9
251
Les jardins de l'Amertume rupteur des Pierres du Ciel, il mena
des expériences immondes sur des
Anathazerïn Plus de contexte prisonniers de toutes les races afin
de créer de nouveaux soldats plus
Scénario 9 Pour les elfes, les Premiers-Nés, l’avène- puissants, plus agressifs et dénués de
En quelques mots... ment des hommes - lors du cataclysme morale. Ainsi naquirent les orques,
des Pierres du Ciel - marqua le début les gobelins et autres hobgobelins...
Guidés par Lizuar, l’elfe qu’ils du deuxième âge et la fin des Jardins
ont délivré des geôles orques de Va’Ishar (dont les jardins de Ma’Is- Le Roi-sorcier réussit finalement à
har, lieu central de ce scénario, tirent conquérir toute la région actuelle de la
et drows lors du dernier leur nom). L’apparition imprévue de la mer des roseaux à l’aide de créatures
scénario, les personnages nouvelle race et son tempérament sau- de plus en plus terrifiantes et de plus
doivent trouver la Vallée de vage désorientèrent les oracles elfes. La en plus énormes, puisant toujours plus
l’Amertume perdue quelque nature même des humains défiait leur dans le terrible pouvoir des Pierres du
part dans l’immensité de la talent de prophétie et, pour la première Ciel. Son expansion ne fut stoppée
Forêt Sombre… Les PJ vont fois dans leur longue histoire, les elfes que par la mer à l’Est et par les mon-
enfin toucher au mythe de ne pouvaient voir l’avenir avec certitude. tagnes au Nord. À l’Ouest et au Sud,
Farendil en découvrant les Tout juste réussissaient-ils à prévoir une elfes et nains s’associèrent pour bâtir
jardins et le fameux Gardien grande guerre et un nouveau cataclysme. des remparts titanesques. Ainsi naquit
dont parle le poème décou- le mur de Kelt, dont les humains ont
vert dans le sanctuaire de Persuadé que les humains et leurs oublié l’origine. Ils croient que le mur
nouveaux dieux seraient responsables fut construit pour résister à la sombre
Trenner (S3). de ces bouleversements et de la fin de magie du Kathang alors que celle-ci
la civilisation elfique, un Haut-Sei- n’est que l’héritière décharnée de ce
Fiche technique gneur Premier-né décida de réduire que furent les terribles maléfices du
les hommes en esclavage et d’éradi- Roi-sorcier. À l’Ouest, un mur simi-
TYPE • Mystère/exploration/ quer ceux qui résistaient. La majorité laire bouclait la passe des Marches du
révélation des elfes refusa ces idées génocidaires Piémont et la tour septentrionale est
et il fut contraint de s’exiler avec ses aujourd’hui la résidence du Margrave.
PJ • 4 personnages de niveau 9 partisans à l’extrémité Nord-Est de la
ACTION grande forêt de Marë-Brethil (deve- Dans sa forteresse ténébreuse de
nue aujourd’hui la Forêt Sombre). Là, Tor-Angul, l’œil dévorant du Roi-
AMBIANCE pour mener à bien son projet dément, sorcier gagnait chaque siècle tou-
INTÉRACTION il posa les fondations d’une immense jours plus de puissance. Les peuples
INVESTIGATION forteresse de lumière qui basculera Anciens résistaient à chaque nouvel
plus tard dans les ténèbres : Tor-An- assaut avec des difficultés crois-
gul, siège du pouvoir du Roi-Sorcier. santes. La chute du Roi-sorcier ne
vint pourtant pas de la lutte achar-
Si l’objectif du Roi-sorcier était à née que lui menaient ses ennemis.
l’origine de combattre la race hu- Débarquée de l’Est, par-delà la mer
maine, ses ennemis les plus féroces Mauve, une puissante armée hu-
furent les elfes eux-mêmes. Une lutte maine posa le pied sur les terres cor-
fratricide l’opposa aux siens pendant rompues de l’empire du Roi-sorcier.
des millénaires. Pour résister à une Une terrible bataille vit la victoire du
force bien supérieure en nombre, le tyran et lui permit de réduire en es-
Seigneur de Tor-Angul fut contraint clavage les nouveaux arrivants. Mais,
de faire appel à une magie de plus en parmi les humains capturés, certains
plus sombre. Utilisant le pouvoir cor- possédaient une étrange connais-
sance des Pierres du Ciel et le Roi-
sorcier les obligea à travailler pour
lui. Leur chef gagna la confiance
du Roi, mais, en secret, il ourdit un
252
complot. Il avait choisi de sacrifier sa forêt autrefois magnifique était définiti- 9
vie ainsi que celle de tous ses com- vement perdue, elle fut rebaptisée plus
pagnons plutôt que de se soumettre justement la Forêt Sombre. 253
à la volonté du seigneur ténébreux
et participer à la corruption irrémé- Les Pierres du Ciel
diable de toutes les races pensantes. (Ouro-Kaer)
La plus grosse des Pierres du Ciel, celle Ces pierres venues d’un autre monde
dont le Roi-sorcier tirait la plus grande sont à l’origine des deux cataclysmes
partie de son pouvoir, était située au qui jalonnèrent les changements d’Age.
beau milieu de l’empire, au cœur de la Leur chute sur le Mitan coïncide avec
Forêt Sombre. Le chef des humains ve- l’arrivée des humains. Le cataclysme qui
nus de l’Est avait promis au Roi-sorcier s’en suivit a effacé toute trace des évé-
une nouvelle arme de destruction dé- nements de cette période, mais, lorsque
passant tout ce qu’il pouvait imaginer. les cendres et la poussière le cédèrent
L’œil rougeoyant de Tor-Angul fut aux à nouveau à la lumière, les humains et
premières loges pour assister à la dé- leurs nouveaux dieux étaient apparus.
monstration. Il eut à peine le temps de
comprendre qu’il assistait à l’annihila- Pendant plusieurs millénaires, le
tion complète de son empire. D’autres Roi-sorcier utilisa la puissante éner-
pierres mineures, liées à la première gie des Pierres du Ciel pour lever ses
par la magie du Roi-sorcier qui en avait armées. Jusqu’à ce que lui-même
fait un réseau de portails, explosèrent en oublie complètement pourquoi il
simultanément. L’une d’elle détruisit la avait commencé cette guerre. Il avait
muraille du Piémont. récupéré la plupart des pierres et les
avait reliées par un réseau de por-
Des milliers de serviteurs du Roi-sor- tails magiques. Lors de l’explosion de
cier périrent en un clignement de pau- la pierre principale, les portails en-
pière. Ce n’était que le début de l’hor- trèrent en résonance et l’onde de choc
reur. L’onde corruptrice engendrée par produisit une réaction en chaîne.
l’explosion ravagea la région pendant Aujourd’hui, il ne reste dans la Forêt
des siècles, engendrant des créatures Sombre que des fragments de roche
difformes et folles de haine. Les elfes dont la puissance est infiniment plus
sous le joug du Roi-sorcier virent leur faible que celle des pierres d’origine.
peau noircir et leur chevelure blanchir.
Ils fuirent sous terre les effets du cata- Les Pierres Obscures des Jardins de
clysme. La plupart d’entre eux se réfu- l’Amertume ne sont pas de tels éclats,
gièrent au plus profond d’Outreterre, mais, en revanche, elles sont capables
où ils créèrent une nouvelle société de capter l’énergie des fragments. Or un
aussi tyrannique que la précédente. éclat de pierre du Ciel est justement en-
Maëdra, la nouvelle déesse apportée terré profondément sous la tour d’Or-
par les humains, se fit une place dans cus (repère F des Jardins de Ma’ishar).
leur cœur ténébreux et l’enserra dès C’est ce fragment qui fournit l’énergie
lors dans ses rets empoisonnés. au portail vers les abysses et permet
aux Pierres Obscures de maintenir les
D’autre, moins nombreux, refusèrent jardins dans le plan matériel.
ce nouveau pouvoir maléfique et re-
montèrent vers la lumière. Ils devinrent Une pierre de belle taille occupe
les elfes sombres. Ils s’accrochèrent encore le fond du cratère de Krön,
désespérément à la surface, mais, bien la cité des inhumains. Inconsciem-
souvent, ils devaient se réfugier sous ment, les créatures enfantées par
terre pour échapper aux horreurs qui sa magie recherchent la caresse de
hantaient désormais Marë-Brathil. La
l’onde corruptrice...
Lizuar I - Forêt Sombre cueillir/ramasser toutes sortes de
baies et de graines, afin de ne pas
NC 4, créature humanoïde Lorsque les personnages interrogent avoir à le faire dans des zones plus
FOR +0 DEX +3 CON +2* Lizuar à propos des Jardins de l’Amer- dangereuses de la forêt.
INT +0 SAG +3* CHA +0 tume, il leur explique qu’il s’agit du nom
donné par les elfes sombres à un endroit Méthode : Détailler, jour par jour
DEF 16 PV 59 Init 16 maudit se trouvant au plus profond de et nuit par nuit vingt jours de voyage
Épée +8 DM 1d8 la forêt. Il n’y est jamais allé, mais il sait dans la Forêt Sombre s’avérerait
Arc +11 DM 1d6 que toutes les créatures vivantes évitent rapidement fastidieux. En revanche,
cet endroit. Il est évident qu’il a peur de résumer le voyage en quelques mots
Voie de la survie rang 5 s’y rendre, mais, comme il doit beau- ne rendrait pas justice à la véritable
Voie du traqueur rang 5 coup aux PJ, il est prêt à les y guider. épreuve que doit représenter un tel
Il leur indique qu’il s’agit d’un périple périple dans la légendaire forêt mau-
(orques, araignées) d’environ vingt jours vers le Nord-Est dite. Nous proposons une solution
au plus profond de la Forêt Sombre intermédiaire : Une courte narration
Lizuar (soit 300 km), à travers une zone hantée pour les jours sans obstacle majeur,
associée à une résolution détaillée
254 par les ombres du passé pour les rencontres aléatoires et les
et les spectres de Tor- événements fixes.
Angul. Lizuar suggère
de faire des réserves de Bonus de survie du groupe :
nourriture et de s’équi- Afin de déterminer si les person-
per en conséquence pour nages et leur guide réussissent à évi-
une telle expédition. Même ter les dangers qu’ils croiseront sur
s’il est inévitable de se ravi- leur route (les fameuses Rencontres
tailler en route, il préfère aléatoires) ou, au contraire, s’ils
avoir quelques provisions doivent les affronter, déterminez le
d’avance. bonus de Survie du groupe :
• Si les PJ passent par • +2 par profil de rôdeur ou de
Fleck, Lizuar leur suggère druide
d’acheter des rations
et des fioles d’huile, • +1 par profil de barbare ou de vo-
indispensables leur
contre les trolls.
Malgré le manque • +1 par PJ de la race des elfes syl-
vains
flagrant de ravitaillement,
c’est bien volontiers que les • +1 par personnage portant cape et
habitants offrent une semaine bottes d’elfe
de rations séchées à chaque • -1 par personnage en armure mé-
PJ. Porter plus de nourri- tallique
ture ralentirait considéra-
blement un personnage. • -1 par PJ de la race des nains
En revanche, les fioles
d’huiles sont en rup- • -1 par profil de magicien, nécro-
ture de stock, elles ont mancien ou forgesort
toutes été utilisées lors
• -2 par profil de chevalier ou d’ar-
du siège. Profitez-en pour quebusier
faire ressentir aux PJ les conséquences
de la guerre sur l’économie et les popu- Lorsqu’un test de Survie difficulté
lations locales. Les temps sont durs. 15 est demandé, cela signifie qu’un
seul des joueurs doit lancer un d20 et
• Si les PJ ne peuvent pas s’approvi- ajouter le bonus de Survie du groupe.
sionner à Fleck par ce que le village Si le résultat est supérieur ou égal à
est tombé, Lizuar passe une semaine la difficulté, le test est réussi, sans
complète pour chasser du gibier et quoi il faudra tirer une rencontre
9
Le destin de Lizuar
Depuis plusieurs aventures, les PJ ont l’habitude d’être accompagnés par un guide et ils n’y attachent sans
doute plus tellement d’importance. Pourtant, celui qui les mène dans la Forêt Sombre va participer à une
épreuve primordiale au bon déroulement du scénario. Afin d’optimiser les chances de réussite de vos
joueurs, le MJ doit s’appliquer à le rendre sympathique et lui donner assez d’épaisseur pour que les joueurs
ne le considèrent pas comme un figurant parmi d’autres dont le destin importe peu.
Même s’il ne parle pas beaucoup, Lizuar se montre un allié précieux et un ami dévoué. À chaque fois que
cela est possible, mettez l’accent sur son abnégation. Par exemple :
- Chaque soir, malgré une journée épuisante, il part seul en forêt pour chasser et cueillir des baies afin de
permettre aux PJ de se sustenter correctement. Le matin, il a souvent fait de même et un petit déjeuner
attend les PJ à leur réveil.
- Il rapporte des plantes médicinales (Capacité nature nourricière) dès que cela est nécessaire : elles
permettent de guérir 5d6 PV par jour à répartir entre les différents bénéficiaires.
- Lors d’un combat, il s’interpose entre un PJ et une créature qui allait mettre à terre le personnage. Lui-même
s’écroule, mais se redresse pour intervenir à nouveau si besoin dès le tour suivant (Capacité increvable).
Bref, les PJ doivent tisser des liens affectifs suffisamment solides avec lui pour que l’idée de sa mort leur soit
très pénible...
aléatoire Ce score de survie peut être SAG difficulté 15) et de se retrouver Cœur sombre !
très différent d’un groupe à un autre assez rapidement seul face à une
et certains pourront éviter plus faci- nouvelle menace ! La forêt n’est pas
lement les nombreux dangers de la uniformément dangereuse.
forêt si la chance est avec eux ! • Si le test est une réussite, le MJ Tant que l’on reste en
devrait malgré tout déterminer quel périphérie, soit pas plus
Tous les seuils de difficulté indiqués type de créatures rôde dans les pa- d’un ou deux jours de
lors des tests de Survie prennent déjà rages. Les PJ peuvent faire quelques marche vers l’intérieur, les
en compte l’aide considérable appor- tests de SAG (observation) pour créatures rencontrées sont
tée par Lizuar. Si le groupe devait se saisir des traces, entendre des pas d’un NC moyen qui va de
passer de ses services, la difficulté de (lourds, traînants, furtifs, etc.) ou 2 à 5. En revanche, dès
chaque test augmenterait de +5. même entrapercevoir une silhouette que l’on s’y enfonce plus
entre les arbres lugubres. Qui sait, profondément, les créatures
Rencontres aléatoires peut-être décideront-ils d’en dé- deviennent plus terrifiantes.
coudre malgré tout ! Un échec au test Et, forcément, les PJ se
À certains moments prédéfinis du de SAG (observation) signifie seule- dirigent droit en son centre !
périple dans la Forêt Sombre, il vous ment qu’ils ne voient pas le danger Il existe bien quelques
sera demandé de faire un test de Sur- qu’ils ont évité. créatures plus faibles qui
vie (de difficulté variable) pour éviter habitent le cœur de la Forêt
une Rencontre aléatoire. La forêt étant particulièrement Sombre, mais ce sont des
dense et ténébreuse, les rencontres charognards qui font profil
• Si le test est un échec, la ren- débutent généralement à très courte bas. Les gobelins de la
contre a lieu. Les PJ et leur guide dé- distance, environ une vingtaine de forêt, par exemple, partent
couvrent le danger trop tard, ils sont mètres. Quarante mètres si les per- du principe fort judicieux
repérés et le combat ou la fuite sont sonnages ont réussi à éviter le danger. que tout humanoïde qui y
inévitables (quelques exceptions voyage, est probablement
sont prévues dans les rencontres). Pour déterminer la nature de la me- assez puissant pour les
Attention, la fuite est une manœuvre nace, vous pouvez par défaut lancer tailler en pièces… Ils fuient
désordonnée et les PJ risquent de se un d20 et lire le résultat. Cependant, au moindre bruit.
retrouver séparés. Le danger le plus la table de rencontre a été constituée
grand est alors de se perdre (test de de façon à ce que les résultats les 255
plus élevés correspondent au cœur torse, ils ont les yeux révulsés et
de la forêt, sa partie la plus sombre bavent de rage en mordant le métal
et inexplorée. Vous pouvez donc uti- de leurs épées. Ils sont réellement
liser 1d6 ou un d12 en périphérie ou, effrayants à voir et ne sentent pas la
à l’inverse, 1d10 + 10 au plus profond douleur. Utilisez les caractéristiques
de la Forêt Sombre. du berserker orque (CO Fantasy,
p.267) et retranchez 5 points à tous
1 - Araignées géantes taille les DM subis (RD 5).
moyenne (3)
3 - Gnolls (8)
CO Fantasy p.257 (tisseuses de
toile, poison affaiblissant, NC 3). CO Fantasy p.251, NC 3 : ajouter la
Voie de la meute rang 2.
Elles attaquent les PJ par surprise
depuis les arbres. Si deux d’entre elles Les gnolls de la forêt ont développé
sont tuées, la troisième prend la fuite. des tactiques de meute qui leur per-
mettent de s’attaquer à des proies
2 - Orques noirs (20+4) normalement beaucoup trop puis-
santes pour eux. Ces méthodes les
CO Fantasy p.267. rapprochent encore un peu plus des
hyènes auxquelles ils ressemblent
Les personnages tombent d’abord tant. Ils utilisent de simples épieux de
sur un groupe de 6 éclaireurs de la bois (DM 1d6 au lieu de 1d8) qui leur
tribu de la Lune Rousse, une des plus permettent de rester à distance lors
grandes tribus orques de la forêt. Ils de leurs manœuvres de harcèlement.
sont repérables à leur crâne chauve Ils se répartissent en deux groupes
peint en rouge sang. Dès que les de 4 et chaque groupe s’acharne sur
orques noirs les repèrent, ils s’en- une seule cible. Un groupe réduit à un
fuient. Lizuar leur indique qu’il ne effectif de 2 ou moins est mis en fuite.
faut pas les laisser filer et décoche
une flèche. La poursuite commence à 4 - Manticore (2)
une distance de 20 mètres et, dès leur
premier tour, les orques se scindent CO Fantasy p.262, NC 5.
en deux groupes de 3 et partent dans
des directions différentes. Dès que Les personnages arrivent en bor-
la distance dépasse 40 mètres, un dure d’une clairière d’une cinquan-
personnage doit faire un test de SAG taine de mètres de diamètre. En son
difficulté 15 pour ne pas perdre la centre, un gros rocher plat abrite
trace de sa proie. À chaque fois que l’antre d’une manticore. Elle pro-
la distance augmente de 20 mètres, fite du soleil de la fin de la journée,
la difficulté du test augmente de +5. si rare dans la forêt. Au pied du roc
taché de déjections, de nombreux
Si un ou plusieurs orques réus- crânes et ossements d’animaux ou
sissent à fuir, Lizuar est inquiet, il d’humanoïdes jonchent le sol. Lais-
pense qu’un nombre beaucoup plus sez les joueurs penser qu’ils ont réus-
important d’orque risque de les si à repérer le monstre avant d’être
prendre en chasse. Effectivement, la à découvert. Focalisez leur atten-
nuit même, un groupe de 15 orques tion sur la créature au centre de la
noirs et 4 massacreurs leur fonce clairière en leur signalant qu’elle se
dessus en hurlant ! dresse soudain sur ses pattes en hu-
mant l’air. Faites leur faire quelques
Les massacreurs sont des orques tests de discrétion pour entretenir
(NC 3) en transe berserk, ils font le suspense. Puis, alors qu’elle se
couler leur sang en se coupant le recouche et qu’ils pensent avoir évité
256
la rencontre, la deuxième créature Au second tour, les gobelins pro- 9
passe à l’attaque sur leurs arrières ! fitent du combat pour descendre en
catimini derrière l’arbre (test de SAG 257
5 - Nuée de striges (3) difficulté 15 pour les apercevoir).
L’un d’eux fuit sans demander son
Par intermittence, les personnages reste, mais l’autre se cache non loin
entendent un étrange vrombisse- pour épier l’issue du combat (test de
ment qui vient du ciel, porté par le SAG difficulté 15 pour le détecter).
vent. Il s’éloigne ou se rapproche, S’il réussit à terrasser un PJ, l’ours-
disparaît ou se fait entendre à nou- hibou tente de fuir en emportant son
veau, de façon totalement chaotique. repas. Sinon, il combat jusqu’à la
Lizuar leur indique qu’il s’agit sans mort.
doute de striges, en grand nombre…
Bientôt, un effrayant nuage de vo- Les gobelins ne parlent pas le com-
latiles noirs traverse les arbres, il mun et, s’ils sont capturés, n’ont
forme trois grappes distinctes pour rien d’intéressant à apprendre aux
piquer sur le groupe. PJ. Toutefois, si un personnage se
montre sympathique avec l’un d’eux,
NC 4, taille moyenne celui-ci pourrait flairer la bonne oc-
casion et décider de le suivre pour
FOR +0 DEX +4* CON +0 profiter de la sécurité et de la nourri-
INT -4 SAG +2 CHA -4 ture que pourrait lui offrir ce groupe
de puissants personnages. Rien ne
DEF 16 PV 10 Init 18 pourra alors le faire changer d’avis,
même si on lui lance des pierres. S’il
Attaque +9 DM 2d6 ne reçoit que des mauvais traite-
ments, il abandonne au bout de deux
Recouvrir (L) : La nuée peut recouvrir sa jours. Dans le cas inverse, il suit les
proie après avoir réussi une attaque de PJ pendant tout leur séjour dans la
contact contre sa cible. Dès lors, la cible Forêt Sombre. Toutefois, il ne les
est distraite, déséquilibrée et victime accompagne pas dans les endroits
d’innombrables piqûres. La nuée lui dangereux. Au final, et même si les
inflige automatiquement 2d6 DM par personnages croient naïvement avoir
tour et la victime est Affaiblie pour une « apprivoisé un gob » en le traitant
durée de 10 minutes. avec bonté, il s’arrange pour voler un
objet de valeur avant de fuir au loin
Cibles multiples : La nuée est consti- lorsque les PJ passeront leur der-
tuée de très nombreuses cibles et les nière nuit dans la forêt.
attaques conventionnelles lui infligent
peu de DM. Les attaques de zone lui in- 7 - Chimère (1)
fligent des DM normaux, mais tous les
DM par des armes de contact ou à dis- CO fantasy p.239. NC 6.
tance ne lui infligent qu’un seul point
de DM par attaque réussie. La chimère attaque le campement
au petit matin, au moment où tout
6 - Ours-hibou (1) le monde est occupé à ranger ses af-
faires. La densité de la Forêt Sombre
CO Fantasy p.269, NC 5. est assez importante pour empêcher
la chimère d’utiliser les capacités de
L’ours-hibou monte la garde au pied la Voie des créatures volantes (NC
d’un arbre où deux gobelins se sont 6). Tout au plus peut-elle s’enfuir par
réfugiés. Les peaux-vertes se font tout ce moyen lorsque ses PV sont infé-
petits et se montrent particulièrement rieurs à 20.
discrets (test de SAG difficulté 20
pour les repérer). Dès qu’il aperçoit
les PJ, l’ours-hibou change de proie et
les charge dans un grognement.
8 - Sanglier sanguinaire (1) trouve nez-à-nez avec les cinq ogres.
Si le piège ne fonctionne pas. Les
CO Fantasy p.271, NC 6. ogres attaquent les PJ 5 tours plus
tard à moins que le groupe n’ait pris
Une harde de sangliers est surprise les dispositions nécessaires pour ne
alors qu’elle fouille le sol. Le mâle pas être retrouvé (fuir rapidement,
dominant est un véritable monstre, puis se cacher).
gros comme un taureau. Il charge
les personnages pendant que le reste 10 - Worgs (7)
des sangliers prend la fuite. Il n’at-
taque qu’une seule fois, puis conti- CO Fantasy p.260, NC 3.
nue son chemin. Sauf s’il est blessé.
Dès ce moment, il combat jusqu’à la Les worgs de la Forêt Sombre sont
mort… terribles, ils chassent en meutes re-
doutables. Remplacez la Voie du pré-
9 - Ogres (5) dateur par la Voie de la meute (+5 en
DEF et répartition des DM entre les
CO Fantasy p.266, NC 3. créatures au contact).
La rencontre commence par Leur tactique consiste à hurler à
trois gobelins qui servent de l’unisson de façon à faire croire aux
rabatteurs. Les peux-vertes personnages qu’ils sont beaucoup
apparaissent à 40 mètres des plus nombreux. Un test de SAG diffi-
PJ et utilisent des frondes culté 20 est nécessaire pour percer la
pour attaquer les person- ruse à jour, sinon les PJ sont persua-
nages (attaque à -5), puis dés que les worgs sont une vingtaine,
ils fuient pendant 2 ce qui représente un combat sans es-
tours. Un person- poir. Le but est d’effrayer les proies
nage qui poursuit un pour leur faire prendre la fuite et les
g o - belin se re- épuiser par une longue course. Si les
PJ tombent dans le piège et courent
Centorque en quête d’un hypothétique refuge,
les worgs les rattrapent après une
258 longue poursuite : Chaque person-
nage doit alors faire un test de CON
difficulté 15 ou être Affaibli pour ce
combat !
11 - Centorques (5)
Ces créatures haineuses sont l’équi-
valent orque des centaures. Ils sont
plus massifs et violents que leurs
cousins. Ils ont été créés par la
magie maudite du Roi-sorcier il y a
plusieurs millénaires et depuis au-
cun d’eux n’a jamais quitté la forêt,
comme si une terrible malédiction
les liait à ce lieu.
La rencontre débute par un bruit de
galop et de buissons piétinés. Les PJ
ont beau fuir dans la direction oppo-
sée, le martèlement se rapproche
inexorablement. Une haie de buis trolls dans le refuge, ceux-ci souffrent 9
s’agite et explose littéralement au d’un malus de -2 en attaque et en DEF,
moment où les 5 centorques bon- car le lieu est trop exigu pour eux. 259
dissent à travers le buisson, la hache
brandie vers l’avant en une charge Les trolls possèdent un grand sac
fantastique. rempli de pommes et l’un d’eux porte
sur lui une magnifique faucille en
NC 4, taille grande argent gravée de runes druidiques. Il
s’agit d’une faucille magique +1 (DM
FOR +8* (+4) DEX +1 CON +8* de base 1d6) qui inflige +1d6 DM
INT -1 SAG +1 CHA +0 contre les plantes.
DEF 18 PV 50 Init 15 Si les PJ décident de dormir dehors
un peu plus loin, faites leur faire
Sabots +10 DM 1d6+4 un test de Survie difficulté 15. En
Hache +10 DM 1d8+4 cas d’échec, soit les 2 trolls leurs
tombent dessus, soit vous détermi-
Voie du cogneur rang 1 nez une autre rencontre.
Capacités : * Voir à ce sujet la chanson du Troll
farceur, dans Le Donjon de Naheul-
Attaque double (L) : Le centorque peut beuk.
faire une attaque de sabot plus une
attaque avec sa hache dans le même 13 - Ours préhistorique (1)
tour.
CO Fantasy p.268, NC 8.
Hybride : Étant un mélange de deux
créatures, le centorque possède des ca- Soudain, un arbre s’abat sur les PJ
ractéristiques particulières. Sa FOR de tandis qu’un énorme grondement
+8 fait référence à la puissance globale se fait entendre. La terre elle-même
de la créature, mais son buste orque lui semble se soulever alors que surgit une
octroie seulement un bonus de +4 en énorme créature au pelage noir : une
combat. Il est considéré comme une espèce d’ours géant. Le personnage
créature humanoïde pour tout ce qui en tête du groupe doit faire un test de
concerne les attaques mentales, mais DEX difficulté 10 ou se faire écraser
pas pour les physiques. par l’arbre. En cas d’échec, il subit 3d6
DM et il est immobilisé. Il faut réussir
12 - Trolls (2) un test de FOR difficulté 25 pour réus-
sir à déplacer le tronc et le libérer (ou
CO Fantasy p.274, NC 5. cumuler 50 points de valeur de FOR).
Lizuar a repéré un signe secret de son 14- Drider (1)
peuple gravé sur un arbre pour signa-
ler une grotte qui pourrait offrir un CO Fantasy p.246. NC 7.
bon abri pour la nuit. Malheureuse-
ment, deux trolls ont trouvé le refuge Les elfes sombres ont payé un lourd
et ils comptent bien faire de l’elfe farci tribut lors de leur servitude aux côtés
aux pommes* avec la première paire du Roi-sorcier. Les premiers driders
de grandes oreilles qui se pointera. Si furent créés au deuxième âge par le
les PJ laissent Lizuar jeter un regard tyran, bien avant de devenir la consé-
en premier, il ne tombe pas dans le quence d’une terrible punition comme
piège et revient prévenir le reste du c’est le cas aujourd’hui dans la société
groupe. Toutefois, la nuit tombe. cruelle des elfes noirs des profondeurs.
Vaut-il alors mieux s’abriter dehors Les driders de la Forêt Sombre consti-
un peu plus loin, au risque de se faire tuent ainsi une race à part entière qui vit
surprendre en pleine nuit, ou sécuriser et se reproduit sous les frondaisons les
le lieu immédiatement ? Si les per-
sonnages choisissent de combattre les
Drider plus obscures, au cœur de nids de toiles démesurée. La créature possède
où ils cohabitent avec les araignées un pelage sombre sur le dos et
260 géantes.À moins qu’un personnage ne les membres alors qu’une peau
réussisse un test de SAG difficulté 24, violacée recouvre le reste de son
les personnages sont surpris. Perché corps. Puissamment musclée, elle
dans un arbre (sort de pattes d’arai- mesure plus de deux mètres. Dans
gnées), le drider attaque le personnage un dernier claquement de dent, le
qui ferme la marche en commençant gobelin disparaît complètement et
par un sort d’asphyxie. Ensuite, il lance la mâchoire disproportionnée se
ténèbres et passe à l’attaque. Habitué à referme sur un faciès de loup. Ses
combattre dans le noir total, il ne subit yeux rouges sont braqués droit sur
qu’un malus de -2 en attaque et en DEF vous et, sur un signal muet, les deux
au lieu de -5 (pour les PJ). S’il réussit ogres chargent.
à abattre un personnage, il tente de
s’enfuir en l’emportant. Il fuit si ses PV La rencontre débute à une distance
passent sous 25. de 20 mètres, les protagonistes
agissent à leur score d’initiative nor-
15 - Araignée géante taille mal. Au premier tour, le Barghest
grande (1) commence par utiliser son pouvoir
de clignotement.
CO Fantasy p.257 (Voie du prédateur
rang 1, poison affaiblissant, NC 5). Les ogres combattent jusqu’à la mort
sans aucun signe de peur. Lorsque les
Elle sort d’un trou creusé dans le sol PV du barghest passent sous 25, il se
dont l’entrée est pourvue d’un opercule téléporte à une soixantaine de mètres,
qui se referme comme un couvercle. puis il met à profit ce répit pour se
Dès qu’elle réussit à rendre inconscient transformer en loup et s’enfuir.
un PJ par deux piqûres successives, elle
se retire dans sa tanière en emportant Le Barghest est une créature hai-
sa victime. Pour ouvrir la « trappe », il neuse et rancunière, il suit les per-
faut réussir un test de FOR difficulté 25 sonnages pendant les deux pro-
ou la détruire (Solidité 25, RD 5). chains jours. Les PJ peuvent parfois
entrevoir la silhouette fugace de
16 - Barghest et ogres (2) l’énorme loup noir à bonne distance.
Multipliez les tests de SAG pour
2 Ogres NC 4, CO Fantasy p.266 (+1 faire monter la tension. Les person-
NC pour Voie du Cogneur rang 1) et nages doivent se sentir en danger, le
un Barghest NC 6, CO Fantasy p.236 barghest profitera sans doute de la
(PV 75, attaque +10, DM 3d6+5). prochaine mauvaise rencontre pour
surgir au plus mauvais moment.
Au détour d’un taillis particulière- Lorsque les PJ seront affaiblis…
ment dense, les PJ surprennent une
scène horrible. 17 - Ombres (6)
Deux ogres contemplent les ca- CO Fantasy p.267, NC 4 (ajouter
davres d’un groupe d’une douzaine Embuscade, Voie du prédateur).
de peaux vertes. Entre eux, une
créature à peu près humanoïde, Les personnages s’installent pour la
mais totalement monstrueuse est nuit sans savoir qu’ils sont sur l’em-
en train d’avaler entièrement un placement d’un ancien village de l’ère
gobelin en ouvrant une gueule du Roi-sorcier. Tous les habitants,
morts dans le terrible cataclysme ma-
gique déclenché par sa disparition, sveltes marchent au pas cadencé, 9
ont été transformés en ombres qui puis, dégainant des glaives dorés,
hantent la forêt pour l’éternité. ils chargent en adoptant une for- 261
mation toute militaire. Toutefois, on
La nuit, dans le brouillard qui enva- ne distingue sous leurs heaumes
hit la Forêt Sombre, les ombres sur- oblongs que des orbites vides et
gissent du sol et sont quasiment indé- leurs cottes de mailles déchirées
tectables. Elles évitent la sentinelle laissent entrevoir les os de leur cage
pour s’attaquer aux victimes endor- thoracique.
mies. Le personnage de garde doit
réussir un test de SAG difficulté 25 Les guerriers maudits sont les soldats
pour les repérer et prévenir ses cama- mort-vivants du Roi-sorcier. Ils conti-
rades. En cas d’échec, chaque ombre nuent leurs patrouilles et attaquent
obtient une attaque gratuite : cette toutes les créatures humanoïdes
attaque est une réussite automatique, vivantes qu’ils croisent à l’exception
inflige 4d6 DM (et un test de CON dif- des orques et des elfes sombres (les
ficulté 15 ou être Affaibli). Ensuite, le anciennes races au service du maître).
combat de déroule normalement. Il y Un personnage demi-orque ou un
a une ombre pour chaque personnage elfe sombre n’a rien à craindre d’eux
présent (PJ et PNJ). à moins qu’il ne les attaque lui-même.
Les ombres affamées de la Forêt Les elfes maudits sont beaucoup
Sombre sont plus discrètes et vi- plus dangereux que de simples sque-
cieuses que les ombres ordinaires, lettes. La magie impie qui les main-
elles obtiennent le premier rang de tient dans un état de non-vie les rend
la Voie du prédateur (attaque par presque invulnérables, car elle les
surprise : +5 en attaque et +1d6 aux dote d’une énergie infinie. Un guer-
DM).À la fin de la rencontre, Lizuar rier squelette sans tête continue le
maudit le sort et semble chercher combat, même une moitié de sque-
quelque chose sous la mousse et les lette rampe au sol pour continuer à
feuilles. Assez vite, il trouve à proxi- griffer, mordre ou tuer par tous les
mité de vieilles pierres usées par le moyens… Pour les arrêter, il faut les
temps. Un œil non exercé pourrait broyer en miettes !
les prendre pour de simples cail-
loux, mais il s’agit bien d’antiques 19 - Spectres (4)
ruines, enfouies sous la terre. Elles
expliquent la présence des ombres. CO Fantasy p.272, NC 5.
Note : Si le groupe a réussi le test Les spectres sont habillés de lon-
de Survie, Lizuar détecte les pierres gues robes noires. Deux mains fan-
au moment où le groupe prépare tomatiques décharnées émergent
le campement pour la nuit. Il leur des manches. Sous leurs capuches,
demande alors de ramasser leurs on ne distingue rien d’autre que les
affaires et de marcher encore une ténèbres.
bonne heure.
Ces spectres sont les âmes perdues
18 - Guerriers maudits (12) des anciens prêtres du Roi-sor-
cier. La forêt est si sombre que les
Ces guerriers en armure de bronze spectres sont capables d’attaquer
ouvragée font penser à une pa- même en plein jour. Toutefois, trou-
trouille d’elfe. Leurs silhouettes ver une clairière ou brûler les fron-
daisons avec une boule de feu sont
Guerrier Maudit des moyens efficaces pour les rendre père 5 PV et la cible doit réussir un test
impuissants. de CON difficulté 12 ou être Affaiblie
NC 2, créature non-vivante NC 5, créature non-vivante pour le reste du combat.
FOR +1 DEX +2 CON +1 FOR +0 DEX +4* CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4 INT +0 SAG +2 CHA +2 Aura glaciale : Une aura de froid intense
DEF 15 PV 19 Init 14 DEF 18 PV 46 (RD10) Init 18 émane du spectre dans un rayon de 5
Attaque +6 DM 1d6+1 Contact intangible +7 DM 1d6+1 + mètres autour de lui. Les créatures vi-
Sans esprit : Aucune âme Absorption d’énergie vantes doivent réussir un test de CON
Voie des créatures magiques rang 2 difficulté 12 à chaque tour ou êtres
n’habite la carcasse morte, (RD 10/ magie, Vitalité surnaturelle) Ralenties pour les 1d6 prochains tours.
le squelette est immunisé à Capacités
tous les sorts qui affectent Création de rejeton : Une créature tuée
Absorption d’énergie : À chaque fois par un spectre devient elle-même un
l’esprit (INT, SAG et CHA). qu’un spectre inflige des DM, il récu- spectre 1d4 heures après son décès.
Réduction des DM : Tous les
Impuissance à la lumière du soleil : Un
DM infligés à un guerrier spectre perd tous ses pouvoirs à la lu-
maudit sont réduits de mière du soleil et il est Ralenti.
5 points sauf dans le cas Intangible : Les spectres peuvent passer
où l’attaquant utilise une à travers les obstacles matériels comme
arme contondante. Une les murs ou les portes, comme s’ils n’exis-
arme contondante est une taient pas. Il ne peut pas traverser les
objets magiques ou organiques ni les
arme qui utilise la force créatures. Les armes ordinaires passent à
de l’impact pour blesser travers son image sans l’affecter (RD 10).
comme une masse ou un
marteau, à l’inverse d’une 20 - Sylvanien maudit
épée (tranchante) ou d’une
CO Fantasy p.273, NC 8 (+1 NC pour
flèche (perçante). attaque vampirique).
N’abandonne jamais :
Lorsqu’il est réduit à 0 Cette zone de la forêt comporte moins
PV, un guerrier maudit de conifères, elle est moins dense,
continue à combattre tant rachitique, presque malade. Des
qu’un adversaire n’utilise branches dénudées à l’écorce noire
pas une action limitée émergent des brumes, tels des fan-
pour le réduire en miettes. tômes squelettiques qui voudraient
Lorsqu’il est à 0 PV, le vous saisir de leurs doigts morts.
guerrier maudit attaque Soudain, l’un de ses arbres bouge
en utilisant un d12 au lieu vraiment et essaye de vous saisir
du d20 et il est ralenti (une pour vous broyer entre ses branches
seule action par tour). noueuses et épaisses !
Guerrier Maudit Les sylvaniens maudits comptent
parmi les créatures les plus dange-
reuses de la Forêt Sombre. Ce sont de
grands arbres morts à l’écorce noire
qui haïssent toute forme de vie et se
nourrissent de l’énergie vitale des
créatures.
Contact vampirique : Lorsqu’il inflige
des DM, le sylvanien maudit aspire
l’énergie vitale de sa victime. il régé-
nère 5 PV et la cible ressent un grand
262
froid. Elle doit faire un test de CON diffi- et couverts de mousse jaillissent 9
culté 10 ou être Affaiblie. du sol. Certains, proéminents,
érigent des amoncellements qui Monstres
RD : L’écorce du sylvanien maudit est vous bloquent le passage. D’autres, recyclables
moins résistante que celle des autres ensevelis sous vos pieds, cachent
sylvaniens, considérez que, contre des trous et des crevasses où le Vos personnages n’auront
les armes tranchantes autres que les marcheur imprudent peut tom- sans doute pas à affronter
haches, la RD est seulement de 5 points ber à tout instant. Surtout lorsque toutes ces créatures durant
au lieu de 10. des bancs de brouillard fantoma- leur périple (mieux vaut
tique surgissent du néant, vous l’espérer !), aussi nous
Début du périple encerclent à l’improviste et vous aurions pu nous contenter
laissent totalement désorientés. de faire plus court.
Si les personnages sont partis de Fleck, Pourtant, ce n’est pas uniquement Toutefois, vous pourrez
Lizuar les attend à la lisière de la forêt. en raison de tout cela que la sylve réutiliser ce chapitre
Les deux premiers jours de voyage per- est si oppressante… Non, il s’agit lorsque les personnages
mettent d’arriver à proximité de la Val- de quelque chose d’infiniment passeront à nouveau par
lée de Duïn, quelques kilomètres plus à plus subtil. Une respiration ténue, la Forêt Sombre (ce qui est
l’Est. Faites un premier test de Survie une sorte de râle imperceptible. inévitable...)
difficulté 5, en cas d’échec lancez un Quelque chose comme le dernier
d6 sur la table des rencontres aléatoire souffle de milliers d’âme. La malé- 263
qui commence page 256. diction muette des fantômes mau-
dits qui rôdent entre les ramures
Si les PJ réussissent le test ou obscures et les racines tordues. La
partent de la vallée de Duïn juste mémoire d’un cataclysme inconce-
après avoir délivré Lizuar, passez à vable...
la suite.
Si les personnages interrogent Li-
Ambiance : Lisez aux joueurs le zuar à ce propos, il confirme leur im-
texte suivant. pression. La légende de son peuple
dit que, lors de la chute du Roi-Sor-
Ayant déjà voyagé plusieurs jours cier, tous les habitants de la forêt
dans la Forêt Sombre, vous savez sombre ont péri à l’exception de ceux
qu’elle porte parfaitement son qui avaient trouvé refuge profondé-
nom. Noyée sous l’ombre épaisse ment sous terre. Le souvenir de cet
des conifères dressés en rangs ser- holocauste marque la région de sa
rés, enracinée sur une terre noire malédiction. Et, aujourd’hui encore,
comme le charbon, elle est obscure les âmes des défunts n’ont pas trouvé
et lugubre, même en plein jour. le repos. Les morts foulent l’humus
Toutefois, lorsque vous dépassez noir de la forêt.
la Vallée de Duïn pour vous enfon-
cer plus profondément vers son Premiers dangers : À la suite
cœur d’ébène, vous réalisez que de cette introduction, demandez un
vous étiez encore ignorants de sa premier test de Survie difficulté 10
véritable nature. La forêt est d’une aux joueurs et, en cas d’échec, déter-
densité étouffante. D’immenses minez la rencontre avec un d10, car
futaies de buis ou d’épineux vous les personnages ne sont pas encore
obligent à faire des détours de plu- au plus profond de la forêt.
sieurs centaines de mètres. Ailleurs,
les branches mortes et durcies qui Dormir : Chaque nuit, Lizuar
hérissent la base des troncs, vous cherche une cachette souterraine,
griffent le visage, à moins d’adop- une ravine ou une grotte pour y dor-
ter une posture courbée épuisante. mir. Personne n’a envie de se reposer
Un peu partout, des rocs imposants
au milieu des arbres, dans le brouil- si rare dans la Forêt Sombre que
lard épais qui envahit la forêt au cette vision est particulièrement
crépuscule et rend presque inutile la précieuse, notamment pour des per-
vision nocturne (vision limitée à 10 sonnages habitués au grand air et un
mètres, -2 aux attaques à distance). peu claustrophobes (elfes, druides,
Si le résultat du test de Survie a rôdeurs, barbares).
indiqué une rencontre pour la nuit,
c’est qu’alors les personnages dor- Demandez un test de Survie difficul-
ment probablement à découvert. Au té 20 et lancez un d20 sur la table de
contraire, si aucune rencontre n’est rencontre, placez la rencontre le jour
prévue, il y a de grandes chances (1-5 de votre choix (4, 5 ou 6), au fond
sur 1d6) que le repos soit pris dans d’un val brumeux.
une cachette plus rassurante.
Territoire des elfes
Jours 2 et 3 : Les 2 jours suivants, sombres
la progression est très pénible à
cause des diverses souches et buis- Le septième jour, Lizuar indique
sons morts qui jonchent le sol. Le aux PJ qu’ils vont devoir traverser
troisième jour, demandez un test de une large rivière (le Jovan) sur un
Survie difficulté 15 et lancer un d12 pont construit par son peuple. Une
sur la table de rencontre. importante communauté d’elfes
sombres vit en effet dans la région.
Jours 4, 5 et 6 : Le groupe tra- D’après lui, ils n’essayeront pas
verse une zone de collines. Dans les d’entrer en contact avec les PJ, car
vallées, l’atmosphère est particu- les siens vivent très repliés sur eux-
lièrement humide, froide et téné- mêmes. À la mi-journée, les PJ ar-
breuse. La brume est présente en rivent en vue du pont que les elfes
permanence. En revanche, lorsqu’ils ont construit. Il s’agit d’un enchevê-
prennent suffisamment d’altitude, trement de troncs savamment dis-
les personnages sortent du brouil- posés pour créer un passage sur une
lard et, les rares fois où la forêt est rivière large de cinquante mètres.
moins dense, ils peuvent contem- Le pont fait environ deux mètres de
pler la mer de brume d’où émergent large et ne semble pas gardé.
les îlots que sont les sommets des
collines. Un spectacle magnifique, Le pont elfique est certes ingénieux,
mais il faut une bonne dose d’agi-
Courir lité pour l’emprunter. En effet, les
grumes ne forment pas de chaussée à
À cause des branches basses, des proprement parler et il faut souvent
trous, des rocs et des bancs de sauter d’un tronc glissant à un autre.
brumes, courir à l’aveuglette dans L’ouvrage est suffisamment dense
la forêt est un jeu dangereux. Un pour que le risque de tomber à l’eau
personnage est ralenti à 10 mètres soit infime, toutefois une chute peut
par action de déplacement, mais, faire mal et mettre la victime dans
s’il le souhaite, il peut tenter de se une position délicate.
déplacer à sa vitesse normale. Dans
ce cas, il doit réussir un test de SAG Traverser le pont sans encombre
difficulté 15. En cas d’échec, il tombe nécessite de réussir trois tests de
et perd sa prochaine action. Sur un DEX (équilibre) difficulté 10. Chaque
résultat de 1 ou 2 au d20, il se blesse échec inflige 1d4 DM et oblige à un
et subit 1d6 DM. test supplémentaire. Trois tests suc-
cessifs ratés et le personnage réussit
à tomber à l’eau ! Lancez 1d6.
264
Sur un résultat de 1 à 3, le courant forêt, demandez-lui un test de DEX 9
le ramène vers le pont et il peut se (discrétion) difficulté 25. En cas
raccrocher à un tronc en réussissant d’échec, il est repéré par les elfes 265
un test de FOR difficulté 10. Sinon, le sombres : trois flèches viennent se
courant l’emporte au loin... planter à ses pieds sans même qu’il
n’ait pu détecter la présence de
Huitième jour : Demandez un tireurs dans la brume. Juste après,
test de Survie difficulté 12. Lizuar surgit de la brume et inter-
vient pour éviter que les choses ne
Neuvième jour : Les elfes s’enveniment davantage !
sombres ont repérés les PJ. Depuis
des siècles, aucun humain n’avait Quelques minutes s’écoulent dans
posé le pied dans la région. En dé- le silence lorsqu’une douzaine
pit de ce constat, les autochtones d’elfes noirs, habillés de vêtements
auraient pu simplement ignorer le sombres, émerge de la brume tout
passage des héros et les laisser aller autour de vous. Lizuar les accom-
vers une mort qu’ils jugent certaine. pagne et prend rapidement la
Toutefois, le fait qu’ils soient guidés parole. « Voici mon peuple, n’ayez
par l’un des leurs a convaincu leur crainte. Notre Ayath’luach… » Il hé-
mère des arbres de se pencher sur site, puis reprend. « ...Notre Mère des
la question. Elle a décidé de prendre Arbres, l’équivalent de la grande drui-
contact avec les PJ. La rencontre a desse pour vous, souhaite vous ren-
lieu non loin de son bosquet sacré, contrer. Nous devons donc les suivre
lors du neuvième jour de voyage. à Tur Am’nach, le bosquet sacré. Cette
invitation est un fait complètement
La marche dans les collines des extraordinaire, ce n’est jamais arrivé.
jours précédents était fatigante. En Je ne sais quoi en penser. »
revanche, elle était moins monotone
qu’aujourd’hui et les quelques rayons Les elfes guident les personnages
de soleils entraperçus sur les som- pendant quatre longues heures dans
mets valaient tout l’or du monde. Vous la brume, un test d’INT difficulté
avancez désormais dans un brouillard 15 permet de comprendre qu’ils ne
épais où chaque pas ressemble au voyagent pas en ligne droite, mais
précédent, perdu dans la multitude font au contraire le nécessaire pour
de troncs noirs, parfaitement recti- perdre les PJ. Un test de SAG (sur-
lignes, qui émergent du brouillard les vie) difficulté 25 est nécessaire pour
uns après les autres. Inlassablement, avoir une idée globale de l’endroit où
par dizaines, par centaines, par mil- on les mène et avoir une chance d’y
liers, tous sont identiques, comme si revenir par ses propres moyens.
le temps était figé et que vous étiez
destinés à marcher ainsi pour l’éternité Lorsque vous repartez, seulement
sans vous rapprocher de votre but. trois elfes restent en votre compa-
Soudain, un sifflement retentit. Lizuar gnie, mais vous comprenez rapide-
s’arrête et vous fait signe de faire de ment que les autres sont simple-
même. Il porte ses doigts à sa bouche ment hors de vue dans la brume, à
et siffle à son tour. Trois sifflements lui surveiller les environs. Après quatre
répondent. « Attendez-moi ici, surtout heures d’une marche silencieuse
ne bougez pas, il en va de votre vie » Et pendant lesquelles aucun elfe ne
il disparaît dans la brume sans un bruit. vous adresse la parole, un étrange
obstacle surgit de la brume et vous
À ce moment-là, si un PJ veut
s’aventurer plus en avant dans la
Éclaireur elfe barre le passage. Il s’agit d’une sorte dépourvu de brume, mais est recou-
sombre de mur d’épines si dense, si épais et si vert d’une végétation luxuriante, de
haut que vous n’avez aucune idée de magnifiques arbres comme on n’en
NC 3, créature humanoïde ce qui peut se cacher derrière et qu’il trouve nulle part ailleurs dans la Forêt
FOR +0 DEX +3* CON +0 se perd dans la brume. Sombre : chênes, hêtres, châtaigner,
INT +0 SAG +3* CHA +0 etc. L’endroit est un havre de paix et
Celui qui semble être le chef, un un refuge pour les animaux. Il résonne
DEF 18 PV 26 Init 19 elfe sombre que rien ne distingue du chant de milliers d’oiseaux et on
Arc (2 attaques) +7 DM pourtant des autres, prononce une y aperçoit une multitude de biches,
courte incantation et s’entaille le d’écureuils, de blaireaux et de san-
1d6+2+ Poison doigt avec un coutelas. Il fait cou- gliers qui peuplent le lieu et trouvent
Épée courte +3 DM 1d6+2 ler une goutte de son sang, une ici une nourriture abondante. Deux
seule, sur une feuille et le mur de prédateurs limitent toutefois la crois-
Poison : Les elfes sombres végétation acérée bruisse de toutes sance de la population des herbivores,
enduisent leurs flèches d’un ses feuilles en s’écartant devant lui les tigres d’Ayath’luach. La lumière
comme un rideau que l’on repousse du soleil filtre à travers les feuilles et,
poison particulièrement sur le côté. Il vous fait signe de vous lorsque les PJ découvrent une clai-
virulent, issu du venin enfoncer dans l’étroit passage ainsi rière, ils peuvent jouir avec une joie
d’araignée. Il inflige formé. Lizuar confirme : « Vous seuls intense de la lumière du soleil.
êtes convoqués, nous n’entrerons pas,
immédiatement 2d6 DM, telle est la volonté d’Ayath’luach. » Ces clairières sont au nombre de
un test de CON difficulté 15 Au fond du tunnel créé dans le mur six. Dans la clairière centrale se
végétal épais de plusieurs mètres, dresse un cercle de pierres levées, le
permet de diviser les DM il vous semble apercevoir de la lu- Crom’Luach où siège la druidesse.
par 2. mière. Les cinq autres sont réparties en
périphérie et abritent les cinq arbres
Discrétion : Dans la forêt Résistance : Si les personnages sacrés. Chaque arbre est un repré-
Sombre, les elfes sombres refusent de suivre les elfes sombres sentant énorme et majestueux de son
ou d’entrer dans le bosquet sacré, les espèce. Son écorce est gravée d’une
bénéficient d’un bonus elfes n’emploient pas la force pour des runes sacrées des elfes sombres :
de +5 en discrétion et en les contraindre, ils disparaissent esprit pour le hêtre, feu pour le
simplement dans la brume. Les PJ chêne, mort pour l’if, terre pour le
perception. n’auront plus jamais l’occasion de sapin et vent pour le châtaigner. Ce
Tir en aveugle (L) : L’elfe les rencontrer. Avant un refus caté- sont ces runes sacrées et désormais
peut attaquer à distance gorique, Lizuar essaye toutefois de perverties que les Uraqi ont utilisées
un ennemi qu’il ne voit les convaincre. Il n’a aucune idée de pour créer les Pierres Obscures.
pas sans malus s’il détecte ce qu’Ayath’luach peut leur vouloir,
mais il s’agit de la plus grande auto- Arrivée : Les personnages pé-
sa présence (test de rité de leur peuple. La rencontrer est nètrent dans la clairière de l’esprit où
perception) par le bruit. un immense honneur. se dresse un hêtre d’une taille gigan-
Tir rapide (L) : L’elfe peut tesque, dont l’écorce est gravée en
attaquer effectuer 2 attaques Le bosquet sacré - Tur- cinq endroits de la même rune. Un
Am’nach test d’INT (magie) difficulté 20 per-
à distance à ce tour. met de reconnaître la rune comme
Équipement : Armure de Le bosquet sacré est agencé selon une variante antique de la rune de
cuir, arc court, épée courte. un plan très similaire aux Jardins de l’esprit. Chaque personnage qui
l’Amertume, à moins que ce ne soit réussit un test de SAG difficulté 10
Le capitaine des elfes l’inverse, mais il est de taille beaucoup entend le chuchotement de dizaines
possède un rang de boss plus modeste. Il mesure environ un de voix, sans parvenir à déterminer
supplémentaire (+2 att, DM, kilomètre de diamètre et sa forme est d’où elles viennent ni la nature de ce
à peu près circulaire. Le bosquet est qu’elles disent. Un druide ressentira
DEF et +20 PV). les voix des esprits de la nature que
266
Le bosquet sacré 9
l’on entend ici de façon extraordinai- mètre. Un cercle de pierres dressées
rement intense. Un test de SAG dif- de trente mètres de diamètre occupe
ficulté 15 lui permet de comprendre l’espace central. Il comprend cinq
que le hêtre sacré amplifie ces voix. arches, comme autant de portes pour
accéder à l’intérieur du cercle. Chaque
Un sentier à peine visible serpente porte est formée de trois pierres (deux
dans la forêt vers le centre du bos- dressées et une horizontale) et est sé-
quet et les mène au Crom’Luach parée de la suivante par cinq pierres
par un portail de pierre décoré de dressées. Au centre, un vaste dolmen
la même rune que celle aperçue sur est supporté par cinq pieds. Les cinq
l’écorce de l’arbre. portes indiquent la direction des cinq
clairières sacrées.
Crom’Luach
Deux tigres géants dorment dans la
La clairière du Crom’Luach est la clairière. L’un est couché sur le toit
plus vaste du bosquet sacré, avec du dolmen et l’autre à même le sol, où
presque cinquante mètres de dia-
267
Cinq forces de la une elfe sombre vieille et desséchée lui Elle croise ses mains ridées sous
nature gratte le cou. Lorsque les PJ émergent son menton et vous regarde intensé-
de la forêt, les deux tigres bondissent ment. « Je vous écoute. »
Un druide ou un elfe sur leurs pattes et s’enfuient sous le
proche de la nature sera couvert des arbres. La vieille dame Laissez les joueurs expliquer le but
très certainement surpris semble porter pour tout vêtement une de leur quête dans la forêt.
vieille peau de cerf qui cache mal sa
de ne trouver que cinq nudité. Les bois du cerf forment une Mensonges : Si les PJ com-
arbres sacrés. Les elfes de étrange coiffe sur sa tête. Elle s’assoit mencent à raconter des mensonges,
Hautesylve en connaissent Ayat’Luach les interrompt immédia-
en effet un sixième, le saule, et semble attendre les héros. tement. « Êtes-vous certains de ne
associé aux esprits de l’eau. pas vouloir me dire la vérité ? » S’ils
S’ils en font la remarque à Ayath’luach : Le chef spirituel des changent d’avis et disent la vérité,
Ayath’Luach, elle devient elfes sombres du clan des invisibles référez-vous au paragraphe suivant.
très triste. Une larme perle est une druidesse d’une grande puis-
à chacun de ses yeux, elle sance (druide niveau 16). Elle est pro- Si les PJ insistent dans la voie du
tégée par deux tigres géants, acquis mensonge, elle les laisse terminer
récupère l’une d’elle de par la capacité monture épique. Nous leurs balivernes, puis se transforme
l’index de sa main droite et ne vous donnons pas les caractéris- en oiseau et disparaît dans les cieux.
la jette dans le vent, tandis tiques d’Ayath’luach. Dans le cas de Les PJ peuvent rester aussi long-
que de l’index gauche elle figure où un combat éclaterait, elle se temps qu’ils le souhaitent dans le
appose l’autre sur la terre. transforme en ours préhistorique (CO bosquet sacré, mais ils n’y rencon-
Fantasy p.268) et se fait assister des treront plus âme qui vive. Tous les
« En mémoire des esprits deux tigres (tigres à dent de sabre, CO animaux semblent avoir disparus.
de l’eau, détruits par le Roi- fantasy p.259). Si besoin, elle s’enfuit Les fruits qu’ils peuvent trouver
sorcier. » Elle n’en dira pas en se transformant en oiseau. deviennent empoisonnés (3d6 DM,
plus, mais un PJ pourrait en CON difficulté 15 pour moitié), il
apprendre davantage par la La druidesse peut écouter par de en va de même de l’eau... S’ils ap-
suite en traversant le pont nombreuses oreilles dans la forêt et, prochent du mur d’épines, celui-ci
en espionnant les conversations des s’ouvre et les laisse ressortir. En
maudit (p262). PJ, elle sait déjà à peu près ce qui revanche, impossible de faire le tra-
les amène. Cependant, elle veut en jet inverse. Une fois à nouveau dans
apprendre plus, savoir s’ils vont lui la forêt, les PJ sont complètement
dire la vérité, puis les tester pour dé- perdus. Après une journée d’errance
terminer s’ils sont dignes de recevoir (test de Survie difficulté 25), Lizuar
une aide dans leur quête. les retrouve, garde le silence sur cet
événement, mais se montre désor-
« Bienvenue parmi les pierres mais très distant. Cette tension pal-
dressées du bosquet sacré, je suis pable leur inflige un malus de -1 aux
Ayath’luach, la mère des arbres. Il tests de Survie.
est très rare que des habitants de
l’extérieur s’enfoncent si profondé- Vérité : Ayath’Luach les écoute avec
ment dans la Forêt, car il s’agit d’un attention et parfois leur demande
endroit dangereux pour les Pâles. des précisions. En particulier, elle est
Mais il est encore plus rare qu’un intéressée par leurs motivations, leur
Invisible les guide. C’est pourquoi je objectif final et par les elfes noirs qui
souhaite entendre votre histoire et avaient capturé Lizuar.
savoir ce que vous cherchez. » Alors
qu’elle prononce ces mots, vous Analysez attentivement le discours
réalisez qu’elle ne parle pas votre des PJ et faites faire un test de CHA
langue et pourtant, vous la compre- à celui qui se fait leur porte-parole.
nez parfaitement. Notez le résultat, il sera utilisé à la
fin de la rencontre si les personnages
268
réussissent le test. Nous l’appelle- sant qui y fut emprisonné. Je souhaite 9
rons score de Confiance. que vous me le rameniez. Quant au
sacrifice nécessaire... En vous guidant Ayath'luach
● Accordez un bonus de +5 si les sur nos terres, Lizuar a scellé son des-
motivations des PJ sont nobles et tin. Il a bravé l’interdit et il doit à pré- 269
indiquent les enjeux : défendre les sent racheter le prix de cette faute.
siens, mettre un terme à la guerre.
Si vous voulez vraiment entrer
● Accordez un bonus de +5 si les dans les Jardins de l’Amertume,
personnages ont trouvé et combattu vous devez l’amener ici pour qu’il
les elfes noirs du repaire de la vallée soit sacrifié sur une pierre noire de
de Duïn. Tor-Angul. Son sang vous marquera
du sceau du roi-sorcier et vous ou-
● Le personnage reçoit un bonus vrira la porte des jardins. Êtes-vous
supplémentaire de +3 s’il est druide. prêt à payer le prix ? Comprenez-
vous pourquoi nous les nommons
● Chaque personnage supplémen- les jardins de l’Amertume ? »
taire qui intervient peut apporter
un bonus de +1 à +2 (réussir un test Les PJ peuvent poser des questions,
de CHA difficulté 10) si ses propos la druidesse leur répondra.
confirment ce que dit le narrateur et
renforcent sa crédibilité. À l’inverse, ● Oui, il s’agit bien d’égorger Li-
chaque personnage qui manque de zuar au-dessus d’une pierre noire
respect à l’aînée ou tient des propos qu’elle dévoile au centre du dolmen.
contradictoires apporte un malus de Ayath’Luach utilisera le sang de son
-1 à -3. sacrifice pour inscrire la marque du
Roi-sorcier sur leur front. Il s’agit
Lorsqu’ils ont terminé, elle prend la d’une marque invisible sans laquelle
parole : ils ne peuvent pas espérer ressortir
des jardins. Mais ils peuvent entrer
« Ainsi, vous cherchez les Jardins de sans elle.
l’Amertume. Une quête dangereuse.
Une quête fatale pour celui qui n’est ● Que deviendra l’âme de leur
pas initié aux secrets du Roi-sorcier. guide ? Éclatée en morceaux par le
Les Jardins sont protégés par une puis- rituel, elle ne connaîtra jamais le
sante malédiction, seuls les porteurs repos éternel et viendra rejoindre les
du sceau de Tor-Angul, la marque monstruosités de la Forêt Sombre.
noire peinte dans le sang du sacrifice,
peuvent en revenir. Pour les autres, les ● Le bâton est un sceptre de bois
jardins deviennent une prison. Pour sacré pour son peuple. Le druide qui
l’éternité. Ainsi fut probablement scellé le portait a disparu dans les Jardins
le destin de celui, s’il ne portait pas la de l’Amertume il y a deux siècles. Il
marque, que vous cherchez. pensait pouvoir les détruire de l’inté-
rieur, mais n’est jamais revenu.
Ce que vous cherchez a un prix. Le
prix du sang. Si vous voulez pénétrez Le test d’Ayath’Luach
dans les Jardins de l’Amertume, vous
devrez payer en sacrifiant le sang de Bien évidemment, tout cela n’est
ma race. Celui-là même qui permit que mensonges. Ou presque. Il s’agit
de créer les jardins. En temps nor- du test imaginé par la druidesse pour
mal, je devrais vous tuer sans pitié déterminer si les PJ sont dignes
pour mener un tel projet, mais je suis de l’aide de son peuple où s’il s’agit
disposée à vous aider. Car les jardins d’aventuriers sans scrupule, prêts
contiennent un objet que je souhaite à tout pour arriver à leurs fins. Les
récupérer, le bâton d’un druide puis-
personnages seraient donc bien Le bosquet devient alors un lieu
inspirés de refuser. Si ce sont des vide et empoisonné pour les PJ,
héros nourris de nobles motivations, tout comme s’ils avaient menti à la
cela ne devrait pas poser problème. druidesse (voir auparavant). Pire,
Sinon, tant pis pour eux, il leur fau- lorsqu’ils ressortent du bosquet
dra payer les conséquences de leur sacré, après seulement une heure
manque de morale... Au final, les de marche, les personnages s’aper-
joueurs peuvent avoir trois types de çoivent qu’ils sont revenus en lisière
réaction : de la Forêt Sombre, à proximité de
Fleck... Référez-vous à la résolution
Accord : Si les PJ acceptent, elle alternative du scénario développée
leur demande d’aller chercher Lizuar dans l’encadré, Le coté obscur.
pour le sacrifice. Ils franchissent à
nouveau le mur d’épine et trouvent Ruse : les PJ peuvent faire mine
leur guide qui les attend à l’extérieur. d’accepter le plan de la druidesse,
Ils peuvent le ramener avec eux sous mais aussi de prévenir Lizuar. Celui-
un faux prétexte. Ayath’Luach joue ci les écoute attentivement et joue la
la comédie jusqu’au bout, espérant comédie. En effet, il a été informé
jusqu’au dernier instant que les PJ par la druidesse du test que les PJ
ont un autre plan. Lizuar se laisse sont en train de subir. La situation se
facilement capturer et la druidesse résout au final comme un refus.
l’entrave dans des liens végétaux
magiques. Refus : Ayath’Luach insiste. Elle
jure qu’il s’agit de leur seule chance
Ayath’Luach agenouille Lizuar de réussir. Si les PJ sont inflexibles,
devant la pierre de sacrifice et se elle leur ordonne de partir « Vers
saisit de sa dague sacrificielle. « Les une mort certaine en compagnie du
Jardins de l’Amertume ont été fermés traître. Tant pis pour vous ! » Si les
pour y emprisonner un grand mal. personnages sont indignés par l’idée
Si vous entrez à cet endroit pour les du sacrifice et font part à la druidesse
mauvaises raisons ou si vous êtes de leur dégoût pour ses méthodes et
trop faibles pour combattre ce mal, de l’horreur que cela leur inspire,
vous mettez votre âme en péril. Mais prenez-en note, vous ajouterez +5
cela n’est rien. Le véritable risque est au score de Confiance. Si les PJ vont
de libérer ce mal. Si les peuples pâles mettre jusqu’à trouver l’attitude de
ont vraiment besoin d’entrer dans les la druidesse perverse et que la dis-
Jardins de l’Amertume, ils enverront cussion s’anime et qu’ils tentent de
des émissaires dignes de cette tâche. la combattre, elle fuira sous la forme
Ce que vous n’êtes pas. Repartez d’où d’un aigle, mais les PJ ont également
vous êtes venus, aucun elfe sombre ne gagné le bonus de +5 au score de
vous guidera. » Confiance.
« Lizuar, tu as commis une faute en Lorsque les PJ franchissent le mur
amenant ces étrangers ici. Ils ne sont d’épine, Lizuar les attend et leur de-
pas dignes de ta confiance. Vois le mande ce qui s’est passé. Si les per-
destin qu’ils étaient prêts à t’offrir en sonnages lui disent la vérité, il leur
récompense ! » Elle se transforme en sourit, visiblement soulagé, et leur
aigle géant. Saisissant Lizuar dans donne l’accolade. « Vous avez passé
ses serres, elle s’envole et disparaît le test de la mère des arbres avec
dans les cieux. succès, vous devez à présent la ren-
contrer à nouveau, mais, cette fois,
je vous accompagne. »
270
9
Le côté obscur
Les personnages, peut-être en croyant bien faire et en ne mesurant pas la portée de leurs actes, ont échoué
à l’épreuve d’Ayath’Luach. Que faire ? Trois solutions s’offrent à vous.
- En accord avec vos joueurs, vous considérez que c’est là une raison suffisante pour mettre un terme à cette
campagne. Cela ne signifie pas forcément arrêter le jeu, mais les PJ devront trouver d’autres missions. Cela
pourrait concerner la guerre en cours, mais ils pourraient aussi être appelés au loin pour d’autres aventures
(ce ne sont pas les campagnes de Fantasy qui manquent).
- Vous improvisez la suite en restant logique. Les personnages n’ont pas trouvé l’Einistar et ils peuvent aller
où bon leur semble : à Monastir, en Hautesylve ou encore chez eux. Emarin Grisant peut toutefois leur
donner des indices pour trouver Anathazerïn. Peut-être a-t-il fini par trouver une référence dans un ouvrage
qui parle d’une carte de pierre dans une ancienne cité naine. L’emplacement d’Anathazerïn y figurerait.
Vous pouvez vous servir des scénarios suivants sur cette base en les modifiant légèrement. Bien entendu,
les personnages ne peuvent pas entrer dans la Chambre des Anciens à moins que Tinsirith, s’il est encore en
vie, ait pu reprendre la quête, devenir le porteur de l’Einistar et qu’il retrouve les PJ.
- Vous êtes vicieux. Des elfes sombres, manipulés par les drows, contactent en secret les PJ et leur
permettent un nouveau voyage vers les Jardins de l’Amertume. Cette fois, le périple dans la Forêt Sombre
est étonnamment facile, mais les personnages ignorent qu’un commando drow leur « nettoie le terrain
». Les elfes noirs ont pris conscience que, même s’ils trouvent le gant de lumière, l’artefact intelligent ne
leur ouvrira jamais la Chambre des Anciens. Les personnages seront donc leur cheval de Troie. Si un des
PJ semble particulièrement vulnérable à la corruption, ils entrent en contact avec lui afin de s’assurer un
avantage décisif le moment venu. Vous pouvez jouer les scénarios « presque » normalement (les drows
facilitent la tâche des PJ lorsqu’ils peuvent le faire, sans éveiller les soupçons). Jusqu’au moment où les PJ
réussissent à ouvrir les Portes Célestes...
Seconde rencontre pagne à l’extérieur et ils peuvent re-
partir immédiatement.
Puisque les personnages ont réussi le
test, la druidesse est prête à leur lais- 15 à 24, réussite : Les PJ obtiennent
ser tenter leur chance dans les Jardins les mêmes renseignements que précé-
de l’Amertume. Toutefois, ce qu’ils ont demment et ils peuvent se reposer 24
révélé d’eux-mêmes lors de la précé- heures dans ses jardins. Le seul fait de
dente rencontre détermine l’opinion pouvoir profiter de la lumière du soleil
qu’elle se fait d’eux et l’aide qu’elle est un immense soulagement pour les
veut bien leur fournir. PJ et leur fait énormément de bien au
moral, mais le bosquet sacré est aussi
Utilisez le score de Confiance obtenu érigé au centre d’un nœud tellurique
précédemment lorsque les PJ ont ex- d’énergie positive. Chaque personnage
pliqué leur mission (éventuellement récupère un point de chance. Si vous
modifié lors du refus). n’utilisez pas la règle optionnelle des
points de chance ou si le personnage
Moins de 15, réussite partielle : a déjà atteint son score maximum : il
Ayath’Luach leur indique que son gagne un bonus de +10 sur un test de
peuple désigne également le lieu qu’ils son choix d’ici à la fin du scénario.
recherchent comme les Jardins de
Ma’ishar et elle leur narre la légende Avant leur départ, Ayath’Luach bénit
telle qu’elle la connaît (voir marges). leur expédition. Elle les mène auprès
Les PJ obtiennent son assentiment de chacun des cinq arbres sacrés et
pour la quête, bien que la druidesse ne récite des paroles magiques. À chaque
place pas une grande confiance dans fois, elle prélève un peu de sève de
leur réussite. Ensuite, elle les accom- l’arbre dans un récipient de bois. De
retour au Crom’Luach, elle prépare
271
La légendes des avec une mixture avec les cinq sèves et ficulté 12. Si les 2 tests sont ratés,
Jardins de Ma’ishar leur fait boire. Un test de CON difficul- lancez 2d6 et multipliez le résultat
té 15 est nécessaire. Un échec signifie par 3 pour savoir combien d’heures
« Il y a très longtemps, un que le personnage est pris de convul- séparent les deux rencontres. Pour
clan d’elfe sombres, les Uraqi, sions pendant une minute et perd 2d6 chaque rencontre, lancez un d12+3
PV (la sève de l’If est un poison). Tou- sur la table.
s’adonnait à des pratiques tefois, la bénédiction d’Ayath’Luach
immondes au nom du Roi- offre aux personnages un bonus de +5 Le pont des esprits
à tous les tests de résistance contre la
sorcier, pourtant disparu corruption des Pierres Obscures (voir Le treizième jour, après quelques
depuis plus longtemps encore. chapitre suivant). heures de marche, un puissant cours
d’eau barre la route du groupe. Li-
Ils sacrifiaient les vivants et 25 et +, réussite éclatante : zuar indique aux personnages qu’il
relevaient les morts dans Ayath’Luach accorde son hospita- marque la fin du territoire des elfes
lité aux PJ pendant trois jours s’ils le sombres. L’entrée dans le cœur de
l’espoir de rappeler le puissant souhaitent. Ils obtiennent les mêmes la forêt. L’autre rive est noyée dans
maître de Tor-Angul, banni avantages que précédemment, mais, la brume et il est impossible d’esti-
en plus, la druidesse offre à chaque mer sa largeur. Après une heure de
dans les Abysses. Lorsque les personnage une bourse de fruits sé- marche en remontant le cours de
druides se rendirent compte chés aux propriétés magiques. Chaque l’eau, les personnages aperçoivent
des horreurs commises par les bourse contient une quantité suffi- un pont de pierre noire qui enjambe
Uraqi, l’Ayath’Luach déclara sante de baies pour prendre 5 repas. la rivière. Un édifice solide et si large
Chaque repas nourrit la personne (15 mètres) qu’il a dû être conçu pour
une terrible guerre contre pour 24 heures, permet de guérir 3d6 des armées. Il semble avoir parfai-
ces sorciers malfaisants. PV et soigne tout empoisonnement. tement résisté au temps et les deux
Un personnage ne peut bénéficier de obélisques qui marquent son entrée
Malheureusement, il était déjà cet effet plus d’une fois par jour. sont sculptés de visages d’elfes gri-
trop tard. Grâce à la magie maçants parfaitement conservés. Il
qu’ils avaient emprisonnée Durant ces trois jours, elle peut aussi n’est muni d’aucun garde-fou et sa
dans cinq pierres, les Pierres commencer à enseigner sa magie à un chaussée est recouverte d’un étrange
Maudites, les sorciers personnage druide ou rôdeur (voir la sable noir aux reflets métalliques.
uraqi avaient perverti une Voie de prestige du Disciple de la Forêt Lizuar refuse d’emprunter l’édifice
Sombre). Le premier rang peut être ac- maudit, car son peuple croit que des
importante partie de la forêt. quis à la fin des trois jours passés dans esprits maléfiques puissants gardent
La guerre entre Uraqi et elfes le bosquet, sans que le personnage ne l’édifice. Il préfère rejoindre un
passe de niveau. Il bénéficie immédia- pont construit par les elfes sombres
sombres dura des années, tement de cette nouvelle capacité, mais à environ une heure de marche en
mais elle fut finalement ne recevra pas de point de capacité lors amont.
du prochain passage de niveau. Par la
gagnée par les nôtres grâce à suite, un séjour d’une semaine au bos- Pont de bois : Effectivement, au
une intervention extérieure. quet sacré est nécessaire pour chaque bout d’une heure, le groupe arrive
Un puissant elfe pâle, celui nouveau rang dont le personnage sou- en vue d’un pont de troncs enchevê-
que nous nommons Alluar’N haite faire l’acquisition. trés caractéristique des techniques
Torach, le gant de lumière, d’ingénierie des elfes sombres. Les
réussit à vaincre M’Balak, De retour en forêt PJ s’engagent prudemment sur l’édi-
le dragon qui protégeait les fice et un premier test de DEX diffi-
Uraqi. » Les trois jours suivant (jours 10, culté 10 réussi (voir le pont du même
11,12), les PJ avancent encore sur type plus tôt dans le scénario, p264)
le territoire des elfes sombres. Cette leur permet de parcourir 20 mètres
partie de la forêt est exempte de (action limitée). Ils découvrent alors
mort-vivants, mais elle n’en reste pas avec stupeur ce que la brume leur ca-
moins lugubre, privée de lumière et
dangereuse. Demandez aux person-
nages deux tests de Survie dif-
272
chait jusque-là : dix mètres plus loin, tour. Les autres têtes doivent atta- 9
le pont s’est effondré sur environ quer une autre cible ou se conten-
cinq mètres. Entre les deux parties ter de siffler rageusement autour de (Suite)
praticables, seuls quelques troncs l’ennemi.
émergent encore du fort courant. « Après la défaite des
Toutefois, il ne doit pas être trop Faire un choix : S’ils se sont re- sorciers, les jardins de
difficile de tendre une corde pour pliés, les personnages doivent faire Ma’Ishar commencèrent à
franchir l’obstacle (en revanche, il un choix : combattre l’hydre ou re- basculer dans les Abysses
est impossible de prendre de l’élan venir sur leurs pas pour emprunter pour rejoindre le Roi-sorcier.
pour sauter). le pont maudit. Ils peuvent égale- Pour l’empêcher, les Uraqi
ment imaginer fabriquer un radeau. construisirent en hâte une
Mais, alors que les PJ s’organisent Abattre des arbres n’est pas une arche qui servirait de lien
pour franchir l’obstacle, l’hydre res- option qui réjouit Lizuar, le bruit entre les deux mondes.
ponsable de cette destruction surgit des haches risque d’attirer de nom- La dissipation des jardins
de l’eau et attaque. Lizuar incite ses breuses créatures dangereuses. cessa. Alors, pour isoler les
compagnons à fuir vers la berge et il sorciers du reste du monde,
montre l’exemple ! Construire un radeau : Il faut les druides érigèrent un
au moins deux demi-journées pour gigantesque mur d’épines
Il faut deux tours complets pour construire un radeau en réussissant autour de la vallée.
quitter le pont. Qu’il combatte ou deux tests d’INT difficulté 10 (sur- Désormais, les Uraqi ne
qu’il fuie, à chaque tour, un person- vie). Un seul PJ fait les tests, les pourraient plus sortir des
nage sur le pont doit réussir un test autres personnages sont seulement Jardins. Seule en émerge
de DEX difficulté 15. En cas d’échec, autorisés à l’aider (règles de coo- l’arche maudite qui permet
il chute. Une fois entre les troncs, pération). Chaque échec augmente d’y entrer, mais pas d’en
l’hydre peut plus difficilement l’at- la durée de la construction d’une ressortir. Quant au chevalier
teindre (bonus de +5 en DEF), mais, demi-journée. Lorsque les PJ com- pâle, il est resté prisonnier
réciproquement, il est très difficile mencent la construction, il est déjà des Jardins. Nul ne sait quel
de combattre (-5 en attaque). Il est plus de midi, cela signifie donc qu’il fut son destin. Les Jardins
possible de rejoindre la berge en pas- faut passer une nuit supplémentaire de Ma’Ishar tombèrent
sant dans le pont par 2 tests de DEX en forêt. progressivement dans l’oubli,
difficulté 10. Toutefois, l’Hydre tente mais notre peuple garde la
de faire écrouler le pont avant que le Pour chaque demi-journée (2 si les mémoire de l’horreur des
personnage n’arrive à destination ! tests sont réussis) demandez aux Jardins de l’Amertume et de
Quelques troncs glissent et chutent, joueurs un test de Survie difficul- leurs pierres maudites. »
menaçant d’écraser le PJ, un test de té 15. En cas d’échec, lancez 2d8 sur Cette histoire est une ver-
DEX difficulté 15 est nécessaire pour la table de rencontre aléatoire. sion courte et incomplète
éviter 3d6 DM. Faites monter la ten- de ce qui s’est réellement
sion, mais le pont résiste... Il y a trop de profondeur pour uti- passé est uniquement desti-
liser des perches, aussi les person- née aux joueurs. La version
Tactique : Cette hydre énorme nages doivent fabriquer des sortes de complète, à l’intention du
est un monstre plus puissant que le pagaies pour espérer diriger l’embar- MJ est donnée au début du
groupe des PJ. Toutefois, elle n’est cation. Au moment de la traversée, chapitre suivant.
pas décidée à les poursuivre hors de chaque personnage doit réussir deux
la rivière. La fuite est donc une op- tests de FOR difficulté 12. 273
tion. Si les personnages réussissent à
se replier à distance, l’hydre plonge Si, au total, les personnages ob-
sous l’eau. Elle est prête à resurgir tiennent plus de succès que d’échec,
si les PJ s’approchent à nouveau du le radeau accoste sur l’autre rive sans
pont. trop d’encombres. Sinon, les person-
nages doivent revenir à leur rive de
En combat au contact, considérez départ avant que le radeau ne finisse
qu’un maximum de 5 têtes peut atta- par se disloquer dans les courants.
quer une cible unique dans un même Ils ne sont plus alors qu’à une dizaine
de minutes du Pont maudit. Si le
Hydre à 10 têtes nombre d’échec est supérieur ou égal Traverser : Lorsqu’un PJ emprunte
au double du nombre de réussite, le le pont pour la première fois, rien ne se
L’hydre est une grande radeau se disloque au milieu de la passe sur les premiers mètres. Toutefois
créature reptilienne de rivière et sauve qui peut ! un personnage attentif (INT difficulté
presque 2 tonnes, pourvue 15) remarque qu’il ne peut décoller plus
de multiples têtes. Imaginez Noyade : Si le radeau coule, il est d’un pied à la fois. Impossible donc de
un petit diplodocus doté nécessaire de réussir trois tests de tenter de sauter ou de courir. Passés les
de 10 têtes de dragon CON (natation) difficulté 12 (malus cinq premiers mètres, il remarque que
et vous aurez une idée d’armure !). Chaque échec inflige 2d6 chacun de ses pas produit une onde
DM et demande un nouveau test de concentrique dans le sable noir, comme
de l’apparence de cet CON jusqu’à obtention de 3 succès. s’il marchait sur une surface liquide. Si
épouvantable monstre. Une fois que le personnage est réfugié le personnage poursuit son chemin,
sur une rive, demandez au joueur de il s’enfonce progressivement dans un
NC 10, taille grande lancer un d6 : sur un résultat de 1 à 3 sable toujours plus profond et totale-
FOR +8* DEX +0 CON +8 il est toujours du même côté, sur un ment fluide. D’abord jusqu’aux genoux,
résultat de 4 à 6 il a atteint l’autre rive. puis jusqu’à la taille, les épaules et ainsi
INT -4 SAG +0 CHA -2 de suite jusqu’à être entièrement en-
DEF 18 PV 100 Init 10 Si un personnage souhaite traverser glouti. Rien ne sert de tenter de nager
Morsure (10 attaques) +15 la rivière à la nage volontairement, la ou de sauter puisqu’un des pieds reste
procédure est la même, mais il doit obligatoirement rivé à la surface solide
DM 1d8+4 réussir 5 tests. En revanche, s’il réus- invisible sous le sable noir.
Capacités sit, il accoste automatiquement sur
Guérison accélérée : L’hydre la rive opposée. Une fois complètement englouti,
guérit de 5 PV par tour, sauf l’épreuve commence. Le personnage
contre les DM de feu. Pont maudit : Ce pont était utile est plongé dans le noir total et il
Couper une tête : L’hydre est aux armées du Roi-sorcier pour tra- étouffe. Il ne peut respirer, sinon le
un adversaire très dangereux verser la rivière, mais pas seulement. sable, aussi liquide que de l’eau, entre
à cause de son nombre Il faisait partie d’un réseau de ponts dans ses poumons et l’asphyxie. Il
élevé d’attaques. Pour magiques qui permettait de franchir peut toujours faire demi-tour, mais,
réduire le nombre de têtes, d’énormes distances instantanément s’il veut traverser, il doit avancer
un personnage peut tenter pour mener la guerre d’un bout à coûte que coûte pour ressortir de
de la décapiter. Dans ce l’autre de la forêt. Le système utili- l’autre côté. De plus, des esprits ma-
cas, l’attaque souffre d’une sait le maillage des rivières et l’éner- léfiques tentent de l’en empêcher en
pénalité de -5 et elle doit gie des esprits de l’eau emprisonnés freinant sa progression, comme si le
infliger au moins 10 points pour fonctionner. Avant l’avènement sable devenait solide. La force n’est
de DM en une seule fois. En des divinités apportées par les hu- ici d’aucune utilité, c’est par l’esprit
cas de réussite, la tête est mains, les elfes rendaient hommages que ce combat se gagnera.
coupée et les PV du monstre aux six forces naturelles (Esprit,
baissent de 10. Toutefois, la Vent, Terre, Feu, Eau et Mort). Le Le personnage doit réussir au total
guérison accélérée de l’hydre fonctionnement de ces ponts-por- trois tests de CHA difficulté 15 pour
fait repousser la tête en 2 tails explique l’absence des esprits dominer les esprits du pont, mais ne
tours (sauf DM de feu). En de l’eau dans la Forêt Sombre, ce qui dites pas à l’avance au joueur com-
cas d’échec, l’hydre ne subit justifie la présence de seulement cinq bien de tests doivent êtres réussis. Il
aucun DM. runes, que ce soit dans le bosquet peut recommencer un test autant de
sacré ou dans les jardins de Ma’ishar. fois que nécessaire jusqu’à le réussir,
274 mais à chaque test effectué (échec ou
En théorie, le pont peut transporter réussite), le personnage s’asphyxie
celui qui l’emprunte vers n’importe un peu plus et il subit 1d6 DM cumu-
qu’elle autre pont de l’ancien em- lable. C’est à dire 1d6 DM au pre-
pire du Roi-sorcier. En pratique, les mier test, 2d6 au deuxième, 3d6 au
autres ponts ont été détruits par l’ex- troisième, 4d6 au quatrième, etc. Au
plosion des Pierre de Ciel, emportant mieux, s’il réussit ses trois premiers
les esprits de l’eau dans leur anéan-
tissement.
tests successivement, il subit donc Dès que les personnages ont vaincu 9
6d6 DM. À chaque fois qu’il subit des trois araignées, les autres prennent
DM, un PJ peut toutefois faire un la fuite, mais, lorsque les PJ font le D’autres ponts ?
test de CON difficulté 12 pour diviser bilan des blessures, ils s’aperçoivent
les DM par 2. que Lizuar a disparu. Il a été enlevé Un personnage qui réussit
par une des araignées qui l’a empor- l’épreuve comprend que
Si un personnage arrive à 0 PV, il té dans son terrier. Il faut réussir un les ponts de l’empire du
réapparaît à l’autre extrémité du pont test de SAG (détection) difficulté 10 Roi-sorcier étaient des
et s’écroule inconscient après quelques pour repérer un terrier. Lorsque les portails de téléportation qui
pas, du sable noir s’écoule de sa bouche PJ visitent un terrier, lancez un d6 permettaient de voyager
et de son nez. Il a réussi à franchir le pour déterminer son contenu : de l’un vers l’autre. Le fait
pont, mais il n’est pas accordé à celui- de n’être accordé qu’à un
ci et il perd de façon définitive 1 point ● 1 : Deux araignées seul d’entre eux ne permet
à sa Valeur de CON. Lorsqu’il revient à pas au PJ d’être transporté.
lui, il se rappelle avoir vu un immense ● 2-3 : Une araignée Il faut s’accorder à chaque
œil rougeoyant alors qu’il sombrait pont avant de pouvoir
dans l’inconscience... ● 4-5 : Vide passer de l’un à l’autre. Il est
laissé à l’appréciation du MJ
Effets : Un personnage accordé ● 6 : Lizuar, emmailloté dans un de définir si d’autres édifices
avec le pont peut faire traverser un cocon et en compagnie d’une arai- de ce type sont encore en
nombre de personnes égal à 10 fois gnée état de fonctionner. Si c’est
sa valeur de CHA chaque jour. Il le cas, les personnages
suffit donc qu’un seul PJ réussisse Un terrier est un tunnel circulaire pourraient avoir découvert
l’épreuve pour que tout le groupe d’environ deux mètres de diamètre là un moyen de transport
puisse l’accompagner et franchisse le qui descend en pente forte dans le très rapide...
pont sans encombre. sol. Il mène à une chambre, parfois
deux, de trois mètres de diamètre à 275
Au cœur de la forêt environ dix mètres sous terre.
Jour 14, 15,16 : Les personnages À chaque test de SAG raté et chaque
sont enfin au cœur de la forêt, Lizuar terrier visité, demandez à un joueur
signale aux PJ que lui-même, pour- de lancer un d20 : il y a une chance
tant un éclaireur reconnu de son sur 20 cumulative pour chaque jet
peuple, ne vient quasiment jamais (1 sur le d20 au premier jet, 1 et 2
s’aventurer aussi profondément sur le d20 au deuxième, etc.) que
en ces territoires. Demandez aux Lizuar soit déjà mort lorsque les PJ
joueurs un test de Survie difficul- le retrouvent. Si les PJ se séparent,
té 20 et lancez un d12+8 sur la table les chances de retrouver Lizuar aug-
de rencontre. mentent (un seul point pour deux
tentatives de sauvetage).
Jour 17 : Le groupe poursuit sa
progression dans la forêt sans vrai- Si Lizuar est mort, cela signifie que
ment que les PJ ne sachent avec les PJ doivent désormais se débrouil-
certitude où ils sont ni où ils vont. ler seuls pour trouver les Jardins de
Lizuar les assure qu’ils sont dans la l’Amertume. Leur bonus de Survie
bonne direction. Dans l’après-midi, baisse immédiatement de 5 points.
le groupe se retrouve dans une zone Chaque jour, le PJ qui devient le
infestée d’araignées énormes. Celles- nouveau guide du groupe devra aussi
ci sont cachées dans des terriers dont réussir un test de SAG (Survie) dif-
la disposition exacte est laissée à ficulté 20 sans quoi les personnages
l’appréciation du MJ. Elles attaquent mettront deux fois plus de temps
en masse dès que possible. que si Lizuar était là (deux jours au
lieu de un). Toutefois, contre toute
attente, par talent ou par ce que leur
destin le dicte, ils finiront par arriver
à destination.
Araignées (7) Jour 18 : Après les combats de Une heure plus tard, ils se heurtent au
la veille, cette journée met à rude mur d’épine qui enserre les jardins.
NC 3, taille grande épreuve l’endurance des PJ. Leur
FOR +8 DEX +4* CON +8* cheminement est bloqué par un II - Les jardins de
nombre incroyable de rochers à esca- Ma’ishar
INT -2 SAG +2 CHA -4 lader. Les personnages commencent
DEF 18 PV 40 Init 17 à s’épuiser. Le soir venu, chacun Longtemps après la chute du Roi-sor-
d’eux doit réussir un test de CON dif- cier, les Uraqi, un clan d’elfes sombres
Morsure +10 DM 2d6+8 ficulté 10 ou être Affaibli ! nostalgiques de la puissance de l’an-
Résistant : Lorsque la créature cien empire maléfique, s’adonna à
atteint 0 PV, elle peut encore Avant que les personnages n’aient des pratiques immondes au nom de
le temps de prendre du repos, un leur ancien maître. Ils sacrifiaient les
agir un tour complet. groupe de 8 guerriers maudits (voir vivants et relevaient les morts dans
Par chance pour les PJ, ces p.262) surgit de la brume et se rue l’espoir de rappeler le puissant spectre
araignées ne sont pas d’une sans un bruit sur les PJ ! de Tor-Angul, banni dans les Abysses.
variété qui empoisonne ses Quand les druides des elfes sombres
Jour 19-20 : La tension dans le se rendirent compte des horreurs
victimes. groupe est de plus en plus palpable. commises par les Uraqi, l’Ayath’Luach
Les personnages les plus sages s’en déclara une terrible guerre contre ces
276 rendent compte. La nervosité de tous sorciers malfaisants et leurs sbires.
s’explique par l’atmosphère confinée Malheureusement, il était déjà trop
et oppressante de la forêt, l’étendue tard. Grâce à la magie qu’ils avaient
infinie de cette mer végétale. Les emprisonnée dans cinq pierres, les
elfes en souffrent un peu moins, mais Pierres Obscures, les sorciers uraqi
les nains sont ceux qui en souffrent avaient déjà perverti une importante
le plus. Les PJ sont-ils proches ou partie de la forêt. Au centre des Jar-
loin de leur objectif, sont-ils complè- dins de Ma’Ishar se dressait la cité du
tement perdus ? Lizuar, s’il est tou- même nom et, non loin de là, dans la
jours vivant, n’est pas très rassurant, Tour d’Orcus, une porte était ouverte
il semble morose et abattu. sur les abysses. La guerre entre les
Uraqi et les elfes sombres restés fi-
Faites un test de Survie difficul- dèles aux druides dura des années et
té 20. En cas d’échec, utilisez une elle fut finalement gagnée par ces der-
des rencontres aléatoires que les PJ niers grâce à une intervention exté-
n’ont pas encore croisée. Par ordre rieure, celle de Farendil.
de priorité : ombres, spectres, sylva-
nien maudit, drider, centorques. Alors qu’il passait dans la région
avec l’escorte royale d’Anathazerïn,
Jour 21 : Le groupe est de plus en Farendil et les siens furent attaqués
plus épuisé nerveusement par sa par M’balak, un puissant dragon vert
marche dans la pénombre. Lizuar allié aux Uraqi. Farendil réussit à faire
avoue être égaré et perd son calme. fuir le dragon, mais, sentant sa reine
Les esprits s’échauffent vite, et encou- menacée, il décida de poursuivre le
ragez vos joueurs à orienter leur role- grand ver pour le détruire définitive-
play ou leurs actions en ce sens. Un ment. C’est ainsi qu’il découvrit les
personnage avec un faible score de Jardins de Ma’Ishar et ses horreurs.
sagesse (8 ou moins) sera tout à fait Révulsé par tant de cruauté, l’elfe jura
enclin à péter les plombs. Dans ces de détruire les sorciers responsables,
conditions, il faut un solide chef de de façon à protéger le monde de ces
groupe pour rétablir un peu d’ordre. ignominies. Dans sa colère, Farendil
tua M’balak et de nombreux sorciers,
Les PJ sont alors au point marqué mais ils revinrent de l’au-delà avec des
d’une croix sur la carte des Jardins.
pouvoirs plus terrifiants encore. Fa- ils peuvent arriver aux ruines d’un 9
rendil les combattit ainsi pendant de village primitif de l’époque (B) et,
nombreuses semaines avant de com- en fin de compte, découvrir l’entrée, 277
prendre finalement que la solution à l’Arche de Brume qui se trouve au-
ce cauchemar résidait dans les Pierres delà des vestiges d’un pont (C).
Obscures, réceptacles des pouvoirs
des Uraqi et de l’existence même des A. Le mur d’épines
Jardins. Malheureusement, il n’eut
l’occasion d’en détruire qu’une seule, Cette barrière érigée par les druides
car M’balak, ou du moins ce qu’il en est infranchissable à pied. Il s’agit
restait, eut raison de lui avant qu’il ne d’un roncier vivant de 6 m d’épais-
s’empare de la deuxième pierre. seur qui forme une sorte de cloche
au-dessus des Jardins, à environ 25
Farendil était mort et le domaine des m au-dessus du sol. Seuls les troncs
Uraqi commençait à s’effacer du Plan des arbres les plus anciens des jar-
Matériel pour glisser dans les abysses. dins le percent, déployant leur ca-
Pour empêcher ce glissement, les Ura- nopée au-dessus et le cachant par
qi construisirent en hâte une arche endroit. Le roncier agit comme un
qui servirait de lien entre les deux véritable gardien. Toute créature qui
mondes. La dissipation des Jardins tente d’y pénétrer est automatique-
cessa alors. En réponse, les druides ment bloquée et subit des DM pro-
érigèrent un gigantesque mur d’épines portionnels à sa taille : petite = 1d6,
autour de la vallée pour isoler les sor- moyenne = 2d6, grande = 3d6, etc.
ciers du reste du monde. Seule en par tour où elle tente de pénétrer la
émerge l’arche maudite qui permet d’y barrière. Si elle désire faire marche
entrer, mais pas d’en ressortir. Avec le arrière, les ronces lâchent prise. Rien
temps, les derniers sorciers périrent ne peut venir à bout de cette bar-
et la magie des Jardins les ramena de rière. Si on cherche à la détruire (feu,
l’au-delà sous forme de morts-vivants, acide, taille…), les ronces repoussent
prisonniers du lieu maudit pour l’éter- immédiatement pour colmater la
nité. Au cours des siècles, les jardins brèche, en occasionnant éventuelle-
de Ma’Ishar tombèrent progressive- ment quelques dégâts. Rien ne peut
ment dans l’oubli. sortir ou entrer dans les jardins au
travers de cette barrière naturelle. Le
Les alentours des jardins mur d’épine bloque également tous
les pouvoirs magiques de téléporta-
La Forêt Sombre aux abords des tion, porte dimensionnelle, marche
Jardins est telle qu’elle est partout des plans, forme éthérée, gazeuse ou
ailleurs, sombre, touffue et terrible- passe-muraille.
ment calme. Toutefois, il est possible
de comprendre que l’on s’approche B. Les ruines
des jardins par différents indices.
La présence des jardins fait fuir les À cet endroit se dressait jadis un
animaux. Seuls les insectes et autres village d’elfes sombres. Désormais, il
vermines semblent pouvoir s’accom- n’en reste rien hormis la place cen-
moder de cette présence (un druide trale. C’est une zone d’une vingtaine
ou un rôdeur remarque cela facile- de mètres de diamètre où le sol est
ment). Il n’y a aucun mammifère ni plat. Il est évident que celui-ci a été
oiseau. Ensuite, il est probable que aplani artificiellement, mais il est
les PJ découvrent le mur d’épines difficile de dire pourquoi. Un test
qui ceint les jardins (A) ou qu’ils re- d’INT difficulté 20 réussi permet de
pèrent les traces discrètes de la route penser à une antique place de village.
qui y menait jadis (Test de SAG diffi-
culté 20). Finalement, en la suivant,
Les jardins de Ma'Ishar
Cet endroit est idéal pour établir un Cette arche d’apparence très sobre
campement. mesure six mètres de haut pour trois
mètres de large et semble s’appuyer
C. L’Arche de Brume sur le roncier. Elle ouvre sur une
étrange brume verdâtre aux reflets
La route mène ici aux vestiges d’un bleutés. Comme la plupart des rochers
pont de pierre au-delà duquel se de la forêt, la pierre qui la compose est
dresse une ouverture dans le roncier. couverte de mousse et de lichen.
Il s’agit de la fameuse arche que les
Uraqi avaient construite pour leur Si les PJ examinent l’arche, ils
permettre de garder un lien entre les trouvent des inscriptions en an-
jardins et le Plan Matériel. cien elfe sous la mousse. S’ils ne
cherchent pas, un test de SAG (per-
278
ception) difficulté 15 permet de les Demandez à chaque personnage un 9
détecter. Seul Lizuar est capable de test de SAG difficulté 15. Si les per-
les déchiffrer précisément. Un PJ sonnages ont reçu la bénédiction 279
qui sait lire la langue des elfes doit d’Ayath’Luach, ils bénéficient d’un
réussir un test d’INT (érudition) bonus de +5.
difficulté 20 pour en comprendre la
signification globale. Lorsque cela cesse soudainement,
vous ressortez en chancelant de
L’inscription signifie : « Dieux, es- l’autre coté de l’arche pour fouler un
prits, pierres et brume gardent le pas- sol tout aussi noir que celui de votre
sage vers les jardins de Ma’Ishar d’où vision. Il fait si sombre que vous dis-
nul ne reviendra tant qu’y demeure- tinguez à peine la végétation. Des
ront les Pierres Obscures ». En plus arbres aux troncs tordus et des ronces
de cette inscription, des glyphes de noires hautes comme deux hommes
pouvoir sont gravées sur tout le tour vous barrent le chemin. Leurs épines
de l’arche. Ils ont été placés par les sont de la taille de pointes de flèches,
druides. Il s’agit de runes de vigilance, piquantes et acérées. Une sente un
de garde et de force, un test d’INT dif- peu moins encombrée se dessine
ficulté 20 (magie druidique) est néces- juste en face de l’Arche de Brume que
saire pour reconnaître chacune d’elle. vous venez de franchir.
Quiconque franchit l’arche se Notez les personnages qui ont ratés
retrouve de l’autre côté, dans les ce test. Ils subiront un malus de -5
jardins. Il est alors impossible de pour résister aux esprits des Pierres
rebrousser chemin tant la brume Obscures (voir les dangers des
devient épaisse et dense dès que pierres).
l’on essaie de revenir sur ses pas. Il
n’existe qu’une solution pour pou- Les Pierres Obscures
voir sortir des Jardins : détruire les
quatre Pierres Obscures restantes. Les Pierres Obscures sont des
pierres puissamment magiques qui
Franchir l’arche : Une fois que canalisent l’énergie d’un éclat de
les PJ ont trouvé l’arche et qu’ils Pierre du Ciel enterré profondé-
sont résolus à la franchir, Lizuar leur ment sous le portail des Abysses.
indique qu’il les attend à l’extérieur. Elles ancrent les jardins dans le Plan
Matériel tout en permettant à leurs
Alors que vous franchissez l’arche, habitants de bénéficier du pouvoir
la brume vous laisse glisser en elle des Abysses (voir F. la Tour d’Orcus).
comme si elle n’existait pas. Brus- Ces pierres ont été placées dans les
quement, une violente lumière Jardins à des endroits choisis (sites
rouge vous explose dans la tête. D1-5) et confiées à des gardiens in-
Vous êtes projetés sur une lande temporels. Chaque pierre est en ba-
infinie de roche noire, parcourue salte, fait approximativement 25 cm
de crevasses brûlante d’où s’élèvent de diamètre et possède une partie
des volutes de gaz toxique. Un œil plane où est gravée une des runes
écarlate, immense, vous domine sacrées des elfes sombres.
dans un ciel ténébreux. De sa
pupille verticale jaillit un puissant Pouvoirs des Pierres
faisceau de lumière aveuglant. Vous
vous sentez mis à nu, il fouille votre Des cinq pierres originelles ne restent
âme, il cherche vos secrets ina- que les quatre premières, la cinquième
vouables, vos vices cachés et se les ayant été détruite par Farendil. Cha-
approprie. cune d’elles confère des pouvoirs spé-
cifiques aux habitants des jardins.
Pierre de Mort : Accorde la capa- tenant dans les jardins au terme de ces
cité immortel à tous les morts-vivants dix minutes, est entraînée elle aussi
des jardins. Tout mort-vivant détruit dans les abysses à moins de réussir
réapparaît au bout de 24 heures. un test de SAG difficulté 15. En cas
d’échec, considérez qu’elle est morte
Pierre du Feu : Confère le pouvoir en quelques secondes. Si elle résiste,
d’attaque magique de feu aux sorciers elle se retrouve dans la Forêt Sombre
uraqi. De plus, tous les morts-vivants au même endroit qu’auparavant.
sont immunisés au sort de destruction
des morts-vivants et au feu. La seule façon d’éviter ce risque est
de franchir l’arche de brume juste
Pierre de Terre : Confère son pou- avant que les jardins ne basculent.
voir de souffle empoisonné à M’Balak En effet, à ce moment-là, l’arche
et le rend immunisé aux DM infligés perd sa magie et la brume disparaît.
par les armes ordinaires (armes ma- Les personnages n’ont que quelques
giques requises pour lui infliger des secondes pour la franchir. Quelques
DM). De plus, tous les morts-vivants instants après la disparition des jar-
sont immunisés à l’acide. dins, le roncier qui les entoure dispa-
raît à son tour (voir épilogue).
Pierre d’Esprit : Confère la capa-
cité de Mot de pouvoir aux sorciers Les dangers des pierres
uraqi et de Toucher glacial à M’Balak.
En théorie, la mission des person-
Pierre du Vent (détruite par nages semble relativement simple :
Farendil) : Tous les morts-vivants trouver et se débarrasser des Pierres
sont immunisés aux illusions et voient Obscures. Cependant, chaque pierre
l’invisibilité. est protégée par un gardien redou-
table et elle est habitée par un esprit
Destruction des Pierres maléfique puissant.
Si les Pierres Obscures quittent les jar- Dès qu’une créature soulève la pierre
dins de Ma’ishar, ceux-ci ne sont plus ou la déplace, que ce soit à mains
ancrés dans le plan matériel et bas- nues ou même en évitant un contact
culent dans les abysses. Il existe deux direct, l’esprit attaque. Un personnage
façons d’y parvenir, soit en les jetant attaqué doit faire un test de SAG. À la
dans la porte des abysses (voir F. La discrétion du MJ, un PJ à la moralité
Tour d’Orcus), soit en les jetant au tra- exemplaire peut obtenir pour ce test
vers de l’Arche de Brume. Si les Pierres un bonus allant de +1 à +5. +5 corres-
sont jetées à travers l’arche de brume, pond à un parangon de vertu (loyal,
une fois dehors, elles se désintègrent bon, honnête, charitable, etc.).
en quelques secondes. Dans le cas de la
porte des abysses, les pierres ne sont pas ● La bénédiction d’Ayath’Luach
détruites, elles continuent d’exister dans apporte un bonus de +5 au résultat
les abysses. Et si les PJ essayent de les du test.
détruire physiquement ? Il est impos-
sible de détruire les Pierres Obscures, ● Pour une raison totalement in-
quelles que soient les tentatives des PJ. connue (vraiment ?), les halfelins
obtiennent un bonus de +5 à ce test.
Dans les deux cas, le résultat est le
même : avec chaque pierre, les jar- ● Les personnages qui ont raté leur
dins deviennent plus flous. Lorsque test lorsqu’ils ont franchi l’arche de
la dernière pierre disparaît, ils cessent Brume subissent une pénalité de -5
d’exister dans ce plan, sombrant défi- et ils subissent à nouveau des flashs
nitivement dans les abysses en dix
minutes. Toute personne vivante se
280
de lumière où ils aperçoivent l’œil mètres (10 mètres dans le roncier) 9
rouge dominateur. et un humain y voit comme dans la
pénombre (-5 en attaque à distance). 281
L’effet dépend du score atteint : L’endroit est envahi par une végéta-
tion corrompue : d’immenses ronces
● Moins de 10 : Le personnage noires obligent à se frayer un che-
devient fou de haine. Pendant 1d6 min à coups d’épée. Une personne
tours, il attaque ses amis au mieux de marchant à travers la végétation se
ses possibilités. Ensuite, il lui impos- déplace péniblement à la moitié de
sible de toucher à la pierre pendant son déplacement normal (10 mètres
la même durée en heures. par action de mouvement). Dans les
marais, il en va de même, cette fois
● 10 à 14 : Le personnage ne peut à cause de l’eau et des fondrières. Si
se résoudre à déplacer ou à toucher on emprunte les chemins qui datent
la pierre. Il est incapable d’entre- de l’époque des Uraqi, la vitesse est
prendre une action qui nuirait à la normale..
pierre. Cet effet dure 1d6 heures.
Rencontres aléatoires : Les jar-
● 15 à 19 : Le personnage résiste à dins de Ma’Ishar sont calmes comme
l’esprit, mais transporter la pierre lui la mort. Il n’y a donc pas de table de
est difficilement supportable. Il est rencontres fournie. Mais cela ne si-
Affaibli (d12 à toutes les actions) tant gnifie pas que les PJ ne peuvent pas
qu’il la transporte. S’il doit la lancer tomber sur de mauvaises surprises.
hors des jardins, il doit réussir un Certes, les squelettes de la cité en
nouveau test de SAG sur cette table ruine (zone E) ne sortent pas de la
(exceptionnellement avec un d20). ville de Ma’Ishar, mais M’Balak peut
se déplacer à son gré dans les jardins.
● 20 et + : Le personnage résiste à Toutefois, pour cela, il faut qu’il ait
l’esprit de la Pierre Obscur et ne peut connaissance de la présence de créa-
plus être affecté par cet esprit, il peut tures vivantes sur son territoire. Ain-
transporter la pierre sans difficulté et si, les PJ n’ont rien à craindre tant
la jeter hors des jardins. qu’ils ne l’ont pas dérangé dans sa
caverne (zone G). Une fois dérangé,
Si un échec critique (1 naturel) est M’Balak n’aura de cesse de détruire
obtenu, le personnage est possédé les intrus.
par la pierre et il tente de s’enfuir
avec elle pour la protéger. Les autres D1. Cachette de la Pierre
personnages devront trouver sa ca- d’Esprit
chette et le vaincre pour lui prendre
la pierre, ce qui suffira à le délivrer Le sol de cet endroit a été aplani et
de cette malédiction. pavé. L’ensemble est encore en ex-
cellent état. Au centre de cette petite
Si un succès critique est obtenu place se dresse une stèle de pierre
(20 naturel), le personnage apprend circulaire au-dessus de laquelle une
à mieux résister aux esprits des pierre noire flotte dans les airs (à
pierres. Désormais, il obtient un bo- environ 40 cm de hauteur). Il s’agit
nus de +5 pour résister aux esprits de d’une des cinq Pierres Obscures,
toutes les autres pierres. la Pierre d’Esprit. Bien que rien ne
semble la tenir, son gardien, un chas-
D. Dans les jardins seur invisible, la tient pourtant bel
et bien dans ses mains. La créature
En raison du dôme d’épines qui
recouvre les jardins, le lieu est
encore plus obscur que la Forêt
Sombre. On y voit au mieux à 20
Kroril le prêtre tente de se M’balak, le dragon réfugier pour se protéger de la bête.
protéger magiquement squelette Si M’Balak est vaincu, il se met en chasse
contre le souffle dévastateur des PJ à son retour 24 heures après, si la
de M'balak, le dragon sque- Cette horreur chasseresse était jadis un pierre de Mort n’a pas été détruite. Il y
lette, le tueur de Farendil... dragon vert à la botte des sorciers uraqi. a alors une chance sur vingt, cumulative
Comme tous les habitants des jardins, toutes les 4 heures, que le dragon les
282 M’balak est désormais prisonnier des retrouve (1/20 au bout de 4 h, 2/20 au
lieux. Contrairement aux squelettes qui bout de 8 h, etc.) et ainsi de suite, jusqu’à
ne quittent pas leur ville, il parcourt ce que lui ou les PJ soient définitivement
les jardins à la recherche de victimes détruits.
à déchiqueter. Bien qu’il ait perdu de M’Balak est une créature puissante,
nombreux pouvoirs qu’il possédait de peut-être trop puissante pour les PJ. Du
son vivant, M’balak n’en reste pas moins moins, tant que ces derniers n’auront
un redoutable adversaire et le principal pas détruit certaines Pierres Obscures,
danger que les PJ auront à affronter ce qui diminuera les capacités de la
dans les jardins. Comme de son vivant, créature.
M’balak ne rentre jamais dans la ville.
C’est donc là que les PJ pourront se
Dragon adulte fait face au chemin. Elle est assise en 9
tailleur sur la stèle, ses deux mains
NC 10, taille énorme ramenées sur son ventre et enserrant 283
FOR +11 DEX +0 CON +11 le trésor qu’elle doit garder. Tant que
INT +2 SAG +2 CHA -2 personne ne tente de prendre ou de
DEF 22 PV 110 (RD 3) Init 15 toucher la pierre, le chasseur reste
Morsure et griffes +17 DM 3d6+12 + tranquille. Quand cela se produit, la
toucher glacial personne responsable est attaquée
Souffle empoisonné (L) 6d6+18 (20x15m, jusqu’à ce qu’elle soit morte ou que
test de DEX difficulté 13 pour 1/2 DM) le chasseur invisible soit détruit. Du-
Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’attaque, rant le combat, le chasseur laisse la
si l’attaque est réussie, la victime doit pierre sans surveillance sur la stèle,
réussir au choix un test de FOR ou de car il est lié à elle et sait immédiate-
DEX difficulté 21 ou être Renversée. À ment qui est en sa possession et où
cause de sa grande taille, la créature elle se trouve.
retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).
Toucher glacial : Une créature vivante blessée Chasseur invisible
par une attaque au contact du dragon doit
immédiatement réussir un test de CON Le chasseur invisible est une créature
difficulté 15 ou être Affaiblie par l’énergie de pure magie, totalement invisible.
nécrotique de l’attaque. Cette capacité est Bien que de forme humanoïde, elle
perdue si la pierre d’Esprit est détruite. n’est pas considérée comme tel, ce qui
Effroi : Lorsque le dragon attaque pour l’immunise à de nombreux sorts.
la première fois, toutes les créatures à
moins de 50 m doivent réussir un test de NC 5, créature non vivante
SAG difficulté 16 ou être submergées par
la peur et Ralenties pendant 1d4 tours. FOR +3 DEX +4 CON +3
Coup de queue : À chaque fois qu’un INT +0 SAG +2 CHA +0
adversaire attaque le dragon dans le dos,
il subit une attaque de queue gratuite DEF 20 (25) PV 46 Init 23
équivalente à une attaque avec un malus
de -5 et des DM divisés par 2. Morsure et griffes +9 (+14) DM 2d6
Immunités : Un dragon est immunisé au
sommeil et à la paralysie et ne subit aucun Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
DM du type correspondant à son souffle. laire à l’attaque sournoise du voleur,
Réduction des DM : Tous les DM infligés qui doit être exécutée de dos ou par
à M’Balak par des armes perçantes sont surprise. La créature obtient un bonus
réduits de 10 points. de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
Cloué au sol : Les ailes squelettique de DM. La créature obtient aussi un bonus
M’Balak ne lui permettent plus de voler. de +5 aux tests de discrétion.
De plus, étant donné sa taille, il est très
difficile pour M’Balak de se déplacer dans Marche dans les airs : Le chasseur invi-
le roncier, même sur les chemins. Dans cet sible se déplace aussi vite dans les airs
environnement il ne se déplace que de 10 qu’au sol.
mètres par action de mouvement, ce qui
peut permettre aux PJ de fuir le combat Invisible : Le chasseur gagne un bonus
sans trop de difficultés s’ils empruntent de +5 en attaque et en DEF contre
les anciens chemins. Dans le marais, en une créature qui ne voit pas l’invisible.
revanche, grâce à sa taille, il ne souffre Contre les attaques à distance, le bonus
d’aucun handicap, à l’inverse des PJ. de DEF passe à +10.
D2. Cachette de la Pierre de
Terre
À cet endroit, quatre statues repré-
sentant des guerriers sont disposées
en un cercle de 20 mètres de dia-
mètre. Ces statues sont tellement Elles poursuivront éventuellement
recouvertes de végétation qu’elles les voleurs dans la forêt.
sont à peine visibles. Au centre du
cercle qu’elles définissent se trouve Colonnes cariatides (4)
une dalle de pierre (un mètre de côté
pour 30 cm d’épaisseur) recouverte NC 3, créature non vivante, taille
de mousse. Elle pèse près de six grande
cent kilos et dissimule une cachette
contenant la Pierre de Terre. Il faut FOR +4 DEX +0 CON +4
une force colossale pour la déplacer :
test de FOR difficulté 25 ou un total INT -4 SAG +0 CHA -2
de 50 points de valeur de FOR DEF 20 PV 35 Init 10
Les statues sont des colonnes caria- Épée de pierre +10 DM 2d6
tides. Dès que la dalle est déplacée,
elles s’animent et tentent d e Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
tuer les voleurs pour laire à l’attaque sournoise du voleur,
récupérer la pierre et qui doit être exécutée de dos ou par
la remettre en place. surprise. La créature obtient un bonus
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
Démon DM. La créature obtient aussi un bonus
gardien de +5 aux tests de discrétion.
284 Corps de pierre : Les cariatides réduisent
tous les DM subis par les armes de
5 points. Les armes contondantes
(masses, marteaux) ne voient pas leurs
DM réduits.
D3. Cachette de la Pierre de
Feu
Les PJ arrivent à une sorte de ro-
tonde de pierre massive de 9 mètres
de diamètre au centre de laquelle se
dresse la statue (3 mètres de haut)
d’un être démoniaque à tête de bouc
et au corps d’ours. Cette créature
tient dans sa gueule une pierre, la
Pierre de Feu. Toute la partie centrale
de la rotonde est piégée. Quiconque
pose le pied à moins de 3 mètres de
la statue déclenche l’explosion d’une
boule de feu centrée sur la statue qui
inflige 5d6 DM dans un rayon de 9
mètres. Un test de DEX difficulté 13
permet de diviser les DM par 2. Ce-
pendant, le principal danger de cet
endroit est la statue elle-même. En
effet, ce démon gardien a été pétrifié
par les sorciers uraqi afin qu’il pro-
tège la pierre obscure. Dès que celle-
ci est retirée de sa gueule, il revient
à lui, furieux et avide de destruction.
Les PJ doivent le vaincre pour pou-
voir s’emparer de la pierre.
Démon gardien jardins de l’amertume dans l’espoir 9
de les détruire. Il est mort en com-
NC 5, taille grande battant le golem d’os alors qu’il était Golem d'os
déjà gravement blessé d’une précé-
FOR +6* DEX +1 CON +6 dente rencontre. Sa dépouille abrite 285
INT +0 SAG +0 CHA +2 encore deux objets magiques de va-
leur : un bâton +2 de Défense (bâton
DEF 18 PV 50 Init 12 noueux en chêne, + 2 en attaque, aux
DM et en DEF) et une broche +2 au
Cornes et griffes +10 DM 2d6+8 Mod. de SAG (en argent, représente
une feuille de houx).
Etreinte (L) : Si le démon réussit son
attaque et obtient un résultat de 15-20 Golem d’os
au test d’attaque, il enferme sa victime
entre ses bras puissant, puis s’immole NC 5, créature non vivante, taille
dans une aura de feu. La victime subit grande
le double des DM normaux et elle est
Immobilisée. À son tour, elle doit réussir FOR +6 DEX +0 CON +6
un test de FOR opposé (action limitée, INT -4 SAG +0 CHA -4
utiliser un d20) pour réussir à se libérer.
Pendant qu’il étreint un adversaire, le DEF 20 PV 70 Init 10
démon subit une pénalité de -5 en DEF
contre les attaques provenant d’autres Griffes d’os +12 DM
adversaires. 2d6+10
D4. Cachette de la Pierre de Résistance : Le golem d’os divise
Mort par 2 tous les DM des armes tran-
chantes ou perçantes ainsi que tous
À cet endroit, la forêt est transfor- les DM élémentaires (feu, froid, élec-
mée en un véritable jardin d’osse-
ments plantés dans le sol. Ceux-ci tricité, acide).
s’étendent sur une zone de plus de
100 mètres de diamètre. Au centre D5. Cachette de la Pierre
de celle-ci, une gigantesque paire de du Vent
mains squelettiques sort du sol. Elles
enserrent la pierre de Mort. Dès que Une grande bataille a dû
les mains sont touchées, elles pé- avoir lieu à cet endroit. La
nètrent dans le sol, emmenant avec terre est éventrée à plusieurs
elles la pierre à un mètre de pro- endroits et de nombreux
fondeur. Un instant après, tous les arbres sont morts brûlés.
ossements de la zone s’enfoncent et, C’est à cet endroit pré-
un tour plus tard, un golem d’os sort cis que, des siècles avant
du sol. Il attaque toutes les créatures l’arrivée des PJ dans les jar-
vivantes se trouvant à sa portée. dins, Farendil s’empara de
la Pierre du Vent après un
Une fois le golem vaincu, les PJ terrible combat contre son
doivent creuser un trou pour récu- gardien. Il n’y a rien d’inté-
pérer la pierre. La terre est meuble ressant ici.
et ils avancent vite. Au bout d’une
heure, les personnages découvrent E. La cité de
la pierre de Mort, mais aussi un ca- Ma’Ishar
davre. Il s’agit du squelette du druide
elfe sombre auquel Ayath’Luach a Au beau milieu du marais des
fait allusion lorsqu’elle a testé les PJ. jardins de Ma’Ishar se dressent
Il était effectivement entré dans les les ruines humides de la capi-
tale des Uraqi. Cette cité était jadis dans laquelle des trous étaient ména-
imposante et grandiose, mais il n’en gés pour pouvoir loger des bougies.
reste plus qu’une infime portion. Le L’ensemble des murs de la salle est
reste a été englouti depuis longtemps couvert de peintures très abîmées.
par les marais qui l’entouraient. Les On peut cependant encore y voir des
bâtiments encore visibles sont faits elfes sombres combattant aux côtés
de larges blocs de pierre imbriqués de morts-vivants et vénérant des
les uns dans les autres et sont am- démons. D’ailleurs, certaines œuvres
plement couverts de végétation. Les illustrent des batailles entre les elfes
portes sont toujours en place, mais sombres et des elfes des bois (INT dif-
elles cèdent facilement, tant le bois de ficulté 20). Il n’y a rien d’intéressant
leurs planches est pourri et vermoulu. ici hormis ces peintures.
E1. Marais E5. Habitation typique
Les eaux de ce marais sont nauséa- Chacune de ces demeures est en
bondes et totalement insalubres. Ce- ruine. À première vue, l’endroit est
pendant, elles ne présentent aucun vide. Cependant, si un être vivant
danger particulier, sauf si on s’aven- entre à l’intérieur, ses habitants
ture à les boire (test de CON diffi- reviennent du monde des morts et
culté 15 ou Affaibli pour 24 heures). l’attaquent.
E2. Passerelle Chaque demeure contient 1d6+2
squelettes.
De leur temps, les Uraqi avaient
construit des passerelles de pierre Ces squelettes combattent jusqu’à
pour passer à sec d’une portion du leur destruction. Si besoin, ils pour-
marais à une autre. Elles étaient suivent leurs adversaires dans les
suffisamment solides pour suppor- marais, mais ils ne s’éloignent pas
ter des chariots. La plupart ont été beaucoup de la ville. Aucune de ces
englouties et font désormais office maisons ne comporte de trésor.
de chemin inondé, mais, en certains
endroits, elles sont encore en bon E6. Demeure d’un sorcier
état et visibles. C’est notamment le
cas près des ruines de la ville. Cette demeure était la propriété
d’un des nombreux sorciers uraqi,
E3. Étable juste avant que les jardins ne soient
scellés par les druides de la Forêt
Cette vaste construction servait Sombre. Ses restes se trouvent au
jadis d’étable. À première vue, l’en- temple du Roi-sorcier (E8), où les PJ
droit présente peu d’intérêt. Cepen- auront probablement à le détruire.
dant, les PJ se rendront vite compte Peut-être même plusieurs fois !
que cette bâtisse est peu humide.
Elle pourrait donc constituer un La porte de la maison est encore en
excellent endroit pour y installer un bon état. En effet, pour une raison
campement. inexpliquée, le sortilège de Blocage
placé dessus l’a protégée des affres
E4. Hall des anciens du temps (Solidité 25, RD 12).
Cette vaste bâtisse servait de lieu de A. Pièce principale. Cette pièce est
réunion pour les plus hauts digni- très sombre et une quantité impres-
taires uraqi. On y accédait par deux sionnante de poussière s’y est accu-
doubles portes désormais en piteux mulée. Le mobilier est composé d’une
état. Le centre de la pièce est encore large table, de deux bancs et d’une
occupé par une grande table de pierre sorte de coffre. Tous sont en pierre
286
sculptée avec des motifs de têtes de A. Hall des morts. Les murs, le 9
mort. Il n’y a rien d’intéressant ici. plafond et le sol de cette pièce sont
couverts de runes et de symboles Squelette
B. Étude et laboratoire. Comme macabres. L’endroit est très malsain.
la précédente, cette pièce est très Une grosse porte de pierre ronde (2,5 NC 1, créature non-vivante
sombre, mais elle est beaucoup plus mètres de diamètre) bloque un pas- FOR +1 DEX +1 CON +1
humide. Une vaste table de pierre se sage qui donne dans la pièce suivante. INT -4 SAG -2 CHA -4
dresse en son centre. Elle est cou- Il faut combiner 50 points de force DEF 14 PV 9 Init 12
verte de poteries diverses contenant pour la déplacer ou réussir un test de Attaque +2 DM 1d6+1 ou
des ingrédients tous plus étranges FOR difficulté 25. selon arme +1
les uns que les autres. Voie des créatures
B. Salle enfumée. Une fois la porte magiques rang 1 (RD 5 /
Une de ces poteries contient un ouverte, un flot de fumée inoffensive armes contondantes)
liquide équivalent à une potion de se déverse dans l’endroit et l’emplit en Capacités
soins. À côté de celle-ci se trouve quelques instants. Cette fumée provient Sans esprit : Aucune âme
une plaquette de cire sur laquelle la d’un trou percé dans le sol au centre de n’habite la carcasse morte,
méthode utilisée par les Uraqi pour la pièce suivante. Elle obscurcit la vue le squelette est immunisé à
produire de telles potions est inscrite comme un brouillard très dense. Il est tous les sorts qui affectent
(en uraqi). Le principal ingrédient en possible de boucher le trou et, une fois la l’esprit (INT, SAG et CHA).
est du sang humain. fumée disparue, la visibilité s’améliore. Réduction des DM : Tous
Il s’agit d’une pièce carrée. Sur le sol les DM infligés à un
Les murs de la pièce sont couverts est dessinée une grande mosaïque. Elle squelette sont réduits de
d’alvéoles dans lesquelles sont ran- représente un œil maléfique dont l’iris 5 points, sauf au cas où
gées diverses choses sans intérêt, rouge et oblong est percé d’une pupille l’attaquant utilise une
sauf six pots d’un acide très puissant. verticale. La fumée sortait par la pupille. arme contondante. Une
Ces pots peuvent être jetés sur les ad- Une réplique de ce dessin se trouve sur arme contondante est une
versaires pour les dissoudre. La créa- les trois portes, chacune d’elle ressemble arme qui utilise la force
ture visée et touchée perd 3d6 PV le ainsi à un énorme œil. Les trois portes de l’impact pour blesser,
premier tour, 2d6 PV le second et mènent aux tombeaux et sont reliées par comme une masse ou un
1d6 PV au troisième tour. Toutes les un mécanisme : si l’une d’entre elle est marteau, à l’inverse d’une
créatures éclaboussées (3 mètres de ouverte, les trois s’ouvrent également. épée (tranchante) ou d’une
diamètre) souffrent de 1d6 points de flèche (perçante).
dégâts au premier tour uniquement. C. Tombeaux. Chacune de ces pièces Immortel : Lorsqu’elle tombe
contient deux stèles de pierre sur les- à 0 PV, la créature n’est pas
C. Réserve. Cette pièce est couverte quelles sont allongés les squelettes définitivement détruite,
d’alvéoles dans lesquelles diverses d’un homme et d’une femme. Tous elle est juste chassée et
choses ont été soigneusement ran- deux portent quelques effets en piteux pourra se reconstituer en 24
gées. Une inspection des contenus état. Malheureusement pour les PJ, heures. Cette capacité est
ne révèle rien d’intéressant, mais une ces personnalités uraqi n’ont jamais perdue si la pierre de mort
des alcôves possède un double fond pu trouver le repos et sont devenus est détruite.
(INT, diff 18 pour le trouver). Celui-ci des ombres. Ils attaquent immédiate-
est piégé avec une aiguille empoison- ment tout être vivant à leur portée et 287
née, mais le poison n’est plus dange- les poursuivent à l’extérieur si néces-
reux depuis longtemps. Dans cette saire. Si la fumée est toujours présente,
cachette se trouvent une dizaine de les ombres gagnent un bonus de +5 en
parchemins de votre choix. DEF et en Attaque tant il est difficile de
les distinguer dans cet environnement.
E7. Mausolée
En fouillant les tombeaux, les PJ
Cette large bâtisse est recouverte de remarquent que les possessions des
végétation dans un état avancé de dé- squelettes sont en piteux état, mais il
composition. Sa forme est vaguement est malgré tout possible de récupérer
pyramidale. La double porte d’entrée pour environ 500 pa en bijoux en or
est en très mauvais état et s’effondre sertis de pierres précieuses. Quelques
dès qu’on la maltraite un peu. objets sont encore en très bon état, car
ils sont enchantés. Une masse +2 de d’un endroit très dangereux pour les PJ.
destruction des morts (+1d6 DM) dans À l’époque de la gloire de Ma’ishar, le
le tombeau Ouest, une épée longue +2 temple du Roi-sorcier était un endroit
et d’un talisman de protection contre très couru. Les Uraqi y venaient en
le poison dans le tombeau Nord (im- masse et les sacrifices humains étaient
munise au poison), et enfin une ar- nombreux. Quand les jardins furent
mure de cuir +2 dans le tombeau Est. clos, les choses changèrent de façon
Une fouille minutieuse de chacun des dramatique. Rapidement, les prêtres
tombeaux ne révèle rien de plus. sorciers comprirent que leurs jours
étaient comptés. Aussi choisirent-ils de
E8. Temple du Roi-sorcier recevoir le don de non-vie pour pouvoir
continuer à servir leur maître et proté-
Avant de procéder à l’exploration de cet ger son sanctuaire. Les plus fins guer-
endroit, le MJ doit impérativement se riers uraqi décidèrent de les suivre sur
familiariser avec ses occupants. Il s’agit
288
cette voie. Des siècles plus tard, quand de force pour l’ouvrir ou réussir un 9
les PJ pénètrent dans le temple, tous test de FOR difficulté 20.
se réveillent de leur torpeur et se pré- Ombre (6)
parent au combat. Ils émergent du sol Les portes donnent accès à un vaste
sous la forme de fantômes et prennent temple dédié à une divinité de la mort. NC 3, créature non-vivante
consistance en un tour. S’ils sont vain- Partout dans la pièce, on peut voir des FOR +0 DEX +4* CON +6
cus, ils redeviennent immatériels avant piles de crânes et d’ossements, pro- INT -2 SAG +2 CHA -2
de se dissiper. Ils peuvent réapparaître bablement des elfes, dont certaines DEF 16 PV 26 (RD10) Init
24 heures plus tard, tant que la pierre de montent le long des murs. Ces crânes 18
Mort n’a pas été détruite. appartenaient aux êtres sacrifiés ici en Contact intangible +5 DM
l’honneur du Roi-sorcier. À l’Est de 1d6 + Affaiblissement
S’ils possèdent des objets magiques, la pièce se dresse un autel de pierre Voie des créatures
ceux-ci sont au départ au sol, puis ils noire. Une porte se trouve juste der- magiques rang 2 (RD 10/
deviennent partie intégrante du mort- rière. Dès qu’un être vivant entre dans magie, Vitalité surnaturelle)
vivant lorsqu’il prend forme. Lorsqu’il cette pièce, 11 mort-vivants émergent Affaiblissement : À chaque
est vaincu, le mort-vivant disparaît en du sol et prennent consistance en fois qu’une ombre inflige
laissant à nouveau l’objet au sol. un tour. Ils attaquent en donnant des DM, la victime doit
silencieusement l’alerte. Il s’agit de 1 réussir un test de CON
Contrairement aux mort-vivants sans sorcier uraqi et de 10 guerriers difficulté 15 ou être Affaiblie
esprit, les guerriers et les sorciers uraqi. pour 1d6 minutes.
uraqi sont capables de communiquer Création de rejeton : Une
entre eux par télépathie et d’établir L’un des guerriers porte encore une créature tuée par une
un véritable plan de bataille. Les posi- cuirasse de bronze +1 (équivalent ombre devient elle-même
tions des morts-vivants citées plus bas d’une cotte de maille). Le sorcier porte une ombre 1d4 tours après
sont celles qu’ils occupent quand le des bracelets de DEF 14. son décès.
premier PJ entre dans l’endroit et les Fuligineux : Les ombres
réveille. C. Salle de garde. Autrefois meu- peuvent déformer leur
blée, cette pièce est désormais totale- corps à volonté pour passer
Une fois que ces morts ont été réveil- ment vide. S’ils n’ont pas été déjà aler- dans le moindre interstice,
lés, le MJ doit les faire agir en consé- tés, dix guerriers maudits prennent comme sous une porte ou
quence. S’il le faut, les occupants du forme dès qu’une créature vivante entre par le trou d’une serrure.
temple poursuivront les PJ en dehors ici. L’un des guerriers utilise une fran- Magie : Une ombre
du bâtiment, mais ils ne peuvent pas cisque +1 de lancer. Cette hache (DM retranche 10 points (RD10)
quitter l’îlot sur lequel se trouve le 1d6) peut être lancée à une portée de 20 aux DM qui lui sont infligés
temple. mètres et elle revient dans la main de par des armes ordinaires.
son lanceur. Le personnage peut ajouter Immortel : Lorsqu’elle tombe
Les effectifs complets des mort-vi- son Mod. De FOR aux DM qu’il inflige à 0 PV, la créature n’est pas
vants sont les suivants : 25 guerriers, lors d’une attaque à distance avec cette définitivement détruite,
4 sorciers, 3 guerriers d’élite et 1 grand arme. elle est juste chassée et
sorcier. pourra se reconstituer en 24
D. Salle de recueillement. Le heures. Cette capacité est
A. Statues de démon. Diverses mur Sud de cette pièce est gravé de perdue si la pierre de mort
statues ont été disposées à l’extérieur diverses scènes montrant l’asservis- est détruite.
du temple pour en « décorer » les sement des races intelligentes (elfes,
abords. Ces statues font 3 m de haut humains, nains) par les lieutenants 289
et représentent toutes une créature du Roi-sorcier. Au centre de cette
démoniaque aux traits indistincts. fresque, on peut voir la représentation
Malgré leur allure, ces statues sont de l’œil du Roi-sorcier. Du temps de la
totalement inoffensives. Trois d’entre splendeur du temple, cette pièce ser-
elles semblent protéger l’entrée du vait de lieu de recueillement. Hormis
temple, car elles regardent en direc- cette fresque, la pièce est nue. Deux
tion de la porte. sorciers uraqi et 5 guerriers en
ont fait leur dernière demeure. S’ils
B. Temple du Roi-sorcier. La n’ont pas été appelés ailleurs, ils se
porte d’entrée du temple est une dressent, prêts au combat, dès qu’un
lourde porte de bronze désormais oxy- être vivant entre dans la pièce.
dée. Il faut combiner plus de 40 points
Sorcier uraqi L’un des sorciers porte un anneau Guerrier uraqi
de marche sur l’eau (pouvoir perma-
290 nent) et l’autre possède une baguette Un guerrier elfe en armure de bronze. Il
de boule de feu (12 charges). porte un petit bouclier rond et utilise une
épée courte. Sa silhouette est imprécise,
E. Salle de conjuration. Le sol de comme s’il n’était pas totalement présent
cette pièce nue est couvert de pous- dans ce monde.
sière. Elle est sobrement décorée par NC 2, créature non-vivante
des têtes de bêtes imaginaires sculp- FOR +1 DEX +2 CON +1
tées et placées çà et là sur les murs. INT -4 SAG -2 CHA -4
Sous le manteau de poussière se cache DEF 16 PV 29 Init 14
un immense pentagramme que les Attaque +6 DM 1d6+3
Uraqi utilisaient pour invoquer des Réduction des DM : Immunisés au sort
horreurs d’outre-monde. Une fois de destruction des morts-vivants, au
nettoyé et les runes qui l’entourent feu et à l’acide. Ce pouvoir disparaît si la
retracées, il est probable que celui- pierre de terre est détruite.
ci puisse encore servir. Une fiole se Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
trouve dans la poussière au centre de la créature n’est pas définitivement
détruite, elle est juste chassée et pourra se
la pièce, celle-ci marque la position reconstituer en 24 heures. Cette capacité
d’un sorcier uraqi et de trois est perdue si la pierre de Mort est détruite.
guerriers d’élite. S’ils n’ont pas
été réanimés avant, ils entrent en Sorcier Uraqi
action dès qu’un être vivant entre
dans la pièce. Un sorcier elfe sombre en robe noire et
cuirasse de fer. Il porte une couronne de
L’un des guerriers porte une ceinture fer avec un œil rouge symbolisé sur le
de force de géant (bonus de +2 au front. Sa silhouette est imprécise, comme
Mod. De FOR) en bronze décorée s’il n’était pas totalement présent dans ce
d’un large motif de taureau aux monde.
yeux de rubis. NC 5, créature non-vivante
FOR +1 DEX +2 CON +1
F. Appartement du Grand INT +2 SAG +2 CHA +0
Sorcier. DEF 18 PV 39 Init 14
Masse +9 DM 1d6+3
Nul doute que cette pièce Attaque magique +10
était celle du haut prêtre du Attaque magique de feu (L) : Inflige 5d6
temple. Tous les murs DM sur un test d’attaque magique
sont ici décorés de réussi (portée 30 m) sur une cible
volutes de fumée dans unique. Alternativement, le pouvoir
lesquelles on peut devi- inflige les même DM dans une zone
ner des âmes ou des fan- de 10 mètres de diamètre, un test de
tômes. La pièce est vide, DEX difficulté 10 réussi permet alors
mais le mur Sud est agré- aux cibles de diviser les DM par 2. Tant
menté d’un petit bassin
de pierre. Il ne contient
rien d’intéressant. Le
Grand Sorcier de Ma’Ishar
se dresse d’un coup dès qu’un être
vivant pénètre en son domaine.
Équipement : Étoile du matin
(masse) +3 de feu (+1d6 DM), un
anneau de résistance aux éléments
(réduit de 5 points tous les DM de feu,
d’électricité, de froid ou d’acide).
Heaume maudit de vision : accorde
à son porteur la vision dans le noir
9
que les Uraqi sont immunisés aux pierre de Mort est détruite. troupes. Cette capacité est perdue
DM de feu, le sorcier peut utiliser Réduction des DM : Immunisés au si la pierre de Feu est détruite.
l’effet de zone sans risque pour ses sort de destruction des morts- Mot de pouvoir (L) : Une fois par
propres troupes. Cette capacité vivants, au feu et à l’acide. Ce combat, le sorcier peut prononcer
est perdue si la pierre de Feu est pouvoir disparaît si la pierre d’Esprit un mot avec la voix du Roi-sorcier.
détruite. est détruite. Cela dépasse l’entendement des
Mot de pouvoir (L) : Une fois par mortels et ses ennemis à portée
combat, le sorcier peut prononcer un Grand sorcier Uraqi de vue sont Immobilisés (pas de
mot avec la voix du Roi-sorcier. Cela déplacement et d12 à toutes les
dépasse l’entendement des mortels Un sorcier elfe sombre en robe noire actions) pendant 1 tour tandis que
et ses ennemis à portée de vue sont et cuirasse de fer. Il porte un heaume tous ses alliés en vue bénéficient
Immobilisés (pas de déplacement de fer sans ouverture pour les yeux, d’un bonus de +5 en attaque
et d12 à toutes les actions) pendant un rubis de belle taille symbolise l’œil pendant cette période. Cette
1 tour tandis que tous ses alliés en rouge du Roi-sorcier sur son front. Sa capacité est perdue si la pierre
vue bénéficient d’un bonus de +5 silhouette est imprécise, comme s’il d’Esprit est détruite.
en attaque pendant cette période. n’était pas totalement présent dans Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
Cette capacité est perdue si la pierre ce monde. la créature n’est pas définitivement
d’Esprit est détruite. NC 7, créature non-vivante détruite, elle est juste chassée et
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV, FOR +1 DEX +2 CON +1 pourra se reconstituer en 24 heures.
la créature n’est pas définitivement INT +2 SAG +2 CHA +2 Cette capacité est perdue si la
détruite, elle est juste chassée et DEF 20 PV 59 Init 14 pierre de Mort est détruite.
pourra se reconstituer en 24 heures. Étoile du matin +11 DM Réduction des DM : Immunisés au
Cette capacité est perdue si la 1d6+3+1d6 de feu sort de destruction des morts-
pierre de Mort est détruite. Attaque magique de feu +12 vivants, au feu et à l’acide. Cette
Réduction des DM : immunisés au sort Injonction mortelle (L) : Une cible, capacité disparaît si la pierre de
de destruction des morts-vivants, au située à une distance maximum de Terre est détruite.
feu et à l’acide. Cette capacité disparait 30 mètres, doit réussir un test de
si la pierre de Terre est détruite. CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.
En cas de succès, la cible subit tout
Guerrier uraqi d’élite de même 2d6+7 DM. Ce pouvoir ne
peut prendre une même créature
Un guerrier elfe en armure de bronze. pour cible qu’une seule fois par
Il porte un petit bouclier rond et uti- combat.
lise une épée courte. Sa silhouette Attaque magique de feu (L) : Inflige
est imprécise, comme s’il n’était pas 7d6 DM sur un test d’attaque
totalement présent dans ce monde. magique réussi (portée 30 m) sur
NC 3, créature non-vivante une cible unique. Alternativement,
FOR +1 DEX +2 CON +1 le pouvoir inflige les même DM
INT -4 SAG -2 CHA -4 dans une zone de 10 mètres de
DEF 18 PV 39 Init 14 diamètre, un test de DEX difficulté
Attaque +10 DM 1d6+5 10 réussi permet alors aux cibles de
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV, diviser les DM par 2. Tant que les
la créature n’est pas définitivement Uraqi sont immunisés aux DM de
détruite, elle est juste chassée et feu, le sorcier peut utiliser l’effet de
pourra se reconstituer en 24 heures. zone sans risque pour ses propres
Cette capacité est perdue si la
291
(50 mètres) et à travers toute sorte de 30 m de profondeur. La porte res-
fumée ou de brume et un bonus de +5 semble à une sorte de rideau miroitant
à tous les tests de détection. Son porteur mêlant des volutes de violet, de rouge,
peut utiliser Détection de l’invisibilité d’orange et de bleu. Quoique toujours
et Clairvoyance trois fois par jour. Le visible, cette porte dimensionnelle
heaume pervertit progressivement l’es- n’est plus active. Aucune créature ne
prit du porteur en déformant la réalité peut la franchir dans un sens comme
de ce qu’il perçoit (paroles, vision) pour dans l’autre. En revanche, les objets
le rendre maléfique. De nombreux elfes inanimés peuvent la traverser.
érudits et tous les elfes sombres sont
capables de reconnaître le symbole du Le démon qui gardait le portail vers
Roi-sorcier et, pour eux, un tel objet les Abysses est resté piégé dans les
classe clairement son porteur du côté jardins quand ceux-ci ont été clos
des forces du mal. par les druides. Si les PJ font un peu
trop de bruit, la créature est alertée
F. La Tour d’Orcus de leur présence. Fou de rage d’être
bloqué ici, le démon passe alors à
Cette tour massive aux formes l’attaque, poursuivant éventuellement
étranges est désormais envahie par la les fuyards. La caverne du démon est
végétation. Elle est tellement recou- assez vaste. Elle est jonchée d’osse-
verte que seule la lueur étrange qui ment et de débris divers. Il n’y a rien
provient de son ouverture trahit sa d’intéressant à trouver ici.
présence. L’édifice est fait de pierres
verdâtres (Jade) et ne comporte Note : Comme il ne fait pas partie
pas de décoration, tout du moins à des jardins, ce démon ne bénéficie pas
l’extérieur. La tour fait une trentaine des « bienfaits » des Pierres Obscures.
de mètres de haut. On y accède par
une ouverture unique d’où provient G. L’antre de M’Balak
l’étrange lueur. Une odeur de souffre
règne en ces lieux. La végétation de cette région des jar-
dins est encore plus rabougrie qu’ail-
L’ouverture donne accès à une unique leurs. Les arbres sont ici squelettiques
salle très large et très haute, dominée et portent des traces évidentes de mal-
par une immense statue représentant formation. Le chemin qui serpente
un démon ventru à pattes et tête de dans cette végétation inquiétante dé-
bouc, brandissant un étrange sceptre bouche sur une vaste clairière au pied
orné d’un œil enflammé. La statue fait d’une colline dans le flanc de laquelle
environ 12 m de haut et ses ailes dé- s’ouvre un trou béant (7 mètres de
ployées semblent envelopper le lieu. large par 8 mètres de haut). Il s’agit de
Un lanceur de sort, un prêtre ou un l’entrée de l’antre de M’Balak, le dra-
barde peut faire un test d’INT difficul- gon squelette. Peut-être plus que par-
té 15 (connaissance des démons) pour tout ailleurs dans les jardins, le silence
reconnaître une statue d’Orcus, prince est ici très pesant.
démon et gardien des Abysses, le lieu
où le Roi-sorcier fut banni. L’antre du dragon comporte trois
zones distinctes, une zone centrale où
Au pied de la statue, un grand puits se trouvent des débris divers et sans
a été creusé dans le sol. C’est de cet intérêt et deux grandes alcôves qui la
endroit que provient l’étrange lueur. surplombent de 4 mètres. M’balak se
En se penchant, il est possible de voir trouve dans celle à l’Ouest et son tré-
que la lumière vient d’un point assez sor est dans celle de l’Est. Le squelette
éloigné. La source de la lueur est une de Farendil est affalé entre les deux.
porte dimensionnelle donnant sur les
abysses, elle se trouve dans une grotte Quand les PJ entrent dans sa tanière,
qui s’ouvre sous le puits à environ M’balak est plongé dans une profonde
léthargie. Dans cet état, le dragon
donne l’impression d’être un squelette
292
sans âge, un tas d’os inoffensif. S’il des arcanes de rang 1 et 2 : double la 9
est dérangé ou si un imprudent com- durée ou les DM ou les soins produits
met l’erreur de toucher à son trésor, par les sorts de rang 1 ou 2, trois fois 293
le dragon s’anime avec comme seul par jour pour chaque rang), un pen-
et unique objectif de détruire tous les dentif représentant un aigle (fétiche
intrus qu’il trouvera dans son repaire. de guérison : soins légers, prêtre rang
Si certains prennent la fuite, il n’hésite 1, 3 fois par jour ), une rapière dont la
pas à laisser son trésor pour les pour- lame est couverte de runes (rapière
suivre dans les jardins. +2 de haute dextérité : arme +2 et son
porteur obtient un bonus de +2 à son
Trésor ! Mod. De DEX) et enfin un étrange gant
de mailles qu’il porte à la main droite.
Le trésor de M’Balak est très impor- Il s’agit de l’Einistar, seul et unique
tant, mais beaucoup d’objets sont objet à pouvoir ouvrir les portes de
dans un tel état qu’ils sont désormais l’enceinte sacrée d’Anathazerïn.
sans valeur ou inutilisables. En effet,
la majorité des pièces et des bijoux de Le fantôme de Farendil
l’époque des Uraqi étaient en cuivre.
En revanche, les objets magiques sont Lorsque Farendil est mort dans les
tous encore en parfait état. Jardins de Ma’ishar, son esprit est res-
té prisonnier du lieu, tout comme ceux
Le trésor recouvre complètement des sorciers Uraqi, et il n’a pu trouver
les deux alcôves et forme un étrange le repos. Toutefois, sa morale irrépro-
tapis verdâtre complètement oxydé. Il chable et son immense volonté lui ont
faut quelques heures pour extraire les permis de ne pas sombrer dans le mal
richesses encore utilisable de l’impo- et la folie. Après plus de deux mille ans
sante masse de cuivre parfois solide- d’emprisonnement, sa détermination à
ment agglomérée par l’oxydation. détruire les Jardins de l’Amertume et
les sorciers est toujours intacte, mais
Ces richesses sont 525 pa, 448 po, l’énergie impie du lieu restreint ses
45 pp, divers bijoux en or très abî- possibilités d’action.
més (valeur de l’or : 680 pa), un psy-
ché en argent massif (120 pa), 2 jades Dès qu’un PJ touche le squelette de
(100 pa), 8 jaspes (50 pa), une splen- Farendil (par exemple dans le but de
dide armure de demi-plaque +2 de Dé- s’emparer de l’Einistar), son fantôme
fense (RD2) en bronze (ou une cuirasse se matérialise :
si cela est plus adapté à un PJ), une
paire de botte de sept lieues (marche Au moment où tu touches le sque-
des plans, rang 4 de prêtre, une fois lette, de la lumière émane des osse-
par jour), une potion de Forme éthé- ments. Rapidement, la silhouette
rée (ensorceleur rang 5), une potion de semble reprendre chair, comme si le
guérison (prêtre rang 4) et 2 potions chevalier elfe était à nouveau vivant.
d’invisibilité (magicien rang 3). Mais une fois la surprise passée, la réa-
lité reprend ses droits. Il ne s’agit que
Dans le recoin Sud de cette caverne, d’une image, un fantôme translucide
entre les deux alcôves, se trouve le et, lorsqu’il se redresse, le squelette
squelette d’un elfe. Il s’agit de Faren- est toujours assis là où il gît depuis
dil. Quelques-uns de ses effets person- des siècles.
nels sont encore dans un état splen-
dide. Tous sont magiques. Il porte une Le fantôme de l’elfe semble surpris de
magnifique chemise de maille en my- vous voir, puis il lève sa main gantée
thral +2 d’action libre (aucune péna- de maille lumineuse et il commence à
lité d’armure), une cape et des bottes exécuter des gestes complexes. Il trace
d’elfe (+5 en discrétion), un large rapidement cinq runes lumineuses qui
anneau d’or couvert de runes porté à
sa main gauche (anneau de puissance
Démon gardien d’Orcus Téléportation (L) : Un démon persistent à la fin de son geste. Il
gardien peut se téléporter depuis esquisse alors aussi une espèce
Cette créature massive (environ n’importe quelle distance jusqu’au d’arche lumineuse au-dessus des
2 m50) possède de grandes ailes de lieu qu’il a la charge de garder (ici, cinq runes. Il pointe du doigt la
chauve-souris, des pattes et une tête le portail qui est pourtant fermé). cinquième rune* qu’il a tracée,
de bouc, une fourrure noire et une Vision dans le noir : Tous les démons puis pose la main sur sa propre
peau rouge. Il utilise un fléau d’arme voient dans le noir comme en plein poitrine en vous regardant inten-
dont les trois têtes sont des boules de jour à une distance de 30 mètres. sément dans les yeux. Ensuite il
feu intense. Vol : Un démon gardien peut se vous désigne d’un geste avant de
NC 8, créature humanoïde, taille déplacer en vol de 20 mètres par pointer la direction des runes et
grande action de mouvement. Les jardins de l’arche.
FOR +6 DEX +1 CON +6 de Ma’Ishar ne permettent pas
INT +2 SAG +2 CHA +2 de voler à plus de 25 mètres du * il s’agit de la rune du vent. Un
DEF 20 PV 70 Init 12 sol (mur d’épine) et, en dehors test d’INT (magie) difficulté 20
Triple fléau enflammé +10 DM du marais, la végétation rend permet de connaître la significa-
2d6+6+1d6 de feu impossible ce mode déplacement. tion de chacune des cinq runes
Voie des créatures magiques rang antiques (vent, esprit, terre, feu,
1 (RD 5, armes saintes ou bénies) Larve démoniaque mort).
Invocation de larves (L) : Le démon
gardien invoque 1d6 larves qui Une larve démoniaque est une créa- Si M’Balak est encore dans la ca-
émergent du sol autour de lui. ture répugnante avec le torse d’un verne, l’éveil de Farendil provoque
Elles attaquent tous les ennemis humanoïde et un corps de ver recou- des perturbations suffisantes pour
du gardien et disparaissent dès vert d’une peau rosâtre. Elle produit éveiller le dragon à son tour.
qu’elles sont réduites à 0 PV d’affreux bruits de salive tandis
ou après 6 tours de combat. Le qu’elle rampe vers sa cible. Alors qu’il répète une fois de plus
démon peut invoquer des larves NC 1 ce geste, un vent glacial, venu de
supplémentaires à chaque nouveau FOR +1 DEX +2 CON +1 nul part se lève soudain et fait va-
tour en utilisant à nouveau cette INT -2 SAG +0 CHA -4 ciller son image comme la flamme
capacité. S’il est banni ou détruit, DEF 13 PV 15 Init 15 d’une bougie. L’elfe disparaît tan-
toutes les larves le suivent dans les Morsure et griffes +7 DM 1d6+1 dis que quelque chose d’énorme
Abysses. fait trembler toute la caverne...
Démon : Les démons ne respirent
pas, ne dorment jamais, ne Si M’Balak a déjà été éveillé et
connaissent pas la fatigue et sont vaincu par les PJ le jour même,
immunisées au poison et aux le fantôme de Farendil répète les
maladies non-magiques. Ils n’ont même gestes deux ou trois fois,
pas besoin de se sustenter, du puis son fantôme disparaît. Il ne
moins pas de nourritures terrestres. réapparaît pas avant 24 heures.
Résistance : Tous les démons Les runes lumineuses restent
réduisent les DM de feu et d’acide encore tracées quelques minutes
de 10 points. avant de disparaître à leur tour.
Télépathie : Les démons peuvent Les PJ peuvent reconnaître les
communiquer avec toutes les mêmes runes que celles du Bos-
créatures par télépathie à une quet Sacré s’ils sont restés assez
distance de 50 mètres sans avoir longtemps pour visiter les cinq
besoin de partager une langue clairières (sinon, ils ne connaissent
commune. Ils parlent l’infernal. que la rune de l’esprit). Ce sont ces
mêmes runes qui sont gravées sur
les pierres obscures.
L’Einistar, artefact
L’Einistar, aussi nommé le Gar-
dien de la cité de Lune et d’Or
(Anathazerïn), est un gant en
maille de mithral remontant
294
9
jusqu’à moitié de l’avant-bras. Le mé- créature doit faire un test de SAG dif- Le
tal dont il est fait renvoie des reflets ficulté 15 ou être immobilisée pendant fantôme de
nacrés quand il est en pleine lumière. 1 tour (d12 et pas de déplacement). Farendil
L’Einistar comporte des sortes de
bagues au niveau des phalanges. As- Comme tous les êtres doués de
sez discrètes, elles sont également en conscience, l’Einistar poursuit un ob-
mithral et chacune d’entre elles porte jectif : retourner à Anathazerïn et offrir
une rune. L’Einistar s’adapte à tout une sépulture décente au roi Drinzar et
type de main droite. Instinctivement, aux pairs de la cité qui se sont sacrifiés
un druide n’aura pas envie de porter pour protéger leur peuple. Une fois, sa
cet objet de métal. tâche accomplie, il pense y « mourir »,
car, sa cité n’étant plus, il n’a plus de
L’Einistar est doué d’une conscience. raison d’être. Au moyen de rêves, il
Il comprend son porteur et peut com- tentera d’exposer ses motivations à
muniquer avec lui s’il le désire. Cette son porteur et de le convaincre d’entre-
communication ne se fait que par rêve. prendre un périlleux voyage vers cette
Il faut donc que le porteur soit endor- cité mystérieuse. L’Einistar garde une
mi. Quand l’artéfact communique, les assez bonne mémoire de son périple
rêves de son propriétaire deviennent avec Farendil et il est tout à fait capable
progressivement tangibles. Chaque de guider son porteur jusqu’aux portes
jour, ils semblent plus réels, plus d’Anathazerïn, à condition qu’il
riches de détails et le rêveur en garde puisse retrouver certains points
un souvenir de plus en plus précis à de repère.
son réveil. Au bout de quelques temps,
le porteur se rend compte qu’il lui est Si son porteur accède à sa re-
possible de communiquer avec les ac- quête de le conduire à Anatha-
teurs de ses rêves, notamment avec un zerïn pour y trouver son dernier
mystérieux guerrier elfe gris nommé repos, l’Einistar donne accès à
Einistar. Cet elfe est le gardien sacré trois nouveau pouvoirs durant
d’Anathazerïn. Le processus ne com- sa quête (libre au MJ de
mence pas immédiatement, il faut décider du moment
quelque temps pour que la conscience opportun). Chacun
de l’objet, endormie depuis des millé- d’eux est utilisable
naires, refasse surface. Tout cela sera 3 fois par jour.
détaillé dans le scénario suivant.
Caresse sur la
Pouvoirs : l’Einistar confère à celui joue (L) : Peau de
qui le porte un bonus de +2 en DEF pierre (magicien
et à tous ses tests de Carac. Si son rang 5).
porteur lui plaît (voir un peu plus loin
si c’est l’inverse), l’artefact révèle ses Cercle de la main
pouvoirs mineurs à son porteur : (L) : Mur de force (en-
sorceleur rang 3).
Main déployée (L) : Mains brûlantes,
un jet de flamme affecte toutes les Coup de poing (L) : Boule de feu
créatures au contact du porteur dans à [6d6+Mod. d’INT DM] (magi-
un arc de 180°. Elles subissent 3d6 cien rang 3).
DM ou la moitié si elles réussissent un
test de DEX difficulté 12. Le tribut payé à l’Einistar pour
l’utilisation de ces pouvoirs est
Pointer du doigt (L) : Projectile ma- simple : une fois en place, l’Ei-
gique 1d6 DM, touche automatique- nistar ne peut plus être retiré
ment, portée 50 mètres. (sauf une exception, voir plus
bas si le porteur ne plaît
Paume ouverte (L) : Immobilisation pas à l’artefact) et il
des personnes ou des monstres, la réduit de 10 % les
295
points de vie maximum du person- quelques rencontres fortuites en utili-
nage. Ces points de vie sont perdus sant des tests de Survie, mais le voyage
tant que l’artefact reste en place. Si devrait être moins mouvementé…
le personnage porte un anneau (ma-
gique ou non) à la main sur laquelle Lizuar insiste pour repasser par le
il enfile l’Einistar, l’anneau tombe au bosquet sacré. Là, les PJ reçoivent les
sol. Le personnage ne peut plus porter remerciements d’Ayath’Luach. Si Li-
d’anneau à cette main. zuar est mort, la druidesse envoie des
elfes sombres pour les guider vers elle
Si le porteur ne plaît pas à l’artefact, lorsqu’ils passent à proximité.
l’Einistar lui envoie un cauchemar
chaque nuit (la créature est Affaiblie Elle offre à chaque PJ un gland de
en permanence). La prochaine fois que pouvoir (sort de druide de rang 4)
le personnage tombe à 0PV, ce qui ne à usage unique. Le gland s’utilise en
devrait pas manquer d’arriver dans cet réussissant une attaque à distance
état, le gant tombe alors de la main du plutôt qu’une attaque magique. S’il
personnage. Si cela n’arrive pas, vous rate sa cible, il peut être récupéré (test
pouvez aussi ajouter des malus cumula- de SAG pour le retrouver, difficulté 10
tifs chaque jour à toutes les actions du à 20 selon la nature du sol).
PJ ou lui faire perdre chaque jour des
points de vie maximum. Elle propose aussi à chacun des per-
sonnages la possibilité d’emprunter
Le groupe serait alors avisé de choisir un des portails sacrés à la pleine lune.
un porteur plus digne. L’Einistar pré- Ce qui les oblige à patienter une dou-
fère les hauts-elfes, les elfes en général, zaine de jours. Pendant ce temps, elle
à l’exception des drows bien entendu, peut initier un druide ou un rôdeur à
tolère les humains et les halfelins, mais la Voie de prestige du Disciple de la
sera beaucoup plus réticent à se lais- Forêt Sombre. Les autres personnages
ser porter par un gnome ou un nain. Il peuvent s’entraîner seuls ou avec des
favorise également les personnages à la mentors choisis parmi les experts du
moralité, à la bonté et à la loyauté im- peuple des elfes sombres. Il est temps
peccables. Un paladin, un chevalier, un de passer au niveau 10.
défenseur de l’opprimé ou quelqu’un
d’animé par de bonnes intentions lui Les épreuves de la lune
siéra parfaitement.
Le jour venu, les rayons de la lune
Si vous souhaitez pousser la psycho- éclairent les cinq portails de pierre du
logie de l’objet plus loin, soyez libres Crom’Luach, révélant des runes lumi-
de le faire. L’Einistar pourra marquer neuses. Ayathh’Luach prévient les PJ
sa désapprobation du comportement que celui qui accepte de franchir le
du porteur en lui refusant certains portail pénètre dans un autre monde
pouvoirs si ce dernier ne se montre où il doit aller méditer au pied de
pas digne de prendre la suite du che- l’arbre sacré. Il y subira une épreuve
valier Farendil. Tout ceci est laissé à dangereuse, parfois mortelle, mais, s’il
votre discrétion en tant que MJ, mais la réussit, il en tirera un grand bénéfice.
« Avec de grands pouvoir viennent de Les épreuves sont d’ordre métaphy-
grandes responsabilités… » sique, mais les conséquences positives
comme négatives seront bien réelles.
Épilogue
Le porteur de l’Einistar ne peut pro-
Une fois en possession de l’Einistar, fiter de cette épreuve, pour une raison
les PJ n’ont plus qu’à sortir des jardins inconnue. Sa liaison privilégiée avec
pour rejoindre Lizuar. Ensuite, ils re- l’esprit qui habite l’artefact coupe la
partent vers Fleck. Le MJ peut préparer communication avec les forces de la
nature. S’il franchit un des portails
296
magiques, il ne passe pas dans l’autre Châtaigner (Vent) : Un vent puis- 9
monde. sant se lève et essaye d’emporter le
personnage dans les airs. Test de 297
Avant qu’ils ne choisissent une FOR difficulté 15. Succès : Indéraci-
épreuve, Ayath’Luach donne aux per- nable, le personnage devient immu-
sonnages un indice sur la nature de nisé à l’effet Fauchage de la Voie
chaque épreuve. Cet indice indique le du colosse (CO Fantasy p.226) et il
type de Carac. qui sera sollicité : divise par 2 les DM et la distance de
Projection. Échec : le personnage est
• « Entre ici et tu devras comprendre projeté au loin et se brise une jambe.
le langage des esprits » (épreuve Il ne se déplace plus que de 10 mètres
d’INT) par action de mouvement jusqu’à la
prochaine pleine lune.
• « Entre ici et tu devras prouver ta
résistance au feu » (épreuve de CON) Sapin (Terre) : La terre s’ouvre
sous les pieds du PJ, elle l’engloutit
• « Entre ici et tu devras résister à la et brise chacun de ses os. La douleur
force du vent » (épreuve de FOR) est atroce. Test de SAG difficulté 15.
Succès : Insensible, subit un malus de
• « Entre ici et tu devras faire face -2 au lieu du d12 lorsqu’il subit l’effet
à la volonté de la terre » (épreuve de préjudiciable Affaibli. Échec : le per-
SAG) sonnage perd définitivement 2 PV.
• « Entre ici et tu devras esquiver la If (Mort) : une nuée d’araignées se
mort » (épreuve de DEX) laisse tomber de l’If et tente de sub-
merger le personnage. Test de DEX
Chaque épreuve demande un test de difficulté 15. Succès (le personnage
difficulté 15. Un disciple de la Forêt évite la plupart des piqûres) : Sang
Sombre reçoit un bonus de +5 à son de fer, le PJ devient immunisé au
test et chaque personnage peut ajou- poison des elfes noirs, des insectes et
ter son Mod. de CHA au test en plus des araignées. Échec : coma jusqu’à la
de la celui de la Carac. concernée. prochaine pleine lune. À la fin de cette
période, le personnage doit réussir un
Hêtre (Esprit) : Le personnage en- test de CON difficulté 10 ou mourir.
tend des dizaines de voix qui parlent
dans une langue inconnue. Il sait que Un elfe mort
ce qu’elles disent est important et
que, s’il ne réussit pas à comprendre Lors du procès de l’aventure pré-
ce dont elles parlent, il va devenir fou. cédente, si un elfe a été victime de la
Test d’INT difficulté 15. Succès : Lan- peine capitale par ingestion du Sang
gage sombre, le personnage apprend de l’Arbre-Mort, son esprit contacte
à parler l’elfe sombre et donc l’elfe le PJ qui a choisi de franchir le portail
noir qui est une langue très proche. portant la rune de la mort et qui subit
Échec : le personnage devient sourd l’épreuve de l’If sacré (un Arbre-Mort).
jusqu’à la prochaine pleine lune.
Malgré tes tentatives pour éviter la
Chêne (Feu) : Un terrible feu par- multitude d’araignées qui tombent
court les veines du personnage, qui de l’immense If, beaucoup de créa-
a l’impression de brûler de l’inté- tures réussissent à te piquer et ton
rieur. La douleur est horrible. Test corps convulse sous les effets du
de CON difficulté 15. Succès : Fièvre,
le personnage obtient une résistance
au feu de 5 points. Échec : le per-
sonnage est brûlant de fièvre (état
préjudiciable Affaibli) jusqu’à la pro-
chaine pleine lune.
Glorofindel venin mortel. Tout ceci n’est certai- est plus important que le mien. Je
nement qu’une illusion que l’arbre vois à présent avec clarté le grand
Tinsirith sacré projette dans ton esprit, une mal qui se tapit dans les profondeurs
sorte de test, mais tu es certains obscures. Votre quête est vitale pour
298 que, si tu échoues, les conséquences l’ensemble des races de la surface.
seront bien réelles. Alors que la lutte Vous devez réussir. » Avec la rapidité
semble tourner à l’avantage des dont seul un esprit désincarné peut
arachnides, une silhouette elfique faire preuve, il tranche les dernières
encapuchonnée surgit à tes cotés. araignées qui courent encore sur le
Dans l’ombre, sa lame étincelle si tronc et, l’instant suivant, il disparaît
vite que le regard ne peut la suivre dans une dernière révérence.
et, lorsque le sifflement de sa course
cesse, les insectes qui tentaient de te Dans les deux cas, l’épreuve est un
submerger gisent au sol, tranchés en succès, même si le test initial était un
deux. échec...
Aram Feuille-Rouge : Si aucun
S’il s’agit d’Eléas Glorofindel : de ces deux elfes n’est mort (échec
ou réussite partielle lors du précé-
L’elfe abaisse sa capuche et révèle le dent scénario), mais qu’Aram s’est
visage d’Eléas Glorofindel. Mais, tan- sacrifié, vous pouvez faire intervenir
dis que sa main gauche découvrait son esprit lors de l’épreuve du portail
son visage, sa main droite plaquait du Vent ou de la Terre pour aider un
sa lame étincelante sur ta gorge d’un personnage en difficulté. Il lui tend la
mouvement si fluide qu’il était imper- main et l’aide soit à résister au vent
ceptible... qui tente de l’emporter, soit à se libé-
Eléas sourit et abaisse sa lame. « Je rer de la terre qui l’engloutit. Là aus-
le pourrais, mais je ne le veux plus. si, un échec se transforme en succès.
J’ai trouvé la paix, car je ne fais qu’un
avec l’Arbre-Mort. J’ai compris mes Nouveau trait
erreurs et je vois le grand mal qui se
tapit dans les profondeurs obscures. Lorsqu’un personnage obtient une
Votre quête est vitale pour l’ensemble des capacités spéciales des épreuves
des races de la surface. Cet acte est ci-contre, il peut l’inscrire au même
ma contribution et ma rédemption. » endroit que son Trait racial.
Avec la rapidité dont seul un esprit
désincarné peut faire preuve, il
tranche les dernières araignées qui
courent encore sur le tronc et, l’ins-
tant suivant, il disparaît dans une
dernière révérence.
S’il s’agit de Tinsirith d’Islen :
L’elfe abaisse sa capuche et révèle
le visage de Tinsirith d’Islen. Il vous
sourit avec sérénité. « J’ai trouvé la
paix, car je ne fais plus qu’un avec
l’Arbre-Mort. Vous m’avez failli, mais
je vous ai pardonné, car votre destin
9
Voie du Disciple de la et peut se faire comprendre de toutes
Forêt Sombre les créatures dotées d’un langage. Cela
ne concerne que la communication
Cette Voie de prestige est une variante orale.
de la Voie des forces de la nature pré-
sentée dans le Guide du joueur. Elle 3. Immunité au venin (Mort) :
peut être apprise par tout druide Le druide n’est plus affecté par le poi-
ou rôdeur qui suit l’enseignement son des créatures vivantes. Cela exclut
d’Ayath’Luach. Un personnage qui fait les poisons provenant des plantes. Le
l’acquisition de la Voie du disciple de poison des elfes sombres et celui des
la Forêt Sombre obtient un bonus de elfes noirs sont fabriqués à partir du
+5 en Initiative, en discrétion et en venin des insectes, le druide y est donc
détection lorsqu’il voyage dans la Fo- immunisé.
rêt Sombre. Il obtient un bonus de +2
par rang à tous les tests d’interaction 4. Refuge (Terre) : Le druide est
sociale avec les elfes sombres. Enfin, capable de déterminer la direction et
il accorde un bonus de +1 au score de la distance du plus proche refuge sou-
Survie du groupe avec lequel il voyage terrain. Au prix d’une action limitée,
(toujours dans la Forêt Sombre). il peut aussi ouvrir une faille dans un
sol naturel (portée touché). Celle-ci
1. Brume (Vent) : Le druide peut donne accès sur une grotte qui permet
lever un vent magique qui permet à une personne par niveau du druide
de créer ou de faire disparaître de la de dormir dans de bonnes conditions.
brume dans une zone de 10 mètres de Il faut réussir un test de SAG difficulté
rayon centrée sur lui-même. La zone 25 pour détecter l’entrée la grotte
s’étend de 10 mètres supplémentaires depuis l’extérieur. La grotte dispose
par tour de concentration (action limi- d’une source d’eau potable. Le refuge
tée) jusqu’à une portée maximum de disparaît après 24 heures ou plus tôt
100 mètres par niveau. La zone est si le druide le souhaite. Toutes les
affectée pour une durée de [SAG x 10 créatures qui sont à l’intérieur à ce
minutes]. Si le druide crée une zone moment-là sont vomies par la terre et
de brume, la vision y est limitée à une subissent 2d6 DM. Le druide ne peut
portée de 10 mètres et elle correspond créer qu’un seul Refuge à la fois.
à de la pénombre. À la fin du sort, la
nature reprend ses droits. 5. Fléau des revenants (Feu) :
Le druide maîtrise le feu purificateur
2. Langage universel (Esprit) : qui détruits les mort-vivants. Il peut
Les races pensantes ne sont jamais enflammer son arme à volonté par
que des animaux évolués, le druide une action gratuite pour infliger +1d6
peut communiquer avec eux aussi bien DM de feu. Ce bonus passe à +2d6 DM
qu’il en est capable avec les créatures contre les mort-vivants et à +3d6 DM
les plus simples. Le druide comprend contre les elfes maudits de la Forêt
Sombre (ombres, spectres, guerriers
squelettes, etc.).
299
LSa tcérnaavrioe1r0sée
de Dorn
« Dis-moi, cher Urd, selon le plan qu’on avait scrupuleu-
sement défini à l’avance, on n’était pas censés attendre
que le rayon ardent de Caliostro ne frappe le géant, avant
d’engager notre adversaire au contact ? », interroge Kro-
ril le nain. « J’aime pas les géants », grogna Mâcheloup le
barbare en frappant le colosse d’un coup enragé. « Et moi,
j’aime la discipline », reprend le prêtre très contrarié. « Le
général Barbacane disait toujours : « respecte ton clan,
respecte ton plan ». C’était un très grand nain. »
300