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Libro clásico para master D&D de monstruos.

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Published by juancuervom2020, 2020-05-17 09:20:18

manual de monstruos D&D 3.5

Libro clásico para master D&D de monstruos.

Keywords: D&D, 3.5,Monstruos,manual

Ataque com p leto: 2 garras +20 c /c (ld6+8) y m ordisco +15 c /c (ld8+4) monstruo (CD 17), muro de fuerza, polimotfar; 3 al día curar heridas críticas(CD
E spacio/A lcance: 5’/5 ’ 16), neutralizar veneno, quitar enfennedad; 1 al día sanar (CD 18). Estas aptitudes.
Ataques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 10.° niveL La CD de la
salvación utiliza el bonificador de Carisma.
sortílegas, desgarramiento ld6+8, rugido
C ualidades especiales: aura protectora, inm unidad a la electricidad y Aura protectora (Sb): esta aptitud proporciona un bonificador de desvíoala
CA de +4y un bonificador de resistencia a losTS de +4 a cualquiera que seencuen­
la petrificación, im posición de manos, RD 10/m aligna y plateada, RC tre hasta 20’del leonal, contra ataques realizados o efectos creados por criaturas
28, resistencia al frío 10 y al sonido 10, telepatía anim al, visión en la malignas. Por los demás, esto acnía como un efecto de círculo mágicoconfínelmg¡,y
oscuridad hasta 60', visión en la penum bra un globo menorde invulnembilidad, ambos de 20' de radio lanzados por un lanzador
Salvaciones: Fort +13 (+17 contra veneno), R e f+11, Vol +10 de conjuros de nivel equivalente a los DG del leonal (los beneficios defensivosdel
Características: Fue 27, Des 17, Con 20, In t 14, Sab 14, Car 15 círculo no están incluidos en el bloque de estadísticas del leonal).
H abilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +17, C oncentración
+ 12, Diplomacia +4, Equilibrio +22, E sconderse +22, E scuchar +17, D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +20 c/c, daño ld6+8.
Intim idar +10, Moverse sigilosam ente +22, Saber (uno cualquiera) Rugido (Sb): un leonal puede rugir hasta 3 veces al día. Cada mgido emite
+17, Saltar +35, Supervivencia +17 una onda expansiva en fónna de cono de 60' que duplica los efectos de un conjuro
Dotes: Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Rastrear, Soltura con una de ¡xtlabm sagmda e inflige 2d6 puntos de daño adicionales por daño sónico (CD
aptitud (rugido) de Fortaleza 20 niega). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Entorno: los campos benditos del Elíseo Fiabilidades: los leonales poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas
O rganización: solitario o m anada sedentaria (4-9) de Equilibrio, Esconderse, y Moverse sigilosamente.
Valor d e d esafio: 12
Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar __________________ GUIRALON
A lineam iento: neutral bueno (siempre)
Avance: 13-18 DG (M ediano); 19-36 DG (Grande) Bestia m ágica Grande
Ajuste de nivel: — D ados de golpe: 7dl0+20 (58 pg)
Iniciativa: +3
Esta criatura parece un humanoide poderoso de casi 6' de alto, cubierto con un Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 40’
pelaje corto dorado. Su cabeza tiene apariencia leonina, con un hocico corto y C A 16 (-1 tam año, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15
una melena oscura exuberante. Sus brazos terminan en garras poderosas, y su Ataque base/Presa: +7/+17
boca contiene hileras de dientes largos y a f lados. Ataque: garra +12 c/c (ld4+6)
Ataque com p leto: 4 garras +12 c /c (ld4+6) y m ordisco +7 c/c (ldS+3)
Una de las formas de guardinal más poderosas, los leonales son tan regios E sp acio/A lcan ce: 10’/ l 0 ’
como lo son los leones en el plano Material. Com o enemigo, puede ser de Ataques especiales: rasgadura 2d4+12
igual modo tan aterrador, lanzando potentes rugidos y desgarrando con C ualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60', visión
sus garras afiladas como cuchillas.
en la penum bra
Combate Salvaciones: F ort +7, Ref +8, Vol +5
C aracterísticas: Fue 26, Des 17, Con 14, In t 2, Sab 12,
A los leonales les gustan que sus batallas sean Car 7
tan directas como sea posible. Empiezan con Fiabilidades: Avistar +6, Moverse sigilosamente +8,
un rugido para desestabilizar a sus enemigos, y Trepar +14
entonces continúan con un frenesí de ataques de D otes: Dureza (2), V oluntad de hierro
garras y mordiscos. Se Entorno: bosques cálidos
coordinan m uy bien O rganización: solitario o com pañía (5-8)
con sus compañeros Valor de desafío: 5
de manada, cubrién­ Tesoro: ninguno
dose los flancos irnos A lineam iento: neutral (siempre)
a otros y lanzando
Avance: S-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e)
Las arm as naturales nivel: —
de un leonal, así com o
cualquier arma que pueda A primera vista, esta criatura parece un gorila albino, pero tiene cuatro
esgrimir, se consideran como de brazos. También posee dientes afilados como cuchillas y largas garras.
alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la RD. Los guiralones son los prim os salvajes y mágicos de los gorilas.
Son agresivos, están sedientos de sangre, son sumamente
Abalanzarse (Ex): si u n leonal territoriales e increíblem ente fuertes.
carga contra u n enemigo, puede efec­
tuar un ataque completo, incluyendo Cuando se m ueven p o r el suelo, estas criamras caminan
dos ataques de desgarramiento. sobre sus piernas y brazos inferiores. U n guiralón adulto mide
cerca de 8’de altura y posee un amplio pecho, estando cubierto
Agarrón mejorado por un grueso pelaje de un blanco inmaculado. Pesan unas 800 Ib.
esta aptitud, el león debe acertar con su
ataque de mordisco. Entonces puede inten­ COMBATE
tar efectuar una presa como acción gratuita
sin provocar un ataque de opominidad. Los guiralones atacan a todo lo que entra en su territorio, incluso a
Si tiene éxito en la prueba de presa otros de su m ism a especie. Su beligerancia sin sentido es lo único
resultante inmoviliza a su opo­ que controla la cantidad de individuos de la especie. A pesar de todo,
nente y puede efectuar un
ataque de desgarramiento. estas criaturas dem uestran bastante astucia.
N orm alm en te, un gu iraló n solitario se oculta en las
Aptitudes sortílegas: a voluntad bola
de fuego (CD 15), detectar pensamientos, inmovilizar ramas de los árboles o bajo u n m ontón de hojas y maleza,
m ostrando sólo su nariz. Cuando atisba ir olfatea a su
presa, ataca cargando. La criatura coge a las presas lo

bastantepequeñas com o para ser transportadas, desapareciendo a m enudo estos materiales duros deja detrás de él un túnel urilizable de unos 5’ de
entrelos árboles antes de que los compañeros de la víctima puedan tom ar diámetro.
represalias. Contra enem igos mayores, el guiralón intenta desgarrar a m or­
discos a un único oponente tan rápidam ente com o sea posible. Estos gusanos ponen huevos que un observador inexperto confundiría
con simples formaciones de hielo ovaladas. Los recién salidos del cascarón
Rasgadura (Ex): cuando u n guiralón acierta con dos o m ás ataques de deben valerse inmediatamente por sí mismos, alcanzando la m adurez al cabo
garra, se pega al cuerpo de su oponente y le desgarra la carne. Este ataque de unos tres a cinco años. A veces, las nibus de los yermos helados pueden
inflige, automáticamente, 2d4+12 puntos de daño adicionales. dom ar a los gusanos jóvenes para que les ayuden a proteger la comunidad e
incluso ser cabalgados, utilizando sillas de m ontar mágicas, resistentes al frío.
Habilidades: u n guiralón posee u n bonificador racial de +8 a las p rue­
bas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está Un gusano de la escarcha m ide unos 40' de largo, 5’de diámetro y pesa
¡apresurado o amenazado. unas 8.000 Ib.

^GUSANO DE LA ESCARCHA COMBATE GUSANO
PURPURA
Bestia m ágica E n o rm e (frío) Los gusanos de la escarcha acechan bajo la nieve, esperando a que se acer­
que una presa. Dan com ienzo a su ataque con un gorjeo y, a continuación,
Dados de golpe: 14dl0+70 (147 pg) m uerden a la víctima indefensa.
Iniciativa: +4
A rm a d e a lien to (Sb): cono de 30’de largo, 1 vez cada hora, daño 15d6
Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 10’ por frío, CD de Reflejos 22 para mitad de daño. Los oponentes inmoviliza­
dos por el gorjeo del gusano no tendrán derecho a n in g ú n TS. La CD de la
CA: 18 (-2 tamaño, +10 natural), toque 8, desprevenido 18 salvación utiliza el bonificador de Constitución.

Ataque base/P resa: +14/+30 Frío (Ex): el cuerpo de un gusano de la escarcha genera un frío intenso,
infligiendo a los oponentes ld 8 puntos de daño cada vez que la criatura
Ataque: mordisco +21 c/c (2d8+12 m ás ld 8 frío) tiene éxito en un ataque de mordisco. Las criaturas desarmadas o dotadas
de armas naturales que ataquen a un gusano de la escarcha, sufrirán ese
Ataque com pleto: m ordisco +21 c /c (2d8+12 m ás ld 8 frío)
m ism o daño por frío cada vez que logren alcanzarlo.
Espacio/Alcance: 15’/1 0 ’ Gorjeo (Sb): el gusano de la escarcina puede em itir un sonido que
obliga a su presa a m antenerse quieta. Esta compulsión sónica y
Ataques especiales: arma de aliento, frío, gorjeo enajenadora afecta a toda criatura (distinta de u n gusano de la
escarcha) situada en un radio de 100’. Las víctimas deben tener
Cualidades especiales: inm unidad al frío, m uerte agónica, visión éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o se quedarán
aturdidas mientras el gusano continúe gorjeando e incluso ld4
en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra, vulnerabilidad asaltos después, incluso si son atacadas. No obstante, cuando
una víctima sea atacada o sacudida violentam ente (una
al fuego acción de asalto completo), tendrá derecho a otro TS. Una
vez resistido o roto el efecto, la criatura no podrá volver a ser
Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Voi +6 afectada durante 24 horas por el gorjeo de ese mismo gusano
de la escarcha. El nivel de lanzador de este efecto es 14.°niveL
Características: Fue 26, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 5 La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Agonía m ortal (Ex): cuando muere, el gusano de La
Habilidades: Avistar +5, E sconderse +3* E scuchar +5 escarcha se convierte en hielo y estalla en una explosión
que inflige 12d6 puntos de daño por frío y 8d6 puntos
Dotes: Alerta, Ataque natural m ejorado (mordisco), de daño perforante a todo lo que se encuentte en
un radio de 100’. (CD de Reflejos 22 para
Iniciativa mejorada, Soltura con u n arm a (mordisco), m itad de daño). La CD de la salvación
Voluntad de hierro utiliza el bonificador de Constitución.
Habilidades: 'debido a su color
Entorno: llanuras frías y a su afinidad por enterrarse en la
nieve, esta criatura recibe un boni­
Organización: solitario ficador racial de +10 a las
pruebas de Esconderse
Valor de desafío: 12 Gusano de en su entorno natural

Tesoro: ninguno la a escarcha GUSANO
Alineamiento: neutral PURPURA

(normalmente) Bestia m ágica Gargantuesca
Avance: 15-21 DG Dados de golpe: 16dl0+112

(Enorme); 22-42 DG (200 pg)

(Gargantuesco) Iniciativa: -2
Velocidad: 20’ (4 casillas), Ec 20’, N d 10’
Ajuste de nivel: — CA: 19 (-4 tam año, - 2 Des, +15 nam ral), toque 4,
desprevenido 19
Estalarga criatura blanca y azul Ataque base/Presa: +16/+40
posee enormes mandíbulas y Ataque: m ordisco +25 c /c (2d8+12)
un extraño nòdulo encima de A taque com p leto: m ordisco +25 c /c (2d8+12) y aguijón +20 c/c
sucabeza con el que genera un (2d6+6 más veneno)
sonido de gorjeo. E sp acio/A lcan ce: 20’/ l 5 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, engullir, veneno
El gusano de la escarcha, terror
de las tierras heladas, pasa la
mayor parte de su vida excavando
através del hielo, la nieve e incluso
latierra congelada. Sólo em erge a la
superfìcie para atacar a sus presas. Su
dieta consiste en yaks, osos polares,
morsas, focas, alces y mamuts.

Los sabios no se p o n en de acuerdo
en si este horrible m onstruo está relacio­
nado con el gusano púrpura o con el rem or­
haz. Puede que la respuesta sea que con ninguna
.de las dos. Es cierto que los gusanos de la escarcha odian a
los remorhaz y los atacan en cuanto los ven, teniendo lugar una
colosal batalla que bien podría arrasar la zona del encuentro. Con fre­
cuencia, los rem orhaz salen victoriosas de tales batallas.

Un gusano de la escarcha no puede excavar a través de la roca, pero
puede atravesar el hielo y la tierra helada. Cuando se m ueve a través de

HIDRA Cualidades especiales: sentido de la vibración hasta 60’ HIDRA
Salvaciones: Fort +17, R e f+8, Vól +4
Características: Fue 35, Des 6, C on 25, In t 1, Sab 8, Car 8 Esta bestia parece alguna clase de gran reptil con un verdadero bosque de cabe­
H abilidades: E scuchar +18, N adar +20 zas sobre cuellos largos y delgados.
Dotes: Ataque poderoso, Embestida poderosa, Golpe demoledor, Hendedura,
Las hidras son m onstruos reptilianos con m últiples cabezas; pueden des­
Soltura con un arma (aguijón), Soltura con un arma (mordisco) pedazar con rapidez a cualquier enem igo excepto a los m ejor acorazados.
Entorno: subterráneo
Organización: solitario Su color va del m arrón grisáceo al m arrón oscuro, con el vientre ama­
Valor d e desafío: 12 rillo pálido o m arrón claro. Sus ojos son de color ámbar y,
Tesoro: m onedas no, bienes 50% (sólo piedra), objetos no los dientes, blancos amarillentos. M iden irnos 20’de
Alineam iento: neutral (siempre) largo y pesan 4.000 Ib. aproximadamente.
Avance: 16-32 (Gargantuesco); 33-45 DG (Colosal) Las hidras no hablan.
Ajuste de nivel: —
COMBATE
Esta criatura tiene la apariencia de un gusano gigantesco
cubierto por una armadura quitinosa de placas de Una hidra puede atacar con todas sus cabezas
color púrpura oscuro. Sus fauces llenas de dien­ sin n in g ú n penalizador, incluso si se mueve o
tes son tan amplias como la altura de un ser carga durante el asalto.
humano. Se puede acabar con ella cortándole todas las cabe­
zas o m atando su cuerpo. Para cercenarle una cabeza, el
Estos excavadores gigantescos intentan consu­ oponente debe te n e r éxito en u n intento de Romper arma
un arm a cortante (el jugador debe decir dónde dirige
m ir cualquier materia orgánica que encuentran. el ataque ju sto antes de h acer la tirada). Efectuar
u n in ten to de R om per arm a provoca un ataque
Los gusanos púrpuras son temidos por engullir a
de opo rtu n id ad salvo que el que lo intente
sus presas: grupos enteros de aventureros han des' posea la dote R om per arm a mejorado. Un
o p o n e n te p u ed e golpear a las cabezas de
aparecido en sus gargantas, un individuo tras otro. u n a hidra desde cualquier posición desde
la cual p u ed a g olpear a la hidra, ya que
El cuerpo de un gusano púrpura adulto m ide 5’ de diá­ las cabezas de la criatura se retuercen y
m ueven en todas direcciones mientras
m etro y 80’ de largo, y pesa imas 40.000 Ib. Esta criamra tiene un com bate. U n o p o n en te puede preparar

aguijón venenoso en la cola. una acción de in ten tar R om per arma contra
la cabeza de u n a h id ra cu an d o la criatura
Un gusano púrpura consume una gran Gusan
m íente morderle.
cantidad de fango y roca cuando Cada un a de las cabezas de una hidra

excava, y su estómago puede alber­ tiene tantos puntos de golpe comoigua-
les a el total de los p u n to s de golpe
gar gemas y otros objetos resis­
norm ales de la criatura, dividido entre
tentes al ácido. E n áreas ricas en su n ú m ero original de cabezas. Por
ejemplo, si una hidra de cinco cabe­
minerales, sus desechos pueden
zas tiene 52 puntos; 10 o m ás puntos
contener m inerales sin rejfinar. de daño cercenarán una cabeza (52 - 5 =
10,4; 10 al redondear hacia abajo).
COMBATE La pérdida de una cabeza inflige u n daño al cuerpo igual a la mitad del
total de los puntos de golpe norm ales de esa cabeza. U n reflejo natural
En combate, el gusano púrpura sella el cuello cortado para evitar una m ayor pérdida de sangre. Una hidra
se enrosca en una espiral de 20’ de ya no puede atacar con la cabeza que se le ha cercenado pero no recibe
diámetro, m ordiendo y golpeando otros penalizadores.
con su aguijón a todo lo que se ponga Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas b ro tan del cuello
a su alcance. cercenado en ld 4 asaltos. U na hidra nunca puede ten er m ás del doble
de su cantidad original de cabezas a la vez, y cualquier cabeza adicional
Agarrón mejorado (Ex): para utilizar esta apti­ p o r encim a de esa cantidad se agostará y m orirá en el plazo de 1 día.
tud, el gusano púrpura debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces Para evitar que crezcan dos cabezas de una cercenada, se deben infligir
puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque al m en o s 5 p u n to s de daño p o r ácido o fuego al cuello cercenado (es
de oportunidad Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará a su
oponente y podrá intentar engullirlo en el asalto siguiente. TRAS LA PANTALLA: HIDRAS

Engullir (Ex): un gusano púrpura puede intentar engullir a un oponente, Hemos intentado que las hidras sean monstruos difíciles de derrotar
de un tamaño m enor que él, al que haya aganado con una prueba con éxito mediante métodos convencionales. Los personajes que no tengan la dote
de presa. Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d8+l 2 Romper arma mejorado encontrarán difícil y peligroso atacar cortando las
puntos de daño por aplastamiento y 8 puntos de daño por ácido cada asalto, cabezas del monstruo, y la aptitud de curación rápida de la hidra implica que
infligidos por el aparato digestivo del gusano. La criatura engullida puede el daño dirigido a su cuerpo se recupera con rapidez. La hidra recompensa a
abrirse camino hasta el exterior utilizando un anna ligera cortante o perforante los personajes que tengan la dote Romper arma mejorado y a los grupos que
para infligir 25 puntos de daño al ttacto digestivo del gusano (C A 17). Una vez aprendan a coordinar sus ataques de una forma eficaz.
la criatura se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el agujero; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir.

En el estómago de un gusano púrpura pueden llegar a caber 2 oponen­
tes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeños, 128 M enudos, o 512 D im inutos o
más pequeños.

V en en o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 25); daño inicial ld 6
Fuerza; daño secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvación utiliza el boni-
ficador de Constitución.

Habilidades: un gusano púrpura posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar
un peligro. Siem pre puede elegir 10 en u n a prueba de Nadar, incluso si
está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté
nadando, siempre que lo haga en línea recta.

necesario un ataque de toque para acertar) antes de que aparezcan las cuerpo de una hidra, no a sus cabezas. Los efectos mágicos dirigidos
no p u ed en co rtar las cabezas de una h id ra (y p o r ello deben afectar al
nuevas cabezas. U n arm a flam ígera (o con u n efecto parecido) inflige su cuerpo) a m enos que inflijan daño cortante y puedan ser utilizados para
efectuar intentos de Romper arma.
dañode energía al cuello cortado con el m ism o golpe con el que cercena
C u ra c ió n rá p id a (Ex): cada asalto, una hidra se cura una cantidad de
una cabeza. El daño p o r ácido o fuego de u n efecto de área (com o los de daño igual a 10 + la cantidad de sus cabezas originales.

un conjuro de bola de fuego o el aliento de un dragón) p u ed en quem ar H a b ilid a d e s: gracias a sus m últiples cabezas, las hidras poseen un
bonificador racial de +2 a las pm ebas de Avistar y Escuchar.
varios cuellos cercenados adem ás de infligir daño al cuerpo de la hidra.
D o tes: la dote Reflejos de com bate de la hidra le perm ite utilizar todas
Una hidra no m uere debido a la pérdida de sus cabezas hasta que todas sus cabezas para realizar ataques de oportuni-

,sus cabezas hayan sido cerce­

nadas y los cuellos co rtados ,

quemados con ácido o fuego. /. Hidra

Se pude m atar al cu erp o y w k

de una hidra al ig u al que

se puede hacer co n o tras Á a 1i w CRÍOHIDRA

criaturas, pero las h id ras v \\ tU U u. A Bestia m ágica E norm e (frío)

poseen la ap titu d Y\.tV > * ^ rV ük Esta hidra púrpura puede exhalar un chorro de

de curación rápida \ fin*« escarcha de 10’ de alto, 10’ de ancho y 20’de largo.

.(consulta a conti- ftf { lu A \ 7 ¡T) Todas las cabezas exhalan 1 vez cada ld 4 asaltos

nuación) y son A¡, \jfer ¿A IV y cada chorro inflige 3d6 puntos de daño

difíciles de v Ij¡ por frío por cabeza. Una salvación de

derrotar de ^ f % tN jJJ 7 \J Reflejos con éxito reduce el daño

esa m anera. /I i u ’ fVw''*' a la m itad. La CD de la salvación
Cualquier ' »
es 10 + l / 2 del núm ero original

ataque que no Kf de cabezas de la hidra + el

sea (o que no pueda ser) mkvL'::¡jr ‘ «T T L ^ m \ m modificador de Constitución
un intento de R o m p er H L trW r'/
i 1 ', A w de la hidra.

arma afecta al c u e r p o . A t g r j ÍM L j| Los ataques de frío no

Por ejemplo, los efectos .1 « rfi pueden evitar que crez-
can nuevas cabezas de
de área in flig en d añ o al , 111/

Dados de golpe: Hidra de cinco cabezas Hidra de seis cabezas Hidra de siete cabezas
Iniciativa: Bestia mágica Enorme Bestia mágica Enorm e Bestia mágica Enorme
Velocidad: 5dl0+28(55pg) 6dl0+33(66pg) 7dl0+38 (77 pg)
CA: +1 +1 +1
20’(4 casillas), N d 20’ 20’(4 casillas), N d 20’ 20’(4 casillas), N d 20’
Ataque base/Presa: 15 (-2 tamaño, +1 Des, +6 natural), 16 (-2 tamaño, +1 Des, +7 natural), 17 (-2 tamaño, +1 Des, +8 natural),
Ataque: toque 9, desprevenido 14 toque 9, desprevenido 15 toque 9, desprevenido 16
Ataque com pleto: +5 /+ 16 +6/+17 +7/+19
Espacio /Alcance: 5 mordiscos +6 c/c (ldl0+3) 6 mordiscos +8 c/c (ldl0+3) 7 mordiscos +10 c/c (ldlO+4)
Ataques especiales: 5 mordiscos +6 c /c (ldlO+3) 6 m ordiscos +8 c /c (ldl0+ 3) 7 mordiscos +10 c/c (ldl0+4)
Cualidades especiales: 15’/ /10’ 15’/ / 1 0 ’ 15’/ /10’

Salvaciones: curación rápida 15, olfato, visión en la curación rápida 16, olfato, visión en la curación rapida 17, olfato, visión en la
Características: oscuridad hasta a 60’,visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la oscuridad hasta a 60’,visión en la
Habilidades: penumbra penumbra penumbra
Dotes: Fort +9, Ref +5, Vol +3 Fort +10, Ref +6, Vol +4 Fort +10, R e f+6, Vol +4
Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Fue 19, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Entorno: Avistar +6, Escuchar +6, N adar +11 Avistar +7, Escuchar +6, N adar +11 Avistar +7, Escuchar +7, Nadar +12
Dureza, Reflejos de combateA, Voluntad Dureza, Reflejos de combateA, Soltura con Dureza, Reflejos de combateA, Soltura con
Organización: de hierro un aima (mordisco), Voluntad de hierro un arma (mordisco), Voluntad de hierro
Valor de desafío: marjales templados marjales templados marjales templados
Tesoro:
Alineamiento: (criohidra: marjales fríos) (criohidra: marjales fríos) (criohidra: marjales fríos)
Avance: (pirohidra: marjales cálidos) (pirohidra: marjales cálidos) (pirohidra: marjales cálidos)
Ajuste de nivel: solitaria solitaria solitaria
4 (normal); 6 (criohidra o pirohidra) 5 (normal); 7 (criohidra o pirohidra) 6 (normal); 8 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% monedas 1/10; bienes 50% objetos 50% monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente) neutral (normalmente) neutral (normalmente)



Ataque base/Presa: Hidra de ocho cabezas Hidra de nueve cabezas Hidra de diez cabezas
Ataque: Bestia mágica Enorm e Bestia mágica Enorm e Bestia mágica Enorme
Ataque completo: 8d10+43 (87 pg) 9dl0+48 (97 pg) 10dl0+53 (108 pg)
Espacio/Alcance: +1 +1 +i
Ataques especiales: 20’(4 casülas), N d 20’ 20’ (4 casillas), N d 20’ 20’ (4 casillas), N d 20’
Cualidades especiales: 18 (-2 tamaño, +1 Des, +9 natural), 19 (-2 tamaño, +1 Des, +10 natural), 20 (-2 tamaño, +1 Des, +11 natural),
toque 9, desprevenido 17 toque 9, desprevenido 18 toque 9, desprevenido 19
Salvaciones: +8 /+20 +9 /+22 +10 /+23
Características: 8 mordiscos +11 c/c (ídlO+4) 9 mordiscos +13 c /c (ldl0+5) 10 mordiscos +14 c/c (ldl0+5)
8 m ordiscos +11 c /c (ld l0 + 4 ) 9 m ordiscos +13 c /c (ld l0 + 5 ) 10 m ordiscos +14 c /c (ldl0+5)
Habilidades: 15’/ 1 0 ’ 15’/1 0 ’ 15’/ 1 0 ’
Dotes:
curación rápida 18, olfato, visión en la curación rápida 19, olfato, visión en la curación rápida 20, olfato, visión en la
Entorno: oscuridad hasta a 60’, visión en la oscuridad hasta a 60’, visión en la oscuridad hasta a 60’, visión en la
penumbra penumbra penumbra
Organización: Fort +11, R e f+7, Vol +4 Fort +11, R e f+7, Vol +5 Fort +12, Ref +8, Vol +5
Valor de desafío: Fue 19, Des 12, C on 20, Fue 21, Des 12, Con 20, Fue 21, Des 12, C on 20,
Tesoro: Int 2, Sab 10, Car 9 In t 2, Sab 10, Car 9 In t 2, Sab 10, Car 9
Alineam iento: Avistar +8, E scuchar +7, N adar +12 Avistar +8, E scuchar +8, N adar +13 Avistar +9, E scuchar +8, Nadar +13
Avance: Dureza, Reflejos de combateA, Soltura con Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de
Ajuste de nivel: un arma (mordisco), Voluntad de h ien o combateA, Soltura con un arma combateA, Soltura con un arma
(mordisco), Voluntad de hierro (mordisco), Voluntad de hierro
marjales templados marjales templados marjales templados
(criohidra: marjales fríos)
(pirohidra: marjales cálidos) (criohidra: marjales fríos) (criohidra: marjales fríos)
(pirohidra: marjales cálidos) (pirohidra: marjales cálidos)
solitaria solitaria solitaria
7 (normal); 9 (criohidra o pirohidra) 8 (normal); 10 (criohidra o pirohidra) 9 (normal); 11 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente) neutral (normalmente) neutr al (norm alm ente)

Hidra de once cabezas Hidra de doce cabezas

Bestia mágica Enorm e Bestia mágica Enorm e

Dados de golpe: 1id l 0+58 (118 pg) 12dl0+63(l29pg)
Iniciativa:
Velocidad: +1 +1
CA
Ataque base/Presa: 20’(4 casillas), N d 20' 20’ (4 casillas), N d 20’
Ataque:
Ataque com pleto: 21 (-2 tamaño, +1 Des, +12 natural), toque 9, desprevenido 20 22 (-2 tamaño, +1 Des, +13 natural), toque 9, desprevenido 21
Espacio/Alcance:
Ataques especiales: +U //+25 + 1 2 //+ 2 6
Cualidades especiales:
11 mordiscos +16 c /c (ldl0+ 6) 12 mordiscos +17 c/c (2dS+6)
Salvaciones:
Características: 11 m ordiscos +16 c /c (ldlO +6) 12 m ordiscos +17 c /c (2d8+6)
H a b ilid a d es:
Dotes: 15’/ 1 0 ’ 15’/1 0 ’

Entorno: curación rápida 21, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, curación rápida 22, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’,
visión en la penum bra visión en la penum bra
Organización: Fort +12, R e f+8, Vol +5 Fort +13, Ref +9, Vol +6
Valor de desafío: Fue 23, Des 12, C on 20, In t 2, Sab 10, Car 9 Fue 23, Des 12, C on 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Tesoro: Avistar +9, E scuchar +9, N a d a r+14 Avistar +10, Escuchar +9, N adar +14
Alineam iento: Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combateA, Soltura con Ataque namral mejorado (mordisco), Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos
Avance: un arma (mordisco), Voluntad de hierro de combateA, Soltura con u n arma (mordisco), Voluntad de hierro
Ajuste de nivel: marjales templados marjales templados

(criohidra: marjales fríos) (criohidra: marjales fríos)
(pirohidra: marjales cálidos) (pirohidra: marjales cálidos)
solitaria solitaria
10 (normal); 12 (criohidra o pirohidra) 11 (norm al); 13 (criohidra o pirohidra)
m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente) neutral (normalmente)

un cuello cercenado de una criohidra (debido a que la criohidra posee cada chorro inflige 3d6 puntos de daño por fuego por cabeza. Una salva­
inm unidad al frío), pero 5 puntos de daño por fuego sí que lo harán. ción de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. La CD de la salvación
es 10 + l / 2 del núm ero original de cabezas de la hidra + el modificador de
PIROHIDRA C onstitución de la hidra.

Bestia mágica Enorm e (fuego) Los ataques de fuego no pueden evitar que crezcan nuevas cabezas de
Estas hidras rojizas pueden exhalar un chorro de fuego de 10’ de alto, 10’ un cuello cercenado de una pirohidra (debido a que la pirohidra posee
de ancho y 20' de largo. Todas las cabezas exhalan 1 vez cada ld 4 asaltos y inm unidad al fuego), pero 5 puntos de daño por frío sí que lo harán.

______________ Ü IEQ G RIEQ

Bestia mágica G ran d e
Dados de golpe: 3dl0+9 (25 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 50’(10 casillas), Vi 100’ (regular)
CA: 15 (-1 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +3 / +11
Ataque: garra +6 c /c (ld4+4)
Ataque com pleto: 2 garra +6 c/c (ld4+4) y m ordisco +1 c /c (ld8+2)
Espacio / A lcance: 10’/ 5’
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2
Características: Fue 18, Des 15, Con 16, In t 2, Sab 13, Car 8
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4
Dotes: Esquiva, Viraje brusco
Entorno: colinas tem pladas
Organización: solitario, pareja o escuadrilla (7-12)
Valor de desafío: 2
Tesoro: nm guno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorm e)
Ajuste de nivel: —

Esta bestia posee el torso y los cuartos traseros de un Hipogrifo
caballo y las patas delanteras, alas y cabeza de un
águila gigante.

JElhipogrifo es una agresiva criatura voladora que lleva a un jinete, pero
combina rasgos de caballo y de águila gigante. Es u n este último no podrá atacar
omnívoro voraz, tan dispuesto a cazar criaturas hum a- si no tiene éxito en una prueba
noides como cualquier otro alimento. de Montar.
Los huevos de esta criatura valen 2.000
Estas bestias son m uy territoriales, y po cada uno en el mercado libre, mientras
.ferocidad inusitada sus territorios de cazas y zonas de que los polluelos alcanzan las 3.000 po cada uno. Los
pastos preferidos contra los intrusos. Sus territorios suelen extenderse unas dom adores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas
5dl0 millas desde sus nidos, en los que perm anecen los jóvenes m ientras los criaairas.
adultos cazan. Sin embargo, nunca dejarán a las crías indefensas: descubrir el Carga transportable: para un hipogrifo, la carga ligera llega hasta las 300
nido de un hipogrifo implica encontrarse con criaturas adultas. libras; la m ediana va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib.

Las medidas típicas de esta bestia son: 9’ de largo, una envergadura de HOMBRE LAGARTO
alas de 20’y un peso de 1.000 Ib.
H um anoide M ediano (reptiliano)
COMBATE Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: +0
El hipogrifo se lanza en picado sobre su presa y golpea con las garras de sus
patas delanteras. Cuando no puede precipitarse sobre su víctima, intenta Velocidad: 30’(6 casillas)
cortar con las garras y el pico. CA: 15 (+5 natural) o 17 (+5 natural, +2 escudo pesado), toque

Las parejas y escuadrillas de estas criaturas atacan en grupo, 10, desprevenido 15 o 17
cayendo en picado repetidas veces para ahuyentar o m atar a
los intrusos. Los hipogrifos luchan hasta la m uerte para Ataque base/Presa: +1 / +2
defender sus nidos y sus polluelos, que son preciados Ataque: garra +2 c /c (ld 4 + l) o clava +2 c /c (ld 6 + l) o
como m onturas aéreas y alcanzan m uy buen precio en jabalina +1 a distancia (ld 6 + l)
muchas zonas civilizadas. Ataque com pleto: garra +2 c/c (ld4+ l) y mordisco

Habilidades: los hipogrifos poseen un bonificador +0 c /c (ld4); o clava +2 c/c (ld6+ l) y mordisco +0
racial de +4 a las pruebas de Avistar. c/c (ld4); o jabalina +1 a distancia (ldó+l)

COMO DOMAR A UN HIPOGRIFO Ataques especíales: —
C ualidades especiales: contener la
Aunque sea una criatura inteligente, un hipogrifo necesita ser respiración
domado antes de poder llevar a l u í jinete al combate. Para Espacio/A lcance: 5’/ 5’
poder domarlo, un hipogrifo debe tener una actiaid amistosa Salvaciones: Fort +1, Reí +3, Vol +0
hacia su domador, lo que se conseguirá Características: Fue 13, Des 10,
mediante una prueba con éxito de Con 13, In t 9, Sab 10, Car 10
Diplomacia. Domar a u n hipogrifo H abilidades: Equilibrio +4, N adar
amistoso requiere seis semanas trabajo
¡y una prueba de Trato con Hombre lagarto +2, Saltar +5
;animales con CD 25. Para poder Dotes: Ataque m últiple
montar a una de estas criaturas se Entorno: marjales templados
necesita una silla de montar exótica.
El hipogrifo puede luchar cuando

O rganización: banda (2-3), partida (6-10 m ás 50% de lio com batientes (lo que m cluye tribus hostiles de hom bres lagarto) y, a veces, se alian con,
más J líder de 35r - 6.° nivel) o tribu (30-60 más 2 lugartenientes de 35 los locathah o sirven a criaturas más poderosas, com o nagas o dragones..
- 6.° nivel y 1 líder de 4.° -o: 10.° nivel) En regiones aisladas sobreviven pescando, recolectando y rebuscando,
com ida, y los que viven cerca de otros hum anoides realizan incursiones,
Valor de desafío: 1 para conseguir comida, sum inistros y esclavos. Su guarida tiene la mitad
Tesoro: m onedas l/2 ; bienes 50%; objetos 50% de crías no com batientes que de adultos, y 1 huevo por cada 10 adultos.
Alineam iento: neutral (normalmente)
Avance: según clase de personaje La deidad tutelar de los hom bres lagarto es Sem uanya, cuya mayor
A juste de nivel: +1 preocupación es la supervivencia y propagación de los suyos.

Este humanoide alto parece un cruce entre un humano de complexión poderosa LOS HOMBRES LAGARTO COMO PERSONAJES
y un lagarto. Tiene manos terminadas en garras, una cola larga, y mandíbulas
cuajadas de dientes. La mayoría de los líderes de los hom bres lagarto son bárbaros o druidas..
Los clérigos (cham anes) adoran a Sem uanya y pueden elegir dos de los
Los hombres lagarto son hum anoides reptilianos primitivos que pueden siguientes dominios: Agua, A nim al y Vegetal.
resultar m uy peligrosos si se les provoca.
Los personajes hom bres lagarto poseen los rasgos raciales siguientes. .
Aunque son omnívoros, los hom bres lagarto prefieren la carne; el saber — +2 Fuerza, +2 Constitución, 2 Inteligencia.
popular sostiene que estas criamras prefieren la carne humana, pero esta acu­ — Tamaño Mediano
sación es en su mayor parte infundada (aunque ciertas tribus sí que se com en — La velocidad táctica terrestre de u n hom bre lagarto es de 30’.
a los cautivos o a los enemigos muertos). Algunas tribus más avanzadas cons­ — Dados de golpe raciales: u n hom bre lagarto comienza con 2 nive­
truyen cobertizos y utilizan armas y escudos; los líderes de tales grupos incluso les de hum anoide, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de +l,y.
pueden tener equipo robado o intercambiado con otras criamras inteligentes. unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +0, Ref+3, y Vol
+0.
Por regla general, un hom bre lagarto m ide de 6’a 7’de altura, siendo sus — H abilidades raciales: los niveles de hum an o id e de un hombre
escamas de color verde, gris o m arrón. Utilizan su cola, que m ide de 3’a 4’ lagarto le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x (2
de largo, para m antener el equilibrio, y pueden pesar entre 200 y 250 Ib. + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Equilibrio,
N adar y Saltar.
Los hombres lagarto hablan dracònico. — Dotes raciales: los niveles de hum anoide de un hombre lagano le
proporcionan 1 dote.
COMBATE — Com petencia con armas y armadura: u n hom bre lagarto es compe­
tente de form a autom ática con las armas sencillas y escudos.
Los hom bres lagarto luchan de forma desorganizada. Prefieren los asaltos — Bonificador de arm adura natural de +5-
— Annas naturales: 2 garras (ld4) y mordisco (ld4).
frontales y los avances en masa, a veces intentando obligar a los enemigos — C ualidades especiales (consulta anteriorm ente)(ver más arriba):,
co ntener la respiración.
a introducirse en el agua, donde estas criamras tienen ventaja. Cuando son — Idiom as autom áticos: com ún, dracónico. Idiom as adicionales:
acuano, gnoll, orco, trasgo.
superados en núm ero o su tenitorio está siendo invadido, colocan trampas, — Clase predilecta: druida.
— Ajuste de nivel: +1.
planean emboscadas y realizan incursiones para cortar los suministros ene­
HOMUNCULO
migos. Las tribus avanzadas utilizan tácticas más sofisticadas, y consiguen
Constructo M enudo
mejores trampas y emboscadas. D ados de golpe: 2dl0 (11 pg)
Iniciativa: +2
Contener la respiración: un hom bre lagarto puede contener su res­
Velocidad: 20’ (4 casillas), Vi 50’(buena)
piración durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuación de CA: 14 (+2 tam año, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base/Presa: +1/-S
Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta al respecto la Ataque: m ordisco +2 c/c (ld 4 -l más veneno)
Ataque com p leto: m ordisco +2 c/c (ld4-l más
Guía del Dungeon Master). i veneno)
Espacio/Alcance: 2 1/2’/0 ’
Habilidades: gracias a sus colas, los hom bres lagarto poseen u n bonifi- Ataques especiales: veneno
C ualidades especiales: rasgos de constructo,
cador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, N adar y Saltar. Los m odifica­ visión en la oscuridad hasta a 60’, visión en la
penum bra
dores de las habilidades que figuran en el bloque de estadísticas incluyen Salvaciones: Fort +0, Ref +4, Vol +1
C aracterísticas: Fue 8, Des 15, Con— ,
un penalizador de arm adura a las pruebas de - 2 (-4 a las de nadar) por In t 10, Sab 12, Car 7
H abilidades: Avistar +4, Esconderse +14,
llevar un escudo pesado. E scuchar +4
Dotes: Reflejos rápidos
Homúnculo Entorno: cualquiera
Organización: solitario
LA SOCIEDAD DE LOS Valor de desafío: 1
HOMBRES LAGARTO Tesoro: ninguno
A lin eam ien to: cualquiera (igual que su creador)
Los hombres lagarto tienen una Avance: 3-6 DG (M enudo)
Ajuste de nivel: —
sociedad patriarcal en la que

los miembros más poderosos

dirigen a los demás. Los

chamanes ofrecen consejo,

pero rara vez se convierten

en líderes. La supervivencia

es su máxima preocupación,

y toda tribu amenazada o

ham brienta hará lo im po­

sible para asegurar su exis­

tencia, incluso com eter actos

considerados abominables por

otros humanoides.

La mayoría de las tribus

viven en pantanos, pero aproxi­

madam ente una tercera parte

de la población lo hace bajo el

agua, en cuevas con bolsas de aire.

A m enudo, las tribus locales se

unen contra una amenaza mayor

Esta criatura posee una forma vagamente humanoide. Mide cerca de 18” de HONGO
alto y tiene unas alas que abiertas abarcan 2' de largo. Su piel parece áspera y
verrugosa, y tiene una boca cuajada de dientes como agujas. A diferencia de los hongos norm ales, que son inofensivos para los seres
vivos, las dos especies que fe describim os aquí (el chillón y el hongo violá­
Un homúnculo es un sirviente dim inuto, creado por un mago. A unque ceo) pueden resultar peligrosas para los aventureros incautos.
débiles como combatientes, estas criaturas son m uy eficaces com o espías,
mensajeros y exploradores. Un hongo carece de clorofila y verdaderas raíces, hojas o tallos verdade­
ros. Incapaces de llevar a cabo la fotosíntesis, existen como
El creador de un hom únculo determ ina sus rasgos. parásitos, deshaciendo lentam ente la m ateria orgánica.
Un homúnculo es poco más que una hen-amienta diseñada para realizar Aunque los dos tipos de criaturas que te descri­
encargos; una extensión de su creador, con el que comparte el mismo alinea­ bimos aquí existen por separado, a m enudo
miento y naturaleza. Aunque no puede hablar, el proceso de creación lo une conviven en el mismo entorno.
telepáticamente con su creador. Sabe lo que su amo sabe y puede transm i­
tirle todo lo que vea y oiga hasta una distancia de 1.500’. Un hom únculo
nunca viajará más allá de esta distancia voluntariamente, aunque sí
podría ser llevado por la fuerza. Si esto ocurriera, la criatura haría
todo lo que estuviera en su m ano para recuperar el contacto con
su amo. Un ataque que destruya a este ser infligirá 2dl0 puntos de
daño a su amo. Si éste Riera asesinadommiera, el hom únculo tam­
bién moriría, y su cuerpo se desharía rápidamente en un charco de icor.

COMBATE

El homúnculo cae sobre su víctima y m uerde con sus colmillos
venenosos.

Veneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 13); daño
inicial dorm ir durante 1 m inuto, daño secundario dorm ir
durante 5d6 minutos. La CD de la salvación utiliza el bonifi-
cador de Constitución e incluye un bonificador racial de +2.

CONSTRUCCION

Un homúnculo se forma a partir de una mezcla de arcilla, ceniza, raíz de
mandragora, agua de manantial y una pinta de la sangre del propio creador
(unajarra o frasco). Los materiales cuestan 50 po. El amo de la criatura puede
dar forma al cuerpo él mismo o contratar a otros para que lo hagan. Crear el
cuerpo requiere mía prueba de Artesanía (escultura o alfarería) de CD 12.

Una vez esculpido, el cuerpo debe ser animado mediante un prolongado
ritual mágico que necesita un laboratorio o taller preparado especialmente,
parecido al laboratorio de un alquimista y
creador está constmyendo personalmente el cuerpo de la criatura,
laconstrucción y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo.

Pueden crearse hom únculos que tengan más de 2 DG, pero cada DG
adicional añade +2.000 po al coste de creación.

Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), imagen múlti­
ple, ojo arcano, remendar, el lanzador debe ser al m enos de 4.° nivel. Precio -o:
(no se vende nunca). Coste 1.050 po + 78 PX.

Dados de golpe: C hillón H ongo violáceo
Iniciativa: Planta M ediana Planta M ediana
Velocidad: 2d8+2 (11 pg) 2d8+6 (15 pg)
CA: -5 -1
Ataque base/Presa: 0’ 10’ (2 casillas)
Ataque: 8 (-5 Des, +3 natural), toque 5, desprevenido 8 13 (-1 Des, +4 natural), toque 9, desprevenido 13
Ataque com pleto: +1 / —4 +1/+3
Espacio/Alcance: tentáculo +3 c/c (ld6+2 más veneno)
Ataques especiales: 5’/0 ' 4 tentáculos +3 c /c (ldé+ 2 m ás veneno)
Cualidades especiales: chillido 5’/1 0 ’
Salvaciones: rasgos de planta, visión en la penum bra veneno
Características: Fort +4, Ref Vol - 4 rasgos de planta, visión en la penum bra
Entorno: Fue —, Des - , Con 13, In t -, Sab 2, Car 1 Fort +6, Ref -1 , Vol +0
Organización: subterráneo Fue 14, Des S, C on 16, In t 2, Sab 11, Car 9
solitario o recubrim iento (3-5) subterráneo
solitario, recubrim iento (2-4) o recubrim iento m ixto (2-4
Valor de desafío: 1 hongos violáceos y 3-5 chillones)
Tesoro: ninguno 3
A lin eam iento: neutral (siempre) ninguno
Avance: 3 IX', (M ediano) neutral (siempre)
Ajuste de nivel: 3-6 DG (M ediano)

COMBATE O rganización: solitario

C on frecuencia, los chillones y los hongos violáceos colaboran a la hora Valor de desafío: 3

de atacar y matar a sus presas. Cuando el ruido infernal del chillón arrae a Tesoro: ninguno

una criatura curiosa, el hongo violáceo intenta acabar con ella, disfrutando A lineam iento: neutral (siempre)

ambos de los frutos de una cacería que haya tenido éxito. Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande)

Ajuste de nivel: —

CHILLÓN

Esta criatura tiene el aspecto de un hongo tan grande como un humano. Un ruido de pasos quedos, como de chapoteo, y un extraño olor mohoso indican

que alguna criatura está cerca, pero no se puede ver alguna cosa.

El chillón es un hongo inmóvil que em ite un fuerte sonido cuando es

molestado o quiere attaer a su presa. Vive en lugares oscuros y subterráneos, a Esta criatura tiene el aspecto de una masa m arrón y marrón verdosa, con

m enudo en compañía de hongos violáceos, a cuyo veneno son inmunes. Pare­ un racim o de nodulos encim a de la masa principal, aunque sólo es visible

cen champiñones del tamaño de un humano, con varios tonos de púrpura. cuando m uere. U n grupo de nodulos en lo alto de la masa principal sin’en

Combate com o órganos sensoriales. La criatura se alimenta y ataca con unas enor­
m es fauces, que co n tien en hileras de dientes. Cuatro patas rechonchas

El chillón no tiene forma alguna de ataque. En su lugar, atrae a su víctima aguantan a la criatura y le perm iten moverse.

emitiendo un sonido alto y penetrante (de ahí su nombre). Este hongo am bulante es invisible por naturaleza, lo que lo convierte

C h illid o (Ex): todo m ovim iento o fuente de luz en un radio de 10’del en u n depredador tem ido entre los habitantes subterráneos.

chillón hace que éste emita un sonido penetrante,
de ld 3 asaltos de duración. El sonido íá
COMBATE

atrae a las criaturas cercanas que estén Los hongos fantasm ales suelen vagar en silencio,bus­

dispuestas a investigarlo. Algunas criatu­ cando a su presa. Atacan a los individuos solitarios

ras que viven cerca de los chillones aprenden que el casi en cualquier sitio, pero cuando se enfrentan a

sonido del hongo anuncia la presencia de comida. grupos, prefieren los espacios abiertos donde tienen

HONGO VIOLÁCEO mejores oportunidades.
In visíb ilid ad m ayor (Sb): esta aptitud es cons­

Este hongo tan grande como un humano posee tante, perm itiendo al hongo fantasmal permanecer,

cuatro tentáculos, parecidos a zarcillos, y invisible incluso cuando ataca. Esto funciona,

masa de pequeñas antenas en su base, com o el conjuro invisíbilidad mayor lanzado por.

similares a raíces que le permiten moverse de 12.° nivel, y dura mientras la

lentamente. criatura perm anezca con vida. Esta aptitud no¡

afectada por el conjuro purgar imisibíüM.

Los hongos violáceos se parecen a los U na vez m uerto, el hongo fantasmal

chillones y, a m enudo, crecen se vuelve visible al cabo de 1

a ellos. minuto.

Su coloración va del púrpura H ab ilid ad es: un hongo

total al gris pálido o violeta fantasmal posee un bonifica­

cubierto con manchas púrpuras. dor racial de +5 a las pruebas

de Moverse sigilosamente.

Combate

El hongo violáceo agita sus tentá­

culos para golpear a las criaturas que se HUARGO
pongan a su alcance.

V eneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD Bestia m ágica M ediana

14); daño inicial y secundario ld 4 Fuerza y ld 4 Cons- Hongofantasmal D ados de golpe: 4dl0+8 (30 pg)

titución. La CD de la salvación utiliza el bonificador Iniciativa: +2

de Constimción. Velocidad: 50' (10 casillas)

CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12

_______ H O N G O FANTASMA! A taque base/Presa: +4 / +7
Ataque: mordisco +7 c/c (ld6+4)

Planta M ediana A taque com p leto: m ordisco +7 c /c (ld6+4)

D ados de golpe: 2d8+6 (15 pg) Espacio/A lcance: S'/S'

Iniciativa: +0 Ataques especiales: derribar

Velocidad: 20’(4 casillas) C u alid ades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta ahasta 60’,

CA: 14 (+4 natural), toque 10, desprevenidol4 visión en la penum bra

Ataque base/Presa: +1 / /+3 Salvaciones: Fort +6, R ef +6, Vol +3

Ataque: m ordisco +3 c /c (ld6+3) Características: Fue 17, Des 15, C on 15, In t 6, Sab 14, Car 10

A taque com pleto: m ordisco +3 c /c (ld6+3) H abilidades: Avistar +6, E sconderse +4, Escuchar +6, Moverse

E spacio /A lcance: 5’/5 ’ sigilosam ente +6, Supervivencia +2*

Ataques especiales: - Dotes: Alerta, Rastrear

Cualidades especiales: invisibilidad mayor, rasgos de planta, visión en Entorno: llanuras templadas

la penum bra O rganización: solitario, pareja o m anada (6-11)

Salvaciones: Fort +6, R ef +0, Vol +0 Valor de desafío: 2

Características: Fue 14, Des 10, C on 16, In t 2, Sab 11, C ar 9 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%

H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Moverse sigilosam ente +6 Alineam iento: neutral maligno (normalmente)

Dotes: Alerta Avance: 5-6 DG (M ediano); 7-12 DG (Grande)

Entorno: subterráneo A ju ste d e nivel: +1 (allegado)

Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en Derribar (Ex): cuando el huargo acierta con su ataque de mordisco,
susrostros y ojos. puede intentar derribar al oponente (con u n m odificador +3 a la prueba)
com o acción gratuita sin tener que realizar ataque de toque ni provocar
los huargos, tam bién llam ados wargos o worgos, son lobos siniestros ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no podrá reaccionar
que han adquirido cierta inteligencia y una disposición maligna. Algunas intentando derribar al huargo.
veces se asocian con otros seres malignos, especialm ente trasgos, a los que
sirven como m onturas y guardianes. H ab ilid ad es: los huargos p o seen u n bonificador racial de +1 a las
pruebas de Avistar, Escuchar y Moverse sigilosamente, y un bonificador
Por regla general, estas criamras viven y cazan en manadas, y sus presas racial de +2 a las de Esconderse.
favoritas son los grandes herbívoros. Aunque principalm ente acechan y
matan a animales jóvenes, enferm os o débiles, n o les im porta cazar hum a- ■'También reciben u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervi­
noides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos p u ed en acechar vencia cuando siguen rastros m ediante el olfato.
a las presas hum anoides durante horas, o incluso días, antes de atacar, y
escogen el terreno y el m om ento m ás ventajoso para hacerlo (por ejemplo, INCORPOREO
durante las horas previas al amanecer).
Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad. No tiene
El espécimen típico tiene el pelaje gris o negro, m ide 5’de largo y 3’de rasgos ni apéndices visibles, excepto los pequeños puntos, rojos y brillantes, de
alto hasta la cruz, y pesa 300 Ib. sus ojos.

Más inteligentes que sus primos m ás pequeños, los huargos hablan su E stos m o n stru o s son criaturas incorporales, nacidas de la m aldad y la
propio idioma. Algunos tam bién pueden hablar com ún y trasgo. oscuridad. Desprecian a todos los seres vivos, así com o a la luz que los
sustenta.
COMBATE
E n algunos casos, la silueta som bría del incorpóreo puede aparecer
Las parejas colaboran para conseguir abatir piezas de caza mayor, m ientras armada o equipada con anuas. Sin embargo, ello no afecta a la CA de la cria-
que los huargos solitarios suelen perseguir a criaturas más pequeñas que nira ni a sus aptitudes de combate; sólo refleja la form a que tuvo en vida.
ellos. A m enudo, tanto unos com o otros utilizan m étodos de acoso para
cansar a sus víctimas. Por regla general, una m anada rodea a un oponente U n incorpóreo casi tan alto como un hum ano, mientras que un incor­
mayor: cada lobo va atacando por tum o, m ordiendo y retirándose, hasta póreo aterrador tiene aproximadamente el tamaño de un ogro. Debido a
que la criatura está exhausta; entonces, la m anada se acerca para rematarla. que ambas criaturas son incorporales, no pesan nada.
.Cuando están demasiado im pacientes o superan am pliam ente en núm ero
,asu enemigo, los huargos intentan derribar a sus oponentes. Los incorpóreos hablan com ún e infernal.

COMBATE INCORPOREO ATERRADOR

Tanto el incorpóreo com o el incorpóreo aterrador com parten las aptitudes Los incorpóreos más antiguos y más malévolos acechan en las profundi­
siguientes.
dades de tem plos olvidados y otros lugares abandonados. Pueden sentirla,
Aura antinatural (Sb): tanto los animales salvajes com o los dom ésti­
cos pueden sentir la presencia antinatural de u n incorpóreo hasta una dis­ aproxim ación de criamras vivas y sienten la necesidad de alimentarse de,
tancia de 30’. N o se acercarán voluntariam ente a m enos de esa
h uirán despavoridos si se les obliga a hacerlo; m ienttas co ntinúen aII-jc A — «>- pesar de su tamaño, el incorpóreo aterradorposee
dentro de ese alcance, seguirán huyendo despavoridos.
una rapidez sobrenatural, y saca partido de
Im p oten cia ante la lu z d el so l (Ex): los incorporeos
quedan totalm ente im potentes cuando se ven su dote de Ataque elástico y su alcance
expuestos a la luz solar natural (no sim plem ente
un conjuro de luz del día), y huyen de ella. golpear con precisión mortífera

INCORPÓREO fundirse de nuevo con las sombras, o con.

El combate cerrado contra un incorpóreo resulta peli­ las paredes.
groso, debido a su m ortífero toque.
C on su n ció n de C o n stitu c ió n (Sb): las cria­ C o n su n ció n d e Constitución (Sb):las
turas vivas alcanzadas p o r el ataque de toque del Incorpóreo
incorpóreo deben tener éxito en una salvación de criaturas vivas alcanzadas por el ataque de
Fortaleza (CD 14) o sufrirán la consunción de ld 6 puntos de
Constitución. La CD de la salvación utiliza el bonificador toque de u n incorpóreo aterrador deben
de Carisma. Por cada uno de esos ataques que tenga
éxito, el incorpóreo adquirirá 5 puntos de golpe ten er éxito en una salvación de F o rt» .
temporales.
Crear en gen d ro (Sb): todo hum anoide m uerto (CD 25) o sufrirán la consunción de ldi
por un incorpóreo se convierte a su en otro
incorpóreo al cabo de ld 4 asaltos. Su cuerpo puntos de Constitución. La CE) de lasal­
permanecerá intacto e inanimado,
ritu será arrancado de su cuerpo vación utiliza el bonificador de Carisma.
engendro se encontrará bajo las órdenes del incor­
póreo que lo haya creado y perm anecerá esclavizado hasta su m uerte. U n Por cada u n o de esos ataques que tenga,
engendro no conservará ninguna de las aptitudes que tuviera en vida.
éxito, el incorpóreo adquirirá 5 puntos de.

golpe temporales.

Crear en g e n d r o (Sb): todo humanoide

m u erto p o r un incorpóreo aterrador se convierte,

a su vez en otro incorpóreo al cabo de ld.4 asaltos. Su

cuerpo perm anecerá intacto e inanimado, pero su espí­

ritu será anancado de su cuerpo y transfonnado. El engendróse

encontrará bajo las órdenes del incorpóreo aterrador que lo haya

creado y perm anecerá esclavizado hasta su muerte. Un engendrono,

conservará ninguna de las aptitudes que tuviera en vida. _____i

S en tir v id a (Sb): u n incorpóreo aterrador percibe y localiza,

a criaturas vivas hasta ahasta 60’, com o si poseyera la aptitud de.

vVista ciega. Tam bién percibe la intensidad de sus fuerzas vitales deforma

automática, com o si hubiera lanzado u n conjuro de reloj de lamuerte, __i

Dados de golpe: Incorpóreo Incorpóreo aterrador
Iniciativa: M uerto viviente M ediano (incorporal) M uerto viviente Grande (incorporal)
Velocidad: 5 d l2 (3 2 p g ) 16dl2(104pg)
CA: +7 +13
Vi 60’(buena) (12 casillas) Vi 60’(buena) (12 casillas)
15 (+3 Des, +2 desvío), toque 15, desprevenido 12 25 (-1 tam año, +9 Des, +7 desvío), toque 25,
desprevenido 16
Ataque base/Presa: + 2 /— +8 / —
Ataque: toque incorporal +5 c /c (ld 4 m ás ld 6 de consunción toque incorporal +16 c /c (2d6 m ás ld 8 de consunción de
Ataque completo: de Constitución) Constitución)
toque incorporal +5 c/c (ld 4 más ld 6 de consunción toque incorporal +16 c /c (2d6 más ld 8 de consunción de
Espacio /Alcance: de Constitución) Constitución)
Ataques especiales: S'/S' 10’/1 0 ’
Cualidades especiales: consunción de Constitución, crear engendro consunción de Constitución, crear engendro
aura antinatural, im potencia ante la luz del sol, rasgos de aura antinatural, im potencia ante la luz del sol, rasgos de
Salvaciones: incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la incorporal, rasgos de m uerto viviente, sentir vida hasta
Características: expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60’ 60’, visión en la oscuridad hasta 60’
H a b ilid a d es: Fort +1, R ef +4, Vol +6 Fort +5, R e f+14, Vol +14
Fue Des 16, Con Fue - , Des 28, C on
Dotes: In t 14, Sab 14, Car 15 In t 17, Sab 18, Car 24
Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +10, Averiguar intenciones +23, Avistar +25, Buscar +22
Diplomacia +6, Esconderse +11, E scuchar +12, +9, E sconderse +24, E scuchar +25, Intim idar +26, Saber
Intim idar +10, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) (religión) +22, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros)
AlertaA, Iniciativa m ejoradaA, Lucha a ciegas, AlertaA, Ataque natural m ejorado (toque incorporal),
Reflejos de combate elástico, Esquiva, Iniciativa m ejoradaA, Lucha a ciegas,
Movilidad, Reflejos de combate
Entorno: cualquiera cualquiera
Organización: solitario, banda (2-5) o m anada (6-11) solitario
Valor de desafío: 5 11
Tesoro: ninguno ninguno
Alineam iento: legal m aligno (siempre) legal maligno (siempre)
Avance: 6-10 DG (M ediano) 17-32 DG (Grande)
Ajuste de nivel:

INEVITABLE que reconozcan a un inevitable en el rum or de que hay una criatura con
forma de estatua de 12’de alto revestida con una armadura dorada pueden
buscarlo y presentarle un caso, esperando que se encargue del supuesto
trasgresor. La decisión estará basada en la idiosincrasia de la program ación
del inevitable, por lo que 110 hay garantía alguna.

Sus formas varían, pero todos los inevitables son criaturas mecánicas de
color dorado y plateado, con engranajes y pistones donde debería haber
m úsculos en las criaturas de carne y hueso. Sus ojos resplandecen con una
luminiscencia dorada.

Ten en cuenta que, al contrario que la m ayoría de constxuctos, los inevi­
tables poseen una puntuación de Inteligencia y pueden pensar, aprender
y recordar.

Los inevitables hablan abisal, celestial, infernal y la lengua nativa de su
prim er objetivo.

COMBATE

A no ser que su propia existen­
cia se vea amenazada, los
inevitables se centran

a Q f' A completamente en el
3MA t\ vi trasgresor que se les

v tjfjlll t' ^ia asignado, igno-
ís ' rundo absoluta-
j M m ente a los demás

^ ^ combatientes. Un

h \ inevitable puede
l ^ ‘ atacar a cualquiera

£mk ^uc Pon8a obstáculos
I a la consecución de su

m ls' on’ Pcro eso no h*
demorará retrasará

mu c h o más allá de

% donde pueda ve>lver

* WBF a ir tras su presa.

Marut

KOLYARUT su propio poder, si hacerlo ayudará a completar su misión. Las amias naturales
de un kolyarut, así com o cualquier arma que pueda esgrimir, se consideran
C o n stn icto M ediano (extraplanario, legal) como de alineamiento legal en lo referente a sobreponerse a la RD.
D ados d e golpe: 13dl0+20 (91 pg)
In iciativ a : +1 A p titu d e s sortílegas: a voluntad: discernir mentiras (CD 17), disfmtse,
V elocidad: 20’con cota de bandas (4 casillas); velocidad base 30’ inmovilizarpersom (CD 16), invisibilidad, localizarcriatura, miedo (CD 17), sugestión
CA: 27 (+1 Des, 10 natural, +6 cota de bandas), toque 11, desprevenido 26 (CD 16); 1 al día: inmovilizar monstruo (CD 17), marca de lajusticia; 1 a la semana:
A taque base/P resa: +9/+11 geas/búsqueda. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador
A taque: toque vam pírico +11 toque c /c (5d6) o rayo de enervación +10 de 13.cr niveL La CD de la salvación utiliza el bonificador de Cansina.

toque a distancia (com o el conjuro) o espada larga +2 +13 c /c (ldS + 5/ R ayo d e e n e rv a c ió n (Sb): u n kolyarut puede disparar un rayo negro
19-20) o golpetazo +11 c /c (ld6+3) de enervación a objetivos hasta 200’. El efecto es idéntico al del conjuro,
A taque com pleto: toque vampírico +11/+6 toque c/c (5d6) o rayo de enervación, lanzado por tm lanzador de 135 nivel.
enervación +10 toque a distancia (com o el conjuro) o espada larga +2
+13/+8 c/c (ld8+5/l9-20) o golpetazo +11/+6 c/c (ld6+3) T oque v a m p íric o (Sb): con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, un
E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ' kolyarut puede drenar la fuerza vital de su enemigo, como el conjuro tapie
A taques especiales: aptitudes sortílegas, rayo de enervación, toque vampírico, lanzado p o r u n lanzador de 13.er nivel.
vampírico
C u alid ad es especiales: curación rápida 5, rasgos de constructo, RD MARUT
10/caótica, RC 22, visión en la oscuridad hasta 60', visión en la
penum bra C o n stru cto G rande (extraplanario, legal)
S alvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +7 D ados de golpe: 15dl0+30 (112 pg)
C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 13, C on -, In t 10, Sab 17, C ar 6 In ic ia tiv a : +1
H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +12, Avistar +11, Buscar +5, V elocidad: 30’con arm adura com pleta (6 casillas); velocidad base 40’
Diplomacia +5, Disfrazarse +12, E scuchar +11, R eunir inform ación CA: 34 (-1 tam año, +1 Des, +16 natural, +8 arm adura completa), toque
+12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros)
D otes: Alerta, A presurar aptitud sortílega (sugestión), C onjurar en 10, desprevenido 33
combate, Gran fortaleza, Reflejos rápidos A taque base/P resa: +11/+27
E n to rn o : el nirvana de los m ecanismos de M echanus A taque: golpetazo +22 c /c (2d6+12 más 3d6 sónico o 3d6 electricidad)
O rganización: solitario A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +22 c /c (2d6+12 más 3d6 sónico o 3d6
V alor d e d esafío: 12
Tesoro: ninguno electricidad)
A lineam ien to: legal neutral (siempre) E spacio/A lcance: 10'/l0’
A vance: 14-22 DG (Mediano); 23-39 DG (Grande) A taques especiales: aptitudes sortílegas, puños del trueno y el relámpago .
Ajuste de nivel: — C ualidades especiales: curación rápida 10, rasgos de constructo, RD 15/ .

Esta criatura tienen el aspecto de un humanoide de pie! rojiza construido a base de caótica, RC 25, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra
partes mecánicas. Está vestido con una armadura dorada decorada y una amplia S alvaciones: Fort +7, R e f+6, Vol +8
toga dorada. Esgrime una espada resplandeciente y lleva cota de bandas. C a ra c te rístic a s: Fue 35, Des 13, C on - , In t 12, Sab 17, Car 18
H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Buscar +10, J
Los kolyarut representan la fuerza máxima de las cláusulas de un contrato, ellos
asignan el justo castigo a aquellos que rom pen contratos o juramentos. En un C oncentración +13, Diplomacia +6, E scuchar +16, Saber (religión)
principio se les envía desde Mechanus para cobrar venganza de grandes traicio­ +10, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros)
nes, pero una vez en el plano Material perseguirán y encontrarán a cualquiera: D otes: Ataque poderoso, C onjurar en combate, Embestida mejorada,
desde comerciantes sin escrúpulos a desertores del ejército. Todo aquel que Golpe dem oledor, Gran fortaleza, Soltura con una aptitud (puños)
reniegue de un trato puede sufrir la ira de un kolyarut, aunque por regla general E n to rn o : el nirvana de los mecanismos de Mechanus
la criatura ignora los contratos inelegantes y los juramentos hechos a la ligera. O rganización: solitario
V alor d e desafío : 15
Antes de empezar mía misión contra alguien que haya roto un trato, un Tesoro: ninguno
kolyarut averiguará tanto como pueda sobre el contrato o juramento como le sea A lin eam ien to : legal neutral (siempre)
posible. No está interesado en aquellos que rom pen acuerdos de forma acciden­ Avance: 16-28 DG (Grande); 29-45 DG (Enorm e)
tal o contra su voluntad, solamente aquellos que rom pen de manera voluntaria A juste de nivel: —
contratos violan el principio para cuya defensa han sido creados los kolyarut. Si
se ha roto tm contrato escrito, generalmente el kolyamt llevara una copia con él Esta criatura, revestida con una armadura dorada sobre un cuerpo de color
ónice, tiene apariencia humanoide pero es mucho más grande que un humano
Los kolyamt son los más habladores de los inevitables, haciendo intentos y parece estar hecha de partes mecánicas. No lleva armas u otro equipo.
creíbles de sutilezas sociales tales como saludar de forma adecuada antes de
entrar en materia. Pueden utilizar disjmzarse para parecer casi cualquier tipo de Los m aru t representan la inevitabilidad de la m uerte, y se enfrentan a
humanoide, algo útil si necesitan actuar de incógnito para atrapar a su presa. aquellos que intentan escapar a su cita con la fría fosa.

Combate Todo aquel que utilice m étodos no naturales para prolongar su vida
(tales com o u n liche) podría ser el objetivo de un marut. Aquellos que
Como todos los inevitables, un kolyarut es lo suficientemente paciente como to m e n m edidas extraordinarias para engañar a la m uerte de alguna
para estudiar a un objetivo antes de atacar. Antes de entrar en batalla tiene ima m anera (com o sacrificar a cientos para que m antenerse ellos mismos a
buena idea de las aptitudes y defensas de quien ha roto el trato. Cuando lucha, salvo de una plaga) tam bién podrían ser considerados transgresores. Los
intenta acabar el conflicto tan rápidamente com o sea posible, m inimizando que utilicen la magia para revertir la m uerte (como por ejemplo, concon-,
el exceso de violencia y derramamiento de sangre. Sin embargo, no dejará juros de revivir a los muertos) no son dignos de la atención de un maruta
que la preocupación por los inocentes retrase o ponga en peligro su misión. m enos que hagan eso de form a repetitiva o a gran escala.

La táctica favorita de un kolyarut es utilizar invisibilidad o disfamarse para acer­ C uando u n m aru t ha identificado a u n objetivo, camina de forma,
carse furtivamente, y entonces eliminar a su presa con su aptitud de toque vam­ segura e implacable hacia su enemigo, sin descansar jamás.
pírico antes de que pueda reaccionar. U n kolyarut no tendrá remordimiento
alguno en utilizar su aptitud de toque vampírico sobre aliados para incrementar Combate

Una vez ha enconando a su objetivo, un marut le proporciona la muerte queha
estado intentando evitar. E n vez de eso, aquellos que han profanado la muerte
mediante la necromancia pueden recibir tm gras o una m am de lajusticiapara
im poner el respeto adecuado. Flabitualmente utilizan mum defuerzaparablo-

quear cualquier nata de escape, entonces empiezan con relámpago zigzagueante cer poco amenazador, pero cuando llega el m omento de entrar en combate,
mientras se acercan a distancia de lucha cuerpo a cuerpo. Una vez allí, golpean puecle hacer que broten de sus antebrazos dos cadenas armadas como una
consusgrandes y pesados puños, utilizando un emulo Je muertesi se ven rodeados acción gratuita. De forma parecida, puede hacer que u n par de alas metálicas
poruña gran cantidad de detensores. En todo momento bombardean a los opo­ doradas emerjan de su lomo. Replegar las cadenas o las alas también es una
nentes Lanzadores de conjuros con luí disipar magia mayor ttas ono, y utilizarán acción gratuita.
puertadimensional y localizarmalura para seguir la pista a los enemigos que huyan
Combate
Lasannas naturales de u n marut, así como cualquier arma que pueda esgrimir,
seconsideran como de alineamiento legal en lo referente a sobreponerse a la RD. Una vez ha encontrado a su fugitivo, un zelekhut utiliza su velocidad y
sus aptitudes sortílegas para tapar las rutas de escape más obvias. Entonces
Aptitudes sortílegas: a voluntad: caminar por el aire, disipar magia mayor, inmoviliza a cualquier defensor m ientras intenta proteger a cualquier
jnjligir heridas leves en grupo (CD 19), localizar criatura, miedo (CD 18), orden espectador inocente. F inalm ente, captura al fugitivo con sus cadenas
imperiosa mayor (CD 19), puerta dimensional, visión verdadera; 1 al día: círculo armadas o lo desarma, según sea necesario. Si la sentencia es de m uerte, el
demuerte (CD 20), relámpago zigzagueante (CD 20), marca de lajusticia, mum de zelekhut la ejecuta sin aspavientos y con poca ceremonia.
fuerza; 1 la semana: desplazamiento de plano (CD 21), geas/búsqueda, terremoto
I (CD22). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de Las armas naturales de un zelekhut, así com o cualquier arma que
14.°niveL La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. pueda esgrimir, se consideran como de alineamiento legal en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Puños del tru e n o y el relám p ag o (Sb): cada vez que el puño izquierdo
de un marut golpea alguna cosa, produce u n fuerte trueno, que inflige 3d6 A ptitudes sortílegas: avoluntad: ancladimensional, clariatuliencia/clarividencia,
puntos de daño adicionales de daño sónico y que causa que el objetivo quede inmovilizar persona (CD 15), disipar magia, localizaraiaturn, miedo (CD 16), visión
,ensordecido durante 2d6 (CD de Fortaleza 31 niega la sordera). Su puño dere­ verdadera; 3 al día: inmovilizar monstruo (CD 17), m a m de lajusticia; 1 a la semana:
cho produce descarga que inflige 3d6 puntos de daño adicionales de daño geas menor (CD 16). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza­
por electricidad y que causa que el objetivo quede cegado durante 2d6 (CD dor de S.1' niveL La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
de Fortaleza 31 niega la ceguera). La CD de la salvación utiliza el bonificador
de Fuerza e incluye la dote Soltura con una aptitud del Marut. H abilidades: un zelekhut posee un bonificador racial de +4 a las p rue­
bas de Averiguar intenciones y Buscar.
H abilidades: un m arut posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas
de Avistar, Concentración y Escuchar. D otes: debido a su construcción en forma de centauro, un zelekhut está
habilitado para dotes como si tuviera la de Combatir desde una monmra.
ZELEKHUT
Aberración Grande (acuático)
Constructo G rande (extraplanario, legal) D ad os de golpe: 11 d8+44 (93 pg)
Dados de golpe: 8dl0+30 (74 pg) Iniciativa: +7
Iniciativa: +0 Velocidad: 30’ (6 casillas), N d 20'
Velocidad: 35’con barda de placas (7 casillas), Vi 40' (regular) con barda CA: 22 (-1 tam año, +3 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 19
Ataque base/Presa: +8/+17
de placas (8 casillas); velocidad base 50’, Vi base 60’ (regular) Ataque: garra +12 c /c (2d6+5)
CA: 27 (-1 tamaño, +10 natural, +8 barda de placas), toque 9, desprevenido 27 A taq u e co m p leto : 2 garras +12 c/c (2d6+5)
Ataque base/P resa: +6/+15 E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’
Ataque: cadena armada +10 c/c (2d6+5 m ás ld 6 electricidad) Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir 3d6+5, tentáculos
Ataque com pleto: 2 cadenas armadas +10 c/c (2d6+5 más ld6 electricidad)
Espacio/A lcance: 10’/1 0 ’ paralizantes
Ataques especiales: aptitudes sortílegas C u alid ades especiales: anfibio, inm u n id ad al veneno, visión en la
Cualidades especiales: curación rápida 5, rasgos de constructo, RD 10/
oscuridad hasta 60’
caótica, RC 20, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +9
Salvaciones: Fort +4, R ef +2, Vol +5 Características: Fue 20, Des 16, Con 18, In t 10, Sab 14, Car 5
C aracterísticas: Fue 21, Des 11, Con -, In t 10, Sab 17, Car 15
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +9, Buscar +9, Diplomacia H abilidades: Avistar +11, Esconderse +13, E scuchar +11, Saltar +13
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
+4, Escuchar +9, Supervivencia +3 (+5 a segtár rastros) reflejos de combate
Dotes: Ataque al galope, Carga im petuosa, Gran fortaleza Entorno: maijales templados
Entorno: el nirvana de los m ecanismos de M echanus Organización: solitario, pareja o manada (3-5)
Organización: solitario Valor de desafío: 7
Valor de desafío : 9 Tesoro: monedas l / l 0; bienes 50?ó;objetos
Tesoro: ninguno estándar
Alineamiento: legal neutral (siempre) Alineamiento: caótico maligno (normalmente)
Avance: 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorm e) anee: 12-16 DG (Grande); 17-22 DG
Ajuste de nivel: — (Enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura hecha con mecanismos
de relojería parece un centauro, por Como algún gran insecto o
su forma. Lleva una armadura
decorada dorada sobre piel de ala­ crustáceo monstruoso, la criatura
bastro. No lleva armas ni ningún
otro equipo. emerge del tranquilo estanque,

Los zelekhut se encargan de haciendo chascar sus garras
aquellos que querrían negar
la justicia, en especial aquellos parecidas a pinzas furiosamente
que huyen para escapar al castigo.
Rastreadores expertos, utilizan una com ­ mientras la luz de las antorchas
binación de habilidades naturales y mágicas para encontrar a los fugitivos
dondequiera que puedan esconderse. Al principio, un zelekhut pude pare­ se refleja en su acorazado capa­

razón moteado. Sus pequeños ojos

Khuu.l oscuros sefja n en ti con una mirada
hambrienta, y los tentáculos que cuelgan

desde su boca se retuercen deforma excitada mientras sale del agua.

El khuul, una horrible mezcla de crustáceo, insecto y serpiente, es una H abilidades especiales:—
abom inación que se esconde total o parcialm ente sum ergida, en espera de C u a lid a d e s esp eciales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad
una presa inteligente a la que devorar.
hasta 60’
A unque son anfibios, los khuul son nadadores torpes y, en realidad, S alvaciones: Fort +2, R e f+1, Vol -1
prefieren estar en la tierra y en aguas m uy poco profundas. Les encanta C a ra c te rístic a s: Fue 9, Des 13, C on 10, In t 10, Sab 9, Car 8
alimentarse de hom bres lagarto. H abilidades: Artesanía (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar+2,

Son conocidos por coleccionar los trofeos de sus matanzas. Aunque Esconderse +6, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2, Oficio (mineral+2
incapaces de utilizar armas, armaduras u otras pertenencias, estas criaturas D otes: Alerta
guardan esos objetos en sus guaridas. Si una víctima no posee objetos de E n to rn o : bosques templados
interés, la criatura se quedará con su calavera. O rganización: banda (4-9), partida (10-100 más 100%. de no combatientes, _i

Aunque la mayoría viven en pantanos y selvas, algunos khuul se han más 1 sargento de 3." nivel por cada 20 adultos y 1líder de 4.“ 6,°nivel), 1
adaptado a la vida subterránea, cazando en com entes y lagos subterráneos partida de guen-a (10-24 más 2-4 comadrejas terribles), tribu (40400 más 1
o cerca de ellos. Con frecuencia, estas variedades subterráneas se alim en­ sargento de 3.or nivel por cada 20 adultos, 1 ó 2 tenientes de 4."ó 5"nivel, I
tan de sauriones y drow incautos. A veces, se pueden encontrar bajo el líder de 6.°: 8." nivel y 5-8 comadrejas terribles)
dom inio de contem pladores o azotamentes com o esclavos. Valor de desafío: l/4
Tesoro: estándar
Un khuul m ide unos 8’de largo y pesa 650 Ib. A lin eam ien to : legal m aligno (norm alm ente)
Estas criaturas hablan com ún (o infracom ún, en el caso de la variedad Avance: según clase de personaje
subterránea).
A ju ste d e nivel: +0
COMBATE
Este humanoide tiene más o menos el
U n kh u u l prefiere esperar en la orilla, sum ergido en el agua turbia, hasta tam año de un gnomo o un mediano.
que escucha acercarse a una víctim a, d en tro o fuera del agua, a la que
pueda atacar por sorpresa. como la de una rata, y una cabeza de
aspecto canino con dos pequeños cuernos.
Estas criaturas agarran a sus oponentes con sus garras y los constriñen,
para después pasarlos hacia a sus tentáculos. Intentan tener siempre una Los kóbolds son hum anoides reptilianos,
garra libre; por tanto, si se enfrentan a un gran núm ero, dejarán caer a las pequeños, con tendencia a la cobarda val
víctimas muertas o paralizadas sin comérselas y continuarán agarrando, sadismo.
constriñendo y paralizando al resto.
piel escamosa va del marrón óxido oscuro.al.
A g arró n m e jo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el khuul debe acer­ óxido. Tienen brillantes ojos rojos y una
tar con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa
como acción gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene cola, no prensil, como La de una rata. Visten ropas,
éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente andrajosas, a ser posible de color rojo o naranja. _]
y podrá constreñir o en su próximo tum o, podrá transferir un Estas criaturas comen plantas o animales, pero noles
oponente sujeto a sus tentáculos.. importa devorar a seres inteligentes. Pasan la mayor
parte de su tiempo fortificando el terreno que rodea
C o n stre ñ ir (Ex): un khuul inflige 3d6+5 puntos de daño sus guaridas con nampas y dispositivos de aviso (como
con una pmeba con éxito de presa. pozos con pinchos, cables sujetos a ballestas y onos artilu-
gios mecánicos).
Tentáculos paralizantes (Ex): el Los kóbolds odian a casi todas las demás clases de
pasar a las víctimas agarradas desde una garra hum anoides y a las fatas, especialmente a los gnomos y
a sus tentáculos como acción de movimiento. Los duendes.
tentácidos apresan con la misma fuerza que la garra, U n kóbold mide entre 2’y 2 1/2’de altura y pesa de 35a45
pero no infligen daño. Sin embargo, rezuman una Ib. Estas criaturas hablan dracónico con voces que suenan
secreción paralizante. Aquellos que estén apresados como los ladridos de u n perro.
por los tentácidos deberán tener éxito en una
salvación de Fortaleza (CD 19) cada asalto en BATE
el turno del khuul o se quedarán paralizados
durante 6 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de A los kóbolds les gusta atacar disp o n ien d o de superioridad numérica
Constitución. Mientras la víctima, paralizada o no, siga sujeta (al m enos, dos a uno) o con engaños, y suelen h u ir cuando las cosas no
por los tentáculos, sufrirá cada asalto ld8+2 puntos de daño infligidos por las están a su favor. Sin em bargo, atacan a los gnom os en cuento los ven
mandíbulas de la criatura. aunque sus fuerzas estén igualadas.

H ab ilid ad es: un khuul posee un bonificador racial de +8 a cualquier Estas criaturas empiezan a luchar lanzando balas de honda, acercándose
pnieba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. sólo cuando ven que sus enemigos se han debilitado. Siempre que pueden,
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está disttaído o en llevan a cabo sus emboscadas cerca de zonas con nampas, conduciendo a
peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siempre que sus oponentes hacia ellas, donde otros kóbolds esperan para verter aceiteen
lo haga en una línea recta. llamas sobre ellos, dispararles o echarles sabandijas venenosas encima.

KOBOID S e n s ib ilid a d a la lu z (Ex): los kóbolds sufren un penalizador-1 a.
las tiradas de ataque cuando están expuestos a la brillante luz solar ose,
K ó b o ld , c o m b a tie n te d e l.er n iv e l encuentran dentro del radio de un conjuro de luz del día.
H um anoide Pequeño (reptiliano)
D ados de golpe: 1 d8 (4 pg) H a b ilid a d e s: los kóbolds poseen un bonificador racial de +2 a lasprue-1
In ic ia tiv a : +1 bas de Artesanía (fabricación de trampas), Buscar y Oficio (minero),. _ _ l I
V elocidad: 30' (6 casillas)
CA: 15 (+1 tamaño, +1 Des, +1 natural, +2 cuero), toque 12, desprevenido 14 ..— — ——--------------- ----- ■ —— ------ —" —
Ataque base/Presa: +1/-4
A taque: lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o honda +3 a distancia (ld3) El com batiente kóbold que te presentam os aquí posee las puntuaciones de.
A taq u e c o m p le to : lanza +1 c /c (ld 6 -l/x 3 ) o honda +3 a distancia (ld 3 )
E spacio/A lcance: S'/S' característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con

12, In t 10, Sab 9, Car 8.

V alor d e desafío : los kóbolds con niveles en clases de PNJ tiene un

VD igual a su nivel de personaje -3.

LASOCIEDAD DE LOS KOBOLDS H abilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +30, Buscar +30,
C oncentración +21, Diplomacia +7, Esconderse +0, Escuchar +30,
íbr regla general, los kóbolds viven en sitios oscuros: lugares subterráneos y bos­ Intim idar +16, Nadar +20, Saber (geografía) +17, Saber (naturaleza)
ques profundos. Son buenos mineros y, a menudo, viven en minas desarrolladas +16, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros), Usar objeto m ágico +16
porellos. Una tribu kóbold envía partidas de guerra que patrullan en un radio de 10
millasdesde su guarida, atacando a toda criatura inteligente que entre en su territo- Dotes: Alerta, Crítico mejorado (tentáculo), Derribo mejorado,
.rio.Suelen matar a los prisioneros para comérselos, pero, a veces, venden a algunos Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia, Voluntad de hierro
.deellos como esclavos. Sus desagradables hábitos y la desconfian/a que sienten Entorno: acuático templado
hacialamayoría de seres les han servido para granjearse numerosos enemigos. Organización: solitario
. Una guarida de estas criaturas tiene un niño no combatiente y un huevo Valor d e desafío: 12
porcada diez adultos. Su deidad tutelar es Kurtulmak, que desprecia a toda Tesoro: triple estándar
.criatura viva que no sea kóbold. A lineam iento: neutral maligno (siempre)
Avance: 21-32 DG (Gargantuesco); 33-60 DG (Colosal)
PERSONAJES KÓBOLDS Ajuste de nivel: -

Los personajes kóbold poseen los rasgos raciales siguientes. Esta criatura tiene la apariencia de un calamar gigantesco, con un cuerpo estili­
----- 4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución. zado, dos ojos que miran fijamente y una masa de tentáculos. Su cuerpo mide
aproximadamente 30’ de largo y está protegido por capas de grueso músculo.
.. — Tamaño Pequeño: obtienen un bonificador de tamaño de +1 a la CA y
lastiradas de ataque, y un bonificador de tamaño de +4 a las pruebas de Escon­ Agresivos, crueles y enorm em ente inteligentes, los kraken gobiernan
derse, un penalizador de - 4 a las pruebas de presa, y sólo pueden levantar y regiones enteras bajo el mar. Aunque estas criaturas gigantescas rara vez
transportar tres cuartas paites del peso que las criaturas Medianas. son vistas en la superficie, las leyendas hablan de barcos him didos e islas
que quedan sin rastro de vida a causa de estos monstruos.
— La velocidad táctica terrestre de un kóbold es de 30’.
— Visión en la oscuridad hasta 60’. Los k raken instalan sus guaridas m iles de pies por debajo de la superfi­
— Habilidades raciales: un personaje kóbold posee un bonificador racial de +2 cie del océano. Con frecuencia, habitan en enorm es complejos de caver­
alaspruebas de Artesanía (fabricación de trampas), Buscary Oficio (minero). nas que incluyen secciones llenas de aire respirable, donde encarcelan y
— Dotes raciales: un kóbold obtiene dotes según su ciase de personaje. crían a esclavos hum anoides para que los sirvan y alimenten.
— Bonificador de arm adura natural de +1.
L — Cualidades especiales (ver m ás arriba): sensibilidad a la luz. Seis de sus tentáculos son brazos más cortos, de unos 30’ de largo; los
I I__— Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, infracomún. dos restantes m iden cerca de 60’ de largo y están cubiertos de peligrosas
I — Clase predilecta: hechicero. púas. Su boca, parecido a un pico, se encuentra donde los tentáculos se
— Ajuste de nivel: +0. u nen con la parte inferior de su cuerpo.
Los kraken hablan com ún y acuano.
KRAKEN
COMBATE
Bestia m ágica G arg an tu esca (acuático)
Dados de golpe: 20dl0+180 (290 pg) Los kraken golpean a sus oponentes con sus tentáculos annados con púas y,
Iniciativa: +4 después, los agarran y aplastan con sus brazos o los arrastran al interior de sus
Velocidad: Nd 20’(4 casillas) enormes fauces. Un oponente puede efectuar intentos de Romper arma conna
CA: 20 (+4 tamaño, +14 natural), toque 6, desprevenido 20 los tentáculos o brazos de un kraken como si fueran amias. Los tentácidos de
Ataque base/P resa: +20/+44 u n kraken tienen 20 puntos de golpe y sus brazos tienen 10. Si un kraken está
Ataque: tentáculo +28 c/c (2d8+l 2/19-20) apresando a tm objetivo
Ataque co m p leto : 2 tentáculos +28 c /c (2d8+12/19-20) y 6 brazos +23 con el tentáculo

c/c (ld6+6) y m ordisco +23 c /c (4d6+6) brazo que
Espacio/A lcance: 20’/'15’ (60’con tentácido, 30’con brazo) está siendo
Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir 2d8+12 o ld6+6 atacado en ese
Cualidades especiales: aptitudes sortílegas, nube de tmta, propulsión, m omento, por regla
general utilizará otro apén­
visión en la oscuridad hasta 60’, visión dice para efectuar un ataque
en la penum bra de oportunidad contra el oponente
Salvaciones: Fort +21, R e f+12, que realiza el intento de Romper anna. Cuando se
. Vol +13 corta uno de los tentáculos de un kraken, se le inflige una
Características: Fue cantidad de daño igual a la mitad de los puntos normales totales
Des 10, Con 29, In t de esa extremidad perdida. La mayoría de las veces, un kraken se
Sab 20, Car 20 retirará del combate si pierde ambos tentácidos o tres de sus brazos.
Los apéndices cortados de la criatura volverán a crecer en ldlO+lO días.
Kraken Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el kraken debe
acertar con un ataque de tentáculo o brazo a un oponente de cualquier
tamaño. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita
sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa
resultante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir.
Aptitudes sortílegas: 1 al día: controlar el clima, controlarlos vientos, dominar
animal (CD 18) y resistirenergía. Estas aptimdes
son como los conjuros lanzados por un lanza-
dor de 9.°niveL La CD de la salvación utiliza el
bonificador de Carisma.

C o n stre ñ ir (Ex): un kraken inflige daño automático de brazo o tentá­ COMBATE
culo con una prueba con éxito de presa.
Los krénshar em plean exploradores solitarios para llevar a las presas hacia
N u b e de tin ta (Ex): un kraken puede em itir mía nube de tinta negra las garras de la m anada que aguarda expectante. El explorador aparece
en una expansión de 80’, una vez p o r m inuto com o acción gratuita. La desde su escondite, utiliza su aptitud de espantar y, continuación, persigue
nube le concede ocultación total, que el m onstruo utilizará norm alm ente a la víctima y acaba uniéndose a los demás en el ataque.
para escapar de un com bate que esté perdiendo. Las criaturas que se
encuentren dentro de la nube sufrirán los efectos de la oscuridad total. E s p a n ta r (Ex o Sb): com o acción estándar, un krénshar puede reple­
gar la piel de su cabeza, revelando las estructuras ósea y muscular de su
Propulsión (Ex): un kraken puede propulsarse hacia atrás una vez por asalto cráneo. E sto le basta para espantar a los enem igos (trátalo como una
como una acción de asalto completo, a una velocidad de 280’.Debe moverse en línea prueba de E ngañar con un bonificador +3).
recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa.
La com binación esta aptitud de espantar con u n fuerte chillido produce
H ab ilid ad es: un kraken posee u n bonificador racial de +8 a cualquier u n efecto inquietante que funciona com o un conjuro de espantar lanzado,
prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. por un lanzador de 3.cr nivel (CD de Voluntad 12 parcial). Si la salvación
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en tiene éxito, el opo n en te no podrá volver a resultar afectado durante 24
peligro. Puede utilizar la acción de correr mienttas esté nadando, siempre que horas p or la aptim d de ese m ism o krénshar. Este chillido no afecta aotros
lo haga en una linea recta. krénshar. Éste es un efecto de miedo, enajenador, sobrenatural y sónico..
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
KRF.NSHAR
H a b ilid a d e s: un krénshar posee u n bonificador racial de +4 a las prue­
Bestia m ágica M ediana bas de M overse sigilosam ente y Saltar.
D ad o s d e g olpe: 2 d l0 (11 pg)
In ic ia tiv a : +2 Kl JO-TOA
V elocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 H um anoide m o n stru o so M ediano (acuático)
A taque base/P resa: +2/+2 D a d o s d e golpe: 2d8+2 (11 pg)
A taque: mordisco +2 c/c (ldó) In ic ia tiv a : +0
A taq u e c o m p le to : m ordisco +2 c /c (ld 6 ) y 2 garras +0 c /c (ld 4 ) V elocidad: 20’ (4 casillas), N d 50’
Espacio/A lcance: S'/S’ CA: 16 (+6 natural) o 18 (+6 natural, +2 escudo pesado de madera), . _
A taques especiales: espantar
C u a lid ad e s especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión toque 10, desprevenido 16 o 18
A taque base/P resa: +2/+3
en la penum bra A taque: lanza corta +3 c /c (ld 6 + l) o m ordisco +3 c /c (ld4+l)
S alvaciones: Fort +3, R ef +5, Vol +1 A ta q u e c o m p le to : lanza corta +3 c /c (ld 6 + l) y mordisco:2 c/c (ld4) _
C a ra c te rístic a s: Fue 11, Des 14, C on 11, In t 6, Sab 12, Car 13 E spacio/A lcance: S'/5'
H a b ilid a d e s: E sconderse +4, E scuchar +3, Mov. sigilos. +6, Saltar +9 A taques especiales: bastón pinzado, rayo relampagueante
D otes: Ataque múltiple, Rastrear^ C u a lid a d e s esp eciales: adhesivo, anfibio, ceguera ante la luz,
E nto rn o : bosques templados
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) inm unidad a la parálisis y al veneno, resbaladizo, resistencia a la
Valor de desafío: 1 electricidad 10, vista aguda.
Tesoro: ninguno S alvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +5
A lineam iento: neutral (siempre) C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 10, C on 13, In t 13, Sab 14, Car 8
A vance: 3-4 DG (M ediano); 5-8 DG (Grande) H a b ilid a d e s : A rtesanía o Saber (uno cualquiera) +4, Avistar +11, Buscar
A ju ste d e n ivel: +2 +8, Escapism o +8, E scuchar +7, M overse sigilosamente +3, Nadar+9
D o tes: AlertaA, G ran fortaleza
Esta criatura parece combinar los peores rasgos de un lobo y una hiena. Tiene un E n to rn o : acuático templado
pelaje hirsuto, con manchas, una crin erizada a lo largo de su columna vertebral y O rg a n iz a c ió n : patrulla (2-4 m ás 1 látigo de 3.or nivel), escuadra (6-
una cola larga y peluda. 11 m ás 1 ó 2 látigos de 3.er nivel, 1 ó 2 m onitores de 4.° nivel y un
guerrero de 8.° nivel), partida (20-50 más 100% de no combatientes,
El krénshar es un extraño felino carnívoro, con una piel
extremadamente flexible en su cabeza m ás 2 látigos de 3.er nivel, 2 guerreros de 8.° nivel y
1 guerrero de 10." nivel) o tribu (40-400 más 1 látigo
El individuo típico mide 4’ ó 5’ de de 3.er nivel p o r cada 20 adultos, 1 m onitor de 4.°
longitud y tiene una larga y estrecha nivel, 4 guerreros de 8.° nivel, 1 látigo de 10.°nivel y2
cabeza, y pesa cerca de 175 Ib.
Los machos y hembras cazan guerreros de 10.° nivel)
juntos en Krénshar Valor de desafío: 2
riendo comer animales de
rebaño pero no dudan Tesoro: estándar
en atacar a humanoides neutral maligno (a
cuando la caza escasea.
Los krénshar son m uy Avance: según
sociables entre los de su clase de
especie, y los intentos espo­ personaje
rádicos de domesticar cachorros Ajuste de
han dado lugar a compañe nivel: +3
ros feroces y leales. Por
lo demás, su comporta­ Este human1om
m iento es m uy parecido
al de los demás gatos es un pocofflásj
grandes normales. Toda guarida contiene la mitad de cachorros que de adultos. bajo que i
humano. Su,
cuerpo redon­
deado
cubiertodejiñas
escamas que le dan la apariencia de estar gordo o hinchado. Sus brazos ypiemos

son delgados, casi esbeltos, terminando en manos anchas y pies hinchados que se un objeto o criantra en movimiento aunque sea invisible o etéreo.Tal objeto o cria­
parecen mucho a aletas. La cabeza, conforma de bala, es de pez, con ojos saltones tura solamente podrá evitar ser descubierto quedándose completamente quieto.
decolor negro plateado y una ancha boca, llena de dientes afilados como agujas.
H abilidades: los kuo-toa poseen un bonificador racial de +8 a las p ru e­
los kuo-toa son una antigua estirpe de hum anoides bas de Escapism o y u n bonificador racial de +4 a las de Avistar y Buscar.
acuáticos que se caracterizan p o r su siniestra natura­
leza y sus tendencias diabólicas. U n kuo-toa posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cual­
Aunque la mayoría de la gente evita entrar en con­ quier acción especial o evitar un peligro.
tacto con estas criaturas repugnantes, a veces resulta S iem pre puede elegir 10 en una prueba
sencillamente imposible. Los kuo-toa saben m ucho de Nadar, incluso si está distraído o
acerca de los antiguos males, largo tiem po olvidados, que en peligro. Puede utilizar la acción de
habitan en las profundidades del océano. correr m ientras esté nadando, siempre
que lo haga en una linea recta.
Un kuo-toa medio mide aproximadamente 5' de altura
ypesa unas 160 Ib. LA SOCIEDAD DE LOS
KUO-TOA
Aunque estas criaturas suelen ser de color gris plateado, su
pigmentación cambia dependiendo de su humor. U n kuo-toa Los kuo-toa habitan en comunidades sub­
enfadado es rojo oscuro, mientras que uno asustado se vuelve terráneas, bien provistas de estanques para el
gris pálido o incluso blanco. El aire que los rodea está invadido recreo y la cría. Engendran igual que los peces,
por el hedor abrumador del pescado putrefacto. criando a los jóvenes en estanques especiales hasta
que se desarrollan sus cualidades anfibias (aproxi­
Los kuo-toa hablan kuo-toa, infracom ún y acuano. madamente, un año después de la eclosión).

COMBATE Gracias a los esfuerzos de los látigos, prácti­
camente todos los kuo-toa son adoradores
Las tácticas y arm as de los kuo-toa varían m u ch o d ep en ­
diendo del entrenam iento y habilidades del individuo encon­ devotos de la diosa Blibdoolpoolp, a la
trado. Todo grupo de com batientes kuo-toa suele luchar en que llaman Madre de los mares. Toda comunidad kuo-toa
formación, arrojando sus lanzas antes de acercarse a distancia
de combate cuerpo a cuerpo. tiene, al menos, un santuario para su diosa. Las com u­
nidades más grandes, con templos mayores, sirven
Adhesivo (Ex): los kuo-toa utilizan el aceite de su como centro para los agrupamientos de poblaciones más
propio cuerpo y otros m ateriales para dar a sus escudos u n pequeñas y también dan cabida al intercambio y la polí­
acabado sim ilar al del papel m atam oscas, atrapando con tica entre grupos. Prácticamente todas las comunidades
rapidez a cualquier criatura u objeto con sólo tocarlo. Todo el kuo-toa están abiertas a los drow y a sus sirvientes, que proporcionan bienes
que falle u n ataque cuerpo a cuerpo contra un kuo-toa debe tener éxito en y servicios útiles, aunque los elfos oscuros son tan temidos como odiados entre
una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se quedará pegada al escudo los kuo-toa. Esta enemistad da lugar a numerosas escaramuzas menores y fre­
y será arrebatada de sus manos. Las criaturas que utilicen armas naturales cuentes secuesttos entre ambos pueblos.
serán apresadas autom áticam ente si se quedan pegadas.
PERSONAJES KUO-TOA
Un kuo-toa necesita 1 hora y materiales especiales que cuestan 20 po para
cubrir un escudo con adhesivo. Esta sustancia permanece utilizable durante La clase predilecta del kuo-toa es picaro. La mayoría de sus líderes son
3días o hasta que atrapa a algo o a alguien (en cuyo caso el escudo ya no puede clérigos/picaros o clérigos (látigos). Los clérigos adoran a Blibdoolpoolp y
atrapar más objetos, ya que se ha gastado el adhesivo). Desenganchar un arma pueden elegir dos dominios cualesquiera de entre los siguientes: Agua, Des­
pegada o una extremidad requiere una prueba de Fuerza de CD 20. trucción y Mal. También existen monjes kuo-toa, llamados monitores.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran m ediante agallas, tam bién ____ LAGARTO ELECTRIZANTE
pueden sobrevivir indefinidam ente en tierra.
Bestia m ágica Pequeña
Bastón pinzado: muchos guerreros kuo-toa (y todos los látigos por encima D ados de golpe: 2dl0+2 (13 pg)
de 6.° nivel) llevan esta arma exótica Grande. El bastón pinzado inflige ldlO Iniciativa: +6
puntos de daño contundente, supone amenaza de crítico con u n 20 e inflige Velocidad: 40' (8 casillas), N d 20’,Tr 20’
doble daño con un golpe crítico. Tiene 10' de alcance y no puede utilizarse CA: 16 (+1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 14
contra un oponente adyacente. La criatura que acierte con este bastón a un opo­ Ataque base/Presa: +2/-2
nente (de tamaño Pequeño, como mínimo, y Grande, como máximo) puede Ataque: m ordisco +3 (ld4)
intentar iniciar una presa como acción gratuita sin provocar ataque de oportu­ A taque com p leto: m ordisco +3 (ld 4 )
nidad. Si consigue inmovilizar, el bastón agarrará al oponente y le infligirá ld lO E sp acio/A lcan ce: S’/5 ’
puntos de daño por cada asalto que se mantenga la inmovilización. Ataques especiales: descarga aturdidora, descarga letal
C u alid ades especiales: inm unidad a la electricidad, sentido de la
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como
la solar o la del conjuro ha del día) ciega a los kuo-toa durante 1 asalto. En los electricidad, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
asaltos siguientes, estarán deslumbrados mientras continúen expuestos a ella. Salvaciones: Fort +4, R ef +5, Vol +1
Características: Fue 10, Des 15, C on 13, In t 2, Sab 12, Car 6
Rayo relampagueante (Sb): dos o más clérigos kuo-toa, conocidos como H ab ilid ad es: Avistar +4, Esconderse +11, E scuchar +4, N adar +10,
látigos, que actúen juntos pueden generar mía descarga de relámpago cada
ld4 asaltos. Los látigos deben unir las m anos para lanzar el rayo, pero sola­ Saltar +7, Trepar +11
mente necesitan permanecer a u n máximo de 30’los unos de los otros m ien­ Dotes: Iniciativa mejorada
tras lo crean. El rayo relampagueante inflige ld6 puntos de daño por látigo Entorno: marjales cálidos
participante, pero una salvación de Reflejos con éxito reduce esta cantidad a la O rganización: solitario, pareja, nidada (3-5) o colonia (6-11)
;mitad (CD de la salvación 13 + núm ero de látigos). Valor de desafio: 2
Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
R esbaladizo (Ex): todos los kuo-toa segregan una película aceitosa A lineam iento: neutral (normalmente)
que hace difícil apresarlos o atraparlos. Las telarañas no les afectan, sean Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande)
mágicas o no, y, por regla general, pueden escabullirse de casi cualquier Ajuste de nivel: —
otra forma de confinam iento.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa tienen una excelente visión gracias a sus dos
ojos, que enfocan independientemente. Su vista es tan aguda que pueden percibir

Este pequeño lagarto es del tamaño de un perro terrier. Tiene la cabeza con salvación utiliza el bonificador de
form a de bala y luce un par de cuernos, de gran tamaño, que se curvan hacia Constitución.
atrás desde los lados a modo de orejas puntiagudas. Una estructura similar
aparece en el extremo de la cola. D escarga letal (Sb): siempre
que dos o más lagartos electrizantes,
El lagarto electrizante es una criatura reptiliana lustrosa cuyo cuerpo se encuentren a 20’ o menos unos
puede generar potentes descargas eléctricas. de otros, podrán colaborar en la
creación de una descarga letal Este
Un lagarto electrizante es de un color gtis o azul pálido que se vuelve efecto tiene un radio de 20’,centrado
m ás oscuro en el lom o, y tiene m arcas negro azuladas a lo largo de la en uno cualquiera de los lagartosque,
espalda y la cola. colaboren. La descarga inflige 2dS
puntos de daño por cada lagarto que.
Estas criaturas prefieren condiciones cálidas y húm edas, y a m enudo colabore en ella, hasta un máximode
acechan en pantanos, orillas a la som bra de los árboles y cuevas llenas de 12d8. Una salvación de reflejos (CD
agua. Cazan peces, reptiles y animales pequeños, pero tam bién buscan y 10 + núm ero de lagartos que colab-.
com en presas más grandes de vez en cuando. Pasan la m ayor parte de su ren) reduce el daño a la mitad. LaCD.
tiempo ocultándose y esperando a que alguna presa se acerque. de la salvación utiliza el bonificador
de Constimción.
Un lagarto electrizante m ide cerca de 1' de alto hasta la cruz y pesa
aproxim adam ente 25 Ib. S e n tid o d e la electricidad
(Ex): los lagartos electrizantes,
COMBATE d etectan autom áticam ente toda
descarga eléctrica que se produzca
A no ser que esté m uy ham briento, el lagarto electrizante prefiere no a 100’o m enos de ellos.
luchar con criaturas mayores que él, y norm alm ente intenta advertir a los
intrusos em itiendo una serie de chasquidos rápidos. En realidad, el sonido H abilidades: debido a su color,
es una descarga eléctrica de baja intensidad, y las criaturas vivas que se estas criaturas obtienen un boni­
encuentren a 10’o m enos podrán sentir la corriente cosquilleando por su ficador racial de +4 a las pruebas
piel y cuero cabelludo. Si fallara la advertencia, el lagarto levantaría sus de Esconderse. Los lagartos elec­
cuernos y cola para administrar descargas aturdidoras. trizantes poseen un bonificador.
racial de +2 a las pruebas de Avistar,
En combate, este lagarto confia en sus aptitudes eléctricas.Tiende a m order y Escuchar.
solamente después de que su descarga haya dejado inconsciente a u n oponente
o cuando ésta parezca no surtir efecto. Los lagartos solitarios huyen una vez libe­ El lagarto electrizante utiliza su
rada su descarga, pero cuando hay otros cerca se concentran en apoyar las des­ m odificador de Destreza en vez,
cargas de sus compañeros e intentan lanzar sus descargas letales al enemigo. del de Fuerza para las pruebas de
Saltar y Trepar.
Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, el lagarto electrizante U n lagarto elecnizante posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas
puede lanzar u na descarga eléctrica contra un único oponente que se de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apre­
encuentre a 5’o menos. Este ataque inflige 2d8 puntos de daño no letal a surado o amenazado.
los oponentes vivos (CD de Reflejos 12 para mitad de daño). La CD de la U n lagarto electrizante posee un bonificador racial de +8 a cualquier
prueba de N adar para efectuar cualquier acción especial o evitar un
peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está
distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras esté
nadando, siempre que lo haga en una línea recta.

1.AMASU

Esta criatura tiene el cuerpo marrón dorado de un león, las alas de un águila
gigante y el rostro de un humano.

Los lam asu son nobles criaturas que se preocupan del bienestar y la segu­
ridad de todos los seres buenos.

La mayoría de lasveces estas criaturas habitan en anúguos templos abandona­
dos y ruinas situadas en zonas remotas, donde meditan sobre la mejormanerade
combatir la influencia del mal en el mundo. A veces, los aventureros losbuscan
para beneficiarse de su sabiduría y su conocimiento de los misterios ancestrales
Los lamasu reciben con cordialidad a los seres y criaturas buenos y suelenofrecer
ayuda a sus visitantes, siempre y cuando estén combatiendo directamentecontra
el maLToleran a los seres neutrales, pero los miran con recelo. No toleran lapre­
sencia de seres malignos, a los que atacan nada más verlos.

Su conducta es noble y estricta, aunque pueden ser bastante compasivos, .
Un lamasu típico mide unos 10’de largo y pesa 600 Ib. aproximadamente .
Los lamasu hablan com ún, dracónico y celestial.

COMBATE

Los lamasu atacan con conjuros o con sus garras, afiladas como cuchillas.,
Casi siem pre entran en com bate cuando observan a una criatura buena
amenazada por el mal.

A balanzarse (Ex): si un lam asu carga contra un enemigo, puede llevar
a cabo un ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento.

Dados de golpe: lam asu Protector dorado (lam asu sem idragón celestial) LAMASU
Iniciativa: Bestia m ágica Grande Dragón Grande
Velocidad: 7dl0+21 (59 pg) 10d'12+60 (125 pg)
CA +0 +3
30' (6 casillas), Vi 60’ (regular) 30’ (6 casillas), Vi 60’(regular)
Ataque b ase/P resa: 20 (-1 tamaño, +1 Des, +10 natural), toque 10, 29 (-1 tamaño, +3 Des, +14 natural, +1 anillo de protección +1, +2
Ataque: desprevenido 19 brazales de armadura +2), toque 13, desprevenido 26
Ataque com pleto: +7/+17 +1.0/+23
Espacio/Alcance: garra +12 c/c (ld6+6) garra +19 c/c (ld6+9)
Ataques especiales: 2 garras +12 c /c (ld6+6) 2 garras +19 c /c (ld6+9) y m ordisco +13 c/c (ld8+4)
Cualidades especiales: 10’/5 ’ 10'/5’
abalanzarse, conjuros, desgarramiento ld6+3 abalanzarse, aim a de aliento, castigar al mal, conjuros, desgarramiento ld6+4
Salvaciones: aptitudes sortílegas, círculo mágico conna el mal, aptitudes sortílegas, círculo mágico contra el mal, inm unidad al fuego, dorm ir
Características: visión en la oscuridad hasta 60’, visión en y parálisis, RD 5/mágica, RC 15, resistencia al ácido 10, al frío 10 y a la
Habilidades: la penumbra electticidad 10, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
Fort +8, R e f+7, Vol +7 Fort +13, R e f+12, Vol +10
Dotes: Fue 23, Des 10, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 14 Fue 28, Des 17, Con 22, Int 18, Sab 20, Car 18
Averiguar intenciones +13, Avistar +15, Averiguar intenciones +18, Avistar +20, Buscar +17, Concentración +19,
Entorno: Concentración +13, Diplomacia +4, Escuchar +13, Conocim iento de conjuros +19, Diplomacia +19, E scuchar+18,
Organización: Saber (arcano) +13 Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Supervivencia +1S (+20 en otros
Valor de desafío: planos y seguir rastros)
Tesoro: Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Voluntad Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Soltura con u n arma (gana), Voluntad de
A lineam iento: de hierro hierro
Avance: desiertos templados los siete m ontes de Celestia
Ajuste de nivel: solitario solitario
8 13
estándar estándar
legal bueno (siempre) legal bueno (siempre)
8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) 11-30 DG (Enorm e)
+5 +10

Aptitudes so rtíleg as: 2 al día: invisibilidad mayor, 1 al día: puerta dimen­ Combate
sional. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de
7.°nivel. Las armas naturales de u n lam asu se consideran com o armas mágicas a los
efectos de sobreponerse a la RD.
Círculo m ág ico c o n tra el m a l (Sb): el lam asu irradia un círculo mágico
contra el mal continuo , que
afecta a un radio de 20’.

Conjuros: un lamasu
lanza conjuros
un clérigo de 7.° nivel
y puede elegir dos
de los siguientes

C uración, A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 30’, 1 al
Ley y Saber.
día, daño 6d8 p o r fuego, CD de Reflejos 21
Conjuros
dt1 clérigo pre­ para mitad de daño.
parados habituales (6,
,6, 5, 4, 2; CD de la salvación 13 + C a stig a r al m a l (Sb): 1 vez al día un
nivel de conjuro): 0: detectar magia,
leer magia, luz, orientación divina (2), resis­ protector dorado puede efectuar un ataque
tencia; 1.a. bendecir (2), detectar el mal, escudo de
entropía, favor divino, protección contra el mal"'; n o rm al cu erp o a cu erp o para in flig ir 10
2.°: auxilio divino") fuerza de toro, resistencia
oso, resistir energía, restablecimiento menor; 3.a. puntos de daño adicionales contra un opo­
círculo mágico contra el mal"', disipar magia, luz del día,quitar
maldición; 4.°: castigo divino, neutralizar veneno. nente maligno.

^Conjuro de dominio. Dominios: Bien y Curación. Conjuros de clérigo preparados habituales (6, 7, 5,
D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +12 c/c, daño ld6+3.
H abilidades: los lamasu poseen un bonificador racial de +2 a las prue- 4, 3; CD de la salvación 15 + nivel de conjuro):
jbas de Avistar.
0: detectar magia, leer magia, luz, orientación
ÍIOTECTOR DORADO
1AMASU SEMIDRAGÓN CELESTIAL) tárw!M3Dr divina (2), resistencia; 1.a. bendecir (2), detectar
el mal, escudo de entropía, favor divino (2), pro­
Hijo de un lamasu celestial y de u n dragón de oro, el protector dorado ha emi­
grado al plano Material para combatir de una forma más activa al mal. tección contra el mal"'; 2.°: auxilio divino'1) fuerza

de toro, resistencia de oso, resistir energía, restablecimiento menor; 3°: círculo

mágico contra el mal'"', disipar magia, luz del día, quitar maldición; 4.a. castigo

divino, exorcismo, neutralizar veneno.

''Conjuro de dominio. Dominios: Bien y Curación.

D e sg a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +19 c/c, daño ld6+4.

Posesiones: anillo de protección +1, brazales de armadura +2.

(Protectores dorados diferentes pueden tener posesiones distin­

tas.)

Bestia m ágica G rande LAMIA Esta criatura parece un cruce entre una mujer sorprendentemente atractiva y.
D ados de golpe: 9dl0+9 (58 pg) un elegante león. Parece humana de la cintura para arriba, con el cuerpo de un
In iciativ a : +2 Lam ia león por debajo de ella.
V elocidad: 60' (12 casillas)
CA: 18 (-1 tamaño, +2 Des, +7 natural), toque lamias son criaturas au eles y malvadas, que sienten gran placer causando
Su objetivo en particular son aquellos que sirven a la causa delbien.
11, desprevenida 16
A taque base/Presa: +9/+17 U na lamia típica m ide unos 8’ de altura y pesa aproximadamente
A taque: toque +12 c /c (consunción ld 4 700 Ib.

Sabiduría) o daga +12 c /c (ld6+4/l9-20) o COMBATE
garra +12 c /c (ld4+4)
A taq u e co m p leto: toque +12 c/c (consunción Aunque una lamia es poderosa y peligrosa en combate cuerpo a
ld 4 Sabiduría) o daga +12/+7 c/c (ld6+4/l9- cuerpo, no tiene agallas para mía lucha igualada. Utiliza sus aptitudes de
20) o 2 gan-as +12 c/c (ld4+4) ilusión para atraer a los héroes hacia situaciones difíciles, y entonces emplea su
E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’
A taques especiales: aptitudes sortílegas, entte las sombras de un salto y drenar
consunción de Sabiduría la Sabiduría de sus oponen­
S alv acio n es: Fort +7, R e f+8, Vol +7 tes. Cuando ha mennado la
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 15, Con 12, In t 13, voluntad de su víctima, uti­
Sab 15, Car 12 liza sus aptitudes de encan­
H ab ilid ad es: Avistar +11, Concentración +10, tamiento para embaucarla y
Diplomacia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar-),
Esconderse +11, Engañar +14, Intim idar +3 presentar combate físico atacacon una
D otes: Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Voluntad daga en una de sus manos humanas y un par
de hierro garras parecidas a las del león.
E nto rn o : desiertos templados A ptitudes sortílegas: a voluntad disfnmrx, ventrilo­
O rg a n iz a c ió n : solitaria, pareja o banda (2-4) quia; 3 al día: hechizar motísimo (CD 15), imagenmyor.
Valor de desafío: 6 (CD 14), imagen múltiple y sugestión (CD 14); 1
Tesoro: estándar al día sueño profundo (CD 14). Estas aptitudes
A lineam iento: caótico maligno (norm almente)
Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) son como los conjuros lanzados por un
A ju ste d e n ivel: +4 de 9.° niveL La CD áe la

salvación utiliza el bonificador
de Carisma.
Consunción de Sabiduría (Sb):
------- una lamia consume ld4
puntos de Sabiduría con un ataque de toque con éxito
(al contrario que con otros ataques de consunción, la lamia no
se arta ningún daño cuando utiliza su consunción deSabiduría.)
Laslamias intentan utilizar este poder lo antes posible en sus encueraros
con enemigos para volverlos más susceptibles a hechizarzimshvo y sugestión
H abilidades: las lamias poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de
Engañar y Esconderse.

LEON MARINO

Bestia m ágica G rande
D a d o s d e g olpe: 6dl0+18 (51 pg)
In ic ia tiv a : +1
V elocidad: 10’ (2 casillas), N d 40'
CA: 18 (-1 tamaño, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 17
A taque base/P resa: +6/+14
A taq u e: garra +9 c /c (ld6+4)
A taq u e c o m p le to : 2 garra +9 c /c (ldó+4) y m ordisco +4 c/c (ldS+2)
E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ 5 ’
A taqu es especiales: rasgadura 2d6+6
C u a lid a d e s esp eciales: co ntener la respiración, olfato, visión en la

oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
S alvaciones: Fort +8, Reí +6, Vol +5
C a ra c te rístic a s: Fue 19, Des 12, C on 17, In t 2, Sab 13, Car 10
H a b ilid a d e s : Avistar +7, E scuchar +8, N adar +12
D otes: Aguante, Alerta, Voluntad de hierro
E n to rn o : acuático templado
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (5-12)
Valor de desafío: 4
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (siempre)
A vance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e)
A juste de nivel: —

Esta criatura tiene el cuerpo de una marsopa o una pequeña ballena, con R asgadura (Ex): cuando un león m arino acierta con ambos ataques de
una cabeza leonina y patas delanteras terminadas en garras. Una crin de pelo garra, se pega al cueipo de su oponente y le rasga la carne, infligiendo de
sedoso va desde lo alto de su cabeza a lo largo de todo su lomo hasta elfinal de forma automática 2d6+ 6 puntos de daño adicionales.
sucola enforma de media luna.
H a b ilid a d e s : u n león m arino posee u n bonificador racial de +8 a
El león marino es un temible depredador marino (NdC: ojo, esta criatura se cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar
,llamaba “sea lion”en la 3.0 y se ha cambiado a “sea cat" en la 3.5 por motivos poco u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
floras. Coméntalo con WotC, nos autorizaron a mantener la traducción original de está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté
.“Icónmarino"). nadando, siempre que lo haga en una línea recta.
. Los leones marinos habitan en agrias costeras poco profundas, constru­
yendo sus guaridas en cuevas submarinas o en restos de barcos. Cazan peces, LICANTROPO
.mamíferos acuáticos, pájaros marinos y todo lo que puedan atrapar y matar.
Los licántropos son humanoides o gigantes que pueden ttansíormarse en ani­
El león marino es agresivamente territorial, y ataca a toda criatura que males. En su forma natural, un licántropo se parece a sus semejantes, aunque
entre en su dominio, sin im portar qué tamaño tenga. Su principal enemigo los licántropos nacidos o los que llevan m ucho tiempo infectados tienden a
esel tiburón, al que persigue con ahínco. A veces, se agrupa temporalmente poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal, como un pelo grueso
enmanadas sedentarias como las de los grandes felinos para tratar con intru- e hirsuto, tener dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes. En forma animal,
sos particularmente peligrosos o resistentes. La estructura de una manada los licántropos parecerán versiones poderosas de los animales normales; sin
.sedentaria nonnal se parece m ucho a la de los leones terrestres, embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarán un débil destello de
i Un león marino típico m ide 12' de largo y pesa 800 Ib. inteligencia antinatural y, a menudo, brillarán con luz rojiza en la oscuridad.

COMBATE Los licántropos m alignos suelen ocultarse en tre la gente norm al,
saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y
El león m arino ataca nada más ver a su víctim a, ya sea para conseguir sembrando a su paso el terror y el derramamiento de sangre. Los licántropos
comida o para defender su territorio, y utiliza tanto ambas garras com o buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cómodos entre
los dientes para agarrar y rasgar a su presa. Estas criam ras hacen gala de grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras sal­
un valor tremendo, siempre luchando hasta la m uerte, meluso contra en e­ vajes, lejos de pueblos y ciudades.
migos varias veces m ayores que ellas. Las parejas y m anadas sedentarias
de leones m arinos atacan de lorm a coordinada, in tentando agotar a su La licantropía puede extenderse com o una enfermedad. Algunas veces
oponente hasta que uno de ellos p ueden acabar con él. un licántropo comienza a vivir como un hum anoide o gigante normal
que con posterioridad contrae la licantropía después de ser herido por un
Contener la resp iració n (Ex): un león m arino puede contener su licántropo. A estas criaturas se las conoce como licántropos infectados. A los
respiración durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuación de otros licántropos, que nacieron siendo así, se les conoce como licántropos
Constitución ante de que corra el riesgo de ahogarse. nacidos.

Dados de golpe: Hom bre-jabalí, form a h u m an a H om bre-jabalí, form a de jabalí H om bre-jabalí, form a híbrida
Iniciativa: H um anoide M ediano H um anoide M ediano H um anoide M ediano
Velocidad: (cam biafonnas, hum ano) (cam biafonnas, hum ano) (cam biafonnas, hum ano)
ld8+4 más 3d8+12 (34 pg) ld8+4 más 3d8+12 (34 pg) ld8+4 más 3d8+12 (34 pg)
CA: +0 +0 +0
20’ en cota de escamas (4 casillas); 40’( 8 casillas) 30’ (6 casillas)
Ataque base/P resa: velocidad base 30’
Ataque: 18 (+2 natural, +4 cota de escamas, +2 18 (+8 natural), toque 10, 18 (+8 natural), toque 10,
escudo pesado), toque 10, desprevenido 18 desprevenido 18 desprevenido 18
Ataque com pleto: +3/+4 +3/+6 +3/+6
gran hacha +4 c/c (ld 8 + l/x 3 ) o cornada +6 c /c (ld8+4) gran hacha +6 (ld8+4/x3) o gana +6 c/c
jabalina +3 a distancia (ld6+l) (ld4+3)
gran hacha +4 c/c (ld 8 + l/x 3 ) o cornada +6 c /c (ld8+4) gran hacha +6 (ld8+ 4/x3) y cornada +1
jabalina +3 a distancia (ld 6 + l) c /c (ld 6 + l) o 2 garras +6 c /c (ld4+3) y
cornada +1 c /c (ld 6 + l)
Espacio/Alcance: 5-/5’ S'/S' S'/S'
Ataques especiales: — m aldición de la licantropía m aldición de la licantropía
Cualidades especiales: empatia con los jabalíes, forma alternativa, empatia con los jabalíes, ferocidad, empatia con los jabalíes, ferocidad, forma
olfato, visión en la penum bra forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, alternativa, olfato, RD 10/plateada, visión
visión en la penum bra en la penum bra
Salvaciones: Fort +6, R e f+3, Vol +3 Fort +9, R e f+3, Vol +3 F o n +9, R e f+3, Vol +3
Características: Fue 13, Des 11, C on 12, Fue 17, Des 11, C on 18, Fue 17, Des 11, Con 18,
IntlO, S ab ll, Car 8 IntlO , S a b ll, Car 8 IntlO , S ab ll, Car 8
H abilidades: Avistar +4, E scuchar +5, Intim idar +3, Avistar +4, E scuchar +5, Intim idar +3, Avistar +4, Escuchar +5, Intim idar +3,
Trato con anim ales +3 Trato con anim ales +3 Trato con anim ales +3
Dotes: AlertaA, Ataque poderoso, Dureza, (igual que en forma humana) (igual que en forma humana)
Embestida mejorada, Voluntad de hierroA
Entorno: bosques templados bosques templados bosques templados
Organización: solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (igual que en forma humana) (igual que en forma humana)
(2-4 más 1-4jabalíes)
Valor d e desafío: 4 4 4
Tesoro: estándar estándar estándar
A lineam iento: neutral (siempre) neutral (siempre) neutral (siempre)
Avance: según clase de personaje según clase de personaje según clase de personaje
Ajuste de nivel: +3 +3 +3

Com bate F e ro c id a d (Ex): los hom bres-jabalíes son com batientes tan tenaces
que co n tin u arán luch an d o sin sufrir penalizaciones aun cuando estén
U n licántropo en su forma hum anoide (o de gigante) utiliza cualquier incapacitados o moribundos.
táctica o arm a que sea favorita de otros de su especie, aunque tiende a ser
ligeramente más agresivo. Un licántropo posee los sentidos de su form a E m p a tia c o n lo s ja b a líe s (Ex): esta criatura puede comunicarse con
animal, incluyendo el olfato y su visión en la penum bra y tiene una fuerte los jabalíes y jabalíes terribles y posee un bonificador racial de +4 a las
em patia con los animales de su form a animal (y la aptitud de com unicarse pruebas basadas en Carisma cont ra jabalíes y jabalíes terribles.
con ellos). U n licántropo infectado herido en com bate puede verse abru­
mado por la furia, provocando ello que cambie a su forma anim al de form a F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): un hom bre-jabalí puede asumir la forma de
involuntaria. un jabalí o de u n híbrido de hum anoide y jabalí.

U n licántropo en form a animal lucha com o el anim al al que se parece, M a ld ic ió n d e lic a n tr o p ía (Sb): cu alquier hum anoide o gigante,
aunque su m ordisco es portador de la enferm edad de la licantropía. Es alcanzado por un ataque de cornada de un hombre-jabalí en forma animal
increíblem ente astuto y fuerte, y posee una RD que a la que solam ente se o híbrida deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD'15) o con­
sobreponen las armas plateadas. traerá la licantropía.

Finalmente, un licántropo nacido (o uno infectado que sea consciente de su El hombre-jabalí que te presentamos aquí es un combatiente humano de 15,
infección) puede asumir una forma híbrida que es una mezcla de sus formas nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica siguien­
humanoide y anim al Un híbrido posee manos y puede utilizar armas, pero tam­ tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
bién puede atacar con sus dientes y garras. Un híbrido puede extender la lican-
tropía con su mordisco, y tiene la misma RD que posee en su forma animal. HOMBRE-LOBO

HOMBRE-JABALÍ Un pelaje gris y corto cubre a este humanoide macilento yferoz. Posee garras.
afiladas y un hocico lobuno.
Fornido y poderoso, este humanoide feroz está cubierto por un pelaje corto y
duro y posee colmillos como los de losjabalíes. Los hom bres-lobo en form a hum anoide carecen de rasgos distintivos.

Los hombres-jabalí en forma hum anoide tienden a ser individuos forni­ Com bate
dos. musculosos y de estatura media. Visten prendas sencillas que resulten
fáciles de quitar, arreglar o reemplazar. En form a de lobo, estas criaturas pueden derribar igual que hacen los lobos
norm ales. Por regla general, un hom bre-lobo en forma híbrida efectúa ata­
Com bate ques con armas naturales, aunque puede esgrim ú un arma manufacturada,
y utilizar su mordisco como ataque natural secundario.
En cualquier forma, los hombres-jabalí son tan feroces com o los jabalíes
normales. Cuando están en forma híbrida, luchan con 1111 arm a y su peli­ D e rrib a r (Ex): cuando el hom bre-lobo en form a animal acierta con su.
groso ataque de cornada. ataque de m ordisco puede intentar derribar a su oponente como acción.
gratuita (m odificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni

Hom bre-lobo, form a hum ana H o m b re-lo b o , fo rm a de. lobo H om bre-lobo, form a híbrida
H um anoide M ediano
H um anoide M ediano H um anoide M ediano (cam biaform as, hum ano)
2d8+l más 2d8+6 (20 pg)
(cambiaformas, hum ano) (cam biaform as, hum ano) +6
30’ (6 casillas)
Dados de golpe: 2d8+l más 2d8+6 (20 pg) 2d8+l más 2d8+6 (20 pg) 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,
Iniciativa: desprevenido 14
V elocidad: +4 +6 +2/+4
CA: garra +4 c/c (ld4+2)
30’ (6 casillas) 50’(10 casillas)
Ataque base/Presa: 2 garras +4 c/c (ld4+2) y mordisco +0c/c
Ataque: 17 (+2 natural, +4 camisote de mallas, 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, (ld6+l)
5’/5 ’
Ataque com pleto: +1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 17 desprevenido 14 m aldición de la licantropía
em pana con los lobos, forma
E spacio /A lcance: +2/+3 +2/+4 alternativa, olfato, RD 10,/plateada, visión
A taques especiales: en la penum bra
Cualidades especiales: espada larga +3 c/c (ld8+l/l9-20) m ordisco +5 c /c (1d6+3) Fort +8, Ref +5, Vol +2
Fue 15, Des 15, Con 16,
Salvaciones: o ballesta ligera +2 a distancia (ld8/19-20) Int 10, Sab 11, Car 8
Características: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar+1,
espada larga +3 c/c (ld8+l/l9-20) mordisco +5 c/c (ld6+3) Mov. sigilosamente +6,
Habilidades: Supervivencia +2*, Trato con animales +1
o ballesta ligera +2 a distancia (ld8/l9-20) (igual que en forma humana)
Dotes:
5’/5 ’ 5’/5 ’ bosques templados
E n to rn o : derribar, m aldición de la licantropía (igual que en forma humana)
O rg anizació n :
empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa, 33
Valor de desafío: estándar
Tesoro: olfato, visión en la penum bra olfato, RD 1O/plateada, visión caótico maligno (siempre)
A lineam iento: según clase de personaje
Avance: en la penum bra +3
A juste de nivel:
Fort -¡-6, Ref +3, Vol +2 Fort +8, Ref +5, Vol +2

Fue 13, Des 11, Con 12, Fue 15, Des 15, Con 16,

In t 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8

Avistar +1, Esconderse +1, Escuchar +1, Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1,

Moverse sigilosamente +2, Supervivencia +2, Mov. sigilosamente +6, Supervivencia +2®

Trato con anim ales +1 Trato con anim ales +1

Iniciativa mejorada, Rastrear A, Sigiloso, (igual que en forma hum ana)

Soltura con un arma (mordisco),

Voluntad de hienoA

bosques templados bosques templados

solitario, pareja, m anada (6-10) (igual que en forma humana)

o comitiva (2-5 más 5-8 lobos)

3 estándar
estándar

caótico maligno (siempre) caótico maligno (siempre)

según clase de personaje según clase de personaje

+3 +3

Señor de los hombres-lobo, Señor de los hombres-lobo, Señor de los hombres-lobo,

form a hum ana form a de lobo terrible form a híbrida

H um anoide M ediano H um anoide Grande H um anoide Grande

(cambiaformas, hum ano) (cambiaformas, hum ano) (cambiaformas, hum ano)

Dados de golpe: tod 10-1-20 más 6d8+30 (132 pg) 1Odl0+20 más 6d8+30(132 pg) 1Odl0+20 más 6dS+30(132 pg)
Iniciativa:
Velocidad: +2 +4 +4
CA:
30’(6 casillas) 40’(8 casillas) 30’(6 casillas)
Ataque b ase/P resa:
Ataque: 26 (+2 Des, +3 natural, +6 camisotc de mallas 19 (-1 tamaño, +4 Des, +6 natural), toque 13, 19 (-1 tamaño, +4 Des, +6 natural), toque

Ataque completo: +2 de mithril, +5 escudo pesado +3), toque 12, desprevenido 15 13, desprevenido 15

Espacio/Alcance: desprevenido 24
Ataques especiales:
Cualidades especiales: +14/+18 +14/+29 +14/+27

Salvaciones: espada bastarda -t-2+21 c/c (ldl0+8/l7-20) mordisco +25 c/c (2d6+19/l9-20) garra +24 c/c (ld 6 + ll) o espada bastarda +2
Características:
Habilidades: o arco largo compuesto de gran calidad +27 c /c (2d8+15/l7-20) (ld8+4/x3)

Dotes: (bonificador +4 a fu e) +17 a distancia

Entorno: espada bastarda +2 +21/+16/+11 c /c (ld l0 + 8 mordisco +25 c/c (2d6+l 9/19-20) 2 garras +24 c/c (ld6+l 1) y mordisco +20
Organización:
/17-20) o arco largo compuesto de gran c/c (2cl6+5/l9) o espada bastarda +2 +27/
Valor de desafío:
Tesoro: calidad (bonificador +4 a Fue) +17/+12/ +22/+17 c/c (2d8+15/l7-20) y mordisco
A lineam iento:
Avance: +7 a distancia (ld8+4/x3) +20 c/c (2d6+5/l9)
Ajuste de nivel:
5’/5 ’ 10’/ 5’ lO’/lO ’

derribar, m aldición de la licantropia m aldición de la licantropía

empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa,

olfato, visión en la penum bra olfato, RD 10/plateada, visión olfato, RD 1O/plateada, visión en la

en la penumbra penumbra

F o rt+16, R e f+12, Vol +13 Fort +17, R e f+12, Vol +11 Fort +17, Ref +12, Vol +11

Fue 18, Des 14, Con 14, Fue 32, Des 18, Con 20, Fue 32, Des 18, Con 20,

Int 10, Sab 12, Car 12 In t 10, Sab 12, Car 12 Int 10, Sab 12, Car 12

Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9, Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9, Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9,

Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +5, Mov. sigilosamente +12, Supervivencia +5* Mov. sigilosamente +12, Supervivencia +5*,

Trato con animales +4 Trato con animales +4 Trato con animales +4

Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque (igual que en forma hum ana) (igual que en forma humana)

natural mejorado (mordisco), Ataque

poderoso, Competencia con arma exótica

(espada bastarda), Correr, Crítico mejorado

(espada bastarda), Crítico mejorado

(mordisco), Especialización con l u í arma

(espada bastarda), Hendedura, Rastrear''1,

Reflejos de combate, Sigiloso, Solnira con

un arma (espada bastarda), Solnira con un

arma (mordisco), Voluntad de hierro*

bosques templados bosques templados bosques templados

solitario, pareja, o manada (1-2 señores de (igual que en forma hum ana) (igual que en forma humana)

los hombres-lobo más 2-4 hombres-lobo

más 5-8 lobos)

14 14 14

estándar estándar estándar

caótico maligno (siempre) caótico maligno (siempre) caótico m aligno (siempre)

según clase de personaje según clase de personaje según clase de personaje

+3 +3 +3

provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar SEÑO R DE LOS HOMBRES-LOBO
intentando derribar al animal. CLICÁNTROPO)

E m patia c o n los lobos (Ex): esta criatura puede com unicarse con los Feroz y poderoso, este humanoide está cubierto por un pelaje gris y armado con
lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas garras y dientes afilados. Es tan alto como un ogro y posee un hocico lobuno y
basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles. ojos llenos de odio.

F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): un hom bre-lobo puede asum ir la forma de Más fuerte, más resistente y m ucho más mortífero que sus compañeros
un lobo o de un híbrido bípedo. más pequeños, el señor de los hombres-lobo es una bestia sanguinaria que
se deleita causando estragos.
M aldición de lican tro p ía (Sb): cualquier hum anoide o gigante alcan­
zado por un ataque de m ordisco de un hom bre-lobo en form a anim al o El señor de los hombres-lobo que te presentamos aquí es un guerrero humano de
híbrida deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o co n ­ 10.°nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica siguien­
traerá la licantropía. tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Fiabilidades: dos hombres-lobo en forma híbrida o animal poseen un
bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean
mediante el olfato.

El hombre-lobo que te presentamos aquí es un combatiente hum ano de l.fT Com bate
nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica siguien­
tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. Los señores de los hom bres-lobo p u ed en asum ir una form a híbrida al
igual que una forma animal. En forma de lobo terrible, pueden derribar

igual que hacen los lobos normales. E n form a híbrida, pueden esgrim ir Los hom bres-oso en forma hum anoide tienden a ser corpulentos, muscu­
armas manufacturadas o luchar con sus garras y mordisco. losos y peludos. Su pelo castaño es espeso, y los varones suelen llevar barba.
Pueden tener el cabello rojo, rubio, color marfil o negro, coincidiendo con
D e rrib a r (Ex): cuando el señor de los hom bres-lobo en form a el pelaje de su forma ursina. Visten prendas sencillas y adornos de cuero
de lobo terrible acierta con su ataque de m ordisco puede in ten tar que resulten fáciles de quitar, arreglar o reemplazar. E n su forma de animal,
d errib ar a su o p o n en te com o acción gratuita (m odificador de +15 a la los hombres-oso son tem peram entales y gruñones. Solamente les gusta su
prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportuni­ propia compañía, y buscan criaturas malignas para acabar con ellas.
dad. Si falla, el o p o n en te no podrá reaccionar in te n ta n d o d errib ar al
animal. Com bate

E m p a tia co n los lobos (Ex): esta criatura puede comunicarse con los Los hombres-oso en forma animal combaten igual que los osos pardos. En
lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas forma hum anoide o híbrida, prefieren las armas grandes y pesadas, tales como
basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles. las grandes hachas o los espadones. La gran hacha de un hombre-oso es un
arma Mediana, por lo que puede blandiría a una sola mano en forma híbrida.
F o rm a a ltern ativ a (Sb): un señor de los hombres-lobo puede asumir
la forma de un lobo terrible o de u n híbrido bípedo. A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el hombre-oso.
debe ten er éxito con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar
M ald ic ió n de lic a n tro p ía (Sb): cualquier hum anoide o gigante una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad
alcanzado por un ataque de mordisco de un señor de los hombres-lobo en
forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza E m p a tia c o n lo s o so s (Ex): esta criatura puede comunicarse con los
(CD15) o contraerá la licantropía. osos y osos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basa­
das en Carisma contra osos y osos terribles.
F iabilidad es: *los señores de los hom bres-lobo en form a híbrida o
anim al poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): u n hom bre-oso puede asum ir la forma de un
cuando rastrean m ediante el olfato. oso pardo o la de un híbrido de oso y humanoide.

Posesiones: camisote de mallas +2 de mithril, escudo pesado +3, espada bastarda M aldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado
+2, guanteletes defuerza de ogro, capa de resistencia +2, arco largo com puesto de por un ataque de mordisco de un hombre-oso en forma animal o híbrida deberá
gran calidad (bonificador +4 a Fue) (señores de los hom bres-lobo diferen­ tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.
tes tendrán distintas posesiones).
H a b ilid a d e s: los hom bres-oso poseen u n bonificador racial de +4 a las
HOMBRE-OSO pruebas de N adar en cualquier form a de oso.

Este humanoide gigantesco está cubierto por un pelaje hirsuto de color marrón El hom bre-oso que te presentam os aquí es un com batiente humano de
y posee largas garras y una cara parecida a la de un oso. Lleva una gran hacha l.cr nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica
en una de sus zarpas.

Dados de golpe: Hom bre-oso, form a hum ana Hom bre-oso, form a de oso H om bre-oso, form a híbrida
Iniciativa: H um anoide M ediano H um anoide Grande H um anoide Grande
Velocidad: (cam biaform as, hum ano) (cam biaform as, hum ano) (cam biaform as, hum ano)
CA: ld 8 + l más 6d8+30 (62 pg) ld8+'l más 6d8+30 (62 pg) ld 8 + l más 6d8+30 (62 pg)
+0 +1 +1
A taque base/Presa: 30’(6 casillas) 40’(8 casillas) 30' (6 casillas)
A taque: 15 (+2 natural, +3 cuero tachonado), 17 (-1 tam año, +1 Des, +7 natural), 17 (-1 tam año, +1 Des, +7 natural),
toque 10, desprevenido 15 toque 10, desprevenido 16 toque 10, desprevenido 16
A taque com pleto: +5/+6 +5/+18 +5/+18
gran hacha +6 c /c ( ld l2 + l/x 3 ) garra +13 c /c (ld8+9) gran hacha +11 c /c (ldl2+ 9 /x 3 ) o
o hacha arrojadiza +5 a distancia (ld 6 + l) garra +13 c /c (ld6+9)
gran hacha +6 c /c ( ld l2 + l/x 3 ) o hacha 2 garras +13 c /c (ld8+9) y m ordisco +11 garra +13 c /c (ld6+9) y gran hacha +9
arrojadiza +5 a distancia (ld 6 + l) c/c (2d6+4) c /c (ld l2 + 4 /x 3 ) y m ordisco +11 c/c
(ld8+4) o 2 garras +13 c/c (ld6+9) y
E spacio/A lcance: 5’/ 5 ’ 10’/5 ’ m ordisco +11 c /c (ld8+4)
A taques especiales: — agarrón mejorado, maldición 10’/1 0 ’
de la licantropía maldición de la licantropía
C ualidades especiales: empatia con los osos, forma alternativa, empatia con los osos, foim a alternativa,
olfato, visión en la penum bra olfato, RD 10/plateada, visión empatia con los osos, forma
en la p enum bra alternativa, olfato, RD 10/plateada,
Salvaciones: Fort +8, R ef +5, Vol +4 Fort +12, R e f+6, Vol +4 visión en la penum bra
C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 12, Con 11, Fue 29, Des 13, C on 20, Fort +12, R e f+6, Vol +4
In t 10, Sab 11, Car 8 In t 10, Sab 11, Car 8 Fue 29, Des 13, C on 20,
H abilid ades: Avistar +4, E scuchar +4, N adar +1, Avistar +4, E scuchar +4, N adar +13, In t 10, Sab 11, Car 8
Trato con anim ales +3 Trato con anim ales +3 Avistar +5, Escuchar +4, Nadar +9, Trato
D otes: Aguante, Ataque m últiple, Ataque (igual que en forma hum ana) con anim ales +3
poderoso, Correr, Rastrear*, Voluntad (igual que en forma humana)
E n to rn o : de hierro*
O rganización: bosques fríos bosques fríos bosques fríos
solitario, pareja, familia (3-4) o com itiva (igual que en forma humana) (igual que en forma humana)
Valor de desafío: (2-4 m ás 1-4 osos pardos)
Tesoro: 5 5 5
A lineam iento: estándar estándar estándar
Avance: legal bueno (siempre) legal bueno (siempre) legal bueno (siempre)
A juste de nivel: según clase de personaje según clase de personaje según clase de personaje
+3 +3 +3

siguientes, antes de los ajustes HOMBRE-RATA LICANTROPO
raciales: Fue 13, Des 11,
Con 12, Int 10, Rápido y fiero, este humanoïde está cubierto por un pelaje
Sab 9, Car 8. jriarrón desgreñado y posee una larga cola pelada.
Lleva un estoque en su zarpa y su rostro es incon­
H om bre-rata fundiblemente ratonil.

M ujer lobo Los hombres-rata en forma hum a-
Hombre-oso noide tienden a ser individuos

delgados y nervudos, con una
estatura inferior a la media.
Sus ojos nunca están quietos,

^siempre buscando algo, y su
nariz y su boca puede llegar
a crisparse moviéndose
. arriba y abajo cuando
se excitan. Los varo­
nes suelen llevar bigo­
tes finos y desiguales.

Com bate

En forma anim al, los
hom bres-rata evitan el combate,
prefiriendo utilizar su form a de rata
terrible para moverse furtivamente y
espiar. En forma híbrida, u n hom bre-
rata lucha con estoque y ballesta ligera.
E m p a tia c o n las ra ta s (Ex): esta criatura
puede comunicarse con las ratas y ratas terri­
bles y posee un bonificador racial de +4 a las prue­
bas basadas en Carisma contra ratas y ratas terribles.

Dados de golpe: Hom bre-rata, form a hum ana H om bre-rata, form a de rata terrible Hom bre-rata, form a híbrida
Iniciativa: H um anoide M ediano H um anoide Pequeño H um anoide M ediano
Velocidad: (cambiaformas, hum ano) (cambiaformas, hum ano) (cambiaformas, hum ano)
CA ld 8 + l más ld8+2 (12 pg) ld 8 + l más ld8+2 (12 pg) ld 8 + lm á s ld 8 + 2 (12 pg)
+0 +3 +3
Ataque base/P resa: 30’ (6 casillas) 40’ (8 casillas), Tr 20’ 30’ (6 casillas)
Ataque: 15 (+2 natural, +2 cuero, +1 broquel), 17 (+1 tamaño, +3 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
toque 10, desprevenido 15 toque 14, desprevenido 14 desprevenido 13
Ataque com pleto: +1/+2 +1/-2 +1/+2
estoque +2 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta mordisco +6 c/c (ld4+ l más enfermedad) estoque +5 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta
ligera +1 a distancia (ld8/l9-20) ligera +4 a distancia (ldS/19-20)
estoque +2 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta mordisco +6 c /c (ld4+l más enfermedad) estoque +5 c/c (ld6+l/l8-20) y mordisco:
ligera +1 a distancia (lds/19-20) 1 c/c (ld6 más enfermedad) o ballesta
5.75’ ligera +4 a distancia (lds/19-20)
Espacio/Alcance: 575’ enferm edad, m aldición de la licantropía 5’/5 ’
Ataques especiales: empatia con las ratas, forma alternativa, enferm edad, m aldición de la licantropía
Cualidades especiales: empatia con las ratas, forma alternativa, olfato, RD 1O/plateada, visión en empatia con las ratas, forma alternativa,
olfato, visión en la penum bra la penumbra olfato, RD 10/plateada, visión en la
Fort +6, R ef +5, Vol +4 penumbra
Salvaciones: Fort +5, Ref +2, Vol +4 Fue 13, Des 17, Con 14, Fort +6, R e f+5, Vol +4
Características: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Fue 13, Des 17, Con 14,
h it 10, Sab 11, Car 8 Avistar 44, Esconderse +8, Escuchar +4, In t 10, Sab 11, Car 8
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +1, Escuchar +4, Mov. sigilosamente +4, N adar+11,Trato Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4,
Moverse sigilosamente +0, Nadar +9, con animales +3, Trepar +11 Mov. sigilosamente +4, Nadar +9, Trato
Dotes: Trato con animales +3, Trepar +0 (igual que en forma humana) con animales +3, Trepar +4
Alerta, Esquiva, Sutileza con las armasA, (igual que en forma humana)
E n to rn o : Voluntad de hierroA
Organización: cualquiera cualquiera cualquiera
solitario, pareja, manada (6-10) o (igual que en forma humana) (igual que en forma humana)
Valor de desafío: comitiva (2-5 más 5-8 ratas tenibles)
Tesoro: 2 2
Alineam iento: 2 estándar estándar
Avance: legal maligno (siempre) legal m aligno (siempre)
Ajuste de nivel: estándar según clase de personaje según clase de personaje
legal m aligno (siempre) +3 +3
según clase de personaje
+3

Hombre-tigre, forma humana Hombre-tigre, forma de tigre Hom bre-tigre, forma híbrida
H m nanoide Grande
Hum anoide Mediano H um anoide Grande (cambiaformas, humano)
ld8+l más 6dS+lS (50 pg)
(cambiaformas, humano) (cambiaformas, humano)
+6
Dados de golpe: ld8+'l más 6d8+18 (50 pg) 1d8+ lm ás 6d8+18(50 pg)
Iniciativa: 30’(6 casillas)
Velocidad: +4 +6 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque
CA: 11, desprevenido 14
20’con coraza (4 casillas); velocidad base 30' 40’(8 casillas) +5/+16
Ataque base/Presa: garra +11 c/c (ld8+7)
Ataque: 17 (+2 natural, +5 coraza), toque 10, 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque 11,
2 garras +11 c/c (ldS+7) y mordisco +6c/c
Ataque completo: desprevenido 17 desprevenido 14 (2d6+3)

Espacio/Alcance: +5/+6 +5/+16 10’/10’______
Ataques especiales:
guja +6 c /c (ld l0 + l/x 3 ) o arco largo garra +11 c/c(ld8+ 7) maldición de la licantropía
Cualidades especiales:
compuesto (bonificador +1 a Fue) +5 empatia con los tigres, forma alternativa,
Salvaciones: olfato, RD 1O/plateada, visión en la
Características: a distancia (ld8+l/x3) penumbra
Fort +10, R e f+7, Vol +4
Habilidades: guja +6 c/c ( ld l 0+1/x3) o arco largo 2 garras +11 c/c (1dS+7) y mordisco +6 Fue 25, Des 15, Con 16,
Int 10, Sab 11, Car 8
Dotes: compuesto (bonificador +1 a Fue) +5 c/c (2d6+3) Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse +2,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12,
Entorno: a distancia (ld8+l/x3) Trato con animales +3, Trepar +12
Organización: (igual que en forma humana)
Valor de desafío: S’/S' (10’con guja) 10’/5 ’
Tesoro: bosques cálidos
Alineam iento: abalanzarse, agarrón mejorado, (igual que en forma humana)
Avance: 5
Ajuste de nivel: desgarramiento, maldición de la licantropía estándar
neutral (siempre)
empana con los tigres, forma alternativa, empaña con los tigres, forma alternativa, según clase de personaje
+3
olfato, visión en la penum bra olfato, RD 10/plateada, visión

en la penum bra

Fort +8, R e f+5, Vol +4 Fort +10, R ef +7, Vol +4

Fue 13, Des 11, Con 12, Fue 25, Des 15, Con 16,

Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8

Avistar +6, Equilibrio +0, Esconderse +0, Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse +2*,

Escuchar +6, Moverse sigilosamente +0, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12,

Trato con animales +3, Trepar +1 Trato con animales +3, Trepar +12

AlertaA, Ataque nauiral mejorado (garra, (igual que en forma hum ana)

mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos

de combate, Voluntad de hierroA

bosques cálidos bosques cálidos

solitario o pareja (igual que en forma humana)

55

estándar estándar

neutral (siempre) neutral (siempre)

según clase de personaje según clase de personaje

+3 +3

Form a altern ativa (Sb): u n hom bre-rata puede asum ir la form a de A balanzarse (Ex): si un hom bre-tigre en form a animal carga contra
una rata terrible o de un híbrido bípedo de hum anoide y rata terrible. un enem igo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques
de desgarramiento.
M ald ición de lican tropía (Sb): cualquier hum anoide o gigante
alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre-rata en forma animal Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el hombre-tigre en
o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o con­ forma animal debe tener éxito con su ataque de gana o de mordisco. Entonces
traerá la licantropía. puede intentar efectuar una presa como acción gramita sin provocar un ataque
de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza asu
Habilidades: los hombres-rata en forma híbrida o animal utilizan su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento.
m odificador de Destreza en las pruebas de N adar y Trepar. Poseen un
bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +9 c/c, daño ldS+3.
en tales pruebas, incluso si están apresurados o amenazados. E m patia co n lo s tigres (Ex): esta criamra puede comunicarse con los
tigres y tigres terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pmebas
Un hom bre-rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba basadas en Carisma contra tigres y tigres terribles.
de Nadar en su forma de rata terrible. Form a alternativa (Sb): un hom bre-tigre puede asumir la forma de
un tigre o de un híbrido bípedo.
Dotes: los hom bres-rata obtienen la dote Sutileza con las armas com o M aldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado
dote adicional. por un ataque de mordisco de un hombre-tigre en forma animal o híbrida deberá
tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.
El hombre-rata que te presentamos aquí es un combatiente hum ano de 15 H abilidades: en cualquier forma, los hom bres-tigre poseen un boni­
nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica siguien­ ficador de +4 a las pm ebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosa-,
tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. m ente. "En las zonas con hierba alta o una espesa maleza, el bonificador deí
Esconderse aum entará hasta +8 en forma de tigre.
HOMBRE-TIGRE
El hombre-tigre que te presentamos aquí es un combatiente humano de l,",
Lustroso y poderoso, este humanoide tiene un pelaje leonado y rayado, y garras nivel y licántropo nacido, que posee las puntuaciones de característica siguien­
y dientes mortíferos. Mide más de 8’ de altura. tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Los hom bres-tigre en forma hum anoide tienden a ser lustrosos y m uscu­ GIGANTE DE LAS COLINAS-JABALÍ TERRIBLE
lados, m ás altos de lo norm al y m uy ágiles.
Este gigante está cubierto por un pelaje corto yduro y tiene garras afiladas. Sucabeza
Combate es porcina, con colmillos como los de losjabalíes y pequeños ojos rojos coléricos.

Los hombres-tigre pueden adoptar tanto forma híbrida como animal. En forma
híbrida o de tigre, pueden abalanzarse y agarrar igual que los tigres normales.

Loslicántropos jabalíes terribles en forma de gigante se parecen m ucho a COMO CREAR UN LICANTROPO
gigantes de las colinas normales, aunque ligeram ente m ás robustos, con
unpelo más áspero, más duro y rígido. “L icántropo” es una plantilla que puede añadirse a cualquier criatura
h u m anoide, a la que llam arem os “criatura base” a p artir de ahora. La
El licántropo jabalí terrible que te presentam os aquí está basado en un plantilla de licántropo puede ser heredada (para los licántropos nacidos)
gigante de las colinas y licántropo natural con las puntuaciones de caracte- o adquirida (para los licántropos infectados). Convertirse en un licántropo
,rística normales de u n gigante de las colinas. es bastante parecido a convenirse en multiclase como un animal y adqui­
rir los DG apropiados.
Cpmbate
Tipo y tam año: el tipo de la criatura base no cambia, pero la criatura
.Los licántropos jabalíes terrib les se en fu recen con rapidez. Por regla adquiere el subtipo "cambiaformas”. El licántropo adoptará las peculiarida­
¡general, com ienzan u n com bate en form a de gigante, luego cam bian des de alguna especie de anim al carnívoro u om nívoro del tipo animal, al
que llamarem os “anim al base” a partir de ahora. Éste puede ser cualquier
su forma híbrida para aprovechar la ventaja de su fuerza inm ensa en depredador, carroñero u om nívoro cuyo tam año sea 1 categoría mayor o
..esa forma. m enor que el de la criatura base (por ejemplo, entre Pequeño y Grande para
una criatura base de tam año M ediano). Los licántropos tam bién pueden
Les gusta utilizar sus dotes de Em bestida m ejorada y R om per arma adoptar una forma híbrida que com bina los rasgos de la criatura base y el
mejorado para apartar a em pujones a sus enem igos y destrozar sus arm as animal base. La forma híbrida de un licántropo tiene u n tamaño igual al del
y escudos. animal base o la criatura base, el que sea más grande de los dos.

Ferocidad (Ex): los licántropos jabalíes terribles son com batientes tan U n licántropo utiliza tanto las estadísticas y aptitudes especiales de la cria­
,tenaces que continuarán luchando sin sufrir penalizaciones aun cuando tura base y el animal base además de las que describimos a continuación.
jestén incapacitados o m oribundos.
DG y p u n to s de golpe: igual a los de la criatura base más los del animal
Empatia co n lo s jabalíes (Ex): esta criatura puede com unicarse con base. Para calcular los puntos de golpe totales, aplica los m odificadores de
los jabalíes y jabalíes terribles y posee un bonificador racial de +4 a las C onstitución de acuerdo a la puntuación que tenga el licántropo en cada
pruebas basadas en Carisma contra jabalíes y jabalíes terribles. forma. Por ejemplo, un plebeyo hum ano que fuera hombre-lobo con una
puntuación de C onstitución de 11 com o hum ano y una Constitución de
Forma alternativa (Sb): u n licántropo jabalí terrible puede asum ir la 15 com o lobo tendría Id4 más 2d8+4 puntos de golpe.
forma de mi jabalí terrible o la de u n híbrido bípedo.
Velocidad: la m ism a de la criatura base o del animal base, dependiendo
M aldición de la lica n tro p ía (Sb): cualquier h um anoide o gigante de la form a que esté utilizando el licántropo. Los híbridos utilizan la de la
.alcanzado por un ataque de cornada de un licántropo jabalí terrible en criatura base.
^forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza
,(0015) o contraerá la licantropía.

Gigante de las colinas-jabalí terrible, Gigante de las colinas-jabalí terrible, Gigante de las colinas-jabalí terrible,
forma híbrida
forma de gigante forma de jabalí terrible Gigante Grande (cambiaformas)
12d8+51 más 7d8+49 (185 pg)
Gigante Grande (cambiaformas) Gigante Grande (cambiaformas) -1
40’(8 casillas)
Dados de golpe: 12d8+51 más 7d8+49 (185 pg) 12d8+51 más 7d8+49 (185 pg)
Iniciativa: 19 (-1 tamaño, -1 Des, +11 natural),
Velocidad: -1 -1 toque 8, desprevenido 19

CA: 30’con arm adura de pieles (6 casillas); 40’(8 casillas) +14/+33
gran clava +29 c/c (2d8+22) o garra +2S
Ataque base/Presa: velocidad base 40’ c/c (ld6+15)
Ataque: gran clava +29 c/c (2d8+22) y cornada +23
22 (-1 tamaño, -1 Des, +11 natural, 16 (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural), c/c (ld8+7); o 2 ganas +28 c/c (1d6+15) y
Ataque completo: cornada +23 c/c (ldS+7)
+3 armadura de pieles), toque 8, toque 8, desprevenido 16 10’/ 1 0 ’
Espacio/Alcance: m aldición de la licantropía
Ataques especiales: desprevenido 22 empatia con los jabalíes, ferocidad, forma
Cualidades especiales: alternativa, olfato, RD 10/plateada, visión
+14/+25 +14/+33 en la penum bra
Salvaciones: Fort +20, R ef +8, Vol +12
Características: gran clava +21 c/c (2d8+10) o golpetazo +2o cornada +28 c/c (ld8+22) Fue 41, Des 8, Con 25,
ln t 6, Sab 12, Car 7
Habilidades: c/c (ld4+7) o roca +12 a distancia (2d6+7) Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +22,
T repar +18
Dotes: gran clava +21/+16 c/c (2d8+10) o cornada +28 c/c (ld8+22) (igual que en forma de gigante)

Entorno: 2 golpetazos +20 c/c (ld4+7) o roca +12 colinas templadas
Organización: (igual que en forma de gigante)
a distancia (2d6+7)
Valor de desafío: 11
Tesoro: 10’/ l 0 ’ 10’/5 ’ estándar
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: lanzar rocas m aldición de la licantropía según clase de personaje
Ajuste de nivel: +7
atrapar rocas, empaña con los jabalíes, empatia con los jabalíes, ferocidad, forma

ferocidad, forma alternativa, olfato, visión alternativa, olfato, RD 10/plateada, visión

en la penumbra en la penum bra

Fort +17, Ref +8, Vol +12 Fort +20, Ref +8, Vol +12

Fue 25, Des 8, C on 19, Fue 41, Des 8, C on 25,

Lnt 6, Sab 12, Car 7 ln t 6, Sab 12, Car 7

Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +10, Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +22,

Trepar +10 Trepar +18

Aguante, AlertaA, Ataque poderoso, (igual que en forma de gigante)

Embestida mejorada, Hendedura, Romper

arma mejorado, Soltura con un arma (gran

clava), Voluntad de hierroA

colinas templadas colinas templadas

solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (2-4 (igual que en forma de gigante)

más 1-4jabalíes terribles)

11 11

estándar estándar

neutral (siempre) neutral (siempre)

según clase de personaje según clase de personaje

+7 +7

CA: la armadura natural de la criatura base aum enta en +2 en todas las físicas de un licántropo m ejoran de acuerdo con su especie, como te enu­
formas. En forma híbrida, el bonificador de armadura natural del licán- meramos en la tabla que figura a continuación. Esos ajustes son iguales alas
tropo es igual al de la criatura base o al del anim al base, el que sea mejor. puntuaciones de característica normales del animal -1 0 o -11. Por ejemplo, un.
hombre-cocodrilo (Fue 19, Des 12, Con 17) añadiría +8 a Fue, +2 a Des y+6a.
Ataque base/Presa: suma el ataque base de la criatura base y el del animal Con cuando asumiera forma animaL Un licántropo en forma híbrida modifica
base. El bonificador de presa del licántropo utiliza su bonificador de ataque y sus puntuaciones de característica física en la misma cantidad
modificadores por Fuerza y tamaño dependiendo de la forma del licántropo.
Además, un licántropo puede o btener u n increm ento de puntuación
Ataques: igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la forma de característica adicional en virtud de sus DG adicionales.
que esté utilizando el licánttopo. Un licántropo en forma híbrida obtiene 2
ataques de garra y 1 ataque de mordisco como am as naturales. Estas armas nam- L ic á n t r o p o s h a b it u a l e s
rales infligen daño basado en el tamaño de la forma híbrida. U n híbrido puede
atacar con un arma manufacturada y un mordisco, o puede atacar con sus armas Forma Mod. a características Alineamiento
naturales. El ataque de mordisco de un híbrido es un ataque secundario.
Nombre animal en forma animal o híbrida predilecto

Hombre-jabalí jabalí +4 Fue, +6 Con neutral

Tamaño híbrido Garra Mordisco Hombre-lobo lobo +2 Fue, +4 Des, +6 Con caótico maligno
Pequeño ld3 ld4
Mediano ld4 ld6 Hombre-oso oso pardo +16 Fue, +2 Des, +8 Con legal bueno
Grande ld6 ld8
Enorme 2d4 2d6 Hombre-rata rata terrible +6 Des, +2 Con caótico maligno

Hombre-tigre tigre +12 Fue, +4 Des, +6 Con neutral

Licántropo jabalí jabalí terrible +16 Fue, +6 Con neutral

terrible

Daño: igual que la criatura base o el anim al base, dependiendo de la H abilidades: un licántropo obtiene puntos de habilidad igual a (2 +,
forma que esté usando el licántropo. modificador de Int, m ínim o 1) por DG de su forma animal, como si sehubiera
hecho multiclase en el tipo animal. (Aunque ‘animal’nunca es su primer DG,
Ataques especíales: los licántropos conservan todos los ataques y no obtiene x 4 puntos de habilidad por ningún DG animal). Cualquier habi­
especiales de la criatura base o del anim al base (dependiendo de la form a lidad que figure en la descripción del animal es una habilidad de clase paralos
que estén utilizando) y, además, adquieren los ataques especiales que te niveles de animal del licántropo. E n cualquier forma, un licántropo también
describimos a continuación. posee cualquier bonificador racial de la criatura base y el animal base, aunque.
los bonificadores condicionales a las habilidades, tales como el bonificador de1
Un licántropo en forma híbrida no adquiere ningún ataque especial del camuflaje del hombre-tigre, solamente se aplica a la forma asociada.
animal base. U n lanzador de conjuros licántropo no puede lanzar conjuros
con com ponentes verbales, somáticos o materiales m ientras esté en forma Dotes: añade las del animal base a las de la criatura base. Si de esto resulta.
animal, o conjuros con com ponentes verbales en forma híbrida. que u n licántropo posee dos veces la m isma dote, éste no obtiene ningún,
beneficio adicional salvo que la dote en cuestión pueda ser adquirida ñor-.
Maldición de la licantropía (Sb): todo hum anoide o gigante alcanzado por m ahnente más de 1 vez, en cuyo caso la dote duplicada funcionará como,
el ataque de mordisco de u n licántropo en forma animal o híbrida deberá figura en su descripción. Este proceso puede proporcionar al licántropo más
tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o contraerá la licantro­ dotes que las que se perm itirían norm alm ente a un personaje de su totalde
pía. Si el tam año de la víctima no está dentro de 1 categoría de tam año del DG; si esto ocurre, cualquier dote “extra”se anotará como dote adicional.
tam año del licántropo (por ejemplo, un gigante de la torm enta m ordido
por un hombre-rata) la víctima no puede contraer la licantropía. Los licán­ Es posible que u n licántropo no pueda reu n ir los prerrequisitos pan
tropos infectados no pueden transm itir la m aldición de la licantropía. todas sus dotes cuando esté en form a hum anoide. Si esto ocurre, el licán­
tropo todavía tendrá las dotes en cuestión, pero no podrá utilizarlas mien­
Cualidades especiales: los licántropos conservan todas las cualidades tras esté en esa forma. U n licántropo obtiene la dote Voluntad de hierro
de la criatura base y del anim al base, y además, adquieren las cualidades como dote adicional.
que te describimos a continuación.
Entorno: el m ism o de la criatura base o el anim al base.
Empatia de licántropo (Ex): estas criamras pueden comunicarse o utilizar la O rganización: solitario o pareja; algunas veces familia (3-4), manada
empatia con los animales, tanto normales como terribles, de su forma animaL (6-10) o com itiva (familia más animales relacionados).
Esto les concede un bonificador racial de +4 a las pruebas cuando intenten Valor d e desafío: según nivel de clase o criatura base, modificado de
influir en la actimd del animal y les permite comunicar conceptos y (si el animal acuerdo a los DG del anim al base: 1 DG o 2 DG, +2; de 3 DG a 5 DG, +3;de
es amistoso) órdenes sencillas, como “amigo”, “enem igó’, “huye" y “ataca”. 6 DG a 10 DG, +4; de 11 DG a 20 DG, +5; 21 DG o más, +6.
Tesoro: estándar.
Forma alternativa (Sb): todo licántropo puede cambiar a forma animal como A lineam iento: cualquiera. Las criamras nobles tales como osos, águilasy
si estuviera usando el conjuro polimorfar sobre sí mismo, aunque su equipo no leones tienden a producir licánttopos de alineamiento bueno. Las criaturas
se ve afectado, ni recuperará puntos de golpe por cambiar de forma, y sola­ siniesttas, tales como ratas, serpientes y lobos tienden a producir licántropos
mente puede asumir la forma específica indicada para esa clase de licánttopo. de alineamiento maligno. Esto es un reflejo de cómo se percibe a los animales,
No adquiere las puntuaciones de característica del animal, pero en su lugar no cualquier cualidad innata del animal en sí mismo, por lo que el Dungeon
añade los modificadores de las puntuaciones de característica a sus propias Master puede designar a su albedrío el alineamiento de la forma animá
puntuaciones. Un licántropo también puede asumir una forma híbrida bípeda Avance: según clase de personaje.
con manos prensiles y rasgos parecidos al animal base. A juste de nivel: el m ism o de la criatura base +2 (para infectados) o+3
(para nacidos). Adicionalm ente, el nivel de personaje de un licántropo se.
Cambiar a, o desde, forma híbrida o anim al es una acción estándar. Los increm enta en la cantidad de DG raciales que tenga el animal base,
licántropos que m ueren recuperan su forma humanoide, pero siguen estando
muertos. Sin embargo, los fragmentos corporales separados siguen teniendo LA LICANTROPÍA COMO ENFERMEDAD
la forma animal. Los licántropos infectados encuentran esta aptitud difícil de
controlar (consulta 'La licantropía como enfermedad, más adelante), pero los C uando un personaje contrae la licantropía por m edio del ataque de un;
licántropos nacidos tienen control absoluto de este poder. licántropo (ver más arriba), no m uestta n in g ú n síntoma hasta la primera:
noche en que haya luna llena. Llegada esa noche, el personaje infectadot
Olfato (Ex): un licánttopo posee la aptitud de Olfato en todas sus formas. adoptará involuntariam ente su forma anim al y se convertirá en una bestia
Reducción del daño (Ex): un licántropo infectado en form a anim al o voraz, olvidando su identidad, convirtiéndose en un PNJ bajo control del
híbrida posee una RD de 5/plateada. U n licántropo nacido en forma DM. El personaje seguirá en form a anim al hasta el amanecer siguiente,
animal o híbrida posee una RD de 10/plateada. adoptando el alineamiento adecuado.
Visión en la penumbra (Ex): un licántropo posee visión en la penum bra
en todas sus formas.
Salvaciones: añade las salvaciones base del animalbase a las de la criatura base.
Características: todos los licántropos obtienen un +2 a Sabiduría. Adicio­
nalmente, cuando están en forma animal, las puntuaciones de característica

las acciones del personaje durante este prim er episodio son dictadas por inicial de ld é puntos de Fuerza. U n m inuto más tarde, deberá tener éxito en
elalineamiento de su forma anim al Los licántropos de alineamiento bueno una segunda salvación o sufrirá un daño adicional de 2d6 puntos de Fuerza.
tenderán a evitar las poblaciones o a los viajeros y los entornos no naturales,
buscando el ambiente de las tierras salvajes. Pueden cazar a las presas natu­ U n conjuro de quitar enfermedad o sanar lanzado por u n clérigo de 12.°
rales de su especie, pero evitarán atacar a las criamras inteligentes buenas o nivel, com o m ínim o, tam bién curará la infección, siempre y cuando el
neutrales. Los licántropos de alineamiento maligno intentarán matar a tantas personaje reciba el conjuro antes de haber transcurrido tres días desde el
criaturas inteligentes como les sea posible, a m enudo m atando a los m iem ­ ataque del licántropo.
bros de su propia familia o a sus amigos. Por regla general buscan los lugares
donde se puedan encomrar esas víctimas. Las criaturas neutrales buscan las Solamente hay otro m odo de elim inar la infección: lanzar sobre el per­
zonas remotas y evitan el contacto con la civilización, pero podrían atacar a sonaje un conjuro de quitar maldición o romper encantamiento durante una de
losviajeros u otra gente que encuentren en las tienas salvajes si son pocos. Sin las tres noches de luna llena de cada mes. Tras recibir el conjuro, el personaje
embargo, su ataque está impulsado por su hambre y ferocidad natural, no por deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 20) para rom per la mal­
malicia. En cualquier caso, el personaje no recordará nada de todo el episodio, dición (el lanzador sabrá si el sortilegio ha funcionado). De lo contrario, el pro­
odelos episodios siguientes, salvo que tenga éxito en una prueba de Sabiduría ceso deberá repetirse. Por lo general, los personajes sometidos a este proceso
;CD15), en cuyo caso será consciente de su condición de licántropo. suelen ser atados o encerrados en jaulas hasta que la cura surte efecto.

A partir de ese m om ento, podrá experim entar una transform ación Sólo los licántropos infectados pueden ser curados de su licantropía.
involuntaria cuando haya luna llena o residte herido en combate. Sentirá
una abrumadora furia creciendo en su interior, y deberá ten er éxito en LOS LICÁNTROPOS COMO PERSO NAJES
,una prueba de Control de forma para resistirse a cam biar a forma anim al
(consulta la página 304 ai respecto). Cualquier PJ que no sea consciente Al vivir en las tierras salvajes, la mayoría de los licántropos se convierten
todavía de su condición de licántropo se convertirá tem poralmente en PNJ en bárbaros o exploradores. Los hombres-rata suelen hacerse picaros. Con­
bajocontrol del DM durante u n cambio involuntario, y actuará com o se ha vertirse en licántropo no cambia la clase predilecta del personaje, pero,
descrito anteriormente dependiendo del alineamiento de su forma animal. por lo general, sí suele alterar su alineam iento (ver más arriba). Esto puede
hacer que ciertos personajes pierdan algunos de sus rasgos de clase, tal y
Un personaje consciente de su condición conserva su identidad y no com o se indica en el C apítulo 3: clases, del Manual del jugador.
pierde el control de sus actos si cambia. Sin embargo, cada vez que cambia
aforma animal, debe ten er éxito en una salvación de Voluntad (CD 15 + Los personajes licántropos poseen los rasgos raciales siguientes.
cantidad de veces que ha estado en forma animal) o asumirá perm anente­ — +2 Sabiduría. Las características físicas se increm entan gracias a los
mente el alineamiento de su form a anim al en todas sus formas. U n licán­ modificadores a las puntuaciones de característica de la form a animal,
tropo maligno que es consciente de sus actos no se ve obligado a m atar y cuando u n licántropo asume sus fonnas de animal o híbrida.
asesinar de m anera indiscrim inada, pero se deleitará en el derram am iento — Tamaño: el m ism o de la criamra base o del anim al base.
desangre y con toda certeza buscará oportunidades para m atar a criaturas — Visión en la penum bra en todas sus formas.
inteligentes, preferiblem ente las de su propia raza. — Olfato en todas sus fonnas.
— Dados de golpe raciales: un licántropo añade sus DG de su forma
Una vez el personaje sea consciente de su enfermedad, podrá intentar animal a sus DG base por raza, clase y nivel Esos DG adicionales modifican el
de manera voluntaria cambiar a form a anim al o híbrida, utilizando la CD ataque base y las salvaciones base del licántropo com o corresponda.
apropiada en la prueba de Control de forma (consulta la página 303 al res­ — Habilidades raciales: u n licántropo obtiene puntos de habilidades por
pecto). Un intento es una acción estándar y puede efectuarse cada asalto. sus DG de anim al de form a m uy parecida a com o si se hiciera mulriclase
Cualquier cambio voluntario a form a anim al o híbrida cambia de m anera del tipo de animal. O btiene unos pim tos de habilidades igual a (2 + m odi­
inmediata y perm anente el alineam iento del personaje al apropiado de esa ficador de lnt, m ínim o l) por DG de su forma animal, como si se hubiera
especie de licántropo. hecho mulriclase en el tipo animal. Cualquier habilidad que figure en la
descripción del animal es una habilidad de clase para los niveles de animal
Cómo cambiar de forma del licántropo. Los rangos máximos de habilidad de un licántropo son igual
a sus DG de forma animal + sus DG raciales (si posee alguno) + sus niveles
Cambiar de forma es una acción estándar. Si el cambio es involuntario, el per­ de clase + 3. Cualquier ajuste racial a las habilidades debido a la raza o criamra
sonaje efectuará la transformación en su tum o siguiente al hecho desenca­ base del licántropo y a su forma animal (pero no los ajustes condicionales) se
denante. Cambiar a forma anim al o híbrida arruina la ropa y la armadura del suman a sus modificadores de habilidades en cualquier forma.
personaje (incluyendo cualquier objeto que lleve puesto) si la nueva forma — Dotes raciales: sum a los DG de anim al a los DG propios del per­
es mayor que la natural del personaje; los objetos portados sencillam ente sonaje base para d eterm in ar cuántas dotes tiene el personaje. Todos los
sedejan caer. Los personajes pueden quitarse la ropa rápidam ente m ientras licántropos obtienen la dote Voluntad de hierro com o dote adicional.
se transforman, pero no la armadura. Las armaduras mágicas sobreviven a — Bonificador de arm adura natural de +2 en cualquier forma.
la transformación si tiene éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15). U n — Cualidades especiales (ver más aniba): empatia de licánttopo, forma alter­
personaje infectado que no sea consciente de su condición permanecerá en nativa, maldición de la licantropía (solamente en forma de animal o híbrida).
forma animal hasta el amanecer siguiente. U n personaje infectado que sea — Licántropo infectado: RD 5/plateada (solam ente en forma de
consciente de su condición (ver más arriba) puede intentar recuperar su animal o híbrida).
forma hum anoide después de u n cambio (voluntatio o involuntario) con — Licántropo nacido: RD 10/plateada (solamente en forma de animal
una prueba de Control de forma, pero si falla esta prueba, perm anecerá en o híbrida).
forma animal (o híbrida) hasta el amanecer siguiente. — Idiomas automáticos: com o la criatura base.
— Clase predilecta: igual que la criam ra base.
Cómo curar la licantropía — A juste de nivel: igual que la criatura base +2 (infectado) o +3
(nacido).
Un personaje infectado que ingiera una ramita de belladona (en algunas
partes llamada matalobos, com o el acónito) durante la hora siguiente al Los liches (también llamados inánimes) son m uertos vivientes lanzadores
ataque del licántropo podrá efectuar una salvación de Fortaleza (CD 20) para de conjui-os (norm alm ente, magos o hechiceros, aunque algunos son clé­
librarse de la infección. Si la hierba fuera administrada por u n sanador, uti­ rigos u otra clase de lanzador de conjuros) que han empleado sus poderes
lizalapraeba de Sanar de éste o el bonificador a las salvaciones del personaje mágicos para extender sus vidas de manera antinatural.
(loque sea mayor). El personaje solamente dispondrá de una oportunidad,
sin importar la cantidad de belladona que ingiera. La hierba debe estar razo­ Por lo general, estas criam ras son m aquinadoras y, según dicen, tam ­
nablemente fresca (cortada, como mucho, hace una semana). bién dementes. Anhelan obtener un poder cada vez mayor, conocimien­
tos olvidados hace tiempo y el más terrible de los secretos arcanos. Como
Sin embargo, esté fresca o no, la belladona sigue siendo tóxica. El perso­
najedebe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o sufrirá un daño

la sombra de la m uerte no les acecha, suelen concebir planes que tardan Com bate__________ ____ J l

años, décadas o incluso siglos en llevar a cabo. Las armas naturales de un liche se consideran com o armas mágicas en lo;

U n liche es un hum anoide esquelético y demacrado, cuya estirada piel referente a sobreponerse a la RD.

marchita cubre unos huesos horriblem ente visibles. Sus ojos se pudrieron Las salvaciones de Voluntad contra el aura de m iedo y el toque hiriente,

hace m ucho tiempo, pero en sus cuencas vacías arden sendos puntos de luz del liche, y la salvación de Fortaleza contra su toque paralizante tienen una

carmesí. Hasta la más débil de estas criaturas lúe una persona poderosa en CD de 16.

vida; por tanto, todas ellas suelen vestir lo que antaño fueron magníficas pren­ Conjuros de mago preparados habituales (4 ,5 ,5 ,5 ,4 ,2 ,1 ; CD de la salvación

das. Los guerreros o clérigos multiclase aún podrán llevar puesta la armadura 14 + nivel de conjuro): 0: detcctax magia, rayo de escarcha"', salpicadura deácido,

de un combatiente. Sin embargo, la indum entaria de estas criaturas mos­ toque de fatiga; 1.a. proyectil mágico (3), rayo de debilitamiento, rciimíiaj

trará el paso del tiem po tan claramente como sus propios dueños, de los expeditiva; '2.°: imagen múltiple, mano espectral, protección contm.lo^

que la podredumbre y la corrupción son compañeras constantes. flechas, rayo abrasador', telaraña; 3.°: acelerar, bola de fuego*,,

Los liches hablan com ún, además de cualquier otro disipar magia, rayo relampagueante*, toque vampllico;í°i,

idioma que conocieran en vida. Liche alarido, enervación, miedo, tormenta de hielo; 5.a. cono de hielo*,

Ideportar; 6.°: desintegrar.

EJEMPLO DE LÍCHE •'Debido a la dote Soltura con una escuela

Esta criatura esquelética ¡leva los ricos ropajes podridos de un de magia (Evocación), la CD de la salvación
mago poderoso muerto hace mucho. Una luz carmesí llena
de odio baila en sus cuencas vacías. de estos conjuros es de 15 + nivel de

conjuro.

Posesiones: brazales de armadura +2,^

Este ejem plo utiliza un m ago h u m a n o de 11.er nivel capa de resistencia +1, poción dejónos
como personaje.
gaseosa, anillo de protección +1, rolloJí

pergamino de convocar

L iche, m ag o h u m a n o d e 11.er n iv el. IV (S.° nivel), varita de proyectil
M uerto viviente M ediano (hum anoide agrandado)
D ad o s d e go lpe: 11d 12+3 (74 pg) mágico (50cargas, 9." nivel).
In ic ia tiv a : +3
V elocidad: 30' (6 casillas) COMO CREAR UN LICHE
CA: 23 (+3 Des, +5 natural, +4 brazales de
“Liche”es una plantilla adquirida que puede aña-,
armadura +4, +1 anillo de protección +1),
toque 14, desprevenido 20 dirse a cualquier criatura humanoide, a la que
A taque base/P resa: +S/+5
A taque: toque +5 c /c (id8+5 de energía llamaremos “criatura base" a partir de ahora, que;
negativa más parálisis) o bastón +5 sea capaz de crear la filacteria necesaria (consulta,
c /c (id ó ) o daga +5 c/c ( l d 4 / l 9-20) más adelante La filacteria del liche’). Existen4
o ballesta ligera de gran calidad +9 a liches de otras especies, tales como de dragones^
distancia ( l d 8 / 19-20) pero utilizan plantillas diferentes.
A taq u e co m p leto : toque +5 c/c
(ld8+5 de energía negativa más T ipo y ta m a ñ o : el tipo de la criatura cambia
parálisis) o bastón +5 c /c (ld 6 ) a 'm uerto viviente’. No debes volver a calcular
o daga +5 c /c ( ld 4 /l 9-20) o el ataque base, las salvaciones, o os puntos de
ballesta ligera de gran calidad golpe. El tam año no cambia.
+9 a distancia (1d s /l 9-20)
E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ’ D ad o s d e golpe: increm enta todos los DG
A taques especiales: aura de miedo, actuales y futuros a dl2.
conjuros, toque hiriente, toque
paralizante CA: un liche posee un bonificador de arma­
Cualidades especiales: dura natural de +5 o la armadura natural de la
inm unidad al frío, electricidad, polim orfar y efectos enajenadores, criatura base, la que sea mejor.
rasgos de m uerto viviente, RD 15/contundente y mágica, resistencia
a la expulsión +4, visión en la oscuridad hasta 60’ A taques: un liche posee un ataque de toque
S alvaciones: Eort +4, R ef +7, Vol +10 (capa de resistencia +l) que puede utilizar 1 vez por asalto. Si la criatura
C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 16, C on -, In t 19, Sab 14, Car 13 base puede utilizar arm as manufacturadas, el
H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +10, Avistar + 12, Buscar +16, liche conservará esa aptitud. Una criatura con
Concentración +15, C onocim iento de conjuros +20, Descifrar arm as naturales las conservará. U n liche luchando sin
escritura +14, Esconderse +15, E scu ch ar+12, Moverse sigilosam ente armas m anufacturadas utiliza o bien su ataque de toque o su arma natural
+16, Saber (arcano) +18 principal (si tiene alguna). U n liche con u n arma manufacturada puede
D otes: Apresurar conjuro, Conjurar en combate. Conjurar en silencio, utilizar su ataque de toque o u n arma m anufacturada, como desee.
Conjurar sin moverse, Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir A taque com pleto: un liche luchando sin armas manufacturadas utilizao
rollo de pergamino, Solnira con una escuela de magia (Evocación) bien su ataque de toque (ver más arriba) o su arma namral principal (si nene
E n to rn o : llanuras templadas alguna). Si está armado con un anua manufacturada, por regla general utilizaré
O rganización: solitario el arma como ataque principal con un toque como ataque secundario, supo­
V alor d e d esafío: 13 niendo que tenga m edios para efectuar ese segundo ataque (o bien tenga una
Tesoro: monedas estándar; bienes doble; objetos doble m ano libre o un arma natural que pueda utilizar para ese ataque secundario),
A lineam iento: neutral maligno D añ o : un liche sin arm as naturales posee un ataque de toque, que.
Avance: según la clase de personaje utiliza energía negativa para infligir ld8+5 puntos de daño a las criaturas,
A ju ste d e niv el: +4 vivas; un a salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 DG del liche + el modifica-,
dor de Carisma del liche) reducirá el daño sufrido a la mitad. Las criaturas,
con armas naturales podrán utilizar éstas o bien el ataque de toque, según:
prefieran. Si escoge utilizar las primeras, infligirá ldS+5 puntos de daño;
adicionales en uno de sus ataques con armas naturales.
A taq u es especiales: los liches conservan todos los ataques especiales
de la criatura base y, además, obtienen los indicados a continuación. Si no
se indica lo contrario, todas las CD de las salvaciones serán iguales a (CD
10 + 1/2 DG del liche + el m odificador de Carisina del liche).

Aura ik miedo (Sb): los liches están envueltos en una terrible aura de Cada liche debe fabricar su propia filacteria, lo que requiere la dote
muerte y maldad. Las criaturas con m enos de 5 DG que observen al lid ie Fabricar objeto maravilloso. El personaje debe ser capaz de lanzar conju­
en un radio de 60’ deberán ten er éxito en u n a salvación de Voluntad o ros y ser un lanzador de conjuros de 11 ‘’r nivel, com o m ínim o. La creación
resultarán afectadas p or u n conjuro de miedo (com o si éste hubiera sido de la filacteria costará 120.000 po y 4.800 PX, y ésta poseerá un nivel de
lanzado por u n hechicero con el m ism o nivel que el liche). Una criatura lanzador igual al que su creador tuviera en el m om ento de fabricarla.
que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada otra vez por la aura
del mismo liche durante 24 horas. La form a m ás co m ú n que presen tan las filacterias es la de una caja
I Hoqueparalizante (Sb): toda criatura viviente a la que alcance el liche con su m etálica sellada, en cuyo in terio r hay tiras de pergam ino en las que se
ataque de toque deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o quedará han transcrito frases mágicas. Por lo general suelen estar provistas de una
.paralizada perm anentem ente. La víctima podrá ser liberada m ediante un tira de cuero que perm ite a su d ueño llevarlas sujetas a un antebrazo o a la
quitar parálisis o cualquier otro conjuro que pueda elim inar una maldición cabeza. La caja es M enuda, posee 40 puntos de golpe, una dureza de 20, y
.(consulta la descripción del conjuro lanzar maldición, en el Manual del una CD para rom perla de 40. Sin embargo, pueden existir otras formas de
Jugador). El efecto no podrá ser disipado. Cualquiera que haya filacterias, com o anillos, am uletos u otros objetos similares.
sido paralizado por el liche parecerá estar
aunque una prueba con éxito de Avistar (CD 20) ULENDA
o de Sanar (CD 15) revelará que la víctima
.sigue con vida. Ajeno G rande (bueno, caótico, extraplanario)
, Cualidades especíales: los liches D ad o s d e golpe: 7d8+14 (45 pg)
.conservan todas las cualidades In ic ia tiv a : +3
[especiales de la criatura base; V elocidad: 20’(4 casillas), Vi 70’
además, obtienen las indicadas (regular)
acontinuación. CA: 17 (-1 tam año, +3 Des, +5
natural), toque 12, desprevenida 14
Resistencia a la expul­ A taque b ase/P resa: +7/+16
sión (Ex): el liche tiene una Ataque: espada corta 1 11 c/c ( ldS+5/19-20)
resistencia a la expulsión +4. A taque com pleto: espada corta +U /+6 c/c
(ldS+5/19-20) y coletazo +6 c /c (2d6+2)
Reducción del daño E sp acio /A lcan ce : i0'/:!0'
.(Sb): el cuerpo m uerto especiales: agarrón mejorado, aptitudes
iviviente del liche es m uy sortílegas, conjuros, constreñir 2d6+5
duro, lo que le propor­ C ualidades especiales: inm unidad al veneno,
ciona a la criatura mía RD resistencia al fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60’
.15/contundente y mágica. S alv acio n es: Fort +7, Ref +10, Vol +8
,Sus armas naturales se C a ra c te rístic a s: Fue 20, Des 17, C on 15, In t 14, Sab
.consideran com o armas 16, Car 18
.mágicas en lo referente a H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +13, Avistar +13,
sobreponerse a la RD. C oncentración +12, C onocim iento de conjuros +14,
Diplomacia +16, E scuchar + 13, In terpretar (uno
In m u n id a d e s (Ex): cualquiera) +14, Saber (arcano) +12, Supervivencia
los liches son in m u n es a +17, Tasación +12
los ataques enajenadores, D otes: Conjurar en combate, Prolongar
de frío, de electricidad y de conjuro, Reflejos rápidos
poiimorfar (aunque pueden uti­ E n to rn o : los dom inios heroicos de Ysgard
lizar efectos de poiim orfar sobre sí mismos). O rg a n iz a c ió n : solitario o sororal (2-4)
Valor de desafio: 7
C a ra c te rístic a s: se in crem entan las de la Tesoro: estándar
criatura base de la m anera siguiente: +2 Int, +2 Sab A lineam iento: caótico bueno (siempre)
y 4-2 Car. Al ser m uertos vivientes, los liches carecen A vance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e)
de puntuación en Constitución. A ju ste d e n ivel: +6

F iabilidades: los liches poseen un bonificador racial de +8 a las p rue­ Esta criatura tiene la apariencia de una mujer hum ana o elfa con el torso
bas de Averiguar intenciones, Avistar, Buspar, Esconderse, E scuchar, y inferior de una serpiente multicolor y enormes alas, decoradas llamativamente
Moverse sigilosamente. Por lo demás, igual que la criatura base. como las de un pájaro.

O rg an izació n : solitario o com itiva (1 liche, más 2-4 vam piros y 5-8 Las hiendas son m isteriosas visitantes del plano de Ysgard. M uchas de
engendros vampíricos). ellas son especialistas en una o más formas de expresión artística.

Valor d e d esafío: igual que la criatura base +2. Estas criaturas son am antes de la m úsica y el arte. El oro, e mcluso la
Tesoro: monedas estándar, bienes doble, objetos doble. com ida, significan poco para ellas, m ientras que una canción, una histo­
A lineam iento: maligno (cualquiera) ria o una obra de arte les son de gran valor. La destrucción del arte y el
Avance: según clase de personaje. m altrato a los artistas las enfurece. Son famosas por su resentim iento, y a
A juste d e nivel: igual que la criatura base +4. m enudo se las puede encontrar en busca de una violenta venganza contra
los enem igos de sus artes favoritas.
: PERSONAJES LICHES
Las hiendas tam bién sienten u n gran am or por la naturaleza im po­
£l proceso para convertirse en liche es inefablem ente m aligno, y sólo luta. Las regiones salvajes les recuerdan la belleza natural de su plano y,
| puede ser em prendido por u n personaje que lo desee voluntariam ente. El a veces, visitan tales lugares y disfrutan de ellos. Toda lilenda se m uestra
tan protectora con su región salvaje elegida como con sus artes. A veces,
liche conservará todas las aptitudes de clase que tuviera en vida. estos seres forman alianzas temporales con exploradores, druidas y bardos
para defender sus refugios favoritos contra la invasión de la civilización. A
m. FILACTERIA DEL LICHE .

..Una parte integral del proceso para transform arse en liche consiste en
I ¡crear una filacteria mágica en la que la criatura almacena su fuerza viral,
i ,Por norm a, la única m anera de librarse de u n liche con seguridad es

destruir su filacteria. Si esta filacteria no es localizada y destruida, el liche
i reaparecerá transcurridos idlO días del m om ento de su m uerte aparente.

veces, un sororal de lilendas adopta una región salvaje, em pleando cual­ Esta criatura tiene el aspecto de un lobo blanco con ¡
quier medio necesario para ahuyentar a quienes la corrompan. / ojos azules. Es tan alto como un caballo y su aliento humea.

Las lilendas hablan celestial, infernal, abisal y com ún. El lobo invernal, u n peligroso depredador de
la tundra y otras regiones heladas, persigue asu
COMBATE presa de forma implacable. Rara vez abandónala

Generalm ente, las lilendas son pacíficas, a no ser que deseen ven­ persecución sin haber alcanzado a su presa.
garse de alguien al que consideren culpable de dañar, o incluso
amenazar, una forma de arte, obra de arte o artista favorito. Lobo
En tal caso, se vuelven enem igos implacables. Utilizan sus invernal
conjuros y aptitudes sortílegas para contundir y debilitar a
los oponentes antes de entrar en combate. U n sororal de Estas criaturas son más inteligentes que sus primos más pequeños y aveces
lilendas suele discutir la estrategia antes de la batalla. se asocian con otras criaturas malignas de su fría tierra natal, como losgigantes
de la escarcha, a los que sirven como batidores, cazadores y rastreadores.
Las armas naturales de una lilenda, así com o cualquier
arma que pueda esgrimir, se consideran como de alinea­ U n lobo invernal m ide unos 8’de largo y cerca de 4 1/2’de alto hastala
miento caótico y de alineamiento bueno en lo referente cruz, pesando unas 450 Ib.
a sobreponerse a la RD.
Los lobos invernales pueden hablar gigante y común.
A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptim d, la
lilenda debe alcanzar con un ataque de coletazo a un oponente. COMBATE
Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gra-
mita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en Por regla general, el lobo invernal caza en manadas. Su tamaño, astuciay
la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y podrá form idable arma de aliento le perm iten cazar y m atar a criamras mucho
constreñir. más grandes que él. U na m anada suele rodear a un oponente, turnándose
cada uno en el ataque para cansarlo. Cuando tienen prisa, intentan derri­
A p titu d e s so rtíleg as: 3 al día: apertura, luz, oscuridad y fetreno bar a sus enemigos.
alucinatorio (CD 18); 1 al día: hablar con las plantas, hablar con los ani­
males y hechizar persona (CD 15). Estas aptitudes son como los con­ A rm a d e a lie n to (Sb): cono de frío de 15’, 1 vez cada ld4 asaltos; daño
juros lanzados por un lanzador de 10.° nivel. La CD de la salvación 4d6 por frío, CD de Reflejos 16 para m itad de daño. La CD de la salvación
utiliza el bonificador de Carisma. utiliza el bonificador de Constitución.

C onjuros: una lilenda lanza conjuros arcanos como un bardo de 6.° D e r rib a r (Ex): cuando el lobo invernal acierta con su ataque de mor­
nivel. disco puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita (modi­
ficador de +8 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque
Conjuros de bardo conocidos habituales (3, 4, 3; CD de la salvación 14 + de o p o rtu n id ad . Si falla, el o p o n en te no podrá reaccionar intentando
nivel de conjuro): 0: atontar, delectar magia, leer magia, luces danzantes, derribar al animal.
mano del mago, nana; 1.°: cumr heiidas leves, dormir, hechizar per­
sona (CD 15), identificar, 2.a. explosión de sonido, inmovilizar persona, M o rd isc o g é lid o (Sb): un lobo invernal inflige ld6 puntos de daño
invisibilidad. adicionales cada vez que m uerde a un oponente, como si su mordisco
fuera un arma congeladora.
C o n s tr e ñ ir (Ex): la lilenda inflige 2d6+5 p u n to s de daño con una
prueba de presa con éxito. Utiliza toda la parte inferior de su cuerpo, de H a b ilid a d e s : los lobos invernales poseen u n bonificador racial de+1.,
modo que no podrá realizar otras acciones de movimiento cuando cons­ a las pruebas de Avistar, E scuchar y M overse sigilosamente, y un bonifica-
triña, aunque aún podrá atacar con su espada. dor racial de +2 a las de Esconderse.

E labilidades: las lilendas poseen un bonificador racial de +4 a las pru e­ *Su color nattiral les otorga u n boniíicador racial de +7 a las pruebas de
bas de Supervivencia. Esconderse en zonas de nieve y hielo.

LORO INVERNAL U n lobo invernal posee un bonificador racial de +4 a las pruebasde
Supervivencia cuando sigue rastros m ediante el olfato.
Bestia m ágica G rande (frío)
D ad o s d e g olpe: 6dl0+18 (51 pg)
In iciativ a : +5
Velocidad: 50’(10 casillas)
CA: 15 (-1 tam año, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenidol4
A taque base/P resa: +6/+14
A taq u e: m ordisco +9 c /c ('ld8+6 m ás ld 6 frío)
A taq ue c o m p leto : m ordisco +9 c/c (ld8+6 más ld 6 frío)
E sp acio /A lcan ce : 10’/5 '
A taques especiales: arma de aliento, derribar, mordisco gélido
C u a lid a d e s especiales: inm unidad al frío, olfato, visión en la oscuridad

hasta 60’, visión en la penum bra, vulnerabilidad al fuego
S alvaciones: Fort +8, R e f+6, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 13, C on 16, In t 9, Sab 13, Car 10
H a b ilid a d e s: Avistar +6, Esconderse —1* E scuchar +6, M overse

sigilosam ente +7, Supervivencia +1*
D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear
E n to rn o : bosques fríos
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada (3-5)
Valor de desafío: 5
Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
A lineam iento: neutral maligno (normalmente)
Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e)
A ju ste d e n iv el: +3 (allegado)

LOCATHAH m ente peligrosos cuando están desarmados. Usualmente, u n locathah sin
armas dará la vuelta y huirá.
Humanoïde M ediano (acuático)
LA SOCIEDAD DE LOS LOCATHAH
Dados de golpe: 2d8 (9 pg)
Las tribus de los locathah suelen trasladarse con cada cambio
Iniciativa: +1 de estación, dirigiéndose allá donde puedan encontrar comida.

Velocidad: 10' ( l casillas), nadar 60’ Levantan sus campamentos en cuevas, zonas rocosas o lechos
de algas, en lugares que ofrecen alguna ocultación y protec­
CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13
ción. Las patrullas suelen ser partidas en busca de caza
Ataque base/P resa: +1/+1 menor, pero también están al acecho por si los enemigos
entran en las zonas de caza. Se pueden encontrar grupos
Ataque: lanza larga +2 c /c (ld 8 /x 3 ) o ballesta ligera
f mayores siguiendo a animales grandes u ocupados
... +2 a distancia ( l d 8 /l 9-20) en actividades similares. Tribus enteras se reúnen para
comerciar o celebrar consejos,
Ataque co m p leto : lanza larga +2 c /c (ld 8 /x 3 ) o w J Los locathah adoran a la deidad Eadro, que los

ballesta ligera +2 a distancia (ld 8 /l9-20) creó tanto a ellos como a los sirénidos.

Espacio/Alcance: S’/5' PERSONAJES LOCATHAH

Salvaciones: Fort +3, R e f+1, Vol +1 La clase predilecta del locathah es la de bárbaro, y
la mayoría de sus líderes siguen ese camino.
Ataques especiales: — Casi todos los lanzadores de conjuros
.; son adeptos. Los clérigos adoran a Eadro
Cualidades esp eciales: — y pueden elegir dos de los siguientes
dominios: Agua, Animal y Protección.
Características: Fue 10, Des 12, Con 10, In t 13,

Sab 13, Car 11

Habilidades: Artesanía (una cualquiera) +6, Avistar +6,

Escuchar +6, N adar +8

Dotes: Soltura con u n arma (lanza larga)

Entorno: acuático cálido

Organización: com pañía (2-4), patrulla (11-20 m ás 2

sargentos de 3.er nivel y 1 líder de 3.er - 6.° nivel) o tribu

(30-100 más de 100% no com batientes, m ás 1 sargento

de 3.cr nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5° _____ M AGM INO

, nivel y 3 capitanes de 7.° nivel)

Valor de desafío: 1/2 E lem ental Pequeño (extraplanario,

Tesoro: estándar fuego)

Alineamiento: neutral (normalmente) D ados de golpe: 2d8+2 (11 pg)
In ic ia tiv a : +0
Avance: según clase de personaje

Ajuste de nivel: +1 ¡4-4 •>iÁ> V elocidad: 30’(6 casillas)
F
Locathah CA: 17 (+1 tam año, +6 natural),

Este humanoide es delgado y ligeramente más bajo que toque 11, desprevenido 17
wfi humano. Tiene escamas delicadas de un color verde amarillento y grandes
aletas en sus brazos y piernas. Ataque base/Presa: +1/-1
A taque: toque abrasador +4 toque c/c (ld s fuego más com bustión) o

los nómadas locathah habitan en aguas costeras cálidas, pescando peces y golpetazo +4 c/c (ld3+3 más com bustión)
recogiendo crustáceos para comer. A unque tienen forma hum anoide, son A ta q u e c o m p le to : toque abrasador +4 toque c /c (ld 8 fuego más
claramente más pez que hum ano.
com bustión) o golpetazo +4 c /c (ld3+3 m ás com bustión)
Los locathah no son p articu larm ente
agresivos, pero no confían en los habitantes E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ’
de la superficie; dem asiados de los de su Ma¡gnin A taques especiales: aura ardiente, combustión
especie han caído en redes de pesca.
C ualidades especiales: derretir armas, mvulnera-
El locathah m edio m ide unos 5’ de alto
y pesa 175 Ib. Las m ujeres y los varones bilidad al fuego, rasgos de elemental, RD 5/mágica,
se parecen m ucho, aunque las prim eras
pueden reconocerse por las dos rayas ocres visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío
que marcan sus bolsas de huevos.
, Jos locathah hablan acuano. S alvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0

COMBATE Fue 15, Des 11, C on 13, In t 8, Sab

Porregla general, cualquier batalla contra los loca­ 10, Car 10
thah empieza por parte de estas criaturas icon
una H a b ilid a d e s : Avistar +3, Trepar +4
bajo el agua sus ballestas tienen un
incremento de distancia de 20’. Si han Gran fortaleza
conseguido preparar mía emboscada
o cualquier otra trampa, continúan E n to rn o : plano Elemental del fuego
.empleando esas armas tanto
tiempo como les sea posible. ' O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4) o escuadra (6-10)
,De otro modo, se acercarán :-
.parapoder utilizar sus lanzas Valor de desafío: 3
largas. Aunque, en. principio, las
utilizan para pescar, estas lanzas pueden ser Tesoro: monedas estándar, bienes estándar (sólo
armas formidables. Los locathah carecen de
dientes, garras y dem ás armas namrales, por lo que no resultan especial- incombustibles); objetos

estándar (sólo incombustibles)

A lineam iento: caótico neutral (siempre)

A vance: 3-4 DG (Pequeño); 5-6 DG (M ediano)

A juste de nivel: —

Esta criatura humanoide brillante parece un hum ano
gchaparrado esculpido con fuego y lava líquida. Irradia

calor como una pequeña hoguera, y muestra una
sonrisa alegre, casi maliciosa en su rostro.

Los magminos son pequeños seres con forma humana
del plano Elemental del fuego. Irradian un intenso calor y están
coronados por u n aura de llamas abrasadoras.

Aunque no son malignas, estas criaturas ardientes sí son extremadamente travie­ S alvaciones: Fort +9, R e f+7, Vol +3
sas. Les gusta ver arder las cosas, quizás por carecer de lacapacidad para compren­ C a ra c te rístic a s: Fue 20, Des 15, C on 19, In t 7, Sab 12, Car 9
der que las llamas resultan dolorosas o incluso mortales para ornas criaturas. H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +5, Supervivencia +1
D o tes: Ataque m últiple, Ataque en vuelo, Rastrear^, Solnira con un
U n m agm ino típico m ide 4’de alto y pesa 400 Ib.
Los magm inos hablan ignaro. arma (púas)
E n to rn o : marjales cálidos
COMBATE O rg a n iz a c ió n : solitaria, pareja o m anada sedentaria (3-6)
Valor de desafío: 5
Aunque pequeños, los m agm inos son oponentes peligrosos. Su toque es Tesoro: estándar
eficaz contra aquellos que carecen de protección o inm unidad al calor y A lin eam ien to : legal maligno (norm alm ente)
las llamas, pero están limitados a los ataques de golpetazo si se enfrentan A vance: 7-16 DG (Enorm e); 17-18 DG (Gargantuesca)
con opo n en tes in m u n es al fuego. En cualquier caso, no son guerreros A ju ste d e n ivel: +3 (allegado)
valientes. Suelen h u ir al ser heridos, aunque, a m enudo, sólo se alejan lo
suficiente para tender una ardiente emboscada a sus enemigos. Esta criatura es un monstruo en todos ¡os sentidos de la palabra. Tiene lacabeza
de una bestia vagamente humanoide, el cuerpo de un león, y las alas de tin.
Las armas naturales de u n m agm ino se consideran com o am ias mági­ dragón. La espalda de la criatura tiene espinas curvadas, y su larga cola termina
cas en lo referente a sobreponerse a la RD. en un amasijo de púas mortíferas.

A ura a rd ie n te (Ex): cualquiera que se encuentre a 30’o m enos de un Las m antícoras son feroces m onstruos a los que les gusta mucho cazar,
m agm ino debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 12) o sufrirá presas vivas. Son astutas y malvadas, y tien en m entes agudas y lógicas.
ld 6 puntos de daño por el intenso calor. La CD de la salvación utiliza el Esta criatura puede ser un enem igo m ortal o un poderoso aliado.
bonificador de Constitución.
Una m antícora típica m ide unos 10’ de largo y pesa aproximadamente
C o m b u stión (Ex): toda criatura tocada por el magmino debe tener éxito en 1.000 Ib. Las m antícoras hablan com ún.
una salvación de Reflejos (CD 12) o sufrirá 1d8 puntos de daño por fuego adicio­
nales, ya que su ropa se prenderá o su annadura se pondrá m uy caliente. El daño COMBATE
continuará durante otros ld4+2 asaltos después del último ataque con éxito del
magmino. Estas criaturas también pueden prender materiales inflamables con La m antícora com ienza la m ayoría de sus ataques con una descarga de
su toque. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
púas, para después acercarse a su víctima. A cielo abierto, a menudo utiliza.
D e rre tir arm as (Ex): toda arma de metal que golpee a un m agm ino
debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 12) o se derretirá (NdT: sus poderosas alas para m antenerse en lo alto durante la batalla. _j.
las armas de madera pueden entrar en combustión cuando loquen a la criatura).

P ú a s (Ex): agitando su cola, la m antícora puede soltar una descarga,

MANTICORA de seis púas com o acción estándar (efectúa una tirada de ataque diferente

para cada púa). Este ataque tiene u n alcance de ISO’, sin incremento de,

Bestia m ágica G rande distancia, y todos los blancos deben estar a un máximo de 30' uno de otra

D ad o s d e golpe: 6dl0+24 (57 pg) La ciiatura solam ente puede lanzar 24 púas en un periodo de 24 horas. J

Iniciativa: + 2 H a b ilid a d e s : *'una m antícora posee un boniiicador racial de -4 alas

V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 50’(torpe) pruebas de Avistar.

CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida 15

A taque base/P resa: +6/+15 MANTO

A taque: garra +10 c/c (2d4+5) o 6 púas +8 a distancia ( ld 8 + 2 /19-20)

m ... A taque com pleto: 2 ganas +10 c/c Aberración Grande

^ ^ ■ ^ L ( 2 d 4 + 5 ) y mordisco +8 c/c (ld8+2) o K D ad o s d e g olpe: 6d8 +18 (45 pg)

6 púas -8 a distancia ( IdS+2/ / j S In ic ia tiv a : +7

19-20) ^ V elocidad: 10’(2 casillas), Vi 40'

(regular)

CA: 19 (-1 tamaño, +3 Des, +7

natural), toque 12, desprevenido 16

A ta q u e b ase/P resa: +4/+13

A taque: coletazo +8 c/c

(ld6+5)

SÉK \ A taque completo:

coletazo +8 c/c (ldé+S)

y mordisco +3 c/c

(ld4+2)

Espacio/Alcance:

10’/10' (5’con

mordisco)

Ataques

Mantícora especiales:
e n v o lv e r ,___ 1

gemido . 1

Cualidades

especiales:

cam biar las sombras, visión en la I

oscuridad hasta 60’

Espacio/A lcance: 10/5’ S alvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +7
A taques especiales: púas
C u a lid a d e s especiales: olfato, visión en la oscuridad C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 16, Con 17, In t 14, Sab 15, Car 15

hasta 60’, visión en la penum bra H a b ilid a d e s : Avistar +13, Esconderse +8, E scuchar +13, Moverse

sigilosam ente +12

Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos de com bate G em ido (Ex): u n m anto puede em itir un peligroso gem ido subsónico
Entorno: subterráneo com o una acción estándar. Al cam biar la frecuencia, puede causar uno de
Organización: solitario, turba (3-6) o bandada (7-12) cuatro efectos posibles. Los mantos son inm unes a estos ataques sónicos
Valor de desafío: 5 enajenadores. Si no se indica lo contrario, toda criatura que tenga éxito en
Tesoro: estándar su salvación contra un efecto quedará inm unizada durante 24 horas contra
Alineamiento: caótico n eutral (norm alm ente) ese efecto de gem ido, em itido por ese m ism o manto. Las CD de todas las
Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) salvaciones para los efectos de gemido utilizan el bonificador de Carisma.
Ajuste de nivel: —
Estupor, una única criatura, situada en un radio de 30’ del manto, deberá
.Una capa larga y negra cuelga de la pared de la caverna. De repente, la capa tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará afectada durante
.sedescuelga de la pared y aprovecha una corriente de aire para moverse a 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de nimoi>ilizar persona. Aun
,través de la caverna. Entonces se despliega, convirtiéndose en unas alas
.negras y en una cola huesuda conforma de látigo que después de una salvación con éxito, la criamra deberá
sedesenrolla estirándose detrás. La criatura vuela hacia repetir la salvación si el m anto vuelve
delante, revelando unas fauces llenas de dientes y a utilizar este efecto.
unospenetrantes ojos rojos que destacan de entre Miedo: todo el que se encuen­
.lo profundidad de las sombras del cuerpo tre en una expansión de 30’
-.parecido al de una mantarraya. deberá tener éxito en una
salvación de Voluntad (CD
los mantos son extrañas criaturas que 15) o huirá presa despavo­
acechan en los lugares más oscuros, rido durante 2 asaltos.
lejos de la superficie. M atan a los Náusea: todo el que se
intrusos sin rem ordim iento y sin encuentre en un cono de 30’
detenerse, excepto para deberá tener éxito en una
un entretenimiento cruel. salvación de Fortaleza (de
, Cuando descansan o per­ 15) o quedará abrumado por
manecen a la espera, estas la náusea y la debilidad. Los
.criaturas son casi im posi­ personajes afectados caerán
bles de distinguir de capas al suelo y quedarán mareados
..negras corrientes (las garras durante ld4+ l asaltos.
(marfileñas del m an to se Turbación: todo el que se
.parecen m ucho a broches o encuentre en una expansión de
.hebillas de hueso). S olam ente 60’ sufrirá autom áticam ente un
.cuando se despliega se descubre penalizador-2 a las tiradas de ataque
lahonible naturaleza de la criatura.
y daño. Aquellos que se vean obligados
Los mantos persiguen sus propios objetivos misteriosos. Aunque, a escuchar el gemido durante más de 6
ciertamente, son inteligentes, el funcionam iento de sus m entes es asaltos consecutivos deberán tener éxito en
tan extraño que m uy pocos seres hum anos han llegado a establecer un una salvación de Voluntad (CD 15) o enttarán
contacto significativo con ellos (si es que alguno ha llegado a hacerlo). en trance, incapaces de atacar o defenderse hasta
que pare el gemido.
Un manto tiene una envergadura de alas de unos 8’y pesa cerca de 100 Ib.
Los mantos hablan infracomún. Manto M A N TO SC U RO

COMBATE Bestia m ágica Pequeña
D ad os d e golpe: ld l0 + l (6 pg)
Por regla general, un m an to perm anece inm óvil, observando y escu­ Iniciativa: +4
chando a sus presas. Si se enfrenta a u n único oponente, utiliza su ataque Velocidad: 20’(4 casillas), Vi 30' (mala)
de envolver. Contra varios enemigos, los azota con su cola, además de utili­ CA: 17 (+1 tam año, +6 natural), toque 11, desprevenido 17
zar sus aptitudes de gem ido y cambiar las sombras para reducir su núm ero, Ataque base/Presa: +1/+0
engullendo a continuación a algún superviviente. Cuando hay presentes Ataque: golpetazo +5 c /c (ld4+4)
.varios mantos, suelen separarse, dejando a uno o dos detrás para utilizar las Ataque com p leto: golpetazo +5 c /c (ld4+4)
aptitudes especiales m ientras el resto ataca cuerpo a cuerpo. Espacio/Alcance: 5 /5 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld+4, oscuridad
Cambiar Las som bras (Sb): los mantos pueden manipular las sombras. Cualidades especiales: vista ciega hasta 90’
Esta aptitud solamente es eficaz en áreas oscuras y tiene fres efectos posibles: Salvaciones: Fort +3, R e f+2, Vol +0
Características: Fue 16, Des 10, C on 13, In t 2, Sab 10, Car 10
Obscurecer la visión: el m an to gana ocultación (20% posibilidades de H abilidades: Avistar +5*, Esconderse +10, E scuchar +5*
fallo) durante ld4 asaltos. Dotes: Iniciativa mejorada
Entorno: subterráneo
Imágenes danzantes: reproduce el conjuro imagen múltiple com o si lo O rganización: solitario, pareja, nidada (3-9) o plaga (6-15)
lanzara u n lanzador de conjuros de 6.°nivel. Valor de desafío: 1
Tesoro: ninguno
Imagen silenciosa: este efecto reproduce el conjuro imagen silenciosa (CD Alineam iento: neutral (siempre)
15) como si lo lanzara un lanzador de 6.'’nivel. La CD de la salvación utiliza Avance: 2-3 DG (Pequeño)
el bonificador de Carisma. Ajuste de nivel: —

Envolver (Ex): un manto puede intentar envolver con su cuerpo a una La estalactita encima de ti parece partirse en pedazos, revelando ser en realidad una
criatura Mediana o inferior como acción estándar. El monstruo debe intentar criatura que parece un calamar o un pulpo, con un caparazón pétreo que cubre su
,una presa, que no provocará ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba cuerpo y unafuerte membrana que se extiende entre los tentáculos que despliega.
depresa resultante inmovilizará a su oponente y morderá a la víctima engullida
con un bonificador de +4 a la tirada de ataque. Mienttas tanto, el m anto podrá
seguir utilizando su cola en forma de Litigo para acertar a otros objetivos.

Los ataques que golpeen a un m anto que esté envolviendo a alguien
infligirán la mitad del daño al m onstruo y la mitad a la víctima atrapada.

El m antoscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando a MASTIN
que su presa pase por debajo. Su aptitud para crear oscuridad mágica SOMBRIO
convierte en una criamra difícil de vencer.
A jeno M ediano (extraplanarío)
U n mantoscuro se cuelga del techo por D ad o s d e golpe: 4d8+12 (30 pg)
cular que tiene en la parte superior de su In ic ia tiv a : +5
Así, puede adoptar la apariencia de Velocidad: 50’(10 casillas)
estalactita, manteniendo rígidos CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque
tentáculos bajo sí mismo, o 11, desprevenido 13
trozo de roca, extendiéndolos de A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+ 7
manera que la membrana entre A taque: m ordisco +7 c /c (ld6+4)
ellos cubra su cuerpo. Su capa­ A taq u e c o m p le to : m ordisco +7
razón y piel suelen parecer c/c (ld6+4)
caliza, pero el mantoscuro puede cambiar
lentamente su color para E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
casi cualquier tipo de fondo pétreo. Ataques especiales:
derribar, ladrido
Los eruditos creen que C ualidades
criatura se ha desarrollado hace especiales: fundirse
poco, a partir de un depreda con las sombras, olfato,
dor subterráneo similar, visión en la oscuridad
pero mucho menos hasta 60’
capacitado. U n mantos- S alvaciones: Fort +7, Ref
curo m ide cerca de 4' de
largo desde la punta de sus +5, Vol +5
tentáculos a la parte supe­ C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des
rior de su cabeza, pesando 13, C on 17, In t 4, Sab 12, Car 13
aproximadamente 30’. H a b ilid a d e s : Avistar +8,
Esconderse +8, E scuchar +8, Moverse
COMBATE sigilosam ente +8, Supervivencia +8íf
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear A
Un m antoscuro ataca dejándose E n to rn o : el plano de la Sombra
caer sobre su presa y envolviendo O rgan izació n : solitario, pareja o manada
sus tentáculos en torno a la cabeza (5-12)
del oponente. U na vez realizado el ataque, Valor de desafío: 5
aprieta e intenta asfixiar al enemigo. Cuando Tesoro: ninguno
una de estas criaturas falla su ataque inicial, con frecuencia rem onta el A lineam iento: neutral m aligno (siempre)
vuelo e intentar caer de nuevo sobre el oponente. A vance: 5-6 DG (M ediano); 7-12 DG (Grande)
A ju ste d e nivel: +3 (allegado)
O sc u rid a d (Sb): una vez al día, u n m antoscuro puede crear oscuridad,
igual que con el conjuro hom ónim o lanzado por un lanzador de 5.° nivel. Esta criatura tiene el cuerpo de un perro grande, con una capa de suave pelo
La mayoría de las veces, utiliza esta aptitud justo antes de atacar. negro y una boca llena de dientes afilados.

A garró n m ejo rad o (Ex): para utilizar esta capacidad, el m antoscuro El m astín som brío es u n gran sabueso negro que m erodea p or la noche en
debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de tamaño Mayor busca de cualquier presa que pueda encontrar. Su plano natal es un lugar
o más pequeño. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción de sombras eternas.
gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba
de presa resultante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. Esta criatura mide 2’de altura en la cruz y pesa aproximadamente 200 Ib.
Los m astines som bríos n o p u ed en hablar, pero
C o n s tre ñ ir (Ex): el m antoscuro inflige ld4+4 puntos de daño con una entienden el común.
prueba con éxito de presa.
COMBATE
V ista ciega (Ex): u n m antoscuro puede “ver" em itiendo sonidos de
alta frecuencia (inaudibles para casi todas las demás criaturas), que le per­ El m astín som brío prefiere luchar en las sombras
m iten descubrir los objetos y criaturas en un radio de 90’. U n conjuro o en condiciones de oscuridad, lo qu
de silencio niega esta aptitud y ciega de m anera efectiva a la cria- ciona una gran ventaja. Si una gran fuente de luz
hace desaparecer las sombras que tanto le gustan,
/ el m astín som brío es lo bastante astuto para, o bien
apartarse de la luz, o retirarse y dividir a la oposición
H ab ilid a d e s: *un m antoscuro posee u n bonífi- con su ladrido. Se sabe que han llegado a coger y lle­
cador racial de +4 a las pruebas de varse objetos encantados con conjuros de luz del día.
Avistar y Escuchar. Estos b L adrido (Sb): cuando el mastín sombrío aúlla o ladra, todas hs
cadores se pierde si se niega criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansión de
vísta ciega. 300’deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 13) o huirán
despavoridas durante 2d4 asaltos. Esto es u n efecto de miedo,:
La coloración variable sónico y enajenador. Tanto si la salvación tiene éxito como si no,
de esta criatura le con­ toda criamra afectada quedará inmunizada ante el ladrido de
cede un ese mismo mastín durante 24 horas.
boni­ D e r r ib a r (Ex): cuando u n m astín sombrío
ficador racial acierta con su ataque de mordisco puede intentar
de +4 a las derribar a su oponente com o acción gratuita (modi-
pruebas de
Esconderse.

M astín sombrío

ficador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque n i provocar ataque de COMBATE
oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar
alanimal. Los m edianos prefieren luchar a la defensiva, norm alm ente escondién­
dose y lanzando ataques a distancia cuando el enem igo se acerca. Estas
Fundirse c o n las so m b ra s (Sb): un mastín sombrío puede desapare­ tácticas se parecen m ucho a las de los elfos, pero ponen más énfasis en
cer en las sombras en cualquier condición que no sea la de plena luz del cubrirse y ocultarse y m enos en la movilidad.
día, obteniendo ocultación total. La üum inación artificial no bastará para
negar esta aptitud, n i siquiera u n conjuro de luz o llama continua, aunque R a sg o s d e m e d ia n o (Ex): los m edianos poseen los rasgos raciales
.uno de luz del día sí lo hará. siguientes.

H abilidades: *un m astín sombrío posee un bonificador racial de +4 a ------2 Fuerza, +2 Destreza.
laspruebas de Supervivencia cuando sigue rastros m ediante el olfato. — Tamaño Pequeño: bonificador a la CA +1, bonificador +1 las tiradas
de ataque, bonificador +4 a las pruebas de Esconderse, penalizador -4 a las
Humanoide Pequeño (m ediano) pruebas de presa, y sólo pueden levantar y transportar tres cuartas partes
Dados de golpe: ld 8 + l (5 pg) del peso que las criaturas Medianas.
Iniciativa: +1 — La velocidad táctica terrestre de un m ediano es de 20’.
Velocidad: 20' (4 casillas) — Bonificador racial de +2 a las pruebas de M overse sigilosam ente,
CA: 16 (+1 tamaño, +1 Des, +3 cuero tachonado, + lescudo ligero), toque Saltar y Trepar.
— Bonificador racial de +1 a todos losTS.
12, desprevenido 15 — Bonificador de m oral +2 a los TS contra miedo. Este bonificador se
Ataque base/P resa: +1/-3 apila con el bonificador +1 de los m edianos para todos losTS en general.
Ataque: espada larga +3 c /c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 a distancia — Bonificador racial de ataque +1 con honda o armas arrojadizas.
— Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
(ldé/19-20) — Idiom as automáticos: com ún, m ediano. Idiomas adicionales: élfico,
Ataque co m p leto : espada larga +3 c /c (ldé/19-20) o ballesta ligera +3 a enano, gnomo, orco, trasgo.
— Clase predilecta: picaro.
distancia (ld 6 /l9 -2 0 )
Espacio/Alcance: 5'/5’ El com batiente m ediano que te presentam os aquí posee las punm aciones
Ataques especiales: rasgos de m ediano de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11,
Cualidades especiales: rasgos de mediano C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8.
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol +0
C aracterísticas: Fue 11, Des 13, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8 LA SOCIEDAD DE LOS MEDIANOS
H abilidades: Esconderse +4, Escuchar +3, M overse sigilosam ente +1,
Los m edianos intentan llevarse bien con todos los demás. T ienen la cos­
Saltar —4-, Trepar +2 tum bre de integrarse en las com unidades de hum anos, enanos, elfos o
Dotes: Soltura con un arma (espada larga)
Entorno: llanuras cálidas (m ediano de las profundidades: colinas gnom os, y hacer que se les valore y acoja.
Debido a que la sociedad hum ana cambia
cálidas) (grandullón: bosques tem plados) con más rapidez que las de otras razas más
O rganización: com pañía (2-4), escuadra longevas y puede sacarse provecho de ella
con más frecuencia, a m enudo se pueden
más 2 sargentos de 3 5 nivel y 1 líder de 3 5 encontrar medianos en tierras hum anas
- 6.° nivel) o partida (30-100 m ás 100% de no o sus alrededores.
combatientes, más 1 sargento de 3 5 nivel Estas criaturas suelen formar comunidades muy
por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5.° nivel,
capitanes de 7.° nivel, 6-10 perros y 2-5 unidas en las ciudades hum anas o
perros de monta) enanas. Aunque trabajan de buena
Valor de desafío: 1/2 gana con otros, suelen hacer amigos sólo entre
Tesoro: estándar ellos. También se instalan en lugares deshabita­
Alineam iento: neutral (normalmente) dos, donde levantan pueblos indepen­
Avance: según clase de personaje dientes.
A juste d e n ivel: +0 Las com unidades m edianas son conocidas
por recoger sus pertenencias y
Este humanoide mide de alto la mitad
un humano aproximadamente. Tiene una trasladarse en masa a otros
complexión atlética, piel rubicunda, lugares que ofrezcan una
negro y liso y ojos oscuros. nueva oportunidad, como un

Los m edianos (Ndc: la palabra “hobbit" estaba registrada) son M ediano donde se haya abierto una
supervivientes y oportunistas, astutos e ingeniosos, que se nueva mina, o una tierra donde
habitúan a cualquier lugar. Pueden ser ciudadanos fiables y trabajadores o una g uerra devastadora dificulte la posibilidad de en co n trar
ladrones que sólo esperan su gran opominidad. trabajadores cualificados. Cuando se trata de oportunidades
temporales, y una se ha acabado o se presenta otra mejor, la com unidad
Los m edianos m iden unos 3’de estatura y suelen pesar entre 30 y 35 Ib. recoge y se traslada una vez más. Si la oportunidad va a ser duradera, se
Sus ojos son de color castaño o negro. A m enudo, los varones llevan largas instalan y levantan u n nuevo pueblo. Por otro lado, algunas com unidades
patillas, pero es raro que se dejen barba y casi no se ve ninguno que se deje se tom an el viajar como un m odo de vida, conduciendo carretas o guiando
bigote. Prefieren las ropas sencillas, cómodas y prácticas. A diferencia de embarcaciones de sitio en sitio, sin ningún hogar permanente.
la mayoría de las razas, prefieren la comodidad a las m uestras de riqueza. La deidad principal de esta raza es Yondalla, la Bendita, protectora de los
Los m edianos alcanzan la mayoría de edad a los veintipocos años, y suelen medianos. Yondalla prom ete bendiciones y protección a quienes prestan
vivir hasta mediados de su segundo siglo. atención a sus consejos, defienden a sus clanes y quieren a sus familias.

Los m edianos hablan m ediano y com ún. SUBRAZAS
La mayoría de los que se encuentran lejos de sus hogares son com ba­
tientes; la inform ación del bloque de estadísticas corresponde a uno de 1 5 La inform ación anterior se refiere a los piesligeros, la variedad de m edia­
nivel. nos más común. Existen otras subrazas importantes, que se diferencian de
los

Grandullón MEDUSA

Este humanoide mide un poco más de la mitad de un humano. Tiene una H um anoide m onstruoso M ediano
complexión atlética, piel clara y cabello rubio. D a d o s d e golpe: 61Í 8+6 (33 pg)
In ic ia tiv a : +2
Los grandtdlones son bastante raros entre los medianos. V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 1 2 , desprevenida 13
M iden unos 4’ de alto o m ás y pesan entre 30 y 35 Ib. Por regla general A taque b ase/P resa: +6/+6
A taque: arco c o it o + 8 a distancia (ld 6 /x 3 ) o daga +S c /c (ld+/l9-20)o
hablan éliico además del com ún y el mediano, y disfrutan m ucho con la
serpientes +8 c /c (ld 4 más veneno)
compañía de los elfos. A ta q u e c o m p le to : arco corto +8/+3 a distancia (ld 6 /x 3 ) o daga +S/+3

R asgos d e los g ra n d u llo n e s (Ex): estos rasgos son además de los c /c (1 d4/l9-20) y serpientes +3 c /c (ld 4 m ás veneno)
E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
rasgos de mediano piesligeros, excepto donde se diga lo contrario. A taques especiales: mirada petrificante, veneno
-— Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. C u a lid a d e s esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60’

Igual que los elfos, los grandullones que pasan a 5’o m enos de una puerta S alvaciones: Fort +3, R e f+7, Vol +6
’Y í n , C a ra c te rístic a s: Fue 10 , Des 15, C on 12 , In t 12, Sab 13, Car 15
secreta u oculta tienen derecho a una prueba de Buscar com o si la estuvie­ V o v H a b ilid a d e s : Avistar +S, Diplomacia +4, Disfrazarse +9 (+11 a

ran buscando activamente. Este rasgo sustituye al bonifica- ^ ~ ¿¡m actuar), E ngañar +9, Intim idar +4, Moverse sigilosamente +8
d o r +2 de los piesligeros a las pruebas de Escuchar. D o tes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Sutileza con

— Los grandullones son m enos atléticos que

los piesligeros y no poseen nin g ú n b o n i f i - J Í B mB h MBS
cador a las pruebas de Moverse sigilosa- / .

mente, Saltar ni Trepar. i i

Mediano de las profundidades IV las armas

Este humanoide mide un poco menos de E n to rn o : marjales templados
la mitad de un humano. Tiene u n a - ^ /
complexión rechoncha, pero atlética, S is l \{t) O rg a n iz a c ió n : solitario o sororal (2-4)
piel rubicunda, cabello negro y liso y
ojos oscuros. \ \ Valor de desafío: 7

'f f Tesoro: doble estándar

\ A lineam ien to: legal maligno (normalmente)

Lw Avance: según clase de personaje

Estos m edianos son más baios m B 8 r \ A juste de nivel: —

rech o n ch o s que la variedad m ás W

com ún, los pieshgeros. ¿ym flr \ ___________ Aunque a primera vista esta criatura

Los m edianos de las profundidades tiene la apariencia de una humana

m iden sobre los 2 1/ 2’ de altura y pesan . ' J bien proporcionada, un vistazo desde más

entre 30 y 35 Ib. Les encantan las gem as y w lM cerca revela un rostro horrible, coronado por una masa de

la m anipostería tina, por lo que a m enudo serpientes que se retuercen y sisean en vez de cabello, unos ojos que brillan
trabajan com o joyeros o laIIadores de
I \ \ I' con un rojo profundo y cruel y una piel escamosa, de color tierra.

piedra. Rara vez se mezclan con los hum a- iV i

nos y los ellos, pero les gusta la com pañía La medusa (Nde: hay medusas varones, pero son la exceyoióri) es una criatura

de los enanos y hablan el idiom a de éstos v odiosa y repulsiva, que petrifica a los seres vivos con su mirada. Valora

con fluidez. los objetos de arte, la joyería fina y la riqueza. A menudo, sus actividades

Rasgos de lo s m e d ia n o s de las profirn- V» * están dirigidas a conseguir estos objetos.

d id ad es (Ex): estos rasgos son además de los ' ; Este ser no se diferencia de un humano alina
de m ediano piesligeros, excepto dónele se diga
tf I ? ;. . ' . distancia mayor de 30’(o incluso más cera, si

lo oculta el rostro). La criatura visteamenudo

■— Visión en la oscuridad hasta 60’. J prendas que realcen su cuerpo mientrasoculta

— Afinidad con la piedra: al igual el rostro tras una capucha o velo.

que los enanos, los m edianos Las m edusas se encuentran casi en

de las profundidades reciben ^ f' |j f j c ualqu ier clima. Algunas habitan en

un bonificador racial de +2 a las WR í /1 grandes ciudades, trabajando en los bajos

pruebas para advertir las obras r r '' ; m u n d o s del crim en para conseguir sus
jf objetivos. Unas cuantas medusas han
de mampostería poco

frecuentes. Algo que no sea form ado grupos de atracadores o cabalas de

de piedra, pero que haya sido disfrazado contrabando organizado.

para parecerlo, tam bién se contará A . La medusa típica m ide 5’ ó 6’ de estatura y pesa

como una obra de este tipo. Con sólo Medusa aproximadamente lo mismo que un humano.

acercarse a 10 ’o m enos de una de esas

obras, el m ediano podrá realizar una prueba com o si la COMBATE

estuviera buscando activamente; además, cuando intente localizar tram ­ La m edusa intenta disfrazar su verdadera naturaleza hasta que la víctima pre­
vista se encuentra dentro del alcance de su mirada penificadora, empleando,
pas de piedra, podrá utilizar la habilidad Buscar com o si fuera picaro. El juegos de subterfugio y engaño para convencerla de que no hay peligro. Utiliza!
armas normales para atacar a aquellos que desvian los ojos o sobreviven asu,
m ediano de las profundidades tam bién puede intuir la profundidad, sin­ mirada, mientras sus serpientes venenosas atacan a los enemigos adyacentes. ,

tiéndola con la misma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar M ir a d a p e tr i f ic a n te (Sb): transform a en piedra de forma perma-,
nente, 30’, salvación de Fortaleza (CD 15) niega. La CD de la salvación}
qué es “arriba”. utiliza el bonificador de Constitución.

B onificador racial de +2 a las p ruebas de T asación, así com o en V en en o (Ex): herida, salvación de Fortaleza (CD 14); daño inicial ld6
Fuerza; daño secundario 2d 6 Fuerza. La CD de la salvación utiliza el boni­
las pruebas de A rtesanía que estén relacionadas con la piedra o el ficador de Constitución.

metal.

■—- S on m enos atléticos que los p ieslig ero s y no re c ib e n n in g ú n

b o n ificado r a las pru eb as de M overse sig ilosam ente, S altar ni

Trepar.

Los méfit son criaturas m enores de los planos Elem entales. Estos seres El m éfit de agua es una criatura garbosa, con un constante sentido del
son más curiosos que malvados, aunque su naturaleza varía dependiendo hum or, que acaba rápidam ente con los nervios de todo el que esté a su
dela esencia del elem ento del que estén creados. lado. M iden unos 4' de alto y pesan aproxim adam ente 30 Ib.

Todos los méfit parecen criaturas pequeñas y aladas, con rasgos más o Los m éfit de agua hablan com ún y acuano.
.menos humanoides. Aunque a m enudo se les describa com o parecidos a
„undiablillo, su naturaleza elem ental se percibe a simple vista. Combate

COMBATE A p titu d es sortílegas: una vez por hora, el méfit de agua puede lanzar una gota
acida, de funcionamiento similar al del conjuro flecha acida deMelflanzado por
Todos los méfit luchan m ordiendo y arañando o utilizando u n arm a de un lanzador de 3.‘'r nivel. Una vez al día, puede crear una masa de niebla pesti­
„aliento, cuya naturaleza y efectos varían de una criatura a otra. lente que reproduzca el efecto de una nube apestosa. (CD 15), como el conjuro
Las armas naturales de un m éfit se consideran com o armas mágicas en lo lanzado por im lanzador de 6.”nivel La CD de la salvación utiliza el bonificador
referente a sobreponerse a la RD. de Carisma.

Arma de alien to (Sb): un méfit puede utilizar su arma de aliento 1 vez A rm a d e a lie n to (Sb): cono de líquido cáustico de 15’, daño ld 8 por
cada ld4 asaltos com o acción estándar. Consulta las descripciones indivi­ ácido, CD de Reflejos 13 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza
duales para obtener más detalles al respecto. el bonificador de C onstitución e incluye u n bonificador racial de +1.

A ptitudes so rtíleg as: todos los m éfit tien en una o más aptitudes C u ra c ió n r á p id a (Ex): el m éfit de agua sólo se cura cuando está bajo la
„sortílegas (CD de la salvación 12 + nivel del conjuro). Consulta las descrip­ lluvia o sum ergido en agua hasta la cintura.
ciones individuales para o btener más detalles al respecto.
H a b ilid a d e s : u n m éfit de agua posee un bonificador racial de +8 a
Convocar méfit (Sí): una vez al día, u n méfit puede convocar a otro méfit de cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar
lamisma variedad, de forma muy parecida al lanzamiento del conjuro convocar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
Monstruo, pero solamente con un 25% de posibilidades de éxito. Lanza ld%: con está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté
un fallo, ningún méfit responderá ese día a la convocación. Un méfit que acabe nadando, siem pre que lo haga en una linea recta.
de ser convocado no puede emplear su propia aptitud de convocación hasta
habertranscturido 1hora. Esta aptimd es equivalente a un conjuro de 2onivel. MÉFIT DE AIRE

C uración rá p id a (Ex): los m éfit recuperan 2 puntos de golpe por A jeno Pequeño (aire, extraplanario)
„asalto, siempre y cuando sigan vivos y se cum plan otras condiciones con­ D ad o s de golpe: 3ds (13 pg)
cretas. Consulta las descripciones individuales para obtener más detalles In ic ia tiv a : +7
.al respecto. V elocidad: 30' (6 casillas), Vi 60’(perfecta)
CA: 17 (+1 tam año, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14
BANDAS Y TURBAS DE MÉFITS A taque base/P resa: +3/-1
A taque: garra +4 c/c (td3)
Aveces, grupos de m éfit similares (por ejemplo, de agua, cieno y hielo) se A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld3)
„congregan en algún lugar que todos consideren confortable. E spacio/A lcance: 5'/5'
A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, arma de aliento, convocar méfit
MÉFIT DE AGUA C u a lid a d e s esp eciales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión en la

Ajeno P equeño (agua, ex trap lan ario ) oscuridad hasta 60’
Dados d e golpe: 3d8+6 (19 pg) S alv acio n es: Fort +3, R e f+6, Vol +3
Iniciativa: +0 C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15
Velocidad: 30’(6 casillas), Vi 40’(regular), Ncl 30' H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
CA: 16 (+1 tamaño, +5 natural), toque 11, desprevenido 16
Ataque b ase/P resa: +3/+1 E ngañar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, E scuchar +6, Intim idar
Ataque: garra +6 c/c (ld3+2) +4, M overse sigilosam ente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras)
Ataque co m p leto : 2 garras +6 c /c (ld3+2) D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Espacio/Alcance: S'/5' E n to rn o : plano Elemental del aire
Ataques esp eciales: aptitudes sortílegas, arm a de aliento, convocar méfit O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
Cualidades esp eciales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión en la turba (5-12 méfit de variedades diversas)
Valor de desafío: 3
oscuridad hasta 60’ Tesoro: estándar
Salvaciones: Fort -i4, R e f+3, Vol +3 A lineam iento: neutral (normalmente)
C aracterísticas: Fue 14, Des 10, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 A vance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano)
H abilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), A ju ste d e nivel: +3 (allegado)

Engañar +8, Escapismo +6, Esconderse +10, Escuchar +6, M overse Esta criatura alada tiene ¡a apariencia de un humano pequeño tan blanco
sigilosamente +6, Nadar +10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras) como las nubes, con un remolino en lugar de piernas.
Dotes: Ataque poderoso, Dureza
Entorno: plano Elemental del agua Los m éfit de aire provienen del plano Elem ental del aire.
O rganización: solitario (1), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o Estas criaturas m iden unos 4' de alto y pesan 1 Ib. aproximadamente.
turba (5-12 m éfit de variedades diversas) Los méfit de aire hablan com ún y aurano.
Valor d e desafío : 3
Tesoro: estándar Combate
A lineam iento: neutral (normalmente)
Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano) A p titu d e s so rtíleg as: una vez por hora, un m éfit de aire puede
Ajuste d e n ivel: +3 (allegado) rodearse de vapor, reproduciendo los efectos de un conjuro de contorno
borroso lanzado p o r un lanzador de 3.er nivel. U na vez al día, puede utilizar
:Esta criatura alada tiene el aspecto de un hombre-pez en miniatura. Está cubierto ráfaga de viento (CD 14), com o el conjuro lanzado p o r un lanzador de 6.°.
de escamas y contempla el mundo a través de unos ojos negros y bulbosos. nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

Los méfit de agua provienen del plano E lem ental del agua. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de polvo y arena de 15', daño ld8, CD de
Reflejos 12 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el bonificador
de C onstitución e incluye u n bonificador racial de +1.

C u ració n rá p id a (Ex): el m éfit de aire sólo se cura cuando está C u ra c ió n rá p id a (Ex): el m éfit de cieno sólo se cura cuando está en un.
expuesto a una com ente de aire, ya sea una brisa, un viento, u n efecto de ambiente húm edo y fangoso.
conjuro o incluso el propio méfit abanicándose.
H a b ilid a d e s : un m éfit de cieno posee u n bonificador racial de +Sa.
MEFIT DE CIENO cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier acción especial o evitar
u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
Ajeno Pequeño (agua, extraplanario) está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr miennas esté
D ados de golpe: 3d8+6 (19 pg) nadando, siempre que lo haga en una línea recta.
In ic ia tiv a : +0
V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 40’(regular), N d 30’ MEFIT DE FUEGO
CA: 16 (+1 tamaño, +5 natural), toque 11, desprevenido 16
A taq ue base/P resa: +3/+1 A jeno Pequeño (extraplanario, fuego)
A taque: garra +6 c /c (ld3+2) D ad o s d e g o lp e : 3dS (13 pg)
A taq u e c o m p le to : 2 garras +6 c /c (ld3+2) In ic ia tiv a : +5
E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’ V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 50’(regular)
A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, arm a de aliento, convocar méfit CA: 16 (+1 tam año, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15
C u a lid ad e s especiales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión en la A taque b ase/P resa: +3/-1
A taque: g a r a +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego)
oscuridad hasta 60’ A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego)
S alvaciones: Fort +4, R ef +3, Vol +3 E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 10, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, arma de aliento, convocar méfit.
F iab ilid ad es: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), C u a lid a d e s esp eciales: curación rápida 2, inm unidad al fuego, RD5/

E ngañar +8, Escapism o +6, Esconderse +10, E scuchar +6, M overse mágica, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío
sigilosam ente +6, N adar +10, U so de cuerdas +0 (+2 con ataduras) S alvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3
D otes: Ataque poderoso, Dureza C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 13, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15
E ntorno: plano Elemental del agua H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplom acia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
turba (5-12 m éfit de variedades diversas) E ngañar +8, Escapism o +7, E sconderse +11, Escuchar +6, Moverse
Valor de desafío: 3 sigilosam ente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras)
Tesoro: estándar D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada
A lineam iento: neutral (normalmente) E n to rn o : plano Elemental del fuego
Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas)
DG (Mediano)
A ju ste d e n ivel: +3 (allegado) o m rba (5-12 m éfit de variedades
diversas)
Esta repugnante criatura alada Valor de desafio: 3
tiene la apariencia de un humano Tesoro: estándar
en miniatura compuesto defango y A lineam ien to: neutral
suciedad. De la criatura emana un (norm alm ente)
hedor terriblemente desagradable y A vance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG
de su cuerpo gotea limo. (M ediano)
A ju ste d e nivel: +3 (allegado)
Los m éfit de cieno provienen del
plano Elem ental del agua. Esta criatura alada tiene el aspecto
de un diablo en miniatura, envuelto
Estas criaturas m iden unos 4’ en llamas, que ríe estridentemente con
de alto y pesan unas 30 Ib. aspecto travieso.

Los m éfit de cieno hablan Los m éfit de fuego provienen del plano
com ún y acuano. Elem ental del fuego.

Combate Estas criaturas m iden unos 4' de altoy
pesan aproxim adam ente 1 Ib.
A ptitudes sortílegas: una vez por
hora, el méfit de cieno puede lanzar una Los m éfit de fuego hablan común e
gota acida, de funcionam iento similar al ignaro.
del conjuro flecha acida de Melf lanzado por
un lanzador de 3.cr nivel. U na vez al día, Combate
puede crear una masa de niebla pestilente
que reproduzca el efecto de una nube apestosa A p titu d e s so rtíle g a s: 1 vez por hora:
(CD 15), como el conjuro lanzado por m i lan­ rayo abrasador (CD 14) como el conjuro
zador de 6° nivel La CD de la salvación utiliza lanzado por u n hechicero de 3.er nivel; 1vez
el bonificador de Carisma. al día: calentar metal como el conjuro lanzado
por un lanzador de 6° nivel. La CP de lasal­
A rm a de a lie n to (Sb): cono de líquido vación utiliza el bonificador de Carisma.
cáustico de 10’, daño ld 4 por ácido, CD de A rm a d e a lie n to (Sb): cono de fuego de
Reflejos 13 para m itad de daño. Las criaturas 15', daño ld 8 por fuego, CD de Reflejos 12para.
vivas que fallen su salvación sufrirán picor de piel m itad de daño. La CD de la salvación utilizael.,
y escozor de ojos, salvo que sean inm unes al ácido bonificador de Constitución e incluye un bonifi-,
o estén protegidas contra él. E sto les im pondrá cador racial d e +1.
u n penalizador de—4 a la CA y u n penalizador-2 a C u ra c ió n rá p id a (Ex): el m éfit de fuego sólo se cura
las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvación cuando está en contacto con una llama que tenga, como
utiliza el bonificador de Constitución e incluye un bonif racial de +1 mínimo, el tamaño de una antorcha.

MÉFIT DE HIELO H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
E ngañar +8, Escapism o +7, E sconderse +11, E scuchar +6, M overse
Ajeno Pequeño (aire, e x tra p la n a rio , frío ) sigilosam ente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras)
Dados de golpe: 3d8 (13 pg)
Iniciativa: +7 D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Velocidad: 30’(6 casillas), Vi 50’(perfecta) E n to rn o : plano Elemental del fuego
CA: 18 (+1 tamaño, +3 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 15 O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
Ataque base/Presa: +3/-1
Ataque: garra +4 c /c (ld 3 m ás ld 4 frío) turba (5-12 m éfit de variedades diversas)
Ataque com pleto: 2 ganas +4 c /c (ld 3 m ás ld 4 frío) Valor de desafío: 3
.Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’ Tesoro: estándar
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, am ia de aliento, convocar méfit A lineam iento: neutral (normalmente)
Cualidades especiales: curación rápida 2, inm unidad al frío, RD 5 / A vance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano)
, mágica, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al fuego A ju s te d e n iv el: +3 (allegado)
Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3
Características: Fue 10, Des 17, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15 Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura de aspecto
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), brutal, hecho de rocafundida y lava incandescente.
. Engañar +8, Escapismo +9, E sconderse +13, Escuchar +6, M overse
, sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) Los m éfit de magma provienen del plano Elem ental del fuego.
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada Estas criaturas son ignorantes y de pocas luces. M iden unos 4’de altura
I Entorno: plano Elem ental del aire
| Organización: solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o y pesan aproxim adam ente 60 Ib.
turba (5-12 m éfit de variedades diversas) Los méfit de magma hablan com ún e ignaro.
Valor de desafío: 3
Tesoro: estándar Combate
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano) A ptitu des sortílegas: una vez por hora, el méfit de magma puede utili­
.Ajuste de nivel: +3 (allegado) zar cambiar defonm , convirtiéndose en u n charco de lava de 3' de diámetro y
6’ de profundidad. Su RD en esta forma m ejorará hasta 20/mágica y, aunque
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura hecho de no podrá atacar m ientras esté en forma de lava, sí podrá utilizar otras apti­
;hielo y nieve, con la piel transparente. tudes sortílegas. Podrá moverse a una velocidad de 10’, pero será incapaz de
“correr”. E n esta forma, el m éfit puede pasar a través de agujeros pequeños o
I ;Ios méfit de hielo provienen del plano Elem ental del aire. aberturas estrechas, incluso por simples rendijas. El toque del charco prende
, Estas criaturas tienen una actitud fría y distante. M iden cerca de 4’ de los materiales inflamables, com o el papel, la paja o la madera seca.
.altoy pesan aproxim adam ente 30 Ib.
los méfit de hielo hablan com ún y amano. U na vez al día, el m éfit de m agm a puede usar pirotecnia (CD 14), com o
el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 6.° nivel pudiendo utilizarse a sí
Combate m ism o com o fuente de fuego sin infligirse daño alguno. La CD de la salva­
Aptitudes sortílegas: 1 vez p or hora: proyectil mágico com o el conjuro lan­ ción utiliza el bonificador de Carisma.
zado por un lanzador de 3.er nivel; 1 vez al día: helar metal (CD 14) com o el
conjuro lanzado por un lanzador de 6.° nivel. La CD de la salvación utiliza A rm a d e a lie n to (Sb): cono de m agm a de 10’, daño ld 4 po r fuego,
el bonificador de Carisma. CD de Reflejos 12 para m itad de daño. Las criaturas vivas que fallen su
Arma de alien to (Sb): cono de fragmentos de hielo de 10’, daño ld 4 por salvación sufrirán quem aduras en la piel y los ojos, a no ser que posean
frío, CD de Reflejos 12 para m itad de daño. Las criaturas vivas que fallen in m u n id ad al fuego o estén protegidas contra él. E sto les im pondrá un
su salvación sufrirán congelación en la piel y los ojos, a no ser que posean penalizador de - 4 a la CA y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque
inmunidad al frío o estén protegidas contra éL Esto les im pondrá un penali- durante 3 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de C onstitu­
zador de - 4 a la CA y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque durante 3 asal­ ción e incluye u n bonificador racial de +1.
tos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución e incluye un
.bonificador racial d e +1. C u ració n rá p id a (Ex): el m éfit de m agm a sólo se cura cuando está en
C uración ráp id a (Ex): un méfit de hielo sólo se cura cuando está en contacto con magma, lava o una llama que tenga, com o m ínim o, el tam año
contacto con u n fragm ento de hielo de tam año M enudo, com o m ínim o, o de una antorcha.
sila temperatura está en el punto de congelación o por debajo de éste.
MÉFIT DE POLVO
MÉFIT DE M AGM A
A jeno Pequeño (aire, extraplanario)
Ajeno Pequeño (extraplanario, fuego) D a d o s d e golpe: 3d8 (13 pg)
Dados de golpe: 3d8 (13 pg) In ic ia tiv a : +7
Iniciativa: +5 V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 50’ (perfecta)
Velocidad: 30’(6 casillas), Vi 50’ (regular) CA: 17 (+1 tam año, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14
CA: 16 (+1 tamaño, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15 A taque base/Presa: +3/-1
Ataque base/Presa: + 3 /-1 A taque: garra +4 c/c (ld3)
Ataque: garra +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) A taque com p leto : 2 garras +4 c /c (ld3)
Ataque com pleto: 2 garras +4 c/c (ld 3 y ld 4 fuego) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ’
Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’ A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, arma de aliento, convocar méfit
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, arma de aliento, convocar méfit C u a lid a d e s esp eciales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión en la
Cualidades especiales: curación rápida 2, inm unidad al fuego, RD 5 /
oscuridad hasta 60’
mágica, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3 C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15
Características: Fue 10, Des 13, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplom acia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),

E ngañar +8, Escapism o +9, Esconderse +13, E scuchar +6, Intim idar
+4, M overse sigilosam ente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras)
D otes: Esquiva, Iiiiciativa mejorada
E n to rn o : plano Elem ental del aire
O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
turba (5-12 m éfit de variedades diversas)

Valor de desafío: 3 rán 2d8 puntos de daño (CD de Fortaleza 14 para mitad de daño). Este efectoes.
Tesoro: estándar especialmente devastador para las criaturas acuáticas y las criauiras vegetales,que,
A lineam iento: neutral (normalmente) recibirán un paralizador de - 2 a susTS. Esta aptitud es equivalente a un conjuro.
Avance: 4-6 I)G (Pequeño); 7-9 DG (M ediano) de 2."niveL La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
A ju ste d e n iv el: +3 (allegado)
A rm a de a lien to (Sb): cono de cristales de sal de 10', daño ld4, CD de Refle­
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano pequeño delgado, con jos 13 para mitad de daño. Las criaturas vivas que fallen su salvación sufrirán
una piel grisácea y una expresión entristecida. picor de piel y escozor de ojos. Esto les impondrá un penalizador de -4 alaCA
y un penalizar - 2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvación.
l o s m éfit de polvo provienen del plano E lem ental del aire. utiliza el bonificador de Constitución e incluye un bonificador racial de -fl. .
Estas criaturas m iden unos 4’de alto y pesan aproxim adam ente 2 Ib.
Los méfit de polvo hablan com ún y aurano. C u ra c ió n rá p id a (Ex): el m éfit de sal sólo se cura cuando se encuentra.
en un ambiente árido.
Combate
MÉFIT DE TIERRA
A ptitudes sortílegas: una vez por hora, el méfit de polvo puede rodearse
de un penacho de polvo que reproduzca los efectos de un conjuro de Ajeno Pequeño (extraplanario, tierra)
contorno borroso lanzado por un lanzador de 3.cr nivel. U na vez al día puede D a d o s d e golpe: 3dS+9 (19 pg)
crear un a masa de polvo ondulante que reproduzca el efecto de maro de In ic ia tiv a : —1
viento (CD 15) com o el conjuro lanzado por u n hechicero de 6.° niveL La V elocidad: 30’(6 casillas), Vi 40’ (regular)
CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. CA: 16 (+1 tamaño, —1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 16
A taque base/P resa: +3/+2
A rm a d e a lie n to (Sb): cono de partículas irritantes de 10’, daño ld4, A taque: garra +7 c/c (ld3+3)
CD de Reflejos 12 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el A ta q u e c o m p le to : 2 garras +7 c /c (ld3+3)
bonificador de Constinición e incluye un bonificador racial de +1. E spacio/A lcance: S'/S'
A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, arm a de aliento, convocaiméfil
C u ra c ió n rá p id a (Ex): el m éfit de polvo sólo se cura cuando se C u a lid a d e s esp ecíales: cam biar de tam año, curación rápida 2, RD 5/ .
encuentra en un ambiente árido y polvoriento.
mágica, visión en la oscuridad hasta 60’
MÉFIT DE SAL S alv acio n es: Fort +4, R ef +2, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des S, Con 13, In t 6, Sab 11, Car 15
A jeno Pequeño (extraplanario, tierra) H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar},_)
D ados de golpe: 3d8+9 (19 pg)
Iniciativa: -1 E ngañar +8, Escapism o +5, E sconderse +9, Escuchar +6, Intimidar H .
V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 40' (regular) M overse sigilosam ente +5, Uso de cuerdas -1 (+1 con a t a d u r a s ) __ ,
CA: 16 (+1 tamaño, - 1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 16 D otes: Ataque poderoso, Dureza
A taque b ase/P resa: +3/+2 E n to r n o : plano E lem ental de la tierra
A taque: garra +7 c/c (ld3+3) O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o .
A taque com pleto: 2 garras +7 c/c (ld3+3) turba (5-12 m éfit de variedades diversas)
E sp acio /A lcan ce : 5’/5 ’ Valor de desafío: 3
A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, arm a de aliento, convocar méfit Tesoro: estándar
C u a lid a d e s especiales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión e n la A lineam iento: neutral (normalmente)
A vance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano)
oscuridad hasta 60' A ju ste d e n iv el: +3 (allegado)
Salv acio n es: Fort +4, R e f+2, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 8, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 Esta criatura alada tiene el aspecto de un enano fuerte y rocoso, casi sin pelo.
H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia -4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
Los m éfit de tierra provienen del plano Elem ental de la tierra.
Engañar +8, Escapism o +5, E sconderse +9, Escuchar +6, Moverse Estas criaturas m iden unos 4’ de alto y pesan unas 80 Ib.
sigilosam ente +5, Uso de cuerdas - 1 (+1 con ataduras) Los méfit de tierra hablan com ún y térraro.
D otes: Ataque poderoso, Dureza
E n to rn o : plano Elem ental de la tierra Combate
O rg a n iz a c ió n : solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
turba (5-12 m éfit de variedades diversas) A p titu d e s so rtíleg as: 1 al día: ablandar tierra y piedra, como el conjuro
Valor de desafío: 3 lanzado por un lanzador de 6.° nivel. La CD de la salvación utiliza el boni­
Tesoro: estándar ficador de Carisma.
A lineam iento: neutral (normalmente) _
Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano) A rm a de a lie n to (Sb): cono de esquirlas de roca y guijarros de 15’,daño
A ju ste d e n ivel: +3 (allegado) ldS, CD de Reflejos 13 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el
bonificador de Constitución e incluye un bonificador racial de +1.
Esta criatura alada tiene el aspecto de un humano en miniatura con ojos rojos
y legañosos y carne cristalina. Cambiar de tamaño (St): 1 vez por hora, un m éfit de tierra puede cambiar
su tam año de m anera mágica. Esto funciona de forma parecida al conjuro
Los m éfit de sal provienen del plano E lem ental de la tierra. agrandar persona, excepto que el poder solamente funciona en el méfit de
Son criaturas sarcásticas que aborrecen todo tipo de agua y hum edad. tierra. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2.“’nivel.

M iden unos 4’de alto y pesan aproxim adam ente 80 Ib. C u r a c ió n r á p id a (Ex): el m éfit de tierra sólo se cura cuando se
Los m éfit de sal hablan com ún y térraro. encuentra en mi lugar subterráneo o enterrado hasta la cintura.

Combate _____ M ÉFIT DE VAPOR

A p titudes sortílegas: una vez por hora, el méfit de sal puede utilizar partí­ A jeno Pequeño (extraplanario, fuego)
culas ralilanles(CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 3.‘Tnivel. D ad o s d e golpe: 3dS (13 pg)
In ic ia tiv a : +5
Una vez al día, puede absorber la humedad de un área de 20’de radio, cen­ V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 50’(perfecta)
trada en sí mismo. Las criaturas vivas que se encuentren dentro del alcance sufri­ CA: 16 (+1 tamaño, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15
A taque base/Presa: +3/-1

Ataque: garra +4 c/c (ld 3 y ld 4 fuego) Las criaturas vivas cogidas por la tormenta sufrirán 2d6 puntos de daño por
Ataque com pleto: 2 garras +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) fuego (CD de Reflejos 15 para mitad de daño). Esta aptitud es equivalente a un
Espacio/Alcance: 5'/5’ conjuro de 2.” nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Ataques especiales: aptitudes sortílegas, arma de aliento, convocar méfit
Cualidades especiales: curación rápida 2, RD 5/m ágica, visión en la Arma de aliento (Sb): cono de vapor de 10’, daño ld4 por fuego, CD de
Reflejos 12 para mitad de daño. Las criaturas vivas que fallen su salvación sufrirán
oscuridad hasta 60’ quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posean inmunidad al fuego o estén
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3 protegidas contra él. Este efecto les impondrá lu í penalizador de —4 a la CA y un
.Características: Fue 10, Des 13, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15 penalizar- 2 a Lastiradas de ataque durante 3 asaltos..La CD de la salvación utiliza
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a acmar), el bonificador de Constimción e incluye un bonificador racial de +1.

Engañar +8, Escapismo +7, E sconderse +11, Escuchar +6, Moverse C uración rápida (Ex): un m éfit de vapor sólo se cura cuando está en
I sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) contacto con agua hirviendo o se encuentra en u n lugar caliente y húmedo.
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Entorno: plano E lem ental del R ieg o MERODEADOR ETEREO
Organización: solitario (l), banda (2-4 m éfit de variedades diversas) o
Bestia m ágica M ediana (extraplanaria)
turba (5-12 méfit de variedades diversas) D ad os d e golpe: 2 d l0 (11 pg)
Valor de desafío: 3 Iniciativa: +5
Tesoro: estándar Velocidad: 40’ (8 casillas)
Alineamiento: neutral (norm alm ente) CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13
.Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-9 DG (M ediano) Ataque base/Presa: +2/+4
Ajuste de nivel: +3 (allegado) Ataque: mordisco +4 c/c (ld6+3)
Ataque com pleto: mordisco +4 c/c (ld6+3)
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura de piel E sp acio/A lcan ce: 5’/5 ’
pálida y con vestigios de vapor que se elevan desde su nariz, boca y orejas. Deja Ataques especiales: —
un rastro de agua hirviendo cuando se mueve. C ualidades especiales: excursión etérea, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +1
Los méfit de vapor provienen del plano E lemental del fuego. Características: Fue 14, Des 12, C on 11, In t 7, Sab 12, Car 10
! Son criaturas m andonas que se consideran los señores de las dem ás H abilidades: Avistar +4, Escuchar +5, M overse sigilosam ente +5
,clases. Miden unos 4’de alto y pesan aproxim adam ente 2 Ib. Dotes: Iniciativa mejorada
[ Los méfit de vapor hablan com ún e ignaro. Entorno: plano Etéreo
Organización: solitario
Combate Valor de desafío: 3
Tesoro: ninguno
.Adiferencia de otros méfit, los m éfit de vapor se lanzan con entusiasm o al A lineam iento: neutral (siempre)
.combate, impulsados por su enorm e ego. Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel: —
Aptitudes sortílegas: una vez por hora, el méfit de vapor puede rodearse
de un penacho de vapor, que reproduzca los efec­ La criatura parece un lagarto bípedo con una cola sinuosa. Su rasgo más
tos de un conjuro de contomo borroso lanzado por inquietante es su carencia de cabeza. En su lugar posee unas fauces enormes
u n lanzador de 3.ernivel. Una vez al día, puede rodeadas por tres mandíbulas poderosas, y unos dientes brillantes y negros como
generar un temporal de agua hirviente que el azabache form an hileras dentro de su boca. Tres pequeños ojos rodean las
afecte a un área cuadrada de 20’ de lado. fauces, situados entre cada par de mandíbulas.

Merodeador etéreo Los m erodeadores etéreos son depredadores agresivos que pueden

moverse rápidam ente desde el plano Etéreo al

Material para atacar a sus oponentes.

Esta criatura vive y caza en el Etéreo.

Sus hábitos y ecología son, en el m ejor de los

casos, confusos, ya que pocos ios h an observado

en su hábitat natural durante un largo espacio de

tiem po, y sus apariciones en el plano M aterial se

lim itan a aquellas en las que atacan a sus presas. Sin

embargo, se da por supuesto que no tienen sociedad

o cultura en el sentido tradicional, siendo motivados

solamente p or la necesidad de sustento y supervivencia.

Su piel tiene una coloración que va del azul brillante al violeta

intenso. U n m erodeador etéreo m ide unos 4’de alto, pero su lon­

gitud total es de cerca de 7’. Pesa aproximadamente unas 200 Ib.

Los merodeadores etéreos no hablan ningún idioma. Los

supervivientes de sus ataques en el plano Material afirman que

em iten un gimoteo, en un tono elevado y siniestro, que varía

en intensidad según la velocidad y la salud de la criatu ra.

í=» COM BATE

Una vez localiza una presa, el merodeador etéreo se
desplaza al plano Material para atacar, intentando
coger desprevenida a su víctima. La criatura m uerde a su

presa y, a continuación, regresa rápidamente al plano Etéreo. Cuando está mal­ automáticamente a toda criatura a la que alcance con su ataque de golpetazo.

herido, el merodeador escapa a su plano Mientras el m onsnuo continúe con vida, los oponentes apresadosde

en vez de continuar la lucha. Mimeto esta forma no podrán liberarse sin quitar primero el adhesivo.

E x cu rsió n etérea (Sb): un mero- C ualquier arm a que golpee a un m im eto cubierto de

.. adhesivo tam bién quedará atrapada si

plano Etéreo al Material correo una acción gra- su portador no tiene éxito en una

salvación de Reflejos (CD16). Si

*: i quedara atrapada, haría ialta una

P i prueba con éxito de Fuerza :CD

!*q 16!para poder despegarla.

''« f . El alcohol fuerte disuelve

/W f este adhesivo, pero el mimeto

MIMETO wnwLSMPQtóSWSrr'’ todavía puede apresar
' n o rm a lm e n te . La criatura

Aberración G rande puede disolver el adhesivo

(cam biaform as) a voluntad, y la sustancia des-
D ados d e golpe: 7d8+21 (52 pg)
In ic ia tiv a : +1 /£> aparece 5 asaltos después de la

¡m»— m uerte de la criatura.

V elocidad: 10’(2 casillas) . A p la s ta r (Ex): un mimeto inflige

CA: 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 15 ld 8 + 4 p u n to s de daño mediante una

A taque base/P resa: +5/+13 prueba con éxito de presa.
A taque: golpetazo +9 c /c (ld8+4)
I m ita r fo rm a (Ex): el m im eto puede adoptar la forma general de cual­

A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +9 c /c ( i d 8--4) quier objeto que m ida, aproxim adam ente, 150 pies cúbicos (5' xS’ x 6’),

E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ como un cofre enorm e, una cama sólida o un ancho marco de puerta. Sin

A taques especiales: adhesivo, aplastar embargo, la criatura no puede alterar sustancialmente su propio tamaño. Sin
C u a lid ad e s especiales: im itar forma, inm unidad al ácido, visión en la
im portar qué apariencia adopte, su cuerpo siempre será duro y tendrá una

oscuridad hasta 60’ textura áspera.Todo el que exam ine al m im eto podrá detectar el engaño con

Salv acio n es: Fort +5, R ef +5, Vol +6 una prueba con éxito de Avistar enfrentada a la prueba de Disfrazarse de la

C a ra c te rístic a s: Fue 19, Des 12, Con 17, In t 10, Sab 13, Car 10 criamra. Por supuesto, con frecuencia esto suele ser demasiado tarde.
H a b ilid a d e s: Avistar +8, Disfrazarse +13, E scuchar +8, Trepar +9
H a b ilid a d e s : un m im eto posee un bonificador racial de +8 a las prue­

D otes: Alerta, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (golpetazo) bas de Disfrazarse.

E n to rn o : subterráneo

O rganización: solitario MINOTAURO

Valor de desafío: 4

Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% H um anoide m onstruoso Grande

A lineam iento: neutral (normalmente) D ados de golpe: 6d8+12 (39 pg)

Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) In ic ia tiv a : +0

A juste de nivel: — £ \ 't i V elocidad: 30’(6 casillas)

; JP 1' CA: 14 (—1 tamaño, +5 natural), toque 9,

Lo que en un principio parecía ser un objeto, ahora muestra desprevenido: (consulta el texto)
signos de vida orgánica cuando de ¡a criatura brota un seudóp
que da latigazos. A taque b ase/P resa: +6/+14

A taque: gran hacha +9 c/c (3d6+6/x3) o

cornada +9 c /c (ld8+4)

Los m im etos son extrañas y m ortíferas criaturas que H tw j A taq u e c o m p le to : gran hacha +9/+4 c/c (3d6+6/

pueden cambiar su pigm entación y forma. Utilizan esta ■ n x3)ycornada+4c/c(ld8+2)

aptimd para atraer a sus desdichadas víctimas y conse- i E spacio/A lcance: 10'/l0’

guir que se acerquen lo bastante para matarlas. A taques especiales: carga poderosa 4d6-6

Se dice que los mim etos no son criaturas naturales, A C u a lid a d e s esp eciales: astucia nauiral, olfato,

sino que fueron creadas hace m ucho tiempo por un j K ■ ft visión en la oscuridad hasta 60’

mago ya olvidado. Desde entonces, estos terribles i S alvaciones: Fort +6, Ref -f5, Vol +5

seres han servido para guardar tesoros. iH \ C a ra c te rístic a s: Fue 19, Des 10, Con 15. Int

U n m im eto puede ten er casi cualquier W 7, Sab 10, Car 8

tamaño, pero por regla general estas criaturas 1 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar -i-2, Escuchar

no m iden más de 10' de largo. U n m im eto típico ] k \ +7, Intim idar +2

tiene u n volum en de 150 pies cúbicos (5’ x 5’ x I D otes: Ataque poderoso, Gran fortaleza,

6’) y pesa sobre las 4.500 Ib. mr-. Rastrear

Los m im etos hablan com ún. E ntorno: subterráneo

COMBATE —^ lu k , O rg a n iz a c ió n : soliiario, pareja o banda

A menudo, el m imeto sorprende a un aventurero ¡l ) ^ . 2I j r>
despistado, an-emetiendo con un pesado seudópodo. Valor de desafío: 4
Estas criaturas son lo bastante astutas com o para evitar
com batir hasta la m u erte si, m ediante la intim idación, Tesoro: estándar
pueden obligar a un grupo a entregarles tesoro o comida.
C ? A lin eam ien to : caótico maligno
A dhesivo (Ex): el mimeto segrega un limo espeso que
actúa como un poderoso adhesivo, agarrando a toda criatura (norm ahnente)
u objeto que toque. Un m im eto cubierto de adhesivo apresará
Avance: según clase del personaje

A ju ste d e n ivel: +2

M inotauro La criatura se parece a un humano de poderosos múscu■

los, increíblemente alto, cubierto con un pelaje hirsuto, que tiene la cabeza de CA- 23 (+4 Des, +9 natural), toque 14, desprevenido 14
un toro. Los ojos oscuros de la bestia brillan con una furia salvaje. Ataque base/Presa: +7/+12
Ataque: golpetazo +12 c /c (ld6+7) o lengúetazo +12 toque c/c
Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a m enudo
se encuentran en vastos laberintos subterráneos. (parálisis)
A taque com p leto: golpetazo +12 c /c (ld6+7) y lengúetazo +12 toque
Su astucia natural y crueles instintos les perm iten encontrar fácilmente
el camino a través de los complejos de túneles m ás confusos, una habili­ c/c (parálisis)
dad m uy útil para cazar, atorm entar y, finalmente, destruir a los intrusos. E sp acio/A lcan ce: 5’/ 5 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, crear engendro, toque
Un m inotauro m ide más de 7’de alto y pesa cerca de 700 Ib.
Los m inotauros hablan gigante. paralizante
Cualidades especiales: rasgos de m uerto viviente, visión en la
COMBATE
Oscuridad hasta 60’
El minotauro prefiere el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerza Salvaciones: Fort +4, R e f+10, Vol +9
le sirve de gran utilidad. Características: Fue 21, Des 19, C on In t 11, Sab 10, Car 10
H abilidades: Avistar +15, Esconderse +21, E scuchar +11, M overse
Astucia natural (Ex): aunque no es una criatura especialm ente inteli­
gente, el m inotauro posee una astucia y una aptitud lógica innatas. Esto le sigilosam ente +21, N adar +9, Trepar +13
hace inm une a los conjuros de laberinto, im pide que se pierda y le perm ite Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rápidos
rastrear a sus enemigos. Además, nunca se le puede coger desprevenido. Entorno: cualquiera
O rganización: solitario, banda (2-4) o turba (2-4 m ás 5-10 zombis)
Carga p o d ero sa (Ex): el m in o tau ro com ienza la batalla cargando Valor de desafío: 8
contra un op o n en te, agachando la cabeza para utilizar sus enorm es Tesoro: ninguno
cuernos. Además de los beneficios y peligros norm ales de una carga, esta A lineam iento: caótico maligno (siempre)
aptitud perm ite a la bestia realizar u n único ataque de cuerno con un boni­ Avance: 15-21 DG (M ediano); 22-28 DG (Grande)
ficador de ataque +9 que inflige 4d6+6 puntos de daño. Ajuste de nivel: —

Habilidades: un m inotauro obtiene un bonificador racial de +4 a las La criatura tiene el aspecto de un cadáver descamado, casi esquelético, con su
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. caja torácica llena de unas visceras que se retuercen horriblemente. Su rasgo
más notable es su lengua: larga cartilaginosa y con garras.
LOS MINOTAUROS COMO PERSONAJES
Un m ohrg es el cadáver anim ado de un asesino de masas, o un villano
Los personajes m inotauros poseen los rasgos raciales siguientes. similar, que m urió sin expiar sus crímenes. Torturado por su trem endo
— +8 Fuerza, +4 Constimción, - 4 Inteligencia (m ínim o 3), - 2 Carisma. odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo.

. — Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas La mayoría de los m ohrg m iden entre 5’y 6’de ahura y pesan aproxima­
de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las dam ente 120 Ib.
pruebas de presa, sus lím ites de levantar y transportar se doblan respecto a
los de los personajes Medianos. COMBATE
. — Espacio/Alcance: 10’/'10’.
Al igual que los zombis, el m ohrg ataca golpeando a sus enem igos con
— La velocidad táctica terrestre de un m inotauro es de 30’. sus poderosos puños. A m enudo, coge a los oponentes desprevenidos,
— Visión en la oscuridad hasta 60’. pues se m ueve m ucho más rápido que los zombis.
— Dados de golpe raciales: un m inotauro com ienza con 6 niveles A garrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el m ohrg
de humanoide m onstruoso, lo que le proporciona 6d8 DG, u n ataque debe acertar con su ataque de golpetazo a u na criatura de su
base de +6, y unos bom beadores a los tiros de salvación base de Fort tam año o menor. Entonces puede intentar efectuar una
+2, Ref+5, y Vol +5. presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de
— ITabilidadcs raciales: los niveles de hum anoide oportunidad.
monstruoso de un m inotauro le proporcionan una Crear en gen d ro (Sb): las criaturas m uertas p or un
cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + m odi­ m ohrg se levantan después de ld 4 días, convertidas
ficador de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) en zombis bajo el control del m onstruo y sin poseer
son: Avistar, Buscar, Escuchar, In tim id ar y Saltar. ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida.
Los minotauros poseen un bonificador racial de +4 Toque paralizante (Sb): el m ohrg alíem ete con
alas pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. su lengua en combate. Todo oponente tocado por
_ -— Dotes raciales: los niveles de h u m an o id e su lengua debe tener éxito en una salvación de
monstruoso de un m inotauro le proporcionan 3 Fortaleza (CD 17) o quedará paralizado durante
dotes. ld 4 m inutos. La CD de la salvación utiliza el boni­
— Bonificador de arm adura natural de +5. ficador de Carisma.
— Armas naturales: cornada (1 ds).
— Ataques especiales (ver más arriba): carga ____ MOLE SOMBRÍA
poderosa.
— Cualidades especiales(ver más arriba): astu­ Esta criatura de complexión poderosa y gigantesca tiene
cia natural, olfato. una apariencia similar a un cruce entre un gran simio
— idiomas automáticos: común, gigante. Idio­ y un escarabajo. Su cabeza baja y redondeada está
mas adicionales: orco, térraro, trasgo. dominada por un enorme par de mandíbulas e hileras de
— Clase predilecta: bárbaro. dientes triangulares. Tiene dos grandes ojos compuestos,
. — Ajuste de nivel: +2. como los de un escarabajo, con otro dos más pequeños,
parecidos a los de un simio enmedio de los anteriores.
MOHRG
Unas placas protectoras cubren prácticamente todo
Muerto viv ien te M ediano su cuerpo quitinoso, cuyas dispersas antenas pare­
Dados de golpe: 14d 12 (91 pg)
Iniciativa: +9 cen un pelaje ralo.
Velocidad: 30’(6 casillas)

M ole som bría M ole som bría horrenda

A berración Grande Aberración Enorm e

Dados de golpe: 8d8+35 (71 pg) 20d8+180 (270 pg)
Iniciativa: +1 +0

Velocidad: 20’ (4 casillas), Ec 20’ 20’(4 casillas), Ec 20’

CA: 18 (-1 tamaño, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenida 17 22 (-2 tamaño, +14 natural), toque 8, desprevenida 24

A taque base/P resa: +6/+16 +15/+36

Ataque: garra +11 c/c (2d4+6) garra +26 c/c (3d6+13)

Ataque com pleto: 2 garras +11 c /c (2d4+6) y m ordisco +9 c /c (2d8+3) 2 garras +26 c /c (3d6+13) y m ordisco +24 (4d6+6)

E sp acio /A lcan ce: 10’/ 1 0 ’ 15’/1 5 ’

A taques especiales: mirada de confusión mirada de confusión

C u alid ad es especiales: sentido de la vibración hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60' sentido de la vibración hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60'

Salvaciones: F ort +8, Rei +3, Vol +6 Fort +17, R e f+6, Vol +15

C a racterística s: Fue 23, Des 13, C on 19, Fue 36, Des 10, Con 29,

Int ll,S a b 11, Car 13 In t 10, Sab 13, Car 15

H abilidades: E scuchar +11, Saltar +5, Trepar +12 Averiguar intenciones +5, E scuchar +21, Saltar +15, Trepar +23

Dotes: Ataque múltiple, Dureza, G ran fortaleza Armadura natural mejorada (x3), Ataque múltiple, Ataque

natural mejorado (garra), Gran fortaleza, Voluntad de hierro

E ntorno: subterráneo subterráneo

O rgan izació n : solitario o agm pam iento (2-4) solitario

Valor de desafío: 7 14

Tesoro: estándar estándar

A lineam iento: caótico m aligno (norm alm ente) caótico maligno (normalm ente)

Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme)

A juste de nivel:

Las m oles som brías son unas criaturas enorm es que habitan en las MOMIA
profundidades de la tierra. Atraviesan la roca com o si fuera maleza, y se
comportan continuam ente de un modo violento, dejando deftás de sí una Esta criatura tiene ¡a apariencia de un cadáver reseco y marchito, cuyos rasgos
estela de destrucción. permanecen ocultos debajo de antiquísimas vendasfunerarias. Se mueve arras­
trando los pies con paso indeciso, y gruñe debido al peso de los años.
Estas criaturas m iden aproxim adam ente 8’ de alto y casi 5' de lado a
lado, pesando unas 800 Ib. Una m ole som bría puede excavar a través de Las m om ias son cadáveres conservados, reanimados gracias a los auspicios,
roca viva a una velocidad de 5’. No deja detrás de él n ingún túnel utiliza- de oscuros dioses del desierto a los que es m ejor olvidar. Por regla general
ble, a m enos que elija hacerlo. habitan en grandes com plejos de tum bas o tem plos, manteniendo una
vigilia eterna y destruyendo a todo aspirante a ladrón de tumbas.
Las moles sombrías hablan térraro.
M ole sombría
COMBATE

Una mole sombría puede propinar golpes lo bastante
para aplastar a casi cualquier enemigo. Además, sus mandíbulas
lo bastante fuertes com o para m order con facilidad a través de una
armadura o exoesqueleto.

A pesar de su gran tamaño, la mole sombría es inteligente. Cuando
la fuerza bruta no basta para vencer a u n enemigo, puede ser m ás lista
que quienes dan por supuesto que es una bestia estúpida. A menudo,
utiliza su capacidad de cavar túneles para crear tram pas de caída y
pozos mortales para los incautos.

M ira d a d e c o n fu s ió n (Sb): confusión, igual que el conjuro lan­
zado por u n lanzador de 8.°nivel, 30’, CD de Voluntad 15 niega.
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma

MOLE SOMBRÍA
HORRENDA

Se sabe que hay m oles som brías que han crecido
hasta ad q u irir u n tam año y fuerza trem en d o s. La
m ole som bría horrenda m ide más de 16’ de altura
y p esa a p ro x im ad am en te 8,000 Ib.
m ente poderosa, ésta es una criatura solitaria que
es tem ida incluso por las de su propia especie. Se
la p u ed e en c o n tra r de form a ocasional al servicio
de dragones o hechiceros malignos, protegiendo
sus guaridas.

La CD de la salvación de Voluntad contra la mirada de
confusión de la m ole sombría horrenda es de 22, debido
a su mayor cantidad de DG y puntuación de Carisma más
alta.

19 6 ^

Estashorribles criaturas están marcadas a m enudo con los símbolos de los La putridez de m om ia es una maldición poderosa, no una enfermedad
natural. Un personaje que intente lanzar cualquier conjuro de conjuración
terriblesdioses a los que sirven. M ientras que otros muertos vivientes apestan (curación) sobre una criatura infectada por putridez de momia deberá
ten er éxito en una prueba de nivel de lanzador (CD 20), o el conjuro no
acarroña, las hierbas y polvos utilizados para crear una momia despiden un tendrá ningún efecto en el personaje infectado.

marcadoolor acre y pungente, similar al del armario de las especias. Para elim inar la putridez de momia, prim ero debe romperse la maldición
con romper encantamiento o quitar maldición (requiriendo una prueba de nivel
Las momias atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia. Nunca in ten ­ de lanzador con CD 20 para cualquiera de estos conjuros), después de lo

tancomunicarse con sus enem igos y jamás se retiran. U n encuentro con cual ya no se necesitará ninguna prueba de nivel de
lanzador para lanzar conjuros de curación sobre la
unamomia sólo puede term inar con la total destrucción de uno de los dos víctima, y la putridez de m om ia podrá ser curada
como cualquier enfermedad normal.
.bandos, a menos que los enem igos de la m om ia escojan retirarse. Toda criatura infectada que m uera debido a la
putridez de momia quedará reducida a arena y
Lamayoría de las momias m iden entre 5’y 6’de altura y pesan polvo; los restos serán arrastrados por el prim er
_ viento.
.’unas 120Ib. OÍ
SEÑOR DE LAS MOMIAS
Lasmomias hablan com ún, pero rara vez se m olestan en
Algunas veces, los individuos extraor­
.hacerlo. dinariamente poderosos o malignos
conservados como momias se levantan
COMBATE como momias más poderosas después de
muertos. Un señor de las momias se parece a
En combate cuerpo a cuerpo, la m om ia propina u n sus camaradas menores, pero a m enudo lleva
o porta equipo que utilizó en vida: una arma­
poderoso golpe. Incluso si no poseyera ninguna otra dura de bronce antigua, una espada con runas
grabadas en la hoja, o un bastón mágico.
aptitud, su gran fuerza y su som bría determ inación Con frecuencia los señores de las momias
son lanzadores de conjuros poderosos.
.harían de ella un oponente formidable. ¿ Se les encuentra como guardianes de
las tum bas de sum os sacerdotes, nobles
Desesperación (Sb): sólo por el hecho de ver a L im portantes y grandes magos. M uchos han
jurado defender para toda la eternidad el lugar
unamomia, todo espectador debe tener éxito en una de descanso de aquellos a quienes sirvieron
en vida, pero en algunos casos el estado de
salvaciónde Voluntad (CD 16) o quedará paralizado m uerte en vida de u n señor de las m om ias

porel miedo durante ld 4 asaltos. Tanto si la salva­

cióntiene éxito como si no, la víctima no volverá

aser afectada durante 24 horas por la aptitud de

desesperación de esa misma momia.

Putridez de m o m ia (Sb): enferm e­

dad sobrenatural: golpetazo, salvación

.Fortaleza (CD 16), periodo de incubación:

1 minuto; daño: ld é C on stitu ció n y lcl6

|Carisma. La CD de la salvación utiliza el bonifi­

cador de Carisma.

\ Al contrario que las enferm edades norm a­

les, la putridez de m om ia continúa hasta que

i lavíctima alcanza Constitución 0 (y m uere)

oes curada como se describe a

continuación. M omia

Dados de golpe: M om ia S eñ o r d e las m o m ias, clérigo d e 10.° n iv el
Iniciativa: M uerto viviente M ediano M uerto viviente M ediano
Velocidad: Sdl2+3 (52 pg) 8dl2 más 10d8 (97 pg)
CA: +0 +5
20’(5 casillas) 15’con armadura de placas y mallas (3 casillas); velocidad base 20'
Ataque base/P resa: 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20 30 (+1 Des, +10 natural, +9 armadura de placas y mallas +2), toque
Ataque: 11, desprevenido 29
Ataque com pleto: +4/+U +11/+19
Espacio/Alcance: golpetazo +11 c/c (ld6+10 más putridez de momia) golpetazo +20 c/c (ld6+12/l9-20 más putridez de momia)
Ataques especiales: golpetazo +11 c/c (ld6+10 m ás putridez de m om ia) golpetazo +20 c /c (ld6+12/l9-20 más putridez de momia)
5 /5 ’ 5’/5 ’
Cualidades especiales: desesperación, putridez de momia conjuros, desesperación, putridez de momia, reprender
m uertos vivientes
Salvaciones: rasgos de m uerto viviente, RD 5 /-, visión en la oscuridad rasgos de m uerto viviente, RD 5 /-, resistencia al fuego 10,
Características: hasta 60’, vulnerabilidad al fuego visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al fuego
H abilidades: Fort +4, Ref +2, Vol +8 Fort +13, R e f+8, Vol +20
Fue 24, Des 10, Con - , Int 6, Sab 14, Car 15 Fue 26, Des 12, C on - , Int 8, Sab 20, Car 17
Dotes: Avistar +8, E sconderse +7, E scuchar +8, Avistar +18, C oncentración +8, E scuchar +18, M overse
Moverse sigilosam ente +7 sigüosam ente +5, Saber (religión) +4
E n to rn o : Alerta, Dureza, Gran fortaleza Alerta, Conjurar en combate, Crítico mejorado (golpetazo), Gran
Organización: fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (golpetazo)
cualquiera cualquiera
Valor de desafío: solitario, guardianes (2-4) o custodios (6-10) solitario o custodia de rumba (1 señor de las momias y 6-10
Tesoro: momias)
A lineam ien to : 5 15
Avance: estándar estándar más posesiones anotadas en la próxima página
Ajuste de nivel: legal maligno (normalmente) legal m aligno (norm alm ente)
7-12 DG (Mediana); 13-18 DG (Grande) según clase de personaje

es el resultado de tina maldición o ritual terrible diseñado Esta criatura parece tener el tamaño de un poní. Posee cuatro patas como los

castigar la traición, la infidelidad o incluso crím enes de de un insecto y un cuerpo rechoncho protegido por

naturaleza más abominable. Por regla general, un una Sruesa PieI cubierta de protuberan-
cias. Su cola está cubierta por placas
señor de las m om ias de esta clase está Á

encerrado en una tumba que nunca fi protectoras y termina en una protu-

debería abrirse otra vez. berancia ósea, parecida a una pala

D esesperación (Sb): la CD de la W s -l. ¡L is ! I \ ' ' con doble terminación. La criatura

salvación contra la desesperación de j A f luce dos antenas prensiles en la

este señor de las momias es de 17. ■¿sf cabeza, una bajo cada ojo.

P utridez d e m o m ia (Sb):

la CD de la salvación contra La mayoría de guerreros preferi­
rían enfrentarse a un ejército de
la putridez de m om ia de este orcos antes que a un monstruo
corrosivo. Esta criatura corroe
señor de las m omias es de 17.
y se com e los objetos metálicos y
Conjums de clérigo preparados ha echado a perder la armadura,
el escudo y las armas de inconta­
habituales (6, 7,6, 5, 54.4; CD bles aventureros.

de la salvación 15 + nivel de ¿¿a La piel de estas criamras
varía de color, yendo del marrón
conjuro): 0: detectar magia (2), leer am arillento al rojo óxido en la
> espalda. Las antenas prensiles
magia, orientación divina, resistencia, de la criatura oxidan los metales

virtud; 1.°: escudo de la fe, fatalidad, fe M al contacto.
El m onstruo corrosivo típico
favor divino, orden imperiosa, perdición, ¡K jfjí' 4M
m ide 5' de largo y 3’ de alto, y
reloj de la muerte, santuario*; Z°: amia pesa 200 Ib.

espiritual, campanas fúnebres*, fuerza COMBATE

de toro, inmovilizar persona, resistir U n m onstruo corrosivo
puede olfatear todo objeto
energía, silencio; 3.a: disipar magia, de m etal hasta una distancia
de 90', lanzándose hacia allí en cuanto
luz abusadora, oscuridad profunda, lo detecta e intentando golp
antenas. La criatura es implacable, siendo capaz de perse­
purgar invisibilidad, reanimar a los guir a los aventureros durante grandes distancias si éstos
todavía poseyeran objetos metálicos intactos, aunque
muertos*; 4.°: caminar por el aire, habim alm ente suspende sus ataques para devorar la

exorcismo, inmunidad a conjuros?%

poder divino, sabandijas gigantes; 5.°:

plaga de insertos, rematara los vivos*, resis­

tencia a conjums, símbolo ile dolor.

"'Conjuro de dominio. Dominios: Muerte

y Protección.

Posesiones: armadura de placas y mallas +2,

capa de resistencia +2, anillo de resistir energía menor

(fuego), broche de escudo (señores de las m om ias

diferentes pueden tener posesiones distintas).

inomias

MONSTRUO CORROSIVO

Aberración M ediana

Dados de golpe: 5dS+5 (27 pg) Monstruos corrosivo
Iniciativa: +3
Velocidad: 40’( casillas)
CA: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenido 15

Ataque base/Presa: +3/+3 Jm yf
Ataque: toque de antenas +3 c /c (herrum bre) é
Ataque com pleto: toque de antenas +3 c/c

(herrum bre) y mordisco:2 c/c (ld3)
E spacio/A lcance: 5’/5 ’
Ataques especiales: herrumbre
C ualidades especiales: olfato, visión en la

oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +2, R ef +4, Vol +5

Características: Fue 10, Des 17, Con §'% // i'
13, In t 2, Sab 13, Car 8 n^|

H abilidades: Avistar +7, E scuchar +7
Dotes: Alerta, Rastrear
Entorno: subterráneo
Organización: solitario o pareja
Valor de desafío: 3
Tesoro: ninguno
Alineam iento: neutral (siempre)
Avance: 6-8 DG (Mediano); 9-15 DG

(Grande)
Ajuste de nivel:

comidarecién oxidada. A m enudo, un aventurero inteligente, o desesperado, arremete con sus hebras y en combate cuerpo a cuerpo m uerde con su

puede distraer a un m onstruo con'osivo ham briento arrojándole objetos de poderosa boca a los enemigos adyacentes.

metaly,acontinuación, h u ir mientras se los come. Arrastrar (Ex): cuando la criatura acierta con u n ataque de hebra, el

Lacriatura se dirige al objeto de metal más grande disponible, golpeando apéndice se pega al cuerpo de la víctim a. A unque esto no inflige daño,

laarmadura en primer lugar y, después, los escudos y objetos más pequeños. el m onstruo tira del oponente atrapado y lo acerca arrasttándolo 10’ por

Prefiere los metales ferrosos (acero o hierro) antes que los preciosos (como asalto subsiguiente (sin provocar ataque de oportunidad) a no ser que la

.orooplata), pero también devorará estos últimos si se le da la oportunidad. criatura logre liberarse, para lo que necesitaría tener éxito en una prueba

Herrumbre (Ex): cuando un m onstruo corrosivo efectúa con éxito un de Escapism o (CD 23) o de Fuerza (CD 19). Las CD de las pruebas utilizan

ataque de toque con sus antenas, hace que el metal de su víctima se corroa, el bonificador de Fuerza y la de Escapismo incluye m i bonificador racial

.cayéndose a pedazos y volviéndose inútil inmediatamente. El toque puede de +4. En u n m ism o asalto, el m onstruo puede arrastrar a una criatura que

.destruirhasta un cubo de 10’de lado de metal defonna instantánea. Las arma­ se encuentre a 10’o m enos y m order con u n bonificador +4 al ataque.

duras, armas mágicas y demás objetos encantados de metal deben tener éxito Una hebra tiene 10 puntos de golpe y puede ser atacada mediante intentos

enuna salvación de Reflejos (CD 17) o se disolverán. La CD de la salvación de Romper arma. Sin embargo, atacar a la hebra de un morfolito no provoca NAGA

utilizael boniñcador de Constitución e incluye un bonificador racial de +4. un ataque de oportunidad. Si la hebra está en ese mom ento enganchada a una

Cualquier arma de m etal que inflija daño a un m onstruo corro- víctima, el morfolito recibirá un penalizador-^1 a su tirada de ataque enfrentada

sivotambién se oxidará inm ediatam ente. Las armas de madera, el intento de Romper arma. Cortarle varias hebras

piedra y demás materiales que no sean m etálicos no se verán no daña a un morfolito.

¿afectadas. Debilidad (Ex): las hebras pueden agotar la

fuerza del oponente. Todo el que sea cogido

MORFOUTO por una hebra deberá tener éxito en una sal­
vación de Fortaleza (CD 18) o sufrirá mi daño

Bestia m ágica G ran d e de 2d8 puntos de Fuerza. La CD de la salvación

Dados de golpe: 10dl0+30 (85 pg) utiliza el bonificador de Constitución.

Iniciativa: +5 Elebras (Ex): la mayoría de los encuentros con

Velocidad: 10’(2 casillas) el morfolito comienzan cuando éste dispara sus

CA: 24 (-1 tamaño, +1 Des, +14 natural), toque 10, largas y delgadas hebras. La criatura tiene seis de

desprevenido 23 esos miembros, que pueden golpear hasta una

Ataque base/P resa: +10/+18 distancia de 50’(sin increm ento de distancia).

Ataque: hebra +11 toque a distancia (arrastrar) o Si se le corta una hebra, el morfolito puede

mordisco +13 c/c (2dé+6) formar otra nueva en su próximo tum o como

Ataque com pleto: 6 hebras +11 toque mía acción gratuita.

(arrastrar) y m ordisco +13 c /c (2d6+6) Habilidades: *un morfolito posee m i bonifi­

Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’ (50’con hebras) cador racial de +8 a las pruebas de Esconderse

Ataques especiales: aferrarse, debilidad, hebras cuando se encuentre en zonas de piedra o hielo.

Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad,

RC 30, resistencia al frío 10, visión en la oscuridad

hasta 60', visión en la penum bra, vulnerabilidad al M orfolito

fuego Las nagas son criaturas m uy inteligentes que poseen gran variedad

Salvaciones: Eort +10, R e f+8, Vol +8 de poderes mágicos. Son líderes por naturaleza de aquellos que

Características: Fue 19, Des 13, C on 17,Int 12, Sab 16, Car 12 están en su entorno, y em plean protecciones discretas y trampas ingenio­

Habilidades: Avistar +13, Esconderse +10*, Escuchar +13,Trepar +12 sas para evitar que los intrusos p ertu rb en su paz.

Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con u n arma (hebra), Todas las nagas tienen largos cuerpos de serpiente, cubiertos con bri­

Voluntad de hierro llantes escamas, y rostros más o m enos humanos. Alcanzan una longitud

Entorno: subterráneo de entre 10 y 20’y pesan entre 200 y 500 Ib. Sus ojos son brillantes e inteli­

Organización: solitario, pareja o agrupam iento (3-6) gentes, y en su interior arde una luz casi hipnótica.

Valor de desafío: 12 COMBATE
Tesoro: m onedas no; bienes 50% (sólo piedra); objetos no

Alineamiento: caótico maligno (normalmente) Las nagas prefieren los conjuros antes que otras formas de combate. Dado

Avance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) que casi siempre se encuentran en las guaridas que protegen y conocen bien,

Ajuste de nivel: — pueden organizar la mayoría de los encuentros, ajustándolos a sus deseos.

Esta criatura se parece mucho a una estalagmita natural de cerca de 10' de NAGA ACUÁTICA
alto. Su boca, grande y profunda, cuajada de dientes cristalinos, sugiere que se
alimenta de carne. Aberración Grande (acuática)
Dados de golpe: 7d8+2S (59 pg)
El morfolito, tam bién llamado moríópodo, es una horrible criatura que se Iniciativa: +1
esconde en las profundas cavernas del mundo. Es com pletamente maligno Velocidad: 30’(6 casillas), N d 50’
y bastante más inteligente de lo que la mayoría de la gente pensaría por su CA: 15 (-1 tam año, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 14
aspecto. Ataque base/Presa: +5/+12
Ataque: m ordisco +7 c /c (2d6+4 más veneno)
Esta criatura m ide unos 9 pies de alto y su diám etro se estrecha desde 3’ A taque com p leto: m ordisco +7 c /c (2d6+4 m ás veneno)
,ó 4 en la base hasta 1' en lo alto, pesando unas 2.200 Ib. Su color y tem pe­ E sp acio/A lcan ce: 10’/ 5 ’
ratura cambian, ajustándose a los de la cueva en la que se encuentre, Ataques especiales: conjuros, veneno
i Los morfolitos hablan térraro e infracom ún. Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +6, R e f+5, Vol +8
COMBATE Características: Fue 16, Des 13, C on 18, In t 10, Sab 17, Car 15
H abilidades: Avistar +7, C oncentración +12, C onocim iento de
El morfolito caza quedándose m uy quieto e im itando a un trozo de roca,
lo que suele perm itirle atacar p or sorpresa. Cuando advierte a su presa, conjuros +S, E scuchar +7, N adar +11


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