DEMONÍO Este humanoide huesudo, cubierto poruña piel parecida al cuero de color negro, H ab ilid ad es: los babau poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas
apesta a podredumbre. Por detrás de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo de Buscar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.
y curvado emerge de la parte trasera de su cráneo, y una boca llena de dientes
puntiagudos ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura. BÁLOR
Los babau sirven com o asesinos que golpean con una ferocidad inespe A jeno G rande (caótico, extraplanario, m aligno, tañar'ri)
rada. Son taimados, m im ando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, D ad o s d e golpe: 2.od8+200 (290 pg)
estando siempre seguros de que no se van a tener que enzarzar en un In ic ia tiv a : +11
com bate igualado. Casi cada Señor dem oníaco cuenta con una cantidad V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 90’(buena)
de babau empleados como espías y asesinos. CA: 35 (—1 tamaño, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 2S
A taque b ase/P resa: +20/+36
U n babau m ide cerca de 6’de alto y pesa unas 140 Ib. A taque: espada larga vorpalma +1+33 c /c (2d6+8/l9-20)
A taq u e c o m p le to : espada larga +1 vorpalma +31/+26/+21/+16 c/c
Combate
(2d6+S/l9-20) y látigo +í flamígero +30/+25 c /c (ld4+4 más ldó fuego
Los babau son astutos y furtivos. Siem pre atacan prim ero a! enem igo más m ás enm arañar) o 2 golpetazos +31 c /c (1 d 10-7}
poderoso, esperando elim inar a las verdaderas am enazas rápidam ente y E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’(20' con Litigo + i flamígero).
luego jugar con el resto. C uando emboscan a sus oponentes, hacen un uso A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, comwiir lanaríri, enm arañar,
excelente de la com binación de ataques m últiples y ataques furtivos. espada vorpalina, m uerte agónica
C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, al fuego y al
Las armas naturales de un babau, así com o cualquier arm a que esgrima, veneno, llamas corporales, RD 15/buena o hierro frío, RC 28,
se consideran como de alineamiento caótico y m aligno para los efectos de resistencia al ácido 10 y al frío 10, telepatía hasta 100', visión
sobreponerse a la RD. verdadera, visión en la oscuridad hasta 60'
S alvaciones: Fort +22, R e f+19, Vol +19
A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: disipar magia, oscuridad, tdeportar C a ra c te rístic a s: Fue 35, Des 25, C on 31, Lnt 24, Sab 24, Car 26
mayor (solamente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ver lo invisible. El H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +30, Avistar +38, Buscar +30,
nivel efectivo de lanzador es de 7? nivel. C oncentración +33, C onocim iento de conjuros +30 (+32 a descifrar
pergam inos), Diplomacia +35, Disfrazarse +8 (+10 a actuar), Engañar
Ataque furtivo (Ex): un babau puede efectuar un ataque furtivo como un +31, E sconderse +26, E scu ch ar+38, In tim id a r+33, Moverse
picaro, infligiendo 2d6 puntos de daño adicionales siempre que un enemigo no sigilosam ente +30, Saber (dos cualesquiera) +30, Supervivencia +71+9
pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza, o cuando esté flanqueando. a seguir rastros), Usar objeto m ágico +31 (+33 para pergam inos)
D otes: A presurar ap titu d sortílega (telecinesia), Ataque poderoso,
Convocar lanaríri (SI): una vez al día, un babau puede intentar convocar Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
1 babau con un 40"o de posibilidades de éxito. Esta aptitud es equivalente H endedura, Iniciativa m ejorada, Soltura con u n arma (espada larga)
a un conjuro de 3.1'1nivel. E n to r n o : las capas infinitas del Abism o
O rg a n iz a c ió n : solitario o com itiva (1 bálor, 1 m árilith y 2-5 hezrous)
L im o p ro te c to r (Sb): una pasta gelatinosa rojiza cubre la piel del babau. V alor d e desafio : 20
Cualquier arma que la toque sufrirá ld8 puntos de daño por ácido debido T esoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar, m ás espada
a este limo corrosivo, y la dureza del arma no reduce este daño. U n arma larga +1 vorpalina y látigo +1 flamígero
mágica puede intentar una salvación de Reflejos (CD 18) para evitar sufrir A lineam iento: caótico m aligno (siempre)
este daño. Una criatura que golpee al babau con un ataque sin arma, conjuro Avance: 21-30 DG (Grande); 31-60 DG (Enorm e)
de toque o arma natural también sufrirá ese daño pero puede negarlo con A juste de nivel: —
una salvación de Reflejos (CD 18). Las CD de las salvaciones utilizan el boni
ficador de Constitución.
Bálor
Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con alas de murciélago de esta
tura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel y, con una de
sús enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime
una espada que parece lo suficientemente
afilada para cortar incluso el alma,
mientras con la otra, maneja un
látigo envuelto en lenguas
defuego.
M artina Los bálor (NdC:,
el nombre de
“balmg” estala
regístraiío) se
cuentan entre los mayores
y más terribles de las criaturas del
infram undo. Com o generales, están
al m ando de ejércitos demoniacos,y,
son genios m aestros en crear artimañas
para conseguir poder y destruir]
la inocencia. Son temidos.,
incluso entre los de su.
m isma raza, y motivan a.
sus sem ejantes para que siem
bren el terror y la miseria.
U n b álor m ide u n o s 12’ de alto y pesa
sobre las 4.500 Ib. Por lo general, su piel es de un color rojo oscuro.
Combate Antes del combate: aura sacrilega.
Alosbálor les encanta lanzarse a la batalla blandiendo sus espadas y látigos. í." asalto: implosión o tormenta defuego y telecinesia apresurada, o convocar
Encasode enfrentarse a una fuerte resistencia, pueden teleportarse a un lugar dem onios adicionales. Si al bálor no le parece estar amenazado de una
apartadopara lanzar unos cuantos efectos sortílegos contra el enemigo. forma seria, conservará las aptitudes que solamente puede utilizar una vez
El láfigo+1 flamígero de un bálor es un arma larga y flexible, con m uchas al dia y utilizará en su lugar blasfemia.
colas armadas con ganchos, clavos y bolas. El arma inflige daño con tu n
dente ycortante, además del daño por fuego. 2."asalto: locura o palabra de poder aturdidor.
. Las armas naturales de un bálor, así asalto: ataque com pleto cuerpo a
l.como Cualquier arma que esgrim a, se
.consideran como de alin eam ien to cuerpo con armas, incluyendo enm ara
caótico y maligno para los efectos de ñar con el látigo.
sobreponerse a la RD. 4." asalto: telepariar mayor o h u ir
. Aptitudes sortílegas: a voluntad: volando con un oponente enmara
itiirasacrilega(CD 26), blasfemia (CD 25), ñado para recuperar la distancia;
ilisipnr magia mayor, dominar monstruo repetir 15 asalto y continuar.
(CD27), locum (CD 25), palabra de poder
iitiiníhlor, (deportar mayor (solamente a sí BÉBEJTH
^misinoy hasta 50 Ib. de objetos) y telecinesia
ÍÍCD.23),f al día: implosión (CD 27) y tormenta A jeno E no rm e (caótico,
■tkj¡Kg>(CD26). Estas aptitudes son como extraplanario, m aligno)
conjuros lanzados por un lanzador de 20.° D ados d e golpe: 12d8+96
nivel. La CD de la salvación utiliza el (150 pg)
boniñcadorde Carisma. In ic ia tiv a : +5
Gmiwnr tanaríri (St): una
vez al día, un bálor puede in te n ta r convocar de form a V elocidad: 40’ (8 casillas)
automática 4d 10 gibados, ld4 hezrous o I bálor, glabrezu, m árilith o nál- CA: 22 (-2 tam año, +1
feshni. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 9." nivel. Des, +13 natural), toque
, Enmarañar (Ex): el látigo + í flamígero de un bálor enmaraña a sus ene- 9, desprevenido 21
¡migos de íorma parecida a como lo haría una red. Esta arma tiene 20 puntos
,degolpe y no precisa estar doblado o preparado de una m anera especial al A taque b ase/P resa: +12/+29
.emplearse; si alcanza al oponente, el bálor y la víctima realizarán inmediata- Ataque: mordisco +19 c/c (2d6+9 más
„mentepruebas enfrentadas de Fuerza; si gana el demonio, arrastrará a su opo- veneno) o telaraña +11 a distancia
.nentehasta su cuerpo envuelto en llamas (consulta más adelante). La víctima
.permanecerá sujeta contra el cuerpo del bálor hasra que se libere del látigo. A taq u e c o m p le to : m ordisco +19 c /c (2d6+9 m ás veneno) y 2 garras
Espada vorpalina (Sb): todos los bálor portan una espada larga +1 iw- +14 c /c (2d4+4) o telaraña +11 a distancia
plim con aspecto de llama o de rayo de tormenta.
Llamas corporales (Sb): el cuerpo de un bálor está envuelto en llamas. E sp a c io /A lc a n c e : 15’/1.0'
Todoel que participe en una presa con uno de estos dem onios sufrirá 6.d6 A taques especiales: daño a armadura, telaraña, veneno
puntos de golpe por fuego por asalto. C u a lid a d e s esp eciales: desplazam iento de plano, olfato, RD 1O/buena,
Muerte agónica (Ex): cuando alguien mata a un bálor, el dem onio explota
enmedio de un fogonazo cegador que inflige 100 puntos de daño a todo el telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
que se encuentre en un radio de 100’ (CD de Reflejos 30 para mitad). Esta S alvaciones: Fort +16, Ref +9, Vol +9
explosión destruye de fonna automática cualquier arma que el bálor estuviera C a ra c te rístic a s: Fue 28, Des 12, Con 26, Int 11, Sab 13, Car 13
blandiendo. La CD de la salvación utiliza el bonilicador de Constitución. H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar -15,
Visión verdadera (Sb): los bálor poseen una aptitud continua de visión
iwíklí’m, como el conjuro lanzado por un lanzador de 20.univel. Diplomacia +3, E sconderse+16, E scuchar+16, Moverse sigilosamente
Habilidades: los bálor poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas +1.6, Saltar +28, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +24
.deAvistar y Escuchar. D otes: Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Presa
mejorada, Rastrear
Tácticas asalto por asalto E n to rn o : las capas infinitas del Abismo
O rganización: solitario
.El bálor es más eficaz como com batiente a distancia, utilizando sus aptitu V alor d e desafío : 10
dessortílegas para atacar desde lejos. Tesoro: ninguno
A lineam iento: caótico maligno (siempre)
Avance: 13-18 DG (Enorm e); 19-36 DG (Gargantuesco)
A juste de nivel: —
Una araña deforme enorme aparece acechando en la oscuridad. Sus patas
delanteras terminan en ganchos perversos, y gotas de una sustancia viscosa y
nauseabunda caen de su boca colmilluda.
LOS DEMONIOS SEGUN SU VALOR DE DESAFIO VD 11 Cobrador Constructo demoníaco en forma de araña, con rayos
vd n H ezrou oculares mortíferos.
Unvistazo rápido a los demonios que figuran en las páginas siguientes: Demonio con aspecto de sapo, con un hedor incapa-
VD 13 G lab rezu citador y el propósito de tentar a los mortales condu
VD2 Gibado D em onios insignificantes que atacan en turbas. VD 14 N álfesh n i ciéndolos a la ruina.
VD 17 M árilith Demonio gigantesco que tienta a los mortales con poder,
VD2 Q uásit Pequeño dem onio astuto que ayuda a los m ortales VD 20 Bálor juez de los condenados con aspecto de un simio
hinchado, con una aptitud de castigar letal.
m alignos. Serpentiforme reina de los demonios, de seis brazos,
general de los ejércitos abisales.
VD6 Babau Asesinos altos y huesudos con dientes puntiagudos.
Poderoso señor demoníaco del fuego con una espada
VD 7 Súcubo Tentadoras y seductoras que pueden adoptar m uchas vorpalina y aptitudes sortílegas aterradoras.
form as.
VD9 Vroc G uerreros salvajes con aspecto de buitre que disfrutan
del com bate.
VD10 Bébilith H orrores gigantescos en forma de araña, que cazan
tanto dem onios com o m ortales.
DEMONIO Los bébilith son dem onios arácnidos, enorm es y depredadores, que cazan Avance: 11-15 DG (Enorm e); 16-30 DG (Gargantuesco)
a otros dem onios. Aunque su presa favorita son los tanar’ri, no son nada A juste de nivel: —
escrupulosos: acecharán y atacarán a todo tipo de criaturas.
Esta criatura se asemeja a una araña enorme, midiendo dos veces la altura de.
El cuerpo de un bébilith es del tam año de un caballo de tiro, con patas un humano. Sus patas delanteras terminan en cuchillas enormes. Cuatro ojos
de una longitud de más de 14’, y pesa más de 2 toneladas. bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malévolo, surgen de su caparazón.
Los bébilith no hablan, pero entienden el abisal. Su telepatía les per Un cobrador está especializado en recuperar objetos perdidos o deseados
mite comunicarse en silencio los unos con los otros. (NtiC: en la caza, cobrar una pieza), esclavos y enem igos fugitivos, y traerlos,
de vuelta a presencia de su amo. Los cobradores fueron creados por medio,
COMBATE de una horrible hechicería para ser los asesinos, com batientes y servidores,
de los poderosos nobles dem onio. La mayoría de los eruditos creen que
Los bébilith atacan a cualquier criatura que vean. Por regla general, eligen los cobradores Rieron construidos para que se parecieran a los bébiliths.
un objetivo y concentran sus ataques en ese oponente, em pleando su tela A m enudo, los dem onios más poderosos utilizan a estos constructos des-,
raña para aislar a la victima escogida de sus compañeros. A m enudo, si el cerebrados para que lleven a cabo tareas desagradables, o aquellas que no
bébilith se ve superado por oponentes más duros, intentará m order a una confiarían a los de su propia especie intrigante.
o más víctimas y retirarse, dejando que el veneno haga su efecto.
U n cobrador tiene un cuerpo del tam año de un buey, con patas de una
Las arm as naturales de u n bébilith, así com o cualquier arm a que longitud de más de 14’, y pesa sobre las 6.500 Ib.
esgrima, se consideran com o de alineam iento caótico y m aligno para los
efectos de sobreponerse a la RD. Combate
D a ñ o a las a rm a d u ra s (Ex): si un bébilith acierta con ambos ataques Los cobradores atacan con cuatro garras, pero sus rayos oculares resultan
de garra, puede despedazar la arm adura de su opo n en te. Este ataque m ucho más mortíferos.
inflige 4d6+l 8 puntos de daño a la arm adura del oponte. Las criaturas
que no lleven arm adura no se verán afectadas por este ataque especial. Las A garrón m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el cobrador debe tener
armaduras que queden reducidas a 0 puntos de golpe quedarán destruidas. éxito con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar eiectuar una presa
Las armaduras dañadas pueden repararse m ediante una prueba con éxito com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si nene éxito
de Artesanía (Fabricación de armaduras). en la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y lo mantendra
agarrado con la boca. Éste es el m étodo con el que suele "recobrar" las cosas, .
D esp lazam iento d e p lan o (Sb): esta aptitud sólo afecta al bébilith. Por lo
demás, es igual al conjuro hom ónim o lanzado por un lanzador de 12." nivel. E n c o n tra r o b jetiv o (St): cuando se le ordena que encuentre u n objeto,
o criamra, el cobrador lo consigue sin error alguno, com o si hiera guiado,
T elaraña (Ex): un bébilith puede lanzar telarañas desde su abdom en p o r u n conjuro de discernir ubicación. El ser que da la orden debe haber,
hasta cuatro veces al día. Esto es sim ilar a u n ataque con red, pero con un visto a la criatura (o debe ten er u n objeto que le pertenezca) que debe ser.
alcance m áxim o de 30’, con un increm ento de distancia de 10’. El ataque encontrada, o debe haber tocado el objeto que debe ser localizado. Esta,
es eficaz contra objetivos de tam año Gargantuesco o menor. La telaraña aptitud es equivalente a un conjuro de 8.° nivel.
sujeta a la víctima, im pidiéndole el m ovim iento.
R ayos o c u la re s (Sb): los ojos de u n cobrador pueden generar cuatro
La criamra enredada puede huir con una prueba con éxito de Escapismo rayos mágicos de distinta namraleza, con un alcance de 100'. Cada asalto, la
(CD 24) o rompiendo la tela con una prueba con éxito de Fuerza (CD 24). Lis criam ra puede disparar uno de ellos com o acción gramita, pero cada rayo
CDs de las salvaciones utilizan el bonificador de Constitución. La telaraña tiene
14 puntos de golpe, y dureza 0. Hay una posibilidad del 75% de que la telaraña Cpmt
no arda si se le aplica cualquier tipo de luego (hacer la prueba cada asalto).
Los
V eneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 20); daño inicial ld 6
Constitución; daño secundario 2d6 Constitución.
El veneno de los bébilith es muy perecedero, perdiendo su potencia y con
virtiéndose en una sustancia inerte y maloliente prácticamente al entrar en con
tacto con el aire. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
H ab ilid ad es: la pigm entación m oteada que posee bébilith le concede
u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.
COBRADOR
C onstructo E norm e (extraplanario)
D ados de golpe: tod10+80(135 pg)
In iciativ a : +3
V elocidad: 50’(10 casillas)
CA: 21 (—2 tamaño, +3 Des, +10 natural), toque 11, desprevenido 18
A taque base/P resa: +7/+25
A taque: garra +15 c /c (2d6+10) y rayo ocular +8 toque a distancia
A taque com pleto: 4 garras +15 c/c (2d6+10) y m ordisco +10 c/c
( ld8+5) y rayo ocular +8 toque a distancia
E sp acio /A lcan ce: 15’/lQ ’
A taques especiales: agarrón mejorado, encontrar objetivo, rayos oculares
C u a lid a d e s especiales: curación rápida 5, rasgos de constructo, visión
en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 17, Con -, Tnt -, Sab 11, Car 1
Habilidades: —
Dotes: —-
E n to rn o : las capas infinitas del Abismo
O rganización: solitario
V alor d e d esafío : 11
Tesoro: ninguno
A lineam iento: caótico maligno (siempre)
individual solam ente podrá utilizarse 1 vez cada 4 asaltos. U n cobrador derrota, siempre que no estén presentes ottos demonios más poderosos que DEMONIO
puede disparar rayos oculares durante el m ism o asalto en el que efectúa les intim iden para que se queden a luchar. El m iedo que los gibados sienten
ataques físicos. La CD de la salvación para los cuatro rayos es de 18. La CD hacia sus parientes poderosos es m ucho mayor que su miedo a la muerte.
de la salvación utiliza el bonificador de Destreza.
Las armas naturales de un gibado, así com o cualquier arma que esgrima,
Los cuatro efectos de los ojos son: se consideran como de alineamiento caótico y maligno para los efectos de
Electricidad: inflige 12d6 punros de daño p o r electricidad al objetivo sobreponerse a la RD.
.(salvación de Reflejos para m itad de daño).
Frío: inflige 12d6 p u n to s de daño p o r frío al objetivo (salvación de A p titu d e s so rtíle g a s: 1 al día: espantar (CD 12), nube apestosa (CD 13).
.Reflejos para m itad de daño). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de 2.°
Fuego: inflige 12d6 puntos de daño por fuego al objetivo (salvación de nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Reflejos para m itad de daño).
I Petrificación: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o Convocar lanar’rt (SI): ima vez al día, el gibado puede intentar convocar
je convertirá en piedra de forma perm anente. a otro gibado con un 35% de posibilidades de éxito. Esta aptitud es equiva
lente a u n conjuro de l.er nivel.
GIBADO
Telepatía (Sb): los gibados pueden comunicarse telepáticam ente con
Ajeno P eq u eñ o (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , t a n a r ’ri) criaturas simadas en un radio de 100’que sepan hablar abisal.
Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa: +0 GLABREZU
.Velocidad: 20’(4 casillas)
CA: 16 (+1 tamaño, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 A je n o E n o r m e (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri)
Ataque b ase/P resa: + 2/-1 D a d o s d e g olpe: 12cl8+120 (174 pg)
Ataque: garra +4 c/c (ld 6 + l) In ic ia tiv a : +0
Ataque co m p leto : 2 garra +4 c /c (ld 6 + l) y m ordisco +2 c /c (ld4) V elocidad: 40’ (8 casillas)
Espacio/Alcance: 5 '/5' CA: 27 (-2 tam año, +19 natural), toque 8, desprevenido 27
Ataques esp eciales: aptitudes sortílegas, convocar tamríri A taque base/P resa: +12/+30
Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD A taque: pinza +20 c/c (2d8+10)
¡ 5/buena o h ierro frío, resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10, A ta q u e c o m p le to : 2 pinzas +20 c/c (2d8+10) y 2 g a rra s+18 c /c (ld6+5)
I telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +5, Reí +3, Vol +3 y m ordisco +18 c/c (ld8+5)
Características: Fue 12, Des 10, C on 14, In t 5, Sab 11, Car 11 E sp a c io /A lc a n c e : 15’/ l 5 ’
Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Esconderse +9, Escuchar
¡ +5, Moverse sigilosam ente +5, Supervivencia +0 (+2 a seguir Hezrou
rastros)
Dotes: Ataque m últiple
Entorno: las capas infinitas del Abismo
Organización: solitario, pareja, banda (3-5), m ultitud
(6-15) o turba (10-40)
Valor de desafío: 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento: caótico maligno (siempre)
Avance: 3-6 DG (Pequeño)
Ajuste d e n ivel: +2
Esta criatura de apariencia humanoide tiene
un cuerpo achaparrado e hinchado, práctica
mente carente de vello, carne de aspecto pálido
y malsano y una boca descuidada llena de
pequeños dientes.
Los gibados son criaturas patéticas, aunque
malvadas, que pasan la m ayor parle del tiem po
apiñados en hordas de enorm es dim ensiones o
constituyendo el grueso de los ejércitos de los
tanar’ri.
pesan sobre las 60 Ib.
Los gibados no pueden
sí comunicarse telepáticamente.
Combate Gibado
Los gibados son lentos y estúpidos, y
|no están m uy capacitados com o comba-
atientes. En combate individual, dependen de
¿su RD para m antenerse con vida. En grupo, dependen de la
superioridad numérica para derrotar a sus enemigos, y con
vocan inm ediatam ente a otros gibados para m ejorar sus
probabilidades en la batalla. Huyen al prim er signo de
A taq u es esp eciales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, convocar HEZROU
tanaríri
A jen o G ra n d e (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri)
C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD D ad o s d e golpe: 10d8+93 (138 pg)
10/buena, RC 21, resistencia al ácido 10, al Irío 10 y al luego 10, I n ic ia tiv a : +0
telepatía hasta 100’, visión verdadera, visión en la oscuridad hasta 60’ V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 23 (-1 tamaño, +14 natural), toque 9, desprevenido 23
S alvaciones: Fort +18, Ret +8, Vol +11 A taque base/P resa: +10/+19
C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 10, C on 31, I n t 16, Sab 16, Car 20 A taque: mordisco +14 c/c (4d4+5)
H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +18, Avistar +26, Buscar +18, A taq u e c o m p le to : m ordisco +14 c /c (4d4+5) y 2 ganas +9 c /c ( ldS+2) .
E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 '
C oncentración +25, C onocim iento de conjuros +18, Diplomacia +9, A taq u es esp eciales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, convocar
Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engañar +22, E scuchar +26, Intim idar
+24, Moverse sigilosam ente +18, Saber (dos cualesquiera) +18, tanaríri, hedor
Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RI)
D otes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura,
Hendedura, Persuasivo 10/b u en a, RC 19, resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10 ,
E n to rn o : las capas infinitas del Abismo telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
O rg an izació n : solitario o comitiva (1 glabrezu, I súcubo y 2-5 vroc) S alv acio n es: Fort +16, Ref +7, Vol +9
V alor d e d esafío : 13 C a ra c te rístic a s: Fue 2 1 , Des 10, Con 29, Int 14, Sab 14, Car 18
Tesoro: monedas estándar; bienes doble; objetos estándar H abilidades: Avistar +23, Buscar +15, Concentración +22, Conocimiento de
A lineam ien to: caótico maligno (Siempre) conjuros +15, Escapismo +13, Esconderse + 13, Escuchar +23, Intimidar
Avance: 13-18 DG (Enorme); 19-36 DG (Gargantuesco) +17, Moverse sigilosamente +13, Supervivencia +2 (-t4 a seguir rastros),
A juste de nivel: — Trepar+18, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras)
D otes: Ataque poderoso, Dureza, H endedura, Lucha a ciegas
Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. E n to rn o : las capas infinitas del Abismo
Sus cuatro brazos están terminados en armas naturales: dos en manos provis O rg a n iz a c ió n : solitario o batida (2-4)
tas de garras, y dos en pinzas poderosas. Su cabeza canina está coronada con V alo r d e d esafío : 11
cuernos, y su hocico gotea, cuajado de dientes a f lados. Sus ojos tienen una Tesoro: estándar
mirada fría, oscura y penetrante característica, que da indicios de su astucia e A lineam iento: caótico maligno (Siempre)
inteligencia. A vance: 1-15 DG (Grande); 16-30 (Enorm e)
A ju ste d e n ivel: +9
Al igual que los súcubos, los glabrezu se encargan de tentar a los hum anos
para corrom perlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la Esta criatura tiene el aspecto de un norme sapo vagamente humanoide con.
pasión. También son oponentes formidables en la batalla. brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes
romos, perofuertes, y unas largas púas le recorren toda la espalda.
Los glabrezu poseen penetrantes ojos de color violeta, y sus tonalidades
cutáneas van del m arrón rojizo al negro más absoluto. Un glabrezu m ide Los hezrou son los sargentos dem oníacos, encargados de la supervisión
unos 15' de alto y pesa cerca de 5.500 Ib. de las form aciones de los ejércitos y de dirigir a las unidades durante la
batalla. N o poseen los instintos para confabular de los dem o n io s más
Combate poderosos, pero en combate son astutos.
Los glabrezu prefieren el subterfugio antes que el combate. Sin embargo, estos Pueden cam inaren posición erguida o a cuatro patas, pero siempre comba
demonios enorm es atacan de lorma vengativa cuando no logran engañar al ten erguidos. Los hezrou m iden unos 8' de estatura y pesan sobre las 750 Ib
oponente. Tras atacar con confusión continúan con ataques cuerpo a cuerpo,
esperando rematar a los enemigos heridos con martillo del caos y azote sacrilego. Combate
Las arm as naturales de un glabrezu, así com o cualquier arm a que Los hezrou disfrutan del combate aun más que los vroc. Fuerzan con entu
esgrima, se consideran com o de alineam iento caótico y m aligno para los siasmo el combate cuerpo a cuerpo en el m edio de las fuerzas enemigas, de
efectos de sobreponerse a la RD. m odo que su hedor pueda surtir efecto lo más rápido posible. Entran a combatir
la mayoría de veces utilizando blasfemia, y continúan con un azote sacrilegoo mar
A garró n m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el glabrezu debe tillo ilel caos de tanto en tanto, dependiendo del alineamiento de sus oponentes.
alcanzar con un ataque de pinza a un oponente de tam año M ediano o
menor. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita Las arm as naturales de un hezrou, así com o cualq u ier arm a que
sin provocar un ataque de oportunidad. esgrima, se consideran com o de alineam iento caótico y m aligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
A p titu d e s sortíleg as: a voluntad: azote sacrilego ( C D 19), confusión (CD
19), disipar magia, imagen múltiple, invertir gravedad (CD 22), martillo del caos A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para usar esta aptim d, el hezrou debe acertar
(CD 19), y telcpoiiar mayor (solam ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). con ambos ataques de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa
1 al día: palabra de poder aturdidor. Estas aptitudes son com o los conjuros como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
lanzados por un lanzador de 14.01' nivel. La CD de la salvación utiliza el
boniiicador de Carisma. A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: azote sacrilego (CD 18), martillo del
caos (CD 18), y teleportar mayor (solam ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de obje
Una vez al mes, un glabrezu pude conceder un deseo a un hum anoide tos). 3/día: blasfemia (CD21) y forma gaseosa. Estas aptitudes son iguales a
mortal. El dem onio puede utilizar esta aptitud para ofrecer a u n m ortal los conjuros lanzados por u n lanzador de 13." nivel. La CD de la salvación,
cualquier cosa que éste desee, pero a m enos que el deseo se utilice para utiliza el bonificador de Carisma.
crear dolor y sufrim iento en el m undo, el glabrezu exigirá com o com pen
sación o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio. Convocar tanaríri (SI): una vez al día, un hezrou puede intentar convocar,
a 4d 10 gibados o a otro hezrou con un 35"o de posibilidades de éxito. Esta,
Convocar tanaríri (St): una vez al día, un glabrezu puede intentar convo aptitud es equivalente a un conjuro de 4." nivel.
car 4 d l0 gibados o ld 2 vroc con un 50% de posibilidades de éxito, u otro
glabrezu con un 20'« de posibilidades de éxito. Esta aptitud es equivalente H e d o r (Ex): cuando lucha, la piel de un hezrou exuda u n líquido tóxico.]
a un conjuro de 4." nivel. y maloliente. Todas las criaturas vivas (a excepción de otros demonios) que sei
encuentren a 10’deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 24) o
V isió n v e rd ad era (Sb): los glabrezu utilizan de form a continua su quedarán nauseados mientras permanezcan en el área afectada y durante ld4
visión verdadera, com o el conjuro lanzado por un lanzador de 14." nivel. asaltos después. Las criaturas que tengan éxito en su salvación estarán enfermas
mientras permanezcan en el área. Una criatura que haya tenido éxito en su sal-
H a b ilid a d e s : los glabrezu poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Avistar y Escuchar.
ración no podra resultar afectada por el hedor de ese mismo hezrou.durante 24 +31, Intimidar +28, Moverse sigilosamente +23, Supervivencia +4 (+6 a seguir
horas. JLascriaturas que posean inmunidad al veneno no se verán afectadas y las rastros), Usar objeto mágico +26 (+28 para pergaminos)
quesean resistentes al veneno recibirán su bonificador normal a sus tiradas de Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Combate con múltiples amias,
salvación La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con un arma (espada larga)
Habilidades: los hezrou poseen u n bonificador racial de +8 a sus p rue E n to r n o : las capas infinitas del Abismo
basde Avistar y Escuchar. O rganización: solitaria o pareja
MÁRILITH V alor d e desafío : 17
Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar, más ld4
Ajeno G ran d e (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri) armas mágicas
Dados de golpe: 16d8+144(216 pg) A lineam iento: caótico maligno (Siempre)
.Iniciativa: +4 A vance: 17-20 DG (Grande); 21-48 (Enorm e)
.Velocidad: 40’(8 casillas) A juste de nivel: —
CA: 29 (-1 tamaño, +4 Des, +16 natural), toque 13, desprevenida 25
Ataque b ase/P resa: +16/+29 Este gran ente ajeno a este mundo tiene el aspecto de una atractiva mujer humana
Ataque: espada larga +25 c /c (2d6+9/l9-20) o golpetazo +24 c /c ( ld8+9) con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura. De ahí hacia abajo la
ocoletazo +24 c /c (4d6+9) criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca, con anillos verdes y escamosos.
.Ataque com p leto : espada larga principal +25/+20/+15/+10 c /c (2d6+9/
I 19-20) y 5 espadas largas +25 c /c (2d6+4,/l9-20) y coletazo +22 c/c Las m árilith son generales y estrategas, y a m enudo rivalizan con los bálor
L,(4d6+4); o 6 golpetazos +24 c/c (1 d8+9) y coletazo +22 c/c (4d6+4) en cuanto a brillantez y astucia absolutas. Algunas sirven como lugarte
Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ' nientes de confianza de los principales dem onios de la realeza.
Ataques especiales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, constreñir Por regla general, una m árilith esgrime una espada larga con cada una
4d6+13, convocar tanaríri de sus seis m anos y lleva num erosos brazaletes y joyas.
Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 10/ M iden en torno a 9’ de estatura y unos 20’ desde la cabeza hasta el
buena o hierro frío, RC 25, resistencia al ácido 10, al fino 10 y al fuego 10, extrem o de la cola, pesando unas 4.000 Ib.
telepatía hasta 100’, visión verdadera, visión en la oscuridad hasta 60’ Combate
Salvaciones: Fort +19, R e f+14, Vol +14
.Características: Fue 29, Des 19, C on 29, ln t 18, Sab 18, Car 24 A unque las m árilith gustan de la estrategia a gran escala y la táctica de los
.Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +31, Buscar +23, ejércitos, también adoran el combate cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar
1 Concentración +28, Conocimiento de conjuros +23 (+25 a una oportunidad de luchar. Cada uno de los seis brazos de una márilith puede
L descifrarpergaminos), Diplomacia +30, blandir un arma, y la criatura obtiene tres ataques adicionales con anna con
i. Disfrazarse+7 (+9 a acatar), Engañar su brazo principal Sin embargo, rara vez se precipitan al combate, prefiriendo
[ +26,Esconderse quedarse atrás y evaluar la situación en prim er lugar. Siempre intentan sacar
l_ +19,Escuchar la mayor ventaja posible del terreno y los obstáculos del lugar, así como de las
vulnerabilidades y debilidades de sus oponentes.
Las armas naturales de una m árilith, así com o cualquier arm a que esgrima,
se consideran com o de alineam iento caótico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
A g arró n m e jo ra d o (Ex): para usar esta aptitud, la m árilith debe acertar
con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como
acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene evito en la
prueba de presa residíante inmovilizara a su oponente y podrá constreñir.
A p titu d e s so rtíle g a s: a voluntad: alinear arma, anna mágica, aura
sacrilega (CD 25), barrera de cuchillas (CD23), polinwrfar, proyectar
im agen (CD 23), Icleporlar mayor (solam ente a sí m ism ay h asta 50
Ib. de objetos), telecinesia (CD 22 ) y verlo invisible. Estas aptitudes
son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 16.° nivel. La
sluasit CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
C o n s tre ñ ir (Ex): una márilith inflige 4d6+13 puntos de daño con una
prueba con éxito de Presa. La criatura constreñida debe tener éxito en una sal
vación de Fortaleza (CD 27) o perderá el conocimiento mientras siga envuelta
los anillos de la cola de la criatura y durante 2d4 asaltos más una vez
quede libre. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza.
lanar’n (Sí): una vez al día, una m árilith puede intentar con
vocar a 4d 10 gibados, ld4 hezrou o 1 nálfeshni con un 50% de posibi-
de éxito, o bien a 1 glabrezu o a ona márilith con u n 209o de
posibilidades. Esta aptitud es equivalente a u n conjuro de 5.° nivel.
V isió n v erd ad era (Sb): las m árilith utilizan de forma continua su
visión verdadera, como el conjuro lanzado por un lanzador de 16.1’niveL
H a b ilid a d e s : las m árilith poseen un bonificador racial de +S a las
pruebas de Avistar y Escuchar.
NALFESHNI
A je n o E n o r m e (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri)
D ados d e golpe: 14d8+112 (175 pg)
casillas), Vi 40’(mala)
CA: 27 (• 2 tamaño, 1 1 Des, +18 natural), toque 9, desprevenido 26
A taque base/P resa: +14/+29 QUASIT
A taque: mordisco +20 c/c (2d8+7)
A taque c om pleto: mordisco +20 c/c (2dS+7) y 2 garras +17 c /c (lds+3) A jeno M enudo (caótico, extraplanario, m aligno)
E sp acio /A lcan ce : 15’/1 5 ’ D ad o s d e golpe: 3d8 (13 pg)
A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, castigar, convocar tanaríri In ic ia tiv a : +7
C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD V elocidad: 20’(4 casillas), Vi 50' (perfecta)
CA: 18 (+2 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 15
10/buena, RC 22, resistencia al ácido 10 , al frío 10 y al friego 10 , A taq u e b ase/P resa: +3/-6
telepatía hasta 100’, visión verdadera, visión en la oscuridad hasta 60' A taq u e: garra +8 c /c (ld 3 -l m ás veneno)
S alvaciones: Fort +17, R e f+10, Vol +15 A ta q u e c o m p le to : 2 garras +8 c /c (1 d3-l más veneno) y m ordisco +3 .
C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 13, C on 27, I n t 22, Sab 22, Car 20
Habilidades: Averiguar intenciones +23,Avistar +31, Buscar +23, Concentración c/c(ld4-l)
+25, Conocimiento de conjuros +25 (+27 a desafiar pergaminos), Diplomada E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 ’/0 ’
+26, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engañar +22,Esconderse +10,Escuchar +31, A taques especiales: aptitudes sortílegas, veneno
Intimida' +22,Moverse sigilosamente +1S, Saber (arcano) +23, Supervivencia C ualid ad es especiales: curación rápida 2, forma alternativa,
+6 (+8 a seguir rastros), Usar objeto mágico +22 (+24 para pergaminos)
Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada, inm unidad al veneno, reducción al daño 5/b u en a o h ierro frío,
Plendedura, Soltura con un arma (mordisco) resistencia al fuego 10, visión en la osem idad hasta 60’
E n to rn o : las capas infinitas del Abismo S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +4
O rg a n iz a c ió n : solitario o comitiva (1 nálfeshni, 1 hezrou y 2-5 vroc) C a ra c te rístic a s: Fue 8, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12 , Car 10
V alor d e d esafío: 14 H abilidades: Avistar +6, Buscar +9, Conoc. de conjuros +6, Diplomada +2, ,
Tesoro: monedas estándar; bienes doble; objeto estándar Disfrazarse +0 (+2 a actuar), Engañar +6,Esconderse +17, Escudiar +7, ,
A lineam ien to: caótico maligno (Siempre) Intimidar +2, Moverse sigilosamente +9, Saber (uno cualquiera) +6
Avance: 15-20 DG (Enorm e); 21-42 DG (Gargantuesco) D otes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Ajuste de nivel: — E n to r n o : las capas infinitas del Abismo
O rganización: solitario
Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y unjabalí corpulento. Valor de desafío: 2
Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo más de tres veces ¡a altura Tesoro: ninguno
de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridiculamente A lineam iento: caótico m aligno (Siempre)
pequeñas comparadas con el resto de su cuerpo. A vance: 4-6 DG (M enudo)
A ju ste de nivel: — (Fam iliar mejorado)
Estos dem onios enorm es aguardan la llegada de las almas condenadas al
Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas. Por descontado, los nálfeshni Una criatura menuda deforma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de
disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir el castigo a los condenados. murciélagoflota cerca. Sus píes y manos son largos y delgados, y están provistos de,
largasfalanges terminadas en garras. Su piel verdosa está cubierta de pústulas. .
U n nálfeshni puede volar a pesar de sus pequeñas alas. Estas criaturas
m iden m ás de 20' de alto y pesan 8.000 Ib. Los quásit son dem onios insidiosos del Abismo. A m enudo sirven de espías y
consejeros a lanzadores de conjuros de alineamiento caótico maligno.
Combate_____
En su form a natural, m iden cerca de 1 l /2 ’de estatura y pesan en tomo
Mientras están cumpliendo con sus deberes en el inframundo, los nálfeshni a las 8 Ib.
desdeñan el combate, considerándolo algo que está por debajo de su condición,
pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre Los quásit hablan com ún y abisal.
y combaten de todos modos. Prefieren dejar indefensos a sus oponentes con su
aptitud de castigar y descuartizarlos mientras no pueden contraatacar. Combate ________
Las arm as naturales de u n nálfeshni, así com o cu alquier arm a que A unque los quásit están tan sedientos de poder y ansian la victoria como
esgrima, se consideran como de alineamiento caótico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD. los dem ás dem onios, en el fondo son unos cobardes. Habitualmente
A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: aura sacrilega (CD 23), debilidad atacan tend ien d o emboscadas, utilizando su form a alternativa e invisibili-
mental (CD 20), disipar magia mayor, llamar al relámpago (CD 18), ralentizar
(CD 18), y teleportar mayor (solam ente a sí m ism a y hasta 50 Ib. de objetos). dad para llegar hasta el enem igo y escabullirse a continuación. Cuando se
Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de 1 2 .°
niveL La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. retiran, em plean su aptim d de causar miedo para im pedir que les persigan.
C a stig ar (Sb): tres veces aLdía, un nálfeshni puede crear u n halo de luz Las atinas naturales de u n quásit, así com o cualquier arma que esgrima,
sacrilega. Cuando desencadena esta aptitud, unos haces de luz iridiscente
empiezan a brillar en torno a su cuerpo. U n asalto más tarde, explotan, se consideran com o de alineam iento caótico y m aligno para los efectos de
cubriendo u n radio de 60'. Las criaturas afectadas deberán ten er éxito en
una salvación de Voluntad (CD 22) o quedarán atontadas durante ldlO sobreponerse a la RD.
asaltos, al presenciar a su alrededor visiones de sus mayores tem ores. La
criatura recibe sus bonificadores com pletos de Destreza y escudo a la CA, A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: detectar el bien, detectar magia e invi-
pero no puede llevar a cabo acciones. Los demás dem onios son inm unes a
este efecto. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. sibilidad (sólo a sí mism o); 1 al día: causar miedo (como el conjuro, excep
Convocar tanaríli (St): dos veces al día, un n álfesh n i puede in te n ta r tuando que su área es u n radio de 30’en torno al quásit, CD de la salvación
convocar a ld 4 vroc, ld 4 hezrou o 1 glabrezu con u n 50% de posibilidades
de éxito, o bien a otro nálfeshni con 20% de posibilidades. Esta aptitud es 1 1). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p or u n lanzador de 6.c
equivalente a u n conjuro de 5.°niveL
nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
V isió n v erd ad era (Sb): los nálfeshni utilizan de forma continua su
visión verdadera, com o el conjuro lanzado por un lanzador de 14."nivel. Una vez a la semana, el quásit puede crear un efecto de comunión con el
H ab ilid ad es: estos dem onios poseen u n bonificador racial de +8 a sus que hacer seis preguntas (por lo demás, esto será com o el conjuro lanzado
pruebas de Avistar y Escuchar.
p o r u n lanzador de 1 2 .°nivel).
F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): los quásit pueden adoptar otras formas a volun-,
tad com o acción estándar. Esta aptitud funciona com o el conjuro de poli-
morfar lanzado sobre sí m ism o p or u n lanzador de 12 ."nivel, exceptuando ,
que el quásit no recupera puntos de golpe por cam biar de form a y que cada.;
quásit en concreto sólo puede adoptar una o dos, de tam año Grande como,
máximo. Las form as más com unes incluyen: ciem piés m onstruoso, lobo,,
m urciélago y sapo. U n quásit en su form a alternativa pierde su ataque de.
veneno.
V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 13); daño inicial ld-t
Destreza; daño secundario 2d4 Destreza. La CD de la salvación utiliza el
bonificador de Constitución e m eluye un bonificador racial de +2.
SUCUBO monstruo (CD 22), polimoifar (solam ente form a hum anoide, sin lím ite de
duración), sugestión (CD 2 1), y teleportar mayor (solamente a sí m ism o y hasta
Ajeno M ediano (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ’ri) 50 Ib. de objetos). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por im lan
zador de 12 ."nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Dados de golpe: 6d8+6 (33 pg)
C o n s u n c ió n d e e n erg ía (Sb): un súcubo puede consum ir la energía de
Iniciativa: +1 un m ortal al que logre seducir para que cometa u n acto de pasión o, sim ple
m ente, dando un beso a la piel de su víctima. Si la victima no desea que la
Velocidad: 30' (6 casillas), Vi 50' (regular) besen, el súcubo deberá iniciar una presa, lo que dará lugar a un ataque de
oportunidad. El beso o abrazo del súcubo infligirá 1 nivel negativo. El beso
CA: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 19 tam bién tiene el efecto de un conjuro de sugestión, invitando a la víctima
a que acepte otro beso del súcubo. La víctima deberá ten er éxito en una
Ataque base/Presa: +6/+7 prueba de Sabiduría (CD 2 1) para negar el efecto de la sugestión. La salvación
de Fortaleza para librarse de cada nivel negativo tendrá CD 21. La CD de la
Ataque: garra +7 c/c (l.d6+l)
salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Ataque com pleto: 2 garras +7 c /c ( ld 6+l) Convocar tanar’ri (Sí): una vez al día,
un súcubo puede intentar convocar a
JEspacio/Alcance: 5’/5 ’
4 1 vroc con u n 30% de posibilidades
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, consunción de energía, de éxito. Esta aptim d es equivalente
a un conjuro de 3." nivel.
, .convocar lanaríri D o n de len g u as (Sb): los súcubos
poseen una aptitud perm anente de
Cualidades especiales: don de lenguas, inmunidad a la electricidad y al don de lenguas, como el conjuro
lanzado p o r u n lanzador de 1 2 .°
veneno, RD 10/buena o hierro trío, R C 18, resistencia al ácido 10, al frío nivel. Por regla general, los súcubos
10y al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’ em plean la com unicación verbal con
los mortales.
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +7 H abilidades: los súcubos poseen
u n bonificador racial de +8 a las
Características: Fue 13, Des 13, C on 13, In t 16, Sab 14, Car 26 pruebas de Avistar y Escuchar.
"'Cuando utilizan su aptitud de
Habilidades: Avistar +19, Buscar +12 , Concentración +10, polimorfarse, obtienen u n boni
ficador de circunstancia de +10
L Diplomacia +12 , Disfrazarse +17* (+19 a actuar), Engañar +19, a las pruebas de Disfrazarse.
i. Escapismo +10, Esconderse +10, Escuchar +19, VROC
Intimidar+19, Moverse sigilosamente +10 , G labrezu A jeno G rande (caótico,
extraplanario, m aligno,
Saber (uno cualquiera) +12, Supervivencia +2 ta n a r ’ri)
D ados de golpe:
(+4a seguir rastros), Uso de cuerdas +1 (+3 10d8+70(115 pg)
In iciativ a : +2
con ataduras)
V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 50’
Dotes: Esquiva, Movilidad, (regular)
CA: 22 (-1 tamaño, +2 Des, + 11 natural),
. Persuasivo toque 1 1 , desprevenido 20
- "V. A taque base/P resa: +10/+20
Entorno: las capas infinitas del A taque: g a rra +15 c /c (2d 6+6)
A ta q u e c o m p le to : 2 garras +15 c/c
. Abismo (2d6+6) y m ordisco +13 c /c (ldS+3) y
2 espolones +13 c /c (ld6+3)
Organización: solitario E sp a c io /A lc a n c e : 10’/1 0 ’
A taques especiales: aptimdes
Valor de desafío: 7
sortílegas, chillido
Tesoro: estándar aturdidor, convocar tanaríri,
danza de la ruina, esporas
Alineamiento: caótico m aligno C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad
y al veneno, RD 10 /buena, RC 17, resistencia al ácido 10, al frío 10 y
(Siempre) al fuego 10 , telepatía hasta 100', visión en la oscuridad hasta 60’
S alv acio n es: Fort +14, R e f+9, Vol +10
Avance: 7-12 DG C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 15, C on 25, I n t 14, Sab 16, Car 16
H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +16, Avistar +24, Buscar +15,
. (Mediano) Concentración +20, Conocim iento de conjuros +15, Diplomacia +5,
Esconderse +11, Escuchar +24, Intim idar +16, Moverse sigilosamente
Ajuste de nivel: +6 +15, Saber (mío cualquiera) +15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros)
D otes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate
La criatura es llamativa, escul E n to rn o : las capas infinitas del Abismo
tural y de una belleza extraordinaria, O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, banda (3-5) o escuadra (6-10)
con una piel sin mácula y cabello negro como el
azabache. Su forma, tan tentadora, también
tiene un lado que la señala como que no es
de este mundo: grandes alas de murciélago
sedespliegan en su espalda, y sus ojos brillan
con un deseo siniestro.
lossúcubosson los más atractivos de todos los
tanar'ri(y, quizá, de todos los demonios), y sola
imentevivenpara tentar a los mortales.
. Estas criaturas suelen m edir 6’
de estatura en.su form a natu
ral,ypesan cerca de 125 Ib.
Combate
Lossúcubos no son combatientes, y huyen de la lucha siempre que pueden. Si
seven obligados a pelear, pueden atacar con sus garras, aunque prefieren volver
aunos enemigos contra otros. lo s súcubos utilizan su aptitud de polimoifar para
adoptar aspecto humanoide, y pueden m antener este engaño de forma indefi
nida. Su táctica preferida, cuando se enfrentan a héroes es fingir amistad y crear
.unaoportunidad para estar a solas con uno de ellos, momento en el que el súcubo
utilizarásubeso de consunción de vida. Los súcubos no dudan en adoptar el papel
.dedamiselaen peligro atando se les encuentra dentro de un dungeon.
i Las armas naturales de un súcubo, así com o cualquier arm a que
.esgrima, se consideran com o de alineam iento caótico y m aligno para los
.efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortílegas: a voluntad: detectar el bien, detectar pensamientos,
excursión etérea (solam ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos), hechizar
Valor de desafío: 9 A taq u e c o m p le to : espada corta +4 c /c ( l d 4 / 19-20) o ballesta ligera de .
Tesoro: estándar repetición +6 a distancia (ldó/19-20 m ás veneno)
A lin eam iento: caótico maligno (Siempre)
Avance: 11-14 DG (Grande); 15-30 DG (Enorm e) E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
A ju ste d e n ivel: +8 A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, ataque furtivo + ld 6, empleo .
Esta criatura parece el cruce entre un humano grande y un buitre enorme. Posee de venenos
piernas fuertes y nervudas, cubiertas por pequeñas plumas grises, un cuello C u a lid a d e s esp eciales: locura, RC 15, vulnerabilidad a la luz del día
largo, rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumadas. S alvaciones: Fort +2, Reí +5, Vol +6
C a ra c te rístic a s: Fue 1 1, Des 14, C on 13, In t 10, Sab 5'"', Car 16*
Los vroc son los guardianes de otros dem onios más poderosos y form an H a b ilid a d e s : E ngañar +5, Esconderse +10, Escuchar +1, Moverse
las tropas de asalto voladoras en las guerras abisales.
sigilosam ente +8
U n vroc m ide irnos 8’de estatura, y pesa sobre las 500 Ib. D otes: Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
E ntorno: subterráneo
Combate O rg a n iz a c ió n : equipo (2-4), escuadra (5-8 m ás 1 hechicero de 3,ir nivel:
Los vroc son guerreros feroces a los que les gusta lanzarse en picado contra el o partida ( i 1-20 más 30% de no com batientes m ás 3 hechiceros de 3.a_*
enemigo y ocasionar el mayor daño posible. Van dando brincos cuando com nivel y 1 hechicero de 5.°- S." nivel)
baten, elevándose ligeramente en el aire para atacar con las garras y espolones Valor de desafío: 3
de sus patas. A pesar de la ventaja que les supone su movilidad, con frecuencia Tesoro: monedas estándar; bienes doble; objetos estándar
el profundo amor por la batalla de los vroc les lleva a enzarzarse en combate A lineam iento: caótico m aligno (normalmente)
cuerpo a cuerpo contra enemigos m uy superiores en número. Avance: según clase de personaje
A ju ste d e n ivel: — (+2 si cuerdo)
Las armas naturales de un vroc, así com o cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento caótico y maligno para los efectos de Una pequeña criatura achaparrada parecida a un enano con armadura de
sobreponerse a la RD. cuero tachonado ríe con disimulo y habla deforma incoherente consigo mismo.
Su piel es blanca con matices azulados, y sus ojos bulbosos no tienen iris ni
A p titu d es sortílegas: a voluntad: imagen múltiple, telcportar mayor (sola pupilas. Su cabello es áspero y de color blanco, y un largo bigote crece cayendo
m ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y teleemesia (CD 18). i al día hasta más debajo de su barbilla.
heroísmo. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador
de 12.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Los derro son criaturas degeneradas y malignas, creadas a partir de humanos*
y enanos por alguna deidad sin nombre de la oscuridad y la locura, increíble-,
C h illid o a tu rd id o r (Sb): una vez por hora, un vroc puede em itir un mente crueles y criminalmente dementes, les gusta capturar esclavos y torturar.
chillido pen etrante. Toda criatura que se en cu en tre en u n radio de 30' hasta la m uerte a los habitantes de la superficie (especialmente a los humanos),.,
(excepto demonios) debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD
22) o quedará aturdida durante 1 asalto. La CD de la salvación utiliza el Los deiro se ven afectados por una forma de locura racial, que la mayoría,
bonificador de Constitución. de las veces se manifiesta com o delirios de grandeza en combinación con,
un deseo irresistible de infligir torturas a otras criaturas. Son capaces de con
Convocar lanaríri (SI): una vez por día, un vroc puede intentar convocar tener sus impulsos sangrientos durante coitos periodos de tiem po a fin de
a 2d l 0 gibados o a otro vroc con un 35% de posibilidades de éxito. Esta cooperar con criaturas de otras razas, pero semejantes acuerdos raras veces
aptitud es equivalente a u n conjuro de 3.cr nivel. duran más que unas pocas semanas. Por descontado, n ing ú n derro es capaz
de reconocer que está enloquecido.
D anza d e la r u in a (Sb): para utilizar esta aptitud, un gnipo de al m enos
tres vroc deben unir las manos formando un corro mientras cantan y bailan COMBATE
salvajemente. Al final de estar 3 asaltos haciéndolo, una oleada de energía crepi
tante surgirá de ellos hasta cubrir un radio de 100’.Todas las criaturas (excepto Los domo son sigilosos y sanguinarios. Les gusta preparar cuidadosamente tram
demonios) situadas dentro del radio sufrirán 20d6 puntos de daño (Reflejos pas enteles y emboscadas letales, y atacar salvajemente desde escondites. A estas
CD 18 para mitad de daño). Aturdir, paralizar o matar a uno de los vroc deten criaturas les encanta capturar prisioneros que más tarde puedan ser torturados
drá la danza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. hasta la muerte, y prefieren las trampas y venenos que incapacitan sin matar.
E sp o ras (Ex): los vroc pueden expulsar nubes de esporas de sus cuerpos- A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: oscuridad, sonido fantasma; 1 al día:
una vez cada 3 asaltos como acción gratuita. Estas infligen automáticam ente atontar (CD 13), explosión de sonido (CD15). Estas aptitudes son iguales a
id s puntos de daño a todas las criaturas adyacentes al dem onio. A conti los conjuros lanzados por un lanzador de 3.tr nivel. La CD de la salvación
nuación, las esporas penetran en la piel y crecen, infligiendo ld4 puntos de utiliza el bonificador de Carisma.
daño más por asalto durante 10 asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la
víctima está cubierta por una maraña de brotes de enredadera (los brotes son A taque fu rtiv o (Ex): en cualquier momento en que se le niegue el bonifica
inofensivos y se m architarán en ld4 días). U n conjuro de lentificar veneno dor de Destreza a LaCA al oponente de un derro, o éste flanquee a su oponente,
detiene el crecimiento de las esporas hasta que expira su duración. Los con el den'o infligirá ld 6 puntos de daño adicionales. Esta aptitud es parecida a la
juros de bendecir, neutralizar veneno o quitar enfermedad m atan a las esporas, del mismo nombre de los picaros, y está sujeta a las mismas limitaciones.
igual que sucede si se vierte un vial de agua bendita sobre la víctima.
E m p le o d e v e n e n o s (Ex): habitualm ente, los derro llevan 2d4 dosis
H ab ilid ad es: los vroc poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de aceite de sangreverde o veneno de araña m onstruosa M ediana (con
de Avistar y Escuchar. sulta ‘V eneno’, en la Guía del Dungeon Master), aplicándolo a los virotes
de sus ballestas. Los derro no corren peligro de envenenarse a sí mismos
_______________________ PERRO cuando manejan esas sustancias.
H um anoide m onstruoso Pequeño L o cu ra (Ex): los derro utilizan su modificador de Carisma en las salva-.
D ados de golpe: 3d8+3 (16 pg) ciones de Voluntad en vez del de Sabiduría, y son inm unes a los efectos.
In ic ia tiv a : +6 de confusión y de demencia. No se puede devolver la cordura a un derro por,
V elocidad: 20' (4 casillas) ningún otro m edio que no sea como m ínim o un conjuro de dexa o milagiv. ,
CA: 19 (+1 tamaño, +2 Des, +2 natural, +3 arm adura de cuero tachonado,
'■'Lalocura racial de los derro les proporciona un bonificador de +6 a sus pun-.
+1 broquel), toque 13, desprevenido 17 tuaciones de Carisma y un penalizador de -6 a Las de Sabiduría. Un derro al que
A taq u e b ase/P resa: +3/-1 se le devuelva la cordura obtiene 6 puntos de Sabiduría y pierde 6 de Carisma.
A taque: espada corta +4 c /c (ld 4 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera de repetición
V uln erab ilid ad a la lu z del d ía (Ex): un derro sufre 1 punto de daño
+6 a distancia (ld 6 /l9 -2 0 m ás veneno) de C onstitución p o r cada hora que esté expuesto a la luz del día, y morirá
si su C onstitución llega a 0. Los puntos perdidos de Constitución se recu-
peran a razón de Lpor cada periodo de 24 horas pasado en subterráneos o Una cualidad única del desgarrador gris en su tendencia a unirse, prote
protegido del sol de cualquier otra forma. ger y m antener a otra criatura (o grupo de criaturas) natural de su entorno.
Este extraño com portam iento parece contrario a su, por otro lado,
Habilidades: los derro poseen u n bonificado)' racial de +4 a las p rue naturaleza salvaje; sin embargo, se han encontrado desgarradores grises
basde Esconderse y Moverse sigilosamente. ju n to a lobos, leones, caballos, bestias trém ulas, osos-lechuza, unicornios,
hipogrifos y, a veces, incluso con grupos de hum anoides. Sea aceptado o
PERSONAJES D E R R O no, este m onstruo siempre intenta perm anecer bastante cerca, vigilando a
su carga adoptada y llevándole diariamente una ofrenda de carne. Nunca
Lamayoría de los derro adoran a Diirinka, una deidad caótica de la magia hace daño de form a voluntaria a las criaturas adoptadas, y se retira si lo
,yla crueldad. Los derro tienen pocos clérigos, pero aquellos que siguen atacan. Sin em bargo, la m ayoría de criaturas no tardan en valorar a tan
,este camino pueden escoger dos de los siguientes dom inios: Caos, Des- poderoso aliado y aceptan al desgarrador gris e incluso confian en él.
„tracción, Mal y Superchería.
[ Los líderes de los d erro son u nos lanzadores de conjuros llam ados COMBATE
."conocedores ", a los que los demás derro siguen fanáticam ente. Los cono-
.cedores derro son hechiceros de 5 .” nivel (como m ínim o); poseen de I a 3 IJn desgarrador gris ataca para matar, tanto para acabar con su presa
habilidades de Saber (por regla general, arcano y otros campos esotéricos). com o para protegerse a sí m ism o o a aquellos que haya adoptado. A veces,
Un conocedor va siempre acom pañado p o r dos alum nos de nivel inferior. cuando caza, intenta esconderse y esperar a que su víctim a se acerque.
Losconocedores utilizan sus conjuros para confundir y frustrar en vez de
,tratar, pues prefiere hacer prisioneros a los enem igos vencidos. A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el desgarrador
gris debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar
DESGARRADOR GRIS efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de opor
tunidad.
Bestia m ágica G ran d e
R asgadura (Ex): un desgan ador gris que venza en una prueba de presa
Dados de golpe: 1 od 10+70 (125 pg) tras su ataque de m ordisco consigue inmovilizar, y se pega al cuerpo del
oponente rasgándole la carne. Este ataque inflige autom áticam ente 2d 6+9
Iniciativa: +0 puntos de daño.
Velocidad: 30’(6 casillas)
H a b ilid a d e s: el desgarrador gris posee un bonificador racial de +4 a las
CA: 19 (—1tamaño, +10 natural), toque 9, desprevenido 19 pruebas de Avistar debido a la aguda vista de sus seis ojos.
Ataque base/P resa: +10/+20 Xarrac
.Ataque: mordisco +15 c /c (2d 6+6)
Ataque co m p leto : mordisco +15 c/c (2dé+6} y 2 garras +10 c /c (ld6+3)
Espacio,/Alcance: 10’/1 0 ’
.Ataques especiales: agarrón mejorado, rasgadura 2d6+9
;Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión
[ en la penumbra
Salvaciones: Fort +14, R e f+7, Vol +4
Características: Fue 23, Des 10, Con 24, In t 3, Sab 12 , Car 8
Habilidades: Avistar +10, Esconderse +2, Supervivencia +3
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, H endedura,
Rastrear
Entorno: marjales tem plados
Organización: solitario
Valor de d esafio: 8
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (norm alm ente) l/
Avance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e)
Ajuste de nivel: +5 (allegado) J kT k
Este bípedo grande y pesado tiene el tamaño de un gigante.
Mantiene una postura encorvada, y posee un cuerpo gris,
desprovisto de pelo, y anchos hombros. Sus brazos son largos y
|nervudos y mientras camina arrastra sus manos terminadas en
garras arañando el suelo. Tiene en sufrente inclinada seis ojos
-pequeños y amarillentos, y su boca es ancha y de aspecto
poderoso, cubierta de dientes negros
Elsalvaje y bestial desgarrador gris es un depredador mor
tíferoque se puede encontrar en zonas salvajes remotas.
Se piensa que estas bestias están com puestas de m úsculos
yhuesos densos, lo que les concede la fuerza y resistencia
de un gigante. U n d esg arrad o r gris m ide 9' de alto, a jj
pesar de su cuerpo encorvado, y 4' de ancho, pesando
„unas 4000 Ib.
i Hay exploradores que han afirmado haber visto des
garradores arrancando árboles de 3' de diám etro con sus
. mandíbulas, reduciéndolos a astillas en pocos minutos.
. Nunca se les en cu en tra en grupo. Cada u n a de estas
^criaturas asexuadas tiene un a cría a la que lleva en una
bolsa abdominal, pero, llegado cierto m om ento, el joven
desgarrador debe an-eglárselas p or sí solo.
_______________ DESTRACHAN Estos m onstruos se alim entan de la m u erte y la miseria. Cazan en C
complejos subterráneos deshabitados, extendiendo el dolor a beneficio del.
Aberración Grande mal en sí mismo. Se abren cam ino tan fácilmente a través de la piedra, que.
D ados de golpe: 8d8+24 (60 pg) pueden viajar bajo la superficie como deseen. A veces, el destrachan captura
In ic ia tiv a : +5 a sus victimas y las conduce a su guarida para torturarlas y encarcelarlas.
V elocidad: 30’(6 casillas)
CA: 1 S ( - 1 tamaño, +1 Des, +8 natural) toque 1 0, desprevenido 17 N ingún ser vivo se aliaría jamás voluntariamente
A taque base/P resa: +6/+14 con este m onstruo, aunque, a veces, los m uertos vivientes o
garra +9 c /c (ld6+4) los ajenos m alignos lo acom pañan m ientras ataca y mata a
A taq u e c o m p le to : 2 garras +9 c /c (1 d6+4) otras criaturas.
E spacio/A lcance: 10'/5’ U n destrachan mide l u i o s 10' de largo desde su boca a
A taques especiales: annonía destructora la punta de la cola y pesa unas 4.000 Ib.
C ualidades especiales: inmunidades, protección contra el sonido, N o habla n in g ú n idiom a, pero en tien d e el
com ún. C uando ha de com unicarse, lo hace
vista ciega hasta 100’ m ediante la acción.
S alvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +10
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 12 , C on 16, In t 1 2 , Sab 18, Car 12 COMBATE
H a b ilid a d e s: E sconderse +S, E scuchar +25, Moverse sigilosam ente +7,
El destrachan sólo utiliza sus garras com o últim o recurso
Supervivencia +9 o para acabar con los enem igos debilitados por sus ataques
D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos sónicos. C on frecuencia, siem pre que sea posible, entra.
E ntorno: subterráneo en com bate por sorpresa. Primero, se centra en destruir
O rg an izació n : solitario o m anada (3-5) las arm as y arm aduras de metal, para, a continuación, cam biar a una
Valor de desafío: 8 arm onía que haga estragos en la carne.
Tesoro: ninguno A rm o n ía d e s tru c to r a (Sb): un destrachan puede disparar energía
A lineam iento: neutral maligno (normalmente) sónica en un cono de hasta SO’de largo. También puede utilizar este ataque
Avance: 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorm e) pata afectar a cualquier criatura u objeto denuo de un radio de 30'. Puede sin
Ajuste de nivel: — tonizar la armonía de este poder destructivo para afectar a diferentes tipos de
objetivos. Las CDs de todas las salvaciones utilizan el bonificador de Carisma.
Esta criatura anda con paso vacilante sobre sus gruesos pies acabados en garras. Carne: al destruir los tejidos y desgarrar el hueso, este horrible ataque,
De un aspecto vagamente reptiliano, su gran cuerpo enconado termina en una inflige 4d6 puntos de daño a todo el que se encuentre dentro del área (CD
cabeza casi sin rasgos dominada por las estructuras de sus grandes orejas y sus de Reflejos 15 para m itad de daño).
fauces abiertas y desdentadas. Material: cuando utiliza este tipo de armonías, el destrachan debe esco-^
ger entre madera, piedra, m etal o cristal. Todos los objetos fabricados cor,
Este m orador de dungeons parece una bestia algo extraña y poco inteli ese m aterial que se en cu en u en dentro del área deben ten er éxito en una
gente, pero en realidad es un sádico m creíblem ente malvado y astuto. salvación de Fortaleza (CD 15) o se rom perán. Pueden resultar afectados
p o r este ataque los objetos (o porciones de ellos) que ten g an hasta 30
El destrachan tiene dos com plejas orejas, divididas am bas en tres puntos de golpe. Nervios: la criatura puede enfocar sus poderes armónicos
pueden ajustarse para conseguir más o m enos sensibilidad para p o n e r fuera de com bate a sus enem igos en vez de m atarlos. Este
sonidos. Es ciego, pero caza m ediante un sentido del oído más ataque inflige 6d 6 puntos de daño no letal a todo el que encuentre dentro
de criaturas. del área (CD de Reflejos 15 para m itad de daño).
In m u n id a d e s : los destrachan son inm unes a los ataques de mirada,
El destrachan emite desde su boca tubular una arm onía cuidadosa los efectos visuales, ilusiones y cualquier orra forma de ataque que se base
m ente enfocada, produciendo una energía sónica tan poderosa que puede en la vista.
hacer pedazos un m uro de piedra. Es tan diestro controlando los sonidos P rotección co n tra el so n id o (Ex): aunque pueden resultar afectados por
que emite, que puede elegir el tipo de material que afectará con su ataque. sonidos fuertes y conjuros de sonido (como silencio y sonidofantasma), los destra
chan son menos vulnerables a los ataques basados en el sonido (bonificador de
circunstancia +4 a todas las salvaciones), pues pueden proteger sus oídos. Cuando
el sentido del oído de un destrachan se vea afectado, el monstruo quedará ciego,
considerándose que todos sus enemigos disponen de ocultación total.
V ista ciega (Ex): un destrachan puede utilizar su oído para encontrara
todos los enem igos que se encuentren en un radio de 100', igual que liana
una criantra con vista.
H a b ilid a d e s : un destrachan posee un bonificador racial de +10 a las
pruebas de Escuchar.
DEVORADOR
M uerto viviente G rande (extraplanario)
D ad o s de golpe: 12dl2 (78 pg)
In ic ia tiv a : +4
V elocidad: 30’(6 casillas)
CA: 24 (-1 tamaño, +15 natural) toque 9, desprevenido 24
A taque base/P resa: +6/+19
A taque: garra +15 c /c (ld6+9)
A taq u e co m p leto : 2 garras +15 c/c (ld6+9)
E sp a c io /A lc a n c e : lO’/ l 0’
A taques especiales: aptitudes sortílegas, atrapar esencia, consunción
de energía
Cualidades especiales: desvío de conjuros, rasgos de m uerto viviente, blecida deberá te n e r éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) por cada
RC 21, visión en la oscuridad hasta 60’ nivel negativo o perderá ese nivel de forma perm anente.
Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +11 C o n s u n c ió n d e e n e rg ía (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por un
Características: Fue 28, Des 10 , Con In t 16, Sab 16, Car 17 ataque de garra del devorador o su aptim d mano espectral obtendrán 1 nivel
Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar+18, Buscar +10, negativo. La salvación de Fortaleza para anular el nivel negativo tiene CD
19. La CD de la salvación utiliza el boniiieador de Carisma.
Concentración +18, Diplomacia +5, Escuchar +18, Moverse sigilosamente
l +15, Saltar +24, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), Trepar +24 D esv ío d e c o n ju ro s (Sb): la esencia atrapada proporciona una cierta
.Dotes: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, m edida de protección mágica. Si se lanza cualquiera de estos conjuros
.Pericia, Soltura con un arma (garra) contra el m onstruo y el conjuro se sobrepone a la RC del devorador, afectará
Entorno: cualquiera en su lugar a la esencia encerrada: atrapar el alma, cautiverio, confusión, desespe
Organización: solitario ración aplastante, destierro, detectar pensamientos, disipar el mal, dominar persona,
Valor de desafío: 11 geas/empeño, hipnosis, laberinto, martillo del caos, miedo, palabra sagrada, sugestión,
Tesoro: ninguno transmigración o cualquier otra forma de hechizo o compulsión. E n m uchos
Alineamiento: neutral m aligno (siempre)
Avance: 13-24 DG (Grande); 25-36 DG casos, el prisionero del devorador neutraliza de forma efectiva el conjuro
|i (Enorme) (por ejemplo, hechizar a una esencia atrapada resulta inútil).
Ajuste de nivel: — A lgunos de esos sortilegios (por ejemplo, destierro) podrían
elim inar a la esencia, privando al devorador de sus aptitudes
¡Esta criatura alta y esquelética tiene hebras de carne sortílegas hasta que pudiese consum ir a otra víctima.
lmomificada colgando de sus huesos. Encerrada dentro de
lacaja torácica del monstruo puede verse a una diminuta DI ARI.O
figura, en clara agonía.
Los diablos, azote de la h u m an id ad y del cosmos,
Los devoradores son criaturas enorm es, y tan m alva son infernales del plano de Baator, un reino legal
maligno. Estas criaturas disfrutan amedrentando
das como parecen. Se esco n d en en los planos E téreo a las que son más débiles que ellas y con fre
cuencia atacan a las criaturas buenas sim ple
y Astral, acechando con el m ism o entusiasm o sádico m ente para obtener un trofeo. Los diablos
más poderosos se enfrascan en planes para
„tanto a nativos como a viajeros. conseguir poder, destruir civilizaciones, e
infligir miseria a los mortales.
1 La pequeña figura en su caja torácica es la esencia La mayoría de ellos están rodeados por
un aura de miedo, que utilizan para dividir
íatrapada de un o p o n en te m uerto, que se consum e a los grupos poderosos y derrotar poco a
poco a sus oponentes. Aquellos que poseen
„como si fuera leña para m antener la vida antinatural f aptitudes sortílegas utilizan sus aptitudes
de ilusión para engañar y confundir a sus
F;dLeli_m_o_n_st_r_u_o. M enem igos tanto com o les es posible. U no de
sus trucos favoritos es la creación de refuerzos
Un devorador mide unos 9' de alto y pesa 500 Ib. f ilusorios; sus enemigos nunca pueden estar com
pletam ente seguros de si la am enaza no es m ás que
Los devoradores hablan com ún.
una quim era o de si se trata de diablos reales, convo
COMBATE cados para unirse a la refriega.
Los más num erosos son los baatezu, cuya mala fama
El devorador sería un oponente terrible aunque no se debe a su fuerza, mal tem peram ento y organización
tuviera aptitudes especiales, pues sus garras esquelé despiadadam ente eficaz. Los baatezu disponen de un
ticaspueden despellejar vivos a sus enemigos. estricto sistema de castas en el que la autoridad no sólo
deriva del poder, sino tam bién de la condición social.
Aptitudes sortílegas: al com ienzo de cualquier Su principal ocupación es extender su influencia a
encuentro, se da por supuesto que la esencia atrapada través de los planos m ediante la corrupción de los m or
dentro del devorador tiene 3d4+3 niveles (suficiente tales. Los baatezu que persiguen tales m etas suelen ser
combustible para entre 30 a 75 usos). Una vez por asalto, recom pensados con una m ejor posición social.
eldevorador puede utilizar una de las siguientes aptitudes: R asgo s de b aatezu : un baatezu posee los rasgos
ciliado menor de los planos, confusión (CD 17), controlar muertos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha
wmiit’s (CD 20), mano espectral, rayo de debilitamiento (CD 14), de la criatura).
sugestión (CD 15), loque de necrófago (CD 15) y visión verdadera. Estas — Convocar (St): los baatezu poseen la aptitud de convo
aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 18.° car a otros de su raza (la posibilidad de éxito y tipo de los
.nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. baatezu convocados figuran en la descripción de cada
m onstruo).
Atrapar esen cia (Sb): el devorador debe su nom bre a su aptitud — Inm unidad al fuego y al veneno.
.para consumir la esencia vital de un enem igo. Para conseguirlo, debe — Resistencia al ácido 10 y al frío 10.
renunciar a sus ataques norm ales de cuerpo a cuerpo y efectuar uno de — Telepatía.
atrapar esencia, que exige una tirada de ataque norm al pero 'Devorado -— Ver en la oscuridad (Sb): todos los baatezu pueden ver perfecta
no inflige daño. La criatura afectada deberá tener éxito en una m ente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por los
salvación de Fortaleza (CD 19) o m orirá instantáneam ente. La CD de la conjuros de oscuridad profunda.
salvación utiliza el boniñeador de Carisma.
Excepto cuando se indique lo contrario, los diablos hablarán celestial,
Laesencia de la criatura m uerta queda atrapada entre las eos dracònico e infernal.
tillas del devorador, y la figura dim inuta adopta los rasgos
deesavíctima. La esencia atrapada no puede ser revivida ni
resucitada, pero un conjuro de deseo, deseo limitado o milagro
Jaliberará, además de destruir al devorador. U n devorador solamente puede
mantener inmovilizada una esencia en un m om ento dado.
La esencia atrapada le proporciona suficiente p oder para utilizar
cCinco aptitudes sortílegas p or DG o nivel de la criatura atrapada. Cuando
esta energía se agota, el ahna retorcida se desvanece hasta evaporarse por
completo. La esencia atrapada obtiene 1 nivel negativo por cada cinco usos
sortílegos, quedando destruida en cuanto el num ero de niveles negativos
iguale sus DG o niveles totales. Si una esencia es liberada, la criatura resta-
Diablo astado H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +22, Avistar +22, Buscar
+20, C oncentración +24, Diplom acia +10 , Disfrazarse +6
'Diablo barbado (+8 a actuar), E ngañar +24, E sconderse +2 1 , E scuchar
+22, In tim id ar +26, M overse sigilosam ente +23,
DIABLO ASTADO CCORNUGON) Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Trepar +28
D otes: Ataque múltiple, Ataque
Ajeno G rande (baatezu, extraplanario, legal, m aligno) poderoso, Hendedura, Romper
D ad o s d e g olpe: 15d8+105 (172 pg) arm a m ejorado, Soltura con un arma
In ic ia tiv a : +7 (cadena armada), Voluntad de hierro,
V elocidad: 20’(4 casillas), Vi 50’(regular) E n to rn o : los nueve infiernos^
CA: 35 (-1 tam año, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 28 de Baator
A taque base/P resa: +15/+29 O rg an izació n :
A taque: cadena armada +25 c /c (2d6+15 m ás aturdim iento) o gam i +24 solitario, equipo (2-4), o .
escuadra (6-1 .0)
c/c (2d6+10) o cola +24 c/c (2d6+10 más herida infernal) V alor d e d esafío : 16 ,
A taque com pleto: cadena armada +25/+20/+15 c/c (2d6+15 más Tesoro: monedas
estándar, bienes
aturdim iento) y m ordisco +22 c /c (2d8+5) y cola +22 c /c (2d6+5 doble; objetos
más herida infernal); o 2 garras +24 c/c (2d6+10) y m ordisco +22 c/c estándar
(2d8+5) y cola +22 c /c (2d6.+5 m ás herida infernal) A lineam iento:
E sp acio /A lcan ce : 10’/1 0 ’ legal maligno
A taques especiales: aptitudes sortílegas, aturdimiento, aura de miedo, (siempre)
convocar lmaleza, herida infernal A vance: L6-20 i
C u alid ad es especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD lO/buena DG (Grande); 1-
y plateada, regeneración 5, RC 28, resistencia al ácido 10 y al frió 10, 45 DG (Enorme) , I
telepatía hasta 100’, ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’ A juste de nivel: — , I
S alvaciones: Fort +16, R e f+16, Vol +15
C a racterística s: Fue 31, Des 25, C on 25, In t 14, Sab 18, Car 22 Esta criatura ei,
E riuia tan grande como,
un ogro, con un aspectoa
vagamente humanoide...
Su cuerpo está recubierto de,
escamas horribles, y sus enormes alas y su cola, serpentina y prensil, hacen que,
su aspecto sea aún más intimidador.
Los diablos astados, tam bién llamados cornugones, son la élite de las tuer
zas de defensa, los soldados suprem os de los N ueve infiernos. Resultan
terribles a la vista, incluso para los dem ás diablos.
U n cornugón m ide 9’de estatura y pesa unas 600 Ib.
Combate
Los diablos astados son com batientes audaces. Rara vez se retiran, ni
siquiera cuando tienen todo en su contra. Les encanta com batir con sil«
cadenas armadas, y suelen concentrarse en los enem igos m ás poderosos
para aturdidos y eliminarlos rápidamente.
Las armas naturales de un diablo astado, así com o cualquier arma que
esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
A p titu d e s sortílegas: a voluntad: circulo mágico conIra el bien, detectar el
bien, detectar magia, detectar pensam ientos, disipar el bien (CD 2 1 ), disipar
el caos (CD 21), imagen persistente, y ¡deportar mayor (solam ente a .sí mismo.
LOS DIABLOS SEGÚN SU VALOR DE DESAFÍO VD 8 Erinia Un ángel ca íd o q u e sie m b ra la m u e rte con su
VD 9 Diablo ó seo arco.
Un vistazo rápido a los diablos que figuran en las páginas siguientes: VD11 Diablo punzante Ó sy lu th . Infernal o d io s o q u e p o s e e u n peligroso
VD 13 Diablo gélido aguijón.
VD 1 Lém ur Criatura descerebrada y atorm entada que ataca en VD16 Diablo astad o H am a tu la. C o m b a tie n te infernal d e élite con púas
VD 20 D iablo d e la sim a con las que em pala.
turbas. Celugón. H orror con form a de insecto que prome
ten una m uerte gélida.
VD 2 Diablillo Diablo astu to q u e ayuda a los m ortales m alignos C o rn u g ó n . Infernal co n a s p e c to d e gárgola que
com bate con una cadena arm ada.
con consejos oscuros y engaños. S eñ o r d e los d iab lo s, con g ran fu erza y un poder
letal.
VD 5 Diablo barbado Barbazu. C om batiente feroz que entra en frenesí,
arm ado con una guja con dientes de sierra.
VD 6 Diablo encadenado Kiton. T orturador san g u in a rio con u n co n tro l infer
nal de sus cadenas.
VD 7 Felino del infierno Bezekira. Diablo de form a felina, m o n stru o so e
invisible, del ta m añ o de un tigre.
yhasta 50 Ib. de objetos); 3 al día: bola elefuego (CD 19) y rayo relampagueante Los diablos barbados, también llamados barbazu, sirven com o tropas de
(CD19). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de choque en los ejércitos infernales, encabezando la vanguardia de los ata
15.' nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. ques en que participan las masas de lémures. Entre guerras, encuentran
em pleo como guardias y centinelas de los diablos más poderosos. Cada
Aturdimiento (Sb): cuando un diablo astado alcanza a un enem igo diablo barbado em puña una guja con dientes de sierra.
consu ataque de cadena armada, el oponente debe ten er éxito en una sal
vación de Fortaleza (CD 27) o quedará aturdido durante ld 4 asaltos. La CD U n diablo barbado m ide 6’de alto y pesa unas 325 Ib.
.de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza. Esta aptitud es un electo
.del diablo astado, no de la cadena armada. Combate
, Aura de m ied o (Sb): com o acción gratuita, un diablo astado puede
..crear un aura de miedo de 5’ de radio. Toda criatura en el área debe tener Los diablos barbados son agresivos y adoran combatir. Se deleitan en su
éxitoen una salvación de Voluntad (CD 23) o será afectada com o si lo fuera frenesí de batalla, sem brando el caos total entre sus enemigos.
.por un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de 15." nivel. La criatura
.que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada durante 24 horas por Las armas naturales de un diablo barbado, así com o cualquier anua que
elaura de ese mismo diablo astado. Los dem ás baatezu son inm unes a esta esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los
aura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. efectos de sobreponerse a la RD.
Convocar baatezu (Sí): una vez al día, un diablo astado puede intentar con- A p titu d e s s o r tíle g a s : a voluntad: telepoiiar mayor (solam ente a sí
rvocara 2dl0 lémures o ld6 diablos barbados con un 50% de posibilidades de m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). Esta aptitud es com o un conjuro lanzado
éxito,a ld6 diablos punzantes con un 35% de posibilidades o bien a otro diablo por un lanzador de 12.°nivel.
4Stadocon un 20%. Esta aptitud es equivalente a im conjuro de 6.'’nivel.
B arba (Ex): cuando un diablo barbado alcanza a un mismo oponente con
Herida infern al (Sb): el daño que un diablo astado inflige con su cola ambos ataques de garra, también le golpea automáticamente con su barba. La
provoca una herida sangrante. Una criatura herida perderá 2 puntos de golpe criatura golpeada deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD L6)
adicionales por asalto. La herida no se cura de forma natural y es resistente a los o se contagiará de una espantosa enfermedad llamada escalofríos diabólicos
(periodo de incubación: ld4 días; daño: ld4 Fuerza)- Este daño será infligido
f conjuros de curación. La pérdida continua de puntos de golpe puede pararse cada día hasta que la criatura afectada logre tener éxito en tres salvaciones
consecutivas de Fortaleza, la enfermedad sea curada m ágicamente o la cria-
mediante una prueba de Sanar (CD 24), un conjuro de curar, o uno de sanar. mra muera. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
Sinembargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de sanar
sobre una criatura herida por la cola de un diablo astado deberá tener éxito en Convocar baatezu (St): una vez al día, un diablo barbado puede intentar
jjna prueba de nivel de lanzador (CD 24), o el conjuro no tendrá efecto alguno convocar a 2 d l0 lém ures con un 50% de posibilidades de éxito, o bien a
sobreel personaje herido. Una prueba de Sanar con éxito parará de forma auto otro diablo barbado con un 35% de posibilidades. Esta aptitud es equiva
mática la pérdida de puntos de golpe así como permitirá la recuperación de lente a un conjuro de 3.cr nivel.
pumosde golpe. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
F re n e s í d e b a ta lla (Ex): dos veces al día, u n diablo barbado puede
Regeneración (Ex): un diablo astado sufre el daño normal infligido dejarse llevar por u n frenesí de batalla similar a la aptimd de furia bárbara
[perlas armas plateadas de alineam iento bueno, y por conjuros y efectos (+4 a Fuerza, +4 a Constitución, bonificador de m oral +2 a las salvaciones de
.con el descriptor ‘bueno. Voluntad, penalizador-2 a la CA), para obtener un bonificador +2 de moral
en el ataque y daño y 12 puntos de golpe adicionales. Este frenesí dura 6
ÚIABLO BARBADO (BARBAZU) asaltos, y el diablo barbado no sufre ningún efecto adverso cuando finaliza.
Ajeno M ediano (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) H e rid a in fe rn a l (Sb): el daño que un diablo barbado inflige con su
guja provoca una herida sangrante. Una criatura herida perderá 2 puntos
Dados de golpe: C>d8+18 (45 pg) de golpe adicionales por asalto. La herida no se cura de forma natural y es
resistente a los conjuros de curación. La pérdida continua de puntos de
Iniciativa: +6 golpe puede pararse m ediante una prueba de Sanar (CD 16), un conjuro
de curar, o uno de sanar. Sin embargo, un personaje que intente lanzar un
Velocidad: 40' (8 casillas) conjuro de curar o de simar sobre una criatura herida p o r la guja de un
diablo barbado deberá tener éxito en una prueba de nivel de lanzador
CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17 (CD 16), o el conjuro no tendrá efecto alguno sobre el personaje herido.
Ataque base/Presa: +6/-18 Una prueba de Sanar con éxito parará de form a automática la pérdida de
puntos de golpe así com o perm itirá la recuperación de puntos de golpe.
Ataque: guja +9 c/c (1 d 10+3 más herida infernal) o garra +8 c /c (ld6+2) La herida infernal es una aptitud sobrenatural del diablo barbado, no de su
arma. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constim ción.
Ataque com pleto: guja +9/+4 c /c (ld l0 + 3 más herida infernal) o 2
DIABLO DE LA SIM A
garras +8 c/c (ld6+2)_ ...
A jeno G rande (baatezu, extraplanario, legal, m aligno)
Espacio/Alcance: 5'/5’(10’con guja) D ados de golpe: 18d8+144(225pg)
In iciativ a : +12
Ataques especiales: barba, convocar baatezu, frenesí de batalla, herida V elocidad: 40’(8 casillas), Vi 60’ (regular)
CA: 40 (-1 tam año, +8 Des, +23 natural), toque 17, desprevenido 32
infernal A taque b ase/P resa: +18/+35
A taque: garra +30 c/c (2d8+13)
.Cualidades especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena A ta q u e c o m p le to : 2 garras +30 c /c (2d8+13) y 2 alas +28 c /c (2d6+6)
I o plateada, RC 17, resistencia al ácido 10 y al frío 10, telepatía hasta y mordisco +28 c/c (4d6+6 más veneno más enferm edad) y coletazo
+28 c/c(2d8+6)
L l.QQ’i ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’ E sp acio /A lcan ce : 1,Q’/1 0 ’
A taques especiales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, aura de
.Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 miedo, constreñir 2d8+26, canwcfir baatezu
C u a lid ad e s especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 15/buena
Características: Fue 15, Des 15, Con 17, In t 6, Sab 10, Car 10 y plateada, regeneración 5, RC 32, resistencia al ácido 10 y al trio 10,
telepatía hasta 100’, ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +2, S alv acio n es: F o rt+19, Ref +19, Vol +21
C a ra c te rístic a s: Fue 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 26, Car 26
Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosam ente +9, Trepar +11
Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja)
Entorno: los nueve infiernos de Baator
Organización: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10)
Valor de desafío: 5
Tesoro: estándar
.Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance: 7-9 DG (Mediano); 10-18 DG (Grande)
Ajuste de nivel: +6
. l a primera cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de
sierraque porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel húmeda y esca
mosa loseñalan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados
engarras y una barba desagradable que cuelgaformando mechones.
H abilid ad es: Avistar +29, Buscar +29, Concentración +29, Conocim iento A m a d e m ie d o (Sb): com o acción gratuita, un diablo de la sima puede
de conjuros +31, Diplomacia +10, Disfrazarse +29 (+31 a actuar), crear un aura de m iedo de 20' de radio. Toda criam ra en el área debe tener
Engañar +29, Equilibrio +10, Escuchar +29, Moverse sigilosamente éxito en una salvación de Voluntad (CD 27) o será afectada com o si lo tueia.
+29, Piruetas +31, Saber (arcano) +29, Saber (los Planos) +29, Saber por un conjuro de miedo lanzado por u n lanzador de 18.° nivel. La criatura
(naturaleza) +10, Saber (religión) +29, Saltar +40, Supervivencia +8 (+10 que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada durante 24 horas por
en otros planos, +10 a seguir rastros), Trepar +34 el aura de ese m ism o diablo de la sima. Los demás baatezu son inmunes;
D otes: A presurar aptitud sortílega (bol« de fuego), Ataque m últiple, esta aura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, Iniciativa mejorada, C o n s tr e ñ ir (Ex): con una prueba con éxito de presa, el diablo de la
Voluntad de hierro sima infligirá 2d8+26 puntos de daño.
E n to rn o : los nueve infiernos de Baator Convocar baatezu (St): dos veces al día, u n diablo de la sima puede con
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, equipo (3-4) o com itiva (1-2 diablos de vocar autom áticam ente a dos lémures, diablos óseos o diablos barbados
la sima, 2-5 diablos astados y 2-5 diablos barbados) o bien a u n a erinia, u n diablo astado o u n diablo gélido. Esta
V alor d e d esafio: 20 aptitud es equivalente a un conjuro de 8.c nivel.
Tesoro: monedas estándar; bienes E n fe rm e d a d (Ex): una criatura alcanzada por el mordiscodé]
doble; objetos estándar un diablo de la sima deberá tener éxito en una salvación de For
A lineam iento: legal m aligno (siempre) taleza (CD 27) o se contagiará de una espantosa enfermedad
Avance: 19-36 DG (Grande); 37-54 llamada escalofríos diabólicos (periodo de incubación:
DG (Enorme) ld 4 días; daño: ld 4 Fuerza). Este daño será infligido
A juste de nivel: — cada día hasta que la criatura afectada logre tener.
- - éxito en tres salvaciones consecutivas
Envuelto en llamas y tan alto como de Fortaleza, la enfermedad sea curada
dos veces un humano, este monstruo mágicamente o la criamra muera. la
gigantesco despliega sus alas de mur CD de la salvación utiliza el bonifi
ciélago y hace restallar su cola como cador de Constitución.
sifuera un látigo. Grandes escamas R e g e n e ra c ió n (Ex): un
cubren su cuerpo como si se tratara diablo de la sima sufre el daño
de una armadura y, cuando sonríe, norm al infligido p or las armas
revela unos enormes colmillos de los plateadas de alin eamiento!
que gotea un veneno siseante. bueno, y p o r conjuros y efectos]
con el descriptor 'bueno’.
Los diablos de la sima son los líderes V e n e n o (Ex): herida, salvación
indiscutibles de los baatezu, maestros en Fortaleza (CD 27); daño inicial ld¿j
sem brar el miedo tanto entre los m orta Constitución; daño secundario muerte.
les como entre los mismos diablos. La CD de la salvación utiliza el.bonifi
Con frecuencia, un diablo de cador de Consñmción.
la sima pliega sus alas a su alrede Tácticas asalto por
dor com o si se envolviera en una asalto
grotesca capa, y aparece envuelto
en llamas. Por regla general, un diablo
U n diablo de la sima m ide de la sima empieza un com
12’de altura y pesa 800 Ib. bate utilizando sus aptitudes
Combate sortílegas, intentando neutra
lizar a los oponentes peligrosos
Los diablos de la sima son unos antes de llegar al combate cuerpos
guerreros astutos e ingeniosos que cuerpo.
utilizan su invisibilidad para actuar con Antes del combate: aura sacrí-
ventaja y golpean prim ero a los enemigos que Diablo oseo activar aura de miedo, con
parecen capaces de poder verlo. No dudan un vocar baatezu.
instante a la hora de “barrer’’ una zona a base 1." asalto: bola de fuego apresurada e inmo
de bolas de fuego, y pueden desencadenar la vilizar monstruo en grupo si se enfrenta a tres o más
ira del infierno con una tromba de meteoritos. “Diablo de oponentes visibles y activos; de lo contrario palabra k\
Las armas naturales de un diablo de la sima, así com o cualquier la sima poder aturdidor contra u n oponente sin arm adura (preferentem ente contra
arma que esgrima, se consideran como de alineam iento legal y un lanzador de conjuros).
maligno para los efectos de sobreponerse a la RD 2." asalto: tromba de meteoritos contra tantos enem igos com o le sea posi
A garrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, un diablo de la sima debe ble, acercarse al enem igo m ás m alherido.
acertar con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa 3." asalto: ataque com pleto contra el enem igo herido.
como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene éxito en 4." asalto: c o n tin u a r el com bate cu erp o a cuerpo contra el enemigo
la prueba de presa resultante, inmovilizará a su oponente y podra constreñir. herido o palabra de poder aturdidor contra otro lanzador de conjuros.
A p titu d e s sortílegas: a voluntad: aura sacrilega (CD 26), blasfemia (CD 5."asalto: repetir desde el l.er asalto, o ¡deportar mayor a un sitio seguro si
25), bola de fuego (CD 21), circulo mágico contra el bien, crear muertos vivientes, está en peligro.
disipar magia mayor, imagen persistente (CD 23), inmovilizar monstruo en grupo DIABLO ENCADENADO (KITON)
(CD 27), invisibilidad, palabra de poder aturdidor, y teleportar mayor (solamente a
sí mismo y hasta 50 Ib. de objetos); 1 al día: tromba de meteoritos (CD 27). Estas A jeno M ediano (extraplanario, legal, m aligno)
aprimdes son iguales a los conjuros lanzados por u n hechicero de 18." nivel. D ados de golpe: 8d8+16 (52 pg)
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. In ic ia tiv a : +6
Una vez al año, el diablo de la sima puede utilizar un deseo, que es igual V elocidad: 30’(6 casillas)
al conjuro hom ónim o lanzado por u n lanzador de 20.° nivel. CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18
Ataque base/Presa: +8/+10 querido por su oponente o bien al de un enemigo acérrimo de éste. Aquellos que
Ataque: cadena +10 c /c (2d4+2/l9-20) fallen la salvación sufrirán im penalizador de moral- 2 a todas sus tiradas de ataque
Ataque com pleto: 2 cadenas +10 c /c (2d4+2/l9-20) durante 1<Í3asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Espacio/Alcance: 5'/5’(10’con cadena) R e g en era ció n (Ex): un diablo encadenado su fre el daño norm al infli
Ataques especiales: cadenas danzantes, mirada desconcertante gido por las armas plateadas, de las de ahneam iento bueno, y por conjuros
Cualidades especiales: inm unidad al frío, RD 5/buena o plateada, y efectos con el descriptor ‘bueno.
regeneración 2, RC 18, visión en la oscuridad hasta 100’ Cuando un diablo encadenado pierde un fragmento de su cuerpo, éste
Salvaciones: Fort +8, R e f+8, Vol +6 vuelve a crecer al cabo de 2d6 x 10 m inutos. Sujetar u n m iem bro seccio
Características: Fue 15, Des 15, C on 15, JLnt 6, Sab 10, Car 12 nado contra el m uñón le bastará para reenganchárselo instantáneamente.
Habilidades: Artesanía (herrería) +17, Avistar +13, Escapismo +13, Escuchar H abilidades: los diablos encadenados poseen un bonificador racial de
L +13, Intimidar +23, Trepar +13, Uso de cuerdas + 2 (+4 con ataduras) +8 a las habilidades de Artesanía relacionadas con los trabajos en metal.
Dotes: Alerta, Crítico mejorado (cadena), Iniciativa mejorada DIABLO GÉLIDO (GELUGÓN) D IA BLO
Entorno: los nueve infiernos de Baator
Organización: solitario, banda (2-4), partida (6-10) o turba (l 1-20) A jeno G rande (baatezu, extraplanario, legal, m aligno)
Valor de desafío: 6 D ados de golpe: 14d8+84 (147 pg)
Tesoro: estándar In ic ia tiv a : +5
.Alineamiento: legal m aligno (siempre) V elocidad: 40' (8 casillas)
Avance: 9-16 (mediano) CA: 32 (-1 tam año, +5 Des, +18 natural), toque 14, desprevenido 27
Ajuste de nivel: +6 A taque base/P resa: +14/+24
A taque: lanza +20 c/c (2d6+9/x3 más ralentizar) o garra +19 c/c (ldlO+6)
Elsonido estridente y metálico de cadenas anuncia la llegada de esta criatura. Ataque com pleto: lanza +20/+15/+10 c/c (2d6+9/x3 más ralentizar) y mordisco
Parece humana por aspecto y tamaño, pero las cadenas la envuelven como un +14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d6+3 más ralentizar); o 2 garras +19 c/c
sudario, terminando cada pedazo en un gancho, una hoja o una bola pesada. (1di 0+6) y mordisco +14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d6+3 más ralentizar)
Las cadenas parecen resbalar y serpentear sobre la figura de la criatura, casi E sp a c io /A lc a n c e : ÍO’/IO ’
como si estuvieran vivas. A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, aura de m iedo, convocar
baatezu, ralentizar
Confrecuencia estos seres envueltos en cadenas, tam bién cono C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al fuego y al veneno, RD
cidos como kiton, son confundidos con m uertos vivien 10/buena, regeneración 5, RC 25, resistencia al ácido 10 y al
tes, relacionándolos con los tradicionales ruidos de frío 10, telepatía hasta 100’, ver en la oscuridad, visión en la
arrastrar de cadenas de los espíritus. Sin embargo, oscuridad hasta 100’
.se trata de diablos de aspecto hum ano, que van S alvaciones: Fort +15, R e f+14, Vol +15
envueltos en cadenas en lugar de llevar ropa. C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 21, C on 23, In t 22, Sab 22,
Un diablo encadenado m ide 6' de alto y Car 20
.pesacerca de 300 Ib., cadenas incluidas. H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +23, Avistar
los diablos encadenados hablan infernal +25, Buscar +23, Concentración +23, Conocim iento
Vcomún. de conjuros +23, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7
a actuar), E ngañar +22, Escuchar +25, Intúnidar
Combate +24, Moverse sigilosamente +22, Saber (tres
Estascriaturas atacan agitando las cadenas cualesquiera) +23, Saltar +27, Supervivencia +6 (+8
armadasque les sirven de ropa, armadura a seguir rastros), Trepar +23
yarma. Los diablos encadenados gustan D otes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura,
tantodelmiedo y el tenor, que pueden pasar Reflejos de combate
horas acechando a sus víctimas, alim en E n to rn o : los nueve infiernos de Baator
tandosupánico y pavor antes de atacar. O rg an izació n : solitario, equipo (2-4), escuadra
Las armas naturales de u n diablo enca (6-10) o comitiva (1-2 diablos gélidos, 7-12 diablos
denado, así como cualquier arm a que barbados y 1-4 diablos óseos)
esgrima, se consideran com o de alinea- V alo r d e desafío : 13
.miento legal y maligno para los efectos Tesoro: m onedas estándar; bienes doble;
Je sobreponerse a la RD. objetos estándar
L Cadenas d a n zan tes (Sb): el ataque A lineam iento: legal maligno (siempre)
jnás impresionante del diablo encadenado A vance: 15-28 DG (Grande); 29-42 DG
es su capacidad de controlar hasta 4 cade (E norm e)
nashasta una distancia de 20' com o acción A juste de nivel: —
estándar, haciendo que bailen y se m uevan
según desee. Además, puede am pliar hasta Esta criatura se asemeja a un insecto alto y
15’más la longitud de sus cadenas y h acer que Diablo encadenado bípedo. Posee garras en pies y manos, mandíbulas podero
les surjan púas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan sas y una cola, larga y gruesa, cubierta de púas afiladas como cuchillas.
con la misma eficacia que su propio dueño. Si una cadena está en pose
sión de otra criatura, ésta puede intentar una salvación de Voluntad (CD Los diablos gélidos, tam bién llamados gelugones, sirven principalmente
.15) para romper el poder del diablo encadenado sobre esa cadena. Si la com o com andantes de tropas. Cuando se les encuentra sin sus soldados y
salvación tiene éxito, el kiton no puede intentar controlar esa cadena en acólitos, hacen gala de una brutalidad salvaje.
concreto durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesión Estos seres m iden míos 12’de estatura, y pesan unas 700 Ib.
deesa criatura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Un diablo encadenado puede trepar a su velocidad normal por las cade C o m b a te _________________
nas que controle sin necesidad de efectuar una prueba de Trepar. Un diablo gélido prefiere combatir solamente cuando hacerlo es de utili
Mirada desconcertante (Sb): alcance 30', irna salvación de Voluntad CD 15 dad a su misión, pero nunca dudará en atacar cuando considere que una
niega. Undiablo encadenado puede hacer que su rastro se parezca al de un ditumo batalla es necesaria, o parezca que va a term inar con su victoria.
Las armas naturales de u n diablo gélido, así com o cualquier arma que Combate ___ , I
esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno pava los
efectos de sobreponerse a la RD. Los diablos óseos o dian a todas las dem ás criaturas y atacan de forma,
A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: aum sacrilega (CD 23), cono de frío despiadada. U tilizan sin restricciones su muro de hielo para mantener,
(CD 20), imagen persistente (CD 20), muro de hielo (CD 19), teleportar mayor_
(solam ente a sí m ism o y basta 50 Ib. de objetos), tormenta de hielo, y volar. divididos a sus enemigos.
Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un hechicero de
13.er nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Las arm as naturales de un diablo óseo, así com o cualquier arma que
A ura de m ied o (Sb): como acción gratuita, un diablo gélido puede esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los
crear u n aura de m iedo de 10’de radio. Toda criatura en el área debe ten er
éxito en una salvación de Voluntad (CD 22) o será afectada com o si lo fuera efectos de sobreponerse a la RD.
p o r un conjuro de miedo lanzado por u n lanzador de 13." nivel. La criatura
que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada durante 24 horas por A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: ancla dimensional, imagen mayor
el aura de ese m ism o diablo gélido. Los dem ás baatezu son inm unes a esta
aura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. (CD 15), inyisibilidad (solam ente a sí m ismo), muro de hielo, teleportar mayon
Convocar baatezu (St): una vez al día, el diablo gélido pu ed e in te n ta r . (solam ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ualar. Estas aptitudes,
convocar a 2dl0 lémures o ldó diablos barbados, 2d4 diablos óseos con un
. 50?ó de posibilidades de éxito, o bien a otro diablo gélido con u n 20%. Esta son com o los conjuros lanzados p or un lanzador de 12.° nivel. La CD de laj
aptitud es equivalente a un conjuro de 4.° nivel.
salvación utiliza el bonificador de Carisma.
R a le n tiz a r (Sb): los golpes de la cola y la lanza del diablo gélido trans
m iten un frío que entum ece a la víctima. El oponente debe ten er éxito en A u ra d e m ie d o (Sb): com o acción gratuita, un diablo óseo puede crear
una salvación de Fortaleza (CD 23) o quedará afectado durante 1d6 asaltos
com o si le hubieran lanzado un conjuro de ralentizar. La CD de la salvación u n aura de m iedo de 5’ de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito,
utiliza el bonificador de Constitución.
en una salvación de Voluntad (CD 17) o será afectada com o si lo fuera por;
R egeneración (Ex): un diablo gélido suíre el daño normal infligido por las
armas de alineamiento bueno, y por conjuros y efectos con el descriptor bueno. un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de 7.” nivel. La criatura que
tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada durante 24 horas por el
aura de ese m ism o diablo óseo. Los dem ás baatezu son in m u n es a esta
aura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Convocar baatezu (St): una vez al día, un diablo óseo puede intentar con
vocar a 2 d l0 lém ures con un 50% de posibilidades de éxito, o bien a otro
diablo óseo con u n 35% de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un
conjuro de 4." nivel.
V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 14); daño inicial ldfi
Fuerza; daño secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvación utiliza el boni
ficador de Constitución.
DIABLO ÓSEO (ÓSYLUTH) DIABLO PUNZANTE CHAMATULA)
Ajeno G rande (baatezu, extraplanario, legal, m aligno) Ajeno M ediano (baatezu, extraplanario, legal, m aligno)
D ados de golpe: 10d8+50 (95 pg) D ados de golpe: 12d8+72 (126 pg)
I n iciativa: +9 In ic ia tiv a : +6
V elocidad: 40' (8 casillas) V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 25 (-1 tamaño, +5 Des, +11 natural), toque 14, desprevenido 20 CA: 29 (+6 Des, +13 natural), toque 16, desprevenido 23
A taque base/P resa: +10/+19 A taque base/P resa: +12/+22
A taque: mordisco +14 c/c (ld8+5) A taque: garra +18 c /c (2d8+6 más m iedo)
A taq u e co m p leto : m ordisco +14 c / c ( ld8+5) y 2 garras +12 c /c (ld4+2) A taque com pleto: 2 garra +18 c/c (2d8+6 más miedo)
E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
y aguijón +12 c/c (3d4+2 más veneno) A ta q u e s esp eciales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas , convocar
E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0’
A taq u es especiales: aptitudes sortílegas, aura de miedo, convocar baatezu, em palar 3dS+9, m iedo
C u a lid a d e s esp eciales: defensa punzante, inm unidad al tuego y al
baatezu, veneno
C u a lid a d e s especiales: inm unidad al Riego y al veneno, RD 10/buena, veneno, RD 10/buena, RC 23, resistencia al ácido 10 y al frío 10,
telepatía hasta 100’, ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta
RC 21, resistencia al ácido 10 y al frío 10, telepatía hasta 100’, ver en 100’
la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’ S alv acio n es: Fort +14, Ref +14, Vol +12
S alvaciones: Eort +12, Ref +12, Vol +11 C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 23, C on 23, In t 12, Sab 14, Car 18
C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 21, C on 21, In t 14, Sab 14, Car 14 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +17, Avistar +19, Buscar +16,
H abilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +15, C oncentración +21, Diplom acia +6, Esconderse +21, E scu ch ar+19,
Concentración +18, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 ( t4 a disfrazarse), Engañar In tim id ar +19, M overse sigilosam ente +21, Saber (uno cualquiera)
+15, Esconderse +14, Escuchar+17, Intim idar+17, Moverse sigilosamente +16, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
+18, Saber (uno cualquiera) +15, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) D o tes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Presa mejorada. Voluntad
D otes: Alerta, Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro de hierro
E n to rn o : los nueve infiernos de Baator E n to rn o : los nueve infiernos de Baator
O rg a n iz a c ió n : solitario, equipo (2-4) o escuadra (6-10) O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10)
Valor de desafío: 9 V alor d e d esafío : 11
Tesoro: estándar Tesoro: estándar
A lineam iento: legal maligno (siempre) A lin eam ien to : legal m aligno (siempre)
A vance: 11-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorm e) A vance: 13-24 DG (M ediano); 25-36 DG (Grande)
A juste de nivel: — A juste de nivel: —
Esta alta criatura parece esqueléica y demacrada, casi la cáscara de una figura ^Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide cubierto d—e púas afiladas,
humanoide, con una piel seca tan estirada que perfila y señala cada hueso.
Posee una espantosa cabeza conforma de calavera y una cola parecida a la de hasta la punta de su cola larga y carnosa. Sus ojos cambian y se mueven rápi■.
un escorpión, y un olor asqueroso a putrefacción infesta el aire a su alrededor. damente, por lo que parece estar nervioso o agitado.
Los diablos óseos, tam bién conocidos com o ósyluth, suelen servir como Los diablos punzantes, tam bién llamados hamatula, sirven com o guardia
inform adores y guardianes de la ley de los Nueve infiernos, vigilando las nes de las cámaras fuertes y guardaespaldas de los habitantes más podero
actividades de otros diablos e inform ando sobre sus servicios. sos de los N ueve infiernos.
Los diablos óseos m iden unos 9’de estatura y pesan unas 500 Ib. U n diablo punzante m ide unos 7’de alto y pesa cerca de 300 Ib.
Combate S alvaciones: Fort +3, R ef +6, Vol +4
Losdiablos punzantes com baten ansiosam ente con sus garras, intentando C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, Int 10, Sab 12, Car 14
empalar a sus oponentes, y utilizan inmovilizar persona para detener a los H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar +6, C onocim iento de conjuros +6,
que evitan su ataque de abrazo.
Las armas naturales de u n diablo punzante, así com o cualquier arma Diplom acia +8, E sconderse +17, E scuchar +7, M overse sigilosam ente
queesgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los +9, Saber (uno cualquiera) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros)
efectos de sobreponerse a la RD. D otes: Esquiva, Sutileza con las armas
Agarrón m ejo rad o (Ex): para usar esta aptitud, u n diablo punzante E n to rn o : los nueve infiernos de Baator
.debe acertar con u n ataque de garra. E ntonces puede in ten tar efectuar O rganización : solitario
una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si Valor de desafío: 2
tiene éxito en la pm eba de presa residíante inmovilizará a su oponente y Tesoro: ninguno
.podrá empalar a su oponente en su cuerpo cubierto de púas. A lin eam ien to : legal maligno (siempre)
Aptitudes so rtíleg as: a voluntad: imagen mayor (CD 17), inmovilizar A vance: 4-6 DG (M enudo)
persona (CD 16), rayo abrasador (solam ente 2 rayos) y teleportar mayor (sola A ju ste d e nivel: •— (Familiar mejorado)
mente a sí mismo y hasta 50 Ib. de objetos); 1 al día: azote sacrilego (CD 18)
e iradel orden (CD 18). Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados Un humanoide menudo con alas de murciélago correosas, una cola con púas y
por un lanzador de 12.° nivel (salvación CD 10 + nivel del conjuro). La CD cuernos pequeños y puntiagudos revolotea a la altura de los ojos, apareciendo
dela salvación utiliza el bonificador de Carisma. en el aire de la nada en un abrir y cerrar de ojos.
, Convocar hacúgzu (Sí): una vez al día, un diablo punzante puede intentar
convocar a ld6 diablos barbados o a otro diablo punzante con un 35% de Estas criaturas son diablos insidiosos que a m enudo sirven de espías y
posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4.° nivel. consejeros a lanzadores de conjuros de alineamiento legal maligno.
Defensa p u n z a n te (Sb): cualquier criatura que golpee a un diablo
punzante con arm as em puñadas con la m ano o con arm as naturales En su form a natural, un diablillo m ide 2’de estatura y pesa en torno a
sufrirá ld8+6 puntos de daño cortante y perforante debido a las púas del 8 Ib.
diablo. Hay que destacar que las armas con un alcance excepcional, como
lalanza larga, no ponen en peligro a su usuario de esta m anera. Combate
. Empalar (Ex): con una prueba con éxito de presa, el diablo punzante
¿infligirá 3d8+9 puntos de daño a un oponente que tenga agarrado. Esta criatura es cobarde, pero no llega a ser tan tímida como para dejar
, Miedo (Sb): toda criatura alcanzada por un diablo punzante debe tener- pasar la oportunidad de atacar por sorpresa utilizando sus aptitudes de
éxito en una salvación de Voluntad (CD 20) o será afectada com o si un irwisibilidad y forma alternativa. E n su form a natural, el diablillo ataca con
Janzador de 9." nivel le hubiera lanzado un conjuro de miedo.Tenga o no el peligroso aguijón de su cola, pero volará rápidam ente poniéndose fuera
éxito la salvación, esa criatura no podrá volver a ser afectada durante 24 de alcance si u n o ponente consigue contraatacar de form a eficaz.
.horas por la aptitud de m iedo de ese m ism o diablo punzante. La CD de la
.salvación utiliza el bonificador de Carisma. Las arm as naturales de un diablillo, así com o cualquier arm a que
esgrima, se consideran com o de alineamiento legal y m aligno para los
DIABLILLO 'Diablo gélido efectos de sobreponerse a la RD.
Ajeno M e n u d o (e x tra p la n a rio , le g a l Diablillo
maligno)
Dados de golpe: 3d8 (13 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20’(4 casillas), Vi
50’(perfecta)
CA: 20 (+2 tamaño, +3 Des,
+5 natural), toque 15,
desprevenido 17
Ataque b ase/P resa: +3/—5
Ataque: aguijón +8 c/c
. (td4 más veneno)
Ataque co m p leto :
1 aguijón+8 c/c (ld 4
, más veneno)
Espacio/Alcance: 2
■, l/2’/0 ’
Ataques esp ecia1""-
aptitudes
sortílegas,
, veneno
Cualidades
especiales:
. curación rápida 2,
i forma alternativa,
Ir Lém ur
, resistencia al
fuego 5, visión en la
oscuridad hasta 100’
A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: detectar d bien, delectar magia e inuisi- Combate
bilidad (solamente a sí mismo); 1 al día: sugestión (CD 15). .Estas aptitudes
son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 6.° nivel. La CD de la Las erinias prefieren com batir a distancia. Utilizan su aptiatd de hechizar]
salvación utiliza el bonificador de Carisma. m onstruo para distraer y desorganizar a sus oponentes, y luego lanzan,
lluvias de flechas desde las alturas.
Una vez a la semana, el diablillo puede utilizar comunión para form ular
seis preguntas. Por lo demás, esta aptitud funciona com o el conjuro lan Las arm as naturales de una erinia, así com o cu alq u ier arm a que
zado por un lanzador de 1.2.° nivel. esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): los diablillos pueden adoptar otras formas a
voluntad como acción estándar. Esta aptitud funciona como el conjuro de A p titu d es sortílegas: a voluntad: azote sacrilego (CD 19), hechizar monstrua
polimorfar lanzado sobre sí mismo por un lanzador de 12? nivel, exceptuando (CD 19), imagen menor (CD 17), y teleporiar mayor (solamente a sí misma y hasta.
que el diablillo no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que cada 50 Ib. de objetos). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza;
diablillo en concreto sólo puede adoptar una o dos, de tamaño Mediano como dor de 12.1’nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
máximo. Las formas más comimes incluyen: araña monstruosa, cuervo, jabalí
y rata. Un diablillo en su forma alternativa pierde su ataque de veneno. Convocar baatezu (Sf): una vez al día, una erinia puede intentar convocar
a 2 d l0 lém ures o ld 4 diablos barbados con un 50uo de posibilidades de
V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 13); daño inicial ld 4 éxito. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3.er nivel.
Destreza; daño secundario 2d4 Destreza. La CD de la salvación utiliza el
bonificador de Constitución e incluye un bonificador racial de +2. E n m a r a ñ a r (Ex): cada erinia porta una tuerte cuerda de unos 50' de
longitud que puede enm arañar a oponentes de cualquier tam año como un
ERINÍA conjuro de animar una cuerda lanzado por un lanzador de 16.'’nivel. Una
erinia puede lanzar esta cuerda hasta 30’sin sufrir ningún penalízadorde
A jeno M ediano (baatezu, extraplanario, legal, m aligno) distancia. H abitualm ente, una erinia enm araña a un enem igo, lo levanta,
D ad o s d e g olpe: 9d8+45 (85 pg) en el aire y lo deja caer desde una gran altura.
In ic ia tiv a : +5
V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 50’ (buena) V isió n v e rd a d e ra (Sb): las erinias utilizan de form a continua su visión
CA: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, desprevenida 18 verdadera, com o el conjuro lanzado por u n lanzador de 14." nivel.
A taque base/P resa: +9/+14
A taque: espada larga +14 c /c (ld8+5/l9-20) o arco largo compuesto +1 FELINO DEL INFIERNO (BEZEKIRA)
flamígero (bonificador+5 a Fue) + 15 a distancia (ld 8 + 6 /x 3 m ás ld6 A jeno G rande (extraplanario, legal, m aligno)
fuego) o cuerda +14 a distancia (enmarañar) D ados de golpe: Sd8+24 (60 pg)
A taq u e c o m p le to : espada larga +14/+9 c/c (ldS+ 5/l9-2ü) o arco íargo In ic ia tiv a : +9
compuesto +1 flamígero (bonificador +5 a Fue) +15/+10 a distancia V elocidad: 40’(8 casillas)
(ldS+6/x3 más ld6 fuego) o cuerda +14 a distancia (enmarañar) CA: 21 (—1 tam año, +5 Des, +7 natural), toque 14, desprevenido 16
E spacio/A lcance: 5'/5’ A taque b ase/P resa: +8/+1S
A taq u es especiales: aptitudes sortílegas, convocar baatezu, enm arañar A taque: garra +13 c /c (ld8+6)
C u a lid a d e s especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena, A ta q u e c o m p le to : 2 garras +13 c /c (ld8+6) y m ordisco +S c/c (2dS+3j ,
RC 20, resistencia al ácido 10 y al frío 10, telepatía hasta 100’, ver en E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ 5 ’
la oscuridad, visión verdadera, visión en la oscuridad hasta 100’ A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento LdS+3
S alvaciones: Fort +11, R e f+11, Vol +10 C u a lid ad e s especiales: invisible a la luz, olfato, RD 5/buena, RC 19,
C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 21, C on 21, In t 14, Sab 1S, Car 20
H abilidades: Averiguar intenciones+16, Avistar +16, Buscar +14, resist. al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 100'
Concentración +17, Diplomacia +7, Escapismo +17, Esconderse +17, S alvaciones: Fort +9, R e f+11, Vol +8
Escuchar+16, Moverse sigilosamente +17, Saber (dos cualesquiera)+14, C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 21, C on 17, Int 10. Sab 14, Car 10
Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) H a b ilid a d e s : A vistar+13, Equilibrio +16, E sconderse +13, Escuchar
D otes: Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo preciso,
Disparo rápido, EsquivaA, Movilidad* +17, Moverse sigilosam ente +20, N adar +17, Saltar +21, Trepar +17
E n to rn o : los nueve infiernos de Baator D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear
O rganización: solitaria E n to rn o : los nueve infiernos de Baator
Valor de desafío: 8 O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10)
Tesoro: estándar, más cuerda y arco largo compuesto +1flamígero Valor de desafío: 7
(bonificador +5 a Fue) Tesoro: ninguno
A lineam iento: legal maligno (siempre) A lin eam ien to : legal m aligno (siempre)
A vance: 10-1S DG (M ediana) A vance: 9-10 DG (Grande); 11-24 DG (Enorm e)
A ju ste d e n ivel: +7 A juste de nivel: —
Una mujer hermosa yferoz, con un aspecto escultural y una piel sin mácula, aguarda Silenciosamente, con empuje y movimientos airosos, una criatura emerge en
en las cercanías. Tiene grandes alas emplumadas y unos ojos rojizos yfulgurantes. el camino delante de ti. Tiene laform a de un león enorme, pero su figura esto
Empuña una espada larga y lleva colgado a su espalda un arco de un rojo brillante. hecha de luz cegadora y chispas ardientes, como si todo su cuerpo estuviera
hecho de energía en vez de ser de carne y huesos.
Los rum ores del infram undo cuentan que las prim eras erinias fueron
ángeles que cayeron desde sus excelsas alftiras debido a alguna tentación o Estos feroces diablos felinos, también llamados bezekiras, se mueven prácti
fechoría. Ahora, los ciclos de los Nueve infiernos están intestados por sus camente en silencio, buscando siempre algima oportunidad de hacer el má
descendientes. Las erinias prestan servicio a los diablos poderosos com o Disfrutan preparando emboscadas y otras formas de vencer con astucia a sus,
exploradoras, senadoras e incluso concubinas. Al contrario que otros dia enemigos. Si bien su apariencia podria sugerir que es incorporal, un felino del
blos, estas criaturas parecen atractivas a los hum anos, por su apariencia de infierno tiene un cuerpo sólido y puede ser dañado por ataques físicos.
mujeres u hombres m uy hermosos. No dudan en sacar ventaja del hecho de
ser confundidos con los celestiales que dice la leyenda fueron tiem po atrás. Estas criaturas utilizan una telepatía natural para com unicarse con los,
de su especie y con aquellos a los que encuentran. U n felino del infierno,
Una erinia m ide cerca de 6’de alto y pesa unas 150 Ib. m ide 9’de largo y pesa cerca de 900 Ib.
Estas criaturas hablan celestial, dracònico e infernal.
Combate
El felino del in fiern o sabe defenderse en com bate gracias a sus garras
afiladas y peligrosos colmillos. Prefiere saltar sobre sus oponentes, igual
que los leones.
Las armas naturales de un felino del infierno, así com o cualquier amia por debajo de la cintura su cuerpo es una masa informe. Una expresión de
angustia permanente distorsiona su rostro.
queesgrima, se consideran com o de alineam iento legal y maligno para los
Los lém ures son criaturas patéticas que, principalm ente, sirven como
efectos de sobreponerse a la RD. esclavos y reclutas a los baatezu más poderosos.
Abalanzarse (Ex): si un felino del infierno carga contra un enemigo, puede U n lém u r m ide unos 5’de alto y pesa unas 100 Ib.
Estos infernales carecen de m ente y, por tanto, no pueden comunicarse;
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. sin embargo, son sensibles a los mensajes telepáticos de los demás diablos y
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptimd, el felino del infierno norm alm ente obedecen las órdenes m entales de un diablo.
debe acertar con su ataque de mordisco. Combate
Entonces puede intentar efectuar ima Los lémures ansian vengarse del universo que les ha
hecho lo que son. Avanzan hacia todo lo que
[presa como acción gratuita sin se encuentran e intentan despedazarlo
con sus garras. Lo tínico que puede
.provocar un ataque de opor detenerlos es una orden telepática de
otros diablos o ser destruidos.
tunidad. Si tiene éxito en la Las arm as naturales de un
lém ur, así com o cualquier
.prueba de presa resultante arma que esgrima, se consi
deran como de alineamiento
inmoviliza a su oponente y legal y m aligno para los
efectos de sobreponerse
puede efectuar un ataque de a la RD.
D escerebrado (Ex): los
desgarramiento. lémures son inmunes a todos
los efectos enajenadores
D esgarram iento (hechizos, compulsiones, fantas
mas, pautas y efectos de moral).
(Ex): bonificador de
DIGESTOR
.ataque +L3 c/c, daño
B estia m ágica (M ediana)
[ld8+3. D ados de golpe: 8dl0+24 (68 pg)
In ic ia tiv a : +6
Invisible a la luz V elocidad: 60’(12 casillas)
CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15
(Ex): el felino del A taque base/P resa: +8/+11
A taque: garra +11 c /c (ld8+4)
infierno será invisible A ta q u e c o m p le to : garra +11 c /c (ld8+4)
E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’
cualquier lugar lo bastante q A taques especiales: rociada de ácido
C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al ácido, olfato, visión en la
bien iluminado com o para £~y
oscuridad hasta 60', visión en la penum bra
que un hum ano pueda ver. S alvaciones: Fort +9, R e f+10, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 15, C on 17, In t 2, Sab 12, Car 10
En un área oscurecida, pare- ’*
'Digestor
leerá una silueta algo brillante,
.que podrá verse desde 30’ de
.distancia (60' si el que observa
„posee visión en la penum bra). La oscuridad mágica Felino delinfierno
.apaga el brillo y oculta la silueta.
Habilidades: los felinos del infierno poseen un bonificador racial de
,44a las pntebas de Escuchar y Moverse sigilosamente.
LÉMUR
Ajeno m ed ian o (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o )
Dados de golpe: 2dS (9 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20’(4 casillas)
CA: 14 (+4 natural), toque 10, desprevenido 14
Ataque base/P resa: +2/+2
Ataque: garra +2 c /c (ld4)
Ataque com pleto: 2 garras +2 c/c (ld4)
Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: descerebrado, inm unidad al fuego y al veneno,
RD 5/buena o plateada, resistencia al ácido 10 y al frío 10, ver en la
oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’
Salvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +3
.Características: Fue 10, Des 10, Con 10, T n t-, Sab 11, Car 5
Habilidades: —
Dotes: —-
Entorno: los nueve infiernos de Baator
Organización: solitario, pareja, banda (3-5), plaga (6-15) o turba (10-40)
Valor de desafío: 1
Tesoro: ninguno
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance: 3-6 DG (M ediano)
Ajuste de nivel: —
„Lo criatura avanza de una
forma no muy diferente a
como lo haría una masa
...jundida de carne que rezu
mara por el suelo. Posee
una cabeza y torso de
aspecto humano, pero
H ab ilid ad es: Avistar +6, Esconderse +9, Escuchar +6, Saltar +21 V elocidad: 60’(12 casillas)
D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos CA: 16 (-1 tam año, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 14
E n to rn o : bosques templados A taque b ase/P resa: +3/+11
O rg a n iz a c ió n : solitario o m anada (3-6) A taque: espolones +6 c /c (2d6+4)
Valor de desafío: 6 A taq u e c o m p le to : espolones +6 c /c (2d6+4) y 2 garras delanteras +1
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre) c /c (ld3+2) y m ordisco +1 c/c..(2d4+2)
Avance: 9-12 DG (M ediano); 13-24 (Grande) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’
A juste de nivel: — A taques especiales: abalanzarse
C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
Esta criatura se yergue sobre dos poderosas patas traseras. Posee una cola larga, S alv acio n es: Fort +8, R e í+6, Vol +2
pero carece de otras extremidades, y tiene una piel cebrada grisácea y guijarrosa. C a ra c te rístic a s: Fue 19, Des 15, C on 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Su cabeza estrecha está equipada con una boca succionadora y un orificio con H a b ilid a d e s : Avistar +10, E sconderse +8, Escuchar +10, Saltar +26,
forma de tubo en sufrente.
Supervivencia +10
Estos rápidos depredadores conocidos como digestores poseen un ataque D otes: Correr, Rastrear
cruento que puede reducir a un hum ano a un charco de pulpa viscosa en E n to rn o : bosques cálidos
cuestión de segundos. Los digestores pueden acechar prácticam ente en O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, o m anada (3-6)
cualquier sitio donde puedan encontrar una presa, desde los desiertos Valor de desafío: 3
áridos hasta las selvas húmedas. Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
Un digestor m ide unos 5’ de estatura y 7’ de largo, desde el hocico a la A vance: 5-8 DG (Grande)
cola, pesando unas 350 Ib. A juste de nivel: —
COMBATE Este bípedo enjuto de piernas largas posee espolones de aspecto perverso en sus
pies y una piel brillantemente coloreada que recuerda a un pájaro tropical. Es.
El digestor es una máquina de cazar y comer. Cuando no está hambriento, casi tan alto como un humano, y su cola extendida mide al menos dos veces
lo que es bastante raro, se esconde y evita a las demás criaturas. Cuando caza, lo que hace de alto.
fibserva su entorno en busca de una posible victima; a continuación, carga hacia
delante y expulsa un chorro de ácido. Si el ataque inicial no mata a la presa, el Este carnívoro rápido es llamado a veces velocirraptor, aunque el nombre,
digestor atacará con sus patas traseras hasta que pueda volver a disparar ácido. pertenece realmente a una criatura m ucho menor.
R ociada de ácido (Ex): un digestor puede rociar ácido en u n cono de El deinónico es de u n color verde brillante en su espalda y flancos, con.
20’ de largo, infligiendo 4d8 puntos de daño a todo lo que se encuentre en una tonalidad m ucho más clara del m ism o color en su parte interior. Eli
el área. Una vez utilizada esta aptitud, no podrá volver a usarla hasta ld4 cuerpo tiene m anchas o rayas más oscuras. Su cola se extiende desde k,
asaltos más tarde. La criatura tam bién puede producir un chorro concen parte trasera de su cuerpo, m anteniéndose elevada gracias a una intrincada,
trado de ácido que inflija 8d8 puntos de daño a un único objetivo situado a estructura de soportes óseos, perm itiendo así que su peso descanse por
5' o menos. En cualquier caso, una salvación de Reflejos con éxito (CD L7) com pleto sobre sus patas traseras. Pesa unas 600 Ib.
reducirá el daño a la mitad.
Combate
H ab ilid ad es: la coloración del digestor le proporciona un bonificador
racial de +4 a las pruebas de Esconderse. Tam bién tiene un bonificador El deinónico utiliza una terrible com binación de rapidez, antebrazos para
racial de +4 a las pruebas de Saltar. sujetar, grandes dientes y patas traseras con largos espolones que emplea
para desgarrar. Caza persiguiendo a su presa, saltando y desgarrándola con
Los dinosaurios (etimológicamente "lagartos tenibles") son bestias anti sus espolones traseros m ientras araña y m uerde. Los espolones cuentan
guas que podrían estar relacionadas con los dragones. como un único ataque.
Entre los rasgos que com parten los dinosaurios depredadores con muchos U n deinónico tiene un cerebro relativam ente grande para un dinosau
dragones están los dientes afilados, el tem peram ento salvaje, un desarrollado rio, y su m anada caza con tácticas ingeniosas.
sentido del tenitorio y una despiadada capacidad para cazar. Los dinosaurios
herbívoros no suelen ser agresivos, a no ser que estén heridos o defendiendo A b a la n z a rs e (Ex): cu an d o un d einónico carga, p u ed e efectuar un
a sus crías, pero pueden atacar si se asustan o se ven acosados. ataque completo.
Estas criaturas pueden ser de m uchos tam años y formas. Las especies H a b ilid a d e s : un d einónico posee un bonificador racial de +8 a las
mayores son de colores apagados, m ientras que las m ás pequeñas tienen pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Supervivencia.
una amplia variedad de m anchas de colores vistosos. La mayoría de d in o
saurios tienen una textura de piel guijarrosa. ELASMOSAURIO
Casi siem pre viven en zonas escarpadas o solitarias que los hum anoides A nim al E norm e
visitan pocas veces: valles m ontañosos remotos, mesetas inaccesibles, islas D ad o s d e g olpe: 10d8+6.6 (111 pg)
tropicales y profundos terrenos pantanosos. In ic ia tiv a : +2
V elocidad: 20’(4 casillas), nadar 50’
COMBATE CA: 13 (-2 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11
A taque b ase/P resa: +7/+23
Los dinosaurios aprovechan su tam año y velocidad. Los rápidos carnívo A taque: m ordisco +13 c /c (2d8+12)
ros acechan a la presa, ocultándose hasta que pueden ponerse a alcance de A taq u e c o m p le to : mordisco +13 c /c (2d8+12)
carga y lanzarse al ataque. Con frecuencia, los grandes herbívoros arrollan E sp acio /A lcan ce : 15’/lQ ’
y pisotean a sus oponentes. A taques especiales: -
C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
DEÍNÓNICO S alvaciones: Fort +15, Ret +9, Vol +4
C a ra c te rístic a s: Fue 26, Des 14, Con 22, In t 2, Sab 13, Car 9
Anim al G rande H a b ilid a d e s : Avistar +9, E sconderse -4*, Escuchar +4, Nadar +19
D ados de golpe: 4d8+16 (34 pg) D otes: Dureza (2), Esquiva, Gran fortaleza
In iciativ a : +2 E n to rn o : acuático cálido
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o rebaño (5-8)
Valor de desafío: 7 D otes: Correr, Dureza, Rastrear
Tesoro: ninguno E n to rn o : bosques cálidos
Alineamiento: neutral (siempre) O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, o m anada (3-6)
Avance: 11-20 (Enorme); 21-30 DG (Gargantuesco) Valor de desafío: 6
Ajuste de nivel: — Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
,Esta criatura posee un cuerpo giveso y ovoide, con aletas en lugar de patas, Avance: 9-16 DG (Enorm e); 17-24 DG (Gargantuesco)
A juste de nivel: —
¡además de ana cola y un cuello largos y sinuosos. Su cuello supone la mitad
Esta criatura es, sim plem ente, una versión m ayor del deinónico, m idiendo
¡desu longitud total cerca de 12’ de alto, con una longitud total de 24’. Tiene la m ism a aparien
cia y los m ism os hábitos y aptitudes de su versión m ás pequeña.
--------
A b alanzarse (Ex): cuando un m egarraptor carga, puede efectuar un
.Aunquehabita principalm ente en el agua, el elasm osauriosolam ente res- ataque completo.
Lpira aire. Este dinosaurio tiene una longitud total de unos 30’, incluyendo H a b ilid a d e s : un m egarraptor posee un bonificador racial de +S a las D IN O S A U R IO
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Supervivencia.
.una cola tan larga com o la m itad del resto de su cuerpo, y pesa sobre las
TIRANOSAURIO
5.000 Ib. Los observadores que solam ente vean su cabeza o cola pueden
A nim al E norm e
contundirlo con iacilidad con u n a serpiente gigantesca. D ados de golpe: 18d8+99 (180 pg)
In ic ia tiv a : +1
Cpmbate V elocidad: 40’(8 casillas)
CA: 14 (-2 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 9, desprevenido 13
El elasmosaurio es agresivo y ataca a todo lo que ve. La criatura es tuerte, A taque b ase/P resa: +13/+30
rápida y posee una m aniobrabílidad m uy buena, pudiendo girar rápida A taque: m ordisco +20 c/c (3d6+13)
mente yarremeter contra su presa. Cuando caza, viaja con la cabeza fuera del A taque com p leto: m ordisco +20 c/c (3d6+13)
agua, precipitándose hacia abajo con gran rapidez para agarrar a su presa. E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’
A taqu es especiales: agarrón mejorado,
Habilidades: ' ’un elasmosaurio posee un bonificador racial de +8 a las C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
pruebas de Esconderse en el agua. S alvaciones: Fort +16, Ref +12, Vol +8
C a ra c te rístic a s: Fue 28, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 15, Car 10
MEGARRAPTOR H a b ilid a d e s : Avistar +14, E sconderse - 2 , Escuchar +14
D o tes: Alerta, Ataque natural m ejorado (m ordisco). Correr, Dureza (3J,
Animal E norm e
Dados de golpe: 8ds+43 (79 pg) Rastrear
Iniciativa: +2 E n to rn o : llanuras templadas
Velocidad: 60’(12 casillas) O rganización : solitario o pareja
,CA: 16 (-2 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 14 Valor de desafío: S
.Ataque base/P resa: +6/+9 Tesoro: ninguno
.Ataque: espolones +9 c/c (2d8+5) A lineam iento: neutral (siempre)
.Ataque com pleto: espolones +9 c/c (2d8+5) y 2 patas delanteras +4 c /c Avance: 19-36 DG (Enorm e); 37-54 DG (Gargantuesco)
A juste de nivel: —
L (ld4+2) y mordisco +4 c /c (2d6+2)
Espacio/Alcance: 15’/ l 0 ’
Ataques especiales: abalanzarse
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +10, Ref +8, Vol +4
Características: Fue 21, Des 15, C on 21, In t 2, Sab 15, Car 10
Habilidades: Avistar +12, Esconderse +5, E scuchar +1.2, Saltar +27,
Supervivencia +12
Este depredador imponente posee una cabeza enorme
y una boca llena de dientes del tamaño de dagas. Se
sostiene sobre sus dos poderosas patas traseras y sola
mente tiene unas rudimentarias patas delanteras, apenas
desarrolladas.
Esta voraz criatura es el más tem ido de todos los dino
saurios carnívoros.
A pesar de su enorm e tam año y sus seis toneladas
de peso, el tiranosaurio es u n corredor veloz. Su
en o rm e cabeza m ide casi 6’ de largo, y sus dientes
tie n e n en tre 3" y 6” de longitud. M ide m ás de 30’
desde el hocico a la cola.
LIn tiranosaurio com e casi cualquier cosa a la que
pueda hincar el diente, y pasa gran parte de su tiempo
rebuscando carroña y ahuyentando a carnívoros más
pequeños para que no se acerquen a su comida.
Tiranosaurio Combate
El tiranosaurio persigue y devora todo aquello que ve.
Sus tácticas son simples: cargar y morder.
A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta apti
tud, el tiranosaurio debe acertar con su ataque de
mordisco a un oponente de hasta una categoría de
tamaño m enor que el suyo. Entonces puede intentar
efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de opor CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14
tunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inm oviliza a su A taque base/P resa: +4/+5
oponente y puede intentar engullirlo en el asalto siguiente. A taque: golpetazo +5 c /c (ld 6 + l)
A taq u e c o m p le to : golpetazo +5 c /c (ld 6 + l)
E n g u llir (Ex): un tiranosaurio puede intentar engullir a un oponente, E sp acio /A lcan ce: 5’/5 ’
de hasta dos categorías de tam año m enor que él, al que haya agarrado con A taques especiales: detectar pensamientos
una prueba con éxito de presa. C u a lid a d e s esp eciales: cam biar form a, inm unidad a efectos de dortnir
y hechizo
Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2dS+8 puntos S alvaciones: Fort +4, R ef +5, Vol +6
de daño por aplastamiento y 8 puntos de daño por ácido cada asalto, infligidos C a racterística s: Fue 12, Des 13, Con 12, In t 13, Sab 14, Car 13
por el aparato digestivo del tiranosaurio. La criatura engullida puede abrirse H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Diplomacia +3, Disfra
camino hasta el exterior utilizando u n arma ligera cortante o perforante para zarse +9* (+11 a acatar), Engañar +10*, Escuchar +6, Intim idar +3
infligir 25 puntos de daño al tracto digestivo del tiranosaurio (CA 12). Una vez D otes: Esquiva, Gran fortaleza
la criatura se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el agujero; pol E ntorno: cualquiera
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir. O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o banda (3-6)
Valor de desafío: 3
En el estómago de un tiranosaurio pueden llegar a caber 2 oponentes Tesoro: doble estándar
Medianos, 8 Pequeños, 32 M enudos, o 128 D im inutos o más pequeños. A lineam iento: neutral (normalmente)
Avance: según clase de personaje
H a b ilid a d e s: un tiranosaurio posee un bonificador racial de +2 a las A ju ste d e nivel: +4
pruebas de Avistar y Escuchar.
Este humanoide huesudo de piel gris, posee piernas larguiruchas y una cabeza.
TRICERATOPO bulbosa con grandes ojos saltones, parecidos a los de un pulpo. Aparte de esto,
su rostro está vacío y carente de rasgos.
Anim al E norm e
D ados de golpe: 16d8+124 (196 pg) Los doppelgánguers (tam bién llamados duplicantes) son seres extraños,
Iniciativa: -1 capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran.
V elocidad: 30’ (6 casillas) En su form a verdadera, el doppclgánguer tiene, m ás o menos, apa-.
CA: 18 (-2 tamaño, -1 Des, +11 natural), toque 7, desprevenido 1.8 rien d a hum anoide, aunque es más delgado y de apariencia frágil,:
A taque base/P resa: +12/+30 con extremidades largas y desgarbadas y rasgos a medio formar..
A taq u e: cornada +20 c /c (2d8+15) Su carne es pálida y carece de pelo, y sus grandes ojos saltones son.
A taque com pleto: cornada +20 c/c (2d8+15) amarillos y con una pupila estrecha.
E sp acio /A lcan ce : 15’/ l 0 ’ Debido a que pueden adoptar la form a de cualquier huma-.,
A taques especiales: carga poderosa, pisotear 2dl2+15 noide de entre 4’ y 8’ de estatura, los doppelgánguers son
C u alid ades especiales: olfato, visión en la penum bra espías y asesinos natos. Pueden pasar por delante de los
S alvaciones: Eort +19, R e f+9, Vol +6 centinelas, entrar en lugares seguros e incluso hacerse pasar
C a ra c te rístic a s: Fue 30, Des 9, C on 25, Int 1, Sab 12, Car 7 por amantes o amigos cercanos. Son astutos, pacientes y, en
H a b ilid a d e s: Avistar +12, Escuchar +13 lugar de atacar sin pensárselo, se m uestran dispuestos a
D otes: Alerta, Dureza (4), Gran fortaleza esperar hasta que se presente una oportunidad.
E n to rn o : llanuras templadas Placen u n uso excelente de su m im etism o natural
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o rebaño (5-8) a la hora de te n d e r emboscadas, colocar trampas o
Valor de desafío: 9 infiltrarse en la sociedad hum an o id e. Aunque no
Tesoro: ninguno son exactam ente malvados, solam ente se intere
A lineam iento: neutral (siempre) san p o r sí m ism os y consideran que los demás
Avance: 17-32 DG (Enorm e); 33-48 DG (Garganm esco) son juguetes para ser manipulados y engañados.
A juste de nivel: — E n su form a natural, un doppelgánguer mide unos
5 l / 2 ’de alto y pesa aproxim adam ente unas 150 Ib.
Este herbívoro gigantesco posee una enorme placa ósea que le pro
tege la parte delantera de su cabeza de 6' de largo, desde donde se COMBATE
proyectan dos grandes cuernos, con otro más pequeño como una
protuberancia de su hocico. Cuando se encuentra en su forma natural, el doppelgán
guer golpea con sus puños poderosos. En la forma de un
Este enorm e herbívoro es bastante enojadizo y agresivo. com batiente u otra persona armada, ataca con cualquier
U n tricerátopo tiene u n cuerpo que m ide unos 25’ de largo y arma que resulte apropiada. E n tales casos, utiliza su
aptitud de detectar pensamientos para em plear las mismas
pesa 20.000 Ib. aproximadamente. tácticas y estrategias que la persona a la que esté imitando.
D e te c ta r p e n s a m i e n t o s (Sb): pued e d etectar pensa-,
Combate m ientos de forma continua, igual que con el conjuro,
h o m ó n im o lanzado p o r u n lanzador de 18.° n iv el (sal-4
Es probable que estas bestias carguen y ensarten a toda criatura vación de V oluntad CD 13 niega). Puede suprim ir o,
de tamaño Grande (como m ínim o) que entre en su territorio. Los reanudar esta aptitud com o acción gratuita. La CD de la.
tricerátopos utilizan su ataque de pisotear contra oponentes más salvación utiliza el bonificador de Carisma.
pequeños. C a m b iar de fo rm a (Sb): u n doppelgánguer puede'
adoptar la form a de cualquier hum anoide Pequeño 0.
Carga p o derosa (Ex): cuando un tricerátopo carga, su ataque M ediano. E n form a h u m an o id e, la. criatura pierde sus
de cornada inflige 4d8+20 puntos de daño. ataques naturales. Un doppelgánguer puede permanecer
en su form a h u m an o id e hasta que escoja adoptar una
P iso te a r (Ex): CD de Reflejos 28 reduce el daño a la mitad. La nueva. U n cam bio de form a no se puede disipar, pero
CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza.
________ DOPPE1 GÁNGUF.R
H um anoide m onstruoso M ediano (cam biaform as) /
D ados de golpe: 4d8+4 (22 pg)
In iciativ a : +1
V elocidad: 30’(6 casillas)
un doppelgánguer recupera su form a natural cuando muere. U n conjuro COMBATE
oaptitud de visión verdadera revelará su forma natural.
Los dracos son bastante estúpidos, pero siem pre se m uestran agresivos y
Habilidades: un doppelgánguer posee un bonificador racial de atacarán a todo aquello que no sea claramente más poderoso que ellos
+4 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar. ''C uando su mismos. U n draco se lanza en picado, cogiendo a su oponente
aptitud de Cambiar de forma, obtendrá un bonificador con las garras y aguijoneándolo hasta que muere.
de circunstancia de +10 (adicional) a las pruebas Un draco solamente puede cortar con sus garras
,de Disfrazarse. Si puede leer la m ente de u n cuando está realizando un ataque en vuelo.
^ponente, conseguirá otro bonificador A garrón m ejo rad o (Ex): para utilizar
[de circunstancia de +4 a las pruebas de esta aptitud, el draco debe acertar con
.Disfrazarse y Engañar. su ataque de garra. Entonces puede
DRACO intentar efectuar una presa como
acción gratuita sin provocar un
Dragón E n o rm e ataque de oportunidad. Si
Dados de golpe:
tiene éxito en la prueba
7dl2+14 (59 pg) de presa resultante
Iniciativa: -rl inmoviliza a su
Velocidad: 20’(4 casillas), oponente y
L Vi 60’(mala) puede aguijo
CA: 18(-1 tamaño, nearlo.
V en en o (Ex):
+1 Des, +8
natural), herida, salvación
toque 10, Fortaleza (CD 17);
desprevenido 17 daño inicial y
Ataque base/Presa: +7/+15
Ataque: aguijón +10 c/c (ld6+4 secundario 2d6
! más veneno) o garra +10 C onstitución.
I_c/c (2d6+4) o mordisco +10 c /c La CD de la sal
J (2d8+4) vación utiliza
Ataque com pleto: aguijón +10 c/c
L (ld6+4 más veneno) y m ordisco +8 c/c el bonificador de
I 2d8+4) y 2 alas +8 c/c (ld8+2) y 2 garras
. .+8 c/c (2d6+4) Constitución.
Espacio/Alcance: 10’/ 5 ’
Ataques especiales: agarrón H abilidades: los
mejorado, veneno
Cualidades especiales: inm unidad a dracos poseen un bonificador
dormir y parálisis, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la
penumbra racial de +3 a las pruebas de Avistar.
Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Voi +6
Características: Fue 19, Des 12, Con 15, In t 6, Sab 12, Car 9 Draco
Habilidades: Avistar +16, Esconderse +7, Escuchar +13, Moverse
sigilosamente +11 DRAGON,
Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque m últipleA, Soltura con una AUTENTICO
aptitud (veneno)A
Entorno: colmas cálidas Los dragones son criaturas aladas, similares a los
Organización: solitario, pareja o escuadrilla (3-6) reptiles y de antiguo linaje. Son conocidos y temidos por su tamaño, poder
Valor de desafío: 6 físico y aptitudes mágicas. Los dragones más ancianos se encuentran enne
Tesoro: estándar las criaturas más poderosas del m undo.
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance: 8-10 DG (Enorme); 11-21 DG (Gargantuesco) Las variedades conocidas de dragones auténticos (como oposición a otras
Ajuste de nivel: — criaturas que tienen el tipo dragón’) se dividen en dos amplias categorías:
crom áticos y metálicos. Los dragones crom áticos son azules, blancos,
Estelagarto bípedo es más grande que un ogro. Posee una cola que termina en un negros, rojos y verdes, todos ellos malignos y extremadamente feroces. Los
nudodecartílago del que sobresale un aguijón, parecido al de un escorpión. Tiene alas dragones metálicos son: de bronce, de cobre, de oro, de oropel y de plata,
correosasde murciélago y enormes mandíbulas repletas de dientes largos y afilados. todos ellos buenos, norm alm ente nobles y m uy respetados por los sabios.
Primo lejano de los dragones, el draco (tam bién llam ado wyvern), es un Todos los dragones adquieren más aptitudes y un m ayor poder a
enorme lagarto volador con un aguijón venenoso en la cola. m edida que envejecen (no ocurre así con otras criaturas que tienen el tipo
, El draco carece de u n olor fuerte, aunque su guarida podría oler a dragón’). Su longitud va desde varios pies, al salir del huevo, hasta más de
muerte reciente. 100’, tras alcanzar la categoría de sierpe y gran sierpe (tam bién llamados
I Sucuerpo mide unos 15’de largo, y es de un color que puede ir del m arrón wyrm y gran wyrm). El tam año exacto varía según la edad y la variedad.
¡oscuroal gris; la mitad de su longitud corresponde a su cola, y su envergadura
p e alas es de irnos 20’. Un draco pesa aproximadamente 1 tonelada. Aunque son temibles depredadores, se alimentan de carroña cuando hace
, Los dracos son capaces de hablar dracònico, pero por regla general no falta y pueden comerse cualquier cosa si están lo bastante hambrientos.
se molestan por em itir nada m ucho más elaborado que u n fuerte siseo o
un profundo gruñido parecicio al de u n caimán. El m etabolism o del dragón funciona com o un h o m o altam ente eficaz y
puede asimilar incluso materiales inorgánicos. Algunos dragones incluso
han desarrollado un gusto particular por ese tipo de comida.
Aunque los objetivos e ideales difieren según la variedad, todos los drago
nes son codiciosos. Les encanta acumular riquezas, coleccionar montones de
monedas y reunir tantas gemas, joyas y objetos mágicos como les sea posible.
Los que poseen grandes tesoros se muestran reacios a abandonarlos durante
demasiado tiempo, saliendo de sus guaridas sólo para patnillar por las inm e
diaciones o conseguir alimento. Para los dragones, ningún tesoro es sidiciente:
resulta agradable de observar y les gusta tumbarse a su lado. A los dragones
les gusta convertir en lecho sus tesoros, moldeando los rincones y montículos
para que se ajusten a sus cuerpos. Cuando un dragón crece hasta alcanzar la
categoría de gran sierpe, su piel lleva pegadas cientos de gemas y monedas.
Todos los dragones hablan dracònico.
C atego rías de edad de los d ra g o n es Edad (años) autom áticam ente daño contundente durante el siguiente asalto, a no ser,
Categoría 0-5 que el dragón se aparte de ellos. Si el dragón escoge m antener la sujeción,,
6-15 ésta habría de tratarse igual que u n ataque de presa normal. Si n o escapan,.
1 Cría 16-25 los oponentes sujetos sufrirán el daño por aplastam iento cada asalto.
2 Muy joven 26-50
3 joven 51-100 U n ataque de aplastam iento inflige el daño indicado más una vez y
4 Juvenil 101-200 .m edia el bonificador de Fuerza del dragón (redondeado hacia abajo).
5 Joven adulto 201-400
6 Adulto 401-600 B arrid o (con la cola) (Ex): este ataque especial perm ite que un dragón
7 Adulto maduro 601-800 de tam año Gargantuesco (como m ínim o) pueda barrer con su cola como
8 Viejo 801-1.000 acción estándar. El ataque afectará a un semicírculo con un diámetro de 30
9 Muy viejo 1.001-1.200 (o 40’ para un dragón Colosal) extendiéndose desde una intersección en el.
10 Venerable 2:1.201 + borde del espacio del dragón en cualquier dirección (Niál: ladescnpcióii lisia de,
11 Sierpe (wyrm) esle y oíros ataques, como el anua de aliento, hace referencia al tahlcw. de batalla)- Las
12 Gran sierpe (gran wyrm) criaturas que se encuentren dentro del área del barrido solamente resultarán
afectadas si sus tamaños son cuatro categorías o más inferiores al del dragón..
COMBATE El barrido infligirá automáticamente el daño indicado más una vez y media.
el bonificador de Fuerza del dragón (redondeado hacia abajo). Las criaturas
El dragón ataca con sus garras poderosas y su mordisco y, dependiendo de su afectadas podrán intentar una salvación de Reflejos (contra una CD igual ah
tamaño, también con su arma de aliento y ataques físicos especiales. Prefieren del arma de aliento del dragón) para sufrir sólo la mitad del daño.
combatir en vuelo, permaneciendo fuera del alcance del enemigo hasta debili
tarlo con sus ataques a distancia. Los dragones más ancianos e inteligentes son P resa: a los dragones no les gustan dem asiado los ataques de presa,,
expertos en evaluar a la oposición y eliminar en prim er lugar a los enemigos aunque su ataque de aplastam iento, y la dote de Engarro, si la conocen,
más poderosos, o evitarlos mientras acaban uno a uno con los más débiles. em plean las reglas norm ales de la presa.
La tabla que adjuntam os proporciona las estadísticas de espacio y El dragón siem pre puede utilizar su arm a de aliento a la vez que parti
alcance para dragones de tamaños diversos, además de las armas naturales cipa en una presa, al igual que sus conjuros y aptitudes sortílegas o sobre-,
que un dragón de un tam año determ inado puede utilizar, y el daño que naturales, siem pre y cuando tenga éxito en las pruebas de Concentración.
esos ataques infligen.
A rm a d e a lie n to (Sb): utilizar un arm a de aliento se considera acción
M o rd isc o : los ataques de m ordisco infligen el daño indicado m ás el estándar. Cuando el dragón usa su arma de aliento, no puede volver a hacerlo.
bonificador de Fuerza del dragón. El dragón también puede utilizar este hasta transcurridos ld4 asaltos. Si el dragón tuviera más de im tipo de arma,
ataque para aplicar su ataque de Engarro a sus oponentes, si posee la dolé de aliento, seguiría sin poder exhalarla más de una vez cada id4 asaltos. Una.,
del m ism o nom bre (consulta la página 304). explosión del aliento de fuego siempre se origina en cualquier intersección.
adyacente al dragón y se extiende en la dirección que éste desee, abarcando,
G arra: los ataques de garra infligen el daño indicado m ás la m itad el área indicada en la tabla que adjuntamos más abajo. Si el arma de aliento,
del bonificador de Fuer/a del dragón (redondea hacia abajo). La criatura inflige daño, las criaturas que se encuentren en el área podrán intentar una.
también puede usar estos ataques para aplicar su ataque de Engarro a sus salvación de Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño; la CD dependerá de la.
oponentes, si posee la dote del m ism o nom bre (consulta la página 304). edad del dragón y la variedad, y vendrá indicada en cada ficha individual. Las
Los ataques de garra son secundarios, obteniendo un penalizador - 5 a las salvaciones contra los alientos que no inflijan daño usarán la misma CD, pero
tiradas de ataque. M uchos dragones escogen la dote de Ataque m últiple los tipos cambiarán según se indique en la descripción de cada variedad.
para reducir ese penalizador a -2.
La CD de la salvación contra un arma de aliento es de 10 + 1 /2 de los
Ala: el dragón puede usar las alas para golpear a sus oponentes, incluso DG del dragón + modificador de Con del dragón.
durante el vuelo. Los ataques de ala infligen el daño indicado más la mitad
del bonificador de Fuerza del dragón redondeado hacia abajo y se conside-., Las arm as de aliento poseen dos form as básicas, línea y cono, cuyas
ran ataques secundarios, recibiendo los penalizadores correspondientes. , áreas varían dependiendo del tamaño del dragón.
Coletazo: el dragón puede golpear a un oponente p or asalto utilizando A r m a s d e a lie n t o d e lo s d r a g o n e s
su cola. Un coletazo inflige el daño indicado m ás una vez y media el
bonificador de Fuerza del dragón (redondea hacia abajo) y se considera un Tamaño del dragón Línea'- (longitud) Cono'
ataque secundario, recibiendo los penalizadores correspondientes.
Menudo 30’ 15’
A plastam iento (Ex): este ataque especial permite que un dragón de tamaño
Enorme (como mínimo), cuando vuele o salte, pueda aterrizar sobre sus opo Pequeño 40’ 20’
nentes como acción estándar, utilizando su peso muerto para aplastarlos. Los ata
ques de aplastamiento solamente son eficaces contra oponentes cuyos tamaños Mediano 60’ 30’
sean tres categorías inferiores o más a la del dragón (aunque éste podrá efectuar
ataques normales de arrollar o presa contra oponentes mayores). Grande 80’ 40'
Lfn ataque de aplastam iento afectará a todas las criaturas que quepan Enorme 100’ 50’
bajo el cuerpo del dragón. Las criaturas que se encuentren en el área afec
tada deben tener éxito en una salvación de Reflejos contra una CD igual Gargantuesco 120’ 60’
a la del arma de aliento del dragón; si fallan, quedarán sujetas, sufriendo
Colosal 140’ 70’
* Una línea siempre tiene 5’ de alto por 5’ de ancho.
** Un cono es tan alto y ancho com o largo.
P resencia p av o ro sa (Ex): los dragones jóvenes adultos o más maduros
pueden inquietar a sus enemigos con su mera presencia. Esta aptitud surte
E sp a c io /a lc a n c e , a t a q u e s y d a ñ o d e l o s d r a g o n e s
Tamaño Espacio/Alcance* 1 Mordisco 2 Garras 2 Alas 1 Coletazo 1 Aplastamiento 1 Barrido
Menudo 2 1/2'/0' (5’ con mordisco) ld4 ld3 — —
Pequeño 5'/5’ ld6 ld4 ___ ___ ___ ___
Mediano 5’/5 ’ ld8 ld6 ld4 — — —
Grande 10’/5' (10’ con mordisco) 2d6 ld8 ld6 Id8 ___ __
Enorme 5’/10 ’ (15’ con mordisco) 2d8 2d6 ld8 2d6 2d8 —
Gargantuesco 20’/1 5 ’ (20’ con mordisco) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colosal 30’/20’ (30’ con mordisco) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
*EI mordisco de un dragón tiene un alcance com o si la criatura fuera de una categoría de tam año mayor. Todos los dem ás ataques, con el alcance
estándar del tam año del dragón.
efecto automáticamente siempre que el dragón ataca, carga o sobrevuela a VELOCIDAD DE VUELO DE LARGO RECORRIDO DE LOS DRAGONES
alguien. Las criaturas situadas en un radio de 3ü’ x la categoría de edad del
dragón sufrirán el efecto, siempre que tengan m enos DG que ef monstruo. ----------------V elo cid ad d e v u e lo d el d r a g ó n -------------
Toda criatura potencialmente afectada que tenga éxito en una salvación de 100’ 150’ 200’ 250’
Voluntad(CD 10 +1/2 DG del dragón + el modificador de Carisma del dragón)
será inmune durante u n dia a la presencia pavorosa de ese m ism o dragón Una hora 15 millas 20 millas 30 millas 40 millas
durante 24 horas. Si fallan, las criaturas con 4 DG o menos huirán despavoridas Normal
¿liante 4d6 asaltos, y las que tengan 5 DG o más quedarán estremecidas durante
4d6asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de otros dragones. Aligerar 24 millas 40 millas 60 millas 80 millas
l Conjuros: el dragón conoce y lanza conjuros arcanos igual que un
.hechicero del nivel indicado en la descripción de su variedad, adquiriendo Un día
..conjuros adicionales por poseer una alta puntuación en Carisma. Algunos
„dragones también p ueden lanzar conjuros de la lista o los dom i Normal 120 millas 160 millas 240 millas 320 millas
nios de clérigo com o si se tratase de sortilegios arcanos.
Cuando llevan a cabo un desplazam iento de largo recorrido, los drago
A ptitudes s o rtíle g a s : las ap titudes so rtíle nes no se cansan tan rápidam ente como otras criaturas. Cuando un
gas del dragón d ep en d en de su edad y dragón trate de moverse aligerando o a marcha forzada (con
„variedad. Éste o btendrá las ap titudes sulta al respecto el Manual del jugador), com prueba el daño
indicadas para su edad, además de todas no letal cada 2 horas en lugar de hacerlo cada hora.
las anteriores, usando com o nivel de
lanzador su categoría de edad o su nivel de SOCIEDAD DE LOS DRAGONES
lanzador como hechicero (el que sea mayor).
La CD de salvación será 10 + el m odificador A unque se cree que todos los dragones compartieron las mismas raíces
de Carisma del dragón + el nivel del conjuro. hace decenas de miles de años, las variedades acaiales se pre
Si no se indica lo contrario, todas las aptitudes ocupan de sus asuntos y solamente colaboran en cir
sortílegas podrán utilizarse una vez al día. cunstancias extremas, tal como una poderosa ame
naza común. Sin embargo, los dragones buenos
Reducción del dañ o: los dragones jóvenes jamás colaboran con los malignos, aunque se ha
adultos o más m aduros posen RD. Sus arm as encontrado a unos cuantos especímenes neu
naturales son consideradas com o arm as m ágicas trales con unos u otros. Los dragones de oro se
paralos efectos de sobreponerse a la RD. asocian de vez en cuando con los de plata.
Cuando se encuentran, por regla general,
Inm unidades (Ex): todos los dragones son los dragones malignos de distintas variedades
inmunes a los efectos de dormir y parálisis. Tal y combaten para defender su territorio. Los drago
[Como se indica en su descripción, todas las varie nes buenos, aunque tam bién m uy territoriales, son
dades de dragones son inm unes a una o dos formas de más tolerantes, y suelen arreglar sus diferencias de
ataque adicionales, sin im portar cuál sea su edad. forma pacífica.
' Resistencia a co n ju ro s (Ex): a medida que envejecen, Los dragones siguen una serie de estrategias
los dragones se vuelven m ás resistentes a los conjuros y de reproducción que se ajustan a sus necesidades y
aptitudes sortílegas, tal y com o se indica en la descripción de temperam entos. Esto ayuda a asegurar la continuidad de sus
cada variedad.
estirpes, sin im portar lo que le suceda al progenitor o a su guarida.
Vista ciega (Ex): el dragón puede averiguar la posición de otras criatu Los jóvenes adultos, particularm ente los malignos o los m enos inteli
ras hasta una distancia de 60’. Los oponentes a los que el dragón no pueda gentes, tienden a dejar nidadas de ld4+ l huevos por toda la campiña, aban
ver realmente todavía poseerán ocultación total respecto a él. donando a las crías a su suerte. Al eclosionar, se agrupan con otros dragones,
norm alm ente de edad juvenil o m enor, y el grupo se m antiene unido hasta
Sentidos agudos (Ex): el dragón ve cuatro veces m ejor que un que sus miembros son capaces de establecer sus propias guaridas.
humano en condiciones de penum bra y dos veces m ejor con luz normal. Los dragones más maduros e inteligentes form an familias compuestas
Además, posee visión en la oscuridad hasta 120'. por la pareja progenitora m ás ld 4 + i jóvenes. Las parejas de dragones siem
pre están form adas por adultos.o adultos m aduros; la descendencia que
Habilidades: todos los dragones com ienzan teniendo tantos puntos convive con ellos está form ada por crías (01-10 en d%), m uy jóvenes (11-
de habilidad como 1(6 + m odificador de Int, m ínim o 1) + (DG x3)]. La 30), jóvenes (31-50), juveniles (51-90) o jóvenes adultos (91-100). El dragón
mayoria de los dragones adquieren las siguientes habilidades al m áxim o abandona a sus padres para establecer su propia guarida poco después de
rango posible: Avistar, Buscar y Escuchar. Por lo general, los puntos de alcanzar la categoría de joven adulto (o, en raras ocasiones, la juvenil).
_habilidad restantes se asignan a Averiguar intenciones, C oncentración, Las parejas de dragones que superan la categoría adulta m adura acos
(Diplomacia, Escapism o, In tim id ar, Saber (cualquiera) y U sar objeto tum bran a separarse, empujados a alejarse por su propia independencia
imágico, al coste de 1 pun to de habilidad por rango. Todas estas habili y ansia de tesoros. Las hem bras m ás m aduras continúan emparejándose
dades se consideran de clase para dragones. Además, cada dragón posee y poniendo huevos, pero solam ente uno de los progenitores se quedará
otras habilidades de clase, com o te indicam os en la descripción de cada en la guarida para criar a los descendientes. Con frecuencia, las hem bras
variedad. m ás viejas p o n e n varias nidadas de huevos, quedándose una para si,
dejando otra al cuidado de su pareja y abandonando las demás. A veces,
Dotes: rodos los dragones poseen 1 dote más otra adicional por cada 3 una hem bra de dragón deja un huevo o a una cría al cuidado de padres
DG, al igual que cualquier otra criatura, Sus preferidas son Alerta, Ataque adoptivos de raza no dracònica.
en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Flotar, H endedura, Iniciativa m ejo
rada, Lucha a ciegas, R om per arma mejorado, Soltura con un am ia (garra LA PIEL DE DRAGÓN
,omordisco), Viraje brusco y cualquier dote m etamágica que esté a disposi
ción de los hechiceros y les resulte útil. U n arm ero puede trabajar las pieles de los dragones para crear armaduras
o escudos de gran calidad (consulta ‘Piel de dragón' en 'Materiales especia
Movimiento de largo recorrido de los dragones les’, en la Guía del Dungeon Master).
Los dragones cromáticos y metálicos son criaturas voladoras sum am ente DRAGONES CROMÁTICOS
ifuertes y pueden cubrir grandes distancias con rapidez. La velocidad de
.largo recorrido de un dragón está en función de su velocidad táctica de Los dragones crom áticos constituyen la rama m aligna de los dragones.
nielo, tal y como te mostramos en la tabla siguiente. Son agresivos, codiciosos, vanidosos y malintencionados.
DRAGON AZUL para que sólo quede expuesta parte de su cabeza. Estas criaturas adoran pk-.
D ragón (tierra) near por los cálidos aires del desierto, y suelen volar durante el día, cuando i
E ntorno: desiertos templados las tem peraturas son m ás elevadas. Algunos poseen casi el m ism o color,
O rganización: cría, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o que el cielo del desierto, y sacan toda la ventaja posible a su tonalidad.
nidada (2-5); adulto, adtdto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe Los dragones azules se guarecen en enorm es cavernas subterráneas,
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). donde tam bién alm acenan su tesoro. A unque recogen todo aquello que
V alores d e desafío: cría 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 8; joven adtdto parece valioso, sienten un mayor aprecio por las gemas, especialmente
11; adulto 14; adulto m aduro 16; viejo 18; m uy viejo 19; venerable 21; los zafiros. A veces se ven obligados a com er serpientes, lagartos y plantas
sierpe 23; gran sierpe 25. del desierto para aplacar su inm ensa ham bre, pero ante todo prefieren los.
Tesoro: triple estándar animales de rebaño, como los camellos. Cuando tienen oportunidad, se.
A lineam iento: legal maligno (siempre) alim entan glotonam ente a base de estas criaturas.
Avance: cría 7-8 DG; m uy joven 10-11 DG; joven 13-14 DG; juvenil 16-17 Combate
DG; joven adulto 19-20 DG; adulto 22-23 DG; adulto m aduro 25-26 DG;
viejo 28-29 DG; m uy viejo 31-32 DG; venerable 34-35 DG; sierpe 37-38 Típicam ente, los dragones azules atacan desde lo alto o excavan bajo las
DG; gran sierpe 40+ DG. arenas hasta que sus oponentes se acercan a 100’. Los dragones más ancia-,
A ju ste d e nivel: cría +4; m uy joven +5; joven +6, otros - nos utilizan sus aptitudes especiales, com o terreno alucinatorio, coordinán
dolas con estas tácticas para enm ascarar el terreno y m ejorar sus posibili
El dragón posee unas dades de coger por sorpresa a la víctima. Los dragones azules sólo huyen
orejas exagerada de un com bate cuando resultan heridos de gravedad, pues consideran que,
mente adornadas, y un cuerno, la retirada es una cobardía.
único y enorme, que le surge (;v1>v\((« «/un, /uir*rrrofíra¿ep{ A rm a d e a lie n to (SJb): el dragón azul posee un tipo
del hocico. El olor a ^£ d ¡¡¡ de arma de aliento: ima línea de relámpago.
ozono satura el C r e a r /d e s tr u ir ag u a (St): el dragón
aire alrededor del puede usar esta aptitu d tres veces al día.
dragón, cuyas escamas F unciona com o el co n ju ro crear agua.
teñidas de azur brillan exceptuando que el dragón puede
bajo el sol. optar por destruir
agua en lugar de crearla,.
Los dragones azules acción que echará a perder
son vanidosos y territoria autom áticam ente líquidos.
les. Se nata de tma de las descuidados por su pro
variedades de dragones mejor pietario que contengan agua..
adaptadas a excavar en arena. Los objetos mágicos (como las.
El color de sus escamas va pociones) y objetos que obren en
del azur iridiscente hasta el añil poder de una criatura deberán tener
intenso, pulido p or las arenas éxito en u n a salvación de Voluntad
del desierto hasta alcanzar un (con CD igual a la presencia pavorosa
acabado lustroso. El tamaño del dragón) o se estropearán. Esta apti
de sus escamas apenas tud es equivalente a u n conjuro de 1.“
aumenta a medida que el nivel.
dragón envejece, aunque I m it a r s o n id o s (Ex): siem
se vuelven más gruesas y pre que le plazca, el dragón puede
duras. Sus pieles tienden im itar cualquier voz o sonido que
a zumbar y chisporrotear un haya oído. Los oyentes deberán
poco por culpa de la electricidad te n e r éxito en una salvación de
estática acumulada. Estos efectos se intensifi- Dragón a zu l Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragón) para darse
can cuando el dragón se enfurece o está a punto de atacar, cuenta del ardid.
despidiendo un olor a ozono y arena. O tra s a p titu d e s so rtíleg as: 3 al día: ventriloquia (adulto o más viejo); 1
Los vivos colores del dragón azul perm iten divisarlo fácilm ente en los al día: terreno alucinatorio (adulto o más viejo), velo (venerable o más viejo) y
áridos paisajes desérticos. Sin embargo, con frecuencia excava en la arena espejismo arcano (gran sierpe).
D ragones azules por edades
aque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Presencia
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort Ref Vol aliento (CD) pavorosa
6dl2+6 (45) 13 10 13
Cría P 9dl2+18 (76) +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d8 (14) _—
12d 12+24 (102) 10 —
Muy joven M 15dl 2+45 (142) 10 +9/+11 +11 +8 +6 +6 4d8 (16)
18d 12+72 (189) 10
joven M 21 di 2+105 (241) 10 +12/+15 +15 +10 +8 +9 6d8 (18)
24dl 2+120 (276)
Juvenil C 2 7 d l2+162 (337) +15/+23 +18 +12 +9 +11 8d8 (20) —
30 d l2+180 (375)
Joven adulto G 33dl 2+231 (445) +18/+28 +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21
36d l2+288 (522)
Adulto E +21/+37 +27 +17 +12 +15 12d8 (25) 23
Adulto maduro E +24/+41 +31 +19 +14 +17 14d8 (27) 25
Viejo E +27/+45 +35 +21 +15 +19 16d8 (29) 27
Muy viejo E +30/+49 +39 +23 +17 +21 18d8 (31) 29
Venerable Ga +33/+57 +41 +25 +18 +23 20d8 (33) 31
Sierpe Ga +36/+61 +45 +28 +20 +25 22d8 (36) 33
+39/+6S +49 +29 +21 +27 24d8 37 35
Aptitudes d e l o s d r a g o n e s a z u l e s p o r e d a d
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de
lanzador-
Cría 40’, Ec 20', VI 100’ (regular) +0 16 (+1 tamaño, +5 natural), Inmunidad a la electricidad,
toque 11, desprevenido 16 crear/destruir agua
Muyjoven 40’, Ec 20’, V il 50’ (mala) +0 18 (+8 natural),
toque 10, desprevenido 18
21 (+11 natural), toque 10,
desprevenido 21
23 (-1 tamaño, +14 natural), Imitar sonidos
toque 9, desprevenido 23
26 (-1 tamaño, +17 natural), Reducción del daño 5/mágica
toque 9, desprevenido 26
28 (-2 tamaño, +20 natural), Ventriloquia
toque 8, desprevenido 28
Adulto maduro 40’, Ec 20’, VI 150’ (mala) 31 (-2 tamaño, +23 natural), Reducción del daño 10/mágica
toque 8, desprevenido 31
34 (-2 tamaño, +26 natural), Terreno aluánatorio
toque 8, desprevenido 34
Muy viejo 37 (-2 tamaño, +29 natural), Reducción del daño 15/mágica
toque 8, desprevenido 37
Venerable 38 ( ^ tamaño, +32 natural), Velo
toque 6, desprevenido 38
41 (-4 tamaño, +35 natural), Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 41
44 (-4 tamaño, +38 natural), Espejismo arcano
toque 6, desprevenido 44
•También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Ley y Mal.
Dragón azu l a d u lto m a d u ro : VD 16; dragón E norm e (tierra); DG Habilidades y dotes: A veriguar in ten cio n es +2S, Avistar +30, Buscar
;24dl2+120,276 pg; Lnic +4; Vel 40‘, Vol 150' (mala), Ec 20’; CA 31, toque 8, +2S, C o n cen tració n +16, C o n o cim ien to de conjuros +30, D iplom acia
¿sorprendido 31; Ataq base +24; Presa +41; Arq +31 cuerpo a cuerpo (2d8+9, +32, E ngañar +28, Esconderse +11, E scuchar +30, Intim idar +30, Saber
¿nordisco); Atq com pleto +31 cuerpo a cuerpo (2d8+9, m ordisco), +29 (arcano) + 14, Saber (naturaleza) +13; A bstención de materiales, Ataque en
[cuerpo a cuerpo (2d6+4,2 garas), +29 cuerpo a cuerpo ( ld s+ 4 ,2 alas), +29 vuelo, Ataque m últiple, Ataque poderoso, Alerta, Flotar, Iniciativa mejo
cuerpo a cuerpo (2d6+13, coletazo); Espacio/Alcance 15’/1 0 ’; AE aplasta rada, Pericia en combate, Solmra con una aptitud (presencia pavorosa).
miento, aptitudes sortílegas, arma de aliento, conjuros, ovar/destruir agua,
imitar sonidos, presencia pavorosa; CE inm unidad a dormir, electricidad, y A p la s ta m ie n to (Ex): área 15’ x 15'; o p o n en tes Pequeños o m e n o r
parálisis, RD iO/mágica, RC 22, visión en la oscuridad hasta 120’, visión en sufren 2d8+13 puntos de daño contundente, y deben tener éxito en una
lapenumbra; AL LM;TS Eort +19, Ref +14, Vol +17; Fue 29, Des 10, Con salvación de Reflejos (CD 27) o quedan sujetos.
21, Int 16, Sab 17, Car 16.
A rm a d e a lie n to (Sb): línea de 100’, daño 14d8 electricidad, Reflejos
CD 27 para mitad de daño.
C r e a r /d e s tr u ir ag u a (St): 3 al día, com o crear agua, pero puede
utilizarse para destruir agua. 7." nivel de lanzador; Voluntad
CD 25 niega.
Ip i Im ita r so n id o s (Ex): puede im itar cualquier voz o
— / r sonido que haya escuchado, cuando quiera. Los oyen-
á tes deben tener éxito en una salvación de Voluntad
(CD25) para darse cuenta del ardid.
— Pr e s e nc i a p a v o ro s a Ex): radio de 210’,
JÍ. 23 DG o m enos, Voluntad CD 27 niega.
/ K A p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: ventrilo-
(lUla' '7'" n iyel de lanzador; CD de la salva-
ción 13 + nivel de conjuro.
DRAGÓN BLANCO
V ^ ¡ d ra g ó n (frío)
mi W l
¡8§ E n to rn o : montañas frías
| * O rg an izació n : cría, m uy joven, joven,
,'
juvenil y joven adulto: solitario o nidada
T
| (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, vene-
. rabie, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia
(1-2 y 2-5 descendientes).
u V alores d e desafío : cría 1; m uy jo v en 2; joven 3;
juvenil 5; joven adulto 7; adulto 9; adulto m aduro 11;
viejo 14; m uy viejo 16; venerable 17;
"Dragón blanco sierpe 18; gran sierpe 20.
Tesoro: triple estándar.
A lineam ien to : caótico maligno (siempre)
Avance: cría 4-5 DG; m uy joven 7-8 DG; joven 10-11 DG; juvenil 13-14 su tesoro en el interior de su cubil, preferiblem ente en cavernas cubiertas,
DG; joven adulto 16-17 DG; adulto 19-20 DG; adulto m aduro 22-23 DG; de hielo que puedan reflejar el brillo de las gemas. A los dragones de esta,
viejo 25-26 DG; m uy viejo 28-29 DG; venerable 31-32 DG; sierpe 34-35 variedad les gustan especialmente los diamantes.
DG; gran sierpe 37+ DG.
A unque, al igual que todos los dem ás, los dragones blancos pueden
A ju ste d e nivel: cría +2; m uy joven +3; joven +3, juvenil +5; otros - com er prácticamente cualquier cosa, son muy exigentes y sólo consumi
rán aquel alim ento que se haya congelado. N orm alm ente, devoran a las
Este dragón tiene un hocico en form a de pico, una papada espinosa, y una criaturas m uertas por su aliento cuando los cadáveres aún están rígidos
cresta formada por una única púa que se curva hacia atrás. Un olor químico y helados, y entierran a las dem ás víctimas bajo m ontones de nieve hasta
tenue y preciso acompaña al dragón, cuyas escamas brillan como la nieve. que se congelan como es debido.
Los dragones blancos, que se encuentran entre los más pequeños y m enos Los enem igos naturales de los dragones blancos son los gigantes de la.
inteligentes de la especie, no son m ás que anim ales depredadores. Sus escarcha, que los m atan para obtener com ida o arm adura, o los capturan
rostros expresan una resuelta ferocidad en lugar de la sagacidad de sus para usarlos como guardianes.
parientes más poderosos.
Combate
Las escamas de las crías de dragón blanco brillan com o si fueran espe
jos. A m edida que éste envejece, ese brillo va desapareciendo y, llegada la Los dragones blancos p refieren los ataques repentino s, haciendo un
edad anciana, van apareciendo escamas de color azid pálido o gris blan barrido desde lo alto o surgiendo de debajo del agua, la nieve o el hielo.
cuzco entre las blancas de siempre. Exhalan su arma de aliento y, a continuación, intentan tum bar a un solo
oponente con un segundo ataque.
Las guaridas de estas criaturas suelen ser cuevas heladas y profundas
cámaras subterráneas, apartadas de los cálidos rayos del sol. G uardan todo A rm a d e a lie n to (Sb): el dragón blanco posee un tipo de arma de,
aliento: un cono de frío.
D ragones blancos por edades
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma CD
Fort Ref Voi aliento (CD) Presencia
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque +4 +3 +3 pavorosa
3dl 2+3 (22) +6 +5 +5 1d6 (12)
Cría Me 6d12+6 (45) 11 10 13 6 11 6 +3/-5 +5 +8 +6 +6 2d6 (14) —
9d12+18 (76) +10 +8 +8 3d6 (16)
Muy joven P 12d12+24 (102) 13 10 13 6 11 6 +6/+3 +8 +12 +9 +9 4d6 (18) —
15dl 2+45 (142) +15 +11 +11 5d6 (20)
Joven M 1Sdì 2+72 (189) 15 10 15 6 11 6 +9/+11 +11 +17 +12 +13 6d6 (23) —
21 di 2+105 (241) +19 +14 +15 7d6 (25)
Juvenil M 24dl 2+120 (276) 17 10 15 8 11 8 +12/+15 +15 +21 +15 +17 8d6 (27) —
2 7 d l2+162 (337) +23 +17 +19 9d6 (29) 16
Joven adulto G 30dl 2+180 (375) 19 10 17 8 11 8 +15/+23 +18 +25 +18 +20 10d6 (31) 19
33dl 2+231 (445) +28 +20 +24 lld 6 (33) 21
Adulto G 36dl 2+288 (522) 23 10 19 10 11 10 +18/+28 +23 12d6 (36) 23
25
Adulto maduro E 27 10 21 12 13 12 +21/+37 +27 27
29
Viejo E 29 10 21 12 13 12 +24/+41 +31 32
Muy viejo E 31 10 23 14 15 14 +27/+45 +35
Venerable E 33 10 23 14 15 14 +30/+49 +39
Sierpe Ga 35 10 25 14 15 16 +33/+57 +41
Gran sierpe Ga 37 10 27 18 19 18 +36/+61 +45
A p tit u d es d e l o s d r a g o n e s b l a n c o s po r ed a d
Edad Velocidad iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de RC
+0 14 (+2 tamaño, +2 natural), Caminar por el hielo, inmunidad lanzador* —
Cría 60’, Ec 30’, Nd 60’, +0 toque 12, desprevenido 14 al frío, vulnerabilidad al fuego — —
+0 16 (+1 tamaño, +5 natural), — —
VI 150’ (regular) +0 toque 11, desprevenido 16 Nube brumosa — —
+0 18 (+8 natural), toque 10, Reducción del daño 5/mágica — 16
Muy joven 60’, Ec 30’, Nd 60’, +0 desprevenido 18 Ráfaga de viento — 18
+0 21 (+11 natural), toque 10, Reducción del daño 10/mágica 1.° 20
V I150’ (regular) +0 desprevenido 21 Bruma congelante 3.° 21
+0 23 (-1 tamaño, +14 natural), Reducción del daño 15/mágica 5.° 23
joven 60’, Ec 30’, Nd 60’, +0 toque 9, desprevenido 23 Muro de hielo 7.° 24
+0 26 (-1 tamaño, +17 natural), Reducción del daño 20/mágica 9.° 25
VI 200’ (mala) +0 toque 9, desprevenido 26 Controlar el clima 11.° 27
28 (-2 tamaño, +20 natural), 13°
juvenil 60’, Ec 30’, Nd 60’, toque 8, desprevenido 28
31 (-2 tamaño, +23 natural),
VI 200’ (mala) toque 8, desprevenido 31
34 (-2 tamaño, +26 natural),
Joven adulto 60’, Ec 30’, Nd 60’, toque 8, desprevenido 34
37 (-2 tamaño, +29 natural),
VI 200’ (mala) toque 8, desprevenido 37
38 (-4 tamaño, +32 natural),
Adulto 60’, Ec 30’, Nd 60’, toque 6, desprevenido 38
41 (-4 tamaño, +35 natural),
VI 200' (mala) toque 6, desprevenido 41
Adulto maduro 60’, Ec 30’, Nd 60’,
VI 200’ (mala)
Viejo 60’, Ec 30’, Nd 60’,
VI 200' (mala)
Muy viejo 60’, Ec 30’, Nd 60’,
VI 200' (mala)
Venerable 60’, Ec 30', Nd 60’,
VI 200’ (mala)
Sierpe 60’, Ec 30’, Nd 60’,
VI 250’ (torpe)
Gran sierpe 60’, Ec 30’, Nd 60’,
VI 250’ (torpe)
Caminar p o r el h ielo (Ex): esta aptitud (que siem pre está activada) A vance: cría 5-6 DG; m uy joven 8-9 DG; joven 11-12 DG;
funciona como el conjuro trepar cual arácmdo, pero las superficies por las DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto m aduro 23-24 DG;
queescale el dragón han de estar cubiertas de hielo. viejo 26-27 DG; m uy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sierpe 35-36
DG; gran sierpe 38+ DG.
Bruma cong elan te (St): el dragón puede usar esta aptitud 3 veces al
día. Es parecida un conjuro de bruma sólida, pero tam bién crea una capa A ju ste d e n ivel: cría +3; m uy joven +3; joven +3, juvenil +4, otros -
de escarcha resbaladiza en todas las superficies tocadas p o r la niebla,
.generando un efecto igual al conjuro de grasa. El dragón es in m u n e al Verdaderamente, la cabeza del dragón parece una calavera debido a sus pro
,electo de grasa gracias a su aptitud de cam inar por el hielo. Esta aptitud es fundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos
equivalente a un conjuro de 5.° nivel. cunados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto más alto
. Otras a p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: nube hum osa (juvenil o m ás justo detrás de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la última
viejoj, ráfaga de viento (adulto o más viejo), y muro de hielo (venerable o más cuarta parte de su cuello. Un olor ácido rodea al dragón, cuyas escamas son la
te jo U al día: controlar el clima (gran sierpe). mayoría de un color ébano deslucido y gris oscuro.
Dragón blanco joven: VD 4; dragón M ediano (frío); DG 9dl 2+18, 76 pg; Los dragones negros tienen mal tem peram ento y son astutos y malévolos*. WMi¡,
Inic+4; Vel 60‘, Vol 200‘(mala), Ec 30', N d 60’; C A 18, toque 10, sorprendido características que quedan reflejadas en sus rostros, siniestros y taimados. m1
1S;Ataq base +9; Presa +11; Atq +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, m ordisco); A veces reciben el nom bre de “dragones calavera” debido a sus rostros
.Atqcompleto +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, mordisco), +6 cueipo a cuerpo esqueléticos. Este aspecto de calavera se ve acrecentado por el deterioro ?
.(ld6+l, 2gairas), +6 cuerpo a cueipo (ld 4 + 1,2 alas); AE aim a de aliento; CE g radual de su piel en to rn o a sus póm ulos y la base de los cuernos, y
¡Alminarpor el hielo, inm unidad a dormir, frío y parálisis, visión en la oscu-, aunque esto va aum entando con la edad, no inflige daño alguno al dragón. Ctv\* .
bridad hasta 120’, visión en la penum bra, vulnerabilidad al fuego; AL CM;TS Al salir del cascarón, las escamas del dragón negro son delgadas, pequeñas
Fort +8, Reí +6, Vol +6; Eue 15, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 11, Car 6. y brillantes, pero a medida que envejece se vuelven más grandes, gruesas y s* 1s i V i *
deslucidas, sirviéndole de camuflaje en las ciénagas y pantanos.
Habilidades y dotes: Avistar +12, Buscar +12, E scuchar +12, Intim idar
+10; Ataque en vuelo, Ataque natural m ejorado (m ordisco), Iniciativa Los dragones negros se guarecen en cuevas, grandes y húmedas, o en
mejorada, Viraje brusco. cavernas subterráneas con múltiples cámaras, y sus guaridas huelen a
vegetación putrefacta y agua estancada, con cieno matiz ácido. Los dragones
Arma de a lien to (Sb): cono de 30’, daño 3d6 frío, Reflejos CD 16 para más viejos ocultan la entrada de su cubil em pleando crecimiento vegetal Se
.mitad de daño. alim entan principalm ente de pescado, moluscos y demás criaturas acuáticas.
(, Caminar p o r el h ielo (Ex): como el conjuro trepar cual arácnido, pero las También cazan carne roja, pero les gusta “encurtirla”*sumergiéndola durante
días en los estanques de sus cuevas antes de devorarla.
ficies que el dragón escala deben estar heladas, siempre está activada.
Estos dragones sienten un cariño especial por las monedas. A veces, los .
DRAGON NEGRO más ancianos capturan a hum anoides y los interrogan acerca de reservas
de oro, plata y platino antes de matarlos.
..Dragón (agua)
.Entorno: marjales cálidos Combate
.Organización: cria, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
[ nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe Los dragones negros prefieren tender emboscadas a sus víctimas, utilizando
( ogran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). su entorno a modo de cobertura. Cuando combaten en ciénagas y pantanos
Valores de desafío: cría 2; m uy joven 3; joven 4; juvenil 6; joven adulto de vegetación frondosa, intentan perm anecer en el agua o sobre tierra firme,
ya que los troncos y el follaje de las ramas lim itan su maniobrabilidad aérea.
8; adulto 10; adulto m aduro 13; viejo 15; m uy viejo 17; venerable 18; Cuando se ven superados, intentan alejarse y perderse de vista volando, para
sierpe 19; gran sierpe 21. no dejar ningún rastro, y esconderse en algún estanque o cenagal profundo.
Tesoro: triple estándar.
Alineamiento: caótico maligno (siempre) A rm a d e a lie n to (Sb): el dragón negro posee un tipo de arm a de
una línea de ácido.
R esp iració n acuática (Ex): el dragón puede respirar
bajo el agua de forma indefinida y utilizar libremente sus
conjuros, arma de aliento y demás aptitudes mien
tras está sumergido.
Corromper agita (St): una vez al
un dragón negro adulto o
más viejo puede estancar
10’ cúbicos de agua,
haciendo que ésa
se vuelva estan
cada, sucia
Dragón negro
e incapaz de albergar vida animal. Esta aptitud tam bién echará a perder sis, RD 5/mágica, RC 17, respiración acuática, sentido ciego hasta 60’, visión,
líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos (com o las pociones) y en la oscuridad hasta 120’, visión en la penumbra; AL CM ;TS Fort +13, Reí,
objetos que obren en poder de una criatura deberán tener éxito en una +10, Vol + 11; Fue 19, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 12.
salvación de Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragón)
0 se estropearán. Habilidades y dales: Avistar +17, Buscar +17, Diplomacia +10, Engañar
+9, Esconderse +8, E scuchar +17, Hablar un idioma 6 niveles, Intimidar
Hechizar reptiles (SI): u n dragón negro gran sierpe puede utilizar esta +19, Moverse sigilosamente +16, N adar +12,Trepar +20; A rm adura natural
aptitud tres veces al día. Funciona com o u n conjuro de hechizar monstmo m ejorada, Ataque m últiple, Ataque poderoso, E ngarro, Soltura con un
en grupo que solam ente afectara a anim ales reptilianos. El dragón podrá anua (mordisco), Viraje brusco.
com unicarse con todo reptil hechizado com o si estuviera lanzando un
conjuro de hablar con los animales. A rm a d e a lie n to (Sb): línea de 80’, daño 10d4 por ácido, reflejos CD 21
para mitad de daño.
O tra s a p titu d e s so rtíle g a s : 3 al día: oscuridad (juvenil o más viejo,
radio de 10’ x categoría de edad) y plaga de insectos (venerable o más viejo); O s c u rid a d (St): 3 al día, com o el conjuro oscuridad, pero de 50’de radio.
1 al día: crecimiento vegetal (viejo o más anciano). 5.° nivel de lanzador.
D rag ó n n eg ro jo v en adulto: VD 9; dragón Grande (agua); DG 16dl2+48, P re se n c ia p a v o ro sa (Ex): 150’de radio, 15 DG o menos, Voluntad CD
152 pg; Inic +0; Vel 60', Vi 150‘(mala), N d 60'; CA 25, toque 9, sorprendido 19 niega.
25; Ataq base +16; Presa +24; Atq +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco);
Atq completo +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo R e s p ir a c ió n a c u á tic a (Ex): puede respirar bajo el agua de forma
(ld8+2, 2 garras), +17 cuerpo a cuerpo (ld6+ 2,2 alas), +17 cuerpo a cuerpo indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arma de aliento y demás
(ldS+6, coletazo); Espacio/Alcance 10'/5’(10’con mordisco); AE arma de aptimdes mientras está sumergido.
aliento, oscuridad, presencia pavorosa; CE inm unidad al ácido, donniry paráli
C o n ju ro s: com o un hechicero de l.1'1' nivel.
Conjuros de hechiceros conocidos habituales (5, 4; CD de la salvación 11 +
nivel de conjuro): 0: atontar; detectar magia, rayo de escarcha, resistencia; 1.a.'
armadura de mago, protección contra el bien.
D ragones negros por edades
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma cd
Fort Ref Vol aliento (CD)
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque +5 +4 +4 Presencia
4d12+4 (30) n 10 13 +6 +5 +5 2d4 (13) pavorosa
Cría Me 7dl 2+7 (52) 13 10 13 8 11 8 +4/-4 +6 +9 +7 +7 4d4 (14)
1Odi 2+20 (85) 15 10 15 +10 +8 +8 6d4 (17) —
Muy joven P 13dl2+26 (110) 17 10 15 8 11 8 +7/+4 +9 +13 +10 +11 8d4 (18) —
16d 12+48 (152) 19 10 17 +15 +11 +12 10d4 (22) —
Joven M 19dl2+76 (199) 23 10 19 10 11 10 +10/+12 +12 +18 +13 +15 12d4 (23) —
22dl 2+110 (253) 27 10 21 +19 +14 +16 14d4 (26)
Juvenil M 25dl 2+125 (287) 29 10 21 10 11 10 +13/+16 +16 +22 +16 +19 16d4 (27) 19
28dl 2+168 (350) 31 10 23 +23 +17 +20 18d4 (30) 20
joven adulto G 31 dl 2+186 (387) 33 10 23 12 13 12 +16/+24 +19 +26 +19 +23 20d4 (31) 23
3 4 d l2+238 (459) 35 10 25 +28 +20 +25 22d4 (34) 24
Adulto G 3 7 d l2+296 (536) 37 10 27 12 13 12 +19/+29 +24 24d4 (36) 27
28
Adulto maduro E 14 15 14 +22/+38 +28 31
33
Viejo E 14 15 14 +25/+42 +32
Muy viejo E 16 17 16 +28/+46 +36
Venerable E 16 17 16 +31/+50 +40
Sierpe Ga 18 19 18 +34/+58 +42
Gran sierpe Ga 20 21 20 +37/+62 +46
A p tit u d es d e l o s d r a g o n e s n e g r o s p o r e d a d
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de RC
Cría 60', V I 100’ (regular), Nd 60’ +0 15 (+2 tam año, +3 natural), Inmunidad al ácido, lanzador- —
+0 toque 12, desprevenido 15 respiración acuática —•
Muy joven 60’, V il 00’ (regular), Nd 60’ +0 17 (+1 tam año, +6 natural), —
+0 toque 11, desprevenido 17 Oscuridad — —.
Joven 60', V I150’ (mala), Nd 60’ +0 19 (+9 natural), toque 10, Reducción del daño 5/m ágica _
+0 desprevenido 19 Corromper agua —
juvenil 60’, VI150’ (mala), Nd 60’ +0 22 (+12 natural), toque 10, Reducción del daño 10/m ágica 17
+0 desprevenido 22 Crecimiento vegetal — 18
joven adulto 60’, VI 150’ (mala), Nd 60’ +0 24 (-1 tam año, +15 natural), Reducción del daño 15/mágica 21
+0 toque 10, desprevenido 22 Plaga de insectos 1.° 22
Adulto 60’, VI150’ (mala), Nd 60' +0 27 (-1 tam año, +18 natural), Reducción del daño 20/mágica 3.° 23
+0 toque 9, desprevenido 27 Hechizar reptiles 5.° 25
Adulto maduro 60’, VI 150’ (mala), Nd 60’ 29 (-2 tam año, +21 natural), 7.° 26
toque 8, desprevenido 29 9.° 28
Viejo 60’, VI150’ (mala), Nd 60’ 32 (-2 tam año, +24 natural), 11.°
toque 8, desprevenido 32 13.°
Muy viejo 60’, V I150’ (mala), Nd 60’ 35 (-2 tam año, +27 natural), 15.°
toque 8, desprevenido 35
Venerable 60’, V il 50’ (mala), Nd 60’ 38 (-2 tamaño, +30 natural),
toque 8, desprevenido 38
Sierpe 60’, VI 200’ (torpe), Nd 60’ 39 (-4 tam año, +33 natural),
toque 6, desprevenido 39
Gran sierpe 60’, VI 200’ (torpe), Nd 60’ 42 (-4 tamaño, +36 natural),
toque 6, desprevenido 42
Dragones ro jo s p o r e d a d e s
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Presencia
Ref Vol aliento (CD) pavorosa
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort +5 +5 2 d l0 (15)
7dl2+14 (59) +7 +8 4 d l0 (18) —
Oía M 10dl2+30 (95) 17 10 15 10 11 10 +7/+10 +10 +7 +8 +9 6dl0 (19)
13dl 2+39 (123) +10 +12 8 d l0 (22) —
Muyjoven G 16d 12+64 (168) 21 10 17 12 13 12 +10/+19 +14 +10 +11 +13 lOdlO (24)
19dl2+95 (218) +13 +17 12 d l0 (25) —
joven G 22dl 2+110 (253) 25 10 17 12 13 12 +13/+24 +19 +11 +14 +18 14dl 0 (28) —
25dl 2+150 (312) +16 +21 16dl0 (30) 21
Juvenil G 28dl 2+196 (378) 29 10 19 14 15 14 +16/+29 +24 +14 +17 +23 18dl 0 (33) 24
31 di 2+248 (449) +19 +26 20dl0 (35) 26
Joven adulto E 34dl 2+306 (527) 31 10 21 14 15 14 +19/+37 +27 +16 +20 +27 23dl0 (38) 29
37dl2+370 (610) +22 +30 24dl0 (40) 31
Adulto E 40d12+400 (660) 33 10 21 16 19 16 +22/+41 +31 +18 34
35
Adulto maduro E 33 10 23 18 19 18 +25/+44 +34 +20 38
L Viejo Ga 35 10 25 20 21 20 +2S/+52 +36 +23
Muy viejo Ga 37 10 27 22 23 22 +31/+56 +40 +25
Venerable Ga 39 10 29 24 25 24 +34/+60 +44 +28
Sierpe Ga 41 10 31 24 25 24 +37/+64 +48 +30
Gran sierpe C 45 10 31 26 27 26 +40/+73 +49 +32
QRAGÓN ROJO pre tienen cerca una atalaya o puesto de observación elevado desde donde
inspeccionan con orgullo su territorio (que, para ellos, abarca todo hasta
¡Dragón (fuego) donde alcanza su vista). A veces, este lugar elevado invade el territorio de
lintorno: montañas cálidas. u n dragón de plata, razón por la que estas dos especies con frecuencia son
Organización: cría, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o enemigas.
nidada (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe Estos dragones prefieren com er carne, y su alim ento favorito son los
ogran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). hum anos o elfos jóvenes. A veces, hechizan a los aldeanos para que, perió
Valores de desafío: cría 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 9; joven adulto dicam ente, les entreguen doncellas a m odo de sacrificio.
12; adulto 14; adulto maduro 17; viejo 19; m uy viejo 20; venerable 22;
sierpe 23; gran sierpe 25. Combate
.Tesoro: triple estándar.
¡Alineamiento: caótico m aligno (siempre) Al estar tan seguros de sí mismos, los dragones rojos rara vez suelen dete
¡Avance: cría 8-9 DG; m uy joven 11-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18 nerse a evaluar a sus adversarios. Nada más ver a su objetivo, deciden en
[ DG;joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto m aduro 26-27 DG; u n instante si atacarán o no optando por una de las num erosas esnategias
I viejo 29-30 DG; m uy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 que tienen planeadas de antemano. El dragón rojo aterrizará para atacar
! DG; gran sierpe 41+ DG. con garras y m ordiscos a las criaturas pequeñas y débiles en lugar de des
(Ajuste de nivel: cría +4; m uy joven +5; joven +6, otros - truirlas con su arma de aliento, ya que esto acabaría tam bién con cualquier
tesoro que pudieran transportar.
[El dragón posee unos cuernos que se extienden hacia atrás por encima del
cuello, orejas adornadas con diversos colores, y unos cuernos más pequeños en A rm a d e a lie n to (Sb): el dragón rojo posee un tipo de arma de aliento:
susmejillas y barbilla, con hileras de cuernos por encima de las cejas. un cono de Riego.
Lanariz tieneforma de pico y sostiene
un cuerno pequeño. Una hermosa Localizarobjeto (Sí): un dragón rojo juvenil o más viejo puede utilizar esta apti
cresta nace tras su cabeza y recorre todo t u d (igual al conjuro homónimo) una vez al día por categoría de edad.
sulomo hastacabar en la punta de su cola. El
dragón apesta a humo y azufre, y sus escamas O tra s a p titu d e s sortílegas: 3 al día: sugestión (viejo o más
brillancon tintes violeta y escarlata. ^anciano); 1 al día: encontrar la senda (venerable o
vmás viejo) y discernir ubicación (gran sierpe).
Los dragones rojos son los m ás codiciosos de ^H abilidades: Engañar, Saltar y Tasa
todos y siempre buscan el m odo de increm entar su tesoro. c ió n se consideran habilidades de
Son excepcionalmente vanidosos, carácter que queda refle clase para los dragones rojos.
jado en su porte orgulloso y expresión despectiva.
I Las pequeñas escam as de las crías de un dragón rojo son
(de un brillante y lustroso tono escarlata; esto las convierte
jentlanco fácil para los depredadores y cazadores, razón pol
laque permanecen bajo tierra y no se aventuran al exterior
hasta que son capaces de defenderse por sí mismas. Llegado
el final de su etapa de juventud, sus escamas se vuelven de un
color rojo más intenso y la textura lustrosa es reem plazada por
un acabado liso y apagado. A m edida que envejecen, sus esca
mas se vuelven más grandes, gruesas y duras com o el metal
Los adornos del cuello y las alas tien en bordes de color azul
ceniciento o gris purpúreo, que se van
^oscureciendo más con la edad,
ilas pupilas del dragón rojo se van
alagando a m edida que m adura;
Jos más ancianos poseen globos
_oculares que recuerdan a orbes de lava fundida.
I Los dragones rojos se guarecen en cuevas grandes que se extienden
hasta las profundidades de la tierra, relucen con el calor corporal de sus
habitantes y se distinguen por su olor a hum o y azufre. No obstante, siem
A ptitudes de los d ra g o n es rojos por edad
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de RC
lanzador*
Cría 40’, VI150’ (mala) +0 16 (+6 natural), toque 10, Invulnerabilidad al fuego,
desprevenido 16 vulnerabilidad al frío
Muy joven 40’, VI150’ (mala) +0 18 (-1 tamaño, +9 natural),
toque 9, desprevenido 18
joven 40’, VI 150’ (mala) +0 21 (-1 ta m a ñ o ,+12 natural), 1.° —
toque 9, desprevenido 21 3.° — .
Juvenil 40’, V I150’ (mala) +0 24 (-1 tamaño, +15 natural), Localizar objeto 5.° 19
7.° ___21_
toque 9, desprevenido 24 9.° 23
n .° 24
joven adulto 40’, VI 150’ (mala) +0 26 (-2 tam año, +18 natural), Reducción del daño 5/mágica 13.° 26
15.° 28
toque 8, desprevenido 26 17° 30
19° 32
Adulto 40’, VI150’ (mala) +0 29 (-2 tam año, +21 natural),
toque 8, desprevenido 29
Adulto m aduro 40’, VI 150’ (mala) +0 32 (-2 tam año, +24 natural), Reducción del daño 10/m ágica
toque 8, desprevenido 32
Viejo 40’, VI 200’ (torpe) +0 33 (-4 tamaño, +27 natural), Sugestión
toque 6, desprevenido 33
Muy viejo 40’, VI 200’ (torpe) +0 36 (-4 tam año, +30 natural), Reducción del daño 15/mágica
toque 6, desprevenido 36
Venerable 40’, VI 200’ (torpe) +0 39 (-4 tamaño, +33 natural), Encontrar la senda
toque 6, desprevenido 39
Sierpe 40’, VI 200’ (torpe) +0 42 (-4 tam año, +36 natural), Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 42
Gran sierpe 40’, VI 200’ (torpe) +0 41 (-8 tam año, +39 natural), Discernir ubicación
toque 2, desprevenido 41
-También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Fuego y Mal.
D ra g ó n ro jo m u y viejo: VD 21; dragón Gargantuesco (fuego); DG círculo de 30’ de diámetro, oponentes de tamaño Pequeño o m enor sufren.
2d6+19 puntos de daño conmndente, Reflejos CD 33 para mitad de daño. _¡
3ldl2+ 248, 449 pg; Inic +4; Vel 40‘, Vi 200' (torpe); CA 36, loque 6, sor
E n g a rro (Ex): bonificador de presa +56; garra contra criatura de tamaño
prendido 36; Ataq base +31; Presa +56; Atq +40 cuerpo a cuerpo (4d6+13, Mediano o m enor inflige 2d8+6 por asalto, mordisco contra Grande o menor.,
inflige 4d6+13 por asalto, o 8d6+26 si el dragón no se mueve; la criatura vic
mordisco); Atq completo +40 cuerpo a cuerpo (4d6+13), +35 cuerpo a cuerpo tima del engarro puede ser arrojada a 90’sufriendo 9d6 puntos de daño.
(2d8+6, 2 garras), +35 cuerpo a cuerpo (2d6+6, 2 alas), +35 cuerpo a cuerpo P re se n c ia pa v o ro sa (Ex): radio de 270’, 30 DG o menos, Voluntad CD
29 niega.
(2ds+19, coletazo); Espacio/Alcance 20’/ l 5 ’(20’ con mordisco); AE aplasta
A p titu d e s s o rtíle g a s : 9 veces al día, localizar objeto: 3
miento, aprimdes sortílegas, arma de aliento, barrido con la cola, conjuros, veces al día sugestión. 13.’nivel de lanzador; CD de
la salvación 16 + nivel de conjuro.
engarro; CE inm unidad a dormir, Riego y parálisis, RD 15/mágica, RC 25, ^ C o n ju ro s : com o un hechicero de 13.‘
nivel.
visión en la oscuridad hasta 120’, visión en la penum bra, vulnerabilidad al Conjuros de hechicen) conocidos habitua
les (6, 8,8, 7, 7, 7, 5; CD de la salvación
frío; AL CM ;TS Fort +25, R ef+19, Vol +25; Fue 37, Des 10, Con 27, Int 22, 16 + nivel de conjuro): 0: detectar m
leer magia, luces danzantes, mano
Sab 23, Car 22 del mago, marca arcana, orientación
y divina, prest¡digitación, resistencia,
Habilidades y dotes: Artesanía (construcción de trampas) +18, Averiguar sonidofantasma; 1”:alarma, escudo,favordivino,pro)fc-
intenciones +37, Avistar +37, Buscar +37, Concentración +28, Conocimiento til mágico, toque gélido: 2.a, curar hrndas moderadas, detectar
pensamientos,gnaciajglina, invisibilüiad, oscuridad; 3.a. acek,
de conjuros +39, Engañar +37, Esconderse +2, Escuchar +37, Intim idar +39, rar, disipar magia, oscuridad profunda, pmtección contra h
Saber (arcano) +31, Saber (local) +31, Saber (religión) +31, Saltar +48, energía; 45. desesperación aplastante, hechizar monstruo,
inmunidad a conjums, restauración; 5.a debihdaii mental
Tasación +31, Usar objeto mágico +22; Ataque en vuelo, evocación sombría, infligir heridas leves en gnipo; 6.a.
bruma acida, sanar.
Ataque poderoso, Embestida mejorada, Engarro, '
DRAGON VERDE
Golpe demoledor, Gran hendedura, Hende-
D ragón (aire)
dura, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, „ 'V 2 E n to rn o : bosques templados.
O rganización: cría, m uy joven,
Viraje brusco, Voluntad de hierro. joven, juvenil y joven adulto:
solitario o nidada (2-5); adulto,
A plastam iento (Ex): área de 20’ adulto maduro,, viejo, m uy viejo,
venerable, sierpe o gran sierpe:
x 20’; los oponentes Mediano^ solitario, pareja o familia (1-2 y 2-
5 descendientes).
o más pequeños sufrer
4d6+19 puntos de
daño conmndente,
y deben tener
éxito en una
salvación
de Reflejos
(CD 33) o que
darán sujetos;
bonificador de
1 + 5 6 . . ________
A rm a de a lie n to (Sb):
cono de 60’, daño 18dl0 de
fuego, Reflejos CD 33 para
mitad de daño.
B arrido con la cola (Ex): semi
Valores de desafío: cría 2; m uy joven 3; joven 4; juvenil 7; joven adulto envejece, las escamas crecen y se aclaran, adoptando tonos verdes (como el
10; adulto 12; adulto m aduro 15; viejo 17; m uy viejo 18; venerable 20; oliva o el esmeralda) que le ayudan a fundirse con el entorno del bosque.
sierpe 21; gran sierpe 23.
Los dragones verdes se guarecen en los bosques; cuanto mayores y
Tesoro: triple estándar. m ás antiguos sean los árboles, m ejor para ellos. Prefieren las cuevas de los
Alineamiento: legal m aligno (siempre). precipicios y las laderas, y se les puede detectar por su fuerte olor a cloro.
Avance: cría 6-7 DG; m uy joven 9-10 DG; joven 12-13 DG; juvenil 15-1.6 A unque se sabe que han llegado a com er prácticam ente cualquier cosa
, DG; joven adulto 18-19 DG; adulto 21-22 DG; adulto m aduro 24-25 (incluyendo arbustos y árboles pequeños cuando tienen m ucha hambre)
L DG; viejo 27-28 DG; m uy viejo 30-31 DG; venerable 33-34 DG; sierpe su aUmento preferido son los elfos y duendes.
| 36-37 DG; gran sieipe 39+ DG.
Ajuste de nivel: cría +5; m uy joven +5; joven +5, juvenil +6, otros - Combate
.Eldragónposee una mandíbula cuajada de dientes, e hileras de pequeños cuernos Los dragones verdes inician el combate con escasa o ninguna provocación, lan
sobresus ojos, así como un agrupamiento de cuernos parecidos en su mentón. zándose contra criaturas de cualquier tamaño. Si la víctima residía interesante o
Unacresta que alcanza su altura máxima detrás de la cabeza comienza justo parece m uy poderosa, el dragón la acechará para determinar el mejor momento
detrásde sus ojos, recorriendo todo su cuerpo. El olor a cloro impregna al dragón, para golpear y la táctica más apropiada a utilizar. Si la victima parece débil, el
cuyasescamas resplandecen con un intensofulgor esmeralda. dragón no tardará en demostrar su presencia, ya que disfruta provocando el
terror. Algunas veces, el dragón opta por controlar a una criatura humanoide
(Ios dragones verdes son beligerantes y tienden a atacar sin provocación m ediante la intimidación o la sugestión. A los dragones verdes les gusta especial
(.previa. m ente interrogar a los aventureros para averiguar más acerca de su sociedad y
, Las escamas de una cría de dragón verde son delgadas, m uy pequeñas y capacidades, qué está sucediendo en los alrededores y si hay algún tesoro cerca.
deuna tonalidad verdosa tan intensa que casi parecen negras. A medida que
A rm a d e a lie n to (Sb): el dragón verde posee un tipo de arma de
aliento: un cono de gas corrosivo (ácido).
Dragones verd es po r ed a d e s
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma CD
Ref Vol aliento (CD) Presencia
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort +4 +4 pavorosa
+6 +6 2d6 (13)
Cría P 5dl 2+5 (37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +7 +8 4d6 (16) —
+9 +11 6d6 (17) —
. Muyjoven M 8dl2+ l 6 (68) 15 10 15 10 11 10 +8/+10 +10 +8 +10 +12 8d6 (20) —
+12 +15 10d6 (22) —
joven M 11 dl 2+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11/+14 +14 +9 +13 +16 12d6 (25) 20
+15 +19 14d6 (26) 23
juvenil G 14dl 2+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +16 +20 16d6 (29) 24
+18 +23 18d6 (30) 27
joven adulto G 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17/+27 +22 +14 +19 +24 20d6 (33) 28
+21 +27 22d6 (35) 31
Adulto E 20dl 2+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20/+36 +26 +17 24d6 (37) 32
35
Adulto maduro E 23dl 2+115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23/+40 +30 +18
Viejo E 26dl 2+156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26/+44 +34 +21
Muy viejo E 29dl 2+174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29/+48 +38 +22
Venerable Ga 32dl 2+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32/+56 +40 +25
Sierpe Ga 35dl 2+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +44 +27
Gran sierpe Ga 3 8 d l2+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29
Aptitudes d e l o s d r a g o n e s v e r d e s p o r e d a d
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de RC
15 (+1 tam año, +4 natural), Inmunidad al ácido, lanzador*
toque 11, desprevenido 15 respiración acuática
Cría 40’, VI100’ (regular), Nd 40' +0 17 (+7 natural), toque 10,
desprevenido 17
Muy joven 40’, V I150' (mala), Nd 40' +0 20 (+10 natural), toque 10,
desprevenido 20
Joven 40', VI 150’ (mala), Nd 40’ +0 22 (-1 tamaño, +13 natural),
toque 9, desprevenido 22
Juvenil 40’, VI1 5 0 '(mala), Nd 40' +0 25 (-1 tam año, +16 natural), Reducción del daño 5/mágica 1.°
toque 9, desprevenido 25 19
, Joven adulto 40', VI 150' (mala), Nd 40’ +0 27 (-2 tamaño, +19 natural), Sugestión 21
toque 8, desprevenido 27 22
Adulto 40’, VI150’ (mala), Nd 40’ +0 30 (-2 tam año, +22 natural), Reducción del daño 10/mágica 24
toque 8, desprevenido 30 25
Adulto maduro 40’, V I150’ (mala), Nd 40’ +0 33 (-2 tam año, +25 natural), Crecimiento vegetal 27
toque 8, desprevenido 33 28
Viejo 40’, VI150’ (mala), Nd 40’ +0 36 (-2 tam año, +28 natural), Reducción del daño 15/mágica 30
toque 8, desprevenido 36
Muy viejo 40’, V I150’ (mala), Nd 40' +0 37 (-4 tam añ o ,+31 natural), Dominar persona
toque 6, desprevenido 37
Venerable 40', VI 200’ (torpe), Nd 40’ +0 40 (-4 tam año, +34 natural), Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 40
Sierpe 40’, VI 200' (torpe), Nd 40’ +0 43 (-4 tam año, +37 natural), Comandar plantas
toque 6, desprevenido 43
Gran sierpe 40’, VI 200' (torpe), Nd 40’
R e s p ira c ió n acu ática (Ex): el dragón puede respirar bajo el agua de C o n ju ro s: com o u n hechicero de 5.° nivel.
forma indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arm a de aliento y Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 5; CD de la salvación 13-,
demás aptitudes mientras está sumergido. nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, marca arcana»
resistencia, sonidofantasma; 1.°: aura mágica de Nystul, escudo, impacto verdadew,.,
A p titu d e s sortíleg as: 3 al día: sugestión (adulto o más viejo), y dominar retirada expeditiva; 2.a. contorno bonaso, detectar pensamientos.
persona (venerable o m ás viejo); 1 al día: crecimiento vegetal (viejo o m ás
anciano) y comandar plantas (gran sierpe). ______DRAGONES METÁLICOS
D rag ó n v erd e adulto: VD 13; dragón E norm e (aire); DG 20dl2+100, 23U Los dragones m etálicos constituyen la ram a buena de los dragones, pero,
pg; Inic +0; Vel 40‘, Vi 150‘ (mala), Nd 40’; GA 27, toque 8, sorprendido 27; siguen siendo igual de agresivos que sus prim os m alignos cuando se les.
Aíaq base +20; Presa +36; Atq +26 cuerpo a cuerpo (3dS+8, mordisco); Atq amenaza o desalía. También tienden a ser codiciosos y altaneros.
com pleto +26 cuerpo a cuerpo (3d8+8, mordisco), +21 cuerpo a cuerpo
(2d6+4, 2 garras), +21 cuerpo a cuerpo (ld8+ 4,2 alas), +21 cuerpo a cuerpo DRAGÓN DE BRONCE
(2d6+12, coletazo); Espacio/Alcance 15’/ l 0 ' (15!con mordisco); AE aplasta
miento, aptitudes sortílegas, am ia de aliento, conjuros, presencia pavorosa; D ragón (agua)
CE inm unidad al ácido, dormir y parálisis, RD 5/mágica, RC 21, respiración E n to rn o : colinas templadas
acuática, visión en la oscuridad hasta 120', visión en la penumbra; AL LM;TS O rg a n iz a c ió n : cría, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
Fort +17, R ef+12, Vol +15; f u e 27, Des 10, Con 21, In t 16, Sab 17, Car 16.
nidada (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe y
ílabilidades y dotes: Averiguar intenciones +11, Avistar +25, Buscar +23, gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes).
Concentración +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +13, Engañar Valores d e desafío: cria 2; m uy joven 4; joven 6; juvenil 8; joven adulto 11;.
+20, Esconderse +0, Escuchar +25, Intimidar +25, Moverse sigilosamer
+20, Nadar +16, Saber (arcano) +18, Saber (natura adulto 14; adulto
leza) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque natural m aduro 16;,
mejorado (mordisco), Ataque
poderoso, Flotar, Fien- viejo 1S;m uy viejo 19;vene
dedura, Viraje brusco. rable 21; sierpe 22; gran sierpe 24.
Tesoro: triple estándar.
A p lastam ien to (Ex): A lin eam ien to : legal bueno (siempre)
área 15’ x 15’; los oponentes de Avance: cría 7-8 DG; m uy joven 10-11 DG;,
tamaño Pequeño o m enor joven 13-14 DG; ju v en il 16-17 DG; joven,
sufren 2d8+12 puntos de daño ad u lto 19-20 DG; adulto 22-23 DG;.
contundente, y deben tener ¿d u lto m ad u ro 25-26 DG; viejoi
éxito en una salvación
de Reflejos (CD 23) 28-29 DG; m uy viejo.
o quedarán sujetos; 31-32 DG; venerable 34-35,
bonificador de DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe.
p r e s a +36. 40+ DG.
A ju ste d e n ivel: cría +4; m uy joven +4;
A rm a de a lie n to (Sb): cono de joven +6, otros —
50’, daño 12d6 por ácido, Reflejos CD
25 para m itad de daño. Dragón de bronce El dragón tiene un adorno facial en forma de
cresta con neivaduras y canaladuras, que crece
P resencia p avorosa (Ex): radio de hacia atrás desde sus ojos y mejillas. Las
180’, 19 DG o menos, Voluntad CD nervaduras de esta cresta
21 niega. terminan en caer
nos curvados, yel
R espiración acuá dragón posee otros
tica (Ex): este dragón pequeños cuernos en
puede respirar bajo el su mandíbula inferior
agua de forma indefinida y mentón. Su hocico
y utilizar libremente sus es en form a de pico
conjuros, arma de aliento y y, además de
demás aptitudes mientras está sumergido. su pequeño
adorno facial, luce
A p titu d e s so rtíleg as: 3 al día sugestión. 6.° nivel de lanzador. CD de la
salvación 16.
D ragones de bronce por edades
CD
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Presencia
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort Ref Vol aliento (CD) pavorosa
Cría P 6dl 2+6 (45) 13 10 13 14 15 14 +6/+3 +8 +6 +5 +7 2d6 (14)
Muy joven M 9dl2+18 (76) 15 10 15 14 15 14 +9/+11 +11 +8 +6 +8 4d6 (16) —
Joven M 12d 12+24 (102) 17 10 15 16 17 16 +12/+15 +15 +10 +8 +11 6d6 (18) —_
Juvenil
G 15dl 2+45 (142) 19 10 17 18 19 18 +15/+23 +18 +12 +13 8d6 (20)
Joven adulto G 18dl 2+72 (189) 23 10 19 18 19 18 +18/+28 +23 +15 +11 +15 10d6 (23) 23
Adulto E 21 di 2+105 (241) 27 10 21 20 21 20 +21/+37 +27 +17 +12 +17 12d6 (25) 25
Adulto maduro E 24dl 2+120 (276) 29 10 21 20 21 20 +24/+41 +31 +19 +14 +19 14d6 (27) 27
Viejo E 2 7 d l2+162 (337) 31 10 23 22 23 22 +27/+45 +35 +21 +15 +21 16d6 (29) 29
Muy viejo E 30d 12+180 (375) 33 10 23 22 23 22 +30/+49 +39 +23 +17 +23 18d6 (31) 31
Venerable Ga 33dl 2+231 (445) 35 10 25 24 25 24 +33/+57 +41 +25 +18 +25 20d6 (33) 33
Sierpe Ga 3 6 d l2+288 (522) 37 10 27 26 27 26 +36/+61 +45 +28 +20 +28 22d6 (36) 36
Gran sierpe Ga 39dl 2+312 (565) 39 10 27 26 27 26 +39/+65 +49 +29 +21 +29 24d6 (37 37
Aptitudes d e lo s d r a g o n e s d e b r o n c e p o r e d a d
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de RC
lanzador'--
Cria 40’, V I100' (regular), Nd 60' +0 16 (+1 tamaño, +5 natural), Hablar con los animales, inmunidad _
1.°
toque 11, desprevenido 16 a la electricidad, respiración acuática 3.° —
5.° 20
Muy joven 40’, V I150' (mala), Nd 60’ +0 18 (+8 natural), toque 10, 7? 22
9.° 23
desprevenido 18 25
11.0 26
Joven 40’, V il 50’ (mala), Nd 60’ +0 21 (+11 natural), toque 10, Forma alternativa 28
13.° 29
desprevenido 21 15.° 31
17.°
juvenil 40’, VI 150’ (mala), Nd 60’ +0 23 (-1 tamaño, +14 natural), 19.°
toque 9, desprevenido 23
joven adulto 40’, VI 150’ (mala), Nd 60’ +0 26 (-1 tamaño, +17 natural), Reducción del daño 5/mágica
toque 9, desprevenido 26
Adulto 40’, V I150’ (mala), Nd 60' +0 28 (-2 tamaño, +20 natural), Crear comida y agua, nube brumosa
toque 8, desprevenido 28
Adulto maduro 40', VI 150’ (mala), Nd 60' +0 31 (-2 tamaño, +23 natural) Reducción del daño 10/mágica
toque 8, desprevenido 31
Viejo 40’, V I150’ (mala), Nd 60' +0 34 (-2 tamaño, +26 natural), Detectar pensamientos
toque 8, desprevenido 34
Muy viejo 40’, V il 50’ (mala), Nd 60’ ' +0 37 (-2 tamaño, +29 natural) Reducción del daño 15/mágica
toque 8, desprevenido 37
Venerable 40’, VI 200’ (torpe), Nd 60' +0 38 (-4 tamaño, +32 natural), Controlar las aguas
toque 6, desprevenido 38
Sierpe 40’, VI 200’ (torpe), Nd 60' +0 41 (-4 tamaño, +35 natural) Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 41
Gran sierpe 40’, VI 200’ (torpe), Nd 60’ +0 44 (-4 tamaño, +38 natural), Controlar el clima
toque 6, desprevenido 44
(¿También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Agua, Animal y Ley.
,crestas altas en su cuello y cola. El olor del mar rodea al dragón, y sus escamas 1 asalto adicional por categoría de edad del dragón. Esto es un efecto de
,poseen un tono metálico, de un marrón dorado. encantamiento, enajenador y de compulsión.
Los dragones de b ro n ce son curiosos y d isfru tan transform ándose en F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al día, un dragón de bronce joven o
.pequeños animales amistosos para observar a los aventureros. Se sienten más viejo puede adoptar cualquier forma animal o hum anoide de tamaño
fascinados por el arte de la guerra, y se unen con entusiasm o a u n ejército M ediano o más pequeño a voluntad como acción estándar. Esta aptitud
cuando se com bate por una causa justa, y por una buena paga. funciona com o el conjuro de polimorfar lanzado sobre sí m ism o a su nivel
de lanzador, exceptuando que el dragón no recupera puntos de golpe por
Las escamas de una cría de dragón de bronce son de color amarillo teñido cam biar de form a y que solam ente puede adoptar la form a de u n animal
de verde, m ostrando sólo una pizca de bronce. A medida que el dragón se o hum anoide. La criatura puede p erm anecer en su form a anim al o h u m a
acerca a la edad adulta, su color se va volviendo más intenso poco a poco basta noide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver a su form a natural.
alcanzar un lustroso tono broncíneo, más oscuro. Los m uy ancianos desarro
llan un matiz negro azulado en los bordes de las escamas. Estos poderosos R e s p ira c ió n a c u á tic a (Ex): el dragón puede respirar bajo el agua de
nadadores tienen patas pataleadas y escamas lisas y planas. Sus pupilas se van forma indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arma de aliento y
apagando a medida que envejecen; los ojos de los más ancianos parecen orbes demás aptitudes m ientras está sumergido.
de color verde brillante.
A p titu d e s so rtíle g a s: a voliuitad: hablar con ios animales; 3 al día: crear
A los dragones de bronce les gusta vivir en las colinas costeras, cetra de aguas comida yagua (adulto o m ás viejo), nube brumosa (adulto o más viejo), delec
profundas, ya sean dulces o saladas Suelen visitar las profundidades para refres tar pensamientos (viejo o más anciano), controlar las aguas (venerable o más
case o buscar perlas y tesoros hundidos. Prefieren las cavernas a las que solamente viejo); 1 al día: controlar el clima (gran sierpe).
sepuede acceder a través del agua, pero sus guaridas siempre están seáis; los drago-
.¡nesde bronce nunca ponen huevos, duennen ni almacenan tesoros bajo el agua. H a b ilid a d e s : Disfrazarse, N adar y Supervivencia se consideran habili
A su alrededor flota un olor a espiona de mar. Los dragones de bronce comen dades de clase para los dragones de bronce.
.plantas malinas y ciertas variedades de marisco. Además, les encanta la au n é de
tiburón, y de vez en cuando pueden llegar a comer alguna perla. D ragón de bro n ce juvenil: VD 9; dragón Grande (agua); DG 15d 12+4-5,142 p g
Inic +4; Vel 40', Vi 150' (mala), N d 60'; CA 23, toque 9, sorprendido 23; Ataq base
Combate +15; Presa +23; Atq +18 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco); Atq completo +18
cueipo a cuerpo (2d6+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo (ldS+2,2 garras), +16
A los dragones de bronce les disgusta m atar a aquellos animales a los que cuerpo a cuerpo (ld6+2,2 alas), +16 cuerpo a cuerpo (ld8+6, coletazo); Espacio/
podrían “sobornar”, quizá con comida, o expulsar m ágicam ente. Utilizan Alcance 10’/5' (10' con mordisco); AE aptitudes sortílegas, anna de aliento, conju
detectarpensamientos para averiguarlas intenciones de las criaturas inteligen ros; CE forma alternativa, inmunidad a dormir, electricidad y parálisis, respiración
tes. Al atacar, ciegan a sus oponentes con nube brumosa y, a continuación, acuática, visión en la oscuridad hasta 120’, visión en la penumbra; ALLB;TS Fort
cargan contra ellos o, en caso de estar volando, usan su ataque de engarro. +12, Ref+9, Vol +13; Fue 19, Des 10, Con 17, Int 18, Sab 19, Car 18.
,Cuando los oponentes se encuentran sobre el agua, conjuran una tormenta
.o utilizan su cola para rom per el casco de su embarcación. Si el dragón se Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +21, Avistar +21, Buscar +21,
¡.siente indulgente, el barco sencillamente podría quedar en un m ar en calma Concentración +20, Conocim iento de conjuros +23, D iplom acia+25, Disfra
chicha, inm ersos en una densa niebla o perder el m ástil zarse +21, E ngañar +9, Esconderse +5, E scuchar +21, Intim idar +11, Nadar
+8, Saber (arcano) +9, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia
A rm a de alien to (Sb): el dragón de bronce posee dos tipos de amia de +9,Tasación +9; Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Flotar, Iniciativa mejorada,
aliento: una linea de relámpago y u n cono de gas de rechazo. Las criaturas Soltura con tui arma (garra), Viraje brusco.
situadas dentro del cono deben ten er éxito en una salvación de Vohmtad
o no podrán hacer otra cosa que huir del dragón durante ld 6 asaltos, más A rm a d e a lie n to (Sb): línea de 60’, daño Sd6 por electricidad, Reflejos
CD 20 para m itad de daño; o cono de 40’, rechazo td6+4 asaltos, Voluntad
CD 20 niega.
F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): este dragón de bronce puede adoptar tres y aplastados se extienden hacia atrás desde estas placas marrones, constituidos
veces al día cualquier forma anim al o hum anoide de tam año M ediano o por una serle de segmentos que se solapan. La criatura también posee unos
m en o r a voluntad com o acción estándar. Esta aptitud funciona com o el adornos en form a de cresta que nacen de sus mejillas y crecen hacia atrás, y
conjuro de polimorfar lanzado sobre sí m ism o a su nivel de lanzador, excep otros en su mandíbula inferior que se proyectan ligeramente hacia delante. Et
tuando que el dragón no recupera puntos de golpe por cam biar de form a dragón tiene un olor acre, y sus escamas rojizas poseen un brillo metálico.
y que solam ente puede adoptar la form a de un anim al o hum anoide. La
criatura puede perm anecer en su forma animal o hum anoide hasta que Los dragones de cobre son unos brom istas incorregibles, contadores de
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural.
chistes y am antes y creadores de acertijos. La mayoría tienen buen tempe
R esp iració n acuática (Ex): este dragón puede respirar bajo el agua
de forma indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y ram ento, pero tam bién poseen una vena codiciosa y tacaña. Gracias a sus,
demás aptitudes mientras está sumergido.
fuertes muslos y hombros, son poderosos saltadores y escaladores.
A p titu d e s so rtíle g a s: a voluntad: hablar con los animales. 4." nivel de
lanzador. Al nacer, las escam as del dragón de cobre tie n e n un to n o marrón
C o n ju ro s: com o un hechicero de 3.°' nivel. colorado con u n m atiz m etálico. A m edida que envejecen, se vuelven
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 6; CD de la salvación 14 +
nivel de conjuros) 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del m ás bellas y cobrizas, adoptando su suave y cálido color característico al
mago, rayo de escarcha; 1.°: animar una cuerda, escudo, proyectil mágico.
alcanzar la edad adulta. Las escamas de los m uy ancianos adoptan un matiz
verdoso. Las pupilas del dragón de cobre se van apagando con la edad, y los.,
ojos de las grandes sieipes parecen orbes hechos de turquesa brillante.
A los dragones de cobre les gustan las mesetas rocosas y las crestas de
las colinas. Se guarecen en cuevas estrechas y con frecuencia esconden sus
DRAGÓN DE COBRE entradas em pleando remover tierra y transformar piedra. D entro del cubil,
D ragón (tierra) construyen retorcidos laberintos sin techo que les permitan
E n to rn o : colinas cálidas. sobrevolar a los intrusos o saltar sobre ellos.
O rganización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven W jf v ^ Los dragones de cobre son cazadores resueltos, y
adulto: soütario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, ’vi considerar, que la deporrividad es. al m enos tan
viejo, m uy viejo, venerable, sieipe o gran sierpe: 3 L |^ i m p o r t a n t e com o alim entarse. Pueden comer
solitario, pareja o fam ilia (1-2 y 2-5 deseen- ^ ^ ^ c a s i cualquier
dientes). -V cesa.
V alo res d e d e sa fío : cría 2; m uy joven 4; joven 6;
juvenil 8; joven adulto 10; adulto 13; adulto
m aduro 15; viejo 18; muy viejo 19; venera-
ble 21; sierpe 22; gran sierpe 24.
Tesoro: triple estándar.
A lin e a m ie n t o : caótico bueno (siem pre i
A v a n c e : cria 6-7 IX i; m uy joven 9-10 Dragón de cobre
LXi; joven 12-13 DG; ju v en il 15-1.6
L>G; jove n adulto IX 19 IX i; ad ulto 21-
22 DG; adulto m aduro 24 25 IX I; v ie jo ^ ^ B
27-28 DG; m uy viejo 30-31 DG; '!
venerable 33-34 DG; sierpe 36-37
DG; gran sierpe 39+ DG.
A ju ste d e niv el: cría +2; muyJ|
AVM
joven +3; joven
juvenil +4, otros —
El dragón tiene fuertes
hombros y muslos, con \ij§ s« ¡
un rostro pequeño y unas 'f f lj
placas anchas de un marrón
suave que form an unas protube
ranciasjusto encima de sus
ojos. Unos cuernos largos
D ragones de cobre por edades
Ataque base/ Arma Presencia
Presa
Edad Tamaño DG (pg) +S/-3 aliento (CD) pavorosa
5 d l2+5 (37) +8/+5
Cría Me 8dl 2+8 (60) 2d4 (13)
11 di 2+22 (93) +11/+13
Muy joven P 14d 12+28 (119) +14/+17 4d4 (15)
17dl 2+51 (161) +17/+25
Joven M 20d 12+80 (210) +20/+30 6d4 (17)
23dl 2+115 (264) +23/+39
juvenil M 26dl 2+130 (299) +26/+43 8d4 (19)
29dl 2+174 (362) +29/+47
Joven adulto G 32dl 2+192 (400) +32/+51 10d4 (21) 21
35dl 2+245 (472) +35/+59
Adulto G 38 dl2+304 (551) +38/+63 12d4 (24) 23
Adulto maduro E 14d4 (27) 25
Viejo E 16d4 (28) 27
Muy viejo E 18d4 (30) 29
Venerable E 20d4 (32) 31
Sierpe Ga 22d4 (34) 33
86 Gran sierpe Ga 24d4 (37) 35
Aptitudes de los d r a g o n e s d e c o b r e p o r e d a d
Nivel de
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. lanzador'-'- RC
Cría 40’, VI 100’ (regular) +0 16 (+2 tamaño, +4 natural), inmunidad al ácido, — —
toque 12, desprevenido 16 trepar cual arácnido —
. Muyjoven 40’, VI 100’ (regular) +0 18 (+1 tamaño, +7 natural), 19
21
toque 11, desprevenido 18 23
25
Joven 40', VI 150’ (mala) +0 20 (+10 natural), 1.° 26
28
toque 10, desprevenido 20 29
31
juvenil 40’, VI 150’ (mala) +0 23 (+13 natural), 3.°
toque 10, desprevenido 23
. Joven adulto 40', VI 150’ (mala) +0 25 (-1 ta m a ñ o ,+16 natural), Reducción del daño 5/mágica 5.°
toque 9, desprevenido 25
“Adulto 40’, VI 150’ (mala) +0 28 (-1 tamaño, +19 natural), Transformar piedra 7°
toque 9, desprevenido 28
Adulto maduro 40', VI 150’ (mala) +0 30 (-2 tam año, +22 natural), Reducción del daño 10/m ágica 9°
toque 8, desprevenido 30
Viejo 40’, VI150’ (mala) +0 33 (-2 tam año, +25 natural), Transmutar roca en barro/ 11.°
toque 8, desprevenido 33 barro en roca
Muy viejo 40', VI 150’ (mala) +0 36 (-2 tam año, +28 natural), Reducción del daño 15/m ágica 13.°
toque 8, desprevenido 36
Venerable 40’, VI 150’ (mala) +0 39 (-2 tam año, +31 natural), Muro de piedra 15.°
toque 8, desprevenido 39
Sierpe 40’, VI 200' (torpe) +0 40 (-4 tam año, +34 natural), Reducción del daño 20/m ágica 17.°
toque 6, desprevenido 40
i-.Gran sierpe 40’, VI 200’ (torpe) +0 43 (-4 tam año, +37 natural), Remover tierra 19.°
toque 6, desprevenido 43
'También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Superchería y Tierra.
incluyendo las m enas de metal. Sin embargo, gustan de los escorpiones de aliento, conjuros; CE inm unidad al ácido, dorm ir y parálisis, trepar cual
monstruosos y demás criaturas venenosas de gran tam año (dicen que el arácnido, visión en la oscuridad hasta 120’, visión en la penumbra; AL CB;TS
venenoagudiza su ingenio). Fort +9, R ef+7, Vol +9; fu e 15, Des 10, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 14.
I Dado que suelen habitar en colinas que p u ed en divisarse desde las
[guaridas de los dragones rojos, los conflictos entre ambas variedades son Habilidades y dotes: A veriguar in ten cio n es +13, A vistar +13, Buscar
inevitables. Al ser más pequeños, los de cobre suelen h u ir en busca de +13, C oncentración +13, C onocim iento de conjuros +13, Diplomacia +6,
cobertura hasta que pueden igualar las posibilidades. E n g añ ar+10, E scuchar+12, Interpretar (oratoria) +11, In tim id a r+4, Saber
(geografía) +10,Saber (naturaleza) +9, Saltar +14, Usar objeto mágico +14;
Combate Ataque m últiple, Flotar, Pericia en combate, Viraje brusco.
los dragones de cobre aprecian el ingenio y no suelen hacer daño a las cria
turas capaces de contar un chiste, historia divertida o adivinanza que jamás A rm a de alien to (Sb): línea de 60’, daño 6d4 por ácido, Reflejos CD 17para
hayan oído anteriormente. Se enojan fácilmente con los que no se ríen con mitad de daño; o cono de 30’, ralentizar id 6+3 asaltos, Fortaleza CD 17 niega.
susgracias ni aceptan sus bromas con buen humor, le s gusta mofarse de sus
oponentes y hostigarlos para que abandonen o actúen de fonna estúpida. T rep ar c u a l a rá c n id o (Ex): puede utilizar trepar cual arácnido (com o el
Un dragón de cobre enfurecido prefiere atrapar a sus enemigos usando conjuro) en superficies de piedra.
immmutar roca en ínmo. La criatura empujará a los oponentes atrapados al
interior del barro o los agarrará y llevará consigo a las alturas. Al enfrentarse C onjuros: como un hechicero de 15 nivel.
aenemigos voladores, intentará atraerlos hasta desfiladeros estrechos y Conjuros de hechicero conocidos habituales (5/4; CD de la salvación 12 +
:osos, donde pueda utilizar su aptirtid de trepar cual arácnido y hacer fintas y nivel de conjuro): 0: atontay, delectar magia, luces danzantes, sonido fantasma;
mniobras para conseguir que los otros choquen contra las paredes. 1.°: grasa, orden imperiosa,
Arma de a lie n to (Sb): el dragón de cobre posee dos tipos de arma
,Je aliento: una línea de ácido y un cono de gas de ralentizar. Las criaturas DRAGÓN DE ORO
situadas dentro del cono deben tener éxito en una salvación de Fortaleza
a quedarán ralentizadas durante kÍ6 asaltos, m ás 1 asalto adicional por D ragón (fuego)
categoría de edad del dragón. E n to rn o : llanuras cálidas.
Trepar cual arácn id o (Ex): luí dragón de cobre puede escalar las super O rg an izació n : cría, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
ficiesde piedra como si estuviera usando el conjuro trepar cual arácnido.
Aptitades so rtíleg as: 2 al día: transformar piedra (adulto o más viejo); 1 nidada (2-5), adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe
aldía: transmutar roca en baño o barrv en roca (viejo o más anciano), muro de o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes).
piedra(venerable o más viejo) y renm'er fierra (gran sierpe). V alores d e desafio : cría 4; m uy joven 6; joven 8; juvenil 10; joven adulto
Habilidades: Engañar, Esconderse y Saltar se consideran habilidades 13; adulto 15; adulto m aduro 18; viejo 20; m uy viejo 21; venerable 23;
,d.edase para los dragones de cobre. sierpe 24; gran sierpe 26.
Tesoro: triple estándar.
agón de co b re jov en : VD 7; dragón M ediano (tierra); DG 1 id 12+22, A lin eam ien to : legal bueno (siempre).
ipgjnic +0; Vel 40', Vi 150‘(mala); CA 20, loque 10, sorprendido 20; Ataq Avance: cría 9-10 DG; m uy joven 12-13 DG; joven 15-16 DG; juvenil 1S-19
jijase +11; Presa +13; Atq +13 cuerpo a cuerpo (ldS+2, mordisco); Atq com DG; joven adulto 21-22 DG; adulto 24-25 DG; adulto m aduro 27-2S DG;
pleto+13 cuerpo a cuerpo (1d8+2, mordisco), + 1i cuerpo a cuerpo (id6+l, 2 viejo 30-31 DG; m uy viejo 33-34 DG; venerable 36-37 DG; sierpe 39-40
garras), +11 cuerpo a cuerpo ( ld4+l, 2 alas); Espacio/Alcance 5’/5 ’; AE arma DG; gran sierpe 42+ DG.
A ju ste d e nivel: cría +4; m uy joven +5; joven +6, otros —
El dragón posee dos grandes y finos cuernos gemelos que crecen hacia atrás
desde sus cejas y nariz. Luce dos adornos mellizos enfiorma de cresta en su largo
cuello, y unos bigotes alrededor de su boca que se parecen a los barbillones de
los barbos. Sus alas conform a de vela empiezan en sus hombros y llegan hasta
la punta de su cola. El dragón hule a azafrán e incienso, y sus escamas relucen Combate
como el oro pulido.
Por regla general, los dragones de oro parlamentan antes de combarir. Cuando.
Los dragones de oro (tam bién llamados “dragones dorados”) son co rte conversan con criaturas inteligentes, utilizan Averiguar intenciones e Intimi
ses, sinuosos y sabios. O dian la injusticia y el juego sucio, y a m en u d o dar para obtener ventaja. En combate, emplean bendeciry su bonificaifonlesygfej
em prenden búsquedas, im puestas a sí mismos, para fom entar el bien. Con los más viejos utilizan este bonificador al comienzo de cada día. Los dragones
frecuencia, el dragón de oro adopta forma hum ana o animal. de esta variedad utilizan gran cantidad de conjuros en combate; entre sus
favoritos se encuentran: bola defuego de explosión retardaiia, donnir, escudodefueg¡>,
Al salir del cascarón, sus escamas son de color am arillo oscuro con globo de inuulnembilidad, laberinto, nube aniquiladora, nube apestosa y ralentizar.
motas de tono dorado metálico. Estas motas van creciendo a m edida que ;
la criatura envejece, hasta que, al alcanzar la edad adulta, las escamas se A rm a d e a lie n to (Sb): el dragón de oro posee dos formas de arma de
vuelven com pletam ente doradas. Los rostros de los dragones de oro son aliento: un cono de fuego y u n cono de gas debilitante. Las criaturas sitúa-.
bigotudos y perspicaces; sus pupilas se van apagando a medida que m adu das dentro de este últim o deben tener éxito en una salvación de Fortaleza
ran, tanto que sus ojos llegan a parecer estanques de oro fundido. o sufrirán 1 punto de daño en Fuerza p or categoría de edad del dragón.
Los dragones de oro pueden vivir en cualquier parte. Sus guaridas están F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): tres veces al día, un dragón de oro puede adoptar
apartadas y siempre están hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos. Por cualquier forma anim al o hum anoide de tam año M ediano o más pequeño,
regla general, en ellas hay guardianes leales: animales apropiados ai terreno, a voluntad com o acción estándar. Esta aptitud funciona como el conjuro de
gigantes de la torm enta o gigantes de las nubes de alineam iento bueno. poliinprfar lanzado sobre sí m ism o a su nivel de lanzador, excepmando que el
Habinialmente, éstos llegan a un acuerdo de defensa m utua con el dragón. dragón no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente
Estas criaturas suelen alimentarse a base de perlas o gemas pequeñas. puede
Tales presentes son bien recibidos, siempre y cuando a d o p ta r
no se trate de sobornos. la forma
de un animal o
JL hum anoide. La criatura.
puede perm anecer en su.
D‘ ragón de oro forma animal o hum anoide hasta
que escoja adoptar una nuevo o volverá
su forma natural.
R e s p ir a c ió n a c u á tic a (Ex): u n dragón de.
oro puede respirar bajo el agua
indefinidam ente y usar libre-,
m ente sus conjuros, arma de
aliento y dem ás aptitudes.,
m ientras está sum ergido.
(bajo el agua, el cono de,
;o se co n v ierte en un
cono de vapor a ele
vada temperatura)..
B o n if ic a d o r de
s u e r te (St): una vez
al día, u n dragón de oro
p uede toca u n a gema,
norm alm ente, incrustada
en la piel de la propia criatura, y
D ragones de o ro por edades
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Presencia
Fort Ref Vol aliento (CD) pavorosa
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque +8 +6 +8+ 2 d l0 (16)
8dl2+16 (68) +10 +7 +10 4 dl0 (18) —
Cría M 11dl2+33 (104) 17 10 15 14 15 14 +8/+11 +11 +12 +9 +12 6dl0 (20) ___
14d 12+42 (133) +14 +10 +14 8dl0 (22)
Muy joven G 17 d l2+68 (178) 21 10 17 16 17 16 +11/+20 +15 +17 +12 +16 1Odi0 (25) —
20dl 2+100 (230) +18 +13 +18 12dl0 (26) ___
Joven G 23dl 2+115 () 25 10 17 16 17 16 +14/+25 +20 +21 +15 +20 14dl 0 (29)
26dl 2+156 (325) +23 +16 +23 16dl0 (31) 24
Juvenil G 29dl 2+203 (391) 29 10 19 18 19 18 +17/+30 +25 +26 +18 +26 18 d l0 (34) 26
3 2 d l2+256 (464) +28 +19 +28 20dl0 (36) 28
Joven adulto E 35dl 2+315 (542) 31 10 21 18 19 18 +20/+38 +28 +31 +21 +31 22dl0 (39) 31
38dl 2+380 (627) +33 +22 +33 24dl0 (41) 34
Adulto E 41 dl 2+451 (717) 33 10 21 20 21 20 +23/+42 +32 36
39
Adulto maduro E 35 10 23 20 21 20 +26/+46 +36 41
Viejo Ga 39 10 25 24 25 24 +29/+5S +39
Muy viejo Ga 41 10 27 26 27 26 +32/+59 +43
Venerable Ga 43 10 27 28 29 28 +35/+63 +47
Sierpe C 45 10 31 30 31 30 +38/+71 +47
Gran sierpe C 47 10 33 32 33 32 +41/+75 +51
Aptitudes de los d r a g o n e s d e o r o p o r e d a d
Edad Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de
lanzador
Cría 60’, V I200’ (mala), Nd 60’ +0 17 (+7 natural), toque 10, Forma alternativa, invulnerabilidad
desprevenido 17 al fuego, respiración acuática,
vulnerabilidad al frío
Muyjoven 60’, VI 200’ (mala), Nd 60' +0 19 (-1 tamaño, +10 natural),
toque 9, desprevenido 19
joven 60', V I200’ (mala), Nd 60’ +0 22 (-1 tamaño, +13 natural),
toque 9, desprevenido 22
, juvenil 60', VI 200’ (mala), Nd 60’ +0 25 (-1 tamaño, +16 natural), Bendecir
toque 9, desprevenido 25
. joven adulto 60’, VI 200’ (mala), Nd 60’ +0 27 (-2 tamaño, +19 natural), Reducción del daño 5/mágica
toque 8, desprevenido 27
Adulto 60’, V I200’ (mala), Nd 60’ +0 30 (-2 tamaño, +22 natural), Bonificador de suerte
toque 8, desprevenido 30
Adulto maduro 60’, VI 200’ (mala), Nd 60’ +0 33 (-2 tamaño, +25 natural), Reducción del daño 10/mágica
toque 8, desprevenido 33
Viejo 60’, V I250’ (torpe), Nd 60’ +0 34 (-4 tamaño, +28 natural), Ceas¡empeño, detectar gemas
toque 6, desprevenido 34
Muy viejo 60’, VI 250’ (torpe), Nd 60’ +0 37 (-4 tamaño,+31 natural) Reducción del daño 15/mágica
toque 6, desprevenido 37
, Venerable 60’, VI 250' (torpe), Nd 60’ +0 40 (-4 tamaño, +34 natural), Explosión solar
toque 6, desprevenido 40
Sierpe 60’, VI 250’ (torpe), Nd 60’ +0 39 (-8 tamaño, +37 natural) Reducción del daño 20/mágica
toque 2, desprevenido 39
i„Gran sierpe 60’, VI 250’ (torpe), Nd 60’ +0 42 (-8 tamaño, +40 natural), Presciencia
toque 2, desprevenido 42
,*También puede lanzar como conjuros arcanoslos sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Bien, Ley y Suerte
ncantarla para que le conceda buena suerte. M ientras el dragón lleve Ataque el vuelo, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Liderazgo, N ego
ciador, Sigiloso, Viraje brusco.
gema, él y todas las criaturas buenas en un radio de 10’ por categoría
A p la sta m ie n to (Ex): área de 15’ x 15’; oponentes de tam año Pequeño o
Je edad del dragón recibirán un bonificador de suerte +1 a todos losTS m enor sufren 2dS+13 puntos de daño contundente, y deben tener éxito en una
salvación de Reflejos (CD 26) o quedarán sujetos; bonificador de presa +3S.
lydemás tiradas de dado similares, igual que se haría con una piedra de la
A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 50', daño 12dl0 por fuego, Reflejos CD
k m suerte (consulta la descripción de este objeto en la Guía del Dungeon 26 (o m ayor si intensificado) para m itad de daño; o cono de 50', 6 puntos
de fuerza, Fortaleza CD 26 (o m ayor si intensificado) niega.
Miúer'j. Si el dragón le diera la gema a otra criatura, el único que recibiría
B o n ific a d o r d e s u e rte (St): 1 al día: todas las criaturas buenas en una
elbonificador sería el portador. El encantam iento dura ld 3 horas más 3 em anación de 60’obtienen un bonificador de suerte +1 a todos los TS.
horasadicionales por categoría de edad del dragón, pero finaliza si la gem a F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): tres veces al día, un dragón de oro puede
adoptar cualquier forma animal o hum anoide de tamaño Mediano o más
esdestmida. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2? niveL pequeño a voluntad como acción estándar. Esta aptitud funciona como el
conjuro de polimorfa)’lanzado sobre sí m ism o a su nivel de lanzador, excep-
Detectargemas (St): un dragón de oro puede utilizar esta aptitud tres veces m ando que el dragón no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solam ente puede adoptar la íorm a de un anim al o hum anoide. La
aldía. Este efecto de adivinación es similar al conjuro detectar magia, excep criatura puede perm anecer en su forma anim al o hum anoide hasta que
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural.
tuandoque solamente sirve para encontrar gemas. El dragón puede examinar
P re se n c ia p a v o ro sa (Ex): radio de 180’, 22 DG o menos, Voluntad CD
unaicode 60° por asalto. Concennindose durante 1 asalto, sabrá si hay alguna 26 niega.
piedrapreciosadenuo de ese arco; 2 asaltos de concentración revelarán la canti R esp iració n acuática (Ex): un dragón de oro puede respirar bajo el
agua indefinidam ente y usar librem ente sus conjuros, arma de aliento y
dadexactade gemas; 3 asaltos indicarán sus ubicaciones, tipos y valores exactos. dem ás aptitudes m ientras está sum ergido (bajo el agua, el cono de fuego
se convierte en un cono de vapor a elevada temperatura).
Otras ap titu d es so rtíleg as: 3 al día: bendecir (juvenil o m ás viejo); 1
A p titu d e s so rtíleg as: 3 al día: bendición. 7.° nivel de lanzador.
aldía: geas/empeño (viejo o m ás anciano), explosión solar (venerable o m ás C o n ju ro s: com o hechicero de 7.° nivel.
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 8, 7, 5; CD de la salvación
.viejo)y presciencia (gran sierpe). 15 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, llamarada, luz, mano del
mago, marca arcana, prestidigitador!; í!\ escudo de lafe, hechizar persona, impacto
Habilidades: Disfrazarse, Nadar y Sanar se consideran habilidades de verdadero, protección contra el mal, proyectil mágico; 2.°: curar heridas moderadas,
nube brumosa, resistir energía; 3 °: luz abrasadora, sugestión.
¿clasepara los dragones de oro.
DRAGÓN DE OROPEL
■L ---- — ----
D ragón (fuego)
Dragón de oro adulto: VD 16; dragón E norm e (fuego); DG 23dl2+ l 15, E n to rn o : desiertos cálidos
O rganización: cría, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
264pg; Inic +4; Vel 60', Vi 200‘(mala), Nd 60’; CA 30, toque 8, sorprendido
nidada (2-5), adidto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe
30;Ataq base +23; Presa +42; Atq +32 cuerpo a cuerpo (2ds+l 1, mordisco);
Atqcompleto +32 cuerpo a cuerpo (2d8+ll, mordisco), +27 cuerpo a cuerpo
(2dé+5,2 garras), +27 cueipo a cuerpo (ld8+5, 2 alas), +27 cuerpo a cuerpo
2d6+16, coletazo); Espacio/Alcance 15’/ l 0 ’.(l5' con mordisco); AE aplasta
miento, aptitudes sortílegas, armas de aliento, conjuros, presencia pavorosa;
CEbonificadorde suerte, forma alternativa, inm unidad a domiir, fuego y pará-
.lisis, RD 5/mágica, RC 23, respiración acuática, visión en la oscuridad hasta
■120',visión en la penumbra, vulnerabilidad al frío; AL LB; TS Eort +18, Ref
É ybl+lS;JEúe 33, Des 10, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20.
abilidades y dotes: Averiguar intenciones +27, Avistar +30, Buscar +28,
centración +20, C o n o cim ien to de conjuros +28, D iplom acia +30,
.Disfrazarse +28, E n g añ ar+13, Esconderse -1, Escuchar +30, Intim idar +24,
Moverse sigilosamente +7, N adar +19, Saber (arcano) +20, Saber (local)
-25, Saber (nobleza y realeza) +15, Saltar +46, Supervivencia +15; Alerta,
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). desierto. Siem pre van acom pañados de u n penetrante olor a metalo, A
V alores d e d esafío: cría 2; m uy joven 3; joven 5; juvenil 7; joven adulto arena. Se guarecen en cuevas elevadas, preferiblem ente orientadas al sol;
naciente para disfrutar del calor matinal, y en sus territorios siempre hay í
9; adulto 11; adulto m aduro 14; viejo 16; m uy viejo 18; venerable 19; u n par de lugares en los que poder tum barse al sol y sorprender a viajeros ; (
sierpe 20; gran sierpe 22. im prudentes con los que entablar conversación.
Tesoro: triple estándar. r
A lineam iento: caótico bueno (siempre) C uando hay necesidad, los dragones de oropel com en (y se comerán)
Avance: cría 5-6 DG; m uy joven 5-9 DG; joven 11-12 DG; juvenil 14-15 lo que haga falta, aunque norm alm ente consum en poco alimento. Son J
DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto m aduro 23-24 DG; capaces de obtener sustento del rocío m atinal (todo un producto de lujo
viejo 26-27 DG; m uy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sietpe 35-36 en su hábitat) y se les ha visto quitándoselo cuidadosam ente a las plantas, J'
DG; gran sierpe 38+ DG. con ayuda de su larga lengua.
A ju ste d e nivel: cría +2; m uy joven +3; joven +4, juvenil +4, otros — Ì
Al com partir el m ism o hábitat, los dragones azules y los de oropel son¡
Lit cabeza del dragón tiene una gran placa en su frente y mi cuerno con forma de enemigos enconados. En los enfrentamientos uno contra uno, los azules, que A
cuchilla en su mentón. Un adorno en forma de cresta le recorre la longitud del son mayores, llevan las de ganar, por lo que sus parientes de oropel los eluden
cuello y sus alas parecen las de una mantarraya. El dragón huele como la arena hasta que pueden reunir a sus vecinos para lanzar un ataque en masa. A
calentada por el sol, y sus escamas relucen como el oropel pulido.
Combate V
Los dragones de oropel, llamados tam bién dragones de latón, son extraor
dinariamente habladores. Pueden poseer inform ación útil, pero norm al Los dragones de oropel prefieren hablar antes que combatir. Si una criatura K
m en te sólo la co m p arten tras prolongados desvarios e in sin u acio n es inteligente trata de alejarse sin entablar conversación, el dragón puede forzar
acerca de la ofrenda de un presente. su conformidad por puro despecho, utilizando sugestión o bien una dosis de gas. V
de dormir. Al despertar, la criatura dormida podría descubrir que estará sujeta,
Al nacer, las escamas del dragón de oropel son de tono m arrón, o incluso enterrada hasta el cuello en la arena, hasta que sacie la sed de charla Si
m oteado y m ortecino. A m edida que el dragón envejece, las escamas se del dragón. Cuando se enfrentan a un peligro real, los dragones de oropel más.
vuelven más jóvenes vuelan alejándose hasta estar- era de vista, entonces se entierran G
parecidas al oropel,
hasta que alcanzan una apa bajo la arena y *Ta
riencia cálida y bruñida. Las
grandes placas de su cabeza son dragones más <
lisas y metálicas, y tam bién .sier
tran cuernos en el m entón ancianos desdeñan este, pan
que van afilándose más y más con
la edad. Sus alas y adornos tienen en ardid, pero prefieren llevar ]
los bordes unas motas de color sidt
verde que se van oscureciendo a ventaja en el combate.
m edida que pasan los años. Conform e D r:
el dragón madura, sus pupilas van apa A rm a de alien to (Sb): el pg;
gándose hasta parecer orbes de 15;.
metal fundido. dragón de oropel posee dos tipos de plet
Estos dragones adoran el calor seco Esp
e inten so y pasan la m ayor parte arma de aliento: una línea de fuego, de a
hast
y un cono de dormir. Las criaturas Ref
situadas dentro del cono deben tener i
Sabi
éxito en una salvación de Voluntad Inic
.A
o caerán dormidas (sin importar
T. mita
sus DG) durante ld6 asaltos, más 1 A
.lanz
asalto adicional por categoría de edad
DRA
del dragón. D ra
E n ti
A p titu d e s sortílegas: a voluntad: O rg
n
hablarepu losanimales; 3 al día: soportarlos o
Vale
eim!entos(juvenilomásviejo,
. i:
radio de 10' x categoría de 1 si'
,Teso
edad del dragón); 1 al día: A lin
Avat
sugestión (adulto o más
D
viejo ), con¡rolar los vientos vi
Dj
(viejo o más anciano) y
controlar el clima (venerable
o más viejo).
D ragones de oropel por edades
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Presencia
Ref
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort +4 Voi aliento (CD) pavorosa
4dl2+4 (30) +5
Cría Me 7d12+7 (52) 11 10 13 10 11 10 +4/-4 +6 +5 +7 +4 ld6 (13) _—
1Odi2+20 (85) +8 +5 2d6 (14)
Muy joven P 13d 12+26 (110) 13 10 13 10 11 10 +7/+4 +9 +6 +10
16d12+48 (152) +11
Joven M 19d 12+76 (199) 15 10 15 12 13 12 +10/+12 +12 +9 +13 +8 3d6 (17) —
22d12+110 (253) +14
juvenil M 25dl 2+125 (287) 17 10 15 12 13 12 +13/+16 +16 +10 +16 +9 4d6 (18) —
28dl 2+168 (350) +17
joven adulto G 31 di 2+186 (387) 19 10 17 14 15 14 +16/+24 +19 +13 +19 +12 5d6 (21) 20
34dl 2+238 (459) +20
Adulto G 3 7 d l2+296 (536) 23 10 19 14 15 14 +19/+29 +24 +15 +13 6d6 (23) 21
Adulto maduro E 27 10 21 16 17 16 +22/+38 +28 +18 +16 7d6 (26) 24
Viejo E 29 10 21 16 17 16 +25/+42 +32 +19 +17 8d6 (27) 25
Muy viejo E 31 10 23 18 19 18 +28/+46 +36 +22 +20 9d6 (30) 28
Venerable E 33 10 23 18 19 18 +31/+50 +40 +23 +21 10d6 (31) 29
Sierpe Ga 35 10 25 20 21 20 +34/+58 +42 +26 +24 11 d6 (34) 32
Gran sierpe Ga 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +25 12d6 (36 33
^ ------
.Aptitudes de los d r a g o n e s d e o r o p e l p o r e d a d
Edad V elocidad iniciativa CA A ptitudes esp. Nivel d e RC
lanzador* —
Cría 60’, VI150’ (regular), Ec 30’ +0 15 (+2 tamaño, +3 natural), Hablar con los animales, —
toque 12, desprevenido 15 invulnerabilidad al fuego,
vulnerabilidad al frío
1 Muyjoven 60’, VI150’ (regular), Ec 30’ +0 17 (+1 tamaño, +6 natural), ——
1.° —
toque 11, desprevenido 17 3.° —
5.° 18
Joven 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 19 (+9 natural), toque 10, 7.° 20
9.° 22
desprevenido 19 11.° 24
13.° 25
, Juvenil 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 22 (+12 natural), toque 10, Soportar los elementos 15.° 27
17.° 28
desprevenido 22 19.° 30
. Joven adulto 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 24 (-1 tam año, +15 natural), Reducción del daño 5/mágica
toque 9, desprevenido 24
Adulto 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 27 (-1 tamaño, +18 natural), Sugestión
toque 9, desprevenido 27
Adulto maduro 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 29 (-2 tam año, +21 natural), Reducción del daño 10/mágica
toque 8, desprevenido 29
1 Viejo 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 32 (-2 tam año, +24 natural), Controlarlos vientos
toque 8, desprevenido 32
Muyviejo 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 35 (-2 tam año, +27 natural), Reducción del daño 15/mágica
toque 8, desprevenido 35
Venerable 60’, VI 200’ (mala), Ec 30’ +0 38 (-2 tamaño, +30 natural), Controlar el clima
toque 8, desprevenido 38
_ Sierpe 60’, VI 250’ (torpe), Ec 30’ +0 39 (-4 tam año, +33 natural), Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 39
Gran sierpe 60’, VI 250’ (torpe), Ec 30’ +0 42 (-4 tam año, +36 natural), Convocar djinni
toque 6, desprevenido 42
-También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Caos y Saber.
Convocardjinni (Sí): esta aptitud, utilizable por un dragón de oropel gran A ju ste d e nivel: cría +4; m uy joven +4; joven +5, otras -
sierpe,funciona como u n conjuro de convocar monsl ruó, exceptuando que sirve
paraconvocar a un djinni. Esta aptitud equivale a un conjuro de 7." nivel. Una placa pulida y brillante form a el rostro del dragón. Posee un adorno en
form a de cresta que se alza orgulloso sobre su cabeza y continúa hacia abajo,
Habilidades: Engañar, Reunir inform ación y Supervivencia son con recorriendo su cuello y llegando hasta la punta de su cola. Tiene dosfinos cuer
sideradas habilidades de clase para los dragones de oropel. nos relucientes y alas que son anchas y lustrosas. El dragón huele a lluvia, y sus
escamas relucen como el metal líquido.
Dragón de oropel cría: VD 3; dragón M enudo (friego); DG 4cl+.12+4, 30
pg Inic +4; Vel 60‘, Vi 150' (regular), Ex 30’; CA 15, toque 12, sorprendido Los dragones de plata (tam bién llamados “dragones de plata”) son regios y
15;Ataqbase +4; Presa -4; Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); Arq com esculturales. Ayudan con entusiasm o a las criaturas buenas que lo necesi
pleto+6cuerpo a cuerpo ( ld4, mordisco), +1 cuerpo a cuerpo ( ld 3 ,2 garras); tan de verdad y con frecuencia adoptan la forma de ancianos bondadosos
Espado/Alcance 21/2’/ 0 ’ (5' con mordisco); AG aptitudes sortílegas, arma o hermosas doncellas cuando se relacionan con hmnanos.
dealiento; CE inmunidad a dormir, fuego y parálisis, visión en la oscuridad
Las escamas de una cría de dragón de plata son de u n color gris azulado con
120', visión en la penumbra, vulnerabilidad al trío; AL CB;TS Fort +5, marcas plateadas. A medida que el dragón se acerca a la edad adulta, su color va
Reí4 , Vol +4; Fue 11, Des 10, Con 13, In t 10, Sab 11, Car 10. siendo más y más brillante hasta que las escamas individuales apenas pueden
apreciarse. Desde lejos, estos dragones parecen haber sido esculpidos a partir
Bflbilidades y dotes: Avistar +6, Buscar 6, E sconderse +7, E scuchar +6, de metal puro. A veces, reciben el nombre de “dragones escudo” debido a las
Saber(historia) +6, Saber (local) +6, Saber (naturaleza) +5; Ataque en vuelo, placas plateadas de sus cabezas. Sus pupilas se van apagando a medida que
iniciativa mejorada. envejecen, y los ojos de los más ancianos parecen orbes hechos de mercurio.
h Armade aliento (Sb): línea de 30', daño 1dó por fuego, Reflejos C D 13 para
mitadde daño; o cono de 15’, dormir idfrf1 asaltos, Voluntad CD 13 niega. Estos dragones prefieren las guaridas aéreas en aislados picos de m ontaña
, Aptitudes so rtíleg as: a voluntad; hablar con los animales. 1 5 nivel de o entre las propias nubes. Siempre van acompañados por un tenue olor a
lanzador. lluvia. Incluso en las nubes, sus guaridas siempre poseen un área encantada
con suelo sólido donde poder poner los huevos y am ontonar el tesoro.
DRAGÓN DE PLATA
Los dragones de plata parecen preferir la forma hum ana antes que la suya
Dragón (frío) propia, y a m enudo tienen compañeros mortales con los que incluso llegan a
Entorno: montañas templadas. forjar una profunda amistad. Sin embargo, es inevitable que el dragón revierta
Organización: cria, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o a stt forma auténtica y se m arche durante un tiempo. Les gusta m ucho la
comida humana, y pueden vivir indefinidamente alimentándose de ella.
nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe
ogran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Al m orar en territorios similares, los dragones de plata y los rojos con fre
Valores de desafío: cría 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 9; joven adulto cuencia entran en conflicto. Los duelos entre ambas variedades son violentos
12; adulto 14; adulto m aduro 17; viejo 19; m uy viejo 20; venerable 22; y mortales, pero por regla general los de plata llevan ventaja al com batir
.sierpe 23: gran sierpe 25. unidos contra sus enemigos, apoyados a menudo por aliados humanos.
;oro: triple estándar.
' eamiento: legal b ueno (siempre) Combate
vanee: cría 8-9 DG; m uy joven 11-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18
DG; joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto m aduro 26-27 DG; Los dragones de plata no son violentos y evitan el com bate a no ser que se
viejo 29-30 DG; m uy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 enfrenten a una gran maldad o a enemigos agresivos. Si es necesario, utili
DG; gran sierpe 41+ DG. zan nube brumosa, o controlare! clima para cegar o confundir a sus oponentes
D ra g o n es d e plata po r eda d es
Ataque base/ Salv. Salv. Salv. Arma Preseni
Ref pavorc
Edad Tamaño DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car Presa Ataque Fort +5 Vol aliento (CD)
7dl 2+7 (52) +7 —
Cría P 1Odl 2+20 (85) 13 10 13 14 15 14 +7/+4 +9 +6 +8 +7 2d8 (14)
13dl 2+26 (110) +10 ___
Muy joven M 16d 12+48 (152) 15 10 15 14 15 14 +10/+12 +12 +9 +11 +9 4d8 (17)
19dl 2+76 (199) +13 —
Joven M 22dl 2+110 (253) 17 10 15 16 17 16 +13/+16 +16 +10 +14 +11 6d8 (18)
25dl 2+125 (287) +16 —
Juvenil G 28dl 2+168 (350) 19 10 17 18 19 18 +16/+24 +19 +13 +17 +14 8d8 (21)
31 di 2+186 (387) +19 23
Joven adulto G 3 4 d l2+238 (39) 23 10 19 18 19 18 +19/+29 +24 +15 +20 +15 10d8 (23) 26
3 7 d l2+333 (573) +22 27
Adulto E 40d12+400 (660) 27 10 21 20 21 20 +22/+38 +28 +18 +18 12d8 (26) 30
32
Adulto maduro E 29 10 21 20 21 20 +25/+42 +32 +19 +19 14d8 (27) 35
37
Viejo E 31 10 23 22 23 22 +28/+46 +36 +22 +22 16d8 (30) 40
Muy viejo E 33 10 23 24 25 24 +31/+50 +40 +23 +24 18d8 (31)
Venerable Ga 35 10 25 26 27 26 +34/+58 +42 +26 +27 20d8 (34)
Sierpe Ga 39 10 29 28 29 28 +37/+63 +47 +29 +29 22d8 (36)
Gran sierpe C 43 10 31 30 31 30 +40/+72 +48 +32 +32 . 24d8 (39)
antes de atacar. Cuando se enfurecen, utilizan invertir gravedad para lanzar a F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): tres veces al día, un dragón de plata puede
sus indeiensos enem igos hacia los cielos, donde pueden utilizar su ataque adoptar cualquier forma anim al o hum anoide de tam año M ediano o más
de engarro. Contra oponentes voladores, el dragón de plata se oculta en las pequeño a voluntad com o acción estándar. Esta aptitud funciona como el
nubes (creándolas con controlar el clima si el día está despejado) y, a conti conjuro de polimorfar lanzado sobre sí m ism o a su nivel de lanzador, excep
nuación, salta para efectuar su ataque cuando tiene m ayor ventaja. tuando que el dragón no recupera puntos de golpe por cam biar de forma
y que solam ente puede adoptar la forma de u n anim al o hum anoide. La
A rm a de alien to (Sb): el dragón de plata posee dos tipos de arma de criatura puede perm anecer en su forma anim al o hum anoide hasta que
aliento: u n cono de frío y u n cono de gas paralizante. Las criaturas situadas escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural.
dentro de este último deben tener éxito en una salvación de Fortaleza o
quedarán paralizadas durante i d 6 asaltos, más 1 asalto adicional por cate A p titu d es sortílegas: 3 al día: nube brumosa (adulto o más viejo), confrolar
goría de edad del dragón. losvientos (viejo o más anciano); 2 al día: caída de pluma (juvenil o más viejo); 1al
día: conbvlarel clima (venerable o más viejo) e invertirgravedad (gran sierpe).
C a m in ar p o r las n u b e s (Sb): un dragón de plata puede moverse sobre
las nubes o la bram a com o si se tratara de tierra firme. Esta aptitud fu n H ab ilid ad es: Disfrazarse, Engañar y Saltar se consideran habilidades
ciona de forma continua, pero puede ser negada o reanudada a voluntad. de clase para los dragones de plata.
Dragón D ragón de plata
jo v e n adulto : V D 13; dragón
G rande (aire); DG 19d 12+79, 202
pg, Inic +0; Vel 40', Vi 150‘(mala); CA
28, toque 9, sorprendido 28; Ataq base
+19; Presa +29; Atq +24 cuerpo a cuerpo
(2d6+6, mordisco); Atq com pleto +24 cuerpo
a cuerpo (2d6+6, mordisco), +19 cuerpo a
cuerpo (ldS+3, 2 garras), +19 cuerpo a cuerpo
(ld6+3,2 alas), +19 cuerpo a cuerpo (ld8+9, cole
tazo); Espacio/Alcance 10'/5’ (10' con mordisco);
AE aptitudes sortílegas, arma de aliento, conjuros,
presencia pavorosa; CE cam inar por las nubes,
form a alternativa, inm unidad a ácido, dormir, frío
y parálisis, RD 5/mágica, RC 20, visión en la oscu
ridad hasta 120’, visión en la penumbra; AL LB;TS
Fort+15,R ef+ll,V ol+15;Fue23, Des 10,Con 19,
Int 18, Sab 19, Car 18.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +24,
Avistar +24, Buscar +24, C oncentración +18,
de conjuros +26, Diplomacia
+18, Disfrazarse +23, Engañar+16, Equilibrio
+7, Esconderse -4, Escuchar +24, Intimidar
+8, Piruetas +9, Saber (arcano) +14, Saber
(namraleza) +14, Saltar +29, Sanar +15;
Acrobático, Arm adura natural mejorada.
Ataque en vuelo, Conjurar en combate,
Dureza, Persuasivo, Viraje brusco.
A rm a de a lie n to (Sb): cono de 40’,
daño 10d8 p o r frío, Reflejos CD 23 para m itad de daño; o cono de
40’, parálisis ldó+6 asaltos, Voluntad CD 23 niega.
C a m in a r p o r la s n u b e s (Sb): puede m overse sobre las nubes o la
brum a com o si se tratara de tierra firme. Esta aptitud funciona de fonna
continua, pero puede ser negada o reanudada a voluntad.
F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al día, un dragón de plata puede
adoptar cualquier fonna anim al o hum anoide de tam año M ediano o más
Aptitudes d e lo s d r a g o n e s d e pla ta p o r e d a d
Velocidad Iniciativa CA Aptitudes esp. Nivel de
lanzador-
40’, V I100’ (regular) +0 17 (+1 tamaño, +6 natural), Caminar por las nubes, forma
toque 11, desprevenido 17 alternativa, inmunidad al ácido y
al frío, vulnerabilidad al fuego
Muyjoven 40’, V I150' (mala) +0 19 (+9 natural), toque 10,
desprevenido 19
joven 40’, VI 150’ (mala) +0 22 (+12 natural), toque 10,
desprevenido 22
Juvenil 40’, V I150’ (mala) +0 24 (-1 tamaño, +15 natural), Caída de pluma
toque 9, desprevenido 24
joven adulto 40’, VI 150’ (mala) +0 27 (-1 tamaño, +18 natural), Reducción del daño 5/mágica
toque 9, desprevenido 27
Adulto 40’, V I150’ (mala) +0 29 (-2 tamaño,+21 natural), Nube brumosa
toque 8, desprevenido 29
Adulto maduro 40’, VI 150’ (mala) +0 32 (-2 tamaño, +24 natural) Reducción del daño 10/mágica
toque 8, desprevenido 32
Viejo 40’, V I150’ (mala) +0 35 (-2 tamaño, +27 natural), Controlar los vientos
toque 8, desprevenido 35
Muy viejo 40’, V I150’ (mala) +0 38 (-2 tamaño, +30 natural) Reducción del daño 15/mágica
toque 8, desprevenido 38
Venerable 40’, VI 200’ (torpe) +0 39 (-4 tamaño, +33 natural), Controlar el clima
toque 6, desprevenido 39
Sierpe 40’, VI 200’ (torpe) +0 42 (-4 tamaño, +36 natural) , Reducción del daño 20/mágica
toque 6, desprevenido 42
Cran sierpe 40’, VI 200’ (torpe) +0 41 (-8 tamaño, +39 natural), Invertir gravedad
toque 2, desprevenido 41
'"También puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Bien, Ley y Sol.
.pequeño a voluntad com o acción estándar. Esta aptitud funciona com o el S alvaciones: Fort +13, R ef +8, Vol +9
.conjuro de polimorfa)' lanzado sobre sí mism o a su nivel de lanzador, excep C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 10, C on 21, Int 12, Sab 13, Car 12
tuando que el dragón no recupera puntos de golpe por cam biar de forma H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar +16,
.yque solamente puede adoptar la forma de un anim al o hum anoide. La
criatura puede perm anecer en su form a anim al o hum anoide hasta que Diplomacia +3, Esconderse +7':’, E sc u c h a r+16, Intim idar +16, Nadar
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural. +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros)
Presencia p av o ro sa (Ex): radio de 150’, 18 DG o menos, D otes: Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Voluntad CD 23 niega. Engarro, H endedura, Lucha a ciegas
E n to rn o : acuático templado
Aptitudes sortíleg as: 2 al día: caída de pluma. O rganización: solitario
5°nivel de lanzador. Valor de desafío: 9
Tesoro: triple estándar
Conjuros: como hechicero de 5." nivel A lineam iento: neutral
Conjuros de hechicero conocidos (norm alm ente)
habituales (6, 7, 5; CD de la sal 13-24 DG (Enorme);
vación 14 + nivel de conjuro): 0: 25-36 DG (Gargantuesco)
detectar magia, detectar veneno, luces A juste de nivel: —
danzantes, mano del mago, prestidigita
non; 1”:favor divino, protección contra Esta criatura enorme posee un ancho
¿mal,sirviente invisible, toquegélido; 2.° ahusado con protuberan-
E jü rímelas moderadas, graciafelina. Un largo cuello emerge de
DRAGON uno de los extremos del caparazón, terminando
TORTUGA en una cabeza con cresta con mandíbulas afiladas.
Dragón E n o rm e (acuático) con garras se extienden desde
agujeros a lo largo del caparazón, y una larga
Dados de golpe: 12tll2+60 cola serpentea alfinal del otro extremo.
[ (138 pg) Los dragones tortuga son de las criaturas
acuáticas más hermosas, im ponentes y temi
Iniciativa: +0 "Dragón tortuga das. Sus m ortíferas mandíbulas, aliento hum eante
Velocidad: 20’(4 casillas), N d 30’ y cierta afición por hacer zozobrar los barcos los convierten en el terror de
los marineros.
CA: 25 (-2 tamaño, +17 natural), toque 8, A lgunas veces, cuando un dragón tortuga em erge a la superficie, es
confundido con el reflejo del sol o la luna sobre el agua. Su áspero caparazón
, desprevenido 25 verde oscuro es del m ism o color que las profundas aguas en las que habita el
monstruo, y los reflejos plateados que recorren su protección se parecen a la
Ataque b ase/P resa: +12/+28 luz que se refleja en las ondulaciones del agua. Sus piernas, cola y cabeza son
de color verde más claro, salpicado con reflejos dorados. Un dragón tortuga
Ataque: mordisco +18 c/c (4tl6+8)
Ataque co m p leto : m ordisco +18 c /c (4d6+8) y 2 garras +13 c/c (2d8+4)
Espacio/Alcance: 15'/10’
Ataques especiales: arma de aliento, engarro, volcar
Cualidades especiales: inm unidad a dorm ir, al fuego y a parálisis,
olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
adulto puede m edir entre 20 y 30’desde la boca hasta la cola, con un capara Draña
zón de entre 15 y 25' de diámetro, y pesar imas 32.000 Ib.
lo s dragones tortuga hablan acuano, dragón ico y común.
COMBATE
Los dragones tortuga son feroces com batientes y, generalm ente, atacan
a toda criatura que amenace su territorio o les parezca com ida en
potencia.
A rm a de alien to (Sb): nube de vapor m uy caliente, de 20’de
25’de ancho y 50' de largo, 1 vez cada ld 4 asaltos; daño 12d6 por
Reflejos CD 21 para m itad de daño; eficaz tanto en la superficie com o
debajo del agita. La CD de la salvación utiliza el bonificador de C ons
titución.
Volcar (Ex): un dragón tortuga sum ergido que em eija bajo un bote
o barco de m enos de 20' de largo hará zozobrar a la em barcación el 95%
de las veces. Si ésta tuviera entre 20’y 60' de longitud, las posibilidades
serían del 50%, y si m idiera más de 60’, 20%.
H abilidades: un dragón tortuga posee un bonificador
racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cual
quier acción especial o evitar un peligro. Siem pre puede
elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en
peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siem pre
que lo haga en una línea recta.
'“Los dragones tortuga poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Esconderse cuando están sumergidos.
____DRANA Debido a haber tallado la prueba de la diosa, las drañas son expulsadas de
su comunidad. Estas criaturas y los drow sienten un odio m utuo y visceral
Aberración Grande
D ados de golpe: 6d8+18 (45 pg) Las drañas hablan élfico, com ún e infracom ún.
In iciativ a : +2
V elocidad: 30’(6 casillas), Tr 15' COMBATE
CA: 17 (-1 tam año, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida
Las drañas rara vez dejan pasar la oportunidad de atacar a otras criaturas,
15 especialm ente tendiendo emboscadas. N orm alm ente, em piezan con un
A taque base/P resa: +4/+10 asalto de conjuros y, a m enudo, levitan fuera del alcance de sus enemigos.
A taque: daga +5 c /c (ld6+2/l9-20) o m ordisco +6 c /c (id4+ l más
C o n ju ro s : las drañas pu ed en lanzar conjuros com o clérigas, magas
veneno) o arco corto +5 a distancia (lds/x3) o hechiceras de 6.° nivel. Las clérigas drañas p uedes escoger entre los
A taq u e co m p le to : 2 dagas +3 c /c (ld6+2/l9-20, ld 6 + l/l9 -2 0 ) y siguientes dominios: Caos, Destrucción, Mal y Superchería.
m ordisco +6 c /c (ld 4 + l más veneno); o arco corto +5 a distancia Conjuros de hechicero conocidos habituales (6,7,6,4; CD de la salvación base
(ld8/x3) 13 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, leer magia, mano del mago,
E sp acio /A lcan ce : t0’/5 ’ rayo de escarcha, resistencia, sonido fantasma; 1.": armadura de mago, imagen
A taques especiales: aptitudes sortílegas, conjuros, veneno silenciosa, proyectil mágico, rayo de debilitamiento; invisibilidad, telaraña; 3:)
C u a lid a d e s especiales: RC 17, visión en la oscuridad hasta 60’ rayo relampagueante.
S alvaciones: Fort +5, R e f+4, Vol +8
C a racterística s: Fue 15, Des 15, Con 16, In t 15, Sab 16, Car 16 A p titu d e s s o rtíle g a s : 1 al día: clariaudiencia/clarividencia, detectar á .
H a b ilid a d e s: Avistar +9, C oncentración +9, Esconderse +10, Escuchar bien, detectar la ley, detectar magia, disipar mafia, fuego feérico, ¡evitar, luces,
+9, Moverse sigilosam ente +12, Trepar +14 danzantes (CD 13), oscuridad y sugestión (CD 16). Estas aptitudes son como,
Dotes: Combate con dos armas, Conjurar en combate, Soltura con un los conjuros lanzados por un lanzador de 6.L' nivel. La CD de la salvación,
arma (mordisco) utiliza el bonificador de Carisma.
E ntorno: subterráneo
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o comitiva (1-2 más 7-12 arañas V e n e n o (Ex): herida, salvación F ortaleza (CD 1.6), d añ o inicial y ,
monstruosas Medianas) secundario ld 6 Fuerza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de..
Valor de desafío: 7 Constitución.
Tesoro: doble estándar
A lineam iento: caótico maligno (siempre) H a b ilid a d e s : una draña posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas
Avance: según clase de personaje de Esconderse y M overse sigilosamente. Tam bién posee u n bonificador
A ju ste d e n ivel: +4 racial de +8 a las pruebas de T repar y siem pre puede elegir 10 en tales
pruebas, incluso si está apresurada o amenazada.
Este ser extraño tiene ¡a cabeza y el torso de un elfo oscuro y las patas y la parte
inferior del cuerpo de una araña gigante.
Las drañas son criaturas sedientas de sangre, que acechan en las profundi
dades de la tierra, en busca de todo tipo de presas de sangre caliente.
Estas criaturas fueron creadas por Lolth, la oscura diosa de los drow.
Cuando un elfo oscuro con una capacidad por encim a de la m edia alcanza
el 6.° nivel, la diosa puede hacerle pasar por una prueba especial. Aquellos
que la fallan son convertidos en drañas.
Bestia mágica i La bestia tam bién posee enorm es garras y colmillos, así como unos
Dados de golpe: 9dl0+27 (76 pg) grandes ojos, norm alm ente del mism o color que sus escamas. M ide unos
Iniciativa: +6 12’de largo y pesa 700 Ib. aproxim adam ente.
Velocidad: 40’(8 casillas), Vi 30’(mala) Dregón
CA: 18(-1 tamaño, +2 Des, +7 Los dregones hablan dracónico.
natural), toque 11, desprevenido 16 COMBATE
Ataque base/Presa: +9/+17
Ataque: mordisco +12 c/c (2d6+4) Las alas del dregón solam ente son útiles para vuelos cortos, transportando
Ataque com pleto: m ordisco +12 c/c (2d6+4) y 2 a la criatura de entre 10 a 30 m inutos cada vez. Sin embargo, las utiliza
. garras +7 c/c (2d4+2) de m anera efectiva en la batalla. Cuando sus oponentes in ten tan cargar
Espacio/Alcance: 10’/5 ' contra él o rodearlo, el dregón sólo tiene que elevarse en el aire y encon
Ataques especiales: abalanzarse, rugido trar una posición más fácil de defender.
Cualidades especiales: olfato, visión en la
_ oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra A b a la n z a rse (Ex): si un dregón carga, puede efectuar u n ataque com
Salvaciones: Fort +9, R e f+8, Vol +4 pleto en el m ism o asalto.
Características: Fue 19, Des 15, Con 17, In t 6, Sab
L 12, Car 12 R ugido (Sb): el dregón puede em itir un terrorífico rugido cada ld 4 asaltos.
Habilidades: Avistar +11, E scuchar +11 Todas las criaturas (excepto los dregones) que se encuentren en mi radio de
Dotes: Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, 120’deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 15) o se encontrarán
fatigadas. Las que estén a 30’o menos y fallen sus salvaciones se encontrarán
Reflejos de combate exhaustas. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Entorno: desiertos tem plados
Organización: solitario, pareja o m anada sedentaria H a b ilid a d e s : los dregones poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar y Escuchar.
(5-10)
Valor de desafío: 7 C arga tra n s p o rta b le : para un dregón, la carga ligera llega hasta las 348
Tesoro: doble estándar Ib.; la m ediana va de 349 a 699; y la pesada, de 700 a 1.050 Ib.
Alineamiento: neutral (norm alm ente)
Avance: 10-12 DG (Grande); 13-27 DG (Enorm e) 'Dríada DRIADA
Ajuste de nivel: +4 (allegado)
Fata M ediana
Enparte león gigante y en parte dragón, la criatura posee D a d o s d e golpe: 4d6 (16 pg)
unpar de pequeñas alas de color oropel que brotan desde In ic ia tiv a : +4
jus hombros. Está cubierto con escamas de un color cobrizo V elocidad: 30’ (6 casillas)
,amarillento, y su melena es espesa y áspera. CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14,
desprevenida 13
.Eldregón, que posee algunas de las cualidades más peli
grosas de un león y un dragón de oropel, es un cazador A taque base/P resa: +2/+2
violento y mortífero. A taque: daga +6 c/c (ld 4 /l9 -2 0 ) o arco largo de
gran calidad +7 a distancia (ld s/x 3 )
Losdregones no se muestran necesariamente agresivos A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld 4 /l9 -2 0 ) o
hada los extraños. Su reputación de salvajes devoradores arco largo de gran calidad +7 a distancia ( ld s /x 3 )
deviajeros indefensos es más el producto de la ignoran E sp acio /A lcan ce : 5’f S ’
ciaque un hecho bien documentado. Este anim al casi A taques especiales: aptitudes sortílegas
siempre ataca a aquellas criaturas que invaden su guarida C u alid ad es especiales: dependencia arbórea,
o amenazan su territorio; por tanto, los aventureros que empatia salvaje, RD 5/hierro frío
.tropiezan con sus cuevas o los pobladores de la zona a S alv acio n es: Fort +3, R e f+8, Vol +6
menudo sufren su fiereza y represalia inmediatas. El mons- C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 19, C on 11, In t 14,
.truosuele dejar en paz a los que no amenazan su guarida y Sab 15, Car 18
slimitan a pasar por su territorio. H a b ilid a d e s : Avistar +9, Escapism o +11,
Esconderse +11, E scuchar +9, M ontar +6, Moverse
Para comer, los dregones prefieren a los animales que sigilosam ente +11, Saber (naturaleza) +11,
.vivenen rebaños, como las cabras, sobre todo porque no se Supervivencia +9, Trato con anim ales + 11, Uso de
defienden tan ferozmente como los humanoides. Atacan a cuerdas +4 (+6 con ataduras)
estosúltimos sólo si no disponen de otra cosa para cazar. D otes: Gran fortaleza, Sutileza con las armas
E n to rn o : bosques templados
O rg a n iz a c ió n : solitaria o arboleda (4-7)
Valor de desafío: 3
Tesoro: estándar
A lin eam ien to : caótico bueno (norm alm ente)
Avance: según clase de personaje
A juste de nivel: —
La criatura emerge de la corteza de un viejo árbol, a primera
vista como sifuera una nueva rama, antes de solidificarse
en una forma definitivamente femenina. Tiene una mirada
salvaje e insondable en sus grandes ojos almendrados, y su
cabello posee una pronunciada texturafrondosa, del color
de las hojas, mientras su piel parece madera pulida.
Las dríadas son entes m isteriosos que se encuentran
en lo más profundo de los bosques solitarios. Defien
den a los árboles de cualquiera que quiera talarlos y
algunas veces entran en conflicto con los hum anos y dem ás criaturas A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld3-3/'19-20) o arco largo +6 a distancia,
que sacan leña de los bosques. Se sabe de dríadas que h an hechizado a (ld4-3/x3)
aventureros para que las ayuden a defender sus hogares o a perseguir a los
enemigos del bosque, incluso si esos enemigos son leñadores humanos. E sp acio /A lcan ce : 2 l/2’/0'
Estas criaturas resultan un m isterio incluso para los dem ás seres del A taques especiales: aptim des sortílegas, violín
bosque. Las historias hablan de dríadas que se encapricharon de hum anos C u a lid a d e s esp eciales: RD 5/h ie rro frío, RC 17, visión en la
o ellos atractivos, los encantaron y los tom aron prisioneros. Sin embargo,
dado que estos seres rara vez se relacionan con los que no son de su clase, penum bra
tales relatos podrían ser totalm ente falsos. Es m u ch o más probable que las S alvaciones: Fort +1, R ef +6, Vol +3
dríadas atrapen a los inn-usos y luego envíen a sus "huéspedes” hechizados C a ra c te rístic a s: Fue 5, Des 18, C on 13, In t 10, Sab 13, Car 14
a enfrentarse a las amenazas que las dríadas no pueden solventar. H a b ilid a d e s : Artesanía (una cualquiera) +4, Avistar ~3, Buscar
Los delicados rasgos de una dríada son m uy parecidos a los de las donce +2, Escapism o +8, Esconderse +16, E scuchar +3, In terp retar
llas élficas, aunque su carne es como corteza o madera noble, y su cabello es (instrum entos de cuerda) +6, Moverse sigilosam ente +8*, Saltar +3 .
como un dosel de hojas que cambia de color con las estaciones del año. D o tes: EsquivaA, Sutileza con las armas
E n to rn o : bosques templados
Aunque suelen ser solitarias, en contadas ocasiones se puede encontrar O rg a n iz a c ió n : banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-S0)
hasta siete de ellas en el m ism o lugar. Valor de desafío: 1
Tesoro: m onedas no; bienes 50%; objetos 50%
Las dríadas hablan com ún, élfico y silvano. A lineam iento: neu bueno (siempre)
A vance: 1-3 DG (MM<enudo)
COMBATE
A ju s te d e n iv el: +3
Tímidas, inteligentes y decididas, las dríadas
Este ser menudo posee cabeza, torso y brazos huma-1
son tan huidizas como seductoras; rechazan noides, con alas, antenas y patas de grillo.
el combate y rara vez son vistas sin que ellas Los grilios son traviesos y despreocupados.,
N o tem en a las criaturas m ás grandes y les
lo deseen. Si se siente amenazada, o si necesita gusta gastarles bromas. E ntre sus favoritas están:,
robar comida, echar abajo la tienda de campaña y.
un aliado, esta criatura utilizará hechizar persona utilizar ventriloquia para hacer hablar a los.objetos, j.
o sugestión, in ten tan d o ganar el control del criaturas pueden saltar grandes distancias.!
T ienen la piel de color azul claro, el pelo verde,
atacante (o atacantes) que pueda mas
y peludas patas m arrones, y a menudo j
ayuda contra los demás. Sin embargo, los ataques túnicas o camisas de brillantes colores,,
contra su árbol harán que la dríada lo botones hechos de gemas diminutas.
U n grilio m ide 1 1/2’ de alto y pesa aproxi
frenéticamente. m adam ente 1 Ib.
Los grilios hablan silvano, y algunos tam
A ptitudes sortílegas: a enmaranar bién hablan común.
(CD 13), forma arbórea, hablar con las plantas; 3 al C o m b a t e _______
día: hechizar persona (CD 13) sueño prorfuimndo (CD Los grilios son feroces para los cánones de los
duendes, atacando sin tem o r a sus oponentes
15), zancada arbórea; 1 al día sugestión (CD con arco y daga.
A p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: disfrazarse,
Estas aptim des son com o los enmarañar (CD 13), im/isibilidad (sólo a sí mismo),
pirotecnia (CD 14) y ventriloquia (CD 13). Estas aptitudes
dos p or u n lanzador de 6.° nivel. La CD de la son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 9." nivel. La CD de la
salvación utiliza el bonificador de Carisma.
salvación utiliza el bonificador de Sabiduría. V io lín (Sb): en cada partida de grilios, uno de ellos lleva u n diminuto
violín. Cuando lo toque, toda criatura que no sea duende en un radio de 30’
D ep en d en cia arbórea (Sb): cada dríada está desde el instrum ento deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD
15) o sufrirá unos efectos similares al baile irresistible de Ofto mientras continúe
ligada m ísticamente con un único y enorm e la música. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
H a b ilid a d e s : los grilios poseen u n bonificador racial de +8 a las prue
roble, y nunca debe alejarse más de 300 yd. de él, bas de Saltar. "También poseen u n bonificador racial de +5 a las pruebas de
Moverse sigilosamente en un entorno boscoso.
o caerá entérma y morirá al cabo de 4dé horas. El
NÍXÍ
roble de una dríada no irradia magia.
Fata Pequeña (acuático)
E m p atia salvaje (Ex): este poder funciona D ad o s d e golpe: ldé. (3 pg)
In ic ia tiv a : +3
como el rasgo de clase de druida del m ism o V elocidad: 20' (4 casillas), N d 30’
CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 14, desprevenido 11
nom bre, excepto que la dríada posee un bonifi A taq u e b ase/P resa: +0/-6
A taq u e: espada corta +4 c /c (ld4-2/l9-20) o ballesta ligera +4 a distancia
cador racial de +6 a la prueba. Grilio
(ld6/l9-20)
DUENDE A taq u e c o m p le to : espada corta +4 c /c (ld4-2/l9-20) o ballesta ligera -4
Los duendes son fatas solitarias y elusivas. Van por su cuenta buscando com a distancia (ld6/l9-20)
batir el mal y la tealdad y proteger las tierras que son su hogar. La leyenda
sostiene que solamente m ueren a causa de heridas o enfermedades.
COMBATE
Los duendes se enfrentan a sus oponentes con conjuros y arm am ento
m uy pequeño. Prefieren las em boscadas y dem ás tretas antes que el
enfrentamiento directo.
H a b ilid a d e s: todos los duendes poseen un bonificador racial de +2 a
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
GRILÍO
Fata M enuda
D ados de golpe : 1/2 d6+l (2 pg)
In ic ia tiv a : +4
V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi 40’(mala)
CA: 18 (+2 tamaño, +4 Des, +2 natural), toque 16, desprevenido 16
A taq u e b ase/P resa: +0/-11
A taque: daga +6 c /c (id3-3/l9-20) o arco largo +6 a distancia ( ld4-3/x3)
Ispacio/Alcance: 5'/5’ A ta q u e c o m p le to : espada corta +5 c/c (ld4-2/l9-20) o arco largo +5 a
Ataques especiales: hechizar persona distancia (ld6-2/x3)
Cualidades especiales: anfibio, em patia salvaje, RD 5/h ierro frío, RC
E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ’
16, respiración acuática, visión en la penum bra A taques especiales: aptitudes sortílegas, flechas especiales
Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +3 C u a lid a d e s esp eciales: invisibilidad mayor, RD 10,/hierro frío, RC 15,
Características: Fue 7, Des 16, C on 11, in t 12, Sab 13, Car 18
Habilidades: Artesanía (una cualquiera) +5, Averiguar intenciones +5, visión en la penum bra
I Avistar+6, Buscar +3, E ngañar +8, Escapismo +6, Esconderse +7*, S alvaciones: Fort +0, Ref +6, Vol +4
[ Escuchar +6, Interpretar (cantar) +7, N adar +6, Trato con anim ales +8 C a ra c te rístic a s: Fue 7, Des 18, C on 11, Int 16, Sab 15, Car 16
Dotes: EsquivaA, Sutileza con las am ias H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +6, Avistar +8, Buscar +9,
Entorno: acuático tem plado
Organización: banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80) C oncentración + 4, E ngañar +7, Escapism o +8, E sconderse +8,
Valor de desafío: 1 E scuchar +8, M overse sigilosam ente +8, M ontar +8
Tesoro: monedas no; bienes 50% (solam ente m etal o piedra); objetos D otes: EsquivaA, Sutileza con las armas
E n to rn o : bosques templados
50%(pergaminos no) O rg a n iz a c ió n : banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80)
Alineamiento: neutral (siem pre) V alor d e desafío : 4 (5 con baile irresistible de Otío).
Avance: 2-3 DG (Pequeño) T esoro: m onedas no; bienes 50%; objetos 50%
.Ajuste de nivel: +3 A lineam iento: neutral bueno (siempre)
A vance: 2-3 DG (Pequeño)
Esteserse parece en algunas cosas a un elfo pequeño. Posee piel verde, dedos A ju ste d e n ivel: +4 (+6 con baile irresistible de Otto)
palmeados, orejas puntiagudas y grandes ojos plateados.
Este ser se asemeja a un elfo m uy pequeño, pero con orejas más largas y alas
los nixis son duendes acuáticos que habitan y protegen estanques y lagos m u y finas.
prístinos. Son incluso más solitarios que la mayoría de las fatas y tienden a
tratar alos intrusos con suspicacia y hostilidad. Los pixis son alegres bromistas que disfrutan extraviando a los viajeros.
Sin embargo, pueden m ostrar una cólera sorprendente cuando tratan
Lamayoría son delgados y bellos, con la piel verde pálida, ligeramente esca con criaturas m alignas. A estos duendes les encanta estafar a los avaros.
mosa, y el cabello verde oscuro. A menudo, las hembras entrelazan conchas No codician tesoros, pero los utilizan para burlarse de la gente avariciosa
yperlas en su cabello y se visten con mantos tejidos con coloridas algas. Los y frustrarla. Si la víctim a de las brom as del pixi no m uestra codicia o, por
.hombres visten taparrabos de esos mismos materiales. Pueden respirar tanto otro lado, dem uestra un buen sentido del hum or, el bromista puede per
aguacomo aire y viajar por tierra, pero prefieren no abandonar sus lagos. m itirle escoger una recompensa de su tesoro escondido.
.. Un nixi mide unos 4’de alto y pesa unas 45 Ib.
I Los nixis hablan acuano y silvano. Algunos tam bién hablan com ún. Visten ropas brillantes que, a menudo, incluyen un gorro y zapatos con
punteras puntiagudas y en bucle.
Cpmbate
.Los nixis confían en su aptitu d de hechizar persona para disuadir a sus Los pixis m iden unos 2 l / 2 ’de altura y pesan unas 30 Ib.
enemigos, entrando en com bate solam ente para protegerse a sí m ism os Estas criaturas hablan silvano y com ún, y tam bién pueden conocer
oasus territorios. otros idiomas.
Anfibio (Ex): aunque los nixis son acuáticos, p u ed en sobrevivir de Combate
forma indefinida en tierra firme.
Los norm alm ente despreocupados pixis atacan con ferocidad a las criatu
Respiración acu ática (St): una vez al día, el nixi puede utilizar respi ras malignas y a los intrusos no deseados. Se aprovech an de la ventaja de su
ración acuática como si hiera el conjuro lanzado por u n hechicero de 6.° invisibilidad y demás aptitudes para acosar y ahuyentar a sus oponentes.
nivel (suele conferir esta capacidad a aquellos que ha hechizado).
In v isib ilid ad m a y o r (Sb): el pixi perm anece invisible incluso cuando
Hechizar p e rs o n a (St): el nixi p uede utilizar hechizar persona tres ataca. Esta aptitud es constante, pero el duende puede suprim irla o reanu
veces al día como si fuera el conjuro lanzado p o r un lanzador de 4.° nivel. darla como acción grauiita.
Los afectados deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 15) o
quedarán hechizados durante 24 horas, llevando a cabo trabajos pesados, A p titu d e s so rtíleg as: 1 al día: confusión menor (CD 14), detectar el bien,
tareasde guardia y otras tareas onerosas para la com unidad nixi. Poco antes detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensamientos (CD 15),
,dgque el efecto desaparezca, el nixi escoltará a la criatura hechizada hasta disipar magia, enmarañar (CD 14), imagen permanente (CD 19, sólo elem en
jun lugar alejado y le ordenará seguir cam inando. La CD de la salvación tos visuales y audibles), luces danzantes y polimorfar (solamente a sí mismo).
utiliza el bonificador de Carisma. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 8.°
. Habilidades: un nixi posee u n bonificador racial de +8 a cualquier nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar u n
peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está U n pixi de cada diez puede utilizar baile irresistible de Otto (8.° nivel de
distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté lanzador) una vez al día.
nadando, siempre que lo haga en una línea recta.
F lech as esp eciales (Ex): a veces, los pixis em plean flechas que no
í!Los nixis poseen un bonificador racial de +5 a las pruebas de E scon infligen daño pero pueden borrar la m em oria de una criam ra o dormirla.
derse cuando están en el agua.
Pérdida de memoria: cualquier oponente alcanzado por la flecha debe tener
PIXI éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o perderá toda la memoria. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonifica
Fata Pequeña dor racial de +2. El receptor conservará sus habilidades, idiomas y aptitudes
Dados de golpe: ld 6 (3 pg) de clase, pero olvidará todo lo demás hasta que reciba un conjuro de sanar o
Iniciativa: +4 su m em oria sea restablecida m ediante im deseo, deseo limitado o milagro.
.Velocidad: 20' (4 casillas), Vi 60’(buena)
CA: 16 (+1 tamaño, +4 Des, +1 natural), toque 15, desprevenido 12 Dormir, cualquier oponente alcanzado por la flecha (sin ten er en cuenta
Ataque base/Presa: +0/-6 sus Dados de golpe), debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD
Ataque: espada corta +5 c /c (ld4-2/l9-20) o arco largo +5 a distancia 15) o sufrirá im efecto sim ilar al del conjuro dormir. La CD de la salvación
utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonificador racial de +2.
(ld6-2/x3)
Los pixis como personajes
U n personaje pixi cambia su 1 DG de fata por su prim er nivel de clase, por
lo que un hechicero pixi de l.er nivel tiene ld 4 com o DG, un ataque base
de +0, los bonificadores de salvación base de un hechicero, y los puntos de (bonificador +4 a Fue) +11/+6 a distancia (ld8+ 5/x3) o golpetazo +10.
habilidades y habilidades de clase de un hechicero. c/c (ld6+4)
E sp acio /A lcan ce : S’/S '
Los personajes pixis poseen los rasgos raciales siguientes. A taques especiales: aptim des sortílegas, torbellino explosivo
------4 F u e ra , +8 Destreza, +6 Inteligencia, +4 Sabiduría, +6 Carisma C u a lid ad e s especiales: don de lenguas, form a alternativa, inmunidad
— Tam año Pequeño. B onificador de +1 a la CA, bonificador de +1 a la electricidad y la petrificación, RD 10/hierro frío o maligna, RC
a las tiradas de ataque, bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse, 17, resistencia al frío 10 y al fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60',
penalizado!'- 4 a las pruebas de presa, 3/4 de los límites de levantar y carga visión en la penum bra
transportable de los personajes Medianos. S alvaciones: Fort +8, R e f+9, Vol +7
— La velocidad táctica terrestre de un pixi es de 20'. También posee una C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 18, C on 17, In t 13, Sab 14, Car 14
velocidad voladora de 60’(buena). H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +11, Avistar +13, Concentración
.— Visión en la penum bra. +12, Diplom acia +4, Escapism o +13, E sconderse +13, E scuchar +13, .
— Habilidades raciales: los pixis poseen un bonificador racial de +2 a M ontar +6, M overse sigüosam ente +13, Piruetas + 13, Saltar +10, Trato
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. con anim ales +11, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras)
— Dotes raciales: un pixi recibe Esquiva com o dote adicional. D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
— Bonificador de armadura natural de +1. E n to rn o : los claros boscosos de Arbórea
— Ataques especiales: aptitudes sortílegas (ver más arriba). O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadra (3-5)
— Cualidades especiales: invisibilidad mayor, RD 1O/hierro frío, resis Valor de desafío: 6
tencia a conjuros igual a 15 + niveles de clase (consulta anteriorm ente). Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar
— Idiomas automáticos: com ún, silvano. Idiomas adicionales: élfico, A lineam iento: caótico bueno (siempre)
gnomo, mediano. A vance: 7-12 DG (M ediano); 13-1S DG (Grande)
— Clase predüecta: hechicero. A ju ste d e n ivel: +5
— Ajuste de nivel: +4 (+6 si el pixi puede utilizar baile irresistible de OHo)
EI.ADRIN El ser que tienes ante ti parece un elfo bajo, robusto, y ancho de espaldas, pero
rápido y ágil de movimientos. Su cabello es de un color blanco plateado bri
Los eladrines son una raza de celestiales originales del plano de Arbórea Son caba llante, y sus ojos son un arco iris de matices en constante cambio.
lleros y nobles que vagan por el cosmos en busca de gente buena a la que ayudar
Son de espíritu libre, pero también poderosos campeones del bien. Los bralani son los m ás salvajes y fieros de los de su raza, existiendo desde,
COMBATE su prim er latido hasta el últim o en un frenesí glorioso sin fin. Además de
Los eladrines son enemigos del mal m ortíleros y decididos, intrépidos su forma natural, estas criaturas pueden adoptar la form a de un torbe
m \\ Ghaele llino o ráfaga de polvo, nieve o arena.
Los bralani hablan celes-,
R asgos d e eladrin: un eladrin posee los rasgos siguien- !L| tial, dracón ico e interna!,
tes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una I V
jM I pero p u ed en comunicarse
Mi con cas‘ cualquier cria-
tura, gracias a su
' ^j¿ --* *__M M k aptitud de íiott
criatura que tenga un idioma como si V k ¡S IT de lenguas.
usaran el conjuro dion de lenguas lanzado
y
B ra la n i
A jeno M ediano (bueno, caótico, eladrin,
V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 100’(perfecta) J r jJ k
CA: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, desprevenido 16 I
A taque: cimitarra +1 sagrada +11 c /c (ld6+4/l8-20) o
arco largo compuesto +1 sagrado (bonificador
( ldS+5/x 3) o golpetazo ~
+ io c /c (id 6 + 4 ) ^
Ataque com pleto:
cimitarra +1 sagrada
+11/+6 c/c (ldó+4/
largo compuesto +1 sagrado
Combate Estas criaturas m iden unos 6’de alto y pesan sobre las 170 Ib.
Los bralani prefieren la cim itarra y el arco, las am ias de los nóm adas del Los ghaele hablan celestial, dracónico e infernal, pero pueden com uni
desiertoa quienes más se parecen. carse con casi cualquier criatura, gracias a su aptitud de don de lenguas.
las armas naturales de u n bralani, así com o cu alquier arm a que
esgrima, se consideran com o de alineam iento caótico y bueno para los Combate
efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes so rtíle g a s : a voluntad: contorno borroso, hechizar persona Los ghaele que entran en com bate prefieren la confrontación directa y los
(CD 13), imagen múltiple, muro de viento, ráfaga de viento (CD 14); 2 al día: ataques dañinos en lugar de emplear métodos más sutiles e insidiosos. Por
.cmr heridasgraves (CD 15), rayo relampagueante (CD 15). Estas aptim des regla general, com baten en form a hum anoide, blandiendo espadones +4
son como los conjuros lanzados por u n lanzador de 6." nivel. La CD de la sagrados incandescentes. C uando desean conseguir una m ayor movilidad,
salvación utiliza el bonificador de Carisma. adoptan su forma de globo y disparan rayos de luz contra sus enemigos.
Forma alternativa (Sb): un bralani puede cambiar de forma hum anoide
aibrma de torbellino como una acción estándar. En forma hum anoide no Las armas naturales de un ghaele, así com o cualquier arma que esgrima,
puedevolar o utilizar su aptitud de torbellino explosivo, pero puede utilizar se consideran como de alineamiento caótico y bueno para los efectos de
sus aptitudes sortílegas y sus armas. En forma de torbellino puede volar, sobreponerse a la RD.
efectuar ataques de golpetazo y utilizar sus aptitudes sortílegas.
Esta criatura puede perm anecer en una de sus formas hasta que escoja A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: auxilio divino, comprensión idiomática,
adoptar la otra. Una form a alternativa no se puede disipar, ni el bralani curar heridas leves (CD 14), detectar el mal, delectar pensamientos (CD 15),
.vuelve a una forma concreta cuando m uere. Sin embargo, u n conjuro de disipar magia, disfrazarse, hechizar monstruo (CD 17), imagen mayor (CD 16),
visiónverdadera revelará ambas formas de m anera simultánea. inmovilizar monstruo (CD 18), invisibilidad mayor (solam ente a sí mismo),
Torbellino explosivo (Sb): cuando está en form a de torbellino, un luces danzantes, llama continua, rociada de color (CD 14), teleportar mayor (sola
bralani puede atacar con una explosión arrasadora de viento, infligiendo m ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ver lo invisible; 1 al día: muro
3d6 puntos de daño en una línea de 20’ (Reflejos CD 16 para m itad de de fuerza, relámpago zigzagueante (CD 19) y rociada prismática (CD 20). Estas
daño). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanzador de 12.°niveL
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
GHAELE
A ura p ro te c to ra (Sb): esta aptitud proporciona u n bonificador de
Ajeno M ediano (b u en o , caó tico , e la d m i, e x tra p la n a rio ) desvío a la CA de +4 y un bonificador de resistencia a los TS de +4 a cual
Dados de golpe: 10dS+20 (65 pg) quiera que se encuentre hasta 20' del ghaele, contra ataques realizados o
Iniciativa: +5 efectos creados por criaturas malignas. Por los demás, esto actúa como un
Velocidad: 50’(10 casillas), Vi 150’ (perfecta) efecto de círculo mágico contra el mal y un globo menor de imndnembilidad,
;CA: 25 (+1 Des, +14 natural), toque 11, desprevenido 24 ambos de 20’de radio lanzados por un lanzador de conjuros de nivel equi
Ataque base/Presa: +10/+17 valente a los DG del ghaele (los beneficios defensivos del círculo no están
Ataque: espadón +4 sagrado +21 c /c (2d6+14/l9-20) o rayo de luz +11 incluidos en el bloque de estadísticas del ghaele).
. toque a distancia (2dl2)
Ataque com pleto: espadón +4 sagrado +21/+16 c /c (2d6+14/l9-20) o 2 C o n ju ro s: los ghaele en forma hum anoide pueden lanzar conjuros
divinos de la lista de clérigo com o si fueran clérigos de 14." nivel. También
rayos de luz +11 toque a distancia (2dl2) tienen acceso a dos de los siguientes dom inios (así com o a cualquiera de
Espacio/Alcance: S'/S' su deidad): aire, Animal, Bien, Caos y Vegetal. La CD de la salvación utiliza
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, conjuros, mirada el bonificador de Sabiduría.
Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, forma
Conjuros de clérigo preparados habitualmente (6,7,7,6,5,4,4,3; CD de la salva
alternativa, inm unidad a la electricidad y la petrificación, RD ción 13 + nivel de conjuro): 0: airar heridas menores, detectarmagia, luz, orientación
10/hierro frío y maligna, RC 28, resistencia al frío 10 y al fuego 10, divina, resistencia, virtud; 1.°: bendición, calmar animales'", escudo de lafe,favor divino,
visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, santuario; 2.°: alinear arma, auxilio divino,
Salvaciones: Fort +9, R e f+8, Vol +10 inmovilizar animal"', resistencia de oso, restablecimiento menor, quitar parálisis, zona de
Características: Fue 25, Des 12, C on 15, In t 16, Sab 17, Car 16 verdad; 3.°:forma gaseosa*, luz abrasadora, ha del día, plegaria, quitar maldición, aspi
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, C oncentración ración acuática; 4.°: convocar aliado natural IV", custodia cantor la muerte, exorcismo,
+15, Diplomacia +5, Escapismo +14, Esconderse +14, E scuchar +16, poder divino, restablecimiento; 5.°: controlar los vientos"', descarga flamígera, revivir a
Montar +16, Moverse sigilosam ente +14, Saber (dos cualesquiera) los muertos, visión verdadera; 6.°: barrera de cuchillas, destierro, rayo relampagueante*,
. r 16,Trato con animales +16, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) sanar, 7.°: convocar monstruo VII,formas de animal, palabra sagrada.
Dotes: Derribo mejorado, D esarm ar mejorado, Iniciativa mejorada,
, Pericia en combate ■''Conjuro de dom inio. Dominios: Aire y Animal.
Entorno: los claros boscosos de Arbórea F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): los ghaele pueden cambiar entre su forma
Organización: solitario, pareja o escuadra (3-5) h um anoide y la de globo com o si fuera una acción estándar. En forma
Valor de desafío: 13 hum anoide, no pueden volar n i usar sus rayos de luz, pero pueden
Tesoro: monedas no; bienes doble; objetos estándar em plear su ataque de mirada y aptitudes sortílegas, llevar a cabo ataques
Alineamiento: caótico bueno (siempre) físicos y lanzar conjuros. En forma de globo, pueden volar, utilizar sus
Avance: 11-15 DG (Mediano); 1.6-30 DG (Grande) rayos de luz y em plear aptitudes sortílegas, pero no pueden lanzar conju
Ajuste de nivel: — ros n i emplear el ataque de mirada. La forma de globo es incorporal, y el
ghaele no posee puntuación de Fuerza en esa forma.
I<i criatura tiene la apariencia de un elfo de noble porte. Posee ojos nacarados y Esta criatura puede perm anecer en una de sus formas hasta que escoja
Sjpfescentes y parece despedir un aura radiante. adoptar la otra. U na form a alternativa no se puede disipar, n i el ghaele
vuelve a una forma concreta cuando muere. Sin embargo, un conjuro de
¿Losghaele son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirán allá donde visión verdadera revelará ambas formas de m anera simultánea.
quieraque elmal o la tiranía asomen su feo rostro. Actúan más “entre bastidores" M irada (Sb): en forma humanoide; mata a criaturas malignas con 5 DG o
.quelos demás eladrines, organizan silenciosamente la resistencia e infunden a menos, alcance 60’, Voluntad CD 18 niega. Aunque tenga éxito en sus salva
todocorazón bondadoso el valor necesario para plantar cara a sus opresores. ciones, las criaturas sufrirán los efectos de un conjuro de miedo durante 2d 1.0
asaltos. Las criaturas no malignas (y las malignas con más de 5 DG) deberán
Un ghaele puede adoptar la form a de u n globo incorporal, de 5' de ten er éxito en una salvación de Voluntad (CD 18) o sufrirán el efecto de
diámetro, dotado de colores inquietantes. miedo. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Rayo de lu z (Ex): los ghaele en forma de globo pueden proyectar rayos
de luz hasta una distancia de 300’. Este ataque se sobrepone a cualquier
tipo de RD.