TRASGO Tracnido vos de tam año M ediano com o m áxim o. La telaraña sujeta a la victima.
en el sitio, im pidiéndole moverse.
Esta criatura repulsiva parece un cruce entre un hum ano larguirucho y
una araña hinchada. Tiene brazos largos y delgados y piernas que salen U na criatura enm arañada p uede escapar con una prueba con éxito
de un cuerpo redondo y carnoso. Posee cabeza de araña y un par de ojos de E scapism o (CD 13) o ro m p ie n d o la tela con una prueba con éxito
negros bulbosos. de Fuerza (CD 17). La telaraña tien e 6 p u n to s de golpe, dureza 0 y sufre
A unque p oco in telig en tes, los trácn id o s (tam b ié n llam ados ettercap) el doble de daño infligido por el fuego.
son depredad ores astutos. Igual que la araña m on struosa, en cuya
com pañía se les puede en con trar a m enudo, son hábiles cazadores y Los trá c n id o s ta m b ié n p u e d e n c re a r u n a telarañ a pegajosa que
tram p ero s. cubra un cuadrado de en tre 5' y 60’ de lado. S uelen colocarla para atra
par criaturas voladoras, p ero tam b ién p u e d e n in te n ta r atrapar presas.
Acechando en las sombras, los trácnidos son criaturas solitarias que en el suelo. Las criatu ras que se acerq u en d e b e n te n e r éxito en una
existen solamente para com er y reproducirse. A m enudo construyen prueba de Avistar (CD 20) para p ercib ir la tela o caerán en ella y que
sus casas cerca de cam in o s tran sitad o s o se n d ero s de caza, d o n d e la darán atrapadas com o si h u b ie ra n sido alcanzadas p o r un ataque con
com ida abunda. Prefieren el sabor de la carne aún viva, y a m enudo se éxito de telaraña. Los in ten to s de escapar o ro m p er la red recibirán un
com en a las presas im posibilitadas antes de que m ueran. bonificador +5 si la criatura atrapada tiene algo po r donde caminar oa
lo que agarrarse. Cada sección cuadrada de 5’ de lado tiene 6 puntos de.
Les gustan m ucho las arañas y suelen criarlas igual que otros seres golpe, dureza 0 y sufre el doble del daño infligido por el fuego.
crían abejas. A veces, esta criatura tien e varias arañas m o n stru o
sas com o m ascotas, que le son tan leales com o un p erro a su am o U n trácn id o p u ed e m overse p o r su propia red a su velocidad trepa
humano. dora y pu ed e d e term in ar la posición exacta en la red de toda criatura
atrapada en ella.
U n trácn id o m ide unos 6' de altura y pesa cerca de las 200 Ib.
Los trácnidos hablan com ún. V en en o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 15); daño inicial ld6
D estreza; daño secundario 2d6 Destreza. La CD de la salvación utiliza
COMBATE el bonificador de C o n stitu ció n e incluye u n boniíicador racial de +2,
Los trácnidos no son valientes, pero con frecuencia sus tram pas H abilidades: los trácnidos poseen u n bonificador racial de +4 a las prue
ingeniosas aseguran que el enem igo nunca llegue a utilizar un arma. bas de Artesanía (construcción de trampas), Avistar y Esconderse. También
Cuando esta criatura entabla com bate con un enem igo, ataca con sus poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden
garras de filo penetrante y su m ordisco venenoso, aunque por regla elegir 10 en tales pruebas, incluso si están apresurados o amenazados.
general no se acerca a distancia de com bate cuerpo a cuerpo de cual
quier enem igo que todavía sea capaz de moverse. TRASGO
Telaraña (Ex): un trácnido puede lanzar una telaraña 8 veces al día. Trasgo, c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l
Esto es parecido a un ataque con red, pero tiene un alcance m áxim o de H um anoide Pequeño (trasgoide)
50’, con u n in crem ento de 10’, y solam ente resulta eficaz contra objeti D a d o s d e golp e: ld 8 + l (5 pg)
In iciativa: +1
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 15 (+1 tam año, +1 Des, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 12,
d esprevenido 14
Ataque base/Presa: +1/-3
A taque: maza de arm as +2 (ld 6 ) o jabalina +3 a distancia (ld4)
Ataque com pleto: maza de annas +2 (ld6) o jababna +3 a distancia (ld4)
E sp acio/A lcance: S'/5'
Ataques especiales: —
C ualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
S alvacion es: Fort +3, R ef +1, Vol - 1
C aracterísticas: Fue 11, Des 13, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 6
H a b ilid a d es: Avistar +2, E sconderse +5, E scuchar +2, M ontar +2,
M overse sigilosam ente +5
D otes: Alerta
Entorno: llanuras templadas
O rgan ización : banda (4-9), partida (10-100 trasgos, m ás 100°¿ de
n o com batientes, 1 sargento de 3 5 nivel p o r cada 20 adultos y un
líder de 4.°: 6." nivel), partida de guerra (10-24 trasgos montados en
huargos) o trib u (40-400 trasgos, m ás u n sargento de 3.er nivel por
cada 20 adultos, 1-2 ten ien tes de 4.° a 5-° nivel, un líder de 6.°a 8.°
nivel, y 10-24 huargos y 2-4 lobos terribles)
Valor de desafío: 1/3
Tesoro: estándar
A lineam iento: neutral maligno (norm alm ente)
Avance: según clase de personaje
A ju ste d e n ivel: +0
Este pequeño hum anoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puo-J,
tiagudas, boca am plia y pequeños colmillos afilados. Camina erguido,
pero sus brazos le cuelgan casi hasta las rodillas.
Los trasgos (tam bién llam ados goblins) son h um anoides pequeños a
los que m uchos co n sid eran poco m ás que u n a m olestia. Sin embargo,
no conviene ignorarlos p o r com pleto, pues su g ran núm ero, su rápido
ciclo reproductivo y su d isposición m aligna les im pulsan a invadir y levanta el cam p am ento y se traslada a la sig u ien te zona que le co n
saquear las tierras civilizadas. venga. A veces, se encuentra a grandes trasgos y osgos en compañía de
las tribus trasgas, norm alm ente en el papel de líderes. Algunas tribus
Un trasgo mide entre 3 y 3 1/2’de alftira y pesa entre 40 y 45 Ib. Sus ojos de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que perm ite a sus m iem
suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van del rojo al amarillo. Los bros lanzarse al com bate a lom os de sus m onturas.
colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasando
por diversas tonalidades de naranja; norm alm ente, todos los m iem bros de Las parridas y tribus trasgas tienen el m ism o núm ero de jóvenes no
una misma tribu tienen el m ism o color de piel. Visten prendas de cuero com batientes que de adultos.
oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso.
, Estas criaturas hablan el trasgo, pero las que poseen La deidad p rin cip al de los trasgos es M aglubiyet, que incita a sus
Inteligencia 12 o m ás tam bién conocen el com ún. seguidores a m ultiplicarse y aplastar a sus competidores.
La mayoría de los trasgos que se en cu e n tra n lejos LOS TRASGOS COMO PERSONAJES
de sus hogares son com batientes; la inform ación del
bloque de estad ísticas co rre sp o n d e a u n o de l.ei Los líderes trasgos suelen ser picaros o guerreros/picaros. Los clérigos nas-
nivel. gos adoran a Maglubiyet y pueden elegir dos de entre los siguientes
dom inios: Caos, M al o Superchería. Sin embargo, la mayoría de
COMBATE lanzadores de conjuros de esta raza son adeptos. Los adeptos trasgos
prefieren los conjuros capaces de engañar o confundir al enemigo.
Laintimidación a la que han sido sometidos Los personajes poseen los rasgos raciales siguientes.
.por las criaturas más grandes y fuertes ------ 2 Fuerza, +2 Destreza, —2 Carisma.
ha enseñado a los trasgos a explotar las — Tamaño Pequeño: obtienen un bonificador de
pocas ventajas de que disponen: su gran tam año de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y u n bonifi
número y su maliciosa inventiva. El cador de tam año de +4 a las pruebas de Esconderse, un
concepto de ‘combate ju stó carece de penalizado)' de - 4 a las pruebas de presa, y sólo pueden
sentido en su sociedad. Los trasgos levantar y transportar tres cuartas partes del
prefieren superar en núm ero al ene peso que las criaturas Medianas.
migo y recurrir a los trucos sucios, las — La velocidad táctica terrestre
emboscadas y todas aquellas ideas de u n trasgo es de 30’,
que puedan concederles ventaja. - V isión en la oscuridad
hasta 60’.
Los trasgos ap en as d o m i — Bonit. racial de +4 a
nan la estrategia y son cobar las pruebas de M ontar y
des por naturaleza, p refirien d o M overse sigilosamente.
huir del cam po de batalla cuando — Idiom as autom á
las cosas se p o n e n en su co n tra ticos: com ún, trasgo.
Sin em bargo, p u e d e n llev ar a Idiom as adicionales:
cabo planes b astante com plejos dracónico, élfico, gigante,
cuando se los supervisa adecua gnoll, orco.
damente. En tales circunstancias, — Clase predilecta: picaro.
su elevado n ú m e ro p u ed e su p o n e r
una ventaja m ortífera. El com batiente trasgo que
te p resentam os aquí posee las
H abilidades: los trasgos puntuaciones de característica
reciben un bonificador racial siguientes, antes de los ajustes
de +4 a las pruebas de Moverse raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t
sigilosamente. Por regla general, los 10, Sab 9, C ar 8.
miembros de su caballería (que
usan a los huargos com o m o n TRITON
tura) eligen la dote de C om batir
desde una m onm ra en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a A jeno M ediano (agua, nativo)
laspruebas de Avistar y Escuchar de +3 a +1. D ados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
In iciativa: +0
Valor de desafío: los trasgos con niveles en clases de PNJ tienen un Velocidad: 5 ’ (1 casilla), N d 40’
,VD igual a sus niveles de clase -2 . CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16
Ataque base/Presa: +3/+4
LA SOCIEDAD DE LOS TRASGOS Ataque: trid e n te +4 c /c ( ld 8 + l) o ballesta pesada +3 a distancia
Los trasgos son tribales. Sus líd eres su e le n ser los in d iv id u o s m ás ( ld l 0/19-20)
grandes y fuertes del grupo, aunque a veces lo son los más listos. A ta q u e c o m p le to : trid e n te +4 c /c ( ld 8 + l) o ballesta pesada +3 a
Apenas conocen el concepto de intim idad, pues viven y d u e rm e n en
grandes zonas com unes; solam ente los líderes viven separados de los distancia (id 10/19-20)
demás. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, prefe rib lem en te E sp a cio /A lca n ce: 5’/ 5 ’
a aquellos incapaces de defenderse fácilm ente, entrando a hurtadillas Ataques especiales: aptitudes sortílegas
en m adrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse p o r la noche C u alidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’
todo lo que puedan. Tam poco hacen ascos a asaltar a los viajeros en los S alvacion es: F ort +4, R ef +3, Vol +4
caminos y bosques, despojándolos de todas sus posesiones, incluyendo C a ra c te r ís tic a s : Fue 12, Des 10, C on 1.2, In t 13, Sab 13, Car 11
las ropas que lleven puestas. A veces, cap tu ran esclavos para que se H a b ilid a d e s : A rtesanía (una cualquiera) +7, Averiguar intenciones
encarguen del trabajo d uro en la guarida o cam pam ento de la tribu.
] Estas criaturas viven donde pueden, desde húm edas cavernas hasta +7, Avistar +7, Buscar +7, D iplom acia +2, E sconderse +6, E scuchar
ruinas lúgubres, y sus guaridas siem pre apestan y están sucias a causa +7, M o n ta r +6, M overse sigilosam ente +6, N adar +9, S upervivencia
de su total falta de h igiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las +7 (+9 a seguir rastros)
tierras civilizadas para poder saquear com ida, ganado, herram ientas, D otes: Ataque al galope, C om batir desde una m ontura
armas y dem ás sum inistros. C uando una trib u ha expoliado u n lugar,
E n to rn o : acuático tem plado Los tro lls son u n o s m o n stru o s h o rrib les que se en cu en tran en todo ,
O rg a n iz a c ió n : com pañía (2-5), escuadra (6-11) o partida (20-80) tipo de clim as, desde los yerm os árticos hasta las junglas tropicales, la
Valor de desafío: 2 m ayoría de criaturas evitan a estas bestias, que desconocen el miedo y.,
Tesoro: estándar atacan continuam ente cuando están hambrientas.
A lineam iento: neutral bueno (siempre) Estas criaturas tienen apetitos voraces, devorando cualquier cosa, desde
A vance: 4-9 DG (M ediano) gusanos hasta osos y humanoides. A menudo, constniyen su guarida cera
A ju s te d e n iv e l: +2 de poblaciones y cazan a sus habitantes hasta que devoran al último.
Estos seres andan derechos pero encorvados hacia delante con los
Este seres aproximadamente del tamaño de un humano. Su parte inferior termina hom bros hundidos. Su form a de andar es irregular)',.
en dos piernas con aletas, mientras que su torso, cabeza y brazos son humanos. cuando corren, los brazos les cuelgan y van arrastran-.
dolos por el suelo. Aunque todo esto dé una idea de,
Se ru m o rea que los trito n es provienen del plano E lem ental del agua, torpeza, los trolls son m uy ágiles.
TROLL p ero que em ig raro n al plano M aterial p o r algún p ro p ó sito d e sc o n o El troll adulto típico m id e 9’de alto y pesa
cido. Son habitantes del m ar y, aunque p retieren las aguas cálidas, son 500 Ib. Las h e m b ra s so n ligeram ente más,
capaces de soportar las aguas profundas más frías. g ra n d e s que los m achos. Su piel correosa ,
U n tritón tiene una piel plateada, que se va aclarando hasta llegar es de co lo r v erd e m o h o so , con manchas
a las escam as de co lo r azul arg é n te o de la m itad in fe rio r de su verdes y grises o de color gris pútrido. Una
cuerpo. Su cabello es azul intenso o verde azulado. m araña retorcida, parecida a pelo, crece en
Estos seres form an com unidades, ya sea en grandes casti su cabeza, sie n d o n o rm alm e n te de color,
llos subm arinos, hechos de roca, coral y otros m ateriales negro verduzco o gris hierro.
naturales, o en cavernas bellam ente esculpidas. Los Los trolls hablan gigante.
tritones, que son cazadores-recolectores, tom an del COMBATE
m ar solam ente lo que necesitan para sobrevivir. Des
confían de los habitantes de la superficie y prefieren Los trolls no tienen miedo ala muerte: selanzan
no tratar con ellos m ientras sea posible. Sin embargo, al combate sin dudarlo, golpeando al oponente
tratan severam ente a los seres que invaden intencio más cercarro. Incluso cuando se enfrentan con
nadam ente sus com unidades, capturando fuego, intentan rodear las llamas y atacar.
a los intruso s y dejándolos a la deriva sin R a sg ad u ra (Ex): cuando u n troll acierta con.,
posesiones, a un m ínim o de 10 m illas sus dos ataques de garra, se pega al cuerpo del opo-.
de cu alq u ier costa, abandonándolos “a la nente y le desgarra la carne. Este ataque inflige auto
com pasión de la m a r”. m áticamente 2d6+9 puntos de daño adicionales.
Los tritones son enem igos naturales de los R egeneración (Ex): el fuego y el ácido infligen.
crueles y malignos sajuaguines, con los que son inca daño normal al troll Si el troll pierde un miembro,
paces de convivir en paz: las guerras entre ellos Jf) \ o fragm ento corporal, la paite perdida vuelvea
largas y sangrientas y, a veces, suponen un crecer al cabo de 3d6 minutos. La criatura puede
para el comercio y transporte marítimos. volver a reengancharse el m iem bro seccionado
U n tritó n tiene aproxim adam ente la m ism a instantáneamente con sólo juntarlo al muñón.
estatura y peso que un hum ano. PESCUEZO
Los tritones hablan com ún y acuano.
COMBATE Los pescuezos, tam bién llamados scrags, son la variedad
m arina del troll, que puede vivir en cualquier masa de
Los solitarios tritones prefieren evitar el agua y en cualquier clima. E n tierra, el pescuezo
combate, pero defenderán con fiereza sus alcanza una velocidad de 20’, y su velocidad
hogares. Atacan tanto con armas de cuerpo natatoria es de 40’. U n pescuezo sólo regenera
a cuerpo com o a distancia, según exijan si se encuentra sumergido en su mayor parte en agua.
las circunstancias. C uando se en cu en tran Por lo demás, son iguales que sus primos terrestres.
lejos de su gu arid a, existe u n 90% de __________
probabilidades de que vayan m ontados
TROLLCAZADOR
sobre criaturas m arinas am istosas, com o las Tritón Algunos rrolls, más astutos que la mayoría, no están satisfechos
marsopas. con sencillam ente com erse a seres civilizados, sino que se entrenan para
A p titu d e s s o r tíle g a s : 1 al día: u n tritó n p u e d e u tiliz a r convocar cazarlos de m anera im placable. Estos trolls cazadores son exploradores
aliado natural I V com o el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 7.ü nivel, temibles que se centran en matar y devorar presas humanoides.
eligiendo a m enudo a elementales de agua como compañeros. C om bate
H a b ilid a d e s : u n tritó n posee u n b o n ific a d o r racial de +8 a cual
quier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar U n troll cazador utiliza al m áxim o su aptitud de olfato para rastrear asu;
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso enem igos predilectos y por regla general prefiere cazar en la oscuridad.
si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de co rrer m ie n Esta criatura utiliza su re p erto rio lim itado de conjuros para prote
tras esté nadando, siem pre que lo haga en línea recta. gerse de las form as de daño de energía y para inm ovilizar enemigos.
Conjuros de explorados preparados habituales (2; CD de la salvación 12+. I
TROL1 nivel de conjuro): 1.°: enmarañar, resistir energía.
LOS TROLLS COMO PERSONAJES
Esta gran criatura bípeda tiene vez y m edia la altura de un hum ano, Los personajes trolls poseen los rasgos raciales siguientes.
pero es m uy delgada. Tiene los brazos y piernas largos y desgarbados. Sus — +12 F uerza, +4 D estreza, +12 C o n s titu c ió n , - 4 Inteligencia
piernas terminan en un gran pie con tres dedos, y los brazos, en anchas (m ín im o 3), - 2 Sabiduría, -4 Carisma.
y poderosas m anos con garras afiladas. Su piel es correosa, y su pelo es — T am año G rande. P enalizador - 1 a la CA, penalizador -1 alas
grueso y pegajoso, y parece moverse por sí mismo. tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonifi-
— E spacio/A lcance: 10’/l0 '.
— V isión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra.
— Dados de golpe raciales: un troll com ienza con 6 niveles de
gigante, lo que le p roporciona 6d8 DG, u n ataque base de +4, y unos
bonificadores a los tiros de salvación base de F ort +5, R ef +2, y Vol +2.
— Habilidades raciales: los niveles de gigante de un troll le proporcio-
n a n una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + m odificador de
Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar y Escuchar.
— Dotes raciales: los niveles de gigante de un troll le propor
cionan 3 dotes.
-— B onificador de arm adura natural de +5.
— Armas naturales: 2 garras (ld6) y m ordisco (ld6).
— A taques especiales (ver m ás arriba): rasgadura, daño 2d6
+ 1 1 /2 veces m odificador de Fue.
— Cualidades especiales (ver m ás arriba): olfato, regene
ración 5.
— Idiomas automáticos: gigante. Idiomas adicionales:
común, orco.
— Clase predilecta: guerrero.
-— A juste de nivel: +5.
;cador +4 a las pruebas de presa, sus lím ites de levantar y tra n sp o rta r se ____________ TUM ULARIO
doblan respecto a los de los personajes M edianos.
M uerto viviente M ediano
D ados de golpe: 4 d l2 (26 pg)
In iciativa: +1
V elocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 15 (+1 tam año, +4 natural), toque 11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +2/+3
Ataque: golpetazo +3 c /c (ld 4 + l m ás c o n su n ció n de energía)
A taq ue co m p leto : golpetazo +3 c /c ( ld 4 + l m ás co n su n ció n de
energía)
Dados de golpe: Troll Troll cazador, exp lorad or d e 6.° n iv e l
Iniciativa: Gigante Grande Gigante Grande
Velocidad: 6d8+36 (63 pg) 6d8 +6d8+72 (130 pg)
CA: +2
30’(6 casillas) +1
Ataque base/Presa: 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural),
Ataque: toque 11, desprevenido 14 30’(6 casillas)
+4/+14 21 (-1 tam año, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 20
Ataque com pleto: gana +9 c/c (ld6+6)
+10/+21
Espacio/Alcance: 2 garras +9 c /c (ld6+6) y m ordisco garra +16 c /c (ld6+7) o hacha de batalla +1 +17 c /c (2d6+8/x3) o jabalina
Ataques especiales: + 4 c/c(ld 6 + 3 ) +10 a distancia (ld8+7)
Cualidades especiales: 10’/1 0 ’ 2 garras +16 c /c (ld6+7) y m ordisco +11 c /c (ld6+3) o hacha de batalla +1
rasgadura 2d6+9 +17/+12 c/c (2d6+8/x3) o jababna +10 a distancia (ld8+7)
Salvaciones: olfato, regeneración 5, visión en la oscuridad 10’/1 0 ’
Características: hasta a 90', visión en la penum bra conjuros, rasgadura 2d6+10
em patia salvaje, enem igo predilecto: elfos (+4), enem igo predilecto:
Habilidades: Fort +11, Ref +4, Vol +3 hum anos (+2), olíalo, regeneración 5, visión en la oscuridad hasta a 90’,
Fue 23, Des 14, C on 23, visión en la penum bra
Dotes: In t 6, Sab 9, Car 6 Fort +16, R ef +S, Vol +S
Avistar +6, E scuchar +5 Fue 25, Des 12, C on 22,
Entorno: In t 10, Sab 15, Car 10
Organización: Alerta, Voluntad de hierro Avistar +13, Buscar +6, E scuchar +13, Moverse sigilosam ente +9, Saber
Valor de desafío: (dungeons) +6, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +11 (+13 a cam po
Tesoro: m ontañas frías (pescuezo: acuático frío) abierto o en subterráneo y +13 a seguir rastros)
A lin eam iento: solitario o banda (2-4) AguanteA, Alerta, A rm adura natural mejorada, Ataque poderoso, Com bate
Avance: 5 con dos arm asA, C om bate con dos arm as m ejoradoA, Flendedura, Rastrear^,
Ajuste d e nivel: estándar Voluntad de hierro
caótico maligno (normalmente) m ontañas frías
según clase de personaje solitario
+5 11
estándar
caótico maligno (normalm ente)
EEssp a cio /A lca n ce: 5’/ 5 ’ ____________ UNICORNIO'
Ataques especiales: consunción de energía, crear engendro
C ualidades especiales: rasgos de m uerto viviente, visión Esta poderosa criatura equina tiene una piel de un blanco res•.[
en la oscuridad hasta 60’ plandeciente y ojos grandes y briosos. Su cabello blanco, largo.;
S alvacion es: F ort +1, R ef +2, Vol +5 y sedoso cae en fo rm a de crines y guedejas. Un único cuerno
C aracterísticas: Fue 12, Des 12, C on I n t 11 de color marfil, de unos 2 ’ de longitud, sale del centro desu
Sab 13, C ar 15 frente, y sus pezuñas están hendidas.
H a b ilid a d es: Avistar +7, E sconderse +8,
E scu ch ar +7, M overse sigilosam ente Estas feroces y nobles bestias evitan el contactocon.
+16 todas las criaturas excepto con las silvanas, como,
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas dríadas, pixis y seres parecidos, mostrándose aefe,
UNICORNIO Entorno: cualquiera sólo para defender sus hogares del bosque.
O rgan ización : solitario, banda (2- Los ojos de los u n ic o rn io s son de color azul
5) o m anada (6-11) m arin o in ten so , violeta, m arró n o dorado ardiente.
Valor de desafío: 3 Los m achos tie n e n una barba blanca, mientras que.
Tesoro: ninguno las h em b ras so n m ás delgadas. U n único cuerno
A lin eam iento: legal de co lo r m arfil, de 2 ó 3 p ies de longitud, sale de;
maligno (siempre) cen tro de su frente. Las pezuñas de este animal están
Avance: 5-8 DG hendidas.
(M ediano) Los u n ic o rn io s se em p arejan de por vida,
Ajuste de nivel: — c o n s tru y e n d o sus ho g ares en pequeños,
valles o claros ab ierto s en los bosques que
Esta criatura tiene la apañen p ro te g e n . Los viajero s b u en o s y neutrales,
cia de un cadáver hum ano. p u e d e n p asar lib re m e n te por el bosque.de
Sus ojos salvajes y desespera u n u n ico rn io (e incluso cazar en él), pero ks
dos brillan con malevolencia. criatu ras m alignas co rre rán u n gran riesgo.
Su carne curtida y reseca A sim ism o, el u n ic o rn io atacará a todo ser,
está pegada a los huesos y los al que d escu b ra m a tan d o p o r deporte .en.sji
dientes le han crecido hasta territo rio o h acien d o daño al bosque de forma,
convertirse en afiladas e m alintencionada.
irregulares agujas. A veces, u n u n ic o rn io solitario permite,
se r d o m e stic a d o y m o n ta d o por doncella;,
A u n q u e la palabra tu m u la élíicas o hum anas, b uenas y de corazón puro,.
rio denota una relación con T ratado co n am ab ilid ad , tal unicornio, será ei liel
un tipo concreto de sepultura antigua, el túm ulo, con los años, c o rcel de la d o n cella y su p ro te c to r para toda la vida,
se ha ido asociando a estos oscuros m uertos vivientes in d e p e n d ie n te acom pañándola incluso más allá del bosque.
m ente de que puedan hallarse en otras partes. El cu ern o de u n ic o rn io es lam oso por sus propiedades curativas. A
Los tum ularios son criaturas m uertas vivientes veces, los seres m alignos y sin escrúpulos cazan algún unicornio por
apariencia de vida m ediante la violencia y el odio en su cu ern o (que p uede ven d erse po r 2.000 po) para utilizarlo en varias
aspecto de un tum ulario es un turbador y retorcido reflejo de pociones u objetos curativos. La m ayoría de criaturas buenas rechazar
que fue en vida. traficar con tales cosas.
Estas criaturas acechan en los túm ulos, catacum bas y dem ás U n adulto típico llega a los 8' de longitud, los 5’ de al to hasta lacruz
lugares im pregnados con el aura de la m uerte, donde alim entan y a las 1.200 Ib. de peso.
su odio. Ansian destruir toda la vida, llenando los cem enterios Los unicornios hablan silvano y com ún.
con sus víctimas y el m undo con su horrible progenie.
U n tu m u lario tiene aproxim adam ente la m ism a estatura y
peso que un humano. N o rm a lm e n te , los u n ic o rn io s atacan cu an d o tienen que
Los tum ularios hablan com ún. d e fe n d e rse a sí m ism o s o a sus bosques. Pueden cargar,
COMBATE em palando a sus enem igos con sus cuernos como si fuera'
lanzas o g o lp ear c o n sus pezu ñ as. El cu ern o es un anuí
El tum ulario ataca golpeando con los puños. m ágica +3, aunque su p o d er desaparece si se arranca.
C on su n ció n de energía (Sb): las criaturas A p titu d e s so r tíle g a s: el u n ic o rn io p u ed e detectar el mn\i
vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo del 1 vez al día, puede utilizar
tum ulario o b tienen 1 nivel negativo. La salvación teleporlar mayor para desplazarse a cualquier sitio que esté
de Fortaleza para elim inar cada nivel negativo tiene d en tro de su hogar. Sin em bargo, no puede teleportarse
CD 14. La CD de la salvación utiliza el bon ificad o r de m ás allá de los lím ite s del bosque ni volver
Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos, el tum u desde tuera.
lario obtiene 5 puntos de golpe temporales. El u n ic o r n io p u e d e utilizar ffli. I
Crear en gen d ro (Sb): todo hum anoide m uerto p o r un heridas leves 3 v eces al día y curar krife
tum ulario se convierte en uno de ellos al cabo de i.d4 asaltos. moderadas 1 vez al día (com o si fueran ic»
El engendro se encontrará bajo las órdenes del tum ulario que c o n ju ro s lanzados p o r u n lanzador de>/
lo creó, y perm anecerá esclavizado hasta ser destruido. No n iv el) to c a n d o a la c ria tu ra herida c.®.
conservará ninguna de las aptitudes que tuviera en vida. su c u e rn o . LJna vez al día, puede utilizar
F iabilidades: los tum ularios o b tien en u n b o n ific ad o r racial de +8 a neutralizar veneno (C D 21, com o el conjuro
las pruebas de Moverse sigilosam ente. lanzado p o r u n lan zad o r de 8.° nivel), también
con un toque de su c u ern o . La CD de la salvación
Unicornio utiliza el bonificador de Carisma.
U n ico rn io C orcel celestial, clérigo de 7.° n iv e l
Bestia m ágica Grande Bestia m ágica Grande
Dados de golpe: 4dl0+20 (42 pg) 8 d l0 + 7d8+75 (155 pg)
Iniciativa:
Velocidad: +3 +4
CA:
60’(12 casillas) 60’(12 casillas)
Ataque base/Presa:
Ataque: 18 (-1 tamaño, +3 Des, +6 natural), toque 12, 24 (-1 tam año, +4 Des, +6 natural, +5 brazales de armadura +5), toque 13,
Ataque com pleto:
Espacio/Alcance: desprevenido 15 desprevenido 20
Ataques especiales:
Cualidades especiales: +4/+13 +13/+24
Salvaciones: cuerno +11 c /c (ld8+8) cuerno +22 c /c (ld8+10)
Características:
cuerno +11 c /c (ld8+8) y 2 pezuñas +3 (ld4+2) cuerno +22 c /c (ld8+10) y 2 pezuñas +14 c /c (ld4+3)
H a b ilid ad es:
10’/5 ’ 10’/ 5 ’
Dotes:
castigar el mal, conjuros, expulsar m uertos vivientes 13 al día
Entorno:
Organización: aptitudes sortílegas, círculo m ágico c onna el aptitudes sortílegas, círculo m ágico contra el mal, em patia salvaje,
Valor de desafío:
Tesoro: mal, em patia salvaje, inm unidad al veneno, inm unidad al veneno, hechizo y com pulsión, olfato, reducción del daño
A lineam iento:
Avance: hechizo y com pulsión, olfato, visión en la 10/m ágica, RC 20, resistencia al ácido 10, a la electricidad 10 y al frío 10,
Ajuste de nivel:
oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra
Foit +9, R e f+7, Vol +6 Fort +16, Ref +12, Vol +15
Fue 20, Des 17, C on 21, Fue 24, Des 18, C on 20,
In t 10, Sab 21, Car 24 In t 13, Sab 27, Car 22
Avistar +11, Escuchar +11, M overse Avistar +15, Concenft'ación +11, C onocim iento de conjuros +5, Escuchar
sigilosam ente +9, Saltar +21, +15, M overse sigilosam ente +12, Saber (nam raleza) +9, Saber (religión) +8,
Supervivencia +8'"' Supervivencia +15 (+14 a campo abierto)*'
Alerta, Soltura con una habilidad Alerta, Conjurar en combate, Correr, Expulsión incrementada, Expulsión
(Supervivencia) mejorada, Soltura con una habilidad (Supervivencia)
bosques templados los siete m ontes de Celestia
solitario, pareja o m anada (3-6) solitario
3 13
ninguno ninguno
caótico bueno (siempre) caótico bueno (siempre)
5-8 DG (Grande) según clase de personaje
+4 (allegado) +8 (allegado)
C írculo m ágico contra el m al (Sb): esta aptitud reproduce conti ____________________ VAMPIRO
nuam ente los efectos del conjuro. El u n icornio no puede suprim irla.
A nclados sie m p re a sus ataúdes y a la tierra sacrilega de sus tum bas,
E m patia salvaje (Ex): este poder funciona igual que el rasgo de estos depredadores nocturnos m aquinan constantem ente para hacerse
clase de druida del m ism o nom bre, excepto en que u n u n ico rn io posee m ás poderosos e in undar el m undo con su horrible progenie.
un bonificador racial de +6 a la prueba.
Los vam piros conservan el m ism o aspecto que tuvieron en vida,
H abilidades: un unicornio posee u n bonificador racial de +4 a las aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, m ostrando la mirada
pmebas de Moverse sigilosamente. depredadora de los lobos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso
de ropas lujosas y decadentes, y p u e d e n asum ir la apariencia de gente
*Los u n ico rn io s o b tie n e n u n b onificador de co m p eten cia de +3 a de la nobleza. A pesar de su apariencia hum ana, los vam piros pueden
las pruebas de Supervivencia d en tro de los lím ites de su bosque. ser reconocidos fácilm ente, ya que no proyectan som bras ni se reflejan
en los espejos.
CORCEL CELESTIAL
Los vam piros hablan los idiom as que conocieran en vida.
Un unicornio celestial es un cam peón del bien, enem igo feroz de los
seres m alignos que querrían destruir las tierras boscosas y a sus habi EJEM PLO DE VAMPIRO
tantes. Esta criatura sigue fielm ente a Ehlonna.
Este guerrero de aspecto siniestro tiene la piel pálida, ojos rojos hechiceros
El corcel celestial que te describim os aquí es un unicornio celestial y un tono feroz en sus rasgos. Lleva cota de mallas y sostiene una cadena
de 8 DG con 7 niveles de clérigo. armada entre sus m anos terminadas en garras.
Combate E n este ejem plo, la criatu ra base ha sido un h u m a n o g u erre ro de 5.°
nivel.
La CD de la salvación para la a p titu d de n e u im lim r veneno (CD 20)
está ajustada a su m ayor cantidad de DG y pun tu ació n alterada de V am piro, gu errero h u m a n o d e 5.° n iv e l
Carisma. M uerto viviente M ediano
(hum anoide agrandado)
Las arm as naturales de un u n ico rn io se co n sid eran com o arm as D ados de golpe: 5 d l2 (32 pg)
mágicas para los efectos de sobreponerse a la reducción del daño. Iniciativa: +7
V elocidad: 30’ (6 casillas)
C astigar al m a l (Sb): 1 vez al día, u n corcel celestial p u ed e efectuar CA: 23 (+3 Des, +6 natural, +4 cam isote de m allas de g ran calidad),
un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige 15 p u n to s de daño adi
cionales contra un enem igo maligno. toque 13, d esprevenido 20
A taque base/Presa: +5/+11
Conjuros de clérigo preparados habituales (6 ,7 ,6 ,5 ,4 ; CD de la salvación Ataque: golpetazo +11 c /c (ld6+9 m ás consunción de energía) o
18 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno (2), luz, virtud (2);
.1°: bendecir (2), calmar animales"', escudo de la fe, niebla de obscurecimiento, cadena armada +1 +13 c /c (2d4+12) o arco corto de g ran calidad +9
quitar miedo, santuario; 2°: animal mensajero, auxilio divino* (2), escudar a a distancia (ld6/x3)
otro, quitar parálisis, restablecimiento menor; 3.": luz abrasadora (2), plegaria,
protección contra la energía, quitar maldición; 4.a. caminar por el aire, castigo
divino*, poder divino, restablecimiento.
* Conjuro de dom inio. Dominios: Animal y Bien.
V A M P IR O A taq u e c o m p leto : golpetazo +11 c /c (lcl6+9 m ás consunción de A ta q u e c o m p le to : im pacto sin arm a +14/+14/+9 c /c ( l d i 0+5 más .
energía) o cadena arm ada +1 +13 c /c (2d4+'12) o arco co rto de gran co n su n c ió n de energía) o 2 kam a +2 afilada +16/+16/+11 c/c
calidad +9 a distancia (ld é /x 3 ) (ld6+ 7) o honda +1 congeladora +14 a distancia ( ld 4 + 1 más ld6 frío)
E spacio/A lcance: 5'/5’(10’con cadena armada) E s p a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’
A taques especiales: absorción de sangre, consunción de energía, A ta q u e s e s p e c ia le s: absorción de sangre, co n su n ció n de energía,
crear engendro, dom inación, hijos de la noche convocar sombra, crear en g en d ro , d om inación, hijos de la noche,
C u a lid ad e s especiales: curación rápida 5, debilidades de los vampiros, ilusión sombría, im pacto ki (mágico), ráfaga de golpes
C u a lid a d e s e s p e c ia le s: curación rápida 5, debilidades de los
forma alternativa, forma gaseosa, rasgos de m uerto viviente, vampiros, esconderse a sim ple vista, esquiva asombrosa
reducción del daño 10/plateada y mágica, resistencia a la electricidad (B onificador de Des a la CA), evasión m ejorada, form a alternativa, ,
LOy al frío 10, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad hasta 60’ forma gaseosa, m ente en calma, plenitud corporal, pureza
S alv acio n es: F ort +4, R ef +6, Vol +4 corporal, ralentizar caída 40’, rasgos de m u erto viviente, rasgos de
C a ra c te rís tic a s : Fue 22, Des 17, C on - I n t 12, Sab 16, Car 12 sem ielfo, reducción del daño 10/plateada y m ágica, resistencia ala
F ia b ilid a d e s: A veriguar in ten cio n es +11, Avistar +17, Buscar +9, electricidad 10 y al frío 10, salto som brío 20', trep ar cual arácnido,
Engañar +9, E sconderse +10, E scuchar +17, M o n tar +11, M overse visión en la oscuridad hasta 60’
sigilosam ente +10, T repar +10 S a lv a c io n e s: Fort +7, R e f +16, Vol +13
D otes: AlertaA, Ataque poderoso, Com petencia con arma exótica C a ra c te r ís tic a s : Fue 20, Des 19, C on -, I n t 12, Sab 22, Car 12
(cadena armada), Especialización en armas (cadena armada), EsquivaA, H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +14, Avistar +16, Buscar
Iniciativa mejoradaA, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de com bateA, +9, E quilibrio +22, E sconderse +28, E scuchar +16, Interpretar
Reflejos rápidosA, Soltura con u n arm a (cadena armada) (in stru m e n to s de viento) +7, M overse sigilosam ente +28, Piruetas
E n to rn o : llanuras templadas +22, Saltar +23, Trepar +9
O rganización: solitario D o te s : Alerta, A taque elástico, D esarm e m ejorado, Desviar flechasA,
Valor de desafío: 7 Esquiva, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, M ovilidad, Puñetazo
Tesoro: doble estándar atu rd id o r“', Reflejos de com bate, Reflejos rápidos
A lin eam ien to : cualquiera m aligno (siempre) E n to rn o : bosques templados
Avance: según clase de personaje O rganización: solitario
A ju ste d e n iv el: +5 V alo r d e d e s a fío : 15
Tesoro: doble estándar
Combate
A lin e a m ie n to : cualquiera maligno
El ataque de golpetazo de este vam piro se considera com o un arma (siem pre)
m ágica para los efecto s de so b re p o n e rse a la re d u c c ió n d el A vance: según clase de personaje
daño.
A ju s te d e n iv e l: +8
La CD de la salvación de Volun
tad contra la aptitud de dom inación C om bate
de este vam piro es de 13, igual que la de
la salvación de Fortaleza para elim inar un Los im pactos sin arm a de este vampiro
nivel negativo causado por su consunción se c o n s id e ra n com o u n arm a mágica para
de energía. los efectos de so b rep o n erse a la reducción
del daño.
EJEMPLO DE VAMPIRO
DE ELITE La C_D de la salvació n de Voluntad
co n tra la a p titu d de dom inación de
Este ejem plo utiliza un semielfo
m o n je de 9.° nivel, d a n zarín este vam piro es de 17, igual que la de
so m b río de 4.° niv el com o la salvación de Fortaleza para elimi
criatura base. nar u n nivel negativo causado por su
consunción de energía.
V am piro de élite,
sem ielfo m onje de C a íd a ra le n tiz a d a (Ex): un monje
9.°n iv e l, d a n z a r ín con una pared a su alcance sufre daño
s o m b r ío d e 4.° n iv e l com o si la caída fuera 40’ más corta de lo
que verdaderamente ha sido.
M uerto viviente M ediano Convocar sombra (St): convocar una sombra
(lium anoide agrandado) com o com pañero, que no puede ser expulsada,
rep re n d id a o com andada p o r otros. Si la.
D ados de golpe: 13dl2 (90 pg) som bra es destruida o deshecha, el danzarín
In ic ia tiv a : +8 som brío deberá ten er éxito en una salvación de
V elocidad: 60’ (12 casillas) Fortaleza CD 15 o perderá 800 PX (400 PX con
CA: 32 (+4 Des, +6 natural, una salvación con éxito). No se podrá
co nvocar u n a nueva sombra hasta
+6 Sab, +1 intrínseco, pasado 1 año y 1 día.
brazales de arm adura +3, anillo E s c o n d e rs e a s im p le v is ta (Sb): puede,
de protección +2), toque 23, utilizar su habilidad de E sconderse incluso mientras
desprevenido 32 está siendo observado con tal de que se encuentre a menos,
A taque b ase/P resa: +9/+14 de 10’ de una sombra.
A taque: impacto sin E vasión m e jo ra d a (Ex): si el vampiro efeenía un TS de Refle
arma +14 c/c ( ld l0 t5 jos contra u n ataque que norm alm ente infligiría m itad de daño con
más consunción de una salvación con éxito, en su lugar no sufre daño alguno. Adicional
energía) o 2 k am a +2 m ente, solamente sufre mitad de daño con unT S fallado.
afilada +16 c /c (ld6+7) o honda Ilusión sombría (Si): crea ilusiones visuales a partir de las sombras
+ í congeladora +14 a distancia com o imagen silenciosa 1 vez al día.
(ld4+ l más ld 6 frío)
Impacto ki (Sb): inflige daño a criaturas con reducción del daño utili indica lo conU'ario, las salvaciones tendrán una CD igual a 10 + l /2 DG del
zando su impacto sin arma com o si fuera un arma mágica. vampiro + el modificador de Carisma.
Mente en calm a (Ex): bonificador de +2 a todos losTS contra conjuros Absorción de sangre (Ex): el vam piro puede utilizar sus colm illos para
I yefectos de encan tamiento. chupar la sangre a las víctimas vivas por m edio de una prueba con éxito
de presa. Si logra sujetar a su enem igo, le absorberá la sangre, infligién
Plenitud co rp o ra l (Sb): puede curarse basta 18 puntos de golpe de sus dole u n daño de ld 4 puntos de C onstitución cada asalto que lo m antenga
propias heridas cada d ía sujeto. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, el vampiro obtendrá
. Pureza co rp o ra l (Ex): inm une a todas las enferm edades excepto las 5 puntos de golpe temporales.
¡mágicas, tales como putridez de m om ia o licantropía.
, Ráfaga de golpes (Ex): utiliza la acción de ataque com pleto para efec- Consunción tit’ energía (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque
:tuar un ataque adicional p or asalto con u n im pacto sin arma o arma espe de golpetazo de un vampiro (o alcanzadas por cualquier ataque de armas
cial de monje con su ataque base más alto, efectuando el ataque adicional naturales que posea el vampiro) obtendrán 2 niveles negativos. Por cada
gasea con el impacto sin arma o la kama +2 afilada. uno de estos niveles negativos, el vampiro obtendrá 5 puntos de golpe
. Rasgos de sem ielfo : inm unidad a los conjuros y efectos de dorm ir, temporales. U n vampiro puede utilizar esta aptitud 1 vez por asalto.
bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros o efectos de hechizo,
visión en la penum bra (puede ver el doble de lejos que un h um ano en Crear engendro (Sb): un h u m an o id e o h u m an o id e m o n stru o so que
penumbra), bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y m uera debido al ataque de consunción de energía del vampiro se alzará
(Escuchar (ya incluido en las estadísticas aqui presentadas), bonificador convertido en un engendro (consulta la ficha correspondiente al E ngen
.racial de +2 a las pruebas de Diplomacia y R eunir inform ación. dro vampírico, en la página 110) ld 4 días después de ser enterrado.
L Salió sombrío (St): viaja de form a instantánea entre som bras com o con Si, en su lugar, el vam piro reduce a 0 o m enos la C onstim ción de la víc
un conjuro de puerta dimensional hasta a 20’por día. tima, ésta regresará convertida en engendro (si tenía 4 o menos DG) o en
vam piro (si tenía 5 o más). En am bos casos, el nuevo vam piro o engendro
CÓMO CREAR UN VAMPIRO estará som etido al vampiro que lo haya creado y continuará esclavizado
hasta la m uerte de su amo. E n ningún m om ento un vampiro puede tener
“Vampiro” es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier cria esclavizados a más engendros que una cantidad total igual al doble de sus
tura de los tipos hum anoide o hum anoide m onstruoso a la que llam are propios DG, cualquier engendro o vam piro creado que exceda este lím ite
mos a partir de ahora “criatura base’’. será creado como u n engendro o vam piro de voluntad Ubre.
r Un vampiro utilizará todas las estadísticas y aptitudes especiales de la
.criatura base, con las siguientes excepciones. U n vam piro que esté esclavizado puede a su vez crear y esclavizar
. Tipo y tam añ o : el tipo de la criatura cambia a ‘m uerto viviente’(huma- engendros por sí mismo, con lo que el amo vampírico puede controlar
jioide o hum anoide m o n struoso agrandado). N o vuelvas a calcular el a una cantidad de vampiros m enores de esta manera. U n vampiro puede
.ataque base, salvaciones o puntos de habilidades. E l tam año n o cambia. liberar a un engendro esclavizado para esclavizar a uno nuevo, pero una
vez liberado, un engendro vampírico o vampiro no puede ser esclavizado
Dados de golpe: increm enta todos los DG actuales y futuros hasta nuevam ente.
¡dl2.
. Velocidad: igual que la criatura base. Si la criatura base posee una Dominación (Sb): un vam piro puede doblegar la voluntad de u n opo
.velocidad natatoria, el vampiro conservará la capacidad de nadar y no será nente con sólo m irarlo a los ojos. Este ataque es parecido al de mirada,
vulnerable a la inm ersión en agua co m en te (consulta m ás adelante). exceptuando que el vampiro debe emplear una acción estándar y no tiene
efecto sobre aquellos que, sim plem ente, lo estén m irando. E l objetivo
CA: la arm adura natural de la criatura base m ejora en +6. deberá tener éxito en una salvación de Voluntad o quedará instantánea
Ataques: el vam piro conserva todos los ataques de la criatura base y, m ente bajo la influencia del atacante, com o si u n lanzador de 12.” nivel
además, obtiene un ataque de golpetazo, si no lo tuviera antes. Si la cria le hubiera lanzado un conjuro de dominar persona. Esta aptitud tiene un
tura base puede utilizar arm as m anufacturadas, el vam piro conservará alcance de 30’.
esa aptitud. Si tenía armas naturales, tam bién las conservará. U n vam piro
que combata sin armas utilizará su ataque de golpetazo o su arma natural Hijos de la noche (Sb): u n vam piro puede com andar a las criaturas
principal (si tenía alguna) cuando haga una acción de ataque. C uando m enores del m undo y, una vez al día, puede llam ar com o acción estándar
tenga un arma manufacturada, utilizará su ataque de golpetazo o u n arma a id 6 + l plagas de ratas, ld 4 + l plagas de m urciélagos o una m anada de 3d6
manufacturada, com o desee. lobos. Si la criatura base n o es terrestre, su poder podría convocar a otras
Ataque c o m p leto : un vam piro que com bata sin armas utilizará su criaturas de poder parecido. Las criaturas convocadas llegarán al cabo de
ataque de golpetazo (ver más arriba) o sus armas naturales (si tiene alguna) 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora.
para efectuar u n ataque completo. Si tiene un arma m anufacturada, la uti
lizará como ataque principal ju n to con u n golpetazo u otra arma natural C u a lid ad e s especiales: un vampiro conserva todas las cualidades espe
..como ataque natural secundario. ciales de la criatura base, y además adquiere las indicadas a continuación.
. Daño: los vam piros poseen ataques de golpetazo. Si la criatura base
.carece de esta forma de ataque, utiliza los valores de la siguiente tabla. Las Curación rápida (Ex): el vam piro recupera 5 puntos de golpe por asalto,
criaturas con ese ataque natural conservarán sus viejos valores de daño o siem pre y cuando le quede 1 com o m ínim o. Si queda reducido a 0 puntos
los indicados a continuación (los que sean mejores). de golpe, el vampiro adoptará autom áticam ente la forma gaseosa e in ten
tará huir. La criatura deberá alcanzar su ataúd antes de transcurrir 2 horas
Tamaño Daño o será destruido para siempre (puede recoixer hasta 9 millas en 2 horas).
Minúsculo 1 Una vez esté descansando en su ataúd, el vampiro estará indefenso. Al
Diminuto Í d 2 ___________________________ cabo de i hora descansando en su féretro, volverá a tener 1 pg, ya no estará
Menudo ld3 indefenso y, desde ese m om ento, continuará recuperando 5 puntos de
Pequeño ld4 golpe p o r asalto.
Mediano ld6
Grande ld8 Forma alternativa (Sb): com o acción estándar, el vam piro p uede
Enorme 2d6 adoptar la form a de murciélago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Esta
Gargantuesco 2d8 aptitud es sim ilar a un conjuro de polimoijar lanzado por u n personaje de
Colosal 4d6 12.° nivel, excepto en que el vam piro no recupera puntos de golpe por
cam biar de form a y debe escoger entre las formas m encionadas anterior
A taques especiales: el vam piro conserva todos los ataques especiales m ente. M ientras esté en form a alternativa, el vampiro pierde su ataque
de la criatura base y, además, obtiene los indicados a continuación. Si no se natural de golpetazo y aptitud de dom inación, pero obtiene las armas
naturales y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma. Puede
perm anecer en esta form a hasta que asuma otra o hasta el am anecer
siguiente. Si la criatura base no es terrestre, este poder podría perm itirle
otras formas.
Forma gaseosa (Sb): com o acción estándar, el vam piro puede adoptar PERSONAJES VAMPIROS
forma gaseosa a voluntad (igual que el conjuro, lanzado por u n lanzador
de 5." nivel), pero puede continuar con ella indefinidam ente y tiene una Los vam piros son siem pre caóticos m alignos, lo que hace que ciertos,
velocidad voladora de 20’, con maniobrabilidad perfecta. p e rso n a je s p ie rd a n sus a p titu d e s de clase (tal y com o se indica e.n:
el C a p ítu lo 3: clases, del M anual del jugador). Adem ás, ciertas clases.,
Reducción del daño (Sb): el cuerpo de un vam piro es m uy resistente, lo sufren penalizaciones adicionales.
que le concede reducción del daño 10/plateada y mágica. Las armas natu
rales de u n vam piro se consideran com o un arma mágica para los electos C lé rig o s : los clérigos p ierd en su capacidad de expulsar muertos
de sobreponerse a la reducción del daño. vivientes, pero o b tien en la de reprenderlos. E sto no afecta a quien esté
co n tro lan d o al pro p io vam piro n i a n in g ú n otro vam piro a las órdenes
Resistencia a la expulsión (Ex): un vampiro posee un +4 de resistencia a la de su amo.
expulsión.
Los clérigos vam piros tie n e n acceso a los dom inio s de Caos, Des:,
Resistencias (Ex): esta criatura posee resistencia a la electricidad 10 y al trucción, Mal y Superchería.
frío 10.
H e c h ic e ro s y m a g o s : estos personajes conservan sus aptitudes de
Trepar cual arácnido ( Ex): el vam piro puede escalar superficies verticales clase; no obstante, si el personaje posee un fam iliar (distinto de una
igual que con el conjuro trepar cual arácnido. rata o u n m urciélago), el vín cu lo en tre am bos se rom perá, y el familiar,
rehuirá a su antiguo compañero.
C aracterística s: increm enta de este m odo las poseídas por la criatura
base: Fue -t-6, Des i4, ln t +2, Sab +2, C a r+4. Com o criam ras m uertas vivien El personaje podrá convocar a un fam iliar distinto, pero éste deberá
tes, los vam piros carecen de puntuación en Constitución. ser una rata o un m urciélago.
H a b ilid a d e s : los vam piros poseen un bonificador racial de +8 a sus ____________ VARGOUII-Ur
pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse,
E scuchar y M overse sigilosam ente. Por lo dem ás, igual que la criatura A jeno Pequeño (extraplanario, m aligno)
base. D ad o s d e golpe: ld 8 + l (5 pg)
In ic ia tiv a : +1
D otes: los vampiros obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, Iniciativa V elocidad: Vi 30’ (6 casillas) (buena)
mejorada, Reflejos de combate y Reflejos rápidos, siempre y cuando cum CA: 12 (+1 tam año, +1 Des), toque 11, desprevenido 11
plan los prerrequisitos y no las posean de antemano. A taque base/P resa: +1/-3
A taque: m ordisco +3 (ld 4 m ás veneno)
E n to rn o : cualquiera, por regla general el m ism o de la criatura base. A ta q u e c o m p le to : m ordisco +3 (ld 4 m ás veneno)
O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, banda (3-5) o com itiva (1-2 m ás 2-5 E spacio/A lcance: 5'/5'
engendros vampíricos) A taques especiales: beso, chillido, veneno
V alor d e desafío: el m ism o de la criatura base -.-2. C u a lid a d e s esp eciales: visión en la oscuridad hasta 60’
Tesoro: doble estándar
A lineam iento: cualquiera maligno (siempre) S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +3
Avance: según clase de personaje C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 13, C on 12, ln t 5, Sab 12, Car 8
A ju ste d e n ivel: el m ism o de la criatura base +8. H a b ilid a d e s : Avistar +5, Esconderse +9, E scuchar +5, Intimidar +3,
Debilidades de los vampiros M overse sigilosam ente +5
D o tes: Sutileza con las armas
A pesar de su poder, los vam piros tam bién poseen una serie de debi E n to r n o : las profundidades tarterianas de Cárceri
lidades.
O rg a n iz a c ió n : agrupam iento (2-5) o turba (6-11)
C ó m o r e p e le r a u n v a m p ir o : los vam piros n o p u e d e n so p o rtar el Valor de desafío: 2
fuerte olor del ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado Tesoro: ninguno
con éste. A sim ism o, se apartan de los espejos o de los sím bolos A lineam iento: neutral m aligno (siempre)
sagrados que se les m uestren con firmeza. Estas cosas no hacen daño A vance: 2-3 DG (Pequeño)
alg u n o al v am piro; sim p lem en te, lo m a n tie n e n a raya. U n v am piro A juste de nivel: —
que retroceda debe m antenerse al m enos alejado 5’ de una criatura
que sostenga el espejo o el sím bolo sagrado, y no puede tocarla ni Esta criatura tiene la apariencia de una cabeza humana horrible y deformada,sus
efectuar ataques contra la criatura que sostenga el objeto duran te el pendida en el aire mediante alas correosas. En lugar de pelo, esfá coronado porum
resto del encuentro. M antener a un vampiro acorralado es una acción zarcillos retorcidos, y sus ojos brillan con una amenazadora llama mide.
estándar.
Estas criaturas rep u g n an tes en tran en el m u n d o desde las simas más
Los vam piros tam bién son incapaces de cruzar el agua corriente, profundas del plano de Cárceri, y m erodean p o r los cementerios, minas
aunque pueden ser llevados sobre ella m ientras descansan en sus y demás lugares de m uerte y decadencia.
ataúdes o viajan a bordo de un barco. Son totalm ente incapaces de
en trar en una casa (o cualquier otro edificio) a cuyo in terio r no les El vargouillc es ligeram ente más grande que una cabeza humana, cerca
haya invitado alguien con autoridad para hacerlo. Pueden entrar de 18’ de alto, con una envergadura de alas de 4’y un peso que ronda las10
librem ente en lugares públicos, pues, por definición, están abiertos a Ib.
todo el m undo. Los vargouilles hablan infernal.
C óm o m a ta r a u n v am p iro : reducir a 0 o m enos los puntos de COMBATE
golpe de un vam piro lo deja im posibilitado, pero no lo destruye. Sin
em bargo, ciertos ataques p u e d e n acabar con él. El vargouille ataca m ordiendo con sus afilados dientes, pero su ataque,
especial lo hace aún más peligroso. Las armas naturales de un vargouille,,
Todo vam piro que sea expuesto directam ente a la luz del sol que asi com o cualquier arm a que esgrim a, se co nsideran como de alinea-;
dará desorientado: sólo podrá llevar a cabo una acción de ataque o m iento m aligno para los efectos de sobreponerse a la reducción del daño.)
m ovim iento y quedará destruido por com pleto al siguiente asalto si no
logra escapar. A sim ism o, su m erg irlo en agua c o rrien te le robará una B eso (Sb): con un ataque de toque con éxito, el vargouille puede besara,
tercera parte de sus puntos de golpe cada asalto, hasta destruirlo por una víctim a paralizada, dando lugar a una terrible transformación. El opa-;
com pleto al final del tercer asalto de inm ersión. n en ie afectado debe ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD15;o|
se transformará en un vargouille en 24 horas, y a veces m ucho más rápida
Atravesar el corazón de la criatura con una estaca de m adera acabará m ente. lira ld 6 de form a separada para cada fase de la transformación. Pri
con ella instantáneam ente. Sin em bargo, el vam piro volverá a la vida mero, en u n periodo de ld 6 horas, la víctima pierde todo el pelo. Después
si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido. U na táctica
pop u lar es cortar la cabeza de la criatura y llenarle la boca con hostias
consagradas (o su equivalente).
deorras ld6 horas, las orejas le crecerán hasta convertirse en alas correosas, A lin eam ien to : legal maligno (siempre)
lesaldrán tentáculos de la barbilla y la cabeza, y sus dientes se transform a A vance: 6-8 DG (M ediano); 9 -15 DG (Grande)
ránen largos colmillos puntiagudos. Durante las siguientes ld6 horas, la A ju ste d e n iv el: +4
victimasufrirá la consunción p erm anente de 1d6 puntos de Inteligencia y
Carisma. La transformación se completará 1d6 horas más tarde, cuando su Vargouille
cabezaquedará libre del cuerpo (que m orirá rápidam ente) y se convertirá
enun vargouille. Esta transform ación queda interrum pida por la luz del Esta criatura cuasirreptiliana tiene cuatro
»[(incluso el conjuro luz del día puede retrasar la m uerte) pero se n e c e brazos, escamas de un rojo brillante y ojos
sitaun conjuro de quitar enfermedad para invertir el proceso. La
CDde la salvación utiliza el bonificador de C onstitución e oscuros y penetrantes. No es tan alto como un
incluye im bonificador racial de +4. humano.
, Chillido (Sb): en lugar de m order, el vargouille
puede abrir su enorm e boca y em itir u n terrible ch i Malévolos hasta lo indecible, los xilos son conocidos
llido. Todo el que se encuentre a 60’ o m enos (excepto por su brutalidad y totalitarismo. Com binan una gran
otros vargouilles), haya escuchado el chillido y pueda
ver claramente a la criatura debe te n e r éxito en una dosis de m aldad con u n fuerte am or por la crueldad.
salvación de Fortaleza (CD 12) o quedará paralizado Algunos xilos son bárbaros y feroces; otros son
acausa del m iedo d u ran te 2d4 asaltos, hasta que el criaturas más civilizadas que confían en el
monstmo ataque, salga del alcance o desaparezca orden brutal.
dela vista. Toda criatura paralizada es susceptible U n xilo m ide entre 4’y 5’ de altura y
desufrir el beso del m onstruo (ver m ás arriba). Si la pesa aproxim adam ente 100 Ib.
salvación tiene éxito, ese oponente no volverá a resul Los xilos hablan infernal.
tarafectado durante 4 horas por el chillido de ese m ism o
vargouille. El chillido es un efecto de m iedo y enajenador. COMBATE
LaCD de la salvación utiliza el bonificador de C onstitución
eincluye un bonificador racial de +1. Los xilos son oponentes peligrosos que atacan con sus
, Veneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 12) o ser cuatro m iem bros sin n in g ú n penalizador. Los más civilizados
incapaz de curar el daño p o r m ordisco, ya sea natural o usan armas, lu ch an d o no rm alm en te con dos al m ism o tiem po y
¡mágicamente. U n conjuro de neutralizar veneno o sanar dejando libres dos brazos con los que agarrar.
.elimina el efecto, m ientras que un lentificar veneno per Los xilos su e len p e rm a n e c e r en el p lan o E téreo a la espera
mite la curación mágica. La CD de la salvación utiliza el de una presa adecuada; después, le tien d en una em boscada
.bonificador de C onstitución e incluye u n bonificador utilizando su aptitud de cam inar por los planos. En com bate,
facial de+1. hacen un uso com pleto de su habilidad de Piruetas: norm al
Ajeno M e d ian o (ex tra p la n a rio ) m ente, uno o dos distraen a los enem igos físicam ente
p o d e ro so s ata c á n d o lo s y, a c o n tin u a c ió n , ad o p tan
Dados de golpe: 5d8+10(32 pg) una posición defensiva m ientras sus com pañeros
Iniciativa: +7 A g arró n m e jo ra d o (Ex): para usar
esta aptitud, el xilo debe acertar con tino o más
Velocidad: 40’(8 casillas) ataques de garra, aplicándose u n bonificador +2 a
su prueba de presa p o r cada garra que acierte. Si
CA: 20 (+3 Des, +7 natural), toque 13, desprevenido 17 consigue inmovilizar y m antener la presa hasta el
siguiente asalto, m orderá autom áticam ente al enem igo
Ataque b ase/P resa: +5/+7 llegado ese m om ento. El m ordisco no infligirá daño,
pero inyecta un veneno paralizante.
Ataque: espada corta +7 c /c (ld6+2/l9-20) o gan-a
C a m in a r p o r los p la n o s (Sb): a estos
+7 c/c (ld4+2) o arco largo +8 a distancia viajeros de los planos les gusta colarse entre
(lds/x3) los pliegues del espacio para atacar a sus
enem igos com o si surgieran de la nada.
Ataque co m p leto : 2 espada corta +5 c/c Pueden cruzar desde el plano Etéreo
como acción de movimiento, pero tardan 2 asaltos
(ld6+2/l 9-20) y 2 garras +5 c/c (1 d4+l); o 4 garras
( +5 c/c ( ld 4 + 2 ,1d4+l) o 2 arcos largos +4 a distancia
L (Id8/x3)
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales: agarrón mejorado,
implantación, parálisis
CuaÜdades especiales: caminar por los
planos, RC 21, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +6, R e f+7, Vol +5
Características: Fue 15, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12,
Car 11
Habihdades: Averiguar intenciones +8, Avistar+9, Diplomacia
+2, Equilibrio +13, Intimidar +8.
, Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Trepar +10, Uso
, de cuerdas +3 (+5 con ataduras)
Dotes: Ataque m úlripleA, Com bate con
múltiples armas, Iniciativa mejorada
Entorno: plano Etéreo
O rganización: solitario o banda (2-5)
Valor d e desafío : 6
Tesoro: estándar
en volver, perm aneciendo inmóviles durante ese tiempo. Cuando un xilo ■XQ Rfl
está desapareciendo, resulta más difícil golpearle: sus oponentes sufren luí
20/o de posibilidades de fallar-en el prim er asalto y un 50% en el segundo. Un Esta extraña criatura tiene un cuerpo hecho de un material pétreo ygui-,
xilo puede utilizar esta aptitud con una criatura voluntaria o indefensa. jarroso. La criatura tiene en lo alto de ¡a cabeza una
boca, grande y poderosa, rodeada por tres largos
I m p la n ta c ió n (Ex): los xilos im plantan sus huevos dentro brazos terminados en garras afiladas y dispuestos
de las criaturas paralizadas. Las crías salen unos 90 sim étricam ente en torno al monstruo..
días después, devorando literalm ente Entre los brazos hay grandes ojos de,
al anfitrión desde dentro. U n co n párpados pétreos que pueden ver en todas.,
ju ro de quitar enfermedad libera a direcciones. Tiene en la base tres patos,,
la víctim a de los huevos, así com o gruesas y cortas, situada cada una bajo
una prueba con éxito de Sanar (CD 20) correspondiente ojo.
realizada por alguien que tenga esa
habilidad. Si la prueba falla, el sanador Los x o rn son carroñeros M,
puede intentarlo de nuevo, pero cada plano Elem ental de la tierra.
nuevo intento (con éxito o no) infligirá
ld 4 puntos de daño al paciente. Los xorn m enores tienen
unos 3’de alto y ancho, y pesan en torno a 120Ib
Parálisis: aquellos que hayan sido
mordidos por un xilo deben tener Los xorn corrientes tien en 5' de alto y anchot.
éxito en una salvación de Fortaleza y pesan unas 1.100 Ib. Los ancianos alcanzan
(CD 14) o quedarán paralizados los 8’ de alto y an ch o y p u e d e n llegar a pesar.
durante ld 4 horas. La CD de la salvación 9.000 Ib.
utiliza el bonificador de Constitución.
Estas criaturas hablan térraro y común.
PERSONAJES XILOS
COMBATE
Toda banda de xüos civilizados estará dirigida siem pre por un clé
rigo. Los clérigos pueden elegir dos de entre los siguientes dom inios: Los xorn no atacan a las criaturas de carne salvo para defenderse o prote
Fuerza, Ley, Mal y Viaje. ger su territorio ya que no pueden digerirlas. Se m uestran indiferentes.
Xorn m enor X orn corriente X orn anciano
A jeno M ediano A jeno G rande
Ajeno Pequeño (extraplanario, tierra) (extraplanario, tierra)
7d8+17 (48 pg) 15dS+63 (130 pg)
(extraplanario, tierra) -f*0 +0
20’(4 casillas), Ec 20’ 20’ (4 casillas), Ec 20’
D ados de golpe: 3d8+9(2pg) 24 (+14 natural), toque 10, 25 (-1 tamaño, +16 natural), toque 9,
desprevenido 24 desprevenido 25
Iniciativa: +0 +7/+10 +14/+25
mordisco +10 c/c (4d6+3) m ordisco +21 c /c (4d8+7)
Velocidad: 20’ (4 casillas), Ec 20’ mordisco +10 c/c (4d6+3) y 3 garras m ordisco +21 c /c (4dS+7) y 3 garras-19
+8 c /c (ld 4 + l) c/c (ld6+3)
CA: 23 (+1 tamaño, +12 natural), toque 11, 5’/ 5 ’ 1 0 '/l0 ’
desprevenido 23
A taque base/P resa: +4/+2
A taque: mordisco +6 c /c (2d8+2)
A taque com pleto: mordisco +6 c /c (2d8+2) y 3 garras
+ 4c /c (ld 3 + l)
E sp acio /A lcan ce: 5’/ 5 ’
A taques especiales:
C u a lid a d e s especiales: atravesar tierra, inm unidad al frío atravesar tierra, inm unidad al frío y al atravesar tierra, inm unidad al frío y
y al fuego, reducción del daño 5 / fuego, reducción del daño 5 / al fuego, reducción del daño 5/
contundente, resistencia a la electricidad contundente, resistencia a la contundente, resistencia a la
10, sentido de la vibración hasta 60’, electricidad 10, sentido de la vibración electricidad 10, sentido de la vibración.
visión en la oscuridad hasta 60’, visión hasta 60’, visión en la oscuridad hasta hasta 60’, visión en la oscuridad hasta _
periférica 60’, visión periférica 60’, visión periférica
Salvaciones: Fort +5, R ef +3, Vol +3 Fort +7, Ref +5, Vol +5 Fort +13, Ref +9, Vol +9
C a racterística s: Fue 15, Des 10, Con 15, Fue 17, Des 10, C on 15, Fue 25, Des 10, Con 19,
I n t 10, Sab 11, Car 10 In t 10, Sab 11, Car 10 In t 10, Sab 11, Car 10
H ab ilid ad es: Avistar +8, Buscar +3, E sconderse +10, Avistar +10, Buscar +10, Esconderse +10, Avistar +22, Buscar +22, Esconderse
E scuchar +6, Intim idar +3, M overse Escuchar +10, Intim idar +10, Moverse +14, Escuchar +18, Intim idar +18,
sigilosam ente +3, Saber (dungeons) +6, sigilosam ente +10, Saber (dungeons) +10 Moverse sigilosam ente +18, Saber
Supervivencia +6 (+8 en subterráneo y Supervivencia +10 (+12 en subterráneo y (dungeons) +18, Supervivencia +18
+8 a seguir rastros) +12 a seguir rastros) (+20 en subterráneo y +20 a seguir rastros;
D o tes: Ataque múltiple, Dureza Ataque m últiple, Ataque poderoso, Ataque m últiple, Ataque poderoso,
Dureza, HendeduraA Dureza, Em bestida mejorada, Golpe
demoledor, Gran hendedura,
HendeduraA
E ntorno: plano E lem ental de la tierra plano Elemental de la tierra plano Elem ental de la tierra
O rganización: solitario, pareja o agrupam iento (3-5)
Valor de desafío: solitario, pareja o agrupam iento (3-5) solitario, pareja o expedición (6-11) .
Tesoro: ninguno
A lineam iento: neutral (normalmente) 68
Avance: 4-6 DG (Pequeño)
A juste de nivel: ninguno ninguno
neutral (normalmente) neutral (normalmente)
8-14 DG (Mediano) 16-21 DG (Grande); 22-45 DG (Enorme.;
ante las criaturas del plano Material, siem pre y cuando éstas no lleven D otes: Aguante, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Engarro, Iniciativa
encima una cantidad im p o rtan te de m etales preciosos y m inerales de mejorada
los que los xom se alim entan, y que pueden oler hasta a 20’ de distancia.
Pueden ser m uy agresivos cuando buscan com ida, especialm ente en el E n to rn o : m ontañas templadas
plano Material, donde el sustento resulta m ás difícil de encontrar que en O rg a n iz a c ió n : solitario o nidada (2-4)
su plano natal. Valor de desafío: 9
. Su modalidad de ataque preferida es esperar bajo una superficie de Tesoro: ninguno
piedra hasta que los enem igos se ponen a su alcance, m om ento en que A lin eam ien to : neutral (a menudo)
.emergen de repente. Los grupos de xorn suelen enviar a uno de los suyos A vance: 13-16 DG (Enorm e); 17-36 DG (Gargantuesco)
a la superficie a hacer un trato para obtener com ida m ientras los demás A juste de nivel: —
,sesitúan para realizar un ataque p or sorpresa.
Esta criatura parece un reptil volador de color verde amarillento sin ojos, YRZAK
A travesar t ie r r a (Ex): los xorn pueden deslizarse a través de la roca, la con alas carnosas, una cola larga y una gran aleta en su espalda. Un único
tierra y casi cualquier otro suelo (exceptuando el m etálico) tan fácilm ente cuerno sobresale de su cabeza de cocodrilo.
como los peces nadan en el agua. Al excavar, no dejan tras de sí nin g ú n
túnel ni agujero, n i crea la m ás m ínim a perturbación en la superficie ni El yrzak, un extraño depredador de los yermos desolados, aterroriza a la
ningún otro signo de su prese ncia. Si se lanza u n conjuro de remover tierra región en la que habita com o si se tratara de un dragón siem pre ham
.en un lugar en el que esté excavando u n xom , el efecto hará retroceder briento.
,30' a la criatura, dejándola aturdida durante 1 asalto, a no ser que tenga
.éxito en u na salvación de Fortaleza de CD 15. Esta criatura es ciega y percibe el sonido y el m ovim iento por medio
de un órgano especial situado en su larga lengua. U n solo cuerno sobre
Visión p e rifé ric a (Ex): los ojos sim étricam ente dispuestos de un xorn sale de su cabeza de cocodrilo, em itiendo poderosos rayos de sonido con
le permiten m irar en odas direcciones, lo que le proporciona un bonifica- centrado. La criatura es de color verde am arillento, con las alas y la aleta
dor racial de +4 a sus pruebas de Avistar y Buscar. Un xorn no puede ser m ás amarillas y la cabeza y el cuerpo más verdes. Sus dientes tam bién son
flanqueado. de color amarillo.
Bestia m ágica E n o rm e Los yrzak son taimados y astutos. Son omnívoros, pero prefieren
com er carne. Sitúan sus nidos en sus elevadas y aisladas guaridas de m on
Dados d e g o lpe: 12dl0+36 (102 pg) taña, y pueden viajar durante días en busca de comida, volviendo sólo de
vez en cuando. A veces se les puede ver descendiendo en picado más de
100’de altura, intentando captar el rastro de alguna presa.
Iniciativa: +6
Velocidad: 20’ (4 casillas), Vi 60’(regular) U n yrzak m ide unos 20’ de largo, con una envergadura de alas de 40' y
pesa aproxim adam ente 5.000 Ib.
CA: 18 (-2 tamaño, +2 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 16 A pesar de su inteligencia, los yrzak no hablan.
Ataque b ase/P resa: +12/+25
Ataque: mordisco +15 (2d8+5) o lanza sónica +12 toque a distancia (6d6)
Ataque co m p leto : m ordisco +15 (2d8+5) y 2 garras +13 c /c (ld6+2) o COMBATE
lanza sónica +12 toque a distancia (6cl6) El yrzak prefiere atacar desde el aire, “bom bardeando” el terreno con
Espacio/A lcance: 15’/ l 0 ' sus ataques sónicos o agarrando y dejando caer a sus presas y final
Ataques especiales: explosión, lanza sónica m ente aterrizando para devorar los restos machacados.
Cualidades especiales: inm unidades, vista ciega E x p lo s ió n (Sb): el yrzak puede disparar su lanza sónica contra el
hasta a 120’, vulnerabilidad al sonido suelo, una roca grande, una pared de piedra, etc., para generar una
Salvaciones: Fort +11, R ef+10, Vol +5 \ explosión de fragm entos pétreos. Este ataque inflige 2d6 puntos
Características: Fue 20, Des 14, C on 17, In t % \ de daño perforante a todo el que esté en un radio de 10' del
7, Sab 13, Car 11 J X centro del efecto.
Esto cuenta com o un uso de la lanza sónica y, por tanto,
H abilidades: Escuchar +12, Moverse^ ' l ^ -
sigilosamente +10 jr . sólo puede em plearse 1 vez cada 2 asaltos, y nunca en el
asalto siguiente a haber atacado con la lanza
\^ sónica.
In m u n id a d e s: los yrzak
\ son inm u nes a los ataques
de m irada, efectos visuales,
\ ilusiones y demás formas
f ' de ataque que dependan
\^ de la vista.
L anza só n ic a (Sb): 1 vez
’i cada 2 asaltos, el yrzak p uede
¿ y v . concentrar energía sónica en
y . ' form a de un rayo de 60’ de
largo. Esto es un ataque de
toque a distancia que
inflige 6d6 puntos de daño a
un s° l° objetivo.
V ista ciega (Ex): el yrzak
p uede averiguar la posición de
todos los enem igos en un radio de 120’, conside
rándose ciego más allá de esa distancia. Estas criaturas son invulnerables
a los ataques de mirada, los efectos visuales de ciertos conjuros (com o los Espacio/A lcance: 5 /5 ’
de ilusión) y dem ás form as de ataque que dependan de la vista. A taques especiales: aptitudes sortílegas
C u a lid a d e s esp eciales: detectar veneno, forma alternativa, RC 14, visión
El yrzak que pierda el oído estará ciego, considerándose que todas sus
víctimas disponen de ocultación total. en la oscuridad hasta 60’
S alv acio n es: Fort +1, R e f+5, Voi +4
H a b ilid a d e s : los yr/.ak poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e C a ra c te rístic a s: Fue 11, Des 13, C on 11, Lnt 12, Sab 10, Car 12
bas de Escuchar. H a b ilid a d e s : Avistar +4, C oncentración +7, Disfrazarse +4*, Esconderse
i - YUAN-TI +3, E scuchar +4, Saber (uno cualquiera) +5
D otes: A lerta\ Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas'
Los yuan-ti descienden de hum anos cuya sangre estaba m ezclada con la E n to rn o : bosques cálidos
de las serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendarias. O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta,
Los yuan-ti m aquinan constantem ente para alcanzar sus objetivos. Son 2-5 híbridos y 2-4 abom inaciones), o trib u (20-160 puracasta, 10-80. ..
lo bastante calculadores y zalameros com o para forjar alianzas con otras híbridos y 10-40 abom inaciones)
crianiras malignas en caso de resultar necesario, pero siempre anteponen Valor de desafío: 3
sus propios intereses. Tesoro: doble estándar
A lineam iento: caótico m aligno (normalmente)
Todos los yuan-ti poseen algún rasgo serpentino, y m uchos tienen Avance: según clase de personaje
fragmentos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles. A ju ste d e n ivel: +2
Estas criaturas hablan su propio idioma, además de com ún, dracònico y Este ser se parece a un hum ano ágil y flexible, de caderas estrechas, con
abisal. facciones afladas y ojos que no parpadean. Sin embargo, un vistazo más de
cerca revelará una lengua bifurcada, colmillos puntiagudos y piel escamoso.
COMBATE en cuello y extremidades.
Los yuan-ti son genios y com baten com o tales. Planean tram pas com ple Estos yuan-ti parecen h u m an o s a sim ple vista, con solam ente algunos
jas y utilizan soberbiam ente el entorno durante la batalla, prefiriendo las rasgos serpentinos m uy sutiles.
em boscadas a la confrontación directa. Tam bién prefieren los ataques a
distancia y los conjuros antes que el cuerpo a cuerpo. U n p u racasta m id e y pesa a p ro x im a d a m e n te lo m ism o que un.
hum ano.
En un grupo heterogéneo, los m enos im portantes y poderosos atacan en
primer lugar. Esto significa que los puracasta van antes que los híbridos, y éstos Combate
antes que las abominaciones. El líder del grupo puede ordenar que ciertos
individuos avancen antes que otros si ello supusiera una m ejor estrategia. Los puracasta son los m en o s in telig en tes de los yuan-ti, aunque aún
y así se sie n te n orgullosos de ser m ás in telig en tes que los humanos..
Detectar veneno: todo yuan-ti posee la aptitud psiónica de detectar veneno E stas criaturas con frecuencia se disfrazan com o hum anos, trabajando
com o el conjuro lanzado por u n lanzador de 6.° nivel. entre ellos com o espías para sus amos, las abom inaciones.
Forma alternativa: todo yuan-ti puede adoptar la forma de una víbora de A p titu d e s sortílegas: 1 al día: causar miedo (C D 12), enmartvmíCD. 12),.
tamaño M enudo a Grande (consulta la ficha de las serpientes, en la página hechizarpersona (CD 12), oscuridad, ¡ranee animal (CD 13). Estas aptitudes son
281) com o aptitud psiónica. Esta aptitud es sim ilar al conjuro polimorfar com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 4.° nivel. LaCD
lanzado por un lanzador de 19.° nivel, pero sólo perm ite lormas de víbora de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
y el yuan-ti no recupera pimíos de golpe por cambiar de forma. La criatura
pierde sus armas naturales (si las tiene) y obtiene las de la víbora cuyo H a b ilid a d e s : *un puracasta posee un bonificador racial de +5 a las
tamaño asuma. Si el yuan-ti dispone de su propio m ordisco venenoso, pruebas de Disfrazarse cuando suplanta a un hum ano.
utilizará su veneno o el de víbora, el más potente de los dos.
Los yuan-ti puracasta como personajes
LA SOCIEDAD DE LOS YUAN-TI
Los personajes yuan-ti puracasta poseen los rasgos raciales siguientes.
Los yu an -ti son devotos adoradores del m al y, adem ás, tie n e n en alta — +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma.
estim a a todos los reptiles. El c e n tro de la vida y u an -ti es el tem plo, — Tamaño Mediano
cuyos rituales siempre suelen im plicar sacrificios de sangre. Tienden — La velocidad táctica terrestre de u n y uan-ti puracasta es de 30’.
a vivir en ruinas viejas y aisladas, pero se sabe que han llegado a cons — Visión en la oscuridad hasta 60’.
truir incluso bajo ciudades hum anas. Siem pre m antienen en secreto — D ados de golpe raciales: u n yuan-ti pu racasta com ienza con 4
la ubicación de su ciudad o tem plo. Su arquitectura utiliza m u ch o el
círculo, y las ram pas y postes sustituyen a las escaleras. niveles de h u m an o id e m onstruoso, lo que le proporciona 4d8 DG, un
ataque base de +4, y unos bonificadorcs a los tiros de salvación base de
Las abom inaciones g o biernan sobre los dem ás y uan-ti y son los F ort +1, Ref +4, y Voi +4.
líderes del tem plo, estan do en lo m ás alto de la jerarq u ía el sum o
sacerdote. Los puracasta se ocupan de todas las negociaciones con el — H ab ilid ad es raciales: los n iv eles de h u m a n o id e monstruoso
exterior, fingiendo ser hum anos en todo m om ento. de u n yuan-ti puracasta le p ro p o rcio n an una can tid ad de puntos de
habilidad igual a 7 x (2 + m odificador de ln t). Sus habilidades de clase
La deidad principal de los y uan-ti es M errshaulk, que instó y d irigió (o cláseas) son: Avistar, C oncentración, Disfrazarse, Esconderse, Escu
la form ación de esta estirpe. char y Saber (cualquiera).
— D otes raciales: los niveles de h u m an o id e m o nstruo so de un yuan-ti,
YUAN-TI PURACASTA puracasta le p ro p o rcio n an 2 dotes. Estas criatu ras ob tien en Alerta y.
Lucha a ciegas como dotes adicionales.
H um anoide m onstruoso M ediano
D ad o s d e g olpe: 4d8 (18 pg) — B onificador de arm adura natural de +1.
In iciativ a : +5 — Ataques especiales(ver más arriba): aptitudes sortílegas.
V elocidad: 30’(6 casillas) — C ualidades especiales (ver m ás arriba): detectar veneno, forma aitanti.
CA: 17 (+1 Des, +1natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, +2 Uva, resistencia a conjuros igual a 14 + niveles de clase.
— Idiom as autom áticos: yuan-ti, com ún. Idiom as adicionales: abisal,
escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 16 dracònico.
A taque base/P resa: +4/+4
A taque: cim itarra de gran calidad +5 c/c (ld6/'18-20) o arco largo de — Clase predilecta: explorador.
— A juste de nivel: +2.
gran calidad +6 a distancia (ld 8 /x 3 )
A taq u e c o m p le to : cim itarra de gran calidad +5 c /c (ldó/18-20) o arco
largo de gran calidad +6 a distancia (ld 8 /x 3 )
YUAN-TI HÍBRIDO Combate
Humanoide m o n stru o so M ediano Habitualmentc los híbridos se apartan del combate cuerpo a cuerpo m ien
tras los puracasta entran en él, utilizando su poder camaleónico para escon
Dados de golpe: 7d8+7 (38 pg) derse m ientras debilitan a sus oponentes con sus aptitudes sortílegas. Si
Iniciativa: +5 los puracasta caen, los híbridos se unirán a la refriega en su lugar.
A p titu d e s s o r tíle g a s : 3 al día: causar miedo (CD 14), enmarañar (CD
Velocidad: 30’(6 casillas) 14), trance animal (CD 15); 1 al día neutralizar veneno (CD 17), oscuridad
CA: 30 (+1 Des, +4 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, +2 profunda, sugestión (CD 16). Estas aptitudes son com o los conjuros
lanzados p o r u n lanzador de conjuros de 8.° nivel. La CD de
escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 19 la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Poder camaleónico (Sí): un yuan-ti híbrido puede cambiar
Ataque b ase/P resa: +7/+9 psiónicamente su colo
ración y la de su equipo
Ataque: cimitarra de gran calidad +10 c/c para que coincida con la
del entorno, concedién
(ld6+2/l8-20) o arco largo de gran calidad dole un bonificador de
circunstancia de +10 a las
(bonificador +2 a Fue) +9 a distancia pruebas de Esconderse.
Producirácido (St): el cuerpo
_(ldS+2/x3) del yuan-ti híbrido tiene el
poder psiónico de exudar
Ataque co m p leto : cim itarra de gran ácido, infligiendo 3d6 puntos
de daño por ácido a todo
calidad +10/+5 c /c (ld6+2/l8-20) el que lo toque, incluyendo
a una criatura impactada
y mordisco +4 c/c (ld 6 + l más por su ataque de mordisco.
Si el híbrido está apresando y
veneno); o arco largo de gran sujetando a un enemigo cuando
utilice este poder, su abrazo inflige
, calidad (bonificador +2 a Fue) 5d6 puntos de daño por ácido.
El ácido quedará inerte cuando
. +9/+4 a distancia (ld8+2/x3) separe del cuerpo del yuan-ti y éste es
inm une a sus efectos.
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ V eneno (Ex): herida, salvación
Fortaleza (CD 14); daño inicial
Ataques especiales: aptitudes y secundario ld6 puntos de
C onstitución. La CD de la
sortílegas, producir ácido, salvación utiliza el bonifica
dor de Constitución.
veneno H a b ilid a d e s : *los
yuan-ti híbridos que uti
Cualidades especiales: detectar licen su poder camaleónico
obtienen un bonificador
veneno, fonrni alternativa, de circunstancia de +10 a
las pruebas de Esconderse.
olfato, poder camaleónico, RC
, 16, vis ión en la oscuridad
hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +6,
Vol +9
Características: Fue 15, Des
13, Con 13, Int 18, Sab 18,
Car 16
Habilidades: Artesanía o
Saber (dos cualesquiera) +14,
Avistar +16, Concentración +11,
Esconderse +10*, Escuchar +16
Dotes: AlertaA, Esquiva, Iniciativa
mejorada, Lucha a ciegasA,
en combate
Entorno: bosques cálidos
Organización: solitario, pareja,
banda (3-4), comitiva (2-13
puracasta, 2-5 híbridos y 2-4
abominaciones), o tribu (20-
160 puracasta, 10-80 híbridos
y 10-40 abominaciones)
Valor de d esafío : 5 Variantes de híbridos
Tesoro: doble estándar Las estadísticas anteriores reflejan a la form a m ás c o m ú n de yuan-
A lineam iento: caótico maligno ti híbrido, con la cabeza y piel escam osa de una serpiente, p ero por
(normalmente) lo dem ás rasgos hum anos.
Avance: según clase de personaje Sin em bargo, la m aldición de los y uan-ti prod u ce una am plia
Ajuste d e nivel: +5
Tuan-ti puracasta variedad de híbridos, que m anifiestan su naturaleza serpentina de
diversas maneras.
Este ser se parece a un hum ano ágil y flexible, de caderas estrechas, con Para g en erar u n yuan-ti híb rid o al azar, tira un d% y consulta la tabla
facciones afiladas y ojos que no parpadean. Su piel está cubierta de escamas
brillantes y una cabeza de serpiente, completa con largos colmillos y lengua siguiente.
bifurcada, se alza sobre sus hombros.
d% Variedad de híbrido
01-40 com o el descrito anteriorm ente
41-60 cabeza humana, pero sus brazos son serpientes (2 ataques
Como los puracasta, los yuan-ti híbridos parecen casi hum anos, pero ataques de mordisco en vez de 1, daño Id4+2 más veneno)
.siempre poseen rasgos serpentinos evidentes.
61-80 Cola de serpiente adem ás de piernas hum anas
Los rasgos serpentinos de u n híbrido pueden reflejar los de cualquier
variedad de serpiente venenosa, así pues un híbrido puede tener la capucha (velocidad 30’, nadar 15', puede constreñir a criaturas
de una cobra o las pautas en sus escamas en forma de diam ante com o las
víboras. Por regla general estos rasgos son uniformes en una única comitiva de tam año Pequeño o m enores infligiendo ld4+3
de yuan-ti y a m enudo señalan el rango dentro de la tribu.
puntos de daño)
Un yuan-ti híbrido m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que un
humano. 81 -100 Cola de serpiente en vez de piernas hum anas
(velocidad 20’, nadar 15’, trepar 15’, pude constreñir
a criaturas de tam año m ediano o m enores infligiendo
ld6+3 puntos de daño)
C onstreñir (Ex): un híbrido con cola de serpiente inflige daño adi (CD 16); 3 al día neutralizar veneno (CD 17), oscuridad profunda, sugestión.
cional (ld4+3 si tiene piernas, o ld6+3 si no) con una p rueba de presa (CD 16); 1 al día miedo (CD 18), polimorfarfunesto (CD19; solamemeen.
con éxito contra una criatura lo suficien tem en te pequeña com o para form a de serpienre). Esías apíiiudes son com o los conjuros lanzados 1
constreñirla. p o r u n lanzador de conjuros de 10." nivel. La CD de la salvación utiliza,
el bonificador de Carisma.
YUAN-TI ABOMINACIÓN
Aversión (St): una abom inación yuan-ti pu ed e crear psiónicamente
H um anoide m onstruoso Grande u n efecto de com pulsión que dirige contra una criatura situada en un
D ados de golpe: 9d8+27 (67 pg) radio de 30’. El recepíor debe te n e r éxito en una salvación de Voluntad
Iniciativa: +5 (CD 22) o sentirá aversión hacia las serpientes du ran te 10 minutos.Los.
Velocidad: 30’(6 casillas), Nd 20’,Tr 20’ receprores afectados d eb en m a n te n e rse al m en o s a 20’ de cualquier
CA: 22 (-1 tamaño, +1 Des, +10 natural, +2 escudo pesado de gran tipo de se rp ien te o yuan-ti, ya esté vivo o m u erto ; si se encontrara a,
m enos de esa distancia, se alejaría. U n receptor incapaz de huir, cuno
calidad), toque 10, desprevenido 21 atacado p o r serpientes o yuan-ti, se verá anonadado p o r la repugnan
Ataque base/Presa: +9/+17 cia. esta rep u g n an cia red u ce la p u n tu a c ió n de D estreza en 4 puntos,
Ataque: cim itarra de gran calidad +13 c /c (lds+4/18-20) o arco largo de hasta que el efecto se desvanezca o el sujeto ya no se encuentre a
m enos de 20’e una serpiente o u n yuan-ti. Por lo dem ás, esta aptitudes
gran cahdad (bonificador +4 a Fue) +10 a distancia (2d6+4,/x3) igual al conjuro antipatía lanzado p o r un lanzador de 16.'‘nivel. La CD
Ataque com pleto: cim itarra de gran cahdad +13/+8 c /c ( ld8+4/'18-20) de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
y m ordisco +7 c /c (2d6+3 más veneno) o arco largo de gran cahdad C o n str e ñ ir (Ex): la abom inación inflige UÍ6+6 pun to s de daño con
(bonificador +4 a Fue) +10/+5 a distancia (2d6+4/x3) una prueba con éxito de presa.
Espacio/A lcance: 10’/10'
A taques especiales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, aversión, Poder camaleónico (St): u n a abom inación yuan-ti pued e cambiar psió
constreñir ld6+6, producir ácido n icam en te su coloración y la de su equipo para que coincida con la del.
Cualidades especiales: detectar veneno, forma alternativa, poder entorno, co n ced ién d o le un bonificador de circunstan cia de +10 a las
camaleónico, RC 18, visión en la oscuridad hasta 60’ pruebas de Esconderse.
Salvaciones: Fort +6, R e f+7, Vol +11
Características: Fue 19, Des 13, C on 17, ln t 20, Sab 20, Car 18 Producir ácido (St): el cu erp o de u n a ab o m in ació n yuan-ti tiene el
H abilidades: Artesanía o Saber (dos cualesquiera) +17, Avistar +19, po d er p siónico de exudar ácido, in flig ien d o 3d6 p u n to s de daño por
C oncentración +15, Esconderse +8*, E scuchar +19, M overse ácido a todo el que lo toque, inclu y en d o a una criatura impactada por,
sigilosam ente +12 su ataque de m ordisco. Si la abom inación está apresando y sujetando.,
Dotes: AlertaA, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegasA, a un en em ig o cuando utilice este poder, su abrazo inflige 5cl6 puntos,
Movilidad, Pericia en combate de daño p o r ácido. El ácido quedará in erte cuando se separe del cuerpo
Entorno: bosques cálidos del yuan-ti y éste es inm une a sus efectos.
O rganización: solitario, pareja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta,
2-5 híbridos y 2-4 abom inaciones), o tribu (20-160 puracasta, 10-80 V en e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 17); daño inicial y,
híbridos y 10-40 abom inaciones) secundario ld é p u n to s de C onstitución. La CD de la salvación utiliza,
Valor de desafío: 7 el bonificador de Constitución.
Tesoro: doble estándar
Alineam iento: caótico maligno (normalmente) F iab ilid ad es: una abom inación yuan-ti siem pre puede elegir 10en
Avance: según clase de personaje las pruebas de Trepar, incluso si está apresurada o amenazada.
A juste de nivel: +7
Esta criatura posee un bo n ificad o r racial de +8 a cualquier prueba
Esta criatura se parece a una gran serpiente, excepto en que sus ojos tiene una de N adar para efectuar cu alq u ier acción especial o evitar un peligro.
mirada de inteligencia maligna que la traicionan y en que posee dos corpulentos S iem pre p uede elegir 10 en una p rueba de N adar, incluso si está dis
brazos humanoides. traíd o o en peligro. P uede u tilizar la acción de co rre r mientras esté
nadando, siem pre que lo haga en línea recta.
Las abom inaciones yuan-ti son se rp ien tes m o n stru o sas con brazos
parecidos a los hum anos. Los rasgos serpentinos de una abom inación ■’Las abominaciones yuan-ti que utilicen su poder ca>iwleónicoobtienen un
pueden reflejar los de cualquier variedad de serpiente venenosa, así bonificador de circunstancia de +10 a las pruebas de Esconderse.
pues una abom inación puede ten er las escam as relucientes de una
m am ba negra o la cabeza triang ular de una víbora. Por regla general ZARCICUIOS
estos rasgos son uniform es en una única com itiva de yuan-ti y a
m enudo señalan el rango dentro de la tribu. Planta Enorm e
D ados de golpe: 9d8+54 (94 pg)
Una abom inación yuan-ti mide entre 8 y 12’ de largo y pesa entre Iniciativa: -1
200 y 300 Ib. Velocidad: 20’(4 casillas)
CA: 16 (-2 tam año, - 1 Des, +9 natural), toque 7,
Combate
desprevenido 16
Las abom inaciones son los cerebros de la sociedad yuan-ti, y em pujan Ataque base/Presa: +6/+23
a sus parientes m enores a com batir m ientras se quedan a retaguardia. Ataque: m ordisco +13 c /c (2dS+9) y 2 zarcillos +8 c /c ( ld6+4)
M ientras sus subordinados luchan, las abom inaciones contem plan A taque com p leto: m ordisco +13 c /c (2d8+9) y 2 zarcillos +8 c/c
cuidadosam ente lo que ocurre, identificando a los enem igos más peli
grosos y sus aptitudes más preocupantes, luego intentan neutralizar a (ld6+4)
esos enem igos con sus amplias aptitudes sortílegas y psiónicas. E sp acio/A lcan ce: 15’/ l 5 ’
Ataques especiales: agarrón mejorado, engullir, parálisis
Agarrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, la abom inación con C ualidades especiales: rasgos de planta, regeneración 10, visión en la
cabeza de serpiente debe tener éxito con su ataque de m ordisco a una
criatura Grande o menor. Entonces puede intentar efectuar una presa corno penum bra
acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la Salvaciones: Fort +12, Ref +2, Vol +4
prueba de presa residíante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. Características: Fue 28, Des 9, C on 22, ln t 3, Sab 8, Car 3
H abilidades: Avistar +1, Esconderse +9, E scu ch ar+1, Moverse
A p titu d es sortílegas: a voluníad: enm arañar (CD 15), trance animal
sigilosam ente +1
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Sigiloso, Voluntad de hien-o
Entorno: bosque templados
Organización: solitario
26 4
Valor de desafío: 6 paralizada durante 3d6 asaltos por los jugos
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% r l digestivos de la criatura, sufriendo cada
Alineamiento: neutral (siem pre) r y asalto 2d6 puntos de daño por ácido. Hará
Avance: 10-16 DG Kf.. ,'' falta una nueva salvación cada asalto que
(Enorme); 17-27 DG (G argantuesco) .K perm anezca en el interior de la planta. La
Ajuste de nivel: -— Zarcículos CD de la salvación utiliza el boniHcador de
Constitución.
Esta criatura parece un montón de vege- Toda c ria tu ra en g u llid a que evite la
¡tación aguantada por enredaderas y / .; parálisis p u e d e salir de la m asa con una
.romas. La masa posee una abertura m L prueba con éxito de presa. E sto la devuelve a
.enorme llena de "dientes" form ados por B p ir ' la boca de la planta, d o n d e n ecesitará te n e r
,ramos afiladas y largas espinas. Wfí éxito en otra prueba de presa para conseguir
liberarse. La criatu ra engullida tam b ién puede ZOMBI
El zarcículos es un a p lan ta que abrirse cam ino al exterior utilizando un arma
puede haber m u tad o a co n se- / ligera co rtan te o perfo ran te e infligiendo 25 p u ntos
cuencia de m alas artes mágicas, de daño al estóm ago (CA 14). U na vez la criatura se
jkaber sido creada en o tro p lan o en c u e n tre en el exterior, la acción m uscular cerrará el
.de existencia, o p o sib le m e n te J agujero, po r lo que cualquier otro oponente engullido
.puede ser que am bas teo rías j á ¡j deberá volver a co rtar si quiere salir.
,sean ciertas a la vez. El estómago del zarcículos puede dar cabida a 2
Un zarcículos puede llegar pjK H k oponentes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeños, 128
aalcanzar una altura de 15’ y í M enudos o 512 Diminutos o más pequeños.
pesar unas 3.500 Ib. 7I f £2W R e g e n e ra c ió n (Ex): las armas contun-
X -.. dentes y el ácido infligen daño norm al
Esta criatu ra es m ás ! a esta criatura.
conocida por su capacidad de Cuando un zarcículos pierde un
..aumentar una y otra vez su JR» frag m en to corporal, pu ed e hacerlo
cuerpo vegeta 1con extrem ada x crecer nuevo en ld 6 m inutos.
.rapidez. Gracias al co n su m o de
t Pegar la p a rte se ccio n ad a c o n tra su
vastas cantidades de com ida, puede masa le p erm ite reenganchársela de
conseguir que aparezcan nuevas hojas nuevo instantáneam ente.
j enredaderas en sólo unos minutos.
, Los animales, bestias e incluso otras plantas anim adas se acobardan ZOMRÍ
.ante la presencia de este m onstruo, evitándolo a él y a todo lugar en el
que haya estado en contacto con él en las últim as 24 horas. Los zom bis son cadáveres reanim ados por m edio de magia oscura
COMBATE JE J?W o siniestra. Estos autóm atas descerebrados se dedican a vagar, cum
pliendo las órdenes de su creador sin dudar ni tem erle a nada.
Merodeando por los bosques profundos o espe- rfiízC '!•% Estas criaturas no resultan agradables a la vista. Al h ab er sido sacados
rando en áreas cu b iertas p o r la vegetación (pare- Í de sus tumbas, m edio podridos y parcialm ente devorados
ciendo un sim ple m o n tícu lo ), el zarcículos ataca l\ , p o r los gusanos, v isten los restos harapientos de las
salvajemente, sin m ostrar n in g ú n m iedo. In ten ta w mortajas con que fueron enterrados. El aire a su alre-
engullir tanta carne y tan rápido com o puede. jr ?\' dedor está inundado por un fétido olor a m uerte.
A garrón m ejo rad o (Ex): para utilizar esta ^ D ebido a su total falta de inteligencia, las instrucciones
aptitud, el zarcículos debe acertar con su ataque \ dadas a un zom bi recién creado han de ser m uy sencillas,
de m ordisco. E n to n c e s p u ed e in te n ta r e fe c tu a r A com o: “m ata a todo el que en tre en esta habitación".
una presa co m o acció n g ra tu ita sin p rovocar |f | i) CÓMO CREAR UN ZOMBI
un ataque de o p o rtu n id a d . Si tie n e éxito e n la
|L
prueba de presa resu ltan te el zarcícu- )& “Z o m b i” es u n a p lan tilla ad q u irid a que p uede
.los conseguirá inm ovilizar a su opo- J . \ 1¡7*3M H hk ser añadida a cualquier criatura corporal que
nente con la boca y podrá in te n ta r K t fk l f j B t i JM ál 1 no sea u n m uerto viviente y que posea un sis-
.engullir a su oponente en el asalto \ ' w jf I ■ V M tem a óseo o esqueleto (a la que llam arem os “criatura base”
siguiente. T. . ' ' • ••■j V \ a partir de ahora).
El zarcículos tam b ién p u ed e ^ JiílM ' . Ha T ip o y ta m a ñ o : el tipo de la criatura cambia a m uerto
intentar utilizar esta aptitud con un ll , ■ ■ É f t t V viviente. C onserva cualquier subtipo excepto los sub-
ataque de zarcillo. Si tien e éxito en n \ tip o s de a lin e a m ie n to (tales com o ‘b u e n o ’), y los que
la prueba de presa resu ltan te el zar- É ñ \ H WM * ‘ V in d iq u en especie (tales com o ‘reptiliano’ o ‘trasgoide’).
N o o b tie n e el su b tip o ‘ag ran d ad o ’. U tiliza to d as las
cículos arrastrará a su víctim a y M/W7xT\*m 11 estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base
•ie !a lleva a la boca com o acción \ jJte, r w T H K I f excePto las <lue señalam os aquí.
1 D ados de golpe: pierde cualquier DG obtenido
graiuila. infligiendo autom ática- Wfí(\ / V f e í l
por niveles de clase (hasta un m ínim o de 1 ) y
mente daño por mordisco. I ./ . , • , .
E n g u llir/p ará lisis (Ex): con / Mm -*J [ —
.una. prueba con éxito de presa, W p V ’’ ■." a u m e n ta los DG re sta n te s a d l 2. Si la c ria tu ra
•■' ^í posee m ás de 10 DG, no puede ser convertido
el zarcículos puede intentar engullir K | . U T \
4a un opon en te agarrado. Una vez ^j en zom bi m ediante u n conjuro de reanimar
dentro de la planta, el o p o n en te _V ‘ „A.- a los muertos.
debe ten er éxito en un a salvación V e lo c id a d : si la criatu ra base podía volar,
de Fortaleza (CD 20) o quedará WAT.’1'’00 su m aniobrabilidad baja a toipe.
Zombi
CA: el bonificador de arm adura natural cambia por un n úm ero basado Solamente acciones únicas (Ex): los zombis tienen malos reflejos juclfcj
en el tam año del zombi: m en te p u e d e n efectuar una única acción de m ovim ien to o acciónJe,
Menudo o más pequeño +0 ataque p o r asalto. U n zom bi puede moverse hasta el máximo de su velcd,
Pequeño +1 dad y atacar en el m ism o asalto, pero solamente si intenta cargar. .i
Mediano +2 S a lv a c io n e s : los bonificadores a las salvaciones base son Fort i 1i
Grande +3 DG, R ef + 1/2 DG y Vol + 1/2 DG.
Enorme +4 C a r a c te r ís tic a s : la F uerza de u n zom bi se in c rem en ta en +2,sa ,
Gargantuesco +7 D estreza se reduce en 2, no tien e puntuacion es de Constitución
Colosal +11 Inteligencia, su S abiduría cam bia a 10 y su C arism a cam bia a 1.
A taque base: un zombi posee un ataque base igual a l/2 de sus H ab ilid ad es: un zombi no tiene habilidades.
DG. D o te s: un zom bi p ierde todas las dotes de la criatura base y obtiene.
A taques: un zombi conserva todas sus armas naturales, ataques con Dureza.
arm as m anufacturadas, y las com petencias con arm as de la criatura E n to rn o : cualquiera terrestre o subterráneo.
base. Un zombi tam bién obtiene un ataque de golpetazo. O rganización: cualquiera.
D año: las armas naturales y m anufacturadas infligen daño norm al V alo r d e d e s a fío : según sus DG, com o sigue.
mente. Un ataque de golpetazo inflige daño dependiendo del tamaño
del zombi. Si la criatura poseía uno, utiliza el que sea m ejor de los dos. Dados de golpe Valor de desafio
1/2 1/8
Minúsculo 1 1 1/4
2 1/2
Diminuto ld2 4 1
6 2
Menudo ld3 8-10 3
12-14 4
Pequeño ld4 15-16 5
18-20 6
Mediano ld6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Gargantuesco 2d8
Colosal 4d6
A taques especiales: un zombi no conserva ninguno de los ataques
especiales de la criatura base. Tesoro: ninguno.
A lin eam ien to : neutral m aligno (siempre).
C u a lid a d e s e sp e c ia le s: un zom bi pierde la m ayoría de las cualida A vance: com o la criatura base, pero con el doble de DG (máximal)]
o: si la criatura avanzaba según clase de personaje.
des especiales de la criatura base. C onserva cualquier cualidad especial A juste de nivel: —
extraordinaria que m ejore sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
U n esqueleto obtiene la cualidad especial siguiente.
Dados de golpe: Zombi, kóbold Zom bi, plebeyo hum ano Zombi, saurión
Iniciativa: M uerto viviente Pequeño M uerto viviente M ediano M uerto viviente M ediano
Velocidad: 2dl2+3 (16 pg) 2dl2+3 (16 pg) 4dl2+3 (29 pg)
CA: +0 -1 -2
30’(6 casillas; no puede correr) 30' (6 casillas; no puede correr) 30’(6 casillas; no puede correr)
Ataque base/Presa: 13 (+1 tamaño, +2 natural), toque 11, 11 (-1 Des, +2 natural), toque 9, 16 (-2 Des, +8 natural), toque S,
A taque: desprevenido 13 desprevenido 11 desprevenido 16
+1/—4 +1/+2 +2/+3
Ataque completo: lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o golpetazo +1 c/c golpetazo +2 c /c (ld 6 + l) o clava +2 c/c gran clava +3 c /c (ld l0 + l) o mordisco
(ld4-l) o ballesta ligera +1 a distancia (ld6+l) +3 c/c (ld4+ l) o golpetazo +3 c/c
E spacio/A lcance: (ld6/l9-20) (ld6+l)
Ataques especiales: lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o golpetazo +1 c/c golpetazo +2 c/c (ld 6 + l) o clava +2 gran clava +3 c/c (ldlO+1) o mordisco
Cualidades especiales: (ld4-'l) o ballesta ligera +1 a distancia c /c (ld 6 + l) +3 c /c (ld4+l ) o golpetazo +3 c/c
(ld6/l9-20) (ld6+l)
5’/5 ’ 5'/5' 5’/5 ’
rasgos de m uerto viviente, reducción rasgos de m uerto viviente, reducción rasgos de m uerto viviente, reducción
del daño 5/cortante, solamente acciones del daño 5/cortante, solamente acciones del daño 5/cortante, solamente
únicas, visión en la oscuridad hasta 60' únicas, visión en la oscuridad hasta 60’ acciones únicas, visión en la oscuridad
hasta 60’
Salvaciones: Fort +0, Ref +0, Vol +3 Fort +0, R ef—1, Vol +3 Fort +1, Ref—1, Vol +4
C a racterística s: Fue 8, Des 11, C on - , Fue 12, Des 8, C on - , Fue 12, Des 7, C on - ,
Int - , Sab 10, Car 1 Int - , Sab 10, Car 1 Int —, Sab 10, Car 1
H abilidades: — — —
Dotes: Dureza Dureza
E ntorno: Dureza cualquiera subterráneo
O rg anizació n : bosques templados cualquiera cualquiera
Valor de desafío: cualquiera 1/2 1
Tesoro: 1/2 ninguno ninguno
Alineam iento: ninguno neutral maligno (siempre) neutral maligno (siempre)
Avance: neutral maligno (siempre) ninguno ninguno
A juste de nivel: ninguno — —
—
Zombi, osgo Zom bi, ogro Zombi, m inotauro
M uerto viviente Grande
M uerto viviente M ediano M uerto viviente Grande 12dl2+3 (81 pg)
-1
Dados de golpe: 6dl2+3 (42 pg) 8dl2+3 (55 pg) 30’ (6 casillas; no puede correr)
Iniciativa: 16 (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural), toque
Velocidad: +0 - 2 8, desprevenido 16
CA: +6/+15
30’(6 casillas; no puede correr) 40’ (8 casillas; no puede correr) gran hacha +10 c/c (3d6+7/x3) o
Ataque base/P resa: ornada +10 c/c ( ld8+5) o golpetazo +10
Ataque: 16 (-1-5natural, +1 escudo ligero de madera), 15 (-1 tamaño, - 2 Des, +8 natural), c c/c (ld8+5)
gran hacha +10 c /c (3d6+7/x3) o
Ataque com pleto: toque 10, desprevenido 16 toque 7, desprevenido 15 cornada +10 c /c (ld8+5) o golpetazo +10
c / c ( ld8+5)
Espacio/Alcance: +3/+6 +4/+14 10’/1 0 ’
Ataques especiales:
Cualidades especiales: maza de atinas +6 c/c (ld8+3) o golpetazo gran clava +9 c /c (2d8+9) o golpetazo +9 rasgos de m uerto viviente, reducción del
daño 5/cortante, solamente acciones
Salvaciones: +6 c/c (ld6+3) o jabalina +3 a distancia c/c (ldS+9) o jabalina +1 a distancia únicas, visión en la oscuridad hasta 60’
Características: Fort +4, R e f+3, Vol +8
(ld6+2) (ld8+6) Fue 21, Des S, C on - ,
Habilidades: I n t—, Sab 10, Car 1
Dotes: maza de anuas +6 c /c (ld8+3) o golpetazo gran clava +9 c /c (2dS+9) o golpetazo +9 —
Entorno: Dureza
Organización: +6 c /c (ld6+3) o jabalina +3 a distancia c /c (ld8+9) o jabalina +1 a distancia subterráneo
Valor d e d esafío : cualquiera
Tesoro: (ld6+2) (ld8+6) 4
A lineam iento: ninguno
S’/5 ’ 10’/1 0 ’ neutral maligno
Avance: (siem pre)
Ajuste de nivel: rasgos de m uerto viviente, reducción del rasgos de m uerto viviente, reducción ninguno
daño 5/cortante, solamente acciones del daño 5/cortante, solamente acciones
únicas, visión en la oscuridad basta 60’ únicas, visión en la oscuridad hasta 60'
Foit +2, Ref +2, Vol +5 Fort +2, R ef +0, Vol +6
Fue 17, Des 10, Con - , Fue 23, Des 6, Con —,
In t - , Sab 10, Car 1 I n t - , Sab 10, Car 1
— —
Dureza Dureza
montañas templadas colinas templadas
cualquiera cualquiera
2 3
ninguno ninguno
neutral maligno neutral maligno
(siempre) (siem pre)
ninguno ninguno
Dados de golpe: Zombi, draco Zom bi, m ole som bría Zom bi, desgarrador gris r»
Iniciativa: M uerto viviente G rande M uerto viviente G rande M uerto viviente Grande
Velocidad: 14d 12+3 (94 pg) 16dl2+ 3(107 pg) 20dl2+3 (133 pg) * iwr
CA: +0 +0 -1
20’ (4 casillas; no puede correr) 20’ (4 casillas; no puede correr) 30’(6 casillas; no puede correr)
Ataque base/Presa: 21 (-1 tamaño, +12 natural), toque 9, 19 (-1 tamaño, +10 natural), toque 0, 16 (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural), toque
Ataque: desprevenido 21 desprevenido 19 8, desprevenido 16
+7/+16 +8/+19 +10/+21
Ataque com pleto: golpetazo +11 c/c (2d6+7) o garras +11 c/c garra +14 c/c (2d4+7) o m ordisco +14 c/c mordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo +16
(2d6+5) (2d8+3) c/c(lds+10)
Espacio/Alcance: golpetazo +11 c/c (2d6+7) o g anas +11 garra +14 c/c (2d4+7) o m ordisco +14 m ordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo
Ataques especiales: c/c (2d6+5) c/c (2d8+3) +16 c/c (ld8+10)
Cualidades especiales: 10’/5 ’ 10’/ l 0 ’ 10’/1 0 ’
— — —
Salvaciones: rasgos de m uerto viviente, reducción del rasgos de m uerto viviente, reducción rasgos de m uerto viviente, reducción del
Características: del daño 5/cortante, solamente acciones del daño 5/cortante, solamente acciones daño 5/cortante, solamente acciones
únicas, visión en la oscuridad basta 60' únicas, visión en la oscuridad hasta 60’ únicas, visión en la oscuridad hasta 60’
H ab ilid ad es: Fort +4, Ref +4, Vol +9 Fort +5, Ref +5, Vol +10 Fort +6, Ref +5, Vol +12
Dotes: Fue 21, Des 10, Con -, Fue 25, Des 11, Con - , Fue 25, Des 8, Con - ,
E n to rn o : ln t - , Sab 10, Car 1 Int - , Sab 10, Car 1 Int Sab 10, Car 1
Organización:
Valor de desafío: — — —
Tesoro:
Alineam iento: Dureza Dureza Dureza
colinas cálidas subterráneo marjales templados
Avance: cualquiera cualquiera cualquiera
Ajuste de nivel: 4 5 6
ninguno ninguno ninguno
neutral maligno neutral maligno neutral maligno
(siem pre) (siem p re) (siem pre)
16-20 DG (Enorme) 18-20 DG (Grande) ninguno
— — —
267
Capítulo 2: animales S alvaciones: Fort +7, Reí +4, Vol +1
C a ra c te rístic a s: Fue 22, Des 10, Con 16, In t 2, Sab 11, Car 4
Este capítulo proporciona las estadísticas y la inform ación básica de diver H a b ilid a d e s : Avistar +5, E scuchar +7
sos tipos de animales corrientes. Por regla general, estas criaturas actúan D otes: Aguante, Alerta
por instinto, empujadas por necesidades básicas tales com o la com ida y E n to rn o : llanuras templadas
la reproducción. La mayoría de los animales, incluso los depredadores, no O rg a n iz a c ió n : solitario o rebaño (6-30)
atacan salvo que se am enace a ellos o a sus crías. Los animales no son capa Valor de desafío: 2
ces de pensar racionalmente, aunque con la habilidad deTrato con anim a A vance: 6-7 DG (Grande)
les es posible dom ar a un anim al y enseñarle a realizar algunos trucos. A juste de nivel: —
Habitualmente, algunos animales herbívoros no utilizan sus armas Estos animales de rebaño pueden ser m uy agresivos cuando protegen a los,
naturales para atacar. En estos casos, tratarem os sus armas naturales com o jóvenes o se encuentran en la estación de apareamiento pero, por lo general,
ataques secundarios. Los apartados de ataque y daño reflejarán este hecho, prefieren h u ir a luchar. U n bisonte m ide más de 6’ de altura hasta la cruz, y
con una anotación aclaratoria. entre 9 y 12’de largo. Su peso oscila entre las 1.800 y 2.400 libras. Sus estadísti-.
cas pueden utilizarse para casi todos los animales grandes de rebaño.
R asg o s d e lo s anim ales: u n animal posee los rasgos siguientes (salvo
que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Combate
— Puntuación de Inteligencia 1 ó 2 (ninguna criatura con una Inteli E s ta m p id a (Ex): un rebaño de bisontes asustado huye en grupo en
gencia de 3 o mayor puede ser un animal). una dirección al azar, pero siem pre lejos del origen del peligro que les ha,
( — Visión en la penum bra. asustado. Literalm ente, atropellan todo aquello que se cruce en su camino
y sea de tam año Grande o inferior, infligiendo l d ’12 puntos de daño por
— Alineamiento: neutral siempre. Los animales no se rigen por un sen cada cinco bisontes incluidos en el rebaño (CD de Reflejos 18 reduce el
tido hum ano de la moralidad. daño a la mitad). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuera.
— Tesoro: ninguno. Los anim ales nunca poseen tesoro. BÚHO
ÁGUILA A nim al M enudo
D ados d e golpe: ld 8 (4 pg)
A nim al Pequeño In ic ia tiv a : +3
D ad o s d e g olp e: ld 8 + l (5 pg) V elocidad: 10’ (2 casillas), Vi 40' (regular)
In iciativ a : +2 CA: 17 (+2 tam año, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 14
V elocidad: 10’ (2 casillas), Vi 80’(regular) A taq u e b ase /p re sa : +0/-11
CA: 14 (+1 tamaño, +2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenida 12 A taque: garras +5 c/c (ld4-3)
A taque base/presa: +0/-4 A taq u e co m p leto : garras +5 c/c (ld4-3)
A taque: garra +3 c /c (ld4) Espacio/A lcance: 2 l/2 '/0 ’
A taq u e c o m p le to : 2 garras +3 c /c (UÍ4) y m ordisco - 2 c /c (ld 4 ) A taques especiales: —
E spacio/A lcance: S'/S' C u a lid a d e s esp eciales: visión en la penum bra
Ataques especiales: — S alvaciones: Fort +2, R e f+5, Vol +2
C u a lid ad e s especiales: visión en la p enum bra C a ra c te rístic a s: Fue 4, Des 17, C on 10, In t 2, Sab 14, Car 4
S alvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2 H a b ilid a d e s : Avistar +6*, E scuchar +14, Moverse sigilosamente +17
C a racterística s: Fue 10, Des 15, C on 12, I n t 2, Sab 14, Car 6 D otes: Sutileza con las armas
F iab ilid ad es: Avistar +14, E scuchar +2 E n torno: bosques templados
D otes: Sutileza con las armas O rganización : solitario
E ntorno: montañas templadas Valor de desafío: 1/4
O rganización: solitaria o pareja Avance: 2 DG (Pequeño)
Valor de desafío: l/2 A juste de nivel: —
Avance: 2-3 DG (M ediano)
Ajuste de nivel: — Las estadísticas que te presentam os aquí describen aves de presa nocturnas
(NííC: búhos y lechuzas sobre talo) de entre 1 y 2’ de largo, con una enverga
Estas aves de presa habitan prácticam ente en cualquier terreno y clima, dura de alas de hasta 6'. Com binan ambas garras en un único ataque.
aunque prefieren los lugares altos y solitarios para anidar.
H abilidades: los búhos poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas
U n águila típica m ide unos 3’ de alto y tiene una envergadura de alas de Escuchar, y uno de +14 a las de Moverse sigilosamente. "Reciben un boni-
aproximada de 7’. Las estadísticas que aquí te presentam os podrían servir ficador racial de +8 a las pruebas de Avistar al anochecer y en la oscuridad.
para cualquier otra ave de presa diurna de tam año parecido.
BURRO
Combate
A nim al M ediano
Las águilas atacan a sus presas picando desde lo alto, desgarrando con sus D a d o s d e g olpe: 2d8+2 (11 pg)
poderosas garras. In ic ia tiv a : +1
V elocidad: 30’(6 casillas)
Habibdades: las águilas poseen mi bonif racial de +8 a sus pruebas de Avistar. CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12
A taque b ase/p resa: +1/+1
BISONTE A taque: m ordisco +1 c/c (ld2)
A ta q u e c o m p le to : m ordisco +1 c /c (ld 2 )
Animal Grande E spacio/A lcance: S'/S'
D ados de golpe: 5d8+15 (37 pg) A taques especiales: —
In ic ia tiv a : +0 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
V elocidad: 40’(8 casillas) S alvaciones: Fort +4, R e f+4, Vol +0
CA: 13 (-1 tam año, +4 natural), toque 9, desprevenido 13 C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 13, C on 12, In t 2, Sab 11, Car 4
A taque b ase/presa: +3/+13
A taq u e: cornada +8 c /c (ld8+9)
A taque co m pleto: cornada +8 c/c (ld8+9).
E sp acio /A lcan ce: 10’/5 ’
A taques especiales: estampida
C u a lid a d e s especiales: olfato, visión en la penum bra
Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +3, E scuchar +3 Características: Fue 18, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 6
Dotes: Aguante H abilidades: Avistar +4, Escuchar +5
Entorno: desiertos templados Dotes: Aguante, Correr
Organización: solitario Entorno: llanuras templadas
Valor de desafío : l/6 Organización: domesticado
Avance: — Valor de desafío: 2
Ajuste de nivel: — Avance: —
Ajuste de nivel: —
.Estascriaturas de largas orejas, parecidas a los caballos, son fuertes y de pie firme,
.las estadísticas que aquí presentamos también podrían describir a los asnos. Estos animales son parecidos a los caballos pesados, pero están criados
y entrenados para ser fuertes y agresivos. Un caballo de guerra pesado
Carga transportable: para un burro, la carga ligera llega hasta las 50 Ib.; la puede com batir cuando lleva jinete, pero este últim o no podrá atacar a la
media va de 51 a 100; y la pesada, de 101 a 150. El bun o puede arrastrar 750 Ib. vez si no tiene éxito en una prueba de M ontar (CD 10).
Habilidades: los burros poseen un bonií. racial de +2 a las pruebas de Carga ttansportable: para estos caballos, la carga ligera llega hasta las 300 Ib;
Equilibrio. la mediana va de 301 a 600, y la pesada, de 601 a 900. Pueden arrastrar4.500 Ib.
CABALLO Caballo ligero
„Loscaballos están extensamente domesticados como monturas o bestias de carga. A nim al Grande
D ados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Combate Iniciativa: +1
Velocidad: 60’(12 casillas)
Nonnalmente un caballo que no esté entrenado para la guetxa no utilizará sus CA: 13 (-1 tam año, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12
pezuñas o cascos para atacar. Trataremos su ataque de pezuñas como un ataque Ataque base/presa: +2/+S
secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador de Fuerza del caba Ataque: pezuña -2 c/c* (ld4+l*)
lloal daño (estos ataques secundarios están señalados con un asterisco en los apar A ta q u e c o m p le to : 2 pezuñas -2 c/c* (ld4+l*)
tados de Ataqué y Ataque completó en las fichas del caballo ligero y del pesado). E spacio/A lcance: 10'/5’
Ataques especiales: -
Caballo de guerra ligero C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +5, Reí +4, Vol +2
Animal Grande Características: Fue 14, Des 13, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6
Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg) H abilidades: Avistar +4, E scuchar +4
Iniciativa: +1 D otes: Aguante, Correr
Velocidad: 60' (12 casillas) Entorno: llanuras templadas
CA: 14 (-1 tamaño, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 O rganización: dom esticado o rebaño (6-30)
Ataque base/presa: +2/+9 Valor de desafío: 1
Ataque: pezuña +4 c/c (ld4+3) Avance: —
Ataque com pleto: 2 pezuñas +4 c/c (ld4+3) y m ordisco -1 c /c (ld 3 + l) Ajuste de nivel: —
Espacio/Alcance: IO'/5’
Ataques especiales: — Las estadísticas que te presentamos aquí describen a las variedades más peque
Cualidades especiales: ollato, visión en la penum bra ñas de caballos de trabajo, como los caballos de granja y los árabes, así como a
Salvaciones: Fort +6, R ef +4, Vol +2 los caballos salvajes. Estos animales suelen estar listos para el trabajo a la edad de
Características: Fue 16, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 6 dos años. Un caballo ligero no puede combatir cuando lleva jinete.
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4
Dotes: Aguante, Correr Carga transportable: para un caballo ligero, la carga ligera llega hasta las
Entorno: llanuras templadas 150 Ib.; la m ediana va de 151 a 300; y la pesada, de 301 a 450. Puede arrastrar
Organización: domesticado 2.250 Ib.
Valor de desafío: 1
Avance: — Caballo pesado
Ajuste de nivel: —
A nim al Grande
Estos animales son similares a los caballos ligeros pero están criados y entrena D ad os d e golpe: 3d8+6 (19 pg)
dos para ser fuertes y agresivos. No suelen estar preparados para Laguerra hasta Iniciativa: +1
los tres años. U n caballo de guerra ligero puede combatir cuando lleva jinete, Velocidad: 50’(10 casillas)
pero éste no podrá atacar si no tiene éxito en una prueba de M ontar (C D 10). CA: 13 (-1 tam año, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12
Ataque base/presa: +2/+9
Carga transportable: para estos caballos, la carga ligera llega hasta las 230 Ib; Ataque: pezuña —1 c/c* (ld6+ l*)
lamediana va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. Pueden arrastrar 3.450 Ib. Ataque com pleto: 2 pezuñas -1 c/c* (ld6+l*)
E sp acio/A lcan ce: 10’/5 ’
Caballo de guerra pesado Ataques especiales: -
C u alid ades especiales: olfato, visión en la penum bra
Animal Grande Salvaciones: Fort +5, R e f+4, Vol +2
Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Características: Fue 16, Des 13, C on 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Iniciativa: +1 H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4
Velocidad: 50’(10 casillas) Dotes: Aguante, Correr
CA: 14 (-1 tamaño, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Entorno: llanuras templadas
Ataque base/presa: +3/+11 Organización: domesticado
Ataque: pezuña +6 c /c (ld6+4) Valor de desafío: 1
Ataque com pleto: 2 pezuñas +6 c/c ( ld6+4) y mordisco +1 c /c (ld4+2) Avance: —
Espacio/Alcance: l 0’/ 5 ’ Ajuste de nivel: —
Ataques especiales: -
CuaÜdades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +7, R e f+5, Vol +2
Las estadísticas que te presentam os aquí describen a las variedades m ás Salvaciones: Fort +9, R ef+11, Vol +5
grandes de caballos de trabajo, com o los percherones. Estos anim ales Características: Fue 26, Des 17, C on 13, ln t 1, Sab 12, Car 2
suelen estar preparados para el trabajo duro a los tres años. Un caballo Fiabilidades: Avistar +11, E scuchar +10, N adar +16
pesado no puede combatir cuando lleva jinete. D otes: Aguante, Alerta, Dureza (2), Duro de pelar
Entorno: acuático templado
Carga transportable: para un caballo pesado, la carga ligera llega hasta las 200 O rganización: solitario
Ib.; la mediana va de 201 a 400;yla pesada, de 401 a 600. Puede arrastrar 3.000 Ib. Valor de desafío: 9
Avance: 13-18 DG (Enorm e); 19-36 DG (Garganniesco)
CALAMAR Ajuste de nivel: —
Anim al M ediano (acuático) Estas criaturas voraces, que atacan prácticam ente a cualquier cosa con la.
D ados de golpe: 3d8 (13 pg) que se encuentran, puede ten er u n cuerpo de más de 20’de longitud.
Iniciativa: +3
Velocidad: N d 60' (12 casillas) Combate _____________
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/presa: +2/+S* U n oponente puede atacar los tentáculos de un calamar gigante con unintento;
Ataque: tentáculos + 4 c/c (0)
Ataque com pleto: tentáculos + 4 c/c (0) y mordisco -1 c/c (ld 6 + l) de Romper arma, como si se tratara de un anna cualquiera. Cada uno desusdiez
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales: Agarrón mejorado tentáculos tiene 10 pg. Si un pidpo gigante está apresando a un objetivoconel
Cualidades especiales: nube de tinta, propulsión, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +2 tentáculo que está siendo atacado en ese momento, por regla general udlizaiá
Características: Fue 14, Des 17, C on I I, In t 1, Sab 12, C ar 2
H abilidades: Avistar +7, E scuchar +7, N adar +10 otro apéndice para efectuar un ataque de oportunidad contra el oponente que
Dotes: Aguante, Alerta
Entorno: acuático templado realiza el intento de Romper arma. Cuando se corta uno de los tentáculosdeun
O rganización: solitario o banco (6-11)
Valor de desafío: 1 pulpo gigante, se infligen 5 pg de daño a Lacriatura. La mayoría de lasveces, un:
Avance: 4-6 DG (M ediano); 7-11 DG (Grande)
Ajuste de nivel: — pulpo gigante se retirará del combate si pierde cinco tentáculos. Los apéndices,
Estos m oluscos celalópodos (NdT: aunque no lo parezca, son considerados cortados de la criatura volverán a crecer en ldl0+10 días.
moluscos por poseer concha interna) que nadan librem ente son bastante agre
sivos. En algunas zonas, son más tem idos que los tiburones. A garrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el calamar gigante
Combate debe acertar con su ataque de tentáculos a un oponente de cualquier tamaño,
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el calamar debe acer Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin pravo-,
tar con su ataque de tentáculos a un oponente de cualquier tamaño. Enton
ces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un car u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa residíante]
ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inm o
viliza a su oponente e infligirá daño de mordisco de forma automática. inmoviliza a su oponente e infligirá daño de mordisco de forma automática,:
*Un calamar posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Presa. C on streñ ir (Ex): un calamar gigante inflige 16+8 puntos de daño con
N ube d e tinta (Ex): el calamar puede expulsar una nube de tinta negra
( de 10’x 10’x 10’) una vez por m inuto, com o acción gratuita. La nube pro una prueba con éxito de presa.
porciona ocultación total, que el calamar utiliza norm alm ente para esca
par de una lucha que esté perdiendo. Toda visión dentro de la nube queda N ube de tin ta (Ex): el calamar gigante puede expulsar una nube de tinta,
obscurecida, por lo que las criaturas que se encuentren dentro sufrirán los
efectos de la oscuridad total. negra (de 20’ x 20’ x 20’) una vez por minuto, como acción gratuita. Lanube
Propulsión (Ex): el calamar puede propulsarse hada atrás una vez por asalto
como una acción de asaltocompleto, auna velocidadde 240’. Debe moverse en línea proporciona ocultación total, que el calamar utiliza normalmente para escapar
recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa.
Habilidades: un calamar posee u n b onif racial de +8 a cualquier prueba de una lucha que esté perdiendo. Toda visión dentro de la nube queda obscu
de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem
pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en recida por lo que las criaturas que se encuentren denffo de la nube sufriránlos
peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre
que lo haga en línea recta. efectos de la oscuridad totaL
CALAMAR GIGANTE Propulsión (Ex): el calamar gigante puede propulsarse hacia atrás unavez
Anim al Enorm e (acuático) por asalto como una acción de asalto completo, a una velocidad de 320’. Debe
D ados de golpe: 12d8+lS (72 pg)
Iniciativa: +3 moverse en línea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad
V elocidad: N d 80’ (16 casillas)
CA: 17 (-2 tamaño, +3 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 14 mientras se propulsa.
Ataque base/presa: +9/+29
Ataque: tentáculo +15 c /c (id6+8) Habilidades: un calamar gigante posee un bonif. racial de +8 a cualquier
Ataque completo: 10 tentáculos +15 c/c ( Id6+8) y mordisco +10 c/c (2d8-t4)
Espacio/A lcance: 15’/15' (30’con tentáculo) prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro.
Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir 1d6+8
Cualidades especiales: nube de tinta, propulsión, visión en la penumbra Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído oen
peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siempreque
lo haga en línea recta.
CAMELLO
Anim al Grande
D ad os d e golpe: 3cl8+6 (19 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 50’(10 casillas)
CA: 13 (-1 tam año, +3 Des, +1 natural) toque 12, desprevenido 10
Ataque b ase/presa: + 2/+ 10
Ataque: mordisco +0 c/c* (ld4+2'f)
Ataque com pleto: m ordisco +0 c/c" (ld4+2*)
E spacio/A lcance: 10’/5 ’
Ataques especiales: —
C ualidades especíales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +1
C aracterísticas: Fue 18, Des 16, C on 14, Int 2, Sab 11, Car 4
H abilidades: Avistar +5, E scuchar +5
Dotes: Aguante, Alerta
Entorno: desiertos cálidos
O rganización: dom esticado o rebaño (6-30)
Valor de desafío: 1
Avance: —
Ajuste de nivel: —
Loscamellos son conocidos por su capacidad para recorrer grandes distancias Iniciativa: +1
sincomida ni agua. Las estadísticas que te presentamos aquí son para el drom e Velocidad: Nd 40’(8 casillas)
dario(o camello de una joroba) que vive en desiertos cálidos. Los dromedarios CA: 16 (-4 tamaño, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 15
miden irnos 7’de alto hasta la cruz, con una joroba que les suma 1’más. A taque base/presa: +5>/+33
Ataque: mordisco +17 c/c (4dó+12)
El camello de dos jorobas (o bactriano) es mejor para zonas más frescas y Ataque com pleto: mordisco +17 c/c (4d6+12) y coletazo +12 c /c (ld8+6)
rocosas. Es más achaparrado, más lento (velocidad 40’) y tiene una mejor pun- E sp acio/A lcan ce: 20’/ l 5
ituaciónde Constitución (16). Ataques especiales: —
C u alid ades especiales: contener la respiración, visión en la penum bra,
Carga transportable: para un camello, la carga ligera llega hasta las 300 Ib.;
lamediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900. Puede arrastrar 4.500 Ib. vista ciega a 120’
Salvaciones: Fort + 15, R ef +9, Vol +6
Comfra te Características: Fue 35, Des 13, C on 24, In t 2, Sab 14, Car .6
H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +15*, N adar +20
' Elmordisco del camello lo trataremos como un ataque secundario y sumaremos Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural m ejorado (m ordisco). Dureza.
^solamente la mitad del bonificador de Fuerza del camello a la tirada de daño.
Duro de pelar
CETÁCEO Entorno: acuático templado
O rganización: solitario o grupo (6-11)
Algunos de estos m am íferos m arinos figuran en tre las criaturas m ás Valor de desafío: 7
.grandes conocidas. Los cetáceos relativam ente pequeños, tales com o la Avance: 13-18 DG (Gargantuesco); 19-36 DG (Colosal)
.orea que aquí te presentam os, pueden ser depredadores crueles, atacando Ajuste de nivel: —
prácticamente a cualquier cosa que detectan.
, Contener la respiración (Ex): un cetáceo puede contener su respiración Estas criaturas, tam bién conocidas com o “ballenas con dientes”, pueden
durante una cantidad de asaltos igual a 8 x su puntuación de Constitución m edir hasta 60’de largo. Se alim entan de calamares gigantes.
antes de que corra riesgo de ahogarse.
Orea _______________________ _
Vista ciega (Ex): los cetáceos p u ed en “v er” em itien d o sonidos de
alta frecuencia, inaudibles para casi todas las dem ás criaturas, lo que les Anim al Enorm e
permite localizar objetos y criaturas que se encuentren hasta a 120’. U n
conjuro de silencio niega este efecto y obligará al cetáceo a depender de su D ados de golpe: 9dS+48 (88 pg)
,.visión que, aproxim adam ente, es tan buena com o la de los hum anos.
Iniciativa: +2
Fiabilidades: un cetáceo posee un b o n ií racial de +8 a cualquier prueba
.de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem- Velocidad: Nd 50’(10 casillas)
,pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en
.peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre CA: 16 (-2 tam año, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenida 14
.que lo haga en línea recta.
Ataque base/presa: +6/+22
*Un cetáceo posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y
Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se niega su vista ciega. Ataque: m ordisco +12 c/c (2d6+12)
Ataque com pleto: mordisco +12 c/c (2d6+12)
E sp acio/A lcan ce: 15’/ l 0’
Ataques especiales:
Ballena C u alid ades especiales: co n ten er la respiración, visión en la penum bra,
Animal Gargantuesco vista ciega a 120’
Dados de golpe: 12d8+78 (132 p g ). S alvaciones: Fort +11, Ref +8, Vol +5
Iniciativa: +1 Características: Fue 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
Velocidad: Nd 40’(8 casillas) H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +14*, N adar +16
CA: 16 (-4 tamaño, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenida 15 -t Dotes: Aguante, Alerta, Correr, Dureza
Ataque base/presa: +9/433
Entorno: acuático frío
Ataque: coletazo +17 c /c (ld8+18) O rganización: solitaria o grupo (6-11)
Ataque com pleto: coletazo +17 c /c (ld§+18) Valor de desafío: 5
Espacio/Alcance: 20’/ l 5 ’ Avance: 10-13 DG (Enorm e); 14-27 DG (Gargantuesca)
Ataques especiales: - Ajuste de nivel: —
Cualidades especiales: co n ten er la respiración, visión en la penum bra,
vista ciega a 120’ Estas feroces criaturas m iden unos 30’ de largo; com en peces, calamares,
focas y otras ballenas.
Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Vol +5
COCODRILO
Características: Fue 35, Des 13, C on 22, In t 2, Sab 12, Car 6
Anim al M ediano
H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +15*, N adar +20 D ados de golpe: 3dS+9 (22 pg)
Iniciativa: +1
Dotes: Aguante, Alerta, Dureza (2), D uro de pelar Velocidad: 20’ (4 casillas), N d 30'
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14
Entorno: acuático cálido Ataque base/presa: +2/+6
Ataque: m ordisco +6 c /c (ldS+6) o coletazo +6 c /c ( ldl2+ 6)
O rganización: solitaria Ataque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld8+6) o coletazo +6 c /c (ld l2 + 6 j
E sp acio/A lcan ce: 5'/.5'
Valor de desafío: .6___________________ Ataques especiales: agarrón mejorado
Cualidades especiales: contener la respiración, visión en la penum bra
Avance: 13-18 DG (Gargantuesca); 19-36 (Colosal) Salvaciones: Fort +6, R e f+4, Vol +2
Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int l. Sab 12, Car 2
Ajuste de nivel: — H abilidades: Avistar +4, E sconderse +7*, E scuchar +4, N adar + 12
Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse)
Las estadísticas que te presentamos aquí describen a una ballena comedora Entorno: marjales cálidos
de plancton, de entre 30 y 60’de longitud, tales como la ballena gris, la joro
bada y la ártica (NdT más conocida entre nosotros como ballenafranca o vasca),
.Estas enormes criaturas son muy nobles. Si seJas acosa o provoca, existen las
5posibilidades de que huyan como de que respondan a la agresión.
Cachalote
Animal Gargantuesco
Dados d e golpe: 12d8+87 (141 pg)
O rg a n iz a c ió n : solitario o colonia (6-11) S alvaciones: Fort +2,. Ref +4, Vol +1
Valor de desafío: 2 C a ra c te rístic a s: Fue 3, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 12, Car 5
Avance: 4-5 DG (M ediano) H a b ilid a d e s : Avistar +3, Equilibrio +10, E sconderse +11, Moverse
A juste de nivel: —
sigilosam ente +S, Trepar +10
Estos agresivos depredadores acuáticos miden entre 11 y 12’de largo. General D otes: Sutileza con las armas
mente, permanecen sumergidos en ríos o marjales, asomando solamente los E n to rn o : co lin as templadas
ojos y fosas nasales, al acecho de una presa que se ponga a su alcance. O rgan izació n : solitaria
Valor de desafío: 1/4
Combate Avance: —
A juste de nivel: —
A garrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cocodrilo debe acer
tar con su ataque de mordisco a un oponente de tamaño Mediano o inferior. Estos m am íferos p equeños son depredadores agresivos, pero suelen 1
Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar lim itarse a presas m ás pequeñas. Las estadísticas que te presentamos aquí
un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, el también pueden aplicarse a los hurones.
cocodrilo conseguirá inmovilizar a su oponente con la boca y lo arrast rará bajo
el agua, intentando sujetarlo en el fondo. Combate
C o n te n e r la resp iració n (Ex): un cocodrilo puede contener su respira A fe rra rse (Ex): si una com adreja acierta con su ataque de mordisco,
ción durante una cantidad de asaltos igual a 4 x su puntuación de Constitu utilizará sus poderosas m andíbulas para pegarse al cuerpo de su oponente
ción antes de que corra riesgo de ahogarse. e infligirá autom áticamente daño por mordisco cada asalto que permanezca
aferrada. Una comadreja aferrada pierde su bonificador de Des a la CA y
H abilidades: un cocodrilo posee mi bonif. racial de +8 a cualquier prueba tendrá CA 12. Una comadreja aferrada puede ser golpeada con un arma o
de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre apresada a su vez. Para quitarse una comadreja aferrada mediante una presa,,
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peligro. el oponente debe conseguir u n resultado de 'sujetar’contra la criatura.
Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siempre que lo haga
en línea recta. H a b ilid a d e s : las comadrejas poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de M overse sigilosam ente y un bonificador racial de +8 a las de
"Un cocodrilo obtiene un bonificador racial de +4 a las pmebas de Escon Equilibrio y Trepar. U tüizan su m odificador de Destreza para las pruebas |
derse arando está en el agua. Adicionalmente, puede pennanecer en el agua de Trepar. U na com adreja siem pre pu ed e elegir 10 en una prueba de
asomando solamente los ojos y las fosas nasales, obteniendo un bonificador +10 Trepar, incluso si está apresurada o amenazada.
de cobertura a ¡as pmebas de Esconderse.
CUERVO HI
COCODRILO GIGANTE
A nim al M enudo
A nim al E norm e D a d o s d e g o lp e : 1/4 d8 (1 pg)
D ados de golpe: 7d8+28 (59 pg) In ic ia tiv a : +2
In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 10’(2 casillas), Vi 40’(regular)
V elocidad: 20' (4 casillas), N d 30’ CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
CA: 16 (-2 tamaño, +1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 15 A taq u e b ase /p re sa : 0+/-13
A taque base/p resa: +5/+21 A taq u e: garra +4 c /c (ld2-5)
A taque: m ordisco +11 c /c (2d8+12) o coletazo +11 c /c (id 12+12) A taque com pleto: garra +4 c/c (ld2-5)
A taque com pleto: mordisco +11 c/c (2d8+12) o coletazo +11 c/c (ldl2+12) E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 ’/ 0 ’
E spacio/A lcance: 15'/l0’ A taques especiales: -
A taques especiales: agarrón mejorado C u a lid a d e s esp eciales: visión en la penum bra
C u a lid a d e s esp eciales: contener la respiración, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +2, Ref +4, Vol +2
S alvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3 C a ra c te rístic a s: Fue 1, Des 15, C on 10, Int 2, Sab 14, Car 6
C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 12, C on 19, In t 1, Sab 12, Car 2 H a b ilid a d e s : Avistar +5, E scuchar +3
H ab ilid a d e s: Avistar +5, E sconderse +1* Escuchar +5, N adar +16 D otes: Sutileza con las armas
D otes: Aguante, Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse) E n to rn o : bosques templados
E n to rn o : marjales.cálidos O rganización: solitario
O rg a n iz a c ió n : solitario o colonia (6-11) Valor de desafío: l/6
Valor de desafío: 4 Avance: —
Avance: 8-14 DG (Enorm e) A juste de nivel: —
Ajuste de nivel: —
Estas enorm es criaturas suelen vivir en agua salada y pueden m edir más Estas lustrosas aves negras m iden unos 2 de largo y tienen una enverga
de 20’ de largo. Los cocodrilos gigantes luchan y se com portan igual que dura de alas de unos 4'. C om binan ambas garras en u n único ataque.
sus primos más pequeños.
Las estadísticas que te presentam os aquí pueden describir a la mayoría
COMADREJA de pájaros no depredadores de un tamaño parecido.
A nim al M enudo ELEFANTE
D ad o s d e go lpe: l / 2 d8 (2 pg)
In iciativ a : +2 A nim al E norm e
V elocidad: 20’(4 casillas), Tr 20’ D ad o s d e g o lp e: 1ld8+55 (104 pg)
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 In ic ia tiv a : +0
A taque b ase/p resa: +0/-12 V elocidad: 40’ (8 casillas)
A taque: m ordisco +4 c /c (ld3-4) CA: 15 (-2 tamaño, +7 natural), toque 8, desprevenido 15
A taq u e co m p leto: m ordisco +4 c /c (ld3-4) A taque b ase/p resa: +8/+26
E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 ’/ 0 ’ A taque: cornada +16 c /c (2d8+15)
A taques especiales: aferrarse A ta q u e c o m p le to : golpetazo +16 c /c (2d6+10) y 2 pisotones +11 c/c
C u alid ad es especiales: olfato, visión en la penum bra
(2d6+5); o cornada +16 c/c (2d8+15)
E sp acio /A lcan ce : 15’/'10’
Ataques especiales: pisotear 2d8+15 E sp acio/A lcan ce: 5’/5 ’
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Ataques especiales: furia
Salvaciones: Fort +12, R e f+7, Vol +6 Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Características: Fue 30, Des 10, Con 21, in t 2, Sab 13, Car 7 Salvaciones: Fort +7, R e f+5, Vol +2
Habilidades: Avistar +10, E scuchar +12 Características: Fue 14, Des 15, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10
Dotes: Aguante, Aleña, Soltura con una habilidad (Escuchar), Voluntad de hierro H abilidades: Avistar +6, E scuchar +6, Trepar +10
Entorno: llanuras cálidas Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear'
Organización: solitario o rebaño (6-30) Entorno: bosques fríos
Valor de desafío: 7 Organización: solitario
Avance: 12-22 DG (Enorm e) Valor de desafío: 2
Ajuste de nivel: — Avance: 4-5 DG (Grande)
Ajuste de nivel: —
.Los elefantes, enorm es herbívoros de las tierras tropicales, son criaturas
Estas criaturas son parecidas a los tejones pero son más grandes, fuertes e
impredecibles, pero a pesar de todo algunas veces se utilizan como monuiras incluso más feroces.
o bestias de carga. Esta ficha describe a u n elefante africano. Los elefantes Combate
indios o asiáticos son ligeramente más pequeños y débiles (Fuerza 28), pero Euria (Ex): un glotón que sufra daño en combate enna en una furia bersér-
ker en el siguiente turno, arañando y mordiendo como un loco hasta que él o
.se les entrena con más facilidad (Sabiduría 15). Estas estadísticas tam bién su oponente estén muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitución y
—2 a la C A La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.
pueden representar a criaturas prehistóricas tales com o el m am ut y el mas
Habilidades: un glotón posee un bonif racial de +8 a las pruebas de Trepar y
todonte-.---- ------------ ----- siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurado o amenazado.
Combate GUEPARDO
Los elefantes tienen inclinación a cargar contra las criaturas que les amenazan. Anim al M ediano
Pisotear (Ex): CD de Reflejos 25 reduce el daño a la mitad. La CD de la D ados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: +4
salvación utiliza el bonificado!' de Fuerza. Velocidad: 50’(10 casillas)
CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 11
GATO Ataque base/presa:_+2/+5
Ataque: m ordisco +6 c/c. ( i d 6+3)
Animal M enudo A taque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld6+3) y 2 garras +1 c /c (ld 2 + l)_ _
Dados de golpe: l / 2 d8 (2 pg) Espacio/A lcance: S'/S'
Iniciativa: +2 Ataques especiales: derribar
Velocidad: 30’ (6 casillas) C ualidades especiales: esprintar, olfato, visión en la penum bra
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +2
Ataque base/presa: +0/-12 Características: Fue 16, Des 19, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6
Ataque: garra +4 c /c (ld2-4) H abilidades: Avistar +4, E sconderse +6, E scuchar +4, Mov. sigilos. +6
Ataque com pleto: 2 ganas +4 c /c (ld2-4) y m ordisco -1 c /c (1 d3-4) Dotes: Alerta, Sutileza con las armas
Espacio/Alcance: 2 l / 2 ‘/0 ' Entorno: llanuras templadas
Ataques especiales: - O rganización: solitario, pareja o familia (3-5)
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Valor de desafío: 2
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Avance: 4-5 DG (M ediano)
Características: Fue 3, Des 15, Con 10, In t 2, Sab 12, Car 7 Ajuste de nivel: —
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +14*, Escuchar +3,
Los guepardos son veloces depredadores felinos de las llanuras. M iden de
Moverse sigilosam ente +6, Saltar +10, Trepar +6 3 a 5’de largo y pesan entre 110 y 130 Ib.
Dotes: Sutileza con las armas
Entorno: llanuras templadas Combate
Organización: domesticado o solitario
Valor de desafío: 1/4 Los guepardos saltan de repente para derribar a su presa.
Avance: — Derribar (Ex): cuando el guepardo acierta con su ataque de garra o m or
Ajuste de nivel: —
disco puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita (modifi
Las estadísticas que te presentamos aquí describen a un gato doméstico común. cador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de
oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar
Combate al animal.
Los gatos prefieren acechar furtivam ente a sus presas. E sprintar (Ex): una vez cada hora, un guepardo puede m overse a diez
H abilidades: los gatos reciben un bonii. racial de +4 a las pruebas de veces su velocidad norm al (500’) cuando efectúe una acción de carga.
Esconderse, Mov. sigilos, y Trepar, y un bonif. racial de +8 a las de Equilibrio. HALCÓN
Utilizan su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas de
Saltar y Trepar. 'E n zonas de hierba alta o maleza densa, el bonif.de Escon Anim al M enudo
derse aum enta a +8. D ad os d e g o lp e : 1d8 (4 pg)
Iniciativa: +3
GLOTÓN Velocidad: 10’(2 casillas), Vi 60’(regular)
CA: 17 (+2 tam año, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 14
Animal M ediano Ataque base/presa: +0/-10
D ados de golpe: 3d8+l 5 (28 pg) Ataque: garra +5 c/c (ld4-2)
In iciativ a : +2
Velocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’, Tr 10’
CA: 14(+2 D es,+2 natural),, toque 12, desprevenido 13
Ataque base/presa: +2/+4
Ataque: garra +4 c/c (ld4+2)
Ataque com pleto: 2 garras +4 c/c (ld4+2) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l)
Ataque com pleto: garra +5 c /c (ld4-2) CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16
E spacio/A lcance: 2 l / 2 ’/ 0 ’ Ataque base/presa: +2/+4
Ataques especiales: — Ataque: cornada +4 c /c (ld8+3)
C ualidades especiales: visión en la penum bra Ataque com pleto: cornada +4 c /c (ld8+3)
Salvaciones: Eort +2, R e f+5, Vol +2 Espacio/Alcance: 5 /5 ’
Características: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6 Ataques especiales: ferocidad
H abilidades: Avistar +14, Escuchar +2 C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Dotes: Sutileza con las armas S alvaciones: F ort +6, R ef +3, Vol +2
Entorno: bosques templados Características: Fue 15, Des 10, C on 17, In t 2, Sab 13, Car 4
Organización: solitario o pareja H abilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Valor de desafío: 1/3 Dotes: Alerta, Dureza
Avance: — Entorno: bosques templados
A ju ste de nivel: -—- O rganización: solitario o piara (5-8)
Valor de desafío: 2
Estas criaturas son similares a las águilas, pero algo más pequeñas; m iden Avance: 4-5 DG (M ediano)
de 1 a 2’de largo, con una envergadura de alas de 6’o menos. Ajuste de nivel: —
C pm bate____ . . . J A unque no son carnívoros, estos cerdos salvajes tienen m uy mal caráctery,
suelen cargar contra cualquiera que los m oleste (NilC: los colmillos del jabalí .
Los halcones combinan ambas garras en un único ataque. sobresalen lo suficiente de su boca como para que se denomine “cornada” a su ataque,
aunque no lo propine con unos cuernos que, evidentemente, no tiene).
H abilidades: los halcones poseen un bonificador racial de +8 a las
El jabalí está cubierto de u n pelaje áspero de u n color negro grisáceo..
pruebas de Avistar. Los m achos adtdtos m iden cerca de 4’de largo y 3’de alto hasta la cruz.
HIENA Combate
Anim al M ediano Ferocidad (Ex): el jabalí es u n com batiente tenaz que continúa luchando.
D ados de golpe: 2dS-i 4 (13 pg) sin penalizadores incluso cuando está incapacitado o moribundo.
Iniciativa: +2
Velocidad: 50’(10 casillas) LAGARTO
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 12
Ataque base/presa: +1/+3 Anim al M enudo
Ataque: m ordisco +3 c /c (ld6+3) D ados de golpe: 1/2 d8 (2 pg)
A taque com pleto: m ordisco +3 c /c (ld6+3) Iniciativa: +2
E spacio/A lcance: 5’/5 ’ Velocidad: 20’(4 casillas), Tr 20’
Ataques especiales: derribar CA: 14 (+2 tam año, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Ataque base/presa: +0/-12
S alvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +1 Ataque: mordisco +4 c/c (ld4-4)
Características: Fue 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6 Ataque com pleto: m ordisco +4 c/c (ld4-4)
H a b ilid a d e s : Avistar +4, Esconderse +3*, Escuchar +6 E sp acio/A lcan ce: 2 1/2 ’/0 ’
Dotes: Alerta Ataques especiales: —
Entorno: desiertos cálidos C ualidades especiales: visión en la penum bra
O rganización: solitario, pareja o m anada (7-16) S alvaciones: Fort +,2 Ret +4, Vol +1
Valor de desafío: 1 Características: Fue 3, Des 15, C on 10, Int 1, Sab 12, Car 2
Avance: 3 DG (Mediana); 4-5 DG (Grande) Fiabilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +10, Escuchar+3,
Ajuste de nivel: —
Trepar +12
Las hienas cazan en manadas y tienen mala fama debido a su asmcia y su “risa” D otes: Sutileza con las armas
que crispa los nervios (Nd'í: las hienas producen la llamada “risa" cuando salen en Entorno: bosques cálidos
busca de alimento. Consiste en un tono bajo al principio, que luego va subiendo hasta Organización: solitario
producir otro más agudo y penetrante parecido a la carcajada humana, aunque con Valor de desafío: 1/6
un tono histérico). Las estadísticas que aquí te presentam os son las de la hiena Avance: —
rayada, que mide unos 3’de largo y pesa sobre las 120 Ib. Ajuste de nivel: —
Combate Las estadísticas que te presentam os aquí describen a los lagartos pequeños
y no venenosos, con una longitud de en tre 1 y 2’, tales com o las iguanas.
Una de sus tácticas favoritas es enviar algunos miem bros contra el frente
del enemigo, m ientras el resto de la manada lo rodea y ataca por los flancos H a b ilid a d es: los lagartos poseen u n bonificador racial de +8 a las
o por la retaguardia. pruebas de Equilibrio. Tam bién poseen un bonüicador racial de 8 a las
pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si,
Derribar (Ex): cuando la hiena acierta con su ataque de mordisco puede están apresurados o amenazados. Los lagartos utilizan su modificador de,
intentar derribar a su oponente como acción gratuita (modificador de +2 a Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepar.
la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si
falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animaL LAGARTO GIGANTE
Habilidades: 'las hienas poseen un bonificador racial de +4 a las prue A nim al M ediano
bas de Esconderse en zonas de hierba alta o maleza densa. D ados de golpe: 3dS+9 (22 pg)
In ic ia tiv a : +2
Anim al M ediano V elocidad: 30' (6 casillas), N d 30’
Dados de golpe: 3dS+12 (25 pg) CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
Iniciativa: +0 A taque b ase/p resa: +2/+5
Velocidad: 40’(8 casillas) A taq u e: m ordisco +5 c /c (ld8+4)
Ataque com pleto: mordisco +5 c /c (ld8+4) F iabilidades: los leones poseen un bonificador racial de +4 a las
Espacio/Alcance: 5'/5’ pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de
Ataques especiales: — hierba alta o maleza, el bonificador a Esconderse aum enta a +12.
Cualidades especiales: visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +2 LEOPARDO
Características: Fue 17, Des 15, C on 17, In t 1, Sab 12, Car 2
Habilidades: Avistar +4, E sconderse +6*, E scuchar +4, M overse Anim al M ediano
D ados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
sigilosamente +6, N adar +11, Trepar +7 In ic ia tiv a : +4
Dotes: Alerta, Gran fortaleza Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 20’
Entorno: bosques cáÜdos CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 11
Organización: solitario A taque base/presa: +2/+5
Valor de desafío: 2 Ataque: m ordisco +6 c /c (ld6+3)
Avance: 4-5 DG (M ediano) A taque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld6+3) y 2 garras +1 c /c ( ld 3 + 1)
Ajuste de nivel: — Espacio/Alcance: 5'/5’
Ataques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento ld 3 + 1
Esta categoría incluye a los lagartos carnívoros, bastante grandes, de 3 a 5’ C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
de largo, tales com o el lagarto m onitor. Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +2
Características: Fue 16, Des 19, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6
BEbinbate_________ ___ Fiabilidades: Avistar +6, Equilibrio +12, E sconderse +S“\ E scuchar +6,
Los lagartos gigantes pueden ser agresivos, utilizando sus poderosas m an M overse sigilosam ente +8, Saltar +11, Trepar +11
D otes: Alerta, Sutileza con las armas
díbulas para despedazar a sus presas o enemigos. Entorno: bosques templados
Organización: solitario o pareja
H abilidades: los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +8 a Valor de desafío: 2
Avance: 4-5 DG (M ediano)
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar Ajuste de nivel: —
un peligro. Siem pre p ueden elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si Estos gatos de la jungla m iden unos 4’de largo y pesan aproximadamente 120
Ib; suelen cazar de noche. Las estadísticas que te presentamos aquí pueden des
están distraídos o en peligro. Pueden utilizar la acción de correr m ientras cribir a cualquier felino de tamaño parecido, como jaguares, panteras y pumas.
estén nadando, siempre que lo hagan en línea recta. Combate
Los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas A b alan zarse (Ex): si un leopardo carga contra u n enem igo, puede
efectuar u n ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
de Esconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas boscosas o cubiertas
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el leopardo debe acertar
de maleza, el boniíicador de Esconderse aum enta a +8. con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar una presa como acción gra
tuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa
LEÓN inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento.
Animal Grande D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +6 c/c, daño ld3+ l.
Dados de golpe: 5d8+10 (32 pg) Habilidades: los leopardos poseen un bonif. racial de +8 a las pruebas de
Iniciativa: +3 Saltar y u n bonif. racial de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilo
Velocidad: 40' (8 casillas) samente.
CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 También poseen u n bonif. racial de +8 a las pruebas de Equilibrio y de
Ataque base/presa: +3/+12 Trepar. U n leopardo siem pre puede elegir 10 en una prueba de Trepar,
Ataque: garra +7 c /c (ld4+5) incluso si está apresurado o amenazado. *En zonas de hierba alta o maleza, el
Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c (ld4+5) y m ordisco +2 c /c (ld8+2) b o n if a Esconderse aum enta a +S.
Espacio/Alcance: 10’/ 5 ’
Ataques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento LOBO
ld4+2 Anim al M ediano
C ualidades especíales: olfato, visión en la penum bra D ad os de golpe: 2dS+4 (13 pg)
Salvaciones: Fort +6, R e f+7, Vol +2 Iniciativa: +2
Características: Fue 21, Des 17, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6 Velocidad: 50’(10 casillas)
H abilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, E sconderse +3*, Escuchar +5, CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12
Ataque base/presa; +1/+2
Moverse sigilosam ente +11 Ataque: m ordisco +3 c/c (ld 6 + l)
Dotes: Alerta, Correr Ataque com p leto: m ordisco +3 c /c (ld 6 + l)
Entorno: llanuras cálidas E spacio/A lcance: S'/S'
O rganización: solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) Ataques especiales: derribar
Valor de desafío: 3 C u alid ades especiales: olfato, visión en la penum bra
Avance: 6-8 DG (Grande) Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1
Ajuste de nivel: — Características: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Fiabilidades: Avistar +3, E sconderse +2, E scuchar +3, Moverse
Las estadísticas que presentam os aquí describen a un león m acho africano,
que m ide entre 5 y 8’ de largo y pesa entre 330 y 550 Ib. Las hem bras son sigilosam ente +3, Supervivencia +1*
algo más pequeñas, pero utilizan las mismas estadísticas. D otes: RastrearA, Soltura con un arm a (m ordisco)
Entorno: bosques templados
Combate O rganización: solitario, pareja o m anada (7-16)
Valor de desafío: 1
Abalanzarse (Ex): si u n león carga contra un enem igo, puede efectuar
un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el león debe acertar
con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa
com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene
éxito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede
efecntar un ataque de desgarramiento.
D esgarram iento (Ex): boniíicador de ataque +7 c/c, daño 1d4+2.
Avance: 3 DG (Mediano); 4-6 (Grande) O rganización: solitaria o banco l2-5)
Ajuste de nivel: — Valor de desafío: 1
Avance: 5-6 I)G (M ediana)
Los lobos cazan en manadas y tienen fama de perseverantes y astutos. Ajuste de nivel: —
Combate Estos peces, tam bién llamados peces manta, no son agresivos y, por regla
general, evitan el contacto con otras criaturas. Filtran plancton y pequeños
Una de sus tácticas favoritas consiste en enviar a algunos m iem bros contra organism o parecidos del agua a través de sus fauces abiertas, que carecen
el frente del enem igo m ientras el resto de la m anada da un rodeo y ataca de dientes.
por los flancos o por la retaguardia.
Combate
Derribar (Ex): cuando el lobo acierta con su ataque de m ordisco puede
intentar derribar a su oponente com o acción gratuita (m odificador de +2 a *Si se ve amenazada, una mantarraya utilizará su tamaño y su peso para acome
la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. ter a sus oponentes. Trataremos este ataque como un ataque secundario.
Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal.
H abilidades: una mantarraya posee u n bonif. racial de +8 a cualquier
H abilidades: '"'los lobos poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e pm eba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro..
bas de Supervivencia cuando siguen u n rastro m ediante el olfato. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraída o
en peligro. Puede utilizar la acción de con'er m ientras esté nadando, siempre
MANDRIL que lo haga en línea recta.
Anim al M ediano MARSOPA
D ados de golpe: ldS+1 (5 pg)
Iniciativa: +2 A nim al M ediano
Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 30' D ad os de golpe: 2d8+2 (11 pg)
CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido 11 Iniciativa: +3
Ataque base/presa: +0/+2 Velocidad: Nd 80’(16 casillas)
Ataque: mordisco +2 c /c (ld6+3) CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, despre
Ataque com pleto: m ordisco +2 c/c (ldé+3) Ataque b ase/presa: +1./+1
E spacio/A lcance: 5’/5 ’ Ataque: topetazo +4 c /c (2d4)
Ataques especiales: — Ataque com p leto: topetazo +4 c /c (2d4)
C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Esp acio/A lcan ce: 5’/ 5 ’
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +1 Ataques especiales: —
Características: Fue 15, Des 14, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 4 C ualidades especiales: contener la respiración, visión en la penumbra,
H abilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Trepar +10
Dotes: Alerta vista ciega a 120’
Entorno: llanuras cálidas Salvaciones: F oit +4, Ref +6, Vol +1
O rganización: solitario o tropel (10-40) Características: Fue 11, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Valor de desafío: l/2 H abilidades: Avistar +7*, E scuchar +8*, N adar +8
Avance: 2-3 DG (M ediano) Dotes: Sutileza con las armas
Ajuste de nivel: — Entorno: acuático templado
O rganización: solitaria, pareja o banco (3-20)
Los mandriles son primates poderosos y agresivos, adaptados a la vida en el Valor de desafío: l/2
suelo. Prefieren los espacios abiertos, pero trepan a los árboles en busca de Avance: 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande)
lugares seguros en los que descansar durante la noche. U n m andril típico Ajuste de nivel: —
tiene el tamaño de un perro grande. Los machos pueden m edir de 2 a 4’y
pesar hasta 90 Ib. Las marsopas son m amíferos acuáticos que tienden a ser juguetones, amis
tosos y amables. Una m arsopa típica m ide entre 4 y 6’de largo y pesa entre
Combate 110 y 160 Ib. Las estadísticas que te presentam os aquí pueden describirá
cualquier cetáceo pequeño de tam año sim ilar (NdC: como ios delfines).
Habitualmente, los mandriles atacan en grupo.
H abilidades: los m andriles poseen un bonificador racial de +8 a las Combate
pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si C o n te n e r la resp ira ció n (Ex): una m arsopa puede contener su
están apresurados o amenazados. respiración durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuación de
Constitución antes de que corra riesgo de ahogarse.
MANTARRAYA
Vista ciega (Ex): las marsopas pueden “ver” emitiendo sonidos de alta fre
A nim al Grande (acuático) cuencia, que son inaudibles para la mayoría de las demás criaturas, lo que les
Dados de golpe: 4d8 (18 pg) perm ite localizar objetos y criaturas hasta a 120’. Un conjuro de silencio niega
Iniciativa: +0 esta aptitud y obligará a la marsopa a depender solamente de su visión, que,
Velocidad: N d 30' (6 casillas) aproximadamente, es tan buena como la de los humanos.
CA: 12 (-1 tam año, +3 natural), toque 9, desprevenida 12
Ataque base/presa: +3/+9 H ab ilid ad es: una marsopa posee u n bonif. racial de +8 a cualquier,
Ataque: acometida -1 c/c* (ld6+l*) prueba de Nadar para efeemar cualquier acción especial o evitar un peligro.,
Ataque com pleto: acometida -1 c/c* (ld6+l*) Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraída o .
Espacio/A lcance: 10’/ 5 ’ en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras esté nadando, siempre,
Ataques especiales: — que lo haga en línea recta.
C ualidades especiales: visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +4, R e f+4, Vol +2 *Una marsopa posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar,
Características: Fue 15, Des 11, C on 10, In t 1, Sab 12, Car 2 y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se niega su Vista ciega.
H abilidades: Avistar +6, Escuchar +7, N adar +10
Dotes: Aguante^ Alerta MONO
Entorno: acuático cálido
Anim al M enudo
D ados de golpe: idS (4 pg)
Iniciativa: +2 Ataque base / presa: +0/-17
Velocidad: 30’(6 casillas), Tr 30’ Ataque: —
CA: 14 {+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque com pleto: —
Ataque base/presa: +0/-12 E sp acio / Alcance: l ’/ 0 ’
Ataque: m ordisco +4 c /c (ld3-4) Ataques especíales: -
Ataque com pleto: m ordisco +4 c/c (ld3-4) C ualidades especiales: sentido ciego a 20’, visión en la penum bra
Espacio/Alcance: 2 1/ 2 ’/ 0 ’ Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2
Ataques especiales: — Características: Fue 1, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 14, Car 4
.Cualidades especiales: visión en la penum bra Fiabilidades: Avistar +8* Esconderse +14, Escuchar +8*, Mov. sigilos. +6
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Dotes: Alerta
Características: Fue 3, Des 15, C on 10, Int 2, Sab 12, Car 5 Entorno: desiertos templados
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse+10, Escuchar +3,Trepar+10 O rganización: colonia (10-40) o turba (10-50)
Dotes: Sutileza con las armas Valor de desafío: 1/10
Entorno: bosques cálidos Avance: —
Organización: tropel (10-40) A juste de nivel: —
Valor de desafío: 1/6
Avance: 2-3 DG (Pequeño) Los m urciélagos son mam íferos voladores nocturnos. Las estadísticas que
Ajuste de nivel: — aquí te presentam os describen a los pequeños m urciélagos insectívoros.
Las estadísticas que te presentamos aquí pueden describir a cualquier m ono Combate
arbóreo que no sea m ayor que un gato dom éstico, com o el colobo o el
capuchino. S entido ciego (Ex): los murciélagos perciben y localizan criaturas a 20’.
Los oponentes todavía pueden tener ocultación 100% contra una criatura con
Combate Sentido ciego.
Por regla general, los m onos h uyen a la seguridad de los árboles, pero si se H ab ilid ad es: "'un murciélago recibe un bonif. racial de +4 a las pruebas
ven acorralados pueden luchar ferozmente. de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se les niega el sen
tido ciego.
H abilidades: los m o n o s poseen u n bonificador racial de +8 a las
pruebas de Equilibrio y Trepar. También siem pre pueden elegir 10 en las OSO NEGRO
pruebas de Trepar, incluso si están apresurados o amenazados. Utilizan su
modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepar. A nim al M ediano
D ad os d e golpe: 3tl8+6 (19 pg)
MULO Iniciativa: +1
Velocidad: 40’(8 casillas)
Animal Grande CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12
Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg) Ataque base/presa: +2/+6
Iniciativa: +1 Ataque: garra +6 c/c (ld4+4)
Velocidad: 30’ (6 casillas) A taque com p leto: 2 garras +6 c /c (ld4+4) y m ordisco +1 c /c (ld6+2)
CA: 13 (-1 tamaño, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12 Espacio/A lcance: S'/S'
Ataque base/presa: +2/+9 Ataques especiales: -
Ataque: pezuña +4 c/c (ld4+3) C u alid ades especiales: olfato, visión en la penum bra
Ataque com pleto: 2 pezuñas +4 c /c (ld4+3) S alvaciones: F ort +5, R ef +4, Vol +2
Espacio/A lcance: 10'/5' C aracterísticas: Fue 19, Des 13, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6
Ataques especiales: — H abilidades: Avistar +4, E scuchar +4, N adar +8, Trepar +4
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra D otes: Aguante, Correr
Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +1 Entorno: bosques templados
Características: Fue 16, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 11, Car 6 O rganización: solitario o pareja
Habilidades: Avistar +6, E scuchar +6 Valor de desafío: 2
Dotes: Aguante, Alerta Avance: 4-5 DG (M ediano)
Entorno: llanuras cálidas Ajuste de nivel: —
Organización: domesticado
Valor de desafío: 1 El oso negro es un habitante del bosque omnívoro que no suele resultar' peligroso,
Avance: — a no ser que un intruso amenace a sus oseznos o a su comida. Pueden ser total
Ajuste de nivel: — m ente negros, rubios o de color canela, y no suelen medir más de 5’de largo.
Los mulos son cruces estériles de burros y caballos. El m ulo es sim ilar a un Combate
caballo ligero, pero algo más fuerte y ágil.
Los osos negros desgarran a sus presas con sus garras y colmillos.
Carga transportable: para un mulo, la carga ligera llega hasta las 230 Ib.; H abilidades: u n oso negro posee un bonificador racial de +4 a las
la media va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. El m ulo puede arrastrar
3.450 Ib. pruebas de Nadar.
H abilidades: los m ulos poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e OSO PARDO
bas de Destreza para evitar resbalar o caer.
A nim al Grande
MURCIÉLAGO D ad o s d e g olpe: 6d8+24 (51 pg)
Iniciativa: +1
Animal D im inuto Velocidad: 40’(8 casillas)
Dados de Golpe: l / 4 d s (1 pg) CA: 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14
Iniciativa: +2 Ataque base/presa: +4/+16
Velocidad: 5’ (1 casilla), Vi 40’(buena) Ataque: garra +11 c /c (ld8+8)
CA: 16 (+4 tamaño, +2 Des), toque 16, desprevenido 14 A taque com p leto: 2 garras +11 c /c (ld8+8) y m ordisco +6 c/c (2d6+4)
E spacio/A lcance: 10’/S ’ Ataque: m ordisco +2 c /c (ld 4 + l)
A taques especiales: agarró n m ejorado A taque com p leto: m ordisco +2 c /c (ld 4 + l)
C ualidades especiales: o lfato, v isió n en la penu m b ra Espacio/A lcance: S'/S'
Salvaciones: Fort +9, R e f+6, Vol +3 Ataques especiales: —
Características: Fue 27, Des 13, C on 19, In t 2, Sab 12, Car 6 C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Fiabilidades: Avistar +7, E scuchar +4, N adar +12 Salvaciones: Fort +4, R e f+5, Vol +1
Dotes: A guante, C o rre r, R astrear Características: Fue 13, Des 17, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6
Entorno: bosques tríos H abilidades: Avistar +5, E scuchar +5, Saltar +7, Supervivencia +1* _
O rganización: so lita rio o pareja Dotes: Alerta, Rastrear A
Valor de desafío: 4 E n to rn o : llanuras templadas
Avance: 7-10 DG (Grande) O rganización: solitario o jauría (5-12)
Ajuste de nivel: — Valor de desafío: l/3
Avance: —
Estos carnívoros enorm es pesan más de 1.800 Ib y m iden casi 9’ de alto Ajuste de nivel: —
cuando se levantan sobre sus patas traseras. T ienen mal carácter y son
territoriales. Las estadísticas del oso pardo pueden utilizarse para casi cual Las estadísticas que te presentam os aquí describen a un perro bastante
quier oso grande, incluida la variedad conocida com o grizzly. pequeño de 20 a 50 Ib. de peso. También pueden utilizarse para caninos
salvajes pequeños, com o coyotes, chacales y perros salvajes atrica nos.
Cbmbate ___ _
Combate
En la mayoría de los casos, un oso pardo ataca desgarrando a sus oponentes
Por regla general, los perros cazan en grupo, acosando y cansando a su
con sus garras. presa hasta que pueden acabar con ella.
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, un oso pardo debe H abilidades: los perros poseen un bonificador racial de +4 a las prue
bas de Saltar. "Foseen un bonificador de +4 a las pruebas de Supervivencia
impactar con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa cuando rastrean m ediante el olfato.
como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Fiabilidades: tai oso pardo posee un bonif racial de +4 a las pruebas de Nadar.
OSO POLAR PERRO DE M O NTA
Anim al Grande Anim al M ediano
D ados de golpe: Sd8+32 (6S pg) D ad os d e golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa: +1 Iniciativa: +2
Velocidad: 40' (8 casillas) Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14 CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/presa: +6/+18 Ataque base/presa: +1/+3
Ataque: garra +13 c /c (ld8+8) Ataque: mordisco +3 c /c (ld6+3)
Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (ld8+8) y m ordisco +8 c /c (2d6+4) Ataque com p leto: m ordisco +3 c /c (ld6+3)
E spacio/A lcance: 10’/5 ’ E sp acio/A lcan ce: 5’/5'
Ataques especiales: agarrón mejorado Ataques especiales: -
C ualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Cualidades especiales: olíato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +10, R e f+7, Vol +3 Salvaciones: Fort +5, R ef+5, Vol +1
Características: Fue 27, Des 13, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 6 Características: Fue 15, Des 15, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6
H abilidades: Avistar +7, Esconderse —2*, E scuchar +5, N adar +16 Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Nadar +3, Saltar +8, Supervivencia +1*
Dotes: A guante, C o rrer, R astrear Dotes: Alerta, RastrearA
Entorno: llanuras Frías Entorno: llanuras templadas
Organización: solitario o pareja O rganización: solitario o jauría (5-12)
Valor de desafío: 4 Valor de desafío: 1
Avance: 9-12 DG (Grande) Avance: —
Ajuste de nivel: — Ajuste de nivel: —
Estos grandes carnívoros delgados son algo más pequeños que los osos párelos. Esta categoría incluye las razas de trabajo, com o el collie (perro pastor esco
cés), el husky (perro esquimal) y el San Bernardo.
Combate
Carga transportable: para u n perro de m onta, la carga ligera llega
Los osos polares luchan igual que los osos pardos. hasta las 100 Ib.; la media va de 101 a 200; y la pesada, de 201 a 300. El peno
H a b ilid a d e s : un oso polar posee un bonif. racial de +8 a cualquier de m onta puede arrastrar 1.500 Ib.
prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Combate
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o
en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre Si se les entrena para la guerra, estos anim ales pueden realizar ataques
que lo haga en línea recta. de derribo igual que los lobos (consulta su ficha al respecto). El perro
de m onta puede com batir cuando lleva jinete, pero éste último no podrá
*El pelaje blanco de este animal le concede un bonificador racial de +12 a las atacar a la vez. si no tiene éxito en una prueba de Montar.
pruebas de Esconderse en zonas nevadas.
H abilidades: los perros de m onta poseen un bonificador racial de +4a.
PERRO las pruebas de Saltar. '"Poseen un bonificador de +4 a las pruebas de Super-,
vivencia cuando rastrean m ediante el olfato.
Anim al Pequeño
D ados de golpe: 1d8+2 (6 pg) PONI
Iniciativa: +3
Velocidad: 40’(8 casillas) Anim al M ediano
CA: 15 (+ 1 tam año, +3 Des, +1 n atu ra l), toque 14, d esp re ve n id o 12 D ad os de golpe: 2d8+2 (11 pg)
Ataque base/presa: +0/-3 Iniciativa: +1
Velocidad: 40’(8 casillas) Velocidad: 20’(4 casillas), N d 30’
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, d esp re ven id o 12 CA: 16 (+1 tamaño, +3 Des, +2 natural), toque 14, desprevenido 13
Ataque base/presa: -I-1/+2 Ataque base/presa: +1/+2
Ataque: pezuña - 3 c/c* ( l d 3 ';‘) Ataque: tentáculos +5 c /c (0)
Ataque com pleto: 2 pezuñas - 3 c/c* (ld 3 '?) Ataque com p leto: tentáculos +5 c /c (0) y m ordisco +0 c /c (ld3)
Espacio/Alcance: S’/ 5 ’ E spacio/A lcance: 5’/ 5 ’
Ataques especiales: - Ataques especiales: agarrón mejorado
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra C ualidades especiales: n ube de tinta, propulsión, visión e n la
Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +0
Características: Fue 13, Des 13, C on 12, i n t 2, Sab 11, Car 4 penum bra
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5 Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +1
Dotes: Aguante Características: Fue 12, Des 17, Con 11, In t 2, Sab 12, Car 3
Entorno: llanuras templadas H abilidades: Avistar +5, Escapism o +13, Esconderse +11, E scuchar +2,
Organización: solitario
Valor de desafío: 1/4 N adar +9
Avance: — Dotes: Sutileza con las armas
Ajuste de nivel: — Entorno: acuático cálido
Organización: solitario
Las estadísticas que te presentam os aquí describen a un poni pequeño, Valor de desafio: 1
de unos 5' de alto hasta la cruz. Por lo demás, los ponis son sim ilares a los Avance: 3-6 DG (M ediano)
caballos ligeros y n o pueden com batir cuando llevan a u n jinete. Ajuste de nivel: —
Combate Estos habitantes de las profundidades solam ente son peligrosos para sus
presas. Por lo general, intentan escapar cuando se les molesta.
Norm alm ente un poni que no esté entrenado para la guerra no utilizará
sus pezuñas o cascos para atacar. Trataremos su ataque de pezuñas com o C o m b a te _______ ____________ ___________________
un ataque secundario y sum arem os solam ente la m itad del bonificador de
Fuerza del p o n i al daño. Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el pulpo debe
acertar con su ataque de tentáculos a un oponente de cualquier tamaño.
Carga transportable: para un poni, la carga ligera llega hasta las 75 Ib.; E ntonces puede intentar efectuar una presa com o acción gratuita sin
la media va de 76 a 150; y la pesada, de 151 a 225. El poni puede arrastrar provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa
1.125 Ib. resultante inmoviliza a su oponente e infligirá daño de mordisco de forma
automática.
PONI DE GUERRA
N u b e d e tin ta (Ex): un pulpo puede expulsar una nube de tinta negra
Animal M ediano ( de 10’ x 10’ x 10’) una vez p o r m inuto, com o acción gratuita. La nube
Dados de golpe: 2d8+4 ( l l pg) proporciona ocultación total, que el pulpo utiliza norm almente para esca
Iniciativa: +1 par de una lucha que esté perdiendo. Toda visión dentro de la nube queda
Velocidad: 40’(8 casillas) obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrirán
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 los efectos de la oscuridad total.
Ataque base/presa: +1/+3
Ataque: pezuña +3 c /c (ld3+2) P rop u lsión (Ex): un pulpo puede propidsarse hacia atrás u n a vez por
Ataque com pleto: 2 pezuñas +3 c /c (ld3+2) asalto com o una acción de asalto com pleto, a una velocidad de 200’. Debe
Espacio/Alcance: S'/S’ m overse en línea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad
Ataques especiales: - m ientras se propulsa.
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: F ort +5, Ref +4, Vol +0 H abilidades: un pidpo puede cambiar de color, obteniendo un bonif.
Características: Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 racial de +4 a las pruebas de Esconderse. También puede com prim ir y
H abilidades: Avistar +5, Escuchar +5 retorcer su cuerpo, obteniendo tur bonificador racial de +10 a las pruebas
Dotes: Aguante de Escapismo.
Entorno: llanuras templadas
Organización: domesticado U n pulpo posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de
Valor de desafío: 1/2 Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre
Avance: — puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peli
Ajuste de nivel: — gro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siem pre que
lo haga en línea recta.
Los ponis de guerra se crían para ser fuertes y agresivos, y son parecidos a
los caballos de guerra ligeros. PULPO GIGANTE
C o m b a t e ______________________ A nim al Grande (acuático)
D ados d e golpe: SdS+11 (47 pg)
El poni de guerra puede com batir cuando lleva jinete, pero este últim o no Iniciativa: +2
podrá atacar a la vez si n o tiene éxito en una prueba de Montar. Velocidad: 20’(4 casillas), N d 30’
CA: 18 (-1 tamaño, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 16
Carga transportable: para un poni de guerra, la carga ligera llega hasta Ataque base/presa: +6/+15
las 100 Ib.; la m edia va de 101 a 200; y la pesada, de 201 a 300. El poni de Ataque: tentácido +10 c/c (ld4+5)
guerra puede arrastrar 1.500 Ib. Ataque com pleto: S tentáculos +10 c /c (ld4+5) y m ordisco +5 c/c
PULPO (ld8+2)
E spacio/A lcance: 10’/1D’(20’con tentáculo)
Anim al Pequeño (acuático) Ataques especiales: agarrón mejorado, constreñir
Dados de golpe: 2d8 (9 pg) Cualidades especiales: nube de tinta, propulsión, visión en la penumbra
Iniciativa: +3 Salvaciones: Fort +7, R ef +8, Vol +3
Características: Fue 20, Des 15, C on 13, In t 2, Sab 12, Car 3
H abilidades: Avistar +6, Escapism o +12, E sconderse +12, E scuchar +4,
N adar +13
Dotes: Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse) Entorno: cualquiera
Entorno: acuático cálido O rganización: plaga (10-100)
Organización: solitario Valor de desafío: 1/8
Valor de desafío: 8 Avance: —
Avance: 9-12 DG (Grande; 13-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: —
Ajuste de nivel: —
Estos roedores om nívoros proliferan casi en cualquier parte.
Estas criaturas son cazadores agresivos y territoriales, con tentáculos que H abilidades: las ratas poseen un bonif. racial de +4 a las pruebas de
alcanzan los 10' o más de largo. Sus extremidades están salpicadas de púas
y ventosas afiladas. Esconderse y Moverse sigilosamente, y un bonif. racial de +8 a las deEqui-.
librio, Nadar y Trepar.
Combate
Una rata siem pre puede elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso si
U n oponente puede atacar los tentáculos de un pulpo gigante con un está apresurada o amenazada.
intento de Romper arma, como si se tratara de un arma cualquiera. Cada
uno de sus ocho tentáculos tiene 10 pg. Si un pulpo gigante está apresando U tilizan su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pmebas
a u n objetivo con el tentáculo que está siendo atacado en ese m om ento, de Nadar y Trepar.
por regla general utilizará otro apéndice para efectuar un ataque de
oportunidad contra el oponente que realiza el intento de R om per arma. U na rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar.
Cuando se corta uno de los tentáculos de u n pulpo gigante, se inflige 5 pg para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre puede
de daño a la criatura. La mayoría de las veces, un pulpo gigante se retirará elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraída o en peligro.
del com bate si pierde cuatro tentáculos. Los apéndices cortados de la cria Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre que lo.
tura volverán a crecer en 1d i 0+10 días. haga en línea recta.
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el pulpo gigante RINOCERONTE
debe acertar con su ataque de tentáculos a un oponente de cualquier
tamaño. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita Anim al Grande
sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa D ad os d e golpe: 8d8+40 (76 pg)
resultante inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. Iniciativa: +0
Velocidad: 30’(6 casillas)
C onstreñir (Ex): esta criatura inflige 2d8+6 puntos de daño con una CA: 16 (-1 tam año, +7 natural), toque 9, desprevenido 16
prueba con éxito de presa. Ataque base/presa: +6/+18
Ataque: cornada +13 c /c (2d6+12)
N u b e de tinta (Ex): u n pulpo gigante puede expulsar una nube de Ataque com pleto: cornada +13 c/c (2d6+12)
tinta negra ( de 20' x 20’ x 20’) una vez por minuto, com o acción gratuita. E spacio/A lcance: 10’/5 ’
La nube proporciona ocultación total, que el pulpo utiliza norm alm ente Ataques especiales: Carga poderosa
para escapar de una lucha que esté perdiendo. Toda visión dentro de la C ualidades especiales: visión en la penum bra
nube queda obscurecida y las criaturas que se en cu en tren d entro de la Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3
nube sufrirán los efectos de la oscuridad total. Características: Fue 26, Des 20, C on 21, In t 2, Sab 13, Car 2
H abilidades: Avistar +3, E scuchar +14
Propulsión (Ex): un pulpo gigante puede propulsarse hacia atrás una Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada) .
vez por asalto como una acción de asalto completo, a una velocidad de Entorno: llanuras cálidas
200’. Debe moverse en línea recta, pero hacer esto no provoca ataques de O rganización: solitario o rebaño (2-12)
oportunidad mientras se propulsa. Valor de desafío: 4
Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 (Enorm e)
Habilidades: un pulpo gigante puede cambiar de color, obteniendo Ajuste de nivel: —
un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.
Los rinocerontes son famosos por su m al carácter y buena disposición
También puede com prim ir y retorcer su cuerpo, obteniendo un bonifi para cargar contra los intrusos.
cador racial de +10 a las pruebas de Escapismo.
Las estadísticas que te presentam os aquí están basadas en el rinoceronte
Un pulpo gigante posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba negro africano, que m ide de 6 a 14' de largo, de 3 a 6’de alto hasta la cruz y
de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem llega a pesar hasta 6.000 Ib. Estos valores pueden describir a cualquier her
pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en bívoro de tam año parecido y arm as naturales sim ilares (astas, colmillos,
peligro. cuernos, etc...).
Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre que Combate
lo haga en línea recta.
C uando se le persigue o molesta, un rinoceronte baja la cabeza y carga.
RATA Carga p od erosa (Ex): un rinoceronte inflige 4d6+24 puntos de daño
Anim al M enudo cuando efectúa una carga.
Dados de golpe: 1/4 d8 (l pg)
Iniciativa: +2 SAPO
Velocidad: 15' (3 casillas), N d 15’, Tr 15’
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 Anim al D im inuto
Ataque base/presa: +0/-12 D ad os de golpe: 1/4 dS (1 pg)
Ataque: mordisco +4 c/c (ld3-4) Iniciativa: +1
Ataque com pleto: m ordisco +4 c /c (ld3-4) Velocidad: 5’ (1 casilla)
E spacio/A lcance: 2 1/2 ’/0 ’ CA: 15 (+4 tam año. +1 Des), toque 15, desprevenido 14
Ataques especiales: — Ataque base/presa: +0/-17
Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Ataque: —
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Ataque com pleto: — .
Características: Fue 2, Des 15, C on 10, Int 12, Sab , Car 2 E sp acio/A lcan ce: l ’/Q’
H abilidades: Equilibrio +10, Esconderse +14, Mov. sigilos. +10, N adar Ataques especiales: -
Cualidades especiales: anfibio, visión en la penum bra
+10, T rep ar+1.2
Dotes: Sutileza con las amias
Salvaciones: Fort +2, Ref +3, Vol +2 H a b ilid a d e s : las serpientes poseen un bonificador racial de +4 a las
Características: Fue 1, Des 12, Con 11, In t 1, Sab 14, Car 4 pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador racial de +8 a
H abilidades: Avistar +4, E sconderse +21, Escuchar +4 las de Equilibrio y Trepar.
Dotes: Alerta
Entorno: marjales templados U na serp ien te siem pre p u ed e elegir 10 en las pruebas de Trepar,
O rganización: plaga (10-10Q) incluso si está apresurada o amenazada.
Valor de d esafío : l/lO
Avance: — Pueden utilizar su m odificador de Fuerza o Destreza en las pruebas de
Ajuste de nivel: — Trepar, el que sea m ejor de ambos.
Estos anfibios dim inutos son inofensivos y beneficiosos, ya que se com en Una serpiente posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de
,a los insectos. Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraída o en peli
H abilid ad es: su coloración les concede un bonificador racial de +4 a gro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre que lo
las pmebas de Esconderse. haga en línea recta.
SERPIENTE Serpiente constríctor
,Por regla general, las serpientes no son agresivas, y huyen si se les hace A nim al M ediano
trente. D ad o s de golpe: 3d8+6 (19 pg)
In ic ia tiv a : +3
V elocidad: 20’(4 casillas), N d 20’,Tr 20’
Dados de golpe: Víbora m enuda Víbora pequeña
Iniciativa: Animal M enudo Animal Pequeño
Velocidad: 1/4 d8 (Ipg) ld8 (4pg)
CA: +3 +3
Ataque base/presa: 15’(3 casillas), Nd 15', Tr 15’ 20’(4 casillas), Nd 20’,Tr 20'
Ataque: 17 (+2 tamaño, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenida 14 17 (+1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenida 14
Ataque completo: +0 / - 1 1 +0 /-6
Espacio/Alcance: mordisco +5 c/c (l más veneno) mordisco +4 c/c (ld2 más veneno)
Ataques especiales: mordisco +5 c/c (1 más veneno) mordisco +4 c/c (ld2 más veneno)
Cualidades especiales: 2 l/2 ’/0’ 5’/5 ’
Salvaciones: veneno veneno
Características: olfato olfato
H abilidades: Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fort +2, R ef+5, Vol +1
Fue 4, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Dotes: Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse +15, Escuchar +6, Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +11, Escuchar +7, Nadar
Entorno: Nadar +5,Trepar +11 +6, Trepar+11
O rg anización: Sutileza con las armas Sutileza con las armas
Valor de desafío: marjales templados marjales templados
Avance: solitaria solitaria
Ajuste de nivel: 1/3 1/2
Dados de golpe: Víbora mediana Víbora grande Víbora enorm e
Iniciativa: Animal Mediano Animal Grande Animal Enorme
Velocidad: 2d8 (9 pg) 3d8 (13 pg) 6d8+6 (33 pg)
CA +3 +7 +6
20’(4 casillas), Nd 20’,Tr 20' 20’(4 casillas), Nd 20',Tr 20’ 20’(4 casillas), Nd 20’,Tr 20’
Ataque base/presa: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), 15 (-2 tamaño, +2 Des, +5 natural),
Ataque: desprevenida 13 toque 12, desprevenida 12 toque 10, desprevenida 15
Ataque completo: +1/+0 +2/+ 6 +4/+15
Espacio/Alcance: mordisco +4 c/c (ld44 más veneno) mordisco +4 c/c (ld4 más veneno) mordisco +6 c/c (ld6+4 más veneno)
Ataques especiales: mordisco -i4 c/c (ld4-l más veneno) mordisco +4 c/c (ld4 más veneno) mordisco +6 c/c (ld6+4 más veneno)
Cualidades especiales: 5 '/$ 10'/5’ 15’/10’
Salvaciones: veneno veneno veneno
Características: olíato olfato olfato
Fort +3, Ref +6, Vol +1 Fort +3, Ref+6, Vol +2 Fort +6, Ref+7, Vol +3
Habilidades: Fue 8, Des 17, Con 11, Fue 10, Des 17, Con 11, Fue 16, Des 15, Con 13,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2
Dotes: Avistar +5, Equilibrio +11, Esconderse +12, Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse +8, Avistar +7, Equilibrio +10, Esconderse
Escuchar +5, Nadar +7,Trepar +11 Escuchar +5, Nadar +S,Trepar +11 +3, Escuchar +7, Nadar +11,Trepar- +11
Sutileza con las anuas Iniciativa mejorada, Sutileza con las anuas Correr, Iniciativa mejorada,
Soltura con un arma (mordisco)
Entorno: marjales templados marjales templados marjales templados
Organización: solitaria solitaria solitaria
Valor de desafío: 1 3
Avance: 7-18 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenida 12 Combate
A taque b ase/p resa: +2/+5
A taque: m ordisco +5 c /c (ld3+4) Las víboras dependen de sus mordiscos venenosos para m atar a sus presas,
A taq u e c o m p le to : mordisco +5 c /c (ld3+4) y defenderse.
E spacio/A lcance: S'/S'
A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld3+4 V e n e n o (Ex): las víboras poseen u n m ordisco venenoso que inflige
C ualidades especiales: olfato un daño principal y secundario de ld 6 Con. La CD de la salvación varía
S alvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2 de acuerdo con el tam año de la víbora, tal y com o se m ustra en la tabla
C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 17, C on 13, In t 1, Sab 12, Car 2 siguiente. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
H a b ilid a d e s: Avistar +7, E quilibrio +11, E sconderse +10, E scuchar +7,
Tamaño CD de Fort
Nadar +11, Trepar +14 Menuda 10
D otes: Alerta, Dureza Pequeña 10
E n to rn o : bosques cálidos Mediana 11
O rganización: solitaria Grande 11
Valor de desafío: 2 Enorme 14
Avance: 4-5 DG (mediana); 6-10 (Grande)
Ajuste de nivel: — SIMIO
H abitualm ente, la serpiente con stríctor no es agresiva y huye cuando A nim al Grande
se le hace frente. Caza para conseguir com ida, pero no intenta hacer D a d o s d e golpe: 4d8+l 1 (29 pg)
un banquete de cualquier criatura que sea dem asiado grande para In ic ia tiv a : +2
constreñirla. V elocidad: 30’ (6 casillas), Tr 30’
CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 namral), toque 11, desprevenido 12
Combate A taque b ase/p resa: +3/+12
A taq u e: garra +7 c /c (l d6+5)
La serpiente constríctor caza agan'ando a su presa con la boca y, a continua A ta q u e c o m p le to : 2 garras +7 c/c (ld6+5) y m ordisco +2 c /c (ld6+2)
ción, estrujándola con su poderoso cuerpo. E sp acio /A lcan ce: lO'/lO’
A taques especiales: —
A g arró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la serpiente consttic- C u a lid a d e s esp eciales; olfato, visión en la penum bra
tor debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efec- S alv acio n es: Fort +6, Ref +6, Vol +2
tuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 15, C on 14, In t 2, Sab 12, Car 7
Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +6, Trepar +14
podrá constreñir. D otes: Alerta, Dureza
E n to rn o : bosques cálidos
C o n stre ñ ir (Ex): la serpiente constríctor inflige ld3+4.puntos de daño con O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, o com pañía (3-5)
una prueba con éxito de presa. Valor de desafío: 2
A vance: 5-8 DG (Grande)
Serpiente constríctor gigante A juste de nivel: —
A nim al E norm e Estos poderosos om nívoros se parecen a los gorilas, pero son mucho más
D ados d e golpe: lld8+ 14 (63 pg) agresivos; m atan y se com en todo lo que pueden coger. U n simio macho
In iciativ a : +3 adulto m ide unos 5 1/2’de alto y pesa entre 300 y 400 Ib.
V elocidad: 20’(4 casillas), N d 20’, Tr 20’
CA: 15 (-2 tamaño, +3 Des, +4 natural), toque 11, Combate
desprevenida 12 A m enudo, un sim io com ienza u n ataque con una exhibición de agresivi
A taque b ase/p resa: +8/+23 dad, esperando intim idar a los enemigos potenciales.
A taque: mordisco +13 c/c (ld8+10)
A taq u e c o m p le to : m ordisco +13 c /c (ld8+10) H a b ilid a d e s : los simios poseen un bonificador racial de +8 a las prue
E sp acio /A lcan ce : 15’/ l 0 ’ bas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si están
A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir ld8+10 apresurados o amenazados.
C ualidades especiales: olfato
S alv acio n es: Fort +8, R e f+10, Vol +4 TE JÓ N
C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 17, C on 13, In t 1, Sab 12, Car 2
H a b ilid a d e s: Avistar +9, Equilibrio +11, E sconderse +10, E scuchar +9, A nim al Pequeño
D a d o s d e g olpe: ld8+2 (6 pg)
N adar +16,Trepar +17 In ic ia tiv a : +3
D otes: Aguante, Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (esconderse) V elocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’
E n to rn o : bosques cálidos CA: 15 (+1 tam año, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 12
O rganización: solitaria A taq u e b a se /p re sa : +0/-5
Valor de desafío: 5 A taque: garra +4 c/c (ld2-l)
Avance: 12-16 (Enorm e); 17-33 DG (Gargantuesca) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (la 2 -l) y m ordisco - 1 c/c ( ld34).
A juste de nivel: — E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’
A taques especiales: Furia
La serpiente co n strícto r gigante es m ás agresiva que sus prim a m ás C u alid ad es especiales: olfato, visión en la penum bra
pequeña, debido, principalm ente, a que necesita una gran cantidad de S alv acio n es: F ort +4, R e f+5, Vol +1
comida para sobrevivir. C a ra c te rístic a s: Fue 8, Des 17, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6
H a b ilid a d e s : Avistar +3, E scuchar +3, Escapismo +7
Víbora D otes: R astrear\ Sutileza con las armas
E n to rn o : bosques templados
Estas criaturas varían am pliam ente en tamaño. No son especialm ente
agresivas, pero con frecuencia suelen m order antes de in ten tar reti
rarse.
O rganización: solitario, pareja o familia (3-5) TIGRE
Valor d e desafío : 1/2
Avance: 2 DG (Pequeño) A nim al G rande
Ajuste de nivel: — D ados de golpe: 6d8+18 (45 pg)
In ic ia tiv a : +2
El tejón es un anim al peludo con un cuerpo rechoncho y poderoso. Sus V elocidad: 40’(8 casillas)
fuertes patas traseras estás armadas con largas garras para Ec. Un tejón CA: 14 (-1 tamaño, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
adulto mide de 2 a 3’de alto y pesa entre 25 y 35 Ib. A taque b ase/p resa: +4/+14
A taque: garra +9 c/c (ld.8+6)
Cámbate A taq u e co m p le to : 2 garras +9 c /c ( ldS+6) y m ordisco +4 c/c (2d6+3)
E spacio /A lcan ce : 10’/5 '
jLos tejones atacan con sus afiladas ganas y dientes. A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento
F uria (Ex): el tejón que sufra daño en combate entra en una furia bersér-
ld8+3
ker en el siguiente turno, arañando y m ordiendo como un loco hasta que él C u a lid a d e s especiales: olfato, visión en la penum bra
o su oponente estén muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitu S alvaciones: Fort +8, R e f+7, Vol +3
ción y - 2 a la C A La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente. C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
H a b ilid a d e s : Avistar +3, Equilibrio +6, E sconderse +3*, Escuchar +3,
F iabilidades: un tejón posee un bonificador racial de +4 a las pruebas
.de Escapismo. M overse sigilosam ente +9, N adar +11
D otes: Alerta, Ataque natural mejorado (garra),Ataque natural mejorado
TIBURÓN
(mordisco)
Estos peces carnívoros son agresivos, y propensos a atacar sin provocación E n to rn o : bosques cálidos
a cualquier cosa que se ponga a su alcance. O rganización: solitario
Valor de desafío: 4
Los tiburones más pequeños m iden entre 5 y 8’de largo y no suelen ser A vance: 7-12 DG (Grande); 13-18 (Enorm e)
peligrosos para las criaturas a las que no consideran su presa. Los Grandes A juste de nivel: —
pueden alcanzar los 15’de longitud y suponen una seria amenaza.
Estos grandes felinos m iden m ás de 3’ de alto hasta la cruz y unos 9' de
Los tiburones Enorm es son verdaderos m onstruos, com o los grandes largo. Pesan entre 400 y 600 Ib.
tiburones blancos, que pueden superar los 20’de longitud.
Combate
Cpmbate
A b alan za rse (Ex): si un tigre carga contra un enem igo, puede efectuar
.Los tiburones nadan en círculos y observan a su víctima potencial; des un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
pués, se lanzan a por ella y la m uerden con sus m andíbulas poderosas.
A g arró n m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre debe aceitar
O lfato ag u d o (Ex): un tiburón puede advertir la presencia de una cria con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa
tura por su olfato en un radio de 180’, y detectar la sangre que pueda haber com o acción gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene
en el agua hasta una distancia de una milla. éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede
efectuar un ataque de desgarramiento.
S entid o ciego (Ex): un tiburón pude localizar criaturas bajo el agua
dentro de un radio de 30’. Esta habilidad solamente funciona cuando el D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +9 c/c, daño ld8+3.
tiburón está sumergido. F iabilidades: un tigre posee un bonificador racial de +4 a las pruebas
de Equilibrio, Esconderse y M overse sigilosam ente. *'En zonas de hierba
H ab ilid ad es: un tibu rón posee un bonificador racial de +8 a cual alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a -¡-8.
quier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar
un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté
nadando, siempre que lo haga en línea recta.
T iburón M ediano T iburón G rande T iburón E norm e
A nim al G rande (acuático) A nim al E norm e (acuático)
A nim al M ediano (acuático) 7d8+7 (38 pg) 10d8+20 (65 pg)
+6 +6
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg) N d 60’(12 casillas) N d 60’(12 casillas)
15 (-1 tam año, +2 Des, +4 natural), 15(-2 tam año, +2 Des, +5 natural), toque
Iniciativa: +2 toque 11, desprevenido 13 10, desprevenido 13
+5/+12 +7/+20
Velocidad: N d 60’ (12 casillas) m ordisco +7 c /c (ldS-i-4) mordisco +10 c/c (2d6+7)
mordisco +7 c/c (ldS+4) mordisco +10 c/c (2d6+7)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, 10’/5 ’ 15710’
desprevenido 13
A taque b ase/p resa: +2/+3
A taque: mordisco +4 c/c (ld6+ l)
Ataque com pleto: mordisco +4 c/c (id 6+1)
E sp acio /A lcan ce: S'/S'
Ataques especiales:
C ualidades especiales: olfato agudo, sentido ciego olfato agudo, sentido ciego olfato agudo, sentido ciego
Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +2 Fort +8, Ref +7, Vol +3 Fort +11, Ref +9, Vol +4
C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 15, Con 13, Fue 17, Des 15, C on 13, Fue 21, Des 15, C on 15,
Int 1, Sab 12, Car 2 In t 1, Sab 12, Car 2 In t 1, Sab 12, Car 2
H abilidad es: Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +9 Avistar +7, E scuchar +8, N adar +11 Avistar +10, E scuchar +1.0, N adar +13
D otes: Alerta, Sutileza con las armas Alerta, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Alerta, Gran fortaleza,
Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
E n to rn o : acuático frío acuático frío acuático frío
O rg anización: solitario, banco (2-5) o m anada (6-11)
Valor de desafío: 1 solitario, banco (2-5) o m anada (6-11) solitario, banco (2-5) o m anada (6-11)
Avance: 4-6 DG (M ediano)
A juste de nivel: 24
8-9 DG (Grande) 11-17 DG (Enorm e)
Capítulo 3: sabandijas A unque m u ch o m ayores (pues alcanzan una longitud de 5’), las abejas
gigantes se com portan, por regla general, igual que sus primas pequeñas.
Este capítulo proporciona las estadísticas y la inform ación b ásicaae diver Habitualm ente, no suelen ser agresivas, a no ser que se estén defendién
sos tipos de sabandijas monstruosas. Estas criaturas actúan por instinto, dose a sí mismas o a su colmena.
em pujadas p or necesidades básicas, com o la comida y la reproducción.
V eneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 11, daño inicial y secundario ld4
Excepto donde digamos lo contrario, las sabandijas solam ente atacan Con. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.
cuando están hambrientas o se sienten amenazadas.
Cuando una abeja pica con éxito a otra criatura, se separa de su aguijón,
Rasgos de las sabandijas: una sabandija posee los rasgos siguientes quedando éste dentro de la víctima y tras ello muere.
(salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).
H a b ilid a d e s : las abejas gigantes posen un bonificador racial +4 a las
— Descerebrada: no tiene puntuación de Inteligencia y posee Inm u pruebas de Avistar. "También poseen u n bonificador racial +4 a las pruebas.
nidad a todos los efectos enajenadores (com pulsiones, fantasmagorías, de Supervivencia para orientarse ellas mismas.
hechizos, pautas y efectos de moral).
ARAÑA MONSTRUOSA
— Visión en la oscuridad hasta a 60’.
— Alineamiento: neutral siem pre. Las sabandijas no se rigen por un Todas las arañas m onstruosas son depredadores agresivos que utilizan su
sentido hum ano de la moralidad. veneno para noquear o m atar a su presa.
— Tesoro: habitualm ente las sabandijas no poseen tesoro. Para aquellas
que lo tienen, éste consiste en posesiones que pertenecían anteriorm ente Estas criaturas se dividen en dos tipos generales: cazadoras y tejedoras.
a una criatura a la que m ató el m onstruo. Las prim eras vagabundean buscando sus presas, m ientras que, por regla
general, las tejedoras intentan atrapar a sus víctimas. Las arañas cazadoras
ABEJA GIGANTE pueden tejer telarañas para utilizarlas com o guarida, pero no pueden
usarlas com o armas del m odo que hacen las arañas tejedoras. Una araña
Sabandija M ediana cazadora posee una velocidad táctica terrestre 10’ más rápida de las que
D ados de golpe: 3dS (l3pg) poseen los ejemplos que figuran en los bloques de estadísticas.
In ic ia tiv a : +2
V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi 80’(buena) V eneno (Ex): las arañas monstruosas poseen un mordisco venenoso. Los
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 12 detalles varían de acuerdo con el tamaño de la araña, tal y como os mostramos
A taque b ase/p resa: +2/+2 en la tabla siguiente. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitu
A taque: aguijón +2 c /c ( ld 4 más veneno) ción. La cantidad indicada es tanto daño principal como secundario.
A taq u e c o m p le to : aguijón +2 c /c (ld 4 m ás veneno)
E spacio/A lcance: 5'/5’ Tamaño CD Fort Daño Tamaño CD Fort Daño
A taques especiales: veneno. M enudo 10 ld 2 Fue ld 8 Fue
C ualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija. Pequeño 10 ld 3 Fue Enorm e 16 2d6 Fue
S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +2 M ediano 12 1d4 Fue 2d8 Fue
C a racterística s: Fue 11, Des 14, C on 11, l n t - , Sab 12, Car 9 G rande 13 ld 6 Fue G argantuesco 20
H ab ilid a d e s: Avistar +5, Supervivencia +1*
Dotes: — C o lo sal 28
E n to rn o : llanuras templadas
O rg a n iz a c ió n : solitaria, enjam bre (2-5), o colm ena (11-20) T e la ra ñ a (Ex): am bos tipos esperan a m en u d o en sus telas o en los
Valor de desafío: 1 árboles; a continuación, bajan en silencio por sus hilos de seda y saltan
Tesoro: m onedas no; bienes 25% (sólo miel), objetos no. sobre su víctim a cuando pasa por debajo. U na sola hebra es lo bastante
Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande) fuerte para soportar a la araña y a una criatura del m ism o tamaño.
A juste de nivel: —
Las tejedoras pueden lanzar telaraña ocho veces al día. Esta es similar
a u n ataque con red, pero tiene un alcance m áxim o de 50' (con u n incre
m ento de distancia de 10’) y es efectiva contra objetivos que tengan, como
máximo, una categoría de tam año m enos que la araña.
Araña m onstruosa M enuda Araña m onstruosa Pequeña A raña m onstruosa M ediana
Sabandija Pequeña Sabandija M ediana
Sabandija M enuda ld8 (4 pg) 2dS+2 (11 pg)
+3 +3
D ados de golpe: 1/2 d8 (2 pg) 30’ (6 casillas), Tr 20’ 30’ (6 casillas), Tr 20’
14 (+1 tam año, +3 Des), toque 14, 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13,
Iniciativa: +3 desprevenida 11 desprevenida 11
+0 /-6 +1/+1
V elocidad: 20’(4 casillas), Tr 10’ m ordisco +4 c/c (ld4-2 más veneno) m ordisco +4 c /c (ld 6 más veneno)
m ordisco +4 c /c (ld4-2 m ás veneno) mordisco +4 c/c (ld6 más veneno)
CA: 15 (+2 tam año, +3 Des), toque 15, 5’/5 ’ 5’/ 5 ’
veneno, telaraña veneno, telaraña
desprevenida 12 visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos
de sabandija, sentido de la vibración a 60’ de sabandija, sentido de la vibración a 60'.
A taq u e b a s e /p re s a : +0/-12 Fort +2, Ref +3, Vol +0 Fort +4, R ef +3, Vol +0
Fue 7, Des 17, C on 10, Fue 11, Des 17, Con 12,
A taque: m ordisco +5 c/c (ld3-4 más veneno) l n t —, Sab 10, Car 2 l n t - , Sab 10, Car 2
Avistar +4*, Esconderse +11*, Saltar -2*, Avistar +4*', E sconderse +7;:\ Saltar +0*',
A taque com pleto: m ordisco +5 c/c (ld3-4 m ás veneno) Trepar +11 Trepar +11
Sutileza con las armasA Sutileza con las armasA
E sp acio /A lcan ce: 2 l / 2 ‘/ 0 ’ bosques templados bosques templados
colonia (2-5) o plaga (6-11) solitaria o colonia (2-5)
A taques especiales: veneno, telaraña 1/2 1
m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
C u a lid a d e s especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos 3 DG (Mediana)
de sabandija, sentido de la vibración a 60’
Salvaciones: Fort +2, Ref +3, Vol +0
C a racterística s: Fue 3, Des 17, Con 10,
ln t - , Sab 10, Car 2
H ab ilid ad es: Avistar +4* E sconderse +15*, Saltar -4*
Trepar +11
D o tes: Sutileza con las armasA
E n to rn o : bosques templados
O rganización: colonia (8-16)
Valor de desafío: 1/4
Tesoro: ninguno ninguno
Avance:
A juste de nivel:
Una criatura enredada puede huir teniendo éxito en una prueba de Esca Mediana 12 16 6
pismo o rom piendo ia tela con una prueba con éxito de Fuerza. Las dos son Grande 13 17 12
acciones estándar cuyas CD se indican en la tabla que figura a continuación. Enorme 16 20 14
La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución, y la CD de la Gargantuesca 20 24 16
prueba de Fuerza incluye u n bonificador racial de +4. Colosal 28 32 18
A menudo, las arañas tejedoras crean capas de tela pegajosa, de entre 5’y 60’ S en tid o d e la v ib ración (Ex): una araña m onstruosa puede detectar
cuadrados (dependiendo del tamaño de la araña). Suelen colocadas para atrapar y localizar a cualquier criatura u objeto dentro de un radio de 60’estando
a criaturas voladoras, pero también pueden apresar víctimas en el suelo. Lis cria en contacto con el suelo, o a cualquier distancia en contacto con sus
turas que se estén acercando deben tener éxito en una prueba de Avistar (CD 20) telarañas.
para ver la tela; de lo conmino, caerán en ella y quedarán atrapadas como si se ma
tara de un ataque con éxito de telaraña. Los intentos de escapar o romper la tela H abilidades: las arañas m onstruosas poseen un bonificador racial
obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada tiene algo en lo que apoyarse o de +4 a las p ru eb as de Avistar y u n b o n ific ad o r racial de +S a las de
agarrarse mientras intenta liberarse. Cada sección de 5’posee los pinitos de golpe Trepar. U na araña m o n stru o sa siem pre puede escoger elegir 10 en las
indicados en la tabla, y las telas poseen reducción del daño 5 /— . pruebas de Trepar, incluso si está apresurada o am enazada, y puede
utilizar tanto su m odificador de Fuerza com o el de D estreza en las
Una araña m onstruosa puede moverse a través de su propia tela a su velo pruebas de Trepar, el que sea más alto.
cidad trepadora, y puede determ inar la situación exacta de cualquier criamra
que esté tocando la tela. '“'Las arañas cazadoras poseen un bonificador racial de + 10 a las pruebas
de Saltar y u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar. Las arañas
Tamaño CD de Escapismo CD para romper Puntos de golpe tejedoras poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de E sconderse y
Menuda 10 14 2 Moverse sigilosamente cuando utilicen sus telarañas.
Pequeña 10 14 4
Dados de golpe: Araña m onstruosa Grande Araña m onstruosa Enorme
Iniciativa: Sabandija Grande Sabandija Enorm e
Velocidad: 4d8+4 (22 pg) 8d8+16(52pg)
CA: +3 +3
Ataque base/presa: 30’(6 casillas), Tr 20’ 30’(6 casillas), Tr 20’
Ataque: 14 (-1 tamaño, +3 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 11 16 (—2 tamaño, +3 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 13
Ataque completo: +3/+9 +6/+18
Espacio/Alcance: mordisco +4 c/c (ld8+3 más veneno) m ordisco +9 c/c (2d6+6 más veneno)
Ataques especiales: m ordisco +4 c /c (ld8+3 m ás veneno) m ordisco +9 c /c (2d6+6 m ás veneno)
Cualidades especiales: 10'/5’ 15’/1 0 ’
veneno, telaraña veneno, telaraña
Salvaciones: visión en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija, sentido de la
Características: sentido de la vibración a 60’ vibración a 60’.
H a b ilid a d es: Fort +5, Ref +4, Vol +1 Fort +8, R ef +5, Vol +2
Dotes: Fue 15, Des 17, Con 12, I n t - , Sab 10, Car 2 Fue 19, Des 17, Con 14, Int Sab 10, Car 2
Entorno: Avistar +4*, Esconderse +3*, Saltar +2*, Trepar +11 Avistar +4* E sconderse -1*, Saltar +4* Trepar +12
Organización:
Valor de desafío: bosques templados bosques templados
Tesoro: solitaria o colonia (2-5) solitaria o colonia (2-5)
Avance: 2 5
Ajuste de nivel: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% monedas l/lO ; bienes 50%;objetos 50%
5-7 DG (Grande) 9-15 DG (Enorme)
Dados de golpe: Araña m onstruosa Gargantuesca Araña m onstruosa Colosal
Iniciativa: Sabandija Gargantuesca Sabandija Colosal
Velocidad: 16d8+32(104 pg) 32d8+64 (208 pg)
CA: +3 +2
Ataque base/presa: 30’(6 casillas), Tr 20’ 30' (6 casillas), Tr 20’
Ataque: 19 (~A tamaño, +3 Des, +10 natural), toque 9, desprevenida 16 22 (-8 tamaño, +2 Des, +18 natural), toque 4, desprevenida 20
Ataque completo: +12/+31 +24/+50
Espacio/Alcance: mordisco +15 c/c (2d8+10 más veneno) mordisco +26 c/c (4d6+15 más veneno)
Ataques especiales: m ordisco +15 c /c (2d8+10 m ás veneno) m ordisco +26 c /c (4d6+15 más veneno)
Cualidades especiales: 20’/ l 5 ’ 40’/ 3 0 ’
veneno, telaraña veneno, telaraña
Salvaciones: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija, visión en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido de la
Características: sentido de la vibración a 60’ vibración a 60’.
H a b ilid a d es: Fort +12, R e f+8, Vol +5 Fort +20, Reí +12, Vol +10
Dotes: Fue 25, Des 17, Con 14, Int Sab 10, Car 2 Fue 31, Des 15, Con 14, Int Sab 10, Car 2
Entorno: Avistar +4*, Esconderse -5*, Saltar +7*, Trepar +14 Avistar +7*, Esconderse -10*, Saltar +10*, Trepar +16
Organización:
Valor de desafío: bosques templados bosques templados
Tesoro: solitaria solitaria
Avance: 8 11
Ajuste de nivel: monedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50% m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50%
17-31 DG (Garganmesca) 33-60 DG (Colosal)
AVISPA GIGANTE las pruebas de Trepar, el que sea más alto. Los ciempiés monstruosos pueden
elegir 10 en laspruebas de Trepar, incluso si están distraídos o amenazados.
Sabandija Grande
D ados de golpe: 5d8+10 (32 pg) ESCARABAJO ASTADO GIGANTE
Iniciativa: +1
Velocidad: 20’(4 casillas), Vi 60’(buena) Sabandija Grande
CA: 14 (-1 tamaño, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenida 13 D ados de golpe: 7dS+21 (52 pg)
Ataque base/presa: +3/+11 Iniciativa: +0
Ataque: aguijón +6 c /c (ld3+6 más veneno) Velocidad: 20’(4 casillas)
Ataque com pleto: aguijón +6 c/c (ld3+6 m ás veneno) CA: 19 (—1 tam año, +10 natural), toque 9, desprevenido 19
E spacio/A lcance: 10’/5' Ataque base/presa: +5/+15
Ataques especiales: veneno Ataque: mordisco +10 c/c (4d6+9)
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasra a 60', rasgos de sabandija. A taque com pleto: mordisco +10 c /c (4d6+9)
Salvaciones: Fort +6, Reí +2, Vol +2 E sp acio/A lcan ce: 10’/ 5 ’
Características: Fue 18, Des 12, C on 14, In t -, Sab 13, Car 11 Ataques especiales: pisotear 2d8+3
H abilidades: Avistar +9, Supervivencia +1* Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija. .
Dotes: — S alvaciones: Fort +8, R ef +2, Vol +2
Entorno: bosques templados Características: Fue 23, Des 10, Con 17, Int -, Sab 10, Car 9
O rganización: solitaria, enjam bre (2-5) o avispero (11-20) H abilidades: —
Valor de desafío: 3 Dotes: —
Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e) Entorno: bosques templados
Ajuste de nivel: — O rganización: agrupam iento (2-5) o aglom eración (6-11)
Valor de desafío: 4
Estas criaturas atacan cuando están ham brientas o se sienten amenazadas, Avance: 8-10 (Grande), 11-21 DG (Enorm e)
aguijoneando a su presa hasta la muerte. Se llevan a los oponentes m uertos o Ajuste de nivel: —
incapacitados a su guarida, como alimento para los huevos por eclosionar.
Estas criaturas son insectos nocivos que devoran ávidamente los cultivos:
V eneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 14, daño inicial y secundario Id6 u n único escarabajo puede acabar con una granja entera en una comida
Des. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. rápida. Un escarabajo astado adulto m ide unos 10’de longitud.
CIEMPIÉS MONSTRUOSO P isotear (Ex): CD de salvación de Reflejos 19 para mitad de daño. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza.
Los ciempiés m onstruosos tienden a atacar a todo lo que parezca comida,
ESCARABAJO BOMBARDERO GIGANTE
m ordiendo con sus mandíbulas e inyectando su veneno.
Sabandija M ediana
Tamaño CD Fort Daño Tamaño CD Fort Daño D ad os d e golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa: +0
Menudo 10 1 Des Enorme 14 ld 6 D e s Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16
Pequeño 10 1d2 Des Gargantuesco 17 Id S D es Ataque base/presa: +1/+2
Ataque: m ordisco +2 c /c (1 d4+l)
Mediano 10 1d3 Des Colosal 23 2d6 Des Ataque com pleto: mordisco +2 c/c (ld4 + l)
E sp acio/A lcan ce: 5’/5 ’
Grande 11 1d4 Des Ataques especiales: rociada de ácido
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija.
Veneno (Ex): los ciempiés m onstruosos poseen un mordisco venenoso.
Los detalles varían de acuerdo con el tamaño del ciempiés, tal y como se mues-
tra en la tabla superior. La CD de la salvación utiliza elbonif de C o n stitu c ió n . La
cantidad indicada es tanto daño principal como secundario.
Habilidades: los ciempiés monstniosos poseen un bonif racial de +4 a las
pruebas de Avistar, y un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse y
Trepar. Pueden utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza para
Ciem piés m onstruoso M enudo Ciem piés m onstruoso Pequeño C iem piés m onstruoso Mediano
Sabandija Pequeña Sabandija M ediana
Sabandija M enuda 1/2 d8 (2 pg) ld 8 (4 pg)
+2 +2
Dados de golpe: 1/4 d8 (lpg) 30’ (6 casillas), Tr 30' 40’ (8 casillas), Tr 40’
14 (+1 tam año, +2 Des, +1 natural), 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12,
Iniciativa: +2 toque 13, desprevenido 12 desprevenido 12
+ 0 /-7 +0 / -1
Velocidad: 20’(4 casillas), Tr 20’ m ordisco +3 c /c (ld4-3 más veneno) m ordisco +2 c /c (ldfi-1 más veneno)
m ordisco +3 c /c (ld4-3 más veneno) m ordisco +2 c /c (ld 6 -l m ás veneno)
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, 575’ S'/S'
veneno veneno
desprevenido 12 visión en la oscuridad hasta a 60’, visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos
rasgos de sabandija de sabandija.
Ataque base/presa: +0/-13 Fort +2, Ref +2, Vol +0 Fort +2, Ref +2, Vol +0
Fue 5, Des 15, C on 10, Fue 9, Des 15, C on 10,
Ataque: m ordisco +4 c /c (ld3-5 más veneno) I n t - , Sab 10, Car 2 I n t - , Sab 10, Car 2
Avistar +4, E sconderse +14, Trepar + 10 Avistar +4, E sconderse +10, Trepar +10
Ataque completo: m ordisco +4 c /c ( ld3-5 más veneno) Sutileza con las armasA Sutileza con las armasA
subterráneo subterráneo
Espacio/Alcance: 2 l / 2 ’/ 0 ’ colonia (2-5) o plaga (6-11) solitario o colonia (2-5)
1/4 1/2
Ataques especiales: veneno
C ualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60',
rasgos de sabandija
Salvaciones: Fort +2, R e f+2, Vol +0
Características: Fue 1, Des 15, C on 10,
In t - , Sab 10, Car 2
H a b ilid a d es: Avistar +4, E sconderse +18, Trepar +10
Dotes: Sutileza con las armasA
Entorno: subterráneo
O rgan ización : colonia (8-16)
Valor de desafío: 1/8
Avance:
Ajuste de nivel:
C iem piés m onstruoso Grande C iem piés m onstruoso Enorm e
Sabandija Grande Sabandija Enorm e
Dados de golpe: 3d8 (13 pg) 6d8+6 (33 pg)
Iniciativa: +2 +2
Velocidad: 40’(8 casillas), Tr 40’ 40’(8 casillas), Tr 40’
CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 16 (-2 tam año, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 14
Ataque base/presa: +2/+7 +4/+15
Ataque: m ordisco +3 c /c (ld 8 + l m ás veneno) m ordisco +5 c /c (2d6+4 más veneno)
Ataque com pleto: m ordisco +3 c /c ( ld 8 + l m ás veneno) m ordisco +5 c /c (2d6+4 m ás veneno)
Espacio/Alcance: 10’/5 ’ 15’/ l 0 ’
Ataques especiales: veneno veneno
C ualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija.
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +1 Fort +6, Ref +4, Vol +2
Características: Fue 13, Des 15, C on 10, ln t - , Sab 10, C ar 2 Fue 17, Des 15, C on 12, l n t - , Sab 10, Car 2
H a b ilid a d es: Avistar +4, E sconderse +6, Trepar +10 Avistar +4, E sconderse +2, Trepar +11
Dotes: Sutileza con las armasA
Entorno: subteiTáneo subterráneo
O rgan ización : solitario o colonia (2-5) solitario o colonia (2-5)
Valor de desafio: 1 2
Avance: 4-5 DG (Grande) 7-11 DG (Enorm e)
Ajuste de nivel:
C iem piés m onstruoso Gargantuesco Ciem piés m onstruoso Colosal
Sabandija Gargantuesca Sabandija C olosal
Dados de golpe: 12d8+12 (66 pg) 24d8+24 (132 pg)
Iniciativa: +2 +1
Velocidad: 40’ (8 casillas), Tr 40’ 40’ (8 casillas), Tr 40’
CA: 18 (-4 tam año, +2 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 16 20 (-8 tam año, +2 Des, +16 natural), toque 4, desprevenido 1S
Ataque base/presa: +9/+27 +18/+42
Ataque: m ordisco +11 c /c (2d8+9 m ás veneno) mordisco +18 c/c (4d6+12 más veneno)
Ataque com pleto: m ordisco +11 c /c (2d8+9 m ás veneno) m ordisco +18 c/c (4d6+12 más veneno)
E sp acio /A lca n ce: 20’/ l 5 ’ 30’/2 0 ’
Ataques especiales: veneno veneno
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija.
Salvaciones: Fort +9, R e f+6, Vol +4 Fort +15, Ref +9, Vol +8
Características: Fue 23, Des 15, C on 12, ln t - , Sab 10, Car 2 Fue 27, Des 13, C on 12, ln t - , Sab 10, Car 2
H a b ilid a d es: Avistar +4, E sconderse -2 , Trepar +14 Avistar +4, E sconderse -7, Trepar +16
Dotes:
Entorno: subterráneo subterráneo
Organización: solitario solitario
Valor de desafío: 6 9
Avance: 17-23 DG (Gargantuesco) 25-48 DG (Colosal)
Ajuste de nivel:
Salvaciones: Fort +5, R e f+0, Vol +0 Velocidad: 30’(6 casillas)
Características: Fue 13, Des 10, C on 14, ln t - , Sab 10, Car 9 CA: 16 (+1 tam año, +5 natural), toque 11, desprevenido 16
Habilidades: — Ataque base/presa: +0/-4
Dotes: — Ataque: m ordisco +1 c /c (2d4)
Entorno: bosques cálidos A taq ue com p leto: m ordisco +1 c /c (2d4)
O rganización: agrupam iento (2-5) o caterva (6-11) E sp acio/A lcan ce: 5’/ 5 ’
Valor de desafio: 2 Ataques especiales: -
Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija.
Ajuste de nivel: — S alvaciones: F o n +2, R e f+0, Vol +0
C aracterísticas: Fue 10, Des 11, C on 11, ln t -, Sab 10, Car 7
Estas criaturas se alim entan sobre todo de carroña y despojos, reuniendo H abilidades: —
montones de tal material en el que construyen sus nidos y ponen huevos. El Dotes: —
escarabajo bombardero gigante m ide unos 6’de largo. Por regla general, sola Entorno: llanuras templadas
mente atacan para defenderse a sí mismos o proteger sus nidos o huevos. O rgan ización : agrupam iento (2-5) o colonia (6-11)
Valor de desafío: 1/3
Rociada de ácido (Ex): cuando son atacadas o molestadas, estas criatu Avance: 2-3 DG (Pequeño)
ras pueden lanzar una vez por asalto u n cono de 10’de vapor ácido. A que Ajuste de nivel: —
llos que se encuentren dentro del cono deben tener éxito en una salvación
de Fortaleza (CD 13) o sufrirán 1d4+2 puntos de daño por ácido. La CD de Estos luminosos insectos nocturnos son muy apreciados por los mineros y
la salvación utiliza el bonificador de Constitución. aventureros. T ienen dos glándidas, ima sobre cada ojo, que producen una luz
roja. La lum inosidad de las glándulas perm anece durante ld 6 días después de
ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE ser extraídas tras la m uerte del escarabajo, ilum inando un área, más o m enos
circular, de 10’de radio. Estas criaturas m iden unos 2’de largo.
Sabandija Pequeña
Dados de golpe: ld8 (4 pg)
Iniciativa: +0
ESCORPION MONSTRUOSO Mediano 13 ld 3 C o n Colosal 33 IdlOCon
Es probable que los escorpiones monstruosos ataquen a toda criatura que Grande 14 ld4C o n
se les aproxime; norm alm ente, suelen cargar contra sus presas.
H abilidades: los escorpiones m onstruosos poseen un bonificada
Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el escorpión m ons
truoso debe acertar con su ataque de garra. Un escorpión m onstruoso racial +4 a las pruebas de Avistar, E sconderse y Trepar.
puede utilizar tanto su m odificador de Fuerza com o el de Destreza para las
pruebas de Presa, el que sea m ejor de los dos. HORMIGA GIGANTE
E strujam ien to (Ex): un escorpión m onstruoso inflige daño autom á Las horm igas gigantes se encuentran entre las sabandijas más duras y que
tico con las garras si tiene éxito en una prueba de presa. m ejor se adaptan. Las soldados y las obreras m iden unas 6' de largo, mien
tras que las reinas pueden llegar a una longitud de 9’.
V eneno (Ex): los escorpiones m onstruosos poseen u n aguijón v e n e -.
noso. Los detalles varían de acuerdo con el tamaño del escorpión, tal y Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la horm iga gigante,
com o os m ostram os en la tabla siguiente. La CD de la salvación utiliza el debe acertar con su ataque de mordisco. Si una horm iga gigante soldado
bonificador de Constitución. La cantidad indicada es tanto daño principal tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
como secundario. puede clavarle el aguijón.
Tamaño CD de Fort Daño Tamaño CD de Fort Daño A gu ijón d e ácido (Ex): la horm iga soldado gigante tiene un aguijón,
y una glándula dentro de su abdom en que produce ácido. Si tiene éxito á .
Menudo 12 1 Con Enorme 18 ld 6C o n agarrar a su oponente, podrá intentar clavar el aguijón cada asalto con un
bonificador de ataque de +3. U n acierto con el ataque de aguijón inflige
Pequeño 12 ld 2 C o n Gargantuesco 23 ld 8 C o n ld 4 + l puntos de daño perforante y ld 4 puntos de daño por ácido.
Escorpión m onstruoso M enudo Escorpión m onstruoso Pequeño E scorpión m onstru oso Mediano
Sabandija Pequeña Sabandija M ediana
Sabandija m enuda ld8+2 (6 pg) 2d8+4 (13 pg)
+0 +0
Dados de golpe: l/2d8+2 (4pg) 30’(6 casillas) 40’ (8 casillas)
14 (+1 tam año, +3 natural), toque 11, 14 (+4 natural), toque 10, desprevenido 14
Iniciativa: +0 desprevenido 14
+ 0 /-4 +1/+2
Velocidad: 20’ (4 casillas) garra +1 c /c (ld 3 -l) garra +2 c /c (ld 4 + l)
2 garras +1 c /c (ld 3 -l) y aguijón - 4 c /c 2 garras +2 c /c (ld 4 + l) y aguijón -3 c/c
CA: 14 (+2 tamaño, +2 natural ), toque 12, (ld3-l más veneno) (ld4 más veneno)
5’/S ’ 5’/ 5 ’
desprevenido 14 agarrón mejorado, estrujamiento ld3-l, agarrón mejorado, estrujam iento ld4+l,
veneno veneno
Ataque base/presa: +0/-8 visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos
de sabandija, sentido de la vibración a 60’ de sabandija, sentido de la vibración a 60’
Ataque: garra +2 c/c (ld2-4) Fort +4, R ef +0, Vol +0 Fort +5, R e f+0, Vol +0
Fue 9, Des 10, C on 14, Fue 13, Des 10, C on 14,
Ataque completo: 2 garras +2 c /c (ld2-4) y aguijón - 3 c/c In t - , Sab 10, Car 2 In t - , Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse +8, Trepar +3 Avistar +4, Esconderse +4, Trepar+5
(ld2-4 más veneno) Sutileza con las armasA
desiertos cálidos desiertos cálidos
Espacio/Alcance: 2 l / 2 ’/0 ’ colonia (2-5) o plaga (6-11) solitario o colonia (2-5)
1/2 1
Ataques especiales: agarrón mejorado, estrujam iento ld2-4, 3-4 DG (M ediano)
veneno
Cualidades especiales: visión en la oscuiidad hasta a 60’, rasgos
de sabandija, sentido de la vibración a 60’
Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0
Características: Fue 3, Des 10, C on 14,
I n t - , Sab 10, Car 2
H ab ilid ad es: Avistar +4, Esconderse +12,Trepar +0
Dotes: Sutileza con las armasA
Entorno: desiertos cálidos
O rgan ización: colonia (8-16)
Valor de desafío: 1/4
Avance:
Ajuste de nivel:
Escorpión m onstruoso Grande Escorpión m onstruoso Enorm e
Sabandija Enorm e
Sabandija Grande 10d8+30 (75 pg)
+0
Dados de golpe: 5d8+10 (32 pg) 50’(10 casillas)
20 (-2 tamaño, +12 natural), toque S, desprevenido 20
Iniciativa: +0 +7/+21
garra +11 c /c (ld8+6)
Velocidad: 50’(10 casillas) 2 garras +11 c /c (ld8+6) y aguijón +6 c /c (2d4+3 más veneno)
15710’
CA: 16 (-1 tam año, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 agarrón mejorado, estrujam iento ld8+6, veneno
visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija, sentido
Ataque base/presa: +3/+11 de la vibración a 60’.
Fort + 10, R e f+3, Vol +3
Ataque: garra +6 c /c (ld6+4) Fue 23, Des 10, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse -4, Trepar +10
Ataque completo: 2 garras +6 c /c (ld6+4) y aguijón +1 c /c (ld6+2 más veneno)
---------- -— . .
E sp a cio /A lcan ce: 10’/5 ’
desiertos cálidos
Ataques especiales: agarrón mejorado, estrujamiento id6+4, veneno solitario o colonia (2-5)
7
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija, m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
11-19 DG (Enorm e)
sentido de la vibración a 60’
Salvaciones: Fort +6, R e f+1, Vol +1
Características: Fue 19, Des 10, C on 14, I n t - , Sab 10, Car 2
H a b ilid a d es: Avistar +4, Esconderse +0, Trepar +8
Dotes:
—
Entorno: desiertos cálidos
O rgan ización : solitario o colonia (2-5)
Valor de desafío: 3
Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
Avance: 6-9 DG (Grande) —
Ajuste de nivel:
—
Escorpión m onstruoso Gargantuesco Escorpión m onstruoso Colosal
Sabandija C olosal
Sabandija Gargantuesca 40d8+120(300 pg)
-1
Dados de golpe: 20d8+60 (150 pg) 50’(10 casillas)
26 (-8 tam año, - 1 Des, +25 natural), toque 1, desprevenido 26
Iniciativa: +0 +30/+58
garra +34 c /c (2d8+12)
Velocidad: 50' (10 casillas) 2 garras +34 c /c (2d8+12) y aguijón +29 c /c (2d8+6 m ás
veneno)
CA: 24 (-4 tamaño, +18 natural), toque 6, desprevenido 24 40’/3 0 ’
agarrón mejorado, estrujam iento 2d8+12, veneno
Ataque base/presa: +15/+37 visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija, sentido
de la vibración a 60’.
Ataque: garra +21 c /c (2d6+10) Fort +25, R e f+12, Vol +13
Fue 35, Des 8, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2
Ataque com pleto: 2 garras +21 c /c (2d6+10) y aguijón +16 c /c (2d6+5 Avistar +4, Esconderse -12, Trepar +16
más veneno) desiertos cálidos
solitario
Espacio/Alcance: 20’/ l 5 ' 12
m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50%
Ataques especiales: agarrón mejorado, estrujam iento 2d6+10, veneno 41-60 DG (Colosal)
Cualidades especiales: visión en la oscuridad basta a 60’, rasgos de sabandija,
sentido de la vibración a 60’
Salvaciones: Fort +15, Ref +6, Vol +6
Características: Fue 31, Des 10, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2
Habilidades: Avistar +4, Esconderse -8, Trepar +14
Dotes:
Entorno: desiertos cálidos
Organización: solitario
Valor de desafío: 10
Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
Avance: 21-39 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel: —
Habilidades: "'las horm igas gigantes poseen u n bonificador racial +4 Características: Fue 19, Des 8, C on 15, In t-, Sab 14, Car 11
a las pruebas de Supervi vencia cuando rastrean utilizando el olfato y un H abilidades: Avistar +6, E sconderse -1*
bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar. Una horm iga gigante siem Dotes: —
pre puede elegir 10, incluso si está apresurada o amenazada. Entorno: bosques templados
O rganización: solitaria
MANTIS RELIGIOSA GIGANTE Valor de desafío: 3
Avance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e)
Sabandija Grande Ajuste de nivel: —
Dados de golpe: 4d8+8 (26 pg)
Iniciativa: —1 Este paciente carnívoro perm anece com pletam ente quieto mientras
Velocidad: 20’ (4 casillas), Vi 40’(mala) espera a que se acerque su presa.
CA: 14 (-1 tamaño, - 1 Des, +6 natural), toque 8, desprevenida 14
Ataque base/presa: +3/+11 Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la m antis religiosa
Ataque: garras +6 c /c (ld8+4) gigante debe acertar con su ataque de garra. Si tiene éxito en la prueba de
Ataque com pleto: garras +6 c /c ( 1d8-i-4) y mordisco +1 c/c (ld6+2) presa resultante inmoviliza a su oponente y efectúa un ataque de mordisco
Espacio/Alcance: 10’/5' com o ataque principal, con su bonificador de ataque com pleto de +6.
Ataques especiales: agarrón mejorado
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta a 60’, rasgos de sabandija. Habilidades: una m antis religiosa gigante posee un bonificador racial
Salvaciones: Fort +6, R ef +0, Vol +3 de +4 a las pruebas de E sconderse. "Gracias a su camuflaje, el bonificador
de E sconderse de una m antis rodeada de follaje aum enta a +12.
Hormiga obrera gigante Florm iga soldado gigante H orm iga reina gigante
Sabandija M ediana Sabandija Grande
Sabandija M ediana 2d8 +2 (11 pg) 4d8+4 (22 pg)
+0 -1
Dados de golpe: 2d8 50’(10 casillas), Tr 20’ 40’
17 (+7 natural), toque 10, 17 (-1 tam año, - 1 Des, +9 natural),
Iniciativa: +0 desprevenida 17 toque 8, desprevenida 17
+1/+3 +3/+10
Velocidad: 50’ (10 casillas), Tr 20’ m ordisco +3 c /c (2d4+3) m ordisco +5 c /c (2d6+4)
m ordisco +3 c /c (2d4+3) m ordisco +5 c /c (2d6+4)
CA: 17 (+7 natural), toque 10, 5’/5 ’ 10’/5 ’
agarrón mejorado, aguijón de ácido agarrón mejorado
desprevenida 17 olfato, rasgos de sabandija olfato, rasgos de sabandija
Fort +4, Ref +0, Vol +1 Fort +5, Ref +0, Vol +2
Ataque base/presa: +1/+1 Fue 14, Des 10, C on 13, Fue 16, Des 9, C on 13,
Tnt - , Sab 13, Car 11 I n t - , Sab 13, Car 11
Ataque: m ordisco +1 c /c (ld6) Trepar +10 —
Rastrear* Rastrear'
Ataque completo: m ordisco +1 c /c (ld6) llanuras templadas llanuras templadas
solitario o banda (2-4) h orm iguero (l m ás 10-100 obreras y 5-
Espacio/Alcance: 5’/5 ’ 20 soldados)
2 2
Ataques especiales: agarrón mejorado ninguno m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50%
3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande) 5-6 DG (Grande); 7-8 DG (Enorm e)
Cualidades especiales: olfato, rasgos de sabandija
— —
Salvaciones: Fort +3, R e f+0, Vol +0
Características: Fue 10, Des 10, C on 10,
I n t - , Sab 11, Car 9
Habilidades: Trepar +8
Dotes: Rastrear*
Entorno: llanuras templadas
Organización: banda (2-6) o cuadrilla de trabajo (6-11
más 1 hormiga soldado gigante)
Valor de Desafío: 1
Tesoro: ninguno
Avance: 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel: —
__Capítulo 4: m ediante +4, +4, +2, +2, +0 y -2 . Si bien el m onstruo tiene una debilidad
avance de monstruos si lo com param os con un m iem bro típico de su raza, en conjunto es bas-.
tante mejor. La puntuación de élite es más apropiada para monstruos .que
Cada una de las fichas de m onstruos de los capítulos 1 al 3 describe una añaden niveles a ima clase de personaje. U n jugador que quiera interpretar
criatura típica de su especie. Sin embargo, hay diversos métodos por los que a u n m onstruo de este libro pero que no quiera tener que tirar sus puntua
se pueden crear m onstruos únicos o extraordinarios utilizando una criatura ciones de característica debería utilizar las de élite.
típica como base: añadiendo clases de personaje, increm entando los DG de
un monstruo, o añadiendo una plantilla a un monstruo. Estos métodos no se P u n tu acio n es corrientes: las puntuaciones corrientes son 13,12,11,10,9,
excluyen m utuam ente, es posible que un m onstruo con plantilla (por ejem 8. Estas cantidades provienen de modificar las puntuaciones estándar medíante
plo, un lamasu semidragón) sea mejorado tanto mediante el increm ento de +2, +2, +0, +0, -2 , -2. La puntuación com ente no hace necesariamente que un
sus DG como añadiéndole niveles de clase de personaje. m onstruo sea mejor de lo normal, pero convierte al monstruo en un serparti
cular con fuerzas y debilidades si lo comparamos con un miembro típicodesu
N iveles d e clase: las criaturas inteligentes que tienen una forma razona raza. .La puntuación corriente es más adecuada para los monstruos que añaden
blem ente humanoide, lo más habitual es que avancen añadiéndoles niveles niveles de clase a una clase de PNJ, tal como combatiente o adepto.
de clase. En el apaxtado de Avance de la ficha de las criaturas que entran en
esta categoría figura la nota siguiente “Según clase de personaje”. Cuando un M ejora d e las p im tu a c io n e s d e característica: siempre que un mons
m onstruo añade un nivel de clase, por lo general ese nivel representa un truo alcanza una cantidad de DG divisible por 4, mejora una puntuación de
incremento en su experiencia y en las habilidades y aptimdes aprendidas. característica en 1 punto. Por ejemplo, un lamasu de 7 DG incrementado a14
DG obtendría una mejora de puntuación de característica a los 8 DGy otra
In crem en to de DG: las criaturas inteligentes que no tienen forma humanoide a los 12 DG. Los m onstruos no obtienen incrementos de puntuaciones de
y los monstruos no inteligentes, pueden avanzar incrementando sus DG. General característica por los niveles "ya alcanzados" con sus DG raciales, ya que esos.
mente, lascriaturas con DG incrementados son especímenes superiores de su raza, ajustes ya están incluidos en sus puntuaciones de característica básicas.
mayores y más poderosos que el resto de sus congéneres más comunes.
M ONSTRUOS Y NIVELES
Plantilla: tanto las criaturas inteligentes como las no inteligentes con una _____________ ______ DF. C1 ASE
herencia fuera de lo normal (tal como sangre diatónica o infernal) o con un
cambio infligido en su naturaleza esencial (muertos vivientes o licántropos) Si una criatura adquiere una clase de personaje, sigue las reglas para per
pueden ser modificados con una plantilla. Por lo general las plantillas dan sonajes m ulticlase descritas en el Manual del jugador. Los DG de la criatura
com o resultado m onstruos m ás fuertes, con aptitudes distintas de las que son igual a la cantidad de niveles de clase que tiene más sus DG raciales..
poseen los demás de su misma especie. Por ejemplo, norm alm ente un ogro tiene 4 DG. Si escoge un nivel de bár
baro, se convierte en una criatura de 5 DG: 4 DG por sus niveles de ogro,,
A continuación explicamos con más detalle cada uno de estos tres m ás l d l 2 DG por su nivel de bárbaro. Una “clase de monstruo”de una
métodos para mejorar monstruos. criatura es siem pre una clase predilecta, y la criatura nunca recibe penali-.
zadores a los PX por tenerla. El DG obtenido por escoger niveles en una
OPCIONES DE PUNTUACIONES clase de personaje nunca afecta al tam año de una criatura.
DE CARACTERISTICAS
H u m a n o id e s y niveles d e clase: las criaturas con 1 o menos DGsusti
Se supone que los m onstruos tienen unas puntuaciones de característica tuyen sus niveles de monst ruo por sus niveles de personaje. Por ejemplo, un
normales o estándar, un 10 o un 11 en cada característica, modificada por trasgo hechicero pierde su bonificador de ataque, bonificador deTS, dotesy
sus bonificadores raciales. Sin embargo, los m onstruos mejorados son seres habilidades hum anoides y obtiene el bonificador de ataque, bonificador de
particulares y a m enudo tienen mejores puntuaciones de característica de lo TS, las dotes y demás habilidades de clase de un hechicero de l.ernivel
normal, y habitualmente utilizan las puntuaciones de personajes de élite o las
de personajes corrientes. Los monstruos que mejoran mediante una plantilla o A juste d e niv el y niv el efectivo d e personaje: para determinar el Nivel
gracias al incremento de sus IXi, pueden utilizar cualquiera de las tres opciones efectivo de personaje (NEP) de un personaje monstruo, suma su ajuste de
(estándar, élite o corriente). Cualquier m onstruo que sea lo suficientemente nivel a sus DG raciales y niveles de clase de personaje. Consideraremos que
incomparable como para ser mejorado debería ser considerado como élite. el m onstruo tiene unos puntos de experiencia iguales a el mínimo necesario
para ser un personaje de su NEP Por ejemplo, un minotauro bárbaro de 4.°
P u n tu a c io n e s d e élite: las puntuaciones de élite son 15, 14, 13, 12, nivel tiene un NEP de 12 (6 por sus DG de minotauro, 4 por sus niveles de
10, 8. Estas cantidades provienen de m odificar las puntuaciones estándar clase, y 2 por su ajuste de nivel). Como es el equivalente a un personaje de 12."
T a b la 4—1: m ejora de c r ia t u r a se g ú n tip o
DG Bonificador de ataque TS buenos Puntos de habilidades*
DG x 3/4 (como clérigo) Vol 2 + mod. de Int por DG
Aberración d8 DG (como guerrero) Fort, Ref, Vol 8 + mod. de Int por DG
DG x 3/4 (como clérigo) Fort, Ref (y algunas veces Vol) 2 + mod. de Int por DG
Ajeno d8 DG (como guerrero) Fort, Ref 2 + mod. de Int por DG
DGx 3/4 (como clérigo) — 2 + mod. de Int por DG**
Animal d8 DG x 3/4 (como clérigo) — 2 + mod. de Int por DG**
DG (como guerrero) Fort, Ref, Vol 6 + mod. de Int por DG
Bestia mágica dlO DG x 3/4 (como clérigo) Ref (aire, fuego) o Fort (agua, tierra) 2 + mod. de Int por DG
DG x 1/2 (como mago) Ref, Vol 6 + mod. de Int por DG
Cieno dlO DG x 3/4 (como clérigo) Fort 2 + mod. de Int por DG
DG x 3/4 (como clérigo) Varía (cualquiera) 2 + mod. de Int por DG
Constructo di 0 DG (como guerrero) Ref, Vol 2 + mod. de Int por DG
DG x 1/2 (como mago) Vol 4 + mod. de Int por DG**
Dragón di 2 DG x 3/4 (como clérigo) Fort 2 + mod. de Int por DG**
DG x 3/4 (como clérigo) Fort 2 + mod. de Int por DG**
Elemental d8
Fata d6
Gigante d8
Humanoide d8
Humanoide monstruoso d8
Muerto viviente di 2
Planta d8
Sabandija d8
igual a 1 + 1 por cada 3 DG
Siempre que una criatura tenga una inteligencia de al m enos 1, obtiene un mínimo de 1 punto de habilidad por DG.
* Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de “— “ no obtienen puntos de habilidades o dotes.
nivel, tiene 66.000 PX, y debe obtener mi total de 78.000 PX para llegara ser __________________ P1.ANTI1.IAS
de 13.° nivel y añadir otro nivel de clase.
Podemos crear algunas criaturas añadiendo una plantilla (o rasgo gené
Si escoges proporcionar equipo a itn monstruo, utiliza su NEP como su rico) a una criatura ya existente. Una criatura creada m ediante una
nivel de personaje para todo lo referente a determ inar cuánto equipo puede plantilla puede representar a u n fenóm eno de la naturaleza, la creación
comprar. Por lo general, solamente los m onstruos con una nota en su apartado particular de un experim ento único, o la prim era generación de hijos de
de Avance de “Según clase de personaje” recibirán equipo de PNJ, las demás padres de diferentes especies.
criaturas que añaden niveles de personaje deberían ser tratadas como m ons
truos de su VD correspondiente y asignárseles tesoro en vez de equipo. CUÁNDO AÑADIRLA
Adquisición de dotes e increm entos de puntuaciones de caracte Algunas plantillas pueden añadirse a las criaturas en cualquier momento. Un
rística: la cifra que rige la adquisición de dotes y los increm entos de pun m onstruo o personaje puede convertirse en un fantasma tras la muerte. Un
tuaciones de característica de un m onstruo es su total de DG, y no su N EP lanzador de conjuros de al menos 11." nivel puede convertirse en liche. Una
Por ejemplo, un m inotauro bárbaro de l.er nivel tiene un total de 7 DG. criatura con 5 o más DG m uerta a manos de un vampiro puede convertirse en
Tiene tres dotes (por sus l.cr, 3.er y 6." DG). C uando alcance el 2.° nivel de una criatura del mismo tipo. Este tipo de plantillas se llaman plantillas adquiri
bárbaro, se convertirá en una criatura de 8 DG y m ejorará una puntuación das, para señalar que la criatura no tuvo siempre los atributos de la plantilla.
de característica en 1. Cuando alcance su 3 " nivel de bárbaro, el m inotauro
seconvertirá en una criatura de 9 DG y obtendrá su cuarta dote. Otras plantillas, como la de celestial, infernal, semicelestial, semidragón y
semi infernal, dan por sentado que la criatura o personaje nació con los cam
INCREMENTO DE DADOS bios indicados. Las plantillas como éstas se llaman plantillas heredadas.
Si increm entam os los DG de una criatura, sus bonificadores de ataque y Es posible que una plantilla sea de los dos tipos. Por ejemplo, la plantilla de
modificadores a losTS podrían mejorar. O btendrá m ás dotes y habilida licantropía puede ser heredada por una criatura que nazca con la enfermedad,
des, segiin su tipo, tal y com o se m uestra en la Tabla 4—1. y tam bién puede ser adquirida cuando una criatura es mordida por un licán-
tropo nacido.
Los bonificadores a los TS figuran en la tabla 3-1: salvación base y
ataque base, en el Manual del jugador. U nT S "bueno” utiliza el valor más CÓMO LEER PLANTILLAS
alto de los listados.
Cada plantilla proporciona un conjunto de instrucciones para alterar una
Recuerda que si una criatura adquiere una clase de personaje, m ejorará criatura existente, llamada criatura base.
según su clase y no según su tipo.
A continuación explicamos los cambios que una plantilla pueda causar a
Consulta la barra lateral de la página 292 para ver u n ejemplo de cóm o se cada línea del bloque de estadísticas. Por lo general, si una plantilla no produce
ajustan las estadísticas de una criatura a la que increm entamos sus DG. un cambio en una estadística en concreto, carecerá de la linea o apartado
correspondiente en la descripción de la plantilla. Para una mayor claridad, la
INCREMENTO DE TAM AÑO línea o apartado que no cambia a veces figura como ‘Igual que la criatura base’.
Una criatura puede hacerse más grande cuando incrementamos sus DG (el Tam año y tipo: las plantillas a m enudo cambian el tipo de criatura y
tamaño nuevo se anota entre paréntesis en el apartado de Avance del monstruo). pueden cambiar su tamaño.
Un increm ento de tamaño afecta a cualquier aptitud especial que tenga Si una plantilla cambia el tipo de la criatura base, la criatura tam bién
la criatura cuyo tam año ha variado. Los increm entos de tam año tam bién adquiere el subtipo ‘agrandado’ (consulta la página 311) salvo que la des
afectan a las puntuaciones de característica de la criatura, CA, bonificadores cripción de la plantilla indique lo contrario. El subtipo agrandado’siem pre
de ataque, y valores de daño como se indica en las Tablas 4—2 y 4—3. va relacionado con el tipo original de la criatura. Por ejemplo, un unicor
nio con la plantilla de sem icelestial es u n ajeno con el subtipo de bestia
Tabla 4 - 2 : cambios en la s características por tam año mágica agrandada. Salvo que la plantilla indique lo contrario, la nueva
criatura tiene los rasgos del nuevo tipo, pero conserva las estadísticas del
Anterior Nuevo Armadura CA/ tipo original. El ejem plo del unicornio semicelestial posee rasgos de ajeno
(visión en la oscuridad a 60’, no tiene alma) y estadísticas de bestia mágica
tamaño* tamaño Fue Des Con natural Ataque (DG de 10 caras, ataque base igual al total de sus DG, Fortaleza y Reflejos
com o salvaciones buenas, etc...).
Minúsculo Diminuto Igual -2 Igual Igual
Si una plantilla cambia el tam año de una criatura, utiliza la Tabla 4—2 para
Diminuto Menudo +2 -2 Igual Igual -2 calcular los cambios a su armadura natural, CA, tiradas de ataque, y bonifica
dor de presa.
Menudo Pequeño +4 -2 Igual Igual -1
DG y p u n to s d e golpe: la mayoría de las plantillas no cam bian la can
Pequeño Mediano +4 -2 +2 Igual -1 tidad de DG que tiene un monstruo, pero algunas lo hacen.
Mediano Grande +8 -2 +4 +2 -1 Algunas plantillas cam bian el tipo de DG (norm alm ente com o conse
cuencia de un cambio de tipo de criatura). Algunas de ellas cambian com
Grande Enorme +8 -2 +4 +3 -1 pletam ente los DG adquiridos previam ente, y siguen cam biando los DG
obtenidos con niveles de clase, pero la mayoría de las plantillas que cambian
Enorme Gargantuesco +8 Igual +4 +4 -2 los DG solamente lo hacen con el DG de la criaftira original y dejan los DG
de clase intactos.
Gargantuesco Colosal +8 igual +4 +5 -A
Si la línea de DG de la plantilla está ausente, entonces los DG y puntos
* Repite el ajuste si la criatura aumentara m ás de una categoría de de golpe no cam bian excepto si lo hace el m odificador de Constitución.
tamaño. Si, por ejemplo, una criatura pasara de tam año Mediano Iniciativa: si la plantilla cambia la Destreza del m onstruo, o si añade o
quita la dote Iniciativa mejorada, esta línea cambia.
a Enorme, se aplicaría +16 a su Fuerza, - 2 a su Destreza y - 2 a su
V elocidad: si una plantilla modifica la velocidad de una criatura aquí
bonificador de ataque y Clase de Armadura. se indica cóm o sucede esto. Lo m ás com ún es que una plantilla añada un
nuevo tipo de m ovim iento, com o volar.
T a b la 4—3 : in c r e m e n t o a l d a ñ o p o r t a m a ñ o
CA: si la plantilla cambia el tam año de la criatura, consulta la Tabla 4—2
Daño antiguo (por cada cosa)* Daño nuevo para determ inar su nueva CA y para ver si cambia su arm adura natural.
E n algunos casos, com o en la plantilla de fantasma, el m étodo para deter
ld2 ld3 m inar la CA cambia radicalm ente. Si eso pasa, la m ism a plantilla explica
cóm o ajustar la CA de la criatura.
ld3 ld4
ld4 ld6
ld6 ld8
ld8 ó ld lO 2d6
1di 2 2d8
* Repite el ajuste si la criatura crece m ás de una categoría de tam año.
Por ejemplo, una criatura Mediana con dos ataques de garra que
infligieran ld 4 puntos de daño cada uno, pasaría a infligir ld 8 con
cada uno si creciera hasta convertirse en una criatura Enorme.
Ataque base/presa: habitualmente las plantillas no cambian el bonifica E sp acio/A lcan ce: una plantilla puede cam biar esta línea si modifica
do:: al ataque base. Si una plantilla modifica el ataque base, la plantilla explica el tamaño del monstruo. El espacio y alcance típico para los monstruos
cómo se produce el cambio. Los cambios en la puntuación de Fuerza de una de cada categoría de tam año figura en la Tabla 7-1: tam años de criatura
criatura pueden hacer variar el bonificador de presa, al igual que puede cam (página 314). Recuerda que esta tabla no tiene en cuenta situaciones espe
biar por su tamaño; consulta al respecto la Tabla 7-1, en la página 314. ciales com o las hebras de un morfolito.
Ataque y ataque com p leto: la mayoría de las plantillas no cam bian Ataques especiales: las plantillas pueden añadir o quitar ataques especia
el ataque base n i los m odos de ataque, incluso cuando cambia el tipo de la les. La descripción de la plantilla contiene el texto explicativo de los ataques
criatura (el ataque base de la criatura es el m ism o de una criatura del tipo especiales, incluyendo cómo determ inar las CD de salvación, si es necesario.
original). Por supuesto, cualquier cambio en las puntuaciones de caracte
rística puede afectar a los bonificadores al ataque. Si cam bian la Fuerza o la C ualidades especiales: las plantillas pueden añadir o quitar cualida
Destreza, utiliza el nuevo modificador para determ inar los bonificadores des especiales. La descripción de la plantilla contiene el texto explicativa,
al ataque. U n cambio en el tam año del m onstruo tam bién cambia su de las cualidades especiales, incluyendo cóm o determ inar las CD de sal-,
ataque base; consulta la Tabla 4 -2 al respecto. vación, si es necesario. Incluso si falta esta entrada, la criatura obtiene las
cualidades especiales asociadas con su nuevo tipo (consulta el Capítulo 7:
Daño: el daño cambia con la Fuerza. Si la criatura usa u n arma a dos glosario).
manos o tiene una única amia natural, se añade 11 /2 veces su bonificador
de Fuerza al daño. Si tiene más de un único ataque, como un personaje con S a lvacion es base: igual que con los ataques, cam biar el tipo de un
dos armas o un m onstruo con garras y mordisco, añade su bonificador de m o n stru o no siem pre cam bia sus bonificadores a los TS base. Tú sola
Fuerza a su daño principal y 1/2 del bonificador al resto. m ente necesitas ajustarlos por los nuevos m odificadores de Constitu
ción, Destreza o Sabiduría. Sin embargo una plantilla puede determinar
EJEMPLO DE AVANCE DE UN MONSTRUO
Un otyugh es una aberración Grande con un avance de 7-8 DG (Grande) y 9-15 DG (Enorme). Crear un otyugh más poderoso, con 15 DG, requiere los
siguientes ajustes.
C ó m o a v a n za r u n O t y u g h de 6 DG a 1 5 DG
Estadísticas antiguas Estadísticas nuevas Notas
Aberración Enorme Nuevo tamaño debido a sus 15 DG.
Tipo/Tamano: Aberración Grande 15d8+48 (115 pg) Su Con pasa de 13 a 17 por convertirse en Enorme. El otyugh
conserva su dote de Dureza.
Dados de golpe: 6d8+9 (36 pg) Su Destreza se reduce de 10 a 8 por convertirse en Enorme;
adquiere Iniciativa mejorada como nueva dote (una de las dos
Iniciativa: +0 +3 que gana por los +9 DG).
No hay cambios.
Velocidad: 20' (4 casillas) 20' (4 casillas) Su armadura natural se incrementa en +4 por convertirse en
CA: 17 (-1 tamaño, +8 natural) 19 (-2 tamaño, +12 natural) Enorme, pero el modificador de tamaño reduce la CA en -2.
toque 9, desprevenido 17 toque 7, desprevenido 19 El ataque base para una aberración de 15 DC es +11. Como
Ataque base/presa: +4 / +8 +11 / +23 bonificador de presa suma +4 (Fuerza 19), +8 (tamaño Enorme).
El ataque base de una aberración Enorme de 15 DG es +11
Ataque: tentáculo +4 c/c (1d6) tentáculo +14 c/c (ld8+4) +4 (Fuerza 19) - 2 (tamaño Enorme), obteniendo un bonificador
de ataque principal de +13. El otyugh conserva su dote de Soltura
Ataque completo: 2 tentáculos +4 c/c (ld6), 2 tentáculos +14 c/c (ld8+4), con un arma. El incremento de tamaño aumenta el dado de daño
mordisco - 2 c/c (ld4) mordisco +11 c/c (ld6+2) de d6 a d8, y Fuerza 19 añade un bonificador +4 a las tiradas de daño.
Como arriba. El otyugh añade la dote de Ataque múltiple, por lo
Espacio/Alcance: 10'/ 10' (15’ con tentáculos) 1 5 7 1 5 ' (25’ con tentáculos) que su mordisco secundario es a - 2 en lugar de a -5. El incremento
Ataques especiales: de tamaño aumenta el daño del mordisco de ld4 a ld6, y el otyugh
agarrón mejorado, agarrón mejorado, constreñir, añade la mitad de su bonificador de Fuerza al ataque secundario.
Espacio y alcance incrementados debido a su tamaño Enorme.
constreñir, enfermedad enfermedad El otyugh puede agarrar y constreñir a criaturas de hasta tamaño
Grande; gracias al incremento en los DG y Constitución del
Cualidades especiales: olfato olfato otyugh, la CD de la salvación contra su enfermedad es ahora de 20.
Fort +10, Ref+4, Voi +10 No hay cambios.
Salvación: Fort +3, Ref+2, Voi +6 Con 15 DG, las salvaciones normales obtienen un +5 y las 'buenas',
un +9, ajustadas todas ellas por las puntuaciones de característica. El
Características: Fue 11, Des 10, Con 13, Fue 19, Des 8, Con 17, otyugh añade la dote de Gran fortaleza.
Habilidades: Int 5, Sab 12, Car 6 Int 5, Sab 12, Car 6 Su Fuerza se incrementa en +8, su Destreza se reduce en -2 y su
Avistar +6, Esconderse -1 *, Avistar +9, Esconderse -3-' Constitución aumenta en +4.
Escuchar +6 Escuchar+9 Añadir 9 DG incrementa el rango máximo de habilidad a 18 y a Avistar,
concede 9 puntos de habilidad (+3 a Avistar, +3 a Esconderse y +3 a
Dotes: Alerta, Dureza, Soltura Alerta, Ataque múltiple, Escuchar). El penalizador de la habilidad Esconderse sufre un
con un arma (tentáculo) Dureza, Gran Fortaleza, incremento de -4 a -8 debido al tamaño Enorme. Todas las
Iniciativa mejorada, Soltura puntuaciones de habilidad han sido ajustadas según las
con un arma (tentáculo) puntuaciones de característica.
El incremento de 6 a 15 DG proporciona al otyugh seis dotes en
lugar de tres. Añade Ataque múltiple, Gran Fortaleza e Iniciativa
mejorada.
que un m onstruo tenga u n TS bu en o diferente, al respecto consulta la todos los ataque que no utilizan Sutileza con las armas, utiliza el nuevo
Tabla 4—1. m odificador de Fuerza para volver a calcular el bonificador al ataque.
Aplica cualquier m odificador de tam año al m ism o tiempo.
Características: si una plantilla cambia una o más puntuaciones de
característica, esos cambios figurarán aquí. El nuevo modificador de F u e ra afecta al daño y a cualquier habilidad
con la Fuerza com o característica clave.
Habilidades: como sucede con los ataques, cambiar un tipo de m ons
truo no siem pre cambia sus puntos de habilidades. La m ayoría de las Cuando sepas el nuevo modificador de Inteligencia, vuelve a calcular
plantillas no cambian el núm ero de DG que tiene una criatura, y por eso no los m odificadores a las habilidades para cualquiera de ellas que use la In te
tienes que ajustar las habilidades excepto si cambian las características clave ligencia com o característica clave.
de ellas, si la plantilla proporciona un bonificador a una o más habilidades, o
si da una dote que proporciona un bonificador a una prueba de habilidad. Cuando tengas el nuevo m odificador de Sabiduría, vuelve a calctdar el
m odificador de los TS de Voluntad y los m odificadores a las habilidades
Si esta entrada cam bia el m odo de d eterm inación de los p u n to s de para cualquiera de ellas que use la Sabiduría com o característica clave.
habilidad, por lo general solam ente resultarán afectados los puntos de C om prueba si tienes Voluntad de hierro o cualquier otra dote que afecte al
habilidad obtenidos después de aplicar la plantilla. Trata las habilidades modificador de Voluntad y aplícalas ahora.
citadas en la descripción de la criatura base com o habilidades de clase,
igual que las nuevas habilidades proporcionadas por la plantilla. Vuelve a calcular las CD de losTS para todas las aptitudes especiales de
la criatura base que se conserven (las aptitudes especiales de la plantilla te
Dotes: como la mayoría de plantillas no cam bian el núm ero de DG que indican cóm o calcular sus CD). La form ula para la mayoría de CD es 10 +
tiene la criatura, una plantilla no debería cam biar el núm ero de dotes que l / 2 de los DG de la criatura + el m odificador de la característica relevante
tiene. Algunas plantillas conceden una o más dotes adicionales. de la criatura que usa el ataque. Típicamente, cada aptitud esta relacionada
con cierto tipo de características, como describimos a continuación:
Entorno: habitualm ente el m ism o de la criatura base.
O rganización: habitualm ente la m ism a de la criatura base. Fuerza: cualquier aplicación de fuerza, aplastamiento, ligadura o constricción
Valor de desafío: la mayoría de plantillas increm entan el VD de la cria Destreza: m ovim iento, restricciones al m ovim iento, im pactar con u n
tura. La plantilla puede proporcionar un m odificador que debe añadirse a! proyectil, enmarañamiento, telarañas.
VD de la criatura base, o puede especificar un abanico de modificadores Constitución: casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura,
dependientes de los DG o del VD de la criatura original. incluyendo veneno y armas de aliento.
Tesoro: habim alm ente el m ism o de la criatura base. Inteligencia: efectos de ilusión.
A lineam iento: habitualm ente el m ism o de la criatura base, salvo Sabiduría: efectos m entales o de percepción (excepto los hechizos y
que la plantilla esté asociada a u n alineam iento determ inado (com o las compulsiones, ver Carisma).
plantillas celestial e infernal, y cualquier plantilla que cambie el tipo de la Cansina: el Carisma de la criatura afecta a la CD de salvación de cualquier
criatura a m uerto viviente). aptitud sortílega que tenga la criatura. Utiliza el modificador de Carisma para
Avance: habitualm ente el m ism o de la criatura base. cualquier ataque o efecto que ponga a prueba la voluntad de un contrincante:
A juste de nivel: la entrada de ajuste de nivel es u n m odificador al ataques de mirada, hechizos, compulsiones, consunción de energía. Utiliza
ajuste de nivel de la criatura base. U n ajuste de nivel no tiene significado también el modificador de Carisma para cualquier CD que norm alm ente se
excepto si la criatura conserva la suficiente Inteligencia (m ínim o 3) para basaría en una puntuación de característica de la que carece la criatura. Por
obtener niveles de clase después de aplicar la plantilla. ejemplo, las criaturas m uertas vivientes no tienen puntuación de Constitu
ción, así que cualquier ataque venenoso que tengan utilizará su modificador
AÑADIR UNA P U N TILLA PASO A PASO de Carisma para determ inar la CD de la salvación.
Añade cualquier nueva aptim d sortílega concedida por la plantilla.
Todas las plantillas presentes en este libro incluyen al m enos un ejemplo Sum a cualquier bonificador a las habilidades p roporcionado p o r la
de la plantilla aplicada a una criatura. Para aplicar una plantilla a una cria plantilla.
tura tú mismo, sigue los pasos que describimos a continuación. Añade cualquier dote proporcionada en la plantilla que aún no se haya
tenido en cuenta.
Si la plantilla cambia el tamaño de la criatura base, utiliza la Tabla 4—2 para Actualiza el VD tal com o se indica en la plantilla.
calcular los cambios en la armadura natural, CA y tiradas de ataque. Comprueba
el texto de Laplantilla para ver si se aplican modificadores de tamaño a la Fuerza, Cómo añadir más de una plantilla
Destreza y Constitución. La línea de Características ya puede tenerlas en cuenta.
En teoría, no hay límite al núm ero de plantillas que puedes añadir a una
Suma todos los m odificadores a característica del tam año y de la línea criatura. Para añadir m ás de una, basta con hacerlo una detrás de otra.
Características de la plantilla a las puntuaciones de característica de la Aplica siem pre las plantillas heredadas antes que las adquiridas. C uando
criatura base. apliques plantillas m últiples, presta atención al tipo de criatura, puesto
que la plantilla que acabas de añadir puede hacer que la criatura se vuelva
Cuando conozcas el nuevo m odificador de C onstitución y cualquier inadecuada para otras plantillas que quisieras añadir luego. Por ejemplo,
cambio a los DG, vuelve a calcular los puntos de golpe del m onstruo con u n vam piro n o puede convertirse en liche, y a la inversa.
plantilla. Consulta 'DG y puntos de golpe, anteriormente en este capímlo.
VALOR DE DESAFÍO DE UN
El nuevo modificador de Constitución también cambia el modificador _____ M O NSTRUO AVANZADO
alTS de Fortaleza y cualquier bonificador de habilidad para pruebas de
Concentración. Com prueba si tienes Gran fortaleza u otra dote que afecte C uando añades puntuaciones de característica m ás altas, niveles de clase,
al modificador de Fortaleza y aplícalas ahora. DG o una plantilla a un monstruo, lo estás convirtiendo en un oponente
que será un desafio mayor para tus jugadores.
Cuando sepas el nuevo modificador de Destreza, vuelve a calcular el
bonilicador de Iniciativa y el de C A Aplica los modificadores por tam año Al añadir niveles de clase a una criatura con 1 o menos DG, avanzas a la cria
y armadura natural en este m om ento. Com prueba si tiene Iniciativa m ejo tura como un personaje. Para otros casos, utiliza las siguientes indicaciones.
rada o cualquier otra dote que afecte a la Iniciativa y aplícalas ahora.
CÓMO AÑADIR NIVELES DE CLASE
Com prueba si la criatura base o la criatura con plantilla usa Sutileza con
las armas con uno o más de sus ataques. Si lo hace, utiliza el nuevo m odi Si estás avanzando a un monstruo añadiendo niveles de clase de personaje
ficador de Destreza para volver a calcular el bonificador al ataque. Aplica jugador, decide si los niveles de clase m crem entan directam ente las apti
cualquier m odificador de tamaño al mismo tiempo. tudes existentes del m onstruo.
El nuevo modificador de Destreza tam bién cambia el modificador del Cuando añadas niveles de clase a una criatura, deberías proporcionarle
TS de Reflejos y cualquier habilidad con la Destreza com o característica puntuaciones de característica típicas apropiadas para esa clase. La mayoría
clave. C om prueba si tienes Reflejos rápidos o cualquier otra dote que
afecte al modificador de Reflejos y aplícalo ahora.
Cuando conozcas el nuevo m odificador de Fuerza, com prueba si la
criatura base o la criatura con plantilla usa Sutileza con las armas. Para
de las criaturas de este libro están creadas utilizando las puntuaciones de T a bla 4—4: in cr em en to a l V D d e m o n str u o s m ejorados
característica normales: 11,11,11, 10,10,10, ajustadas por los modificado
res raciales. Si estás dando a una criatura una clase de PJ, com o guerrero o Tipo original de la criatura Incremento de VD
druida, utiliza las puntuaciones de característica de élite antes de los ajustes
raciales: 15,14, 13,12,10,8. Por ejemplo, el troll cazador (en la ficha del noli) Aberración, cieno, constructo, elemental, fata, gigante +1 por cada 4 DG
es u n explorador y utiliza las puntuaciones de élite, que han sido posterior
m ente modificadas por los ajustes raciales del troll (Fue +12, Des +4, Con humanoide, muerto viviente, planta, sabandija añadidos
+12, Int -4 , Sab -2 , Car -4 ). Las criaturas con clases de PNJ, rales com o
adepto o combatiente, utilizan las puntuaciones corrientes de 13,12,11,10, Animal, bestia mágica, humanoide monstruoso +1 por cada 3 DG
9,8. El orco combatiente que figura en este libro es un ejemplo.
añadidos
C alcular el VD: asignar un VD es un juicio subjetivo, no una ciencia
exacta, lo que significa que tú tienes control sobre cuál debería ser el VD de Ajeno, dragón, niveles de clase no asociados +1 por cada 2 DG o
un m onstruo con niveles de clase. Si encuentras una combinación de clase
que mejora las aptitudes de un m onstruo de un modo significativo, o no tan 2 niveles añadidos
significativamente como suponen estas indicaciones, deberías modificar su
VD como parezca lógico. Mejor que te equivoques valorando en exceso: si a Niveles de clase directamente asociados +1 por nivel
un m onstruo le asignas u n VD mayor de lo que se merece, es m enos probable
que aniquile a u n grupo completo que si te equivocas en el otro sentido. añadido
Niveles de clase asociados Otros modificadores:
Los niveles de clase que increm entan los puntos fuertes existentes en u n Tamaño incrementado a Grande o mayor +1 al VD
m onstruo se denom inan niveles de clase asociados. Cada nivel de clase
asociado a u n m onstruo increm enta su VD en 1. Puntuaciones de caract. del monstruo de élite* +1 al VD
Bárbaro, explorador, guerrero y paladín son clases asociadas para una El monstruo posee ataques o cualidades especiales que
criatura que confía en sus aptittides de combate. Por ejemplo, si añades u n
nivel de guerrero, bárbaro, explorador o paladín a u n gigante de la escar mejoran de forma significativa su eficacia en combate +2 al VD
cha, esto incrementa de forma directa los puntos fuertes del m onstruo y
en consecuencia es un nivel de clase asociado. El monstruo posee ataques o cualidades especiales que
Explorador y picaro son para una criatura que confía en el sigilo para mejoran su eficacia en combate de una manera menor +1 al VD
so rp ren d er a sus enem igos, o en la utilización de una habilidad para
proporcionarse una ventaja. Por ejemplo, el dem onio babau es ‘astuto y Plantilla añadida + mod. al VD
furtivo’y tiene un ataque furtivo como aptitud especial. Picaro es una clase
asociada para esta criatura. de la plantilla
Una clase de lanzador de conjuros es una clase asociada para una criatura * No apliques este incremento si estás avanzando a un monstruo mediante
que ya tenga la aptitud de lanzar conjuros como un personaje de la clase en
cuestión, debido a que los niveles de m onstruo en la clase de lanzador de niveles de clase (se supone que los monstruos avanzados por niveles de
conjuros se apilan con su aptitud innata de lanzar de conjuros. Por ejemplo, un
rakshasa lanza conjuros como un hechicero de 7." niveL Si adquiere un nivel clase utilizan las puntuaciones de élite).
de hechicero, lanzará conjuros como un hechicero de 8.° niveL
INCREMENTAR TAMAÑO
Niveles de clase no asociados
Por lo general, al incrementar el tamaño de un monstruo aumentamos su efica
Si añades un nivel de clase que no potencia los puntos fuertes de una criatura cia en combate. Las criaturas Grandes obtienen incrementos en Fuerza, alcance,
(como añadir u n nivel de hechicero a un gigante de la escarcha), el nivel de y otros beneficios. Aplica este modificador si incrementas el tamaño de una cria-
clase se considera no asociado, y las cosas se hacen un poco más complicadas. mra por encima de tamaño Mediano y junto a cualquier otro incremento.
Añadir un nivel de clase no asociado a un m onstruo incrementa su VD en 1/2
por nivel hasta que uno de sus niveles no asociados iguala a sus DC, originales. Sin embargo, ten cuidado. Los m onstruos que se benefician de un tamaño
Llegados a este punto, cada nivel adicional de la misma clase o de una similar m enor pueden perder eficacia debido a un increm ento de tamaño. Por
se considerará asociado e incrementará el VD del m onstruo en 1. ejemplo, un grilio obtiene bonificadores a la CA y al ataque por ser Menudo,
y una Destreza reducida debido a un increm ento de tamaño perjudicaría su
Por ejemplo, los gigantes de la escarcha tienen 14 DG. Después de que aptitud de Sutileza con las armas. Los m onstruos que no se beneficien de los
hayas añadido 14 niveles de hechicero (y +7 a su VD), cualquier nivel más incrementos de tamaño, no deberían avanzar de esta manera por ese mismo
de hechicero se considerará asociado. Añadir un nivel más de hechicero motivo.
increm entará el VD de este gigante de la escarcha en concreto e n 1.
CÓMO AÑADIR APTITUDES ESPECIALES
Los niveles de clases de PNJ siem pre se n atan com o no asociados.
Puedes añadir cualquier tipo de aptitud sortílega, sobrenatural, o extraordina
CÓMO AÑADIR DADOS DE GOLPE ria a una criatura. Como con un nivel de clase, deberías determinar lo mucho
o poco que esa aptitud añade al repertorio de las que ya posee la criaUira. Un
Cuando mejores un m onstruo añadiendo DG, utiliza Ja Tabla 4-4 para deter grupo de aptitudes que funcionen en conjunto deberías tratarlas como un
minar el efecto en el VD de la criatura. Ten en cuenta que m uchos monstruos único modificador para este propósito. Si la aptitud (o combinación de apti
que avanzan añadiendo DG también incrementan en tamaño. No apiles este tudes) incrementa de forma significativa la eficacia en combate del monstnio,
incremento de VD con cualquier increm ento por niveles de clase. incrementa su VD en 2. Las aptitudes m enores incrementan el VD de lacria
tura en 1, y las que son realmente intranscendentes no incrementan el VD en
Por lo general, tina vez hayas doblado el VD de una criatura, deberías absoluto. Si las aptitudes especiales que obtiene un monstruo no están relacio
vigilar cuidadosamente cualquier increm ento adicional en sus aptitudes. nadas con una clase o incremento de DG, este incremento del VD se apila.
Añadir DG a una criatura incrementa varias de sus aptitudes, y un incre
mento radical podría no seguir esta progresión de forma indefinida. Com U n ataque especial significativo es aquel que tiene una buena probabilidad de
para el ataque base, bonificadores a losTS, y cualquier CD de sus aptitudes incapacitar o lisiar a un personaje en un asalto; la aptitud de rasgadura del troll, si
especiales que se hayan mejorado del m onstruo por el increm ento de DG bien es peligrosa, no le convierte en más peligroso de una forma significativa de lo
con personajes típicos del nivel apropiado y ajusta el VD como corres que es, pero la mirada de confusión de una mole sombría puede poner personajes
ponda. fuera de combate cada asalto. Una cualidad especial significativa es la que dismi
nuye seriamente lavulnerabilidad del monstruo a los ataques normales, talescomo
Laresistencia a conjuros o las inmunidades de un muerto viviente. No añadaseste
factor dos veces si un monstruo tiene a la vez ataques y cualidades especiales.
Asegúrate de equilibrar’tu cálculo de esas aptitudes con el VD normal
del m onstruo. Proporcionar a un m onstruo de VD 15, construido para el
combate cuerpo a cuerpo, la aptitud de lanzar /rieren Je toro una vez al día es
bastante inuanscendente, considerándolo todo en conjunto. Probablemente
no haría subir el VD en nada, o como máximo, en 1. Sin embargo, si le pro
porcionas esa misma aprimd a un m onstruo de combate cuerpo a cuerpo de
VD 1, eso se convierte en bastante significativo: incrementa el VD en 2.
Añadir bastantes aptitudes siempre es problemático. Habitualmente, los
m onstruos solam ente aparecen ‘en escena’ un periodo cono de tiempo. Sí
le das a un monstruo más aptitudes especiales de las que es capaz de utilizar
en un único encuentro, sencillamente puede ser que hayas incrementado su
complejidad sin obtener una mejora real.
Capítulo 5: com binen los rasgos de dos o más animales, o sean parecidas a animales
creación de monstruos pero sim plem ente más resistentes.
Todos los m onstruos verdaderam ente grandes, en el juego del D& D y Cieno: un cieno es una criatura amorfa o m utante, por lo general
en la literatura, tien en una cosa en com ún: puedes resu m ir lo que son descerebrada. Los cienos tienen aptitudes de combate regulares, buenos
con solamente unas pocas palabras. Ése es el prim er ingrediente y el m ás puntos de golpe, y TS m uy pobres, pero poseen inm unidades a muchas
fundamental en la receta de cualquier m onstruo, una descripción clara y formas de ataque.
convincente de en qué consiste.
Sí tu criatura tiene una fisiología extraña que adopta la form a de una
ELCONCEPTO PEI. MONSTRt JO masa amorfa y descerebrada, es un cieno. E n caso contrario, se trata de una
aberración.
Antes de que em pieces a asignar estadísticas y otros detalles, tóm ate algún
tiempo para pensar sobre la naturaleza básica o concepto de tu monstruo. Constructo: un constructo es un objeto animado o una criatura cons
Piensa en lo siguiente cuando estés trabajando en tu concepto. truida de m anera artificial. Los constructos tienen aptitudes de combate
y puntos de golpe regulares, y TS m uy pobres, pero poseen inm unidad
— ¿Qué esperas que haga la criatura en el juego? (¿Es amigo o enem igo contra m uchas formas de ataque.
de los PJs? ¿Depende principalm ente de aptitudes físicas o mentales? ¿Se
lo van a encontrar una vez, o reaparecerá periódicamente?) Utiliza este tipo para cualquier criatura que haya sido hecha o cons
truida en vez de ser vivípara u ovípara.
— ¿Dónde vive? (Un m onstruo que vive en subterráneos puede tener
rasgos no com partidos por m onstruos que habiten en tierras salvajes, y Dragón: un dragón es una criatura repriliana, habitualm ente alada, con
viceversa.) aptitudes mágicas o insólitas. Este tipo es excepcionalmente poderoso,
combinando aptitudes de combate, puntos de golpe yTS buenos.
— ¿Tiene algún enemigo especial o presa favorita?
Después de que tengas una idea sobre en qué consiste tu m onstruo, te Utiliza el tipo 'dragón' para variaciones del diseño básico de dragón (un
será m ucho más fácil escoger el tipo, las puntuaciones de característica, reptil volador con aptitudes sobrenaturales). Si tu criatura es fundam en
las dotes y habilidades, y los poderes especiales de tu criatura que sean talmente sólo un reptil volador (como un pterodáctilo), el tipo animal o
apropiadas para tu concepto. Es correcto que tu nuevo m o nstruo tom e bestia mágica pueden ser más adecuados.
como modelo una criatura ya existente en el juego; tendrás m enos trabajo
que hacer, y tu m onstruo será más fácil de utilizar. Descubrirás que un Elem ental: u n elem ental es u n ser com puesto de uno de los cuatro
pequeño repertorio de aptitudes especiales estrechamente relacionadas elem entos clásicos: aire, agua, fuego y tierra. Los elementales tienen apti
con tu concepto hacen el m ejor m onstruo, y hacen que sea m ucho más tudes de combate y puntos de golpe regulares, y TS pobres, pero poseen
sencillo de utilizar. inm unidades contra algunas formas de ataque.
DETERMINA EL TIPO DEL MONSTRUO Utiliza el tipo elem ental’para una criatura de los planos Elementales de la
existencia que sea más elem ento que criatura. Si tu criatura es natural de los
Una vez tengas claro el concepto de m onstruo, es el m om ento de escoger planos Elementales pero es más parecida a una criatura viva que a la encam a
un tipo de criatura que se ajuste a tu concepto. Utiliza la inform ación ción de un elemento, probablemente deberías considerarla como u n ajeno.
siguiente para determ inar el tipo más apropiado para tu m onstruo (tal vez
puliendo tu concepto mientras lo haces). Fata: una fata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vínculos
con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar. Por lo general, las fatas
A berración: una aberración tiene una anatomía extravagante, apti tienen forma hum anoide. Tienen aptitudes de combates y puntos de
tudes insólitas, propósitos extraños, o cualquier com binación de las tres golpe pobres, yT S regulares. Si quieres crear u n a fata dura y resistente,
cosas. Este tipo funciona m ejor para criaturas que son sencillam ente anor necesitarás asignarle puntuaciones de característica formidables, y ataques
males. Las aberraciones tienen aptitudes de com bate y p u ntos de golpe o defensas especiales si quieres que la criam ra pueda sobrevivir.
regulares, pero habitualm ente TS pobres.
Las fatas incluyen a las criaturas feéricas y a m uchas criaturas silvanas.
Si quieres que tu aberración sea un contrincante duro en combate, nece También podría incluir a criaturas m alignas com o las hadas oscuras y los
sitas proporcionarle alguna clase de aptitud de ataque especial. Por ejemplo, sidhe (duendes oscuros).
un carroñero reptante tiene ocho ataques de tentáculo paralizantes, m ien
tras que una mole sombría tiene una mirada que causa confusión. G igante: un gigante es tuna criatura hum anoide, dotada de gran fuerza,
que como m ínim o suele ser de tamaño Grande. Los gigantes tienen apti
Ajeno: un ajeno está com puesto al m enos en parte de la esencia (pero tudes de combate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero habitual
no necesariam ente de la materia) del algún otro plano que no es el plano m ente su tamaño y sus puntuaciones de característica les convierten en
Material. Algunas criaturas empiezan siendo de otro tipo y se convierten combatientes peligrosos.
en ajenos cuando alcanzan un estado de existencia espiritual más elevado
(o más bajo). Los ajenos tienen buenas aptitudes de combate, puntos de Si tu criatura es de aspecto hum anoide y al m enos es tan grande como
golpe regulares, yTS buenos. un ogro, hay m uchas probabilidades de que sea un gigante, especialm ente
si no tiene m uchas aptitudes especiales.
Si ni criatura proviene de otro plano y no es u n elemental, es un ajeno.
A nim al: un anim al es una criantra viva, no hum anoide, por lo general H um anoide: un hum anoide suele tener dos brazos, dos piernas y una
un vertebrado sin aptitudes mágicas y sin capacidad innata para tener un cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto hum ano. Poseen escasas
idioma o una cultura. Los animales tienen aptitudes de combate, puntos aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayoría
de golpe yTS regulares. pueden hablar y habitualm ente tienen sociedades bien desarrolladas. Por
Si ftt criatura ha vivido alguna vez en la Tierra, y no es ninguna clase de lo general son Pequeños o Medianos. Toda criatura hum anoide también
insecto, probablem ente es un animal. posee u n subtipo, como elfo, repriliano o trasgoide.
B estia m ágica: una bestia mágica es parecida a un animal, pero puede
tener una puntuación de Inteligencia superior a 2. Normalmente, las bestias Los hum anoides con 1 DG cam bian los rasgos que le proporciona su
mágicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algunas veces DG h um anoide por los rasgos de clase de una clase de PJ o PNJ. Estos
sencillamente tienen una apariencia o costumbres extrañas. Las bestias mági hiunanoides se presentan com o com batientes de t .t'r nivel, lo que significa
cas tienen aptitudes de combate y puntos de golpe buenos, yTS regulares. que tienen aptimdes de combate regulares yTS pobres.
Si tu criatura se parece a un animal, pero es inteligente o tiene apti
tudes sobrenaturales o sortílegas, probablem ente será una bestia mágica. H um anoide m onstruoso: los hum anoides monstruosos son pareci
También puedes utilizar este tipo para criam ras de aspecto anim al que dos a los humanoides, pero están dotados de rasgos animales o m onstruo
sos. A m enudo tam bién poseen aptim des sobrenaturales. Los hum anoides
monstruosos tienen aptitudes de combate, puntos de golpe yTS buenos.
Utiliza este tipo precisam ente para cualquier cosa que com bine ele
m entos anatóm icos de animales, hum anoides o m onstruos, salvo que
sea lo suficientem ente anorm al para ser clasilicado com o una aberración.
Aparte de eso, los hum anoides monstruosos tam bién podrían incluir cria
turas hum anoides que tuvieran aptitudes o puntos débiles extraños que
norm almente no encontrarías en un humanoide.
M u e rto viviente: un m uerto viviente es una criatura, viva en su día, CO M O CREAR
que después de m orir ha sido reanimada mediante fuerzas espirituales AL MONSTRUO
o sobrenaturales. Los m uertos vivientes tie n e n ap titu d es de com bate
pobres, puntos de golpe regulares, y TS pobres, pero poseen inm unidades Todos los demás elementos de la receta del m onstruo te sirven para traducir
a m uchas formas de ataque. Si quieres crear a una criatura m uerta viviente tu concepto en palabras y números de forma que puedas utilizarlo en el juego.
con aptitudes de combate formidables, necesitarás asignarle una Fuerza o Los pasos que figuran a continuación no están presentados en el mismo orden
Destreza alta, o proporcionarle ataques o defensas especiales. de una ficha de monstruo, porque algunas cosas que aparecen más tarde en la
ficha (por ejemplo, las puntuaciones de característica del monstruo) afectan a
Si está m uerto, pero todavía se m ueve, es un m uerto viviente (aunque decisiones que tendrás que tomar sobre cuestiones que les preceden.
podría tratarse de un constructo de paites animadas m ediante un proceso
arcano). Si la criatura posee aptitudes de consunción de energía o de carac TIPO DE CRIATURA
terística, será más probablemente un m uerto viviente que un constructo.
El tipo de criatura define a qué se parece y qué puede hacer, de una manera
P lanta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que las m uy parecida a cóm o una clase de personaje define las habilidades del per
plantas normales, las que crecen en los jardines y en el campo, carecen de sonaje. El tipo de una criatura determ ina el tam año de sus DG y cómo le
puntuaciones de Sabiduría y de Carisma y por ello no son criaturas. Las afecta la magia; por ejemplo, el conjuro de inmovilizar animal solamente
crianiras vegetales tienen aptitudes de combate y puntos de golpe regula afecta a criaturas del tipo ‘anim al’.
res, y TS pobres, pero poseen inm unidad a m uchas formas de ataque.
El tipo, ju n to con el tam año, nos ayuda a d eterm in ar los valores de
Sabandija: este tipo incluye a insectos, arácnidos, artrópodos, gusanos las p u n tu acio n es de característica y daño del m onstruo. Piensa en tu
e invertebrados similares. Las sabandijas tien en aptitudes de com bate y concepto de m onstruo, y escoge el tipo que m ejor corresponde a ese con
puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero a m enudo son descerebradas cepto. Tienes una descripción com pleta de los rasgos y cualidades de cada
y en consecuencia son inm unes a los efectos enajenadores (compulsiones, tipo de m onstruo en el ‘Capítulo 7: glosario’.
fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral).
TAMAÑO
Utiliza este tipo para insectos gigantes y demás invertebrados descere-
brados. Si tu criatura tiene una puntuación de Inteligencia y has conside El tam año de una criatura afecta a sus aptitudes de com bate de maneras
rado el tipo ‘sabandija’, probablem ente será en su lugar una bestia m ágica o diversas. Por lo general, cuanto más grande es una criatura, se convierte en
una aberración. un enem igo m ás desagradable. Cuando asignes un tam año a tu monstruo,
ten presente tu concepto de m onstruo. ¿Realm ente necesita la criatura
VALOR DE DESAFÍO OBJETIVO ser tan fuerte y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si es así, debería ser
grande. ¿Se trata de una criatura ágil, furtiva y que es fácil pasar por alto?
Antes de que sigas más adelante con el diseño de tu m onstruo, deberías E n ese caso, debería ser más pequeña.
tom ar una decisión sobre lo duro y resistente que será el m onstruo que
estás intentando crear escogiendo un VD com o objetivo. El VD m ide el Es importante que tengas en cuenta que lo que determina el tamaño de una
nivel de los personajes a los que el m onstruo se podrá enfrentar de una criatura es su volumen total, no que sea bastante más o menos densa que un
forma más adecuada. Cuando asignes los DG, CA, bonificadores de ataque, animal normal, por lo que su peso es un mal parámetro para su tamaño. Por
ataques especiales, CD de salvaciones y demás aptitudes, deberías tener en ejemplo, el fantasma de un hum ano no pesa nada pero su tamaño es Mediano.
cuenta tu VD objetivo.
El tam año de una criatura debería in flu ir en sus puntuaciones de
Por ejemplo, si quieres crear a un m onstruo que se enfrente a un grupo característica y cantidad de DG. La tabla 5-1 m uestra las puntuaciones de
de personajes de 2.° nivel, probablem ente no querrás crear un m onstruo característica, DG y daño por armas naturales recom endados para mons
con una CA de 25. U n guerrero de 2." nivel fuerte y capaz podría ten er truos de diferentes tamaños. Se trata de cifras orientativas, no de requisitos
un bonificador de ataque de +6 o similar, lo que significa que el m ejor que se hayan de cum plir a rajatabla. M uchas de las criaturas de este libro
personaje del grupo solam ente golpearía a tu m onstruo con un 19 o 20 no siguen las indicaciones de la tabla.
naturales. Los clérigos, picaros, y demás personajes del grupo únicam ente
lo harían con un 20 natural. A continuación te explicam os los encabezados de las columnas de la
tabla 5-1.
Si estás interesado en crear tus propios m onstruos para una partida o cam
paña en concreto, tienes una ventaja: conoces exactamente a qué personajes VD m ín im o : esta colum na indica el VD objetivo m ínim o que deberías
se enfrentarán. Puedes examinar las hojas de personaje de tus jugadores y asignar a una criatura de este tamaño. Esto refleja la influencia del tamaño
comprobar los bonificadores de ataque, CA, yTS de los personajes con los en las recom endaciones para cantidad de DG, Fuerza, y potencial de infli
que esperas que luchen. Si no quieres hacer tus m onstruos a la medida de un gir daño. Por ejemplo, si estás creando una criatura Gargantuesca, deberías
grupo de personajes en concreto, puedes utilizar las tablas de PNJs del capí- pensar en un VD final de 6 o mayor.
tulo 4 de la Cuín del Dungeon Master para ver cóm o se enfrentan a los ataques y
defensas de tu m onsnno personajes de un nivel igual a tu VD objetivo. Fue, Des, Con: estas cantidades son los valores típicos para una criatura del
tamaño indicado. El tipo de la criatura influye hacia qué exuem o del ámbito
M ientras avances a lo largo de los pasos de creación de tu m onstruo, se decantará el monstruo; por ejemplo, ya que a m enudo los gigantes por su
utiliza tu VD objetivo para guiarte en tus decisiones sobre qué valor asig tamaño se encuent ran en la parte superior de la escala de Fuerza, la puntua
nar. El diseño final de tu m onstruo puede o no corresponder con el VD ción de Fuerza de un gigante Grande debería estar más cerca de 27 que de 18.
objetivo, pero con ello es m ucho m enos probable que crees un m onstruo
que nunca falle o no pueda ser derrotado. A continuación te proporcionam os algunas indicaciones para algunos
tipos de criatura.
T abla 5 -1 : t a m a ñ o d e c r ia tu r a , p u n t u a c io n e s d e c a r a c t er íst ic a , y d a ñ o
DG DG Golpetazo Garra o Cornada c
o tentáculo aguijón coletazo
Tamaño VD mínimo Fue Des Con mínimos máximos Mordisco —
Minúsculo 1 16-27 — 1 — 1
Diminuto — 1 14-25 2-11 — 2 ld2
Menudo _ 2-5 12-23 4-13 _ 1 ld2 1 ld4
Pequeño 10-21 4-15 — 4 1 ld3 ld2 ld6
Mediano — 4-11 8-19 ld3 ld4 ld3 ld8
— 8-19 6-17 1/2 6 ld4 ld6 ld4 2D6
— ld6 ld8 ld6 2d8
8-19 1 — 1D8 2D6 1D8 4d6
— 2d6 2d8 2d6
Grande 2 18-27 6-17 10-23 2 — 2d8 4d6 2d8
—
Enorme 4 24-33 4-15 12-27 4
—
Gargantuesco 6 30-41 4-13 14-31 12
—
Colosal 10 36-49 2-11 18-39 24
Ajeno: los ajenos pueden ser rápidos y ágiles de una m anera sobrenatu Cam biaform as: la criatura posee una aptitud innata para cam biar de
ral, a pesar de su tamaño. Los ajenos tienen el ám bito de Destreza de una forma o adoptar una forma alternativa.
criatura tres veces más pequeña que su tam año real.
Caótico: la criatura (por lo general u n ajeno) posee un vínculo innato
Bestia mágica: frecuentem ente las bestias mágicas poseen puntuaciones con los planos Exteriores de alineam iento caótico, lo que determ ina cómo
altas de Destreza para su tamaño. se ve afectada por algunos conjuros.
Cieno: con frecuencia los cienos tienen puntuaciones bajas de Destreza Eladrín: la criatura es u n celestial que pertenece a la raza de los eladri-
y altas de C onstitución para su tamaño. nes y comparte características com unes con los demás eladrines.
Elemental: a m enudo los elem entales de aire y fuego poseen puntuacio Extraplanario: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) no
nes altas de Destreza para su tamaño; con frecuencia los elem entales de es nativa del plano M aterial, lo que determ ina cóm o se ve afectada por los
tierra y agua tienen puntuaciones de C onstitución altas. conjuros que exorcizan o destierran a las criam ras extraplanarias.
Fata: frecuentem ente las fatas poseen puntuaciones altas de Destreza Frío: la criatura tiene inm unidad al frío, pero es vulnerable a los ataque
para su tamaño. de fuego.
Gigante: con frecuencia los gigantes tien en pu n tu acio n es altas de Fuego: la criatura tiene inm unidad al fuego, pero es vulnerable a los
Fuerza y Constitución para su tamaño. ataque de frío.
Muerto viviente: a m enudo los m uertos vivientes tienen puntuaciones Guardínal: la criatura es un celestial que pertenece a la raza de los guar-
altas de Fuerza y Destreza para su tamaño. dinales y com parte características com unes con los demás guardinales.
Planta: frecuentem ente las plantas tienen puntuaciones bajas de Des Incorporal: la criatura es com pletam ente intangible en el plano M ate
treza y altas de Constitución para su tamaño. rial y puede pasar a través de objetos sólidos.
DG m ín im o s: las criaturas de tam año Pequeño o m ayor deberían Legal: la criatura (por lo general un ajeno) posee u n vínculo innato con
tener asignada una cierta cantidad de DG como un m ínim o que reflejara los planos Exteriores de alineam iento legal, lo que determ ina cóm o se ve
su masa. Una criatura Gargantuesca de 2 DG sería más grande que u n ele afectada por algunos conjuros.
fante, pero tendría los puntos de golpe de un lobo.
M aligno: la criatura (por lo general u n ajeno) posee un vínculo innato
DG m áxim os: las criaturas de tam año M enudo o m enores no deberían con los planos Exteriores de alineam iento m aligno, lo que determ ina
tener una gran cantidad de DG. sencillam ente porque carecen de la masa cómo se ve afectada por algunos conjuros.
corporal necesaria para poseer la clase de resistencia innata que indicaría
una gran cantidad de DG raciales. Si quieres crear criaturas m uy pequeñas Nativo: a pesar de su tipo de 'ajenó, la criatura realm ente es natural del
con m ontones de DG, harías m ejor m anteniendo los DG raciales bajos y plano Material.
asignarles en su lugar una cantidad de niveles de personaje.
Plaga: la criatura es en realidad u n enjam bre u horda de miles de cria
G olpetazo o tentáculo: el valor del daño sugerido para cualquier turas m uy pequeñas.
ataque contundente que pueda poseer la criatura (puñetazo, constricción,
manotazo o similares). Reptilíano: la criatura es un hum anoide con características reptilianas.
Tana'ri: la criatura es un dem onio que pertenece a la raza de los tana'ri
M ordisco: el valor del daño sugerido para cualquier ataque que la cria y com parte características com unes con los dem ás tana'ri.
tura realice con su boca o dientes. Tierra: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un
vínculo innato con el plano E lem ental de la tierra.
Garra o aguijón: el valor del daño sugerido para cualquier ataque que Trasgoide: la criatura pertenece a una de las razas trasgoides.
la criatura realice arañando, despedazando, desgarrando, o atizando con
una extremidad. DADOS DE GOLPE
Cornada o coletazo: el valor del daño sugerido para cualquier ataque Este apartado del bloque de estadísticas proporciona la cantidad y tam año
que la criatura realice con sus cuernos, astas o testuz. U n coletazo o un (el núm ero de caras) de DG y cualesquiera puntos de golpe adicionales. El
latigazo con la cola también entrarían dentro de esta categoría. tam año del DG se deriva del tipo de la criatura. La cantidad de puntos de
golpe adicionales dependen de los DG de la criatura y de su puntuación
SUBTIPO de Constitución.
Un monstruo relacionado con un elemento, forma de energía, o similar tam A continuación de la cifra de DG figuran, entre paréntesis, los puntos de
bién obtiene un subtipo entre paréntesis. La aplicación de un subtipo puede golpe prom edio de la criatura. Para calcular los puntos de golpe promedio de
indicar un subgrupo dentro de un tipo más grande, tal como m uerto viviente una criatura, toma el valor prom edio de cada DG, aplica el modificador de
(incorporal). Algunos subtipos relacionan criaturas que comparten característi Constitución de la criatura (una criatura siempre tiene al menos I punto de
cas, como sucede en humanoide (trasgoide). Otros subtipos clasifican en cate golpe por DG), multiplícalo por el núm ero de DG, y redondea hacia abajo.
gorías miembros de diferentes tipos que comparten características comunes.
Por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de la escarcha pertenecen res V a lo r p r o m e d io del D G
pectivamente a los tipos dragón’y gigante, pero también son del subtipo ‘frío.
Tam año del dado Prom edio
A continuación describimos brevemente algunos subtipos comunes
que afectan a las aptitudes de una criatura. Te los explicamos más detalla ld4 2.5
dam ente en el ‘Capítulo 7: glosario.
ld6 3.5
Acuático: la criatura respira agua en vez de aire.
Agrandado: el tipo de la criatura ha sido cambiado por una plantilla. 1d8 4.5
Agua: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un
vínculo innato con el plano Elemental del agua. ldlO 5.5
A ire: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un
vínculo innato con el plano Elem ental del aire. ld l2 6.5
Á ngel: la criatura pertenece a alguna de las razas de los ángeles y com
parte características com unes con los demás ángeles. DG y V D objetivo: por lo general, los DG de una criatura deberían
Arconte: la criatura pertenece a alguna de las razas de los arcontes y ser iguales o más grandes que el VD objetivo que has calculado para ella,
comparte características com unes con los demás arcontes. pero no más de tres veces el VD objetivo. Por ejemplo, si estás diseñando
Baatezu: la criatura es un diablo que pertenece a la raza de los baatezu un m onstruo de VD 5, probablem ente deberías asignar al m enos 5 DG,
y com parte características com unes con los dem ás baatezu. pero no m ás de 15 DG. Si tu m o n stru o tiene pocos DG para su VD, no
Bueno: la criatura (por lo general un ajeno) posee un vínculo innato tendrá un poder de enfrentam iento com parable al de otros m onstruos de
con los planos Exteriores de alineam iento bueno, lo que determ ina cóm o ese m ism o VD. Si tu m onstruo tiene demasiados DG, no solamente tendrá
se ve afectada por algunos conjuros. más puntos de golpe de los que debería ten er ruta criatura de ese VD, sino
que tendrá tam bién un boniiieador de ataque yTS m ejores de lo esperado,
debido a que esas cifras se determ inan m ediante los DG de la criatura.
O bviam ente, m uchos m onstruos no cum plen esta regla, la mayoría
de veces quedándose cortos en 1 o 2 DG por debajo de su VD. E sto es
correcto, siempre que el m onstruo posea ataques o cualidades especiales CLASE DE ARM ADURA
que lo conviertan en un desafío adecuado a su VI).
Todas las criaturas em piezan con una CA base de 10, que se ve modificada
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA por el tam año, Destreza, arm adura (incluyendo la arm adura natural), y
escudo de la criatura. Algunas criaturas, com o los m onstruos inmateriales,
En esta línea se presentan las puntuaciones de característica de la criatura también pueden tener un modificador de desvío a su CA
siguiendo este orden: Fue, Des, Con, Int, Sab, Car.
Ten en cuenta la anatom ía y dureza general de la criatura cuando esco
C óm o asignar características: las características físicas (Fuerza, jas una CA para tu m onstruo. La tabla que figura a continuación te muestra
Destreza, y Constitución) dependen en su m ayor parte del tipo y tam año algunos valores típicos de armaduras naturales.
de la criatura, com o se m uestra en la tabla 5-1. Por lo general, cuanto más
grande es una criatura, mayores son sus puntuaciones de Fuerza y Consti CA de loque: para calcular la CA de tu m onstruo contra ataques de toque,
tución y más baja es la de su Destreza, aunque abundan las excepciones. sum a solam ente su m odificador de tam año, m odificador de Destreza, y.
bonificador de desvío (si existe alguno) a su CA base de 10.
El resto de características (Inteligencia, Sabiduría, y Carism a) rara
m ente están relacionadas con el tamaño. Necesitarás asignar valores a esas CA desprevenido: para calcular la CA de tu m onstruo cuando es pillado
características que se correspondan con tu concepto. desprevenido, incluye todos los elem entos norm ales excepto el bonilica-
dor de destreza de la criatura.
Inteligencia: refleja lo bien que la criatura aprende y razona. En la mayoría
de los casos, afecta a cuántas habilidades y dotes tiene. Una criatura nece No olvides incluir el m odificador de tam año de la criatura en el cálculo
sita una puntuación de Inteligencia de al m enos 3 para hablar un idioma; final de la CA. Si la criatura lleva arm adura, su bonificador de armadura
cualquiera más baja hace que la criatura no sea más lista que un anim al natural se apila con el bonificador que proporcione su armadura. Por ejem
tìpico. Una puntuación de Inteligencia en n e 4 y 7 representa una capacidad plo, un centauro es una criatura G rande con una puntuación de Destreza
limitada de razonar y algo de astucia. Una puntuación de Inteligencia de 8 o de 14 (bonificador +2 a la CA) y una arm adura natural +2. Si el centauro
9 se acerca al ámbito hum ano típico. Una puntuación de Inteligencia de 10 lleva un escudo pesado y u n camisote de mallas, su CA será 19 (-1 tamaño,
u 11 cubre lo norm al en un hum ano. Una puntuación de 12 a 19 refleja una +2 Des, +2 natural, +2 escudo pesado, +4 camisote de mallas).
Inteligencia de por encuna de la media hasta llegar al nivel de genio. Una
puntuación de 20 o mayor representa un intelecto sobrehumano. CA y V D objetivo: una CA dem asiado elevada puede hacer que n i,
m onstruo sea im batible para el VD que p retendes alcanzar. Demasiado
Sabiduría: refleja el nivel de percepción y fuerza de voluntad de la baja, y tu m onstruo no será un desafío en absoluto. Un buen principio a
criatura. Una criatura puede tener una puntuación de Inteligencia muy seguir es hacer que los com ponentes de la CA de una criatura sumen una
baja y a pesar de eso ser m uy sabia. Una puntuación de Sabiduría de 3 o CA total igual a 13 + VD objetivo. Por ejemplo, si deseas que tu monstruo
m enor indica que es una criatura apenas inteligente. Una puntuación de tenga un VD alrededor de 8, deberías pensar en CA 21. Naturalmente,,
4 a 6 representa una Sabiduría equivalente al de un h u m ano extraordina puedes escoger hacer que el m onstruo tenga la piel algo más blanda s i.
riam ente irreflexivo o carente de percepción. Una puntuación de 16 a 18 tiene otras defensas (por ejem plo, RD), o podrías elegir hacer que tu
refleja unos sentidos agudos y una perspicacia extraordinaria. Una p un m onstruo sea u n blanco desacostum bradam ente resistente para su VD
tuación de 20 o mayor indica una capacidad de percepción sobrehumana. proporcionándole arm adura “adicional”.
Carisma: refleja la personalidad de la criatura y su capacidad de T abla 5 - 2 : v elo cid a d es típicas
influenciar en otras criamras para bien o para mal (a m enudo una criatura
especialmente espeluznante tiene una puntuación alta de Carisma). Una Tipo Lento Normal Rápido Ejemplo de criatura
criatura puede tener una puntuación de Inteligencia muy baja y a pesar de 20’ 30’ Mediano (20')
eso ser m uy carismàtica. Una puntuación de Carisma de 3 o m enor indica Bípedo Menudo o Pequeño 15' 30’ 40’ Humano (30’)
que es una criatura apenas sensitiva. Una puntuación de 4 a 6 representa 40’ 50’ Ogro (40')
un Carisma equivalente al de un hum ano increíblem ente m alhum orado, Bípedo Mediano 20' 20’ 30’ Gato (30')
tosco y antisocial. Una puntuación de 16 a 18 refleja una desacostum brada 40’ 50’ Perro (40’)
fuerza de personalidad y una presencia intensa. Una puntuación de 20 o Bípedo Grande o Enorme 30’ 40’ 50’ Lobo (50’)
mayor representa un Carisma sobrehumano. 50’ 60’ Unicornio (60’)
Cuadrúpedo Menudo 15’
Ausencia de características: algunas criaturas carecen de una o más 50’ 60’ Cuervo (40’)
puntuaciones de característica. En la mayoría de los casos, una ausencia de Cuadrúpedo Pequeño 30’ 60’ 90’ Gárgola (60')
característica es una ventaja para la criatura. Ten en cuanta que todas las 80’ 120’
criaturas deben tener a la vez una puntuación de Sabiduría y de Carisma. Cuadrúpedo Mediano 30’ 60’ 80’ Grifo (80')
Cualquier cosa que carezca de Sabiduría o de Carisma es un objeto, no una Naga acuática (50')
criatura (aunque pueda estar vivo, como un árbol o una esponja). Cuadrúpedo Grande 30’
INICIATIVA o Enorme
Esta línea proporciona los modificadores de la criatura a las tiradas de ini Volador Menudo o Pequeño 40’
ciativa. N orm alm ente el bonificador procede del m odificador de Destreza
de la criatura y la dote de Iniciativa mejorada (si la criatura la tiene). Volador Mediano 40’
VELOCIDAD Volador Grande o Enorme 60’
Este apartado da la velocidad táctica de la criatura en superficie terrestre en Nadador 40’
pies por acción de movimiento. Todas las velocidades deben ser divisibles
por 5’. Las criaturas más grandes y los cuadrúpedos suelen ser m ás rápidos, T abla 5 - 3 : v alo res de arm adura natural típico s
y los depredadores y las criaturas famosas por su velocidad pueden llegar
a tener una velocidad de hasta 60 a 80’. Com para las velocidades de otros Tipo Bonificador Ejemplo de criatura
m onstruos parecidos a fti concepto de m onstruo para escoger un valor
adecuado. Consulta la tabla 5 -2 para algunas indicaciones y sugerencias. Piel normal +0 Humano
Si la crianira dispone de otras m odalidades de m ovim iento, enum era Piel gruesa o pieles +1 a +3 Babuino (+1)
todas las aplicables tras la velocidad táctica terrestre en orden alfabético.
Si la criatura lleva puesta una arm adura que reduce su velocidad, sería útil Oso negro (+2)
que hicieras constar su velocidad de m ovim iento reducida en una nota
entre paréntesis a continuación de la velocidad táctica te rre ste . Tiburón (+3)
Cuero duro +4 a +7 Cocodrilo (+4)
Oso polar (+5)
Jabalí (+6)
Rinoceronte (+7)
Escamas +5 a +10 o más Dragón (varía)
Exoesqueieto +2 a +11 o más Abeja gigante (+2)
Khuul (+10)
Remorhaz (+11)
Concha o caparazón +10 a +12 o más Toianida juvenil (+101
Terrarón (+12)
Cuero muy duro +8 a +15 o más Otyugh (+8)
Kraken (+14)
Rávido (+15)
ATAQUE bonificador de ataque igual a (VD objetivo x 1’5 )-1. Un m onsnuo de VD 5 de
esta clase tendría u n bonificador de ataque de +6 ó +7.
Decide qué formas de ataque utiliza la criatura en combate cuerpo a cuerpo y
a distancia, y determ ina el bonificador de ataque del m onstruo para cada una Al manipular el bonificador de ataque de tu m onstruo, ten en cuenta que
de ellas. Los ataques que puedes proporcionara una criatura incluyen. no es tan fácil de afinar como la C A Puedes cambiar el DG de la criatura, ya
que el bonificador de ataque se deriva del DG, pero al hacer esto cambiaras
— Arma cuerpo a cuerpo (posiblemente múltiples anuas cuerpo a cuerpo) otros datos. La mejor manera de ajustar tu m onstruo en este paso es cambiar
— Arma a distancia su puntuación de Fuerza (o Destreza, para los ataques a distancia), pero ten
— Mordisco cuidado con crear puntuaciones de característica que parezcan extraordina
— Garra o tentáculo riamente bajas o altas para tma criatura de un tamaño y tipo concreto.
— Golpetazo
— Cornada ATAQUE COMPLETO
— Ataque de toque
B o n ificad o r d e ataque: el bonificador de ataque de una criatura consta E n este paso, determ inarás la rutina de ataque del m onstruo cuando uti
de los siguientes componentes: su ataque base (determinado por el tipo y DG lice una acción de asalto completo para efectuar u n ataque completo. Este
de la criatura), el modificador de tamaño, y el modificador de Fuerza para los está basado en los ataques individuales que el m onstruo tenga disponibles
ataques cuerpo a cuerpo o el modificador de Destreza para los ataques a dis (consulta Ataque’anteriorm ente), pero necesitarás tener en cuenta la dife
tancia. Puedes escoger dotes o equipo para el m onstruo que alteren el bonifi rencia en n e ataques principales y secundarios.
cador de ataque para un arma determinada; por ejemplo, si proporcionas a un
m onstruo una espada larga +2, incrementarás su bonificador de ataque con ese Arm as naturales: por regla general, una criatura ataca una vez con
anua en 2 puntos. De manera parecida, Soltura con u n arma o Sutileza con las cada arm a natural que posee. Para la m ayoría de m onstruos, serán dos
armas podrían alterar el bonificador de ataque de la criatura. garras y un m ordisco (o en tui orden inverso). Decide cuál de las armas
El apartado de ataque en el bloque de estadísticas proporciona el bonificador naturales de un m onstruo será su arma principal. Un m onstruo puede
de ataque y de daño para cada uno de los ataques del monstruo, si el m onstruo tener dos o más armas principales si posee dos o más ataques naturales del
decide utilizar una acción estándar para realizar un único ataque. No necesitas m ism o tipo, por ejemplo, un ent ataca con dos golpetazos, uno por cada
llevar la cuenta de amias secundarias o ataques múltiples con la misma arma rama, y ambas son armas naturales principales.
cuando describes las opciones individuales de ataque del monstaio, cualquier
arma que utilice el m onstruo para hacer un único ataque obtiene el bonifica Las armas principales utilizan el bonificador de ataque completo, sin que
dor de ataque y bonificador al daño por Fuerza al completo. importe cuántas armas principales se tengan. El monstruo aplica su bonifica
Daño: asigna valores de daño para cada uno de los ataques naturales de dor de Fuerza al completo a las tiradas de daño con sus amias naturales princi
la criatura. El valor base del daño depende del tam año de la criatura y del pales, o 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza si el m onstruo solamente dispone
tipo de ataque, com o te explicamos en la tabla 5—1. de tma arma natural principal (por ejemplo, el mordisco de un lobo).
Las criaturas especialm ente duras o débiles podrían te n e r valores de
daño mayores o m enores. Por regla general, puedes variar el poder de los lódas las demás armas nautrales son ataques secundarios. Reduce el bonifi
ataques de u n m onstruo m oviéndote arriba o abajo una o dos líneas en la cador de ataque de la criatura en 5 para tales ataques, sin que importe cuántos
tabla. Por ejemplo, norm alm ente el m ordisco de un m onstruo M ediano sean. Las criaturas con la dote de Ataque múltiple solamente reciben un penali-
tiene un valor de daño de ld6, pero podría ser tan poco como ld3 o tan zador de - 2 en los ataques secundarios. Un m onstruo aplica 1/2 de su bonifica
alto com o 2d(->. Utiliza el valor de ld3 para una criatura con una boca dor de F u e ra a Las tiradas de daño con sus amias naturales secundarias.
pequeña o débil, o el valor de 2d6 para representar a una criatura con una
boca grande o m uy poderosa. Armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales armas siguen todas
Armas naturales: el ataque de una criatura recibe el bonificador de daño las reglas que siguen los personajes, incluyendo los ataques múltiples con la
por Fuerza completo, o 1 1 /2 veces el bonificador de Fuerza si se trata de la misma arma y los penalizadores por utilizar dos armas al mismo tiempo.
única arma natural de la criatura.
Si cualquiera de los ataques de la criatura tam bién tiene efectos espe Arm as naturales y m anufacturadas: si una criatura posee a la vez
ciales además del daño (veneno, enferm edad, consunción de energía, armas naturales y un anua manufacmrada, habimalmente utilizará su arma
parálisis o similares), anótalo detrás de los puntos de daño del ataque; por manufacturada como ataque principal (y obtendrá ataques múltiples con ese
ejemplo, aguijón (ld6 más veneno). arma, si su ataque base es +6 o mayor), y utilizará sus armas naturales como
Golpes críticos: salvo que decidas lo contrario, el ataque natural de una ataques secundarios (penalizador de -5 y l/2 del bonificador de Fuerza a
criatura puede asestar un golpe crítico con una tirada natural de 20 y si se las tiradas de daño). Mientras que un hum anoide que luche con dos armas
confirma el golpe critico inflige doble daño. M uy pocas criaturas tienen recibe un penalizador de - 2 (o peor) a su ataque principal, un m onstruo
u n rango de am enaza m ayor de lo norm al o m ultiplicadores al daño con luchando con un arma en la m ano y u n arma natural a la vez no recibe este
sus armas naturales. penalizador, sino que el arma natural es u n ataque secundario, eso es todo.
Criaturas que usan armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales
armas siguen todas las reglas que siguen los personajes; las armas a dos ATAQUES ESPECIALES
m anos obtienen 1 1/2 veces el bonificador de Fuerza de la criatura en las
tiradas de daño. Decide qué ataques especiales tendrá fu m onstruo (si va a tener alguno).
B o n ific a d o r d e a ta q u e y VD o bjetivo: de m anera parecida a la CA, el U n ataque especial es cu alquier cosa que la criatura pueda utilizar de
bonificador de ataque de un m onstruo puede hacerlo injugable al nivel de forma ofensiva para dañar o imposibilitar a otra criatura. Los ataques espe
V i) que pretendas. U n m onstruo sin un bonificador de ataque lo bastante ciales más habituales incluyen.
alto no representará una amenaza para los PJs, y u n m onstruo con u n boni
ficador de ataque demasiado alto no fallará nunca. — Abalanzarse
Como orientación, planifica los com ponentes del bonificador de ataque — Agarrón mejorado
de un m onstruo para que su bonificador de ataque con su arma principal sea — Aptitudes sortílegas
igual a (VD objetivo x :1’5) + 2. Por ejemplo, si estás diseñando un m onstruo — Arma de aliento
de VD 5, u n bonificador de ataque apropiado sería (5 x 1’5) + 2, o 9'5, lo — Ataque sónico
que daría com o resultado un bonificador de ataque de +9 o +10. Esta línea — Cambio de forma
orientativa funciona mejor para m onstruos con pocos ataques especiales; si — Carga poderosa
esperas que tu m onstruo se base en los ataques especiales más que en el puro — Conjuros
combate cuerpo a cuerpo, una orientación más adecuada para esto seria un — Constreñir
— C onsunción cíe característica (perm anente)
— Consunción de energía (niveles negativos)
— Convocar
— Daño a característica (temporal)
— Enfermedad
— Engullir
— Herida maldita