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Published by xxfantasticmanxx01, 2022-12-06 05:24:14

Dishonored Manuale Base

Dishonored Manuale Base

®

Nikita Ortolani - 273091

SVILUPPO LINEA DIREZIONE ARTISTICA

Federico Sohns, Virginia Page Federico Sohns

SVILUPPO REGOLAMENTO ILLUSTRAZIONI

Nathan Dowdell, Federico Sohns Sebastien Mitton, Aimé Jalon,
Piotr Jablonski, Viktor Antonov,
PLAYTEST Sergei Kolesov, Nicolas Petrimaux,
Cédric Peyravernay, Jean-Luc Monnet,
Stefano Guerriero, Javier Caburrasi, Julien Authelet, Julien Mario,
Juan Etchenique Valeria Vidal

Sviluppato dal progetto originale del SUPPORTO ARKANE
2d20 System di Jay Little per
il gioco Mutant Chronicles. Harvey Smith, Brittany Quinn,
KC White, Meghan Grant
TESTI
PROGETTAZIONE GRAFICA
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick,
Danielle DeLisle, Nathan Dowdell, Thomas Deeny
Federico Sohns
IMPAGINAZIONE
REVISIONE E CORREZIONE
Federico Sohns, Mark Whittington
Kira Hopkins, Virginia Page
X-Card

di John Stavropoulos,
Creative Commons Attribution
Sharealike 3.0 Unported License
http://tinyurl.com/x-card-rpg

Need Games srl ®
Via Ruggiero Settimo 4, 20146 Milano, Italia
Modiphius Ente˙rtainment Ltd.
2nd Floor, 39 Harwood Road, London, SW6 4QP, England
Stampato in Lituania
WWW.NEEDGAMES.IT
WWW.MODIPHIUS.NET
WWW.BETHESDA.NET
Nikita Ortolani - 273091

Modiphius Entertainment

Editore - Chris Birch
Direttore di Produzione - Rita Birch
Direttore Responsabile - Cameron Dicks
Capo Sviluppo GdR - Sam Webb
Responsabile Produzione & Logistica - Peter Grochulski
Produzione Video & Responsabile di Produzione - Steve Daldry
Responsabile Vendite - Rhys Knight
Marketing & PR - Panayiotis Lines
Vendite - Cole Leadon
Responsabile Servizio Clienti - Lloyd Gyan
Responsabile d’Ufficio - Shaun Hockings

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI Need Games

Direttore Editoriale - Nicola Degobbis
Supervisione - Marco Munari, Matteo Pedroni
Revisione - Sara Gianotto, Alberto Orlandini
Traduzione - Luca Carioni, Alberto Orlandini
Impaginazione - Davide Ruini, Erica Viotto
Cacciatori di Errori - Nicola Degobbis, Sara Gianotto, Marco Munari, Alberto

Orlandini, Matteo Pedroni, Piercarlo Serena, Erica Viotto

Il 2d20 System e i loghi Modiphius sono marchi registrati di Modiphius Entertainment Ltd.,
2020. Il testo del 2d20 System è copyright di Modiphius Entertainment Ltd. Ogni riproduzione
non autorizzata di materiale sotto copyright è illegale. Tutti i nomi dei marchi sono utilizzati
in maniera fittizia; nessuna violazione è voluta. Questo è un prodotto di finzione. Qualsiasi
riferimento a persone ed eventi esistenti nel passato o nel futuro è pura coincidenza e non voluto.
Illustrazioni e grafiche ©2020 ZeniMax Media Inc. Dishonored e i relativi loghi sono marchi
o marchi registrati di ZeniMax Media Inc. o le sue associate negli USA e/o in altri Stati. Tutti i
Diritti Riservati, eccetto per il 2d20 System e il logo di Modiphius, che sono marchi registrati di
Modiphius Entertainment Ltd. Stampato in Lituania.

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BENVENUTI A DUNWALL
ROTTA PER LE ISOLE 13

COME SI GIOCA: REGOLE BASE 19

AZIONE E INTRIGO 39

CONDURRE IL GIOCO 49

I PROTAGONISTI 59

VESTITI DI TUTTO PUNTO 89

VERSO L’OBLIO 101

SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN 115

IL GIOIELLO DEL SUD 167

OLTRE QUESTE RIVE 203

DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI 231

SULLA SCIA DELL’OLIO 281

INDICE ANALITICO 312

SCHEDA DEL PERSONAGGIO 314

PREFAZIONE

Dishonored è stato per noi una rara opportunità, dandoci l’occasione di lavorare insieme a un variegato
gruppo di persone di talento su un genere che amiamo davvero. Il gioco rientra in un ambito che
abbiamo sempre cercato di raggiungere, una meravigliosa fusione tra sapiente narrazione e gameplay
d’improvvisazione ottenuta mediante la simulazione. Siamo orgogliosi del gioco prodotto, ma proprio
dedicarsi al suo sviluppo è stata un’esperienza che ha segnato le nostre vite per sempre, nel miglior
modo possibile. Dishonored è stato un progetto speciale, che ha subito l’influenza dei nostri titoli
stealth preferiti, così come di sparatutto in prima persona e giochi di ruolo. Oltre alle meccaniche per
il combattimento, la furtività e il movimento, lo sviluppo collaborativo del mondo di gioco rimarrà per
sempre un emozionante punto di riferimento creativo per le persone coinvolte. Siamo profondamente
grati al team che ha dato vita a Dishonored e a tutti coloro che hanno sostenuto i nostri sforzi, incluse
le nostre famiglie e i nostri amici. Per ultimo, vorremmo ringraziare i giocatori, che si sono immersi
a Dunwall e che continuano ad arricchirla con le loro avventure.

—Raphael Colantonio e Harvey Smith, Febbraio 2014

Nikita Ortolani - 273091

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Capitolo 1

ROTTA PER LE ISOLE

INTRODUZIONE

“Sei qui in cerca di fortuna, eh? Troverai un sacco di modi per cacciarti nei guai qui in
giro. La cosa più importante è quello che hai in mezzo alle orecchie, non dimenticarlo.
Pensa agli affari tuoi e non fidarti di nessuno. Se ce la fai, forse riuscirai ad arrivare
da qualche parte. Sempre che quello che hai nella testa valga qualcosa, ovviamente.”
Dishonored è un gioco di ruolo da tavolo, in cui la narrazione interattiva viene svilup-
pata mediante una conversazione tra amici. Tutto quello che serve per giocare sono
questo manuale, alcuni fogli di carta, matite e dadi, elementi con cui iniziare un emo-
zionante viaggio nell’Impero delle Isole. Tutti i giocatori interpretano gli abitanti del
mondo di Dishonored, tranne uno che ricopre il ruolo di gamemaster.

I giocatori vestono i panni di assassini, guardie, eruditi, inventori, scagnozzi di una
banda o normali cittadini dell’Impero delle Isole. Alcuni potrebbero addirittura ottenere
poteri soprannaturali grazie al Simbolo dell’Esterno. Sono proprio loro a controllare
l’aspetto, le azioni e le parole dei loro personaggi. Dovrebbero immedesimarsi e aiutare
la storia a prendere la direzione che vogliono, assicurandosi nel frattempo che tutti si
stiano divertendo e che nessuno venga lasciato in disparte.

Il gamemaster interpreta tutte le altre persone che popolano il mondo, descrive ciò che i
personaggi vedono e sentono e pone di fronte a loro ostacoli da superare, favorendo drammi
e tensioni. Fa sia da arbitro che da mediatore delle regole, garantendo che tutti si divertano.

Tutti hanno la responsabilità di rendere il tavolo un luogo sicuro e piacevole. Questo
comprende permettere agli altri di avere il loro momento sotto i riflettori e mantenere
una comunicazione libera e onesta, per assicurarsi che tutto il gruppo si senta coinvolto
e si possa rilassare. È bene ricordare che amicizia, divertimento e sentirsi a proprio agio
sono le cose più importanti. Tutto il resto è secondario.

Non ci sono vincitori o vinti in Dishonored. Lo scopo è creare in gruppo una storia
interessante, tessendo una trama di cui tutti parleranno per anni. Se il gruppo al tavolo
può immaginare i personaggi in piedi su un parapetto di Dunwall, i mantelli agitati
dalla brezza, pronti a calare sulle strade sottostanti per portare l’ordine (o forse, semi-
nare il caos), il gioco sarà un successo!

Nikita Ortolani - 273091

COS’È DISHONORED?

“Hai mai sentito la storia di Olivia Crabtree? Potresti conoscerla come Numbers. Iniziò
come niente più che una mocciosa che chiedeva l’elemosina ai bordi delle strade, ma in
qualche modo imparò a contare, ed era brava. Una volta capito che poteva far danzare
i numeri, il mondo le si aprì davanti. Numbers contava carte, falsificava libri contabili,
ordiva truffe di strada, tutto per diventare ciò che è oggi. Una storia stimolante per
qualcuno come te. Ora, sotto quale bicchiere si trova la moneta?”

Dishonored narra le gesta di personaggi eccezionali che si adoperano per perseguire i
propri scopi. Le varie fazioni muovono guerre religiose, ideologiche e di potere le une
contro le altre, mentre in migliaia lavorano duramente sotto il vigile occhio del Lord
Reggente, ignari delle cospirazioni e macchinazioni messe in atto dietro le quinte.

Ambientato in un universo alternativo gaslamp fantasy, il mondo di Dishonored si
fonda in gran parte sull’età vittoriana dell’Europa del 1800. Oltre a trarre ispirazione dal
videogioco di Dishonored, anche i romanzi di Oscar Wilde, Mary Shelley, Jules Verne e
Sir Arthur Conan Doyle possono aiutare a creare l’atmosfera e l’ambientazione.

Conoscenza, abilità fuori dal comune, l’attenzione e la fiducia di persone al potere;
tutto può essere tanto importante quanto il denaro, se non di più. Rendersi indispensa-
bili è il miglior modo per sopravvivere in un mondo di fragili alleanze e costante intrigo.

I personaggi iniziano spesso dal fondo della catena alimentare con semplici bisogni.
Vogliono sposarsi con un certo ragazzo, vendicare la morte del padre, curare la zia malata,
scoprire cosa sia successo alla sorella scomparsa, ecc. Una volta cominciato il loro viaggio,
scoprono cospirazioni e tradimenti, mentre nuove ambizioni si sostituiscono alle vecchie.

Gli obiettivi dei personaggi possono essere decisi autonomamente o imposti dalle
circostanze, fortunate o nefaste che siano. Potrebbero iniziare volendo salvare l’attività
di famiglia, divenendo però con il tempo il più pericoloso boss criminale delle Isole.

Dishonored è un mondo cupo e spietato in cui si è spinti a fare di tutto per soprav-
vivere. Queste sono storie di sacrificio, conflitto interiore, intrigo, eroismo e incursioni
al chiaro di luna, in cui si vaga nella notte per le zone più squallide della città per poi
camminare di giorno per le luccicanti sale della Reggenza.

NELLE ISOLE

L’Impero delle Isole comprende quattro isole: Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Formatosi
alla fine della Guerra delle Quattro Corone nel 1625, l’Impero è la principale monarchia
costituzionale del mondo. Viene governato da una monarchia ereditaria, mentre l’impiego
di un Parlamento con potere legislativo ha lo scopo di impedire al trono di abusare del
potere. Ciascuna delle quattro isole principali vanta una cultura e una società uniche.

L’aria di Gristol puzza di sale, muffa e grasso di balena, permeando gli
edifici sferzati dalle intemperie con il loro forte odore. La maggior parte delle
aree abitate è costruita lungo la costa, da cui le specialità dell’isola: il tra-
sporto via mare, la caccia alle balene, l’estrazione di minerali e l’agricoltura.
Gristol ospita anche la capitale, Dunwall, ed è così la sede del potere imperiale.

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Nikita Ortolani - 273091

1ROTTA PER LE ISOLE

Gli intricati edifici di Morley, i morbidi tessuti, i tendaggi e la passione per i colori
annunciano al mondo le radici artistiche dell’isola. È patria di poeti, drammaturghi,
eruditi, musicisti e artigiani di qualsiasi tipo. Per chiunque sia alla ricerca di racconti
particolari, tesori nascosti o di una vacanza speciale, Morley è il luogo da visitare.

Il clima di Serkonos, la cucina deliziosa e una cultura unica nel suo genere sono l’at-
trattiva perfetta per la nobiltà, che viaggia fino alla parte più a sud dell’Impero per sva-
garsi. La sua caratteristica opulenza si poggia su una classe operaia emarginata, che lavora
duramente affinché l’aristocrazia promuova l’isola come un esempio di gusto e benessere.

I picchi innevati e la tundra ghiacciata di Tyvia sono visti dai più come qualcosa
da temere e da pochi come una sfida di resistenza. Le difficili condizioni climatiche
l’hanno resa l’isola meno popolata, dove la natura domina sovrana su territori per lo
più inviolati. I suoi abitanti sono tenaci e fieri, una nazione di cacciatori e cantastorie
considerata terra di leggende dal resto dell’Impero.

Al di là del mare che circonda le Isole, il continente di Pandyssia rimane per lo
più inesplorato. Strane storie stuzzicano l’immaginazione, spingendo molti audaci a
intraprendere spedizioni da cui difficilmente fanno ritorno.

TEMA: ORDINE E CAOS

“Questa città è subdola, vero? Tu sei lì, convinto che stia andando tutto bene, quando
all’improvviso ti fa cadere all’indietro, persino peggiorando le cose rispetto all’inizio. Il
segreto è sfruttare al meglio ciò che ti circonda. Ricorda però: non dare mai niente per
scontato. Come diceva sempre mia zia: ‘Preparati al peggio e spera in meglio’”

A ogni azione corrisponde una reazione che riverbera per tutto il mondo, generando caos a
vari livelli. Le azioni dei personaggi si manifestano nel mondo intorno a loro. L’apatia genera
miseria e così un gruppo sconsiderato potrebbe presto scoprire come le conseguenze delle
proprie decisioni possano arrivare a mettere a ferro e fuoco il mondo. In parole povere: i
giocatori dovrebbero sempre pensare agli effetti delle scelte dei loro personaggi.

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Il Caos è una forza determinante nel mondo: più ne creano i personaggi, più le cose si
fanno “interessanti”. È grazie alla loro particolare condizione che le loro azioni hanno un
tale impatto. Quando decidono di agire, però, il Caos risponde sempre. Non gli importa
chi siano, ma segue coloro che lo accettano.

I giocatori sono posti di fronte a un dilemma: intendono equilibrare la bilancia o
farla pendere da un lato? Devono ponderare ogni scelta considerando i possibili risultati.
Queste frequenti decisioni e le loro conseguenze sono fondamentali per un’esperienza
di gioco di ruolo coinvolgente.

Anche se le azioni dell’umanità cambiano di continuo l’equilibrio tra Caos e Ordine,
la presenza dell’Esterno è sempre incombente. Coloro che ne attirano le attenzioni con-
ducono vite tormentate ma straordinarie, armati con il potenziale per cambiare il mondo.
I personaggi scelti per portare il misterioso Simbolo dell’Esterno possono conoscere il
vero peso del potere, specialmente quelli che vogliono usare il Caos nel nome dell’Ordine.

Il Caos permea le terre dell’Impero e guida le sorti delle sue genti più di quanto vor-
rebbero pensare. Rende l’Impero un luogo in cui coloro che vogliono mettersi alla prova,
oppure essere giudicati per i propri meriti, perseverano per scoprire chi sono davvero.

TEMA: L’ABBAZIA E I CULTI

“L’universo è incredibilmente vasto e brulicante di ogni sorta di spiriti e forze pericolose, la
maggior parte dei quali è ostile all’esistenza dell’uomo.” Questo è ciò in cui crede l’Abbazia
dell’Uomo Qualunque, il cui obiettivo principale è quello di ergersi contro ciò che ritiene
strano o innaturale, primo fra tutti l’Esterno. L’Abbazia ha anche il compito di officiare
matrimoni, regolare il calendario e organizzare celebrazioni. Queste incombenze civili le
consentono di permeare il tessuto sociale, cosa che accresce le sue fila permettendole di
diffondere la paura del diverso e di tutto ciò che esula dalla normalità.

L’Abbazia considera le Sette Costrizioni i pilastri fondamentali da seguire e si basa
sui dettami del suo testo sacro, la Litania sulla Bianca Scogliera, per praticare la reli-
gione. Questi insegnamenti vertono sul controllo delle pulsioni e la consapevolezza
della gravità delle azioni e dei pensieri sconsiderati. Coloro che contravvengono a questi
principi o vengono visti fraternizzare con l’occulto sono spesso sottoposti a orribili
punizioni. Comprensibilmente, alcuni finiscono per considerare il fervore religioso
dell’Abbazia e dei suoi Sacerdoti uno strumento di coercizione del popolo, piuttosto che
un codice morale e una visione del mondo onesta e sostenuta dalla fede.

Lo scontro fra dottrine religiose profondamente diverse è diventato un paradigma
all’interno dell’Impero. I Sacerdoti pattugliano le strade, mentre simboli segreti dipinti
sulle pareti si nascondono dietro ogni porta. Farsi sorprendere ad adorare qualsiasi cosa
che non siano le Costrizioni è un crimine, così come lo sono l’uso degli amuleti d’osso e
varie altre pratiche occulte. L’Abbazia è riuscita con successo a convincere le masse che
il soprannaturale sia colpevole delle loro miserie. Applica diligentemente il suo diritto di
arrestare e perseguire chiunque venga colto a praticare rituali proibiti o ne venga accusato.
Ciononostante, alcuni continuano a seguire la vecchia fede e mantengono la ferma con-
vinzione che ignorare o esorcizzare il soprannaturale rovinerebbe l’equilibrio della vita. Si
incontrano così in segreto con il favore delle tenebre per mantenere vivi rituali e tradizioni.

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1ROTTA PER LE ISOLE

I personaggi possono facilmente trovarsi coinvolti nella lotta per le anime dei cittadini 17
dell’Impero, che sia in qualità di Sacerdoti dell’Abbazia o come seguaci dell’occulto.
Quelli con comportamenti fuori dall’ordinario o che si fanno notare potrebbero finire
nelle prigioni dell’Abbazia, un luogo dall’orribile reputazione.

Anche se a volte questa sfida religiosa si svolge in secondo piano, può diventare un
ostacolo per i protagonisti. Alcuni personaggi coinvolti in prima persona potrebbero
essere chiamati a sostenere la causa in qualsiasi momento, facendo sprofondare l’intero
gruppo nelle pieghe dei conflitti e degli intrighi politici a essa legati.

TEMA: I SOVRANI E GLI UMILI

Una grande magione con piante amorevolmente curate sul davanzale domina la fine
di una strada assolata, mentre, a un centinaio di passi dalla sua soglia, una stanza di
legno annerito dalla fuliggine si poggia sul muro di un vicolo. Nell’Impero, le differenze
tra ricchi e poveri sono nette e si intrecciano come scie di fumo. Si incrociano ogni
giorno, ma rimangono comunque a un mondo di distanza dal potersi capire l’un l’altro.

Alta società, borghesia e classe operaia. Ogni gruppo ha un ruolo e una sua visione
del mondo, così come le sue sfide, che i personaggi finiscono per esplorare durante le
loro avventure.

L’alta società è composta da persone pretenziose che spesso non lavorano grazie
alla ricchezza accumulata dalle generazioni passate, che consente loro di vivere nel
lusso per tutta la vita. Quelli di loro che si trovano nelle sfere più alte amministrano
anche grandi compagnie, più frequentemente nell’industria mineraria e dei trasporti.

La borghesia è spesso anch’essa benestante, proprietaria di attività imprenditoriali
di varie dimensioni. Lavora senza occuparsi della manovalanza, poiché è formata da
professionisti: dottori, avvocati, insegnanti, filosofi. Sebbene rappresenti ancora una
relativa minoranza, la borghesia ha visto una crescita costante negli ultimi anni, prin-
cipalmente grazie al boom industriale dell’Impero.

La classe operaia è l’impoverita spina dorsale dell’Impero, che fatica incessante-
mente in orribili condizioni lavorative per alimentare le ambizioni di quelli che stanno
più in alto. La paga di una giornata lavorativa di quindici ore è misera (o nulla) e le
famiglie sono spesso obbligate a mandare i loro giovani figli a lavorare per poter man-
giare. Sono gli operai nelle fabbriche, i fattorini, i minatori e i marinai. Senza saperlo,
sono loro che detengono il vero potere, una verità che l’aristocrazia ha lavorato sodo
per tenere nascosta.

Un ragazzo di strada vive alla giornata, cercando cibo e riparo per sopravvivere
fino al giorno successivo. Il mondo di un aristocratico potrebbe sgretolarsi dopo il
fallimento di un’iniziativa imprenditoriale. Pur con estreme differenze, tutti soffrono
e fanno sacrifici affrontando le avversità; proprio su queste giacciono le possibilità per
un’avventura. La classe sociale si riflette nelle abitudini e nel modo in cui la gente
affronta i propri problemi, dettandone al contempo le motivazioni. Le storie di classe
sono intrinsecamente legate alla quasi impossibile lotta contro un sistema disumano,
allo scontro di opinioni che si trova nel mezzo, alla crudeltà e al caos che modella la
società dell’Impero delle Isole.

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Capitolo 2

COME SI GIOCA: REGOLE BASE

PANORAMICA

Sedendosi intorno a un tavolo per giocare a Dishonored, i giocatori si dividono i ruoli:
uno di loro svolge il compito di gamemaster (abbreviato in GM, approfondito in seguito)
e ciascuno degli altri prende il controllo di un personaggio giocante (abbreviato in PG),
interpretando eroi, anti-eroi o scansafatiche. I giocatori prendono decisioni per i loro
personaggi, tirano dadi e reagiscono agli sviluppi della storia, formando insieme un
gruppo che potrebbe avere uno scopo e un destino comune. Ogni personaggio giocante
ha una scheda personaggio, che riporta le sue abilità, la sua natura e altre informazioni
importanti. Nel Capitolo 5: I Protagonisti viene spiegato come creare un personaggio
giocante e come riempire la scheda personaggio.

Tuttavia, i personaggi giocanti non sono l’unico tipo di personaggio nel gioco. I
personaggi non giocanti (o PNG) rappresentano gli alleati con cui collaborare, i nemici
da affrontare e chiunque altro nel mezzo. Sono controllati dal gamemaster ed è pos-
sibile trovare maggiori informazioni su di loro nel Capitolo 11: Di Ragazzi di Strada e
Aristocratici Mascherati.

Ci si riferisce sia a PG che a PNG ogni volta che si parla genericamente di “personaggi”
all’interno di questo manuale.

IL GAMEMASTER

Il ruolo di gamemaster assunto da uno dei giocatori al tavolo è diverso da quello di
un personaggio giocante: il gamemaster controlla i PNG e si occupa di ideare situazioni
impegnative e astuti avversari affrontati dai personaggi giocanti, giudicando come i
PG superino questi problemi.

Il GM è in egual misura arbitro, narratore e regista. Stabilisce le nuove scene basan-
dosi sulle azioni e le scelte dei PG, in modo da offrire sfide e opportunità per brillare.

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Giudica anche come applicare il regolamento in diverse situazioni, come quando si deve
stabilire la difficoltà delle prove di abilità (vedere pag. 22), oppure stabilisce quale
regola seguire se capita qualcosa di inusuale o sorge un disaccordo. Soprattutto, il GM
non è nemico dei giocatori: il gioco viene svolto al meglio quando il GM supporta i PG
nelle loro imprese, anche se ha il compito di rendere le vite di questi personaggi il più
possibile drammatiche, emozionanti e complicate.

Chiunque assuma il ruolo di GM può dedicarsi alla lettura del Capitolo 4: Condurre
il Gioco una volta assimilate le regole di base.

RESPONSABILITÀ

Il gamemaster ha la responsabilità di: creare e chiudere le scene, presentare i problemi e gli
ostacoli che i personaggi giocanti devono affrontare e superare, nonché giudicare come le regole
si applichino a ciascuna situazione.
I giocatori hanno la responsabilità di: rappresentare i loro personaggi fedelmente, decidere
le loro azioni, affrontare i problemi presentati dal gamemaster e spingere i loro personaggi in
direzioni che rendano la storia interessante.
Tutti sono responsabili di: assicurarsi che gli altri si stiano divertendo, facendo cose emozio-
nanti, gioendo dei loro successi e offrendo suggerimenti nel rispetto delle scelte degli altri. Il
tavolo dovrebbe essere un luogo sicuro per tutti ed è compito di ciascuno far sentire gli altri bene
accetti.

TIRARE I DADI

In Dishonored, si usano dadi a venti facce per aggiungere un elemento di rischio e
imprevedibilità. Un singolo dado a venti facce viene chiamato d20, mentre più dadi di
questo tipo vengono preceduti da un numero, che sta a indicare quanti dadi bisogna
tirare in una volta sola; 2d20 significa quindi che bisogna tirare due dadi a venti facce.
La maggior parte delle volte si richiede di tirare insieme più dadi e considerare sepa-
ratamente il risultato di ciascuno: viene così formata una riserva di dadi, più sempli-
cemente riserva.

Alcune capacità e situazioni permettono di ritirare i dadi. La capacità che lo per-
mette spiega anche quando e quanti dadi possono essere ritirati, ma si può sempre
decidere di non farlo. Basta quindi raccogliere i dadi che si desidera e tirarli di nuovo,
ignorando il risultato precedente. Non si possono ritirare una seconda volta i dadi già
ritirati durante una prova e si deve tenere il nuovo risultato, anche quando è peggiore
del precedente.

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2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

I PERSONAGGI

Ogni personaggio ha sei abilità, che rappresentano l’addestramento, la competenza e
in generale l’attitudine a farla franca nell’Impero delle Isole e oltre. Queste abilità sono:
Armeggiare, Combattere, Conversare, Muoversi, Sopravvivere e Studiare. Ognuna ha
un valore che va solitamente da 4 a 8: 4 rappresenta una mancanza di addestramento,
mentre 8 una maestria eccezionale.

Insieme alle abilità, ogni personaggio è dotato di sei stili, che descrivono il suo
approccio a diverse situazioni. Quando si affronta una prova di abilità (vedere “Difficoltà
delle Prove di Abilità”, pag. 23), si sceglie anche a quale stile ricorrere, poiché definisce
il modo con cui un personaggio sfrutta la sua abilità. Gli stili sono: Attento, Audace,
Discreto, Ingegnoso, Prepotente e Rapido. Anche gli stili hanno un valore compreso
tra 4 e 8: 4 rappresenta una carenza in tale area, mentre 8 una forte enfasi in quel
tipo di approccio.

I focus sono campi del sapere o addestramenti specifici che si basano su determi-
nate abilità dei personaggi. Alcuni esempi sono: Filosofia Naturale, Medicina, Rissa
o Serrature. Un personaggio con il focus Rissa è sicuramente un pugile più affidabile
di uno senza, pur avendo lo stesso valore di Combattere. Ogni focus ha un valore che
va da 2 a 5.

A tutto ciò si aggiungono i talenti, ossia trucchi, tecniche e capacità o conoscenze
eccezionali che permettono a un personaggio di trionfare in situazioni impossibili.
Vengono presentati approfonditamente nel Capitolo 5: I Protagonisti.

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AZIONI E PROVE

Tutto ciò che i giocatori vogliono far fare ai personaggi può essere ragionato in termini
di azioni: un’azione è una qualsiasi attività importante con un certo grado di rischio o
che richieda uno sforzo considerevole. Quando si vuole far qualcosa, come ad esempio
minacciare un nemico a punta di spada, saltare da un tetto all’altro o rubare il borsello
dalla cintura di qualcuno, lo si comunica al GM, che dichiara se l’azione sia possibile
e se sia richiesta una prova di abilità per riuscirci (vedere sotto). Se l’azione si può
tentare, il GM descrive come si svolge e cosa succede dopo. Se l’azione non è fattibile,
si può provare qualcos’altro, ma è più corretto assicurarsi che gli altri giocatori non
vogliano tentare un’azione mentre si pensa sul da farsi, oppure si può effettuare un
tentativo di gruppo.

PROVE DI ABILITÀ

Il GM richiede una prova di abilità quando è possibile fallire intraprendendo un’azione
o il suo risultato è incerto. Le prove di abilità utilizzano i dadi, le abilità e gli stili dei
personaggi per determinare se si raggiunga o meno il proprio obiettivo.

Quando si effettua una prova di abilità:
1. Il gamemaster dichiara la difficoltà, un numero compreso tra 0 e 5. Può

anche scegliere l’abilità da usare o lo stile del personaggio a cui ricorrere, se
non entrambi, oppure lasciare la scelta ai giocatori. Se si dispone di un focus
che si ritiene utile, si deve chiedere al GM se si possa sfruttare. Si somma
quindi il valore di qualunque abilità e stile utilizzati per ottenere il numero
obiettivo.
2. Si tirano 2d20.
3. Si confronta il risultato di ciascun d20 con il numero obiettivo (i dadi non si
sommano tra loro). Si ottiene un successo per ciascun dado il cui risultato
sia uguale o inferiore al numero obiettivo, mentre un risultato pari a 1 conta
come successo critico, equivalente a due successi. Se si utilizza un focus,
ogni dado il cui risultato sia uguale o inferiore al valore di tale focus è un
successo critico.
4. Se i successi ottenuti corrispondono alla difficoltà assegnata dal GM, la prova
è superata e l’obiettivo raggiunto. Se il numero di successi è inferiore alla
difficoltà, l’azione non è riuscita e accade qualcos’altro. Se si ottengono più
successi rispetto alla difficoltà, non solo la prova è superata, ma si genera
anche Momentum (vedere pag. 24).
5. Un risultato pari a 20 fa sorgere infine una complicazione, ossia un problema
che aggiunge difficoltà alla scena, come una via di fuga bloccata, un’inaspet-
tata perdita di tempo o fare rumore senza volerlo. In alcuni casi può trattarsi di
una Verità (vedere pag. 25) che descrive come sia cambiata la situazione. Se il
GM non trova un problema adeguato, può decidere invece di generare 2 Caos
(vedere pag. 26). Si può chiedere direttamente al GM di fare questo per non
incorrere in un problema immediato, ma spetta comunque a lui deciderlo.
6. Se la prova è fallita, il GM potrebbe permettere di superarla a un prezzo:
l’obiettivo viene raggiunto, ma succede anche qualcos’altro (di solito una
complicazione aggiuntiva).

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Nikita Ortolani - 273091

2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

Difficoltà delle Prove di Abilità

DIFFICOLTÀ DESCRIZIONE ESEMPIO

0 Semplice Cercare informazioni su un argomento di dominio pubblico.

1 Ordinaria Scassinare una serratura semplice.

2 Media Sparare a un nemico con poca luce.

3 Impegnativa Sfondare una porta senza armi o attrezzatura.

4 Difficile Convincere qualcuno a tradire la sua gente.

Impedire che una persona che ha perso un arto
5 Scoraggiante si dissangui, senza disporre dell’attrezzatura

necessaria e in mezzo al nulla.

Per esempio, se si vuole balzare da un tetto all’altro si possono usare l’abilità
Muoversi e lo stile Prepotente per lanciarsi oltre il baratro. Questo indica al
GM come descrivere l’azione mentre avviene. Se Muoversi è 6 e Prepotente
è 5, il numero obiettivo della prova di Muoversi Prepotentemente è 11 (la
somma di abilità e stile impiegati), quindi ogni d20 con risultato di 11 o
meno è 1 successo. Se si dispone del focus Corsa Acrobatica con valore 3,
qualsiasi dado con un risultato di 1, 2 o 3 è un successo critico, garantendo
2 successi. Se il numero di successi totalizzati è uguale o superiore alla
difficoltà, la prova di abilità è superata e l’obiettivo raggiunto. Se il numero
di successi è inferiore alla difficoltà, la prova è fallita.

In entrambi i casi, il GM descrive cosa accade. Se i successi ottenuti supe-
rano la difficoltà, tutti i successi extra diventano Momentum, che può essere
speso per migliorare la situazione oppure ottenere altri benefici. Il Momentum
viene presentato approfonditamente nella sezione seguente, da pag. 24.

La difficoltà non può essere inferiore a 0, ma in rari casi può essere superiore a 5. Se non
viene specificato diversamente, la difficoltà predefinita di una prova è 1, corrispondente
ai più comuni requisiti per azioni che non sono un successo automatico. Il GM può
anche spendere Caos per aumentare ulteriormente la difficoltà.

PROVE CONTRAPPOSTE

A volte non si tenta solo di superare una sfida o un ostacolo; ci si può anche trovare a
cercare di prevalere su un avversario. Queste situazioni richiedono prove contrapposte
invece di normali prove di abilità. In una prova contrapposta, un personaggio tenta
di raggiungere un obiettivo (il personaggio attivo), mentre l’altro cerca di resistere o
impedire che ciò avvenga (il personaggio reattivo).

Entrambi i personaggi effettuano una prova di abilità, in cui il personaggio attivo
cerca di ottenere più successi del personaggio reattivo. Entrambi i personaggi potreb-
bero usare la stessa abilità e ricorrere allo stesso stile, oppure scegliere combinazioni
diverse. Se il personaggio attivo ottiene un numero di successi uguale o superiore a
quelli dell’avversario, supera la prova di abilità e raggiunge il suo obiettivo. La prova
fallisce se invece il personaggio reattivo ottiene più successi del personaggio attivo,

Nikita Ortolani - 273091 23

generando inoltre Momentum pari alla differenza tra il risultato del personaggio attivo
e il numero di successi che gli servivano.

Se ciascuna parte può affidarsi ad altri fattori per influenzare la difficoltà della prova,
questi vengono aggiunti o sottratti al totale dei successi dell’avversario; per esempio:
se c’è qualcosa che aumenta di 1 la difficoltà per il personaggio attivo, il personaggio
reattivo riceve 1 successo in più.

ASSISTENZA

L’azione Assistenza permette a più personaggi di contribuire a un’attività. Se la situa-
zione, il tempo a disposizione e il GM lo permettono, più personaggi possono collaborare
in una stessa prova di abilità.

Il personaggio che riceve l’assistenza viene considerato leader della prova e chi
presta aiuto è un assistente. Il GM può imporre un limite al numero di assistenti in una
prova, oppure stabilire altre limitazioni o requisiti per poter assistere.

Il leader effettua una normale prova di abilità e ciascun assistente tira un solo d20,
usando le proprie abilità e stili. Non si è obbligati a usare tutti le stesse abilità o ricor-
rere agli stessi stili; potrebbe spesso essere utile che un assistente cerchi di contribuire
facendo qualcosa di diverso, come Parlare Audacemente per sviare l’attenzione da un
alleato che sta cercando di Muoversi Discretamente poco distante. Se il leader ottiene
almeno un successo, gli assistenti possono aggiungere i propri al totale. Se il leader
non ne ottiene alcuno, quelli degli assistenti vengono scartati.

Gli assistenti non possono comprare dadi extra per questa prova (si può assistere con un
solo d20). Qualsiasi complicazione generata durante la prova interessa tutti i partecipanti.

MOMENTUM

Si genera Momentum quando si ottengono più successi di quelli necessari per superare
una prova di abilità; ogni successo extra si trasforma in 1 Momentum. Il Momentum può
essere usato in vari modi (gli unici limiti sono l’immaginazione e il permesso del GM) e
può trasformare un successo risicato in un trionfo monumentale. Si può così raggiungere
l’obiettivo con stile, riuscendo in manovre audaci e spettacolari imprese di eroismo.

È bene tenere nota del Momentum generato, usando ad esempio un dado aggiuntivo
o alcuni segnalini.

CONSERVARE MOMENTUM

Una volta generato Momentum, si può scegliere di conservarlo per il futuro o spen-
derlo immediatamente. Il Momentum che si vuole conservare va a formare una riserva
comune a tutti i giocatori. La quantità massima di Momentum che si può conservare
è pari a 6. Se la riserva di Momentum è piena, non se ne può conservare altro.

La riserva di Momentum può essere usata in qualsiasi fase di gioco insieme al
Momentum generato durante una prova di abilità. Alla fine di ogni scena, viene
rimosso 1 Momentum dalla riserva del gruppo: bisogna alimentare il Momentum per
non vederlo diminuire nel tempo.

24

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2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

SPENDERE MOMENTUM

È sempre possibile spendere Momentum nei seguenti tre modi, scegliendo quello che
si preferisce quando appropriato:

COMPRARE D20

Il Momentum può essere usato per comprare d20 da aggiungere in una prova di abilità. Ciò
dev’essere fatto prima di tirare la riserva di dadi, ma dopo che il gamemaster ha dichiarato
la difficoltà. Il primo dado comprato per una prova costa 1 Momentum, il secondo costa 2 e
il terzo costa 3. Non si possono comprare più di 3d20 addizionali per una stessa prova, dato
che si può tirare solo un massimo di 5d20. In una prova contrapposta, entrambe le parti
comprano dadi prima di tirare e sarebbe bene decidere in segreto quanti dadi comprare (di
modo da non essere influenzati dalla scelta dell’avversario). Non si possono comprare d20
(o usare Momentum in qualsiasi altro modo) se si sta effettuando un tiro contro un altro
personaggio giocante, che sia durante una prova contrapposta o una normale prova di abilità.

OFFERTA SEGRETA

In una prova contrapposta, il modo più semplice con cui entrambe le parti possono spendere
Momentum in segreto consiste nel nascondere la propria riserva di Momentum/Caos e tenere
nella mano chiusa la quantità che si desidera usare. Entrambe le parti rivelano quindi la quantità
spesa, per poi continuare il gioco come di consueto.

CREARE VERITÀ 25

È possibile aggiungere, rimuovere o modificare le realtà di una scena, chiamate verità
(descritte nel dettaglio a pagg. 25-26). Spendere 2 Momentum crea una nuova verità,
oppure ne cambia o rimuove una attualmente in gioco. Le verità create devono essere
collegate alla prova di abilità appena effettuata e poter essere un risultato naturale delle
azioni intraprese; il GM dovrebbe quindi essere d’accordo sulla creazione o modifica.

PORRE UNA DOMANDA

Si può spendere 1 Momentum per porre al GM una domanda riguardo la scena. Il game-
master risponde sinceramente basandosi su ciò che il personaggio potrebbe riuscire a
scoprire nella situazione attuale e sulla prova di abilità svolta, ma la risposta potrebbe
essere incompleta. Si può sempre spendere Momentum per porre una domanda, atten-
dere la risposta e poi spenderne ancora per altre domande.

VERITÀ

Esistono persone, luoghi e oggetti di ogni forma e dimensione; quando queste diffe-
renze contano, vengono definite usando le verità. Una verità è un dettaglio all’interno
di una scena che rende un’azione possibile, più facile, più difficile o impossibile. Ciò
aiuta a fornire informazioni sul mondo di Dishonored che si sta giocando. Le verità
possono essere scritte su un pezzo di carta.

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Ci sono due tipi principali di verità, in base a cosa definiscono:

• Una verità legata a oggetti è un dettaglio riguardante un luogo o un oggetto.
I luoghi dovrebbero avere almeno una verità associata, come una strada della
città in quarantena, una taverna umida o delle fogne infestate dai topi.

• Una verità legata a personaggi (o personale) aggiunge un’informazione
su un personaggio: ferito, impaurito, oggetto di crudeli dicerie o perfino
accusato di un crimine.

Le azioni dei personaggi o la spesa di Caos da parte del GM possono modificare o rimuo-
vere completamente dal gioco una verità. Le verità influenzano le azioni di tutti i per-
sonaggi e aiutano il gamemaster a decidere cosa sia possibile o meno, nonché quanto
sia facile o difficile raggiungere determinati scopi. Un’azione può essere modificata da
più di una verità e ciascuna può influenzarla in uno dei seguenti modi:

• La verità permette di tentare qualcosa che altrimenti non sarebbe possi-
bile. Esempio: un bordo sporgente permette di scalare un edificio.

• La verità rende più facile fare qualcosa, riducendo di 1 la difficoltà della
prova di abilità. Esempio: una lente telescopica permette di distinguere
dettagli da una distanza maggiore.

• La verità rende più difficile fare qualcosa, aggiungendo 1 alla difficoltà
delle prove di abilità o imponendo una prova di abilità quando normal-
mente non sarebbe richiesta. Esempio: l’oscurità rende più difficile vedere
i nemici in avvicinamento.

• La verità altera le normali possibilità di fare qualcosa. Esempio: un caril-
lon del Sacerdote impedisce l’uso di poteri soprannaturali.

GIUDICARE LE VERITÀ, O “SICCOME X, Y”

Per semplicità, ogni verità può essere inserita in una semplice frase, simile agli esempi
seguenti (la verità si applica se la frase ha senso; altrimenti, non si applica)..

• Siccome sono [verità personale], questa azione è...
• Siccome [verità legata a oggetti], questa azione è...

Alla fine di ciascuna frase si pone un’espressione tra “più facile”, “più difficile”, “possibile”
o “impossibile”. Questo è tutto ciò che il GM deve fare nei casi più semplici: se la frase
termina con “più facile”, riduce la difficoltà; se termina con “più difficile”, aumenta la diffi-
coltà. Se la frase termina con “possibile”, l’azione si può tentare finché la verità si applica;
se termina con “impossibile”,non si può tentare finché la verità si applica.

CAOS

Il mondo di Dishonored risponde ad azioni e decisioni in maniera subdola e non si può
mai sapere con sicurezza come un’azione possa influenzare il mondo. Una cosa è certa,
però: le scelte hanno sempre un effetto su qualcuno da qualche parte e, prima o poi, le
conseguenze si fanno vive in modi imprevisti o incomprensibili.

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2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

Questa incertezza è il Caos. Il Caos si genera quando le azioni sono rumorose, scon- 27
siderate o violente, ma anche se si prendono rischi e si agisce incoscientemente. In
termini di gioco, il Caos è la risorsa del gamemaster, il corrispettivo del Momentum
che i giocatori generano e spendono. In senso stretto, i personaggi non conoscono la
riserva di Caos a disposizione del gamemaster, ma possono farsene un’idea osservando
gli effetti che il Caos ha sul mondo che li circonda.

LA RISERVA DI CAOS

Il Caos viene misurato da un valore, che aumenta e diminuisce in una riserva sotto il
controllo del GM, la quale dovrebbe essere visibile a tutti i giocatori. La riserva di Caos
si rappresenta normalmente con un insieme di segnalini, uno per ogni Caos.

Il gamemaster inizia ogni avventura con 2 Caos per ciascun giocatore, ma ci possono
essere delle varianti: se la posta in gioco è molto alta e il mondo è in tumulto, il GM
potrebbe iniziare con più Caos, mentre una situazione più calma e controllata potrebbe
ridurre la quantità iniziale di Caos. Il Capitolo 4: Condurre il Gioco presenta una spie-
gazione più approfondita.

GENERARE CAOS

Il Caos viene aggiunto alla riserva del GM in diversi modi, alcuni dei quali sono opzioni
per i giocatori.

COMPRARE D20

Si possono comprare d20 addizionali per una prova di abilità aggiungendo Caos. Come
spiegato in precedenza, si può acquistare un massimo di tre dadi: il primo dado
aggiunge 1 Caos, il secondo 2 e il terzo 3.

COMPLICAZIONI

Con il permesso del GM, si può generare 2 Caos ogni volta che si soffre una complica-
zione invece di dover affrontare una verità negativa da lui ideata.

CIRCOSTANZE O AZIONI CAOTICHE

A discrezione del gamemaster, alcuni eventi potrebbero talvolta rischiare di rendere la
situazione più caotica: uccidere un innocente o un’autorità con la forza bruta, entrare
in un luogo pubblico pesantemente armati, permettere che suoni l’allarme o che un
gran numero di nemici venga allertato, ecc. Il GM dovrebbe avvertire i giocatori quando
un’azione è caotica e spiegare quanto Caos si possa generare (normalmente da 1 a 5 , a
seconda della gravità dell’effetto), fornendo quindi la possibilità di continuare con tale
azione nonostante gli avvertimenti, oppure decidere di fare qualcos’altro. Altrimenti, il
GM può generare direttamente Caos dopo che i personaggi hanno compiuto qualcosa
di caotico.

AZIONI CAOTICHE - CAOS GENERATO:

• Barare a un tavolo da gioco (1 Caos)
• Estorsione (3 Caos)
• Omicidio sconsiderato (5 Caos)

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SPENDERE CAOS

Il gamemaster può spendere il Caos negli stessi modi in cui si spende il Momentum, ovvero...

• Comprando d20 per i tiri dei PNG.
• Creando verità dopo un tiro di un PNG.
• Impedendo ai giocatori di creare verità come risultato della complicazione

di un PNG (richiede 2 Caos).

L’OBLIO

I personaggi giocanti sono speciali. Sono dotati di un’energia e una determinazione
al di fuori del comune e i loro sogni sfiorano i confini dell’Oblio, venendone quindi
influenzati. A loro insaputa, le loro azioni cambiano il mondo e i destini di coloro che
li circondano.

I personaggi possiedono dei Punti Oblio, che si possono usare per ottenere vantaggi
in situazioni disperate e compiere ciò che sembra impossibile.

Non si può mai superare il proprio limite massimo di Punti Oblio, che è pari a 3
all’inizio del gioco. Qualsiasi punto in eccesso viene perso immediatamente.

Si può spendere 1 Punto Oblio per ottenere uno dei seguenti effetti:

• Ritirare: si ritira un qualsiasi numero di d20 della riserva durante una prova
di abilità, accettando il secondo risultato. Non si può ritirare alcun dado già
ritirato.

• Creare Verità: si crea, modifica o rimuove immediatamente una verità dalla
scena attuale. Questi elementi narrativi dovrebbero avere senso nella storia
(anche se possono essere spesso frutto di un flashback o provenire da fonti
soprannaturali) e il gamemaster ha l’ultima parola sulla loro validità.

• Successo Critico: si considera il risultato di un dado come se si fosse otte-
nuto 1 usando un focus (anche se non se ne possiede uno valido), garan-
tendo 2 successi automatici. Inoltre, se si possiedono Poteri dell’Oblio, il
massimo di Punti Oblio determina anche il Mana massimo, equivalente al
doppio del massimo di Punti Oblio.

OTTENERE PUNTI OBLIO

A parte ottenere 1 Punto Oblio all’inizio di ogni sessione, ci sono altri modi di guada-
gnarne in gioco:

• Codice di Condotta della Fazione: si possono ottenere Punti Oblio ogni
volta che si segue il Codice di Condotta della propria fazione. Ciò significa
fare qualcosa che promuova la visione del mondo della fazione (riportata
nel riassunto di ciascuna). Per esempio, un personaggio della banda delle
Anguille Morte potrebbe ottenere 1 Punto Oblio dopo aver rubato da una
banda rivale. Un membro dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque potrebbe
ottenere lo stesso effetto predicando per le strade. Ciò dovrebbe fornire
piccole opportunità per l’interpretazione e allo stesso tempo coinvolgere i
giocatori con la filosofia e il modus operandi della loro fazione.

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2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

• Ricompensa del GM: il gamemaster può assegnare Punti Oblio aggiuntivi
come ricompensa per una buona interpretazione, un piano astuto, oppure
per aver superato con successo una sfida difficile o importante.

• Fallimento Volontario: si può decidere di fallire intenzionalmente una
prova di abilità per ottenere 1 Punto Oblio. Questo può essere fatto solo
quando c’è qualcosa di significativo da guadagnare o perdere, potendo
sfruttare le verità (ad esempio quelle personali) come fonte di ispirazione.
Il fallimento deve essere stabilito prima di tirare i dadi con l’approvazione
del gamemaster; nel qual caso, la prova di abilità fallisce automatica-
mente e nessun dado viene tirato.

SCENE E POSTA IN GIOCO

Le avventure di Dishonored sono strutturate in scene, proprio come un film o una rap-
presentazione teatrale. Ogni scena presenta gli eventi in un luogo e un tempo specifici,
in cui si cerca di raggiungere un risultato, superare un problema o in ogni caso fare
qualcosa di significativo. Una volta che la situazione si è conclusa, l’azione si sposta in
un nuovo luogo, inquadra personaggi diversi o scorre avanti nel tempo, tralasciando le
parti noiose della storia per entrare direttamente in una nuova scena.

IN SCENA

Una volta che una scena ha inizio, i giocatori possono affrontare la situazione come
meglio credono; il gamemaster reagisce descrivendo il risultato delle loro azioni e
decisioni, controllando i personaggi non giocanti e spendendo Caos per mettere in atto
cambiamenti nell’ambiente. Quando gli eventi di una scena si sono conclusi, il GM orga-
nizza la successiva, spesso delineandone i dettagli più importanti usando delle verità.

Ci sono alcune regole riguardanti le scene:

• Momentum: la riserva di Momentum dei giocatori diminuisce di 1 all’ini-
zio di una nuova scena.

• Inquadratura: il gamemaster organizza la scena come ritiene più oppor-
tuno, ma non può più modificarla una volta che l’azione è iniziata, se non
spendendo Caos o tramite le azioni dei PNG.

• Oblio: ciascun giocatore può spendere un solo Punto Oblio per scena.
• Mana: se dotati di Poteri dell’Oblio, il Mana torna al suo valore massimo,

equivalente al doppio del massimo di Punti Oblio.

QUAL È LA POSTA IN GIOCO?

Per ogni scena e ogni azione, il gamemaster valuta quale sia la posta in gioco e cosa
possa andare storto, dalle grandi e disastrose conseguenze ai piccoli inconvenienti.
Maggiore è la posta in gioco, più difficili sono le azioni, più serie le conseguenze (o
entrambe le cose). Questo dovrebbe idealmente rendere le cose più interessanti, con
la possibilità di portare il gioco in una nuova direzione.

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AZIONE, MOVIMENTO
E ORDINE D’AZIONE

In alcuni momenti, la libertà d’azione in una scena deve essere più strutturata: frenetici
inseguimenti, intensi scontri d’idee e situazioni di tensione simili richiedono un ordine
d’azione, diviso in round, in cui ciascun personaggio compie una sola azione.

Il GM decide chi agisce per primo quando inizia la scena. Se l’ordine non è ovvio,
si può fare riferimento allo stile Rapido di ciascun partecipante, iniziando da quello
con il valore più alto. Una volta stabilito, ogni personaggio agisce in tale ordine fino
al termine del round. Si sottrae quindi 1 Momentum dalla riserva dei giocatori e si
comincia un nuovo round, fino alla conclusione della scena.

AZIONI

Ogni turno permette di compiere una sola azione. Questa sezione elenca le azioni più
comuni che si possono tentare, ma nulla impedisce di pensare a qualcos’altro e chiedere
al GM se sia fattibile:

• Creare Verità: si tenta di cambiare la situazione in qualche modo. È neces-
sario superare una prova di abilità con difficoltà 2, usando un’abilità, stile e
focus (se disponibili) appropriati all’azione. Se la prova ha successo, si può
creare una verità, oppure modificare o rimuovere una verità già in gioco.

• Prova di Abilità: si compie un’azione che richieda una prova di abilità. I
limiti di questa azione sono lasciati alla discrezione del gamemaster.

• Passare: si può attendere senza compiere alcuna azione nel proprio turno.
Durante il resto del round, si può decidere di essere i prossimi a compiere
un’azione al posto di un altro personaggio giocante. Se non si agisce
prima della fine del round, si ha un’ultima opportunità di fare qualcosa;
altrimenti, l’azione è persa e il round successivo ha inizio.

Alcune attività non vengono considerate così importanti da contare come azioni: affer-
rare un oggetto vicino, muovere alcuni passi, dire alcune parole e così via.

MOVIMENTO

È importante sapere dove si trovi ciascun partecipante durante una scena d’azione. Dishonored
affronta questo problema con un semplice sistema astratto di distanze:

Si è a portata di un oggetto o di una persona se ci si trova di fianco a loro, abbastanza vicino da
poterli toccare.

La maggior parte dei combattenti e i dettagli significativi sono vicini durante una scena d’azione.
È possibile raggiungere qualunque cosa vicina (incluso arrivare a portata di qualcuno o qualcosa)
con un’azione.

Ciò che non è vicino è distante. Un personaggio è distante solo se viene esplicitamente dichiarato. Si
richiede uno sforzo considerevole per raggiungere rapidamente un luogo distante e interagire con
qualcuno distante aumenta la difficoltà delle prove di abilità.

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2COME SI GIOCA: REGOLE BASE

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Capitolo 3

AZIONE E INTRIGO

PANORAMICA

Che sia una rissa per gli avanzi in un distretto appestato o la ricerca di prestigio a corte
e nei quartieri nobili, il conflitto abbonda nell’Impero delle Isole. In questo capitolo si
spiega come svilupparlo: impostando le scene, stabilendo la posta in gioco e decidendo
infine chi ne esce vincitore.

Le regole seguenti si basano su quelle già presentate nei capitoli precedenti, talvolta
ampliandole. Si consiglia di proseguire solo dopo averle imparate bene.

TRACCE

Quando si vuole raggiungere un obiettivo, vincere una battaglia, muoversi furtivamente
o cimentarsi in uno scontro d’idee, si deve creare un senso di progresso. Si può fare
ciò usando le tracce, che aiutano i giocatori e il GM a visualizzare i progressi ottenuti
quando la posta in gioco è alta.

Le tracce da usare differiscono in base alla situazione, ma funzionano tutte nello
stesso modo. Sono composte da un certo numero di spazi (o caselle), che vengono
riempiti o svuotati a seconda del risultato delle azioni che le influenzano.

• Traccia dello Stress: tutti i personaggi giocanti e alcuni PNG sono dotati di
una traccia dello Stress, usata per segnare i danni ricevuti (vedere pag. 43).

• Traccia della Furtività: quando si intraprendono azioni furtive, il GM
tiene traccia dell’attenzione dei PNG circostanti e di quanto siano vicini a
scoprire i PG (vedere pag. 43).

• Traccia dell’Intrigo: si usa in situazioni di conflitto sociale per seguirne lo
sviluppo (vedere pag. 44).

• Traccia della Reputazione: misura il progresso della reputazione e dello
status dei PG all’interno di una fazione (vedere pag. 46).

• Traccia del Progresso: una traccia generica per seguire il progresso verso
un obiettivo personale, un evento incombente nella campagna o qualsiasi
altra cosa non contemplata nelle altre tracce.

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USARE LE TRACCE

Una traccia misura il progresso verso uno specifico risultato, che può essere positivo
o negativo a seconda di cosa la traccia rappresenti e di quali circostanze ne riempiano
gli spazi. Quando il GM ne crea una, deve deciderne la lunghezza (vale a dire da quanti
spazi sia composta) e cosa ne riempia gli spazi.

Molte tracce comuni, approfondite altrove in questo manuale, hanno una lunghezza
standard. Per esempio: la lunghezza di una traccia dello Stress, usata in combattimento,
è di solito uguale al valore dell’abilità Sopravvivere del personaggio, magari con 1 o 2
spazi extra se si sta indossando un’armatura o si è particolarmente resistenti. In generale,
la maggior parte delle tracce è composta da 4 a 8 spazi e può basarsi su una delle abilità
di un personaggio se vi è direttamente collegata.

La traccia si riempie a seconda di ciò che rappresenta: un obiettivo da perseguire
(come sconfiggere un avversario) o qualcosa da evitare (come non farsi scoprire mentre
ci si muove furtivamente in un luogo ostile).

• Se è un obiettivo da perseguire, gli spazi si riempiono in base ai successi
delle azioni rilevanti. Compiere un’azione con successo permette nor-
malmente di riempire 2 spazi, ridotti a 1 solo se si soffrono complicazioni,
oppure aumentati spendendo Momentum (1 Momentum per ogni spazio
aggiuntivo). Quando la traccia è piena, si è raggiunto il proprio obiettivo.

• Se è qualcosa da evitare, gli spazi si riempiono in base ai fallimenti delle
azioni rilevanti e/o quando sorgono complicazioni appropriate. Una
complicazione porta a riempire 1 spazio, aumentati a 2 se si fallisce una
prova. Quando la traccia è piena, si soffre qualsiasi conseguenza si stesse
cercando di evitare.

Il GM decide quando e se le tracce che vengono usate più spesso (come quella dello
Stress in un combattimento) si svuotano, tornando alla situazione iniziale. Le tracce non
tornano alla situazione iniziale se sono piene e, nonostante molte non abbiano impor-
tanza una volta terminata la scena in cui appaiono, alcune di esse, come lo Stress di un
personaggio o la Reputazione, possono rimanere tra una scena e l’altra. A discrezione
del GM, una traccia rimasta in gioco può ritornare alla situazione iniziale all’inizio di
una nuova scena, oppure può rimanere invariata per molte scene o perfino sessioni, a
seconda di cosa rappresenti.

TIPI DI TRACCIA

Ci sono tracce per ogni situazione, rappresentando una gran varietà di problemi diversi
da superare, obiettivi da raggiungere e pericoli da evitare. A prescindere dal significato,
ecco alcuni esempi di come usare diversi tipi di tracce:

• Obiettivi e ostacoli sono gli esempi più comuni: rappresentano qualcosa
che si cerca di fare o superare. Gli spazi vengono riempiti dalle azioni com-
piute con successo. Quando la traccia è piena, l’obiettivo viene raggiunto
o l’ostacolo superato. La traccia dello Stress di un avversario funziona in
questo modo, ma anche l’Intrigo, così come un progetto a lungo termine,
può funzionare nella stessa maniera. Più corta è la traccia, meno sforzo
richiede riempirla.

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3AZIONE E INTRIGO

• Pericoli e problemi sono altri esempi molto comuni: rappresentano qual-
cosa di negativo che potrebbe accadere, ma che si cerca di evitare. Gli spazi
vengono riempiti dalle complicazioni e dalle azioni fallite (sempre che
abbiano a che fare con il pericolo). Quando la traccia è piena, si scatena il
disastro e bisogna far fronte al problema che si stava cercando di evitare.
Le tracce della Furtività funzionano in questo modo, con i nemici allertati
della presenza dei personaggi se viene riempita, ma potrebbe anche rap-
presentare un pericolo ambientale, come un edificio sull’orlo del collasso.
In questi casi, più corta è la traccia, più rischiosa è la situazione, in quanto
servono meno fallimenti per riempirla.

• A volte si potrebbe voler combinare un ostacolo o un obiettivo con un
pericolo, come quando si cerca di disattivare una bomba; in questo caso,
la traccia diventa una gara: due tracce della stessa lunghezza, in cui i suc-
cessi riempiono la traccia dell’obiettivo, mentre i fallimenti o le complica-
zioni riempiono quella del pericolo. La traccia che viene riempita per prima
determina l’esito: si raggiunge l’obiettivo o si scatena il disastro.

• Potrebbe anche capitare di vedere in gioco più tracce contemporanea-
mente. Ciò accade normalmente in combattimento, in cui ogni combat-
tente di rilievo dispone di una sua traccia dello Stress, ma può essere
anche il caso di gruppi con i loro rispettivi obiettivi, in cui uno stia pro-
vando a fuggire e l’altro lo stia rincorrendo. In questi casi, vince chi riempie
la sua traccia per primo.

• Le tracce a sorpresa vengono usate quando una situazione apparente-
mente facile si fa più complicata, magari come possibile risultato di una
complicazione o in seguito alla spesa di Caos da parte del GM. I personaggi
potrebbero aver attaccato con successo un nemico qualunque, ma una
complicazione gli fornisce ora una traccia dello Stress, che gli impedisce di
essere immediatamente sconfitto.

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COMBATTIMENTO

Molti dei problemi nell’Impero delle Isole si risolvono con battaglie all’ultimo sangue,
che siano risse a mani nude, duelli d’onore con spada e pistola o le atrocità della guerra.

ATTACCARE

Si attacca un nemico con una prova di abilità o contrapposta, usando di solito l’abilità
Combattere; si tratta di una prova contrapposta se il bersaglio è in grado di difendersi
(schivando o bloccando un attacco in mischia, mettendosi al riparo da un attacco a
distanza) o di una prova di abilità in caso contrario. Se si attacca in mischia bisogna
trovarsi a portata del bersaglio, mentre se si spara bisogna poter vedere il bersaglio; il
tipo di attacco (in mischia o a distanza) viene determinato dall’arma usata.

Il GM decide la difficoltà della prova di abilità, con una base di 1 per gli attacchi in
mischia e 2 per quelli a distanza, tenendo sempre presenti altri fattori che potrebbero
influire, come la visibilità. Se l’attacco va a segno, l’avversario viene sconfitto imme-
diatamente o si riempie parte della sua traccia dello Stress.

Ci sono due modi per sconfiggere un avversario in combattimento:
• Uccidere è una soluzione rapida, ma caotica: se si attacca qualcuno con

l’intenzione di uccidere, si genera 2 Caos.
• Far perdere i sensi a un avversario è l’opzione più pulita ma complicata: se

si attacca con questa intenzione, la difficoltà dell’attacco aumenta di 1.

Se si attacca un avversario che dispone di una traccia dello Stress, questa scelta si
applica solo agli attacchi che potrebbero riempirla completamente e sconfiggerlo, ma…
se ci si dimentica di scegliere, l’avversario viene ucciso, che si voglia o no, generando
2 Caos come risultato.

CONTRATTACCO

C’è sempre il rischio di un contrattacco. Se ci si difende da un attacco e si vince la prova
contrapposta, si può contrattaccare spendendo 2 Momentum (il GM può modificare il
costo se ci sono delle buone ragioni). Un contrattacco infligge danno come un attacco
andato a segno.

TRAPPOLE

Non è insolito che persone disperate, pericolose o paranoiche facciano uso di trappole per sbaraz-
zarsi dei loro nemici e difendersi da aggressori o intrusi. Per preparare una trappola è necessaria
una prova di Armeggiare usando uno stile appropriato e con difficoltà a scelta dei giocatori.

Se un nemico passa vicino a una trappola, deve superare una prova di abilità di Studiare per notarla
(o vederne l’innesco) prima che sia troppo tardi. La difficoltà di questa prova è pari a quella scelta
per prepararla. Un personaggio che non riesce a evitare una trappola ne soffre gli effetti.

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3AZIONE E INTRIGO

INFLIGGERE DANNO 43

Tutte le armi presentate in Dishonored hanno un proprio valore di danno. Si usa quando
si affrontano avversari che dispongono di una traccia dello Stress e indica quanti spazi
vengono riempiti dopo aver colpito con successo. Un attacco a mani nude provoca 1 danno.

SUBIRE STRESS

I personaggi giocanti e alcuni PNG sono più resistenti della gente comune. Quando si
subisce un attacco, si riempiono spazi della traccia dello Stress invece di essere immedia-
tamente sconfitti. I personaggi dispongono di una traccia dello Stress pari al valore della
loro abilità Sopravvivere e può aumentare grazie all’armatura che si sta indossando. Una
volta che una traccia dello Stress è piena, il personaggio è sconfitto e può essere morto
o privo di sensi, a scelta dell’attaccante. Se un personaggio muore, bisogna crearne uno
nuovo; se invece è privo di sensi, si risveglia nella scena successiva.

Quando si riceve danno, si può scegliere di ridurlo a 1 al costo di una nuova verità per-
sonale, che rappresenta una ferita o uno svantaggio. La traccia dello Stress viene svuotata
all’inizio di una nuova scena, ma le verità rimangono finché non ci si adopera per eliminarle.

FURTIVITÀ

La Furtività non è semplicemente una questione di nascondersi o muoversi silenziosamente:
per essere efficace richiede astuzia, tempismo e attenzione. Chi riesce a raggiungere i propri
obiettivi senza essere notato e sventa i tentativi di chi vuole fare lo stesso farà strada.

Quando si vuole compiere un’azione senza essere notati, è necessario effettuare una
prova di abilità. La difficoltà di qualsiasi azione che si voglia tenere nascosta aumenta
di 1, dovuto alla maggior complessità per compierla senza attirare l’attenzione. Il GM
può anche offrire un’opzione: successo o furtività, permettendo di avere successo a un
prezzo. Un fallimento può comportare il raggiungere l’obiettivo, venendo però scoperti,
oppure può permettere di rimanere nascosti pur avendo fallito.

PROVE CONTRAPPOSTE DI FURTIVITÀ

Normalmente, una prova di abilità è sufficiente a nascondere un’azione: la maggior parte
delle persone pensa ai fatti propri e se ne accorge solo se qualcosa richiama l’attenzione.
Tuttavia, alcune persone si dedicano particolarmente a individuare possibili guai. In questi
casi, un’azione per evitare di essere scoperti richiede una prova contrapposta, di solito contro
l’abilità Studiare, invece di una semplice prova di abilità. Varie guardie vicine potrebbero
addirittura assistersi a vicenda in questi tiri, rendendo la prova molto più difficile.

Alcuni fattori possono influenzare i successi totali di entrambe le parti, come l’illu-
minazione, la noia o l’ubriachezza.

LA TRACCIA DELLA FURTIVITÀ

Quando ci si muove furtivamente in un’area sorvegliata, la costante minaccia di essere
scoperti può essere rappresentata usando una traccia della Furtività, che serve a indi-
care il livello di allerta delle guardie. Si riempiono 2 spazi della traccia ogni volta che i
personaggi falliscono una prova per evitare di essere scoperti. Si riempie invece un solo
spazio ogni volta che sorge una complicazione mentre si trovano nell’area.

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Quando la traccia è piena, suona l’allarme e i personaggi devono combattere, fuggire
o trovare un buon nascondiglio.

La lunghezza della traccia dipende dall’area in cui ci si muove e dalle persone che
la stanno sorvegliando. La lunghezza base della traccia è uguale a 12 meno il valore
più alto di Studiare tra le guardie presenti. Questo valore può aumentare o diminuire
in base a quanto sicuro sia il luogo: nascondigli e passaggi segreti allungano la traccia,
mentre una buona illuminazione, sistemi di sicurezza e spazi aperti la accorciano.

STILI DI FURTIVITÀ

Nonostante possa sembrare ovvio che qualsiasi azione furtiva debba essere compiuta discretamente,
non è necessariamente questo il caso, dato che non sempre ha a che fare con il rumore. Si può ricor-
rere a qualunque stile, a seconda di cosa si sta cercando di nascondere e di come lo si sta facendo.

• Agire Attentamente gioca sull’attendere il momento giusto per muoversi, magari
aspettando che i presenti siano distratti od occupati.

• Agire Audacemente attira l’attenzione, ma si potrebbe aver successo prima che
chiunque altro possa reagire a ciò che si è fatto e la confusione creata potrebbe coprire
un’altra azione.

• Agire Discretamente genera poco rumore, il che è ottimo per evitare completamente
di attirare l’attenzione.

• Agire Ingegnosamente fa affidamento su un tempismo preciso, una profonda cono-
scenza e un solido piano per raggiungere l’obiettivo.

• Agire Prepotentemente attira molta attenzione, ma potrebbe essere proprio ciò di cui
si ha bisogno per nascondere un’altra azione.

• Agire Rapidamente permette di avere successo prima che chiunque possa notarlo e,
anche se dovesse accorgersi di qualcosa, l’azione potrebbe essere troppo veloce perché
realizzi cos’ha visto.

INTRIGO

Desideri od obiettivi sono normalmente al centro di un conflitto sociale e si manifestano
prevalentemente sotto forma di richieste: si desidera qualcosa e c’è qualcuno capace e
disposto a soddisfare tale richiesta in cambio di qualcos’altro, oppure non è disposto a farlo
e ostacola l’obiettivo. Nel migliore dei casi, si tratta di fargli cambiare idea.

Quando ci si trova davanti a un personaggio con motivazioni opposte alle proprie
e si vuole fargli cambiare idea, si entra in un conflitto sociale: una prova contrapposta
in cui si usa solitamente Conversare, ma anche Sopravvivere o Studiare sono abilità
adatte, a seconda della situazione. I fattori che influenzano la prova contrapposta si
basano su quanto ragionevole sia la richiesta e quanto diffidente, restio o sospettoso
sia il personaggio reattivo (più è propenso ad aiutare, più è facile convincerlo).
Ci sono due modi in cui il successo in queste prove contrapposte influenza di solito il
gioco: si stabilisce una nuova verità o si riempiono spazi su una traccia dell’Intrigo.

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3AZIONE E INTRIGO

Le verità sono utili a raggiungere un fine ultimo: per esempio, se si cerca di far girare
una voce, avere successo in vari tiri per farla circolare in tutta la città potrebbe rappre-
sentare una verità come la voce gira per il Distretto della Distilleria o la voce gira nel
Palazzo di Giustizia.

CONTATTI

I contatti sono persone con cui si intrattiene una solida relazione di qualsiasi tipo. I
giocatori decidono in che modo i personaggi li abbiano conosciuti: potrebbe essere un
rapporto di lavoro oppure potrebbe trattarsi di amici, parenti lontani o chiunque altro.

La relazione con ciascun contatto viene definita come ottima, buona, neutrale,
povera o pessima:

• In una relazione ottima si va d’accordo con il contatto, c’è reciproca fiducia,
ci si aiuta a vicenda e si lavora sodo per mantenerla tale.

• In una relazione buona si è amichevoli con il contatto e si può contare sul
reciproco aiuto di tanto in tanto.

• Una relazione neutrale è formale e professionale: nessuno si aspetta
niente senza debito compenso, ma fornisce un aiuto concreto.

• Una relazione povera è fredda e distaccata: ci si aiuta se si può trarne
vantaggio o forse è stato richiesto qualche favore di troppo senza contrac-
cambiare.

• Una relazione pessima è a un passo dal diventare rivali o nemici: ci si
aiuta, con riluttanza, per il giusto prezzo e si è forse più contenti se non
ci si rivede più. C’è perfino il rischio di essere venduti al nemico e non è
escluso che si possa fare lo stesso.

Una relazione può muoversi tra questi livelli durante il gioco, ma non può mai essere
migliore di ottima. Se invece dovesse scendere al di sotto di pessima, il contatto è
perso per sempre.

I propri contatti possono essere visitati durante un’avventura per chiedere aiuto,
oppure potrebbero farlo loro. Il tipo di aiuto che possono offrire (e ciò che potrebbero
chiedere in cambio) dipende da chi sono e cosa fanno, a discrezione del GM.

Quando si fa visita a un contatto, gli si può chiedere aiuto tramite una prova di
abilità di Conversare, con difficoltà variabile in base alla relazione. Si può diminuire
la difficoltà offrendo qualcosa in cambio: più sostanziosa è la ricompensa, più bassa è
la difficoltà (a discrezione del GM). Si può anche ridurre la difficoltà di un valore fino
a 2 perdendo in cambio un livello di relazione al termine dell’avventura in corso. Un
successo garantisce l’aiuto del contatto.

Si può anche visitare un contatto in cerca di lavoro: in sostanza, si chiede se ci sia
bisogno di fare qualcosa e ci si offre per farlo. Se non si chiede qualcosa in cambio, la
relazione sale di un livello (può essere al massimo ottima) per ogni lavoro completato.
Quando si riceve la visita di un contatto, si può decidere se aiutarlo o meno e si può
pretendere qualcosa in cambio. Tuttavia, la relazione peggiora, scendendo di un livello,
se si decide di non aiutarlo.

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FAZIONI

I gruppi di persone a cui i personaggi sono legati vengono chiamati fazioni: importanti
organizzazioni e cerchie sociali in cui i personaggi si muovono, spaziando dalla corte
reale dell’Imperatore o Imperatrice con i loro consiglieri, alle gilde di mercanti, per
concludere con circoli, vicinati e bande di strada.

Il GM fornisce le linee guida sugli scopi e la dimensione di ciascuna fazione a cui
si è legati: una banda di strada di Karnaca ha meno potere di un’antica casa nobiliare
di Gristol, ma la banda di strada è più presente nella vita di tutti i giorni di Karnaca
rispetto a un qualche lontano aristocratico di Dunwall. Le fazioni vengono presentate
approfonditamente nel Capitolo 8: Sulle Sponde del Wrenhaven e nel Capitolo 9: Il
Gioiello del Sud, a seconda di dove si trovino.

Una fazione può offrire molti spunti interessanti per le missioni dei personaggi, fornendo
loro non solo risorse, ma anche chiari obiettivi e un codice da rispettare. I frutti di una vittoria
o di una sconfitta possono essere valutati usando la traccia della Reputazione.

Tutte le fazioni hanno una traccia della Reputazione che va dal livello più basso (1)
della struttura autoritaria dell’organizzazione fino ai più alti ranghi di potere (5). La traccia
fornisce ai giocatori un’idea generale di cosa si possa fare e quali siano le responsabilità,
stabilendo anche un chiaro obiettivo da poter perseguire (ossia aumentare di rango).

Il GM stabilisce quando i personaggi possono salire di rango o quando invece
vengono degradati. Ciò dipende, rispettivamente, dall’avere successo nelle missioni o
dal causare grossi problemi all’organizzazione.

Vengono presentate di seguito una serie di regole che è sempre meglio tenere a
mente riguardo le meccaniche delle fazioni e come queste influenzino il gioco.

IL CODICE DI CONDOTTA DELLA FAZIONE

Anche le più temute bande del Wrenhaven seguono un codice, che ne unisce i ranghi,
ne protegge le risorse e funge da linea guida a cui i suoi rappresentanti si attengono per
perseguire gli scopi della fazione. Il codice può consistere in una ferrea serie di regole

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11AZIONNTOE ETHINETVROIGIDO

o un accordo non verbale: l’importante è ricompensare i giocatori con 1 Punto Oblio 47
quando lo seguono. Per esempio, un personaggio della Milizia merita 1 Punto Oblio se si
impegna a rincorrere una banda di furfanti durante una sessione, così come uno dell’Ab-
bazia dell’Uomo Qualunque che predica nelle strade contro l’Esterno. I dettagli dovrebbero
essere discussi con gli altri giocatori e il GM, ma in generale l’obiettivo principale è di
permettere ai giocatori di immedesimarsi nel modo di ragionare delle loro fazioni, coin-
volgendoli nei temi sociali dell’Impero delle Isole.

IL POTERE COSTITUITO

Ogni volta che si sale di grado nella traccia della Reputazione di una fazione si ottiene
l’accesso a una nuova serie di privilegi. Quando non si è altro che uno sgherro nella
Banda di Bottle Street, l’unico privilegio è quello di poter usare la barca in piena notte,
in modo da entrare e uscire rapidamente da un magazzino per i propri loschi affari.
Quando si diventa signori della mala, si possono inviare i propri scagnozzi ai magazzini,
preoccupandosi invece di studiare le mappe dei moli per pianificare il prossimo grande
colpo. Nella descrizione di ogni fazione di Dishonored vengono elencati i privilegi di
ciascun rango della traccia della Reputazione. In questo modo, si può sempre sapere
cosa comporti l’aumento di rango, potendo così fare piani a lungo termine.

“TU NON SAI CHI SONO IO”

Che sia una negoziazione, un’intimidazione, una sottile minaccia o qualsiasi altra situa-
zione che si voglia risolvere a parole, tirare in ballo il nome della propria fazione può
fare la differenza, specialmente se si è prossimi al vertice. Quando si parla per conto di
una fazione o si prova a sfruttarne il nome e lo status per farsi valere, si può aggiungere
il valore della propria traccia della Reputazione all’eventuale focus impiegato nella
prova (a discrezione del GM).

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