Dotes: Abstención de m aterialesA, Alerta, C onjurar e n combate, O rganización: solitaria o nido (2-4)
Reflejos rápidos Valor de desafío: 9
Tesoro: estándar
Entorno: acuático templado A lineam iento: caótico m aligno (normalmente)
O rganización: solitaria o nido (2-4) Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorme)
Valor de desafío: 7 A juste de nivel: —
Tesoro: estándar
Alineam iento: neutral (normalmente) Esta serpiente abominable tiene el cuerpo negro confranjas de un carmesíbri
Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) llante. Su cabeza es vagamente humana, con un pelo hebroso. Eloloracarroña.
Ajuste de nivel: — impregna el aire a su alrededor.
Esta hermosa criatura parece una serpiente con una cabeza débilmente Las nagas espirituales reciben su nom bre por su hábito de morar enluga
humana y con dibujos reticulados de color verde esmeralda recorriéndole todo res ruinosos y tétricos; son com pletam ente malignas y buscan hacer daño
el cuerpo. De su columna vertebral sobresalen unas espinas de colores rojo y siempre que pueden.
naranja encendidos.
Las nagas espirituales hablan abisal y común.
Con frecuencia, las nagas acuáticas dem uestran tener mal carácter o ser
traviesas, aunque por regla general no atacan a m atar salvo que se sientan Combate
amenazadas.
La naga espirit ual se enfrenta de forma atrevida a sus enemigos parapoder
Las espinas de una naga acuática se erizan cuando ésta se enfada. utilizar su ataque de m irada al máximo, deslizándose hacia delante con,
Las nagas acuáticas hablan acuano y com ún. rapidez para m order a los que desvían los ojos para evitar su mirada.
Combate Veneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 18); daño inicialy secundario,
1d8 Constitución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.,
G eneralm ente, la naga acuática prefiere quedarse escondida en el agua
mientras lanza un ataque de conjuro. M irada h ech izad ora (Sb): com o hechizar persona, 30’, salvación de
Voluntad (CD 17). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Conjuros: las nagas acuáticas lanzan conjuros com o los hechiceros de
7.“nivel, pero nunca em plean conjuros de fuego. C onjuros: la naga espiritual lanza conjuros como un hechicero de
7.*’nivel; además, puede ejecutar sortilegios de clérigo y de los dominios
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6 ,7 ,7 ,4; CD de la salvación 12 + de Caos y M al com o si fueran conjuros arcanos, por lo que la criaturano,
nivel de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano necesita un foco divino para lanzarlos.
del mago, salpicadura de ácido; 1.a. escudo, impacto verdadero, niebla de obscure
cimiento, proyectil mágico, retirada expeditiva; 2.a. flecha ácida de Melf, imagen Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 5; CD de la salvación 13 + nivel de,
múltiple, invisibilidad; 3.a. protección contra la energía, sugestión. conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, curar heridas menores, detectar magia, leer.
magia, mano del mago, rayo de escarcha; 1.°: curar heridas leves, escudodelajé,,
Veneno (Ex): herida, salvación fortaleza (CD 17); daño inicial y secundario favor divino, hechizar persona, proyectil mágico; 2.a convocar plaga, gracia felina,,
ld8 Constitución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. invisibilidad; 3°: bola de fuego, desplazamiento.
H abilidades: una naga acuática posee un bonificador racial de +8 a NAGA GUARDIANA
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualqiáer acción especial o evitar un
peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está dis Aberración Grande
traída o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, D ad os d e golpe: lld 8 + 4 4 (93 pg)
siempre que lo haga en una línea recta. Iniciativa: +2
Velocidad: 40’ (8 casillas)
NAGA ESPIRITUAL CA: 18 (-1 tam año, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenida 16
Ataque base/Presa: +8/+17
Aberración Grande Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+7 m ás veneno) o escupir +9 a distancia
Dados de golpe: 9d8+36 (76 pg) (veneno)
Iniciativa: +1 Ataque com p leto: m ordisco +12 c /c (2d6+7 más veneno) o escupir+9
a distancia (veneno)
Velocidad: 40' (S casillas)
E sp acio/A lcan ce: 10’/ 5 ’
CA: 16 (-1 tam año, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 15 Ataques especiales: conjuros, escupir, veneno
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: m ordisco +9 c /c (2d6+6
más veneno)
Ataque completo:
m ordisco +9 c/c
(2d6+6 más veneno)
Espacio/Alcance: 10’/5 ’
Ataques especiales: conjuros, mirada
hechizadora, veneno
Cualidades especiales:
oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +7, R e f+6, Vol +9
Características: Fue 18,
C on 18, In t 12, Sab 17, Car 17
H abilidades: Avistar +14,
C oncentración +13, ________
C onocim iento de conjuros +10,
Escuchar +14
Dotes: Abstención de m ateriales, Alerta, Conjurar en combate, reflejos
rápidos, Soltura con una aptitud (mirada hechizadora)
Entorno: marjales templados
Cualidades esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60' D otes:'A bstención de m aterialesA, Alerta, C onjurar en combate,
Salvaciones: Fort +7, R e f+7, Vol +11 Esquiva, Reflejos rápidos
Características: Fue 21, Des 14, C on 19, In t 16, Sab 19, Car 18
Habilidades: Averiguar intenciones +18, Avistar +13, C oncentración E n to rn o : colinas templadas
O rg a n iz a c ió n : solitaria o nido (2-4)
+19, Conocim iento de conjuros +17, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 Valor de desafío: 8
(+6 a actuar), E ngañar +18, E scuchar +13, Intim idar +6 Tesoro: estándar
Dotes: Abstención de materiales, Alerta, C onjurar en combate, Esquiva, A lin eam ien to : legal maligno (norm alm ente)
Reflejos rápidos A vance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e)
Entorno: llanuras tem pladas A juste de nivel: —
Organización: solitaria o nido (2-4)
Valor de desafío: 10 Esta criatura serpentiforme tiene su cuerpo de color púrpura oscuro cubierto de
Tesoro: estándar finas escamas, haciendo que se parezca a una gran anguila. Su cola termina
Alineamiento: legal bueno (normalmente) en un aguijón punzante. Su cabeza se parece a la de una anguila pero con una
Avance: 12-16 DG (Grande); 17-33 DG (Enorm e) cara con rasgos que recuerdan a los humanos.
Ajuste de nivel: —
Las nagas oscuras son intrigantes y conspiradoras infames. Con frecuencia
Esta hermosa criatura parece una serpiente con rostro humano y escamas se alian con otras criaturas malignas para conseguir presas y riqueza de
verde-doradas. Una cresta dorada corre desde la parte superior de su cabeza m anera m ás eficaz.
hasta la punta de su cola. Un suave olor aflores acompaña a la criatura.
Las nagas oscuras hablan com ún e infernal.
Con frecuencia las nagas guardianas, sabias y buenas, protegen los lugares Combate
sagrados o m ontan guardia contra actos malignos.
La naga oscura prefiere luchar desde una posición elevada donde tenga una
Estas criaturas tienden a erizar su cresta cuando se enfadan. buena vista del campo de batalla, a la vez que se m antiene fuera de alcance.
Las nagas guardianas hablan celestial y com ún.
C onjuros: la naga oscura lanza conjuros como u n hechicero de 7.°niveL
Combate Conjuros de hechicero conocidos habituales (6,7,7,5; CD de la salvación 13 +
Lanaga guardiana suele advertir a los intrusos antes de atacar. Cuando su aviso nivel de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano
esignorado, puede iniciar un asalto lanzando un conjuro o escupir veneno. del mago, rayo de escarcha; l.°: escudo, imagen silenciosa, proyectil mágico, rayo de
Conjuros: la naga guardiana puede lanzar conjuros com o u n hechi debilitamiento, retirada expeditiva; 2.a. gracia felina, invisihilidad, rayo abrasador;
cero de 9.° nivel; además, puede lanzar conjuros de la lista de clérigo y de 3.a. desplazamiento, rayo relampagueante.
los dominios de Bien y Ley com o si fueran conjuros arcanos, p or lo que la D e te c ta r p e n s a m ie n to s (Sb): esta criatura puede detectar pensa
criatura no necesita un foco divino para lanzarlos. mientos continuamente, igual que con el conjuro hom ónim o lanzado por
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 5; CD de la salvación 14 + nivel un lanzador de 9.° nivel (CD 15). Esta aptitud siem pre está activada. La CD
de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, curar heridas menores, detectar magia, leer de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
magia, luz, mano del mago, rayo de escarcha; 1.°: armadura de mago, curar heridas P e n s a m ie n to s p ro te g id o s (Ex): la naga oscura es inm une a toda
leves, favor divino, proyectil mágico, retirada expeditiva; 2.°: detectar pensamientos, forma de lectura mental.
rayo abrasador, restablecimiento menor, ver lo invisible; 3.°: curar heridas graves, R e siste n c ia a h e ch izo s: la naga oscura posee u n bonificador racial de
disipar magia, rayo relampagueante; 4.a. invisihilidad mayor, poder divino. +2 a losTS contra todos los efectos de hechizo (no incluido en el bloque de
E scu p ir (Ex): la naga guardiana puede escupir su veneno a una dis estadísticas).
tancia de hasta 30’ com o acción estándar. Éste es u n ataque de toque a V eneno: herida, Fortaleza CD 16 o la víctim a cae en un sueño lleno de
distancia sin increm ento de distancia. Los oponentes alcanzados deben pesadillas durante 2d4 m inutos. La CD de la salvación utiliza el bonifica
intentar una salvación contra el veneno de la naga para evitar su efecto, dor de Constitución.
como hem os indicado anteriorm ente.
V eneno (Ex): h erida o contacto, salvación Fortaleza (CD 19); daño _________________ NF.CROFAGO
inicial y secundario 2d8 C onstitución. La CD de la salvación utiliza el
bonificador de Constitución. Esta criatura inmunda parece ser más o menos humanoide, pero tiene una
carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi clara
NAGA OSCURA m ente visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de un
carnívoro. Sus ojos brillan como ascuas encendidas en sus cuencas hundidas.
Aberración G rande
Dados d e golpe: 9d8+18 (58 pg) Los necrófagos, tam bién llam ados ghuls, ro n d an p o r los cem enterios,
Iniciativa: +2 cam pos de batalla y dem ás lugares repletos de la carroña que ansian. Estas
Velocidad: 40' (8 casillas) terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a m uerte flota
CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural) toque 11, desprevenida 12 en el aire, dispuestas a devorar a los incautos.
Ataque base/P resa: +6/+12
Ataque: aguijón +7 c /c (2d4+2 más veneno) Se dice que los necrófagos fueron creados a partir de la m uerte de un
Ataque c o m p le to : aguijón +7 c /c (2d4+2 m ás veneno) y m ordisco +2 hom bre o m ujer que saborearon en vida la carne hum ana. N o se sabe si
esto es cierto o no, pero explicaría las desagradables costum bres de estos
c/c (ld4+l) m uertos vivientes caníbales. Algunos creen que las personas excepcional
E spacio/A lcance: 10’/ 5 ’ m ente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necró
Ataques especiales: conjuros, veneno fagos. La transform ación de criaturas vivientes a terrib les m o n stru o s
C ualidades especiales: detectar pensamientos, inm unidad al veneno, nocturnos ha trastornado sus mentes, volviéndolos astutos y crueles.
pensam ientos protegidos, resistencia a hechizos, visión en la Los necrófagos hablan los idiomas que conocieran en vida, norm al
oscuridad hasta 60’ mente, el común.
Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +8
C aracterísticas: Fue 14, Des 15, Con 14, In t 16, Sab 15, Car 17 COMBATE
H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +8, Avistar +11, C oncentración
+13, Conocim iento de conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse +5 Los necrófagos intentan atacar por sorpresa siem pre que les resulta
(+7 a actuar), E ngañar +9, Escuchar +11, Intim idar +5 posible. Atacan desde detrás de las tumbas, saltan desde los mausoleos y
surgen de sepulturas poco profundas.
F ieb re d el n e c ró fa g o (Sb): enferm edad, m ordisco, Fortaleza CD 12, NECRARIO
periodo de incubación 1 día, daño ld 3 C onstitución y ld 3 Destreza. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. A unque estos seres, tam bién llamados ghasts, en apariencia son iguales a-
sus parientes m enores, son m ucho más m ortíferos y astutos.
Un hum anoide infectado que m uera de fiebre del necrófago se reani
mará convertido en u n necrófago a la m edianoche siguiente. U n hum a Combate
noide que se convierta en necrófago no conserva ninguna de las aptitudes
que tuvo en vida. No está bajo el control de ninguno de los dem ás necró F ie b re d e l n e c ró fa g o (Sb): enferm edad, mordisco, Fortaleza CD15,
fagos, pero sentirá ham bre por la carne de los seres vivos y se com portará periodo de incubación 1 día, daño ld 3 C onstitución y ld3 Destreza, h
como un necrófago norm al en todos los aspectos. U n hum anoide de 4 DG CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
o más se reanimará convertido en un necracrio, no en necrófago.
H e d o r (Ex): el hedor a m uerte y corrupción que envuelve a los necrarios
Parálisis (Ex): las víctimas alcanzadas por el ataque de mordisco o garra es repugnante. Las criaturas vivas que estén en u n radio de 10' deben tener
de un necrófago deben tener éxito en su salvación de Fortaleza (CD 12) o éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedarán afectadas durante
quedarán paralizadas dm-ante ld 4 + l asaltos. Los elfos son inm unes a este ripo ld6+4 minutos. U na criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser
de parálisis. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. afectada otra vez por el hedor del m ism o necrario durante 24 horas. Un con-
j uro de lentificar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura.
LACEDÓN afectada. Las criaturas con inm unidad al veneno no se ven afectadas y aque
Estos prim os acuáticos de los necrófagos poseen el subtipo acuático’. Los llas que sean resistentes recibirán sus bonificadores normales a
lacedones acechan cerca de acantilados ocultos y demás lugares en que susTS. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
los barcos puedan encontrar su fin. Su velocidad táctica
terrestre es de 30’y poseen una velocidad natato P a rá lisis (Ex): las víctim as alcanzadas por el ataque ae
ria de 30’. m ordisco o garra de u n necrario deben tener éxito en su
Estas criaturas salvación de Fortaleza (CD 15) o quedarán paralizadas
solamente se durante ld 4 + l asaltos. Los elfos son vulnerables a este
encuentran en tipo de parálisis.
entornos acuáticos.
Fata M ediana
D ados de golpe: 6d6+6 (27 pg)
In ic ia tiv a : +3
V elocidad: 30’ (6 casillas), N d 20’
CA: 17 (+3 Des, +4 desvío), toque 17, desprevenida 14
A taque b ase/P resa: +3/+3
A taque: daga +6 c/c (ld 4 /l9 -2 0 )
A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld4/l9-20)
E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ’
A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, belleza
cegadora, conjuros, vistazo aturdidor
C u a lid a d e s esp eciales: em patia salvaje, encanto
ultraterreno, RD 1O/hierro frío, visión en la
Fort +7, R ef+12, Yol+12
D ados de golpe: N ecrófago N ecrario
Iniciativa: M uerto viviente M ediano M uerto viviente M ediano
V elocid ad : 2 d l2 (l3 p g ) 4dl2+3 (29 pg)
CA: +2 +3
Ataque base/Presa: 30’(6 casillas) 30’(6 casillas)
Ataque: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque com pleto: +1/+2 +2/+5
m ordisco +2 c /c (ld 6 + l más parálisis) m ordisco +5 c /c (ld8+3 m ás parálisis)
Espacio/A lcance: mordisco +2 c/c (ld 6 + l más parálisis) y 2 garras m ordisco +5 c /c (ld8+3 más parálisis) y 2 garras +3 c/c (ld4+l
A taques especiales: +0 c /c (ld 3 m ás parálisis) más parálisis)
Cualidades especiales: 5’/ 5 ’ 5’/ 5 ’
fiebre del necrófago, parálisis fiebre del necrófago, parálisis
Salvaciones: rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsión +2, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión
C a racterística s: visión en la oscuridad hasta 60’ en la oscuridad hasta 60’
H abilidades: Fort +0, R e f+2, Vol +5 Fort +1, Ref +4, Vol +6
Fue 13, Des 15, Con In t 13, Sab 14, Car 12 Fue 17, Des 17, C on In t 13, Sab 14, Car 16
D o tes: Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Moverse Avistar +8, Equilibrio +7, E sconderse +8, Moverse
E n to rn o : sigilosam ente +6, Saltar +5, Trepar +5 sigilosam ente +8, Saltar +9, Trepar +9
O rganización: Ataque m últiple Ataque múltiple, Dureza
Valor de desafío: cualquiera cualquiera
Tesoro: solitario, banda (2-4) o m anada (7-12) solitario, banda (2-4) o m anada (2-4, más 7-12 necrófagos;
Alineam iento: 1 3
Avance: ninguno estándar
A juste de nivel: caótico maligno (siempre) caótico maligno (siempre)
3 DG (Mediano) 5-6 DG (M ediano)
Características: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 16, Sab 17, Car 19 B elleza cegadora (Sb): esta aptitud afecta a todo hum anoide
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +12, C oncentración encuende a 30’ o m enos de la ninfa. Los que m iren directam ente a una
+10, Diplomacia +6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +12, ninfa deben ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 17) o quedarán
Montar +5, Moverse sigilosam ente +12, N adar +8, Sanar +12, Trato cegados p erm a n e n te m e n te , com o afectados p o r el conjuro ceguera. La
con animales +13, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) ninfa puede suprim ir o reanudar esta aptitud com o acción gratuita. La CD
Dotes: Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Entorno: bosques templados C onjuros: una ninfa lanza conjuros divinos com o un druida de 7."
Organización: solitaria nivel.
Valor de desafío: 7 Conjuros de druida preparados habituales (6, 5, 4, 3, 1; CD de la salvación
Tesoro: está n d a r 13 + nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, ha, llamarada,
Alineamiento: caótico bueno (normalm ente) orientación divina, resistencia; 1.a. calmar animales, curar heridas leves, enmara
Avance: 7-12 DG (Mediana) ñar, hablar con los animales, zancada prodigiosa; 2 a calentar metal,forma arbórea,
Ajuste de nivel: +7 piel robleña, restablecimiento menor; 3 a curar heridas moderadas, llamara!
relámpago, protección contra la energía; 4.a. contacto herrumbroso.
Lobelleza de este ser excede todo lo que se puede decir con Empatia salvaje (Ex): este poder funciona igual que el rasgo
palabras; escautivadora ypeligrosa debido a las emocio- de clase de druida del mismo nombre, excepto en que la
.nesque inspira. Su cabello es largo y de color cobre, ninfa posee un bonificador racial de +6 a la prueba.
.su piel es perfecta y tiene grandes ojos y unas Encanto ultraterreno (Sb): una ninfa añade
Jorgasorejas que se inclinan hacia atrás. su modificador de Carisma como un bonifica
dor a todos sus TS, y como un bonificador de
Lasninfas personifican la belleza física de desvío a su CA (el bloque de estadísticas ya
lanaturaleza, y son las guardianas de los refleja estos bonificadores).
lugares sagrados de las tierras salvajes. V istazo aturdidor (Sb): como una acción
Son tan insoportablemente hermosas estándar, una ninfa enojada puede aturdir a
queinclusouna visión fugaz puede cegar una criatura que se encuentre hasta 30’con
aloscuriosos. Lis ninfas odian al mal y a un simple vistazo. La criamra objetivo debe
cualquiera que quiera devastar las tierras tener éxito en una salvación de Fortaleza
[salvajespor cualquier motivo. (CD 17) o quedará aturdida durante 2d4
El com portam iento de una ninfa asaltos. La CD de la salvación utiliza el
„es indómito y voluble. Como la natu bonificador de Carisma.
raleza misma, personifica tanto la gran Habilidades: una ninfa posee un
belleza como los peligros tem ibles. bonificador racial de +8 a cualquier prueba
.hiede ser amable, elegante y hermosa de Nadar para efectuar cualquier acción
,para con los m ortales que respetan especial o evitar un peligro. Siempre
los lugares salvajes del m undo, pero puede elegir 10 en una prueba de Nadar,
también puede ser rápida en atacar a incluso si está distraída o en peligro.
los mortales que tom en más de lo que Puede utilizar la acción de correr
necesitan o que tratan a la naturaleza de mientras esté nadando, siempre que lo
una manera desconsiderada. Animales haga en una línea recta.
de todo tipo rodean a una ninfa, igno
rando la presencia de sus enem igos NOCTtJMBRA
naturales, y las bestias heridas saben
que la ninfa cuidará de ellas. Las noctum bras son poderosos
Una ninfa m ide y pesa aproxi m uertos vivientes, compuestos a
madamente lo que una elfa. partes iguales de oscuridad y maldad
Las ninfas hablan silvano y absoluta. Su espeluznante malevo
lencia inunda el aire a su alrededor,
COMBATE además del olor de una tiunba abierta
en una mañana de invierno.
,Por regla general, las ninfas evitan el Las noctum bras pueden leer y com
contacto con quienes no sean fatas, prender toda forma de comunicación;
pero a m en u d o consid eran algunos sin embargo, se com unican con los demás
lugares com o sagrados, un a arboleda o N infa telepáticamente.
estanque, o a veces la cresta de una colina o el pico COMBATE
de una m ontaña, y los defenderán contra cualquier intrusión. Utilizan
sus conjuros y aliados animales para expulsar a los intrusos del lugar que Cada una de las tres variedades conocidas de nocm m bras es una terrible
defienden, prefiriendo utilizar prim ero los ataques no letales y recurrir a criatura con poderes y aptitudes únicos. Sus tácticas varían de acuerdo a
los más m ortíferos solamente cuando se enfrentan a criaturas malignas o a sus aptitudes, pero todas utilizan abundantem ente acelerar.
intrusos que contesten a sus esfuerzos con ataques letales. Aptitudes de las noctumbras
Las ninfas son más propensas de reaccionar positivamente hacia los elfos,
semielfos y druidas, individuos a quienes reconocen como amigos de la natu Todas las noctum bras com parten las siguientes aptitudes especiales:
raleza. Es probable que ofrezcan a esa gente una posibilidad de explicar su pre Aura de profanación (Sb): todas las noctumbras irradian una emanación
sencia en vez de expulsarlos sin más. También se sabe que las ninfas ayudan a de 20’de radio de profanación absoluta, im pregnando sus alrededores con
loshéroes buenos que se acercan a ellas de forma cortés y respetuosa. energía negativa. Esta aptitud funciona de una forma parecida a un conjuro
Aptitudes sortílegas: 1 vez al día: puerta dimensional igual que el con de profanar, excepto que el mal de la noctumbra es tan gl ande que se considera
juro lanzado por un lanzador de 7." nivel. La CD de la salvación utiliza el com o la capilla de un poder maligno. Todos los m uertos vivientes hasta 20’
bonificador de Carisma. de la nocuim bra (incluyendo a la propia criatura) obtienen un bonificador
profano +2 a las tiradas de ataque y daño, y a susTS, y +2 puntos de golpe por Com bate
cada DG (las fichas de las noctumbras que te presentamos a continuación ya Las noctalas rondan por el cielo nocturno y se abalanzan sobre sus vícti
incluyen esos bonificadores profanos). Las pruebas de Carisma que se hagan mas. Su presencia es prácticam ente invisible, y solamente puede detec
para expulsar muertos vivientes dentro del área tendrán un penalizador -6. tarse porque las estrellas se oscurecen a su paso.
El aura de profanación de una noctum bra no puede ser disipada Las am ias naturales de una noctala se consideran como armas mágicas
excepto por un conjuro de disipar el mal o efecto parecido. Si se disipa el en lo referente a sobreponerse a la RD.
aura, la noctum bra puede volverla a activar en su próxim o tu rn o com o A p titu d e s so rtíle g a s: a voluntad: acelerar, azote sacrilego (CD 18), con
acción gratuita. Esta aura queda suprim ida si la noctum bra entra en un tagio (CD 18), detectar magia, oscuridad profunda, ver lo invisible, 3 veces al
área consagrada o sagrada, pero la presencia de la n o ctu m b ra tam bién día: confusión (CD 18), disipar magia mayor, inmovilizar nwnstmo (CD 19),.
suprim e el efecto consagrado o sagrado m ientras perm anezca en el área. invisibilidad; 1 vez al día: cono de fn'o (CD19), dedo de la muerte (CD 21J, des
A versión a la lu z d el d ía (Ex): las noctum bras son criaturas de oscu plazamiento de plano. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por.
ridad total. Al odiar toda la luz, sufrirán un penalizador - 4 a todas las u n lanzador de conjuros de 17.° nivel. La CD de la salvación utilizael
tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades si se ven expuestas a bonificador de Carisma.
la luz natural (no solam ente a u n conjuro de luz del día). C o n s u n c ió n d e m a g ia (Sb): la noctala puede debilitar las
NOCTALA armaduras, armas y escudos mágicos con un ataque de toque,
» con éxito. El objeto debe tener éxito en una salvación deFor
M uerto viviente E norm e (extraplanario) taleza (CD 22) o perderá 1 punto positivo de su bonificador
D ados de golpe: 17dl2+34 (144 pg) de mejora (por ejemplo, una espada +2 se convertirá en
In ic ia tiv a : +8 una espada +l). La CD de la salvación utiliza elboniika-
V elocidad: 20' (4 casillas), Vi 60' (buena) dor de Carisma. Cualquier objeto que acabe consumido
CA: 30 (-2 tamaño, +4 Des, +18 natural), toque 12, p or completo se volverá norm al en todos los aspectos^,
desprevenido 26 además, perderá cualquier otro poder, como por ejem
A taque base/P resa: +8/+28 plo el hecho de ser flamígero. Lanzar un disipare! mal
A taque: m ordisco +18 c /c (2d6+17/l9-20 más sobre el objeto invertirá los efectos de la consunción
consunción de magia) de magia, siempre y cuando se ejecute antes de haber
A taque com pleto: mordisco +18 c/c (2d6+17/ transcuiTido tantos días desde el ataque como nivel
19-20 más consunción de magia) posea el lanzador y que el lanzador tenga éxito en.
E sp acio /A lcan ce : 15’/ l 0 ’ una prueba de nivel de lanzador de CD 29. J
A taques especiales: aptitudes C onvocar m u e r to v iviente (Sb): una noctala,
sortílegas, aura de profanación, puede convocar a criaturas muertas vivientes
consunción de magia, convocar una vez cada noche: 5-12 sombras, 2-4sombras.,
m uertos vivientes mayores, o 1 incorpóreo aten-ador. Los muer
C ualidades especiales: aversión a tos vivientes llegan en ldlO asaltos y sirven,,
la luz del día, inm unidad al frío, durante 1 hora o hasta ser liberados.
rasgos de m uerto viviente, RC H abilidades: '"'una noctala obtiene un
27, RD 15/plateada y mágica, bonificador racial de +8 a las pruebas
telepatía hasta 100', visión en de Esconderse cuando lo hace en una
la oscuridad hasta 60’ zona oscura o está volando en un
S alvaciones: Fort +9, R e f+11
Vol +17 AMBULO
C a ra c te rístic a s: Fue 31,
Des 18, C on -, In t 18, M u erto viviente Enorme
Sab 20, Car 18 (extraplanario)
Fiabilidades: Averiguar D ad o s de golpe: 2ldl2+42
intenciones +25, (178 pg)
Avistar +25, Buscar In ic ia tiv a : +6
+24, Concentración +24, V elocidad: 40’(S casillas), Vi
Conocimiento de conjuros 20' (mala)
+24, Diplomacia +6, Esconderse CA: 32 (-2 tamaño, +2 Des, +22
+16* Escuchar+25, Moverse sigilosamente natural), toque 10, desprevenido 30
+24, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros) A taque b ase/P resa: +10/+34
D otes: Ataque en vuelo, Crítico mejorado A taque: golpetazo +24 c /c (2d6+16)
(mordisco), Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +24 c/c (2d6+16i
mejorada, Reflejos de combate E sp acio /A lcan ce : 15’/ l 5 ’
E n to rn o : plano de la Sombra A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, aplastar
O rg a n iz a c ió n : solitaria, pareja, o bandada (3-6) objeto, aura de profanación, convocar muertos
V alor d e d esafío: 14 vivientes, mirada maligna
Tesoro: estándar C u a lid a d e s esp eciales: aversión a la luz del día,
A lineam iento: caótico maligno (siempre) inm unidad al frío, rasgos de m uerto viviente, RC 29¡ .
A vance: 18-25 DG (Enorme); 26-34 (Gargantuesco) RD 15/plateada y mágica, telepatía hasta 100’, visión en
A juste de nivel: — Noctá?nbnlo la oscuridad hasta 60’
S alvaciones: Fort +11, R e f+11, Vol +19
La criatura no parece ser sino una masa de oscuridad absoluta, con la aparien C a ra c te rístic a s: Fue 38, Des 14, C on -, In t 20, Sab 20, Car 18
cia de un murciélago monstruoso. H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +29, Avistar +29, Buscar +29,
C oncentración +28, C onocim iento de conjuros +31, Diplomacia +6,
Estas horribles criaturas parecen grandes murciélagos que cazan sobrevo E sconderse +18* Escuchar +29, Moverse sigilosam ente +26, Saber
lando a sus víctimas. (arcano) +29, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros)
Dotes: Apresurar aptitud sortílega (azote sacrilego), Ataque poderoso, NOCTORUGA
Desarme mejorado, H endedura, Iniciativa mejorada, Pericia en
combate, Reflejos de com bate M uerto viviente G argantuesco (extraplanario)
D ados de golpe: 25dl2+50 (212 pg)
Entorno: plano de la Som bra In iciativ a: +4
Organización: solitario, pareja o banda (3-4) V elocidad: 30’ (6 casillas); Ec 60’
Valor de desafío: 16 CA: 35 ( -4 tam año, +29 natural), toque 6, desprevenido 35
Tesoro: estándar A ta q u e b a s e /P re s a : +1.2/+45
Alineamiento: caótico m aligno (siempre) A taque: m ordisco +29 c /c (4d6+2l)
| .Avance: 22-31 DG (Enorm e); 32-42 DG (Gargantuesco) A taq u e c o m p le to : m ordisco +29 c /c (4d6+ 2l/l9-20) y aguijón +24 c/c
Ajuste de nivel: —
(2d8+l 1/19-20 más veneno)
Locriatura tiene la apariencia de un humanoide gigante, más alto que una E sp acio /A lcan ce : 20’/ l 5 ’
casaycompuesto de oscuridad absoluta. No lleva ropas, tiene una piel lampiña A taques especiales: aptitudes sortílegas, aura de profanación,
ysuave y no posee rasgos que indiquen su sexo.
consunción de energía, convocar m uertos vivientes, engullir, veneno
Estascriaturas son horrores con forma humana que acechan en la oscuridad. C ualidades especiales: aversión a la luz del día, inm unidad al frío, rasgos
El noctámbulo mide unos 20' de alto, y pesa aproximadamente 12.000 Ib.
de m uerto viviente, RC 30, RD 15/plateada y mágica, sentido de la
I Combate vibración hasta 60’, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
i .los noctámbulos acechan en zonas oscuras donde casi siem pre pueden S alvaciones: Fort +12, Ref +10, Vol +23
C a ra c te rístic a s: Fue 48, Des 10, C on - , In t 20, Sab 20, Car 18
sorprender a los incautos. H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +23, Avistar +33, Buscar +33,
Las armas naturales de u n n octám bulo se consideran com o arm as C oncentración +32, C onocim iento de conjuros +35, Diplomacia +6,
Esconderse +6, Escuchar +33, M overse sigilosam ente +28, Saber
mágicas en lo referente a sobreponerse a la RD. (arcano) +33, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros)
Aplastar objeto (Sb): el noctámbulo puede destruir cualquier arma u objeto D o tes: A presurar aptitud sortílega (cono de frío), Ataque poderoso,
Conjurar en combate, Crítico mejorado (aguijón), Crítico mejorado
detamaño Grande o inferior (incluso los mágicos, pero no los artefactos) cogién (mordisco), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
dolo y aplastándolo entre sus manos como acción estándar. La criatura debe Voluntad de hierro
.tener éxito en un ataque de desarme para agarrar un objeto que obre en poder E n to rn o : plano de la Sombra
,deun oponente. Al objeto se le pennite una salvación de Fortaleza (CD 34) para O rganización: solitaria o pareja
.resistir la destntcción. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza. V alor d e d esafío : 18
Tesoro: estándar
Aptitudes sortílegas: a voluntad: acelerar, azote sacrilego (CD 18), contagio A lineam iento: caótico maligno (siempre)
I ,(CD 18), detectar magia, disipar magia mayor, oscuridad pivfunda, ver b invisible; 3 Avance: 26-50 DG (Colosal)
A juste de nivel: —
.veces al día: confusión (CD 18), inmovilizar monstruo (CD 19), invisibilidad; 1 vez
aldía: conodefrío (CD19), dedo de la muerte (CD 21), desplazamiento de plano. Estas La criatura tiene la apariencia de un gusano inmenso, cubierto con placas de
.aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 21.° armadura quitinosa de un color negro mortecino. Susfauces cuajadas de dien
nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. tes son más anchas que lo que un humano es de alto, y sus dientes y gaznate
también son negros.
Convocar m u e rto v iv ien te (Sb): un noctám bulo puede convocar a
criaturas m uertas vivientes una vez cada noche: 7-12 sombras, 2-5 sombras La noctoruga es una criatura gigantesca, sim ilar a un gusano púrpura,
mayores, o 1-2 incorpóreos aterradores. Los m uertos vivientes llegan en aunque completamente negra.
ldlO asaltos y sirven durante 1 hora o hasta ser liberados.
Mide unos 7’de diámetro y 100’de largo desde las fauces, repletas de dien
M irada m a lig n a (Sb): miedo, 30’. U na criatura que reciba la m irada tes, hasta la punta del aguijón de su cola, y pesa aproximadamente 55.000 Ib.
del noctámbulo deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 24)
o se quedará paralizada de m iedo durante ld8 asaltos. Tenga o no éxito la Combate
salvación, esa criatura no podrá ser afectada otra vez por la m irada de ese
mismo noctám bulo durante 24 horas. Éste es u n efecto enajenador. La CD La noctoruga ataca excavando a través del suelo y em ergiendo para golpear.
de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Las armas naturales de una noctoruga se consideran com o armas mágicas
en lo referente a sobreponerse a la RD.
H abilidades: ^cuando se oculta en una zona oscura, el noctám bulo
obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse. A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la noctoruga debe
tener éxito con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar
Tácticas asalto por asalto una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
El noctámbulo es un enem igo extrem adam ente inteligente que hace el podrá intentar engullir al oponente en el asalto siguiente.
mejor uso de todas sus aptitudes. Prefiere utilizar sus aptitudes sortílegas
para dividir e incapacitar a sus enemigos, y luego entrar al com bate cuerpo A p titu d e s sortílegas: a voluntad: acelerar, azote sacrílego (CD 18), contagio
a cuerpo con los oponentes que hayan quedado aislados de sus abados. (CD 18), detectar magia, disipar magia mayor, imñsibilidad, oscuridad projunda, ver lo
invisible; 3 veces al día: confusión (CD 18), cono defrío (CD19), inmovilizar monstruo
Antes del combate: el noctám bulo m antiene su aptitud de ver lo invisible (CD 19); 1 vez al día: dedode la muerte (CD 21), desplazamiento de plano, inmovilizar
activa la m ayor parte del tiempo. Utiliza acelerar e invisibilidad para prepa motísimo en grupo (CD 23). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por
rarse para la batalla. un lanzador de conjuros de 25.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonifica
dor de Carisma.
l f asalto: moverse hasta 30’para utilizar su ataque de m irada o golpear
con confusión o inmovilizar monstruo, asociados a un azote sacrilego apresu C o n s u n c ió n de en erg ía (Sb): las criaturas vivas que se encuentren
rado. en el estómago de la noctoruga perderán 1 nivel por asalto. La salvación
de Fortaleza para elim inar cada nivel negativo tendrá CD 26. La CD de
2.° asalto: atacar a u n lanzador de conjuros con dedo de la muerte y otro la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Por cada nivel negativo, la
azote sacrilego apresurado. noctoruga obtendrá 5 puntos de golpe temporales.
3." asalto: moverse hacia delante para entrar en com bate con el enem igo C onvocar m u e rto v iv ien te (Sb): una noctoruga puede convocar a
e intentar desarmar a un guerrero enemigo. criaturas m uertas vivientes una vez cada noche: 9-16 sombras, 3-6 sombras
k? asalto: aplastar el arma arrebatada, o utilizar el ataque de m irada si
falló en el intento de desarmar.
5? asalto: ataque com pleto contra el oponente desarmado, o contra un
lanzador de conjuros cercano.
mayores, o 1-2 incorpóreos aterradores. Los muertos vivientes llegan éxito, se envuelve alrededor de la cabeza del oponente, cegán
en ldlO asaltos y sirven durante 1 hora o hasta ser liberados. dolo hasta que éste consigue quitárselo.
Engullir (Ex): la noctoruga puede intentar engullir a un opo C on streñ ir (Ex): u n objeto animado flexi
nente apresado (de tamaño Enorm e o inferior) realizando una ble, com o una cuerda, una enredadera o una
prueba con éxito de presa. Una vez dentro, el oponente sufrirá alfom bra, infligirá daño igual a su valor de
cada asalto 2d8+12 puntos de daño contundente más 12 daño por golpetazo m ás 1 1/2 veces su bonifi
puntos de daño por ácido, infligidos por el estómago de cador de Fuerza, con una prueba con éxito de
la criatura, y estará sujeto a la consunción de energía ^ presa contra una criatura hasta una categoría
del monstruo. La criatura engullida puede abrirse de tamaño superior a él mismo.
camino hasta el exterior utilizando un amia ligera U n objeto que sea al m enos de tamaño.
cortante o perforante para infligir 35 puntos de daño Grande puede realizar ataques de constricción,
al estómago de la criatura (CA 21). Una vez la criatura contra varias criaturas a la vez, siempre que éstas,
se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el sean, com o m ínim o, dos categorías de tamaño
agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido m enores que el objeto y quepan en éL
deberá volver a cortar para salir. D u reza (Ex): un objeto anim ado tiene la misma
En el estómago de una noctoruga pueden llegar a caber 2 dureza que antes de ser anim ado (consulta las tablas 9-9
oponentes Enormes, 8 Grandes, 32 Medianos, 128 Pequeños o 512 \ y 9-10, en el Manual del jugador, para ver la dureza de algunas
Menudos o más pequeños. sustancias y objetos corrientes).
Veneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 22); daño inicial y secun P isotear (Ex): un objeto anim ado que sea al menos de.
dario 2d6 Fuer/a. La CD de la salvación utiliza el bonif de Constitución. tam año G rande, y tenga una dureza mínima de 10,
puede pisotear a criaturas dos o más catego
PRIETO ANIMADO rías de tam añ o inferiores, infligiéndoles
su d año de golpetazo + 1 1 / 2 veces su
Los objetos anim ados pueden ser de cualquier tam año, forma y color, bonificador de Fuerza. Los oponentes que
y deben su existencia com o criaturas a conjuros com o animar los no realicen ataques de oportunidad contra el
objetos, o a aptitudes sobrenaturales. objeto podrán in te n ta r una salvación de Reflejos
COMBATE (CD 10 + 1/2 DG del objeto) para su frir la mitad del
daño.
Los objetos animados solamente luchan cuando los dirige quien los haya Velocidad m ejorada (Ex): las velocidades base
animado. Siguen las órdenes sin cuestionarlas y las cum plen lo dadas en las estadísticas dan por supuesto
mejor que pueden. Como no necesitan respirar y nunca se cansan, Objeto animado que los objetos anim ados se tambalean,
pueden ser secuaces extremadamente capacitados. sacuden o deslizan. Los objetos con dos,
Dependiendo de su forma, un objeto animado puede tener piernas (estatuas, escaleras de mano),,
una o más de las aptitudes especiales u otra form a sim ilar que permita un
siguientes. | m ovim iento m ás rápido, tienen un
Cegar (Ex): un objeto anim ado 2. é S é bonificador de velocidad de +10’. Los
similar a una sábana, com o una alfom objetos con m últiples piernas (mesas,
bra o un tapiz, puede apresar a un oponente hasta tres categorías de sillas) tien en u n bonificador de +20’. los
tam años superior. El objeto realiza una prueba norm al de presa. Si tiene objetos con ruedas ganan un bonificador de -1-40’.
Objeto animado M enudo Objeto animado Pequeño Objeto anim ado Mediano
Constructo Menudo
1/2 dlO (2 pg) Constructo Pequeño Constructo Mediano
+2
Dados de golpe: 40’(8 casillas); 50’con piernas, 60’con ldl0+ 10 (15 pg) 2dl0+20(31pg)
Iniciativa: múltiples piernas; SO’con ruedas
Velocidad: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, +1 + 0.
desprevenido 12
CA: +0/-9 30’(6 casillas); 40’con piernas, 50’con 30’(6 casillas); 40’con piernas, 50’con
golpetazo +1 c/c (ld3-l)
Ataque base/Presa: golpetazo +1 c /c (ld 3 -l) múltiples piernas; 70’con ruedas múltiples piernas; 70’con ruedas
Ataque: 2 1/2’/0 ’
Ataque completo: ver texto 14 (+1 tamaño, +1 Des, +2 namral), 14 (+4 natural), toque 10,
Espacio/Alcance: rasgos de constructo, visión en la
Ataques Especiales: oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra; toque 12, desprevenido 13 desprevenidol4
Cualidades especiales: también ver texto
Fort +0, R e f+2, Vol -5 + 0 /-4 +1/+2
Salvaciones: Fue 8, Des 14, C on-, In t-, Sab 1, Car 1
Características: golpetazo +1 c/c (:ld4) golpetazo +2 (ld6+l)
H ab ilid ad es: cualquiera
Dotes: conjunto (4) golpetazo +1 c /c ( ld 4 ) golpetazo +2 (ld 6 + l)
Entorno: 1/2
Organización: ninguno S'/S' 5’/5 ’
Valor de desafío: neutral (siempre)
Tesoro: ver texto ver texto
Alineam iento:
Avance: rasgos de constructo, visión en la oscuridad rasgos de constructo, visión en la
Ajuste de nivel:
hasta 60’, visión en la penumbra; también oscuridad hasta 60’, visión en la
ver texto penumbra; tam bién ver texto
Fort +0, R e f+1, Vol -5 Fort +0, R ef +0, Vol -5
Fue 10, Des 12, Con - , Int - , Sab 1, Caí- 1 Fue 12, Des 10, Con - , Int - , Sab 1, Car 1
cualquiera cualquiera
pareja solitario
1 2
ninguno ninguno
neutral (siempre) neutral (siempre)
Dados de golpe: Objeto animado Grande Objeto animado Enorme Objeto animado Gargantuesco
Iniciativa: Constructo Grande Constructo Enorme Constructo Gargantuesco
Velocidad: 4dl0+30 (52 pg) 8d10+40 (84 pg) 16dl0+60 (148 pg)
+0 -1 -2
CA: 20’(4 casillas); 30’con piernas, 40’con 20’(4 casillas); 30’con piernas, 40’con 10’(2 casillas); 20’con piernas, 30’con
múltiples piernas; 60’con ruedas múltiples piernas; 60’con ruedas múltiples piernas; 50’con ruedas
Ataque b a s e /P r e s a : 14 (-1 tamaño, +5 natural), toque 9, 13 (-2 tamaño, -1 Des, +6 natural), toque 7, 12 (-4 tamaño, -2 Des, +8 natural), toque 4,
Ataque: desprevenido 14 desprevenido 13 desprevenido 12
Ataque com p leto : +3/+10 +6/+19 +12/+31
Espacio/Alcance: golpetazo +5 c/c (ld8+4) golpetazo +9 c/c (2d6+7) golpetazo +15 c/c (2d8+10)
Ataques E speciales: golpetazo +5 c /c (ld8+4) golpetazo +9 c /c (2d6+7) golpetazo +15 c /c (2dS+10)
Cualidades especiales: 10’/5 ’(largo) y 10’/ l 0 ’(alto) 15’/10’(largo) y 15’/15’(alto) 20'/l5’(largo) y 20’/20’(alto)
ver texto ver texto ver texto
Salvaciones: rasgos de consttucto, visión en la oscuridad rasgos de constructo, visión en la oscuridad rasgos de constructo, visión en la
Características: hasta 60’, visión en la penumbra; hasta 60’, visión en la penumbra; oscuridad hasta 60’, visión en la
también ver texto también ver texto penumbra; también ver texto
Habilidades: Fort +1, R e f+1, Vol -4 Fort +2, R e f+1, Vol -3 Fort +5, Ref +3, Vol +0
Dotes: Fue 16, Des 10, Con - , Fue 20, Des 8, Con - , Fue 24, Des 6, Con -,
Entorno: Int-, Sab l ,C a r l I n t- , Sab 1, C a ri Int-, Sab 1, Car 1
Organización:
Valor de d esafío : cualquiera cualquiera cualquiera
Tesoro: solitario solitario solitario
Alineamiento: 5 7
Avance: nmguno ninguno ninguno
Ajuste d e nivel: neutral (siempre) neutral (siempre) neutral (siempre)
Objeto anim ado Colosal OGRO
Constructo Colosal Este bruto gigantesco parece medir al menos 9’de altura. Tiene una piel gruesa
cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es
Dados d e golpe: 32dl0+80 (256 pg) largo, grasiento y desaseado.
Iniciativa: -3 Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y
la rapiña. Se u n en a otros m onstruos para aprovecharse de los débiles, y se
Velocidad: 10 (2 casillas); 20’con piernas, 30’con asocian voluntariam ente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
múltiples piernas; 50’con ruedas Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas
aplastándolos; cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo igno
CA: 11 (-8 tamaño, -3 Des, +12 natural), toque -1, ran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en
cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que con
desprevenido 11 siguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a
otros hum anoides malignos (incluyendo a los humanos).
Ataque base/Presa: +24/+49
Los ogros adultos tienen entre 9’y 10' de estatura y pesan entre 600 y 650 Ib.
Ataque: golpetazo +25 c /c (4d6+13) Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles
y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor.
Ataque com pleto: golpetazo +25 c /c (4d6+13)
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o más en In te
Espacio/Alcance: 30’/2 0 ’ (largo) y 30’/3 0 ’(alto) ligencia tam bién conocen el común.
Ataques especiales: ver texto COMBATE
Cualidades especiales: rasgos de constructo, visión en la oscuridad Los ogros p refieren su p erar en n ú m e ro al enem igo, efectuar ataques
furtivos y llevar a cabo emboscadas antes que participar en un combate
hasta 60’, visión en la penum bra; tam bién ver equilibrado. Son lo bastante inteligentes como para debilitar a sus ene
migos con sus armas de ataque a distancia antes de acercarse a ellos. Sin
texto em bargo, las bandas y partidas de ogros com baten com o individuos
desorganizados.
Salvaciones: Fort +10, Ref +7, Ve
OGRO BÁRBARO
Características: Fue 28, Des 4, Con
Su inclinación inherente hacia el caos com binada con su tam año y
In t - , Sab 1, Car 1 fuerza hace de los ogros unos bárbaros natos. Efectivam ente, sus líde
res casi siem pre son bárbaros de un nivel entre bajo y medio, brutos
Habilidades: — m o n stru o so s cuya furia en la batalla es v erd ad eram en te tem ible. U n
ogro bárbaro enfurecido es una fuente de inspiración para los demás
Dotes: — ogros.
Entorno: cualquiera
Organización: solitario
Valor de desafío: 10
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: —
Ajuste de nivel: —
Los objetos podrían tener modalidades adicionales de movimiento.
Un objeto de madera podría flotar y tener una velocidad natatoria igual
a la m itad de su velocidad táctica terrestre. U na cuerda (u otro objeto
serpenteante similar) tendría una velocidad trepadora igual a la mitad de
su velocidad táctica terrestre. U n objeto similar a una sábana podría volar
(con m aniobrabilidad torpe) a la mitad de su velocidad táctica terrestre.
Combate subtipo acuático’. Viven en ríos y lagos de agua dulce. Tienen una veloci-,
dad táctica terrestre de 30' y una velocidad natatoria de 40’, y solamente se.
Ligeramente más inteligente que sus brutales camaradas, u n ogro bárbaro les encuentra en entornos acuáticos. En vez de la típica gran clava de ogro.,
es levem ente más propenso a aceptar una pelea justa, pero p or lo general estas criaturas prefieren utilizar lanzas largas en com bate cuerpo a cuerpo.
preferirá las tácticas brutales com unes a todos los de su especie. (Atq +8 c/c, daño ld8+7).
Esquiva asom brosa (Ex): un ogro bárbaro conserva su bonificador de LOS OGROS COMO
Destreza a la CA aunque le pillen despreve PERSONAJES
nido o sea atacado por un enem igo invisi
ble. Su bonificador de Destreza a la Los ogros m ás excepcionales son guerreros,
CA es +0, pero eso significa que no o bárbaros.
está sujeto a un ataque furtivo de Los personajes ogros poseen los rasgos¿
picaro en tales circunstancias. raciales siguientes.
— +10 Fuerza, - 2 Destreza, +4 Constitución.
F uñ a (Ex): dos veces al día, - 4 Inteligencia, - 4 Carisma.
un ogro bárbaro puede entrar
en un estado de rabia feroz — Tam año G rande. Penalizador -1 aja;
que dura 9 asaltos. Los cambios CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque,
siguientes tienen efecto mientras penalizador - 4 a las pruebas de Escon
dure su furia: CA 17
(toque 8, despreve derse, bon ificad o r +4 a las pruebas,
nido 17); 95 pg; Atq de presa, sus lím ites de levantar y.,
+18/+13 c/c (2d6+16, transportar se doblan respecto alos
gran clava +1); TS Fort de los personajes Medianos.
+14, Vol +4; Fue 30, C on — Espacio/Alcance: 10’/l0' I
22; Saltar +16, Trepar +15. — La velocidad táctica terrestre
Al finalizar su furia, el ogro de u n ogro es de 40'.
bárbaro estará fatigado para el — Visión en la oscuridad hasta 60’.
resto del encuentro. — Dados de golpe raciales: un ogro
comienza con 4 niveles de gigante,,
Sentido de las tram pas lo que le proporciona 4d8 DG, un
(Ex): u n ogro bárbaro posee . ataque base de +3, y unos bonifica-
u n bonificador +1 a las salva dores a los tiros de salvación base
ciones de Reflejos que se hagan de Fon +4, R ef+1, y Vol +1, . ,
para evitar trampas. También — Habilidades raciales: los nivele?de
posee u n bonificador +1 a su CA gigante de u n ogro le proporcio
contra los ataques de trampas. n an una cantidad de puntos
de habilidad igual a 7x(2+
SIRENIO modificador de Int). Sushabi
lidades de clase (o cláseas) son:
Estos prim os de los ogros Avistar, Escuchar yTrepar.
(tam bién llamados menow
u ogros acuáticos) poseen el
Dados de golpe: Ogro Ogro, bárbaro de 4.° n iv el
Iniciativa: Gigante Grande Gigante Grande
Velocidad: 4d8+U (29 pg) 4d8+19 más 4dl2+16 (79 pg)
CA: -1 +0
30’con arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40’ 40’ con arm adura de pieles (8 casillas); velocidad base 50'
Ataque base/Presa: 16 (-1 tam año, - 1 Des, +5 naniral, +3 pieles), toque 8, 19 (-1 tamaño, +5 natural, +4 amiadura de pieles +1, +1 anillo de .
Ataque: desprevenido 16 protección +l)
Ataque completo: +3/+12 +7/+19
gran clava +8 c /c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (ld8+5) gran clava +1 +16 c /c (2d8+13) o jabalina +6 a distancia (ldS+S)
Espacio/Alcance: gran clava +8 c /c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (ld8+5) gran clava +1 +16/+11 c /c (2d8+13) o jabalina +6 a distancia
Ataques especiales: (ld8+8)
Cualidades especiales: 10’/1 0 ’ 10’/1 0 ’
furia (2 al día)
Salvaciones: — esquiva asombrosa, sentido de las tram pas +1, visión en la
Características: oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
visión en la oscuridad hasta 60', visión en la penum bra Fort +12, Ref +2, Vol +2
H a b ilid a d es: Fue 26, Des 11, C on 18,
Dotes: Fort +6, R e f+0, Vol +1 In t 8, Sab 10, Car 4
Entorno: Fue 21, Des 8, Con 15, Avistar +2, Esconderse -6, E scuchar +6, Saltar +17, Trepar +13
Organización: In t 6, Sab 10, Car 7 Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (gran clava)
Valor de desafío: Avistar +2, E scuchar +2, Trepar +5 colinas templadas
Tesoro: Dureza, Soltura con u n arma (gran clava) solitario, pareja, banda (1 más 1-3 ogros) o partida (l más 4-7ogros)
colinas templadas (sirenio: acuático templado) 7
Alineam iento: solitario, pareja, banda (2-4) o partida (5-8) estándar (incluyendo armadura de pieles +1, anillo de protección+1...
Avance: 3 y gran clava +1)
Ajuste de nivel: estándar caótico maligno (normalmente)
según clase de personaje
caótico maligno (normalmente) +2
según clase de personaje
+2
— Dotes raciales: los niveles de gigante de u n ogro le proporcionan 2 Combate
dotes.
Los ogros hechiceros confian en sus aptitudes sortílegas, recurriendo al combate
— Competencia con armas y armadura: un ogro es com petente de
forma automática con las armas sencillas, las armas marciales, arm adura físico solamente cuando es necesario. Cuando se enfrentan con una fuerza clara
ligera e intermedia y escudos.
mente superior, prefieren retirarse enfonna gaseosaantes que luchar en una batalla
— Bonificador de arm adura natural de +5.
— idiomas automáticos: común, gigante. Idiomas adicionales: enano, perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y dura
.orco, térraro y trasgo.
[ — Clase predilecta: bárbaro. deros, y el imprudente que se cruce con uno haría bien en vigilar su espalda.
— Ajuste de nivel:+2.
A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: invisibilidad y oscuridad; 1 al día: cono
defn'o (CD 18), dormir (CD 14), forma gaseosa, hechizar persona (CD 14) y
polimorfar. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador
de 9.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
R eg eneració n (Ex): el fuego y el ácido infligen daño norm al a un ogro
:_________ OGRO HECHICERO hechicero.
Cuando un ogro hechicero pierde un miembro o fragmento corporal, puede
Gigante Grande reenganchárselo sujetándolo junto al m uñón. Este proceso dura 1 minuto. Si
Dados de golpe: 5d8+15 (37 pg) perdiera la cabeza u otro órgano vital, . debería reenganchársela en 10
Iniciativa: +4 m inutos o menos, o moriría. El ogro ^ hechicero no puede regenerar
Velocidad: 40’(8 casillas), Vi 40’(buena partes corporales perdidas.
CA: 18 (-1 tamaño, +5 natural, +4 cam isote de mallas), toque 9, Ogro hechicero Volar (Sb): un ogro hechicero
. desprevenido 18 puede suspender o reanudar
Ataque base/Presa: +3/+12 el vuelo como acción gratuita.
Ataque: espadón +7 c/c (3d6+7/l9-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3) Mientras se encuentre enferma
Ataque com pleto: espadón +7 c /c (3d6+7/19-20) o arco gaseosa, podrá volar a velocidad
largo +2 a distancia (2d6/x3) ' normal y con una maniobrabili-
Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’ dad perfecta.
Ataques especiales: aptitudes sortílegas
Cualidades especiales: regeneración 5, LOS OGROS
HECHICEROS
RC 19, visión en la oscuridad hasta 60’; COMO
. visión en la penum bra PERSONAJES
Salvaciones: Fort +7, R e f+1, Vol +3 Los personajes ogros hechice
ros poseen los rasgos raciales
Características: Fue 21, Des 10, Con siguientes.
— +10 Fuerza, +6 C onstitu
17, Int 14, Sab 14, Car 17 ción, +4 Inteligencia, +4 Sabi
duría, +4 Carisma.
Habilidades: Avistar +10, — Tamaño Grande. Penalizador
- 1 a la CA, penalizador - 1 a las
, Concenttación 11, C onocim iento tiradas de ataque, penalizador
- 4 a las pruebas de Esconderse,
de conjuros +10, E scuchar +10 bonificador +4 a las pruebas de
presa, sus lím ites de levantar y trans
Dotes: Iniciativa mejorada, Pericia en portar se doblan respecto a los de los
personajes Medianos.
combate — Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’
— La velocidad táctica terrestre de un ogro
Entorno: colinas frías h ech icero es de 40’. T am bién tien e u n a
velocidad voladora de 40’(buena)
Organización: solitario, pareja o — Visión en la oscuridad: los ogros hechiceros
pueden ver en la oscuridad hasta 60’.
comitiva (1-2 m ás 2-4 ogros) — Dados de golpe raciales: un ogro hechicero
comienza con 5 niveles de gigante, lo que le pro
Valor de desafío: S porciona 5d8 DG, u n ataque base de +3, y unos
bonificadores a los tiros de salvación base de Fort
Tesoro: doble estándar +4, Ref+1, y Vol+1.
— Habilidades raciales: los niveles de gigante de un
Alineamiento: legal maligno ogro hechicero le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual
a 8 x (2 + modificador de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Avis
(norm alm ente) tar, Concentración, C onocim iento de conjuros y Escuchar.
— Dotes raciales: los niveles de gigante de un ogro hechicero le pro
Avance: según clase de personaje porcionan 2 dotes.
— Ataques especiales (ver más arriba): aptitudes sortílegas.
Ajuste d e nivel: +7 — Cualidades especiales (ver más arriba): regeneración 5, RC 19.
— Bonificador de arm adura natural de +5.
La criatura parece un gran humanoide — Idiomas automáticos: común, gigante. Idiomas adicionales: enano,
demoníaco. Tiene la piel verde, infernal, orco y trasgo.
el cabello oscuro, y un par de pequeños — Clase predilecta: hechicero.
cuernos marfileños que sobresalen de su — Ajuste de nivel: +7.
frente. Sus ojos son oscuros con unas
pupilas llamativamente blancas, y
sus dientes y garras, de color negro
azabache.
El ogro hechicero es una variedad m ás inteligente y peligrosa que sus
primos mundanos. Codiciosos y crueles por naturaleza, a m enudo dirigen
incursiones organizadas para conseguir esclavos, tesoro y comida. Plabitan
en estructuras fortificadas o en guaridas subterráneas, y suelen vivir solos
o con un pequeño grupo de seguidores ogros. La posición entre los ogros
hechiceros se m ide por la riqueza. Aunque, por lo general, no se asocian
con los de su propia especie, a m enudo llevan a cabo incursiones y planes
para com petir con otros en la consecución de riquezas mayores.
U n ogro hechicero m ide unos 10’ de alto y llega a pesar hasta 700 Ib. El
color de su piel va del verde claro al azul claro, mientras que su pelo es oscuro.
Prefieren la ropa suelta y cómoda, así como las armaduras ligeras de peso.
Los ogros hechiceros hablan gigante y com ún.
mu
O rco, c o m b a tie n te d e l.cr n iv el están guerreando (o preparándose para ello) contra otros humanoid«,.
H um anoide M ediano (orco) incluyendo otras tribus de orcos. Pueden abarse con otros humanoidespor
D ados d e golpe: ld8+l (5 pg) un tiempo, pero se rebelan enseguida si no están dirigidos por orcos, Susj
In iciativ a : +0 dioses les enseñan que los demás son inferiores y que todos los bienes mun-,
V elocidad: 30’(6 casillas) danos pertenecen legítimam ente a los orcos, habiendo sido robados porlos
CA: 13 (+3 arm adura de cuero tachonado), toque 10, desprevenido 13 demás. Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades
A taq u e base/Presa: +1/+4 e n u e ellos y los líderes combatientes pueden desuozar una tribu.
A ta q u e: alfanjón +4 c /c (204+4/18-20) o jabalina +1 a distancia (ldó+3)
A taq u e c o m p le to : alfanjón +4 c /c (2d4-i-4/l8-20) o jabalina +1 a Su sociedad es paniarcab las hembras son posesiones preciadas en el mejor
de los casos y “bienes inmuebles”en el peor. Los varones se enorgullecen éí
distancia (ld6+3) m im em de hembras que poseen y de los niños varones que engendran, -jdtm.
Espacio/Alcance: 5 /5’ de su destteza en el combate, su riqueza y la extensión de su temtorio. Llevar.,
Ataques especiales: - sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hacen otras de manera ritualparaseña
C u a lid a d e s especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad lar las proezas importantes o momentos decisivos de sus vidas.
hasta 60’ Una guarida orea puede ser una cueva, una serie de cobertizos demadera,
S alvaciones: Fort +3, Ret +0, Vol -2 un fuerte o incluso una gran ciudad, construida sobre y bajo el suelo.Toda,
C a racterística s: Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6 guarida incluye hembras (tantas como varones), jóvenes (la mitad quehem
H a b ilid a d e s : Avistar +1, E scuchar +1 bras) y esclavos (aproximadamente, uno por cada 10 varones).
D otes: Alerta
E ntorno: colinas templadas Su deidad principal es G ruum sh, un dios tuerto que no tolera ninguna
O rg a n iz a c ió n : banda (2-4), escuadra (11-20 más 2 sargentos de 3.cr muestra de aptitud pacífica enffe su gente.
nivel y I líder de 3,lT- 6.° nivel) o partida (30-100 más 150% de no LOS ORCOS COMO PERSONAJES
com batientes, más 1 sargento de 3.‘'r nivel por cada 10 adultos, 5
tenientes de 5.° nivel y 3 capitanes de 7.° nivel) Los líderes orcos tienden a ser bárbaros. Los clérigos adoran a Gmumshy,
Valor de desafío: 1/2
Tesoro: estándar pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra (arma
A lineam iento: caótico m aligno (normalmente)
Avance: según clase del personaje predilecta: cualquier lanza) y Mal. La mayoría de lanzadores de conjuros
A ju ste d e n ivel: +0
son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen daño.
R asgos d e orco: los orcos poseen los rasgos raciales siguientes.
— +4 Fuerza, - 2 Inteligencia, -2 Sabidu-
ría, - 2 Carisma.
— La velocidad táctica terrestre 7f i
de un orco es de 30’. _|
— V isión en la oscuridad Á , / ’ • ,
Esta criatura tiene el aspecto de un humano primitivo con piel grisácea y cabello hasta 60’.
áspero. Tiene la postura enconada, lafrente baja y rostros porcinos con unos
prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un verraco. — Sensibilidad a la luz: g r ^ -4 I
los orcos quedan deslum- jWC _
brados a la luz del sol o dentro del
Los orcos son hum anoides agresivos que asaltan, saquean y luchan con radio de un conjuro de luz del día. ’
otras criaturas. O dian a los elfos y enanos desde hace generaciones, y a
m enudo los m atan nada más verlos.
El cabello de los orcos es habitualm ente negro. T ienen orejas lupinas,
ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoría de los hum anos con
siderarían desagradables, tales como rojo sangre, amarillo mostaza, verde
amarillento y púrpura intenso. Su equipo está sucio y descuidado. U n orco
varón adulto mide un poco más de 6’ de altura y pesa aproximadamente
210 Ib. Las hem bras suelen ser ligeram ente más pequeñas.
Cuando no se encuentran luchando con on-as criaturas, los orcos acosmm-
bran a estar planeando algún asalto o practicando sus habilidades de lucha.
Su idioma varía levemente de una tribu a otra, pero es com pren- >
sible para todo el que hable orco. Algunos orcos tam bién conocen
el trasgo o el gigante.
La mayoría de orcos que se encuentran lejos de sus hogares ■\T
son com batientes; la inform ación del bloque de estadísticas vpfe
corresponde a uno de 1." nivel.
COMBATE
Los orcos están familiarizados con el uso de la mayoría de armas, prefi
riendo aquellas que causen más daño en menos tiempo. M uchos orcos que
adoptan la clase de guerrero o com batiente tam bién obtienen com peten
cia con el alfanjón o la gran hacha com o armas marciales. Les gusta atacar
desde sitios ocultos y llevar a cabo emboscadas, y solam ente obedecen las
reglas de la guerra, com o respetar las treguas, cuando les conviene.
S ensibilidad a la lu z (Ex): los orcos sufren un penalizador -1 a las tira
das de ataque a la luz del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del día.
LA SOCIEDAD ORCA
Los orcos creen que, para sobrevivir, deben conquistar tanto
tem torio como les sea posible, lo que les hace estar reñidos con
todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. C onstantem ente
— Idiomas automáticos: común, orco, idiom as adicionales: enano, criaturas son demasiado pequeñas para ser utiliza
gigante, gnoll, inlracom ún, trasgo. das com o armas eficaces.
— Clase predilecta: bárbaro. Los osgos hablan el trasgo y el com ún.
SEMIORCO
Estos cruces de orco y hum ano pueden encontrarse tanto en la sociedad orea
como en la hum ana (donde su situación varía de acuerdo a los sentimientos
locales), o en sus propias comunidades. Los semiorcos suelen heredar una
buena combinación de las características físicas de sus padres. Son tan altos
como los hum anos y algo más fuertes, gracias a sus músculos. T ienen un
color verdoso, la frente inclinada, unos colmillos sobresalientes, dientes pro
minentes y u n vello corporal áspero. Los semiorcos que han vivido entte los
orcos o cerca de ellos tienen cicatrices, siguiendo la tradición orea.
Rasgos de sem iorco: los semiorcos poseen los rasgos raciales siguientes.
— +2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
— Tamaño Mediano.
— La velocidad táctica terrestre de u n sem iorco es de 30’.
. — Visión en la oscuridad hasta 60’.
-— Sangre de orco: para todos los efectos relacionados con la raza, un
semiorco es considerado com o u n orco. Por ejemplo, los sem iorcos son
igualmente vulnerables a los efectos que afectan a los orcos debido a los
antepasados que tienen de esa raza, y pueden utilizar los objetos mágicos
que solamente pueden ser utilizados por orcos.
— Idiomas automáticos: com ún, orco. Idiomas adicionales: abisal,
dracónico, gigante, gnoll, trasgo.
— Clase predilecta: bárbaro.
OSGO COMBATE
Hum anoide M ediano (trasgoide) Los osgos prefieren tender em boscadas a sus oponentes siempre que sea
Dados de golpe: 3d8-i-3 (16 pg) posible. Cuando cazan, suelen enviar exploradores por delante del grupo
Iniciativa: +1 principal que, si detectan a la presa, vuelven para dar la noticia y reunir
Velocidad: 30’(6 casillas) refuerzos. Los osgos atacan de forma coordinada y sus tácticas son, si no
CA: 17 (+1 Des, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 11, brillantes, sí acertadas.
desprevenido 16 H a b ilid a d e s : los osgos poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e
Ataque b ase/P resa: +2/+4 bas de Moverse sigilosamente.
Ataque: maza de armas +5 c /c (ld8+2) o jabalina +3 a distancia (id6+2)
Ataque co m p leto : maza de armas +5 c/c (ld8+2) o jabalina +3 a LA SOCIEDAD DE LOS OSGOS
distancia (ld6+2) Los osgos prefieren habitar en regiones montañosas templadas con muchas
Espacio/Alcance: S'/S' cuevas, donde viven en unidades tribales pequeñas, liderada cada una por un
Ataques especiales: - único osgo, norm alm ente el más grande y feroz. En todas ellas hay el mismo
Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’ núm ero de jóvenes que de adultos. Los niños no se u nen a los adultos en el
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 combate, pero lucharán para protegerse a sí mismos o a sus madrigueras.
Características: Fue 15, Des 12, Con 13, In t 10, Sab 10, Car 9
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +4, E scuchar +4, Moverse Sólo tienen dos objetivos reales en la vida: la comida y el tesoro, y con
sigilosamente +6, Trepar +3 sideran que las presas y los intrusos son una valiosa fuente de ambas cosas.
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (maza de armas) Estas criaturas, extrem adam ente codiciosas, aprecian cualquier cosa que
Entorno: montañas templadas brille, incluidas las armas y armaduras, y nunca pierden una oportunidad de
Organización: solitario, banda (2-4) o partida (11-20 más 150% de no aum entar sus reservas m ediante el robo, el saqueo o las emboscadas. En raras
ocasiones, tratan de negociar con otros seres si creen que pueden ganar algo,
combatientes, 2 sargentos de 2.° nivel y 1 líder de 2.°: 5" nivel) pero no son negociadores hábiles, perdiendo la paciencia con rapidez si tales
Valor de desafío : 2 encuentros se alargan demasiado. A veces se los ha encontrado dirigiendo a
Tesoro: estándar misgos y grandes trasgos, a los que atemorizan despiadadamente.
Alineamiento: caótico maligno (normalmente)
Avance: según clase de personaje Los osgos sobreviven principalm ente gracias a la caza, y com en cual
Ajuste d e niv el: +1 quier cosa que logren derribar. Toda criatura es una fuente legítima de
com ida, incluyendo a los m onstruos e incluso sus parientes más peque
Este humanoide salvaje y musculoso mide 7' de altura. Un pelaje áspero cubre ños. C uando la caza escasea, hacen una nueva incursión y emboscada para
la mayor parte de su cuerpo. Su boca está llena de largos y afilados colmillos, y llenar sus m arm itas y hacer un buen estofado.
su nariz guarda cierto parecido con la de un oso.
La mayoría de osgos adoran a una deidad llamada H ruggek, que se
Los osgos (tam bién llamados bugbears), los más grandes y fuertes de los deleita con las emboscadas seguidas de un frenético combate.
rrasgoides, son más agresivos que sus parientes más pequeños. Esas criam-
ras viven para cazar a toda criatura más débil que ellas.
La nariz es la causa del origen de su nom bre, aunque estas criaturas no
están relacionadas con los osos. Su piel resistente y garras afiladas tam bién
se asemejan a las de estos animales, pero sin em bargo las m anos de un
osgo son m ucho más diestras que las zarpas de un oso. Las garras de estas
LOS OSGOS COMO PERSONAJES Los osos lechuza son depredadores extraordinariam en te crueles, con
reputación de feroces, agresivos y totalm ente malhumorados. Tienden a
La mayoría de los líderes osgos son guerreros o guerreros/picaros. Los clé atacar a casi todo lo que mueve, aunque no haya provocación.
rigos adoran a Hruggek (arma predilecta: maza de armas) y pueden elegir
dos de los siguientes dominios: Caos, Guerra, M al y Superchería. Los eruditos han debatido durante m ucho tiempo los orígenes exactos de
Los personajes osgos poseen los rasgos raciales siguientes. esta criatura. La teoría más com ún es que un mago dem ente creó el primer
espécim en cruzando un búho gigante con un oso. Su piel cambia del marrón
— +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, - 2 Carisma. oscuro al m arrón amarillento; su pico es de color marfil apagado. Un macho
— Tamaño Mediano. adulto puede m edir 8’de alto y pesar 1.500 Ib. Los aventureros que han sobre
— La velocidad táctica terrestre de un osgo es de 30’. vivido a un encuentro con esta criatura hablan a m enudo de la locura bestial
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
— Dados de golpe raciales: un osgo que han vislumbrado en sus ojos inyectados en sangre.
comienza con 3 niveles de hum anoide, lo Los osos lechuza habitan en zonas salvajes, haciendo sus guaridas
que le proporciona 3d8 DG, un ataque en el interior de bosques enm arañados o cavernas subtemineas
base de +2, y unos bonificadores a los poco profundas. Pueden estar activos tanto
tiros de salvación base de Fort +1, Ref de día com o de noche, dependiendo de
+3, y V oi+1. los hábitos de las presas disponibles.
— Habilidades raciales: los Los adultos viven en parejas y cazan
niveles de hum anoide de un osgo en manadas, dejando a los pequeños
le proporcionan una cantidad de en la guarida. Ésta suele tener ldé
puntos de habilidad igual a 6 x jóvenes, pudiendo pagarse hasta
(2 + m odificador de Int). Sus 3.000 po por cada uno en muchas
habilidades de clase (o cláseas) zonas civilizadas. A unque no pueden
son: Avistar, Buscar, Esconderse, ser domesticados, sí que pueden colo-.
Escuchar, Moverse sigilosa carse en zonas estratégicam ente impor
m ente y Trepar. tantes com o guardianes errantes. Un
— Dotes raciales: los niveles entrenador profesional cobra 2.000po
de hum anoide de un osgo le pro por criar o dom ar a u n oso lechuza
porcionan 2 dotes. (CD 23 para uno joven y CD 30 pata,
— Bonificador de armadura uno adulto).
natural de +3.
-— B onificador racial de +4 a las COMBATE
pruebas de Moverse sigilosamente.
— Idiomas automáticos: común, Los osos lechuza atacan a su presa,.
trasgo. Idiomas adicionales: dracò cualquier criatura m ayor que un
nico, élfico, gigante, gnoll y orco. ratón, nada más verla, luchando siempre
— Clase predilecta: picaro. a m uerte. A rañan con las garras y el pico,
— Ajuste de nivel: +1. intentando agarrar a su presa y hacerla pedazos.
Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el oso lechuza
Oso lech u za debe tener éxito con su ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar
una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
OSO LECHUZA
OTYUGH
Bestia mágica Grande
D ados de golpe: 5d10+25 (52 pg) Aberración Grande
Iniciativa: +1 D ados de golpe: 6d8+9 (36 pg)
Velocidad: 30' (6 casillas) Iniciativa: +0
CA: 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14 Velocidad: 20’(4 casillas)
Ataque base/Presa: +5/+14 CA: 17 (-1 tam año, +8 natural), toque 9, desprevenido 17
Ataque: garra +9 c/c ( ld6+5) Ataque base/Presa: +4/+S
Ataque com pleto: 2 garras +9 c/c (1 d6+5) y m ordisco +4 c/c Ataque: tentáculo +4 (ld6)
Ataque com pleto: 2 tentáculos +4 (ld6) y mordisco:2 c/c (ld4)
(ld8+2) E sp acio/A lcan ce: 10’/ l 0 ’(15’con tentácido)
Espacio/Alcance: 10’/5' Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld6, enfermedad
Ataques especiales: agarrón mejorado C ualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’
Cualidades especiales: olfato Salvaciones: Fort +3, R e f+2, Vol +6
Salvaciones: Fort +9, R ef+5, Vol +2 Características: Fue 11, Des 10, C on 13, Int 5, Sab 12, Car 6
C aracterística s: Fue 21, Des 12, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 10 H abilidades: Avistar +6, E sconderse —1*, E scuchar +6
H abilidades: Avistar +8, Escuchar +8 Dotes: Alerta, Dureza, Soltura con un arma (tentáculo)
Dotes: Alerta, Rastrear Entorno: subterráneo
Entorno: bosques templados O rganización: solitario, pareja o agrupam iento (3-4)
Organización: solitario, pareja o m anada (5-8) Valor de desafío: 4
Valor de desafío: 4 Tesoro: estándar
Tesoro: ninguno Alineam iento: neutral (siempre)
Alineam iento: neutral (siempre) Avance: 7-S DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e)
Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG ( E norm e) Ajuste de nivel: —
Ajuste de nivel: -
Esto criatura tiene una apariencia ovoide, hinchada y con una piel dura como la
Esta criatura posee un grueso abrigo desgreñado de pelaje y plumas. Su cuerpo es roca. De la parte superior de su repugnante cuerpo surge una protuberancia en
parecido al de un oso, pero tiene cabeza de ave con unos grandes ojos redondos y un forma de enredadera de unos 2 de largo en la que se encuentran sus dos ojos. En
pico ganchudo.
el centro de la masa está su boca, poco más que una raja ancha, llena de dientes
afilados como cuchillas. Se arrastra sobre tres gruesas y robustas patas y agarra
objetos con dos largos tentáculos cubiertos de protuberancias ásperas y espinosas.
Los otyugh son monstruos subterráneos grotescos
que acechan en el interior de los m ontones
de basura. Aunque son principalmente
.carroñeros, nunca rechazan u n bocado
decarne fresca cuando se les presenta
.koportunidad. __ -=>
Estas criaturas pasan la mayor
parte de su tiempo en el interior de DR i OSVDHd
sus guaridas, que m antienen llenas M
^? /v / ' '
flR M
de can'oña, despojos y basura parecida, ^
exponiendo sólo su protuberancia sensorial //
mientras tragan comida. En ésta se encuen
tratambién el órgano olfativo del otyugh. A
.veces, otros seres inteligentes subterráneos ^
.convivenjunto a estas criaturas, a las que consi- *
.deran el basurero perfecto; vierten su basura en
la guarida del otyugh, que, generalmente, se abstiene de y
atacarlos.
El cuerpo de u n otyugh típico m ide 8’ de
diámetro y pesa aproxim adam ente 500 Ib. **
Los otyugh hablan com ún.
COMBATE PEGASO
,Un otyugh ataai a criaturas vivas si se siente amenazado o tiene hambre; por lo Bestia m ágica Grande
.demás, se contenta con permanecer oculto. Desgarra y estruja a sus oponentes Dados de golpe: 4dl0+12 (34 pg)
,con sus tentáculos, que también emplea para llevarse a la presa a la boca. Iniciativa: +2
Velocidad: 60’ (12 casillas), Vi 120’(regular)
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el otyugh debe acertar CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
.con su ataque de tentáciúo. Entonces puede intentar efectuar una presa como Ataque base/Presa: +4/+12
acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la Ataque: pezuña +7 c /c (ld6+4)
,prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. A taque com p leto: 2 pezuñas +7 c /c (ld6+4) y m ordisco +2 c/c (ld3+2)
E sp acio/A lcan ce: 10’/5 ’
Constreñir (Ex): con una prueba con éxito de presa, el otyugh infli- Ataques especiales: —
girá daño automático por tentáculo. C u alid ades especiales: aptitudes sortílegas, olfato, visión en la
Enferm edad (Ex): fiebre de la mugre: m ordisco, salvación Fortaleza oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
(CD 14), periodo de incubación ld 3 días; daño: ld 3 Destreza y ld 3 C ons Salvaciones: Fort +7, R ef +6, Vol +4
titución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Características: Fue 18, Des 15, C on 16, In t 10, Sab 13, Car 13
H abilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +8, Diplomacia +3,
Fiabilidades: * debido a su color natural, el otyugh obtiene un bonifi
cador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando está en su guarida. E scuchar +8
Dotes: Ataque en vuelo, Voluntad de hierro
' v Entorno: bosques templados
^ v O rganización: solitario, pareja o rebaño (6-10)
Valor de desafío: 3
Tesoro: ninguno
^ A lineam iento: caótico bueno (siempre)
\ 'v Avance: 5-8 DG (Grande)
A ju ste de nivel: +2 (allegado)
Esta criatura tiene la apariencia de un caballo, pero posee
dos grandes alas emplumadas. Su piel y alas son com
pletamente blancas.
k El pegaso es un m agnífico caballo alado que
sirve a veces a la causa del bien. A unque m uy
preciados com o corceles aéreos, son criaturas salvajes
y hurañas, y no se dom an con facilidad.
Los pegasos se emparejan de por vida, construyendo sus nidos
en lugares altos y lejanos. U na pareja tiene tanto 1-2 huevos como
1-2 crías en su nido.
El pegaso típico m ide 6’de alto hasta la cruz, pesa 1.500 Ib. y
« tiene una envergadura de alas de 20’. Los rumores hablan de
especímenes marrones e mcluso negros en vez de blancos.
COMBATE Esta criatura es un gran cánido con un pelaje marrón amarillento '
Los pegasos atacan con sus duras pezuñas y su mordisco orejas con una apariencia completamente normal. De pronto desaparece
poderoso. Las parejas y rebaños atacan en y reaparece al instante en un sitio diferente.
hasta la muerte para defender sus huevos y sus crías.
A ptitudes sortílegas: a volun El perro interm itente es un cánido inteligente que
tad: detectarel bien y detectarel nial en tiene una aptim d limitada para teleportarse.
un radio de 60’, como los conjuros Los perros interm itentes son animales
lanzados por un lanzador de 5.° nivel sociales, que viajan en jaurías y comen tanto
H abilidades: los pegasos poseen carne como plantas. Evitan las tierras de los.
un bonificador racial de +4 a las humanos, pero ahuyentan a los humanoi-,
pruebas de Avistar y Escuchar. des malignos que entran en su territorio.
CÓMO DOMAR Estas criaturas hablan su propio
A UN PEGASO idioma, una com pleja mezcla de ladridos,
gañidos, gim oteos y gruñidos, con los,
Aunque sea una criatura inte que p u e d e n tran sm itir información,
ligente, un pegaso necesita ser com pleja. Juegan entre sí cuando no
domado antes de poder llevar a están cazando, pero se muestran muy protec
un jinete al combate. Para poder tores con sus cachorros, que a veces son robados
domarlo, un pegaso debe tener p o r ajenos que los entrenan como animales guar-,
una actimd amistosa hacia su dianes. Los perros interm itentes y las bestias
domador, lo que se conseguirá trém ulas son enemigos naturales.
mediante una prueba con COMBATE
éxito de Diplomacia. Domar a
un pegaso amistoso requiere Los perros intermitentes cazan en jaurías, tele-
seis semanas de U'abajo y portándose de manera aparentemente aleatoria
una prueba de Trato con hasta rodear a su presa, lo que permite a algunos
animales con CD 25. Para de ellos efectuar ataques por el flanco.
poder montar a una de I n te r m ite n c ia (Sb): el perro intermitente,
estas criamras se necesita una puede utilizar su aptitud de intennitencia. como
silla de m ontar exótica. El el conjuro hom ónim o lanzado por un lanzador de,
pegaso puede luchar cuando lleva a conjuros de 8.° nivel, y puede provocar o finalizar el efecto,
un jinete, pero este último no podrá atacar como acción gratuita.
si no tiene éxito en una prueba de Montar. P u e r ta d im e n s io n a l (Sb): una vez p o r asalto, y como acción
Los huevos del pegaso valen 2.000 po cada uno en el Térro interm itente gratuita, el perro in term iten te puede teleportarse igual que con un
m ercado libre, m ientras que las crías alcanzan las 3.000 po conjuro de puerta dimensional lanzado por un lanzador de S.° nivel. La
cada uno. Los pegasos m aduran a la m ism a edad que los caballos. Los aptitud afecta solam ente al perro, que no aparecerá nunca dentro de un
domadores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas objeto sólido y podrá actuar inm ediatam ente después de teleportarse.
criaturas, que servirá a su amo de por vida con absoluta fidelidad.
C arga tra n sp o rta b le : para un pegaso, la carga ligera llega hasta las 300 _ PESADILLA
Ib.; la m ediana va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib.
A primera vista, esta criatura parece una yegua grande y poderosa con unpelaje
PERRO INTERMITENTE negro azabache. Sin embargo, un vistazo más de cerca revela su verdadero
naturaleza. Sus pezuñas de acero están envueltas en llamas, que surgen desus
Bestia m ágica M ediana fosas nasales dejando un rastro llameante y arden en las profundidades de sus
D ad o s d e golpe: 4d 10 (22 pg) oscuros ojos.
In iciativ a : +3
V elocidad: 40’(8 casillas) Las pesadillas son im ponentes criaturas equinas, con corazones tan negros
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 y malvados com o los oscuros abismos de los que provienen. Habitan enel
A taq u e b a se /P re sa : +4/-¡-4 plano del Hades.
Ataque: mordisco +4 c/c (ldó) Las pesadillas son criaturas salvajes e inquietas. Vagan por el mundo
A taque com pleto: mordisco +4 c/c (ldé) haciendo el mal y atorm entando los sueños de todo el que osa cruzarse con
Espacio/A lcance: S'/$ ellas. Aunque no tienen alas, pueden volar a una gran velocidad. Rara vezper
Ataques especiales: - m iten a otros que las cabalguen, pero se sabe que criaturas particularmente
C u alid ades especiales: interm itencia, olfato, puerta dimensional, poderosas y malignas han convertido a las pesadillas en sus monturas.
visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Lina pesadilla tien e aproxim adam ente el tam año de un caballo de
S alvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +4 guerra ligero.
C a racterística s: Fue 10, Des 17, Con 10, In t 10, Sab 13, Car 11 (N dT: el nombre original del monstruo, nightmare, es un juego de palabmsl
H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Esconderse +3, relacionado coii la misma esencia de la criatura: "night”, noche, y “iinire’^yegiM.
E scuchar +5, Supervivencia +4 y el significado de la palabra completa en inglés: pesadilla. Cauchenuv sigiie.mi
D otes: Correr, Rastrear*, Voluntad de hierro linea parecida, ya que significa pesadilla en francés y su pronunciación ingles«I»’
E n to rn o : llanuras templadas que parcial seguir llevando “mare”como sujijo.)
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o jauría (7-16) COMBATE
Valor de desafío: 2
Tesoro: ninguno U na pesadilla com bate m ordiendo con sus colm illos parecidos a los de
A lineam iento: legal bueno (normalmente) una víbora y dando golpes con sus poderosas patas. Puede luchar cuando
Avance: 5-7 DG (Mediano); 8-12 DG (Grande) lleva jinete, pero este últim o no podrá atacar si no tiene éxito en uní
A ju ste d e n iv el: +2 (allegado) prueba de Montar.
Lasarmas naturales de una pesadilla, así como cualquier arma que_esgnma, CAUCHEMAR
se consideran com o de alineam iento La cauchem ar es una versión especialm ente m alévola y horrible de una
pesadÜla. La m era visión de uno de esos h o n o re s cargando es bastante
malignopara los efectos de sobrepo para hacer que se estremezca el más intrépido de los campeones.
nerse a la reducción del daño. Combate
Humo (Sb): a menudo, la La CD de la salvación para el ataque de h um o de la cauchem ar (CD
24) está increm entada debido a su m ayor cantidad de DG y
pesadilla resopla y relincha mayor puntuación de Constitución.
Carga transportable: para una cauchemar,
conhmaenelfragordela . la carga ligera llega hasta las 612 Ib.; la media
va de 613 a 1.224 Ib.; y la pesada, de 1.225
¡batalla,llenando un cono a 1.840 Ib.
de 15’ con un humo, PI-AGA
caliente y sulfuroso, que Una plaga es una gran
cantidad de criaturas
asfixiayciega a los oponen Minúsculas, Diminutas
o M enudas que, si bien
tes.Todo el que se encuentre no serían peligrosas en
grupos pequeños, pueden
dentro del cono debe tener éxito convertirse en enemigos
enmíasalvación de Fortaleza (CD terribles cuando se con
centran en cantidad
16)o subirá un penalizador suficiente. Mientras
que una única nube de
-2 de moral en todas las langostas podría tener
verdaderamente cientos de
tiradas de ataque y daño hasta pies de largo, para propósitos del
juego una plaga se define como una única
ld6 minutos después de haber criatura en u n espacio de 10’; Las hordas gigantescas de Langostas o murciélagos
estarían realmente compuestas por docenas de plagas m uy cercanas unas de
¡abandonado el cono. El cono dura 1 otras. Una plaga posee una única cantidad total de DG y puntos de golpe, un
asalto, y la pesadilla puede utilizarlo
una vez durante su tm no como acción
gratuita cada asalto. La CD de la salvación
utilizael boniíicador de Constitución.
Debido al humo que despide, una pesadilla
obtiene ocultación contra las criaturas que estén a 5’de ella y pesadilla
ocultación total contra las que se encuentren a 10’o más lejos.
El humo no oscurece la visión de la pesadilla en absoluto.
Pezuñas ardientes (Sb): u n golpe de sus pezuñas prende fuego a los
materiales combustibles.
Proyección astral y etereidad (Sb): ambas aptitudes funcionan com o
los conjuros del m ism o nom bre, lanzados por u n lanzador de 20." nivel. La
pesadilla puede utilizar las dos a voluntad.
Carga transportable: para una pesadilla, la carga ligera llega hasta las
300 Ib.; la media va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib.
Dados de golpe: Pesadilla Cauchem ar (pesadilla)
Iniciativa: Ajeno Grande (extraplanario, m aligno) Ajeno Enorm e (extraplanario, m aligno)
Velocidad: 6d8+18 (45 pg) 15d8+105(172 pg)
CA:
+6 +6
Ataque base/Presa:
Ataque: 40’ (8 casillas), Vi 90’(buena) 40’ (8 casillas), Vi 90’(buena)
Ataque com pleto: 24 (-1 tamaño, +2 Des, +13 natural), toque 11, 26 (-2 tamaño, +2 Des, +16 natural), toque 10, desprevenido 24
desprevenido 22
Espacio/Alcance: +6/+14 +15/+33
Ataques especiales: pezuña +9 c/c (ld8+4 más ld 4 fuego) pezuña +23 c /c (2dé+10 m ás ld 4 fuego)
Cualidades especiales: 2 pezuñas +9 c /c (ld8+4 m ás ld 4 fuego) pezuña +23 c /c (2d6+10 más ld 4 fuego) y m ordisco +18
y m ordisco +4 c /c (ld8+2) (2d6+5)
Salvaciones: 10’/5 ' 15'/10’
Características: humo, pezuñas ardientes humo, pezuñas ardientes
Habilidades: etereidad, proyección astral, visión en la oscuridad etereidad, proyección astral, visión en la oscuridad hasta 60’
hasta 60'
Dotes: Fort +8, Ref +7, Vol +6 Fort +16, R e f+11, Vol +10
Fue 1S, Des 15, C on 16, In t 13, Sab 13, Car 12 Fue 31, Des 14, C on 24, Int 16, Sab 12, Car 12
Entorno: Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10, Averiguar intenciones +19, Avistar +21, Buscar +21,
Organización: C oncentración +12, Diplomacia +3, Escuchar +12, C oncentración +25, Diplomacia +5, Disfrazarse +1 (+3 a
Valor de desafío: Intim idar +10, M overse sigÜosamente +11, Saber actuar), Engañar +19, E scuchar +21, Intim idar +21, Moverse
Tesoro: (los Planos) + 10, Supervivencia +10 (+12 en otros planos sigilosam ente +20, Saber (arcano) +21, Saber (los Planos) + 21,
A lineam iento: y a seguir rastros) Supervivencia +19 (+21 en otros planos y a seguir rastros)
Avance: Alerta, Correr, Iniciativa mejorada Alerta, Ataque poderoso, Correr, Hendedura, Iniciativa
mejorada, Rastrear
Ajuste de nivel: los yerm os grises del Flades los yermos grises del Flades
solitario solitario
5 11
ninguno ninguno
neutral maligno (siempre) neutral maligno (siempre)
7-10 DG (Grande);
11-18 DG (Enorm e) +4 (allegado)
+4 (allegado)
único modificador de iniciativa, una única velocidad, y una única CA, y efectúa A lineam iento: neutral (siempre)
losTS como una única criatura. Avance: ninguno
Ajuste de nivel: —
M uchas criaturas diferentes pueden agruparse para form ar plagas;
aquí describimos plagas de arañas, de avispas infernales, de ciempiés, de Un horrible ejército desenfrenado de arañas grandes como puños avanza apre
langostas, de murciélagos y de ratas. El tipo de cada plaga varía de acuerdo suradamente.
a la naturaleza de la criatura que la com pone (la mayoría son anim ales o
sabandijas), pero todas las plagas poseen el subtipo plaga’. Una plaga de arañas es una horda desenfrenada de arañas venenosas.
Una plaga de criaturas M enudas consiste en 300 criaturas no voladoras Combate
o 1.000 voladoras. Una de criaturas D im inutas está formada p or 1.500 cria
turas no voladoras o 5.000 voladoras y una plaga de criaturas M inúsculas U na plaga de arañas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva alaque.
se com pone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criatu encuentre. Su ataque de enjam bre inflige 1d6 puntos de daño a cualquier
ras no voladoras incluyen muchas más criaturas de las que podrían caber criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
norm alm ente en una casilla de 10’ de lado basándose en su espacio usual,
debido a que las criaturas de una plaga están apretujadas y por lo general D istra cc ió n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tumo con.
se arrastran unas por encima de otras y de sus presas cuando se m ueven o una plaga en su casilla deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza
atacan. Las plagas más grandes se representan m ediante m últiples plagas (CD 11) o quedará mareada durante 1 asalto. La CD de la salvación utiliza
individuales. El área ocupada por una plaga grande es totalm ente moldea- el bonificador de Constitución.
ble, aunque p or regla general la plaga perm anece en casillas contiguas.
V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 11, daño inicial y secundario ld3
COMBATE Fuerza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
Para atacar, una única plaga se m ueve al espacio de un oponente, lo que H abilidades: una plaga de arañas posee un bonificador racial de +4a
provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una las pruebas de Avistar y E sconderse y un bonificador de +8 a las pruebas
criatura de cualquier tamaño, debido a que se m ueve por todos los lados de de Trepar. U tiliza su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza para
su presa, pero continúa siendo una criatura con un espacio de 10’de lado, los tales pruebas y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso siesta
enjambres nunca efectúan ataques de oportunidad, pero pueden provocarlos. apresurada o amenazada.
Al contrario que otras criaturas que ocupan ese espacio, una plaga es mol- PLAGA DE AVISPAS INFERNALES
deable. Puede ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y puede escurrirse
a través de cualquier espacio lo suficientemente grande para contener a una de B estia M ágica D im in u ta (extraplanario, m align o, plaga)
las criaturas componentes; por ejemplo, una plaga de murciélagos podría escu- D ados de golpe: 12dl0+27 (93 pg)
nirse a uavés de un espacio por el que pudiera pasar una criatura Menuda. Iniciativa: +10
Velocidad: 5’ ( l casilla), Vi 40’
Para todo lo referente al ataque que efectúan las plagas, el ataque de CA: 20 (+4 tam año, +6 Des), toque 20, desprevenido 14
enjam bre, consulta el apartado 'Subtipo plaga’del capítulo 7.°: glosario. Ataque base/Presa: +12/-
Ataque: enjambre (3d6 más veneno)
Vulnerabilidad de las plagas Ataque com pleto: enjambre (3d6 más veneno)
E sp acio/A lcan ce: 10’/0 ’
Es extrem adam ente difícil com batir a las plagas con ataques físicos. Sin Ataques especiales: distracción, habitar, veneno
embargo, tienen algunas vulnerabilidades especiales, que te detallamos a C u alid ades especiales: in m u n e al daño por armas, mente colectiva,
continuación;
rasgos de plaga, reducción del daño 10/mágica, resistencia al fuego
Una antorcha encendida agitada como arma improvisada inflige ld3 10, visión en la oscuridad hasta 60', visión en la penumbra
puntos de daño por impacto. Salvaciones: Fort +10, R e f+14, Vol +7
Características: Fue 1, Des 22, C on 14, In t 6, Sab 13, Car 9
U n arma con una aptitud especial tal com o ‘flamígera’ o congeladorá H abilidades: Avistar + 10, Esconderse +19, E scuchar +10
inflige su daño com pleto de energía con cada golpe, incluso si el daño D otes: Alerta, Dureza, Iniciativa m ejorada, Soltura con una aptitud
norm al del arma no puede afectar a la plaga. (veneno), Voluntad de hierro
Entorno: la eternidad desolada de G ehenna
Una linterna encendida puede utilizarse como arma arrojadiza, infli O rganización: solitaria, espanto (2-4 plagas) o terror (5-8 plagas)
giendo ld 4 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en las casillas Valor de desafío: 8
adyacentes a donde se rompa. Tesoro: ninguno
A lineam iento: legal maligno (siempre)
PLAGA DE ARANAS Avance: ninguno
Ajuste de nivel: —
Sabandija D im inuta (plaga)
D ados de golpe: 2d8 (9 pg) Un zumbido furioso llena el aire alrededor de una nube de miles de insecto;
Iniciativa: +3 rojos como rubíes que vuela velozmente.
Velocidad: 20’(4 casillas), Tr 20’
CA: 17 (+4 tam año, +3 Des), toque 17, desprevenida 14 Las avispas infernales son unos insectos mágicos, crueles y de un caráctei
Ataque base/Presa: +1/— repugnante de os planos infernales. Una única avispa infernal tiene kapr
Ataque: enjambre (ld6 más veneno) rienda de una avispa norm al del tamaño del pulgar, excepto que sucaparazón
Ataque completo: enjambre (ld6 más veneno) es de un negro brillante con franjas rojo rubí, y sus ojos compuestos dera
E spacio/A lcance: 10’/ 0 ’ verde iridiscente. En forma de plaga, las avispas infernales crean una inteli
Ataques especiales: distracción, veneno gencia de m ente colectiva con una astucia y ansia de sangre inferná
Cualidades especiales: rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido de
Combate
la vibración 30’, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +0 C om o cualquier plaga, una de avispas infernales busca rodear y atacara
Características: Fue 1, Des 17, C on 10, In t Sab 10, Car 2 cualquier presa viva que encuentre. Su ataque de enjambre inflige3cí
H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +11 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga afinalde
Dotes: — su m ovim iento. Pero además la plaga puede hacerse cargo de los cuerpo;
Entorno: bosques cálidos
O rganización: solitaria, m araña (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas)
Valor de desafío: 1
Tesoro: ninguno
desus víctimas e infestar tanto a las vivas com o a las muertas, utilizándolas Avance: ninguno
como horribles m arionetas vivientes (o m uertas vivientes) para llevar a Ajuste de nivel: —
cabo actos de iniquidad que una plaga de insectos jamás podría intentar.
Una masa brillante que no deja de retorcerse de insectos de un azul negruzco,
Los ataques de enjam bre de una plaga de avispas inlernales se consi avanza como un ejército venenoso.
deran como un arma de alineam iento m aligno y un arma mágica para los
efectos de sobreponerse a la reducción del daño. Una plaga de ciem piés es una masa reptante de ciem piés voraces que
puede trepar por encima de los obstáculos para alcanzar a su presa.
D istracción (Ex): cualquier criatura viva que em piece su turno con
una plaga de avispas infernales en su casilla deberá ten er éxito en una Combate
.salvación de Fortaleza (CD 18) o quedará mareada durante 1 asalto. La CD
de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. U na plaga de ciem piés intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a la
que encuentre. Su ataque de enjambre inflige 2dé puntos de daño a cual
Habitar (Ex): una plaga de avispas infernales puede entrar en el cuerpo de quier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
linacriatura muerta o indefensa reptando a través de su boca y demás orificios
corporales. Habitar requiere 1 minuto; la víctima debe ser de tamaño Pequeño, D istra cc ió n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tu rn o con
Mediano o Grande, aunque 4 plagas juntas pueden habitar una criatura una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza
Enonne. La plaga puede abandonar el cuerpo habitado en cualquier momento, (CD 13) o quedará mareada durante 1 asalto. La CD de la salvación utiliza
aunque hacerlo requiere 1 asalto completo. Cualquier ataque contra el huésped el bonificador de Constitución.
inflige también La mitad del daño a la plaga de avispas infernales, aunque las
inmunidades y resistencias de la plaga pueden negar paite o todo de ese daño. V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 13, daño inicial y secundario ld3
1 Si una plaga de avispas infernales habita un cadáver, puede restablecer el Destreza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constiftición.
movimiento de la criatura y controlarlo, transform ándolo en efecto en un
zombi del tamaño apropiado mientras la plaga permanezca en su interior. H abilidades: una plaga de ciempiés posee un bonificador racial de +4
Si una plaga de avispas infernales habita un cuerpo vivo, puede neutralizar a las pruebas de Avistar y Esconderse y u n bonificador de +8 a las pruebas
el efecto de su propio veneno y controlar los movimientos y actos de la víc de Trepar. Utiliza su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para
tima como si estuviera utilizando sobre ella dominar monstruo. Las avispas tales pruebas y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está
infernales consum en rápidamente a una víctima viva, infligiendo al cuerpo apresurada o amenazada.
huésped 2d4 puntos de daño de Constitución por hora que lo habiten. U n
cuerpo reducido a Constitución 0 estará muerto. PLAGA DE LANGOSTAS
, Una criatura habitada por avispas infernales es relativam ente fácil de
descubrir, debido a que se puede notar la forma de los insectos que reptan Sabandija D im inuta (Plaga)(plaga)
bajo su piel. La plaga es lo bastante inteligente com o para intentar escon D ad os d e golpe: 6d8-6 (21 pg)
der debajo de ropajes am plios o una gran capa su presencia para evitar Iniciativa: +4
,ser detectada. Puede intentar una prueba de Disfrazarse para esconder el Velocidad: 10’(2 casillas), Vi 30' (mala)
.hecho de que habite a un huésped, con una penalización de - 4 si en ese CA: 18 (+4 tam año, +4 Des), toque 18, desprevenida 14
momento está habitando un cuerpo Pequeño. Ataque base/Presa: + 4/-
Ataque: enjambre (2d6)
Un conjuro de quitar enfermedad o sanar lanzado sobre una víctim a Ataque com pleto: enjam bre (2d6)
habitada obligará a la plaga de avispas infernales a abandonar su huésped. E spacio/A lcance: 10'/0’
Ataques especiales: distracción
Mente colectiva (Ex): cualquier plaga de avispas infernales que tenga al C ualidades especiales: in m u n e al daño p or armas, rasgos de plaga,
menos 1 punto de golpe por DG (o 12 puntos de golpe para una plaga están
dar de avispas infernales) forma una m ente colectiva, lo que le proporciona rasgos de sabandija, visión en la oscuridad hasta 60’
una puntuación de Inteligencia de 6. Cuando una plaga de avispas inferna Salvaciones: Fort +4, R ef +6, Vol +2
les cae por debajo de ese umbral, se convierte en descerebrada. Características: Fue 1, Des 19, C on 8, In t Sab 10, Car 2
H ab ilid ad es: Avistar +4, E scuchar +4
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 18, daño inicial y secundario ld 6 D otes: -—
Destreza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Entorno: llanuras templadas
O rganización: solitaria, nube (2-7 plagas) o azote (11-20 plagas)
PLAGA DE CIEMPIÉS Valor de desafío: 3
Tesoro: ninguno
Sabandija D im in u ta (plaga) A lineam iento: neutral (siempre)
Dados de golpe: 9d8-9 (31 pg) Avance: ninguno
Iniciativa: +4 Ajuste de nivel: —
Velocidad: 20' (4 casillas), trepar Tr 20'
CA: 1S (+4 tamaño, +4 Des), toque 18, desprevenida 14 Una nube chasqueante que se arremolina de insectos voraces parecidos a los
Ataque base/Presa: + 6 /- saltamontes aletea rápidamente más y más cerca, llenando el aire con un
Ataque: enjambre (2d6 más veneno) zumbido de tono agudo.
Ataque com pleto: enjam bre (2d6 m ás veneno)
E spacio/A lcance: lO’/O’ Una plaga de langostas es una nube de m iles de sabandijas aladas que
Ataques especiales: distracción, veneno devoran todo material orgánico que encuentran en su camino.
Cualidades especiales: inmune al daño por armas, rasgos de plaga,
Combate
rasgos de sabandija, sentido de la vibración 30’, visión en la oscuridad
hasta 60’ Una plaga de langostas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a la
Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +3 que encuentre. Su ataque de enjambre inflige 2d6 puntos de daño a cual
Características: Fue 1, Des 19, Con 8, In t -, Sab 10, Car 2 quier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Habilidades: Avistar +4, Trepar +12
Dotes: Sutileza con las armasA D istra cció n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tu m o con
Entorno: subterráneo una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza
Organización: solitaria, maraña (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas) (CD 12) o quedará mareada durante 1 asalto. La CD de la salvación utiliza
Valor de desafío: 4 el bonificador de Constitución.
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre) V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 13, daño inicial y secundario ld 3
Destreza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
H abilidades: una plaga de langostas posee u n bonificador racial de +4 Ataques especiales: distracción, enfermedad
a las pruebas de Avistar y Escuchar. Cualidades especiales: mitad de daño de armas cortantes y
PLAGA DE MURCIÉLAGOS perforantes, olfato, rasgos de plaga, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2
Anim al D im inuto (plaga) Características: Fue 2, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 2, Car 2
D ados de golpe: 3d8 (13 pg) H abilidades: Avistar +7, Equilibrio +10, E sconderse +14, Escuchar+6,
Iniciativa: +2
Velocidad: 5’ (l casilla), Vi 40’ (buena) N adar +10, Trepar +10
CA: 16 (+4 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 D otes: Alerta, Sutileza con las armas
Ataque base/Presa: +2/— Entorno: cualquiera
Ataque: enjambre (ld6) O rganización: solitaria, m anada (2-4 plagas) o infestación (7-12 plagas),
Ataque com pleto: enjambre (ld6) Valor de desafío: 2
E spacio/A lcance: 10’/0 ’ Tesoro: ninguno
Ataques especiales: distracción, herir Alineam iento: neutral (siempre)
Cualidades especiales: mitad de daño de armas cortantes y Avance: ninguno
Ajuste de nivel: —
perforantes, rasgos de plaga, sentido ciego 20’, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +3, R e í+7, Vol +3 Una horda chillona que no para de retorcerse de ratasferoces emerge acercán
Características-. Fue 5, Des 15, C on 10, Irvt 2, Sab 14-, Car 4 dose, ios dientes brillando en sus bocas babeantes.
H abilidades: Avistar +11, Escuchar +11
Dotes: Alerta, Reflejos rápidos Una plaga de ratas es una masa de ratas ham brientas y pululantes, porta
Entorno: desiertos templados doras de enferm edades. U na plaga está com puesta de seres individuales
O rganización: solitaria, escuadrilla (2-4 plagas) o colonia (11-20 plagas) m uy parecidos a la rata que te describim os en la página 280, pero en tales,
Valor de desafío: 2 grandes cantidades, las ratas pueden ser cazadoras implacables capacesde
Tesoro: ninguno matar a un hum ano con cientos de mordiscos.
Alineam iento: neutral (siempre)
Avance: ninguno U na plaga de ratas puede ser encontrada algunas veces en las alcantari
Ajuste de nivel: — llas y cimientos de las ciudades humanas.
Una masa runruneante de sombras rápidas y voladoras pasa velozmente en un Combate
barrido que se amás ccerca. Cientos de chillidos agudos llenan el aire.
U na plaga de ratas in ten ta rodear y atacar a cualquier presa de sangre,
Una plaga de murciélagos es una masa de pequeños y feroces murciélagos caliente a la que encu en tre. Su ataque de enjam bre inflige ld6 puntos,
carnívoros sedientos de la sangre de cualquier criatura lo bastante desafor de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su,
tunada como para cruzarse en su camino. movimiento.
Esta plaga es nocturna y nunca se la puede encontrar en la superficie a D istra cció n (Ex): cualquier criatura viva que empiece su mmocon,
plena luz del día. una plaga en su casilla deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza
(CD 12) o quedará m areada durante 1 asalto. La CD de la salvación utiliza
Combate el bonificador de Constitución.
Una plaga de murciélagos intenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre E n ferm ed ad (Ex): liebre de la mugre: ataque de enjambre, salvación
caliente a la que encuenne. Su ataque de enjambre inflige 1d6 puntos de daño Fortaleza (CD 12), periodo de incubación ld 3 días; daño: ld3 Destreza
a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento. y ld 3 C o n stitu ció n . La CD de la salvación utiliza el bonificador de
Carisma.
D istra cció n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su turno con
una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza Fiabilidades: una plaga de ratas posee un boniíicador racial de+4a
(CD 11) o quedará mareada durante I asalto. La CD de la salvación utiliza las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las pruebas
el bonificador de Constittición. de Equilibrio, N adar y Trepar y siem pre puede elegir 10 en las de Trepar,
incluso si está apresurada o amenazada.
Flerir (Ex): cualquier criatura viva dañada por una plaga de murciélagos
continúa sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto después de eso. Ser Utiliza su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza para las prue
alcanzado por varias ataques no provoca una pérdida acumulativa de sangre. bas de N adar y Trepar.
El desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 10) o La
aplicación de cualquier conjuro de curaro cualquier otra curación mágica. LJna plaga de ratas posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba
de N adar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem
S en tid o ciego (Ex): una plaga de murciélagos percibe y localiza cria pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraída oen
turas a 20’. Los oponentes todavía pueden ten er ocultación total contra la peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre
plaga de murciélagos, pero su ataque de enjambre ignora la ocultación. que lo haga en línea recta.
Fiabilidades: una plaga de murciélagos recibe un bonificador racial de £LANQDEliDQ
+4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se
le niega el sentido ciego. “Planodeudo” es una palabra general para describir a aquellos cuya estirpe
se rem onta a un ajeno, norm alm ente un infernal o celestial.
PLAGA DE RATAS
Los efectos de ten er com o antepasado a una criatura sobrenatural
Anim al M enudo (plaga) d u ran m uchas generaciones. A unque no han sido alterados deforma,
D ados de golpe: 4d8 (13 pg) tan dram ática com o un semicelestial o un semiinfernal, los planodeusloi,
Iniciativa: +2 siguen conservando algunas cualidades especiales.
Velocidad: 15’ (3 casillas), treparT r 15’
CA: 14 (+2 tam año, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 Las dos variedades de planodeudos que te describimos aquí son lasmásj
Ataque base/Presa: + 3 /-
Ataque: enjambre (id 6 más enfermedad) com unes. Los aasim ar son h um anos que tien en algún rastro de sangd
Ataque com pleto: enjambre (ld6 más enfermedad)
E spacio/A lcance: 10’/ 0 ’ celestial corriendo por sus venas, y los tiflin cuentan con algún infernal,
en su árbol genealógico.
No existe n in g ú n aasim ar ni tiflin “típico”. Carecen de sociedadeso
culturas propias, m ezclándose en su lugar con otras ya existentes. Muchos
de ellos poseen clases de personaje.
AASÍMAR H abilidades: los aasimar poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e
bas de Avistar y Escuchar.
Aasimar, com b atien te de l.er n ivel
Ajeno M ediano (nativo) El com batiente aasimar que te presentam os aquí posee las puntuaciones
Dados de golpe: ldS+1 (5 pg) de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11,
Iniciativa: +4 C on 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Velocidad: 20' en cota de escamas (4 casillas); velocidad base 30’
CA: 16 (+4 cota de escamas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 16 Los aasim ar como personajes
Ataque base/Presa: +1/+2
Ataque: espada larga +2 /c (ld 8 + l/l9 -2 0 ) o ballesta ligera +1 a distancia Los personajes aasimar poseen los rasgos raciales siguientes.
— +2 Sabiduría, +2 Carisma.
(ld8/l9-20) — Tamaño Mediano
Ataque com pleto: espada larga +2 / c (ld 8 + 1/19-20) o ballesta ligera +1 — La velocidad táctica terrestre de un aasimar es de 30’.
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
a distancia ( l d 8 / 19-20) — H abilidades raciales: los aasimar poseen un bonificador racial de +2
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales: luz del día a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Cualidades especiales: resistencia al ácido 5, a la electricidad 5 y al frío — Dotes raciales: u n aasimar obtiene dotes de acuerdo con sus niveles
5, visión en la oscuridad hasta 60' de clase.
Salvaciones: Fort +3, Ref +0, Vol -0 _ — Ataques especiales (ver más arriba): luz del día.
Características: Fue 13, Des 11, C on 12, Int 10, Sab 11,
— Cualidades especiales (ver m ás arriba): resistencia al ácido 5, a la
Car 10 electricidad 5 y al frío 5.
Fiabilidades: Avistar +3, Escuchar +1, M ontar +1, Saber
— Idiomas automáticos: común, celestial. Idiomas adicionales: dracó-
(religión) +1, Sanar +1 nico, álfico, enano, gnomo, mediano, silvano.
Dotes: Iniciativa mejorada
Entorno: llanuras templadas — Clase predilecta: paladín.
Organización: solitario, pareja o equipo (3-4) — Ajuste de nivel: +1.
Valor de desafío: 1/2
Tesoro: estándar TIFLIN
Alineamiento: cualquiera bueno (norm alm ente)
Avance: según clase de personaje T iflin , co m b a tien te d e 1.“ n ivel
Ajuste de nivel: +1
Ajeno M ediano (nativo)
Este ser tiene la apariencia de un humano bien parecido,
rasgos serenos y tranquilos, y un brillo interior que resplandece D ad os de golpe: ld 8 + l (5 pg)
en su rostro.
Iniciativa: +1
lo s aasimar, que han sido bendecidos con u n toque
sagrado, por regla general suelen ser altos, b ien parecidos Velocidad: 30' (6 casillas)
y agradables. Algunos poseen rasgos físicos m enores que
sugieren su herencia, como cabello plateado, ojos dorados CA: 15 (+1 Des, +3 arm adura de cuero tachonado, +1 escudo ligero),
o una mirada antinaturalmente intensa.
toque 11, desprevenido 14
La mayoría de ellos son decidi
damente de alineam iento bueno. Ataque base/Presa: +1/+2
Luchan contra las causas malignas
e intentan influir en los demás para Ataque: estoque +3 c /c (ld6+ l/'l8-20) o
que hagan lo correcto. De vez en
cuando, asum en el papel crítico y ballesta ligera +2 a distancia ( l d s /
vengativo de sus antepasados celes
tiales, pero esto sucede en m uy pocas A asim a r 19-20)
ocasiones. Rara vez se les encuentra
desempeñando posiciones de liderazgo, Ataque com pleto: estoque
y con frecuencia acostumbran a vivir en
soledad debido a su absoluta dedicación +3 c /c ( l d 6 + l / l 8-20) o ballesta
a la causa del bien. O tros son m enos
fanáticos y encajan a la perfección en la ligera +2 a distancia (ld s/1 9 -
sociedad hum ana normal.
20)
Combate
Espacío/A lcance: S'/S'
A los aasimar suelen gustarles los en fren
tamientos justos y directos. Sin embargo, A taques especiales: oscuridad
cuando se trate de un enemigo particular
mente maligno, combatirán con total Cualidades especiales:
convicción y hasta la muerte.
resistencia a la electricidad 5,
Luz del día (Sl): una vez al
día los aasimar pueden utili al frío 5, y al fuego 5, visión
zar luz del día, com o el con
juro lanzado por un lanzador de en la oscuridad hasta 60’
conjuros de l.er nivel o de sus m ism os
niveles de clase, lo que sea mayor. Salvaciones: Fort +3, Ref
+1, Vol +1
C aracterísticas: Fue 13,
Des 13, C on 12, Int 12, Sab
9, Car 6
H abilidades: E ngañar +4,
Esconderse +5, Juegos de m anos
+1, M overse sigilosam ente +1
Dotes: Soltura con un arma (estoque)
Entorno: llanuras templadas
Organización: solitario, pareja o
banda (3-4)
Valor de desafío: 1/2
Tesoro: estándar
Alineam iento: cualquiera
^maligno (norm alm ente)
ÍT““" Avance: según clase
de personaje
«. A ju ste d e nivel: +1
'Planodeudos
Este ser tiene la apariencia de un humano, pero hay algo inquietante en su A taque base/Presa: +2/-S
comportamiento y un brillo perverso en sus ojos. Unos pequeños cuernos brotan Ataque: aguijón +4 c /c (ld3-2 más veneno)
de sufrente. A taque com p leto: aguijón +4 c /c (ld3-2 más veneno) y mordisco -1
La m ayoría de las veces, los retorcidos, taim ados y poco fiables tiflin c/c (1)
siguen sus tendencias hereditarias y atienden a su llamada. Unos cuantos Esp acio/A lcan ce: 2 l / 2 ’/0 ’
desafían su naturaleza, pero aún deben enfrentarse a las creencias popu Ataques especiales: veneno
lares (en caso de ser pública su condición) o la sensación de “m aldad” Cualidades especiales: inm unidad a dormir y parálisis, R C 19, sentido
ultraterrena que parece seguirlos allá donde van.
ciego hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra
Dejando a un lado este comportam iento, que m uchos encuentran Salvaciones: F oit +4, Ref +5, Vol +4
incómodo, muchos tiflin no se diferencian de los humanos. Otros tienen Características: Fue 6, Des 15, C on 13, In t 10, Sab 12, Car 10
pequeños cuernos, dientes puntiagudos, ojos rojos, un tufo de azufre a su H abilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +6,
alrededor o incluso pezuñas en lugar de pies. No existen dos tiflin iguales.
Diplomacia +2, E sconderse +20*, E scuchar +7, Supervivencia +1 (+3
Los tiflin intentan pasar desapercibidos en la mayoría de sociedades a seguir rastros)
humanas, trabajando como ladrones, asesinos o espías. De vez en cuando Dotes: Sutileza con las armas
alcanzan una posición de poder, pero no tardan en convertirse en parias al Entorno: bosques templados
ser revelada su naturaleza. O rganización: solitario, pareja o nidada (3-5)
Valor de desafío: 1
Combate Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral bueno (siempre)
Los tiflin son sigilosos, sutiles y m aquinadores en general. Prefieren atacar Avance: 3-4 (M enudo)
tendiendo emboscadas y evitan un combate igualado siempre que pueden. A ju ste d e nivel: +3
Oscuridad (St): los tiflin pueden utilizar oscuridad una vez al día, com o Esta criatura parece un dragón rojo en miniatura, ligeramente más pequeño
el conjuro lanzado por un lanzador de conjuros de l.er nivel o sus m ism os que un gato doméstico. Su color es marrón rojizo en lugar de rojo interno.
niveles de clase, lo que sea mayor. Tienenfinas escamas, y cuernos y dientes puntiagudos. Su cola, que es dosveces
más que su cuerpo, termina en un aguijón y es muyflexible.
H abilidades: los tiflin poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas
de Engañar y Esconderse. El pseudodragón es el m iem bro más m enudo y travieso de la familia de
los dragones.
El com batiente tiflin que te presentam os aquí posee las punm aciones de
característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con Tiene un cuerpo de cerca de 1' de largo, con una cola que mide 2’,ypesa
12, In t 10, Sab 9, Car 8. aproxim adam ente 7 Ib.
Los tiflin como P“seudodragón Esta criatura puede com unicarse telepáticam ente y vocalizar sonidos,
personajes anim ales, com o un ronroneo áspero (placer), un siseo (sorpresa,
desagradable), un gorjeo (deseo) o un gruñido (cólera).
Los personajes tiflin poseen
COMBATE
los rasgos raciales siguientes.
El pseudodragón puede propinar un
— +2 Destreza, +2 Inteligen m ordisco peligroso, pero su mejor
am ia es el aguijón de su cola.
cia, -2 Carisma. S en tid o ciego (Ex): un
pseudodragón percibe y
— Tamaño Mediano localiza criaturas hasta
60’ p o r medios no
— La velocidad táctica terrestre de un visuales, principal
m e n te mediante
tiflin es de 30’. el oído y el
olfato, pero tam
— Visión en la oscuridad hasta 60’. bié n notando
las vibraciones
— Habilidades raciales: los tiflin poseen un u otras pistas
d e l entorno. los
bonificador racial de +2 a las pruebas o p o n e n te s que el
pseudodragón no
de Engañar y Esconderse. p u e d a ver todavía
p u e d e n tener ocul
— Dotes raciales: un ta c ió n to ta l c ontra él.
tiflin obtiene dotes Telepatía (Sb): los pseudodragones pu ed e com unicarse telepática
m en te con las criaturas que hablen co m ú n o silvano, siempre que se,
de acuerdo con sus encuentren a 60’o menos.
niveles de clase. V eneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 14); daño inicial dormir,
durante 1 m inuto; daño secundario dorm ir durante ld3 días. La CD dela,
— Ataques especiales salvación utiliza el bonificador de C onstim ción e incluye un bonificadpj.
racial de +2.
(ver más arriba): oscuridad.
H ab ilid ad es: el p seudodragón tiene una aptitud, parecida a la de!
— Cualidades espe cam aleón, que le concede u n bonificador racial de +4 a las pruebas de
Esconderse. En bosques o zonas cubiertas de maleza densa, este bonifica-
ciales (ver más arriba): dor aum enta hasta +8.
resistencia a la electricidad 5, al írío
5, y al fuego 5.
— Idiomas automáticos: común, infernal.
Idiomas adicionales: éltico, enano, gnom o, m ediano, orco:
trasgo.
— Clase predüecta: picaro.
— Ajuste de nivel: +1.
PSEUDODRAGON
Dragón M enudo
D ados de golpe: 2dl2+2 (15 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15’ (3 casillas), Vi 60’(buena)
CA: 18 (+2 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 16
COMPAÑEROS PSEUDODRAGONES La quim era es un grotesco depredador de tres cabezas que caza tanto en el
suelo com o en el aire. Puede derrotar incluso al oponente más duro con
Enmuy raras ocasiones, se puede encontrar al pseudodragón en compañía un ataque frenético de garras y colmillos.
de humanoides. Acecha a un candidato en silencio durante días, leyendo
suspensamientos y juzgando sus acciones. Si lo considera prom etedor, se Esta criatura m ide unos 5’ de alto hasta la cruz, casi 10’ de largo y pesa
presenta como un com pañero potencial y observa la reacción del otro. Si 4.000 Ib. aproxim adam ente. La cabeza de dragón de una quim era puede
el candidato parece complacido y prom ete cuidarlo bien, el pseudodragón ser azul, blanca, negra, roja o verde.
aceptará. Si no es así, se irá volando.
. La personalidad del pseudodragón se ha com parado con la de un gato. Las quim eras pueden hablar dracónico, pero rara vez lo hacen, salvo
Aveces, parecerá arrogante, exigente y nada amable, pero estará dispuesto cuando quieren dar coba a otras criaturas más poderosas.
.aservir, siempre que lo alim enten y cuiden bien, y reciba m uchas atencio
nes. Su compañero debe m im arlo y hacerlo sentir lo más im portante de su COMBATE
.vida. Si el pseudodragón es m altratado o insultado, se m archará o, lo que es
peor, gastará bromas pesadas cuando m enos se espere. A estas criaturas les La quim era, u n enem igo m ortal, prefiere so rp ren d er a su presa. A
desagrada la crueldad, y no servirán a amos desalmados. m enudo, se abalanza desde el cielo o se m antiene oculta hasta que carga.
La cabeza de dragón puede vom itar exhalar su arma de aliento en vez de
Un huevo de pseudodragón puede alcanzar u n precio de hasta 10.000 po, morder. Varias de estas criaturas atacarán en grupo.
yuna cría puede llegar a las 20.000 po. Viven de 10 a 15 años, y, al igual que
Jos dragones, se sienten atraídos por los objetos brillantes y relucientes. Arm a de alien to (Sb): el arma de aliento de una quim era depende del
color de su cabeza de dragón, como reflejamos en la tabla que incluimos a
___________________ Q U I M E R A continuación.
Bestia m ágica Grande Sin que im porte el tipo, una quim era puede utilizar su am ia de aliento
Dados de golpe: 9dl0+27 (76 pg) 1 vez cada ld4 asaltos, inflige 3tlS puntos de daño (del tipo que sea) y per
Iniciativa: +1 m ite una salvación de Reflejos (CD 17) para m itad de daño. La CD de la
Velocidad: 30' (6 casillas), Vi 50' (mala) salvación utiliza el bonificador de Constitución.
CA: 19 (-1 tamaño, +1 Des, +9 natural), toque 10, desprevenido 18
Ataque base/Presa: +9/+17 Para determ inar al azar el color de la cabeza y el arma de aliento de una
Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+4) quimera, tira ld lO y consulta la tabla siguiente.
Ataque com pleto: m ordisco +12 c /c (2d6+4) y m ordisco +12 c/c
! (ld8+4) y cornada +12 c/c (ld8+4) y 2 garras +10 c/c (ld6+2) ldlO Color de la cabeza Arma de aliento
Espacio/Alcance: 10’/ 5 ’ 1-2 Azul Línea d e relám pago de 40'
Ataques especiales: arma de aliento 3-4 B la n ca C ono d e frío d e 20'
Cualidades especiales: olíato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión 5-6 N egra Línea d e ácido de 4 0 ’
. en la penum bra 7-8 Roja Cono de fuego de 20’
Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +6 9-10 V erde Cono de gas de 20’
Características: Fue 19, Des 13, C on 17, In t 4, Sab 13, Car 10
Habilidades: Avistar +9, Esconderse +1*, Escuchar +9 H abilidades: las fres cabezas de la quim era le proporcionan un bonifi
Dotes: Alerta, Ataque m últiple, Flotar, Voluntad de hierro cador racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Entorno: colinas tem pladas
Organización: solitario, m anada sedentaria (3-5) o escuadrilla (6-13) <fE n zonas de m onte bajo o maleza, una quim era obtiene un bonificador
Valor de desafio: 7 racial de +4 a las pruebas de Esconderse.
Tesoro: estándar
Alineamiento: caótico maligno (norm alm ente) Carga transportable: para una quimera, la carga ligera llega hasta las
Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) 348 Ib; la m ediana va de 349 a 699 Ib; y la pesada, de 700 a 1.050 Ib.
Ajuste de nivel: +2 (allegado)
Ajeno M ediano (nativo)
Esto criatura tiene los cuartos traseros de una gran cabra y los delanteros de un D ados de golpe: 7d8+21 (52 pg)
león. Posee alas de dragón y tiene las cabezas de una Iniciativa: +2
con cuernos, un Velocidad: 40’(8 casillas)
león sin melena y un CA: 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 19
dragónferoz. Ataque base/Presa: +7/+S
Ataque: garra +S c /c (ld 4 + l)
Quimera. A taque com p leto: 2 garras +8 c /c (ld 4 + l) y m ordisco +3 (ld6)
E sp acio/A lcan ce: 5’/5 '
Ataques especiales: detectar pensamientos, conjuros
Cualidades especiales: cambiar forma, reducción del daño 15/buena y
perforante, RC 27, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +8, R ef+7, Vol +6
Características: Fue 12, Des 14, C on 16, In t 13, Sab 13, Car 17
H abilidades: A veriguar intenciones +11, Avistar +11, C oncentración
+13, Diplomacia +7, Disfrazarse +17 (+19 a actuar)*', E ngañar +17*,
Escuchar +13, In terpretar (oratoria) +12, Intim idar +5, Moverse
Alerta, Conjurar en combate, Esquiva
Entorno: bosques cálidos
Organización: solitario
Valor de desafío: 9
Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar
legal maligno (siempre)
Avance: según clase de personaje
A ju ste d e nivel: +7
Este ser tiene la apariencia de un tigre humanoide vestido con ropajes costo — D etectar pensam ientos (Sb): la CD de la salvación es de 13 + modifi
sos. Su cuerpo parece en su mayor parte humano excepto por su lujuriante cador de Carisma del personaje.
piel y cabeza de tigre.
— C onjuros: un rakshasa lanza conjuros com o un hechicero de 7.°
Hay quienes dicen que los rakshasa son la personificación del mal, pues nivel. Si el personaje adquiere niveles adicionales de hechicero, esos
pocos seres son m ás malévolos que ellos. niveles se apilan a la aptitud base de lanzar conjuros del rakshasa para
conjuros conocidos, conjuros por día, y dem ás etectos que dependan del
Un vistazo más de cerca revela que las m anos de estas criaturas están nivel de lanzador. Por ejemplo, u n rakshasa 2." nivel de hechicero tendría
vueltas del revés: tienen la pahna donde se encontraría el dorso de la los m ism os conjuros conocidos, conjuros por día y nivel de lanzador que
m ano de un hom bre y viceversa. Aunque esto no priva a la criatura de cualquier otro hechicero de 9.°niveL De igual m odo un personaje rakshasa
destreza manual, resulta inquietante para aquellos que no están familia utiliza la sum a de sus niveles raciales de lanzador de conjuros y sus niveles
rizados con ella. de clase para determ inar las aptitudes de su lamiliar.
Un rakshasa tiene aproxim adam ente la m ism a altura y el m ism o — Cualidades especiales (ver más arriba): cam biar forma, reducción
peso que un humano. del daño 15/buena y perforante, resistencia a conjuros igual a 27 + niveles
de clase.
Los rakshasa hablan com ún, infernal e infracom ún.
— Idiomas automáticos: com ún, infernal. Idiomas adicionales: infraco-
COMBATE m ún, silvano.
En combate cerrado, que el rakshasa suele desdeñar, por considerarlo — Clase predilecta: hechicero.
Innoble, la criatura emplea sus afiladas garras y su poderoso mordisco. — Ajuste de nivel: +7.
Siempre que es posible, utiliza sus otras aptitudes para que tales encuen-
tros sean innecesarios. Ajeno M ediano (extraplanario, fuego)
D ados de golpe: 4d8+7 (25 pg)
Cambiar forma (Sb): un rakshasa puede asumir cualquier forma hum a Iniciativa: +5
noide o regresar a la su propia forma, como una acción estándar. En forma Velocidad: 5' (1 casilla), Vi 60' (buena)
humanoide, el rakshasa pierde sus ataques de ganas y mordisco, aunque en CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14
cambio a m enudo se equipa con armas y armadura. La criatura puede perma
necer en una forma hasta que escoge asumir una nueva. U n cambio de fonna
no puede ser disipado, pero el rakshasa recuperará su foima natural cuando
muera. Un conjuro de visión Verdadera revelará su fonna natural.
Conjuros: un rakshasa puede lanzar conjuros como un hechicero de
7.° nivel.
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 7, 5; CD de la salvación
13 + nivel de conjuro): 0: cuchichear mensaje, delectar magia, leer magia,
luz, mano del mago, resistencia, toque de fatiga; 1.a. armadura de mago, escudo,
hechizar persono, imagen silenciosa, proyectil mágico; 2.a. flecha ácida de M e lf
invisibilidad, resistencia de oso; 3.a. acelerar, sugestión.
D etectar p en sa m ien to s (Sb): un rakshasa puede detectar conti
nuam ente los pensam ientos, igual que con el conjuro lanzado p o r u n
lanzador de 18." nivel (salvación de Voluntad CD 15 niega). Puede supri
m ir o reanudar esta aptitud com o acción gratuita. La CD de la salvación
utiliza el bonificador de Carisma.
H abilidades: un rakshasa posee un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Disfrazarse y Engañar.
■'Cuando utiliza su aptitud para cambiar de forma, consigue un bonifi
cador de circunstancia de +10 (adicional) a las pruebas de Disfrazarse. Si
está leyendo la m ente de un enem igo, el bonificador de circunstancia para
las pruebas de Disfrazarse y E ngañar aum enta otro +4.
LOS RAKSHASA COMO PERSONAJES
Los personajes rakshasasrakshasa poseen los rasgos raciales siguientes.
— +2 Fuerza, +4 Destreza, +6 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabidu
ría, +6 Carisma.
— Tamaño Mediano
— La velocidad táctica terrestre de un rakshasa es de 40’.
— Visión en la oscuridad hasta 60’.
— Dados de golpe raciales: u n rakshasa comienza con 7 niveles de ajeno,
lo que le proporciona 7d8 DG, un ataque base de +7, y irnos bombeadores a los
tiros de salvación base de Fort +5, Reí: +5, y Vol +5.
— Habilidades raciales: los niveles de ajeno de un rakshasa le proporcionan
una cantidad de puntos de habilidad igual a 10 x (8 + modificador de Int). Sus
habilidades de clase (o cláseas) son: Averiguar intenciones, Avistar, Disfrazarse,
Engallar, Escuchar, Interpretary Moverse sigilosamente. Un rakshasa posee un
bonificador racial de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar y puede obtener
bonificadores adicionales utilizando cambiar forma (+10 a las pruebas de Disfra
zarse) y detectar pensamientos (+4 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar).
— Dotes raciales: los niveles de ajeno de un rakshasa le proporcionan 3
dotes.
— Bonificador de arm adura natural de +9.
— Armas naturales: mordisco (ld6) y 2 garras (ld4).
Rasto tiene una cantidad variable de en tre 10 y 15 garras, aunque solam ente
puede utilizar cuatro a la vez.
Ataque base/Presa: +4/+6
Ataque: garra +6 c/c (ld4+2) o m ordisco +6 c /c (l d8+3) U n rasto tiene u n cuerpo de casi el tam año de un perro grande,
Ataque com pleto: 4 garras +6 c/c (ld4-i-2) o m ordisco +6 c /c (ld8+3) cabeza casi tan grande com o su cuerpo, y pesa aproxim adam ente 200 Ib.
Espacio/Alcance: S'/5'
Ataques especiales: agarrón mejorado, absorción de sangre, m irada COMBATE
paralizante Los rastos atacan con una astucia temible y brutal. Las criaturas para
Cualidades especiales: inm unidad al fuego, visión en la oscuridad lizan a tantos enemigos como pueden y, a continuación, atacan a los
hasta 60’, vuelo, vulnerabilidad al frío que aún se mueven. El rasto puede arañar o morder
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +5 puede hacer ambas cosas en
Características: Fue 14, Des 12, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 12 A b sorción de sangre (Ex): el rasto consum e la
Habilidades: Avistar +8, Esconderse +8, E scuchar +8, Moverse sangre del oponente agarrado, infligiéndole un
daño de 1 punto de Constitución por asalto que lo
sigilosamente +8 mantenga inmovilizado.
Dotes: Dureza, Iniciativa m ejorada Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud,
Entorno: plano E lem ental del fuego el rasto debe acertar con su ataque de mordisco.
Organización: solitario, pareja o agrupam iento (3-6) Entonces puede intentar efectuar una presa
Valor de desafío: 5 como acción gratuita sin provocar un ataque de
Tesoro: n inguno oportunidad.
Alineamiento: neutral (norm alm ente) M irada paralizante (Sb): parálisis durante
Avance: 5-6 DG (Mediano); 7-12 DG ld 6 asaltos, 30', salvación de Fortaleza (CD 13)
i (Grande) niega. La CD de la salvación utiliza el bonificador
Ajuste de nivel: —
de Carisma.
Esta criatura vil debe tener al menos una Vuelo (Sb): un rasto puede cesar o reanudar su vuelo como acción gratuita.
docena de garras largas y delgadas que cuelgan Cualquier rasto que pierda esta aptitud caerá y sólo podrá realizar acciones
de su cuerpo bulboso yfotante. Su cabeza redonda parciales (ya sea una acción de ataque o de movimiento) cada asalto.
es casi toda boca, y ésta es, a su vez,
toda dientes. Ajeno M ediano (extraplanario)
D ad os d e golpe: 3d8+3 (16 pg)
Los rastos in festan Ráv ido Iniciativa: +4
de planos lejanos, sobre to d o en Velocidad: 20’ (4 casillas), volar 60’Vl 60’(perfecta)
el plano E lem ental del CA: 25 (+15 natural), toque 10, desprevenido 25
Estas criaturas insaciables Ataque base/Presa: +3/+4
flotantes sacos carnosos de Ataque: coletazo +4 c /c (ld 6 + l m ás energía positiva) o toque de cola +4
dientes y garras, com en casi conti
nuamente. toque c/c (energía positiva)
Ataque com pleto: coletazo +4 c/c (ld6+ l más energía positiva) y
En el fondo, el rasto es una criatura hecha
de ceniza y ascuas, pero disfruta de la garra +2 c /c (ld 4 más energía positiva); o roque de cola +4 toque c /c
sangre con un ansia que avergonzaría a la (energía positiva) y toque de garra +2 roque c /c (energía positiva)
mayoría de bestias normales. U n rasto Espacio/Alcance: 5'/5’
Ataques especiales: anim ar objetos, azote de energía positiva
C u alid ades
especiales:
inm unidad al
fuego, visión
> en la oscuridad
x.
hasta 60’, vuelo
Salvaciones:
+4, Ref +3, Vol +4
Características: Fue 13, Des 10,
Con 13, In t 7, Sab 12, Car 14
H abilidades: Avistar +7, Escapismo +6,
Esconderse +6, E scuchar +7, M overse sigilosam ente
+6, Supervivencia +7, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras)
Dotes: Ataque m últiple, Iniciativa mejorada
Entorno: plano de Energía positiva
O rganización: solitario (1 más 1 objeto anünado, com o m ínim o)
Valor de desafío: 5
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: 4 DG (M ediano); 5-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura posee un largo cuerpo serpentiforme que se arrastra, flotando sin
esfuerzo por el aire, y una única garra que sobresale de su parte superior, cerca
de la cabeza.
Los rávidos son criaturas del plano de Energía positiva. Estas extrañas enti C ualidades especiales: calor, sentido de la vibración hasta 60', visión
dades infunden energía a las criaturas con su toque y anim an los objetos en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
sin vida que los rodean.
Salvaciones: Fort +10, R e f+6, Vol +3
Los rávidos que se dirigen al plano Material deam bulan sin rum bo fijo, Características: Fue 26, Des 13, Con 21, In t 5, Sab 12, Car 10
seguidos por los objetos a los que han dado vida. H abilidades: Avistar +8, E scuchar +8
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor
Un rávido m ide unos 7’de largo y pesa aproxim adam ente 75 Ib. Entorno: desiertos fríos
O rganización: solitaria
COMBATE Valor de desafío: 7
Tesoro: ninguno
Esta criatura solamente lucha en defensa propia. Aunque no es m uy pode Alineam iento: neutral (normalmente)
rosa, siempre está acompañada, com o m ínim o, p o r un objeto anim ado que Avance: 8-10 DG (Enorm e); 11-21 DG (Gargantuesca)
la defienda. Ajuste de nivel: —
A zote d e energía p o sitiv a (Sb): el rávido puede efectuar u n ataque La bestia tiene la apariencia de un enorme gusano con docenas de patas insec-.
de toque o golpear con un ataque de garra o coletazo para infundir energía toides, ojosfacetados y una boca ancha, repleta de dientes irregulares. Laparte
positiva a un objetivo. Esta energía produce un horm igueo desagradable a posterior de la cabeza se eriza con un par de aletas similares a alas.
las criaturas vivas e inflige 2 d l0 puntos de daño a los enem igos m uertos
vivientes (incluso a los incorporales). La rem orhaz es un m onstruo ártico, un agresivo depredador que excavaa.
través del hielo y la tierra.
A nim ar objetos (Sb): una vez po r asalto, u n objeto al azar en un radio
de 20' pies del rávido se anima, igual que con el conjuro animar los objetos A unque estas criaturas se alim entan de gigantes de la escarcha, además
lanzado por un lanzador de 20.° nivel. Estos objetos defenderán lo m ejor de osos polares, alces y venados, hay veces en que éstos las doman o per
que puedan a la criatura, pero el rávido no es tan inteligente com o para suaden para que protejan sus guaridas.
darles órdenes concretas.
U na rem orhaz es de color azul blancuzco, pero late con un brillo rojizo,
V olar (Sb): un rávido puede cesar o reanudar su vuelo com o acción por el calor que su cuerpo produce. La criatura mide un poco menos de 20'de
gratuita. Cualquier rávido que pierda esta aptitud caerá y sólo podrá realizar largo, con un ancho de cuerpo de irnos 5’, y pesa aproximadamente 10.000Ib.
acciones parciales (ya sea una acción de ataque o de movimiento) cada asalto.
La rem orhaz no puede hablar.
Dotes: u n rávido posee la dote de Ataque m últiple incluso aunque no
cumpla el prerrequisito de tres armas naturales. COMBATE
REMORHAZ La rem orhaz se esconde bajo la nieve y el hielo hasta que escucha movimiento
sobre ella, m om ento en que ataca desde abajo, sorprendiendo a su presa.
Bestia m ágica Enorm e
D ados de golpe: 7D10+35 (73 pg) Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptimd, la remorhaz debe acertar,
Iniciativa: +1 con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como,
Velocidad: 30’(6 casillas), Ec 20’ acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito enla
CA: 20 (-2 tam año, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenida 19 prueba de presa resultante la remorhaz conseguirá inmovilizar a su oponente
Ataque base/Presa: +7/+ 23 con la boca y podrá intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente.
Ataque: m ordisco +13 c /c (2d8+12)
Ataque com pleto: m ordisco +13 c/c (2d8+12) Calor (Ex): una rem orhaz enfurecida genera un calor tan intenso que
E spacio/A lcance: 15’/ l 0 ’ todo lo que toque su cuerpo sufrirá 8d6 puntos de daño por fuego. Lis criatu
Ataques especiales: agarrón mejorado, engullir ras que golpeen a una remorhaz con armas naturales o ataques sin anua sufri
rán este daño, pero las criamras que la golpeen con armas cuerpo a cuerpo
no sufrirán ese daño de calor. Esto suele bastar para derretir o quemar
las a m a s :, cualquier arma que golpee a una remorhaz tiene derecho
-a una salvación de Fortaleza (CD 18) para evitar ser destmida. La CDdela
salvación utiliza el bonificador de Constitución.
Engullir (Ex): la remorhaz puede intentar engullir a un oponente, al que
tenga agarrado en su boca al comienzo de su tumo, con una prueba con éxito
de Presa. Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d8+12
puntos de daño contundente y 8d6 puntos de daño por fuego cada asalto,
infligidos por el estómago de la remorhaz. La criatura engullida puede abrirse
camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para
infligir 25 puntos de daño al estómago de la remorhaz (CA 15). Una vezla
criatura se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el agujero; porlo
tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir.
En el estómago de una remorhaz pueden llegar a caber 2 oponentes Gran
des, 4 Medianos, 8 Pequeños, 32 Menudos, 128 Diminutos o 512 Minúsculos
o más pequeños.
H ab ilid ad es: la rem orhaz posee un bonificador racial de +4 alas.
__ pruebas de Escuchar.
Remorhaz Anim al Gargantuesco
D ados de golpe: 18d8+126 (207 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 20’(4 casillas), Vi 80’(regular)
CA: 17 (-4 tamaño, +2 Des, +9 natural), toque 8,
desprevenido 15
Ataque base/Presa: +13/+37
Ataque: garra +21 c /c (2d6+12)
Ataque completo: 2 garras +21 c/c (2cl6+12) y mordisco +19 c/c (2d8+6)
Espacio/Alcance: 2 0 '/l5 ’
Ataques especiales: —
Cualidades especiales: visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +18, R e f+13, Vol +9
Características: Fue 34, Des 15, Con 24, Int 2, Sab 13, Car 11
Habilidades: Avistar +14, Esconderse -3, Escuchar +10
Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque m últiple, Ataque
poderoso, Engarro, Viraje brusco, Voluntad de hierro
Entorno: m ontañas cálidas
Organización: solitario o pareja
Valor de desafío: 9
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 19-32 DG (Gargantuesca); 33-54 DG
(Colosal) é
Ajuste de nivel: — / %¡¡
Esta criatura es un pájaro enorme, fácil
mente del tamaño de un edificio.
Demasiado grande para con- J r L f / j
siderarlo real, el roe es una • ! / f/ffv //jpl/ /li'tW j \ | 'jwV » *
’' Ff f"
enorme ave de presa, que habita
.en regiones montañosas cálidas y es conocida por llevarse
animales grandes: ganado, caballos e incluso elefantes.
El plumaje del roe puede ser tanto m arrón oscuro com o dorado desde C aracterísticas: Fue 17, Des 15, Con 15, I n t 6, Sab 14, Car 10
H a b ilid a d es: Avistar +11, Buscar +7, E scuchar +11, Supervivencia
la cabeza a la cola. En casos m uy raros, se han visto roes rojos, negros o
+11 (+13 a seguir rastros)*
blancos, considerados a m enudo malos presagios. Estas enorm es criaturas D otes: Iniciativa mejorada, Rastrear
E ntorno: los yerm os grises del Hades
miden 30’de largo desde el pico a las plum as de la cola, con una enverga O rganización: solitario, pareja o jauría (6-11)
Valor de desafío: 3
dura de alas de 80’. Un roe pesa aproxim adam ente 8.000 Ib. Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral maligno (siempre)
Estas criaturas construyen sus grandes nidos con árboles, ramas, leña y Avance: 4-6 DG (M ediano); 7-9 DG (G rande)
A ju ste d e n ivel: +3 (allegado)
cosas así. Pretieren habitar en lo alto de las m ontañas, lejos de otros roes, Esta criatura tiene la apariencia de algo similar a un galgo demasiado
grande, con un pelaje de color negro mate. Sus ojos brillan con un tono
para evitar que el sum inistro de comida se agote; los roes cazan dentro de rojo cereza.
un radio de, aproxim adam ente, diez 10 millas en torno a sus nidos. Sabueso
COMBATE
El roe ataca desde el aire, abalanzándose hacia tierra para coger a su presa
entre sus poderosas garras y llevársela consigo para com er él o alim entar
sus crías. Un roe solitario que esté cazando norm alm ente atacará a toda
crianira M ediana o mayor que parezca comestible. U na pareja de roes ata
cará unida, luchando a m uerte para defender sus nidos o sus crías.
Habilidades: un roe posee un bonif. racial de +4 a las pruebas de Avistar.
SABUESO YEZ
Ajeno M ediano (Extraplanario, M aligno)
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad: 40’ (8 casillas), Vi 70’ (buena)
CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
desprevenido 18
Ataque base/Presa:+3/+6
Ataque: m ordisco +6 c /c (ld8+4)
Ataque com pleto:
m ordisco +6 c /c
(ld8+4)
E sp acio/A lcan ce:
Ataques
especiales: derribar, ladrido
Cualidades especiales: olfato,
reducción del daño 10/plateada,
visión en la oscuridad hasta 60’, vuelo
Salvaciones: Fort +5, R e f +5, Vol +5
Estos tem ibles sabuesos voladores planean a baja altura por la cam piña CA: 20 (-1 tam año, +1 Des, +10 natural), toque 10, desprevenida 19
cuando es de noche, en busca de posibles presas. Ataque base/Presa: +7/+18
Ataque: garra +13 c /c (ldé+7)
Un sabueso yez m ide 5’ de estatura hasta la cruz y pesa unas 400 Ib. A taq ue co m p leto : 2 garras +13 c /c (ld6+7) y m ordisco +8 c/c
Los sabuesos yez no pueden hablar, pero entienden el infernal.
(ldó+3)
COMBATE E sp a cio /A lca n ce: 10’/ l 0 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas,
Los sabuesos yez cazan de noche. Tem en al sol y jam ás salen de día, ni
siquiera cuando la vida les va en ello. desgarram iento ld6+7, rasgadura 2d6+10
C u alid ad es esp eciales: red u cció n del daño 2 /co n tu n d en te, RC 19,
Las arm as naturales de un sabueso yez, así com o cualquier arm a que
esgrima, se consideran com o de alineam iento m aligno para los efectos visión en la oscuridad hasta 60’
de sobreponerse a la reducción d el daño. S alvacion es: Fort +6, R ef +6, Vol +6
C aracterísticas: Fue 25, Des 12, C on 14, In t 13, Sab 13, Car 10
D erribar (Ex): cuando un sabueso yez acierta con su ataque de H a b ilid a d es: A vistar +10, D iplom acia +2, D isfrazarse +0 (+2 a
mordisco puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita
(m odificador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar actuar), E ngañar +S, E sconderse +5, E scuchar +10, In tim id ar+2
ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar in ten D otes: Alerta, Gran fortaleza, Lucha a ciegas
tando derribar al animal. Entorno: marjales fríos
Ladrido (Sb): cuando el sabueso yez aúlla o ladra, todas las criatu ■solitaria o tríada (3 sagas de cualquier clase más 1-S
ras (excepto los ajenos m alignos) situadas en una expansión de 300’ ogros y 1-4 gigantes m alignos)
deb en te n e r éxito en una salvación de V oluntad (CD 11) o h u irá n
despavoridas durante 2d4 asaltos. Esto es un efecto de m iedo, sónico de desafío: 6
y enajenador. Tanto si la salvación tien e éxito com o si no, toda cria estándar
tura afectada quedará inm unizada al ladrido de ese m ism o sabueso
d u ran te 24 horas. La CD de la salvación utiliza el b o n ific a d o r de A lineam iento: caótico m aligno (norm alm ente)
C a n sin a. Avance: según clase de personaje
A juste de nivel: —
Volar (Sb): u n sabueso yez puede cesar o reanudar su vuelo com o
acción gratuita. Esta criatura tiene el aspecto de una mujer anciana humana, pero impo-
“ 1 ... ., ‘2 alta. Tiene la piel de un color azul oscuro yei
H abilidades: *un sabueso yez recibe u n bonifi cabello negro y sucio.
cad o r racial de +4 a las p ru eb as de L.,
cuando rastrea por m edio del olfato. P u ed e que la tem id a an n is sea la más,
h o rrib le de las sagas. Comúnmente,
SAG A Saga cetrina esta saga utiliza su ap titu d de disfrazarsei
Las sagas so n criatu ras h o rrib le s cuyo ;___ ' para a d o p ta r la fo rm a de un humano:
por la m aldad sólo es igualado p o r su feal ex cep c io n a lm e n te alto, u n gigante bien,
dad.
parecido o un ogro.
Aunque, a m enudo, estas criaturas U na annis m ide unos 8’ de altura y pesa
co n sp iran e in trig an p o r el p o d er o í.1^
fin malévolo, tam bién parecen hacer el aproxim adam ente 325 Ib.
m al “po rq u e sí”. Pueden utilizar su m agia
oscura y su conocim iento de la crueldad C om bate
para servir a un ser maligno más poderoso,
pero pocas veces le son fieles; f A u n q u e es físic a m e n te p o d ero sa, a esta saga no le
volverse contra su amo si ven u na oportu g u sta n los asaltos sim p les, sin o que in ten ta dividir y
nidad ------------ c o n fu n d ir a sus enem igos antes del com bate. Le encanta
hacerse pasar p o r n o b le o plebeyo para infu n d ir a sus vícti
A unque cada saga es única en apariencia mas una falsa seguridad antes de atacar.
y m anías, tienen m uchas cosas en com ún.
Todas adoptan la form a de brujas cuyas form as A garrón m ejo r a d o (Ex): para utilizar esta
achaparradas contradicen su fiero poder y su aptitud, la a nnis debe alcanzar con su ataque
velocidad. A pesar de sus rostros surcados de
arrugas y llenos de crueldad, sus ojos brillan con de garra a u n a criatu ra G rande o inferior.
m ald ad y astucia. Sus largas uñas tie n e n la E n to n c e s p u e d e in te n ta r efectuar una
fuerza del acero y están tan afiladas com o ' "I ^ presa com o acción gratuita sin provocar
cuchillas. un ataque de oportunidad.
Las sagas hablan gigante y com ún. A p titu d e s so r tíle g a s: 3 al día: disfra
zarse y nube brumosa. Estas aptitudes son
COMBATE com o los conjuros lanzados p or un lanzador
de 8.° nivel.
Las sagas son trem en d am en te fuertes. Poseen una resistencia natural D e s g a r r a m ie n to (Ex): b o n ific ad o r de ataque
a los conjuros y pueden lanzar su propia magia. A m enudo, se reúnen +13 c /c, d año ld6+7. U na annis puede atacar a un opo
para form ar tríadas. Estos grupos, que suelen estar com puestos por nente apresado con ambas garras sin penalizadores.
una saga de cada tipo, pueden em plear poderes superiores a los de R asgad u ra (Ex): cu an d o la a n n is acierta co n sus dos ataques de
cada m iem bro por separado. garra, se pega al cu erp o del o p o n en te y le rasga la carne. Este ataque
inflige, autom áticam ente, 2d6+10 puntos de daño adicionales.
ANNIS
SAGA CETRINA
H um anoide m onstruoso Grande
D ados de golpe: 7d8+14 (45 pg) H um anoide m onstru oso M ediano
In iciativa: +1 D ados de golpe: 9d8+9 (49 pg)
Velocidad: 40’ (8 casillas) In iciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas), N d 30’
CA: 22 (+1 Des, +11 natural), toque 11, desprevenida 21
Ataque base/Presa: +9/+13
Ataque: garra +13 c /c (ld4+4) Entorno: acuático tem plado
Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (ld4+4) O rgan ización : solitaria o tríada (3 sagas de cu alquier clase m ás 1-8
Espacio/Alcance: S’/5 ’
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, debilidad, im itación ogros y 1-4 gigantes m alignos)
Ctialidades esp eciales: RC 18, visión en la oscuridad hasta 60’ Valor de desafío: 4
Salvaciones: Fort +6, R ef +7, Vol +7 Tesoro: estándar
Características: Fue 19, Des 12, C on 12, In t 13, Sab 13, Car 14 A lineam iento: caótico m aligno (norm alm ente)
Habilidades: Artesanía u O ficio (uno cualquiera) +7, Avistar + Avance: según clase de personaje
. Concentración +7, E sconderse +9, E scuchar +11; N adar +12 Ajuste de nivel: —
Dotes: Alerta, C o n ju rar en com bate, G ran fortaleza, L ucha a
Entorno: m arjales tem plados Esta criatura parece una mujer humana vieja. Su carne es pálida y amari
O rganización: solitaria o tríada (3 sagas de cualquier clase m ás 1-S lla, y está cubierta de verrugas y llagas supurantes. Su pelo, largo y sucio,
. ogros y 1-4 gigantes m alignos) se parece a las algas podridas.
Valor de desafío: 5
Tesoro: estándar La saga m arina, p o sib lem en te la m ás espantosa de todas, se encuentra
Alineamiento: caótico m aligno (norm alm ente) en el agua de los mares o en lagos cubiertos de maleza.
Avance: según clase de personaje
Ajuste de n iv el: — Una saga m arina m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que una
m ujer humana.
Esta criatura tiene el aspecto de una mujer humana muy vieja. Tiene la
tez verde pálida, con un cabello oscuro y enredado, que parece casi una C om bate
parra retorcida.
La saga m arina no es discreta, y p refiere lanzarse d irectam en te al
La saga cetrina se encuentra en pantanos desolados y bosques oscuros. com bate. Suele perm anecer escondida hasta que pueda afectar con su
Una saga cetrin a m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que una apariencia horrenda a tantos enem igos com o sea posible.
mujer hum ana. A n fib io (Ex): au nque las sagas m arinas son acuáticas, pueden
sobrevivir de forma indefinida en tierra.
Combate
La saga cetrin a p refiere atacar desde u n lu g ar oculto, n o rm a lm e n te A p a r ie n c ia h o r r e n d a (Sb): el asp ecto de la saga m arin a es tan
después de distraer a sus enem igos. U tiliza a m en u d o su visión en la repugnante, que todo el que fije su atención en ella (excepto otra
.oscuridad, que le proporciona ventaja cuando ataca d u ran te las noches saga) debe te n e r éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedará
sin luna. debilitado al instan te, sufriendo u n daño de 2d6 p untos de Fuerza.
A ptitudes so rtíleg a s: a voluntad: disfrazarse, don de lenguas, invisi- Esto no p uede red u cir la Fuerza a un valor negativo, pero todo el que
bilidad, luces danzantes, pasar sin dejar rastro, respiración acuática y sonido vea su p u n tu ació n reducida a 0 se encontrará indefenso. Las criaturas
fantasma (CD 12). Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados p o r que tengan éxito en la salvación no volverán a ser afectadas durante
un lanzador de 9." nivel. La CD de la salvación utiliza el b onificador de 24 horas por la apariencia h o rren d a de esa m ism a saga. La CD de la
Carisma. salvación utiliza el bonificador de Carisma.
D eb ilid ad (Sb): una saga cetrina puede debilitar a un enem igo
realizando un ataque de toque especial. El o p o n en te afectado debe M al de ojo (Sb): tres veces al día, una saga m arina puede lanzar
tener éxito en un a salvación de Fortaleza (CD 16) o sufrirá un daño de su horrible m irada sobre una única criatura que se encuentre a 30' o
2d4 puntos de Fuerza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de m enos. La víctim a deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza
Carisma. (CD 13) o quedará atontada durante tres días, aunque un conjuro de
Im ita c ió n (Ex): una saga cetrina puede im itar los sonidos de casi quitar m aldición o disipar el mal pu ed e restablecer la co rd u ra en m enos
cualquier anim al presente en las proxim idades de su guarida. tiem po. Adicionalm ente, una criatura afectada deberá tener éxito en
H abilidades: una saga cetrina posee un bonificador racial de +S a una salvación de Fortaleza (CD 13) o m orirá del susto. Las criaturas
cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier acción especial o inm unes a los efectos de m iedo no se ven afectadas por la aptitud de
evitar un peligro. S iem pre p u ed e elegir 10 en una p ru eb a de N adar, m al de ojo de una saga m arina. La CD de la salvación utiliza el bonifi
incluso si está distraída o en peligro. Puede utilizar la acción de correr cador de Carisma.
mientras esté nadando, siem pre que lo haga en línea recta.
H ab ilid ad es: una saga m arina posee un bonificador racial de +8 a
SAGA M ARINA cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o
evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar,
Humanoide m onstru oso M ediano (Acuático) incluso si está distraída o en peligro. Puede utilizar la acción de correr
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) m ientras esté nadando, siem pre que lo haga en línea recta.
Iniciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas), N d 40’ TRÍADA DE SAGAS
CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenida 13
Ataque base/Presa: +3/+7 De vez en cuando, tres sagas se reúnen en una tríada. N orm alm ente,
Ataque: garra +7 c /c (ld4+4) este grupo horrible incluye a una saga de cada tipo, aunque no siempre
Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c (ld4+4) es así.
Espacio/A lcance: 5’/S ’
Ataques esp ecia les: apariencia horrenda, mal de ojo C om bate
Cualidades especíales: anfibio, RC 14
Salvaciones: Fort +2, R e f+4, Vol +4 Las sagas que form an una tríada confían en el engaño y en sus aptitu
Características: Fue 19, Des 12, C on 12, In t 10, Sab 13, Car 14 des mágicas potenciadas durante el combate.
H abilidades: A rtesanía u Oficio (uno cualquiera) +3, Avistar +6,
E xiste u n 80% de p ro b ab ilid a d es de que u n a tría d a de sagas esté
E sconderse +4, E scu ch ar +6, N adar +12 guardada p o r 1d8 ogros y ld 4 g igantes m alignos que cu m p lan sus
Dotes: Alerta, Dureza órdenes. A m enudo, estos esbirros están disfrazados con un conjuro de
velo para hacerlos p arecer m en o s h o stiles y son enviados p o r delante
com o espías. M uchas veces (el 60l!o), tales esbirros p o rtan unas piedras
m ágicas conocidas com o ojos de saga (consulta m ás adelante).
A p titu d e s so r tíle g a s : 3 al día: controlar el clima, espejismo arcano,
jaula de fuerza, lanzar m aldición (CD 17), mensaje onírico, mente en blanco,
polimorfar, rea n im a ra los muertos, velo (CD 19) y visión. E stas ap titu d es
son com o los c o n ju ro s lan zad o s p o r u n lan zad o r de 9.° nivel. Para
utilizar una de estas aptitudes (cuyo uso se considera acción de asalto y unos dientes, irregulares y amarillentos. Sus ojos arden como carbones
com pleto) las tres sagas de la tríada no p u ed en distar m ás de 10’ unas encendidos, despidiendo un denso resplandor rojo.
de otras y todas deben participar.
D espiadada y com p letam en te m aligna, la saga n o ctu rn a es una criatura
U na vez al mes, toda tríada que no tenga u n ojo de saga p u ed e crear del plano del Flades que ansia con stan tem en te la carne y las almas de
uno a partir de una gema valorada, com o m ínim o, en 20 po (consulta a personas inocentes.
continuación).
U na saga n o c tu rn a m id e y pesa ap ro x im ad am en te lo mismo que
Ojo de saga una m ujer humana.
U n ojo de saga es una gem a m ágica creada po r u n a tríada de sagas. No Las sagas n o ctu rn as hablan com ún, infernal, abisal y celestial.
parece ser más que una piedra sem ipreciosa, pero una gema
visión o u n efecto parecido revelarán que se trata de u n ojo COMBATE
que debería estar en un cuerpo. A m en u d o , el ojo de saga se
utiliza com o un anillo, broche u otro adorno. Cualquiera La saga n o c tu rn a ataca a las criatu ras buenas nada
de las tres sagas que lo crearon podrá ver a través de él
cuando lo desee, siem pre que criatura y objeto se m ás verlas, siem pre que las probabilidades de éxito
e n cu en tren en el m ism o plano. D estru ir u n ojo
de saga infligirá id lO p u n to s de daño a cada le sean favorables.
m iem b ro de la tríada y cegará d u ra n te 24
horas a la que sufra m ayor daño. E stas c ria tu ra s d esg arran la arm adura y la
ca rn e co n sus m o rtífe ro s d ien tes. Les encanta
u tilizar dormir y, a co n tinuación, estrangular a los
afectados por el conjuro.
Las arm as nam rales de una saga nocturna, así como.
cu alq u ier arm a que esgrim a, se consideran como de
SAGA alin e a m ie n to m alig n o para los efectos de sobrepo
NOCTURNA
nerse a la red u cció n del daño. Sus armas naturales.
se co nsideran com o arm as mágicas para los efec
Ajeno M ediano tos de sobreponerse a la red u cció n del daño.
(extraplanario, m aligno)
A p titu d e s so r tíle g a s : a voluntad:
D ados de golpe: Sd8+32 detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal,
(68 pg) detectar la ley, detectar magia, dormir (CD
In iciativa: +1
12), polimorfar (solam ente a sí
Velocidad: 20' (4 casillas) m ism a), proyectil mágico y tuyo!
CA: 22 (+1 Des, +11 natural),
de debilitamiento (CD 12). Estas ,
toque 11, desprevenida 21
aptitudes son com o los conju
Ataque base/Presa: +8/+12 ros lanzados por un lanzador,
Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+6 de 8.° nivel. La saga nocturna
más enfermedad) p uede utilizar etereidad a volun
A taque com pleto: mordisco nocturna tad com o si fuera un lanzador
+12 c/c (2d6+6 más de 16.° nivel, siem p re y cuando
enferm edad) posea su piedra corazón (consulta
E spacio/A lcance: S'/S' más adelante al respecto).
Ataques especiales: acoso
E n fe r m e d a d (Ex): fiebre
onírico, aptitudes sortílegas dem oníaca: m ordisco, salvación
Cualidades especiales: F ortaleza (CD 18), periodo
in m u n id ad a dormir, frío, de in c u b a c ió n 1 día; daño:
fuego, hechizo y miedo,
ld 6 C o n stitu ció n . Cada
reducción del daño 10/hierro día a p a rtir del día en que
trío y mágica, RC 25 falle la salvación, la víctima
Salvacion es: F ort +12*, Ref +9*, deberá superar otra salvación
Vol +10* | de Fortaleza (CD 1S) o sufrirá la
C aracterísticas: Fue 19, Des 12, C on 18, pérdida de 1 p u n to de Constitución.
In t 11, Sab 15, Car 12 La CD de la salvación utiliza el b onificador de C onstitución.
H a b ilid a d e s : A veriguar in ten cio n es +13, Avistar +15, C on cen tració n
A co so o n ír ic o (Sb): la saga n o ctu rn a p u ed e visitar los sueños de
+15, C on o cim iento de conjuros +11, D iplom acia +5, D isfrazarse +1
in d iv id u o s caóticos o m alig n o s, p o r m ed io de una presea especial
(+3 a actuar), E ngañar +12, E scuchar +15, In tim id a r +14, conocida com o piedra corazón que la vuelve etérea, luego haciendo que
M o n tar +12 se quede flotando sobre la criatura. Una vez ha invadido los sueños de
Dotes: Alerta, Com batir desde una m ontura, C onjurar en
alguien, se queda ju n to a su víctim a a to rm en tán d o lo hasta el amanecer.
com bate El d u rm ie n te padece sueños que le ato rm en tan y. al despertar, sufre la
Entorno: los yermos grises del Hades pérdida de 1 p u n to de C o n stitu ció n . El d u rm ie n te m orirá cuando su
O rgan ización : solitaria, m ontada ( l, en pesadilla) o tríada (3, en p u n tu ació n de C o n stitu ció n se vea reducida a 0. Solam ente otro ser.
pesadillas) etéreo podrá detener a esta intrusa, haciendo frente y derrotando ah.
Valor de desafío: 9 saga nocturna.
Tesoro: estándar PIEDRA CORAZÓN
A lineam iento: neutral maligno (siempre)
Toda saga n o c tu rn a lleva su presea, conocida com o piedra corazón, que
A vance: 9-16 DG (M ediana) cura in stan tán e am en te cualquier enferm ed ad contraída por su porta
dora. Adem ás, la piedra corazón otorga un bonificad o r de resistencia
A juste de nivel: — +2 a todos los TS (este b o n ific ad o r ya está in c lu id o en el bloque de
estad ísticas). N in g u n a saga n o c tu rn a que p ierd a su am uleto podrá
Este ser tiene ¡a apariencia de una m ujer hum ana repulsivamente fea. u tiliz a r etereidad hasta lograr fab rica r otra, lo que le llevará un mes.
Su carne tiene el color violeta azulado de una contusión y está cubierta
de verrugas, ampollas y llagas abiertas. Tiene un pelo negro desgreñado
Otras criaturas tam b ién ganchudo, negro y con dientes, y cuatro ojos, un par encima del pico y
pueden beneficiarse de otro par bajo él.
los poderes de la piedra
corazón, pero la Los sagifalcos son depredadores y carroñeros del plano E lem en
presea se ro m p erá tal del aire. Son consum adas criaturas voladoras que se
después de diez usos pasan toda la vida en el aire.
.(cada en ferm ed ad Los sagifalcos pasan toda su vida en m ovim iento.
curada o TS afectado Pueden volar desde el m om ento en que salen del cas
■contará com o u n uso) y carón, y com en, du erm en y se aparean en el aire. Al
.no confiere etereidad a u n g ira r su c u e rp o y v ariar la cad en c ia de su aleteo,
.portador que n o sea u n a saga pueden volar a gran velocidad en cualquier
nocturna. Si se vende, un a piedra dirección.
corazón intacta reportará 1.800 po. Los huevos de sagifalco
tien en una aptitud de levi-
SAGIFALCO tación innata. Las hem bras
ponen nidadas de 2d4 huevos
La criatura tiene un cuerpo sinuoso en m itad del aire y los dejan flotar
.'/serpentiforme, con el cuello y la hasta que eclosionan. La hem b ra p rotege los
cola largos. Posee dos pares huevos y los recoge si el viento los dispersa pero,
,de alas emplumadas lo dem ás los deja solos.
amarillas que U n sagifalco ju v en il (de 1 a 10 años)
se extien m id e u n o s 5’ de largo d esd e el p ico a la
den desde su cola, c o rre sp o n d ien te el cuerpo a la ter
cuerpo, uno en la parte superior y otro en la inferior. La mayor parte de cera parte de esa longitud. Su envergadura
su cuerpo está cubierto de brillantes escamas azules, con penachos de de alas es de 7’, ap ro x im ad am en te, y pesa unas
plumas amarillas en la base del cuello y la cola. La cabeza tiene un pico
Sagifalco juvenil Sagifalco adulto Sagifalco anciano
A jeno Pequeño (aire, extraplanario) A jeno M ediano (aire, extraplanario) A jeno Grande (aire, extraplanario)
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg) 7d8+7 (38 pg) 15dS+45 (112 pg)
Iniciativa: +5 +5 +5
Velocidad: Vi 60’(12 casillas) (perfecta) Vi 60’(12 casillas) (perfecta) Vi 60’ (12 casillas) (perfecta)
CA: 20 (+1 tam año, +5 Des, +4 natural), 21 (+5 Des, +6 natural), toque 15, 22 (-1 tamaño, +5 Des, +8 natural),
toque 16, desprevenido 15 desprevenido 16 toque 14, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +3/+0 +7/+9 +15/+25
Ataque: rayo de electricidad +9 toque a distancia rayo de electricidad +12 toque a distancia rayo de electricidad +19 toque a
(2d6) o mordisco +9 c /c (ld 6 + l) (2d8) o mordisco +12 c/c (ld8+3) distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9)
Ataque com pleto: rayo de electricidad +9 toque a distancia rayo de electricidad +12 toque a distancia rayo de electricidad +19 toque a
(2d6) o m ordisco +9 c /c (ld 6 + l) (2d8) o mordisco +12 c/c (ld8+3) distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9)
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ 5’/ 5 ’ 10’/ 5 ’
Ataques especiales: rayo de electricidad rayo de electricidad rayo de electricidad
Cualidades especiales: inm unidad al ácido, electricidad y inm unidad al ácido, electricidad y inm unidad al ácido, electricidad y
veneno, resistencia al frío 10 y al fuego 10, veneno, resistencia al frío 10 y al fuego veneno, resistencia al frío 10 y al fuego
visión en la oscuridad hasta 60’ 10, visión en la oscuridad hasta 60' 10, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +4, Ref +8, Vol +4 Fort +6, R e f+10, Vol +6 Fort +12, R e f+14, Vol +10
Características: Fue 12, Des 21, Con 12, Fue 14, Des 21, C on 12, Fue 22, Des 21, C on 16,
In t 10, Sab 13, Car 13 In t 10, Sab 13, Car 13 In t 10, Sab 13, Car 13
Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Averiguar intenciones +19, Avistar +21,
Buscar +6, Diplomacia +3, Escapism o +11, Buscar +10, Diplom acia +3, Buscar +18, Diplomacia +3, Escapism o
Escuchar +7, M overse sigilosam ente +11, Escapism o +15, E scuchar +11, +23, E scuchar +21 Moverse
Saber (los Planos) +6, Supervivencia +7 Moverse sigilosam ente +15, sigilosam ente +23, Saber (los Planos)
(+9 a seguir rastros, +9 en plano del Aire), Saber (los Planos) +10, Supervivencia +11 +18, Supervivencia +19 (+21 a seguir
Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) (+13 a seg ú n rastros, +13 en plano rastros, +21 en plano del Aire),
del Aire), Uso de cuerdas +5 (+7 Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras)
con ataduras)
Dotes: Esquiva, Sutileza con las armas Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva, Lucha
con las armas a ciegas, Reflejos de combate, Soltura
con u n arm aA, Sutileza con las armas
Entorno: plano Elemental del aire plano Elem ental del aire plano Elemental del aire
Organización: solitario o nidada (2-4) solitario o nidada (2-4) solitario o nidada (2-4)
Valor de desafío: 3 5
Tesoro: ninguno ninguno ninguno
A lineam iento: neutral (siempre) neutral (siempre) neutral (siempre)
Avance: 4-6 DG (Pequeño) 8-14 DG (M ediano) 16-24 DG (Grande); 25-32 DG
(Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
U n adulto (de 11 a 40 años) m ide unos 10' de longitud desde el pico a La m ayoría de estas cria tu ra s so n de co lo r verde, más oscuro en
la cola, con una envergadura de alas de 15’ y u n peso m ás o m en o s de la espalda y m ás claro en el estóm ago. M uchos tien en rayas, bandas.
LOO Ib. U n anciano (de 41 a 75 años) m ide u n o s 20', tien e una enverga 0 m an ch as m ás oscuras, pero tie n d e n a decolorarse con la edad. Un
dura de alas de 30’y pesa unas 800 Ib. varón sajuaguín adulto m ide aproxim adam ente 6’ de alto y pesa unas
200 Ib.
Los sagifalcos hablan aurano, pero no son criaturas m uy com unica
tivas. Los sa ju ag u in es son en e m ig o s n a tu ra le s de los eltos acuáticos,
siendo am bos incapaces de convivir pacíficam ente. Las guerras entre
COMBATE ellos son largas y sangrientas y, a veces, su p o n e n un problema para el
com ercio y el tran sp o rte m arítim os. Los sajuaguines sienten un odio
Los sagifalcos tien en un gran sentido de la territorialidad y siem pre sólo ligeram ente m enos intenso hacia los tritones.
están ham brientos. Atacan prácticam ente a todas las criaturas con que
se encuentran, ya sea buscando com ida o inten tan d o ah uyentar a un Los sajuaguines h ablan su propio idiom a, el sajuaguín. Gracias a sus.
rival. Su íorm a principal de ataque es un rayo de electricidad, dispa altas pu n tu acio n es de Inteligencia, la m ayoría de estas criaturas tam
rado desde la cola. La criatura tam bién m uerde, p ero p refiere quedarse b ién p u ed en hablar dos idiom as adicionales, habitualm ente el común
fuera de alcance. y el acuano.
Rayo de electricidad (Sb): u n sagifalco puede disparar este rayo COMBATE
una vez p o r asalto, con un alcance de 50’.
Los sajuaguines son g u erre ro s salvajes que no p iden ni dan cuartel.
SAIUAGUIN
C u an d o n adan, estas criatu ras d esg arran co n sus pies mientras gol
H um anoide m onstru oso M ediano (acuático)
D ados de golpe: 2dS+2 (11 pg) pean con sus garras o con un arma. E n todo grupo, aproximadamente
In iciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas), N d 60’ la m itad tam bién van arm ados con redes.
CA: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +2/+4 C uando llevan a cabo in cu rsio n es en las com unidades de la superfi
Ataque: garra +4 c/c (ld4+2) o trid en te +4 c/c (ld8+3) o ballesta
cie, se aventuran a ir a tierra en las oscuras noches sin luna para masa
pesada +3 c /c ( l d l 0/19-20)
A taque co m p leto: trid e n te +4 c /c (ld8+ 3) y m ordisco +2 c /c ( ld 4 + l) crar a los h ab itan tes y al ganado, y utilizarlos com o comida. Atacan a
0 2 garras +4 c /c (ld4-r2) y m ordisco +2 c /c ( ld 4 + l) o ballesta los barcos acosándolos por los cuatro costados, aunque dejan una pane
pesada +3 c /c (ldl0/'19-20)
E spacio/A lcance: S'/S' de sus fuerzas en el agua com o refuerzos o para que se ocupen de los
A taq ues esp eciales: d esgarram iento 1d 4 + l, frenesí de sangre
C u alid ades esp eciales: ceguera ante la luz, d ep en d en c ia del agua, oponentes que se lancen al mar.
hablar con los tiburones, sensibilidad al agua dulce, sentido ciego
hasta a 30’, visión en la oscuridad hasta 60’ C eguera an te la lu z (Ex): la exposición repentina a la luz brillante.
Salvacion es: Fort +3, R ef +4, Vol +4
C aracterísticas: Fue 14, Des 13, C on 12, In t 14, Sab 13, Car 9 (como la del sol o un conjuro de luz del día) ciega a la criatura durante
H ab ilid ad es: Avistar +6*, E sconderse +6*, E scuchar +6* M o n tar +3,
O ficio (cazador) +1*, Supervivencia +1*, Trato con anim ales +4* 1 asalto. E n los asaltos siguientes permanecerá deslumbrado
D otes: Ataque m ú ltip leA, G ran fortaleza
Entorno: acuático cálido m ientras continúe afectado por la luz brillante. ^J
O rgan ización : solitario, pareja, equipo (5-8), p atru lla (11-20 m ás
1 lu g arten ien te de 3.er nivel y 1-2 tiburones), partida (20-80 m ás D ep en d en cia d el agua (Ex): los sajuagui
100% de no com batientes, m ás 1 lu g arten ien te de 3.cr nivel y un
cacique de 4.t>nivel p o r cada 20 adultos m ás 1-2 tiburones) o trib u nes pueden sobrevivir fuera del agua durante
(70-160 m ás 100% n o com batientes, m ás 1 lu g arten ien te de 3.1/1
nivel p o r cada 20 adultos, 1 cacique de 4.° nivel po r cada 40 1 hora por cada 2 puntos de Constitución que
9 guardias, 1-4 sacerdotisas asistentes de 3.er - 6.”
nivel, 1 sacerdotisa de 7.° nivel y 1 barón de 6.°: 8.° nivel posean (transcurrido ese tiem po, consulta al
m ás 5-8 tiburones)
Valor de desafío: 2 respecto las reglas de ahogarse en la Guía de!
Tesoro: estándar
A lineam iento: legal m aligno (norm alm ente) Dungcon Master).
Avance: según clase de personaje
A ju ste d e nivel: +2 (+3 si tiene cuatro brazos)
Este hum anoide tiene la piel escamosa con m anos y pies
palmeados, y su boca esta cuajada de colmillos afilados.
Posee una larga cola que termina en una aleta curvada, y
tiene también aletas en sus brazos, espalda y cabeza. Sus
ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso.
Los sajuaguines son depredadores m arinos que se
han adaptado estu p en d am en te a la caza subm arina. Estos
tam bién conocidos com o los diablos del mar, habitan en aguas
costeras, form ando grupos organizados que realizan incursiones
las com unidades de la orilla.
Desgarram iento (Ex): bonificador de ataque +2 c/c, daño ld 4 + l. m iem bro de la co m u n id ad conoce bien su lugar, y p erm an ece en él. Se
enorgullecen de su autosuficiencia y la estricta adherencia a su código
Un sajuaguín tam bién o b tien e dos ataques de desgarram iento cuando social. Por desgracia para otros, una de las creencias de este código
es que la su p e rv iv en cia de los sajuaguines d ep en d e de erradicar sin
ataca mientras nada. piedad todo aquello que no sea sajuaguín.
Frenesí d e sangre: una vez al día, todo sajuaguín que sufra daño Estas criaturas habitan en com unidades de varios tamaños, desde
pueblos a ciudades, construidas de piedra y otros materiales naturales
en combate puede pasar a un estado de frenesí en el asalto siguiente, localizados a gran profundidad bajo las olas. Para proteger sus com u
nidades, estas criaturas em plean una gran variedad de defensas, tanto
arañando y m o rd ien d o com o u n loco hasta que él o su o p o n en te estén pasivas (com o el camuflaje a base de algas) com o activas (como tram
pas y tiburones dom esticados). Cada com unidad está gobernada por
muertos. El saju ag u ín o b tie n e u n +2 a C o n s titu c ió n y +2 a Fuerza, élites de varones m aduros (especialm ente, de cuatro brazos): un barón
es el que gobierna un pueblo, m ientras que un príncipe gobierna
,sufre un penalizador - 2 a la CA y no p uede salir vo lu n tariam en te de aproxim adam ente 20 pueblos. Los reyes gobiernan territorios más
grandes y viven en ciudades de hasta 6.000 habitantes. G eneralm ente,
.ese estado. un reino sajuaguín cubre todo un litoral, con pueblos y villas separadas
al m enos 100 millas unas de otras. Los m iem bros del clero hacen las
Hablar con lo s tib u r o n e s (Ex): u n sajuaguín puede com unicarse veces de profesores y guardianes del saber, controlando la vida reli
giosa de sus com unidades. A pesar de la presencia de sacerdotisas en su
telepáticamente con los tiburones que se en cu en tren hasta 150’de dis sociedad, los supersticiosos diablos del m ar sienten gran desconfianza
y tem o r hacia la magia.
tancia. La co m u n icació n está lim itada a co n cep to s b astan te sim ples,
La deidad de los sajuaguines es Sekolah, u n gran
como “comida", “peligro” y “enem igo”. Estas criaturas p u e d e n utilizar tiburón diabólico.
su habilidad de Trato co n anim ales para o frecer su am istad a los tib u ro
nes y domarlos.
Sensibilidad al agua du lce (Ex): u n sajuaguín totalm ente sum er
gido en agua dulce debe te n e r éxito en una salvación de Fortaleza (CD
15) o quedará fatigado. In clu so con un éxito, debe re p e tir el in ten to de
salvación cada 10 m in u to s que perm anezca sum ergido en agua dulce.
Sentido cieg o (Ex): u n sajuaguín pued e l o c a -
lizar a criatu ras bajo el agua en u n radio
de 30’. Esta ap titu d so lam en te fu n cio n a ..
cuando la criatu ra esté bajo el
agua. PERSONAJES
SAJUAGUINES
H ab ilid ad es: un
La clase predilecta del sajua
sajuaguín posee un guín varón es la de explo
rador, y la m ayoría de sus
bonificador racial de líderes p ertenecen a ella.
La m ayoría de explo
j+8 a cu alq u ier p ru eb a Salamandra radores de esta
raza escogen a
de Nadar para efe c tu a r los hum anoides
(elfos) como
.cualquier acción e s p e su enem igo
predilecto. Las
cial o ev itar u n peligro. hem bras prefie
ren la clase de
Siempre p uede elegir 10 clérigo. Adoran
a Sekolah
en una p ru e b a de N adar, (arma predi
lecta: tridente) y
incluso si está distraído o pueden escoger dos
de entre los siguien
en peligro. P uede u tilizar la tes dom inios: Fuerza,
acción de correr m ientras Guerra, Ley y Mal.
esté nadando, sie m p re que
lo haga en línea recta.
"Los sajuaguines poseen
un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar, Esconderse y
Escuchar cuando están bajo el
agua.
*Un sajuaguín posee un
bonificador racial de +4 a las
pruebas de Oficio (cazador)
Supervivencia cuando se encuentre a
t50 millas o m en o s de su hogar, y u n bonifi
cador racial de +4 a las pruebas de Trato con anim ales cu an d o trabaje SALAMANDRA
•con tiburones. Este ser tiene, de cintura para arriba, el cuerpo de un humanoide musculoso
con rostro duro y severo. De cintura para abajo su cuerpo es serpentiforme,
SAJUAGUINES MUTANTES y está cubierto de escamas negras y rojas. Púas conform a de llamas brotan
de la columna vertebral, los brazos y la cabeza de la criatura.
Aproximadamente 1 de cada 200 sajuaguines nace con cuatro brazos.
Tales criaturas p u ed en realizar u n total de cu atro ataques de garra o El plano Elem ental del fuego es el hogar de m uchas criaturas extra
utilizar un arma adicional, además de los ataques de garra y m ordisco ñas, entre ellas las tem ibles legiones de salam andras. E stos seres
normales. serpentiform es habitan en ciudades de metal que brillan con un calor
sobrenatural.
Cuando a 100 millas o m enos de la com unidad sajuaguín hay otra
de elfos acuáticos, ap roxim adam ente 1 de cada 100 sajuaguines p are Son egoístas y crueles, y disfrutan atorm entando a los demás. Rara
cen elfos acuáticos. Estas criaturas, llam adas m alenti, alcanzan una vez se encuentran sin sus lanzas de m etal caliente, aunque a veces
velocidad natatoria ele 40’, p u ed en p erm an ecer fu era del agua d u ran te portan otras armas.
1 hora p o r p u n to de C o n stitu ció n que posean, tie n e n sensibilidad al
agua dulce y a la luz (deslum brados ante la luz b rillante) y carecen de C uando son convocadas al plano M aterial, a m enudo ayudan a
ataques naturales. Por lo demás, son iguales a los sajuaguines. trabajadores de las forjas y a los herreros. Su habilidad para trabajar el
m etal m ientras todavía se encuentra en el fuego perm ite que algunas
LA SOCIEDAD DE LOS SA JU A G U IN E S de ellas estén entre los m ejores herreros conocidos.
Los diablos del m ar viven seg ú n u n código de co n d u cta ritualizado,
que se ha ido desarrollando con el transcurso de los m ilenios. Cada
Flám ico, salamandra Salamandra m edia Salamandra noble
Ajeno Pequeño (extraplanario, fuego)
4d8+3 (26 pg) A jen o M ed ian o (extraplanario, fuego) A jen o Grande (extraplanario, fuego)
+1
Dados de golpe: 20’ (4 casillas) 9d8+18 (58 pg) 15d8+45(112 pg)
Iniciativa: 19 (+1 tam año, +1 Des, +7 natural),
Velocidad: toque 12, desprevenido 18 +1 +1
CA: +4/+1
lanza +6 c /c ( id 6 + l/x 3 m ás ld 6 fuego) 20’(4 casillas) 20’(4 casillas)
Ataque base/Presa:
Ataque: 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, 18 (-1 tam año, +1 Des, +S natural),
desprevenido 17 toque 10, desprevenido 17
+9/+11 +15/+25
lanza +11 c /c (ldS + 3/x3 m ás ld 6 fuego) lanza larga +3 +23 c/c (ld8+9/x3 más
ld8 fuego)
Ataque completo: lanza +6 c /c ( ld 6 + l/x 3 m ás ld 6 fuego) lanza +11/+6 c/c (ld8+3/x3 más lanza larga +3 +23/+18/+13 c/c
y coletazo +4 c/c (ld4 más ld 6 fuego)
ld 6 fuego) y coletazo +9 c/c (2d6+l (ld8+ 9/x3 más ld8 fuego) y coletazo
más ld 6 fuego) +18 c /c (2dS+3 más ld 8 fuego)
Espacio/Alcance: 5’/ 5’ S’/S ' (10’con cola) 10’/1 0 ’(20’con cola o lanza larga)_ J
Ataques especiales: agarrón mejorado, calor, constreñir ld4 agarrón m ejorado, calor, constreñir ld 4 agarrón mejorado, aptitudes sortílegas,
y ld 6 fuego y ld 6 fuego calor, constreñir ld 4 y ld 6 fuego
Cualidades especiales: inm unidad al fuego, visión en la inm unidad al fuego, reducción del daño inm unidad al fuego, reducción del daño
oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío 10/mágica, visión en la oscuridad 15/mágica, visión en la oscuridad hasta
hasta 60', vulnerabilidad al frío 60’, vulnerabilidad al frío
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +6 Fort +8, R e f+7, Vol +8 Fort +12, R e f+10, Vol +11
Características: Fue 12, Des 13, C on 14,
In t 14, Sab 15, Car 13 Fue 14, Des 13, C on 14, Fue 22, Des 13, C on 16,
H abilidades: A rtesanía (herrería) +8, Avistar +11,
Esconderse +12, E scuchar +11, Moverse In t 14, Sab 15, Car 13 In t 16, Sab 15, Car 15
sigilosam ente +6
Artesanía (herrería) +19, Avistar +8, Artesanía (hen-ería) +25, Avistar +13,
Buscar +12, D iplom acia +3, Diplom acia +4, Esconderse +15,
Disfrazarse +1 (+3 a actuar), E ngañar +11, E scuchar +13, Intim idar +4, Moverse
Esconderse +11, E scuchar +8, sigilosamente +17
Intim idar +3, M overse sigilosam ente +11
Dotes: Alerta, Ataque múltiple Alerta, Ataque m últiple, Ataque poderoso Alerta, Ataque múltiple, Ataque
poderoso, G ran hendedura, Hendedura,
Soltura con una habilidad (Artesanía
[herrería])
Entorno: plano Elemental del fuego plano Elemental del fuego plano Elemental del fuego
Organización: solitario, pareja o agrupam iento (3-5)
Valor de desafío: 3 solitario, pareja o agrupam iento (3-5) solitario, pareja o grupo de nobles (9-14
Tesoro: estándar (sólo incombustibles)
69
Alineam iento: cualquiera maligno (normalmente)
Avance: 4-6 DG (Pequeño) estándar (sólo incombustibles) doble estándar (sólo incombustibles) y
Ajuste de nivel: +4
lanza larga +3
cualquiera maligno (normalmente) cualquiera maligno (normalmente)
8-14 DG (Mediana) 16-21 DG (Grande); 22-45 DG (Enorme)
+5
La rep ro d u c ció n de las salam andras es asexual, p ro d u c ie n d o u n a de fuego; 1 al día: convocar monstruo VII (elem ental de fuego Enorme))'
única larva cada una cada diez años, e incubándola en pozos de fuego disipar magia. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un
hasta que alcanza la m adurez. Los flám icos son, en realidad, especies lanzador de 15.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de
diferentes de las salam andras m edias, m ientras que las salam andras Carisma.
nobles salen de entre estas últim as m ediante prom oción social.
C alor (Ex): una salam andra genera tan to calor que su mero toque
Estas criaturas hablan ignaro. Algunas salam andras m edias y todas in flig e daño ad icio n al p o r fuego. Sus arm as m etálicas también son
las nobles tam bién hablan com ún. conductoras del calor.
COMBATE C o n str e ñ ir (Ex): esta criatura inflige daño autom ático por coletazo
(incluyendo daño p o r fuego) co n u n a prueba con éxito de presa. Una
Las salam andras utilizan lanzas de m etal calentadas al rojo vivo por salam andra noble puede c o n stre ñ ir a varias criaturas a la vez, siempre
sus propios cuerpos, cuya tem p eratu ra es sim ilar a la de u n horno. que todas sean, al m enos, dos tam años m enores que ella.
Sedientas de sangre y sádicas, están más que dispuestas para el ataque.
Prefieren encargarse en prim er lugar de los que parecen más fuertes, H ab ilid ad es: las salam andras poseen u n bonificador racial de +4a
reservando a los enem igos más débiles para un tratam iento más lento las pruebas de Artesanía (herrería).
y agonizante.
D otes: las salam andras tie n e n la dote de A taque m últiple aunque
Si una salamandra posee reducción del daño, sus armas naturales se no cum plan con el prerrequisito de ten er tres armas naturales.
consideran com o arm as m ágicas para los efectos de sobreponerse a la
reducción del daño. LA SOCIEDAD DE LAS SALAM AN D RAS
A garrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la salam andra Los flám icos, las salam andras m ás pequeñas, son bárbaros y tribales.I
debe acertar con su ataque de coletazo a una criatura que sea, com o A m en u d o , las salam andras m ás sofisticadas im pulsan su civilización■
máximo, una categoría de tam año m ayor que ella. E ntonces puede a costa de sus fam iliares m ás pequeños. El propósito de la nobleza esj
intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un viajar a través de los planos y ap ren d er secretos para llevar más lejosj.
ataque de op ortunidad. Si tiene éxito en la p rueba de presa resultante su poder. C on el tiem po, estas experim entadas criaturas vuelven para,
inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. dom inar a su propia clase y levantar grandiosos reinos.
A p titu d es sortílegas: (solam ente salam andras nobles) 3 al día: bola E n una sociedad m ixta, la situación es determ inad a por el tamaño
de fuego (CD 15), esfera flamígera (CD 14), manos ardientes (CD 13) y muro y el poder: los flám icos son la clase m ás baja y las filas de vanguardia
de los ejércitos de salam andras. Las salam andras m edias son la clase
intermedia y la fuerza p rin cip al de com bate, m ien tras que las nobles Su pelo es rojo o castaño, m ientras que sus pezuñas y cuernos son
son las que están al m ando. com pletam ente negros.
Las naciones de salam andras h acen lo que p u e d e n para resistirse Es más probable encontrar a un sátiro llevando en sus m anos instru
alos grandes señores elem entales de su plano, y d esdeñan a los azer, m entos m usicales o botellas de vino que armas. Por lo general, dejan
ifrity demás h abitantes de éste. Sin em bargo, fracasan a m en u d o y son en paz a los viajeros. Sin embargo, son bastante revoltosos, y a m enudo
esclavizados p or otros señores ardientes o reclutados para los ejércitos se divierten a expensas de quienes se acercan dem asiado a sus hogares
de elementales. en los bosques.
PERSONAJES S A LA M A N D R A U n sátiro m ide y pesa aproxim adam ente lo que u n semielfo.
Los sátiros hablan silvano, y la mayoría tam bién habla com ún.
Los flámicos no tie n e n clase p redilecta. A veces, se h acen adeptos o
combatientes. Las salam andras m edias o nobles son m ayoritariam ente COMBATE
clérigos, hechiceros o gu errero s (su clase predilecta).
Los agudos sentidos de un sátiro hacen que resulte casi im posible
SATIRO so rp re n d e rlo en la n aturaleza. A la inversa, co n su gracia y agilidad
Fata M ediana naturales, los sátiros pueden h u rtar furtivam ente a los viajeros que
no están atentos a lo que les rodea.
Dados de golpe: 5d6+5 (22 pg) Una vez enzarzados en combate cuerpo a cuerpo,
Iniciativa: +1 u n sátiro desarm ado ataca con un poderoso topetazo
de su testuz. C uando espera problem as, lo más
Velocidad: 40’ (S casillas) probable es que
se arm e con
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), un arco y una daga,
y lo típico es que dispare
toque 11, desprevenido 14 las flechas desde su
escondite, debilitando
Ataque base/Presa: +2/+2 a su enem igo antes de
acercarse.
Ataque: testuz +2 c /c (ld 6 ) o arco F la u ta (Sb): los sátiros
pueden tocar una gran variedad
corto +3 a distancia ( ld 6 /x 3 ) de m elodías con sus flautas de Pan,
Ataque com p leto: testu z +2 aunque lo norm al es que en cada grupo
haya un único sátiro con flauta. Cuando
. c/c (id é ) y daga -3 c /c toca, todas las criaturas en una expansión
de 60' (excepto los sátiros) deben ten er
L (ld4/l9-20) o arco corto éxito en una salvación de Voluntad
(CD 13) o sufrirán un efecto de dormir,
. +3 a distancia ( ld é /x 3 ) hechizar persona o miedo (el sátiro escoge
Espacio/Alcance: S'/S' m elodía y sus efectos) igual al corres
Ataques especiales: pondiente conjuro lanzado por un
lanzador de 10.° nivel. En m anos
flauta de otros seres, estas flautas no
tienen poderes especiales. Toda
Cualidades especiales: criatura que tenga éxito en una
salvación contra cualquiera de
reducción del los efectos de la flauta no podrá
daño 5/h ie rro trio, ser afectada de nuevo durante 24 horas
por esa m ism a flauta.
visión en la p en u m b ra
A m enudo, el sátiro utiliza su flauta para encantar y seducir a m uje
Salvaciones: Fort +2, R ef +5, res especialm ente herm osas o dorm ir a un grupo de aventureros y
robarles sus bienes.
Vol +5
Características: Fue 10, H a b ilid a d e s : los sátiros poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y M overse sigi
Des 13, C on 12, In t 12, lo sam en te.
Sab 13, Car 13 LOS SÁTIROS COMO PERSONAJES
Habilidades: Avistar
Los personajes sátiros poseen los rasgos raciales sigxiientes.
+15, Diplom acia — +2 D estreza, +2 C o n stitu ció n , +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2
+3, Disfrazarse +1 (+3 Carisma.
a actuar), Engañar — Tamaño M ediano
— La velocidad táctica terrestre de u n sátiro es de 40’.
+9, Esconderse — Visión en la penum bra.
— Dados de golpe raciales: un sátiro com ienza con 5 niveles de fata,
+13, E scuchar
lo que le proporciona 5 d s DG, u n ataque base de +2, y unos bonificado-
+15, In terp retar Sátiro res a los tiros de salvación base de F ort +1, R e f +4, y Vol +4.
(instrumentos de
viento) +9, In tim id ar +3, — H abilidades raciales: los niveles de fata de u n sátiro le proporcio
n an una cantidad de p u n to s de habilidad igual a S x (6 + m odificador
Moverse sigilosam ente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar, E ngañar,
Esconderse, Escuchar, Interpretar, M overse sigilosam ente, y Saber
. +1 (+3 a cam po abierto)
Dotes: A lertaA, Esquiva, M ovilidad
Entorno: bosques tem plados
Organización: solitario, pareja, partida (2-5) o tropel (6-11)
Valor de desafío: 2 (sin flauta) o 4 (con flauta)
Tesoro: estándar
Alineamiento: caótico neutral (norm alm ente)
Avance: 6-10 DG (M ediano)
Ajuste de nivel: +2
De la mejorfo rm a como se podría describir a este ser es como un hombre
con cuernos y patas de carnero.
Los sátiros, tam bién conocidos com o faunos, son criaturas hedonistas
que retozan en los lugares salvajes del m undo.
Les encantan la b u en a com ida, la bebida fuerte y los rom ances apa
sionados.
(naturaleza). Los sátiros poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e y delgada. Su cabeza es parecida a la de un lagarto, coronada poruña,
bas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y M overse sigilosa cresta que se extiende desde la frente hasta la base del cuello, y sus ojos
m ente. son cuentas negras, pequeñas y brillantes.
— Dotes raciales: los niveles de. fata de u n sátiro le p ro p o rcio n an 2 Los satiriones son rep u g n an tes criatu ras lagarto, tan malignas como
dotes. U n sátiro obtiene Alerta como dote adicional. el m ás in m u n d o de los dem onios. Les encanta la guerra y les gusta el
sabor de sus enem igos, sobre todo de los hum anoides.
— B onificador de arm adura natural de +4.
— Armas naturales: testuz (ldó). Los satirio n es, ta m b ié n llam ados p aleo sau rio s o trogloditas, no
-— A taques especiales (ver m ás arriba): flauta. son especialm ente inteligentes, p ero su ferocidad y astucia naturales
— Cualidades especiales (ver más arriba): reducción del daño 5 / c o m p e n s a n c o n creces esta deficien cia. A m en u d o , llevan a cabo
hierro frío. sangrientas in cu rsio n es contra poblaciones hum anoid es o, en climas,
—- Idiom as autom áticos: silvano. Idiom as adicionales: com ún cálidos, tie n d e n em boscadas a las caravanas. P rotegen sus guaridas con
élfico, gnomo. agresividad, arre m e tien d o contra todo el que se acerca demasiado.
— Clase predilecta: bardo.
— A juste de nivel: +2. U n sau rió n m id e cerca de 5’ de altura y pesa 150 Ib. aproximada
m ente.
H um anoide M ediano (reptiliano)
D ados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Los sauriones hablan dracónico.
Iniciativa: -1
Velocidad: 30’ (6 casillas) COMBATE
CA: 15 (-1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 15
Ataque b ase/P resa: +1 /-¡-l La m itad de u n g rupo de sauriones va arm ado sólo con garras y dientes,.
A taq u e: clava +1 c /c (ld 6 ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o jabalina +1 a y el resto porta una o dos jabalinas y clavas. N orm alm ente se ocultan,
lanzan una descarga de jab alin as y, a c o n tin u a c ió n , se acercan para
distancia (ldó) atacar. Si la batalla va en su contra, se retiran e in ten tan esconderse.
A taque co m p leto: clava +1 c /c ( ld é ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o
H e d o r (Ex): cu an d o el sa u rió n está enfadado o asustado, segrega
jabalina +1 a distancia (ld 6 ) u n a su stan cia quím ica, aceitosa y p arecid a al alm izcle, que resulta
E sp a cio /A lcan ce: 5’/ 5 ’ r e p u g n a n te para casi toda form a de vida anim al. Todas las criaturas
Ataques especíales: hedor (excepto los sauriones) que se en cu e n tre n a 30’o m enos de un saurión
C ualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 90’ deberán te n e r éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedarán,
Salvacion es: Fort +5, R e f-1, Vol +0 in d isp u esto s. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Consti
C aracterísticas: Fue 10, Des 9, C on tución. Las criaturas que ten g an éxito en su salvación no podrán ser
afectadas otra vez p o r el h e d o r del m ism o saurión durante 24 horas.
14, In t 8, Sab 10, Car 10 U n co n ju ro de Icntificar veneno o neutralizar veneno elim ina el electo de.
H ab ilid ad es: E sconderse +5* u n a criatura indispuesta. Las criaturas con in m u n id ad al veneno no se.
ven afectadas y aquellas que sean resistentes recibirán sus bonificado-
E scu ch ar +3 res normales a susTS.
D otes: Ataque m ú ltip leA,
H a b ilid a d e s : la piel d e l sa u rió n cam bia ligeram en te de color,
Soltura con un arma p erm itién d o le m ezclarse con el en to rn o igual que un camaleón y con
(jabalina) firiéndole u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.*En
Entorno: subterráneo e n to rn o s rocosos o subterráneos, este bonificador aum enta a +8.
O rgan ización : nidada (2-5),
escuadra (6-11 m ás 1-2 LA SOCIEDAD DE LOS SAURIONES
lagartos gigantes) o partida
(20-80 m ás 20% de no Las trib u s de sau rio n es están dirigidas po r el más grande y feroz de
com batientes, m ás 3-13 todos ellos, ayudado p o r subjefes que hayan destacado en la batalla.
lagartos gigantes) A los sau rio n es les g usta estab lecer su guarida cerca de poblacio
Valor de desafío: 1 nes h u m a n o id e s para ap rovecharse de sus h abitan tes y su ganado.
Tesoro: m onedas 50%; bienes Realizan in cu rsio n es en las n o ch es sin luna, cuand o su visión en la
50%; objetos 50%
A lineam iento: caótico oscuridad y su cam uflaje son más eficaces.
maligno (norm alm ente) E stas c ria tu ra s a p recian el acero p o r en cim a de todo lo demás.
Avance:
clase del A unque los individuos no suelen poseer riquezas, una guarida puede
personaje c o n te n e r objetos valiosos desechados de form a casual, arrinconados
A ju ste d e nivel: +2 o m ezclados co n basura. La g uarida suele ser u n a gran caverna con
cuevas m ás p eq u eñ as para las crías y los huevos. Toda guarida tiene
Esta criatura reptiliana tiene un a can tid ad de crías igual a 1/5 parte el n ú m ero de adultos, y l/'lO
una apariencia algo parte de huevos.
noide. Es un poco m ás baja
que un humano, tiene Los sa u rio n e s ad o ran a L aogzed, u n a despreciab le deidad que
delgados, aunque musculosos, y parece un cruce entre un sapo y un lagarto.
camina erguida sobre sus patas
acuclilladas, arrastrando una cola larga LOS SAURIONES COMO PERSONAJES
Saurión Los personajes sauriones poseen los rasgos raciales siguientes. __1
— +2 Destreza, +4 C onstitución, - 2 Inteligencia.
— Tamaño Mediano
— La velocidad táctica terrestre de u n saurión es de 30'.
— V isión en la oscuridad hasta a 90’.
— Dados de golpe raciales: u n saurión com ienza con 2 niveles de.
hum anoide, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +1, y unos
bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +3, Ref+0,y Vol+0.
— H abilidades raciales: los niveles de hu m an o id e de un saurión le
p ro p o rcio n an una cantidad de p u n to s de habilidad igual a 5 x (2-
modificador de Int). Sus habilid ades de clase (o cláscas) son: E sco n S alvacion es: F ort +14 (+18 co n tra veneno), Ref +8, Vol +10
derse y Escuchar. Los sauriones poseen un bonificador racial de +4 a C aracterísticas: Fue 20, Des 12, C on 18, I n t 10, Sab 16, Car 18
laspruebas de E sconderse (+8 en en to rn o s rocosos), H ab ilid ad es: Avistar +7, C o n cen tració n +13, D iplom acia +13,
— Dotes raciales: los niveles de h u m an o id e de un saurión le p ro M o n ta r +11
porcionan 1 dote. Los sauriones o b tien en A taque m últiple com o dote D otes: Arm adura natural mejorada, Ataque en vuelo, Ataque
adicional.
, — Bonificador de arm adura n atural de +6. poderoso, Com petencia con arma exótica (espada bastarda),
. „ — Armas naturales: 2 garras (ld 4 ) y m ordisco (ld4). Soltura con un arma (espada bastarda)
Entorno: llanuras templadas
— Ataques especiales (ver m ás arriba): hedor. O rganización: solitario
I — Idiomas autom áticos: dracónico. Idiom as adicionales: com ún, V alor d e d esafío: 11
gigante, orco, trasgo. Tesoro: ninguno
L — Clase predilecta: clérigo. A lineam iento: legal bueno (siempre)
. — Ajuste de n iv e l:+2. Avance: según clase de personaje
A juste de nivel: +4
____________ SEMICELESTIA1-
El paladín sem icelestial es un cam peón del bien, un caballero andante
La naturaleza m ágica de los celestiales les p e rm ite cru zarse prácti- cuyo valor frente al peligro es legendario.
.camente con cualquier criatura. Los d escen d ien tes de tales uniones,
,a los que se co n o ce com o sem icelestiales, son criatu ras gloriosas y C om bate
.extraordinarias.
El paladín sem icelestial se estuerza por enfrentarse a sus enem igos en
A veces, los celestiales pasan m ucho tiem po en los reinos m ortales com bate espada contra espada, recurriendo a los ataques en vuelo sola
para cumplir con sus responsabilidades. Al ser leales y amables, de vez m ente cuando se enfrenta a varios enem igos peligrosos. Contra una
en cuando se enam oran de seres mortales: hum anos, elfos, unicornios criatura m aligna poderosa, el paladín sem icelestial se preparará para
yotras criaturas parecidas. El objeto del afecto de u n celestial nunca es el com bate cuerpo a cuerpo con sus conjuros y aptitudes sortílegas, y
maligno, y siempre posee inteligencia. Estas criaturas siem pre correspon luego hará bu en uso de su aptitud de castigar al mal.
den a su amante inm ortal y conciben voluntariam ente a sus descendien
tes, cuidando de ellos m ientras el celestial cum ple con sus otros deberes. A p titu d e s so r tíle g a s (se m ic e le stia l): 3 al día: protección contra el
, Sin im p o rtar su form a, los sem icelestiales son siem pre g en tiles y mal; 1 al día: auxilio divino, bendecir, castigo divino (CD 18),curar heridas
.todo un placer para los sentidos, pues poseen pieles doradas, ojos bri graves (CD 17), disipar el mal (CD 19), neutralizar veneno, quitar enferme
llantes, alas angelicales u otros signos de su naturaleza elevada. dad. Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador
. Aunque nobles y compasivas, estas criaturas suelen sentirse cons de 9° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
ternadas ante la m aldad de sus sem ejantes, su p u n to de vista es severo,
.y a veces intransigente, fren te a instintos perversos o actos m alinten- Aura de b ie n (Ex): este paladín sem icelestial irradia una fuerte
.cionados. Los sem icelestiales, que nunca llegan a encajar del todo en aura de b ien (consulta el co n ju ro detectar el bien) com o un clérigo de 9.1’
las sociedades m o rtales, su e le n ser seres in d iv id u a lista s y e rra n te s nivel de una deidad buena.
tratando de d eshacer e n tu erto s allá donde les resulta posible.
Aura de valor (Sb): este paladín es inm une al m iedo (mágico o de
EJEMPLO DE SEMÍCELESTIAL cu alquier otra m anera). Todo aliado que se e n cu en tre hasta a 10’ de él
obtiene un bonificador de m oral +4 a losTS contra efectos de miedo.
Este noble caballero parece humano, pero tiene ojos clorados, y un par de
grandes alas de plumas blancas que se despliegan desde sus hombros. C astigar al m a l (Sb): 2 veces al día, este paladín sem icelestial
puede in te n ta r castigar al m al con u n ataque norm al cu erp o a cuerpo.
En este ejem plo, la criatura base utilizada es u n p aladín h u m a n o de Añade su bonificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 9
9.°nivel. p u n to s de d año adicionales (1 p o r nivel de paladín) si acierta con el
ataque. Si castiga de form a accidental a una criatura que no es maligna,
Semicelestial, paladín h u m a n o de 9.° n iv el el castigo no tiene efecto pero se considerará utilizado para ese día.
Ajeno M ed ian o (h u m a n o id e agrandado, n a tiv o )
Dados de golpe: 9dl0+36 (90 pg) Tam bién, 1 vez al día este paladín sem icelestial p uede efectuar un
Iniciativa: +1 ataque norm al cuerpo a cuerpo sin bonificador adicional que inflige 9
Velocidad: 30’ (6 casillas), Vi 60’ (buena) puntos de daño adicionales a un oponente m aligno (éste es un benefi
CA: 24 (+í Des, +2 natural, +11 coraza +2 de mithril y escudo pesado de cio de la plantilla de sem icelestial).
, acero +2), toque 11, desprevenido 23
Ataque base/Presa: +9/+14 Detectar el mal (St): a voluntad, este paladín p uede utilizar delectar el
Ataque: espada bastarda +2 -1 7 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o arco largo mal, com o el conjuro.
com puesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +11 a distancia E xp u lsar m u e rto s v iv ie n te s (Sb): este paladín puede expulsar
(ld8+4/x3) m u erto s vivientes com o u n clérigo de 6.° nivel.
Ataque co m p leto : espada bastarda +2 +17/+12 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o
arco largo com puesto de g ran calidad (bonificador +4 a Fue) +11/ Gracias d ivin a (Sb): este paladín aplica su m odificador de Carisma
+6 a distancia (ld 8 + 4 /x 3 ) com o bon ificad o r a todos sus TS.
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, castigar al mal, conjuros, I m p o s ic ió n d e m a n o s (Sb): este p a la d ín p u ed e c u ra r hasta 36
, expulsar m uertos vivientes 7 al día, luz del día puntos de daño por día.
Cualidades esp ecia les: aura de bien, aura de valor, detectar el mal,
expulsar m u erto s vivientes 7 al día, gracia divina, im posición de L u z d e l d ía (Sb): los se m ic e le stia le s p u e d e n u tiliz a r luz del din
manos, inm unidad a enferm edades, quitar enfermedad 2/sem ana, (como el conjuro) com o una acción estándar.
reducción del daño 5/m ágica, RC 19, resistencia al ácido 10, a la
electricidad 10 y al trío 10, salud divina, visión en la oscuridad Q u itar en ferm ed a d (St): este paladín sem icelestial p uede utilizar
hasta 60’ quitar enfermedad 2 veces por sem ana com o aptitud sortílega (éste es un
rasgo de clase de paladín). T am bién un sem icelestial tiene la aptitud de
utilizar quitar enfermedad com o aptitud sortílega (ver más arriba).
Salud d ivin a (Ex): este paladín es in m u n e a todas las enferm eda
des, inclu y en d o las sob ren atu rales y las mágicas (tales com o la p u tri
dez de m om ia y la licantropía).
Con juros de paladín preparados habituales (2,1; la CD de la salvación es
13 + nivel de conjuro): 1.°: bendecir arma, favor divino; 2.°: fuerza de toro.
Posesiones: coraza +2 de mithril, escudo pesado de acero +2, espada bastarda
+2, arco largo co m p u esto de g ran calidad (b o n ificad o r +4 a Fue), 10
flechas plateadas, 10 flechas de h ierro frío (diferentes paladines semi- de Inteligencia) x (DG + 3). N o incluyas los DG por niveles de clase en
celestiales pueden tener posesiones distintas). este cálculo, el sem icelestial solam ente o btiene p u nto s de habilidad de
ajeno por sus DG raciales, y o btiene la cantidad norm al por sus niveles.
CÓMO CREAR UN SEMICELESTIAL de clase. Trata com o habilidades de clase o cláseas las habilidades de la
lista de la criatura base y com o transcláseas las demás.
"Sem icelestial” es una plantilla heredada que puede añadirse a cual
quier criatura corporal viva con una puntuación m ínim a de 4 en V alor d e d esafío: 5 DG o m enos, igual que la criatura base +1; de
In telig en cia y alin eam ien to no m aligno a la que llam arem os a p a rtir 6 DG a 10 DG, igual que la criatura base +2; 11 DG o más, igual que la
de ahora “criatura base". Ésta utilizará todas las estadísticas y aptitudes criatura base +3.
especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones.
A lineam iento: cualquiera bueno (siempre)
T ipo y ta m añ o: el tipo de la c ria tu ra cam bia a ‘ajen o ’. N o d eb es Avance: igual que la criatura base +4.
volver a calcular los DG, el ataque base, las salvaciones, o los puntos
de golpe de la criatura. El tam año no cambia. Los sem icelestiales son PERSONAJES SEMICELESTIALES
norm alm ente ajenos nativos.
Los sem icelestiales hum an o id es suelen poseer una clase de personaje,
Velocidad: un sem icelestial posee alas em plum adas y podrá volar p re firie n d o las de bardo, clérigo, g u erre ro o paladín. A veces, los no
al doble de la velocidad n o rm al de la criatura base (m aniobrabilidad h u m a n o id e s son ta m b ié n clérigos o paladines. Los clérigos semice
buena). Si la criatura posee una velocidad voladora, utiliza ésa en su lestiales sirv en a deidades buenas, com o E hlonna, Heironeous, Kord
lugar. o Pelor.
CA: la arm adura natural m ejora en +1. E sto se apila con cualquier ____________ SEMIDRAGÓN
bonificador a la arm adura n atu ral que tenga la criatura base.
La naturaleza m ágica de los d rag o n es les p e rm ite cruzarse práctica
A taques especiales: los sem icelestiales conservan todos los ata m en te con cu alq u ier criatura. Por regla general, la concepción tiene
ques especiales de la criatu ra base y, adem ás, o b tie n e n las ap titu d es lugar m ientras el dragón ha cam biado su form a, abandonando a conti
especiales siguientes: nuación al joven híbrido.
Castigar al nial (Sb): 1 vez al día, los sem icelestiales p u ed en efectuar Los sem idragones siem pre son m ás form idables que sus semejantes,
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige tantos puntos de daño y su aspecto suele traicionar su naturaleza: escamas, rasgos alargados,
adicionales com o sus DG (para un m áxim o de 20) a un oponente ojos reptilianos y garras y d ien tes exagerados. A veces, incluso poseen,
m aligno. alas.
Luz del día (Sb): los sem icelestiales p u ed en utilizar luz del día (com o EJEM PLO DE SEM IDRAGÓ N
el conjuro) como una acción estándar.
Este poderoso hum anoide tiene ¡a piel negra, cubierta de escamas, garras,
A ptitudes sortílegas: los semicelestiales con una puntuación de 8 afiladas y colmillos, y un par de cuernos que se curvan hacia delante por.
o más en Inteligencia o Sabiduría poseerán dos o más aptitudes sortí encima de sus ojos.
legas dependiendo de sus DG, de la siguiente tabla. Las aptitudes son
acumulativas; un dragón de bronce cría sem icelestial (4 DG) puede Aquí está u n ejem plo de sem idragón u tilizan d o a un guerrero humano
utilizar protección contra el mal y bendecir así com o tam b ién auxilio divino de 4.° niv el com o c ria tu ra base y a u n d rag ó n n egro como parte no
y detectar el mal. Si no se indica lo co n trario , cada a p titu d p odrá ser hum ana de la pareja procreadora.
utilizada una vez al día. El nivel de lan zad o r es igual a los DG de la
criatura y la CD de la salvación utiliza el bonificador de Carism a.
Nivel Aptitudes Sem idragón (negro), guerrero h u m an o de 4.° nivel
1-2 Protección contra el mal 3 al día, bendecir
3-4 Auxilio divino, detectar el mal Dragón M ediano (hum anoide agrandado)
5-6 Curar heridas graves, neutralizar veneno
7-8 Castigo divino, quitar enfermedad D ados de golpe: 4dl0+16 (43 pg)
9-10 Disipar el mal
11-12 Palabra sagrada In iciativa: +1
13-14 Aura sagrada 3 al día, sacralizar
15-16 Hechizar monstruo en grupo V elocidad: 20’ con arm adura com pleta (4 casillas); velocidad base 30
17-18 Convocar monstruo IX (sólo celestiales)
19-20 Resurrección CA: 24 (+1 Des, +4 natural, +9 armadura completa +í), toque 11,
desprevenido 23
Ataque base/Presa: +4/+10
Ataque: espada de dos hojas de g ran calidad +12 c /c ( ld s + l 1/19-20)
o jabalina +5 a distancia (ld6+6)
A taq ue co m p leto : espada de dos hojas de g ran calidad +10 c/c/+10
C ualidades especiales: u n sem icelestial posee las m ism as cualida c/c (ld8+ 8/l9-20, ld8+ 5/l9-20) y m ordisco +5 c/c (ldé+3); o 2
des especiales que la criatura base, adem ás de las cualidades especiales
siguientes: garras +10 c /c (ld4+6) y m ordisco +5 c /c (ld6+3); o jabalina +5 a
— V isión en la oscuridad hasta 60’. distancia (ld6+6)
— Inm unidad a las enferm edades.
— Resistencia al ácido 1,0, a la electricidad 10 y al frío 10. E sp a cio /A lca n ce: 5’/ 5 ’
— R educción del daño 5/m ágica (si tien e 11 DG o m enos) o 1 0/
mágica ( si tienen 12 DG o más). Ataques especiales: arma de aliento
-— Las arm as n a tu rales de u n se m ic elestial se c o n s id e ra n com o
arm as m ágicas en lo referente a sobreponerse a la reducción del daño. C u alid ad es esp eciales: in m u n id ad al ácido, dormir y parálisis, visión
— Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (m áxim o
35). en la oscuridad hasta 60’, visión en la p en u m b ra
— B onificador racial de +4 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno. Salvacion es: Fort +8, R e f +2, Vol +4
Características: increm enta de este m odo las poseídas por la cria
tu ra base: Fue +4, Des +2, C on +4, In t +2, Sab +4, Car +4. C aracterísticas: Fue 22, Des 13, C on 18, In t 10, Sab 12, Car 12
H ab ilid ades: los sem icelestiales o b tien en punto s de habilidad
com o ajenos y tiene unos puntos de habilidad igual a (8 + m odificador H ab ilid ad es: Avistar +4, E scuchar +3, In tim id a r +4, Saltar -1, I
T repar +5
D otes: Ataque poderoso, C om bate con dos arm as, Competencia con .
arm a exótica (espada con dos hojas), Especialización con un arma
(espada de dos hojas), S oltura con un arm a (espada de dos hojas),_L
Voluntad de hierro
Entorno: llanuras templadas
Organización: solitario
Valor de desafío: 6
Tesoro: estándar vación de Reflejos con éxito (CD 10 + 1 /2 DG raciales del sem idragón
Alineamiento: caótico m aligno (a m enudo) + m odificador de C on del sem idragón) reducirá el daño a la m itad.
Avance: según clase de personaje
Variedad de dragón Arma de aliento
I Ajuste de nivel: +3 Azul Línea de relám pago de 60’
Blanco Cono de frío de 30’
Este semidragón está basado en un g uerrero h u m an o de 4.° nivel con Negro Línea de ácido de 60’
las puntuaciones de característica siguientes: Fue 14, Des 13, C on 16, Rojo Cono de fuego de 30’
jjnl S, Sab 12, Car 10. Verde Cono de gas corrosivo (ácido) de 30’
Bronce Línea de relám pago de 60’
Combate Cobre Línea de ácido de 60’
Oro Cono de fuego de 30’
,Los guerreros sem id rag o n es u tilizan arm as a dos m anos (a m en u d o Oropel Línea de fuego de 60’
exóticas). Son agresivos y tem peram entales, y se m u eren de ganas por Plata Cono de frío de 30’
entrar en com bate. M uchas veces lideran a otros g u erreros m alignos,
aunque siguen com batiendo de form a individual. C ualid ades especiales: los sem idragones poseen todas las cuali
dades especiales de la criatura base, además de visión en la penum bra
Arma d e a li e n t o (Sb): línea de 30’, 1 vez p o r día, d año 6d8 p o r y visión en la oscuridad hasta una distancia de 60’. Son in m u n es a los
ácido, reflejos CD 14 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza efectos de dormir y parálisis, y poseen in m unidades adicionales en
telbonificador de C onstitución. base a la variedad de dragón.
| i Posesiones: armadura completa +1, espada de dos hojas de gran calidad,
jabalinas. Variedad Variedad
CÓMO CREAR UN SEMIDRAGÓN de dragón In m un id ad de dragón Inmunidad
“Semidragón” es u n a plantilla h eredada que puede añadirse a cualquier Azul Electricidad Bronce Electricidad
criatura corporal viva a la que llam arem os a p artir de ahora “criatura
base’’. Ésta utilizará todas las estadísticas y ap titu d es especiales de la Blanco Frío Cobre Ácido
criatura base, con las siguientes excepciones.
Negro Ácido Oro Fuego
Tipo y tam año: el tipo de la criatura cam bia a ‘dragón’. N o debes
volver a calcu lar el ataque base, o las salvaciones. El ta m añ o no Rojo Fuego Oropel Fuego
cambia.
Verde Ácido Plata Frío
Dados de golpe: el tipo de DG se increm enta en 1 tam año de dado,
hasta un m áxim o de d 12. No in crem en tes los DG de clase. ra c te rís tic a s: increm enta de este m odo las poseídas p o r la criatura
Velocidad: los sem idragones de tam año G rande o superior base: Fue +8, C on +2, I n t +2, C ar +2.
poseerán alas y p o d rán volar al doble de su velocidad táctica te rre s
tre (máximo 120’) con m an io b rab ilid ad regular. U n sem id rag ó n de H abilidades: los sem idragones o btienen puntos de habilidad com o
i tamaño M ediano o m en o r n o tien e alas.
dragones y tien e unos p u n to s de habilidad igual a (6 + m odificador de
CA: la arm adura n atural m ejora en +4.
Ataque: un sem idragón posee 2 ataques de garra y uno de mordisco, In telig en cia) x (DG + 3). N o incluyas los DG p o r niveles de clase en
y las garras son su arm a de ataque principal. Si la criatura base p uede
utilizar armas m anufacturadas, el sem idragón conservará esa aptitud. este cálculo, el sem idragón solam ente obtiene puntos de habilidad de
Un sem idragón que co m b ata sin arm as u tilizará u n a garra cu a n d o
haga una acción de ataque. C u ando tenga u n arm a m an u factu ra d a, ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad norm al por sus niveles
utilizará la garra com o u n ataque natural secundario adicional.
Ataque com pleto: un sem idragón que com bata sin arm as utili de clase. Trata com o habilidades de clase o cláseas las habilidades de la
zará ambas garras y su m o rd isco para efectu ar u n ataque com pleto.
Si tiene u n arm a m an u factu rad a, la utilizará com o ataque p rin c ip a l lista de la criatura base y com o transcláseas las demás.
y usará su m ordisco com o ataque n atu ral secundario. Si tien e una
mano libre, u tilizará un a garra com o u n ataque n a tu ra l se cu n d ario E n torn o: igual que la criatura base o la variedad de dragón.
adicional.
Daño: los sem idi'agones poseen ataques de m ordisco y garra. Si la Valor d e d esafío: igual que la criatura base +2 (m ínim o 3).
¿criatura base carece de tales form as de ataque, utiliza los valores de
daño de la siguiente tabla. De lo contrario, utiliza los que sean m ayores A lin e a m ie n to : igual que la variedad de dragón.
entre los de la criatura base o los indicados a continuación.
Avance: igual que la criatura base +3.
Tamaño Daño de mordisco Daño de garra _____________ .SEMIINFERNAL
Minúsculo 1 —
Diminuto 1 La naturaleza m ágica de los infernales les p erm ite cruzarse casi con
Menudo ld2 ld2 cualquier criatura. Esta descendencia infernal, que se cría en las p ro
Pequeño ld3 1d3 fundidades de los oscuros planos inferiores, son abom inaciones que
Mediano ld4 ld4 acosan a criaturas mortales.
Grande ld6 1d6
Enorme ld8 ld8 Los dem onios y diablos llevan a su progenie hasta el plano M ate
Gargantuesco 2d6 2d6 rial, dejándola suelta por el m undo. Sin embargo, hay veces en que los
Colosal 3d6 3d6 infernales fuerzan a criaturas m ortales con intención de crear híbri
4d6 dos m alignos; las criaturas más depravadas incluso están dispuestas a
participar voluntariam ente en tales actos. Los descendientes sem iin-
Ataques especiales: los sem idragones conservan todos los ataques fernales suelen ser destruidos tras el parto, pero algunos sobreviven
especiales de la criatura base y, adem ás, adquieren u n arma de aliento para convertirse en grotescas parodias de sus progenitores mortales.
(basada en la variedad de dragón) que p u ed en utilizar 1 vez al día. U n En m uy raras ocasiones, estas criaturas aprenden de su progenitor
arma de aliento de u n sem idragón inflige 6d8 p u n to s de daño. U na sal no infernal, adoptan sus peculiaridades y se apartan de su herencia
m aligna.
Sin im portar su forma, los sem iinfernales siem pre resultan atroces
a la vista, pues poseen escamas oscuras, cuernos, brillantes ojos rojos,
alas de m urciélago, un olor fétido o algún otro signo que dem uestre su
m aligna corrupción.
Los semiinfernales, que nunca llegan a encajar en ninguna sociedad
m ortal, suelen ser solitarios. En los planos inferiores son m altratados
y ridiculizados por su naturaleza im pura. E ntre los no infernales, son
auténticos parias; odiadas corrupciones del orden natural. A veces,
los se m iin fe rn a le s h u m a n o id e s re cib en el n o m b re de “cam b ió n ”. A
m enudo sirven a infernales más poderosos o lideran a criaturas malig C astigar al b ie n (Sb): 1 vez al día este sem iinfernal puede efectuar
nas del plano Material. un ataque n o rm al cu erp o a c u erp o sin que inflige 7 puntos de daño
adicionales a un oponente bueno.
EJEMPLO DE SEM ÍÍNFERN AL
Conjuros de clérigo preparados habituales (6, 6, 5, 4, 3; CD de la salva-,
Este hum anoide alado tiene garras, colmillos y unos pequeños cuernos. ción 14 + nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, leer
Sus ojos tienen un brillo rojizo y apesta a azufre. magia, luz, orientación divina, resistencia; 1.a. curar heridas leves, escudo de
la fe, favor divino, orden imperiosa, perdición, protección contra el bien*; 2.a.
Este ejem plo utiliza un clérigo hum ano de E ry th n u l de 7? nivel com o arm a espiritual"', explosión de sonido, tuerza de loro, inmovilizar persona,
criatura base. resistencia de oso; 3.°: curar heridas graves, disipar magia, lanzar maldición,
vestidura mágica"'; 4.°: azote sacrilego"', convocar monstruo IV, curar heridas
S em iin fern a l, clérig o h u m a n o d e 7.° n iv e l criticas.
Ajeno M ediano (lium anoide agrandado, nativo)
D ados de golpe: 7d8+14 (49 pg) "' C o njuro de dom inio. Deidad: E ry th n u l. Dom inios: Guerra (dote
In iciativa: +7 adicional S oltura con un arm a) y M al (lanza conjuros malignos como
Velocidad: 20’con coraza (4 casillas), Vi 20’ con coraza (regular); nivel de lanzador +l).
velocidad base 30’, Vi 30’ (regular) Posesiones: coraza +2, escudo pesado +2, maza de armas +1, presea, de,
CA: 24 (+3 Des, +1 natural, +10 coraza +2 y escudo pesado +1), toque 13, Sabiduría +2, poción de acelerar (diferentes sem iinfernales pueden tener
posesiones distintas).
desprevenido 21
Ataque base/Presa: +5/+9 CÓMO CREAR UN SEMIINFERNAL
Ataque: maza de armas + í +11 c /c (ld8+5) o garra +9 c /c (ld4+4) o
“S e m iin fe rn a l” es una p lan tilla h ered ad a que p uede añadirse a cual
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia (lcl8/19-20) q u ie r c ria tu ra c o rp o ra l viva con u n a p u n tu a c ió n m ínim a de 4 en
Ataque co m p leto: maza de armas +1 +11 c /c (ldS+5) y m ordisco +4 In telig en cia y alin eam ien to no bueno a la que llam arem os a partir de
ahora “criatu ra b ase’’. É sta utilizará todas las esradísticas y aptitudes
c /c (ldó+2); o 2 garras +9 c /c (ld4+4) y m ordisco +4 c/c (ld6+2); o especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones.
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia ( ld 8 /l9 -2 0 )
E sp a cio /A lca n ce: 5’/ 5 ’ T ip o y ta m a ñ o : el tipo de la c ria tu ra cam bia a ‘ajeno’. No debes
A taq ues esp eciales: aptitudes sortílegas, castigar al bien, conjuros, volver a calcular los DG, el ataque base, o las salvaciones de la criatura.
reprender m uertos vivientes S al día El tam añ o no cam bia. Los se m iin fe rn a le s son norm alm ente ajenos,
Cualidades especiales: inm unidad al veneno, reducción nativos.
del d año 5/m ágica, RC 17, resistencia al ácido 10, a la
electricidad 10, al frío 10 y al fuego 10, visión en la oscuridad V elocid ad : u n se m iin fe rn a l posee alas de m urciélago. Salvo que
hasta 60’ la criatura base tenga una velocidad voladora m ejor, la criatura podra
S alvacion es: Fort +7, R e f+5, Vol +9 volar a la velocidad táctica terrestre de la criatura base (maniobrabili-
C aracterísticas: Fue 18, Des 17, C on 14, In t 12, Sab dad regular).
18, C ar 12
H a b ilid a d es: Avistar +9, C oncentración +12, Semidragón
C on o cim iento de conjuros +3, D iplom acia
+6, Saber (arcano) +6, Saber (religión) +6,
Sanar +9
Dotes: Ataque en vuelo, C onjurar en combate,
Expulsión increm entada, Iniciativa mejorada,
Soltura con un arma (maza de armas)A
Entorno: llanuras templadas
O rganización: solitario
Valor de desafío: 9
Tesoro: doble estándar
Alineam iento: cualquiera m aligno (siempre
Avance: según clase de personaje
A ju ste d e n ivel: +4
Por regla general, a los lanzadores Semiinfernal
de conjuros sem iinfernales como
el que te describim os aquí se les , •
encuentra com o líderes de
cultos oscuros o tem plos
m alig no s.
Combate
Estas criaturas atacan con gran agresividad y sed
de batalla, utilizando su aptitud para volar para
adquirir m ayor ventaja lanzando conjuros desde
el aire. D isfrutan torturando a cualquier enem igo
lo bastante desafortunado com o para caer en
sus manos.
A p titu d es so r tíleg a s: 3 al día: oscuridad, veneno
(CD 15); l/d ía : azole sacrilego (CD 15) y profanar. Estas ap titu d es son
com o con ju ro s lanzados po r un lanzador ele conjuros de 7.° nivel. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
P ?P 3$
CA: la arm adura natural m ejora en +1. E sto se apila co n cualquier — R esistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (m áxim o
bonificador a la arm adura natu ral que tenga la criatura base. 35).
Ataque: u n se m iin fern al posee 2 ataques de garra y u n o de m o r C aracterísticas: in crem en ta de este m odo las poseídas p o r la cria
disco, y las garras son su arm a de ataque principal. Si la criatura base tu ra base: Fue +4, Des +4, C on +2, In t +4, C ar +2.
puede utilizar arm as m anufacturadas, el se m iin fern al conservará esa
aptitud. Un sem iin fern al que com bata sin arm as utilizará u n a garra H ab ilid ad es: los sem iinfernales obtienen puntos de habilidad
cuando haga una acción de ataque. C uando tenga un arm a m anufactu com o ajenos y tiene unos puntos de habilidad igual a (8 + m odificador
rada, utilizará la garra com o un ataque natural secundario adicional. de Inteligencia) x (DG + 3). N o incluyas los DG p o r niveles de clase en
este cálculo, el sem iinfernal solamente obtiene puntos de habilidad de
Ataque com p leto: u n sem iin fernal que com bata sin arm as utilizará ajeno p o r sus DG raciales, y o btiene la cantidad n o rm al por sus niveles
ambas garras y su m ordisco para efectuar u n ataque com pleto. Si tien e de clase. Trata com o habilidades de clase o cláseas las habilidades de la
un arma m anufacturada, la utilizará com o ataque principal y usará su lista de la criatura base y com o transcláseas las demás.
mordisco com o ataque natu ral secundario. Si tien e u n a m an o libre,
utilizará una garra com o u n ataque natural secundario adicional. V alor d e d esafío: 4 DG o m enos, igual que la criatura base +1; de
5 DG a 10 DG, igual que la criatura base +2; 11 DG o más, igual que la
Daño: los sem iin fern ales p o seen ataques de m ord isco y garra. Si criatura base +3.
la criatura base carece de tales form as de ataque, utiliza los valores de
daño de la siguiente tabla. De lo contrario, utiliza los que sean m ayores A lineam iento: cualquiera m aligno (siempre)
entre los de la criatura base o los indicados a continuación. A ju ste d e n ivel: +4.
Tamaño Daño de mordisco Daño de ; PERSONAJES SEMIINFERNALES
Minúsculo 1
Diminuto — Los sem iinfernales hum anoides suelen poseer una clase de personaje,
Menudo ld2 prefiriendo las de clérigo, guerrero, hechicero y picaro. Con frecuen
Pequeño ld3 1 cia, los picaros y guerreros adquieren, respectivam ente, las clases de
Mediano ld4 ld2 prestigio de asesino y guardia negro. A veces, los no hum anoides son
Grande 1d6 ld3 tam bién clérigos o hechiceros. Los clérigos sem iinfernales sirven
Enorme ld8 ld4 a deidades m alignas, com o E rythnul, G ruum sh, Hextor, N erull o
Gargantuesco 2d6 ld6 Vecna.
Colosal 3d6 ld8
4d6 2d6 Sirénido, com batien te de 1." n ivel
3d6 H um anoide M ediano (acuático)
D ad os d e golp e: ld 8 + 2 (6 pg)
Ataques especiales: los sem iinfernales conservan todos los In iciativa: +1
ataques especiales de la criatu ra base y o b tie n e n el ataque especial Velocidad: 5’( l casilla), N d 50’
.siguiente: CA: 13 (+1 Des, +2 cuero), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/Presa: +1/+2
Castigar al bien (Sb): l vez al día, los sem iinfernales p u ed en efectuar Ataque: trid e n te +2 c /c (lds+ l) o ballesta pesada +2 a distancia
un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige tantos p u n to s de daño
adicionales com o sus DG (para u n m áxim o de 20) a u n o p o n en te (ldl0/l9-20)
bueno. A taq ue co m p leto : trid e n te +2 c /c (ld 8 + l) o ballesta pesada +2 a
Aptitudes sortílegas: los sem iinfernales con una puntuación de distancia (:ldl0/l9-20)
8 o más en In te lig e n c ia o S ab id uría p o se erá n dos o m ás a p titu d e s E sp a cio /A lca n ce: S’/ 5 ’
sortílegas d ep en d ien d o de sus DG, de la siguiente tabla. Las aptitudes Ataques especiales: -
son acumulativas; u n sem iin fern al de 4 DG p uede utilizar oscuridad del C ualidades especiales: anfibio, visión en la penum bra
mismo m odo que profanar. Si n o se indica lo contrario, cada ap titu d S alvacion es: F ort +4, R ef +1, Vol +1
podrá ser utilizada una vez al día. El nivel de lanzador es igual a los DG C aracterísticas: Fue 13, Des 13, C on 14, In t 10, Sab 9, Car 10
de la criatura y la CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. H ab ilid ad es: A vistar +3, E scu ch ar +3, N adar +9
D otes: Alerta
Nivel Aptitudes Entorno: acuático templado
1-2 Oscuridad 3 al día O rgan ización : com pañía (2-4), patrulla (11-20 más 2 ten ien tes de 3
3-4 Profanar
5-6 Azote sacrilego nivel y 1 líder de 3.er - 6.° nivel) o partida (30-60 m ás 1 sargento de
7-8 Veneno 3 al día 3.cr nivel po r cada 20 adultos, 5 ten ien tes de 5 ° nivel, 3 capitanes
9-10 Contagio de 7 /’ nivel y 10 marsopas)
11-12 Blasfemia Valor de desafío: 1/2
13-14 Aura sacrilega 3 al día, desacralizar Tesoro: estándar
15-16 Horrible marchitamiento A lineam iento: neutral (norm alm ente)
17-18 Convocar monstruo IX (sólo infernales) Avance: según clase de personaje
19-20 Destrucción A ju ste d e n ivel: +1
Cualidades especiales: los sem iinfernales poseen las m ism as Este ser tiene la parte superior del cuerpo, brazos y cabeza de un hum ano
cualidades especiales que la criatura base, adem ás de las cualidades de rasgos hermosos. Sin embargo, en vez de piernas, tiene la cola cubierta
especiales siguientes: de escamas de un gran pez.
, — Visión en la oscuridad hasta 60’.
11 — In m u n id ad al veneno. Los sirénidos son gente juguetona que vive bajo el mar. A unque des
l — Resistencia al ácido 10, a la electricidad 10, al frío 10 y al fuego confían de los habitantes de la superficie, no suelen m ostrarse hosti
les: prefieren tom ar el sol en las rocas antes que combatir.
lio,
Tanto las hem bras com o los varones se engalanan con conchas,
, — R educción d el d año 5 /m ág ica (si tiene 11 DG o m enos) o 1 0 / corales y otros adornos del fondo marino.
mágica ( si tien en 12 DG o más).
A m enudo, los aventureros que se en cuentran con sirénidos acaban
— Las arm as naturales de un sem iin fern al se co n sid eran com o
armas mágicas en lo referen te a sobreponerse a la reducción del daño.
£> irJSÌRx X '1 v-t *
ÌH h h K K H m h m c
siendo víctim as de brom as y travesuras. La diversión de estas gentes
puede resultar cruel, aunque no suelen ser malvados. N o obstante, si _
los h ab itan tes de la superficie les h icieran daño, estas criaturas podrían E n los planos caóticos h ierv en la energía aleatoria y los fragmentos de
ser enem igos formidables. m ateria, y los slaad se abren paso en tre la cacofonía de luz y color.
U n sirénid o m ide cerca de 8' de largo desde la Los slaad son criaturas del caos a las que se ha com parado con sapos
parte superior de su cabeza a la punta de su hum anoides, pero tal descripción se olvida de su agilidad y terrible
cola, y pesa aproxim adam ente 400 Ib. Sirénida maestría en combate.
Los sirénidos hablan com ún y Los slaad h ab la n su pro p io idiom a. Los slaad verdes
acuano. y grises tam bién hablan com ún, y los de la muerte no
La mayoría de sirénidos que sólo eso, sino que tam bién se com unican telepática
se encuentran lejos de su m ente.
hogar so n com batientes; la COMBATE
información del bloque de
estadísticas corresponde a G eneralm ente, los slaad atacan con su mordisco y.
u n o de l .er nivel. sus garras. D isfrutan del com bate cuerpo a cuerpo,.
COMBATE p ero son lo bastante sensatos com o para sacar pro
vecho a su ap titu d de convocación y demás aptitu
Los sirénidos prefieren des sortílegas. Las arm as naturales de un slaad, así
su ballesta pesada, de c o m o c u a lq u ie r arm a que esgrim a, se consideran
concha y coral, que co m o de a lin e a m ie n to caótico para los efectos de
dispara virotes hechos sobreponerse a la reducción del daño.
a p artir de las espinas Todos los slaad p o se en resistencia al ácido 5, a la
del pez globo, con electricidad 5, al frío 5 y al fuego 5 y son inmunes al
un increm ento de daño sónico.
distancia de 30' bajo Convocar slaad (St): los slaad p u e d e n convocar
el agua. A m enudo, a otro s slaad de form a parecida a la del conjuro
disparan varias des convocar monstruo, p e ro sus posibilidades de
cargas contra sus éxito están lim itadas. Lanza u n d%: con un fallo,,
enem igos antes de n in g ú n slaad resp o n d e rá a la convocación.
acercarse, m om ento A l cabo de 1 hora, las criaturas convocadas
en que recu rren a los reg re sarán au to m áticam en te al lugar del
tridentes. que h ay an v enido. U n slaad que acabe
A n fib io (Ex): los de se r co n v o cad o no p u ed en emplear
sirénidos pueden respi su propia aptitud de convocación hasta
rar tanto aire como agua, haber transcurrido 1 hora.
aunque raras veces viajan La m ayoría de los slaad no emplean
más allá de algunos pies a la ligera su a p titu d de convocación,
fuera de la orilla del mar. p u es te m e n a sus sem ejantes y des
H abilid ades: un sirénido con fían de ellos. Por lo general, sólo la
posee u n b o n ificad o r racial de +8 a em plean cuando necesitan salvar la vida.
cualquier prueba de Nadar para efec PERSONAJES SLAAD
tuar cualquier acción especial o evitar
un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una Los slaad rara vez se con cen tran lo suficiente
prueba de Nadar, incluso si está distraído o en com o para seg u ir una clase de personaje. A
peligro. Puede utilizar la acción de co rrer m ientras veces, los grises se co n v ierten en hechiceros, y
esté nadando, siem pre que lo haga en línea recta. los slaad de la m u erte m ás poderosos se comportan
y e n tre n a n com o picaros para p o d er acceder a la clase de
El com batiente sirénido que te presentam os aquí posee las puntuacio
nes de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, SLAAD ROJO
Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8.
LA SOCIEDAD DE LOS SIRÉNIDOS A jeno G rande (caótico, extraplanario)
D ados de golpe: 7d8+21 (52 pg)
Estas criaturas viven en com unidades sem iperm anentes situadas cerca In ic ia tiv a : +2
de las zonas de pesca y caza elegidas. A m enu do se les encuentra en V elo cid ad : 30’ (6 casillas)
com pañía de m arsopas. Los habitantes de la superficie que se topan CA: 19 (-1 tam año, +2 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 17
cara a cara con gente de esta raza suelen encontrarse con expediciones A taque b ase/P resa: +7/+16
de caza o de rastreo. A taq u e: m ordisco +11 c/c (2d8+5)
Los sirénidos adoran a la deidad Eadro, que los creó tanto a ellos A ta q u e c o m p le to : m ordisco +11 c /c (2d8+5) y 2 garras +9 c/c
com o a los locathah. (ld4+2 más im plantación)
PERSONAJES SIRÉNIDOS E s p a c io /A lc a n c e : 10’/1 0 ’
A ta q u e s e s p e c ia le s: abalanzarse, convocar slaad, croar aturdidor,
La clase predilecta de los sirénidos es la de bardo, y la m ayoría de sus im plantación
líderes siguen ese cam ino. Los lanzadores de conjuros que no son C u a lid a d e s e s p e c ia le s: curación rápida 5, in m u n id ad a los ataques .
bardos suelen ser adeptos. sónicos, resistencia al ácido 5, a la electricidad 5, al frío 5 y al fuego
Los clérigos adoran a Eadro y p u ed en elegir dos de entre los 5, visión en la oscuridad hasta 60’
siguientes dominios: Agua, Anim al y Protección. S a lv a c io n e s : Fort +8, R e f +7, Vol +3
C a ra c te r ís tic a s : Fue 21, Des 15, C on 17, I n t 6, Sab 6, Car 8
Habilidades: Avistar +8, E sconderse +8, E scuchar +8, M overse derecho a TS alguno. El huevo se gesta durante una semana antes de
sigilosamente +12, Saltar +15, Trepar +15 eclosionar, dejando libre a un slaad azul que se abre paso desde el inte
Dotes: Ataque m últiple, Esquiva, M ovilidad rior devorando y m atando a la víctima. Ésta caerá gravem ente enferm a
Entorno: el caos cam biante del Limbo (-10 a todas las p u n tu acio n es de característica, con un m ín im o de 1)
Organización: solitario, pareja, banda (3-5) o m anada (6-10) 24 horas antes de que el huevo m adure por com pleto. Un conjuro de
Valor de d esafío : 7 quitar enfermedad librará a la víctim a del huevecillo, igual que hará una
Tesoro: estándar pru eb a con éxito de Sanar (CD 25) realizada p o r alguien que posea la
Alineamiento: caótico neutral (norm alm ente) habilidad. Si falla en la prueba, el sanador podrá rep etir la tirada, pero
Avance: 8-10 DG (G rande); 11-21 DG (E norm e) cada nuevo in te n to (tenga éxito o no) infligirá ld 4 p u n to s de daño al
Ajuste d e n iv el: +6 paciente.
Si el anfitrión es un lanzador de conjuros arcanos, el huevecillo
Esta criatura tiene la apariencia de un sapo de piel rojiza apenas huma- eclosionará dejando paso a un slaad verde.
noide, sin apenas cuello y con una cabeza enorme y aplanada. Es bípedo, SLAAD AZUL
con manos y pies terminados en garras, y sus m anos y dedos son especial
mente largos. Un hum ano apenas llegaría a los hombros de la criatura. A jeno G rande (caótico, extraplanario)
D ad o s d e g olpe: 8d8+32 (68 pg)
Los slaad rojos, que son los m ás débiles de todos, vaga Slaad a zu l I n ic ia tiv a : +2
bundean en solitario, instalando a m enudo gua V elocidad: 30’ (6 casillas)
ridas secretas en o tro s p lan o s. La m ayoría CA: 20 (—1 tam año, +2 Des, +9 natural),
[tratan de escapar de los otros slaad, m ás toque 11, desprevenido 18
poderosos y, a veces, ta m b ié n m ás A taq u e b ase/P resa: +8/+18
crueles. A taque: garra +13 c /c (2d6+6)
Un slaad rojo m ide cerca de 8’de A ta q u e c o m p le to : 4 garras +13
altura y pesa ap ro x im ad am en te c /c (2d6+6) y m ordisco +11 c /c
650 Ib. Com o su no m b re indica, (2d8+3 más enferm edad)
un slaad rojo es p rácticam en te de E s p a c io /A lc a n c e : 10’/1 0 ’
ese color, m ás oscuro en la espalda A taques especiales: aptitudes
y más claro en su vientre. sortílegas, convocar slaad,
A estas criaturas se las puede fiebre slaad
encontrar en grupos cuando C ualidades especiales:
trabajan para algún p o d er curación rápida 5, inm unidad
.superior que haya logrado a los ataques sónicos,
dominarlas, pero ni siquiera resistencia al ácido 5, a la
¿entonces coordinan sus accio electricidad 5, al frío 5 y al
nes demasiado bien. fuego 5, visión en la oscuridad
hasta 60’
Combate S a lv a c io n e s: Fort +10, R ef +8,
Por regla general, los slaad Vol +4
rojos so la m e n te atacan C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des
cuando están h am b rien >, In t 6, Sab 6, Car 10
tos o nerv io so s. S in H a b ilid a d e s : Avistar +9,
embargo, una vez se E sconderse +9, E scuchar +9,
excitan, com baten hasta Moverse sigilosamente
la m uerte. 3, Saltar +17, Trepar +17
A b a la n z a rse D otes: Ataque múltiple,
(Ex): si u n slaad rojo Esquiva, Movilidad
carga co n tra un e n e E n to rn o : el caos
migo, p u ed e e fectu ar cam biante del
un ataque com pleto en el L im b o
mismo asalto. O rganización:
Convocar slaad (St): 1 vez al solitario, pareja, banda
día, un slaad rojo puede in te n (3-5) o m anada (6-10)
tar convocar a otro slaad rojo con u n V alor de desafío: 8
40% de posibilidades de éxito. Esta aptitud Slaaddela Tesoro: estándar
es equivalente a un con ju ro de 3,er nivel. muerte A lineam iento: caótico neutral (norm alm ente)
C ro ar a tu r d id o r (Sb): 1 vez al día, un slaad rojo puede A vance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorm e)
emitir un fuerte croar. Toda criatura (excepto los slaad) en un radio de A ju s te d e n iv e l: +6
20’debe te n e r éxito en u na prueba de Fortaleza (CD 16) o quedará at ur
dida du ran te ld 3 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Esta criatura gigantesca tiene la apariencia de un sapo hum anoide de
Constitución. piel azulada, robusto y grande como un ogro, sin apenas cuello y con una
Im p la n ta c ió n (Ex): cuando un slaad rojo alcanza con sus garras cabeza enorme y aplanada. Es bípedo, con manos y pies terminados en
al enem igo, puede inyectarle un huevecillo en el cuerpo. La criatura garras, y en el dorso de sus m anos posee unos garfios óseos de aspecto
afectada debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 16) para perverso.
.evitar la im plantación. La CD de la salvación utiliza el bonificador de
Constitución. Los slaad azules se reúnen para luchar en batallas horribles contra
A m enudo, estas criaturas im plantan los huevos en criaturas otras sociedades y contra la suya propia. Son m atones que sólo valoran
inconscientes o indefensas p o r alguna otra razón, p o r lo que no tie n e n la fuerza y el poder.
U n slaad azul m ide unos 10’ de altura y es m uy ancho de cuerpo, C u a lid a d e s e s p e c ía le s: cam biar form a, curación rápida 5,
llegando a pesar alred ed o r de las 1.000 Ib. C om o su n o m b re indica, in m u n id ad a los ataques sónicos, resistencia al ácido 5, a la
u n slaad azul es prácticam ente de ese color, m ás oscuro en la espalda y electricidad 5, al frío 5 y al fuego 5, visión en la oscuridad hasta 60’
más claro en su vientre.
S a lv a c io n e s : F ort +10, R ef +7, Vol +6
Estos slaad se encuentran con más frecuencia en grupo y colaboran C a ra c te r ís tic a s : Fue 23, Des 13, C on 19, In t 10, Sab 10, Car 12
m ejor que otros; al m enos, m ejor que los slaad rojos. H a b ilid a d e s : Avistar +12, Buscar +12, C oncentración +10,
Combate E sconderse +9, E scuchar +12, M overse sigilosam ente +13, Saltar
+18, T repar +1S
U n slaad azul se enfurece rápidam ente y ataca a la m ayoría de criaturas D o te s : A taque poderoso, Ataque m últiple, H endedura, Iniciativa
m ejorada
que se cruzan en su cam ino nada m ás verlas p o r el m ero hecho de E n to rn o : el caos cam biante del Limbo
O r g a n iz a c ió n : solitario o banda (2-5)
probar su fuerza. Además de sus garras norm ales, el slaad azul posee V alor de desafío: 9
Tesoro: estándar
garfios óseos en el dorso de cada m ano, lo que le p erm ite efectuar A lin eam ien to : caótico neutral (norm alm ente)
A vance: 10-15 DG (Grande); 16-27 DG (Enorm e)
cuatro ataques de garra por asalto. A ju s te d e n iv e l: +7
A p titu d e s s o rtíle g a s : a v o luntad: inm ovilizar persona (CD 13),
pasamiento y telecinesia (CD 15). Estas aptitudes son iguales
a los conjuros lanzados por u n lan
zad o r de 8." nivel. La CD de la ^ -■■■ Slaadverde
salvación utiliza el bonificador
de Carisma.
Convocar slaad (St): 1 vez
al día, el slaad azul puede
intentar convocar a otro
slaad azul con u n 40%
de posibilidades de
éxito. Esta Esta criatura alta yflacucha parece un
aptitud es ogro y una rana. Su piel
equivalente a
u n co n ju ro de 4.° nivel. es de un color verde moteado, y tiene
unas garras largas y afiladas y una boca
Fiebre slaad (Sb): enferm e amplia.
dad sobrenatural: m ordisco,
salvación Fortaleza (CD 18), Si el huevecillo del slaad rojo o la fiebre
periodo de incubación 1 día; daño:
ld 3 Destreza y ld 3 Carism a. La CD slaad del slaad azul infectan a un lanza
de la salvación utiliza el bonificador
de Constitución. d o r de conjuros arcanos producirán un
Un hum anoide infectado que \- siaaü verde.
alcance C arism a 0 debido a la fiebre E sta c ria tu ra m ide cerca de
slaad se convertirá de form a inm e
diata en un slaad rojo. No 10’ de a ltu ra y es muy ancha,
ninguna de sus características,
recuerdos o aptitudes de su antij pesando aproxim adam ente 1.000 Ib. C om o su n om bre indica, un slaad
y será un slaad rojo norm al en todos
los aspectos. verde es p rácticam en te de ese color, m ás oscuro en la espalda y más
Si la criatura infectada fuera claro en su vientre.
un lanzador de conjuros arcanos,
la enferm edad produciría en su lugar un Los slaad verdes son patanes, arrogantes y egocéntricos, y solamente,
slaad verde. pien san en sí m ism os. A nsian co n seg u ir p o d er m ágico y, en caso de.
en co n trarlo , te rm in a n c o n v irtié n d o se en slaad grises (consulta más,
SLAAD VERDE adelante al respecto).
A jeno G rande (caótico, extraplanario) Los slaad verdes form an grupos si ello se ajusta a sus necesidades. ,
D ad o s d e golpe: 9d8+36 (76 pg)
I n ic ia tiv a : +5 C om bate
V elocidad: 30' (6 casillas)
CA: 23 (-1 tam año, +1 Des, +13 natural), toque 10, d esprevenido 22 Los slaad verdes p refieren u tilizar sus ap titu d es sortílegas antes que
A taque b ase/P resa: +9/+19 c o m b a tir físicam en te, p ero no te m e n atacar co n garras y dientes
A taque: garra +14 c/c (ld6+6)
A taq u e co m p leto : 2 g a ra s +14 c /c (ld6+6) y m ordisco +12 c/c
(2d8+3)
E s p a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’
A ta q u e s e s p e c ia le s: aptitudes sortílegas, convocar slaad
cuando resulta n ecesario . S in em bargo, jam ás c o m b a te n h asta la profunda, rayo relampagueante (CD 15) y ver lo invisible; 3 al día: animar
muerte, si p ued en evitarlo. los objetos, disipar la ley (CD 17) y volar, 1 al día: palabra de poder aturdidor.
Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de 10.°
A ptitudes s o rtíle g a s : a voluntad: detectar magia, detectar pensamien nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
tos(CD 13), estallar (CD 13), martillo del caos (CD 15), miedo (CD 15),
I protección contra la ley y ver lo invisible. 3 al día: bola de fuego (CD 14), C a m b ia r fo rm a (Sb): un slaad gris puede asumir cualquier forma hum a
| disipar la ley (CD 16) y oscuridad profunda. Estas aptitudes son com o los noide com o acción estándar. E n forma hum anoide, el slaad gris pierde sus
conjuros lanzados por un lanzador de 9.° nivel. La CD de la salvación ataques de garras y mordisco, aunque en cambio puede equiparse con armas
utiliza el bonificador de Carisma. y armadura de acuerdo a su apariencia. La criatura puede perm anecer en una
forma hasta que escoge asumir una nueva. Un cambio de forma no puede
Cambiar fo rm a (Sb): un slaad verde puede asum ir cualquier form a ser disipado, pero el slaad gris recuperará su forma natural cuando muera.
humanoide de tam año M ediano o G rande com o acción estándar. En U n conjuro de visión verdadera revelará su fonna natural.
forma hum anoide, el slaad verde pierde sus ataques de garras y m o r
disco, aunque en cam bio p u ed e equiparse con arm as y arm adura de C o n v o c ar sla a d (St): 2 veces al día, un slaad gris puede in ten tar
I .acuerdo a su apariencia. La criatura puede p erm an ecer en una form a convocar a 1-2 slaad rojos o 1 slaad azul, con un 40% de posibilidades
hasta que escoge asu m ir una nueva. U n cam bio de form a no p uede de éxito, o b ien a 1 slaad verde con u n 20% de posibilidades. Esta apti
ser disipado, pero el slaad verde recuperará su form a natural cuando tud es equivalente a u n conjuro de 5.° nivel.
muera. Un conjuro de visión verdadera revelará su form a natural.
SLAAD DE LA MUERTE
C onvocar s la a d (St): un a vez al día, u n slaad verde p u ed e in te n ta r
convocar a otro slaad verde con un 40% de posibilidades de éxito. Esta A jeno M ediano (caótico, extraplanario)
.aptitud es equivalente a u n con ju ro de 5." nivel. D ados de golpe: 15dS+75 (142 pg)
In ic ia tiv a : +10
i SLAAD GRIS V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 28 (+6 Des, +12 natural), toque 16, desprevenido 22
Ajeno M e d ia n o (caó tico , e x tr a p la n a r io ) A taque b ase/P resa: +15/+20
Dados de golpe: 10d8+50 (95 pg) A taq u e: garra +20 c /c (3tl6+5 m ás aturdim iento)
Iniciativa: +7 A taq u e co m p leto : 2 garras +20 c/c (3d6+5 más aturdim iento) y
Velocidad: 30’(6 casillas)
CA: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, desprevenido 21 m ordisco +18 c/c (2dl0+2)
Ataque b ase/P resa: +10/+14 E spacio/A lcance: 5'/5’
Ataque: garra +15 c /c (2d4+4) A ta q u e s e s p e c ia le s: aptitudes sortílegas, aturdim iento, convocar slaad
Ataque com pleto: 2 garras +15 c/c (2d4+4) y mordisco +12 c/c (2d8+2) C u a lid a d e s e s p e c ia le s: cam biar form a, curación rápida 5,
E spacio /A lcan ce: 5’/5 '
Ataques esp e c ia le s: ap titudes sortílegas, convocar slaad in m u n id ad a los ataques sónicos, reducción del daño 10/legal,
C ualidades esp e c ia le s: cam biar forma, curación rápida 5, resistencia al ácido 5, a la electricidad 5, al frío 5 y al fuego 5,
telepatía hasta a 100’, visión en la oscuridad hasta 60'
inmunidad a los ataques sónicos, reducción del daño 10/legal, S a lv a c io n e s : F ort +14, R e f +15, Vol +13
resistencia al ácido 5, a la electricidad 5, al írío 5 y al luego 5, C a ra c te r ís tic a s : Fue 21, Des 23, C on 21, In t 1S, Sab 18, Car 18
visión en la oscuridad hasta 60’ H a b ilid a d e s : A vistar +22, Buscar +22, C o n cen tració n +15,
Salvaciones: Fort +12, R e f +10, Vol +9 E scapism o +24, E sconderse +24, E scuchar +22, In tim id a r +22,
C aracterísticas: Fue 19, Des 17, Con 21, In t 14, Sab 14, C ar 14 Moverse sigilosam ente +24, Saber (dos cualesquiera) +22, Saltar
H abilidades: A vistar +15, Buscar +15, C on cen tració n +15, +23, S upervivencia +12 (+14 a seguir rastros), T repar +23, U so de
Conocim iento de conjuros +17, E sconderse +16, E scuchar +15, cuerdas +6 (+8 con ataduras)
Moverse sigilosam ente +16, Saber (arcano) +15, Saltar +17, D otes: Ataque m últiple, Ataque poderoso, Gran hendedura,
Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros), T repar +17 H endedura, Iniciativa mejorada, Rom per arma mejorado
Dotes: Ataque m últiple, Dote de creación de objetos (una E n to rn o : el caos cam biante del Limbo
cualquiera), Iniciativa m ejorada, Soltura con un arm a (garra) O rg an izació n : solitario o pareja
Entorno: el caos cam biante del Limbo V alo r d e d e s a fío : 13
O rganización: solitario o pareja Tesoro: doble estándar
Valor d e d e sa fío : 10 A lin eam ien to : caótico m aligno (norm alm ente)
Tesoro: doble estándar A vance: 16-22 DG (M ediano); 23-45 DG (Grande)
A lineam iento: caótico neutral (norm alm ente) A juste de nivel: —
Avance: 11-15 DG (M ediano); 16-30 DG (G rande)
Ajuste d e n iv el: +6 Enjuto y de mirada rápida, este hum anoide se parece a una rana bípeda.
Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y terminados
Enjuto y de mirado rápida, este hum anoide se parece a una rana bípeda. en garras. Es tan alto como un humano.
Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y terminados
en garras. Es tan alto como un humano. Los slaad de la m u e rte son slaad grises som etidos a un m isterioso ritual
que los transform a en auténticas m áquinas de matar. Aunque poseen
Todo slaad verde que logre sobrevivir du ran te m ás de un siglo se m ar a p titu d e s so rtíleg as com o los slaad grises, los slaad de la m u e rte se
chará para p erm an ecer en soledad al m enos un año. T ranscurrido ese concentran más en el asesinato que en el poder mágico. Su aspecto es
tiempo, regresará co n v ertid o en un slaad gris m ás p eq u eñ o y en c o r idéntico al de los slaad grises.
vado y dedicará la m ayor parte de su tiem po y atención al estudio de
la magia. A los slaad grises les gusta crear objetos m ágicos con los que Todos los slaad obedecen las órdenes de los slaad de la m uerte, más
incrementar su poder personal. p o r m ied o que p o r otra cosa. Los slaad de la m u e rte re p re se n ta n la
corrupción del caos puro por parte del mal, en lugar de representar
Combate auténticam ente a esa prim era fuerza.
Los slaad grises prefieren com batir a distancia utilizando sus aptitudes
C om bate
I sortílegas, aunque tam poco le tie n e n m iedo al cuerpo a cuerpo.
A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: círculo mágico contra la ley, detectar A unque la m aestría que dem u estra el slaad de la m u erte con sus arm as
naturales es terrible, esta criatura disfruta esgrim iendo las arm as m ági
Magia, estallar, identificar, invisibilidad, martillo del caos (CD 16), oscuridad cas que tenga a su disposición.
A p titu d e s so r tíleg a s: a voluntad: anim ar los objetos, bola de fuego U na som bra pu ed e resultar m uy difícil de ver en la oscuridad o en
zonas tenebrosas, p ero destaca m arcadam ente en tugares m uy ilumi
(CD 17), círculo mágico contra la ley, dedo de la muerte (CD 21), detectar
nados.
magia, disipar la ley (CD 19), estallar (CD 16), identificar, invisibilidad, E nem iga natural de todo lo que vive, la sombra es;
martillo del caos (CD 18), miedo (CD 18), oscuridad profunda, ver lo invisi agresiva y depredadora. G olpea ráp id am en te y despacha
enseguida a los que no están preparados para enfren
ble y volar, 3 al día: capa del caos (CD 22), círculo de muerte (CD 20), pala tarse a ella.
bra del caos (CD21); 1 al día: implosión (CD 23), palabra de poder cegador. COMBATE
Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de Las so m b ras ace c h a n en lugares oscuros,
esperando a que pase su presa.
15.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
D a ñ o a F uerza (Sb): el toque de una sombra
A tu rd im ien to (Ex): 3 veces al día, u n slaad de la m u erte p uede in flig e u n d añ o de ld 6 p u n to s Fuerza a todo
enem igo vivo. C ualquier criatura cuya Fuerza se
in te n ta r a tu rd ir a su o p o n e n te al atacarle co n una de sus arm as vea reducida a 0 p o r culpa de un a som bra, morirá.,
Este es un efecto de energía negativa.
naturales. Si el oponente falla en una salvación de Fortaleza (CD C rear e n g e n d r o (Sb): to d o h u m an o id e cuya
Fuerza se vea reducida a 0 p o r culpa de la sombra se
21), quedará aturdido durante 1 asalto adem ás de su frir el daño co nvertirá asim ism o en otra som bra, bajo el control
de su asesina, al cabo d eld 4 asaltos.
norm al del ataque. La CD de la salvación utiliza el bonificador
F iab ilid ad es: las som bras poseen un bonifica
de Sabiduría. d o r racial de +2 a las pruebas de A vistar y Escuchar
y u n bonificador racial de +4 a las de Buscar.
C am b iar fo rm a (Sb): u n slaad de la m u e rte p uede ^
*U na som bra o btiene u n b onificad o r racial de+4
asum ir cualquier forma hum anoide como a las pruebas de E sconderse en áreas de iluminación
som bría. En áreas claram ente ilum inadas, recibe un
acción estándar. En forma hum anoide, el penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse.
slaad de la m uerte pierde sus ataques 0P * Sombra SOMBRA MAYOR
de garras y m ordisco, aunque A unque no es m ás in telig en te que u n a som bra normal,,
una som bra m ayor es más tem ible debido a su daño incremen
en cam bio puede equiparse tado y sus tácticas de acoso y guerrilla.
con armas y arm adura de acuerdo a su C om bate
apariencia. La criatura p uede p erm an ecer en u n a form a hasta que U na som bra m ayor utiliza el sigilo y la astucia en combate.
U na táctica favorita es quedarse esperando, casi completa
escoge asum ir una nueva. U n cambio de forma no puede ser m en te oculta p o r las paredes o el suelo, entonces abatirse sobre el
enem igo, efectuar u n ataque de toque incorporal, y retirarse de nuevo
disipado, pero el slaad de la m u erte recuperará su form a n a tu al in te rio r de u n objeto sólido sin p e rm itir que le devuelvan el ataque.
D a ñ o a F uerza (Sb): el toque de una som bra m ayor inflige un daño
ral cuando m uera. U n conjuro de visión verdadera revelará su
de ids p u n to s Fuerza a todo enem igo vivo.
forma natural.
Convocar slaad (St): 2 veces al día, u n slaad de la m u erte
puede in te n ta r convocar a 1-2 slaad rojos o azules, con un
40% de posibilidades de éxito, o bien a 1-2 slaad verdes con
u n 20% de posibilidades. Esta ap titu d es equivalente a u n c o n
ju ro de 6.° nivel.
____ SOMBRA
Esta criatura no parece ser otra cosa que un jirón de tinieblas móvil,
deforma más o menos humanoide.
Las som bras son criaturas de oscuridad viva, que odian
la vida y la luz con igual intensidad. El toque de esta criatura
otorga el doloroso frío de la no-existencia, rasgo que la co n v ierte en un
oponente m uy peligroso.
Dados de golpe: Sombra Sombra mayor
Iniciativa: M uerto viviente M ediano (incorporal) M uerto viviente M ediano (incorporal)
Velocidad: 3 d l2 (l9 p g ) 9 d l2 (58 pg)
CA: +2 +2
Ataque base/Presa: Vi 40’ (8 casillas) (buena) Vi 40’(8 casillas) (buena)
Ataque: 13 (+2 Des, +1 desvío), toque 13, desprevenida 11 14 (+2 Des, +2 desvío), toque 14, desprevenida 12
Ataque completo: +1/ — +4/—
Espacio/Alcance: toque incorporal +3 c /c (ld 6 Fue)
Ataques especiales: toque incorporal +3 c /c (ld 6 Fue) toque incorporal +6 c /c (lds Fue)
Cualidades especiales: 5’/ 5 ’ toque incorporal +6 c /c (lds Fue)
crear engendro, daño a Fuerza
Salvaciones: rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, S'/S'
Características: resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad crear engendro, daño a Fuerza
H ab ilid ad es: hasta 60’ rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la
Dotes: Fort +1, Ref +3, Vol +4 expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60'
Entorno: Fue - , Des 14, Con In t 6, Sab 12, Car 13
O rgan ización : Avistar +7, Buscar +4, E sconderse +8*, E scuchar +7 Fort +3, R ef +5, Vol +7
Valor de desafío: Alerta, Esquiva Fue -, Des 15, C on In t 6, Sab 12, Car 14
Tesoro: cualquiera Avistar +9, Buscar +6, Esconderse +14*, E scuchar +9
Alineam iento: solitaria, banda (2-5) o plaga (6-11) Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad
Avance: 3 cualquiera
Ajuste de nivel: ninguno solitaria
caótico maligno (siempre) 8
4-9 DG (Mediana) ninguno
caótico mahgno (siempre)
___________________TARASCA m inación liberada por antiguos dioses olvidados para castigar a toda TARASCA
la naturaleza, m ientras que otros hablan de una conspiración entre
Bestia m ágica C o lo sal magos m alignos o despiadados poderes elem entales. Sin embargo,
Dados de golpe: 4SdlO+S94 (85S pg) estas historias son m eras especulaciones, y la verdadera naturaleza de
Iniciativa: +7 la criatura probablem ente continuará siendo u n m isterio. La bestia no
Velocidad: 20’ (4 casillas) tien e costum bre de explicarse, y rara vez deja algún testigo tras de sí.
CA: 35 (-8 tamaño, +3 Des, +30 natural), toque 5, desprevenido 32
Ataque base/Presa: +48/+81 La tarasca m ide 70’ de largo y 50’ de alto y pesa unas 130 toneladas.
Ataque: mordisco +57 c /c (4 d 8 + 17/l8-20/x3) La tarasca no puede hablar.
Ataque com pleto: m ordisco +57 c /c (4d8+ 17/l8-2ü/x3) y 2 cuernos
, +52 c/c (ldlO +8) y 2 garras +52 c /c (ld l2 + 8 ) y coletazo +52 c /c COMBATE
, (3d8+8)
Espacio/Alcance: 30’/2 0 ’ La tarasca ataca con sus garras, dientes, cuernos y cola.
Ataques especiales: agarrón m ejorado, avance im petuoso, crítico Las arm as naturales de una tarasca se consideran com o arm a épicas
aumentado, engullir, presencia pavorosa para los efectos de sobreponerse a la reducción del daño.
Cualidades especiales: carapacho, in m u n id ad a co n su n ció n de A garrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la tarasca debe
energía, daño a característica, enferm edades, fuego y veneno, acertar con su ataque de mordisco a un oponente de tamaño Enorm e
, olfato, reducción del daño 15/épico, regeneración 40, RC 32 o inferior. Entonces puede intentar efectuar una presa com o acción
Salvaciones: Fort +3S, R ef +29, Vol +20 g ratu ita sin p rovocar u n ataque de o p o rtu n id a d . Si tien e éxito en la
Características: Fue 45, Des 16, C on 35, In t 3, Sab 14, Car 14 p rueba de presa resultante la tarasca conseguirá inm ovilizar a su opo
Habilidades: Avistar +17, Buscar +9, E scuchar +17, Supervivencia n e n te con la boca y podrá in te n ta r en g u llir a su o p o n en te en el asalto
siguiente.
+14 (+16 a seguir rastros)
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, D ureza (6), E m bestida m ejorada, A vance im p e tu o so (Ex): 1 vez por m inuto, la (norm alm ente) lenta
tarasca p u ed e m overse a un a velocidad de 150'.
Esquiva, Golpe dem oledor, G ran h endedura, Plendedura,
Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de com bate, V oluntad C arapacho (Ex): el carapacho o caparazón de la tarasca, sim ilar a
de hierro una arm adura, es excepcionalm ente duro y posee gran capacidad de
Entorno: cualquiera desvío, desviando todos los rayos, líneas, conos e incluso conjuros de
Organización: solitario proyectil mágico. Existe u n 30?o de posibilidades de que cualquiera de
Valor de desafío: 20 estos efectos sea desviado hacia su lanzador; por lo demás, serán nega
Tesoro: n in guno dos sin más. Realiza la p rueba de desvío antes de tira r para vencer la
Alineamiento: neutral (siempre) resistencia a conjuros de la criatura.
Avance: 49+ DG (Colosal)
Ajuste de nivel: - C rítico a u m en ta d o (Ex): el m ordisco de la tarasca provoca
am enaza de crítico con u n resultado n atu ral de 18-20 en su tirada de
Este bípedo escamoso parece ser tan alto com o un edificio de cinco ataque, infligiendo triple daño con cada golpe crítico con éxito.
plantas. Se comporta como un ave de presa, lanzándose hacia delante y
utilizando su poderosa cola fustigadora para m antener el equilibrio. Tiene E n g u llir (Ex): la tarasca puede in ten tar engullir a un oponente, de
dos cuernos en su cabeza y un grueso caparazón con gran capacidad de tam año E norm e o m enor, al que haya agarrado con una prueba con
desvío sobre su espalda. éxito de Presa. U na vez esté en el interior del m onstruo, el oponente
sufrirá 2d8+8 puntos de daño por aplastam iento y 2d8+6 puntos de
Posiblemente, la leg en daria tarasca (por su e rte, so lam en te existe d año p o r ácido cada asalto, in fligidos por los jugos gástricos de la
una) sea el m o n stru o m ás a te rra d o r de todos, e x c e p tu a n d o a los tarasca. La criatu ra en g u llid a pu ed e abrirse cam ino hasta el ex terio r
dragones más grandes. Nadie utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 50 puntos
predecir dónde y cuándo golpeará
la próxima vez. de daño al tracto digestivo de la tarasca (CA 25). U na
La Tarasca
tarasca es u n m isterio , y la bestia pe
nece aletargada la m ayor parte del tiem po.
Su sueño aletargado suele d u rar 6d4 m eses antes
de que abandone su guarida para llevar a cabo
una breve in cu rsió n de caza que durará ld 3
días. U na vez cada década o p eriodo similar,
el m o n stru o se m u e stra esp ecialm en te
activo, q u ed án d o se d esp ie rto d u ran te ld 2
semanas. Después, duerm e durante 4d6
años, co m o m ín im o , sie m p re que no la
m olesten.
Cuando está activa, la tarasca es una m áquina perfecta
de destrucción. Va p o r ah í com portándose violentam ente,
zampándose todo lo que se cruza en su camino, incluyendo
plantas, anim ales, hum anoides e incluso pueblos y villas.
.Nada está a salvo, y com unidades
ras p refieren h u ir de la voraz tarasca a
[enfrentarse a su poder.
M uchas leyendas rodean los orí
genes e in ten cio n es de la tarasca.
Algunas consideran que es una abo-
vez la criatura se en cu en tre en el exterior, la acción m uscular cierra el Terrarón
agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver
a co rtar para salir. El te rra ró n , llam ado c o n acierto “tib u ró n terrestre", en un temible
d ep red ad o r que vive sólo para co m er y es evitado p o r todos, incluso
E n el estómago de la tarasca pueden llegar a caber 2 oponen p or otros m onstruos. A fortunadam ente para el resto del mundo, es un
tes Enorm es, 8 Grandes, 32 M edianos, 128 Pequeños o 512 anim al solitario, aunque las parejas que se aparean (rara vez) podrían
Menudos o más pequeños. co m p artir el m ism o territorio. D ebido a su voraz apetito, cada uno de
estos tib u ro n e s te rre stre s d isp o n e de u n vasto te rrito rio de unas 30
P resencia p avorosa (Sb): la tarasca puede inspirar m illas cuadradas. Los dem ás depredadores rara vez com parten territo-,
terror al cargar o atacar. Las criaturas afectadas deben rio con él p o r m iedo a ser devorados. El terrarón no tiene madriguera,
ten er éxito en una salvación de Voluntad (CD 36) p re firie n d o desplazarse p o r encim a y debajo de la superficie y ente
o quedarán estremecidas, perm aneciendo en ese rrándose bajo tierra para descansar.
estado perm anezcan a 60’o m enos de la tarasca
La CD de la salvación utiliza el b onificador de Los te rra ro n e s c o n s u m e n c o m p le ta m e n te a sus víctimas: ropa,
Carisma. arm as y to d o lo dem ás. Sus p o d ero so s ácidos estom acales destru
yen co n rapidez la ropa, las arm as e in clu so los objetos mágicos. Ni
R egen eración (Ex): ninguna form a siquiera se fijan en si se com en un coíre o u n a bolsa de monedas, pues
ataque in flig e d añ o n o rm a l a la tarasca. su lem a es “C om e p rim e ro y piensa d esp u és”. C uando un terrarón se
La criatura regenera incluso si falla un h a com ido todo lo que hub iera en un territorio, se desplaza a otro. El
TS contra un co n ju ro de desintegrar o un ú n ico criterio para que u n territo rio sea apropiado es la disponibilidad
efecto de m uerte mágica. Si la tarasca de com ida, po r lo que, a veces, se trasladan cerca de poblaciones huma
falla su TS contra un conjuro o efecto nas o m edianas y aterrorizan a los habitantes.
que la m ataría de form a instantánea (tales
como los m encionados anteriorm ente) en su COMBATE
lu g ar in flig e daño no letal a la c ria tu ra igual al total
norm al de p u ntos de golpe de la criatura +10 (o 868 pg). La tarasca es El te rra ró n ataca a todo lo que considere com estible, decidiéndose pri
inm u ne a los efectos que producen las heridas incurables o sangran m ero p o r la presa m ás fácil o m ás cercana. Las únicas criaturas que se
tes, com o una espada h irien te, la p u trid ez de m om ia o la ap titu d de niega a co m er son los elfos, y tam poco le gusta el sabor de los enanos.
herida m aldita del gólem de arcilla. La tarasca solam ente puede m o rir C uando excava bajo el suelo, el tib u ró n terrestre confía en su sentido
infligiéndole un daño no letal igual al total norm al de p u n to s de golpe de la vibración para d etectar a sus presas. C uando nota algo comestible
de la criatura +10 (o 86S pg) y em pleando u n conjuro de deseo o milagro (es decir, siente m o v im ien to ) se abre paso hasta la superficie, apare
para m antenerla muerta. ciendo la cresta prim ero, y com ienza su ataque.
Si la tarasca pierde un m iem bro o parte del cuerpo, la parte perdida E sta c ria tu ra tie n e un te m p e ra m e n to h o rrib le: estúpido, malhu
vuelve a crecer al cabo de ld 6 m inutos (la parte separada m uere y se m orado e intrépido. El tam año, fuerza y n ú m ero de sus oponentes no
p u d re de m anera norm al). La criatura p u ed e volver a reengancharse el significan nada para un terrarón.
m iem bro separado instantáneam ente con sólo unirlo al m uñón.
S a lto (Ex): el te rra ró n p u ed e saltar al aire d u ran te el combate, lo
H a b ilid ad es: la tarasca o b tiene un b o nificador racial de +8 a las que le p e rm ite realizar cuatro ataques de garra en lugar de dos (cada
pruebas de Avistar y Escuchar. u n o con un b o n ific ad o r de ataque de +15) p ero entonces no puede
morder.
TERRARON
___________________ TH O Q Q tfj
Bestia m ágica Enorm e
D ados de golpe: 9d 10+45 (94 pg) E lem en tal M ediano (extraplanario, fuego, tierra)
In iciativa: +2 D ados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 10’ In iciativa: +1
CA: 22 (-2 tam año, +2 Des, +12 natural), toque 10, d esprevenido 20 V elocidad: 30' (6 casillas), Ec 20’
Ataque base/Presa: +9/+25 CA: 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 17
Ataque: m ordisco +16 c /c (2d8+8) Ataque base/Presa: +2/+4
Ataque com p leto: m ordisco +16 c /c (2d8+8) y 2 garras +10 c/c Ataque: golpetazo +4 c/c (ld6+3 más 2d6 fuego)
(2d6+4)
E sp a cio /A lcan ce: 15’/1 0 ’
Ataques especiales: salto
C u a lid a d es esp eciales: olfato, sentido de la vibración hasta 60’,
visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la p en u m b ra
Salvacion es: F ort +11, R e f +8, Vol +6
C aracterísticas: Fue 27, Des 15, C on 20, I n t 2, Sab 13, C ar 6
H ab ilid ad es: Avistar +3, E scuchar +9, Saltar +18
Entorno: colinas templadas
O rganización: solitario o pareja
Valor de desafío: 7
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
Avance: 10-16 DG (Enorm e); 17-27 (Garganruesco)
Ajuste de nivel: —
El suelo tiembla y se ondula, y luego se abre con un estallido para poner
al descubierto a una criatura terrible, con fo rm a de bala y cubierta con
placas acorazadas, con unas enormes fauces que chascan y patas cortas
y poderosas.
Thoqqu TITAN
["V A jeno E norm e (caótico, extraplanario)
D ados de golpe: 20d8+280 (370 pg)
Ataque com p leto: golpctazo +4 c /c (ld6+3 m ás 2d6 fuego) In iciativa: +1
Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’ Velocidad: 40’ con arm adura de placas y mallas (8 casillas); velocidad
Ataques especiales: calor, quem adura
Cualidades esp ecia les: in m u n id ad al fuego, rasgos de elem ental, base 60’
CA: 38 ( -2 tam año, +19 natural, +11 armadura de placas y mallas +4),
sentido de la vibración hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60’,
vulnerabüidad al frío toque 8, d esprevenido 38
Salvaciones: Fort +4, R ef +4, Vol +2 Ataque base/Presa: +20/+44
Características: Fue 15, Des 13, C on 13, I n t 6, Sab 12, C ar 10 Ataque: martillo de guerra G argantuesco +3 de adamantita +37 c /c
Habilidades: Escuchar +6, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +3
Dotes: Alerta, Rastrear (4d6+27/x3) o jabalina +3 +22 a distancia (2d6+19) o golpetazo +34
Entorno: plano E lem ental del fuego (ld8+16)
Organización: solitario o pareja A taq ue co m p leto : martillo de guerra G argantuesco +3 de adamantita
Valor de desafío: 2 +37/+32/+27/+ 22 c /c (4 d 6 + 2 7 /x 3 )o jabalina +3 +22 a distancia
Tesoro: nin g u n o (2d6+19) o 2 golpetazos +34 (ld8+16)
Alineam iento: neutral (norm alm ente) E sp a cio /A lca n ce: 15’/'15’
Avance: 4-9 DG (G rande) Ataques especiales: aptitudes sortílegas, arma descom unal
Ajuste de nivel: — C u a lid a d es esp ecia les: reducción del daño 15/legal, RC 32, visión
en la oscuridad hasta 60’
Esta criatura posee un cuerpo sinuoso que está segm entado S alvacion es: F ort +26, R e f +13, Vol +21
como el de una lombriz de tierra. Todo su cuerpo brilla con un C aracterísticas: Fue 43, Des 12, C on 39, In t 21, Sab 28, C ar 24
calor blanco anaranjado. H ab ilid ad es: A rtesanía (una cualquiera) +28, A veriguar in ten cio n es
+32, Avistar +32, Buscar +28, C oncentración +37, C onocim iento
El thoqqua es un m onstruo parecido a un gusano con un cuerpo lo bas de conjuros +17, Diplom acia +11, Disfrazarse +7 (+9 a actuar),
tante cabente como para derretir la roca sólida. Tiene un h u m o r colérico E quilibrio +7, E ngañar +19, E scuchar +32, In te rp re ta r (oratoria)
y un tem peramento desagradable. Aunque procede del plano Elemental +30, In tim id a r +32, N adar +16, Saber (uno cualquiera) +28, Sanar
del friego, se sabe que tam bién habita en el plano Elemental de la tierra. +20, S upervivencia +9 (+11 a seguir rastros), T repar +22
D otes: A presurar aptitud sortílega (relámpago zigzagucanlc), Ataque
La criatura pasa la m ayor p arte del tiem p o excavando a través de
la roca en busca de m inerales que com er. Su excavación deja detrás poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Flendedura,
de él u n tú n e l utilizable, aunque u n o bastante p equeño con paredes Lucha a ciegas, Rom per arm a m ejorado
abrasadoras por el calor. Entorno: los claros boscosos de Arbórea
O rganización: solitario o pareja
Esta criatura m ide aproxim adam ente 1’ de diám etro y en tre 4’ y 5’
de largo, y pesa ap roxim adam ente 200 Ib. V alor d e d esafío: 21
Tesoro: doble estándar m ás armadura
COMBATE placas y mallas +4, martillo de guena
G argantuesco +3 de adamantita y
. Cuando es m olestado, la prim era reacción del thoqqua es atacar. Su jabalina +3.
táctica favorita es dirigirse directam ente hacia el enem igo, ya sea - A lineam iento: caótico bueno (siempre)
reventando la roca o en rollan do su cuerpo y lanzándose Avance: 21-30 DG (Enorm e); 31-60 DG
un m uelle. Trata esta m aniobra com o si fuera una carga, (G arg an tu esco )
incluso aunque el thoqqua no tenga que moverse A juste de nivel: —
10’antes de atacar.
Este ser tiene la apariencia de un
Calor (Ex): el m ero hecho de tocar a u n thoqqua humano de tamaño gigante
(o ser tocado p o r él) inflige au to m áticam en te 2d6
puntos de daño por fuego. P de granfuerzafísica y belleza.
Ueva un martillo de guerra
Q uem adura (Ex): cuando el thoqqua acierta con gigantesco y
su ataque de golpetazo, el oponente debe ten er éxito en parece lleno de
una salvación de Reflejos (CD 12) o se prenderá fuego. vida y seguro de
La CD de la salvación utiliza el bonificador de C ons
titución. E l fuego arderá d u ran te ld 4 asaltos. La criatura Titán Los titanes son
que esté ardiendo puede usar una acción de asalto com pleto para seres esculturales
apagarse las llam as (para m ás inform ación consulta ‘P render fuego', en de proporciones
la Guía del Dungeon Master). heroicas, m ente ágil
y cuerpo poderoso.
M uchos provienen
del plano de
Arbórea.
Los titanes prefie
ren las arm aduras
pesadas grabadas
. " con diseños antiguos.
Llevan extrañas y valio
sas joyas que, generalm ente,
les hacen parecer herm osos y m uy fu enes.
Son salvajes y caóticos, dueños de sus propios destinos. Están más Tojanida
cerca de la fu ente de la vida que los sim ples m ortales y, p o r tanto,
disfrutan de su existencia. Son propensos a em ociones mas 5° asalto: ataque com pleto contra cualquier o p onen te cercano outi:
pronunciadas que los hum anos, y pueden experim entar lizar tormenta de fuego. U tilizar otro relámpago zigzagueante apresuradosi
arrebatos de furia de dim ensiones divinas. M uchos los enem igos parecen verdaderam ente peligrosos.
titanes son poderosos servidores del bien, pero en eras
pasadas la raza de los titan es se rebeló c o n tra los m ism os Por reg la g e n e ra l, u n titá n se g u ard a sus a p titu d e s de umbral y,
dioses, y un grupo de titanes se volvió m aligno. etereidad com o reserva para escapar de una lucha que no esté yendo
Un titán m aligno es un tirano indom able bien.
que a m enudo dom ina reinos enteros de los
m ortales. TO.Í ANIDA
U n titán mide Esta criatura se parece a una tortuga mordedora. Tiene un caparazón
altura y pesa aproxim adam ente en fo r m a de huso, com puesto por placas hexagonales y una cabeza
14.000 Ib. estrecha con fauces que se abren de m anera horizontal en vez de verti
cal. Una disposición aparentem ente al azar de pinzas como las de los
Los titanes hablan com ún, cangrejos y palas brota de aberturas a am bos lados del caparazón de
abisal, celestial, dracònico y la criatura.
gigante.
Las to jan id as son u n o s o m n ív o ro s d el p la n o E lem en tal del agua.
COMBATE A unque parezcan torpes e inofensivas a prim era vista, son ágiles nada
doras y luchadoras capaces.
Los titanes pueden causar estragos con
sus enorm es m artillos de guerra, El caparazón de la tojanida es de co lo r verde azulado. Dentro del
llam ados a veces “mazos de los caparazón, hay u n cuerpo carnoso con siete m iem bros. Cuatro de estos
titan es”. A dem ás de su consi m iem b ro s tie n e n palas para m overse, dos están provistos de garras,
derable destreza en la batalla, com o las pinzas de u n cangrejo, y de u n o sale la cabeza de la criatura.
los titanes cuentan con una gran T odos estos m ie m b ro s son escam osos y verdes, com o los de una
rapidez y un poder mágico im portante. to rtu g a. Los ocho orificios de su caparazón, situados cuatro en cada
extrem o, le p e rm ite n sacar sus m iem bros en cualquier disposición que
Las arm as n a tu ra le s de u n titán , así com o c u a lq u ie r arm a que considere conveniente.
esgrima, se consideran com o arm as de alineam iento caótico para los
efectos de sobreponerse a la reducción del daño. U na to jan id a ju v e n il tien e u n o s 25 años de edad y su caparazón
m ide unos 3’ y pesa unas 60 Ib. U na adulta tie n e n entre 26 y 80 años,
A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: curar heridas críticas (CD 21), disi con un caparazón que m ide unos 6’ y pesa unas 220 Ib. Una anciana
par magia mayor, hechizar monstruo (CD 21), imagen persistente (CD 22), pu ed e alcanzar los 150 años de edad. Su caparazón m ide unos 9’y pesa
inmovilizar monstruo (CD 22), invisibilidad, levitar, polimorfar (solam ente unas 500 Ib.
form as h u m anoides, d u ració n 1 hora), purgar invisibilidad, relámpago
zigzagueante (CD 23) y tormenta de fuego (CD 24); 3 al día: convocar aliado Las tojanidas hablan acuano y p u ed en ser locuaces pero, en general,
natural IX, eternidad y palabra d el caos (CD 22); 1 al día: laberinto, tromba su ú n ico tem a de conversación es la com ida.
de meteoritos (CD 26) y umbral. Estas aptitudes son com o los conjuros
lanzados p o r u n lanzador de conjuros de 20.° nivel. La CD de la salva COMBATE
ción utiliza el bonificador de Carisma.
La to ja n id a es b a s ta n te tra n q u ila , p ero p u e d e se r feroz si se la
Además, los titanes de alineam iento bueno o neutral pueden uti m o le sta . P ro te g e c e lo s a m e n te su reserv a de co m id a y se vuelve
lizar las ap titudes sortílegas adicionales siguientes: a voluntad: castigo irrita b le si sospecha que u n recién llegado está in ten tan d o quitarle
divino (CD 21), luz del día y quitar maldición (CD 21); 1 al día: restable algún bocado.
cimiento mayor. Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados por
un lanzador de conjuros de 20." nivel. La CD de la salvación utiliza el A g a r r ó n m e jo r a d o (Ex): para u sar esta ap titu d , la tojanida debe
bonificador de Carisma.
A rm a d e sc o m u n a l (Ex): un titán puede blandir un gran m artillo
de guerra a dos m anos (lo suficientem ente grande com o para criaturas
Gargantuescas) sin penalización.
TÁCTICAS ASALTO POR ASALTO
Los titan es d isfrutan com batiendo y po r regla general van al cu erp o a
cuerpo co n tra sus enem igos. Si eso d em u estra no ser eficaz, re tro c e
den rápidam ente y bom bardean al enem igo con aptitudes sortílegas
y efectos mágicos. D ebido a la dote de A presurar ap titu d sortílega,
p u e d e n u tiliz a r relámpago zigzagueante co m o acció n g ra tu ita y con
frecuencia atacan cuerpo a cuerpo m ientras desencadenan esa aptitud
al m ism o tiempo.
Antes del combate: purgar invisibilidad o invisibilidad.
1." asalto: carga e in te n to de R om per arm a del en em ig o m ás p eli
groso. Lanzar relámpago zigzagueante a los enem igos que se m an ten g an
apartados del combate.
2.” asalto: ataque co m p le to c o n tra el o p o n e n te d esarm ad o , y la n z a r
relámpago zigzagueante a otros oponentes,
3.,Tasalto: apartarse del p rim e r o p o n en te y lanzar laberinto o tromba
de meteoritos contra cualquier lanzador de conjuros que esté causando
prob lem as.
4.“ asalto: R om per arm a del siguiente com batiente m ás eficaz, o u ti
lizar disipar magia mayor sobre todos los o p o n en tes cercanos.
Tojanida juvenil Tojanida adulta Tojanida anciana
Ajeno M ediano (agua, extraplanario) Ajeno Grande (agua, extraplanario)
Ajeno Pequeño (agua, extraplanario) 7d8+14 (45 pg) 15dS+60(127 pg)
+1
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) 10' (2 casillas), N d 90’ 10’(2 casillas), N d 90’
23 (+1 Des, +12 natural), toque 11, 24 (-1 tam año, +1 Des, +14 natural),
Iniciativa: +1 +1 desprevenido 22 toque 10, desprevenido 23
+7/+10 +15/+25
Velocidad: 10’(2 casillas), N d 90' mordisco +10 c/c (2d8+3) mordisco +20 c /c (4d6+6)
mordisco +10 c/c (2d8+3) y 2 garras m ordisco +20 c /c (4d6+6) y 2 garras +15
CA: 22 (+1 tamaño, +1 Des, +10 natural), +5 c/c (ld 6 + l) c/c (ld8+3)
5’/5 ’ 10’/5 ’
toque 12, desprevenido 21 agarrón mejorado, nube de tinta agarrón mejorado, nube de tinta
inm unidad al ácido y al frío, resistencia inm unidad al ácido y al frío, resistencia
Ataque base/Presa: +3/+1 a la electricidad 10 y al fuego 10, visión a la electricidad 10 y al fuego 10, visión
en la oscuridad hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60’, visión
Ataque: m ordisco +6 c /c (2d6+2) periférica periférica
Fort +7, R ef +6, Vol +6 Fort +13, R e f+10, Vol +10
Ataque com pleto: m ordisco +6 c/c (2dé+2) y Fue 16, Des 13, C on 15, Fue 22, Des 13, C on 19,
In t 10, Sab 12, Car 9 Int 10, Sab 12, Car 9
2 garras +1 c /c (ld 4 + l) Averiguar intenciones +11, Avistar +15, A veriguar intenciones +17, Avistar +25,
Buscar +14, Diplomacia +1, Escapism o Buscar +22, Escapismo +19, Esconderse
Espacio/Alcance: 5’/5’ +11, E sconderse +11, E scuchar +11, +15, E scuchar +21, Intim idar +17,
N adar +11, Saber (los Planos) +6, N adar +14, Saber (los Planos) +18,
Ataques especiales: agarrón mejorado, nube de tinta Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y
y +3 en otros planos), Uso de cuerdas +1 +3 en otros planos), Uso de cuerdas +1
Cualidades especiales: in m unidad al ácido y al frío, resistencia (+3 con ataduras) (+3 con ataduras)
Ataque poderoso, Esquiva, Lucha a Alerta, Ataque poderoso, Esquiva,
a la electricidad 10 y al fuego 10, visión ciegas H endedura, Lucha a ciegas, Romper-
arma mejorado
en la oscuridad hasta 60’, visión plano Elem ental del agua plano Elem ental del agua
solitaria o nidada (2-4) solitaria o nidada (2-4)
periférica 5 9
estándar estándar
Salvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +4 neutral (siempre) neutral (siempre)
8-14 DG (M ediana) 12-24 DG (Grande);
Características: Fue 14, Des 13, C on 15, 25-32 DG (Gargantuesca)
In t 10, Sab 12, Car 9
Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +9,
Buscar +6, Diplom acia +1, Escapism o +7,
Esconderse +11, Escuchar +7, N adar +10,
Saber (los Planos) +6, Supervivencia +1
(+3 a seguir rastros y +3 en otros planos),
Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras)
Dotes: Esquiva, Lucha a ciegas
Entorno: plano Elemental del agua
Organización: solitaria o nidada (2-4)
Valor de desafío: 3
Tesoro: estándar
A lin eam iento: neutral (siempre)
Avance: 4-6 DG (Pequeña)
Ajuste de nivel:
acertar con su ataque de m ordisco o garra. E ntonces puede in ten tar TRACNIDO
efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de
oportunidad. Bajo el agua, la tojanida p uede rem olcar a u n a víctim a Aberración M ediana
agarrada (de su propio tam año o inferior) a su velocidad natatoria, pero D ados de golpe: 5d8+5 (27 pg)
no puede correr. Su táctica favorita es agarrar a u n ú n ico o p o n en te y In iciativa: +3
después retirarse, alejándolo de sus aliados. V elocidad: 30’ (6 casillas), Tr 30’
CA: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 11
N ube d e tin ta (Ex): la tojanida p u ed e expulsar u n a n u b e esférica Ataque base/Presa: +3/+5
de tin ta n eg ra co n u n rad io de 30’ 1 vez p o r m in u to com o acción Ataque: m ordisco +5 c /c (lcl8+2 m ás veneno)
gratuita. Por lo dem ás, el efecto es sim ilar al con juro nube brumosa A taq u e co m p leto : m ordisco +5 c /c (ld8+2 m ás veneno) y 2 garras
lanzado p or un indiv id u o de nivel igual a los DG de la tojanida. Fuera
del agua, la tinta em erge en u n chorro de 30’ de largo, que la criatura +3 c /c ( ld 3 + l)
puede dirigir a los ojos de un oponente. La víctim a afectada debe tener Espacio/Alcance: 5 /5 ’
éxito en una salvación de Reflejos o quedará cegada d u ran te 1 asalto. Ataques especiales: telaraña, veneno
La CD de la salvación es 13 contra una juvenil, 15 contra una adulta y C u alid ades especiales: visión en la penum bra
19 contra una anciana. La CD de la salvación utiliza el bonificador de S alvacion es: F ort +4, R ef +4, Vol +6
Constiuición. C aracterísticas: Fue 14, Des 17, C on 13, In t 6, Sab 15, Car 8
H a b ilid a d es: A rtesanía (co n stru cció n de tram pas) +4, Avistar +8,
V isió n p eriférica (Ex): las m últiples aberturas del caparazón de la
tojanida le p erm ite n ver en cualquier dirección, lo que le concede u n E sconderse +9, E scu ch ar +4, Trepar +10
bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Los oponentes D otes: Ataque m últiple, Gran fortaleza
no obtienen bonificadores p o r flanqueo cuando atacan a la criatura. Entorno: bosques cálidos
O rgan ización : solitario, pareja o com itiva (1-2 m ás 2-4 arañas
H ab ilid ad es: u na tojanida posee u n b onificador racial de +8 a cual
quier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar m onstruosas Medianas)
un peligro. Siem pre p u ed e elegir 10 en una prueba de N adar, incluso Valor de desafío: 3
si está distraída o en peligro. Tesoro: estándar
A lineam iento: neutral m aligno (norm alm ente)
Puede utilizar la acción de co rrer m ien tra s esté nadando, siem pre Avance: 6-7 DG (M ediano); 8-15 DG (G rande)
que lo haga en línea recta. A juste de nivel: +4