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alors la permission d’essayer. En cas de un critique avec son épée vorpale. Il Aïdé l'Ange et sa formi-
refus, il paralyse sa victime d’un regard tranche net le bras du PJ ([2d6+20] dable épée vorpale apparait
(Injonction, ensorceleur rang 1). x2 DM, moyenne 54 points).
Lorsqu’Aïdé tire sur le gant, il ne devant l'extraordinaire
semble pas exercer une grande force, Si les personnages ne réagissent pas bâtiment de cristal...
mais cela inflige tout de même 1d6 en attaquant l’archange, il s’agenouille
DM à son porteur. auprès du blessé et lui lance un sort de 401
Guérison (rang 4 de prêtre), ce qui guérit
« Voilà qui est gênant... Mes excuses le personnage, mais ne fait pas repous-
les plus sincères ». Avant que le per- ser son bras. Si Aïdé est attaqué, il essaie
sonnage n’ait le temps de réagir, Aïdé de calmer les PJ et se défend jusqu’à ce
lève sa formidable épée et tranche le qu’ils décident de cesser le combat. Il ne
bras qu’il retient de son autre main. cherche pas à les éliminer et ne les prend
« Voilà qui est mieux ! » pas totalement au sérieux.
Aïde utilise la capacité Intervention Lorsque le calme est revenu, l’ange
divine (rang 4 de prêtre) pour obtenir enlève l’artefact du membre tranché
et tente de l’enfiler. Le gant se referme
à son contact. L’Archange fronce les
Monothéisme sourcils et tente de forcer en vain. Il Toutefois, je dois vous avertir que,
se concentre et lance plusieurs sorts si vous échouez à protéger l’Anneau
Maëdra ne tolère aucune complexes sans plus d’effet. Aïdé finit des Rois, votre monde souffrira sous
autre religion que la par sourire, à la fois surpris et amusé. le joug de la déesse des insectes. Le
« Cette chose est beaucoup plus puis- risque de vous laisser maîtres de votre
sienne dans ses cités et, sante que je ne l’imaginais, je comprends destin est donc énorme. Pour termi-
pour son peuple, le culte mieux pourquoi mes maîtres attachent ner, si vous ne rapportez pas les huit
autant d’importance à ce lieu... Très inté- clés à temps, il me faudra intervenir à
de la déesse araignée ressant. » ma façon. » Il marque une pause « Et
s’apparente pratiquement ma façon ne vous plaira pas. »
L’ange ignore les sarcasmes éventuels
à du monothéisme. Si les des PJ et leur pose quelques ques- Il dépose l’Einistar aux pieds du
drows ont conscience tions sur l’endroit et les conditions PJ qui a perdu son bras et disparaît
de l’existence d’autres lors lesquelles ils ont trouvé l’artefact. dans une légère ondulation de lu-
Quelles que soient leurs réponses, il mière. À son départ, un PJ à la fois
dieux, ils ont interdiction écoute d’une oreille distraite comme charismatique et de moralité irré-
formelle de les adorer et s’il menait en même temps plusieurs prochable reçoit un dernier message
conversations (en réalité, il lit la vérité télépathique de la part de l’ange. Une
leur représentation est directement dans leurs pensées). sorte de confidence qu’il prend sur
interdite. Pour cette raison, lui d’offrir aux personnages.
Changement de stratégie : Pour
même les autres dieux finir, Aïdé décide d’entrer en contact « Les dieux que je sers ne sont pas
maléfiques détestent avec les dieux eux-mêmes pour tous bienveillants. La seule chose
prendre ses ordres à la source. dont ils veulent s’assurer c’est que la
Maëdra et ils apportent source du pouvoir ne tombera pas
leur soutien aux actions L’ange pose un genou au sol et incline entre les mains d’une déesse qui leur
qui visent à empêcher la la tête en présentant l’Einistar vers dénie leurs droits. Les dommages
déesse de s’emparer d’un les cieux. Ses yeux se révulsent et ses collatéraux importent peu, certains
pouvoir trop important qui lèvres remuent faiblement comme s’il pourraient même s’en réjouir. Si vous
lui permettrait de régner conversait avec quelque entité divine échouez, fuyez, très loin et très vite. »
sans partage sur les terres que lui seul entend. Enfin, il acquiesce
d’Osgild. C’est pourquoi plusieurs fois. Il se relève et vous * Si les personnages rencontrent l’Ar-
Aïdé a été mandaté par adresse une déclaration solennelle : change au milieu de la nuit, vous pou-
l’ensemble des dieux pour « Il semble que l’Einistar ait confiance vez éventuellement remplacer l’aube
contrecarrer les plans de en vous. Il vous a choisi pour mener à par le prochain crépuscule.
bien une mission. La volonté des dieux
Maëdra. et celle de cet artefact convergent sur Aïe mon bras : Le personnage qui a
plusieurs points et mes maîtres sont perdu son bras dans l’affaire ne l’a pas
402 prêts à vous accorder une chance de récupéré. Heureusement pour lui, s’il
régler ce problème à votre façon. Je se saisit à nouveau de l’Einistar, le gant
crois également que votre épopée les magique remplace la partie manquante
distrait au plus haut point. Cela fait un par un bras de métal brillant (bonus de
moment qu’ils vous observent et ils sont +2 au Mod. de FOR avec ce bras) et va
très curieux de connaître la fin de cette s’installer sur la nouvelle main du PJ.
histoire. Vous avez donc jusqu’à l’aube*
pour récupérer l’Anneau des Rois afin Épilogue
qu’il ne tombe pas entre de mauvaises
mains, ainsi que pour retrouver les huit Si les personnages apportent les huit
clés et venir ici fermer la Porte de Luné- clés à Aïdé à temps, celui-ci les ac-
dor, où je vous attendrais. cueille avec un sourire bienveillant. Il
leur demande de glisser chacune des
sept clés dans les serrures des portes
des tours de cristal. Elles doivent res- Tous les personnages présents re- 12
ter en place. Ensuite, le porteur de çoivent 2d6 DM d’éclats.
l’Einistar doit utiliser la clef du roi Rétribution divine : cette
dans la dernière tour. Vous avez à peine le temps de vous splendide arme +3 semble
relever qu’un grondement secoue la forgée dans de l’or pur.
Au moment où vous insérez la clef cité. Partout, les murailles millénaires Lorsqu’un personnage
de cristal et d’argent du roi dans la et les tours qui défiaient les lois élé- s’en saisit, l’arme change
huitième et dernière serrure, une mentaires de la gravité s’effondrent de forme pour s’adapter
étincelle de lumière en jaillit. Elle s’en- d’un seul mouvement dans un bruit parfaitement à la force et à
fuit ensuite vers la tour suivante, tra- de tonnerre assourdissant. Un nuage la morphologie de celui-ci.
çant un fil lumineux sur la paroi. Elle de poussière se déploie sur la cité et la Rapidement, le personnage
rebondit de tour en tour et chacune recouvre tout entière. prend conscience qu’avec
d’elle s’illumine dans un spectacle un effort de volonté
saisissant. Brusquement, le dôme de Lorsque les PJ s’en préoccupent, Aïdé (action limitée, test de
cristal qui empêchait d’accéder au a disparu depuis un long moment sans SAG difficulté 15), il peut
point focal disparaît entièrement, lais- laisser de trace. À sa place est plantée modeler l’arme de son choix
sant place à une simple esplanade où une magnifique épée à deux mains : (de contact, à une ou à 2
danse une flamme magique qui enfle Rétribution divine. La Porte de Luné- mains) : masse, rapière, etc.
doucement. La huitième porte a com- dor détruite, la magie qui alimentait les Pour terminer, Rétribution
plètement disparu et il ne vous reste enchantements d’Anathazerïn se tarit. divine permet à son porteur
plus que la clef dans la main. Aïdé La cité perd son manteau d’illusions et d’utiliser, trois fois par jour
vous fait signe d’entrer. les bâtiments encore debout s’écroulent chacune, les capacités Ailes
« À présent, jetez la clef dans la dans un dernier soupir... Le Sanctuaire célestes et Foudres divines
source. Ce geste la fermera à ja- de Lunédor finit de s’effondrer, il enterre (prêtre rang 3 et 4).
mais. Cela est nécessaire. » les éventuels drows survivants sous des
tonnes de rochers. La cité repose en paix. 403
Le porteur de l’Einistar sent que c’est
également le souhait de l’artefact. Échec
Si les PJ n’obéissent pas, Aïdé leur
demande une seconde fois. Si le por- Si les personnages sont défaits par
teur de l’artefact ne ferme pas le point les drows et se font voler l’Anneau des
focal, Aïdé soupire et il s’en occupe Rois, la déesse des drows a mis la main
lui-même, sans utiliser la clef. sur un artefact qu’elle compte utiliser
Cette décision des PJ aura alors les pour prendre le pouvoir au royaume de
mêmes conséquences que celles indi- Hautesylve. Les conséquences à long
quées plus loin en cas d’échec. Si le PJ terme seront terribles pour les mortels.
s’exécute, lisez le texte suivant :
Si les PJ ne ramènent pas les huit
Vous lancez la clef en direction de la clés à temps, Aïdé envoie un Ange
flamme qui mesure à présent plus de (CO Fantasy p.234) chercher chaque
trois mètres, mais qui est désormais clef. Chaque créature ou personnage
beaucoup moins aveuglante qu’au- qui porte une clef voit un Ange se télé-
paravant. Lorsque la clef entre dans porter à quelques mètres de lui pour
l’éclat éthéré, elle disparaît dans une lui demander la clef. En cas de refus,
brusque explosion de lumière. Simul- l’ange attaque le porteur. Un nouvel
tanément, les huit tours s’effondrent ange apparaît tous les dix tours. Bien
dans un violent fracas de cristal et entendu, si les portes célestes sont res-
une projection d’éclats tranchants. tées closes et que les clés y sont encore
enfermées, Aïdé se met en quête des PJ
et de l’Einistar afin d’obliger son por-
teur à ouvrir les portes célestes sous
contrainte magique (Voie de l’envoû-
teur).
Aïdé Jouer Aïdé offrant un enterrement digne à son
dernier roi et fermer le point focal.
NC 20, créature humanoïde, taille Malgré un visage bienveillant,
grande l’archange est totalement Ensuite, le gant n’a plus aucune
impitoyable et discipliné. Sa raison d’exister et il se désagrège
FOR +10* DEX +6 CON +10 mission passe avant tout, peu en quelques secondes. Le person-
INT +6 SAG +6 CHA +8* importent les conséquences nage conserve seulement un bras
pour les PJ, comme ces derniers de métal qui lui octroie un Mod.
DEF 30 PV 200 (RD 10) Init 22 l’apprendront rapidement de FOR supplémentaire de +2
Épée 2 mains +20 DM 2d6+20 à leurs dépens. Il ne perd lorsqu’il l’utilise (principalement
Arc de précision +20 DM 2d6+10 jamais son calme et s’exprime en attaque au contact).
toujours avec douceur,
Attaque magique +20 même pour envisager les Si la mission des PJ est un échec et
Voie du champion rang 3 (riposte) pires horreurs. Il émane de qu’Aïdé ferme lui-même la Porte de
Voie des créatures volantes rang 1 lui une puissance terrifiante Lunédor, l’Einistar explose en même
Voie des créatures magiques rang et ses silences doivent être temps que le point focal. Son porteur
beaucoup plus menaçants que subit 4d6 DM (moitié si test de CON
2 (RD 10/ armes maléfiques) ses paroles. difficulté 15 réussi) et il perd son bras
Don des langues : Les Anges magique.
peuvent converser avec toutes Lorsqu’il est en possession des
les créatures par télépathie à une clés, Aïdé ouvre les portes lui- Retour au bercail
distance de 50 mètres ou à l’oral même. Toutefois, il ne jette pas la
dernière clef dans le point focal, Les PJ sont perdus quelque part
dans leur propre langue. mais un objet sphérique noir au beau milieu des Serres du
Résistances : Aïdé divise par deux tous les que les dieux lui ont confiés. Une monde. Ils peuvent repartir dans la
DM de feu, froid, électricité et acide. Il est sphère à base de sombracier. direction de leur choix, probable-
immunisé au poison, à la pétrification et ment vers l’Est ou l’Ouest. Il leur
Le point focal explose avec la vio- faudra deux semaines pour tra-
à toute forme de paralysie, d’influence lence de plusieurs bombes à fusion. verser les montagnes. Désormais,
mentale ou de peur. La cité et tout ce qui s’y trouve est le bracelet de communication et
réduit en poussière. Un éclair de feu le trou portable fonctionnent à
Épée vorpale : Sur un résultat de 19 est visible dans toutes les terres d’Os- nouveau. Ils peuvent donner des
à 20, l’épée d’Aïdé inflige un coup gild pendant de longues minutes, nouvelles à Grabuge qui commen-
critique et elle coupe un membre symbole visible pour tous de l’action çait à se faire du souci non seule-
et de la puissance des dieux. Un cra- ment pour eux, mais surtout pour
de la cible (lancer 1d6 : 1, jambe tère énorme remplace la montagne. son matériel. Il ne manque pas de
droite, 2 jambe gauche, 3, bras droit, Si les PJ n’ont pas quitté Anathazerïn leur signifier son anxiété en étant,
à temps, ils sont annihilés. S’ils sont si cela est possible, deux fois plus
4, bras gauche, 5-6 tête). Si la tête hors de la cité, ils doivent faire un grossier qu’habituellement.
est déterminée au hasard, la victime test de CON difficulté 25 moins le
doit réussir un test de CON difficulté nombre de kilomètres entre eux et Laissez aux personnages deux à
la ville. En cas d’échec, le personnage trois semaines de périple sans les
15 ou mourir décapitée. En cas de meurt. En cas de succès, il survit avec détailler et indiquez aux joueurs que
succès, elle subit des DM triplés (au 1 PV. Au-delà de vingt kilomètres, les leurs personnages passent au niveau
personnages subissent seulement 13 pendant ce laps de temps. Un
lieu de doublés pour un critique 10d6 DM moins 1d6 par kilomètre beau matin, tandis qu’ils campent
ordinaire), mais elle garde sa tête. supplémentaire. enfin en vue des derniers contreforts
Magie des arcanes : Aïdé peut lancer montagneux, le bracelet de commu-
n’importe quel sort des voies de L’Einistar nication les réveille. La suite est dé-
magicien ou d’ensorceleur une fois taillée dans la prochaine aventure...
par tour en action de mouvement L’Einistar désire accomplir son
(peau de pierre, désintégration, destin : sceller la fin de Lunédor en Annexe :
arrêt du temps, etc.). le testament du roi
Magie divine : Aïdé peut lancer Drinizar
n’importe quel sort des voies de
prêtre une fois par tour en action
de mouvement (Mot de pouvoir,
intervention divine, guérison,
rappel à la vie, etc.).
404
12
À quiconque trouvera cet écrit,
dmduNvlN’A’neiaecsnutétouoanitsnurilncrteseiedemeaessnAaeutoelrllsecoudnscjontoaeeeimsorilstnlahnébdbRa..apirzeCteLaoenisrqtelesïôeupn.sluteieI,ruendesrsdnlrd.ts’oitalerJbwnenrennrteasa,eimèudlire’lfacaaeteouninrsudrealseopejuensmllae’rttorsnreboaju’aCajpearmupethlptlaaoiaduaésirmss’ivaiss.debusegcJiarrctéeaunhaeqitndoenuelvnete’psAasnscoiehsdouAunanrrmranottqnswoehocfuutasniierenzf,inàirienespror.pppïetnuaéoroIsm.ursserleLperntunmtasorli’eyesua’erusdsanirapéosfntoaéramstudsoeisrutoialetunaivalgtrheeneetrerssrte.ustpaamreonetnuuauôsxslslté’rsaeaefePmr,virmq.oemurNnéiereeatmsilspoiiqvsetauurrrlaseésir
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faire en sorte qu’ils reposent dignement.
Les ruines de Lunédor et ses richesses sont désormais légitimement vôtres.
Que les dieux vous gardent.
Drinizar Vent d’Etoile,
Seigneur d’Anathazerïn, Gardien de la Source, Roi de Lunédor et de Hautesylve.
405
LaSpacécniafriioc1a3tion
de Krön
« Regarde-moi, je suis ta fin ! » Urd Mâcheloup, le barbare
venu du froid se jette sur la Reine-Araignée. Il n’a aucun
espoir de survivre à l’injonction mortelle qui a déjà eu rai-
son de Thyleen la druidesse. Mais il veut attirer l’attention
de la créature. Elle tourne la tête. « C’est fait », pense-t-il
en croisant le terrible regard du monstre. Il détourne les
yeux et devine Ninuelle passée sous le ventre de l’horreur.
Il entend Caliostro préparer son plus bel éclair et sourit en
voyant Kroril charger. Il lève sa fidèle hache dans l’espoir
fou de savoir si une fille de déesse saigne…
406
13
407
La pacification de Krön aujourd’hui beaucoup moins active.
Durant les siècles qui suivirent sa
Anathazerïn Un peu de contexte chute, les tribus de nomades qui
s’installèrent dans la région furent
Scénario 13 Le désert des Morteroches porte corrompues par les ondes invisibles
En quelques mots... parfaitement son nom. Cet erg in- émises par la pierre et ils commen-
hospitalier est une vaste étendue de cèrent à se transformer en créatures
Le plan de conquête des cailloux de toutes tailles, parsemée qui s’apparentent aux orques et aux
drows arrive à son terme. La de cactus géants pouvant atteindre gobelins. Toutefois, plusieurs milliers
plus de vingt mètres de hauteur. Des d’années plus tard, le Roi-sorcier de
machination de la « peste blocs de roche vitrifiée se dressent en Tor-Angul poussait ces mutations à
argentée (S4 et S5), est enfin groupes épars, de plus en plus nom- l’aide des pierres de la Forêt Sombre,
breux à mesure que le voyageur se créant ainsi les puissants orques noirs
révélée. Emarin Grisant ou, rapproche du cratère de Krön. et les hobgobelins. À la chute de son
plus probablement, Rodrick empire, les humanoïdes se disper-
Finelame, a été enlevé par les Le désert offre deux visages totale- sèrent sur le Mitan et, naturellement,
elfes noirs pour être sacrifié. ment différents de jour ou de nuit. ils vinrent s’installer dans ce lieu in-
La période diurne est le domaine hospitalier où ils pouvaient sentir la
Les personnages sont en- des insectes géants, scorpions, four- caresse de l’onde corruptrice qui avait
voyés dans le cratère de Krön mis, guêpes et autres fourmilions présidé à leur naissance. Les races
pouvant atteindre la taille d’un élé- inférieures du désert de Morteroches
où la Princesse-Araignée phant ! La température y est infer- s’accouplèrent aux créations du Roi
doit procéder au puissant nale et il ne pleut jamais. À l’inverse, sorcier donnant naissance à toutes
rituel sur la Pierre du Ciel. Les la nuit, il gèle et il arrive parfois qu’il sortes d’hybrides, du gobelin chétif au
personnages tiennent une neige. Dès le crépuscule, les orques gobelours massif.
occasion unique de mettre émergent de leurs cachettes souter-
un terme à la guerre et de raines et parcourent les étendues Avant l’arrivée insidieuse des drows,
renvoyer les drow d’où ils désertiques pour chasser les insectes les abords du cratère servaient de
viennent. Le grand final ! géants à demi paralysés par le froid cimetière sacré pour les orques, un
et affronter leurs frères de sang lors endroit où reposent les os de leurs
Fiche technique de querelles tribales sans fin. ancêtres. Les shamans utilisaient le
pouvoir de la Pierre du Ciel pour ani-
TYPE • Infiltration/Combat Le cratère de Krön est une excep- mer les morts au nom de Belzoeth,
final/Enjeux et conséquences tion. Il n’y fait jamais froid, une cha- dieu des Tombeaux et des Morts-vi-
PJ • 4 personnages de niveau 13 leur malsaine baigne les environs, vants. Depuis, les choses ont changé
même la nuit. Pour les orques, il s’agit et le grand temple de pierre est dé-
ACTION d’un lieu saint. Dans leur langue, le sormais dédié au culte de Maëdris, le
AMBIANCE nom complet est Krön Magar, soit Roi-scorpion, seigneur des insectes,
INTÉRACTION « creuset sacré ». D’après leurs lé- qui n’est qu’une façade pour Maëdra,
INVESTIGATION gendes, c’est ici que les peaux vertes la déesse des drows. Les shamans
ont été forgées. Ce n’est pas complè- récalcitrants ont été envoyés au front
tement faux. Le cratère a été créé par et un nouveau clergé a remplacé
la chute d’une Pierre du Ciel (Ouro- l’ancien. Les orques patrouillent à
Kaer), il y a plus de sept mille ans. la surface et occupent les grottes des
Comme les personnages pourront le alentours, mais ils ont été évincés
constater, la pierre aux ondes cor- du cratère, à l’exception de quelques
ruptrice est toujours présente au fond esclaves difformes.
du gouffre effondré, bien qu’elle soit
Le centre du cratère est devenu le
domaine exclusif des prêtresses qui y
ont établi un complexe religieux afin
d’exploiter la magie corrompue de la
408
Pierre du Ciel. Un peu plus profondé- Avertissement 13
ment sous la surface, les drows sont
en train d’établir la future capitale Ce dernier épisode est sans doute Grabuge
de leur empire, une vaste cité que la un peu plus dirigiste que les
pierre maléfique baigne de sa lumière précédents, mais tout a été fait 409
malsaine. Pour le moment, il ne s’agit pour que cela ne se sente pas trop
encore que d’un vaste chantier où des en jeu. C’est pour la bonne cause,
milliers d’esclaves orques travaillent car toute la tension dramatique de
sous le fouet des elfes noirs. l’action est basée sur une course
contre la montre pour sauver
La peste argentée Rodrick juste à temps et un combat
épique plein de rebondissements.
L’opération peste argentée a débuté Cela nécessite du rythme et un
par la fabrication d’une grande quan- timing serré.
tité de fausse monnaie. Elle doit se
conclure par l’enlèvement d’Emarin son strident. Une sorte d’appel d’ur-
Grisant et son sacrifice lors d’un rituel gence, un procédé que vous n’aviez
sanglant. Son décès provoquera la fin pas encore expérimenté. Vous vous
de l’enchantement qui camoufle la préparez à une joute verbale avec le
fausse-monnaie et révélera les pièces gnome le plus vulgaire de la créa-
d’argent pour ce qu’elles sont réelle- tion, mais la voix qui s’adresse à
ment, du fer. L’utilisation de la Pierre vous est douce et féminine. Elle ne
du Ciel du cratère de Krön permet vous est pas inconnue, mais, assu-
aux drows de réaliser un rituel com- rément, il ne s’agit pas de celle de
plexe et néfaste. Chaque pièce de fer Grabuge.
devient porteuse d’une étrange mala- « Mes excuses pour ce réveil matinal
die, la « peste argentée », qui se pro- mes amis, mais l’heure est grave. »
page aux véritables pièces d’argent Derrière elle, une autre voix ajoute :
avec lesquelles elle entre en contact, « On va pas non plus leur embrasser le
les transformant à leur tour en métal cul pour se faire pardonner ! »
sans valeur. Ainsi, il suffit d’une seule La voix féminine reprend. « C’est
pomme pourrie pour contaminer tout Maëla, la magicienne elfe, qui vous
un panier et de véritables fortunes parle. Nous avons un besoin urgent
vont disparaître en une nuit. Le sys- de vous faire venir à Syndoril. Les
tème monétaire des deux grandes drows ont enlevé Emarin Grisant. Ou
nations humaines sera complètement plutôt Rodrick, qui se faisait passez
ravagé, laissant la place au chaos. pour lui*. Si vous voulez bien vous
préparer rapidement, nous allons
I - Syndoril vous invoquer ici grâce à un portail
fabriqué par notre ami commun.
L’aventure débute au moment où Recontactez-moi dès que vous êtes
Maëla entre en contact avec les PJ prêts. Je cesse cette conversation, le
grâce au bracelet de communication, sieur Grabuge doit encore calibrer la
alors qu’ils sont en chemin vers la convergence des bracelets de façon
destination de leur choix. à servir d’onde porteuse, ou quelque
chose comme ça. » Derrière, vous
Il est tôt ce matin et vous êtes entendez. « Et ça va être une putain
encore emmitouflés dans les four- de première mondiale ! », juste avant
rures de la nuit lorsque le bracelet
de communication de Grabuge
se met à luire tout en émettant un
*Rodrick ou Emarin que la communication ne soit cou- feront copieusement insulter ! Avec
Ce scénario est écrit en pée ! un nouveau dysfonctionnement à la
partant du principe que les clef (voir ci-dessous).
PJ ont fait protéger Emarin Le portail magique
Une arrivée impeccable...
Grisant. A minima, les PJ Les PJ peuvent réagir comme bon
devraient avoir prévenu leur semble et préparer leurs affaires. Les PJ se retrouvent dans la salle du
le haut prêtre Nicolaï, via S’ils recontactent Maëla via le bracelet haut conseil des elfes, là où a eu lieu
Grabuge, que le sage était magique, ils ne réussissent pas à avoir le procès de Tinsirith. L’assemblée est
en danger. Ainsi, les héros de une conversation et, au lieu de cela, le déserte, seuls quelques gardes sont
Clairval (Maëla, Rodrick) ont portail apparaît. S’ils ne recontactent postés aux issues. Maëla est là, Gra-
pris des dispositions pour pas Maëla, au bout de 15 minutes, la buge aussi, toujours aussi grossier. Il
protéger Emarin et Rodrick même scène se produit. accueille les PJ par un hourra de joie
s’est fait passer pour le sage. et saute littéralement dans les bras du
Il a été enlevé à sa place. Le bracelet se met à vibrer intensé- premier qui franchit le portail, enta-
Si ce n’est pas le cas, il vous ment. Simultanément, un point lu- mant avec lui une ronde effrénée aux
mineux apparaît à quelques mètres cris de : « Par les couilles de Solar, ça
appartient de faire les du porteur de l’artefact. Il grossit a marché ! Bordel ! Ça a marché ! »
modifications nécessaires. et s’aplatit pour devenir un disque
violacé de deux mètres de diamètre Les PJ sont arrivés par un étrange
Quelques conseils vous qui vibre doucement en émettant portail constitué de deux arbustes aux-
seront parfois donnés (par un son grave. De temps à autre, un quels sont accrochés divers cristaux
exemple l’utilisation d’une éclair s’en échappe et frappe le sol reliés entre eux par des fils de cuivres.
aléatoirement en faisant fumer la Si les PJ connaissaient cette tradition,
fausse pièce de monnaie roche au point d’impact. ils trouveraient que les arbustes res-
pour localiser Emarin vers semblent à des arbres de noël décorés
le cratère de Krön). Cela ne Si un PJ s’approche à moins de deux de guirlandes... C’est sans doute le
change rien au déroulement mètres, il a une chance sur deux à portail de téléportation le plus ridicule
chaque tour qu’un éclair le prenne pour et le plus génial de toute l’histoire des
du scénario, mais les PJ cible (2d6 DM d’électricité, test de DEX portails : du pur bricolage !
ne bénéficieront pas des difficulté 15 pour moitié). Le porteur du
renseignements fournis par bouclier de Grabuge est immunisé à cet À y regarder de plus près, les deux
Rodrick. Si le rituel sanglant effet. L’éclair rebondit sur le bouclier arbustes sont des excroissances de
des drows est mené à terme, sans provoquer de dommages. l’Arbre-cœur lui-même. Au pied de
la peste argentée fonctionne l’un d’eux, un grand sceau contient
réellement tandis que, si Un PJ qui passe à travers le portail des entrailles puantes et un amas
c’est Rodrick qui est sacrifié, subit automatiquement un éclair. de plumes à coté d’un balai et d’une
le sort est de toute façon un Au bout de 5 tours, si aucun PJ n’a serpillère. Les restes d’une tentative
franchi le disque lumineux (ou cinq de fonctionnement, ratée, sur une
échec ! tours après chaque PJ qui aura tra- poule ! « Je n’avais réussi aucun test
versé), un cylindre de métal d’une di- concluant avant vous ! »
410 zaine de centimètre de long en surgit
soudain et roule au sol. Il contient un Dysfonctionnement : Pour
parchemin sur lequel est simplement chaque personnage qui franchit le
écrit : « Bougez-vous le cul ! » portail, demandez un test de CON
difficulté 10. En cas d’échec, le PJ se
Au bout de 12 tours, le portail se sent nauséeux et il est Affaibli pour
referme même si tous les PJ ne l’ont les 1d6 prochaines heures. Plus im-
pas franchi. Grabuge ne peut pas portant, le premier (et seulement le
l’ouvrir à nouveau avant 1d6 heures premier) PJ qui obtient un résultat
et, bien entendu, les retardataires se de 1 à 5 au dé est victime d’un dis-
fonctionnement majeur.
Si aucun des personnages précédent appui à Syndoril, faites sentir aux PJ 13
n’a fait entre 1 et 5, c’est automati- qu’elle agit presque de façon clan-
quement le dernier à franchir le por- destine. Tinsirith
tail qui hérite du problème ! Le per- Eleas Glorofindel
sonnage subit une mutation plus ou Quoi qu’il arrive, le contact des PJ
moins gênante au choix du MJ, dont (Tinsirith ou Maëla) demande immé- « 1 » naturel
voici deux exemples. diatement aux PJ de lui conter le
récit de leurs dernières aventures. À moins que le résultat
- Son nez est planté sur son front Lorsqu’ils lui parlent de l’Anneau des du d20 n’ait été un « 1 »
(« En fait, c’est une faible marge Rois ou si un PJ le porte à sa main (il naturel, la mutation
d’erreur. Croyez-moi ça aurait pu être ou elle le reconnaît immédiatement n’est pas permanente, le
bien plus gênant, si c’était un organe pour en avoir vu des représentations personnage retrouvera son
situé plus bas... ») dans des ouvrages anciens), l’elfe s’en- apparence ordinaire lorsqu’il
quiert de ce qu’ils souhaitent en faire. empruntera à nouveau le
- Il change de sexe (« Comment ça ? même portail à la fin du
C’est vous qui le dites... Personnelle- Les joueurs doivent prendre une chapitre.
ment, avant de me prononcer j’aurai décision en fonction de la situation.
besoin de vérifier. Je palpe ou tu nous Que faire de l’anneau ? Maëla sait que 411
la montres ? ») la reine Galaëlle Main d’étoile ne sou-
haite pas gouverner elle-même et que,
Au final et dans tous les cas, Gra- si l’anneau lui est offert, elle prendra
buge pense que « pour une première un époux afin de lui confier l’Anneau
tentative improvisée sur un portail des Rois. Le donner à Tinsirith ou à
de merde construit en trois jours, Eléas selon l’issue du S7 ? Le garder ?
c’est une putain de réussite totale
et un grand pas pour la science. » Il Une seule chose est certaine, Maëla
qualifie le problème « d’erreur négli- leur interdit d’emporter l’Anneau
geable et d’une crotte de nez à régler avec eux là où elle compte les envoyer.
pour le prochain essai ! ». C’est à dire dans la gueule des elfes
noirs ! Au pire, elle leur propose de
La politique des elfes le garder jusqu’à ce qu’ils reviennent.
Elle jure de leur rendre à leur retour !
Voici donc les PJ de retour à Syndo- Elle leur conseille malgré tout de le
ril, la capitale elfique de Hautesylve. rendre immédiatement, car la recon-
Ici, l’ambiance dépend évidemment naissance des elfes pourrait les aider
de la façon dont s’est terminé le dans la mission à venir...
scénario 7. Si Tinsirith a gagné son
procès (S7), il rejoint immédiate- Si les PJ décident de le restituer à
ment les PJ et les retrouvailles sont leurs légitimes propriétaires, les ef-
aussi chaleureuses que possible pour fets exacts dépendent de la situation
un elfe de son rang. En revanche, politique chez les elfes (voir le dernier
si Eléas Glorofindel est à la tête du chapitre). Une entrevue impromp-
Haut Conseil, considérez que Maëla tue est organisée durant les quelques
est devenue une proche conseillère heures dont Grabuge a besoin pour
de la Reine qui est désormais sur le reconfigurer son portail vers Krön.
point de perdre définitivement tout
pouvoir face au traître. Et c’est donc Si les PJ remettent directement
la magicienne qui jouera la scène l’Anneau à la Reine ou à Tinsirith
suivante seule. Elle est alors leur seul (qui le remettra à la Reine), en ré-
compense, la souveraine leur remet
un présent royal en main propre.
Chaque PJ reçoit une potion de Sang
l’Arbre-Cœur, un élixir d’une valeur
inestimable créé à partir de la sève de
L'Anneau des Rois L'Anneau des Rois
412 Au bout du compte, si les PJ refusent de confier l’Anneau des Rois à un elfe, les
choses s’enveniment. Pour commencer, Maëla refuse de les envoyer à Krön. Ce
serait servir sur un plateau l’arme dont leurs ennemis rêvent depuis toujours !
Elle préfère encore qu’Eléas Glorofindel s’en empare et prendre le risque que la
peste argentée ravage les nations humaines.
Pour s’en assurer, elle détruit le portail de Grabuge, puis, après avoir informé la
Reine de la situation, elle se téléporte seule à proximité de Krön, où elle tentera
elle-même de sauver la vie de son vieil ami Rodrick. Ce sera un échec. Tous deux
périssent. Si c’est Emarin qui est prisonnier, elle ne se rend pas au cratère et la
peste argentée prend effet douze heures plus tard.
Les PJ sont coincés à Syndoril et la Reine ne les laissera quitter la capitale qu’à la
condition qu’ils se séparent de l’Anneau des Rois. Tinsirith, malgré l’amitié qui le
lie aux PJ, est totalement en accord avec Maëla sur la question.
Et si les PJ proposent de détruire l’Anneau ? Plus d’anneau, plus de problème
? (Ça s’est déjà vu…) Impossible, seul un dieu peut détruire l’Anneau des Rois
forgé à Anathazerïn.
l’Arbre-cœur. Pour l’anecdote, si les La mission
PJ rencontrent la Reine, profitez-en
pour décrire l’antique bâton-lance Que les précédents scénarios aient
qu’elle porte. Celui-là même que les accouché de réussites ou d’échecs,
PJ ont retrouvé dans le Sanctuaire de rien n’est encore perdu ni gagné. Les
Trenner (S3), même si sa valeur est informations dont dispose Maëla per-
plus sentimentale que véritable. mettent d’envisager de porter un coup
fatal au cœur même de l’invasion drow.
Potion de Sang de l’Arbre-Cœur : Une fois le problème de l’anneau réglé
Cette potion soigne immédiatement ou, plus probablement, simultané-
toutes les blessures (les PV remontent à ment, Maëla leur explique qu’Emarin/
leur maximum), les infirmités, les ma- Rodrick a été enlevé. Elle leur propose
ladies ou les poisons. Le bénéficiaire est d’aller le délivrer, d’en apprendre le
immunisé aux poisons et aux maladies plus possible sur les plans des drows
pendant une année complète. Pendant et d’en profiter pour leur infliger un
les prochaines 24 heures, il sera protégé maximum de pertes. Grâce au portail
des effets néfastes de la Pierre du Ciel de Grabuge, elle veut les envoyer dans
du cratère de Krön, il régénère 5 PV par le cratère de Krön, où elle sait que
tour et reçoit un bonus de +5 en DEF et les elfes noirs ont établi leur quartier
à tous les tests de résistance à la nécro- général. C’est là-bas que sera lancée
mancie. l’opération « peste argentée ». Elle sait
qu’un grand rituel doit avoir lieu dans
Mais l’effet principal de l’élixir, celui quelques heures. Il impliquera la plus
qui fait sa réputation, est d’augmenter haute autorité religieuse de la déesse
l’espérance de vie d’un siècle complet. des drows, Médreï Ar Maédra, la Prin-
Cet effet ne peut être obtenu qu’une cesse-Araignée elle-même. Elle tient
seule fois dans la vie d’un mortel. ces renseignements de Félindra Lu-
pus, qui a mené une mission de rensei-
Hélas, même la potion n’a aucun gnement jusqu’au cœur du désert des
effet sur les difformités provoquées Morteroches. Ce nom ne dit peut-être
par le dysfonctionnement du portail
de grabuge !
plus rien aux PJ. Il s’agit de la rôdeuse la place une pièce de fausse monnaie 13
dont ils ont rencontré le loup dans le qu’il a fixée sous le géolocalisateur.
scénario 2, alors qu’ils se rendaient à 413
Fort Boueux, il y a bien longtemps. La ● Une grande potion de soins mo-
rôdeuse est toujours sur place et elle dérés chacun (3 doses, 2d8 + niveau
est au courant de leur arrivée. Les PJ PV). Une seconde si les personnages
pourront donc sans doute compter sur ne bénéficient pas de la potion de
son appui. Sang de l’Arbre-cœur.
Si les PJ sont d’accord pour la mis- Lorsque les PJ auront terminé leur
sion, Maëla leur indique qu’ils ont mission, ils devront contacter Gra-
environ huit heures devant eux pour buge via le bracelet de communi-
se reposer, le temps pour Grabuge cation pour qu’il calibre l’onde por-
de régler le portail pour le prochain teuse et le portail par lequel ils sont
« bond ». Il ne les enverra pas direc- arrivés se matérialisera rapidement
tement dans le complexe souterrain devant eux (1d6+3 tours !). Il suffira
« trop dangereux, vue la précision de le franchir pour être de retour
du bordel », mais le plus près pos- dans l’Arbre-cœur. Enfantin !
sible. Ensuite, à eux de jouer ! Maëla
étant devenue une proche conseillère Révélations
de la Reine, elle ne peut quitter son
poste, c’est pourquoi elle n’accom- Au cours de la conversation, au mo-
pagne pas les PJ. Son rôle auprès ment de votre choix ou pour répondre
de la Reine rêveuse et influençable aux questions des PJ, Maëla leur
est de la plus haute importance. En fournit quelques détails supplémen-
revanche, elle leur confie plusieurs taires en leur présentant le portail.
objets qu’elle a conçus avec l’aide de
Grabuge. « - Notre ami Grabuge n’a pas chômé.
J’ai eu beaucoup de peine à obtenir
● Trois billes de force : Pour fonction- l’autorisation du Haut Conseil, mais
ner, une bille de force doit être lancée nous avons pu construire le portail
au sol violemment (action de mouve- ici même. Vous vous demandez cer-
ment). En se brisant, elle invoque un tainement pourquoi justement ici.
mur de force hémisphérique, trans- La réponse est un peu longue et je
parent et indestructible de 5 mètres vais laisser Grabuge vous expliquer
de rayon centré sur le point d’impact. ça, c’est lui le spécialiste.
La durée est de 10 tours. Maëla sug-
gère que ces objets peuvent être uti- - Je leur dis tout, ma Dame ? Vous êtes
lisés autant pour bloquer un adver- certaine que leurs cervelles de moi-
saire puissant à l’intérieur que pour neaux sont capables d’entendre ? Bon,
se protéger d’un trop grand nombre c’est vous qui décidez... Moi je pense
d’assaillants extérieurs. que c’est ambitieux. Bien peu de créa-
tures connaissent ce que je vais vous
● Géolocalisateur : Cet objet res- dire et moi-même je n’ai assemblé les
semble à une boussole. Toutefois, dernières pièces du puzzle que très ré-
son aiguille n’indique pas le Nord cemment. Alors ouvrez bien les fosses
mais la direction dans laquelle se à merde qui vous servent d’esgourdes !
trouve celui dont quelques gouttes
de sang ont été déposées dans le Il s’agit de l’histoire de la race la plus
réceptacle. En l’occurrence, Rodrik. jeune et la plus décérébrée du Mitan,
Si c’est Emarin que les PJ doivent j’ai nommé les hommes ! Les humains
délivrer, le génial Grabuge a utilisé à ne sont arrivés avec leurs dieux qu’au
début de deuxième Age. À cette
époque, les pierres du ciel, Kaer Ouros
en langue ancienne, se sont écrasées zerïn, mais tout de même de quoi faire
sur le Mitan comme autant de mor- monter la sève d’un certain corps fibreux
ceaux de bouses projetés par une bien haut. Je parle de l’Arbre-cœur bien
vache sacrée chassant des mouches ! entendu !
Mais à l’échelle de l’univers.
Tout comme les dieux, les pierres Et voici pourquoi j’ai établi ce por-
étaient de deux sortes, lumière contre tail ici-même... Avec quelques mois
ténèbres, bien contre mal, magie devant moi, je pourrais sans doute
contre corruption, belle et rebelle contre en construire un dans votre propre
moche et remoche, et j’en passe. Bref, fondement. Mais, en trois jours, c’est
certains fragments filaient la gaule et déjà un putain d’exploit, même ici !
d’autres des maladies honteuses. La En fait, Dame Maëla a eu le cul bordé
Forêt Sombre abritait plusieurs éclats de nouille de tomber sur moi ! Sans
de pierres de ténèbres qui furent exploi- me vanter, je suis le seul spécialiste du
tés par le Roi-sorcier de Tor Angul. Vous Mitan de ce vaste merdier magique.
avez pu en constater les effets sur place Vous en doutez ? Que croyez-vous
quelques milliers d’années plus tard. que renferme l’umbo de mon bouclier
Notamment dans les Jardins de Ma’is- dimensionnel ? Rebingo ! Une minus-
har. En fait, à l’échelle du mal, il s’agit cule faille, je l’appelle aussi singularité
d’un jardin d’enfant ! Les pierres obs- ou source positive. C’est pourquoi cet
cures ne sont que de pâles imitations. objet chauffe un peu en présence d’un
Ça vous donne une petite idée de la autre point focal. Ca ne risque rien si
puissance du braquemart originel... ça ne dure pas trop longtemps, mais
Et les pierres de lumières, où sont- mieux vaut faire gaffe. Ce truc peut pé-
elles passées me direz-vous ? C’est là ter plus fort qu’un cul divin après une
que ça devient cocasse ! Les pierres indigestion de pruneaux célestes ! C’est
de lumière n’ont jamais vraiment eu d’ailleurs le principe même de mon
de présence physique, ce sont plutôt fameux système d’autodestruction... »
des sortes de source d’énergie, des
failles dans la trame de l’univers. Tout Voilà qui éclaircit quelques mystères.
comme les pierres sombres, elles sont
plus ou moins puissantes. Vous avez Si, à la suite de ce discours, les PJ inter-
déjà côtoyé la plus puissante connue rogent Grabuge sur la fonction d’auto-
à ce jour. Une petite idée, les génies? » destruction du bouclier, quelques bons
arguments et un test de CHA difficulté
Laissez le temps aux joueurs de ten- 10 à 15 (selon les arguments) peuvent le
ter une réponse. Bien entendu, en convaincre de révéler la méthode d’ac-
cas de mauvaise réponse, Grabuge tivation de cette fonction. Il faut tour-
moque l’étron qui sert de cerveau au ner l’umbo central selon un code précis.
PJ concerné. Le système peut être programmé pour
exploser entre 3 et 10 tours plus tard.
« Eh oui... Anathazerïn ! La source du Il lui faut aussi avouer qu’il ne peut
pouvoir des Premiers-Nés que vous avez pas l’activer à distance, c’était du bluff !
refermée. Bingo ! Une pierre du ciel ! En revanche, il précise que l’explosion
Mais il y a mieux, depuis que nous avons de sa merveille « ma plus belle réus-
compris ça, nous avons fait quelques site, bande de tocards »– devrait être
recherches... Syndoril et l’arbre-cœur ? « d’une amplitude à même de désinté-
Rebingo ! Un point focal de magie est grer un régiment de dragons ! » Cela
situé sous nos pieds. Rien à voir avec le vaut le coup de répéter cette précision
niveau de puissance de celui d’Anatha- pour qu’elle n’échappe pas aux joueurs.
Ce sera un élément déterminant de la
fin du scénario.
414
II - Krön Magar contre les attaques du shaman et son 13
bec de corbin (une longue arme d’hast
Évidemment, si certains PJ étaient bles- terminée pat un pic en forme de dard de Scorpion géant
sés, ils ont été soignés par une prêtresse scorpion). Dans cette position, le scor-
avant leur départ. Maëla met toutes les pion ne l’attaque pas : ses pinces sont NC 8, taille grande
chances de leur cotés ! Lorsqu’ils em- inefficaces et il risque de piquer son ca- FOR +8 DEX +4* CON +8*
pruntent à nouveau le portail, comme valier s’il utilise son dard. Shade (le loup INT -2 SAG +2 CHA -4
prévu, les PJ sont téléportés près du cra- de Félindra) fuit se réfugier entre les DEF 20 PV 80 Init 17
tère de Krön. Ils ont sans doute de légi- roches coupantes s’il est réduit à moins Pinces +14 DM 2d6+12 +
times appréhensions concernant l’arri- de 20 PV. Il ne reviendra qu’à la fin du étreinte
vée. Ils n’ont pas tout à fait tort. combat pour délivrer son message. Dard +14 DM 1d6 + poison
Étreinte (scorpion) : Lorsqu’il
Chaque PJ doit faire un test de Chance Après le combat, Shade récupère un obtient un résultat de 15
(d20 + nombre de points de chance dis- petit cylindre de métal qu’il avait déposé à 20 sur son dé d’attaque,
ponibles). Celui qui obtient le résultat dans le sable un peu à l’écart et l’apporte le scorpion attrape son
final le plus faible est téléporté à distance aux PJ entre ses crocs. Le cylindre se adversaire. Au début de
du reste du groupe, à environ 80 mètres dévisse et révèle un message. son tour, la créature saisie
des autres, mais aussi à 20 mètres de doit faire un test de FOR
hauteur. À moins qu’il ne soit capable de « Dès que j’aurai confié ce message en opposition avec le
ralentir sa chute, il s’écrase au sol (6d6 à Shade, je ferai diversion pour attirer scorpion. En cas de succès,
DM) et se relève pour se retrouver nez- les gardiens du temple dans le désert elle réussit à se libérer,
à-nez avec un scorpion géant monté par des Morteroches. Lorsque vous lirez sinon elle est Étourdie (pas
un shaman du Roi-scorpion. À propos ces lignes, je serai déjà loin. Je me dé- d’action et -5 en DEF) et le
de nez, n’oubliez pas que celui qui était brouille pour tenir au moins jusqu’à la scorpion maintient l’étreinte.
au milieu du front d’un personnage en a tombée de la nuit. Ensuite, le froid ra- Lorsqu’il maintient une
profité pour reprendre sa place d’origine. lentira leurs montures et je les sèmerai étreinte, le scorpion inflige
facilement. Ils ne seront pas de retour automatiquement [1d6+3]
Les autres PJ sont arrivés dans un es- avant le matin. DM à la créature prisonnière
pace dégagé entre les roches coupantes, et peut faire une attaque de
dans une sorte de canyon sablonneux Dans le temple, tenez-vous au pied de Dard.
qui mène au cratère des ossements (une la statue du Roi-Sorpion au moment Poison mortel : Le poison
des « pattes » de l’araignée). À moins de où le soleil se couche. Vous aurez une inflige 12d6 DM à la victime,
voler, il faut quatre tours complets aux chance unique d’entrer dans le sanc- la moitié si elle réussit
autres PJ pour rejoindre leur compa- tuaire inférieur sans affronter la gar- un test de CON difficulté
gnon en raison du terrain difficile (voir dienne du puits. Je ne sais pas ce qu’il 10. Répartissez les DM au
les abords du cratère). y a en-dessous, j’ai les souterrains en rythme de 1d6 par tour
horreur... Connaissant les drows, le à partir du moment de
Le PJ malchanceux est, quant à lui, rituel du sacrifice n’aura pas lieu avant l’empoisonnement.
tombé en plein milieu du passage qui la nuit noire, mais il faudra faire vite ! Cuirassé (RD 5) : Les scorpions
sert d’avenue au temple du Roi-scor- bénéficient de cette
pion. L’un des prêtres et sa monture Ma mission ici est terminée et je capacité qui leur permet de
revenaient garder le temple après avoir quitte la région. À vous de jouer. La retrancher 5 points à tous les
accompagné les autres prêtres partis à prochaine fois peut-être ferons-nous DM subis.
la poursuite de Félindra (voir plus loin). connaissances ! Résistant : Lorsque la
Toutefois, dès le début du troisième créature atteint 0 PV, elle
tour de combat, le PJ obtient une aide Bonne chance. peut encore agir un tour
inattendue, le loup de Félindra bondit complet.
sur le scorpion et, perché sur son dos, il Félindra Rapide : Un insecte géant
attaque le shaman. est capable de se déplacer
PS : Embrassez tendrement pour moi de 30 mètres par action de
Grâce au vent strident qui siffle en ce vieux Rodrick, il a encore fallu qu’il mouvement.
permanence entre les blocs de roche, se fourre dans de sales draps ! Ce n’est
les quelques occupants du temple plus de son âge... » 415
n’entendent pas le combat.
Tant qu’il est sur le dos du scorpion,
le loup obtient un bonus de +5 en DEF
Dès qu’il a remis son message, Heure d’arrivée : Alors que les
Shade récupère le cylindre de métal PJ terminent de lire le message de
dans sa gueule, puis il part en trotti- Félindra, informez-les que le soleil
est justement en train de disparaître
nant pour rejoindre sa à l’horizon. La nuit va tomber rapi-
maîtresse. dement, il y a donc urgence ! Cela ne
colle pas forcément avec leur heure de
Shaman départ (plutôt aux environs de 17-18
Scorpion heures), mais qui a dit que le portail
de Grabuge transportait de façon ins-
tantanée ?
Les abords du cratère
Le cratère des ossements (B) me-
sure environ 250 mètres de dia-
mètre, mais il est lui-même au centre
d’une dépression vingt fois plus
grande (environ 5 kilomètres de dia-
mètre) et profonde d’une centaine de
mètres. Toute la dépression est oc-
cupée d’énormes blocs vitrifiés aux
arêtes tranchantes qui créent un vé-
ritable labyrinthe ou s’engouffre un
vent strident. Ils sont si rapprochés
qu’ils bloquent le passage et forment
des barrières infranchissables. Si un
PJ n’emprunte pas un des
espaces dégagé par les
orques, il divise par
deux sa vitesse de
déplacement.
Le seul che-
min d’accès
direct vers le
temple du
Roi-Scor-
pion (A) est
une large
avenue. Le
nouveau
dieu des
orques a fait
dégager huit
autres pas-
sages autour
du cratère et
utilisé les blocs de
pierre pour agrandir
le temple. Ce sont tou-
tefois des culs-de-sacs et ils
416
n’ont aucune idée de la raison qui a Devant la grande statue, deux 13
poussé leur dieu à tracer ces étranges paniers contiennent des offrandes
chemins. Pour comprendre, il faut offertes par les orques. Il s’agit de Shade
contempler les lieux depuis les cieux. nourriture : de la viande de scarabée
Maëdra envoie un message clair. géant et des tranches de cactus plu- FOR +3 DEX +1 CON +3*
« Cet endroit est mien ». tôt sucrées bien que très coriaces. INT -2 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 64 Init 12
A -Temple du Roi- Si les PJ examinent attentivement la Morsure +18 DM 1d6+3
Scorpion statue, un test de SAG (détection) dif- Shade est le loup de Félindra.
ficulté 15 permet de comprendre que la
Le temple est une imposante statue, le mur derrière elle et une large Shaman du Roi-
construction hémisphérique d’envi- zone circulaire devant, peuvent pivo- Scorpion
ron 30 mètres de diamètre et dont ter. La statue et tout ce qui est posé à
les murs extérieurs sont constitués de ses pieds peut disparaître tandis que NC 6
blocs de pierre vitrifiée empilés. Les ce qui est de l’autre côté du mur pren- FOR +3* DEX +0 CON +3
arêtes tranchantes de la roche donnent dra sa place. Si un sort de détection de INT +0 SAG +2 CHA +0
à l’ouvrage un aspect guerrier. la magie est lancé dans la nef, il révèle DEF 21 (26) PV 75 Init 10
qu’un sort de ténèbres a été lancé sur la Bec de corbin +10 DM
1. Nids de scorpion statue. Il n’est pas actif pour le moment. 2d6+9 + Fauchage
Jet d’acide (L) (30m) +9 DM
Huit grandes alcôves sphériques Les murs de la pièce 7 ont été placés 4d6+6
sont réparties sur la façade, de part sous un enchantement qui empêche Peut aussi être utilisé sur
et d’autre d’une entrée béante de d’utiliser des effets de type passe- une zone de 10 mètres de
plus de quatre mètres de haut pour muraille pour passer à travers. diamètre (test de DEX 10
autant de large. Les alcôves hé- pour ½ DM).
bergent habituellement les scorpions Crépuscule : Le soleil se couche Fauchage : Sur 15 à 20 au
géants des gardiens du temple, mais au beau milieu du combat contre les test d’attaque, si l’attaque
sept d’entre eux sont partis à la pour- gardes. La statue enchantée est sou- est réussie, la victime doit
suite de Félindra. Les PJ ont déjà dainement noyée dans les ténèbres sur réussir au choix un test de
rencontré le huitième. On n’y trouve un rayon de 10 mètres. À ce moment, FOR ou de DEX difficulté 15
rien d’autre que quelques restes de les drows de la salle 7 actionnent le ou être Renversée.
carapace de scarabée et des fientes. mécanisme qui fait pivoter la statue. Nuées de scorpions (L)* : En
Dans un réflexe pavlovien, les deux réussissant un test d’attaque
Dans l’esprit des drows, ces huit al- gardes se prosternent immédiate- magique (portée 20 m), le
côves correspondent aux yeux de l’arai- ment. Au tour suivant, le sort prend shaman libère sur sa cible
gnée dont le temple représente la tête. fin et les PJ se retrouvent face à la une nuée de scorpions
statue de Maëdra (salle 7). Il est alors affamés qui l’attaquent
2. Grande nef possible de profiter de la posture des pendant 10 tours. La victime
gardes pour obtenir un critique auto- subit 1d6 DM par tour et
Cette immense salle est une sorte de matique au tour suivant. Ensuite, ils un malus de -3 à toutes ses
cathédrale obscure dont la voûte, qui se défendent tant bien que mal en évi- actions. Les DM de zone
culmine à une vingtaine de mètres tant de regarder la statue, ce qui leur détruisent la nuée.
de hauteur, est perdue dans les té- octroie un malus de -5 en attaque et en Hors de portée : Tant qu’il est
nèbres. Au fond, dans la pénombre DEF si les PJ prennent soins de se pla- perché sur sa monture, le
(-5 aux attaques à distance), sur une cer entre le garde et la statue. shaman obtient un bonus
estrade de pierre, on distingue deux de +5 en DEF contre les
gardes postés de part et d’autre d’une Trois tours plus tard, la statue pi- attaques au contact.
grande statue qui représente un vote à nouveau pour la dernière fois.
scorpion pourvu d’un buste d’orque. Il est important qu’un PJ profite du 417
voyage. La statue commence à tour-
Les gardes chargent les PJ dès qu’ils ner en début de tour et termine à un
comprennent que ce ne sont pas des score d’Init de 10. Tout personnage
orques. avec une Init supérieure à 10 peut
tenter de passer de l’autre côté en
réussissant un test de DEX difficulté 4. Dortoir des shamans
15 (action de mouvement).
Ce dortoir comporte huit lits. Au
Une fois le passage franchi, le per- pied de chacun d’eux, un coffre de
sonnage devra gérer les attaques des métal est fermé à clef (solidité 30,
quatre guerrières sacrées tout en es- RD 10, crocheter 20). Chacun d’eux
sayant d’actionner le levier d’ouverture, contient des effets personnels, une
qu’elles tentent évidemment de proté- potion de soins modérés (rang 2 de
ger. Si aucun PJ ne franchit le passage, prêtre) et 3d6 x 10 pa en pièces, bi-
il leur faudra trouver un autre moyen joux et autres gemmes.
pour entrer dans le complexe souter-
rain. Comme les murs de la salle 7 sont 5. Salle de réunion
sécurisés contre toute intrusion ma-
gique, ils devront sans doute tenter leur Une grande table et neuf chaises oc-
chance par le puits de la gardienne (C). cupent le centre de la pièce. Une carte
est étalée au centre de la table, elle dé-
3. Salle de vie taille les actions des troupes orques au
Nord de la principauté lors de l’attaque
C’est ici que les orques se réunissent finale à venir. C’est un document inté-
et mangent. Des tables, des chaises ressant pour les PJ, bien que la tactique
et des victuailles sont disséminées des orques soit assez primaire.
dans la salle.
418
6. Chambre du grand prêtre actionner un levier situé à l’Est de la 13
statue, ce qui la fait pivoter de 180°.
Cette pièce est la seule à être munie Les deux nouvelles arrivantes récu- Gardes du temple
d’une solide porte de bois renforcée pèrent les offrandes, puis les em- (2)
et fermée par un sort de blocage ren- portent au sanctuaire inférieur. Les
du permanent (Solidité 30, RD 15. deux gardes actionnent à nouveau le NC 7
Forgesort rang 2). mécanisme et les statues reprennent FOR +3* DEX +0 CON +3
leurs places respectives. INT +0 SAG +2 CHA +0
Il n’y a pas grand chose dans cette DEF 21 PV 75 Init 10
chambre et le grand prêtre est rare- Au crépuscule, dès que la statue Bec de corbin +10 DM
ment présent. Et pour cause, il s’agit est soudainement plongée dans 2d6+9 + Fauchage
d’une puissante prêtresse elfe noir qui les ténèbres magiques, les orques Charge (L) : La créature
occupe cette fonction sous un dégui- de garde et les shamans du temple parcourt une distance
sement magique. C’est une des sept ont pour ordre de s’agenouiller et maximum de 30 mètres et
matrones et elle se prépare à exécuter de contempler le sol sans jamais réalise une attaque, lancez
le rituel de la peste argentée. lever les yeux. Les prêtresses drows deux d20 et gardez le
adorent l’idée perverse que les sha- meilleur résultat. Si l’attaque
Un passage secret situé dans l’angle mans et les gardes s’inclinent devant est réussie ajoutez +2d6
Nord-Est permet à la matrone d’accé- la représentation de Maëdra sans aux DM.
der directement à la salle secrète (7) jamais la voir. Fauchage : Sur 15 à 20 au
depuis sa chambre. Ce passage n’est test d’attaque, même si
pas accessible aux PJ, il s’agit d’une Toutefois, il est déjà arrivé qu’un l’attaque est ratée (dans
porte de phase qui rend le mur imma- orque aperçoive furtivement la statue ce cas, elle n’inflige pas de
tériel lorsque le porteur d’un anneau de Maëdra pendant le processus. Ce- DM), la victime doit réussir
spécifique pose la main sur le mur. lui qui s’en est ouvert au grand prêtre au choix un test de FOR ou
Seule la prêtresse possède l’anneau n’a jamais vécu assez longtemps pour de DEX difficulté 15 ou être
et le passage ne peut être détecté que en parler une seconde fois. Renversée.
par un sort de détection de la magie. Enrager : Lorsqu’elle reçoit
Dans l’angle Ouest de la pièce, un es- un coup critique ou si ses
Une fouille détaillée de la pièce calier en colimaçon descend dans les PV passent sous la moitié,
permet de comprendre que cette profondeurs de la terre. Cent mètres la créature devient enragée.
chambre ne sert pas vraiment (test plus bas, un long couloir mène au Elle ignore les pénalités
d’INT difficulté 15) : Le lit ne semble sanctuaire inférieur (repère 1). de douleur ou la peur,
pas avoir servi depuis bien longtemps, augmente de +5 son score
les orques ont souvent une odeur as- B - Cratère des ossements d’attaque au contact et
sez forte et ce n’est pas le cas ici. ses DM de +1d6. Elle peut
Un large escalier de pierre des- encore agir un tour complet
7. Cachette des drows cend dans le cratère sur presque 30 après avoir atteint 0 PV.
mètres de profondeur. Les bords
Les murs de cette pièce ont été du cratère sont instables et sa paroi 419
placés sous un enchantement qui constituée de sable et de galets. Il est
empêche d’utiliser des effets de type impossible de l’escalader, toute ten-
passe-muraille pour passer à travers. tative est vouée à la chute au fond du
trou (5d6 DM).
Deux guerrières sacrées montent
la garde devant l’énorme statue Le fond du cratère est un vaste cime-
de Maëdra, une araignée à buste tière orque à ciel ouvert. Lorsqu’un
de femme, qui occupe tout le mur orque a eu une mort honorable, ses
Sud. Peu avant la tombée de la nuit, restes sont emportés et déposés ici.
deux guerrières supplémentaires Cette coutume dure depuis des siècles
arrivent dans la pièce. Au moment et le sol est recouvert d’ossements sur
où le soleil disparaît, la statue est plusieurs mètres d’épaisseur.
plongée dans les ténèbres magiques
pendant quelques instants. C’est le En face de l’escalier, un chemin
signal qu’attendaient les gardes pour aplani se découpe parmi les osse-
Guerrière sacrée (4) Gardienne du puits ments, il mène à un petit balcon
au-dessus du puits central. Il est
NC 5, créature humanoïde NC 12, taille colossale utilisé pour offrir des sacrifices
FOR +1 DEX +4* CON +1 FOR +15 DEX +2* CON +15* à la gardienne du puits (et à la
INT +2 SAG +2* CHA +2 INT -2 SAG +2 CHA -4 nourrir !).
DEF 19 PV 36 Init 23 DEF 24 PV 150 Init 14
Arbalète légère (30 mètres) +8 Morsure +21 DM 4d6+15 + C - Puits de la gardienne
DM 2d4+3 poison
Épée courte (2 attaques) +8 DM Dévorer : Lorsque la gardienne Le puits mesure environ 40
1d6+3 réussit une attaque avec un mètres de diamètre pour 100
Imparable (L) : Réaliser une résultat de 15-20 au d20, elle mètres de profondeur, c’est
attaque en lançant deux d20 saisit sa proie et lui inflige pourquoi il est rare que le soleil
et garder le meilleur résultat. immédiatement une attaque y darde ses rayons ardents. Du
Si le champion obtient 15-20 gratuite supplémentaire. haut du balcon, les PJ peuvent
au d20 d’un test d’attaque Gober : Lorsque la gardienne utilise apercevoir une énorme toile
(même sans utiliser Imparable), il sa capacité Dévorer, la victime doit d’araignée sur laquelle repose
inflige +1d6 DM et l’attaque est faire un test de FOR opposé. En cas une créature de cauchemar, une
automatiquement réussie (quelle d’échec, elle passe directement araignée totalement blanche de
que soit la DEF de son adversaire). dans l’estomac de l’araignée. Un taille colossale. Insistez sur l’as-
Poison : Les carreaux d’arbalète personnage avalé subit 3d6 DM pect monstrueux et gigantesque
des drows sont enduits de d’asphyxie et d’acide chaque tour. de la créature. Affronter l’arai-
poison. La victime d’une attaque Il peut attaquer avec une arme gnée est une très mauvaise idée.
réussie doit faire un test de CON pas plus grande qu’une dague en
difficulté 12 ou sombrer dans réussissant un test de FOR difficulté Les parois du puits ne sont pas
l’inconscience en 1d6 tours pour 15 à chaque tour. L’attaque se fait totalement lisses et il est pos-
une durée de 1d6 minutes. avec une pénalité de -5 en attaque sible d’y grimper. Un test de DEX
Trésor : 2d6 pa, 2d6 po et les DM sont divisés par 2 (mais pas (escalade) difficulté 15 est néces-
soumis à la RD de la créature). saire tous les 10 mètres.
Toile (L) : Sur un test d’attaque
réussi (portée 15 m), l’araignée Si les PJ descendent dans le
emprisonne sa cible dans une puits, rapidement, le porteur du
toile gluante et solide. Se libérer bouclier de Grabuge sent l’arte-
nécessite l’usage d’une action fact réagir à la présence de la
limitée et il faut réussir un test Pierre du Ciel (voir le Sanctuaire,
de FOR difficulté 25. Chaque repère 1).
compagnon qui aide le prisonnier
accorde un bonus de +5 au test. Au fond, la toile de la gardienne ne
Résistant : Lorsque la créature ressemble pas à une toile classique,
atteint 0 PV, elle peut encore agir il s’agit d’un véritable couvercle
un tour complet. gluant de plus d’un mètre d’épais-
Poison Affaiblissant : En cas seur qui bouche totalement le puits.
d’échec d’un test de CON 25, Toute créature qui pose le pied à sa
la victime est Affaiblie pendant surface est immédiatement engluée
1d6 heures. Si la victime subit (pas de déplacement, -3 à tous les
un nouvel empoisonnement du tests d’attaque au contact et en
même type durant cette période, DEF) à moins de réussir un test de
elle sombre dans l’inconscience FOR difficulté 15 à chaque tour. Au
pour 1d6 heures. premier PJ englué, la gardienne se
réveille 1D3 tour plus tard et agit au
tour suivant. Si on l’attaque, elle se
réveille et agit au tour suivant.
La toile est très solide et il sera
très difficile de tailler rapidement
420
à travers, elle possède une RD de 15 ment aveugle, mais les PJ ont déjà 13
et beaucoup de PV. Elle est magique pu constater dans le premier scénario
et empêche l’utilisation de sorts (Retour à Clairval, CO Fantasy) que 421
comme passe muraille, elle englue sa cela ne l’handicapait nullement. Il a en
victime même sous forme éthérée ! effet développé de puissantes capaci-
tés extra-sensorielles. Il peut donc les
Chemin alternatif : Passer à tra- guider vers lui le plus vite possible en
vers la toile de la gardienne est une leur indiquant le plus court chemin
solution alternative pour atteindre le (tout droit !). Rodrick fait aussi pro-
Sanctuaire de la Pierre du Ciel (12) si fiter les PJ de ses commentaires sur
les PJ ont raté le passage par la sta- l’avancée du rituel en temps réel.
tue du temple. Rodrick les contacte
dès le début du combat contre la gar- Informez le joueur avec la valeur de
dienne. Le top départ du rituel com- sagesse la plus élevée que quelqu’un
mence à ce moment-là (voir chapitre ou quelque chose essaye d’entrer
suivant). Il est difficile de prédire la en contact avec lui. Ça n’a pas l’air
durée de ce combat, il vous faudra agressif et c’est plutôt à lui de faire un
donc adapter la résistance de la toile effort s’il veut que le contact se fasse.
(ses PV) pour obtenir une intensité Si le PJ essaye de faire cet effort, de-
dramatique optimale. mandez-lui un test de SAG difficulté
15. En cas d’échec, il peut essayer à
Les PJ débouchent alors dans le Sanc- nouveau à chaque tour suivant. Si le
tuaire (salle 12) à un endroit qui dépend PJ refuse le contact, Rodrick essaye
de la position du trou qu’ils ont percé : un autre PJ... Dès que le contact est
au centre ils arrivent sur le cocon et un établi, lisez aux joueurs le texte indi-
espace étroit leur permet de ramper qué au tour 1 de la chronologie.
entre celui-ci et la toile, à la périphé-
rie, ils arrivent directement au-dessus Les premiers tours, Rodrick fait de
de la salle. Considérez que les drows, l’humour, mais plus le temps passe,
concentrés sur le rituel, ne les ont pas moins il parle et, vers la fin, il est
repérés à travers la toile. Les PJ béné- sincèrement paniqué. Il choisit de ne
ficient donc de l’effet de surprise. En pas révéler sa véritable identité aux
revanche, après ce combat contre la drows. S’il le faisait, le rituel prendrait
gardienne, ils risquent d’être déjà sale- fin, mais il sait que Maëdra le fera
ment amochés et la situation ne se pré- tuer quoi qu’il arrive et, auparavant,
sente pas sous les meilleurs auspices... elle pourrait bien décider de le faire
torturer longuement pour qu’il avoue
III - Médreï Ar tout ce qu’il sait. Et il en sait long...
Maëdra
Chronologie du rituel
Le début de ce chapitre doit être
joué comme une course contre la L’ordre des événements indiqués
montre trépidante. par la chronologie vous sera très
utile, mais leur durée exacte est don-
Dès que les PJ arrivent en bas de née à titre indicatif. Soyez souple,
l’escalier (A7), cochez chaque tour dans l’intérêt du jeu, vous pouvez
qui passe sur la chronologie du rituel prolonger ou au contraire réduire de
prévue à cet effet. quelques tours une phase si les PJ
franchissent les obstacles trop vite
Au moment où vous cochez la case ou trop lentement...
du premier tour, Rodrick contacte
les PJ par télépathie. Il est réelle- Le rituel est interrompu dès que les
personnages attaquent Médreï Ar
Maëdra.
O Tour 1 : Rodrick est attaché sur une Rodrick : « Complètement tarées !
toile d’araignée entre les deux piliers de Voilà qu’elles s’ouvrent les veines elles-
pierre noire. Deux guerrières sacrées mêmes. Au rythme où ça saigne, elles
montent la garde à ses côtés. Les sept auront fait le boulot à votre place si
balcons (11) se remplissent des guer- vous continuez à traîner. C’est ça votre
rières et des prêtresses drows qui ont eu plan ? »
l’honneur d’être choisies pour le rituel.
Chaque matrone est installée sur son O O O Tour 7-9 : Les sept oxydeurs
trône, un oxydeur albinos attaché à ses albinos sont emmenés au centre par
pieds par des liens de cuirs. Un creuset les sept matrones et maintenus atta-
rempli d’argent en fusion est fixé au bord chés par des liens de cuir autour
de chaque balcon. La Princesse-Arai- du puits. Les matrones ne portent
gnée descend de son cocon au-dessus de aucun objet métallique si ce n’est
Rodrick/Emarin. Cette étape correspond une dague de Sombracier. Médreï Ar
à l’arrivée des PJ au bas des escaliers du Maëdra termine son discours.
temple du Roi-scorpion, le moment où
les PJ sont contactés par Rodrick.
Emarin Rodrick : « Ahhh enfin vous voilà ! Rodrick : « Les matrones promènent
C’est moi, Rodrick ! Dites-donc les leurs espèces de fourmis géantes et
Si Emarin est prisonnier, jeunes, c’est pas que je veux vous se placent tout autour de moi. J’aime
les joueurs n’ont aucun presser, mais ça commence à sentir pas trop ça... On dirait, oui c’est ça,
mauvais ici. Très mauvais. Pourtant, on dirait des oxydeurs. Ces saletés
renseignement sur ça avait plutôt bien commencé, deux bouffent le métal, mais ceux-là ont
l’avancée du rituel, ce qui les créatures de rêve à la peau d’ébène un truc bizarre que je n’arrive pas à
m’ont gentiment déshabillé et lavé voir... »
désavantage énormément. avant de m’attacher à des poteaux.
Lorsque les personnages Mais depuis que la grande avec le O O O O Tour 11-14 : L’incanta-
corps d’araignée est descendue du tion débute, menée par la fille de la
entrent dans le tunnel en bas cocon juste au-dessus, je le sens plus déesse et reprise en cœur par les sept
de l’escalier (1), demandez tellement, ce plan à trois. Alors si vous matrones. Simultanément, les deux
un test de SAG (écouter) pouviez vous dépêcher un tout petit guerrières sacrées retirent le cou-
peu, ça m’arrangerait bien... » vercle de métal sombre qui protège
difficulté 15. En cas de succès la Pierre du Ciel avec d’infinies pré-
ils entendent au loin des O O O Tour 2-4 : Médreï Ar Maëdra cautions et en essayant de ne pas la
et toutes les drows jurent une fois de regarder.
chants et des incantations. plus fidélité à Maëdra.
Au bout de 20 tours, ils
entendront les premiers Rodrick : « Y a du beau linge ici, les Rodrick : « Elles se sont mises à chan-
sept matrones en personne, les grandes ter. C’est pas affreux à entendre, mais
hurlements d’Emarin, mais prêtresses qui dirigent chacune des sept j’ai bien peur qu’il s’agisse de mon
il est alors déjà presque trop lignées. Hé les filles, vous êtes pas un peu éloge funèbre... Vous êtes encore
grandes pour jouer aux sept familles ? loin ? »
tard. Emarin meurt 4 tours Je dois être une sorte de célébrité ici, y a
plus tard. Ce sont leurs seuls un paquet de monde pour mon enterre- O Tour 15 : L’une des guerrières a
ment ! » commis l’erreur de jeter un regard
indices... vers la Pierre et son œil gauche coule
O O Tour 5-6 : Les sept matrones en dehors de son orbite. Elle serre les
422 s’ouvrent les veines au-dessus des dents et mène sa tâche à bien, avant
creusets d’argent liquide où elles font de se remettre au garde-à-vous, im-
couler leur sang abondamment. perturbable.
13
Rodrick : « Dans la position où je suis, en forme de cercles concentriques, ce Le rituel macabre de Médreï
je ne vois pas tout, mais il semble que qui dessine une immense toile d’arai- Ar Maëdra est sur le point de
mes copines enlèvent le couvercle qui gnée sur le sol, telle une parabole
ferme le centre du puits. Je... Oh par les géante tournée vers les cieux. commencer...
dieux ! Son œil vient de sortir de son
orbite, il coule sur sa joue. Yargllll... Je Rodrick : « Ahh la vache, je vais cre- 423
ne sais pas ce qu’il y a au fond du puits, ver de chaud ! Maintenant ils coulent
mais je sens déjà ma peau cloquer ! de l’argent en fusion dans des rigoles.
Bordel, je vous en conjure, accélérez ! Ça représente une sorte de toile
Accélérez ! » d’araignée. Argghhh. Elles font vrai-
ment une fixette... »
O O O O Tour 16-19 : Depuis les O O Tour 20-21 : Médreï Ar Maë-
balcons, sept prêtresses versent l’argent dra poursuit l’incantation. Arrivé
en fusion contenu dans les Creusets au bord du puits, l’argent en fusion
Ardents vers des canaux taillés dans le forme un cercle parfait autour de la
roc. L’argent trace des sillons brillants Pierre du ciel, puis il remonte le long
Ondes corruptrices des colonnes de pierre en défiant les Maëdra et aucun mâle drow n’y est
lois de la gravité. admis. Les seuls mâles présents sont
Les murs produisent une des esclaves orques. Le complexe
phosphorescence verdâtre Rodrick : « Oh, merde, merde, est taillé dans une pierre noire qui
merde... Grouillez-vous, le métal en émet une faible lueur verdâtre (voir
malsaine qui correspond fusion monte vers moi ! Merde, déta- marge). Tous les couloirs mesurent
à de la pénombre (-5 aux chez-moi ! » 3 mètres de large et autant de haut.
attaques à distance). En O Tour 22 : Le métal en fusion Les lieux sont relativement vastes,
revanche, les elfes y voient s’écoule vers Emarin/Rodrick et mais ce n’est pas le sujet du scénario.
entre en contact avec sa peau dans Il serait totalement contre-produc-
comme en plein jour. une odeur de chair brûlée, provo- tif pour les PJ de s’y attarder, c’est
Cette lumière et les ondes quant les hurlements du supplicié. pourquoi il ne sera décrit que dans
corruptrices de la Pierre du L’argent liquide recouvre ses mains ses grandes lignes. Il comporte sept
Ciel rendent la plupart des et ses pieds. branches identiques, une pour chaque
grande lignée drow, totalement simi-
humanoïdes nauséeux. Rodrick : (Le PJ en contact télépa- laires dans leur contenu. Si c’est Ro-
Dès qu’ils entrent dans thique ressent la douleur insoute- drick le prisonnier, les PJ iront droit au
le sanctuaire, tous les PJ nable de Rodrick. « Aarrrrgh, cette fois but. Ce n’est que si le véritable Emarin
doivent faire un test de CON c’est foutu, je vais y passer ! » doit être sacrifié qu’ils ont une possi-
ou subir un malus de -2 à bilité de perdre leur temps en visitant
tous leurs tests. La difficulté O Tour 23 : Ses bras et ses jambes des salles sans intérêt. Dans ce cas, le
du test est de 20 pour les sont recouvert à leur tour. MJ a toute latitude pour meubler les
elfes, de 10 pour les halfelins lieux de façon luxueuse et confortable
et de 15 pour toutes les Rodrick : « Adieu ! » et pour y ajouter quelques objets ma-
autres races. Les semi-orques giques et précieux. Durant la cérémo-
sont immunisés aux effets de O Tour 24 : Seule sa tête est encore nie, les drows les ont laissé sous bonne
libre, il perd conscience. garde par peur des oxydeurs.
la pierre. O Tour 25 : Il est entièrement
Lorsqu’ils pénètrent au recouvert et mort, brûlé vif dans le 1. Couloir d’entrée
centre du puits (salle 12), les cocon d’argent tandis que Médreï
PJ doivent faire un nouveau continue son incantation. S’il s’agit Ce couloir long de 80 mètres rejoint
test avec un malus de -5. En d’Emarin, cette première phase du l’escalier qui mène au Temple du
cas d’échec, ils subissent une rituel annule l’enchantement de la Roi-Scorpion, à la surface. Dès que
nouvelle pénalité de -2 qui fausse monnaie et transforme les les PJ arrivent dans le couloir, deux
se cumule à la première. pièces d’argent en pièces de fer. événements se produisent :
Un personnage qui a bu la O Tour 26 : Immédiatement, les
potion de l’Arbre-cœur est prêtresses égorgent les sept oxydeurs • D’abord, le bouclier se met à
immunisé à cet effet pour et leur sang s’écoule à son tour dans chauffer
vingt-quatre heures, de les canaux remplis d’argent. L’argent
même que le porteur du commence alors à se désagréger. Le ri- • Ensuite, Rodrick les contacte (voir
tuel est terminé. S’il s’agit d’Emarin, la chronologie)
bouclier de Grabuge. peste argentée se répand sur le Mitan.
Bouclier de Grabuge : Le por-
424 Le Sanctuaire teur du bouclier reçoit une petite
décharge électrique (1 point de DM)
Le Sanctuaire Inférieur est le ré- et le bouclier se met à vibrer et à
ceptacle d’une Pierre du Ciel. C’est chauffer. Ces symptômes s’aggravent
un lieu sacré pour les suivantes de à mesure qu’il avance en direction de
la Pierre du Ciel.
2. Oxydeurs albinos
Cette pièce est à l’origine prévue pour
être une salle de garde, mais, depuis
quelques mois, un orque difforme y débouchent dans la voûte d’une 13
élève des oxydeurs albinos pour le immense cavité souterraine. La des-
compte des drows. Ces créatures de cente se poursuit dans le flanc d’une Oxydeur albinos
couleur blanche ressemblent à de énorme colonne de pierre formée
grosses fourmis de la taille d’un mou- par la rencontre d’une stalactite et NC 2
ton, munies de six pattes, d’une longue d’une stalagmite géantes de plus FOR +0 DEX +0 CON +0
queue et de deux grandes antennes de 15 mètres de diamètre. Les deux INT -4 SAG +2 CHA -2
pourvues de longues soies. Sept d’entre escaliers s’enroulent en double spire DEF 14 PV 24 Init 10
eux ont déjà été emmenés pour les be- hélicoïdale autour du pilier et ils do- Morsure +3 DM 1d4
soins du rituel. Il reste deux créatures minent la nouvelle capitale des drows Antennes +8 DM corrosion
et leur berger orque qui dort dans un en pleine construction. Le sol est situé Corrosion : Lorsque l’oxydeur
coin de la pièce sur une paillasse. L’en- une centaine de mètres plus bas. réussit une attaque avec
droit sent l’urine et la rouille. Au sommet de la voûte, un grand ses antennes, un objet
cristal tout proche transmet la puis- métallique porté par
Les oxydeurs, parfois aussi appelés sance de la Pierre du Ciel à toute la le personnage rouille
monstres rouilleurs, sont habituel- cité et l’éclaire d’une lueur violacée. immédiatement et tombe
lement de couleur ocre. Ils se nour- en morceaux. L’oxydeur
rissent de métaux qu’ils oxydent rapi- 4. Couloir en construction cesse alors tout combat pour
dement par simple contact de leurs dévorer ce met de choix en
grandes antennes et qu’ils dévorent Ce large couloir n’est pas terminé. Il 1d6 tours. L’objet affecté
ensuite avec leurs mandibules. Les doit relier la cité des drows à la sur- est généralement le plus
alliages ferreux ont généralement leur face lorsque l’empire des elfes noirs volumineux à portée (arme,
préférence, mais ceux-ci sont le fruit sera définitivement établi ! armure), mais, dans le cas
d’une longue sélection et des effets cor- des albinos, l’argent est la
rupteurs de la Pierre du Ciel. Ils sont Oxydeur cible prioritaire.
albinos et ils se nourrissent en priorité albinos Si un objet magique est
d’argent (mais pas seulement). ciblé, le joueur doit lancer
Faites le tour des fiches des person- un d6, si le résultat
nages et notez s’ils portent des objets est inférieur ou égal
en argent (probablement des anneaux). au niveau de magie
En effet, les créatures se ruent sur ce de l’objet (CO Fantasy
métal dès qu’elles le détectent, elles
sont affamées ! Faute d’argent, les oxy- p.196), il résiste à
deurs se contentent d’un autre métal... l’oxydation.
Les oxydeurs (en particuliers ceux 425
présents dans le Sanctuaire de la
Pierre du Ciel) peuvent être l’occa-
sion de détruire quelques objets
magiques si vous trouvez que vos PJ
commencent à trop les accumuler et
que vous souhaitez continuer à utili-
ser ces personnages. Par exemple, la
ceinture de Trenner acquise dans le
précédent scénario est une belle pièce
de métal !
3. Escaliers
Ces deux énormes escaliers des-
cendent dans les entrailles de la
terre. Au bout de cent mètres, Ils
5. Salle de garde
6 guerrières sacrées (voir
Temple - A7) occupent cette salle
de garde et défendent l’accès au
Sanctuaire de la Pierre du Ciel. Les
PJ vont devoir s’en débarrasser très
vite s’ils veulent secourir le prison-
nier.
Les portes Est et Ouest sont des
portes ordinaires, elles ne sont pas
verrouillées et s’ouvrent sur un
long couloir circulaire qui dessert
les sept suites des matrones. En
revanche, l’issue Nord est fermée
par une imposante toile d’araignée
gluante : une porte de Maëdra.
Portes de Maëdra : Ces portes
sont des amas de toiles collantes
et très solides créés par les plus
puissantes prêtresses drows. La
porte possède une solidité de
30 et une RD de 10. Les armes
contondantes ou perçantes ne
font aucun DM à la surface élas-
tique. Toute arme utilisée pour
trancher la toile y reste collée
et il faut réussir un test de FOR
difficulté 15 pour la retirer. Un
seul test par tour peut être tenté.
Pas plus de deux personnages ne
peuvent se tenir de face à la fois
devant la porte pour tenter de la
détruire. Le feu produit des DM
normaux à la porte (la RD de 10
s’applique), mais les autres élé-
ments (froid, acide, électricité)
ne lui infligent aucun DM.
Les prêtresses drows ont la
capacité de les ouvrir en posant
simplement la main dessus,
sauf si une prêtresse de plus
haut niveau en a décidé autre-
ment.
Bouclier de Grabuge :
Lorsqu’il entre dans cette
pièce, le porteur du bouclier
reçoit une décharge électrique
(1d6 DM) et le bouclier chauffe
de plus belle.
426
6 à 9. Suites du creuset dans une rigole prévue 13
à cet effet le moment venu (voir la
Chacune de ces suites est prévue chronologie du rituel). 427
pour accueillir la délégation com-
plète d’une des sept lignées d’elfes 12. Sanctuaire de la Pierre
noirs, la matrone et ses suivantes. du Ciel
La salle 6 est une salle de vie meu-
blée luxueusement de grandes tables Cette vaste salle circulaire forme le
et de divans. La salle 7 est le dortoir fond du puits du cratère de Krön.
des guerrières sacrées et la salle 8 Son plafond est constitué d’une
celui des prêtresses. La salle 9 est la énorme toile d’araignée compacte,
chambre de la matrone. dense et épaisse de plus d’un mètre
d’épaisseur, la toile de la gardienne
Durant la cérémonie, deux prê- du puits. Elle est située à une dou-
tresses et quatre guerrières sacrées zaine de mètres au-dessus du sol.
restent dans les appartements. Elles
sont chargées de garder les effets per- Un gros cocon blanc d’environ 5
sonnels des matrones qui ont dû lais- mètres de diamètre pour 10 mètres
ser leurs biens métalliques pour les de long est suspendu au plafond, il
besoins du rituel. s’agit du nid de Médreï Ar Maëdra,
la Princesse-Araignée, grande prê-
10. Salle de garde tresse des drows, aussi appelée la
« fille de Maëdra ».
2 guerrières sacrées (voir Temple
- A7) occupent chaque salle de garde. Le cocon est relié au sol par deux
Au bout, le couloir qui donne sur le grands piliers de pierre noire entre
balcon du sanctuaire est fermé par lesquelles la victime du sacrifice a
une porte de Maëdra (voir 5). été engluée sur une toile d’araignée.
C’est par là que Médreï monte et des-
11. Balcon cend de son nid.
Sept salles ouvertes vers le Sanctuaire Le sol est en pierre noire, en pente
de la Pierre du Ciel sont réparties à sa douce vers le centre. Il est sillonné
périphérie. Chaque salle comporte un par des canaux qui forment un mo-
trône de pierre et un creuset ardent tif de toile d’araignée. Au centre, la
(un réceptacle magique) contenant de Pierre du Ciel est enfermée à une
l’argent en fusion. Le trône est l’en- dizaine de mètres de profondeur, au
droit où la matrone prend habituelle- fond d’un puits d’un mètre cinquante
ment place pour entendre les sermons de diamètre. Un couvercle de plomb
de Médreï Ar Maëdra ou participer à et de sombracier bloque habituelle-
un conseil des matrones, la plus haute ment ses ondes corruptrices.
autorité des drows. Les autres prê-
tresses et sa garde rapprochée restent Le choc des titans I, la colère
debout quelques mètres en arrière. de Médreï
Quelques marches permettent d’accé-
der au sol du Sanctuaire situé deux Ce combat est un moment important
mètres en-dessous. et complexe. Relisez attentivement
plusieurs fois pour vous imprégner
Durant le rituel, 3 guerrières de la physionomie des lieux et les
sacrées et 1 prêtresse drows protagonistes impliqués. Pour cette
occupent le balcon. Les autres rencontre finale de la campagne, il y
membres de chaque délégation sont a énormément de paramètres à gérer.
de garde ailleurs. La prêtresse est
chargée de faire s’écouler le contenu
Bouclier de Grabuge
Tant qu’il est dans la salle du Sanctuaire, le porteur du bouclier reçoit une décharge électrique (1d6 DM) à chaque
tour. Le bouclier chauffe toujours plus et l’umbo vire au rouge. Voilà qui devrait inciter le PJ à s’en débarrasser
rapidement !
• Si le PJ utilise le code d’autodestruction fourni par Grabuge, le bouclier se fixe au sol, son umbo devient rouge
transparent et émet une lumière tournoyante à la façon d’un gyrophare ! Un compte à rebours de tours commence
(de 3 à 10 tours selon la programmation).
• Si le PJ lance le bouclier dans le puits, il commence à fondre au contact de la Pierre du Ciel. Il explose après 2d6
tours. Il est illusoire d’espérer récupérer le bouclier : les deux opposés s’attirent comme des aimants et sont soudés.
Toute tentative se soldera par un ou plusieurs organes fondus...
Apocalypse : La destruction du bouclier provoque une réaction en chaîne, l’explosion de la Pierre du Ciel et
l’effondrement de la voûte de la cité drow, un cratère de 200 mètres de profondeurs et un kilomètre de diamètre.
Espérons que les PJ soient alors déjà loin !
Retour au bercail : le N’hésitez pas à vous confectionner un sible, avec le prisonnier, si possible)
portail aide-mémoire personnalisé : avan- en laissant le bouclier en souvenir est
cée du rituel, bouclier de Grabuge, une fin très honorable... La moindre
Lorsque le PJ veut entrer en effets de la Pierre du Ciel, sorts, etc. erreur, comme se retrouver seul hors
contact avec Grabuge via le C’est une rencontre en trois reprises du périmètre de protection d’un mur
bracelet de communication, à laquelle vous devez vous préparer de force, risque de s’avérer fatale !
l’artefact ne fonctionne pas comme un boxeur de haut niveau ! À
comme à son habitude. Il y ce stade, les PJ maîtrisent parfaite- Injonction mortelle : Les sept
a de grosses interférences... ment leurs personnages et leurs ca- matrones et Médreï ont accès à ce
pacités. Vous devez être à la hauteur sort puissant, c’est d’ailleurs le pre-
les ondes de la Pierre du grâce à une bonne préparation ! mier sort que les matrones utilise-
Ciel. Il faut réussir un test ront contre les PJ une fois le rituel
Par chance pour les PJ, les « portes interrompu. Elles ne rigolent pas, les
d’INT difficulté 30 pour de Maëdra » qui ferment chaque matrones... Toutefois, en aucun cas
entrer en contact. À chaque balcon ont été verrouillées par les un PJ ne peut être pris pour cible plus
sept matrones en personne et les d’une fois durant la rencontre par ce
tour suivant, la difficulté autres prêtresses sont incapables sort. Même lancé par des créatures
baisse de 5 points et elle se de les ouvrir. Les drows sont donc différentes. Si les PJ ont bu l’élixir de
stabilise à un minimum de isolées du reste du Sanctuaire. Mal- Sang de l’Arbre-Cœur, ils ont un bo-
15 au quatrième essai. Une gré tout, les forces déjà en présence nus de +5 pour résister (et +5 en DEF
ici sont trop importantes pour être contre Rayon vampirique).
fois Grabuge contacté, le vaincues : 21 guerrières, 7 prêtresses,
portail apparaît devant le 7 matrones et Médreï ! Les PJ ne de- Matrones : Les matrones sont très
porteur du bracelet après vront pas hésiter à utiliser leurs billes affaiblie par le rituel, elles se sont ou-
1d6+3 tours ! Les PJ ont été de force pour s’isoler, c’est une tac- vertes les veines au-dessus des creusets
prévenus, mieux vaut s’y tique efficace, sauf contre Médreï qui et elles ne portent pas leur équipement
peut se téléporter. Les PJ peuvent es- habituel (arme, armure, anneaux ma-
prendre à l’avance. sayer de tuer Médreï, mais ils s’aper- giques) à cause de la présence des oxy-
cevront sans doute après certains deurs. Leur NC devrait normalement
428 rebondissements que ce n’est pas être de 12. Les matrones ne peuvent
un objectif à leur portée. ou en tout pas non plus utiliser leur capacité de
cas, pas tout de suite. Ils devraient Syphon d’énergie, la puissante Médreï
rapidement comprendre que la fuite aspire toute l’énergie vitale vers elle.
par le portail (le plus nombreux pos-
Oxydeurs albinos : À moins que
quelqu’un ne songe à couper leurs
liens, les oxydeurs restent attachés à La Princesse-Araignée 13
environ trois mètres du puits. Toute-
fois, si vous êtes d’un naturel joueur Médréï a une apparence terrible. Un La Pierre du Ciel
et que vous vous sentez capable de buste d’elfe noir divinement belle sur
gérer encore une ou deux créatures un corps d’araignée vraiment mons- Outre les pénalités infligées
de plus dans ce chaos ambiant, vous trueuse. Elle affectionne la mêlée. D’un (voir marge p.428), le simple
pouvez décider qu’une ou deux créa- point de vue statistique, sa capacité de fait de regarder dans le
tures réussissent à ronger les liens qui rayon vampirique est son arme la plus puits demande un test
les retiennent pour se précipiter sur efficace, mais elle préfère alterner avec de CON difficulté 20. Le
toute cette nourriture, appâtées par son combo dague sacrificielle et piqûre. porteur du bouclier ou un
tout le métal qui s’agite autour d’elles.. D’autant plus qu’elle ne sait pas que ses PJ qui a absorbé un élixir
Si l’argent a déjà été répandu au sol, le ennemis sont immunisés à son poison de Sang de l’Arbre-Coeur
métal devient la cible prioritaire des (ce qui est le cas si les PJ ont bu leur obtient un bonus de +5 à
oxydeurs, sinon, drows ou PJ, les oxy- élixir du Sang de l’Arbre-Coeur). ce test. En cas d’échec, le
deurs ne font pas de différence. visage exposé commence
Ses PV ne sont pas son point fort, à fondre : un œil (1-2), une
Délivrer Rodrick/Emarin : Les mais elle utilise un moyen particu- oreille (3-4) ou le nez (5-6)
liens gluants et solides qui retiennent le lièrement odieux de se régénérer. de la victime coule comme
prisonnier nécessitent un test de FOR Si elle est en difficulté, elle ordonne de la cire. Le personnage
difficulté 20 pour chaque membre (une régulièrement à une guerrière sacrée subit 2d6 DM et il est étourdi
action de mouvement par essai). Utiliser de se suicider pour siphonner sa vi- un tour. Il perd 2 point à sa
une des dagues en sombracier des ma- talité (voir vampirisation) ! valeur de Charisme.
trones permet de le délivrer facilement Toute personne qui se
en un seul un tour. Toute autre outil tran- Elle peut utiliser son injonction tient à moins de un mètre
chant reste englué et nécessite un test de mortelle à travers un mur de force, du puits de la Pierre du
FOR difficulté 15 pour être récupéré (ce mais pas son rayon vampirique. Ciel lorsqu’il est ouvert
qui revient à utiliser les mains nues). commence à avoir la peau
Pendant le combat, Médreï invec- qui cloque, ce qui lui inflige
Déroulement : Au départ, les tive les PJ : 1 point de DM par tour.
drows qui assistent à la cérémonie
sont surprises, mais, ensuite, elles ne « Vous êtes moins que des larves ! 429
font pas de quartier. Voici un résumé Votre race est décadente, elle sera
de leurs actions probables sur les balayée ! Je réduirais votre monde en
premiers tours. Ensuite cela dépen- esclavage ! Vous n’êtes rien. Le monde
dra de l’évolution du combat. est notre chrysalide, nous le ferons
passer à un stade d’évolution supé-
Tour 1 : Moment où un PJ se fait re- rieur ! » etc.
pérer dans le Sanctuaire de la Pierre
du Ciel. Médreï Ar Maëdra Phase 1
Tour 2 : Les drows sur les balcons sont NC 14, créature vivante, taille grande
surprises, deux prêtresses seulement FOR +8 (+5) DEX +4* CON +8*
attaquent les intrus par une attaque INT +5* SAG +5* CHA +5*
magique (foudre ou feu). Les matrones DEF 28 (33) PV 130 Init 18
continuent le rituel sans se déconcen- Piqure +17 DM 1d6+5 + venin
trer tant que Médreï Ar Maëdra n’est Épée vampirique +17 DM 1d6+10
pas blessée (ce qui met fin au rituel). Attaque magique +17
Tour 3 : Les guerrières sortent leurs Attaques multiples : Au prix d’une ac-
armes et descendent du balcon. Les tion d’attaque, Médreï peut faire une
prêtresses attaquent avec toute leur attaque de morsure plus une attaque
puissance de feu. avec une arme dans le même tour.
Tour 4 : Si elles le peuvent, les guer-
rières attaquent au corps à corps.
Prêtresse drow Épée vampirique : La longue dague sacri- le buste humanoïde de taille normale
ficielle à lame ondulée qu’utilise Médreï possède « seulement » une FOR de +5.
NC 5, créature humanoïde est l’équivalent d’une épée courte +4
FOR +2 DEX +4* CON +2 vampirique. À chaque coup porté, la Le choc des titans II, le
INT +2 SAG +4* CHA +2 moitié du montant des DM infligés sont retour de Médreï
ajoutés aux PV de l’attaquant (jusqu’au
DEF 21 PV 56 Init 18 maximum normal). Si les PJ réussissent à réduire Mé-
Masse serpent +10 DM Venin : La morsure de Médreï inflige 1d6 dreï à 0 PV, lisez le texte suivant.
DM par tour pendant 10 tours si la vic-
1d6+4 time rate un test de CON difficulté 20. L’immonde femme-araignée
Attaque de feu ou foudre Injonction mortelle (L) : Une cible située à pousse un terrible hurlement avant
une distance maximum de 30 mètres doit de s’écrouler. C’est la stupeur chez
(30 mètres) +10 DM 5d6 réussir un test de CON difficulté 15 ou tom- les drows. Les combats cessent.
Poison : La masse serpent ber à 0 PV. En cas de succès, la cible subit L’abdomen boursouflé du cadavre
tout de même [2d6 + 14] DM. Ce pouvoir explose dans une gerbe d’entrailles
de la prêtresse inocule ne peut prendre une même créature pour et de minuscules araignées.
du poison à sa victime cible qu’une seule fois par combat.
à chaque attaque. Elle Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus- Les PJ peuvent s’inquiéter des arai-
doit faire un test de CON sir une attaque magique sur une cible gnées, mais elles sont inoffensives.
difficulté 14 ou sombrer vivante à une distance maximum de Le vrai danger est ailleurs. Les PJ
30 mètres. En cas de réussite, la cible disposent d’un répit d’un tour tan-
dans l’inconscience subit 7d6 DM et Médreï régénère autant dis que les drows décontenancées
immédiatement pour une de PV que de DM infligés. De plus, à hésitent ou se replient.
chaque fois qu’une créature meurt à
durée de 1d6 minutes. moins de 20 mètres d’elle, elle siphonne Soudain, un hurlement similaire à
son énergie et gagne [1d6 + 14] PV. celui poussé par Médreï lors de son
Guerrière sacrée Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet agonie se fait entendre au-dessus de
Voir p.420 d’animer le cadavre d’une créature morte vos têtes. Comme un écho de mort.
pendant le combat. La créature se relève L’énorme cocon accroché au plafond
430 avec les mêmes caractéristiques, mais elle explose un instant après en projetant
subit une pénalité de -2 en attaque et en des fils gluants en tous sens. À sa place
Initiative. Lorsque le cadavre est à nou- se tient une abomination. Vous recon-
veau vaincu, il ne peut pas être réanimé. naissez immédiatement le visage de
Instinct de survie : Une fois par tour, au Médreï, les traits fin d’une elfe téné-
moment de son choix, Médreï peut utiliser breuse, déformés par un rictus de pure
une action de mouvement supplémen- haine. Mais le corps de la créature est
taire pour se déplacer. Si un effet ou une bien plus massif, son anatomie d’arai-
créature la paralyse, la ralentit ou restreint gnée est recouverte d’une sorte de
ses mouvements, elle a droit à un test d’INT cuirasse verte et son buste géant n’est
ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en pas celui d’une drow, mais plutôt celui
débarrasser une fois par tour. Elle gagne d’une mante-religieuse. Elle hurle :
+5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 70 PV. « Vous allez me le payer ! », en faisant
Téléportation (L) : Médreï disparaît et claquer ses affreuses pattes avant aussi
réapparaît à un autre endroit situé à longues que des épées à deux mains.
moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée
doit être soit en ligne de vue, soit par- Chaque créature présente dans la
faitement connu. salle doit faire un test de DEX difficul-
Hybride : La force de +8 de Médreï cor- té 15 pour échapper aux fils gluants
respond à sa grande taille. Toutefois, projetés par le cocon. En cas d’échec,
la créature est Ralentie (une seule
action) jusqu’à ce qu’elle s’en débar- de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre 13
rasse (action limitée). Pour plus de la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Im-
simplicité, considérez qu’aucun drow mobilisée si elle est de taille inférieure. La Matrone de Maëdra
n’agit au tour suivant. Si les PJ avaient victime peut essayer de se libérer au prix
placé un mur de force, le cocon situé à d’une action de mouvement en réussis- NC 7, créature humanoïde
plus de 5 mètres de hauteur a explosé sant un test de FOR (+9) opposé. FOR +2 DEX +4* CON +2
au-dessus. Médreï se téléporte auprès Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus- INT +2 SAG +4* CHA +2
des PJ et reprend le combat ! sir une attaque magique sur une cible DEF 14 PV 30 (96) Init 18
vivante à une distance maximum de 30 Attaque de feu ou foudre
À partir de cet instant, seules les mètres. En cas de réussite, la cible subit (30 mètres) +12 DM 6d6
prêtresses et les matrones conti- 7d6 DM et Médreï régénère autant de Rayon vampirique (L) : La
nuent le combat, les guerrières PV que de DM infligés. De plus, à chaque matrone doit réussir une
sacrées s’agenouillent en une sainte fois qu’une créature meurt à moins de attaque magique sur une
terreur. Lorsqu’elle éprouve le be- 20 mètres d’elle, elle siphonne son éner- cible vivante à une distance
soin de se soigner, Médréï se télé- gie et gagne [1d6 + 14] PV. maximum de 30 mètres.
porte dans leurs rangs et fait une Téléportation (L) : Médreï disparaît et En cas de réussite, la cible
moisson de têtes. Si elle manque de réapparaît à un autre endroit situé à subit 3d6 DM et la matrone
guerrière, les prêtresses sont les sui- moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée régénère autant de PV que
vantes. L’âme drow étant ce qu’elle doit être soit en ligne de vue, soit par- de DM infligés.
est, vous pouvez mettre en scène une faitement connu. Chair à canon : Une fois par
prêtresse qui en profite pour élimi- Réduction des DM : La carapace de mé- tour, la matrone peut décider
ner sa propre matrone, pour le seul tal de Médreï réduit tous les DM subis qu’une attaque qui la visait
salut de Médreï, bien entendu… de 5 points. touche à la place un de ses
Régénération : La Princesse-Araignée est sous-fifres situé à moins de
Cette fois, Médreï est plus prudente. Si une abomination créée par les ondes 3 m et venu s’interposer. Elle
elle sent que le combat tourne mal, elle corruptrice d’une Pierre du Ciel. La ca- gagne un bonus de +5 en
se téléporte aussi loin que nécessaire, resse de la pierre ne lui procure aucune DEF tant que des sous-fifres
le temps de se régénérer. À l’inverse, si douleur. Au contraire, tant qu’elle est sont positionnés à moins de
les PJ sont en difficulté, elle savoure sa dans la salle du Santuaire, elle régénère 3 mètres d’elle
victoire. Elle interdit à quiconque de 5 PV par tour. Elle perd cette régénéra- Injonction mortelle (L) : Une
lui voler ce plaisir, ses sbires restent tion lorsqu’elle se matérialise au milieu cible située à une distance
en retrait pendant qu’elle fait durer le du conseil des elfes ! maximum de 30 mètres
châtiment. Une dernière opportunité doit réussir un test de CON
pour les PJ de fuir au moment où le Le choc des titans III, la difficulté 15 ou tomber à 0
portail apparaîtra. vengeance de Médreï PV. En cas de succès, la cible
subit tout de même [2d6 +
Passez à la scène suivante soit Vous franchissez enfin le portail 12] DM. Ce pouvoir ne peut
lorsque tous les PJ sont morts (!), soit pour vous retrouver au milieu de la prendre une même créature
lorsque qu’ils sont tous passés à tra- salle du conseil. Dès le dernier com- pour cible qu’une seule fois
vers le portail. Soit un peu des deux. pagnon apparu, Grabuge coupe le par combat.
dispositif derrière vous !
Médreï Ar Maëdra Phase 2 431
L’assemblée des elfes est réunie pour
NC 14, créature vivante, taille énorme assister à l’arrivée des héros envoyés
affronter le mal. Adaptez la descrip-
FOR +12 (+9) DEX +3* CON +12* tion de la scène à votre propre cam-
INT +5* SAG +5* CHA +5* pagne. Selon la réussite du scénario 7,
selon la façon dont les PJ ont donné
DEF 30 PV 170 (RD 5) Init 16 ou non l’Anneau des Rois aux elfes et
Pattes (2 attaques) +23 DM 2d6+9
Attaque magique +19
Agripper : Sur un résultat de 15-20 au
d20 en attaque, Médreï agrippe sa proie
et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus
selon l’état dans lequel les PJ arrivent en ont la garde, dans ce cas les PJ ont
(qui est là, qui est vivant ?), la scène 2 tours de répit supplémentaires. Au
peut varier d’une allégresse sincère et quatrième, elle se saisit de son cadavre
jubilatoire ou au contraire s’avérer ter- et, au cinquième, elle se téléporte
riblement tendue. Maëla manifeste sa avec. Les PJ doivent l’achever avant !
joie quoi qu’il arrive. Les PJ disposent Notez que, tant que Médreï est vi-
alors de trois tours pour donner les in- vante, aucun sort de téléportation vers
formations principales ou faire ce que l’extérieur ou de fuite ne fonctionne
bon leur semble. Et puis… plus dans ce lieu !
Soudain, derrière vous, un affreux Quelques elfes aident les person-
chuintement se fait entendre. Un nages, mais beaucoup ne sont pas
violent flash lumineux fait exploser armés pour affronter une telle créa-
les guirlandes de cristaux et arrache ture. Considérez qu’au total, les elfes
les deux arbustes. Le souffle vous infligent 5 points de DM par tour.
plaque au sol. Vous clignez des N’oubliez pas que Médreï ne régénère
yeux... À la place du portail se tient plus.
l’énorme mante-religieuse que vous
aviez laissée sous terre... Au moment où Médréï rend enfin son
dernier soupir, elle implore : « Mère,
Si Médréï ne s’était pas encore trans- vengez-moi ! » Dans un hurlement
formée avant le départ des PJ, décri- atroce, elle gonfle, puis explose en
vez-là à présent. projetant des morceaux de cuirasses
tranchants sur toute l’assemblée. Tous
Grabuge prononce un étrange ceux qui sont à moins de 10 mètres de
juron : « Saperlipopette... ». La créa- l’explosion subissent 10d6 DM - au-
ture a embroché le gnome qui se delà de cette distance, seulement 5d6.
tenait près du portail sur sa longue Un test de DEX difficulté 15 permet
patte acérée. Il louche sur l’énorme de diviser les DM par 2. Tout PJ qui
excroissance qui sort de son abdo- tombe à 0 PV à la suite de cette explo-
men : « J’ai toujours rêvé d’en avoir sion doit faire un test de CON difficul-
une aussi grande... » La créature se té 15 ou mourir ! Environ un tiers des
débarrasse de lui comme d’un dé- elfes présents décèdent.
tritus sans intérêt et le petit corps
sans vie s’écrase à vos pieds. Mé- « À vaincre sans péril, on triomphe
dreï penche la tête sur le côté, il lui sans gloire. »
manque une partie du visage, qui
semble avoir fondu. « Oh, j’ai peur de
venir gâcher votre petite fête. »
Médréï débute ce dernier combat avec
100 PV, éventuellement moins selon
la physionomie du combat précédent.
Cette fois, le but de la prêtresse des
drows n’est pas de tuer les PJ. Dès le
tour suivant, elle se téléporte près du
porteur de l’Anneau des Rois qu’elle
essaye de tuer pour lui prendre.
Il lui faut 3 tours pour tuer le porteur
de l’anneau, sauf si Maëla ou Tinsirith
432
IV - Épilogue complexe de complots qui comporte 13
plusieurs méthodes pour prendre le
Une fois l’allégresse de la victoire sur contrôle des différentes zones géo- 433
Médreï retombée ou, au contraire le graphiques de la région.
sang et les larmes séchés, il est temps
de faire les comptes. Et ce n’est pas La première phase a débuté avant
une mince affaire. Cette campagne a l’implication des PJ dans l’aventure.
été suffisamment longue et complexe Les drows ont utilisé les richesses
pour que chaque groupe trace un sil- amassées sous terre, notamment vo-
lon unique. lées aux nains des Serres du Monde
(voir S11), pour acheter les géants
C’est à vous, MJ, qu’incombe la et les orques tout en leur promet-
responsabilité de déterminer dans tant plus de richesses encore. Ils
quelle mesure les plans des drows ont envahi le pays de Dorn (S10) et
ont réussi ou échoué en fonction la partie Nord de Hautesylve grâce
des actions de vos PJ et du résultat à des complicités internes (voir S7).
obtenu à chaque scénario. La com- Simultanément, ils ont commencé à
plexité et le nombre d’événements produire de la fausse monnaie avec
qui peuvent influencer sur la situa- l’aide d’Amarange le barde et la par-
tion géopolitique finale sont trop ticipation forcée du sage Emarin Gri-
importants pour que nous vous four- sant (voir S4 et S5).
nissions un résultat clef en main.
La seconde phase marque l’entrée
Ce que nous vous proposons ici en scène des personnages. Les drows
est un rappel du déroulement de testent alors les défenses de la prin-
l’invasion et du plan des drows ainsi cipauté par deux fois afin d’y établir
qu’une vision du pire : ce qui arrive une tête de pont : d’abord lors de
si personne ne contrecarre ces plans. l’invasion de la baronnie de Clairval
À partir de ces éléments, vous devez (S2 Fort-boueux et la bataille de Vi-
déterminer vous-même ce qui s’est reux), puis en postant des troupes en
produit ou non. Il est généralement bordure de Hautesylve pour attaquer
nécessaire de mettre en relation plu- Twemby (S3 sanctuaire de Trenner).
sieurs éléments pour obtenir une
réponse sur l’invasion d’une région. Durant la troisième phase, ils tentent
de prendre le contrôle direct (en
Par exemple, prévenir la Principauté Thuléa) et indirect du royaume de
d’Arly que le comte Nosra Ponant va Hautesylve par l’intermédiaire de leur
attaquer à l’Ouest n’est pas suffisant marionnette Eléas Glorofindel (S7). Ils
pour remporter cette bataille. Encore tentent aussi d’annexer la baronnie de
faut-il que les orques n’occupent pas Bois-Ardent après la chute de Fleck
les troupes au Nord de Clairval à ce (S8). Cette dernière prise de guerre
moment-là et que le royaume puisse doit permettre aux forces humanoïdes
engager des mercenaires avec autre de couper la route commerciale vers
chose que de la fausse monnaie. Ou Port-libre et empêcher les Marches du
encore que les nains ne soient pas oc- Piémont d’accéder à la mer.
cupés par les tensions contre les elfes.
Enfin, parallèlement à ces mouve-
Le plan des drows ments, depuis toujours, les drows
cherchent à mettre la main sur l’An-
L’objectif final des drows n’est rien neau des Rois. Ils savent qu’il repose
moins que l’invasion complète des à Anathazerïn et que seul l’Einistar
terres d’Osgild au nom de leur déesse peut permettre de s’en emparer,
maléfique. Leur plan est une toile aussi sont-ils constamment en alerte
sur ce dossier. C’est pourquoi, lors coupées de tout ravitaillement à
de l’invasion de nouvelles terres, les l’Est, attaquée au Nord par les géants
shamans orcs détenaient des gra- et au Sud par les mercenaires. Bien
vures du gantelet et des ordres afin entendu, une fois les royaumes hu-
de faire remonter toute information mains et elfes tombés sous la coupe
sur le sujet. C’est aussi pourquoi des de pantins à la solde des drows, la
drows étaient en permanence pos- magie noire de Maëdra se répandra
tés à Anathazerïn, attendant que le comme une peste corruptrice, toute
porteur de l’Einistar vienne ouvrir entière dévouée à la gloire de la reine
les portes du Sanctuaire de Lunédor des insectes. Forte d’une assise totale
(S12). Récupérer l’anneau de Luné- sur les terres d’Osgild, Maëdra em-
dor pourrait leur assurer une victoire brassera l’ensemble du monde connu
facile sur les elfes... sous son talon d’acier. Le monde
bascule alors dans les ténèbres et le
La fin d’Anathazerïn (S12) amène chaos, et un régime de terreur impi-
les drows à précipiter leurs plans : ils toyable s’abat sur le Mitan. Il faudra
déclenchent l’opération peste argentée plusieurs siècles d’un règne sombre
qui doit mener à la banqueroute des avant que les Dieux ne réagissent
deux nations humaines. Le résumé qui pour rétablir un certain équilibre…
suit présente le déroulement de phase
finale de l’invasion du Mitan par les Mais il se peut aussi que vos
laquais des drows si leur plan devait PJ aient réussi des choses :
parfaitement se dérouler. Le seul inté-
rêt de ce paragraphe est d’offrir au MJ S’ils ont repris les mines des nains
une vision globale de ce qui se trame. aux mains des drows (S11), les res-
sources des elfes noirs subissent un
Dès que la peste argentée est dé- sérieux coup d’arrêt. Petit à petit, la
clenchée, les drows profitent de loyauté des orques, géants, merce-
l’anarchie que provoque l’effon- naires et Nosra du Ponant va se dis-
drement du système bancaire pour tendre vis-à-vis de leurs employeurs.
lancer l’invasion. À l’Ouest, le comte Sauf si les drows rencontrent un
Nosra du Ponant a été grassement franc succès sur les champs de ba-
rétribué pour attaquer la princi- tailles et que leurs alliés pillent de
pauté. Les orques doivent simul- nouvelles richesses. Malgré tout, le
tanément ouvrir un second front robinet est désormais fermé.
depuis le Nord s’ils ont réussi à s’éta-
blir dans le Bois de Myrviel. Suite à De même, si les PJ ont rapidement
« l’incident du Sanctuaire de Tren- et efficacement déjoué le complot
ner », les elfes, tombés sous la coupe de la peste argentée (S4, S5 et S13),
du Roi Eléas Glorofindel, désormais la déstabilisation monétaire est
détenteur de l’Anneau de Lunédor, bien moindre qu’escomptée par les
entrent en guerre contre les nains de drows. Les humains tiennent le choc.
Fort Colline soutenus par leurs frères
venus des monts Argentés. Si les PJ ont déjoué le complot
d’Eléas Glorofindel (S7), que Tinsirith
Au Sud, les drows utilisent leur or est devenu le bras droit de la Reine et
pour retourner les mercenaires de que l’Anneau des Rois (S12) est désor-
Xélys contre les Marches du Pié- mais porté par un ami des PJ, alors le
mont qui n’a plus de quoi les payer. royaume elfique est très solide et ré-
Attaquée sur trois fronts, sans le sou- siste parfaitement, en bonne entente
tien des nains, la Principauté d’Arly avec ses voisins, même les nains, aux
tombe rapidement. Elle est bientôt attaques des ennemis. Si les PJ ont
suivie par les Marches du Piémont échoué au scénario 13, une guerre
434
13
terrible va s’instaurer entre les hauts- héros qui ont survécu à toutes ces
elfes et les elfes noirs, mais l’issue épreuves. Toutefois, en fonction
sera incertaine. des cartes que vous avez en main,
peut-être préférerez-vous prolonger
Même chose lors des attaques sur la encore la campagne par quelques
baronnie de Clairval (S2) et la ville scénarios de votre cru pour régler
de Twembly (S3). Selon la situation tel ou tel problème en suspens. La
que les PJ ont laissée derrière eux, guerre à l’Ouest, les géants au Nord,
ces territoires seront plus ou moins etc. Mais vous devrez désormais
mobilisés et résistants face aux ten- vous débrouiller seul, nous en avons
tatives d’invasion. terminé.
Si la baronnie de Bois-Ardent (S8) Une dernière chose toutefois. À
a tenu l’assaut à Fleck, la route com- moins que la campagne ne soit un dé-
merciale vers Port-libre fonctionne sastre complet, les elfes ont réhabi-
toujours et cet accès à la mer est lité le Sanctuaire de Trenner au Nord
primordial pour les Marches du Pié- de Twemby. Un mois après ce der-
mont. nier épisode, un messager elfe porte
un message aux héros. Il les informe
Si les PJ ont porté des coups décisifs qu’une antique tablette de marbre a
aux chefs géants qui ont envahi Dorn été trouvée dans une cachette, sous
(S10), notamment le cyclope Ungo- la stèle d’une grande orbe de cristal
thoar et l’ogre mage Ka-Orig, l’op- dans le temple en question. Maëla a
position sur place est grandement souhaité la leur faire parvenir (voir
déstabilisée. S’ils ont réussi à trans- encadré).
mettre des informations précises aux
troupes du Haut-Prêtre Nicolaï sur « Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé la mémoire
les forces et la nature des ennemis, de leur propre histoire. Même les Premiers-Nés ont oublié. Seuls
cela représente également un point les dieux se souviennent. Mais peut-être devrais-je les appeler les
très positif pour les combats à venir. nouveaux dieux, même si je sais qu’ils détestent cela.
Car, avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné le monde où
Si les PJ ont acquis le respect de vivaient les races anciennes, elfes, nains, gnomes... Puis les pierres
Kruld Hache-tonnerre (S11) et qu’il du ciel, Kaer Ouros, enflammèrent le firmament et marquèrent les
se bat désormais à la tête de sa horde terres du Mitan de leur incandescence. La race des hommes émergea
contre les drows et les géants, il s’agit des flammes du chaos et avec eux les nouveaux dieux. Même s’ils
d’un allié puissant et efficace. Les détestent ce titre. Je le sais.
nains sont eux aussi de la partie si Car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu du temps et des
le clan des Norderem à été sauvé par ancêtres.
les aigles géants. Mais cette alliance Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une prophétie.
fera long feu à la fin de la guerre. Une prophétie pour guider les héros dans leur lutte contre le mal
lorsqu’il surgira à nouveau des entrailles du monde. Une prophétie
Enfin, si les PJ ont réussi à détruire pour les guider vers des trésors perdus. Mais aussi une prophétie
Krön (S13) et vaincu Médreï Ar Maë- pour les mener sur les traces de leur Histoire. Je le sais, car c’est
dra (S13), les plans d’invasion de moi qui ai prononcé ces mots. »
la surface par les drows sont tota-
lement compromis. Les elfes noirs
vont retourner dans leur royaume
souterrain et passer plusieurs siècles
à ruminer leur défaite et fomenter un
nouveau complot.
The end
Nous y voici. Vous pouvez conclure
ici les aventures des valeureux
435
Annexes (Ours, Renard, Corbeau, etc.). Ils
vénéraient encore une longue listes
Religions des Terres d’esprits mineurs (rivière, mon-
d’Osgild tagne, etc.), de démons (Orcus, Baal,
etc.), ainsi que les fils et les filles de
Les races anciennes divisent l’his- certains des Seigneurs élémentaires
toire des Terres d’Osgild en trois (Voir la fille du Seigneur de l’Hiver
périodes. dans CB #1). Les humains appellent
ces divinités les Ancien Dieux, un
● Le Premier Age débute avec la titre impropre pour une religion qui
création du monde par les Puis- n’avait d’autre prêtre que les druides.
sances (les « anciens » dieux). C’est Aujourd’hui, leur culte est quasiment
l’âge du paradis sur terre selon les éteint, mais ces puissances sont en-
légendes des Premiers-Nés : les Jar- core adorées par quelques druides et
dins de Va-ishar. au sein de communautés isolées.
● Le Second Age débute avec la Les nouveaux dieux
chute des Pierres du Ciel (Kaer Ou-
ros). Il marque l’avènement des hu- À l’image des humains, les nouveaux
mains et des nouveaux dieux. C’est dieux sont nombreux et variés. Nous
l’âge de l’apogée des Premiers-Nés vous fournissons ici une liste de 48
sur les Terres du Mitan. divinités, mais elle n’est en aucun cas
exhaustive.
● Le Troisième Age commence par
un cataclysme qui défigure la forêt Les divinités dont le nom est suivi
sombre et marque la chute du Roi- du symbole ° sont déjà présentées
sorcier de Tor Angul. C’est l’âge de la p.184 de CO Fantasy et celles dont le
domination des nouveaux dieux sur nom est suivi d’un astérisque* sont
les Terres d’Osgild. ouvertement maléfiques. Pour ces
dernières, vous pourrez utilisez la
La plupart des humains n’ont ja- règle de la conversion des soins en
mais entendu parler de cette pério- blessure (CO Fantasy p.142).
disation, pour eux, l’histoire com-
mence avec la création de l’empire Le culte de Maëdra
d’Osgild, il y a seulement deux mil-
lénaires environ. Les elfes noirs forment un peuple
féroce guidé par une foi cruelle, celle
Les anciens dieux de Maëdra, appelée aussi Reine des
insectes ou encore Reine-araignée.
Avant l’arrivée des hommes, les L’éducation et la sélection sont
peuples anciens (elfes, nains) pra- impitoyables et fait d’eux une race
tiquaient une religion animiste et de combattants où les faibles n’ont
rendaient hommage aux Puissances. pas leur place. Chaque drow est une
Ils priaient les six forces de la nature machine de guerre formée pour tuer
(Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau et et vaut une dizaines d’humains au
Mort), les quatre seigneurs du temps combat. Heureusement, les drows
(Hiver, Automne, Printemps et Été) sont très peu nombreux. Leur société
et enfin les seigneurs des animaux matriarcale possède une faible nata-
lité et, à l’image des araignées, les
mâles sont le plus souvent tués après
l’accouplement.
C’est pourquoi, à la fois conscients
de leur supériorité et de leur faible
436
14
Divinité et domaine Arme Capacité divine
Arcanna° déesse de la Magie blanche Bâton Détection de la magie (Voie de la magie univer
selle – Magicien)
Abalath* dieu des Complots et de la Vengeance Dague Invisibilité (Voie de la magie universelle – Magicien)
Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)
Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p.141)
Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)
Azazel* dieu de la Douleur et de la Cruauté Fléau (p.163) Saignement (Voie du sang – Nécromancien)
Belzoeth* dieu des Tombeaux et des Morts-vivants Masse Animation des morts (Voie de l’outre-tombe – Né
cromancien)
Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)
Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde)
Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)
Desdemone* déesse de l’Esclavage et de la Servitude Fouet Injonction (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible (Voie de la divination – En
sorceleur)
Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)
Fydriss* déesse de la Peur et des Cauchemars Hache Peur (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)
Géhenne* déesse des Cataclysmes et des Fléaux Nuée d’insectes (Voie des animaux – Druide)
Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier)
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier)
Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur)
Hybbèra* déesse de l’Indifférence et du Froid Masse Verglas (Voie de prestige du gel – Ensorceleur p.96)
Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche² Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)
Linnarré déesse de la Mer et des Marins Trident4 Respiration aquatique* (Voie de la magie élémen
taire – Magicien)
Lucérion* dieu de la Corruption et de la Folie Dague Confusion5 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien)
Maëdra* déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale – Voie des vé
gétaux – Druide).
Malkoer* dieu de la Maladie et des Épidémies Masse Putréfaction5 (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Mélenna déesse des Forêts et des Animaux Arc3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)
Méphistère dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)
Miesserith* déesse de la Magie noire Dague Ténèbres (Voie de la sombre magie – Nécromancien)
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)
Morn dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà Faux1 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)
Orbis dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
Oroax* dieu de la Destruction et de la Guerre Hache à 2 mains Charge (Voie du pourfendeur – Barbare)
Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc3 Lévitation5 (Voie du vent – Moine)
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)
Phobos* dieu de la Luxure et des Prostituées Bâton Serviteur invisible (Voie de l’invocation – Ensorceleur)
Scrofélias* dieu des Mutilations et des Mendiants Épée courte Briseur d’os5 (Voie de la brute – Barbare)
437
Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)
Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)
Trenner° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde)
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature – Druide)
Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du
Masse Feu grégeois (Voie des élixirs – Forgesort)
Feu purificateur
Vorona° déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
1 arme à 2 mains, d10 DM, ² arme à 2 mains, d8 DM, 3 arc long ou court au choix, 4 similaire à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capacité
est considérée de rang 2.
Prêtresse de Maëdra nombre, les drows préfèrent utiliser [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées,
des pions pour mener les guerres les cibles subissent un malus de -2 en
à leur place. Les prêtresses se ré- attaque et en DEF et ne peuvent pas
servent le rôle de leader et mani- se déplacer. Chaque tour, une créa-
pulent les autres peuples depuis les ture peut se libérer avec un test de
ténèbres des profondeurs. Les guer- FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
riers se voient assignés aux rôles de
commandos d’élite et de garde. La masse est l’arme privilégiée des
prêtresses, aussi se voient-elles gé-
Le symbole le plus universellement néralement offrir par le clergé une
reconnu de Maëdra est l’araignée, des fameuses masses-serpent en-
mais il en existe d’autres, comme la chantées au poison tant redouté.
toile ou encore le bâton à sept ser-
pents. La capacité spéciales des prê- Poison : La masse-serpent de la prê-
tresses de Maëdra est l’équivalent du tresse inocule du poison à sa victime
sort de druide de rang 2 de la Voie à chaque attaque réussie. La cible
des végétaux, Prison végétale. doit faire un test de CON difficulté
12 ou sombrer dans l’inconscience
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait immédiatement pour une durée de
apparaître d’épaisses toiles d’arai- 1d6 minutes. La masse-serpent ne
gnée qui bloquent ses ennemis (mais prend vie qu’entre les mains d’une
pas ses alliés) dans une zone de 10 m prêtresse de Maëdra.
de diamètre (portée 20 m) pendant
438
2
439
Saurez-vous percer le mystère d'Anathazerïn ?
Anathazerïn, le sang des Premiers Nés est une
grande campagne épique publiée pour le jeu de rôle maison
de Casus Belli, Chroniques Oubliées Fantasy
Dans le village paisible de Clairval, la rumeur d’une
grande guerre enfle. Quand le Baron Rodrick cherche des
volontaires pour aller porter des vivres au fort posté à la
frontière Nord du territoire, les volontaires sont loin de se
douter qu’ils s’embarquent pour l’aventure de leur vie !
Anathazerïn va emmener les personnages-joueurs dans
une extraordinaire odyssée aux quatre coins des terres
d’Osgild. Pour stopper l’invasion des humanoïdes ennemis,
orques, ogres et les terrifiants géants, dirigée dans l’ombre
par des forces plus inquiétantes encore, les héros de Clairval
vont devoir mettre à jour une histoire oubliée, le plus grand
secret du peuple elfe.
Au cours de 12 scénarios aussi variés dans leur structure
(exploration, enquête, combats de masse, infiltration, mys-
tères) que dans leurs décors (urbain, souterrain, nature, cité
oubliée), les héros de cette campagne vont débuter au niveau
2 pour atteindre des niveaux de puissance qui feront d’eux
des personnages importants du Mitan (niveau 13-14).
Sauront-ils contrecarrer le plan d’une déesse ? Seront-ils
dignes de porter à nouveau l’Einistar et d’ouvrir le Sanctuaire
des Rois ? Sauveront-ils les Terres d’Osgild et leurs popula-
tions ? Tout est à écrire et ce n’est que par leurs décisions
que les joueurs vont faire de cette expérience de jeu unique et
inoubliable un moment de légende.
Cet ouvrage contient une introduction à l’aventure, une nouvelle d’ambiance, les douze scénarios, les cartes, les conseils de
jeu, des annexes et tout ce dont a besoin le Meneur de Jeu pour préparer l’aventure.
Il est indispensable pour jouer cette campagne de disposer du jeu de rôle Chroniques Oubliées Fantasy, le Hors-série n°1
de Casus Belli.
ISBN : 978-2-36328-158-6
black-book-editions.fr BBECOF02 Prix : 49,90€
Anathazerïn
Le sang des premiers nés
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