The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

2020 Antologi VCT series 1 grup 3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aris Wisnu Wardana, 2023-06-26 07:26:56

Antologi VCT series 1 grup 3

2020 Antologi VCT series 1 grup 3

1


2 PESERTA VCT INDONESIA ANTOLOGI 1 GROUP 3 KUMPULAN MATERI BESERTA VIRTUAL COORDINATOR Hak cipta di lindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun, termasuk fotocopi, tanpa izin tertulis dari penulis dan atau/ penerbit


3 BUKU ANTOLOGIi Oleh : Peserta VCT Indonesia Penasehat Gatot Hari Priowirjanto Pembimbing Archel Milka Hidayat Desain cover & Layout Dwi Retno Tiara safitri Hak Cipta SEAMOLEC @2020 Pertama kali diterbitkan pada Februari Diterbitkan oleh SEAMEO SEAMOLEC Unit Public Relation & Marketing Kompleks Universitas Terbuka Jl. Cabe Raya Pondok Cabe Pamulang – 15418 Tanggerang Selatan, Indonesia WWW.seamolec.org Seluruh isi buku digital ini menjadi tanggungjawab penulis


4 Kata Pengantar Assalamualaikum, Salam Sejahtera dan Salam Merdeka! Buat peserta VCT Indonesia, saya ucapkan selamat atas perjuangan dan upayanya menyelesaikan pelatihan daring skill Virtual Coordinator yang merupakan salah satu skill penting di abad 21. Skill ini merupakan salah satu fondasi agar kita bisa belajar secara terus menerus, kapan saja, dari mana saja untuk kemajuan kita dan anak didik kita. Kita harus terus belajar sepanjang hayat agar ilmu dan skill kita ter-update terus. Sekali masuk komunitas VCI Virtual Coordinator Indonesia, akan selalu terus belajar sepanjang hayat. Berbagi itu indah dan tidak semua orang dikaruniai perasaan atau hati atau kesempatan untuk selalu berbagi ilmu apa yang kita punya. Dengan berbagi ilmu kita makin kaya dengan mendengarkan kesulitan teman-teman guru kita agar mengerti apa yang kita sampaikan, dan kita akan senantiasa memperbaiki cara penyampaian kita di masa mendatang. Termasuk upaya berbagi ilmu dan mengikat makna dalam proses dan materi VCT dalam buku “Antologi 1 group 3” ini. Upaya berbagi yang saya apresiasi karena kehendak belajar dan ‘melompat’ dari sisi ketertinggalan peradaban modern di era Industri 4.0 kiranya urgen ditularkan kepada sesame pendidik di seluruh Indonesia dengan berbagai media termasuk buku ini. Tetaplah ringan berbagi ilmu, waktu dan kesabaran demi kemajuan lingkungan kita, kemajuan bangsa, serta turut memajukan dunia. Jakarta, 13 Januari 2020 Dr. Gatot Hari Priowirjanto Koordinator 7 Seameo Center Indonesia


5 DAFTAR ISI Kata Pengantar..............................................................................................................................................4 DAFTAR ISI.....................................................................................................................................................5 Bab 1 Membuat video intro Materi oleh Achmadi, S.Pd ..........................................................................11 Bab 2 Solusi kepepet copy dokumen F4 di printer A4 Materi oleh Achmadie Eppendie......................12 Achmadie Eppendie, Guru SMKN1 katingan Kuala .......................................................................15 Bab 3 Sinau bareng peraturan permainan futsal Materi oleh Agung budi raharjo ...................................16 Agung Budi Raharjo.............................................................................................................................30 Bab 4 Peran SOCIOPRENEURSHIP Materi oleh Drs. Agung Setiya Pambudi..............................................31 Drs. Agung Setiya Pambudi, Guru smk Bhakti Karya Kratahun...................................................35 Bab 5 Membuat laporan pengembangan diri Materi oleh Agung Wahyu Hermawan, ST ........................36 Agung Wahyu Hermawan, S.T, Guru Teknik Komputer Dan Jaringan SMKN 1 Kec. Sawo Ponorogo ...............................................................................................................................................38 Link youtube............................................................................................................................................38 Bab 6 Pembuatan Komik sebagai media pembelajaran dengan Comic life Materi oleh Ahmadi, S.E.....39 Bab 7 Quizizz : Ulangan sambil bermain? Materi oleh Akbar S, S.Pd ..................................................41 Akbar S, S.Pd, Guru SMKN 1 Sinjai..................................................................................................43 Bab 8 Merencanakan petualangan dalam genggaman Materi oleh Anis Al Aminatuf. WS, M.Par.....44 Bab 9 quiz di kahoot Materi oleh Anita Desy Ratnasari........................................................................47 Anita Desu Ratnasari, Guru SMK Muhammadiyah Bandongan...................................................50 Bab 10 Skimming & Scanning Materi oleh Aprinansi, S.Pd, M.M..........................................................51 Aprinansi, S.Pd, M.M, Guru PKBM Bina Palangkaraya Dan Dosen STIE YBPK Palangkaraya ................................................................................................................................................................54 Link youtube............................................................................................................................................54 Bab 11 Produk Kreatif HOBS (Hidroponik Bertenaga Surya) Materi oleh Aris Wisnu Wardana, S.Pd55 Aris Wisnu Wardana, S.Pd.......................................................................................................................58 Bab 12 Pembuatan kompos dengan cepat dan murah Materi oleh : Budi Nuryani, SP .......................59 Budi Nuryani, SP, Guru SMKN 1 Salam ...................................................................................................63 Bab 13 Mendulang rupiah melalui bisnis online Materi oleh: Dian Tri Riska E, S.Pd ................................63 Dian Tri Riska Ekawati, S.Pd, Guru SMKN 1 Bakung....................................................................66 Bab 14 Pembelajaran matematika melalui google classroom sebagai kelas digital dengan aplikasi GEOGEBRA Materi oleh Didi Pianda, S.T., MSM...................................................................................67


6 Didi Pianda, S.T,MSM, Guru SMKN 6 Lhokseumawe ...................................................................78 Bab 15 Mengintip Pembelajaran Sains di Wenhai Middle School Materi oleh: Dina Prihartanti, M.Pd79 Dina Prihartanti, Guru SMKN 1 Panggungrejo................................................................................82 Bab 16 Menjadi Guru Multitalent Era Masa Kini Materi oleh Dina Purnama Sari, S.Pd.....................83 Dina Purnama Sari, S.Pd, Guru SMKN 6 Kota Jambi....................................................................85 Link youtube............................................................................................................................................85 Bab 17 Quizlet dan tantangan digital Materi oleh Dra Suminingsih,M.Si.............................................86 Dra Suminingsi, M.Si, Guru SMKN 3 Semarang.............................................................................90 Link youtube............................................................................................................................................90 Bab 18 Pembuatan Soal Berbasis HOTS Materi oleh : Dra. Elfida .........................................................91 Dra Elfida, Guru SMKN 6 Palembang...............................................................................................93 Bab 19 HAKI, DIANTARA GURU DAN ECONOMIC COMUNITY( AEC) Materi oleh Elisa Setyawati, S.Pt ....................................................................................................................................................................94 Bab 20 Membuat pudding panas Materi oleh Elly Murtiningsih, S.Pd ..............................................101 Elly Murtiningsih, S.Pd, Guru SMKN 3 Malang .............................................................................104 Bab 21 Ajarkan anak mengelola emosi Materi oleh Endah Wahyuni,S.Pd .......................................105 Endah Wahyuni,....................................................................................................................................110 Bab 22 Rambu-Rambu Penyusunan RPP Materi oleh Erfina Dewita ....................................................111 Efrina Dewita, Guru SMK Kartika 1-2 Padang..............................................................................114 Bab 23 Peranan keluarga dalam penerapan nilai-nilai moral terhadap anak Materi oleh Dra.ESTHER,MH ...................................................................................................................................115 Bab 24 Membudayakan sapta pesona Materi oleh: Ferdhy Dwi Putut Prabowo....................................117 Link youtube..........................................................................................................................................120 Bab 25 Keterampilan Guru Mengajar Materi oleh Feri..........................................................................121 Feri aone, Guru SMKN 1 Panggungrejo.........................................................................................125 Bab 26 yukkk... Kita sarapan Materi oleh Fransiska Shinta Mega Wardani, S.Si, Apt ....................126 Fransiska Shinta Mega Wardani, S.Si, Apt Kepala Sekolah SMK Arga Husada pare .............................130 Bab 27 Meta analisis sebagai artikel al ternatif bagi guru Materi oleh Hidmi Gramatolina Ramdhayani, S.Pd., M.Erg ...................................................................................................................131 Hidmi Gramatolima Ramdhayani, Guru SMKN 1 Gerung Kab. Lombok Barat, NTB .............................133 Bab 28 Bangsa menjadi guru narablog di era digital Materi oleh Hotdiana Nababan .........................134 Hotdiana Nababan, Guru SMKN 2 Rantauutara Kab. Labuhan batu ........................................136 Bab 29 Air rebusan daun Talas dan Bekicot (TABE) yang bermanfaat sebagai Pupuk Organik untuk bibit tanaman Anggrek. Materi oleh Ira Widyastuti,SP ...............................................................................137


7 Ira Widyasytuti, SP, Guru SMKN 7 Palangka Raya Kalimantan Tengah..................................139 Bab 30 Teknik produksi video pembelajaran Materi oleh Jebij Robijand Lian,S.Pd ................................140 Jebdi Robijand Lian, S.Pd, Guru SMK Lembang Rote Barat Laut, Kab. Rote Ndao, Nusa Tenggara Timur ..............................................................................................................................................................143 Bab 31 Pengendalian gulma tanaman perkebunan Materi oleh : Julianthie Mandasari A.Md...............144 Julianthie Mandasari, Guru SMK Gunajaya...........................................................................................147 Link youtube..........................................................................................................................................148 Bab 32 Model pembelajaran di dunia usaha/dunia industry dalam bentuk program pkl di SMK Materi oleh Kasum, S.Pd.I....................................................................................................................................148 Kasum, S.Pd.I, Guru SMKN 4 Kuningan ................................................................................................153 Link youtube..........................................................................................................................................154 Bab 33 Transformasikan Kelas dengan Google Classroom Materi oleh Kemisih, S.Pd., S.Kom...............154 Kamisih, S.Pd, S.Kom, Gueu SMKN 1 Kasreman Ngawi ........................................................................156 Link youtube..........................................................................................................................................157 Bab 34 Blended Learning Materi oleh Kennedy Luthfi, S.Pdp ..................................................................157 Kennedy Lutfum S.Pd, Guru SMKN 1 Lahat Sumatra Selatan...............................................................161 Bab 35 Mudahnya Belajar Majas dengan AMI (Aplikasi Majas Indonesia) Materi oleh Lerry Alfayanti, M. Pd. .............................................................................................................................................................163 Bab 36 Antologi produk kreatif kewirausahaan teknik komputer dan jaringan Materi oleh Lia Ulfa, S.ST ..................................................................................................................................................................165 Bab 37 Keterbacaan Skills Passport SMK PJJ Jawa Barat Materi oleh Lismaryani Bertin ........................167 Lismaryani Bertin, Guru SMK ................................................................................................................170 Bab 38 Mengenal Gaya Belajar (Learning Style) Pada Siswa Materi oleh SMK Hidayatus Sholihin ........171 Bab 39 Virtual coordinator Indonesi batch 3 grup 48 pembuatan aplikasi poket book menggunakan aplikasi APPGEYSER untuk mempersiapkan guru-guru di era revolusi4.0 Materi oleh Muhammad Julistia Dinata, S.Pd...............................................................................................................................................174 Muhammad Julistia Dinata, S.Pd, Guru SMK Karsa Mulya ...................................................................176 Bab 40 Gizi Untuk Remaja Materi oleh Mukti Utami, S.Pd. M.Par. .........................................................177 Mukti Utami, S.Pd, M.Par Guru SMKN 3 Pati........................................................................................180 Bab 41 Soal Online Dengan Google Forms Materi oleh Ni Ketut Alit Aryanti, S.T...................................181 Ni Ketut Alit Aryanti, S.T, Guru SMN1 Denpasar Bali...........................................................................183 Bab 42 Teknik dasar pengolahan makanan Materi oleh Ni Made Dewi Kurniawati,S.S1........................184 Bab 43 CSM – media belajar bahasa yang mengasyikkan Materi oleh : Nif’atul Aula, S.Pd, M.Pd .........189 Nifatul Aula, S.Pd, M.Pd Guru SMKN 4 Bondowoso .............................................................................192 Link youtube..........................................................................................................................................192


8 Bab 44 Menerapkan Disiplin Pegawai Materi oleh Noor Hanifah, S.Pd., M.Pd.......................................193 Noor Hanifah, S.Pd, M.Pd Guru SMKN 1 Gianyar, Bali .........................................................................195 Bab 45 MAGASING (Matematika Gampang Asyik dan Menyenangkan) Materi oleh Nova Candraningtiyas, S.Si.................................................................................................................................196 Nova Candraningtiyas, S.Si Huru SMKN 2 Sukorejo Pasuruan..............................................................198 Bab 46 Keselamatan dan kesehatan kerja di laboratorium science dan computer Materi oleh Nurin Kusumawati...............................................................................................................................................199 Nurin Kusuma, S.Pd, SMKN 8 Pandeglang ............................................................................................201 Link youtube..........................................................................................................................................203 Bab 46 Proses VCI Materi oleh Osep Muhammad Yanto, S.Pd., M.B.A...................................................204 Osep Muhammad Yanto, S.Pd, M.B.A, Guru SMK Adelaide .................................................................206 Bab 47 Strategi membangkitkan motivasi Materi oleh Putu Tuty Ariyani, S.Pd......................................207 Putu Tuty Ariyani, S.Pd, Guru SMKN 2 Denpasar..................................................................................211 Link youtube..........................................................................................................................................211 Bab 48 Pemanfaatan google form untuk pengumpulan data anket kebutuhan peserta didik (AKPD) dalam penyusunan program bimbingan dan konseling Materi oleh Rachmad Anwar ............................212 Rachmad Anwar, Guru SMKN 2 Tanggerang Kab. Kutai Kartanegara..................................................216 Bab 49 Pemanfaatan Aplikasi Schoology untuk Ujian Online Materi oleh Rahmatullah, S.Pd................217 Rahmatullah, SMK negeri 3 Balikpapan................................................................................................221 Bab 50 Membuat layout PCB di android Materi oleh Rif’atin Hubbaya ..................................................222 Rif’atin Hubbaya, Guru SMKN 1 Kopang Lombok Tengah ....................................................................227 Link youtube..........................................................................................................................................227 Bab 51 Kreasikan pembelajaran dengan slide zoom Microsoft powerpoint Materi oleh Sari Azhariyah, S.Pd ...........................................................................................................................................................228 Profil penulis.........................................................................................................................................230 Bab 52 Model pembelajaran kooperatif tipe JIGSAW Materi oleh : Sepmiatie, S. Pd, M. Pd. ................231 Septmiatie, S.Pd, M.Pd, Guru SMKN 1 Katingan Hilir ...........................................................................233 Bab 53 Kesehatan jantung anak Materi oleh: Siti Maria Ulfa, S.Pd .........................................................234 Profil penulis.........................................................................................................................................237 Bab 54 Public Speaking Materi oleh Siti Marlina, S.Pd,M.Hum...............................................................238 Siti Marlina, S.Pd, M.Hum, Guru SMK BM Taman ................................................................................241 Bab 55 Sistem dan cara kerja AC mobil Materi oleh Slamet Bagusono S.Pd...........................................242 Slamet Bagusono, S.Pd, Guru SMKN 3 Semarang.................................................................................244


9 Bab 56 Administrasi pembelajaran dengan apemkislamets Materi oleh Slamet Setiyono, SPd. SST. MEng. ..................................................................................................................................................................245 Slamet Setiyono ....................................................................................................................................251 Bab 57 Ice Breaking Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Materi oleh Sri Purwanti, S.E., M.Pd........252 Sri Purwanti, S.E,M.Pd Guru SMKN 1 Musuk........................................................................................256 Link youtube..........................................................................................................................................256 Bab 58 Karakteristik Belajar Orang Dewasa Materi oleh Sri Sulastri, S.Pd .............................................257 Sri Sulastri, S.Pd, Guru SMKN 2 Bojonegoro .........................................................................................259 Bab 59 Aplikasi mail merge untuk pekerjaan administrasi Materi oleh Sri Wahyuningsih .....................260 Sri Wahyuningsih, S.Pd, Guru SMKN 7 Semarang.................................................................................261 Link youtube..........................................................................................................................................261 Bab 60 Kembali Bersua dengan Google Classroom Materi oleh Sugiyanto, S.Pd.I..................................262 Sugiyanto, S.Pd.I Guru SMK Annihayah Karawang ...............................................................................264 Link youtube..........................................................................................................................................264 Bab 61 Membuat kartu tes dengan mail merge Materi oleh Sukiswati,M.Pd.........................................265 Bab 62 Menggambar dengan Q-electric tech Materi oleh Drs. Sunu Waspodo......................................267 Drs. Sunu Waspodo, Guru SMKN 2 Surakarta.......................................................................................271 Bab 63 Menerapkan prinsip pelayanan prima untuk mendorong keberlangsungan usaha Materi oleh Surya Mei Setyowati, SE, S. Pd..................................................................................................................272 Surya Mei Setyowatim SE, S.Pd, Guru SMK Nusa Bhakti Semarang .....................................................273 Bab 64 Penggunaan hyperlik untuk efektivitas saat audit pelaporan dana kas kecil/pettycash Materi oleh Suryanti, S.Pd, ...........................................................................................................................................274 Suryanti, S.Pd ........................................................................................................................................277 Bab 65 Solusi Penyimpanan Digital Tanpa Batas Materi oleh : Suryo Adhi Wibowo, S.Pd......................278 Profil penulis.........................................................................................................................................280 Link youtube..........................................................................................................................................280 Bab 66 Literasi pendidikan Materi oleh Susi Alawiyah ............................................................................281 Bab 67 Aplikasi sekolah berbasis android Materi oleh Titik Rusyanti, S.Pd.............................................288 Rusyanti, S.Pd, Waka Humas SMKN 1 Balitang Kab. OKU Timur .........................................................290 Link youtube..........................................................................................................................................290 Bab 68 Belajar dipijak Materi oleh Tiurma Ida Juniaty ............................................................................291 Tiurma Ida Juniaty, Guru SMKN 6 Palembang ......................................................................................294 Link youtube..........................................................................................................................................294 Bab 69 Penelitian dan pengembangan bagi guru Materi oleh Nanik Wulandari,M.Pd...........................295


10 Tri Nanik Wulandari, S.Pd., M.Pd, Guru SMKN 1 Trucuk Klaten...........................................................297 Bab 70 Kupas soal listening comprehention SMK Materi oleh Wanteya Pramediastuti, S.Pd................298 Wanteya Pramediastuti, S.Pd, Guru SMK PGRI 8 Ngawi......................................................................299 Link Youtube .........................................................................................................................................300 Bab 71 Inovasi pemberdayaan pertanian Materi oleh Wiwiek Sulistyaningrum, S.P..............................300 WIWIEK SULISTYANINGRUM, S.P, Guru SMKN 1 Mendawai Kab. Katingan.........................................302 Bab 72 Pengembangan Instrumen Teaching Factory (TeFa) Materi oleh Yan Ahmad Shohihul Hafidh, SE.Par ........................................................................................................................................................303 Yan Ahmad shohihul Hafidh, SE.Par, Guru SMKN 1 Pacet....................................................................307 Bab 73 Dibalik pesan rahasia jari-jari, rahasia dibalik pesan jari-jari Materi oleh Bawanti.....................308 Yanny Bawantim S.Pd, Guru SMKS Pancasila 9 Giriwoyo, Wonogiri ...................................................311 Link youtube..........................................................................................................................................312 Bab 74 Pengembangan bahan ajar Materi oleh Yulaina Nurramadhani .................................................313 Yulaina Nurramdhani ............................................................................................................................315 Link youtube..........................................................................................................................................315 Bab 75 Metode penelitian dan pengembangan Materi oleh Yuliana, S.Pd.............................................316 Yuliana, S.Pd, Guru SMKN 1 Pabumulih...............................................................................................319 Link youtube..........................................................................................................................................319 Bab 76 Tiga langkah mudah membuat Virtual Class Moodle gratis Materi oleh : Yuyus Wisnurat, S.Pd320 Yuyus Wisnurat, Guru SMKN 1Cimahi .................................................................................................322 Link youtube..........................................................................................................................................323


11 Bab 1 Membuat video intro Materi oleh Achmadi, S.Pd Pendahuluan VC Indonesia Batch 2, Kemajuan Teknologi Informatika dan Komunikasi (TIK) telah merubah gaya hidup di era milenial. Pada masa 15 tahun yang lalu, untuk mendengarkan musik menggunakan pita kaset atau keping Compack Disk (CD), Namun saat ini sudah berganti menggunakan telepon genggam yang sudah terinstal player. Untuk melihat video, film , siaran televisi menggunakan televisi, namun saat ini sudah tergantikan dengan gaway yang sudah terinstal berbagai aplikasi di dalamnya. Perubahan dari era manual menjadi era digital mempengaruhi kehidupan sosial , semakin praktis, lebih mudah dan lebih cepat. Tantangan guru dalam proses pembelajaran di era digital semakin tinggi. Tidak bisa dihindari lagi, peserta didik yang masuk di era digital harus diimbangi kemampuan guru sebagai pengajar dan pendidik dalam penguasaan teknologi dan Komunikasi dalm pembelajaran. Sumber-sumber belajar saat ini tidak hanya berasal dari buku teks, namun sumber belajar sudah dapat digali dari internet melaluii blog, ebook, video tutorial, sosial media, youtube dan masih banyak sumber-sumber belajar dari internet. Pesawat telephon genggam berupa smartphone merupakan sarana yang telah banyak dimiliki oleh sebagian besar peserta didik. Hal ini akan semakin menjadi tantangan untuk pendidik khususnya dalam mengarahkan penggunaan smartphone yang dapat mendukung untuk sarana belajar. Kreatifitas guru dalam membuat media pembelajaran khususnya untuk media dengan jenis video, menjadi bagian yang sangat menarik. Kecenderungan peserta didik melihat tayangan video atau film dapat dimanfaatkan oleh para pendidik dengan membuat video pembelajaran yang menarik. Untuk membuat video menjadi menarik salah satunya ada video intronya. Permasalah Video intro menjadi salah satu bagian yang paling awal dilihat pada suatu video. Kesan awal yang menarik membuat peserta didik yang akan melihat video menjadi semakin penasaran untuk melihat isinya. Berdasarkan pernyataan di atas penulis merumuskan masalah Bagaimanakah cara membuat Video Intro? Pembahasan Video intro dapat dibuat dengan aplikasi Camtasia, Aurora 3D animation, Blufftitler atau aplikasi video editing lainnya untuk membuat video intro. Pada tulisan ini penulis akan memaparkan membuat video intro menggunakan Blufftitler. Aplikasi Bluftitler dapat digunakan secara online atau offline. Untuk membuat video intro online dapat dibuka pada link : https://www.youtube.com/watch?v=PK4mNgmO4zw . Membuat Video intro secara online hasilnya sama dengan offline yaitu dalam bentuk MP4, Sehingga dapat digabungkan dengan video isi.


12 Bab 2 Solusi kepepet copy dokumen F4 di printer A4 Materi oleh Achmadie Eppendie Dalam dunia kerja, maupun dalam kehidupan sehari-hari terkadang kita di hadapkan pada keperluan untuk melampirkan sebuah dokumen fisik berupa surat-surat atau kartu dalam bentuk salinan atau fotocopy. Sebenarnya tidak ada masalah yang perlu dikhawatirkan bila kita tinggal dikota atau tempat yang tersedia layanan toko fotocopy atau kios fotocopy. Bukan juga menjadi sebuah masalah ketika dokumen tersebut hanya berukuran A4 (215 mm x 297 mm), hal ini bisa kita atasi dengan menggunakan fasilitas fotocopy yang terdapat pada printer yang tersedia di rumah kita. Tapi ketika kita berada atau tinggal disebuah daerah atau tempat yang tidak tersedia kios fotocopy, atau kita harus mempersiapkan dokumen berukuran F4 (215 mm x 330 mm) di waktu larut malam sedang sudah tidak ada lagi layanan jasa fotocopy yang buka, maka diperlukan solusi yang bisa benar-benar memberikan jalan keluar yaitu dengan memanfaatkan fasilitas fotocopy yang tersedia di printer kita dirumah tentunya dengan sedikit bersusah payah menerapkan solusi yang akan kita bahas ditulisan ini. Setidaknya seperti perumpamaan “ Tak ada rotan, akar pun jadi”. Mesin fotokopi merupakan sebuah alat tekhnologi yang berfungsi untuk membuat salinan ke atas kertas dari dokumen, buku, maupun sumber lain. Mesin fotokopi pertama kali ditemukan oleh ahli fisikawan asal Amerika Chester Carlson pada tahun 1939. Mesin fotokopi menggunakan energi listrik statis untuk menggandakan naskah yang dinamakan xerografi. Mesin fotokopi lainnya dapat menggunakan tinta.( https://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_fotokopi) Sejarah awal penemuan mesin fotokopi (photocopy dalam bahasa Inggris) diawali oleh penelitian dan percobaan yang sangat panjang. Awalnya penemu sistem Xerographyi, Chester Carlsoni, mengawali pekerjaannya sebagai penyalin dokumen paten di sebuah perusahaan analisis paten, Carlson berpikir untuk mempercepat pekerjaannya yaitu dengan membuat sebuah alat yang bisa mencetak dokumen secara berulang-ulang. Ia pun membaca berbagai referensi mengenai mesin cetak. Akhirnya, ia menemukan konsep elektrofotografi, yang sekarang kita kenal sebagai mesin fotokopi. (https://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_fotokopi) Printer merupakan perangkat eksternal (output) yang biasa digunakan untuk menghasilkan dan mencetak data dari komputer yang berbentuk digital ke dalam bentuk fisik dengan bantuan kertas. Namun, kini perangkat printer tidak hanya berfungsi untuk mencetak data dari komputer saja. Lebih dari itu, printer telah hadir dalam bentuk multifungsi, di mana printer dapat menscan dan memfotocopy dokumen. Dalam kesempatan ini akan dibahas tentang cara membuat salinan atau fotocopy dokumen F4 di printer A4. Masalah ini bisa diselesaikan dengan memaksimalkan top atau bagian atas dokumen dengan bagian atas scanner di printer. Tetapi pada sebagian dukumen yang margin top dan bottomnya kecil, misal 1cm, dikarenakan penuhnya tulisan di dokumen contohnya seperti SK CPNS,SK PNS dan lain-lain, hal ini tidak bisa diselesaikan hanya dengan menaikkan top kertas saja.


13 Solusi ini penulis temukan setelah melakukan beberapa percobaan sederhana, hal ini terjadi karena keadaan penulis yang hanya tinggal di sebuah desa Transmigrasi dimana tidak ada layanan kios fotocopy. Awalnya penulis mencoba mencari solusi di google dan youtube, akan tetapi sampai tulisan ini dibuat, penulis belum menemukan solusinya. Solusinya adalah sebagai berikut : Alat dan bahan : 1. Printer yang mendukung untuk fotocopy dokumen A4 misal Epson L360 atau Epson L380 2. Kertas ukuran F4 ( 215mm x 330mm) 3. Penggaris besi / plastik tebal 4. Pisau cutter 5. Gunting Cara kerja : 1. Lakukan fotocopy dokumen untuk mengambil bagian atas dokumen, abaikan saja bagian bawah dokumen yang terpotong. 2. Lakukan fotocopy dokumen untuk mengambil bagian bawah dokumen, abaikan saja bagian atas dokumen yang terpotong. 3. Setelah kita mendapat 2 salinan dokumen seperti langkah satu dan langkah 2, selanjutnya adalah menyusun dokumen secara bertumpuk, dokumen 1 diatas kemudian dokumen 2 selanjutnya. Dengan posisi top dokumen diatas. 4. Setelah dokumen tersusun rapi, dengan bantuan pengaris kita potong kedua dokumen tersebut menggunakan pisau cutter. Untuk posisi atau tempat memotong adalah di space yang kosong diantara baris kalimat atau antar paragraf/alenia.Pemotongan dokumen boleh ditengah tengah dokumen atau di bagian tengah kebawah dari dokumen, sesuai kondisi dokumen saja. 5. Setelah proses pemotongan selesai, ambillah potongan yg mempunyai salinan dokumen sempurna atas dan salinan dokumen sempurna bawah sehingga kita mendapat 1 dokumen yg sempurna tetapi terpotong menjadi 2. Dokumen inilah yang akan kita gunakan sebagai master dokumen untuk digandakan menjadi seperti dokumen aslinya. Langkah selanjutnya adalah mencetak bagian atas dokumen dengan langkah : 1. Pasang kertas kosong di traypaper/baki kertas. Posisikan potongan dokumen bagian atas di scanner printer, top dokumen sesuai atau sejajar dengan top scanner, perhatikan tanda panah di pojok scanner, tanda panah adalah tanda untuk top scanner, sebagai panduan kita meletakkan posisi kertas, bagian top kiri dokumen berdampingan dengan tanda panah. Letakkan dokumen secara terbalik, yaitu bagian yang ada tulisan/gambar menghadap scanner. 2. Turunkan penutup scanner 3. Tekan tombol fotocopy sebanyak yang kita perlukan 4. Tunggu sampai proses cetak selesai 5. Maka kita kan mendapatkan dokumen akan tetapi hanya bagian atasnya saja yang tercetak.


14 Langkah selanjutnya adalah mencetak bagian bawah dokumen dengan langkah : 1. Pasang dokumen yg sudah tercetak bagian atasnya tadi di traypaper dengan posisi bottom dokumen dibawah atau masuk ke dalam printer. 2. Pasang potongan dokumen bagian bawah di scanner printer dengan posisi bottom dokumen sejajar panah atau bagian top scanner printer, jangan lupa bagian yang terdapat tulisan/gambar menghadap scanner. 3. Turunkan penutup scanner printer 4. Tekan tombol fotocopy sebanyak dokumen yang diinginkan 5. Tunggu printer mencetak semua dokumen 6. Kita dapatkan hasil potocopy dokumen F4 secara full tanpa terpotong lagi. Kelemahan-kelemahan fotocopy menggunakan cara ini : Terdapat garis hitam pada bagian kertas tempat bertemunya sambungan. Tidak praktis Agak kesulitan untuk fotocopy dokumen yang berisi tabel Setelah membaca SOLUSI KEPEPET COPY DOKUMEN F4 DI PRINTER A4 ini dengan baik, saya yakin pasti semua jenis dokumen F4, maupun lainnya dapat juga Anda fotocopy. Terima kasih, semoga tulisa ini bermanfaat.


15 Achmadie Eppendie, Guru SMKN1 katingan Kuala NAMA : Achmadie Eppendie Jenis Kelamin : Laki-Laki Pendidikan Terakhir : S1 PAI di STAI Kuala Kapuas, Kabupaten Kapuas Pekerjaan : Guru PAI di SMKN-1 Katingan Kuala Alamat : Desa Jaya Makmur kecamatan Katingan Kuala Kabupaten Katingan Provinsi Kalimantan Tengah


16 Bab 3 Sinau bareng peraturan permainan futsal Materi oleh Agung budi raharjo SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO Futsal pertama kali dimainka di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai piala amerika selatan pertama. Enam perebutan piala amerika selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun1979 dan semua gelaran juaranya Brazil. Brazil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya 1984. Kejuaraan dunia futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brazil, tahun 1982, berakhir dengan Brazil di posisi pertama. Brazil mengulangi kemenangannya di kejuaraan dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam kejuaraan dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Sebagian ahli sepakbola percaya bahwa FUTSAL adalah dasar mengembangkan keterampilan pemain. Sebuah bidang kecil dengan garis menempatkan pemain terus menerus dalam tekanan pemain lain. Pemain harus belajar untuk menyelesaikan bola cepat, perputaran yang tepat, perlindungan yang efektif, operan cepat, dan berpindah ke ruang terbuka. Pemain tanpa bola harus pindah ke ruang “nyata” dan harus benar-benar mendukung rekan satu tim mereka. Namun untuk FUTSAL, jelas penekanannya pada kontrol dan teknik. FUTSAL mempromosikan teknik yang lebih baik dan mengembangkan keterampilan lebih cepat. (Ali Targholizade – AFC) Futsal memiliki peraturan tersendiri dibandingkan sepakbola, Semua peraturan permainan futsal sudah disepakati dan diatur tersendiri oleh FIFA. Tetapi, dengan menghormati kesepakatan dari asosiasiasosiasi terkait dan yang telah mempersiapkan prinsip-prinsip dari peraturan-peraturan ini, peraturan permainan futsal dapat diubah penerapannya untuk disesuaikan dengan perintah-perintah pemula khususnya yang berusia dibawah 16 tahun, wanita atau untuk pemain yang sudah cukup berumur (melebihi 35 tahun) dan pemain yang memiliki kekurangan-kekurangan tertentu. Adapun peraturan yang selayaknya ada : Lapangan harus persegi panjang. Panjang garis batas kanan dan kiri lapangan (touch line) harus lebih panjang dari garis gawang. Ukuran : Panjang : Minimum 38 m Maksimum 42 m Lebar : Minimum 18 m Maksimum 22 m


17 Standar Internasional Panjang : Minimum 38 m Maksimum 42 m Lebar : Minimum 18 m Maksimum 25 m Tanda atau batas lapangan : Lapangan ditandai dengan garis-garis yang melekat pada lapangan dan garis-garis tersebut berfungsi sebagai pembatas. Dua garis terluar yang lebih panjang disebut sebagai garis pembatas lapangan. Dua garis pendek disebut garis gawang. 1. Semua garis memiliki lebar 8 cm Lapangan dibagi dua yang dibelah oleh garis tengah lapangan. Tanda/titik tengah ditandai dengan sebuah titik di tengah-tengah garis tengah lapangan. Titik tengah dikelilingi oleh sebuah lingkaran dengan radius 3 meter. 2. Daerah penalty Ditentukan pada setiap sisi akhir dari lapangan sebagai berikut : Seperempat lingkaran dengan radius 6 meter berada di tengah-tengah pada garis gawang. Seperempat lingkaran digambarkan dari garis gawang sampai bertemu dengan garis bayangan yang berada ditengah pada sudut kanan pada garis gawang dari sisi luar posisi tiang gawang. Bagian atas dari masing-masing seperempat lingkaran dihubungkan oleh gars sepanjang 3,16 meter yang membentang sejajar dengan garis gawang. Garis kurva yang terbentuk merupakan garis terluar dari daerah penalty yang disebut sebagai garis wilayah penalty. 3. Titik penalty Berjarak 6 meter dari titik tengah antara posisi tang gawang vertical dan berjarak sama diantara kdua tiang tersebut. 4. Titik penalty kedua Titik penalty berjarak 6 atau 10 meter dari titik tengah antara posisi tiang gawang vertical dan berjarak sama diantara kedua tiang tersebut. 5. Bujur sudut (titik tendangan pojok) Seperempat lingkaran dengan radius 25 cm di setiap sudut lapangan


18 6. Zona pengganti pemain Zona pengganti pemain ditempatkan persis didepan bangku tim dimana cadangan dari tim official berada. Zona ini adalah tempat dmana pemain masuk dan keluar lapangan apabila terdapat pergantian pemain. Zona penggantian pemain memiliki panjang 5 meter. Zona ini ditandai pada setiap sisinya dengan sebuah garis yang memotong gars pembatas lapangan. Lebar garis 8 cm dan panjang 80 cm, dimana 40 cm berada di dalam lapangan dan 40 cm diluar lapangan. Jarak antara masing-masing zona penggantian pemain dengan titik perpotongan garis tengah lapangan dengan garis pembatas lapangan adalah 5 meter. Ruang yang bebas ini, secara langsung berada di depan meja penjaga waktu, harus tetap terjaga kebebasan pandangannya. 7. Gawang Gawang harus ditempatkan pada tengah-tengah dari garis gawang. Gawang terdiri dari dua buah tiang sejajar vertical dengan jarak yang sama dari setiap sudut dan pada sisi atasnya dihubungkan dengan batang horizontal. Jarak kedua tiang vertical adalah 3 meterdan jarak dari sisi bawah batangan atas ke dasar permukaan lapangan adalah 2 meter. Tiang vertical maupun tiang horizontal memiliki lebar dan kedalaman 8 cm. Net (jarring), terbuat dari tali rami, goni, atau nilon. Dikaitkan pada kedua tiang vertical dan tang horizontal pada sisi belakang gawang. Bagian bawah yang didukung oleh batangan melengkung ataupun bentuk lainnya untuk member ketahanan yang cukup. Kedalaman gawang adalah jarak dari ujung bagian dalam dari posisi gawang langsung kea rah sisi luar lapangan, minimal 80 cm pada bagian atas dan 100cm pada bagian bawah (permukaan lapangan) Bola Kualitas Dan Ukuran  • Berbentuk bundar;  • Terbuat dari kulit atau bahan lainnya yang di setujui;  • Lingkaran Bola tidak lebih dari 64 cm dan tidak kurang dari 62 cm;  • Berat Bola tidak lebih 440 gram dan tidak kurang dari 400 gram saat Pertandingan di mulai • Memiliki tekanan sama dengan 0,6-0,9 atmosfir (600-900/cm2) pada permukaan laut pada saat Pertandingan • Bola tidak boleh Memantul kurang dari 50 cm dan tidak boleh lebih dari 65 cm ketika pantulan pertama di jatuhkan dari ketinggian 2 meter


19 Penggantian Bola Rusak   Jika Bola pecah atau menjadi rusak selama dalam sebuah Pertandingan, maka Pertandingan Di Hentikan Sementara : • Pertandingan Di Mulai Kembali dengan Menjatuhkan Bola (Drop Bola) Pengganti di tempat di mana Bola semula rusak, jika Permainan Di Hentikan di dalam Daerah Penalti, dalam hal ini salah satu Wasit melakukan Menjatuhkan Bola Pengganti di Garis Daerah Penalti di tempat terdekat di mana Bola semula saat Permainan Di Hentikan; • Pertandingan Di Mulai Kembali dengan melaksanakan tendangan ulang bila Bola pecah atau menjadi rusak saat Tendangan Bebas Tanpa Di Halangi, Tendangan Dari Titik  Penalti Ke Dua atau Tendangan Penalti saat di lakukan dan tidak Menyentuh Tiang Gawang, Mistar Gawang atau Pemain dan tidak melakukan Pelanggaran;  Jika Bola pecah atau rusak, ketika Tidak Dalam Permainan (pada saat Permainan Di Mulai, Pembersihan Gawang, Tendangan Sudut, Tendangan Pinalti atau Tendangan Ke Dalam) :  1. Memulai Kembali Pertandingan sesuai dengan Peraturan Permainan Futsal; 2. Bola tidak dapat di ganti selama Pertandingan tanpa ijin Wasit. JUMLAH PEMAIN 1. Pemain  Suatu Pertandingan Di Mainkan oleh dua Tim, setiap Tim masing-masing tidak lebih dari  Lima Pemain, salah satu di antaranya adalah Penjaga Gawang. Suatu Pertandingan Tidak Boleh Di Mulai apabila Pemain dari salah satu Tim Kurang Dari Tiga Pemain. 2. Kompetisi Resmi   Maksimum Sembilan Pemain Pengganti yang di perkenankan Di Mainkan dalam Suatu Pertandingan Kompetisi resmi di bawah naungan FIFA, Konfederasi atau Asosiasi Nasional. Peraturan Kompetisi harus menentukan berapa banyak jumlah Pemain Pengganti yang di perbolehkan, sampai dengan Maksimum Sembilan Pemain Pengganti. Jumlah pergantian Pemain selama Pertandingan boleh di buat tidak terbatas.  Pertandingan Lainnya  Dalam Pertandingan antar Tim "A" Nasional hingga maksimum Sepuluh Pemain Pengganti dapat di terapkan. Jumlah Pemain Pengganti dapat di terapkan asalkan : - Ke dua Tim yang bersangkutan mencapai kesepakatan pada jumlah maksimum;  - Wasit di informasikan sebelum Pertandingan;  Jika Wasit tidak di informasikan, atau bilamana tidak tercapai kesepakatan sebelum Pertandingan, maka tidak lebih dari Sepuluh Pemain Pengganti di ijinkan. 


20 Semua Pertandingan  Dalam Semua Pertandingan, nama-nama Pemain dan Pemain Pengganti harus di berikan kepada Wasit sebelum Di Mulainya Pertandingan, apakah mereka hadir atau tidak. Jika ada nama Pemain Pengganti tidak di berikan kepada Wasit pada waktunya Ia Tidak Boleh Ambil Bagian Dalam Pertandingan.   Prosedur Pergantian Pergantian Pemain dapat di lakukan pada setiap waktu, baik saat Bola Di Dalam Permainan atau Tidak Dalam Permainan. Untuk menggantikan Pemain dengan Pemain Pengganti, harus mengikuti ketentuan berikut :  • Pemain Meninggalkan Lapangan Permainan melalui Daerah Pergantian Pemain Timnya, kecuali untuk memberikan pertolongan yang memenuhi ketentuan dalam Peraturan Permainan Futsal;  • Pemain Pengganti hanya dapat Memasuki Lapangan Permainan setelah Pemain yang di gantikannya telah Meninggalkan Lapangan Permainan;   • Pemain Pengganti Memasuki Lapangan Permainan melalui Daerah Pergantian Pemain Timnya;  • Pergantian Pemain selesai bila Pemain Pengganti sudah Memasuki Lapangan Permainan melalui Daerah Pergantian Pemain Timnya, setelah menyerahkan Rompi kepada Pemain yang di gantikannya, atau jika Pemain Meninggalkan Lapangan Permainan melalui daerah lain bila ada alasan yang memenuhi Peraturan Permainan, di mana dalam kasus ini Pemain Pengganti bisa menyerahkan Rompi kepada Wasit Ke Tiga;  • Dari waktu ke waktu, Pemain Pengganti bisa menjadi Pemain dan Pemain bila di gantikan bisa menjadi Pemain Pengganti; • Pemain Pengganti selanjutnya bisa Ambil Bagian Dalam Pertandingan; • Semua Pemain Pengganti adalah subyek di bawah kewenangan dan yurisdiksi Wasit apakah Di Panggil Untuk Bermain Atau Tidak; • Jika saat Penambahan Waktu untuk melakukan Sebuah Tendangan Penalti, Tendangan Dari Titik Penalti Kedua, Tendangan Bebas Tanpa Halangan sedang di laksanakan, hanya Penjaga Gawang dari Tim Bertahan boleh di gantikan;   Pergantian Penjaga Gawang • Pergantian yang bertukar posisi dengan Penjaga Gawang tanpa pemberitahuan kepada Wasit atau menunggu saat Pertandingan terhenti;    • Pemain dapat bertukar posisi dengan Penjaga Gawang;   • Pemain berganti posisi dengan Penjaga Gawang harus di lakukan saat Pertandingan Di Hentikan dan harus menginformasikan kepada Wasit sebelum Pergantian Pemain di lakukan; • Seorang Pemain yang menggantikan posisi Penjaga Gawang Harus Menggunakan Kaos Yang Warnanya Sama Dengan Penjaga Gawang dengan nomor punggung yang bersangkutan;


21 Pelanggaran Dan Sanksi Jika Pemain Pengganti Memasuki Lapangan Permainan sebelum Pemain yang di gantikannya Meninggalkan Lapangan Permainan, selama Pergantian Pemain, Pemain Pengganti Memasuki dari tempat lain dari pada dari Daerah Pergantian Timnya sendiri : • Wasit Menghentikan Permainan (walaupun tidak sesegera mungkin jika mereka Sedang Di Untungkan);  • Wasit memberikan Peringatan kepada Pemain Pengganti untuk Pelanggaran Prosedur Pergantian Pemain dan Memerintahkan Pemain yang di gantikannya Meninggalkan Lapangan Permainan;  Jika Wasit telah Menghentikan Permainan, maka untuk Memulai Kembali Permainan dengan Tendangan Bebas Tidak Langsung bagi Tim Lawan di tempat Bola berada saat  Permainan Di Hentikan (lihat Peraturan 13 – Posisi Tendangan Bebas). Jika Pemain  Pengganti atau Tim tersebut juga melakukan Pelanggaran lain, Permainan Di Mulai Kembali sesuai dengan “Interpretasi Peraturan Permainan Futsal dan Pedoman Untuk Wasit (Peraturan 3).”     Jika, selama Pergantian Pemain, Pemain yang di gantikannya belum Meninggalkan Lapangan Permainan untuk alasan yang tidak sesuai dalam Peraturan Permainan Futsal dan melalui tempat lain dari pada melalui Daerah Pergantian Pemain Timnya : • Wasit Menghentikan Permainan (walaupun tidak sesegera mungkin menerapkan jika mereka sedang Di Untungkan); • Wasit memberikan Peringatan kepada Pemain Pengganti untuk Pelanggaran Prosedur Pergantian Pemain; Jika Wasit telah Menghentikan Permainan, Permainan Di Mulai Kembali dengan Tendangan Bebas Tidak Langsung bagi Tim Lawan dari tempat Bola ketika Permainan Di Hentikan. Dalam kejadian setiap Pelanggaran terhadap Peraturan ini : • Pemain harus di beri Peringatan;  • Pertandingan Di Mulai Kembali dengan Sebuah Tendangan Bebas Tidak Langsung bagi  Tim Lawan dari tempat di mana Bola berada pada saat Permainan Di Hentikan Pemain Dan Pemain Pengganti Di Usir Seorang Pemain Yang Di Usir sebelum Tendangan Awal (kick off) di laksanakan, boleh di ganti dengan salah seorang Pemain Pengganti yang telah di daftarkan. Seorang Pemain Pengganti yang telah Di Usir, baik sebelum Tendangan Awal atau setelah Permainan di mulai, tidak boleh lagi menggantikan Pemain.  


22 Pemain Pengganti boleh menggantikan Pemain yang Di Usir dari Lapangan Permainan setelah Dua Menit berlalu sejak Pemain sebelumnya Di Usir, sesuai kewenangan Pencatat Waktu atau Wasit Ke Tiga  (Asisten Wasit), atau bila terjadi Gol sebelum waktu berlalu Dua Menit, dalam kasus ini mengikuti penerapan sesuai kondisi • Jika terdapat Lima Pemain melawan Empat Pemain dan Tim dengan jumlah lebih banyak Pemainnya membuat Gol sebelum waktu Dua Menit, Tim yang hanya Empat Pemain dapat melengkapi Pemainnya menjadi Lima Pemain;         • Jika ke dua Tim bermain dengan Tiga atau Empat Pemain dan terjadi Gol, ke dua Tim menunggu dengan jumlah Pemainnya sama; • Jika terdapat Lima Pemain melawan Tiga Pemain, atau Empat melawan Tiga Pemain, dan Tim yang lebih banyak Pemainnya membuat Gol, maka Tim dengan Tiga Pemain boleh menambah hanya Satu Pemain saja; • Jika Tim yang membuat Gol dengan jumlah Pemain lebih sedikit, pertandingan di lanjutkan tanpa merubah jumlah Pemain. WASIT Wewenang Wasit  Setiap Pertandingan di pimpin oleh dua orang Wasit, Wasit dan Wasit Ke Dua, yang memiliki kewenangan penuh untuk menegakan Peraturan Permainan Futsal yang berhubungan dengan Pertandingan di mana ia di tugaskan untuk itu.  Kekuasaan Dan Tugas Wasit   Wasit-Wasit : • Menegakan Peraturan Permainan Futsal;  • Memimpin Pertandingan bekerja sama dengan Asisten Wasit, di mana dapat di tugaskan; • Memastikan bahwa Bola yang di gunakan memenuhi persyaratan. • Memastikan bahwa Pemain menggunakan perlengkapan yang memenuhi ketentuan Peraturan • Memegang catatan tentang kejadian dalam Pertandingan;  • Menghentikan Pertandingan, merupakan kewenangannya, untuk setiap Pelanggaran Peraturan Permainan Futsal;  • Menghentikan Pertandingan karena ada bermacam gangguan dari luar; • Menghentikan Pertandingan jika, menurut pandangannya, ada Pemain yang mendapat cedera serius dan memastikan bahwa ia telah di bawa ke luar Lapangan Permainan, Pemain yang cedera hanya boleh kembali ke Lapangan • Permainan sesudah Pertandingan Di Mulai Kembali; • Mengijinkan Permainan untuk tetap di lanjutkan sampai Bola Ke luar Lapangan Permainan jika Pemain, menurut pandangannya, hanya cedera ringan;    • Memastikan bahwa ada Pemain yang terluka sudah keluar dari Lapangan Permainan. Pemain hanya boleh kembali bila sudah menerima Isyarat dari Wasit, yang telah yakin, atau menerima Isyarat Wasit Ke Tiga, bahwa pendarahan sudah berhenti;


23 • Mengijinkan Permainan untuk tetap di lanjutkan bila Tim yang di rugikan. Sedang Dalam Keuntungan dari Pelanggaran yang di lakukan lawannya, dan menghukum Pelanggaran tersebut, jika menurut pendapatnya Keuntungan yang akan di berikan tidak dapat atau tidak mungkin di laksanakan; • Memberikan Hukuman terhadap Pelanggaran lebih serius bila Pemain melakukan lebih dari pada satu Pelanggaran dalam waktu sama; • Memberikan Hukuman terhadap Kelakuan Tidak Sopan lebih serius, apabila seorang Pemain pada waktu bersamaan melakukan Kelakuan Tidak Sopan lebih dari satu kali; • Mengambil Tindakan Disiplin terhadap Pemain yang bersalah Melakukan Pelanggaran, baik berupa Peringatan atau Pengusiran dari Lapangan Permainan. Ia tidak harus mengambil tindakan ini dengan segera, tapi harus melakukannya waktu Bola Di Luar Permainan;  • Mengambil Tindakan terhadap Ofisial Tim yang gagal memperlihatkan perilaku bertanggung jawab sepatutnya, dengan kewenangannya, Mengusir mereka dari Daerah Teknik dan sekitar Lapangan Permainan;  • Memastikan bahwa tidak ada orang yang tak berkepentingan Memasuki Lapangan Permainan; • Menyatakan Memulai Kembali Pertandingan sesudah Pertandingan Di Hentikan Sementara;  • Memberikan Isyarat untuk menunjukan sebagai bagian dari kewenangan “Wasit dan Asisten Wasit memberikan Isyarat;”  • -Memposisikan dirinya di dalam Lapangan Permainan sebagaimana di jelaskan dalam bagian kewenangannya “Memposisikan Dengan Bola Di Dalam Permainan” dan “Memposisikan Dengan Bola Di Luar Permainan,” yang mana bagian dari “Interpretasi Peraturan Permainan Futsal dan Pedoman Untuk Wasit” bila mereka melakukannya sebagai tuntutan; • Menyerahkan kepada yang berwenang Laporan Pertandingan, termasuk pemberitahuan mengenai Pelanggaran Disiplin yang di lakukan Pemain dan/atau Ofisial dan semua kejadian lainnya yang terjadi Sebelum, Selama dan Setelah Pertandingan; Wasit : • Bertindak sebagai Pencatat Waktu dan Wasit Ke Tiga dalam Pertandingan bila Asisten Wasit tidak ada;  • Menghentikan atau Mengakhiri Pertandingan, merupakan kewenangannya untuk setiap Pelanggaran Peraturan Permainan Futsal; • Menghentikan atau Mengakhiri Pertandingan karena ada bermacam gangguan dari luar; Wasit Ke Dua : • Menggantikan Wasit saat Pertandingan  bila ia cedera atau sakit;  Keputusan Wasit  Semua keputusan Wasit mengenai fakta-fakta yang berhubungan dengan Permainan, termasuk ada tidaknya sebuah Gol Di Jaringkan dan hasil Pertandingan, adalah final.  Wasit hanya boleh merubah keputusan atau menyadari ada kekeliruan atau, dengan kewenangannya, atas masukan Asisten Wasit, sebelum Permainan Di Mulai Kembali atau Mengakhiri Pertandingan. Keputusan Wasit tetap berlaku kendati ada keputusan Wasit Ke Dua jika ke duanya memberikan Isyarat ada sebuah Pelanggaran dan walau ada perbedaan di antara ke duanya. 


24 Dalam Pertandingan bila ada perilaku tak pantas atau mengganggu, Wasit akan Membebaskan Wasit Ke Dua atau Asisten Wasit dari tugasnya, menetapkan mereka untuk di gantikan dan Membuat Laporan lengkap kepada yang berwenang.     Tanggung Jawab Wasit Wasit (atau di mana di tugaskan, Asisten Wasit) tidak bertanggung jawab atas : • Segala macam cedera yang di derita oleh Pemain, Ofisial atau Penonton; • Segala macam kerusakan harta benda; • Segala macam kerugian yang di derita oleh Perorangan, Klub, Perusahaan, Asosiasi atau Badan lainnya yang terjadi atau mungkin terjadi karena keputusan Wasit yang di kenakan sesuai dengan Peraturan Permainan Futsal, atau menghormati prosedur biasa yang harus di jalankan untuk Menghentikan, Memulai dan Mengawasi Permainan dalam sebuah Pertandingan; Keputusan-keputusan tersebut dapat mencakup : • Keputusan tentang keadaan Lapangan Permainan atau daerah sekitarnya atau keadaan cuaca yang menyebabkan dapat atau tidaknya di ijinkan melaksanakan sebuah Pertandingan; • Keputusan untuk Meninggalkan Pertandingan karena suatu alasan; • Keputusan yang berkaitan dengan kesesuaian perlengkapan dan Bola yang di gunakan selama Pertandingan; • Keputusan untuk Menghentikan dan Tidak Menghentikan Pertandingan karena adanya gangguan penonton atau permasalahan di daerah Penonton; • Keputusan untuk Menghentikan dan Tidak Menghentikan Permainan guna memberikan kesempatan agar Pemain yang cedera di angkat ke luar Lapangan Permainan guna mendapatkan perawatan; • Keputusan untuk Membolehkan atau Tidak Membolehkan seorang Pemain memakai perlengkapan atau alat tertentu; • Keputusan (di mana ia mempunyai kewenangan) untuk Mengijinkan atau Tidak Mengijinkan seseorang (termasuk Tim atau Petugas Stadion, Petugas • Keamanan, Fotografer atau Perwakilan Media Lainnya) berada di sekitar Lapangan Permainan; • Keputusan lainnya yang di kenakan sesuai dengan Peraturan Permainan Futsal atau dalam menjalankan tugasnya untuk memenuhi ketentuan FIFA, Konfederasi, Asosiasi-Asosiasi Anggota atau Peraturan Liga atau berdasarkan Peraturan di mana Pertandingan tersebut Di Mainkan; Pertandingan Internasional Wasit Ke Dua adalah wajib untuk bertugas pada Pertandingan Internasional. Asisten Wasit Cadangan Dalam Turnamen atau Kompetisi di mana Asisten Wasit Cadangan dapat di tunjuk, yang berperan dan di tugaskan harus memenuhi persyaratan berdasarkan Peraturan Permainan Futsal.


25 ASISTEN WASIT Wewenang Asisten Wasit  Dua Asisten Wasit (Wasit Ke Tiga dan Pencatat Waktu) dapat di tunjuk untuk bertugas berdasarkan Peraturan Permainan Futsal, dia berada di sisi Lapangan Permainan, di depan Garis Lapangan Tengah sejajar dengan Daerah Pergantian Pemain. Saat bertugas Pencatat Waktu duduk di depan meja Pencatat Waktu, sedangkan Wasit Ke Tiga dapat duduk atau berdiri saat bertugas. Pencatat Waktu dan Wasit Ke Tiga di lengkapi dengan Alat Penunjuk Waktu (Kronometer) yang sesuai dan perlengkapan yang di perlukan untuk mencatat adanya Akumulasi Pelanggaran yang di sediakan oleh Asosiasi atau Klub di tempat Pelaksanaan Pertandingan. Mereka di sediakan meja Pencatat Waktu agar dapat melakukan dengan baik dalam menjalankan tugasnya.  Tanggung Jawab dan Tugas Wasit Ke Tiga : • Membantu Wasit dan Pencatat Waktu; • Memegang catatan Pemain yang bermain dalam Pertandingan; • Mengawasi penggantian Bola atas permintaan Wasit; • Memeriksa perlengkapan Pemain Cadangan sebelum memasuki Lapangan Permainan; • Mencatat jumlah hasil Gol; • Memberitahukan Pencatat Waktu atas permintaan Waktu Sela (Time Out) ketika Ofisial Tim memintanya • Memberikan kuasa Isyarat Waktu Sela (Time Out) saat Pencatat Waktu telah membunyikan Isyarat, untuk memberitahukan Wasit dan Tim bahwa waktu Time Out telah di penuhi; • Memegang catatan permintaan Time Out; • Memegang catatan Akumulasi Pelanggaran setiap Tim dengan memperhatikan Isyarat Wasit di setiap Paruh Permainan; • Memberikan kuasa membunyikan Isyarat bahwa salah satu Tim telah melakukan Akumulasi Pelanggaran Ke Lima dalam Satu Paruh Permainan; • Mengambil tempat yang memungkinkan memberikan Isyarat di meja Pencatat Waktu bila ada sebuah Tim yang terkena Akumulasi Pelanggaran Ke Lima dalam Satu Paruh Permainan; • Mencatat nama Pemain dan jumlah Peringatan dan Pengusiran; • Memegang sebuah dokumen resmi setiap Tim sebelum pertandingan dari setiap Paruh Permainan di mulai yang mana mereka meminta Time Out dan di pegang sampai selesai setiap Paruh Permainan jika ada permintaan; • Memegang dokumen resmi setiap Tim yang mana menunjukan bila ada Pemain Pengganti Memasuki Lapangan Permainan untuk menggantikan Pemain yang di kenakan Pengusiran; • Di bawah supervisi Wasit, memeriksa Pemain Memasuki maupun Meninggalkan Lapangan Permainan memeriksa perlengkapannya benar; • Di bawah supervisi Wasit, memeriksa Pemain Memasuki maupun Meninggalkan Lapangan Permainan memeriksa cedera atau baik kondisinya; • Memberikan Isyarat kepada Wasit bila ada kesalahan yang terlihat untuk mengenakan Peringatan atau Pengusiran Seorang Pemain atau jika ada yang melakukan sebuah tindakan


26 kekerasan di keluarkan dari Lapangan. Dalam kasus ini Wasit memutuskan sesuai fakta yang ada hubungannya dengan Permainan;   • Mengawasi situasi tingkah laku setiap orang di dalam Daerah Teknik, jika ada, dan dalam Bangku Cadangan dan memberitahukan kepada Wasit bila ada tingkah laku yang tidak pantas; • Memegang catatan Penghentian Permainan karena gangguan dari luar dan alasan bagi mereka; • Memberikan informasi lainnya yang ada hubungannya dengan Pertandingan; • Memposisikan dirinya dalam Lapangan Permainan seperti yang di jelaskan dalam bagian yang di sebut “Memposisikan Dengan Bola Di Dalam Permainan” dan “Memposisikan Dengan Bola Di Luar Permainan” yang merupakan bagian dari “interpretasi Peraturan Permainan Futsal dan Pedoman Untuk Wasit”, ketika ia di tuntut untuk melakukannya; • Menggantikan Wasit Ke Dua dalam kejadian bilamana Wasit atau Wasit Ke dua mengalami cedera atau sakit;   Pencatat Waktu memastikan bahwa Lamanya Pertandingan sesuai dengan ketentuan Peraturan : • Memulai menghidupkan Alat Pencatat Waktu langsung setelah Tendangan Awal di laksanakan; • Menghentikan Alat Pencatat Waktu ketika Bola Di Luar Permainan. • Mulai menghidupkan kembali Alat Pencatat Waktu setelah Permainan Di Lanjutkan Kembali sesudah Sebuah Tendangan Ke Dalam, Pembersihan Gawang, Tendangan Penjuru atau Tendangan Awal, Tendangan Bebas, Tendangan Dari Titik Penalti atau dari Titik Penalti Ke Dua atau Menjatuhkan Bola;  • Mencatat terjadinya Gol, Akumulasi Pelanggaran pada setiap Paruh Permainan pada Papan Skor untuk umum, jika tersedia; • Menunjukan permintaan untuk Time Out dari sebuah Tim dengan bunyi peluit yang berbeda dengan bunyi yang di gunakan oleh wasit, setelah wasit ke tiga memberitahukannya; • Waktu Satu Menit untuk Time Out; • Menunjukan waktu akhir Satu Menit Time Out dengan bunyi peluit berbeda dengan yang di gunakan oleh Wasit; • Menunjukan Akumulasi Pelanggaran Ke Lima dengan bunyi peluit yang berbeda dengan bunyi peluit yang di gunakan oleh Wasit, setelah Wasit Ke Tiga memberitahukannya; • Waktu Dua Menit Pemain Di Keluarkan; • Menunjukan akhir Paruh Pertama, akhir Pertandingan atau akhir Paruh Perpanjangan Waktu, jika ada, dengan bunyi peluit berbeda dengan yang di gunakan oleh Wasit; • Memposisikan dirinya pada Lapangan Permainan seperti yang di jelaskan dalam bagian yang di sebut “Memposisikan Dengan Bola Di Dalam Permainan” dan “Memposisikan Dengan Bola Di Luar Permainan,” yang merupakan bagian dari “Interpretasi Peraturan Permainan Futsal dan Pedoman Untuk Wasit”, Bila ia di tuntut untuk melakukannya; • Tampil menggantikan tugas khususnya Wasit Ke Tiga dalam Pertandingan bila kemudian ia tidak hadir; • Memberi informasi lainnya yang berhubungan dengan Pertandingan;    


27 Pertandingan Internasional Untuk Pertandingan Internasional, kehadiran Wasit Ke Tiga dan Pencatat Waktu adalah keharusan. Untuk Pertandingan Internasional, Alat Pencatat Waktu yang di gunakan harus memenuhi dengan fungsi kebutuhan keseluruhan (Ketepatan Pencatatan Waktu, Menunjukan Waktu Dua Menit Pengusiran Empat Pemain Secara Bersamaan Dan Mengawasi Akumulasi Pelanggaran Oleh Setiap Tim Di Setiap Paruh Permainan). LAMANYA PERTANDINGAN Pertandingan berlangsung Dua Paruh Permainan yang waktunya sama masing-masing 20 menit, kecuali ada kesepakatan antara Wasit dan ke dua Tim. Setiap kesempatan untuk merubah Lamanya Permainan harus di buat sebelum Permainan Di Mulai dan harus sesuai dengan Peraturan Kompetisi. Akhir Paruh Permainan Pencatat waktu menunjukan akhir dari 20 menit setiap Paruh Permainan dengan Isyarat akustik. Setelah mendengar bunyi Isyarat akustik, salah satu Wasit menyatakan akhir dari Paruh Permainan atau Pertandingan dengan bunyi  peluit, dengan memperhatikan hal berikut : • Jika sebuah tendangan dari Titik Penalti Ke Dua atau Tendangan Bebas Langsung, di awali dengan Akumulasi Pelanggaran Ke Enam, harus di laksanakan atau di ulang kembali, di lakukan Penambahan Waktu Paruh Permainan tersebut sampai tendangan telah di laksanakan; • Jika Sebuah Tendangan Penalti di laksanakan atau di laksanakan kembali, di lakukan Penambahan Waktu Paruh Permainan tersebut sampai tendangan di laksanakan;     Jika bola telah Di Mainkan Pemain terhadap salah satu Gawang sebelum ada bunyi Isyarat akustik, Wasit harus menunggu untuk melaksanakan tendangan selesai sebelum di nyatakan berakhir Paruh Permainan atau Pertandingan dengan bunyi peluit. Paruh Permainan atau Pertandingan berakhir bila :   • Bola langsung Masuk Ke Gawang dan Terjadi Gol; • Bola Meninggalkan Batas Lapangan Permainan; • Bola Menyentuh Penjaga Gawang atau Pemain lain dari Tim Bertahan, Tiang Gawang, Mistar Gawang atau Permukaan Lapangan, Melewati Garis Gawang dan Gol Tercipta; • Penjaga Gawang Tim Bertahan atau Pemain lain dari Tim Bertahan Menyentuh Bola atau Pantulan Bola dari Tiang Gawang atau Mistar Gawang dan Tidak Melewati Garis Gawang; • Bola Menyentuh Pemain dari Tim yang menguasai Bola, kecuali jika Tendangan Bebas Tidak Langsung sudah di laksanakan dan Bola sudah di tanduk ke arah Gawang Lawan setelah Di Sentuh oleh Pemain ke dua; • Tidak ada Pelanggaran yang mendapatkan Hukuman dengan Sebuah Tendangan Bebas Langsung, Tendangan Bebas Tidak Langsung atau Tendangan Penalti tidak dapat di laksanakan ulang;


28 Jika sebuah Pelanggaran di lakukan selama Paruh Permainan akan mendapat Hukuman Sebuah Tendangan Bebas Langsung sesudah Akumulasi Pelanggaran Ke Lima salah satu Tim, atau Hukuman dengan sebuah Tendangan Penalti, Paruh Permainan berakhir bila : • Bola tidak dapat di tendang langsung ke Gawang; • Bola di tendang langsung Masuk Ke Gawang dan Terjadi Gol; • Bola Meninggalkan Batas Lapangan Permainan; • Bola Mengenai salah satu Tiang atau ke dua Tiang Gawang, Mistar Gawang, penjaga Gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan dan Tercipta Gol; • Bola mengenai salah satu Tiang atau ke dua Tiang Gawang, Mistar Gawang, Penjaga Gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan dan Tidak Terjadi Gol; • Tidak ada Pelanggaran lain yang mendapat Hukuman dengan sebuah tendangan Bebas Langsung, Tendangan Bebas Tidak Langsung atau melakukan Tendangan Penalti; Jika, selama Paruh Permainan, melakukan Sebuah Pelanggaran mendapat Hukuman dengan Sebuah Tendangan Bebas yang di lakukan sebelum Akumulasi Pelanggaran Ke Enam dari salah satu Tim, Paruh Permainan berakhir bila : • Bola tidak di tendang langsung ke Gawang; • Bola di tendang langsung Masuk Ke Gawang dan Terjadi Gol; • Bola Meninggalkan Batas Lapangan Permainan; • Bola Mengenai salah satu atau ke dua Tiang Gawang, Mistar Gawang, Penjaga gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan dan Terjadi Gol; • Bola Mengenai salah satu atau ke dua Tiang Gawang, Mistar Gawang, Penjaga gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan dan Tidak Terjadi Gol; • Bola di Sentuh Pemain satu Tim yang melaksanakan tendangan; • Tidak ada Pelanggaran lain yang mendapat Hukuman dengan Sebuah Tendangan Bebas Langsung, Tendangan Bebas Tidak Langsung atau melakukan Tendangan Penalti; Jika Sebuah Hukuman atas Pelanggaran, dengan Sebuah Tendangan Bebas Tidak Langsung di laksanakan selama Paruh Permainan, Paruh Permainan berakhir bila : • Bola di tendang langsung Masuk Ke Gawang Tanpa Di Sentuh oleh Pemain lain selama Bola Bergulir atau Menyentuh salah satu atau ke dua Tiang atau mistar, dalam kasus ini Gol Tidak Di Sahkan; • Bola Meninggalkan Batas Lapangan Permainan; • Bola Mengenai salah satu atau ke dua Tiang Gawang atau Mistar Gawang setelah Menyentuh Penjaga Gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan atau Pemain Tim Penyerang, tidak ada Pemain yang melaksanakan tendangan, dan Terjadi Gol; • Bola Mengenai salah satu atau ke dua Tiang Gawang atau Mistar Gawang setelah Menyentuh Penjaga Gawang atau Pemain lain dalam Tim Bertahan atau Pemain Tim Penyerang, dan Tidak Terjadi Gol; • Tidak ada Pelanggaran lain mendapatkan Hukuman dengan Sebuah Tendangan Bebas Langsung, Tendangan Bebas Tidak Langsung atau melakukan Tendangan Penalti;  


29 Time Out (Waktu Sela)    Setiap Tim berhak untuk Time Out selama Satu Menit di setiap Paruh Permainan. Dengan mengikuti persyaratan berlaku sebagai berikut : • Ofisial Tim berwenang untuk meminta kepada Wasit Ke Tiga, atau Pencatat Waktu bila di sana tidak ada Wasit Ke Tiga, untuk Satu Menit Time Out menggunakan dokumen yang di sediakan; • Pencatat Waktu mengabulkan Time Out saat Tim yang telah menyampaikan permintaan sedang dalam Menguasai Bola dan Bola Di Luar Permainan, menggunakan peluit yang berbeda bunyinya atau Isyarat akustik dari salah satu Wasit yang menggunakannya; • Selama Time Out, Pemain harus tetap di Lapangan Permainan, dalam hal untuk minum, Pemain Harus Meninggalkan Lapangan Permainan; • Selama Time Out, Pemain Cadangan harus tetap berada Di Luar Lapangan Permainan; • Selama Time Out, Ofisial tidak boleh memberikan instruksi Di Dalam Lapangan Permainan; • Pergantian Pemain hanya bisa di lakukan setelah bunyi Isyarat akustik atau bunyi peluit untuk menunjukan berakhirnya waktu Time Out;        • Tim yang tidak menyampaikan permintaan Time Out di Paruh Pertama Pertandingan, hanya berhak untuk meminta Satu Kali Time Out selama Paruh Ke Dua; • Jika di sana tidak ada Wasit Ke Tiga atau Pencatat Waktu, Ofisial Tim boleh meminta kepada Wasit untuk Time Out; • Tidak ada Time Out selama Perpanjangan Waktu, jika di mainkan; Waktu Istirahat Di Antara Paruh Permainan Pemain berhak atas Waktu Istirahat saat Setengah Main. Setengah Main Di Antara Paruh Permainan tidak lebih dari 15 menit. Peraturan Kompetisi harus menyatakan lamanya Waktu Istirahat Setengah Main Di Antara Paruh Permainan. Lamanya Waktu Istirahat di antara Paruh Permainan hanya dapat di ubah atas persetujuan Wasit. Sebuah Pertandingan Yang Tertunda Sebuah Pertandingan Yang Tertunda dapat Di Mainkan Kembali kalau hal tesebut di atur dalam Peraturan Kompetisi.


30 Agung Budi Raharjo Nama saya agung budi raharjo biasa di panggil agung. Saya lahir dari pasangan bapak Kabul dan ibu maryati yang lahir di Muaro Sijunjung pada tanggal 28 April 1991. Saya beragama Islam serta sejenis kelamin saya Pria. Bapak saya pensiunan TNI-AD serta ibu cuma seseorang ibu rumah-tangga yang kadang-kadang menolong Bapak berwiraswasta. Saya anak ke-2 dari 3 Bersaudara.Kakak saya Eka Puspita Arum telah menikah, kerja menjadi Ibu Rumah Tangga serta tinggal di Batusangkar, Provinsi Sumatera Barat. Dan adik saya kelas 12 di SMAN 3 Purworejo. Saya mulai masuk Sekolah Basic usia 6 tahun. Saya di Sekolahkan di SDN 13 SIJUNJUNG Kab. Sijunjung. Waktu SD Saya begitu suka pada pelajaran Olahraga serta IPS, saya sempat juga bercita cita menjadi Pilot karena keinginan saya untuk mengunjungi berbagai daerah yang ada di Indonesia, serta suka pada pelajaran olahraga dan IPS karena saya merasa kehidupan di berbagai daerah harus di rasakan satu per satu dalam beberapa daerah, tidak hanya tinggal di suatu daerah dan menetap selamanya. Dengan begitu saya harus selalu menjaga fisik saya agar selalu sehat dan mengenal keunikan daerah nusantara. Sesudah lulus SD tahun 2003 saya meneruskan sekolah di SMPN 07 Sijunjung. Di SMP ini saya lebih suka pada mata pelajaran olahraga, serta di tempat ini saya belajar bagaimana menjadi atlet professional dan mencoba beberapa cabang olahraga yang saya rasa bisa. Dan di sini pun ekstra kurikuler yang menonjol dari saya marching band bukan olahraga. Mungkin karena dari SD pun saya sudah terjun didalamnya. Dan Alhamdulillah selama ikut marching band sekolah mendapat juara umum se kabupaten Sijunjung. Sesudah lulus SMP 2006 diteruskan lagi di SMAN 01 Sijunjung Kab. Sijunjung. Sesudah lulus SMA 2009 saya melanjutkan belajar di Universitas Muhammadiyah Purworejo. Setelah menyelesaikan masa-masa perkuliahan tahun 2013 dengan berkecimpung di jurusan pendidikan ekonomi. Saya mengikuti program pemerintah pada tahun 2014 yang bernama SM-3T program yang mengharuskan saya untuk mengajar di daerah terdepan, terluar dan terpencil tepatnya di SMP Persiapan Magey, di distrik misool barat, kabupaten kepulauan Raja Ampat selama satu tahun. Setelah menyelesaikan masa satu tahun dan menunggu kurang lebih enam bulan pada tahun 2016 saya melanjutkan beasiswa Program Profesi Guru yang merupakan kelanjutan dari program SM-3T di Universitas Sebelas Maret (UNS Surakarta) selama 1 tahun.


31 Bab 4 Peran SOCIOPRENEURSHIP Materi oleh Drs. Agung Setiya Pambudi DALAM MENGATASI PERMASALAHAN SOSIAL Ide seorang wirausaha (intrepreneur) dibidang sosial ( Sociopreneur) bermula dari adanya permasalahan yang timbul di lingkungan sosial masyarakat. Dari idenya seorang sociopreneur berusaha untuk mengatasi permasalahan sosial, sehingga sociopreneur berperan aktif membawa perubahan sosial kearah yang lebih baik. Lalu, apa yang dimaksud dengan Sociopreneur itu ? Menurut Dwi Wahyu Arif N (founder senyumkita), mereka adalah wirausaha yang menerapkan prinsipprinsip entrepreneur untuk perubahan social atau lingkungan. Intinya wirausaha sosial (sociopreneur) adalah orang yang mengetahui atau memahami adanya masalah sosial di masyarakat. Selanjutnya dengan menggunakan prinsip-prinsip kewirausahaan, mereka mengorganisasi, mengkreasi, dan mengelola potensi yang ada untuk membuat perubahan sosial. Pemahaman yang cukup tentang dunia sosial (mapping permasalahan dan potensi) + prinsip-prinsip kewirausahaan = social entrepreneur. Karakteristik Sociopreneurship: Wirausaha yang menerapkan prinsip-prinsip entrepreneur untuk perubahan lingkungan atau sosial Usaha / bisnis yang dijalankan mampu menjadi solusi bagi permasalahan yang terjadi di masyarakat / lingkungan Usaha / bisnis tersebut dapat memberdayakan masyarakat kurang mampu Usaha yang dapat mengubah keadaan sekitar menjadi lebih baik dan positif Menciptakan keuntungan dan menyelesaikan masalah sosial untuk jangka panjang Sumber Ide Bisnis Sosial (Sociopreneurship) Sumber Ide berasal dari permasalahan yang terjadi di masyarakat / lingkungan (eksternal) Contoh permasalahan 1: Kemiskinan dan rendahnya tingkat perekonomian masyarakat sehingga kesehatan tidak menjadi prioritas. Ide bisnis: Asuransi sampah. Warga yang ingin berobat tidak perlu mengeluarkan uang. Mereka hanya perlu membawa sampah yang dapat didaur ulang sebagai biaya berobat. Dampak positif: kesehatan gratis yang bisa dirasakan oleh masyarakat kurang mampu, adanya pengelolaan sampah, hingga kebersihan lingkungan.


32 Contoh permasalahan 2: Penghasilan para petani yang terbatas serta istri-istri petani yang tidak bekerja sehingga tidak bisa membantu menambah penghasilan suami. Ide bisnis: memproduksi aneka produk kerajinan dari kertas koran bekas dengan memberdayakan istriistri petani. Dampak positif: Adanya tambahan keahlian yang dimiliki oleh istri-istri petani atas pelatihan yang diberikan dan tambahan penghasilan tanpa harus meninggalkan kewajiban di rumah. Brianne Novianti (usaha kerajinan daur ulang) Contoh permasalahan 3: Rendahnya harga jual lobster hasil tangkapan ratusan bahkan ribuan nelayan di Pangandaran dan pesisir Pantai Selatan Jawa Ide bisnis: membeli pesawat kecil yang akan digunakan untuk mendistribusikan hasil tangkapan nelayan ke restoran-restoran mewah di kota besar dalam keadaan segar sehingga harga jual lobster jauh lebih tinggi Dampak positif: meningkatkan taraf perekonomian para nelayan di Pangandaran dan pesisir Pantai Selatan Jawa Susi Pudjiastuti Contoh permasalahan 4: Sebelum mengalami gempa, masyarakat di Desa Cisompet, Kota Garut, mengandalkan hasil pertanian. Namun lahan–lahan sawah di desa tersebut tidak dapat lagi menghasilkan panen yang optimal pasca gempa sehingga menimbulkan pengangguran dan kemiskinan. Ide bisnis: memberdayakan masyarakat melalui kerajinan bambu Dampak positif: kemandirian, mengurangi pengangguran, pengentasan kemiskinan, pemberdayaan ketrampilan masyarakat, dan penghijauan Ade Supriatna (pengusaha kerajinan bambu) Contoh permasalahan 5: Di Gunung Kidul, Yogyakarta, pada tahun 2010, banyak petani lele yang kesulitan mengembangkan usaha dikarenakan harga pakan yang melambung tinggi. Mereka juga kesulitan mendapatkan benih lele. Jauhnya tempat membeli benih lele membuat tingkat kematian benih lele tinggi. Ide bisnis: usaha budi daya lele melalui pembenihan, pakan ikan lele, dan produk olahan lele. Dampak positif: masyarakat mendapatkan pakan ikan lele dengan harga yang lebih murah, tersedianya benih lele tanpa harus membeli di tempat yang jauh, mendapatkan inovasi hasil olahan lele sehingga harga jual lebih tinggi. Adhita Sri Prabakusuma (usaha budidaya lele) Sumber Ide berasal dari diri sendiri (internal) Sumber ide bisnis 1 - MENGUBAH ATAU MENINGKATKAN MANFAAT DARI BARANG ATAU JASA YANG TELAH ADA SAAT INI


33 Dinny Jusuf melihat bahwa kain tenun Toraja yang selama ini hanya dijual berupa lembaran kain kurang mendapatkan respon positif dari wisatawan lokal maupun manca negara, oleh karena itu, Dinny mencoba meningkatkan manfaat dari kain tenun Toraja. Ide bisnis: membuat pengembangan produk dengan bahan baku kain tenun Toraja, seperti baju, aksesoris, dan tas dengan merek Toraja Melo. Produksi Toraja Melo dilakukan oleh wanita-wanita pengrajin tenun yang ada di desa-desa di Toraja Dampak positif: kain tenun Toraja tetap lestari, wanita-wanita pengrajin tenun tetap aktif menenun dan mendapatkan pendapatan dari produksinya. Sumber ide bisnis 2 - HOBI Didi Diarsa memiliki hobi pertukangan, khususnya membuat furniture dari kayu. Ide bisnis: membuat furniture dari kayu limbah bekas peti kemas. Kebetulan, di dekat tempat tinggalnya di Depok, banyak perusahaan yang memiliki limbah peti kemas, bekas kemasan barang-barang impor, seperti mobil, obat, dan lainnya. Dampak positif: mengurangi kayu limbah bekas peti kemas. Sumber ide bisnis 3 - KOMUNITAS Helianti Hilman memiliki hobi travelling dan kuliner. Dengan hobinya, Helianti berkeliling ke banyak daerah di tanah air untuk berkenalan dan menimba ilmu dari para petani dan pengrajin bahan pangan dalam menghasilkan produk pangan berkualitas tinggi. Ide bisnis: membuat produk bahan pangan yang diberi nama Javara. Produk ini menyasar segmen A (atas) dengan menggandeng komunitas petani dan pengrajin bahan pangan yang dikenal Helianti sebagai pemasok bahan bakunya. Dampak positif: komunitas petani dan pengrajin bahan pangan sebagai pemasok bahan bakunya dapat menjual produknya dengan harga yang kompetitif. Sumber ide bisnis 4 - KEAHLIAN. Tri Mumpuni dan Iskandar Kuntoadji dari Inkubasi Bisnis dan Ekonomi Kerakyatan (IBEKA) memiliki keahlian dalam bidang teknik listrik. Ide bisnis: membuat pembangkit listrik skala mikro di desa terpencil yang sumber tenaganya dari sumber air setempat. Masyarakat diajak untuk ikut terlibat membangun dan mengelola pembangkit listrik mikro di desa masing-masing. Mereka tidak mendapat listrik gratis, tetapi mereka harus membayar ke koperasi bentukan mereka sendiri. Masyarakat memakai uang yang terkumpul untuk pemeliharaan pembangkit listrik dan kegiatan desa.


34 Dampak positif: Masyarakat mendapat aliran listrik dan aktif menjaga hutan karena ingin sumber tenaga listrik mereka tetap lestari.. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa Sociopreneur adalah wirausaha yang mempunyai perhatian penuh terhadap pengembangan masyarakat di lingkungannya dan mampu memberdayakannya untuk menghasilkan satu perubahan sosial yang berujung pada kesejahteraan bersama.


35 Drs. Agung Setiya Pambudi, Guru smk Bhakti Karya Kratahun Nama Lengkap : Drs. Agung Setiya Pambudi Tempat/tanggal lahir : Magelang, 21 April 1963. Pendidikan terakhir : S-1 Pendidikan Luar Sekolah UNS Ska tahun 1986 Riwayat pekerjaan : ➢ Guru PLB di SPG Bhakti Karya Kra tahun 1986 - 1987 ➢ Guru Sosiologi di SMA Bhakti Karya Karanganyar tahun 1987- 1988 ➢ Guru Kewirausahaan di SMK Bhakti Karya Kra tahun 2000 -sekarang ➢ Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan di SMK Bhakti Karya Kra tahun 1993 s.d 2000 Riwayat Organisasi : ➢ Ketua MGMP Kewirausahaan SMK se-Kab. Kra ➢ Sekretaris MGMP Kewirausahaan SMK se-Kab. Kra. ➢ Bendahara MGMP PKKWU SMK se-Kab. Kra Riwayat Diklat : ➢ Pelatihan Kewirausahaan bagi Pengajar SMK di Lembaga KWU UNS Ska. ➢ Diklat Kewirausahaan Pola 50 jam Klp BM se-Karesidenan Ska Tahun 2006 ➢ Diklat Kompetensi Keahlian Ganda Oleh P4TK th 2017 Nomor WA : 081220816330 E-mail : [email protected]


36 Bab 5 Membuat laporan pengembangan diri Materi oleh Agung Wahyu Hermawan, ST Assalamualaikum Bapak Ibu, perkenankan saya Agung Wahyu Hermawan dari SMKN 1 SAWOO Ponorogo, ingin berbagi tentang pengalaman saya ketika harus membuat laporan pengembangan diri. Iya, tepat sekali tebakan Bapak Ibu, untuk pemenuhan angka kredit P.A.K. waktu itu. Bapak Ibu, sebenarnya pengembangan diri ini sudah lazim kita ikuti sering kali dan di berbagai tempat. Seperti diklat, workshop, in house training dan sebagainya. Tetapi biasanya setelah diklat kita tidak segera membuat laporannya, mungkin karena capek dan lelah atau mungkin tertindih dengan kegiatankegiatan yang lain. Akibatnya apa, ketika kita butuh laporan pengembangan diri, kita belum siap. Maklum Bapak Ibu, saat ini beban kerja kita semakin menumpuk ya, wah..kok jadi curhat ya..hehehe.. Nah, maka dari itu, yuk kita mulai menyiapkan diri membuat laporan pengembangan diri dari sekarang. Berbicara tentang laporan, sudah barang tentu kita berbicara tentang sistematika laporan. Jadi langsung saja Bapak Ibu, berikut sistematika laporan pengembangan diri. Saya bagi menjadi 3 bagian utama yaitu : bagian awal, bagian inti dan bagian penutup. Pada bagian awal apa saja yang harus kita siapkan? Ya bagian awal memuat antara lain : cover, berisikan judul, misalnya laporan pengembangan diri apa, diklat yang diikuti, nama peserta diklat dan sekolah asal. Kemudian kita buat lembar identitas guru, yang berisikan antara lain : nama sekolah, misal SMK NEGERI 1 KEC. SAWOO KAB. PONOROGO, nama guru, misal AGUNG WAHYU HERMAWAN, ST. Lalu NIP misal 197501232009031001. Kemudian jabatan/golongan, misal Penata / IIIc. Alamat sekolah misal Jl. Route Pb. Jendral Soedirman No. 02 Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo Provinsi Jawa Timur. Lalu telpon/fax misal (0352) 313340. Mengajar mata pelajaran apa, misal mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan. Nah, selanjutnya Bapak Ibu ada lembar pengesahan, yang berisikan data kita sebagai penulis dan kolom pengesahan oleh Kepala Sekolah kita. Kata Pengantar yang berisi ungkapan sepatah dua patah kata oleh penulis mengenai laporan yang kita buat, daftar isi yang berisi halaman yang menjadi petunjuk isi pokok dalam sebuah laporan, daftar isi ibarat sebuah peta yang menunjukan letak-letak bagian bahasan laporan kita. Tidak lupa lampiran-lampiran, termasuk copy sertifikat yang diperoleh. Sekarang kita masuk ke bagian inti, mirip dengan saat kita menulis karya ilmiah dimulai dengan menulis Bab A. Pendahuluan. Berikut kerangka penulisannya. Lalu kita lanjutkan ke Bab B. Laporan Kegiatan. Berikut kerangka penulisannya.


37 Lalu kita lanjutkan ke Bab C. Kesimpulan dan Saran. Berisikan ringkasan-ringkasan pokok pikiran perihal laporan pengembangan diri yang kita buat. Juga memuat saran-saran baik untuk pembaca dan stakeholder terkait. Berikutnya tentang lampiran-lampiran. Berikut kerangka penulisannya. Sekarang kita telaah satu-persatu, apa yang harus kita tuliskan pada masing-masing kerangka penulisan di atas. Bagian Pendahuluan Latar Belakang: berisi latar belakang guru melakukan pengembangan diri. Tujuan: berisi tujuan mengapa guru melakukan pengembangan diri. Bagian Isi Uraian rinci dari waktu dan lama pelaksanaan, penyelenggara kegiatan, nama kegiatan, dan tujuan pengembangan diri yang diikuti. Penjelasan isi materi yang disajikan dalam pengembangan diri serta uraian kesesuaian dengan peningkatan keprofesian guru yang bersangkutan. Tindak lanjut yang akan atau telah dilaksanakan oleh guru peserta pengembangan diri berdasarkan hasil mengikuti/melaksanakan pengembangan diri tersebut. Dampak terhadap peningkatan kompetensi guru dalam peningkatan mutu KBM dan siswanya. Penutup Bagian Akhir Lampiran, berisi matrik ringkasan pelaksanaan pengembangan diri. Format rekapitulasi kegiatan pengembangan diri sebagai berikut. ✓ No ✓ Nama Kegiatan ✓ Materi PD/ Kompetensi ✓ Peran Guru ✓ Waktu/ Jam PD ✓ Nama Fasilitator ✓ Tempat Kegiatan ✓ Institusi Penyelenggara


38 Agung Wahyu Hermawan, S.T, Guru Teknik Komputer Dan Jaringan SMKN 1 Kec. Sawo Ponorogo Agung Wahyu Hermawan, ST. lahir di kabupaten Ponorogo 23 Januari 1975. Mengajar Teknik Komputer dan Jaringan di SMK NEGERI 1 KEC. SAWOO PONOROGO. NIP. 19750123 2009 03 1 001 Jabatan/Golongan: Penata / IIIc Alamat Rumah Jalan : RT.4/RW.2 Ds. Kutuwetan Kec. Jetis Kabupaten : Ponorogo Provinsi : Jawa Timur Telpon / WA : 08123270013 Alamat Sekolah Jalan : Jl. Route Pb. Jendral Soedirman 02 Kabupaten : Ponorogo Provinsi : Jawa Timur Telpon/ Fax : (0352) 313340 SK Pengangkatan Sebagai CPNS Pejabat yang mengangkat : Bupati Kabupaten Ponorogo Nomor SK : 813/ 49 / 405.18 / 2009 Tanggal SK : 25 Mei 2009 Pangkat Terakhir Pejabat yang mengangkat : Bupati Kabupaten Ponorogo Nomor SK : 823 / 90 / 405.18 / 2016 Tanggal SK : 16 September 2016 Link youtube https://www.youtube.com/watch?v=2Oc29mPqqrI


39 Bab 6 Pembuatan Komik sebagai media pembelajaran dengan Comic life Materi oleh Ahmadi, S.E. Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran Komik memiliki lima kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran yaitu : • komik dapat memotivasi siswa selama proses belajar mengajar; • komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran; • komik bersifat permanen; • komik bisa membangkitkan minat membaca dan mengarahkan siswa untuk disiplin membaca khususnya mereka yang tidak suka membaca; komik adalah bagian dari budaya popular ( Gene Yang dalam Wurianto,2009). Kajian Ilmiah tentang komik Hutchinson (1949) menemukan bahwa 74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik “membantu memotivasi”, sedangkan 79% mengatakan komik “meningkatkan partisipasi individu” . Satu guru bahkan mengatakan bahwa komik membuat pembelajaran menjadi “pembelajaran yang sangat mudah” (Hutchinson, 1949). DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan bahwa komik juga mampu memotivasi siswa ketika mereka memperkenalkan buku latihan bahasa Superman ke kelasnya. Mereka menemukan bahwa siswa memiliki “ketertarikan yang tak biasa” dan, sebagaimana ditulis’ “mampu membuat siswa menyelesaikan tugas yang seharusnya diselesaikan dalam satu minggu menjadi satu hari saja” (Sones, 1944). Sones’ (1944) yang berkesimpulan bahwa kualitas gambar komik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran: Sones membagi empat ratus siswa kelas enam sampai kelas Sembilan kedalam dua kelompok. Masing – masing kelompok seimbang dalam pembagian kelas dan kecakapannya. Kelompok pertama disuguhi pembelajaran cerita dengan menggunakan komik dan yang kedua hanya menggunakan teks saja. Setelah itu, mereka dites untuk mengetahui isi dari pembelajaran cerita itu. Setelah seminggu, prosesnya diubah, kelompok pertama disuguhi teks saja sedang yang kedua diberikan komik. Kemudian kedua grup dites lagi. 4 Langkah praktis dalam membuat komik 1. Tentukan Tema materi yang akan disampaikan 2. Tema bisa diambilkan dari materi pembelajaran yang akan disajikan. 3. Buat tulisan/ percakapan/ kalimat- kalimat penting dalam materi yang akan disampaikan. 4. Cari gambar yang sesuai


40 5. Cari gambar yang relevan dengan materi dan sedapat mungkin gambar-gambar yang langsung mengena dengan interaksi siswa 6. Menyusun komik dengan aplikasi comic life Langkah ini merupakan langkah akhir hingga komik jadi dan siap dibaca oleh peserta didik Menggunakan comic life Membuka aplikasi comic life yang terinstall di komputer. 1. Pilih template design atau contoh-contoh bentuk komik yang sudah disediakan oleh comic life 2. Setelah memilih template yang dikehendaki selanjutnya isikan tulisan dan gambar yang sudah direncanakan untuk di tampilkan 3. Tambahkan materi-materi yang sesuai dengan komik yang akan dibuat. Tambahkan halaman sesuai kebutuhan 4. Setelah selesai disusun tinggal menyimpan hasil komik dan mengubahnya menjadi file-file lain sesuai kebutuhan Profil penulis Nama : Ahmadi, S.E. Tempat / Tanggal Lahir : Jember, 16 Juli 1976 Alamat : Jln. Sumatra 29 Jember – Jawa Timur 68121. Unit Kerja : SMKN 6 Jember Alamat Kantor : Jl. Pb. Sudirman 114 Tanggul – Jember 68155. No Hp : 085730051283 Riwayat Sekolah : ➢ SD Al Furqan Jember. ➢ SMPN 3 Jember. ➢ MAN 1 JEMBER. ➢ D3 Akuntansi. Fakultas Ekonomi – Universitas Jember. ➢ S1 Akuntansi. Fakultas Ekonomi – Universitas Muhammadiyah Jember RIWAYAT KERJA : Guru Mapel Produktif Akuntansi. TH 2010 - 2013 di SMKN 4 JEMBER. Guru Mapel Produktif RPL dan Multimedia TH 2004 – 2015 di SMKN 6 JEMBER. Guru Mapel Produk Akuntansi TH 2004 – Sekarang di SMKN 6 JEMBER Link youtube


41 https://www.youtube.com/watch?v=zggL2lDrL4Y Bab 7 Quizizz : Ulangan sambil bermain? Materi oleh Akbar S, S.Pd Ya, sudah saatnya siswa merasa bahagia ketika guru memberikan tes, ulangan, pekerjaan rumah ataupun kuis. Agar ulangan tidak terasa tegang maka salah satu cara guru mensiasati dengan menciptakan suasana bermain dan juga membangkitkan semangat kompetisi sehingga meskipun dalam keadaan ujian siswa tetap merasa senang. Juga memungkinkan siswa untuk berfikir lepas, kritis, dan dapat mengatur waktu yang diberikan dengan baik. Di era industri 4.0 dalam dunia pendidikan memberi ujian atau ulangan kepada siswa dengan menggunakan kertas bukan lagi menjadi pilihan. Kenapa harus beralih menggunakan perangkat TIK? Diantaranya karena alasan efesiensi dan kebiasaan siswa. Dengan menggunakan perangkat TIK guru dapat menghemat biaya serta waktu yang digunakan untuk memeriksa, menganalisis hasil ujian akan lebih cepat karena otomatis terselesaikan oleh sistem. Selain itu juga dapat dijadikan alat kontrol oleh guru ke siswa mengenai berbagai dampak penggunaan handphone di sekolah. Ada banyak metode dan media yang dilakukan guru untuk mengevaluasi materi pembelajaran yang diberikan di kelas. Salah satunya dengan menggunakan aplikasi Quizizz. Aplikasi ini bahkan juga bisa dijadikan sebagai alat ice breaking ketika siswa jenuh belajar di kelas atau pada saat mengawali pembelajaran. Quizizz adalah sebuah aplikasi berbasis web dan juga terdapat dalam bentuk aplikasi android. Di gunakan untuk membuat kuis interaktif berbentuk pilihan ganda yang membuat siswa antusias dalam mengerjakan soal dan merasa tertantang dalam berkompetisi. Aplikasi ini dapat di akses melalui laman www.quizizz.com Lalu apa kelebihan mengevaluasi materi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz? Berikut ini kelebihan Quizzizz di bandingkan dengan aplikasi sejenis. Dapat di mainkan secara live dikelas ataupun berbeda ruangan dan juga dapat dijadikan sebagai tugas rumah ke siswa. Soal jawaban serta skor siswa akan tampil di screen atau layar handphone Grading nilai otomatis muncul secara real time. Berdasarkan jawaban benar dan kecepatan menjawab siswa. Quizizz dapat membuat analisis butir soal yang dapat di unduh dengan format excell dengan tampilan lengkap jawaban benar salah setiap butir soal dan siswa.


42 Terdapat presentase nilai siswa Terdapat musik instrumen dan berbagai meme/sticker lucu yang muncul ketika jawaban siswa benar atau salah. Membuat siswa antusias dalam mengerjakan kuis dan merasa tertantang. Untuk menggunakan aplikasi Quizizz ini dapat kita bergabung sebagai guru, siswa, atau orangtua. Tetapi sebelumnya harus mendaftarkan akun di Quizizz. Berikut cara membuat akun dan menformat soal serta menggunakan aplikasi web Quizizz. Buka situs https://quizizz.com maka akan terlihat halaman utama seperti gambar di bawah ini. 1. Login dengan menggunakan akun google masing – masing. Di rekomendasikan menggunakan akun google agar tidak lagi membuat akun dan bisa langsung login. 2. Setelah berhasil masuk ke web quizizz maka pilih dasboard teacher untuk guru/tutor dan student untuk siswa. 3. Untuk membuat kuis maka pilih “Create new quiz” selanjutnya masukkan nama kuis sesuai dengan materi yang akan diujikan dan title image untuk memasukkan gambar profil ujian. 4. Pilih bahasa yang digunakan. 5. Klik “Create new question” untuk membuat soal. Selanjutnya masukkan soal dan jawaban pada template yang tersedia. Atur jawaban benar pada option jawaban ABCD atau E serta berikan batas waktu pengerjaan untuk setiap butir soal. 6. Untuk menambahkan soal klik tanda + atau klik create new question. 7. Soal berupa rumus atau grafik sebaiknya dalam bentuk gambar agar lebih mudah untuk upload. Biasanya soal dalam bentuk rumus di ketik di microsoft word dan selanjutnya di screenshoot dalam format gambar. 8. Setelah soal selesai di masukkan maka selanjutnya klik Finish quiz. Kemudian pilih grade sesuai dengan tingkatan dan mata pelajaran. 9. Untuk memulai kuis atau bermain maka ada dua pilihan yaitu live game atau homework. Pilihan live game jika ingin bermain dikelas dalam waktu yang bersamaan sesuai dengan waktu yang telah di set. 10. Pilihan homework, jika siswa diberikan dalam bentuk pekerjaan rumah. Siswa dapat bermain atau menjawab pertanyaan dengan waktu dan tempat yang berbeda sesuai dengan batas waktu yang diberikan. 11. Sebelum klik host game maka harus diperhatikan beberapa pengaturan diantaranya, pengaturan akun, feedback, waktu, format acak soal atau jawaban, musik, meme/sticker dll. Lakukan pengaturan sesuai dengan keinginan. 12. Setelah klik host game maka akan muncul perintah untuk bergabung, Untuk siswa yang ingin bergabung dalam permainan kuis maka dapat mengakses url berikut: https://join.quizizz.com selanjutnya memasukkan kode akses. 13. Setelah siswa ikut dengan memasukkan kode yang diberikan maka akan muncul pada bagian participant sesuai dengan nama masing masing siswa. Selanjutnya setelah semua siswa bergabung maka host tinggal memilih klik start untuk memulai kuis. 14. Kuis akan dimulai ditandai dengan hitungan mundur.


43 Adapun penjelasan lengkap contoh cara membuat akun, soal, dan cara penggunaan di kelas dapat diakses pada link vidio youtube berikut ini: http://gg.gg/ujiandiquizizz Demikian sedikit penjelasan tentang aplikasi quizizz semoga bermanfaat dan dapat di praktekkan di sekolah guru guru hebat semua. Terima kasih Akbar S, S.Pd, Guru SMKN 1 Sinjai Nama Lengkap : Akbar S, S.Pd Tempat/ tanggal lahir : Sinjai, 07 Februari 1988 Pendidikan terakhir : S1 Pendidikan Matematika UIN Alauddin Makassar Riwayat pekerjaan : Guru di SMKN 1 Sinjai Nomer wa. : 085255413213 Alamat email. : [email protected] / [email protected]


44 Bab 8 Merencanakan petualangan dalam genggaman Materi oleh Anis Al Aminatuf. WS, M.Par SMK Negeri 1 Lamongan Berpetualang adalah pengalaman yang sangat menarik Petualangan. Apa yang Anda pikirkan setelah mendengar kata ini? Ya, pasti banyak diantara Anda semua yang bilang menjelajahi tempat yang berbahaya, tempat yang butuh adrenalin, syarat dengan resiko dan tantangan. Betul tidak? Atau hanya saya yang berpikiran begitu ya, hehe.. Baiklah, kalua kita berbicara mengenai petualangan. Banyak sekali asumsi yang bermunculan di otak kita, kalau berdasarkan otak saya berpetualangan itu sangat menyenangkan dan menarik karena dengan berpetualang kita bisa banyak menemukan keseruan, teman-teman baru, hal-hal yang unik yang mungkin tidak kita temukan di tempat asal kita atau meski kita sudah pernah ke tempat tersebut kita tetap menemukan sesuatu hal yang baru. Berpetualang bukan berarti kita pergi ke hutan, atau mendaki gunung yang tinggi. Mengunjungi tempat diluar rumah atau negara kita juga merupakan sebuah petualangan. Setuju tidak dengan pernyataan saya ini? Jika jawaban Anda iya, berarti kita satu pemikiran. Ketika kita mengunjungi tempat baru, kita harus mengetahui bagaimana cara kita sampai disana dan apa yang akan kita lakukan selama disana, ini merupakan hal yang seru dan penuh tantangan. Petulangan jadi mudah dengan OTA Dulu saat kita ingin pergi ke suatu tempat kita dating langsung ke travel agent mencari tiket pesawat atau ke stasiun untuk mencari tiket kereta, itupun tidak selalu membuahkan hasil yang sesuai harapan. Jika sedang tidak beruntung kita bisa bolak balik 3 sampai 4 travel agent atau stasiun untuk bisa mendapatkan tiket tersebut. Belum lagi ketika sudah sampai di tujuan, tidak jarang kita kesulitan mendapatkan alat transportasi ke tempat tujuan, bahkan tidak sedikit dari kita yang terkena tipuan sopir taksi dengan tarif selangit karena memutuskan menggunakan taksi agar tidak oper sana sini. Itu dulu ya pemirsah, hehe..


45 Sekarang ini petualangan kita sangat mudah dalam genggaman. Semudah seorang bos menggerakkan anak buah dengan tinggal tunjuk tangan. Hehe..isitilah bercandaannya begitu ya. Apa itu OTA? OTA adalah Online Travel Agent. Sekarang ini banyak aplikasi OTA yang beredar di masyarakat mulai dari buatan anak negeri sampai dating dari luar negeri. Sebut saja Traveloka, aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi yang rawa riwi di media televisi yang setiap hari kita tonton. Iklannya cukup familiar dan banyak orang Indonesia menggunakan aplikasi ini untuk mengatur petualangan mereka dengan berbagai alasan. Tentunya bukan hanya Traveloka saja, ada banyak aplikasi OTA sejenis yang bisa juga kita gunakan, seperti Agoda, PegiPegi, Booking.com, Aladin, Tiket.com dan banyak yang lainnya. Beberapa kelebihan OTA seperti praktis dan mudahnya penggunaan aplikasi karena semua bisa dipesan di smart phone kita, efisien atau hemat waktu karena tidak harus ke travel agent atau ke stasiun untuk memesan tiket dan promo serta diskon yang sering ditawarkan oleh OTA menjadi alasan para petualang (traveler) memilih OTA untuk mengatur perjalanan atau petualangan mereka. www.traveloka.com Contoh tampilan OTA Transportasi Online, Bagian Petualangan Kita Kehadiran transportasi online dan tumbuhnya Ojol untuk sebutan Ojek Online dalam kehidupan kita saat ini sangatah membantu dan memudahkan kita berpindah dari satu tempat ke tempat yang lain tanpa drama dan kesulitan yang bermakna. Pertumbuhan era baru dalam bidang transportasi ini mampu mengikis anggapan susahnya pergi keluar rumah. Beberapa transportasi online seperti Gojek, Grab, MasJek, TorJek, Gejek, Ojek Amanah, BangJek dan lain sebagainya membuat petualangan kita semakin mudah dan bermakna. Tingal sentuh dari mana, tujuannya kemana, cari pengendara dan “Ting” pengendara ada di depan mata. Tidak hanya melayani pengantaran manusia, Transportasi online juga memberikan layanana pesan antar makanan dan pengiriman barang. Sungguh kecanggihan teknologi masa kini yang sangat berarti. Bagaimana jika kita ke luar negeri? Apakah ada transportasi online? Sama tidak dengan yang kita pakai sekarang? Atau harus download aplikasi baru? Tenang pemirsah, salah satu transportasi online yaitu Grab merupakan platform yang bermarkas di Singapura. Selain Indonesia, Grab juga bisa digunakan di Singapura, Malaysia, Thailand, Vietnam, Myanmar dan Kamboja. Contoh tranportasi online Berpetualang dengan moda transportasi umum, siapa takut! Backpacker adalah petualang sejati. Kenapa? Ada yang tahu? Ya, backpacker identic dengan seseorang yang melakukan aktivitas petualangan atau perjalanan dengan dana yang efisien dan kepuasan maksimal. Dengan artian seseorang yang ingin menjelajah suatu negeri


46 dengan sesuka hati dan mengeksplore segala moda trasnportasi terutama dengan harga yang ramah di kantong. Backpacker sekarang ini sangat mungkin dilakukan semua orang karena kemudahan mendapatkan informasi terkait moda trasnportasi apa yang harus digunakan ke tempat yang ingin kita tuju, termasuk berapa lama dan lewat mana ketika kita berjalan kaki. Salah satu situs website www.rome2rio.com bisa menjadi salah satu pemandu petualangan kita. Tinggal ketik dari mana kita pergi dan akan kemana kita pergi. Website ini akan memberikan alternatif pilihan moda yang bisa kita gunakan dan berapa biaya yang dikeluarkan. Berikut contoh tampilan website ini ketika saya ingin pergi dari Bukit Bintang Malaysia ke KLCC Twin Tower Malaysia. Selain itu kita juga bisa menyewa kendaraan dan menggunakan GPS sebagai pentunjuk arah. Bagaimana menurut Anda setelah membaca tulisan ini? Masih takut berpetualang? Tidak kan? Dengan segala kemudahan dan kecanggihan teknologi sekarang ini, pergi kemanapun, kapanpun pasti bisa terlaksana. Yuk kita berpetualang, temui keceriaan, temui segala macam keindahan.


47 Bab 9 quiz di kahoot Materi oleh Anita Desy Ratnasari Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh Bismillahirrahmanirrahim Perkembangan Teknologi sekarang ini juga sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Dengan adanya perkembangan Teknologi ini guru juga diharapkan dapat menumbuhkan sikap inovatif dan kreatif didalam mengajar. Pendidikan dewasa ini juga menuntut guru untuk melalui langkah perubahan dalam menyampaikan materi, dari pola pembelajaran yang tradisional menjadi pola pembelajaran yang berbasis Teknologi. Sangat penting bagi guru untuk menguasai Teknologi sehingga guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang modern, efisien dan menyenangkan. Sehingga kemampuan yang diperoleh siswa selaras dengan kecakapan abad 21 diantaranya adalah kemampuan berkolaborasi, berfikir kritis, komunikasi, kreatif dan menghasilkan karya. Ada beberapa jenis website pembelajaran yang berplatform internet. Salah satunya Kahoot. Kahoot merupakan salah satu website yang berbasis platfrom pendidikan yang dapat digunakan pendidik untuk menunjang pembelajaran yang berbasis Teknologi. Kahoot ini memiliki alokasi waktu yang terbatas, sehingga siswa dilatih untuk berfikir cepat dan tepat dalam menyelesaikan soal. Kenapa Kahoot ? dan Apa itu Kahoot ? Kahoot adalah  permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai Teknologi pendidikan. Kahoot adalah sebuah website di internet yang dapat menghadirkan suasana kuis yang meriah dan hebohke dalam kelas. Dengan bermain Kahoot ini pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak bosan mengikuti pembelajaran yang sangat sulit dimengerti. Namun bermian Kahoot ini sangat memerlukan koneksi internet itulah syarat utamanya. Karena quis atau pertanyaan yang tersedia dan dibuat menggunakan Kahoot hanya bisa dimainkan secara online. Kahoot terbagi menjadi dua yaitu untuk peserta dan untuk guru sebagai adminnya. Langkah-langkah membuat quis diKahoot: Cara membuat akun quis interaktif dengan Kahoot


48 1. Kahoot terdiri dari dua versi, yaitu For school dan For businesses. Guru dapat memilih versi For School untuk membuat quis interaktif ini secara gratis 2. Bila Anda belum memiliki akun di Kahoot silakan buat akun dengan klik Sign Up. 3. Anda akan diberi empat pilihan akun, silakan pilih As a Teacher. 4. Setelah itu ada tiga pilihan sign up dengan akun Google, akun Microsoft, dan email. Pilih sesuai akun yang Anda miliki. Misalnya akun Google, klik Sign up with Google. 5. Anda akan dihubungkan dengan akun Google yang Anda miliki. Lalu, isikan data Anda. 6. Data berupa nama sekolah dan username, silahkan dilengkapi Cara membuat quis interaktif dengan Kahoot : 1. Setelah memiliki akun di Kahoot, masuk ke website Kahoot dengan akun yang sudah dimiliki, kemudian klik Log in. Jika sudah, Anda akan melihat tampilan sebagai berikut. 2. Klik Create untuk mulai membuat quis. Selanjutnya akan tampil tiga pilihan sebagai berikut. 3. Silakan klik Quis. Tampilan selanjutnya adalah sebagai berikut. Title : dapat isi dengan judul quis Description : dapat isi dengan deskripsi quis Visibility : pilih Everyone Language : pilih Bahasa 4. Jika sudah, klik Ok, go. Anda bisa menambahkan cover pada menu cover image jika dirasa perlu. Cara membuat soal quis interaktif dengan Kahoot! Untuk membuat soal, silakan klik Add question. Tampilan untuk membuat soal adalah sebagai berikut. Question : untuk menuliskan soal Time limit : untuk mengatur durasi waktu pengerjaan soal Answer 1-4  : untuk menuliskan opsi jawaban Media : untuk menambahkan gambar atau video pada soal  Soal dibuat sesuai kebutuhan, klik Add question dan langkah seperti cara di atas. Jika sudah selesai, klik Save yang ada di pojok kanan atas. Setelah Anda kilk save, akan muncul empat pilihan sebagai berikut. Edit it : untuk mengedit quis Preview it : untuk melihat tampilan quis Play it : untuk menjalankan quis


49 Share it : untuk berbagi ke sosial media Untuk memainkan klik menu Play It, maka akan tampil sebagai berikut Pilih Classic untuk permainan satu lawan satu antar siswa Lalu, akan tampil Game PIN yang harus dimasukkan oleh tiap siswa. Cara siswa memainkan quis interaktif dengan Kahoot! Siswa dapat mengakses website https://Kahoot.it/ dengan smartphone kemudian siswa diminta  memasukkan Game PIN yang tersedia. Biasanya, guru menyajikan game PIN dengan bantuan LCD proyektor Nama-nama siswa atau peserta quis akan ditampikan dilayar. Jika semua siswa/peserta sudah berhasil masuk, silakan klik tombol Start! Peserta quis tinggal memilih tanda yang mewakili setiap opsi jawaban. Nilai tertingi secara otomatis diberikan kepada peserta yang menjawab dengan cepat dan tepat. Dengan demikian akan ada kompetisi antar peserta.. Setelah selesai, akan ditampilkan juara 1-3 lengkap dengan skornya.   Nilai lengkap seluruh peserta juga dapat ditampilkan dengan klik tombol Get Results. Kelebihan Quis Kahoot sebagai media pembelajaran: • Suasana kelas jadi lebih menyenangkan dan partisipatif • Quis ini tidak hanya dapat dijalankan melalui PC tetapi siawa juga dapat mengakses dengan smartphone • Siswa dilatih untuk menggunakan Teknologi sebagai media untuk belajar • Siswa dituntut untuk berfikir cepat dan tepat • Membantu guru dalam mengumpulkan umpan balik dari siswa Kekurangan Quis Kahoot sebagai media pembelajaran: • Jika sekolah tidak ada fasilitas WIFI atau siswa tidak memiliki kuota, maka siswa tidak bisa bermain • Tidak semua guru updet mengenai Teknologi jadi kadang enggan mempelajari hal yang baru • Fasilitas sekolah yang kurang memadai misalnya belum memiliki proyektor • Tidak semua guru memiliki waktu untuk  mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan Kahoot • Semoga dengan metode ini guru dan siswa dapat memanfaatkan Kahoot sebagai media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami soal-soal yang di jelaskan. • Guru juga dapat menggunakan Kahoot untuk media penilaian seperti Pretes, Postes, maupun media untuk menumbuhkan kerjasama siswa. Dengan pembelajaran yang lebih menyenangkan diharapkan pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga siswa tidak bosan didalam mengikuti pembelajaran. Kita tidak bisa mengendalikan perkembangan Teknologi yang begitu pesat, tetapi


50 kita bisa memanfaatkan perkembangan Teknologi untuk pendidikan. Menfasilitasi anak untuk dapat menggunakan Teknologi untuk hal yang positif seperti belajar adalah pilihan yang bijak. Karena sebagi pendidik kita harus bisa mengarahkan siswa untuk memanfaatkan Teknologi untuk hal yang lebih baik terutama dalam bidang pendidikan. • Anita Desu Ratnasari, Guru SMK Muhammadiyah Bandongan NamaLengkap : Anita Desy Ratnasari Tempat / Tanggal Lahir : Semarang, 03 Desember 1988 Alamat : Ngadirojo, Rt 06 / Rw 06, Kec. Secang, Kab. Magelang Tempat mengajar : SMK Muhammadiyah Bandongan. Nomor Hp : 089514433294 Alamat email : [email protected]


Click to View FlipBook Version