The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Larpluck Boonyakom, 2022-07-12 00:42:49

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

42

several years. We, as an educational institute that provides academic services to the society
that is beneficial to the government, society, communities, and university, integrating
knowledge into practice, have interviewedMrs. ArobRuangsang, head of Na Muen Sri Community
Enterprise. It was concluded that the community's products were diverse. Different colors on
each product arefrom the fabrics available at that time. The products are lacking in
modernity. Available products can be sold at a cheap price. The community needs to
expand customer groups, and create brand awareness in a new aspect. They also want to
increase distribution channels for the new sales opportunities. The researcher then put this
project in the course FB314 (Consumer Analysis in Fashion Business). Assigned students to
collect data on customer needs according to different ages to learn the real customer
market needs. And use the data to design collections for each age group of customers.

But the researcher has an intention to extend the wisdom of the Na Muen Sri
community to a new group of customers who focus more online. Therefore, the researcher
has taken the data from Gen Z customers to study, analyze and use it as a guideline for
developing product prototypes for the community that will be a new customer group in the future.

2. Concepts/ Related theories

The literature review is divided into 3 parts: the study of global design trends; as a
guideline for developing a collection design that is pleasing to a wide range of customers
not just to people in the community area, the study of product collection, and the Gen Z
target group

2.1 S/S2013 Trend WGSN is an internationally recognized design trend agency. Many
private companies in Thailand including Thailand Creative and Design Center (TCDC), which is
a unit under the OKMD-Office of Knowledge Management and Development (Public Organization)
under the Office of the Prime Minister, useWGSN’ sdesign trend databaseto guide their
designers to work. In the S/ S2023 season, WGSN summed up one of the design trends
concepts as “Full Spectrum”: Full Spectrum celebrates full creativity and full fun inactivewear,
where maximalist patterns, are digitally saturated colors and expressive slogans all find their
happy place.

Contrasting elements are a recurring theme in this trend, and they are combined in
funand spontaneous ways. Sporty styles are joyful and frivolous. Transhuman and digitally
enhanced looks are admired as a new aesthetic in thephysical world. Community is key, so

43

brands and products that enable people toconnect around authentic and respectful local
and global stories shared aesthetics, and values will have a stronger impact.

Color is used in unambiguous, unapologetic, and unexpected ways. Texturescan be
super-smooth, gloopy, and gummy, and prints and graphics are maximalist, encompassing
clashing patterns, paint daubs, and subversive slogans.

In 2023, consumers will be hungry for products and experiences that bringextravagance
to every day, and they will be expecting them in their unfiltered, full-spectrum forms.

Figure 1 S/S 2023Design Trend: Full Spectrum
Source: https://media.wgsn.com/fo_image_store/boards/91125/Active_Forecast_S_S_23__Full_Spectrum.pdf

2.2 Collectionthe collection is a group of goods and products designed for retail or
customers. A range of these products may be inspired by design trends, from a design
approach that reflects society and culture (Elinor, Colin, 2009, as cited in Kamonsiri2021)

Developing many community products to form a collection There will be the main
idea that connects to other products in the collection The core concepts are influences,
inspirations, design ideas, or materials that connect to the designs of other products in the
collection. (Dessy, 2016, as cited in Kamonsiri2020)

The benefit of working in collections is creating a group of designs that goes together
cohesively. The clients will often want to have a group of products that work together
cohesively and look beautiful together when sitting side by side so they could potentially
purchase more than one of the designs. Working in the collectionmakes sure that they do
look cohesive as a group and easy to present. (Rachelle, n.d.)

2.3 Generation Zis an important generation and influences the country’s society and
economy, including changing the marketing world a lot. In the future, Gen Z people will be
alarge group of ASEAN which will be “Core purchasing power”. Because the number of Gen
Z people is approximately 24% of the total populationat present (Nalisa, 2021) By definition,

44

Gen Z is a person born during the year B.E. 1995-2009, which in the current year will be 13 –
27 years old. This group of people is growing up with the conveniences of life. They are well
acquainted with technology and the digital world, quicklearner, see self-worth, and see everyone
as equal (non-dividing) including not believing in the senior system but believing in what is
supported by information. Most have better family backgrounds than their predecessors
(Econ Digest, 2022)

The Standard Pop Team (2021) says that Gen Z is a generation that is full of energy
and fun, risk-taking type, dares to grabevery opportunity they have, and believes in their power
to change the world for the better. Research by Jason Dorsey, a researcher at The Center for
Generational Kinetics, found that 62% believe this generation will bring about positive
change. A Gen Z-driven society has a community 3. 0 relationship model that connects
buyers, localities, and the environment. (Čhos̜ en̄ lok̄ , 2022)

The information we have studied shows that Gen Z will be a powerful group of
people who appreciate the social, community, and local. Gen Z will be the target audience
influencing the purchase, especially through the online world.

3. Creative Process

1.Study the results of the survey of Gen Z consumers.
2.Literature Review
3. Develop a design collection
4. Making Prototypes
From the results of the questionnaire group of 131Gen Z consumers, the following
information was obtained:
1. Product styles that affect the purchasing decision of the target audience are Casual
style (55%), Sporty and active style (46.5%) Classic and Neat (43.4%)
2. Product typesmade from loincloths that the target audiences want to buy are
Various sizes of wallets and purses (45%) Tablet/phone cases (41.1%) Tote Bag (40.3%) Home
Textile decorative items (35.7%)
3. The way tocreate interest in fashion lifestyle products from hand-woven loinclothsto
make the most purchasing decision is to

- mixa variety of other fashion materials to create an interesting look (57.9%)

45
- mix with plain color fabrics ( instead of using a whole product with only
loincloth) to highlight the loincloths pattern in some parts (50.4%)
- use a variety of new fashion techniques on loinclothp ro d u cts as fashion
works(42.6%),
4. The brand personality of loincloth product brands that the target audiences want
to see is Creative and a fun new look (55% ) Cool and Smart (43.4% ) Natural look that
reflects the community (22.5%)

Figure 2 GEN Zquestionnaire results
Source: By Author

By studying the information from the literature review and questionnaire results, the
researcher had been summarized a guideline for design elements which are

Color and pattern: The community has a variety of pattern weaving. Therefore, the
researcher chose a square grid graphic “Yok Dok” pattern double onto the loincloth weaving
to create interesting layers. Chose blue, green, and light blue, a color combination that
existed in the community, and asked the community to develop the other color
combinations which are pink, orange, and yellow for alternation. These two color
combinations are unambiguous and bold. They all are colors in the chosen design trends
which create a playful image.

Materials: Select other materials to mix with hand-woven loincloths fabrics, such as
the canvas fabric that is thicker than the hand-woven loincloth to keep the product in shape

46
when sewing. And according to the questionnaire results that is blending loincloths fabric
with the plain color fabric to highlight the pattern of loincloths.

Colored plastic, taffeta, elastic, net fabric, and round and flat sporty ropewithvarious
patterns, are fashion materials that are commonly used in sportswear fashion but never
used by the local community. They have been addedto products to create a casual
sportyfashion look according to the data from the questionnaire. They are also materials
that can be sewn with thesewing machine the community already has.

Details: Change the pattern from using a single piece of loincloth. Butusing straight
and bias-free form foldpatterns, to create an interesting cuttingof the products.

Figure 3 Fashion Materials used in loincloths products
Source: By Author

Summarize the data of design elements created to coordinate among design works
as a collection of fashion lifestyle product prototypes from Na Muen Sri community hand-
woven fabrics, Trang Province, as shown in the picture.

Figure 4 Existing Community’s loincloth Products
Source: https://www.facebook.com/search/top?q=วิสาหกจิ ชมุ ชนผ้าทอนาหมืน่ ศรี

47

Figure 5 Fashion Lifestyle Products collection for Gen Z from hand-woven loincloth
Source: By Author

4. Work Analysis
This creative work is developing fashion lifestyle productsmade from hand-woven

loincloths in Na Muen Sri community, Trang province, to present as a collection for a wider
group of new customers. The development of a color combination of loincloth fabric, and
the details of the product by cutting and mixing the loincloth fabric with fashion materials
are to make products more interesting in a casual sports styleand look different from
traditional community products. Linking colors, materials, and design styles among products

48

as a collection to create added value. The production is not too complicated so the
community can produce themselves. It is a way to approach new market segments more.

5. Conclusion

This fashion lifestyle products collection from Na Muen Sri hand-woven loinclothsisto
present prototypes that have been designed from a survey of the Gen Z customers market
that the researcher expects to be the community’s new customers through online channels.
Not limited to customers in the community area or traveling in the community. Therefore,
the design guidelines use data from online questionnaires and internationally recognized
design trend studies. The prototypes will be used for further market testing,if the survey
results are satisfactory, it will provide a way to create a new brand for the community for
new customer groups, create a good image for the community, and increase the opportunity
to present local wisdom and stories to the wider customers which will help the community
earn more income and grow sustainably.

References

Econ Digest (2022). Gen Z First Jobber Runmaiphưā khaočhai"khwam̄ tāng. https://www.
kasikornresearch.com/th/analysis/k-social-media/Pages/Gen-Z-11-08-21.aspx

KamonsiriWongmuek (2020). KānphatthanāphalittaphansinkhāfǣchanlaisataiSataiminimō̜nčhākphāthōn̜ am̄
mō̜nČhangwatlampāng.http://finearts.pn.psu.ac.th/4uplus/files/Creative%20Article2.pdf

KamonsiriWongmuek (2021). Kan̄ phatthanāphalittaphansinkhāfǣchanlaisataiČhak̄ phākhāomat̄ hōm̜ ư̄
bānhātsiā oอ.ศรีสัชนาลัยČhangwatsukhot̄ hai.https://anyflip.com/znjcu/oohd/basic/101-150

Nalisa (2021). Sō̜ngphrưttikamkhō̜ngkhon Gen Z Klumkamlangsư̄samkhannaiʻanak̄ hotthib̄ ræn̄ khūanrū
cȟ ak. https://marketeeronline.co/archives/214427

Rachelle Holowko(n.d.). STAND-ALONE DESIGNS VERSUS COLLECTIONS. https://patternand
design.com/stand-alone-designs-versus-collections/

The Standard Pop Team (2021). Čho̜lưkphrưttikamkhon Gen Z KlādaiklāsīaČhưngklākāwo̜t̄ ō̜pai
maisato̜p[Advertorial].https://thestandard.co/gen-z-behavior-teamunstoppable-project/

Yvonne Kostiak& the WGSN Forecast team (2021). Active Forecast S/S 23: Full Spectrum.
https://media.wgsn.com/fo_image_store/boards/91125/Active_Forecast_S_S_23__Full
_Spectrum.pdf

49

BitBrain Cards Game ปรู ากฐานความคดิ สร้างสรรคส์ ่จู กั รวาลนฤมิต
BitBrain Cards Game for Creativity to Metaverse

ทพิ ย์ลักษณ์ โกมลวณชิ , Tippaluk Komolvanij

มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ 110/1-4 ถนนประชาชนื่ เขตหลักสี่ กรงุ เทพมหานคร 10210
Dhurakij Pundit University 110/1-4 Prachachuen Road, Laksi District, Bangkok 10210

E-mail : [email protected]

บทคัดยอ่

เกมการ์ดบิต เบรน น้ี (BitBrain Cards Game) เป็นผลงานการพัฒนาต่อยอดมาจากเกมการ์ดสแคม
เพอร์ (S.C.A.M.P.E.R.) ซึ่งได้เคยออกแบบและนำไปใช้ในปี 2562 ต่อมาในช่วงปี 2563-2564 เกิดการแพร่
ระบาดของไวรัสโควิด-19 (Covid-19) จึงพัฒนาเป็นเกมที่เหมาะสำหรับการเล่นแบบก่ึงออนไลน์ โดยเล่นผ่าน
โปรแกรม Zoom หรือ meet ในลักษณะท่ีมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เล่นได้ตลอดเวลา มีวัตถุประสงค์
เพื่อใช้ฝึกการคิดสร้างสรรค์ในลักษณะการคิดแบบขยาย (Divergent Thinking) และการคิดแบบบรรจบ
(Convergent Thinking) ความหมายของคำว่า BitBrain เป็นการเล่นคำ Bit เพื่อส่ือความหมาย 3 อย่าง คือ
Bit ท่ีหมายถึง หนว่ ยที่เล็กที่สุดของสารสนเทศ (information) ซึง่ คอมพิวเตอร์สามารถจัดการได้ และหมายถึง
สกุลเงินคริปโตเคอร์เรนซี่ คือ Bitcoin และคำว่า BitBrainยังสามารถพ้องเสียงในภาษาไทยว่า เบี่ยงเบน ซึ่งใน
ที่นี้ผู้ออกแบบต้องการสื่อความหมายของคำว่า Bitหมายถึง การสร้างสรรค์ความคิดและกล่ันออกมาเป็นคำให้
ได้มากท่ีสุด สว่ นคำว่า Brain ผ้อู อกแบบต้องการส่ือความหมายว่า Bitbrain Cards Game น้ี เปรยี บเสมือนกับ
โรงยิมของสมอง เป็นพ้ืนท่ีที่ช่วยให้สมองได้ออกกำลังกาย และเลือกใช้สีส้ม เพ่ือส่ือความหมายถึง การกระตุ้น
การทำให้เกิดพลังงานในทางสร้างสรรค์ และความสดช่ืน และมีการเชื่อมโยงการเล่นให้ได้รับความรู้เบ้ืองต้น
เกี่ยวกับสกุลเงินคริปโตเคอร์เรนซ่ี โดยเปรียบความคิดสร้างสรรค์ท่ีเราคิดขึ้นมาได้นั้น สามารถนำไปต่อยอดได้
ในโลกของจักรวาลนฤมิต การออกแบบภาพกราฟิกด้านหลังตัวการ์ด ใช้แนวคิด “ความอิสระ คือ บ่อเกิดของ
ความคิดสร้างสรรค์” ใช้การถ่ายภาพด้วยเทคนิค Long exposure photography โดยใช้แอพลิเคชั่นจากมือ
ถือเป็นแหล่งแสง ถ่ายผ่านกระดาษที่ตัดเป็นรูปทรงเรขาคณิต และรูปทรงอิสระอื่นๆ เพื่อนำภาพถ่ายน้ันมาใช้
ประกอบบนหลังการ์ดเพ่ือส่ือความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์นั้นสามารถคิดได้ไม่รู้จบซึ่งเปรียบเสมือน
จักรวาลนฤมิตท่ีใหญ่โตกว้างขวางจนหาขอบเขตไม่ได้ ภาพดังกล่าวช่วยส่งเสริมให้เกิดจินตนาการและเกิด
ความคิดสร้างสรรค์ขึ้นได้อกี มากมายผลจากการนำเกมน้ีไปใช้ในการเรยี นการสอนพบว่า เกมนี้มีประโยชน์มาก
นักศึกษาสนุก และได้ข้อคิดแปลกๆ จากการตอบของคนอ่ืนท่ีมองมุมต่าง นักศึกษารู้จักการเปิดใจให้กว้าง
เพราะคำตอบไม่ได้อยู่แค่เฉพาะสิ่งท่ีเห็น ข้อจำกัดของการเล่นเกมน้ีคือ ถ้าเล่นออนไลน์จะใช้เวลานานกว่าการ
เล่นแบบ on site

คำสำคัญ: ความคิดสรา้ งสรรค์, การคิดแบบขยาย, การคดิ แบบบรรจบ, การถา่ ยภาพ, การ์ดเกม

50

Abstract

BitBrain Cards Game has been further development from S.C.A.M.P.E.R, which been
designed and presented in 2019 later during the years 2020 to 2021 an epidemic of Virus
Covid 19 spread out, so this game has been developed to be played as semi on-line class
through the zoom or meet programs, which can communicate between the teacher and
players all the time, to train for creativity design as Divergent Thinking and Convergent
Thinking. The meaning of BitBrain been played for the meaning of words : Bit can convey in
three meanings as ; the smallest unit of Information that computer can manage, means for
Cryptocurrency as Bitcoin and by mean of homonyms in Thai language for deviation. The
designer wanted to convey the meaning as creativity and distilled into as many words as
possible. Brain in BitBrain Cards Game conveys the ideas to come up to the area of brain
gym that allow the ideas to come up. An orange tone color used to stimulate for energy
and freshness, by the way there is a link to get preliminary knowledge about Cryptocurrency
by comparing the creative ideas that had come up to be able to continue in the world of
Metaverse. Graphic designs on the back of the cards, the designer put the concepts on
“Freedom is the sources of creativity” by using photography technique Long Exposure and
Disco Lights application from mobile phone to be light sources through the paper cut in
geometric shapes and other free forms, these images used on the back cards to show that
creativity can think endlessly like the visionary universe or Metaverse, which is so vast that
can not find boundaries and also encourage to get imagination and ideas. The result of using
this game in teaching class, found very useful, students had fun and got strange ideas from
the others in different perspective thinking. Students learned to open their minds. The
answers had not been only the same. The limitationof playing this game is to play on-line
will take longer time that playing on-site.

Keywords: Creativity, Divergent Thinking, Convergent Thinking, Photoghaphy, Cards Game

1. Background Guidelines

BitBrain Cards Game had been further developed from S.C.A.M.P.E.R., which the
designer had designed in the year 2019 to teach in the course GE 171 Creative Thinking and
Innovation, had been in General Education DPU Core. From playing S.C.A.M.P.E.R. cards game
and having Focus Group with Board Game Design Specialist Group, Faculty of Instructors for
G.E. 1 7 1 and Teachers; Assistances to get their opinions to develop and improve S.C.A.M.P.E.R.

51

cards game found that there have been many things needed to be adjusted, such as specific
name for the cards game to indicate the nature of the game as to how the game is played,
graphic cards should be free to design, no need to tell what it was ( no caption on image),
points should be counted and vote for the winner to have more fun, rules to be adjusted ,
how to play as flexible thinking outside the box’s game. So far during the years 2020-2021
Virus Covid-19 been epidemic, all classes had to be on-line teaching, the designer created to
improve the cards game to be BitBrain Cards Game. At the beginning used to play as semi
on-line , had no application on-line or platform but play through Zoom or Google Meet
programs, in such a way that there is interaction between the instructor and players all the time.

2. Concepts / Related Theories

The designer studied related concepts and theories into four parts : the first is
creativity, second is for games designed elements, third is for Metaverse and fourth is
Photographic Technique with Slow Shutter or Long Exposure.

The first : the process of creativity divided into two ways
1) Divergent Thinking has been the process of creativity by searching many possibilities’
ideas with not limited, look at the holistic view to make the most of the traces, instinct more
reasons, synthetic all events without decision to have more possibilities.
2 ) Convergent Thinking is the way to think and analysis from many ideas, variety of
approaches, tools for selection the best to get the results consistent with the intended goals
(Entaining, 2020)
The most important creativity is to think both continuously, Divergent Thinking and
then Convergent Thinking to be together. If only Divergent Thinking, at the beginning might
be dreamy, to the reality there must learn and try and customize to the true creativity and
innovation which should be at least to think over, think towards the goal and think after
doing (WichanPanich, 2020)
In this design BitBrain Cards Game, the designer divided the play into two parts to
bring Divergent Thinking at the beginning and then used Convergent Thinking to apply the
method of S.C.A.M.P.E.R. Thinking.
The second part : Game Design Elements
The designer studied idea diagram for design by using Game Design Canvas of
Richard Carey to be guideline for the design of play and developed the mechanisms the

52

rules of play to have an effect to the players to give experiences and interactions between
them during playing BitBrain Cards Game

The third part :Metaverse
Accordingly to the resolution after the meeting of the Committee for Creating a Dictionary of
Contemporary Communication Vocabulary Royal Academy on December 02, 2021 agreed to
use Metaverse in Thai language as “Chagawannaruemit (PiyawanChaloemchatwanit, 2021) therefore
the Metaverse means for newly built territory that was so large and impossible to find
boundaries. Metaverse is called for the world or virtual world environment to bring people
or users to do activities and immerse themselves in the fun in another world through the
internet by using VR or AR. This world often been used in parallel universe in some movies
or games to have more fun and immerse in virtual world (PloychanSookkong, 2021)
Cryptocurrency or mostly being called “Crypto” is another digital asset, which has
been popular and get attention to many investors nowadays and Cryptocurrency must be
encoded. The Crypto means encoding and Currency means the system or type of money,
that’s why many investors view at as a future currency that will be a role in trading of goods
and services between digital currencies (Thairath on-line, 2021)
Interestingly, the Cryptocurrency trading will be varied by the middle prices in market,
at present “Cryptocurrency” has not been legal currency because there is no international
agencies nor any governments to control, so Crypt is called “ Virtual Currency “ divided into
many currencies or being called “ Coin ” such as Bitcoin (Thairath on-line, 2 0 2 1 ). The
popular Cryptocurrenciesare ; Bitcoin or BTC , Ethereum or ETH, Binance or BNB etc.
Bit comes from Binary Digit, which is the smallest unit of Information that computer
can manage. Digit is the base system 2, which are for 0 and 1, computer uses the data to
process and store. 0 and 1 can stand for on and off, true or false and be used with voltage
level in electronic circuits. The base system 2 has been very important in digital calculation
(mindphp.com, 2017)
Beside the knowledge of creativity methods, the designer brought Metaverse into the
players’ learning through cards game by having a design award as Key Code to be put into
the table, if player can put the right one into place, the points in Cryptocurrency will be
given, the players will learn about Cryptocurrency and the beginning of Metaverse.
The forth part is photographic techniques slow shutter and /or long exposure by
opening shutter for a while to get moving images and/or take moving pictures with slow
shutter.In this design of BitBrain Cards Game, the designer used long exposure technique to

53

assemble the design for the back of the cards to have the feeling of Metaverse and convey
to the worldwide of creativity beyond the boundary.

3. Creative Process
For creative process the designer divided into 3 parts, the first is Game System design

and play, second is photographic techniques with long exposure and third is BitBrain Graphic
design to be played both on-line and on-site.
Part I : Game System Design and Play

The designer had focused on the on-line playing system through the programs Zoom
and/or Meet, the target audiences are students and other general people. Game design to
play by choosing both sides available, players can see the problems both sides and select to
be on right or left. Added the rules to play by players must do all missions as specified to
get Key Code to place on table. The more Key Code the more points to receive, make
challenge in creative ideas and Key Code placing will get more points, which will stimulate
more emotion and feeling of fun for the players.
Part II : Photo images creativity with technique long exposure

In design for photographic on the back of the cards, the designer used the concepts “
Freedom is the sources of creativity “ by using designed paper cut into geometric shapes and
other shapes put on A2 paper, random arrangement, then cut the paper as that shapes been
set, mounted on a metal tripod for photography with two levels papers in separate design
and let the papers to have one inch space.

To take photograph with long exposure technique for 1 5 seconds, open F-stop 2 2
and ISO 1 0 0 with camera standing and mobile phone, after that downloading Application
DISCO Light (Android) to be light sources on the background of the paper cut with shutter B,
then retouch the taken photos with program Photoshop and Illustrator to be images on the
back of the cards game.

Figure 1 : Paper mounted on a metal tripod for photography.
Image Source : By Author

54

Figure 2 : Displays images obtained from paper cut photography using the Long Exposure technique.
Image Source : By Author

Part III : Graphic and Logo Designed for BitBrain Cards Game
The designer used the word “Bit” as the three meanings , one is for the smallest unit

of Information that computer can manage, second means for Cryptocurrency, which is known
and most popular as Bitcoin and third means in Thai synonym as deviate, also the word
BitBrain has sound homonym to Thai word as deviation, which the designer would like to
convey for the word “Bit” as creative thinking and distilled into as many words as possible.
“Brain” to communicate that this BitBrain Cards Game is like a gym of the brain that the
brain can exercise and use the orange color to stimulate to create for energy and freshness.

The designer has linked the basic knowledge about Cryptocurrency to place a
random code to get points as to create the new thinking that can further develop to be true,
then the idea innovation can also be expanded of trading into the Metaverse in future.

Figure 3 : The meaning of the logo
Image Source : By Author

55

Figure 4 : Shows how to read different meanings on card games
Image Source : By Author

Figure 5 : The table for inserting code : The blue card for players to paste code and orange card for answer key code
Image Source : By Author

Figure 6 : How to play the game
Image Source : By Author

56

Figure 7 : Overview of boxes and cards for playing on site
Image Source : By Author

4. Work Analysis
So far the designer used technique photography long exposure to have pictures that

correspond to the game, means the creativity can think unlimited like Metaverse that was so
large and impossible to find boundaries. Visual arts used in this design assisted to
imagination, photographic on the back cards also can imagine to the other ways, depends on
the thinking of players. For playing this game on-line found that it took longer time to
complete the full game, needed two more times to play. Playing on-site would be easier to
tighten the time and players can get explanation to better understanding. However the
game still short for the questions to play, because the designer had used the questions to
play with S.C.A.M.P.E.R , so in case that there are more specific subjects to play, it will assist
the learning process of creative thinking both Divergent Thinking and Convergent Thinking.

5. Conclusion
From playing the game found very useful to study, students had fun and got new

ideas from the other players in different ways of thinking. Students will have open mind as
the answers are not the same as they have seen. To play on-site will take better time than
on-line playing as they needed more time to explain the rules, students can not consult
problems with the others, just only ask the instructor, while on-site students can discuss the
rules with others and instructors in person.

57

Figure 8 : Feed Back from playing BitBraincards games
Image Source : By Author

References

Entaining. (2563). kan̄ khitbæp̄ khayaī ( Divergent Thinking ) VSkan̄ khitbæp̄ bančhop (Convergent
Thinking).https://www.entraining.net/articleDivergent-Thinking-V.SConvergent-Thinking/

mindphp.com. (2560).Bit khưʻ̄ arai bit khưn̄ ūaikhon̜̄ gkhō̜mūnthil̄ ekthīsut.https://www.mindphp.com/
PiyawanChaloemchatwanit. ( 2 0 2 1 ) . cȟ akkrawānnarưmitkhưʻ̄ arai? https://thematter.co/futur

everse/future-word-metaverse/161942
Planet46. (2022).khriptok̄ hœr̄ ēnsi(̄ Cryptocurrency ) khư̄ʻarai ? phāmưm̄ aikhaočhaikhropcȟ opnaithid̄ iē o!.

https://www.finnomena.com/planet46/what-is-cryptocurrency/
PloychanSukkong. (2563). thammaicȟ ak̄ Metaversečhưngklāi mā pen cȟ akkrawan̄ narưmit.

https://thestandard.co/metaverse-into-creative-universe
Richard A. Carey. (2015). Richard A. Carey - Game Design Canvas. https://www.slideshare.net/

SeriousGamesAssoc/richard-a-carey-game-design-canvas
SiwadaSaiyud. ( 2 0 1 8 ) . ruā mtheknikLongExposurekapkānsan̄ g san phonngānnaibǣptāngtan̄ g.

https://www.zoomcamera.net/technic-long-exposure/
Thairat online. (2564). Cryptocurrencykhưʻ̄ arai ?thamkhwāmkhaočhaingāingāichabapnak

longthunmưm̄ ai.https://www.thairath.co.th/lifestyle/money/2121706
WichanPanich. (2563). khitsan̄ gsan - Creative Thinking suk̄ an̄ sāngsan. https://www.gotoknow.

org/posts/687645

58

รอู้ นันต์
Infinite Knowledge

โกเมศ กาญจนพายพั , Gomesh Karnchanapayap

คณะมัณฑนศลิ ป์มหาวทิ ยาลยั ศิลปากร วิทยาเขตวงั ท่าพระ เลขที่ 31 ถ.หนา้ พระลานแขวงพระบรมมหาราชวังเขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200, Faculty of Decorative Arts, Silpakorn University Wang ThaPhra Campus 31, Na Pralan Rd.,

PhraBoromMahaRatchawang, Phra Nakhon, Bangkok 10200
E-mail : [email protected]

บทคัดยอ่

การสร้างสรรค์และนำเสนอการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้ามีมาแต่ช้านาน โดยมักนำเสนอเป็นงาน
จติ รกรรมหรือประติมากรรมท่ีประกอบดว้ ยพระพุทธเจ้าในพระอิริยาบถนั่งขัดสมาธิใต้ต้นพระศรีมหาโพธิ์ พระ
หตั ถ์ทั้งสองหงายวางซอ้ นกันบนพระเพลา พระหตั ถข์ วาทับพระหตั ถ์ซา้ ย และเบ้ืองหลังพระเศียรมักมีพระรัศมี
6 รศั มี (ฉัพพรรณรงั สี) แผ่ออกมา อันแสดงถึงสถานะวา่ พระองค์ได้ทรงตรัสร้แู ล้ว ซึ่งนอกจากเร่ืองหนทางการ
หลุดพ้นจากความทุกข์แล้ว ความรู้ที่พระพุทธองค์ทรงได้จากการตรัสรู้มีมากมาย ในงานศิลปะช้ินน้ี ผู้
สรา้ งสรรค์ต้องการนำเสนอว่าความรู้ระหว่างการตรัสรขู้ องพระพุทธเจา้ มปี ริมาณท่ีเยอะมาก โดยเปรียบความรู้
ท่ีมากมายเหล่านี้กับภาพดวงดาวจำนวนมากมายในจักรวาลต่าง ๆ จากแนวความคิดดังกล่าว ผู้สร้างสรรค์ได้
ทำการขึ้นโครงพระพักตรข์ องพระพุทธองค์ดว้ ยโปรแกรม Medium by Adobe ซ่ึงเป็นซอฟแวร์ที่ใชใ้ นการป้ัน
โมเดลสามมิติด้วยวิทยาการความเป็นจรงิ เสมือน จากนั้นจึงส่งโมเดลออกไปยังโปรแกรม Maxon ZBrushเพื่อ
เก็บรายละเอียด ต่อด้วยการนำไปเรนเดอร์ภาพในโปรแกรม LuxionKeyshot และใช้ Contrastive
Language-Image Pre-training เปรียบเทียบความรู้มีมากเสมือนดวงดาวและจักรวาลที่นับไม่ถ้วน การ
สร้างสรรค์ผลงานช้ินนี้ได้ใช้นวัตกรรมที่ทันสมัยนำเสนอและสืบสานศรัทธาความเช่ือเกี่ยวกับการตรัสรู้ให้มี
ความเป็นรูปธรรม

คำสำคญั : พระพุทธเจา้ , การตรสั ร,ู้ ดิจิทัลอาร์ต

Abstract

For a long time in Buddhism, the moment of Buddha's enlightenment was artistically
depicted in paintings or sculptures. Typically, Lord Buddha is represented seated beneath
the tree of knowledge, his hands above his lap, his right hand above his left, and a radiant
halo surrounding his head, symbolizing the enlightenment-acquired wisdom. Apart from
discovering the path to liberation from suffering, Lord Buddha accumulated a wealth of
knowledge. In this artwork, the artist aims to use an infinite number of stars and galaxies as
symbols for knowledge. The artist created the basic shape of Lord Buddha's head with

59

Adobe's Medium, a virtual reality sculpting software. Forms can be generated more
efficiently in virtual reality. By donning a virtual reality head-mounted display, the artist can
view the subject he is sculpting as if it were directly in front of him. Maxon ZBrush, a digital
sculpting application, was utilized to further improve the model. A three-dimensional
representation of the detailed model was created using LuxionKeyshot, a dedicated rendering
software. Finally, the artist used Contrastive Language-Image Pre-training (OpenAI.com, 2021)
to show the enormous amount of knowledge obtained during enlightenment as an infinite
number of brilliant stars and galaxies. This artistic endeavor utilized technological advancements in
the field of graphics to portray the faith in Buddha's enlightenment in a concrete manner.

Keywords: Buddha, Enlightenment, Digital Art

1. ความสำคัญหรอื ความเปน็ มาของปัญหา

ในอดีตการนำเสนอภาพการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้ามักนำเสนอในรูปแบบซ้ำ ๆ โดยเน้นเป็นภาพ
เหตุการณ์ที่พระองค์ทรงประทับน่ังใต้ต้นพระศรีมหาโพธ์ิ มีเพียงพระรัศมีหลังพระเศียรท่ีแสดงถึงความรู้และ
สภาวะของการตรัสรู้ของพระองค์ ผู้สร้างสรรค์ผลงานต้องการให้ภาพการตรัสรู้ส่ือถึงในรูปแบบใหม่ท่ีส่ือถึง
ปรมิ าณความรมู้ ีมากมายมหาศาลจากการตรสั รู้ของพระองค์

Traditionally, portrayals of the Buddha's enlightenment have depicted him seated
beneath the tree of knowledge. The artist intends to establish a new perspective on the
occurrence by emphasizing and graphically displaying the knowledge obtained during the
Enlightenment.

2. แนวคิด /ทฤษฎีทีเ่ กี่ยวขอ้ ง

ผ้สู ร้างสรรคผ์ ลงานใช้ภาษาภาพแทนความรู้ทม่ี ากมายจากการตรัสรขู้ องพระพทุ ธเจ้าดว้ ยดวงดาวและ
จกั รวาล

A visual storytelling approach was used, with stars and galaxies serving as metaphors
for enlightened wisdom.

3. กระบวนการในการสร้างสรรค์

3.1 ข้ึนโครงพระเศียรพระพุทธเจ้าด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนในโปรแกรม Medium by
Adobe และบันทึกไฟล์ออกนามสกุล .Obj

The basic shape of Buddha's head was made using Adobe's Medium virtual reality
sculpting program and exported as an. Obj file.

60

ภาพท่ี 1 การขนึ้ โครงพระเศียรพระพุทธเจ้าดว้ ยโปรแกรม Medium by Adobe
(A screenshot of Buddha’s head sculpted in Medium by Adobe)

ท่ีมา : ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst.Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)

3.2 ทำการนำเข้าไฟล์ Obj เพอื่ เก็บรายละเอียดงานป้ันด้วยโปรแกรม Maxon ZBrush The Obj file
was imported to Maxon ZBrush for detailing.

ภาพที่ 2 การเก็บรายละเอียดโครงพระเศียรพระพุทธเจา้ ด้วยโปรแกรม Maxon ZBrush
(A screenshot of using Maxon ZBrush to detail the model)

ท่มี า : ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst.Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)

61
3.3 ทำการเรนเดอร์ภาพโมเดลสามมิติด้วยโปรแกรม LuxionKeyshot The model was sent to
LuxionKeyshot for rendering.

ภาพท่ี 3 ภาพเรนเดอรส์ ามมติ ิพระเศียรพระพุทธรูปด้วยโปรแกรม LuxionKeyshot
(A render of Buddha’s head in LuxionKeyshot)

ทมี่ า : ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst. Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)

3.4 ใช้Contrastive Language-Image Pre-trainingเปรียบเทียบความรู้มีมากเสมือนดวงดาวและ
จักรวาลทน่ี ับไมถ่ ้วน เพอ่ื สรา้ งภาพท่สี มบรู ณ์

The rendered image’s modified using Contrastive Language-Image Pre-training by
representing the knowledge with stars and galaxies

ภาพที่ 4 ผลงาน “รู้อนนั ต์” จากการใชร้ ะบบ Contrastive Language-Image Pre-training
(“Infinite Knowledge”, the final result after applying Contrastive Language-Image Pre-training)
ท่มี า : ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst. Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)

62

4. การวเิ คราะห์ผลงาน

ผู้สร้างสรรค์ได้ทำการวิเคราะห์การตรัสรู้ของพระพุทธเจ้าซึ่งเป็นความรู้มากมายมหาศาลเสมือน
ดวงดาวและจักรวาลมากมายที่มีอยู่จากนั้นได้ทำการศึกษาแนวคิดโลกธาตุในพระพุทธศาสนาซ่ึงได้กล่าวถึง
จักรวาล จากจูฬนีสูตรพระไตรปิฎกเล่มท่ี 20 พระสุตตันตปิฎกเล่มท่ี 12 อังคุตตรนิกายเอกทุกติกนิบาตร
เน้ือความกล่าวว่าในทางพระพุทธศาสนานั้นมีแสนโกฏจิ กั รวาลหรอื 1ลา้ นล้านจักรวาลหรือมีจำนวนนับไม่ถว้ น
(พระไตรปิฎก, 2560) ผู้สร้างสรรค์ผลงานจึงได้นำแนวคดิ น้ีมาใชใ้ นการออกแบบผลงาน

The artist examined the Buddha's enlightenment episode and discovered that the
knowledge gained was huge and boundless, comparable to the number of stars in galaxies.
The artist then studied cosmology according to Buddhist doctrine as described in Sutta
Pitaka, which states that there are one million million universes. As a result, the artist
intends to produce an artwork that visually represents enlightenment knowledge using stars
and galaxies.

5. สรปุ

ผลงานช้ินน้ีเป็นการผสมผสานนวัตกรรสร้างงานสร้างสรรค์สมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นการใช้วิทยาการ
ความเป็นจริงเสมือน การป้ันดิจิทัล การเรนเดอร์ภาพ และการดัดแปลงภาพ เพื่อการนำเสนอความเช่ือทาง
ศาสนาพทุ ธเกี่ยวกับการตรัสรู้ ทำให้ผู้ชมสามารถเห็นแนวคิดว่าความรู้ที่พระพุทธเจ้าไดร้ ะหว่างการตรสั รู้น้ันมี
มากมายอยา่ งเปน็ รูปธรรม

This creative attempt made use of breakthroughs in the field of graphics, including
virtual reality sculpting, digital sculpting, 3D rendering, and image manipulation, to depict the
faith in Buddha's enlightenment in a tangible way.

เอกสารอา้ งองิ

พระไตรปิฎก. (2560). จฬู นีสูตร. [ออนไลน์]. สบื ค้นเม่ือ 15 มีนาคม 2565 จาก https://84000.org/
tipitaka/read/v.php?B=20&A=5985&Z=6056

OpenAI.com. (2021). CLIP: Connecting Text and Images. [ออนไลน์]. สืบค้นเม่ือ 10 มีนาคม 2565
จาก https://openai.com/blog/clip/

63

การพัฒนาเครอื่ งแตง่ กายบุรษุ จากผ้ามัดยอ้ มสีเปลอื กโกงกาง
ด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชนั่ ฤดูกาลใบไมผ้ ลิและฤดรู อ้ น 2022
Menswear development made from mangrove barktie-dye fabric

with Fashion Trend Spring/Summer 2022

กมลวรรณ พัชรพรพิพัฒน์ สารสุข, KamolwanPatcharapornpipatSarasuk

110/1-4 ประชาช่นื หลกั ส่ี กรุงเทพมหานคร, 110/1-4 Prachchuen Laksi Bangkok
E-mail : [email protected]

บทคัดย่อ

การพัฒนาเคร่ืองแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสีเปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาล
ใบไม้ผลิและฤดูรอ้ น 2022 มีวัตถุประสงค์เพ่ือให้ชุมชนคลองปากปิด จงั หวัดประจวบครี ขี ันธ์ ใช้เป็นแนวทางให้
ชุมชนสามารถนำไปประยุกตอ์ อกแบบได้ด้วยตนเอง ชมุ ชนมแี นวคดิ หลัก คอื ผลิตสนิ ค้าทีท่ ำจากวสั ดุธรรมชาติ
ในชุมชน และมีกระบวนการผลิตท่ีเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ซึ่งวัตถุดิบหลักของชุมชนได้แก่ ผ้าที่ย้อมด้วยสี
เปลือกไม้โกงกางส้มสะท้อนสีทอง ซึ่งได้เป็นสีท่ีมีลักษณะเฉพาะถ่ินของชุมชน ทั้งน้ีชุมชนคลองปากปิดมี
ข้อจำกัดทางศักยภาพด้านการตัดเย็บ กล่าวคือ รูปแบบของผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบใหม่นั้น ต้องไม่ซับซ้อนมาก
จนเกินไป เป็นสินค้าท่ีจำหน่ายได้ง่าย และอยู่บนพื้นฐานของความสามารถและกำลังการผลิตท่ีทำได้ด้วย
สมาชิกในชุมชน

ผู้ออกแบบสร้างสรรค์ผลงานผ่านกระบวนคิดการทางการออกแบบตามข้ันตอน ได้แก่ การศึกษา
ขอ้ มลู ชุมชน การคัดเลอื กจากแหล่งบริษัทแนวโน้มการออกแบบปี 2022 ที่หลากหลายและเหมาะสมกบั ชุมชน
ทำการวิเคราะห์เพ่ือนำมาใช้ในการออกแบบ จากน้ันสร้างสรรค์ผลงานเพื่อเป็นตัวอย่างต้นแบบให้แก่ชุมชน
เม่ือแล้วเสร็จ พบว่า การสร้างต้นแบบเพื่อเป็นแนวทางให้ชุมชนสามารถนำไปออกแบบได้ด้วยตนเองประกอบ
กับกระบวนการคิดท่ีไม่ซับซ้อน ทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการออกแบบและเป็นต้นแบบแนวคิดให้
นำไปใช้พัฒนาผลิตภัณฑ์อื่นของชุมชนต่อได้ อาทิ เครอ่ื งแตง่ กายสตรี หรือเคร่ืองแต่งกายเดก็ เปน็ ต้น

คำสำคัญ:เครื่องแตง่ กายบรุ ุษ ผ้ามัดยอ้ ม เปลือกโกงกาง แนวโน้มการออกแบบแฟช่ัน

Abstract

The objective of menswear development made from mangrove bark tie-dye fabric
with Fashion Trend Spring/ Summer 2022 is to make a design guideline for Klong Pak Pid
Community, Prachuabkirikhan Province. The community's main idea is to produce products
made from natural materials in the community through eco-friendly processes. The main
raw materials of this community are handmade mangrove bark tie-dye fabrics with uniquely

64

orange colored tones reflecting gold color. However, the sewing potential of the Klong Pak
Pid community is limited; the design of the newly designed product must not be too
complicated, so that it can be sold easily and based on the ability and capacity achieved by
community members.

The designer creates work through the design thinking process. According to the process,
collecting data on communities by interviews, selecting from a variety of fashion trend
sources (Spring-Summer 2022) and using the appropriate sources of trends to communicate
important design decisions. Then the creative prototypes for the community are completed
as simple thinking process guidelines. The community can use them for design development
and further development of other products in the community, such as women's apparel,
children's apparel, etc.

Keywords: Menswear, Tie-dye fabric, Mangrove bark, Fashion Trend

1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปญั หา

ชุมชนคลองปากปิด บ้านฝ่ายท่า ตั้งอยู่ในตำบล พงศ์ประศาสน์ อำเภอบางสะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์
ทตี่ ั้งของ รา้ นค้าชุมชน (ร้านเพียง พอ ดี) และพ้ืนที่ท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์ถูกล้อมรอบด้วยป่าโกงกาง ขนาบข้าง
ทางด้วยคลองปากปิด ลักษณะของคลองสายนี้เป็นคลองสาขาที่แยกมาจากคลองบางสะพาน อันมีเส้นทางน้ำ
ไหลคดเคี้ยวผ่านผืนป่าโกงกางท่ีออกไปสู่ทะเลอ่าวไทย ในบางช่วงฤดูกาลน้ำน้อยหรือหน้าแล้งบริเวณปาก
คลองจะปิด เกิดเป็นพ้ืนที่อนุบาลเพาะพันธ์ุสัตว์ต่างๆท่ีมาของช่ือท่ีเรียกว่า “คลองปากปิด” น้ันมาจากกระแสน้ำ
ไหลไดพ้ ดั พาตะกอนดนิ ทรายไปทบั ถมบริเวณปากแมน่ ้ำ ทำให้เกิดเป็นสนั ดอนดินทรายปิดก้ันระหวา่ งคลองกับ
ทะเล ซึง่ บรเิ วณนนั้ เป็นทุนทางธรรมชาติท่ีส่งเสริมให้ชุมชนและชาวบ้านท่ีอาศัยใกล้เคยี งได้เป็นแหล่งทำมาหา
กินและสร้างรายได้ อาทิ การท่องเทยี่ วเชงิ อนุรักษ์ปา่ โกงกางและปา่ ชายเลน การพายเรือคายคั เลยี บป่าโกงกาง
และการนำภูมิปัญญาชาวบ้านด้ังเดิมของชุมชนได้แก่การย้อมแห อวน และเคร่ืองมือดักปลาจากเปลือกไม้
โกงกาง มาพัฒนาเป็นผ้ามัดย้อมสีเปลือกไม้โกงกางเและผลิตเป็นสินค้าต่างๆเพ่ือจำหน่าย ด้วยสีส้มประกาย
ทองอันเป็นสีจากทุนทางธรรมชาตทิ ่ีไม่เหมือนที่ใดทำให้เป็นลักษณะเฉพาะถิ่น ส่งเสรมิ ใหค้ นในชุมชนตระหนัก
ถงึ ความสำคัญของการอนรุ ักษ์สงิ่ แวดลอ้ มและการนำทรพั ยากรธรรมชาติท่ีมีอย่มู าใช้ใหเ้ กิดประโยชน์อยา่ งคุ้มค่า

ในส่วนของร้านค้าชุมชน (ร้านเพียง พอ ดี) น้ัน จากการสัมภาษณ์คุณอังศณา มะหะหมัด และคุณ
พวงรัตน์ ชูจันทร์ (14 พฤศจิกายน, 2564) พบว่าทางชุมชนมีศักยภาพทางด้านการมัดย้อมจากเปลือกโกงกาง
ที่ได้เป็นโทนสีส้ม การไล่เฉดสีส้มจนถึงสีน้ำตาลส่วนผ้าท่ีใช้ในการย้อมและนำมาผลิต ได้แก่ ผ้าสะปัน และผ้า
ลินิน ลวดลายท่ีใช้ในการมัดที่สมาชิกในชุมชนส่วนใหญ่สามารถทำได้คือ ลายแมงกระพรุน ลายก้นหอย และ
ลายดอกกระจายท่ีใช้ไม้ประกับในการผลิต โดยสามารถผลิตชิ้นสินค้ามีมีรูปแบบไม่ซับซ้อน สามารถตัดเย็บ
และสร้างแม่แบบเบ้ืองต้นได้ เช่น กระเป๋าถุงผ้าลดโลกร้อน หมวกทรงมะเฟือง และเส้ือผ้ารูปแบบมาตรฐาน

65

ส่วนแนวคิดหลักของชุมชนคือการผลติ สินค้าทที่ ำจากวัสดุธรรมชาติในชุมชนเป็นหลัก และมีกระบวนการผลิต
ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ทั้งน้ีทางชุมชนมีความต้องการเรื่องการพัฒนารูปแบบของงานออกแบบให้มีความ
ทันสมัย และเพ่ิมมูลค่าของรูปแบบสินค้าเดิมท่ีมีได้ด้วยการใช้แนวโน้มทางการออกแบบแฟช่ันมาพัฒนาเพื่อ
เป็นแนวทางในการนำไปออกแบบได้ด้วยตนเอง โดยมีข้อจำกัดคือต้องเป็นรูปแบบที่ไม่ซับซ้อนมากจนเกินไป
เปน็ สินคา้ ทีจ่ ำหน่ายได้ง่าย และสามารถผลิตไดด้ ว้ ยสมาชิกในชุมชน

2. แนวคดิ /ทฤษฎที ีเ่ ก่ียวข้อง

แนวโน้มการออกแบบแฟชั่น เป็นเครื่องมือในหนึ่งท่ีสำคัญในอุตสาหกรรมแฟช่ันในปัจจุบัน เป็นสิ่งที่
ช่วยทำให้นักออกแบบหรือเจ้าของแบรนด์สินค้าแฟชั่นสามารถคาดการณ์รูปแบบของผลิตภัณฑ์แฟชั่น การ
จัดการขายสินค้า และการสร้างแบรนด์สนิ ค้าแฟชน่ั ว่าควรเป็นไปในทิศทางใด ซ่ึงจะส่งผลให้ลดความเส่ียงของ
การเกิดปัญหาจากผลิตและลดการจ่ายท่ีไม่จำเป็น อีกทงั้ ยังช่วยทำให้เข้าใจถึงความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย
ได้ล่วงหน้าเก่ียวกับรูปแบบความต้องการท่ีจะเกิดขึ้นในอนาคต (Gwyneth and Rae,2017, p.7) อีกทั้ง
Amanda และ Brigitte (2018, p.45) กล่าวว่าแนวโน้มการออกแบบแฟช่ัน เป็นผลพวงจากปัจจัยทาง
เศรษฐกิจภายหลงั การปฏิวตั ิอุตสาหกรรมที่ทำให้เกิดการผลิตครงั้ ละมาก ๆ และเป็นแนวทางความเป็นไปได้ที่
จะเข้าถงึ รปู แบบทผ่ี คู้ นส่วนใหญ่สวมใสก่ นั

ในแต่ละปีแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นจะแบ่งเป็นฤดูกาลหลักสองฤดูกาลตามฤดูกาลของประเทศใน
แถบยุโรปซ่ึงเป็นผู้กำหนดแนวโน้มหลัก ได้แก่ ฤดูใบไม้ผลิและฤดูหน้าร้อน (Spring/Summer) และฤดูใบไม้
ร่วงและฤดูหนาว (Autumn/Winter) เพื่อกำหนดรูปแบบของเสื้อผ้าและองค์ประกอบในการออกแบบ ได้แก่
อารมณค์ วามรสู้ กึ สี โครงร่างเงาของเสื้อผา้ ผ้าและวสั ดุทใี่ ชผ้ ลติ เปน็ ต้น

การนำแนวโน้มการออกแบบแฟช่ันมาใชก้ ับการออกแบบผลิตภัณฑ์แฟช่นั ทจ่ี ัดจำหน่ายในประเทศ
ไทยน้ัน นักออกแบบต้องทำการสังเคราะห์ คัดเลือก แล้ววิเคราะห์ถึงส่ิงที่นำมาใช้ในการออกแบบ โดยต้อง
คำนงึ ถึงวสั ดเุ ป็นสำคัญ เนอื่ งจากประเทศไทยเป็นเมืองร้อนและวสั ดบุ างชนิดไมส่ ามารถผลติ ภายในประเทศได้

แนวโน้มการออกแบบฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนปีล่าสุด (Spring / Summer 2022 หรือ SS 22)
สำหรับเพศชายนั้นมีหลากหลายบริษัทผู้คาดการณ์แนวโน้ม เช่น กลุ่มที่หนึ่ง กลุ่มบริษัทผู้คาดการณ์แนวโน้ม
หลัก อาทิ Nelly Rodi, Carlinและ WGSN เป็นต้น และกลุ่มท่ีสอง กลุ่มบริษัทท่ีเจาะลึกเฉพาะแนวโน้มตาม
กระแสท่ีนักออกแบบสามารถนำมาออกแบบต่อได้ง่าย หรือผลิตไม่ยาก เหมาะสมกับผูท้ ี่ยังไม่เชี่ยวชาญในการ
วิเคราะห์แนวโน้มการออกแบบ อาทิ ModAcable และA+A Vibe เป็นต้น โดยส่วนใหญ่ในปีล่าสุดจะมี
แนวคิดไปในทิศทางเดียวกัน ได้แก่ การย้อนกลับไปสู่ธรรมชาติ การย้อนกลับไปสู่ยุค 1980s-1990s และการ
ใชส้ ีสันทีส่ ดใสของหน้าร้อนโดยมีแรงบนั ดาลใจจากดอกไม้ ท้องทะเล และงานศิลปะทม่ี ีสสี นั เปน็ ต้น

66
3. กระบวนการในการสร้างสรรค์

3.1 การวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์และวัสดุของชุมชน ในการคัดเลือกแนวโน้มการออกแบบมาเพื่อ
ออกแบบสินคา้ ท่ีผลิตจากชุมชนมาเป็นเคร่อื งมือชว่ ยออกแบบนน้ั จำเป็นตอ้ งคำนึงถึงแนวคิดและวัสดหุ ลักของ
ชมุ ชน ได้แก่ แนวคิดการใช้ทนุ ธรรมชาติมาผลิตสินคา้ ท่เี ป็นมิตรต่อส่ิงแวดล้อม ผลิตภัณฑ์ของชุมชน ได้แก่ ผ้า
ทผ่ี ลิตจากเส้นใยธรรมชาตยิ ้อมสจี ากเปลอื กโกงกางได้สีส้มหลากหลายเฉดสี ซึง่ สีส้มท่ไี ด้น้นั เปน็ สีท่ีมเี อกลักษณ์
แตกต่างไม่เหมือนกลุ่มชุมชนอ่ืนที่ใช้เปลือกโกงกางทำสีย้อม เน่ืองจากสีส้มของไม้โกงกางที่คลองปากปิดได้ดูด
ซับเอาแร่ธาตุจากเหมืองขุดทองในจังหวัดระนอง ทำให้ผ้าย้อมสีจากเปลือกโกงกางเฉดสีส้ม สีชมพูของชุมชน
มดั ยอ้ มคลองปากปดิ นั้น มสี ีสม้ เหลอื งเหลือบประกายทองแซมให้เห็น

ภาพที่ 1 ผลติ ภณั ฑ์ชุมชนมดั ย้อมคลองปากปดิ โดยรา้ นคา้ ชมุ ชน (รา้ นเพียง พอ ดี)
ท่มี า : https://www.facebook.com/productofbangsaphan/photos/?ref=page_internal

3.2 การคัดเลือกแนวโน้มการออกแบบฤดูใบใม้ผลิและฤดูร้อนของบริษัท ทำการคัดเลือกแนวโน้ม
การออกแบบที่เหมาะสมกับ แนวคิด โทนสี และวัสดุของชุมชน ซ่ึงในฤดูกาลนี้หลากหลายบริษัทมีแนวคิด
ร่วมกันเก่ียวกบั เร่อื งของการกลบั ไปสธู่ รรมชาติ รปู แบบเครือ่ งแต่งกายท่ีเรียบงา่ ย เบา สบาย และสามารถสวม
ใส่ได้หลากหลายโอกาส การใช้วัสดุท่ีเป็นมิตรต่อส่ิงแวดล้อมทั้งกระบวนการผ ลิต การใช้สีเอกณรงค์
(Monochrome) และสีที่เป็นสีสัจจะของวัสดุไม่ผ่านการฟอกหรือย้อมใด ๆ โดยผู้ออกแบบทำการคัดเลือก
ข้อมูลแนวโน้มการออกแบบรูปแบบเสื้อผ้า สี และวัสดุในฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนจากบริษัทต่าง ๆ ได้แก่
1. InFash 2. ModAcable 3. A+A Vibe Color Trend 4. Italtex

ภาพที่ 2 แนวโน้มการออกแบบแฟชน่ั
ท่มี า : https://www.infashthailand.com , https://www.modacable.com/en/ , https://www.appletizer.nl/,

https://www.italtextrends.com/

67

3.3 การวิเคราะหแ์ นวโนม้ การออกแบบตามองคป์ ระกอบทางการออกแบบแฟชน่ั วิเคราะห์ได้ดงั น้ี

องค์ประกอบ InFash ss2022 ModAcable A+A Vibe Color Italtex ss2022

ทางการออกแบบ ss2022 Trend ss2022

แฟช่นั แนวโนม้ รปู แบบเสือ้ ผา้ แนวโนม้ การ แนวโนม้ การ แนวโนม้ สีและวสั ดุ
บริษัทแนวโนม้ ออกแบบ ออกแบบ
การออกแบบ

แนวคดิ และอารมณ์ ความปกตอิ ่นื ทะเลทราย ความเรยี บงา่ ย ความเปน็ ธรรมชาติ

(Concept / Mood มาตรฐานใหมใ่ นโลกดิจทิ ลั ซาฮารา่ โครงสร้างพ้ืนฐาน

and Tone) ส่ิ ง ท่ี ไ ด้ เ รี ย น รู้ ห ลั ง การเดนิ ทาง

ส ถ า น ก า ร ณ์ ข อ งโร ค ทอ่ งเทยี่ วไปในท่ี

ระบาดท่ีผา่ นมา ตา่ งๆ

สี สคี รมี ออ่ น สขี าว สีจากธรรมชาติ

(Color) สีอลั มอนต์ สีทราย เช่น สจี ากทราย สี

- สตี น้ สน สคี รมี จากอิฐ สจี ากหิน

สีทป่ี ัดแก้ม สเี ทาซเี มนต์ หรือสที ่ไี ม่ได้ผา่ น

สกี หุ ลาบแก่ การฟอกยอ้ ม เปน็

สีฟา้ สตอรมบลู ต้น

โครงร่างเงา เสื้อปกโปโลสลับสี เส้ือตัด เส้ือเช้ิต เสื้อซาฟารี รูปแบบชุดซาฟารี กางเกง

หรอื รูปแบบเส้อื ผา้ ต่อลูกไม้ เส้ือชายไม่เท่า ทรงหลวม เส้ือยืด หรือทรงเสื้อที่มีการ ทรงกระบอก

(Key Shapes) เสื้อคลุมตัดต่อกระเป๋า พ อ ดี ตั ว เส้ื อ ค อ ตกแต่งแนวทหาร กางเกงขาส้นั ขาทรง

หลายชิ้น เสื้อคลุมแบบ ฮาวาย กางเกงขา หลวม

วิศวกร เสื้อคลุมทำงานตัว บ า น ส่ี ส่ ว น แ ล ะ

ห ล วม ก างเก งค าร์ โก กางเกงทรงกระบอก

กางเกงตัวหลวมใส่สบาย

กางเกงขาสัน้ ขาทรงหลวม

รายละเอียดการ ตดั ต่อกระเป๋าปะใบใหญ่ การพมิ พล์ าย เลเซอร์คัท กระเป๋า

ตกแต่ง ฮดู้ คลมุ ศรี ษะ (Hoodie) กราฟฟกิ หรือการ รปู ทรงเรขาคณติ -

(Detail/ การปกั ประดับ สร้างลายผ้า เช่น วงกลม

Construction) ตัดต่อเรยี บงา่ ย สีเ่ หล่ียม หกเหลย่ี ม

วสั ดุ - ผ้าเจอรซ์ ี่ ใชผ้ า้ ฝ้ายเป็นหลัก วสั ดจุ ากธรรมชาติ

(Materials) ผ้าคอตตอน เชน่ ผา้ ฝา้ ย ผา้

ลนิ ิน

68
3.4 สิง่ ท่นี ำมาใชใ้ นการออกแบบ สรุปได้ดังนี้

แนวคิดและอารมณ์ (Concept/ Mood and Tone) – ความเรียบง่าย ไม่ซับซ้อนและความเป็น
ธรรมชาติ สะท้อนความคิดผคู้ นหลังยคุ สถานการณ์โรคระบาด ท่ีต้องการรูปแบบที่อยู่บนพ้ืนฐานปกติแบบเดิม
แตม่ รี ปู แบบใหม่ทีแ่ ตกตา่ งออกไปจากเดิม

สี (Color) – สีจากธรรมชาติ โดยเลอื กเปน็ สีสม้ ท่ไี ดจ้ ากการยอ้ มเปลือกไม้โกงกางของชุมชน
โครงร่างเงา หรือรูปแบบเส้ือผ้า (Key Shapes) – โครงเสื้อท่ีสะท้อนความเป็นเมืองชายฝ่ังทะเล
เช่น ท่อนบน ได้แก่ เสือ้ คอฮาวาย เสื้อเชิ้ตตัวหลวม ท่อนล่าง ไดแ้ ก่ กางเกงทรงกระบอกกางเกงขาสน้ั ขาทรงหลวม
รายละเอยี ดการตกแต่ง (Detail/ Construction) – เสื้อคลุมตัดตอ่ กระเป๋าหลายชิ้นตัดต่อกระเป๋า
ปะใบใหญ่ หรือกระเปา๋ รูปทรงเรขาคณติ
วสั ดุ (Materials) – ผา้ ฝา้ ย ผา้ ลนิ ิน และผ้าสะปนั ซ่ึงเปน็ ผา้ หลักของชมุ ชน

3.5 ภาพผลงานสำเร็จ

ภาพที่ 3 Menswear Mangrove
ท่มี า : ผสู้ รา้ งสรรค์

4. การวิเคราะหผ์ ลงาน
การพัฒนาเคร่ืองแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสีเปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาล

ใบไม้ผลิและฤดูรอ้ น 2022 สามารถแบ่งการวเิ คราะหไ์ ด้ ดังนี้
- จากการรวบรวมข้อมูลท้ังหมดสู่การสร้างสรรค์ผลงาน ได้แก่ ข้อมูลเบื้องต้นของชุมชนและการ

คัดเลือกแนวโน้มการออกแบบฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 มาใช้ในการออกแบบ พบว่า การคัดเลือก
แนวโน้มการออกแบบท่ีเหมาะสมแนวคิด โทนสี และวัสดุของชุมชน ทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการ

69

ออกแบบและเป็นต้นแบบแนวคดิ ให้นำไปใช้ต่อได้ อีกท้งั แนวโนม้ การออกแบบทเี่ ลือกนน้ั สอดคลอ้ งกบั แนวโน้ม
กระแสหลักของโลกเรื่องความเรียบง่าย และแนวคิดเป็นมิตรต่อส่ิงแวดล้อม ส่งผลให้ชิ้นสินค้าหรือผลงาน
สรา้ งสรรค์ทีอ่ อกแบบนั้นมีโอกาสในการจำหนา่ ยไดม้ ากขึ้น

- แนวโน้มการออกแบบที่คัดเลือกมาใช้นั้น เป็นรูปแบบที่ไม่ซับซ้อนมากจนเกินไป และเป็นรูปแบบที่
จำหนา่ ยไดง้ า่ ย อยบู่ นพนื้ ฐานศักยภาพเดมิ ของชมุ ชน ทำให้ทำต่อเองได้

- รูปแบบของผลงานสร้างสรรค์ท่ีผลิตข้ึนเป็นต้นแบบให้แก่ชุมชนสะท้อนความเป็นเมืองชายฝ่ังทะเล
ให้ความรู้สึกสบายเมื่อสวมใส่ ด้วยโทนสีส้มไล่เฉดสีจากเปลือกไม้โกงกางที่เป็นสีสบายตามไม่ฉูดฉาด และมี
ลักษณะของวัสดุ ซ่งึ ได้แก่ ผ้าสะปนั ทม่ี คี วามเบาสบาย พลวิ้ ไหว

5. สรุป
จากการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดสู่การสร้างสรรค์ผลงาน เพอ่ื พัฒนาเครื่องแต่งกายบุรษุ จากผ้ามัดย้อมสี

เปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาลใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 ได้แก่ ข้อมูลเบื้องต้นของ
ชุมชน การคัดเลือกจากแหล่งบริษัทแนวโน้มท่ีหลากหลาย และการวิเคราะหแ์ นวโนม้ การออกแบบมาใช้ในการ
ออกแบบ และสร้างต้นแบบให้แก่ชุมชนเพื่อเป็นตัวอย่างทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการออกแบบและ
เป็นต้นแบบแนวคิดให้นำไปใช้พัฒนาผลิตภัณฑ์อ่ืนของชุมชนต่อได้ อาทิ เคร่ืองแต่งกายสตรี หรือเครื่องแต่ง
กายเด็ก เป็นต้น

เอกสารอ้างอิง

สัมภาษณ์ คุณองั ศณา มะหะหมดั และคณุ พวงรตั น์ ชจู นั ทร์. (14 พฤศจกิ ายน, 2564)
Amanda Queiroz Campos, Brigitte Wolf. (2018). The Concept of Fashion Trend: meaning,

history, connotation, Modapalavra, 22( 11) p. 31-48 Retrieved March 23,2022, from
https://www.revistas.udesc.br/index.php/modapalavra/article/view/11754
Gwyneth Holland and Rae Jones. (2017). Fashion trends Forecasting. London: Laurence King
Publishing Ltd.

70

ความทรงจำอกี ฟากแมน่ ำ้
Memory across the river

กฤติน ดลภักนยิ มกลุ , Kittin Dolapagniyomkul

574/1 ซ.อยู่เจริญ21 ถ.อโศกดนิ แดง กทม. 10400, 574/1 Soi yucharean 21 asokedindaeng road Bangkok 10400
E-mail : [email protected]

บทคัดยอ่

เน่ืองจากปัจจบุ ันน้ี ที่มนุษย์เรามีเรื่องราวตา่ งๆผา่ นเข้ามามากมายในแต่ละวัน จนหลายครั้งเรามกั มอง
ย้อนกลับไปในอดีต เพื่อมาหาเหตุผลในการใช้ชีวิตต่อไปแต่ละวันในอนาคต ภาพถ่ายรูปน้ี จึงเป็นเหมือนการ
ตีความของผม ที่อยากจะสะท้อนให้เห็นถึงความรู้สึกโหยหาท่ีพยายามจะจดจำถึงเรื่องราวท่ีอยู่ตรงหน้า แต่ไม่
อาจย้อนข้ามกลับไป โดยที่อีกฝั่งเป็นเหมือนเร่ืองราวท่ีเกิดข้ึนในอดีตซึ่งทำได้เพียงแค่นึกถึงมัน และกาลเวลาที่
เป็นเหมือนกับแม่น้ำที่ไม่อาจไหลย้อนกลับ ดังนั้นภาพของชายผู้ท่ีกำลังยืนเก็บภาพความทรงจำอยู่ริมฝ่ังของ
ฟากแมน่ ำ้ นี้ จงึ เปน็ เหมือนตวั แทนของผู้ชม ทไี่ ดร้ บั ชมภาพ ๆ นีน้ ั่นเอง

คำสำคัญ: อดีต, เรอ่ื งราว,ความทรงจำ

Abstract

Because people nowadays have many story to memories. So Many times we just
look back at the past to find reasons for our day-to-day life. This image is like my
interpretation about reflects the nostalgia of trying to remember the story that lies ahead
but unable to return. where the other side of the river is like a story that happened in the
past that can only be imagined. And the time is like a river that can't flow back. Therefore,
the image of a man standing on the bank of this river captures memories is like a
representative of the audience. whosaws thispicture.

Keywords: past, story, memories

1. ความสำคญั หรือความเปน็ มาของปัญหา

แรงบันดาลใจในตัวผลงานชิ้นน้ีมีท่ีมาจาก ความรู้สึกของตัวผมขณะออกเดินทาง ซ่ึงเพื่อเก็บ
บรรยากาศต่างๆที่เกิดขึ้น หลายคร้ังท่ีเรารู้สึกสับสนกับเส้นทางต่างๆที่เกิดขึ้นในชีวิต แต่สุดท้ายคนเราก็ทำได้
เพียงแค่มองไปในอนาคตข้างหน้า จึงเกิดเป็นแรงบันดาลใจในการถ่ายภาพ ๆ นี้ขึ้น ซ่ึงความยากในการถ่าย
นา่ จะเป็นเร่ืองของแสงตามเวลา ซึ่งหากถ่ายในจังหวะอื่น อาจไมไ่ ดส้ ีของภาพในบรรยากาศทผี่ มต้องการแบบนี้

71
รวมไปถึงเรือตา่ ง ๆ ทส่ี ัญจรไปมา การที่จะหาจงั หวะที่ถา่ ยทอดความโดดเดียวพร้อมกับแสงทสี่ ะท้อนบนผิวน้ำ
ท่ามกลางบรรยากาศแบบนี้ จงึ เป็นเรอื่ งที่ทา้ ทายพอสมควร สำหรบั ผม
2. แนวคิด /ทฤษฎที ่ีเก่ยี วข้อง

เป็นภาพท่ีถ่าย โดยอาศัยแสงของบรรยากาศ โดยอาศัยราวกัน และสะพานเป็นเส้นแบ่ง โดยจัด
องค์ประกอบให้เห็นท้องฟ้าที่เปิดโล่ง ทา่ มกลางตึกสูงชั้น โดยใช้ทิศทางการหันหน้าของชายที่ถ่ายรูปอยู่เป็นจุด
นำสายตา ทำใหภ้ าพน้ีเปน็ ภาพทดี่ ูแล้วมีความสบายตา แต่ก็ชวนให้รูส้ ึกโดดเดยี ว
3. กระบวนการในการสร้างสรรค์

ตัวน้ีผมใช้กล้องรุ่น A7mkii พร้อมกับเลน 24-70F4T ในการถ่ายภาพ โดยมีการต้ังค่ารูปเป็น ISO
1000 24-70 F4 T* 1/60 โดยพยายามเลือกถ่ายเป็นบรรยากาศพระอาทิตย์ตก เน่ืองจากต้องการให้ภาพมี
โทนสอี มส้ม รวมถงึ เร่ืองของแสงสะท้อนทม่ี าจากผิวน้ำด้วยครบั

ภาพท่ี 1 Memory across the river
ที่มา : นายกฤติน ดลภักนิยมกลุ / Kittin Dolapagniyomkul, 2-15Jan 2019/(p.)

4. การวิเคราะห์ผลงาน
โดยปรกติแสงอาทิตย์ตอนลับขอบฟ้า จะเป็นเหมือนกับสัญลักษณ์ในการบอกลาอยู่แล้ว เม่ือรวมเข้า

กับภาพถ่ายของแม่น้ำ ภาพในจริงช่วยเสริมความรู้สึกได้เป็นอย่างดี ถึงแม้บรรยากาศจะยังดูสว่างไปเล็กน้อย
แตอ่ งค์ประกอบภาพโดยรวมก็ช่วยให้ยงั สื่อสารในทิศทางทีต่ ้องการได้อยู่

72

5. สรุป
สามารถใช้ภาพน้ีในการส่ือสารถึงวัตถุประสงค์และอารมณ์ในการถ่ายไว้ได้เป็นอย่างดี เป็นตัวอย่าง

ผลงานท่ดี ใี นด้านการสื่อสาร ผ่านองค์ประกอบของภาพ และบรรยากาศของแสง

เอกสารอา้ งอิง
กนกรัตน์ ยศไกร. (2551). Photography for communication การถ่ายภาพเพื่อการสื่อสาร. กรุงเทพฯ:

ทรปิ เปล้ิ เอดดูเคช่นั .
Ang, Tom. (2007). How to photograph absolutely everything. London: Dorling Kindersley

Limited.
Freeman, Michael. (2006). Light & lighting in digital photography. Cambridge: The Ilex Press.

73

การออกแบบการแสดงอารมณด์ ้วยสายตาสำหรบั ห่นุ ยนตร์บรกิ ร
Eyes Design for Emotional Expression of Waiters Robots

กิรติ ศรีสุชาติ, Kirati Srisuchat

คณะศลิ ปกรรมศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ธรุ กิจบณั ฑติ ย์ 110/1-4 ถนนประชาชนื่ แขวงทงุ่ สองหอ้ งเขตหลกั ส่ี กรุงเทพฯ
E-mail : [email protected]

บทคัดย่อ

การออกแบ บ การแส ดงอารมณ์ ด้ วยส าย ตาส ำห รับ หุ่ น ย น ต์ริกรคร้ังนี้ เกิด ขึ้น จากโครงการพั ฒ น า
หุ่นยนต์บริกรสำหรับใช้แทนพนักงานท่ีเป็นคนท่ีให้บริการเครื่องด่ืม และอาหารในร้านอาหาร โดยตัวหุ่นยนต์
มแี นวคดิ ในการพัฒนามาจากเด็กผู้ชายที่มบี ุคลิกท่ีขี้เลน่ สนกุ สนานและมีความเป็นมิตร

ประเด็นที่สำคัญในการออกแบบหุ่นยนต์บริกร คือการสื่อสารระหว่างหุ่นยนต์ และผู้มารับบริการ
จะออกแบบหุ่นยนต์อย่างไรจึงจะสามารถส่ือสารกันได้อย่างเข้าใจ จนสามารถสร้างความประทับใจในการใช้
บริการได้ ผู้วิจัยมีความสนใจในการออกแบบการแสดงอารมณ์จากดวงตาของหุ่นยนต์ เน่ืองจากดวงตาเปน็ ส่ิง
ท่ีสะท้อนความรู้สกึ นึกคิดเพราะมันคือสิ่งแรกทน่ี ำมาซึ่งการมองเห็น ความเปลี่ยนแปลงของการแสดงออกทาง
อารมณ์มกั เกดิ ข้ึนรอบ ๆ ดวงตา และยงั สอ่ื สารไปยงั ผู้อื่นวา่ คิดและรสู้ กึ อย่างไร

ในกระบวนการออกแบบการพัฒนาการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนต์บริกร โดยได้ศึกษา
อารมณ์ของมนุษย์ท่ีสามารถแสดงออกทางสายตาได้และคัดสรรให้เหมาะสมกับการส่ือสารของหุ่นยนต์โดย
ยังคงบุคลิกเด็กผู้ชายที่มีความขี้เล่น สนุกสนานและมีความเป็นมิตร และนำพัฒนาเป็นผลงานออกแบบอนิเม
ชันดวงตาท่ีใช้สำหรับหุ่นยนต์บริกร และทดลองนำไปใส่ไปดวงตาของหุ่นยนต์ เพ่ือส่ือสารได้หลากหลาย
ความรสู้ ึก

คำสำคัญ: ออกแบบคาแรคเตอร์, การแสดงออกทางอารมณ์, ห่นุ ยนต,์ การสื่อสาร

Abstract

This visual design for the robotic waiter was influenced by the concept of replacing
human service and food preparation with robot waiters. A boy with a playful personality and
a friendly disposition created this project's conception.

Expressions of emotion in the eyes are a crucial method of communication between
robots and service recipients. When emotional changes occur, they frequently manifest in
the eyes.

In creating the visual expressions for robot waiters, researchers analyzed visually
expressive human emotions and chose those that suited the robot's communication while

74

maintaining a boyish, pleasant demeanor. The bright and friendly eyes of the robot waiter
were inspired by an idea for an animated eye that was placed on the robot's eyes to display
a variety of emotions.

Keywords: character design, Emotional Expression, robot, communicate

1. ความสำคญั หรอื ความเป็นมาของปัญหา
ปัจจบุ ันเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในชวี ิตประจำวันของทกุ คนเพิ่มมากขึ้น ในทกุ ส่วนทีเ่ ก่ยี วข้องกับ

กับดำรงชีวิต การประกอบอาชีพ การแพทย์หรือสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ ท่ีจะช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต
ของทุกคน อกี ประเด็นท่ีสำคัญคือเทคโนโลยีสามารถเข้ามาชว่ ยลดภาระการทำงานของมนุษย์ได้ ทัง้ ในด้านการ
ทำงาน สมรรถนะและประสิทธภิ าพ ในวงการร้านอาหารจงึ เล็งเห็นการนำหนุ่ ยนตม์ าช่วยเปน็ บริกร ช่วยในการ
เสิร์ฟและบริการลูกค้า จึงเป็นที่มาของโครงการพัฒนาหุ่นยนต์บริกรสำหรับใช้แทนพนักงานท่ีเป็นคนในการ
บริการเคร่ืองดืม่ และอาหารในรา้ นอาหาร มกี ารพัฒนาทง้ั รปู แบบ ทง้ั กลไกในการทำงาน เพือ่ เพ่ิมประสทิ ธภิ าพ
อกี ครั้งสร้างความมสี ว่ นร่วมระหว่างรา้ นและลกู คา้

ในการออกแบบตัวละครหุ่นยนต์มีการวางบุคลิกเป็นเด็กผู้ชายท่ีสดใส่ร่างเริง ดูเป็นมิตร จึงมีการ
พัฒนารูปแบบท่ีน่าสนใจและเหมาะสม แต่การสื่อสารที่ทำให้เข้าถึงลูกค้าได้มากท่ีสุด คือการแสดงออกจาก
ดวงตา เน่ืองจากเป็นอวยั วะเพยี งส่วนได้ที่สามารถออกแบบและพัฒนารูปแบบต่างๆ ในแบบอนิเมชัน ซ่งึ ทำให้
การสือ่ สารระหวา่ งหุ่นยนต์และลูกค้ามีปฏสิ ัมพันธ์ที่ดตี ่อกนั ไดม้ ากทีส่ ดุ

2. แนวคดิ / ทฤษฎที ี่เกี่ยวขอ้ ง
การส่ือสารเป็นวิธีการต่าง ๆ ในการติดต่อระหว่างมนุษย์ ซึ่งทำให้ฝ่ายหน่ึงรับรู้ ความหมายของอีก

ฝา่ ยหน่ึงคือภาษา ซ่ึงแบ่งเป็นวัจนภาษา คือ ภาษาท่ีใช้ถ้อยคำ ตัวอักษรเป็นสอื่ การติดต่อ เช่น ภาษาพูด ภาษา
เขียนและอวัจนภาษา คือ ภาษาท่ีไม่ใช่ถ้อยคำเป็นสื่อ แต่ใช้สีหน้า กิริยา ท่าทาง และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นสื่อ
ซึ่งดวงตาเป็นเหมือนหน้าต่างที่พาไปสำรวจจิตใจ สามารถอ่านความคิดได้ เพราะเราจะรู้ได้ทันทีว่าใครกำลัง
รสู้ ึกอะไรจากการมองเข้าไปในดวงตา (วชิ ิตา คะแนนสิน,2564) อ้างอิงจากงานทดลองทำคู่มือภาษาตาสำหรับ
ผ้ปู ว่ ยติดเตียง ทำให้เหน็ วา่ การส่ือสารดว้ ยตา เปน็ การสื่อการทสี่ ่งผลไดอ้ ยา่ งมากมาย

ภาพที่ 1 คูม่ ือ ‘ภาษาตา’ ช่วยผูป้ ว่ ยตดิ เตียงสอ่ื สารด้วยดวงตา
ที่มา : https://www.creativecitizen.com/blink-to-speak/

75
การนักจิตวิทยาได้จำแนก อารมณ์ โดยคำนึงถึง สิ่งเร้าท่ีมาเป็นตัวกระตุ้น และรูปแบบการตอบสนอง
พฤติกรรมท่ีมีต่อส่ิงเร้าน้ัน และส่วนมากมีความเชื่อว่า บุคคลมีอารมณ์พ้ืนฐานอยู่ 3 ชนิด คือ ความโกรธ
(anger) ความกลวั (fear) และความพึงพอใจ (pleasure) จึงเปน็ แนวความคดิ ในการพัฒนาการแสดงออกด้วยสายตา

ภาพท่ี 2 การส่ือสารดว้ ยสายตารปู แบบอนเิ มชนั
ที่มา : https://sbanimation.com/how-can-eye-movement-bring-your-character-animation-to-life/

3. กระบวนการในการสรา้ งสรรค์
3.1 ศึกษาข้อมูลรูปแบบการเเสดงอารมณ์ด้วยสายตาเพ่ือให้สามารถดึงดูดความสนใจสามารถมี

ปฏิสัมพันธ์และส่ือสารกับผู้มาใช้บริการได้ โดยได้รวบรวมสายตาท่ีน่าสนใจ ได้ดังน้ี สายตาย้ิมน่ารักสดใส
สายตาดุดันเเต่น่าค้นหาสายตาอ้อนวอน ขุ่นเคืองนิด ๆสายตาสดใส เเววตาบริสุทธิ์สายตาเเสดงความข้ีเล่น
สนุกสนาน ช่างฝันสายตาทา้ ทาย เย้าเเหยส่ ายตากงั วล ผิดหวงั เลก็ ๆสายตาเฉยเมย ไม่สนใจ

3.2 วิเคราะห์รูปแบบสายตาที่เหมาะในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์บริการจำนวน 5 การแสดงอารมณ์ด้วย
สายตา ซึ่งประกอบไปด้วย สายตายิ้มน่ารัก สายตาแสดงออกถึงความรัก สายตาแสดงความโกรธแบบข้ีเล่น
สายตาตน้ื ตันใจ และ สายตางง สบั สน

3.3 ออกแบบร่างและพัฒนาแบบรา่ ง ซ่ึงในการการพัฒนาแบบร่างยังตอ้ งคำนงึ ถึงเด็กผู้ชายที่มคี วามขี้เล่น
สนุกสนานและมีความเป็นมิตร

3.4 พัฒนาผลงานเป็นภาพนิ่งจำนวน 6-8 ภาพ ต่อสายตา 1 รูปแบบ เพื่อนำไปสร้างเป็นอนิเมชันให้เกิด
ความเคลือ่ นไหวและสามารถส่อื สารอารมณไ์ ดด้ ี

3.5 พัฒนาผลงานเป็นสายตาแบบอนเิ มชนั โดยจดั เรยี งใน Adobe Photoshop
3.6 ทดสอบการเคลื่อนไหว และทดสอบการรบั รู้ของผู้ใช้บรกิ าร

ภาพท่ี 3 ผลงานออกแบบตารูปแบบอนิเมชนั สำหรบั หุน่ ยนตบ์ รกิ ร
ทมี่ า : ผู้สรา้ งสรรค์

76

ภาพท่ี 4 ผลงานออกแบบตารปู แบบอนเิ มชันสำหรับหนุ่ ยนตบ์ ริกร
ทมี่ า : ผู้สรา้ งสรรค์

ภาพท่ี 5 ภาพสายตาเมื่อแสดงผลบนห่นุ ยนตบ์ ริกร ขนาดเตม็ ตัว
ทม่ี า : ผู้สรา้ งสรรค์

ภาพที่ 6 การทดสอบลงอปุ กรณจ์ ริง
ที่มา : ผสู้ รา้ งสรรค์

77

4. การวเิ คราะหผ์ ลงาน (Results Analysis)

จากการพัฒนาการออกแบบการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนตร์บริกร คร้ังนี้ได้วเิ คราะห์ใน
การออกแบบตามหลกั องคป์ ระกอบ ดงั น้ี

รูปร่างและรูปทรง (Shape and Form) ใช้รูปร่างอิสระ และทรงกลมเป็นหลักในการออกแบบ
เพราะ ต้องการความเปน็ มิตร เป็นธรรมชาติ และ

สี (Color) การวางตรีมสีเน้นกลุ่มสีเอิร์ทโทนและพาสเทล เพ่ือนำเสนอสายตาที่ดูอบอุ่น ธรรมชาติ
และเปน็ มิตร และเพอื่ ให้สอดคล้องกบั หุ่นยนต์ทเ่ี ปน้ สขี าว

พ้ืนผิว (Texture) สายตาท่ีออกแบบจะมีพื้นผิวที่มีลักษณะเหมือนการใช้สีชอล์คในการวาด เพราะ
ต้องการความรสู้ กึ ถงึ ความเป็นเดก็ ผ้ชู าย และมคี วามธรรมชาติ

การเคล่ือนไหว (Animatic)เน้นการเคลื่อนไหวแบบ frame by frame ให้ความรู้สึกแบบธรรมชาติ
ดสู อ่ื สารกบั ผทู้ ่ีดูตาของหุ่นยนตไ์ ดอ้ ยา่ งชดั เจน

5. สรปุ (Conclusion)

ผูส้ ร้างสรรค์หวังเป็นอย่างยิ่งว่าผลงานช้ินน้ีจะสามารถสร้างแนวคิดกับการออกแบบท่ีต้องการสื่อสาร
กบั ผู้คน ถ่ายทอดถึงจิตวิทยาการส่ือสารและสามารถนำไปต่อยอดให้แนวทางในการพัฒนาผลงานอ่ืน ๆ อีกท้ัง
สร้างเทคโนโลยีอ่ืน ๆ ท่ีสามารถใช้ส่อื สารใหก้ บั โครงการอ่นื ๆ ตอ่ ไป

เอกสารอ้างองิ

กำจร สุนพงษศ์ รี. (2555). สุนทรียศาสตร์ : หลกั ปรชั ญาศลิ ปะ ทฤษฎีทัศนศลิ ป์ ศลิ ปะวิจารณ์. (พิมพ์ครัง้ ที่ 1).
กรงุ เทพฯ: สำนกั พิมพ์แห่งจฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชลูด นมิ่ เสมอ. (2559). องคป์ ระกอบของศลิ ปะ. (พมิ พค์ รงั้ ที่ 10). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์อมรนิ ทร์.
ภัสวลี นิติเกษตรสุนทร, พีระ จิรโสภณ, จันทนา ทองประยูร, เมตตา วิวัฒนานุกูล, ปิยฉัตร ล้อมชวการ,

กำจร หลุยยะพงศ์, สุกัญญา สมไพบูลย์, กาญจนา แก้วเทพ, รสชงพร โกมลเสวิน, สมสุข หินวิมาน,
ถิรนันท์ อนวัชศิริวงศ์, &บุษบา สุธีธร. (2556). ทฤษฎีและพฤติกรรมการสื่อสาร เล่ม. (พิมพ์คร้ังท่ี
11). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสโุ ขทยั ธรรมาธิราช.
วิชิตา คะแนนสินณัฐมนสุนทรมีเสถียร. (2564). ความลับเบื้องหลัง ‘ดวงตา’ท่ีเป็นมากกวา่ หน้าต่างของ ‘จิตใจ’,
สืบค้นเมอ่ื 4 มิถนุ ายน 2565. จาก https://becommon.co/life/common-eyes-psychology

78

การสรา้ งสรรค์ผลงานศิลปะชุด “วัฏจักรของชีวิต”
The Creation of Fine Arts : Cycles of life

เกรียงไกร กงกะนันทน์, KriangkraiKongkhanun

คณะดิจทิ ัลมีเดีย มหาวทิ ยาลัยศรีปทมุ , School of Digital Media, Sripatum University
E-mail : [email protected]

บทคดั ยอ่

ผลงานชุดวัฏจักรของชีวิต ต้องการแสดงออกถงึ สภาวะอารมณ์จากการดำเนนิ ชีวติ ในแต่ละวัน การพบเห็น
ส่ิงต่าง ๆ การเชื่อมโยงระหว่างภายนอกและภายใน ความรู้สึกของจิตที่มีการทำงานอยู่ตลอดเวลาซ่ึงมี
ความสัมพันธ์กับเปน็ อารมณ์พ้ืนฐานของมนุษย์ สภาวะต่างๆท้ังด้านบวกและด้านลบซ่ึงมักครอบงำจิตวิญญาณของ
มนษุ ย์ บางคร้ังสภาวะดำดิง่ ทอี่ ยใู่ นใจมนุษย์เปรยี บเสมือนสภาวะทีฉ่ ุดกระชาก ใหต้ กต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตท่ีเต็ม
ไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่าง ๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกส่ิง
ทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งส่ิงที่เป็นส่ิงผิดปกติท้ังอาจเกิดขึ้นใน
จินตนาการและเกดิ ขนึ้ จริง

คำสำคญั : มนษุ ย,์ กิเลส, วัฏจักร

Abstract

Cycles of life series want to express the emotional state of everyday life, the link
between the outside and the inside. The feeling of a constantly active mind that is related to
the basic human emotion. Both positive and negative states often dominate the human spirit.
Sometimes the status that is deep down inside human mind is the status of being pulled down
to the bottom of the mind that is full of emotions such as fear, doubt, coldness, confusion,
frenzy and heat. Everything is merged together until they cannot be separated with one
another. This also includes unusual things that may occur in the imagination and in reality.

Keywords: Human Beings, Lust, Life cycle.

1. ท่มี าและความสำคัญของปญั หา

ผลงานชุดนี้ ได้รับแรงบันดาลใจจากมุมมองประสบการณ์ ความรู้สกึ ที่ผ่านเขา้ มาในชีวิตวัฏจักรของชีวิตท่ี
เกิดขึ้นอย่างต่อเน่ือง ทำให้เกิดการหยุดความรู้สึกภายใน การพิจารณาถึงตัวตน สภาวะขัดแย้งภายใน มโนภาพท่ี

79
ถกู ซ่อนเร้น โดยถ่ายทอดเรื่องราว ผสมผสานแนวความคิดและอารมณ์ความรู้สึกผ่านสงิ่ มชี ีวติ ซ่ึงเป็นนัยยะจากโลก
เสมือนที่ถูกสร้างขึ้นจากจินตนาการ วิญญาณ สัตว์ประหลาดและสัตว์เดรัจฉานในผลงานเหล่านี้ แสดงออกถึง
ความรู้สึกภายใน เสมือนนามธรรมอันได้แก่ ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา โดยพัฒนาเป็น
บุคลิกภาพเฉพาะ แสดงถึงสัญลักษณ์ของความแปรปรวนในจิตใจ อันมีทั้งจากเร่ืองราวในอดีตและสิ่งท่ีเกิดข้ึนใน
ปัจจุบนั

2. กรอบแนวคดิ และสมมติฐาน
ผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบและเรื่องราวที่ใช้จินตนาการสร้างโลกเสมือนข้ึน โดยได้ดัดแปลงรูปทรงจากที่เคยรับรู้

เรื่องราวของมนุษย์ สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน จากเร่ืองราวของพุทธศาสนา เช่น คำสอนในไตรภูมิกถา
เพ่ือแสดงออกถึงอารมณ์ต่าง ๆ ท่ีเกิดข้ึนทั้งด้านลบและด้านบวก เป็นสภาวะนามธรรม เช่น ความเกลียด ความ
โกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา รูปทรงถูกสร้างข้ึนจากในจินตนาการ เช่น สัตว์ร้ายท่ีต่อสู้กัน จ้องทำลายฆ่าฟัน
กัน ด้วยมีต้นแบบมาจากงานศิลปะไทยโบราณ แต่ได้พัฒนาเรื่องราวและการแสดงออกในบุคลิกภาพของตนเอง
รวมไปถึงเทคนิควิธีการทีแ่ สดงทศั นธาตุทดี่ ูรุนแรง ใช้แตน่ ำ้ หนกั ท่ีตดั กัน เช่น ขาวกับดำ

3. อิทธิพลจากภาพยนตร์
ภาพยนตร์อะนิเมช่ัน เร่ือง Spirited Away เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญในการสร้างสรรค์ผลงานชุดนี้ทั้ง

ด้านแนวความคิดและรูปแบบ Spirited Away เป็นภาพยนตร์อะนิเมช่ันแนวผจญภัย แฟนตาซี แฝงไปด้วยปรัชญา
ตะวันออก เขียนบทและกำกับโดย ฮะยะโอะ มิยะซะกิ (Hayao Miyazaki) และผลิตโดยสตูดิโอจิบลิ (Studio Ghibi)
ภาพยนตร์เรอื่ งนีไ้ ดร้ ับรางวัลตา่ ง ๆ มากมาย ซงึ่ รวมไปถึงรางวัลอะนิเมช่ันยอดเยย่ี มจากเวทีออสการ์ ครงั้ ที่ 5

ภาพท่ี 1 ภาพจากภาพยนตรเ์ รือ่ ง Spirited Away
ทม่ี า : bokunosekai, Spirited Away, accessed 5 May 2022, available fromhttps://goo.gl/x67tdH

80

Spirited Away (2000) เริ่มต้นเหมือนภาพยนตร์การ์ตูนอีกหลายเร่ืองของ Hayao Miyazaki กล่าวคือ
การเปล่ียนแปลงท่ีอยู่ การเดินทางมาถึงและค้นพบสิ่งต่างๆ (My Neighbor Totoro, Kiki’s delivery service)
นอกจากน้ี Miyazaki ยังคงประเด็นที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติ หรือนิเวศวิทยา ซ่ึงปรากฏบ่อยคร้ังในผลงานอื่น
(Princess Mononoke, My Neighbor Totoro) Spirited Away ผสานเนื้อหาและอรรถรสจากความบันเทิงได้โดย
ไม่สูญเสียดุลยภาพ “ปม” ถูกผูกไว้แต่ต้น โดยมีตัวละครเอกเป็นเด็กผู้หญิงท่ีจะดำเนินเรื่องท้ังหมดเพ่ือคล่ีคลาย
ปัญหาต่างๆ เรื่องราวอันเป็นเหมือนการหาทางออกให้ผู้อ่ืน (ช่วยเหลือพ่อแม่ ฮากุ หรือวิญญาณไร้หน้า) ขยายและ
เช่ือมโยงไปยังวงกว้างของสังคมแต่ยังสามารถวกกลับมาแก้ปัญหาของตนที่ค้างคาไว้ได้อ ย่างแยบยลในโลกของส่ิง
เหลือเชื่อ จำต้องมุ่งม่ัน ศรัทธา แสวงหาความหมายจากทุกอย่างท่ีประสบเหมือนในมิติของภาพยนตร์การ์ตูนซ่ึง
Miyazaki รู้ที่จะให้ “เห็น” และแนะให้ “เข้าใจ” โดยไม่ทิ้งความสำราญจากตัวภาพ1 การเดินทางเพื่อค้นพบสิ่งต่าง ๆ
การเรียนรู้เพื่อท่ีจะเติบโต การมองและพิจารณาชีวิต รวมถึงสิ่งต่าง ๆ รอบ ๆ ตัว ท้ังรูปธรรมและนามธรรม
ภายนอก และภายในจิตใจ สิง่ เหล่าน้คี อื แกน่ ของภาพยนตรเ์ รอื่ ง Spirited Away

4. กระบวนการสร้างสรรค์

กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุดน้ี มีการผสมผสาน เทคนิดการวาดแบบดั้งเดิม และโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์ เข้าด้วยกนั

5. ขั้นตอนและกระบวนการทำงาน

1. การสร้างรูปทรง ใช้หมึกจีนผสมน้ำนิดหน่อย สาดและหยดลงบนกระดาษสา 150 แกรม เมื่อกระดาษ
แห้งดีแล้ว ข้าพเจ้าก็จะดูลักษณะรูปทรงและพ้ืนท่ีว่างที่เหลืออยู่ แล้วก็วิเคราะห์จินตนาการรูปทรงต่างๆ ใส่เข้าไป
ในส่วนของรูปทรงและพน้ื ทีว่ า่ ง

2. การออกแบบรูปทรง (Character Design) ข้าพเจ้าจะจินตนาการรูปทรงและเร่ืองราวจากรอยท่ีเกิดจาก
การหยดและสาดหมึกจนี หลังจากน้ันจะใชพ้ ู่กันจมุ่ หมกึ จีนแลว้ สรา้ งรปู ทรงเพิ่มจากรปู ทรงเดมิ ทเี่ กิดจากการสาดหมึกจีน

3. ข้ันตอนการสร้างรูปทรงของดอกไม้ในงานเม่ือได้รูปทรงสีดำที่เกิดจากการสาดหมึกและใช้พู่กันวาด
แลว้ ขนั้ ตอนต่อมาคอื การระบายสีดอกไม้ ใชส้ อี ะครลี คิ ผสมมเี ดยี ม(Pouring Medium) และน้ำคนให้เขา้ กัน

4. ข้ันตอนการเขียนรายละเอียดด้วยสีไม้ ใช้สีไม้สีขาวเขียนรายละเอียดต่าง เช่นขนนก หน้า ปาก แสงเงา
5. ขั้นตอนการเขยี นรายละเอยี ดด้วยปากกา ใช้สีไมส้ ีขาวเขียนรายละเอียดต่าง เช่น ขนนก หน้า ปาก แสงเงา
6. ขั้นตอนการปรับแต่งด้วยคอมพิวเตอร์ ถ่ายรูปผลงาน และนำไปปรับแต่งด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้
โปรแกรม Photoshop

1สายณั ห์ แดงกลม, การแสดงศิลปกรรมร่วมสมัยของศลิ ปนิ ร่นุ เยาว์ คร้งั ท่ี 20 (กรงุ เทพฯ : มหาวิทยาลยั ศิลปากร, 2546), 96.

81
6. วิเคราะห์ผลงาน

หลังจากที่ได้รวบรวมข้อมูล ประมวล และวิเคราะห์จากประสบการณ์และการพัฒนาผลงานแล้ว ผลงาน
ชุดน้ีข้าพเจ้ารู้สึกพอใจกับผลงานท่ีได้สร้างสรรค์มาอย่างต่อเน่ือง ท้ังในด้านแนวความคิด รูปแบบ และอารมณ์
ความรู้สึกในงาน ผลงานมีความละเอียดซับซ้อนและมีพลังมากย่ิงข้ึน กลุ่มของรูปทรงในช่วงนี้ถูกแบ่งออกเป็น 2
กล่มุ ใหญ่ๆ คือ รปู ทรงทมี่ ีอยู่จริง และรูปทรงท่จี ติ นาการขึ้นมา ซงึ่ ท้ัง 2 ส่วนน้ีเปรียบเหมอื นโลกแหง่ ความจริงและ
โลกในจิตนาการ กลุ่มของรูปทรงมีความน่าสนใจและมีความเป็นเอกภาพมากขึ้น ประสบการณ์ การเรียนรู้ต่างๆ
สามารถเปน็ แนวทางการศึกษาเพ่อื ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอย่างไมห่ ยุดยั้ง

ภาพที่ 2 ช่ือภาพ : Cycles of life, chapter 5 the deep.
เทคนคิ : Mixed Technique
ขนาด : 300 dpi
ปที สี่ รา้ ง : 2564
ท่มี า : ผสู้ ร้างสรรค์

7. วเิ คราะห์ภาพ Cycles of Lift, chapter 5 the deep.
1. แนวคดิ
ผลงานชิ้นน้ีข้าพเจ้าต้องการเสนอถึงราคะท่ีอยู่ในจติ ใจของมนษุ ย์ ซ่ึงเป็นอารมณ์ปรารถนาท่ีเกิดขึน้ ภายใน

จติ ใจของทกุ คน โดยข้าพเจา้ เลอื กใชง้ แู ทนสญั ลักษณ์ของราคะ

82

งู มีปรากฏอยู่อย่างแพร่หลายท่ัวไปในประวัติศาสตร์ และมักเป็นสัญลักษณ์แห่งความช่ัวร้าย งูตัวผู้มักจะ
ถกู จัดว่าเกี่ยวกบั ราคะ2

ปีก ในงานข้าพเจ้า หมายถึง จิตท่ีโบยบิน ซึ่งสามารถบินออกจากภาวะกิเลสได้ แต่กลับถูกหล่อลวงให้อยู่
ในวังวนของราคะ ในขณะเดียวกันปีกก็เปรียบเหมือนสติ คนมีสติสามารถท่ีจะโบยบินออกจากห้วงอบายภูมิได้แต่
กลบั ปล่อยใหก้ ิเลสครอบงำใหห้ ลบั ใหลและจมลงสู่สภาวะดำด่ิง

2. การจดั องคป์ ระกอบ
รูปทรง (Form) ผลงานช้ินน้ีข้าพเจ้าอ้างอิงจากธรรมชาติทางชีวภาพ ผสมผสานกับจินตนาการส่วนตัว
เพ่ือให้รูปทรงเป็นไปตามแนวความคิดและแสดงออกทางความรู้สึกอย่างชัดเจน โดยข้าพเจ้าเลือกรูปทรงของงูเป็น
รปู ทรงหลักเพ่อื สือ่ ความหมายถึง ราคะ ภายในจิตใจของมนษุ ย์
เส้น (Line) เป็นเส้นที่เกิดจากการวาดเส้นสีขาวลงบนสีดำ ช่วยทำให้งานมีปริมาตรและระยะ ทำให้เกิด
น้ำหนกั และแสงเงา ชว่ ยให้เกิดอารมณ์ความร้สู กึ ในงาน
สี (Colour) สีมีส่วนทำให้งานมีความน่าสนใจมากข้ึน ข้าพเจ้าเลือกใช้โทนสีขาว-ดำ ในงานเนื่องจากสีดำ
เปน็ สีทใี่ ห้ความรู้สกึ ถึงความน่าหวาดกลัว เรน้ ลบั ด้านมดื ส่ิงท่ีซอ่ นเร้น ขา้ พเจ้าจงึ เลือกสดี ำมาเป็นสหี ลักในงานสว่ น
สแี ดงทำใหค้ วามรู้สึกถงึ ชีวติ
พ้ืนที่ว่าง (Space) พื้นที่ว่างในงานของข้าพเจ้า ทำให้เกิดความรู้สึกท่ีไม่มีท่ีสิ้นสุด พื้นท่ีว่างช่วยทำให้
รปู ทรงเกดิ การเคลอื่ นไหว และยังชว่ ยเนน้ รปู ทรงทำให้รูปทรงชดั เจนและมพี ลังมากขึ้น
น้ำหนักแสงและเงา (Tone-Light and Shadow) ข้าพเจ้าให้นำ้ หนกั ตัดกันอย่างรุนแรงระหว่างรูปทรง
และพ้ืนท่ีว่าง เน่ืองจากต้องการบรรยากาศ ซึ่งก่อให้เกิดความเคลื่อนไหวของรูปทรงและสร้างความรู้สึกท่ีดูรุนแรง
ลึกลับ น่าหวาดกลวั ตลอดจนความรู้สกึ ถึงการดิ้นรนทไ่ี ม่มีทสี่ ิ้นสดุ
พ้นื ผิว (Texture)ในงานของข้าพเจ้าจะช่วยเชื่อมระหว่างน้ำหนักอ่อนและเข้ม ลกั ษณะพื้นผวิ ในงานเกิดข้ึน
จากการสาดหมกึ จนี ผสมน้ำ ทำใหเ้ กดิ ลกั ษณะของคราบและร่องรอยที่น่าสนใจ
การกำหนดองค์ประกอบ (Composition) ข้าพเจ้าวางรูปทรงขนาดใหญ่ไว้ส่วนกลางของภาพ เพื่อให้
รูปทรงสามารถสอื่ ความหมายตามแนวความคดิ ไดอ้ ยา่ งชัดเจน

8. สรุปและอภิปรายผล

ผลงานชุดนี้เร่ิมต้นจากต้องการศึกษาถึงสภาวะอารมณ์จากการดำเนินชีวิตในแต่ละวัน การพบเห็นส่ิงต่าง ๆ
การเชื่อมโยงระหว่างภายนอกและภายใน ส่ิงที่อยู่ภายในส่วนลึกของจิตใจ การต้ังคำถามกับตัวเองและขยาย
เชื่อมโยงไปยังวงกว้างของสังคม และสุดท้ายวกกลับมาเพื่อแก้ปัญหาของตัวเอง ผลงานชุดน้ีเปรียบเสมือนการค่อย ๆ

2สงิ หค์ ำ โต๊ะงาม,ไสยเวท อาถรรพณ์ ลกึ ลบั อานุภาพแห่งมายกิ (กรุงเทพฯ : อนิ ทรีย์, 2521), 264.

83

คล่ีคลายปมในใจของข้าพเจ้า โดยการคิด พิจารณาถึงตัวตนสภาวะภายใน มโนภาพที่ถูกซ่อนเร้น ข้าพเจ้าส่ือ
ความหมายของอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ โดยถ่ายทอดเรื่องราว ผสมผสานแนวความคิดและอารมณ์ความรู้สึกผ่าน
สิง่ มชี วี ิตในดนิ แดนโลกเสมอื นท่สี ร้างขึน้ มา

เอกสารอ้างอิง

กรมศิลปากร. (2542). สมุดภาพไตรภมู ิฉบับกรุงศรอี ยุธยา-ฉบบั กรงุ ธนบุรี เล่ม 1. กรุงเทพฯ : กรมศิลปากร.
. (2542). สมุดภาพไตรภูมิฉบับกรุงศรีอยธุ ยา-ฉบบั กรงุ ธนบุรี เลม่ 2. กรุงเทพฯ : กรมศลิ ปากร.

จอร์จ เฟอร์กสู นั . (2549). เครอ่ื งหมายและสญั ลกั ษณใ์ นครสิ ตศิลป์. กรุงเทพฯ : อมรนิ ทร์.
ชลดู น่มิ เสมอ. (2539). องคป์ ระกอบของศิลปะ. กรงุ เทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช.
ไบรอัน เคอรต์ นิ . (2553). Spiritual Disease. กรงุ เทพฯ : พมิ ดี.
พุทธทาสภกิ ขุ. (2549). วา่ งจากกเิ ลส. กรงุ เทพฯ : เพชรประกาย.

. (2513). สมุดภาพปรศิ นาธรรมไทย. กรุงเทพฯ : อรุณวิทยา.
สายัณห์ แดงกลม. (2546). การแสดงศิลปกรรมร่วมสมัยของศลิ ปนิ รุ่นเยาว์ คร้งั ที่ 20. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย

ศลิ ปากร.
สงิ หค์ ำ โตะ๊ งาม.(2521). ไสยเวท อาถรรพณ์ ลึกลับ อานุภาพแห่งมายกิ . กรงุ เทพฯ : อินทรยี ์.
Bokunosekai. Spirited Awa. Accessed 5 May 2022, available fromhttps://goo.gl/x67tdH

84

“เรือ่ งเลา่ จากอมุ มี”
“Tales from Ummi”

คตี ์ตา อสิ ร่นั , Keeta Isran

78 ถนน สมยั อาณาจกั ร ตำบล บางนาค อำเภอ เมอื ง จังหวดั นราธิวาส
E-mail : [email protected]

บทคัดยอ่

เรอ่ื งเล่าท่ีรอ้ ยเรียงผ่านลายเส้น ประสานเชื่อมโยงกันก่อตวั เป็นรูปทรง ภาพที่เราเห็น เสียงทเี่ ราได้ยิน
หญิงสาวผู้งดงาม แววตาที่เปล่งประกายในนำ้ เสียงท่ีไพเราะ แม่ เป็นภาษาที่ใครหลายๆคน พูดเป็นคำแรก เรา
ทุกคนมักมีภาษาหรือคำแรก จากเรื่องเล่าท่ีทำให้ทุกคนได้ยิ้มสู่ความรักความผูกพันระหว่างแม่และข้าพเจ้า
สัมพันธภาพของการก่อกำเนิดบุตรสาวทั้งสองคนการหล่อหลอม การเลี้ยงดูในบทบาทและหน้าที่ของแม่ ก่อ
ร่าง ก่อตัว ในองค์ประกอบทางศิลปะ โดยสะท้อนภาพรูปทรงของ ใบหน้าลูกสาว เป็นการนำวัสดุผ้าจากใย
กล้วยธรรมชาติ กบั เทคนิคการเย็บ ปะ การเดินเส้นด้าย ผ่านการบันทกึ ชว่ งเวลาและความทรงจำเป็นการสร้าง
พื้นผิวและร่องรอยการแทนค่าผ่านใบหน้า รูปทรง แววตาในสัดส่วนของภาพหน้าตรง ความงามที่แปรเปลี่ยน
ไปตามความรู้สึก ด้วยลักษณะลายเส้นแบบการวาดเส้นโดยประสาทสัมผัสมือและสายตาเคล่ือนไหวไปตาม
รูปทรงบนใบหน้า การเชื่อมโยงโครงสร้างจากเส้นใยสู่เส้นด้าย ในรูปแบบงานจิตรกรรมวัสดุผสม ผ่านจังหวะ
ของเส้นที่ประสานกนั อยา่ งเป็นรูปธรรม

คำสำคญั : อมุ มี เปน็ การเรียกแทน พอ่ หรอื แม่ ในภาษาของชาวอาหรับ
สมั พันธภาพความสมั พนั ธอ์ นั ดีระหวา่ งบคุ คล อนั จะทำให้เกดิ ความรกั ความนับถือ และความร่วมมือซ่ึงกนั และกนั

Abstract

The story is strung through the lines. Connected together to form shapes. the picture
we see the sound we hear beautiful girl Eyes that sparkle in a beautiful voice, mother. It's
the language that many people speak first. We all have the first language or word. from
stories that make everyone smile to the love bond between mother and me.The
relationship of the birth of two daughters, the nurturing and nurturing of the mother's roles
and duties, formed, formed in the artistic element. By reflecting the shape of the daughter's
face, it is a fabric material made from natural banana fibers. with techniques for sewing,
patching, threading through capturing moments and memories It creates textures and
traces.Representation through faces, shapes, eyes in the proportions of straight faces Beauty
that changes with feelings with the style of the line drawing by the senses His hands and

85

eyes moved along. facial contours Fiber to Yarn Structural Links in the form of mixed
material painting through the rhythm of the lines that coordinate concretely.

Keywords: Ummi is the name of father or mother in Arabic.
Relationship, good relationship between people which will create love, respect and

cooperation each other.

1. ความสำคัญหรือความเปน็ มาของปัญหา

ความสัมผัสแห่งสัญญะการให้กำเนิด ของมนุษย์ ความงามในอุดมคติภายในจิตใจ และประสบการณ์
รับรู้ การตระหนักถึงคุณค่าความงามและความกลมกลืนของส่ิงมีชีวิตที่งดงามในธรรมชาติ แท้จริงเสมือนความ
งามที่บริสุทธิ์อันเป็นที่มาของผลงาน ชุด“เร่ืองเล่าจากอุมมี” คำว่า แม่ หรือ อุมมี เป็นภาษาท่ีใครหลายๆคน
พดู เป็นคำแรก ในความหมายหรือคำนิยามเดียวกัน ในวัยแรกเกิดภาษาของการส่ือสาร การได้ยิน การส่งเสียง
หรือเรียกหา แม่ มกั จะถกู เอ่ยเป็นภาษาหรอื คำแรกท่ีทกุ คนสามารถรับรู้และเข้าใจในภาษานนั้ ร่วมกัน

จากเร่ืองเล่าท่ีทำให้ทุกคนได้ย้ิม สู่ความรักความผูกพันระหว่างแม่และข้าพเจ้า สัมพันธภาพของการ
ก่อกำเนิดบุตรสาวทั้งสองคนการหล่อหลอม การเลี้ยงดูในบทบาทและหน้าท่ีของแม่ ก่อร่าง ก่อตัว ใน
องค์ประกอบทางศิลปะ โดยสะท้อนภาพรูปทรงของ ใบหน้าลูกสาว เป็นการนำวัสดุผ้าจากใยกล้วยธรรมชาติ
กับเทคนิคการเย็บ ปะ การเดินเส้นด้าย ผ่านการบันทึกช่วงเวลาและความทรงจำเป็นการสร้างพ้ืนผิวและ
ร่องรอยการแทนค่าผ่านใบหน้า รูปทรง แววตา ในสัดส่วนของภาพหน้าตรง ความงามที่แปรเปลี่ยนไปตาม
ความรูส้ กึ

การประสานเชื่อมความรักและความผกู พนั ก่อร่างสร้างความสัมพันธ์ของมนุษยร์ ะหวา่ งแม่และลกู สาว
ของข้าพเจ้าเป็นการสร้างสรรค์ท่ีผ่านกระบวนการทางความคิดและเอกภาพทางศิลปะ ความรู้สึก ความงาม
และอารมณ์ ทุกสรรพพสิ่งในโลกดุนยา การก่อร่างสร้างชีวิตมนุษย์การให้กำเนิด “เธอให้มีความเท่าเทียมกับ
บุรุษเพศในความเป็นมนุษย์ เช่นเดียวกับที่เธอมีความเท่าเทียมกันในการได้รับภาคผลบุญหรือบทลงโทษต่อ
การประพฤติปฏิบัติ ผู้ใดปฏิบัติความดีไม่ว่าจะเป็นผู้ชายหรือผู้หญิงก็ตามในขณะที่เขาเป็นผู้ศรัทธาดังนั้นเรา
จะให้เขามีชีวิตที่ดีและแน่นอนเราจะตอบแทนพวกเขาด้วยรางวัลที่ดียิ่งสำหรับภาคผลของการที่พวกเขาได้
เคยปฏิบัติไว้”ลูกและครอบครัวมคี วามแข็งแรงมีความรักอบอวลด้วยไออุ่นแน่นอนทสี่ ุดสังคมก็จะมีความม่นั คง
และสามารถสรา้ งอนาคตที่ดีให้แกส่ ังคมได้

2. แนวคิด /ทฤษฎีทีเ่ ก่ียวข้อง

กรอบแนวคิดข้ันต้น ในกระบวนการสร้างสรรค์ สัมพัทธนิยม (Relativism) หมายถึงแนวคิดที่เช่ือว่า
ไม่มีความจริงแบบตายตัวความจริงสามารถเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาและสถานท่ีท้ังนี้ข้ึนอยู่กับระบบ
ความคิดความเช่ือและโลกทัศน์ของคนแต่ละกลุ่มในทางมานุษยวิทยาอธิบายว่าสมั พัทธนิยมคอื ระเบียบวิธีทีน่ ัก

86

มานุษยวิทยาใช้พิจารณาเพื่อทำงานภาคสนามในชุนชนของมนุษย์ท่ีมีวัฒนธรรมต่างไปจากตะวันตก หน่ึงใน
หลักการทางทฤษฎที ่ีเชื่อมโยงเข้ากบั ความสัมพนั ธท่ีก่อเกิดจากความรู้สึก ความจริง ภายในของผสู้ ร้างสรรค์

ในแนวทางของนักสร้างสรรค์ ภาษาเห็นการมองเห็นเป็นเคร่ืองมอื พื้นฐานทีส่ ุดของการส่ือสารระหวา่ ง
มนุษย์ โดยการเห็นมนุษย์รับรู้เก่ียวกับโลกได้อย่างถ่องแท้ และการได้รับประสบการณ์ปฐมภูมิจากธรรมชาติ
ความรู้ ความเขา้ ใจและความคิด ก่อกำเนิดและชัดเจนยิ่งข้ึน ตามประสบการณ์ที่ส่ังสมมากขึ้น การสือ่ สารดว้ ย
ภาษาภาพน้ีมีลักษณะหลายระดบั “ภาพหน่ึงภาพส่ือความหมายไดม้ ากกวา่ คำพนั คำ” ภาษาภาพน้ีมอี ำนาจใน
การส่ือสารระหว่างมนุษย์มากย่ิงกว่าภาษาอักษร คุณลักษณะของภาษา เลโอ ตอสต็อย ที่ว่า “เราใช้คำพูด
สำหรบั ส่ือความคิด แตใ่ ช้ศิลปะสำหรบั สื่อสารความรู้สกึ ”

ดงั ช่วงเวลาและความเปลี่ยนแปลงทางศิลปะของขา้ พเจ้า กระบวนการท่ีสร้างสรรค์ขึ้น จากความเช่ือ
และความศรัทธาในหลักปฏิบัติและหลักคำสอนในศาสนาว่าผลงานศิลปะท่ีได้สร้างสรรค์ขึ้นด้วยพื้นฐานของ
ความจริงจะเป็นหน่ึงในการกระตุ้นกระบวนการรับรู้ทางสุนทรียะความงามที่แท้จริงที่มนุษย์ควรสำนึกและ
ตระหนักรูอ้ ยา่ งแทจ้ ริง

การสร้างสรรค์ท่ีผ่านกระบวนการทางความคิด ความจริงและประสบการณ์ท่ีเช่ือมโยงความรู้สึกการ
ดำเนนิ งานอยา่ งเป็นลำดบั ขั้นตอนสามารถวิเคราะห์และสงั เคราะห์เพอื่ ให้สามารถมองเหน็ พัฒนาการด้านต่างๆ
ทงั้ ในด้านแนวความคดิ กระบวนการสร้างสรรค์และการใช้สัญลักษณผ์ ่านรปู ทรงจุดเส้นสีนำ้ หนักในลักษณะของ
วัสดุท่ีเป็นนามธรรมประสานเข้ากับรูปทรง ท่ีประกอบกันอย่างสมบูรณ์ลงตัวการทุ่มเทแรงกายแรงใจในการ
สร้างสรรค์เพื่อให้ได้ผลสัมฤทธ์ิตรงตามวัตถุประสงค์ท่ีตั้งใจไว้อย่างบริสุทธิ์เสมือนดังรูปทรง ที่ก่อตัวขึ้นจาก
ความรกั และความผูกพัน การเชอ่ื มสายใยความสมั พันธ์ของครอบครัว ในโครงสร้างการอยู่ร่วมกนั ในสังคมหรือ
สัมพันธภาพ (relationship) หมายถึงความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคลอันจะทำให้เกิดความรักความนับถือ
และความร่วมมือหรืออีกความหมายหนึ่งคือการอยู่รว่ มกับบุคคลอืน่ ไดอ้ ย่างมคี วามสุขมนุษยไ์ ม่สามารถท่ีจะอยู่
อย่างโดดเดี่ยวตามลำพงั ได้จำเป็นต้องอยู่ร่วมกบั บุคคลอื่นในสังคมสัมพันธภาพท่ีดีกับบุคคลทำให้เกิดความสุข
ในการดำเนนิ ชวี ติ ตอ่ ไป

3. กระบวนการในการสร้างสรรค์

การเปลี่ยนแปลงรูปแบบของรูปทรงที่เป็นรูปธรรม การนำโครงสร้างองค์ประกอบของรูปทรง จาก
ความจริง สู่การจัดวางตำแหนง่ สัดส่วนในเอกภาพของความสมดุลความขดั แย้งและความกลมกลืนของวัสดใุ น
กระบวนการสร้างสรรค์ที่เช่ือมโยงกับเทคนิควิธีการของการจัดลำดับข้ันตอนของการทำงาน ซ่ึงประกอบกับ
หลักการทางศิลปะการจัดวางองค์ประกอบระหว่างรูปทรงภายในและพื้นที่ว่างภายนอกเนื้อหาและเอกภาพ
ทางความคิดในการแสดงออกถงึ ความสัมพันธ์ของรปู ทรงกับเน้อื หาผ่านตัววัสดุทางธรรมชาติสู่กระบวนการเย็บ
ปกั การเดนิ เส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่างอิสระพ้ืนฐานของรูปแบบเทคนิคส่ือผสมการนำวัสดทุ ี่มากกว่า
2 ชนิดขึ้นไปในการสร้างสรรคผ์ ลงานจติ รกรรมวัสดุผสม ชดุ เร่อื งเลา่ จากอุมมี

87
1. จัดทำแบบร่างภาพบันทึกรูปทรงหลักในการสร้างสรรค์ชุดเรื่องเล่าจากอุมมีซึ่งในส่วนของแต่ละ
กระบ วน การข้ัน ต อน ของการเ ย็ บ ปั กการเดิ น เส้น ด้ าย ใน ลักษณ ะงาน วาด เส้น อย่ างอิ สระ ผ่าน ตั ววัส ดุท าง
ธรรมชาติ เพ่ือนำเสนอผลงานในรูปแบบงานจติ รกรรมวัสดุผสมในกระบวนการสร้างสรรค์ขั้นต้นสู่การจัดลำดับ
ขอ้ มลู และเน้ือหาของการทำงานสู่กระบวนการวิเคราะห์เพอื่ แกไ้ ขปญั หาพร้อมท้ังการพฒั นาแบบร่างตามลำดับ
จนสมบรู ณ์

ภาพต้นแบบของขอ้ มลู

ภาพที่ 1 เดก็ หญิง เอวาลิน คือบตุ รสาวคนโตของข้าพเจ้า เปน็ ภาพต้นแบบของรูปทรงใบหน้าเด็กผหู้ ญิง ในทมี่ าของ
กระบวนการสร้างสรรค์
ทม่ี า : ผู้สรา้ งสรรค์

2. การรวบรวมข้อมูลคน้ คว้าวัสดุและจัดเตรยี มวสั ดุอุปกรณ์ในแต่ละกระบวนการเพื่อจัดเตรียมในการ
สร้างสรรค์ผลงานตามความถนดั และเทคนคิ วธิ ีการในงานสรา้ งสรรค์

ภาพที่ 2 ภาพข้อมลู วัสดใุ นการสรา้ งสรรค์ จากเสน้ ใยกลว้ ยธรรมชาติ เป็นหน่ึงในกระบวนกการวสั ดผุ สม
ทน่ี ำมาสรา้ งสรรคด์ ว้ ยพน้ื ระนาบ 2 มติ ิ

ท่ีมา: https://www.facebook.com/%E0%B8%9C%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%97%E0%B8%AD%E0%
B9%83%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%A5%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B8%A2-46587557351632/

88
3. จัดการแบบแผนและประมวลความคิดการวิเคราะห์ข้อมูลท่ีรวบรวมมาเพื่อเป็นแนวทางในการ
ปฏิบตั ิงานจริงตามลำดบั ขั้นตอน
4. คัดสรรวัสดุอุปกรณ์ที่ตรงตามกับอารมณ์ความรู้สึกที่ต้องการถ่ายทอดแทนความหมายและ
สัญลักษณ์ในการแทนค่าของวัสดุตามรูปแบบของหลักการจัดวางองค์ประกอบศิลป์ให้มีความสัมพันธ์กัน
ระหว่างกระบวนการและเนื้อหา
5. คัดเลือกแบบภาพร่างของผลงานการเย็บปักการเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเสน้ อย่างอิสระผา่ น
ตัววัสดุทางธรรมชาติ จากเส้นใยกล้วยผสม โดยลงมือปฏิบัติทำการสร้างสรรค์ผลงานและขยายผลงานจริงใน
รูปแบบของการจัดวางรูปทรงตำแหน่งและสัดส่วนของโครงสร้างตามที่ได้กำหนดไว้ในผลงาน ตามรูปทรง
ใบหน้า สัดสว่ นภาพคร่ึงตวั
6. นำรูปแบบกระบวนการกรรมวิธีในการทดลองผลงานสร้างสรรค์และเริ่มข้ันตอนการสร้างสรรค์
ผลงานจริงทั้งเทคนิคและรูปแบบงานศิลปะ ท่ีมีลักษณะกึ่งนามธรรม รูปทรงบนใบหน้าเส้นด้าย การเย็บอย่าง
อสิ ระ มีจงั หวะการเล่ือนไหลไปตลอดท้ังภาพอันเป็นแนวทางลักษณะเฉพาะตน
7. วิเคราะห์ผลงานพร้อมทั้งแก้ไขปรับปรุงให้มีความสมบูรณ์และลงตัวมากยิ่งขึ้นและนำมาพัฒนา
ผลงานในกระบวนการขนั้ ตอนตอ่ ไปเพื่อนำเสนอและตดิ ตงั้ ผลงานตามรูปแบบของการจัดวางในนิทรรศการ
ผลงานสรา้ งสรรค์ชนิ้ ท่ี 1

ภาพที่ 3 ชอื่ ผ้สู รา้ งสรรค์ คตี ต์ า อสิ รั่น, ช่ือผลงาน ชุด เร่อื งเล่าจากอมุ มี ช้ินที่ 1, ขนาด 50x50 Cm. รวมกรอบ
เทคนคิ จติ รกรรมวสั ดผุ สม, ปีทสี่ รา้ งสรรค์ ธนั วาคม 2019
ท่มี า: ผสู้ ร้างสรรค์

89

ผลงานสร้างสรรคช์ ้ินท่ี 2

ภาพท่ี 4 ชื่อผู้สร้างสรรคค์ ตี ์ตาอสิ รน่ั , ชื่อผลงานชดุ เรอื่ งเล่าจากอมุ มี ช้นิ ที่ 2, ขนาด 50 x 50 Cm. รวมกรอบเทคนคิ
จิตรกรรมวสั ดผุ สม, ปที ่ีสรา้ งสรรคธ์ ันวาคม 2019
ทมี่ า: ผสู้ ร้างสรรค์

ภาพท่ี 5 ช่ือผสู้ ร้างสรรคค์ ีตต์ าอิสรน่ั , ชื่อผลงานชุดเรื่องเล่าจากอมุ มีประกอบรวมกัน 2 ชนิ้ , ขนาด 100 x 50 Cm. รวมกรอบ
เทคนคิ จติ รกรรมวัสดผุ สม, ปที ี่สรา้ งสรรคธ์ นั วาคม 2019
ท่มี า: ผู้สรา้ งสรรค์

4. การวิเคราะหผ์ ลงาน
ทศั นธาตทุ ีใ่ ช้ในการสรา้ งสรรคผ์ ลงาน
1. รูปทรง เป็นส่วนประกอบสำคัญที่สุดอย่างหน่ึง ซ่ึงมาจากภาพ สัญลักษณ์ของใบหน้าคน ใน

ลักษณะก่ึงรูปแบบนามธรรม การใช้เส้นประกอบรูปทรงอิสระ การนำรูปทรงอินทรีย์รูปมากำหนดขนาด
สัดส่วน และจัดวางตำแหน่ง ตามความสำคัญของสิ่งท่ีต้องการส่ือความหมาย รูปทรงขนาดใหญ่จะมี
ความสำคัญมากท่ีสุด และมักวางองค์ประกอบตรงกลางภาพ เกิดพื้นที่วา่ งสองนัยโดยรอบ ทั้งรปู ทรงและพื้นท่ี
ว่าง มีการประกอบเป็นเรื่องราวทีส่ ัมพนั ธ์กนั อยา่ งกลมกลนื

90

ภาพที่ 6 การวเิ คราะห์ ภาพร่างรปู ทรงของผลงาน และลงมือปฏิบตั ทิ ำการสร้างสรรคผ์ ลงานจริง ในการขยายโครงสรา้ งตาม
สดั สว่ นทไี่ ด้กำหนดไว้ ระหวา่ งรปู ทรงกับพ้ืนทว่ี ่าง การโอบอมุ้ พน้ื ทีว่ า่ งภายนอกรปู ทรงท่มี ีความสมั พนั ธก์ นั
ทมี่ า: ผสู้ รา้ งสรรค์

2. เส้น เป็นทัศนธาตุสำคัญที่สร้างความกลมกลืน ให้ตัวรูปทรงมีความเด่นชัดมากขึ้น และเป็น
ตัวกำหนดเนื้อหาของงานให้มีเอกภาพ การใช้เส้นการเย็บปักการเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่าง
อิสระผ่านตัววัสดุทางธรรมชาติ โดยวิธีการของเทคนิคงานจิตรกรรมวัสดุผสมการแทนด้วยวัสดุ ผ้าเส้นใยจาก
ธรรมชาติ เกิดการเคล่ือนตัวของเส้นในระนาบของพื้นที่เสน้ ที่ให้ความรสู้ ึกท่ีลื่นไหลไปตามรูปทรงภายนอกของ
พืน้ ทวี่ า่ ง

ภาพท่ี 7 การวเิ คราะห์ ลกั ษณะของเส้น แนวราบ แนวด่งิ ความสมั พันธร์ ะหว่างรูปทรง เส้น และพืน้ ทวี่ ่าง
ก่อนขยายโครงสร้างตามสดั ส่วนทไี่ ดก้ ำหนดไว้
ท่ีมา: ผ้สู รา้ งสรรค์

91

3. ท่ีว่าง พ้ืนที่ว่างที่มีอยู่ในชิ้นผลงาน ทำให้เกิดพลังความเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกับรูปทรงของแต่
ละรูปทรง และสร้างความประสานกลมกลืนของตัวผลงาน ส่วนพ้ืนท่ีว่างสำหรับการนำช้ินผลงานมานำเสนอ
การเคล่ือนไหวแบบสองนัย เป็นการกำหนดพ้ืนท่ีว่างภายในและพ้ืนท่ีว่างภายนอก เข้าถึงความรู้สึกของตัวตน
เพราะพื้นท่ีเป็นตัวกำหนดตำแหน่งของตัวผลงาน โดยอาศัยการทำงานของพื้นท่ีว่าง ซึ่งมีผลต่อการรับรู้ การ
มองเห็น การสัมผัสอย่างลึกซึ้งกับตัวผลงาน เมื่อมีความเคล่ือนไหวเกิดข้ึน ไม่ว่าจะเป็นความเคลื่อนไหวของ
วตั ถุ รา่ งกาย จิตใจ หรือสายตาก็ตาม จะมีเร่อื งของกาลเวลาเข้ามาเกีย่ วขอ้ งดว้ ยทนั ที

พื้นท่ีว่างภายใน การเคล่ือนไหวที่รายล้อมรูปทรง และ โอบอุ้มกลุ่มรูปทรง ด้วยวัสดุของพ้ืนผิวจาก
เสน้ ใยธรรมชาติ ทเ่ี ปน็ วัสดุ พื้นที่วางแนวราบ รองรับรูปทรงท่ีมีจุดเด่นหลัก

ภาพที่ 8 พน้ื ท่ีวา่ งภายในและความเคล่อื นไหว ที่ต้องอาศยั ความสมั พนั ธท์ ้ังพืน้ ทวี่ ่าง (space)
และทีว่ า่ ง(Time) ความเคล่อื นไหวหรือเวลา
ทมี่ า: ผ้สู รา้ งสรรค์

พ้นื ทว่ี ่างภายนอกการเคลอ่ื นไหวของพน้ื ท่วี ่าง ท่ีสัมพันธก์ บั ที่วา่ งภายนอก ในระนาบ 2 มติ ิและที่ว่าง
ทม่ี องไม่เหน็ แต่ร้สู กึ เมอ่ื เกดิ ตำแหน่งและการจดั วางในพืน้ ทีข่ องรปู ทรงที่มีจุดเด่นหลัก

ภาพท่ี 9 พน้ื ทวี่ า่ งภายนอกและความเคลื่อนไหวทีก่ อ่ เกิดความประสานกลมกลืน ในเอกภาพของความสมดุล
ระหว่างความสมั พันธท์ ง้ั พื้นท่วี า่ ง (space) และทว่ี า่ ง(Time) ในชิ้นงาน
ทม่ี า: ผู้สร้างสรรค์


Click to View FlipBook Version