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Published by bauer.ju, 2021-02-03 15:33:04

COF Uniquement pour le MJ 3

COF Uniquement pour le MJ 3

I - Le problème de Rodrick vous informe que deux 3
Twemby nouvelles importantes sont arrivées.
Pour commencer, le Prince en per- 51
En deux mots . La notoriété des sonne a été informé de votre com-
personnages, depuis la défense de Vi- portement héroïque/courageux/dé-
reux, a dépassé les frontières de la ba- terminé (rayer les mentions inutiles)
ronnie. Un jeune halfelin du nom de et il souhaite vous en remercier.
Tibur Pied-tendre, envoyé par le Graf
de Twemby, est arrivé à Clairval pour Si les personnages ont obtenu une
quérir leur aide contre des orques. En victoire ou une victoire éclatante lors
chemin, les PJ peuvent constater les de la bataille de Vireux, Rodrick ac-
premiers dommages collatéraux de la compagne les félicitations du Prince
guerre qui s’installe : ils trouvent une d’une étoile d’honneur d’argent et
ferme abandonnée occupée par des d’une bourse de 50 pa chacun.
brigands. À Twemby, le Graf les en-
gage pour une opération commando L’étoile est une décoration qui sym-
contre l’état-major d’une armée enne- bolise le patriotisme de son porteur.
mie qui se rassemble. Elle accorde un bonus de +2 à tous
les tests de CHA face aux représen-
Recrutement tants de l’autorité dans la Principauté
d’Arly et +1 avec les citoyens ordi-
Un mois après la bataille de Vireux, la naires. Elle comporte des entrelacs
plus grande partie des nains (selon les complexes qui la rendent très difficile
événements du scénario précédent) est à reproduire et un enchantement spé-
repartie pour Fort-Colline, ne laissant cial qui produit une lumière bleutée
qu’un petit groupe sous les ordres de (couleur de la Principauté) lorsque
Karoom. Toutefois, la tension est tou- les mots « Pour la gloire d’Arly » sont
jours intense, l’état d’alerte déclaré et prononcés en la tenant dans la main.
les PJ sont restés dans la région pour
leur prêter main forte d’une façon Ensuite, Rodrick vous annonce que
ou d’une autre. L’été approche, il fait Tibur est envoyé par la ville fronta-
de plus en plus beau et les rayons du lière de Twemby, située au bord de
soleil ramènent indéniablement espoir la forêt de Hautesylve et au pied des
et baume au cœur. La boue commence monts Griseux. Maître Honoré Mil-
à sécher et le marais est redevenu une dengap, Graf de Twemby, est sous
barrière naturelle pour les orques. Un la menace imminente des orques.
soir, alors qu’ils se retrouvent à l’au- Ayant eu vent de vos exploits, il
berge de Clairval, Rodrick convoque vous supplie de venir en hâte. Tibur
les personnages au château. ne sait rien de plus que le message
qu’il délivre. Rodrick pense que
Lisez ou paraphrasez ceci : vous serez plus utile là-bas qu’à
Clairval, car, avec le beau temps qui
Rodrick Finlame de Hautepierre, est revenu, l’inondation a disparu
baron de Clairval, vous a convié à et le marais est à nouveau imprati-
dîner en son château. Tout en pro- cable pour les orques. Il vous donne
fitant d’un excellent repas, vous sa bénédiction. Il estime en effet
avez pu faire connaissance de Tibur que si les orques doivent à nouveau
Tendre-Pied, un jeune halfelin sym- attaquer, ce sera par les monts Gri-
pathique, mais visiblement très im- seux. Et Twemby sera dès lors aux
pressionné de rencontrer les Héros premières loges, ce que semble
de Clairval. confirmer la requête du Graf.

Tibur Tendre-pied Tibur souhaite partir le lendemain nages : il veut partir à l’aventure avec
Rôdeur de niveau 2 au matin. les héros ! Vous pouvez choisir Kyrin
NC 1, créature humanoïde (10 ans, le petit muet), Parluis (12 ans,
Voyage le pénible) ou, plus probablement,
de taille petite Louky (9 ans, l’aventurier). Et pour-
Le voyage jusqu’à Twemby doit durer quoi pas toute la bande ! Dans ce der-
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON trois jours. Tibur prend le chemin le nier cas, les PJ auront un bonus de +5
14/+2 plus court. Sans même passer par l’au- pour les repérer.
berge du vieux pont, située à un jour
INT 11/+0 SAG 14/+2 CHA de marche au Sud de Clairval, il coupe Demandez au joueur avec le meil-
11/+0 directement par la forêt vers le Sud-est. leur bonus de faire un test de SAG
Après une longue journée de marche, le (perception). Selon la qualité du ré-
DEF 16 PV 17 Init 15 groupe passe la première nuit à la belle sultat, le groupe met plus ou moins
étoile dans la forêt. Aucun incident ne de temps à repérer le casse-pied…
Épée courte +2 DM 1d6 vient troubler leur repos.
Arc court (30m) +4 DM 25 et + : dès le départ
Suivis !
1d6+2 20 : au bout de 10 minutes
L’un des enfants du scénario d’intro-
Voie de l’archer rang 2 duction de la campagne (CO Fantasy 15 : au bout d’une heure
Voie de la Survie rang 2
p.282) suit les person- 10 : au bout d’une demi-journée
Tibur est un jeune halfelin
de 25 ans aux cheveux bruns Tibur 5 : en fin de journée
bouclés et à la mine réjouie.
Il est toujours habillé de - de 5 : le lendemain matin !
vêtements bruns ou verts
et voyage léger. Tibur est le Que faire du gamin ? S’il a été dé-
deuxième et dernier fils de couvert assez près du village (jusqu’à
sa famille et il 10 minutes) il peut rentrer seul.
entend bien Mais, si cela fait une heure ou plus,
suivre les en pleine forêt, il risque de se perdre
traces de son s’il n’est pas accompagné. Les PJ
illustre frère, sont-ils prêts à perdre une journée ?
Tibor, qui Si c’est le cas, vous la décompterez
est éclaireur
au service du temps de repos pour le
de la Contrée. groupe, lorsqu’ils seront en
Parce que le petit observation aux abords du
halfelin est un peu sanctuaire de Trenner.
casse-cou et aussi pour le
protéger, le Graf de Twemby Autoriser un gosse à les
a décidé d’en faire son accompagner est une très
messager en attendant qu’il mauvaise idée. Il risque fort
s’assagisse et que son grand d’y laisser sa peau, comme les
frère lui enseigne au moins joueurs pourront s’en aper-
les rudiments du métier. cevoir dès la nuit suivante…
Tibur est un brave garçon,
très impressionné par les La ferme
elfes et les nains. abandonnée
Tibur peut aussi servir de PJ
de secours, si le personnage Durant le second jour
d’un joueur venait de voyage, il pleut
malencontreusement à légèrement. Tibur
trouver la mort… annonce aux PJ qu’ils
vont pouvoir dormir
au sec dans une ferme
abandonnée qu’il a re-

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marqué à l’allée. Si on l’interroge sur tement des brigands aboutit inévita- 3
le lieu, il précise qu’il n’y a pas dormi, blement à un bain de sang. Toutefois
car il a fait le trajet à marche forcée, en il est possible de les amadouer en leur 53
seulement deux jours, et ne s’est arrêté proposant de l’alcool (encore faut-il
qu’une seule nuit en forêt. Toutefois, il en avoir en quantité suffisante).
a visité le lieu et il était vide.
Si les PJ s’installent dans la grange, Li-
Si les PJ arrivent en toute confiance cette vient leur rendre visite. Elle a pour
dans la ferme, ils se retrouvent nez mission de repérer là où s’installent les
à nez avec les brigands qui ont eu la PJ et de les jauger pour une attaque de
même idée qu’eux. Toutefois, un test nuit. Elle arrive avec une petite fiole de
de SAG (perception) difficulté 20 per- rhum et tente de séduire un PJ mâle.
met de remarquer des traces récentes Même un moche… Si elle peut passer
sur le chemin qui mène à la porte. la nuit avec lui, c’est encore mieux pour
S’ils sont prudents et observent la l’assassiner dans son sommeil !
bâtisse un moment, les personnages
pourront voir un des brigands sortir Il n’y a que deux solutions pour évi-
pour chercher de l’eau au puits ou, au ter l’affrontement nocturne :
contraire, soulager sa vessie.
• Dormir dehors, sous la pluie, suf-
La situation est ouverte. Le but est fisamment loin de la ferme pour ne
de confronter les PJ aux effets collaté- pas être pisté
raux d’une guerre : des bandes se for-
ment, prêtes à voler et assassiner les • Discuter avec les brigands (pas
plus faibles. Et il n’est pas forcément seulement Licette) et les impres-
facile de les distinguer de simples sionner en narrant leurs aventures.
aventuriers ou voyageurs. Décrivez-les Les PJ ont combattu les orques et
pour ce qu’ils sont : des voyageurs qui sauvé Vireux ! Un test de CHA réussi
viennent d’arriver depuis peu : trem- et un récit à la hauteur permet aux
pés, crottés, sales, mines tirées. Insis- brigands de réaliser qu’ils ont face à
tez toutefois pour faire remarquer aux eux des héros célèbres, cela leur fait
PJ que ces derniers proposent exacte- assez peur pour qu’ils abandonnent
ment la même apparence. leur projet. La difficulté du test dé-
pend de la qualité de la victoire du
Les brigands n’attaquent pas sans scénario précédent (leur notoriété)
provocation immédiate. Mais les pre- et du discours : victoire éclatante dif-
miers instants sont lourds de tension. ficulté 15, victoire difficulté 20, vic-
Seul Jorn « le sec » prend la parole, il toire à la Pyrrhus difficulté 25.
essaye de jauger le groupe, de savoir
s’ils sont tous présents ou si d’autres Comme dans le premier scénario, si
compagnons sont encore cachés à l’ex- c’est votre style de jeu, vous pouvez
térieur. S’ils pensent que les PJ ne sont jouer la scène en roleplay avec les
qu’un ou deux, les bandits attaquent joueurs qui racontent vraiment leurs
immédiatement ces proies faciles. exploits. Jaugez leur performance et
accordez-leur, selon la qualité de leur
En revanche, si le groupe est au com- histoire un bonus au jet de charisme
plet, la négociation peut s’engager. ou pourquoi pas une réussite automa-
Jorn estime qu’il est arrivé en pre- tique en cas de fulgurance brillante !
mier et il ne souhaite pas accueillir
les PJ dans la ferme. « On préfère Le bracelet
rester entre nous et puis c’est pas
très grand, mais vous pouvez dor- Jorn porte le bracelet en argent repré-
mir dans la grange, si vous voulez ». sentant des poissons de Julius Morte-
S’imposer à l’intérieur sans le consen- mire (voir la première aventure), celui
qui appartenait à l’origine à sa sœur

Jorn « le sec » Andra. Il suffit de réussir un test de ne possède plus qu’un ou deux PV, il
SAG difficulté 10 à chaque fois qu’un bat en retraite, mais combat encore à
NC 2, créature humanoïde personnage croise Jorn pour le remar- distance s’il en a l’occasion.
[Archétype standard, boss quer. Julius, après sa fuite, a croisé le
chemin des brigands, plus au Sud, il Troisième jour
rang ½ ] y a environ trois semaines. Il a voulu
FOR +1 DEX +2 CON +1 se joindre à eux, mais il s’est montré Le lendemain, après une nuit sans
INT +0 SAG +0 CHA +1* insupportable, comme à son habitude. doute mouvementée, le groupe longe la
Ils ont tabassés et viré le morveux, non rivière Gardavel par le Nord et, en fin de
DEF 16 PV 19 Init 15 sans l’avoir dépouillé. Julius n’a eu la dernière journée, ils traversent l’Alleuse
Épée courte +3 DM 1d6+2 vie sauve que grâce à Licette qui le trou- dans un canot que Tibur a caché à l’al-
vait « trop mignon ». Après cette bonne lée. Il peut emporter deux PJ au maxi-
Arc court (30m) +3 DM leçon, il a continué sa route seul… mum à chaque traversée. De l’autre
1d6+1 coté, la petite bourgade de Twemby se
Interrogé à propos du bracelet, pour dresse à moins de cinq kilomètres.
Sergent : Une fois par tour, toute réponse, Jorn se contente de
le sergent peut donner une jeter des regards mauvais. Licette est Twemby
plus loquace. Elle évoque « un petit
action supplémentaire à mignon » qui s’était égaré. Ils l’ont Twemby est une jolie petite bourgade
n’importe quel allié sous aidé, ils lui ont fourni à manger et construite sur des collines boisées au
ses ordres à portée de vue quelques pièces en échange du bra- pied des monts Griseux et au bord du
(attaque ou mouvement). celet. grand royaume elfique de Hautesylve.
Une fois par combat, une Les maisons en rondins sont d’un style
attaque qui aurait dû amener L’attaque architectural particulier, influencé à la
le sergent à 0 PV est ignorée. fois par la culture elfique et celle des
L’attaque a lieu en pleine nuit. La gnomes : le bois dont sont constitués
Licette dite porte de la grange ne ferme pas de les murs est couvert de sculptures
« rasoir » l’intérieur, mais elle peut être barri- naïves. La ville n’est ceinte d’aucun
cadée, il y a aussi une fenêtre au rez- dispositif défensif. Depuis sa fonda-
NC 2, créature humanoïde de-chaussée et une lucarne au niveau tion, elle n’a jamais été attaquée, tran-
[Archétype rapide, boss rang de la réserve de paille. quillement installée à l’ombre de son
puissant mais pacifiste voisin.
½] Si possible, les brigands essayent
FOR -1 DEX +4* CON +0 de s’introduire discrètement dans « Chez Muguette
INT +1 SAG +1 CHA +1 la grange pour tuer les PJ dans leur Petitplat »
sommeil. Si Licette est à l’intérieur,
DEF 19 PV 16 Init 18 elle est chargée d’éliminer celui qui Une fois arrivé sur les lieux, Tibur
Dague +6 DM 1d4+1 monte la garde. Si personne n’est de conduit directement les PJ chez Mu-
Arbalète de poing (10m) +6 guet, elle essaye d’égorger son amant guette Petiplat, dont l’établissement du
d’un soir (critique automatique pour même nom est une auberge confortable
DM 1d6+1 14 points de DM au total). réputée pour sa nourriture. Muguette
Attaque mortelle (L) : Une les accueille avec gentillesse et prend
attaque similaire à l’attaque Les brigands attaquent à la fois par des nouvelles des rigueurs du voyage,
sournoise du voleur, qui doit la porte de la grange et la fenêtre du puis elle fait conduire les personnages
être exécutée de dos ou par rez-de-chaussée. Si la porte est soli- dans les chambres qui leur ont été pré-
surprise. Licette obtient un dement barricadée, ils mettent le feu parées. Tout est payé d’avance.
bonus de +5 en attaque et à la grange pour faire sortir les PJ et
ajoute +2d6 aux DM. Elle leur tirent dessus. Elle leur sert un goûter en attendant
obtient aussi un bonus de +5 l’heure où le Graf doit les recevoir.
Les brigands abandonnent le com- Ce soir, ils dîneront chez lui et Mu-
aux tests de discrétion. bat et s’enfuient si au moins deux des guette est désolée de ne pas pouvoir
leaders sont hors-combat (le dernier
en vie s’enfuit). Lorsqu’un brigand

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leur faire profiter de sa propre cui- Soirée chez le Graf 3
sine, aussi elle essaye de se rattraper
en leur proposant de goûter tout ce Le Graf Honoré Mildengap est Rinu dit « Taureau »
qu’elle est en train de cuisiner pour ravi de rencontrer les PJ. Pendant
le soir. Si les PJ se laissent faire, ils la collation de rigueur - mais les PJ NC 1, créature humanoïde
risquent d’arriver chez le Graf en ont-ils encore faim ? - Honoré leur [Archétype puissant, boss
ayant déjà dîné une première fois ! fait part de ce qui le tracasse. rang ½ ]
FOR +3* DEX +1 CON +3
Mais l’intérêt de cette scène réside ail- «  L’heure est grave ! Voici maintenant INT -1 SAG +0 CHA +0
leurs. En effet, si « tout est compris » deux semaines, mes éclaireurs m’ont DEF 15 PV 15 Init 10
pour les PJ, ce n’est pas le cas pour les signalé un rassemblement d’orques Épée 2 mains +4 DM
autres clients et les PJ peuvent sur- au nord de Twemby, à l’Est des monts 2d6+3
prendre un étrange manège… Griseux, dans le territoire normalement Imparable (L) : Réaliser une
contrôlé par les elfes de Hautesylve. Se- attaque en lançant deux
Fausses pièces : Les personnages lon mes informations, tout porte à croire d20 et garder le meilleur
remarquent que Muguette frotte toutes qu’un état-major ennemi est en train de résultat.
les pièces d’argent qu’on lui donne s’y créer et je crains le pire pour Twemby
avec une pierre translucide dorée. Un et toute la Contrée. Brigands (5)
test d’INT (connaissance ou évaluer) Je ne sais pas ce que font les elfes. Ils
permet de reconnaître un morceau sont très isolationnistes et, comme NC ½, créature humanoïde
d’ambre de belle valeur (50 pa). Si on c’est toujours eux qui ont l’initiative [Archétype standard, boss
lui demande pourquoi, elle répond : de nos rencontres, elles sont extrême- rang ½ ]
ment rares. Personne ne les contacte FOR +1 DEX +1 CON +1
«  Depuis presque un an, de temps à jamais ni ne sait comment le faire. INT +0 SAG +0 CHA +0
autre, je tombe sur de fausses pièces. Je pense qu’il faut décapiter cette ar- DEF 14 PV 9 Init 12
Alors, maintenant, je préfère vérifier. Fais- mée avant qu’elle n’ait fini de se consti- Épée courte +2 DM 1d6+1
moi le coup une fois, honte à toi. Fais-moi tuer. J’ai fait part de mes inquiétudes au Arbalète légère (30m) +2
le coup deux fois, honte à moi ! » Prince, il est de mon avis et m’a informé DM 2d4
qu’il envoie une armée de nains venus
C’est, selon ce qu’on lui a dit, la seule des monts Argentés et de Fort colline
façon de les reconnaître. Les fausses pour attaquer les orques. Mais il y a un
pièces sont en réalité en fer et la magie gros problème ! Le territoire où les nains
leur donne l’apparence de l’argent. sont censés aller combattre appartient
Lorsque l’ambre est frotté dessus, le à Hautesylve. Et, pour bien connaître les
morceau de fer révèle un instant sa elfes, orques ou pas orques, si des nains
vrai nature. Un personnage doué en pénètrent en armes sur leur territoire, les
alchimie (un forgesort) peut faire un relations diplomatiques entre nains et
test d’INT (magie) difficulté 20 pour elfes risquent de passer de mauvaises à
identifier cette méthode comme la très mauvaises. La mèche est très courte
plus adaptée pour reconnaître les ef- entre ces peuples, pour des raisons qui
fets d’un sort rare nommé Or des fous. nous dépassent. La présence d’une
armée naine sur les territoires elfiques
Encore faut-il avoir les moyens de pourrait entraîner une guerre qui ne
s’offrir ce détecteur de luxe ! Si les PJ profiterait qu’aux orques. Et je n’arrive
essayent de se procurer un morceau pas à penser que ce positionnement des
d’ambre, ils s’apercevront que cette orques soit un hasard. Ils savent que les
pierre commence à se faire rare dans elfes ne prennent jamais le sentier de la
le secteur. La loi de l’offre et de la de- guerre à la hâte alors que les nains ont
mande joue à plein : aujourd’hui, un le sang chaud dès qu’il s’agit des orques.
tel morceau ne vaut plus 50 pa mais
100 pa !

55

Tibor Tendre-pied En venant ici, je crois qu’ils savent perti- « Soyez assurés que la ville saura se
Rôdeur de niveau 4 nemment ce qu’ils font. montrer reconnaissante si vous réus-
NC 2, créature humanoïde C’est pour ça que j’ai besoin de votre sissez cette mission. Je pensais à un
de taille petite aide. D’ici quelques jours, quatre ou cinq présent personnalisé pour chacun
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON au plus, une armée de nains va arriver ici d’entre vous, mais, si vous le préférez,
avec la ferme intention d’en découdre. Je vous serez payés en monnaie son-
14/+2 connais personnellement le chef de ce nante et trébuchante. »
INT 11/+0 SAG 14/+2 CHA détachement et je pense être en mesure
de retarder l’attaque d’un ou deux jours. Puis le Graf leur présente sans at-
11/+0 Pas plus. Il faut qu’à ce moment, l’armée tendre davantage leur futur guide, Ti-
DEF 16 PV 31 Init 15 orque soit décapitée ! Ces créatures ne bor Tendre-Pied, le frère de Tibur,
Épée courte +4 DM 1d6 sont pas connues pour leur discipline ni et les informe qu’ils devront partir le
Attaque éclair (L) +6 DM leur clairvoyance stratégique, mais ils lendemain. Il insiste pour payer de sa
agissent en ce moment très intelligem- poche ce dont ils auront besoin.
1d6+2 ment. Qui que ce soit qui les mène doit
Arc court (30m) +6 DM être mis hors d’état de nuire. Ainsi, il sera Le lendemain à l’aube, le petit groupe
faciledelesattirerversTwemby.L’idée est se rassemble et le Graf donne aux PJ ce
1d6+2 que le combat ait lieu sur le territoire de qui leur manque comme équipement
Traquenard épée/arc (L) la Principauté et pas à Hautesylve. J’ai de dernière minute, plus trois fioles de
déjà parlé de tout cela à mes hommes. soins modérés (2d8+niveau). En-
+6/+8 DM 2d6/2d6+2 Tous sont d’accord pour servir d’appât fin, il explique les choses une dernière
Voie de l’escarmouche et attirer les orques vers les nains, mais, fois avant leur départ :
pour que cela marche pleinement, il
rang 3 faut que les orques ne soient plus dirigés « Dans exactement cinq jours, des
Voie de la Survie rang 3 au moment du déclenchement de leurs attaques de harcèlement seront me-
Tibor est un halfelin de 35 attaques de harcèlement. nées contre les troupes orques. Ceux-
ans aux cheveux blonds Mes éclaireurs m’ont rapporté que ci répondront sans aucun doute en
bouclés et à l’air malicieux. les principaux chefs orques et de poursuivant les assaillants. Les chefs
C’est un homme d’extérieur nombreux shamans se trouveraient orques ne devront plus être capables
et il est toujours habillé de dans ou aux alentours d’une bâtisse de diriger leurs troupes à ce moment-
façon à faire croire qu’il est à au centre d’une zone carbonisée. Cet là. Bonne chance, mes amis. Le sort de
peine revenu d’une grande endroit semble être le quartier géné- Twemby et de toute la région repose
randonnée. Tibor est un des ral des orques. Je pense que si vous entre vos mains. Que Mélenna veille
meilleurs éclaireurs halfelins étiez capables d’y entrer et d’y faire sur vous. »
de Twemby et nombre de le ménage, nous pourrions éviter une
personnes l’apprécient pour bataille majeure et un incident diplo- (Mélenna est la déesse des forêts et
tout ce qu’il a déjà fait pour matique qui pourrait nous coûter très des animaux).
la région. Son petit frère cher.
Tibur est son plus grand Je sais que ce que je vous demande II - En route
admirateur, à son grand est très dangereux, mais le baron de
dam. Il a déjà essayé de lui Clairval en personne m’a fait savoir Il faut deux jours pour arriver sur
expliquer que l’aventure tout le bien qu’il pensait de vous. Il les lieux et la météo reste clémente.
n’est pas faite pour lui : Tibur pense que vous êtes les seules per-
ne veut rien entendre. Le sonnes dans les environs capables de La première journée, le groupe re-
Graf est son chef direct et mener à bien cette délicate mission. monte le cours de l’Alleuse par sa rive
Tibor ne rend de compte Qu’en pensez-vous ? Vous acceptez ? » gauche, en longeant les monts Griseux
qu’à lui en personne. Tibor où la rivière prend sa source. Il passe la
est une bonne pâte, comme Si les PJ négocient une récompense, nuit au bord de la rivière dans une jolie
on dit chez les halfelins, mais le Graf leur tient le discours suivant : clairière, un endroit idyllique.
qui s’y frotte s’y pique ! Tibor
vénère Mélenna des Forêts.

56

Le lendemain, les personnages si personne ne les a vus, c’est Tibor 3
continuent à longer le cours d’eau, qui les apercevra.
mais, cette fois, le halfelin les guide Ogre
à travers les contreforts des monts Il s’agit de deux elfes, Tinsirith d’Is-
Griseux. À la mi-journée, alors que len et son compagnon elfe des bois, L’ogre est une brute
les personnages sont confortable- Aram Feuille Rouge. épaisse mesurant plus de
ment installés pour le casse-croûte du 2,50 m (pour 300 kg). Cette
midi, un ogre surgit de derrière un Alliances créature maléfique a un
amas de grosses pierres qui bordent penchant pour les armes
souvent les rivières de montagne. Il Les deux guerriers sont ici pour démesurées et la boucherie
attaque en beuglant. Commencez le combattre les orques, mais ils gratuite. C’est un adversaire
premier tour de combat à une dis- ne savent pas trop comment s’y formidable et un combat
tance de quarante mètres en utili- prendre. Leur réaction envers les PJ contre un ogre n’est jamais
sant les initiatives ordinaires (pas de dépend avant tout de la façon dont sans risque. Il parle le géant
test de surprise). ceux-ci se comportent avec les elfes et le commun. Selon la
au moment de leur rencontre. Tinsi- tonalité que vous souhaitez
Il s’agit d’un électron libre de l’ar- rith est fier, mais il n’est pas fou. Il donner à la campagne,
mée installée autour du sanctuaire sait que l’union fait la force. Cepen- n’hésitez pas à affubler
plus à l’Est. Cette rencontre a pour dant, il n’acceptera de s’allier avec les votre ogre d’un collier
but de montrer aux PJ que l’armée PJ que dans la mesure où il estimera de crâne d’humanoïdes,
stationnée au sanctuaire n’est pas que leur action ne va pas contre les d’une besace remplie de
uniquement composée d’orques, intérêts de son peuple, ce qui ne de- bras ou de jambes avariés
des créatures qu’ils connaissent déjà vrait pas être le cas. prêts à être consommés
bien. Ceci pourrait également leur ou de toute autre chose
apprendre la modestie… Ainsi, ils Il est important que les PJ rencontrent charmante pour camper
seront plus enclins à accepter l’aide ces personnages et qu’ils arrivent à un ce colosse de cauchemar
d’alliés pour la suite de l’aventure. terrain d’entente avec eux. Une fois mangeur de chair fraîche.
un climat de relative confiance créé NC 3, créature humanoïde,
L’ogre porte une tête de mort blanche entre les deux parties, les elfes diront taille grande
grossièrement peinte au niveau de ce qu’ils savent de l’endroit : la bâtisse FOR +6 DEX +1 CON +6
la poitrine, sur son armure d’écailles où les chefs orques se sont installés INT -2 SAG +0 CHA -2
noire. Tibor l’identifiera sans peine était un temple de Trenner dédié à la DEF 16 PV 30 Init 12
comme un des membres de l’armée recherche historique et à la recherche Hachoir +8 DM 2d6+6
en cours de rassemblement. magique. Ils ne savent rien de plus. Piqûres d’insectes : Cet
Cela fait trois jours au moins qu’ils es- ogre porte une lourde
La faille pionnent l’endroit et ils sont d’accord armure d’écaille et il est
avec le fait que les principaux chefs particulièrement peu
En fin de journée, Tibor guide les sont dans le bâtiment. Ils attendent sensible aux attaques à
PJ au fond d’une vallée, jusqu’à une des PJ qu’ils leur livrent ce qu’ils savent distance. Il réduit tous les
fissure dans la paroi. Il désignera la également, c’est-à-dire l’objectif précis DM des attaques à distance
faille comme étant un passage qui de leur mission et le timing crucial à de 3 points.
mène vers un superbe point de vue respecter pour éviter l’incident diplo- Baroud d’honneur :
(voir plan et description p60). L’idéal matique. Tinsirith abondera dans ce Lorsqu’il est réduit à 0 PV,
pour espionner de l’autre côté. sens et voudra agir vite. L’incident l’ogre porte une dernière
diplomatique avec la force naine lui attaque avec un bonus de +5
Durant les trois jours dont les per- fait très peur, justement parce que le avant de s’écrouler sans vie.
sonnages disposent avant de passer Royaume de Hautesylve n’est pas prêt
à l’action, ils pourront se reposer et à agir et que le Royaume elfique a déjà
remarquer deux individus un peu en toutes les peines du monde à gérer l’in-
contrebas d’eux dans la montagne vasion orque en Thuléa, même s’il ne
(test de SAG difficulté 18 chaque de- veut absolument pas que cela se sache.
mi-journée). Au soir du second jour,

57

Tinsirith Tinsirith d’Islen Tinsirith d’Islen
Tinsirith est assez typique
58 des elfes haut de son Noble de niveau 6
royaume : sa peau est grise, NC 3, créature humanoïde
ses cheveux sont d’argent et
ses yeux d’un violet profond. FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1
Malgré une apparence jeune, il n’en INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2
a pas moins 197 ans. Tinsirith est un
prince elfe (un cousin direct de la DEF 20 PV 46 Init 18

reine), mais il voyage inco- Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4
gnito, personne ne doit sa- (Crit +1d6)
voir qui il est (et surtout pas Arc long (Crit 19-20 - 50m) +8 DM 1d8

les PJ, à ce stade de l’in- Voie du maître d’arme rang 3
trigue générale). La perte Voie du meneur d’homme rang 4
de Thuléa (la partie Nord Voie de la noblesse rang 2
de Hautesylve, voir l’intro-
duction du scénario) est Équipement : Chemise de maille +1 en
Mythral (DEF +5, Malus -1), Vivelame
pour lui un désastre dont +1 Affutée, Cape et bottes d’elfe (+5 en
les grands nobles et la discrétion).
reine ne semblent pas
faire assez grand cas. Il Aram Feuille Rouge
essaie de peser de tout son
poids pour qu’une action Aram est un elfe des bois de la région
soit faite pour la libérer, du lac Thuléa, au Nord de Haute-
mais rien n’y fait. Aussi Tin- sylve, tombée aux mains des orques.
sirith commence-t-il à douter Il possède des cheveux brun-roux
de la compétence de sa reine presque rouges et des yeux verts.
et du choix de ses conseil- Tout chez lui fait penser qu’il s’agit
lers. Tinsirith est en d’un sauvageon et son mutisme pro-
fond ne fait que renforcer cette pre-
pleine crise d’iden- mière impression. En fait, Aram est
tité : sa reine le bien plus civilisé qu’il ne le montre.
déçoit et cette Il a eu la langue arrachée par des
idée l’horrifie, orques et toute sa famille est morte
car il a prêté devant ses yeux. Il blâme les elfes
serment de hauts de n’avoir pas pris les bonnes
la servir. Tou- décisions pour protéger les siens
tefois, il ne et cette rancœur le ronge. Lorsqu’il
saurait non plus a rencontré le prince, sa première
laisser choir ses idée était de l’assassiner pour sortir
terres. Il a donc les elfes hauts de leur torpeur et leur
décidé d’agir, faire payer leurs fautes. Mais, alors
mais il est bien qu’il suivait le prince en attendant le
seul. Bien enten- bon moment pour frapper, il a réa-
du, il ne racontera lisé que celui-ci était un des rares à
ignorer les querelles de pouvoir pour
rien de tout cela aux essayer de trouver un moyen de
personnages, en aucun cas ! Tinsi- combattre les envahisseurs. Il ne sait
rith, même s’il se met à douter de plus quoi faire et, pour le moment, il
tout, ne sait rien du complot de la s’est mis au service de Tinsirith, sans
famille Glorofindel. trop savoir où cela va le mener.

Aram Feuille Rouge imprenable. On y voit jusqu’à 20 km 3
quand le ciel est dégagé. De cet endroit,
NC 2, créature humanoïde il devient évident que quelque chose ne 59
FOR +1 DEX +3* CON +1 va pas dans la forêt en dessous. À envi-
INT +0 SAG +2 CHA -1 ron 5 km, on peut voir une grande zone
noire au centre de laquelle on devine
DEF 16 PV 16 Init 17 un bâtiment de taille respectable. La
journée, toute la forêt est tranquille.
Épée courte +4 DM 1d6+1 De nuit, la zone noire s’illumine de
Arc long (50m) +6 DM 1d8+2 centaines de feux de camps : ceux des
orques qui s’y terrent le jour.
Tir rapide (L) : 2 attaques
3. Passage secret
Rôdeur : Aram obtient un bonus de
+5 à tous les test de discrétion et de Tibor n’accompagne pas les PJ
détection. sous terre, il reste dans la caverne
sèche pour garder l’entrée et observer
Il faut donc éviter cet affrontement. Il les orques depuis le point de vue.
veut que les siens restent en dehors du Très rapidement, le passage escarpé
conflit le temps de ramener la Reine à fait place à un escalier rudimentaire
la raison et de remobiliser son peuple. qui plonge dans les profon-
Il s’appuiera sur l’argument diploma-
tique. Il faut agir vite, discrètement, et Aram
éviter toute querelle avec les nains qui
serait bénéfique aux orques.

Une fois que Tinsirith a accepté
d’aider les PJ, il donnera sa parole et
en attendra de même du chef des PJ.

Les elfes n’ont pas connaissance du
passage secret dans la caverne (salle
1), toutefois, si on les mène sur place,
ils le remarqueront rapidement.

1. Caverne sèche

Tibor propose aux PJ de camper à cet
endroit en attendant le moment de se
diriger vers le sanctuaire. Un des pans
de cette grotte naturelle est un passage
secret fort bien dissimulé. Il cache un
passage qui plonge vers le bas. Les PJ
n’ont que peu de chance de le trouver
eux-mêmes (test de SAG difficulté 22),
mais Aram le détectera peu de temps
après être entré dans la grotte.

Dès lors, Tinsirith suppose que le
passage est une voie secrète vers la
bâtisse et en informe les PJ.

2. Point de vue

C’est de là que Tibor a remarqué les
orques pour la première fois. La vue est

deurs. Les PJ qui ne sont pas habitués seur scelle à jamais le couloir. Aucun
à ce genre d’environnement (à l’excep- retour en arrière possible. Environ
tion, donc, des gnomes et des nains) se trois kilomètres plus loin, le couloir
sentent oppressés et mal à l’aise. L’es- aboutit enfin sur un passage secret.
calier prend fin au bout de quelques
centaines de mètres et donne sur un III - Le Sanctuaire de
long couloir horizontal en pierre de Trenner
taille. Plus loin, une arche de pierre
dont la clef de voûte comporte la rune Construit il y a environ deux mille
de la pierre (INT 10 pour un magicien ans, ce sanctuaire de Trenner (dieu
ou un nain) rompt la monotonie du du temps et des ancêtres) fut pen-
boyau. Quand la dernière personne dant longtemps le plus grand centre
du groupe est passée sous cette arche, dédié à la recherche de Farendil.
un mur de pierre d’un mètre d’épais- Mais l’extrême difficulté de cette
recherche et le passage des siècles
firent que, peu à peu, la vocation
du lieu se transforma pour devenir
un centre de recherche magique et
historique. Lors de l’extension de
l’empire d’Osgild aux dépens des
elfes, alors en guerre contre des
ennemis surgis des profondeurs,
ce territoire fut perdu au profit des

humains et le sanctuaire sombra
dans l’oubli. Dans le chaos des âges
sombres, tandis que les humains
s’entre-déchiraient à leur tour, les
elfes reprirent leurs droits sur la
forêt, mais le sanctuaire resta en
ruines.

Aujourd’hui, le lieu est devenu
un des points forts de l’armée
des orques. Parce que le sanc-
tuaire est considéré comme
magique, les rares orques qui ont
le droit d’y entrer sont des chefs de
troupe ou des shamans. Pour sûr,
le nettoyage par le vide de ce sanc-
tuaire porterait un terrible coup aux
forces du mal.

Alerte !

Le sanctuaire n’est pas un lieu figé
où les créatures attendent sagement
leur tour pour combattre les person-
nages. Pour autant, ce n’est pas non
plus un lieu silencieux où le moindre
bruit, le moindre combat déclenche

60

une alerte générale : par chance pour cas, Tibor viendra les délivrer (ou ten- 3
les PJ, les orques sont d’un naturel ter de le faire si vous souhaitez corser
stupide, bruyant et querelleur, sans l’affaire et jouer la scène) pendant que Jouer les PNJ
compter les cris des prisonniers. les orques sont occupés à se défendre
contre le harcèlement des forces de Tinsirith et Aram doivent
Ce qui se passe au sous-sol n’alerte Twemby. Toutefois, si Urgashn ou aider les PJ à vider le
pas l’étage au-dessus : entre les in- un des shamans est encore en vie, il sanctuaire de ses occupants,
cantations des shamans, les cris des reprend le contrôle de son armée et sinon la tâche risque d’être
sacrifiés et ceux des prisonniers, les les nains sont obligés d’entrer dans trop ardue pour les PJ. Vous
gardes du dessus ont l’habitude du re- Hautesylve pour éliminer les orques. pouvez laisser vos joueurs
mue-ménage. Il faudrait qu’un orque Cela rompt définitivement les relations jouer ces deux PNJ ou bien
réussisse à s’enfuir pour les alerter. diplomatiques entre elfes et nains. les jouer vous-mêmes.
Maintenant, notre conseil
Au rez-de-chaussée, en revanche, les Dans tous les cas, pour les PJ, la mis- en combat pour accélérer le
orques essayent de donner l’alerte en sion est un échec. Le Graf de Twemby mouvement est le suivant :
hurlant dès qu’ils sont en mauvaise pos- se contentera alors de leur remettre une plutôt que de lancer les dés,
ture, c’est-à-dire dès que la moitié de modeste somme d’argent (50 pa pour le évaluez arbitrairement les
leurs effectifs est anéantie. Pour un orque groupe) pour les rémunérer (ignorez le actions des PNJ et adaptez
habitué à se battre sans compter sur paragraphe sur les récompenses). la narration en fonction de
personne, il est difficile d’admettre la dé- vos besoins. En moyenne,
faite… Dans ce cas-là, les orques encore 1. Caverne à eux deux (au total), les
en vie arrivent 1 tour plus tard (3 tours deux elfes éliminent un
pour ceux qui dorment dans le dortoir). Cet endroit n’a pas été découvert orque noir à chaque tour
par les orques qui ont envahi le de combat ou infligent une
Les orques combattent jusqu’à la sanctuaire. Il est très poussiéreux. quinzaine de points de DM
mort, mais, lorsque la défaite semble Un grand coffre de bois se trouve par tour à une cible plus
inéluctable, l’un d’eux tente d’aller dans une alcôve de cette grotte natu- coriace.
prévenir le chef ou d’aller chercher relle. Il est en bois et fermé à clé. Il Considérez que, à chaque
du renfort à l’extérieur (1 chance contient deux épées courtes de qua- tour où des ennemis les
sur 2). S’il parvient à sortir du Sanc- lité (+1 en attaque) en fer froid (voir attaquent, Tinsirith subit
tuaire, il revient avec 20 soldats CO Fantasy p.166), encore en très NCx2 DM et Aram NCx3 (NC
orques supplémentaires (10 seule- bon état et deux carquois de flèches de la créature qui l’attaque).
ment si l’attaque des éclaireurs de de guerre. Ces armes sont de fabri-
Twemby à déjà commencé). cation elfe, mais Tinsirith les laissera
volontiers aux PJ en remerciement
Avertissement : Si les person- de leur aide. De ce côté-là du mur, le
nages sont débordés, acculés et passage secret qui se trouve dans le
vaincus (probablement parce qu’ils mur Ouest est évident. Le mur pivote
auront déclenché l’alarme et provo- en silence à la façon d’une porte.
qué l’arrivée de renforts), plusieurs
possibilités s’offrent à vous. Bien 2. Chambre d’invocation
entendu, les orques peuvent tortu-
rer, puis tuer, démembrer et dévorer Le sol de cette magnifique pièce est
les PJ, à petit feu ou tous en même constitué de deux gigantesques dalles
temps, selon le style de jeu que vous (9x9 m) de marbre rose. Un pentacle
pratiquez. Libre à vous de poursuivre est gravé sur celle du Nord, un cercle
la campagne, mais avec d’autres PJ. de protection sur celle du Sud. La
pièce n’est pas éclairée, mais on peut
Si vous ne souhaitez pas tuer les PJ, remarquer que les murs et le plafond
on peut considérer que les orques ne sont faits de marbre vert sculpté pour
cherchent pas à les tuer, mais à les cap- représenter une forêt dense. Le pas-
turer pour les interroger et, plus tard,
les utiliser pour leurs sacrifices. Dans ce

61

Jouer Tinsirith sage secret s’ouvre dans le tronc d’un 5. Chambre de conjuration
des arbres du mur Est. Des murmures
Il est important pour le MJ et des chants gutturaux provenant de Des incantations et des suppliques
de ne pas oublier de jouer la salle 5 peuvent être entendus. en langue orque s’échappent de cette
les capacités de l’elfe haut : pièce dont le style est similaire à la
la Voie du meneur d’homme 3. Prison salle 2. Il n’y a ici qu’un pentagramme
lui permet de grandement gravé au sol et il sert à invoquer et à
Cette pièce a été complètement communiquer avec les esprits. Les
améliorer les actions des ravagée par son occupant, un ogre orques ont mis du temps, mais ils
PJ en combat. Si le MJ le qui sert également de geôlier pour savent désormais comment s’en ser-
préfère, il peut confier à les quatre humains enchaînés qu’il vir. Au moment où les PJ entrent
un joueur la mission de détient. Ces humains sont destinés à dans le sous-sol du sanctuaire, un
gérer celles-ci au profit du servir de sacrifices pour les shamans shaman orque, son aide et leurs
groupe de personnages. Ces orques. Il est possible qu’il les mange gardes du corps sont en train de l’uti-
capacités sont les suivantes : avant, sans qu’on sache vraiment liser, comme en témoignent les cinq
Sans peur : Offre un bonus quel sort est le plus souhaitable. chandelles allumées disposées sur le
de +4 contre les effets de pentagramme. Une épaisse fumée
peur à tous les alliés. À ne L’ogre dort sur une paillasse dans le verdâtre et inquiétante s’élève du sol.
pas oublier contre le sort coin Sud-ouest de la pièce. Les prison-
niers sont dans le coin Nord-ouest. Si les PJ attaquent avec discrétion,
des shamans. L’ogre passe ses journées à boire du les deux shamans, plongés dans leurs
Intercepter : Une fois par vin et à maltraiter ses hôtes. Il a le litanies, ainsi que leurs gardes du
tour, le chevalier encaisse sommeil lourd. Toutefois, si un com- corps qui ne s’attendent absolument
un coup à la place d’un allié bat éclate avec les shamans (salle 5), il pas à une attaque ici, sont surpris.
au contact. Il utilise sa DEF a 50 % de chance de se réveiller et de
et retranche 4 points aux venir en 1-4 tours. Dans sa paillasse, Quand l’attaque des troupes de
les PJ pourront trouver 7 pa et une Twemby aura lieu, un orque sera dé-
DM. agate de 10 pa. En revanche, si le com- pêché de l’étage supérieur pour préve-
Exemplaire : Une fois par bat s’engage contre l’ogre, le bruit de nir les shamans de l’attaque. Si celui-ci
l’affrontement n’émouvra pas les sha- repère les PJ et qu’il n’est pas stoppé,
tour, le chevalier permet mans de la pièce 5, tant ce butor a l’ha- il tentera de remonter immédiatement
à un allié qui combat le bitude de maltraiter ses prisonniers. pour prévenir ses supérieurs de la pré-
même adversaire que lui sence des intrus. S’il réussit à le faire,
de relancer le d20 d’un test Les prisonniers sont de simples les orques de l’étage supérieur seront
d’attaque s’il s’agissait d’un chasseurs et bûcherons. Trois retranchés dans des positions fortes et
d’entre eux sont de la Contrée et ont leurs effectifs seront renforcés de 20
échec. été pris dans la forêt de Hautesylve soldats orques. Prévenus ou pas, les
Ordre de bataille : Une fois et le dernier, un nommé Berik, a été shamans resteront dans cette pièce.
par tour, le chevalier donne capturé par des brigands dans la fo-
une action supplémentaire rêt de Clairval et revendu aux orques. En combat, les gardes du corps des
Libérés, ils suivront les PJ à distance shamans feront de leur mieux pour
gratuite à un allié en vue en se tenant à l’écart des combats et permettre à leurs maîtres d’avoir le
(attaque ou mouvement, s’enfuiront dès que possible. temps de lancer des sortilèges.

pas d’action limitée). 4. Fontaine d’or et d’argent 6. Mosaïque de cascade

Ce recoin devait être agrémenté au- Cette grande niche est couverte par
trefois d’une magnifique fontaine mu- une magnifique mosaïque représen-
rale faite d’or et d’argent. On n’en voit tant une cascade dans un bois. L’en-
plus maintenant que les restes. Les droit sert maintenant de débarras
orques l’ont taillée à coups de hache. aux orques et la somme de leur détri-
Ils se servent de ces richesses pour tus est impressionnante. La cascade
leurs rituels et pour payer les troupes. dissimule en fait un passage secret

62

qui s’ouvre en se levant comme une 7. Puits 3
porte de garage. Les orques n’ont pas
connaissance de celui-ci. Il s’agit du puits d’eau douce de Ogre
l’endroit. Il n’est pas profond, mais
Un test de Sagesse (Perception) diffi- les orques l’ont souillé de toutes les L’ogre est une brute épaisse
culté 20 permet de détecter le passage manières possibles. mesurant plus de 2,50  m
secret si la pièce est fouillée. Un test (pour 300 kg). Celui-ci parle
d’INT difficulté 15 permet de se rap- 8. Réserve le géant et l’orque. En tant
peler qu’un passage secret était caché que geôlier, cependant, il
dans une mosaïque similaire dans la Cet endroit servait de réserve au n’est armé que d’un simple
chambre d’invocation (pièce 2). temple. Il sert maintenant de réserve gourdin.
de mort-vivants aux orques. Grun- NC 2, créature humanoïde,
Si les personnages ne le découvrent dush et Mo’Harghn sont les seuls à taille grande
pas, Tinsirith fait le rapprochement pouvoir contrôler les occupants de FOR +6 DEX +1 CON +6
avec le passage caché dans la mosaïque l’endroit, qui attaqueront quiconque INT -2 SAG +0 CHA -2
de la forêt de la chambre d’invocation les dérangera. À moins qu’il ne se DEF 16 PV 30 Init 12
et le trouve. En effet, il est vital pour passe quelque chose d’exceptionnel, Gourdin +8 DM 1d8+6
la suite de la campagne que les per- les bruits de ce combat ne peuvent Captifs humains (4)
sonnages aient accès à ce qui se cache pas attirer l’ogre. En revanche, un Niveau 0, 1 pv chacun.
derrière !

63

Gardes orques noirs (4) Grundush, shaman orque Squelette (10)

Les orques noirs sont une race NC 3 NC 1, créature non-vivante
d’orque d’élite obtenus par sélec- FOR +1 DEX +1 CON +1
tion et reproduction forcée, or- FOR +1 DEX +1 CON +1 INT -4 SAG -2 CHA -4
chestrée par de puissants maîtres INT -2 SAG +4 CHA -2 DEF 14 PV 9 Init 12
maléfiques souhaitant mettre au Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon
point une armée ultime. Leur peau DEF 16 PV 30 Init 10 arme +1
est plus sombre et leur muscula- Voie des créatures magiques rang
ture plus imposante que celles des Dague +4 DM 1d4+3 (+ spécial) 1 (RD 5 / armes contondantes)
orques normaux Capacités
Attaque magique d’acide (L) Sans esprit  : Aucune âme n’habite
NC 1 (30m) +7 DM 2d6+3 la carcasse morte, le squelette
FOR +3* DEX +0 CON +3 Peur (L)  : Ce sort affecte une cible est immunisé à tous les sorts qui
INT -2 SAG +0 CHA -2 à une portée de 20 mètres. Elle doit affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
DEF 16 PV 15 Init 10 réussir un test de SAG difficulté 12 Réduction des DM  : Tous les DM
Cimeterre large +4 DM 1d8+3 ou être terrorisée. Au choix de la infligés à un squelette sont réduits
Tous les orques ne possèdent que victime, elle reste sur place en se de 5 points sauf si l’attaquant utilise
quelques trésors personnels : 1  po, recroquevillant sur elle-même (état une arme contondante. Une arme
14 pa, 32 pc. Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action) contondante est une arme qui utilise
ou elle s’enfuit le plus loin possible la force de l’impact pour blesser,
Mo’Harghn, shaman orque du shaman pendant 1d6 tours. comme une masse ou un marteau, à
l’inverse d’une épée (tranchante) ou
NC 2 Grundush possède 25 pa et une d’une flèche (perçante).
FOR +1 DEX +1 CON +1 magnifique dague sacrificielle.
INT -2 SAG +2 CHA -2 La garde en forme de tête de mort
DEF 15 PV 20 Init 10 enserre une lame forgée dans un
Dague +3 DM 1d4+2 métal noir. Elle n’octroie aucun
Attaque magique de feu (L) (30m) bonus magique, mais toute vic-
+4 DM 1d6+3 time d’une blessure par cette lame
Peur (L)  : Ce sort affecte une cible doit réussir un test de CON diffi-
à une portée de 20 mètres. Elle doit culté 10 ou être Affaibli pendant
réussir un test de SAG difficulté 10 un tour (d12 à tous les tests). Le
ou être terrorisée. Au choix de la Gor’N’Dar est un métal naturel-
victime, elle reste sur place en se lement empoisonné fabriqué par
recroquevillant sur elle-même (état les elfes noirs, il est nécessaire de
Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action) réussir un test d’INT (forge ou
ou elle s’enfuit le plus loin possible connaissance des elfes noirs) diffi-
du shaman pendant 1d6 tours. culté 25 pour connaître ce rensei-
gnement. Ce type d’objet est claire-
Mo’Harghn possède 15 pa et une ment d’origine maléfique et un PJ
petite émeraude valant 150 pa. devrait y réfléchir à deux fois avant
d’arborer un tel trophée. Tinsirith
et Aram détruisent cet objet s’ils
en ont l’occasion (test de FOR dif-
ficulté 15 pour briser la lame).

Il détient enfin un rouleau à par-
chemin en os : une fois de plus
(cf. l’aventure précédente), il
contient le croquis d’un elfe dont
l’une des mains émet des rayons
ardents. Il s’agit de Farendil por-
tant l’Einistar.

64

3

garde du corps des shamans aura une de recherche au sujet de Farendil et Au centre de cette salle, un
chance cumulative sur un d6 chaque de l’Einistar. Au centre de la pièce se orbe d'une taille fantastique
tour de venir voir ce qu’il se passe si le dresse une stèle de marbre noir sur renvoie l'image surprenante
combat dure plus de trois tours. laquelle repose un gigantesque orbe
de cristal de 4 mètres de diamètre. d'une montagne majes-
9. Voûte céleste À l’intérieur, on distingue très claire- tueuse, balayée par les vents
ment une montagne enneigée. Cette
Cette pièce hémisphérique est inté- vue est celle qu’aurait une personne, et la neige...
gralement peinte en noir mat. Des au même moment, dans les Monts de
points de lumière ont été incrus- Ciméales à des milliers de kilomètres 65
tés sur la voûte pour représenter de là, en regardant depuis une hau-
les étoiles. Il est évident qu’une teur voisine la montagne illusoire qui
forte magie baigne l’endroit, car les couvre la cité de Anathazerïn (voir
« étoiles » se meuvent dans le ciel encadré p67). Une observation atten-
comme elles le feraient à ciel ouvert. tive de l’orbe permet de remarquer
que l’image est animée : les nuages
10. Salle de la stèle bougent, le vent fait plier les herbes,
etc. Un nain qui passera deux à trois
Cette immense et majestueuse minutes à bien scruter les montagnes
pièce contient le résultat de siècles

Runes sur la stèle Le Gardien dans le jardin pourra sans aucun doute les identifier
flétri comme étant les Serres du Mondes.
Q uand viendra le De sa haine et de sa
temps des pleurs hargne. Le tour de la stèle est gravé de runes en
Et des langues coupées, Cherche les Indécis. elfe ancien. Celles-ci se traduisent par :
Pour défendre leurs terres Cherche les bois.
En de bien sombres heures, Passe l’Arche de Brume (voir encadré ci-contre)
Des Héros devront Et entre le ceur plein d’émoi
retrouver Dans la verdure chlorée Il faut environ dix minutes à un elfe
Le gant d’acier et de Des jardins de l’amertume (ou un personnage qui sait lire et
lumière. Où dort le Gardien écrire l’elfe) pour traduire ces runes
Dans les Monts des Nacré, anciennes, une minute seulement s’il
Brumes du Nord, Avant d’être porté au loin, réussit un test d’INT difficulté 15 ou
Dans sa gangue de Aux portes de sa Cité pour Tinsirith.
ténèbres, d’Airain.
Le front brûlant de fièvre, Alors les antiques splen- Les premiers vers de la prophétie
Gît la puissance de deurs indiquent clairement aux PJ que le
Lunédor Seront révélées aux héros gant de lumière (l’Einistar) peut aider
Enfermé dans les ruines, Pour restaurer la grandeur les héros à défendre leurs terres. Le
De la fière Anathazerïn. Et les atours royaux. poème, formulé il y a plus de 1500 ans
Perdu dans les arbres par un prêtre de Trenner particulière-
maudits, ment clairvoyant, est porteur de nom-
L’elfe d’Airain accom- breux indices sur l’endroit où se trouve
pagne Farendil, le dernier porteur de l’Einis-
tar. Toutefois, seul un érudit dans le
domaine sera en mesure de les déceler
et d’y trouver des informations utiles.

Divers objets ont été laissés au pied
de l’orbe, méticuleusement embal-
lés dans des linges protecteurs. Ils
étaient mis de côté en vue d’une ex-
pédition qui n’eut jamais lieu :

• Une rapière +1 en argent, décorée
de magnifiques entrelacs elfiques et
d’une garde qui semble faite de den-
telle d’acier (mais très solide)

• Un bâton +1 (bonus en attaque
au contact et aux DM, mais aussi en
attaque magique) en simple bois noir
rehaussé de deux cercles d’or fin

• Un anneau d’or (Défense +1)

• Un parchemin magique contenant
les sorts de magicien Flèche enflam-
mée et Invisibilité et les sorts d’en-
sorceleur Télékinésie et Mirage

• Une potion de Forme gazeuse
(magicien rang 2)

• Une potion de Guérison (prêtre
rang 4)

• Un bâton-lance +1 avec une lame en
forme de feuille, une arme elfique uti-

66

Anathazerïn tage. Deux de ces vitraux sont par- 3
ticulièrement intéressants. Dans le
Anathazerïn était la capitale des premier, il combat un adversaire non 67
elfes au temps de l’apogée de leur identifiable (le vitrail a été brisé à cet
civilisation, une cité magique sans endroit là), avec en arrière-plan une
égale construite sur le flanc d’une montagne qui ressemble beaucoup
montagne majestueuse. Sa perte, à celle vue dans l’orbe au sous-sol.
accompagnée de la mort des plus Sur le second, on voit le chevalier
grands seigneurs et de la fuite de en compagnie d’une elfe de très
la reine lors de la guerre contre un haut rang. Il semble l’escorter. Dans
ennemi surgi des profondeurs (les les deux représentations, Farendil
elfes noirs), sonna le glas du grand semble porter un gant de lumière
empire. Ces renseignements ne d’une grande puissance.
doivent en aucun cas être révélés
aux joueurs, la prochaine mission des Un personnage qui réussit un test
PJ consiste justement à les obtenir ! d’INT 10 pourra se souvenir de la
conversation avec Maëla dans le scéna-
lisée par certains guerriers magiciens rio d’introduction Retour à Clairval :
de ce peuple (DM 1d10 à 2 mains) elle avait rêvé d’un splendide cheva-
lier elfe porteur d’un gant de lumière
11. Temple de Trenner et celui-ci correspond tout à fait à ses
visions. Le même jet permet également
Cette chapelle dédiée au dieu des de faire le lien avec les gravures que
ancêtres a été totalement saccagée possédaient les shamans orques dans
par les orques. Les colonnes sculptées le scénario précédent, Fort Boueux.
qui soutiennent la voûte comportent
de nombreuses traces de coups. C. Débris de statues. Les deux tas
de graviers qui se trouvent à la sortie des
Le sol, dallé de vert et blanc, est escaliers témoignent de la bataille qui
jonché de débris de vitraux. Les per- eut lieu ici entre les orques et les deux co-
sonnages noteront que les deux elfes lonnes cariatides (des statues animées)
semblent très affectés par ce spectacle. qui gardaient le passage vers le sous-sol.
Si le temps leur en est laissé, ils insis-
teront pour formuler une prière dans 12. Hall
ce lieu avant de retourner à des affaires
plus terre-à-terre, comme massacrer Le hall est en ruines, il a subi de
les orques pour ce sacrilège. nombreux dégâts. Les couloirs qui en
partent sont comme lui illuminés grâce
A. Statue en bronze de Trenner. aux fenêtres (brisées pour la grande
Elle est haute de 5 m et on a essayé de majorité) qui les bordent. Deux
la brûler sans succès, suite à quoi elle gardes orques noirs montent la
a été attaquée à coups de hache. garde et patrouillent dans ces couloirs.

B. Vitraux. Le chœur de la chapelle 13. Séjour
comportait de magnifiques vitraux.
La majeure partie en a été détruite. Cette pièce sombre était à l’origine
Cependant, certains sont encore en un magnifique séjour. Les restes
bon état. Ils représentent un antique d’une table et de deux bancs la
chevalier elfe (Farendil, bien qu’il ne meublent toujours. Tout le mobilier
soit jamais nommé) dans diverses a été fort malmené par les occupants
situations le présentant à son avan- du lieu : quatre orques noirs. Ces
orques ne possèdent pas grand chose
: 15 pa et 76 pc.

Gardes orques noirs 14. Bibliothèque 15. Cuisine
NC 1
FOR +3* DEX +0 CON +3 Les nombreux trésors culturels de Seule pièce du bâtiment qui n’ait
INT -2 SAG +0 CHA -2 cette pièce ainsi que les étagères pas été trop détruite, elle est main-
DEF 16 PV 15 Init 10 ont été totalement détruits par les tenant occupée par les nouveaux
Cimeterre large +4 DM orques. Imaginez le pire pour ces pré- cuisiniers du lieu, quatre simples
1d8+3 cieux volumes (combustible, planche soldats orques.
à découper et bien pire encore, les
Soldats orques orques noirs n’étant ni connus pour 16. Dortoir
NC ½ leur érudition, ni pour leur hygiène
FOR +1 DEX +1 CON +1 corporelle irréprochable). Détruite comme toutes les autres,
INT -2 SAG +0 CHA -2 cette pièce sert maintenant de dor-
DEF 14 PV 9 Init 12 Rencontre optionnelle : Si les PJ toir aux orques. Elle est actuellement
Épée +2 DM 1d8+1 et leurs alliés sont en grande forme occupée par trois orques noirs
et écrasent trop facilement toute ensommeillés. Ils n’ont pas de trésor.
opposition, vous pouvez ajouter un
ogre dans cette pièce. Il possède les 17. Antichambre
mêmes caractéristiques que le geô-
lier (p63), mais utilise un tranchoir Cette grande pièce sans fenêtre com-
à deux mains qui inflige 2d6 DM (+4 porte un grand escalier qui monte à
Mod. de FOR). l’étage. La pièce est meublée d’une

68

grande table centrale couverte de que possible dans la région avec de 3
victuailles accompagnée d’un banc. nouvelles troupes. Pour réussir tota-
Il y a également un grand coffre de lement leur mission, les PJ doivent Gobelours (2)
bois contenant des vêtements et impérativement tuer cet orque.
deux paillasses puantes qui appar- Le gobelours est un
tiennent aux gobelours qui vivent Quand les PJ débarquent dans la gobelinoïde, c’est-à-
ici. Ceux-ci ont pour devoir d’empê- pièce, Urgashn est debout au-des- dire qu’il est apparenté
cher quiconque de monter. En au- sus de la table en train d’observer à la race des gobelins
cune manière, ils n’iront à l’aide des ses cartes. La première action qu’il et hobgobelins. Il est le
troupes orques du rez-de-chaussée. entreprend, au moment où il a plus massif de la famille,
conscience de l’irruption des PJ dans mesurant en moyenne
18. Extérieur sa chambre, est de jeter dans le feu 2,10 m pour 200 kg, ce
une lettre (voir p71). Décrivez préci- qui en fait un adversaire
Tant que les gnomes et les hobbits de sément l’action aux PJ. redoutable.
Twemby n’auront pas déclenché leur NC 2, créature humanoïde
attaque, cet endroit et ses alentours se- Si l’un d’eux réussit un test de SAG FOR +4 DEX +0 CON +4
ront occupés par plus de 200 orques. (psychologie) Difficulté 20, il pour- INT -2 SAG +0 CHA -2
Dès que l’attaque aura commencée, il rait même comprendre que la lueur DEF 17 PV 25 Init 10
n’y aura presque plus personne ici. de peur entraperçue fugitivement Masse cloutée +8 DM
dans l’œil d’Urgashn concerne cette 1d8+5
Si personne ne sort demander de lettre et non sa propre vie. Il s’agit
l’aide, il n’y a aucune chance que les d’un ordre de mission secret qui
orques campés à l’extérieur prêtent contient des informations essen-
attention à ce qui se passe dans le tielles pour comprendre les tenants
bâtiment. La zone a été entièrement et les aboutissants de la suite des
défoliée par Urgashn. événements en Hautesylve.

19. Chambre d’Urgashn L’état de la lettre et, donc, les infos
dont disposeront les PJ dépendront
L’escalier qui monte aboutit dans de la rapidité avec laquelle ils retire-
une pièce percée sur le mur Ouest ront la missive du feu.
de deux fenêtres qui entourent une
petite cheminée où brûle un feu. Cet Si les PJ retirent la lettre au cours
endroit est le lieu de vie du chef de du même tour qu’Urgashn l’a jeté
l’armée orque. Le centre de la pièce dans la cheminée, ils peuvent lire
est occupé par une grande table sur l’intégralité de celle-ci. Si c’est au
laquelle sont disposées diverses tour suivant (T+1), ils pourront lire
cartes d’état major. Celles-ci seront jusqu’au marqueur 1. Si c’est au
très utiles aux forces de la Contrée. deuxième tour (T+2), jusqu’au mar-
L’angle Nord-est est occupé par un queur 2, et ainsi de suite. Au sixième
lit double en bataille au pied duquel tour, la lettre aura totalement brûlé.
se trouvent toutes les affaires d’Ur-
gashn ainsi que son trésor. Le coin Si vous voyez que vos joueurs ne com-
Sud-ouest sert de paillasse à ses deux prennent pas l’enjeu de la scène et
esclaves humaines. qu’ils sont focalisés sur le combat avec
l’orque, vous pouvez, au cours du deu-
La responsabilité de tout ce qui se xième tour de combat, sacrifier une
passe dans cette zone de la forêt est action de mouvement d’Urgashn, qui
du ressort d’Urgashn. Aussi, de par s’assurera alors que la lettre est belle
son culte et son rang, il mourra sur et bien en train de brûler. En dernier
place plutôt que de trahir la cause. recours, Tinsirith repérera le manège
S’il le faut, il fuira, mais reviendra dès d’Urgashn au troisième tour.

69

Urgashn Bien entendu, Urgashn combat en sion des orques pour se faufiler dis-
priorité ceux qui chercheront à s’em- crètement jusqu’au sanctuaire pen-
NC 4, créature humanoïde parer de la lettre. dant que les ennemis poursuivent les
FOR +4* DEX +1 CON +3 troupes de Twemby. À l’inverse, si le
INT +0 SAG +2 CHA +0* Urgashn est un prêtre-guerrier combat semble trop facile, donnez
d’Oroax, dieu de la Destruction et de la capacité Imparable de la Voie du
DEF 16 PV 55 Init 13 la Guerre, une brute qui manie une champion (Voies de créatures) dès
Hache 2 mains +8 DM hache qui lui ressemble : sombre et qu’Urgashn passe sous la moitié de
massive. Il porte autour du cou un ses PV de départ.
2d8+4 collier de langues coupées. Il est
Attaque magique +6 beaucoup trop puissant pour que Les esclaves d’Urgashn : Les deux
les personnages espèrent le vaincre femmes, Tilia et Marille semblent ter-
Vampirisation (L) : seuls, mais, avec l’aide de Tinsirith rorisées. Même une fois délivrées,
Urgashn doit réussir une et d’Aram, ils ont une chance. elles ne croient pas à leur liberté et
attaque magique sur une craignent d’être punies lorsque les
cible vivante à une distance Si les PJ ont attendu pour attaquer PJ seront (inévitablement) attrapés
maximum de 30 mètres. le sanctuaire que les troupes de et exécutés. Tilia (tout comme Aram)
En cas de réussite, la cible Twemby commencent leur opéra- a eu la langue coupée par les orques
subit 2d6 DM et Urgashn tion, Tibor peut intervenir au bout et, comme elle ne sait pas écrire, il est
régénère autant de PV que de quelques tours de combat pour très difficile de communiquer avec la
de DM infligés. À chaque prêter main forte aux PJ, s’ils sont pauvre femme.
fois qu’une créature meurt vraiment en difficulté. Il aura
à moins de 20 mètres de profité de la disper- Hache ou épée ? : La hache en
lui, Urgashn siphonne son Durium d’Urgashn peut constituer
énergie et gagne 1d6+4 PV. une arme formidable pour Urd le
Charge (L) : Urgashn se
déplace en ligne droite d’au barbare si vous utilisez les
moins 5 mètres (20 mètres
au maximum) et effectue Urgashn
une attaque au contact
avec un bonus de +2 en
attaque et +1d6

aux DM.
Équipement
: Baguette de
défoliation (12
charges), trois
améthystes de

100 pa chacune,
30 po et 153 pa. Hache

à 2 mains de qualité en
Durium (CO Fantasy p.166 :

DM 2d8).
Défoliation : Un sort qui tue
toute végétation ordinaire

(non magique) dans un
rayon de 50 mètres autour
de son utilisateur ou inflige

4d6 DM à une créature
végétale sans aucune
sauvegarde.

70

3

personnages prétirés de la cam- ger ses doutes) et admettra que des

pagne. Si ce n’est pas le cas, n’hési- troupes orques ont été vues au Nord

tez pas à la remplacer par une arme de la forêt (en aucun cas il n’admet-

qui soit adaptée au guerrier de votre tra la perte de la Thuléa). Mais son

groupe : par exemple, Urgashn propos se résumera à : « Merci, mais

pourrait utiliser une épée longue tout va rentrer dans l’ordre ». Il ne

(1d10+4). Dans ce cas, augmentez panique pas, la preuve, rien ne le

sa DEF de +2, car il utilise un bou- presse de rentrer immédiatement

clier. en Hautesylve (alors que la vérité

Essayez d’appliquer cette dé- est tout autre, mais il veut préserver
marche le plus souvent possible les apparences et rencontrer les per-
en adaptant les objets trouvés sonnages hauts placés de la région)
aux personnages qui composent
votre groupe. Par exemple, la La lettre :

rapière trouvée dans la salle de U.
l’orbe de cristal (salle 10) a été

placée à cet endroit en pensant ucprdJnoQér’enséauotivtss’bruOst’jeoeereatrcooedneaitmrctoixnfetpnngaaseopuuuredipsidtseooteorsnubiiettfatreaitâlsoadiocnreylcehée.doeCrruuaelarTpxnoisw,srnvsmel!aampal abriasélsygéCiuoatlannéuirdnppvoelauluuWlvssenylf’vkeoéisstrc.ttehLeepaectqa.usCee
au personnage prétiré Ninuelle.
Si vous ne suivez pas ce conseil, tnLoo’anstaptosassqiiutseieonesnsurWdéHjyaàkusc.toenssyollvideé5peseuetn se faire à gpraârcteiràde
les personnages seront pro- Thuléa et
gressivement mis en difficulté
lors des combats des scénarios fIpILolfLo’ildafesugoeUesasriiirdgnqnêtrluiaaeteaobnennliefdf.melttrotetoUée-repuigsmtGsnnésiqooer,uueacbunanrecfeitstessenoialnioeeiflaudpsnustssleraiqleluedaiuennrfséixstauvesuariiorpznstivqpyriruuioleoaapei’nsn’énuarucebstdo1smtlorn2alreûnàeeh3ocsetf.lé4ntofetlitCeusdauaoloisefqrrnmecusmcecinneq.eboedtuoa,uifteéte?lroanfiretrteescdéélnooe.ectesmntoéetpttnbsopetréfumde,rriôeéralpucleebllsnia’,elreaeuensssso.stesa.eut
suivants. Il vous faudra alors
trouver d’autres moyens pour
compenser (comme réduire le
nombre de créatures ou leurs
PV).

Retour à Twemby

Dès la fin du combat, Tinsi-
rith insiste pour récupérer la
lettre sauvée des flammes. Il
tentera un test de Charisme
ou d’Intimidation pour
qu’on la lui donne immé-
diatement si ce n’est pas lui
qui l’a prise dans la chemi-
née. Si un PJ l’a déjà lue ou
insiste pour la lire, il faudra
être convaincant pour que
Tinsirith lâche quelques
informations. Au mieux, il
pourra décrire la situation
à la cour avec les tensions
entre les familles, le rôle
incompris de la Reine (il
la préservera sans parta-

X

71

et remercie chaudement les PJ pour bitation très difficile, les PJ doivent
leur rôle. Il refuse catégoriquement user de toute leur aura de héros et de
toute proposition d’aide en Haute- diplomatie pour que les nains se com-
sylve de la part des PJ. portent respectueusement (moque-
ries, insultes à peine voilées, etc.).
Une fois le bâtiment nettoyé, les PJ
doivent trouver un moyen de fuir par Les elfes, très certainement escortés
l’extérieur. L’idéal serait de faire une des PJ et de dizaines de nains suspi-
sortie pendant les attaques de harcèle- cieux, arriveront à Twemby le lende-
ment des gnomes et des halfelins. Avec main vers le soir. Après un moment
l’aide des elfes, ils n’auront aucun pro- de surprise, Honoré se montrera
blème pour rejoindre Tibor, qui les at- rapidement à l’aise avec les elfes et
tendra toujours au même endroit (sauf il leur proposera de dîner, ce qu’ils
s’il a dû intervenir pour les aider). ne refuseront pas. Durant le repas,
Tinsirith réclamera le bâton-lance
Tibor conduit ensuite les person- trouvé dans le sanctuaire (pour sa
nages en hâte vers le lieu probable valeur historique) et la baguette
de la bataille contre les orques. Deux de défoliation du chef orque (pour
jours plus tard, le groupe arrive sur la détruire). Honoré lui accordera
les lieux : les nains retranchés n’ont sans sourciller. Les PJ seront sans
fait qu’une bouchée des orques dé- doute moins ravis. Puis l’elfe haut
sorganisés. dira qu’il laisse le reste des trésors à
ses compagnons d’un jour pour leur
C’est dans ce contexte de victoire audace. Enfin, il remerciera Honoré
éclatante que les PJ reviennent à de son initiative et il lui demandera
Twemby, accompagnés de l’armée de transmettre ses remerciements
naine, mais aussi de Tinsirith et à son prince. Il repartira ensuite
Aram. L’elfe explique son intention rapidement vers Hautesylve avec
de rencontrer le commanditaire de son compagnon pour en apprendre
cette expédition audacieuse (celle plus au sujet du mystérieux poème
des PJ), soit le Graf Honoré Mil- trouvé dans le sanctuaire et, surtout,
dengap. Ceci signifie pour les PJ informer ses hommes de confiance à
qu’ils doivent faire accepter aux nains la cour des informations contenues
la présence d’un elfe haut pendant dans la lettre. Il n’informera cepen-
quelque temps. Si un ou plusieurs de dant pas les PJ de son intention.
vos PJ sont elfes, ils y ont droit égale-
ment. Durant cette période de coha-

72

3

Ainsi donc, si les PJ ont été de bons par un artisan gnome de Wyks, un
émissaires de la Principauté, les rela- petit animal mécanique (souris,
tions diplomatiques entre elfes et furet, chat, chouette, etc.) qui pos-
nains devraient s’être quelque peu sède les mêmes caractéristiques
améliorées. En tout cas, la catas- que celui issu de la Voie du familier
trophe a été évitée et une certaine fantastique, (CO Fantasy p.104). Le
forme de dialogue devrait s’être personnage obtient les mêmes avan-
nouée entre des représentants des tages que s’il avait la capacité corres-
deux parties, à défaut des deux par- pondante tant que l’objet est en sa
ties elles-mêmes. possession.

Les récompenses du Graf Des armures sur mesure de
de Twemby qualité : Les maître-artisan de
Twemby fabriquent pour les autres
Les artisans de la Contrée sont la PJ des armures sur mesure. Des fils
principale richesse du pays et, en d’argent enchantés forment des mo-
bon politicien, le Graf ne laisse pas tifs complexes qui renforcent consi-
passer une occasion de le rappeler. dérablement la protection apportée.
Aussi commande-t-il des présents On y distingue les armoiries de la
particuliers pour les PJ. Les person- Contrée (Marteau et engrenage),
nages devront rester quelques temps mais aussi un motif personnalisé
à Twemby, environ un mois, le temps pour le personnage (un ours pour
que ces articles sur mesure soient un barbare, un instrument de mu-
fabriqués. Durant cette période, ils sique pour un barde, etc.). Le malus
peuvent s’absenter par moments, d’encombrement (à tous les tests de
mais devront régulièrement être DEX) est réduit de 1 point et la DEF
consultés pour que l’objet soit cor- augmente de 1.
rectement adapté à son propriétaire.

Les personnages devraient en profi-
ter pour s’entraîner et ainsi passer au
niveau 4…

Familier mécanique : Un lan-
ceur de sort (ou un barde) se voit
offrir une merveille mécanique créée

73

Les Scénario 4

Faux Monnayeurs

« Qui va là ? » Les deux hommes avancent vers elle, mena-
çants. Les pensées se bousculent dans la tête de Thyleen.
« C’est bien la première fois qu’on entend parler d’une
elfe druide qui fait un boucan de nain ! », se maudit-elle
intérieurement. « Quelle idiote ! Mais si ces deux-là sont
des sages érudits, je suis curieuse de voir la tête qu’ont les
bandits dans ce pays ! » La vue de Ninuelle en train de sau-
ter dans le dos du blond, aussi silencieuse qu’un chat, lui
redonne aussitôt le sourire…

74

4

75

Les Faux Monnayeurs sommes à présent au mois de juin.
La légende de Farendil, découverte
Anathazerïn Un peu de contexte dans le Sanctuaire de Trenner, in-
triguera très certainement les PJ et
Scénario 4 La Principauté d’Arly et les cette révélation va servir de tremplin
En quelques mots... Marches du Piémont sont les vers de nouvelles aventures. Il leur
deux nations les plus puissantes faut essayer d’en savoir plus.
Afin de trouver un sage qui des Terres d’Osgild. Elles formaient
pourrait les aider à com- autrefois le cœur de l’empire mais, Les PJ se rendent compte que per-
prendre la prophétie du après son effondrement, les deux sonne ne semble rien savoir sur ce
Sanctuaire de Trenner, les provinces devinrent des rivales dont mystérieux gantelet et le chevalier
les affrontements ont accouché de elfe dont ils ne connaissent pas le
personnages se rendent à plusieurs guerres terribles. Toute- nom. Le Graf les envoie rendre visite
Monastir, cité des lettrés. Un fois, la dernière remonte à plus de à Télinne, prêtresse de Solar (dieu
voyage plein de rebondisse- 300 ans et le traité de paix signé de la Lumière et du Savoir), histo-
ments les attend. À Monastir, à Monastir marqua le début d’une rienne de profession et la femme
on leur conseille de consulter importante coopération. Le Prince et la plus érudite de Twemby. Elle est
un érudit du nom d’Emarin le Margrave sont liés par le sang et, intriguée, mais doit avouer sa totale
à chaque génération, la fille de l’un incompétence en ce domaine. Tout
Grisant. Mais les PJ ne par- épouse le fils de l’autre. ce qu’elle peut dire, c’est que la pro-
viennent pas à le rencontrer, phétie semble faire référence à des
Près des frontières, au Nord comme notions très anciennes, avant même
car sa villa est occupée par au Sud, la campagne peut encore la fondation de l’empire d’Osgild, qui
des faux-monnayeurs. Les s’avérer dangereuse, surtout en ces est sa période de prédilection.
personnages affrontent ou temps troublés, mais le centre du
mettent en fuite les bandits pays est généralement exempt de En revanche, elle peut leur vendre
et découvrent que le sage a créatures monstrueuses et les grands quelques potions de soins à moitié
axes sont sécurisés. La voie commer- prix, au vu de leur statut de héros :
été enlevé. ciale qui relie Port-Libre, situé à 50 pa pour les Soins légers (6 unités)
l’Est, à Ferrance - à l’autre bout du et 200 pa pour les Soins modérés (3
Fiche technique continent - est vitale à l’économie des unités).
deux nations, aussi la route est-elle
TYPE • Urbain/Enquête/ bien patrouillée et protégée par les Contacter Maëla
Infiltration chevaliers du Piémont. Monastir est
la dernière ville de taille importante Les PJ n’ont pas d’indice sur la mé-
PJ • 4 personnages de niveau 3 avant d’entrer dans la Principauté thode pour contacter Maëla, la magi-
ACTION d’Arly. Ormille n’est en effet guère cienne elfe, héroïne de Clairval (voir
plus qu’un simple poste-frontière et le scénario 1 dans CO Fantasy) mais,
AMBIANCE un grand caravansérail. Vous trouve- s’ils en font part à Rodrick, celui-ci
INTÉRACTION rez plus d’informations sur Monastir fera passer le mot. Maëla prendra
INVESTIGATION dans la partie III du scénario (p82). alors contact avec un des person-
nages (de préférence un utilisateur de
I - Twemby magie profane ou un elfe) en utilisant
un sort de Message lointain. Les PJ
Les PJ ont besoin de quelques ont trouvé un parchemin de ce type
semaines pour s’entraîner et nous sur un shaman orque dans l’aventure
Fort Boueux, ils peuvent aussi penser
à l’utiliser pour contacter Maëla direc-
tement. Toutefois, elle n’en sait pas
plus que Télinne. Elle leur envoie ce
message :

76

«  Ainsi, lorsque je me demandais si leur faire une lettre de recommanda- 4
le destin vous avait bien placé sur tion auprès d’un de ses cousins, un
ma route dans un but précis, je ne dénommé Nestor Boldengip, bou- Et si les PJ ne
m’était pas totalement trompée. Mais langer pâtissier, qui vit à Monastir mordent pas à
je pense à présent que c’est l’inverse. depuis des années. Le Graf les assu- l’hameçon
Vous êtes au centre des choses et, moi, rera que son cousin connaît vraiment
j’ai simplement été placée sur votre beaucoup de gens et qu’ils pourront Il va falloir employer les
route. Il semble que ce soit à vous de trouver un sage digne de ce nom as- grands moyens. Les elfes de
trouver qui est cet elfe et de découvrir sez rapidement grâce à son aide. la maison Glorofindel (voir
la signification de ce gant de lumière. scénario précédent) ont eu
Pour ma part, je n’ai pas eu de nou- Il est donc fort probable que les PJ se vent de la prophétie trouvée
vel indice depuis notre rencontre. mettent en route pour Monastir assez par Tinsirith. Ils ont appris que
Personne ne semble connaître cet rapidement. Si tel est le cas, Honoré les PJ ont eu aussi découvert
elfe dans mon entourage. Si jamais leur accordera une dernière faveur des renseignements. Au bout
je devais en apprendre davantage en leur fournissant de la nourriture d’un mois, ils envoient donc
je vous contacterais, mais, en atten- pour une dizaine de jours et en leur un groupe commando pour
dant, je vous conseille de vous mettre allouant les services de Tibor et Tibur les capturer, les interroger et
en quête d’un érudit qui pourrait en Tendre-Pied jusqu’à la frontière avec les éliminer. Dans cet ordre.
savoir plus. Je suis désolée de ne pas le Piémont pour les aider à couper au Si les PJ sont restés dans les
pouvoir vous aider davantage, cepen- plus court vers Monastir. C’est un tra- parages, ils attaquent lors
dant, au plus profond de mon âme, je jet que ces deux-là connaissent bien et d’une mission de routine (une
sens que vous êtes sur le point d’entre- qui permet de gagner cinq jours par fausse rumeur à propos d’un
prendre une quête majeure. Des bou- rapport à la route qui fait le détour par campement d’orque).
leversements de grande ampleur sont Benastir. Sans compter que, à Ormille, Les elfes hauts, supérieurs
en cours, des forces colossales sont en le passage de la frontière risque d’être en nombre et en puissance,
marche, je ne peux vous en dire plus. compliqué. Avec la guerre contre les attaquent les PJ sous
Puisse Ellona, guider vos pas. » orques à la frontière Nord de la Prin- prétexte de « leur faire payer
cipauté, les Marches du Piémont se la profanation du Sanctuaire
(Ellona est la déesse de la percep- méfient des brigands qui commencent sacré de Trenner » ! Les
tion et de la vérité). à hanter les campagnes et il faut par- personnages sont sauvés
fois plusieurs jours pour être autorisé in-extremis par une troupe
Trouver un érudit à passer. d’elfes des bois menés par
Aram Feuille Rouge… Les
La seule solution envisageable Si, malgré tout, les PJ souhaitent elfes de Glorofindel prennent
semble être de louer les services passer par la route pour faire un peu la fuite et Aram les informe
d’un sage pour qu’il fasse une étude de tourisme (!) via Fort Colline ou par écrit que Tinsirith cherche
approfondie sur le sujet. Or, il n’y a Benastir, Honoré leur avoue la véri- à comprendre le rôle de
pas de sage à Twemby. Il faut donc té. Il voit là une occasion d’envoyer cette grande maison dans les
chercher la connaissance ailleurs. les halfelins patrouiller le long de la événements en cours. Il leur
Honoré ou Télinne suggèrent aux frontière de Hautesylve et lui faire indique que la prophétie qu’ils
personnages de se rendre à Monas- un rapport. Il serait plus rassuré si ont trouvée dans le sanctuaire
tir, une des plus anciennes cités de les PJ les accompagnaient. Si les PJ est la véritable raison de cette
la région et certainement une des refusent, il vous faudra improviser embuscade. Le temps n’est pas
toutes premières en ce qui concerne le voyage par la route et le passage encore aux révélations, mais
la connaissance. par les agglomérations. Plus tard, il leur promet que Tinsirith
les personnages apprendront que fera appel à leurs services et
Si les PJ montrent un certain intérêt les deux Halfelins sont tombés sur leur donnera l’occasion de se
pour cette proposition très raison- un géant près de la frontière et que venger de cette embuscade le
nable, Honoré leur dira qu’il peut Tibor est mort en couvrant la fuite de moment venu. Il incite les PJ à
Tibur… suivre eux aussi la piste de la
prophétie.

77

Orques (12) II - Voyage tailles qui ont eu lieu dans la région.
NC ½ Ils n’ont que très peu de trésors et
FOR +1 DEX +1 CON +1 Grâce à l’aide experte de Tibur et sont à la recherche d’une cache sûre.
INT -2 SAG +0 CHA -2 de Tibor, le voyage dans les basses Ils sont relativement désespérés et
DEF 14 PV 9 Init 12 collines ne durera que dix jours. Le ils ne chercheront pas à se faire tuer.
Épée +2 DM 1d8+1 groupe doit longer la forêt de Haute- Si la moitié d’entre eux est tuée ou
sylve vers le Sud-Est pendant six s’ils n’ont plus de leader (le chef et
Orques noirs (2) jours, jusqu’au passage de la fron- les orques noirs ont été éliminés), ils
NC 1 tière avec le Piémont. Il reste alors fuient automatiquement.
FOR +3* DEX +0 CON +3 quatre jours de marche en rase cam-
INT -2 SAG +0 CHA -2 pagne pour rejoindre Monastir. Jour 3-5

DEF 16 PV 15 Init 10 Jour 1 Les trois jours qui suivent qui
Cimeterre large +4 DM suivent cette mauvaise rencontre se
Le premier jour du voyage se passe passent sans problème. Le cinquième
1d8+3 très bien. Le soir, vers 23 heures, les jour, les PJ établissent le campement
PJ sont accostés par une patrouille près d’une rivière, un peu en contre-
Chef orque de la Principauté alors qu’ils campent haut de la vallée qu’elle a creusé,
NC 2 au niveau des sources de la Vieille caché en lisière de forêt.
FOR +3* DEX +0 CON +3 Rivière. Les quelques trente hommes
INT -2 SAG +0 CHA -2 de la patrouille reconnaissent tout de Jour 6 - Matin
DEF 18 PV 35 Init 10 suite les héros et ils sympathisent avec
Cimeterre large +6 DM eux. Ils les préviennent également de Le lendemain à l’aube, alors que le
la présence de rôdeurs orques dans groupe est sur le point de se réveiller,
1d8+5 ces collines : des survivants égarés de si un garde est posté, il remarque un
la dernière bataille de Twemby. Les géant qui s’approche. Il vient de l’Est
militaires font leur campement à côté et descend dans la vallée, de l’autre
de celui des personnages. Le lende- coté de la rivière. Si les personnages
main matin, les deux groupes partent ne font rien de spécial pour être vus,
chacun de leur côté, la patrouille vers le géant ne les voit pas : il va à la ri-
l’Ouest, les PJ vers l’Est. vière pour boire, la traverse, remonte
dans leur direction, mais passe sans
Jour 2 remarquer leur campement.

Le deuxième jour, le temps se gâte Haut de presque 3 mètres 50, cette
petit à petit et une pluie fine com- créature est terrifiante. Massif, le
mence à tomber en début d’après géant ressemble à un humain primi-
midi. Elle ne cesse que vers 1 heure tif et stupide. Il est vêtu de peaux de
du matin le lendemain, peu de temps bêtes et utilise un petit tronc d’arbre
avant que les orques signalés par la en guise de massue. Il porte en ban-
patrouille n’attaquent le campement doulière un sac qui n’est autre que
des PJ. la peau entière d’une vache  ! Son
poids est formidable et chacun
Durant cette attaque, considérez de ses pas fait résonner le sol à la
que Tibor et Tibur éliminent un ronde. Les muscles apparents de
orque par tour à eux deux. Cette ren- ses bras et de ses jambes sont tout
contre n’est pas très difficile pour les simplement énormes ! L’impression
PJ, mais mieux vaut qu’ils restent en de puissance qui se dégage de cette
forme pour la suite du périple… monstruosité est colossale.

Tous ces orques sont des marau-
deurs ayant survécu aux récentes ba-

78

Le géant est un adversaire formi- paire qui se trouve à une demi-jour- 4
dable, mais, comme celui-ci est née de cheval de là, dans la forêt. Il
encore blessé de son combat contre sera très difficile aux PJ de les suivre Géant des collines
les bandits, et avec l’aide des deux [Sagesse (Pister) difficulté 20], car
frères, les PJ ont une chance de le ces personnages font tout pour se- NC 5, taille énorme, créature
vaincre. Considérez que Tibor et Ti- mer leurs éventuels poursuivants. humanoïde
bur lui infligent au total 5 points de FOR +8* DEX +0 CON +7
DM par tour. Le lendemain, les deux halfelins INT -2 SAG +0 CHA -2
quittent le groupe, non sans leur DEF 18 PV 60 (RD 2) Init 10
Si les personnages examinent son avoir indiqué le plus proche village, Massue +10 DM 2d6+9
cadavre, ils peuvent constater qu’il Falk, à une journée au Sud-Est et Lancer de rocher (20m) +6
était déjà blessé avant de les affron- son auberge tenue par un halfelin DM 1d6+6
ter (test d’INT difficulté 10). L’ob- (le Chat Ventru et son patron Jack Fauchage : Sur 15 à 20 au
jectif est de faire réaliser aux PJ la Longuepipe). Les PJ ont un choix à test d’attaque, si l’attaque
puissance des géants et l’impact que faire. Soit ils poursuivent les bandits, est réussie, la victime doit
pourrait avoir un bataillon de ces ce qui risque de les retarder considé- réussir au choix un test de
créatures dans une bataille rangée. rablement, soit ils reprennent leur FOR ou de DEX difficulté
route. 18 ou être Renversée. La
Jour 6 - Nuit créature retranche 3 à tous
Sur la trace des bandits les DM subis (RD 3).
Le sixième jour, les PJ campent le Équipement : Un grand
soir dans les collines. Ils sont arri- Même si les PJ retrouvent leur sac de peau contenant une
vés en bordure de la Principauté. Les trace, poursuivre les bandits ne se épée longue, le cadavre
frères Tendre-Pied annoncent qu’ils fait pas sans mal. La progression est d’un bandit humain, une
quittent les PJ le lendemain. lente et pénible. Les PJ suivent une cassette contenant 500
piste qui les mène vers le Nord-ouest pièces d’argent des Marches
Vers minuit, le personnage de garde dans la forêt de Hautesylve quand ils du Piémont et un tonnelet
remarque un mouvement furtif en tombent sur une zone bien dégagée. de bon vin
aval à 300 m au plus. Une bande Un examen attentif de cet endroit
de cavaliers profite de la nuit pour révèle que les bandits y ont mis pied Manahim, chef
passer des Marches du Piémont à la à terre et que leurs traces dispa- brigand
Principauté. Ils font tout pour être raissent ensuite. Les PJ ne sont plus
discrets et masquent leurs traces. loin du repaire. Les bandits ont pris NC 2, demi-elfe
Un personnage qui voit dans le grand soin de dissimuler leurs traces FOR +3 DEX +2 CON +3
noir (un elfe en particulier, sous la avant de s’y rendre. Pour trouver le INT +0 SAG +0 CHA +0
lumière des étoiles) peut facilement repaire, il faut réussir un nouveau DEF 17 PV 35 Init 10
identifier les cavaliers comme étant test de SAG (pister) difficulté 25. Un Épée courte +6 DM 1d6+5
des bandits ou des mercenaires. Ils test peut être réalisé chaque heure Arc (30m) +5 DM 1d6+2
parlent entre eux et ont l’air énervés. par un seul personnage du groupe Équipement : 3 dagues
(mais avec les bonus de coopération : de jets, épée courte +1,
Il n’est pas difficile de s’approcher +2 par test difficulté 10 réussi, voir vêtements sombres, potion
un peu pour espionner leurs conver- CO Fantasy p.69). de Soin modérés (2d8 +
sations [test de DEX (discrétion) Niv), 25 po, 12 pa et un
difficulté 10]. Ils parlent de la perte Après des heures de recherches, les rubis de 500 pa, bague en
d’un des leurs et d’une des quatre bandits sont trahis par leurs che- agate de 50 pa représentant
cassettes (celle transportée par le vaux. Leur repaire se situe dans une un serpent qui se mord la
géant). Ils parlent également d’un ruine délabrée cachée dans la végéta- queue.
certain Sifmo qui ne sera pas content tion. Les brigands qui vivent là font
de cette perte. Les bandits semblent partie d’une organisation de faux
le craindre énormément. Si les PJ se monnayeurs. Ils ont été recrutés par
montrent, les onze bandits fuient im- un certain Sifmo. Ce personnage a
médiatement en direction de leur re-

79

Brigand (10) parfaitement saisi l’opportunité que qué par un géant. La perte d’une
NC 1/2, créature représentait la guerre pour écou- caisse leur a collé un sale coup au
humanoïde ler de fausses pièces. Les autorités moral car ils savent que Sifmo exi-
FOR +1 DEX +1 CON +1 sont accaparées par des questions gera d’être payé. Actuellement, ils
INT +0 SAG +0 CHA +0 militaires prioritaires. Tous les trois n’ont pas assez pour payer le patron
DEF 14 PV 9 Init 12 mois, l’un d’entre eux, en général et ils ne savent pas trop comment
Épée longue +2 DM 1d8+1 Manahim, va à Monastir et y prend faire pour trouver les 175 pa qui leur
Arc (30m) +2 DM 1d6 livraison de quelques cassettes de manquent.
fausse monnaie. Leur travail est
ensuite d’écouler ces pièces comme 1. Sentinelle : À chacun de ces en-
bon leur semble en récupérant au droits se tient une sentinelle. Toutes
minimum 250 pa, qu’ils reversent sonneront l’alerte dès que possible.
ensuite à Sifmo. Le surplus est pour
eux. Ces affaires très profitables 2. Écurie : Cette ancienne bâtisse
durent depuis huit mois. À quelque est le refuge des chevaux de la bande.
chose malheur est bon et, pour les Il y a en tout douze chevaux de selle.
hommes d’argent, la guerre n’a ja-
mais été mauvaise pour les affaires… 3. Grande tente : Une grande
toile de tente a été tirée entre deux
Cependant, les choses se com- pans de mur à cet endroit. Cet abri
pliquent désormais pour ces ban- de fortune sert de dortoir aux ban-
dits. Il y a douze couches au total.
dits. Le groupe pisté par les PJ, Trois brigands dorment là.
alors qu’il revenait avec quatre
cassettes pleines de vraies 4. Feu de camp : Quatre brigands
sont affairés à faire rôtir des lapins
pièces, a été atta-
autour du feu.

5. Maison en ruine : Cette
vieille maison sert de quartier au
chef des brigands, qui fait également
office de trésorier pour le groupe.
Cette pièce est meublée de façon très
sommaire avec un lit, une table de
fortune et quelques chaises. Un esca-
lier descend à la cave.

Le trésor de la bande est gardé par
Manahim dans une cache secrète
sous son lit. Il y a là trois cassettes
destinées à Sifmo (825 pa en tout,
des vrais pièces), une cassette conte-
nant le trésor de la bande, soit 34 po
et une cassette contenant un reste
de fausses pièces (75 pa). En cas
d’attaque, Manahim fera tout pour
ne pas être pris. Il sait ce qu’il risque.
S’il le peut, il attend que les PJ soient
partis pour aller dans sa chambre
récupérer les pièces dues à Sifmo et
le trésor de la bande. Si les PJ les ont
découvertes, il quitte la région sans
attendre.

Sifmo

80

4

6. Puits L’arrivée des PJ est un événement
notoire et, le soir même, une gigan-
7. Réserve de nourriture tesque fête est organisée : danse, bois-
sons et plats de lapin géant, l’animal
Une fois le problème des brigands typique du coin ! Des réjouissances à
réglé, les PJ mettent une journée en oublier les terribles événements du
pour rejoindre la frontière, puis une moment.
autre encore pour rejoindre le village
de pêcheur (cf. Poursuite du che- Lors de cette fête, les PJ rencontrent
min). Ils pourront alors poursuivre Bill Bilibon, le halfelin chef du vil-
leur voyage vers Monastir. lage. C’est l’occasion pour lui de
leur demander s’ils ne veulent pas
Falk (500h.) accompagner la caravane qui doit
partir le lendemain vers Monastir
Un jour après avoir franchi la fron- afin d’y être pour le début du festival
tière, le groupe arrive au village de d’été (idéalement le 21 juin). Il est
Falk comme cela leur a été indiqué prêt à payer les PJ pour cette lourde
par Tibor. S’ils se rendent à l’auberge mission : 1 pa par jour par personne.
du Chat Ventru de la part de Tibor et Il fera tout pour que les PJ acceptent,
Tibur, ils sont accueillis à bras ouverts même s’il doit les faire boire.
par Jack Longuepipe et son équipe.

81

Lapin géant : Le lapin géant de petite inflation a déjà commencé
Falk est un très gros lapin, de la taille à se faire sentir en raison de cette
d’un chien ordinaire, c’est-à-dire monnaie de singe. Les rumeurs des
presque aussi gros qu’un halfelin ! conflits alentours et des premières
Toutefois, il ne pèse jamais plus de batailles aggravent la situation et la
vingt kilos. Les PJ pourront avoir la déstabilisation financière de la ré-
chance d’en croiser un au loin [test gion attise les tensions et les inquié-
de SAG (perception) difficulté 20] tudes des gens. Si le pays devait se
pendant leur marche vers le village. défendre ou prêter main forte à ses
Les villageois les élèvent pour leur voisins, il vaudrait mieux que le cli-
viande. mat se soit grandement apaisé de ce
point de vue-là. Le Chancelier réside
Départ : Le lendemain, une cara- au palais du Margrave dans la « pe-
vane composée de 15 chariots de tite suite », la grande étant réservée
lapin séché ou en salaison et forte de au Comte des Marches lors de ses
31 halfelins (dont Bill Bilibon) part visites à la ville.
pour Monastir avec les PJ comme
escorte. Si les PJ ont refusé, tant pis Franchir les portes
pour eux. Ils gagnent un jour sur le
trajet, mais ne profitent pas du repos Cinq jours après avoir quitté Falk,
accordé par le transport en chariot ni vers 13 heures, la caravane arrive
des bons petits plats concoctés par sans encombre aux portes Nord
les halfelins ! de Monastir où elle est fouillée de
fond en comble. Les gardes de la
III - Monastir ville cherchent des fausses pièces
d’argent... Avec à leur disposition
Monastir est une grande ville seulement deux morceaux d’ambre.
presque aussi peuplée que Piémont, Le même contrôle étant effectué à
la capitale des Marches du même chaque porte de la ville, cela repré-
nom (20 000 h. Valeur marchande sente tout de même 500 pa d’ambre !
de 2 000 po max.). Elle partage de Bref, le contrôle provoque un embou-
nombreux points communs avec teillage monstre. Les gens crient au
Benastir, sa rivale et sœur jumelle scandale et se bousculent et, le bou-
de la Principauté d’Arly. Si Benastir lot des gardes n’étant pas toujours
signifie « citée bénie » et abrite des efficace, certains passent forcément
temples de toutes les religions et une entre les mailles du filet. Procédez à
grande concentration de prêtres, une scène équivalente si les PJ n’ont
Monastir est la cité du Monastère, pas accompagné la caravane et sont
un ordre monastique qui défend les donc arrivés un jour plus tôt.
lettres et les livres.
Ce n’est donc que le soir que l’équi-
La cité est dirigée par le Chan- pée est enfin autorisée à entrer dans
celier Storkwelt, nommé par la ville. Les gardes ne manquent pas
le Margrave Uther Anthrédal de signifier aux PJ, calmement mais
du Piémont (Comte et Souverain très fermement, qu’il est interdit
des Marches du Piémont). C’est un de montrer ses armes dans la cité.
homme mou et plutôt sympathique Ils prennent d’ailleurs leur nom et
qui dirige sa ville sans grande convic- consignent leur description et équi-
tion. Ce qui explique sans doute pement sur un grand cahier. Les
l’ampleur qu’a pris le trafic de fausse PJ peuvent conserver leurs armes,
monnaie depuis quelques mois. Une mais cela doit être fait de façon dis-

82

crète, afin de ne pas effrayer les bons Ceux-là occupent en général une Nestor 4
citoyens. Monastir est une ville de chambre. Sinon, des pêcheurs et des
lettres avec une longue tradition de journaliers constituent les piliers 83
paix à l’intérieur de ses murs. Une de bar. Comme elle est proche de
dague ou un bâton ne posent aucun la citadelle de la ville, de nombreux
problème, une autre arme à une main miliciens la fréquentent souvent
devrait être portée sous un long man- (et même Angus, le capitaine). Les
teau et être pacifiée par un cordon (un PJ seront reçus comme des princes
tour complet pour être dégainée), les par Tromveld et ses hôtesses, et ses
armes à 2 mains sont à proscrire et meilleures chambres seront mises à
doivent être empaquetées. leur disposition pour 1 pa par jour en
pension complète, ce qui est somme
Une fois entré, Bill Bilibon conseille toute un prix très raisonnable.
La Perche Dorée comme auberge Tromveld insistera pour être payé
pour les PJ. Lui et les siens logeront en cuivre et non en argent. Si les PJ
chez des amis ou dans leurs familles. s’enquièrent auprès de Tromveld au
sujet d’un certain Nestor Boldengip,
Fausses pièces (bis) il leur dit qu’il le connaît de nom et
leur indique sa maison dans le quar-
Lors de la fouille pour entrer en tier gnome de la ville.
ville, si les PJ ont sur eux des fausses
pièces en grand nombre (les 75 pa du Nestor
camp des bandits), il va falloir s’en Boldengip
expliquer et être convaincant ! Bien
entendu, si les personnages viennent La rencontre
parler spontanément aux gardes avec Nestor
de leur découverte (pour peu qu’ils est des plus
aient testé les pièces trouvées chez plaisantes.
les brigands), on les croit beaucoup Dès qu’il se
plus facilement. Dans tous les cas, rend compte
ils finissent au guet, où le Capitaine que les personnes qu’il a
Angus les interroge longuement. devant lui sont des amis de son
cousin, suite à la lecture du
S’ils se sont fait prendre avec message du Graf de Twemby,
les pièces, ils risquent de passer il leur offre des tonnes de gâ-
quelques jours en geôle, le temps que teaux tous plus délicieux les
leur version des fait soit vérifiée et uns que les autres. Si on lui
qu’un messager parvienne de la Prin- demande s’il saurait où trou-
cipauté pour confirmer leur statut de ver un sage, Nestor avoue n’en
Héros de Clairval (et de Twemby). connaître aucun personnelle-
Cela leur fera rater le festival (voir ment, mais il peut se rensei-
marge) et les échanges probables de gner. Il demande alors aux PJ
pièces entre bandits. de revenir le voir le lendemain
en fin d’après midi pour le goû-
La Perche Dorée ter. Les personnages ont donc une
journée pour visiter un peu la
La Perche Dorée est une auberge ville. Le lendemain, Nestor leur
sympathique tenue par un homme parle d’un sage qui se nomme
affable répondant au nom de Trom- Emarin Grisant. C’est d’après
veld. La clientèle de l’auberge est
constituée essentiellement de mar-
chands et de personnes de passages.

Les cerises divines Le festival d’été dos à dos, deux guerriers de pierre
Nestor est un pâtissier semblent prêts à se défendre contre
hors pair. Laissez votre Le festival est l’occasion de faire la le reste du monde. Il s’agit du Prince
imagination divaguer fête pendant trois jours, mais aussi Alexandar d’Arly et du Margrave Re-
pour décrire ses créations une aubaine pour le commerce. mus du Piémont. La statue, vieille de
fabuleuses. Mais sa spécialité De nombreux spectacles de rue trois siècles, commémore le traité de
et sa réputation vient du sont organisés et les habitants de paix entre les deux nations et marque
Monastir sont friands de poésie, l’an zéro du calendrier humain.
travail qu’il produit avec de chant et de danse. Pendant
des cerises exceptionnelles. toute la durée du festival, un C’est là que le festival bat son plein :
barde peut gagner trois fois plus artistes, saltimbanques et marchands
Fruits confits, alcool, d’argent grâce à son art qu’en temps envahissent la place, ainsi que toutes
confiture, nappages, coulis… normal : compter un nombre de pa les rues adjacentes à partir de midi et
égal au résultat d’un test de CHA jusqu’à tard dans la nuit. La fête est
Absolument irréels ! Les (spectacle/art/musique) pour une bon enfant et fortement patrouillée.
cerises lui sont livrées journée de représentation, soit une Quelqu’un qui porte une arme de fa-
par un certain Prosper petite fortune  ! Pour une unique çon ostensible est arrêté, il doit payer
représentation, convertissez cette une amende et l’arme est confisquée
Tastefarine, un vieil halfelin somme en pc. sur-le-champ. Bien entendu, cela ne
qui se prétend clerc d’une Le dernier soir, une grande cavalcade met pas à l’abri des pickpockets (une
costumée a lieu entre la Grand’Place chance sur 1d6 à chaque passage ou
divinité oubliée, Basile le et le Monastère. C’est l’occasion par heure, test de SAG difficulté 20
gourmand. Nestor s’est idéale pour les faux monnayeurs pour repérer le voleur).
assuré l’exclusivité sur pour passer les portes de la ville
la petite production du sans risquer d’être importunés ou Le monastère
vieux Prosper. Quelques fouillés !
Le monastère est un immense parc
anciens cacochymes en ville ce qu’on lui a dit une personne très situé à l’extérieur de la cité, où sont
prétendent que, dans sa savante et bien aimable. Il leur disséminés des dizaines de pavillons,
donne alors l’adresse du sage, celui- de salles d’entraînement (de simples
jeunesse, le vieil halfelin a ci vit dans une villa à l’Ouest des jar- cours pavées) et de cellules de médi-
été un grand aventurier, un dins de Monastir. Il ne sait rien de tation. Les maîtres y enseignent de
tueur de géants. Personne plus. Sans que les PJ ne s’en doutent, façon totalement informelle à tous
ils sont sur le point de se confronter ceux qui le souhaitent. Ils vivent
ne les prend au sérieux, avec la bande de faux monnayeurs d’offrande et de charité.
mais Nestor a un jour qui empoisonne la vie des Marches
du Piémont depuis presque un an. Cet ordre fut créé pour protéger le
croisé un archer elfe très savoir, les lettres et les érudits. Saint
impressionnant en train Lieux importants Môn, prêtre de Solar, développa
une technique unique de médita-
de prendre le thé chez Grand’ place tion transcendantale et de combat
Prosper… à mains nues pour permettre aux
Officiellement nommée Place de la lettrés de se défendre sans avoir re-
Paix, la place comporte un monument cours aux armes des guerriers.
majestueux de presque dix mètres de
hauteur, adossé à la rivière Lorme. Ces techniques sont toujours ensei-
Perchés sur un socle de trois mètres, gnées et des jeunes gens du monde
entier viennent en percer les secrets
par un long et rigoureux entraîne-
ment. Même s’il n’est pas issu de cet
ordre, tout personnage du profil de
moine pourra venir s’entraîner ici,

84

4

notamment pour tirer profit de l’ex- des lettres, en particulier grâce à son
périence gagnée et passer au niveau immense bibliothèque qui date de la
suivant. fondation de l’empire. Hélas, la biblio-
thèque a brûlé lors des âges sombres,
Les moines accueillent volontiers il y a cinq siècles. Les ouvrages les
tous les membres d’autres ordres qui plus anciens ont donc rarement plus
pratiquent le combat et la recherche de quatre siècles, ce qui est insuffisant
de la connaissance. Si un personnage pour les recherches que mènent les PJ.
moine passe une journée complète à
s’entraîner au monastère, il obtient Le bâtiment est immense, une vaste
un bonus de +1 à tous ses tests de coupole haute de cinq étages, tous
d20 pour les prochains 1d6 jours. couverts de livres, d’où rayonnent
douze longs halls, eux aussi tapissés
Les moines de l’ordre de Saint Môn de bibliothèques sur deux étages. Vu
remplacent une des Voies du profil du ciel, la forme de la bibliothèque
de moine de leur choix par la Voie de rappelle un soleil, en hommage à So-
l’érudit (CO Fantasy p.153). lar, le dieu du savoir. La bibliothèque
est protégée et entretenue par les
La grande bibliothèque moines de l’ordre de Saint Môn.

Monastir est connue partout dans
les terres d’Osgild pour être le centre

85

Kroril le prêtre obtient enfin Un personnage qui veut entreprendre Attention, notez les informations
de Celcius le moine-biblio- des recherches doit payer 5 pa pour manquantes, elles leurs seront don-
théquaire l'ouvrage qu'il entrer chaque demi-journée (la bi- nées par Emarin lorsqu’ils l’interro-
cherchait depuis trois heures bliothèque ferme ses portes le midi). geront dans le prochain scénario.
dans les rayons de la grande Chaque demi-journée de recherche,
bibliothèque de Monastir... un personnage peut faire un test d’INT 1. Anathazerïn était la capitale du
difficulté 15. En cas de réussite, il Royaume elfe, il a environ 3 000 ans.
trouve un des renseignements ci-des- Elle fut abandonnée et perdue au
sous tiré au hasard. Si le dé indique un cours d’une guerre. Sa localisation
renseignement que les personnages est totalement inconnue.
ont déjà obtenu, ils ne trouvent rien
d’autre pour cette fois. Cela signifie 2. Les elfes dominaient les terres
que plus les PJ ont déjà trouvé d’infor- du Mitan avant la fondation de l’em-
mation, plus il devient difficile de trou- pire d’Osgild. Nains et elfes étaient
ver de nouveaux indices. Lorsque les en guerre contre des non-humains
PJ ont trouvé trois informations, ils ne lorsque les hommes commencèrent
trouvent rien de plus. leur expansion. À cette occasion,
les peuples anciens perdirent une

86

bonne partie de leur territoire au Cela est voulu, n’en dites pas plus 4
profit des humains. Mais c’est aussi aux joueurs, chaque chose en son
grâce à l’empire que les armées qui temps… Celcius,
assiégeaient elfes et nains furent ren- bibliothécaire
voyées sous terre ou au plus profond Autres sujets : Les person-
des montagnes les plus inhospita- nages peuvent aussi profiter de la Celcius est un moine-
lières. grande bibliothèque pour faire des bibliothécaire typique :
recherches sur d’autres sujets. Voici il protège la grande
3. Elfe d’airain est le nom donné quelques exemples : bibliothèque et va chercher
aux gardes de la Reine du royaume les livres en hauteur pour
de Hautesylve. Il semble que, à une Identifier le métal noir (Gor’N’Dar) les lecteurs. Il ne parle
époque antique, ce titre ne désignait de la dague sacrificielle de Grun- quasiment jamais, au
qu’une seule personne. Le dernier dush dans le scénario précédent et point que l’ont peut se
titulaire de cette fonction se nommait apprendre qu’il est fabriqué par des demander s’il a fait vœu de
Farendil, protecteur de la reine Nu- elfes des profondeurs, les maléfiques silence. Il se déplace avec
maëlle. Rien n’est connu de son destin. drows (difficulté 15). grâce, souplesse, vitesse
et en silence. Le ballet des
4. Il existait effectivement un objet Faire des recherches sur Emarin moines dans la bibliothèque
elfique légendaire de grande puis- Grisant : Ils peuvent apprendre qu’il vaut à lui seul la visite du
sance appelé l’Einistar, qui avait s’agit d’un érudit de grand renom lieu. Les moines grimpent
la forme d’un gantelet. Il date de connu pour avoir une bibliothèque à main nue le long des
l’époque où la civilisation elfique personnelle d’ouvrages rares. Ema- bibliothèques pour rejoindre
était à son apogée. Il était semble-t-il rin est spécialiste dans deux do- de petites plate-formes
porté par l’Elfe d’Airain. maines distincts. L’alchimie et les parfois jusqu’à dix mètre de
artefacts anciens (difficulté 10). hauteur. Ils transportent de
5. Les hauts elfes d’avant l’empire volumineux volumes de cuir
avaient installé leur capitale dans les Le Pic d’Andalf : Si les PJ ont trou- sans jamais chuter. Certains
Serres du Monde. Cela fut pris pour vé le message d’Emarin (voir plus entrent même parfois en
une provocation par les nains et une loin dans ce scénario), ils peuvent lévitation !
guerre éclata. De là daterait la ran- souhaiter se renseigner sur le lieu Celcius est un Moine de
cune séculaire des nains envers les (difficulté 10). Outre sa localisation niveau 4 (Voie du vent rang
elfes. Un nain ou un elfe originaire située près du village de Valpir, les 3). Ce type de PNJ pourrait
des Terres d’Osgild est incapable de PJ apprennent que le sanctuaire du faire une recrue de choix
confirmer cette information. De tout pic d’Andalf serait dédié à Omouros, si un PJ venait à mourir et
façon, ce sont des choses dont on ne dieu de l’Air et des Cieux. Des prêtres devait être remplacé.
parle pas et encore moins avec des ont longtemps occupé l’endroit, qui
étrangers. fut abandonné il y a environ trois
siècles.
6. Les légendes elfiques font allu-
sions à un lieu dans les montagnes Si le PJ réussit un test de recherche
où le dernier roi des elfes (Drinzar difficulté 20, donnez-lui une carte du
Vent d’étoiles) aurait péri. Depuis, sanctuaire du pic d’Andalf : il peut
la dynastie est transmise par des toutefois y avoir quelques erreurs et
reines. L’endroit renfermerait en- les pièces cachées par des passages
core des trésors incommensurables. secrets n’apparaissent pas.

Ces différents renseignements L’académie de magie
sont un premier pas, mais ils ne
donnent aucun indice sur la loca- Les sages étant accueillis avec bien-
lisation d’Anathazerïn ni sur le veillance, l’académie de magie des
moyen de trouver la cité. Certains Marches du Piémont s’est naturelle-
peuvent même soulever plus de ment installée dans la ville de l’éru-
questions qu’ils n’offrent de réponse. dition. Il existe toutefois deux autres

87

académies concurrentes situées à sort, car la fausse monnaie n’irradie
Ferrance (Principauté d’Arly) et à pas la magie et elle est aussi insen-
Illistar (à l’extrême Est). sible à la dissipation de la magie. En-
fin, elle garde ses propriétés de façon
L’académie est construite selon la permanente à moins que le métal ne
forme de sept enceintes concen- soit fondu : dans ce cas seulement, il
triques. La première peut être redevient du fer ordinaire.
franchie moyennant une pièce
d’argent, elle permet d’accéder à l’ad- Il est hors de question que l’acadé-
ministration et de prendre rendez- mie fournisse une liste des magiciens
vous ou de rencontrer un magicien ayant connaissance de ce sort ! Cette
de l’académie pour louer ses services question met d’ailleurs fin à l’entrevue.
(bénéficier d’un sort). Les suivantes
ne peuvent être franchies que par les Emarin Grisant
lanceurs de sorts. Un rapide test est
suffisant pour déterminer la qualité Il y a un peu plus de deux ans, le très
du personnage : il lui est demandé de respectable sage Emarin Grisant se
lancer un sort de magie profane « à rend compte de la présence de vers
blanc » devant un examinateur en de livre dans sa bibliothèque. Alar-
échange d’un laissez-passer qui cor- mé, il fait de suite appel au service
respond au rang du sort présenté. Un d’un prêtre d’Arcanna (déesse de la
sort de rang 1 permet de franchir la magie) pour protéger ses ouvrages,
deuxième enceinte, un sort de rang mais les dégâts sont déjà considé-
2, la troisième, etc. Chaque enceinte rables. Ne pouvant se résoudre à
comprend son lot de bâtiments, qui laisser tels quels ses précieux vo-
abritent les élèves, les mages de pas- lumes, Emarin décide de louer les
sages et les membres de l’académie. services d’une sorte d’homme à tout
La septième enceinte est en réalité faire à qui il donne carte blanche
une grande tour de magie qui est pour racheter et négocier en son nom
réservée aux maîtres de l’académie des copies ou des originaux des ou-
(tous d’un niveau supérieur à 12). vrages les plus atteints. Pour ceci, il
s’adresse à un dénommé Amarange
Le but de l’académie est de promou- le Bel, un voyageur connu pour sa
voir la magie, découvrir les jeunes verve et son érudition.
doués pour le grand art et les former
à l’utiliser avec discernement. L’ins- Pendant près d’une année, Ama-
titution est très conservatrice et suit range se fait le messager d’Emarin
des règles anciennes. En fait, depuis et, grâce à lui, le sage peut récupé-
des siècles, elle périclite… rer la quasi-totalité de sa collection.
Emarin n’a jamais demandé d’où
Fausse monnaie : Moyennant fi- venaient les livres, ravi et, comme
nance (10 pa), un personnage pourra tout collectionneur, un peu obsédé
obtenir une consultation auprès d’un par ses précieux. Ce fut certainement
mage (Boldirion le splendide, expert sa plus grande erreur. En effet, si
en alchimie). Celui-ci peut lui indi- quelques-uns ont bien été achetés
quer que la fausse monnaie est effec- dans les règles, la grande majorité a
tivement produite par magie à l’aide été volée à des collectionneurs dont
d’un sortilège d’Or des fous. Ce sort certains sont passés de vie à trépas.
est un enchantement rare que peu de
personnes connaissent. Mais il s’agit Amarange est tout sauf un tendre
d’une version unique et modifiée du et le vieux sage s’en rend compte
quand celui-ci demande à être payé.

88

La somme qu’Amarange demande se quittent en profitant de la cohue. 4
monte à 30 000 pa. Emarin proteste, Au festival suivant, ils reviennent
mais Amarange lui annonce la vérité avec de vraies pièces et reçoivent 89
sur la récupération de certains livres. une autre quantité de fausses pièces,
Le vieux sage blêmit en entendant les etc. Ce manège dure depuis plus de
faits et il comprend alors que sa si- huit mois. Et, décidément, tout sou-
tuation est sans issue. D’une certaine rit à Amarange puisque les récentes
façon, il est coupable d’avoir com- attaques des orques sur les contrées
mandité ces crimes et ça ne servirait voisines lui offrent un terrain de jeu
à rien de dénoncer Amarange. Il doit idéal pour refourguer aux alentours
payer ou mourir. sa production sans trop de problème.

Emarin est loin de posséder une Premier contact
telle fortune, mais Amarange ne le
sait pas. La seule possibilité pour La maison du sage se trouve dans un
réunir les 30 000 pa que lui réclame des plus beaux quartiers de Monas-
son « associé » est de vendre une par- tir, dans les Jardins de la ville. La
tie des ses livres. Mais il s’y refuse. Il villa du Sage est une planque de pre-
décide alors de payer Amarange avec mier ordre pour les faux monnayeurs
de l’Or des fous, croyant naïvement et les PJ risquent bien de déranger.
que celui-ci ne s’en rendra jamais
compte. Il a tort. Certes, au début, le Lorsque les PJ actionnent la cloche
subterfuge fonctionne mais, un jour, à l’entrée, c’est Ismaël qui vient ou-
Amarange réalise la supercherie. vrir le judas. Il demande aux PJ qui
ils sont et ce qu’ils veulent. Lorsqu’ils
Contrairement à ce qu’aurait pensé annoncent vouloir voir le sage, Is-
Emarin, Amarange n’en est pas trop maël répond « Le sage n’accorde
fâché. Il est même plutôt curieux. plus de consultations, il n’a pas le
Amarange fait chanter Emarin : soit temps. Désolé, mais il ne reçoit per-
le vieux sage accepte de travailler sonne ! ». Et il referme.
pour lui, soit il le dénonce à la garde
avec toutes les preuves nécessaires Si les PJ insistent et sonnent encore,
pour le faire enfermer pour le res- le ton monte et Ismaël les menace
tant de ses jours. Emarin, pris au d’appeler la garde (ce qu’il ne fera
piège, cède sans trop de résistance. pas !). Au pire, il retire la corde à
Très rapidement après, Emarin est l’intérieur et les PJ ne peuvent plus
conduit en lieu sûr au Sanctuaire sonner la cloche…
d’Andalf, une ruine dans les monts
Ogredent et, sous bonne garde, il se Enquête
met à produire des fausses pièces
pour son « maître ». Pendant ce Parler aux voisins : Une en-
temps, les meilleurs hommes de la quête rapide auprès du voisinage (et
bande d’Amarange s’installent à Mo- quelques tests de CHA difficulté 10
nastir et entreprennent d’y monter à 15 selon le prétexte inventé par les
un réseau de contacts pour pouvoir joueurs) permet d’apprendre le sin-
écouler les fausses pièces. gulier changement d’attitude du sage
depuis quelques mois. Seuls ses deux
Pendant des périodes d’affluence serviteurs (Julius et Annita) et son
comme celles du festival, les contacts majordome (Ismaël) se montrent et
entrent dans la ville, prennent pos- la porte de la propriété est toujours
session des fausses pièces, puis la fermée.

Emarin manque toutes les réunions de DEX difficulté 10 pour grimper
du comité de quartier dont il est un dans l’arbre). Chaque demi-journée,
des membres les plus en vue. Cer- le personnage doit réussir un test de
tains sont venus voir s’il allait bien DEX difficulté 10 ou se faire repérer
et son nouveau majordome, Ismaël, par les bandits. Dans ce cas, comme
les a toujours rassurés sur son état précédemment, les bandits viennent
de santé, insistant calmement, mais « s’occuper de son cas » à trois…
fermement sur le fait que le sage ne
veux pas être dérangé. Bref, tous les Planquer à plusieurs revient à se
curieux sont repoussés. Des chiens faire repérer quasi-automatique-
ont même été mis dans le parc la nuit ment à moins de choisir des moyens
pour dissuader les curieux. Cette différents (par exemple, un men-
nouvelle attitude du sage déçoit diant et un personnage dans un
énormément les gens de son quartier arbre).
et de son voisinage. Toutefois, par
respect pour lui et pour sa vie privée, Indices : Au final, l’observation des
ils ne vont pas plus loin. Le sage ne allées et venues au sein de la maison
veut simplement pas être dérangé, peut permettre aux PJ de remarquer
mais il est là, c’est certain ! Sinon, les faits suivants :
pourquoi des gens seraient-ils venus
le consulter au festival dernier ? La maison du sage possède un étage
et est située dans un parc boisé et
Planquer : Observer discrètement clos par des murs de 2,5 m de haut,
la maison n’est pas forcément une
chose facile. Il faut commencer par Des chiens de garde sont lâchés la
trouver un point de vue direct mais nuit dans le parc et rentrés au matin,
discret. En effet, si un personnage
se contente de se poster sur la place Aucun visiteur n’est accepté (sauf
en observant la maison, il se fait si les PJ attendent assez longtemps
très rapidement repérer par les ban- pour que des contacts arrivent pour
dits. Dans ce cas, trois d’entre eux prendre livraison des fausses pièces
viennent « s’occuper de son cas » à le dernier jour du festival, juste avant
la tombée de la nuit (Julius, Urmagh la cavalcade),
et Ismaël).
Au moins trois personnes vivent
Pour être plus discrets, deux solu- dans cette maison,
tions simples s’offrent aux PJ
Le sage n’est jamais visible.
Le classique déguisement de men-
diant (test de CHA difficulté 10 pour Tous ces faits doivent faire penser
être crédible). Chaque demi-journée, aux PJ que quelque chose ne va pas
le personnage a deux chances sur un et que le sage est très certainement
d6 (1-2 sur le d6) de se faire déloger retenu en otage dans sa propre de-
par la garde. Dès la seconde fois, il meure. Deux possibilités s’offrent
est bon pour une rossée (1d6 DM). alors à eux : agir seuls et risquer
La troisième, il fait de plus un tour d’avoir à répondre de leurs actions
en geôle pendant deux jours sans devant les autorités si les choses
manger ! tournent mal ou faire part de leurs
doutes au guet. Cette solution est de
Se planquer dans un arbre dans loin la meilleure.
les jardins tout proches, assez haut
pour voir l’entrée de la bâtisse (test Julius : Si les PJ ont de la chance
(une chance sur le d6 chaque demi-
journée), Julius sort de la villa. Ce
peut être l’occasion d’essayer de lui
parler. Il semble très mal à l’aise,

90

mais, après tout, cela peut venir du légitime toute action sur la villa du 4
fait qu’il a déserté l’armée de la Prin- sage tant qu’il n’y a pas de mort hors
cipauté. De toute façon, dans les cas de légitime défense. 91
marches du Piémont, il n’a plus rien
à craindre. Il explique aux PJ qu’il a La villa
été engagé au service du sage comme
coursier et garde. Il est hors de ques- Cette maison ne possède aucun mur
tion pour lui d’aider les PJ à entrer, mitoyen avec d’autres bâtisses. Le
aussi il les assure que le sage va bien, portail de la maison donne sur une
mais ne reçoit personne. Un test de petite place qui termine une rue en
SAG difficulté 15 permet de trouver cul-de-sac. On peut également accé-
qu’il semble bien nerveux, une réus- der à cette placette par deux escaliers
site sur un seuil de 20 amène son venant l’un des jardins, l’autre d’une
interlocuteur à penser qu’il ment. ruelle voisine. Une fontaine se trouve
au centre de cette petite place à l’ap-
Si les PJ font pression sur Julius parence, de jour comme de nuit, bien
avec succès (il faut carrément lui tranquille.
cogner dessus ou réussir un test de
CHA (Intimidation) difficulté 20), il 1. Portail et parc
leur avoue la vérité et fait mine de
coopérer. S’il a l’occasion de retour- La porte d’entrée de la propriété est
ner à la maison, en prétextant que faite de bois massif. Elle est haute de
les autres vont s’inquiéter de son 2,5 m et percée d’un judas à hauteur
absence s’il n’y retourne pas rapide- d’homme. Cette porte n’est ouverte
ment, il préviendra ses associés et que de temps à autre lorsque les ser-
mènera les PJ dans un piège… viteurs du sage sortent pour faire des
provisions ou quand ils reçoivent la
Contacter la garde : Si les PJ vont visite de leurs contacts. Devant l’en-
à la citadelle, siège de la garde, ils sont trée, une corde actionne une petite
mis en relation avec le Capitaine An- cloche située de l’autre coté de la
gus, un habitué de la Perche Dorée où porte, cela permet aux visiteurs de
ils peuvent l’avoir déjà rencontré. Ce- signaler leur présence.
lui-ci écoute avec attention les PJ puis
leur dit qu’une visite a déjà été faite Juste derrière cette entrée massive,
chez le sage, mais que ses hommes une allée de gravier (Discrétion -2)
n’y ont rien trouvé de louche. Il est mène aux écuries (2), au chenil (3)
d’accord pour reconnaître qu’il y a des et au perron de la villa (4). Le reste
choses troublantes dans leur histoire, du parc est couvert d’un gazon assez
mais répond que le maximum a déjà dense parsemé de fleurs. Quelques
été fait. Sans preuve, il ne peut pas hêtres poussent également ici. Les
engager ses hommes, qui sont déjà deux arbres du Nord sont assez
bien occupés par ailleurs en cette pé- hauts pour que l’on puisse s’en servir
riode de festival. Si les PJ insistent et pour franchir le mur. Le parc est mal
que leur leader réussit un test de CHA entretenu.
difficulté 15, le sergent prendra sur lui
de donner aux personnages l’autori- 2. Écuries
sation écrite de « pouvoir porter des
armes en ville de 17h00 à 6h00 et de Ces écuries sont vides, en règle gé-
procéder à une enquête approfondie nérale. Elles ne sont occupées que
chez le sieur Emarin Grisant dont on quand les gens de la maison ont des
craint la disparition ». Ce document visites, à savoir très peu souvent. Un

Julius Mortemire rôdeur remarquera cela automati- de Gaëlm, dieu des arts et des ar-
quement. tistes. La pièce n’a pas dû être visitée
NC 2, créature humanoïde depuis longtemps car le sol est cou-
FOR 12/+1 DEX 16/+3 CON 3. Chenil vert de poussière.

12/+1 Deux chiens de garde (CO Fantasy 6. Cuisine (Julius et
INT 11/+0 SAG 09/-1 CHA p.259, 7 PV) sont gardés ici durant Urmagh)
toute la journée. Le soir, ils sont lâ-
15/+2 chés dans le parc. Il faut réussir un Cette pièce est typique de sa fonc-
DEF 16 PV 29 Init 16 test de DEX (discrétion) difficulté tion. Il n’y a rien ici de spécial sinon
Rapière +5 DM 1d6+1 20 pour ne pas se faire repérer. Ils de la nourriture en assez grande
Dague (5m) +5 DM 1d6 +1 aboient et attaquent tout intrus. Si quantité. Les deux petites pièces
Attaque mortelle (L) : l’un des deux est tué, l’autre fuit et se qui faisaient à l’époque office de
Une attaque qui doit être cache. Il est toutefois possible de les quartiers pour les serviteurs du sage
exécutée de dos ou par distraire avec de la nourriture car ils sont maintenant occupées par Ju-
surprise. La créature obtient sont peu nourris. lius (Nord) et Urmagh (Sud), deux
un bonus de +5 en attaque hommes de la bande des faux mon-
et ajoute +2d6 aux DM. La 4. Perron et porte d’entrée nayeurs. Aucune de ces deux pièces
créature obtient aussi un ne contient quoi que soit de spécial.
bonus de +5 aux tests de Une volée de trois marches mène En temps normal, ces deux person-
à une solide porte de bronze. Elle nages sont ici occupés à vaquer à
discrétion. possède un butoir en forme de livre leurs occupations courantes.
Équipement : Armure de ouvert. Cette porte est toujours fer-
cuir clouté, rondache, épée mée à clé et sa serrure est complexe Julius a bien changé depuis que les
large, arbalète légère, dague, (DEX (crocheter) difficulté 20). Elle PJ l’ont rencontré la première fois.
corde et grappin, bourse n’a pas été ouverte depuis longtemps Et pas en bien… Après avoir pris pas
et ça commence à se voir. mal de coups, il a cédé lui aussi aux
avec 10 pa et 34 pc tentations de la violence gratuite.
4a. Entrée de service Avoir un demi-orque sous la main
92 est son plus grand plaisir. Il lui fait
La porte de derrière est également payer la mort de sa sœur tous les
une porte de bronze, mais sans jours… Bien que moins costaud, il
butoir. Elle est fermée la plupart terrorise Urmagh, qui lui obéit sans
du temps mais c’est par cette porte discuter, de peur de prendre des
que passent toujours les gens de la mauvais coups.
maisonnée quand ils veulent sor-
tir. À l’intérieur, cette porte donne Si un combat éclate ; Julius s’aper-
sous l’escalier qui monte à l’étage. çoit qu’il est incapable d’achever un
Pénétrer par cette entrée est donc un PJ. Tuer des inconnus ne le dérange
moyen discret d’entrer dans la mai- pas, mais il n’arrive pas à se résoudre
son. à abattre les gens qui avaient délivré
sa sœur… À l’inverse, si les person-
5. Hall d’entrée nages prennent le dessus, il supplie
qu’on l’épargne et jure de revenir
Tous les murs de ce vaste hall sont dans le droit chemin. Est-ce la véri-
couverts de tapisseries décrivant té ? À vous d’en décider…
des scènes mythologiques, des clas-
siques du théâtre, de l’art ou de la Urmagh : Toutes les tâches les plus
culture. Elles confèrent une étrange ingrates lui sont confiées par pur
acoustique à cette pièce où tous les racisme. Malgré son manque cruel
bruits semblent étouffés. Un test d’éducation, le demi-orque se rend
d’INT (religion) difficulté 10 réussi bien compte qu’il n’est pas traité
permet de remarquer que ces tapis- comme les autres. De plus, il est
series font référence aux domaines

toujours maltraité. Surtout depuis parchemins vierges, et deux chaises. 4
qu’Amarange l’a confié à Sifmo qui Il n’y a rien de spécial ici.
se plaît à le battre jusqu’au sang, Urmagh
pour le plaisir. Urmagh se sent pris 9. Étude
au piège dans la bande et il désespère NC 2, demi-orque
car il n’a nulle part où aller et il sait Cette pièce servait de lieu de travail FOR +4* DEX +0 CON +3
que son ascendance orque ne plaide- à Emarin quand il était encore là. INT -1 SAG +0 CHA -2
ra pas en sa faveur s’il s’enfuit. Pour- Lorsque Amarange a fait déména- DEF 16 PV 45 Init 10 Épée
tant, Urmagh affiche 123 kg pour ger le vieux sage, il a également fait large +6 DM 1d10+5
1,73 m mais il n’est qu’une brute emporter la plupart des meubles de Équipement : Armure de
craintive et soumise. Contrairement cette pièce afin que le vieil homme se cuir clouté, épée bâtarde,
à ce que ses « camarades » pensent, retrouve dans ses meubles. Depuis, dague, lance.
Urmagh n’est pas un idiot, seule- Emarin s’est arrangé pour revenir
ment un esprit simple perverti par chez lui, prétextant qu’il avait Urmagh
« l’éducation » qu’a pu recevoir un besoin de composants
esclave orque né dans le Protectorat importants et de cer-
de Fer. Si les PJ l’épargnent, il s’as- tains ouvrages pour
sociera avec eux pendant quelques pouvoir continuer son
temps. S’ils le soignent, il deviendra travail. Lors de cette
un fanatique de leur cause. Urmagh dernière visite qui date
a peur des nains et il croit que tous de deux mois, le vieil
les elfes sont de méchants sorciers. homme a fait vider toute
la pièce, à l’exception
7. Bibliothèque d’un vieux secrétaire
qui ne lui servait soi-
Cette vaste pièce, dont le plafond disant plus.
est soutenu par des piliers en bois,
contient une immense collection Cette pièce ne
d’ouvrages de toutes sortes : des contient donc en tout
livres, des parchemins, des carnets, et pour tout qu’un
des cartes, etc. La majorité de ceux-ci secrétaire tout ver-
sont écrits en Vieux Osgildien. Cette moulu. En fait,
collection a une valeur d’environ Emarin a insisté
80 000 po du fait de sa rareté. Les pour qu’on laisse
ouvrages semblent traiter de géomé- ce meuble, car il a
trie, de géologie, d’histoire ancienne réussi à glisser un
et de philosophie, entre autres. Ema- message derrière
rin Grisant s’intéresse un peu à tout. celui-ci. La feuille
Un examen rapide de la pièce permet de parchemin tombe
de noter que cette pièce n’a pas été à terre dès que l’on
visitée depuis bien longtemps. De déplace le meuble un
plus, certains ouvrages anciens ont tant soit peu. Il s’agit en
été mal rangés ou ont été laissés à apparence de la recette
même le sol. de la tarte aux pommes.
En fait, c’est une mis-
8. Salle d’audience sive illusoire qui révéle-
ra sa vraie nature quand
Cette pièce servait de salle de récep- un lanceur de sort posera
tion à Emarin. C’est ici qu’il recevait sa main dessus. La missive
ses clients. Elle comporte une table, dit :
une armoire avec quelques plumes et

93

« Cher collègue, les deux lieutenants de Sifmo. Si les
je suis actuellement prisonnier au PJ n’ont pas trop fait de bruit, ils
Pic d’Andalf. Aidez-moi et vous serez pourront les y trouver. La réaction
récompensé pour votre peine. Atten- de ces deux personnages dépend
tion  ! Mes ravisseurs sont doués de essentiellement de la situation. Ils
pouvoirs magiques. Libérez-moi et croiront tout d’abord que la milice a
leurs richesses seront vôtres si vous découvert leur trafic et effectue une
savez ne pas trop ébruiter l’affaire. descente discrète sur la villa. Dans ce
Emarin Grisant » cas, ils feront tout pour fuir.

10. Réserve de nourriture Ancien vétéran des guerres de Fau-
congris, Ismaël a vite trouvé sa re-
Comme son nom l’indique. conversion. C’est maintenant un des
hommes les plus prometteurs de la
11. Chambre d’amis (Annita bande des faux monnayeurs et l’amant
et Ismaël). d’Annita de Caurel. Ismaël est de taille
moyenne, les yeux marrons et la peau
La pièce est meublée confortable- foncée due à des ancêtres du Sud. Il est
ment et coquettement. C’est là que dévoué à Annita et à elle seule, contrai-
vivent désormais Ismaël et Annita, rement à ce que croit Sifmo.

Annita est une belle jeune femme
aux cheveux blonds ondulés. Ayant

94

Ismaël Sifmo, dit le Fou 4

NC 2, humain NC 3, nain Annita
FOR +1 DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +1 FOR +2 DEX +2 CON +2 95
DEF 15 PV 19 Init 13 INT +1 SAG +0 CHA +0
Dague +4 DM 1d4+3
Attaque mortelle (L) : Une DEF 17 PV 35 Init 10
attaque similaire à l’attaque
sournoise du voleur, qui doit être Hachette +7 DM 1d6+4
exécutée de dos ou par surprise
(ou en cas d’encerclement de Attaque mortelle (L) : Une attaque
la cible). La créature obtient similaire à l’attaque sournoise du
un bonus de +5 en attaque et voleur, qui doit être exécutée de
ajoute +2d6 aux DM. La créature dos ou par surprise (ou en cas
obtient aussi un bonus de +5 aux d’encerclement de la cible). La
tests de discrétion. créature obtient un bonus de +5 en
Équipement : Armure de attaque et ajoute +2d6 aux DM. La
cuir clouté, dague +1, bourse créature obtient aussi un bonus de
contenant 53 pa et 59 pc, +5 aux tests de discrétion.
vêtements sombres, outils de
voleur. Équipement : Armure de cuir
+2 taille naine, outils de voleur,
Annita de Caurel bourse avec 130 pa, 30 po, potion
de forme gazeuse (rang 2 de la Voie
NC 2, humaine de la magie des
FOR -1 DEX +2 CON +0 arcanes, magicien),
INT +3 SAG +0 CHA +2 hachette +2, deux
DEF 15 PV 19 Init 15 dagues, besace
Dague +3 DM 1d4+1 contenant divers
Foudre (L) +5 DM 4d6 (DEX diff. sacs en toile, vêtements
12 pour ½ DM) sombres.
Voie de l’air rang 5 (murmure, Dès qu’il lui reste moins de 15 PV,
sous-tension, télékinésie, Sifmo s’enfuit si la voie est libre,
foudre, forme éthérée) sinon il consomme sa potion de
Équipement : Anneau de forme gazeuse.
protection +2, tube en os
contenant un parchemin de
nécromancien où sont inscrits les
quatre premiers rangs de la Voie de
la sombre magie (Nécromancien),
bourse (3 rubis de 500 pa chaque,
3 po et 12 pa), symbole béni
d’Abalath, livre de sorts, besace
contenant des composants et une
bouteille d’encre pour écrire les
parchemins (200 pa).
Si la situation tourne mal, Annita
utilise forme éthérée pour s’enfuir…

commencé sa carrière comme mage écoulées à raison de 4 000 pa environ
à Illistar, elle s’est rapidement tous les deux à trois mois. Ce manège
convertie au culte d’Abalath, dieu durant depuis un peu moins d’un an,
des Secrets et des Complots suite à on en est à plus de 30 000 pa au bas
sa rencontre avec Amarange. L’envie mot. Cependant, ce que les person-
et la convoitise sont les deux traits nages ne réalisent peut-être pas, c’est
principaux d’Annita. Depuis, elle que ces chiffres correspondent seule-
est devenue bien plus puissante et ment au trafic de la région de Monas-
elle s’estime responsable des affaires tir. Le montant global de l’opération
du culte dans la région de Monas- est donc bien plus élevé (voir le pro-
tir, considérant Sifmo comme un chain scénario). Les noms de certains
homme d’action et non comme un des contacts de Sifmo apparaissent
vrai chef. Annita est la petite proté- aussi dans ce carnet, dont Manahim
gée d’Amarange et gare à ceux qui (mais pas celui d’Amarange). Les au-
lui font du mal ou qui lui causent du torités de Monastir paieront jusqu’à 1
tort, car il est certain qu’Amarange 000 pa pour ce carnet.
fera tout ce qui est en son pouvoir
pour la venger. Sifmo est un nain d’une centaine
d’année qui est toujours vêtu de
12. Chambre de Sifmo noir, ce qui fait ressortir les mèches
blanches de sa barbe et de ses che-
Cette chambre assez luxueuse était veux, qui lui ont valu son surnom
celle d’Emarin Grisant. Désormais, de Blaireau Fou. Il est bien connu
c’est Sifmo qui l’occupe. Il s’agit par les voyous des environs de Mo-
d’une pièce meublée avec goût et très nastir et aucun d’entre eux ne veut
lumineuse. Elle comporte un lit, un avoir affaire avec lui car on dit que
coffre contenant des vêtements et ses colères sont aussi brusques que
une petite armoire. Cette chambre létales. Sifmo est une terreur parmi
possède également un balcon dont les petites frappes de la région et
la porte-fenêtre est toujours fermée c’est précisément pour cette raison
et piégée par une Rune de garde qu’Amarange l’a recruté il y a trois
(CO Fantasy p.143 - Feu 3d6+3 ans. Maintenant, Sifmo est le patron
DM). Le cabinet de toilette attenant des faux monnayeurs de Monastir et
à cette chambre fait maintenant le second dans l’organisation après
office d’entrepôt pour les pièces de Amarange lui-même. Personne n’ose
la bande. Il contient actuellement 8 lui tenir tête, hormis peut être Anni-
cassettes contenant chacune 500 pa, ta de Caurel. L’intérêt de Sifmo dans
dont deux seulement contiennent de cette organisation est simple : amas-
vraies pièces. C’est également là que ser de l’or et encore plus d’or...
Sifmo garde un carnet contenant les
comptes de l’organisation. S’il en a Épilogue
le temps, Sifmo emportera ce carnet.
Un rapide examen de celui-ci permet Le dénouement de la visite de la vil-
de comprendre que les pièces sont la dépend de la tactique des person-

96

nages. S’ils sont directs et brutaux, La conclusion la plus probable de 4
les occupants de la maison croient ce scénario est donc que les PJ n’ont
qu’il s’agit d’une opération musclée pas trouvé le sage qu’ils cherchent, 97
de la garde. Dans ce cas, les faux- mais qu’ils se sont faits des ennemis
monnayeurs fuient comme ils le mortels de la bande des faux mon-
peuvent. S’ils tentent une infiltration nayeurs, dirigée par Sifmo et Ama-
tout en finesse, ils pensent plutôt à range. Amarange n’est pas tombé de
un gang concurrent et, dans ce cas, la dernière pluie et, au récit des évé-
ils ripostent. Dans tous les cas, dès nements que ne manquera pas de lui
qu’il est évident que cela tourne mal, faire Sifmo ou un de ses autres amis,
ils prennent la fuite. En particulier si le barde comprendra que les PJ sont
les PJ ont retourné Urmagh. Après sur les traces d’Emarin et il prendra
tous les sévices qu’ils ont fait endurer des dispositions radicales visant à ce
au semi-orque, ils craignent à juste que les PJ ne rejoignent jamais le pic
titre des représailles sanglantes. et trouvent le repos de l’âme le plus
vite possible.
Il est donc fort probable que les PJ
mettent en fuite Sifmo et les siens. Le groupe peut à présent se pré-
Les fuyards n’auront aucune diffi- parer pour une expédition dans les
culté pour sortir de la ville grâce à Ogredents. Toutefois, s’ils souhaitent
la foule du festival et parce que Sif- profiter de l’expérience acquise, les
mo connaît les passeurs et les bons personnages doivent auparavant
gardes à corrompre si besoin. s’entraîner un peu. Une semaine à
profiter des commodités de la cité
Les autorités de la ville, sous la s’avère suffisant : les magiciens ont
forme de 12 gardes, arriveront sur les sous la main une académie de magie.
lieux environ trente minutes après le Les prêtres et les bardes ont un accès
début de l’assaut, à moins que celui- possible à une bibliothèque sans égal
ci ait eu lieu en toute discrétion. Leur et les professions plus guerrières ont
réaction dépendra de la légitimité de tout à profiter de quelques séances
l’action des PJ et du fait qu’ils y ont d’éducation physique en compagnie
trouvé des preuves de la présence de d’un maître du monastère… Si les
faux monnayeurs ou non. Le MJ est PJ hésitent à partir immédiatement
seul juge. Un interrogatoire en règle pour se porter au secours d’Emarin,
de tous les PJ est une solution accep- vous pouvez leur rappeler que cela
table à la résolution du problème. Si fait sans doute plus de huit mois qu’il
les PJ prouvent qu’ils ont démantelé a été enlevé. Une semaine de plus ne
le réseau et fournissent le carnet de fera pas grande différence... Si ce n’est
Sifmo, une récompense peut être dans les préparatifs d’Amarange.
à l’ordre du jour. Dans tous les cas,
s’opposer physiquement à la garde
sera toujours une très mauvaise idée
qui ne mènera les PJ qu’en prison le
temps que la lumière soit faite sur
l’affaire.

Le Scénario 5

Pic d’Andalf

« …et en suivant ce plan à la lettre, je vous assure, chers
amis, que la fin de ces pathétiques faussaires est proche.
Demain, le Pic d’Andalf sera le témoin de notre grande
victoire. Pour fêter ça, rien ne vaut une chanson ! » « Oh
oui Amarange, chante encore ! » Pendant un cours instant,
Ninuelle la jeune barde ne peut s’empêcher de se trouver
des accents de jeune écervelée mais elle décide de ne pas
bouder son plaisir. Cet Amarange est un personnage déli-
cieux, ses idées sont excellentes et son plan infaillible !

98

5

99

Anathazerïn Le Pic d’Andalf soldats fuient leurs sombres maîtres
et se réfugient dans les Ogredents.
Scénario 5 Un peu de contexte Les hobgobelins qui survivent aux
En quelques mots... rigueurs de la traversée vers l’Ouest
Les Ogredents forment la plus forment alors des bandes qui at-
Les personnages partent à la re- imposante des chaînes de montagnes taquent les caravanes de Xélys, pour
cherche du sage Emarin Grisant, méridionales, mais seuls ses contre- la plus grande joie des mercenaires…
forts débordent sur les terres d’Osgild.
mais leurs ennemis font tout Cette proue titanesque sépare les deux Le bois de Baram, une forêt de
pour les en empêcher. Lors d’une portes d’accès vers le grand Sud : la très mauvaise réputation, est infesté
cité de Xélys et le mur de Kelt. non seulement de hobgobelins, mais
embuscade, un barde célèbre aussi de gobelins, de bandits en tous
vient en aide aux PJ et affirme Creusée dans les parois d’un profond genres et de choses pires encore.
travailler pour le compte de la canyon, la cité-état de Xélys est Tous sont, en principe, soumis à l’au-
principauté. Il leur propose de se le point de passage de tout un com- torité très relative d’un chef qui se
faire passer pour des bandits afin merce de denrées exotiques. Aussi fait appeler en toute modestie le Roi
d’infiltrer le repaire et démasquer appelée la Porte d’Or ou encore la de Baram. Les caravanes assurant le
le chef de la bande. En réalité, le Cité des Voleurs, la ville troglodyte convoi de marchandises entre Xélys
barde Amarange n’est autre que abrite de nombreuses compagnies de et Piémont via Valpir sont donc par-
ce chef des faux-monnayeurs et il mercenaires aux noms hauts en cou- ticulièrement protégées.
va emprisonner les personnages leur. Les reîtres gardent les caravanes
dans une toile de mensonges et lors des traversées vers le grand Sud I - Voyage
de magie. Lorsque les PJ s’aper- (déserts, jungles, à votre guise) ou
çoivent du piège machiavélique servent dans les conflits incessants La région située au Sud de Monastir
dans lequel ils sont tombés, ils des royaumes d’où viennent ses cara- est assez isolée et peu peuplée. Il n’y
réalisent qu’ils travaillent pour vanes. Elle accueille aussi une impor- a pas de route qui mène directement
tante communauté de nains, cousins à Valpir depuis Monastir, seule-
Amarange depuis plusieurs des habitants du tout proche royaume ment un chemin grossier qui suit la
mois. Il est désormais temps de de Kaerimbor. Xélys est sans doute Lorme. En amont de Monastir, la
la cité la plus bigarrée et cosmopolite rivière n’est rapidement plus navi-
prendre le barde à son propre d’Osgild, malgré sa situation à l’inté- gable ; elle comporte de nombreux
jeu et d’en finir avec le trafic de rieur des terres. rapides qui sinuent entre les col-
lines qui forment les contreforts des
fausse monnaie. Le Mur de Kelt est situé du coté Ogredents. Le voyage pour Valpir est
oriental des Ogredents. Cet immense plus long qu’il n’y parait en raison du
Fiche technique ouvrage de pierre noire de 50 mètres relief et des nombreux méandres de
de haut protège le Piémont des abo- la Lorme. Cela prend aux PJ quatre
TYPE • Fourberie de MJ/ minations du Kathang, une nation jours et aucune auberge ne les ac-
Libération de sombres prêtres-sorciers. Mais cueille en chemin.
quel genre de créature a bien pu
PJ • 4 personnages de niveau 5 nécessiter la construction d’une mu- Avant leur départ, Nestor Bolden-
ACTION raille de cinquante mètres de haut ? gip explique aux personnages que
Quoi qu’il en soit, on prétend que la la région des Ogredents est dange-
AMBIANCE muraille date de plus de cinq mille reuse, car de nombreuses créatures
INTÉRACTION ans. L’armée régulière du Kathang malfaisantes ont élu domicile dans
INVESTIGATION est composée de Hobgobelins réduits ces sommets escarpés, notamment
en esclavage. Il n’est pas rare que des certains dragons. Il les encourage
à rester prudents et à organiser des
tours de garde renforcés.

Amarange a pressenti leur venue et
les attend de pied ferme. Il a chargé

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