The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

บทความผลงานสร้างสรรค์ 4u

142 ภาพที่4 ปรับภาพด้วยโปรแกรมกราฟิกและพิมพ์ลงผ้าใบ 4. การวิเคราะห์ผลงาน งานสร้างสรรค์ภาพถ่าย “Mine – Mask – Me” เป็นการถ่ายทอดอารมณ์ของห้วงเวลาที่มีการระบาด ของโควิด-19 ในจังหวัดภูเก็ต ด้วยการใช้ภาพถ่ายของหน้ากากอนามัยสีฟ้า (Mask) ที่เป็นตัวแทนของความ สะอาด การรักษา สุขอนามัย โรงพยาบาล ที่คนส่วนใหญ่จะมีความผูกพันและคุ้นชินสร้างอารมณ์ของการยอม จำนนและยอมรับกับสิ่งที่ตนเอง (Me) ต้องต่อสู้และเดินหน้าต่อไปในสภาะโควิด-19 การใช้ภาพขาวดำทำให้ อารมณ์ดูเศร้าหมองแต่มีพลังของมวลหมู่ที่อยู่ในสภาพเดียวกัน ประหนึ่งชะตากรรมของผู้คนที่อยู่ในยุคโควิดที่ ไม่มีทางเลือก การลดทอนสีของภาพให้เป็นขาวดำเปรียบเสมือนทุกคนต้องเผชิญกับชะตากรรมและรอคอย ความหวังอันเดียวกัน ถึงแม้จะมีสถานภาพทางสังคมที่ต่างกันหรือไม่มีความเกี่ยวข้องกันเลยก็ตาม สำหรับขุม เหมือง (Mine) นั้น เป็นตัวแทนอันชัดเจนที่ความรุ่งเรืองของจังหวัดภูเก็ตในอดีต ถึงแม้ในวันนี้จะไม่มีคุณค่า ในทางเศรษฐกิจเพราะไม่มีการทำเหมืองแล้ว แต่ขุมเหมืองก็ยังเป็นแหล่งน้ำ ยังให้ประโยชน์แก่ผู้คน ภาพของ หน้ากากอนามัยลอยอยู่ในขุมเหมือง จึงเป็นเหมือนการกระตุ้นเตือนให้คิดและมองอะไรบางอย่างที่ผ่านมา สิ่งที่ เกิดขึ้นในปัจจุบันกำลังจะผ่านไป และทุกอย่างจะกลายเป็นอดีตให้จดจำ ณ สถานที่เดิม แต่ต่างกันที่เวลา 5. สรุป งานสร้างสรรค์ภาพถ่ายนี้ผู้สร้างสรรค์ได้พยายามถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกของตนเองใน สถานการณ์โควิด-19 ของจังหวัดภูเก็ต โดยยึดหลักของการใช้โทนสีของภาพเพื่อถ่ายสิ่งที่ต้องการนำเสนอ ออกมา องค์ประกอบที่ลงตัวของภาพถ่ายไม่ได้เกิดจากความบังเอิญ แต่มาจากการวิเคราะห์เพื่อหาสัญลักษณ์ หาตัวแทนของความรู้สึกต่าง ๆ มาจัดองค์ประกอบ การเลือกสัดส่วนของท้องฟ้าและผิวน้ำมาจากความตั้งใจให้ มีลักษณะสมดุลไม่ให้น้ำหนักมากไปทางใดทางหนึ่ง อันอาจทำให้จุดประสงค์หลักของภาพที่ต้องการสื่อพร่า เลือนหรือถูกมองข้ามไปเพราะมีส่วนอื่นที่มีจุดเด่นดึงดูดสายตามากกว่า ภาพถ่ายที่ดีไม่จำเป็นต้องมีคำอธิบาย


143 และภาพถ่ายที่ดีก็ควรจะเปิดโลกทัศน์ของการรับรู้เชิงความหมายแก่ผู้ชมได้ ภาพถ่ายเป็นเครื่องมือสื่อสารที่ เงียบ ทรงพลัง จรรโลงใจ และเกิดสุนทรียทางศิลปะไปพร้อม ๆ กัน สุดท้ายนี้ผู้สร้างสรรค์หวังว่าผลงานชิ้นนี้คง พอจะเป็นแนวทางและแรงบันดาลใจกับนักถ่ายภาพและสร้างสรรค์ภาพถ่ายเพื่อศึกษาและปรับใช้กับงานของ ตนเองได้ เอกสารอ้างอิง สุรพงษ์บัวเจริญ. (2554). องค์ประกอบศิลป์สำหรับนักถ่ายภาพ. กรุงเทพฯ: เอ็นไอเอส. อนันต์จิรมหาสุวรรณ. (2550). ถ่ายภาพให้ได้อย่างมือโปร. กรุงเทพฯ: บริษัทพิมพ์ดีจำกัด. เอมิกาเหมมินทร์. (2564). ผลกระทบของทีมผู้บริหารต่อการรับรู้ผลการดำเนินงานของธุรกิจโรงแรมในจังหวัด ภูเก็ต. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเวสเทิร์นมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. 7(2). 222-238.


144 การสร้าง Wearable สำหรับ Metaverse Creating a Wearable for Metaverse ทักษิณา พิพิธกุล, Tuksina Pipitkul ภาควิชาทัศนศิลป์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ 9/1 หมู่ 5 ถ.หพลโยธิน ต.คลองสอง อ. คลองหลวง จ. ปทุมธานี 12120, Fine and Applied Arts, Bangkok University, 9/1 Moo 5 Phaholyothin Road, Klong Nueng, Klong Luang, Pathumthani 12120 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การสร้างWearable สำหรับMetaverse มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและนำเสนองานออกแบบสามมิติ ด้วยสื่อดิจิทัลที่จะนำไปใช้ในโลกจักรวาลนฤมิตหรือMetaverse ซึ่งในปัจจุบันข้อจำกัดด้านเทคโนโลยีทำให้การ นำงานออกแบบ 3 มิติเข้าไปอยู่ในจักรวาลนฤมิตมีข้อจำกัดบางประการ ดังนั้น การสร้างสรรค์แวร์เอเบิล (Wearable) ที่เป็นสินทรัพย์ดิจิทัลจึงต้องอยู่ภายใต้ข้อกำหนดต่างๆ ที่กำหนดขึ้นโดยแพลตฟอร์มจักรวาล นฤมิตโดยการศึกษาพบว่า การสร้างWearable สำหรับMetaverse ให้มีประสิทธิภาพต้องใช้การหลักการ ความเรียบง่ายและการลดทอนเป็นฐานในการออกแบบ ทั้งนี้เพื่อควบคุมโครงสร้างและสัดส่วนของผลงานให้ สอดคล้องไปกับข้อจำกัดต่าง ๆ นอกจากนี้ยังพบว่าการผสมผสานศิลปะการออกแบบดิจิทัลแบบ 3 มิติ และ 2 มิติ เข้าด้วยกัน จะทำให้ได้ผลของงานสร้างสรรค์3 มิติ ที่มีความงามและความกระทัดรัดของไฟล์ข้อมูลเหมาะ สำหรับการใช้งานในจักรวาลนฤมิต คำสำคัญ : แวร์เอเบิล, อวตาร, จักรวาลนฤมิต Abstract A creation of Wearables for Metaverse aims to study and present the creation of digital art of 3D designs to be used in the Metaverse.Due to limitations of today technology, designing3D objects in Metaversemust subject to various requirementsset up by each Metaverse platform. The study found that designing an effective wearable for Metaverse requires the principle of simplicity and economy as the basis for creative design. This is to control the structure and proportion of the art piece in accordance with various constraints. It has also been found that combining the art of 3D and 2D digital design will produce 3D creative results with both the beauty of an art work and compactness of the data files suitable for use in the Metaverse. Keywords: Wearable, Avatar, Metaverse


145 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีในปัจจุบันเปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานอินเทอร์เนตได้เข้าสู่โลกเสมือนเรียกว่า จักรวาลนฤมิตรหรือเมตาเวิร์ส (Metaverse) ซึ่งเมตาเวิร์สต่าง ๆ ในโลกเสมือนจะทำหน้าที่คล้ายคลึงกับโลก จริงอาทิเมื่อเราหลุดเข้าไปในโลกเสมือนเราจะใช้ร่างจำลอง (Avatar)ในการเข้าไปอยู่ในเมืองจำลองอาคาร จำลองรถจำลองสถานที่ท่องเที่ยวจำลองและพบปะกับผู้คนในร่างจำลองซึ่งการใช้งานร่างจำลองนั้นผู้ใช้งาน สามารถเลือกรูปลักษณ์ของตนเองได้หลากหลายแบบเลือกสวมใส่เสื้อผ้าเลือกแต่งกายด้วยรองเท้า ถุงมือ และ ประดับประดาร่างกายได้ทั้งตามจินตนาการและเหนือจินตนาการ สำหรับศิลปินดิจิทัลการได้เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนนั้นเป็นโอกาสอีกก้าวหนึ่งที่ทำให้นักออกแบบดิจิทัล มีช่องทางในการสร้างสรรค์งานเผยแพร่และขายผลงานในโลกเสมือนสินค้าประเภทหนึ่งที่นิยมค้าขายกันในโลก เสมือนคือเครื่องสวมใส่ร่างกายหรือเรียกทับศัพท์ว่าแวร์เอเบิล(Wearable) ซึ่งการออกแบบแวร์เอเบิลเพื่อให้ เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนได้นั้นด้องอาศัยหลักการออกแบบที่เน้นความเรียบง่ายเพื่อให้นักออกแบบสามารถ ควบคุมโครงสร้าง สัดส่วนและการใช้หน่วยทริส (Tris) ในการสร้างรูปทรงซึ่งในแต่ละแพลตฟอร์มของจักรวาล นฤมิตรจะมีการตั้งกติกาแยกย่อยแตกต่างกันออกไปโดยในบทความนี้เป็นการนำเสนอการออกแบบแวร์เอเบิล เพื่อนำไปใช้ในแพลตฟอร์มจักรวาลนฤมิต มีชื่อว่า Decentraland 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง จักรวาลนฤมิตรหรือเมตาเวิร์ส (Metaverse) 2.1) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.) (2565) อธิบายจักรวาลนฤมิตร หรือเมตาเวิร์ส (Metaverse)ว่าเป็นโลกเสมือนโลกจำลองของกลุ่มผู้ใช้ที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกันมารวมตัว กันเป็นสังคม “Social” เป็นโลกที่สองที่มนุษย์ใช้เวลาบนโลกจริงในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้ใช้งาน คนอื่นๆแบบไร้พรมแดนใน 4 มิติคือมิติของสื่อ โลกจริง การปฏิสัมพันธ์ และการรวมตัวกัน (Media + Real World + Interaction + Social)โดยระดับของความเกี่ยวข้องกับโลกเสมือนนั้นมีได้ทั้งแบบประสบการณ์ร่วม ในสภาพแวดล้อมเสมือนว่าเราหลุดเข้าไปอยู่ในอีกโลกหนึ่งด้วยการใช้แว่นวีอาร์ (VR) หรืออาจจะเป็นลักษณะ ของการมีประสบการณ์บนโลกเสมือนแบบผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ก็ได้ 2.2) แวร์เอเบิล (Wearable) คือ อุปกรณ์สวมใส่ร่างจำลอง(Avatar) เช่น หมวก ถุงมือ รองเท้า เสื้อผ้า กางเกง หรือแว่นตา เป็นต้น ในโลกเมตาเวิร์สอุปกรณ์สวมใส่ร่างกายเหล่านี้เป็นทรัพย์สินดิจิทัลที่ สามารถซื้อขายได้ในระบบบล็อกเชน(blockchain) ซึ่งเป็นพื้นที่เก็บข้อมูลสินทรัพย์ดิจิทัล ดังกล่าว 2.3) หลักการออกแบบ (Principle of Design)เป็นองค์ความรู้พื้นฐานที่สำคัญและจำเป็นที่จะทำให้ นักออกแบบสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งการออกแบบเพื่อการนำไปใช้ในจักรวาลนฤมิตร หรือ เมตาเวิร์สนั้นต้องเน้นทั้งประสิทธิภาพทางการรับรู้ทางสายตาและการนำไปใช้งานในโลกดิจิทัลที่ยังมี ข้อจำกัดในเรื่องของความเร็วอินเทอร์เนตการดาวน์โหลดข้อมูล และข้อจำกัดของเครื่องมือในการเข้าถึงโลกเม ตาเวิร์สดังนั้นหลักการออกแบบที่สำคัญเพื่องานเมตาเวิร์สจึงต้องมีทั้งความงามทางศิลปะและการออกแบบ


146 พร้อมกับขนาดไฟล์ข้อมูลที่กระทัดรัดหลักการพื้นฐานสำคัญในการออกแบบเพื่อนำผลงานไปเผยแพร่บน แพลตฟอร์มเมตาเวิร์สจึงต้องอาศัยหลักการของความเรียบง่ายและการลดทอน (Economy)โดยเฉพาะอย่าง ยิ่งความเรียบง่ายและกระจ่างชัดในการกำหนดโครงสร้างและสัดส่วนของวัตถุที่ศิลปินต้องการออกแบบ ก่อนที่ จะนำไปสู่การใส่รายละเอียดต่างๆ ด้วยสีพื้นผิวและองค์ประกอบอื่นๆ ต่อไป 2.4) แนวคิดว่าด้วยสัญลักษณ์ หยิน-หยาง และความสมดุลของพลังในจักรวาล โดยพิพิธภัณฑสถาน แห่งชาติมหาวีรวงศ์นครราชสีมา (2563) ได้อธิบายเกี่ยวกับสัญลักษณ์หยินหยางไว้ว่า ชาวจีนเชื่อว่าหยิน-หยาง เป็นตัวแทนของพลังแห่งจักรวาล2ด้านกล่าวกันว่าเครื่องหมายหยินและหยางนี้พัฒนามาจากปรากฎการณ์ทาง ธรรมชาติของจักรวาลสีดำคือหยินหมายถึงดวงจันทร์เป็นตัวแทนของการเต็มใจ...เป็นพลังแห่งสตรีเพศ... ส่วนสีขาวคือหยางหมายถึงดวงอาทิตย์อันเป็นสัญลักษณ์ของพลังแห่งบุรุษเพศการเคลื่อนไหวความ กระตือรือร้น... ดังนั้นสัญลักษณ์หยิน-หยางจึงแทนความสมดุลของพลังในจักรวาลเมื่อพิจารณาถึงคุณสมบัติ ของอำนาจหยินและหยางไม่มีวันที่จะเหมือนกันได้แต่เมื่อทั้งสองรวมกันแล้วก็จะเกิดความสมดุลความพอดีซึ่ง ในการออกแบบแวร์เอเบิล (Wearable) ชิ้นนี้ ผู้สร้างสรรค์ได้นำแนวคิดของ หยิน-หยาง มาเปรียบเปรยกับ ความสมุดลระหว่างธรรมชาติและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีซึ่งทั้งสองแม้จะเป็นแหล่งพลังงานที่มีความ แตกต่างกัน แต่ต่างก็สามารถที่จะส่งพลังบวกต่อกันและกัน พลังทั้งสองจะสามารถปกป้องรักษาให้ชีวิตของ ร่างจำลอง (Avatar) มีพลังชีวิตที่สมดุลได้ ด้วยการออกแบบแวร์เอเบิล (Wearable) ชิ้นให้มีการผสมผสาน รูปทรงของเครื่องจักรเข้ากับรูปทรงของสัตว์ปีกในธรรมชาติ 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ แม้ว่าจักรวาลนฤมิตบนเทคโนโลยีบล็อกเชนจะไม่จำกัดรูปแบบการแสดงผลกระนั้นผู้ให้บริการส่วน ใหญ่เลือกที่จะให้บริการจักรวาลนฤมิตในรูปแบบ3มิติเพื่อมอบประสบการณ์เสมือนจริงให้กับผู้ใช้บริการแม้การ แสดงผลในรูปแบบ3มิติจะใช้ทรัพยากรด้านฮาร์ดแวร์มากกว่าก็ตามแต่เพื่อการให้บริการที่แพร่หลายผู้ ให้บริการในแพลตฟอร์มจักรวาลนฤมิตต่าง ๆ จึงพยายามออกแบบให้สินทรัพย์ต่าง ๆ ในจักรวาลนฤมิตใช้ ทรัพยากรฮาร์ดแวร์ให้น้อยที่สุดโดยจะต้องแสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เนื่องจากอุปกรณ์ของ ผู้ใช้บริการอาจมีประสิทธิภาพที่แตกต่างกันดังนั้นนักสร้างสรรค์แวร์เอเบิล (Wearable)ในจักรวาลนฤมิต จำเป็นต้องเรียนรู้ข้อจำกัดด้านเทคนิคของแต่ละแพลตฟอร์มดังนั้น กระบวนการแรกของการสร้างสรรค์ คือ การทำความเข้าใจกับกติการเงื่อนไขเบื้องต้นของแต่ละผู้ให้บริการที่กำหนดไว้ในแต่ละจักรวาลนฤมิตโดยในที่นี่ จะขอยกตัวอย่างแพลตฟอร์มให้บริการของ Decentraland ที่ผู้ให้บริการได้ตั้งเงื่อนไขการสร้างสรรค์ แวร์เอเบิล (Wearable) จากข้อมูลตามลิ้งก์https://docs.decentraland.org/decentraland/wearablesoverview/ ดังนี้ 1) นักออกแบบจะต้องกำหนดหมวดหมู่ของแวร์เอเบิล (Wearable) ตามที่แพลตฟอร์มกำหนดอัน ประกอบไปด้วยชิ้นส่วนหลักเช่นหัวลำตัวส่วนบนลำตัวส่วนล่างเท้าและเครื่องประดับต่างๆเช่นหมวกหน้ากาก ตุ้มหูแว่นตาฯลฯเป็นต้น 2) ขนาดมิติของสิ่งต่างๆต้องไม่เกิน 2.40 เมตรในจักรวาลนฤมิต


147 3) จำนวนทริส (Tris) (ด้านสามเหลี่ยมที่เป็นส่วนประกอบของโมเดล3มิติ) ต้องไม่เกิน 1,500 tris สำหรับชิ้นส่วนหลักและไม่เกิน 500 tris สำหรับเครื่องประดับ 4) ใช้Image texture (ภาพลวดลายพื้นผิว) ไม่เกิน 2 ภาพแต่ละภาพมีขนาดไม่เกิน 512 x 512 พิกเซล 5) โมเดลจะแสดงผลเฉพาะด้านที่เป็นNormal เท่านั้นหากมีการใช้ชิ้นส่วนที่เป็นระนาบ เช่น การทำ ผ้าคลุมจะต้องทำเป็นแบบDouble side จากข้อกำหนดดังกล่าวจะเห็นว่าผู้สร้างสรรค์จะต้องสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบของ Low Polygon ดังนั้นแนวคิดในเรื่องของความเรียบง่ายและหลักการลดทอนในการออกแบบจึงเป็นหลักการสำคัญ หลักการ ดังกล่าวจะทำให้ผู้ออกแบบสามารถกำหนดโครงสร้างและสัดส่วนของชิ้นงาน ให้สามารถทำงานได้ตาม ข้อกำหนดหมวดหมู่ตามที่แพลตฟอร์มกำหนด ขั้นตอนการสร้างแวร์เอเบิล (Wearable) ในจักรวาลนฤมิตDecentraland 1) การสร้างโมเดล3มิติเริ่มจากการนำเทมเพลต (Template) ของอวตารที่ดาวน์โหลดมาจากเวปไซต์ อย่างเป็นทางการมาใช้เพื่อเป็นการอ้างอิงขนาดและรูปทรงหากมีแบบร่างควรนำมาใช้สำหรับมุมกล้อง Orthographic ด้านหน้าและด้านข้างจากนั้นจึงสร้างโมเดลจากโครงสร้างพื้นฐานและค่อย ๆ เพิ่มรายละเอียด กระทั่งได้แบบตามต้องการพยายามควบคุมจำนวนทริส (tris) ไม่ให้เกินข้อกำหนดของแพลตฟอร์มซึ่งการ บริหารจัดการทริส (tris) จะใช้หลักการของรูปทรงพื้นฐาน (Basic shape) และการกำหนดท่าทาง (Gesture) มาใช้เพื่อให้ได้รูปร่างรูปทรงที่ใกล้เคียงกับแบบร่างมากที่สุดหากต้องการรายละเอียดที่มากขึ้นสามารถทำ Texture mapping ในการเพิ่มเติมรายละเอียดได้ในภายหลัง ภาพที่1 เทมเพลต (Template) ของอวตาร ที่มา : ทักษิณา พิพิธกุล ภาพที่2 การสร้างโมเดลจากรูปทรงพื้นฐานเรขาคณิตเพื่อกำหนดขนาดและสัดส่วนของชิ้นงาน ที่มา : ทักษิณา พิพิธกุล


148 2) การสร้างพื้นผิวให้กับโมเดล 3 มิติ ด้วยเทคนิคTexture mapping โดยนักออกแบบต้องมีการ กำหนดMaterial และการทำTexture mapping ซึ่งเป็นการนำภาพ 2 มิติมา mapping ลงบนวัตถุ นัก ออกแบบจะต้องสร้างUV layout ให้อยู่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมจัตุรัสและนำUV layout ที่ได้มาไปใช้เป็นแม่แบบ ในการวาดลวดลายลงไปภาพที่วาดจะถูกใช้เป็นImage texture ของMaterial ซึ่งการนำImage texture มา ใช้ทำTexture mapping นั้นทางแพลตฟอร์มกำหนดให้ใช้เพียง 2 ภาพต่อแวร์เอเบิล 1 ชิ้นเท่านั้นโดยหาก ต้องมีการใช้สีผิวของอวตารมาใช้งานจะทำให้เหลือภาพแบบกำหนดเองให้ใช้เพียงภาพเดียวเนื่องจากสีผิวของ อวตารจำเป็นต้องใช้Image texture และMaterial ของแพลตฟอร์มฉะนั้นนักสร้างสรรค์จึงต้องวางแผนในการ ใช้Image texture ให้เกิดผลสูงสุดด้วยตัวอย่างเช่นการกำหนดภาพที่1 เพื่อใช้เป็นImage texture สำหรับ Base color ของMaterial และกำหนดให้ภาพที่2 เป็นImage texture สำหรับEmission color ของ Material เป็นต้นการใช้เทคนิคของการระบายสี พื้นผิวและมิติของวัตถุ เพื่อสร้างคุณลักษณะความสมจริง ให้กับวัตถุ โดยเทคนิคนี้จะทำงานออกแบบยังคงประสิทธิภาพขนาดของไฟล์ขนาดเล็กตามที่แพลตฟอร์ม จักรวาลนฤมิตรกำหนด 3) การRigging ให้นำโมเดลมาทำการParent with automatic weight เข้ากับArmature ของเทม เพลตพร้อมกับการWeight panting หากจุดไหนเป็นจุดที่ต้องเชื่อมต่อกับโมเดลอวตารของเทมเพลตให้ระบาย ค่าน้ำหนักเป็น 1 เพื่อไม่ให้เกิดรอยแยกของโมเดล ภาพที่3 การRigging และ Weight Paint ที่มา : ทักษิณา พิพิธกุล 4) ส่งออกโมเดล3 มิติในรูปแบบไฟล์สกุล.glb และอัพโหลดที่เวปไซต์https://builder.decentralland.org/ เพื่อส่งเข้าระบบบล็อกเชนสำหรับจำหน่ายบนตลาดของ Decentraland ต่อไป


149 4. การวิเคราะห์ผลงาน จากข้อจำกัดทางเทคนิคของผู้ให้บริการจักรวาลนฤมิตในปัจจุบันทำให้ผู้ออกแบบต้องใช้ทริส (tris) ใน การสร้างความละเอียดของรูปร่างได้ในปริมาณจำกัดการสร้างสรรค์แวร์เอเบิล (Wearable) จึงต้องอาศัย หลักการความเรียบง่ายในการออกแบบด้วยการใช้รูปทรงพื้นฐานแบบเรขาคณิตโดยจะเน้นที่โครงสร้างของ รูปร่างรูปทรงที่มีเอกลักษณ์จดจำได้ง่ายเป็นสำคัญซึ่งการออกแบบด้วยหลักการดังกล่าว จะทำให้ผู้ออกแบบ สามารถควบคุมความละเอียดของไฟล์ภาพผลงาน จากนั้นการเพิ่มรายละเอียดของโมเดล3มิติด้วยทริส (tris) จะใช้เฉพาะส่วนที่มีความสำคัญเช่นส่วนที่ต้องการใช้เป็นจุดขยับต่าง ๆ ส่วนรายละเอียดภายในวัตถุผู้ สร้างสรรค์สามารถสร้างมิติที่สลับซับซ้อนขึ้นได้จากการลวงตาด้วยลวดลาย 2มิติของ Image textureซึ่งการ ประยุกต์งานออกแบบด้วยการผสมผสานหลักการทางการออกแบบ 3 มิติและ 2 มิติเข้าด้วยกัน ทำให้ผลงาน ออกแบบมีประสิทธิภาพทั้งในแง่ของโครงสร้าง การสร้างรูปลักษณ์ที่จดจำได้ การสร้างสีสันหลากหลาย การทำ พื้นผิวที่เป็นเอกลักษณ์ และมีขนาดของไฟล์ผลงานที่เหมาะสม ภาพที่4 ผลงานแวร์เอเบิล (Wearable) เมื่อสวมใส่กับอวตารในจักรวาลนฤมิต ที่มา : ทักษิณา พิพิธกุล 5. สรุป การออกแบบแวร์เอเบิล (Wearable) สำหรับร่างจำลอง (Avatar) เป็นการออกแบบที่ท้าทายสำหรับ ศิลปินดิจิทัลในยุคปัจจุบัน ด้วยตลาดของโลกเทคโนโลยีที่กำลังขยายออกไปสู่โลกออกแบบสามมิติ แต่ด้วย ข้อจำกัดทางการดาวน์โหลด อัพโหลดไฟล์ต่าง ๆ ทำให้แต่ละแพลตฟอร์มได้สร้างข้อกำหนดขนาดของไฟล์งาน ออกแบบให้มีขนาดที่เหมาะสม ดังนั้น หากผู้ออกแบบสามารถเรียนรู้ที่จะออกแบบภายใต้ข้อกำหนดต่าง ๆ เพื่อให้งานสร้างสรรค์ของตนเองสามารถเข้าไปอยู่ในแพลตฟอร์มของตลาดงานศิลปะดิจิทัลได้ ก็จะเป็นการ สร้างโอกาสและพื้นที่ในการเผยแพร่ผลงานออกแบบในตลาดดิจิทัลปัจจุบัน โดยตัวอย่างจากการสร้างสรรค์บน แพลตฟอร์มของ Decentraland ในบทความนี้จะสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์งานดิจิทัลสามมิติ และจะเป็นประโยชน์กับการทำความเข้าใจจักรวาลนฤมิตอื่น ๆ ต่อไป


150 เอกสารอ้างอิง พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติมหาวีรวงศ์นครราชสีมา. (2563). เครื่องหมายหยิน–หยาง. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 17 พฤษภาคม 2565 จาก https://www.finearts.go.th/mahavirawongmuseum สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.). (2565). Metaverse จักรวาลนฤมิตร. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 17 พฤษภาคม 2565 จาก https://www.ipst.ac.th/knowledge/22565/ metaverse.html Decentraland. (2022). Wearables Overview. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 17 พฤษภาคม 2565 จาก https://docs.decentraland.org/decentraland/wearables-overview/ Ocvirk, G. Otto, Stinson, E. Robert, Wigg, R. Philip, Bone, O. Robert and Cayton, L. David. (1998). Art Fundamentals: Theory&Practice (5th ed): McGraw-Hill.


151 การพังทลายของโลกใบเก่า Break The Old World ธนพร งามจิตร, Tanaporn Ngamjit คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม, School of Digital Media, Sripatum University E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การพังทลายของโลกใบเก่า เป็นผลงานภาพวาดดิจิทัลที่ต้องการแสดงถึงสถานการณ์โลกดิจิทัลยุคใหม่ ที่ใช้เหรียญดิจิทัลในการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ต่าง ๆ ระหว่างที่โลกใบเก่าที่ใช้เงินตราซื้อแลกเปลี่ยนสิ่งของกัน นั้นเริ่มแตกออกและเปิดกว้างจนเห็นมิติโลกเสมือนภายนอกมากขึ้น โดยเล่าเรื่องผ่านตัวละครชื่อว่า “ปิโยะ” เป็นคาแรคเตอร์ที่มีสีสันสดใส ร่าเริง พร้อมผจญภัย กล้าที่จะก้าวกระโดดไปสู่โลกดิจิทัลยุคใหม่ โดยแนวคิดการ ออกแบบสื่อให้เห็นถึงความผสมผสานศิลปะการออกแบบต่างชาติเข้ามาจนกลายเป็นศิลปะไทยสมัยใหม่ ศิลปะการออกแบบคาแรคเตอร์หรือตัวละครมีอิทธิผลอย่างมากในการช่วยเพิ่มยอดขายสินค้า ของที่ ระลึก ทำให้เกิดการศึกษาเรื่องราววัฒนธรรมการบริโภคผลงานศิลปะประเภท character licensing รวมไปถึง หาสัดส่วน รูปร่าง รูปทรง สีสันที่เหมาะสมของคาแรคเตอร์ หลังจากได้เผยแพร่ผลงานออกสู่สาธารณะได้มีโอกาสแสดงงานทั้งในแกลลอรี่แพลตฟอร์มออนไลน์ รวมไปถึงโลกจักรวาลนฤมิตหรือเมตาเวิร์ส (Metaverse) คำสำคัญ : คาแรคเตอร์, จักรวาลนฤมิต, เหรียญดิจิทัล, สมัยใหม่ Abstract Destruction of the old world Digital painting is a new digital world in which digital tokens are used to exchange assets. While the old world began to decline crack and more virtual worlds to see. Through the story, a character known as "piyo" is a cheerful and colorful who dares to jump into a new digital world adventure. The design concept reflects the integration of foreign design art into modern Thai art. Art design or characters have a great influence on the wholesale of souvenirs. The purpose of this study is to study cultural stories, characters' works of art, including shapes, the proportion of shapes and colors, and appropriate colors. In the public works, there are opportunities for creative or work in galleries, online platforms, and metarverse Keywords: Character, Metaverse, Digital Token, Modern


152 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ผลงานชิ้นนี้ได้รับแรงบันดาลใจมาจากสถานการณ์ของโลกเสมือนหรือจักรวาลนฤมิตนั้นค่อย ๆ แทรก ซึมมาในชีวิตประจำวันจนตัวเราเองกลายเป็นส่วนหนึ่งของโลกใหม่นี้ สิ่งที่แตกออกไม่ใช่เพียงเปลือกของโลกใบ เก่าแต่สิ่งนั้นเปรียบเสมือนมุมมองหรือความคิดเดิม ๆ ในการใช้ชีวิตจับจ่ายใช้สอยแลกเปลี่ยนสิ่งของนั้นได้ พังทลายตามลงไป บางคนกลัวที่จะก้าวข้ามผ่านโลกใหม่ก็ยังคงใช้ชีวิตอยู่ในโลกเดิมที่เริ่มผุพังลง ตัวละครที่ สดใสหิ้วถังที่บรรจุสีฉูดฉาดเปรียบได้กับผู้คนรักสนุกสนาน ชอบความท้าทายในโอกาสใหม่กำลังจะเกิดขึ้น สีฟ้า อมเขียวบรรจุในถังสีสื่อถึงสีแห่งอนาคตและเทคโนโลยีได้มาแต่งแต้มโลกใบเก่าให้มีสีสันมากขึ้น 2. แนวคิด / ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เรียกว่าจักรวาลนฤมิตหรือเมตาเวิร์ส (Metaverse) ในการมิติของ มุมมองภาพวาด อ้างอิงวัตถุองค์ประกอบต่าง ๆ สีสัน รูปทรงที่สามารถเกิดขึ้นจริงได้ในโลกเมตาเวิร์ส ซึ่งโลกเม ตาเวิร์สนั้นประกอบด้วยหลายสิ่ง เช่น เทคโนโลยีการเข้าถึงแพลตฟอร์มม่าจะเป็น AR (Augmented Reality) VR (Virtual Reality) และ XR (Extended Reality) ด้วยเทคโนโลยีเหล่านี้จะทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกเข้าถึงโลกเม ตาเวิร์สได้สมจริงมากขึ้น จนเมื่อมีผู้ใช้งานในปริมาณมากจะเกิดเป็นสังคมที่มีการแลกเปลี่ยนสิ่งของ เงินตรา การซื้อขายเสมือนโลกปัจจุบันและกลายเป็นระบบนิเวศที่สมบูรณ์ 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ กระบวนการสร้างสรรค์ของผลงานศิลปะชิ้นนี้เกิดจากเทคนิคการวาดภาพดิจิทัลบนอุปกรณ์แท็บแล็ต ขั้นตอนและกระบวนการทำงาน 1. การสร้างโครงต้นแบบ เกิดจากภาพร่างต้นแบบโดยใช้บรัชชนิดดินสอในการขึ้นโครงสร้างภาพ เรขาคณิตเพื่อแทนที่ตัวละคร และวัตถุต่างภายในภาพ รวมถึงการสร้างระยะมุมมองให้มีมิติ 2. การตัดเส้น เริ่มขั้นตอนนี้หลังจากที่ได้ภาพรวมของงานทั้งหมดแล้วจะช่วยให้ผลงานสะอาด ง่ายต่อ การลงสีมากขึ้น โดยเลเยอร์การตัดเส้นจะอยู่ด้านบนของเส้นร่าง เพื่อง่ายต่อการเช็ครายละเอียดงานก่อน ขั้นตอนลงสี 3. ลงสี การลงสีขั้นแรกเพื่อกำหนดทิศทางของมู้ดโทนภาพให้ตรงตามความต้องการของผู้วาด 4. ลงแสงเงา การลงแสงเงาเพื่อเพิ่มมิติของงานให้สมจริงยิ่งขึ้น โดยอ้างอิงจากแสงเงาที่เกิดขึ้นจริง 5. เก็บราบละเอียดและบันทึกไฟล์ ก่อนบันทึกไฟล์ ผลงานต้องได้รับการตรวจสอบว่ามีความละเอียด เพียงพอ ไม่มีข้อผิดพลาดในการลงสีใด ๆ


153 ภาพที่1 ลงสีในโปรแกรม Procreate ที่มา : Tanaporn Ngamjit / The 1st IADCE2019, 17-24 May 2019/(p.) 4. การวิเคราะห์ผลงาน ผลงานชิ้นนี้ได้รวบรวมกระแสที่จะเปลี่ยนโลกในอนาคตไว้ ผ่านการเล่าเรื่องโดยใช้สีม่วง ฟ้าอมเขียว แดง และสีโมโนโทน ในการแบ่งฝั่งของเทคโนโลยีสมัยเก่าและสมัยใหม่ รูปทรงเหรีญ ethereum สื่อให้เห็นถึงสกุลเงินดิจิทัลชนิดหนึ่งที่เป็นที่นิยมบนโลกเมตาเวิร์ส พื้นที่อวกาศ สื่อถึงพื้นที่ไม่ที่สิ้นสุดของโลกเมตาเวิร์สและเป็นดินแดนที่รอการค้นพบของนักแสวงหา โอกาสทั้งหลาย 5. สรุป ผลงาน “การพังทลายของโลกใบเก่า” ได้ถูกนำไปเป็นตัวอย่างการสอนนักศึกษาในคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ไม่ว่าจะเป็นเทคนิคการออกแบบคาแรคเตอร์ การสร้างแนวคิด รวมไปถึงลงสีผ่าน โปรแกรม อีกทั้งยังเป็นการเรียนรู้ข้อมูลข่าวสารใหม่ ๆ ของโลกเมตาเวิร์สผ่านการวาดภาพและแสดงผลงาน เอกสารอ้างอิง 9 เรื่องควรรู้ กับ “เมตาเวิร์ส”โลกเสมือนจริง. (24กุมภาพันธ์2565). The Bangkok Insight. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ9มิถุนายน2564 จากhttps://www.thebangkokinsight.com/news/digital-economy /technology/813079/


154 สื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” Video media “Digital Painting from Murals in Ubosot of Wat Chomphu Wek (Mara)” ธนพล จุลกะเศียน, ThanaponJunkasain สาขาการออกแบบสื่อดิจิทัล คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ ศาลายานครปฐมประเทศไทย, Digital Media Design Faculty of Architecture and Design Rajamangala University of Technology RattanakosinSalayaNakhonPathomProvince Thailand E-mail : [email protected] บทคัดย่อ ภาพจิตรกรรมฝาผนังภายในอุโบสถ วัดชมภูเวก นี้สร้างขึ้นราวสมัยอยุธยาตอนปลาย ฝีมือสกุลช่าง นนทบุรี ถือได้ว่ามีความเก่าแก่มากแห่งหนึ่งในจังหวัดนนทบุรี ในปัจจุบันมีความชำรุดเสียหายมากโดยในการ จัดวางตำแหน่งของภาพจิตรกรรมฝาผนังภายในอุโบสถเก่า วัดชมภูเวก จะมีลักษณะคล้ายคลึงกันกับการจัด วางตำแหน่งของภาพจิตรกรรมฝาผนังสมัยอยุธยาตอนปลายและรัตนโกสินทร์ตอนต้นหลายแห่งที่ร่วมสมัย เดียวกัน ทั้งนี้ผลงานสื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมาร ผจญ)”มีวัตถุประสงค์คือ เพื่อเป็นกระบวนการหนึ่งในการอนุรักษ์งานด้านจิตรกรรมฝาผนังโบราณ ซึ่งผู้ สร้างสรรค์ได้ทำคัดเลือกตัวอย่างจิตรกรรมฝาผนังแบบเจาะจง คือ ภาพมารผจญ ที่อยู่ในกลุ่มของภาพพุทธ ประวัติ มาใช้เป็นแนวทางในการสร้างสรรค์ผลงานด้วยเทคนิคจิตรกรรมดิจิทัล โดยมีเป้าหมายหลักคือการ อนุรักษ์โดยแตะต้องของเดิมให้น้อยที่สุด ในด้านการประเมินรูปแบบผลงาน โดยผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชัน , ด้านสื่อดิจิทัล, และด้านทัศนศิลป์ จำนวน 3 ท่าน พบว่า ผลงาน สื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจาก จิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” นี้น่าจะเป็นแนวทางหนึ่งในการอนุรักษ์งานด้านจิตรกรรม ฝาผนังโบราณได้ต่อไปในอนาคต คำสำคัญ:สื่อวีดีทัศน์, จิตรกรรมดิจิทัล, จิตรกรรมฝาผนัง, วัดชมภูเวก Abstract The murals in Ubosot of Wat Chomphu Wek had painted in the late Ayutthaya period by Craftsmanship of Nonthaburi Province. It is regarded as one of the oldest in Nonthaburi province. At present there is a lot of damage. In case of placement of murals in


155 Ubosot Wat Chomphu Wek was similar with murals in many Ubosot where in the late Ayutthaya and Early Rattanakosin period. Video media “Digital Painting from Murals in Ubosot of Wat Chomphu Wek (Mara)” objectives to for the one choice for technique to preserve ancient murals of Thailand. Which I selected murals “Mara” by purposive sampling for used to as prototype images for creation with Digital Painting technique. By the main goal is to preserve as little touch as possible. In the aspect of evaluating the form of work by 3 professionals in animation, digital media, and visual art, which found that the Video media “Digital Painting from Murals in Ubosot of Wat Chomphu Wek (Mara)” this should be one way of preserving ancient mural works in the future. Keywords: Video media, Digital painting, murals, Wat Chomphu Wek 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา วัดชมภูเวก ตั้งอยู่ริมฝั่งตะวันออกของแม่น้ำเจ้าพระยา อยู่ภายในซอยวัดชมภูเวก 3 ตำบลท่าทราย อำเภอเมืองนนทบุรี จังหวัดนนทบุรี เป็นวัดราษฎร์ สังกัดคณะสงฆ์มหานิกาย ได้รับพระราชทานวิสุงคามสีมา เมื่อวันที่ 23 ธันวาคม พ.ศ. 2511 มีเขตวิสุงคามสีมา กว้าง 11.5 เมตร ยาว 26 เมตร (อรุณศักดิ์ กิ่งมณี, (2550), 13) สันนิษฐานว่าสร้างขึ้นราวสมัยกรุงศรีอยุธยาตอนปลาย โดย พิศาล บุณผูก, และวีระโชติ ปั้นทอง (2562) ระบุว่า “อุโบสถเก่าและวิหาร ได้แสดงอายุของโบราณสถานว่าได้สร้างขึ้นในรัชสมัยสมเด็จพระ นารายณ์มหาราชแห่งกรุงศรีอยุธยา ทรงครองราชย์สมบัติระหว่าง พ.ศ.2199-2231” จิตรกรรมภายในอุโบสถ หลังเก่า วัดชมภูเวก สันนิษฐานว่าเป็นจิตรกรรมสกุลช่างนนทบุรี เชื่อกันว่าสร้างขึ้นโดยชาวมอญในสมัยกรุงศรี อยุธยาตอนปลายประมาณพ.ศ.2300 สร้างสรรค์ขึ้นโดยใช้เทคนิคจิตรกรรมไทยโบราณแสดงเรื่องพระมาลัย, พระเจ้าสิบชาติ, พระพุทธประวัติ มีความประณีตวิจิตรลวดลายละเอียดอ่อน สีสันสวยงาม (พระบุญช่วย ปูญฺญจฺจโย,ม.ป.ป., ออนไลน์) ทั้งนี้ด้านภาพที่แสดงพุทธประวัติในจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถ (เก่า) วัดชมภูเวก ปรากฏเพียงหนึ่งภาพ คือ ภาพมารผจญ ที่อยู่ในตำแหน่งผนังหุ้มกลองด้านหน้าเหนือประตูอุโบสถ โดย อรุณ ศักดิ์ กิ่งมณี (2550) ได้มีการอธิบายเกี่ยวกับภาพนี้ว่า “ผนังหุ้มกลองหน้าซึ่งมีประตูทางเข้าอยู่ตรงกลางนั้น ด้านบนเหนือช่องประตูเขียนภาพพุทธประวัติตอนมารวิชัย องค์ประกอบภาพดังกล่าวประกอบด้วยภาพพระ พุทธองค์ประทับนั่งอยู่บนรัตนบัลลังก์ ด้านล่างมีภาพพระแม่ธรณีกำลังบีบมวยผม โดยมีกองทัพมารทำท่าเข้า คุกคามองค์พระสัมมาสัมพุทธเจ้า สำหรับภาพพระแม่ธรณีที่อุโบสถเก่าวัดชมภูเวกแห่งนี้ เป็นฝีมือช่างชั้นครูที่ แสดงถึงความอ่อนช้อยและงดงามมาก จึงได้รับการยกย่องว่าเป็นภาพเขียนพระแม่ธรณีที่งดงามที่สุดของไทย” (อรุณศักดิ์ กิ่งมณี, 2550, 15) แต่เนื่องด้วยปัจจัยทั้งทางเวลา สภาพแวดล้อมและทางสังคม ส่งผลให้ปัจจุบัน ภาพมารผจญ รวมถึงภาพจิตรกรรมฝาผนังอื่น ๆ ณ อุโบสถแห่งนี้ มีการลบเลือนลงไปเรื่อย ๆ จนเป็นไปได้ อย่างมากว่าในอนาคตอาจไม่หลงเหลือเค้าโครงผลงานที่ทรงคุณค่านี้อยู่ก็เป็นไปได้ ด้วยเหตุนี้เองทำให้เกิดแนวคิดในการที่จะอนุรักษ์ผลงานจิตรกรรมอันทรงคุณค่าแห่งนี้ไว้ โดยทำการ บันทึกภาพนิ่งจิตรกรรมฝาผนังแห่งนี้เอาไว้แล้วทำการคัดลอกและสร้างภาพจิตรกรรมฝาผนังเรื่องมารผจญใน


156 อุโบสถหลังเก่า วัดชมภูเวก ขึ้นใหม่ให้สมบูรณ์ด้วยเทคนิคจิตรกรรมดิจิทัลเนื่องด้วยเทคนิคนี้จะทำให้เรา สามารถสร้างสรรค์ผลงานได้โดยแตะต้องของเดิมน้อยที่สุด รวมถึงสามารถเก็บข้อมูลผลงานและปรับแก้ไขได้ ง่ายหากเจอข้อค้นพบใหม่ได้อีกด้วยซึ่งในการเสริมเติมส่วนที่หายไปหรือลบเลือนไปด้วยการสันนิษฐานนี้มี รากฐานมาจากการศึกษาและวิเคราะห์จากร่องรอยที่คงเหลืออยู่อย่างเป็นระบบ จนเมื่อแล้วเสร็จ จึงนำเอา ผลงานภาพนิ่งทั้งหมดที่ได้ นำเสนอในรูปแบบสื่อวีดีทัศน์เพื่อให้มีความน่าสนใจมากขึ้น รวมถึงแสดงซึ่งขั้นตอน กระบวนการทั้งหมดเพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้ที่สนใจได้พัฒนาต่อยอดได้ในอนาคตต่อไปอีกด้วย 2. แนวคิด / ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ชัยมงคล ธรรมทวีนันท์ (2554) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การออกแบบภาพยนตร์เอนิเมชันเพื่อแสดงอัต ลักษณ์พื้นถิ่นเรื่อง พญาเม็งราย ซึ่งการวิจัยได้ทำการออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชันที่แสดงถึงอัตลักษณ์พื้นถิ่น ล้านนา ศึกษารูปแบบของการแสดงออกถึงอัตลักษณ์ โดยใช้ปัจจัยการนำเสนอถึงอัตลักษณ์ 3 ด้าน ได้แก่ 1 การนำเสนอ อัตลักษณ์ปัจเจกบุคคล 2 การนำเสนออัตลักษณ์ทางสังคม 3 การนำเสนออัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม ชัยยศ วนิชวัฒนานุวัติ (2558) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ทฤษฎีกับแนวความคิดและวิธีการ: มุมมองภาพที่ สมบูรณ์ของจิตรกรรมฝาผนังในพระอุโบสถ วัดใหญ่อินทาราม จังหวัดชลบุรี โดยงานวิจัยชิ้นนี้เป็นการค้นพบ ซึ่งวิธีการถ่ายภาพจิตรกรรมฝาผนังของไทยให้มีความสมบูรณ์ โดยการวิจัยพบว่า บุคคลทั่วไปสามารถรับรู้ เนื้อหาเรื่องราว รูปแบบทางทัศนศิลป์และเทคนิควิธีดังนี้ การรับรู้ด้านเนื้อหาเรื่องราวอยู่ในระดับดี ภาพ จิตรกรรมมีความต่อเนื่องของภาพ ถ่ายทอดเนื้อหาเรื่องราวได้สมบูรณ์ การรับรู้รูปแบบทางทัศนศิลป์และ เทคนิควิธี อยู่ในระดับดีที่สุด สามารถมองมองเห็นความต่อเนื่องของภาพจิตรกรรมในแต่ละผนังภาพ มองเห็น เทคนิควิธีการเขียน การระบายสี การตัดเส้น รายละเอียดความคมชัดของภาพ การจัดองค์ประกอบ การจัดวาง ภาพ วิธีการแบ่งกลุ่มภาพ และมองเห็นขนาด สัดส่วนของภาพได้ถูกต้องตามตำแหน่งปกติของจิตรกรรมฝาผนัง ชินวัฒน์ ประยูรรัตน์ และวีณา ประยูรรัตน์ (2564) ได้ทำงานวิจัยเรื่อง จิตรกรรมฝาผนังไทยสู่ คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน โดยนำเสนอแนวคิดในการพัฒนาแอนิเมชันจิตรกรรมฝาผนังไทยเพื่อให้จิตรกรรมฝา ผนังไทยมีชีวิตโดยใช้เทคนิคคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ซึ่งการสร้างแอนิเมชันควรคำนึงถึงความโดดเด่นและอัต ลักษณ์ของจิตรกรรมฝาผนังไทย ได้แก่ 1) เนื้อหา อาจมาจากวรรณกรรมไทย วิถีชีวิต ความเชื่อ และคำสอน ทางพระพุทธศาสนา 2) ตัวละคร ส่วนใหญ่มาจากวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ ประเพณี หรือศิลปะการแสดงในสมัย นั้น 3) ฉาก ส่วนใหญ่มาจากสถาปัตยกรรมไทยตามยุคสมัย การแสดงภาพไม่มีระยะมิติของภาพตามความเป็น จริง แต่จะแสดงออกเป็นชั้น ๆ ขึ้นไปด้านบน 4) รูปร่าง ส่วนใหญ่ตัวละครจะไม่แสดงกล้ามเนื้อ แต่จะเป็น ลายเส้นที่มีลักษณะอ่อนช้อยคล้ายกับวาดรูปร่างของผู้หญิง และ 5) สี ส่วนใหญ่เป็นสีตุ่น ๆ คือสีที่ผ่านการ ผสมสีมาแล้วมากกว่า 1 สี ทำให้ดูสีไม่ฉูดฉาดเหมือนผลงานกราฟิกบางประเภท ดังนั้น ด้วยคุณค่าทาง ศิลปวัฒนธรรมและความงามทางศิลปะไทย หากมีการบูรณาการจิตรกรรมฝาผนังไทยและแอนิเมชันเข้า ด้วยกันแล้วนำไปเผยแพร่ทั้งในและต่างประเทศ ผู้เขียนเชื่อว่าคนไทยรุ่นใหม่จะเพิ่มความสนใจในจิตรกรรมฝา ผนังไทย และเป็นจุดดึงดูดให้ชาวต่างชาติเข้ามาเที่ยวชมจิตรกรรมไทยของจริงได้อีกด้วย


157 วรากร ใช้เทียมวงศ์ (2561) ได้ทำการวิจัยเรื่อง “การสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูน ญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล” ซึ่งผลการวิจัยพบว่าแท็บเล็ทดิจิทัลเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ศิลปินดิจิทัลนิยมใช้ใน ปัจจุบันเนื่องจากสามารถตอบสนองต่อการใช้งานได้เช่นเดียวกันกับอุปกรณ์และเครื่องมือแบบดั้งเดิม จาก การศึกษาตัวอย่างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล พบว่าขั้นตอนในการสร้างสรรค์ ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการร่างภาพ ตัดเส้น ลงสีพื้นเพื่อดูองค์ประกอบภาพทั้งหมด ก่อนลงสีเก็บรายละเอียดตาม เทคนิคส่วนตัวของศิลปินโดยใช้คาสั่งและเครื่องมือในระบบการทางานแบบเลเยอร์ รวมถึงคุณสมบัติพิเศษ ของเลเยอร์ในการลงน้ำหนักแสงเงา ซึ่งเป็นระบบการทางานพื้นฐานที่มีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันวาด รูปทั่วไป แต่ถ้าต้องการสร้างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่น ควรเลือกใช้แท็บเล็ทดิจิทัลคู่กับ ซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันที่มีระบบเลเยอร์ที่สมบูรณ์ ระบบอินเทอร์เฟสการใช้งานที่สะดวก และการ ตอบสนองต่อน้ำหนักมือกับปากกาสไตลัสได้อย่างแม่นยา ถึงแม้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ทำให้เกิด นวัตกรรมดิจิทัลที่อำนวยความสะดวกแก่ศิลปินในกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบจิตรกรรม ดิจิทัล แต่สิ่งสำคัญที่ไม่ควรละเลย คือ ทักษะและองค์ความรู้ทางด้านทฤษฎีศิลปะ โดยเฉพาะเรื่อง องค์ประกอบศิลปะเพื่อนามาประยุกต์ใช้กับเครื่องมือดิจิทัลในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะหลายหลายสไตล์ที่มี คุณค่า ความหมายและความงาม เป็นที่น่าสนใจแก่ผู้พบเห็น เสมอชัย พูลสุวรรณ (2539) ได้มีการศึกษาเพื่อสืบค้นความหมายของจิตรกรรมพุทธศิลป์ในวัฒนธรรม ลุ่มแม่น้ำเจ้าพระยา ระหว่างต้นพุทธศตวรรษที่ 19 ถึง 21 กรอบความคิดหลักในการวิเคราะห์คือ จิตรกรรม พุทธศิลป์ของไทย ซึ่งมักมีเนื้อหาและตำแหน่งของภาพที่ถูกกำหนดให้สัมพันธ์กันอย่างเป็นระบบกับผังและ ประเภทของอาคารพุทธสถานนั้น น่าจะมิได้เป็นแต่เพียงงานประดับตกแต่งเพื่อความงาม หรือเป็นภาพเล่า เรื่องอย่างสามัญเท่านั้น หากแต่ว่าจิตรกรรมอาจได้ทำหน้าที่สำคัญอีกประการหนึ่งเพื่อเป็นสื่อสัญลักษณ์ที่สร้าง ความหมายพิเศษบางประการให้กับพุทธสถาน ด้วยเหตุนั้น การศึกษาความหมายของจิตรกรรมไทยโบราณ นอกจากที่ผู้ศึกษาจะให้ความสำคัญกับเนื้อหาโดยตรง และแง่มุมทางสุนทรียะของภาพแล้ว ยังสมควรต้อง วิเคราะห์สาระในเชิงสัญลักษณ์ที่ภาพได้สื่อออกมา โดยสัมพันธ์กับองค์ประกอบอื่น ๆ โดยรวมของพุทธสถานอีกด้วย 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ 1. ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมด ประกอบด้วย ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับวัดชมภูเวก จังหวัด นนทบุรี, ข้อมูลเกี่ยวกับภาพจิตรกรรมฝาผนังพระอุโบสถ (เก่า) วัดชมภูเวก จังหวัดนนทบุรี, และข้อมูลด้าน การสร้างสรรค์จิตรกรรมด้วยสื่อดิจิทัล 2. การวิเคราะห์ข้อมูล ดำเนินการดังนี้ - วิเคราะห์ข้อมูลด้านการจัดวางตำแหน่งและเนื้อหาของภาพจิตรกรรมฝาผนังพระอุโบสถ (เก่า) วัดชมภูเวก จังหวัดนนทบุรี - วิเคราะห์ข้อมูลด้านรูปแบบและเทคนิควิธีการสร้างสรรค์ในภาพจิตรกรรมฝาผนังพระ อุโบสถ (เก่า) วัดชมภูเวก จังหวัดนนทบุรี


158 ภาพที่ 1 จิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก เรื่องภาพมารผจญ ภาพที่2 แสดงเส้นทิศทางและโครงสร้างองค์ประกอบหลักของภาพมารผจญ 3. สรุปข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ แล้วกำหนดแนวทางในการสร้างภาพ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐาน จากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก จังหวัดนนทบุรี” 4. สร้างภาพ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถ วัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” ภาพที่3 ผลงาน “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” 5. นำภาพ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถ วัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” มา ทำการตัดต่อเพิ่มเติมส่วนประกอบต่าง ๆ เพื่อใช้นำเสนอเป็นสื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจาก จิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” ภาพที่4 ส่วนหนึ่งใน สื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)”


159 4. การวิเคราะห์ผลงาน ในผลงาน สื่อวีดีทัศน์“จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมาร ผจญ)” เป็นการสร้างสรรค์ขั้นตอนกระบวนการในการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัล (Digital painting) ภายใต้กรอบของรูปแบบภาพลักษณ์ของงานจิตรกรรมฝาผนัง อุโบสถหลังเก่า ของวัดชมภูเวก ที่นำเสนอ เนื้อหาเรื่องมารผจญ อันเป็นเรื่องราวหนึ่งในพุทธประวัติ ช่วงขณะเหตุการณ์ที่องค์พระสัมมาสัมพุทธเจ้าจะ ทรงตรัสรู้ในส่วนตัวผลงาน “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมาร ผจญ)” เมื่อทำการวิเคราะห์เปรียบเทียบกับภาพจิตรกรรมฝาผนังของเดิมแล้วพบว่า ภาพโครงสร้าง องค์ประกอบโดยรวมตรงกันกับต้นแบบ ส่วนสีที่ใช้น่าจะมีความใกล้เคียงกันกับต้นแบบในช่วงเริ่มเขียนขึ้น ประมาณไม่น้อยกว่า 80% ด้านรายละเอียดที่ยังคงปรากฏอยู่ ในบางส่วนมีเค้าโครงเดิมอยู่ทำให้ผู้วิจัยสามารถ คัดลอกได้ไม่ยากนัก จึงพยายามทำให้ใกล้เคียงของเดิมมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ทั้งนี้ยังมีบางส่วนของภาพที่ ผู้วิจัยสันนิษฐานว่าแรกเริ่มของภาพมารผจญในจิตรกรรมอุโบสถหลังเก่า วัดชมภูเวก นี้น่าจะแตกต่างจากภาพ จิตรกรรมที่ปรากฏอยู่ในปัจจุบัน (พ.ศ. 2564) ยกตัวอย่างเช่น ลักษณะของกระแสน้ำที่ปรากฏทางด้านฝั่งซ้าย ของภาพ จากข้อมูลที่ได้ทำการค้นคว้าพบว่ามีการเขียนซ่อมภายหลังให้มีความเป็นธรรมชาติของสายน้ำมาก ขึ้น ซึ่งรูปแบบนี้มีลักษณะใกล้เคียงกับเทคนิคการเขียนน้ำในช่วงราวรัชกาลที่ 3 และ 4 ยุครัตนโกสินทร์ จึง เป็นไปได้ว่าจิตรกรรมเดิมแรกเริ่มน่าจะมีลักษณะการเขียนเส้นน้ำที่เป็นระเบียบและชัดเจนกว่าที่ปรากฏอยู่ใน ปัจจุบัน ด้วยเหตุนี้เองทำให้ ผลงาน “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพ มารผจญ)” ใช้เส้นที่ดูเป็นระเบียบและชัดเจนในการเขียนแสดงเป็นสายน้ำแทนที่จะใช้เส้นแบบเดียวกันกับที่ ปรากฏอยู่ในอุโบสถ ณ ปัจจุบัน ซึ่งทั้งนี้น่าจะสรุปเบื้องต้นได้ว่าในด้านรายละเอียดที่ยังคงปรากฏอยู่นั้น ผลงาน“จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” น่าจะมีความ ใกล้เคียงกับจิตรกรรมต้นแบบเดิมไม่น้อยกว่า 90% ในส่วนที่ขาดหายไปและผู้วิจัยได้ทำการสันนิษฐานขึ้นใหม่ โดยอิงจากร่องรอยที่ยังมีปรากฏอยู่บ้างในภาพเดิมผนวกกับข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมด โดยเบื้องต้นพยายามค้น และเทียบเคียงจากจิตรกรรมฝาผนังภายในอุโบสถหลังเก่า วัดชมภูเวก ก่อน แล้วจึงลองเทียบเคียงกับ จิตรกรรมฝาผนังแห่งอื่น ๆ ที่มีอายุไล่เลี่ยกัน ทำให้ผลงาน“จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนัง อุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” ที่มีการเพิ่มเติมในส่วนที่เลือนหายไปน่าจะใกล้เคียงกับส่วนที่ขาดหายไป จากต้นแบบไม่น้อยกว่า 70% กล่าวโดยรวมผลงาน “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถ วัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” น่าจะใกล้เคียงกับต้นแบบในช่วงเวลาแรกเริ่มเขียนขึ้นประมาณ 90% เป็นอย่าง น้อย 5.สรุป ทั้งนี้ ผลงาน สื่อวีดีทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพ มารผจญ)”พบว่ามีความสำเร็จอยู่พอสมควร ซึ่งจากการนำผลงานให้ผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชัน, ด้านสื่อ ดิจิทัล, และด้านทัศนศิลป์ จำนวน 3 ท่าน ทำการตรวจสอบเบื่องต้น พบว่า มีความเหมาะสมในระดับ “ดี” ถึง “มากที่สุดในทุกด้าน” โดยความเห็นเพิ่มเติมจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน เห็นว่า ผลงานมีความสวยงามและ


160 เหมาะสม มีข้อสันนิษฐานที่สมเหตุสมผล และอยากให้จัดทำผลงานแบบนี้ทั้งหมดของภาพจิตรกรรมฝาผนัง ภายในอุโบสถแห่งนี้ รวมถึงผลงานนี้น่าจะส่งผลต่อสังคมและชุมชนได้ดีมากไปขึ้นอีก ส่วนสื่อเคลื่อนไหวที่ใช้ นำเสนอกระบวนการสร้างสรรค์ทำออกมาได้ดี ข้อมูลที่ได้เบื้องต้นนี้จึงเป็นข้อยืนยันส่วนหนึ่งว่าผลงาน สื่อวีดี ทัศน์ “จิตรกรรมดิจิทัลสันนิษฐานจากจิตรกรรมฝาผนังอุโบสถวัดชมภูเวก (ภาพมารผจญ)” นี้น่าจะใช้เป็นส่วน หนึ่งในการช่วยอนุรักษ์ศิลปวัฒนธรรมของไทยได้อีกทางหนึ่ง เอกสารอ้างอิง ชัยมงคล ธรรมทวีนันท์. (2554). การออกแบบภาพยนตร์เอนิเมชั่นเพื่อแสดงอัตลักษณ์พื้นถิ่นเรื่อง พญา เม็งราย. ศิลปมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร. ชัยยศ วนิชวัฒนานุวัติ. (2558). ทฤษฎีกับแนวความคิดและวิธีการ: มุมมองภาพที่สมบูรณ์ของจิตรกรรม ฝาผนังในพระอุโบสถ วัดใหญ่อินทาราม จังหวัดชลบุรี. ปริญญาดุษฎีบัณฑิต สาขาทัศนศิลป์, ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา. ชินวัฒน์ ประยูรรัตน์, และวีณา ประยูรรัตน์. (2564). จิตรกรรมฝาผนังไทยสู่คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน. วารสารสหศาสตร์ศรีปทุม ชลบุรี, ปีที่ 7 ฉบับที่ 1 (2564): มกราคม – เมษายน, 9-20. พระบุญช่วย ปูญฺญจฺจโย. (ม.ป.ป.). วัดชมภูเวก จ.นนทบุรี. [ออนไลน์] วันที่ค้นข้อมูล 17 กันยายน 2564 จาก http://chompoowek.blogspot.com/p/blog-page_30.html. พิศาล บุณผูก, และวีระโชติปั้นทอง. (2562). พิพิธภัณฑ์พื้นบ้านวัดชมภูเวก. นนทบุรี: โครงการพัฒนาและ เผยแพร่สารสนเทศภูมิปัญญาท้องถิ่นนนทบุรีศึกษา : ผ่านชุมชนวัดชมภูเวก เพื่อส่งเสริมบริการ ห้องสมุดสู่ชุมชน. นนทบุรี: สำนักบรรณสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. วรากร ใช้เทียมวงศ์. (2561). การสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล. คณะดิจิทัลมีเดีย, มหาวิทยาลัยศรีปทุม. [ออนไลน์] วันที่ค้นข้อมูล 15 พฤศจิกายน 2563 จาก http://www.dspace.spu.ac.th/bitstream/123456789/6153/1/kds2018_proceeding_wara korn.pdf. เสมอชัย พูลสุวรรณ. (2539). สัญลักษณ์ในงานจิตรกรรมไทยระหว่างพุทธศตวรรษที่19-24. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. อรุณศักดิ์ กิ่งมณี. (2550). วัดชมภูเวกหนึ่งในรัตนอารามของนนทบุรี. วารสารความรู้คือประทีป, ฉบับที่ 2/50, 13-19.


161 จิตรกรรมญี่ปุ่น คิจิมะ เรียวกัง จากภาพยนตร์เรื่อง เคท 2021 Japanese Painting Kijima Ryokan (KATE 2021) ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล, ThammasakAueragsakul 125/62 ถ.เทิดราชัน สีกัน ดอนเมือง กทม. 10210, 125/62 Terdrachan Road Sri-Kan Don Mueang Bangkok 10210 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ ผลงานสร้างสรรค์จิตรกรรมญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมชุดนี้ สร้างสรรค์เพื่อใช้เป็นฉากประดับในส่วนของประตู เรียวกังของภาพยนตร์แนวแอ็กชันระทึกขวัญจากฮอลลีวูดเรื่อง KATE (2021) ซึ่งได้แรงบันดาลใจจากภาพ ทิวทัศน์ศิลปะญี่ปุ่นสมัยโมโมยามา แห่งวัดเรียวอันจิ มีจุดเด่นคือ การใช้หมึกดำเขียนและลงน้ำหนักใน ภาพรวม แม้เป็นภาพสีแต่ยังคงความเป็นงานวาดเส้นด้วยหมึกดำอย่างเห็นได้ชัด ศิลปะญี่ปุ่นมีความเกี่ยวข้อง และเป็นส่วนหนึ่งของปรัชญาเซ็นที่แสดงเอกลักษณ์ในความเรียบง่าย ความสงบ มีการตัดเส้นโดยเน้นขอบของ รูปทรงที่เด่นชัด แม้การวาดเขียนจะเป็นรูปทรงธรรมชาติแต่ไม่นิยมถ่ายทอดรายละเอียดมากเหมือนศิลปะจีน รูปทรงทุกอย่างจึงมีการตัดทอน ไม่มีการลงน้ำหนักแสงเงาเพื่อสร้างระยะ เช่นเดียวกับศิลปะตะวันออกให้ รูปทรงทำงานสัมพันธ์ร่วมกับพื้นที่ว่าง มีการจัดวางรูปทรงให้มีความสมมาตรน้ำหนักด้านซ้าย/ขวา และเปิด พื้นที่ว่างด้านบนหรือบริเวณกลางภาพโดยเป็นภาพแนวยาวที่เชื่อมต่อกันทั้งหมดตามบานประตู คำสำคัญ: จิตรกรรมญี่ปุ่นแบบดั้งเดิม, ศิลปะญี่ปุ่นสมัยโมโมยามา, ภาพวาดหมีกดำ, ภาพยนตร์เรื่อง KATE (2021) Abstract This collection of traditional Japanese paintings was produced as a prop for the Hollywood actionthrillerfilm KATE (2021). The artworks wereinspired by scenic ink paintings from the Momoyama period at Ryoanji Temple, which used both line drawings and tone painting. Although colors are used, black inks are used prominentlyin the artworks. Japanese art is distinctive in its simplicity and serenity, with its emphasis on shapes enhanced by the use of clean ink lines. Japanese art has always been entwined with Zen philosophy. Similar to Chinese ink paintings, the majority of Japanese ink paintings portray scenic scenes with natural shapes. Japanese ink paintings, on the other hand, do not depict as many details as their Chinese counterparts. All of the figures are abstract, with little or no shading to indicate depth. With this Eastern philosophy, art forms operate with empty spaces; symmetry can be achieved, such as left-right visual balance, or by incorporating empty spaces at the top or middle of artworks. Each of which connects to form acontinuous horizontal landscape along the length of each door panel. Keywords: MomoyamaTraditional Japanese Painting, Landscape, Ink painting, KATE (2021)


162 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ทีมงานสร้างภาพยนตร์จากฮอลลีวูดมีความประสงค์ต้องการศิลปินไทยที่มีทักษะสามารถวาดภาพ จิตรกรรมแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่นได้ เนื่องจากมีการเดินทางเข้ามาในประเทศไทยเพื่อใช้เป็นสถานที่ในการถ่ายทำ โดยจัดฉากเรียวกังให้มีความใหญ่เท่ากับสเกลจริงทั้งหมด ทีมงานได้พยามเสาะหาและคัดเลือกศิลปินไทย ซึ่ง ข้าพเจ้าได้รับการติดต่อเนื่องจากทีมงานได้เห็นผลงานวาดศิลปะจีนของข้าพเจ้า ซึ่งน่าจะมีความเป็นไปได้ใน การร่วมงานเพราะศิลปะจีน/ญี่ปุ่นโบราณมีความคล้ายคลึงกัน การสร้างสรรค์งานจิตรกรรมจีน/ญี่ปุ่นโบราณมีลักษณะเอกลักษณ์เฉพาะตัว ตั้งแต่วัสดุที่ใช้ซึ่งไม่ สามารถหาได้ทั่วไป และยังยากต่อการเข้าถึงเมื่อเทียบกับการสร้างงานจิตรกรรมลักษณะอื่น 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง แนวคิดในการสร้างสรรค์ผลงานชุดนี้ต้องการถ่ายทอดความงามที่แฝงด้วยความสงบนิ่ง ของทิวทัศน์ ธรรมชาติของญี่ปุ่น แม้ศิลปะญี่ปุ่นจะได้รับอิทธิพลจากศิลปะจีนเป็นส่วนใหญ่ แต่ศิลปะญี่ปุ่นมีหลักการคิดที่ แตกต่างจากศิลปะจีนคือ เน้นความเรียบง่ายมากกว่าศิลปะจีน เน้นขอบของรูปทรงโดยเฉพาะความเหลี่ยมคม เน้นให้มีพื้นที่ว่าง การจัดองค์ประกอบเน้นความสมมาตร และมีเนื้อหาเรื่องราวที่ยาวเชื่อมต่อเนื่องกัน ศิลปะภาพจิตรกรรมญี่ปุ่นโบราณมีหลักทฤษฎีความเรียบง่ายแบบมินิมอล นิยมตัดทอนรายละเอียด จากธรรมชาติจริงมากกว่าศิลปะจีน เน้นความสงบมากกว่าเคลื่อนไหว 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ ภาพที่1 ภาพร่างฉากจิตรกรรมญี่ปุ่นโดย ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul 4.การวิเคราะห์ผลงาน ในการทำงานช่วงแรกผลงานมีตัวตนเอกลักษณ์ความเป็นศิลปะจีนอยู่มาก ซึ่งข้าพเจ้าลงรายละเอียด มากเกินไป และรูปทรงเน้นความเป็นธรรมชาติและดูมีความเคลื่อนไหว ในการทำงานชุดนี้ได้แลกเปลี่ยน ความรู้และประสบการณ์กับคุณมิยูกิคิตากาวะผู้กำกับศิลป์ชาวญี่ปุ่นที่มีความเชี่ยวชาญด้านงานศิลปะญี่ปุ่นได้ ร่วมกันวิเคราะห์ผลงาน และพัฒนาแนวทางการทำงาน


163 ภาพที่2 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่น Room C ในช่วงแรกโดย ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul จากผลงานภาพที่ 2 จะเห็นได้ว่าภาพมีรายละเอียดค่อนข้างมาก การใช้เส้นวาดรูปทรงธรรมชาติแลดู เน้นความซับซ้อน และพื้นผิวของอากาศ พื้นดินล้วนให้ความรู้สึกที่เคลื่อนไหว ซึ่งเหล่านี้คือเอกลักษณ์ในงาน ศิลปะจีน แต่งานศิลปะภาพจิตรกรรมญี่ปุ่นจะตัดทอนสิ่งเหล่านี้ออกมากพอสมควร ภาพที่3 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่นโบราณจากวัดเรียวอันจิ (Birds and Flowers in the Four Seasons) ที่มา : Hiroshi Onishi, Takemitsu Oba, Sandra Castile. (1994). Immortals and Sages: Paintings from Ryoanji Temple.pp.39. The Metropolitan Museum of Art. ภาพที่ 3 เมื่อวิเคราะห์จากภาพจิตรกรรมญี่ปุ่นโบราณจากวัดเรียวอันจิ ซึ่งเป็นศิลปะสมัยโมโมยามา เป็นยุคสมัยที่ศิลปินญี่ปุ่นได้มีการเดินทางแลกเปลี่ยนกับจีนเป็นจำนวนมาก นิยมถ่ายทอดภาพวาดแนวทิวทัศน์ พบว่าเอกลักษณ์ของศิลปะญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับความเรียบง่าย การลงพื้นผิวของอากาศต้องใช้ทักษะการ ระบายสีในพื้นที่กว้างๆให้เรียบเนียนที่สุด โดยไม่ให้เกิดคราบน้ำหรือมีให้น้อยที่สุด พื้นผิวของดินก้อนหินนิยม ใช้การตัดเส้นให้มีลักษณะเป็นขอบเหลี่ยมคม ทุกรูปทรงมีทิศทางจังหวะที่ชัดเจน ให้ภาพมีความรู้สึกสงบนิ่ง ที่สุดนิยมจัดแบ่งองค์ประกอบให้มีพื้นที่โล่งอยู่กลางภาพและรูปทรงขนาดใหญ่มักวางด้านซ้ายและขวา ภาพที่4 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่น Room Cที่สมบูรณ์ โดย ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul


164 ภาพที่5 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่น Room A โดย ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่6 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่น Room B โดยผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่7 ภาพวาดจิตรกรรมญี่ปุ่น Room D โดยผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ผลงานสร้างสรรค์ที่วาดขึ้นใหม่โดยใช้กระดาษสาสำหรับงานวาดประดับบานประตูญี่ปุ่นโบราณที่ นำเข้าจากประเทศญี่ปุ่น และสีน้ำญี่ปุ่นโดยเฉพาะ ใช้วิธีการลงสีให้มีความเรียบเนียนที่สุดโดยไม่ให้เกิดคราบใน บริเวณพื้นที่โล่ง ด้วยแปรงเฮคขนกระต่ายซึ่งมีคุณสมบัติในการอุ้มน้ำและสีได้ดีกว่าแปรงระบายสีน้ำทั่วไป ซึ่ง แปรงสีน้ำทั่วไปส่วนใหญ่มีคุณสมบัติอุ้มน้ำ แต่ไม่อุ้มสีเวลาระบายจึงมักทิ้งคราบน้ำให้เห็นเมื่อสีแห้ง


165 กรรมวิธีการวาดมีการตัดทอนรายละเอียดของรูปทรงต้นไม้ให้ดูเรียบง่าย แต่รูปทรงต้องเด่นชัด ไม่มี เถาวัลย์ปกคลุมที่ดูรกแบบภาพที่ 2 เน้นอารมณ์ของภาพให้ดูสงบนิ่ง และมีความเหงา ขณะที่ศิลปะจีนเน้นให้ดู รายละเอียดของธรรมชาติ ถึงแม้จะตัดทอนแต่ไม่มากเหมือนศิลปะญี่ปุ่น และเน้นให้ความรู้สึกถึงการ เคลื่อนไหวที่มีชีวิตชีวามากกว่า การสร้างสรรค์ผลงานเป็นภาพวาดประดับบานประตูขนาดใหญ่ที่มีความสูง 2 เมตร ยาว 6 เมตร โดย ต้องวาดเป็นภาพที่เชื่อมต่อเนื่องกันแบ่งเป็นห้องRoom A-Room D ภาพที่8 แบบแปลนฉากเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่9 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่10 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul


166 ภาพที่11 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่12 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่13 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul


167 ภาพที่14 การติดตั้งภาพจิตรกรรมประดับบานประตูเรียวกัง KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul ภาพที่15 จิตรกรรมประดับประตูเรียวกังในฉากภาพยนตร์ KATE (2021) ที่มา : ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล Assis. Prof. Thammasak Aueragsakul


168 5. สรุป ผลงานสร้างสรรค์จิตรกรรมญี่ปุ่นโบราณชุดนี้ สร้างสรรค์เพื่อใช้เป็นฉากประดับในเรียวกังของ ภาพยนตร์ฮอลลีวูดเรื่อง KATE (2021)ซึ่งมีเอกลักษณ์มีความเรียบง่าย ตัดทอนรายละเอียดแต่เน้นความเด่นชัด ของรูปทรง ให้ความสงบนิ่ง ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดปรัชญาเซ็น แม้จะเป็นภาพสีแต่ยังคงเน้นการใช้เส้นและ การลงน้ำหนักหมึกดำมาเป็นอันดับแรก การทำงานต้องใช้ทักษะความชำนาญสูงเนื่องจากไม่สามารถใช้ดินสอ ในการร่างภาพบนกระดาษสาได้ งานจิตรกรรมของจีน/ญี่ปุ่น ต้องใช้พู่กันวาดเส้นไปในทันทีโดยไม่มีการร่าง เอกสารอ้างอิง Hiroshi Onishi, Takemitsu Oba, Sandra Castile. (1994). Immortals and Sages: Paintings from Ryoanji Temple. pp.39. The Metropolitan Museum of Art. Tsuneko S. Sadao, Stephanie Wada. (2003). Discovering the Arts of Japan: A Historical Overview. Kodansha, USA


169 มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต Relationship of life นพอนันต์ บาลิสี, Nopanan Balisee คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, Faculty of Fine and Applied Arts BANGKOKTHUNBURI UNIVERSITY E-mail : [email protected] บทคัดย่อ งานวิจัยนี้ผู้วิจัยมีจุดประสงค์คือ 1.) เพื่อศึกษาวิเคราะห์มิติความงดงามและความประทับใจของ สิ่งมีชีวิตในป่าที่ต่างพึ่งพาอาศัยและอยู่ร่วมกันในวัฏจักรที่งดงามตามมุมมองความงามเชิงอุดมคติของตน 2.) เพื่อสังเคราะห์มุมมองความงามเชิงอุดมคติของตนจากการศึกษาวิเคราะห์สู่การสร้างสรรค์ผลงาน ประติมากรรมในเทคนิคงานประติมากรรมเครื่องปั้นดินเผาและ 3.) เพื่อเผยแพร่ผลงานวิจัยสร้างสรรค์และองค์ ความรู้ต่อกลุ่มบุคคลที่สนใจในกระบวนการสร้างงานศิลปะเครื่องปั้นดินเผา กลุ่มการศึกษาในสายการเรียนการ สอนหลักสูตรวิชาเครื่องปั้นดินเผา เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้การวิจัยเชิงทดลองในการค้นคว้าวัสดุและเทคนิคใน ศาสตร์ทางด้านศิลปะเครื่องปั้นดินเผา เพื่อตอบสนองต่อการสร้างสรรค์และสอดคล้องกับมุมมองความงามเชิง อุดมคติของตนที่เกิดองค์ประกอบความงามที่เหมาะสมในการสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรมในประติมากรรม เครื่องปั้นดินเผาหัวข้อ มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต ผลการศึกษาพบว่า 1.) มุมมองความงามเชิงอุดมคติของตนจากความประทับใจในมิติความงดงามของ สิ่งมีชีวิตในป่าสามารถศึกษาและวิเคราะห์จนเกิดมุมมองความงามเชิงอุดมคติของตนได้2.) องค์ความรู้จากการ วิเคราะห์มุมมองความงามเชิงอุดมคติ สามารถสังเคราะห์สู่การสร้างสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรม เครื่องปั้นดินเผาหัวข้อ มิติสัมพันธ์แห่งชีวิตได้และ 3.) องค์ความรู้ที่เพื่อเผยแพร่ผลงานวิจัยสร้างสรรค์ต่อกลุ่ม บุคคลที่สนใจในกระบวนการสร้างงานศิลปะเครื่องปั้นดินเผากลุ่มการศึกษาในสายการเรียนการสอนหลักสูตร วิชาเครื่องปั้นดินเผา สามารถสร้างประโยชน์ต่อวงการศิลปะเครื่องปั้นดินเผาและในสังคมได้ คำสำคัญ: มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต, ความงามเชิงอุดมคติ Abstract This research aims to 1.) to study the dimensions, splendor and impressions of wild creatures that are dependent and coexisting in a beautiful cycle based on their idealistic beauty perspectives, 2.) to synthesize their idealistic aesthetic perspectives from analytical studies to sculpture creations in pottery sculpture techniques, and 3 .) to disseminate creative


170 and cognitive research to a group of individuals interested in the process of creating pottery art. Education Group in The Field of Teaching Pottery Courses. Tools used in this research The researchers used experimental research to research materials and techniques in the art of pottery. In response to the creation and conforming to its idealistic aesthetic perspective, the appropriate aesthetic elements are formed in the creation of sculptures in the topic pottery sculpture. The relational dimension of life. The results showed that 1.) their idealistic view of beauty from the impression of the dimensional beauty of wild organisms can be studied and analyzed until their ideal aesthetic perspective is formed. It can be synthesized into the creation of pottery sculptures, topics, relational dimensions of life, and 3.) knowledge that is to disseminate creative research to a group of people interested in the process of creating pottery art. Education Group in The Field of Teaching Pottery Courses It can benefit the pottery art industry and in society. Keywords: Relationship of life, Ideal of Beautiful 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา หากจะกล่าวถึงพลังธรรมชาตินั้น ย่อมไม่สามารถคาดเดาพลังพลังอำนาจที่จำเกิดขึ้นได้อย่างแน่นอน แม่นยำ ธรรมชาติเป็นพลังที่ยิ่งใหญ่ที่ช่วยขับเคลื่อนระบบสิ่งมีชีวิตการพึ่งพาอาศัยที่ของระบบสิ่งมีชีวิตใน ธรรมชาติก่อเกิดเป็นวัฏจักรหมุนเวียนที่พบเห็นได้โดยทั่วไปซึ่งป่านับว่าเป็นสังคมสิ่งมีชีวิตที่ลึกลับซับซ้อน เป็น แหล่งกำเนิดกลุ่มสิ่งมีชีวิตที่หลากหลายสายพันธุ์ทั้งพืชและสัตว์กลุ่มสายพันธุ์พืชแต่ละชนิดต่างก็เกื้อกูลอาศัย ซึ่งกันและกันจนเกิดความอุดมสมบูรณ์ของสภาพแวดล้อมในป่ากลุ่มสายพันธุ์สัตว์คือสัตว์ป่าต่างก็พึ่งพาอาศัย ตามวัฏจักรแห่งชีวิตที่แตกต่างกัน ในบางครั้งกลุ่มสิ่งมีชีวิตทั้งสายพันธุ์ทั้งพืชและสัตว์ต่างก็พึ่งพาอาศัยตามวัฏ จักรก่อเกิดเป็นมิติความงดงามของผู้ที่ประทับใจในวิถีแห่งธรรมชาติ จากที่มาของแรงบันดาลใจในข้างต้นทำให้ผู้วิจัยมีแนวความคิดในการสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรม เครื่องปั้นดินเผาจากมุมมองความงามเชิงอุดมคติหัวข้อ “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต”โดยแสดงออกผ่านรูปทรงที่มี ลวดลายจากสิ่งมีชีวิตในป่าสู่การสร้างโทนสีที่มีมิติซับซ้อน การสร้างสรรค์ชิ้นงานเพื่อให้เกิดรูปทรงที่มี ลักษณะเฉพาะตนจากเทคนิคที่ได้สร้างสรรค์และความกลมกลืนของรูปทรงโดยสอดคล้องกับแนวความคิด อารมณ์ความรู้สึกตามทัศนคติส่วนตัวจนเกิดเป็นความงามความกลมกลืนและเอกภาพทั้งกระตุ้นจิตสำนึกให้มี การอนุลักษณ์ธรรมชาติที่มีให้คงอยู่สมบูรณ์สืบไป 2. แนวคิด /ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการสิ่งแวดล้อมและความหมายสิ่งแวดล้อม จากสถานการณ์โดยทั่วไปการจัดการคุณภาพสิ่งแวดล้อมตามที่คณะรัฐมนตรีได้มีการกาหนดนโยบาย และแผนเกี่ยวกับการส่งเสริมและรักษาคุณภาพสิ่งแวดล้อมแห่งชาติพ.ศ. 2540 2559 ตามพระราชบัญญัติ


171 ส่งเสริมและรักษาคุณภาพสิ่งแวดล้อมพ.ศ. 2535 เพื่อใช้เป็นแนวทางในการบริหารจัดการทรัพยากรธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อมของชาติควบคู่กับการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมของประเทศอย่างยั่งยืนในช่วงระยะเวลา 20 ปีข้างหน้า (พ.ศ. 2540 2559) ภายใต้นโยบายและแผนฯดังกล่าวเพื่อจัดทาแผนการจัดการคุณภาพสิ่งแวดล้อม ให้บรรลุวัตถุประสงค์และเป้าหมายของนโยบายและแผนฯรวมทั้งเพื่อให้หน่วยงานต่างๆที่เกี่ยวข้องทุก กระทรวงทบวงกรมและท้องถิ่นได้ใช้เป็นแนวทางในการพิจารณาจัดทาแผนงานโครงการและงบประมาณที่ สอดคล้องกันซึ่งเท่าที่ผ่านมาประเทศไทยใช้ทรัพยากรธรรมชาติเพื่อการพัฒนา (สานักงานนโยบายและแผน สิ่งแวดล้อมกระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อม, 2554 : 17-35) ตามพระราชบัญญัติส่งเสริมและรักษาคุณภาพสิ่งแวดล้อมแห่งชาติพ.ศ. 2535 ในมาตรา4 ได้ให้ ความหมายของคำว่าสิ่งแวดล้อมโดยสากลแล้วว่าสิ่งแวดล้อมหมายถึงสิ่งต่างๆที่อยู่รอบๆตัวเราทั้งที่มีชีวิตและ ไม่มีชีวิตทั้งที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติและที่มนุษย์สร้างขึ้นทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรมทั้งที่เป็นสสารและ พลังงานรวมทั้งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติและที่มนุษย์ได้สร้างขึ้นสิ่งแวดล้อมนั้นมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอโดย มนุษย์เป็นตัวการสำคัญที่ทำให้สิ่งแวดล้อมนั้นๆเปลี่ยนแปลงทั้งนี้จากการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อมต่างๆที่มีอยู่ในการดำรงชีวิตและเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาส่งผลให้ทรัพยากรธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อมลดน้อยลงทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเป็นปัจจัยพื้นฐานสำคัญที่มนุษย์ได้นำมาใช้ใน การดำรงชีวิตและแสวงหาความสะดวกสบายส่งผลให้เกิดปัญหาความเสื่อมโทรมของสิ่งแวดล้อมและปัญหา มลพิษตามมาสถานการณ์สิ่งแวดล้อมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางลบที่มากขึ้นอย่าง ชัดเจนทำให้ในปัจจุบันประเด็นด้านสิ่งแวดล้อมเป็นประเด็นที่ถูกกล่าวถึงมากขึ้นเนื่องจากมีปรากฎการณ์ที่เป็น ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับสิ่งแวดล้อมและก่อให้เกิดผลกระทบต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ขึ้นบ่อยครั้งทำ ให้เกิดการสูญเสียชีวิตและทรัพย์สินจำนวนมหาศาล (โสภารัตน์จาระสมบัติ, 2551) 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรมเครื่องปั้นดินเผาชุด “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต” ผู้วิจัยได้ร่าง ภาพต้นแบบทางความคิดจากแรงบันดาลใจสู่รูปทรงความงามเชิงอุดมคติจนได้รูปแบบที่ต้องการโดยใน กระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน ผู้วิจัยได้ทำการทดลองเพื่อค้นหาสูตรเนื้อดินปั้นที่มีความเหมาะสมต่อรูปแบบ ของชิ้นงานที่สร้างสรรค์ ภาพที่1 การผสมเนื้อดินปั้นจากสูตรทดลองที่เหมาะสมต่อการสร้างสรรค์ผลงาน ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี


172 ภาพที่2 ขั้นตอนการผสมเนื้อดินปั้นจากสูตรทดลองที่เหมาะสมต่อการสร้างสรรค์ผลงาน ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่3 ขั้นตอนการขึ้นรูปชิ้นงาน ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่4 ขั้นตอนการขึ้นรูปและตกแต่งรูปทรงชิ้นงาน ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี


173 ภาพที่5 ขั้นตอนการตกแต่งลวดลายของชิ้นงาน ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่6 ขั้นตอนการนำชิ้นงานเข้าเตาเผา ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่7 ขั้นตอนการนำชิ้นงานเข้าเตาเผา ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี


174 ภาพที่8 ขั้นตอนการเผาชิ้นงานโดยเตาแก๊ส ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่9 สีและบรรยากาศของชิ้นงานหลังผ่านกระบวนการเผา ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี ภาพที่10 ชิ้นงานหลังผ่านกระบวนการเผา ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี


175 ภาพที่11 ภาพชิ้นงานหลังผ่านกระบวนการเผา ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี 4. การวิเคราะห์ผลงาน ประติมากรรมเครื่องปั้นดินเผา “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต Relationship of life” นี้ผู้วิจัยได้นำเสนอมิติ ความงดงามและความประทับใจของสิ่งมีชีวิตในป่าที่ต่างพึ่งพาอาศัยและอยู่ร่วมกันในวัฏจักรที่งดงามตาม มุมมองความงามเชิงอุดมคติโดยสร้างสรรค์ผลงานผ่านเทคนิคงานประติมากรรมเครื่องปั้นดินเผาจากการสร้าง ให้เกิดรูปทรงที่มีลักษณะเฉพาะที่เกิดความกลมกลืนของรูปทรง ลวดลายและโทนสีที่มิติโดยสอดคล้องกับ แนวความคิดในการสร้างสรรค์จนเกิดเป็นความงามความกลมกลืนและเอกภาพ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทางด้านแนวความคิดในการสร้างสรรค์ การวิเคราะห์แนวความคิดในการสร้างสรรค์ผลงานในครั้งนี้ผู้วิจัยต้องการแสดงออกถึงนัยที่แฝงถึง มิติความงดงามและความประทับใจของสิ่งมีชีวิตในป่าโดยใช้ความงามเชิงสัญลักษณ์ที่แสดงออกผ่านรูปทรง อิสระและลวดลายธรรมชาติ การแทนค่าความอุดมสมบูรณ์ผ่านรูปทรงที่มีความเอิบอิ่มเพื่อสื่อถึงการก่อเกิด เกี่ยวพันของสิ่งชีวิต การสร้างพื้นผิวและสีของงานที่อิงจากสีในธรรมชาติเพื่อแสดงถึงมิติของงานที่สอดคล้อง กับแนวความคิดจากความลึกลับของสิ่งมีชีวิตจากป่า พบว่า จากการวิเคราะห์ข้อมูลสู่การสังเคราะห์เพื่อการ สร้างสรรค์ ผู้วิจัยสามารถแสดงออกผ่านผลงานได้ตรงตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ภาพที่12 ภาพแสดงรายละเอียดการใช้ความงามเชิงสัญลักษณ์เพื่อสื่อถึงความงามเชิงอุดมคติ ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี รายละเอียดการใช้ความงามเชิง สัญลักษณ์เพื่อสื่อถึงความงาม เชิงอุด มค ติที่ถ่าย ท อด แรง บันดาลใจลงในชิ้นงาน


176 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทางด้านเทคนิค โครงการสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรมเครื่องปั้นดินเผา “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต Relationship of life” ผู้วิจัยได้อาศัยองค์ประกอบและเทคนิคต่างๆในการสร้างสรรค์ชิ้นงานดังนี้ การสร้างสรรค์รูปทรงประติมากรรมเครื่องเคลือบดินเผา “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต Relationship of life” ผู้วิจัยได้ใช้เทคนิคการขึ้นรูปแบบขดและเทคนิคสร้างลักษณะโทนสีของผลงานผู้วิจัยได้สร้างโทนสีจาก การใช้น้ำเคลือบและดินจากพื้นที่ที่ผู้วิจัยได้เก็บตัวอย่างดินในแต่ละพื้นที่มาทดลองและสร้างสรรค์ผลงานเพื่อ แสดงออกถึงอัตลักษณ์ของธรรมชาติที่หลากหลายการเผาผู้วิจัยได้เลือกรูปแบบการเผาแบบบรรยากาศสันดาป ไม่สมบูรณ์ด้วยเตาแก๊สเพื่อการแสดงออกของบรรยากาศของสีที่มีความเป็นธรรมชาติ และมีมิติสีบนรูปทรง ภาพที่13 ภาพแสดงรายละเอียดผลการใช้เทคนิคการขึ้นรูป การทานำดิน และการสร้างพื้นผิวในงานสร้างสรรค์ ที่มา : ภาพถ่ายโดยผู้วิจัย นพอนันต์ บาลิสี 5. สรุป ผลการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ข้อมูลสู่การสร้างสรรค์ ผู้วิจัยสามารถแสดงออกผ่านผลงานได้ตรง ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้การวิเคราะห์แนวความคิดในการสร้างสรรค์ผลงานในครั้งนี้ผู้วิจัยต้องการแสดงออกถึง นัยที่แฝงถึงแง่คิดในการดำเนินชีวิตโดยใช้ความงามเชิงสัญลักษณ์คือแสดงออกผ่านรูปทรงของธรรมชาติ ที่ แสดงออกถึงความกลมกลืนของรูปทรง ความอุดมสมบูรณ์ ความเอิบอิ่มและก่อเกิดชีวิต โดยผ่านกระบวนการ ทางความคิด อารมณ์ ความรู้สึก ตามทัศนคติของผู้สร้างสรรค์จากองค์ประกอบความงามตามหลักของงาน ประติมากรรม สู่การทดลองวัสดุเพื่อแสดงออกผ่านผลงานสร้างสรรค์ ตามกระบวนของงานศิลปะเครื่องเคลือบ ดินเผาเพื่อการสังเคราะใช้ในผลงานสร้างสรรค์เรื่อง “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต”ซึ่งในกระบวนการทำงานสร้างสรรค์ ที่มีแรงบันดาลในหรือแนวความคิดที่มีความเป็นนามธรรม ผู้วิจัยควรศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลที่มาที่มีแนวทาง ที่ชัดเจน เพื่อเกิดกระบวนการสังเคราะห์ที่ผู้วิจัยจะไม่หลงประเด็นในงานวิจัย และการแสดงออกในการ สร้างสรรค์ที่ต้องไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ รายละเอียดผลของ การใช้เทคนิคการขึ้น รูป การทาน าดิน และ การสร้างพื้นผิวใน งานสร้างสรรค์


177 กระบวนการทดลองการสร้างสรรค์ผลงานวิจัยทางด้านเทคนิคโครงการสร้างสรรค์ผลงาน ประติมากรรมเครื่องเคลือบดินเผา “มิติสัมพันธ์แห่งชีวิต” ผู้วิจัยได้อาศัยเลือกขยายชิ้นงานจริงจากต้นแบบโดย เลือกจากองค์ประกอบ ส่วนเนื้อดินปั้นที่ใช้สร้างสรรค์ ผู้วิจัยได้มีการพัฒนามาจากเนื้อดินด่านเกวียน ที่มีความ เหนียวที่เหมาะสมสำหรับการขึ้นรูปงานประติมากรรมเครื่องเคลือบดินเผาขนาดใหญ่ โดยผู้วิจัยได้มีการปรับ สูตรดินให้มีการหดตัวที่น้อยลง และมีโครงสร้างที่แข็งแรงสามารถขึ้นรูปได้ในเวลาที่รวดเร็ว โดยผสมดินด่าน เกวียนในสัดส่วนที่40 % ทรายแม่น้ำในสัดส่วนที่ 20 %ดินเชื้อในสัดส่วนที่40% ซึ่งผลออกมาเป็นที่เหมาะแก่ การขึ้นรูปงานประติมากรรมเครื่องเคลือบดินเผาขนาดใหญ่และเทคนิคในการขึ้นรูปที่มีความเหมาะสมต่อ รูปแบบชิ้นงานคือการขึ้นรูปแบบขดและใช้โทนสีจากการทาน้ำดินสีและจากบรรยากาศในการเผาเตาแบบ บรรยากาศสันดาปไม่สมบูรณ์ที่อุณหภูมิ 1,100 องศาเซลเซียสด้วยเตาแก๊สซึ่งในกระบวนการทางด้านเทคนิค ผู้วิจัยที่ทำการวิจัยหรือสร้างสรรค์ ควรเลือกใช้เทคนิคการสร้างชิ้นงานหรือเตาเผาที่ถนัดหรือมีความสอดคล้อง กับวัตถุประสงค์หรือแนวความคิดในการถ่ายทอดชิ้นงาน การเลือกใช้เนื้อดินในการสร้างสรรค์ควรมีการทดลอง เพื่อปรับสูตรเนื้อดินที่มีการใช้งานที่เหมาะสมต่อรูปแบบของชิ้นงานสร้างสรรค์ เช่น ชิ้นงานที่มีขนาดใหญ่ ชิ้นงานที่ต้องการน้ำหนักเบา ชิ้นงานที่ต้องการความเรียบร้อยสูง เป็นต้น เอกสารอ้างอิง ชลูด นิ่มเสมอ. (2534). องค์ประกอบของศิลปะ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์วัฒนาพาณิชย์. ทวีพรหมพฤกษ์. (2523). เครื่องปั้นดินเผาเบื้องต้น. กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์. . (2543). วิชาเครื่องเคลือบดินเผาเบื้องต้น. กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์. นนทิวรรธน์จันทนะผะลิน. (2525). นายกสมาคมประติมากรไทย. สัมภาษณ์, 10 กุมภาพันธ์. ไพจิตร อิงศิริวัตน์.(2531). เนื้อดินเซรามิก. กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์. . (2535). เตาและการเผา. กรุงเทพฯ: จงเจริญการพิมพ์. . (2537). รวมสูตรเคลือบเซรามิก. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.


178 การออกแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย Newsletter for Council of Deans of Architecture Schools of Thailand นลินา องคสิงห, Nalina Angasinha อาจารย์ประจำภาควิชาการออกแบบภายใน คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ 110/1-4 ถนนประชาชื่น หลักสี่ กรุงเทพฯ 10210 Email : [email protected] บทคัดย่อ การออกแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทยมีวัตถุประสงค์เพื่อ สร้างสื่อประชาสัมพันธ์ข่าวสารวิชาการของสมาชิกสภาคณบดีควบคู่กับการประชาสัมพันธ์ผ่านเว็บไซท์ของ สภาคณบดี ฯ โดยผู้ออกแบบเป็นบรรณาธิการ ออกแบบและผลิตจดหมายข่าวฉบับปฐมฤกษ์ การออกแบบ และสร้างผลงานเริ่มจากการประชุมงานจากหัวหน้างาน เพื่อทราบข้อกำหนด ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูล เพิ่มเติม ด้านอัตลักษณ์องค์กร โครงสร้างจดหมายข่าวการออกแบบกราฟิก วางแนวทางและดำเนินการ ออกแบบผลงาน ผลงานออกแบบจดหมายข่าว กำหนดขนาดกระดาษเอสี่ จัดวางหน้ากระดาษด้วยระบบโมดูลาร์ กริด กำหนดกลุ่มสีส้ม สีขาว และสีเทาสลับกันในส่วนหัวคอลัมน์และพื้นหลัง กำหนดขนาดกรอบและลำดับ ความสำคัญของเนื้อหาด้วยการจัดวางตำแหน่งของคอลัมน์ข่าวที่สำคัญไว้ที่ครึ่งบนของกระดาษ ใช้ตัวอักษรที่ อ่านง่ายและชัดเจน พาดหัวด้วยตัวอักษรสีขาวบนพื้นสีเทาเพื่อสื่อภาพลักษณ์ความเป็นวิชาการแต่ไม่เคร่งขรึม จนเกินไป ใช้สีส้มอ่อนและสีขาวเพื่อลดความรู้สึกอึดอัดเลือกภาพข่าวที่มีความคมชัดและใช้ตัวอักษรที่อ่านง่าย เพื่อแสดงถึงอัตลักษณ์ของสถาบันการออกแบบ คำสำคัญ: คอมพิวเตอร์กราฟฟิก, การออกแบบจดหมายข่าว, การออกแบบ, สถาปัตยกรรม, การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ Abstract The newsletter design for Council of Deans of Architecture Schools of Thailand aims to create public relations media of members of council of deans together with website of council of deans. The designer is responsible for editor tasks, design and makingfirst edition of newsletter. The design and printing process includes meeting with supervisor to acknowledge requirements, study and conduct analysis on organization identity, newsletter structure, graphic design, planning and design. The newsletter size is A4. The modular grid is used for newsletter layout. The color shades of orange, white and gray are interchangeably used in column and background. In addition, set frame size and content priorityby positioning important news columns in the


179 top half of the paper and then use clear and legible fonts. The headline fonts are white on gray background to convey an academic image, it howeverdoes not too solemn. The light orange and white thus are adopted to reduce the uncomfortable feeling. The high-resolution news images are chosen and legible fonts are used to represent the design academy's identity. Keywords: Computer Graphic, Newsletter Design, Design, Architecture, Print Media Design 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา เนื่องด้วยในช่วงเวลานั้น คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ศูนย์รังสิตได้รับ มอบหมายงานของสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทยต่อเนื่องมา โดยท่านคณบดีได้มีดำริ ให้ออกแบบเว็บไซท์ของสภาคณบดี ฯ ใหม่ให้มีรูปลักษณ์ที่ทันสมัย และควบคู่กับการผลิตจดหมายข่าวสภา คณบดี ฯ เป็นฉบับแรก ขณะนั้นผู้ออกแบบได้เป็นอาจารย์ประจำและได้รับมอบหมายเป็นบรรณาธิการ ออกแบบจดหมายข่าวฉบับแรก กำหนดออกรายเดือน จนกว่าจะสิ้นสุดวาระ การออกแบบกราฟิกและการจัดทำจดหมายข่าว ฉบับปฐมฤกษ์เน้นการนำเสนอภาพลักษณ์สื่อให้เห็น ถึงความเป็นสถาบันการออกแบบ มีความเป็นวิชาการ แต่ไม่เคร่งขรึมจนเกินไป และให้มีความกลมกลืนกับเว็บ ไซท์ เน้นคอลัมน์ที่มีความสำคัญ คัดเลือกรูปที่มีความคมชัด ลงรูปขนาดใหญ่เหมาะกับพื้นที่คอลัมน์เน้นเนื้อหา วิชาการแต่ทำให้อ่านได้ง่ายกระชับได้ใจความสำคัญ วัตถุประสงค์การวิจัย 1. ศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลองค์กร โครงสร้างลำดับเนื้อหา และหลักการออกแบบกราฟิกจดหมายข่าว 2. ออกแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย 2. แนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ประวัติสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย สถาบันการออกแบบสถาปัตยกรรมศาสตร์ ได้ก่อตั้งไล่ลำดับกันมาปัจจุบันมีหลายสถาบันคณบดีของ แต่ละสถาบันจึงมีความคิดริเริ่มก่อตั้งสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทยขึ้น โดยเริ่มก่อตั้ง ขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2537 ช่วงแรกเริ่มมีสมาชิกจำนวน 6 สถาบัน จากการประชุมปรึกษาหารือเกี่ยวกับกิจกรรม ต่างๆ ทางวิชาการด้านสถาปัตยกรรม และได้มีการก่อตั้งสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ขึ้น โดย ศาสตราจารย์ ต่อพงศ์ ยมนาค เป็นหัวเรี่ยวหัวแรงในการจัดตั้งและมี รศ. เดชา บุญค้ำเป็นประธานสภาคณบดี คนแรก ต่อมาเมื่อวันที่ 27 มกราคม 2540 จึงได้มีการประชุมคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย/ สถาบันต่าง ๆ ขึ้นอีกครั้งหนึ่ง และตกลงให้มีการร่างระเบียบ “สภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรม ศาสตร์แห่งประเทศไทย”ขึ้นโดยมีการปรับแก้ระเบียบให้เหมาะสมขึ้นในปี พ.ศ.2546ซึ่งมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็น เจ้าภาพและเป็นประธานฯ มีสถาบันการศึกษาทั้งของรัฐและเอกชนเข้าเป็นสมาชิกเพิ่มจำนวนขึ้นอย่างรวดเร็ว จาก 9 แห่ง เป็น 22 แห่งในปีพุทธศักราช 2552 และในปัจจุบันมีสมาชิก 27 แห่ง ช่วงแรกของการก่อตั้งสภา


180 คณบดี ฯ ได้เพิ่มช่องทางการประชาสัมพันธ์และเผยแพร่ข่าวสารวงการศึกษาและวิชาชีพทางสถาปัตยกรรม ศาสตร์ด้วยการสร้างเว็บไซท์ของสภาคณบดีฯ เริ่มต้นด้วยมหาวิทยาลัยขอนแก่นเป็นเจ้าภาพครั้งที่ 3 (ต่อจาก มหาวิทยาลัยศิลปากรและสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าลาดกระบัง) และพัฒนาต่อจนกระทั่งถึง มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์เป็นเจ้าภาพตามลำดับ โดยได้ทำการจดทะเบียน Website "www.cdast.com" ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2546 และมีดำริให้ผลิตสิ่งพิมพ์ในรูปแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่ง ประเทศไทย ฉบับปฐมฤกษ์เกิดขึ้นช่วงเดือนมิถุนายนถึงสิงหาคม 2547 ควบคู่กันไปเพื่อเพิ่มช่องทางการ ประชาสัมพันธ์ข่าวสารการเรียนการสอนและข่าวสารด้านวิชาชีพให้กับสมาชิกของสภาคณบดี ฯ ด้วย อัตลักษณ์องค์กร เน้นความเป็นวิชาการแต่ไม่เคร่งเครียดจนเกินไป ใช้สัญลักษณ์ที่ดูเรียบง่าย เป็น ลายเส้นกริดขาวดำ จำนวน 25 ช่อง บรรจุตัวอักษรย่อในแนวทแยงมุมจากซ้ายบนแทยงลงมุมขวาล่าง Mood and Tone เลือกใช้สีส้มแดงเป็นสีหลัก อันเป็นสีประจำของคณะ เพื่อลดความเคร่งขรึม ควบคู่กับกลุ่มสีขาว สี เทาเข้มในการออกแบบกราฟฟิก การออกแบบจดหมายข่าวสมวรร ธนศรีพนิชชัย (รวบรวม), (2550) หลักการในการออกแบบมีเรื่อง สำคัญ 2 เรื่องคือ สิ่งที่ต้องกำหนดและวางแผนก่อนการออกแบบ องค์ประกอบและการจัดวางองค์ประกอบใน การออกแบบ 1. สิ่งที่ต้องกำหนดและวางแผนก่อนการออกแบบ 1.1 การกำหนดขนาดและรูปแบบของจดหมายข่าวต้องคำนึงถึงเพิ่มเติม คือ ลักษณะการนำส่ง จดหมายข่าว มักใช้ไปรษณีย์หรือบริการรับส่ง ทำให้ต้องมีขนาดที่สะดวกต่อการนำส่งโดยไม่เสียหายง่าย และ ไม่สิ้นเปลืองค่าขนส่ง จึงนิยมขนาดเอสี่ 1.2 รูปแบบของปกหน้าหรือหน้าแรกของจดหมายข่าวมีสองรูปแบบ รูปแบบที่ 1 คือ การคัด ข้อความย่อๆของเรื่องในฉบับมานำเสนอ รูปแบบที่ 2 คือ เป็นการนำเสนอเรื่องที่เด่นที่สุดในฉบับ 1.3 รูปแบบและขนาดตัวอักษรควรกำหนดรูปแบบหลักๆ ของตัวอักษร สำหรับหน้าต่างๆเอาไว้ เพื่อให้เกิดความสม่ำเสมอ และความรวดเร็วในการออกแบบสำหรับฉบับต่อไป ควรกำหนดขนาดเอาไว้ว่า ตัวอักษรส่วนใดควรมีขนาดเท่าไร โดยขนาดตัวอักษรที่ใช้เป็นตัวพิมพ์เนื้อเรื่อง ควรมีขนาดไม่เล็กกว่า 12 พอยต์ ส่วนตัวอักษรที่เป็นตัวพิมพ์หัวเรื่อง หัวรอง ฯลฯ ควรมีขนาดใหญ่ ตั้งแต่ 18 พอยต์ขึ้นไป โดยคำนีงถึง การเลือกที่เหมาะสมกับกลุ่มผู้อ่าน 1.4การกำหนดขนาดและรูปแบบภาพประกอบควรได้รับการกำหนดล่วงหน้า เนื่องจากจดหมาย ข่าวมีจำนวนหน้าหลายหน้า ควรกำหนดภาพประกอบให้มีลักษณะเดียวกัน เพื่อให้เกิดเอกภาพร่วมกันทั้งฉบับ 2. องค์ประกอบและการจัดวางองค์ประกอบในการออกแบบจดหมายข่าว การออกแบบจดหมายข่าว มีลักษณะคล้ายกับการออกแบบหนังสือพิมพ์และนิตยสารปนกัน มี รายละเอียดที่พิเศษ ดังนี้


181 2.1 หน้าแรกของจดหมายข่าว มีความสำคัญเช่นเดียวกับปกนิตยสาร ปกหน้าเปรียบเสมือน หน้าตาของจดหมายข่าว ก่อให้เกิดความประทับใจเมื่อแรกเห็น และสำคัญที่สุดสำหรับนักออกแบบที่จะใช้ใน การดึงดูดผู้อ่าน 2.2 องค์ประกอบอื่น ๆ ที่มีอยู่ทั้งในหน้าแรกและหน้าใน นอกจากหัวหนังสือแล้ว ยังมี องค์ประกอบอื่นๆ ที่มีความคล้ายคลึงกันในแต่ละหน้า ดังนี้ 1) พาดหัวควรเน้นความสม่ำเสมอของรูปแบบละขนาดตัวอักษร ไม่ควรเปลี่ยนบ่อยๆ และ ควรใช้ตัวอักษรที่อ่านไม่ยากเกินไป 2) ข้อความเป็นข้อมูลที่มีปริมาณมาก จึงต้องคำนีงถึงความสะดวกในการอ่าน มีความสำคัญ ทั้งเรื่องขนาด สี ของตัวอักษร 3) ภาพประกอบ ต้องมีความสม่ำเสมอในการนำมาใช้ ต้องพิจารณาเทคนิคที่เหมาะสมกับ องค์กร เช่น ภาพวาดด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาพถ่าย ภาพขาวดำ ภาพสี เป็นต้น ระบบกริดสำหรับการออกแบบจดหมายข่าว 1. คอลัมน์กริด (Column Grid) เป็นระบบกริดที่ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริดสี่เหลี่ยมมากกว่า 1 ยูนิต โดยแบ่งออกเป็นคอลัมน์ คือ มีขนาดความสูงเกือบเต็มหน้า โดยจะมีขนาดความกว้างเท่ากันหรือไม่ เท่ากันก็ได้ โดยระบบกริด ลักษณะนี้จะเหมาะกับจดหมายข่าวที่มีเนื้อหาที่เป็นตัวพิมพ์จำนวนมากกว่า องค์ประกอบที่เป็นภาพ 2. โมดูลาร์ กริด (Modular Grid) เป็นระบบกริดที่ในหนึ่งหน้ากระดาษจะมียูนิตกริดสี่เหลี่ยมหลายยู นิต โดยแบ่งด้วยเส้นทางตั้งและทางนอน ระบบกริดแบบนี้จะเหมาะสำหรับ จดหมายข่าวที่มีเนื้อหาและ ภาพประกอบมีความสำคัญเท่าๆกัน หรือมีการจัดวางภาพประกอบหลายภาพ 3. ขั้นตอนการออกแบบ 1. การรับงาน ประชุม ปรึกษากับหัวหน้าเพื่อหารับทราบความต้องการและวัตถุประสงค์เพื่อกำหนด แนวทางในการออกแบบให้เหมาะสม 2. การเลือกโครงสี ตัวอักษร การจัดองค์ประกอบทางกราฟิก และกำหนดการจัดวางคอลัมน์และทำ เทมเพลทจดหมายข่าว 3. การศึกษา วิเคราะห์จัดหมวดหมู่ข้อมูล 4. วางแผนงาน สเก็ตซ์แบบร่างงานออกแบบ กำหนดและจัดวางองค์ประกอบ 5. ทำแบบนำเสนอผลงานออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 6. นำเสนอหัวหน้า รับฟังคำแนะนำมาปรับปรุงแบบ 7. พัฒนาแบบร่างผลงานออกแบบ 8. ออกแบบและจัดวางภาพ เนื้อหาตามแบบที่กำหนด สร้างเทมเพลทผลงาน 9. ทีมงานลงภาพและเนื้อหา ตรวจพิสูจน์อักษร 10. บันทึกผลงาน จัดส่งโรงพิมพ์


182 4. วิเคราะห์แนวคิดในการออกแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย จดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย ฉบับปฐมฤกษณ์ เป็นจดหมาย ข่าวที่ใช้เพื่อการเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ข่าวสารของสถาบันการออกแบบที่เป็นสมาชิก นำเสนอข่าวสาร เรื่องการมอบทุนการศึกษา การประกวด การประชาสัมพันธ์หลักสูตรการเรียนการสอนด้านสถาปัตยกรรม ฯลฯทุกราย 3 เดือน ผู้ออกแบบจึงศึกษาหาข้อมูลเพิ่มเติมและใช้ความรู้ด้านการออกแบบมาวิเคราะห์เพื่อ กำหนดแนวทางการออกแบบให้แสดงถึงอัตลักษณ์องค์กร การวางโครงร่างและการออกแบบจัดองค์ประกอบปกข่าวหน้าในข่าว บนกระดาษเอสี่ มีจำนวน 4 แผ่น8 หน้า ออกแบบภาพรวมการจัดวางองค์ประกอบด้วยระบบโมดูลาร์ กริด (Modular Grid) มีการแบ่ง คอลัมน์ต่างๆ เป็นกริดสี่เหลี่ยมหลายยูนิต แต่ละยูนิตคือมีการจัดวางภาพประกอบและเนื้อหาของข่าวที่จบ 1 เรื่องต่อ 1 ยูนิต โดยข่าวสำคัญจะนำมาไว้ในตำแหน่งครึ่งบนของปกหน้า และใช้สีพื้นหลังสีส้มเพื่อช่วยเน้น จุดเด่นให้ดึงดูดสายตา 1. กำหนดและวางแผนก่อนการออกแบบดังรายละเอียดต่อไปนี้ 1.1ขนาดหน้ากระดาษเอสี่ เป็นขนาดมาตรฐาน สะดวกในการนำส่งและการจัดเก็บ 1.2 รูปแบบการนำเสนอปกหน้า เน้นการนำเสนอเรื่องที่เด่นที่สุดของฉบับด้วยการกำหนดตำแหน่ง โดยพาดหัวข่าวหรือข่าวที่ต้องการนำเสนอและมีความสำคัญมากที่สุดจะถูกจัดตำแหน่งไว้บริเวณครึ่งหน้าบน ของปกหน้า และเน้นความสำคัญด้วยการใช้พื้นหลังสีส้มอ่อน ภาพรวมของจดหมายข่าวจะมีโทนสีขาว เทา อ่อนเป็นส่วนมากเพื่อสร้างความรู้สึกภูมิฐานเป็นทางการและใช้สีส้มอ่อนช่วยลดความเคร่งขรึม 1.3 รูปแบบและขนาดตัวอักษรกลุ่มผู้อ่านเป็นนักวิชาการอยู่ในวัยทำงาน จึงเลือกใช้ขนาดตัวอักษร พาดหัวขนาดใหญ่ เลือกสีตัวอักษรที่ตัดกับพื้นหลัง เพื่ออ่านง่าย แต่ใช้โทนสีอ่อนเพื่อให้อ่านได้อย่างสบายตา 1.4 การกำหนดขนาดและรูปแบบ เลือกข่าวจากเนื้อหาและภาพประกอบตามลำดับความสำคัญ และช่วงเวลา โดยกำหนดคอลัมน์ข่าวใดที่มีความสำคัญมากจะกำหนดตำแหน่งไว้ส่วนครึ่งบนของหน้ากระดาษ จากนั้นคัดเลือกภาพประกอบจากความคมชัด มีโทนสีที่เข้ากับภาพรวมหน้าข่าว และมีสัดส่วนขนาดภาพ ต้นฉบับที่สามารถจัดลงในคอลัมน์ที่เตรียมไว้ได้อย่างสวยงามเป็นระเบียบ เพื่อสื่อถึงความเป็นหน่วยงาน วิชาการ 2. การจัดวางองค์ประกอบในการออกแบบจดหมายข่าว 2.1 หน้าแรกของจดหมายข่าวจัดลำดับความสำคัญในการวางองค์ประกอบ แถบชื่อข่าว, คอลัมน์ พาดหัวข่าว, คอลัมน์ย่อย, ส่วนท้ายหน้ากระดาษกำหนดสีส้มอ่อนในสัดส่วน 40% ของหน้ากระดาษเพื่อให้ รู้สึกสดชื่นไม่เคร่งขรึมจนเกินไปและเพื่อดึงดูดสายตา แถบชื่อจดหมายข่าวใช้สีเทาเข้มเป็นพื้นหลังและเลือกใช้ตัวอักษรแบบหนาสีขาวพร้อมด้วยโลโก้ไว้ที่ หัวกระดาษ กำหนดสัดส่วนให้มีความใหญ่พอเหมาะเพื่อเน้นความสำคัญและทำให้เด่นเพื่อดึงดูดสายตาของผู้อ่าน คอลัมน์ย่อย ออกแบบพื้นหลังของคอลัมน์ข่าวและหัวคอลัมน์ข่าว โดยใช้โทนสีเทาอ่อนเป็นสีพื้นหลัง ของหัวเรื่องและใช้ตัวอักษรสีขาวบนพื้นสีเทา ทำให้ดูนุ่มนวลและน่าอ่านมากขึ้น ส่วนพื้นหลังของเนื้อข่าวใช้สี


183 เทาอ่อนสลับกับสีส้มอ่อน และเว้นช่วงห่างระหว่าคอลัมน์ด้วยช่องไฟสีขาวเพื่อให้เกิดช่องไฟช่วยลดความทึบ และหนักสายตาลง ส่วนท้ายหน้ากระดาษ ใช้สีเทาอ่อนเป็นเส้นนำสายตาและใช้เส้นประสีดำช่วยลดความอึกอัดในขณะที่ มอง มุมขวาล่างใช้กรอบสี่เหลี่ยมล้อมตัวอักษรเพื่อบอกเลขหน้าของจดหมายข่าว เมื่อกำหนดรูปแบบงานออกแบบปกหน้าได้แล้ว ยึดรูปแบบนี้ไว้เพื่อให้คนจดจำและรับรู้ได้ทันทีว่าเป็น จดหมายข่าวของสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ ฯ สร้างเป็นเทมเพลทเพื่อใช้งานสำหรับฉบับถัดไป 2.2 องค์ประกอบอื่น ๆ ที่มีอยู่ทั้งในหน้าแรกและหน้าใน 1) พาดหัวข่าว คือข่าวที่มีความสำคัญและต้องการให้รีบรู้ได้โดยเร็ว จึงจัดวางไว้ที่ส่วนครึ่งบนของ ปกหน้า เน้นความสำคัญด้วยการใช้พื้นหลังสีส้มอ่อน สร้างความเด่นและดึงดูดสายตาได้อย่างรวดเร็ว 2) เนื้อหาข่าวในแต่ละคอลัมน์ จะสรุปเฉพาะเนื้อหาสำคัญให้จบในหนึ่งย่อหน้า ระหว่าง 4-8 บรรทัด ใช้ตัวอักษรสีเข้มบนพื้นหลังสีอ่อน เพื่อเน้นให้ตัวอักษรมีความคมชัดอ่านได้ง่ายแม้ตัวอักษรจะมีขนาดเล็ก 3) ภาพประกอบ มีการคัดเลือกเฉพาะภาพที่มีความคมชัดและคุมโทนสีให้เข้ากับภาพรวมของหน้า ข่าว คัดเลือกภาพที่มีสัดส่วนและขนาดภาพที่ใกล้เคียงกัน ช่วยให้การจัดภาพลงกรอบในแต่ละคอลัมน์ได้มี ระเบียบและทำงานได้อย่างรวดเร็วอาจมีการครอปภาพหรือจัดสัดส่วนของภาพเท่าที่จำเป็น เครื่องมือที่ใช้การนำเสนอการออกแบบกราฟิกจดหมายข่าว การวาดภาพโครงร่าง โดยใช้ดินสอ สีไม้ จากนั้นสร้างเทมเพลทหน้าข่าวด้วยโปรแกรม Illustrator เมื่อแบบผ่านส่งงานต่อให้เจ้าหน้าที่จัดเรียงเนื้อหาลงคอลัมน์จัดหน้ากระดาษด้วยโปรแกรมสำหรับจัดสื่อ สิ่งพิมพ์พิสูจน์ตัวอักษรแปลงไฟล์เป็น pdf และส่งให้โรงพิมพ์จัดพิมพ์ต่อไป ภาพที่ 1 ปกหน้าจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทย ฉบับที่ 1 ปีที่ 1


184 5. สรุป ผลงานการออกแบบจดหมายข่าวสภาคณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์แห่งประเทศไทยประกอบด้วย การทำงานในหลายส่วน ทั้งด้านการออกแบบกราฟิก การคัดเลือกข่าวและภาพประกอบ การจัดองค์ประกอบ ของคอลัมน์ข่าว เพื่อให้งานสำเร็จสมบูรณ์ผู้ออกแบบต้องศึกษา วิเคราะห์ วางแผนงานและกำหนด แนวความคิดในการออกแบบ เพื่อให้ได้ผลงานกราฟิกที่สื่อถึงอัตลักษณ์ของสถาบันการออกแบบที่มีความเป็น วิชาการอย่างสร้างสรรค์ เมื่อกำหนดแนวทางหรือตรีมการออกแบบแล้ว สิ่งเหล่านี้จะสะท้อนแนวคิดให้เห็นได้ ในทุกขั้นตอนของการทำงาน ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบหน้าข่าวทั้งปกนอกและปกใน การกำหนดโทนสี ตัวอักษร การจัดวางองค์ประกอบโครงสร้างหน้ากระดาษ ตลอดจนการทำเทมเพลท ทั้งนี้ต้องประสานกันใน ทุกมิติ ไม่ว่าจะเป็นด้านการหาข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลองค์กร การใช้หลักการออกแบบให้เหมาะสมเพื่อ แสดงอัตลักษณ์ความเป็นองค์กรด้านวิชาการและสถาบันสอนการออกแบบ ซึ่งสามารถนำเสนอความเป็น ทางการด้วยระบบการจัดวางที่เป็นระเบียบ แต่ยังคงมีความสดใสไม่เคร่งขรึมจนเกินไป สร้างการจดจำให้ผู้อ่าน จากองค์ประกอบต่าง ๆ อาทิ การเลือกสรรรูปภาพที่มีความคมชัดและมีขนาดเหมาะสม การคัดกรองเนื้อหา ข่าวให้สั้นกระชับทำให้ผู้อ่านสามารถจับใจความได้อย่างรวดเร็ว เอกสารอ้างอิง การจัดองค์ประกอบของงานกราฟิก.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2564, เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/pmtech23013108/pmtech23013108-1 การออกแบบจดหมายข่าว Newsletter Design.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 พฤษภาคม 2565, เข้าถึงได้ จาก https://readgur.com/doc/2049016.pdf ประวัติสภาคณบดี. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2564, เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/cdastthai/home/prawati-spha-khnbdi สมวรร ธนศรีพนิชชัย (รวบรวม). (2550). การออกแบบสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจ.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 พฤษภาคม 2565, เข้าถึงได้จากhttp://academic.udru.ac.th/~samawan/content/Printed MediaDesign.pdf หลักการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 พฤษภาคม 2565, เข้าถึงได้จาก https:// sites. google. com/ site/ hlakkarxxkbaebsingphimph/ 07-kar-xxkbaeb-sing-sux-phimphchephaa-kic/kar-xxkbaeb-cdhmay-khaw PSYCHOLOGY OF COLOUR. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2564, เข้าถึงได้จาก http:// www.ftbsoap.com/psychology-of-colour/


185 การสะท้อนจิตใจมนุษย์ผ่านภาพประกอบเวกเตอร์ Reflection of human mind through vector illustration นิภัทร์ ปัญญวานันท์, Nipat Panayawanan มหาวิทยาลัยกรุงเทพรังสิตคณะดิจิทัลมีเดียและศิลปะภาพยนตร์ 9/1 หมู่ 5 ถ.พหลโยธิน ต.คลองหนึ่ง อ.คลองหลวง จ.ปทุมธานี 12120 E-mail : [email protected] บทคัดย่อ ภาวะจิตใจของมนุษย์นั้นมีความซับซ้อนมีทั้งด้านที่ดีและด้านที่ไม่ดีเปรียบเหมือนเหรียญที่มีสองด้าน การทำให้จิตใจของมนุษย์มีความรู้สึกที่ดีนั้นส่วนหนึ่งเป็นเพราะว่ามีการปลูกฝังในสิ่งที่ดีของคนๆนั้นตั้งแต่เล็ก จนเติบโตอยู่เสมอจึงทำให้มีจิตใจที่ดีมีความโอบอ้อมอารีมีเมตตาและหมั่นทำความดีอยู่เสมอจิตใจจะคิดและ สร้างสรรค์สิ่งที่ดีและเลือกอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ดีและคบเพื่อนที่มีความคิดที่ดีเช่นเดียวกับตนเอง อีกด้านหนึ่งคือด้านที่มีจิตใจที่ไม่ดีเป็นเสมือนดาบสองคมตรงกันข้ามกับด้านที่ดีบุคคลเหล่านี้อาจจะ เป็นคนที่ดีมาก่อนแต่อาจจะผิดหวังในสิ่งที่คาดหวังในเรื่องต่างๆเช่นการอกหักจิตใจโดยทำร้ายมาจึงทำให้มอง เรื่องความรักในด้านที่ไม่ดีหรือเป็นคนที่โดนปลูกฝังในด้านที่ไม่ดีมาตั้งแต่เล็กจนเติบโตจึงทำให้คิดและไม่ชอบที่ จะทำในสิ่งที่ดีหรืออาจหลงผิดไปชั่วขณะหนึ่ง คำสำคัญ: จิตใจมนุษย์พฤติกรรมภายในหรือจิตใจของมนุษย์ความรักมีสองด้านภาพประกอบเวกเตอร์ Abstract Nowadays, social media plays a large role in human daily life, whether it is a factory to export products. Store business Online merchant Including using social media about everyday life, etc. Currently, there are many types of media. One media that is very popular today is Facebook. Social media is media that has been discussed both in terms of Benefits and negative effects For playing social media with people who are sufficiently mature in adults, it is useful to use it by communicating with NatananSiricharoen (2015). But the negative impact on society, especially for young people, may be due to insufficient maturity in using social media. May post messages with less knowledge than With a prank Without thinking of the consequences Until sending me regrets in the last picture For example, on February 15, 2020, a raging firefighter at Terminal 21 in Korat, during the incident, used social media to broadcast live (facebook live) with violent content as an example. Not good for youth. Keywords: Social media Social media and youth Attachment to social media


186 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา จากทฤษฎีของThe Cognitive Theory of Depression กล่าวว่าการเกิดการตอบสนองต่อสภาวะ อารมณ์และพฤติกรรมของมนุษย์นั้นได้รับอิทธิพลมาจากการให้ความหมายและเนื้อหาความคิดของเขาต่อ สถานการณ์นั้นๆการรับรู้ของบุคคลต่อสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเชิงลบนั้นเป็นผลมาจากบุคคลนั้นมีความผิดปกติ ของในการทำหน้าที่ของความคิดเช่นมีความคิดเชิงลบหรือความคิดที่บิดเบือนไปจากความจริง ภาวะจิตใจของมนุษย์นั้นจะมีจิตใจที่ดีหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของที่บุคคลนั้นได้พบเจอมา ประกอบกับการเลี้ยงดูมาตั้งแต่เด็กจนเติบโตเป็นผู้ใหญ่สิ่งรอบข้างนั้นมีส่วนสำคัญและมีผลเป็นอย่างมากที่จะ ทำให้บุคคลนั้นเป็นคนอย่างไรในอนาคตจึงเป็นที่มาของแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ผลงานสร้างสรรค์ชิ้นนี้ 2. แนวคิด / ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง พฤติกรรมภายในหรือจิตใจของมนุษย์(Invert Behaviors) หมายถึงความคิดความรู้สึกจินตนาการใน จิตใจของมนุษย์ทางด้านจิตวิทยาเช่นการรับรู้เจตคติอารมณ์ความจำหรือประสบการณ์ล้วนแล้วแต่ส่งผลให้ พฤติกรรมภายในมีลักษณะเป็นนามธรรมซึ่งไม่สามารถสังเกตุได้ด้วยตาเปล่าหรือเครื่องมือทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างพฤติกรรมภายในซึ่งเกิดจากการสั่งการของสมองเช่น 1. สมองส่วนที่เรียกว่าคอร์เทก (Cortex) จะทำหน้าที่ควบคุมการเรียนรู้การให้เหตุผลและการมี วิจารณญาณ (เมธาวีอุดมธรรมานุภาพ : 2544 ) 2. สมองส่วนที่เรียกว่าระบบลิมปิค (Limbic System) ประกอบด้วยต่อมไฮโปทา-ลามัส(Hypothalamus) ฮิปโปแคมปัส (Hippocampus) และอมิกดาลา (Amygdala) จะทาหน้าที่ควบคุม การแสดงออกของพฤติกรรมของมนุษย์ซ้ำๆอาจจะส่งผลที่ดีหรือไม่ดีได้เช่นความใกล้ชิดของหนุ่มสาว ที่เจอกับอยู่เป็นประจำสม่ำเสมอความสนิทสนมอาจนำพาให้มีความรู้สึกทางบวกต่อกันอาจเปลี่ยน ความสัมพันธ์จากคนรู้จักเป็นเพื่อนจากเพื่อนเป็นคู่รักหรือในทางตรงกันข้ามประสบการณ์ที่ผิดหวังซ้ำๆ ต่อเนื่องกันจะส่งผลทำให้บุคคลนั้นขาดความมั่นใจในตนเองขาดความเชื่อมั่นเป็นความรู้สึกทางลบก็ได้เช่นกัน (ฤกษ์ ชัยคุณูปการ : 2545) พฤติกรรมทางด้านจิตวิทยาเช่นแรงจูงใจอารมณ์และความต้องการทางเพศเป็นต้น (พิสมัย วิบูลย์สวัสดิ์ : 2527) แนวความคิดว่าพฤติกรรมภายในกาหนดพฤติกรรมภายนอกมักจะเป็นพื้นฐานความคิดของนักพัฒนา ที่มุ่งเน้นแก้ปัญหาสังคมโดยมีความเชื่อว่าการพัฒนาความคิดและจิตสำนึกของบุคคลให้สูงขึ้น (พัฒนาคนให้ เป็นคนดี) จะส่งผลให้สังคมได้รับการแก้ไขและพัฒนาไปในทางบวกและสังคมมีชีวิตความเป็นอยู่ที่สงบสุข สามารถแสดงเป็นแผนภูมิได้ดังนี้ แผนภูมิแสดงพฤติกรรมภายในเป็นสาเหตุของพฤติกรรมภายนอก


187 ในด้านของความรักที่ส่งต่อพฤติกรรมและการดำเนินชีวิตของมนุษย์ที่จะส่งผลที่ดีหรือไม่นั้นมีหลาย รูปแบบขึ้นอยู่กับความคิดและความรักที่มีในแต่ละบุคคล Lee (1973) ได้เสนอโมเดลรูปแบบความรักไว้6 รูปแบบตามแม่สีแบ่งเป็นรูปแบบปฐมภูมิ3 รูปแบบ ได้แก่ 1) Eros (สีแดง) คือรูปแบบความรักแบบเร่าร้อน (Passionate love) 2) Ludus (สีน้ำเงิน) คือรูปแบบ ความรักแบบไม่ผูกมัด (Uncommited love) และ 3) Storge (สีเหลือง) คือรูปแบบความรักแบบเพื่อน (Friendship-based love) และรูปแบบทุติยภูมิอีก 3 รูปแบบซึ่งเกิดจากการรวมกันของรูปแบบปฐมภูมิคือ1) Pragma (สีเขียว) คือรูปแบบความรักแบบมีผลประโยชน์ร่วมกัน (Practical love) 2) Mania (สีม่วง) คือ รูปแบบความรักแบบต้องการครอบครอง (Possessive love) 3) Agape (สีส้ม) คือรูปแบบความรักแบบเห็น แก่ผู้อื่นมากกว่าตนเอง (Altruistic Love) Sternberg (1986) กล่าวว่าองค์ประกอบของความรักประกอบด้วย3 องค์ประกอบสำคัญคือ1) ความ สนิทสนม (Intimacy) 2) ความเสน่หา (Passion) และ3) พันธะสัญญา (Commitment) ซึ่งองค์ประกอบทั้ง3 นี้เกิดจากประสบการณ์ความรักและการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ของบุคคลเมื่อนำองค์ประกอบมาผสมกัน แบ่งออกเป็นรูปแบบของความรักทั้งหมด7 แบบแสดงดังภาพ2 ได้แก่1) รักแบบชอบพอ (Liking) 2) รักแบบ หลงใหล (Infatuation) 3) รักที่ว่างเปล่า (Empty Love) 4) รักแบบโรแมนติก (Romantic Love) 5) รักแบบ เพื่อน (Companionate Love) 6) รักลวงตา (Fatuous Love) และ7) รักสมบูรณ์แบบ (Consummate Love) ทั้งนี้Sternberg (1998) ภาพที่1 ภาพประกอบคนอกหัก ที่มา : Siamfans (2561) แรงบันดาลใจจากภาพประกอบคนอกหักจากจากเว็บไซต์Siamfans ภาพนี้เปรียบเสมือนความรักที่ ก่อตัวขึ้นมาพอถึงจุดอิ่มตัวย่อมมีวันเลิกลา


188 ผู้สร้างสรรค์งานได้ศึกษาภาพประกอบในด้านของความรักและนำมาปรับใช้ให้เข้ากับงานสร้างสรรค์ ในครั้งนี้ความรักก็มีทั้งด้านที่ดีและด้านที่ไม่ดีเช่นเดียวกับเหรียญที่มีสองด้านโดยงานสร้างสรรค์นี้จะใช้ โปรแกรมAdobe Illustrator ในการทำภาพประกอบเวกเตอร์เพื่อให้งานออกมาน่ารักและมีสีสันที่สวยงาม 3. กระบวนการในการสร้างสรรค์ ผู้สร้างสรรค์งานได้ออกแบบเป็นต้นไม้ที่เป็นรูปหัวใจหนึ่งดวงแต่หัวใจดวงนี้จะถูกแบ่งออกเป็นสองฝั่ง คือฝั่งซ้ายจะมีแต่ความสวยงามมีดอกไม้แตกเกสรส่งกลิ่นหอมมีผีเสื้อที่คอยมาดมมากินเกสรจากดอกไม้สื่อถึง ฝั่งซ้ายเป็นความรักหรือเป็นคนในด้านที่ดีส่วนฝั่งขวาเป็นด้านที่ไม่ดีผิดหวังเป็นด้านมืดมีรากไม้ที่เป็นหนาม แหลมๆดอกไม้มีฟันที่แหลมคมคอยดักกินแมลงที่มาดมเกสรดอกไม้เป็นอาหาร ผลงานสร้างสรรค์ชิ้นนี้สื่อถึงความดีและความไม่ดีความรักสมหวังและความผิดหวังอยู่ที่เรานั้นจะเลือก หรือใช้ชีวิตให้เป็นแบบที่ดีหรือไม่ดี ด้านเทคนิคสเก็ตงานลงบนแผ่นกระดาษแล้วใช้โปรแกรมAdobe Illustrator วาดเส้นลงไปบนเส้นที่ ล่างเอาไว้แล้วลงสีตามจุดต่างๆให้สวยงามจนครบทั้งภาพ ภาพที่ 2 การสะท้อนจิตใจมนุษย์ผ่านภาพประกอบเวกเตอร์ ที่มา : นิภัทร์ ปัญญวานันท์ (2565)


189 4. การวิเคราะห์ผลงาน ภาพงานสร้างสรรค์ชิ้นนี้ศึกษาข้อมูลจากการใช้ชีวิตประจำวันศึกษาจากข่าวต่างๆและรวมไปถึงศึกษา จากบทความวิชาการต่างๆในเรื่องของแนวความพฤติกรรมของมนุษย์ที่มาของงานสร้างสรรค์งานชิ้นนี้การ ดำเนินชีวิตการเลือกทางเดินที่ดีหรือไม่มีความรักที่ผิดหวังหรือสมหวังนั้นเราอาจจะไม่สามารถกำหนดได้ ทั้งหมดแต่นั้นร่วนเป็นสีสันที่เกิดขึ้นกับชีวิตทั้งสิ้นสิ่งเหล่านี้จะนำมาซึ่งประสบการณ์ในการดำเนินชีวิตต่อไปใน อนาคต ข้าพเจ้าได้นำข้อมูลต่างๆที่กล่าวไปข้างต้นได้นำมาออกแบบโดยเริ่มจากการล่างและนำมาลงสีให้ สวยงามให้ตรงตามจินตนาการและข้อมูลที่ได้ศึกษามาจนออกมาเป็นผลงานชิ้นนี้ในที่สุด 5. สรุป ผลงานสร้างสรรค์ในครั้งนี้สร้างขึ้นมาเพราะผู้สร้างงานได้มองเห็นถึงการดำเนินชีวิตที่มีทั้งคนที่ดีและ ไม่ดีด้านความรักที่มีความผิดหวังและสมหวังการลาจากซึ่งการแก้ไขปัญหาที่จะทำให้คนมองสิ่งที่ไม่ดีในตนเอง และหันมาทำในสิ่งที่ดีนั้นต้องปลูกฝั่งตั้งแต่วัยที่ยังเป็นเด็กส่วนเรื่องความรักที่ไม่ดีนั้นอาจจะกลับไปแก้ไขอะไร ไม่ได้ควรที่จะนำสิ่งที่ผิดพลาดเหล่านี้ไปเป็นบทเรียนและนำไปปรับใช้ในความรักในครั้งใหม่และควรที่จะแก้ไข ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นจากที่ผ่านมา ดังนั้นสิ่งเหล่านี้เองเป็นแรงผลักด้นให้ผู้สร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้ออกมาเพื่อสท้อนถึงมุมมองต่างๆทั้งการ ดำเนินชีวิตและเรื่องของความรัก เอกสารอ้างอิง พิสมัย วิบูลย์สวัสดิ์ และคณะ. (2527). จิตวิทยาทั่วไป. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. เมธาวี อุดมธรรมานุภาพ, รัตนา ประเสร็จสม และเรียม ศรีทอง. (2544). พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาตน. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภัฏสวนดุสิต. ฤกษ์ชัย คุณูปการและคณะ. (2545). พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาตน : ภาควิชาจิตวิทยา และการแนะแนว สถาบันราชภัฏพิบูลสงคราม. Lee. J. A. (1973). The colors of love: An exploration of the ways of living. Don Mills, Ontario: New Press. Siamfans. (2021). Available: https://www.siamfans.com/page?id=18 (Online) [2021, July 4]. Sternberg, R. J. (1986). A triangular theory of love. Psychological Review, 93, 119-135.


190 สติ ความกลัว และที่ว่าง Consciousness, Fearand Space ปรวรรณ ดวงรัตน์, Porrawan Doungrat คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ E-mail : [email protected] บทคัดย่อ ผลงานชุด “สติ ความกลัว และที่ว่าง” มีแนวความคิดที่สื่อถึงความกลัวของมนุษย์ที่ซุกซ่อนอยู่ภายใน จิตใจ เป็นความกลัวที่สะสมอยู่ในความดำมืดที่เวิ้งว้างมาเนิ่นนาน เหนือกว่าความกลัวนั้น “สติ” เป็นเครื่องยึด เหนี่ยวจิตใจที่สามารถนำพาให้มนุษย์ก้าวข้ามความกลัวนั้นไปได้อย่างงดงาม ผลงานชุดนี้ประกอบด้วยงาน สร้างสรรค์ด้วยเทคนิคสื่อผสม 2 ภาพ ใช้หลักการวิเคราะห์การรับรู้ความงามตามทฤษฎีเกสตัลท์และใช้ หลักการของที่ว่างบวก ที่ว่างลบ และที่ว่างสองนัย ผลการวิเคราะห์พบว่าปัจจัยที่ส่งผลต่อการรับรู้ความงาม ได้แก่ปัจจัยด้านความใกล้ชิด ความคล้ายคลึง การสร้างความต่อเนื่อง และการปกปิดส่วนที่ไม่สมบูรณ์ ที่มีผล ต่อการสร้างเสริมให้เกิดความเปลี่ยนแปลงบนที่ว่างอย่างมีเอกภาพการใช้ที่ว่างบวกและที่ว่างลบ เป็นตัวแทน ของ สติ และ ความกลัว การใช้ที่ว่างสองนัย เป็นตัวแทนของการผลักดันกันระหว่างทั้งสองสิ่ง ผลงานชุดนี้ สามารถใช้เป็นแนวทางให้กับผู้ที่กำลังเผชิญอยู่กับความกลัว ด้วยการชี้ให้เห็นว่า ในหลุมดำของความกลัว จะมี เพียง สติ เท่านั้นที่จะช่วยให้พ้นจากความมืดมน คำสำคัญ: สติ, ความกลัว, ที่ว่างบวก, ที่ว่างลบ, ที่ว่างสองนัย Abstract The series “Consciousness, Fear and Space” has a concept that conveys the fear of human beings that are hidden within the mind. It's a fear that has accumulated in the vast darkness for a long time. Beyond that fear, "consciousness" is the anchor of the mind, that can lead humans to overcome that fear beautifully. These work consists of two images of mixed media creative works based on the analysis of the perception of beauty according to the Gestalt Theory, and the Principles of Art Composition, Elements of art, subject, positive space, negative space, and Ambiguous space. The results of the analysis revealed that the factors affecting the perception of beauty were factors of intimacy, similarity, continuity, and concealment of imperfections, which influenced the change on space in unity. Using positive and negative spaces represented consciousness and fear, the ambiguous space represented the repulsion between the consciousness and fear. These works can serve as a guide for


191 those who are facing fear. By pointing out that in the black hole of fear, only consciousness can save us from the darkness. Keywords: Consciousness, Fear, Positive Space, Negative Space, Ambiguous Space 1. ความสำคัญหรือความเป็นมาของปัญหา ปัจจุบันมนุษย์ต่างกำลังเผชิญกับสถานการณ์อันยากลำบาก จากการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่ นอกเหนือจะส่งผลต่อสุขภาพร่างกาย สังคม และเศรษฐกิจแล้ว ผลเลวร้ายที่สุด คือ การส่งผลกระทบต่อสภาพ จิตใจของผู้คน ไม่ว่าจะเป็นความตื่นกลัว ความวิตกกังวลการติดเชื้อ ประกอบกับการต้องเผชิญกับภาวะวิกฤต เศรษฐกิจตกต่ำ ทำให้รายได้น้อยลง หรือต้องตกงานตามมา ยิ่งทำให้ผู้คนเกิดความเครียดสะสม จนอาจลุกลาม เป็นปัญหาสุขภาพจิตที่รุนแรงพระไพศาล วิสาโล กล่าวถึง การเผชิญกับปัญหาต่างๆ สิ่งแรกที่เราต้องทำเพื่อ “วางใจ” ให้ถูก คือ ต้องไม่ประมาท ขณะเดียวกัน เมื่อเราตื่นตัว ไม่ประมาทแล้ว เราก็ต้องระวังไม่ให้การ ตื่นตัวนั้นไปถึงขั้น “ประสาท” เรียกว่า “ประมาท ก็ไม่ดี ประสาท ก็ไม่ถูก”เพราะถ้าเราพอมีความกลัว และไม่ รู้ทัน ปล่อยให้มันครอบงำจิตใจ มันไม่เพียงทำให้เราปฏิบัติกับคนรอบตัว ด้วยการแสดงความรังเกียจเหยียด หยามเท่านั้น แต่เรากำลังซ้ำเติมสถานการณ์ให้หนักขึ้นด้วย (Katchwattana, 2020) จากข้อคิดดังกล่าวสามารถสะท้อนหลักการดำเนินชีวิตในช่วงเวลานี้ได้เป็นอย่างดี โดยเชื่อมโยงกับ หลักธรรม คือ หลักแห่งความประพฤติเพื่อการดำเนินชีวิต ด้วยการมี สติสัมปชัญญะ 1) สติ ความระลึกได้ หมายถึง ลักษณะของสติภายใน คือการนึกได้ก่อนเมื่อจะทำ จะพูด จะคิด นึกได้ก่อนแล้ว จึงทำ จึงพูด จึงคิด ระลึกได้ถึงภารกิจที่กระทำ คำที่พูด และฉุกในเรื่องที่คิดแม้ที่ล่วง มาแล้วหรือระลึกถึงสิ่งที่ยังมาไม่ถึงในอนาคต เช่น กำหนดว่า ชั่วโมงต่อไปนี้ หรือวันพรุ่งนี้ว่าจะทำอะไรก็ นึกขึ้นมาได้ หน้าที่ของสติจึงเป็นไปได้ทั้ง 2 กาล คือ อดีตและอนาคต คือรู้เรื่องโรคภัยในอดีตและพึงระวัง ในอนาคตต่อไป 2) สัมปชัญญะ หมายถึง ลักษณะ ของสัมปชัญญะภายใน คือความรู้สึกตัวในขณะที่กำลัง ทำกำลังพูดและกำลังคิด ที่เป็นไปในปัจจุบันว่า ทำ พูด คิด อะไร อยู่ก็รู้ตัวในขณะนั้น ๆ เช่นว่ากำลังขับรถอยู่ กำลังอ่านหนังสืออยู่ กำลังทำงานโดยมีเครื่องมือต่าง ๆ อยู่ ก็ให้รู้ตัวอยู่เสมอ ความผิดพลาดหรืออุปัทวะเหตุใด ๆ ก็จะไม่เกิดขึ้นความสูญเสียใดๆก็ไม่มี(พระวชิรวิชญ์ ภัทรเกียรตินันท์, 2564) ผลงานสร้างสรรค์ชุด “สติความกลัว และที่ว่าง” มีแนวความคิดที่ต้องการชี้ให้เห็นถึงความกลัวที่ซ่อน อยู่ภายในจิตใจของมนุษย์ เป็นความกลัวที่สะสมอยู่ในความดำมืดที่เวิ้งว้างมาอย่างยาวนาน แต่ใน ขณะเดียวกันก็มีความพยายามที่จะฟันผ่าความกลัวอันมืดบอดนั้น ด้วยการใช้ “สติ” เป็นที่ตั้ง ผลงานชุดนี้ ประกอบด้วยงานสร้างสรรค์ 2 ภาพ เป็นงานเทคนิคสื่อผสมบนผ้าใบ (Mixed Media on Canvas) ใช้ หลักการจัดองค์ประกอบศิลปะในเรื่องที่ว่างบวกและที่ลบ ผสมผสานกับหลักคิดทฤษฎีเกสตัลต์ (Gestalt Theory) นำเสนอผ่านการจัดวางรูปทรง พื้นผิว สี และวัสดุ เพื่อสื่อสารถึงความพยายามของการต่อสู้กับความ กลัวภายในจิตใจของตนเอง


Click to View FlipBook Version