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Libro clásico para master D&D de monstruos.

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Published by juancuervom2020, 2020-05-17 09:20:18

manual de monstruos D&D 3.5

Libro clásico para master D&D de monstruos.

Keywords: D&D, 3.5,Monstruos,manual

L ibro d e r e g la s b á s ic o III v .3 .5

Basado en las reglas originales de D u n g e o n s & D r a g o n s ,
creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson.

Este producto de W iz a r d s o f t h e C o a s t ® nó contiene ningún Open Game Content.
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PACIFICO Y LATINO AM ERICA Principal z.‘
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materiales o ilustraciones aquícontenidos sin el permiso expresoy por escrito de Wizards o fthe Coast, Inc. Este producto es una obra
de ficción. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia.
L a edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por W i z a r d s o f t h e C o a s t , rNe. de Seattle con el títuloMonster
Manual: CoreRulebook I I I u 3.j

Impreso por: Gráficas'94 Escaneado por Nagas
Depósito legal: B-l 46-04 Impreso en España - Printed in Spain
ISBN: 84-96262-15-4

CRÉDITO S

DISEÑO DEL MANUAL DE MONSTRUOS REVISIÓN DEL MANUAL DE MONSTRUOS

S k ip W il l ia m s R ic h Baker; S k ip W il l ia m s

E Q_U I P O D E D I S E Ñ O EQ JJIPO DE R E V I S I Ó N DE D&D
DEL MANUAL DE M O N S T R U O S
R ic h B a k er , A n d y C o l l in s , D a v id N o o n a n ,
M on te C ook, J onathan T w eet, R ic h Red m a n , S k ip W il l ia m s

S k ip W il l ia m s DESARROLLO ADICIONAL

DISEÑO ADICIONAL D a v id E c k e l b e r r y , J e n n if e r C l a r k e W il k e s ,

P e t e r Ad k is o n , R ic h a r d B a k er , J a so n C a r l , F.M.G w e n d o l y n K e s t r e l , B il l S la v ic sek

W il l ia m W . C o n n o rs, S ean K R ey n o ld s

E D I C I 'Ó N C O R R E C C I Ó N DE P R U E B A S

J e n n if e r C l a r k e W il k e s , J o n P ic k e n s P en n y W il l ia m s

ASISTENCIA EDITORIAL JEFATURA EDITORIAL

J u l ia M a r t in , J e f f Q u ic k , R ob H e in s o o , D a v id K im M ohan

N oonan, P en n y W il l ia m s D I R E C C I Ó N CREATIVA DE D&D
Ed Stark
JEFATURA EDITORIAL

K im M ohan

DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] DIRECCIÓN I +D DE JUEGOS DE ROL
Ed Stark
B il l S la v ic sek

DIRECCIÓN I +D DE JUEGOS DE ROL DIRECCIÓN ARTÍSTICA

B il l S la v ic sek D aw n M u r in

DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL I L U S T R A C I Ó N DE PORTADA

J ón S c h in d e h e t t e H en r y H ig g in b o t h a m

DIRECCIÓN ARTÍSTICA ILUSTRACIONES INTERIORES

D aw n M u r in G len Angus, C arlo A rellano, D aren Bader,
T o m B axa, C a r l C r it c h l o w , B r ia n D espa in ,
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D T ony D it e r l iz z i, S c o t t F isc h er , R ebecca G uay-
M it c h e l l , J er e m y J arvis, P aul J aquays, M ic h a el
T odd L ockwood, Sam W ood Ka l u t a , D ana K n u t s o n , T od d L ockw o o d , D avid
M a r t in , R aven M im u r a , M a t t h e w M it c h e l l ,
DI SEÑO DEL LOGOTI PO DE D&D M o n te M oore, A dam Rex, W ayne R eynolds,
R ic h a r d Sa r d in h a , B r ia n S noddy, M ark T e d in ,
M att A delsperg er, Sherry F loyd
A n th o n y W aters, Sam W ood
I L U S T R A C I Ó N DE PORTADA

H en r y H ig g in b o t h a m

ILUSTRACIONES INTERIORES

G len Angus, Carlo A rellano, D aren Bader,

T o m B axa, C a r l C r it c h l o w , B r ia n D espa in , T on y DISEÑ.O GRÁFICO

D it e r l iz z i, L arry E lm o r e, S c o t t F isc h er , D aw n M u r in

R eb ecc a G uay, P a u l J aquays, M ic h a e l K a lu ta , PRODUCCIÓN GRÁFICA

D ana K n u t s o n , T o d d L ockw ood, D avid M a r t in , E r in D o r r ie s, A n g e l ik a L o k o tz

M a tt h ew M it c h e l l , M o n t e M oore, rk po st,

A dam R ex, W ayne R ey n o ld s, R ic h a rd Sa r d in h a , FOTOGRAFÍA

B r ia n S noddy, M a rk T e d in , A n t h o n y W a ters C r a ig C u d n o h u f sk y

DISEÑO GRÁFICO VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES

Sean G len n , Sherry F loyd M ary K ir c h o f f

TIPOGRAFÍA D I R E C C I Ó N DE C A T E G O R Í A

E r in D orries, A n g elik a L okotz, N ancy W alker A n th o n y Valterra

FOTOGRAFÍA D I R E C C I Ó N DE P R O Y E C T O

C r a ig C u d n o h u f sk y M a r t in D u rh a m

DIRECCIÓN DE LA IMAGEN DE MARCA

R yan D ancey D I R E C C I Ó N DE P R O D U C C I Ó N

D I R E C C I Ó N DE C A T E G O R Í A C has D eL ong

K e it h Stro h m OTRAS CONTRI BUCI ONES A I +D

D I R E C C I Ó N DE P R O Y E C T O P aul B arclay, M ic h e l e C a r t e r , B ruce
C o r d e l l , M ik e D o n á is, S k a ff E lia s, A n d r e w
L arry W e in e r , J o sh F is c h e r F in c h , J e f f G rubb, R ob H e in so o , C h r is t o p h e r
P e r k in s, C h a r l es R yan, M ic h a e l S e l in k e r ,
DI GI -T E CH
J onathan T w eet, J ames W yatt
J oe F ernandez

D I R E C C I Ó N DE P R O D U C C I Ó N

C has D eL ong AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES M ary E l iz a b e t h Al l e n , J effe r so n D un la p,
S t e p h e n R a d n e y - M cF a r l a n d , L i z S c h u h ,
C iN D i R ic e , J im L in , R ic h a r d G a r f ie l d , S k a ff A ndy Sm it h , M at S m it h , A lexzW e it z

E lia s, A n d r e w F in c h

E D I C I O N EN CASTELLANO

D I R E C C I Ó N DE LA S E R I E COORDINACION EDITORIAL

J o a q u im D orca X avi G a r r ig a y C ésa r C arracedo

TRADUCCIÓN M A Q_ U E T A C I Ó N

J ordi G im eno i G óm ez D a r ío P é r e z C atalán

COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
E L E Q U IPO D E DnDTraD
J ordi Zamarreño

INDICE DE MATERIAS

I n tr o d u c c i ó n ............................................. ............................ 5 C a p ítu lo 4: a v a n c e d e m o n s t r u o s ................................290
C apítulo 1: m o n s tr u o s d e la A a la Z ............................. 8 C a p ítu lo 5: c re a c ió n d e m o n s tr u o s ............................ 295
C apítulo 2: a n im a le s ....................................................... 268 C a p ítu lo 6: h a b ilid a d e s y d o te s d e m o n s t r u o s ___ 303
C apítulo 3: s a b a n d i j a s ............. ....................................... 284 C a p ítu lo 7: g lo s a rio ...........................................................305

LISTADO ALFABÉTICO DE MONSTRUOS

Aasimar (planodeudo) .........219

Abeja gigante ................... .. 2S4 Carroñero reptante ............. . 41 Dragón verde ....................... . 82 Gigante de las c o lin a s ......... 131
Abolez............................... __ 8 Cauchem ar (p esad illa)....... 215 Dragones crom áticos ......... . 75
Abolez m a g o ..................... . . . . S C avador.................................. . 41 Dragones m e tá lic o s............ . 84 Gigante de las n u b e s ........... 133
Acechador in v isib le......... . . . . 9 CentaiU'O .............................. . 41 D ra ñ a ...................................... . 94
Águila ............................... .. 268 Cetáceo ................ ................. 271 Dregón .................................. . 95 Gigante de p ie d r a ................ 133
Aguila gigante .................. . .. 10 C hillón (hongo) .................. 158 Dríada .................................... . 95
Ahogador .......................... . . . 1 0 Ciempiés m onstruosos . ... 286 Drow (elfo) .......................... 107 Gigante del fu e g o ................ 134
A lip..................................... . . . 11 C ie n o ..................................... . 43 D uende .................................. . 96
A ndroesfinge................... ..1 1 2 Cieno gris ( c ie n o )................ . 43 Duérgar (enano) .................. 109 Gigante de las colinas-jabalí
Animal terrible ................ . . . 1 4 Clangarconte ....................... . 23 E ladrín .................................. . 98
Á ngel................................. . . . 12 Cobrador (d e m o n io )........... . 52 Elasm osaurio (dinosaurio) . . 70 terrible (lic án tro p o )....... 176
Anlcheg .............................. . .. 18 Cocatriz ................................ . 45 E le fan te.................................. 272
Annis(saga) ..................... .. 226 C o co d rilo .............................. 271 E lem ental ............................. 100 GinnesfinfTe 113
A querena.......................... . .. 19 Cocodrilo g ig a n te ................ 272 E lem ental de agua .............. 100
Aracnófago ....................... . . . 2 0 C o m ad reja............................. 272 Elem ental de aire ................ 102 G ith y an ld ............................... 135
Aranea................................ . . . 2 0 C o n te m p la d o r..................... . 45 Elem ental de f u e g o ............ 103
Araña de fase ................... ... 21 Corcel celestial (unicornio) 254 E lem ental de tierra ............. 105 Githzerai .............................. 136
Araña m onstruosa ........... .. 284 Couatl .................................... . 47 E lfo ......................................... 105
Acconte.............................. . . . 2 2 Criatura c e le stia l.................. . 48 Glabrezu (demonio) ........... 53
Arpía ................................. . . . 25 Criatura in f e rn a l.................. . 48 107
Arpía arquera ................... . . . 26 Crioesfinge ........................... 113 Elfo del bosque .................... 107 G lo tó n .................................... -773
A tach ................................. . . . 2 6 C rio h id ra .............................. 153 Elfo gris ................................ 108
A ullador............................ . . . 26 Cubo gelatinoso (cien o )__ . 43 Elfo salvaje............................. 108 Gnoll ..................................... 137
Avispa gigante .................. .. 286 Cuervo .................................. 272 E nano .................................... IOS
Avoral (guardinal) ........... .. 149 D einónico (d in o sa u rio )__ . 70 E nano de las m ontañas ___ 110 G nom o .................................. 138
A z e r................................... ... 27 Demonio .............................. . 49 E nano de las profundidades 110
Azotam entes..................... . . . 2 8 D e n 'o ..................................... . 58 E ngendro v a m p íric o ........... 110 G nom o del b o sq u e.............. 139
Azotamentes hechicero .. . . . 2 8 Desgarrador g r i s .................. . 59 Enredadera asesina ............. 111
Babau (demonio) ............ ... 49 D estrachan ........................... . 60 G ó le m .................................... 140
Ballena (cetáceo).............. .. 271 Deva astral (ángel) .............. . 12 112
Bálor (demonio) .............. . . . 50 D e v o ra d o r............................ . 60 Erinia (diablo) ..................... . 6S Gólem de arcilla .................. 141
Basilisco ............................ . . . 3 0 Diablillo (diablo).................. . 67 Escarabajo astado gigante .. 286
Bébilith.............................. . .. 51 Diablo .................................... . 61 Escarabajo bombardero Gólem de c a r n e .................... 141
Behir ................................. . . . 31 Diablo astado (cornugón) .. . 62
B élkero.............................. . .. 32 Diablo barbado (barbazu) .. . 63 g ig a n te .............................. 286 Gólem de h i e r r o .................. 14?
Bestia del caos .................. ... 32 Diablo de la s im a .................. . 63 Escarabajo de fuego
Bestia trém ula .................. ... 33 Diablo encadenado (k ito n ). . 64 143
Birlador e té re o .................. . . . 3 4 Diablo gélido (g elu g ó n )__ . 65 g ig a n te .............................. 287
Bisonte .............................. .. 26S Diablo óseo (ósyluth) ......... . 66 Escorpión m o n stru o so ....... 2S8 G o r g ó n .................................. 144
Bocón b arb o tan te............ ... 35 Diablo punzante (hamatula) . 66 Esfinge .................................. 112
Bodak ................................ ... 36 E s p e c tro ................................ 114 Gran basilisco abisal ........... . 31
Bralani (eladrín) .............. . . . 9 8 . 69 E sp u m a rjo ............................. 115
Broza m o v ed iza................ ... 36 D inosaurio ............................ . 70 E sq u e le to .............................. 115 Gran tr a s g o ........................... 144
Búho ................................. .. 268 D jinni (genio) ..................... 126 E s tirg e .................................... 118
Búho gigante ................... .. . 37 D o p p elg án g u er.................... . 72 G randullón (m e d ia n o )....... 188
B u rro ................................. .. 268 D ra c o ..................................... . 73 US
Caballo .............................. .. 269 Dragón (auténtico).............. . 73 Fantasma .............................. 119 G ric ......................................... 145
Cachalote (cetáceo )......... .. 271 Dragón de p la ta .................... . 91 Fasmo .................................... 121
Calamar ............................ .. 270 Dragón a z u l........................... . 76 Felino del infierno (diablo) . 68 G rifo ....................................... 146
Calamar gigante .............. .. 270 Dragón b la n c o ..................... . 77 F orm ícida.............................. 122
Camello ............................ .. 270 Dragón de bronce .............. . 84 Fuego f a tu o ........................... 125 GrÜio (duende) .................... 96
Can del infierno .............. . . . 3 8 Dragón de c o b r e .................. . 86 Gárgola .................................. 125
Can trasg u ero ................... . . . 3 9 Dragón de oropel.................. . 89 Gato ....................................... 273 G rim ó rlo c k ........................... 147
Can trasguero m a y o r....... ... 40 Dragón de oro ..................... . 87 G auth (co n tem p lad o r)___ . 46
Canarconte ....................... ... 22 Dragón n e g r o ....................... . 79 Gelatina ocre (c ie n o )........... . 44 Guardián e sc u d o .................. 147
Canarconte h e ro ic o ......... .. . 22 Dragón r o jo ........................... . 81 G e n io ......... ....... .................... 126
Dragón tortuga .................... . 93 Ghaele (eladrín) .................. . 99 G u ard in al.............................. 148
Gibado (d e m o n io ).............. . 53
G ig a n te .................................. 128 ?73
Gigante de la escarcha ....... 129
Gigante de la to rm e n ta ....... 130 G u ira ló n ................................ 150

Gusano de la escarch a......... 151

Gusano púrpura .................. 151

Halcón .................................. 273

Flezrou (d e m o n io ).............. ^4

H i d r a ..................................... 15?

H ie n a ..................................... ?74

Flieracoesfinge .................... 114

H ip o g rifo .............................. 155

H om bre lag arto .................... 155

Hombre-jabalí (licántropo) 172

Hom bre-lobo (licántropo) . 172

Hom bre-oso (licántropo) .. 174

Hom bre-rata (licántropo) .. 175

H om bre-tigre (licántropo) . 176

H om únculo ......................... 156

H o n g o .................................... 157

H ongo fantasmal ................ 158

H ongo v io láceo .................... 158

H orm iga g ig an te.................. ■788

Huargo .................................. 158

Incorpóreo ........................... 159

Incorpóreo aterra d o r........... 160

Ifriti (genio) ......................... 17.7
In ev itab le.............................. 161

Jabalí ..................................... ?74

Janni (g en io )......................... . 128 M éfit de sal .......................... . 192 Pescuezo (troll) .................... . 252 ... 2S1
K huul ................................... . 163 M éfit de tierra ..................... . 192 . 154 Serpiente constrictor __ ... 281
Kóbold ................................. . 164 M éfit de v a p o r ..................... . 192 Serpiente constrictor
Kolyarut (in ev itable)........... . 162 M egarraptor (dinosaurio) ... ..7 1 Pixi (duende) ..................... . .. 97
Kraken .................................. . 165 M erodeador etéreo ............ .. 193 . 215 g ig an te........................... . . . 2S2
K rénshar .............................. . 166 M im e to .................................. 194 . . . 282
K uo -to a................................. . 166 M in o ta u ro ............................ ,. 194 Plaga de a ra ñ a s...................... . 216 . . . 239
Lagarto ................................. . 274 M o h r g ................................... .. 195 Plaça de avispas
Lagarto electrizan te............ . 167 M ole so m b ría ....................... 195 Sirenio (o g ro )................... ... 208
Lagarto gigante ................... . 274 M ole sombría h o r re n d a __ .. 196 in fe rn a le s......................... . 216 S laad ................................... ... 240
L a m a su ................................. . 168 M o m ia ................................... .. 196 Plaga de c ie m p ié s ................ . 217 Slaad a z u l .......................... . . . 241
L am ia ..................................... . 170 M o n o ..................................... . ?7A Plaga de lan g o sta s................ . 217 Slaad de la m uerte .......... . . . 243
Lamparconte ....................... . . 2 4 M onstruo corrosivo ............ .. 198 Plaga de m urciélagos........... . 218 Slaad gris .......................... ... 243
M o rfo lito ................................ 199 Plaga de ratas ....................... . 21S
.. 69 M ulo .................................... .. 277 P lan o d eu d o ........................... . 213 . . . 240
. 275 M urciélago ......................... . . 777 Planotáreo (ángel) .............. .. 12 Slaad verde ....................... ... 242
León m a rin o ........................ . 170 N a g a ..................................... .. 199 Poni ....................................... . 278 Solar (ángel) ..................... 13
Leonal (guardinal) .............. . 149 Naga a c u á tic a ......................... 199
Leopardo .............................. . 275 Naga esp iritu al.................... .. 200 . 279 ,... 244
L icántropo............................ . 171 Naga g u a rd ia n a .................. .. 200 Pseudodragón ..................... . 220 Sombra m a y o r ..................... . 244
Liche ..................................... . 179 Naga o sc u ra......................... .. 201 Pudin negro (cieno) ........... .. 44 Súcubo (d e m o n io )....... ....... 57
Líder de la manada (bestia N álfeshni (dem onio) ....... . . . 5 5 Pudin negro anciano Svirfneblin ( g n o m o ).......,. . . 139
trémula) .......................... ... 34 N e c ra rio .............................. .. 202 Tarasca ................................. . . . 245
Lilenda ................................. . 181 Necrófago ........................... .. 201 .. 45 Tejón ................................. .. . . 282
L o b o ....................................... .2 7 5 Ninfa .................................... .. 202 Pulpo ..................................... . 279 Terrarón ............................ ,. . . 246
Lobo in v e rn a l....................... . 182 Nixi (d u e n d e )..................... ... 96 Pulpo g ig a n te ....................... . 279 Thoqqua ............................ .. . . 246
L o c a ta h ................................. .. 183 Noctala (n o ctu m b ra)......... .. 204 Q uásit (d e m o n io )................ .. 56 T ib u ró n ............................... .. . 283
M a g m in o ..............................,. 183 Noctámbulo (n octum bra). .. 204 Q u im e ra ................................ . 221 Tiflin (p la n o d e u d o ).............2 1 9
M a n d ril................................. ,. 276 Noctoruga (n o ctu m b ra). .. .. 205 R akshasa................................ . 221 T ig re ................................... .. . . 2S3
Mantarraya .......................... ,. 276 N octum bra ......................... .. 203 Rasto ..................................... . 222 Tiranosaurio
M anticora .............................. 184 Objeto anim ado ................ .. 206 Rata ....................................... . 280
M antis religiosa gigante — .. 289 O g r o ..................................... .. 207 R á v id o .................................... . 223 (dinosaurio)................. .......71
M anto ................................... 184 O gro bárbaro ..................... .. 207 Rem orhaz ............................ . 224 T itá n ................................... .. . . 247
M an to scu ro.......................... .. 185 Ogro h e c h ic e ro .................. .. 209 R inoceronte ......................... . 280 Tojanida ............................ .. . . 248
M árilith (d e m o n io )............ ... 55 Orea (cetáceo) _________ .. 271 T rá c n id o ............................ .. . . 249
Marsopa ................................. 276 O r c o ..................................... .. 210 . 224 Trasgo ................................. . . . 250
M arut (inevitable) ................ 162 O s g o . . .................................. .. 211 Sabueso y e z ........................... . 225 Tricerátopo
M astín so m b río ................... .. 186 Oso lechuza ....................... .. 212
M e d ia n o ............................... .. 187 Oso negro ........................... , , 277 . 226 (dinosaurio)................ .......72
M ediano de las Oso pardo ........................... .. 277 Saga c e tr in a ........................... . 226 T ritó n ................................. ....2 5 1
.. 188 Oso p o l a r ............................. .. 278 Saga m a rin a ........................... . 227 Troll ................................... .. ..2 5 2
M e d u s a ................................ .. 188 O tyugh ................................ .. 212 Saga nocturna ..................... . 228 Troll ca z a d o r.................... . . . . 252
M éfit ................................... .. 189 Pegaso .................................. .. 213 S agifalco................................ . 229 Tum ulario ....................... . . . . 253
Méfit de a g u a ......................... 189 P e rro ..................................... .. 278 U nicornio ....................... ....2 5 3
M éfit de a i r e ....................... .. 189 Perro de guerra nessiano . 230 Vampiro ........................... . . . . 255
M éfit de c i e n o ................... .. 190 S ala m a n d ra ........................... . 231 Vargouille ....................... . . . . 258
M éfit de f u e g o ................... .. 190 (caía del infierno) ......... . 38 Víbora .............................. . . . . 282
M éfit de hielo ................... .. 191 Perro de m onta .................. .. 278 . 280 Vroc (d em o n io ).............. ....... 57
Méfit de magma ................ .. 191 Perro in te r m ite n te ............ .. 214 S á tir o ..................................... . 233 X ilo ................................... . . . . 259
M éfit de p o lv o ................... .. 191 Pesadilla .............................. . . 214 S a u r ió n .................................. . 234 X o m .................................. . . . . 260
S em icelestial......................... . 235 Yrzak ................................ ....2 6 1
Sem idragón ......................... . 236 Y uan-ti.............................. . . . . 262
S e m ie lfo ................................ . 107 Z a rc íc u lo s........................ . . . 264
S em iin fern al......................... . 237 Z elekhut (inevitable) . . . . . . 163
Sem iorco .............................. . 211 Z om bi .............................. . . . 265
Señor de las m o m ia s ........... . 197
Señor de los hombres-lobo

(licántropo) ..................... . 173

MONSTRUOS POR TIFO (Y SUBTIPO) Ajeno (bueno): ángel, arconte, eladrín, guardinal, Hienda, titán.
Ajeno (caótico): aullador, bestia del caos, demonio, eladrín, lilenda, slaad,
Aberración: abolez, ahogador, atach, azotamentes, birlador etéreo, bocón titán.
barbotante, carroñero reptante, cavador, contemplador, destrachan, draña, Ajeno (fuego): azer, can infernal, ifriti, méfit de fuego, méfit de magma,
espumarjo, fasmo, fuego fatuo, gauth, ghaur, gric, khuul, manto, mimeto, mole méfit de vapor, rasto, salamandra.
sombría, monstruo corrosivo, nagas, otyugh, trácnido. Ajeno (legal): aquerena, arconte, can infernal, can trasguero, diablos,
formícida, rakshasa, xilo.
(Acuático): abolez, calamar, dragón tortuga, elfo acuático, espumarjo, hombre Ajeno (maligno): aquerena, aullador, can infernal, can trasguero, demo­
lagarto, khuul, kraken, kuo-toa, león marino, locathah, naga acuática, pulpo, pulpo nio, diablo, mastín sombrío, pesadilla, rakshasa, sabueso yez, saga nocturna,
gigante, saga marina, sajuaguín, sirénido, sirenio, tiburón terrible. vargouille, xilo.
Ajeno (nativo): aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiflin, tritón.
(Agua): dragón de bronce, dragón negro, méfit de agua, méfit de cieno. Ajeno (tierra): méfit de sal, méfit de tierra, xorn.
(Aire): dragón verde, fuego fatuo, gigante de las nubes, méfit de aire, méfit Animal: animal, animal terrible, dinosaurio, plaga de murciélagos, plaga
de hielo, méfit de polvo, sagifalco. de ratas, roe.
Ajeno: rávido.
Ajeno (agua): méfit de agua, méfit de cieno, tojanida, tritón.
Ajeno (aire): djinni, méfit de aire, méfit de hielo, méfit de polvo, sagifalco.

INTRODUCCIÓN cador de tam año a la Clase de armadura (CA) de la criatura y al bonificado)'
de ataque, así com o a ciertas habilidades. El tam año de la criatura tam bién
Este es eljuego de rol de Dungeons & DragonS8, el juego que define el género determ ina cuál es el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo y cuánto espacio
y que ha marcado la pauta en eljuego de rol fantástico durante más de 30 años. ocupa en un combate (ver Espacio/Alcance más adelante).

En concreto, este es el Manual de monstruos. Este libro contiene las fichas Dados de golpe (DG)
de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, para utilizarlas en las
aventuras de Dungeons & Dracons. Este libro, junto al Manual deljugadory la E n esta linea se indica la cantidad y tipo de DG de la criatura, así como los
Guia del Dungeon Master com ponen las reglas básicas de juego del D&D®. puntos de golpe adicionales que tenga. Entre paréntesis se indicará la cantidad
media de puntos de golpe para una criatura de la cantidad de DG indicada.
Esta introducción explica cómo interpretar cada apartado de la ficha de las
criaturas. Amenudo se hace referencia al glosario, que se encuentra al final de este Los DG totales de la criatura tam b ién in d ican su nivel a la hora de
libro en el capítulo 7 (a partir de la página 305), en lo referente a más detalles sobre determ inar el m odo en que resulta afectada por los conjuros, su ritm o de
formas de ataque y las cualidades especiales asociadas con los monstruos. curación natural y su rango máximo en una habilidad.

Un listado de monstruos organizados por Valor de desafio (VD) figura en Iniciativa
las páginas 318 y 319 para facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los
encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC: y en la última Esta línea indica el modificador que la criatura aplicara en sus tiradas de Iniciativa.
página encontrarás un glosario inglés-castellano de los nombres, cortesíade Devir).
Velocidad
CÓMO INTERPRETAR IAS FICHAS
Este punto indica la velocidad táctica de la criatura en la superficie terrestre (es
Las descripciones de todos los monstruos están organizadas siguiendo el mismo decir, la distancia que puede cubrir de un solo movimiento). Si la criatura lleva
formatogeneral, taly como se describe acontinuación Si quieres información com­ puesta una armadura que reduzca su velocidad, a continuación aparecerá la
pleta acerca de las peculiaridades de los monstruos, consulta el ‘Capitulo 7: glosario’ velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura dispone de otras moda­
!quecomienza en lapág. 305), el Manual deljugadoro la Guía del Dungeon Master. lidades de movimiento, aparecerán tras la anotación principal. Si no se indica lo
contrario, las modalidades de movimiento serán naturales (y no mágicas). Con­
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS sulta el glosario para la información sobre las modalidades de movimiento.

Esta parte de la descripción del m onstruo contiene la inform ación básica Clase de arm adura (CA)
de juego de la criatura.
Esta línea indica la CA de la criatura en com bate norm al, e incluye una
Nombre m ención entre paréntesis de los m odificadores que contribuyen a ella
(norm alm ente, tamaño, Destreza y armadura natural). A continuación
Éste es el nom bre por el que, generalm ente, se conoce a la criatura. El figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida.
texto descriptivo puede incluir otros nombres.
Las com petencias en arm adura de una criatura (si tiene alguna) depen­
Tipo y tamaño den de su tipo, pero por lo general una criatura tiene com petencia de forma
automática en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera,
Este apartado em pieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante). El intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras más ligeros.
tipo afecta al m odo en el que la magia afecta a la criatura; por ejem plo,
el conjuro inmovilizar animal sólo afecta a las criaturas de tipo animal. El Ataque base/Presa
tipo de !a criatura determ ina ciertos rasgos, tales com o el tipo de Dados de
golpe (DG), el ataque base, la salvación base y los puntos de habilidades. El núm ero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base
Para una referencia rápida, el glosario proporciona una descripción com ­ de la criamra (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no
pleta de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo. necesitará este número, pero algunas veces puede ser útil tenerlo a mano, espe­
cialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pericia en combate.
A continuación describe el tamaño de la criatura (por ejemplo, Enorme).
Las categorías de tamaño están definidas en el glosario. Se aplica un modifi­ El núm ero detrás de la barra separadora es el bonificador de presa de la cria­
tura, que se utiliza cuando la criatura realiza un ataque de presa o cuando alguien

Bestia mágica: águila gigante, ankheg, aracnófago, aranea, araña de fase, (Fuego): azer, dragón de oro, dragón de oropel, dragón rojo, gigante del
basilisco, behir, bestia trémula, cocatriz, desgarrador gris, digestor, dregón, fuego, méfit de fuego, méfit de magma, méfit de vapor, pirohidra.
esfinge, estirge, gorgón, grifo, guiralón, gusano de la escarcha gusano
púrpura, hidra, hipogrifo, huargo, kraken, krénshar, lagarto electrizante, Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll.
lamia, lamasu, lechuza gigante, león marino, lobo invernal, mantícora, Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo,
mantoscuro, merodeador etéreo, morfolito, oso lechuza, plaga de avispas hombre lagarto, kóbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurión, sirénido,
infernales, pegaso, perro intermitente, quimera, rata terrible abisal, remor- trasgo.
haz, tarasca, terrarón unicornio, yrzak. Humanoide monstruoso: arpía, centauro, derro, doppelgánguer, gárgola,
grimórlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuaguín, yuan-ti
(Cambiaformas): aranea, can trasguero, doppelgánguer, fasmo, licántro- (Incorporal): alip, espectro, fantasma, incorpóreo, sombra.
pos, mimeto. (Legal): inevitable.
Muerto viviente: alip, bodak, devorador, engendro vampírico, espectro,
Cieno: cieno gris, cubo gelatinoso, gelatina ocre, pudín negro. esqueleto, fantasma, incorpóreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrófago,
Constructo: cobrador, gólem, guardián escudo, homúnculo, inevitable, noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi.
objeto animado. Planta: broza movediza, chillón, enredadera asesina, ent, hongo fantas­
Dragón: draco, dragón tortuga, dragón, pseudodragón. mal, hongo violáceo, zarcícuios.
Elemental (agua): elemental de agua. (Reptiliano): hombre lagarto, kóbold, saurión.
Elemental (aire): acechador invisible, bélkero, elemental de aire. Sabandija: araña monstruosa, ciempiés monstruoso, escorpión m ons­
Elemental (fuego): elemental de fuego, magmino, thoqqua. truoso, insecto gigante, plaga de arañas, plaga de ciempiés, plaga de
Elemental (tierra): elemental de tierra, thoqqua. langosta.
Elementales: acechador invisible, bélkero, elemental, magmino, thoqqua. (Tierra): dragón azul, dragón de cobre, gárgola, gigante de piedra, méfit de
Fata: dríada, grilio, ninfa, nixi, pixi, sátiro. sal, méfit de tierra.
(Frío): criohidra, dragón de plata, dragón blanco, gigante de la escarcha, (Trasgoide): gran trasgo, osgo, trasgo.
gusano de la escarcha, lobo invernal, méfit de hielo.

INTRODUCCION intenta hacer una presa a la criatura. El bonificador de presa incluye todos los Si cualquier ataque tien e tam bién algún efecto especial adem ás del loco
modificadores que se apliquen a las pruebas de presa de la criatura (ataque base, daño infligido (veneno, enfermedad, consunción de energía, o sim ilares). tuací
modificador de Fuerza, modificador especial de tamaño, y cualquier otro modifi­ esa inform ación se proporciona aquí. resn
cador aplicable, tales como un bonificador racial a las pruebas de presa). criati
Salvo que se indique lo contrario, las criaturas que utilizan armas natu­ quiei
Ataque rales infligen el doble de daño en los golpes críticos. del t
estár
Esta línea m uestra el ataque simple que una criatura realiza con una acción A rm a s m a n u fa c tu ra d a s : las criaturas que utilizan espadas, arcos, 10,9
de ataque. En la mayoría de los casos, éste es también el ataque que la criatura lanzas o armas parecidas siguen las m ism as reglas que los personajes. El utill
utiliza cuando efectúa un ataque de oportunidad. El apartado de ataque propor­ bonificador para ataques con armas a dos manos es vez y media el modifi­
ciona el arma utilizada (natural o manufacturada), el bonificador de ataque y la cador de Fuerza de la criatura (si posee ese bonificador), y figura en prim er L
forma en que éste se efectúa (cuerpo a cuerpo, abreviado como c/c, o a distan­ lugar. Las armas manejadas con la m ano torpe sum an solam ente la mitad 1 de'
cia). El bonificador de ataque que se proporciona incluye los modificadores por del bonificador de Fuerza y figuran en segundo lugar en los paréntesis.
tamaño y Fuerza (para los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques F
a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su Espacio/Alcance poit;
modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo. dade
Esta línea describe cuánto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla y en hace
Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aquí figura es consecuencia el que necesita para combatir eficazmente, así como lo cerca que losd
el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario). debe estar de un oponente para amenazarlo. La cantidad que figura delante de
la barra separadora es el espacio de la criatura, o cuántos pies ocupa un lado de I
Si la criatura tiene diferentes armas a su disposición, se m ostrarán las la misma (consulta la Cuín del Dmigeoii Master para detalles adicionales). Por sute
alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra o. ejemplo, una criatura con un espacio de 15’ocupa un espacio de 3 cuadrados deL
por 3 cuadrados en la cuadrícula de batalla. El núm ero situado tras la ban'a ente
Una criatura puede utilizar una de sus annas naturales secundarias (consulta el separadora indica el alcance natural de la criatura. Si la criatura dispone de un
glosario) cuando realice una acción de ataque, pero si lo hace sufre un penalizador alcance excepcional debido a un arma, tentáculo, etc., el alcance ampliado y su /
al ataque, como se describe a continuación en la sección Ataque completó. origen aparecerán indicados entre paréntesis al final de la línea. pur
can
El daño que inflige cada ataque está anotado entre paréntesis. El daño Ataques y cualidades especiales moi
infligido por un ataque será siempre como m ínim o 1 punto, incluso aunque del
una resta a la tirada de daño reduzca el resultado a 0 o menos. Muchas criaturas poseen aptitudes insólitas que pueden incluir, entre otras
cosas, formas especiales de ataque, sentidos agudizados, y resistencia o vulne­ H abi
Ataque completo rabilidad a ciertos tipos de daño. Este apartado en la ficha de los monstruos Este
divide estas aptitudes en Ataques especiales (AJE)y Cualidades especiales (CE). dor<
Este apartado m uestra todos los ataques tísicos que la criatura realiza Esta última categoría incluirá defensas, vulnerabilidades y demás aptitudes rísti
cuando utiliza una acción de asalto completo para efectuar un ataque com ­ especiales que no sean modalidades de ataque. Lina aptitud especial puede ser oaf
pleto. Proporciona los diversos ataques junto con el arma, el bonificador extraordinaria (Ex), sortílega (St) o sobrenatural (Sb). Consulta el glosario paca enl
de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La prim era las definiciones de las aptitudes especiales. Guando sea necesario, la informa­ dad
anotación corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificador ción adicional al respecto se proporciona en el texto descriptivo de la criatura. can
de ataque que incluye los modificadores por tamaño y Fuerza (para ataques 1
cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con Cuando una aptitud especial perm ita un Tiro de salvación (TS), el tipo une
la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en y la CD de la salvación figurarán en el texto descriptivo. La mayoría de bor
los ataques cuerpo a cuerpo. los TS contra aptitudes especiales tienen CD que se calculan de la forma list:
siguiente: 10 + 1/2 del DG racial del atacante + el m odificador de la carac­ rek
Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas terística correspondiente. La CD de la salvación figura en la descripción cur
se efectúan con un penalizador —5 en la tirada de ataque, sin que im porte de la criatura ju n to con la característica en que se basa la CD. pn:
cuántos sean. Las criaturas con la dote Ataque m últiple (consulta la página
303) solamente sufren un penalizador- 2 en las tiradas de ataque. Salvaciones algi
Fue
El daño que inflige cada ataque está anotado entre paréntesis. El daño Esta linea indica los m odificadores que la criatura tiene en las salvaciones de
infligido por un ataque será siem pre com o m ínim o 1 punto, incluso de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. la c
aunque ima resta a la tirada de daño reduzca el resultado a 0 o m enos. no
Características- peí
El daño del ataque principal de una criatura incluye su m odificador En
de Fuerza al com pleto (vez y media su bonificador de Fuerza si el ataque Está linea enumera por orden las seis puntuaciones de característica de la cria­ de'
es con la única arma natural de la criatura) y figura en prim er lugar. Los tura en el orden habitual: Fue, Des, Con, lnt, Sab y Car. Excepto cuando se diga
ataques secundarios sum an solam ente la m itad del bonificador de Fuerza Dot<
de la criatura y figuran en segundo lugar en los paréntesis.
Es
¿POR QUE UNA REVISION? reflejar la forma en que se está jugando en la actualidad. Hemos reorganizado las
fichas de los grupos de monstruos en formatos de fichas individuales más fáciles igl
El nuevo juego de Dungeons & Dracons apareció en el 2000. En los tres años de utilizar. Hemos añadido nuevos monstruos haciendo este libro más grande. al i
que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitalizó la industria del JdR, También incluimos versiones avanzadas de algunos monstruos para desafiar a
hemos recopilado toneladas de datos acerca de cómo se estaba jugando, y consi­ los personajes de nivel más alto. Hemos añadido nuevas dotes para monstruos,
deramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione de forma constante y todas las aptitudes de los monstruos están explicadas en el glosario para una
mientras se juega. Utilizando la información recopilada, hemos revisado el juego fácil consulta. Los monstruos que pueden ser utilizados como personajes juga­
desde los cimientos e incorporado las sugerencias de cada uno a fin de mejorar dores tienen los ajustes de nivel y otra información necesaria para facilitar esa
el juego y sus resultados. opción, y hemos actualizado todos los monstruos de forma que obtengan dotes
y habilidades de la misma manera que lo hacen los personajes. Hemos añadido
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un gran cantidad de información acerca de cómo avanzar, singularizar y diseñar
mundo maravilloso de aventura e imaginación. Si ya has jugado con la versión monstruos, y hay otra serie de mejoras a lo largo de todo el libro, tales como
anterior de este libro, ten por seguro que esta revisión es una prueba de nuestra la descripción del monstruo a primera vista, listas de conjuros habituales para
dedicación a la mejora e innovación continua del producto. Hemos actualizado monstruos lanzadores de conjuros, estadísticas adicionales para agilizar el juego
las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentación y hecho que el juego sea (que incluyen el bonificador de presa y rutinas de ataque completo, y fichas listas
mejor de lo que ya era. Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edición para jugar para todos los tipos de monstruo.
del juego. Esta revisión es compatible con los productos existentes, y esos produc­
tos pueden utilizarse con la revisión con sólo unos pequeños ajustes. Dale un vistazo y juega una partida. Creemos que te gustará cómo ha
quedado todo.
¿Qué hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad
ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para

locontraiio, se supone que cada criatura tiene las cantidades medias en sus pun­ ejemplo, un dragón de oro gran sierpe tiene irn entorno habitual listado de lla­
tuaciones de características (todas 11 y 10) antes de los ajustes por modificado­ nuras cálidas, pero también se le podrá encontrar en subterráneos, en colinas
res raciales. Para determinar los ajustes raciales a las características de cualquier frías, o incluso en otro plano de existencia. Constdta el Capítido 3 de la Guia del
criatura,resta 10 de cualquier puntuación de característica par y resta 11 de cual­ Dungeon Master para más información referente a tipos de terceno y clim a
quiera que sea impar (las excepciones figuran reseñadas en la parte de Combate
del texto descriptivo de la criatura.) Por lo general, los guerreros humanoides Organización
están diseñados utilizando las puntuaciones de personajes corrientes: 13,12,11,
10,9,8. Las criaturas avanzadas (como el canarconte heroico) están diseñadas Este párrafo indica los tipos de grupo que puede formar la criatura. Las varia­
utilizando las puntuaciones de personajes de élite: 15,14,13,12,10,8. ciones numéricas entre paréntesis indican la cantidad de adidtos fistos para el
combate que hay en cada tipo de grupo. Muchos grupos poseen cierta canti­
La mayoría de las características funcionan como se describe en el Capítulo dad de no combatientes, expresada como un porcentaje de la población com­
1del Manual ileljugador, con las excepciones que se citan a continuación. batiente. Los no combatientes pueden incluir jóvenes, enfermos, esclavos u
otros individuos no inclinados a luchar. El apartado ‘Sociedad’de las fichas de
Fuerza: como se indica en éjySanual dcljuguior, los cuadrúpedos pueden trans­ algunas criaturas puede incluir más detalles acerca de los no combatientes.
portar oirgas más pesadas que los bípedos. Cualquier criamra con cuatro extremi­
dades o más puede transportar carga como si fuera un cuadrúpedo, incluso si para Si el párrafo de organización contiene el térm ino “dom esticado’’, por lo
hacerlo no necesita utilizar todas las extremidades al mismo tiempo. Por ejemplo, general solam ente se encontrará a la criatura en com pañía de otras criatu­
losdragones transportan oirga como si fueran cuadrúpedos. ras, a las que sirve con algunas de sus habilidades.

Inteligencia: las criaturas pueden hablar todos los idiomas mencionados en Valor de desafío (VD)
sil texto descriptivo, más uno adicional por punto que posean en su bonificador
de Inteligencia.Toda criatiua con mía puntuación mínima de 3 en Inteligencia Este es el nivel m edio de un grupo de aventureros para el que un ejem plar
entenderá al menos tur idioma (el común, si no se indica lo contrario). de esta raza sería un encuentro de dificultad moderada. Supon que se trata
de un grupo de cuatro personajes a plena potencia (con todos sus puntos
Ausencia de características: algunas criaturas carecen de cieñas de golpe y conjuros, además del equipo adecuado para sus niveles). Con
puntuaciones de característica. No es que tengan una puntuación de un poco de suerte, el grupo debería poder salir victorioso del encuentro
característica de 0, sino que carecen totalm ente de la característica. El habiendo sufrido daño, pero no bajas. Para o b ten er m ás inform ación
modificador para una característica sin puntuación es +0. Los otros efectos acerca de los VD, consulta la Gtiírt del Dungeon Master.
de las características sin puntuación están descritos en el glosario.

Habilidades Tesoro

Este apartado muesna todas las habilidades de la criatura, junto a los modifica­ Este apartado indica cuánta riqueza posee la criatura, y hace referencia a la
dores de cada habilidad (incluyendo los ajustes de las puntuaciones de caracte­ tabla 3-5: tesoro, en la Guía del Dungeon Master. En la mayoría de los casos, las
rística, penalizadores de armadura a las pmebas y cualquier bonificador de dote criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los trans­
o aptitud racial). A no ser que la criatura posea una clase de personaje (indicado portan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros útiles y
en lapropia entrada), todas sus habilidades habrán sido adquiridas como habili­ portátiles (como objetos mágicos) tenderán a llevarlos consigo y a utilizarlos,
dades cláseas. El tipo de criatura y la puntuación de Inteligencia detenninan la dejando en casa los voluminosos. Consulta el glosario para más detalles sobre
cantidad de puntos de habilidad que tiene el monstruo. cómo utilizar el apartado ‘Tesoro’de la ficha de cada monstruo.

Para facilitar las cosas, la sección “Habilidades" del texto descriptivo de Alineamiento
lina criatura resume sus bonificadores, tanto raciales como de otro tipo; estos
bonificadores n o han de ser añadidos a los modificadores de habilidades ya Esta línea indica el alineam iento que la criatura poseerá con m ayor proba­
listados. En la sección de “Habilidades”, un asterisco (*)junto a una puntuación bilidad. Cada entrada incluye un calificativo que indica cómo es de aplica­
relevante indica un ajuste condicional, que se aplica solamente en ciertas cir­ ble ese alineam iento a la especie en su conjunto. Consulta el glosario para
cunstancias (por ejemplo, una gárgola obtiene un bonificador adicional +8 alas más detalles al respecto.
pmebas de Esconderse cuando se oculta en un fondo de piedra ttabajada.
Avance
Tendencias naturales: sencillamente, algunas criaturas no están hechas para
algunostipos de actividad fisica. Los elefantes, a pesar de su elevada puntuación de Este libro sólo m uestra la versión de cada criatura que se puede encontrar
Fuerza, son pésimos saltando. Los cocodrilos gigantes, pese a su alta puntuación de form a más com ún (aunque en algunas fichas se pueden encontrar
de Fuerza, no trepan muy bien, igual que los caballos no pueden caminar sobre referencias a m onstruos avanzados). La línea ‘Avance’ indica lo fuerte que
lacuerda floja. Si a ti te parece claro que una criatura en concreto simplemente la criatura puede llegar a ser en térm inos de DG adicionales (este lím ite no
no estáhecha para mi cierto tipo de actividad fisica, puedes decidir que sufre un es absoluto, pero las excepciones son extrem adam ente raras). A m enudo,
penalizador-8 a las pruebas de habilidad que desafien sus tendencias naturales. las criaturas inteligentes avanzan ganando un nivel en una clase de perso­
JEncircunstancias extremas (por ejemplo, una marsopa intentando una pnieba naje en vez de sim plem ente ganar u n nuevo DG.
delrepar) puedes decidir que la criatura falla la prueba de forma automática.
Ajuste de nivel
Dotes
Este punto se incluye en las fichas de las criaturas que pueden ser utilizadas
Este párrafo lista las dotes de la criatura. U n m onstruo obtiene dotes al como personajes jugadores o como allegados (por lo general criamras con una
igual que un personaje: una por su prim er DG, una segunda dote si tiene puntuación de Inteligencia mínima de 3 y que posean pulgares oponibles).
al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 DG m ás que tenga (por ejemplo, Suma esta cantidad a los DG totales de la criamra, incluyendo niveles de clase,
una criatura con 9 DG tendría derecho a cuatro dotes). para obtener el Nivel efectivo de personaje de la criatura (NEP). El NEP de un
personaje afecta a Laexperiencia que el personaje gana, la cantidad de experien­
Algunas veces una criatura tiene una dote adicional o más, señaladas cia que debe tener antes de ganar mi nuevo nivel, y su equipo inicial. Consulta
con una A en superíndice (A). A m enudo las criaturas no poseen los pre- la Guía del Dungeon Masterpara más información al respecto.
rrequisitos para una dote adicional. A pesar de ello, la criam ra puede seguir
utilizando la dote. Si quieres singularizar a la criatura con nuevas dotes, TEXTO DESCRIPTIVO
puedes adjudicarle otras en lugar de las que posea p o r sus DG, pero no
cambiar sus dotes adicionales. U na criatura no puede tener una dote sin El cuerpo principal de cada ficha comienza con una frase o dos que descri­
cumplir los prerrequisitos, salvo que se trate de una dote adicional ben los que los personajes podrían ver al encontrarse por prim era vez con
un m onstruo, seguido de una breve descripción de la criatura: qué hace,
Entorno qué aspecto tiene y qué peculiaridades suyas destacan. Unas secciones
especiales describen el m odo de com bate de la criatura y dan detalles
Esta línea proporciona irn tipo de clima y terreno donde se encuentra de forma acerca de sus ataques y cualidades especiales, habilidades y dotes.
típica a la criatura. Esto describe una tendencia, pero no es algo excluyeme. Por

Capítulo 1: en una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la capacidad de respirar
M onstruos de la A a la Z aire durante las 3 horas siguientes. La criatura aíectada se asfixiará en 2d6
m inutos si sale del agua. E ntrar de nuevo en contacto con la nube de
Este libro contiene cientos de criaturas para utilizar en el juego de D unghons mucosa y fallar otra salvación de Fortaleza prolonga el efecto durante 3
& D ragons. Consulta el Glosario, que comienza en la página 305, para las defi­ horas más. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
niciones de las dotes y habilidades comunes de los m onstruos individuales.
E n muchos casos, la ficha de un monstruo describe a un individuo típico de la P o d e re s p s ió n ic o s (St): a voluntad: espejismo arcano (CD 18), imagen
especie en cuestión, que es la versión más habitual que los personajes encon­ persistente (CD 18), imagen programada (CD 19), muro ilusorio (CD 17), pauta
trarán en las aventuras. El DM puede modificar estas fichas, crear versiones hipnótica (CD 15), proyectar, imagen (CD 20) y velo (CD 19). El nivel efectivo
avalizadas o debilitadas, o alterar- cualquier estadística para jugar un m onstruo de lanzador es de 16."niveL
diferente de los normal y sorprender a los personajes jugadores.
T ransform ación legam osa (Ex): un golpe de tentáculo de abolez puede pro­
Y ahora, vamos a presentaros alos monstruos... vocar una terrible transformación. La criatura afectada debe tener éxito en una sal­
vación de Fortaleza (CD 19) o comenzará a transformarse en los próximos ld4+l
ABQ1.F-Z minutos y su piel se convertirá de forma gradual en una membrana legamosa y
n-ansparenre.La criatura transfonnada debe permanecer húmeda (con agua dulce)
De repente, el agua tranquila y refrescante estalla en una tormenta de ten­ o sufrirá ld l2 puntos de daño cada 10 minutos. Esta transformación legamosa
táculos que intentan agarrar todo lo que está a su alcance. Los tentáculos reduce el bonificador de armadura natural de la criatura en 1(pero nuncalo reduce
están conectados a un pez prehistórico, que mide 20’ de largo desde su cabeza a menos de 0). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
bulbosa a su cola en forma de media luna. Posee tres ojos rasgados, protegidos
por excrecencias óseas, situados uno encima del otro en la parte frontal de su U n conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se com plete
cabeza, lo que le permite permanecerjusto bajo la superficie mientras ataca. la transform ación devolverá a la criatura afectada a la norm alidad. Sin
embargo, una vez com pletado el cambio, sólo se podrá invertir con un
El abolez es un anfibio repugnante, parecido a un pez, que se encuentra
principalmente en lagos y ríos subterráneos. Desprecia a todas las criatu­ conjuro de sanar o sanar a las masas.
ras no acuáticas e intenta destruirlas nada más verlas. F iab ilid ad es: u n abolez posee u n bonificador racial de +8
a cualquier prueba de Nadar para realizar alguna acción
U n abolez tiene un vientre rosáceo. Cuatro orificios palpitantes especial o evitar algún peligro. Siempre.puede elegir
recubren la parte inferior de su cuerpo y segregan un légamo 10 en una prueba de Nadar, incluso si está dis­
grisáceo que huele como grasa rancia. Utiliza su cola como traído o bajo amenaza. Puede utilizar la
medio de propulsión en el agua y para arrastrarse en acción de correr si está nadando,
tierra junto con sus tentáculos. U n abolez pesa siempre que nade en línea
cerca de 6.500 Ib. recta.

El abolez es tan cruel como inteli­ Abolez
gente, lo que lo convierte en un peli­
groso depredador. Conocen muchos ABOLEZ MAGO
secretos antiguos y terribles, pues
heredan alnacer el conocimiento de sus padres y asimilan En medio de los dungeons y las tumbas acuáticas en las que habitan, los líderes
los recuerdos de aquellos a quienes consumen. de los abolez centran sus esfuerzos en conseguir la supremacía mediante el
estudio de la magia. Sus grandes poderes los hacen destacar entre los señores
Los abolez son lo bastante inteligentes como para abs­ de todas las criaturas subterráneas. Pese a todo esto, estas criamras, dedicadas a
tenerse de atacar inm ediatamente a los habitantes de la la erudición arcana, pasan la mayor parte de sus largas vidas en solitario.
superficie que se les acercan. E n su lugar, se quedan atrás
esperando, aguardando a que su presa entre en el agua Combate
usando sus poderes de ilusión para que parezca estar limpia,
clara y refrescante. Estas criaturas tam bién utilizan sus aptitudes psiónicas Las CD de las salvaciones para el ataque de tentáculo de transformación (CD
para esclavizar a individuos y utilizarlos contra sus propios compañeros. 21) y su nube de mucosidad (CD 21) están ajustadas a su mayor puntuación
de Constitución. La CD de la salvación para su aptitud de esclavizar (CD 16)
Los abolez tienen tanto órganos reproductivos masculinos como fem eni­ se ha ajustado a su puntuación de Carisma más baja, al igual que las CD de
nos. Crían en soledad, poniendo ld3 huevos cada cinco años. Estos huevos las salvaciones para sus aptimdes psiónicas: espejismo arcano (CD 17), imagen
crecen otros cinco años antes de eclosionar y dejar salir a abolez adultos. persistente (CD 17), imagen programada (CD 18), muro ilusorio (CD 16), pauta
Aunque el joven sea físicamente maduro, permanece con sus padres durante hipnótica (CD 14), proyectar imagen (CD 19) y velo (CD 18). El nivel efectivo de
unos 10 años, obedeciendo completamente ala criatura mayor. lanzador es de 16.° nivel.

Los abolez hablan su propio idioma, además del infracomún y el acuano. El abolez m ago utiliza diversos conjuros, tales com o desplazamiento*
invisibilidad mayor, y muro de fuerza, para protegerse m ientras consigue el
COMBATE control de sus enemigos mediante conjuros y aptitudes innatas.

El abolez ataca golpeando con sus largos tentáculos cubiertos de légamo, Conjuros de mago preparados habituales (4, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD de salvación 15 +
aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusión. nivel del conjuro): 0: atontar; detectar magia (2); 1.°: alarma, armadura de mago,
hechizar persona, proyectil mágico (2), rociada de color, 2.°: astucia de zenw, contomo
E sclavizar (Sb): tires veces al día, el abolez puede intentar esclavizar a una borroso,fuerza de loid, oscuridad, ver lo invisible; 3.°: desplazamiento, disipar magia, myv
criatura viviente que se encuentre a 30’o menos. El objetivo debe tener éxito relampagueante, volar, 4": asesinofantasmal escudriñamiento, invisibilidad mayor, piel
en una salvación de Voluntad (CD 17) o será afectado como si un hechicero pétrea; 5.a. inmovilizar monstruo, muro defuerza, rayo relampagueante potenciado.
de 16.° nivel le hubiera lanzado u n conjuro de dominar persona. La criatura
esclavizada obedecerá las órdenes telepáticas del abolez (pero no luchará en
su nom bre) hasta que sea liberada con un quitar maldición o disipar magia, y
podrá intentar una nueva salvación de Voluntad cada 24 horas para liberarse.
El control tam bién se rom pe si el abolez muere o se aleja más de una milla de
su esclavo. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

N u b e de m u co sa (Ex): bajo el agua, el abolez se envuelve con una
nube viscosa de m ucosidad, de un grosor aproxim ado de l ’.Toda criatura
que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deberá te n e r éxito

Abolez Abolez m ago, m ag o d e 10.° nivel

Aberración E norm e (acuática) A berración E norm e (acuática)

Dados de golpe: 8d8+40(76pg) 8d8+56 más 10d4+70 (177 pg)

Iniciativa: +1 +7

Velocidad: 10’(2 casillas), N d 60’ 10’(2 casillas), N d 60’

CA 16 (-2 tamaño, +1 Des, +7 natural), toque 9, 18 (-2 tamaño, +3 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 15

desprevenido 15

Ataque base/Presa: +6/+22 +11/+28

Ataque: tentáculo +12 c/c (ld6+8 más transformación) tentáculo +18 c/c (ld6+9 más transformación)

Ataque com pleto: 4 tentáculos +12 c /c (ld6+8 más transform ación) 4 tentáculos +18 c /c (ld6+9 m ás transform ación)

Espado/Alcance: 15’/10’ 15’/ l 0 ’

Ataques especiales: esclavizar, poderes psiónicos, transf. legamosa conjuros, esclavizar, poderes psiónicos, transf. legamosa

Cualidades espec.: nube de mucosa, subtipo acuático, visión en la oscuridad convocar familiar, nube de mucosa, subtipo acuático, visión en la oscuridad

hasta 60’ hasta 60’

Salvaciones: Fort +7, R e f+3, Vol +11 Fort +15, R e f+10, Vol +15

Características: Fue 26, Des 12, Con 20, Fue 28, Des 16, Con 24,

Int 15, Sab 17, Car 17 Int 20, Sab 16, Car 14

Habilidades: Avistar +16, Concentración +16, E scuchar +16, N d +8, A veriguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +10, C oncentración +25,

Saber (uno cualquiera) +7 Conocimiento de conjuros 20, Descifrar escritura +15, Diplomacia +6,

Disfrazarse +2 (Actuación +4), Engañar +13, Escuchar +15, Intim idar +4, N d +8,

Saber (arcano) +15, Saber (dungeons) +25, Saber (historia) +15, Saber (los Planos)

+15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros en otros planos y bajo tierra).

Dotes: Aletta, Conjurar en combate, Voluntad de hierro Abstención de materiales, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Gran

fortaleza, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Potenciar conjuro,

Reflejos rápidos, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con

una escuela de magia (ilusión),

Entorno: subterráneo subterráneo

Organización: solitario, cepa (2-4) o cepa de esclavistas solitario

(ld3+l + 7-12 espumaijos)

Valor de desafío: 7 17

Tesoro: doble estándar doble estándar

Alineamiento: legal maligno (normalmente) legal maligno (normalm ente)

Avance: 9-16 DG (Enorme); 17-24 DG (Gargantuesco) según clase de personaje

Ajuste de nivel:

ACECHADOR INVISIBLE Acechador invisible

Elemental G rande (aire, extraplanario)
Dados de golpe: 8cl8+16 (52 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad: 30’(6 casillas), Vi 30’(perfecta)
CA: 17 (-1 tamaño, +4 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: golpetazo +10 c /c (2d6+4)
Ataque com pleto: 2 golpetazos +10 c /c (2d6+4)
Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’
Ataques especiales: —
Cualidades especiales: invisibilidad natural, rasgos de elemental,

rastreo mejorado, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +4, R e f+10, Vol +4
Características: Fue 18, Des 19, C on 14, In t 14, Sab 15, Car 11
Habilidades: Avistar +13, Buscar +13, E scuchar +13,

Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +2
(+4 a seguir rastros)
Dotes: Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma
(golpetazo)
Entorno: plano Elem ental del aire
Organización: solitario
Valor de desafío: 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorm e)
Ajuste de nivel: —

Los acechadores invisibles son criaturas naturales del plano Elem ental
del aire. A veces, sirven a magos y hechiceros, quienes los convocan para
que realicen tareas concretas.

Un acechador invisible convocado llevará a cabo cualquier tarea que le ordene el H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +4, Avistar +15, E scuchar +6, Saber
convocador, aunque ello suponga desplazarse cientos o miles de millas. La criatura (naturaleza) +2, Supervivencia +3
cumplirá una orden basta haber completado la tarea, y sólo obedecerá al convoca­
dor. Sin embargo, esta criaaira se oíende con las misiones prolongadas o las tareas D otes: Alerta, Ataque en vuelo
complejas y,por consiguiente, intentará tergiversar las insttucdones recibidas. E n to rn o : montañas templadas
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o aguilera (5-12)
Los acechadores invisibles tienen una forma amorfa. U n conjuro de ver lo Valor de desafío: 3
invisible solamente mostrará la débil silueta de una nube, mientras que uno de Tesoro: ninguno
visión verdadera mostrará una arremolinada nube de vapor. A lineam iento: neutral bueno (normalmente)
A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e)
Estas criaturas sólo hablan aurano, pero pueden com prender el com ún. A ju ste d e n ivel: +2 (allegado)

COMBATE Las águilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda, que a
veces se asocian con criaturas buenas.
U n acechador invisible ataca utilizando el aire m ism o como arma. Crea un
repentino e intenso vórtice de viento que golpea a una sola víctima que se A tacan a las criaturas que les parecen una amenaza, especialm ente
encuentre en el m ism o plano que la criatura. aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que
se venden a b u e n precio en m uchas zonas civilizadas. Las águilas jóvenes
Solamente puede m orir cuando se encuentre en el plano Elemental del pueden ser domadas y convertidas en m onturas aéreas apreciadas.
aire. Cuando esté realizando una tarea en cualquier otro lugar, regresará
automáticamente a su plano en caso de sufrir un daño capaz de destruirlo. El águila gigante típica mide unos 10' de alto, tiene una envergadura de das
de hasta 20’y sólo se diferencia de sus primas más pequeñas en el tamaño.
In v isib ilid a d n a tu ra l (Sb): esta aptitud es constante, lo que le per­
mite perm anecer invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es inherente Estas criaturas hablan com ún y aurano.
y no resulta afectada por el conjuro purgar invisibilidad.
COMBATE
R astreo m ejo rad o (Ex): el acechador invisible es un rastreador con­
sumado, y efectúa pruebas de Avistar en lugar de las pruebas norm ales de Lo más norm al es que el águila gigante ataque desde gran altura, preci­
Supervivencia para localizar el rastro de una criatura. pitándose a tierra a gran velocidad. Cuando no puede atacar en picado,
utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los
____________ ÁGUILA GIGANTE ojos de su objetivo.

Bestia m ágica G rande Normalmente, un águila gigante solitaria estará cazando y panullando
D ados de golpe: 4dl0+4 (26 pg) en las cercanías de su nido e ignorará, po r regla general, a las criaturas que
In ic ia tiv a : +3 no parezcan una amenaza. Una pareja combatirá unida, realizando repeti­
V elocidad: 10' (2 casillas), Vi 80’ (regular) dos ataques en picado para alejar a los intrusos, y luchando hasta la m uerte
CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12 para defender sus nidos o crias.
A taque b ase/P resa: +4/+12
A taque: garra +7 c /c (ld6+4) E vasión (Ex): un águila gigante no sufre daño alguno si efectúa con
A taq u e co m p le to : 2 garras +7 c /c (ldé+ 4) y m ordisco +2 c /c (Xd8+2) éxito una salvación de Reflejos contra un ataque que perm ita tal salvación
E sp acio /A lcan ce: LO'/S’ para reducir el daño a la mitad.
A taques especiales: —
C u alidades especiales: evasión, visión en la penum bra H a b ilid a d e s: las águilas gigantes poseen un bonificador racial de +4 a
S alvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3 las pruebas de Avistar.
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 17, C on 12, In t 10, Sab 14, Car 10
CÓMO DOMAR A UN ÁGUILA GIGANTE
Aguila gigante
Aunque sea una criatura inteligente, m i águila gigante necesita ser domada
antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarla, un águila

gigante debe tener una actitud amistosa hacia su domador,
lo que se conseguirá m ediante una prueba con éxito de
Diplomacia. Domar a un águila gigante amistosa requiere
seis semanas trabajo y una prueba de Trato con animales
con CD 25. Para poder m ontar a m ía de estas criamras se
necesita una silla de m ontar exótica. El águila gigante puede

luchar cuando lleva a un jinete, pero este últim o no podrá
atacar si no tiene éxito en una prueba de Montar.

Los huevos de este águila valen 2.500 po cada uno en el
m ercado libre, m ientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po
cada uno. Los dom adores profesionales cobran 1.000 po por criar o
dom ar a una de estas criaturas.
C arga tran sp o rtab le: para im águila gigante, la carga ligera llega
hasta las 300 Ib; la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900.

AHOGADOR

A berración Pequeña
D ad o s d e golpe: 3d8+3 (16 pg)
In ic ia tiv a : +6

V elocidad: 20’ (4 casillas), Tr 10’
CA: 17 (+1 tam año, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido L5

A taque base/P resa: +2/+5
A taq u e: m an o tazo de tentáculo +6 c /c (ld3+3)
A taq u e c o m p le to : 2 m anotazos de tentáculo +6 c /c (ld3+3)
Espacio/A lcance: 5 '/l0 ’
A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld3+3

Cualidades especiales: acelerar, visión en la oscuridad hasta 60’ treñir. Los ahogadores poseen un ALIP
Salvaciones: Fort +2, R ef+5, Vol +4 bonificador racial de +4 a las pruebas
Características: Fue 16, Des 14, C on 1 de Presa, que ya está incluido en el
bloque de estadísticas.
Int 4, Sab 13, Car 7
Habilidades: Esconderse +10, C o n s tre ñ ir (Ex): el ahogador-
inflige ld3+3 puntos de daño con
sigilosamente +6, Trepar +13 una prueba con éxito de presa contra
Dotes: Iniciativa mejoradaA, Reflejos criaturas Grandes o más pequeñas.
Dado que agarra a sus víctimas por
rápidos, Sigiloso el cuello, n in g u n a criatura a la que
Entorno: subterráneo tenga atrapada podrá hablar ni lanzar
Organización: solitario conjuros con com ponente verbal.
Valor de desafío: 2 H abilidades: un ahogador posee
Tesoro: monedas 1/10; bienes un bonificador- racial de +8 a las pruebas
de Trepar y siem pre puede elegir 10 en
50%; objetos 50% tales pruebas, incluso si está apresurado
Alineamiento: caótico maligno o amenazado.

(normalmente) M uerto viviente M ediano
Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-12 (incorporal)

DG (Mediano) d e g olpe: 4d 12 (26 pg)
Ajuste de nivel: — In ic ia tiv a : +5
V elocidad: Vi 30’(perfecta) (6 casillas)
Una criatura acecha encaramada CA: 15 (+1 Des, +4 desvío), toque 15,
entre las sombras, cerca del techo, desprevenido 14
en una esquina de la habitación. Su Ataque base/Presa: +2/—
cuerpo se parece al de un mediano des A taq u e: toque incorporal +3 c /c (ld 4
nudo con la carne moteada, pero sus consunción de Sabiduría).
extremidades son increíblemente largas A taque com pleto: toque incorporal
y delgadas. Lanza un siseo, mostrando
unos dientes largos y afilados, un momento +3 c /c (ld 4 consunción de Sabiduría)
antes de que uno de sus brazos restalle como Espacio/A lcance: 5 /5 ’
un látigo saltando hacia delante. A taques especiales: balbuceo,
consunción de Sabiduría, locura
Estos depredadores pequeños y peligrosos se escon­ C ualidades especiales: incorporal,
den bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase m uerto viviente, resistencia +2 a la expulsión, visión en la oscuridad
.por allí. hasta 60’
S alv acio n es: Fort +1, R ef +4, Vol +4
El cráneo, columna vertebral y caja C a ra c te rístic a s: Fue - , Des 12, Con - , Int
gador son óseos pero, en realidad, sus miembros son tentáculos 11, Sab 11, Car 18
con numerosas artícrdaciones nudosas de cartílago. Por eso, parece H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar +7,
patizambo, y sus movimientos son extraños y fluidos. Esconderse +8, E scuchar +7,
Intim idar +7, Supervivencia +0 (+2 a seguir-
Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que rastros)
le ayudan a agarrarse a cualquier superficie, l a criatura D otes: Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos
pesa unas 35 Ib. E n to rn o : cualquiera
O rganización: solitario
Los ahogadores hablan infracom ún. Valor de desafío: 3
Tesoro: ninguno
COMBATE A lineam iento: neutral m aligno (Siempre)
A vance: 5-12 DG (M ediano)
/Vi ahogador le gusta encaram arse cerca de los A juste de nivel: —
techos, a m enudo en las intersecciones, arcos,
huecos o escaleras, estirándose hacia abajo para La criatura quefo ta ante ti es algo que parece salido
atacar a su presa. de una pesadilla. Tiene un aspecto vagamente
humanoide, pero es unaforma sin rasgos, distorsio­
Ataca a criaturas de casi cualquier nada y retorcida por la locura. De cintura para abajo,
pero prefiere las presas solitarias de su tam año o
más grandes. Si está muy ham briento, puede atacar va apagando en una nada de vapor, dejando un
aun grupo, pero esperará para agarrar al últim o de débil rastro de niebla tras de sí cuando se mueve.
la fila.
alip son los restos espectrales de alguien conducido
Los ahogadores son astutos y codiciosos. Los por la locura que le afectó en vida. Sólo ansian
personajes que piensen rápido y logren ver a uno de y perseguir implacablemente a aquellos que
ellos antes de que ataque, podrían ser capaces de
sobornarlo con comida y preguntarle acerca de les atorm entaron en vida y les condujeron hasta ese
lazona que extremo.
Un alip no puede hablar de forma inteligible.
Acelerar (Sb): aunque
mente ágil, el ahogador es so b renatural­
mente rápido. Puede realizar una acción
,estándar o de movimiento adicional durante su
i turno cada asalto.

Agarrón m ejorado(Ex): para utilizar esta aptitud, un
1ahogador debe acertar con un ataque de tentáculo a un oponente
de tamaño Grande, como máximo. Entonces puede intentar efecmar una
presa como acción graftrita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene
éxitoen la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede cons­

COMBATE A taque b ase/P resa: +12/+18
A taque: maza pesada +3 dismptora +21 c /c (lds+ 12 más aturdim iento) o
Los alip son incapaces de causar daño físico, aunque no parecen saberlo, y
siguen golpeando a sus enem igos aunque no Ies inflijan heridas. golpetazo +18 c/c (ldS+9)
A taq u e c o m p le to : maza pesada +3 dismptora +21/+16/+11 c/c (ld8+12
B albuceo (Sb): el alip m urm ura y gimotea constantemente, creando un
efecto hipnótico. Toda criatura cuerda que se encuentre a 60’o m enos del más aturdim iento) o golpetazo +18 c/c (ld8+9)
alip debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 16) o será afectada E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
durante 2d4 asaltos como si le hubieran lanzado u n conjuro de hipnotismo. A taques especiales: aturdimiento, aptitudes sortílegas
Se trata de una compulsión sónica y enajenadora. Los oponentes que logren C u alidades especiales: aura protectora, don de lenguas, esquiva
salvarse no podrán volver a ser afectados durante un día por el balbuceo de
ese mismo alip. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. asombrosa, inm unidad al ácido, frío y petrificación, RD 10/m aligno,
RC 30, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visión en la
C o n su n ció n de S abiduría (Sb): un alip inflige ld 4 puntos de con­ oscuridad 60’, visión en la penum bra.
sunción de Sabiduría cada vez que golpea con su ataque de toque incor­ S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+12, Vol +12
poral. Por cada uno de esos ataques que tenga éxito, obtendrá 5 puntos de C a ra c te rístic a s: Fue 22, Des 18, C on 18, In t 18, Sab 18, Car 20
golpe temporales. H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +19, Avistar +23, C oncentración
+19, Diplomacia +22, Escapism o +19, Esconderse +19, E scuchar +23,
L ocura (Sb): todo el que dirija un control mental, una detección m ental Intim idar +20, M overse sigilosam ente +19, Saber o A rtesanía (rres
o capacidad telepática contra el alip, entrará directam ente en contacto con cualesquiera) +19, U so de cuerdas +4 (+6 con ataduras)
su m ente torturada y sufrirá un daño de ld 4 puntos de Sabiduría. D otes: Alerta, Gran fortaleza, H endedura, Iniciativa mejorada
E n to rn o : cualquier plano de alineamiento bueno
Los ángeles son ima raza de los celestiales, seres que viven en los planos Exte­ O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o avanzadilla (3-5)
riores de alineamiento bueno. Los celestiales están completamente envueltos V alor d e desafío : 14
en bondad: cada fibra de sus cuerpos y almas está bañada en ella. Son los ene­ Tesoro: monedas no; bienes doble; objetos estándar
migos naturales de demonios y diablos (las criaturas de los planos Infernales). A lin eam ien to : bueno (siempre; cualquiera)
A vance: 13-1S DG (M ediana); 19-36 DG (Grande)
Los ángeles pueden ser de cualquier alineam iento bueno. Los ángeles A ju ste d e n ivel: +8
legales buenos proceden del plano de Celestia, los neutrales buenos del
plano del Elíseo o de las Tierras salvajes de las bestias, y los caóticos buenos Una bella criatura de apariencia humana, muy alta, con largas alas empluma­
del plano de Arbórea. Independientem ente de su alineamiento, los ángeles das y un cuerpo sumamente ágil yflexible, que brilla con un poder interior que
nunca m ienten, engañan o roban. Se com portan de una forma impecable­ hace que sea difícil mirar directamente a la criatura.
m ente honrada en todos sus asuntos y a m enudo dem uestran ser los más
diplomáticos y dignos de confianza de todos los celestiales. Las devas astrales vigilan a las criaturas inferiores de alineam iento bueno y
las ayudan en todo lo que pueden. Concretamente, tutelan a quienes viajan
Todos los ángeles son bendecidos con presencias agradables, aunque su por los planos y a las criaturas poderosas que luchan por causas justas.
apariencia real varia enorm em ente.
U na deva astral m ide cerca de 7 1 /2 ’de alto y pesa unas 250 Ib.
Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracónico, aunque pueden
hablar con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas. Combate

COMBATE Las devas astrales no tem en enzarzarse en com bate cuerpo a cuerpo, y
disfrutan enorm em ente aplastando a sus enem igos m alignos con sus
Aunque son buenos y honorables, los ángeles no dudan en respaldar poderosas mazas pesadas dismptoras +3.
sus argum entos con sus armas y demás poderes cuando es necesario.
Pese a que no se deleitan en el combate, no vacilan en presentar batalla Las am ias naUirales de una deva astral, así com o cualquier arma que
al enemigo. En combate, la mayoría de los ángeles utilizan al m áxim o su pueda blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente
movilidad y su capacidad de atacar a distancia. a sobreponerse a la RD.

R asgos de ángel: un ángel posee los siguientes rasgos (salvo que se A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: aura sagrada (CD 23), auxilio divino,
diga lo contrario en la ficha de una criatura). castigo divino (CD 19), desplazamiento de plano (CD22), detectar el mal, discer­
nir mentiras (CD 19), disipar el mal (CD 20), disipar magia, invisibilidad (sólo
— Aura protectora (Sb): esta aptitud proporciona u n bonificador de a sí mismo), llama continua, palabra sagrada (CD 22), polimotfarse, quitar el
desvío +4 a la CA y un bonificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera miedo (CD 16), quitar enfermedad (CD 18) y quitar maldición (CD 18); 7/día:
que esté hasta 20’del ángel, contra los ataques realizados o efectos creados curar heridas leves (CD 16) y ver lo invisible', l/d ía: barrera de cuchillas (CD 21)
por criaturas malignas. Por lo demás, esto actúa com o un círculo mágico y sanar (CD 21). El nivel efectivo de lanzador es de 12." nivel. La CD de la
contra el mal y un globo menor de invulnerabilidad, am bos de 20’de radio lan­ salvación utiliza el bonificador de Carisma.
zados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del ángel.
El aura puede ser disipada, pero el ángel podrá volver a crearla durante A tu rd im ie n to (Sb): si una deva astral golpea a un enem igo con su
su siguiente turno como acción gratuita (los beneficios defensivos del maza dos veces en el m ism o asalto, la criatura deberá ten er éxito en una
círculo no están incluidos en el bloque de estadísticas del ángel). salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará aturdida durante ld 6 asaltos. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza.
— Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos.
— Don de lenguas (Sb): todos los ángeles pueden hablar con cualquier cria­ E squiva a so m b ro sa (Ex): una deva asua! conserva su bonificador de Des­
tura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de treza a la CA cuando está desprevenida, y no puede ser flanqueada excepto por
lanzador equivalente a los DG del ángel). Esta aptitud siempre está activa. un picaro de al menos 16." nivel. Puede flanquear a personajes con la dote de
— Inm unidad al ácido, frío y petrificación. Esquiva asombrosa como si fuera un picaro de 12.° nivel.
— Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10.
— Visión en la oscuridad hasta 60’y visión en la penum bra. ÁNGEL, PLANOTÁREO

ÁNGEL, DEVA ASTRAL A jeno G rande (ángel, bueno, extraplanario)
D ad o s d e golpe: 14d8+70 (133 pg)
Ajeno M ediano (ángel, bueno, extraplanario) In ic ia tiv a : +8
D ados de golpe: 12dS+48 (102 pg) V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 90’(buena)
In iciativ a : +8 CA: 32 (-1 tamaño, +4 Des, +19 natural), toque 13, desprevenido 28
V elocidad: 50’ (10 casillas), Vi 100’ (buena) A taque base/P resa: +14/+25
CA: 29 (+4 Des, +15 natural), toque 14, desprevenido 25 A taque: espadón +3 +23 c /c (3d6+13/l9-20) o golpetazo +20 c /c (2d8+10)

Ataque com pleto: espadón +3 +23/+18/+13 c/c (3d6+13/l9-20) o nivel): detectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 20), ver

g o lpetazo +20 c/ c (2 d 8 + 1 0 ) lo invisible y visión verdadera. Pueden ser disipadas, pero la criatura puede

Espacio/Alcance: Í0 ’/1 0 ’ reactivarlas como acción gratuita.

Ataques especiales: aptitudes sortílegas, conjuros C o n ju ro s: los planotáreos pueden lanzar foniuros diyinns._como

ueran clérigos de 17.° nivel. U n p lanotáreo tien e acceso a dos de

Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, Destrucción, Guerra o Ley

inmunidad al ácido, frío y petrificación, RD 10/m aligno, RC (además de cualquiera de los

30, regeneración 10, resistencia a la electricidad 10 y al fuego de su deidad). La CD de la

10, visión en la oscuridad 60', visión en salvación utiliza el bonifica­

la penumbra. dor de Sabiduría.

Salvaciones: Fort Conjuros de clérigo prepa­

+14 (+18 contra rados habituales (6, 8, 8, 7,

veneno), Ref 7, 6, 6,4, 3, 2; CD de salvación

+13, Vol +15 16 + nivel de conjuro): 0:

crear agua, detectar magia,

Características: orientación divina, resis­

Fue 25, Des 19, Con tencia (2), virtud;

20, fnt 22, Sab 23, 1.°: bendecir (2),

Car 22 causar miedo, escudo

Habilidades: Averiguar de entropía, escudo de

intenciones +23, la fe, favor divino (2),

Avistar +23, Buscar +23, infligir heridas ligeras*;

Concentración +22, 2.°: alinear arma, auxilio divino*

Diplomacia +25, Escapismo consagrar, esplendor de águila, fuerza

+21, Esconderse +17, Escuchar de toro (2), inmovilizar penona, resis­

+23, Intimidar +23, Moverse tencia de oso; 3°: contagio"', convocar

sigilosamente monstruo III, luz del día, muro de viento,

+21, Saber o plegaria (2), purgar invisibilidad; 4.°;

Artesanía (cuatro convocar monstruo IV, custodia contra la

cualesquiera) +23, muerte, exorcismo, infligir heridas críti­

Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) cas"', neutralizar veneno (2); 5.a. círculo de

Dotes: Ataque poderoso, H endedura, Iniciativa mejorada, italidad") desplazamiento de plano, disipar

Romper arma mejorado mal, marca de la justicia, poder de la jus­

Entorno: cualquier plano de alineamiento bueno ticia, romper encantamiento; 6.°: curar heridas moderadas en

Organización: solitario o pareja grupo, dañar', destierro, disipación mayor, festín de los héroes,

Valor de desafío: 16 sanar, 7.°: desintegrar', máxima, palabra sagrada, regenerar,

Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar 8.°: aura sagrada* curar heridas críticas en grupo, escudo de la

Alineamiento: bueno (siempre; cualquiera) ley, 9.°: convocar monstruo IX (bien)"', implosión.

Avance: 15-21 DG (Grande); 22-42 DG (Enorm e) "Conjuro de dom inio. Dominios: Bien y Des­

Ajuste de nivel: — trucción.

R egeneración: un planotáreo sufre daño

Un planotáreo parece un humano tremendamente muscu­ normal de armas de alineamiento maligno y de

loso yalto, con una piel suave de color esmeralda, blancas alas emplu- D eva astral conjuros y efectos con el descriptor maligno.

madas y cabeza sin pelo.

ÁNGEL, SOLAR

Los planotáreos sirven en los ejércitos celestiales como poderosos generales. A jeno G rande (ángel, bueno, extraplanario)

También ayudan a los m ortales valientes que llevan a cabo m isiones en D a d o s d e golpe: 22d8+l 10 (209 pg)

nombre del bien, particularmente aquellas en las que deba combatirse contra In ic ia tiv a : +9

infernales. Un planotáreo mide cerca de los 9' de alto y pesa sobre unas 500 Ib. V elocidad: 50’(10 casillas), Vi 150’(buena)

Cpmbate CA: 35 (-1 tam año, +5 Des, +21 natural), toque 14, desprevenido 30
A taque b ase/P resa: +22/+35

Apesar de la enorm e cantidad de poderes mágicos a su disposición, es m uy A taq u e: espadón +3 danzante vorpalino +35 c /c (3d6+lS /l9-20) o arco largo

probable que estas criaturas se lancen al com bate cuerpo a cuerpo con sus compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28 a distancia (2d6+7/x3 más

espadones +3. Disfrutan especialm ente com batiendo contra infernales. flecha asesina) o golpetazo +30 c/c (2d8+13)

Las armas naturales de un planotáreo, así com o cualquier arm a que Ataque com pleto: espadón +3 danzante vcn-palino+35/+30/+25/+20 c/c (3d6+18

pueda blandir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente /1 9-20) o ano largo compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28/+23/+18/+13 a
a sobreponerse a la RD.
( o A ¿ í a ~7/\,Q. 1 -n ó c í - I y » . or \ - / — (*\ J o . .«' »N

+34, Escapismo +30, Esconderse +26, Escuchar +32, Intim idar +23, ANIMAL TERRIBLE
Moverse sigilosamente +30, Saber o Artesanía (cinco cualesquiera) +33,
Supervivencia +7 (+9 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) Los animales terribles son versiones m ás grandes, fuertes y feroces de lo s.
D otes: Ataque poderoso, Esquiva, Gran hendedura, Hendedura, animales normales. Su aspecto tiende a ser cruel, prehistórico o incluso.
Iniciativa mejorada, Movilidad, Rastrear, Rom per arma mejorado. demoníaco.
E nto rno : cualquier plano de alineamiento bueno
O rganización: solitario o pareja COMADREJA TERRIBLE
V alor d e d esafío : 23
Tesoro: monedas no; bienes doble; objetos estándar A nim al M ediano
A lineam iento: bueno (siempre; cualquiera) D a d o s d e golpe: 3d8 (13 pg)
Avance: 23-33 DG (Grande); 34-66 DG (Enorm e) In ic ia tiv a : +4
A juste de nivel: — V elocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12
La criatura tiene la apariencia de un humanoide de una gran altura y com­ A taque b ase/P resa: +2/+4
plexión poderosa, con ojos brillantes de color topacio, piel argéntea o dorada y A taque: m ordisco +6 c /c (ld6+3)
brillantes alas blancas. A ta q u e c o m p le to : m ordisco +6 c /c (ld6+3)
E spacio/A lcance: S'/S'
Los solares son los celestiales más poderosos, y suelen ser guardianes cercanos A taques especiales: absorción de sangre, aferrarse
a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneficio a nivel C u a lid ad e s especiales: olfato, visión en la penum bra
cósmico (como eliminar un tipo concreto de fechoría). U n solar posee una voz S alv acio n es: Fort +3, R e f+7, Vol +4
profunda e imperiosa, y mide unos 9’de alto, pesando cerca de las 500 Ib. C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 19, C on 10, I n t 2, Sab 12, Car 11
H a b ilid a d e s : Avistar +5, E sconderse +8, E scuchar +3, M overse
Combate
sigilosam ente +8
Los solares son campeones incomparables. Solamente los infernales más D o tes: /Vierta, Sigiloso, Sutileza con las arm asA
poderosos pueden compararse a ellos en poder. Más terribles aún que sus E n to rn o : colinas templadas
espadones +5 danzantes vorpalinos son sus arcos ¡algos compuestos +2, que crean O rganización: solitaria o pareja
cualquier tipo de flecha asesina al prepararse para ser utilizados. Valor de desafío: 2
Tesoro: ninguno
Las arm as naturales de un solar, así com o cualquier arm a que pueda A lineam iento: neutral (siempre)
blandir, se consideran como de alineam iento bueno en lo referente a A vance: 4-6 DG (M ediana); 7-9 DG (Enorm e)
sobreponerse a la RD. A juste de nivel: —

A p titu d e s sortíleg as: a voluntad: ancla dimensional, animar los objetos, Esta criatura cubierta de un pelaje liso y brillante posee un cuerpo más largo de
auxilio divino, castigo divino (CD 21), cautiverio (CD 26), comunión, convocar lo que de alto es un humano. Tiene una cabeza enforma de cuña coronada por
monstruo VII, disipación mayor, hablar con los muertos (CD 20), ¡»visibilidad (sólo cuernos cortos, cuatro patas cortas y una cola rechoncha. Sus movimientos son
a sí mismo), llama continua, olas de fatiga, palabm de poder aturdidor, polimorfarse, fiuidos y muy rápidos.
quitar el miedo (CD 18), quitar enfermedad (CD 20), quitar maldición (CD 20),
mistir energía, y restablecimiento menor (CD 19); 3/día: bam m de cuchillas (CD Las comadrejas terribles son criam ras agresivas, casi maníacas, con una
23), cambiar de forma, hechizar monstruo en grupo (CD 25), olas de agotamiento, energía ilimitada.
permanencia, resurrección, sonar(CD 23) y terremoto (CD 25); l/día: deseo, palabra
de poder aturdidor, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, restablecimiento La comadreja terrible crece hasta alcanzar los 10' de longim d y puede
mayor (CD 24), rodada prismática (CD 24). El nivel efectivo de lanzador es 20.°. llegar a pesar 700 Ib.
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Combate
Las siguientes aptitudes están siem pre activas sobre la persona del solar
(como los m ism os conjuros lanzados por un hechicero de 20.o nivel): La com adreja terrible acecha a sus presas en la oscuridad y, a continuación,
delectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 21), ver lo invisi­ salta sobre ellas, m ordiendo y desgarrando.
ble y fisión verdadera. Pueden ser disipadas, pero el solar puede reactivarlas
como acción gratuita. A b s o rc ió n d e s a n g re (Ex): cada asalto que la com adreja terrib le
permanezca aferrada a su oponente, le absorberá sangre por valor de ld4
C o n ju ro s: los solares pueden lanzar conjuros divinos com o si hieran puntos temporales de Constitución.
clérigos de 20.° nivel. Un solar tiene acceso a dos de los siguientes dom i­
nios: aire, Bien, Destrucción, G uerra o Ley (además de cualquiera de los de A ferrarse (Ex): si una comadreja terrible acierta con su ataque de mordisco,
su deidad). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Sabiduría. utilizará sus poderosas mandíbulas para pegarse al cuerpo de su oponente e infli­
girá automáticamente daño por mordisco cada asalto que permanezca aferrada.
Conjuros de clérigo preparados habituales (6 ,8 ,8 ,8 ,7 ,7 ,6 ,6 ,5 ,5 ; CD de salva­ Una comadreja aferrada pierde su bonificador de Des a la CA y tendrá CA 12.
ción 17 + nivel de conjuro): 0: crear agua, detectar magia, orientación divina (2),
resistencia (2); 1.°: bendecir (2), causar miedo, escudo de entropía, escudo de la fe,favor Una comadreja terrible aferrada puede ser golpeada con un arma o apre­
divino (2), niebla de obscurecimiento*; 2.°: alinear arma, arma espiritual, consagrar, sada a su vez. Para quitarse una comadreja terrible aferrada m ediante una
esplendor de águila, fuerza de (oro (2), resistencia de oso (2); 3.a. círculo mágico contra presa, el oponente debe conseguir un residtado de ‘sujetar’contra la criatura.
el mal, luz del día, muro de viento, plegaria (2), protección contra la energía, purgar
invisibilidad, vestidura mágica*; 4.°i custodia conlra la muerte (2), exorcismo (2), neu­ GLOTÓN TERRIBLE
tralizar veneno (2), poderdivino*; 5.°: controlar los vientos*, desplazamiento de plano,
disipar el mal, poder de la justicia (2), romper encantamiento, símbolo de dolor, 6.a A nim al Grande
curar heridas moderadas en gnipo, de la muerte viviente a la muerte, destierro, festín D ados de golpe: 5dS+23 (45 pg)
de los héroes, palabm de regreso, rayo relampagueante'; 7.°: controlar el clima*, destruc­ In ic ia tiv a : +3
ción, excursión etérea, máxima, palabra sagrada, regenerar, 8.a. aura sagrada (2), curar V elocidad: 30’(6 casillas), Tr 10’
heridas críticas en grupo (2), torbellino, tormenta de fuego; 9.°: enjambre elemental CA: 16 (-1 tam año, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 13
(aire)*, etervidad, milagro, sanar en grupo, tormenta de venganza. A taque base/P resa: +3/+13
A taque: garra +S c /c ( ld6+6)
"Conjuro de dominio. Dominios: aire y Guerra. A taq u e c o m p le to : 2 garras +8 c /c (:ld6+6) y m ordisco +3 c /c ( ld8+3 )
R egeneración: un solar sufre daño normal de armas de alineamiento E sp a c io /A lc a n c e : 10’/5 ’
maligno y de conjuros y electos con el descriptor maligno. A taques especiales: furia
C u a lid ad e s especiales: olfato, visión en la penum bra

Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 Ferocidad (Ex): el jabalí terrible es un combatiente tenaz que continúa
Características: Fue 22, Des 17, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10 luchando sin penalizadores incluso cuando está incapacitado o moribundo.
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Trepar +14
Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear'''1 LEÓN TERRIBLE
Entorno: bosques fríos
Organización: solitario o pareja A nim al Grande
Valor de desafío: 4 D a d o s d e g olpe: SclS+24 (60 pg)
Tesoro: ninguno In ic ia tiv a : +2
Alineamiento: neutral (siempre) V elocidad: 40’ (8 casillas)
Avance: 6-15 DG (Grande) CA: 15 (-1 tam año, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13
Ajuste de nivel: — A taque b ase/P resa: +6/+17
A taque: garra +13 c /c (ld6+7)
Esta criatura voluminosa, que avanza pegada al suelo, posee una cabeza con A ta q u e c o m p le to : 2 garras +13 c /c (ld6+7) y m ordisco +7 c /c (ldS+3)
forma de cuña y tiene el cuerpo cubierto de un pelaje áspero e hirsuto. Sus patas E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
son cortas ygruesas, terminando en garras del tamaño de picos. A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento 1d6+3
C u a lid a d e s especiales: olfato, visión en la penum bra
Se sabe que estas criaturas m alhum oradas han llegado a atacar poblados, S alv acio n es: Fort +9, Ref+S, Vol +7
destruyendo tanto el ganado com o los depósitos de comida, y tienen fama C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 15, C on 17, In t 2, Sab 12, Car 10
de ser monstnios muy atrevidos. H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +2*, E scuchar +7, Moverse

Los glotones terribles crecen hasta alcanzar los 12’ de longitud y sigilosam ente +5
pueden llegar a pesar 2.000 Ib. D otes: Alerta, Correr, Soltura con un arma (garra)
E n to rn o : llanuras cálidas
Combate O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10)
Valor de desafío: 5
El glotón terrible ataca sin motivo a sus oponentes, y no tem e a ninguna Tesoro: ninguno
otra criatura. A lineam iento: neutral (siempre)
A vance: 9-16 DG (Grande); 17-24 (Enorm e)
Furia (Ex): un glotón terrible que sufra daño en com bate entra en una A juste de nivel: —
.cólera bersérker en su próxim o turno, arañando y m ordiendo com o un
,loco hasta que él o su oponente estén m uertos. En dicho estado obtiene +4 Este león inmenso posee una corta melena y una piel moteada de color tostado,
.en Fuerza, +4 en Constim ción y - 2 a la CA. Además, la criatura no puede pero aquí termina el parecido con un animal normal. Esta criatura monstruosa
poner fin a su furia voluntariamente. tiene protuberancias óseas alrededor de sus ojos y hombros, con crestas espino­
sas que recorren toda la longitud de su espalda.
JABALÍ TERRIBLE
Los leones terribles son cazadores pacientes, al igual que sus prim os más
Animal Grande pequeños, pero tienen tendencia a cazar presas más grandes.
Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa: +0 El león terrible crece hasta alcanzar los 15’ de longitud y puede pesar
Velocidad: 40’(8 casillas) hasta 3.500 Ib.
CA: 15 (-1 tamaño, +6 natural), toque 9, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +25/+17 Combate
Ataque: cornada +12 c /c (ld8+12)
Ataque com pleto: cornada +12 c /c (ld8+12) El león terrible ataca corriendo tras sus presas, saltando sobre ellas y m or­
Espacio/Alcance: 10’/5 ’ diéndolas y desgarrándolas con sus patas traseras. A m enudo se atreve a
Ataques especiales: ferocidad saltar sobre criaturas más grandes que él.
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +8, R ef+5, Vol +8 A balanzarse (Ex): si un león terrible carga contra un enemigo, puede
Características: Fue 27, Des 10, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 8 efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8
Dotes: Alerta, Dureza, Voluntad de hierro A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el león terrible
Entorno: bosques templados debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar
Organización: solitario o piara (5-8) una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Valor de desafío: 4 Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
Tesoro: ninguno puede efectuar un ataque de desgarramiento.
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 8-16 DG (Grande); 17-21 DG (Enorm e) D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +12 c/c, daño ld6+3.
Ajuste de nivel: — H a b ilid a d e s : los leones terribles poseen u n bonificador racial de +4 a
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de hierba
Estejabalí gigante tiene un lomo arqueado tan alto como lo es un humano. alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +S.
Posee una protección erizada de púas en su cabeza y espalda, grandes colmillos
brillantes y unos pequeños ojosfuriosos y demoníacos. LOBO TERRIBLE

Los jabalíes terribles son om nívoros y pasan la m ayor parte del tiem po A nim al Grande
vagando y escarbando, al igual que hacen los cerdos salvajes normales. Sin D ados d e golpe: 6d8+18 (45 pg)
■embargo, atacarán violentam ente a cualquier cosa que se les acerque. El In ic ia tiv a : +2
.jabalí terrible crece hasta alcanzar los 12’de longitud y llega a pesar 2.000 Ib. V elocidad: 50’(10 casillas)
CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
Combate A taque base/P resa: +4/+15
A taq u e: m ordisco +11 c /c (ld8+10)
Un jabalí salvaje carga contra sus oponentes, tratando de destriparlos con A ta q u e c o m p le to : m ordisco +11 c /c (ld8+10)
sus colmillos. E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
A taques especiales: derribar
C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
S alv acio n es: Fort +8, R e f+7, Vol +6

C a racterística s: Fue 25, Des 15, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1.0 Este murciélago aterradorposee ur\ cuerpo tan grande como el de un caballo y unas
H a b ilid a d e s: Avistar +7, E sconderse +0, Escuchar +7, Moverse alas coriáceas que, desplegadas, son mayores que las de un dragón. Un pelaje hirsuto
cubre la mayoría de su cuerpo, dejando ver aquí y allá placas de armadura ósea.
sigilosam ente +4, Supervivencia +2*
D otes: Alerta, Correr, Rastrear*, Soltura con un arma (mordisco) Estos cazadores nocturnos se excitan fácilmente, y por regla general inten­
E n to rn o : bosques templados tan matar o hacer huir a cualquier criamra que encuentren.
O rg a n iz a c ió n : solitario o m anada (5-8)
Valor de desafío: 3 U n m urciélago terrible posee una envergadura de alas de 15’ y pesa
Tesoro: ninguno cerca de 200 Ib.
A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: 7-18 (Grande) Combate
A juste de nivel: —
El m urciélago terrible se lanza en picado desde lo alto para sor­
ANIMAL Este inmenso lobo gris parece ser tan grande como un prender a sus víctimas,
TERRIBLE caballo. Posee ojos llameantes y una gruesa capa
de pelaje. t S e n tid o ciego (Ex): un m urciélago terrible utiliza la localiza-
kL ción m ediante el eco para determ inar la ubicación de criamras
Los lobos terribles son unos cazadores en Qk a 40’. Los oponentes todavía pueden te n e r ocultación total
manada eficaces que matarán a cualquier cosa
a la que puedan atrapar. contra el m urciélago salvo que éste realm ente pueda verles.
H ab ilid ad es: los murciélagos terribles reciben im bonifica-
El lobo terrible puede ser de un color j SJK dor racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. 'E stos
negro o gris moteado, de unos 9’ de lon­
gitud y unas 800 Ib de peso. bonificadores se pierden si se les niega el Sentido ciego.

j j | OSO TERRIBLE

Anim al G rande

Combate , -;V> D a d o s d e g o lp e: 12dS+51 (105 pg)

Estas criaturas prefieren atacar en .. In ic ia tiv a : +1

manada, rodeando y flanqueando a sus Velocidad: 40’(8 casillas)

enemigos siempre que pueden. C A 17 (-1 tamaño, +1 Des, +7

D erribar (Ex): cuando un lobo terrible natural), toque 10. desprevenido 16

acierta con su ataque de mordisco, puede A taque b ase/P resa: +9/+23

intentar derribar a su oponente como ¡Hf A taque: garra +19 c/c (2d4+10,

acción gratuita (modificador de i l l a ¿j f j í / v j A t a q u e co m p leto : 2 garras +19 c/c

la prueba) sin realizar ataque de toque (2d4+10) y mordisco +1 c c

ni provocar ataque de oportunidad. Si (2d8+5)

falla, el oponente no podrá reaccionar S V B r E sp acio /A lcan ce : l0’/ 5 ’

intentando derribar al animal. ■ /)) A taques especiales: agarrón

H abilidades: los lobos terribles r|B c u . V B mej or ado

poseen un bonificador racial de +2 C H kfh s ] T \ C u alid ad e s especiales: olfato,

a las pruebas de Avistar, Esconderse, « i f visión en la penum bra

!:„scuchar y Moverse sigilosamente. __j ( S alvaciones: Fort +12, Ref +9, Vol +9

■'También poseen un bonificador C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 13,

racial de +4 a las pruebas de Supervi­ <2W Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10

vencia atando siguen un rastra mediante el olíalo. F iab ilid ad es: A vistar+10, E scuchar

Oso terrible

MURCIELAGO TERRIBLE D otes: Aguante, Correr, Dureza, Rastrear,
Soltura con un arma (garra)
A nim al G rande E n to rn o : bosques fríos
O rganización: solitario o pareja
D ados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Valor de desafío: 7
Tesoro: ninguno
In iciativ a : +6 A lineam iento: neutral (siempre)
A vance: 13-16 DG (Grande); 17-36 DG (Enorm e)
V elocidad: 20’(4 casillas), Vi 40’(buena) A juste de nivel: —

CA: 20 (-1 tamaño, +6 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 14

A taque base/P resa: +3/+10

A taque: m ordisco +5 c /c (ld8+4)

A taq u e co m p leto : mordisco +5 c/c (ld8+4)

E sp acio /A lcan ce: 10’/5 ’

A taques especiales: — Este oso gigantesco tiene crestas óseas marrones y garras del tamaño de hoces, y
sus ojosfríos y penetrantes poseen un brillo salvaje y destructivo.
C u a lid a d e s especiales: sentido ciego a 40’, visión en la penum bra

S alvaciones: Fort +7, R e f+10, Vol +6

C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 22, C on 17, In t 2, Sab 14, Car 6 El oso terrible es om nívoro y, por regla general, no se m ete con las criatu­
ras que intentan evitarle, pero defenderá de forma agresiva una pieza que
H ab ilid ad es: Avistar +8"', Esconderse +4, E scuchar +12*, M overse haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilará en despedazar
cualquier cosa que pueda contener algo comestible.
sigilosam ente +11
U n oso terrible m ide unos 12’de largo y puede pesar hasta 8.000 Ib.
D otes: Alerta, Sigiloso
Combate
E n to rn o : desiertos templados
El oso terrible ataca despedazando a sus oponentes con sils garras.
O rg an izació n : solitario o colonia (5-8) A garró n m ejo rad o (Ex): para usar esta aptitud, el oso terrible debe

Valor de desafio: 2 acertar con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una
presa como acción gramita sin provocar un ataque de oportunidad.
Tesoro: ninguno

A lineam iento: neutral (siempre)

Avance: 5-12 DG (Grande)

A juste de nivel: —

RATA TERRIBLE Este simio grande yfiero tiene casi el tamaño de un ogro, pero es incluso más mus­
culoso. Tiene un torso amplio y poderoso, está cubierto de un pelaje negro y posee
Animal Pequeño largos brazos y un ancho hocico. Parece estar bien dotado de garras y dientes.
Dados de golpe: ld 8 + l (5 pg)
Iniciativa: +3 Los simios terribles son territoriales y atacan a cualquier cosa que vean.
Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 20’ M iden unos 9’de alto y pesan entre 800 y 1.200 Ib.
CA: 15 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa: + 0/-4 Combate
Ataque: mordisco +4 c/c (ld 4 m ás enferm edad)
Ataque com pleto: mordisco +4 c /c (ld 4 m ás enferm edad) El simio terrible ataca a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ de su especie. Si la arm adura del oponente detuviera los ataques del simio
Ataques especiales: enferm edad terrible, la criatura intentaría apresarlo y sujetarlo, utilizando su ataque de
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra rasgadura cuando lo hubiera tumbado.
Salvaciones: Fort +3, R e f+5, Vol +3
Características: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 1, Sab 12, Car 4 R asgadura (Ex): un simio terrible que acierte con ambos ataques de
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosam ente +4, N d garra se pega ai cuerpo de su oponente y le desgarra la carne. E ste ataque
inflige automáticamente 2d6+9 puntos de daño adicionales.
+11, Trepar+11
Dotes: Alerta, Sutileza con las armasA H a b ilid a d e s : u n sim io terrible posee u n bonificador racial +8 a las
Entorno: cualquiera pruebas de Trepar- y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si
Organización: solitaria o m anada (11-20) está apresurado o amenazado.
Valor de desafío: 1/3
Tesoro: ninguno TEJÓN TERRIBLE
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 2-3 DG (Pequeña); 4-6 DG (Grande) A nim al M ediano
Ajuste de nivel: — D ados d e golpe: 3ds+15 (28 pg)
In ic ia tiv a : +3
Esta rata enorme parece más grande y más cruel que la mayoría de los perros. V elocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’
jTiene una piel áspera y erizada, ojos malignos, y una larga cola pelada. CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 1, desprevenido 13
A taque b ase/P resa: +2/+4
las ratas terribles son animales carroñeros omnívoros, pero atacarán para A taque: garra +4 c/c (ld4+2)
defender sus nidos y territorio. A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld4+2) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l)
, Unarata terriblepuede crecer hasta alcanzar los 4’de largo y pesar más de 50 Ib. E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’
A taques especíales: furia
Combate C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
Las manadas de ratas terribles atacan tem erariam ente, m ordiendo y m as­ S alvaciones: Fort +7, R ef +6, Vol +4
cando con sus afilados incisivos. C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 17, C on 19, In t 2, Sab 12, Car 10
E nferm edad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvación Fortaleza H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +6
(CD 11), periodo de incubación ld 3 días; daño: ld 3 Destreza y ld 3 Cons­ D otes: Alerta, Dureza, R astread
titución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. E n to rn o : bosques templados
Habilidades: las ratas terribles poseen un bonificador racial de +8 a las O rg a n iz a c ió n : solitario o familia (2-5)
pruebas de Nadar. Valor de desafío: 2
Una rata terrible posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y Tesoro: ninguno
siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurada o amena­ A lineam iento: neutral (siempre)
zada. Utilizan su modificador de Destteza en las pruebas de Nadar y Trepar. A vance: 4-9 DG (Grande)
A juste de nivel: —
SIMIO TERRIBLE
Esta criatura rechoncha y musculosa está cubierta de un pelaje espeso y erizado.
Animal Grande Sus patas gruesas terminan en pies armados con garras, y su morro puntiagudo
Dados de golpe: 5d8+13 (35 pg) contiene una boca llena de dientes afilados.
Iniciativa: +2
Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 15’ Estas criaturas violentas no toleran intrusión alguna No pueden excavar en
CA: 15 (-1 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 la roca sólida, pero pueden atravesar cualquier material que sea más blando.
Ataque base/Presa: +3/+13 Habitualm ente, cuando excava, un tejón terrible deja detrás de él un túnel
Ataque: garra +8 c/c (ld6+6) utilizable de 5’ de diám etro salvo que el material a través del que se mueva
Ataque com pleto: 2 garras +8 c /c (ld6+6) y m ordisco +3 c /c (ld6+3) no sea muy firme.
Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’
Ataques especiales: rasgadura 2d6+9 El tejón terrible alcanza entre 5 y 7’de longimd, y puede llegar a pesar 500 Ib.
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +5 Combate
Características: Fue 22, Des 15, C on 14, In t 2, Sab 12, Car 7
Habilidades: Avistar +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +4, Trepar +14 El tejón terrible ataca con sus afilados dientes y garras.
Dotes: Alerta, Dureza F u ria (Ex): el tejón terrible que sufre daño en combate entra en una fiaría
Entorno: bosques calidos
Organización: solitario o com pañía (5-8) bersérker en el siguiente asalto, arañando y mordiendo como un loco hasta que
Valor de desafío: 3 él o su oponente estén muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitu­
Tesoro: ninguno ción y - 2 a la CA La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 6-15 DG (Grande) TIBURÓN TERRIBLE
Ajuste de nivel: —
A nim al E n o rm e (acuático)
D ados de golpe: lSd8+66 (147 pg)
In ic ia tiv a : +2
V elocidad: N adar 60’(12 casillas)
CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 15

A taque base/P resa: +13/+27 A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento
A taque: m ordisco +18 c/c (2d8+9) 2d4+4
A taq u e c o m p le to : m ordisco +18 c /c (2d8+9)
E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’ C u a lid ad e s especiales: olfato, visión en la penum bra
A taques especiales: agarrón mejorado, engullir S alvaciones: Fort +13, R e f+12, Vol +11
C ualidades especiales: olfato agudo C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
S alvaciones: Fort +14, R ef+13, Vol +12 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +7*, Escuchar +6, M overse
C a racterística s: Fue 23, Des 15, Con 17, In t 1, Sab 12, Car 10
H a b ilid a d e s: Avistar +11, Escuchar +12, N d +14 sigilosam ente +11, N adar +10, Saltar +14
D otes: Ataque natural m ejorado (mordisco), Dureza (4), Solmra con un D otes: Alerta, Ataque natural mejorado (garra), Ataque natural mejorado

arma (mordisco) (mordisco), Correr, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco)
E n to rn o : acuático frío E n to rn o : bosques cálidos
O rg an izació n : solitario o banco (2-5) O rganización : solitario o pareja
Valor de desafío: 9 Valor de desafío: 8
Tesoro: ninguno Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre) A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: 19-32 DG (Enorme); 33-54 DG (Gargantuesco) A vance: 17-32 DG (Grande); 33-4S (Enorm e)
A juste de nivel: — A juste de nivel: —

Este enorme monstruo marino posee un cuerpo ahusado con una aleta triangu­ Estefelino monstruoso e inmenso es casi tan alto en la cruz como un humano.
lar sobre el lomo, una boca llena de dientes situada debajo de su largo hocico, y Su largo cuerpo está cubierto de rayas pronunciadas y sus zarpas son grandes
una cola simétrica conforma de media luna. como broqueles.

El tiburón terrible ataca a todo aquello que le parezca com estible, inclu­ Los tigres terribles cazan casi cualquier cosa que se mueva. Acecharán
yendo a criaturas mayores que él. pacientem ente a una comida en potencia, atacando en el m om ento en
que la criatura baje la guardia.
Este m onstruoso pez puede crecer hasta alcanzar una longitud de 25' y
u n peso de m ás de 20.000 Ib. El tigre terrible crece hasta alcanzar los 12’de longitud y puede llegar a
pesar hasta 6.000 Ib.
Combate
Combate
Los tiburones terribles m uerden con sus poderosas m andíbulas, tragán­
dose enteras a las criaturas más pequeñas de un bocado. El tigre terrible ataca corriendo tras su presa, saltando sobre ella y atacando
con garras y dientes a la vez que desgarra con las patas traseras.
A garrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, el tiburón terrible debe
acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una A b alan za rse (Ex): si un tigre terrible carga contra u n enemigo, puede
presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
éxito en la prueba de presa resultante, conseguirá inmovilizar a su oponente
con la boca y podrá intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente. A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre terrible
debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar
E n g u llir (Ex): el tiburón terrible puede intentar engullir a u n oponente, de una presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
hasta lu í tamaño m enor que él, al que haya agamido con una pm eba con éxito Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
de Presa. Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d6+6 puede efectuar u n ataque de desgarramiento.
puntos de daño por aplastamiento y id 8+4 puntos de daño por ácido cada
asalto, infligidos por los jugos gástricos del tiburón. La criatura engullida puede D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, daño 2d4+4.
abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante H a b ilid a d e s : los tigres terribles poseen u n bonificador racial de +4 a
para infligir 25 puntos de daño al to cto digestivo del tiburón (CA 13). Una vez las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de hierba
la criatura se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el agujero; pol­ alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +8.
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir.
_____________________ ANKHEG
En el estómago de un tiburón terrible Enorm e pueden llegar a caber 2
oponentes Grandes, 8 M edianos o Pequeños, 32 M enudos, 128 Dim inutos Bestia G rande
o 512 M inúsculos o más pequeños. D ad o s d e golpe: 3dl0+12 (28 pg)
In iciativ a : +0
O lfato ag u d o (Ex): un tiburón terrible puede advertir la presencia de V elocidad: 30’, Ec 20’
una criatura m ediante su olfato en un radio de 180’, y detectar la sangre CA: 18 (-1 tamaño, +9 natural), toque 9, desprevenido 18
que pueda haber en el agua hasta una distancia de 1 milla. A taque base/P resa: +3/+12
A taque: m ordisco +7 c /c (2d6+7 más ld 4 ácido)
H abilidades: un tiburón terrible posee un bonificador racial de +8 a A ta q u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (2d6+7 m ás ld 4 ácido)
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si A taques especiales: agarrón mejorado, escupir ácido
está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté C u a lid a d e s esp eciales: sentido de la vibración hasta 60’, visión en la
nadando, siempre que lo haga en una línea recta.
oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
TIGRE TERRIBLE S alv acio n es: Fort +6, R ef +3, Vol +2
C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 10, C on 17, Int 1, Sab 13, Car 6
A nim al Grande H a b ilid a d e s : Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8
D ad o s d e g olpe: 16d8+48 (120 pg) D otes: Alerta, Dureza
In iciativ a : +2 E n to rn o : llanuras cálidas
V elocidad: 40’(8 casillas) O rg a n iz a c ió n : solitario o agrupam iento (2-4)
CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 Valor de desafío: 3
A taque base/P resa: +12/+24 Tesoro: ninguno
A taque: garra +20 c/c (2d4+8) A lineam iento: neutral (siempre)
A taque com p leto : 2 garras +20 c/c (2d4+8) y mordisco +14 c/c (2d6+4) A vance: 4 DG (Grande); 5-9 DG (Enorm e)
E sp acio /A lcan ce: 10’/5 ' A juste de nivel: —

Un insecto segmentado enorme, A taque: garra +9 c /c (2d6+4)
con patas delgadas, cada una de
ellas terminada en una garra Jjj A taq u e co m p leto : 2 garras +9 c/c (2d6+4) y mordisco 4 c /c (4d6+2)
afilada, emerge del suelo en i
medio de un estallido de E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
piedra yfango. Un resistente
escudo de quitina marrón J s / J A taques especiales: nube negra
cubre completamente su •
cuerpo, y unos brillantes Ankheg C u a lid a d e s esp eciales: RC 19, visión
ojos negros miran por
encima de unas mandí­ en la oscuridad hasta 60’
bulas poderosas.
S alvaciones: Fort -í 7, Reí +-6, Vol +7

^ C a r a c t e r í s t i c a s : Fue 19, Des 13, Con 14,

j f jL In t 13, Sab 14, Car 16

' ■'"'''iftwL H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones
¡M +11, Avistar +11, Diplom acia +5,

^ ^ rn m h íw K m r W Equilibrio +10, E scuchar -11, AQJJERENA
'y| E sconderse +6, Mov. sigilosam ente

El ankheg es un m onstruo +10, S altar+21,T re p a r+13

excavador al que le gusta D otes: Ataque elástico,

lacarne fresca. Esquiva, Movilidad

El ankheg tiene E n torno: el campo de

.seis patas, y algu- Jm n jjtl batalla infernal de

nos ejemplares son jf' ■> Aqueronte

más bien amarillentos ^ O rganización:

en vezde marrones. Miden solitario o bandada (5-8)

aproximadamente 10’de largo y pesan unas 800 Ib. Valor de desafío: 5

Tesoro: doble estándar

Un ankheg excava con sus patas y mandíbulas. Por regla general no crea un A lin eam ien to : legal m aligno (siempre)
túnel utilizable posteriormente, pero puede construir uno excavando a la mitad
de velocidad. A menudo perfora un tortuoso túnel, hasta 40’por debajo de la A vance: 7-12DG (Grande); 13-18 (Enorm e)
superficie, en la fértil tierra de los bosques o granjas. El túnel tiene tutos 5’de
altoyancho, y entre 60 y 150’de largo ([ldlO x5] xlO). Los extremos huecos del A juste de nivel: —
túnel sirven como guaridas temporales para dormir, comer o hibernar.
Una gran criatura se yergue sobre sus cuatro patas zancudas. Tiene un cuerpo
Los ankheg pueden com er materia orgánica descom puesta, pero pre­ rechoncho parecido al de un ave, casi del tamaño de un poni pequeño, que se
fieren la carne fresca. Aunque un ankheg ham briento podría matar a un balancea sobre sus patas. Está cubierta de un plumaje que varía entre el marrón y el
granjero, la criamra resulta m uy beneficiosa para las granjas. Su sistema de rojo, y sus terribles garras y pico brillan como metal pulido.
róñeles dota al suelo de conductos para el aire y el agua, m ientras que sus
.desperdicios añaden ricos nutrientes. Las aquerenas son enorm es aves de 15’de alto incapaces de volar, que habitan
en el plano infernal de Aqueronte y sólo se encuentran en otros lugares de
COMBATE forma ocasional. Son malignas, inteligentes y tienen un carácter de depreda­
dor, con un destacable gusto por la tortura.
Normalmente, un ankheg p erm an ece entre 5 y 10’ p o r debajo de la
superficie hasta que sus antenas detectan la cercanía de una presa. Llegado Estas criaturas hablan infernal. Pesan sobre unas 750 Ib.
ese momento, excava hacia arriba para atacar (trata esto com o una carga,
aunque sin embargo el ankheg no necesite m overse 10’antes de atacar).

Los agolpamientos de ankheg com parten el m ism o territorio, pero
no cooperan entre sí. Si varios atacan, cada uno intentará agarrar a un
enemigo diferente. Si no hay suficientes objetivos, dos podrían agarrar a la
misma criatura tirando cada uno para su lado.

Agarrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, el ankheg debe acertar
con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como
accióngratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si el ankheg sufre daño
después de agarrar a su presa, se retirará hacia su túnel a su velocidad táctica
terrestre (y no a su velocidad minadora) arrastrando a su víctima consigo.

Escupir ácido (Ex): un chorro de ácido de 30’de largo, una vez cada 6
horas; daño 4d4 por ácido, CD de Reflejos 14 para mitad de daño. U no de
estos ataques vacía la reserva de ácido del ankheg durante 6 horas. Durante
este tiempo, no podrá escupir ácido ni infligir daño por ácido. La CD de la
salvación utiliza el bonificador de Constitución.

Los ankheg no utilizan esta aptitud a m enos que estén desesperados o
se sientan irustrados. La mayoría de las veces escupen ácido cuando ven
reducidos por debajo de la m itad sus puntos de golpe o cuando no han
tenido éxito agarrando a su oponente.

Ajeno Grande (ex trap lan a rio , legal, m a lig n o )
Dados de golpe: 6d8+l 2 (39 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 50’(10 casillas)
CA: 20 (-1 tamaño, +lDes, +10 natural), toque 10, desprevenido 19
Ataque base/Presa: +6/+14

COMBATE V e n e n o (Ex): m ordisco, salvación Fortaleza (CD 17); daño inicial
ninguno; daño secundario parálisis durante ld8+5 semanas. La CD de la
En combate cerrado, las aquerenas arrem eten con dos de sus cuatro pier­ salvación utiliza el bonificador de Constitución.
nas y m uerden con su poderoso pico. Hacen un uso frecuente de su dote
de Ataque elástico para golpear con rapidez y retirarse después fuera de F ia b ilid a d e s: un aracnófago posee un bonificador racial de +4 a las
alcance antes de que un enem igo pueda contraatacar. pruebas de Avistar y Escuchar.

Las arm as naturales de una aquerena, así com o cualquier arm a que CÓMO DOMAR A UN ARACNÓFAGO
pueda blandir, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno en lo
referente a sobreponerse a la RD. U n aracnófago necesita ser domado antes de poder llevar a m ijinete al combate.
Domar a un aracnófago requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con
N u b e n eg ra (Ex): esta criatura puede emitir una nube tóxica negra hasta animales con CD 25. Para poder montar a un aracnófago se necesita una silla de
tres veces al día. Todo el que se encuentre en un radio de 10’(y no sea una aque­ m ontar exótica. El aracnófago puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este
rena), sufrirá de forma instantánea 2Ú6 puntos de daño. Las víctimas también último no podrá atacar si no tiene éxito en una prueba de Montar.
deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o se verán afectadas
durante 3 horas como si un hechicero de 16.1>nivel les hubiera Lanzado un con­ Los huevos de aracnófago valen 2.000 po cada uno en el m ercado Ubre,
juro de 1ocum. La CD de la salvación utiliza el bonificado!' de Constitución. m ientras que las crías alcanzan las 3.000 po cada una. Los dom adores p ro­
fesionales cobran 3.000 po por criar o dom ar a uno de estos m onstruos.
ARACNOFAGO
C arga tra n s p o rta b le : para un aracnófago, la carga ligera llega hasta las
Bestia m ágica G rande 306 Ib., la m ediana va de 307 a 612 Ib., y la pesada de 613 a 920 Ib.
D ados de golpe: 4dl0+20 (42 pg)
In ic ia tiv a : +1 ARANEA
V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 60’ (buena)
CA: 14 (-1 tam año, +1 Des, +4 natural), toque 10, Bestia m ágica M ediana (cam biaform as)
D ados de golpe: 3dl0+6 (22 pg)
sorprendido 13 In ic ia tiv a : +6
A taque base/P resa: +4/+13
A taque: aguijón +8 c/c (ld8+5 más veneno) V elocidad: 50’ (10 casillas), Tr 25’
A taq u e c o m p le to : aguijón +8 c /c (ld8-i-5 más CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenida 11

veneno) y mordisco +3 c /c (ld8+2) A taque b ase/P resa: +3/+3
E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’ A taque: m ordisco +5 c /c (ld 6 m ás veneno) o
A taques especiales: implantación, veneno telaraña +5 a distancia
C ualid ad es especiales: libertad de movimiento, olfato, A ta q u e c o m p le to : m ordisco +5 c/c (ld 6 más
veneno) o telaraña +5 a distancia
visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Espacio/Alcance: 5 /5
S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +2 A taques especiales: conjuros, telaraña, veneno
C aracterísticas: Fue 21, Des 13, Con 21, In t 2, Sab 12, Car 10 C u a lid a d e s especiales: cam biar forma, visión en la
H a b ilid a d e s: Avistar +11, E scuchar +10 oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
D otes: Alerta, Esquiva S alvaciones: Fort +5, R e f+5, Vol +4
E ntorno: bosques templados C a ra c te rístic a s: Fue 11, Des 15, C on 14, In t 14, Sab
O rganización: solitario 13, Car 14
Valor de desafío: 5 H a b ilid a d e s : Avistar +6, C oncentración +8, Escuchar
Tesoro: ninguno +6, Escapism o +5, Saltar +13, Trepar +14
A lineam iento: neutral (siempre) D o tes: Iniciativa m ejorada, Sutileza con las arm asA,
A vance: 5-12 DG (Enorm e) Voluntad de hierro
A juste de nivel: — E n torno: bosques templados
O rg a n iz a c ió n : solitaria o colonia (3-6)
Esta bestia se parece a un avispón enorme con dos patas, un par de pequeñas Valor de desafío: 4
extremidades delanteras y enormes alas de murciélago. Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar
A lineam iento: neutral (normalmente)
Un aracnófago tiene un tem peram ento en concordancia a su aspecto des­ Avance: según clase de personaje
agradable. Sin embargo, estos depredadores son apreciados como m on­ A ju ste d e n ivel: +4
turas voladoras. Una com pañía de bandidos m ontados en aracnófagos
puede ser realmente temible. Esta criatura debe su nom bre a su capacidad La criatura parece ser una araña monstruosa, pero posee dos pequeños brazos
de librarse de las telarañas y su hábito de p o n er huevos en los cuerpos humanoides debajo de sus mandíbulas.
paralizados de criaturas enormes, a m enudo arácnidos.
Esta criatura es una araña cambiaformas inteligente, dotada de poderes sortíle­
U n aracnófago m ide unos 10’ de largo y 4’de alto, y tiene una enverga­ gos. En su forma natural, una aranea se parece a una gran araña, con un cuerpo
dura de alas de unos 20’, llegando a pesar unas 4.000 Ib. jorobado un poco más grande que un torso humano. Posee un par de mandí­
bulas como mía araña normal, y bajo éstas hay dos pequeños brazos, cada uno
COMBATE de aproximadamente 2’de largo. Cada brazo tiene una m ano con cuatro dedos,
dotados de numerosas articulaciones, y un pulgar con dos articulaciones.
El aracnófago ataca con su aguijón venenoso y sus poderosas mandíbulas.
Su táctica habitual es clavar el aguijón y a continuación apartarse, perm a­ U na aranea pesa cerca de 150 Ib. La joroba que tiene en su espalda
neciendo fuera de alcance hasta que el veneno surte efecto. No le gusta alberga su cerebro.
renunciar a su presa, y los enem igos que lo acosan con conjuros o ataques
a distancia provocan un enérgico contraataque. Las araneas hablan com ún y silvano.

Im p la n ta c ió n (Ex): las hem bras im plantan sus huevos dentro de las COMBATE
criaturas paralizadas de tam año Grande o superior. Las crías salen unas seis
semanas más tarde, devorando literalm ente al anfinión desde dentro. Las araneas evitan el com bate tísico y utilizan sus telarañas y conjuros
cuando pueden. En un combate, intentan inmovilizar o distraer en primer
L ib e rtad d e m o v im ie n to (Sb): los aracnófagos poseen siempre libertad lugar a los oponentes m ás agresivos. A m enudo, las araneas capturan a sus
de movimiento, igual que el conjuro (12? nivel de lanzador). Cuando la cria- oponentes para cobrar rescate.
tura sirve de m ontura, este efecto no se extiende a su jinete.

H a b ilid a d e s : las araneas poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e­
bas de Avistar, E scuchar y Saltar. Poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si
están apresuradas o amenazadas.

Cambiar fo rm a (Sb): la forma nam ral de la aranea es la de una araña ARANA DF. F
monstruosa Mediana, pero tam bién puede adoptar otras dos formas. La
primera es la de un hum anoide Pequeño o M ediano; una aranea en su Bestia m ágica Grande
forma Humanoide siempre asum e la m ism a apariencia y rasgos, como lo D ados de golpe: 5dl0+15 (42 pg)
haría un licántropo. En forma hum anoide, una aranea no puede utilizar In ic ia tiv a : +7
sus ataque de mordisco, su telaraña o veneno. V elocidad: 40’(8 casillas), Tr 20’
CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12
La segunda forma es la de un híbrido M ediano de hum anoide y araña. A taque base/P resa: +5/+12
£n forma híbrida, la aranea parece u n hum anoide a prim era vista, pero A taque: m ordisco +7 c/c (ld6+4 más veneno)
una prueba con éxito de Avistar (CD 18) revelará las m andíbulas y los A taque com p leto: mordisco +7 c/c (ldé+4 más veneno)
.órganos secretores de hebras de la criatura. En esta forma, la aranea con- E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
.serva su ataque de mordisco, y el uso de sus telarañas y veneno, y tam bién A taques especiales: veneno
.puede utilizar armas o llevar armadura. Cuando está en form a híbrida, la C u a lid a d e s esp eciales: excursión etérea, visión en la oscuridad hasta
.velocidad de una aranea es de 30’(6 casillas).
60’, visión en la penum bra
La aranea permanecerá en una forma hasta que elija adoptar otra distinta. S alv acio n es: Fort +7, Ref +7, Vol +2
Un cambio de forma no puede ser disipado, y la aranea no vuelve a su forma C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 17, C on 16, In t 7, Sab 13, Car 10
,natural al morir. Sin embargo, un conjuro de visión verdadera revelará su forma H a b ilid a d e s : Avistar +4, M overse sigilosam ente +11, Trepar +11
natural cuando se encuentre en forma humanoide o híbrida. D otes: Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (Veneno)
E n to rn o : colinas cálidas
Conjuros: una aranea lanza conjuros com o si fuera un hechicero de O rg a n iz a c ió n : solitario o agrupam iento (2-5)
3." nivel. Prefieren las ilusiones y los encantam ientos, y evitan los conju­ Valor de desafío: 5
ros de fuego. Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 6; CD de salvación 12 + nivel A vance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e)
de conjuro): 0: atontar, detectar magia, luz, resistencia, sonido fantasma; 1°: A juste de nivel: —
armadura de mago, donnir, imagen silenciosa.
Esta criatura tiene la apariencia de una araña cazadora gigante, excepto porque
Telaraña (Ex): tanto en forma de araña com o en form a híbrida (con­ tiene una cabeza más grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras
sulta Cambiar forma’, más arriba), una aranea puede lanzar una telaraña en las patas y la espalda. Sus ocho ojos son de color blanco-plateado.
hasta 6 veces al día. Esto es sim ilar a u n ataque con red, pero tien e un
alcance máximo de 50’, con un in crem ento de distancia de 10’, y sola­ Las arañas de fase son depredadores agresivos que pueden cruzar rápida­
mente resulta efectivo contra victimas de tam año Grande com o máximo. m ente desde el plano Etéreo para atacar a oponentes en el plano Material.
La telaraña sujeta a la víctima, im pidiéndole el m ovimiento.
El cuerpo de una araña de fase típica m ide 8’de largo, y pesa cerca de
Lacriatura enredada puede huir con una prueba con éxito de Escapismo 70 Ib.
.(CD 13) o rompiendo la tela con una prueba con éxito de Fuerza (CD
,17). Las CD de la salvaciones utilizan el bonificador Las arañas de fase no pueden hablar.
de Constitución, y la prueba de
Fuerza incluye un bonificador COMBATE
racial de +4. La telaraña tiene 6
puntos, dureza 0 y sufre daño La araña de fase habita y caza en el plano Material. Sin embargo, una vez
doble por fuego. localiza a su presa, cruza al plano Etéreo para atacar, intentando coger des­
prevenida a su víctima. La araña cambia de plano, m uerde a su víctima y
Veneno (Ex): herida, sal­ regresa rápidam ente al plano Etéreo.
vación Fortaleza (CD 13);
daño inicial ld6 Fuerza, E x c lu s ió n e té re a (Sb): la araña de tase puede cam biar desde el plano
daño secundario 2d6 Etéreo al Material como acción gratuita, y volver de nuevo como acción
Fuerza. La CD de la
„salvación utiliza equivalente a m overse (o com o parte de ella). Por lo demás, esta
aptitud es igual al conjuro excursión etérea lanzado por un
lanzador de conjuros de 15-° nivel.
V e n e n o (Ex): herida, salvación For-
(CD 17); daño inicial y secun­
dario ld 8 Constitución. La CD de la
salvación utiliza el bonificador de
Constitución.
H a b ilid a d e s : una araña de fase
posee un bonificador racial
de +8 a las pruebas de Trepar
y siem pre pu ed e elegir 10
en tales pruebas, incluso
si está apresurada o
amenazada.

ARCONTE A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje,
detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros
Los arcontes son celestiales originarios del plano de Celestia, Se encargan lanzados por un lanzador de conjuros de 6.° nivel.
ellos m ism os de la protección del plano, y tam bién se consideran guardia­
nes de todos aquellos que son inocentes o están libres de todo mal. Son los A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 16 niega.
enem igos naturales de los infernales (las criaturas de los planos Inferio­ C a m b iar fo rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma
res), especialm ente de los demonios. canina de un tamaño entre Pequeño y Grande. M ientras perm anece en
forma canina, el canarconte pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y
Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracónico, pero pueden com u­ espadón, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para
nicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas. todo lo relativo a esta aptiuid, la denom inación 'canina incluye cualquier
criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal.
COMBATE H abilidades: "mientras perm anece en forma canina, un canarconte
obtiene u n bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse
Los celestiales jam ás atacan sin ser provocados (aunque su abrum adora y Supervivencia.
bondad y sentido de la legalidad hacen que a m enudo sea fácil ofenderles).
Siempre que les sea posible, evitan hacer daño a otras criaturas buenas, CAÑARONTE HEROICO
em pleando conjuros no letales o ataques que causen daño no letal. Sin
embargo, un celestial enfurecido puede ser la venganza personificada, sin El canarconte heroico es un cam peón poderoso de la justicia, dedicado a la
importar qué alineamiento posea su enemigo. persecución y desm icción del mal en todas sus formas.

Por regla general, los celestiales prefieren enfrentarse a sus oponentes Combate
cara a cara (siempre que resulte prudente), pero, cuando se ven supera­
dos, no dudan en em plear todos los recursos disponibles para igualar la Con el paso del riempo, los canarcontes heroicos han desarrollado un gran
situación. Habitualm ente y debido a que m uchos celestiales poseen una apego por sus armas. Prefieren utilizar sus espadones sagrados más que sus
gran capacidad de movimiento, prefieren em plear tácticas de desgaste o ataques de mordisco y golpetazo.
guerrilla, o perm anecer a distancia y lanzar conjuros contra sus oponentes
antes de enzarzarse en la lucha cuerpo a cuerpo. A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje,
detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros
R asgos de arconte: un arconte posee los rasgos siguientes (salvo que lanzados por un lanzador de conjuros de 6.° nivel.
se indique lo contrario en la ficha de una criatura).
A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): la CD de la salvación del aura amenazadora
— Aura amenazadora (Sb): u n aura de justicia rodea a los arcontes que com­ del canarconte heroico (CD 18) está ajustada debido a su mayor p untua­
baten o se enfurecen. Toda criatura hostil en u n radio de 20’del arconte debe ción de Carisma.
tener éxito en una salvación de Voluntad para resistirse a este efecto. La CD de
la salvación varía con cada tipo de arconte, utiliza el bonificador de Carisma e C a m b iar fo rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma
incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirán un penalizador - 2 canina de un tamaño entre Pequeño y Grande. M ientras perm anece en
en los ataques, la CA y losTS durante 24 horas o hasta que logren golpear con forma canina, el canarconte pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y
éxito ¿tiarconte que genere el aura. Toda criatura que resista el efecto o lo rompa espadón, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para
no volverá a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte. todo lo relativo a esta aptitud, la denom inación canina incluye cualquier
criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal.
— Bonificador racial de +4 a las salvaciones contra venenos.
— Grado mágico contra el mal (Sb): los arcontes siem pre están rodeados C a stig a r al m a l (Sb): tres veces al día, un canarconte heroico
por un efecto de círculo mágico contra el mal, idéntico al conjuro del puede efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo con un bonificador
mismo nombre lanzado por un lanzador de conjuros de nivel equivalente de +3 que inflige 1 1 p u n to s de d año adicionales contra un en em ig o
a los DG del arconte (los beneficios defensivos del círculo no están inclui­ m aligno.
dos en el bloque de estadísticas del arconte).
— Don de lenguas (Sb): todos los arcontes pueden hablar con cualquier cria- R asg o s d e p a la d ín : aura de bien, aura de valor, detectar el mal, gracia
nira que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado por divina, im posición de m anos (33 puntos/día), m ontura especial (dragón
un lanzador de conjuros de 14.° nivel Esta aptitud siempre está activa. de bronce juvenil), quitar enfermedad 2/sem ana, salud divina.
— Inm unidad a la electricidad y la petrificación.
— Teleportar (Sb): los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad Conjuros de paladín preparados habilítales (2, 2; CD de salvación 12 + nivel
(com o el co n juro lanzado por un lanzador de conjuros de 14." nivel), de conjuro): 1.°: favor divino, protección contra el mal; 2f: esplendor de águila,
exceptuando que la criatura sólo puede transportarse a sí m ism a junto a 50 fuerza de loro.
Ib. de objetos com o máximo.
— Visión en la oscuridad hasta 60’y visión en la penum bra. Posesiones: armadura completa +3, espadón +3 de hierro frío.
H ab ilid ad es: ''m ientras perm anece en forma canina, un canarconte
CANARCONTE heroico obtiene un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de
Esconderse y Supervivencia.
Un humanoide de complexión musculosa con cabeza canina parece tanto tran­
quilo como listo para el combate, con un espadón sujeto con correas en su ancha M onturas de los canarcontes heroicos
espalda y con una expresión que indica inteligencia y voluntad de protección.
En el transcurso de sus aventuras, m uchos canarcontes heroicos hacen
Los canarcontes parecen hum anos musculosos, con cabeza canina, que amistad con dragones de bronce, que pueden llegar a servirles com o sus
intentan proteger contra el m al a los inocentes e indefensos. m onturas. La relación en tre estas m onturas y sus jinetes celestiales va
incluso m ás allá del vínculo especial entre paladín y m ontura. El dragón
Sus anchos hombros y carnosos puños m uestran que se trata de com ­ y el arconte son aliados naturales y amigos, tal y como se puede esperar
batientes m uy capaces. Asimismo, sus fuertes piernas indican que los de dos servidores poderosos de la justicia cósmica. El dragón de bronce
enem igos que huyan de ellos no llegarán m uy lejos. juvenil que se convierte en m ontura obtiene 2 DG adicionales, 4 puntos
de Fuerza, 4 puntos adicionales a la CA, la dote de Evasión m ejorada y
Combate +1 ()’de velocidad en todas sus m odalidades de movim iento. Sin embargo,
el dragón no puede dar órdenes a otras criaturas de su tipo, tal y como
Los canarcontes siem pre com baten con entusiasm o. Prefieren atacar con pueden hacer otras clases de m onturas de paladines.
sus armas naturales, pero de vez en cuando utilizan espadones.
Los canarcontes como personajes
Tanto las annas naturales de un canarconte com o cualquier am ia que
esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo­ Los personajes canarcontes poseen los rasgos raciales siguientes.
nerse a la RD. — 1-4Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
—Tamaño Mediano
— La velocidad táctica terrestre de un canarconte es de 40'.

C a n arco n te C a n a rc o n te h e ro ic o , p a la d ín d e 11.° n iv e l
A jeno M ediano
Ajeno M ediano (arconte, bueno, extraplanario, legal)
6cl8+'18 m ás lld lO + 3 3 (143 pg)
(arconte, bu en o , extraplanario, legal) +4
30’en armadura completa; velocidad táctica terrestre 40’
Dados de golpe: 6d8+6 (33 pg) 30(+9 natural, +11 armadura completa +3), toque 10, desprevenido 30
+17/+22
Iniciativa: +4 espadón +2 de hierro frío +25 c /c (2d6+9/l9-20)

Velocidad: 40’(8 casillas) espadón +2 de h ierro frío +25 c /c (2d6+9/l9-20) y m ordisco +17 c /c
o m ordisco +22 c/c (ldS+5) y golpetazo +17 c/c (ld4+2)
CA: 19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19
5’/ 5 ’
Ataque base/Presa: +6/+8 aptitudes sortílegas, castigar al mal, conjuros, expulsar m uertos
vivientes 6/día
Ataque: mordisco +8 c /c (ld8+2) Aura de amenaza, cambiar forma, círculo mágico contra el mal, don
de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, olfato, rasgos
o espadón +8 c /c (2d6+3/l9-20) de paladín, RC 27, RD 10/m aligna, teleportar, visión en la oscuridad
hasta 60’, visión en la penum bra.
Ataque com pleto: mordisco +8 c /c (ld8+2) y golpetazo +3 c /c (ld 4 + l); Fort +18 (+22 contra veneno), R ef+11, Vol +13
Fue 21, Des 10, C on 16,
o espadón +8 c /c (2d6+3/l9-20) In t 8, Sab 14, Car 16
Averiguar intenciones +19, Avistar +10, C oncentración +20,
y m ordisco +3 c/c (ld 8 + l) (ld8+2); Diplom acia +19, Esconderse +2* E scuchar +10, M ontar +14, Saltar +0,
Supervivencia +2*
Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’
Ataque al galope, C om batir desde una m ontura, Iniciativa mejorada,
Ataques especiales: aptitudes sortílegas Liderazgo, Rastrear, Soltura con un arm a (espadón)
los siete m ontes de Celestia
Cualidades espec.: aura de amenaza, cambiar forma, círculo mágico contra solitario o junto a dragón de bronce juvenil
el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y 16
Salvaciones: petrificación, olfato, RC 16, RD 10/m aligna, teleportar, estándar
Características: visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra legal bueno (siempre)
Habilidades: Fort +6 (+10 contra veneno), Ref +5, Vol +6 según clase de personaje
Fue 15, Des 10, C on 13, +5
Dotes: In t 10, Sab 13, Car 12
Averiguar intenciones +10, Avistar +10,
Concentración +10, Diplomacia +3, Esconderse +9*,
Escuchar +10, M overse sigilosam ente +9, Saltar +15,
Supervivencia +10* (+12 a seguir rastros)
Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Rastrear

Entorno: los siete m ontes de Celestia
Organización: solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafío: 4
Tesoro: monedas no; bienes doble; objetos estándar
Alineamiento: legal bueno (siempre)
Avance: 7-9 DG (Mediano); 10-1S DG (Grande)
Ajuste de nivel: +5

— Dados de golpe raciales: u n canarconte com ienza con 6 niveles de A ta q u e b a se /P re s a : +1 2/+17
Ajeno, lo que le proporciona 6dS DG, un ataque base de +6, y unos bonili- A taque: espadón +4 +21 c /c (2d6+l i/l9 -2 0 )
cadores a losTS base de Fort +5, Ref +5, y Vol +5. A taq u e c o m p le to : espadón +4 + 21/+ 16/+11 c /c (2 d 6 + ll/l9 -2 0 )
E spacio/A lcance: S'/S'
— Habilidades raciales: los niveles de ajeno de u n canarconte le propor­ A taques especiales: aptitudes sortílegas, conjuros, trompeta
cionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (8 + m odificador C u a lid a d e s esp eciales: aura de amenaza, círculo mágico contra el
de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Concentración, Esconderse,
Escuchar, Moverse sigilosamente, Saltar y Supervivencia. mal, don de lenguas, in m u n id ad a la electricidad y petrificación,
olfato, RC 29, RD 10/m aligna, teleportar, visión en la oscuridad
—Dotes raciales: los niveles de ajeno de un canarconte le proporcionan hasta 60’
3 dotes. S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+11, Vol +11
, —Bonificador de armadura natural de +9. C a ra c te rístic a s: Fue 20, Des 17, C on 23, In t 16, Sab 16, Car 16
. —Rasgos de arconte (consulta la página 22): aura de amenaza (CD Vol H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +18, Avistar +18, C onceiuración
15 + modificador de Car del personaje), bonificador racial de +4 contra +21, Diplomacia +20, Escapism o +18, E scu ch ar+18, Interpretar
venenos, círculo mágico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la (instrum entos de viento) +18, M ontar +20, M overse sigilosam ente
electricidad y petrificación, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’, +18, Saber (uno cualquiera) +18, Trato con anim ales +18, Uso de
visión en la penumbra. cuerdas +3 (+5 con ataduras)
D otes: Ataque poderoso, Flendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a
—Ataques especiales: aptimdes sortílegas. ciegas, Reflejos de combate
—Cualidades especiales: cambiar forma, olfato, resistencia a conjuros E n to rn o : los siete m ontes de Celestia
igual a 16 + niveles de clase, RD 10/maligna. O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadra (3-5)
—Idiomas automáticos: celestial. Idiomas adicionales: com ún, dracò­ V alor d e desafío : 14
nico, infernal. Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar
— Clase predilecta: explorador. A lin eam ien to : legal bueno (siempre)
+ —Ajuste de nivel: +5. Avance: 13-18 DG (M ediano); 19-36 DG (Grande)
A ju ste d e nivel: +8
CLANGARCONTE
Con la apariencia de un elfo alado de color verde de bondad y belleza sobre­
Ajeno M ediano (arconte, b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) naturales, la criatura alza una gran trompeta de plata y la hace sonar con un
Dados de golpe: 12d8+72 (126 pg) estallido de música penetrante capaz de conmocionar el alma.
Iniciativa: +7
Velocidad: 40' (8 casillas), Vi 90’(buena)
CA: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, desprevenido 24

^'Conjuro de dom inio. Dominios: Bien y Ley.

T rom peta (Sb): la trompeta de un arconte produce una

m úsica dotada de una cía- — ridad absoluta, una

Lambareante belleza penetrante

Canarconte y, si su intérprete así lo

Los clangarcontes hacen las veces de m ensajeros celestiales y heraldos, desea, u n sobrecogimiento
aunque tam bién poseen considerables habilidades marciales. Todos
portan una brillante trom peta de plata de unos 6’de longitud. paralizante. Todas las criatu­

Combate ras (a excepción de los arcontes)

Estas criaturas suelen despreciar el combate físico, prefiriendo destruir rápi­ en un radio de 100' del instru­
damente a sus enemigos mediante conjuros para regresar a sus deberes. Sin
embargo, cuando se les obliga a participar en un combate de grandes propor­ m ento deben tener éxito en una
ciones, hacen sonar sus trompetas y atacan con sed de venganza.
salvación de Fortaleza (CD 19) o que­
Tanto las armas naturales de un clangarconte, com o cualquier arma que
esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo­ darán paralizadas durante ld 4 asaltos.
nerse a la RD.
La CD de la salvación utiliza el bonificador
A p titu d e s so rtíle g a s: a voluntad: cuchichear mensaje, detectar el mal y
llama continua. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un de Carisma. El arconte tam bién puede
lanzador de conjuros de 12.° nivel.
ordenar a su trompeta que se transforme,
A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 21 niega.
C o n ju ro s: los clangarcontes pueden lanzar conjuros divinos como como acción gratuita, en u n espadón +4.
clérigos de 14° nivel. Tienen acceso a dos de los dom inios siguientes:
aire, Bien, Destrucción, Guerra o Ley (además de otros cualesquiera de su Si la trompeta le llega a ser arcebatada a su
deidad). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Sabiduría.
Conjuros de clérigo preparados habituales (6, 7, 7, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD 13 + nivel de dueño, se convertirá en un pedazo de plomo
conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luz, purificar comida y agua, resistencia (2);
1.°: bendecir (2), escudo de la fe,favor divino (2), protección contra el caos*, santuario; 2?: inservible hasta ser recuperada por su dueño.
auxilio divino*, consagrar,juerm de toro (2), restablecimiento menor, sabiduría de búho;
3.°: círculo mágico conlra el caos* luz del día, pmtección contra la energía (2), purgar ¡Ay del ladrón al que se pille con ella!
invisibilidad, vestidura. mágica;4.°: castigo divino*, exorcismo, inmunidad a conjuros,
neutralizar veneno, pder divino; 5.°: curar heridas leves en grupo, desplazamiento de LAMPARCONTE
plano, disipar el mal* revivir a bs muertos, 6P-. barrera de cuchillar) destiem, matar
muertos vivientes, sanar, 7.°i curar heridas serias en grupo, máxima", palabra sagrada. A jeno Pequeño (arconte, bueno,

extraplanario, legal)

D ados d e golpe: ld 8 (4 pg)

In ic ia tiv a : +4

Velocidad: Vi 60’(perfecta) (12 casillas)

CA: 15 (+1 tam año, +4 natural),

toque 11, desprevenido 15

A taque base/P resa: +1/-8.

A taque: rayo de luz +2 toque a

distancia (ld6)

Ataque com pleto: 2

Clangarconte rayos de luz +2 toque a

distancia (ld6)

E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’

A taques especiales: aptitudes sortílegas

C u alid ad es especiales: aura de amenaza, círculo mágico contra el mal,

don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, RD 10/

mágica y m aligna, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’

S alvaciones: Fort +2 (+6 contra venenos), R ef +2, Vol +2

C a ra c te rístic a s: Fue 1, Des 11, C on 10, Int 6, Sab 11, Car 10

H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +4, Avistar +4, C oncentración +4,

Diplomacia +4, E scuchar +4, Saber (los Planos) +2

D otes: Iniciativa mejorada

E n to rn o : los siete m ontes de Celestia

O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadra (3-5)

Valor de desafío: 2

Tesoro: ninguno

A lineam ien to: legal bueno (siempre)

A vance: 2-4 DG (Pequeño)

A juste de nivel: —

Los lam parcontes son bolas de luz flotantes que brillan con la intensidad
de una antorcha. Sólo su destrucción puede extinguir su brillo, aunque
ellos pueden intentar ocultarlo.

Estas criaturas son m uy amistosas y, por lo general, están dispuestas a
ofrecer toda la ayuda posible. Sin embargo, sus cuerpos sólo son globos
gaseosos, y son dem asiado débiles com o para aportar ning ún tipo de
ayuda material. Los lamparcontes hablan con voces suaves y musicales.

Combate

Los lamparcontes tienen pocas razones para ponerse a alcance de cuerpo
a cuerpo. N orm alm ente, suelen flotar a la distancia necesaria para que el
enem igo se encuentre dentro de su aura amenazadora, disparándole a con­
tinuación sus rayos de luz. Estas criaturas prefieren concentrarse en u n solo
oponente, intentando reducir rápidamente el núm ero de enemigos.

Aptitudes sortílegas: a voluntad: auxilio divino, detectar el mal y llama
continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanza­
dor de conjuros de 3.er nivel.

Aura am enazadora (Sb): CD de Voluntad 11 niega.
Rayo de luz (Ex): los rayos de luz de los lamparcontes tienen un
de 30’.Este tipo de ataque se sobrepone a cualquier tipo de RD.

Esta criatura se parece a un humano viejo, de rostro malvado, con ¡a
inferiordel cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su
pelo está enredado y sucio, lleno de la sangre de sus víctimas.

Es difícil imaginar una criatura más m aligna y retorcida que una
arpía. Estas sádicas criaturas sienten gran placer en causar sufri­
miento y muerte, y siempre buscan nuevas víctimas.

Sus ojos, negros como el carbón, reflejan con claridad su alma
malvada, así como lo hacen las terribles garras de sus dedos n u d o ­
sos. Estas criaturas viles n o visten ropa y, a m enudo, em p u ñ an
huesos grandes y pesados como si fueran clavas.

Alas arpías les gusta extasiar a los v ia je r o s desafortunados con sus
canciones m á g ic a s y luego someterlos a tormentos in e n a iT a b le s . Sólo
cuando hayan terminado de divertirse con sus nuevos “juguetes" los
liberarán del sufrimiento m a t á n d o l o s y devorándolos.

COMBATE

.Cuando una arpía entra en combate, prefiere utilizar su ataque en
,vueloy golpear con u n arma de combate cuerpo a cuerpo.

Canción cau tiv ad o ra (Sb): la aptitud m ás insidiosa de la arpía es
su canción. Cuando este ser canta, todas las criaturas (que n o sean de
,su raza) en una expansión de 300’ deben tener éxito en una salvación de
.Voluntad (CD 16) o se quedarán com pletam ente cautivadas. Se trata de un
.efecto de hechizo sónico y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la
.salvación no volverá a resultar afectada durante 24 horas por la canción de
esamisma arpía. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

Dados de golpe: A rpía Arpía arquera, guerrera de 7? nivel
Iniciativa: H um anoide m onstruoso M ediano H um anoide m onstruoso M ediano
Velocidad: 7d8 (31 pg) 7d8 más 7dl0+28 (103 pg)
CA: +2 +9
20’ (4 casillas), Vi 80’(regular) 20’(4 casillas), Vi 80’ (regular)
Ataque base/Presa: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, 23 (+5 Des, +1 natural, cuero tachonado +3, anillo de protección +l), toque 16,
Ataque: desprevenida 11 desprevenida 1S
+7/+7 +14/+15
clava +7 c /c (ld6) arco largo compuesto +1 congelador (bonificador +1 a Fue) +22 a distancia (ld 8 + 4 /
19-20/x3 m ás ld6 frío) o garra +15 c /c (ld 3 + l)
Ataque com pleto: clava +7 c /c (ld 6) y 2 garras +2 c /c (ld3) arco largo com puesto +1 congelador (bonif. +1 a Fue) +22 a distancia (ldS + 4/
19-20/x3 m ás ld 6 frío) o 2 garras +15 c/c (ld 3 + l)
Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’ 5’/ 5 ’
Ataques especiales: canción cautivadora canción cautivadora
Cualidades espec.: visión en la oscuridad hasta 60’ visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +2, R e f+7, Vol +6 F ort +11, R e f+14, Vol +11
Características: Fue 10, Des 15, Con 10, Fue 12, Des 20, C on 14,
Int 7, Sab 12, Car 17 I n t 6, Sab 11, Car 19
Habilidades: Avistar +3, Engañar +11, E scuchar +7, Avistar +5, E ngañar +11, E scuchar +7, Interpretar (oratoria) +10, Intim idar +5
Interpretar (oratoria) +5, Intim idar +7
Dotes: Ataque en vuelo, Esquiva, Persuasivo Alerta; Crítico m ejorado (arco largo compuesto), Disparo a bocajarro, Disparo
rápido, Disparos múltiples, Especialización con un arma (arco largo
Entorno: marjales templados compuesto), Iniciativa mejorada. Soltura con un arma (arco largo compuesto),
Organización: solitaria, pareja o escuadrilla (7-12) Voluntad de hierro
Valor de desafío: 4 marjales templados
Tesoro: estándar- solitaria
Alineamiento: caótico maligno (normalmente) 11
Avance: según clase de personaje estándar (incluyendo equipo)
Ajuste de nivel: +3 caótico maligno (normalmente)
según clase de personaje
+3

Toda víctima cautivada cam inará hacia la arpía, tom ando la ruta más Esta criatura parece un gigante corpulento vestido con andrajos raídos y pieles.

directa posible. Si el cam ino condujera a una zona peligrosa (a través Tiene un tercer brazo que le sale del pecho y su boca ancha y babeante posee

de llamas, junto a un acantilado, etc.) esa víctim a tendría derecho a un unos colmillos cuwos como los de un jabalí, que sobresalen de sus mandíbulas

segundoTS. Las criaturas cautivadas n o pueden realizar otra acción que no inferiores. Tiene ojos diminutos, una pequeña nariz y orejas desiguales, una

sea defenderse. Así pues, un guerrero no podrá h u ir ni atacar, pero tam ­ enorme y otra diminuta.

poco sufrirá penalizadores defensivos.Toda víctim a que se encuentre a 5' o

m enos de la arpía se quedará quieta y no ofrecerá resistencia a sus ataques. Un atach es un bípedo gigantesco y deforme. Inm ensam ente fuerte, el atach

El efecto continuará m ientras la criatura siga cantando y hasta 1asalto des­ puede reducir a la mayoría de sus oponentes a una pulpa sanguinolenta.

pués de que lo deje de hacer. La aptitud de contraoda del bardo perm ite a Rara vez se baña, y huele de form a particularm ente asquerosa. U n adulto

las criaturas cautivadas intentar una nueva salvación de Voluntad. m ide unos 18’de estatura y pesa unas 4.500 Ib.

H ab ilid ad es: las arpías poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e­ A los atach les gustan las gemas y cristales de todo tipo. A menudo,

AULLADOR bas de Engañar y Escuchar. se p onen brazaletes en sus dedos regordetes, collares alrededor de sus

ARPÍA ARQUERA gruesas m uñecas y otras joyas allá donde pueden. Son famosos por su
costum bre de pasarse horas sentados, m ientras sacan brillo a sus joyas

La arpía arquera, cazadora cruel y salteadora errante, se ha entrenado para y las adm iran. Solam ente hay otras dos cosas que pueda apasionarles: la

convertirse en una guerrera especializada en el com bate a distancia. A com ida y la violencia. Desprecian a los gigantes de las colinas y los atacan

m enudo llegan a ser m ercenarias, vendiendo sus servicios al m ejor postor. nada más verlos, siem pre y cuando no les superen en núm ero. T em en a los

Cuando no tienen empleo, se ganan la vida com o salteadoras de caminos, dem ás gigantes y a la mayoría de criaturas Enormes.

obligando a las caravanas de m ercaderes a pagar una tasa de protección, Los atach hablan un rudo dialecto del gigante.

para no sufrir sus ataques.

COMBATE

Combate Los atach cargan para llegar al com bate cuerpo a cuerpo, a no ser que

C a n c ió n c a u tiv a d o ra (Sb): CD de Voluntad 17 niega. sus oponentes se en cu en tren fuera de su alcance, en cuyo caso les lan­

Posesiones: mmadum de cuero reforzado +3, arco largo compuesto +1 congelador zarán piedras. Algunas veces intentan arrollar a los oponentes que visten

(bonificador + 1a Fue), 10 flechas de hierro frío, 10 flechas plateadas, 5 flechas arm adura para po d er alcanzar a los individuos de la retaguardia que

+2, brazales de arquería menores, poción de curar heridas moderadas, poción n o la lleven. C on sus prim eros ataques cuerpo a cuerpo, los atach

de gracia felina, capa de resistencia +2, anillo de protección +1 (distintas tienden a golpear indiscriminadamente. Después de algunos

arpías arqueras pueden tener posesiones diferentes). asaltos, se concentran en los enemigos que les hayan

golpeado en más ocasiones, y dirigen sus mordis-.

ATACH eos a quienes les hayan infligido m ayor daño.
V en en o (Ex): herida, salvación Fortaleza

A berración E norm e (CD 22); daño inicial ld 6 Fuerza; daño

D ados de golpe: 14d8+70 (133 pg) secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salva­

In iciativ a : +1 ción utiliza el bonificador de Constitución.

Velocidad: 35’en armadura de pieles (7

casillas); velocidad táctica terrestre 50’ AULLADOR
CA: 20 (-2 tam año, +1 Des, +3

arm adura de pieles, +8 natural), A jeno G rande (caótico,

toque 9, desprevenido 19 extraplanario, m aligno)

A taque b ase/P resa: +10/+26 D ados de golpe: 6d8+12 (39 pg)

A taque: maza de armas +16 In ic ia tiv a : +7

c /c (3d6+8) o roca +9 a V elocidad: 60' (12 casillas)

distancia (2d6+8) CA: 17 (-1 tam año, +3 Des, +5

Ataque completo: maza de armas natural), toque 12, desprevenido 14

+12/+7 c/c (3d6+8), y 2 mazas de A taque base/P resa: +6/+15

armas +12 c/c (3d6+4), y mordisco A taque: mordisco +10 c/c (2d8+5)

+12 c/c (2d8+4 más veneno); o toca +5 a A taque com pleto: m ordisco +10 c/c

distancia (2d6+8), y 2 rocas (2d8+5) y ld 4 púas + 5 c/c (ld6+2)

+5 a distancia (2d6+4) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’

E spacio/A lcance: 15’/15’ A taques especiales: aullido, púas

Ataques especiales: Cualidades especiales:

veneno Mw visión en la oscuridad

C u a lid ad e s I f'j ff hasta 60'

especiales: visión en S alvacio n es: Fort +7,

la oscuridad hasta 60’ A tach ^ Ref +8, Vol +7

S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +10 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 17, C on 15, Int 6, Sab 14, Car S

C a ra c te rístic a s: Fue 26, Des 13, C on 21, in t 7, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +13, Buscar +7, Esconderse +8, Escuchar +13,

H a b ilid a d e s: Avistar +7, Escuchar +7, Saltar +18, Trepar +9 M overse sigilosam ente +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros),

D otes: Alerta, Ataque múltiple, Combate con m últiples armas, Trepar +14

Hendedura, Soltura con un anua (mordisco) D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate

E ntorno: colinas templadas E n to rn o : las profundidades azotadas por el viento del Pandem ónium

O rg an izació n : solitario, banda (2-4) o tribu (7-12) O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4) o m anada (6-1.0)

Valor de desafío: 8 Valor de desafío: 3

Tesoro: monedas 1/2; bienes doble; objetos estándar Tesoro: ninguno

A lin e a m ie n to : caótico m aligno (a m enudo) A lineam iento: caótico maligno (siempre)

Avance: 15-28 DG (Enorm e) A vance: 7-9 DG (Grande); 11-18 DG (Enorm e)

A ju ste d e n iv el: +5 A ju s te d e n iv el: +3 (allegado)

Esta criatura se parece a algún tipo de perro bestial o felino huesudo, no podrá atacar si no tiene éxito en una
con una melena de púas encrespadas.
_ prueba de Montar.

Carga transportable: para

Los aulladores viven en planos donde prevalecen el caos y la ’ un aullador, la carga ligera

maldad, siendo originarios del plano del Pandem ónium . ¡ llega hasta las 460 Ib., la mediana

Estas bestias cazan en manadas, corriendo por las cavernas / i m____ _ va de 461 a 920 Ib., y la

para agotar a sus presas y desgarrarlas a mordiscos. V ,/ pesada de 921 a 1.380 Ib.

Un aullador mide unos 8’de largo y pesa cerca , f jtflJL Puede arrastrar 6.900 Ib.

de unas 2.000 Ib. (
‘ m fá-
Aunqueson sorprendentemente inteligen-

tes, los aulladores no hablan; solamente

aúllan. Si sus aullidos son algún tipo Cí■a / Ajeno M ediano

de idioma, tal y como algunos ’ sf Al . (e x tra p la n a rio , fu eg o )

sugieren, ni tan siquiera los con- /jM ff' **"*»--i-t , A \T " D ados de golpe: AZER

juros han conseguido descifrarlo. . / \ ' it*“- -■ y - . 2 d 8 + 2 (llp g )

Losaulladores entienden el abisal. ÍJi r k w \ tL i In ic ia tiv a : +1

COMBATE _ Velocidad: 20' en cota de

escamas (4 casillas); veL

Los aulladores atacan en grupos, táctica terrestre 30’

pues son cobardes y crueles, f‘ { r (Q w CA: 23 (+1 Des, +6
0, ! I \ (3 ? natural, +4 cota de
prefiriendo cargar al combate, aBM H ter—r IM

retirarse y volver a cargar. Kfí¿t, ■ escamas, +2 escudo pesado),

Aullido (Ex): todos los jm / ¿ k'éli Í J toque 11, desprevenido 22

seres que no sean del A taque b ase/P resa: +2/+3

tipoajeno que escuchen ^— A taque: m artillo de guerra +3 c/c
el aullido durante una
Aullador ( ld 8 + l/x 3 m ás 1 fuego) o lanza corta +3 a

.horaomás quedarán sometí- dos a su efecto, aunque éste no distancia (ld 6 + l más 1 fuego)

sirva de ayuda al aullador durante el combate. Los que se encuentren dentro A ta q u e c o m p le to : m artillo de guerra +3 c /c ( ld 8 + l/x 3 m ás 1 fuego) o

del alcance de escuchar al aullador deberán tener éxito en una salvación de lanza corta +3 a distancia (ld 6 + l más 1 fuego)

Voluntad (CD 12) o sufrirán 1 punto de daño en su Sabiduría. La salvación E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’

debe repetirse por cada hora que la víctima esté expuesta. La CD de la salva­ A taques especiales: calor

ción utiliza el bonificador de Carisma. Éste es un efecto sónico enajenador. C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al fuego, RC 13, visión en la
Púas (Ex): el cuello de un aullador está cubierto de una melena
oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío

de largas púas erizadas (también denom inadas pinchos). S alv acio n es: Fort +4, Ref +4, Vol +4

Mientras muerde, la criatura golpea con ld 4 de ellas. Todo Características: Fue 13, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9

oponente al que acierte un ataque de púa del aullador debe H a b ilid a d e s : Artesanía (dos cualesquiera) -¡-6,

efecmar una salvación de Reflejos (CD 16) o la púa se le Avistar +6, Buscar +6, E sconderse +0, E scuchar +6,

romperá en la carne. Cada púa que se le quede dentro Tasación +6, Trepar +0

le impondrá un penalizador -1 de circunstancia a los D otes: Ataque poderoso

ataques, salvaciones y pruebas. La CD de la salvación E n to rn o : plano Elemental del fuego

utilizael bonificador de Destreza. O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, equipo (2-4),

Una púa puede ser extraída sin n in g ú n escuadra (11-20 m ás 2 sargentos de 3.er nivel

daño con una prueba de Sanar (CD 20); reti­ y 1 líder de 3.l'r- 6.° nivel) o clan (30-100 más

rarla de otro modo infligirá ld 6 puntos de 50% no com batientes, m ás 1 sargento de 3.er

daño adicionales. nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5."

nivel y 3 capitanes de 7.° nivel)

COMO DOMAR A UN Valor de desafío: 2
AULLADOR
Tesoro: monedas estándar; bienes doble
Aveces, las criaturas infernales Peque­
(sólo incombustibles); objetos estándar
ñas y Medianas, como los quásit, orcos
abisales e incluso los súcubos, utilizan (sólo incombustibles)
a los aulladores como m onturas o ani­
A lin eam ien to : legal neutral (siempre)
males de tiro. Los dem onios G randes y
Avance: según clase de personaje
más poderosos los utilizan com o sabuesos
A ju ste d e n ivel: +4

Aunque sea una criatura inteligente, j a l Esta criatura se asemeja a un enano con
un aullador necesita ser dom ado antes de pelo y barba de llamas. Tiene la piel de un
poder llevar a un jinete al combate. Para color broncíneo y parece haber sidoforjado
poder domarlo, un aullador debe tener una confuego y metal.
actitud amistosa hacia su domador, lo que se
conseguirá mediante una piueba con éxito Los azer son seres de apariencia enana ori­
de Diplomacia. Domar a un aullador amis- A z e r ginarios del plano Elemental del fuego.
toso requiere seis semanas de trabajo y una Visten faldas escocesas de latón, bronce o
pnieba de Trato con animales con CD 25. Para cobre, y hablan el ignaro y el común.
poder montar a una de estas criaturas se necesita
una silla de m ontar exótica. El aullador puede COMBATE
luchar cuando lleva a un jinete, pero este últim o
En com bate, los azer utilizan lanzas
term inadas en puntas anchas o martillos

de buena manufactura. Cuando están desarmados, se enfrentan a sus un lim o aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los cerebros de sus
oponentes intentando efectuar una presa. presas vivas.

Aunque son taciturnos y de pocos amigos, raras veces provocan una Además de ser m uy inteligente, com pletam ente malvado y terrible­
pelea si no es por aligerar a un enemigo de las gemas que tanto aman. Si m ente sádico, el azotam entes es totalm ente egoísta. Si u n en cuentro se
son amenazados, luchan hasta la m uerte, pero reconocen la im portancia vuelve co n n a la criatura, ésta huirá a la prim era, sin preocuparse por el
de hacer prisioneros. destino de sus compañeros o servidores.

C a lo r (Ex): los cuerpos de los azer son extrem adam ente calientes, por U n azotam entes tiene aproxim adam ente la mism a estatura y peso que
lo que sus ataques sin arma infligen daño ígneo adicional. Sus armas m etá­ un humano.
licas tam bién son conductoras del calor.
Los azotam entes hablan infracom ún, pero prefieren com unicarse de
LA SOCIEDAD DE LOS AZER forma telepática.

Los azer tienen una sociedad fuertem ente reglam entada en la que a cada COMBATE
miembro le corresponde u n lugar especifico. El estado siempre tiene priori­
dad sobre el individuo. Los nobles azer son prodigiosamente fuertes y A los azotamentes les gusta luchar a distancia, utilizando sus aptitudes
ejercen un poder absoluto. Los azer habitan dentro de fortalezas
de bronce en su plano natal, y en raras ocasiones visitan otros psiónicas, sobre todo su explosión mental Si se ven obli-
planos para conseguir gemas. Odian a los ifdt, con los que
libran una guerra eterna por el territorio y los esclavos. A zo ta m en tes gados a entablar combate cuerpo a cuerpo,

LOS AZER COMO PERSONAJES azotan a sus enem igos con los tentáculos que

Unos pocos azer, seres excepcionales dentro de su rodean su boca.
bien ordenada especie, abandonan el gobierno abso­
luto de sus congéneres. Estos exploradores tienden a A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta
ser gueroros feroces, que se ofenden rápidamente.
Los personajes azer poseen los rasgos raciales aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su .
siguientes.
ataque de tentáculo a una criatura de tamaño
— +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 C onsti­
tución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Pequeño, M ediano o Grande. Entonces puede
Carisma.
intentar efectuar una presa com o acción gratuita
—Tamaño Mediano
— La velocidad táctica terrestre de un azer u n ataque de oportunidad. Si
es de 30’.
— Dados de golpe raciales: un azer ne éxito en la prueba de Presa resul­
com ienza co n 2 niveles de ajeno, lo que le
proporciona 2d8 DG, un ataque base de +2, tante, inmovilizará a su oponente y pegará
y unos bonificadores a los TS base de Fort +3,
R e f+3, y Vol +3. el tentáculo a la cabeza de la víctima. El
-— Habilidades raciales: los niveles de ajeno
de u n azer le proporcionan una cantidad azotamentes puede agarrar a una criauira
de puntos de habilidad igual a 5 x (8 +
modificador de Int). Sus habilidades E norm e o superior, pero sólo si logra alcanzar
de clase son: Avistar, Buscar, E scon­
derse, Escuchar, Saltar, Tasación, Trepar. de algún m odo la cabeza del enemigo.
— Dotes raciales: los niveles de ajeno
de u n azer le p roporcionan 1 dote. Si un azotamentes comienza su turno
-— Bonificador de armadura natural
de +6. con al m enos un tentáculo pegado, puede
— Ataques especiales: calor.
— Cualidades especiales: inm unidad intentar pegar sus tentáculos restantes con una
al fuego, resistencia a conjuros igual a 13
+ niveles de clase, vulnerabilidad al frío. única prueba de Presa. El oponente puede escapar
-— Idiom as autom áticos: com ún, ignaro. Idiom as adicionales: abisal
acuano, aurano, celestial, infernal, térraro. m ediante una única prueba con éxito de Presa o de
— Clase predilecta: guerrero.
— Ajuste de nivel: +4. Escapismo, pero el azotamentes obtiene

AZOTAM ENTES un bonificador de circunstancia de +2

Este extraño ser deform a humanoide es casi tan alto como un humano. Su por cada tentáculo que tenga pegado al
carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo. Su cabeza parece
un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la principio del tum o del oponente.
hacen aún más horrible.
E x p lo sió n m e n ta l (St): este ataque
Los azotamentes, tam bién llamados ilícidos, son seres insidiosos, diabó­
licos y poderosos, a los que tem en todos los habitantes de la oscuridad. psiónico es u n cono de 60’ de largo. Todo
Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las m entes de sus enemigos.
Su boca, tan repugnante com o la de una lamprea, chorrea constantem ente el que se encuentre dentro de él deberá tener

éxito en una salvación de Voluntad (CD 17)

o quedará aturdido durante 3d4 asa

m enudo, estas criaturas cazan utilizando

:ste poder y, a continuación, se llevan a rastras

a una o dos de sus aturdidas víctimas para

sntarse de ellas. La CD de la salvación

utiliza el bonificador de Carisma.

Esta aptitud es equivalente a un

conjuro de 4.° nivel.

E x tr a c c ió n (Ex): un azotam entes que com ience su tu rn o co n los

cuatro tentáculos pegados y que efectúe una prueba de Presa con éxito,

extrae de forma automática el cerebro de su oponente, matando instan­

táneam ente a la criatura. Este poder es inútil contra criaturas tales como

cienos, constructos, criaturas vegetales, elementales y m uertos vivientes.

Tampoco es letal de forma instantánea contra enemigos con varias cabe­

zas, tales com o los ettins y las hidras.

P o d e re s p s ió n ic o s (St): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar

pensamientos (CD 15), hechizar monstruo (CD 17), levitar, y sugestión (CD 16).,

El nivel efectivo de lanzador es de 8.°nivel. La CD de la salvación utiliza el

bonificador de Carisma.

AZOTAMENTES HECHICERO

M ientras que m uchos azotam entes se convierten en magos y se hacen
poderosos en las artes arcanas siguiendo ese cam ino de disciplina, algunos
de los más tem ibles de los ilícidos son hechiceros, cuyo d om inio de la
magia parece casi instintivo.

Combate sus amos sin rechistar. El centro de la com unidad es su cerebro-

Las CD de las salvaciones de la explosión mental (CD 21) de este anciano, u n estanque de un fluido salino que contiene los

azotamentes hechicero y las de sus poderes psiónicos (detectar cerebros de los azotamentes muertos en la ciudad.

pasamientos CD 19, hechizar monstruo CD 21: Aunque com piten constantem ente por el poder, los

y sugestión CD 20) h an sido ajustadas a azotam entes están bastante dispuestos a colaborar

mayor puntuación de Carisma. entre sí. A m enudo, se form a u n grupo pequeño

El azotamentes hechicero utiliza de estas criaturas, conocido com o “inquisición”,

.sus conjuros para protegerse a sí cuya m isión es desentrañar algún secreto oscuro y

mismo de los ataques (amiadura de terrible. En m uchos aspectos, una inquisición no es m uy dife­

.mugo, invisibilidad mayor, piel pétrea, rente de un grupo de aventureros: cada m iem bro contribuye

resistir energía) y m ejorar su propia con sus propias habilidades y conocimientos.

.eficacia en combate (acelerar; ver lo invisible), Cuando una tarea escapa a las posibilidades de una

.ysolamente de forma secundaria para complem en­ inquisición, por regla general, los azotamentes suelen

tar sus propios ataques innatos con otros mágicos crear un culto. Una pareja de ilícidos se encarga de

(rayoagotador, sugestión, toque de idiotez). dar órdenes al grupo, luchando el uno

Conjuros de hechicero conocidos habituales: (6, 8, 8, contra el otro por la supremacía.

.8,5; CD de la salvación 17 + nivel de conjuro, 10% LOS AZOTAMENTES
,de posibilidad de fallo de conjuro arcano): 0: atontar, COMO PERSONAJES
detectar magia, leer magia, luz, llamarada, marca arcana,

perturbar muertos vivientes, sonido fantasma; 1°: La m ayoría de los azotam entes con niveles de

armadura de mago, contacto electrizante, pmyec- clase son hechiceros o magos.

til mágico, myo de debilitamiento, toque gélido; Los personajes azotamentes poseen los rasgos

2.°: imagen menor, resistir energía, toque raciales siguientes.

de idiotez, ver lo invisible; 3.°: acelerar, v2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +8 Inteligencia,

rayo agotador, volar; 4.°: invisibilidad +6 Sabiduría, +6 Carisma.

mayor, piel pétrea. — -Tamaño M ediano.

LA SOCIEDAD DE LOS — La velocidad táctica terrestre de u n azotam en­
AZOTAMENTES tes es de 30’.
— Dados de golpe raciales: un azotamentes

.Estas criaturas se reúnen en ciudades comienza con 8 niveles de aberración, lo que

.subterráneas de 200 a 2.000 indivi­ le proporciona 8d8 DG, un ataque base de +6, y

duos, más, como mínimo, dos esclavos unos bonificadores a los TS base de Fort +2,

por habitante. Los esclavos obedecen a Azotamentes hecichero R e f+2, y Vol +6.

Dados de golpe: A zotam entes A z o ta m e n te s , h e c h ic e r o d e 9.° n iv e l
Iniciativa: Aberración M ediana A berración M ediana
Velocidad: 8d8+8 (44 pg) 8d8+24 más 9d4+27 (109 pg)
CA: +6 +8
30' ,(6 casillas) 30' (6 casillas)
Ataque base/P resa: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12. desprevenido 13 24 (+4 Des, +3 natural, +5 cota de mallas de mithril +1, +2 anillo de
Ataque: protección +2), toque 16, desprevenido 20
Ataque com pleto: +6/+7 +10/+10
Espacio/Alcance: tentáculo +8 c /c (ld 4 + l) tentáculo +15 c /c (ld4)
Ataques especiales: 4 tentáculos +8 c /c (ld 4 + l) 4 tentáculos +15 c/c (ld4)
5’/ 5 ’ 5’/5 ’
Cualidades especiales: agarrón mejorado, explosión mental, extracción, poderes agarrón mejorado, conjuros, explosión mental, extracción,
Salvaciones: psiónicos poderes psiónicos
Características: RC 25, telepatía hasta 100’ RC 34, telepatía hasta 100’
H abilidades: Fort +3, Ref +4, Vol +9 Fort +8, Ref +9, Vol +16
Fue 12, Des 14, C on 12, In t 19, Sab 17, Car 17 Fue 10, Des 18, C on 16, In t 18, Sab 18, Car 24
Dotes: Averiguar intenciones +7, Avistar +11, C oncentración +11, Artesanía (alquimia) +13, Avistar +13, C oncentración +22,
Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 a actuar), E ngañar +11, C onocim iento de conjuros +13, Diplomacia +11, Disfrazarse
Entorno: Esconderse +10, Escuchar +11, Intim idar +9, M overse +7 (+9 a actuar), E ngañar +14, E sconderse +11, E scuchar +13,
O rg anización: sigilosam ente +10, Saber (uno cualquiera) +12 Intim idar +21, M overse sigilosam ente +11, Saber (arcano) +20,
Saber (los Planos) +15, Supervivencia +4 (+6 en los Planos)
Valor d e desafío: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Sutileza Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,
Tesoro: con las armas Soltura con u n arma (tentáculo), Sutileza con las armas
subterráneo subterráneo
A lineam iento: solitario, pareja, inquisición (3-5) o culto solitario, inquisición (1 m ás 2-4 azotam entes) o culto (2 m ás 2-4
Avance: (3-5 m ás 6-10 grim órlocks) azotam entes m ás 6-10 grim órlocks)
Ajuste de nivel: 8 17
doble estándar doble estándar (incluyendo anillo de protección +2, cofa de mallas
de mithril +1, y capa de Cansina +2)
legal maligno (norm alm ente) legal m aligno (norm alm ente)
según clase de personaje según clase de personaje
+7 +7

— Habilidades raciales: los niveles de aberración de u n azota- guardianes eficaces, siem pre que alguien tenga los recursos mágicos o
m entes le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual monetarios para capturarlos y controlarlos.
a l l x (2 + m odificador de Int). Sus
Avistar, Concentración, Engañar, Esconderse, Escuchar, Por lo general son de un color m arrón apagado, con el vientre amari­
Intimidar, Moverse sigilosamente y Saber (uno llento, y algunos especím enes lucen un pequeño cuerno curvado sobre
cualquiera). la nariz. El cuerpo de un basilisco adulto m ide unos 6’ de largo súi incluir
la cola (que puede alcanzar una longitud adicional de entre 5 y 7’) y pesa
— Dotes raciales: los niveles de aberra­ aproxim adam ente unas 300 Ib.
ción de u n azotam entes le proporcio­
nan 3 dotes. COMBATE

— Bonificador de armadura natu­ Los basiliscos confían en su ataque de mirada, m ordiendo solamente
ral de +3. cuando sus enemigos se ponen a su alcance. Aunque tienen ocho piernas,
su lento m etabolism o les hace relativam ente torpes, por lo que no gastan
— Armas naturales: 4 tentáculos (ld4). energías si no es necesario. Los intrusos que prefieran hu ir del basilisco en
— Ataques especiales (ver más lugar de luchar, pueden contar como m ucho con una persecución poco
arriba): agarrón m ejorado, explosión entusiasta.
mental, extracción, poderes psiónicos.
— Cualidades especiales (consulta anterior­ Estos m onstruos suelen pasar la mayoría de su tiem po tum bados a la
mente): RC 25 + niveles de clase, telepatía hasta 100’. espera de presas, que pueden ser pequeños mamíferos, pájaros, reptiles y
— Idiom as autom áticos: com ún, in fracom ún. Idiom as Basilisco criaturas similares. Por regla general, cuando no están cazando, los basi­
adicionales: abisal, acuano, dracònico, élfico, enano, gnom o, infer­ liscos están durm iendo en sus madrigueras. A veces, form an pequeñas
nal, térraro. colonias para aparearse o para la defensa m utua en un territorio excepcio-
— Clase predilecta: mago. nalm ente hostil; estas colonias atacarán a los intrusos conjuntam ente.
— Ajuste de nivel: +7.

Esta criatura tiene la apariencia de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas.
Una hilera de espinas óseas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incan­
descencia de un color verde pálido escalofriante.

El basilisco es un m o n stru o reptiliano que petrifica a las criaturas vivas
con una sim ple mirada. Sobrevivir a un com bate contra un basilisco
requiere una preparación cuidadosa, o una considerable dosis de buena
suerte.

Los basiliscos se encuentran en cualquier clim a y, a veces, tam bién en
zonas subterráneas. Acostum bran a tener sus guaridas en madrigueras
poco profundas, cuevas o cualquier otra zona resguardada. A veces, la
entrada a la guarida de esta criatura se distingue p o r las estatuas o tallas
de piedra a tam año real que son, en realidad, criaturas que tuvieron un
tropiezo desafortunado con la m irada del m onstruo. Los basiliscos son
omnívoros y son capaces de consum ir a sus víctimas petrificadas. Son

D ados de golpe: B a silisco G ran basilisco abisal
Iniciativa: Bestia m ágica (reptiliano) A jeno G rande (bestia m ágica agrandada, extraplanario)
Velocidad: 6dl0+12 (45 pg) lS d l0 + 9 0 (189 pg)
CA: -1 -1
A taque base/Presa: 20' (4 casillas) 20’(4 casillas)
A taque: 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 17 (-1 tam año, - 1 Des, +9 natural), toque 8, desprevenido 17
A taque com pleto: +6/+S +18/+29
E sp acio /A lcan ce: m ordisco +8 c /c (ldS+3) m ordisco +25 c/c (2d8+10)
A taques especiales: m ordisco +8 c/c (ld8+3) m ordisco +25 c /c (2d8+10)
C ualidades especiales: 5’/5 ’ 10’/ 5 ’
mirada petrificante castigar al bien, m irada petrificante
Salvaciones: visión en la oscuridad hasta 60’, visión RD 10/m ágica, RC 23, resistencia al frío 10 y al fuego 10, visión en la
C a racterística s: en la penum bra oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
H ab ilid ad es: Fort +9, Ref +4, Vol +3 Fort +18, Ref +12, Vol +8
D o tes: Fue 15, Des 8, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1 1 Fue 24, Des S, C on 21, Int 3, Sab 10, Car 15
Avistar +7, E sconderse +0*, E scuchar +7 Avistar +10, E sconderse +0*, E scuchar +10
Alerta, Gran fortaleza, Lucha a ciegas Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco), Gran fortaleza, Lucha a
ciegas, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de
E ntorno: desiertos cálidos hierro
O rganización: solitario o colonia (3-6) las capas infinitas del Abismo
Valor de desafío: 5 solitario o colonia (3-6)
Tesoro: ninguno 12
A lineam iento: neutral (siempre) estándar
Avance: 7-10 DG (M ediano); 11-18 DG (Grande) caótico maligno (siempre)
A juste de nivel:

Mirada p e trific a n te (Sb): A primera vista esta criatura se
convierte en piedra de form a asemeja a una serpiente enorme
permanente, alcance 30’; CD de acorazada, reptando por el suelo a
Fortaleza 13 niega. La CD de la gran velocidad. De pronto, sin perder
salvación utiliza el bonificador velocidad, despliega una docena de
de Carisma. patas de su cuerpo serpentiforme y se
lanza hacia delante para atacar.
Habilidades: "la coloración
pálida del basilisco y su apti­ El behir es un m onstruo serpen­
tud para perm anecer inm óvil
durante largos periodos de tiforme que puede reptar como
tiempo, le conceden un bonifica­
dor racial de +4 a las pruebas de una serpiente o utilizar su docena
Esconderse cuando se encuentra
en entornos naturales. de patas para desplazarse con una

GRAN BASILISCO rapidez considerable.
ABISAL
M ide unos 40’ de largo y pesa
Es muy probable que los aven­
tureros se encuentren con estos unas 4.000 Ib. Si lo desea, puede
intérnales del infram undo ya
sea en su entorno originario, plegar sus miembros contra su
en los yermos del Abismo, o
convocados al servicio de algún largo y estrecho cuerpo y deslizarse
hechicero oscuro. Los servidores de
los Señores demoníacos hacen un com o las serpientes. Su coloración
buen uso de los grandes basiliscos
utilizándolos como guardianes y va del azul m arino al azul intenso
¿.escoltas.
con bandas de m arrón grisáceo,
Embate
La CD de la salvación para la mirada petrif icante (CD 21) del gran basilisco excepto en el vientre, que es de
abisal ha sido ajustada a su mayor cantidad de DG y mayor puntuación de
.Carisma. color azul pálido. Los dos grandes
. Las annas naturales de un gran basilisco abisal se consideran mágicas a
efectos de sobreponerse a la RD. cuernos que se curvan en la parte
Castigar al b ie n (Sb): una vez al día, un gran basilisco abisal puede
efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 1.8 puntos de daño posterior de su cabeza parecen
adicionales contra un enem igo bueno.
peligrosos, pero en realidad los
b f .h i r
’***' . utiliza para limpiarse las escamas,
Bestia mágica E n o rm e
Dados de golpe: 9d 10+45 (94 pg) no para luchar.
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 15' Estas criaturas nunca se muestran
CA: 20 (-2 tamaño, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenido 19
Ataque base/Presa: +9/+25 amistosas con los dragones, y no coexis­
Ataque: mordisco +15 c /c (2d4+12)
Ataque com pleto: mordisco +15 c /c (2d4+12) tirán con ningima criatura de ese tipo. Si un dragón entrara en el territorio
Espacio/Alcance: 15’/ l 0 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, anna de aliento, constreñir de un behir, éste haría todo lo que pudiera para expulsarlo. Si fallase, se mar­

2d8+8, desgarramiento ld4+4, engullir charía en busca de un nuevo hogar. Un behir nunca entraría adrede en el
Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad, olfato,
territorio de un dragón. Estas criaturas hablan común.
no puede ser derribado, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la
penumbra COMBATE
Salvaciones: Fort +11, Ref +7 Vol +5
Características: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 14, Car 12 Por regla general, un behir m uerde y agarra a su presa en prim er lugar
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Supervivencia +2, para, a continuación, engullir o constreñir a su oponente. Solamente
Trepar+16 utilizará sus garras contra enem igos apresados entre sus anillos. Si se
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Rastrear ve acosado por un gran núm ero de enemigos, utilizará su arma de aliento.
Entorno: Colinas cálidas
Organización: solitario o pareja A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el behir debe
Valor de desafío: 8 acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una
Tesoro: estándar presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si
Alineamiento: neutral (a m enudo) tiene éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y
Avance: 10-13 DG (Enorme); 14-27 DG (Cargantuesco) podrá intentar engullirlo o constreñirlo en el asalto siguiente.
Ajuste de nivel: —
A rm a d e a lie n to (Sb): línea de 20’, 1 vez cada 10 asaltos; 7d6 de daño
de electricidad, CD de Reflejos 19 para m itad de daño. La CD de la salva­
ción utiliza el bonificador de Constitución.

C o n stre ñ ir (Ex): un behir inflige 2d8+8 puntos de daño efectuando COMBATE
una prueba con éxito de Presa. También puede efectuar 6 ataques de Des­
garramiento contra un enemigo apresado. E n la mayoría de los casos, el bélkero lucha con sus horribles ganas y su
doloroso mordisco.
D esg a rra m ie n to (Ex): 6 garras, bonificador de ataque +15 c/c, daño
ld4+4. F o rm a d e h u m o (Sb): un bélkero es más o m enos sólido la mayoría
del tiempo, pero puede adoptar una forma de hum o a voluntad. La cria­
E n g u llir (Ex): un behir puede intentar engullir a un oponente tura puede cambiar de forma una vez por asalto como acción gramita y
M ediano o más pequeño al que haya agarrado con una prueba con éxito de pasar hasta 20 asaltos al día en forma de hum o. U n bélkero en form a de
Presa. Cuando una de estas criaturas engulle a un oponente, puede utilizar hum o puede volar a una velocidad de 50’ (m aniobrabilidad perfecta). Por
su dote de H endedura para m order y agarrar a otro enemigo. lo demás, la aptitud es sim ilar a un conjuro defcm ia gaseosa lanzado por un
lanzador de conjuros de 7? niveL
Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d8+8 puntos
de daño por aplastamiento y 8 puntos de daño por ácido cada asalto, infligi­ G arras de h u m o (Ex): un bélkero en forma de hum o (consulta la aptitud
dos por el aparato digestivo del behir. Una criatura engullida puede abrirse anterior) puede envolver a sus oponentes colocándose sobre ellos. La criatura
camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para ocupa el aire en tom o a un rival M ediano o m enor sin provocar ataque de
infligir 25 puntos de daño al aparato digestivo del behir (C A 15). Una vez la oportunidad. El afectado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD
criatura se encuentre en el exterior, la acción m uscular cien-a el agujero; por 14) o inhalará parte de la criatura. La CD de la salvación utiliza el bonificador
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir. de Constitución. Dentro de la víctima, el hum o se solidifica en forma de garra
y comienza a desgarrar los órganos de alrededor, infligiendo 3d4 puntos de
El estómago de un behir puede dar cabida a 2 oponentes Medianos, 8 daño por asalto. La criatura afectada puede intentar otra salvación de Forta­
Pequeños, 32 M enudos o 128 Dim inutos o más pequeños. leza cada asalto subsiguiente para escupir la amenaza semivaporosa.

H ab ilid ad es: los behir poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas H a b ilid a d e s : los bélkeros poseen un bonificador racial de +4 a las
de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si están pruebas de Moverse sigilosamente.
apresurados o amenazados.

BE1XERO RESTIA PEI. CAOS

E lem en tal G rande (aire, extraplanario) A jeno M ediano (caótico, extraplanario)
D ados de golpe: 8d8+8 (44 pg)
D ados de golpe: 7d8+7 (38 pg)
In ic ia tiv a : +5
In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 20’(4 casillas)
CA: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15
V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 50’ (perfecta) A taque base/P resa: +8/+10
A taque: garra +10 c/c (ld3+2 más inestabilidad
CA: 22 (-1 tamaño, +5 Des, +8 natural), corporal)
A ta q u e c o m p le to : 2 garras +10 c /c (ld3+2
desprevenido 17 más inestabilidad corporal)
E spacio/A lcance: S'/S'
A taque base/P resa: +5/+11 A taques especiales: inestabilidad corporal
C u alid ad es especiales: inm une a los
A taque: ala +9 c/c (ld6+2) golpes críticos y a la transform ación, RC 15,
visión en la oscuridad hasta 60’
A taq u e c o m p le to : 2 alas +9 c /c (ld6+2) y S alvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +6
C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 13, C on 13, In t
m ordisco +4 c /c (ld 4 + l) y 2 garras +4 c /c 10, SablO, Car 10
H a b ilid a d e s : Avistar 11, B uscar+11,
(ld3+l) Escapism o +12, Esconderse +12, Escuchar +11,
Piruetas +14, Saltar +9, Supervivencia +0 (+2 a
E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ seguir rastros), Trepar +13, U so de cuerdas +1 (+3
con ataduras)
A taques especiales: ganas de humo
D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad
C ualidades especiales: forma de humo, E n to rn o : el caos cambiante del Limbo

rasgos de elem ental, visión en la O rganización: solitario
Valor de desafío: 7
oscuridad hasta 60’ Tesoro: ninguno
A lineam iento: caótico neutral (siempre)
S alvaciones: Fort +3, R e f+10, Vol +2 A vance: 9-12 DG (Mediana); 13-24 (Grande)
A juste de nivel: —
C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 21, C on 13, In t
Terrible y nauseabunda, la criatura que tienes delante no posee forma fija. Se
6, Sab 11, Car 11 funde y cambia de aspecto constantemente siendo capaz, por lo visto, de adqui­
rir la form a de cada pesadilla que alguna vez haya aterrorizado a la hum a­
H a b ilid a d e s : Avistar +7, Escuchar +7, nidad. Cambia de una manera caótica pasando por una docena deformas
monstruosas antes de convertirse en una cosa bulbosa, con diez ojos nadando
M overse sigilosam ente +9 en una bolsa viscosa en lo alto de su cuerpo, que esté rodeada por un anillo de
bocas que chasquean sonoramente.
D otes: Alerta, Ataque múltiple, Sutileza con las armas
La criatura h o rren d a conocida com o bestia del caos posee un a form a
E n to rn o : plano Elemental del aire m uíante que no deja de cambiar, y su mortífero toque hace que los opo­
nentes se fundan en tma sustancia viscosa e informe.
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o nidada (2-4)

Valor de desafío: 6

Tesoro: ninguno

A lineam iento: neutral maligno (norm almente)

Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) —

A juste de nivel: —

Unjirón de humo oscuro se mueve en dirección contraria a la brisa, cambiando
deforma mientras se acerca. Tras tomar apariencia de nube se agita de manera
turbulenta y, de repente, estalla convirtiéndose en una form a demoníaca de
humo y viento, con grandes alas de murciélago, zarcillos con garras y unas
fauces listas para morder.

Los bélkeros son criaturas del plano Elem ental del aire, com puestos p rin ­
cipalmente de humo. Aunque indiscutiblem ente malignos, son m uy soli­
tarios y, por regla general, no suelen interesarse p o r los asuntos de otros.

La forma alada de estas criaturas hacen que parezcan claramente dem onía­
cas. Sin embargo, a causa de su naturaleza semigaseosa, su forma es inestable
y cambia con cada soplo de viento. Mide unos 7’de largo y pesa unas 8 Ib.

Los bélkeros hablan aurano.

No se sabe qué forma adoptará la bestia del caos. E n un infección (será necesario lanzar un conjuro de restablecimiento
momento podría ser un h o rro r en o rm e de más para recuperar-los puntos perdidos de Sabiduría).
ganchos y colmillos, todo carne hecha pulpa y In m u n e a la tra n sfo rm a c ió n (Ex): nin­
venasal descubierto y, al siguiente, una masa guna magia mortal puede afectar o fijar la forma
reptante de tentáculos viscosos con los de una bestia del caos. Los efectos tales como
extremos de color bermellón, Después polim orfar o petrificación obligarán a la
podría convertirse en una criatura criatura a adoptar una nueva forma durante
poderosa, todo m úsculo u n momento, pero ésta volverá inmedia­
dímensionas de una bestia del tam ente a su forma m utante al principio
.varían, pero su peso de su tum o como acción gratuita.
entorno a las 200 Ib.
BESTIA
Las bestias del ____TREMULA
hablan.
Esta criatura tiene el aspecto de una
COMBATE pantera demacrada, con un pelaje
negro azulado, seis patas y un cuerpo
¿Cuántos ataques diferentes
que es todo músculo y hueso. Un
puede tener una criatura par de tentáculos que terminan
en almohadillas cubiertas de
icapaz de adoptar cualquier
crestas óseas brotan de su lomo.
,forma?En este caso, sólo dos.
La bestia trém ula (tam bién llamada
A pesar de todas sus apa bestia desplazadora) es un carnívoro sal­

riencias horribles, ya tenga vaje y sigiloso que se parece a un pum a
en algunos aspectos.
ganas, colmillos, pinzas, P refieren la caza m enor, pero se

tentáculos o espinas, una com en todo lo que atrapan. Las bestias
trém ulas consideran a todas las dem ás criaturas una posible presa y tien­
bestia del caos inflige poco daño físico. den a atacar a todo lo que se encuentran. Sienten un profundo odio hacia
los perros interm itentes, y ambas especies se atacan despiadadamente
Sin tener en cuenta la forma, la criatura cuando sus caminos se cruzan. Una bestia trém ula tiene el tamaño de un
tigre de Bengala (unos 9' de largo) y pesa aproxim adam ente unas 500 Ib.
parece ser incapaz de efectuar m ás de Las bestias trém ulas hablan com ún.

.dos ataques por asalto. Sus con tin u o s COMBATE

;cambiosle impiden la coordinación nece­ Bestia del caos Las bestias trémulas desgarran a sus oponentes con sus tentáculos y m uer­
den a los que coiisiguen acercarse.
saria para realizar más.
D e s p la z a m ie n to (Sb): u n efecto que distorsiona la luz envuelve de
,. Losataques de garra de una bestia del caos, así com o cualquier arma que form a perm anente a la bestia trém ula, haciendo difícil descubrir su verda­
dera posición. Todo ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra
,esgrima, se consideran de alineam iento caótico a efectos de sobreponerse ella tiene u n 50% de posibilidades de fallar, a no ser que el atacante pueda

.ala RD. Bestia trbnula

Inestabilidad corporal (Sb): el golpe propinado por una bestia del

.caos a una criatura viva puede causarle una terrible transform ación. La

criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15)

ose convertirá en una masa esponjosa y amorfa. A m enos que la víctima

consiga controlar el efecto (explicado a continuación), su forma se fun­

dirá, fluirá, se retorcerá y bullirá.

Una criatura afectada será incapaz de sostener o utilizar objetos. La

ropa, armadura, anillos, cascos y mochilas se volverán inútiles. Los objetos

grandes que lleve o tran sp o rte (arm adura, m ochilas e incluso la

camisa), más que serle de ayuda, le estorbarán, redu­

ciendo en 4 puntos su Destreza. Los pies y piernas

blandos o deformes reducirán la velocidad a 10’ o a una

cuarta parte de lo norm al (lo que sea m enor). U n dolor

punzante recorrerá sus nervios, tan fuerte que la criatura no podrá

actuar de forma coherente. La víctim a será incapaz de lanzar conjuros

,o utilizar objetos mágicos, y atacará a ciegas, resultándole im posible

^distinguir al amigo del enem igo (penalizador - 4 al golpear y

un 50% de posibilidades de fallar, sin te n e r en

jcuentala tirada de ataque).

Cada asalto que la criatura pase en u n estado

amorto, sufrirá la consunción de 1 punto de Sabiduría

aconsecuencia del trauma mental. Si la puntuación de Sabiduría de la víc­

timallega a 0, se convertirá en una bestia del caos. Una criatura afectada

podrá recuperar su propia forma em pleando una acción estándar en

intentar tener éxito en una prueba de Carisma (CD 15) (la CD de esta

prueba no varía para bestias del caos con diferentes DG o p u n ­

tuaciones de característica). U n éxito restablecerá su forma

.normal durante 1 minuto. Si falla, podrá repetir la tirada cada

¡asaltohasta que tenga éxito.

La inestabilidad corporal no es una enfermedad (aunque

amemos a su efecto ‘infección’) ni una maldición; por tanto,

.¡resultará difícil de anular. Un conjuro de cambiar deforma o piel

ivtmi no curará a la criatura infectada, pero m antendrá fija

suforma mientras dure el efecto. U n conjuro de resta

Mmiento, restablecimiento mayor o sanar acabará con la

Bestia trém ula Bestia trém ula líder de la m anada

Bestia m ágica G rande Bestia m ágica E norm e

D ados de golpe: 6dl0+18 (51 pg) I8 d l0 + 1 9 2 (203 pg)
Iniciativa: +2 +1
Velocidad:
CA: 40’(8 casillas) 40’(8 casillas)
Ataque base/Presa:
A taque: 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 14 17 (-2 tamaño, +1 Des, +8 natural), toque 9, desprevenida 16
Ataque com pleto:
E sp acio /A lcan ce: +6/+14 +18/+34
Ataques especiales:
Cualidades especiales: tentáculo +9 c /c (ld6+4) tentáculo +25 c /c (ld8+8)
Salvaciones:
C a racterística s: 2 tentáculos +9 c /c (ld6+4) y m ordisco +4 c /c (ld8+2) 2 tentáculos +25 c /c (ld8+8) y m ordisco +19 c /c (2d6+4)
H ab ilid ad es:
10’/5 ’ (10’con tentáculo) 15’/1 0 ’ (20’con tentáculo)
Dotes:
desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia
E ntorno: Fort +8, R e f+7, Vol +3 Fort +16, R e f+14, Vol +9
O rg an izació n : Fue 18, Des 15, C on 16, I n t 5, Sab 12, Car 8 Fue 26, Des 13, Con 20, In t 5, Sab 12, Car 8
Valor de desafío: Avistar +5, Esconderse +10, E scuchar +5, Avistar +10, Esconderse +11, Escuchar +4, M overse
Tesoro: Moverse sigilosam ente +7 sigilosam ente +6
A lineam iento: Alerta, Esquiva, Sigiloso Alerta, Dureza, Esquiva, Reflejos de combate, Reflejos rápidos,
Avance: Soltura con un arma (tentáculo), Voluntad de hierro
A juste de nivel: colinas templadas colinas templadas
solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) solitario o pareja
4 12
m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos estándar
legal maligno (norm alm ente) legal maligno (norm alm ente)
7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e)
+4

localizar a la bestia m ediante un sentido distinto al de la vista. Un efecto de H abilidades: gracias a su poder de desplazamiento, una bestia trém ula.
visión verdadera perm itirá al usuario ver la posición real de la bestia, pero ver posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.
lo invisible no servirá para nada.
BESTIA TRÉM ULA LÍDER DE LA M ANAD A
R e siste n c ia a lo s a ta q u e s a d is ta n c ia (Sb): la bestia trém ula posee un
bonificador de resistencia de +2 a las salvaciones contra cualquier ataque Debido a la naturaleza extravagante de su anatomía, es extraordinaria­
mágico a distancia que esté dirigidos expresam ente contra ella (excep­ m ente probable que las bestias trém ulas tengan crías im itantes. Estos,
tuando los ataques de toque a distancia). cachorros pueden crecer hasta alcanzar un tamaño tremendo, llegando.
a tener una longitud de 20’y m idiendo 10' de alto hasta la cruz. Con fre­
cuencia los líderes de la manada, com o se conoce a estas bestias trémulas
gigantescas, dirigen bandas de sus congéneres más pequeños.

E xcepto p o r su tam año y su fuerza descom unal, los líderes de la
manada parecen bestias trémulas normales.

___ BIRLADOR ETÉREO

A berración M ediana
D ados d e golpe: 5d8 (22 pg)
In ic ia tiv a : +8
V elocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 13
A taque base/P resa: +3/+3
A taq u e: m ordisco +3 c /c (ld4)
A taq u e c o m p le to : m ordisco +3 c /c (ld4 )
E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 '
A taques especiales: —
C u alid ad es especiales: detectar magia,
excursión etérea, visión en la oscuridad
hasta 60’
S alvaciones: Fort +1, R e f+5, Vol +5
C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 18, C on 11,
In t 7, Sab 12, Car 10
H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +9,
Juego de m anos +12
D otes: Esquiva, iniciativa mejorada

E ntorno: subterráneo
O rganización: solitario
Valor de desafío: 3
Tesoro: monedas no; bienes estándar; objetos doble
A lineam iento: neutral (normalmente)
A vance: 6-7 DG (M ediano); 8-15 DG (Grande)

A juste de nivel: —

Esta extraña criatura es casi tan alta como un ser humano, pero ahí es donde A taque b ase/P resa: +3/+3

termina todo parecido. Tiene un cuerpo similar a una bolsa que se aguanta A taque: m ordisco +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a distancia ( ld 4 ácido

sobre una única pierna poderosa, que termina en un pie prensil. Su rostro está más ceguera)

situado en el centro de su cuerpo, con cuatro ojos y una gran boca. Cuatro A ta q u e c o m p le to : 6 m ordiscos +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a

brazos largos, con articulaciones múltiples, se extienden desde su cuerpo, cada distancia (ld 4 ácido más ceguera)

uno terminando en unos dedos largos y delgados. E spacio/A lcance: 5'/5’

A taques especiales: absorción de sangre, agarrón mejorado, control

Los birladores etéreos son extrañas criaturas con una cierta afición por del suelo, barbotar, envolver, escupitajo

arrebatar baratijas a los transeúntes. Su capacidad para m overse rápida­ C u a lid a d e s esp eciales: amorfo, RD 5 /contundente, visión en la

mente entre los planos Etéreo y Material hace de ellos unos ladrones de oscuridad hasta 60'

bolsas espectaculares. S alv acio n es: Fort +7, R e f+4, Voi +5

, Viven en el plano M aterial, donde llenan sus m adrigueras con toda C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 13, C on 22, In t 4, Sab 13, Car 13

dase de desechos. Prefieren los lugares solitarios e inaccesibles, com o H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +4, N d +8

los fondos de los pozos o m inas abandonados, cuevas alpinas o D otes: Reflejos rápidos, Sutileza con las armas

sótanos de edificios en ruinas. E ntorno: subterráneo

Los birladores etéreos no hablan. O rganización : solitario

COMBATE Valor de desafío: 5
Tesoro: ninguno

El birlador etéreo merodea en busca de posibles A lineam iento: neutral (normalmente)

.objetivos, utilizando su aptim d de excursión A vance: 5-12 DG (Grande)

etérea para moverse sin ser visto, y a m enudo a A juste de nivel: —

través de objetos sólidos. U na vez ha localizado un

posibleobjetivo, entra en el plano Material, intentando Esta criatura malsana

pillar a su víctima desprevenida. La criamra intenta coger un tiene un cuerpo con la

objeto, y, a continuación, retirarse form a y la fluidez de

de nuevo rápidamente al plano una ameba. Su superficie

Etéreo. No le importará soltar posee el color, aunque no

.deliberadamente u n m or­ la consistencia, de la

disco para distraer a su obje­ carne humana. Sobre

tivo. Una vez se ha asegurado el cuerpo de la criatura, se

labaratija, se escabulle de nuevo forman y desapare­

a su guarida para adm irar su cen constantemente

botín. Cuando resulta m alhe­ innumerables ojos

rido, un birlador etéreo y bocas cuajadas de

escapará en lugar dientes, que a menudo

de continuar la son reabsorbidas por la masa corporal,

lucha. Bocón barbotante incluso mientras están apareciendo.

Varios ardi­

des sencillos pueden El bocón barbotante es una criarttra horrible que parece salida de las pesa­

daral traste con el ataque de un birlador. A menudo, los individuos de m ente dillas de un lunático. Aunque no es maligna, tiene sed de fluidos corpora­

despiena pueden recuperar un objeto robado con sólo arrebatárselo por la les y parece preferir la sangre de las criaturas inteligentes.

tuerza antes de que la criatura pueda escapar (utiliza las reglas para efectuar De vez en cuando, la disposición de ojos y bocas del bocón barbotante

unintento de desarmar, del Manual del jugador). Otros llevan a la vista algunas se asemejan a u n rosrto, pero la mayoría de las veces no guardan relación

baratijas para que la criatura las coja. Los birladores son conocidos por tener unos con otros.

olfatopara lamagia, por lo que los objetos encantados con los conjuros de aura Estas criaturas m iden unos 3’de largo y entre 3 y 4’de alto y pesan unas

mágicadeNystul o llama continua a m enudo acostumbran a resultar irresistibles 200 Ib.

paraellos, especialmente si también son llamativos. Por fortuna, este ser suele Los bocones barbotantes pueden hablar común, pero rara vez pronun­

quedarsatisfecho con una única pieza de botín. cian algo que no sea un barboteo.

Detectar m agia (Sb): los birladores etéreos pueden detectar magia COMBATE
como el conjuro, a voluntad (com o si fuera lanzado por un lanzador de

¡conjuros de 5.°nivel). Los bocones barbotantes atacan disparando hebras de carne protoplás-

Excursión etérea (Sb): el birlador etéreo puede ir del plano Etéreo al mica, term inada cada una de ellas en uno o más ojos y una boca que

Material como parte de cualquier acción de m ovim iento, y volver com o m uerde a su enemigo. Cada asalto, un bocón puede lanzar un total de seis

acción gratuita. Puede p erm anecer en el plano Etéreo d urante 1 asalto miembros de este tipo.

antes de volver al Material. Por lo demás, la aptitud es idéntica al conjuro A bsorción de san g re (Ex): después de haber agarrado a un oponente,

excursiónetérea lanzado por u n lanzador de conjuros de *15.0 nivel. otra prueba con éxito de Presa perm itirá que esa boca se pegue a la víctima.

Habilidades: los birladores etéreos poseen un bonificador racial de Esta boca infligirá autom áticam ente daño por m ordisco y absorberá

-8 alas pruebas de Juegos de manos, y un bonificador racial de +4 a las de sangre, infligiendo un daño de 1 punto de Constitución cada asalto. Una

Avistar y Escuchar. boca puede ser arrancada (infligiendo 1 punto de daño a la víctima) con

una prueba con éxito de Fuerza (CD 12) o cercenada m ediante una prueba

• RO G ÓN BARBOTANTE con éxito de Rom per arma (la boca tiene 2 puntos de golpe). Una boca
cercenada continúa mordiendo y absorbiendo sangre durante ld 4 asaltos

Aberración M ediana después de tal ataque.

Dados de golpe: 4d8+24 (42 pg) Toda criatura cuya Constitución se vea reducida a 0 morirá.

Iniciativa: +1 A g arró n m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el bocón debe acer­

Velocidad: 10' (2 casillas), Nd 20' tar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa

CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18 como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.

A m orfo (Ex): esta criatura no resulta afectada por los golpes E spacio/A lcance: 5'/5'
A taques especiales: mirada mortífera
críticos y no puede ser flanqueada. C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de m uerto

B a rb o tar (Sb): en cuanto el bocón encuentra algo com es­ viviente, RD 1O/hierro frío, resistencia al fuego 10 y al ácido 10,
vulnerabilidad a la luz solar
tible, empieza a em itir u n barboteo constante com o acción S alv acio n es: Fort +3, R ef +5, Vol +7
C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 15, Con In t 6, Sab 12, Car 12
gratuita. Todas las criaturas (m enos las de su especie) situadas
H ab ilid ad es: Avistar +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +10
en una expansión de 60' deben tener éxito en una salvación de & t D otes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma

Voluntad (CD 13) o sufrirán efectos de confusión (como (golpe tazo)
W \ E n to rn o : las capas infinitas del Abismo
si hubieran sido afectados por el conjuro) durante id 2 / ■ u O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4)
■ | Valor de desafío: 8
asaltos. Se trata de un efecto de com pulsión, sónico flfl B 1 Tesoro: ninguno
■ I A lin eam ien to : caótico maligno (siempre)
y enajenador. Los oponentes que tengan éxito en la
I A vance: 10-13 DG (Mediano); 14-27 (Grande)
salvación no volverán a ser afectados durante un día K | A juste de nivel: —

por el barboteo de ese m ism o bocón, La CD de la ■ Esta criatura es un humanoide de carne gris sin pelo, con una cabeza alar­
gada que parece una calavera, un rostro sin nariz, y ojos blancos y vacíos.
salvación utiliza el bonificador de Carisma. / Wm V
■ Los bodak son los vestigios m uertos vivientes de los humanoides
C o n tro l d el su elo (Sb): a voluntad, com o f W 1 f que han sido destruidos por el toque del mal absoluto.

acción estándar, el bocón barbotante puede f W U n bodak conserva recuerdos fugaces de su vida anterior y
puede hablar com ún (o algún otro idioma humanoide).
hacer que la piedra y la tierra en todas las casillas / i
COMBATE
adyacentes (a 5’) se conviertan en un cenagal, / i * \
A los bodak les gusta aproximarse a sus oponentes a un ritm o tran­
parecido a las arenas movedizas. El monstruo tí i \ quilo, dejando que su mirada actúe antes de acercarse.

tardará 1 asalto en ablandar la tierra y la arena, ñ /~ \ M ir a d a m o r tí f e r a (Sb): m uerte, alcance 30’, CD de
fortaleza 15 niega. Los hum anoides que m ueren a conse-
o 2 si se trata de piedra. Toda criatura (excepto % * /1 cuencia de este ataque se transform an en bodak al cabo de

el bocón) que se encuentre en el área, deberá rea- /1 24 horas. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
V u ln e ra b ilid a d a la lu z so la r (Ex): los bodak odian la luz solar,
lizar una acción equivalente a moverse para evitar quedar l ;
ya que el m ero contacto con ella quema su carne impura. Cada
atrapada en el fango (trátala como si estuviera sujeta). w asalto de exposición directa a los rayos del sol inflige 1 punto

E nvolver (Ex): el bocón barbotante puede intentar de daño a la criatura.

envolver a un oponente Mediano o inferior al que haya aga- ]

rrado con tres bocas o más. El oponente debe tener éxito en ( 1

una salvación de Reflejos (CD 14) o caerá y será envuelto. En V

el siguiente asalto, el bocón realizará 12 ataques de mordisco 1

en lugar de 6 (todos y cada uno de ellos con un bonificador

de +4 al ataque). La criatura envuelta no podrá atacar al bocón 1

desde el interior. Las bocas anteriorm ente pegadas estarán i

ahora libres para atacar a o t o s . La CD de la salvación utiliza el I

bonificador de Fuerza e incluye un bonificador racial de +2. r t

E sc u p ita jo (Ex): com o acción libre cada asalto, un j '

bocón barbotante suelta un escupitajo a un opo- JÍ

nente hasta 30'. El bocón efectuará un ataque de

toque a distancia; si tiene éxito, infligirá ld4 puntos

de daño por ácido, y el objetivo deberá tener éxito en una Bodak

salvación de Fortaleza (CD 18) o quedará cegado durante ld4 BROZA MOVEDIZA

asaltos. Las criaturas sin ojos son inm unes al efecto cegador,

pero aún así sufrirán el daño por ácido. La CD de la salvación ‘ Planta Grande

utiliza el bonificador de Constitución. D ados de golpe: 8d8+24 (60 pg)

H ab ilid ad es: gracias a sus m últiples ojos, los V In ic ia tiv a : +0

bocones barbotantes reciben un bonificador racial V elocidad: 20’ (4 casillas), N d 20'

de +4 a las pruebas de Avistar. J CA: 20 (-1 tamaño, +11 natural), toque 9,

Un bocón barbotante posee un bonificador desprevenida 20

racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efec­ A taq u e b a se /P re s a : +6./+15
A taque: golpetazo +11 c /c (2d6+5)
tuar cualquier acción especial o evitar un peligro. A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +11 c /c (2d6+5)
E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 '
Siem pre puede elegir 10 en una prueba de -*í A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir 2d6+7
C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la
Nadar, incluso si está distraído o en peligro.
electricidad, rasgos de planta, resistencia al
Puede utilizar la acción de correr m ien- fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60’,

tras esté nadando, siempre que lo haga en

una línea recta.

BODAK ’" ' ' ' I \ visión en la penum bra
^ -."U J S alvaciones: Fort +9, Ref +2, Vol +4
M uerto viviente M ediano C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 10, Con
(extraplanario) 17, In t 7, Sab 10, Car 9
H abilidades: Esconderse +3* Escuchar
D ad o s d e g olpe: 9 d l2 (58 pg)
In iciativ a : +6 Broza movediza +8, Moverse sigilosamente +8
V elocidad: 20’(4 casillas) Dotes: Ataque poderoso, Soltura con
CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque A un arma (golpetazo), Voluntad de hierro
'W E n to rn o : marjales templados
12, desprevenido 18 í—ín O rg a n iz a c ió n : solitario
A taque base/P resa: +4/+5 _ h Valor de desafío: 6
A taque: golpetazo +6 c /c (ld 8 + l) P u T esoro: m onedas 1/10; bienes 50%;
A taq u e c o m p le to : golpetazo +6 ' r objetos 50%

c /c (ld 8 + l)

Alineamiento: neutral (norm alm ente) C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 17, Con 12, In t 10, Sab 14, Car 10

Avance: 9-12 DG (Grande); 1.3-24 DG (Enorm e) H a b ilid a d e s : Avistar +10, E scuchar +17, Moverse sigilosam ente +8*,

Ajuste de nivel: +6 Saber (naturaleza) +2

D otes: Alerta, Viraje brusco

Estacriatura tiene el aspecto de una aglomeración de hojas y plantas trepadoras E n torno: bosques templados

conunaforma, por lo general, humana. Tiene un cuerpo rechoncho con brazos O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o com pañía (3-5)

alargados y wscosos y no parece que tenga cabeza. Valor de desafío: 3

Tesoro: ninguno

La broza movediza (tam bién llam ada masa bam boleante) parece un A lineam iento: neutral bueno (normalmente)

montón de vegetación en descom posición. E n realidad, se trata de una A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e)

planta carnívora inteligente. A ju ste d e nivel: +2 (allegado)

El cerebro y los órganos sensoriales de una broza movediza se encuen­

tran en la parte superior de su cuerpo. Los búhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su

En su entorno natural, la broza movediza es casi totalm ente invisible capacidad para cazar y atacar prácticamente en silencio. Son inteligentes y,

y silenciosa, y a m enudo coge desprevenidos a sus oponentes. Puede aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas.

permanecer parcialmente sum ergida en u n cenagal poco profundo, espe­ Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialm ente aque­

rando pacientemente a que alguna criatura se adentre en él. Esta criatura llas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se

también se mueve con facilidad a través del agua, y es conocida por entrar venden a buen precio en m uchas zonas civilizadas. Los búhos jóvenes

sigilosamente de noche en los cam pam entos de los viajeros confiados, pueden ser domados y convertidos en m onturas aéreas apreciadas.

Los aventureros cuentan historias acerca de brozas movedizas trasla­ Un búho gigante típico m ide unos 9' de alto, tiene una envergadura de alas

dándose durante intensas torm entas eléctricas sin preocuparse demasiado de hasta 20’y sólo se diferencia de sus primos más pequeños en el tamaño.

por los impactos directos de relámpagos. Los búhos gigantes hablan com ún y silvano.

El cuerpo de esta criatura tiene una circunferencia de 8', y m ide unos 6' COMBATE
dealto cuando está erguida. U na broza movediza pesa unas 3.800 Ib.

COMBATE El búho gigante ataca planeando silenciosamente sólo unos pies por encima
de su presa y lanzán­

Labroza movediza golpea o constriñe a sus dose en picado para

oponentes con dos enorm es apéndices golpearla cuando está

^parecidos a brazos. directamente sobre ella.

Agarrón m ejo rad o (Ex): para uti- Búho gigante Norm alm ente, un búho

lizar esta aptitud, la broza debe acertar gigante solitario estará cazando

;con sus dos ataques de brazo. Entonces y patrullando en las cercanías de

puede intentar efectuar una presa como su nido e ignorará, por regla general,

.acción gratuita sin provocar un ataque a las criaturas que no parezcan una

de oportunidad. Si tiene éxito en la amenaza. Una pareja combatirá unida,

prueba de presa resultante inmovilizará luch an d o hasta la m u erte para defender

asuoponente y podrá constreñir. sus nidos o crías. Algunas veces, varias de

Constreñir (Ex): una broza movediza estas criaturas operan como una compañía

inflige 2d6+7 puntos de daño con una para conseguir un propósito específico,

prueba con éxito de Presa. como expulsar a un grupo de hum anoides

Inm unidad a la e lectricid ad (Ex): la broza malignos.

movediza no sufre daño por electricidad. E n su ^ Visión superior en la penum ­

lugar, todo ataque eléctrico (como contado electrizante o rayo b ra (Ex): un búho gigante puede

relampagueante) lanzado contra esta criatura le otorgará ld 4 puntos ver cinco veces más lejos que un

deConstimción temporales, que perderá a razón de 1 por hora. hum ano con luz débil.

Habilidades: una broza movediza posee u n bonificador racial de H abilidades: los búhos gigantes

+4alas pmebas de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. poseen u n bon ificad o r racial de +8

■’Además, obtiene un bonificador de +12 a las pruebas de Escon­ a las pruebas de E scuchar y de +4 a las

derse cuando se encuentra en una zona pantanosa o boscosa. de Avistar. "'Cuando vuelan, obtienen un

bonificador de +8 a las pruebas de M overse

BUHO GIGANTE sigilosamente.

Bestia mágica G ran d e 'Jf e CÓMO DOMARA UN
* 1 BÚHO GIGANTE
Dados de golpe: 4dl0+4 (26 pg)

Iniciativa: +3 Aunque sea una criatura inteligente,

Velocidad: 10’(2 casillas), Vi 70' (regular) un búho gigante necesita ser dom ado antes de

CA: 15(-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), poder llevar a u n jinete al combate. Para poder domarlo,

toque 12, desprevenido 12 debe tener una actimd amistosa hacia su doma-

Ataque base/Presa: +4/+12 lo que se conseguirá m ediante una prueba

Ataque: garra +7 c /c (ld6+4) con éxito de Diplomacia. Domar a un búho

Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c gigante am istoso requiere seis semanas

I (ldé+4) y m ordisco+2 c/c (ld8+2) trabajo y una prueba de Trato con animales

Espacio/Alcance: 10’/5 ’ con CD 25- Para p oder m o n tar a una de estas

Ataques especiales: — necesita una silla de m ontar exótica.

Cualidades especiales: visión superior en la El búho gigante puede luchar cuando lleva a un

penumbra jinete, pero este últim o no podrá atacar si no tiene

Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3 éxito en una prueba de Montar.

Los huevos de búho gigante valen 2.500 po cada uno en del infierno persiguen im placablem ente a las presas que
el mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las huyen de ellos.
4.000 po cada uno. Los domadores profesionales cobran A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 10’, una vez cada 2d4
1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas asaltos, daño 2d6 de fuego, CD de Reflejos 13 para
m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el
Carga tran sp o rtab le: para un búho gigante, boniticador de Constitución.
la carga ligera llega hasta las 300 Ib., la m ediana M o rd is c o a r d ie n te (Sb): un can del
va de 301 a 600 Ib. y la pesada de 601 a 900 Ib. in fie rn o inflige ld6 puntos de daño de
fuego adicionales cada vez que muerde
CAN DEL a un oponente, como si su mordisco
INFIERNO fuera un arma flamígera.
H ab ilid ad es: los canes del
Esta criatura tiene la apariencia de un infierno poseen u n bonificador
perro grande y de constitución fuerte, racial de +5 a las pruebas de Escon­
con un pelo corto de color rojo óxido; derse y Moverse sigilosamente.
sus manchas, dientes y lenguas son "También obtienen un boni­
negros como el hollín, y posee unos ficador racial de +8 a las de
ojos rojizos y brillantes. Supervivencia cuando usan el
olfato para rastrear, debido a su
Los canes del infierno son bestias cani­ Can del infierno agudo sentido del olfato.
nas agresivas, naturales del campo
de batalla infernal de Aqueronte. PERRO DE
Con frecuencia, son traídos al plano GUERRA
Material para servir a seres malignos, NESSIANO
y muchos de ellos han empezado a
criar su progenie en nuestro plano. Los S eñores de los
Nueve, los grandes
Un can del infierno típico príncipes demoníacos
m ide unos 4 1 /2 ’ hasta la cruz y que g o b iern an los
pesa aproxim adam ente 120 Ib. Nueve infiernos, man­
tienen nutridas perreras
Estas criaturas no hablan, pero com­ de canes del infierno. Los perros,
prenden el idioma infernal. de guerra nessianos provienen de
los pozos llam eantes que hay debajo del palacio de Asmodeo en Nessus,
COMBATE una raza aterradora de canes del infierno. Los perros de guerra nessianos
son m astines negros com o el carbón, del tam año de caballos de tiro, prote­
Los canes del infierno son cazadores eficaces. Su táctica favorita es rodear gidos a m enudo por camisotes de mallas infernales.
en silencio a su presa y, a continuación, que uno o dos de ellos la ataquen
con su aliento de fuego para dirigirla hacia el resto de la m anada. Si la
víctima no echara a correr, el resto de los perros se acercarían. Los canes

Dados de golpe: Can del infierno Perro de guerra nessiano
Iniciativa: Ajeno M ediano A jeno G rande
V elo cidad : (extraplanario, fuego, legal, m aligno) (extraplanario, fuego, legal, m aligno)
CA: 4d8+4 (22 pg) 1 2 d S + 6 0 (ll4 p g )
+5 +6
40’(S casillas) 40’(8 casillas)
16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15 24 (-1 tam año, +2 Des, +7 natural, +6 barda de camisote de mallas +2),
toque 11, desprevenido 22
Ataque base/Presa: +4/+5 +12/+24
A taq ue: m ordisco +5 c /c (ld 8 -fl m ás ld ó fuego) mordisco +20 c/c (2d6+12/l9-20 más ld s fuego)
A taque com pleto: m ordisco +5 c /c (id S + l más ld 6 fuego) mordisco +20 c/c (2d6+12/l9-20 más ld s Riego)
E sp acio /A lcan ce: S'/S' 10’/1 0 ’
A taques especiales: arma de aliento, mordisco ardiente arma de aliento, mordisco ardiente
Cualidades especiales: inm unidad al fuego, olfato, visión en la oscuridad inm unidad al fuego, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’,
hasta 60’, vulnerabilidad al frío vulnerabilidad al frío
Salvaciones: Fort +5, R e f+5, Vol +4 Fort +13, R e f+10, Vol +9
C a racterística s: Fue 13, Des 13, C on 13, Fue 26, Des 14, C on 20,
In t 6, Sab 10, Car 6 In t 4, Sab 12, Car 6
H abilidades: Avistar +7, Esconderse +13, E scuchar +7, M overse A vistar+18, Esconderse +17, E scu ch ar+18, Moverse sigilosam ente
sigilosam ente +13, Saltar +12, Supervivencia +7* +21, Piruetas +3, Saltar +19, Supervivencia +8*
D o tes: Correr, Iniciativa mejorada, Rastrear* Alerta, Crítico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear,
Soltura con un arma (mordisco)
E n to rn o : los Nueve infiernos de Baator los Nueve infiernos de Baator
O rganización: solitario, pareja o jauría (5-12) solitario, pareja o jauría (1-2 perros de guerra nessianos y 5-12 canes
del infierno)
Valor de desafío: 3 9
Tesoro: ninguno barda de camisote de mallas +2
A lineam iento: legal maligno (siempre) legal maligno (siempre)
Avance: 5-8 DG (M ediano); 9-12 DG (Grande) 13-17 (Grande); 1S-24 DG (Enorm e)
A juste de nivel: +3 (allegado) +4 (allegado)

Dados de golpe: Can trasguero Can trasguero m ayor
Iniciativa: Ajeno M ediano A jeno G rande
Velocidad: (cam biaform as, extraplanario, legal, m aligno) (cam biaform as, extraplanario, legal, m aligno)
CA: 6tl8+6 (33 pg) 9dS+27 (67 pg)
Ataque base/Presa: +6 +6
Ataque: 30’(6 casillas) 40’(8 casillas)
Ataque com pleto: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 20 (-1 tam año, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18
Espacio/Alcance: +6/+9 +9/+18
Ataques Especiales: m ordisco +9 c /c (ld6+3) m ordisco +13 c /c (ld8+5)
Cualidades especiales: m ordisco +9 c /c (ld6+3) y 2 garras +4 c /c (ld 4 + l) m ordisco +13 c /c (ld8+5) y 2 garras +8 c/c (ld6+2)
10’/5 ’
Salvaciones: 5 ’/ 5 ’ aptitudes sortílegas, devorar
Características: aptitudes sortílegas, devorar cam biar form a, olfato, RD 5/m ágica, visión en la oscuridad
cam biar forma, olfato, RD 5/m ágica, visión en la hasta 60’
Habilidades: oscuridad hasta 60’ Fort +9, R ef +8, Vol +10
Foit +6, R e f+7, Vol +7 Fue 20, Des 15, Con 16,
Dotes: Fue 17, Des 15, C on 13, In t 18, Sab 18, Car 18
In t 14, Sab 14, Car 14 Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Diplomacia +8,
Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar +11, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E sconderse +10*, E scuchar +16,
Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engañar +11, Intim idar +18, M overse sigilosam ente +14, Piruetas +16, Saltar
Esconderse +11*', Escuchar +11, Intim idar +13, Moverse +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros)
sigilosam ente +10, S altar+12, Supervivencia +11
(+13 a seguir rastros) Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de
Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de combate com bate
la eternidad desolada de G ehenna
Entorno: la eternidad desolada de G ehenna solitario o jauría (3-6)
Organización: solitario o jauría (3-6) 5
Valor de desafío: 4 doble estándar
Tesoro: doble estándar legal m aligno (siempre)
Alineamiento: legal maligno (siempre especial (consulta texto)
Avance: especial (consulta texto)
Ajuste de nivel:

, Excepto en lo que se indique, los perros de guerra nessianos son pareci- sin im portar cuál sea su forma, y habitualm ente desdeñan el uso de armas.
;dosalos canes del infierno. A unque adoran la matanza, tienen pocos redaños para el combate directo
y siempre que pueden atacan mediante emboscadas. Los canes trasgueros
Arma de a lien to (Sb): cono de 10’, una vez cada 2d4 asaltos, daño 3d6 em piezan u n combate utilizando desesperación aplastante y hechizar monstruo
de fuego, CD de Reflejos 21 para m itad de daño. La CD de la salvación para desequilibrar a sus oponentes e intentan m antenerse apartados de la
utiliza el bonificador de Constitución. fuerza principal del enemigo.

Mordisco a rd ie n te (Sb): u n perro de guerra nessiano inflige ld 8 Las armas naturales de un can trasguero, así com o cualquier arma que
puntos de daño de fuego adicionales cada vez que m uerde a u n oponente, esgriman, se consideran de alineamiento legal y m aligno a efectos de sobre­
como si su mordisco fuera un arma flamígera. ponerse a la RD. Sus armas naturales se consideran armas mágicas a efectos
de sobreponerse a la RD.
__________ CAN TRASGUERO
A p titu d e s sortílegas: a vohmtad: desorientar (CD 14), intermitencia, levitar
Unmorísimo homndg de aspecto lobuno con el pelaje teñido de azul, largas ganas y mbia (CD15); l/día: desesperación aplastante (CD 16), hechizar monstruo (CD
afiladasy un destello infernal de inteligencia en sus ojos brillantes llenos de odio, 16), y puerta dimensional. El nivel de lanzador es igual a los DG del can tras­
guero. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
salerápidamente de entre las sombras.
C am b iar fo rm a (Sb): u n can
Los canes trasgueros (tam bién conocidos com o barghest) son infernales trasguero puede adoptar la
.lupinos que pueden adquirir la forma de un lobo o la de un trasgo. E n su
forma natural, se parecen a u n híbrido de lobo y trasgo con fauces tenibles forma de un trasgo o un
.ygarras afiladas. Vienen al m undo para alim entarse de sangre y almas y, de lobo como una acción
estemodo, volverse m ás fuertes. estándar. En forma
de trasgo, un can
Cuandoson cachorros, los canes trasgueros no se distinguen apenas de los trasguero no puede
trasgos, excepto en el tamaño y sus garras. A medida que crecen utilizar sus armas
ysehacen más fuertes, su piel se oscurece hacia el rojo azulado naturales, pero puede
y, finalmente, se vuelve com pletam ente azul. U n can llevar armadura y
trasguero adulto, como el que describimos aquí, utilizar armas. E n forma
mide 6’de alto y pesa 180 Ib. Los ojos de un
can trasguero brillan con u n tono de lobo, un can trasguero pierde sus
.naranjacuando se excita. ataques de garra pero conserva su
ataque de mordisco.
Los canes trasgue­
ros hablan trasgo, D ev o rar (Sb): cuando un can
huargo e infernal. trasguero mata a un oponente huma-

COMBATE Can trasguero noide, puede com erse su cadáver,
devorando tanto la carne
Los canes trasgueros como la fuerza vital,
1arañar y morder, como acción de
asalto completo. Al

devorarla, destruye el cuerpo de la víctima e impide todo intento de revivirla ____ CARROÑERO REPTANTE
o resucitarla que requiera disponer de parte del cadáver. Hay u n 50% de
posibilidades de que un conjuro de deseo, milagro o resurrección verdadera pueda A berración Grande
devolver la vida a una víctima devorada. D ados d e golpe: 3d8+6 (19 pg)
In ic ia tiv a : +2
U n can trasguero avanza en DG consum iendo los cadáveres de esta V elocidad: 30’(6 casillas), Tr 15'
manera. Por cada tres cuerpos aptos que la criatura devore, obtendrá 1 DG, CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15
y su Fuerza, Constitución y arm adura natural aum entarán en +1. Su boni- A ta q u e b a s e /P re s a : +.2/+S
ficador de ataque y sus salvaciones aum entarán como es norm al para un A taque: tentáculo +3 c /c (parálisis)
ajeno de sus DG, y obtendrá los puntos de habilidades, dotes, e increm en­ A ta q u e c o m p le to : S tentáculos +3 c/c (parálisis) y m ordisco - 2 c/c
tos de puntuaciones de característica que le correspondan norm alm ente.
(ld4+l)
El can nasguero solamente avanza consumiendo los cadáveres de criaturas E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’
cuya cantidad de DG o niveles sean iguales o mayores que su propio total en ese A taques especiales: parálisis
instante. Un can trasguero que alcance los 9 DG mediante la aptitud de Devorar C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60'
se convertirá de forma inmediata al completar el acto en un can trasguero mayor. S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +5
C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 15, C on 14, Int 1, Sab 15, Car 6
Pasar s in d ejar ra stro (Ex): un can trasguero en forma de lobo puede H a b ilid a d e s : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +12
utilizar pasar sin dejar rastro (igual que el conjuro) com o acción gratuita. D o tes: AlertaA, Rastrear, Reflejos de com bate
E ntorno: subterráneo
H abilidades: *un can trasguero en forma de lobo obtiene un bonifica- O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o agrupam iento (3-5)
dor de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse. Valor de desafío: 4
Tesoro: ninguno
CAN TRASGUERO MAYOR A lineam iento: neutral (siempre)
A vance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorm e)
U n can trasguero que alcance los 9 DG m ediante la aptitud de devorar se A juste de nivel: —
convertirá en un can nasguero mayor. Estos m onstruos pueden cambiar de
forma adoptando la de una criatura trasgoide de tamaño Grande (sobre los 8’ El hedor a carne putrefacta rodea a esta criatura de muchas patas con un.
de alto y 400 Ib. de peso) o la de un lobo terrible. E n su form a trasgoide, un cuerpo segmentado de 10’de largo. Ocho tentáculos que no paran de retorcerse
can trasguero mayor no puede utilizar sus armas naturales, pero puede llevar emergen de su cabeza, saliendo directamente de debajo de sus mandíbulas que
armadura y utilizar armas. En forma de lobo, un can trasguero mayor pierde no paran de chasquear y de susfauces cuajadas de dientes.
sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordisco.
Los carroñeros reptantes son carroñeros subterráneos agresivos, muy,
U n can trasguero m ayor p uede alcanzar u n m áxim o de 18 DG temidos por sus ataques de paralización. Exploran sus territorios subte-.
m ediante la aptitud de devorar. rráneos en busca de carne m uerta y putrefacta, pero no vacilan en atacar y
m atar a criaturas vivas.
A p titu d e s sortílegas: además de las aptitudes sortílegas que poseen
todos los canes nasgueros, uno mayor obtiene las siguientes. A voluntad: Cada uno de los tentáculos del carroñero rep tan te m ide unos 2' de
esfera de invisibilidad; l/día: agrandar persona en grupo,fuerza de loro en grupo. El largo y segrega una sustancia paralizante pegajosa. Como m uchos otros
nivel de lanzador es igual a los DG del can trasguero. La CD de la salvación m onstruos híbridos, el carroñero reptante bien podría ser el resultado de
experim entos arcanos. U n carroñero reptante pesa unas 500 Ib.
utiliza el bonificador de Carisma.
COMBATE
Combate
Los carroñeros reptantes utilizan sus sentidos de la vista y el olfato para
Algunas veces, el can trasguero detectar cadáveres y presas potenciales. Cuando atacan, intentan paralizar
mayor utiliza un arma mágica a la víctima arrem etiendo con todos sus tentáculos, que no infligen ningún
a dos manos en combate en otro daño. A continuación, la criatura mata a la víctima paralizada con su
lugar de sus garras, lo que le m ordisco y devora su carne. Los carroñeros no luchan en grupo, pero cada
proporciona ataques múltiples uno paraliza a tantos oponentes com o puede. La poco inteligente criatura
seguirá atacando mientras queden oponentes moviéndose.
(bonificador de ataque +13/+8).
También puede realizar un P arálisis (Ex): aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tenta­
ataque de mordisco (bonificador cular de un carroñero reptante deberán ten er éxito en una salvación de
de ataque +8) cada asalto. La Fortaleza (CD 13) o quedarán paralizados durante 2d4 asaltos. La CD de la
CD de la salvación contra las salvación utiliza el bonificador de Constitución.
aptimdes sortílegas del can
mayor es de 14 + el H a b ilid a d e s : los carroñeros reptantes poseen un bonificador racial de
nivel del +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas,
conjuro. incluso si están apresurados o amenazados.

Carroñen
reptante

CAVADOR

A berración E norm e
D ados d e golpe: 15dS+78 (145 pg)
In ic ia tiv a : +5
V elocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’
CA: 24 (-2 tam año, +1 Des, +15 natural), toque 9, desprevenido 23
A taque b ase/P resa: +11/+27
A taque: golpetazo +17 c /c (ld6+8 más 2d6 ácido)
A taque com pleto: 2 golpetazos +17 c/c (ld6+8 más 2d6 ácido)
E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’

Ataques especiales: limo CENTAURO
corrosivo
Cavador
Cualidades especiales: U n simple toque de un cavador inflige 2d6 puntos de daño de ácido a
inmunidad al ácido, sentido criaturas u objetos orgánicos. Contra criaturas u objetos metálicos, inflige
de la vibración hasta 60’, 4d8 puntos de daño, y contra criaturas u objetos pétreos (incluyendo
transformar piedra, visión en elem entales de tierra), 8dl0 puntos de daño. El ataque de golpetazo del
laoscuridad hasta 60’ cavador deja una m ancha de lim o que inflige 2d6 puntos de daño por el
contacto y otros 2d6 puntos en cada uno de los 2 asaltos siguientes. El limo
Salvaciones: Fort +12, R e f+6, puede quitarse con agua o un ácido débil, como el vinagre, pero con una
. Vol +11 cantidad significativa (al m enos un cuarto de galón, irnos dos frascos).
Características: Fue 27, Des 13, La armadura y ropa del oponente se disuelven y quedan inutilizadas inm e­
, Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12 diatamente, a no ser que su dueño tenga éxito en una salvación de Reflejos (CD
Habilidades: Avistar +20, 22). Las armas que golpeen a la criatura también se disolverán inmediatamente,
. Escuchar +20, Moverse a no ser que su portador tenga éxito en una salvación de Reflejos (CD 22).
Las criaturas que ataquen al cavador con armas naturales sufrirán el
sigilosamente +17, Saber daño del limo cada vez que sus ataques acierten, a no ser que tengan éxito
(dungeons) +14, Saber en una salvación de Reflejos (CD 22). Las CD de todas estas salvaciones
(naturaleza) +4, Supervivencia utilizan el boniíicador de Constitución.
L +14(+16 en subterráneo) T ra n sfo rm a r p ie d ra (Ex): un cavador puede alterar su lim o para
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, ablandar tem poralm ente la piedra en lugar de disolverla. Una vez cada
, Dureza, Gran fortaleza, 10 m inutos, el cavador puede ablandar y dar forma a 25’ cúbicos de roca,
. Iniciativa mejorada, Lucha igual que con u n conjuro de transformar piedra lanzado por u n lanzador de
aciegas conjuros de 15." nivel.
Entorno: subterráneo
Organización: solitario __________________C E N T A U R O
Valor de desafío: 9
Tesoro: ninguno H um anoide m onstruoso Grande
Alineamiento: neutral D ados d e golpe: 4d8+8 (26 pg)
. .(normalmente) In ic ia tiv a : +2
Avance: 16-30 DG (Enorme); 31- V elocidad: 50’(10 casillas)
, 45 DG (Gargantuesco) CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
Ajuste de nivel: — A taque base/P resa: +4/+12
A taque: espada larga +7 c /c (2d6+6/l9-20) o arco largo com puesto
Unacriatura enorme excava a través de la pared de roca maciza. Su cuerpo
jocosoconforma de lágrima brilla cubierto de limo, y utiliza las garras romas de (bonificador +4 a Fue) +5 a distancia (2d6+4/x3)
susdosgrandes apéndices enforma de aleta para apartar los escombros. A ta q u e c o m p le to : espada larga +7 c /c (2dó+6/l9-20) y 2 pezuñas

Elcavador es una criatura rara que vive en las profundidades de la tierra, +3 c /c (ld6+2) o arco largo com puesto (bonificador +4 a Fue) +5 a
excavandoa través de la roca maciza con la ayuda de un lim o corrosivo que distancia (2d6+4/x3)
segrega a través de su piel de aspecto rocoso. E spacio/A lcance: 10'/5’
A taques especiales: —
Los cavadores son criaturas tím idas y generalm ente inofensivas, pero
se sabe de la existencia de ejem plares salvajes y agresivos con una vena
asesina. Se alimentan de piedra e incluso pueden devorar a criaturas como
losxomy los elementales de tierra. U n cavador que excave a través de roca
dejatras de sí un túnel utilizable de unos 10’de diámetro.

El limo que recubre a los cavadores es altam ente corrosivo. La criatura
come disolviendo la roca con su limo y em pujando la sustancia viscosa
resultante bajo su cuerpo, del que prácticam ente toda la parte in ferio r
corresponde a su boca.
. Los cavadores com en rocas, pero tam bién les gusta incluir en su dieta
algunos minerales no m etálicos a m odo de condim ento, al igual que a
los humanos les gustan las especias. Los aventureros podrían conseguir
información y ayuda de u n cavador ofreciéndole m inerales sabrosos
(normalmente gemas) o “aperitivos” (tales com o m onedas). El m etal les
emborracha; algunos cavadores se vuelven adictos a él y se convierten en
unaamenaza para los m ineros y todo el que transporte equipo metálico.

Un cavador mide unos 15’de largo y 10’de ancho, y pesa unas 6.000 Ib.
Loscavadores hablan térraro e infracomún.

COMBATE

Uncavador prefiere luchar desde sus túneles, que utiliza para proteger sus
.flancos mientras arremete con sus aletas.
. Cuando un cavador espera problem as, puede construir un panal de
túneles en un área, dejándolos la mayoría de ellos ceiTados con capas de
.piedra de 1ó 2 pulgadas de grosor. La criatura puede disolver con rapidez
.lacubierta de piedra y aparecer para atacar de improviso.

Limo corrosivo (Ex): los cavadores pro d u cen u n limo, parecido a
una mucosidad, que contiene una sustancia altam ente corrosiva. El lim o
resulta particularmente eficaz contra la piedra.

C u a lid a d e s especiales: visión en la oscuridad hasta 60’ de agua fresca. D ependiendo del clima, la guarida puede contener cabañas

S alvaciones: Fort +3, R ef +6, Vol +5 0 cobertizos para cobijar a las familias. Los hogares para cocinar y calen­

C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 14, Con 15, In t 8, Sab 13, Car 11 tarse se encuentran en una zona abierta, lejos de los árboles.

F iab ilid ad es: Avistar +3, E scuchar +3, M overse sigilosam ente +4, Los centauros están dotados para la h o rtic u ltu ra y p u ed en cultivar

Supervivencia +2 plantas útiles cerca de su guarida. Alrededor de ella, en zonas peligrosas e

D otes: Esquiva, Soltura con un arma (pezuña) infestadas de m onstruos, colocan gruesas barreras de arbustos espinosos,

E nto rn o : bosques templados cavan pozos y ponen trampas.

O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (5-8), tropel (8-18 m ás 1 líder de Estas criaturas sobreviven gracias a una mezcla de caza, forrajeo, pesca,

2.°-5.° nivel) o tribu (20-150 más un 3096 de no com batientes m ás 10 agricultara y comercio. Aunque evitan el trato con humanos, comercian

sargentos de 3.er nivel, 5 tenientes de 5.° nivel y con los elfos, sobre todo por la carne y el vino, y les pagan con

1 líder de 5.°-9.° nivel) el dinero del grupo: el botín de los mons-,

Valor de desafío: 3 truos muertos.

Tesoro: estándar El territo rio de u n a de estas tribus

A lineam iento: neutral bueno d epende del tam año de la m ism a y la

(norm alm ente) * \fv l naturaleza de la zona que habiten. Los

Avance: según clase de personaje centauros no p o n en reparos en lo que

A ju ste d e n ivel: +2 v respecta a co m p artir su territo rio con

V los elfos. La actitud de un centauro hacia

La criatura galopa saliendo de entre los A l u n extraño en su territorio depende del
árboles, el tronar de sus cascos resuena en
el bosque. Tiene el torso, brazos y cabeza l visitante. A los hum anos y enanos se les
de un humanoide, y el resto del cuerpo es
el de un caballo grande. Lleva un arco pide cortésm ente que se m archen, a los
largo montado y listo, presto a disparar
unafecha a la primera señal de peligro. t m edianos o gnom os se les tolera y los

elfos son bienvenidos. Los centauros

tratan con los m onstruos según la ame-

fifcfe \ naza que éstos supongan para el bienestar

de la tribu. Si u n gigante o dragón fuera

Los centauros son seres de los bos­ a entrar en su territorio, se trasladarían.
ques que evitan la com pañía de los
extraños. Son arqueros m ortíferos S u B l» '1 pero intentarían m atar a trolls, orcos y
e incluso más temibles en combate
cuerpo a cuerpo. otras criaturas similares.

U n centauro es tan grande como V La m ayor parte de los centauros vene-
un caballo pesado, pero m ucho más
alto y ligeramente más pesado. Mide ran a una deidad llamada Skerrit, un dios
cerca de los 7’ de alto y pesa unas
2.100 Ib. de la naturaleza y las com unidades.

Los centauros hablan silvano y S LOS CENTAU ROS
élfico.
COMO PERSONAJES

Algunas veces, los centauros llegan a ser

t ■ bardos, exploradores o druidas. A menudo,

• l° s exploradores centauros escogen una

COMBATE 1 J B tk - ) f bestia mágica o alguna variedad de
, hum anoide com o su enem igo predi-

Aunque, por regla general, los 1 , ■■ '■ / ' ,:*■'<} lecto. El líder y orador designado por

centauros son apacibles, siem pre ■' >’«' $¿ ;: / ' la tribu suele ser druida. Los clérigos

van armados. Su arma de combate cuerpo éBSZL-,.- centauros (que son m uy poco frecuen­

a cuerpo favorita es la espada larga. Cuando Centauro tes) adoran a Skerrit y pueden elegir

exploran o cazan, llevan arcos largos compuestos. Un cen­ dos de los siguientes dominios: Animal, Bien y Vegetal.

tauro que em plee una lanza inflige doble daño cuando carga, al igual que Los personajes centauros poseen los rasgos raciales siguientes.

hace el jinete de una montura. — +8 Fuerza, -¡-4Destteza, +4 Constitución, - 2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

Los centauros no suelen buscar pelea. Su respuesta normal a una agresión -— Tamaño Grande. Penalizador—1 a la CA, penalizador - 4 a las pruebas

es una retirada rápida, puede que lanzando algunas flechas para desanim ar a de Esconderse, bonificador de +4 a las pruebas de Presa, el doble de los

los perseguidores. Utilizan las mismas tácticas contra las criaturas poderosas límites para personajes Medianos en levantar y transportar peso.

que son un peligro para su com unidad, excepto que aproxim adam ente la — Espacio /Alcance: 10’/5 ’

mitad de los que “se retiran” trazarán un círculo alrededor del enem igo para — La velocidad táctica terrestre de u n centauro es de 50’.

tenderle una emboscada o atacarlo por la retaguardia. — Visión en la oscuridad hasta 60’.

— Dados de golpe raciales: un centauro com ienza con 4 niveles de

LA SOCIEDAD DE LOS CENTAUROS hum anoide m onstruoso, lo que le proporciona 4dS DG, u n ataque base de

Entre los de su propia clase, los centauros son criaturas sociables, pero se +4, y unos bom beadores a losTS base de Fort +1, Ref +4, y Vol +4.
sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando se encuen­
tran bajo los efectos del alcohol. — Habilidades raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un

Por lo general, los centauros solitarios suelen ser m achos que salen centauro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x
a cazar o explorar. Las com pañías y tropeles h ab itu alm en te efectúan
las mismas tareas en masa. La mayoría de los m iem bros de una tribu de (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Escuchar,
centauros perm anecen cerca de sus guaridas, donde la m ayor parte, de
individuos suelen ser hembras, encargadas de dirigir y adm inistrar la tribu Moverse sigilosamente y Supervivencia.
m ientras los machos están fuera cazando y explorando. Una tercera parte
de la población de la tribu son crías. — Dotes raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un cen­

Una guarida típica de centauros se encuentra en las profundidades del tauro le proporcionan 2 dotes.
bosque, y consiste en un gran claro oculto y pastos, con buenos recursos
— Bonificador de arm adura natural de +3.

— Idiomas automáticos: silvano, álfico. Idiomas adicionales: común,

gnomo, mediano.

— Clase predilecta: explorador.

— Ajuste de nivel: +2.

Los cienos son criaturas amorfas que solamente viven para comer. Habi­ T ran sp aren te (Ex): un cieno gris es difícil de identificar, incluso en
tanen zonas subterráneas de todo el m undo, recorriendo cavernas, m inas condiciones óptimas, y advertir la presencia de uno requiere una prueba
ydungeons en busca de materia orgánica, ya sea viva o m uerta. de Avistar (CD 15). Las criaturas que fallen al advertir la presencia de un
cieno gris y choquen contra él serán golpeadas de form a automárica por
COMBATE un ataque de golpetazo y sufrirán daño por ácido.

Loscienos atacan a toda criautra que se encuentran. A rrem eten con sus CUBO GELATINOSO
seudópodos o, sencillamente, envuelven a sus oponentes con sus cuerpos,
ylosácidos que segregan les ayudan a atrapar o digerir a sus presas. C ieno E norm e
D ados de golpe: 4dl0+32 (54 pg)
Vista ciega (Ex): todo el cuerpo del cieno es u n órgano sensorial pri­ In ic ia tiv a : —5
mitivo que puede averiguar la posición de una presa, situada en un radio V elocidad: 15’(3 casillas)
de60’, por medio del olfato y la vibración. CA: 3 (-2 tam año, - 5 Des), toque 3, desprevenido 3
A taque b ase/P resa: +3/+11
CIENO GRIS A taque: golpetazo +1 c /c (ld 6 más ld 6 ácido)
A ta q u e c o m p le to : golpetazo +1 c /c (ld 6 m ás ld6 ácido)
Cieno Mediano E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’
Dados de golpe: 3d 10+15 (31 pg) A taques especiales: ácido, envolver, parálisis
Iniciativa: -5 C u a lid ad e s especiales: inm unidad a la electricidad, rasgos de cieno,
Velocidad: 10’(2 casillas)
CA: 5(-5 Des), toque 5, desprevenido 5 transparente, vista ciega hasta 60’
Ataque base/Presa: +2/+3 S alv acio n es: Fort +9, Ref —4, Vol - 4
Ataque: golpetazo +3 c/c (ld 6 + l m ás ld 6 ácido) C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 1, C on 26, I n t - , Sab 1, Car 1
Ataque completo: golpetazo +3 c /c (ld 6 + l m ás ld 6 ácido) H abilidades: —
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ Dotes: —
Ataques especiales: ácido, agarrón mejorado, constreñir ld 6 + l más E n torno: subterráneo
, ldé ácido O rganización: solitario
Cualidades especiales: inm unidad al frío y al fuego, rasgos de cieno, Valor de desafío: 3
, transparente, vista ciega hasta 60' T esoro: l/lO m onedas, 50% bienes (sólo de m etal o piedra), 50% objetos
Salvaciones: Fort +6, R ef-4 , Vol - 4
Características: Fue 12, Des 1, Con 21, I n t - , Sab 1, Car 1 (sólo de m etal o piedra)
Habilidades: — A lineam iento: neutral (siempre)
Dotes: — Avance: 5-12 DG (Enorm e); 13-24 DG (Gargantuesco)
Entorno: marjales fríos A juste de nivel: —
Organización: solitario
Valor de desafío: 4 Esta criatura se parece a un grueso muro de protoplasma transparente y oscilante.
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (siempre) El casi transparente cubo gelarinoso recorre lentam ente los pasillos de los sub­
Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 (Grande) temineos y los suelos de las cavernas, absorbiendo carroña, criaturas y basura.
Ajuste de nivel: — Los materiales inorgánicos quedan atrapados y pueden verse en el interior
del cuerpo del cubo. Un cubo gelatinoso típico mide 15’de lado y pesa unas
Loqueparecía sersencillamente un charco de agua es de hecho un horror lega­ 50.000 Ib, aunque se sabe de la existencia de especímenes m ucho mayores.
moso que se mueve yflota como algún tipo de protozoo gigantesco.
Combate
Hasta que se mueve o ataca, el cieno gris parece un inofensivo charco de
agua, un tramo de arena húm eda o una sección de piedra mojada. El cubo gelatinoso ataca golpeando con su cuerpo a la presa. Puede azotar
con un seudópodo, pero lo más normal es que envuelva a sus oponentes.
Un cieno gris puede crecer hasta u n diám etro de 10’ y un grosor de
.unas 6”. Un ejemplar típico pesa unas 700 Ib. Á cid o (Ex): el ácido de un cubo gelarinoso no inflige daño alguno al
m etal ni a la piedra.
Combate
Estacriatura golpea a sus oponentes con su cuerpo, igual que las serpientes. E nvolver (Ex): a pesar de moverse lentamente, el cubo gelatinoso puede
Ácido (Ex): el cieno gris segrega u n ácido digestivo que disuelve con sencillamente echarse encima de criaturas Grandes o de m enor tamaño como
rapidezel material orgánico y el metal, pero no la piedra. Cualquier golpe acción estándar, aunque en los asaltos en que envuelva a un oponente no podrá
en combate cuerpo a cuerpo o de constreñir inflige daño po r ácido. Las realizar su ataque de golpetazo. El cubo solamente tiene que ponerse sobre
armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven inútiles inm ediatam ente sus enemigos, afectando a cuantos pueda con su movimiento. Los oponentes
si no tienen éxito en una salvación de Reflejos (CD 16). Toda arm a de podrán efectuar ataques de oportunidad contra el cubo, pero, en tal caso, no
madera o metal que golpee al cieno gris tam bién se disolverá inm ediata­ tendrán derecho a realizar un TS. Los que no efectúen ataques de oportunidad
mente si no tiene éxito en una salvación de Reflejos (CD 16), La CD de la tendrán que superar su salvación de Reflejos (CD 13) o serán envueltos. Con
salvación utiliza el bonifícador de Constitución. un éxito, serán empujados hacia atrás o hacia un lado (a elección del propio
Agarrón m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el cieno gris debe oponente) a medida que el cubo avance. Las criaturas envueltas quedarán
acertar con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar efectuar una expuestas a los ataques de parálisis y ácido del cubo, y se consideraran apresadas
presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si y atrapadas dentro del cuerpo del monstruo. La CD de la salvación utiliza el
,tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y bonifícador de Fuerza e incluye un bonificado!' racial de +1.
pede .constreñir.
Constreñir (Ex): el cieno gris inflige daño autom ático por golpetazo y Parálisis (Ex): los cubos gelatinosos segregan un limo anestésico. Toda vic­
ácidocon una prueba con éxito de Presa. La ropa y armadura del oponente tima golpeada por el cubo en cuerpo a cuerpo o envuelta por éste deberá tener
sufrirán un penalizador - 4 a las salvaciones de Reflejos contra el ácido. éxito en una salvación de Fortaleza (CD 20) o quedará paralizada durante 3d6
asaltos. El cubo puede envolver automáticamente a todo oponente paralizado.
La CD de la salvación utiliza el bonifícador de Constitución.

T ran sp aren te (Ex): los cubos gelatinosos son difíciles de identificar,
incluso en condiciones óptimas, y advertir la presencia de uno requiere una
prueba de Avistar (CD 15). Las criaturas que fallen al advenir la presencia de
un cubo gelatinoso y choquen contra él serán envueltas de forma automática.

GELATINA OCRE impedirá com prim ir su cuerpo para introducirse en rendijas tan pequeñas ma
com o de 1" de ancho. U n espécim en típico pesa unas 5.600 Ib. gol
Cieno Grande am
D ad o s d e g olpe: 6dl0+36 (69 pg) Combate tiei
Iniciativa: -5 on
V elocidad: 10' (2 casillas), TV 10’ Una gelatina ocre intenta envolver y estrujar a su presa. eie
CA: 4 (-1 tam año,- 5 Des), toque 4, desprevenido 4 Á cid o (Ex): la gelatina ocre segrega un ácido digestivo que disuelve set
A taque b ase/P resa: +4/+10 dia
A taq u e: golpetazo +5 c /c (2d4+3 más ld 4 ácido) solam ente la carne. Todo golpe cuerpo a cuerpo o ataque de constreñir tie
A taq u e c o m p le to : golpetazo +5 c /c (2d4+3 más ld 4 ácido) inflige daño por ácido. un
E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’ de
A taques especiales: ácido, agarrón mejorado, constreñir 2d4+3 más A g a r ró n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la gelatina ocre 21
debe acertar con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar efectuar sai
ld 4 ácido una presa corno acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. el
C u a lid ad e s especiales: división, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60' Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y Cc
S alvaciones: Fort +8, R ef-3 , Vol - 3 puede constreñir.
C a ra c te rístic a s: Fue 15, Des 1, C on 22, I n t - , Sab 1, Car 1 (E:
H a b ilid a d e s: Trepar +10 C o n s tr e ñ ir (Ex): la gelatina ocre inflige daño autom ático p o r golpe- ap
Dotes: — tazo y ácido con una prueba con éxito de Presa. ata
E n to rn o : marjales templados efe
O rganización: solitario D iv id ir (Ex): los ataques co n arm as cortantes o perfo ran tes y los un
Valor de desafío: 5 ataques de electricidad no infligen daño a esta criatura. E n su lugar, la Pr
Tesoro: ninguno gelatina ocre se divide en dos criaturas idénticas, cada una con la m itad de op
A lineam iento: neutral (siempre) puntos de golpe de la original (redondea hacia abajo). U na gelatina con 10
Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG puntos de golpe o m enos no puede dividirse y m uere si llega a 0 puntos de da
éx
(Enorme) Cubogelatinoso H ab ilid ad es: una gelatina ocre posee un bonificador pe
A juste de nivel: — racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre
Ilustración de T. Lockwood puede elegir 10 en tales pruebas, in
Esta criatura se asemeja a incluso si está apresurada o ci:
una am eba gigante de amenazada. .(re
color amarillo oscuro. nc
PUDIN NEGRO
La gelatina ocre rezuma Pi­
y fluye poco a poco La criatura parece ser poco más es
por los suelos, paredes que una masa casi redonda de
y techos con facilidad, alguna sustancia viscosa negra. PU
colando su cuerpo
maleable bajo las puertas El p u d in negro se desliza Le
y a través de las rendijas y ondula por terrenos
en busca de comida. subterráneos en busca de Cor
alimento.
Puede crecer hasta u
llegar a un diám etro U n p u d in negro típico es
de unos 15’ y adquirir m ide 15’de lado a lado y 2’de
un grosor de cerca de grueso, y pesa unas 18.000 Ib. ==
unas 6", pero ello no le
Combate B(
D
El pudin negro ataca agarrando y Ir
estrujando a su presa. V<
C
D ados de golpe: Pudin negro P udin negro anciano A
Iniciativa: Cieno E norm e C ieno G argantuesco A
V elocidad: 1 0 dl0+ 60(115 pg) 20dl0+180(290 pg) A
CA: -5 -5 E:
Ataque base/Presa: 20’(4 casillas), Tr 20’ 20’(4 casillas), Tr 20’ A
A taque: 3 (-2 tamaño, - 5 Des), toque 3, desprevenido 3 1 (-4 tamaño, - 5 Des), toque 1, desprevenido 1 C
Ataque com pleto: +7/+18 +15/+35
Espacio/A lcance: golpetazo +8 c /c (2d6+4 m ás 2d6 ácido) golpetazo +19 c /c (3d6+12 más 3d6 ácido) S:
A taques especiales: golpetazo +8 c /c (2d6+4 m ás 2d6 ácido) golpetazo +19 c/c (3d6+12 más 3d6 ácido) C
Cualidades especiales: 157101 20’/2 0 ’ H
Salvaciones: ácido, agarrón mejorado, constreñir 2d6+4 y ácido 2d6 ácido, agarrón mejorado, constreñir 2d8+12 y ácido 2d6 D
C a racterística s: dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60’ dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60’ E
Fort +9, Ref -2 , Vol -2 Fort +15, Ref +1, Vol +1 O
H ab ilid ad es: Fue 17, Des 1, C on 22, Fue 26, Des 1, C on 2S, V
E ntorno: In t Sab 1, Car 1 I n t - , Sab 1, Car 1 T<
O rganización: Trepar +11 Trepar +16
Valor de desafío: subterráneo subterráneo
Tesoro: solitario solitario
A lineam iento: 7 12
Avance: ninguno ninguno
A juste de nivel: neutral (siempre) neutral (siempre)
11-15 DG (Enorm e); 16-30 DG (G argantuesco) —
— —

Acido (Ex): el pudín negro segrega un ácido digestivo que disuelve el A lineam iento: neutral (siempre)
material orgánico y el metal con rapidez, pero que no afecta a la piedra. Todo A vance: 6-8 DG (Pequeña); 9-15 DG (M ediana)
golpe de cueipo a cuerpo o ataque de constreñir inflige daño por ácido. Las
armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven inútiles inmediatamente si no . A juste de nivel: —
tienen éxito en una salvación de Reflejos (CD 21). Cualquier arma de
o metal que golpee al &
cieno gris también criatura aviar tiene casi el tamaño
sedisolverá inm e­
diatamente si no un ganso grande o un pavo. Posee la
tiene éxito en cabeza y el cuerpo de un gallojoven, alas
una salvación
.de Reflejos (CD murciélago, la cola larga de un lagarto,
21). La CD de la y sus ojos brillan con un destello violeta de
salvación utiliza aspecto peligroso.
el bonifícador de
Constitución. La cocatriz, cuya mala fama se debe a su aptitud de

(Ex): para utilizar esta transform ar la carne en piedra, es un m isterioso y
aptitud, el pudin negro debe acertar con su
ataque de golpetazo. Entonces puede intentar repulsivo ser híbrido.
efectuar una presa como acción gratuita sin provocar
un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la La cocatriz macho posee cresta y carúncula, al igual
pmeba de presa resultante inmoviliza a su
oponente y puede constreñir. que el gallo. Las hembras, m ucho más raras que

C o n stre ñ ir (Ex): un pudin negro inflige los machos, solamente se diferencian de éstos
daño automático por golpetazo y ácido con una prueba con
éxito de Presa. La ropa y armadura del oponente sufrirán un en que no tienen carúnculas ni
penalizador - 4 a las salvaciones de Reflejos contra el ácido.
cresta. Una cocatriz
D ividir (Ex): los ataques con armas cortantes o perforantes no
infligen daño a esta criatura. En su lugar, el pudin negro se divide en dos pesa cerca de unas
,criaturas idénticas, cada una con la m itad de puntos de golpe de la original
.(redondeo hacia abajo). U n p udin negro con 10 puntos de golpe o m enos 25 Ib.
no puede dividirse y m uere si llega a 0 puntos de golpe.
COMBATE
H ab ilid ad es: un pudin negro posee un bonifícador racial de +8 a las
pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si La cocatriz ataca con fiereza acualquiercosa que considere
está apresurado o amenazado.
una amenaza para ella o su guarida Las bandadas de cocatrices hacen
PUDIN NEGRO ANCIANO
Cocatriz todo lo posible pata abmmar y confundir a sus enemigos y, a veces, se
Los pudines negros m ás ancianos son am plios estanques de m uerte
negruzca. lanzan volando directamente hacia el rostro de sus oponentes.

P etrificació n (Sb): las criaturas golpeadas por el ataque de mordisco de

una cocatriz deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (.CD 12) o se

transfonnarán en piedra instantáneamente. Di CD de la salvación utiliza el

bonifícador de Constitución.

Estas criaturas son inm unes a la aptitud de petrificación de otras cocatri­

ces, pero on-os ataques de petrilicación les afectarán con normalidad (mirada

de medusa, aliento de gorgón, conjuro de la carne ii la piedra, o parecidos).

CONTEMPI ADOR

Flota ante ti un cuerpo bulboso, con un ojo central que no parpadea y una gran boca
llena de dientes largos y ajilados como dagas. Unos ojos más pequeños, unidos a unos
apéndices que se retuercen, brotan de la parte superiorde este cuerpo conforma de orbe.

Combate El contem plador es el m aterial del que están hechas las pesadillas. Esta
criatura, tam bién llamada “esfera de los m uchos ojos” u “ojo tirano”, es un
LaCD de la salvación para el ataque de ácido del pudin negro anciano (CD 29) adversario mortal.
está ajustada a sus DG adicionales y su mayor puntuación de Constitución.
Los contempladores hablan su propio idioma y el común.

Bestia m ágica Pequeña COMBATE
Dados d e g olpe: Sd lÜ (27 pg)
Iniciativa: +3 El arma principal tanto del gauth como del contem plador es una serie de
Velocidad: 20’(4 casillas), Vi 60’(mala) rayos oculares letales.
CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 14, desprevenida 11
Ataque base/P resa: +5/-1 Rayos oculares (Sb): cada uno de los pequeños ojos de un contemplador
Ataque: m ordisco +9 c/c (ld4-2 m ás petrificación) puede producir un rayo mágico una vez por asalto como acción gratuita.
Ataque co m p leto : m ordisco +9 c /c (ld4-2 m ás petrificación) Durante un mismo asalto, la criatura solamente puede apimtar con dos rayos
Espacio/Alcance: 5'/5' oculares (el gauth) o tres (el contemplador) a objetivos situados en un arco
Ataques especiales: petrificación cualquiera de 90° (es decir: superior, delantero, trasero, izquierdo, derecho o
C ualidades esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60', visión en la inferior). Los ojos restantes deben señalar a arcos distintos o no ser utilizados
en absoluto. U n contem plador puede inclinar y ladear su cueipo cada asalto
penumbra para cambiar los rayos que estén apuntando a un arco concreto.
Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +2
C aracterísticas: Fue 6, Des 17, Con 11, In t 2, Sab L3, Car 9 El efecto de cada ojo se parece a un conjuro (lanzado por un lanzador
H abilidades: Avistar +7, Escuchar +7 de conjuros de 8.° nivel para el gauth, o de 13.°para el contem plador), pero
Dotes: Alerta, Esquiva, Sutileza con las arm asA todos ellos siguen las reglas de los rayos (consulta ‘Cóm o dirigir un con­
Entorno: llanuras templadas juró, en el M anual del jugador).
O rganización: solitaria, pareja, escuadrilla (2-4) o bandada (6-13)
Valor d e desafío: 3 V isión p eriférica (Ex): los contempladores son extremadamente vigi­
Tesoro: ninguno lantes y cautos. Sus múltiples ojos les conceden un bonifícador racial de
+4 a las pruebas de Avistar y Buscar, y no pueden ser flanqueados.

V olar (Ex): el cuerpo del contem plador es flotante p o r naturaleza. Ello
le perm ite volar a una velocidad de 20’.Tam bién le concede un efecto per­
m anente de caída de pluma (com o el conjuro) con alcance personal.

GAUTH — Infligir heridas moderadas: funciona com o el conjuro, infligiendo
2d8+8 piuitos de daño (Voluntad reduce a la mitad).
A berración M ediana
D ados de golpe: 6dS+18 (45 pg) — Parálisis: el objetivo debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza o
In iciativ a : +6 quedará paralizado durante 2dl0 minutos.
V elocidad: 5’(1 casilla), Vi 20’ (buena)
CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17 — Rayo abrasador: funciona com o el conjuro, infligiendo 4d6 puntos de
A taque base/P resa: +4/+3 daño por fuego (sin salvación). Un gauth solamente crea un rayo ardiente
A taque: rayos oculares +6 toque a distancia y m ordisco - 2 c /c (ld é -l) por uso de esta aptitud.
A taq u e c o m p le to : rayos oculares +6 toque a distancia y m ordisco - 2
CONTEMPLADOR
c/c (ld6-l)
E spacio/A lcance: 5'/5' A berración Grande
A taques especiales: mirada aturdidora, rayos oculares D ad o s de golpe: lld8+ 44 (93 pg)
C u a lid a d e s especiales: visión en la oscuridad hasta 60’, visión In ic ia tiv a : +6
V elocidad: 5’(1 casilla), Vi 20’(buena)
periférica, volar. CA: 26 (-1 tam año, +2 Des, +15 natural), toque 11, desprevenido 24
S alvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +9 A taque base/P resa: +8/+12
C a racterística s: Fue 8, Des 14, Con 16, In t 15, Sab 15, Car 13 A taque: rayos oculares +9 toque a distancia y m ordisco +2 c /c (2d4)
H a b ilid a d e s: Avistar +17, Buscar +15, E sconderse +11, E scuchar +4, A ta q u e c o m p le to : rayos oculares +9 toque a distancia y m ordisco +2

Saber (arcano) +11, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) c/c (2d4)
D otes: AlertaA, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
E n to rn o : colinas frías A taques especiales: rayos oculares
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o agrupam iento (3-6) C u a lid a d e s esp eciales: cono antimagia, visión en la oscuridad hasta
Valor de desafío: 6
Tesoro: estándar 60’, visión periférica, volar.
A lin eam ien to : legal m aligno (norm alm ente) S alv acio n es: Fort +9, Ref +5, Vol +11
Avance: 7-12 DG (Mediano); 13-18 DG (Grande) C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 14, C on 18, In t 17, Sab 15, Car 15
A juste de nivel: — H a b ilid a d e s : Avistar +22, Buscar +21, Esconderse +12, Escuchar +18,

El gauth, algunas veces conocido como contemplador menor, es u n orbe de Saber (arcano) +17, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
D o tes: AlertaA, Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
unos 4’de ancho dominado por un ojo central. Seis ojos más pequeños rema­
Voluntad de hierro
tan sendos tentáculos (también llamados “tentócuios’’) que brotan de la parte E n to rn o : colinas frías
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja y agrupam iento (3-6)
superior de su cuerpo. Es una criatura tiránica y voraz, que busca exigir tributo a V alor d e desafío : 13
doble estándar
cualquiera más débil que ella misma, y a m enudo ataca a los aventureros senci­ A lin eam ien to : legal maligno (norm alm ente)
A vance: 12-16 DG (Grande); 17-33 DG (Enorm e)
llamente para apoderarse de sus riquezas. A juste de nivel: —

M irad a a tu rd id o ra (Sb): aturdimiento durante 1 asalto, alcance 30’, CD U n contempla­
dor es un orbe de
de Voluntad 14 niega. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. S’de diámerto dominado por
un ojo cenrtal y una gran boca
Cualquier criatura que se encuenne con la mirada del ojo central del dentada. Diez ojos más pequeños
rematan sendos tentáculos (también
gauth sufrirá este ataque de “tentócuios”) que brotan

mirada aturdidora. Debido a de su cuerpo.

que el gauth puede utilizar Combate

sus rayos oculares como A m enudo, los contempladores
atacan sin ninguna provocación.
una acción gratuita, la Aunque físicamente no son poderosos,

criatura puede utilizar una a veces se meten directamente
dentro de un grupo de opo­
acción estándar para enfocar nentes para utilizar tantos
ojos como les sea posible. Al
su mirada amrdidora a un acercarse al enemigo, el con­

oponente y al mismo templador intentará provocar
tantos problemas y confusión
tiempo atacar con
como le sea posible.
todos los rayos C o n o a n tim ag ia (Sb): el ojo
central de im contem plador produce de
oculares que pueda forma continua un cono antimagia de 150'.
Esto funciona como u n conjuro de campo
a sus enemigos. antimagia lanzado por un lanzador de conjuros de 13.a ,
nivel.Todos los poderes y efectos mágicos y sobrenaturales
Rayos oculares dentro del cono desaparecerán; incluso
los rayos oculares del propio contemplador. Una vez por asalto,
(Sb): cada uno de seis durante su tumo, la criatura decide hacia dónde dirigir el cono anti­
magia y si lo activa o no (lo desactiva cerrando su ojo central).
de un gauth se parece a un

conjuro lanzado por un lanzador

de 8." nivel. Cada rayo tiene un

alcance de 100’y una CD de sal­

vación de 14. La CD de la salvación utiliza el

bonificador de Carisma. Los seis rayos

incluyen: ,Li<a

— Agotamiento: funciona com o el con­

juro rayo agotador (sin salvación).

— Disipar magia: funciona com o la forma de disipa­

ción dirigida del conjuro. La prueba de disipación del

gauth es de ld20+8.

— Dormir, funciona como el conjuro, excepto en que

afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG (Voluntad

niegaJ. A los gauth les gusta utilizar este rayo contra combatientes y

otras criaturas físicamente fuertes.

Rayos oculares (Sb): cada uno de los 10 rayos lanzados los contempladores proclaman que su propia forma
es el “verdadero ideal del contemplador”, y que los
porlos ojos pequeños de u n contem plador se demás no son sino copias desagradables que sólo
sirven para ser eliminadas.
conjurolanzado por un lanzador de 13.° niveL Cada rayo
Por regla general, los contem pladores
tieneun alcance de 150’y una CD de salvación de crean sus guaridas subterráneas ellos mismos
em pleando sus rayos de desintegrar. En su
17. LaCD de la salvación utiliza el bonifícador
arquitectura destaca lo vertical, y una gua­
deCatisma. Los 10 rayos incluyen: rida tiene norm alm ente una serie de tubos
paralelos, con las habitaciones apiladas
. — Dedo de la muerte: la víctima debe tener unas encim a de otras. Prefieren lugares
inaccesibles, que los enem igos atados al
éxitoen una salvación de Fortaleza o sufrirá un suelo solam ente puedan alcanzar con
dificultad.
.efectoequivalente al de este conjuro. Si tiene
A jeno G rande (nativo)
éxitoen elTS, sufrirá 3d6+13 puntos de daño. D ad o s d e golpe: 9d8+lS (58 pg)
In ic ia tiv a : +7
Loscontempladoresutilizan este rayo para eli­ V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi 60’(buena)
CA: 21 (-1 tamaño, +3 Des, +9 natural), toque
minarcon rapidez a los enemigos peligrosos. 12, desprevenido 18
A taque b ase/P resa: +9/+17
— Déla carne a la piedra: la víctima debe A taque: mordisco +12 c/c (ld3+6 más veneno)
A ta q u e c o m p le to : m ordisco +12 c /c (ld3+6 m ás
tener éxito en una salvación de Fortaleza veneno)
E sp a c io /A lc a n c e : 10’/5 ’
0 sufrirá un efecto equivalente al de este A taques especiales: agarrón mejorado, conjuros,
constreñir 2d8+6, poderes psiónicos, veneno
conjuro. A los contem pladores les gusta C u a lid a d e s esp eciales: excursión etérea, telepatía hasta 90’, visión en
la oscuridad hasta 60’
dirigir este rayo a los lanzadores de conjuros S alv acio n es: Fort +8, R ef +9, Vol +10
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 16, C on 14, In t 17, Sab 19, Car 17
;enemigos.También lo utilizan sobre toda cria­ H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones + 16, Avistar +16, B uscar+15,
C oncentración +14, C onocim iento de conjuros +15 (+17 a descifrar
tura cuya apariencia encuentren interesante pergam inos), Diplom acia +17, Escuchar +16, Piruetas +15, Saber (dos
cualesquiera) +8, Saltar +0, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros),
(después de la lucha, se llevan la estatua a su Usar objeto m ágico +15 (+17 para pergam inos)
D o tes: Abstención de m aterialesA, Esquiva, Flotar, Iniciativa m ejorada,
guaridacomo elemento decorativo). Potenciar conjuro
E n to rn o : bosques cálidos
— Desintegrar: la víctima debe ten er éxito en O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadrilla (3-6)
V alor d e desafío : 10
unasalvación de Fortaleza o sufrirá u n efecto equi­ Tesoro: estándar
A lin eam ien to : legal bueno (siempre)
valente al de este conjuro. A los contem pladores 1 A vance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e)
A ju ste d e nivel: +7
gusta utilizarlo sobre todo enem igo al que consideren
Esta gran serpiente con alas emplumadas de los colores del arco iris parece con­
unaverdadera amenaza. Couatl fiada, poderosa y completamente consciente de todo lo que hay a su alrededor.

1 — Dormir: funciona com o el conjuro, excepto en El couatl es legendario por su belleza absoluta, vastos poderes mágicos
e inquebrantable virtud. Su inteligencia y bondad han hecho de él un
queel rayo afecta a una criatura con cualquier cantidad objeto de reverencia en las regiones en que habita.

jdeDG. Pararesistirse, la víctima debe tener éxito en una salvación M ide unos 12’de largo, con una envergadura de alas de unos 15’, y pesa
aproxim adam ente unas 1.800 Ib.
deVoluntad. A los contempladores les gusta utilizar este rayo contra
Los couatl hablan com ún, dracónico y celestial, y tam bién tienen el
.combatientes y otras criaturas físicamente fuertes. Saben que sus enemigos poder de la telepatía (consulta m ás abajo).

pueden despertar rápidamente a los que duerm en, pero tam bién saben que COMBATE

hacerlo les llevará tiempo, retrasando un contraataque efectivo. El couatl ataca sin provocación en contadas ocasiones, aunque siempre
se lanza contra los m alhechores a los que coge in fraganti, utilizando su
. — Hechizarmorísimo: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Volun­ aptitud de. detectar pensamientos en cualquier criatura que levante sus sos­
pechas. Debido a su gran inteligencia, suele lanzar conjuros a distancia
tadosufrirá un efecto equivalente al de este conjuro. Los contempladores utilizan antes de acercarse. Cuando se vea involucrado más de u n couatl, el grupo
discutirá la estrategia antes de la batalla.
esterayo para confundir a sus oponentes, por lo general suelen emplearlo al

principio de lu í combate. Normalmente, estas criaturas ordenan a las víctimas

hedímíasque o bien contengan a un camarada o bien se mantengan al margen.

— Hechizar persona: la víctim a debe ten er éxito en una salvación de

Voluntad o sufrirá un efecto equivalente al de este conjuro. Los contem ­

pladores utilizan este rayo de la misma forma que el de hechizar monstruo.

— Infligir heridas moderadas: funciona com o el conjuro, infligiendo

2d8+10 puntos de daño (Voluntad reduce a la mitad).

— Miedo: funciona com o el conjuro, excepto en que afecta a una cria­

tura. La víctima debe ten er éxito en una salvación de Voluntad o sufrirá

un efecto equivalente al de este sortilegio. A los contem pladores les gusta

utilizarlo contra combatientes y otras criaairas poderosas al principio de la

batalla, para así romper la oposición.

— Ralentizar, funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una criamra.

Lavíctimadebe tener éxito en una salvación de Voluntad para negar el efecto. Los

contempladoresutilizan a menudo este rayo corrtra la misma criamra afectada por

aisrayosde desintegrar, de la carne a lapiedra o dedo de la muerte. Si uno de los rayos

anterioresfallaal eliminar al enemigo, éste podría, al menos, obstaculizarlo.

— Telecinesia: el contem plador p uede m over objetos o criaturas que

pesen hasta 325 Ib. (igual que el conjuro del m ism o nombre). Las criaturas

pueden resistirse con una salvación de Voluntad.

Lasociedad de los contem pladores

Los contempladores son detestables, agresivos y avariciosos, y atacan o
dominan a otras crianiras siempre que tienen oportunidad de salir impunes.
Exhiben una intolerancia xenófoba, odiando a todas las criaturas que no son
.comoellos. El tipo de cuerpo básico comprende una gran variedad de subes-
pecies de contempladores. Algunos están cubiertos con láminas superpuestas
de quitina; otros tienen pieles lisas o tentóculos con form a de serpiente;
también los hay con articidaciones de crustáceo. Pero incluso una diferencia
tanpequeña como el color de la piel o el tamaño del ojo central puede hacer
quedosgntpos de contempladores se conviertan en enemigos jurados. Todos

A garrón m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el couad debe acertar Combate
con su ataque de mordisco a una criatura de hasta dos categorías de tamaño
más grande que él. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción L is armas naturales de un león celestial se consideran armas mágicas para
gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba los efectos de sobreponerse a la RD.
de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreñir.
A balanzarse (Ex): si un león celestial carga contra un enemigo, puede.
C onjuros: el couad lanza conjuros como un hechicero de 9.° nivel Puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
escoger sus conjuros conocidos de la lista de hechicero, la de clérigo y de las
listas de los dom inios de Aire, Bien y Ley. Los conjuros de clérigo y los de A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el león celestial
dominio se consideran como si hieran conjuros arcanos para un couad, lo debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar
que significa que la criatura no necesita un foco divino para lanzarlos. una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Si tiene éxito en la prueba de presa residíante inmoviliza a su oponente y.
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7,4; CD de la salvación 13 + nivel de puede efectuar un ataque de desgarramiento.
conjuro): 0: atontar, curar heridas menom, leer magia, luz, niebla de oscurecimiento,
perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, resistencia; 1.a. armadura de mago, D esg arram ien to (Ex): bonificador de ataque +7 c/c, daño ld4+2.
impacto verdadero, muro de viento, protección contra el caos, soportar los elementos; H a b ilid a d e s : los leones celestiales poseen u n bonificador racial de
2.a. curar heridas moderadas, esplendor de águila, rayo abrasador, silencio; 3.°: círculo +4 a las pruebas de Equilibrio, E sconderse y M overse sigilosamente. *En
mágico contra el mal, convocar monstruo III, forma gaseosa; 4.°: hechizar monstruo, zonas de hierba alta o maleza, el bonificador a Esconderse aum enta a +8.
libertad de movimiento.
CÓMO CREAR UNA CRIATURA CELESTIAL
C o n s tre ñ ir (Ex): el couatl inflige 2d8+6 puntos de daño con una
prueba con éxito de Presa. “Celestial” es una plantilla heredada que puede añadirse a cualquier criatura
corporal de los tipos siguientes: aberración, animal, bestia mágica, dragón, lata,
E x cu rsió n etérea (Sb): funciona como el conjuro del mismo nom bre gigante, hum anoide, hum anoide monstruoso, planta o sabandija, de alinea­
lanzado por un lanzador de 16.° nivel. m iento bueno o neutral (a la que llamaremos “criatura base”a partir de ahora).

P o d eres p s ió n ic o s (Sb): a voluntad: desplazamiento de plano (CD 20), Una criatura celestial utiliza todas las estadísticas básicas y aptitudes
detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensa­ especiales de la criatura base, a excepción de lo indicado aquí. N o vuelvas
mientos (CD 15), invisibilidad y polimorfarse. El nivel efectivo de lanzador es a calcular los puntos de golpe de la criatura, ni su bonificador de ataque,
de 9.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. salvaciones o puntos de habilidades si su tipo cambia.

T elepatía (Sb): puede comunicarse telepáticam ente con toda criatura T ipo y tam añ o : los anim ales y sabandijas que tengan esta plantilla
hasta 90’que tenga puntuación de Inteligencia. La criatura puede responder se convierten en bestias mágicas, pero por lo demás el tipo de la criatura
al couatl si lo desea, sin necesidad de que exista ningún idioma común. no varía. El tam año no cambia. Las criaturas celestiales encontradas en el
plano M aterial poseen el subtipo extraplanario.
V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 16); daño inicial 2d4
Fuerza; daño secundario 4d4 Fuerza. A taq u es especiales: una criatura celestial conserva todos los ataques
especiales de la criatura base y tam bién obtiene el ataque siguiente.
CRIATURA CELESTIAL
Castigar al mal (Sb); una vez al día una criatura celestial puede efectuar
Las criaturas celestiales viven en los planos Superiores, los reinos del bien, un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflija un daño adicional igual a sus
y, aunque se parecen a las criaturas del plano M aterial, son m ás regias y DG (máximo de +20) contra un enem igo maligno.
hermosas que sus homologas mundanas.
C ualidades especiales: una criatura celestial conserva todos las cualida­
Suelen mostrar colores metálicos (norm alm ente, plata, oro o platino) y des especiales de la criatura base y tam bién obtiene las cualidades siguientes.
pueden ser confundidas con los semicelestiales, criaturas más poderosas,
que surgen de la unión de un celestial con una criatura no celestial. — Reducción del daño (consulta la tabla siguiente).
— Resistencia a conjuros igual a sus DG + 5 (m áximo 25).
EJEMPLO DE CRIATURA. CELESTIAL — Resistencia al ácido, frío y electricidad (consulta la tabla siguiente).
— Visión en la oscuridad hasta 60'.
León celestial
Bestia m ágica G rande (anim al agrandado, extraplanario) Dados de golpe Resistencia al ácido, Reducción del daño
D ad o s d e g olp e: 5d8+10 (32 pg) 1-3 frío, electricidad —
In iciativ a: +3 4-7 5
V elocidad: 40’ (8 casillas) 8-11 5 5/mágica
CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 12 o m ás 10 5/mágica
A taque base/P resa: +3/+12 10 10/m ágica
A taque: garra +7 c/c (ld4+5)
A taq u e co m p leto : 2 garras +7 c/c (ld4+5) y m ordisco +2 c/c (ldS+2) Si la criatura base ya posee una o m ás de estas cualidades especiales, utiliza
E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’ la m ejor cantidad.
A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, castigar al mal,
Si una criatura celestial obtiene RD, sus armas nam rales se considera­
desgarramiento ld4+2 rán armas mágicas para los efectos de sobreponerse a la RD.
C u a lid a d e s esp eciales: olfato, RD 5/m ágica, RC 10; resistencia al ácido
H a b ilid a d e s : las m ism as de la criatura base, pero su Inteligencia es al
5, al frío 5 y a la electricidad 5, visión en la oscuridad hasta 60’ m enos 3.
S alvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2
C a racterística s: Fue 21, Des 17, C on 15, In t 3, Sab 12, Car 6 E ntorno: cualquier plano de alineamiento bueno.
H ab ilid ad es: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3*, E scuchar +5, V alor d e desafío : DG 3 o m enos, com o la criatura base; DG 4 a 7, como
la criatura base +1; DG 8 o más, com o la criatura base +2.
M overse sigilosam ente +11 A lineam ien to: bueno (siempre; cualquiera).
D otes: Alerta, Correr A ju ste d e nivel: el m ism o de la criatura base +2.
E n to rn o : los siete m ontes de Celestia
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) CRIATURA INFERNAL
Valor de desafío: 4
Tesoro: ninguno Las criaturas infernales viven en los planos Inferiores, los reinos del mal,
A lineam iento: bueno (siempre; cualquiera) y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, poseen u n aspecto
Avance: 6-8 DG (Grande) más temible que sus homologas mundanas.
A juste de nivel: —
A m enudo se las confunde con los semiinfemales, criaturas más pode­
rosas, que surgen de la unión de un infernal con una criatura no celestial o
son creadas por algún otro horrible proyecto de cría infernal.

EJEMPLO DE CRIATURA INFERNAL Si la criatura base ya posee una o más de estas cualidades especiales, utiliza
la m ejor cantidad.
Rata terrible in fe rn a l
Bestia mágica P eq u eñ a (a n im a l a g ra n d a d o , e x tra p la n a rio ) Si una criatura infernal obtiene RD, sus armas naturales se considera­
Dados de golpe: ld8+ l (5 pg) rán armas mágicas para los efectos de sobreponerse a la RD.
Iniciativa: +3
Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 20’ H a b ilid a d e s: las m ism as de la criatura base, pero su Inteligencia es al
CA: 15 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 11 m enos 3.
Ataque base/Presa: + 0 /-4
Ataque: mordisco +4 c/c (ld 4 más enferm edad) E n to rn o : cualquier plano de alineamiento maligno.
Ataque completo: mordisco +4 c/c (ld 4 más enferm edad) V alor d e d esafío: DG 3 o m enos, com o la criatura base; DG 4 a 7, com o
Espacio/Alcance: 5’/5' la criatura base +1; DG 8 o más, com o la criatura base +2.
Ataques especiales: castigar al bien, enferm edad A lin eam ien to: maligno (siempre; cualquiera),
Cualidades especiales: olfato, RC 6, resistencia al frío 5 y el fuego 5, A ju ste d e nivel: el m ism o de la criam ra base +2.

visión en la oscuridad hasta 60’ DEMONIO
Salvaciones: Fort +3, R ef+5, Vol +3
Características: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 3, Sab 12, Car 4 Los demonios son una raza de criaturas naturales del Abismo, un plano de
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosam ente +4, N d maldad absoluta. Son la fiereza personificada y atacarán a cualquier criatura,
incluso a otros demonios, por el puro placer de hacerlo. Les encanta aterro-
+4,Trepar+11 rizar a sus víctimas antes de matarlas, y a m enudo devoran los cadáveres. No
Dotes: Alerta, Sutileza con las armas satisfechos con su propia iniquidad, muchos demonios obtienen placer ten­
Entorno: las capas infinitas del Abismo tando a los mortales para que se vuelvan tan depravados como ellos mismos.
Organización: solitario o m anada (11-20)
Valor de desafío: 1/2 Una gran cantidad de dem onios pertenece a la raza (y subtipo) de los
Tesoro: ninguno tanar’ri, Los tanar’ri form an el grupo más grande y diverso de dem onios y
Alineamiento: maligno (siempre; cualquiera) son los amos incuestionables del Abismo.
Avance: 2-3 DG (Pequeña); 4-6 DG (M ediana)
Ajuste de nivel: — R asg o s d e ta n a r ’ri: un tanar’ri posee los rasgos siguientes (salvo que se
indique lo contrario en la ficha de una criatura).
Combate
Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvación Fortaleza — Convocar (St): los tan ar’ri poseen la aptitud de convocar a otros de
su raza (la posibilidad de éxito y tipo de los tanar’ri convocados figuran en
jCD 11), periodo de incubación ld 3 días; daño: ld3 Destreza y ld3 Cons- la descripción de cada m onstruo). Sin embargo, entre su arrogancia y su
ititución.. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. desprecio por deberse favores unos a otros, con frecuencia estas criaturas
son reacias a utilizar este poder salvo que estén en un peligro evidente o en
Habilidades: las ratas terribles infernales poseen u n bonificador racial circunstancias extremas.
de +8a las pruebas de Nadar. Una rata terrible infernal posee un bonifica-
„dorracial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales — In m u n id a d a la electricidad y al veneno.
pruebas, incluso si está apresurada o amenazada. Utilizan su m odificador — Resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10.
de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Nadar y Trepar. — Telepatía.

CÓMO CREAR UNA CRIATURA INFERNAL Excepto cuando se indique lo contrario, los dem onios hablarán abisal,
celestial y dracónico.
“Infernal’’es una plantilla heredada que puede añadirse a cualquier cria­
tura corporal de los tipos siguientes: aberración, anim al, bestia mágica, BABAU
cieno, dragón, fata, gigante, hum anoide, hum anoide m onstnioso, planta o
sabandija que no sea de alineam iento bueno (a la que llamaremos “criatura A je n o M e d ia n o (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri)
base" a partir de ahora). U na criam ra infernal utiliza todas las estadísticas D a d o s d e g olpe: 7dS-t-35 (66 pg)
básicas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepción de lo indi­ In ic ia tiv a : +1
cado aquí. V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18
Tipoy tam añ o : los anim ales y sabandijas que tengan esta plantilla A taque b ase/P resa: +7/+12
seconvierten en bestias mágicas, pero por lo demás el tipo de la criamra A taque: garra +12 c/c (ld6+5)
novaria. El tamaño no cambia. Las criaturas infernales encontradas en el A taque co m p leto : 2 garras +12 c/c (ld6+5) y m ordisco +7 c/c (ld6+2)
planoMaterial poseen el subtipo extraplanario. E spacio/A lcance: S'/S'
A ta q u e s esp eciales: ataque furtivo +2d6, aptitudes sortílegas, convocar
Ataques especiales: una criatura infernal conserva todos los ataques
especiales de la criatura base y tam bién obtiene el ataque siguiente. tanaríri
C u a lid ad e s especiales: inm unidad a la elecnicidad y al veneno, limo
Castigar al bien (Sb): una vez al día una criatura infernal puede efectuar
unataque normal cuerpo a cuerpo que inflija un daño adicional iguala sus protector, RD 10/buena o hierro frío, RC 14, resistencia al ácido 10, al
DG(máximo de +20) contra u n enem igo bueno. frío 10 y al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
S alvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +6
Cualidades especiales: u n a criatura infernal conserva todos las C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 12, C on 20, Int 14, Sab 13, Car 16
cualidades especiales de la criatura base y tam bién obtiene las cualidades H a b ilid a d e s : A brir cerraduras +11, Buscar +20, Disfrazarse +13,
siguientes. Escapism o +11, Esconderse +19, Escuchar +19, Inutilizar m ecanism o
+12, Juego de m anos + 11, Moverse sigilosam ente +19, Supervivencia
— Reducción del daño (consulta la tabla siguiente). +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +15, Usar cuerdas +1 (+3 con ataduras)
— Resistencia a conjuros igual a sus DG + 5 (m áximo 25). D otes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura
, — Resistencia al frío y fuego (consulta la tabla siguiente). E n to r n o : las capas infinitas del Abismo
I —Visión en la oscuridad hasta 60’. O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (3-6)
Valor de desafío: 6
Dados de golpeResistencia al frío y fuego Reducción del daño Tesoro: estándar
A lineam iento: caótico maligno (siempre)
^ 1-3 5 5/mág¡ca A vance: 8-14 DG (Grande); 15-21 DG (Enorm e)
4-7 5 5/mágica A juste de nivel: —
10 /m á g ¡c a
8-11 10

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