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Libro clásico para master D&D de monstruos.

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Published by juancuervom2020, 2020-05-17 09:20:18

manual de monstruos D&D 3.5

Libro clásico para master D&D de monstruos.

Keywords: D&D, 3.5,Monstruos,manual

E1.EMENTA1 ELEM ENTAL DE AGUA

Los elem entales son encam aciones de los elem entos que com ponen la Un torbellino de agua gira sobre el suelo, aunque nunca parece que vaya a des-,
existencia. Son tan salvajes y peligrosos com o las fuerzas que los han hacerse o perder su forma. Sus ondas caen como una cascada, precipitándose,
engendrado. alrededor de un remolino central configura humanoide, con apéndices acuáti­
cos que golpean con lafuerza de un temporal oceánico.
COMBATE
U n elem ental de agua puede ser tan feroz y poderoso com o un mar
Los elem entales poseen aptitudes y tácticas de com bate variadas, pero revuelto.
todos ellos poseen las m ism as cualidades elementales.

Elem ental de agua Pequeño Elem ental de agua M ediano Elem ental de agua Grande
Elemental Grande (agua, exttaplanario)
Elem ental Pequeño (agua, extraplanario) Elem ental M ediano (agua, extraplanario) 8d8+32 (68 pg)
+2
Dados de golpe: 2 d 8 + 2 (llp g ) 4d8+12 (30 pg) 20’ (4 casillas), N d 90’
Iniciativa: 20 (-1 tamaño, +2 Des, +9 naairal), toque
Velocidad: +0 +1 11, desprevenido 18
CA: +6/+15
20' (4 casillas), N d 90’ 20’(4 casillas), N d 90’ golpetazo +10 c/c (2d8+5)
A taque base/Presa: 2 golpetazos +10 c/c (2d8+5)
Ataque: 17 (+1 tamaño, +0 Des, +6 natural), 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, 10’/ l 0 ’
Ataque com pleto: empapar, maestría del agua, vorágine
E spacio /A lcance: toque 11, desprevenido 17 desprevenido 18 rasgos de elemental, RD 5 /-, visión en la
Ataques especiales: oscuridad hasta 60’
Cualidades especiales: +1/-1 +3/+6 Fort +10, R ef +4, Vol +2
Fue 20, Des 14, Con 19,
Salvaciones: golpetazo +4 c/c (ldó+3) golpetazo +6 c/c (ld8+4) Int 6, Sab 11, Car 11
C a racterística s: Avistar +6, E scuchar +5
golpetazo +4 c/c (ld6+3) golpetazo +6 c /c (ld8+4) Ataque poderoso, Gran hendedura,
H ab ilid ad es: Hendedura
Dotes: 5’/5 ’ 5’/5 ’ plano Elemental del agua
solitario
E n to rn o : empapar, maestría del agua, vorágine empapar, maestría del agua, vorágine 5
O rg anizació n : ninguno
Valor de desafío: rasgos de elemental, visión en la rasgos de elemental, visión en la oscuridad neutral (normalmente)
Tesoro: 9-15 DG (Grande)
A lineam iento: oscuridad hasta 60’ hasta 60’ —
Avance:
A juste de nivel: Fort -i-4, Ref +0, Vol +0 Fort +7, R e f+2, Vol +1

Fue 14, Des 10, Con 13, Fue 16, Des 12, Con 17,

Int 4, Sab 11, Car 11 Lnt4, Sab 11, Car 11

Avistar +3, E scuchar +2 Avistar +4, E scuchar +3

Ataque poderoso Ataque poderoso, Hendedura

plano Elemental del agua plano Elemental del agua
solitario solitario
1 3
ninguno ninguno
neutral (normalmente) neutral (normalmente)
3 DG (Pequeño) 5-7 DG (Mediano)
— —

Elem ental de agua E norm e E lem ental de agua m ayor Elem ental de agua anciano
E lem ental E norm e (agua, extraplanario)
Elem ental E norm e (agua, extraplanario) E lem ental E norm e (agua, extraplanario) 24d8+120(228 pg)
+6
D ados de golpe: 16d8+80 (152 pg) 2ld8+ 105(199 pg) 30’ (6 casillas), N d 120’
Iniciativa: +4 +5 23 (-2 tamaño, +6 Des, +9 natural), toque
V elocidad: 30’(6 casillas), N d 120’ 30’ (6 casillas), N d 120’ 14, desprevenido 17
CA +18/+35
21 (-2 tamaño, +4 Des, +9 natural), 22 (-2 tamaño, +5 Des, +9 natural), golpetazo +25 c/c (2dl0+9,/l9-20)
A taque base/Presa: 2 golpetazos +25 c /c (2d 10+9/19-20)
Ataque: toque 12, desprevenido 17 toque 13, desprevenido 17 15’/ 1 5 ’
Ataque com pleto: empapar, maestría del agua, vorágine
E sp acio /A lcan ce: +12/+27 +15/+31 rasgos de elemental, RD 10/-, visión en la
Ataques especíales: oscuridad hasta 60’
Cualidades especiales: golpetazo +17 c/c (2dl0+7) golpetazo +21 c/c (2dl0+8) F o rt+19, R e f+16, Vol +10
Fue 28, Des 22, Con 21,
Salvaciones: 2 golpetazos +17 c/c (2dl0+7) 2 golpetazos +21 c /c (2dl0+8) Int 10, Sab 11, Car 11
C a racterística s: Avistar +29, Escuchar +29
15’/ 1 5 ’ 15715’ Alerta, Ataque poderoso, Critico mejorado
H abilidades: empapar, maestría del agua, vorágine empapar, maestría del agua, vorágine (golpetazo), Embestida mejorada, Gran
Dotes: hendedura, Hendedura, Reflejos rápidos,
rasgos de elemental, RD 5/-, visión en rasgos de elemental, RD 10/—, visión en Romper arma mejorado, Voluntad de hierro
E n to rn o : plano Elemental del agua
O rg anizació n : la oscuridad hasta 60’ la oscuridad hasta 60’ solitario
Valor de desafio: 11
Tesoro: Fort +15, Ref +9, Vol +7 Fort +17, Ref +14, Vol +9 ninguno
A lineam iento: neutral (normalmente)
Avance: Fue 24, Des 18, C on 21, Fue 26, Des 20, Con 21, 25-4S DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
Int 6, Sab 11, Car 11 Int 8, Sab 11, Car 11 —

Avistar +12, E scuchar +11 Avistar +14, E scuchar +14

Alerta, Ataque poderoso, Embestida Alerta, Ataque poderoso, Embestida

mejorada, Gran hendedura, Hendedura, mejorada, Gran hendedura, Hendedura,

Voluntad de hierro Reflejos rápidos, Rom per arma mejorado,

Voluntad de hierro

plano Elemental del agua plano Elemental del agua

solitario solitario

7 9
ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente)

17-20 (Enorme) 22-23 DG (Enorme)

——

Estas criaturas no pueden alejarse más de 180’de la masa de agua de la E m p a p a r (Ex): el toque del elem ental apaga las antorchas, fogatas,
quehayan sido conjurados. linternas descubiertas y demás llamas desprotegidas de origen no mágico,
siempre que éstas posean tam año Grande o menor. La crianira podrá disipar
los elementales de agua hablan acuano, aunque rara vez deciden uti­ el fuego mágico que toque com o un conjuro de disipar magia lanzado por un
lizarlo. Cuando lo hacen, sus voces suenan com o el rom per de las olas en lanzador de nivel igual al total de DG del elemental.
unacosta rocosa o el ulular de una tem pestad marina.
M aestría del agua (Ex): el elemental de agua gana tui bonificador de +1 al
Combate ataque y al daño si tanto él como su enemigo están en contacto con el agua. Si su
,Elelemental de agua prefiere combatir en una gran masa de agua en la que enemigo estuviera en tierra, el elemental sufriría un penalizador de - 4 al ataque
¿puedadesaparecerbajo las olas y surgir de repente demás de sus oponentes. y al daño (estos modificadores no están incluidos en el bloque de estadísticas).

E lem ental de aire Pequeño Elem ental de aire M ediano E lem ental de aire G rande
E lem ental Grande (aire, extraplanario)
Elem ental Pequeño (aire, extraplanario) E lem ental M ediano (aire, extraplanario) 8d8+24 (60 pg)
+11
Dados de golpe: 2d8 (9 pg) 4d8+8 (26 pg) Vi 100’(perfecta) (20 casillas)
Iniciativa: 20 (-1 tamaño, +7 Des, +4 natural), toque
Velocidad: +7 +9 16, desprevenido 13
CA: +6/+12
Vi 100’(perfecta) (20 casillas) Vi 100’(perfecta) (20 casillas) golpetazo +12 c/c (2d6+2)
Ataque base/Presa: 2 golpetazos +12 c/c (2d6+2)
Ataque: 17 (+1 tamaño, +3 Des, +3 natural), 18 (+5 Des, +3 natural), toque 15, 10’/1 0 ’
Ataque com pleto: maestría del aire, torbellino
Espado/Alcance: toque 14, desprevenido 14 desprevenido 13 rasgos de elemental, RD 5 /-, visión en la
Ataques especiales: oscuridad hasta 60'
Cualidades especiales: + 1 /-3 +3/+4 Fort +5, R e f+13, Vol +2
Fue 14, Des 25, Con 16,
Salvaciones: golpetazo +5 c /c (ld4) golpetazo +8 c /c (ld 6 + l) JLnt 6, Sab 11, Car 11
Características: Avistar +6, E scuchar +5
2 golpetazos +5 c /c (ld4) 2 golpetazos +8 c/c (ld 6 + l) Ataque en vuelo, Esquiva, Inic. mejoradaA,
Habilidades: Ref. de combate, Sutileza con las armasA
Dotes: 5 /5 ’ 5’/5 ’ plano Elemental del aire
solitario
Entorno: maestría del aire, torbellino maestría del aire, torbellino 5
Organización: ninguno
Valor de desafío: rasgos de elemental, visión en la rasgos de elemental, visión en la oscuridad neutral (normalmente)
Tesoro: 9-15 DG (Grande)
Alineamiento: oscuridad hasta 60’ hasta 60’
Avance:
Ajuste de nivel: Fort +0, R e f+6, Vol +0 Fort +3, R e f+9, Vol +1

Fue 10, Des 17, Con 10, Fue 12, Des 21, Con 14,

JLnt 4, Sab 11, Car 11 In t4 , Sab 11, Car 11

Avistar +3, E scuchar +2 Avistar +4, E scuchar +3

Ataque en vuelo, Iniciativa mejoradaA, Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa

Sutileza con las armasA mejoradaA, Sutileza con las armasA

plano Elemental del aire plano Elemental del aire

solitario solitario

13

ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente)

3 DG (Pequeño) 5-7 DG (Mediano)

Elem ental de aire E norm e Elem ental de aire m ayor E lem ental de aire anciano
E lem ental E norm e (aire, extraplanario)
Elem ental E norm e (aire, extraplanario) E lem ental E norm e (aire, extraplanario) 24d8+96(204 pg)
+15
Dados de golpe: 16d8+64(136) 2ld8+84 (178) Vi 100’ (perfecta) (20 casillas)
Iniciativa: 27 (-2 tamaño, +11 Des, +8 namral), toque
Velocidad: +13 +14 19, desprevenido 16
CA: +18/+32
Vi 100’(perfecta) (20 casillas) Vi 100’(perfecta) (20 casillas) golpetazo +27 c/c (2d8+6)
Ataque base/P resa: 2 golpetazos +27 c/c (2d8+6)
Ataque: 2 l ( - 2 tamaño, +9 Des, +4 namral), 26 (-2 tamaño, +10 Des, +8 natural), 15’/ l 5 ’
Ataque com pleto: maestría del aire, torbellino
Espacio/Alcance: toque 17, desprevenido 12 toque 18, desprevenido 16 rasgos de elemental, RD 10/-, visión en la
Ataques especiales: oscuridad hasta 60’
Cualidades especiales: +12/+24 +15/+28 Fort +12, Ref +25, Vol +10
Fue 22, Des 33, Con 18,
Salvaciones: golpetazo +19 c/c (2d8+4) golpetazo +23 c/c (2d8+5) Int 10, Sab 11, Car 11
Características: Avistar +29, E scuchar +29
2 golpetazos +19 c /c (2d8+4) 2 golpetazos +23 c /c (2d8+5) Ataque elástico, Ataque en vuelo, Esquiva,
Habilidades: Hendedura, Iniciativa mejoradaA, L udia
Dotes: 15’/ l 5 ’ 15715’ a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate.
Sutileza con las armasA, Volimtad de hierro
Entorno: maestría del aire, torbellino maestría del aire, torbellino plano Elemental del aire
Organización: solitario
Valor de desafío: rasgos de elemental, RD 5/-, visión en la rasgos de elemental, RD 10/—, visión en 11
Tesoro: ninguno
Alineamiento: oscuridad hasta 60’ la oscuridad hasta 60’ neutral (normalmente)
Avance: 25-48 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: Fort +9, R e f+19, Vol +5 Fort +11, Ref +22, Vol +9

Fue 18, Des 29, Con 18, Fue 20, Des 31, Con 18,

Int6, Sab 11, Car 11 In t 8, Sab 11, Car 11

Avistar +12, E scuchar +11 Avistar +14, Escuchar +14

Ataque elástico, Ataque en vuelo, Ataque elástico, Ataque en vuelo, Esquiva,

Esquiva, Iniciativa mejoradaA, Movilidad, Iniciativa mejoradaA, Lucha a ciegas,

Reflejos de combate, Sutileza con Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza

las armasA con las armasA, Voluntad de hierro

plano Elemental del aire plano Elemental del aire

solitario solitario

79

ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente)

17-20 (Enorme) 22-23 DG (Enorme)

Un elemental de agua puede suponer una grave amenaza para cualquier Los elem entales de aire se encuentran entre las criantras más rápidas y
embarcación que se cruce en su camino. La criatura podra hacer zozobrar fácil­ ágiles que existen. Muy pocas veces abandonan su plano natal, salvo al se
mente a las más pequeñas (5’de eslora por DG del elemental) y detener barcos convocados a algún otro lugar mediante un conjuro.
de mayor tamaño (10' de eslora por DG). Incluso las embarcaciones grandes (20'
de eslora por DG) pueden ser ralentizadas hasta la mitad de su velocidad. Los elem entales de aire hablan aurano, aunque rara vez deciden utili­
zarlo. Sus voces suenan com o el aullido estridente de un tornado o como
Vorágine (Sb): el elemental de agua puede transformarse en un remolino el gemido grave de una torm enta a medianoche.
una vez cada 10 minutos, siempre y cuando esté bajo el agua, y permanecer en
esa forma hasta 1 asalto por cada 2 DG que posea. E n forma de vorágine, el ele­ Combate
mental puede moverse a su velocidad natatoria por el agua o el fondo de ésta.
Su gran velocidad hace que resu lten m uy útiles en cam pos de batall;
La vorágine m ide 5’de ancho en la base y, dependiendo del tam año del amplios y en los combates aéreos prolongados.
elemental, hasta 30’en la cúspide y 10’o m ás de altura. La criatura controla
la altura exacta, que deberá ser de 10’com o mínim o. M a e stría d e l a ire (Ex): las criaturas capaces de desplazarse p o r el aire
sufren un -1 a las tiradas de ataque y daño contra estos elementales.
El movimiento del elemental mientras esté en foima de vorágine no provoca
ataques de oportunidad, incluso si el elemental entra en el espacio que ocupa T orbellino (Sb): el elem ental de aire puede transformarse en un torbe­
otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por la vorágine si la toca o entra llino una vez cada 10 m inutos, y perm anecer en esa forma hasta 1 asalto por
en ella, o si el elemental se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa. cada 2 DG que posea. En esta forma, el elemental de aire puede moverse asu
velocidad voladora por el aire o por encima de una superficie.
Las criaturas cuyo tamaño sea una o más categorías inferior al del elemental
podrían sufrir daño al quedar atrapadas por la vorágine (consulta la tabla que te El torbellino m ide 5’de ancho en la base y, dependiendo del tamaño del
adjuntamos para obtener más detalles) y ser arrastradas por ésta Toda criatura afec­ elemental, hasta 30’en la cúspide y hasta 50’de altura. La criatura controla
tada debe tener éxito en una salvación de Reflejos atando entre en contacto con la altura exacta, que deberá ser de 10’como m ínimo.
la vorágine o sufrirá el daño indicado. Además, deberá tener éxito en una segunda
salvación de Reflejos o será arrastrada y quedará atrapada en las fuertes comentes, El m ovim iento del elem ental m ientras esté en form a de torbellino
sufriendo de forma automática el daño indicado cada asalto. Las criaturas afectadas no provoca ataques de oporm nidad, incluso si el elem ental entra en el
podrán realizar una salvación de Reflejos por asalto para escapar de la vorágine; espacio que ocupa otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por el
seguirán sufriendo el daño ese asalto, pero lograrán escapar si tienen éxito en la torbellino si lo toca o entra en él, o si el elem ental se m ueve al espacio que
salvación. La CD de las salvaciones contra los efectos de la vorágine varía según el ocupa la criatura o lo atraviesa.
tamaño del elemental. La CD de la salvación utiliza el boniíicador de Fuerza
Las criaturas cuyo tam año sea una o m ás categorías inferior al del ele­
Las criantras atrapadas en la vorágine no podrán moverse, excepto para ir m ental podrían sufrir daño al quedar atrapadas por el torbellino (consultáis
allá donde el elemental las lleve o para escapar del remolino. Por lo demás, tabla que re adjuntamos para obtener más detalles) y ser arrastradas por éste.
las criaturas atrapadas en el rem olino podrán actuar norm alm ente, pero Toda criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos cuando
deberán efectuar una prueba de Concennación (CD 10 + nivel de conjuro) entre en contacto con el torbellino o sufrirá el daño indicado. Además:
para lanzar u n conjuro. Las criantras atrapadas en el rem olino sufren un deberá ten er éxito en una segunda salvación de Reflejos o será arrastrada
penalizador - 4 a la Destreza y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque. El y quedará atrapada en los Inertes vientos, sufriendo de forma automática el.
elem ental solamente puede tener atrapadas dentro de la vorágine a tantas daño indicado cada asalto. Las criaturas afectadas podrán realizar una salva­
criaturas a la vez como puedan caber en el volum en de la vorágine. ción de Reflejos por asalto para escapar del torbellino; seguirán sufriendo el
daño ese asalto, pero lograrán escapar si tienen éxito en la salvación. La CD
El elemental puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte, de las salvaciones contra los efectos del torbellino varía según el tamaño del
depositándolas allá donde se encuentre la vorágine. Los elementales convoca­ elemental. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza.
dos siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal.
Las criaturas atrapadas en el torbellino no podrán moverse, excepto
Si la base de la vorágine toca el fondo, creará una nube arremolinada de escom­ para ir allá donde el elem ental las lleve o para escapar del torbellmo. Por lo
bros. La nube estará centrada en el elemental y tendrá u n diámetro igual a la mitad demás, las criaturas atrapadas en el torbellino podrán actuar normalmente,
de la altura de la vorágine. Este efecto oscurecerá toda visión más allá de 5’, inclu­ pero deberán efectuar ruia pnieba de Concentración (CD 15 + nivel de con­
yendo Lavisión en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5’de distancia dispondrán juro) para lanzar un conjuro. Las criaturas anapadas en el torbellino sufren
de ocultación, y las que se encuentren más allá poseerán ocultación total Rarapoder u n penalizador-4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deberán tener éxito en una prueba de El elemental solamente puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas
Concentración (CD 15+nivel de conjuro). Un elemental en forma de vorágine no criaturas a la vez com o puedan caber en el volum en del torbellino.
puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el área a su alrededor.
El elem ental puede expulsar cuando desee a las criantras que transpone,
Habilidades: uta elemental de agua posee un bonií racial de +8 a cualquier depositándolas allá donde se encuentre el torbellmo. Los elementales con­
prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar rúa peligro. Siem­ vocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano
pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peligro. natal
Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siempre que lo haga en
línea recta Si la base del torbellino toca el fondo, creará una nube an'emolinada de
escombros. La nube estará centrada en el elem ental y tendrá u n diámetro
Ta m a ñ o s d e elem entales d e ag u a igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecerá toda visión
más allá de 5’, incluyendo la visión en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5’de
Elemental Altura Peso -Vorágine Altura distancia dispondrán de ocidtación, y Las que se encuentren más allá poseerán
Pequeño 4’ 34 Ib. CD salv. Daño 10-20’ ocultación total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debe­
Mediano 8’ 280 Ib. 10-30’ rán tener éxito en una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro.
Grande 16’ 2.250 Ib. 13 ld4 10-40’
Enorme 32’ 18.0001b. 15 ld6 10-50’ U n elem ental en form a de torbellino no puede efectuar ataques de
Mayor 36’ 21.0001b. 19 2d6 10-60’ golpetazo, y no amenaza el área a su alrededor.
Anciano 24.000 Ib. 25 2d8 10-60’
40’ 28 2d8 T a m a ñ o s d e e l e m e n t a l e s d e a ir e
31 2d8
Elemental Altura Peso -Torbellino-
ELEMENTAL DE AÍRE Pequeño 4’ 1 Ib. CD salv. Daño Altura
Mediano 8’ 21b.
La criatura parece ser una nube amorfa y cambiante, rodeada por corrientes de Grande 16’ 41b. 11 ld4 10-20’
aire que se mueven rápidamente. Zonas más oscuras de vapor arremolinado Enorme 8 1b. 13 ld6 10-30’
crean la sugestión de un par de ojos y una boca, pero esta nube podría ser una Mayor 32’ 16 2d6 10-40’
imagen engañosaformada por un remolino de viento. Anciano 36’ 10 Ib. 22 2d8 10-50’
40’ 12 Ib. 25 2d8 10-60’
28 2d8 10-60’

ELEMENTAL D E F U E G O Los elem entales de fuego son rápidos y ágiles, y el m ero roce de sus cuer­
pos basta para incendiar la mayoría de los materiales.
Unamasa de llamas ambulantes corre a gran velocidad por el suelo, pareciendo
fluctuarychispear desde un gran incendio central conforma humanoide. Como Estas criaturas no pueden entrar en el agua ni ningún otro líquido no
uninfierno viviente, la danza de calor ardiente de la criatura deJuego hace que inflamable.
seacerque cada vez más.
Toda masa de agua será una barrera infranqueable a no ser que puedan
cam inar o saltar sobre ella.

Elemental de fuego Pequeño Elem ental de fuego Mediano Elemental de fuego Grande
Elem ental Grande (extraplanario, fuego)
Elemental Pequeño (extraplanario, fuego) Elem ental M ediano (extraplanario, fuego) Sd8+24 (60 pg)
+9
Dados de golpe: 2d8 (9 pg) 4d8+8 (26 pg) 50’(10 casillas)
Iniciativa: 18 (-1 tamaño, +5 Des, +4 nantral), toque
.Velocidad: +5 +7 14, desprevenido 13
CA +6/+12
50’(10 casillas) 50’(10 casillas) golpetazo +10 c /c (2d6+2 más 2d6 fuego)
Ataque base/Presa: golpetazo +10 c /c (2d6+2 más 2d6 fuego)
Ataque: 15 (+1 tamaño, +1 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, 10’/ 10’
Ataque com pleto: quemadura
Espacio/Alcance: toque 12, desprevenido 14 desprevenido 13 invulnerabilidad al fuego, rasgos de
Ataques especiales: elemental, RD 5 /-, visión en la oscuridad
Cualidades especiales: +1/-3 +3/+4 hasta 60’, vulnerabilidad al frío
Fort +5, Ref + 11, Vol +2
Salvaciones: golpetazo +3 c /c (ld 4 más ld 4 fuego) golpetazo +6 c /c (:ld6+l más ld6 fuego) Fue 14, Des 21, Con 16,
Características: In t 6, Sab 11, Car 11
golpetazo +3 c /c (ld 4 más ld 4 fuego) golpetazo +6 c /c (ld 6 + l m ás ld 6 fue «o) Avistar +6, E scuchar +5
Habilidades: Ataque elástico, Esquiva, Iniciativa mejoradaA,
5’/5 ’ 5’/5 ’ Movilidad, Sutileza con las armasA
Dotes: quemadura quemadura plano Elemental del fuego
solitario
Entorno: invulnerabilidad al fuego, rasgos de invulnerabilidad al fuego, rasgos de 5
Organización: ninguno
Valor de desafío: elemental, visión en la oscuridad elemental, visión en la oscuridad hasta 60’, neutral (normalmente)
Tesoro: 9-15 DG (Grande)
Alineamiento: hasta 60’, vulnerabilidad al frío vulnerabilidad al frío
Avance:
Ajuste de nivel: Fort +0, Ref +4, Vol +0 Fort +3, R ef +7, Vol +1

Fue 10, Des 13, C on 10, Fue 12, Des 17, C on 14,

Int 4, Sab 11, Car 11 In t 4, Sab 11, Car 11

Avistar +3, E scuchar +2 Avistar +4, E scuchar +3

Esquiva, Iniciativa mejoradaA, Sutileza Esquiva, Iniciativa mejorada'', Movilidad,

con las armasA Sutileza con las armasA

plano Elemental del fuego plano Elemental del fuego

solitario solitario

13

ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente)

3 DG (Pequeño) 5-7 DG (Mediano)

Elemental de fuego Enorm e Elemental de fuego m ayor Elemental de fuego anciano

Elemental Enorm e (extraplanario, fuego) E lem entalEnorm e (extraplanario, fuego) Elemental Enorm e (extraplanario, fuego)

Dados de golpe: 16dS+64(136pg) 2 ld8+ 84(178 pg) 24dS+96(204 pg)
Iniciativa:
Velocidad: +11 +12 +13
CA:
50’(10 casillas) 50’ (10 casillas) 50’(10 casillas)
Ataque base/P resa:
Ataque: 19 (-2 tamaño, +7 Des, +4 natural), 24 (-2 tamaño, +8 Des, +8 natural), 25 (-2 tamaño, +9 Des, +8 natural), toque
Ataque com pleto:
Espacio/Alcance: toque 15, desprevenido 12 toque 16, desprevenido 16 17, desprevenido 16
Ataques especiales:
.Cualidades especiales: +12/+24 +15/+28 +18/32

Salvaciones: golpetazo +17 c/c (2d8+4 más 2d8 fuego) golpetazo +22 c /c (2d8+5 más 2ds fuego) golpetazo +26 c/c (2d8+6 más 2d8 fuego)
,Características:
2 golpetazos +17 c/c (2d8+4 más 2d8 Riego) 2 golpetazos +22 c/c (2d8+5 más 2d8 fuego) 2 golpetazos +26 c/c (2d8+6 más 2d8 fuego)
Habilidades:
Dotes: 15’/ l 5 ’ 15’/ 1 5 ’ 15’/ 1 5 ’

Entorno: quemadura quemadura quemadura
Organización:
Valor de desafío: invulnerabilidad al fuego, rasgos de invulnerabilidad al friego, rasgos de elemental, invulnerabilidad al fuego, rasgos de
Tesoro:
Alineamiento: elemental, RD 5/-, visión en la oscuridad RD 10/-, visión en la oscuridad hasta 60’, elemental, RD 10/-, visión en la oscuridad
Avance:
Ajuste de nivel: hasta 60’, vulnerabilidad al frío vulnerabilidad al frío hasta 60’, vulnerabilidad al frío

Fort +9, Ref +17, Vol +7 Fort +11, Ref +20, Vol +9 Fort +14, R e f+23, Vol +10

Fue 18, Des 25, C on 18, Fue 20, Des 27, C on 18, Fue 22, Des 29, Con 1S,

Int 6, Sab 11, Car 11 In t 6, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11

Avistar +12, E scuchar +11 Avistar +14, E scuchar +14 Avistar +29, E scuchar +29

Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Iniciativa Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Iniciativa Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Gran

mejoradaA, Movilidad, Reflejos de mejoradaA, Lucha a ciegas, Movilidad, fortaleza, Iniciativa mejoradaA, Lucha a

combate, Sutileza con las armasA, Reflejos de combate, Solmra con un arma ciegas, Movilidad, Reflejos de combate,

Voluntad de hierro (golpetazo), Sutileza con las armasA, Soltura con un arma (golpetazo), Sutileza

Voluntad de hierro con las armasA, Voluntad de hierro

plano Elemental del fuego plano Elemental del fuego plano Elemental del fuego

solitario solitario solitario

79 11

ninguno ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente) neutral (normalmente)

17-20 (Enorme) 22-23 DG (Enorme) 25-4S DG (Enorme)

Los elementales de fuego hablan ignaro, aunque rara vez deciden utili­ Q u e m a d u ra (Ex): el ataque de golpetazo de un elemental de fuego inflige,
zarlo. Cuando se deciden a hacerlo, su voz suena com o el crepitar y el siseo daño por fuego además daño contundente, debido al cuerpo llameante del ele-,
de u n gran fuego. m ental Aquellos que sean alcanzados por el ataque de golpetazo del elemental
de fuego deben tener éxito en una salvación de Reflejos o empezaran a arder, las,
Combate llamas durarán ld4 asaltos. La CD de la salvación variará dependiendo del tamaño
del elemental (consulta la tabla que te adjuntamos para obtener más detalles). Li
U n elemental de fuego es un fiero oponente que ataca a sus enemigos de una criatura que esté ardiendo podrá emplear una acción equivalente a moverse para
manera directa y salvaje. Disfruta reduciendo a cenizas a las criaturas y objetos apagar las llamas. La CD de la salvación utiliza el bonif de Constitución
del plano Material

Elemental de tierra Pequeño Elemental de tierra M ediano Elemental de tierra Grande
E lem ental G rande (extraplanario, tierra)
Elemental Pequeño (extraplanario, tierra) Elem ental M ediano (extraplanario, tierra) 8d8+32 (68 pg)
-1
D ados de golpe: 2d8+2 (11 pg) 4d8+12 (30 pg) 20’(4 casillas)
Iniciativa: 1S (-1 tamaño, -1 Des, +10 namral), toque
V elocidad: -1 -1 8, desprevenido 18
CA: +6/+17
20’(4 casillas) 20' (4 casillas) golpetazo +12 c/c (2d8+7)
Ataque base/Presa: 2 golpetazos +12 c/c (2dS+7)
Ataque: 17 (+1 tamaño, - 1 Des, +7 natural), 18 (-1 Des, +9 natural), toque 9, 10’/ 10’
A taque com pleto: em pujón, m aestría de la tierra
E spacio/A lcance: toque 10, desprevenido 17 desprevenido 18 atravesar tierra, rasgos de elemental, RD
A taques especiales: 5 /- , visión en la oscuridad hasta 60’
Cualidades especíales: +1/+0 +3/+S Fort +10, R e f+1, Vol +2
Fue 25, Des 8, Con 19,
Salvaciones: golpetazo +5 c/c (ldé+4) golpetazo +8 c /c (ld8+7) In t 6, Sab 11, Car 11
C a racterística s: Avistar +6, Escuchar +5
golpetazo +5 c /c (ld6+4) golpetazo +8 c /c (ld8+7) Ataque poderoso, Gran hendedura,
H abilidades: Hendedura
Dotes: 5’/5 ’ 5’/5 ’ plano Elemental de la tierra
solitario
E n to rn o : em pujón, maestría de la tierra em pujón, m aestría de la tierra 5
O rganización: ninguno
Valor de desafío: atravesar tierra, rasgos de elemental, atravesar tierra, rasgos de elemental, visión neutral (normalmente)
Tesoro: 9-15 DG (Grande)
A lineam iento: visión en la oscuridad hasta 60’ en la oscuridad hasta 60’
Avance:
A juste de nivel: Fort +4, Ref:l, Vol +0 Fort +7, R e f+0, Vol +1

Fue 17, Des S, C on 13, Fue 21, Des 8, C on 17,

Int 4, Sab 11, Car 11 Int 4, Sab 11, Car 11

Avistar +3, E scuchar +2 Avistar +4, E scuchar +3

Ataque poderoso Ataque poderoso, Hendedura

plano Elemental de la tierra plano E lemental de la tierra
solitario solitario
1 3
ninguno ninguno
neutral (normalmente) neutral (normalmente)
3 DG (Pequeño) 5-7 DG (Mediano)

Elemental de tierra Enorm e Elemental de tierra mayor Elemental de tierra anciano
E lem ental E n o rm e (extraplanario, tierra)
Elemental Enorm e (extraplanario, tierra) Elemental Enorm e (extraplanario, tierra) 24d8+120(228 pg)
-1
Dados de golpe: 16d8+80(152 pg) 2ld8+ 105(199 pg) 30’ (6 casillas)
Iniciativa: 22 (-2 tamaño, -1 Des, +15 natural),
V elocidad: -1 -1 toque 7, desprevenido 22
CA: +18/+37
30’ (6 casillas) 30’(6 casillas) golpetazo +27 c/c (2dl 0+1 l / l 9-20)
Ataque base/Presa: 2 golpetazos +27 c /c (2 d l0 + l 1/19-20)
Ataque: 18 (-2 tamaño, - 1 Des, +11 natural), 20 (-2 tamaño, —1 Des, +13 natural), 15715’
A taque com pleto: em pujón, m aestría de la tierra
E sp acio /A lcan ce: toque 7, desprevenido 18 toque 7, desprevenido 20 atravesar tierra, rasgos de elemental,
Ataques especiales: RD 10/-, visión en la oscuridad hasta 60’
Cualidades especiales: +12/+29 +15/+33 Fort +19, R ef +7, Vol +10
Fue 33, Des 8, C on 21,
Salvaciones: golpetazo +19 c/c (2d+10+9) golpetazo +23 c/c (2dl0+10) Int 10, Sab 11, Car 11
Características: Avistar +29, E scuchar +29
2 golpetazos +19 c/c (2d+10+9) 2 golpetazos +23 c /c (2dl0+10) Alerta, Ataque poderoso, Crítico mejorado
H ab ilid ad es: (golpetazo),Embestida mejorada, Golpe
D otes: 15’/ 1 5 ’ 15’/1 5 ’ demoledor, Gran hendedura, Hendedura,
Romper amia mejorado, Voluntad de hierro
E ntorno: em pujón, maestría de la tierra em pujón, m aestría de la tierra plano E lem ental de la tierra
O rganización: solitario
Valor de desafio: anavesar tierra, rasgos de elemental, atravesar tierra, rasgos de elemental, 11
Tesoro: ninguno
A lineam iento: RD 5 /-, visión en la oscuridad hasta 60’ RD 1 0 /-, visión en la oscuridad hasta 60’ neuttal (normalmente)
Avance: 25-48 DG (Enorme)
A juste de nivel: Fort +15, R ef +4, Vol +7 Fort +17, R e f+6, Vol +9

Fue 29, Des 8, Con 21, Fue 31, Des 8, C on 21,

Int 6, Sab 11, Car 11 Int 8, Sab 11, Car 11

Avistar +9, E scuchar +10 Avistar +14, E scuchar +14

Ataque poderoso, Embestida mejorada, Alerta, Ataque poderoso, Embestida

Golpe demoledor, Gran hendedura, mejorada, Golpe demoledor, Gran

Hendedura, Voluntad de hierro hendedura, Hendedura, Romper arma

mejorado, Voluntad de hierro

plano E lem ental de la tierra plano E lem ental de la tierra

solitario solitario

79

ninguno ninguno

neutral (normalmente) neutral (normalmente)

17-20 (Enorme) 22-23 DG (Enorme)

Las criaturas que g olpeen a un elem ental de fuego con sus armas sufriría u n penalizador de-4 al ataque y al daño (estos
naturales o ataques sin arma se quem arán igual que si hubieran sufrido el están incluidos en el bloque de estadísticas).
ataque del elemental, y tam bién em pezarán a arder si no tienen éxito en
unasalvación de Reflejos. T a m a ñ o s de elem entales de tie rra

Elemental Altura Peso Elemental Altura Peso
32’ 48.000 Ib.
TAMAÑOS DE ELEMENTALES DE FUEGO Pequeño 4’ 80 Ib. Enorme 36’ 54.000 Ib.
40’ 60.000 Ib.
, Elemental Altura Peso CD salv. quemadura Mediano 8’ 750 Ib. Mayor
11
f Pequeño 4’ 1 Ib. 14 Grande 16' 6.000lb. Anciano
17
¡ Mediano 8’ 21b. 22
24
Grande 16’ 4 1b. 26

i Enorme 32’ 81b.

. Mayor 36’ 10 Ib. Este humanoide, esbelto y ligeramente más bajo que un humano, tiene la piel
pálida y cabello oscuro. Sus orejas puntiagudas, que asoman a ¡os lados de su
..Anciano 40’ 12 Ib. cabeza alargada le conceden un cierto atractivo, y luce una armadura de un

ELEMENTAL D E T IE R R A diseño natural, con los colores del bosque, que parece orgánica en vez de ser
una pieza creada por artesanos.
.Como una colina andante, la criatura da pasos pesados
meándose sobre dos piernas de roca que carecen de Los elfos son guardianes esquivos de los bos­
Bgossobresalientes, sus brazos que semejan clavas de que se dedican al estudio de la magia
y el m anejo de la espada m ientras
'rapuntiaguda se balancean a sus costados, y su
cabeza carente de rasgosfaciales mira inexpresiva­
mente en tu dirección.

Los elementales de tierra son in m en sa­ frutas y los cereales, aunque de vez en
mente fuertes y resistentes. Los m ayores
deellos pueden reducir a escombros prác­ cuando cazan para conseguir carne fresca.
ticamente cualquier cosa. M uy pocas
p ees abandonan su plano natal, salvo Prefieren las ropas de colores vivos, no r­
.al ser convocados a algún otro lugar
jmediante un conjuro. m alm ente con una capa verde y gris que se
I Cuando son convocados
[plano Material, se form an a confunda bien con los colores del bosque.
,partir de los tipos de tierra,
^piedras, metales preciosos y Les gustan las cosas hermosas, desde lasjoyas
yernas de los que hayan sido
conjurados. elegantes a las flores atractivas con que

Estas criaturas hablan t decorar la ropa y las herramientas.
terraro, aunque rara vez Al igual que los enanos, los elfos
deciden utilizarlo. Sus
voces suenan com o el son maestros artesanos, aunque
eco en un túnel profundo,
el ruido sordo de u n trabajan la m adera y el m etal
terremoto o el rechinar de
piedra contra piedra. en lugar del metal y la piedra. Los

Combate objetos élficos son apreciados por
Aunque los elem entales de tierra se m ueven despacio, son oponentes
.implacables. Pueden atravesar el suelo o la piedra firm e tan fácilm ente otras razas, y muchas com unida­
Hcomo los hum anos pued en cam inar sobre una superficie de tierra. Sin
(.embargo, no pueden nadar, y deben rodear las masas de agua o atravesar el des élficas han prosperado inter-
.suelo bajo ellas. Los elem entales de tierra son capaces de m overse bajo el
fondo de una masa de agua, pero preferirán no hacerlo. E lem entalde tierra productos manu-
Atravesar tie rra (Ex): un elemental de tierra puede moverse fluida­
mente a través de piedra, barro o cualquier tipo de tierra excepto m etal facmrados con otras gentes, tanto de
con la misma facilidad que un pez nada en el agua. C uando excava no
deja detrás de él túnel o agujero alguno, ni provoca ondtdación alguna o los bosques como de fuera de ellos.
cualquier otro signo de su presencia. U n conjuro de remover tiara lanzado
sobre un área que contenga en su interior a un elem ental de tierra arrojará Los elfos hablan élfico, y la m ayoría conocen tam bién el com ún y
hacia amis al elem ental 30’, dejando a la criatura atontada durante 1 asalto
el silvano.
Lsalvo que tenga éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15).
. Em pujón (Ex): el elemental de tierra puede iniciar una maniobra de La m ayoría de los elfos que se encuentran lejos de sus hogares son com ­
[embestida sin provocar ataque de oportunidad Los modificadores de com-
bate indicados más arriba, en su aptitud de Maesnía de la tierra, también se batientes; la inform ación del bloque de estadísticas corresponde a uno de
_aplican a las pruebas enfrentadas de Fuerza realizadas por el elemental.
Maestría d e la tie r ra (Ex): el elem ental de tierra obtiene u n bonifica- l.er nivel.
dorde +1 al ataque y al daño si tanto él com o su enem igo están en contacto
con el suelo. Si su enem igo estuviera en el aire o en el agua, el elem ental COMBATE

Los elfos son com batientes precavidos y, cuando es posible, se tom an su
tiem po para evaluar a sus oponentes y la ubicación de la batalla, aum en­
tando su ventaja m ediante el em pleo de emboscadas, el uso de francotira­
dores y el camuflaje. Prefieren disparar desde lugares a cubierto y retirarse
antes de ser vistos, repitiendo esta maniobra hasta que todos sus enemigos
han m uerto. Prefieren los arcos largos y cortos, los estoques y las espadas
largas. En el com bate cuerpo a cuerpo, los elfos son elegantes y m ortífe­
ros, utilizando complejas m aniobras que son herm osas de observar. A
m enudo, sus magos utilizan conjuros de d o m ir durante el combate, pues
n o afectarán con ellos a otros elfos.

R asgos élficos (Ex): los ellos poseen los rasgos raciales siguientes.
— +2 Destreza, -2 Constitución.
— Tamaño Mediano.
— La velocidad táctica terrestre de u n elfo es de 30’.
— Inm unidad a los conjuros y efectos de doiwir, y poseen un boni-
ficador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encan­
tam iento (no reflejados en los m odificadores a los TS que figuran en las
fichas de más adelante).
— Visión en la penumbra.

D ados de golpe: Elfo, co m b atien te de 1 nivel D row , c o m b a tie n te d e l.er n iv e l
Iniciativa: H u m an o id e M ediano (elfo) H u m an o id e M ediano (elfo)
Velocidad: ld8(4pg) ld8 (4 pg)
CA: +1 +1
30’(6 casillas) 30’(6 casillas)
Ataque base/Presa: 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), 16 (+1 Des, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 11,
A taque: toque 11, desprevenido 14 desprevenido 15
+1/+2 +1/+2
Ataque com pleto: espada larga +2 c/c ( l d 8 + l/ 19-20) o arco largo estoque +3 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o ballesta de m ano +2 a distancia.
+3 a distancia (ld 8 /x 3 ) (ld4/l9-20)
E spacio/A lcance: espada larga +2 c /c (ld 8 + l/l9 -2 0 ) o arco largo estoque +3 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o ballesta de m ano +2 a distancia
Ataques especiales: +3 a distancia ( ld s /x 3 ) (ld4/l9-20)
C ualidades especiales: 5’/ 5 ’ 5’/ 5 ’
Salvaciones: ninguno aptitudes sortílegas, veneno
C aracterísticas: rasgos élficos rasgos de drow, RC 12
H abilidades: Fort +2, R e f+1, Vol:l* Fort +2, R e f+1, V oll*
D otes: Fue 13, Des 13, Con 10, In t 10, Sab 9, Car 8 Fue 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
E n to rn o : Avistar +2, Buscar +3, E sconderse +1, E scuchar +2 Avistar +3, Buscar +4, Esconderse +0, Escuchar +2
Soltura con un arma (arco largo) Soltura con un arma (estoque)
O rgan izació n : bosques templados subterráneo
(semielfo: bosques templados)
Valor de desafio: (acuático: acuático templado) escuadra (2-4), patrulla (5-8 m ás 2 sargentos de 2.° nivel y 1líder
Tesoro: estándar (bosque: bosques templados) de 3.tr-6.° nivel) o partida (20-50 m ás 10% de no combatientes,
A lineam iento: (gris: m ontañas tem pladas) m ás 1 sargento de 2.° nivel p o r cada 5 adultos, 2d4 tenientesde
(salvaje: bosques cálidos) 6." nivel y ld 4 capitanes de 9.° nivel)
Avance: escuadra (2-4), com pañía (11-20 m ás 2 sargentos de 3.er
A juste de nivel: nivel y 1 líder de 3.l'r-6.° nivel) o partida (3-100 m ás 1 (consulta el texto)
20% de no com batientes, m ás 1 sargento de 3.0r nivel
por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5? nivel y 3 capitanes neutral maligno (normalmente)
de 7.° nivel)
1/2 según clase de personaje
estándar +2
caótico bueno (normalm ente)
[Bosque: neutral (norm alm ente)]
según clase de personaje
+0

— Com petencia con armas: los elfos son com petentes de manera niños) com o el 20% de la población guerrera. La sociedad élficae>
automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo com igualitaria, pudiéndose encontrar tanto a hom bres como a mujeres |
puesto, arco corto y arco corto compuesto. desem peñando casi cualquier función.

— Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar Sus largas vidas les conceden una perspectiva paciente y lesper-
y Escuchar. Todo elfo que pase a 5’ o m enos de una puerta m iten hallar placer en la belleza duradera del m undo naturá Par;
secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de
Buscar como si lo estuviera intentado activamente. ellos, no tiene sentido el beneficio a corto plazo y, en su lugar,)
aprenden cosas que puedan producirles alegría durante losan«
— Idiomas automáticos: com ún, élfico. Idiomas adicio­ venideros, com o historias, música, arte y danza. Tesoros tales
nales: dracónico, gnoll, orco, silvano, trasgo. com o la m úsica y las artes élficas encubren el hecho de que
en realidad, son com batientes entregados, resueltos a eral-
— Clase predilecta: mago. car el mal de los bosques.
Los elfos co m en poco y, aunque son
El com batiente élfico que te presentam os aquí posee las A lto elfo om nívoros, se alim en tan más de plantas que
puntuaciones de característica siguientes, antes de los ajus­ de carne. Esto se debe, po r un lado, a su afinidad
tes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8. con la naturaleza (creen que recoger una planta
provoca m enos problem as al entorno que matat
LA SOCIEDAD ELFÍCA a un anim al) y, por otro, a que su predilección potli
vida errante requiere alim entos que se conser­
Los elfos creen que la independencia y la libertad ven más fácilmente.
del individuo son más im portantes que las La deidad p rincipal de los elfos es.
rígidas estructuras de la civilización, por lo que C orellon Larethian, creador y protector,
suelen vivir y viajar en pequeñas partidas. Estas de su raza.
partidas aceptan la autoridad perm isiva de un noble, que, a
cambio, debe lealtad a un m onarca élfico (que SUBRAZAS
dirige directam ente su propia partida).
La in fo rm ació n anterio r describe a fe
Viven en arm onía con la naturaleza, altos elfos, la variedad más común. Hay.
construyendo campamentos provisionales otras cin co subrazas principales, además de
que cam uflan con los árboles (o que se
encuentran entre sus ramas, lejos de ojos los sem ielfos, que poseen suficiente
curiosos). Con frecuencia, utilizan guardia­ características élficas como par;
nes animales o águilas gigantes para vigilar sus hogares. incluirlas aquí.
E n un poblado élfico hay tantos no com batientes (la mayoria;

Semielfo — U n elfo acuático posee una velocidad natatoria de 40’.
-— Branquias: los elfos acuáticos p u ed en sobrevivir fuera del agua
Lossemielfos no son realmente una subraza, pero algunas veces se les con­ durante 1 hora por punto de Constitución (después de ese tiempo, con­
tundecon los elfos. Pueden estar marginados de las sociedades de sus padres, o sulta las reglas de asfixia, en la Guía del Dungeon Master).
serbienvenidos en la comunidad élfica o humana, dependiendo de la actitud — Visión superior en la penum bra: pueden ver cuatro veces más lejos
quecadagrupo tenga hacia el otro. Por regla general, los semielfos heredan una que los h u m an o s a la luz de las estrellas, la luna, una antorcha y otras
jnezdade las características físicas de sus padres, por lo que un semielfo acuá­ condiciones sim ilares de penum bra. Este rasgo sustituye a la visión en la
ticotendrá piel verdosa, un semídrow tendría piel oscura y pelo claro, y así. penum bra de los altos elfos.
— Clase predilecta: guerrero. Este rasgo sustituye a la clase predilecta
Rasgos de los se m ie lfo s (Ex): los semielfos poseen los rasgos raciales de los altos elfos.
siguientes.
I —Tamaño Mediano. Elfo del bosque
j —Lavelocidad táctica terrestre de u n semielfo es de 30’.
L — Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, y Los m iem bros de esta subraza, tam bién
.poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones llamados elfos silvanos, viven en las pro­
fundidades de los bosques primigenios.
I contra conjuros o efectos de en can tam ien to (no Su cabello varía del am arillo al rojo
reflejados en los modificadores a los TS que figu­ cobrizo, y son más musculosos que
ran en las fichas de los demás elfos. Para confundirse
„másadelante). m ejor con su ambiente natural,
visten ropas con matices oscuros,
L — Bonificador racial de de tonos verdes y terrosos. A
menudo, sus hogares están guarda­
+1alaspruebas de Avistar, Buscar dos por búhos gigantes o leopardos.
Rasgos de los elfos del bosque
I ,yEscuchar. Un semielfo no posee la (Ex): estos rasgos son además de
aptitud del elfo para detectar puertas secre­ los rasgos de alto elfo, excepto
tassencillamente por pasar junto a ellas. donde se diga lo contraso.
— +2 Fuerza, -2 Inteligencia.
— Bonificador racial de +2 a las prue­ Estos ajustes sustituyen a los
basde Diplomacia y Reunir información. ajustes a las puntuaciones de
Pornaturaleza, los semielfos se llevan bien característica
— Clase predilecta:
¡ con todo el mundo. Este bonificador dor. Este rasgo sustituye a la clase
rnose aplicará, a discreción del DM, predilecta de los altos elfos.
en situaciones o lugares donde
ilos semielfos sean vistos con Drow
.desconfianza, tales com o en
¡comunidadeshumanas aisladas. Este humanoide es esbelto y ligera­
, — Sangre élfica: para todos m ente más bajo que un humano,
flos efectos relativos a raza, u n
.semielfo será considerado u n elfo. tiene la piel color azabache y el
Por ejemplo, los semielfos son tan cabello blanco.
vulnerablesa los efectos que afec­
tanajos elfos como los son sus Los drow, también conocidos
antepasados elfos, y pueden como elfos oscuros, son una
utilizar objetos mágicos que rama subterránea, depravada y
solamente pueden ser utili­ malvada de la raza élfica.
zadospor elfos. El blanco es el color de pelo más
— Idiomas automáticos: habim al entre los drow, pero es posible
común, élfico. Idiomas adicio­ casi cualquier tono pálido. Tienden a ser más pequeños y delgados que los
nales: cualquiera (excepto len­ dem ás elfos, y sus ojos suelen ser de un vivo color rojo. Su sociedad es
guajessecretos, como el druídico). matriarcal y está rígidam ente controlada por el clero.
— Clase predilecta: cualquiera. Su deidad tutelar es la diosa araña Lolth. Las m ujeres drow prefieren la
Cuando haya que d eterm in ar si un clase de clérigo en vez de la de mago, y tienen acceso a dos de los dom inios
semielfo multiclase sufre u na penaliza- siguientes: Caos, Destrucción, M al y Superchería.
,ción de PX por ser multiclase, su nivel Los drow suelen im pregnar sus flechas con un potente veneno.
;declase más alto no contará. V eneno (Ex): un oponente alcanzado por un anna envenenada por un
drow debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o caerá incons­
Elfo acuático ciente. Después de 1 m inuto, la víctima debe tener éxito en otra salvación
Estehumanoide es esbelto y ligeramente más bajo que un humano, tiene la piel de Fortaleza (CD 13) o quedará inconsciente durante 2d4 horas. Un drow
pálida, de un colorplateado verdoso y el cabello verde esmeralda. Sus orejas son típico lleva ld 4 -l dosis de veneno adorm ecedor drow, pero tam bién se
puntiagudas, y los dedos de manos y pies están parcialmente palmeados. puede aplicar a un arm a de com bate cuerpo a cuerpo. H abitualm ente, los
drow untan sus flechas y virotes de ballesta con este veneno. Ten en cuenta
Estos elfos que respiran bajo el agua, tam bién llamados elfos marinos, son que los drow no poseen ninguna aptitud especial para aplicar este veneno
primos de los que viven en tierra. Retozan entre las olas y las profundida­ sin riesgo de envenenarse a ellos mismos. Debido a que este veneno no es
des del océano, teniendo com o abados a delfines y ballenas. un efecto mágico, los drow y los demás elfos son vulnerables a él.
. Los elfos acuáticos luchan bajo el agua con tridentes, lanzas y redes. R asgos de lo s d ro w (Ex): estos rasgos son además de los rasgos de alto
, Muchos elfos acuáticos adoran a Sashelas de las profundidades, un dios elfo, excepto d onde se diga lo contrario.
submarino del conocim iento y la belleza. — +2 Inteligencia, +2 Carisma.

. Rasgos de los elfo s a c u á tic o s (Ex): estos rasgos son adem ás de los
^rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario.
1 — +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a
laspuntuaciones de característica de los altos elfos.
— (Jn elfo acuático posee el subtipo acuático’.

ENANO Visión en la oscuridad hasta 120’. Ésta sustituye a la visión en la Robusta, ancha de cuerpo y extremadamente musculosa, la baja figura que
pPenum bra de los altos elfos. está delante de ti puede carecer de altura pero no dejuerzafsica o de presencia,
Cubierto por una armadura metálica y armado con un hacha de guerra, e!
— Resistencia a conjuros: 11+ nivel de clase. humanoide tiene la piel color marrón claro, mejillas coloradas, y ojos brillan­
— Bonificador racial de +2 a las salvaciones de Voluntad contra conju­ tes; su cabello es negro y luce unos bigotes y barba largos y cuidadosamente
ros y aptitLides sortílegas. arreglados.
— A ptitudes sortílegas: los drovv pueden utilizar las aptitudes sortí­
legas siguientes 1 vez al día: fuego feérico, luces danzantes y oscuridad. Estas Los enanos son nobles com batientes que destacan en el arte de la meta-,
aptitudes funcionan com o si las lanzara un hechicero del m ism o nivel que listería y la m anipostería, así com o en el de la guerra. Suelen ser serios,,
los niveles de clase del drow. decididos y m uy honorables.
— Com petencia con armas: los elfos son com petentes de m anera
automática con la ballesta de mano, el estoque y la espada corta. Este rasgo Les gustan las ropas con tonos terrosos, y suelen ponerse prendas sencillas
sustituye a la com petencia con armas de los altos elfos. y prácticas. Su piel puede ser m uy oscura, pero siempre de algún tono marrón
— Idiom as automáticos: com ún, élíico, inffacom ún. idiom as adiciona­ o bronceado. Su color de pelo puede ser negro, gris o m arrón. Los enanos
les: abisal, acuano, idioma de signos drow, gnom o, kuo-toa y trasgo. Este tienen una estatura promedio de 4’y pesan tanto como un humano adulto.
rasgo sustiniye a los idiom as automáticos y adicionales de los altos elfos.
— Ceguera ante la luz: una brusca exposición a la luz brillante (com o la Prefieren pasar su tiem po fabricando obras maestras de piedra, acero
solar o la del conjuro luz del día) ciega a los drow durante 1 asalto. E n los asal­ y m etales preciosos. Crean armas duraderas, herm osas joyas y gemas de
tos siguientes, estarán atontados mientras permanezcan en el área afectada. corte superior. Sin em bargo, co nsideran de mal gusto hacer alarde de
— Clase predilecta: mago (varón) o clériga (mujer). Este rasgo sustituye riqueza, por lo que pocos llevan más que una sim ple pieza de joyería.
a la clase predilecta de los altos elfos.
— Ajuste de nivel: +2. Los enanos hablan enano. La mayoría de los que viajan fuera de tierras
enanas (com o com erciantes, m ercenarios y aventureros) conocen tam­
Elfo gris I
bién la lengua com ún, m ientras que los com batientes de las ciudades
Este humanoide es esbelto y Enano de las ^ ' xenanas suelen aprender trasgo para interrogar y espiar mejor a los
colinas
ligeramente más bajo que un habitantes m alignos de las cuevas profundas.
La mayoría de los enanos que se encuentran fuera de
humano, tiene la piel pálida y sus hogares son combatientes.

cabello de tonos metálicos, con orejas pun­ COMBATE

tiagudas. Los enanos son expertos en combate,,
utilizando con eficacia el entorno y ejecu­
Los elfos grises son los más nobles y regios tando ataques colectivos bien planeados;,
e entre todos los elfos. Estos elfos, más altos
y de apariencia más distinguida que los Pocas veces utilizan magia en la
demás, tienen reputación de distantes ^ lucha, pues disponen de pocos
y arrogantes (incluso para los criterios
ellos). Ciertam ente, son más solitarios magos o hechiceros, aunque los
que los altos elfos, y viven en ciudadelas
de m ontaña aisladas, perm itiendo la entrada . j clérigos enanos se lanzan a la
solamente a unos cuantos extranjeros selectos.
Tienen el cabello plateado y los ojos de color batalla con tanta fiereza como
ámbar, o el cabello dorado pálido y los ojos vio­ sus camaradas combatientes. Si
letas. Prefieren la ropa de color blanco, plateado, j disponen de tiem po para prepa­
amarillo o dorado, con capas de intenso tono azul rarlos, pueden construir pesos que
o púrpura. se desplom an sobre las víctimas u otras
tram pas relacionadas con la piedra. Además
R asgos de los elfos grises (Ex): estos rasgos de las hachas de guerra y arrojadizas, los enanos
son además de los rasgos de alto elfo. tam bién utilizan m artillos de guerra, picos,
arcos cortos, ballestas pesadas y mazas.
— +2 Inteligencia, -2 Fuerza. R a sg o s d e e n a n o (Ex): los enanos
poseen los rasgos raciales siguientes.
Elfo salvaje — +2 Constitución, -2 Carisma.
— Tamaño Mediano.
Este humanoide es esbelto y ligeramente m ás bajo que un — La velocidad táctica terrestre de un
humano, tiene la piel marrón oscuro, orejas puntiagudas y cabello negro. en an o es de 20’. Sin em bargo, los enanos
pueden m overse a esta m ism a velocidad incluso
Estos elfos, tam bién conocidos com o grugach, son bárbaros y tribales. cuando llevan arm adura in term e d ia o pesada, o
E l color de pelo de los elfos salvajes va del n eg ro al castaño claro, cuando transportan una carga media o pesada.
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
pudiendo llegar a blanco plateado con la edad. Visten ropas sencillas, — Afinidad con la piedra: esta aptitud proporciona a los enanos un boni­
hechas de piel de anim al y tejidos vegetales. A unque los dem ás elfos ficador racial de +2 a las pruebas para advertir las obras poco frecuentes de
los consideran salvajes, ellos afirm an ser los verdaderos elfos, pues manipostería, como m uros con-edizos, trampas de piedra, nuevas construc­
dicen que los otros han perdido su esencia prim igenia por su ansia de ciones (aunque se hayan hecho de m odo que coincidan con las antiguas':
construir. Nómadas y hoscos, los elfos salvajes tienen predilección por superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Algo que no seade
la clase de h echicero fren te a la de mago, aunque m uchos tam bién son piedra, pero que haya sido disfrazado para parecerlo, también contará como,
bárbaros. de este tipo. Con sólo acercarse a 10’o m enos de una de esas obra, el enano,
podrá realizar una prueba como si la estuviera buscando activamente; además,,
R asgos d e lo s elfos salvajes (Ex): estos rasgos son además de los cuando intente localizar trampas de piedra, podrá utilizar la habilidad Bu&'ar
rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario. como si friera un picaro. Los enanos también pueden intuir la profundidad,
sintiéndola con la m isma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar
— +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a qué es “arriba”. Los enanos poseen un sexto sentido en lo que a mampostera
las punm aciones de característica de los altos elfos.

— Clase predilecta: hechicero. Este rasgo sustituye a la clase predilecta
de los altos elfos.

Dados de golpe: E n a n o , c o m b a tie n te d e l.cr n iv el D u érg ar, c o m b a tie n te d e l.er n iv e l
Iniciativa: H um anoide M ediano (enano) H um anoide M ediano (enano)
Velocidad: ld8+2 (6 pg) ld8+5 (9 pg)
CA: +0 +0
20’con cota de escamas (4 casillas), velocidad base 20’ 20’con cota de mallas (4 casillas), velocidad base 20’
Ataque base/Presa: 16 (+4 cota de escamas, +2 escudo pesado), 17 (+4 cota de mallas, +2 escudo pesado), toque 10,
Ataque: toque 10, desprevenido 16 desprevenido 17
+1/+2 +1/+2
Ataque com pleto: hacha de guerra enana +3 c/c ( ld l0 + l/x 3 ) m artillo de guerra +2 c /c ( ld s + l/x 3 ) o ballesta ligera +1 a
o arco c o n o +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) distancia (ld8/l9-20)
Espacio/Alcance: hacha de guerra enana +3 c /c ( ld l0 + l/x 3 ) o arco corto m artillo de guerra +2 c /c ( ld 8 + l/x 3 ) o ballesta ligera +1 a
Ataques especiales: +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) distancia (ld8/l9-20)
Cualidades especiales: 5’/5 ' 5’/5 ’
Salvaciones: rasgos de enano aptitudes sortílegas, rasgos de duérgar
Características: rasgos de enano, visión en la oscuridad hasta 60' rasgos de duérgar, visión en la oscuridad hasta 60
Habilidades: Fort +4S, Ref+0VÍ, Vol:Tf Fort +4*, R e f+0*, Vol:l*
Fue 13, Des 11, Con 14, In t 10, Sab 9, Car 6 Fue 13, Des 11, C on 14, In t 10, Sab 9, Car 4
Dotes: Artesanía (herrería) +2, Artesanía (m anipostería) +2, A rtesanía (herrería) +2, Artesanía (m am postería) +2, Avistar +2,
Entorno: Avistar +2, E scuchar +2, Tasación +2 E scuchar +3, Moverse sigilosamente-4, Tasación +2
Organización: Soltura con un arma (hacha de guerra enana) Dureza
montañas templadas (de las profundidades: subterráneo) subterráneo
Valor de desafío: equipo (2-4), escuadra (11-20 más 2 sargentos de 3.cr nivel equipo (2-4), escuadra (9-16 m ás 2 sargentos de 3.er nivel y
Tesoro: y 1 líder de 3.er-6.° nivel) o clan (30-100 m ás 30% de 1 líder de 35-8." nivel) o clan (20-S0 más 25% de no
Alineamiento: no com batientes, más 1 sargento de 3.cr nivel por cada com batientes, m ás 1 sargento de 3.rr nivel por cada 5 adultos,
10 adultos, 5 tenientes de 5.°nivel y 3 capitanes de 7" nivel) 3-6 tenientes de 6.° nivel y 1-4 capitanes de 9.° nivel)
Avance: 1/2 1
Ajuste de nivel: monedas estándar; bienes doble; objetos estándar monedas estándar; bienes doble; objetos estándar
legal bueno (norm alm ente) legal maligno (norm alm ente)

[de las profundidades: legal neutral o neutral según clase de personaje
(norm alm ente)] +1
según clase de personaje
+0

,serefiere; una aptitud natural que tienen m uchas oportunidades de poner en pero se m antienen en pie durante eras. La sociedad enana está organizada
práctica y perfeccionar en sus hogares de piedra. en clanes, con distintas líneas familiares d enno de cada uno. Cada clan está
dirigido por un gobernante hereditario, normalmente un rey o reina, descen­
— Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de guerra diente directo del fundador del clan. Los enanos son firm em ente leales a su
enana y al urgrosh enano (consulta el capítulo 7? del Manual de jugador) familia, clan, m onarca y gente, considerado como un todo; en los conflictos
como armas marciales en lugar de cóm o armas exóticas. con otras razas, incluso los enanos neutrales tienden a ponerse de parte de su
gente. Estos vínculos les han ayudado a sobrevivir a generaciones de luchas
— Estabilidad: los enanos son excepcionalm ente estables cuando están contra las criaturas malignas que viven bajo tierra.
depie. Un enano obtiene im boniíicador de +4 a las pruebas de caracterís­
tica para resistir el ser em bestido o derribado cuando está de pie sobre el Una ciudad enana tiene una cantidad de miembros no combatientes
suelo(pero no cuando esté trepando, volando, nadando o en cualquier otra (norm alm ente, los jóvenes, ancianos y algunos adultos) igual al 30% de la
situación en la que no esté apoyado firm em ente sobre el suelo). población guerrera. Las m ujeres son tan num erosas com o los varones, y
son aceptadas en cualquier grupo social, incluido el de los combatientes.
— Bonificador racial de +2 a losTS contra venenos. *No reflejado en las
cantidades que figuran en la ficha. Los clanes suelen centrarse en uno o dos tipos de artes, com o la herre­
ría, la fabricación de armas y armaduras, la creación de joyas, la ingeniería o
— Bonificador racial de +2 a losTS de Voluntad contra conjuros y efec­ la m am postería. Para evitar especializarse demasiado, envían a sus jóvenes
tos sortílegos. *No reflejado en las cantidades que figuran en la ficha. como aprendices a otros clanes, práctica que tam bién ayuda a fom entar
la unidad. Com o esta raza puede vivir m ucho tiempo, tales aprendizajes
— Boniíicador racial de +1 a las tiradas de ataque cont ra orcos (incluyendo pueden d urar m uchos años, incluso hasta bien entrada la edad adulta.
_;semiorcos) y trasgoides (incluyendo grandes trasgos, osgos y ttasgos).
La principal deidad enana es Moradin, dios creador de la raza y patrón
— Bonificador de esquiva +4 contra criaturas del tipo ‘Gigante’ (tales de los herreros y ot ros hábiles artesanos.
como ogros, trolls y gigantes de las colinas).
SUBRAZAS
— Bonificador racial de +2 a las pruebas de Tasación en lo referente a
objetos de piedra o metal. La inform ación anterior se refiere a los enanos de las colinas, la variedad
más com ún. Existen otras subrazas im portantes, que se diferencian en lo
— Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesanía en lo referente a sigrdente de sus parientes de las colinas.
piedra o metal.
Duérgar
— Idiomas automáticos: com ún, enano. Idiomas adicionales: gigante,
gnomo, infracomún, orco, térraro, trasgo. Llamados a veces “enanos grises”, estos seres m alignos viven en el infra-
mundo.
— Clase predilecta: guerrero.
La mayoría de los duérgar son calvos (incluso las m ujeres) y
Ti combatiente enano que te presentam os aquí posee las puntuaciones de ropas de tonos pardos, diseñadas para contundirse con la piedra. En sus
¡característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con guaridas pueden llevar joyas, pero siem pre deslustradas. H acen la guerra a
jl2, Int 10, Sab 9, Car 8. los demás enanos, incluso aliándose de vez en cuando con otros habitan­
tes del inframundo.
LASOCIEDAD EN AN A

Losenanos prefieren vivir en ciudades subterráneas que construyen alrede­
dor de sus minas, aunque algunos viven en puestos avanzados de la super­
ficie. Talladas en la piedra sólida, estas ciudades tardan siglos en acabarse,

Los duérgar adoran a Laduguer, un dios falto de alegría que exige un 7
esfuerzo constante.
Los enanos de las profundidades hablan enano y trasgo y, a veces, dra­
Estas criaturas hablan enano e infracomún. cónico o infracomún.
R asgos de los d u é rg a r (Ex): estos rasgos son además de los rasgos de
enano de las colinas, excepto donde se diga lo contrario. Rasgos de los en an o s de las p ro fu n d id ad es (Ex): estos rasgos son además
de los rasgos de enano de las colinas, excepto donde se diga lo contrario.
------ 4 a Carisma en vez de -2 .
— Visión en la oscuridad hasta 120’. — El bonificador racial a las salvaciones de Voluntad contra conjurosy
— In m unidad a la parálisis, la fantasm agoría y al veneno. Este rasgo aptitudes sortílegas aum enta a +3.
sustituye al bonificador racial de +2 a losTS contra venenos de los enanos
de las colinas. — El bonif icador racial a las salvaciones de Fortaleza contra todos los
— Bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes venenos aum enta a +3.
sortílegas.
— Aptitudes sortílegas: 1 al día: agrandar persona e invisibilidad com o un — La visión en la oscuridad llega hasta 90’.
mago que doble el nivel del duérgar (m ínim o 3.er nivel); estas aptitudes — Sensibilidad a la luz: los enanos de las profundidades quedan atontados
solamente afectan al duérgar y aquello que lleve encima. ante la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de lia deldía.
— Sensibilidad a la luz: los duérgar quedan atontados ante la luz bri­
llante del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del día. ____ ENGENDRO VAMPÍRICO
— Bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente.
— Bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar y Escuchar. M uerto viviente M ediano
— idiomas automáticos: común, enano. Idiomas adición D a d o s d e g olpe: 4 d l 2+3 (29 pg)
les: dracónico, gigante, orco, térraro y trasgo. Este rasgo susti­ In ic ia tiv a : +6
tuye a los idiom as automáticos y adicionales de los enanos V elocidad: 30' (6 casillas)
de las colinas. CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
— Clase predilecta: guerrero. A taque base/P resa: +2/+5
— Ajuste de nivel: +1. A taque: golpetazo +5 c/c (ld6+4 más consunción de energía)
— Al contrario que los demás enanos, los duérgar no A taque com pleto: golpetazo +5 c/c (ld6+4 más consunción de energía) í
tienen familiaridad con armas con el hacha de E spacio/A lcance: S'/S'
guerra enana y el urgrosh enano. A ta q u e s esp eciales: absorción de sangre, consunción de energía,

El combatiente duérgar que te present dom inación
mos aquí posee las puntuaciones de C u a lid a d e s esp eciales: curación rápida 2, forma
característica siguientes, antes de los gaseosa, rasgos de m uerto viviente, resistencia +2 ,
ajustes raciales: Pue 13, Des 11, C on 12, la expulsión, RD 5/plata, resistencia al frío 10y .
In t 10, Sab 9, Car 8. a la electricidad 10, trepar cual arácnido, visión
oscuridad hasta 60’
V alor de desafío: los duérgar con S alvaciones: Fort +1, Ref +5, Vol +5
niveles en clases de PNJ tienen un C a ra c te rístic a s: Fue 16, Des 14, Con-,Int
VD igual a su nivel de personaje. 13, Sab 13, Car 14
Los duérgar con niveles en clases H a b ilid a d e s : A rtesanía u Oficio (uno
de PJ tien en u n VD igual a su cualquiera) +4, Averiguar
nivel de personaje +1. intenciones +11, Avistar +11, Buscar +8,
Diplomacia +4, E ngañar +6, Esconderse +10,
Enano de las montañas E scuchar +11, M overse sigilosamente +10,
Saltar +8, Trepar +8
Esto enanos viven en las D otes: AlertaA, Dureza, Iniciativa
montañas, a más profundidad , Reflejos rápidosA, Soltura
que los enanos de las colinas, con una habilidad (cualquiera de
pero, por regla general, no Artesanía u Oficio elegida)
tanto com o los enanos de las E n to rn o : cualquiera
profundidades. M iden unos 4 l/2 ’ d e O rg a n iz a c ió n : solitario o manada (2-5)
alto y tienen la piel y el cabello m ás claros que Valor de desafío: 4
sus fam iliares de las colinas, p ero poseen la Tesoro: estándar
m isma apariencia general. Afirm an ser la A lin eam ien to : caótico maligno (siempre)
prim era raza enana y que todas las demás Avance: —
descienden de ellos, una actitud que A juste de nivel: —
contribuye a su aislamiento.
de aspecto fiero práctica­
Enano de las mente rezuma malignidad. Sus ropajes
profundidades son de apariencia noble, aunque están

Viven en lugares m uy pro­ en mal estado. Sobre su boca de color
fundos y suelen mostrarse rojo oscuro destacan un par de
m uy fríos y reservados con los colmillos de aspecto perverso.
que no son enanos. Son de la m ism a
estatura que los demás enanos, pero m ás delgados. El engendro vampírico es una
A veces, su piel tiene u n m atiz rojizo, y sus grandes ojos
de tono azul pálido carecen del brillo de sus familiares. El color de criatura m uerta viviente que se
su pelo va del rojo brillante al rubio paja. T ienen poco contacto con los
habitantes de la superficie, dependiendo de los enanos de las colinas o de crea cuando un vampiro mata aun
las m ontañas en lo que se refiere al comercio.
m ortal. Al igual que su creador, el

Engendro vampírico engendro permanece atado a su ataúdy

a la tietTa de su sepultura.

El engendro vampírico conserva la apariencia que tuviera en vida, aunque

sus rasgos son a m enudo más duros y crueles, con una mirada depredadora.

Los engendros vampíricos hablan común.

COMBATE E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’(20' con ram a de enredadera)
A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld6+7, enmarañar
El engendro vampírico utiliza su fuerza sobrehumana cuando entabla com ­ C u a lid ad e s especíales: camuflaje, inm unidad a la electricidad, rasgos
bate con un mortal, golpeando enérgicamente a sus enemigos y lanzándolos
contra las rocas o las paredes. También utiliza su forma gaseosa y sus aptimdes de planta, resistencia al frío 10 y al fuego 10, visión en la penum bra,
devuelo para golpear al enemigo allá donde sea más vulnerable. vista ciega hasta 30’
S alvaciones: Fort +7 R e f+1, Vol +2
A bsorción de san g re (Ex): el engendro vampírico puede usar sus C a ra c te rístic a s: Fue 20, Des 10, Con 16, In t -, Sab 13, Car 9
.colmillos para chupar la sangre a las víctimas vivientes por m edio de una E n to rn o : bosques templados
pnieba con éxito de presa. Si logra sujetar a su enem igo, le absorberá la O rg a n iz a c ió n : solitario o recubrim iento (2-4)
sangre, infligiéndole u n daño de ld 4 puntos de Constitución cada asalto Valor de desafío: 3
que lo mantenga sujeto. Por cada uno de esos ataques de absorción de sangre T esoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
con éxito, el engendro vampírico obtiene 5 puntos de golpe temporales. A lineam iento: neutral (siempre)
A vance: 5-16 DC (Enorm e); 17-32 DG (Gargantuesca); 33+ DG (Colosal)
C onsunción d e en erg ía (Ex): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque A juste de nivel: —
degolpetazo del engendro reciben un nivel negativo. La salvación de Fortaleza
para eliminar cada nivel negativo tiene CD 14. La CD de la salvación utiliza el Esta enredadera posee un tronco fibroso, cubierto por una corteza marrón y
bonificador de Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que reciban sus llena de hebras, que es tan grueso como el antebrazo de un humano. Sus hojas
oponentes, el engendro vampírico obtiene 5 puntos de golpe temporales. tienen una form a parecida a la de las manos humanas.

Curación ráp id a (Ex): un engendro vampírico recupera 2 puntos de La enredadera asesma es una planta semimóvil, que recoge su propio, y
golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mínimo. Si queda redu­ truculento, fertilizante agarrando y aplastando a animales, cuyos cuerpos
cido a 0 puntos de golpe, el engendro adoptará autom áticamente la forma m uertos deja a continuación cerca de sus raíces.
gaseosa e intentará huir. La criatura deberá alcanzar su ataúd antes de transcu­
rrir 2 horas o será destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 millas en 2 La planta madura consiste en una enredadera principal, de aproximada­
horas). Una vez esté descansando en su ataúd, estará indefenso. Al cabo de 1 m ente unos 20’de Largo. Otras ramas de enredadera más pequeñas, de hasta 5’
hora descansando en su féretro, volverá a tener 1 pg, ya no estará indefenso y, de longitud, surgen de la principal aproximadamente a cada 6’. Estas ramas de
desde ese momento, continuara recuperando 2 puntos de golpe por asalto. enredadera pequeñas tienen conjuntos de hojas que se parecen curiosamente a
las manos humanas, y a finales del verano producen racimos de pequeñas frutas
D om inación (Sb): un engendro vampírico puede doblegar la voluntad de parecidas a uvas. La fruta es dura y tiene un sabor nutritivo, pero amargo. Con
un oponente con sólo mirarlo a los ojos. Esta aptitud es parecida a u n ataque de las bayas de la enredadera asesina se obtiene u n vino fuerte y embriagador.
mirada, excepto en que la criatura debe utilizar una acción estándar y en que no
tiene efecto sobre aquellos que sencillamente lo estén mirando. Q uien sea obje­ La enredadera asesina puede desplazarse, aunque m uy poco a poco,
tivo del engendro vampírico deberá tener éxito en una salvación de Voluntad pero por regla general perm anece enraizada salvo que necesite buscar
;(CD 14) o quedará de forma instantánea bajo la influencia del atacante, como
un conjuro de dominarpersona lanzado por un lanzador de 5° nivel. Esta aptitud presas en un nuevo lugar.
tiene un alcance de 30’. La CD de la salvación U na versión subterránea de la enredadera
.utiliza el bonificador de Carisma. asesina crece cerca de los manantiales
cálidos, grietas volcánicas y otras fuentes
Form a gaseosa (Sb): como acción están­ de energía térmica. Estas plantas tienen
dar, el en g en d ro vam pírico p u ed e adoptar tallos nervudos y delgados, y hojas
formagaseosa a voluntad, igual que el conjuro, grises con vetas de color plata,
lanzado p o r un lanzador de 6.° nivel, pero marrón y blanco de tal forma
puede co n tin u ar con ella ind efinidam ente que parecen filones de mmeral.
y tiene una velocidad de vuelo de 20’, con Una enredadera asesina que
maniobrabiiidad perfecta. crezca en un lugar subterráneo
suele generar sustento suficiente
Trepar cual arácn id o (Ex): un engendro para una próspera colonia de setas
vampíricopuede escalarsuperficies verticales y otros hongos, para que crezcan a su
igualque con el conjuro treparcualarácnido. alrededor y ayuden a ocultarla.

Habilidades: el engendro vampírico posee COMBATE
unbonificador racial de +4 a las pruebas
de Averiguar intenciones, Avistar, Las enredaderas asesinas utilizan
Bascar, Engañar, Esconderse, Escu­
chary Moverse sigilosamente. tácticas simples: esperan

DEBILIDADES DE UN quietas hasta que la presa entra
ENGENDRO VAMPÍRICO
dentro de su alcance, atacándola
Los engendros vam píricos son vulnerables
a todos los ataques que pueden repeler o a continuación. Utilizan su aptitud
matar a los vam piros. Para o b ten er más A
detalles, consulta la ficha del vampiro. de enm arañar tanto para coger a la presa

ENREDADERA com o para detener los contraataques.
__________ ASESINA
A g arró n m ejo rad o (Ex): para uti­
Planta G rande
Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) lizar esta aptitud, la enredadera asesina
Iniciativa: +0
Velocidad: 5’ (1 casilla) debe acertar con su ataque de golpetazo.
CA: 15 (-1 tamaño, +6 natural), toque 9, desprevenida 15
Ataque base/P resa: +3/+12 Entonces puede intentar efectuar una
Ataque: golpetazo +7 c /c (ld6+7)
Ataque co m p leto : golpetazo +7 c /c (1 dé+7) presa como acción gratuita sin provocar

un ataque de oportim idad. Si tiene éxito

en la pnieba de presa resultante inmovili­

Enredadera zará a su oponente y podrá constreñir.

C o n stre ñ ir (Ex): una enredadera asesina inflige ld6+7

puntos de daño con una prueba con éxito de presa.

E n m a r a ñ a r (Sb): la enredadera asesina puede anim ar plantas en un

radio de 30’ com o acción gratuita (CD de Reflejos 13 parcial). El efecto

dura hasta que la enredadera m uere o decide ponerle fin al m ism o (tam ­ U n ent m ide unos 30’de altura, con un “tronco” de unos 2’de diámetro

bién una acción gratuita). La CD de la salvación utiliza el bonificador de y pesa aproxim adam ente unas 4.500 Ib.

Sabiduría. Por lo demás, la aptitud es parecida al conjuro enmarañar lan­ Los ents hablan su propio idioma, más com ún y silvano. La mayoría

zado por un lanzador de 4.° nivel. tam bién posee conocim ientos elem entales de casi todas las demás lenguas
V ista ciega (Ex): las enredaderas asesinas no tienen órganos visuales, hum anoides, al m enos lo suficiente para decir: “¡Aléjate de mis árboles!".

pero pueden averiguar dónde se encuentran todos sus enemigos en un COMBATE
radio de 30’ utilizando el sonido, el olor y la vibración.

C am uflaje (Ex): puesto que una enredadera asesina parece una planta Los ents prefieren observar d etenidam ente a sus enem igos potenciales

norm al cuando está en reposo, se necesitará una prueba con éxito de Avis- antes de atacar. A m enudo, cargan de repente desde un sitio cubierto para,

darse cuenta de ella antes de que ataque. Aquellos que pisotear a los que destrozan los bosques. Si se les presiona mucho, anima­

tengan Supervivencia o Saber (naturaleza) podrán intentar detectarlas uti­ rán algunos árboles como refuerzo.

lizando estas habilidades en lugar de Avistar. Los enanos pueden utilizar la Animar los árboles (St): el ent puede animar árboles a voluntad en un radiode

afinidad con la piedra para detectar la versión subterránea. ISO’, controlando hasta dos de ellos a la vez. U n árbol normal tarda un asalto

completo en desenraizarse. Una vez animado, se moverá a una velocidad de.

10’y luchará como un ent en todos los aspeaos. Los árboles animados pierden.

su capacidad para moverse si el ent que los ha arrimado queda incapacitadoo

Planta E norm e se aleja más de lo permitido. Por lo demás, la aptitud es similar al conjuro i #

D ados de golpe: 7d8+35 (66 pg) guardián lanzado por un lanzador de conjuros de 12° nivel. Los árboles anima­
dos tienen la misma vulnerabilidad al fuego que tiene un ent.
Iniciativa:1
D oble d a ñ o c o n tra o b jeto s (Ex): todo ent o árbol animado que realice
V elocidad: 30’(6 casillas)

CA: 20 (-2 tamaño, -1 Des, +13 natural), toque 7, un ataque com pleto contra un objeto o construcción infligirá doble daño.

desprevenido 20 P iso te a r (Ex): CD de Reflejos 22 para mitad de daño. La CD dela,

A taque base/P resa: +5/+22 . salvación utiliza el bonificador de Fuerza.

A taque: golpetazo +12 c/c (2d6+9) H abilidades: "los ents poseen un bonificador racial

A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +12 de +16 a las pruebas.de Esconderse cuando

c/c (2d6+9) se encuentran en zonas forestales.

E sp acio /A lcan ce : 15’/1 5 ’

A taq u es esp eciales: anim ar los ESFINGE
árboles, doble daño contra
objetos, pisotear Las esfinges son criaturas enigmáticas.

C ualidades especiales: rasgos con grandes alas emplumadas y cuerpos.,

de planta, RD 10/cortante, de león. Todas las esfinges tienen un
visión en la penum bra, gran sentido de la territorialidad,,

vulnerabilidad al fuego pero las m ás inteligentes pueden

S alvaciones: Fort +10, R ef 1+, diferenciar enrre la intromisión deli­
Vol +7 berada y la entrada involuntaria
o temporal.
C a racterística s: Fue 29, Des 8,

Con 21, In t 12, Sab 16, Car 12 U na esfinge típica mide unos 10'

H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +8, Avistar +9, Diplomacia de largo y pesa cerca de 800 Ib.

+3, Esconderse:9*, E scuchar +8, In tim id ar +6, Saber (naturaleza) Las esfinges hablan esfinge, común

+6, Supervivencia +8 (+10 encim a de la superficie) y dracónico.

Dotes: Ataque poderoso, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro ^ COMBATE
E ntorno: bosques templados
O rg a n iz a c ió n : solitario o arboleda (4-7) La mayoría de las esfinges luchan en el suelo,
Valor de desafío: 8 em pleando sus alas para ayudarse a dar saltos simi­
Tesoro: estándar lares a los de los leones. C uando una esfinge se vea
A lineam iento: neutral bueno (siempre) superada en nú m ero p o r criaturas que no puedan

Avance: 8-16 DG (Enorm e); 17-21 DG (Gargantuesco) volar, alzará el vuelo y atacará desde el aire.
A ju ste d e n ivel: +5 A b a la n z a rse (Ex): si una esfinge carga contra

u n enem igo, puede efectuar u n ataque completo,

Este ser de gran estatura se parece mucho a un árbol a incluyendo dos ataques de desgarramiento.

mado. Su piel es gruesa y marrón, con una textura^ D e s g a rra m ie n to (Ex): toda esfinge que se abalance

parecida a la corteza. Sus brazos son nudosos sobre u n enem igo puede realizar dos ataques de des­

como ramas, y sus piernas se asemejan al garram iento con sus patas traseras. E n la descripción
tronco partido de un árbol. Sobre los ojos individual de cada esfinge aparecerán su bonificador

y por la cabeza tienen docenas de pequeñas de ataque y el daño.

ramas de las que salen grandes hojas.

ANDROESFINGE

El ent, también llamado treant, combina rasgos de árbol y E nt Bestia m ágica G rande

de humano. Estos seres son pacíficos por naturaleza, pero D ad o s d e g olpe: 12dl0+48 (l 14 pg)

pueden resultar mortíferos si se les enfurece. Odian la maldad y el uso indiscri­ In ic ia tiv a : +0

minado del fuego, considerándose a sí mismos como guardianes de los árboles. V elocidad: 50’(10 casillas), Vi 80’ (mala)

Las hojas de un ent son de un verde oscuro en primavera y verano. En CA: 22 (-1 tam año, +13 nam ral), toque 9, desprevenida 22

otoño e invierno, sus hojas cam bian de color a un amarillo, naranja o rojo, A taque b ase/P resa: +12/+23

pero rara vez se caen. Las piernas de un ent encajan la una con la otra cuando A taque: garra +18 c /c (2d4+7)

las cierran para parecer el tronco de un árbol, por lo que un ent inmóvil es A taque com pleto: 2 garras +18 c/c (2d4+7)

casi indistinguible de un árbol. E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ 5 ’

Ataques especiales: abalanzarse, conjuros, desgarramiento 2d4+3, rugido divina, resistencia; 1": convocar monstnio 1, escudo de la fe,favor divino, protección

Cualidades esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60', visión en la contra el mal"', quitar miedo; 2.a convocar monstruo 11, escudara otro'"'', fuerza de

penumbra loro, quitar parálisis, resistir energía; 3.a curar heridas graves*, luz abrasadora, luz

Salvaciones: Fort +12, Ref +8, Vol +7 del día, purgar iuvisibilidad.

Características: Fue 25, Des 10, Con 19, Int 16, Sab 17, Car 17 ^Conjuros de dominio: Bien y Curación.

H abilidades: Avistar +18, E scuchar +18, Intim idar +17, Saber (uno CRIOESFÍNGE
i cualquiera) +18, Supervivencia +18

Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Gran hendedura, Bestia m ágica G rande

. Hendedura, Rastrear D a d o s d e g o lp e: 10dl0+30 (S5 pg)

.Entorno: desiertos cálidos In iciativ a : +0

Organización: solitaria V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 60’ (mala)

Valor d e d esafío : 9 CA: 20 (-1 tam año, +11 natural), toque 9, desprevenida 20

Tesoro: estándar A taque b ase/P resa: +10/+20

Alineamiento: caótica buena (siempre) A taque:

Avance: 13-18 DG (Grande); 19-36 (Enorm e) topetazo +15

Ajuste d e niv el: +5 (allegado) c/c(2d6+6)

A taque com pleto:

.Esta criatura es más grande que un caballo y tiene el cuerpo de león, de un ^ . -J m J L topetazo +15 c/c (2d6+6) y 2

,color tostado, grandes alas de halcón y un rostro de varón humanoide. garras +10 c/c (ld6+3)

E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ 5 ’

Estas esfinges siem pre son A taques especiales: abalanzarse,

machos. Son intelig en tes y desgarramiento ld6+3

por regla general, de b uen corazón, C u a lid ad e s especiales: visión en la oscuridad hasta

pero pueden ser oponentes salvajes. 60’, visión en la penum bra

Aunque por fuera parezcan seres rudos S alv acio n es: Fort +10, R e f+7, Vol +3

,y de mal carácter, las C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 10, C on 17, I n t 10, Sab

.androesfinges tienen 11, Car 11

,.uncorazón noble y son ab ilid a d e s : Avistar +1, E scuchar +11, Intim idar +8

.un poco introvertidas, otes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso,

aprecian los pequeños Hendedura

.cumplidos, pero m uy E n to rn o : desiertos cálidos

¡.pocas veces lo admi- O rganización : solitaria

.ten, y las adulaciones Valor de desafío: 7

.hacen que se sientan Tesoro: estándar

incómodas. A lineam iento: neutral (siempre)

A vance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG

Combate (Enorme)

En combate, la androesfinge despedaza a sus enemigos con sus ■ A ju ste d e nivel: +3 (allegado)

garras afiladas como cuchillas. E n la lucha, confía en su arma­ r i

mento natural, empleando sus conjuros para defenderse o curarse. Esta criatura es m ás grande que un

D esg arram ien to (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, daño Ginoes/uge caballo y tiene el cuerpo de león, de un

2d4+3. color tostado, grandes alas de halcón y

Rugido (Sb): nes veces al día, una androesflnge puede em itir un cabeza de carnero.

poderoso rugido. Laprimera vez que lo haga, todas lascriaturas que se encuentren

a500' o menos deben tener éxito en una salvación de Voluntad (C D 19) o serán Esta bestia, que es siempre masculina, no es ni buena ni maligna, y carece

afectadas durante 2d6 asaltos como si les hubieran lanzado un conjuro de miedo. de la inteligencia de la androesfinge.

Si la esfinge ruge una segunda vez durante el m ism o encuentro, todas Las crioesfinges están buscando constantem ente ginoesfinges, pero, si

las criaturas que se encuentren a 250’o m enos deberán ten er éxito en una no encu en tran ninguna, in ten tarán enriquecerse p o r encim a de todo lo

tsalvación de Fortaleza (CD 19) o quedarán paralizadas durante ld4 asaltos; demás. El m ejor trato que un aventurero puede esperar de una crioesfinge

además, todas las que se encuentren a 90’o m enos quedarán ensordecidas es un viaje seguro a cambio de todo su tesoro.

durante 2d6 asaltos (sin posibilidades de salvación). Combate
Si ruge una tercera vez durante el m ism o encuentro, todos los que se

encuentren a 250’o menos deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza La crioesfinge ataca con sus garras, com o hacen las de su especie, pero

(CD 19) o sufrirán durante 2d4 asaltos u n daño de 2d4 puntos de Fuerza. tam bién puede golpear con sus cuernos. No lanzan conjuros, y solamente

Además, toda criatura de tamaño Mediano o m enor que se encuentre a 90’ em plean las tácticas de batalla m ás simples.

o menos deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o caerá al D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +15 c/c, daño ld6+3-

suelo y sufrirá 2d8 puntos de daño. La fuerza de este rugido es tan grande, GINOESFINGE
que inflige 50 pg a cualquier objeto de piedra o cristal que se encuentre en u n

radio de 90’. Los objetos mágicos (y los que estén atendidos o transportados) Bestia m ágica G rande

.pueden evitar el daño con una salvación con éxito de Reflejos (CD 19). D ad o s d e golpe: 8dl0+8 (52 pg)

Las dem ás androesfinges son in m u n es a estos efectos. La CD de la In ic ia tiv a : +5

.salvación utiliza el bonificador de Carisma. V elocidad: 40’(8 casillas), Vi 60’(mala)

Conjuros: una androesfinge lanza conjuros divinos como si fuera un CA: 21 (-1 tam año, +1 Des, +11 natural), toque 10, desprevenida 20

^dérigo de 6.1'nivel; puede ejecutar sortilegios de la lista de clérigo y de los A taq u e b ase/P resa: +8/+16

dominios de Bien, Curación y Protección. A taque: garra +11 c/c (ld6+4)

Conjuros.de clérigo preparados habituales (5, 5, 5,4; CD de la salvación 13 A ta q u e c o m p le to : 2 garras +11 c /c (ld6+4)

+nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’

A taques especiales: abalanzarse, aptitudes sortílegas, desgarramiento 1d6+2 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 14, C on 15, In t 6, Sab 15, Car 10
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60', visión en la penumbra H a b ilid a d e s : Avistar +14, E scuchar +10
S alvaciones: Fort +7, R e f+7, Vol +8 D otes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, H endedura
C a racterística s: Fue 19, Des 12, Con 13, In t 18, Sab 19, Car 19 E n to rn o : desiertos cálidos
H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, C oncentración O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o bandada (4-7)
Valor de desafío: 5
+12, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E ngañar +15, Tesoro: ninguno
E scu ch ar+17, Intim idar +13 A lineam iento: caótico maligno (siempre)
D otes: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro A vance: 10-14 DG (Grande); 15-27 DG (Enorm e)
E n to rn o : desiertos cálidos A ju s te d e n ivel: +3 (allegado)
O rg a n iz a c ió n : solitaria o sororal (2-4)
Valor de desafío: 8 Esta criatura es más grande que un caballo y tiene el cuerpo de león, de un color
Tesoro: doble estándar tostado, grandes alas y cabeza de halcón.
A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: 9-12 DG (Grande); 1.3-24 DG (E norm e ) De todas las esfinges, solam ente estas criaturas son m alignas hasta la
A juste d e nivel: +4 (allegado) m édula. Son siem pre m asculinas y pasan la m ayor parte de su tiempo
buscando ginoesfinges, pero generalm ente se contentan con agredir a
Esta criatura es más grande que un caballo y tiene el cuerpo de león, de un color alguien para ser felices.
tostado, grandes alas de halcón y un rostro de mujer humanoide.
Combate
Esta esfinge es la contrapartida femenina de la androesfinge^
La hieracoesfinge puede utilizar sus ganas para despachar con
Con frecuencia, estas criaturas regatean de buena.JÉfL| rapidez incluso a los oponentes más peligrosos. No son
muy inteligentes, pero si lo bastante astutas para caeren
gana para conseguir tesoro y servicios, p e ro ^ a (? g |p |?
VT-j picado sobre sus enemigos con su aptitud de vuelo.
buscan constantem ente desafíos para su * D e s g a r r a m ie n to (Ex): bonificador de

asombroso intelecto. Disfrutan muchí- ~ ataque +13 c/c, daño UÍ6-2.
¿¡jk H a b ilid a d e s : la hieracoesfinge posee
simo con los acertijos, enigmas y otros u n bonificador racial de +4 a las pruebas
3 » de Avistar.
problemas semejantes. Las ginoes-

finges encuentran detestables ^— gM

a las crioesfinges y a las / . L, . s

hieracoesfinges.

Combate _ y v ■vj ESPECTRO

En com bate cerrado, la ginoes- H L V ’* *’ ]**' ■. i

tinge utiliza sus poderosas •• V 'X - ’ •- \ ' y 1. r A .• ' f j j M u e rto v iv ie n te M e d ia n o

garras para destrozar la carne \ T / , /.■ /-£ './. (incorporal)

de sus enemigos. Sin embargo, - V :' V I jtfjjgL D ad o s d e golpe: 7 d l2 (45 pg)

a pesar de su mortífera natura- . . - In ic ia tiv a : +7

leza, prefiere evitar el com bate i f j k V elocidad: 40’(8 casillas), Vi 80’(perfecta)

siempre que es posible. W m CA: 15 (+3 Des, +2 desvío), toque 15,

D esg arram ien to (Ex): bonifica- '' . y / v ¿ W desprevenido 13
’ * A taque base/P resa: +3/—
d o rd e ataque +11 c/c, daño ld6+2
A taque: toque incorporal +6 c /c (id S más
A p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: consunción de energía)
A taq u e c o m p le to : toque incorporal +6 c /c (ld 8 más
clariaudiencia/clarividencia, detectar magia, leer consunción de energía)
E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
magia y ver lo invisible; 1 al día: comprensión idiomá- A taques especiales: consunción de energía, crear engendro

tica, conocimiento de leyendas, disipar magia, localizar objeto y

quitar maldición (CD 18). Estas aptitudes son com o conjuros lanzados

por un lanzador de 14.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador

de Carisma. C u a lid a d e s esp eciales: aura antinatural, im potencia ante la luz del
sol, rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la
Lina vez por semana, la ginoesfinge puede crear 1 símbolo de aturdimiento, expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60’

símbolo de dolor, símbolo il¡’ locura, símbolo de miedo, símbolo de muerte, símbolo de per­

suasión y símbolo de sueño (uno de cada) como si fueran los conjuro lanzados por S alv acio n es: Fort +2, Ref +5, Vol +7
C a ra c te rístic a s: Fue -, Des 16, C on -, in t 14, Sab 14, Car 15
un lanzador de 18.° nivel, excepto que todas las salvaciones tienen CD 22 y que H ab ilid ad es: Avistar +14, Buscar +12, Esconderse + 13, Escuchar +14,

cada símbolo permanece un máximo de una semana después de ser inscrito. Di Intim idar + 12, Saber (religión) +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros

CD de la salvación utiliza el bonificador de Caiisma.

HIERACOESFINGE D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
E n to rn o : cualquiera terrestre y subterráneo
Bestia m ágica G rande O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4) o plaga (6-11)
D ad o s d e golpe: 9dl0+18 (67 pg)
In iciativ a : +2 Valor de desafío: 7
V elocidad: 30' (6 casillas), Vi 90’ (mala) Tesoro: ninguno
CA: 19 (-1 tam año, +2 Des, +8 natural), toque 11, desprevenida 17 A lin eam ien to : legal maligno (siempre)
A taque b ase/P resa: +9/+18 Avance: 8-14 DG (M ediano)
A taque: mordisco +13 c /c ( Idl0+5) A ju ste d e n iv el: -—
A taq u e co m p le to : m ordisco +13 c/c ( i d l 0+5) y 2 garras +8 c /c (ld6+2)
E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ Este ente se asemeja a un humano, pero su cuerpo es casi transparente ydébil­
A taques especiales: abalanzarse, desgarramiento ld6+2 mente luminoso.
Cualidades especíales: visión en Laoscuridad hasta 60’, visión en la penumbra
S alvaciones: Fort +8, R e f+8, Vol +5 Los espectros son m u erto s vivientes incorporales que a m enudo son
contundidos con fantasmas y dem ás horrores de ese tipo. Frecuentan los

lugares donde m urieron, conservando su percepción, pero odiando todas Valor de desafío: 2
las cosas vivas. Tesoro: ninguno

Los espectros se parecen tanto a maligno (normalmente)
que pueden ser fácilm ente reconocidos p o r aquellos A vance: 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande)
que los conocieron o que hayan visto algún retrato
suyo. En m uchos casos, la evidencia de i A ju ste d e nivel: +3
muerte violenta es visible en su cuerpo. El
frío de la m u erte flota La criatura parece un cruce abominable entre hombre y
,rodea y perdura en los lugares que frecuen- aletas han crecido hasta convertirse en
,tan. retorcidas, y su espalda encorvada

Un espectro es aproximadamente tan alto está coronada con una larga cresta
como iu i humano y no tiene peso alguno. Posee una cola

COMBATE bulbosos.

En combate cerrado, el espectro ataca con Los espumarjos, tam bién llamados skum,
su toque entum ecedor que consum e la son seres míseros creados por los abolez
.vida. Esta criatura, cuando ataca, hace un a fin de servir com o bestias de carga
,uso completo de su naturaleza incorporal, y esclavos. Su linaje tam bién es
.atravesando paredes, techos y suelos. hum ano, p o r lo que aún son más
horribles.
Aura a n tin a tu ra l (Sb): tanto los anima­ Un espumarjo tiene aproximada­
les salvajes como los domésticos pueden m ente la m ism a estatura y peso
sentir la presencia antinatural del espectro que un humano.
a una distancia de 30’. No se acercarán Los espum arjos hablan acuano.
voluntariamente a más de esa distancia, y
huirán despavoridos si se les obliga a hacerlo; COMBATE
mientras continúen dentro de ese alcance,
seguirán huyendo despavoridos. En el agua, los espum arjos

C o n s u n c ió n d e e n e r g ía (Sb): las enem igos peligrosos que atacan
[criaturas vivas alcanzadas p or el ataque
me toque incorporal d el espectro mordiendo, arañando y desga­
.sufren dos niveles negativos. La
salvación de Fortaleza para elim inar rrando con sus patas traseras. A
cada nivel negativo tien e CD 15. La
..CDde la salvación utiliza el bonificador de veces, los
Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que sufran sus
oponentes, el espectro obtiene 5 puntos de golpe temporales. a los abolez son entrenados para

C rear e n g e n d ro (Sb): todo hum anoide m uerto por un espectro se luchar con armas, norm alm ente
convierte en un espectro al cabo de ld4 asaltos. Los engendros, que no
poseerán ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida, estarán bajo las armas a dos m anos con alcance,
órdenes del espectro que los creó y perm anecerán esclavizados hasta su
destnicción. tales com o las lanzas largas, y

Im p o te n cia a n te la lu z d el so l (Ex): los espectros quedan totalm ente Espumarjo armas sencillas de ataque a dis­
impotentes cuando se ven expuestos a la luz solar natural (no sólo ante un
conjuro de luz del día), por lo que huyen de ella. N ingún espectro expuesto tancia, como jabalinas, tridentes u hondas.
! aella será capaz de atacar y solam ente podrá realizar una acción de movi-
I miento en u n asalto. D e s g a rr a m ie n to (Ex): bonificador de ataque c /c +0, daño ld6+2. U n

espumarjo tam bién obtiene dos ataques de desgarramiento cuando ataque

m ientras esté nadando.

H ab ilid ad es: 'dos espumarjos obtienen un bonificador racial de +4 a las

pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar cuando las realizan bajo el agua.

Un espum arjo posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de

Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre

puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peli­

gro. Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siem pre que

lo haga en línea recta.

Aberración M ediana (acuático) Esta criatura parece no ser nada más que un puñado de huesos animados.
Dados d e golpe: 2d8+2 ( l 1 pg) Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacías cuencas oculares.
Iniciativa: +1
Velocidad: 20’(4 casillas), Nd 40’ Los esqueletos son los huesos reanim ados de los m uertos, autómatas sin
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 m ente que obedecen las órdenes de sus amos malignos.
Ataque base/P resa: +1/+5
Ataque: mordisco +5 c/c (2d6+4) Estas criaturas muertas vivientes rara vez llevan más ropa que los restos putre­
Ataque co m p leto : mordisco +5 c/c (2d6+4) y 2 garras +0 c/c (ld4+2) factos de las ropas o annaduras que vistieran en el momento de su muerte.
Espacio/Alcance: 5’/5 ’
Ataques especiales: desgarramiento ld6+2 Los esqueletos solam ente hacen aquello que se les ordena; no pueden
Cualidades especiales: anfibio, visión en la penum bra sacar conclusiones propias ni tom ar la iniciativa. Debido a esta razón, las
Salvaciones: Fort +1, R e f+1, Vol +3 instrucciones que se les den siem pre han de ser sencillas, como: “Mata a
Características: Fue 19, Des 13, C on 13, Int 10, Sab 10, Car 6 todo el que entre en esta cámara”.
Habilidades: Avistar +7"', Esconderse +6*, Escuchar +7*, Moverse
Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido
sigilosam ente+6, N a d a r+12 creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos dependerá princi­
Dotes: /Vierta palm ente de su tamaño.
Entorno: subterráneo
O rganización: cepa (2-5) o m anada (6-15) COMO CREAR UN ESQUELETO

“Esqueleto” es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier cria­
tura corporal (otra que no sea un m u erto viviente) que posea u n sistema

Esqueleto de com batiente hu m an o E squeleto de lobo Esqueleto de oso lechuza
M uerto viviente M ediano M uerto viviente G rande
M uerto viviente M ediano 2dl2(13pg) 5dl2(32pg)
+7 "HS
D ados de golpe: 1d 12 (6 pg) 50’(10 casillas) 30’(6 casillas)
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, 13 (-1 tamaño, +2 Des, +2 natural), toque
Iniciativa: +5 desprevenido 12 11, desprevenido 11
+1/+2 +2/+11
V elocid ad : 30’(6 casillas) mordisco +2 c/c (ld6+ l) garra +6 c /c (ld6+5)

CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado m ordisco +2 c /c (ld 6 + l) 2 garras +6 c /c (ld6+5) y m ordisco+1o;
(ld8+2)
de acero), toque 11, desprevenido 14 5’/ 5 ’ 10'/5’
inm unidad al (rio, rasgos de m uerto inm unidad al frío, rasgos de muerto
Ataque base/Presa: +0/+1 viviente, RD 5/contundente, visión en viviente, RD 5/co n tu n d en te, visión en
la oscuridad hasta 60’ la oscuridad hasta 60’
A taque: cim itarra +1 c /c (ld 6 + 1/18-20) o Fort +0, R e f+3, Vol +3 Fort +1, R e f+3, Vol +4
Fue 13, Des 17, C on - , Fue 21, Des 14, C on - ,
garra + 1c/c (ld 4 + l) I n t - , Sab 10, Car 1 I n t - , Sab 10, Car 1
Iniciativa mejorada Iniciativa mejorada
Ataque com pleto: cim itarra +1 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o bosques templados bosques templados
cualquiera cualquiera
2 garras +1 c /c (ld 4 + l) 1 2
ninguno ninguno
E sp acio /A lcan ce: 5’/5 ’ neutral maligno (siempre) neutral maligno (siempre)
3 DC (M ediano; 4-6 DG (Grande) 6-8 DG (Grande); 9-15 H D (Enorme) I
C u a lid a d e s especiales: inm unidad al frío, rasgos de m uerto

viviente, RD 5/contundente, visión en

la oscuridad hasta 60’

Salvaciones: Fort +0, Reí +1, Vol -t i

C a racterística s: Fue 13, Des 13, C on - ,

I n t - , Sab 10, Car 1

D o tes: Iniciativa mejorada

E ntorno: llanuras templadas

O rganización: cualquiera

Valor de desafío: 1/3

Tesoro: ninguno

A lineam iento: neutral maligno (siempre)

A juste de nivel:

óseo o esqueleto (a la que llamaremos “cria de garra con su bonificador de ataque com pleto. El bonificador de ataque
tura base” a partir de ahora). base de un esqueleto es 1/2 de sus DG.

T ipo y ta m a ñ o : el tipo de la criatura D a ñ o : las arm as naturales y m anufacturadas in fligen daño normal­
cambia a m uerto viviente. Conserva m en te. U n ataque de garra inflige daño dependiendo deiJ
cualquier subtipo excepto los subtipos de tam año del esqueleto (si la criatura base ya tenía ataques ¿ I
alineam iento (tales com o ‘bueno’) y los que iAv garras con sus manos, utiliza solam ente el ataque degarn
in d iq u en especie (tales com o ‘reptiliano’ o del esqueleto si éste es mejor).
'trasgoide’). No obtiene el subtipo agrandado’.
Utiliza todas las estadísticas y aptitudes especiales Diminuto o Minúsculo 1
de la criatura base excepto las que señalam os aquí.
Menudo ld2 j
D ados de golpe: pierde cualquier DG obtenido por
niveles de clase (hasta un m ínim o de 1) y aum enta los DG restantes Pequeño 1d3
a d i 2. Si la criatura posee más de 20 DG, no puede ser convertid en
esqueleto m ediante un conjuro de reanimara los muertos. Mediano 1d4

V elocidad: los esqueletos alados no pueden utilizar sus alas para Grande 1d6
volar. Si la criatura base vuela de m anera mágica, lo m ism o hará
el esqueleto. Enorme ld8

CA: el bonificador de armadura natural cambia Gargantuesco 2d6
según un núm ero basado en el tamaño del
esqueleto: Colosal 2d8

Menudo o más pequeño +0 Esqueleto A taq u es especiales: u n esqueleto
Pequeño +1 no conserva ninguno de los ataque-
Mediano o Grande +2 especiales de la criatura base.
Enorme +3 C ualidades especiales: ral
Gargantuesco +6 esqueleto pierde la mayoría delas I
Colosal +10 cualidades especiales de la criaran I
base. Conserva cualquier cualidad espe-1
A taques: un esqueleto conserva todas sus armas naturales, cial extraordinaria que mejore sus ataque I
ataques con arm as m anufacturadas, y las co m p eten cias con cuerpo a cuerpo o a distancia. Un esqueleto I
arm as de la criatura base, excepto los ataques que obtiene las cualidades especiales siguientes. ¡I
no pueden funcionar sin carne (tales como los ata­ Inmunidad al frío (Ex): los esqueleto ¡
ques de tentáculo de un azotamentes). U n a no resultan afectados por el trio. __ ¡ I
criatura con manos obtiene un RD S/contundente: los .esqueje®]!
ataque con garra por mano; el
esqueleto puede golpear con carecen de carne u órgano-, f
cada uno de sus ataques internos.
Salvaciones: k
salvaciones bs I
son Fort +1/3 Du
Ref+1/3 DG,Voi U
+1/2 DG+1.

Dados de golpe: Esqueleto de troll Esqueleto de quim era Esqueleto de ettín
Iniciativa: M uerto viviente G rande M uerto viviente G rande M uerto viviente Grande
Velocidad: 6dl2(39pg) 9dl2(58pg) 10dl2 (65 pg)
CA: +7 +4
30' (6 casillas) +6 40’(8 casillas)
Ataque b ase/P resa: 14 (-1 tam año, +3 Des, +2 natural), 11 (-1 tam año, +2 natural), toque 9,
Ataque: toque 12, desprevenido 11 30' (6 casillas) desprevenido 11
+3/+13 13 (-1 tamaño, +2 Des, +2 natural), +5/+15
garra +8 c/c (ld6-¡-6) toque 11, desprevenido 11 m aza de arm as +10 c/c (2d6+6) o garra
+4/+12 +10 c /c o jabalina +4 a distancia (ld8+6)
Ataque com pleto: 2 garras +8 c /c (1d6+6) y m ordisco +3 mordisco +7 c/c (2d6+4) 2 mazas de armas +10 c/c (2d6+6) o 2
c/c (ld 6 + 3 ) garras +10 c/c o 2 jabalinas +4 a distancia
m ordisco +7 c/c (2d6+4) y mordisco +7 (ld8+6)
Espacio/Alcance: 10’/ 1 0 ' c /c (ld8+4) y topetazo +7 c /c (ld8+4) 10’/1 0 ’
y 2 garras +2 c /c (1 d6+2)
ÍO’/S ’

Ataques especiales: —

Cualidades especiales: inm unidad al frío, rasgos de m uerto inm unidad al frío, rasgos de m uerto combate con dos armas superior,
viviente, RD 5/contundente, visión en inm unidad al frío, rasgos de m uerto
viviente, RD 5/contundente, visión en la oscuridad hasta 60’ viviente, RD 5/contundente, visión en la
oscuridad hasta 60’
la oscuridad hasta 60’ Fort +3, R e f+5, Vol +6 Fort +3, R e f+3, Vol +7
Fue 19, Des 15, C on - , Fue 23, Des 10, C on - ,
Salvaciones: Fort +2, R e f+5, Vol +5 I n t - , Sab 10, C ar 1 I n t - , Sab 10, C a r i
Características: Fue 23, Des 16, C on
I n t - Sab 10, Car i Iniciativa mejorada iniciativa mejorada
Habilidades: colinas templadas colinas frías
Dotes: Iniciativa mejorada cualquiera cualquiera
Entorno: m ontañas frías 4 5
Organización: cualquiera ninguno ninguno
Valor de desafío: 3 neutral maligno (siempre) neutral maligno (siempre)
Tesoro: ninguno 10-13 DG (Grande); 14-27 (Enorm e)
Alineamiento: neutral maligno (siempre)
Avance:
Ajuste de nivel:

Dados de golpe: Esqueleto de m egarraptor avanzado Esqueleto de gigante de las nubes Esqueleto de dragón rojo joven adulto
Iniciativa: M uerto viviente Enorm e M uerto viviente E norm e M uerto viviente E norm e (fuego)
Velocidad: 12dl2 (78 pg) 17dl2(U 0pg) 19dl2 (123 pg)
CA: +7 +5
60’(12 casillas) +6 40' (8 casillas)
Ataque base/P resa: 14 (-2 tamaño, +3 Des, +3 natural), 12 (—2 tamaño, +1 Des, +3 natural), toque
Ataque: toque 11, desprevenido 11 50’(10 casillas) 9, desprevenido 11
+6/+19 13 ( -2 tam año, +2 Des, +3 natural), +9/+27
espolones +9 c /c (2d8+5) toque 10, desprevenido 11 mordisco +17 c /c (2dS+10)
+8/+2S
Ataque com pleto: espolones +9 c /c (2d8+5) y 2 garras +4 c/c maza de arm as G argantuesca +18 c/c mordisco +17 c/c (2d8+10) y 2 garras +12
(1 d8+2) y m ordisco +4 c/c (2d6+2) (4cl6+18) o garra +18 c /c (ld8+12) c/c (2d6+5) y 2 alas +12 c/c (ld8+5) y
o roca +8 a distancia (2d8+12) coletazo (2d6+15)
Espacio/Alcance: 15’/ l 0 ’ maza de armas Gargantuesca +18/+13 c/c 15’/ l 0 ’
(4d6+18) o 2 garras +18 c/c (ld8+12)
o roca +8 a distancia (2d8+12)
15’/1 5 ’

Ataques especiales: —

Cualidades esp eciales: inm unidad al frío, rasgos de m uerto arm a descom unal, inm unidad al frío, inm unidad al frío y al fuego, rasgos de
rasgos de m uerto viviente, RD 5 / m uerto viviente, RD 5/contundente,
viviente, RD 5/contundente, visión en contundente, visión en la oscuridad visión en la oscuridad hasta 60’
hasta 60’
la oscuridad hasta 60’ Fort +5, R e f+7, Vol +10 Fort +6, R e f+7, Vol +8
Fue 35, Des 15, C on - , Fue 31, Des 12, C on - ,
Salvaciones: Fort +4, R e f+7, Vol +8 I n t —, Sab 10, Car 1 In t - , Sab 10, Car 1
Características: Fue 21, Des 17, C on - ,
Int - , Sab 10, Car 1 — —
Habilidades:
Dotes: — Iniciativa mejorada Iniciativa mejorada
Entorno: montañas templadas m ontañas cálidas
Organización: Iniciativa mejorada cualquiera cualquiera
Valor d e desafío: bosques cálidos 7 S
Tesoro: cualquiera ninguno ninguno
A lineam iento: 6 neutral m aligno (siempre) neutral maligno (siempre)
Avance: ninguno — 20 DG (Enorme)
neutral maligno (siempre)
Ajuste de nivel: 13-16 DG (Enorme); ——
17-20 DG (Cargantuesco)


C a racterística s: la Destreza de un esqueleto aum enta en +2, no tiene El cuerpo de una estirge m ide alrededor de 1' de largo, con una enver-,
puntuación de C onstitución o Inteligencia, su Sabiduría cambia a 10 y su gadura de alas de 2’y pesa cerca de 1 Ib.
Cansina a 1.
COMBATE
H abilidades: un esqueleto no posee habilidades.
D otes: u n esqueleto pierde todas las dotes de la criatura base y obtiene La estirge ataca aterriza n d o sobre su víctim a, enco n tran d o un punto
Iniciativa mejorada. v ulnerable y clavando su probóscide en la carne. Esto es un ataque de
E n to rn o : cualquiera, por regla general el m ism o de la criatura base. toque, y solam ente puede dirigirse contra criaturas de tamaño Pequeño
O rganización: cualquiera. o superior.
V alor d e desafío: dependiendo de sus DC, com o indicaos en la tabla
siguiente: A b so rc ió n d e s a n g re (Ex): la estirge consum e sangre, infligiendo un
daño de ld4 p u ntos de C onstitución en cualquier asalto en que comience;
Dados de golpe Valor de desafío su turno aferrada a una víctima. U na vez ha consum ido 4 puntos de Cons-,
1/2 1/6 titución, se suelta y sale volando para digerir la com ida. Si una víctima
1 1/3 m uere antes de saciar el apetito de una estirge, ésta se desenganchará y
2-3 1 buscará un nuevo objetivo.
4-5 2
6-7 3 A fe rra rse (Ex): si la estirge acierta con u n ataque de toque, utiliza sus,
8-9 4 ochos pinzas para pegarse al cuerpo de su oponente. Una estirge aferrada
10-11 5 está apresando de form a eficaz a su víctima. La criatura pierde su bonifi­
12-14 6 cador de Destreza a la CA y tiene CA 12, pero se aferra a su presa con gran
15-17 7 tenacidad. Las estirges poseen u n bonificador racial de +12 a las pruebas,
18-20 8 de presa (ya incluido en la línea de ataque base/presa de su ficha).

Tesoro: ninguno. U na estirge aferrada puede ser golpeada con un arma o efeemar una
A lineam iento: neutral maligno presa sobre ella. Para arrancar a una estirge aferrada m ediante una presa,el,
(siempre). oponente debe conseguir u n resultado de ‘sujeto’contra la estirge.
Avance: según la criatura base (o — si la
criatura base avanzaba según clase de personaje). ETTIN
A juste de nivel: — .
G igante Grande
£SII D ad os de golpe:
10dS+20 (65 pg)
Bestia m ágica M enuda In ic ia tiv a : +3
D ad o s d e g o lpe: id lO (5 pg) V elocidad: 30’con
In ic ia tiv a : +4 arm adura de pieles (6 casillas),.J
V elocidad: 10’(2 casillas), Vi 40’(regular) velocidad base 40’
CA: 16 (+2 tam año, +4 Des), toque 16, CA: 1S (-1 tam año, - 1 Des, +7
natural, +3 arm adura de pieles), toque.8,
desprevenida 12 desprevenido 18
A ta q u e b a se /P re s a : +1/-11 (+1 cuando está aferrada) A taque b ase/P resa: +7/+17
A taq u e: toque +7 c /c (aferrarse) A taq u e: maza de armas +12 c/c (2d6+6)o
A taque com pleto: toque +7 c/c (aferrarse) jabalina +5 a distancia (ld8+6)
E sp acio /A lcan ce : 2 1 /2’, 0’ A ta q u e c o m p le to : 2 mazas de armas
A taques especiales: absorción de sangre, aferrarse +12 c /c (2d6+6) o 2 jabalinas +5 a distancia
C u a lid a d e s esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la (ld8+6)
E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
penum bra A taques especiales: —
S alv acio n es: Fort +2, R e f+6, Vol +1 C u a lid a d e s esp eciales: combate con dos
C a ra c te rístic a s: Fue 3, Des 19, C on 10, Int 1, Sab 12, Car 6 arm as superior, visión en la penumbra
H a b ilid a d e s : Avistar +4, E sconderse +14, E scuchar +4 S alv acio n es: Fort +9, R e f+2, Vol +5
D otes: Alerta, Sutileza con las armas C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 8, Con
E n to rn o : marjales cálidos 15, In t 6, Sab 10, Car 11
O rg a n iz a c ió n : nidada (2-4), enjam bre (5-8) o bandada (9-13) H a b ilid a d e s : Avistar +10, Buscar +1, E scuchar +10
Valor de desafío: l/2 D o tes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa m ejorada, Voluntad
Tesoro: ninguno de hierro
A lineam iento: neutral (siempre) E n to rn o : colinas frías
Avance: — O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4), com itiva (1-2 m ás 1-2 osos pardos),
A juste de nivel: — partida (3-5 m ás 1-2 osos pardos) o colonia (3-5 m ás 1-2 osos pardosy
7-12 orcos o 9-16 trasgos)
Esta criatura de aspecto desagradable parece un cruce entre un murciélago y un Valor de desafío: 6
mosquito gigante. Tiene unas alas membranosas de murciélago, un pequeño Tesoro: estándar
cuerpo peludo, ocho patas articuladas que terminan en unas pinzas afiladas, y A lin eam ien to : caótico m aligno (norm alm ente)
una probóscide parecida a una aguja. Avance: según clase de personaje
A ju s te d e n ivel: +5

La estirge es una criatura parecida a un murciélago, que se alim enta de la Este gigante grande y pesado tiene dos cabezas. Cada cabeza tiene un rosto.
sangre de los seres vivos. Aunque una a solas supone un peligro pequeño para porcino con una mandíbula grande como una pala y unos caninos inferiores
la mayoría de los aventureros, en grupo pueden ser una amenaza formidable. protuberantes como los colmillos de un jabalí. El resto de sus dientes son
grandes y están picados. Su pelo fibroso está sucio, al igual que el resto d¿
Su coloración va del rojo óxido al m arrón rojizo, con u n am arillo sucio la criatura.
por abajo. La probóscide es rosa en la punta, volviéndose gris en la base.

Los ettin, o gigantes de dos cabezas, son cazadores crueles FANTASMA

impredecibles que acechan en la noche. Sus dos cabezas Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que,
por una razón u otra, no encuentran descanso en sus tumbas.
les perm iten ten er una vista aguda y estar siem pre .,A lg u n °s fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o
escasa atención a los vivos. Sin embargo, otros son espíritus
alerta. Son excelentes guardianes y batidores. malévolos que aborrecen la vida y ansian destruirla siem pre
que sea posible. Aunque a m enudo pueden ser ahuyentados
Un ettin nunca se baña si puede evitarlo, lo o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar
una razón a su existencia.
que suele dejarlo tan m ugriento y sucio que su í Los fantasmas se parecen m u ch o a la form a corpo­
ral que tenían en vida; sin embargo, en ciertos casos
piel parece u n grueso pelaje gris (los . * la form a espiritual se ve algo alterada. A lgunos
fantasmas tienen una apariencia dulce y angeli­
ettin que no h u elen m al son real- cal, m ientras que otros son horribles y retorcidos,
m ostrando claram ente la agonía de la m uerte en
mente raros de encontrar). Los vida. A m enudo, aunque no siempre, existe una
correlación entre la apariencia de un fantasma
ettin adultos tien en unos 13’de ' y su alineamiento. No obstante, las suposicio­
nes son peligrosas.
estatura y pesan unas 5.200 Ib. El com portam iento de un fantasma suele
coincidir con el que la criatura tuviera en
.Viven unos 75 años. vida. Por ejemplo, el espíritu de una persona
codiciosa podría seguir acumulando riquezas
Estas criaturas no tienen aunque ya no pueda utilizar tales tesoros.
Asimismo, estas criaturas suelen estar vin-
idioma propio, pero hablan cidadas al lugar en que murieron. Si el m en­
cionado avaro hubiera m uerto durante un
lina mezcla de orco, trasgo atraco, su fantasma podría seguir en la casa
de cambio, atormentando al nuevo dueño
y gigante. Las criaturas que y a todos los que hagan negocios allí. Sin
embargo, ésta no es una regla fija: m uchos
puedan hablar cualquiera de fantasmas vagan en libertad.

estos idiomas deberán tener EJEMPLO DE FANTASM A

éxito en una prueba de Inte­ Esta criatura parece ser un soldado o guardia humano, equipado
con armadura pesada y escudo. La imagen es brumosa y transpa­
ligencia (CD 15) para comu­
rente, lo que sugiere que no es algo natural.
nicarse con un ettin. Haz una
Este ejem plo de fantasm a utiliza un h um ano guerrero de 5.1’ nivel com o
pmeba por cada fragmento de criatura base.

información; si La otra criatura F antasm a de g u errero h u m a n o de 5.°nivel
M uerto viviente M ediano (hum anoide agrandado) (incorporal)
habla dos de estos idiomas, la D ados de golpe: 5dl2 (32 pg)
I n ic ia tiv a : +5
CD será 10 y, para alguien que V elocidad: Vi 30’(6 casillas) (perfecta)
CA: 12 (+1 Des, +1 desvío), toque 1 2 , desprevenido 1 1 ; ó 2 1 (+1 Des, +8
hable los tres, será 5. Erare ellos,
arm adura com pleta, +2 escudo pesado), toque 1 1 , desprevenido 20
los ettin hablan sin ninguna A taq ue b ase/P resa: +5/+8
A taq u e: toque incorporal +6 c /c o +8 contra enem igos etéreos (ld ó o
.dificultad, a pesar de su baj;
ld6+3 contra enem igos etéreos); o espada bastarda de gran calidad
Inteligencia, y uno solo +10 c/c (id 10+3/19-20); o arco corto de gran calidad +7 a distancia
(Id6/x3)
menudo puede pasar la: A ta q u e c o m p le to : toque incorporal +6 c /c o +S contra enem igos
etéreos (ld 6 o ld6+3 contra enemigos etéreos); o espada bastarda de
horas charlando consigo gran calidad +10 c /c (id lO + 3 /19-20); o arco corto de gran calidad +7 a
distancia (ld6/x3)
mismo. 7' E spacio/A lcance: S'/S'
A taques especiales: malevolencia, manifestación, toque corruptor
COMBATE C u alid ad es especiales: rasgos de incorporal, rasgos de m uerto
viviente, rejuvenecim iento, resistencia a la expulsión +4, visión en la
Aunque no son m uy inteligentes, los ettin oscuridad hasta 60'
son guerreros astutos. P refieren te n d e r S alv acio n es: F ort +4, Reí +2, Voi +2
emboscadas a sus víctimas en lugar C a ra c te rístic a s: Fue 16, Des 13, C on -, Int 10, Sab 1 2 , Car 12
de cargar directam ente, pero, una F ia b ilid a d e s: Avistar +1 1 , Buscar +8, Esconderse -1, E scuchar + 1 1 ,
vez ha com enzado la batalla, lo norm al M ontar +9, Trepar +1
es que el ettin luche con furia hasta que
todos los enem igos estén m uertos.

C om bate con dos arm as su p e rio r (Ex): el ettin lucha con una maza
de armas o lanza en cada m ano. Puesto que cada una de sus dos cabezas
controla un arma, la criatura no sufre n in g ú n penalizador al ataque n i al
daño al blandir dos armas.

H abilidades: las dos cabezas le proporcionan un bonificador racial de
+2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

LA SOCIEDAD DE LOS ETTIN

A los ettin les gusta instalar sus guaridas en zonas rocosas y alejadas.
Viven en oscuras cuevas subterráneas, que apestan a carne y despojos
putrefactos. Toleran a otras criaturas, com o los orcos, siem pre que les sean
de alguna utilidad. De otro modo, los ettin tienden a ser aislacionistas vio
lentos, aplastando a los intrusos sin preguntar.

Suelen ser solitarios, y las parejas se m an tien en juntas sólo d u rante
unos pocos m eses después de que nazca una cría. Los jóvenes crecen rápi­
damente y ocho o diez m eses después de su nacim iento ya son lo bastante
autosuficientes como para independizarse.

En raras ocasiones, un ettin especialm ente fuerte puede reunir a un
pequeño grupo o banda de congéneres. Esta banda permanecerá unida sola­
mente mientras el líder se mantenga invicto. Cualquier derrota im portante
destruirá el control del líder sobre los demás, tom ando cada uno su camino.

Los ettin no aprecian m ucho la riqueza, pero son lo bastante astutos para
.comprender lo que significa para los demás. Coleccionan tesoros sólo porque
pueden com prar con ellos los servicios de trasgos u orcos. A veces, estas cria­
turas más pequeñas construyen trampas alrededor de las guaridas de los ettin
o les echan una m ano para librarse de oponentes poderosos.

D otes: Ataque poderoso, Com petencia con arma exótica (espada se indica lo contrario, las salvaciones tendrán una CD igual a 10 -t 1/2 DG del
bastarda), Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura fantasma + el modificador de Carisma del fantasma.
con un arma (espada bastarda)
Apariencia howenda (Sb): toda criatura viviente en un radio de 60' que
E n to rn o : llanuras templadas vea al fantasm a deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza o sufrirá
O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4) o turba (7-12) la con su n ció n perm an en te de ld 4 p u ntos de Fuerza, ld 4 de Destreza y
Valor de desafio: 7 ld 4 de C onstitución. Toda criatura que tenga éxito en su salvación contra
Tesoro: ninguno este efecto no resultará afectada po r la apariencia horren d a del mismo
A lineam iento: cualquiera fantasma durante 24 horas.
Avance: —
A ju ste d e n iv el: +5 Gemido pavoroso (Sb): el fantasm a podrá g em ir com o acción estándar..
Todas las criaturas vivas en una expansión de 30’ deberán tener éxito en,
La salvación de Voluntad contra la m alevolencia de este fantasm a tiene una salvación de Voluntad o quedarán despavoridas durante 2d4 asaltos..
u n a CD de 16. Este efecto de m iedo es sónico, nigrom ántico y enajenador. Toda criatura
que tenga éxito en su salvación contra el gem ido no resultará afectada por
COMO CREAR UN FANTASM A
el grito de ese m ism o fantasma durante 24 horas.
“Fantasma”es una plantilla adquirida que Malevolencia (Sb): tuia vez por asalto, el fantasma etéreo puede fundir
puede añadirse a cualquier aberra­
ción, animal, bestia mágica, dragón, su cueipo con una criatura del plano Material. Esta aptimd es similar a
gigante, hum anoide, hum anoide un conjuro de transmigración lanzado por un lanzador de 10.‘
m onstruoso o planta. La nivel (o los DG del fantasma, lo que sea mayor), a,
criatura (a la que llama­ excepción de que no necesita recep­
rem os “criatura base” a táculo. Para utilizar esta
partir de ahora) deberá aptimd, el fantasma debe
tener una puntuación haberse manifestado y
mínima de 6 en Car. debe intentar moverse
al espacio del objetivo;
U n fantasma utiliza todas m overse hacia el espado
las estadísticas y aptitudes del objetivo no provoca
especiales de la criatura ataques, de oportunidad. El
base, a excepción de lo objetivo puede resistirse al,
que te indicamos aquí. ataque con una salvacióncon.
éxito de Voluntad (CD 15±.dL
Tipo y tam año: m odificador de Carisma del4
el tipo de la m ism a fantasma). Toda criamra que
pasará a ser 'm uerto tenga éxito en su salvación,
viviente’. N o vuelvas a será inm une a la malevo­
calcular el ataque base, lencia de ese fantasma
las salvaciones o los durante 24 horas.
puntos de golpe de la Manifestación (Sb): todos los
criatura base. Q btiene el fantasmas poseen esta aptitud.
subtipo ‘incorporal’ y U n fantasma habita en el plano
su tamaño no cambia. Etéreo y, como criatura
etérea, no puede afectar a
D ados de golpe: nada del m undo material
todos los DG actua­ ni ser afectada por éste.
les y futuros pasan Cuando se manifiestan,
a ser d l2. los fantasmas entran
parcialmente en el
Velocidad: los fantas­ plano Material y se
mas poseen una velocidad de vuelo hacen visibles, pero
de 30’(a no ser que la criatura tenga ya una siguen siendo incorpo­
superior) con maniobrabilidad perfecta. rales en el plano Material. Un
fantasma manifestado solamente
CA: la arm adura natural es la m ism a que la puede ser dañado por otras criaturas
poseída por la criatura base, pero solamente se aplica a los
encuentros etéreos. Cuando el fantasma se manifiesta (consulta más incorporales, armas mágicas o conjuros, con un SCf’ode posibilidades de ignorar
abajo), su bonificador de armadura natural es +0, pero éste obtiene un bonifi- cualquier daño que provenga de una fuente corpórea. U n tantasma manifestado
cador de desvío igual a su modificador de Carisma o +1 (el que sea mayor). puede pasar a través de objetos sólidos a voluntad, y sus propios ataques pasans
través de las armaduras. U n fantasma manifestado se mueve sigilosamente.
A taq u e: el fantasm a conserva todos los ataques de la criatura base,
aunque aquellos que dependan del contacto físico no afectarán a las cria­ U n fantasma manifestado puede golpear con su ataque de toque o arma
turas no etéreas. de toque fantasmal (consulta Equipo fantasmal', más adelante). Un fantasma.
manifestado perm anece parcialmente en el plano Etéreo, donde no es incor-,
A taq u e c o m p le to : el fantasm a conserva todos los ataques de la cria­ poral, y puede ser atacado por oponentes tanto en el plano Material come en
tura base, aunque aquellos que dependan del contacto lísico no afectarán a el Etéreo. La incorporeidad del fantasma le ayuda a protegerse de los enemigos,
las criaturas no etéreas. en el plano Material, pero no de los que haya en el plano Etéreo. Cuando uni
fantasma lanzador de conjuros se encuentra en el plano Etéreo, sus sortilegios.
D añ o : contra las criaturas etéreas, el tantasma utilizará los valores de no pueden afectar a los objetivos que estén en el Material, pero funcionaran
daño de la criatura base. Contra las criaturas no etéreas, lo norm al es que norm alm ente contra las criaturas etéreas. Cuando un fantasma lanzador de
no pueda infligir daño físico alguno, aunque sí podrá usar sus ataques conjuros se manifiesta, sus sortilegios siguen afectando a los objetivos etéreos,
especiales (si los tiene) cuando se manifieste (consulta más adelante). pero también podrán afectar con normalidad a los materiales (a no ser queel

A taques especiales: el fantasma conservará todos los ataques especiales de
la criatura base, aunque aquellos que dependan del contacto físico no afectarán
a las criaturas no etéreas. El fantasma obtendrá tam bién la aptitud de Manifes­
tación además de entre 1 a 3 de los ataques especiales descritos más abajo. Si no

conjuro dependa del toque). Los conjuros de toque de un fantasma manifes­

tadono funcionan sobre los objetivos que no sean etéreos.

Un fantasma tiene dos planos hogar, el plano Material y el Etéreo. N o se le A berración M ediana (cam biaform as)

considera extraplanario cuando esté en cualquiera de esos dos planos. D ados de golpe: 15dS+30 (97 pg)

Mirada comtptora (Sb): el fantasma podrá m architar a las criaturas vivien­ In ic ia tiv a : +6

tes con su mirada, hasta una distancia m áxim a de 30’. Las criaturas que V elocidad: 30’ (6 casillas)

.cnicen su mirada con la del m onstruo deberán tener éxito en una salvación CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15

.de fortaleza o sufrirán 2 d l0 puntos de daño y ld 4 puntos daño de Carisma. A taque b ase/P resa: +11/+12

, Telecinesia (Sb): el fantasm a puede utilizar telecinesia com o acción A taque: golpetazo +12 c/c (ld 3 + l)

.gratuita una vez p o r asalto, ejecutándola com o un lanzador de 12.” nivel o A taq ue com p leto: golpetazo +12 c/c (ld3 + l)

igual a sus DG (lo que sea mayor). Cuando un fantasma utiliza este poder, E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’

debe esperar ld 4 asaltos antes de volver a utilizarlo. A taques especiales: —

. Toque consumidor (Sb): un fantasma que alcance a u n objetivo vivo con su C u a lid a d e s especiales: amorfo, elástico, form a alternativa, olfato,

toque incorporal consum e ld 4 puntos de cualquier puntuación de caracte­ sentido de la vibración hasta 60’, telepatía hasta 100’

rística que escoja. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, el fantasma S alv acio n es: Fort +11, R e f+11, Vol +11

se curará 5 puntos de daño a sí mismo. Contra oponentes etéreos, añadirá su C a ra c te rístic a s: Fue 12, Des 15, C on 15, In t 16, Sab 15, Car 14

modificador de Fuerza a las tiradas de ataque solamente. Contra oponentes H a b ilid a d e s : A rtesanía (una cualquiera) +12, Avistar +12, Diplomacia

.materiales, añadirá el modificador de Destreza, pero sólo a las tiradas de ataque. +12, Disfrazarse +20 (+22 a actuar)*, E ngañar +20, Escuchar +12,

L Toquecomiptor (Sb): el fantasma infligirá ld 4 puntos de daño cuando alcance In tim id ar +4, Saber (uno cualquiera) +18, Supervivencia +8, Trepar +7

,a un objetivo vivo con su ataque incorporal. Contra oponentes etéreos, añadirá D otes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad,

sumodificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Contra oponentes mate­ Reflejos de com bate

riales, añadirá el modificador de Destreza, pero sólo a las tiradas de ataque. E nto rn o : subterráneo

C ualidades especiales: los fantasm as poseen todas las cualidades O rganización: solitario

especiales de la criatura base y las que te indicam os a continuación. Valor de desafío: 7

Rejuvenecimiento (Sb): en la mayoría de los casos, resulta difícil destruirá un Tesoro: estándar

fantasma por medio del simple combate: a menudo, el espíritu “destruido” se A lin eam ien to : caótico neutral (norm alm ente)

[recupera al cabo de 2d4 días. Hasta los conjuros más A vance: 15-21 DG (Enorm e); 22-42 DG (Gargantuesco)

[poderosos suelen representar solamente soluciones A juste de nivel: —

temporales. U n fantasma que sea destruido

•regresará a su viejo lugar de aparición si tiene Esta criatura parece un charco de masa viscosa multicolor que se

■éxito en una prueba de nivel (ld20 + DG del arrastra, quizás de unos 5’ de ancho y un poco menos de la

'fanrasma) corma C D 16. Como regla general, mitad de eso de alto.

•laúnica forma de librarse para siempre de un

.fantasma sera averiguar la razón por la que fasm o es una criatura amorfa, que puede

existe y solucionar aquello que le impida la apariencia de casi cualquier cria­

descansar en paz. El m odo exacto variará tura u objeto.

dependiendo de cada fantasma y podría Su aptitud de cambiaformas lo libra de

requerir un gran esfuerzo de investigación. la mayoría de necesidades materiales, lo

Resistencia a la expulsión (Ex): Jos fantasm as que suele conducirle a una vida de explo­

poseen una resistencia a la expulsión de +4. ración, hedonismo o contemplación filo­

C a racterística s: igual que la criatura base, exceptuando sófica. No se sabe dónde aparecerá ni qué

que el fantasma carecerá de pu n tu ació n de C onstitución y que su hará si es descubierto. Son espías naturales,

Carisma se increm entará en +4. aunque notablem ente poco fiables, pues

H abilidades: los fantasmas reciben un bonificador racial de Fasmo no sienten una necesidad especial de contar lo que averiguan. Tienen cierta

+S a sus pruebas de Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar. Por lo afinidad con los doppelgánguers y, a veces, se alian con grupos de ellos por

demás, igual que la criatura base. seguridad (o por diversión).

E ntorn o : cualquiera, a m enudo com o la criam ra base. E n su forma natural, el fasmo m ide irnos 5’de lado a lado y 2' de alto en el

O rganización: solitario, banda (2-4) o turba (7-12) centro. Unas espirales de color señalan sus órganos sensoriales. En esta forma,

Valor d e d esafío: el m ism o de la criatura base +2. el fasmo se desliza igual que un cieno y puede atacar con u n seudópodo.

Tesoro: ninguno. Los fasmos pueden hablar com ún, pero prefieren com unicarse telepá­

A lineam iento: cualquiera. ticam en te.

Ajuste d e n ivel: el m ism o de la criatura base +5. COMBATE

Equipo fantasmal Catando se enfrenta con un peligro potencial, existen las mismas posibilida­

Normalmente, al crearse un fantasma, todo objeto y equipo que transporte des de que u n fasmo se retire, negocie o ataque, según le apetezca. Los fasmos

se vuelve etéreo con él. Además, conservara 2d4 objetos que apreciara espe­ valoran las experiencias nuevas: olores y sabores nuevos, hechos poco cono­

cialmente en vida (siempre y cuando no estuvieran en posesión de otra cria­ cidos, chismorreos, baratijas extrañas, etc. Aquellos que ofrecen tales cosas a

tura). El equipo funcionará norm alm ente en el plano Etéreo, pero atravesará esta criatura consiguen una buena oportunidad de evitar la lucha.

sin hacer daño alguno objetos y criaturas materiales. Sin embargo, un arma Si es perseguido o acosado, un fasm o se transform ará en la criatura

.con un encantam iento +1 o m ejor podrá infligir daño a las criaturas materia- más temible que conozca (como un dragón blanco adulto o un gigante de

.les cuando el fantasma se manifieste, pero cualquiera de esos ataques tiene fuego) y atacará. Si esftiviera gravem ente herido, cambiaría a alguna forma

una posibilidad del 50% de tallar salvo que esa arma sea una de toque fantas­ rápida o ágil e intentaría escapar.

mal (igual que las armas mágicas pueden fallar al infligir daño al fantasma). A m o rfo (Ex): en su forma natural, el fasmo es inm une a al veneno y a los

. Los objetos materiales originales quedarán attás, igual que los restos físi- efectos de dom iir, parálisis, aturdimiento y polimorfismo. No le afectan los golpes

.eos del fantasma. Si otra criatura se hiciese con el original, la copia etérea del críticos y, como no tiene parte frontal o posterior, no puede ser flanqueado.

objeto desaparecería. Esta pérdida enfiu-ecerá sin duda al fantasma, que no E lástico (Ex): un fasmo posee un bonificador racial de +4 a las salvacio­

se detendrá ante nada hasta devolver el objeto a su lugar de descanso. nes de Fortaleza y Reflejos (ya incluido en el bloque de estadísticas).

F orm a a ltern ativ a (Sb): como acción estándar, puede adoptar la forma Las obreras son las form ícidas m ás co m u n es y de categoría más baja.
de cualquier criatura u objeto corporal de tam año Grande o menor. Esta E xisten solam ente para servir, realizando todas las tareas, necesarias y .
aptitud funciona com o el conjuro de polimorfa? lanzado sobre sí m ism o por hum ildes, que hagan falta en el hormiguero.
u n lanzador de 15." nivel, exceptuando que el fasmo no recupera puntos de
golpe por cambiar de forma. Un fasmo puede perm anecer en forma alterna­ A unque no pueden hablar, pueden expresar conceptos simples, como
tiva hasta que escoja adoptar una nueva o volver a su form a natural. el peligro, m ediante m ovim ientos corporales. Sin em bargo, gracias a la
m en te colectiva, p u ed en com unicarse bastante bien, aunque su inteligen­
S en tid o de la v ib ra c ió n (Ex): un fasmo puede sentir autom ática­ cia sigue lim itando los conceptos que son capaces de comprender.
m ente la posición de todo lo que se encuentre en contacto con el suelo en
u n radio de 60’, m ientras esté tocando el suelo. U na obrera m ide cerca de 3’de largo y unos 2 1/2’de alto de írente. Pesa
cerca de 60 Ib. Sus m anos solam ente son aptas para el trabajo m anual
H ab ilid ad es: ;;al utilizar su aptitud de forma alternativa, el fasmo obtiene
u n boniíicador de circunstancia de +10 a las pruebas de Disfrazarse. Combate

Las obreras solam ente luchan para defender sus ciudades-hormiguero,

m ordiendo con sus mandíbulas.

FORMICIDA Las arm as naturales de una form ícida obrera, así com o cualquier arma

que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal para los

Las form ícidas pro ceden del plano de M echanus. electos de sobreponerse a la RD.

Buscan colonizar todo lo que ven e incorporar a todos Curar heridas graves

los seres vivos a su horm iguero como obreros. Soldado (St): ocho obreras juntas
Expansionistas en extremo, su objetivo es
pueden sanar las heridas.

extender colonias hasta que lo hayan tomado todo y sus de una criatura como si
órdenes sean incuestionables. Para im pulsar este fin, atacan
em p learan u n conjuro de

a todas las criaturas, norm alm ente para ponerlas a trabajar curar heridas graves, lanzado,

construyendo y expandiendo ciudades. Las formícidas por u n lanzador de conjuros

se encargan del m antenim iento de estos obreros de 7.° nivel. E llo supondrá

“reclutados”, así como de aquellos que son dom ina­ una acción de asalto

dos m entalm ente por el poder de sus capataces. co m p leto para las ocho

Una formícida parece un cruce entre una obreras.
horm iga y un centauro. Todas ellas están
Integrar (St): tres obreras juntas,

cubiertas por un caparazón rojo parduzco; p u e d e n reparar u n objeto como si

su tam año y apariencia varían depen­ em p learan un co n ju ro de integrar, ,

diendo del tipo. // Myrmarca ■>-, lanzado p o r un lanzador de

conjuros de 7? nivel. Ello ,

COMBATE su p o n d rá un a acción de

Por regla general, las form ícidas son asalto com pleto para las tres
agresivas, buscando som eter todo
lo que encuentran. Atacan m ine obreras.
d iatam ente y lu ch an hasta la
muerte, aun cuando perciben SOLDADO
la m ás leve am enaza hacia
su hormiguero o su reina. Esta criatura es casi tan
Cualquiera de ellas tam bién
atacará sin dilación cuando se lo ordene grande como un
un superior.
poni. Se parece a
M e n te colectiva (Ex): todas las form ícidas que
se encuentren a 50 millas o m enos de su reina están una hormiga, pero man­
constantem ente en com unicación. Cuando
una es consciente de un peligro particular, todas Fot'mícidas tiene su cabeza y tórax
ellas lo son. Si alguna de ellas no está desprevenida, ninguna lo estará. En
un grupo de formícidas, ninguna se considera flanqueada si no lo están erguidos. Su boca tiene
todas.
mandíbulas de apariencia

poderosa. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos

que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su

abdomen.

LA SOCIEDAD FORMÍCIDA Las form ícidas soldado solam ente existen para luchar.
Estas criaturas, que están sólo ligeram ente en rango por encima de las
Las form ícidas c o n stru y en fabulosas ciud ad es-h o rm ig u ero en las que
viven cientos de criaturas. Nacen dentro de su posición social, sin posibili­ obreras, pueden com unicarse de m anera más eficaz a través de la mente
dad de progresar. Las obreras obedecen las órdenes dadas por las soldado, colectiva para transm itir planes de batalla e inform ar a sus superiores. No
las m yrmarcas o la reina. Las soldado llevan a cabo la voluntad de sus supe­ pueden hablar de ninguna otra forma.
riores m yrmarcas o de la reina. Las m yrmarcas solam ente cum plen órde­
nes de la reina, aunque tienen diferentes grados dependiendo del servicio U na form ícida soldado m ide cerca de 5' de largo y unos 4 1 /2 ' de alto de
prestado. N o hay posiciones de poder, sino de prestigio. Las m yrm arcas frente. Pesa unas ISO Ib.
más prestigiosas protegen a la reina. Las capataces tienen el m ism o rango
que las soldado, pero rara vez interactúan con otras formícidas. Combate

OBRERA Las form ícidas soldado son com batientes peligrosas, y utilizan a la vez sus
garras, su m ordisco y un aguijón venenoso. Gracias a la m ente colectiva,
Esta criatura tiene casi el tamaño de un chacal o un perro de presa. Se parece atacan con tácticas coordinadas y extrem adam ente eficaces.
a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. La criatura posee
hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en m anos Las armas naturales de una form ícida soldado, asi com o cualquier arma.
rudimentarias con garras romas. que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de
sobreponerse a la RD.

V e n e n o (Ex): h e rid a, salvación Fortaleza (CD 14); d añ o inicial y !
secundario ld ó Fuerza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de
C o n stitu ció n .

CAPATAZ Las arm as naturales de una form ícida capataz, así com o cualquier arma
que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de
Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero sobreponerse a la RD.
mantiene su cabeza y tórax erguidos, y no parece que tenga boca. La criatura
posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos D o m in a r m o n s tr u o (Sb): una formícida capataz puede utilizar su apti-
potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. tud de dom inar m onstruo sobre cualquier criamra, com o si fuera el conjuro
lanzado por un lanzador de 10.a nivel (salvación de Voluntad CD 19 niega),
Las formícidas capataces son sim ilares a las soldado sin m andíbulas; de aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tamaño Grande como
hecho, ni siquiera parecen te n e r boca. Estas form ícidas solam ente se máximo. Toda criamra que tenga éxito en su salvación no resultará afectada
.comunican telepáticam ente y obtienen su sustento de las energías m enta- por la aptitud de dom inar m onstruo de esa m isma formícida capataz durante
,les de aquellos a los que dom inan. 24 horas. Una sola capataz puede dom inar hasta enano sujetos a la vez. La CD
i Su deber es re u n ir y co n tro lar a las criaturas no form ícidas para su de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
integración en el horm iguero. Para decirlo con sencillez, las capataces
esclavizan a otras criaturas. No les divierte controlar a otros, pero creen C ria tu ra d o m in a d a (Ex): ninguna form ícida capataz se encuentra
que es la única forma eficaz de extender el horm iguero a todos los lugares, n unca sola: una criatura dom inada (no formícida), la acom paña en todo
un fin deseable para todas las criaturas racionales. C uando una capataz m om ento (elegir o determ inar al azar cualquier criatura con VD 4).
pueda arreglárselas para “reclutar” a un trabajador sin ten er que utilizar su
aptitud de dominar monstruo, lo hará sin dudarlo. V eneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 15); daño inicial y secundario
ld6 Fuerza. Di CD de la salvación utiliza el bonificador de Constimción.
Los pocos que han logrado escapar hablan las ciudades-horm iguero de
lasformícidas calificándolas de “campos de trabajo”. Aunque estos ajenos no MYRMARCA
son crueles, sí son impasibles y carecen de compasión.
Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero. Se parece a una hor­
Combate miga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de
apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado. La criatura posee
Siempre que pueden, las form ícidas capataces cu en tan con sus esclavos hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
dominados para que lu ch en p or ellas, aunque, si resultara necesario, potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen.
podrían defenderse a sí m ism as con sus peligrosas garras y un aguijón
venenoso. Las m yrm arcas son la elite de la sociedad form ícida. Estas criaturas, supe­
riores en gran m edida a las que se encuentran por debajo de ellas, son

Form ícida obrera Form ícida soldado Form ícida capataz
A jeno Pequeño (extraplanario, legal)
lcls +1 (5 pg) A jeno M ediano (extraplanario, legal) A jeno M ediano (extraplanario, legal)
+2
Dados de golpe: 40’(8 casillas) 4d8+8 (26 pg) 6dS+12(39 pg)
Iniciativa: 17 (+1 tamaño, +2 Des, +4 natural),
Velocidad: toque 13, desprevenida 15 +3 +7
CA: +1/-2
m ordisco +3 c /c (ld 4 + l) 40’(8 casillas) 40’(8 casillas)
Ataque base/Presa: mordisco +3 c /c (ld 4 + l)
Ataque: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, 19 (+3 Des, +6 natural), toque 13,
Ataque com pleto:
desprevenida L5 desprevenida 16

+4/+7 +6/+10

aguijón +7 c/c (2d4+3 más veneno) aguijón +10 c/c (2d4+4 más veneno)

aguijón +7 c /c (2d4+3 m ás veneno) aguijón +10 c/c (2d4+4 más veneno) y 2

y 2 garras +5 c /c ( ld 6 + l) y m ordisco gairas +8 c /c (ld6+2)

+5 c /c ( ld 4 + l)

E spacio /A lcance: 5’/ 5 ’ S'/S' 5’/ 5 ’
Ataques especiales: —
criatura dominada, dom inar monstruo,

veneno

Cualidades esp eciales: curar heridas graves, inm unidad al frío, inm unidad al frío, petrificación y inm unidad al frío, petrificación y

petrificación y veneno, integrar, m ente veneno, m en te colectiva, RC 18, veneno, m ente colectiva, RC 21,

colectiva, resistencia a la electricidad 10, resistencia a la electricidad 10, resistencia a la electricidad 10, al fuego

al fuego 10 y al sonido 10 al fuego 10 y al sonido 10 10 y al sonido 10, telepatía hasta 100’

Salvaciones: Fort +3, R ef +4, Vol +2 Fort +6, R e f+7, Vol +5 Fort +7, Ref +8, Vol +8

Características: Fue 13, Des 14, C on 13, Fue 17, Des 16, C on 14, Fue 18, Des 16, C on 14,

In t 6, Sab 10, Car 9 In t 10, Sab 12, C ar 11 In t 14, Sab 16, Car 19

Fiabilidades: Artesanía (una cualquiera) +5, Avistar +4, Avistar +8, Buscar +7,Esconderse +10, Averiguar intenciones +12, Avistar +12,

Buscar +2, Esconderse +6, E scuchar +4, E scuchar +8, M overse sigilosam ente +10, Buscar +9, Esconderse +12, E scuchar

Trepar +10 Piruetas +12, Saltar +14, Supervivencia +1 +12, Intim idar +13, Moverse

(+3 a seguir rastros), Trepar +10 sigilosam ente +12, Supervivencia +3

(+5 a seguir rastros)

Dotes: Soltura con una habilidad (Artesanía Ataque múltiple, Esquiva Ataque múltiple, Esquiva, Iniciativa
E n to rn o : [la escogida])
Organización: mejorada
el nirvana de los mecanism os
de Mechanus el nirvana de los mecanismos el nirvana de los mecanismos de
equipo (2-4) o cuadrilla de trabajo (7-18)
de Mechanus Mechanus

solitaria, equipo (2-4) o tropel (6-11) solitaria (1 más 1 criatura dom inada) o

bandera de reclutam iento (2-4 m ás 1

criatura dom inada por cada capataz)

Valor de desafío: 1/2 37
Tesoro: ninguno
A lineam iento: legal neutral (siempre) ninguno estándar
Avance: 2-3 DG (M ediano)
legal neutral (siempre) legal neuttal (siempre)
Ajuste de nivel:
5-8 (M ediano); 7-9 DG (M ediano);

9-12 DG (Grande) 10-12 DG (Grande)

Form ícida m yrmarca Form ícida reina

A jeno G rande (extraplanario, legal) A jeno G rande (extraplanario, legal)

Dados de golpe: 12d8+48 (102 pg) 20d8+100 (190 pg)
Iniciativa: -5
V elocidad: +8
CA:
Ataque base/Presa: 50’(10 casillas) 0’
Ataque:
Ataque com pleto: 28 (-1 tamaño, +4 Des, +15 natural), toque 13, desprevenida 24 23 (-1 tamaño, +14 natural), toque 9, desprevenida 23
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales: +12/+20 +20/+34
Cualidades especiales:
aguijón +15 c/c (2d4+4 más veneno) o jabalina +15
Salvaciones:
Características: a distancia (ldó+4)
H ab ilid ad es:
aguijón +15 c /c (2d4+4 m ás veneno) y m ordisco +13 c/c
Dotes:
(2d6+2), o jabalina +15/+10 a distancia (ld6+4)
Valor de desafío:
Tesoro: ltf/5* ÍO’/S'
A lineam iento:
Avance: aptitudes sortílegas, veneno aptitudes sortílegas, conjuros
A juste de nivel:
curación rápida 2, inm unidad al frío, petrificación y veneno, curación rápida 2, inm unidad al frío, petrificación y

m ente colectiva, RC 25, resistencia a la electricidad 10, veneno, m ente colectiva, RC 30, resistencia a la

al fuego 10 y al sonido 10 electricidad 10, al luego 10 y al sonido 10, teleparia

Fort +12, Ref +12 Vol +11 Fort +19, Ref-, Vol +19

Fue 19, Des 18, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 17 Fue -, Des Con 20, Int 20, Sab 20, Car 21

Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +18, Averiguar intenciones +28, C oncentración +28,

C oncentración +18, Diplomacia +20, E sconderse +15, C onocim iento de conjuros +2S (+30 a descifrar

E scuchar +18, Moverse sigilosam ente +19, Saber (uno pergam inos), Diplomacia +32, Disfrazarse +5 (+7 a

cualquiera), Saltar +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), actuar), Engañar +28, E scuchar +30, Intim idar +30, Saber (tres

Trepar +19 cualesquiera) +28, Tasación +28, Usar objeto m ágico +287 (+30

para pergaminos)

Ataque elástico. Ataque múltiple, Esquiva, Iniciativa mejorada, Abstención de materiales*, Aleña, Contraconjuro mejorado,

Movilidad Dote de creación de objeto (una cualquiera), Gran fortaleza,

Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia

(Encantamiento), Voluntad de hierro

el nirvana de los m ecanism os de M echanus el nirvana de los m ecanismos de Mechanus

solitaria, equipo (2-4) o pelotón (1 más 7-18 obreros solitaria u horm iguero (1 más 100-400 obreras, 11-40 soldados, 4-7

y 6-11 soldados) capataces con 1criatura dominada cada uno, y 5-8 myrmarcas)
10 17

estándar doble estándar

legal neutral (siempre) legal neutral (siempre)

13-18 DG (Grande); 19-24 DG (Enorme) 21-30 DG (Enorme): 3.1-40 DG (Gargantuesca)

individuos con objetivos, deseos y pensamientos creativos. Sin embargo, (CD 20). Estas aptitudes son com o los conjuros del mism o nombre lanzados
es m uy raro que entren alguna vez e n conflicto con los deseos de la reina, por un lanzador de 12." nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificadorde
pues la mayoría de las m yrmarcas todavía le son m uy leales. Carisma.

Las myrmarcas son las comandantes de los ejércitos y líderes de las com u­ V e n e n o (Ex): herida, salvación F ortaleza (CD 20); daño inicial y
nidades formícidas. Son las m anos de la reina, cum pliendo sus órdenes y secundario 2d6 Destreza. La CD de la salvación utiliza el bonificadorde
asegurando que todo se haga exactamente com o ella desea. También cum plen Constitución.
u n papel secundario erradicando el caos dónde y cuándo sea posible. Aquellos
que fom entan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o perso­ REINA
nifican (como los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas.
Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada. Sus patas parecen
Una form ícida m yrm arca m ide unos 7' de largo y cerca de 5 1 /2 ’ de atrofiadas y no serfuncionales.
frente. Esta criatura pesa aproxim adam ente 1.500 Ib. y tiene garras capa­
ces de m anipular tan cuidadosam ente corno las m anos hum anas. Cada La form ícida reina está sentada en el centro de la ciudad-hormiguero, sin
myrmarca luce un yelmo de bronce para indicar su posición (cuanto más m over jam ás su h inchada figura de la cám ara real. Las myrmarcas más
elaborado sea éste, m ayor será su prestigio). leales se encargan de su servicio y protección.

Las myrm arcas hablan form ícido y com ún. La reina no puede m overse. Sin em bargo, con sus aptitudes telepáticas
p uede enviar in stru ccio n es y recibir noticias de toda formícida que se
Combate encuentre dentro de su alcance.

Las garras de las m yrm arcas son com o m anos; por tanto, no están dise­ Esta criatura m ide unos 10’de largo, tal vez unos 4 de alto y pesa aproxi­
ñadas para el com bate. E n ocasiones, las m yrm arcas atacan a distancia m adam ente 3.500 Ib.
empleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones.
La reina habla form ícido y com ún, aunque puede comunicarse telepá-,
Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que están por ticam ente con cualquier criatura.
debajo ellas (en caso de estar presentes) y dirigiéndolas gracias a la m ente
colectiva. No obstante, si hubiera presentes criaturas caóticas, las m yrm ar­ Combate
cas irían decididam ente a su encuentro para destruirlas.
La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse. Si es necesario, un
Las arm as naturales de una form ícida m yrm arca, así com o cualquier equipo de obreras y myrmarcas (o esclavos dominados) arrastrarán su enorme ,
arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los masa adonde necesite ir. N o obstante, esto sucede m uy de tarde en tarde y,laj
efectos de sobreponerse a la RD. mayoría de las veces, la reina permanece denuo de sus bien defendidas cámaras.

A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: círculo mágico contra el caos, A pesar de su absoluta ausencia de actividad física, la reina puede lanzar
clariaudiencia/clarividenáa, detectar el caos, detectar pensamientos (CD 15), hechi­ conjuros y utilizar aptitudes sortílegas con excelentes resultados, tanto en
zar monstruo (CD 17), teleportar mayor, 1 al día: ira del orden (CD 17) y máxima defensa propia como para proteger su ciudad.

A p titu d es so rtíle g a s: a voluntad: adivinación, calmar emociones (CD C O M B A T E

17), circulo mágico contra el caos, clariaudiencia/clarividencia, detectar el caos, Los fuegos fatuos suelen evitar el combate. Prefieren confundir y des­

detectar pensamientos, escudo de la ley (CD 23), hechizar monstruo (CD 17), concertar a los aventureros, atrayéndolos a los cenagales u otros lugares

inmovilizar monstruo (CD 20), ira del orden (CD 19), máxima (CD 22) y visión peligrosos. Cuando se ven obligados a luchar, lanzan pequeñas descargas

verdadera. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. eléctricas, que actúan como ataques de toque de cuerpo a cuerpo.

C onjuros: la form ícida reina puede lanzar conjuros arcanos com o un I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): un luego fatuo es inm u n e a la mayoría de

hechicero de 17." nivel. conjuros o aptitudes sortílegas que tiene RC, excepto laberinto y proyectil

, Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 8, 7,7,7,7,6, 6, 4, CD de salvación mágico.

.15 + nivel de conjuro): 0: atontar, delectar magia, leer magia, luz, mano del mago, In v isib ilid a tl n a tu r a l (Ex): un fuego iatuo sobresaltado o asus­

.marca arcana, resistencia, salpicadura de ácido, toque defatiga; L.°: armadura de mago, tado puede apagar su brillo, volviéndose totalm ente invisible, com o si

comprensión idiomática, escudo, identificar, proyectil mágico; 2.": invisibilidad, pauta em pleara el conjuro invisibilidad.

hipnótica, pmtección contra las Hechas, rayo abrasador, resistirenergía; 3.°: disipar magia,

heroísmo, intedectabilúlad, mlentizar; 4.a. confusión, detectar escudri­

ñamiento, escudriñamiento, tentáculos negros de Evard; 5.°: cono

tlefrío, exorcismo, muro defuerza, teleportar, 6.": analizar esencia B estia m ágica M ediana (tierra)

mágica, geas/empeño, rechazo; 7?\ convocar monstruo Vil, olas D ados de golpe: 4d8+19 (37 pg)

ifeagotamiento, visión; 8.": estasis temporal, muro prismático. I n ic ia tiv a : +2

. Telepatía (Sb): la reina puede com unicarse telepá­ V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 60’ (regular)

ticamente con cualquier criamra inteligente, de cuya CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,

presencia sea consciente, situada en un radio de 50 desprevenida 14

millas. A taq u e base/P resa: +4/+6

A taq u e: garra +6 c /c (ld 4 + 2 ) _

FUEGO FATUO A ta q u e c o m p le to : 2 garras +6 c /c (ld4+2)
y m ordisco +4 c /c (ld.6+1) y cornada +4 c/c

Aberración Pequeña (aire) (ld6+l)

Dados de golpe: 9d8 (40 pg) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’

Iniciativa: +13 A taques especiales: -

Velocidad: Vi 50’(perfecta) (10 casillas) C ualidades especiales: quedar inmóvil, RD

CA: 29 (+1 tam año, +9 Des, +9 desvío), toque 29, visión en la oscuridad hasta 60’

j. desprevenido 20 Fort +5, Ref +6, Vol +4

Ataque base/Presa: +6/-3 Fue 15, Des 14, C on 18, JLnt 6,

Ataque: descarga +16 toque c /c (2d8 electricidad) 1, Car 7

A taque c o m p le to : descarga +16 loque c /c (2d8 H a b ilid a d e s : Avistar +4, Esconderse +7*,

electricidad) E scuchar +4

E spacio/A lcance: 5’/5 ’ D otes: Ataque m últiple, Dureza

Ataques especiales: - E n to rn o : cualquiera

Cualidades especiales: inm unidad a la magia, O rg a n iz a c ió n : solitaria, pareja o ala (5-16)

invisibilidad natural, visión en la oscuridad hasta 60’ V alor de desafío: 4

Salvaciones: Fort +3, Ref +12, Vol +9, fíeso ro: estándar

C aracterísticas: Fue 1, Des 29, C on 10, In t 15, Sab 16, Car 12 m e a m ie n to : caótico m aligno (norm almente)

Habilidades: Avistar +17, Buscar +14, Diplomacia +3, Disfrazarse +1 Fuegofatuo A vance: 5-6 DG (Mediana); 7-12 DG (Grande)

(+3 a actuar), Engañar +13, Escuchar+1.7, Supervivencia +3 (+5 a A ju ste d e n ivel: +5

seguir rastros)

Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide grotesco alado con una

las armasA cabeza con cuernos y piel pétrea.

Entorno: marjales templados

O rg an izació n : solitario o cadena (3-4) La gárgola es un terrible depredador volador que disfruta torturando a las

Valor de desafío: 6 criaturas más débiles que ella.

Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% A m enudo, las gárgolas parecen estatuas aladas de piedra, ya que pueden

A lineam iento: caótico maligno (norm alm ente) perm anecer quietas indefinidamente, y utilizan este disfraz para sorpren­

Avance: 10-18 DG (Pequeño) d er a sus enem igos. No necesitan com ida, agua ni aire, pero, a veces, se

Ajuste de nivel: — com en a sus enem igos caídos por el m ero placer de hacerles daño. Cuando

no disfrutan con su pasatiem po favorito, se las puede encontrar esperando

Esta criatura parece ser solamente una esfera de luz que resplandece débilmente. a su presa en silencio o fanfarroneando entre ellas.

Estas criaturas hablan com ún y térraro.

Los fuegos fatuos son criaturas m alignas que se alim entan de las p o d e­ COMBATE
rosas em ociones asociadas con el pánico, el terror y la m uerte. D isfrutan

atrayendo a los viajeros hacia peligros m ortales y absorbiendo después las Las gárgolas perm anecen inm óviles y atacan de repente, o bien se lanzan

emanaciones resultantes. sobre su presa.

Los fuegos fatuos pueden ser de color amarillo, blanco, verde o azul Las armas naturales de una gárgola se consideran com o armas mágicas

claro. Pueden ser confundidos fácilm ente con linternas, sobre todo en los para los efectos de sobreponerse a la RD.

pantanos y ciénagas llenos de neblina donde habitan. Q u e d a r in m ó v il (Ex): una gárgola puede quedarse tan quieta que

Un fuego fatuo es un globo de m aterial esponjoso, de aproxim ada­ parecerá una estatua. Los observadores deben ten er éxito en una prueba

mente 1' de diám etro y unas 3 Ib. de peso, de cuyo cuerpo brillante em ana de Avistar (CD 20) para darse cuenta de que, en realidad, está viva.

tanta luz com o la de una antorcha. H ab ilid ad es: las gárgolas poseen un bonif racial de +2 a las pruebas de

Los fuegos fatuos hablan com ún y aurano. No tienen aparato vocal, Avistar, Esconderse y Escuchar. *El bonif. racial a las pruebas de Esconderse

pero pueden vibrar para crear una voz fantasmal. aumenta en +8 cuando una gárgola se oculta ante un fondo de piedra.

KAPOACINTH DJINNI

Estas prim as de la gárgola tien en el subtipo ‘acuático’.T iene una velocidad A jeno G rande (aire, extraplanario)
táctica terrestre de 40’y una velocidad natatoria de 60’(no pueden volar) y D ad o s de golpe: 7d8+14 (45 pg)
se encuentran solamente en entornos acuáticos. In ic ia tiv a : +8
V elocidad: 20’(4 casillas), Vi 60’(perfecta)
LAS GÁRGOLAS COMO PERSONAJES CA: 16 (—1 tam año, - 4 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 12
A taque b ase/P resa: +7/+15
Las gárgolas llegan a ser excelentes batidores, espías y guerreros. Capaces A taque: golpetazo +10 c /c (ld8+4)
de remontarse y volar muy alto en un instante, pueden causar estragos A taque com pleto: 2 golpetazos +10 c/c (ldS+4)
entre sus enemigos atadas a tierra y volver a remontarse a gran altitud. E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
Los personajes gárgola poseen los rasgos raciales siguientes. A ta q u e s e sp eciales: aptitudes sortílegas, m aestría del aire, torbellino ,
C u a lid a d e s e sp eciales: desplazamiento de plano, inm unid ad al ácido,
-----h4 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, - 4 Inteligencia,
- 4 Carisma. telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
S alv acio n es: Fort +7, Ref +9, Vol +7
— Tamaño Mediano Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 15 ,
— La velocidad táctica terrestre de u na gárgola es H a b ilid a d e s : A rtesanía (una cualquiera) +12, Averiguar
de 40’. Tam bién posee un a velocidad de vuelo de 60’ intenciones +12, Avistar +12, C oncentración +12,
(regular). C onocim iento de conjuros +12, Diplomacia +4,
— Visión en la oscuridad hasta 60’. Escapism o +14, E scuchar +12, M overse sigilosamente .
— Dados de golpe raciales: una gárgola +14, Saber (uno cualquiera) +12,Tasación +12, Uso
comienza con 4 niveles de hum anoide m ons­ de cuerdas +4 (+6 con ataduras)
truoso, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque D o tes: C onjurar en com bate, Esquiva. Iniciativa.
base de +4, y unos bonificadores a los tiros de m ejorada-'1“, Reflejos de com bate
salvación base de Fort +1, Reí +4, y Vol +4. E n to r n o : plano Elemental del aire
— Fiabilidades raciales: los niveles de O rg a n iz a c ió n : solitario,
humanoide monstruoso de una gárgola le pro­ com pañía (2-4) o partida
porcionan una cantidad de puntos de habili­ (6-15)
dad igual a 7 x (2 + modificador de Int). Sus & V alor d e desafío : 5 (noble 8) I
habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar, Tesoro: estándar
Esconderse y Escuchar. Una gárgola posee A lin e a m ie n to : caótico bueno
un bonificador racial de +2 a las pruebas (siem p re)
de Avistar, Esconderse y Escuchar, y u n A vance: 8-10 DG (Grande); 11-21
bonificador racial adicional de +8 a las (E norm e)
pruebas de Esconderse cuando se oculta A ju s te d e n iv el: +6
ante un íondo de piedra.
— Dotes raciales: los niveles de El ser tiene la apariencia de un humano
hum anoide monstruoso de una gárgola bien form ado con una complexión
le proporcionan 2 dotes. oscura, pero casi el doble de alto de lo
— Bonif icador de arm adura natural humano.
de 1-4.
— Cualidades especiales (consulta Los d jin n (singular: djinni) son
anteriorm ente): quedar inmóvil, RD genios del plano Elemental del
10/mágica. aire. V iven en islas flotantes de
— idiomas automáticos: común. Idio­ i tierra y roca, que m iden desde
mas adicionales: aurano, álfico, enano, 3.000’ hasta varias m illas de diámetro
gigante, gnomo, m ediano y térraro. y están repletas de edificios, patios, jar­
— Clase predilecta: guerrero. dines, fuentes y esculturas. Cada isla está
— Ajuste de nivel: +5. gobernada por el jeque local.
La estructura social de los d jin n está basada en el
- - _________ (iF.NIO Gárgola gobierno de u n califa, al que sirven varios nobles y oficiales
(visires, beys, am ires, jeques, alguaciles y maliks). El califa
Los genios son criaturas sem ejantes a los hum anos que viven gobierna todos los dom inios de los djinn situados hasta un
en los planos Elementales. Son famosos por su fu e ra , astucia y habilidad m áxim o de dos días de viaje, y recibe el consejo de seis visires que le
en la magia de ilusión. ayudan a m an ten er el equilibrio en todas sus tierras.
Si una fuerza num erosa atacara un territorio, un mensajero (normal­
A veces, los genios utilizan el plano Material com o terreno neutral en el m ente, el djinni más joven) seria enviado al dom inio vecino, que prestaría
que encontrarse con sus sem ejantes (o com batirlos), o com o fuente de aque­ su ayuda y, a su vez, enviaría a otros dos m ensajeros para que advirtiesen a
llos bienes que no están disponibles con facilidad en sus planos natales. los siguientes territorios, poniendo sobre aviso a roda la nación.
Un djinni tiene unos 10 1/2’de estatura y pesa en torno a 1.000 Ib.
COMBATE Estas criaturas hablan aurano, celestial, com ún e ignaro.

Los genios prefieren engañar y ser más astutos que sus oponentes. Sin Combate
embargo, su orgullo no les im pide huir, siempre que ello suponga llegar
vivo al nuevo día. En caso de ser atrapados, negociarán, ofreciendo tesoros Los djinn desdeñan el combate físico, prefiriendo utilizar sus poderes mágicos;
o favores a cambio de sus vidas y su libertad. y aptitudes aéreas contra sus enemigos. Cuando son superados en combate
suelen huir y convertirse en un torbellino para hostigar a quienes le sigan.
Desplazamiento de plano (St): un genio puede entrar en el plano Astral, el
Material y cualquiera de los planos elementales. Esta aptitud puede trans­ A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: ¡¡¡visibilidad (sólo a sí mismo ; 1al
portar al usuario y a un máxim o de S criaturas más, siem pre y cuando éstas día: cam inar con el viento, creación mayor (la materia vegetal creada tendei
puedan u n ir las m anos con el propio genio. Por lo demás, el efecto es igual
al del conjuro del m ism o nom bre lanzado p o r un lanzador de conjuros de
13.'’nivel.

carácter permanente), crear camilla y agita, crear vino, (como crear agua, pero Si la base del torbellino toca el fondo, creará una nube arremolinada de GENIO
obteniendo vino), imagen persistente (CD 17) y muro, de viento. Una vez al día, escombros. La nube estará centrada en el elem ental y tendrá un diám etro
eldjinni puede adoptarforma gaseosa (como el conjuro) durante 1 hora com o igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecerá toda visión
máximo. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por u n lanzador de más allá de 5’, incluyendo la visión en la oscuridad. Las criaturas simadas a 5 de
20.snivel. La CD de la salvación utiliza el bonificado!' de Cansina. distancia dispondrán de ocultación, y las que se encuenn en más allá poseerán
ocultación total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debe­
Maestría del aire (Ex): las criaturas capaces de moverse por el aire rán tener éxito en una prueba de Concennación (CD 15 + nivel de conjuro).
sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque y daño contra un djinni.
Un djinni en forma de torbellino no puede efectuar ataques de golpe-
Torbellino (Sb): el djinni puede transform arse en un torbellino una tazo, y no am enaza el área a su alrededor.
.vezcada 10 m inutos, y p erm anecer en esa form a hasta 7 asaltos. En esta
jornia, el djinni puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por A Nobles de los djinn
.encima de una superficie.
... El torbellino m ide 5’ de ancho en la base A lgunos djinn (u n 1% del. total) son
41.30' en la cúspide y hasta 50’ de altur ‘'nobles”, y pueden conceder tres deseos a
criatura controla la altura exacta,,
que deberá ser de 10’ com o cualquier criatura. que logre capturar­
mínimo. los (y no sea otro genio). Estos nobles
_ El movimiento del djinni no llevan a cabo ningún otro servicio
mientras esté en form a de y, al conceder el tercer deseo, quedan
„torbellino no provoca ataques
,de oportunidad, incluso si el libres de la servidumbre. Los nobles
djinni entra en el espacio que los djinn son tan fuertes
ocupa otra criatura. U n a criatura p u ede com o los iírit (consulta
verse atrapada por el torbellino si lo toca o
entra en él, o si el d jinni se m ueve al espa­ it Riri
cio que ocupa la criatura o lo atraviesa.
G rande
las criaturas cuyo __(ex trap la-
.tamaño sea una
,o más categorías D ados de golpe:
„inferior al del djinni 10dS+20 (65 pg)
.podrían sufrir daño al I n ic ia tiv a : +7
.quedar atrapadas por el torbe­ V elocidad: 20’(4 casillas), .
llino y ser arrastradas por éste Ifriti Vi 40’ (perfecta)
,Una crianira afectada CA: 1S (-1 tam año, +3
„éxito en una salvación de Des, +6 natural), toque 12»
jos (CD 20) cuando entre en desprevenido 15
contacto con el torbellino A taque b ase/
o sufrirá3d6 p untos de Presa: +10/+20
daño. Además, deberá A taque: golpetazo
tener éxito en una +15 c/c (ldS+6
segunda salvación más ld 6 fuego)
de Reflejos (CD
20) o será arrastrada y A taque
quedará atrapada en com pleto: 2
los fuertes vientos, golpetazos +15
sufriendo de forma :/c ( ld8+6 más ld6
automática ld 8
puntos de daño cada fuego)
.asalto. Las crianiras E spacio/
¡.afectadas podrán realizar A lcance:
una salvación de Reflejos 10’/1 0 ’
.(CD 20) por asalto para escapar del A taques
torbellino; seguirán sufriendo el especiales:
daño ese asalto, pero lograrán escapar aptitudes
si tienen éxito en la salvación. La CD de sortílegas, calor,
la salvación utiliza .el bonificador de Fuerza e cambiar de tamaño
incluye un ajuste racial de +3. C ualidades especiales:
desplazamiento de plano,
Las criaturas atrapadas en el to rbellino no inm unidad al fuego, telepatía hasta
podrán moverse, excepto para ir allá donde el djinni 100’, visión en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al frió
las lleve o para escapar del torbellino. Por lo demás, las cria­ S alv acio n es: F ort +9, R e f +10, Vol +9
turas atrapadas en el torbellino podrán acm ar norm alm ente, pero deberán C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 17, C on 14, In t 12, Sab 15, Car 15
efectuar una prueba de C oncentración (CD 15 + nivel de conjuro) para F ia b ilid a d e s: Artesanía (una cualquiera) + 14, A veriguar intenciones
lanzar un conjuro. Las criaturas atrapadas en el to rb ellin o sufren u n +15, A vistar+15, C oncentración +15, C onocim iento de conjuros +14,
penalizador - 4 a la Destreza y u n p en alizador- 2 a las tiradas de ataque. D iplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngañar +15, E scuchar
El djinni solam ente puede ten er atrapadas d entro del torbellino tantas +15, In tim id ar +17, M overse sigilosam ente +16
.criaturas a la vez com o puedan caber en el volum en del torbellino. D o tes: A presurar aptitud sortílega (rayo abrasador), C onjurar en
combate, Esquiva, Iniciativa mejorada*, Reflejos de combate
El djinni puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte, E n to rn o : plano Elemental del fuego
depositándolas allá donde se en cu en tre el torbellino.

O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (2-4) o partida (6-15) S alv acio n es: Fort +6, R eí +7, Vol +7 1
Valor de desafío: 8 C a ra c te rístic a s: Fue 16, Des 15, C on 12, In t 14, Sab 15, Car 13
Tesoro: monedas estándar; bienes doble; objetos estándar H a b ilid a d e s : Artesanía (dos cualesquiera) +11, A veriguar intenciones
A lin eam ien to : legal m aligno (siempre)
A vance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) +11, Avistar + 11, C oncentración +10, Diplom acia +3, Escapismo
A juste de nivel: — +6, E scuchar +11, M overse sigilosam ente +6,Tasación +11, Uso de
cuerdas +2 (+4 con ataduras)
Este ser se parece a un gigante poderoso con la piel color rojo ladrillo, ojos lla­ D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada-', Movilidad, Reflejos de combate
meantes, pequeños cuernos y colmillos prominentes. E n to rn o : desiertos cálidos
O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (2-4) o partida (6-15)
Los ifrit (singular ifriti) son genios del plano Elem ental del luego. Se dice Valor de desafío: 4
que están hechos de basalto, bronce y llamas congeladas. Tesoro: estándar
A lineam iento: neutral (normalmente)
La mala lama de los ifrit se debe a su odio a servir a un amo, su sed de A vance: 7-9 DG (M ediano); 10-1S DG (G rande)
venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para seducir y engañar. Su hogar A ju ste d e n iv el: +5
principal es la fabulosa ciudad de Oropel, aunque existen num erosos puestos
avanzados de estas criaturas a lo largo y ancho del plano Elemental del fuego, Esta criatura tiene la apariencia de un humano alto. Permanece de pie orgullo-
puestos militares desde los que se vigila u hostiga a las dem ás criaturas (.leí sámente, con un porte regio que es casi palpable.
plano. Son enemigos de los djinn y les atacan siempre que los encuentran.
Losja n n (singular janni) son los genios más débiles. Están tornados a partir _
Los ifrit están gobernados por un gran sultán que vive en la ciudad de de los cuatro elem entos y, por tanto, deben pasar la mayor parte de su tiempo
Oropel. Éste recibe el consejo de varios beys, em ires y maliks, en las cues­ en el plano Material. Prefieren los desiertos deshabitados y los oasis recóndi­
tiones relacionadas con el plano, y de seis grandes bajás, que se ocupan de tos, donde pueden disfrutar a un tiem po de intim idad y seguridad.
los asuntos e n el plano Material.
La sociedad de los ja n n es m uy abierta, tratándose de igual manera a
La ciudad de O ropel es una enorm e cindadela que alberga a la mayoría varones y m ujeres. Cada tribu está gobernada p o r un jeque y uno o dos
de los ifrit. Flota sobre las regiones cálidas del plano y está rodeada por lagos visires. Los jeques excepcionalm ente poderosos reciben el titulo de emir y,
y m ares de fulgente magma. La ciudad descansa sobre una sem iesfera de en tiem pos de necesidad, reú n en y dirigen grandes fuerzas formadas por
oropel resplandeciente, de unas cuarenta millas de diámetro. De las torres jan n y, a veces, tam bién p o r aliados hum anos.
superiores se elevan los m inaretes del gran baluarte del palacio del sultán,
que, según se dice, esconde en su interior grandes riquezas. Su población M uchas partidas de jan n son nóm adas, y viajan de oasis en oasis con sust
supera con creces la de cualquier gran ciudad del plano Material. rebaños de camellos, cabras u ovejas. Estos jan n itinerantes parecen com-,
pletam ente hum anos y a m enudo son confundidos con éstos, hasta que.
U n ifriti tiene unos 12' de estatura y pesa en torno a 2.000 Ib se les ataca. El territorio de una tribu de jan n puede extenderse cientos de,
Estas criaturas hablan ignaro, común, aurano e infernal. millas en todas direcciones.

Cpmbate ____________ Los jan n hablan com ún, un idioma elem ental (aurano, acuario, ignaro?,
térraro), y un idioma de alineamiento (celestial, abisal o infernal).
A los ifrit les encanta engañar, aturdir y confundir a sus oponentes, no sólo
Combate
como diversión, también como táctica de combate.
Los ja n n son físicam ente fuertes y valientes, y no se tornan a bien los insul­
A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: detectar magia, flamear, pirotecnia (CD tos ni los agravios. Si se en cu en tran con un enem igo al que no puedan
derro tar en una pelea, utilizan el vuelo e invísibilidad para reagruparsey
14) y rayo abrasador (1 rayo solamente); 3 al día: invísibilidad y muro de fuego m aniobrar hasta una posición más ventajosa.

(CD 16); 1 al día, conceder hasta tres deseos (a criaturas que no sean genios), A p titu d e s sortílegas: 3 al día: hablar con los animales e invisibilidad. Estas
aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12." niveL Una
forma gaseosa, imagen permanente (CD 18), y ¡mlimotfar (solamente a sí mismo). vez al día, puede crear comida y agua como si fuera lanzado por un lanzadorde
7.° nivel y utilizar excursión etérea durante 1hora como el conjuro lanzado porun
Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros lanzador de 12.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

de 12." nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. A g u a n te e le m e n ta l (Ex): un janni puede sobrevivir en los planos Ele­
m entales del agua, el aire, el fuego y la tierra hasta un m áximo de 48 horas.
C alo r (Ex): el cuerpo al rojo vivo del ifriti inflige ld 6 puntos adicionales Si, transcurrido ese tiempo, no logra regresar al plano Material, sufrirá 1
p u nto de daño p or hora adicional pasado en el plano Elemental, hasta que
de daño por Riego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo o, en caso de reali­ m uera o logre regresar al plano Material.

zar una presa, cada asalto en que m antenga inmovilizado al oponente. Cambiar de tamaño (St): dos veces al día, un janni puede cambiar de forma
mágica el tam año de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro
Cambiar de tamaño (St): dos veces al día, un ifriti puede cambiar de forma de agrandarpersona o reducir¡tersona (el janni escoge cuándo utilizar la aptitud),
excepto que la aptitud tam bién puede funcionaren el janni. Una salvación de
mágica el tamaño de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvación utiliza el bonificador
de Carisma. Esta aptim d es equivalente a un conjuro de 2." nivel.
de agrandar persona o reducir persona (el ilriti escoge cuándo utilizar la aptitud),

excepto que la aptitud también puede funcionar en el ifriti. Una salvación de

Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvación utiliza el bonificador

de Carisma. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2.° nivel.

JA N N I _____________________ GIGANTEj

Ajeno M ediano (nativo) Los gigantes com binan u n gran tam año con una fuerza todavía mayor, lo
D a d o s d e g o lpe: 6d8+6 (33 pg) que les concede una capacidad sin igual a la hora de sem brar la destruc-
In ic ia tiv a : +6 ción, para desgracia de toda criatura o cosa lo bastante desafortunada como,
V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi I 5’(perfecta); velocidad base terrestre 30', para interponerse en su camino.

velocidad base voladora 20’(perfecta) Poseen una reputación de toscos y estúpidos, que resulta merecida,
CA: 18 (+2 Des, +1 natural, +5 cota de mallas), toque 12, desprevenido 16 sobre lodo e n tre las variedades m alignas. La m ayoría confían en su
A taque b ase/P resa: +6/+9 legendaria fuerza para resolver sus problem as: cualquier dificultad que
A taque: cim itarra +9 c /c (ld6+ 4/l8-20) o arco largo +8 a distancia no pueda superarse m ediante la tuerza bruta no merece siquiera su pie-

(ld8/x3)
A taque com pleto: cim itarra +?/+4 c/c (ld.6+4/18-20) o arco largo +8/

+3 a distancia (ld 8 /x 3 )
E spacio/A lcance: S'/S'
A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, cambiar de tamaño
C u alid ad es especiales: aguante elemental, desplazamiento de plano,

resistencia al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’

ocupación. Por regla general, subsisten cazando y saqueando durante sus determ inar su madurez: 01-25 - bebé (sin capacidad para combatir); 26-50 -
incursiones, quitando cuanto quieren a las criaturas más débiles que ellos. juvenil (dos tamaños m enor que un adulto, 8 DG menos, -8 en sus punmaciones
de Fuerza y Constitución y 1 rango en cada habilidad poseída por un adulto);
Todas estas criaturas hablan gigante. Aquellos con 10 o más en su p u n ­ y 51-100 = adolescente (un tamaño m enor que un adulto, 4 DG menos, - 4 en
tuación de Inteligencia también hablan común. las puntuaciones de Fuerza y Constitución y 2, 3 ó 4 rangos en cada habilidad
poseída por un adulto). Los niños gigantes pueden lanzar rocas siempre y
COMBATE cuando cumplan con el tamaño mínimo (consulta anteriormente). Excepto en
lo indicado, los niños gigantes son iguales que los adultos de su misma variedad
A los gigantes les gusta el com bate cuerpo a cuerpo. Sus armas favoritas
son enorm es versiones de las arm as a dos manos, y las blanden con una GIGANTE DE LA ESCARCHA
habilidad impresionante. Poseen astucia suficiente com o para debilitar a
sus oponentes em pleando ataques a distancia en p rim er lugar, siem pre Este gigante se asemeja a un humano fornido y musculoso, con la piel blanca
que sea posible. Sus armas arrojadizas favoritas son las rocas grandes. como la nieve, y cabello y ojos azul claro.

A trapar rocas (Ex): todo gigante Grande, como mínimo, puede atrapar Los gigantes de la escarcha son considerados, con razón, saqueadores que
al vuelo rocas Pequeñas, M edianas o Grandes (u otros proyectiles sim ila­ destruyen brutalm ente y sin motivo.
res). Una vez por asalto, un gigante que norm alm ente fuera a ser alcanzado
por una roca puede realizar una salvación de Reflejos para atraparla com o El cabello de estas criaturas es azul claro o amarillo sucio, con los ojos
acción gratuita. La CD es 15 para una roca Pequeña, 20 para una M ediana y del m ism o color. Visten pieles y pellejos, además de cualquier joya que
.25 para una Grande (si el proyectil tuviera un bonificador mágico al ataque, posean. Los com batientes se ponen camisoles de mallas y cascos de metal
Ja CD aumentaría en igual cantidad). El gigante debe estar preparado y ser decorados con cuernos y plumas.
^consciente del ataque para poder intentar atrapar la roca.
U n varón adulto tiene unos 15’de estatura y pesa en tom o a 2.800 Ib. Las
L an zam ien to de rocas (Ex): los gigantes adultos son consum ados m ujeres son algo más bajas y delgadas, pero, por lo demás, son idénticas a los
lanzadores de rocas, y reciben un bonificador racial de +1 a las tiradas de varones. Los gigantes de la escarcha pueden vivir hasta los 250 años.
ataque cuando las arrojan. Todo gigante de tam año Grande, com o mínim o,
puede lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 Ib. cada una (objetos Pequeños) La bolsa de uno de ellos suele co n ten er id 4 + l rocas arrojadizas, 3d4
hasta 5 increm entos de distancia. La longitud del increm ento de distancia objetos m undanos y la riqueza personal del gigante, lodo el contenido de
depende de la variedad de gigante. U n gigante E norm e puede lanzar rocas estos sacos está viejo, gastado, sucio y m aloliente, dificultando la identifi-
de entre 60 y 80 Ib. (objetos Medianos). cación de cualquier objeto de valor.

LA SOCIEDAD DE LOS GIGANTES Combate

.Amenudo, los gigantes solitarios son jóvenes adultos que salen por su cuenta. Los gigantes de la escarcha suelen em pezar el com bate a disrancia, lan­
.Lasbandas suelen estar formadas por jóvenes adultos que colaboran pata cazar, zando rocas hasta que se quedan sin m unición o el oponente se acerca,
isaquear o hacer ambas cosas. Por regla general, las partidas de gigantes están for- m om ento en que em piezan a blandir sus enorm es hachas de batalla.
.madas por familias numerosas. Aveces, una partida incluye a jóvenes adultos
sin parentesco que el grupo ha adoptado como parejas, sirvientes o guardianes. Su estrategia favorita es ten d er emboscadas enterrándose en la nieve de
„ Los clanes y tribus de gigantes son m uy parecidos a las partidas, pero la cima de una p endiente nevada para que sus oponentes tengan dificulta­
constan de más miem bros, además de poseer contingentes de guardianes des si quieren llegar hasta ellos.
animales y servidores no gigantes. Las expediciones de caza y saqueo
incluyen guardianes animales y pueden estar com puestas por colaborado­ L a n z a r ro cas (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas
res gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas. por u n gigante de la escarcha es de 120’.

Aproximadamente una tercera pane de los gigantes de una partida o tribu La sociedad de los gigantes de la escarcha
son niños, aunque éstos pueden ser criaturas formidables por derecho propio.
Cuando un grupo de gigantes incluya niños, lanza 1d% por cada uno para Estos gigantes viven en gélidas tierras árticas de glaciares y nevadas
abundantes. Se guarecen en toscos castillos o cavernas heladas. Los líderes

LAS BOLSAS DE LOS GIGANTES ld% Objeto
Capa
La mayoría d e los g ig a n te s llevan al h o m b r o g r a n d e s s a c o s d e c u e ro e n los 24-27 Peine o cepillo
que g u ard an s u s p o s e s io n e s . Es m u y c o m ú n el m ito d e q u e las b o ls a s d e los 28-29 Olla de cocina
gigantes está n llenas d e oro (siem p re un m ín im o d e 1.000 po, seg ú n d icen ). 30-31 Recipiente con grasa o unto de grasa
En realidad, s u e le n c o n te n e r u n o s c u a n to s o b je to s p e rs o n a le s e s tr o p e a d o s 32-33 Cuerno para beber
y malolientes, alg u n as rocas arrojadizas, u n as raciones algo p a sa d a s y un as 34-35 B olsa d e h a rin a o c o m id a (5 Ib.)
cuantas baratijas. Sin em b arg o , a veces los g ig an tes llevan co n sig o te so ro s 26-37 F rag m en to s d e piel o pelaje
mágicos d e m a sia d o p eq u e ñ o s c o m o para p o d e r utilizarlos p erso n a lm e n te , y 38-39 H orquillas para el pelo
muchos aventureros sacan buen provecho del saq u eo de una d e su s bolsas. 40-41 C u ch illo
La tabla s ig u ie n te m u e s tra los o b je to s m u n d a n o s típ ic o s ; la n za l d % o elige 42-47 Tabas o dados
de la lista. La c a n tid a d ex acta d e o b je to s d e p e n d e d e la v a rie d a d d e g ig a n te 48-53 Pierna de anim al (pem il)
(consulta cada d escrip ció n ). 54-57 Incienso o estiércol de anim al seco
58-59 De 100’ a 200’ de cuerda resistente
ld% Objeto 60-65 B olsa d e sal (1 Ib.)
01-02 Bayas o fruta 66-67 Z apatos, sandalias o botas
03-08 Cuenco y cuchara 68-73 Aguja d e co stu ra
09-10 Velas (ld 6 ) 74-76 Cordel o hilo
11-14 H achuela 77-81 C uentas, piedras, d ientes o colm illos
15-16 Tizas o carboncillos (ld6) o tinta y plum as de escribir 82-86 Yesquero (pedernal, acero y yesca)
17-18 Trozo de queso 87-93 Trozo de cera
19-20 Trozo de m adera, afilado o tallado 94-96 Piedra d e afilar
21-23 Taza o jarra 97-00

tribales se llam an a sí m ism os “jarls”. Los grupos de gigantes de la escarcha CA: 27 ( -2 tam año, +2 Des, + 12 natural, +5 coraza), toque 10 ,
dependen de la caza y el saqueo, aunque a veces llevan a cabo alianzas desprevenido 25
comerciales o defensivas con otros gigantes vecinos.
A taq u e b ase/P resa: +14/+36
A estas criaturas les gusta hacer prisioneros. Por cada diez gigantes A taq u e: espadón +26 c /c (4d6+ 2l/l9-20) o golpetazo +26 c /c (td6+14)o.
adultos que haya en una tribu existirá un 20% de posibilidades de que en la
guarida haya ld 2 cautivos. arco largo com puesto +14 a distancia (3d6+14/x3)
A ta q u e c o m p le to : espadón +26/+21/+16 c/c (4d6+2 l / l 9-20) o 2
Personajes gigantes de la escarcha
golpetazos +26 c /c (ld6+14) o arco largo com puesto +14/+9/+4 a
M uchos grupos de gigantes de la escarcha incluyen clérigos con acceso a distancia (3d6+14/x3)
dos cualesquiera de los siguientes dominios: Caos, Destrucción, Guerra y E sp a c io /A lc a n c e : 15’/ l 5 '
Mal (la mayoría eligen D estrucción o Guerra, y algunos escogen ambos). A taques especiales: aptitudes sortílegas
C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad a la electricidad,
Jarl de los gigantes de la escarcha libertad de m ovim iento, respiración acuática, visión en la penumbra
S alv acio n es: Fort +17, Ref+S, Vol +13
A m enudo, un líder de los gigantes de la escarcha es un bárbaro, clérigo, C a ra c te rís tic a s : Fue 39, Des 14, C on 23, In t 16, Sab 20, Car 15
guerrero o hechicero, pero algunos de los más m alignos y despiadados H ab ilid ad es: Artesanía (una cualquiera) +13, Averiguar intenciones
de estos gigantes llegan a ser guardias negros. Ambiciosos y prepotentes, +15, Avistar +25, Concentración +26, Diplomacia +4, Escuchar +15,
rápidamente llegan a gobernar sus tribus, y entonces conducen a los suyos Interpretar (cantar) +12 , In tim id ar+12 , N adar+18'“', Saltar+24, Trepar+20
más y m ás hacia la crueldad y la perversidad. D otes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor,
H endedura, Reflejos de com bate, R om per arma mejorado, Voluntad
El jarl de los gigantes de la escarcha que te describim os aquí posee todas de hierro
las aptitudes y cualidades de un gigante de la escarcha típico, así com o E n to rn o : m ontañas cálidas
otras aptitudes (consulta el bloque de estadísticas) por ser guardia negro. A O rg a n iz a c ió n : solitario o familia (2-4 m ás u n 35% de no combatientes
continuación te detallamos algunas de estas aptitudes. m ás 1 hechicero o clérigo de 7.° -10.° nivel m ás 1-2 roes, 2-5 grifos o
2-8 leones m arinos)
A ura de d esesp eració n (Sb): este jarl irradia un aura m aligna que V alo r d e d e sa fío : 13
hace que los enem igos que se encuentren a 10 ’de él sufran u n penalizador Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar
—2 a todos losTS.
A lin e a m ie n to : caótico bueno (a menudo) 4
A ura de m ald ad (Ex): este jarl irradia una fuerte aura maligna (con­ Avance: según clase de personaje
sulta el conjuro detectar el mal) com o un clérigo de 8.° nivel de una deidad A juste de nivel: —
maligna.
Este gigante tiene la apariencia de un hum ano bien formado
B en d ició n o scu ra (Sb): este jarl aplica su m odificador de Carisma de proporciones enormes. Tiene la piel de color verde claro, pelo
como bonificador a todos losTS. de color verde oscuro y relucientes ojos color esmeralda.

C a stig a r a l b ie n (Sb): dos veces al día, este jarl puede intentar castigar Los gigantes de la to rm e n ta son am ables y solitarios. Suelen
al bien con un ataque norm al de com bate cuerpo a cuerpo. Añade su tolerar a los dem ás, p ero p u e d e n resu ltar m uy peligroso
m odificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 8 piuitos de cuando se enfadan.
daño adicionales (1 por nivel de guardia negro) si el ataque acierta M uy raram ente, los gigantes de la torm enta tienen
Si de form a accidental castiga a una criatura que no es buena, el a piel violeta. É stos tie n e n el pelo de color
castigo no tiene efecto pero se considera utilizado p o r ese día. violeta in ten so o n egro azulado y ojos de
to n o gris plateado o purpúreos. Los adultos
C o m an d a r m u e rto s vivientes (Sb): este jad puede comandar tienen unos 2 1 ’de estatura y pesan en torno
y reprender m uertos vivientes como un clérigo de 6.°nivel. gigantes de la tormenta
pueden vivir hasta los 600 años.
Detectar el bien (St): a voluntad este jarl puede utilizar E stos gigantes suelen vestir una
detectar el bien com o una aptitud sortílega, duplicando túnica, corta y suelta, atada a la altura
el efecto del conjuro de detectar el bien. de la cintura, sandalias o los pies des­
calzos y una diadem a. También llevan
E m p leo d e venenos: los guardias negros están joyas sencillas, pero de
entrenados en el empleo de venenos y nunca siendo las más
corren el riesgo de envenenarse accidental­ com unes las ajorcas (preferidas por
m ente cuando aplican veneno a un arma. van descalzos), los anillos
o diadem as m etálicas o ceños. Su
Conjum de guardia negro reflejo de su tranquilidad y
preparados habituales (3, 1 ; m editación, pues pasan el tiempo
CD de salvación 1 1 + nivel de reflexionando acerca del mundo,
conjuro): 1 .": arma mágica, causal co m p oniendo e interpretando,
miedo,fatalidad; 2.a.fuerza de taro. m úsica y cultivando su tierra o
recolectando alimento.
Posesiones: gran hacha Los gigantes de la tormenta,
geladora, armadura suelen llevar bolsas sujetas al cinto i
capa de Carisma en lugar de ir co n sacos al hombro,.
de resistir energía Éstas co n tien en un instrumento,
de veneno de raíz de m usical sencillo (normalmente
(los beneficios de estos una flauta de pan o un arpa) y
incluidos en el bloque de estadísticas). 2cl4 objetos mundanos. Aparte
Gigante de la escarcha de las joyas que llevan, prefieren
GIGANTE DE LA Gigante delfuego
TORMENTA

G igante E norm e
D ad o s d e golpe: 19d8+l 14 (199 pg)
In ic ia tiv a : +2
V elocidad: 35’(7 casillas), N d

30’(6 casillas) con coraza;
velocidad base terrestre 50’,
N d base 40’

Dados de golpe: Gigante de la escarcha Jarl de los g ig an tes d e la escarcha, g u a rd ia n e g ro d e 8.° n iv el
Iniciativa: Gigante G rande (frío) G igante G rande (frío)
Velocidad: 14d8+70(133 pg) :14d8+84 m ás 8dl0+48 (231 pg)
CA: -1 +5
Ataque base/P resa: 40’(8 casillas) 30’con arm adura com pleta +2 (6 casillas), velocidad base 40’
Ataque: 21 (-1 tam año,- 1 Des, +9 natural, +4 cam isote de mallas), 29 (-1 tam año, +1 Des, +9 natural, +10 armadura completa +2),
Ataque com pleto: toque 8, desprevenido 21 toque 10, desprevenido 28
+10/+23 +18/+33
Espacio/Alcance: gran hacha E norm e +18 c /c (3d6+l 3/x3) o golpetazo +18 gran hacha +2 congeladora +30 c /c (3d6+18/x3 más :ld6 frío) o
Ataques especiales: c/c (ld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9) golpetazo +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a distancia (2 d 6 + ll)
Cualidades especiales: gran hacha Enorm e +18/+13 c/c (3d6+13/x3) o gran hacha +2 congeladora +30/+25/+20/+15 c /c (3d6+18/x3
2 golpetazos +18 c /c íld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9) m ás ld 6 frío) o 2 golpetazos +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a
Salvaciones: distancia (2d6+ ll)
Características: 10’/1 0 ’ 10’/1 0 ’
Habilidades: lanzar rocas ataque furtivo +2d6, castigar al bien, lanzar rocas
Dotes: atrapar rocas, inm unidad al frío, visión e n la penum bra, atrapar rocas, aura de desesperación, aura de maldad, bendición
vulnerabilidad al fuego oscura, com andar m uertos vivientes, detectar el bien, em pleo de
Entorno: venenos, inm unidad al frío, visión en la penum bra, resistencia al
Organización: F o n +14, R e f+3, Vol +6 fuego 10, vulnerabilidad al fuego
Fue 29, Des 9, Con 21, F oit +25, R e f+13, Vol +13
Valor de d esafío: In tlO .S a b 14, Car 11 Fue 32, Des 12, C on 22,
Tesoro: Artesanía (una cualquiera) +6, Avistar +12, Intim idar +6, In t 10, Sab 12, Car 18
A lineam iento: Saltar +17, Trepar +13 Avistar +5, E sconderse +2, M ontar +11, Saber (religión) +2, Saltar
Avance: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura, +17, Trepar 17
Ajuste de nivel: Hendedura, Romper arma mejorado Ataque poderoso, Desenvainado rápido, Gran hendedura,
Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Rom per anua
m ontañas frías mejorado, Voluntad de hierro
solitario, banda (2-5), partida (6-9 más 35% de no m ontañas frías
com batientes m ás 1 adepto o clérigo de 1,cr o 2.° nivel), solitario o con una tribu
expedición de caza/saqueo (6-9 m ás 1 adepto o hechicero
de 3.‘‘r - 5!' nivel m ás 2-4 lobos invernales y 2-3 ogros) 17
o tribu (21 -30 m ás 1 adepto, clérigo o hechicero de 6.ao 7.“ estándar
nivel más 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros, y 1-2 caótico maligno (siempre)
dragones blancos jóvenes) según clase de personaje
9
estándar
caótico m aligno (a m enudo)
según clase de personaje
+4

dejar las riquezas en sus guaridas. Las posesiones de un gigante de la La sociedad de los gigantes de la torm enta
tormenta suelen ser sencillas (sino d irectam ente primitivas), pero están
bien hechas y cuidadas. Los gigantes de la torm enta viven en castillos construidos sobre picos de
m ontaña o bajo el agua y obtienen su sustento en las inm ediaciones de sus
Combate propias guaridas. Cuando la cosecha natural no basta para m antenerlos,
crean y cultivan cuidadosam ente grandes jardines, campos y viñedos. No
Los gigantes de la torm enta utilizan armas y aptitudes sortílegas en lugar crían anim ales para alim entarse de ellos, pues prefieren cazarlos. Los que
.de lanzar rocas. Sus inm ensos arcos largos com puestos poseen u n in cre­ viven en tierra suelen llevarse bien con sus vecinos dragones de cobre y
mento de distancia de 180'. gigantes de las nubes de alineam iento bueno, cooperando con ellos para
una defensa m utua. Los acuáticos m an tien en relaciones similares con los
A p titu d es so rtíleg as: 1 al día: ¡lamaral relámpago (CD 1 5 )y relámpago sirénidos y los dragones de bronce.
zigzagueante (CD 18) com o un lanzador de conjuros de 15.“ nivel. 2 al día:
controlarel clima y ¡evitar com o un lanzador de conjuros de 20.°. La CD de la Personajes gigantes de la torm enta
salvación utiliza el bonificador de Carisma.
E n to rn o al 20% de los adultos son h echiceros o clérigos. Los clérigos
L ibertad d e m o v im ie n to (Sb): los gigantes de la torm enta poseen una eligen dos de los siguientes dominios: Bien, Caos, Guerra y Protección.
aptitud de libertad de movimiento continua, como el conjuro lanzado por un
lanzador de 20." nivel El efecto puede ser disipado, pero el gigante de la tor­ GIGANTE DE LAS COLINAS
menta puede crearlo de nuevo en el próximo tum o como una acción gratuita.
G igante G rande
R e sp ira c ió n a c u á tic a (Ex): el gigante de la torm enta puede respirar D a d o s d e g o lp e: '12d8+4S (102 pg)
bajo el agua indefinidam ente y utilizar librem ente sus aptitudes sortílegas In ic ia tiv a : -1
mientras está sumergido. V elocidad: 30’ en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40’
CA: 20 (-1 tam año, - 1 Des, +9 natural, +3 arm adura de pieles), toque 8,
H abilidades: un gigante de la tormenta posee u n bonificador racial de
_+8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier acción especial o desprevenido 20
A taque base/P resa: +9/+20
evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso A taq u e: gran clava +16 c /c (2dS+10) o golpetazo +15 ( ld4+7) o roca +8 a
si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté
nadando, siempre que lo haga en línea recta. *Los gigantes de la torm enta distancia (2d6+7)
ignoran todas las penalizaciones por peso transportado cuando nadan.

A taq u e c o m p le to : gran clava +16/+11 c /c (2dS+'10) o 2 gol pe tazos +15 L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas

( ld4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7) po r u n gigante de las colinas es de 1.20’.

E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ La sociedad de los gigantes de las colinas
A taques especiales: lanzar rocas

C u a lid a d e s esp eciales: atrapar rocas, visión en la penum bra A unque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, es posi­

Salv acio n es: F o rt+12, Ref+3, Vol +4 ble encontrarlos prácticam ente en cualquier clim a en el que abunden las

C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 8, Con 19, in t 6, Sab 10, Car 7 colinas y m ontañas. Los individuos y partidas tienden a ser agresivos y

H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +3, Saltar +7, Trepar +7 prefieren coger aquello que necesitan antes que com erciar para obtenerlo.

D otes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper A m enudo, las tribus (y algunas partidas) com ercian con otros gigantes o

armas mejorado, Soltura con un arm a (gran clava) con grupos de ogros u orcos para o btener com ida, baratijas y sirvientes. .

E n to rn o : colinas templadas Los gigantes de las colinas como personajes
O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás 35“¡>de no

com batientes), expedición de caza/saqueo (6-9 m ás 2-4 lobos Brutos irreflexivos de fuerza increíble pero de pocas luces, los personajes

terribles) o tribu (21-30 m ás 35% de no com batientes m ás 12-30 lobos gigantes de las colinas nunca son verdaderam ente aceptados en sociedad..

terribles, 2-4 ogros y 12-22 orcos) No obstante, se las apañan bien en las,

Valor de desafío: 7 Gigante de las nubes fro n teras y zonas exteriores, forján-

Tesoro: estándar dose una existencia sólida y prove-

A lin e a m ie n to : caótico m aligno (a m enudo) ( chosa. A pesar de su apariencia toscayi

Avance: según clase de personaje gran tam año, su forma básicamente....

A ju ste d e n iv el: +4 h u m an o id e les facilita relacio-

liarse con gente más civilizada.

Este gigante tiene una apariencia extrañamente simiesca, Los p e rso n a je s gigantes de las

con brazos demasiado largos, frentes bajas y piernas ^ „ c olinas poseen los

gruesas yfuertes. rasgos raciales

fy « D r J m l jM k siguientes.

Estos gigantes son brutos, ip fV f( ¡Mk — +14Fueiza,.
egoístas y astutos, y sobreviven A
gracias a la caza y al saqueo. i M f ¡Juíí ~-2 Destreza, +8,
«NBkX ' m /n f
Su color de piel va del l ¿M,- ' Constitución,
m oreno claro hasta un m'C"■
jÁ V i (fY I V -4 Inteligencia,.
í\ } jtTjtK r -4 Carisma.

oscuro m arrón colorado. Su | B T 7 j. ^ Tí é — Tamaño Grande.

cabello es castaño o moreno, 1 ¿ r t Penalizador - 1 a la CA,4

y sus ojos, del m ism o color. \ i í w B á Penaliai'lor -1 a las trradas,

Visten varias capas de pieles h J ' /T É o r de ataque, penalizador-4 alas

toscam ente curtidas, a las que jtílg fc # r í<1 ¡ H /M r pruebas de Esconderse, bonifi-
no quitan el pelaje. Rara vez cador +4 a las pruebas de presa, sus

lavan o rem iendan sus ropas, límites de levantar y transponar

prefiriendo añadir m ás pieles allá 't doblan el de los personajes

donde las viejas se hayan desgastado. i B Medianos.

Los adultos tienen 10 1/2’de esta­ — Espacio /Alcance:

tura y pesan en torno a 1.100 Ib. Los /^ B M í. V . — La velocidad
gigantes de las colinas pued en vivir

hasta los 200 años. J^É táctica terrestre de

La bolsa de un gigante de las w vM ^ \ u n g igante de las

colinas suele contener 2d4 rocas c o lin a s es de 40’.

arrojadizas; l.d4+4 objetos mun- — V isión en la

danos y la riqueza personal penum bra.

del gigante. Estas posesiones 1 — Dados de golpe

tienden a estar desgastadas / " un gigante de
y sudas, y a oler mal. Suele /
J las colinas comienza

tratarse de objetos toscos ^ M con 12 niveles de gigante,

y, a m enudo, improvi- ; lo que le proporciona 12dS

sados, o que han sido :- Gigantede piedra DC, un ataque base de +8,

obtenidos a partir de H » y irnos bonificadores alos

otros objetos simi­ j r tiros de salvación base de Fort +8, Ret +4, y Vol +4.

lares. Podrían servir de ejemplo: una — Habilidades raciales: los nive

hachuela fabricada con la cabeza de un hacha de de las colinas le proporcionan una cantidad de puntos de.

batalla rota, un cuenco y una cuchara de palo o una taza Gigante de las colinas habilidad igual a :15 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades,

hecha con una calabaza o un cráneo de buen tamaño. de clase (o cláseas) son: Avistar, Escuchar, Saltar y Trepar.

Combate -— Dotes raciales: los niveles de gigante de u n gigante de las. colinas le.
proporcionan 5 dotes.

Los gigantes de las colinas prefieren com batir desde elevados afloram ien- — Bonificador de arm adura natural de +9.

tos de roca que les perm itan arrojar cantos rodados contra sus oponentes a -— Ataques especiales: lanzar rocas,

la vez que lim itan el riesgo personal. — Cualidades especiales: atrapar rocas.

Les gustan m ucho efectuar ataques arrolladores contra criaturas más . — C om petencia con arm as y arm adura: u n gigante de las colinas es

pequeñas nada más incorporarse al combate. A continuación, se m antie- co m p eten te de form a autom ática con arm as sencillas y marciales, con

nen firm es y balancean sus enorm es clavas. armaduras ligeras e interm edias y con escudos.

t — Idiomas automáticos: gigante. Idiomas adicionales: com ún, dracó- Su táctica favorita es rodear al enem igo, acosándolo con sus rocas m ientras
I nico, élfico, orco, trasgo. los gigantes con aptitudes mágicas les lanzan sus conjuros.

— Clase predilecta: bárbaro. A p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: levilar (a sí m ism os m ás + 2000 Ib.) y
— Ajuste de nivel: +4. niebla de obscurecimiento; 1 al día: nube ímonosa. Estas aptitudes son com o
los conjuros lanzados p o r un lanzador de conjuros de 15." nivel.
GIGANTE DE LAS NUBES
A rm a d e s c o m u n a l (Ex): un gigante de las nubes puede blandir una
Gigante E n o rm e (aire) gran maza de armas a dos manos (lo suficientem ente grande como para
.Dados de golpe: 17d8+102 (178 pg) criaturas Gargantuescas) sin penalización.
¿Iniciativa: +1
Velocidad: 50’(10 casillas) L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas
;CA: 25 (-2 tamaño, +1 Des, +12 natural, +4 cam isote de mallas), toque 9, por u n gigante de las nubes es de 140’.
I L desprevenido 24
Ataque b ase/P resa: +12/+32 La sociedad de los gigantes de las nubes
Ataque: maza de armas G argantuesca +22 c /c (4d6+18) o golpetazo +22
La mayoría de los gigantes de las nubes habitan en picos de m ontaña envuel­
c/c (ld6+12) o roca +12 a distancia (2d8+12) tos por nubes, guareciéndose en toscos castillos. Viven en grupos reducidos,
Ataque com pleto: maza de armas Gargantuesca +22/+17/+12 c/c (4d6+18) pero conocen la ubicación de IdS grupos más y se reúnen con varios de ellos
I o 2 golpetazos +22 c/c (ld 6 + 12) o roca +12 a distancia (2tl8+12) para celebrar fiestas, com batir contra u n enem igo o comerciar.
E spacio/A lcance: 15’/ l 5’
¡.Ataques especiales: aptitudes sortílegas, lanzam iento de rocas Los gigantes de las nubles de alineam iento bueno com ercian con
Cualidades especiales: arma descom unal, atrapar rocas, olfato, visión com unidades hum anoides para obtener comida, vino, joyas y ropa. Algu­
nos m antienen tan buenas relaciones con ellas que acuden a ayudarlas
en la penum bra cuando corren peligro. Los gigantes de las nubes malignos saquean pobla­
Salvaciones: Fort +16, Ref +6, Vol +10 ciones para obtener aquello que desean.
Características: Fue 35, Des 13, C on 23, In t 12, Sab 16, Car 13
Habilidades: Artesanía (una cualquiera), Averiguar intenciones +9, Las leyendas hablan de gigantes de las nubes fuera de lo com ún que
construyen castillos en islas-nube mágicas, aislándose incluso de los
Avistar +15, Diplomacia +3, Escuchar +15, Interpretar (arpa) +2, dem ás gigantes de las nubes. Se cuenta que las islas-nube son lugares
Intim idar+11, T rep ar+19 fantásticos con jardines de árboles frutales a escala gigante.
Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Em bestida mejorada,
__Golpe demoledor, H endedura, Voluntad de hierro Personajes gigantes de las nubes
Entorno: montañas templadas
Organización: solitario, banda (2-4), familia (2-4 más 35% de no La m ayoría de g ru p o s de gigantes de las n u b es incluyen hechiceros o
i. combatientes m ás 1 hechicero o clérigo de 4." a 7" nivel m ás 2-5 clérigos. Los clérigos buenos tendrán acceso a dos cualesquiera de los
, grifos o 2-8 leones terribles), o partida (6-9 más 1 hechicero o clérigo siguientes dom inios; Bien, Curación, Fuerza y Sol. Los malignos, a dos
, de 4.”a 7.° nivel más 2-5 grifos o 2-8 leones terribles) cualesquiera de los siguientes: Mal, M uerte y Superchería.
Valor de desafío: 11
Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar GIGANTE DE PIEDRA
Alineamiento: neutral bueno o neutral maligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje G igante G rande (tierra)
Ajuste de nivel: — D ados de golpe: 14d8+56 (119 pg)
I n ic ia tiv a : +2
Este gigante tiene una complexión humanoide musculosa y posee rasgos her­ V elocidad: 30’en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40’
mosos y bien definidos. Su piel es de un blanco lechoso teñido de azul, y su CA: 25 (-1 tam año, +2 Des, +11 natural, +3 arm adura de pieles), toque
cabello es de un color blanco plateado.
11, desprevenido 23
Los gigantes de las nubes consideran que están por encim a de todos los A ta q u e b a s e /P re s a : 10'/:10’
demás, a excepción de los gigantes de la torm enta, a los que consideran A taq u e: gran clava +17 c /c (2d8+12) o golpetazo +17 (UÍ4+8) o roca +11
sus iguales. Son creativos, aprecian las cosas bellas y son grandes estrategas
en la batalla. a distancia (2d8+12)
, Su color de piel va desde el blanco pálido con cierto matiz azulado hasta A ta q u e c o m p le to : gran clava +17/+12 c /c (2ds+12) o 2 golpetazos +17
.,el brillante azul celeste. Su cabello es blanco plateado o del color del oropel,
j sus ojos son de un tono azul iridiscente. Los varones adultos tienen unos (1 d4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12)
, 18’de estanira y pesan en tom o a 5.000 Ib. Lis mujeres son algo más bajas y E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
delgadas. Los gigantes de las nubes pueden vivir hasta los 400 años. A taques especiales: lanzar rocas
C u a lid a d e s e sp eciales: atrapar rocas, visión en la oscuridad hasta 60’,
Estos gigantes visten las m ejores prendas que pueden encontrar y se
ponen joyas. Para m uchos de ellos, el aspecto m arca la posición social: visión en la penum bra
cuanto mejores sean las ropas y m ás bellas las joyas, más im portante será S alv acio n es: F o rt+ 13, Ref +6, Vol +7
el que las lleve puestas. Tam bién aprecian la m úsica, y casi todos saben C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 15, C on 19, Int 10, Sab 12, Car 11
interpretar uno o más instrum entos (su favorito es el arpa). H a b ilid a d e s : Avistar +12, E sconderse +6*, Saltar +11, T re p a r+ 1 1.
D otes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Reflejos
Al contrario que la mayoría de las demás variedades de gigantes, los de
las nubes dejan sus riquezas en sus guaridas. Sus bolsas contienen comida, de combate, Voluntad de hierro
t ld4+l rocas arrojadizas, 3d4 objetos m undanos, una m odesta cantidad de E n to rn o : m ontañas templadas
.dinero (no más de lOdlO monedas) y u n instrum ento musical. Las pose­ O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás u n 35% de no
siones de estos gigantes suelen estar bien hechas y cuidadas.
com batientes) expedición de caza/saqueo/com ercio (6-9 m ás 1
Combate anciano), o tribu (21-30 m ás un 35% de no com batientes m ás 1-3
,Los gigantes de las nu b es co m b aten en un id ad es bien organizadas, ancianos y 3-6 osos terribles)
poniendo en práctica planes de batalla cuidadosam ente desarrollados. Pre­ V alor d e d e sa fío : 8 (anciano 9)
fieren com batir desde una posición más elevada que la de sus oponentes. Tesoro: estándar
A lineam iento: neutral (normalmente)
Avance: según clase de personaje
A ju s te d e niv el: +4 (anciano +6)

Este gigante se parece a un humano flaco y musculoso. Su carne dura y sin vello
es suave y gris. Tiene rasgos faciales huesudos y unos ojos negros y profunda­
mente hundidos que le hacen parecer sombrío.

Los gigantes de piedra poseen una reputación inm erecida de ser gam ­ las pruebas de presa, sus lím ites de levantar y transportar doblan el de los,
berros lanzadores de piedras. De hecho, tienden a mostrarse reservados personajes Medianos.
cuando hay extraños por los alrededores.
— Espacio /A lcance: 10’/1 0 ’
Prefieren las prendas de cuero grueso, teñidas con tonos m arrones y — La velocidad táctica terrestre de u n gigante de piedra es de 40’.
grises a juego con la piedra que les rodea. — Visión en la oscuridad hasta 60’y visión en la penum bra.
— Dados de golpe raciales: un gigante de piedra com ienza con 14 niveles
Los adultos tienen unos 12’ de estatura y pesan en torno a 1.500 Ib. Los de gigante, lo que le proporciona 14d8 DG, un ataque base de +10, y unos
gigantes de piedra pueden vivir hasta los 800 años. bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +9, Ref +4, y Vol +4.
— Fiabilidades raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra,
Los gigantes de piedra tienden a m ostrarse reservados ante la presen­ le p ro porcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 17 x
cia de extraños, pero eso no significa que sean tímidos. M uchos de ellos m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar,,
poseen una vena artística. Algunos dibujan o pintan escenas de sus vidas Esconderse, Saltar y Trepar.
en las paredes de sus cuevas y en pergam inos de piel curtida. A otros les — Dotes raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra le pro­
gusta la música, y tocan flautas y tam bores hechos de piedra. O tros fabri­ porcionan 5 dotes.
can joyas sencillas insertando cuentas de piedra pintada en collares. — Bonificador de arm adura natural de +11.
— Ataques especiales: lanzar rocas.
La mayoría de ellos son alegres, especialm ente de noche. Les encantan — Cualidades especiales: atrapar rocas.
las com peticiones de lanzam iento de rocas y dem ás juegos que pongan — C om petencia con arm as y arm adura: un gigante de las colmases,
a prueba la fuerza. Los grupos de gigantes suelen reunirse para lanzarse co m p eten te de form a autom ática con arm as sencillas y marciales, con.
rocas los unos a los otros, siendo el bando perdedor aquel que reciba más armaduras ligeras e intermedias y con escudos.
pedradas. Los relatos acerca de tales encuentros narrados por viajeros son — Idiom as automáticos: gigante. Idiom as adicionales: com ún, dracó-,
los culpables de la lam a de salvajes que poseen estos gigantes. nico, élfico, orco, trasgo.
— Clase predilecta: bárbaro.
La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2 d l2 rocas arrojadizas, — A juste de nivel: +4.
ld4+6 objetos m undanos y la riqueza personal de su dueño. Las posesio­
nes de estas criaturas no están especialm ente lim pias n i sucias, pero la GIGANTE DEL FUEGO
mayoría de ellas están hechas de piedra.
G igante G rande (fuego)
Combate D ad o s de golpe: 15dS+75 (142 pg)
In ic ia tiv a : —1
Estos gigantes combaten a distancia siempre que resulta posible, pero, en Velocidad: 30’con armadura de placas y mallas (6 casillas), velocidad base 40’
caso de no poder evitar el cuerpo a cuerpo, usan sus gigantescas clavas de CA: 23 (-1 tamaño, - 1 Des, +8 natural, +7 arm adura de placas y mallas), ,
piedra cincelada.
toque 8, desprevenido 23
La táctica favorita de estos gigantes es p erm anecer prácticam ente quie­ A taq ue b ase/P resa: +11/+25
tos, cam uflándose con el entorno y, a continuación, avanzar para arrojar A taq u e: espadón +20 c /c (3d6+15) o golpetazo +20 c /c (ld4+10) o roca
piedras y sorprender a sus enemigos.
+10 a distancia (2d6+10 más 2d6 fuego)
A trap ar rocas (Ex): los gigantes de piedra obtienen un bonificador A taq u e c o m p leto : espadón +20/+15/+10 c/c (3d6+15) o 2 golpetazos ,
racial de +4 cuando intentan atrapar al vuelo una roca arrojadiza.
+20 c/c (ld4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 más 2d6 fuego)
L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
por u n gigante de piedra es de 180’. A taques especiales: lanzar rocas
C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad al fuego, visión en la
H a b ilid a d e s: ''los gigantes de piedra obtienen un bonificador racial de
+8 a las pruebas de E sconderse cuando se encuentran en terreno rocoso. penum bra, vulnerabilidad al frío
S alv acio n es: Fort +14, R ef +4, Vol +9
Gigantes de piedra ancianos C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 9, C on 21, In t 10, Sab 14, Car 11
H a b ilid a d e s : Artesanía (una cualquiera) +6, Avistar +14, Intim idar +6,
Algunos gigantes de piedra desarrollan aptitudes especiales relacionadas con el
entorno. Estos ancianos tienen al m enos 15 puntos en Cansina y poseen aptitu­ Saltar +9, Trepar +9
des sortílegas que utilizan como hechiceros de 10.1’nivel Una vez al día, puede D otes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura,
usar piedm parlante, transformarpiedra y transmutar ivea en barro o Inmsmutar barro
en roca(C D 17). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Uno de H endedura, Rom per arma mejorado, Voluntad de hierro
cada diez ancianos es hechicero, normalmente, de entre 3.ery 6 nivel. E n to rn o : m ontañas cálidas
O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás 35?» de no
La sociedad de los gigantes de piedra
com batientes m ás 1 adepto o clérigo de 1 5 o 2.° nivel), expedición
Los gigantes de piedra prefieren vivir en cuevas profundas situadas en de caza/saqueo (6-9 m ás 1 adepto o hechicero de 3.er - 5.° nivel más
m ontañas elevadas y tormentosas. N orm alm ente, viven en grupos bas­ 2-4 canes del infierno y 2-3 trolls o ettin) o tribu (21-30 m ás t adepto,
tante cercanos entre sí (separados por no m ás de un día de viaje), lo que les clérigo o hechicero de 6.° o 7-° nivel m ás 12-30 canes del infierno, 12-
ofrece una sensación de protección y de form ar una com unidad. La m ayo­ 22 trolls, 5-12 ettin, y 1-2 dragones rojos jóvenes)
ría de las guaridas de estos gigantes poseen 2d4 guaridas vecinas. Algunos V alor d e desafío : 10
individuos viejos deciden vivir en soledad, m editando y creando obras de Tesoro: estándar
arte. M uchos de ellos se convierten en ancianos al cabo de varias décadas. A lin e a m ie n to : legal m aligno (a m enudo)
Avance: según clase de personaje
La mayoría de grupos de gigantes de piedra subsisten gracias a la caza, A ju ste d e nivel: +4
la recolección y el pastoreo de animales de montaña, com o ovejas y cabras.
Comercian con otras comunidades cercanas, cambiando alimento y objetos
de piedra p or ropa, alfarería y objetos manufacturados. Los grupos de gigan­
tes malignos suelen saquear o exigir peaje a quienes viajan por la montaña.

Los gigantes de piedra com o personajes Este gigante parece un enano de tamaño descomunal, con la piel negra como el
carbón, cabello rojoflamígero y mandíbulas prominentes que dejan ver dientesi
Los personajes gigantes de piedra, fuertes, y silenciosos solitarios son un de un sucio color marfil.
espectáculo poco común.
Los gigantes del fuego son brutales, crueles y militaristas.
Los personajes gigantes de piedra poseen los rasgos raciales siguientes. Algunos de estos gigantes tienen el cabello naranja brillante. Luí varón
— +16 Fuerza, +4 Destreza, +8 C onstitución, +2 Sabiduría.
— Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas adulto tiene 12’de estatura, 9’ de contorno de pecho y pesa unas 7.000 Ib.
de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a

Las mujeres son algo más bajas y delgadas. Los gigantes del luego pueden D otes: Soltura con un arma (espadón)
vivir hasta los 350 años. E n to rn o : plano Astral
O rg a n iz a c ió n : com pañía (2-4 guerreros de 3.er nivel), escuadra (11-20
Visten ropa resistente o prendas de cuero teñidas de rojo, naranja,
amarillo o negro. Los com batientes llevan cascos y arm aduras de placas y guerreros de 3." nivel, m ás 2 sargentos de 7." nivel, 1 capitán de 9.°
mallas de acero ennegrecido. nivel y 1 dragón rojo joven), o regim iento (30-100 guerreros de 3.cr
nivel, m ás 1 sargento de 7.° nivel por cada 10 m iem bros, 5 tenientes
La típica bolsa de un gigante del luego contiene ld 4 + l rocas arrojadi­ de 7." nivel. 3 capitanes de 9.° nivel, 1 líder suprem o de 16.“ nivel y 1
zas, 3d4 objetos m undanos, un yesquero y la riqueza persona de su dueño. dragón rojo adulto por cada 30 m iembros)
Todo lo poseído p or uno de ellos estará m altratado, sucio y, a m enudo, Valor de desafío: 1
chamuscado por el calor. Tesoro: estándar
A lineam iento: cualquiera maligno (normalmente)
Combate Avance: según clase de personaje
A ju s te d e nivel: +2
’.Estos gigantes calientan sus rocas en im fuego, géiser o estanque de lava, de GITHYANKI

modo que inflijan m is daño. En cuerpo a cuerpo, les gusta utilizar espadas mági­

cas flamígeras (cuando pueden conseguirlas). También disfrutan m ucho

agarrando a enemigos más pequeños y lan­ Este humanoide alto y demacrado tiene la piel
rugosa y amarillenta y el pelo bermejo pei­
zándolos contra algún lugar m uy caliente.
nado hacia atrás en dos moños. Sus ojos tienen
Lanzar rocas (Ex): el increm ento de un brillo siniestro, y sus orejas son puntiagudas y

.distancia para las rocas lanzadas por un en la parte de atrás.

gigante del fuego es de 120’. ___________ ______ _

Githyanki

La sociedad de los gigantes Los githyanki son un antiguo linaje de seres
del fuego similares a los hum anos, que residen en el
plano Astral, llenando sus arm eros para su
Losgigantes del fuego viven solamente en siguiente escaramuza, incursión o guerra.

lugares calientes. Prefieren las regiones vol­ Estas criaturas tienen un aspecto dem a­
crado, y m iden un poco más de 6’ de
cánicas o las zonas con aguas termales. Viven
altura, pesando típ icam en te unas 170 Ib.
en grupos bien organizados m ilitarm ente, Disfrutan elaborando ropas y armaduras
barrocas. De hecho, reverencian las armas
.ocupando grandes castillos y cavernas. Los
y armaduras, y no es extraño que un
líderes tribales se llaman a sí mismos “reyes” y githyanki demuestre más interés por
su arm adura que por su pareja.
.“reinas”. Los gigantes del Riego suelen em pren­ Al igual que los enanos, los
githyanki son maestros artesanos,
der continuas campañas militares para subyugar aunque se concentran de forma exclu­
siva en objetos bélicos. Estos objetos
,alas regiones vecinas, y a m enudo reciben tributo son peculiares, y los no githyanki
que los adquieren corren el riesgo
{.delas criaturas que viven cerca de ellos. de ima represaba inm ediata si se
encuentran con un githyanki.
. A estas criaturas les gusta hacer prisioneros Estos seres hablan su propio
idioma secreto, pero la mayoría cono­
Porcada diez gigantes adultos que haya en una
cen el com ún y el dracònico.
tribu existirá un 30% de posibilidades de que en El bloque de estadísticas describe a un com ba­
tien te de l.er nivel. La m ayoría de g ith y an k i que
laguarida haya ld 2 cautivos. puedes encontrar alejados de sus hogares son gue­
rreros. Sin embargo también puedes encontrarte
3ersonajes gigantes del fuego magos (llamados brujos) y githyanki multiclase
(llamados gish).
La mayoría de grupos de gigantes del fuego
incluyen clérigos con acceso a dos cualesquiera COMBATE
de los siguientes dom inios: Guerra, Ley, Mal y
Superchería (la mayoría eligen Guerra o Superche­ Los githyanki son guerreros experimentados, familiari­
ría, algunos escogen los dos). zados con el uso táctico de la emboscada, la cobertura,
y los ataques psiónicos de francotirador desde lejos. Sin
GITHYANKI
embargo, prefieren entablar combate con sus enemi­
Githyanki, c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l gos cara a cara, para poder utilizar sus devastadoras
Humanoide M ediano (extraplanario)
Dados de golpe: ld8+2 (6 pg) armas de cueipo a cuerpo. Por regla general, las
Iniciativa: +1 armas githyanki son espadones, espadas bastar­
Velocidad: 20’con coraza (4 casillas); velocidad base 30’ das, y otras armas con cuchillas habitual­
CA: 16 (+1 Des, +5 coraza), toque 11, desprevenido 15 mente glandes de manufactura
Ataque base/P resa: +1/+2 especial githyanki, todas de gran
Ataque: espadón de gran calidad +4 c /c (2d6+ l/l9-20) calidad y cada una decorada y bautizada

o arco largo com puesto (bonificador a Fue +1) +2 a de manera diferente. Sus magos dirigen sus poderes con precisión miliménica
para apoyar a sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo.
distancia (lds+l/x3)
P o d eres p s ió n ic o s (St): 3 al día: atontar (CD 9), mano del mago. Además,
Ataque com pleto: espadón de gran calidad +4 los githyanki de 3.er nivel o superior pueden utilizar contorno borroso 3 veces
c/c (2d6+l/l9-20) o arco largo compuesto al día, los de 6.1’nivel o suprior pueden utilizar puerta dimensional 3 veces al
(bonificador a Fue +1) +2 a distancia (ld8+l/x3)

Espacio/Alcance: 5'/5’
Ataques especíales: poderes psiónicos
.Cualidades esp eciales: poderes psiónicos, RC 6,
1 visión en la oscuridad hasta 60’
..Salvaciones: Fort +4, R ef+1, Vol -í-2
Características: Fue 13, Des 13, C on 14, In t 10, Sab 7, Car S
Habilidades: Artesanía (fabricación de armaduras o armería

[fabricación de amias]) +2, Avistar +1, Intim idar +1

día y los de 9." o superior pueden utilizar telecinesia (CD 14) 3 veces al día P acto c o n lo s d r a g o n e s ro jo s: los githyanki tienen un pacto racial
y desplazamiento de plano (CD 16) 1 vez al día. El nivel efectivo de lanzador con los dragones rojos, que a veces les sirven com o m ontura. Individual­
equivale a los niveles de clase del githyanki. La CD de la salvación utiliza m ente, cada githyanki obtiene u n bonificador racial de +4 a las pruebas de|
el bonificador de Carisma. Diplom acia cuando trate con dragones rojos. En grandes grupos, pueden
h acer alianzas tem porales con dragones rojos a elección del DM.
R e sisten c ia a c o n ju ro s (Ex): un githyanki posee una RC igual a sus
niveles de clase +5. LOS GITHYANKI COMO PERSONAJES

El com batiente githyanki que te presentam os aquí posee las puntuaciones La m ayoría de los githyanki son guerreros. Algunos de los señores de la
de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, guerra m ás poderosos de los githyanki son guardias negros. Los githyanki,
Con 12, Int 10, Sab 9, C ar 8. nunca son clérigos, salvo que hayan renegado de la tem ida reina liche, una.
decisión peligrosa y en últim o térm ino letal.
V alor d e desafío: los githyanki con niveles en clases de PNJ tienen un Los personajes githyanki posen los rasgos raciales siguientes.
VD igual a sus niveles de personaje. Los githyanki con niveles en clases de
PJ tienen u n VD igual a sus niveles de personaje +1. -----1-2 Destreza, +2 C onstitución, - 2 Sabiduría.
— Tamaño Mediano
Las espadas plateadas githyanki — La velocidad táctica terrestre de u n githyanki es de 30’.
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
Estas armas im presionantes son llevadas habitualm ente por combatientes — Dotes raciales: u n githyanki obtiene dotes de acuerdo con su clase
githyanki de 9.° nivel y superior. De m anufactura githyanki, una espada de personaje.
plateada es un espadón +1 que se parece m ucho a un arma estándar cuando — Ataques especiales (consulta anteriorm ente): poderes psiónicos.
todavía está en su vaina. Sin embargo cuando se desenvaina en combate, la — Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): poderes psiónicos,
espada plateada se transforma en una columna de líquido plateado, alterando el RC igual a sus niveles de clase +5.
equilibrio del arma asalto tras asalto a medida que la forma de la cuchilla fluye — Idiom as automáticos: githyanki. idiom as adicionales: común, dra­
y resplandece. Lina espada plateada posee la aptitud adicional de alcanzar las cònico, infernal, infracomún.
mentes de los enemigos a los que golpea, desestabilizando sus poderes psióni- — Clase predilecta: guerrero.
cos. Un objetivo alcanzado por el arma deberá tener éxito en una salvación de — Ajuste de nivel: +2.
Fortaleza (CD 17) o perderá toda aptifttd psiónica durante ld 4 asaltos.
________________________ r¡ITH7FRAl
Con frecuencia, los githyanki de alto nivel utilizan la dote de Rom per arma
mejorada, utilizando sus cspmlas plateadas para atacar los cordones plateados de G ith z e ra i, c o m b a tie n te d e l.er n iv e l
los viajeros astrales (consulta al respecto el conjuro proyección astral, en el Manual H um anoide M ediano (extraplanario)
del jugador). El cordón, normalmente insustancial, se considera un objeto tangi­ D a d o s d e g o lp e: IdS+l (5 pg)
ble con la CA del dueño, dureza 10, y 20 puntos de golpe. In ic ia tiv a : +3
V elocidad: 30' (6 casillas)
Se rum orea que cada com batiente githyanki solam ente tiene una única CA: 17 (+3 Des, +4 armadura inercial), toque 13, desprevenido 14
espada plateada, y que si pierde o le roban el arma, debe buscarla a toda costa A taque b ase/P resa: +1/+2
o será ejecutado por sus superiores. Eso puede ser solamente una leyenda, A taq u e: espada corta de gran calidad +5 c /c (ld 6 + l/l9 -2 0 ) o arco largo
pero se sabe que los githyanki se cobran terribles venganzas en aquellos
que roban sus espadas plateadas o las ganan en batalla. com puesto (bonificador a Fue + l) +4 a distancia (:ldS+ l/x3)
A taque co m p leto : espada corta de gran calidad +5 c/c (ld6+l/l9-2ü)oarco
Algunas espadas plateadas, pertenecientes a githyanki de nivel especial­
m ente alto, poseen m ejoras adicionales. M ejorar una espada plateada es largo compuesto (bonificador a Fue +1) +4 a distancia (ld8+l/x3)
exactam ente igual que trabajar con cualquier otra arma que posea apti­ E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ’
tudes anteriores. Se considera que una espada plateada norm al githyanki A taques especiales: -
tiene una mejora +2 a este respecto: +1 por su bonificador a las tiradas de C u a lid a d e s e sp eciales: armadura mereiai poderes psiónicos, RC 6,
ataque y daño y otro +1 p o r la aptitud antipsiónica de la espada.
visión en la oscuridad hasta 60’
LA SOCIEDAD DE LOS GITHYANKI S alv acio n es: Fort +3, R e f+3, Vol +0
C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 17, Con 12, In t 8, Sab 11, Car 8
En épocas pasadas, los azotamentes esclavizaron razas enteras, incluyendo a H a b ilid a d e s : Avistar +2, C oncentración +1
los precursores de los githyanki. Siglos de cautiverio hicieron crecer su odio, D o tes: Sutileza con las armas
alimentaron su resolución, y finalmente infundieron poderes psiónicos en esos E n to rn o : el caos cambiante del Limbo
esclavos. Con su propio armamento mental y un líder poderoso al que seguir (el O rg a n iz a c ió n : com pañía (3-12 alum nos de 3.‘‘r nivel), secta (12-24
legendario Gith), los esclavos provocaron una lucha a uavés de los planos que, al
final, h izo caer el imperio ilícido, trayendo la libertad a los esclavos supervivien­ alum nos de 3.er nivel más 2 profesores de 7.° nivel y 1 m entor de 9.°
tes. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los racialmente nivel), u orden (30-100 alum nos de 3.CTnivel, más 1 profesor de 7."
distintos githyanki y sus enemigos mortales, ios githzerai (ver la ficha del gith- nivel p o r cada 10 adultos, 5 m entores de 9.° nivel, 2 maestro de 13."
zerai, a continuación). Los unos intentan constantemente llevar a la extinción nivel y 1 sensei de 16.“ nivel)
a los oíros. Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki Valor de desafío: 1
en las criamras malignas y militaristas que son actualmente. Sin embargo, el Tesoro: estándar
odio de ambos pueblos por los azotam entes no conoce límites, y cesarán en sus A lineam iento: cualquiera neutral
hostilidades para matar ilícidos si se presenta la oportunidad. Avance: según clase de personaje
A ju ste d e n ivel: +2
Los githyanki viven en fortalezas enormes a la deriva en el plano Astral. Allí
llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan comida y viven su vida. Las Esta criatura es un humanoide alto y delgado, con rasgos angulosos, rostroi
viviendas familiares no existen, ya que la mayoría de los githyanki prefieren tener sombrío y ojos amarillos.
cada uno su propio domicilio; sin embargo, suelen ser encontrados en grupos,
poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no comba­ Los githzerai son hum anoides de corazón duro que habitan en el plano,
tientes (la mayoría niños) por un total del 20% de la población combatiente. Se del Limbo, seguros bajo la protección de sus ocultos monasterios.
pueden encontrar tanto varones como mujeres en casi cualquier papel o clase.
Los githzerai m iden m ás de 6' de alto y pesan unas 160 Ib. Algunos
Los githyanki no tien en deidad alguno, en su lugar rin d en pleitesía tienen los ojos grises en vez de amarillos. Todos visten ropajes pardos ysin
a una reina fiche, celosa y paranoica, que devora la esencia de cualquier adornos.
gidiyanki que suba por encim a de 16.° nivel. Adem ás de elim inar rivales
potenciales, la reina liche m ejora su poder con la esencia vital arrebatada.

Como regla general, los githzerai son callados, se reservan sus opinio­ LA SOCIEDAD DE LOS GITHZERAI
nesyconfían en pocos fuera de los de su propia raza.
Los precursores githzerai se unieron bajo el m ando del rebelde Gith
Hablan su propio idioma, tan parecido al de los githyanki que los unos (consulta la ficha del githyanki, anteriorm ente), y derrocaron el im perio
podrían entender a los otros sin decidieran hablar en vez de pelear, pero interplanario de los azotamentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se
muchos también hablan com ún. separaron ideológicamente y con el tiempo racialmente, convirtiéndose
en los githzerai y sus enem igos los githyanki. La historia del aprisiona­
El bloque de estadísticas describe a un combatiente de l.er nivel. M uchos m iento de los githzerai fue la base de su form a de vida monacal, en la
:erai son monjes; sin embargo, los hechiceros, picaros y gidizerai m uid­ cual todos los githzerai aprenden desde niños cóm o erradicar opresores y
letambién son miembros imprescindibles de un monasterio. enem igos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai).

COMBATE Los githzerai viven en fortalezas parecidas a monasterios autosuficientes,
Capaces de combatir sin armas ni armadura, los m onjes githzerai anhelan profundam ente ocultas en el torbellinesco caos del Limbo. M ientras el
llevar la “justa lucha” a sus enem igos, los githyanki y los azotamentes. A desorden reina en el exterior, la estabilidad se m antiene en el interior. Cada
.menudo, en combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai utilizan sus monasterio está en últim o térm ino bajo el connol de un sensei, un m onje de
poderes para mejorar a los monjes, com batientes y picaros. al m enos 16.1' nivel, y sigue un horario estrilo de cánticos, comidas, entrena­
m iento en artes marciales y adoración, de acuerdo con la filosofía monacal
Armadura inercial (Sf): los githzerai pueden utilizar la fuerza psíquica de cada sensei en particular. LIn m onasterio contiene no com batientes (la
para bloquear los golpes de un enemigo. Esta aptitud les proporciona un mayoría niños) por un total del 15% de la población combatiente. Se pueden
.tanificador de arm adura de +4 a la CA que dura m ientras perm anezcan encontrar tanto varones com o mujeres en casi cualquier papel o clase.
.conscientes. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1.a nivel.
. Poderes psió n ico s (St): 3 al día: atontar (CD 9), caula de pluma, y estallar R rakkm a: como una devoción especial, los githzerai a veces organizan
j(CD11). Un githzerai de I I." nivel o superior puede utilizar desplazamiento de grupos de cacería de azotamentes, llamados rrakkma. Una rrakkma con­
fjarn(CD 16) 1vez al día. El nivel efectivo de lanzador equivale a los niveles de siste en 4-5 githzerai de S.°nivel y l-2 de 11.“nivel, principalm ente monjes,
clasedel githzerai La CD de la salvación utiliza el bonificado)- de Carisma. pero tam bién incluyen al m enos a 1 hechicero o a ser posible 1 picaro. Una
rrakkma no regresa a su monasterio natal antes de haber matado tantos
Resistencia a co n ju ro s (Ex): un githzerai posee una RC igual a sus ilícidos como miembros tenga el grupo.
niveles de clase +5-
LOS GITHZERAI COMO PERSONAJES
Elcombatiente githzerai que te presentam os aquí posee las puntuaciones
fdecaracterística siguientes, antes de los ajustes racia­ Los personajes githzerai poseen los rasgos raciales siguientes.
les: Fue 13, Des 11, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8. — +6 Destreza, - 2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
— Tamaño Mediano
Valor de desafío: los gidizerai con nive­ — Dotes raciales: un githzerai obtiene dotes de acuerdo con su clase de
les en clases de PNJ tienen un VD igual a
personaje.
niveles de personaje. Los gidizerai con — Visión en la oscuridad hasta 60’.
iveles en clases de PJ tienen un VD — Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): armadura inercial,
igualasus niveles de personaje +1. ■ poderes psiónicos, RC igual a niveles de clase +5.
— Idiomas automáticos: githzerai. idiomas adicio­
nales: com ún, slaad, infracomún.
— Clase predilecta: monje.
Ajuste de nivel: +2.

Githzerai H u in an o id e M ediano (gnoll)
D ad o s d e golpe: 2d8+2 (11 pg)
In ic ia tiv a : +0
V elocidad: 30’(6 casillas)

CA: 15 (+1 natural, +2 arm adura de cuero, +2 escudo pesado de
f s ____ . acero), toque 10, desprevenido 15
V' ~ « C v A taq u e b a s e /P re sa :+ 1 /+ 3

v A taq u e: hacha de batalla +3 c /c (ldS +2/x3) o arco corto
+1 a distancia (ld ó /x 3 )

A ta q u e c o m p le to : hacha de batalla +3 c/c (ld8+ 2/x3) o arco
corto +1 a distancia (ld 6 /x 3 )
E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ’
A taques especiales: -

C ualidad es especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
S alv acio n es: Fort +4, Ref +0, Vol +0
C a ra c te rístic a s: Fue 15, Des 10, C on 13, Int 8, Sab 11, Car 8

H a b ilid a d e s : Avistar -h3, E scuchar +2
D otes: Ataque poderoso
W / E n to rn o : llanuras templadas
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, expedición de caza (2-5

y 1-2 hienas), partida (10-100 más 50% de no com batientes, más
1 sargento de 3.L'r nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4."- 6." nivel
y 5-8 hienas) o tribu (20-200 más l sargento de 3.cr nivel por cada 20
adultos, 1 ó 2 tenientes de 4.“'- 5.1’nivel, 1 líder de 6.”- 8." nivel y 7-12
hienas; e n guaridas subterráneas, tam bién 1-3 trolls).
Valor de desafío: 1

Tesoro: estándar LOS GNOLLS COMO PERSONAJES
A lineam iento: caótico maligno (norm almente)
Avance: según clase de personaje Cazadores implacables, los personajes gnolls a m enudo comienzan sus aven­
A ju ste d e n iv el: +1 turas siguiendo el rastro de una presa en el m undo de la raza humana. Allí,
ellos desem peñan el papel de cazadores de recompensas y mercenarios.
Este humanoide es ligeramente más alto que un humano. Tiene la piel gris, Los personajes gnolls poseen los rasgos raciales siguientes.
el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de un
color gris rojizo. -----í-4 Fuerza, +2 C onstitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
— Tamaño Mediano
GNOMO Los gnolls son hum anoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en — La velocidad táctica terrestre de un gnoll es de 30'.
tribus independientes. — Visión en la oscuridad hasta 60’.
— Dados de golpe raciales: u n gnoll comienza con 2 niveles de huma-
La mayoría de los gnolls tienen un pelaje de color gris rojizo o amarillo sucio. noide m onsnuoso, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +l,yj
Son carnívoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +3, R ef+0, y Vol +0.
base de criaturas inteligentes porque gritan más. Los
gnolls tienden a pensar con el estómago, y todas las -Habilidades raciales: los niveles de hum anoide monstruoso
alianzas que forjan (normalmente, con osgos, grandes de un gnoll le proporcionan tma cantidad de puntos de
trasgos, ogros, orcos o trolls) a m enudo suelen quedar habilidad igual a 5 x (2 + modificador de Int). Sus habili-,
desbaratadas cuando les entra hambre. Sienten aver­ dades de clase (o cláseas) son: Avistar y Escuchar.
sión por los gigantes y la mayoría de hum anoides, y — Dotes raciales: los niveles de humanoide
desprecian el trabajo manual. m onstruoso de u n gnoll le proporcionan 1
U n gnoll mide cerca de 7 dote.
l / 2 ’de altura y pesa 300 Ib. — Bonificador de arm adura natural de +1.
Los gnolls hablan gnoll — Idiomas automáticos: gnoll. Idiomas adiciona­
les: común, dracónico, élfico, orco, trasgo.
COMBATE — Clase predilecta: explorador.
— Ajuste de nivel: +1.
A los gnolls les gusta atacar
cuando cuentan con ventaja GNOMO
numérica, utilizando tácticas
de horda y su gran fuerza para Este humanoide mide de alto poco más de la
superar y aplastar a sus oponentes. mitad que un humano. Tiene una complexión
Muestran poca disciplina cuando luchan, compacta, piel color marrón oscuro, cabello.
a no ser que tengan un líder fuerte, en cuyo caso rubio y ojos grandes.
pueden m antener La cohesión y luchar como
unidad. Aunque normalmente no preparan tram­ Los gnom os son exploradores, estafadores e
pas, utilizan k s emboscadas e intentan atacar por los inventores em pedernidos, y poseen un don
flancos o por la retaguardia. Debido a sus escudos, el tanto para la ilusión com o para la alquimia.
modificador a las pruebas de Esconderse (habilidad
no entrenada) de los gnolls es de -2; por tanto, siem­ M iden entre 3’ y 3 1/2’ de alto, y pesan entre
pre pondrán especial cuidado en buscar las condiciones 40 y 45 Ib. Su color de piel va del moreno oscuro
más favorables cuando preparen emboscadas (como la
oscuridad, una buena cobertura o alguna otra forma al m arrón leñoso, su pelo es rubio y sus ojos
ocultamiento). pueden ser de cualquier tonalidad azul.
Los varones prefieren las barbas
LA SOCIEDAD DE LOS GNOLLS cortas y cuidadosam ente arre-
gladas. Por regla general visten
Lina tribu de gnolls es dirigida por el m iem bro más con tonos de color cuero o
tierra, aunque decoran sus ropas
fuerte del grupo, que utiliza el con intrincados bordados o joyería
fina. Los gnom os alcanzan la mayoría
ción y la fuerza para mantenerse en el poder de edad a los 40 años, y viven unos 350,

Si un jefe es asesinado, los m iembros más aunque algunos pueden llegar casi a los 500.
Es una raza curiosa a la que le gusta aprender por experiencia personal.
fuertes de la tribu luchan para convertirse A veces, incluso son tem erarios. Su curiosidad los convierte en diestros
ingenieros, ya que siem pre prueban nuevas formas de construir cosas. A
en el nuevo líder, si estos enfrentamientos duran demasiado o veces, un gnom o gasta una brom a sólo para ver cóm o reacciona la gente
que se encuentre a su alrededor.
m ueren varios combatientes, la tribu debe dividirse en varias manadas que Los gnom os hablan su propio idioma, el gnom o. La mayoría de los que
viajan fuera de sus tierras, com o los comerciantes, picaros o aventureros,
seguirán caminos separados. Los gnolls reverencian las fases de la luna, pero conocen el com ún, m ientras que los com batientes de las poblaciones
gnom as suelen aprender trasgo.
la mayoría de las tribus no tienen verdaderos sacerdotes. La m ayoría de los gnom os que se en cu en tran fuera de su hogar son.
com batientes; la inform ación del bloque de estadísticas corresponde a ,
Toda partida o tribu incluye el mismo núm ero de jóvenes no combatientes uno de l.cr nivel

que de adultos. Sus guaridas son campamentos fortificados, en la superficie, o COMBATE

bien complejos subterráneos. Los gnolls hacen prisioneros para convertirlos Los gnom os prefieren la desorientación y el engaño en lugar de la con­
frontación directa. Preferirían desconcertar o avergonzar a sus enemigos
en esclavos, y cada guarida tendrá com o m ínim o uno de ellos por cada diez (que no sean trasgoides o kóbolds) en vez de acabar con ellos. Hacen un
abundante uso de la magia de ilusión y preparan con cuidado emboscadas
adultos. Los esclavos suelen ser humanos, orcos o grandes rasgos, y sus filas y trampas siempre que pueden.

sufren un gran desgaste a causa de los apetitos de los gnolls.

Su deidad tutelar especial es el señor dem oníaco Yeenoghu, que parece

un gnoll demacrado. La mayoría de estas criaturas sirven y reverencian a

Yeenoghu, antes que adorar a una deidad.

PERSONAJES GNOLLS

La clase predilecta del gnoll es la de explorador, y es la que suelen seguir
sus líderes. Los clérigos de esta raza suelen adorar a E rythnul, dios de la
matanza.

Rasgos de g n o m o (Ex): ios gnomos poseen los rasgos raciales siguientes. sus com unidades. Las bromas, por ejemplo, se consideran una form a de
ilum inar los espíritus y m antenerlos humildes, no de conseguir que los
. -----2 Fuerza, +2 Constitución. bromistas triunfen sobre los engañados.

—Tamaño Pequeño: obtienen un bonificador de tamaño de +1 a la CA y SUBRAZAS

lastiradas de ataque, y un bonificador de tamaño de +4 a las pruebas de Escon­ La inform ación anterior corresponde a los gnom os de las rocas, la variedad
m ás com ún. Hay otras dos subrazas im portantes, que se diferencian de los
derse. un penalizador de - 4 a las pruebas de presa, y sólo pueden levantar y primeros en lo siguiente.

transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas. Gnomo del bosque

. — La velocidad táctica terrestre de u n gnom o es de 20’. Este humanoide excepcionalmente pequeño tiene la piel color musgo, cabello
oscuro y ojos marrones.
I . ..— Visión en la penum bra.
Tímidos y huidizos, los gnom os del bosque evitan el contacto con otras razas,
[ — Familiaridad con armas: los gnom os pueden considerar los m arti­ excepto cuando alguna terrible emergencia amenaza a sus amados hogares
forestales. Son los más pequeños de todos los gnomos, m idiendo entre 2’ y
llas ganchudos gnom os (consulta el capítulo 7." del Manual del jugador al 2 l /2 ’ de alto, pero se parecen a los gnomos normales excepto en su piel de
color corteza o verde parduzco, y sus ojos que pueden ser azules, castaños o
respecto) como armas marciales en vez de armas exóticas. verdes. Son gente muy longeva: su esperanza media de vida es de 500 años.

I _— Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra ilusiones. R asgos de los g n o m o s del bo sq u e (Ex): estos rasgos son además de
los rasgos de gnom o de las rocas, excepto donde se diga lo contrario.
— Añaden +L a la CD para todos losTS contra conjuros de ilusión lan­ — Pasar sin dejar rastro (Sb): los gnom os del bosque tienen la aptimd innata de

zados por gnomos. Este ajuste se apila con aquellos de efectos parecidos, pasar sin dejar rastro (solamente en sí mismos, igual que con el con­
juro) como el conjuro lanzado por un druida del nivel de
tales como la dote Soltura con una escuela de magia. los niveles de clase del gnom o del bosque.
— Bonificador racial de +1 a las tiradas
— Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kóbolds y de ataque contra kóbolds, trasgoides,
orcos y hum anoides reptilianos.
..trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos). — Idiomas automáticos: gnomo,
éllico, silvano y u n sencillo idioma
l — Bonilicador de esquiva +4 a la CA contra criaturas del tipo ‘gigante’ que les perm ite comunicarse a un
nivel m uy básico con los animales
f(tales como gigantes de las colinas, ogros y trolls). del bosque. Idiom as adicionales:
común, dracónico, gigante, orco,
L — Bonificador racial de +2 a las pruebas de trasgo. Este rasgo sustituye a los
idiomas automáticos y adicionales
Escuchar. |l de los gnom os de las rocas.
— Bonificador racial de +4 a las prue­
— Bonificador racial de +2 a las pruebas de bas de Esconderse, que aum enta en +8
en zonas boscosas.
Artesanía (Alquimia).
Svirfneblin
— Idiomas automáticos: com ún, gnom o, ffl ¡ Gnomo de las
Este humanoide mide de alto poco más de la mitad que
idiomas adicionales: dracònico, élfico, rocas un humano. Su aspectofísico es enjuto y nudoso, con la piel
color roca y grandes ojos grises. Es calvo.
enano, gigante, orco, trasgo.
Se dice que los svirfneblin, también llamados gnomos
I L — Aptitudes sortílegas: 1 al día: hablar de las profundidades, habitan en grandes ciudades
bajo rierra, pero m antienen en secreto su ubica­
rcon los animales (solam ente con m am íferos ción para protegerlas de sus mortales enemi­
gos: los drow, kuo-toa y azotamentes.
[cavadores, duración 1 m inuto). U n gnom o Los svirfneblin tienen una piel gruesa
del color de la roca, norm alm ente, entre
.con una puntuación de Carisma de al el m arrón y el gris parduzco, y sus ojos son
grises. Solamente los varones son calvos y
.menos 10 también posee las aptitudes sor­ las hem bras tien en el pelo enredado y gris. La
vida m edia de esta subraza es de 250 años.
tílegas siguientes: 1 al día: luces danzantes, Los sviríneblin hablan gnomo, común, e
infracom ún.
.pmtidigitación, sonido fantasma. Com o un R asgos d e los sv irfn e b lin (Ex): estos
rasgos son además de los rasgos de gnom o de
danzador de conjuros de IT nivel CD de 1 las rocas, excepto donde se diga lo contrario.
------2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4
Salvación 10 + modificador de Carisma
Carisma.
del gnomo + nivel de conjuro. — Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los svirfneblin un bonifi­

— Clase predilecta: bardo. cador racial de +2 a las pruebas para advertir manipostería inusual. Algo que no
sea piedra, pero que esté disfrazado como si lo fuera, también contaría como
El combatiente gnom o que te presen­
tamos aquí posee las puntuaciones de
característica siguientes, antes de los
ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12,
Int 10, Sab 9, Car 8.

LASOCIEDAD GNO M A

Los gnomos se llevan b ie n co n los
enanos, que com parten su am or p o r
.los objetos preciosos, su curiosidad por
Jos aparatos m ecánicos y su odio p o r los
.rasgos y gigantes. Les gusta la compañía
.de los m edianos, esp ecialm ente de
aquellos que son lo bastante tranquilos
para soportar sus bromas y travesuras.
La mayoría de los gnom os m uestran
cierto recelo hacia las razas m ás altas (hum a­
nos, elfos, semielfos y semiorcos), pero rara vez
secomportan con ellas con hostilidad o malicia.

Construyen sus casas en terrenos boscosos y
llenos de colinas. Viven bajo tierra, pero consiguen
.más aire fresco que los enanos, disfru­
tando del m undo vivo y natural de la superficie
(Siempre que pueden. Sus casas están bien escondidas,
tanto por su ingeniosa construcción com o por sus ilusio­
nes. Los que van a visitarlos y son bienvenidos se acom odan en brillantes
.ycálidas madrigueras. Los que no lo son, ni siquiera llegan a encontrarlas.

El principal dios de los gnom os es Garl del Oro lum inoso, el Protector
vigilante. Sus clérigos enseñan que los gnom os han de am ar y respaldar a

G nom o, com b atien te de 1." nivel S v irfn e b lin , c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l

H um anoide Pequeño (gnomo) Plum anoide Pequeño (gnomo)

id 8+2 (6 pg) i d 8+4 (8 pg)

+0 +1

20' (4 casillas) 15' con cota de bandas (3 casillas); velocidad base 20'

16 (+1 tam año, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), 23 (+1 tamaño, +l Des, +4 esquiva, +6 cota de bandas, +1

toque 11, desprevenido 16 broquel), toque 16, desprevenido 18

+ 1 /-3 +1/-3

espada larga +2 c /c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia

a distancia (ld6/l9-20) ( l d ó / 19-20)

Ataque com pleto: espada larga +2 c/c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia

E spacio/A lcance: a distancia ( l d ó /l 9-20) (ldé/19-20)
A taques especiales:
C ualidades especiales: 5’/ 5 ’ 5’/5 ’
Salvaciones:
C a ra c terístic a s: aptitudes sortílegas

H ab ilid ad es: rasgos de gnom o rasgos de gnom o, rasgos de svirfneblin, RC 12
D o tes:
E ntorno: Fort +4, Ref +0, Vól -1 Fort +5, R e f+3, Vol +2
O rganización:
Fue 11, Des 11, Con 14, Fue 11, Des 13, Con 12,
Valor de desafío:
Tesoro: Int 10, Sab9, Car 8 In t 10, Sab 11, Car 4
A lineam iento:
Avance: Avistar +1, Esconderse +3, E scuchar +1 Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2
A juste de nivel:
Soltura con un arma (ballesta ligera) Dureza

colinas templadas (gnomos del bosque: bosques templados) subterráneo

com pañía (2-4), escuadra (11-20 m ás 1 líder de 3 " - 6." com pañía (2-4), escuadra (11-20 más 1 líder de 3." - 6.°nivel y2

nivel y 2 tenientes de 3 5 nivel) o partida (30-50 m ás 1 tenientes de 3.cr nivel) o partida (30-50 más 1 sargento de 3.“

sargento de 3.er nivel p o r cada 20 adidtos, 5 tenientes nivel p or cada 20 adultos, 5 tenientes de 5.°nivel, 3 capitanes de

de 5." nivel, 3 capitanes de 7." nivel y 2-5 tejones terribles) 7.“ nivel y 2-5 elem entales de tierra Medianos)

1/2 1

estándar estándar

neutral bueno (normalmente) neutral (normalmente)

según clase de personaje según clase de personaje

+0 +3

140 manipostería inusual.Todo gnom o de las profundidades que, simplemente, se El com batiente svirfneblin que te presentam os aquí posee las puntuad
acerque a 10' o menos de dicha manipostería, podrá realizar una prueba como nes de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des11,
si la estuviera buscando activamente, y tendrá derecho a utilizarla habilidad de Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Buscar para encontrar trampas como si hiera picaro. También pueden intuir
la profundidad, sintiendo la distancia aproximada bajo el suelo con la misma V alor d e d esafío : los svirfneblin con niveles en clases de PNJ tienen
naturalidad con la que los hum anos pueden indicar qué es “arriba”. u n VD igual a sus niveles de personaje. Los svirfneblin con niveles en
clases de PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1.
— Visión en la oscuridad hasta 120’y visión en la penum bra.
— Resistencia a conjuros igual a 11 + nivel de personaje. Los gólem son autómatas creados mágicamente y dotados de un gran poder.
-— Bonificador racial de +2 a todos losTS (ya incluido en las estadísticas Construir uno implica el uso de magia poderosa y fuerzas elementales.
para el personaje que fe presentam os aquí). Este rasgo sustituye al bonifi­
cador racial de los gnom os de las rocas a losTS contra ilusiones. La fuerza que anim a al gólem es u n espíritu del plano Elemental de la
— A ñaden +1 a la CD para todos losT S contra conjuros de ilusión tierra. El proceso de fabricación vincula al espírini reacio con un cuerpo
lanzados por svirfneblin. Este ajuste se apila con aquellos de efectos pare­ artificial, som etiéndolo a la voluntad del creador del gólem.
cidos, tales com o la dote Soltura con una escuela de magia.
— Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kóbolds y COMBATE
trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos).
— B onificador de esquiva +4 a la CA contra todas las criaturas (ya Los gólem son tenaces cuando com baten, además de poseer una fuerza
incluido en las estadísticas para el personaje que te presentam os aquí). prodigiosa. Al ser descerebrados, no hacen nada sin las órdenes de su crea­
Este rasgo sustituye al bonificador de esquiva de los gnom os de las rocas dor. Siguen las instrucciones explícitam ente y son incapaces de emplear
contra gigantes. n in g ú n tipo de estrategia o táctica. Se m uestran impasibles durante el
— Idiomas automáticos: común, gnomo, infracomún. Idiomas adicio­ combate, y no pueden ser provocados.
nales: álfico, enano, gigante, orco, térraro, trasgo. Este rasgo sustituye a los
idiomas autom áticos y adicionales de los gnom os de las rocas. Un gólem puede ser comandado por su creador, siempre que pueda verloy
— A p titudes sortílegas: 1 al día: ceguera/sordera (CD de salvación oírlo, y éste no se encuentre a más de 60’de distancia. Cuando nadie lo dirige,
habinial 13), conIorno borroso, disfrazarse. El nivel de lanzador equivale a los el gólem suele seguir las últimas instrucciones recibidas, poniendo todo de
niveles de clase del svirfneblin. La CD de la salvación utiliza el bonificador su parte; sin embargo, devolverá un ataque en caso de ser atacado. El creador
de Carisma e incluye un modificador racial de +4. Este rasgo sustituye a las puede dar al gólem de mía orden sencilla que gobierne las acciones de lacriatura1
aptitudes sortílegas de gnom o de las rocas. durante su ausencia, como: “permanece en la zona y ataca a todas lascriaairasque,
— Indetectabilidad (Sb): los svirfneblin poseen una aptitud continua entren”(o solamente a las de un tipo concreto); “haz sonar mi gongv atacá’yóidfc,
de indetectabilidad, igual que el conjuro. El nivel de lanzador equivale a nes parecidas. El creador de un gólem puede ordenar a la criatura que obedezca,
los niveles de clase del svirfneblin. las órdenes de otra persona (que a su vez podría poner al gólem bajo lasórdenes,
—-Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) y Escuchar. de otra, y así sucesivamente), pero el creador del gólem siempre puede recobrar;
— Bonilicador racial de +2 a las pruebas de Esconderse, que aum enta a el control sobre su creación onienándole que le obedezca a él solamente. 1
+4 en subterráneo.
— Clase predilecta: picaro. Com o no necesitan respirar y son inm unes a la mayoría de formas de
— Ajuste de nivel: +3. energía, los gólem pueden lanzar un ataque sobre su oponente casi en cual­
quier lugar, desde el fondo del m ar hasta la gélida cima de la montaña más
alta.

Inm unidad a la m agia (Ex): los gólem resisten por completo a la mayoría Combate
i delosefectos mágicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario.
Los gólem de arcilla son com batientes terroríf icos, gracias a sus inm unida­
CONSTRUCCIÓN des y su aptitud de acelerar.

Elcosteindicado para cada gólem incluye el del cuerpo físico y todos los materia- A celerar (Sb): un gólem de arcilla puede acelerarse una vez al día, como
lesycomponentes de conjuros que seutilizan duranteel proceso o pasan a lormar acción gratuita, tras enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo durante 1 asalto
.partede lacriatura para siempre. Crear un gólem es básicamente parecido a crear como mínimo. El efecto durará 3 asaltos y, por lo demás, será como el conjuro.
cualquierclase de objeto mágico consulta al respecto la Guía del Dungeon Masía).
Sinembargo, el cuerpo de un gólem incluye componentes materiales costosos B ersérker (Ex): cuando un gólem de arcilla entra en combate, hay un
.quepueden necesitar alguna preparación adicional. El creador puede dar forma 1% acumulativo p or asalto de que su espíritu elemental logre evadirse y se
,alcuerpo o contratar a otros para que se encarguen de ello. El constructor debe de je llevar por una furia bersérker. El gólem incontrolado causará destrozos,
.poseerla habilidad adecuada, que varia dependiendo del gólem. atacará a la criatura viviente más cercana (o, si no hay ninguna, destrozará
.... Para completar el proceso de creación del gólem, el creador pierde los PX algún objeto más pequeño que él) y se moverá para continuar sem brando la
quecorrespondan, debiendo realizar todos y cada uno de los conjuros durante destrucción. Una vez que un gólem de arcilla se ha convertido en bersérker,
el último día. El creador debe ejecutar personalmente tales sortilegios, pero no hay ningún m étodo para recuperar el conuol de estas criaturas.
éstospueden proceder de otras fuentes, como rollos de pergamino.
L las características de un gólem que provienen de su naturaleza com o H erid a m a ld ita (Ex): el daño infligido por un gólem de arcilla no puede
^objeto mágico (nivel de lanzador, prerrequisitos de dotes y conjuros, precio curarse de forma natural y resiste a los conjuros de curación. Un personaje que
,demercado, coste de creación)figuran en forma de resum en al final de la des­ intente lanzar un conjuro de conjuración (curación) sobre una criatura herida
cripción de cada gólem, siguiendo el mismo formato utilizado en el capítulo por tm gólem de arcilla deberá tener éxito en una prueba de nivel de lanzador
7.°de la Guía del Dungeon Master. . (CD 26) o el conjuro no tendrá ningún efecto sobre el personaje herido.

Nota:elprecio de mercado de im gólem avanzado (un gólem con más DG que I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): los gólem de arcilla son inm unes a
elgólem típico descrito en cada ficha) se incrementa en 5.000 po por cada DG cualquier conjuro y aptitud sortílega que perm ita RC. Además, algunos
adicional, y se incrementa en otras 50.000 po si aumenta el tamaño del gólem. El conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, com o
coste en PX de crear un gólem avanzado es igual a 1/25 del precio de mercado te describimos a continuación.
delgólem avanzado menos el coste de los materiales especiales requeridos.
U n conjuro de remover tierra hará que la criatura retroceda 120' y le
GOLEM DE ARCILLA infligirá 3d 12 puntos de daño.

Constructo G rande U n conjuro de desintegrar ralentizará al gólem (com o el conjuro ralenti­
Dados de golpe: 1id 10+30 (90 pg) zar) durante ld 6 asaltos y le infligirá ld l2 puntos de daño.
Iniciativa: -1
.Velocidad: 20’(4 casillas) U n conjuro de terremoto lanzado directam ente contra la criatura im pe­
;CA: 22 (-1 tamaño, -1 Des, +14 natural), toque 8, desprevenido 22 dirá que ésta se m ueva du ran te ese asalto y le infligirá 5 d l0 puntos de
[Ataque base/P resa: +8/+19 daño. El gólem no podrá realizarTS contra ninguno de estos efectos.
Ataque: golpetazo + 14 c /c (2d 10+7 m ás herida maldita)
Ataque com pleto: 2 golpetazos +14 c/c (2d 10+7 más herida maldita) Cualquier ataque mágico contra un gólem de arcilla que inflija daño por
Espacio/Alcance: 10’/1 0 ’ ácido le curará i punto de daño por cada 3 puntos que de otro m odo le infli­
Ataques especiales: bersérker, herida maldita giría. Si la cantidad de curación excediera sus puntos de golpe normales, la
Cualidades especiales: acelerar, inm unidad a la magia, rasgos ele criatura obtendría cualquier exceso como puntos de golpe temporales.

constructo, RD 10/adam antita y contundente, visión en la oscuridad Por ejemplo, un gólem de arcilla alcanzado por el arma de aliento de un
hasta 60’, visión en la penum bra dragón negro se curaría 7 puntos de daño si el ataque le tuviera que haber
Salvaciones: Fort +3, Ref +2, Vol +3 infligido 22 puntos de daño. Un gólem de arcilla no tiene derecho aTS
Características: Fue 25, Des 9, C on Int -, Sab 11, Car 1 contra ataques mágicos que infligen daño por ácido.
Habilidades: —
Dotes: — Construcción
Entorno: cualquiera
Organización: solitario o banda (2-4) El cuerpo de uno de estos gólem debe esculpirse a partir de u n solo bloque
Valor de desafío: 10 de arcilla que pese, com o m ínim o, 1.000 Ib., tratado con aceites y polvos
„Tesoro: ninguno inusuales que cuestan 1.500 po. Crear el cuerpo requerirá una prueba con
.Alineamiento: neutral (siempre) éxito de Artesanía (escultura o albañilería) con CD 15.
Avance: 12-18 DC. (Grande); 19-33 DG (Enorm e)
Ajuste de nivel: — NL 11.a, Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), animar
objetos, bendecir, comunión, plegaria, resurrección, el lanzador debe ser al
Este autómata ha sido esculpido en arcilla blanda. Es unas 18” más alto que m enos de 11.° nivel. Precio 40.000 po. Coste 21.500 po + 1.540 PX.
unhumano normal y sus rasgos están muy distorsionados en comparación con
lanorma humana. Su torso es extremadamente grande, con brazos sujetos a GÓLEM DE CARNE
los hombros por gruesasfibras de músculo, que le cuelgan hasta las rodillas y
terminan en dedos cortos y rechonchos. Carece de cuello y su gran cabeza tiene C onstructo Grande
rasgos anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con los pies anchos D a d o s d e g olpe: 9d 10+30 (79 pg)
planos. Huele débilmente a arcilla. In ic ia tiv a : —1
V elocidad: 30’ (6 casillas)
É ególem es un cuerpo hum anoide, hecho de arcilla. CA: 18 (-1 tamaño, -1 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 18
Jn gólem de arcilla no lleva ropa, a excepción de una prenda de m etal A taque b ase/P resa: +6/+15
tero rígido cubriéndole las caderas. Estas criaturas no pueden hablar ni A taque: golpetazo +10 c/c (2dS+5)
itir ningún sonido vocal y cam inan y se m ueven con un paso lento y A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +10 c /c (2dS+5)
torpe. Pesan aproximadamente unas 900 Ib. E sp a c io /A lc a n c e : 10’/1 0 ’
A taques especiales: bersérker
C u alid ad es especiales: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD

5/adamantita, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
S alv acio n es: Fort +3, R e f+2, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 9, C on Int Sab 11, Car I
H abilidades: -
Dotes: —
E n to rn o : cualquiera
O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4)
Valor de desafío: 7

Tesoro: ninguno sus puntos de golpe normales, la criatura obtendría cualquier excesocomopuntos
A lineam iento: neutral (siempre) de golpe temporales. Por ejemplo, si el gólem fuera alcanzado por un myt>irbnpa-
A vance: 10-18 DG (Grande); 19-27 DG (Enorm e) gueante, la criatura recuperaría 3 pg si el daño del conjuro Riera 11. Un gólemde
A juste de nivel: — carne no tiene derecho aTS contra ataques mágicos que inflijan daño eléctrico.

Este autómata parece como si hubiera sido construido a partir de una grotesca Construcción
colección de fragmentos de cuerpo humano en descomposición, suturados y
fijadas con pernos entre sí hasta darle unaforma más alta que un humano vivo. Los fragmentos de un gólem de carne deben proceder de cadáveres humanos
Huele débilmente a tierra recién excavada y a carne muerta. norm ales que no hayan sufrido una putrefacción importante. El montaje
requiere un m ínim o de seis cadáveres diferentes: uno para cada extremidad,
Los gólem de carne son macabras colecciones de fragmentos robados de otto para el torso (incluyendo la cabeza) y orto para el cerebro. En algunos cases,,
cuerpos humanos, unidos para dar lugar a una única forma compuesta. podrían hacer falta más cuerpos. También se necesitan ungüentos y material
para unir los cuerpos (hilos de sutura, pernos y demás piezas metálicas) espe­
Ningún animal natural rastrearía voluntariamente a una de ciales que cuestan 500 po. Recuerda que crear un gólem de carne requieree!
estas criaturas. Los gólem de carne
visten cualquier ropa que desee lanzamiento de un conjuro con el descriptor malignó.
su creador (normalmente, un par El montaje del cuerpo requiere una prueba con éxito de Artesanía
de pantalones raídos) y carecen de (curtido de pieles) (CD 13) o una prueba de Sanar (CD 13).
annas o posesiones. M iden unos 8’ NL 8.°; Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto).
de alto y pesan casi 500 Ib. deseo 1imitado, fuerza de tora, geas/empeño, reanima)- a losmuer­
tos, el lanzador debe ser al m enos de 8.° nivel. Precio.
Los gólem de carne no pueden 20.000 po. Coste 10.500 po + 780 PX.
hablar, aunque pueden emitir
una especie de bramido GÓLEM DE HIERRO
gutural. Caminan y
se mueven con paso C onstructo Grande
característico por culpa D ad o s d e golpe: 1 8 dl0+ 30(129 pg)
de sus rígidas articulacio­ Iniciativa: -1
nes, como si no tuvieran un
control total de su cuerpo. V elocidad: 20' (4 casillas)
CA: 30 (-1 tam año, - 1 Des, +22 natural), .
Combate toque 8, desprevenido 30
A taq u e b ase/P resa: +12/+28
Los gólem de carne A taque: golpetazo +23 c/c (2d 10+11,
suelen desenvolverse mal A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos
en el combate por culpa de +23 c /c (2d'10+ll)
su CA, que es bastante baja, E spacio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’
aunque pueden aplastar fácil­ A taq u es especiales: arma de
m ente a aquellos enemigos que aliento
carezcan de armas mágicas. C ualidades especiales:
Un gólem de carne apoyado inm unidad a la magia, rasgos de
por un aliado capaz de lanzar constructo, RD 15/adamantita,
ataques eléctricos resultaría isión en la oscuridad hasta
verdaderamente terrible. 60’, visión en la penumbra
S alvaciones: Fort -¡-6, Reí
B ersérker (Ex): cuando un gólem de +5, Vol +6
carne entra en combate, hay un 1% acum u­ Gólem de carne C aracterísticas: Fue 33,
lativo por asalto de que su espíritu elemental Des 9, Con - , Int -, Sab
logre evadirse y se deje llevar por la furia 11, Car 1
bersérker. El gólem incontrolado em pe­ H abilidades: —
zará a causar destrozos, atacará a la Dotes: —
criatura viviente más cercana (o, si no E n to rn o : cualquiera
hay ninguna, destrozará algún objeto O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4;
más pequeño que él) y se moverá V alor d e d esafío : 13
para continuar sem brando la des­ Tesoro: ninguno
trucción. En caso de estar a 60’o A lin e a m ie n to : neutral
menos, el creador podra inten­ 2<?oo (siem pre)
tar recuperar el control de A vance: 19-24 DG
su criatura hablándole firme (Grande); 25-54 DG (Enorme’
y persuasivamente, cosa que requerirá una prueba con
éxito de Carisma (CD 19). Hace falta 1 m inuto de inactividad del gólem para A juste de nivel: —
que sus posibilidades de entrar en bersérker queden reducidas a 0%.
Este autómata metálico mide como dos veces la altura de un hombre y parece
In m u n id a d a la m agia (Ex): los gólem de carne son inm unes a un gigante acorazado.
cualquier conjuro y aptitud sortílega que perm ita RC. Además, algunos
conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, com o Este gólem posee un cuerpo hum anoide hecho de hierro.
te describimos a continuación. Se le puede dar cualquier aspecto, al igual que a un gólem de piedra

Un ataque mágico que inflija daño por fuego o frío la ralentizará (como (consulta más adelante), aunque casi siem pre parecen llevar algún tipo de.
el conjuro) durante 2d6 asaltos, sinTS. arm adura. Sus rasgos son m ucho más refinados que los de la variedad de
piedra. A veces, estas criaturas llevan en la m ano una espada corta.
U n ataque mágico que inflija daño eléctrico romperá cualquier efecto de mlen-
tizarque esté ralentizando al gólem, además de curarle 1 punto de daño por cada 3 U n gólem de hierro m ide unos 12’ de alto y pesa aproximadamente
puntos que la electricidad le pudiera infligir. Si la cantidad de curación excediera 5.000 Ib.

■■■■i

Losgólem de hierro no pu ed en hablar ni em itir n ingún sonido vocal, y GOLEM DE PIEDRA
carecen de olor apreciable. Se m ueven con paso pesado, pero fluido. Cada
unode sus pasos hace que el suelo tiem ble bajo sus pies, a no ser que tenga Este autóm ata ha sido tallado en piedra. Es vez y media más alto que un
unoscimientos gruesos y sólidos. hombre normal y parece la estatua toscamente cincelada de un soldado.

Combate Este gólem tiene un cueipo hum anoide hecho de piedra.
Losgólemde hierro son combatientes poderosos, que golpean con una precisión Los gólem de piedra tienen 9' de estatura y pesan unas 2.000 Ib Su cuerpo
mortal y fuerza increíble. Sus cuerpos son prácticamente invulnerables, pero
puedenser reducidos a montones de chatarra por los monstruos corrosivos. habimahnente se diseña de acuerdo a un estilo concreto para complacer a su
Arma de a lie n to (Sb): cubo de 10’ de lado, nube de gas venenoso, 1 creador. Por ejemplo, podría parecer que viste armadura, con un símbolo con­
asalto de duración, acción gram ita cada ld4+ l asaltos; daño inicial ld 4 creto tallado en la coraza, o tener dibujos labrados en sus extremidades.
Constitución, secundario 3d4 Constitución, CD de Fortaleza 19 niega. La
CDde la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Combate
Inm unidad a la m ag ia (Ex): los gólem de hierro son inm unes a
cualquier conjuro y aptitud sortílega que perm ita RC. Además, algunos Los gólem de piedra son oponentes formidables, físicamente poderosos
conjuros y efectos funcionan de form a diferente contra la criatura, com o y difíciles de dañar.

rte describimos a continuación. R alentizar (Sb): un gólem de piedra puede utilizar un efecto de ralen­
. Un ataque mágico que inflija daño eléctrico ralentizará (com o el con­ tizar (com o el conjuro) com o acción gratuita una vez cada 2 asaltos. El
juro) a uno de ellos durante 3 asaltos, sinTS. efecto posee un alcance de 10’y una duración de 7 asaltos, siendo necesa­
ria una salvación de Voluntad (CD 17) para negarlo. La CD de la salvación
Un ataque mágico que inflija daño por fuego rom perá cualquier efecto utiliza el bonificador de Constitución.
de ralentizar que esté ralentizando al gólem, adem ás de curarle 1 p u nto
de daño por cada 3 puntos que el fuego pudiera infligir. Si la cantidad de In m u n id a d a la m agia (Ex): los gólem de piedra son inm unes a
curación excediera sus puntos de golpe norm ales, la criatura obtendría cualquier conjuro y aptitud sortílega que perm ita RC. Además, algunos
cualquier exceso com o puntos de golpe tem porales. Por ejem plo, si un conjuros y efectos funcionan de form a diferente contra la criatura, como
gólem de hierro fuera alcanzado por una bola de fuego lanzada por un te describimos a continuación.
mago de 5." nivel, la criatura recuperaría 6 pg si el daño del conjuro fuera
.18. Un gólem de hierro no tiene derecho aTS corm a los efectos de fuego. U n conjuro de transmutar roca en baño ralentizará a un gólem (como el
.Losgólem de hierro sufren los efectos norm ales de los ataques de h erru m ­ conjuro) durante 2d6 asaltos, sin TS, m ientras que uno de transmutar bairo
bre, como los de un m onstruo corrosivo o el conjuro ron lacio herrumbmso. en roca curará todos los puntos de golpe que haya perdido.

Construcción El conjuro de la piedra a la carne no cambiará realm ente su estructura,
El cuerpo de un gólem de hierro se esculpe a partir de 5.000 Ib. de hierro pero negará su RD y su inm unidad a la magia durante 1 asalto completo.
puro, fundido con pigm entos y aleaciones inusuales que cuestan al m enos
.10.000 po. El montaje del cuerpo requiere una prueba con éxito de A rte­ Construcción
sanía (fabricación de armaduras o armería) con CD 20.
NL 16.a, Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), deseo El cuerpo de un gólem de piedra se cincela a partir de un solo bloque de
limitado, geas/empeño, nube aniquiladora, polimorfar cualquier cosa, el lanza­ piedra sólida (por ejemplo, granito) que pese un m ínim o de 3.000 libras.
dor debe ser al m enos de 16.° nivel. Precio 150.000 po. Coste 80.000 po + La piedra debe ser de calidad excepcional y cuesta 5.000 po. El m ontaje del
5.600 PX. cuerpo requerirá una prueba con éxito de Artesanía (escultura o manipos­
tería) con CD 17.

N L 14.°; F abricar c o n s tru c to (co n su lta la página 304 al respecto),
deseo limitado, geas/empeño, polimorfar cualquier cosa, ralentizar, el lanzador
debe ser al m en o s de 14.° nivel. Precio 90.000 po. C oste 50.000 po +
3.400 PX.

Dados de golpe: Gólem de piedra Gólem de piedra mayor
Iniciativa: Constructo Grande Constructo Enorme
Velocidad: 14dl0+30(107 pg) 42d10+40(271 pg)
CA: -1
20’(4 casillas) -2
Ataque base/Presa: 26 (-1 tamaño, - 1 Des, +18 natural), toque 8,
Ataque: desprevenido 26 20’(4 casillas)
Ataque com pleto: +10/+23 27 (-2 tam año, -2 Des, +21 natural), toque 6, desprevenido 27
Espacio/Alcance: golpetazo +18 c /c (2dl0+9)
Ataques especiales: 2 golpetazos +18 c /c (2dl 0+9) +31/+52
Cualidades especiales: 10' (4 casillas)/l 0’ golpetazo +42 c/c (4dS+13)
ralentizar 2 golpetazos +42 c /c (4d8+13)
Salvaciones: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 15’/1 5 ’
C a racterística s: 10/adamantita, visión en la oscuridad hasta 60’, ralentizar
visión en la penum bra inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 10/adam antita,
Fiabilidades: Fort +4, R ef+3, Vol +4 visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
Dotes: Fue 29, Des 9, C on - ,
E n to rn o : I n t - , Sab 11, Car 1 Fort +14, R e f+12, Vol +14
O rg an ización : Fue 37, Des 7, Con
Valor de desafío: — I n t - , Sab 11, Car 1
Tesoro:
A lineam iento: — —
Avance: —
Ajuste de nivel: cualquiera
solitario o banda (2-4) cualquiera
11 solitario o banda (2-4)
ninguno 16
neutral (siempre) ninguno
15-21 DG (Grande); 22-42 (Enorm e) neutral (siempre)
— —


nK:

Gólem de piedra m ayor Los gorgones protegen su territorio con fiereza. Les gustan las zonas roco:.
sas, especialm ente los laberintos subterráneos.
U n gólem de piedra mayor es un coloso de granito, norm alm ente el más
grande y más temible de todos los gólem de piedra creados. Con frecuencia, U n gorgón típico m id e m ás de 6’ de alto hasta la cruz y 8' desde su.
estos constructos inm ensam ente poderosos son utilizados para proteger hocico a la cola. Pesa aproxim adam ente unas 4.000 Ib.
tumbas reales, armerías mágicas, y lugares parecidos de antiguo poder.
Esta criatura es cualquier cosa m enos pacífica. Ataca a los intrusos
Un gólem de piedra mayor m ide 18' de altura y pesa aproximadamente nada más verlos, intentando pisotearlos, cornearlos o petrificarlos. No hay
32.000 Ib. Se parece a un gólem de piedra en todos los aspectos, excepto que la m anera de calmar a estas criaturas furiosas, y son imposibles de domesticar.
CD de la salvación de Voluntad contra su aptitud de ralentizar es de 31.
COMBATE
NL 14.a, fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), campo
antimagia, geas/cmpcño, símbolo aturdidor, el lanzador debe ser al m enos de S iem pre que es posible, un gorgón com ienza m i encuentro cargando,
14." nivel. Precio 196.000 po. Coste 105.000 po + 7.640 PX. contra su oponente.

GORGON Arm a de a lien to (Sb): cono de 60', 1vez cada ld 4 asaltos (pero no más
de 5 veces al día), convierte en piedra perm anentem ente, CD de Fortaleza
Bestia mágica Grande 19 niega. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
D ados de golpe: 8d 10+40 (85 pg)
Iniciativa: +4 P isotear (Ex): CD de Reflejos 19 para m itad de daño. La CD de la salva-.
Velocidad: 30’ (6 casillas) ción utiliza el bonificador de Fuerza.
CA: 20 (-1 tam año, +11 natural), toque 9, desprevenido 20
Ataque base/Presa: +8/+17 GRAN TRASGO
Ataque: cornada +12 c/c (ld8+7)
Ataque com pleto: cornada +12 c /c (ld8+7) Gran trasgo, co m b a tien te d e l.er n iv el
E spacio/A lcance: 10’/5 ’ H um anoide M ediano (trasgoide)
Ataques especiales: arma de aliento, pisotear lds+7 D ad os de golpe: ld8+2 (6 pg)
C ualidades especiales: olíato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión Iniciativa: +1
Velocidad: 30’(6 casillas)
en la penum bra CA: 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11,
Salvaciones: Fort +11, R e f+6, Vol +5
Características: Fue 21, Des 10, C on 21, In t 2, Sab 12, Car 9 desprevenido 14
H abilidades: Avistar +8, E scuchar +9 Ataque base/Presa: +1/+2
Dotes: Voluntad de hierro Ataque: espada larga +2 c/c (ldS+ l/19-20) o jabalina +2 a distancia
Entorno: llanuras templadas
O rganización: solitario, pareja, m anada (3-4) o rebaño (5-13) (ld6+l)
Valor de desafío: 8 Ataque com p leto: espada larga +2 c /c (ldS+ l/19-20) o jabalina +2a
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre) distancia (ld6+l)
Avance: 9-15 DG (Grande); 16-24 DG (Enom e) Esp acio/A lcan ce: 5’/ 5 ’
Ajuste de nivel: — Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
Unas escamas metálicas ncgmzcas cubren el ' Salvaciones: Fort +4, R e f+1, Vol -1
Características: Fue 13, Des 13, Con 14, In t 10, Sab 9, Car 8
cuerpo de esla criatura con aspecto de toro, H abilidades: Avistar +2, E sconderse +3, E scuchar +2, Moverse

que posee cuernos plateados. ¡ A J BJK1 sigilosam ente +3
Dotes: Alerta
Entorno: colinas templadas
Organización: banda (4-9), partida (10-100 m ás 50lo de no combatientes,

más 1 sargento de 3.er nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4.1’- 6."nivel),
partida de guerra (10-24) o nibu (30-300 más 1 sargento de 3." nivel por

cada 20 adultos, 1 ó 2 tenientes de 4.° - 5.anivel, 1 líder de 6.°- 8.°nivel,
.» 2-4 lobos terribles y 1-4 ogros o 1-2 trolls)

Valor de desafío: 1/2
Tesoro: estándar
— A lineam iento: legal m aligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje
A ju ste de nivel: +1

Este humanoide corpu­
lento mide cercade6
7/ 2 ’ de alto. Tiene

la piel hirsuta, ojosfieros y nariz y
barbilla chatas y aplastadas.

W *' Los grandes trasgos (también llama-,
dos hobgoblins) son los primos mayores,
de los trasgos. Son m ucho más agresivos*
y están mas organizados que sus parientes
pequeños, y libran una guerra continua
con otros hum anoides, especialmente con
los elfos.
Su color de pelo va del m arrón rojizo al gris, con
la piel m orena o naranja rojiza. Los varones grandes tienen
narices azules o rojas. Sus ojos son amarillentos o mano-

■ Estas criaturas suelen tener sus guaridas en lugares que o bien poseen
defensas naturales o bien pueden ser fortificados: complejas cavernas,
• d ungeons, ruinas y bosques son algunos de sus lugares favoritos. Las
defensas típicas de una guarida incluyen fosos, vallas, puertas, torres de
nes oscuros, y sus dientes, guardia, trampas de pozo y toscas catapultas o balistas.
también amarillos. Su vesti­
menta tiende a ser de colores La mayoría de grandes trasgos adoran a M aglubiyet, que tam bién es la
brillantes, a m enudo rojo sangre con deidad tutelar de los trasgos.
cuero teñido de negro. M antienen sus
armas pulidas y en buen estado. PERSONAJES GRANDES TRASGOS

Los grandes trasgos hablan Los líderes de esta raza tienden a ser guerreros o guerreros/
trasgo y común. picaros. Los clérigos adoran a Maglubiyet y pueden elegir dos

La mayoría de los grandes trasgos que se encuentran de los siguientes dominios: Destrucción, Mal y Superchería. Sin
Jejos de sus hogares son com batientes; la inform ación del embargo, la m ayoría de lanzadores de conjuros son adeptos y éstos
bloque de estadísticas corresponden a uno de l.cr nivel. prefieren los conjuros capaces de infligir daño.
Los personajes grandes trasgos poseen los rasgos raciales siguientes.
COMBATE — +2 Destreza, +2 C onstitución.
— La velocidad táctica terrestre de un gran trasgo es de 30’.
.Estas criaturas tienen un fuerte dominio de la estrategia y de las tácticas, y son — Visión en la oscuridad hasta 60’.
.capaces de llevar a cabo sofisticados planes de batalla. Bajo el liderazgo de un — Bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente.
hábil estratega, su disciplina puede resultar' un factor decisivo. Los grandes tras­ — Idiomas automáticos: com ún, ttasgo. Idiomas adicionales: dracò­
gosodian a los elfos y los atacarán en primer lugar, antes que a otros oponentes. nico, enano, gigante, infernal, orco.
— Clase predilecta: guerrero.
Habilidades: los grandes trasgos poseen un bonificador racial de +4 a — Ajuste de nivel: +1.
laspruebas de Moverse sigilosamente.
__________________ GRIC
El combatiente gran trasgo que te presentam os aquí posee las puntuacio­
nes de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Aberración M ediana
Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. D ados de golpe: 2d8 (9 pg)
Iniciativa: +2
LASOCIEDAD DE LOS GRANDES Velocidad: 30’(6 casillas), Tr 20’
TRASGOS CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +1/+3
Losgrandes trasgos son una raza m ilitar viven para la guerra Ataque: tentáculo +3 c /c (ld4+2)
ycreen firmemente que la fuerza y la destreza marcial son Ataque com pleto: 4 tentáculos +3 c/c (ld4+2); mordisco -2 c /c (ld 3 + l)
lascualidades más deseables tanto para los individuos como E sp acio/A lcan ce: 5’/ 5 ’
para los líderes. Lo más probable es que un líder de esta raza Ataques especíales: -
sea el más grande y fuerte del grupo, m anteniendo la auto­ C u alid ades especiales: olfato, RD 10/m ágica, visión en la oscuridad
ridad mediante el cum plim iento de una estricta disciplina.
Amenudo, los grandes trasgos lideran a las tribus de ttasgos hasta 60’
yorcos, intimidándolos y tratándolos como inferiores. Algu­ Salvaciones: Fort +0, R ef +2, Vol +5
nas veces, los mercenarios de esta raza entran al servicio de Características: Fue 14, Des 14, C on 11, In t 3, Sab 14, Car 5
acaudalados hum anoides malignos.

Su sociedad está organizada en partidas tribales, cada
una de las cuales está intensam ente celosa de su reputa­
ción y situación. Es probable que los en cu en tro s en tre
partidas rivales acaben en violencia si no se contiene a las
tropas. Solam ente u n líder excepcionalm ente poderoso
puede obligarlos a cooperar d u ran te un tiem po. Cada
partida tiene un estandarte de batalla que la distingue y
que se lleva en combate para inspirar, u n ir y señalar a las
[tropas. Las bandas y partidas de guerra e los grandes tras-
.gos están formadas de m anera casi exclusiva por varones.
Las partidas y tribus incluyen m ujeres que ayudan en la
defensa. Los no com batientes de los grandes trasgos son
crías demasiado jóvenes para luchar de una m anera eficaz.

H abilidades: Avistar +6, Esconderse +3* Escuchar +6, Trepar +10 el com bate tan pronto com o consigue una presa muerta o inconsciente
Dotes: Alerta, Rastrear A con la que alejarse.
Entorno: subterráneo
O rganización: solitario o agrupam iento (2-4) H abilidades: un gric posee u n bonificador racial de +8 a las pruebasde
Valor de desafío: 3 Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresu­
Tesoro: m onedas l/lQ ; bienes 50%; objetos 50% rado o amenazado.
Alineam iento: neutral (normalmente)
Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) '■‘Su coloración les concede un bonificador racial de +4 a las pruebas de
Ajuste de nivel: - E sconderse cuando se encuentran en zonas rocosas naturales.

Este monstruo con aspecto de gusano tiene un cuerpo tan largo como alto es un GRIFO
humano, con cuatro tentáculos un poco más largos que antebrazos humanos.
Los tentáculos, situados en su cabeza alrededor de sus mandíbulas son segmen­ Bestia mágica Grande
tados, al igual que el propio cuerpo. D ados de golpe: 7dl0+21 (59 pg)
Iniciativa: +2
El gric es un sigüoso depredador subterráneo, que infesta los dungeons, Velocidad: 30’ (6 casillas), Vi 80’(regular)
cuevas y dem ás lugares sombríos de las profundidades, esperando pacien­ CA: 17 (-1 tam año, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15
tem ente a que su presa se aproxime. Ataque base/Presa: +7/+15
Ataque: m ordisco +11 c/c (2d6+4)
Un gric adulto m ide unos 8’ de largo desde la punta de sus tentáculos A taque com p leto: m ordisco +11 c/c (2d6+4) y 2 garras +8 c/c (ld4+2)
al final de su cuerpo y pesa cerca de 200 Ib. La coloración de su cuerpo es E sp acio/A lcan ce: 10’/ 5 ’
uniform em ente oscura, con u n bajo vientre pálido. A taques especiales: abalanzarse, desgarram iento id 6+2
C ualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión
El gric construye su guarida en cualquier lugar protegido en el que
pueda acomodar su cuerpo, como agujeros, madrigueras, salientes y grie­ en la penum bra
tas. No colecciona tesoros, pero es probable que en su guarida se encuen­ Salvaciones: Fort +8, R ef +7, Vol +5
tren las posesiones que no devora de sus víctimas. C uando la com ida esca­ Características: Fue 18, Des 15, Con 16, In t 5, Sab 13, Car 8
sea, el gric sale al exterior y caza al aire libre, utilizando tácticas sim dares a H abilidades: Avistar +10, E scuchar +6, Saltar +8
las que emplea bajo tien'a. Sin embargo, esta criatura no se siente cóm oda D otes: Ataque m últiple, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de
a cielo abierto y vuelve al m undo subterráneo tan rápido com o puede.
hierro
COMBATE Entorno: colinas templadas
O rganización: solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10)
El gric ataca cuando está ham briento o se siente amenazado. Caza escondién­ Valor de desafío: 4
dose cerca de zonas m uy transitadas, utilizando su coloración natural para Tesoro: ninguno
mezclarse con las sombras adecuadas. Cuando su presa (prácticamente, todo Alineam iento: neutral (siempre)
lo que se mueva) se acerca demasiado, arremete con sus tentáculos. El cuerpo Avance: 8-20 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e)
correoso del gric parece repeler los golpes de todo tipo. Sus mandíbulas son A ju ste de nivel: +3 (allegado)
relativamente pequeñas y débiles en comparación con la masa de su cuerpo,
por lo que, en lugar de consum ir su pieza inmediatamente, lo n onnal es que El cuerpo de esta bestia se parece al de un león musculoso. Su cabeza ypatas
la arrastre a su guarida para comérsela cuando pueda. delanteras son las de una gran águila, y posee un par de graneles alas doradaí

Las armas naturales de un gric se consideran com o armas mágicas para Los grifos son criaturas fuertes y majestuosas, que combinan las caracterís­
los efectos de sobreponerse a la RD. ticas de los leones y las águilas. Se alim entan de toda clase de bestias,
pero prefieren la carne de caballo por encima de las demás.
M uchos gric no luchan en grupo_ U n grifo adulto puede m edir hasta 8’ desde el pico a la cok Ni
cada uno ataca a la víctim a los m achos ni las hem bras tien en melena. U n par de anchas alas
más cercana y^ doradas, con una envergadura de alas de 25’ o más, emergen dela
abandona
espalda de la criatura. U n grifo pesa unas 500 Ib.
El grifo consttuye su hogar en lugares altos, lanzándose en picado con un
agudo grito, como el de u n águila, para atacar a sus presas,
un q u e es tanto agresivo como territorial, también
vs lo bastante inteligente como para evitar
a enemigos claramente poderosos.
Sin embargo, casi siempre atacan alos;
caballos; todo el que intenta proteger aestos
animales de un glifo hambriento suele terminar conver­
tido en su cena.
U n grifo no puede hablar, pero comprende el común.

COMBATE

El grifo prefiere abalanzarse sobre su víctima, ya sea deseen-,
diendo en picado para atacar o saltando desde loalto.
A b alan zarse (Ex): si el grifo se lanza en picado
o carga sobre u n enem igo podrá efectuar un ataque,
com pleto, incluyendo dos ataques de desgarra-.;
miento.
D esg a rra m ien to (Ex): bonificador de¡
ataque +6 c/c, daño ld6+2.

H abilidades: u n glifo posee un bonificador racial de+42
las pinchas de Avistar y Saltar.

COMO DOMAR A UN GRIFO COMBATE

Aunque sea una criatura inteligente, un grifo necesita ser domado antes de Los grim órlock son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el
poder llevar a u n jinete al combate. Para poder domarlo, u n grifo debe tener oído les perm iten localizar a los enem igos que se encuentran cerca. Como
una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguirá m ediante una resultado, suelen evitarlas armas de ataque a distancia y se lanzan al cuerpo a
prueba con éxito de Diplomacia. Domar a u n grifo amistoso requiej cuerpo blandiendo su hacha de batalla, hecha de piedra.
semanas trabajo y una praeba de Trato con animales con CD 25. Para
montar a una de estas criaturas se necesita una silla de Inm unidades: los grimórlock son inm unes a los ataques de mirada, efec­
montar exótica. El grifo puede luchar cuando lleva tos visuales, ilusiones y demás formas de ataque que dependan de la vista.
aun jinete, pero este últim o no podrá atacar si no
tiene éxito en una prueba de Montar. Vista ciega (Ex): los grimórlock pueden averiguar dónde se encuen­
tran todos los enemigos en un radio de 40’,igual que haría mía cria­
Los huevos de esta criatura valen 3.500 po tura vidente. Más allá de esa distancia, ha de tratarse a todos
cada uno en el mercado libre, mientras que los sus objetivos como si dispusieran de ocultación total
polluelos alcanzan las 7.000 po cada uno. Los Estas criaturas son susceptibles a los ataques
domadores profesionales cobran 1.500 po por basados en el sonido y el olfato, y resultan
criar o domar a una de estas criaturas. afectadas norm alm ente por los sonidos fuer­
tes y conjuros sónicos (com o silencio o sonido
Carga transportable: para u n grifo, fantasma) y los olores agobiantes (como el
la carga ligera llega hasta las 300 libras; la
mediana va de 301 a 600; y la pesada, de P de la nube apestosa o el del aire cargado con
601 a 900. m ucho incienso). Negar el sentido del olfato
o el oído de esta criatura reduce esta aptitud
GRIMORLOCK a una Lucha a ciegas norm al y corriente (igual
que la dote). Si ambas son negadas, u n grim órlock
Humanoide m onstruoso estará com pletam ente ciego.
M ed ian o H ab ilid ad es: *la piel grisácea de u n grim órlock le
ayuda a ocultarse en su terreno natural, confiriéndole
Dados de golpe: 2d8+2 ( l l pg) un bonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse
cuando se encuentra en las m ontañas o bajo tierra.
Iniciativa: +1
LOS GRIMÓRLOCK COMO
Velocidad: 30’(6 casillas) PERSONAJES

CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque Por regla general, los grupos independientes de grim órlock
están dirigidos por bárbaros, mientras que los que están al servi­
11, desprevenido 14 cio de un azotamentes son a m enudo exploradores.
Ataque base/Presa: +2/+4 Los personajes grimórlock poseen los rasgos raciales siguientes.
Ataque: hacha de batalla +4 c/c — +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 C onstitución, -2 Sabiduría, - 4
Carisma.
. (ld8+3/x3) — Tamaño Mediano.
Ataque com pleto: hacha de batalla +4 c /c — La velocidad táctica terrestre de un grim órlock es de 30’.
— Dados de golpe raciales: un grimórlock comienza con 2 niveles de hum a­
. (ld8+3/x3) noide monstruoso, lo que le proporciona 2d8 DG, u n ataque base de +2, y
unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +0, Ref +3, y Vol +3.
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ — Habilidades raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un
Ataques especiales: grimórlock le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad
V igual a 5 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clá-
Cualidades especiales: inmunidades, olfato seas) son: Avistar, Esconderse, Escuchar y Trepar. Los grimórlock
vista ciega hasta 40’ poseen un bonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse cuando
se encuentra en las m ontañas o bajo tierra.
Salvaciones: Fort +1, R ef +4, Vol +2 — Dotes raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un grim ór­
lock le proporcionan 1 dote.
Características: Fue 15, Des 13, C on 13, In t 10, Sab — Com petencia con armas: un grim órlock es com petente de forma
8, Car 6 automática con el hacha de batalla.
— Bonificador de arm adura natural de +4.
Habilidades: Avistar +3, E sconderse Grimórlock — Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): inm unidades,
+3*, Escuchar +5, Trepar +4 olfato, vista ciega hasta 40’.
— idiom as automáticos: grimórlock. Idiomas adicionales: dracònico,
Dotes: Alerta, R astrear' enano, gnomo, infracomún, térraro,
— Clase predilecta: bárbaro.
Entorno: subterráneo — Ajuste de nivel: +2.

O rganización: banda (2-4), m anada (10-20), tribu (10-60

más 1 líder de 3.cc- 5.° nivel p or cada 10 adultos) o culto

(10-80 más 1 líder de 3.cr - 5.° nivel p or cada 10 adultos,

más 1 azotamentes o medusa)

Valor de desafío: 1

Tesoro: monedas estándar, bienes estándar (sólo gemas); objetos estándar

Alineamiento: neutral maligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje
Ajuste de nivel: +2

Este humanoide musculoso es casi tan alto como un humano. Tiene una piel
grisácea, gruesa y escamosa, y órbitas oculares vacías, sin ojos.

Los grimórlock son naturales de las profundidades de la tierra, pero suben _________GUARDIÁN ESCUDO
a la superficie para realizar incursiones y conseguir esclavos y botín. En
el exterior, se ocultan en terreno m ontañoso, donde se cam uflan bien. Constructo Grande
Prefieren la carne fresca y cruda, sobre todo si es hum ana. D ad o s d e golpe: 15d 10+30 (112 pg)
Iniciativa: +0
Son trem endam ente xenófobos y, cuando viajan p o r la superficie, lo Velocidad: 30’(6 casillas)
más norm al es encontrarlos en pequeñas patrullas o manadas. Bajo tierra, CA: 24 (-1 tam año, +15 natural), toque 9, desprevenido 24
pueden formar grandes com unidades dirigidas por grimórlock poderosos A taque base/Presa: +11/+21
o por una criatura más inteligente, como una medusa o un azotamentes. Ataque: golpetazo +16 c /c (ld8+6)

Los grim órlock hablan su propio idioma y el com ún.

Ataque com p leto: 2 golpetazos +16 c/c (ld8+6) escudo desde cualquier distancia, y éste acudirá siempre y cuando se,
E spacio/A lcance: 10’/1 0 ’ encuentre en el m ism o plano.
Ataques especiales:
C ualidades especiales: almacenamiento de conjuros, curación rápida 5, U n guardián escudo m ide unos 9’de almra y pesa más de 1.200 Ib.
Estas criaturas no pueden hablar, pero entienden las órdenes dadasen
encontrar amo, escudara otro, guardia, rasgos de constructo, visión en cualquier idioma.
la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +5 COMBATE
C a ra c te rístic a s: Fue 22, Des 10, Con Int -, Sab 10, Car 1
Entorno: cualquiera El guardián escudo es m uy directo en la batalla, golpeando con sus duros
Organización: solitario puños de piedra. Ha sido fabricado para la defensa, y no impresiona dema-,
Valor de desafío: 8 siado cuando acríia de forma ofensiva.
Tesoro: ninguno
Alineam iento: neutral (siempre) Almacenamiento de conjuros (St): un guardián escudo puede almacenar,
Avance: 16-24 DG (Grande);25-45 DG (Enorm e) un conjuro de 4.° nivel o inferior que haya sido ejecutado sobre él porotra
Ajuste de nivel: — criatura. El guardián “lanza” este conjuro cuando se le ordena o tiene lugar
una situación predeterm inada. U na vez utilizado, puede almacenar otro,
Esta enorme aglomeración de piedra, madera y metal tiene el tamaño de un conjuro (u otra vez el mismo).
ogro y se parece a un báculo gigantesco con apéndices de piedra.
E n con trar am o (Sb): sin im portar la distancia, y mientras arabos se
en cu en tren en el m ism o plano, el guardián escudo puede encontrar al
portador del am uleto (o sólo al amuleto, si aquél se lo ha quitado después
de llam ar al guardián).

Escudar a otro (St): el portador del amuleto con el que está ajustado puede
activar esta aptitud defensiva si se encuentra a 100' o menos del guardián
escudo. Como si fuera el conjuro del mismo nombre, transfiere al guardián,
la m itad del daño que debería sufrir el portador del amuleto (esta aptitudno
proporciona la CA del conjuro ni los bonificadores de salvación).

Guardia (Ex): si se le ordena hacerlo, el guardián escudo se muevecon
rapidez al lado del portador del am uleto para defenderlo, bloqueándole;
golpes y creando problem as a los enemigos. Todo ataque contra el porta-,
dor del am uleto sufre un penalizador de - 2 cuando el guardián escudóse,
encuentre adyacente a su amo.

CONSTRUCCIÓN

U n guardián escudo está hecho de madera, bronce, piedra y acero. El costeé,
los materiales es de 5.000 po. El amo de la criatura puede constmir el cuerpoo.
contratar a otros para que se encarguen de ello. Crear el cuerpo requiere una
prueba con éxito de Artesanía (herrería) o Artesanía (carpintería) con CD16.El
amuleto “ajustado”se crea al mismo tiempo, y su coste (20.000 po) se incluyeen
el coste del guardián. Después de crear el cuerpo, la criatura debe ser animada
mediante un prolongado ritual mágico que necesita im laboratorio o tallerpre-
parado especialmente, parecido al laboratorio de un alquimista y cuyomontaje
cuesta 500 po. Si el creador está consttuyendo personalmente el cuerpodela
criatura, la construcción y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo.

P ueden crearse guardianes escudo que tengan más de 15 DG. pero
cada DG adicional añade +5.000 po al precio de mercado y el precióse
increm enta en +20.000 po si el tam año de la criatura aumenta a Enorme,
m odificándose en consecuencia tam bién el coste de creación.

N L 15."; Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), fc]
limitado, discernir ubicación, escudar a otro, escudo, el lanzador debe sera!
m enos de 15." nivel. Precio 120.000 po. Coste 65.000 po + 4.600 PX.

AMULETO

Si el am uleto con el que está ajustado resulta destruido, el guardián escudo
deja de funcionar hasta que se cree uno nuevo. Si el portador muriesepero
el am uleto quedase intacto, el guardián escudo llevaría a cabo la última
orden que se le hubiera dado.

Los guardianes escudo, creados por los lanzadores de conjuros para ser GUARDINAL
sus guardaespaldas, son constructos que protegen a sus amos m ediante
conjuros y resistencia. Los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios
de los campos benditos del Elíseo. Citando están en su hogar, se cuenta
El guardián escudo, cuando se forma, se “ajusta” o “modula" a u n am u­ entre las m ás pacíficas de las criaturas, propensos a la risa v difícilesdtr
leto particular. Desde ese m om ento, considerará al portador de ese am u­ enfadar. Sin em bargo, cuando se encuentran lejos del Elíseo, muestran
leto su amo, protegiéndolo y siguiéndolo donde quiera que vaya, a no ser un aspecto m uy diferente, no toleran en absoluto el mal y con frecuenta!
que se le ordene específicamente que no lo haga. deam bulan por el cosm os buscándolo para hacerle frente.

Un guardián escudo obedece las órdenes verbales de su amo lo m ejor Los guardinales hablan celestial, dracónico e infernal, aunque pueden:
que puede, aunque no se le da bien ninguna otra cosa que no sea el com ­ hablar con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas, i
bate y, quizás, el trabajo m anual sencillo. Tam bién puede “ajustarse” para
llevar a cabo tareas concretas en m om entos específicos o cuando se dan R asgos de guardinal: un guardinal posee los rasgos siguientes (salvo
ciertas condiciones. El portador del am uleto puede llam ar al guardián que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).

—Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Combate
L — Imposición de m anos (Sb): esto funciona com o la aptitud del pala­
En el suelo, los avorales pueden arrem eter con sus alas, asestando duros
dín, pero el guardinal puede curar tanto daño por día com o sus propios
puntos de golpe totales. golpes. Sin embargo, prefieren enfrentarse a sus enem igos en el aire,

—Inmunidad a la electricidad y la petrificación. donde pueden emplear sus durísimas garras y sacar el máximo provecho
— Resistencia al frío 10 y al sonido 10.
, —Telepatía anim al (Sb): esta aptitud funciona com o un conjuro de a su velocidad y agilidad aéreas. La contrapartida es que no pueden atacar
,hékr con los animales lanzado p or un lanzador de conjuros de 8." nivel
(perono requiere sonido). con sus alas cuando están volando.
l_ —Visión en la oscuridad hasta 60’y visión en la penum bra.
Las arm as naturales de un avoral, así com o cualquier arma que pueda

esgrimir, se consideran como de alineam iento bueno en lo referente a

sobreponerse a la RD.

Aptitudes sortílegas: a voluntad: auxilio divino, circulo mágico contra el mal

(sólo a sí mismo), contorno bonoso (sólo a sí mismo), detectarmagia, disipar magia,

inmovilizar persona, luz, orden imperiosa (C D 14), pmyectil mágico, puerta dimensio­ GUARDINAL

Ajeno M ediano (b u en o , e x tra p la n a rio , g u a rd in a l) nal, ráfaga de viento (CD 15) y ver lo invisible; 3 al día: rayo relampagueante (CD

Dados de golpe: 7d8+35 (66 pg) 16). Estas aptim des son como los conjuros lanzados por un lanzador de 8.°

Iniciativa: +6 nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

Velocidad: 40' (8 casillas), Vi 90' (buena) Avoral Aura de m ied o (Sb): una vez al día, los avorales pueden crear u n aura

CA: 24 (+6 Des, +8 natural), toque 16, desprevenido 18 de m iedo de 20’de radio. Por lo demás, será idéntica a un conjuro de miedo

Ataque base/P resa: +7/+9 (CD 17) lanzado p o r u n lanzador de 8.° nivel. La CD de la salva-

Ataque: garra +13 c/c (2d6+2) o ala +13 c /c (2d8+2) ción utdiza el bonificador de Carisma.

Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (2d6+2) o 2 alas +13 c /c (2d8+2) V isión verdadera (Sb): funciona com o el

íspacio/A lcance: 5’/ 5 ’ ~ conjuro de visión verdadera Lanzado por im lanzador de

Ataques especiales: aptitudes sortílegas, aura de m iedo 14.°nivel, excepto que posee alcance personal y que

Cualidades esp eciales: inm unidad a la electricidad y la TL» .*VÍ" \ el avoral debe concentrarse durante

petrificación, im posición de manos, RD 10/m aligna o w-, »V 1 asalto com pleto antes de que &

plateada, RC 25, resistencia al frío 10 y al sonido 10,

telepatía animal, visión en la oscuridad hasta 60’,

. visión en la penum bra, visión verdadera / J.

Salvaciones: F o rt+10 (+14 contra veneno), R e f+11,

116>Car16 y ;(N¡j¡Ai.Características: Fue 15, Des 23, Con 20, Int 15, Sab f . W * / j A
Habilidades: Averiguar intenciones+13, Avistar / i i l íJ tr
JI +21, Concentración +15, Conocimiento de
¡¡ ¡ i f J m f / f

l conjuros+12, Diplomacia+7, Disfrazarse+3 j j j á £ f ¡

\ (+5a actuar), Engañar +13, Esconderse +16, I / J á H f L*£r:

Escuchar +13, Intimidar +5, M ontar +8, >B

Moverse sigilosamente +16, Saber (uno

cualquiera) +12, Trato con animales +13 mKmjy f

Dotes: Ataque en vuelo, Potenciar aptitud

sortílega (pivyeclil mágico), Sutileza con M w m f /Jm w jk

las armas

Entorno: los cam pos benditos del ff m s Á Leona!
i Elíseo
m K j- f j/w t if e

Organización: solitario, pareja o v i & *[ § ®

escuadra (3-5) ’

Valor de d esafío: 9

Tesoro: m onedas no; bienes doble; ¡J '

_ objetos estándar UCfiíW ¿A
Alineamiento: neutral bueno (siempre)
&

Avance: 8-14 DG (Mediano); 1.5-21 DG ^

. (Grande)

Ajuste de nivel: — /

Estacriatura posee el cuerpo de un humano alto y musculoso, pero con grandes alas surta efecto. A partir de entonces, seguirá activo mientras el avoral continúe
poderosas en lugar de brazos. Su rostro es más humano que de ave, pero su cabello concentrado.
parece una capucha de plumas, y sus ojos son de color dorado brillante. Sus piernas
poseenfuertes garras y barbas de pluma que hacen las veces de cola durante el vuelo. H abilidades: los agudos ojos de los avorales les conceden un bonifica­
dor racial de +8 a las pruebas de Avistar.
Los huesos de un avoral son fuertes pero huecos, por lo que incluso los
..ejemplares más grandes no pesan m ás de 120 Ib. Un avoral m ide unos 7’ LEONAL
,dealtura.
Ajeno M ediano (bueno, extr aplanario, guardinal)
Lis alas de los avorales tienen pequeñas manos en los puntos intermedios. Dados de golpe: 12d8+60 (114 pg)
„Cuando las llevan plegadas, esos apéndices se encuentran más o m enos Iniciativa: +3
.donde los hombres tienen las manos, y pueden utilizarse de la misma forma. Velocidad: 60’(12 casillas)
| Su agudeza visual es prácticam ente inigualable. Pueden observar deta­ CA: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, desprevenido 24
lles en objetos situados a un m áxim o de 10 millas, y se dice que pueden Ataque base/Presa: +12/+20
percibir el color de ojos de una criatura a 200 pasos de distancia. Ataque: garra +20 c/c (ld6+8)


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