The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

42 several years. We, as an educational institute that provides academic services to the society that is beneficial to the government, society, communities, and university, integrating knowledge into practice, have interviewedMrs. ArobRuangsang, head of Na Muen Sri Community Enterprise. It was concluded that the community's products were diverse. Different colors on each product arefrom the fabrics available at that time. The products are lacking in modernity. Available products can be sold at a cheap price. The community needs to expand customer groups, and create brand awareness in a new aspect. They also want to increase distribution channels for the new sales opportunities. The researcher then put this project in the course FB314 (Consumer Analysis in Fashion Business). Assigned students to collect data on customer needs according to different ages to learn the real customer market needs. And use the data to design collections for each age group of customers. But the researcher has an intention to extend the wisdom of the Na Muen Sri community to a new group of customers who focus more online. Therefore, the researcher has taken the data from Gen Z customers to study, analyze and use it as a guideline for developing product prototypes for the community that will be a new customer group in the future. 2. Concepts/ Related theories The literature review is divided into 3 parts: the study of global design trends; as a guideline for developing a collection design that is pleasing to a wide range of customers not just to people in the community area, the study of product collection, and the Gen Z target group 2.1 S/S2013 Trend WGSN is an internationally recognized design trend agency. Many private companies in Thailand including Thailand Creative and Design Center (TCDC), which is a unit under the OKMD-Office of Knowledge Management and Development (Public Organization) under the Office of the Prime Minister, useWGSN’ sdesign trend databaseto guide their designers to work. In the S/S2023 season, WGSN summed up one of the design trends concepts as “Full Spectrum”: Full Spectrum celebrates full creativity and full fun inactivewear, where maximalist patterns, are digitally saturated colors and expressive slogans all find their happy place. Contrasting elements are a recurring theme in this trend, and they are combined in funand spontaneous ways. Sporty styles are joyful and frivolous. Transhuman and digitally enhanced looks are admired as a new aesthetic in thephysical world. Community is key, so


43 brands and products that enable people toconnect around authentic and respectful local and global stories shared aesthetics, and values will have a stronger impact. Color is used in unambiguous, unapologetic, and unexpected ways. Texturescan be super-smooth, gloopy, and gummy, and prints and graphics are maximalist, encompassing clashing patterns, paint daubs, and subversive slogans. In 2023, consumers will be hungry for products and experiences that bringextravagance to every day, and they will be expecting them in their unfiltered, full-spectrum forms. Figure 1 S/S 2023Design Trend: Full Spectrum Source:https://media.wgsn.com/fo_image_store/boards/91125/Active_Forecast_S_S_23__Full_Spectrum.pdf 2.2 Collectionthe collection is a group of goods and products designed for retail or customers. A range of these products may be inspired by design trends, from a design approach that reflects society and culture (Elinor, Colin, 2009, as cited in Kamonsiri2021) Developing many community products to form a collection There will be the main idea that connects to other products in the collection The core concepts are influences, inspirations, design ideas, or materials that connect to the designs of other products in the collection. (Dessy, 2016, as cited in Kamonsiri2020) The benefit of working in collections is creating a group of designs that goes together cohesively. The clients will often want to have a group of products that work together cohesively and look beautiful together when sitting side by side so they could potentially purchase more than one of the designs. Working in the collectionmakes sure that they do look cohesive as a group and easy to present. (Rachelle, n.d.) 2.3 Generation Zis an important generation and influences the country’s society and economy, including changing the marketing world a lot. In the future, Gen Z people will be alarge group of ASEAN which will be “Core purchasing power”. Because the number of Gen Z people is approximately 24% of the total populationat present (Nalisa, 2021) By definition,


44 Gen Z is a person born during the year B.E. 1995-2009, which in the current year will be 13 – 27 years old. This group of people is growing up with the conveniences of life. They are well acquainted with technology and the digital world, quicklearner, see self-worth, and see everyone as equal (non-dividing) including not believing in the senior system but believing in what is supported by information. Most have better family backgrounds than their predecessors (Econ Digest, 2022) The Standard Pop Team (2021) says that Gen Z is a generation that is full of energy and fun, risk-taking type, dares to grabevery opportunity they have, and believes in their power to change the world for the better. Research by Jason Dorsey, a researcher at The Center for Generational Kinetics, found that 62% believe this generation will bring about positive change. A Gen Z-driven society has a community 3.0 relationship model that connects buyers, localities, and the environment. (Čho̜sēnlōk, 2022) The information we have studied shows that Gen Z will be a powerful group of people who appreciate the social, community, and local. Gen Z will be the target audience influencing the purchase, especially through the online world. 3. Creative Process 1.Study the results of the survey of Gen Z consumers. 2.Literature Review 3. Develop a design collection 4. Making Prototypes From the results of the questionnaire group of 131Gen Z consumers, the following information was obtained: 1. Product styles that affect the purchasing decision of the target audience are Casual style (55%), Sporty and active style (46.5%) Classic and Neat (43.4%) 2.Product typesmade from loincloths that the target audiences want to buy are Various sizes of wallets and purses (45%) Tablet/phone cases (41.1%) Tote Bag (40.3%) Home Textile decorative items (35.7%) 3. The way tocreate interest in fashion lifestyle products from hand-woven loinclothsto make the most purchasing decision is to - mixa variety of other fashion materials to create an interesting look (57.9%)


45 - mix with plain color fabrics ( instead of using a whole product with only loincloth) to highlight the loincloths pattern in some parts (50.4%) - use a variety of new fashion techniques on loinclothp ro d u cts as fashion works(42.6%), 4. The brand personality of loincloth product brands that the target audiences want to see is Creative and a fun new look (55% ) Cool and Smart (43.4% ) Natural look that reflects the community (22.5%) Figure 2 GEN Zquestionnaire results Source: By Author By studying the information from the literature review and questionnaire results, the researcher had been summarized a guideline for design elements which are Color and pattern: The community has a variety of pattern weaving. Therefore, the researcher chose a square grid graphic “Yok Dok” pattern double onto the loincloth weaving to create interesting layers. Chose blue, green, and light blue, a color combination that existed in the community, and asked the community to develop the other color combinations which are pink, orange, and yellow for alternation. These two color combinations are unambiguous and bold. They all are colors in the chosen design trends which create a playful image. Materials: Select other materials to mix with hand-woven loincloths fabrics, such as the canvas fabric that is thicker than the hand-woven loincloth to keep the product in shape


46 when sewing. And according to the questionnaire results that is blending loincloths fabric with the plain color fabric to highlight the pattern of loincloths. Colored plastic, taffeta, elastic, net fabric, and round and flat sporty ropewithvarious patterns, are fashion materials that are commonly used in sportswear fashion but never used by the local community. They have been addedto products to create a casual sportyfashion look according to the data from the questionnaire. They are also materials that can be sewn with thesewing machine the community already has. Details: Change the pattern from using a single piece of loincloth. Butusing straight and bias-free form foldpatterns, to create an interesting cuttingof the products. Figure 3 Fashion Materials used in loincloths products Source: By Author Summarize the data of design elements created to coordinate among design works as a collection of fashion lifestyle product prototypes from Na Muen Sri community handwoven fabrics, Trang Province, as shown in the picture. Figure 4 Existing Community’s loincloth Products Source: https://www.facebook.com/search/top?q=วิสาหกิจชุมชนผ้าทอนาหมื่นศรี


47 Figure 5 Fashion Lifestyle Products collection for Gen Z from hand-woven loincloth Source: By Author 4. Work Analysis This creative work is developing fashion lifestyle productsmade from hand-woven loincloths in Na Muen Sri community, Trang province, to present as a collection for a wider group of new customers. The development of a color combination of loincloth fabric, and the details of the product by cutting and mixing the loincloth fabric with fashion materials are to make products more interesting in a casual sports styleand look different from traditional community products. Linking colors, materials, and design styles among products


48 as a collection to create added value. The production is not too complicated so the community can produce themselves. It is a way to approach new market segments more. 5. Conclusion This fashion lifestyle products collection from Na Muen Sri hand-woven loinclothsisto present prototypes that have been designed from a survey of the Gen Z customers market that the researcher expects to be the community’s new customers through online channels. Not limited to customers in the community area or traveling in the community. Therefore, the design guidelines use data from online questionnaires and internationally recognized design trend studies. The prototypes will be used for further market testing,if the survey results are satisfactory, it will provide a way to create a new brand for the community for new customer groups, create a good image for the community, and increase the opportunity to present local wisdom and stories to the wider customers which will help the community earn more income and grow sustainably. References Econ Digest (2022). Gen Z First Jobber Runmaiphư̄akhaočhai"khwāmtāng. https://www. kasikornresearch.com/th/analysis/k-social-media/Pages/Gen-Z-11-08-21.aspx KamonsiriWongmuek (2020). KānphatthanāphalittaphansinkhāfǣchanlaisataiSataiminimō̜nčhākphāthō̜nām mō̜nČhangwatlampāng.http://finearts.pn.psu.ac.th/4uplus/files/Creative%20Article2.pdf KamonsiriWongmuek (2021). KānphatthanāphalittaphansinkhāfǣchanlaisataiČhākphākhāomāthō̜mư̄ bānhātsīaoอ.ศรีสัชนาลัยČhangwatsukhōthai.https://anyflip.com/znjcu/oohd/basic/101-150 Nalisa(2021). Sō̜ngphrưttikamkhō̜ngkhon Gen Z Klumkamlangsư̄samkhannaiʻanākhotthībrǣnkhūanrū čhak. https://marketeeronline.co/archives/214427 Rachelle Holowko(n.d.). STAND-ALONE DESIGNS VERSUS COLLECTIONS. https://patternand design.com/stand-alone-designs-versus-collections/ The Standard Pop Team (2021). Čho̜lưkphrưttikamkhon Gen Z KlādaiklāsīaČhưngklākāwō̜tō̜pai maisato̜p[Advertorial].https://thestandard.co/gen-z-behavior-teamunstoppable-project/ Yvonne Kostiak& the WGSN Forecast team (2021). Active Forecast S/S 23: Full Spectrum. https://media.wgsn.com/fo_image_store/boards/91125/Active_Forecast_S_S_23__Full _Spectrum.pdf


49 BitBrain Cards Game ปูรากฐานความคิดสร้างสรรค์สู่จักรวาลนฤมิต BitBrain Cards Game for Creativity to Metaverse ทิพย์ลักษณ์โกมลวณิช, Tippaluk Komolvanij มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ 110/1-4 ถนนประชาชื่น เขตหลักสี่ กรุงเทพมหานคร 10210 Dhurakij Pundit University 110/1-4 Prachachuen Road, Laksi District, Bangkok 10210 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ เกมการ์ดบิต เบรน นี้ (BitBrain Cards Game) เป็นผลงานการพัฒนาต่อยอดมาจากเกมการ์ดสแคม เพอร์ (S.C.A.M.P.E.R.) ซึ่งได้เคยออกแบบและนำไปใช้ในปี 2562 ต่อมาในช่วงปี 2563-2564 เกิดการแพร่ ระบาดของไวรัสโควิด-19 (Covid-19) จึงพัฒนาเป็นเกมที่เหมาะสำหรับการเล่นแบบกึ่งออนไลน์ โดยเล่นผ่าน โปรแกรม Zoom หรือ meet ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เล่นได้ตลอดเวลา มีวัตถุประสงค์ เพื่อใช้ฝึกการคิดสร้างสรรค์ในลักษณะการคิดแบบขยาย (Divergent Thinking) และการคิดแบบบรรจบ (Convergent Thinking) ความหมายของคำว่า BitBrain เป็นการเล่นคำ Bit เพื่อสื่อความหมาย 3 อย่าง คือ Bit ที่หมายถึง หน่วยที่เล็กที่สุดของสารสนเทศ (information) ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถจัดการได้ และหมายถึง สกุลเงินคริปโตเคอร์เรนซี่ คือ Bitcoin และคำว่า BitBrainยังสามารถพ้องเสียงในภาษาไทยว่า เบี่ยงเบน ซึ่งใน ที่นี้ผู้ออกแบบต้องการสื่อความหมายของคำว่า Bitหมายถึง การสร้างสรรค์ความคิดและกลั่นออกมาเป็นคำให้ ได้มากที่สุด ส่วนคำว่า Brain ผู้ออกแบบต้องการสื่อความหมายว่า Bitbrain Cards Game นี้ เปรียบเสมือนกับ โรงยิมของสมอง เป็นพื้นที่ที่ช่วยให้สมองได้ออกกำลังกาย และเลือกใช้สีส้ม เพื่อสื่อความหมายถึง การกระตุ้น การทำให้เกิดพลังงานในทางสร้างสรรค์ และความสดชื่น และมีการเชื่อมโยงการเล่นให้ได้รับความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับสกุลเงินคริปโตเคอร์เรนซี่ โดยเปรียบความคิดสร้างสรรค์ที่เราคิดขึ้นมาได้นั้น สามารถนำไปต่อยอดได้ ในโลกของจักรวาลนฤมิต การออกแบบภาพกราฟิกด้านหลังตัวการ์ด ใช้แนวคิด “ความอิสระ คือ บ่อเกิดของ ความคิดสร้างสรรค์” ใช้การถ่ายภาพด้วยเทคนิค Long exposure photography โดยใช้แอพลิเคชั่นจากมือ ถือเป็นแหล่งแสง ถ่ายผ่านกระดาษที่ตัดเป็นรูปทรงเรขาคณิต และรูปทรงอิสระอื่นๆ เพื่อนำภาพถ่ายนั้นมาใช้ ประกอบบนหลังการ์ดเพื่อสื่อความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์นั้นสามารถคิดได้ไม่รู้จบซึ่งเปรียบเสมือน จักรวาลนฤมิตที่ใหญ่โตกว้างขวางจนหาขอบเขตไม่ได้ ภาพดังกล่าวช่วยส่งเสริมให้เกิดจินตนาการและเกิด ความคิดสร้างสรรค์ขึ้นได้อีกมากมายผลจากการนำเกมนี้ไปใช้ในการเรียนการสอนพบว่า เกมนี้มีประโยชน์มาก นักศึกษาสนุก และได้ข้อคิดแปลกๆ จากการตอบของคนอื่นที่มองมุมต่าง นักศึกษารู้จักการเปิดใจให้กว้าง เพราะคำตอบไม่ได้อยู่แค่เฉพาะสิ่งที่เห็น ข้อจำกัดของการเล่นเกมนี้คือ ถ้าเล่นออนไลน์จะใช้เวลานานกว่าการ เล่นแบบ on site คำสำคัญ: ความคิดสร้างสรรค์, การคิดแบบขยาย, การคิดแบบบรรจบ, การถ่ายภาพ, การ์ดเกม


50 Abstract BitBrain Cards Game has been further development from S.C.A.M.P.E.R, which been designed and presented in 2019 later during the years 2020 to 2021 an epidemic of Virus Covid 19 spread out, so this game has been developed to be played as semi on-line class through the zoom or meet programs, which can communicate between the teacher and players all the time, to train for creativity design as Divergent Thinking and Convergent Thinking. The meaning of BitBrain been played for the meaning of words : Bit can convey in three meanings as ; the smallest unit of Information that computer can manage, means for Cryptocurrency as Bitcoin and by mean of homonyms in Thai language for deviation. The designer wanted to convey the meaning as creativity and distilled into as many words as possible. Brain in BitBrain Cards Game conveys the ideas to come up to the area of brain gym that allow the ideas to come up. An orange tone color used to stimulate for energy and freshness, by the way there is a link to get preliminary knowledge about Cryptocurrency by comparing the creative ideas that had come up to be able to continue in the world of Metaverse. Graphic designs on the back of the cards, the designer put the concepts on “Freedom is the sources of creativity” by using photography technique Long Exposure and Disco Lights application from mobile phone to be light sources through the paper cut in geometric shapes and other free forms, these images used on the back cards to show that creativity can think endlessly like the visionary universe or Metaverse, which is so vast that can not find boundaries and also encourage to get imagination and ideas. The result of using this game in teaching class, found very useful, students had fun and got strange ideas from the others in different perspective thinking. Students learned to open their minds. The answers had not been only the same. The limitationof playing this game is to play on-line will take longer time that playing on-site. Keywords: Creativity, Divergent Thinking, Convergent Thinking, Photoghaphy, Cards Game 1. Background Guidelines BitBrain Cards Game had been further developed from S.C.A.M.P.E.R., which the designer had designed in the year 2019 to teach in the course GE 171 Creative Thinking and Innovation, had been in General Education DPU Core. From playing S.C.A.M.P.E.R. cards game and having Focus Group with Board Game Design Specialist Group, Faculty of Instructors for G.E. 171 and Teachers; Assistances to get their opinions to develop and improve S.C.A.M.P.E.R.


51 cards game found that there have been many things needed to be adjusted, such as specific name for the cards game to indicate the nature of the game as to how the game is played, graphic cards should be free to design, no need to tell what it was ( no caption on image), points should be counted and vote for the winner to have more fun, rules to be adjusted , how to play as flexible thinking outside the box’s game. So far during the years 2020-2021 Virus Covid-19 been epidemic, all classes had to be on-line teaching, the designer created to improve the cards game to be BitBrain Cards Game. At the beginning used to play as semi on-line , had no application on-line or platform but play through Zoom or Google Meet programs, in such a way that there is interaction between the instructor and players all the time. 2. Concepts / Related Theories The designer studied related concepts and theories into four parts : the first is creativity, second is for games designed elements, third is for Metaverse and fourth is Photographic Technique with Slow Shutter or Long Exposure. The first : the process of creativity divided into two ways 1) Divergent Thinking has been the process of creativity by searching many possibilities’ ideas with not limited, look at the holistic view to make the most of the traces, instinct more reasons, synthetic all events without decision to have more possibilities. 2) Convergent Thinking is the way to think and analysis from many ideas, variety of approaches, tools for selection the best to get the results consistent with the intended goals (Entaining, 2020) The most important creativity is to think both continuously, Divergent Thinking and then Convergent Thinking to be together. If only Divergent Thinking, at the beginning might be dreamy, to the reality there must learn and try and customize to the true creativity and innovation which should be at least to think over, think towards the goal and think after doing (WichanPanich, 2020) In this design BitBrain Cards Game, the designer divided the play into two parts to bring Divergent Thinking at the beginning and then used Convergent Thinking to apply the method of S.C.A.M.P.E.R. Thinking. The second part : Game Design Elements The designer studied idea diagram for design by using Game Design Canvas of Richard Carey to be guideline for the design of play and developed the mechanisms the


52 rules of play to have an effect to the players to give experiences and interactions between them during playing BitBrain Cards Game The third part :Metaverse Accordingly to the resolution after the meeting of the Committee for Creating a Dictionary of Contemporary Communication Vocabulary Royal Academy on December 02, 2021 agreed to use Metaverse in Thai language as “Chagawannaruemit (PiyawanChaloemchatwanit, 2021) therefore the Metaverse means for newly built territory that was so large and impossible to find boundaries. Metaverse is called for the world or virtual world environment to bring people or users to do activities and immerse themselves in the fun in another world through the internet by using VR or AR. This world often been used in parallel universe in some movies or games to have more fun and immerse in virtual world (PloychanSookkong, 2021) Cryptocurrency or mostly being called “Crypto” is another digital asset, which has been popular and get attention to many investors nowadays and Cryptocurrency must be encoded. The Crypto means encoding and Currency means the system or type of money, that’s why many investors view at as a future currency that will be a role in trading of goods and services between digital currencies (Thairath on-line, 2021) Interestingly, the Cryptocurrency trading will be varied by the middle prices in market, at present “Cryptocurrency” has not been legal currency because there is no international agencies nor any governments to control, so Crypt is called “ Virtual Currency “ divided into many currencies or being called “ Coin ” such as Bitcoin (Thairath on-line, 2 0 2 1 ). The popular Cryptocurrenciesare ; Bitcoin or BTC , Ethereum or ETH, Binance or BNB etc. Bit comes from Binary Digit, which is the smallest unit of Information that computer can manage. Digit is the base system 2, which are for 0 and 1, computer uses the data to process and store. 0 and 1 can stand for on and off, true or false and be used with voltage level in electronic circuits. The base system 2 has been very important in digital calculation (mindphp.com, 2017) Beside the knowledge of creativity methods, the designer brought Metaverse into the players’ learning through cards game by having a design award as Key Code to be put into the table, if player can put the right one into place, the points in Cryptocurrency will be given, the players will learn about Cryptocurrency and the beginning of Metaverse. The forth part is photographic techniques slow shutter and /or long exposure by opening shutter for a while to get moving images and/or take moving pictures with slow shutter.In this design of BitBrain Cards Game, the designer used long exposure technique to


53 assemble the design for the back of the cards to have the feeling of Metaverse and convey to the worldwide of creativity beyond the boundary. 3. Creative Process For creative process the designer divided into 3 parts, the first is Game System design and play, second is photographic techniques with long exposure and third is BitBrain Graphic design to be played both on-line and on-site. Part I : Game System Design and Play The designer had focused on the on-line playing system through the programs Zoom and/or Meet, the target audiences are students and other general people. Game design to play by choosing both sides available, players can see the problems both sides and select to be on right or left. Added the rules to play by players must do all missions as specified to get Key Code to place on table. The more Key Code the more points to receive, make challenge in creative ideas and Key Code placing will get more points, which will stimulate more emotion and feeling of fun for the players. Part II : Photo images creativity with technique long exposure In design for photographic on the back of the cards, the designer used the concepts “ Freedom is the sources of creativity “ by using designed paper cut into geometric shapes and other shapes put on A2 paper, random arrangement, then cut the paper as that shapes been set, mounted on a metal tripod for photography with two levels papers in separate design and let the papers to have one inch space. To take photograph with long exposure technique for 15 seconds, open F-stop 2 2 and ISO 100 with camera standing and mobile phone, after that downloading Application DISCO Light (Android) to be light sources on the background of the paper cut with shutter B, then retouch the taken photos with program Photoshop and Illustrator to be images on the back of the cards game. Figure 1 : Paper mounted on a metal tripod for photography. Image Source : By Author


54 Figure 2 : Displays images obtained from paper cut photography using the Long Exposure technique. Image Source : By Author Part III : Graphic and Logo Designed for BitBrain Cards Game The designer used the word “Bit” as the three meanings , one is for the smallest unit of Information that computer can manage, second means for Cryptocurrency, which is known and most popular as Bitcoin and third means in Thai synonym as deviate, also the word BitBrain has sound homonym to Thai word as deviation, which the designer would like to convey for the word “Bit” as creative thinking and distilled into as many words as possible. “Brain” to communicate that this BitBrain Cards Game is like a gym of the brain that the brain can exercise and use the orange color to stimulate to create for energy and freshness. The designer has linked the basic knowledge about Cryptocurrency to place a random code to get points as to create the new thinking that can further develop to be true, then the idea innovation can also be expanded of trading into the Metaverse in future. Figure 3 : The meaning of the logo Image Source : By Author


55 Figure 4 : Shows how to read different meanings on card games Image Source : By Author Figure5: The table for inserting code : The blue card for players to paste code and orange card for answer key code Image Source : By Author Figure 6 : How to play the game Image Source : By Author


56 Figure 7 : Overview of boxes and cards for playing on site Image Source : By Author 4. Work Analysis So far the designer used technique photography long exposure to have pictures that correspond to the game, means the creativity can think unlimited like Metaverse that was so large and impossible to find boundaries. Visual arts used in this design assisted to imagination, photographic on the back cards also can imagine to the other ways, depends on the thinking of players. For playing this game on-line found that it took longer time to complete the full game, needed two more times to play. Playing on-site would be easier to tighten the time and players can get explanation to better understanding. However the game still short for the questions to play, because the designer had used the questions to play with S.C.A.M.P.E.R , so in case that there are more specific subjects to play, it will assist the learning process of creative thinking both Divergent Thinking and Convergent Thinking. 5. Conclusion From playing the game found very useful to study, students had fun and got new ideas from the other players in different ways of thinking. Students will have open mind as the answers are not the same as they have seen. To play on-site will take better time than on-line playing as they needed more time to explain the rules, students can not consult problems with the others, just only ask the instructor, while on-site students can discuss the rules with others and instructors in person.


57 Figure 8 : Feed Back from playing BitBraincards games Image Source : By Author References Entaining. (2563). kānkhitbǣpkhayāi( Divergent Thinking ) VSkānkhitbǣpbančhop (Convergent Thinking).https://www.entraining.net/articleDivergent-Thinking-V.SConvergent-Thinking/ mindphp.com. (2560).Bit khư̄ʻarai bit khư̄nūaikhō̜ngkhō̜mūnthīlekthīsut.https://www.mindphp.com/ PiyawanChaloemchatwanit. ( 2 0 2 1 ) .čhakkrawānnarưmitkhư̄ʻarai? https://thematter.co/futur everse/future-word-metaverse/161942 Planet46. (2022).khriptōkhœ̄rēnsī( Cryptocurrency ) khư̄ʻarai ? phāmư̄maikhaočhaikhropčhopnaithīdīeo!. https://www.finnomena.com/planet46/what-is-cryptocurrency/ PloychanSukkong. (2563). thammaičhākMetaversečhưngklāi māpen čhakkrawānnarưmit. https://thestandard.co/metaverse-into-creative-universe Richard A. Carey. (2015). Richard A. Carey - Game Design Canvas. https://www.slideshare.net/ SeriousGamesAssoc/richard-a-carey-game-design-canvas SiwadaSaiyud. ( 2 0 1 8 ) . rūamtheknikLongExposurekapkānsāng san phonngānnaibǣptāngtāng. https://www.zoomcamera.net/technic-long-exposure/ Thairat online. (2564). Cryptocurrencykhư̄ʻarai ?thamkhwāmkhaočhaingāingāichabapnak longthunmư̄mai.https://www.thairath.co.th/lifestyle/money/2121706 WichanPanich. (2563). khitsāngsan - Creative Thinking sūkānsāngsan. https://www.gotoknow. org/posts/687645


58 รู้อนันต์ Infinite Knowledge โกเมศ กาญจนพายัพ, Gomesh Karnchanapayap คณะมัณฑนศิลป์มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตวังท่าพระ เลขที่31 ถ.หน้าพระลานแขวงพระบรมมหาราชวังเขตพระนคร กรุงเทพฯ 10200, Faculty of Decorative Arts, Silpakorn University Wang ThaPhra Campus 31, Na Pralan Rd., PhraBoromMahaRatchawang, Phra Nakhon, Bangkok 10200 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การสร้างสรรค์และนำเสนอการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้ามีมาแต่ช้านาน โดยมักนำเสนอเป็นงาน จิตรกรรมหรือประติมากรรมที่ประกอบด้วยพระพุทธเจ้าในพระอิริยาบถนั่งขัดสมาธิใต้ต้นพระศรีมหาโพธิ์ พระ หัตถ์ทั้งสองหงายวางซ้อนกันบนพระเพลา พระหัตถ์ขวาทับพระหัตถ์ซ้าย และเบื้องหลังพระเศียรมักมีพระรัศมี 6 รัศมี (ฉัพพรรณรังสี) แผ่ออกมา อันแสดงถึงสถานะว่าพระองค์ได้ทรงตรัสรู้แล้ว ซึ่งนอกจากเรื่องหนทางการ หลุดพ้นจากความทุกข์แล้ว ความรู้ที่พระพุทธองค์ทรงได้จากการตรัสรู้มีมากมาย ในงานศิลปะชิ้นนี้ ผู้ สร้างสรรค์ต้องการนำเสนอว่าความรู้ระหว่างการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้ามีปริมาณที่เยอะมาก โดยเปรียบความรู้ ที่มากมายเหล่านี้กับภาพดวงดาวจำนวนมากมายในจักรวาลต่าง ๆ จากแนวความคิดดังกล่าว ผู้สร้างสรรค์ได้ ทำการขึ้นโครงพระพักตร์ของพระพุทธองค์ด้วยโปรแกรม Medium by Adobe ซึ่งเป็นซอฟแวร์ที่ใช้ในการปั้น โมเดลสามมิติด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน จากนั้นจึงส่งโมเดลออกไปยังโปรแกรม Maxon ZBrushเพื่อ เก็บรายละเอียด ต่อด้วยการนำไปเรนเดอร์ภาพในโปรแกรม LuxionKeyshot และใช้ Contrastive Language-Image Pre-training เปรียบเทียบความรู้มีมากเสมือนดวงดาวและจักรวาลที่นับไม่ถ้วน การ สร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้ได้ใช้นวัตกรรมที่ทันสมัยนำเสนอและสืบสานศรัทธาความเชื่อเกี่ยวกับการตรัสรู้ให้มี ความเป็นรูปธรรม คำสำคัญ: พระพุทธเจ้า, การตรัสรู้, ดิจิทัลอาร์ต Abstract For a long time in Buddhism, the moment of Buddha's enlightenment was artistically depicted in paintings or sculptures. Typically, Lord Buddha is represented seated beneath the tree of knowledge, his hands above his lap, his right hand above his left, and a radiant halo surrounding his head, symbolizing the enlightenment-acquired wisdom. Apart from discovering the path to liberation from suffering, Lord Buddha accumulated a wealth of knowledge. In this artwork, the artist aims to use an infinite number of stars and galaxies as symbols for knowledge. The artist created the basic shape of Lord Buddha's head with


59 Adobe's Medium, a virtual reality sculpting software. Forms can be generated more efficiently in virtual reality. By donning a virtual reality head-mounted display, the artist can view the subject he is sculpting as if it were directly in front of him. Maxon ZBrush, a digital sculpting application, was utilized to further improve the model. A three-dimensional representation of the detailed model was created using LuxionKeyshot, a dedicated rendering software. Finally, the artist used Contrastive Language-Image Pre-training (OpenAI.com, 2021) to show the enormous amount of knowledge obtained during enlightenment as an infinite number of brilliant stars and galaxies. This artistic endeavor utilized technological advancements in the field of graphics to portray the faith in Buddha's enlightenment in a concrete manner. Keywords: Buddha, Enlightenment, Digital Art 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ในอดีตการนำเสนอภาพการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้ามักนำเสนอในรูปแบบซ้ำ ๆ โดยเน้นเป็นภาพ เหตุการณ์ที่พระองค์ทรงประทับนั่งใต้ต้นพระศรีมหาโพธิ์ มีเพียงพระรัศมีหลังพระเศียรที่แสดงถึงความรู้และ สภาวะของการตรัสรู้ของพระองค์ ผู้สร้างสรรค์ผลงานต้องการให้ภาพการตรัสรู้สื่อถึงในรูปแบบใหม่ที่สื่อถึง ปริมาณความรู้มีมากมายมหาศาลจากการตรัสรู้ของพระองค์ Traditionally, portrayals of the Buddha's enlightenment have depicted him seated beneath the tree of knowledge. The artist intends to establish a new perspective on the occurrence by emphasizing and graphically displaying the knowledge obtained during the Enlightenment. 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ผู้สร้างสรรค์ผลงานใช้ภาษาภาพแทนความรู้ที่มากมายจากการตรัสรู้ของพระพุทธเจ้าด้วยดวงดาวและ จักรวาล A visual storytelling approach was used, with stars and galaxies serving as metaphors for enlightened wisdom. 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ 3.1 ขึ้นโครงพระเศียรพระพุทธเจ้าด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนในโปรแกรม Medium by Adobe และบันทึกไฟล์ออกนามสกุล .Obj The basic shape of Buddha's head was made using Adobe's Medium virtual reality sculpting program and exported as an. Obj file.


60 ภาพที่1 การขึ้นโครงพระเศียรพระพุทธเจ้าด้วยโปรแกรม Medium by Adobe (A screenshot of Buddha’s head sculpted in Medium by Adobe) ที่มา :ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst.Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4 th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.) 3.2 ทำการนำเข้าไฟล์ Obj เพื่อเก็บรายละเอียดงานปั้นด้วยโปรแกรม Maxon ZBrush The Obj file was imported to Maxon ZBrush for detailing. ภาพที่2 การเก็บรายละเอียดโครงพระเศียรพระพุทธเจ้าด้วยโปรแกรม Maxon ZBrush (A screenshot of using Maxon ZBrush to detail the model) ที่มา :ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst.Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4 th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)


61 3.3 ทำการเรนเดอร์ภาพโมเดลสามมิติด้วยโปรแกรม LuxionKeyshot The model was sent to LuxionKeyshot for rendering. ภาพที่3 ภาพเรนเดอร์สามมิติพระเศียรพระพุทธรูปด้วยโปรแกรม LuxionKeyshot (A render of Buddha’s head in LuxionKeyshot) ที่มา :ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst. Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4 th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.) 3.4 ใช้Contrastive Language-Image Pre-trainingเปรียบเทียบความรู้มีมากเสมือนดวงดาวและ จักรวาลที่นับไม่ถ้วน เพื่อสร้างภาพที่สมบูรณ์ The rendered image’s modified using Contrastive Language-Image Pre-training by representing the knowledge with stars and galaxies ภาพที่4 ผลงาน “รู้อนันต์” จากการใช้ระบบ Contrastive Language-Image Pre-training (“Infinite Knowledge”, the final result after applying Contrastive Language-Image Pre-training) ที่มา :ผศ.ดร. โกเมศ กาญจนพายัพ (Asst. Prof. Dr. Gomesh Karnchanapayap) / The 4 th IADCE2022, 17-24 May 2022/(p.)


62 4. การวิเคราะห์ผลงาน ผู้สร้างสรรค์ได้ทำการวิเคราะห์การตรัสรู้ของพระพุทธเจ้าซึ่งเป็นความรู้มากมายมหาศาลเสมือน ดวงดาวและจักรวาลมากมายที่มีอยู่จากนั้นได้ทำการศึกษาแนวคิดโลกธาตุในพระพุทธศาสนาซึ่งได้กล่าวถึง จักรวาล จากจูฬนีสูตรพระไตรปิฎกเล่มที่ 20 พระสุตตันตปิฎกเล่มที่ 12 อังคุตตรนิกายเอกทุกติกนิบาตร เนื้อความกล่าวว่าในทางพระพุทธศาสนานั้นมีแสนโกฏิจักรวาลหรือ 1ล้านล้านจักรวาลหรือมีจำนวนนับไม่ถ้วน (พระไตรปิฎก, 2560) ผู้สร้างสรรค์ผลงานจึงได้นำแนวคิดนี้มาใช้ในการออกแบบผลงาน The artist examined the Buddha's enlightenment episode and discovered that the knowledge gained was huge and boundless, comparable to the number of stars in galaxies. The artist then studied cosmology according to Buddhist doctrine as described in Sutta Pitaka, which states that there are one million million universes. As a result, the artist intends to produce an artwork that visually represents enlightenment knowledge using stars and galaxies. 5. สรุป ผลงานชิ้นนี้เป็นการผสมผสานนวัตกรรสร้างงานสร้างสรรค์สมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นการใช้วิทยาการ ความเป็นจริงเสมือน การปั้นดิจิทัล การเรนเดอร์ภาพ และการดัดแปลงภาพ เพื่อการนำเสนอความเชื่อทาง ศาสนาพุทธเกี่ยวกับการตรัสรู้ ทำให้ผู้ชมสามารถเห็นแนวคิดว่าความรู้ที่พระพุทธเจ้าได้ระหว่างการตรัสรู้นั้นมี มากมายอย่างเป็นรูปธรรม This creative attempt made use of breakthroughs in the field of graphics, including virtual reality sculpting, digital sculpting, 3D rendering, and image manipulation, to depict the faith in Buddha's enlightenment in a tangible way. เอกสารอ้างอิง พระไตรปิฎก. (2560). จูฬนีสูตร. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 15 มีนาคม 2565 จาก https://84000.org/ tipitaka/read/v.php?B=20&A=5985&Z=6056 OpenAI.com. (2021). CLIP: Connecting Text and Images. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 10 มีนาคม 2565 จาก https://openai.com/blog/clip/


63 การพัฒนาเครื่องแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสีเปลือกโกงกาง ด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาลใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 Menswear development made from mangrove barktie-dye fabric with Fashion Trend Spring/Summer 2022 กมลวรรณ พัชรพรพิพัฒน์ สารสุข, KamolwanPatcharapornpipatSarasuk 110/1-4 ประชาชื่น หลักสี่ กรุงเทพมหานคร, 110/1-4 Prachchuen Laksi Bangkok E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การพัฒนาเครื่องแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสีเปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาล ใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ชุมชนคลองปากปิด จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ ใช้เป็นแนวทางให้ ชุมชนสามารถนำไปประยุกต์ออกแบบได้ด้วยตนเอง ชุมชนมีแนวคิดหลัก คือ ผลิตสินค้าที่ทำจากวัสดุธรรมชาติ ในชุมชน และมีกระบวนการผลิตที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ซึ่งวัตถุดิบหลักของชุมชนได้แก่ ผ้าที่ย้อมด้วยสี เปลือกไม้โกงกางส้มสะท้อนสีทอง ซึ่งได้เป็นสีที่มีลักษณะเฉพาะถิ่นของชุมชน ทั้งนี้ชุมชนคลองปากปิดมี ข้อจำกัดทางศักยภาพด้านการตัดเย็บ กล่าวคือ รูปแบบของผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบใหม่นั้น ต้องไม่ซับซ้อนมาก จนเกินไป เป็นสินค้าที่จำหน่ายได้ง่าย และอยู่บนพื้นฐานของความสามารถและกำลังการผลิตที่ทำได้ด้วย สมาชิกในชุมชน ผู้ออกแบบสร้างสรรค์ผลงานผ่านกระบวนคิดการทางการออกแบบตามขั้นตอน ได้แก่ การศึกษา ข้อมูลชุมชน การคัดเลือกจากแหล่งบริษัทแนวโน้มการออกแบบปี2022 ที่หลากหลายและเหมาะสมกับชุมชน ทำการวิเคราะห์เพื่อนำมาใช้ในการออกแบบ จากนั้นสร้างสรรค์ผลงานเพื่อเป็นตัวอย่างต้นแบบให้แก่ชุมชน เมื่อแล้วเสร็จ พบว่า การสร้างต้นแบบเพื่อเป็นแนวทางให้ชุมชนสามารถนำไปออกแบบได้ด้วยตนเองประกอบ กับกระบวนการคิดที่ไม่ซับซ้อน ทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการออกแบบและเป็นต้นแบบแนวคิดให้ นำไปใช้พัฒนาผลิตภัณฑ์อื่นของชุมชนต่อได้ อาทิ เครื่องแต่งกายสตรี หรือเครื่องแต่งกายเด็ก เป็นต้น คำสำคัญ:เครื่องแต่งกายบุรุษ ผ้ามัดย้อม เปลือกโกงกาง แนวโน้มการออกแบบแฟชั่น Abstract The objective of menswear development made from mangrove bark tie-dye fabric with Fashion Trend Spring/Summer 2022 is to make a design guideline for Klong Pak Pid Community, Prachuabkirikhan Province. The community's main idea is to produce products made from natural materials in the community through eco-friendly processes. The main raw materials of this community are handmade mangrove bark tie-dye fabrics with uniquely


64 orange colored tones reflecting gold color. However, the sewing potential of the Klong Pak Pid community is limited; the design of the newly designed product must not be too complicated, so that it can be sold easily and based on the ability and capacity achieved by community members. The designer creates work through the design thinking process. According to the process, collecting data on communities by interviews, selecting from a variety of fashion trend sources (Spring-Summer 2022) and using the appropriate sources of trends to communicate important design decisions. Then the creative prototypes for the community are completed as simple thinking process guidelines. The community can use them for design development and further development of other products in the community, such as women's apparel, children's apparel, etc. Keywords: Menswear, Tie-dye fabric, Mangrove bark, Fashion Trend 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ชุมชนคลองปากปิด บ้านฝ่ายท่า ตั้งอยู่ในตำบล พงศ์ประศาสน์ อำเภอบางสะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ ที่ตั้งของ ร้านค้าชุมชน (ร้านเพียง พอ ดี) และพื้นที่ท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์ถูกล้อมรอบด้วยป่าโกงกาง ขนาบข้าง ทางด้วยคลองปากปิด ลักษณะของคลองสายนี้เป็นคลองสาขาที่แยกมาจากคลองบางสะพาน อันมีเส้นทางน้ำ ไหลคดเคี้ยวผ่านผืนป่าโกงกางที่ออกไปสู่ทะเลอ่าวไทย ในบางช่วงฤดูกาลน้ำน้อยหรือหน้าแล้งบริเวณปาก คลองจะปิด เกิดเป็นพื้นที่อนุบาลเพาะพันธุ์สัตว์ต่างๆที่มาของชื่อที่เรียกว่า “คลองปากปิด” นั้นมาจากกระแสน้ำ ไหลได้พัดพาตะกอนดินทรายไปทับถมบริเวณปากแม่น้ำ ทำให้เกิดเป็นสันดอนดินทรายปิดกั้นระหว่างคลองกับ ทะเล ซึ่งบริเวณนั้นเป็นทุนทางธรรมชาติที่ส่งเสริมให้ชุมชนและชาวบ้านที่อาศัยใกล้เคียงได้เป็นแหล่งทำมาหา กินและสร้างรายได้ อาทิ การท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์ป่าโกงกางและป่าชายเลน การพายเรือคายัคเลียบป่าโกงกาง และการนำภูมิปัญญาชาวบ้านดั้งเดิมของชุมชนได้แก่การย้อมแห อวน และเครื่องมือดักปลาจากเปลือกไม้ โกงกาง มาพัฒนาเป็นผ้ามัดย้อมสีเปลือกไม้โกงกางเและผลิตเป็นสินค้าต่างๆเพื่อจำหน่าย ด้วยสีส้มประกาย ทองอันเป็นสีจากทุนทางธรรมชาติที่ไม่เหมือนที่ใดทำให้เป็นลักษณะเฉพาะถิ่น ส่งเสริมให้คนในชุมชนตระหนัก ถึงความสำคัญของการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมและการนำทรัพยากรธรรมชาติที่มีอยู่มาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างคุ้มค่า ในส่วนของร้านค้าชุมชน (ร้านเพียง พอ ดี) นั้น จากการสัมภาษณ์คุณอังศณา มะหะหมัด และคุณ พวงรัตน์ ชูจันทร์(14 พฤศจิกายน, 2564) พบว่าทางชุมชนมีศักยภาพทางด้านการมัดย้อมจากเปลือกโกงกาง ที่ได้เป็นโทนสีส้ม การไล่เฉดสีส้มจนถึงสีน้ำตาลส่วนผ้าที่ใช้ในการย้อมและนำมาผลิต ได้แก่ ผ้าสะปัน และผ้า ลินิน ลวดลายที่ใช้ในการมัดที่สมาชิกในชุมชนส่วนใหญ่สามารถทำได้คือ ลายแมงกระพรุน ลายก้นหอย และ ลายดอกกระจายที่ใช้ไม้ประกับในการผลิต โดยสามารถผลิตชิ้นสินค้ามีมีรูปแบบไม่ซับซ้อน สามารถตัดเย็บ และสร้างแม่แบบเบื้องต้นได้ เช่น กระเป๋าถุงผ้าลดโลกร้อน หมวกทรงมะเฟือง และเสื้อผ้ารูปแบบมาตรฐาน


65 ส่วนแนวคิดหลักของชุมชนคือการผลิตสินค้าที่ทำจากวัสดุธรรมชาติในชุมชนเป็นหลัก และมีกระบวนการผลิต ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ทั้งนี้ทางชุมชนมีความต้องการเรื่องการพัฒนารูปแบบของงานออกแบบให้มีความ ทันสมัย และเพิ่มมูลค่าของรูปแบบสินค้าเดิมที่มีได้ด้วยการใช้แนวโน้มทางการออกแบบแฟชั่นมาพัฒนาเพื่อ เป็นแนวทางในการนำไปออกแบบได้ด้วยตนเอง โดยมีข้อจำกัดคือต้องเป็นรูปแบบที่ไม่ซับซ้อนมากจนเกินไป เป็นสินค้าที่จำหน่ายได้ง่าย และสามารถผลิตได้ด้วยสมาชิกในชุมชน 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง แนวโน้มการออกแบบแฟชั่น เป็นเครื่องมือในหนึ่งที่สำคัญในอุตสาหกรรมแฟชั่นในปัจจุบัน เป็นสิ่งที่ ช่วยทำให้นักออกแบบหรือเจ้าของแบรนด์สินค้าแฟชั่นสามารถคาดการณ์รูปแบบของผลิตภัณฑ์แฟชั่น การ จัดการขายสินค้า และการสร้างแบรนด์สินค้าแฟชั่นว่าควรเป็นไปในทิศทางใด ซึ่งจะส่งผลให้ลดความเสี่ยงของ การเกิดปัญหาจากผลิตและลดการจ่ายที่ไม่จำเป็น อีกทั้งยังช่วยทำให้เข้าใจถึงความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ได้ล่วงหน้าเกี่ยวกับรูปแบบความต้องการที่จะเกิดขึ้นในอนาคต (Gwyneth and Rae,2017, p.7) อีกทั้ง Amanda และ Brigitte (2018, p.45) กล่าวว่าแนวโน้มการออกแบบแฟชั่น เป็นผลพวงจากปัจจัยทาง เศรษฐกิจภายหลังการปฏิวัติอุตสาหกรรมที่ทำให้เกิดการผลิตครั้งละมาก ๆ และเป็นแนวทางความเป็นไปได้ที่ จะเข้าถึงรูปแบบที่ผู้คนส่วนใหญ่สวมใส่กัน ในแต่ละปีแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นจะแบ่งเป็นฤดูกาลหลักสองฤดูกาลตามฤดูกาลของประเทศใน แถบยุโรปซึ่งเป็นผู้กำหนดแนวโน้มหลัก ได้แก่ ฤดูใบไม้ผลิและฤดูหน้าร้อน (Spring/Summer) และฤดูใบไม้ ร่วงและฤดูหนาว (Autumn/Winter) เพื่อกำหนดรูปแบบของเสื้อผ้าและองค์ประกอบในการออกแบบ ได้แก่ อารมณ์ความรู้สึก สี โครงร่างเงาของเสื้อผ้า ผ้าและวัสดุที่ใช้ผลิต เป็นต้น การนำแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นมาใช้กับการออกแบบผลิตภัณฑ์แฟชั่นที่จัดจำหน่ายในประเทศ ไทยนั้น นักออกแบบต้องทำการสังเคราะห์ คัดเลือก แล้ววิเคราะห์ถึงสิ่งที่นำมาใช้ในการออกแบบ โดยต้อง คำนึงถึงวัสดุเป็นสำคัญ เนื่องจากประเทศไทยเป็นเมืองร้อนและวัสดุบางชนิดไม่สามารถผลิตภายในประเทศได้ แนวโน้มการออกแบบฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนปีล่าสุด (Spring / Summer 2022 หรือ SS 22) สำหรับเพศชายนั้นมีหลากหลายบริษัทผู้คาดการณ์แนวโน้ม เช่น กลุ่มที่หนึ่ง กลุ่มบริษัทผู้คาดการณ์แนวโน้ม หลัก อาทิ Nelly Rodi, Carlinและ WGSN เป็นต้น และกลุ่มที่สอง กลุ่มบริษัทที่เจาะลึกเฉพาะแนวโน้มตาม กระแสที่นักออกแบบสามารถนำมาออกแบบต่อได้ง่าย หรือผลิตไม่ยาก เหมาะสมกับผู้ที่ยังไม่เชี่ยวชาญในการ วิเคราะห์แนวโน้มการออกแบบ อาทิ ModAcable และA+A Vibe เป็นต้น โดยส่วนใหญ่ในปีล่าสุดจะมี แนวคิดไปในทิศทางเดียวกัน ได้แก่ การย้อนกลับไปสู่ธรรมชาติ การย้อนกลับไปสู่ยุค 1980s-1990s และการ ใช้สีสันที่สดใสของหน้าร้อนโดยมีแรงบันดาลใจจากดอกไม้ ท้องทะเล และงานศิลปะที่มีสีสัน เป็นต้น


66 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ 3.1 การวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์และวัสดุของชุมชน ในการคัดเลือกแนวโน้มการออกแบบมาเพื่อ ออกแบบสินค้าที่ผลิตจากชุมชนมาเป็นเครื่องมือช่วยออกแบบนั้น จำเป็นต้องคำนึงถึงแนวคิดและวัสดุหลักของ ชุมชน ได้แก่ แนวคิดการใช้ทุนธรรมชาติมาผลิตสินค้าที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ผลิตภัณฑ์ของชุมชน ได้แก่ ผ้า ที่ผลิตจากเส้นใยธรรมชาติย้อมสีจากเปลือกโกงกางได้สีส้มหลากหลายเฉดสี ซึ่งสีส้มที่ได้นั้นเป็นสีที่มีเอกลักษณ์ แตกต่างไม่เหมือนกลุ่มชุมชนอื่นที่ใช้เปลือกโกงกางทำสีย้อม เนื่องจากสีส้มของไม้โกงกางที่คลองปากปิดได้ดูด ซับเอาแร่ธาตุจากเหมืองขุดทองในจังหวัดระนอง ทำให้ผ้าย้อมสีจากเปลือกโกงกางเฉดสีส้ม สีชมพูของชุมชน มัดย้อมคลองปากปิดนั้น มีสีส้มเหลืองเหลือบประกายทองแซมให้เห็น ภาพที่ 1 ผลิตภัณฑ์ชุมชนมัดย้อมคลองปากปิด โดยร้านค้าชุมชน (ร้านเพียง พอ ดี) ที่มา : https://www.facebook.com/productofbangsaphan/photos/?ref=page_internal 3.2 การคัดเลือกแนวโน้มการออกแบบฤดูใบใม้ผลิและฤดูร้อนของบริษัท ทำการคัดเลือกแนวโน้ม การออกแบบที่เหมาะสมกับ แนวคิด โทนสี และวัสดุของชุมชน ซึ่งในฤดูกาลนี้หลากหลายบริษัทมีแนวคิด ร่วมกันเกี่ยวกับเรื่องของการกลับไปสู่ธรรมชาติ รูปแบบเครื่องแต่งกายที่เรียบง่าย เบา สบาย และสามารถสวม ใส่ได้หลากหลายโอกาส การใช้วัสดุที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมทั้งกระบวนการผลิต การใช้สีเอกณรงค์ (Monochrome) และสีที่เป็นสีสัจจะของวัสดุไม่ผ่านการฟอกหรือย้อมใด ๆ โดยผู้ออกแบบทำการคัดเลือก ข้อมูลแนวโน้มการออกแบบรูปแบบเสื้อผ้า สี และวัสดุในฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนจากบริษัทต่าง ๆ ได้แก่ 1. InFash 2. ModAcable 3. A+A Vibe Color Trend 4. Italtex ภาพที่ 2 แนวโน้มการออกแบบแฟชั่น ที่มา : https://www.infashthailand.com , https://www.modacable.com/en/ , https://www.appletizer.nl/, https://www.italtextrends.com/


67 3.3 การวิเคราะห์แนวโน้มการออกแบบตามองค์ประกอบทางการออกแบบแฟชั่น วิเคราะห์ได้ดังนี้ องค์ประกอบ ทางการออกแบบ แฟชั่น บริษัทแนวโน้ม การออกแบบ InFash ss2022 ModAcable ss2022 A+A Vibe Color Trend ss2022 Italtex ss2022 แนวโน้มรูปแบบเสื้อผ้า แนวโน้มการ ออกแบบ แนวโน้มการ ออกแบบ แนวโน้มสีและวัสดุ แนวคิดและอารมณ์ (Concept / Mood and Tone) ความปกติอื่น มาตรฐานใหม่ในโลกดิจิทัล สิ่ ง ที่ ไ ด้ เ รี ย น รู้ ห ลั ง ส ถ า น ก า ร ณ์ ข อ งโร ค ระบาดที่ผ่านมา ทะเลทราย ซาฮาร่า ความเรียบง่าย โครงสร้างพื้นฐาน การเดินทาง ท่องเที่ยวไปในที่ ต่างๆ ความเป็นธรรมชาติ สี (Color) - สีครีมอ่อน สีอัลมอนต์ สีต้นสน สีที่ปัดแก้ม สีกุหลาบแก่ สีฟ้าสตอรมบลู สีขาว สีทราย สีครีม สีเทาซีเมนต์ สีจากธรรมชาติ เช่น สีจากทราย สี จากอิฐ สีจากหิน หรือสีที่ไม่ได้ผ่าน การฟอกย้อม เป็น ต้น โครงร่างเงา หรือรูปแบบเสื้อผ้า (Key Shapes) เสื้อปกโปโลสลับสี เสื้อตัด ต่อลูกไม้ เสื้อชายไม่เท่า เสื้อคลุมตัดต่อกระเป๋า หลายชิ้น เสื้อคลุมแบบ วิศวกร เสื้อคลุมทำงานตัว ห ล วม ก างเก งค าร์โก กางเกงตัวหลวมใส่สบาย กางเกงขาสั้นขาทรงหลวม เสื้อเชิ้ต เสื้อซาฟารี ทรงหลวม เสื้อยืด พ อ ดี ตั ว เสื้ อ ค อ ฮาวาย กางเกงขา บ า น สี่ ส่ ว น แ ล ะ กางเกงทรงกระบอก รูปแบบชุดซาฟารี หรือทรงเสื้อที่มีการ ตกแต่งแนวทหาร กางเกง ทรงกระบอก กางเกงขาสั้นขาทรง หลวม รายละเอียดการ ตกแต่ง (Detail/ Construction) ตัดต่อกระเป๋าปะใบใหญ่ ฮู้ดคลุมศีรษะ (Hoodie) การปักประดับ การพิมพ์ลาย กราฟฟิก หรือการ สร้างลายผ้า ตัดต่อเรียบง่าย เลเซอร์คัท กระเป๋า รูปทรงเรขาคณิต เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม หกเหลี่ยม - วัสดุ (Materials) - ผ้าเจอร์ซี่ ผ้าคอตตอน ใช้ผ้าฝ้ายเป็นหลัก วัสดุจากธรรมชาติ เช่น ผ้าฝ้าย ผ้า ลินิน


68 3.4 สิ่งที่นำมาใช้ในการออกแบบ สรุปได้ดังนี้ แนวคิดและอารมณ์ (Concept/ Mood and Tone) – ความเรียบง่าย ไม่ซับซ้อนและความเป็น ธรรมชาติ สะท้อนความคิดผู้คนหลังยุคสถานการณ์โรคระบาด ที่ต้องการรูปแบบที่อยู่บนพื้นฐานปกติแบบเดิม แต่มีรูปแบบใหม่ที่แตกต่างออกไปจากเดิม สี (Color) – สีจากธรรมชาติ โดยเลือกเป็นสีส้มที่ได้จากการย้อมเปลือกไม้โกงกางของชุมชน โครงร่างเงา หรือรูปแบบเสื้อผ้า (Key Shapes) – โครงเสื้อที่สะท้อนความเป็นเมืองชายฝั่งทะเล เช่น ท่อนบน ได้แก่ เสื้อคอฮาวาย เสื้อเชิ้ตตัวหลวม ท่อนล่าง ได้แก่ กางเกงทรงกระบอกกางเกงขาสั้นขาทรงหลวม รายละเอียดการตกแต่ง (Detail/ Construction) – เสื้อคลุมตัดต่อกระเป๋าหลายชิ้นตัดต่อกระเป๋า ปะใบใหญ่ หรือกระเป๋ารูปทรงเรขาคณิต วัสดุ (Materials) – ผ้าฝ้าย ผ้าลินิน และผ้าสะปัน ซึ่งเป็นผ้าหลักของชุมชน 3.5 ภาพผลงานสำเร็จ ภาพที่ 3 Menswear Mangrove ที่มา : ผู้สร้างสรรค์ 4. การวิเคราะห์ผลงาน การพัฒนาเครื่องแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสีเปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาล ใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 สามารถแบ่งการวิเคราะห์ได้ ดังนี้ - จากการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดสู่การสร้างสรรค์ผลงาน ได้แก่ ข้อมูลเบื้องต้นของชุมชนและการ คัดเลือกแนวโน้มการออกแบบฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 มาใช้ในการออกแบบ พบว่า การคัดเลือก แนวโน้มการออกแบบที่เหมาะสมแนวคิด โทนสี และวัสดุของชุมชน ทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการ


69 ออกแบบและเป็นต้นแบบแนวคิดให้นำไปใช้ต่อได้ อีกทั้งแนวโน้มการออกแบบที่เลือกนั้นสอดคล้องกับแนวโน้ม กระแสหลักของโลกเรื่องความเรียบง่าย และแนวคิดเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ส่งผลให้ชิ้นสินค้าหรือผลงาน สร้างสรรค์ที่ออกแบบนั้นมีโอกาสในการจำหน่ายได้มากขึ้น - แนวโน้มการออกแบบที่คัดเลือกมาใช้นั้น เป็นรูปแบบที่ไม่ซับซ้อนมากจนเกินไป และเป็นรูปแบบที่ จำหน่ายได้ง่าย อยู่บนพื้นฐานศักยภาพเดิมของชุมชน ทำให้ทำต่อเองได้ - รูปแบบของผลงานสร้างสรรค์ที่ผลิตขึ้นเป็นต้นแบบให้แก่ชุมชนสะท้อนความเป็นเมืองชายฝั่งทะเล ให้ความรู้สึกสบายเมื่อสวมใส่ ด้วยโทนสีส้มไล่เฉดสีจากเปลือกไม้โกงกางที่เป็นสีสบายตามไม่ฉูดฉาด และมี ลักษณะของวัสดุ ซึ่งได้แก่ ผ้าสะปันที่มีความเบาสบาย พลิ้วไหว 5. สรุป จากการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดสู่การสร้างสรรค์ผลงาน เพื่อพัฒนาเครื่องแต่งกายบุรุษจากผ้ามัดย้อมสี เปลือกโกงกางด้วยแนวโน้มการออกแบบแฟชั่นฤดูกาลใบไม้ผลิและฤดูร้อน 2022 ได้แก่ ข้อมูลเบื้องต้นของ ชุมชน การคัดเลือกจากแหล่งบริษัทแนวโน้มที่หลากหลาย และการวิเคราะห์แนวโน้มการออกแบบมาใช้ในการ ออกแบบ และสร้างต้นแบบให้แก่ชุมชนเพื่อเป็นตัวอย่างทำให้ชุมชนสามารถนำไปใช้พัฒนาการออกแบบและ เป็นต้นแบบแนวคิดให้นำไปใช้พัฒนาผลิตภัณฑ์อื่นของชุมชนต่อได้ อาทิ เครื่องแต่งกายสตรี หรือเครื่องแต่ง กายเด็ก เป็นต้น เอกสารอ้างอิง สัมภาษณ์ คุณอังศณา มะหะหมัด และคุณพวงรัตน์ ชูจันทร์. (14 พฤศจิกายน, 2564) Amanda Queiroz Campos, Brigitte Wolf. (2018). The Concept of Fashion Trend: meaning, history, connotation, Modapalavra, 22(11) p.31-48 Retrieved March 23,2022, from https://www.revistas.udesc.br/index.php/modapalavra/article/view/11754 Gwyneth Holland and Rae Jones. (2017). Fashion trends Forecasting. London: Laurence King Publishing Ltd.


70 ความทรงจำอีกฟากแม่น้ำ Memory across the river กฤติน ดลภักนิยมกุล, Kittin Dolapagniyomkul 574/1 ซ.อยู่เจริญ21 ถ.อโศกดินแดง กทม. 10400, 574/1 Soi yucharean 21 asokedindaeng road Bangkok 10400 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ เนื่องจากปัจจุบันนี้ ที่มนุษย์เรามีเรื่องราวต่างๆผ่านเข้ามามากมายในแต่ละวัน จนหลายครั้งเรามักมอง ย้อนกลับไปในอดีต เพื่อมาหาเหตุผลในการใช้ชีวิตต่อไปแต่ละวันในอนาคต ภาพถ่ายรูปนี้ จึงเป็นเหมือนการ ตีความของผม ที่อยากจะสะท้อนให้เห็นถึงความรู้สึกโหยหาที่พยายามจะจดจำถึงเรื่องราวที่อยู่ตรงหน้า แต่ไม่ อาจย้อนข้ามกลับไป โดยที่อีกฝั่งเป็นเหมือนเรื่องราวที่เกิดขึ้นในอดีตซึ่งทำได้เพียงแค่นึกถึงมัน และกาลเวลาที่ เป็นเหมือนกับแม่น้ำที่ไม่อาจไหลย้อนกลับ ดังนั้นภาพของชายผู้ที่กำลังยืนเก็บภาพความทรงจำอยู่ริมฝั่งของ ฟากแม่น้ำนี้ จึงเป็นเหมือนตัวแทนของผู้ชม ที่ได้รับชมภาพ ๆ นี้นั่นเอง คำสำคัญ: อดีต, เรื่องราว,ความทรงจำ Abstract Because people nowadays have many story to memories. So Many times we just look back at the past to find reasons for our day-to-day life. This image is like my interpretation about reflects the nostalgia of trying to remember the story that lies ahead but unable to return. where the other side of the river is like a story that happened in the past that can only be imagined. And the time is like a river that can't flow back. Therefore, the image of a man standing on the bank of this river captures memories is like a representative of the audience. whosaws thispicture. Keywords: past, story, memories 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา แรงบันดาลใจในตัวผลงานชิ้นนี้มีที่มาจาก ความรู้สึกของตัวผมขณะออกเดินทาง ซึ่งเพื่อเก็บ บรรยากาศต่างๆที่เกิดขึ้น หลายครั้งที่เรารู้สึกสับสนกับเส้นทางต่างๆที่เกิดขึ้นในชีวิต แต่สุดท้ายคนเราก็ทำได้ เพียงแค่มองไปในอนาคตข้างหน้า จึงเกิดเป็นแรงบันดาลใจในการถ่ายภาพ ๆ นี้ขึ้น ซึ่งความยากในการถ่าย น่าจะเป็นเรื่องของแสงตามเวลา ซึ่งหากถ่ายในจังหวะอื่น อาจไม่ได้สีของภาพในบรรยากาศที่ผมต้องการแบบนี้


71 รวมไปถึงเรือต่าง ๆ ที่สัญจรไปมา การที่จะหาจังหวะที่ถ่ายทอดความโดดเดียวพร้อมกับแสงที่สะท้อนบนผิวน้ำ ท่ามกลางบรรยากาศแบบนี้ จึงเป็นเรื่องที่ท้าทายพอสมควร สำหรับผม 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง เป็นภาพที่ถ่าย โดยอาศัยแสงของบรรยากาศ โดยอาศัยราวกัน และสะพานเป็นเส้นแบ่ง โดยจัด องค์ประกอบให้เห็นท้องฟ้าที่เปิดโล่ง ท่ามกลางตึกสูงชั้น โดยใช้ทิศทางการหันหน้าของชายที่ถ่ายรูปอยู่เป็นจุด นำสายตา ทำให้ภาพนี้เป็นภาพที่ดูแล้วมีความสบายตา แต่ก็ชวนให้รู้สึกโดดเดียว 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ ตัวนี้ผมใช้กล้องรุ่น A7mkii พร้อมกับเลน 24-70F4T ในการถ่ายภาพ โดยมีการตั้งค่ารูปเป็น ISO 1000 24-70 F4 T* 1/60 โดยพยายามเลือกถ่ายเป็นบรรยากาศพระอาทิตย์ตก เนื่องจากต้องการให้ภาพมี โทนสีอมส้ม รวมถึงเรื่องของแสงสะท้อนที่มาจากผิวน้ำด้วยครับ ภาพที่1 Memory across the river ที่มา : นายกฤติน ดลภักนิยมกุล / Kittin Dolapagniyomkul, 2-15Jan 2019/(p.) 4. การวิเคราะห์ผลงาน โดยปรกติแสงอาทิตย์ตอนลับขอบฟ้า จะเป็นเหมือนกับสัญลักษณ์ในการบอกลาอยู่แล้ว เมื่อรวมเข้า กับภาพถ่ายของแม่น้ำ ภาพในจริงช่วยเสริมความรู้สึกได้เป็นอย่างดี ถึงแม้บรรยากาศจะยังดูสว่างไปเล็กน้อย แต่องค์ประกอบภาพโดยรวมก็ช่วยให้ยังสื่อสารในทิศทางที่ต้องการได้อยู่


72 5. สรุป สามารถใช้ภาพนี้ในการสื่อสารถึงวัตถุประสงค์และอารมณ์ในการถ่ายไว้ได้เป็นอย่างดี เป็นตัวอย่าง ผลงานที่ดีในด้านการสื่อสาร ผ่านองค์ประกอบของภาพ และบรรยากาศของแสง เอกสารอ้างอิง กนกรัตน์ ยศไกร. (2551). Photography for communication การถ่ายภาพเพื่อการสื่อสาร. กรุงเทพฯ: ทริปเปิ้ล เอดดูเคชั่น. Ang, Tom. (2007). How to photograph absolutely everything. London: Dorling Kindersley Limited. Freeman, Michael. (2006). Light & lighting in digital photography. Cambridge: The Ilex Press.


73 การออกแบบการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนตร์บริกร Eyes Design for Emotional Expression of Waiters Robots กิรติ ศรีสุชาติ, Kirati Srisuchat คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ 110/1-4 ถนนประชาชื่น แขวงทุ่งสองห้องเขตหลักสี่ กรุงเทพฯ E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การออกแบบการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนต์ริกรครั้งนี้เกิดขึ้นจากโครงการพัฒนา หุ่นยนต์บริกรสำหรับใช้แทนพนักงานที่เป็นคนที่ให้บริการเครื่องดื่ม และอาหารในร้านอาหาร โดยตัวหุ่นยนต์ มีแนวคิดในการพัฒนามาจากเด็กผู้ชายที่มีบุคลิกที่ขี้เล่น สนุกสนานและมีความเป็นมิตร ประเด็นที่สำคัญในการออกแบบหุ่นยนต์บริกร คือการสื่อสารระหว่างหุ่นยนต์ และผู้มารับบริการ จะออกแบบหุ่นยนต์อย่างไรจึงจะสามารถสื่อสารกันได้อย่างเข้าใจ จนสามารถสร้างความประทับใจในการใช้ บริการได้ ผู้วิจัยมีความสนใจในการออกแบบการแสดงอารมณ์จากดวงตาของหุ่นยนต์ เนื่องจากดวงตาเป็นสิ่ง ที่สะท้อนความรู้สึกนึกคิดเพราะมันคือสิ่งแรกที่นำมาซึ่งการมองเห็น ความเปลี่ยนแปลงของการแสดงออกทาง อารมณ์มักเกิดขึ้นรอบ ๆ ดวงตา และยังสื่อสารไปยังผู้อื่นว่า คิดและรู้สึกอย่างไร ในกระบวนการออกแบบการพัฒนาการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนต์บริกร โดยได้ศึกษา อารมณ์ของมนุษย์ที่สามารถแสดงออกทางสายตาได้และคัดสรรให้เหมาะสมกับการสื่อสารของหุ่นยนต์โดย ยังคงบุคลิกเด็กผู้ชายที่มีความขี้เล่น สนุกสนานและมีความเป็นมิตร และนำพัฒนาเป็นผลงานออกแบบอนิเม ชันดวงตาที่ใช้สำหรับหุ่นยนต์บริกร และทดลองนำไปใส่ไปดวงตาของหุ่นยนต์ เพื่อสื่อสารได้หลากหลาย ความรู้สึก คำสำคัญ: ออกแบบคาแรคเตอร์, การแสดงออกทางอารมณ์, หุ่นยนต์, การสื่อสาร Abstract This visual design for the robotic waiter was influenced by the concept of replacing human service and food preparation with robot waiters. A boy with a playful personality and a friendly disposition created this project's conception. Expressions of emotion in the eyes are a crucial method of communication between robots and service recipients. When emotional changes occur, they frequently manifest in the eyes. In creating the visual expressions for robot waiters, researchers analyzed visually expressive human emotions and chose those that suited the robot's communication while


74 maintaining a boyish, pleasant demeanor. The bright and friendly eyes of the robot waiter were inspired by an idea for an animated eye that was placed on the robot's eyes to display a variety of emotions. Keywords: character design, Emotional Expression, robot, communicate 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ปัจจุบันเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของทุกคนเพิ่มมากขึ้น ในทุกส่วนที่เกี่ยวข้องกับ กับดำรงชีวิต การประกอบอาชีพ การแพทย์หรือสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ ที่จะช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต ของทุกคน อีกประเด็นที่สำคัญคือเทคโนโลยีสามารถเข้ามาช่วยลดภาระการทำงานของมนุษย์ได้ ทั้งในด้านการ ทำงาน สมรรถนะและประสิทธิภาพ ในวงการร้านอาหารจึงเล็งเห็นการนำหุ่นยนต์มาช่วยเป็นบริกร ช่วยในการ เสิร์ฟและบริการลูกค้า จึงเป็นที่มาของโครงการพัฒนาหุ่นยนต์บริกรสำหรับใช้แทนพนักงานที่เป็นคนในการ บริการเครื่องดื่มและอาหารในร้านอาหาร มีการพัฒนาทั้งรูปแบบ ทั้งกลไกในการทำงาน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ อีกครั้งสร้างความมีส่วนร่วมระหว่างร้านและลูกค้า ในการออกแบบตัวละครหุ่นยนต์มีการวางบุคลิกเป็นเด็กผู้ชายที่สดใส่ร่างเริง ดูเป็นมิตร จึงมีการ พัฒนารูปแบบที่น่าสนใจและเหมาะสม แต่การสื่อสารที่ทำให้เข้าถึงลูกค้าได้มากที่สุด คือการแสดงออกจาก ดวงตา เนื่องจากเป็นอวัยวะเพียงส่วนได้ที่สามารถออกแบบและพัฒนารูปแบบต่างๆ ในแบบอนิเมชัน ซึ่งทำให้ การสื่อสารระหว่างหุ่นยนต์และลูกค้ามีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันได้มากที่สุด 2. แนวคิด / ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง การสื่อสารเป็นวิธีการต่าง ๆ ในการติดต่อระหว่างมนุษย์ ซึ่งทำให้ฝ่ายหนึ่งรับรู้ ความหมายของอีก ฝ่ายหนึ่งคือภาษา ซึ่งแบ่งเป็นวัจนภาษา คือ ภาษาที่ใช้ถ้อยคำ ตัวอักษรเป็นสื่อการติดต่อ เช่น ภาษาพูด ภาษา เขียนและอวัจนภาษา คือ ภาษาที่ไม่ใช่ถ้อยคำเป็นสื่อ แต่ใช้สีหน้า กิริยา ท่าทาง และสัญลักษณ์ต่างๆ เป็นสื่อ ซึ่งดวงตาเป็นเหมือนหน้าต่างที่พาไปสำรวจจิตใจ สามารถอ่านความคิดได้ เพราะเราจะรู้ได้ทันทีว่าใครกำลัง รู้สึกอะไรจากการมองเข้าไปในดวงตา (วิชิตา คะแนนสิน,2564) อ้างอิงจากงานทดลองทำคู่มือภาษาตาสำหรับ ผู้ป่วยติดเตียง ทำให้เห็นว่าการสื่อสารด้วยตา เป็นการสื่อการที่ส่งผลได้อย่างมากมาย ภาพที่ 1 คู่มือ ‘ภาษาตา’ ช่วยผู้ป่วยติดเตียงสื่อสารด้วยดวงตา ที่มา : https://www.creativecitizen.com/blink-to-speak/


75 การนักจิตวิทยาได้จำแนก อารมณ์ โดยคำนึงถึง สิ่งเร้าที่มาเป็นตัวกระตุ้น และรูปแบบการตอบสนอง พฤติกรรมที่มีต่อสิ่งเร้านั้น และส่วนมากมีความเชื่อว่า บุคคลมีอารมณ์พื้นฐานอยู่ 3 ชนิด คือ ความโกรธ (anger) ความกลัว (fear) และความพึงพอใจ (pleasure) จึงเป็นแนวความคิดในการพัฒนาการแสดงออกด้วยสายตา ภาพที่ 2 การสื่อสารด้วยสายตารูปแบบอนิเมชัน ที่มา : https://sbanimation.com/how-can-eye-movement-bring-your-character-animation-to-life/ 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ 3.1 ศึกษาข้อมูลรูปแบบการเเสดงอารมณ์ด้วยสายตาเพื่อให้สามารถดึงดูดความสนใจสามารถมี ปฏิสัมพันธ์และสื่อสารกับผู้มาใช้บริการได้ โดยได้รวบรวมสายตาที่น่าสนใจ ได้ดังนี้ สายตายิ้มน่ารักสดใส สายตาดุดันเเต่น่าค้นหาสายตาอ้อนวอน ขุ่นเคืองนิด ๆสายตาสดใส เเววตาบริสุทธิ์สายตาเเสดงความขี้เล่น สนุกสนาน ช่างฝันสายตาท้าทาย เย้าเเหย่สายตากังวล ผิดหวังเล็ก ๆสายตาเฉยเมย ไม่สนใจ 3.2 วิเคราะห์รูปแบบสายตาที่เหมาะในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์บริการจำนวน 5 การแสดงอารมณ์ด้วย สายตา ซึ่งประกอบไปด้วย สายตายิ้มน่ารัก สายตาแสดงออกถึงความรัก สายตาแสดงความโกรธแบบขี้เล่น สายตาตื้นตันใจ และ สายตางง สับสน 3.3 ออกแบบร่างและพัฒนาแบบร่าง ซึ่งในการการพัฒนาแบบร่างยังต้องคำนึงถึงเด็กผู้ชายที่มีความขี้เล่น สนุกสนานและมีความเป็นมิตร 3.4 พัฒนาผลงานเป็นภาพนิ่งจำนวน 6-8 ภาพ ต่อสายตา 1 รูปแบบ เพื่อนำไปสร้างเป็นอนิเมชันให้เกิด ความเคลื่อนไหวและสามารถสื่อสารอารมณ์ได้ดี 3.5 พัฒนาผลงานเป็นสายตาแบบอนิเมชัน โดยจัดเรียงใน Adobe Photoshop 3.6 ทดสอบการเคลื่อนไหว และทดสอบการรับรู้ของผู้ใช้บริการ ภาพที่ 3 ผลงานออกแบบตารูปแบบอนิเมชันสำหรับหุ่นยนต์บริกร ที่มา : ผู้สร้างสรรค์


76 ภาพที่ 4 ผลงานออกแบบตารูปแบบอนิเมชันสำหรับหุ่นยนต์บริกร ที่มา : ผู้สร้างสรรค์ ภาพที่ 5 ภาพสายตาเมื่อแสดงผลบนหุ่นยนต์บริกร ขนาดเต็มตัว ที่มา : ผู้สร้างสรรค์ ภาพที่ 6 การทดสอบลงอุปกรณ์จริง ที่มา : ผู้สร้างสรรค์


77 4. การวิเคราะห์ผลงาน (Results Analysis) จากการพัฒนาการออกแบบการแสดงอารมณ์ด้วยสายตาสำหรับหุ่นยนตร์บริกร ครั้งนี้ได้วิเคราะห์ใน การออกแบบตามหลักองค์ประกอบ ดังนี้ รูปร่างและรูปทรง (Shape and Form) ใช้รูปร่างอิสระ และทรงกลมเป็นหลักในการออกแบบ เพราะ ต้องการความเป็นมิตร เป็นธรรมชาติ และ สี (Color) การวางตรีมสีเน้นกลุ่มสีเอิร์ทโทนและพาสเทล เพื่อนำเสนอสายตาที่ดูอบอุ่น ธรรมชาติ และเป็นมิตร และเพื่อให้สอดคล้องกับหุ่นยนต์ที่เป้นสีขาว พื้นผิว (Texture) สายตาที่ออกแบบจะมีพื้นผิวที่มีลักษณะเหมือนการใช้สีชอล์คในการวาด เพราะ ต้องการความรู้สึกถึงความเป็นเด็กผู้ชาย และมีความธรรมชาติ การเคลื่อนไหว (Animatic)เน้นการเคลื่อนไหวแบบ frame by frame ให้ความรู้สึกแบบธรรมชาติ ดูสื่อสารกับผู้ที่ดูตาของหุ่นยนต์ได้อย่างชัดเจน 5. สรุป (Conclusion) ผู้สร้างสรรค์หวังเป็นอย่างยิ่งว่าผลงานชิ้นนี้จะสามารถสร้างแนวคิดกับการออกแบบที่ต้องการสื่อสาร กับผู้คน ถ่ายทอดถึงจิตวิทยาการสื่อสารและสามารถนำไปต่อยอดให้แนวทางในการพัฒนาผลงานอื่น ๆ อีกทั้ง สร้างเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่สามารถใช้สื่อสารให้กับโครงการอื่น ๆ ต่อไป เอกสารอ้างอิง กำจร สุนพงษ์ศรี. (2555). สุนทรียศาสตร์ : หลักปรัชญาศิลปะ ทฤษฎีทัศนศิลป์ ศิลปะวิจารณ์. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ชลูด นิ่มเสมอ. (2559). องค์ประกอบของศิลปะ. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์อมรินทร์. ภัสวลี นิติเกษตรสุนทร, พีระ จิรโสภณ, จันทนา ทองประยูร, เมตตา วิวัฒนานุกูล, ปิยฉัตร ล้อมชวการ, กำจร หลุยยะพงศ์, สุกัญญา สมไพบูลย์, กาญจนา แก้วเทพ, รสชงพร โกมลเสวิน, สมสุข หินวิมาน, ถิรนันท์ อนวัชศิริวงศ์, &บุษบา สุธีธร. (2556). ทฤษฎีและพฤติกรรมการสื่อสาร เล่ม. (พิมพ์ครั้งที่ 11). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. วิชิตาคะแนนสินณัฐมนสุนทรมีเสถียร. (2564). ความลับเบื้องหลัง ‘ดวงตา’ที่เป็นมากกว่าหน้าต่างของ ‘จิตใจ’, สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2565. จาก https://becommon.co/life/common-eyes-psychology


78 การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุด “วัฏจักรของชีวิต” The Creation of Fine Arts : Cycles of life เกรียงไกร กงกะนันทน์, KriangkraiKongkhanun คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม, School of Digital Media, Sripatum University E-mail : [email protected] บทคัดย่อ ผลงานชุดวัฏจักรของชีวิต ต้องการแสดงออกถึงสภาวะอารมณ์จากการดำเนินชีวิตในแต่ละวัน การพบเห็น สิ่งต่าง ๆ การเชื่อมโยงระหว่างภายนอกและภายใน ความรู้สึกของจิตที่มีการทำงานอยู่ตลอดเวลาซึ่งมี ความสัมพันธ์กับเป็นอารมณ์พื้นฐานของมนุษย์ สภาวะต่างๆทั้งด้านบวกและด้านลบซึ่งมักครอบงำจิตวิญญาณของ มนุษย์ บางครั้งสภาวะดำดิ่งที่อยู่ในใจมนุษย์เปรียบเสมือนสภาวะที่ฉุดกระชาก ให้ตกต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตที่เต็ม ไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่าง ๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกสิ่ง ทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งสิ่งที่เป็นสิ่งผิดปกติทั้งอาจเกิดขึ้นใน จินตนาการและเกิดขึ้นจริง คำสำคัญ: มนุษย์, กิเลส, วัฏจักร Abstract Cycles of life series want to express the emotional state of everyday life, the link between the outside and the inside. The feeling of a constantly active mind that is related to the basic human emotion. Both positive and negative states often dominate the human spirit. Sometimes the status that is deep down inside human mind is the status of being pulled down to the bottom of the mind that is full of emotions such as fear, doubt, coldness, confusion, frenzy and heat. Everything is merged together until they cannot be separated with one another. This also includes unusual things that may occur in the imagination and in reality. Keywords: Human Beings, Lust, Life cycle. 1. ที่มาและความสำคัญของปัญหา ผลงานชุดนี้ ได้รับแรงบันดาลใจจากมุมมองประสบการณ์ ความรู้สึกที่ผ่านเข้ามาในชีวิตวัฏจักรของชีวิตที่ เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้เกิดการหยุดความรู้สึกภายใน การพิจารณาถึงตัวตน สภาวะขัดแย้งภายใน มโนภาพที่


79 ถูกซ่อนเร้น โดยถ่ายทอดเรื่องราว ผสมผสานแนวความคิดและอารมณ์ความรู้สึกผ่านสิ่งมีชีวิตซึ่งเป็นนัยยะจากโลก เสมือนที่ถูกสร้างขึ้นจากจินตนาการ วิญญาณ สัตว์ประหลาดและสัตว์เดรัจฉานในผลงานเหล่านี้ แสดงออกถึง ความรู้สึกภายใน เสมือนนามธรรมอันได้แก่ ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา โดยพัฒนาเป็น บุคลิกภาพเฉพาะ แสดงถึงสัญลักษณ์ของความแปรปรวนในจิตใจ อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งที่เกิดขึ้นใน ปัจจุบัน 2.กรอบแนวคิดและสมมติฐาน ผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบและเรื่องราวที่ใช้จินตนาการสร้างโลกเสมือนขึ้น โดยได้ดัดแปลงรูปทรงจากที่เคยรับรู้ เรื่องราวของมนุษย์ สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน จากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น คำสอนในไตรภูมิกถา เพื่อแสดงออกถึงอารมณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นทั้งด้านลบและด้านบวก เป็นสภาวะนามธรรม เช่น ความเกลียด ความ โกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา รูปทรงถูกสร้างขึ้นจากในจินตนาการ เช่น สัตว์ร้ายที่ต่อสู้กัน จ้องทำลายฆ่าฟัน กัน ด้วยมีต้นแบบมาจากงานศิลปะไทยโบราณ แต่ได้พัฒนาเรื่องราวและการแสดงออกในบุคลิกภาพของตนเอง รวมไปถึงเทคนิควิธีการที่แสดงทัศนธาตุที่ดูรุนแรง ใช้แต่น้ำหนักที่ตัดกัน เช่น ขาวกับดำ 3.อิทธิพลจากภาพยนตร์ ภาพยนตร์อะนิเมชั่น เรื่อง Spirited Away เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญในการสร้างสรรค์ผลงานชุดนี้ทั้ง ด้านแนวความคิดและรูปแบบ Spirited Away เป็นภาพยนตร์อะนิเมชั่นแนวผจญภัย แฟนตาซี แฝงไปด้วยปรัชญา ตะวันออก เขียนบทและกำกับโดย ฮะยะโอะ มิยะซะกิ (Hayao Miyazaki) และผลิตโดยสตูดิโอจิบลิ (Studio Ghibi) ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลต่าง ๆ มากมาย ซึ่งรวมไปถึงรางวัลอะนิเมชั่นยอดเยี่ยมจากเวทีออสการ์ ครั้งที่ 5 ภาพที่ 1 ภาพจากภาพยนตร์เรื่อง Spirited Away ที่มา : bokunosekai, Spirited Away, accessed 5 May 2022, available fromhttps://goo.gl/x67tdH


80 Spirited Away (2000) เริ่มต้นเหมือนภาพยนตร์การ์ตูนอีกหลายเรื่องของ Hayao Miyazaki กล่าวคือ การเปลี่ยนแปลงที่อยู่ การเดินทางมาถึงและค้นพบสิ่งต่างๆ (My Neighbor Totoro, Kiki’s delivery service) นอกจากนี้ Miyazaki ยังคงประเด็นที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติ หรือนิเวศวิทยา ซึ่งปรากฏบ่อยครั้งในผลงานอื่น (Princess Mononoke, My Neighbor Totoro) Spirited Away ผสานเนื้อหาและอรรถรสจากความบันเทิงได้โดย ไม่สูญเสียดุลยภาพ “ปม” ถูกผูกไว้แต่ต้น โดยมีตัวละครเอกเป็นเด็กผู้หญิงที่จะดำเนินเรื่องทั้งหมดเพื่อคลี่คลาย ปัญหาต่างๆ เรื่องราวอันเป็นเหมือนการหาทางออกให้ผู้อื่น (ช่วยเหลือพ่อแม่ ฮากุ หรือวิญญาณไร้หน้า) ขยายและ เชื่อมโยงไปยังวงกว้างของสังคมแต่ยังสามารถวกกลับมาแก้ปัญหาของตนที่ค้างคาไว้ได้อย่างแยบยลในโลกของสิ่ง เหลือเชื่อ จำต้องมุ่งมั่น ศรัทธา แสวงหาความหมายจากทุกอย่างที่ประสบเหมือนในมิติของภาพยนตร์การ์ตูนซึ่ง Miyazaki รู้ที่จะให้ “เห็น” และแนะให้ “เข้าใจ” โดยไม่ทิ้งความสำราญจากตัวภาพ1 การเดินทางเพื่อค้นพบสิ่งต่าง ๆ การเรียนรู้เพื่อที่จะเติบโต การมองและพิจารณาชีวิต รวมถึงสิ่งต่าง ๆ รอบ ๆ ตัว ทั้งรูปธรรมและนามธรรม ภายนอก และภายในจิตใจ สิ่งเหล่านี้คือแก่นของภาพยนตร์เรื่อง Spirited Away 4. กระบวนการสร้างสรรค์ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุดนี้ มีการผสมผสาน เทคนิดการวาดแบบดั้งเดิม และโปรแกรม คอมพิวเตอร์ เข้าด้วยกัน 5. ขั้นตอนและกระบวนการทำงาน 1. การสร้างรูปทรง ใช้หมึกจีนผสมน้ำนิดหน่อย สาดและหยดลงบนกระดาษสา 150 แกรม เมื่อกระดาษ แห้งดีแล้ว ข้าพเจ้าก็จะดูลักษณะรูปทรงและพื้นที่ว่างที่เหลืออยู่ แล้วก็วิเคราะห์จินตนาการรูปทรงต่างๆ ใส่เข้าไป ในส่วนของรูปทรงและพื้นที่ว่าง 2. การออกแบบรูปทรง (Character Design) ข้าพเจ้าจะจินตนาการรูปทรงและเรื่องราวจากรอยที่เกิดจาก การหยดและสาดหมึกจีน หลังจากนั้นจะใช้พู่กันจุ่มหมึกจีนแล้วสร้างรูปทรงเพิ่มจากรูปทรงเดิมที่เกิดจากการสาดหมึกจีน 3. ขั้นตอนการสร้างรูปทรงของดอกไม้ในงานเมื่อได้รูปทรงสีดำที่เกิดจากการสาดหมึกและใช้พู่กันวาด แล้ว ขั้นตอนต่อมาคือการระบายสีดอกไม้ใช้สีอะครีลิคผสมมีเดียม(Pouring Medium) และน้ำคนให้เข้ากัน 4. ขั้นตอนการเขียนรายละเอียดด้วยสีไม้ ใช้สีไม้สีขาวเขียนรายละเอียดต่าง เช่นขนนก หน้า ปาก แสงเงา 5. ขั้นตอนการเขียนรายละเอียดด้วยปากกา ใช้สีไม้สีขาวเขียนรายละเอียดต่าง เช่น ขนนก หน้า ปาก แสงเงา 6. ขั้นตอนการปรับแต่งด้วยคอมพิวเตอร์ ถ่ายรูปผลงาน และนำไปปรับแต่งด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้ โปรแกรม Photoshop 1สายัณห์ แดงกลม, การแสดงศิลปกรรมร่วมสมัยของศิลปินรุ่นเยาว์ ครั้งที่ 20 (กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2546), 96.


81 6. วิเคราะห์ผลงาน หลังจากที่ได้รวบรวมข้อมูล ประมวล และวิเคราะห์จากประสบการณ์และการพัฒนาผลงานแล้ว ผลงาน ชุดนี้ข้าพเจ้ารู้สึกพอใจกับผลงานที่ได้สร้างสรรค์มาอย่างต่อเนื่อง ทั้งในด้านแนวความคิด รูปแบบ และอารมณ์ ความรู้สึกในงาน ผลงานมีความละเอียดซับซ้อนและมีพลังมากยิ่งขึ้น กลุ่มของรูปทรงในช่วงนี้ถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ รูปทรงที่มีอยู่จริง และรูปทรงที่จิตนาการขึ้นมา ซึ่งทั้ง 2 ส่วนนี้เปรียบเหมือนโลกแห่งความจริงและ โลกในจิตนาการ กลุ่มของรูปทรงมีความน่าสนใจและมีความเป็นเอกภาพมากขึ้น ประสบการณ์ การเรียนรู้ต่างๆ สามารถเป็นแนวทางการศึกษาเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง ภาพที่ 2 ชื่อภาพ : Cycles of life, chapter 5 the deep. เทคนิค : Mixed Technique ขนาด : 300 dpi ปีที่สร้าง : 2564 ที่มา : ผู้สร้างสรรค์ 7. วิเคราะห์ภาพ Cycles of Lift, chapter 5 the deep. 1. แนวคิด ผลงานชิ้นนี้ข้าพเจ้าต้องการเสนอถึงราคะที่อยู่ในจิตใจของมนุษย์ ซึ่งเป็นอารมณ์ปรารถนาที่เกิดขึ้นภายใน จิตใจของทุกคน โดยข้าพเจ้าเลือกใช้งูแทนสัญลักษณ์ของราคะ


82 งู มีปรากฏอยู่อย่างแพร่หลายทั่วไปในประวัติศาสตร์ และมักเป็นสัญลักษณ์แห่งความชั่วร้าย งูตัวผู้มักจะ ถูกจัดว่าเกี่ยวกับราคะ2 ปีก ในงานข้าพเจ้า หมายถึง จิตที่โบยบิน ซึ่งสามารถบินออกจากภาวะกิเลสได้ แต่กลับถูกหล่อลวงให้อยู่ ในวังวนของราคะ ในขณะเดียวกันปีกก็เปรียบเหมือนสติ คนมีสติสามารถที่จะโบยบินออกจากห้วงอบายภูมิได้แต่ กลับปล่อยให้กิเลสครอบงำให้หลับใหลและจมลงสู่สภาวะดำดิ่ง 2. การจัดองค์ประกอบ รูปทรง (Form) ผลงานชิ้นนี้ข้าพเจ้าอ้างอิงจากธรรมชาติทางชีวภาพ ผสมผสานกับจินตนาการส่วนตัว เพื่อให้รูปทรงเป็นไปตามแนวความคิดและแสดงออกทางความรู้สึกอย่างชัดเจน โดยข้าพเจ้าเลือกรูปทรงของงูเป็น รูปทรงหลักเพื่อสื่อความหมายถึง ราคะ ภายในจิตใจของมนุษย์ เส้น (Line) เป็นเส้นที่เกิดจากการวาดเส้นสีขาวลงบนสีดำ ช่วยทำให้งานมีปริมาตรและระยะ ทำให้เกิด น้ำหนักและแสงเงา ช่วยให้เกิดอารมณ์ความรู้สึกในงาน สี (Colour) สีมีส่วนทำให้งานมีความน่าสนใจมากขึ้น ข้าพเจ้าเลือกใช้โทนสีขาว-ดำ ในงานเนื่องจากสีดำ เป็นสีที่ให้ความรู้สึกถึงความน่าหวาดกลัว เร้นลับ ด้านมืด สิ่งที่ซ่อนเร้น ข้าพเจ้าจึงเลือกสีดำมาเป็นสีหลักในงานส่วน สีแดงทำให้ความรู้สึกถึงชีวิต พื้นที่ว่าง (Space) พื้นที่ว่างในงานของข้าพเจ้า ทำให้เกิดความรู้สึกที่ไม่มีที่สิ้นสุด พื้นที่ว่างช่วยทำให้ รูปทรงเกิดการเคลื่อนไหว และยังช่วยเน้นรูปทรงทำให้รูปทรงชัดเจนและมีพลังมากขึ้น น้ำหนักแสงและเงา (Tone-Light and Shadow) ข้าพเจ้าให้น้ำหนักตัดกันอย่างรุนแรงระหว่างรูปทรง และพื้นที่ว่าง เนื่องจากต้องการบรรยากาศ ซึ่งก่อให้เกิดความเคลื่อนไหวของรูปทรงและสร้างความรู้สึกที่ดูรุนแรง ลึกลับ น่าหวาดกลัว ตลอดจนความรู้สึกถึงการดิ้นรนที่ไม่มีที่สิ้นสุด พื้นผิว (Texture)ในงานของข้าพเจ้าจะช่วยเชื่อมระหว่างน้ำหนักอ่อนและเข้ม ลักษณะพื้นผิวในงานเกิดขึ้น จากการสาดหมึกจีนผสมน้ำ ทำให้เกิดลักษณะของคราบและร่องรอยที่น่าสนใจ การกำหนดองค์ประกอบ (Composition) ข้าพเจ้าวางรูปทรงขนาดใหญ่ไว้ส่วนกลางของภาพ เพื่อให้ รูปทรงสามารถสื่อความหมายตามแนวความคิดได้อย่างชัดเจน 8. สรุปและอภิปรายผล ผลงานชุดนี้เริ่มต้นจากต้องการศึกษาถึงสภาวะอารมณ์จากการดำเนินชีวิตในแต่ละวัน การพบเห็นสิ่งต่าง ๆ การเชื่อมโยงระหว่างภายนอกและภายใน สิ่งที่อยู่ภายในส่วนลึกของจิตใจ การตั้งคำถามกับตัวเองและขยาย เชื่อมโยงไปยังวงกว้างของสังคม และสุดท้ายวกกลับมาเพื่อแก้ปัญหาของตัวเอง ผลงานชุดนี้เปรียบเสมือนการค่อย ๆ 2สิงห์คำ โต๊ะงาม,ไสยเวท อาถรรพณ์ ลึกลับ อานุภาพแห่งมายิก (กรุงเทพฯ : อินทรีย์, 2521), 264.


83 คลี่คลายปมในใจของข้าพเจ้า โดยการคิด พิจารณาถึงตัวตนสภาวะภายใน มโนภาพที่ถูกซ่อนเร้น ข้าพเจ้าสื่อ ความหมายของอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ โดยถ่ายทอดเรื่องราว ผสมผสานแนวความคิดและอารมณ์ความรู้สึกผ่าน สิ่งมีชีวิตในดินแดนโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมา เอกสารอ้างอิง กรมศิลปากร. (2542). สมุดภาพไตรภูมิฉบับกรุงศรีอยุธยา-ฉบับกรุงธนบุรี เล่ม 1. กรุงเทพฯ : กรมศิลปากร. . (2542). สมุดภาพไตรภูมิฉบับกรุงศรีอยุธยา-ฉบับกรุงธนบุรี เล่ม 2. กรุงเทพฯ : กรมศิลปากร. จอร์จ เฟอร์กูสัน. (2549). เครื่องหมายและสัญลักษณ์ในคริสตศิลป์. กรุงเทพฯ : อมรินทร์. ชลูด นิ่มเสมอ. (2539). องค์ประกอบของศิลปะ. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. ไบรอัน เคอร์ติน. (2553). Spiritual Disease. กรุงเทพฯ : พิมดี. พุทธทาสภิกขุ. (2549). ว่างจากกิเลส. กรุงเทพฯ : เพชรประกาย. . (2513). สมุดภาพปริศนาธรรมไทย. กรุงเทพฯ : อรุณวิทยา. สายัณห์ แดงกลม. (2546). การแสดงศิลปกรรมร่วมสมัยของศิลปินรุ่นเยาว์ ครั้งที่ 20. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย ศิลปากร. สิงห์คำ โต๊ะงาม.(2521). ไสยเวท อาถรรพณ์ ลึกลับ อานุภาพแห่งมายิก. กรุงเทพฯ : อินทรีย์. Bokunosekai. Spirited Awa. Accessed 5 May 2022, available fromhttps://goo.gl/x67tdH


84 “เรื่องเล่าจากอุมมี” “Tales from Ummi” คีต์ตา อิสรั่น, Keeta Isran 78 ถนน สมัยอาณาจักร ตำบล บางนาค อำเภอ เมือง จังหวัดนราธิวาส E-mail : [email protected] บทคัดย่อ เรื่องเล่าที่ร้อยเรียงผ่านลายเส้น ประสานเชื่อมโยงกันก่อตัวเป็นรูปทรง ภาพที่เราเห็น เสียงที่เราได้ยิน หญิงสาวผู้งดงาม แววตาที่เปล่งประกายในน้ำเสียงที่ไพเราะ แม่ เป็นภาษาที่ใครหลายๆคน พูดเป็นคำแรก เรา ทุกคนมักมีภาษาหรือคำแรก จากเรื่องเล่าที่ทำให้ทุกคนได้ยิ้มสู่ความรักความผูกพันระหว่างแม่และข้าพเจ้า สัมพันธภาพของการก่อกำเนิดบุตรสาวทั้งสองคนการหล่อหลอม การเลี้ยงดูในบทบาทและหน้าที่ของแม่ ก่อ ร่าง ก่อตัว ในองค์ประกอบทางศิลปะ โดยสะท้อนภาพรูปทรงของ ใบหน้าลูกสาว เป็นการนำวัสดุผ้าจากใย กล้วยธรรมชาติ กับเทคนิคการเย็บ ปะ การเดินเส้นด้าย ผ่านการบันทึกช่วงเวลาและความทรงจำเป็นการสร้าง พื้นผิวและร่องรอยการแทนค่าผ่านใบหน้า รูปทรง แววตาในสัดส่วนของภาพหน้าตรง ความงามที่แปรเปลี่ยน ไปตามความรู้สึก ด้วยลักษณะลายเส้นแบบการวาดเส้นโดยประสาทสัมผัสมือและสายตาเคลื่อนไหวไปตาม รูปทรงบนใบหน้า การเชื่อมโยงโครงสร้างจากเส้นใยสู่เส้นด้าย ในรูปแบบงานจิตรกรรมวัสดุผสม ผ่านจังหวะ ของเส้นที่ประสานกันอย่างเป็นรูปธรรม คำสำคัญ: อุมมี เป็นการเรียกแทน พ่อ หรือ แม่ ในภาษาของชาวอาหรับ สัมพันธภาพความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล อันจะทำให้เกิดความรัก ความนับถือ และความร่วมมือซึ่งกันและกัน Abstract The story is strung through the lines. Connected together to form shapes. the picture we see the sound we hear beautiful girl Eyes that sparkle in a beautiful voice, mother. It's the language that many people speak first. We all have the first language or word. from stories that make everyone smile to the love bond between mother and me.The relationship of the birth of two daughters, the nurturing and nurturing of the mother's roles and duties, formed, formed in the artistic element. By reflecting the shape of the daughter's face, it is a fabric material made from natural banana fibers. with techniques for sewing, patching, threading through capturing moments and memories It creates textures and traces.Representation through faces, shapes, eyes in the proportions of straight faces Beauty that changes with feelings with the style of the line drawing by the senses His hands and


85 eyes moved along. facial contours Fiber to Yarn Structural Links in the form of mixed material painting through the rhythm of the lines that coordinate concretely. Keywords: Ummi is the name of father or mother in Arabic. Relationship, good relationship between people which will create love, respect and cooperation each other. 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ความสัมผัสแห่งสัญญะการให้กำเนิด ของมนุษย์ ความงามในอุดมคติภายในจิตใจ และประสบการณ์ รับรู้ การตระหนักถึงคุณค่าความงามและความกลมกลืนของสิ่งมีชีวิตที่งดงามในธรรมชาติ แท้จริงเสมือนความ งามที่บริสุทธิ์อันเป็นที่มาของผลงาน ชุด“เรื่องเล่าจากอุมมี” คำว่า แม่ หรือ อุมมีเป็นภาษาที่ใครหลายๆคน พูดเป็นคำแรก ในความหมายหรือคำนิยามเดียวกัน ในวัยแรกเกิดภาษาของการสื่อสาร การได้ยิน การส่งเสียง หรือเรียกหา แม่ มักจะถูกเอ่ยเป็นภาษาหรือคำแรกที่ทุกคนสามารถรับรู้และเข้าใจในภาษานั้นร่วมกัน จากเรื่องเล่าที่ทำให้ทุกคนได้ยิ้ม สู่ความรักความผูกพันระหว่างแม่และข้าพเจ้า สัมพันธภาพของการ ก่อกำเนิดบุตรสาวทั้งสองคนการหล่อหลอม การเลี้ยงดูในบทบาทและหน้าที่ของแม่ ก่อร่าง ก่อตัว ใน องค์ประกอบทางศิลปะ โดยสะท้อนภาพรูปทรงของ ใบหน้าลูกสาว เป็นการนำวัสดุผ้าจากใยกล้วยธรรมชาติ กับเทคนิคการเย็บ ปะ การเดินเส้นด้าย ผ่านการบันทึกช่วงเวลาและความทรงจำเป็นการสร้างพื้นผิวและ ร่องรอยการแทนค่าผ่านใบหน้า รูปทรง แววตา ในสัดส่วนของภาพหน้าตรง ความงามที่แปรเปลี่ยนไปตาม ความรู้สึก การประสานเชื่อมความรักและความผูกพันก่อร่างสร้างความสัมพันธ์ของมนุษย์ระหว่างแม่และลูกสาว ของข้าพเจ้าเป็นการสร้างสรรค์ที่ผ่านกระบวนการทางความคิดและเอกภาพทางศิลปะ ความรู้สึก ความงาม และอารมณ์ทุกสรรพพสิ่งในโลกดุนยา การก่อร่างสร้างชีวิตมนุษย์การให้กำเนิด “เธอให้มีความเท่าเทียมกับ บุรุษเพศในความเป็นมนุษย์ เช่นเดียวกับที่เธอมีความเท่าเทียมกันในการได้รับภาคผลบุญหรือบทลงโทษต่อ การประพฤติปฏิบัติผู้ใดปฏิบัติความดีไม่ว่าจะเป็นผู้ชายหรือผู้หญิงก็ตามในขณะที่เขาเป็นผู้ศรัทธาดังนั้นเรา จะให้เขามีชีวิตที่ดีและแน่นอนเราจะตอบแทนพวกเขาด้วยรางวัลที่ดียิ่งสำหรับภาคผลของการที่พวกเขาได้ เคยปฏิบัติไว้”ลูกและครอบครัวมีความแข็งแรงมีความรักอบอวลด้วยไออุ่นแน่นอนที่สุดสังคมก็จะมีความมั่นคง และสามารถสร้างอนาคตที่ดีให้แก่สังคมได้ 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กรอบแนวคิดขั้นต้น ในกระบวนการสร้างสรรค์ สัมพัทธนิยม (Relativism) หมายถึงแนวคิดที่เชื่อว่า ไม่มีความจริงแบบตายตัวความจริงสามารถเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาและสถานที่ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระบบ ความคิดความเชื่อและโลกทัศน์ของคนแต่ละกลุ่มในทางมานุษยวิทยาอธิบายว่าสัมพัทธนิยมคือระเบียบวิธีที่นัก


86 มานุษยวิทยาใช้พิจารณาเพื่อทำงานภาคสนามในชุนชนของมนุษย์ที่มีวัฒนธรรมต่างไปจากตะวันตกหนึ่งใน หลักการทางทฤษฎีที่เชื่อมโยงเข้ากับความสัมพันธที่ก่อเกิดจากความรู้สึก ความจริง ภายในของผู้สร้างสรรค์ ในแนวทางของนักสร้างสรรค์ ภาษาเห็นการมองเห็นเป็นเครื่องมือพื้นฐานที่สุดของการสื่อสารระหว่าง มนุษย์ โดยการเห็นมนุษย์รับรู้เกี่ยวกับโลกได้อย่างถ่องแท้ และการได้รับประสบการณ์ปฐมภูมิจากธรรมชาติ ความรู้ ความเข้าใจและความคิด ก่อกำเนิดและชัดเจนยิ่งขึ้น ตามประสบการณ์ที่สั่งสมมากขึ้น การสื่อสารด้วย ภาษาภาพนี้มีลักษณะหลายระดับ “ภาพหนึ่งภาพสื่อความหมายได้มากกว่าคำพันคำ” ภาษาภาพนี้มีอำนาจใน การสื่อสารระหว่างมนุษย์มากยิ่งกว่าภาษาอักษร คุณลักษณะของภาษา เลโอ ตอสต็อย ที่ว่า “เราใช้คำพูด สำหรับสื่อความคิด แต่ใช้ศิลปะสำหรับสื่อสารความรู้สึก” ดังช่วงเวลาและความเปลี่ยนแปลงทางศิลปะของข้าพเจ้า กระบวนการที่สร้างสรรค์ขึ้น จากความเชื่อ และความศรัทธาในหลักปฏิบัติและหลักคำสอนในศาสนาว่าผลงานศิลปะที่ได้สร้างสรรค์ขึ้นด้วยพื้นฐานของ ความจริงจะเป็นหนึ่งในการกระตุ้นกระบวนการรับรู้ทางสุนทรียะความงามที่แท้จริงที่มนุษย์ควรสำนึกและ ตระหนักรู้อย่างแท้จริง การสร้างสรรค์ที่ผ่านกระบวนการทางความคิด ความจริงและประสบการณ์ที่เชื่อมโยงความรู้สึกการ ดำเนินงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนสามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์เพื่อให้สามารถมองเห็นพัฒนาการด้านต่างๆ ทั้งในด้านแนวความคิดกระบวนการสร้างสรรค์และการใช้สัญลักษณ์ผ่านรูปทรงจุดเส้นสีน้ำหนักในลักษณะของ วัสดุที่เป็นนามธรรมประสานเข้ากับรูปทรง ที่ประกอบกันอย่างสมบูรณ์ลงตัวการทุ่มเทแรงกายแรงใจในการ สร้างสรรค์เพื่อให้ได้ผลสัมฤทธิ์ตรงตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้อย่างบริสุทธิ์เสมือนดังรูปทรง ที่ก่อตัวขึ้นจาก ความรักและความผูกพัน การเชื่อมสายใยความสัมพันธ์ของครอบครัว ในโครงสร้างการอยู่ร่วมกันในสังคมหรือ สัมพันธภาพ (relationship) หมายถึงความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคลอันจะทำให้เกิดความรักความนับถือ และความร่วมมือหรืออีกความหมายหนึ่งคือการอยู่ร่วมกับบุคคลอื่นได้อย่างมีความสุขมนุษย์ไม่สามารถที่จะอยู่ อย่างโดดเดี่ยวตามลำพังได้จำเป็นต้องอยู่ร่วมกับบุคคลอื่นในสังคมสัมพันธภาพที่ดีกับบุคคลทำให้เกิดความสุข ในการดำเนินชีวิตต่อไป 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ การเปลี่ยนแปลงรูปแบบของรูปทรงที่เป็นรูปธรรม การนำโครงสร้างองค์ประกอบของรูปทรง จาก ความจริง สู่การจัดวางตำแหน่ง สัดส่วนในเอกภาพของความสมดุลความขัดแย้งและความกลมกลืนของวัสดุใน กระบวนการสร้างสรรค์ที่เชื่อมโยงกับเทคนิควิธีการของการจัดลำดับขั้นตอนของการทำงาน ซึ่งประกอบกับ หลักการทางศิลปะการจัดวางองค์ประกอบระหว่างรูปทรงภายในและพื้นที่ว่างภายนอกเนื้อหาและเอกภาพ ทางความคิดในการแสดงออกถึงความสัมพันธ์ของรูปทรงกับเนื้อหาผ่านตัววัสดุทางธรรมชาติสู่กระบวนการเย็บ ปัก การเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่างอิสระพื้นฐานของรูปแบบเทคนิคสื่อผสมการนำวัสดุที่มากกว่า 2 ชนิดขึ้นไปในการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมวัสดุผสม ชุด เรื่องเล่าจากอุมมี


87 1. จัดทำแบบร่างภาพบันทึกรูปทรงหลักในการสร้างสรรค์ชุดเรื่องเล่าจากอุมมีซึ่งในส่วนของแต่ละ กระบวนการขั้นตอนของการเย็บปักการเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่างอิสระผ่านตัววัสดุทาง ธรรมชาติเพื่อนำเสนอผลงานในรูปแบบงานจิตรกรรมวัสดุผสมในกระบวนการสร้างสรรค์ขั้นต้นสู่การจัดลำดับ ข้อมูลและเนื้อหาของการทำงานสู่กระบวนการวิเคราะห์เพื่อแก้ไขปัญหาพร้อมทั้งการพัฒนาแบบร่างตามลำดับ จนสมบูรณ์ ภาพต้นแบบของข้อมูล ภาพที่1 เด็กหญิง เอวาลิน คือบุตรสาวคนโตของข้าพเจ้า เป็นภาพต้นแบบของรูปทรงใบหน้าเด็กผู้หญิง ในที่มาของ กระบวนการสร้างสรรค์ ที่มา : ผู้สร้างสรรค์ 2. การรวบรวมข้อมูลค้นคว้าวัสดุและจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในแต่ละกระบวนการเพื่อจัดเตรียมในการ สร้างสรรค์ผลงานตามความถนัดและเทคนิควิธีการในงานสร้างสรรค์ ภาพที่2 ภาพข้อมูลวัสดุในการสร้างสรรค์ จากเส้นใยกล้วยธรรมชาติ เป็นหนึ่งในกระบวนกการวัสดุผสม ที่นำมาสร้างสรรค์ด้วยพื้นระนาบ 2 มิติ ที่มา: https://www.facebook.com/%E0%B8%9C%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%97%E0%B8%AD%E0% B9%83%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%A5%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B8%A2-46587557351632/


88 3. จัดการแบบแผนและประมวลความคิดการวิเคราะห์ข้อมูลที่รวบรวมมาเพื่อเป็นแนวทางในการ ปฏิบัติงานจริงตามลำดับขั้นตอน 4. คัดสรรวัสดุอุปกรณ์ที่ตรงตามกับอารมณ์ความรู้สึกที่ต้องการถ่ายทอดแทนความหมายและ สัญลักษณ์ในการแทนค่าของวัสดุตามรูปแบบของหลักการจัดวางองค์ประกอบศิลป์ให้มีความสัมพันธ์กัน ระหว่างกระบวนการและเนื้อหา 5. คัดเลือกแบบภาพร่างของผลงานการเย็บปักการเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่างอิสระผ่าน ตัววัสดุทางธรรมชาติจากเส้นใยกล้วยผสม โดยลงมือปฏิบัติทำการสร้างสรรค์ผลงานและขยายผลงานจริงใน รูปแบบของการจัดวางรูปทรงตำแหน่งและสัดส่วนของโครงสร้างตามที่ได้กำหนดไว้ในผลงาน ตามรูปทรง ใบหน้า สัดส่วนภาพครึ่งตัว 6. นำรูปแบบกระบวนการกรรมวิธีในการทดลองผลงานสร้างสรรค์และเริ่มขั้นตอนการสร้างสรรค์ ผลงานจริงทั้งเทคนิคและรูปแบบงานศิลปะ ที่มีลักษณะกึ่งนามธรรม รูปทรงบนใบหน้าเส้นด้าย การเย็บอย่าง อิสระ มีจังหวะการเลื่อนไหลไปตลอดทั้งภาพอันเป็นแนวทางลักษณะเฉพาะตน 7. วิเคราะห์ผลงานพร้อมทั้งแก้ไขปรับปรุงให้มีความสมบูรณ์และลงตัวมากยิ่งขึ้นและนำมาพัฒนา ผลงานในกระบวนการขั้นตอนต่อไปเพื่อนำเสนอและติดตั้งผลงานตามรูปแบบของการจัดวางในนิทรรศการ ผลงานสร้างสรรค์ชิ้นที่ 1 ภาพที่3 ชื่อผู้สร้างสรรค์ คีต์ตา อิสรั่น, ชื่อผลงาน ชุด เรื่องเล่าจากอุมมีชิ้นที่ 1, ขนาด 50x50 Cm. รวมกรอบ เทคนิค จิตรกรรมวัสดุผสม, ปีที่สร้างสรรค์ ธันวาคม 2019 ที่มา: ผู้สร้างสรรค์


89 ผลงานสร้างสรรค์ชิ้นที่2 ภาพที่4 ชื่อผู้สร้างสรรค์คีต์ตาอิสรั่น, ชื่อผลงานชุดเรื่องเล่าจากอุมมี ชิ้นที่ 2, ขนาด 50 x 50 Cm. รวมกรอบเทคนิค จิตรกรรมวัสดุผสม, ปีที่สร้างสรรค์ธันวาคม 2019 ที่มา: ผู้สร้างสรรค์ ภาพที่5 ชื่อผู้สร้างสรรค์คีต์ตาอิสรั่น, ชื่อผลงานชุดเรื่องเล่าจากอุมมีประกอบรวมกัน 2 ชิ้น , ขนาด100 x 50 Cm. รวมกรอบ เทคนิคจิตรกรรมวัสดุผสม, ปีที่สร้างสรรค์ธันวาคม 2019 ที่มา: ผู้สร้างสรรค์ 4. การวิเคราะห์ผลงาน ทัศนธาตุที่ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน 1. รูปทรง เป็นส่วนประกอบสำคัญที่สุดอย่างหนึ่ง ซึ่งมาจากภาพ สัญลักษณ์ของใบหน้าคน ใน ลักษณะกึ่งรูปแบบนามธรรม การใช้เส้นประกอบรูปทรงอิสระ การนำรูปทรงอินทรีย์รูปมากำหนดขนาด สัดส่วน และจัดวางตำแหน่ง ตามความสำคัญของสิ่งที่ต้องการสื่อความหมาย รูปทรงขนาดใหญ่จะมี ความสำคัญมากที่สุด และมักวางองค์ประกอบตรงกลางภาพ เกิดพื้นที่ว่างสองนัยโดยรอบ ทั้งรูปทรงและพื้นที่ ว่าง มีการประกอบเป็นเรื่องราวที่สัมพันธ์กันอย่างกลมกลืน


90 ภาพที่ 6 การวิเคราะห์ ภาพร่างรูปทรงของผลงาน และลงมือปฏิบัติทำการสร้างสรรค์ผลงานจริง ในการขยายโครงสร้างตาม สัดส่วนที่ได้กำหนดไว้ ระหว่างรูปทรงกับพื้นที่ว่าง การโอบอุ้มพื้นที่ว่างภายนอกรูปทรงที่มีความสัมพันธ์กัน ที่มา: ผู้สร้างสรรค์ 2. เส้น เป็นทัศนธาตุสำคัญที่สร้างความกลมกลืน ให้ตัวรูปทรงมีความเด่นชัดมากขึ้น และเป็น ตัวกำหนดเนื้อหาของงานให้มีเอกภาพ การใช้เส้นการเย็บปักการเดินเส้นด้ายในลักษณะงานวาดเส้นอย่าง อิสระผ่านตัววัสดุทางธรรมชาติ โดยวิธีการของเทคนิคงานจิตรกรรมวัสดุผสมการแทนด้วยวัสดุ ผ้าเส้นใยจาก ธรรมชาติเกิดการเคลื่อนตัวของเส้นในระนาบของพื้นที่เส้นที่ให้ความรู้สึกที่ลื่นไหลไปตามรูปทรงภายนอกของ พื้นที่ว่าง ภาพที่ 7 การวิเคราะห์ ลักษณะของเส้น แนวราบ แนวดิ่ง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรง เส้น และพื้นที่ว่าง ก่อนขยายโครงสร้างตามสัดส่วนที่ได้กำหนดไว้ ที่มา: ผู้สร้างสรรค์


91 3. ที่ว่าง พื้นที่ว่างที่มีอยู่ในชิ้นผลงาน ทำให้เกิดพลังความเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกับรูปทรงของแต่ ละรูปทรง และสร้างความประสานกลมกลืนของตัวผลงาน ส่วนพื้นที่ว่างสำหรับการนำชิ้นผลงานมานำเสนอ การเคลื่อนไหวแบบสองนัย เป็นการกำหนดพื้นที่ว่างภายในและพื้นที่ว่างภายนอก เข้าถึงความรู้สึกของตัวตน เพราะพื้นที่เป็นตัวกำหนดตำแหน่งของตัวผลงาน โดยอาศัยการทำงานของพื้นที่ว่าง ซึ่งมีผลต่อการรับรู้ การ มองเห็น การสัมผัสอย่างลึกซึ้งกับตัวผลงาน เมื่อมีความเคลื่อนไหวเกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นความเคลื่อนไหวของ วัตถุ ร่างกาย จิตใจ หรือสายตาก็ตาม จะมีเรื่องของกาลเวลาเข้ามาเกี่ยวข้องด้วยทันที พื้นที่ว่างภายใน การเคลื่อนไหวที่รายล้อมรูปทรง และ โอบอุ้มกลุ่มรูปทรง ด้วยวัสดุของพื้นผิวจาก เส้นใยธรรมชาติ ที่เป็นวัสดุ พื้นที่วางแนวราบ รองรับรูปทรงที่มีจุดเด่นหลัก ภาพที่ 8 พื้นที่ว่างภายในและความเคลื่อนไหว ที่ต้องอาศัย ความสัมพันธ์ทั้งพื้นที่ว่าง (space) และที่ว่าง(Time) ความเคลื่อนไหวหรือเวลา ที่มา: ผู้สร้างสรรค์ พื้นที่ว่างภายนอกการเคลื่อนไหวของพื้นที่ว่าง ที่สัมพันธ์กับที่ว่างภายนอก ในระนาบ 2 มิติและที่ว่าง ที่มองไม่เห็น แต่รู้สึก เมื่อเกิดตำแหน่งและการจัดวางในพื้นที่ของรูปทรงที่มีจุดเด่นหลัก ภาพที่9 พื้นที่ว่างภายนอกและความเคลื่อนไหวที่ก่อเกิดความประสานกลมกลืน ในเอกภาพของความสมดุล ระหว่างความสัมพันธ์ทั้งพื้นที่ว่าง (space) และที่ว่าง(Time) ในชิ้นงาน ที่มา: ผู้สร้างสรรค์


Click to View FlipBook Version