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Published by bauer.ju, 2021-02-03 15:33:04

COF Uniquement pour le MJ 3

COF Uniquement pour le MJ 3

Sifmo (ou, à défaut, un de ses autres La date 5
lieutenants) de les tuer au plus vite.
Il ne veut pas qu’ils arrivent à Andalf Si vous avez suivi la chronologie Route alternative
vivants. Chaque jour, Amarange les proposée, nous sommes à présent
scrute (test de SAG) pour savoir où au début du mois de juillet. Si les PJ ne se sentent pas
ils en sont de leur progression. l’envie de couper au plus
pas en avant de sa troupe, composée court, ils peuvent rester
Alors qu’ils partent de Monastir, les de douze hommes. Dès que les per- sur les routes. Il suffit de
personnages doivent tous faire un test sonnages sont en vue, tous chargent passer par Piémont avant de
de SAG difficulté 20 pour déterminer en criant « À mort ! » Les PJ ne sont revenir sur Valpir. Toutefois,
s’ils se rendent compte qu’ils sont pas surpris et ils ont un tour pour cet itinéraire prend sept
observés magiquement. En cas de agir avant d’être au contact (deux jours au lieu de quatre.
réussite, informer le joueur que son s’ils ont l’initiative). L’embuscade aura lieu de
personnage se sent observé sans réus- toutes façons un jour avant
sir à déterminer par qui ni comment. Les barbares combattent tant qu’ils leur arrivée à Valpir.
Il a l’étrange sensation que quelqu’un sont en supériorité numérique. Dès
regarde par-dessus son épaule… Pour que ce n’est plus le cas, les survi- Sans pause ?
noyer le poisson, si vos joueurs sont vants s’enfuient. Si l’un d’eux est
expérimentés et pour les empêcher capturé et interrogé, il ne fera pas Si les joueurs insistent pour
de penser à une scrutation magique, mystère d’avoir été recruté à Valpir que leurs personnages
mettez en scène quelques badauds par un nain du nom de Sifmo. Le partent immédiatement à la
curieux qui auront eu vent de leurs campement des barbares se trouve recherche d’Emarin, faites-
exploits et qui les espionnent genti- à une centaine de mètres du lieu de les passer de niveau, mais
ment ou alors d’autres personnages la rencontre. Il n’est pas gardé et sans leur donner de point
moins bien intentionnés (pickpoc- les personnages pourront y trouver de capacité pour cette fois.
kets, petites frappes, etc.) des couvertures sales, de la viande En revanche, Amarange
séchée et quelques outres de bière. n’aura pas le temps de
En route pour Valpir préparer d’embuscade sur
Jour 4 le chemin. Ils récupéreront
Jours 1-2 leur 2 points de capacités
Le lendemain, les personnages dès qu’ils auront l’occasion
Si ce n’est pour cette désagréable croisent des bergers qui font paître de s’entraîner pendant au
sensation d’être observé, le voyage se des moutons sur les collines des en- moins deux semaines (une
passe bien pendant les deux premiers virons. Ils peuvent leur indiquer que semaine suffit à Monastir).
jours. Le groupe progresse vers les Valpir n’est plus très loin.
montagnes enneigées des Ogredents.
Valpir
Jour 3
Ce gros village ne présente aucune
Alors qu’ils sont à la recherche d’un particularité, si ce n’est qu’il est situé
endroit pour faire la pause de mi- sur la route qui relie Xélys, la cité
journée, le groupe croise une bande cosmopolite aussi appelée la « Porte
de mercenaires payée par Sifmo d’Or » à la capitale du Piémont. Par
pour les abattre. La rencontre se fait conséquent, on y trouve deux au-
dans une zone légèrement boisée où berges (La Pie Dorée et Chez Grund-
le chemin est encaissé. Sûrs de leur wald), un caravansérail et même un
force, les barbares coupent ostensi- bordel ! Marivalle, la tenancière, est
blement la route aux PJ, armes dé- une amie personnelle d’Amarange et
gainées, à une soixantaine de mètres ne manquera pas de le renseigner.
devant eux. Leur chef, Igmar Gadar-
sen, est au centre du chemin, trois

101

Igmar Gadarsen Le Pic d’Andalf entendu, il se montre parfaitement
NC 2 affable et sympathique.
FOR +3* DEX +0 CON +3 Si les PJ se renseignent sur le pic
INT +0 SAG +0 CHA +0 d’Andalf, il n’est pas facile de trouver Vous trouverez les caractéristiques
DEF 17 PV 45 Init 10 un villageois qui sait s’y rendre. Sur d’Amarange un peu plus loin p105.
Hache +6 DM 1d8+3 un test de CHA difficulté 15 réussi
Équipement : Cotte de (un test toutes les heures), il est ce- Tentative d’assassinat
maille +1, épée bâtarde, pendant possible de se faire indiquer
hache de bataille, dague, un local qui connaît bien la mon- Si Sifmo est toujours en vie, il tente
potion de soins modérés tagne. Dépenser 1d6 pièces d’argent d’assassiner un des PJ pendant la
(2d8+niv.), bourse contenant en consommations ou en pourboires nuit si l’un d’eux commet l’erreur
20 po, 15 pa et 21 pc, sac de permet de réduire la difficulté du de dormir seul dans sa chambre. Si
596 pa (fausses pièces). test de CHA à 10. Si un tel individu Sifmo est mort dans l’aventure pré-
Originaire des Royaumes (appelons-le Josurn) est interrogé, il cédente, c’est Leury, un coupe-jarret
barbares du Nord, Igmar indique le chemin du Pic d’Andalf : sans rapport avec la bande mais re-
cruté pour l’occasion, qui s’en charge
possède toutes les «  Prendre la route du Sud vers Xélys (utilisez les caractéristiques de Sif-
caractéristiques des hommes et, après une journée, s’engager dans mo, mais c’est un humain).
une vallée sur la gauche. Le lende-
de sa région. Il est grand, main, franchir le col de droite tout au Il se procure la clef (les aubergistes
blond, musclé et fort en fond et descendre dans la vallée der- ont trop peur de lui pour lui opposer
gueule. Parti de chez lui rière pour arriver au pied du Pic. » un refus) et il entre sur la pointe des
pour d’obscures raisons, il pieds. Le personnage a droit à un test
est devenu un mercenaire Toutefois, le bonhomme mettra en de SAG (détection) difficulté 25. En
vendant son épée au plus garde les PJ : cas d’échec, il subit une attaque cri-
offrant et dépensant sa tique automatique [3d6+4]x2 DM.
paye en beuveries et autres «  Y a des créatures féroces dans la Sinon il s’agit « seulement » d’une
montagne et une bande de déser- attaque mortelle pour [3d6+4] DM.
débauches. teurs hobgobelins du Mur de Kelt a Si sa victime n’est pas tuée sur le
été aperçue par là-bas. Des gros pas coup, Sifmo tente d’achever sa proie
Barbares (12) beaux, à ce qu’on dit. Je serais de vous durant un tour de plus avant de s’en-
NC 1 que j’irais pas par là. C’est pas bon, si fuir dès qu’elle donne l’alerte.
FOR +3* DEX +0 CON +3 vous voulez mon avis. Mais m’avez
INT +0 SAG +0 CHA +0 l’air du genre de ceux et celles qui font Réveillé, Amarange participe à
DEF 15 PV 15 Init 10 bien comme y veulent. Alors à vous de la poursuite. Sifmo saute par une
Hache +4 DM 1d8+3 voir… Mais c’est beaucoup mourir, fenêtre (DEX Difficulté 15 pour ne
Équipement : 2d4 pa dans le coin… » pas subir 1d4 DM et perdre un tour
de poursuite). Il se perd dans le
chacun. Quelle que soit l’auberge que choi- caravansérail 3 tours plus tard, où
sissent les personnages, Amarange il possède de nombreux alliés pour
102 se débrouille pour y passer la soirée. ralentir toute poursuite et couvrir sa
Il donne un magnifique récital et fuite. L’idéal serait qu’il disparaisse
conquiert son public par des chants, de cette façon. S’il est rattrapé par un
de la poésie et diverses compositions ou plusieurs PJ, veillez à ce qu’Ama-
au luth. Il ne prend pas contact avec range soit au même niveau que les
les PJ de lui-même, mais espère bien PJ les plus avancés dans la pour-
que son charisme et sa renommée in- suite. En aidant les PJ, il va s’assu-
citeront les PJ à venir lui parler. Il en rer lui-même que Sifmo périsse sans
profite pour jauger ses adversaires et pouvoir être interrogé. Si la situation
découvrir leurs points faibles. Bien est confuse, il se justifiera en affir-
mant que le nain allait lui porter un
mauvais coup. Et, s’il se débarrasse
du nain d’un carreau d’arbalète, par
exemple, alors que les PJ allaient lui

mettre la main dessus, il prétextera des PJ, ces individus qu’on distingue 5
qu’il visait la jambe alors que son à peine à cause de la faible luminosité
carreau s’est figé en pleine tête. se lèvent. Ils ne semblent pas porter Sifmo, dit le Fou
d’armes. L’un d’entre eux s’avance
Si la situation se présente, jouez vers le groupe et prend la parole : NC 3, nain
finement la scène. Il ne faut pas FOR +2 DEX +2 CON +2
qu’Amarange éveille le moindre « Bonsoir voyageurs, que la paix de INT +1 SAG +0 CHA +0
soupçon. Jouez sur son charisme et Sélenne soit sur vous. Mais venez ! Ve- DEF 17 PV 35 Init 10
la sympathie qu’il attire unanime- nez donc ! Vous n’allez pas rester ainsi Hachette +7 DM 1d6+4
ment de la part de tous. Mais n’en sous cette pluie battante. Je me pré- Attaque mortelle (L) : Une
faites pas trop non plus pour ne pas sente, je suis Frère Amaël, mes com- attaque similaire à l’attaque
attirer l’attention des joueurs. pagnons et moi faisions route vers sournoise du voleur, qui
Piémont où nous devons aller rendre doit être exécutée de dos
Les faux moines grâce à Sélenne pour la paix lorsque ou par surprise (ou en cas
nous avons été surpris par ce terrible d’encerclement de la cible).
De Valpir au pic d’Andalf, comptez temps. Venez et profitez de notre feu. » La créature obtient un
deux jours de plus, un sur la route bonus de +5 en attaque
et un dans la montagne, comme les Évidement, ces pèlerins ne sont et ajoute +2d6 aux DM. La
personnages l’auront sans doute ap- pas du tout ce qu’ils prétendent. Il créature obtient aussi un
pris au village. s’agit de la seconde embuscade que bonus de +5 aux tests de
les faux-monnayeurs ont réservée discrétion.
Une pluie abondante et glaciale aux PJ. Annita, Ismaël et une bande Équipement : Armure de
(les PJ sont en altitude) commence de bandits les attendent ici depuis cuir +2 taille nain, outils
à tomber dès l’aube. En fin d’après quelques jours. Annita reste en per- de voleur, bourse avec
midi, alors que le groupe s’apprête à manence dans le chariot sans se 130 pa, 30 po, potion de
s’arrêter pour se protéger de la pluie montrer, attendant le moment pro- forme gazeuse (rang 2 de
battante, il tombe sur un chariot au pice pour frapper. Pendant ce temps, la Voie de la magie des
bord de la route auprès duquel deux Ismaël caracole, déguisé en tant que arcanes, magicien), hachette
grandes tentes de fortune ont été pèlerin en chef, et essaie d’endormir +2, deux dagues, besace
montées autour d’un feu de camp. Une contenant divers sacs en
dizaine de personnes sont là. À la vue toile, vêtements sombres.

Conseil au MJ 103

Ne pas éveiller les soupçons des joueurs
Il n’est pas facile, en tant que MJ, de mettre en place la scène suivante sans éveiller
les soupçons, non pas des PJ, mais des joueurs. En multipliant les jets, d’INT ou de
SAG pour percer la supercherie des bandits, les joueurs vont être sur leurs gardes et
cela pourrait avoir un impact sur la rencontre.
Voilà ce que nous proposons. Au début de la partie, vous pouvez fort bien anticiper
cette scène et demander à chaque joueur, avant de commencer, de vous faire deux
jets de SAG et un jet d’INT. Conservez les résultats et appliquez-les le moment venu.
Si vous souhaitez encore plus de discrétion, ne dites pas aux joueurs de quel jet il
s’agit. Demandez-leur simplement de jeter le d20 et appliquez leurs bonus. Autre
option, la plus radicale, notez simplement leurs bonus et jetez les dés vous-mêmes,
derrière l’écran, sans leur dire quoi que ce soit. Certains joueurs n’aiment pas cette
méthode même si c’est pourtant la plus « réaliste ».
Autre solution, vous pouvez aussi noyer le poisson en demandant très souvent ce
genre de tests à vos perso, même si le scénario ne l’exige pas. À force de crier au loup,
plus personne n’y croit. Enfin, un peu plus loin dans ce scénario, nous proposons
de tout simplement mentir sur la nature du jet  : le MJ demande un banal jet de
constitution ou de charisme alors qu’il s’agit en fait de tout autre chose. À vous de
choisir la solution qui conviendra le mieux à votre façon de jouer.

Les larmes de la vigilance des PJ. Si tout se passe l’ont seulement vu de loin en obser-
Sélenne selon leur plan, les PJ devraient éta- vant la villa d’Emarin, il faut réussir
blir leur campement à proximité et un test d’Int difficulté 25 mais, si un
Si un PJ s’intéresse d’un peu manger avec eux. Dans ce cas, les personnage l’a vu de plus près (par
trop près au pseudo-rituel pèlerins proposent de partager leur exemple, lors d’un combat), la diffi-
religieux qui permet aux nourriture avec le groupe. Cette culté passe à 20. Si Ismaël est mort
faux pèlerins d’ingurgiter nourriture est empoisonnée et les à la villa, les PJ n’ont aucune chance
l’antidote, Frère Amaël leur pèlerins possèdent chacun un anti- de reconnaître un bandit. C’est alors
dote sur eux qu’ils prennent avant de Ajardi qui prend le rôle d’Ismaël.
explique : « Il s’agit des larmes manger sous prétexte d’une obliga-
de Sélenne, une eau bénite tion religieuse. Une fois que le poi- Ajardi et sa bande : Ajardi est
son fait effet sur les PJ, les bandits une vieille connaissance d’Annita
que nous devons boire chaque tombent les masques et attaquent. Si de Caurel, dont celle-ci fut quelque
jour pour communier au plus les PJ refusent, les bandits mèneront temps la maîtresse. Suite à sa dé-
près avec notre déesse. » Si un une attaque de type commando sur convenue à Monastir, Annita a
PJ insiste pour partager cette demandé à Ajardi de lui donner un
fiole, Amaël l’accepte non leur campement pendant la nuit. coup de main pour se débarrasser de
sans en rajouter, considérant quelques gêneurs (les PJ). N’ayant
qu’il vaut mieux épargner un Lors de la confrontation, Annita et rien de mieux à faire, le bandit de
PJ de l’effet du poison plutôt Ismaël feront de leur mieux pour grand chemin a accepté. Il estime
que de gâcher totalement tuer les personnages. Toutefois, s’ils cependant être peu payé, aussi ne
leur effet de surprise. sont en difficulté ou s’ils voient que risquera-t-il pas inutilement sa vie ni
les choses ne tournent pas comme celles de ses hommes.
ils le voulaient, ils fuiront, laissant
leurs associés en plan. Ils iront rapi- Les autres (faux) moines se nom-
dement jusqu’aux chevaux puis par- ment : Mirelm, Jarod, Tybald, Kil-
tiront vers l’Est (en direction du pic). burn, Dranir, Uther, Garaun et Fir-
min. Si les bandits sont capturés,
Poison : effet après 10 minutes, ils ne savent rien du pic d’Andalf, la
test de CON difficulté 15. Échec Af- bande d’Ajardi a été recrutée à Xélys
faibli, réussite rien. il y a quelques jours dans le seul but
de tendre l’embuscade.
Le plan d’attaque d’Annita est bien
préparé. Toutefois, il ne peut être Le plan d’Amarange
réussi que dans la mesure où les
personnages ne se doutent de rien et Rien ne fait plus plaisir à Amarange
croient au déguisement des bandits, que de duper ses ennemis. En bon
qui sont de piètres acteurs. Tout per- suivant d’Abalath (dieu des secrets
sonnage qui se montre méfiant peut et des complots), s’il peut rempla-
faire un test d’INT difficulté 15 pour cer la force par la duplicité, il jubile !
obtenir un des indices suivant au Et ses plans sont toujours si retords
hasard (lancer un d6) : qu’Annita lui voue une admiration
sans borne.
1-2 : Les pèlerins en question
portent tous des armures de cuir En l’occurrence, il décide de se faire
sous leurs robes de bures passer pour un allié des PJ et propose
de les aider à mettre au point un plan
3-4 : Ils n’arborent aucun symbole d’infiltration du Pic. Il compte alors
religieux visible de Sélenne profiter de la confiance des PJ pour
utiliser sa magie à leur insu et les sou-
5-6 : Vu le campement, cela doit mettre aux effets d’un puissant sort
faire quelques jours qu’ils sont là d’amitié qui fera d’eux ses pantins.

Reconnaître Ismaël : Les PJ ont
sans doute déjà vu Ismaël et ils ont
une chance de le reconnaître. S’ils

104

5

Amarange supplémentaire pour se déplacer. Si der, personne ne pourrait imaginer
un effet ou une créature le paralyse, le la noirceur de son âme. Amarange
Le barde est caché pas très loin ralentit ou restreint ses mouvements, il est un maître manipulateur formé
de là (avec un sort d’invisibilité), a droit, une fois par tour, à un test d’INT par les Prêtres-Sorciers de Kathang
il attend de voir comment tourne difficulté 10 pour s’en débarrasser. pour lesquels il travaille depuis tou-
le combat. Dès qu’Annita fuit, il Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste jours. Cela dit, depuis peu, il s’est
intervient et aide les personnages moins de 25 PV (DEF 25). vu confier une mission au service
à éliminer les bandits restants sans de mystérieux commanditaires (les
vergogne (mais de préférence à dis- Équipement : Arbalète légère, drows). Aucun de ses sbires ne se
tance). Pour lever tout soupçon par amulette de charme (+5 en attaque doute de cela. Son but est de désta-
rapport à la poursuite dans Valpir magique pour tous les sorts de biliser au maximum le pouvoir du
avec Sifmo ou Leury, il s’arrange charme), gants de dextérité (+1 au Piémont et de ses alliés. Cela fait
toutefois pour capturer un des Mod.), armure de cuir +2, rapière des années qu’il travaille à ce pro-
derniers bandits et le présenter +2 de parade (donne aussi +2 en jet de fausse monnaie et la magie
aux PJ pour qu’il parle. Cette fois, DEF), 11 carreaux +2, 5 fioles de d’Emarin a été pour lui une véri-
il sait qu’il ne risque rien. Une fois poison rapide (Difficulté 15), sac de table aubaine. Dans toutes les villes
les derniers survivants éliminés, contenance (250 kg), boule de cristal des Terres d’Osgild, Amarange le
il a une discussion avec les PJ sur (sort de Clairvoyance 3 fois par Bel est connu pour être un homme
le ton de la confidence (voir Le jour), vêtements de bonne facture, charmant aux talents artistiques
plan d’Amarange). Si Annita est bourses (54  pa, 57  pc, 241  po, 2 lumineux. Son physique et son
tuée (elle ne se laisse pas prendre diamants de 5000  pa), 5 couteaux bagout naturel lui ont valu de cô-
vivante), Amarange ne montre rien cachés sur lui, deux flûtes, luth. toyer le gratin et il compte nombre
de ses émotions, son cœur de pierre d’admirateurs parmi les grands de
s’accommode parfaitement de la Note : Pour un NC de 7, Amarange la région. Quiconque connaît Ama-
situation. n’est pas très dangereux en termes range jurera que c’est un homme
de combat ; en revanche, il possède dans le droit chemin, dévoué aux
Amarange le Bel, barde de grandes capacités de survie. causes les plus justes et bienfaiteur
de nombreuses œuvres de charité.
NC 7, humain Tactique  : Amarange évite à tout Évidemment, tout ceci n’est qu’une
prix la confrontation physique. Il façade, mais il cache admirable-
FOR +0 DEX +3 CON +2 considère que régler les problèmes ment bien son jeu. Si les PJ ruinent
INT +2* SAG +1 CHA +4* en se salissant les mains ne convient ses plans d’inonder les royaumes
qu’aux êtres d’un intellect inférieur. de fausse monnaie et qu’il s’en sort
DEF 20 PV 60 Init 16 Il est hors de question pour lui de vivant, Amarange fera tout pour se
s’abaisser à affronter les PJ dans une venger d’eux en leur pourrissant
Rapière +12 DM 1d6+2 (Crit. 19-20) mêlée primitive. En vérité, son dégoût la vie avec l’aide innocente de ses
Arbalète légère (30m) +12 DM pour les méthodes directes cache un amis admirateurs.
2d4+2 (Crit. 19-20) + poison (2d6) défaut beaucoup moins avouable  :
Attaque magique +13 (+18 le barde est extrêmement douillet et
charmes) ne supporte pas la moindre douleur
physique ! Si ses pions (les brigands)
Voie du musicien rang 5 sont mis hors-jeu, il s’enfuit pour
Voie de l’envoûteur rang 5 prendre sa revanche une autre fois.
Voie de la magie universelle rang 5
Description et roleplay : Ama-
Talent bardique  : Outre sa range est un homme d’une petite
Carac. supérieure en CHA (lancer cinquantaine d’années. Les yeux
deux d20), Amarange obtient un bleus perçant, sa barbe fraîche-
bonus de +10 à tous les tests de ment coupée, ses longs cheveux
représentation, bluff, séduction. blonds et son sourire de star lui
donnent fière allure dans ses vête-
Instinct de survie : Amarange est ments rouges et noirs. À le regar-
passé maître dans l’art de se faufiler
et de se mettre à couvert. Une fois par
tour, au moment de son choix, il peut
utiliser une action de mouvement

105

Ismaël Annita de Caurel * À remplacer par briquet aux
mêmes propriétés si vous avez un
NC 2, humain NC 2, humaine magicien plutôt qu’un ensorceleur
FOR +1 DEX +1 CON +3 FOR -1 DEX +2 CON +0 à votre table. Dans ce cas, Annita
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +3 SAG +0 CHA +2 emploie les sorts de Boule de feu et
DEF 15 PV 19 Init 13 DEF 15 PV 19 Init 15 Flèche enflammée…
Dague +4 DM 1d4+3
Attaque mortelle (L) : Une attaque Dague +3 DM 1d4+1 Frère Ajardi
similaire à l’attaque sournoise du Foudre (L) +5 DM 4d6 (DEX
voleur, qui doit être exécutée de NC 2, créature humanoïde
dos ou par surprise (ou en cas diff. 14 pour ½ DM) FOR +3 DEX +2 CON +3
d’encerclement de la cible). La Voie de l’air rang 5 INT +0 SAG +0 CHA +0
créature obtient un bonus de +5 en (murmure, sous-tension, DEF 17 PV 35 Init 10
attaque et ajoute +2d6 aux DM. La télékinésie, foudre, Dague +6 DM 1d4+5
créature obtient aussi un bonus de forme éthérée) Équipement : Armure de cuir, trois
+5 aux tests de discrétion. Équipement : Anneau dagues, bâton de marche, robe de
Équipement : Armure de cuir +2, un bâtonnet bure beige, besace contenant une
clouté, dague +1, bourse contenant métallique* +2 (bonus perle de 100 pa, 26 pa et 58 pc, fiole
53 pa et 59 pc, vêtements de poison narcotique (reste une
sombres, outils de voleur. de +2 Att et DM au sorts dose suffisante pour empoisonner
d’électricité lorsqu’il est un repas pour une douzaine de
Ismaël pointé sur la cible), tube en personnes).
os contenant un parchemin
de nécromancien où sont Faux moines (7)
inscrits les quatre premiers
rangs de la Voie de la sombre NC 1/2, créature humanoïde
magie (Nécromancien), bourse FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
(3 rubis de 500 pa chaque, DEF 14 PV 9 Init 12
3 po et 12 pa), symbole Dague +2 DM 1d4+1
béni d’Abalath, livre de
sorts, besace contenant des
composants et une bouteille
d’encre pour écrire les
parchemins (200 pa).
Si la situation tourne mal,
Annita utilise forme éthérée

pour s’enfuir…

106

L’art du MJ elle a été remise à Amarange par le 5
Prince Thomar en personne pour
Mettre en scène ce plan est un service rendu à la couronne (en 107
exercice particulièrement subtil et l’occurrence, une ode à la gloire du
délicat pour le MJ. Si vous souhaitez prince !).
que la grande illusion fonctionne
parfaitement, il va falloir être un « Je suis en mission pour la principauté
menteur rusé. Les conseils ci-contre et j’enquête sur un trafic de fausse mon-
visent à vous guider pour gérer au naie. J’ai pu déterminer où se cachent
mieux la situation. N’hésitez pas à les faux-monnayeurs et approcher
lire ces paragraphes plusieurs fois. Il du site, mais l’accès est très difficile et
vous faut les intégrer de façon à ce bien gardé. Vous comprendrez lorsque
que tout cela soit parfaitement clair vous verrez le lieu. Cela fait plusieurs
dans votre esprit et vous vienne semaines que je cherche une solution,
naturellement… En scène ! mais je crois que, grâce à votre aide, je
viens de trouver. Mais avant que je vous
Mise en place dévoile mon plan, êtes-vous bien ceux
que je crois, les Héros de Clairval ? Êtes-
Amarange prend un air de conspira- vous prêt à m’aider ? »
teur avant de commencer. N’oubliez
pas que c’est un excellent comédien. Amarange sait flatter les PJ, les
Meilleur que vous ne pouvez l’ima- brosser dans le sens du poil ou même
giner ! Il embrouille les PJ et les leur promettre moult récompenses.
noie sous un flot d’informations qui Une fois que les PJ sont d’accord sur
semblent crédibles… le principe, il poursuit :

«  Je dois vous avouer une chose. Je « Il y a quelques temps, j’ai intercepté
vous suis depuis Monastir. Je crois un messager. Il était porteur d’une mis-
d’ailleurs que certains d’entre vous sive qui annonçait la venue du com-
ont senti ma présence. Je m’en excuse, manditaire de toute l’affaire en visite au
mais je n’étais pas certain de savoir si Pic. Il n’y avait pas de date exacte, mais
vous étiez dignes de confiance. Les cela doit avoir lieu dans les jours qui
événements de ce soir ont confirmé viennent, vers la pleine lune. C’est une
ma première impression. Ce que je chance unique, car il est l’homme que
m’apprête à vous dire doit rester entre je cherche à identifier depuis plusieurs
nous, c’est un secret d’état. » Il se saisit mois. Pendant les deux semaines où j’ai
de quelque chose dans une poche espionné le Pic, il ne s’est jamais montré.
intérieure et vous montre une étoile Il ne faut pas rater cette occasion !
de métal, très belle. Elle est en or. Il J’ai longuement espionné les bandits
prononce les mots «  Pour la gloire et ils utilisent très souvent des robes de
d’Arly » et l’étoile se met à luire d’une bure comme celles de ces faux moines.
douce lumière bleutée. Il vient régulièrement des groupes
comme ceux-ci au pic. Ils restent
Les PJ peuvent vérifier que les en- quelques jours puis repartent avec
trelacs tracés à la surface sont bien quelques coffres de fausses pièces. Seul,
les mêmes que sur l’étoile d’argent je n’étais pas crédible, mais, ensemble,
qu’ils possèdent peut-être. C’est nous formons un groupe assez nom-
effectivement une véritable Étoile breux pour être reçu. Je vous propose
d’Honneur d’or de la Principauté, d’enfiler les robes les moins tachées de
sang et les moins trouées et d’entrer

dans l’antre des faux-monnayeurs en Ferrer : Pendant qu’il parle ainsi
nous faisant passer pour des bandits ! aux personnages, il en profite pour
Le messager que j’ai fait parler m’a utiliser une magie subtile et charmer
également indiqué que les faux-mon- les PJ. Il les appelle de plus en plus
nayeurs intensifient leurs relations avec souvent « Mes amis » et cette affir-
Piémont. Je connais le mot de passe mation devient petit à petit réalité.
des bandits qui veulent être reçus au Le premier soir, il faut réussir un test
pic  : «  Maudit soit l’ambre  ». Je suis de SAG (Volonté) difficulté 12 pour
persuadé qu’on peut pénétrer au cœur résister, bien qu’un personnage qui
même de leur installation et découvrir se méfie ouvertement ou qui n’est
l’homme à la tête de cette bande de pas d’accord avec le plan d’Amarange
faquins  ! Il faudra sans doute jouer le bénéficie d’un bonus de +2. Pour ce
jeu deux ou trois jours, je ne tiens pas test, prétextez un tout autre motif :
à effrayer le commanditaire avant qu’il comme ils ont été exposés à la pluie et
n’arrive. Qu’en pensez-vous ? » au froid toute la journée, faites croire
aux joueurs qu’ils doivent faire un test
Si Annita ou un autre bandit connu de CON pour ne pas tomber malade.
s’est enfui, les PJ auront sans doute Bien entendu, vous ajoutez secrète-
un problème. Logiquement, ils ment le Mod. de SAG au résultat du
doivent penser à signaler à Amarange dé pas celui de CON ! Pour donner le
que ce bandit risque de les recon- change, si un PJ fait un jet minable,
naître. Amarange prend un air em- dites lui le lendemain qu’il a la goutte
bêté quelques secondes seulement, au nez ! En réalité vous savez qu’il a
avant d’enchaîner, enthousiaste : succombé à la magie du barde.

« Mes amis, je peux sans doute faire Mais Amarange ne fait que com-
quelque chose pour cela. Si nous la/ mencer, il s’agit d’un long travail de
le rencontrons, laissez-moi lui parler sape de la volonté de ses victimes. Si
en premier. J’ai la magie qu’il faut, le PJ à résisté, conservez son résul-
elle/il oubliera vous avoir jamais vus, tat et comparez-le à nouveau à la
au moins le temps qu’il faut pour que difficulté croissante à chaque étape
mon plan fonctionne. » suivante, jusqu’à ce que la magie
prennent le dessus.
« 20 » Naturel
Dès le lendemain soir, alors qu’ils ar-
Et si un joueur obtient un 20 rivent en vue du pic, la difficulté passe
naturel  sur le test destiné à résister à 16. Là, Amarange les guide à la grotte
à la magie d’Amarange ? Ou encore, puis estime qu’il vaut mieux attendre
si un joueur obtient un résultat final le lendemain soir : « afin de vérifier s’il
de 25 ou plus ? y a des allées et venues anormales et
Dans ce cas, considérez que le pour panser les blessures ».
personnage succombe à la magie
d’Amarange, mais de façon temporaire. Le surlendemain, la difficulté passe à
Au bout de seulement quinze jours, 20. À ce moment-là, si un PJ résiste
le PJ est le premier à se débarrasser encore, Amarange emmène malgré
des effets du sorts et à comprendre tout le groupe au pic. Les personnages
la vérité sans avoir besoin de réussir qui ne sont pas encore totalement
de nouveau test (voir le paragraphe charmés par le barde n’ont aucune
« échapper au sort »). chance de remarquer quoi que ce soit
d’étrange chez leurs camarades : ils
pensent juste les voir jouer leur rôle à
la perfection ! Un PJ encore lucide bé-

108

néficie d’une nuit entière pour se ba- La grande illusion 5
lader à son gré dans le repaire avant
de sombrer à son tour (difficulté 25 le Les personnages ne se doutent 109
jour suivant). pas qu’ils sont sous les effets d’un
charme. Pour simuler cet état, vous
Rencontre avec Annita (ou un allez tromper vos joueurs en leur
autre bandit connu) : Le premier fournissant de fausses informations.
jour, Amarange ne quitte pas les PJ Ainsi, vous mentez lorsque vous
d’une semelle. Lorsqu’ils rencontrent expliquez aux joueurs que le plan ce
Annita pour la première fois, lisez ce déroule sans accroc et que cela fait
petit texte aux joueurs (même chose seulement deux jours qu’ils sont au
pour un autre bandit connu) : sanctuaire. En réalité, cela fait plu-
sieurs mois qu’ils montent la garde
Soudain, au détour d’un couloir, vous et travaillent pour Amarange sans
tombez nez-à-nez avec la femme ma- même s’en rendre compte !
gicienne que vous avez déjà rencon-
trée à plusieurs reprises. Elle s’arrête, Pour chaque jour que les per-
interloquée, puis son regard est capté sonnages croient avoir passé
par Amarange qui déclame sur un ton dans le sanctuaire, il s’écoule
étrange «  Nous sommes de nouvelles en réalité 1 mois !
recrues madame, Vous - Ne - Nous -
Connaissez - Pas. » Et, tout ce temps, Amarange conti-
nue à leur promettre que le mysté-
Lancez un dé derrière votre écran rieux chef des bandits doit arriver
pour donner le change. Oui, un MJ d’ici deux ou trois jours au maxi-
doit parfois lancer des dés pour mum… L’emprise du barde sur leur
tromper les joueurs ! Après avoir fait esprit est en effet si puissante que,
mine de prendre connaissance du ré- tous les jours, il peut leur faire croire
sultat et fait un rapide calcul (faites qu’ils sont arrivés la veille et leur as-
monter la tension…), reprenez : signer à nouveau les mêmes tâches.
Les personnages (et les joueurs…)
Elle semble un instant étonnée risquent donc d’avoir une petite sur-
puis déclare  : «  Je ne vous connais prise lorsqu’ils se rendront compte
pas, vous devez êtres de nouvelles re- qu’ils ont passé plusieurs mois au
crues. » Elle se ressaisit alors : « Bou- service des bandits !!!
gez de là, ne restez donc pas les bras
ballants, allez plutôt me nettoyer les Chambre à part : Amarange dort
écuries, on ne va pas vous nourrir à en compagnie des PJ seulement la
rien faire non plus ! » Puis elle éclate première nuit. Ensuite, il reprend
de rire comme si elle avait fait une ses appartements habituels. Toute-
bonne blague qu’elle seule pouvait fois, vous ne le préciserez pas aux
comprendre ! joueurs. Si, pour une raison ou une
autre, la situation fait qu’ils s’en
Lorsque les joueurs seront face à aperçoivent, ils ont l’impression que
l’hippogriffe, ils penseront avoir c’est la première nuit que cela arrive.
compris la plaisanterie d’Annita. Ils Renseignement pris, Amarange leur
se trompent : c’est en comprenant explique avec un clin d’œil entendu
soudain le plan pervers d’Amarange que l’une des filles avec des respon-
qu’elle éclate de rire ! sabilités (Geriseb Beaux Yeux) n’est
pas insensible à son charme. Désor-
mais, il dort en sa compagnie et en
profite pour obtenir des informa-
tions confidentielles sur l’oreiller !

Mytho, boulot, dodo : Pour ment conseillé aux PJ de se contenir
préserver leur couverture, les per- jusqu’à l’arrivée du patron, donc de
sonnages doivent obéir aux ordres ne pas engager de combat ou de ne
comme n’importe quel autre bandit. pas chercher à libérer tout de suite
Le jour, on leur assigne divers tra- Emarin, « parce que cela pourrait
vaux, souvent ingrats : ruiner le plan ». Pour préserver
la grande illusion du libre arbitre,
Participer aux tours de garde à l’en- n’interdisez rien aux joueurs. Cela
trée du sanctuaire, pourrait révéler la supercherie. En
revanche, toute action qui ne cor-
Actionner le treuil pour faire des- respond pas aux « ordres » d’Ama-
cendre ou remonter des bandits qui range voit sa difficulté augmentée de
partent livrer des caisses de pièces à +10 (bien entendu, n’annoncez pas
Valpir ou à Xelys, la pénalité à vos joueurs !). Cela si-
mule l’énorme effort de volonté que
Nettoyer l’écurie de l’hippogriffe doit faire le personnage pour aller à
(une mission dangereuse !), l’encontre de la ligne de conduite im-
plantée dans son esprit. Attaquer un
Désosser des objets et découper de bandit va bien entendu à l’encontre
la ferraille (RDC 11), du plan, ce qui signifie que la pénalité
s’applique à tous les tests d’attaque.
Peser le fer et aider Emarin à le
fondre pour couler des pièces (SS 8). Toute tentative d’assaut ou de
réaction d’un PJ devrait donc être
C’est lors de cette dernière mission, rapidement vouée à l’échec. Comme
qui ne leur sera pas confiée avant le dans un mauvais rêve. Pour garder la
troisième « jour », qu’ils auront l’oc- vraisemblance de la situation, faites
casion de rencontrer Emarin pour la rapidement intervenir les supé-
première fois rieurs, comme dans le cas d’un vol,
qui seront de plus en plus sévères
La nuit, les personnages sont isolés dans leurs punitions. En cas de
du reste du complexe dans leur ap- « mauvaise » initiative, Amarange
partement (repère 4 du RdC). « sermonnera » les PJ en les encou-
rageant à la patience. Voilà la soupe
Liberté virtuelle : La liberté des que vous vendrez à vos joueurs.
personnages est toute relative, mais, L’objectif de cette pénalité de +10 à
tôt ou tard, un joueur va vouloir chaque difficulté est aussi, sans que
explorer le sanctuaire plus en détail. vous ne disiez rien, de les amener à
Il peut profiter d’une mission pour se poser des questions. C’est ainsi
se balader là où il ne devrait pas. qu’ils pourront amener leurs PJ à se
Laissez-le faire. Donnez-lui l’illusion réveiller (voir plus loin).
qu’il fait ce qu’il veut. S’il en profite
pour voler quelque chose, laissez-lui Car, dans « la réalité » du jeu, les PJ
croire qu’il l’a fait, mais, en réalité, sont de gentils toutous et ils suivent
vous savez qu’il n’est pas en pos- à la lettre les injonctions du barde.
session de l’objet. L’a-t-il reposé ou Jusqu’à leur réveil…
donné à Amarange, peu importe, il
ne fait rien qui nuise aux intérêts du Rencontrer Emarin Gri-
barde. Ce qui n’empêche qu’il peut sant : Durant leur séjour en tant
s’attirer des ennuis s’il met son nez « qu’amis » d’Amarange, les PJ pour-
où il ne devrait pas : ses supérieurs ront rencontrer Emarin. Par exemple
réagiront comme à leur habitude, en lui apportant le métal nécessaire à
c’est-à-dire avec sévérité. Et violence son travail. Tant que les PJ n’ont pas
dans le cas de Lola Main rouge.

À l’insu de mon plein gré :
Amarange a évidemment forte-

110

commencé une petite révolution dans peuvent continuer à se promener à 5
le sanctuaire, Emarin ne les croit pas leur guise dans le sanctuaire et déci-
et il n’est pas réceptif à la moindre der de porter le coup fatal où et quand 111
proposition d’évasion. Il reconnait la ils veulent. Alors qu’une attaque fron-
magie qui affecte la lucidité des PJ, lui tale du pic se serait sans doute soldée
aussi a été sous l’emprise du barde, par un massacre des PJ, ils possèdent
mais ce temps est révolu. A présent, ici une occasion en or… Et probable-
il est terrorisé par Amarange. Le ment un très fort esprit de revanche
barde machiavélique a joué au chat vis-à-vis du barde.
et à la souris avec le malheureux. Il
lui a fait miroiter un sauvetage et l’a Se libérer : Laissez les person-
laissé s’enfuir avec des brigands qu’il nages tourner un peu en rond dans le
avait payés pour qu’ils se fassent pas- Sanctuaire et vaquer à la routine de
ser pour des sauveurs. Au moment leurs occupations. Monter la garde à
où Emarin se croyait libre, les faux l’entrée, prendre une livraison de fer
sauveteurs ont livré le sage au barde au pied du pic et la remonter par le
qui l’attendait sur la route de Xélys. Il treuil, nettoyer les écuries, découper
l’a ramené au sanctuaire à dos d’hip- le métal ou le fondre pour obtenir des
pogriffe, non sans avoir fait mine de pièces de fer. Tant que les joueurs ne
le laisser tomber de l’encolure de sa mettent pas en doute ce qui leur ar-
monture depuis quelques centaines rive, continuez de jouer le jeu.
de mètres de hauteur… À l’arrivée,
Emarin a passé un sale quart d’heure Pour chaque jour que les PJ
entre les mains de Lola Main rouge croient passer dans le sanc-
qui lui a tranché une oreille ! C’est tuaire, faites lancer un d20 à
pourquoi Emarin n’écoute pas les chaque joueur. Invoquez le pré-
PJ, non pas à cause de l’oreille man- texte d’un test de CHA afin de juger
quante, mais parce qu’il est terrorisé. de son interprétation et de sa crédi-
S’ils déclarent être aidés par Ama- bilité face aux autres bandits. Vous
range, c’est encore pire (« Amarange savez qu’il n’en est rien.
est votre ami, parfait, et bien dites lui
bien que je reste ici ! »). Au début, ce test ne sert stricte-
ment à rien (au pire, si un PJ ob-
Échapper au sort tient un échec critique, il développe
une parano). Toutefois, dès qu’un de
Si le plan d’Amarange est pervers à vos joueurs à la table émet des doutes
souhait, le barde pêche par excès d’or- sur la crédibilité des événements, par
gueil. Il est tellement sûr de lui qu’il exemple quand ils entreprennent
n’imagine même pas qu’un person- une action allant à l’encontre du plan
nage puisse échapper à son emprise. d’Amarange - et dont la difficulté est
Mais les PJ sont de l’étoffe des héros donc rehaussée de 10 - ou face à l’atti-
et, tôt ou tard, l’un d’eux réussira à se tude d’Emarin ou autres, ce test sert
libérer de son pouvoir. S’il est assez à savoir s’il se libère de l’emprise du
malin (et c’est ce que nous espérons), sort. Utilisez le résultat du d20
le joueur comprendra qu’il a tout à avec son Mod. de SAG. La difficul-
gagner à continuer de jouer le jeu. té est de 25 pour la première tentative
Ainsi, il pourra aider ses camarades à et baisse de 5 chaque jour suivant.
se libérer à leur tour et Amarange sera Toutefois, elle ne passe jamais sous
pris à son propre piège. La situation 15. Pour chaque tentative ratée, les
devrait alors se transformer en une personnages ont l’impression d’avoir
véritable aubaine pour les PJ, car ils passé un jour de plus au sanctuaire,
mais, en réalité, il s’agit d’un mois.
Dès qu’il réussit son test de résis-

tance, le personnage retrouve son PJ en question va penser que le PJ li-
libre arbitre et comprend la situation. béré lui fait une blague, au mieux ou
qu’il délire complètement. Il faut se
Révéler le pot au rose : Si un méfier, le PJ concerné risque d’aller
seul joueur réussit son test, révélez- faire part à Amarange (s’il est là) de
lui la vérité en aparté. Faites-lui bien l’étrange comportement de leur ami
comprendre que ses camarades sont commun ! Il faut réussir un test de
encore dans le monde merveilleux CHA difficulté 10 de la part du PJ
des illusions, puis laissez-le gérer la libéré pour l’en dissuader. Si c’est
situation à sa manière. Demandez- un échec, les choses pourraient vite
lui seulement de ne pas rapporter les tourner au vinaigre…
faits directement de joueur à joueur :
s’il veut informer un personnage, il Le joueur pourrait décider de lui-
doit interpréter son rôle. même d’interpréter son asservisse-
ment et aller informer « son meilleur
Une fois par jour, lorsqu’un person- ami » Amarange des délires du PJ
nage libéré de l’emprise d’Amarange libéré. Si ce n’est pas le cas, n’ayez
essaye d’en aider un autre à voir la aucun scrupule à considérer qu’il est
vérité, cela donne immédiatement à allé le faire. Si Amarange est présent
son interlocuteur un nouveau test de (voir ci-dessous), il tente d’organiser
résistance avec un bonus de +5. la « disparition » du gêneur, sans
que les autres PJ ne soient témoins,
Bien entendu, il doit faire cela à car le barde sait que les PJ sont tout
l’abri des oreilles des autres bandits de même très proches entre eux.
et même de ses propres amis ! Soyez Mais une chute mortelle du haut du
très attentif à la façon dont le joueur plateau est si vite arrivée…
vous décrit la scène. En cas d’échec
du PJ informé de la supercherie, le

Et si les PJ refusent en bloc ?

Et si les PJ refusent en bloc la proposition d’Amarange ? S’ils se méfient vraiment de lui ? S’ils n’acceptent pas du
tout son plan d’infiltration ? La scène tombe à l’eau. Normalement, tout est fait dans l’écriture de ce scénario, du
personnage du barde et des premières scènes avec les PJ, pour que ces derniers suivent Amarange, même s’ils
ne lui font pas totalement confiance. En fait, même si les PJ sont très méfiants, la scène fonctionne tant qu’ils
embarquent avec lui. Maintenant, les joueurs sont les joueurs et ils pourraient fort bien en décider autrement.
Que faire ?
Vous pouvez utiliser le concept de jeu « In media Res ». Cette technique de jeu consiste à commencer la partie
dans le feu de l’action, sans introduction progressive qui laisse le choix aux joueurs de se jeter dans l’aventure.
Là, en tant que MJ, vous les placez de façon arbitraire dans la gueule du loup pour leur rendre leur liberté par
la suite.
Dans notre histoire, cela consiste, dès la rencontre avec Amarange et juste après le combat contre les faux
moines, à partir du principe que le charme du barde a fonctionné. À partir de ce moment-là, marquez une
pause. Black out. Reprenez le jeu au moment où vous effectuez les tests pour savoir quel est le premier PJ qui
se réveille dans le repaire des bandits et pour savoir combien de mois les PJ sont restés au service d’Amarange.
Faites un résumé rapide des événements et des mois de servitude dans le repaire puis laissez vos joueurs
reprendre la main. Cette solution ne présente plus aucun risque. Mais elle est aussi beaucoup moins amusante
dans le sens où les joueurs et vous-mêmes n’aurez pas le plaisir de voir la grande illusion prendre réalité puis
se dissiper à la table.
Dernière option, vous laissez vos joueurs attaquer brutalement Amarange ou le repaire des bandits sans l’appui
d’Amarange. Ce dernier va tenter avant tout de fuir le combat avec ou contre les PJ pour retourner dès que possible
préparer l’assaut inévitable des PJ sur un lieu qui ne sera pas facile à prendre d’assaut. Bonne chance à eux !

112

Absences : Lorsqu’un ou plusieurs de faire le camp à cet endroit pour 5
personnages se libèrent de l’emprise pouvoir observer les allées et venues
d’Amarange, il vous faudra déterminer au niveau du pic. En s’approchant du Hobgobelins (15)
si le barde est présent au sanctuaire lieu, le groupe se rend compte qu’il est
ou s’il est parti à dos d’hippogriffe. En déjà occupé par une troupe de hobgo- NC ½
effet, il doit maintenir sa couverture belins à la solde des bandits. FOR +1 DEX +1 CON +1
habituelle et continuer à ourdir ses INT +0 SAG +0 CHA -2
complots. À dos de griffon, il est à seu- Ces humanoïdes ont été payés pour DEF 14 PV 9 Init 12
lement une journée de vol de Piémont effrayer les chasseurs et les curieux Étoile du matin +2 DM
ou de Monastir et à deux jours de Xélys. en tuant tous ceux qui s’approchent ! 1d8+1
Dans ces régions au relief tourmenté, Ils sont bien payés (en fausse mon-
une monture volante couvre 4 fois plus naie) et trouvent que c’est un boulot Capitaine
de distance qu’une monture ordinaire plutôt sympa. Toutefois, Amarange Hobgobelin
(deux fois plus en temps normal). Bref, en a assez de les payer. Pour le mo-
Amarange a seulement 1 chance sur ment, ils ont bien rempli leur mis- NC 2
4 d’être présent (1-2 sur 1d8) lorsque sion d’épouvantail et il est temps de FOR +3 DEX +1 CON +1
les PJ reprennent leurs esprits et son faire place nette. Ils connaissent Sif- INT +0 SAG +0 CHA -2*
absence dure 2d6 jours. mo, mais pas Amarange. C’est aussi DEF 16 PV 24 Init 12
une occasion en or pour Amarange Étoile du matin +5 DM
Normalement, Annita est elle aussi de prouver sa bonne foi auprès des 1d8+3
souvent absente. Toutefois, tant que PJ. Il va se battre à leurs côté (mais Capitaine : Le capitaine
les PJ sont présents, elle reste sur pas trop devant) et gagner ainsi un donne un bonus de +2
place pour les garder à l’œil… Au peu plus leur confiance. en initiative, en attaque
moins les six premiers mois ! et aux DM à toutes les
Les hobgobelins ne fuient pas tant créatures sous ses ordres
Lorsqu’un personnage retrouve son que leur chef et au moins la moi- à portée de vue. De plus
libre arbitre, indiquez-lui si Ama- tié d’entre eux ne sont pas morts. il bénéficie d’une attaque
range est absent et, s’il est présent, Lorsque c’est le cas, ils quittent la supplémentaire à chaque
ne manquez pas de lui indiquer région sans demander leur reste. Ils tour lorsqu’il utilise une
que le barde s’absente sou- savent que les bandits ne leur par- action limitée.
vent pour plusieurs jours. Si les PJ donneront pas leur échec. Équipement : Étoile du
veulent tenter une petite révolution, matin, arbalète, 12 carreaux
il sera beaucoup plus facile de la Une fois les hobgobelins chassés, les et dague, armure de cuir
réussir lorsque le puissant chef des PJ pourront constater que leur antre clouté, petit bouclier,
bandits n’est pas là ! est un réseau de cavernes assez vaste besace, bourse avec
pour les accueillir (avec leurs mon- 3d6 pa (fausses), un peu de
Au pied du mur tures éventuellement). C’est un lieu nourriture.
abrité, traversé par un petit cours
Le dernier jour d’approche, le d’eau. L’endroit idéal pour observer le 113
voyage se passe sous la pluie. Le soir, pic d’Andalf. D’ici, le sanctuaire est à
le ciel se dégage et les personnages peine discernable, perché à 100 m au-
sont en vue du pic d’Andalf à envi- dessus du piton rocheux qui le sup-
ron 5 km de là. Il s’agit d’un piton ro- porte. On peut discerner une tour de
cheux surgissant de terre pour s’éle- guet avec des meurtrières, une sorte
ver à environ 100 m au-dessus du de nacelle avec une grande manivelle
sol. Le terrain jusque-là est accidenté pour l’actionner et probablement
et touffu, idéal pour des embuscades. une plate-forme à laquelle arrive la
nacelle. Il n’y a pas de mouvement
Sur les conseils d’Amarange, le visible le jour, aucun non plus de nuit.
groupe trouve refuge dans une paroi L’endroit semble en tout point désert.
creuse. Cet endroit se situe à 2 km du Pourtant, les PJ savent désormais que
bas du pic d’Andalf et il est idéal pour ce n’est pas le cas.
surveiller la région. Amarange suggère

Observer sanctuaire dédié à Oumaros, dieu
de l’Air et des Cieux. Ce sanctuaire a
Quel que soit le temps que les PJ alors pris le nom d’Andalf, d’après le
passent à observer les allées et venues patronyme du noble fondateur.
au niveau du sanctuaire, ils n’appren-
dront pas beaucoup plus. Le lieu est Bien qu’appréciés pour leur sagesse,
trop haut perché pour qu’ils puissent les prêtres du sanctuaire ont vu leur
discerner quoi que ce soit. Les événe- communauté se réduire inexorable-
ments 19 et 20 sont les seules choses ment en trois siècles. Les derniers
qu’ils peuvent remarquer en restant habitants ont abandonné l’endroit
au niveau du sol. Pour en savoir plus, sans explication. Il y a dix ans, Ama-
ils doivent absolument grimper les range a découvert le sanctuaire et y a
60 m de paroi verticale qui les sé- installé son quartier général. Après
parent du sanctuaire. toutes ces années, le barde a pu éta-
blir que les prêtres ont quitté l’endroit
Grimper précipitamment suite à l’emprisonne-
ment d’un génie malfaisant dans les
L’escalade est longue (1/2 heure), sous-sols. Amarange sait où se trouve
mais elle ne présente pas de difficulté ce génie (SS, salle 5B), mais il craint de
particulière pour un alpiniste expéri- le libérer. Aussi continue-t-il à étudier
menté (un test de DEX difficulté 10 les écrits et autres parchemins trouvés
tous les 10 mètres). Cependant, elle sur place afin de déterminer son Nom
peut devenir très dangereuse si on ne et de trouver un moyen de l’asservir.
prend pas de précaution particulière Parallèlement à cela, il espère toujours
pour se cacher des gardes du sanc- découvrir d’autres endroits secrets, car
tuaire. La meilleur façon d’éviter de il pense, à raison, ne pas avoir trouvé
se faire voir est de monter sans trop toutes les salles secrètes du sanctuaire.
faire de bruit un peu à l’écart du sanc-
tuaire (dans ce cas, la hauteur à esca- La bande des faux-
lader est de d’environ 100 mètres) monnayeurs
ou de tenter une périlleuse ascension
de nuit (-5 à l’escalade). Une fois un Lors de l’aventure, les PJ devraient,
chemin pitonné, l’ascension est pra- d’une façon ou d’une autre, pénétrer
ticable pour une personne inexpéri- dans le quartier général des faux-mon-
mentée ou encombrée. nayeurs auxquels ils sont confrontés
depuis quelques temps. L’identité des
II - Le sanctuaire PNJ qu’ils vont rencontrer dépend
d’Andalf beaucoup de leurs succès précédents.
En effet, aucun PNJ tué n’est rempla-
Histoire du Sanctuaire cé. En revanche, un PNJ qui a fui se re-
d’Andalf trouve ici. La liste suivante est destinée
à aider le MD dans la gestion des ren-
Au cours des âges sombres, un contres avec les bandits. Les membres
groupe de nobles du Piémont a décidé de la bande sont énoncés ici avec leur
de s’isoler dans les hauteurs des Ogre- nom, leur NC, leur fonction au sein de
dents pour échapper aux ravages de la la bande, le lieu où ils résident dans le
guerre. Après des mois d’errance, ils sanctuaire et, éventuellement, s’ils ont
se sont finalement installés en haut été rencontrés plus tôt dans la cam-
d’un piton rocheux et y ont fondé un pagne et à quel endroit.

Amarange (NC 6), chef, étage 8-10

114

5

Sifmo (NC 3), sous-chef, contacts Manasim (NC 1), sergent de garde,
et assassinat, étage 7, rencontré à RdC 8
Monastir et Valpir
12 bandits (NC 1/2), RdC 5
Geriseb (NC 2), prospection, étage 3A
Détail du sanctuaire
Annita (NC 2), foi, étage 3B, ren-
contrée à Monastir et dans l’embus- Rez-de-chaussée
cade 1. Plate-forme

Ismaël (NC 2), enquêtes, étage 3B, Cette plate-forme perchée 60 mètres
rencontré à Monastir et dans l’em- au-dessus du sol est battue par les
buscade vents. Le garde-fou d’un mètre de
haut qui la borde tout du long est un
Uritar, Stanislas et Gina d’Oguer piètre réconfort pour quiconque est
(NC 1), étage 3C sujet au moindre vertige. On peut at-
teindre la plate-forme soit en volant,
Isuldarn (NC 2), foi, RdC 14-16

Snertis (NC 3), chef des gardes,
RdC 24-25

Lola (NC 2), sergent de garde, RdC 7

115

soit en utilisant la nacelle prévue à génies qui soutiennent des nuages.
cet effet. Il s’agit d’un lourd panier de La roue d’ouverture de la herse de
bois et d’osier de 3 m de large qui peut l’écurie aviaire (salle 2) se trouve à ce
transporter de très lourdes charges, niveau sur le mur Nord.
comme un cheval et quatre hommes.
Un treuil pourvu d’un système muni 2. Écurie aviaire
de plusieurs poulies permet à un
homme seul de l’actionner sans trop L’accès à cet endroit est clos par une
de peine. La nacelle monte (ou des- lourde herse rouillée. L’immense
cend) à une vitesse de 3 mètres par pièce qui se trouve au delà de celle-
tour en utilisation conventionnelle. ci servait d’écurie aviaire pour les
L’ascension dure donc 20 tours. Il animaux des prêtres d’Oumaros.
est toutefois facile d’imaginer que la Longtemps abandonnée, elle est à
nouveau occupée par la monture
descente peut être beaucoup plus d’Amarange, un majestueux hippo-
rapide (et dangereuse). Quand elle griffe.
n’est pas utilisée, la nacelle est en
haut au niveau de la plate-forme. L’animal est parqué dans le plus
grand des box de l’écurie. Il ne tolère
Lorsque quelqu’un désire monter, que son maître et attaque toute autre
il doit d’abord se faire connaître en personne qui s’approche. S’occuper
de nettoyer le box est donc une corvée
parlant dans un tube creux sortant particulièrement mauvaise qui sert
du roc, en bas du piton. Amplifié de punition pour les récalcitrants.
magiquement, le son de sa voix Une tâche toute désignée pour les PJ
grimpe suffisamment pour être s’ils venaient à servir dans la bande,
charmés par Amarange.
intelligible. Ce système de com-
munication fonctionne dans les Il faut réussir trois tests de CHA
(empathie avec les animaux) diffi-
deux sens. En raison culté 10 pour nettoyer le box sans
de sa nature risque. Pour chaque échec, le per-
très méfiante, sonnage subit une attaque ! Les DM
Amarange sont de seulement 1d6+3 car l’Hypo-
a mis en griffe ne cherche pas à tuer, il fait
place un seulement étalage de son mauvais
caractère.
système de mots de passe
pour renforcer la sécurité. Lorsque Amarange est absent, l’hip-
Le mot change souvent. pogriffe n’est pas non plus présent.
C’est habituellement à ces moments-
Si les PJ sont accompa- là que les bandits nettoient eux-
gnés d’Amarange, il utilise le mêmes l’écurie.
bon mot de passe. « Maudit
soit l’ambre ». La plate-forme 3. Tour de guet
est surveillée par des patrouilles
irrégulières menées par un des Cette petite tour de garde carrée com-
hommes de la bande. Celui-ci se porte six meurtrières par lesquelles il
tient en général dans la tour de est facile d’observer la paroi menant
guet (salle 3) à l’abri du vent. à la plate-forme. La nacelle aussi y
est bien visible durant la majorité de
La partie Est de la plate-forme sa course. Étant donnée sa situation
stratégique, un bandit est toujours
est couverte et mène au sanc-

tuaire proprement dit. Cette

zone est soutenue par quatre

majestueuses colonnes

Isuldarn sculptées représentant des

116

de faction ici. Il s’absente parfois pour de six chaises trône en son milieu. Il 5
aller patrouiller sur la plate-forme. y a aussi une grande cheminée dans
l’angle Sud-est ainsi que deux éta- Hipogriffe
Ce garde est particulièrement vigi- gères contenant des victuailles. Un
lant. Il fait automatiquement un râtelier d’armes occupe le mur Nord. À ne pas confondre avec
test opposé de SAG contre la DEX Il comporte 6 arcs courts, 3 épées le griffon, l’hippogriffe est
(discrétion) de tout grimpeur sur la larges, 10 épieux et 6 carquois de 12 le croisement entre un
paroi en-dessous. En revanche, un flèches. Deux bandits sont là en per- cheval et un aigle, dont il
personnage qui escaladerait la paroi manence, le plus souvent occupés à conserve la tête, les serres
à l’écart de la plate-forme et pren- jouer aux dés. Les quatre autres sont et les ailes. La créature est
drait des précautions pour le faire en disséminés dans le complexe ou dor- très agressive mais peut
silence pourrait arriver en haut sans ment sur leur lit. Les possessions des toutefois servir de monture
avoir été vu. bandits se trouvent près de leurs lits une fois correctement
respectifs. Il y a en tout 8 po, 65 pa, dressée.
4. Appartements (A et B) 248 pc. NC 3, taille grande
FOR +6 DEX +1CON +6
Deux appartements ont été aména- 6. Réfectoire INT -4 SAG +2 CHA -2
gés dans cette aile. Ceux-ci sont des- DEF 16 PV 30 Init 12
tinés aux gens de passage. Chacun Une immense table se trouve au Serres et bec +8 DM 2d6+6
d’eux comporte trois couchages sous centre de cette large pièce. Le jour, il Voie des créatures
la forme de deux lits superposés et y a souvent là deux bandits occupés à volantes rang 1
d’un lit simple. Aucun des deux n’est prendre leurs maigres repas.
occupé et c’est là qu’Amarange et les Bandit
PJ seront logés. Amarange dormira 7. Chambre
en leur compagnie le premier jour NC 1/2, créature humanoïde
pour donner le change. Ensuite, il re- La porte de cette pièce est fermée FOR +1 DEX +1 CON +1
prendra ses habitudes, mais vous ne à clé (Crocheter difficulté 20). La INT +0 SAG +0 CHA +0
signalerez pas ce détail aux joueurs chambre est le lieu de résidence DEF 14 PV 9 Init 12
dont les personnages sont charmés permanent de Lola Mainrouge, Dague +2 DM 1d4+1
(voir Chambre à part). un des deux sergents des bandits.
Elle prend son rôle très à cœur. La
5. Baraquement (12 pièce est meublée avec un grand lit,
bandits) deux chevets et un grand coffre dans
lequel elle garde ses affaires person-
C’est ici que vivent le gros de la nelles : des vêtements, une bourse
bande. Ils font office de gardes, ser- contenant 152 po et un magnum d’un
viteurs, hommes de mains, etc. La superbe brandy de Ferrance. Lola est
porte d’entrée dans ce complexe est dans cette pièce 95% du temps. Elle
renforcée de métal et peut être blo- attaque à vue toute personne qu’elle
quée de l’intérieur par une solive ne connaît pas (si les PJ sont char-
de chêne (Solidité 30, RD 10). Les més, elle les connaît).
murs sont percés de meurtrières qui
donnent sur l’ensemble de la plate- Lola est une femme de tête. Elle a
forme et l’ascension de celle-ci par la toujours aimé diriger et elle se plaît
face Sud. dans sa nouvelle fonction. Sa nature
chaotique est tempérée par le fait
La grande pièce de garde qui se qu’Amarange l’a charmée depuis
trouve au-delà est coupée en deux leur première rencontre. C’est une
par un rideau. La partie Ouest sert de fanatique de la cause du barde et elle
dortoir aux bandits. Il y a là 6 lits su- attend de ses hommes qu’ils meurent
perposés. La partie Est sert de salon- pour elle si besoin. Elle sait que sa
cuisine. Une grande table entourée maîtrise de l’épée à deux mains inti-

117

Lola Mainrouge mide et la fait craindre. Elle en joue C’est un mercenaire au sens le plus
NC 2, demi-orque et s’en amuse. strict du terme. Il se vouera au plus
FOR +3* DEX +0 CON +3 offrant. Étant donné qu’il a réalisé
INT +0 SAG +0 CHA -2 8. Chambre de Lola et qu’Amarange l’avait charmé, il en est
DEF 15 PV 25 Init 10 Manasim venu à le haïr au plus haut point. Ma-
Épée 2 mains +8 DM 3d6+3 nasim est un suivant potentiel pour
Contrairement à la pièce précédente, toute personne le payant bien (10 po
Arc court +5 DM 1d6 la porte de celle-ci n’est pas fermée par niveau et par mois).
Équipement : Cotte de à clé. La pièce est meublée comme
maille, épée 2 mains, arc la précédente. Manasim El Barak 9. Entrée
court, carquois avec 12 est l’occupant permanent de cette
chambre. Il est lui aussi sergent, mais, Ce large couloir peut être fermé par
flèches, dague. étant donné la personnalité de Lola, il une herse de fer. Celle-ci est actionnée
n’ose pas jouer de son grade. Comme à partir de la salle 22. Elle est levée,
sauf durant la nuit ou si l’alerte a été
Lola, Manasim a été charmé par donnée. Le sol, le plafond et les murs
Amarange, mais il vient de s’en du couloir menant aux larges portes
libérer. Vif d’esprit, il a compris d’entrée du sanctuaire sont couverts
que si le barde le remarquait, il de mosaïques qui donnent l’impres-
était mort. Son allégeance à Ama- sion de se trouver dans les nuages,
range est caduque depuis long- au milieu d’oiseaux et d’anges armés
temps. Si les choses tournent au d’arcs. Il existe deux zones au sol où la
mosaïque ne représente pas de nuage
grabuge, il compte en et d’où on peut entrevoir des mon-
profiter pour s’enfuir tagnes vues de haut. Ces deux zones
ou même se venger. Si dissimulent des trappes couvrant des
les PJ agissent avec tact, fosses de 9 mètres de profondeur.
ils sont certains de s’en Bien entendu, si les PJ ont profité de
« l’hospitalité » des brigands, ils sont
faire un allié. informés de l’existence et de la dispo-
sition de ces pièges.
Manasim est origi-
naire de Kathang. Piège : Détecter SAG 20, désamor-
cer INT 15. Effet : 3d6 DM, test de
Lola DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20
pour s’échapper.

Les doubles portes au fond sont déco-
rées dans la continuité des fresques du
couloir. Elles ne comportent pas de
serrures. Elles s’ouvrent vers l’intérieur
où elles peuvent être bloquées par une
poutre. Une fois bloquées, les portes ne
peuvent être ouvertes que par la force
(Solidité 40, RD 12). Une meurtrière est
dissimulée dans les fresques à environ
2 m du sol de chaque côté de l’entrée.
Ces deux positions couvrent idéale-
ment les portes.

10. Hall d’entrée

Le hall d’entrée du sanctuaire est
magnifiquement décoré de faïences

118

dans les divers tons de bleu. Les motifs puisse les utiliser dans son moule 5
donnent l’impression d’entrer dans (voir le sous-sol, pièce 8).
une tornade qui mène vers les portes Manasim El Barak
donnant dans la salle 17. Deux paires Après quelques heures de ce travail
d’alcôves bordent ce couloir. Chacune fatiguant, un PJ aura sans doute soif. NC 2
d’entre elles est occupée par une sta- Demandez au joueur s’il souhaite que FOR +0 DEX +4* CON +0
tue de bronze de 2,50 m de haut repré- celui-ci se désaltère à la fontaine… INT +2 SAG +2 CHA +0*
sentant un archer ailé dans diverses DEF 17 PV 16 Init 18
attitudes. Les portes que ces archers En effet, l’eau de cette fontaine est sa- Cimeterre +7 DM 1d6+1
semblent garder sont elles-mêmes crée (traitez-la comme de l’eau bénite) Arc court +7 DM 1d6+1
couvertes de bas-reliefs représentant et hautement magique. Toute per- Imparable (L) : Réaliser une
également un archer ailé, une flèche sonne « bonne » qui en boit bénéficie attaque en lançant deux
encochée et l’air menaçant. Ces portes des effets d’un sort de vol (magicien, d20 et garder le meilleur
sont fermées à clef et piégées magi- rang 4) pendant 6 heures. Cet effet ne résultat. Si le champion
quement. Chaque fois qu’une per- fonctionne qu’une seule fois par jour et obtient 15-20 au d20 d’un
sonne touche les portes sans avoir au par personne. Dans le cadre de ce scé- test d’attaque (même sans
préalable récité une litanie à l’honneur nario, vous pourrez considérer que les utiliser Imparable), il inflige
d’Oumaros, les défenses de la porte PJ (sauf exception particulière) ainsi +1d6 DM et l’attaque est
sont activées. Partant de chacune des qu’Emarin Grisant sont affectés par automatiquement réussie
quatre statues, un projectile magique cette eau, mais pas les bandits. (quelle que soit la DEF de
vient frapper le blasphémateur (dégâts son adversaire).
4d6). Le hall d’entrée est constam- 12. Cellules des prêtres Équipement : Chemise de
ment patrouillé par 2 bandits. maille, cimeterre, arc court,
C’est dans ces douze cellules exi- carquois avec 12 flèches,
De chaque côté de l’entrée, un pe- guës que logeaient les prêtres du dague.
tit couloir s’élève légèrement pour sanctuaire. Leurs portes sont en bon
arriver à une meurtrière. Chaque état et ne comportent pas de serrure. Bandit
position comporte une petite niche Elles sont à présent occupées par un
contenant trois carquois de 12 bric-à-brac de ferraille de récupéra- NC 1/2, créature humanoïde
flèches. En cas d’alerte, les deux ban- tion (lanternes, roues de chariot, ou- FOR +1 DEX +1 CON +1
dits prennent position là et attendent tils, etc.) qui est régulièrement livré INT +0 SAG +0 CHA +0
les assaillants. au sanctuaire à dos de mulet. DEF 14 PV 9 Init 12
Dague +2 DM 1d4+1
11. Fontaine magique 13. Bibliothèque
119
Une grande fontaine se trouve au Une inscription en ancien osgil-
centre de cet ancien déambulatoire. dien est gravée sur la porte d’entrée
Celle-ci fait environ deux mètres de de cette salle. Elle signifie « Silence
hauteur et est surmonté de quatre absolu ! » La porte ne comporte pas
aigles dont le bec laisse s’écouler de de verrou.
l’eau. Tout autour, des tables de bois
munies d’étaux ont été installées. Cha- Les murs de la bibliothèque sont
cune d’elle est agrémentée d’un coffre couverts de rayonnages et de livres
à outil (scie, pinces, masse, etc.). en tous genres. Tous les ouvrages de
la pièce sont écrits en ancien osgil-
Les PJ seront probablement ame- dien. La majorité de ceux-ci traitent
nés à travailler ici. Si ce n’est pas le de philosophie ou de la décadence de
cas, deux bandits remplissent cette l’empire d’Osgild, le principal sujet
fonction. Leur mission consiste à de réflexion des prêtres d’Andalf.
démonter des objets et à récupérer Les autres ouvrages sont surtout des
les parties en fer puis à les briser essais sur les phénomènes météoro-
pour obtenir des morceaux d’un ki- logiques. L’ensemble de la collection
logramme maximum afin qu’Emarin est estimé à 2 000 po en raison de
son ancienneté.

Isuldarn Isuldarn, le chapelain de la bande, derrière la tenture. Celui-ci s’ouvre
connaît un peu l’osgildien ancien et en poussant une pierre dans le mur.
NC 2, créature humanoïde s’est mis en tête de trier les ouvrages
FOR +1 DEX +0 CON +0 de la bibliothèque en fonction de 17. Sanctuaire d’Oumaros
INT +4 SAG +2 CHA +0 l’utilité personnelle qu’il leur trouve.
DEF 15 PV 19 Init 12 Il passe ici le plus clair de son temps. Le cœur du sanctuaire est un gigan-
Masse +3 DM 1d6+2 Il n’est pas très occupé, mais est très tesque temple dédié au dieu Oumaros.
Attaque magique +6 fanatique à la cause. Son chef direct, L’endroit est éclairé magiquement
Annita, est souvent en mission, si de jour comme de nuit. La pièce est
Voie de la sombre magie bien qu’il se sent le chef absolu de la décorée du sol au plafond et la hau-
rang 5 bande du point de vue spirituel. Isul- teur sous plafond est impressionnante
darn mourra plutôt que de se rendre. (15 mètres), donnant à l’ensemble un
Son sort de prédilection est volume de cathédrale magistrale. Les
Ombre mortelle ! Toutefois, 14. Salon privé décors et bas-reliefs donnent l’im-
pression très réelle que l’endroit est
considérez qu’il ne peut pas La porte de cette pièce est toujours peuplé d’oiseaux de tous types. Ces
le lancer plus de trois fois par fermée à clé. Ce salon est meublé oiseaux semblent afficher une défé-
d’une grande table et d’une étagère rence vis-à-vis de l’être ailé représenté
jour et que le sort prend fin contenant divers bibelots sans va- par l’immense statue (10 m de haut)
dès qu’il est tué leur. Un mannequin d’entraînement qui se trouve sur le mur Est. Celle-ci
pour voleurs se trouve dans le coin présente un humain à la muscula-
Sud-ouest de la pièce. ture impressionnante. Deux ailes lui
sortent du dos. Il porte une légère
15. Chambre d’Isuldarn armure de maille, est armé d’un arc
long et d’une épée bâtarde. Un piédes-
La chambre d’Isuldarn est meublée tal supportant une coupe de cuivre se
simplement. Elle comporte un lit trouve de chaque côté de la statue. De
double, deux chevets, une armoire et la fumée s’échappe en permanence des
un petit bureau. La pièce ne contient coupelles. Elle parfume agréablement
rien de valeur. Une liste des ouvrages l’endroit et diffuse un léger brouillard
présents dans la bibliothèque se trouve dans le temple. Aux pieds de la sta-
sur le bureau. Une fouille conscien- tue se dresse un magnifique autel qui
cieuse de la pièce permet de trouver parait taillé d’un bloc dans un cristal
deux alexandrites de 10 po. Celles-ci de roche. L’endroit est calme et frais.
sont cachées dans la doublure d’une Il n’a pas été visité depuis des siècles.
veste de pluie pendue dans l’armoire.
Deux passages secrets ont été
16. Chapelle d’Abalath aménagés dans les décorations du
temple. L’un donne sur la chapelle
Cette pièce a été aménagée par Isul- d’Abalath (salle 16), l’autre sur une
darn en une chapelle dédiée à Aba- salle secrète (salle 18). Les deux pas-
lath. Un autel de bois couvert d’un sages ont été découverts par Ama-
linge noir se dresse sur le mur Nord. range et ses sbires.
L’autel est flanqué de deux chande-
liers de cuivre. Le mur est couvert 18. Salle secrète
d’une tapisserie représentant une
ville la nuit. Deux coffres se trouvent C’est dans cette grande pièce que les
contre le mur Sud. Tous deux prêtres d’Andalf entreposaient leurs va-
contiennent des objets de culte ano- leurs monétaires avant leur départ. Au
dins (robes, chapelets, etc.). Un pas- moment où ils ont quitté le monastère,
sage secret menant dans le temple ils n’ont pas pu tout pu tout emporter,
d’Oumaros (salle 17) est dissimulé au plus grand plaisir d’Amarange.

120

La pièce contient de nombreux boule de lumière se forme au niveau 5
coffres et comporte des étagères sur de la gueule du dragon et un éclair en
tous les murs. Tout a déjà été visité surgit droit dans le couloir. La boule 121
avec plus ou moins de délicatesse. d’électricité fait 2 m de diamètre et
Des vestiges – assiettes en argent parcourt 40 m avant de s’arrêter (5d6
trop oxydées pour être utilisées, DM, DEX difficulté 15 pour diviser les
tableaux déchirés, etc. – sont épar- DM par 2). Une fois activé, il faut une
pillés sur le sol. Les valeurs négo- heure au piège pour qu’il se recharge.
ciables ont toutes été accaparées par
la bande. Leur trésor se trouve dans La porte au dragon ne comporte pas
les appartements d’Amarange. de serrure ni aucun système d’ouver-
ture apparent. Il s’agit en fait d’une
Un escalier percé dans le mur Ouest fausse porte que rien ne peut ouvrir.
descend vers la salle 19. Le mur Est La seule et unique issue se trouve sur
dissimule un passage secret qui n’a le mur Nord du couloir, un peu avant
pas été découvert par Amarange. la porte. Elle est masquée par une
Il se trouve derrière une étagère et illusion.
s’ouvre en actionnant un bouton ca-
ché dans la boiserie de l’étagère. 21. Trésor

19. Réserve de composants L’illusion cache une pièce contenant
un trésor qui a été oublié quand les
Les murs de cette pièce très sèche prêtres ont quitté le sanctuaire. Elle
sont couverts de petites niches où n’a pas été visitée depuis des lustres,
sont entreposés des composants comme en témoigne l’épaisse couche
de prêtre. Certaines niches ont été de poussière qui la recouvre. Les
fouillées, mais il semble que l’on ait murs Ouest et Est comportent cha-
pris soin de ne rien casser de l’en- cun un torchère à côté de l’entrée.
semble. Chaque niche comporte une Le mobilier de la pièce comprend un
petite plaque de bois sur laquelle est lutrin et deux coffres bardés de fer.
gravé en osgildien ancien la nature
du composant. La gravure ne précise Un livre est posé sur le lutrin. Il
toutefois pas à quel usage est réser- s’agit d’un grimoire de sortilèges de
vée la matière conservée. Tous les mage d’une centaine de pages dont
composants sont en parfait état. la couverture est d’un cuir bleuté et
comporte un fermoir en argent.
20. Couloir piégé
Ce grimoire peut être utilisé par tout
Le passage secret s’ouvre sur un lanceur de sort des arcanes (ensorce-
couloir sombre d’une vingtaine de leur, magicien, forgesort, nécroman-
mètres de long. Le sol est couvert de cien) dans la limite du plus haut rang
poussière. La fin du couloir se ter- atteint. Il permet d’utiliser une fois
mine sur une porte de bois plaquée par jour chacun des sorts suivants :
de cuivre. La plaque est admirable-
ment sculptée et représente une tête Murmure dans le vent (rang 1 d’ensor-
de dragon gueule ouverte. celeur), Asphyxie (rang 1 de magicien),
Forme gazeuse (rang 2 de magicien),
Le couloir est piégé. Une dalle à Respiration aquatique (rang 4 de ma-
pression se trouve dans le sol à six gicien) et Vol (rang 4 de magicien).
mètres de l’entrée. Toute personne
marchant dessus active la magie de la Le premier coffre n’est pas fermé à
porte au fond du couloir. En l’espace clé. Il contient une paire de bottes de
de quelques dixièmes de seconde, une cuir souple (confère la capacité de
moine de rang 3, Course des airs), un

Snertis casque à nasal possédant une aigrette tour uniquement. Le coffre contient un
bleue électrique (confère la capacité de anneau en fer dans une bourse de soie
NC 3, humain rang 1 d’ensorceleur Murmure dans le noire (anneau de poigne électrique :
FOR +3* DEX +0 CON +3 vent, à volonté), 4 flèches meurtrières confère la capacité de rang 2 d’ensorce-
(+2d6 aux DM) et un fléau d’arme +2 leur Sous tension 3 fois par jour), deux
INT +0 SAG +0 CHA +0 de foudre (+1d6 DM). fioles d’huile de fort assaut (+1d6 aux
DEF 17 PV 35 Init 10 Le second coffre n’est pas fermé à clé DM d’une arme de contact pendant 10
non plus mais il est piégé avec un gaz tours), trois potions de soins modérés,
Épée longue +7 DM 1d8+4 empoisonné. Lors de l’ouverture, il faut une potion de guérison et une huile
Arc court +4 DM 1d6+1 ouvrir le coffre avec de grandes précau- éthérée (équivalent d’une potion de
Capitaine : Le capitaine tions et réussir un jet de DEX difficulté Forme éthérée, rang 5 d’ensorceleur).
donne un bonus de +2 15 sans quoi toute personne à 3 mètres
en initiative, en attaque du coffre doit immédiatement réussir 22. Roues
et aux DM à toutes les un test de CON difficulté 15 ou subir
créatures sous ses ordres 4d6 DM. Le gaz reste actif pendant un Les murs Nord et Sud de cette pièce
à portée de vue. De plus, comportent tous deux une roue ac-
Snertis tionnant une herse. Celle du Nord ac-
il bénéficie d’une attaque tionne celle de la porte d’entrée (salle
supplémentaire à chaque 9) alors que l’autre permet d’ouvrir
celle qui donne dans l’escalier qui
tour lorsqu’il utilise une descend au sous-sol. Une porte non
action limitée. fermée se trouve sur le mur Est.

Équipement : Épée longue 23. Salle de réunion
+1, deux dagues, arc
Cette pièce est meublée sobrement.
court avec carquois de 12 Il y a là une grande table entourée
flèches, chemise de maille, de deux bancs et d’un fauteuil. Une
étagère et un coffre contenant des
petit bouclier, anneau de rafraîchissements se trouvent contre
protection +2, potion de force le mur Nord.

de géant (+2 attaque et DM L’endroit est utilisé environ une fois
pendant 10 tours). par semaine comme salle du conseil
de la bande. Les futures actions y
122 sont décidées.

24. Salon privé

La porte d’entrée de cette pièce est
fermée à clé (Difficulté 15 pour cro-
cheter). Une table entourée de quatre
chaises, un mannequin d’entraîne-
ment et une petite étagère contenant
divers souvenirs meublent cette pièce.
Cet endroit sert de salon privé à Sner-
tis, le chef des gardes du sanctuaire.
Il y passe le plus clair de son temps.

Snertis est originaire de la ville de
Port-Libre. Il accompagne Ama-
range depuis près de dix ans et lui
est très loyal. Il est en charge de la
sécurité du sanctuaire et prend sa

5

fonction très à cœur. Il est très rude semblent surgir des vents puissants.
et craint par ses hommes. Des anges planent à la faveur de
ces courants favorables. L’arche en
25. Chambre de Snertis question est la même que celle pré-
sente dans la salle 6 du même étage.
La chambre de Snertis est assez
confortable. Elle comporte un lit 2. Mosaïque
double, un chevet, une armoire et
un grand tapis. Snertis garde ses La décoration de cette pièce donne
richesses dans le chevet de son lit. Il l’impression d’évoluer au milieu
s’agit d’une bourse contenant 25 po, d’êtres ailés. Certains représentent
52 pa, 107 pc. des créatures familières comme des
archers ailés alors que d’autres res-
Étage semblent plus à des créatures de cau-
chemar. Il s’agit de créatures bipèdes
1. Palier à face de chacal, possédant des serres
en guise de pieds et de grandes ailes
Le mur Nord de ce grand palier est de vautour. Elles sont armées d’arcs
peint. Il abrite une grande arche d’où et de flèches. Les deux types de créa-

123

Geriseb Beaux Yeux tures se livrent une guerre sans mer- Geriseb est une belle jeune femme
NC 2 ci. La description correspond à celle brune d’une trentaine d’années. Son
FOR +0 DEX +4* CON +0 du Jarraseen, voir page 130. surnom vient de ses magnifiques
INT +0 SAG +0 CHA +4 yeux aux effets ravageurs. La jeune
DEF 17 PV 16 Init 18 3. Suite femme est le meilleur agent de ren-
Dague +6 DM 1d4+1 seignement d’Amarange, dont elle
Voie des illusions rang 5 Cet ensemble de pièces constituait est occasionnellement la maîtresse.
Équipement : Trois dagues, une véritable suite. Elle a mainte- Leur association dure depuis des an-
nant été réaménagée en apparte- nées et a été profitable à la belle. Elle
une fronde avec 20 billes ments communs s’organisant autour a même commencé à étudier avec
de fronde, un magnifique d’un salon central. Geriseb Beaux succès la magie. Geriseb n’est pas
médaillon d’argent décoré Yeux, Annita de Caurel, Ismaël et les une fanatique. Elle a appris d’Ama-
triplés d’Oguer vivent ici. range qu’être pris, c’est être mort et
d’un rubis (collier de elle n’a aucune envie de mourir. Aus-
Charisme : +1 au Mod. de La porte d’accès au salon n’est pas si, si elle sent que les choses tournent
CHA), potion de lévitation fermée à clef mais comporte une pe- mal et que sa vie est en danger, elle
(voir moine), ceinture de tite clochette pour prévenir les occu- n’hésitera pas une seconde à quitter
pants de l’arrivée de quelqu’un. l’endroit sans prendre plus de risque.
composants. Elle abandonnera même son pré-
Le salon est une pièce très confor- cieux livre de sorts s’il le faut.
Uritar, Stanislas et table. Le sol est entièrement couvert de
Gina d’Oguer tapis. Le mobilier se compose de deux B. Appartement d’Annita de
divans, d’une table de réception entou- Caurel et d’Ismaël
NC 1 rée de six fauteuils, d’un bar en chêne
FOR +0 DEX +4* CON +0 et de quelques étagères contenant La porte est protégée par un sort
divers jeux de sociétés (échec dragon, de Blocage (rang 2 de magicien,
INT +0 SAG +2 CHA +0 dés, tarot, etc.). Certains de ces objets porte enchantée : solidité 20, RD
DEF 16 PV 10 Init 18 sont faits en matériaux semi-précieux. 10). L’intérieur comporte un grand
Ils valent 30 pa à eux tous. lit à baldaquin, une grande armoire
Épée courte +5 DM 1d6 contenant quelques vêtements de
Attaque mortelle (L) : Une Les occupants des appartements se femme, une commode avec des
attaque similaire à l’attaque trouvent en général dans cette pièce habits d’homme, une table et enfin
à se distraire. Les portes d’accès à deux fauteuils. À en juger par la
sournoise du voleur, qui leurs chambres respectives sont tou- légère couche de poussière qui re-
doit être exécutée de dos jours fermées à clé. couvre tout, cette chambre n’est visi-
ou par surprise. La créature tée qu’occasionnellement. Quand ils
obtient un bonus de +5 en A. Appartement de Geriseb sont au sanctuaire, Annita et Ismaël
attaque et ajoute 1d6 aux Beaux Yeux. logent ici. Ils y passent le plus clair
de leur temps, en attendant de ren-
DM. La créature obtient La porte est fermée à clef (Difficulté contrer Amarange pour lui faire leur
aussi un bonus de +5 aux 20 pour crocheter). Il est évident que rapport, puis repartent à leurs af-
la pièce est occupée par une femme faires à Monastir. Le couple ne garde
tests de discrétion. de goût. Tout ici va dans ce sens, de- rien de précieux ici.
Pouvoir : Télépathie entre puis les tentures qui ornent les murs
jusqu’à la délicate odeur de parfum C. Appartement des triplés
eux ! qui y plane. Le mobilier de la pièce d’Oguer
Équipement : Épée courte, se compose d’un large lit aux draps
de soie rouge, d’un gros coffre fermé Trois lits simples sont alignés contre
deux dagues, armure de à clé, d’une table de maquillage en le mur Est de cette pièce. Chacun dis-
cuir, vêtements sombres. désordre et d’une petite commode pose d’un petit chevet et d’un coffre
contenant des vêtements de femme. à son pied. Cette chambre est celle
124 Le coffre contient le livre de magie de d’Uritar, de Stanislas et de Gina
Geriseb ainsi que sa fortune person- d’Oguer, des triplés. Le trio n’utilise
nelle, soit 24 po et 20 perles de 10 po.

cette pièce que comme chambre. 6. Porte des vents 5
Chaque coffre contient des vête-
ments de rechange. Celui d’Uritar, le Le couloir face au vitrail comporte 125
plus au Nord, contient également le quatre alcôves vides dont les statues
trésor de la famille : trois agates de ont été enlevées. Il mène à une vaste
10 po chacune, deux bourses conte- salle nue dont la porte a été visible-
nant 25 po chacune et trois flacons ment arrachée. La porte est introu-
de sang feu (Poison ). Les Oguer vable. Une arche de pierre couverte
connaissent bien ce poison et ils en de signes étranges se dresse au centre
enduiront leurs dagues s’ils en ont le de la pièce. Elle fait 6 mètres de large
temps. et 8 de haut. Elle supporte un rideau
immatériel aux reflets bleutés, par-
Uritar, Stanislas et Gina d’Oguer couru de petits arcs électriques. Ce
sont des triplés (deux frères et une rideau est le signe visible de la pré-
sœur), tous bruns aux yeux noirs. sence à cet endroit d’une porte entre
Bien que de sexes différents, ils se le plan de l’air et le plan matériel.
ressemblent tellement qu’ils sont Une personne lisant les inscriptions
capables de passer les uns pour les magiques de l’arche (test d’INT diffi-
autres. Après des années de forfai- culté 15 pour un lanceur de sort) est
ture, les trois ont été pris et jetés en à même de le comprendre.
prison pour vol aggravé. Remarqués
par Amarange, celui-ci a réussi à les La porte, que les prêtres d’Andalf
faire sortir et, depuis, ils sont deve- avaient nommée la porte des vents,
nus des éléments importants de son ne peut être ouverte que par un prêtre
réseau de malfrats. Ils n’ont pas de d’Oumaros ou un lanceur de sort de
rôle spécifique au sein de l’organi- niveau 9 ou plus connaissant la Voie
sation, mais sont capables de rem- de l’air. Son ouverture crée un appel
placer ou d’assister quiconque au d’air très brutal qui aspire à travers la
pied levé. Ils travaillent toujours porte tout ce qui se trouve à moins de
ensemble. Les trois ont développé un 30 mètres (test de FOR difficulté 15
talent de télépathie entre eux. Ce don pour résister). Lors de sa dernière ou-
du ciel leur permet de communiquer verture, la porte de la salle et les sta-
rapidement jusqu’à une distance de tues du couloir ont été littéralement
50 mètres. Ce pouvoir leur permet de emportées par l’ouverture de la porte.
coordonner facilement leurs actions
et les rend excessivement dangereux. Lors de cette dernière ouverture, un
Ils sont très loyaux entre eux et en- Jarraseen en profita pour prendre
vers Amarange. pied sur le plan matériel. Sa pre-
mière action fut de transformer celui
4. Chambre qui l’avait invoqué en son semblable,
puis de semer avec lui la terreur
Cette pièce n’a pas encore été allouée dans le sanctuaire. Après des jours
à qui que ce soit. Elle ne contient de combat et la mort de nombreux
qu’un matelas et un sommier. prêtres, les Jarraseen ont finalement
été défaits. Un est mort et le second
5. Vitrail est emprisonné dans une flasque de
fer qui est enfermée dans le sous-
Cet énorme palier est illuminé par sol (salle 5B). Les prêtres survivants
la lumière traversante d’un vitrail choisirent alors d’abandonner le
qui orne le mur Ouest. Celui-ci est sanctuaire. Ils emportèrent ce qu’ils
circulaire et représente une tornade pouvaient, laissant derrière eux de
balayant tout sur son passage. Des nombreuses richesses.
êtres ailés l’accompagnent.

Cette salle est très mystérieuse pour coudre avec les PJ. Cette fois-ci, il ne
les bandits, qui évitent d’y aller, crai- recule pas et combat jusqu’à la mort.
gnant que quelque chose ne sorte de
la déchirure sous l’arche. 8. Salon

7. Chambre de Sifmo La porte de cette pièce est fermée à
clé et protégée par un sort de Blocage
La porte de cette pièce est fermée à clé (rang 2 de magicien, porte enchan-
(difficulté 20 pour crocheter) et piégée tée : solidité 20, RD 10). Le salon qui
avec une aiguille empoisonnée. se trouve à l’intérieur est meublé et
décoré avec beaucoup de goût. Une
Aiguille empoisonnée : Ce piège grande table de réception entourée
se déclenche lorsque la cible force de six larges fauteuils se trouve en son
l’ouverture ou la crochète. Détecter centre. De nombreuses aquarelles
SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : égayent la pièce. Le mur Est, quant à
poison rapide, 2d6 DM si test de lui, est recouvert par un grand miroir
CON difficulté 10 raté. d’argent. Un coin bar est aménagé au
Sud. C’est ici qu’Amarange passe le
L’odeur qui plane dans cette salle fait plus clair de son temps.
plutôt penser à une ménagerie. Le dé-
sordre qui y règne est incroyable. Il y 9. Chambre d’Amarange
a des vêtements et des restes de repas
un peu partout. Le lit est en bataille Cette chambre est délicatement parfu-
et les meubles sont pour la plupart mée d’encens. Le lit se trouve à l’extrême
renversés. Ce désordre est le résultat Est de la pièce. Il est très confortable
d’une des terribles colères de l’occu- mais sans fioriture. Un mannequin
pant de cette pièce, Sifmo. d’entraînement se trouve dans le coin
Nord-Ouest de la pièce. Un coffre et une
S’il a survécu aux rencontres avec les armoire se trouvent non loin. Ils ne sont
PJ, le nain se trouve là prêt à en dé- pas fermés et ne contiennent que des
vêtements rouges ou noirs. Cette pièce
sm«mNodpmldênsaaeoLmiaetsiouesveneducl,scregius.èeorniarzarmsiIveoseviuo.namlpledxeuentcvNoevrstnéœnssos.ad.ecauouvefsIsfqIpliesnaurusllalteeaididssslrr’esesaoeo’voueosprnroba,trciasunttimtéersdraeiaasneeanimlvniqgnoirseaceroutreneensiuélplmt,’elestaenraefcprcsénefbasecetelvdultenettuaeeenestzmsriuqnelaadpepncuf’fiieerhsmaefdveuelaipeirtvreialdcopor’ulpoieheraultuutaéleqtu.srtscpiuvual.lqVaôeeviuu»trynidruetleiooeuerrllruln,aeu.estr ne contient rien de valeur, mais le coffre
possède un double fond qui nécessite
un test de SAG (détection) difficulté 20
pour être décelé.

Le compartiment secret contient une
liasse de comptes similaire à ceux que
les personnages avaient déjà trouvés
dans le carnet de Sifmo, mais, cette
fois, l’ensemble des opérations appa-
raît ici. Les sommes en jeux sont hal-
lucinantes et feraient pâlir d’envie un
dragon. 100 000 pa plus 10 000 pa

par mois supplémentaire passé par
les PJ au service du barde ont été
dispersées au moment où les PJ
découvrent ces chiffres. Toutes les
grandes villes des Marches sont
concernées. Une dernière lettre,
portant un simple cachet de cire
noire brisé et sans sceau, contient
les instructions ci-contre.

126

5

Cette lettre a été rédigée par un prêtre- 12). Le trésor des faux monnayeurs
sorcier de Kathang, nation pour la- est entreposé ici, méticuleusement
quelle Amarange travaille en réalité. rangé sur des étagères. Ce trésor est
Les alliés auxquel il est fait allusion sont surtout monétaire. Il consiste en 43
les drows. Le moment venu, il est prévu cassettes de bois contenant chacune
de sacrifier Emarin lors d’un rituel qui 50 po et 18 cassettes contenant des
aura pour effet de faire cesser l’enchan- pièces diverses (surtout des pa) pour
tement qui transforme les pièces de une valeur totale de 345 po. Divers
fer en pièces d’argent, provoquant un objets trouvés dans la salle [RdC 18]
séisme financier de grande ampleur. se trouvent également là. Il s’agit
d’un ancien tableau représentant
10. Trésor des faux un aigle (valeur 100 po), d’une flûte
monnayeurs de pan en ivoire plaquée de nacre
(200 po), une série de cinq peignes
La porte Sud de cette pièce est fer- à cheveux en argent (25 pa chaque),
mée à clé et protégée par un sort une bouteille en cristal avec 6 verres
de Blocage (rang 2 de magicien, assortis (80 po le tout), un grimoire
porte enchantée : solidité 25, RD ancien présentant le panthéon des

127

Momie dieux (10 po, en assez mauvais état) tuaire du même nom. Mais la pré-
et une paire de lorgnons (5 po). Le sence du Jarraseen (salle 5B) a depuis
La momie est un mort- livre de sorts d’Emarin Grisant se longtemps corrompu la dépouille du
vivant couvert de trouve également ici. noble moine, la transformant au-
jourd’hui en mort-vivant. Dès que des
bandelette, un cadavre 11. Balcon personnes s’approchent de la porte de
animé par la magie du la crypte où il est enfermé, le monstre
génie malfaisant. La momie C’est de ce balcon, qui s’ouvre sur le se met à murmurer. Une personne
fait preuve d’une haine temple (salle RdC 17) à une hauteur qui écoute à la porte peut entendre
des vivants qui dérangent de 6 m environ, que le grand prêtre ce bruit en réussissant un test de SAG
son sommeil et d’une force du sanctuaire officiait. Il n’y a rien (perception) difficulté 10.
impie qui défie les lois de la d’intéressant ici.
La porte d’accès à la crypte est fer-
physique. 12. Ancienne sacristie mée à clef et piégée. Si le piège n’est
NC 5, créature non-vivante pas désamorcé, l’ouverture provoque
FOR +5* DEX +1 CON +3* C’est ici que le grand prêtre entrepo- l’expulsion d’une nuée de fléchettes
sait ses vêtements religieux. Cela fait dans les 9 mètres devant la porte.
INT -2 SAG +2 CHA -2 bien longtemps qu’il n’y a plus rien ici. Les projectiles sortent des murs et du
DEF 17 PV 55 Init 13 plafond. Toute personne se trouvant
Sous-sol dans cette zone prend 2d10 points de
Coup +8 DM 1d6+9 + dégâts. Il est possible de se protéger
putréfaction 1. Couloir mortuaire de ce piège en se cachant dans les
alcôves. La porte est en mauvais état
Voie des créatures Ce grand couloir très sombre est dé- (solidité 15, RD 5).
magique rang 1 (RD 5 sauf coré de motifs de crânes et de sque-
lettes gravés dans les murs. Ceux-ci La crypte est une pièce octogonale
contre le feu) ne sont pas menaçants et semblent de 9 mètres de diamètre couverte de
Capacités au contraire accueillir le visiteur et poussière. Un sarcophage de pierre
l’inviter à venir les rejoindre. L’en- sculpté de motifs d’oiseaux se trouve
Putréfaction : Toute droit est sec et froid. en son centre, le couvercle ouvert.
créature blessée par une Il contient la momie d’Andalf qui
momie doit faire un test 2. Catacombes s’anime dès que quelqu’un entre
dans la pièce.
de CON difficulté 12 ou Ces petits couloirs sont percés de
contracter une horrible niches fermées par des plaques de Une fois le monstre défait, les PJ
maladie qui occasionne le cuivre de 30 cm par 50 cm. Chaque pourront inspecter l’intérieur du sar-
pourrissement rapide de ses plaque est gravée et protège une urne cophage à loisir. Le seul objet qu’An-
chairs. Une sorte de lèpre de terre cuite dans laquelle se trouvent dalf ait emporté dans sa dernière de-
fulgurante. La victime subit les cendres d’un ancien prêtre d’An- meure est un magnifique serre-tête en
1d6 DM par tour pendant 5 dalf. L’inscription en osgildien ancien or blanc représentant un aigle. L’objet
tours. Tant qu’elle est sous rapporte le nom du défunt et son rang. vaut près de 1500 po, il est gravé à l’in-
l’effet de la putréfaction, térieur du mot Parnesir, qu’il faut pro-
il n’est pas nécessaire de Une dizaine de niches ont été visi- noncer pour activer les pouvoirs. Une
réaliser un nouveau test de tées, mais il semble qu’on ait pris fois activé et porté, il confère un bonus
CON lorsque la victime est soin de ne rien profaner. Aucune de +5 aux tests de perception basés sur
la cible d’une attaque de la niche ne recèle de richesse quel- la SAG et un bonus de +2 en attaque
conque. Ce privilège était réservé aux et +1 aux DM quand on tire à l’arc en
momie. plus grands prêtres comme Andalf, le portant. Ces bonus sont cumulables
L’utilisation de la capacité par exemple. avec d’autres bonus éventuels.
de prêtre Guérison (Voie
des soins, rang 4) permet de 3. Crypte d’Andalf 4. La porte des runes

soigner cette maladie. C’est à cet endroit que repose la mo- Cette porte de bois est couverte de
mie d’Andalf, le fondateur du sanc- signes magiques que tout prêtre
128

reconnaîtra comme des signes de génie prisonnier. Il suffit de débou- 5
protection contre les créatures mau- cher la flasque. De même, il suffit de
vaises. Ces scellés magiques ont visi- se concentrer et de commander par la Brume vampirique
blement été forcés puis des planches pensée (action limitée) pour enfermer
ont été clouées en travers de la porte une créature extraplanaire dedans. NC 4, créature non-vivante,
pour en interdire l’accès. En écou- taille grande
tant à la porte, un personnage peut Au moment où il est retiré de la FOR -4 DEX -2 CON +5*
discerner un bruit d’eau qui coule. flasque de fer, le bouchon est projeté INT -2 SAG +0 CHA -4
au loin comme celui d’une bouteille DEF 8 PV 33 Init 10
5. Caverne humide de champagne (test de DEX diffi- Vampirisation +8 DM 2d6
culté 15 pour le garder en main). La Capacités
La caverne qui se trouve au-delà de la flasque est alors saisie de violents Vampirisation : La brume
porte est très humide. Elle est baignée soubresauts tandis qu’un puis- vampirique régénère autant
dans une brume glaciale qui s’élève à sant tourbillon de vents noirs s’en de PV que de DM infligés.
1 m d’un sol couvert de flaques d’eau. échappe (test de FOR difficulté 15 Engourdissement : Toute
C’est dans cette atmosphère sinistre pour ne pas lâcher la flasque qui est créature blessée par la
que les prêtres d’Andalf livrèrent leur projetée à 2d6 mètres). brume vampirique doit
dernier combat contre les Jarraseen. réussir un test de CON
Les cadavres de cinq prêtres sont ca- Le tourbillon devient une petite difficulté 15 ou être Ralentie
chés par la brume. Trois d’entre eux se tornade dans laquelle une sil- au prochain tour (une
trouvent dans la zone Nord, deux dans houette se découpe progressive- seule action, action limitée
la zone Sud. Tous sont couverts d’un ment et se solidifie. La créature hu- interdite).
dépôt de roche. En revanche, la brume manoïde qui prend forme est dotée Immunité aux armes :
cache également les cadavres assez d’une tête de chacal et affublée des La brume vampirique
frais de deux bandits. Ces malheureux membres inférieurs et des ailes d’un est immunisée aux DM
ont été vidés de leurs fluides vitaux vautour. De ses mains griffues elle provenant de sources
par les brumes vampiriques qui vivent manipule un arc noir et le bande physiques (armes) sauf s’il
dans cette caverne. Rien d’intéressant dans votre direction ! s’agit d’armes magiques.
ne se trouve sur les deux cadavres. Une arme magique lui inflige
Ce génie de l’air malfaisant uti- 1d6 DM par point de bonus
A. Une brume vampirique vit ici. lise un arc et des flèches magiques magique (2d6 pour une
Elle est maintenue en vie par l’aura pour abattre ses proies. Des siècles arme +2). Le personnage
maléfique du Jarraseen en 5B. Éter- de confinement ont rendu fou le peut ajouter son Mod. de
nellement affamée, elle attaque toute Jarraseen. Aussi, s’il est libéré, il SAG aux DM (seulement
personne qu’elle détecte. attaque sans discernement tous lorsqu’il utilise une arme
ceux qu’il voit. Si les PJ fuient, il les magique).
Vous traversez la brume blanchâtre poursuit jusqu’à ce qu’ils soient tous Sans esprit : Aucune âme
qui recouvre le sol de la caverne, mais, morts ou qu’il soit lui-même tué. S’il n’habite la brume, elle est
à votre surprise totale, elle semble est abattu, le Jarraseen et tout son immunisé à tous les sorts qui
agitée par un courant d’air invisible et équipement disparaissent dans un affectent l’esprit (INT, SAG
remonte le long de vos hanches. Un tourbillon de fumées noires. et CHA).
froid intense engourdit vos membres Lenteur : La brume ne se
inférieurs tandis que l’abominable 6. Prison de luxe déplace que de 10 mètres
brouillard change de couleur pour par action de mouvement.
prendre une teinte rosée ! La porte de cette pièce est fermée
à clef (Annita ou Snertis détiennent 129
B. La flasque de fer contenant le la clef) et protégée par un sort de
Jarraseen se trouve dans la brume à Blocage (rang 2 de magicien, porte
cet endroit. C’est un objet couvert de enchantée : solidité 20, RD 15). Em-
signes magiques et fermé par un bou- arin Grisant y est retenu prisonnier.
chon hermétique en fer. Il n’existe pas La pièce est organisée comme une
de mot de commande pour libérer le cellule de prison mais un peu plus

Jarraseen confortable et, surtout, plus grande. effet la quantité de fausse monnaie
NC 5 Il y a un lit en paille, une petite table qui a pu être disséminée (voir plus
FOR +0 DEX +4* CON +0 avec une chaise et un fauteuil. loin). Une fois le sage libéré par les
INT +2 SAG +3* CHA +0 personnages, ces derniers peuvent
DEF 20 PV 46 Init 18 Comme nous l’avons précisé dans profiter de son savoir et en apprendre
Arc court +10 DM 1d6+3 la description du Plan d’Amarange, un peu plus sur la signification du
Morsure et griffes +8 DM le sage est terrorisé. Il a mauvaise fameux texte découvert dans le
mine, des cernes sous les yeux et une sanctuaire de Trenner. Toutefois, ils
2d6 vilaine cicatrice lui barre la joue du doivent auparavant reconduire le vieil
Voie des créatures coté de son oreille manquante… homme chez lui et lui laisser le temps
magique rang 1 (RD 5 sauf de mener à bien ses recherches.
contre les armes magiques 7. Laboratoire
Le devenir d’Amarange
et la magie) C’est dans ce grand laboratoire
Tir rapide (L) : Le Jarraseen d’alchimie qu’Emarin Grisant est Il est très probable qu’Amarange ne
peut tirer deux flèches dans contraint de travailler pour les faux soit ni tué ni capturé par les PJ. Le
monnayeurs. Il y prépare des pièces de plan des mystérieux commanditaires
le tour. fer qu’il transforme ensuite en pièces d’Amarange n’était pas seulement de
Flèche contagieuse : d’argent grâce au sort d’Or des fous. Le gagner de l’argent en fabricant de la
Les blessures causées par laboratoire est sommairement équipé, fausse monnaie, car, entre l’infras-
les flèches du Jarraseen mais juste assez pour l’unique usage tructure nécessaire et le coût des
causent les mêmes effets qu’on lui ordonne d’en faire. composants, en particulier les éclats
que la maladie des momies. d’ambre, la rentabilité n’était pas
La victime doit faire un A. Ce petit réduit est utilisé comme formidable. Le but était d’inonder
test de CON difficulté 12 réserve de composants pour Ema- les deux grandes nations alliées des
ou contracter une horrible rin. C’est là qu’il entrepose les éclats Terres d’Osgild de fausses pièces. Il
maladie qui occasionne le d’ambre dont il a besoin pour masquer s’agit avant tout d’une bombe à retar-
pourrissement rapide de la falsification des pièces. Il y a là 54 dement ! Il est en effet prévu qu’au
ses chairs. Elle subit 1d6 morceaux d’ambre de 25 pa chacun. moment opportun, l’enchantement
DM par tour pendant 5 Il en consomme 5 par jour. L ‘endroit qui permet de camoufler la fausse-
tours. Tant qu’elle est sous contient également de nombreux mor- monnaie cesse brusquement, révélant
l’effet de la putréfaction, ceaux de fer destinés à être fondus. la totalité des pièces pour ce qu’elles
il n’est pas nécessaire de sont… du fer de mauvaise qualité,
réaliser un nouveau test de 8. Ancienne salle de plongeant les deux nations dans un
CON lorsque la victime est crémation chaos financier très problématique.
blessée par une nouvelle
Cette pièce contient un four de créma- Mais pour cela, il faudra un événe-
flèche. tion en parfait état. Emarin s’en sert ment déclencheur particulier. La mort
Vol : Le Jarraseen peut pour fondre les objets en fer désossés d’Emarin. Plus précisément son sacri-
dans la salle de la fontaine et couler des fice lors d’un rituel bien particulier…
se déplacer en vol de pièces de fer. Parfois, un bandit (ou un Les PJ n’en ont donc pas fini avec le
30 mètres par action de PJ) est assigné là pour l’assister. vieux sage et le plan machiavélique des
commanditaires d’Amarange.
mouvement lorsqu’il Épilogue
dispose de suffisamment En attendant ce moment, le barde
La prise du pic d’Andalf ou même la prend tout son temps pour se rensei-
d’espace. simple libération d’Emarin Grisant gner sur les PJ et leurs activités. Il ap-
Tactique : À chaque tour, porte un coup fatal aux activités des prend ainsi qu’ils sont à la recherche
faux-monnayeurs dans la région. de l’explication d’un texte mystérieux.
le Jarraseen essaye de Maintenant, le temps passé sous D’une manière ou d’une autre, Ama-
tirer sur une cible située à l’emprise de la magie d’Amarange est range fera alors tout pour se venger
distance. Si toutes les cibles important. Cette durée détermine en d’eux et pour récupérer l’original ou

sont au contact, il utilise
une action de mouvement
pour rompre le contact et

pouvoir tirer.

130

5

une copie du texte en question. Il raconte son histoire non sans une Thyleen se jette sur le
espère ainsi arriver à la cité d’airain certaine gêne (voir le scénario pré- démon qui a déjà frappé
et à son supposé trésor avant les PJ. cédent). Il est en mauvaise santé et Caliostro l'ensorceleur de
À partir de maintenant, le barde de- très déboussolé par des mois d’incar- plein fouet avec ses projec-
vient une plaie constante pour les PJ. cération sans voir le jour. Il lui fau-
Le MD est encouragé à harceler les PJ dra cinq jours entiers avant d’être tiles de mort...
régulièrement comme bon lui semble capable de voyager.
: attaque de voleurs, accusations de
vols, poisons dans leurs boissons, etc. Quand les PJ lui parlent de leur pro-
Rappelons qu’Amarange est plein de blème et du mystérieux texte elfique,
ressources et qu’il compte de nom- il dit qu’il sera très honoré de les aider
breux amis en haut lieu. mais que, malheureusement, il ne
peut le faire qu’à Monastir, là où se
Le récit d’Emarin Grisant trouvent ses chers ouvrages. Désor-
mais, il travaillera évidemment gra-
Une fois libéré, Emarin remercie tuitement pour les PJ autant de fois et
chaleureusement ses libérateurs et aussi longtemps que nécessaire.

131

Emarin Grisant Retour à Monastir

Forgesort/Érudit niveau 5 Le voyage vers Monastir se déroule
NC 2 sans encombre. Le retour d’Emarin
provoquera la joie de ses amis et
FOR -1 DEX +1 CON +0 voisins. Ainsi, les PJ se verront invi-
INT +3* SAG +0 CHA +1 tés un peu partout en ville pour les
remercier de leur gentillesse. Chaque
DEF 11 PV 20 Init 18 personnage prendra quelques kilos
Mains nues +3 DM 1d4-1 temporaire pendant les deux semaines suivant
leur retour. Comme les recherches
Voie de l’Érudit rang 5 d’Emarin Grisant dureront exacte-
Voie du métal rang 2 ment 7 semaines, il leur reste donc
5 semaines pour s’entraîner et pas-
Or des fous : Ce sort remplace Métal ser au niveau 6. Étant donné leur
brûlant en rang 2 de la Voie du métal. popularité, ils trouveront toujours
Il permet de créer 10 pièces d’argent une bonne âme pour leur enseigner
ce qu’ils désirent, à condition que le
ou une pièce d’or par niveau du MJ estime que c’est dans la mesure
lanceur de sort. Les pièces du possible à Monastir.

sont des répliques exactes de Toutes les deux semaines, Emarin
pièces ordinaires, mais elles leur fait un point sur l’avancée de ses
travaux et leur donne un des rensei-
disparaissent à la fin du gnements qui leur manquait encore,
sort : au bout d’une heure indiqué en pages 86-87 du scénario
par rang où si le sort est à Les faux-monnayeurs.

nouveau utilisé. Au bout de sept longues semaines
Grâce à son érudition en de recherche, Emarin invite tous
les PJ à dîner. Il leur annonce qu’il
alchimie et aux livres n’a rien découvert de plus. Toutes
de sa bibliothèque les références viennent de l’époque
d’avant l’empire dont il n’est pas spé-
personnelle, Emarin
a réussi à trouver un
procédé pour rendre
le sort permanent en
utilisant des pièces

de fer, de l’ambre
et quelques autres
composants. Cela lui
demande deux heures
de travail pour créer
50 pa et il fait cela
environ six fois par
jour, ce qui représente
la somme considérable
de 300 pa chaque jour.

Emarin

132

5

cialiste. C’est une époque qui se situe Pour mémoire
il y a plus de 2500 ans.
Notez quelque part (dans la marge
Cependant, il a une solution. Lors de cette page par exemple) le
de ces recherches, il a trouvé des nombre de jour/mois que les PJ
écrits faisant référence à un sage spé- ont mis pour stopper le trafic de
cialisé dans cette époque reculée. Il fausse monnaie au pic d’Andalf.
s’agit d’une femme, Célestine, vivant Chaque mois a permis de produire
en recluse en bordure de la forêt de 7 500 pa supplémentaires. Cette
Hautesylve au pied des Serres du durée sera un indicateur qui
monde. Il ne la connaît pas, mais il servira à déterminer le niveau
tient de source sûre que son savoir de déstabilisation atteint si
est immense. Il recommande aux PJ jamais, dans l’avenir, le plan des
d’aller la voir. Elle saura certaine- commanditaires d’Amarange était
ment les renseigner. mené à bien.

Si les personnages ont pris connais-
sance de la lettre cachée dans le
double fond du coffre d’Amarange
et comprennent ce que cette lettre
implique, ils prendront des mesures
pour mettre le sage en lieu sûr. C’est
le seul moyen de lui sauver la vie.
Encore faut-il trouver un lieu assez
éloigné et suffisamment sûr pour
qu’Amarange ne le retrouve pas. Le
château de Clairval, où veille le baron
Rodrick, est sans doute le meilleur
endroit qu’ils connaissent. L’ancien
voleur « aveugle » devenu baron est
en effet particulièrement coriace et
difficile à surprendre…

133

La Scénario 6 songes

Vallée des

Caliostro l’ensorceleur s’avance méfiant. Tout à coup,
la silhouette assise sur le trône bondit. La cape vole. Une
symphonie sinistre de cent serpents siffle sur la tête de la
créature. L’homme de magie avait senti le coup venir, ferme
les yeux et s’abrite derrière sa cape. Il perçoit la magie du
monstre antique qui tente de le paralyser. Il sait qu’il n’aura
pas de deuxième chance. Son bâton de pouvoir est prêt à
frapper mais tout à coup, il n’est plus très sûr de l’emplace-
ment de Méduse. S’il rate, c’est la mort. S’il ouvre les yeux,
c’est la mort. La chance a toujours été sa meilleure alliée…

134

6

135

La Vallée des songes dont les bords sont si parfaitement
ajustés que les joints sont, encore
Anathazerïn Un peu de contexte aujourd’hui, quasiment invisibles.
Chaque bloc occupe toute la largeur
Scénario 6 Le royaume elfique de Hautesylve de la chaussée, soit six mètres, pour
En quelques mots... correspond géographiquement à la autant de longueur (et trois mètres
forêt du même nom. Depuis d’in- d’épaisseur). Chacun de ces mono-
Sur les conseils d’Emarin, nombrables générations, les elfes lithes porte la rune du tailleur nain
les personnages partent à la sont gouvernés par une reine. La sou- qui l’a façonné ainsi que des runes
recherche de Célestine, sage veraine actuelle se nomme Galaëlle magiques à la signification oubliée
Main d’étoile. En temps normal, (INT difficulté 25 pour savoir qu’elles
spécialisée dans la période les visiteurs sont autorisés à entrer ont rapport au voyage). La chaussée
pré-empire. Ils doivent dans le royaume lorsqu’ils ont une est constituée de dizaines de mil-
raison valable de s’y rendre, généra- liers de ces blocs (environ 120 000)
traverser Hautesylve, mais, lement pour du commerce ou pour et elle reliait la porte occidentale de
pour une raison inconnue, consulter un sage. Les elfes hauts Kaerimbor à la porte orientale de
les elfes ont fermé leurs fron- sont en effet particulièrement répu- Kaer-Ündun, les deux cités naines,
tières. Les voici donc obligés tés pour leur érudition. Pour la plu- en passant par Syndoril, la capi-
de contourner le royaume part des étrangers, la visite se limite tale des elfes. Il se murmure que la
elfique avec l’aide d’un guide à Syndoril, la Cité aux blanches quantité de pierre utilisée fut si co-
présenté par Maëla. Une fois ramures, capitale du royaume. Les lossale que c’est ainsi que serait né
dans la vallée des songes, elfes sylvains, quant à eux, vivent le Val Clos des monts Argentés. La
dans la forêt et empêchent les visi- chaussée est interrompue en un seul
les PJ croisent à nouveau teurs de s’y « égarer » par inadver- endroit, au niveau de Monastir où
Tinsirith et Aram qui sont en tance. Pour leur propre bien. Car la les humains ont extraits les blocs sur
forêt des elfes reste très sauvage et plusieurs kilomètres pour construire
quête des mêmes rensei- les créatures qui y vivent ne sont pas l’enceinte de la cité ! Ce faisant, ce
gnements qu’eux. Ensemble, toutes inoffensives. jeune peuple ignorant a mis fin, sans
le savoir, à un enchantement puis-
pourront-ils franchir les Pour se rendre en Hautesylve de- sant qui permettait de diviser consi-
épreuves pour consulter le puis les Marches du Piémont, le dérablement la durée du voyage sur
voyageur passe normalement par la route…
gynosphinx ? Bonlieu. Cette ville-frontière tire
ses richesses du commerce avec les Si, au départ, la construction de la
Fiche technique elfes, et sa renommée d’une course route avait été décidée d’un commun
de char annuelle sur la Chaussée accord entre elfes et nains, le fait
TYPE • Voyage/Nature/ des Anciens. que la capitale des elfes, Syndoril,
Illusion soit placée sur une route reliant les
La Chaussée des Anciens fut royaumes septentrionaux et méri-
PJ • 4 personnages de niveau 6 construite il y a plus de trois millé- dionaux des nains finit par affecter
ACTION naires grâce à la puissante magie l’orgueil de certains elfes. D’autant
des hauts elfes et l’expertise de la plus lorsqu’ils entendaient quelques
AMBIANCE pierre des ingénieurs nains. Cette nains qualifier leur cité de « petite
INTÉRACTION route est l’exemple le plus éloquent étape confortable ». C’est sans
INVESTIGATION de ce que la coopération des deux doute une des raisons qui poussa les
peuples permettait de réaliser, hauts elfes à ériger la formidable cité
avant qu’ils ne se fâchent… Elle est d’Anathazerïn et à en faire leur nou-
constituée d’énormes blocs de pierre velle capitale pendant cinq siècles…
Jusqu’à sa terrible perte.

Bien entendu, la plupart de ces in-
formations doivent rester inconnues

136

des PJ. La vérité a été oubliée depuis La Chaussée des Anciens 6
longtemps.
Effectivement, après seulement une Un problème de date
Aujourd’hui encore, la route est un heure de marche, les personnages
axe commercial majeur entre le Nord font leur premiers pas sur l’antique Selon le temps passé sous
et le Sud, Xelys, Monastir et Syn- route construite par les elfes et les l’emprise d’Amarange, il s’est
doril. Les marchands apprécient son nains avant l’avènement de l’empire écoulé de cinq à dix mois,
revêtement où leurs chariots peuvent d’Osgild (voir contexte). Cette voie peut-être plus, depuis le
rouler presque deux fois plus vite parfaitement plane leur permet précédent épisode. Jusqu’à
qu’ailleurs sans risque de casse. Mais d’avancer d’un bon pas, ils croisent présent, nous donnions
le tableau n’est pas totalement idyl- de nombreux chariots de marchands systématiquement une
lique. Les blocs parfaitement alignés qui roulent en sens inverse. indication sur l’écoulement
ne suivent pas les petits mouvements du temps et le mois de
de terrain et il n’est pas rare qu’ils En fin de matinée, Les PJ arrivent l’année pendant lequel
surplombent la campagne environ- sur les rives de l’Arne, le puissant débutait le scénario.
nante d’un mètre ou deux. Il n’est court d’eau qui se jette dans la Lorme Désormais, c’est à vous seul
donc pas possible d’entrer ou de sor- en aval de Monastir. Pour le franchir, de faire cette démarche. Si
tir de la Chaussée à sa guise, en parti- les personnages doivent emprun- votre groupe a été rapide,
culier pour les chariots et parfois aus- ter un pont impressionnant en tout ce scénario commence
si pour les chevaux, selon la hauteur point : une seule arche de pierre au mois de novembre,
de la « marche ». Il faut trouver un blanche de près de cinquante mètres au début de l’hiver, mais
endroit qui s’y prête naturellement ou de long. Une merveille d’architecture il est tout aussi possible
profiter des rampes construites par elfique couplée à la solidité d’un ou- que ce soit le début du
les habitants, à proximité des locali- vrage nain. printemps…
tés, pour accéder à la route. Il en va
de même si la nécessité de faire demi- Il leur faut payer un droit de passage 137
tour survient : un chariot de mar- de 1 pa par personne aux gardes qui
chandise doit alors être dételé avant veillent sur le pont. Sur l’autre rive,
de faire plusieurs manœuvres pour lorsqu’ils quittent l’ouvrage, ils sont
réussir à repartir en sens inverse. témoins d’une altercation entre un
marchand et les gardes. Le marchand
I - Voyage semble furieux, il refuse de payer !
Un personnage qui prête attention
Emarin Grisant a indiqué aux per- à la dispute peut apprendre que le
sonnages que Célestine vit en lisière marchand, qui a déjà payé à l’aller,
de Hautesylve, au bord des Serres n’a pas pu vendre ses marchandises à
du monde, plus précisément à hau- Hautesylve en raison de la fermeture
teur de Syndoril, la capitale elfique. des frontières du royaume elfique.
D’après lui, la route la plus simple N’ayant rien gagné, il refuse de payer
consiste à se rendre à Beaulieu pour à nouveau une taxe sur ses marchan-
franchir la frontière, puis continuer dises en repassant le pont !
sur la Chaussée des Anciens jusqu’à
Syndoril. « Une visite de la capitale Le soir, les PJ peuvent s’arrêter
est un moment inoubliable dans une dans un des deux relais de belle taille
vie de voyageur », a-t-il averti les PJ. qui se dressent de chaque coté de la
Lui-même garde un souvenir émer- chaussée au lieu-dit L’Étape.
veillé des maisons suspendues où
résident les elfes. Il ne faut que deux Le Bouclier d’Airain est tenu par
jours pour relier Monastir à Beaulieu un nain jovial. La nourriture y est
en empruntant la Chaussée des An- simple mais servie en quantité astro-
ciens qui, à elle seule, vaut le détour. nomique et la bière, gratuite, rem-
place l’eau à volonté ! Les chambres,
en revanche, sont petites et spar-

tiates. Il en coûte 7 pa pour le repas vous pouvez deviner les maisons
et 2 pa pour la nuit (chambres de 2). de la petite ville de Bonlieu. Vous
êtes seuls sur la Chaussée qui, à cet
Le Paon de Hautesylve propose endroit, surplombe la campagne
une toute autre ambiance. Son pro- environnante de deux bons mètres,
priétaire, un semi-elfe distingué, y lorsque vous apercevez deux véhi-
pratique une cuisine de haute volée, cules qui viennent vers vous.
magnifique mais peu nourrissante. Les deux véhiculent roulent de
Les chambres sont luxueuses et dé- front et grossissent rapidement. Il
corées avec goût. Le tarif est de 6 pa s’agit de deux chars de course, tirés
pour le repas et 6 pa pour la chambre chacun par une paire de chevaux.
(individuelle). Ils sont lancés à pleine vitesse et
les conducteurs, deux jeunes gens,
Entre ces deux établissements, c’est sans doute des elfes, fouettent leurs
la guerre totale, mais à la loyale. bêtes de plus belle tout en vocifé-
Si vous êtes allé chez l’un à l’aller, rant alors qu’ils se rapprochent.
vous risquez d’être mal reçu si vous
essayez de changez de crèmerie au À ce stade, marquez une pause.
retour. D’un coté, comme de l’autre ! Laissez les personnages prendre la
N’espérez même pas échapper à décision de se mettre en sécurité tant
la pension complète : il est hors de qu’il en est encore temps. Il est facile
question de dormir ailleurs que là où de descendre de la route pour se ré-
vous avez mangé. Ou alors, dehors… fugier au sol, deux mètres plus bas,
Ce que font habituellement de nom- pour peu qu’on prenne le temps de le
breuses caravanes marchandes. En faire sans précipitation.
ce moment, il n’y en a qu’une.
Si aucun joueur ne prend la parole
Mehendi, le patron de la seule et si des personnages sont encore sur
caravane stationnée, est un vendeur la chaussée, poursuivez :
d’étoffes en soie venu du Sud loin-
tain. Il peut confirmer aux PJ que Alors que les chars se rapprochent
la frontière du royaume des elfes à tout vitesse dans un fracas de
est fermée aux étrangers. Officiel- sabots, il semble évident qu’ils
lement, la raison avancée est que n’auront plus le temps de s’arrêter
les humains tentent d’introduire de avant de vous rouler dessus. Que
la fausse monnaie au royaume des faites-vous ?
elfes, mais on murmure que les elfes
sont en guerre au Nord et que c’est À présent, sauter au bas de la route,
la véritable raison du bouclage du deux mètres en contrebas, demande
royaume. un test de DEX difficulté 10 pour ne
pas se blesser et subir 1d4 DM.
Arrête ton char
Si au moins un PJ reste sur
Lisez le texte à voix haute : la chaussée. Si un personnage se
poste sur le bord de la route, au der-
Cela fait deux jours que vous avez nier moment, le char concerné fait
quitté Monastir et que vous avancez un écart pour l’éviter, mais, ce fai-
d’un bon pas sur la Chaussée des sant, il percute son voisin et celui-ci
Anciens. La journée s’est écoulée de est éjecté de la chaussée. Si le PJ se
façon monotone. En fin d’après-mi- place au milieu de la route, un des
di, vous apercevez au loin la lisière
de Hautesylve et, juste devant,

138

deux chars subit le même sort, en à toutes les autres. Liliandir vit dans 6
déviant de sa trajectoire. son ombre et l’admire. Dans le cas de
figure où un ou plusieurs PJ sont res- Séhundil
Dans les deux cas, l’accident est tés sur la route lors de leur premier
spectaculaire et le choc d’une ex- passage, c’est bien entendu Liliandir 139
trême violence. Le conducteur est qui a eu l’accident en essayant d’évi-
éjecté et le char est broyé. Un des ter les personnages.
deux chevaux meurt sur le coup et
l’autre est grièvement blessé. Il rue En cas de dispute avec les PJ, Sé-
lorsqu’on l’approche, mais il est né- hundil ne se prive pas d’expliquer
cessaire de l’achever. Le conducteur aux PJ que ses ancêtres ont construit
est assommé, mais il a de la chance, cette route et qu’ils devraient déjà
un buisson a amorti sa chute et il le remercier qu’on les laisse y
n’est que contusionné, il se réveille poser les pieds. Si quelqu’un
une minute plus tard. lui fait remarquer que ce
sont les runes d’artisans
L’autre char s’arrête une centaine nains qui ornent cha-
de mètres plus loin et entreprend cune des pierres, Séhun-
de faire demi-tour, il lui faut une dil rétorque qu’il
ou deux minutes. Il rejoint les lieux fallait bien des
du crash alors que le conducteur du maçons pour le
char accidenté revient à lui. gros œuvre, mais
que la magie qui
Une dispute risque d’éclater entre unit les pierres et
les PJ et le conducteur valide, cha- préserve la route est
cun rejetant la faute sur l’autre. Pour l’œuvre des siens.
finir, celui-ci aide son camarade à le
rejoindre sur son propre char avant Liliandir est quant à
de repartir pour la ville. lui inconsolable. Les
deux elfes s’entraî-
Si tous les PJ sont descendus naient pour la course
à temps : Si tous les PJ sont des- de char annuelle qui
cendus de la Chaussée, les deux doit avoir lieu dans
chars passent en trombe et pour- quelques semaines.
suivent leur course effrénée comme Son char brisé et ses
si de rien n’était. Ce sont des chars bêtes mortes, il ne
de course, légers et racés. Quelques pourra participer et
centaines de mètres plus loin, ils il doit à présent beau-
ralentissent progressivement. Une coup d’argent à son
fois à l’arrêt, ils font lentement demi- demi-frère (qui voit là
tour et reviennent au trot. Lorsqu’ils un moyen supplémen-
doublent les PJ, ils se rangent cette taire de le tenir sous sa
fois l’un derrière l’autre, mais les
conducteurs ignorent royalement les coupe).
PJ. Si les PJ se montrent agressifs ou
insultant, là aussi, une violente dis- Et si ça tourne
pute peut éclater. mal ?

Séhundil et Liliandir sont demi- Séhundil évite l’affron-
frères. Séhundil est un haut elfe arro- tement physique,
gant et raciste, fils cadet d’une puis- il se contente
sante maison (voir l’ambassadeur), d’être particu-
persuadé que sa race est supérieure

Séhundil lièrement désagréable. S’il est atta- trer les PJ le lendemain du jour où
NC 2 qué, il se défend, mais il ne prend ils en font la demande. Il n’a aucun
FOR +0 DEX +3 CON +0 pas l’initiative d’une confrontation pouvoir sur la décision des elfes de
INT +1 SAG +1 CHA +2 directe. Liliandir se range à ses fermer la frontière. Cela le désole en-
DEF 17 PV 39 Init 16 cotés, il est prêt à se faire tuer pour core plus que les PJ, car le commerce
Épée courte +7 DM 1d6+3 son demi-frère. Séhundil est le fils est au point mort. Pire, la course
Équipement : Chemise de de Solorinn Andual, ambassadeur de royale risque d’être annulée pour la
maille, épée courte, dague, Hautesylve à Bonlieu et il ne man- première fois depuis sa création !
potion de soins modérés quera pas d’y faire allusion pour es-
(2d8+niv.), bourse contenant sayer de sauver sa peau. Attaquer le Hippodrome : Beaulieu s’enor-
9 po, 18 pa et 21 pc. fils de l’ambassadeur figure en bonne gueillit de posséder un grand hip-
place au panthéon des mauvaises podrome, construit il y a moins d’un
Liliandir idées. Cela pourrait avoir de très fâ- siècle. Il accueille de nombreuses
NC 1 cheuses conséquences (une amende courses dont les locaux et les voi-
FOR +1 DEX +2 CON +0 pour des menaces, de la prison pour sins hauts elfes sont friands. Lors
INT +0 SAG +0 CHA +1 une agression, l’exécution pour son de la course royale, les éliminatoires
DEF 15 PV 19 (9) Init 14 meurtre…). se font à l’hippodrome. Les chars
Épée courte +4 DM 1d6+1 conduits par les humains s’affrontent
Équipement : Chemise de Bonlieu (2 000h) par séries de huit concurrents afin de
maille, épée courte, dague, déterminer les douze équipages qui
bourse contenant 8 pa et Peu après, les personnages arrivent participeront à la finale. Durant leur
à Bonlieu, une jolie ville cosmopolite séjour à Beaulieu, les PJ pourront
11 pc. qui profite de sa position unique sur assister à quelques courses s’ils le
la Chaussée des Anciens pour com- souhaitent (1 pa). Cela pourrait être
mercer avec le royaume elfique. Les l’occasion de revoir leurs nouveaux
maisons blanches circulaires, hautes « amis » : Séhundil et Liliandir.
de trois étages, tentent de ressembler
aux tours elfiques, mais elles sont La course royale : La grande
bien moins élancées et gracieuses. course est organisée tous les ans sur
la chaussée des anciens. Elle réunit
L’ambiance est morose, car la fron- des concurrents venus de toutes les
tière est fermée. Si certains mar- terres d’Osgild pour affronter les
chands sont partis, d’autres sont elfes. En cent cinquante trois ans
restés dans l’espoir que le royaume et autant d’éditions, un char elfique
ouvre à nouveau ses frontières rapi- l’a toujours emporté. Après les éli-
dement ou, au moins, pour écouler minatoires qui se déroulent à l’hip-
une partie de leurs marchandises podrome, les finales opposent les
au marché noir. Les personnages conducteurs humains aux elfes par
peuvent facilement avoir confirma- série de deux. Les adversaires sont
tion de ce qu’ils savent sans doute tirés au sort et il s’agit d’élimina-
déjà auprès des autorités ou de n’im- toires directs, jusqu’à ce qu’il n’en
porte quel passant : la frontière est reste qu’un ! La course, longue de
fermée. dix kilomètres, démarre en aval de
Beaulieu et traverse toute la ville. La
Auberges : Les personnages ont ligne d’arrivée se fait au poste-fron-
l’embarras du choix. Par ordre de tière.
prix et de standing : le Relais d’Os-
gild, le Choix des Anciens, l’Hostel- Le poste-frontière
lerie de la Frontière, Au char royal.
Bonlieu est édifié à la lisière de
Meland d’Ormir : Le maire est Hautesylve et la frontière est située
un semi-elfe. Il accepte de rencon-

140

un peu plus au Nord, à environ Liliandir. Mauvaise pioche pour les 6
un kilomètre. Sur la Chaussée des PJ… S’il accepte de les rencontrer,
Anciens, la limite du territoire elfe les personnages auront la (mauvaise) 141
est matérialisée par une magnifique surprise de voir Séhundil en com-
arche de pierre blanche, gravée de pagnie de son père. Séhundil glisse
runes elfiques, qui enjambe l’antique quelques mots à l’oreille paternelle
route pavée. Il s’agit de la seule balise avant de les laisser, non sans un petit
marquant l’entrée de Hautesylve, sourire condescendant. L’affaire est
mais il est de notoriété publique entendue…
que toute la forêt est le territoire du
royaume elfe. Si, par un grand miracle, les PJ n’ont
pas haussé le ton contre Séhundill à
Un personnage qui étudie les an- leur première rencontre, les choses
ciennes runes elfiques de l’arche sont plus détendues, mais cela ne
peut faire un test d’INT s’il lit et change rien au fond du problème : la
écrit l’elfe. Une difficulté de 15 per- frontière est close et l’ambassadeur
met d’apprendre qu’une partie des lui-même n’a pas le pouvoir d’aller
runes correspond à une phrase qui contre la décision du royaume. En
signifie : « Amis des elfes, puisse revanche, il peut faire remonter la
ton séjour être paisible ». Une diffi- demande des PJ en haut lieu et at-
culté de 20 permet d’apprendre que tendre une réponse. Cela aura pour
les autres runes protègent celui qui effet d’accélérer l’arrivée de Maëla,
bénéficie de cette bénédiction contre qui se manifeste 2 jours plus tard.
un puissant sort druidique qui garde
la frontière. Si on lui parle de Célestine, il admet
avoir déjà entendu une légende à
L’arche est gardée par trois senti- propos de la vallée des songes, mais
nelles elfes. Ils se montreront polis il croit plutôt à une histoire pour
mais fermes avec les PJ, la frontière amuser les enfants… Il n’en sait pas
est close. Nul étranger n’est autorisé plus.
à passer, même s’il est d’ascendance
elfique. Les gardes ne sont pas habi- Franchir la frontière
lités à discuter les ordres, ni même à
les commenter. Les personnages auront probable-
ment envie d’entrer clandestinement
Leur casernement est caché dans au royaume des elfes. Cela est nor-
les arbres à cinquante mètres de là, malement voué à l’échec, mais il est
une longue bâtisse de bois où sont de bonne guerre qu’ils essayent.
cantonnés une trentaine d’elfes dont
la moitié de patrouilleurs. La garni- Un puissant sort de druide, une
son est dirigée par Elrindor, un elfe version épique de Forêt vivante (CO
incorruptible et sans état d’âme. Fantasy p.41), protège la forêt sur
les quarante premiers kilomètres
Si les PJ insistent pour le rencontrer, tout du long de la frontière. Les elfes
Elrindor ne leur accordera rien de plus. natifs de Hautesylve sont immuni-
Au mieux, il les dirigera vers Solorinn sés à cet effet. Pour un étranger, le
Andual, ambassadeur de Hautesylve seul moyen d’y échapper consiste à
dans les Marches du Piémont, qui ré- entrer en Hautesylve en passant sous
side dans une magnifique propriété à l’arche du poste frontière avec l’ac-
proximité de l’hippodrome. cord d’un garde (ou de tout elfe natif
de Hautesylve). Le garde doit réciter
Solorinn Andual : L’ambassa- la formule « Amis des elfes, puisse
deur est le père de Séhundil et de

Arbres animés ton séjour être paisible », gravée sur la forêt, leur vitesse de déplacement
l’arche au moment où le personnage redevient normale et ils n’ont aucun
NC 4, taille énorme passe sous celle-ci. risque de se perdre…
FOR +7 DEX -1 CON +7
Forêt vivante (version épique) : Sinon, une heure plus tard, les elfes
INT -2 SAG +0 CHA -2 Les ennemis de Hautesylve sont dé- attaquent sans sommation ! Si la si-
DEF 16 PV 60 Init 8 sorientés et gênés par les branches et tuation dégénère à ce point-là, vous
les racines. Ils divisent leur déplace- avez deux solutions.
Branches +8 DM 2d6+7 ment par deux et subissent une pé-
Capacités nalité de -5 en Initiative et à tous les - Vous laissez pourrir le conflit : les
tests de survie, de perception ou de personnages se battent contre les
Résistance aux DM : Le discrétion. Un druide de niveau 10 et elfes et triomphent probablement.
Sylvanien retranche 10 plus ignore ces pénalités. S’ils perdent la moitié de leurs effec-
points à tous les DM sauf s’il tifs, les survivants fuient. La pro-
s’agit de feu ou de haches. Au bout d’une heure de marche chaine patrouille rencontrée sera
dans la forêt, un des personnages (le deux fois plus nombreuse… Tou-
Elfe des bois (10) plus compétent) doit faire un test de tefois, même si les PJ réussissent
SAG (orientation) difficulté 15 ou le à sortir vivants de Hautesylve, les
NC 2, créature humanoïde groupe s’aperçoit qu’il a fait demi- elfes nourrissent une profonde ran-
FOR +0 DEX +4* CON +0 tour et qu’il est revenu à la lisière. Si cune envers les personnages. Cela
INT +2 SAG +2* CHA +2 ce test est réussi, les PJ s’enfoncent réduit à néant la possibilité de jouer
dans la forêt jusqu’au moment où le scénario suivant et la possibilité
DEF 17 PV 16 Init 23 trois arbres s’animent soudainement de compter les elfes de Hautesylve
Arc court (30 mètres) +6 DM et attaquent sans sommation ! parmi leurs alliés. Vous devrez pas-
ser directement au scénario 8.
1d6+1 Si les arbres sont abattus, un nou-
Épée courte +6 DM 1d6+1 veau test d’orientation doit être - Vous faites intervenir Maëla. Elle
réalisé chaque demi-journée. En cas s’interpose entre les belligérants et
Embuscade : Au premier d’échec, les personnages tournent en emmène les PJ hors de la forêt pour
tour de combat, si rond et ne progressent pas d’un iota… leur proposer une solution alterna-
En cas de réussite, ils progressent tive.
l’environnement permet à de 5 km (leur mouvement est divisé
la créature de se dissimuler, par deux en raison du sort). Chaque Chercher un guide : Pour trouver
la cible doit faire un test de demi-journée que les PJ passent en un guide qui accepte de conduire les
forêt, ils ont une chance sur deux de PJ en Hautesylve malgré la ferme-
SAG difficulté 19 ou être rencontrer une patrouille d’elfes. ture des frontières, il faut traîner
Surprise. Si elle attaque avec dans les pires endroits de Bonlieu.
succès une cible surprise, la Patrouille d’elfes : Une flèche se Un test de CHA difficulté 10 permet
créature inflige +1d6 de DM. fiche dans un arbre après avoir frôlé de trouver le lieu adéquat (bonus de
La créature obtient un bonus le visage du personnage qui ouvre la +5 pour un voleur) : à vrai dire, il n’y
marche. Un elfe seul (test de SAG dif- en a qu’un, la taverne du Tanneur.
de +5 à tous les tests de ficulté 15 pour repérer les 10 autres
discrétion et en Init. cachés aux alentours), s’avance vers Dans une ville située à la frontière
les PJ : d’un royaume elfique, un repaire de
Chef de patrouille bûcherons et de trappeurs devient
« Nul n’est autorisé à entrer en vite un endroit mal famé... Du moins,
NC 3, créature humanoïde Hautesylve. Faites demi-tour ou pé- du point de vue des elfes. En théorie,
FOR +0 DEX +4* CON +0 rissez sous les frondaisons de notre les hommes ont le droit d’exploiter
INT +2 SAG +2* CHA +2 royaume. Ceci est le premier et der- une bande de forêt d’un kilomètre
nier avertissement. » L’elfe fait de- de profondeur à partir de la lisière,
DEF 19 PV 36 Init 23 mi-tour et disparaît entre les arbres. mais la matérialisation de la fron-
Arc court (30 mètres) +8 DM tière n’est pas précisément formali-
Étonnamment, si les PJ décident sée et les hommes ont pris l’habitude
1d6+3 de faire demi-tour pour ressortit de
Épée courte +8 DM 1d6+3
Capacité : Embuscade (voir

ci-dessus)

142

de s’enfoncer de deux ou trois kilo- dans les contreforts de la chaîne 6
mètres vers le Nord. C’est pourquoi des Serres du monde. Les person-
il n’est pas rare qu’un trappeur trop nages évitent ainsi le plus longtemps Le Borgne
entreprenant reçoive une flèche per- possible d’entrer en Hautesylve. Il
due. Les candidats à ce type d’acti- est fort probable que, aussi loin au NC 2, créature humanoïde
vités sont des durs à cuire qui n’ont Nord, les mesures de surveillance de FOR +1 DEX +1* CON +2
pas peur de grand-chose, mais aucun la frontière soient très différentes. INT +0 SAG +2* CHA +0
d’eux n’est assez fou pour risquer sa Les personnages ont malgré tout un DEF 15 PV 19 Init 17
vie en essayant d’entrer clandestine- autre problème. Ils ne connaissent Arc long (50 mètres) +3 DM
ment en Hautesylve. Du moins pas pas la localisation exacte de la 1d8+1
en ce moment. demeure de Célestine. Et, dans le Épée courte +3 DM 1d6+2
secteur, personne ne semble avoir Embuscade : Au premier
Un test de CHA difficulté 15 est né- entendu parler d’elle. Le seul rensei- tour de combat, si
cessaire pour trouver le seul trappeur gnement qu’ils possèdent, c’est que l’environnement permet à
qui veut bien les guider (le Borgne). la vallée où réside l’érudite se trouve la créature de se dissimuler,
En cas d’échec, une nouvelle tenta- en bordure de Hautesylve à hauteur la cible doit faire un test de
tive peut être réalisée chaque jour de Syndoril. S’ils n’ont pas encore SAG difficulté 16 ou être
suivant. pensé ou réussi à contacter Maëla ni Surprise. Si elle attaque avec
à trouver un guide, ils doivent partir succès une cible surprise,
Toutefois, sur un résultat inférieur vers l’Est en faisant confiance à leur la créature inflige +1d6 de
ou égal à 5 au test, les PJ trouvent bonne étoile pour trouver Célestine DM. La créature obtient un
à la place un bandit prêt à accepter une fois dans le secteur… bonus de +5 à tous les tests
n’importe quel plan, même le plus
fou. Il leur demande la moitié de la Rencontre avec Maëla : de discrétion et en Init.
somme d’avance et se sauve avec À l’auberge où ils
leur argent dès que le groupe ren- résident, les person-
contre une difficulté (probablement nages peuvent char-
les arbres animés). ger un elfe de retour
vers son pays natal de
Le seul trappeur digne de confiance faire passer le mot à
qui accepte de les écouter est un se- la magicienne qu’ils la
mi-elfe appelé « Le Borgne » depuis cherchent (test de CHA
qu’il a perdu un œil à cause d’une difficulté 15). Maëla est
flèche d’elfe. Toutefois, il n’est pas une magicienne connue
assez stupide pour tenter une ap- parmi les elfes et il n’est
proche frontale. Si les PJ n’y ont pas pas difficile de la trouver.
encore pensé par eux-mêmes, leur Il lui faut quatre jours
futur guide leur suggère la bonne pour prendre contact
démarche : contourner Hautesylve le avec les PJ. S’ils ont
plus longtemps possible et n’y entrer encore un parchemin
qu’une fois arrivé à destination (voir de Murmure lointain
ci-dessous). Il demande à être payé (voir aventure 3), ils
300 pa pour les mener à destination. peuvent aussi l’utili-
ser. C’est le moyen
Contourner la difficulté : Après le plus rapide.
l’échec d’une tentative pour passer la
frontière dans la zone de Bonlieu ou Même si les PJ Le Borgne
même avant s’ils sont plus malins, ne font rien pour
les joueurs songeront probablement contacter la magi-
à contourner l’obstacle. Il est tout à cienne elfe, celle-ci
fait envisageable de suivre la lisière finit par avoir vent
de la forêt vers l’Est, puis de la re-
monter vers le Nord en cheminant

143

de leur quête et elle se charge de dans les contreforts des Serres du
les trouver. Mais, si elle le fait de sa monde, ils devront observer atten-
propre initiative, elle ne rencontrera tivement la forêt en aval. S’ils y dis-
les PJ que six jours après leur arri- tinguent une tour qui émerge d’un
vée à Bonlieu. Où qu’ils soient à ce lac circulaire, c’est qu’ils sont au bon
moment-là. endroit. Elle n’en sait pas plus, n’y
étant jamais allé elle-même.
Dans tous les cas, Maëla se téléporte
d’abord à Bonlieu, près du poste Guide : Si, au moment où elle ren-
frontière. Ensuite, si les PJ sont en contre les PJ, ceux-ci n’ont pas de
chemin, elle se déplace sous la forme guide, elle propose de leur en fournir
d’un Tigre de Hautesylve (un tigre un. Il les attendra dans les Serres du
dont les rayures sont brunes). Elle monde et les mènera jusqu’au pont
reprend sa forme naturelle avant de de Noandile. Il s’agit d’un elfe qui
trouver les PJ. lui est loyal. Il se nomme Ryhandir,
il est de caractère taciturne, mais est
Un test de SAG (observation) dif- très compétent. Au-delà, ce sera à
ficulté 20 est nécessaire pour la eux de se débrouiller.
repérer. S’ils sont en compagnie du
Borgne, ce dernier s’arrête et dit : À propos de la frontière : Si
« Qui que vous soyez, sortez de les personnages pensent à parler à
votre cachette. Je sais que vous êtes Maëla des raisons de la fermeture de
là ! ». Maëla émerge d’un groupe de la frontière, un test de CHA difficulté
fougères géantes. « Je vois que vous 10 suffit à la convaincre de livrer la
avez trouvé un guide compétent, vérité si les PJ sont seuls. S’ils sont
c’est déjà ça ! Mais savez-vous exac- accompagnés du Borgne, la difficulté
tement où vous allez ? ». passe à 20 et, en cas de réussite, elle
se confiera loin des oreilles du guide.
À propos de Célestine : Maëla Elle leur révèle que la région de Thu-
confirme l’existence du fameux sage léa, autour du lac du même nom, la
de la vallée des songes. C’est ainsi partie la plus au Nord de Hautesylve,
que l’on désigne Célestine chez les est tombée aux mains des orques.
elfes de Hautesylve. Ce n’est pas une La situation politique du Royaume
légende, contrairement à ce que pré- est confuse et les elfes ne sont pas
tendent les nombreuses personnes dans les meilleures dispositions pour
qui ont essayé en vain de la rencon- combattre actuellement. Dans tous
trer. Maëla a pu déterminer qu’elle les cas, elle leur demande de ne pas
réside dans la tour des songes, en ébruiter ces informations, il en va de
bordure de Hautesylve, au delà la confiance qu’elle leur accorde.
du pont de Noandile. Ce territoire
souffre d’une réputation épouvan- Lorsque tous les renseignements
table, car les lutins qui y vivent nécessaires ont été donnés, elle
n’apprécient guère d’être dérangés. prend congé des PJ.
En conséquence, l’endroit est très
sauvage et rares sont ceux qui s’y Au Sud de Hautesylve
aventurent. Même les elfes des bois
évitent le lieu ! Maëla peut indiquer Le périple le long de la lisière de
au guide des personnages le chemin Hautesylve dure trois jours et les PJ
qu’ils doivent suivre pour rejoindre ne déplorent aucun incident.
le pont. Lorsqu’ils croiseront une ri-
vière infranchissable, sans doute une Le premier jour, les personnages
dizaine de jours après avoir pénétré peuvent emprunter la route qui file
vers Piémont, mais ils doivent la

144

quitter dès la mi-journée pour conti- chevaliers connue et reconnue. Un 6
nuer vers l’Est en suivant la lisière de ordre militaire dont la moralité est
Hautesylve. Dès le départ, ils aper- au-dessus de tout soupçon. 145
çoivent au loin les impressionnants Si les personnages passent à décou-
sommets enneigés de la chaîne des vert entre la lisière de la forêt et la ci-
Serres du monde, pourtant situés à tadelle, une patrouille ne manquera
trois jours de marche. pas de venir à leur rencontre. Le che-
valier Brunwick dirige un groupe
Durant ces trois jours, ils croisent de 8 cavaliers des marches. Il
deux hameaux de paysans (Cham- demande aux PJ où ils se dirigent
plin et Liseviel). Ils abritent quelques et les met en garde sur les périls des
familles de gens pauvres qui tra- montagnes : gobelins, manticores,
vaillent la terre et collectent un peu ogres, trolls et pire encore ! Il ajoute,
de bois mort en lisière de forêt sans en regardant le Borgne de travers
oser s’y enfoncer de plus de quelques « Et évitez d’aller braconner dans la
mètres. Ils ont très peur des elfes des forêt, nous n’avons pas besoin d’en-
bois… et des étrangers. À l’approche nuis diplomatiques avec les elfes ! »
des PJ, on cache femmes et enfants.
Leur isolement les rend simplement Complications
méfiants, mais, une fois la glace bri-
sée et la confiance gagnée, ils sont Cette péripétie est totalement
très accueillants. optionnelle, elle permet de
rester cohérent avec les évé-
Le troisième jour, le paysage de- nements survenus dans le
vient plus vallonné à mesure qu’ils précédent scénario. Mais
se rapprochent des montagnes. Elles elle peut demander une
s’avèrent monumentales, bien plus
hautes que les Ogredents visitées Le chevalier
par les PJ il y a quelques mois. En Brunwick
fin de journée, là où la forêt de
Hautesylve vient buter sur les
premiers contreforts abrupts
des Serres du monde, les person-
nages aperçoivent une tour mas-
sive et sombre ceinte d’une haute
muraille. En observant plus atten-
tivement, on se rend compte que
plusieurs bâtiments sont disposés à
l’abri derrière la muraille.

La citadelle de Sinroch : Si le
Borgne guide les PJ, il jette un re-
gard mauvais à la citadelle en cra-
chant par terre. « Sinroch, citadelle
des chevaliers de mes deux, sauf
votre respect mesdames ! On va se
planquer dans la forêt pour pas-
ser. C’est le genre à envoyer une
patrouille et fourrer leur nez dans
vos affaires… » Malgré la grogne du
Borgne, l’ordre de Sinroch (INT dif-
ficulté 10) est une commanderie de

Visite du beau bonne dose d’improvisation de la éclate et que vos joueurs manquent
barde Amarange part du MJ. Toutes les possibilités d’expérience, sur le premier jet
ne sont pas détaillées. Lisez bien ce d’attaque d’un de vos joueurs, de-
146 qui suit et décidez, selon votre expé- mandez-lui s’il inflige des dégâts
rience et votre envie, si vous souhai- normaux ou temporaires. En effet, il
tez l’incorporer à votre campagne. serait plus raisonnable de n’infliger
que des DM temporaires aux soldats
Amarange, s’il est toujours en vie, si les PJ ne veulent pas devenir des
est sur la trace des PJ. Il est allé hors-la-loi et risquer la corde (CO
répandre son venin à la citadelle Fantasy p.72). Après votre question,
de Sinroch. En l’absence du com- laissez-le libre de ses actes.
mandeur et de la majorité des che-
valiers, partis défendre la frontière Emprisonnés : S’ils suivent doci-
Nord-Est, c’est le Capitaine Strand lement la patrouille, une fois dans
qui commande la forteresse. Il s’est la citadelle, les personnages sont
fait embobiner par le barde. D’après encerclés (40 cavaliers et 5 cheva-
Amarange, les PJ seraient des agents liers). On leur confisque tout leur
de la principauté d’Arly qui vou- équipement et ils sont emprisonnés.
draient s’introduire en Hautesylve Un personnage magicien est menotté
et provoquer des incidents avec les bras dans le dos, de telle façon à ce
elfes (ne portent-ils pas sur eux une qu’il ne puisse plus lancer de sorts
étoile de la Principauté ?). Le fait de (il ne peut plus exécuter les gestes
déstabiliser la région profiterait à nécessaires). Les PJ sont interro-
la Principauté qui se préparerait à gés et mijotent un ou deux jours en
rompre le traité de paix de Monastir geôle. Ils sont retenus dans des cel-
pendant que les troupes du Piémont lules individuelles qui ressemblent à
sont occupées à l’Est. des cages, séparées par des barreaux
au sein d’une pièce unique. Un lan-
Interception : À moins que les PJ ceur de sort qui a les mains attachées
ne se cachent efficacement (test de doit se faire nourrir par un des ses
DEX (discrétion) difficulté 15 pour camarade à travers les barreaux ou
chaque PJ), une patrouille inter- manger à genoux, la tête dans le plat,
cepte le groupe et leur demande de la maigre pitance qui leur est servie
les suivre jusqu’à la citadelle. Le (voir plus loin pourquoi il y a si peu
capitaine souhaite les rencontrer à manger).
pour leur parler. En chemin, un des
cavaliers fait par mégarde allusion à Une visite d’Amarange : Lors de
la présence du barde Amarange. Un leur premier jour en prison, Ama-
test de SAG (perception) difficulté range vient les narguer derrière les
10 permet de saisir une conversation barreaux. « Comment vont mes
entre deux cavaliers : « Vivement ce marionnettes préférées ? ». Il leur
soir, Amarange chante au diner ! » explique qu’ils vont mourir, proba-
Si le PJ interroge le soldat à ce sujet, blement exécutés par la nation qu’ils
il nie et répond : « Non, non, j’ai dit, ont voulu aider. « Quelle ironie ! ».
ça m’arrange, ce soir on va bien di- Si les PJ lui semblent un peu trop
ner, y a des patates, ouais j’adore les bravache, il n’hésite pas à ridiculiser
patates ». Il est évident qu’il est très ses marionnettes grâce à des sorts
gêné, il jette des coups d’œil déses- comme injonction, domination ou
pérés à son chef. Si les PJ sont réac- danse irrésistible… Il les quitte en
tifs, ils ont une chance de s’échapper, leur disant « Adieu, votre mort ne
mais pas sans un combat. Si une rixe sera pas inutile, vous avez œuvré

pour un plan qui dépasse de loin mac… Il n’est peut-être encore pas 6
votre envergure de mouche. » trop tard s’ils se décident à vomir le
repas : test de CON difficulté 14, 6d6 Cavalier des
Empoisonnés ! : Amarange incite DM en cas d’échec, 2d6 DM en cas marches
le capitaine à exécuter les PJ sans de réussite. Sinon, le poison fait effet
autre forme de procès, mais Strand normalement. NC 1
réussit à garder suffisamment de FOR +1 DEX +1 CON +1
lucidité pour envoyer un messa- Ensuite, s’ils veulent s’enfuir, les PJ INT +0 SAG +0 CHA +0
ger à Piémont (4 jours aller-retour) doivent réussir à attraper les clefs DEF 15 PV 19 Init 12
afin de prendre des instructions. Le que le garde porte à la ceinture. Elles Épée longue +3 DM 1d8+2
barde décide alors de les empoison- sont trop loin pour les attraper avec Arc court +3 DM 1d6+1
ner. Le deuxième jour, il fait droguer la main, mais, du bout de la jambe,
leur repas du soir en cuisine. Heu- avec les orteils, il est possible de Chevalier des
reusement pour les PJ, le garde qui les récupérer. Il faut réussir un test marches
doit leur amener leur pitance est un de DEX difficulté 15. Chaque échec
goinfre. Il dévore systématiquement augmente la difficulté de 2. En cas NC 4
une partie du repas destiné aux pri- d’échec critique (résultat de 1 ou FOR +3* DEX +0 CON +3
sonniers avant de leur apporter. Les marge d’échec de 10), les clefs sont INT +0 SAG +0 CHA +2*
PJ sont sans doute affamés, cela définitivement hors de portée. DEF 17 PV 35 Init 10
fait deux jours que le garde leur fait Épée longue +6 DM 1d8+5
le coup, un PJ un peu observateur Si les PJ récupèrent les clés, il leur Sergent : Une fois par tour,
pourra avoir remarqué son petit ma- faut alors s’échapper sans donner le sergent peut donner une
nège (SAG difficulté 15). l’alarme. Une fois de plus, rappelez action supplémentaire à
aux joueurs que tuer des soldats de la n’importe quel allié sous
Le poison ne fait pas effet immédia- citadelle est un crime qui risque fort ses ordres à porté de vue
tement, aussi a-t-il le temps de leur de mettre un terme définitif à leur (attaque ou mouvement).
apporter le repas. Après avoir don- carrière de héros. Une fois par combat, une
né les maigres portions qu’il leurs attaque qui aurait dû
a laissés, il part chercher de l’eau. Si les PJ ne parviennent pas à amener le sergent à 0 PV est
Mais, alors qu’il s’approche de leur s’échapper, ce n’est pas grave. Après ignorée.
geôle, il se sent mal, titube et finit son forfait, Amarange s’est éclipsé Imparable (L) : Réaliser une
par s’écrouler, raide mort, à envi- et une enquête rapide montre que attaque en lançant deux
ron un mètre des barreaux, la bave s’est sans doute lui qui a répandu le d20 et garder le meilleur
aux lèvres. Un test d’INT difficulté poison dans la nourriture (le chef se résultat. Si le champion
10 permet de comprendre qu’il a été rappelle son passage en cuisine et ses obtient 15-20 au d20 d’un
empoisonné. Le poison est extrême- questions). Dans tous les cas, les PJ test d’attaque (même sans
ment violent : test de CON difficulté sont encore maintenus sous bonne utiliser Imparable), il inflige
18, mort en cas d’échec, 2d6 DM en garde jusqu’au retour du messager. +1d6 DM et l’attaque est
cas de réussite. Celui-ci confirme le statut de héros automatiquement réussie
des PJ et la mise à prix de la tête (quelle que soit la DEF de
Les PJ doivent avoir le réflexe im- d’Amarange… son adversaire).
médiat d’essayer de vomir leur re-
pas, ce qui n’est pas compliqué sauf Au final, les PJ sont libérés, mais ils
pour un personnage menotté. Si le ont perdus quatre jours supplémen-
repas est rapidement vomi, le poison taires. C’est un moindre mal, le pire se-
n’a pas le temps de faire réellement rait vraiment d’avoir tué des soldats…
effet : le PJ doit faire un test de CON
difficulté 10, le poison lui inflige seu- Dans les Serres du monde
lement 1d6 DM en cas de réussite,
3d6 DM en cas d’échec. Si aucun Un périple de 130 kilomètres en
PJ n’essaye de vomir son repas, l’un moyenne montagne et en lisière de
d’eux commence à avoir mal à l’esto- forêt attend les PJ. Leur rythme de
déplacement est d’une douzaine de

147

Capitaine Strand kilomètres par jour (terrain difficile, le soleil chauffe les pierres, sauf si
NC 6 mouvement divisé par 2). les personnages restent en lisière, où
FOR +3* DEX +0 CON +3 les arbres projettent leur ombre. La
INT +1 SAG +0 CHA +2* Si les PJ ont avec eux un guide (Le lisière de Hautesylve est d’ailleurs un
Borgne ou Ryhandir), il leur faut dix endroit froid et peu hospitalier.
DEF 19 PV 65 Init 10 jours pour arriver à destination. Seuls,
Épée longue (2 attaques) ils mettent deux jours de plus s’ils Table de rencontres
comptent un rôdeur, un druide ou un aléatoires
+8 DM 1d8+7 barbare dans leurs rangs. Si aucun de
Sergent (voir Chevalier) ces profils n’est présent, ils mettent Pour chaque jour de voyage, deman-
Imparable (voir Chevalier) encore deux jours de plus. Un cheval dez à un joueur de lancer un d6 avec
Capitaine : Le capitaine ou un animal de bât ne permet pas pour consigne de ne pas obtenir un
donne un bonus de +2 de se déplacer plus vite sur ce type de résultat de 1 ou 2. Sur un résultat de
en initiative, en attaque terrain, mais il peut transporter de la 1, les personnages font une rencontre
nourriture pour environ une semaine. dans la journée, sur un résultat de 2,
et aux DM à toutes les ils en font 2 !
créatures sous ses ordres Plutôt que de détailler chaque jour
à portée de vue. De plus, passé en milieu sauvage, utilisez les Si un personnage est compétent
il bénéficie d’une attaque indicateurs ci-dessous : en Survie (Druide, Rôdeur, Barbare
supplémentaire à chaque avec la Voie du primitif), il peut ten-
Se nourrir : Chaque jour, si les ter d’éviter une rencontre par jour
tour lorsqu’il utilise une PJ profitent des services d’un guide, en réussissant un test de SAG (sur-
action limitée. celui-ci trouve de quoi se nourrir vie) difficulté 15. Une pénalité de +1
ainsi que pour une personne sup- est appliquée à la difficulté du test
148 plémentaire sans ralentir la progres- par personnage en armure dans le
sion. Pour le reste, les PJ doivent se groupe. En cas de succès, le MJ dé-
débrouiller (provisions sur des ani- crit la créature que les PJ réussissent
maux de bât, capacités spéciales ou à éviter en se cachant à temps ou en
magiques, etc.). évitant l’endroit dangereux.

Si les PJ n’ont pas de quoi se nour- Pour chaque rencontre, lancer un
rir, la durée du trajet est doublée et d12 sur la table ci-dessous. Si vous ti-
chaque personnage doit réussir un rez plusieurs fois la même rencontre,
test de CON difficulté 12 (le malus ignorez là et prenez la suivante. Pour
d’armure s’applique) chaque jour. la description et les caractéristiques
En cas d’échec, on considère qu’il des créatures, se référer au bestiaire
n’a pas pu se nourrir suffisamment de CO Fantasy.
et il est Affaibli (d12 pour toutes les
actions) pour toute la journée. 1. Loups (10 loups ordinaires +
un mâle alpha) : Les loups suivent
Météo : La météo est très dépen- les PJ toute la journée, puis hurlent
dante de la saison à laquelle les PJ en- une partie de la nuit. Il faut réussir
treprennent le voyage (selon le temps un test de SAG difficulté 10 pour se
passé au pic d’Andalf). Un paramètre reposer ou subir une pénalité de -1 en
reste cependant immuable : au pied attaque et en DEF le moment où l’at-
des Serres du monde, les matinées taque à lieu. Si le mâle alpha ou 5 loups
sont glaciales. Le matin, le versant ordinaires sont tués, les autres fuient.
Ouest des Serres ainsi que toute la
forêt de Hautesylve sont plongés dans 2. Basilic : Le reptile est en train de
l’ombre des hautes montagnes. En se réchauffer au soleil sur une pierre
fin de matinée la silhouette dentelée plate. Un test de SAG difficulté 15
des montagnes se découpe en ombres permet de le repérer avant qu’il ne
chinoises sur la forêt. L’après-midi remarque les PJ. Décrivez le monstre,
est plus clémente. Lorsqu’il fait beau, mais ne dites pas aux joueurs qu’il

s’agit d’un basilic. Chaque personnage quelle distance se sont rapprochés 6
doit alors réussir un test de DEX dif- les monstres avant d’être repérés.
ficulté 15 afin de s’éloigner sans être Les PJ ont le choix entre essayer de 149
repéré. Malgré son NC relativement semer leurs poursuivants ou de se
faible, cette créature reste particuliè- préparer au combat.
rement dangereuse. Que faire d’un
personnage pétrifié ? Considérez que 6. Hippogriffe : Cet hippogriffe
la capacité de rang 3 de la Voie de la choisit une proie et attaque du ciel par
spiritualité de prêtre, délivrance, per- surprise. Il choisit un personnage qui
met d’annuler le pouvoir du basilic. s’est écarté du groupe à la recherche
Si les personnages n’y ont pas accès, d’un peu d’intimité (pour des besoins
il leur faut se résoudre à abandonner naturels ou pour des ablutions). Pour
leur compagnon là où il a été pétrifié, déterminez le PJ au hasard, faites faire
à moins d’avoir une mule particuliè- à chaque personnage un test de SAG
rement robuste pour le transporter. (survie). Le plus faible résultat indique
Célestine pourra leur confier un par- la victime, qui doit réussir un test de
chemin de Délivrance pour le délivrer, SAG difficulté 15 pour apercevoir la
mais, en attendant, le joueur devra menace avant la première attaque.
interpréter un autre personnage (Le
Borgne ou encore Aram Feuille Rouge 7. Tigre de Hautesylve : Ce
plus loin). Ce genre de déconvenue est magnifique fauve possède les mêmes
également ce qui permet de garder vos caractéristiques que le lion de CO
joueurs sous tension. Fantasy. Ses rayures brunes lui per-
mettent de parfaitement se camou-
3. Patrouille d’elfes : Qu’ils fler dans les sous-bois de fougères
soient en lisière de forêt ou un peu brunes de Hautesylve. Il attaque les
à l’écart, les elfes repèrent les PJ et PJ dans leur campement, de nuit,
leur chef vient les interroger sur le peu avant le lever du jour…
motif de leur présence aussi près
de Hautesylve. Quoi qu’il en soit, il 8. Worgs (3) : Comme le tigre, les
ne cherche pas à les empêcher de trois worgs se cachent et essayent d’at-
poursuivre leur voyage, tant qu’ils ne taquer le groupe par surprise durant la
s’enfoncent pas plus profondément nuit, mais cette fois vers minuit.
dans la forêt (pour les caractéris-
tiques de la patrouille voir p142). 9. Manticore : Au détour d’un
bosquet, les PJ tombent sur une
4. Ettin : Ce géant à deux têtes, aussi manticore occupée à dévorer la car-
stupides l’une que l’autre, rôde dans casse d’un cerf. La créature malé-
les collines à la recherche de proies. fique attaque les PJ, mais s’enfuit si
Les PJ lui semblent goûteux et il at- elle perd au moins 30 PV.
taque. La confrontation débute à une
distance de 20 mètres plus le résultat 10. Ogre (2) : Des ogres ont installé
du meilleur test de SAG des PJ. Si un un piège dans un vallon dégagé. Ils
des personnages obtient un résultat roupillent une trentaine de mètres plus
supérieur à 20, il repère l’ettin assez loin, derrière un gros rocher. Le PJ en
tôt pour que le groupe puisse l’éviter. tête (si c’est le Borgne, il tombe dans le
piège) doit faire un test de SAG (détec-
5. Gobelours (10) : Les gobelours tion des pièges) difficulté 13 ou tomber
aperçoivent les PJ de loin depuis une dans la Fosse à pieu (2d6 DM, DEX dif-
hauteur et les prennent en chasse. ficulté 15 pour ½ DM, test DEX diffi-
La distance de départ est de 500 culté 15 pour sortir). Dès que quelqu’un
mètres. Faites faire des tests de SAG tombe dans le piège ou si les PJ font du
aux personnages pour déterminer à bruit, les ogres se saisissent de leurs
hachoirs et chargent en hurlant.

Gobelin (15) 11. Ours brun : Il s’agit d’une se noyer, il perd désormais 2d6 PV à
femelle et de ses deux petits. Elle chaque nouvel échec.
NC 0, créature humanoïde, charge pour les protéger et combat
taille petite jusqu’à la mort. Si les PJ fuient, elle Un personnage qui arrive sur la rive
les poursuit pendant un tour avant opposée (en nageant ou par magie)
FOR -1 DEX +2 CON -1 de faire demi-tour. Un druide ou un peut tendre une corde pour aider ses
INT -2 SAG +0 CHA -2 rôdeur peut le deviner en réussissant camarades. La traversée ne nécessite
un test de SAG difficulté 10. alors qu’un test de CON difficulté 15.
DEF 14 PV 3 Init 15 En cas d’échec, le personnage subit
Masse +2 DM 1d6-1 12. Ours-hibou : L’ours-hibou 1d6 DM (noyade et hypothermie) et
piste les PJ à leur odeur. Il les suit et il doit faire un test de FOR difficulté
Capacités les rattrape progressivement. Il n’est 15 pour ne pas lâcher la corde… Quoi
Attaque en meute : Lorsque pas très discret et les personnages qu’il en soit, aucun cheval ni mule n’est
ont toutes les chances de l’entendre capable de franchir un tel torrent.
au moins 2 gobelins avant de le voir. Ce prédateur sau-
attaquent la même cible à vage est trop stupide pour penser La solution la plus simple consiste
ce tour, ils bénéficient d’un tomber sur plus fort que lui. Il com- à suivre la rivière vers l’aval jusque
bat jusqu’à la mort… dans la forêt. Au bout de trois kilo-
bonus de +2 en attaque. mètres, les personnages peuvent
Événements fixes découvrir un pont construit par les
Chef gobelin elfes. Demandez quelques tests de
Rivière infranchissable : Au SAG aux PJ pour mettre les joueurs
NC 1, créature humanoïde, milieu du quatrième jour, les per- en stress, mais nul elfe n’attend tapis
taille petite sonnages arrivent en vue d’un puis- dans les bois… pour cette fois.
sant torrent de montagne. Ce n’est
FOR +1 DEX +1 CON +1 pas le premier que les PJ croisent, Suivre la rivière vers l’amont jusqu’à
INT +0 SAG +0 CHA -2 nombreuses sont les rivières qui des- trouver un endroit où elle est fran-
DEF 15 PV 24 Init 13 cendent des Serres du monde et vont chissable prend deux jours entiers.
Masse +3 DM 1d6+3 nourrir les grands arbres de Haute- Puis deux de plus pour redescendre
Capacités sylve, mais c’est la première qui de la montagne.
s’avère trop large et trop profonde
Attaque en meute : voir ci- pour être traversée à gué. Gobelins ! : Le septième jour, les
dessus. personnages tombent dans une em-
Les personnages pourraient faire buscade de gobelins. Cette rencontre
l’erreur de penser être arrivés à la est purement récréative et vise à
tour de Célestine, mais il n’en est montrer aux joueurs le chemin par-
rien. Ils sont encore bien loin. Lais- couru depuis Clairval !
sez les joueurs faire autant de test
de SAG (observation) qu’ils le sou- 15 peaux vertes sortent d’une ca-
haitent, ils ne découvrent aucune verne d’où ils surplombent la lisière
tour ni lac dans la forêt en contrebas. de la forêt et dévalent la pente en hur-
lant, encouragés par leur chef monté
Tenter de passer à la nage ne semble sur une worg, mais prudemment
vraiment pas raisonnable. Le courant resté en retrait. Lorsque les premiers
est très puissant et l’eau glacée. Cela gobelins se font découper/brûler/
nécessite de réussir trois tests de CON empaler (rayer les mentions inu-
(Natation) difficulté 25. Chaque échec tiles), le chef commence par les in-
inflige 1d6 point de DM. Le person- vectiver comme les incapables qu’ils
nage peut renoncer à tout moment sont, puis trépigne sur sa worg, pour
et revenir sur la même rive en aval de finir par hurler à la façon de Louis de
son point de départ. S’il obtient trois Funès. Il se démène tant et si bien
échecs, le personnage commence à qu’il tombe de sa monture. La worg,
manifestement plus maligne que lui,

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