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Libro clásico para master D&D de monstruos.

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Published by juancuervom2020, 2020-05-17 09:20:18

manual de monstruos D&D 3.5

Libro clásico para master D&D de monstruos.

Keywords: D&D, 3.5,Monstruos,manual

— Herir consunción de energía. El modificador de Carisma de la criamra afecta la CD de
— Miedo la salvación para cualquier aptitud sortílega que tenga (sin importar la forma).
— Mirada
— Parálisis Utiliza tam bién el Carisma para cualquier CD que norm alm ente debe­
— Pisotear ría basarse en una puntuación de característica que no tenga la criatura.
— Psiónicos Por ejemplo, los m uertos vivientes no tienen puntuación de Constitución,
— Rasgadura así que cualquier ataque de veneno que tengan debería utilizar su Carisma
— Rayo para determ inar la CD de la salvación.
— Rugido
— Veneno CUALIDADES ESPECIALES
La mayoría de estos ataques especiales te los describimos de forma detallada en
el Capítulo 7: glosario. Una serie de monstruos poseen ataques especiales insólitos Una cualidad especial es cualquier aptitud que pueda utilizar una criatura para
que son menos frecuentes (por ejemplo, los ataques de explosión mental y extracción protegerse a sí misma. El apartado de Cualidades especiales también es el cajón
del azotamentes). Por lo general, bastan uno o dos ataques especiales para cada de sastre para cualquier cosa que la criatura pudiera tener o hacer y que no perte­
monstruo, habitualmente los monstruos no tienen la oportunidad de utilizar más nece lógicamente a oua parte. Las cualidades especiales habituales incluyen.
de un par de aptitudes especiales en un único encuentro, por lo que crear una gran
cantidad de ataques especiales sencillamente hace al monstruo más difícil dejugar. — Curación rápida
Cada ataque especial debería incluir el tipo deTS que permite el ataque (si — Inm unidad a conjuros
es posible uno) y la CD de la salvación. El tipo deTS depende de la naturaleza — Inm unidad a la energía o a alguna forma de ataque
del ataque, de la manera siguiente: — Olfato
-— Los US de Fortaleza se aplican a los ataques contra la vitalidad del defen­ — Presencia pavorosa
sor veneno, magia que causa la m uerte instantánea, consunción de niveles, o — Rasgos de subtipo (por ejemplo, subtipo frío)
magia que causa una transformación física. — Rasgos de tipo (por ejemplo, rasgos de constructo)
— LosTS de Reflejos se aplican a los ataques en masa tales como la bola de — Reducción del daño
fuego de u n mago o el daño que produce u n arma de aliento. — Regeneración
— Los TS de Voluntad se aplican a la influencia y dominación mental así — Resistencia a conjuros
como a cualquier efecto mágico que no entre en ninguna de las dos categorías — Resistencia a la energía
anteriores. — Resistencia a la expulsión
— Sentido ciego
Cómo calcular las CD de los TS — Sentido de la vibración
— Vista ciega
La fórmula para las CD es: 10 + 1/2 de los DG de la criatura + el modificador Estas aptitudes están descritas en el C apítulo 7: glosario. Una serie de
de la punniación de característica relevante. La puntuación de característica m onstruos tienen cualidades especiales m enos habituales que no están
relevante depende del tipo de ataque, según explicamos a continuación: listadas aquí. Com o con los ataques especiales, procura lim itar la cantidad
de cualidades especiales que le proporcionas a un m onstruo, porque hará
Fuerza: cualquier aplicación de fuerza, aplastamiento, ligadura, o cons­ que te sea más fácil utilizarlo en el juego.
tricción. Ejemplo: pisotear.
TIROS DE SALVACIÓN
Destreza: m ovim iento, restricciones al m ovim iento, ser alcanzado por
un proyectil, enm arañam iento. Ejemplo: enmarañar. D eterm ina los bonificadores a losTS de la criatura. Los bonificadores a la
salvación base de la criatura dependen de su tipo y de sus DG. Incluye todos
Constitución: casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura, los ajustes aplicables a cada salvación, siempre que se apliquen todo el tiempo
como veneno o armas de aliento. Ejemplos: armas de aliento, veneno. (tales como los modificadores por puntuación de característica y bonificadores
raciales). Deberías anotar los bonificadores a los TS condicionales en el apar­
Inteligencia: habitualm ente no se utiliza para calcular CD para los ata­ tado de Cualidades especiales y explicarlos en la descripción de la criatura.
ques especiales de monstruos. Usos posibles: efectos de ilusión.
TS y V D objetivo: por regla general, los bonificadores a los TS buenos
Sabiduría: habinialm ente no se utiliza para calcular CD para los ataques de una criatura deberían estar sobre (VD objetivo x t’5), mientras que susTS
especiales de monstruos. Usos posibles: efectos m entales o de percepción malos deberían ser aproximadamente iguales a su VD objetivo. Por ejemplo,
(excepto hechizos y compulsiones; consulta Carisma). si estás diseñando un m onstruo de VD 6, un bonificador de salvación bueno
de +9 y un bonificador de salvación malo de +6 deberían proporcionar al
Carisma: utiliza el Carisma para cualquier cosa que enfrente la voluntad de
la criatura contra un oponente: ataques de mirada, hechizos, compulsiones, o

TRAS LA PANTALLA: RESISTENCIA A CONJUROS cada punto de diferencia, cambiarás la posibilidad de superar con éxito la RC en
(RC) Y REDUCCIÓN DEL DAÑO (RD) un 5%. Por ejemplo, un lanzador de conjuros de 12.° nivel tiene una probabilidad
del 45% de superar RC 24, y no tiene ninguna posibilidad de superar RC 33.
Demasiada RC o RD pueden hacer que un monstruo sea virtualmente
invencible para el VD que tienes como objetivo. Demasiado poco, y daría lo RD: asignar un valor de RD puede ser algo delicado. Fijar el valor demasiado
mismo que el monstruo no tuviera nada de nada, ya que cualquier personaje alto puede hacer que una criatura sea prácticamente inmune a los ataques físi­
tendrá el nivel de lanzador o el armamento mágico necesario para penetrar cos. Por otro lado, muchos personajes jugadores llevan alguna arma mágica, por
las defensas de la criatura. lo que fijar el valor demasiado bajo puede convertirla en una aptitud ineficaz.

RC: si escoges proporcionarle esta aptitud a tu monstruo, probablemente VD objetivo RD recomendada
querrás fijar la cifra de la resistencia de forma que sea igual al VD de la cria­ 0-2 Ninguna
tura + 11. Eso significa que un personaje de un nivel igual al de la criatura 3-5 5
tendrá un 50% de oportunidades de superar la RC del monstruo (sin contar 6-13 10
con la dote de Conjuros penetrantes). Por ejemplo, un personaje de 12.° nivel 15
tiene una probabilidad del 50% de superar una RC 23, por lo que 23 es una 14-20
buena cifra de RC para una criatura de VD 12.
Recuerda, incluso si los personajes jugadores pueden dañar al monstruo,
Puedes necesitar ajustar la cifra de la RC de una criatura una vez hayas a menudo las criaturas menores en el mundo del juego no pueden dañar a
fijado el VD de un monstruo. la criatura, ni pueden hacerlo los allegados de los personajes jugadores ni
cualquier criatura a la que convoquen.
Si quieres una criatura con una mayor resistencia a la magia, eleva la RC del
monstruo por encima de VD + 11. Para una resistencia menor, rebaja la RC. Por

monstruo una oportunidad decente de tener éxito en sus salvaciones contra dote para la que la criatura no está cualificada, piensa en alterar la criatura
los ataques del personaje jugador sin hacer que sus ataques sean ineficaces. de m odo que pueda estar cualificada para ella, o asigna la dote com o una
dote adicional (es correcto que una criatura tenga una dote adicional para la
La forma más sencilla de m anipular los bonificadores de salvación de que no reúne los prerrequisitos).
una criatura es asignando una dote que increm ente un bonificador de
salvación (por ejemplo, Voluntad de hierro). Si no quieres proporcionar Asigna las dotes teniendo en m ente tu concepto de criatura, al igual que
la dote al m onstruo, pero todavía quieres increm entar el bonificador de hiciste con las habilidades. Por ejemplo, las criaturas lanzadoras de conjuros
salvación, entonces necesitarás ajustar la puntuación de la característica pueden beneficiarse de Conjurar en combate. Las criantras que dependan de
de la que se deriva el bonificador de salvación. sus sentidos para localizar a su presa o para advertir el peligro pueden benefi­
ciarse de Alerta. Las criaturas que ataquen m ediante emboscadas pueden uti­
HABILIDADES lizar Iniciativa mejorada. Cualquier criatura puede beneficiarse de las dotes
que mejoran losTS (Gran fortaleza, Reflejos rápidos, o Voluntad de hierro).
Asigna cualquier habilidad que creas que debería tener la criatura. La canti­
dad de puntos de habilidad que tiene una criatura depende de su tipo, DG y A m enudo las criaturas débiles pueden beneficiarse de Sutileza con las
de su Inteligencia; consulta la tabla 5-4. Supon que cada habilidad que escojas armas, que perm ite a una criatura utilizar su bonificador de Destreza en ata­
para la criatura es una habilidad clásea, y que cada rango cuesta 1 punto de ques cuerpo a cuerpo (muy útil para criamras Pequeñas, Menudas y Diminu­
habilidad. El rango máximo para cualquier habilidad es los DG de la criatura tas). De forma parecida, las criaturas m uy grandes o fuertes se beneficiarán
+ 3. Una criatura con menos de 1 DG es considerada como si tuviera 1 DG al de Ataque poderoso, que les perm ite convertir puntos de su bonificador de
respecto de determ inar puntos de habilidad y rango máximo de habilidad. ataque en daño adicional.

T a b la 5 —4: p u n t o s d e h a b il id a d s e g ú n t ip o d e m o n s t r u o ESPACIO/ALCANCE

Aberración (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) Esta línea describe cuánto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla
y necesita para luchar de una m anera eficaz, así como lo cerca que tiene
Ajeno (8 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) que estar un oponente para poder amenazarlo.

Animal (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) El Espacio/Alcance de una criatura depende de su tamaño, como mos­
tram os en la tabla 7-1: tam años de criatura (página 314). El espacio de una
Bestia mágica (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) criatura siem pre es un área cuadrada, sin que im porte cóm o sea la forma
o anatomía de esa criatura. Por ejemplo, un ogro y u n caballo ocupan el
Cieno* (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) m ism o espacio (10'), porque ambos son criaturas Grandes.

Constructo* (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) Las criaturas altas (habitualm ente, los bípedos) tienen un alcance
m ayor que las criaturas largas. Por ejemplo, un caballo tiene u n alcance de
Dragón (6 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) 5', m ientras que un ogro tiene un alcance de 10’porque es más alto.

Elemental (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) Algunas criaturas tiene un alcance excepcional debido a la elección de
algún arma en concreto o a una peculiaridad de su anatomía. Es correcto
Fata (6 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) asignar un alcance especial que se aplique a un ataque concreto (tal como
(2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) las hebras del morfolito).
Gigante
ENTORNO
Humanoide** (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3)
Piensa dónde vive la criatura y escoge un clima (cálido, tem plado o frío) y un
Humanoide monstruoso (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) terreno favoritos (bosque, colinas, desierto, llanuras, marjal, o montaña).Tu
(4 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) m onstruo no está limitado a esa com binación de clima y terreno, pero es el
Muerto viviente* lugar donde es más probable que se encuentre al monstruo.

Planta* (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) Por lo general las criaturas que no tienen un lugar en el entorno natural
(especialmente los constructos y m uertos vivientes) tienen una entrada
Sabandija* (2 + mod Int, mínimo 1) x (DG +3) en esta línea de “cualquiera”. A los ajenos extraplanarios les deberías asig­
nar un plano de origen.
* Las criaturas descerebradas no reciben puntos de habilidad o dotes.
TESORO
** O por clase de personaje.
La m ayoría de las criaturas n o ten d rá n tesoro (“n in g u n o ’’) o un tesoro
Es importante que tengas en cuenta tu concepto cuando asignes las habili­ estándar. Las criaturas m uy inteligentes pueden ten er un tesoro doble
dades. Las criaturas que vivan de la caza necesitarán Avistar, Esconderse y o triple. Algunas criaturas pueden acum ular solamente algunos tipos de
Escuchar, y probablemente Moverse sigilosamente. Las criaturas que utilicen tesoro. Consulta la tabla 3-5, en la Guía del Dungeon Master.
conjuros o aptitudes sortílegas necesitarán Concentración y posiblemente
Conocimiento de conjuros. Las criararas que no tengan una velocidad tre­ ALIN EA M IEN TO
padora o natatoria pueden beneficiarse de Trepar o Nadar. Habilidades tales
como Equilibrio o Escapismo pueden ser útiles a casi cualquier criatura. ¿Qué alineamiento tendrá tu monstruo? Escoge entre legal, neutral o caótico,
seguido por bueno, neutral o maligno. Todos los alineamientos tienen un
El m odificador de habilidad final de una criatura se com pone de: calificador siempre, norm alm ente o a menudo. Consulta la pág. 305.
rangos de habilidad + modificador de tamaño (para Esconderse) + modifi­
cador por tipo de m ovimiento (para Nadar, Saltar o Trepar) + bonificadores HABILIDADES POR LA VÍA RÁPIDA
raciales (si los hubiera) + bonificador de sinergia (si lo hubiera) + m odi­
ficador por prueba de arm adura (si lo hubiera). También puedes decidir En vez de preocuparte por cada punto de habilidad, una manera sencilla de asignar
comprar dotes que cam bien los modificadores de habilidad de la criatura. habilidades a un monstruo es sencillamente comprar una serie de habilidades,
todas con los rangos máximos que pueda tener la criatura. La cantidad de habi­
B onificadores condicionales: si la criatura tiene ajustes condicio­ lidades individuales que puede escoger una criatura es igual a su modificador de
nales a una habilidad, no los apliques en el apartado de tlabilidades. En Inteligencia más el número base de puntos de habilidad que una criatura de su
vez de eso, señala el m odificador de habilidad con un asterisco y anota el tipo recibe por DG. Por ejemplo, los muertos vivientes tienen puntos de habilidad
modificador condicional en la descripción de la criatura. iguales a (4 + modif. de Inteligencia) por cada DG, por lo que una criatura muerta
viviente con una puntuación de Inteligencia de 15 (modif. de Inteligencia +2) senci­
Bonificadores raciales a habilidades: a menudo una criatura necesitará llamente podría escoger seis habilidades a rango máximo.
u n modificador de habilidad mejor de lo que permiten sus estadísticas y puntos
de habilidades. En tales casos, es una buena idea asignar un bonificador racial
(que es eficaz todo el tiempo), o un bonificador de circunstancia especial Por
ejemplo, m uchos grandes felinos obtienen bonificadores a Esconderse y
Moverse sigilosamente, e incluso bonificadores condicionales mayores a las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando se encuentran en el
terreno adecuado. Les sería difícil sobrevivir como depredadores sin ellos.

DOTES

Todos los m onstruos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + (l por cada 3
DG). Los m onstruos deben cum plir los prerrequisitos de las dotes, al igual
que deben hacerlo los personajes. Si tu concepto de m onstruo necesita una

AVANCE personajes de tus jugadores, p ero si tus PJs son fuera de lo normal, tus
resultados pueden resultar erróneos.
Esta linca proporciona una m edida para defin irlo dura que será la criatura
si decides que aum ente sus DG. Por regla general, una criatura debería ser Crea u n encuentro típico con el m onstruo que utilice dos de esas cria-,
capaz de te n e r hasta tres veces su cantidad original de DG (esto quiere turas (dos m onstruos de VD X son un encuentro adecuado para cuatro PJs
decir que una criatura con 3 DG podría ser capaz de avanzar hasta 9 DG). de nivel X + 2). Para m onstruos sencillos, debería bastar una habitación y
La m ayor parte de criaturas se harán m ás grandes si les añades u n m ontón una puerta, pero si has diseñado a tu m onstruo para em boscar a grupos o
de DG, por lo que deberías escoger u n punto en que cambie el tam año de que haga un buen uso de un entorno concreto, probablem ente deberías
la criatura. Por ejemplo, la línea de Avance de una criatura vegetal G rande probar al m onstruo e n el tipo de entorno en que esperes utilizarlo cuando
con 3 DG podría decir: 4-5 DG (Grande); 6-9 DG (Enorm e). Consulta la lo hagas aparecer en una sesión real de juego.
tabla 5-1 para orientaciones respecto a tam año y DG.
Perm ite que los PJs em piecen el encuentro con conjuros o efectos cuya
Algunos m onstruos no tienen puntos obvios de cambio entre catego­ duración se m ida en 10 m inutos por nivel o más activos.
rías de tamaño. En estos casos, probablem ente querrás fijar el punto de
cambio entre tam años cuando se haya añadido 1/2 del m áxim o de los Asigna a todos los combatientes una rirada de iniciativa de 10, modificada
DG. Por ejemplo, una aberración Grande con 4 DG podría avanzar hasta por sus modificadores normales de iniciativa (para las comprobaciones sean
12 DG. Debido a que añadirás hasta 8 DG, la línea de Avance de la criatura equilibradas, querrás que todo el m undo tenga u n 10 en su tirada de iniciativa).,
podría decir: 5-8 DG (Grande); 9-12 (Enorme).
Desarrolla el encuentro varías veces e intenta tácticas y planes diversos
VALOR DE DESAFÍO para los m onstruos.

Esto señala para qué nivel de grupo la criatura sería u n buen encuentro de difi­ Si el VD propuesto es el apropiado, los PJs deberían ser capaces de ganar el
cultad moderada. Un grupo de cuatro personajes a tope (con todos sus puntos encuentro con algún daño, teniendo una suene razonable. Esta victoria n o .
de golpe y conjuros, y una variedad de equipo adecuado para sus niveles) debe­ debería consum ir más del 20% de los recursos del grupo (puntos de golpe,
ría ser capaz de ganar el encuentro con algún daño, pero sin bajas, teniendo una conjuros, y objetos mágicos consumibles). E n el caso de m onsm ios de VD
suerte razonable. Esta victoria no debería consum ir más del 20% de los recursos alto (digamos l i o más), la m uerte ocasional de un PJ no esta fuera de lo pre­
del grupo (puntos de golpe, conjuros, y objetos mágicos consumibles). visible para el VD del m onstruo, ya que habitualm ente grupos de ese nivel
pueden devolver a la vida a personajes m uertos con bastante facilidad.
Asignar un VD adecuado puede ser difícil. Las dos herram ientas bási­
cas para determ inar el VD son la com paración y la com probación. Si tu m onstruo parece demasiado peligroso, prueba de nuevo el encuen-
tto con un único m onstruo; esto te perm itirá comprobar cóm o se comporta
Cómo com parar el VD el m onstruo com o u n com batiente solitario cuyo VD es igual al nivel del
grupo. Si el grupo se encarga del m onstruo sin nin g ú n problema, prueba
La manera más sencilla y rápida de evaluar el VD de tu m onsuno es compararlo a increm entar la cantidad de m onstruos a tres o cuatto (lo que reduciría de
con monstruos parecidos en un ámbito apropiado de VD. Empieza con el VD forma efectiva el VD del m onstruo en 1 o 2). Puedes necesitar ajustar el nivel
objetivo que has utilizado para diseñar tu monstruo. Utiliza el listado de ‘Mons­ del grupo y voh'er a probar el m onsnuo otra vez contra su nuevo VD.
truos por VD' (consulta la página 318) para recopilar una lista de m onstruos
cuyos VD correspondan al de tu m onsuno más o menos 1. Por ejemplo, si tu Función del m onstruo y VD
VD objetivo es 7, deberías examinar detenidamente m onsunos de VD 6,7 y 8.
U na m anera rápida y chapucera de verificar dos veces tu asignación de VD
Para pulir tu lista, busca m onstruos con tipos o métodos semejantes (que es com parar los DG de tu m onstruo con su VD. D ependiendo de su fun­
tengan ataques físicos similares, que utilicen aptitudes sortílegas o ataques ción, los m onstruos necesitan una cantidad más alta de DG, una cantidad
especiales parecidos, etc). Una vez hayas reducido tu lista de m onstruos m ás baja, o una cantidad norm al en com paración con su VD.
semejantes a una cantidad manejable, mira cómo es ui m onstruo en com pa­
ración con los demás, utilizando las siguientes comprobaciones: Evalúa a tu m onsuno y decide cuál es su función básica: batallador, embos-
cador, usuario de magia, usuario de ataques especiales, o amenaza múltiple.
¿Tiene tu m onstruo más o m enos DG?
¿Tiene tu m onstruo una CA m ejor o peor? Batallador: el m onstruo utiliza principalm ente habilidades de com­
¿Tiene tu m onstruo un bonilicador de ataque más alto o más bajo? bate para am enazar al grupo y posee pocas aptitudes especiales. Ejemplos:
¿Inflige tu m onstruo más o m enos daño? anim al terrible (cualquiera), broza m ovediza, desgarrador gris, gigante
¿Posee tu m onstruo más ataques especiales mortíferos? (cualquiera), huargo, m inotauro. El VD de u n batallador debería estar
¿Posee ni m onstruo aptitudes sortílegas cuyo mayor nivel de conjuro sea entre 1/3 y 2/3 de sus DG.
mayor o m enor que las aptiutdes sortílegas de los m onstruos comparables?
¿Tiene tu m onstruo defensas especiales que no tengan los dem ás E m b oscad or: el m o n stru o d ep en d e del sigilo y de los ataques por
m onstruos? sorpresa para am enazar al grupo. Ejemplos: ahogador, araña de fase, deno,
Si tu m o n sm io es claram ente superior a la mayoría de los m onstruos enredadera asesina, m im eto, morfolito. El VD de un emboscador debería
comparables, probablem ente tu VD objetivo es demasiado bajo. Intenta estar entre 1/2 de sus DG y sus DG.
ajustar el VD subiéndolo en 1 o 2, luego busca una nueva lista de m ons­
truos con la que deberías com parar el nuevo VD y ver cóm o se com porta. U suario de magia: los mejores ataques del m onstruo son sus conjuros
Si tu m o nstruo no es ev identem ente tan duro com o la m ayoría de los o aptitudes sortílegas. Ejemplos: abolez, azotamentes, lamia, lilenda, ninfa.
monstruos comparables, reduce tu VD en 1 o 2 y busca una lista nueva de El VD de u n usuario de la magia debería estar entre sus DG y sus DG + 2,
m onstruos con los que compararlo. siem pre que los conjuros que utilice fueran apropiados para un lanzador
de conjuros cuyo nivel hiera el m ism o de los DG del m onstruo (si íueran
Cómo com probar el VD m enos de lo esperado, probablem ente se podría definir m ejor a m mons­
truo como un emboscador o batallador).
La mejor manera de fijar el VD de un m onstruo es ver cómo se com porta en
el juego. Esto puede llevar su tiempo, pero probablemente te proporcione la U su ario d e ataques especiales: el m onstruo es peligroso debido a un
mejor información sobre qué tan buen desafio resulta ser tu monstruo. ataque especial que puede utilizar. Ejemplos: arpía, basilisco, dragón (cual­
quiera), incorpóreo, m edusa, vam piro. El VD de un usuario de ataques,
Para com probar en el juego el VD de un m onstruo, utiliza el procedi­ especiales debería estar entre 2 /3 de sus DG y sus DG.
miento siguiente:
A m enaza m últiple: el m onsm io com bina dos o más de las funciones
Crea un “grupo de com probación’’ que consista en cuatro personajes anteriores. Por ejemplo, m uchos dem onios y diablos com binan las fundo­
, cuyos niveles igualen al del VD objetivo de tu m onstruo +2. Cada perso­ nes de batallador y usuario de magia, mientras que u n azotamentes combina
naje debería ser creado utilizando las puntuaciones de característica nor­ las funciones de usuario de m agia y usuario de ataques especiales. Los.
males y el equipo de un PJ de su nivel. Si es posible incluye a un clérigo, dragones con una aptitud significativa de lanzar conjuros con frecuencia
un guerrero, un mago y un picaro. Para esto puedes utilizar copias de los com binan las funciones de batallador, usuario de magia y usuario de ataques
especiales. El VD de una amenaza m últiple debería estar entre 3/4 de sus
DG y sus DG + 2.

Capítulo 6: habilidades ATAQUE MULTIPLE [GENERAL]
y dotes de monstruos
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez.
Este capítulo proporciona descripciones de una habilidad, C ontrol de P re rre q u isito : tres armas naturales o más.
forma, y de una serie de dotes que de m anera típica solam ente son utiliza­ B e n e fic io : los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus
das por m onstruos.
armas naturales sufrirán solamente un penalizador -2.
APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] N o rm al: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren u n

La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez. penalizador -5-
P re rreq u isito : aptitud sortílega a 10." nivel de lanzador o mayor.
Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en ATAQUE N ATU RAL M EJORADO [GENERAL]

cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa Los ataques naturales de la criatura son más peligrosos de lo que en otro
aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la caso estipularían su tamaño y tipo.
aptitud norm alm ente sólo puede usarse mía o dos veces al día).
P re rre q u isito s : ataque natural, ataque base +4.
Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño
provoca ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado, como si se hubiera
(incluso otra aptitud sortílega) en el mismo asalto en que utiliza una apti­ incrementado el tamaño de Lacriatura en una categoría: ld2, ld3, ld4, ld6, ld8,
tud sortílega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud 2d6,3d6,4d6,6d6, Sd6,12d6. Un arma o ataque que inflija 1dlO puntos de daño
sortílega apresurada por asalto. se incrementa del modo siguiente: ldlO, 2d8,3d8,4d8,6d8, Sd8,12d8.

La criatura solam ente puede seleccionar una aptitud sortílega apre­ COMBATE CON MÚLTIPLES ARM AS [GENERAL]
surada que duplique un conjuro m enor o igual a la m itad de su nivel de
lanzador (redondeado hacia abajo) -4 . Para orientación, consulta la tabla Una criatura con tres manos o más puede combatir con luí arma en cada una. La
que figura a continuación. Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes criamra podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada amia adicional.
sortílegas a 15." nivel de lanzador sólo puede apresurar aptim des sortílegas
que dupliquen conjuros de 3.l'r nivel o m enos. De form a adicional, una P re rre q u isito s : Des 13, tres o más manos.
aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento B eneficio: las penalizaciones por com batir con m últiples anuas se ven
mayor a 1 asalto completo no puede ser apresurada. reducidas en 2 en la m ano hábil y en 6 en las m anos torpes.
N orm al: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador - 6 en los ata­
N o rm al: habitualm ente el uso norm al de las aptitudes sortílegas pre­ ques que realice con la m ano hábil y un penalizador-1 0 en los que efectúe
cisa una acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se con las manos torpes (tendrá una m ano hábil y todas las demás se considera­
indica lo contrario. rán toipes). Consulta Atacar con dos anuas’, en el Manual del jugador.
E special: esta dote sustituye a la de Com bate con dos armas para las
E special: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la criaturas con m ás de dos brazos.
criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas.
CONTROL DE FORMA CSAB)

'lodo personaje que haya contraído la licantropía y sea consciente de ello

podrá aprender C ontrol de forma como habilidad clásea (un licántropo

infectado que aún no sea consciente de su condición puede intentar p ru e­

A ptit u d so r t íl e g a a p r e s u r a d a y p o t e n c ia d a bas de Control de formas como habilidad no entrenada). Esta habilidad

Nivel de Nivel de Nivel de determ inará en qué medida un licántropo infectado es capaz de controlar

conjuro lanzador a potenciar lanzador a apresurar voluntariamente su forma. U n licántropo nacido no necesita esta habili­

0 4.° 8.° dad, debido a que posee un control absoluto sobre su forma.

1.° 6.° 10.° P ru e b a (cam bio in v o lu n tario ): para resistirse a adoptar su forma

2.° 8.° 12.° animal de forma involuntaria, el personaje afectado deberá realizar una

3° 10.° 14.° prueba al aparecer la luna cada noche de luna llena. Los personajes heridos

4.° 12.° 16.° tam bién deberán realizar la prueba para evitar un cambio involuntario en

5.° 14.“ 18.° cuanto hayan acumulado un daño igual a una cuarta parte de sus puntos

6.° 16.° 20.° de golpe, y cada cuarta parte adicional que pierdan.

7.° 18.° — Cambio involuntario CD de Control de forma

8.° 20.° — Resistirse a un cambio involuntario 25

9.° — — Al fallar una prueba, el personaje deberá perm anecer en forma anim al

hasta el siguiente am anecer, m om ento en que recuperará autom ática­

ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL] m ente la form a anterior. Un personaje consciente de su condición puede

La arm adura natural de la criatura es más gruesa y m ás dura que la de otras realizar un intento para volver a forma hum anoide (ver a continuación),
de su misma especie.
pero si falla, perm anecerá en forma animal hasta el siguiente amanecer.
P re rre q u isito s: arm adura natural, Con 13.
B eneficio: la arm adura natural de la criatura se increm enta en 1. R e in te n ta r (cam bio in v o lu n tario ): realiza ima nueva prueba para
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez
que la criatura adquiera la dote, su bonificador de arm adura natural se resistirse a un cambio involuntario cada vez que ocurre un aconteci­
incrementará en otro punto.
miento desencadenante.

P rueba (cam bio voluntario): de forma adicional, un licántropo infec­

tado consciente de su condición puede intentar utilizar esta habilidad de

m anera voluntaria a fin de cambiar a forma animal, asum ir una forma

ATAQUE EN VUELO [GENERAL] híbrida, o recuperar su forma hum anoide, sin ten er en cuenta el estado de

La criatura p uede atacar m ientras vuela. la luna o si ha sido herido.
P re rreq u isito : velocidad de vuelo.
Beneficio: ruando vuela, la criatura puede realizar una acción de movi­ Cambio voluntario CD de Control de forma

m iento (incluyendo u n ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier Asumir forma híbrida 15
punto del movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda acción
de movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo. Realizar un cambio voluntario a forma animal (con luna llena) 10

N o rm al: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar Realizar un cambio voluntario a forma animal (sin luna llena) 15
bien antes o bien después de su movimiento.
Recuperar la forma hum anoide (con luna llena*) 25

Recuperar la forma hum anoide (sin luna llena) 20

*A efectos de juego, la luna llena durará tres días cada mes.

Reintentar (cam bio voluntario): un personaje puede reintentar los Normal: sin esta dote, una criatura debe continuar moviéndose mien­
cambios voluntarios a forma animal o híbrida tan a m enudo como desee. tras vuele salvo que tenga maniobrabilidad perfecta.
Cada intento es una acción estándar. Sin em bargo si falla, el personaje
deberá perm anecer en forma animal o híbrida hasta el siguiente am ane­ GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO]
cer, en que recuperará de m anera automática su forma hum anoide.
La criatura puede descargar golpes que hagan que sus opo n en tes más
Especial- un licántropo infectado no puede intentar un cambio volun­ pequeños salgan volando com o bolos.
tario hasta que sea consciente de su condición (consulta 'La licantropia
com o enferm edad’en la página 178). P rerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Em bestida mejorada,
tamaño Grande o mayor.
ENGARRO [GENERAL]
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede restar 4 de su tirada de
La criatura puede hacer presa más fácilm ente con sus garras o mordisco. ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a
Prerrequisito: tamaño Enorm e o mayor. un oponente corporal más pequeño que ella misma con un golpe demoledor,
Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con su conttincante deberá tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = daño
infligido) o saldrá volando 10' en una dirección de la elección de la criatura
u n ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, com o si atacante y quedará abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su
tuviera el ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un opo­ oponente en línea recta, y a resultas del golpe el oponente no puede moverse
nente tres o más categorías de tamaño m enor que ella, la estrujará infligiendo más cerca de la criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio.
daño automático de garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado Si un obstáculo impide la finalización del movimiento del oponente que ha
por el mordisco de una criatura no tiene derecho a realizar una salvación de salido volando, tanto el obstáculo como el oponente sufrirán ld 6 puntos de
Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si ésta posee ima. daño, y éste se detendrá en el espacio adyacente al obstáculo.

La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro com o acción gra­ POTENCIAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
tuita, o utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. U n oponente
arrojado viaja ld 6 x 10’, y sufre ld 6 puntos de daño p o r cada 10’ recorri­ La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con un efecto mayor de
dos. Si la criatura atroja a una víctima del engarro m ientras está volando, el lo normal.
oponente sufrirá el daño indicado o el de la caída, lo que sea mayor.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6.° nivel de lanzador o mayor.
FABRICAR CONSTRUCTO B eneficio: escoge una de las aptitudes sortílegas de la criatura
[CREACIÓN DE OBJETOS] teniendo en cuenta las restricciones que se com entan m ás adelante. La
criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega potenciada
La criatura puede fabricar gólems y demás autómatas mágicos que obede­ tres veces al día (o menos, si sólo puede usarse una o dos veces al día).
cen sus órdenes. Cuando ima criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos los efec­
tos numéricos variables de la aptitud se incrementan en una m itad Una aptitud
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto sortílega potenciada inflige la mitad más de daño, cura la mitad más de puntos
maravilloso. de golpe, afecta a la mitad más de objetivos y hace lo mismo con todos los facto­
res apropiados. Por ejemplo, la aptitud potenciada de proyectil mágico de una saga
Beneficio: ima criatura con esta dote puede fabricar cualquier constructo marina inflige 1 1 /2 veces el daño normal (tira ld4+ l y multiplica el resultado
cuyos prerrequisitos reúna. Encantar un constructo requiere u n día por cada por 1 1/2 para cada proyectil). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas
1.000 po de su precio de mercado. Para encantar u n constructo, un lanzador- (como las que se hacen cuando un personaje lanza un disipar magia) no resultan
de conjuros debe gastar l/2 5 del precio de mercado en PX y utilizar materias afectadas. Las aptitudes sortílegas sin variables aleatorias no se ven afectadas.
primas que cuesten la mitad de su precio (consulta las fichas de m onstruo del La criatura solam ente puede seleccionar una aptitud sortílega que
gólem, el guardián escudo y el hom únculo para más detalles al respecto). duplique u n conjuro con un nivel m en o r o igual a la m itad de su nivel
de lanzador de conjuros (redondeado hacia abajo), -2 . Para u n resumen,
Una criatura que posea esta dote puede reparar constructos que hayan consulta la tabla que figura en la descripción de la dote A presurar aptinid
sufrido daño. La criatura puede reparar en un día de trabajo hasta 20 sortílega. Por ejemplo, una criatura que utilice sus aptitudes sortílegas
puntos de daño gastando 50 po por punto de daño reparado. com o u n lanzador de 13.° nivel sólo puede potenciar aptitudes sortílegas
que dupliquen conjuros de 4." nivel o inferior.
U n constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez que la
de sus DG. criatura la escoja debe aplicarse a otra de sus aptitudes sortílegas.

FLOTAR [GENERAL] SOLTURA CON U N A APTITUD [GENERAL]

La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire. Elige irno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente
Prerrequisito: velocidad de vuelo. de lo normal.
Beneficio: m ientras vuela, la criatura puede detener su m ovim iento
Prerrequisito: ataque especial.
hacia delante y flotar donde esté como una acción de movimiento. Luego B eneficio: sum a +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial
puede volar en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba o hacia abajo, con el que tienes soltura.
a la m itad de su velocidad, sin ten er en cuenta su maniobrabilidad. E special: una criatura puede o btener esta dote varias veces, pero sus
efectos no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a u n ataque
Si una criatura empieza su tu rn o flotando, puede flotar donde esté especial diferente.
durante el turno y utilizar una acción de asalto completo. Una criatura que
flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las demás VIRAJE BRUSCO [GENERAL]
extremidades y apéndices que podría utilizar en un ataque completo. En
lugar de eso, la criamra puede utilizar un arm a de aliento o lanzar u n con­ La criatura puede cam biar de form a brusca de dirección en pleno vuelo.
juro en vez de efectuar ataques físicos, si norm alm ente es capaz de ello. Prerrequisito: velocidad de vuelo.
Beneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar
Si una criatura de tam año Grande o mayor flota a 20’ o m enos del suelo
en ima zona llena de escombros sueltos, la comiente generada por sus alas b ruscam ente de dirección una vez por asalto com o una acción gratuita.
creará una nube semiesférica de 60’ de radio. El viento generados de este Esta dote le perm ite girar hasta 180° independientem ente de su manio­
modo podrá apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas brabilidad, de forma adicional a los demás giros que le estuvieran normal­
desprotegidas, y otras llamas pequeñas y descubiertas de naturaleza no m ente perm itidos. U na criatura no puede ganar altitud en u n asalto en el
mágica. La visión dentro de la nube queda lim itada a 10’. Las criaturas que ejecute un viraje brusco, pero sí puede lanzarse en picado. El cambio
obtienen ocultación entre 15’y 20’(20% de posibilidad de fallo). A 25’o más de dirección consum e 10’de m ovim iento volador.
obtienen ocultación total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes no
pueden utilizar la vista para localizar a la criamra).

Aquellos atrapados dentro de la nube deberán tener éxito en ima prueba de
Concentración (C D 10 + 1/2 de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.

Capítulo 7: glosario indicado. Esto puede deberse a mías fuertes influencias culturales o al legado del
origen de Lacriatura. Por ejemplo, la mayoría de los elfos han heredado el alinea­
Este capítulo proporciona las definiciones y descripciones de las características miento caótico bueno de su creador la deidad llamada Corellon Larethian.
de los monstruos. Si anteriormente en este libro has encontrado un término con
el que no estás familiarizado, éste es el lugar donde encontrarás más sobre éL A menudo: ya sea por naturaleza o por crianza, la criatura tiene tendencia a
ser del alineamiento indicado, aunque tal inclinación no es muy fuerte. Una
Abalanzarse (Ex): cuando una criatura con este ataque especial mayoría relativa (40-50%) de los individuos poseen el alineamiento indicado,
efectúe una carga, puede continuar con un ataque completo, incluyendo pero las excepciones son comunes.
ataques de desgarram iento si la criatura tam bién tiene esa aptitud.
A ptitudes especíales: una aptitud especial puede ser extraordinaria
Agarrón m ejorado (Ex): si una criatura con este ataque especial logra (Ex), sortílega (St) o sobrenatural (Sb).
golpear con un arma de cuerpo a cuerpo (normalmente, un ataque de garra
o mordisco), infligirá daño norm al e intentará iniciar una presa como acción Extraordinaria: las aptitudes extraordinarias no son mágicas, no desapa­
gratuita, sin provocar por ello un ataque de oportunidad (consulta Presa, en el recen en un campo antimagia y no resultan afectadas por ningún efecto
Manual del jugador). No será necesario un ataque de toque inicial. que interrum pa la magia. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una
aptitud extraordinaria se considerará una acción gratuita.
Si no se indica lo contrario, el agarrón mejorado funcionará solamente
contra oponentes que estén una o más categorías de tamaño por debajo de la Sortílega: estas aptitudes son mágicas y funcionan igual que los conjuros
criatura. Ésta tendrá la opción de llevar a cabo la presa con normalidad, o limi­ (pero no son sortilegios y, por tanto, carecen de componentes verbales, somáti­
tarse a inmovilizar a su oponente usando la parte de su cuerpo empleada en el cos, materiales, de foco o de PX). Desaparecen en un campo antimagia y resul­
agarrón mejorado. Si elige hacer esto último, la criatura sufrirá un penalizador tan afectadas por la resistencia a conjuros si el conjuro que la aptitud reproduce
-20 en sus pruebas de Presa, pero no se considerará que esté participando en la o al que se asemeja puede resultar afectado por la resistencia a conjuros.
misma; no perderá su bonificador de Destreza a la CA, seguirá amenazando su
área y podrá dirigir sus demás ataques contra ortos oponentes. Por regla general, las aptitudes sortílegas poseen un límite de veces que pueden
ser utilizadas. Una aptitud sortílega que pueda ser utilizada “a voluntad”carece de
Una inmovilización lograda con éxito no infligirá ningún daño adicional, límite de uso. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una de estas aptitudes se
a no ser que la criatura posea tam bién el ataque especial de Constreñir. Si la considerará una acción estándar, y emplearla mientras se es amenazado provocará
criatura no constriñe, toda prueba exitosa de presa que realice en asaltos suce­ ataques de oportunidad. Es posible efectuar una prueba de Concentración para
sivos infligirá automáticamente el daño indicado para el ataque que iniciara utilizar una aptitud sortílega de forma defensiva y evitar provocar un ataque de
la inmovilización. De lo contrario, también infligirá daño por constricción (la oportunidad, al igual que cuando se lanza u n conjuro. Las aptitudes sortílegas
cantidad aparecerá indicada en el texto descriptivo de la criatura). pueden ser interrumpidas igual que los conjuros. Sin embargo, no pueden ser
empleadas a modo de contraconjuro ni ser contnurestadas.
Cuando una criatura consigue inmovilizar tras un ataque de agarrón
mejorado, arrastra al oponente hasta su espacio. Este acto no provoca ata­ E n las criaturas dotadas de estas aptitudes, el nivel de lanzador que se
ques de oportunidad. Incluso podrá moverse (posiblemente, llevándose a designe servirá para definir lo difícil que resulta disipar sus efectos sortílegos
su presa), siempre y cuando pueda arrastrar el peso de su oponente. y concretar cualquier variable dependiente del nivel (tales como el alcance y
la duración) que puedan tener tales aptimdes. El nivel de lanzador de las cria-
Ajuste de nivel: algunos m onstruos pueden ser utilizados como base turas nunca afectará qué aptitudes sortílegas posee la criatura; a veces, el nivel
para personajes jugadores interesantes y viables. Estas criaturas tienen una de lanzador dado es inferior al nivel que un personaje lanzador de conjuros
línea de Ajuste de nivel, que es una cantidad que se añade al total de sus DG necesitaría para ejecutar el sortilegio del m ism o nombre. Si no se especifica
para obtener su Nivel efectivo de personaje (NEP). Una criatura con varias ningún nivel de lanzador, éste equivaldrá a los DG de la criatura.
aptitudes especiales es más poderosa que un personaje jugador más allá de
lo que de sus DG solamente podrían indicar. Por ejemplo, un drow posee ElTS (en caso de haberlo) de una aptitud sortílega será de 10 + el nivel
resistencia a conjuros, boníficadores a sus puntuaciones de característica y del conjuro al que la aptitud se asemeje o reproduzca + el m odificador de
aptitudes sortílegas. Su ajuste de nivel +2 indica que un mago drow de l.er Carisma de la criatura.
nivel es el equivalente de u n personaje de 3.cr nivel.
Algunas aptitudes sortílegas reproducen conjuros que funcionan de
La línea de ajuste de nivel de algunas criaturas incluyen la palabra “(alle­ m anera diferente dependiendo de los personajes de clases distintas que los
gado)”. Aunque estas criaturas pueden resultar problemáticas com o PJs, son lancen, por ejemplo visión verdadera. Se supone que las aptimdes sortílegas de
buenos compañeros para un personaje que haya adquirido la dote de Liderazgo. un m onstruo son las versiones del hechicero/mago. Si el conjuro en cuestión
Algunas otras criaturas no han sido pensadas para que se conviertan en PJs o en no es uno de hechicero/mago, entonces considéralo por defecto de clérigo,
allegados, pero pueden convertirse en compañeros mediante la utilización de druida, bardo, paladín y explorador, es este mismo orden.
la dote de Familiar mejorado. En estos casos, la línea de ajuste de nivel incluye
una barra separadora seguida de las palabras “(Familiar mejorado)”. Sobffmatuml: las aptitudes sobrenaturales son mágicas y desaparecen en un
campo antimagia, pero no resultan afectadas por la RC. Salvo que se indique lo
El ajuste de nivel de una criatura no es lo m ism o que un ajuste al VD contrario, utilizar una aptitud sobrenatural se considerará una acción estándar.
debido a algunas cualidades especiales que ella posea. El VD refleja lo Al igual que las sortílegas, estas aptitudes pueden poseer u n límite de uso o
difícil que será com batir contra un oponente en una cantidad limitada de pueden ser empleadas a voluntad. Sin embargo, las aptitudes sobrenaturales no
encuenrtos. El ajuste de nivel muestra lo poderosa que es una criatura como provocan ataques de oportunidad yjamás requieren pmebas de Concentración.
personaje jugador o allegado en el juego de campaña. Por ejemplo, un drow Salvo que se indique lo contrario, toda aptinid sobrenatural poseerá u n nivel de
obtiene u n +1 a su VD debido a sus aptitudes especiales, indicando que es lanzador efectivo igual a los DG de la criatura.
más duro en un combate de lo que podrían sugerir sus DG, pero su ajuste de
nivel es de +2 para equilibrar sus aptitudes cuando se juegue a largo plazo. ElTS (en caso de haberlo) de una aptitud sobrenatural será de 10 + 1/2
de los DG de la criatura + el m odificador de Carisma de la criatura.
A lineam iento: esta linea indica el alineam iento que la criatura
poseerá con mayor probabilidad. Cada línea incluye un calificativo que Arm a d e aliento (Sb): los ataques de u n arma de aliento suelen infligir
indica cóm o de aplicable es ese alineam iento a la especie en su conjunto. daño y, a menudo, están basados en algún tipo de energía (como el fuego). Para
sufrir sólo la mitad del daño, se permite una salvación de Reflejos con CD 10
Siempre: la criatura nace con el alineamiento indicado. Puede que tenga + 1 /2 de los DG raciales de la criatura exhaladora + el modificador de Consti-
una predisposición hereditaria hacia él o que proceda de un plano que lo pre- uición de la criatura exhaladora (la CD exacta aparecerá indicada en el texto
determine. Nada impide que un espécimen cambie de alineamiento, pero descriptivo de la criatura). Si no se indica lo contrario, toda criatura será inm une
tales individuos suelen ser únicos o excepciones (“uno entre un millón”). a su propia arma de aliento. Algunas armas de aliento permiten una salvación
de Fortaleza o Voluntad en vez de una salvación de Reflejos.
Normalmente: la mayoría (más del50%) de estas criaturas poseen elalineamiento
Armas manufacturadas: algunos monstruos utilizan armas manufactu­
radas cuando atacan. Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas y armas

parecidas siguen las mismas reglas que los personajes, incluyendo aquellas oídos no evitará el efecto. Taponarse los oídos antes de tiempo permitirá a los
referentes a ataques adicionales por un ataque base alto y penaJizadores por oponentes evitar los TS contra ataques sónicos enajenadores, pero no suce­
combatir con dos armas. Esta categoría tam bién incluye las armas improvi­ derá así contra los de otro tipo (como los ataques sónicos capaces de infligir
sadas’: objetos que se pueden encontrar en cualquier sitio, tales como rocas y daño). Taponarse los oídos es una acción de asalto completo y requiere cera u
maderos, que una criatura puede utilizar en combate (en principio se consi­ otro material a prueba de sonido que haga las veces de tapón.
derará como tal cualquier arma que no sea intrínseca de la criatura).
A usencia ele características: algunas criaturas carecen de puntuación en
Cieñas crianiras combinan ataques con armas naturales y manufacturadas ciertas características. Esto no significa que tengan valor 0 en las mismas, sino que
cuando efectúan un ataque completo. Cuando lo hagan de esta manera, consi­ carecen completamente de ellas. El modificador de una característica ausente es
deraremos el ataque con el arma manufacturada como el ataque principal, salvo +0. A continuación, te indicamos los demás efectos de las características ausentes:
que se indique lo contrario en la descripción de la criatura (el hecho de utilizar
el arma manufacturada consume la mayor parte de la atención de la criatura), y tuerza: toda criatura capaz de m an ip u lar objetos físicamente posee,,
cualquier arma natural que también utilice la criatura la consideraremos como como m ínim o, I punto en Fuerza.
un ataque secundario. Estos ataques secundarios no interfieren con el ataque
principal como lo hace un ataque con la mano torpe, pero sufren el penalizador Por regla general, una criatura sin puntuación en esta característica no puede
habitual de - 5 (-2 con la dote de Ataque múltiple), incluso si el arma natural ejercer fuerza, debido a que carece de cuerpo físico (por ejemplo, un espectroj
utilizada es normalmente el arma namral principal de la criatura. o a que no puede moverse (por ejemplo, un chillón). La criatura fallará automá­
ticamente todas sus pruebas de Fuerza. Si puede atacar, aplicará su modificador
A rm as n a tu ra le s: las armas naturales son arm as que form an parte de Destreza a su ataque base en lugar del modificador de Fuerza.
física de una criatura. Una criatura que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo
con un arma natural se considera armada y no provoca ataques de oportu­ Destreza: toda criatura que pueda moverse tendrá, como mínimo, 1punto en
nidad. De igual modo, amenaza cualquier espacio que pueda alcanzar. Destreza.

Al utilizar armas naturales, las criaturas no obtienen ataques adicionales Una criatura sin puntuación de Destreza no podrá moverse (por ejemplo, un
por un ataque base alto. La cantidad de ataques que una criatura puede efec­ chillón). Si puede realizar acciones (por ejemplo, lanzando conjuros), aplicara su
tuar con sus armas naturales depende del tipo de ataque: por regla general modificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa en lugar del modificador de
una criatura puede efectuar un ataque de mordisco, un ataque por cada Destreza La criatura fallará todas sus salvaciones de Reflejos y pruebas de Destreza.
gana o tentáculo, un ataque de cornada, un ataque de aguijón o un ataque
de golpetazo (aunque las criaturas Grandes con brazos o extremidades como Constitución: toda criatura viva posee al m enos t punto en Constitución.
brazos pueden efecuiar un ataque de golpetazo con cada brazo). Considta la Una criatura sin puntuación en Constitución carece de cuerpo (por ejem­
descripción individual de cada monstruo para más detalles al respecto. plo, tui espectro) o de metabolismo (un gólem). Es inm une a todo efecto que
requiera una salvación de Fortaleza, a no ser que éste funcione en los objetos o .
Salvo que se diga lo contrario, un arma natural posee una posibilidad de sea inofensivo. Por ejemplo, tm zombi no resultará afectado por ningún tipo de
amenaza de golpe crítico con una tirada natural de 20. veneno, pero .sí que lo puede ser por el conjuro desintegmr. La criatura también
será inm une al daño de característica y las consunciones de característica y .
Cuando una criatura posee más de un anua natural, una de ellas (o algu­ energía; además, fallará de forma automática sus pruebas de Constitución.
nas veces un par o grupo de ellas) es el arma principal. Todas las dem ás Inteligencia: toda criatura que pueda pensar, aprender o recordar tendrá,
armas naturales restantes son armas secundarias. como mínimo, 1 punto en Inteligencia.
Una criatura sin puntuación en Inteligencia se considerará descere-
El arma principal es la que figura en la línea de Ataque’de la criatura, y el brada, un autóm ata que se dejará guiar p o r sus instintos básicos o por
arma principal (o anuas principales) es la primera que encontrarás en la línea instrucciones programadas. Será inm une a todos los efectos enajenadores
de Ataque completó. El arma natural principal de una criatura es su ataque (com pulsiones, fantasm agorías, hechizos, pautas y efectos de moral) y
natural más eficaz, por regla general a causa de la fisiología de la criatura, su fallará autom áticam ente todas sus pruebas de Inteligencia.
entrenam iento o su talento innato con dicha arma. Un ataque con el anua Las criaturas descerebradas no adquieren dotes o habilidades, aunque
natural principal utiliza el bonificador de ataque de la criatura al completo. pueden poseer dotes adicionales o bonificadores raciales a habilidades.
Los ataques con las armas naturales secundarias son m enos eficaces y se Sabiduría: toda criatura capaz de percibir su en to rn o de algún modo
efectúan con un penalizador de - 5 a la tirada de ataque, sin que im porte tendrá, com o m ínim o, 1 punto en Sabiduría.
cuántos sean (las criaturas con la dote de Ataque múltiple reciben solamente Cualquier cosa que carezca de Sabiduría será tm objeto, no una criatura.
un penalizador de -2 a los ataques secundarios). Este penalizador se aplica Todo aquello que carezca de puntuación en Sabiduría tam bién carecerá de
incluso cuando la criatura efectúa un único ataque con el arma secundaria puntuación en Carisma, y viceversa.
como parte de una acción de ataque o como un ataque de oportunidad. Carisma: toda criatura capaz de distinguir entre sí y las cosas que no son
ella misma tendrá, como mínimo, 1 punto en Carisma.
Lis armas naturales están clasificadas por tipo, igual que el resto de las Cualquier cosa que carezca de Carisma será un objeto, no una criatura.
armas. A continuación, enum eram os las más comunes: Todo aquello que carezca de puntuación en Carisma tam bién carecerá de
puntuación en Sabiduría, y viceversa.
Aguijón: la criatura ensarta a sus oponentes con un apéndice o aguijón,
infligiendo daño perforante. Habitualm ente, los aguijones suelen infligir C a m b ia r de fo rm a (Sb): una criatura con esta aptitud especial tiene la
daño por veneno además de los puntos de daño normales. capacidad de asumir la apariencia de una criatura específica o tipo de criatura
(por lo general un humanoide), pero conserva la mayoría de sus propias cuali­
Cornada: la criatura clava sus antenas, cuernos u otros apéndices pareci­ dades físicas. Una criatura no puede cambiar a una forma que sea más de una
dos a su oponente, infligiéndole daño perforante. categoría de tamaño mayor o m enor que su forma originaL Cambiar de fonna
produce los cambios siguientes en la criatura
Garra o desgarrón: la criatura rasga con u n apéndice afilado, infligiendo
daño perforante y cortante. — La criatura m antiene el tipo y subtipo de su fonna original Obtiene el
tam año de su nueva forma.
Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con un apén­
dice, infligiendo daño contundente. — Pierde las armas naturales, modalidades de movimiento, y ataques espe-.
ciales extraordinarios de su forma original.
Mordisco: la criatura ataca con la boca, infligiendo daño perforante, cor­
tante y contundente. — O btiene las anuas naturales, modalidades de movimiento, y ataques.
especiales extraordinarios de su nueva forma.
Tentáculo: la criatura azota a sus oponentes con un tentáculo poderoso,
infligiendo daño contundente (y a veces cortante). — La criatura conserva todas los demás ataques y cualidades especiales de
su forma original (excepto los referentes a las anuas de aliento y los ataques de
A taques só n ico s (Sb): salvo que se indique lo contrario, los ataques sóni­ mirada).
cos seguirán las reglas correspondientes a las expansiones (consulta ‘Dirigir
un conjuró, en el Manual del jugador al respecto). El alcance de la expansión — Conserva las puntuaciones de característica de su forma original.
se medirá desde la criaftira que esté utilizando el ataque sónico. Cuando un
ataque sónico ya ha sido lanzado, ensordecer a su receptor o que se tapone sus

— La criatura conserva sus puntos de golpe y sus salvaciones. de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta se indicará en el texto
— Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su forma descriptivo de la criatura). Con un resultado de éxito, el nivel negativo des­
original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanzar aparecerá sin causar daño alguno a la víctima. Con un fallo, el nivel negativo
conjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las hum a- desaparecerá, pero el nivel de la criatura tam bién se verá reducido en uno.
noides para lanzar conjuros con componentes somáticos. Debe efectuarse unTS diferente para cada nivel negativo que se posea.
— La criatura se camufla de forma eficaz como una de su nueva forma, y
obtiene un bonificador de +10 a las pruebas de Disfrazarse si utiliza esta aptitud Convocar (St): una criatura con la aptitud de convocar puede llamar a otras
para crear un disfraz. criaturas específicas de su raza de tma manera m uy parecida al conjuro convocar
monstnio, pero por lo general solamente tiene una posibilidad limitada de éxito
Carga p o d ero sa (Ex): cuando una criatura con este ataque especialefectúa (tal y como se especifica en Li ficha de la criatura). Tira ld?¿, si se talla ninguna
una carga, su ataque inflige daño adicional además de los beneficios y riesgos criatura responde a Lt convocación. Lis criaturas convocadas regresan de forma
normales de la carga. La cantidad de daño infligido por el ataque figurará en la automática a donde proceden después de 1 hora. Una criatura que acaba de ser
descripción de Lacriatura. convocada no puede utilizar su propia aptitud de convocardurante 1 hora.

Clase p redilecta: un monstruo que adquiere niveles en una clase (o en La mayoría de criaturas con esta aptimd no la utilizan a la ligera, debido a
más de una clase) tiene una clase predilecta, al igual que ocurre con los per­ que las deja en deuda con la criatura convocada. Por regla general, solamente
sonajes jugadores. De forma adicional, en efecto el DG racial de un m onstruo la utilizan cuando es necesario para salvar sus propias vidas.
también cuenta como clase predilecta: si el m onstruo se convierte en un
personaje multiclase, ni su clase predilecta ni su DG racial contarán cuando se A cada aptitud de convocar se le proporciona un nivel de conjuro adecuado
determine si sufre una penalizadón de puntos de experiencia. para los cálculos referentes a las pruebas de Concentración e intentos de disi­
par a la criatura convocada. Como decimos en la Guia del Dungeon Klasler, no se
C onjuros: algunas veces una criatura puede lanzar sortilegios arcanos o otorgan recompensas de experiencia por monstruos convocados.
divinos de igual manera que puede hacerlo un miembro de las clases lanza­
doras de conjuros (y puede activar objetos mágicos según corresponda). Tales C u ració n rá p id a (Ex): una criatura con la cualidad especial de Curación
criaturas están sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que los rápida recupera puntos de golpe a un ritm o excepcionalmente veloz, normal­
personajes, con las siguientes excepciones. mente 1o más puntos por asalto, según se indique en la ficha de la criatura (por
ejemplo, un vampiro tiene Curación rápida 5}. Excepto por lo que decimos aquí,
Lina criatura lanzadora de conjuros que carezca de manos o brazos puede la Curación rápida será considerada igual que la natural (constáta elAíimiit! del
proporcionar cualquier com ponente somático que pueda necesitar un con­ jugador). Esta aptimd no sirve para recuperar los puntos perdidos a causa de la
juro mediante movimientos de su cuerpo. Una criatura semejante también inanición, la sed o la asfixia, ni permite a la criatura regenerar ni, salvo que se
necesitará componentes materiales para sus conjuros. Puede lanzar el conjuro diga lo contrario, reengancharse fragmentos corporales que haya perdido.
ya sea tocando el com ponente requerido (pero no si el componente está en
posesión de otra criatura) o teniéndolo consigo. Algunas criaturas lanzadoras D ado d e golpe racial: es el tipo de DG que posee u n m onsnuo en virtud
de conjuros utilizan la dote de Abstención de materiales para evitar tenerse del tipo de criatura que es. Los DG obtenidos mediante la adquisición de nive­
que preocupar de componentes no muy costosos. les de clase no son DG raciales. Por ejemplo, el azotamentes hechicero que des­
cribimos en este libro es una criatura de 17 DG debido a sus nueve niveles de
Una criatura lanzadora de conjuros no es realmente miembro de una clase, hechicero, pero posee 8 DG raciales (la misma cantidad que un azotamentes
a no ser que lo diga su ficha, y tampoco obtendrá ninguna aptitud de clase. Por típico sin ningún nivel de clase).
ejemplo, una criatura que lance conjuros arcanos como un hechicero no podrá
obtener un familiar. Una criatura con acceso a sortilegios de clérigo deberá D esg arram ien to (Ex): una criatura con este ataque especial obtiene
prepararlos de la m anera normal y recibirá conjuros de dom inio si así está ataques naturales adicionales cuando efectúa tura presa sobre sus enemigos.
especificado, pero no recibirá los poderes concedidos de dominio salvo que Normalmente, un m onstruo solamente puede atacar con una de sus armas
tenga al menos u n nivel en la clase de clérigo. naturales mientras está efectuando una presa, pero por regla general una
criatura con la aptitud de Desgarramiento obtiene dos ataques de gan a adicio­
C o n stre ñ ir (Ex): tras una prueba con éxito de presa, la criatura puede estrujar nales que solamente puede utilizar contra irn enemigo apresado. Los ataques
al oponente, infligiendo daño contundente. La cantidad de daño aparece indi­ de Desgarramiento no sufren el penalizador habitual de - 4 por atacar con un
cada en la entrada de la criatura. Si el m onsm io dispone también de la aptitud arma natural mientras se está efectuando una presa.
de Agarrón mejorado (consulta la página 305), infligirá daño por constricción
además del que cause con el arma empleada para agarrar: Un m onstruo con la aptitud de Desgarramiento debe comenzar su turno
apresando para utilizar este ataque especial, no puede empezar una presa y
C o n s u n c ió n d e e n erg ía (Sb): este ataque m ina la energía vital de un desgarrar en el mismo turno.
oponente vivo y tiene lugar de forma autom ática en cuanto la víctima es
alcanzada por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada consunción de E ngullir (Ex): si la criatura que posee este ataque especial empieza su tumo con
energía con éxito infligirá uno o más niveles negativos (el texto descriptivo un oponente inmovilizado en su boca (consulta Agarrón mejorado en la página
indicará cuántos). Cuando un ataque que produzca consunción de energía 305), puede intentar una nueva pmeba de Presa (como si intentara inmovilizar a su
resulte en un golpe critico, consumirá el doble de la cantidad indicada. Salvo oponente). Si tiene éxito, la criatura se tragará a su víctima, e infligirá al oponente
que se indique lo contrario, por cada nivel negativo que inflija a su oponente, la daño de mordisco. Salvo que se indique lo contrario, el oponente podrá tener,
criatura consumidora recuperará 5 puntos de golpe (10 con un golpe crítico). como máximo, una categoría de tamaño menos que la criatura enguJlidora.
Estos puntos de golpe temporales durarán un máximo de 1 hora.
Ser engullido tiene varias consecuencias, que dependen de la criatura que
Por cada nivel negativo, el oponente afectado sufrirá un -1 en todas sus engulle. Una criatura engullida se considera que está inmovilizada, mientras que
pruebas de habilidad y característica, ataques y salvaciones, y perderá 1 nivel la criatura que engulle no lo está. La victima puede intentar puede abrirse piso cor­
efectivo o DG (siempre que el nivel se utilice para un cálculo o tirada de dado). tando con cualquier arma ligera cortante o perforante (Lacantidad de daño cortante
Si es un lanzador de conjuros, perderá también un espacio de conj uro del nivel a infligir para liberarse figurara en la descripción de la criamra), o sencillamente
más alto que pueda ejecutar y (si es aplicable) m i conjuro preparado de ese puede intentar escapar de la presa. La CA del interior de una criatura que engulle
mismo nivel; esta pérdida persistirá hasta que se elimine el nivel negativo. es normalmente 10+1/2 del bonif de su armadura natural, sin modificadores por
tamaño o Destreza. Si la criatura engullida se libra de la presa, el éxito Lasitúa de
Los niveles negativos perm anecen hasta haber transcurrido 24 horas o nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordida o tragada de nuevo.
hasta ser eliminados por medio de un conjuro, como restablecimiento. En ese
momento, el oponente afectado debe intentar una salvación de Fortaleza con E n to rn o : esta linea describe u n tipo de clima y teneno donde se encuentra
CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumidora + el modificador de forma típica ala criatura. Esto es una tendencia, pero no es algo excluyeme.

Ten en cuenta que estos entornos también pueden existir en partes de dun- Cuando un efecto de miedo permite un TS, se trata de uno de Voluntad con
geons debido a efectos mágicos u ottas interferencias sobrenaturales, o como CD 10+1/2 de los DG raciales de la criatura tem ible+el modificador de Carisma
aspectos de dungeons u otros medios ambientes. El Capítulo 5 de la Guía del de la criatura temible (la CD exacta aparecerá indicada en el texto descriptivo de
Dungeon Master contiene más detalles sobres los tipos de clima y terreno. la criatura). Todos los ataques de miedo son efectos enajenadores de miedo.

Forma alternativa (Sb): una criatura con esta aptitud especial tiene la Mirada (Sb): un ataque de mirada tiene lugar cuando los oponentes miran
capacidad de asumir una o más formas alternativas específicas. Esta aptitud a los ojos de la criatura. Este ataque puede tener prácticam ente cualquier
fimciona de una m anera parecida al conjuro de polimofarse, excepto que la efecto: petrificación, m uerte, hechizo, etc. Su alcance típico es de 30’, pero
criatura está limitada a las formas especificadas, y no recupera ningún punto consulta la ficha de la crianira para obtener más detalles al respecto.
de golpe por cambiar de forma. Asum ir una forma alternativa produce los
cambios siguientes en la criatura: El tipo de salvación para los ataques de mirada varía, pero por regla general
es de Voluntad o Fortaleza. La CD es 10 + 1 /2 de los DG raciales de la criatura
— La criatura m antiene el tipo y subtipo de su forma original Obtiene el miradora + el modificador de Carisma de la criatura miradora (la CD exacta
tamaño de su nueva forma. aparecerá indicada en el texto descriptivo de la criatura). U n TS con éxito
negará el efecto. El ataque de mirada de un m onstruo aparecerá descrito de
— Pierde las armas naturales, armadura natural, m odalidades de movi­ forma abreviada en su descripción.
miento, y ataques especiales extraordmarios de su forma original.
Todo oponente que se halle dentro del alcance de un ataque de mirada ha
— O btiene las armas naturales, armadura natural, modalidades de movi­ de realizar un TS cada asalto, al comienzo de su m rno y por orden de iniciativa.
miento, y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma. Solamente serán vulnerables aquellos oponentes que estén m irando direc­
tam ente a la criatura con ataque de mirada. Los oponentes disponen de dos
— l a criatura conserva las aptitudes especiales de su forma original. No maneras de no hacer elTS evitando mirarla.
gana ninguna aptitud especial de su nueva forma.
Demar los ojos: el oponente evita mirar al rostro de la criatura, centrando su
— Conserva todas las aptitudes sortílegas y ataques sobrenaturales de su atención en el cuerpo, fijándose en su sombra, siguiendo su imagen en super­
forma antigua (excepto para las armas de aliento y los ataques de mirada). No ficies reflectantes, etc. Cada asalto, el oponente tendrá im 50% de posibilidades
gana las aptitudes sortílegas y ataques sobrenaturales de su nueva forma. de librarse delTS contra el ataque de mirada. Sin embargo, la criatura con
ataque de mirada obtiene ocultación contra ese oponente.
— Obtiene las puntuaciones de característica físicas (Fue, Des, Con) de su
nueva forma, manteniendo las de las características mentales (Int, Sab, Car) de llevar una venda en losojos: el oponente no podrá ver a la criatura en absoluto
su forma originaL (también puede hacerse dándole la espalda o cerrando los ojos). La criatura
con ataque de mirada dispondrá de ocultación total contra ese oponente.
— La criatura conserva sus puntos de golpe y sus bonificadores a las salva­
ciones, aunque sus modificadores a las salvaciones pueden cambiar debido a Una criatura dotada de esta aptitud puede “m irar activam ente” como
una variación en las puntuaciones de característica. acción de ataque con sólo elegir a un objetivo que se encuentre a su alcance.
El oponente deberá realizar tm TS, pero podrá intentar evitarlo tal y como se
— Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su forma ha descrito anteriormente. Por tanto, es posible tener que salvarse dos veces
original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanzar- comra la mirada de una criatura en un mismo asalto: una vez antes de la acción
conjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las huma- del oponente y otra durante el m rno de la criatura.
noides para lanzar conjuros con componentes somáticos.
Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etéreos. Si no se indica
— La criatura se camufla de foima eficaz como una de su nueva foima, y lo contrario, toda criatura será inm une al ataque de mirada de los de su propia
obtiene un bonificador de -fio a las pruebas de Disfrazarse si utiliza esta aptitud especie. Los aliados de una criatura con ataque de mirada pueden resultar afec­
para crear un disfraz. tados. Se considera que todos los aliados de un monstruo con ese ataque están
desviando los ojos de la criatura, y cada asalto tienen un 50% de posibilidades
H abilidades de clase (o cláseas): cualquier habilidad en la que el m ons­ de no necesitar realizar un TS contra el ataque de mirada. La criatura también
truo haya adquirido un rango o en la que la criatura posea un bonificador puede cubrirse los ojos, anulando de este m odo el ataque de mirada.
racial se considera una habilidad de clase (o clásea) para esa especie de criatura.
Algunos monstruos, como los dragones verdaderos, tienen sus habilidades de M odalidades de m ovim iento: las criaturas pueden poseer otras modali­
clase listadas de forma explícita. Puedes determinar las habilidades de clase de dades de movimiento además de caminar y correr. Salvo que se indique lo con­
otros monstruos consultando sus bloques de estadísticas. trario de forma específica en la descripción de un monstruo, las modalidades
de movimiento serán naturales, y no mágicas.
Las criaturas con una velocidad natatoria siempre tienen Nadar como habili­
dad de clase, y del mismo modo las que posean una velocidad topadora tendrán Excavar (Ec): una criatura con velocidad minadora puede excavar un tunela
Trepar. Las habilidades listadas en una ficha debido a la sinergia de otras habilida­ través de tierra, pero no a través de la roca, a no ser que el texto descriptivo afirme
des no son habilidades de clase. Por ejemplo, las habilidades de clase de una mári- lo contt-ario. Estas criamras no pueden cargar o correr mientras excavan. La
lith son Averiguar intenciones, Avistar, Bascar, Concentración, Conocimiento de mayoría de las criamras minadoras no dejan túneles tras de sí que onas puedan
conjuros, Diplomacia, Engañar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilo­ utilizar (ya sea porque apilan detrás suyo el material que excavan rellenando el
samente, y Usar objeto mágico. Aunque tanto Disfrazarse como Supervivencia túnel o porque realmente no desplazan ningún material cuando excavan); con­
se mencionan en el bloque de estadísticas de la criatura, su presencia se debe de sulta las descripciones individuales de las criaturas para más detalles al respecto.
forma exclusiva a los beneficios de sinergia que conceden Engañar y Buscar.
Nadar (Nd): las criaturas con una velocidad natatoria pueden desplazarse por el
Inm unidad a conjuros (Ex): una criatura con inm unidad a conjuros agua a la velocidad indicada sin necesidad de realizar pruebas de Nadar. Además,
evita los efectos de conjuros y aptitudes sortílegas que le afecten de una obtendrán un bonificador racial +8 en las pruebas de Nadar para realizar alguna
manera directa. Esto fimciona exactamente igual que la RC, excepto que no acción especial o evitar un peligro. Siempre podrán elegir 10, aunque estén
puede ser superada. Algunas veces la inm unidad a conjuros es condicional o nadando a toda prisa o sean amenazadas mientras tanto. Estas criaturas podran utili­
se aplica solamente a conjuros de un cierto tipo o nivel. Los conjuros que no zar la acción de correr mientras nadan, siempre y cuando lo hagan en línea recta
perm iten una RC no se ven afectados por la inm unidad a conjuros.
Trepar (Tr): toda criatura que posea una velocidad trepadora obtendrá un
M iedo (Sb o St): los ataques de miedo pueden tener varios efectos. bonificador racial de +8 en todas las pruebas de Trepar. La criatura deberá rea­
Aura de miedo (Sb): la utilización de esta aptitud es una acción gratuita. El lizar una prueba de Trepar cada vez que escale una pared o pendiente con una
aura puede dejar clavado al oponente (como la desesperación de una momia) CD superior a 0, pero siempre podrá elegir 10 (consulta ‘Pruebas sin tirada, en
o funcionar como el conjuro de miedo (como el aura de un liche). También el Manual del jugador) aunque lo haga a toda prisa o sea amenazada mientras lo
pueden ser posibles otros efectos. U n aura de miedo es un área de efecto. El hace. Al trepar, la criatura se desplazará a la velocidad indicada. Si opta por una
texto descriptivo proporcionará el tipo y tam año de área. escalada acelerada (consulta la habilidad de Trepar, en el Manual deljugador) se
Cono (St) o rayo(Sb) de miedo: estos efectos suelen funcionar como el conjuro moverá al doble de la velocidad indicada (o a su velocidad terrestre normal, la
de miedo.

que sea menor), realizando una sola prueba de habilidad con un penalizador volando por el aire cuando resulte paralizada no podrá batir sus alas y caerá.
de -5. Estas criaturas no pueden usar la acción de correr a la vez que trepan. Una criatura nadadora no podrá nadar y podría ahogarse.
Una criamra conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene) mientras
trepa, y los oponentes no obtienen ningún bonificador especial a sus ataques P érdida de p u n tu a c ió n d e característica (Sb): algunos ataques reducen
contra una criatura que trepe. la puntuación del oponente en una o más características. Esta pérdida puede ser
permanente (consunción de característica) o temporal (daño de característica).
Volar(Vi): una criatura con una velocidad de vuelo (o voladora) podrá despla­
zarse a través del aire a la velocidad indicada, siempre que no lleve más de una Consunción de característica: este efecto reduce de forma pennanente una
carga ligera; consulta ‘Carga transportable’, en el Manual deljugador (ten en cuenta puntuación de característica de un oponente vivo cuando la criamra lo alcanza
que llevar una armadura intermedia no constituye de fonna necesaria una carga con un ataque cuerpo a cuerpo. El texto descriptivo de la criatura indicará la
mediana).Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre paréntesis indi­ característica concreta y la cantidad consumida. Cuando u n ataque que cause
cando el tipo de maniobrabilidad que describimos a continuación: consunción pennanente de característica resulte en un golpe crítico, consumirá
el doble de la cantidad indicada (si el daño está expresado en forma de tirada,
— Perfecta: la criamra puede llevar a cabo prácticamente cualquier m anio­ lanza dos dados). Salvo que se indique lo contrario, la criatiua atacante ganará 5
bra aérea que desee. Se moverá por el aire igual de bien que un hum ano haría pu ntos de golpe (10 con un golpe crítico) siempre que consuma una puntuación
sobre terreno llano. de característica, sin importar cuántos puntos haya consumido. Los puntos de
golpe temporales adquiridos de esta manera duran un máximo de 1 hora.
— Buena: la criatura es m uy ágil en el aire (como una mosca doméstica o
un colibrí), pero no puede cambiar de dirección tan fácilmente como las que Algunos ataques de consunción de característica perm iten una salvación
poseen maniobrabilidad perfecta. de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumi­
dora + el modificador de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta se
— Regular la criatura puede volar tan hábilmente como un pájaro pequeño. indicará en la descripción de la criatura). Si no se menciona ningún TS, éste no
— Mala: la criamra vuela igual de bien que un pájaro de gran tamaño. estará permitido.
— Torpe: la criatura apenas puede maniobrar.
Una criatura voladora puede realizar ataques en picado. Funcionan igual Ddílo de característica: este ataque inflige daño temporal a una puntuación
que tina carga, pero la criatura en picado ha de desplazarse un m ínim o de 30’. de característica del oponente. El texto descriptivo de la criamra indicará la
Sólo podrá atacar con las garras o zarpas, pero éstas infligirán el doble de daño. característica y la cantidad de daño. Cuando un ataque que produzca daño de
Estas criaturas pueden usar la acción de correr mientras vuelan, siempre y característica resulte en un golpe crítico, infligirá el doble del indicado (si el
cuando se desplacen en línea recta. daño está expresado en fonna de tirada, lanza dos dados). La característica
Para obtener más inform ación al respecto, consulta 'M ovimiento aéreo dañada se recupera a razón de 1 punto por día por cada característica afectada.
táctico, en la Guía del Dungeon Master.
P isotear (Ex): como acción de asalto completo, la criamra que posea este
Nivel efectivo d e personaje (NEP): esta cantidad representa el poder global ataque especial puede moverse hasta al doble de su velocidad y, literalmente, atro­
de una criatura comparado al de un personaje del Manual del jugador. Una cria­ pellar a cualquier oponente que tenga, como mínimo, una categoría de tamaño
tura con un NEP de 10 es equivalente de una forma aproximada a un personaje menos que ella. Lo único que debe hacer la criamra es pasar sobre los oponentes
de 10.°nivel. El NEP de una criatura es igual a la suma de sus DG (incluyendo sus que encuentre en su camino; cualquier criamra cuyo espacio sea completamente
niveles de clase) y su ajuste de nivel. Por ejemplo, un minotauro tiene 6 DG y un cubierto por el espacio de la criatura que pisotea sufre dicho ataque.
ajuste de nivel de +2. Es equivalente a un personaje de S.°nivel.
Si el espacio de un objetivo es mayor de 5’,solamente se considerará pisoteado
Olfato (Ex): esta aptitud permite a la criatura detectar a individuos que se si la criatura que efectúa el ataque pasa por encima de todas lascasillas que él ocupe.
estén aproximando, descubrir husmeando a enemigos escondidos y rastrear Si la criatura que pisotea pasa solamente sobre parte del espacio del objetivo, éste
utilizando el sentido del olfato. Las criaturas con esta aptitud pueden identifi­ puede efectuar un ataque de oportunidad contra Lacriatura que pisotea con un
car olores familiares igual que los hum anos hacen con los lugares conocidos. penalizador de -4. Una criatura que esté pisoteando y termine su movimiento de
La criatura podrá detectar a sus oponentes por medio del olfato en un radio forma accidental en un espacio ilegal volverá a la última posición legal que haya
de 30’. Con el viento a favor, el alcance se incrementará hasta 60; con el viento ocupado, o a la posición legal más cercana, si existiera una que fuera más cercana
en contra, quedará reducido a 15’. Los olores fuertes, com o el hum o o los
desperdicios putrefactos, podrán detectarse al doble de las distancias indicadas U n ataque de pisoteo inflige daño contundente (el daño de golpetazo de
anteriormente. Los olores abrumadores, como el olor fétido de la mofeta o el la criatura +1 1/2 veces su modificador de Fuerza). El texto descriptivo de la
hedor de saurión, podrán detectarse al niple del alcance normal. criatura indicara la cantidad exacta.

Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la posición exacta de Los oponentes pisoteados pueden realizar ataques de oportunidad, pero éstos
donde emana: sólo queda patente su presencia en algún punto dentro del sufrirán un penalizador de -4. Si no llevan a cabo tales ataques, los oponentes
alcance. La criatura puede emplear una acción de movimiento para averiguar pisoteados podrán intentar una salvación de Reflejos para sufrir solamente la
de qué dirección procede. Si se mueve a 5’o menos de la fuente del olor, la mitad del daño. La CD de la salvación sera 10+1/2 DG de la criatura pisoteadora
criamra podrá precisar su posición. + el modificador de Fuerza de la criamra que pisotea (la CD exacta figurara en el
texto descriptivo de la criatura). Una criamra pisoteadora solamente puede infli­
Una criatura con esta aptitud y la dote de Rastrear puede seguir rastros por gir daño por pisoteo a cada objetivo una vez por asalto, sin que importe cuántas
medio del olfato, realizando una prueba de Sabiduría (o Supervivencia) para veces su movimiento le lleva a pasar por encima de una criamra objetivo.
localizar o seguir u n rastro. La CD típica de un rastro reciente es 10 (sin importar
el tipo de superficie impregnada por el olor). La CD aumentará o disminuirá Poderes p sió n ico s (St): se trata de aptitudes que las criamras generan con
dependiendo de lo fuerte que sea el olor de la presa, la cantidad de criaturas el poder de su mente. Las aptitudes psiónicas siempre se utilizan a voluntad
perseguidas y la antigüedad del rastro. La CD aumentara en 2 por cada hora que (carecen de límite de uso).
el rastro se haya enfriado. Por lo demás, la aptitud seguirá las mismas reglas que
la dote de Rastrear. Las criaturas que rastreen mediante el olfato ignorarán los P resencia pavorosa (Ex): esta aptitud especial hace que la mera presencia
efectos producidos por las condiciones de la superficie y la mala visibilidad. de la criatura resulte inquietante para sus enemigos. Tiene lugar de fonna
inm ediata cuando la criatura lleva a cabo algún tipo de acción dramática
Parálisis (Ex o Sb): este ataque especial inmoviliza a la víctima. Las cria­ (como cargar, atacar o gruñir). Los oponentes simados dentro del alcance que
turas paralizadas no pueden moverse, hablar, o realizar ninguna acción física. presencien la acción pueden quedar asustados o estremecidos.
La victima permanece donde esté, inmóvil e indefensa. La parálisis afecta al
cuerpo, y por regla general un personaje puede resistirse mediante una tirada Las acciones necesarias para desencadenar la aptitud aparecerán indicadas
de salvación de Fortaleza (la CD figurará en la descripción de la criatura). Al en el texto descriptivo de la criatura. Por regla general, el alcance es de 30’, y la
contrario que inmovilizar persona y ottos efectos parecidos, un efecto de parali­ duración habitualmente es 5d6 asaltos.
zación no perm ite una nueva salvación cada asalto. Una criatura alada que esté
Esta aptitud solamente afecta a los oponentes que tengan menos DG o
niveles que la criatura. Todo oponente puede resistir los efectos mediante una

salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura Algunas o te s pocas criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de
pavorosa + el modificador de Carisma de la criatura pavorosa; la CD exacta ataques para sobreponerse a sus reducciones del daño. El ghaele eladrín posee
aparecerá indicada en el texto descriptivo de la criatura). Todo oponente que una reducción del daño 10/hierro frío y maligna, lo que quiere decir que un arma
tenga éxito en la salvación será inm une a la presencia pavorosa de la criatura debe haber sido templada en frío y poseer alineamiento maligno para sobrepo­
durante un día. La presencia pavorosa es un efecto enajenador de miedo. nerse a la reducción del ghaele eladrín. Un liche posee una reducción del ¿laño
15/contundente y mágica, lo que significa que solamente las annas contundentes
Rayo (Sb o St): esta forma de ataque especial se comporta como un ataque con almenos un bonificador de mejora +1 le infligen el daño completo. Un amia
a distancia (consulta ‘Dirigir un conjuró, en el Manual ilel jugador). Golpear con que sea de una categoría pero que no tenga la o te propiedad no servirá para sobre­
un rayo requiere efectuar un ataque de toque a distancia, ignorando armaduras, ponerse a la reducción del daño de la criatura, una espada mágica o una maza no
armaduras naturales y escudos y utilizando, el bonificador de ataque a distancia de mágica no serán mejores para dañar al liche que cualquier o te arma.
lacriatura. Los ataques de rayo no poseen incremento de distancia. La descripción
de la criatura especificará el alcance máximo, los efectos y cualquierTS aplicable. Regeneración (Ex): una criatura con esta aptitud es difícil de matar, y todo
el daño que se le inflige se considera no letal. La criatura regenerará automáti­
Reducción del daño (Ex o Sb): una criatura con esta cualidad especial ignora camente el daño no letal a un linno fijo por asalto, tal y como se indique en su
el daño de la mayoría de anuas y ataques naturales. Sus heridas se curarán inm e­ ficha (un noli, por ejemplo, tiene 'regeneración 5’). Ciertas formas de ataque,
diatamente o las armas rebotarán sin infligirle daño (en cualquier caso, el opo­ normalmente el friego y el ácido, infligirán daño letal a 1acriatura, que la aptitud
nente sera consciente de que su ataque no ha surtido efecto). La criatura sufrirá el no podrá regenerar. El texto descriptivo del m onstruo indicara los detalles.
daño normal de los ataques de energía (incluso aquellos de naturaleza no mágica),
conjuros y aptitudes sortílegas y sobrenaturales. A veces, la criantra puede ser U na criatura regeneradora que caiga inconsciente a consecuencia del
dañada normalmente por un arma mágica tal y como indicamos a continuación. daño no letal sufrido podrá ser despacahada por medio de un golpe de gracia
(consulta el Manual del jugador al respecto). Este ataque no puede pertenecerá
La ficha indicará la cantidad de daño ignorado (normalmente, entre 5 y 25 ningún tipo que pase a ser automáticamente daño no letal
puntos) y el tipo de arma capaz de negar la aptitud. Por ejemplo, la ficha del
hombre-lobo dice: “reducción del daño 1O/plata”; cada vez que un oponente Lis formas de ataque que no inflijan daño haciendo perder prunos de golpe (por
alcance al hombre-lobo con su arma, el daño que inflija se verá reducido en 10 ejemplo, Limayoría de losvenenos y ladesintegración)ignoran Laregeneración Esta
puntos (hasta un mínim o de 0). Sin embargo, un arma argentada infligirá todo aptitud tampoco sirve para recuperar los ptmtos perdidos a causa de Li inanición, la
el daño a la criatura. Algunos monstruos son vulnerables al daño contundente, sed o Laasfixia. Las criauiras regeneradoras pueden recuperar porciones perdidas
cortante o perforante. Por ejemplo, los esqueletos poseen una reducción del de su cuerpo y pueden reengancharse extremidades y fragmentos corporales; los
daño 5/contundente. Cuando son golpeados por armas cortantes o perforan­ detalles al respecto se indicarán en Lificha de la criatura. Los fragmentos cercenados
tes, el daño infligido por cada ataque se reduce en 5 puntos, pero las armas que no se reenganchen se pudrirán y morirán de forma nonnaL
contundentes infligen el daño completo.
Una criatura debe tener una puntuación de Constitución para poseer la
Algunos m onstruos son vulnerables a ciertos materiales, tales com o la aptimd de Regeneración.
plata refinada (NdT: también llamada alquímica o pura por habérsele eximido las
impurezas), la adamantita y el hierro frío (NdT: también llamado hienv sin forjar R esistencia a conjuros (Ex): una criamra con RC puede evitar los efectos
0 templado en frío, por haber sido templado a una tcmpemtum más baja de lo normal, de los conjuros y aptimdes sortílegas que la afecten de una manera directa. Para
lo que hace que sea más quebradizo). Los ataques de las armas que no sean del determ inar si un conjuro o aptimd sortílega fundona, el lanzador de conjuros
material adecuado sufrirán la reducción del daño, incluso si el arm a posee debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20 + nivel de lanzador). Si el
un bonificador de mejora. Ejemplos: la reducción del daño del hombre-lobo resultado es igual o superior al valor de RC de la criamra, el sortilegio funcio­
1O/plata, la del gólem de hierro 15/adamantita y la de la ninfa 1O/hierro frió. nará con normalidad, aunque la criatura seguirá teniendo derecho a tur TS.

Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier anna R esisten cia a la energía (Ex): una criatura con esta cualidad especial
mágica que posea al menos un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque ignora parte del daño del tipo indicado cada vez que se le inflige daño de esa
y daño se sobrepone a la reducción del daño de esos monstruos. Las armas dase (normalmente, por ácido, frío, fuego o elecnicidad). La ficha indicará el
naturales de tales criaturas (pero no sus ataques con armas) se consideran armas tipo y 1a cantidad de daño ignorado. Por ejemplo, una lilenda posee ‘Resisten­
mágicas en lo referente a sobreponerse a la reducción del daño. Por ejemplo, la cia al fuego 10', por lo que ignora los primeros 10 puntos de daño por fuego
gárgola posee una reducción del daño 10/mágica y puede golpear como si fuera infligidos cada vez que sea alcanzada por un ataque que inflija daño por Riego.
im arma mágica para los efectos de sobreponerse a la reducción del daño.
Resistencia a la expulsión (Ex): una criamra que posea esta aptitud especial
Unos pocos monstruos muy poderosos, tales como el solar y La tarasca, sola­ (por regla general, un muerto viviente) es más difícil de afectar por clérigosy pala­
mente son vulnerables a armas épicas; o sea, a armas mágicas con al menos un dines (consulta al respecto ‘Expulsar o reprender muertos vivientes’, en el Murad
bonificador de mejora de +6. Las armas naturales de tales criaturas también se del jugador). A la hora de resolver un intento de expulsar, reprender, comandar
consideran annas épicas en lo referente a sobreponerse a la reducción del daño. o reforzar muertos vivientes, añade el bonificador indicado al total de DG de la
criatura. Porejemplo, una sombra posee “resistencia a la expulsión +2”y 3 DG. Los
Algunos monstruos son vulnerables a Las armas de alineamiento bueno, caó­ intentos de expulsar, reprender, comandar o reforzar a la sombra trataran a lacria­
tico, legal o maligno. Cuando un clérigo lanza alinear amia, las armas afectadas tura como si tuviera 5 DG, aunque ésta tendrá 3 DG para cualquier otro efecto.
pueden obtener uno de esas propiedades o más, y ciertas armas mágicas tam­
bién poseen esas propiedades. Por ejemplo, muchos demonios tanári y diablos Sentido d eg o (Ex): mediante Li utilización de otros sentidos que no sean la
baatezu poseen una reducción del daño IO/bueno, mientras que muchos celes­ vista, tales como un olfato u oído agudo, una criatura con sentido ciego puede
tiales poseen una reducción del daño 10/maligno. Una criatura con un subtipo detectar cosas que no puede ver. Habitualmente, quien la posea no necesita
de alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) puede sobreponerse a este tipo realizar pruebas de Avistar o Escuchar para localizar con precisión a una criatura
de reducción del daño con sus armas naturales y las armas que em puñen como dentro del alcance de su aptitud de sentido ciego. Cualquier oponente que la
si dichas armas o armas naturales poseyeran un alineamiento (o alineamientos) criatura no pueda ver todavía tienen ocultación total contra lacriatura con sentido
que conespondan a los de los subtipos de la criatura, y por ello las criaturas del ciego, y la criatura aún y así tiene la posibilidad normal de fallo cuando ataque a
ejemplo pueden sobreponerse a la reducción del daño como si sus annas y enemigos que tengan esa octdtación. La visibilidad todavía afecta al movimiento
armas naturales tuvieran alineamiento maligno y bueno, respectivamente. de las criaturas con sentido ciego. Una criatura con sentido dego a pesar de esono
redbe su bonificador de Destreza a LaCA contra ataques que no pueda ver.
Cuando después de Labarra separadora figura un guión (“— ■“) ningún anna
niega la reducción del daño. S en tid o d e la vib rad ón (Ex): tura criatura con sentido de la vibración
es sensible a las vibraciones del suelo y puede localizar de forma automática
Unas pocas criaturas pueden ser dañadas por más de un tipo de arma. Por
ejemplo, el demonio babau posee una reducción del daño 10/buena o hierro
frío. Tanto un tipo de arma como otro, de alineamiento bueno o de hierro frió,
se sobreponen a su reducción del daño.

la situación de cualquier cosa que este en contacto con el suelo. Lis criaturas lo rompa no volverá a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese
acuáticas que posean sentido de la vibración también podrán detectar la loca­ arconte.
lización de las criaturas que se muevan por el agua. El alcance de esta aptitud
estará especificado en el texto descriptivo de la criatura. — Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos.
— Círcido mágico contra el mal (Sb): los arcontes siempre están rodeados
Subtipo acuático: estas criaturas siempre poseen velocidad natatoria y por por un efecto de círculo mágico contra el mal, idéntico al conjuro del mismo
ello pueden moverse en el agua sin tener que hacer pruebas de Nadar. Una nom bre lanzado por un hechicero de nivel equivalente a los DG del arconte
criatura acuática puede respirar bajo el agua. No puede respirar aire salvo que (los beneficios defensivos del círculo no están incluidos en el bloque de esta­
.posea la cualidad especial de anfibio. dísticas del arconte).
— Don de lenguas (Sb): todos los arcontes pueden hablar- con cualquier
Subtipo agua: habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele­ criatura que tenga un idioma com o si tusaran el conjuro don de lenguas lanzado
mentales con una conexión con el plano Elemental del agua. Las criaturas con por un lanzador de 14." nivel. Esta aptitud siempre está activa.
el subtipo agua' siempre poseen una velocidad natatoria y pueden moverse — Inm unidad a la electricidad y la petrificación.
en el agua sin realizar pruebas de Nadar. Una criatura de este subtipo puede — Teleportar (Sb): los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad (como
respirar bajo el agua y por lo general también puede respirar aire. el conjuro lanzado por un hechicero de 14." nivel), exceptuando que la criatura
sólo puede minsportarse a sí misma junto a 50 Ib. de objetos como máximo.
Subtipo agrandado: una criatura recibe este subtipo en cualquier momento — Visión en la oscuridad hasta a 60’y visión en la penumbra.
en que suceda alguna cosa que cambie su tamaño original. Algunas criaturas
(aquellas con una plantilla heredada) han nacido con este subtipo, otras lo Subtipo baatezu: m uchos diablos pertenecen a la raza de ajenos malignos
obtienen cuando reciben una plantilla adquirida. El subtipo ‘agrandado’siempre conocida como los baatezu.
va emparejado con el tipo original de la criatura. Por ejemplo, el cuervo familiar
de un hechicero es una bestia mágica (animal agrandado). Por regla general, Rasgos: un baatezu posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con-
una criatura con el subtipo agrandado posee los rasgos de su tipo actual, pero trario en la ficha de una criatura).
los aspectos de su tipo original. Por ejemplo, el cuervo familiar de un hechicero
posee los aspectos de un animal y los rasgos de una bestia mágica. — Comwar(St): los baatezu poseen la aptitud de convocar a otros de su raza
(la posibilidad de éxito y tipo de los baatezu convocados figuran en la descrip­
Subtipo aire: habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele­ ción de cada monstruo).
mentales con una conexión con el plano Elemental del aire. Lis criaturas del
subtipo aire’siempre tienen una velocidad de vuelo y por regla general poseen — Inm unidad al fuego y al veneno.
maniobrabilidad perfecta (consulta el punto ‘Modalidades de movimiento’en — Resistencia al ácido 10 y al frío 10.
Ja página 308). — Telepatía.
— Ver en la oscuridad (Sb): todos los baatezu pueden ver perfectamente en
S u b tip o ángel: los ángeles son una raza de celestiales, o ajenos buenos, cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por los conjuros de oscuridad
originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno. En la cosmología profunda.
del D&D, esos planos son los siete montes de Celestia, los paraísos gemelos de
Bitopía, los claros boscosos de Arbórea, los campos benditos del Elíseo, y las Subtipo bueno: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajenos
Tierras salvajes de las bestias. originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno. La mayoría de las
criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos buenos; sin
Rasgos: un ángel posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra­ embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo m antendrían el subtipo.
rio en la ficha de una criatura). Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectará a una criaaíra de este
subtipo como si fuera de alineamiento bueno, sin que importe el alineamiento
— Aura protectora (Sb):esta aptitud proporciona un bonificador de desvío que tenga verdaderamente. Li criatura también sufrirá los efectos conforme
+4 a la CA y un bonificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que esté a su alineam iento verdadero. Lfna criatura con el subtipo ‘bueno supera la
hasta a 20' del ángel, contra los ataques realizados o electos creados por criatu­ reducción del daño como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice
ras malignas. Por lo demás, esto actúa como un círculo mágico conlm el mal con tuviera alineamiento bueno (consulta ‘Reducción del dañó, anteriormente).
el doble de potencia y un globo menor de itmdncrabilidad, ambos de 20’de radio
lanzados por un hechicero de nivel equivalente a los DG del ángel. El aura Subtipo cambiaformas: un cambiaformas posee la aptitud sobrenatural
puede ser disipada, pero el ángel podrá volver a crearla durante su siguiente de asum ir una o más formas alternativas. Gran cantidad de efectos mágicos
turno como acción gratuita (los beneficios defensivos del círculo no están permitan alguna clase de cambio de fonna, y no toda criatura que puede cam­
incluidos en el bloque de estadísticas del ángel). biar de fonna posee el subtipo ‘cambiaformas’.

— Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Rasgos: un cambiaformas posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo
— Don de lenguas (Sb): todos los ángeles pueden hablar con cualquier contrario en la ficha de una criatura).
criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de
lanzador equivalente a los DG del ángel). Esta aptitud siempre está activa. — Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, asi
— Inm unidad al ácido, alirio y a la petrificación. como con cualquier amia que se mencione en su ficha.
— Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10.
— Visión en la oscuridad hasta a 60’y visión en la penumbra. — Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, así com o todos los tipos más ligeros. Los
S u b tip o arconte: los arcontes son una raza de celestiales, o ajenos buenos, cambiaformas que no se indique que lleven armadura no son competentes
originarios de los siete montes de Celestia. con ninguna de ellas. Si son com petentes con cualquier tipo de armadura
también lo son con escudos.
Rasgos: u n arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­
trario en la ficha de una criatura). Subtipo caótico: por regla general es un subtipo que solamente se aplica
a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento caótico. La
— Aura amenazadora (Sb): un aura de justicia rodea a los arcontes que com ­ mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos
baten o se enfurecen. Toda criatura hostil en un radio de 20’del arconte debe caóticos; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo m anten­
tener éxito en una salvación de Voluntad para resistirse a este efecto. La CD de drían el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectará a una
la salvación varía con cada tipo de arconte, utiliza el bonificador de Carisma e criatura de este subtipo como si fuera de alineamiento caótico, sin que importe
incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirán un penalizador el alineam iento que tenga verdaderamente. La criatura tam bién sufrirá los
- 2 en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpear efectos conform e a su alineamiento verdadero. Una criatura con el subtipo
con éxito al arconte que genere el aura. Toda criatura que resista el efecto o ‘caótico’supera la reducción del daño como si sus armas naturales y cualquier
arma que utilice ntviera alineamiento caótico (consulta 'Reducción del dañó,
anteriormente).

Subtipo eladrín: los ciad riñes son una raza de celestiales, o ajenos buenos, Las criaturas incorporales pueden entrar en objetos sólidos o atravesarlos
originarios de los claros boscosos de Arbórea. a voluntad, pero deben perm anecer adyacentes al exterior del objeto, y por
ello no puede atravesar un objeto cuyo espacio sea más voluminoso que ellas
Rasgos: un eladrín posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­ mismas. Pueden sentir la presencia de criaturas u objetos en una casilla adya­
trario en la ficha de una criatura). cente a su localización reíd, pero los enemigos poseen ocultación total (50?ode
posibilidad de fallo) contra tura criatura incorporal que se encuentre dentro de
— Don de lenguas (Sb): todos los eladrines pueden hablar con cualquier un objeto. Para ser capaz de ver más allá del objeto en el que está dentro y atacar
criatura que tenga tui idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado con normalidad, la criatura incorporal debe emerger. Una criatura incorporal
por un lanzador de 14.° niveL Esta aptitud siempre está activa. dentro de un objeto posee cobertura total, pero cuando ataque a una criatura
fuera del objeto solamente tendrá cobertura, por lo que mía criatura en el exte­
— Inm unidad a la electricidad y la petrificación. rior con una acción preparada puede golpear mientras la ataca. Una criatura
-—-Resistencia al frío 10 y al fuego 10. incorporal no puede atravesar efectos de fuerza.
— Visión en la oscuridad hasta a 60’y visión en la penumbra.
Sus ataques atraviesan (ignoran) las armaduras, escudos y armaduras
Subtipo extraplanario: éste es un subtipo que se aplica a cualquier cria­ naturales, aunque los bombeadores de desvío y los efectos de fiierza (como
tura cuando esté en un plano diferente del suyo originario. U na criatura que una armadura de mago), funcionan perfectamente contra ellas. Las criaturas
viaje por los planos puede ganar o perder este subtipo según vaya de plano incorporales pueden atravesar y actuar en el agua con la misma facilidad con
a plano. Este libro supone que los encuentros con criaturas tienen lugar en que lo hacen en el aire y no pueden caer o sufrir daño por caída. No pueden
el plano Material, y que cada criatura cuyo plano originario no sea el plano derribar o efectuar ataques de presa, ni pueden ser derribadas o sufrir un
Material posee el subtipo extraplanario (pero no lo poseería si estuviera en su ataque de presa. De hecho, no pueden efectuar cualquier acción física que
plano natal). Cada criatura extraplanaria mencionada en este libro posee un implique mover o m anipular un oponente o su equipo, n i tampoco pueden
plano natal citado en su descripción. Estos planos natales están sacados de la verse sujetas a tales acciones. Las criaturas incorporales no tienen peso y no
cosmología de la Gran rueda del juego del D&D (consulta el Capítulo 5 de activan trampas que se disparen por peso.
la Guía del Dungeori Master). Si tu campaña utiliza una cosmología diferente,
deberás asignar planos natales distintos a las criaturas extraplanarias. Una criatura incorporal se mueve en silencio y, si no lo quiere, no puede ser
oída m ediante pruebas de Escuchar. Carece de puntuación de Fuerza, por lo
Las criaturas no clasificadas como extraplanarias son originarias del plano que su modificador de Destreza se aplica tanto a sus ataques cuerpo a cuerpo
Material, y obtienen el subtipo extraplanario si abandonan el plano M aterial como a distancia. Los sentidos no visuales, tales como el olfato o vista ciega, no
Ninguna criatura posee el subtipo extraplanario cuando se encuentre en un son efectivos, o lo son solamente de forma parcial, contra crianiras incorpora­
plano Transitivo; los planos Transitivos en la cosmología del D&D son el plano les. Estas tienen un sentido innato de la dirección y pueden moverse a máxima
Astral, el plano Etéreo y el plano de la Sombra. velocidad incluso cuando no puedan ver.

Subtipo frío: una criatura con el subtipo ‘frió posee inm unidad al frío. Subtipo legal: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajenos
Posee vulnerabilidad al fuego, lo que significa que sufre la mitad más de daño originarios de los planos Exteriores de alineamiento legaL La mayoría de las
(+50%) de lo normal del fuego, independientem ente de si se perm ite unTS, o criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos legales; sin
de si la salvación tiene éxito o falla. embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendrían el subtipo.
Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectara a una criatura de este
Subtipo fuego: una criatura con el subtipo ‘fuego posee inm unidad al subtipo como si fuera de alineamiento legal, sin que importe el alineamiento
fuego. Posee vulnerabilidad al frío, lo que significa que sufre la mitad más de que tenga verdaderamente. La criatura tam bién sufrirá los efectos conforme a
daño (+50%) de lo normal del frío, independientem ente de si se perm ite unTS, su alineamiento verdadero. Una criaatra con el subtipo 'legal' supera la reduc­
o de si la salvación tiene éxito o falla. ción del daño como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice tuviera
alineamiento legal (consulta ‘Reducción del dañó, anteriormente).
Subtipo guardinal: los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos
buenos, originarios de los campos benditos del Elíseo. S ubtipo m aligno: por lo general este subtipo se aplica solamente a los
Rasgos: un guardinal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra­ ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento maligno. Los ajenos
rio en la ficha de una criatura). malignos también son conocidos como infernales. La mayoría de las criaturas
-— Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. que tienen este subtipo también tienen alineamientos malignos; sin embargo,
si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendrían el subtipo. Cualquier
— Imposición de manos (Sb): esto funciona como la aptitud de paladín, efecto que dependa del alineamiento afectará a una criatura de este subtipo
pero el guardinal puede curar tanto daño por día como sus propios puntos de como si fuera de alineamiento maligno, sin que importe el alineamiento que
golpe totales. tenga verdaderamente. La criatura tam bién sufrirá los efectos conforme a su
alineamiento verdadero. Una criatura con el subtipo ‘malignó supera la reduc­
— Inm unidad a la electricidad y la petrificación. ción del daño como si sus annas naturales y cualquier arma que utilice mviera
— Resistencia al filo 10 y al sonido 10. alineamiento maligno (consulta ‘Reducción del dañó, anteriormente).
— Telepatía animal (Sb): los guardinales pueden comunicarse mentalmente
con animales como acción gratuita. Esto funciona como u n conjuro de hablar coii S u b tip o nativo: éste es un subtipo que solamente se aplica a algunos
losanimales lanzado por un lanzador de 8.“nivel (peto no requiere sonido). ajenos. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexión
— Visión en la oscuridad hasta a 60’y visión en la penumbra. con el plano Material, y pueden ser revividas, reencarnadas o resucitadas de
igual forma que lo puede ser cualquier otra criatura viva. Lis criaturas de este
Subtipo incorporal: las criaturas incorporales carecen de cuerpo físico. subtipo son nativas del plano Material (de ahí el nombre del subtipo).
Sólo pueden infligirles daño otras criaturas incorporales, las armas mágicas o
criaturas que golpeen como annas mágicas y los conjuros y aptitudes sortíle­ Al contrario que los auténticos ajenos, los ajenos nativos necesitan comer y
gas o sobrenaturales. Son inm unes a todo tipo de ataques no mágicos. Incluso dormir.
cuando son alcanzadas por conjuros o annas mágicas, tienen un 50% de igno­
rar todo el daño infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos de Subtipo plaga: una plaga es una gran cantidad de criaturas Minúsculas,
fuerza, como el proyectil mágico, la energía positiva o negativa o los ataques Diminutas o Menudas que actúan como una única criatura, Una plaga posee
de las armas con la aptitud fantasmal). Aunque el agua bendita no es un ataque las particularidades de su tipo, excepto en lo que explicamos aquí. Una plaga
mágico, puede afectar a los muertos vivientes incorporales, pero un impacto posee una única cantidad total de DG y puntos de golpe, luí único modifica­
con agua bendita tiene un 50% de que no afecte a una criatura incorporal. dor de iniciativa, ima única velocidad, y una única C A Una plaga efectúa los
TS como una única crianrra.
Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen un
bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (siempre con un
m ínim o de +1, aun cuando la puntuación de Carisma de la criaftira no con­
ceda normalmente tal bonificador).

Una única plaga ocupa una casilla (si está compuesta por criaturas no volado­ Los ataques de una plaga no son mágicos salvo que se indique lo contrario
ras) o un cubo (si es de criaturas voladoras) de 10’de lado, pero su alcance es de en la descripción de la criatura. Por regla general, una reducción del daño
()', como el de las criaturas que la componen. Para atacar, se debe mover al espa­ suficiente para reducir el daño de un ataque de enjambre a 0, ser incorporal, u
cio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el otras aptitudes especiales proporcionan inm unidad a una criatura (o al menos
mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, debido a que se mueve resistencia) al daño de tina plaga. Algunas plagas también poseen orros ataques
por todos los lados de su presa. Una plaga puede moverse a través de casilla especiales, tales como absorción de sangre, ácido o veneno, además del daño
ocupadas por enemigos y viceversa sin dificultad, aunque la plaga provoca un normal que infligen
ataque de oportunidad si lo hace. Una plaga puede moverse a través de grietas o
agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen. Las plagas no amenazan a las criaturas que están en su casilla, y no efeeman
ataques de oportunidad con su ataque de enjambre. Sin embargo, distraen a los
Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras o enemigos cuyas casillas ocupen, tal y como describimos a continuación.
1.000 voladoras. Una de criaturas Diminutas está formada por 1.500 criaturas
no voladoras o 5.000 voladoras y una plaga de criaturas Minúsculas se com­ Distracción (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al ataque de una plaga que
pone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criaturas no vola­ empiece su turno con una plaga en su casilla quedará mareada durante 1 tumo;
doras incluyen muchas más criaturas de las que podrían caber norm almente una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la plaga + modificador
en una casilla de 10: de lado basándose en su espacio usual, debido a que las de Con de la plaga; la CD exacta figurará en la descripción de cada plaga) con
criaturas de mía plaga están apretujadas y por lo general se arrastran unas por éxito niega el efecto. La utilización de habilidades que impliquen paciencia y
encima de otras y de sus presas cuando se mueven o atacan. Las plagas más concentración requerirán una prueba de Concenteación de CD 20.
grandes se representan mediante múltiples plagas individuales (una plaga de
15.000 ciempiés consistiría en 10 plagas de ciempiés, y cada plaga individual S u b tip o rep tilian o : estas criaturas son escamosas y, por regla general, de
ocuparía una casilla de 10’de lado). El área ocupada por una plaga grande es sangre fría. El subtipo ‘reptiliano solamente se utiliza para describir- a un grupo
totalmente moldeable, aunque por regla general la plaga permanece en casi­ de razas humanoides, no a todos los animales y m onsnuos que son reptiles
llas contiguas. verdaderos.

Rasgos: una plaga no posee una parte frontal y posterior diferenciadas, pol­ S u b tip o ta n a rii: muchos demonios pertenecen a la raza de ajenos malig­
lo que no se ven afectada por los golpes críticos ni pueden ser flanqueada. Una nos conocida como los tanarii.
plaga compuesta por criaturas Menudas sufre la mitad del daño infligido por
armas cortantes y perforantes. Una que esté formada por criaturas Diminutas Rasgos: un tañar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­
o Minúsculas es immine al daño de todas las armas. torno en la ficha de una criatura).

Al reducir una plaga a 0 puntos de golpe hacemos que se disperse y desapa­ — ConiWflr(St): los tanarii poseen la aptitud de convocar a ottos de su raza
rezca, aunque el daño infligido hasta ese m om ento no afecta a sus aptitudes (la posibilidad de éxito y tipo de los tanarii convocados figuran en la descrip­
para atacar o resistir u n ataque. Las plagas nunca se quedan groguis o mori­ ción de cada monstruo).
bundas como residtado del daño infligido. Igualmente, tampoco pueden ser
derribadas, apresadas o embestidas, y ellas no pueden efectuar ima presa sobre — Inmunidad a la electeicidad y al veneno.
un oponente. — Resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10.
— Telepatía.
Una plaga es inm une a cualquier conjuro que afecte a una cantidad espe­
cífica de criaturas (incluyendo conjuros con un único objetivo, tales como S ubtipo tierra: habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele­
desintegrar), con la excepción de los efectos enajenadores (compulsiones, mentales con una conexión con el plano Elemental de la tierra. Por regla gene­
fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral) si la plaga posee una ral las criaturas del subtipo ‘tierra’poseen velocidad minadora, y la mayoría de
puntuación de inteligencia y una m ente colectiva. Los conjuros o efectos que ellas pueden excavar a través de la roca sólida.
afectan a un área, tales como las armas deflagradoras y m uchos conjuros de
Evocación, infligen la mitad más de daño (+50%) a una plaga. S u b tip o trasgoide: las criaturas trasgoides son humanoides escurridizos
que viven de la caza y de las incursiones, todas ellas hablan trasgo.
Las plagas compuestas por criaturas Diminutas o Minúsculas pueden resul­
tar afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conjuro de T am año: las nueve categorías de tam año son (en orden ascendente)
ráfaga deviento. A fin de determinar los efectos del viento sobre una plaga, consi­ Minúsculo, Diminuto, M enudo, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme, Gar-
dérala como una criatura del mismo tamaño de las que la constituyen (consulta gantuesco y Colosal. El tamaño de una criatura proporciona un modificador
'Vientos', en la Guía del Dungeon Master). Por ejemplo, una plaga de langostas a su CA y al bonificador de ataque, a las pruebas de presa que m tente y un
(una plaga de criaturas Diminutas) puede ser dispersada por un viento severo. modificador a las pruebas de Esconderse. La tabla 7-1: tamaños de las criatu­
Los efectos del viento infligen ld6 puntos de daño no letal por nivel de conjuro ras proporciona un listado de los atributos que se aplican a cada categoría de
(o DG de la criatura que lo origina, en el supuesto de efectos tales como el tamaño.
torbellino de un elemental de aire). Una plaga que quede inconsciente como
resultado de daño no letal resultará desorganizada y dispersada, y no se volverá Telepatía (Sb): una criatura con esta aptitud puede comunicarse de forma
a formar hasta que sus puntos de golpe excedan a su daño no letal. telepática con cualquier otra criatura dentro de un cierto alcance (que se espe­
cificará en la ficha de la criatura, habitualm ente 100’) que tenga un idioma.
Ataque de enjambre: las criaturas con el subtipo ‘plaga’ no efectúan ataques Es posible dirigirse a varias criaturas al m ism o tiem po de forma telepática,
cuerpo a cuerpo normales. En su lugar, infligen daño automático a cualquier aunque m antener una conversación telepática con más de una criatura al
criatura cuyo espacio esté ocupando al final de su movimiento, sin que se mismo tiempo es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente con
necesite una tirada de ataque. Los ataques de enjam bre no se encuentran varia gente a la vez.
supeditados a una posibilidad de fallo por cobertura u ocultamiento. En los
apartados de Ataque’y Ataque completó del bloque de estadísticas de una Algunas criaturas (como el pseudodragón) poseen una forma limitada de
plaga, no figura ningún bonificador ele ataque, sino la palabra enjambre'. La telepatía, m ientras otras (como la formícida reina) poseen una versión más
cantidad de daño que inflige una plaga se basa en sus DG, como te mostramos poderosa de la aptitud.
a continuación.
Tesoro: éste apartado describe cuánta riqueza posee la criatura. (Consulta
DG de la plaga Daño base del ataque de enjambre para más detalles sobre tesoro la Guía del DungeonMaster, de forma especial las
I-5 ld6 tablas que van de la 3-5 a la 3-8). En la mayoría de los casos, las criaturas guardan
6-10 2d6 sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los uansportan durante sus
II-15 3d6 viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros útiles y portátiles (como
16-20 4d6 objetos mágicos) tenderán a llevarlos consigo y utilizarlos, dejando en casa los
21 ó m ás 5d6 bienes voluminosos.

T abla 7 -1 : tam añ o s de las criaturas

Modificador a Modificador Modificador Alcance (Alto) Espacio Alcance (Largo)
(en casillas) (en casillas) (en casillas)
Tamaño CA/ataque a Presa a Esconderse Dimensión* Peso"” '

Minúsculo +8 -16 +16 6" o menos 1/8 Ib o menos 1/2’ (1/100) 0’ (0) —
Diminuto +4 -12 +12 6"-l’ 1/8 lb-1 Ib V (1/25) 0’ (0)
Menudo +2 -8 +8 T-2’ 1 lb-8 Ib 2 1 /2 ’ (1/4) 0’ (0) _
Pequeño +1 -4 +4 2'-4’ 8 lb-60 Ib 5' (1) 5’ (1)


_

Mediano +0 +0 +0 4 ’-8’ 60 lb-500 Ib 5’ (1) 5’ (1) 5’ (1)
Grande -1 +4 -4 8’-l 6’ 500 lb-4.000 Ib 10’ (2 x 2 ) 10' (2) 5’ (1)
Enorme -2 +8 -8 16’-32’ 2 -16 toneladas 15’ (3 x 3 ) 15' (3) 10' (2)

Gargantuesco -A +12 -12 32’-64' 16-125 toneladas 20’ 14 x 4) 20’ (41 15’ (3)

Colosal -8 +16 -16 64’ o más m ás de 125 toneladas 30’ ó + (6 x 6 ó +) 30’ ó + (6 ó +) 20' ó + (4 ó +)

* Altura en los bípedos; longitud del cuerpo en los cuadrúpedos (del hocico hasta la base de la cola).

** Se supone que la criatura posee la densidad aproximada de un animal corriente. Una criatura hecha de piedra pesaría bastante más. Una criatura

gaseosa pesaría mucho menos.

Los tesoros pueden incluir monedas, bienes y objetos. Las criaturas pueden Rasgos: una aberración posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo
poseer cantidades variables de cada cosa, en base a lo siguiente: contrario en la ficha de una criatura).

Estándar, consulta la tabla 3-5 de la Guía del Dungeon M aster y realiza una — Com petencia con sus armas naturales. Si tiene una lorma más bien
tirada de ld% por cada tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) en la sección humanoide, competencia con todas las armas sencillas y cualquier arma que
de nivel de la tabla que con'esponda al VD de la criatura (para los grupos de se describa que utilice.
criaturas, utiliza en su lugar el NE).
— C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
Algunas criaturas poseen el doble, el triple o incluso el cuádruple del pesada) que se describe que lleve, así como todos los tipos más ligeros. Las
tesoro estándar; en tales casos, realiza dos, tres o cuatro tiradas por cada tipo de aberraciones que no se indique que lleven armadura no son competentes con
tesoro. ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también
lo son con escudos.
Ninguno: k criatura no posee tesoro propio.
No estándar, algunas criaturas poseen mantas o hábitos que afectan al tipo de — Visión en la oscuridad hasta a 60’.
tesoro que reúnen. Éstas emplean las mismas tablas de tesoro, pero con ajustes — Las aberraciones comen, duerm en y respiran.
especiales.
Fracción de las monedas: haz una tirada en la colum na de las monedas corres­ U p o ajeno: u n ajeno está compuesto al menos en parte de la esencia (pero
pondiente al VD de la criatura, pero divide el resultado tal y como te indica­ no necesariamente de la materia) del algún otto plano que no es el plano Mate
mos. rial. Algunas criaturas empiezan siendo de orto tipo y se convierten en ajenos
% de bienes u objetos: esta criatura posee bienes u objetos sólo algunas veces. cuando alcanzan un estado de existencia espiritual más elevado (o más bajo). .
Antes de com probar los bienes u objetos, lanza ld% contra el porcentaje
indicado. Si tienes éxito, realiza una tirada normal en la colum na de bienes Aspectos: un ajeno posee los aspectos siguientes.
o la de objetos (lo que aún podría resultar en que no poseyera ningún bien ni — DG ds.
objeto). — Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero).
Doblede bienes tt objetos: realiza dos tiradas en la colum na apropiada de bienes — Tiros de salvación buenos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
o de objetos. — Puntos de habilidad iguales a (8 + modificador de Int, m ínimo l) por
Nefas entre paréntesis: algunas líneas de bienes u objetos incluyen notas que DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG.
limitan los tipos de tesoro reunidos por la criatura. Rasgos: un ajeno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra­
Cuando una nota incluye la palabra “no”, quiere decir que la criatura no rio en la ficha de tma criatura).
recoge la cosa en cuestión o no puede quedarse con ella. Si una tirada aleatoria — Visión en la oscuridad hasta a 60'.
obtuviese ese resultado, trátalo en su lugar como “nada”. Por ejemplo, si en la — Al contrario que la mayoría de criaturas vivas, un ajeno no posee una
línea de “objetos" de una criatura se indicara “no inflamables" y en la tirada naturaleza dual, sino que su cuerpo y alma íbrm an tura unidad. Cuando muere
aleatoria obtuvieras un rollo de pergamino, en vez de eso la criatura no posee­ un ajeno, no se libera alma alguna. Los conjuros que devuelven el alma a los
ría objeto alguno (el rollo de pergam ino habrá ardido o la criaUtra lo habrá cuerpos, tales como revivirá los muertos, ivencarnary resurrección, no funcionan
abandonado). en un ajeno. Se necesita un efecto mágico diferente, tal como deseo, deseo limi­
Cuando una nota incluye la palabra “sólo”, la criatura se desvivirá por reunir tado, milagro o resurrección verdadera, para devolverlo a la vida. Un ajeno con el
tesoro del tipo indicado. Si una línea de bienes indica “sólo gemas”, haz una subtipo ‘nativo’ (consulta la página 312) puede ser revivido, reencarnado o
tirada en la columna bienes, pero trata como “gemas”todo resultado de “arte”. resucitado de igual forma que lo puede ser cualquier otra criatura viva.
A veces, será necesario repetir la tirada hasta que aparezca el tipo de objeto — Com petencia con todas las armas sencillas y marciales, así como con
adecuado. Por ejemplo, si la entrada de “objetos” de una criatura indica “sólo cualquier arma que se m encione en su ficha.
no inflamables”, debes realizar una tirada normal en la colum na de objetos. En — Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
caso de obtener un objeto inflamable, debes volver a tirar en esa misma tabla pesada) que se describe que lleve, así com o todos los tipos más ligeros. Los
hasta obtener uno no inflamable. Si la tabla en la que hayas hecho la tirada sólo ajenos que no se indique que lleven armadura no son competentes con nin­
contiene objetos inflamables, retrocede u n paso y vuelve a tirar hasta llegar a guna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también lo
una tabla que pueda ofrecerte el objeto adecuado. son con escudos.
— Los ajenos respiran, pero no necesitan comer o dorm ir (aunque pueden
Tipo aberración: una aberración tiene una anatomía extravagante, aptitu­ hacerlo si lo desean). Los ajenos nativos comen, duerm en y respiran.
des insólitas, y propósitos extraños, o cualquier combinación de las tres.
T ipo anim al: un animal es una criatura viva, no humanoide, por lo gene­
Aspectos: una aberración posee los aspectos siguientes. ral un vertebrado sin aptitudes mágicas y sin capacidad innata para tener un
— DGd8. idioma o una cultura.
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).
— Tiro de salvación bueno: Voluntad. Aspectos: un animal posee los aspectos siguientes (salvo que se indique lo
— Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o 1) por contrario en la ficha de una criatura).
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG.
— DG d8.
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).

— Tiros de salvación buenos: Fortaleza y Reflejos (algunos animales tienen Aspectos: un constructo posee los aspectos siguientes.
TS buenos diferentes). -— DG d'10.
-— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).
— Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m ínim o 1) por -— No poseeTS buenos.
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG. — Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m ínim o l) por
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el cons-
Ríisgos: u n animal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­ tructo tiene puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de construc-
trario en la ficha de una criatura). tos son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes.
Rasgos: un constructo posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con-
— Puntuación de Inteligencia 1 o 2 (ninguna criatura con Inteligencia 3 o trario en la ficha de mía criatura).
mayor puede ser un animal). -— No tiene punm ación de Constitución.
— Visión en la penumbra.
— Visión en la penumbra. — Visión en la oscuridad hasta a 60’.
. _ — Alineamiento: siempre neutral — inm unidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma­
gorías, hechizos, pautas y efectos de moral).
— Tesoro: ninguno. — Inm unidad al veneno, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los
— Competencia solamente con sus armas naturales. Un herbívoro no efectos de muerte, dormir, y necrománticos.
combatiente utiliza sus armas naturales como ataques secundarios.Tales ata­ — No pueden recuperarse del daño por sí mismos, aunque a m enudo sí
ques se realizan con un penalizador de —5 a las tiradas de ataque de la criauira, pueden ser sanados, mediante la exposición a ciertos tipos de efectos (con­
y el animal obtiene solamente l/2 de su bonificador de Fuerza como ajuste al sulta la descripción de la criatura para más detalles), o mediante la utilización
daño. de la dote de Fabricar constructo (consu lta la página 304). U n constructo que
— No tienen competencia con ninguna armadura salvo que estén entrena­ posea la cualidad especial de Curación rápida seguirá beneficiándose de tal
dos para la guerra. facultad.
— Los animales comen, duermen y respiran. — No resultan afectados por los golpes enríeos, el daño no letal, el daño de
característica, la fatiga, el agotamiento o Las consunciones de característica o
T ipo b estia m ágica: una bestia mágica es parecida a u n animal, pero energía.
puede tener una puntuación de Inteligencia superior a 2. Normalmente, las — Inm unidad a todo efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a no
bestias mágicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algu­ ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo).
nas veces sencillamente tienen una apariencia o costumbres extrañas. — No corren peligro de m uerte como consecuencia del daño masivo (con-
Aspectos: una bestia mágica posee los aspectos siguientes. sidta el Manual del jugador), pero resultan destruidos de manera inmediata en
cuanto sus pimtos de golpe quedan reducidos a 0 o menos.
— DG dio. — Al no haber estado vivo jamás, un consn-ucto no puede ser revivido ni
— Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero). resucitado.
— Tiros de salvación buenos: Fortaleza y Reflejos. — Debido a que su cuerpo es una masa de materia inerte, un constructo
— Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m ínim o t) por es difícil de destruir. Obtiene puntos de golpe adicionales según su tamaño,
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el primer DG. como te mostramos en la tabla siguiente.
Rasgos: una bestia mágica posee los rasgos siguientes (salvo que se indique
lo contrario en la ficha de una criatura). Tamaño Puntos de golpe Tamaño de Puntos de golpe
— Visión en la oscuridad hasta a 60' y visión en la penumbra. de constructo adicionales constructo adicionales
— Competencia solamente con sus propias armas naturales. Minúsculo Grande 30
— No poseen competencia con ninguna armadura. Diminuto — Enorme 40
— Las bestias mágicas comen, duerm en y respiran. Menudo Gargantuesco 60
Pequeño — Colosal 80
T ipo cieno: un cieno es una criatura amorfa o m uíante, por lo general Mediano
descerebrada. —
10
Aspectos: un cieno posee los aspectos siguientes. 20
— DG dlO.
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo). — Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga una
— N o posee TS buenos. forma más bien humanoide, en cuyo caso tendrá competencia con cualquier
— Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m ínim o l) por arma que se mencione en su ficha.
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el cieno
tiene puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de cienos son des- — No poseen competencia con ninguna armadura.
cerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes. — Los constructos no comen, ni duermen ni respiran.
Rasgos: un cieno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario
en la ficha de tma criaftira). T ipo dragón: un dragón es una criatura reptiliana, habitualmente alada,
— Descerebrado: no tiene puntuación de Inteligencia y posee inmunidad con aptitudes mágicas o insólitas.
a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagorías, hechizos,
pautas y efectos de moral). Aspectos: un dragón posee los aspectos siguientes.
— Ciego (pero posee la cualidad especial de vista ciega), con inm unidad a — DGdl2.
los ataques de mirada, efectos visuales, y otras forma de ataque que impliquen — Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero).
la vista — Tiros de salvación buenos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
— Inm unidad al veneno, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los — Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de lnt, m ínim o l) por
efectos de dormir. DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG.
— Algunos cienos poseen la aptitud de infligir daño por ácido a objetos. Rasgos: un dragón posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario
En tales casos, la cantidad de daño es igual a 10 + 1/2 de los DG del cieno + el en la ficha de una especie en concreto).
modificador de Con del cieno por asalto completo de contacto. — Visión en la oscuridad hasta a 60’y visión en la penumbra.
— No resultan afectados por los golpes críticos, ni pueden ser flanqueados. — Inm unidad a los efectos mágicos de dorm ir y a la parálisis.
— Competencia solamente con sus armas naturales. — C om petencia solam ente con sus armas naturales salvo en forma
— No poseen competencia con ninguna armadura. hum anoide (o capaz de asum ir form a hum anoide), en cuyo caso posee
— Los cienos com en y respiran, pero no duermen. com petencia con todas las armas sencillas y cualquier arma m encionada
en su ficha.
T ipo co n stru cto : un constructo es un objeto animado o una criatura cons­
truida de manera artificial

— No poseen competencia con ninguna armadura. — Competencia con todas las armas sencillas y marciales, así como con
— Los dragones comen, duerm en y respiran. cualquier arma natural

T ipo elem ental: un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatro — C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
elementos clásicos: aire, agua, Riego y tierra. pesada) que se describe que lleve, así com o todos los tipos más ligeros. Los
gigantes que no se indique que lleven armadura no son competentes con
Aspectos: u n elemental posee los aspectos siguientes. ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también
— DGd8. lo son con escudos.
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).
— Tiros de salvación buenos dependiendo del elemento: Fortaleza (agua, — Los gigantes comen, duerm en y respiran.
tierra) o Reflejos (aire, Riego).
— Pimtos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o 1) por T ipo h u m a n o id e : u n hiunanoide suele tener dos brazos, dos piernas y ,
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG. una cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano. Poseen esca­
Rasgos: un elemental posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­ sas aptimdes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayoría
trario en la ficha de una criatura). pueden hablar y habiuialmente tienen sociedades bien desarrolladas. Por lo
— Visión en la oscuridad hasta a 60’. general son Pequeños o Medianos. Toda criatura hum anoide también posee
— Inm unidad al veneno, los efectos de sueño, la parálisis, y el aturdi­ un subtipo, tales como elfo, reptiliano o trasgoide.
miento.
— No se ven afectados por los golpes críticos, ni pueden ser flanqueados. Los hum anoides con 1 DG cambian los aspectos de su DG racial por los
— A l contrario que la mayoría de criaturas vivas, un elem ental no posee rasgos de clase de una clase de PJ o PNj. Presentamos a los humanoides de este
una naturaleza dual, su cuerpo y alma form an una unidad. Cuando m uere tipo como combatientes de l.ornivel, lo que significa que poseen una habilidad
u n elem ental, no se libera alma alguna. Los conjuros que devuelven el de combate regular y TS pobres.
alma a los cuerpos, tales com o revivir a los muertos, reencarnar y resurrección,
no Rmcionan en u n elemental. Se necesita u n efecto mágico diferente, tal Los humanoides con más de 1 DG (por ejemplo, los gnolls y los osgos) son
com o deseo, deseo limitado, milagro o resurrección verdadera, para devolverlo a los únicos hum anoides que utilizan los aspectos del tipo humanoide.
la vida.
— Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga una Aspectos: un hum anoide posee los aspeaos siguientes (salvo que se indique
lorma más bien hiunanoide, en cuyo caso tendrá competencia con todas las lo contrario en la ficha de una criatura).
armas sencillas y con cualquier arma que se m encione en su ficha.
— Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o — DGd8.
pesada) que se describe que lleve, así como todos los tipos más ligeros. Los — Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).
elementales que no se indique que lleven armadura no son competentes con — Tiro de salvación bueno: (por regla general, las salvadones buenas de los
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también humanoides varían).
lo son con escudos. — Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mínimo l) por
— Los elementales no comen, ni duerm en ni respiran. DG con el cuádruple de piuitos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: un hum anoide posee los rasgos sigiáentes (salvo que se indique lo
Tipo fata: unafata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vínculos cont rario en la ficha de una criatura),
con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar. Por lo general, las latas tienen — Competencia con todas las armas sencillas, o por clase de personaje.
forma humanoide. — C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, así como todos los tipos más ligeros. Los
Aspectos: una tata posee los aspeaos siguientes. humanoides que no se indique que lleven armadura no son competentes con
— DGd6. ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también
— Ataque base igual a l/2 de sus DG totales (como el mago). lo son con escudos.
— Tiros de salvación buenos: Reflejos y Voluntad. — Los humanoides comen, duerm en y respiran.
— Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de Int, m ínim o 1) por
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG. T ip o h u m a n o id e m o n s tr u o s o : los h um anoides m onstruosos son
Rasgos: una fata posee los rasgos sigiáentes (salvo que se indique lo contra­ parecidos a los hum anoides, pero están dotados de rasgos animales o
rio en la ficha de una criatura). monstruosos. A m enudo también poseen aptitudes sobrenaturales.
— Visión en la penumbra.
— Competencia con todas las armas sencillas y con cualquier arma que se Aspectos: un hum anoide monstruoso posee los aspectos siguientes.
mencione en su ficha. — DGdS.
— Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o — Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero).
pesada) que se describe que lleve, así como todos los tipos más ligeros. Las latas — Tiros de salvación buenos: Reflejos y Voluntad.
que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de — Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o 1) por
ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura también lo son con DG con el cuádruple de pimtos de habilidad para el prim er DG.
escudos. Rasgos: un hum anoide m onstruoso posee los rasgos siguientes (salvo que se
— Las latas comen, duerm en y respiran. indique lo contrario en la ficha de una criatura).
— Visión en la oscuridad hasta a.60'.
Tipo gigante: un gigante es una criatura hum anoide, dotada de gran — Competencia solamente con todas las armas sencillas y cualquier amia
fuerza, que, como mínimo, suele ser de tamaño Grande. mencionada en su ficha.
— C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o
Aspectos: u n gigante posee los aspectos siguientes. pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos más ligeros. Los
— DGd8. hum anoides m onstruosos que no se indique que lleven armadura no son
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo). competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de
— Tiro de salvación bueno: Fortaleza. arm adura también lo son con escudos.
— Los humanoides monstruosos comen, duerm en y respiran.
■ Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o i) por
DG con el cuádruple de pimtos de habilidad para el prim er DG. T ip o m u e r t o v iv ie n te : u n m u e rto v iv ien te es u n a criatura, viva
en su día, que después de m o rir ha sido reanim ada m ed ian te fuerzas
JRtisgos: u n gigante posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con- espirituales o sobrenaturales.
nario en la ficha de una criatura).
Aspectos: un m uerto viviente posee los aspectos siguientes.
— Visión en la penumbra. — DGdl2.
— Ataque base igual a 1/2 de sus DG totales (como el mago).
— Tiro de salvación bueno: Voluntad.

— Puntos de habilidad iguales a (4 + modificador de Int, m ínim o l) por Aspectos: una sabandija posee los aspectos siguientes.
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el m uerto — DGdS.
viviente tiene puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de los — Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo).
muertos vivientes son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades — Tiro de salvaciónbueno: Fortaleza.
ni dotes. — Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o 1) por
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el primer DG, si la sabandija
Rasgos: un muerto viviente posee los rasgos siguientes (salvo que se indique tiene puntuación de Inteligencia. Sm embargo, la mayoría de las sabandijas
lo contrario en la ficha de una criatura). son descerebradas y no obtienen n i puntos de habilidades ni dotes.
Rasgos: una sabandija posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con­
— No tienen puntuación de Constitución trario en la ficha de una criatura).
— Visión en la oscuridad hasta a 60’. -— Descerebrada: no tiene puntuación de Inteligencia y posee inm unidad
— Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma­ a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagorías, hechizos,
gorías, hechizos, pautas y efectos de moral). pautas y efectos de moral).
— Inmunidad al veneno, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los — Visión en la oscuridad hasta a 60’.
efectos de dormir y de muerte. — Competencia solamente con sus armas naturales.
— No resultan afectados por los golpes críticos, el daño no letal y las con­ — No poseen competencia con ninguna annadura.
sunciones de característica o energía. Son inm unes al daño de característica — Las sabandijas comen, duerm en y respiran.
de sus puntuaciones físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a los
efectos de la fatiga y el agotamiento. V eneno (Ex): los ataques de veneno infligen un daño inicial, com o el
. — Si no tienen puntuación de Inteligencia no pueden recuperarse del daño temporal de característica (consulta la página 309 al respecto) o algún
daño por sí mismos, aunque pueden ser curados. La energía negativa (como la otro efecto a los oponentes que fallan una salvación de Fortaleza. Salvo que se
de un conjuro de infligir) puede curar a las criaturas muertas vivientes. La cua­ indique lo contrario, será necesario realizar una nueva salvación al cabo de 1
lidad especial de Curación rápida funciona sin tener en cuenta la puntuación m inuto (sin importar el resultado de la primera salvación) para evitar el daño
de Inteligencia de la criatura. secundario. Los detalles al respecto figurarán en el texto descriptivo de la cria­
— Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a tura.
no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo).
— Utilizan su m odificador de Carisma para las pruebas de C oncen­ Una criatura con ataque de veneno es inm une a su propio veneno y al de
tración. otras de su especie.
— No corren peligro de m uerte como consecuencia del daño masivo (con­
sulta el Manual del jugador), pero resultan destruidos de manera inmediata en La CD de la salvación de Fortaleza contra veneno es igual a 10 + l/ 2 DG
cuanto sus pimíos de golpe quedan reducidos a 0 o menos. de la criatura envenenadora + el modificador de Constitución de la criatura
— Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, así envenenadora (la CD exacta figurará en el texto descriptivo de la criatura).
como con cualquier arma que se mencione en su ficha. Una salvación con éxito evitará (negará) el daño.
— Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o
pesada) que se describe que lleve, así como todos los tipos más ligeros. Los V isión en la penumbra: una criatura con visión en la penum bra puede
muertos vivientes que no se indique que lleven annadura no son com peten­ ver el doble de lejos que un hum ano a la luz de las estrellas, de la luna, de una
tes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura antorcha y dem ás situaciones parecidas en las que haya una ilum inación
también lo son con escudos. escasa. Cuando se encuentra en tales circunstancias, conserva la capacidad de
— Los muertos vivientes no comen, ni duerm en n i respiran. distinguir colores y detalles.

l i p o planta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que las V ista ciega (Ex): esta aptitud es parecida al sentido ciego, pero m ucho
plantas normales, como las que crecen en los jardines y en el campo, carecen m ás perspicaz. M ediante la utilización de sentidos no visuales, com o la
de puntuaciones de Sabiduría y de Carisma (consulta al respecto Ausencia de sensibilidad a las vibraciones, un olfato agudo, u n oído fino o la ubicación
características', anteriormente) y por ello no son criaturas, sino objetos, aunque po r eco, la criatura con vista ciega puede m aniobrar y atacar igual de bien
estén vivas. que una criatura vidente. La invisibilidad y la oscuridad y la mayoría de
ocultaciones resultarán irrelevantes para ella, aunque la criatura debe
Aspectos: una criatura vegetal posee los aspectos siguientes. ten er una línea de influencia hasta la criatura u objeto para ser capaz de
— DGd8. discernirlos. El alcance de la aptitud se especificará en la descripción. Pol­
— Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clérigo). lo general, la criatura n o necesitará realizar pruebas de Avistar ni Escuchar
— Tiro de salvación bueno: Fortaleza. para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su vista ciega.
— Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m ínim o l) por Salvo que se diga lo contrario, la vista ciega actúa de form a continua, y
DG con el cuádruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si la criatura la criatura no necesita h acer nada para utilizarla. Sin em bargo, algunas
vegetal tiene puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de las cria­ formas de vista ciega deben ser activadas m ediante una acción gratuita.
turas vegetales son descerebradas y no obtienen ni puntos de habilidades ni Cuando éste sea el caso, figurará anotado en la descripción del monstruo.
dotes. Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, obtiene los beneficios
Rasgos: una criatura vegetal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique de esta aptitud solamente durante su turno.
lo contrario en la ficha de una criatura).
— Visión en la penumbra. Vuelo (Ex o Sb): una criatura con esta aptitud puede dejar de volar o
— Inm unidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma­ reem prender el vuelo com o una acción gratuita. Si la aptitud es sobrenatu­
gorías, hechizos, pautas y efectos de moral). ral, se volverá ineficaz dentro de un cam po antimagia, y la criatura perderá
— Inm unidad al veneno, los efectos de dormir, la parálisis, el polim or­ su aptitud para volar m ientras persista el efecto antimagia.
fismo y el aturdimiento.
— No se ven afectadas por los golpes críticos. V ulnerabilidad a la energía: algunas criaturas son vulnerables a
— Competencia solamente con sus armas naturales. cierto tipo de efectos de energía (típicamente o bien fuego o bien frío).
— No poseen competencia con ninguna armadura. Una criatura sem ejante suf re la mitad más (+50%) del daño norm al de ese
— Las criaturas vegetales comen y respiran, pero no duermen. efecto, in d ep en d ien tem en te de si se perm ite un TS, o de si la salvación
tiene éxito o falla.
Tipo sabandija: este tipo incluye a insectos, arácnidos, artrópodos, gusa­
nos e invertebrados similares.

M onstruos listados según el VD

M urciélago........................1/10 Caballo pesado........................ Oso negro............................... 2 Zombi, ogro ......................... 3
Sapo .................................1/10 Calam ar................................... Perro intermitente.................. 2
Cam ello................................... Plaga de murciélagos .............2 Aranea.................................... 4
Ciempiés monstruoso ....... 1/8 Chillón (hongo) ...................... Plaga de ratas ........................2 Arpía ...................................... 4
Menudo Ciempiés monstruoso Grande . Quásit (demonio) .................. 2 Bestia trémula ........................4
Elemental Pequeño (cualquiera) Sajuaguín ............................... 2 Can trasguero......................... 4
R ata.................................... 1/8 Elfo (drow) ............................. Sátiro .................................... 2 Canarconte (arconte) .............4
Enano (duérgar) .................... Serpiente constríctor...............2 Carroñero reptante ................ 4
B u rro .................................. 1/6 Escorpión monstruoso Mediano Serpiente, víbora Grande ....... 2 Cieno gris (cieno) .................. 4
C u e r v o .................................1/6 Esqueleto, lobo ......... 1.......... S im io ...................................... 2 Cocodrilo gigante....................4
Lagarto ...............................1/6 Githyanki ............................... Tejón terrible ..........................2 Engendro vampírico .............. 4
M ono .................................. 1/6 Githzerai ............................... Thoqqua .................................2 Escarabajo astado gigante . . . .4
Gnoll ...................................... Tiburón G ra n d e ......................2 Esqueleto, quimera ................ 4
Araña monstruosa Menuda . 1/4 Gnomo (svirfneblin) ............... Tritón .................................... 2 G árgo la.................................. 4
B ú h o .................................. 1/4 Grilio (duende) ...................... Vargouille ......... : ....................2 Glotón terrible ....................... 4
Ciempiés monstruoso . . . . 1/4 G rim órlock............................. Zombi, osgo ..........................2 Grifo ...................................... 4
Hiena ..................................... Hidra de 5 cabezas ................ 4
Pequeño Hombre lagarto...................... Águila gigante ........................3 Hombre-jabalí (licántropo) .. .4
Comadreja ......................... 1/4 Homúnculo ........................... Alip ........................................ 3 jabalí terrible........................... 4
Escorpión monstruoso . . . . 1/4 Hormiga obrera gigante......... Ankheg ...................................3 Janni (genio) ......................... 4
K r é n s h a r ................................. Aullador .................................3 León celestial ......................... 4
Menudo Lémur (diablo) ...................... Avispa gigante ........................3 León m arino ........................... 4
G ato.................................... 1/4 Lobo ...................................... Birlador etéreo ........................3 M im eto .................................. 4
Kóbold ................ : ............ 1/4 Mantarraya ........................... Búho gigante ..........................3 M in o ta u ro ............................... 4
P o n i.................................... 1/4 Mantoscuro ........................... Can del infierno ......................3 Oso lech uza........................... 4
Zombi, kóbold ....................1/4 Mulo ...................................... C e n t a u r o ................................. 3 Oso pardo ............................. 4
N e cró fa g o ............................... C o c a t r iz ...................................3 Oso p o la r...............................4
Escarabajo de fuego ...........1/3 Nixi (duende) ........................ Cubo gelatinoso (cieno) ....... 3 Otyugh ........... ....................... 4
gigante Objeto animado Pequeño Deinónico (dinosaurio) ......... 3 Pixi (duende) ......................... 4
Plaga de arañas ...................... Derro .....................................3 Plaga de ciempiés .................. 4
Esqueleto, combatiente ___ 1/3 Perro de monta ...................... Doppelgánguer ......................3 Rinoceronte ........................... 4
humano Pseudodragón ........................ Dríada ...................................3 Saga marina ! ......................... 4
P ulpo...................................... Elemental Mediano (cualquiera) 3 Tiburón Enorme......................4
Halcón ...............................1/3 Saurión ................................... Enredadera asesin a................ 3 Tigre ...................................... 4
Perro .................................. 1/3 Serpiente, víbora Mediana Escorpión monstruoso Grande 3 Zombi, minotauro ................ 4
Rata terrible ....................... 1/3 Tiburón M ediano.................... Esqueleto, troll ......................3 Zombi, draco ......................... 4
Serpiente, víbora Menuda .. 1/3 Zombi, saurión ...................... Formícida soldado.................. 3
Trasgo ...............................1/3 Cric ........................................ 3 Aquerena.................................5
Ahogador ............................... 2 Hombre-lobo (licántropo) . . . .3 Aracnófago............................. 5
Aasimar (planodeudo) ....... 1/2 Araña monstruosa Grande . . . 2 Hongo fantasmal.................... 3 Araña de f a s e ......................... 5
Águila ................................ 1/2 A z e r........................................ 2 Hongo violáceo ...................... 3 Araña monstruosa Enorme . . . 5
Araña monstruosa Pequeña .1/2 Bisonte ............................... ;.2 León ...................................... 3 Basilisco .................................5
Ciempiés monstruoso . . . . 1/2 Caballo de guerra p esad o ....... 2 Lobo terrible ..........................3 Bocón barbotante ..................5
Ciempiés monstruoso Enorme 2 Magmino ............................... 3 Can trasguero m ayor.............. 5
Mediano Cocodrilo ............................... 2 Mantis religiosa gigante ....... 3 Diablo barbado (barbazu) . . . .5
Elfo (cualquiera menos drow) -1/2 Comadreja terrible........... . .2 Méfit (cualquiera) .................. 3 Djinni (genio) ........................5
Diablillo (diablo) .................... 2 Merodeador etéreo ................ 3 Elemental Grande (cualquiera) 5
Enano (cual, menos duérgar) . 1/2 Escarabajo bombardero gigante .2 Mantis religiosa gigante......... 3 Esqueleto, ettin ......................5
Escorpión monstruoso . . . . 1/2 Espumarjo ............................. 2 Monstruo corrosivo ................. 3 Gelatina ocre (cieno) .............5
Esqueleto, oso lechuza ......... 2 Necrario .................................3 Hidra de 6 cabezas ................ 5
Pequeño Gibado (demonio) ................ 2 Objeto animado Grande......... 3 Hieracoesfinge........................5
Estlrge....................'........... 1/2 Glotón ...................................2 Ogro ...................................... 3 Hombre-oso (licántropo) . . . .5
Formícida o b re ra................ 1/2 Guepardo ............................... 2 Pegaso........................... : . . . . 3 Hombre-tigre (licántropo) . . . .5
Gnomo (cualquiera menos . 1/2 Hipogrifo ............................... 2 Plaga de langostas ................ 3 Incorpóreo .................... ------- 5
Hombre-rata (licántropo) . . . .2 Sabueso y e z ......... .................3 León terrible ......................... 5
svirfneblin) Hormiga reina gigante ...........2 Sagifalco ju v e n il......................3 Lobo invernal......................... 5
Gran trasgo ....................... 1/2 ■ Hormiga soldado gigante....... 2 Salamandra, flámico .............3 M antícora...............................5
Locathah............................. 1/2 Huargo ...................................2 Serpiente, víbora E norm e....... 3 Manto .................................. 5
M and ril...............................1/2 ja b a lí...................................... 2 Simio terrible ..........................3 Mastín so m b río ......................5
M arso pa............................. 1/2 K u o - t o a ...................................2 Sirenio (ogro) ................ ' . . . . 3 Momia .................................. 5
Mediano (cualquiera) ......... 1/2 Lagarto electrizante ...............2 S om bra...................................3 Objeto animado Enorme ....... 5
Objeto animado Menudo . . . 1/2 Lagarto gigante ...................... 2 Tojanida juvenil ......................3 Orea ...................................... 5
Orco .................................. 1/2 Lamparconte (arconte)........... 2 Trácnido .................................3 Pesadilla .................................5
Poni de guerra ....................1/2 Leo p ard o................................. 2 Tum ulario............................... 3 Pescuezo (troll) ......................5
Rata terrible abisal .............1/2 Murciélago terrible .................. 2 Unicornio ............................... 3 Pixi (con baile irresistible de Otto)
Serpiente, víbora Pequeña .. 1/2 Objeto animado Mediano . . . . 2 Xorn menor ........................... 3
S iré n id o ............................... 1 /2 O s g o ...................................... 2 Yuan-ti, puracasta . . . . ! ......... 3 (duende) ........................... 5
Tejón .................................. 1/2 Rasto .................................... 5
Tiflin (planodeudo) .............1/2
Zombi, plebeyo humano . .. 1/2

Abeja gigante ........................1
Araña monstruosa Mediana .. .1
Caballo de guerra ligero ......... 1
Caballo lig e ro ......................... 1

Rávido.................................... 5 Formícida capataz................ Xorn anciano Hezrou (demonio) ...............11
Saga cetrina ........................... 5 Gigante de las co lin as............ Hidra de 12 ca b e za s.............11
Sagifalco a d u lto ......................5 Gólem de c a rn e ..................... Androesfinge ..........................9 Hidra (piro-/crio-) de ......... 11
Serpiente constríctor gigante ..5 Hidra (piro-/crio-) de 6 cabezas Avoral (guardinal) .................. 9
Tojanida adulta........................5 Hidra de 8 cabezas ................ Calamar gigante......................9 10 cabezas
Troll ........................................5 K h u u l...................................... C a v a d o r ................................... 9 Incorpóreo aterrador ...........11
Yuan-t¡, híbrido........................5 Lilenda.................................... Ciempiés monstruoso Colosal .9 Semicelestial, paladín humano
Zombi, mole sombría ...........5 M edusa.................................. Diablo óseo (ósyluth) .............9
Mole som bría.............-........... Dragón tortuga ......................9 de 9.° nivel ........................11
Annis (saga) ......................... 6 Naga acuática ....................... Elemental Mayor (cualquiera) .9 Semidragón celestial lamasu 11
Babau (demonio) .................. 6 Ninfa .................................... Gigante de la escarcha ........... 9 Troll cazador ........................11
Ballena .................................. 6 Objeto animado Gargantuesco Gigante de piedra anciano . . . 9
Bélkero .................................. 6 Ogro bárbaro de 4° nivel ....... Hidra de 10 cabezas ...............9 Escorpión monstruoso Colosal 12
Bralani (eladrín) ....................6 Oso terrible............................. Hidra (piro-/cr¡o-) de 8 cabezas .9 Gran basilisco abisal ...........12
Broza m ovediza......................6 Pudin negro (cieno) .............. Naga espiritual........................9 Gusano de la escarcha ......... 12
Ciempiés monstruoso Quimera ................................. Perro de guerra nessiano Gusano púrpura .................. 12
Rem orhaz............................... Hidra (piro-/crio-)
Gargantuesco......................6 Slaad rojo ............................... (can del infierno) ...............9
Diablo encadenado (kiton) .. ,6‘ Terraró n ................................... Roe ........................................ 9 de 11 cabezas....................12
Digestor ................................ 6 Súcubo (demonio) ................ Saga nocturna ........................9 Kolyarut (inevitable) .............12
Draco .................................... 6 Vampiro, guerrero humano Semiinfernal, clérigo humano de Kraken........... ; ..................... 12
Esqueleto, megarraptor avanzado 6 7.° nivel ...................................9 Leonal (guardinal) ...............12
Ettin ......................................6 de 5.° nivel .......................... Slaad verd e ............................. 9 Líder de la manada (bestia
Fuego fatuo ........................... 6 Yuan-ti, abominación ............. Tiburón terrible ......................9 trémula) ............................... 1Z
Gauth (contemplador) ...........6 Tojanida andana .................... 9 Morfolito ............................. 12
Guiralón ................................ 6 Araña monstruosa ................ 8 Tricerátopo (dinosaurio) ....... 9 Pudin negro anciano (cieno) .12
Hidra (piro-/crio-) de 5 cabezas .6 Gargantuesca Vroc (demonio) ......................9
Hidra de 7 cabezas .............. 6 Yrzak ...................................... 9 Contemplador ......................13
Lamia .................................... 6 Atach .................................... 8 Zelekhut (inevitable) .............9 Corcel celestial (unicornio) . .13
Megarraptor (dinosaurio) . . . . 6 Azotamentes ........................ 8 Diablo gélido (gelugón) ....... 13
Salamandra corriente .............6 Behir ...................................... 8 Bébilith (demonio) ...............10 Ghaele (eladrín)....................13
Semidragón negro, guerrero Bodak .................................... 8 Couatl ...................................10 Gigante de la torm enta......... 13
humano de 4.° nivel .............. 6 Desgarrador gris .................... 8 Escorpión monstruoso Gólem de hierro....................13
Xilo ........................................6 Destrachan............................. 8 G a rg a n t u e s c o ........................ 10 Hidra (piro-/crio-)
Xorn corriente ....................... 6 Djinni noble (genio) ...............8 Formícida m yrm arca.............10
Za/Kírcdres.............................. & E n t..........................................8 de 12 cabezas.................... 13
Zombi, desagarrador gris ___ 6 Qiíga?fít'ift!iíii^gí; ............. Liche, mago humano de
*L™,V(d/ÉiJri)/ ...........................%
•Abolez.................................... Esqueleto, dragón joven adulto Gólem de arcilla.................... 10 11.° nivel ........................... 13
Acechador invisible................ Hidra de 11 c a b e za s.............10
Bestia del c a o s ....................... rojo .................................... 8 Hidra (piro-/hidra-) de 9 cabezas 10 S-ífriUr 'Lfe'pcfí.TffüTTipefb '(TfíOTTití; Yo
Cachalote ............................... Gigante de piedra .................. 8 Naga guardiana.................... 10 Slaad de la m uerte................ 13
C r io e s f in g e ............................. Ginoesfinge ........................... 8 Objeto animado C olosal....... 10
Draña .................................... Gorgón ...................................8 Rakshasa............................... 10 Clangarconte (arconte) ....... 14
Dregón .................................. Guardián E scud o .................... 8 Salamandra noble ................ 10 Deva astral (ángel) ...............14
Elasmosauro (dinosaurio) Hidra (piro-/crio-) de 7 cabezas .8 Slaad gris ............................. 10 Mole sombría horrenda ....... 14
Elefante ................................. Hidra de 9 cabezas ................ 8 Nálfeshni (demonio) ........... 14
Elemental Enorme (cualquiera) Ifriti (genio) ........................... 8 Araña monstruosa Colosal .. 11 Noctala (noctumbra) ......... \1 4
Escorpión monstruoso ......... Lam asu...................................8 Arpía arquera ........................11 Señor de los hombres-lobo
Mohrg .................................. 8 Cauchemar (pesadilla) ......... 11 (licántropo) ......................... 14
Enorme Naga oscura ......................... 8 Cobrador (demonio) ...........11
Espectro ................................ Ogro hechicero ......................8 Devorador............................. 11 Marut (inevitable) ................ 15
Esqueleto, gigante de las nubes Píaga de avispas infernales .. .8 Diablo punzante (hamatula) .11 Vampiro, semielfo Mnj 9/Dnz 4 15
Fantasma, guerrero humano Pulpo gigante..........................8 Elemental Anciano (cualquiera)! 1
Sagifalco anciano.................... 8 Gigante de las colinas-jabalí Canarconte heroico (arconte) 1b
de 5° nivel ......................... Slaad a z u l...............................8 Diablo astado (cornugón) . . . 16
Fasm o .................................... Sombra mayor ......................8 terrible (licántropo) ......... 11 Gólem de piedra m a y o r....... 16
Felino del infierno (diablo) ... Tigre terrible ..........................8 Gigante de las n ubes.............11 Noctámbulo (noctumbra) .. .16
Tiranosaurio (dinosaurio) -----8 Gólem de piedra .................. 11 Planotáreo (ángel) .............. 16

VALORES DE DESAFÍO DE LOS DRAGONES SEGUN SU EDAD Y COLOR Abolez mago ........................17
Azotamentes hechicero ....... 17
Edad Blanco Negro de Oropel Verde Azul de Cobre de Bronce Rojo de Plata de Oro Formícida reina ....................17
Jarl de los gigantes de la . . . . 17
Cría 23333 3 3 445
escarcha
Muy joven 3 4 4 4 4 5 5 5 57 Márilith (demonio) ......... 17

Joven 45656 7 7 7 79

Juvenil 67888 9 9 10 10 11 Noctoruga (noctumbra) . . . . 18

Joven adulto 8 9 10 11 11 11 12 13 13 14

Adulto 10 11 12 13 14 14 15 15 15 16 Bálor (demonio) ............. 20
Diablo de la s im a ............. 20
Adulto maduro 12 14 15 16 16 16 17 18 18 19 Tarasca, l a ........................ 20

Viejo 15 16 17 18 18 19 19 20 20 21

Muy viejo 17 18 19 19 19 20 20 21 21 22

Venerable 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24 Titán ............................... 21

Sierpe 19 20 21 22 23 ■ 23 23 24 24 25

Gran sierpe 21 22 23 24 25 25 25 26 26 27 Solar (ángel) .................. 23 319

Glosario Inglés-Castellano

Inglés...................................................Castellano Dreadwraith ............................ Incorpóreoaterrador Hill giant.................................Gigantedelas colinas Rast ........................................................... Rasto
Aasimar (planetouched)........... Aasimar (planodeudo) Dretch (demon) ..........................Gibado (demonio) Hill giantdirewereboar (lycanthrope)......Gigante de las Rat ..............................................................Rata
Aboleth ......................................................Abolez Drider......................................................... Draña Ratswarm ........................................Plaga deratas
Drow (elf)............................................ Drow (elfo) ollnas-jaballtemble (licántropo) Rat, dire...............................................Ratatemble
Aboleth mage .....................................Abolez mago Dryad......................................................... Dríada Hipposriff...............................................Hipogrifo Raven....................................................... Cuervo
Abomination (yuan-ti).................Yuan-ti abominadón Duérgar (dwarf) .............................Duérgar ¡enano) Hobgoblin ..................... Gran trasgo (tb. hobgoblin) Ravid ........................................................ Rávido
Abyssal greaterbasilisk................Gran basilisco abisal Dust mephit...................................... Méfitde polvo Homunculus........................................Homúnculo Red dragon.......................................... Dragónrojo
Acnaierai................................................ Aquerena Dwarf......................................................... Enano Horned devil (cornugon) ......Diablo astado (comugón) Red slaad ...............................................Slaadrojo
Airelemental ................................ Elementalde aire Eagle .........................................................Águila Horse....................................................... Caballo Remorhaz.'.............................................Remorhaz
Air mephit...........................•.............. Méfitdeaire Earth elemental............................ Elemental detierra Hound archon...................................... Canarconte Retriever (demon) ..................... Cobrador (demonio)
Alllp ............................................................ Alip Earth mephit ..................................... Méfit detierra Hound archon hero..................... Canarconte heroico Rhinoceros.......................................... Rinoceronte
Anarosphinx....................................... Androesfinge Efreeti..................................................Ifriti feenlo) Howler.....................................................Aullador Roe.............................................................. Roe
Angel .............■................. .......................... Argel Eladrin....................................................... Eladrín Roper............................... Morfollto (tb. morfópodo)
Animated object..............................Objeto animado Elasmosaurus (dinosaur)......Elasmosauro (dinosaurio) Hydra.......................................................... Hidra Rust monster............................ Monstruocorrosivo
Ankheg .................................................... Ankheg Elderblack pudding (ooze) Pudin negro andano (deno) Hyena ....................................................... Hiena Sahuagjn................................................ Sajuaguín
Annis (hag).........................................Annis (saga) Elemental ...............................................Elemental Icedevil (gelugon) ................. Diablo gélido (gelugón) Salamander......................................... Salamandra
Ape............................................................ Simio Elephant ................................................... Elefante Ice mephit......................................... Méfitde nielo Salt mephit.......................................... Méfitdesal
Ape,dire ............................................Simio terrible E lf................................................................. Elfo Imp (devil) .....................................Diablillo (diablo) Satyr................................................. Sátiro, fauno
Aquaticelf.......................................... Elfoacuático Elitevampire .................................. Vampirode élite Inevitable................................................ Inevitable Scrag (troll).....................................Pescuezo (troll)
Aranea..................................................... Aranea Erinies (devil)..................................... Erinia (diablo) Invisible stalker ...........................Acechadorinvisible Sea cat...............................................Leónmarino
Archerharpy...................................... Arpia arquera Etherealfilcher.................................. Birladoretéreo Iron golem .....................................Gólem dehierro Sea hag............................................. Saga marina
Archon..................................................... Arconte Ethereal marauder .......................Merodeadoretéreo Shadow.................................................... Sombra
Ettercap.................................. Trácnido (tb.ettercap) Janni..................................................janni (genio) Shadowmastiff............................... Mastínsombrío
Arrowhawk...............................................Sagifalco Ettin .......................Ettin (tb. gigantededos cabezas) Kobold...................................................... Kóbold Shambling mound.............Broza movediza (tb.broza
Assassin vine..............................Enredaderaasesina Fiendish creature ............................ Criatura infernal Kolyarut (inevitable) ..................... Kolyarut (inevitable)
Astral deva (ángel) .......................Deva astral (ángel) Rre elemental ............................ Elemental de luego Kraken....................................................... Kraken o masa bamboleante)
Athach........................................................ Atach Rre giant...................................... Gigantedel fuego Krenshar..................................................Krénshar Shark....................................................... Tiburón
Averagesalamander..................... Salamandra media Rre mephit...................................... Méfitdefuego Kuo-toa .................................................... Kuo-toa Shark, dire....................................... Tiburónterrible
Avoraí(guardinal)......................... Avoral (guardlnal) Flamebrothersalamander............................ Rámico Lacedon................................................... Lacedón Shield guardian..............................Guardiánescudo
A ze r.............................................................Azer Flesh golem....................................Gólem decarne Lamia.........................................................Lamia Shocker lizard ............................ Lagartoelectrizante
Babau (demon)............................ Babau (demonio) Forestgnome ............................ Gnomodel bosque Lammasu........................... .....................Lamasu Shrieker.........................................Chillón (hongo)
Baboon .................................................... Mandril Formian..................................................Formldda Lantern archon ................................... Lamparconte Silverdragón ..................................Dragóndeplata
Badger........................................................ Tejón Formian myrmarch ....................Formícida myrmarca Lemure (devil).................................. Lémur (diablo) Skeleton................................................. Esqueleto
Badger, dire.........................................Tejónterrible Formian queen .................................Formldda reina Leonal (guardinal) ........................ Leonal (guardinal) Skum................................... Espumarjo (tb. skum)
Baleenwhale ................................ Ballena (cetáceo) Formian taskmaster.......................Formícida capataz Leopard..................................................Leopardo Slaad ......................................................... Slaad
Balor (demon)................................ Bálor (demonio) Formianwarrior............................ Formídda soldado Lich...........................................Liche (tb.: inánime) Snake.................................................... SerpienK
Barbeddevil (namatula) ... .Diablo punzante (hamatula) Formianworker..............................Formícida obrera Lighthorse........................................Caballo ligero Solar (ángel)..............................
Barghest........................Can trasguero (tb. barghest) Frostgiant..............................Gigantede laescarcha Lightwarhorse.......................Caballo de guerraligero Spectre.....................................
Basilisk.................................................... Basilisco Frostgiant, jarl.................. Gigante delaescarcha, jar) LilTend ......................................................Lilenda Sphinx.....................................
Bat .................................................... Murciélago Frostworm............................ Gusanode la escarcha Lion ............................................................León Spidereater ..............................
Bat swarm ..............................Plaga de murciélagos Fungus...................................................... Hongo Lion, dire............................................ León terrible Spider swarm............................
Bat, dire.....................................Murciélago temble Gargoyle ................................................... Gárgola Lizard....................................................... Lagarto Spirit naga....................................... Nagaespiril
Bear, black............................................. Oso negro 'Gauth (beholder) ....................Gauth (contemplador) üzardfolk........................................Hombre lagarto Sprite..................................................... Duende
Bear, brown .......................................... Oso pardo Gelatinouscube (ooze)........... Cubo gelatinoso (cieno) Locathah................................................ Locathah Squid ..................................................... Calamar
Bear, dire............................................. Oso terrible Genie......................................................... Genio Locust swarm ..............................Plagade langostas Steam mephit..................................Méfitdevapor
Bear, polar.............................................. Oso polar Ghaele (eladrin) ..............................Ghaele (eladrín) Stirge ........................................................Estirae
Bearded devil (barbazu) ....... Diabb barbado (barbazu) Ghast........................................Nectario (tb. ghast) Lycanthrope.......................................... Licántropo Stonegiant.................................. Gigantedepiedra
Bebilith (demon).........................................Bébilitn Ghost.....................................................Fantasma Magma mephit..............................Méfitde magma Stone golem.................................. Gólem de piedra
Behir........................................................... Behir Ghoul...................................... Necrófago (tb. ghul) Magmin ................................................ Magmino Stormgiant ......................... Gigantedelatormenta
Beholder......................................... Contemplador Glant ........................................................Gigante Majorshadow.................................. Sombra mayor Succubus (demon) ........... ......... Súcubo (demonio)
Giantant...................................... Hormiga gigante Mantaray............................................ Mantarraya Svirfneblin (gnome)....................Svirfneblin (gnomo)
Belker....................................................... Bélkero Giantant, queen....................Hormiga gigante, reina Manticore............................................. Manticora Swarm........................................................ Plaga
Bison ....................................................... Bisonte Giantant, soldier................. Hormiga gigante, soldado Marilith (demon) ........................ Márillth (demonio) Tallféllow (halfling) .................. Grandullón (mediano)
Black dragon .....................................Dragón negro Giantant, worker .................Hormiga gigante, obrera Marut (inevitable)..........................Marut (inevitable) Tarrasque ................................................. Tarasca
Black pudding (ooze) ................. Pudin negro (cieno) Giant bee ......................................... Abeja gigante Medusa................................................... Medusa Tendriculos............................................Zardculos
Blink dog.....................................Pen-ointermitente Giant bombardierbeetle Escarabajo bombarderogigante Megaraptor (dinosaur) .........Megarraptor (dinosaurio) Thoqqua................................................. thoqqua
8lue dragon.........................................Dragón azul Giantconstrictor snake__Serpienteconstrictorgigante Mephit.........................................................Méfit Tiefling (planetouched) .. . ............ Tiflin (planodeudo)
Blueslaad...............................................Slaad azul Giantcrocodile ..............................Cocodrilo gigante Merfblk ................................................... Sirénido Tiger...........................................................tigre
Boar........................................................... jabalí Merrow............................................ Sirenio (ogro) Tiger.dire ................. .........................Tigreterrible
Boar, dire............................................Jabalíterrible Giant fire beetle................Escarabajo de fuego gigante Metallicdragons........................ Dragones metílicos Titan...........................................................Titán
Bodak........................................................ Bodak Giant octopus ....................................Pulpo g Mimic .....................................................Mimeto Toad...........................................................Sapo
Bonedevil (osyluth).................. Diablo óseo (ósyluth) Giantowl............................................ Btino g Mind flayer............................... Azotamentes, illddo Tojanida...................................................Tojanioa
Bralani (eladrín)............................... Bralani (eladrín) Giant prayingmantis.............. Mantis relig Mind flayersorcerer................Azotamentes hechicero Treant...................................................Ent,treant
Brass dragón................................ Dragón deoropel Giant squid..................................... Calamargigante Minotaur............................................... Minotauro Triceratops (dinosaur).............Tricerátopo (dinosaurio)
Bronzedragón..............................Dragón de bronce Giantstag beetle................. Escarabajo astado gigante Mohrg....................................................... Mohrg Triton ......................................................... Tritón
Bugbear................Osgo (tb. bugbearo trasgo gigante) Giantwasp...................................... Avispa gigante Monitorlizard .................................. Lagartogigante Troglodyte........... Saurión (tb. paleosauriootroglodita^
Bulette..............................Terrarón,tiburón terrestre Gibbering mouther........................ Bocón barbotante Monkey...................................................... Mono
Cachalotwhale ...........................Cachalote (cetáceo) Girallon ............................................. . ...Guiralón Monstrous centipede .............. Ciempiés monstruoso Troll hunter.........................................Trollcazador
Camel..................................................... Camello Githyanki................................................ Githyanki Monstrous scorpion .............. Escorpión monstruoso Trulyhorrid umberhulk........... Molesombría horrenda
Carrion crawler............................ Carroñero reptante Githzerai..................................................Githzerai Monstrous spider......................... Araña monstruosa Trumpetarchon................................... Clangarconte
Cat .............................................................Cato Glabrezu (demon) ..................... Glabrezu (demonio) Mountain dwarf....................Enanode las montañas Tyrannosaurus (dinosaur) __Tiranosaurio (dinosaurio)
Cauchemar (nightmare)........... Cauchemar (pesadilla) Gnoll .......................................................... Gnoll Mule............................................................Mulo Umberhulk ...................................... Molesombría
Celestial creature..............................Criatura celestial Gnome.....................................................Gnomo Mummy................................................... Momia Unicom................................................. Unicornio
Celestial charger (unicorn) ... Corcel celestial (unicornio) Goblin ........................................Trasgo (tb. goblin) Mummy lord........................... Señorde las momias Vampire...................................................Vampiro
Centaur................................................. Centauro Gold dragon.....................................Dragón deoro Naga .......................................................... Naga Vampirespawn......................... Engendrovamplnco
Centipedeswarm......................... Plaga de ciempiés Golden protector (lammasu) Protectordorado (lamasu) Nalfeshnee (demon)................. Nálfehni (demonio) Vargouille .............................................. Vargouiile
day golem.....................................Cólem de arcilla Golem....................................................... Gólem Nessian wamound (hell hound)........... Perrodeguerra Violetfúngus.................................. Hongovioláceo
Cloaker....................................................... Manto Gorgon .....................................................Gorgón Vipersnake................................................. Víbora
Cloud giant..............................Gigante de las nubes Graye lf..............................................'..... Elfogris nessiano (can del Infierno) Vrock (demon) ............................... Vroc (demonio)
Cockatrice............................ ................... Cocatriz Grayooze....................................Cieno gris (cieno) Night hag......................................... Saga nocturna Warpony......................................... Ponideguerra
Gray render....................................Desgarrador gris Nightcrawler........................ Noctoruga (noctumbra) Waterelemental ...........................Elementaldeagua
Constrictor snake.......................Serpienteconstrictor Grayslaad...............................................Slaad gris Nightmare ...............................................Pesadilla \toter mephit.....................................Méfitdeagua
Copperdragon ..............................Dragóndecobre Greater barghest.......................Can trasgueromayor Nightshade...........................................Noctumbra Waternaga....................................... Nagaacuática
Couatl .......................................................Couatl Greatershadow.................................Sombra mayor Nlghtwalker.......................Noctámbulo (noctumbra) Weasel................................................. Comadreja
Crocodile................................................ Cocodrilo Greater stonegolem .............. Golem de piedra mayor Nightwing............................... Noctala (noctumbra) Weasel,dire .................................Comadrejaterrible
Cryohydra ................................................Criohidra Greendragon..................................... Dragón verde Nixie (sprite) .....................................Nixi (duende) Werebear (lycanthrope).........Hombreoso ¡licántropo)
Cryosphinx............................................Gioesfinge Green hag............................................ Saga cetrina Noblesalamander........................ Salamandra noble Wereboar (lycanthrope)....... Hombre-jabalí (licántropo)
Chain devil (kyton) .............Diabloencadenado (kiton) Green slaad .........................................Slaadverde Nymph ....................................................... Ninfa Wererat (lycanthrope) .......... Hombre-rata (l¡cántrojx>)
Chaos beast.....................................Bestia del caos Grick.........’................................................... Gric Octopus ...........................................: ......... Pulpo Weretiger (lycanthrope).........Hombre-tigre (licántropo)
Cheetah................................................. Guepardo Griffon.................■....................................... Grifo Ochrejelly (ooze) .......................Gelatina ocre (deno) Werewolf(lycanthrope)........ Hombre-lobo (licántropo)
Chimera ................................................. Quimera Grig (sprite) ..................................... Grilío (duende) Ogre............................................................Ogro Werewolflord (lycanthrope) ..Señor de los hombres-lobo
Choker...................................................Ahogador Grimlock...........................Grimórlock (tb. grimlock) Ogre barbarian .................................. Ogro bárbaro
Chromaticdragons .................. Dragonescromáticos Guardian naga.................................Naga guardiana Ogre mage...................................... Ogro hechicero (licántropo)
Chuul.......................................................... Khuul Guardinal ...............................................Guardinal Ooze .......................................................... Geno Whale....................................................... cetáceo
Dark naga.......................................... Naga oscura Gynosphinx ......................................... Ginoesfinge Ooze mephit.....................................Méfitdedeno Whitedragon................................... Dragón blanco
Darkmantle .........................................Mantoscuro Hag ............................................................Saga Ore............................................................. Orco Wight.................................................... Tumulario
Death slaad ................................ Slaad de la muerte ■Halrolood (yuan-ti)............................ .Yuan-ti híbrido Orea (whale) ....................................Orea (cetáceo) Wild elf................................................. Elfosalvaje
Deepdwarf..................... Enanode las profundidades Half-celestial........................................ Semicelestial Otyugn...................................................... Otyugh Will-o'-wisp.......................................... Fuegofatuo
Deep halfling.............. Medianode las profundidades Half-dragon ......................................... Semidragón Ovvl............................................. Búho (o lechuza) Winterwolf....................................... Loboinvernal
Deinonychus (dinosaur)..........Deinónico (dinosaurio) Half-elf.....................................................Semielfo Owl, giant......................... Lechuza (obúho) gigante W olf...........................................................Lobo
Delver......................................................Cavador Half-fiend ...........................................Semiinfemal Owlbear............................................. Oso lechuza Wolf, dire............................................Loboterrib¡e
Demon ................................................. Demonio Halfling................................................... Mediano Packlord (displacer beast).............Uderde la manada Wolverine .................................................. Glotón
Derro..........................................................Derro Half-orc..................................................Semiorco Wolverine, dire................................... Glotóntemble
Destrachan.......................................... Destrachan Harpy.......................................................... Arpía (bestia trémula) Woode lf.........................................Elfodel bosque
Harpyarcher .....................................Arpia arquera Pegasus.................................................... Pegaso Wood gnome..............................Gnomodel bosque
Devil..........................................................Diablo Hawk....................................................... Halcón Phantom fúngus.............. ............. Hongo fantasmal Worg ............................ Huargo(tb.worgoowargo)
Devourer.............................................. Devorador Heavyhorse..................................... Caballo pesado Phase spider...................................... Araña de fase Wraith ................................................. Incorpóreo
Digester...................................................Digestor Heavywarhorse ................. Caballo deguerra pesado Phasm....................................................... Fasmo Wyvem ...................................... Draco (tb.wyvem)
Dinosaur.............................................. Dinosaurio Hell hound..................................... Can del infierno Pitfiend (devil) .................. Diablo de la sima (diablo) X ilí...............................................................JCilo
Dire animal...................................... Animal temble Hellcat [bezekira] (devil) .........._.............................. Pixie (sprite)........................................Pixi (duende) Xorn...........................................................Jtom
Displacer beast . Bestia trémula (tb. bestiadesplazadora) Felinodel infierno (diablo), bezekira Planetar (ángel)............................ Planotáreo (ángel) Yeth hound.........................................Sabuesoyez
Djlnni.............................................. Djinni (genio) Hellwasp swarm................Plaga de avispas infernales Planetouched........................................Planodeudo Yrthak......................................................... Ytzak
Dog ........................................................... Perro Hezrou (demon) ........................ Hezrou (demonio) Pony............................................................. Poni Yuan-ti...................................................... Yuan-ti
Dog, riding.....................................Perrode monta Hieracosphinx.................................. Hieracoesfinge Porpoise..................................................Marsopa Zelekhut (inevitable) .................. Zelekhut (inevitable)
Donkey .......................................................Burro Pseudodragon.................................. Pseudodragbn Zombie..................................................... Zombi
Doppelgänger.............Doppelgánguer (¡b. duplicante) Pureblood (yuan-ti)......................... Yuan-ti puracasta
Dragon (true)............... -............ Dragón (auténtico) Purpleworm .................................Gusano púrpúra
Dragon, turtle................................... Dragan tortuga Pyrohydra................................................ Pirohidra
Dragonne................................................. Dregón Quasit (demon) ........................... Quásit (demonio)
Rakshasa................................................ Rakshasa

Aquí se esconden
terribles y formidables

enemigos

por Skip Williams, Jonathan Tweet,
y Monte Cook

Enfréntate a una horda de monstruos armados y
listos para presentar batalla a tus héroes más osa­
dos,, o para alinearse a su lado. Las páginas comple­
tamente ilustradas de este libro desbordan con las
criaturas, características, conjuros y estrategias que
necesitas para desafiar a los heroicos personajes de
cualquier partida de D u n g e o n s & D r a g o n s®.

svstem ISBN 84-96262-15-4
9 788496 262157


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