8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
AGGANCI NARRATIVI PER LA COSPIRAZIONE DEI LEALISTI 149
• La minaccia più grande al potere legittimo di Dunwall è la mancanza di un
chiaro erede dell’Imperatrice Emily Kaldwin. Nonostante ci siano molteplici
fazioni all’opera per proteggerla da tentativi di assassinio, il rischio che possano
fallire è serio. Uno degli obiettivi principali dei Lealisti è quello di trovare qual-
cuno con abbastanza sangue imperiale da indossare la corona senza incontrare
troppa opposizione e di cui ci si possa fidare (o che si possa manovrare) per farlo
regnare nel modo in cui i Lealisti vogliono essere governati.
• Ma se l’ascesa di Hiram Burrows e il ripristino dell’Imperatrice Emily Kaldwin
sul trono fossero entrambi eventi previsti da un piano più sottile e a lungo
termine, architettato da qualcuno che deve ancora rivelarsi? Cosa succe-
derebbe se i personaggi giocanti avessero commesso atti innominabili nel
nome di questa fazione, solo per scoprire poco a poco chi stia tirando le fila?
Sarebbero in grado di anche solo sfiorare qualcuno tanto intelligente e potente
da fare qualcosa di simile? E se potessero, cosa farebbero?
I BALENIERI
Nonostante i balenieri veri e propri dell’Impero abbiano solo un vago senso di camera-
tismo, la banda dei Balenieri è un’organizzazione di assassini altamente addestrati e
dotati di poteri soprannaturali. Il famigerato Daud li fondò nel 1811, prendendo mercenari,
ragazzi di strada e rifugiati e trasformandoli in una forza temuta in città. Quando sono “in
servizio”, i membri indossano un’uniforme ben specifica, che comprende una maschera
antigas industriale come quelle indossate negli impianti di lavorazione dell’olio di balena.
Daud guidò la banda fino alla sua decisione di lasciare Dunwall nel 1837, una scelta
velata di mistero, le cui cause sono note a pochi. La banda è ora un’ombra della sua
passata gloria e, nonostante singoli membri siano ancora temibili condottieri, i contratti
di assassinio sono pochi e sporadici. La maggior parte di loro si guadagna da vivere
come buttafuori, guardie del corpo, oppure vengono assoldati per superare buttafuori
e guardie del corpo e raggiungere i bersagli più facili alle loro spalle.
Nonostante il potere all’interno della banda sia molto più distribuito rispetto a un
tempo, i suoi membri prendono ancora ordini da chi li comanda all’interno e operano
dando la priorità agli obiettivi dei Balenieri, occupandosi al contempo dei bisogni dei
loro datori di lavoro. La verità sui Balenieri è che sono persi nella tempesta e stanno cer-
cando alacremente di trovare qualcuno che possa guidarli come una bussola o fungere
da isola che permetta loro di abbandonare la nave in sicurezza.
“LA PROVA È NEL MASSACRO”
I Balenieri dimostrano il loro valore, mantengono il loro status e guadagnano la loro
ricchezza con lo spargimento di sangue: a volte è il sangue di coloro che si trovano sulla
loro strada, altre è semplicemente conseguenza dello spirito di sopravvivenza, quando è
il loro stesso sangue a scorrere copioso. In ogni caso, la violenza è la massima autorità
per i Balenieri e la moneta di scambio con cui commerciano.
RANGHI DEI BALENIERI
Con Daud al comando, i Balenieri erano una forza altamente organizzata con un deciso
attaccamento alle posizioni, agli ordini e alla gerarchia. In sua assenza, le cose si sono
fatte più blande: le posizioni di comando vengono rispettate più come una cortesia e
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150 bisogna vedere se questa continuerà a rimanere tale man mano che le difficoltà della
vita la logorano un po’ alla volta, giorno dopo giorno.
1. Secondo in Comando: incaricato di dare gli ordini ai Balenieri durante l’assenza
di Daud. Pochi scelti hanno ricoperto questo ruolo: Billie Lurk prima del suo
tradimento e successivamente Thomas. Il titolo appartiene attualmente a Galia
Fleet, che detiene più autorità di chiunque altro abbia a che fare con la fazione.
Ciò non significa molto, ma la sua abilità di combattente e il rispetto degli altri
membri veterani le permettono di mantenere il ruolo.
2. I Favoriti: un nome non ufficiale che rappresenta coloro che erano più vicini a
Daud all’apice della storia dei Balenieri. La loro parola non è legge, ma i loro
coltelli lo sono ancora: possono dare ordini a membri minori dei Balenieri incon-
trando poca resistenza, sempre che lascino almeno intendere che l’ordine arrivi
dall’alto o che il loro potere personale richieda tale tipo di obbedienza.
3. Maestri Assassini: un tempo un rango bramato da molti, richiedeva un test
rigoroso per poterlo ottenere all’interno della banda. Ora viene utilizzato per
rivolgersi a qualsiasi Baleniere che fosse parte dell’organizzazione quando
Daud era ancora presente. Il titolo non comporta nessun dovere o potere
ufficiale, ma garantisce rispetto da parte dei membri Novizi. Quando arrivano
nuovi contratti, i Maestri Assassini hanno il diritto d’opzione sugli incarichi.
4. Novizi Assassini: si sono uniti ai Balenieri dopo la scomparsa di Daud. Non
hanno l’esperienza e le abilità arcane dei membri più anziani e sono molto
meno rispettati. Molti Balenieri veterani li vedono come dei presuntuosi, buoni
solo come carne da macello per missioni troppo pericolose da affrontare da soli.
Ciononostante, alcuni (pochi) di loro si sono guadagnati abbastanza rispetto da
avere presto la possibilità di diventare i primi Novizi a salire di rango.
AGGANCI NARRATIVI PER I BALENIERI
• Un uomo mascherato è tornato a Dunwall affermando di essere Daud ed è
dotato di poteri arcani, stazza e modi di fare che sembrano confermarlo. Non
toglie mai la sua distintiva maschera, nemmeno di fronte ai suoi soci più fidati.
I vari dubbi e il conflitto che ne può scaturire si propagano per l’intera banda.
Come affronteranno questo evento sconvolgente i personaggi giocanti?
• Una delle richieste di assassinio più importanti della storia dei Balenieri è
appena arrivata: il bersaglio è nientemeno che Corvo Attano e il cliente si
nasconde dietro uno strato dopo l’altro di intermediari. Ci sarà un Baleniere così
audace da accettare un compito tanto pericoloso? Chi è il cliente dietro a tutte
quelle maschere? La sua identità potrebbe avere un impatto sulla decisione?
LE STREGHE DI BRIGMORE
Le Streghe vennero fondate da Delilah Copperspoon nel 1835: come praticante di magia
eretica chiamò a sé donne da ogni angolo delle isole, fornendo loro parte del suo sapere
e del suo potere in cambio della loro lealtà. È difficile dire quale sia l’obiettivo finale di
Delilah, ma le sue azioni hanno portato le Streghe a scontrarsi con la Famiglia Reale, i
Balenieri e l’Abbazia nel corso dei decenni.
Di tutte le bande e fazioni consolidate di Dunwall, le Streghe sono quella che si
dimostra più aperta a non farsi scrupoli nell’impiego della magia per raggiungere i
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propri fini. La paura che ciò genera è però un’arma a doppio taglio: essere temute da 151
coloro che si desidera sconfiggere o perseguire è un vantaggio, ma il timore genera
risentimento, inimicizia e l’attenzione di occulti poteri nemici.
Solo Delilah conosce il motivo del suo profondo odio per l’Impero, ma alimenta buona
parte delle azioni delle Streghe. Dopo un tentativo fallito di colpo di stato durante l’apice
della peste, Delilah si ritrovò imprigionata nell’Oblio per un decennio, lasciando le sue
compagne in una temporanea crisi. La loro base operativa si trova ora nel Distretto della
Torre, per tenere i loro nemici il più vicino possibile. La verità sulle Streghe di Brigmore
è che si tratta di una ragnatela di patti occulti: lega le sorelle tra loro e a Delilah, ispira
le loro alleanze e le loro rivalità e c’è una qualche sorta di giuramento o accordo dietro al
perché abbiano una lama sempre puntata alla gola di chiunque sieda sul trono.
“CIÒ CHE NON CONOSCI PUÒ UCCIDERTI”
Per le Streghe di Brigmore, le informazioni sono la cosa più importante: che siano sotto
forma di conoscenza arcana, segreti occulti, gli orari delle guardie del corpo di un rivale
o un succoso ricatto, più sono oscure e importanti, maggiore è il loro valore..
ORDINI DI MAGIA
Le Streghe sono un’organizzazione fondata sulla personalità, con Delilah in cima e
tutti i livelli inferiori occupati da coloro che si sono guadagnate abbastanza rispetto
da parte delle loro sorelle da detenere e mantenere una posizione di comando. Nono-
stante il rango dipenda dal merito piuttosto che dall’anzianità, l’obbedienza è rapida e
assoluta. Ci sono pochi modi per perdere il proprio status all’interno delle Streghe più
rapidamente di mancare di rispetto a coloro che si sono guadagnate il proprio rango.
1. Delilah Copperspoon: fondatrice e leader indiscussa delle Streghe. L’obbe-
dienza alla sua parola è fuori discussione e i nemici delle Streghe la prendono
di mira tanto quanto la temono. Se Delilah dovesse cadere, è probabile che le
Streghe si dissolverebbero in gruppi frammentati di praticanti di magia.
2. Prescelte dall’Oblio: seguono Delilah da anni, alcune fin dal principio. Con poche
eccezioni, sono le uniche ad avere un contatto diretto e regolare con lei. Interpre-
tano le sue istruzioni e i suoi insegnamenti, per poi comunicarli alle altre Streghe.
Sono rispettate, temute e obbedite dalle loro sottoposte, ma guadagnano il loro
status tramite i loro contratti con Delilah, firmati con molto più che parole.
3. Convocate dalla Notte: ciascuna sovrintende a una congrega formata da tre
a cinque streghe e sono responsabili di portare a termine le istruzioni della
Prescelta a cui rispondono. Ogni Convocata è dotata di un piccolo repertorio
di utili e pericolosi incantesimi ed è responsabile della stima (o del diso-
nore) che il suo comportamento e risultati meritano.
4. Punte dai Rovi: apprendiste a cui vengono assegnati gli incarichi più semplici e
spesso banali, che richiedono poca o nessuna magia. Stanno ancora imparando
gli incantesimi di base e si affidano alle loro superiori per imparare di più.
AGGANCI NARRATIVI PER LE STREGHE DI BRIGMORE
• Le Prescelte dell’ordine si stanno radunando per assistere Delilah in un
rituale che porterà qualcosa in più stretto contatto con il mondo e garantirà
alle Streghe e ai loro pari un potere immenso. Delilah lo vede come un
potenziale punto di svolta nella sua guerra contro l’Impero e l’Abbazia.
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152 Altre all’interno delle Streghe si domandano se invitare qualcosa di tanto
sconosciuto così vicino sia... saggio. Da che lato si schiereranno i personaggi
giocanti? E possono le Streghe sopravvivere a una tale spaccatura interna?
• Le più vicine a Delilah sono recentemente venute a conoscenza di un terri-
bile segreto: la storia dei primi giorni dell’Impero, durante i quali l’Abbazia
torturò e giustiziò le streghe con una tale sistematica brutalità che sarebbe
impensabile oggi. Ancor peggio, alcuni all’interno dell’Abbazia hanno
recentemente scoperto tale storia e si stanno muovendo per eguagliare o
addirittura superare la crudeltà di quei tempi. Le Streghe di Brigmore sono
sia il punto focale che la prima linea di difesa contro tale prospettiva.
LA BANDA DI BOTTLE STREET
Con base nel Distretto della Distilleria, la banda (che nacque a Bottle Street) produce
elisir contraffatti da vendere a coloro che non possono permettersi quelli ufficiali di
Sokolov o Piero. Usano lo stesso equipaggiamento e le stesse conoscenze chimiche per
preparare bottiglie incendiarie, che lanciano a mo’ di granata o usano per dotarsi di un
terrificante soffio infuocato.
Essendo i contraffattori più affidabili in città, la Banda di Bottle Street ha molti
alleati. I suoi membri non si affidano tanto al gioco d’azzardo, alla prostituzione, al
pizzo o a simili fonti di guadagno come le altre bande maggiori, preferendo prendere
la loro parte di tali profitti in cambio di carichi regolari. Tuttavia, altre bande guardano
con manifesta gelosia e bramosia alle loro attività, motivo per cui non è mai troppo
difficile per uno della Bottle Street trovarsi coinvolto in una buona rissa.
La verità sulla Banda di Bottle Street è che è in ascesa, pronta a salire a un livello
superiore rispetto al normale crimine urbano di Dunwall. Ciò garantisce un certo livello
di rispetto e cooperazione con molti altri criminali, ma significa anche attirare maggior-
mente l’attenzione della Milizia, di bande rivali e perfino dell’Abbazia.
“LASCIA CORRERE”
La Banda di Bottle Street crede nel togliersi di mezzo: le informazioni vogliono passare
da bocca a orecchio, l’elisir vuole muoversi dalla distilleria a un corpo, gruppi armati
vogliono marciare in un’area indisturbati. La banda lascia che tali cose accadano, per
poi guadagnare in qualsiasi modo possibile quando tale flusso crea delle opportunità.
RANGHI DELLA BANDA
Nonostante possano sembrare caotici da un punto di vista esterno, ogni membro della
Banda di Bottle Street sa quale sia il suo posto e vive nel costante terrore di incorrere
nell’ira di un superiore. Le promozioni avvengono solo tramite decisioni ufficiali o
rapidi golpe che non ammettono fallimenti, poiché le conseguenze sarebbero troppo
terribili da contemplare.
1. Signori del Crimine: avendo dato prova della loro astuzia e scaltrezza a tutti
gli altri membri della banda, usano le loro abilità per raggiungere il vertice e
mettere i muscoli della banda al loro servizio. La posizione è attualmente rico-
perta da Slackjaw, un noto criminale con una grossa taglia sulla testa, denun-
ciato per Aggressione, Omicidio, Resistenza a Pubblico Ufficiale, Dichiarazione
del Falso, Favoreggiamento della Prostituzione e Minzione in Luogo Pubblico.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
2. Miscelatori: i tenenti e comandanti di Slackjaw, molti di loro filosofi naturali
specializzati in chimica e biologia. Possono fare quello che vogliono, finché
fa piacere a Slackjaw.
3. Tecnici: tendono a controllare una singola parte delle operazioni della
Banda di Bottle Street, sovrintendendo a un complesso di distillazione,
comandando una squadra di guardie del corpo o raccogliendo informazioni
su un’altra fazione. Possono disporre delle risorse adeguate ai loro bisogni e
vengono lasciati soli ad adempiere alle loro responsabilità.
4. Imbottigliatori: sono per i Tecnici quello che i Tecnici sono per i Miscelatori;
si occupano di una parte dei compiti di un Tecnico e comandano i Fumi per
adempiere a tali richieste.
5. Fumi: la manovalanza della banda. Molti sono corridori e soldati, mentre
altri svolgono lavori più “normali” come pulitori di bottiglie nelle distillerie,
addetti negli uffici contabili o giardinieri nelle serre della banda.
AGGANCI NARRATIVI PER LA BANDA DI BOTTLE STREET
• Quando un elisir contraffatto è buono quanto quello della Banda di
Bottle Street, alcuni contrabbandieri tentano di falsificare la replica. Sono
comparse delle imitazioni notevoli di elisir, con etichette che plagiano
le originali in modo eccellente ed effetti d’alta qualità. Viene chiesto ai
personaggi giocanti di scoprirne la provenienza. Quello che ne consegue
dipende da chi stia producendo il falso e da come Slackjaw pensi che tale
persona possa aiutare a portare avanti i suoi piani.
• La Banda di Bottle Street è in ascesa in larga parte grazie alla sua recente
vittoria nella guerra contro la banda dei Cappellai del Distretto dei Matta-
toi. I personaggi giocanti scoprono che la resa dei Cappellai è un inganno
e la banda ha raccolto nuovi membri, mercenari e supporto da altre bande
per portare un unico, massiccio contrattacco...
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154 LA BANDA DELLE ANGUILLE MORTE
Pirati e contrabbandieri, le Anguille Morte sono famosi predatori di tutte le acque vicino
Dunwall. Tuttavia, le loro operazioni non si limitano solo al mare aperto e al Wrenhaven:
controllano la prostituzione, offrono braccia forti e prendono la loro parte di qualsiasi
profitto ottenuto tramite il gioco d’azzardo in tutti i distretti che si affacciano sul fiume.
Quelli del loro territorio che si rifiutano di pagare i soldi per la loro protezione tendono
a sparire per sempre, lasciando solo i propri vestiti a testimonianza della loro esistenza.
Quando vengono direttamente affrontati in forze, le Anguille Morte sfuggono come
l’acqua presa a pugni. Le singole ciurme tornano alle loro navi e si disperdono, per poi
ricongiungersi nel momento e nel luogo di maggior debolezza del nemico. Persino la
Marina Imperiale pianifica accuratamente prima di entrare in conflitto aperto nelle
acque controllate delle Anguille.
Ma quella stessa struttura decentralizzata è la loro più grande debolezza: con la salute
della loro leader, Lizzy Stride, in deterioramento (alcuni dicono già compromessa), i capi-
tani minori operano più o meno indipendentemente. La banda è meno coesa, meno abile
nell’organizzarsi e nel proteggere i suoi membri. La verità sulle Anguille Morte è che si
stanno sfaldando, con tutti i rischi e le opportunità che questo comporta.
“FREDDI E POTENTI COME IL MARE”
Ogni Anguilla Morta vale solo tanto quanto la sua volontà di imporre i suoi desideri sul
mondo, e ciò richiede un cuore di pietra e mani pronte a uccidere. La promozione e il rispetto
tra pari vengono guadagnati con aperte dimostrazioni di risolutezza fredda e omicida...
quando questa, insieme a uno spirito inflessibile, si allinea con gli obiettivi della banda.
ORDINI SUL PONTE
A bordo di qualsiasi nave, una ciurma di Anguille Morte viene saldamente mantenuta e
rigidamente strutturata come i migliori vascelli della Marina Imperiale. Persino i Capi-
tani sono tenuti a rispettare gli ordini, mentre lo status e il rango tendono a cambiare
facilmente tra i loro pari: rispondono tutti all’Ammiraglio, ma giostrano spietatamente
per la loro posizione e la loro influenza.
1. L’Ammiraglio: la mente dietro ogni operazione delle Anguille Morte. La
posizione, tenuta dalla fondatrice della banda Lizzy Stride, richiede di fare
a meno della compassione e della gentilezza per poter scolpire l’immagine
della banda nell’odio e nella spietatezza.
2. Capitani: ai comandi di un vascello, decidono a modo loro cosa farne. Quelli
che portano a Lizzy il tributo in denaro più sostanzioso e che forniscono,
senza mentire, i migliori racconti di gloria e fredda temerarietà, aumentano
il proprio status e possono influenzare i capitani minori.
3. Guardiamarine: l’equivalente degli Ufficiali Superiori di un vascello navale.
Ciascuno è sempre responsabile della gestione generale della nave e riceve
ampia autorità per espletare le proprie funzioni.
4. Alfieri: ufficiali subordinati di una nave. Se un Guardiamarina ordina di viaggiare
a una particolare velocità, l’Alfiere di turno trova il modo di far sì che il motore
la produca, per poi ordinare alla ciurma nella sala macchine di metterla in atto.
Vengono giudicati in base ai loro risultati, non ai loro metodi, anche se alcuni
Guardiamarina si oppongono alla crudeltà sommaria verso uomini e donne leali.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
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5. Ciurma: i lavoratori, razziatori e in generale la manodopera di ogni nave.
Seguono gli ordini degli Alfieri con la minor esitazione possibile e aspettano
il giorno in cui venga loro dato un po’ di potere di comando.
6. Valletti: membri in prova di una ciurma delle Anguille Morte. Hanno le stesse
responsabilità di un membro della ciurma vero e proprio, ma sono consci di
essere gli ultimi arrivati sulla nave. Scherzi e cocenti umiliazioni sono ciò che
devono subire durante il loro primo viaggio, alla fine del quale coloro che si
guadagnano la fiducia diventano membri di diritto della ciurma.
AGGANCI NARRATIVI PER LE ANGUILLE MORTE
• Durante il contrabbando di un misterioso carico verso il Nuovo Distretto
Mercantile, la nave dei personaggi giocanti viene assaltata non solo dalla
Milizia, ma anche dall’Abbazia, dalla Marina e da membri della Banda di
Bottle Street. È bene riflettere attentamente e preoccuparsi dei motivi che
possano aver richiamato tanta attenzione e su come possano le Anguille
Morte portare a termine il loro contratto di consegna.
• Per tradizione, i Capitani del Porto di Dunwall ricevono e accettano
l’offerta di essere corrotti o uccisi da parte delle Anguille. Ciononostante,
il loro nuovo Capo, appena instaurato, non ha paura delle minacce della
frammentata banda... ed è abbastanza sicuro di sé per farlo. Come
possono i personaggi giocanti aiutare le Anguille a trovare qualcosa su di
lui per forzare un qualche tipo di accordo?
LA MARINA
Incaricati di sorvegliare e proteggere le navi mercantili e le rotte dei Mari Imperiali, la
Marina guadagnò ancor più importanza durante l’Insurrezione di Morley. Nonostante
fosse già rispettata, la sua dimostrazione di forza e abilità lasciò tutti a bocca aperta.
Pochi membri della Marina Imperiale chiamano Dunwall casa, ma la Marina stessa
esercita comunque una forte influenza su tutta la città. Dopotutto, controlla le vene
che portano sangue al cuore pulsante dell’Impero.
Entrare a far parte della Marina è molto meglio che arruolarsi nella Milizia: gli
equipaggi passano le giornate circondati dai loro amici e compagni, a bordo dei vascelli
più potenti e meglio equipaggiati dell’oceano. Naturalmente, la competizione per tali
alloggi è spietata e più di una Guardia della Milizia ha cercato senza successo di entrare
nella Marina prima di imbarcarsi nella sua attuale e più pericolosa carriera.
Non che la vita sia facile in mezzo al mare: nella sola Dunwall, i Cappellai, le
Anguille Morte e la Milizia nutrono verso i membri della Marina ben più che un po’
di ostilità; sull’oceano, pirati, corsari, contrabbandieri e l’occasionale morleyano che
ha dimenticato che la ribellione è fallita si mettono contro di loro senza esitazione e
senza quartiere. Bisogna poi considerare l’oceano stesso, il nemico più formidabile e
implacabile che il mondo abbia mai conosciuto.
La verità sulla Marina è che i suoi membri sono fatti di un’altra stoffa, uomini e
donne d’élite consci del loro status. Questo comporta occasioni di profitto e gloria, ma
anche aspro risentimento che può scoppiare nel momento peggiore.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
“LEGARE LA VELA MAESTRA”
Ogni membro della Marina Imperiale sa che è suo dovere comandare il mare e crede
fermamente di far parte di un gruppo capace di farlo. Dal comandare una possente nave
da guerra in una terribile battaglia, all’ammainare correttamente una vela, all’imma-
gazzinare le munizioni in modo sicuro e seguendo il protocollo, ogni incarico di ogni
membro dell’equipaggio serve un unico scopo collettivo.
ORDINI DI MANIFESTO
La Marina è organizzata seguendo linee militari ed è in gran parte fanatica del man-
tenimento di tale ordine. Ognuno, dall’Ammiraglio a un membro dell’equipaggio che
tocca il ponte per la prima volta, sa qual è il suo posto e adempie al proprio ruolo nel
rispetto della catena di comando.
1. L’Ammiraglio: comanda ogni vascello navale nell’Impero da un ufficio nella
Torre. È tanto potente almeno quanto l’Alto Sacerdote, visto che detiene il
comando della branca militare più importante dell’Impero delle Isole.
2. I Signori del Mare: un gruppo di una dozzina di Capitani esperti, che rice-
vono ordini dall’Ammiraglio e hanno la facoltà di comandare altri Capitani.
Ciascuno coordina gli sforzi di una flotta, facendo avanzare gli obiettivi
strategici della Marina e dell’Impero.
3. Capitani: sono l’autorità assoluta sulla nave che comandano, anche se sono
soggetti alle condizioni derivanti dal loro privilegio. I Capitani che falliscono
missioni o violano le regole della Marina vengono sanzionati con anche la
perdita delle loro navi e delle loro vite.
4. Ufficiali Superiori: eseguono gli ordini di un Capitano su una nave nello
stesso modo in cui un Capitano esegue gli ordini di un Signore del Mare.
Ciascuno sovrintende un dipartimento della nave o un contingente dell’equi-
paggio ed esige rapida obbedienza senza esitazione.
5. Ufficiali Minori: gestiscono l’equipaggio di un vascello della Marina, coordinando
gli sforzi di gruppi di dieci o dodici unità per uno specifico incarico a bordo.
6. Equipaggio della Marina: i suoi membri forniscono occhi attenti, mani occupate
e piedi rapidi su ogni nave. Non hanno autorità di comando su nulla a parte sé
stessi e obbediscono ai loro diretti superiori rapidamente e volenterosamente.
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AGGANCI NARRATIVI PER LA MARINA
• Incaricati di scortare e proteggere un Signore del Mare durante la sua
permanenza a Dunwall, i personaggi giocanti si ritrovano presto a badare a
un irresponsabile ubriacone, in un angolo di una casa da gioco. Un gruppo di
Anguille Morte nota la facile e allettante preda e si avvicina per commettere
per lo meno un rapimento con riscatto. Cosa farà la ciurma con questo parti-
colare marinaio ubriaco e come lo riporterà sano e salvo alla sua nave?
• I personaggi giocanti si trovano su un vascello navale in cui la ciurma
scopre che l’Ufficiale Superiore è un adoratore dell’Esterno, che ha inten-
zione di uccidere il Capitano in un selvaggio rituale volto a scatenare un
qualche tipo di antico potere del mare contro l’Impero. Possono convin-
cere i loro compagni nella ciurma a mettere in atto un contro-ammutina-
mento sufficientemente in fretta da poter fermare questo rito arcano?
DI POTERE E DESIDERIO
STORIE DI DUNWALL
Osservando cento cittadini di Dunwall si possono vedere diecimila storie: alcune vere,
altre false, molte da qualche parte nel mezzo. Mentre il GM guida i suoi giocatori nelle
avventure ambientate nella capitale dell’Impero delle Isole, una delle più grandi sfide
e gioie è quella di rendere la città stessa un personaggio.
Nonostante Dunwall sia ispirata a Londra, Edimburgo e Praga, non è assolutamente
uguale a tali città. Non è Greyhawk, New York City, Babylon 5, Minas Tirith o Hobbiville.
Più la si rende un personaggio in sé e per sé, migliore sarà l’esperienza per tutti. Ciò
che segue sono alcune idee per farlo. Se ne possono usare alcune e ignorare altre.
Aggiungere abbastanza grigio Dunwall all’ambientazione che si sta dipingendo aiuta
a mantenere tutti coscienti di dove si trovano.
USARE L’ARCHITETTURA
Quando si descrivono o disegnano luoghi di Dunwall, è bene tenere in considerazione
alcuni punti cardine dell’architettura della città. Le strutture del tempo:
• sono strette e alte, adattandosi agli spazi della città densamente popolata;
• hanno (o avevano) entrate grandiose, costruite per impressionare i visita-
tori anche se l’interno è scialbo;
• sono dotate di torri, torrioni e simili dettagli. Nelle zone della classe operaia,
queste stesse strutture possono essere veri e propri appartamenti;
• sono pesantemente decorate sia dentro che fuori, con gargoyle, rivesti-
menti eleganti, merlature, intagli e modanature;
• hanno grandi finestre, a volte con vetrate colorate e spesso dotate di
intelaiature complicate e ornate;
• sono costruite in modo asimmetrico, quasi in una sorte di repulsione per
l’uguaglianza, per differenziarsi dai vicini.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
Gli edifici imperiali si stagliano in netto contrasto, con facciate simmetriche e disadorne 159
e interni semplici e spaziosi. Allo stesso modo, si possono usare decorazioni ispirate
a questi stili per differenziare gli abitanti di diverse regioni, con diverse professioni o
diversi passati.
Meglio non strafare, però: un dettaglio o due in ogni scena è sufficiente a far immer-
gere efficacemente i giocatori negli spazi di Dunwall.
SQUALLORE, SQUALLORE OVUNQUE
Immaginate la peggiore scena della Londra di Dickens e immergetela in una piogge-
rella fuligginosa e caliginosa. Ora, aggiungete uno sconvolgente livello di oppressione
governativa e timore religioso o soprannaturale. Raddoppiatelo e vi avvicinerete a
immaginare quanto male vadano le cose a Dunwall.
Ogni scena dovrebbe essere dotata di un dettaglio o due che illustri e sottolinei
la miseria e la disperazione di buona parte della città: i personaggi giocanti non si
incontrano mai in un bar, ma in un vecchio edificio abbandonato, a cui manca ancora
metà del tetto, in cui una donna senza un occhio serve liquore da un alambicco fatto
in casa; un combattimento non si limita mai a far finire un combattente prono, lo
sbatte pancia al suolo in una pozza di quello che si spera sia solo il vomito di qualcuno,
facendo fuggire ratti da tutte le parti.
Anche i quartieri più snob sono soggetti a una patina di questa verità della con-
dizione umana: le strade potranno anche essere pulite e gli edifici intatti, ma si può
letteralmente sentire l’odore di disperazione emanato dai servitori. La corruzione tra i
facoltosi è palese e incurabile e ogni oncia di buono in questi luoghi viene pagata con
un qualche male della stessa entità negli altri distretti.
PROVENIENZA E CLASSE
Da dove i personaggi provengano e come si guadagnino da vivere sono parti fonda-
mentali dell’identità di ogni abitante di Dunwall e tutti sono sempre a conoscenza
di questi due fattori. I cittadini delle classi più agiate guardano dall’alto in basso i
poveri, la borghesia e i facoltosi appena arrivati in città. Quelli di Gristol non si fidano
di chi viene da Tyvia o Morley; persino fra compatrioti, un nativo di Potterstead non si
fiderebbe mai di un affare proposto da un uomo di Old Lamprow.
In generale, si considera neutrale qualsiasi interazione con qualcuno dello stesso
status sociale o proveniente dalla stessa regione, in quanto hanno abbastanza in
comune per andare d’accordo, essendo così alleati naturali per cui il GM dovrebbe pren-
dere in considerazione qualche tipo di beneficio. Per ogni grado di distanza da uno
status o classe similare, il GM potrebbe spendere Caos o creare una verità che rifletta
il sospetto e il pregiudizio intrinsechi della discussione. Due banchieri di Baleton si
intenderebbero alla grande, mentre un banchiere e un operaio di Baleton andrebbero
d’accordo più o meno come un banchiere di Baleton e uno di Whitecliff. Quel banchiere
di Baleton sarebbe estremamente sospettoso di un operaio di Whitecliff ed entrambi
rifiuterebbero di bere con un baleniere di Caulkenny.
Un modo semplice per il GM di riflettere questa generalizzata attenzione alla prove-
nienza e alla classe sociale è quello di descrivere PNG altrimenti anonimi usando etichette
tanto per l’origine geografica quanto per la loro professione. Ci sono un barista tyviano,
un operaio di Redmoor e un morleyano dalla stazza imponente che fa parte di una banda
di Wynnewood. Ciò serve il duplice scopo di rendere ogni personaggio memorabile e al
contempo sottolineare l’onnipresente importanza dei due suddetti fattori.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
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UMILI ORIGINI 161
Dunwall è un nido di anguille, in cui la rete di contatti, alleanze e nemici di ogni indi-
viduo conta tanto quanto qualsiasi numero su una scheda del personaggio. Ciò che
importa davvero sono le relazioni di ciascuno. In più, il tradimento è semplicemente
parte della vita di città: molteplici alleanze tirano le persone in svariate direzioni e
prima o poi qualcuno deve cedere.
Bisogna fare attenzione a non rendere più significative e sviluppate le relazioni tra
i PG e le fazioni al di fuori del gruppo piuttosto che tra di loro. Prima di tutto, è un’oc-
casione persa: perché i PG dovrebbero avere una ricca storia con i Cappellai o la Banda
di Bottle Street, ma solo una superficiale ragione per lavorare con il loro stesso gruppo?
Secondariamente e ancor peggio, il tradimento tra PG è una rapida via verso la rovina per
la maggior parte delle campagne. Il GM dovrebbe assicurarsi che ciascun PG abbia una
buona ragione per mettere il proprio gruppo al di sopra della lealtà verso altre fazioni.
Il modo migliore per creare una rete di lealtà, indebitamento e fiducia tra i PG al
tavolo dipende da una miriade di fattori ed è necessario crearne una su misura. Per
servire da ispirazione e a puro titolo istruttivo, ecco alcuni spunti che possono funzio-
nare bene per la maggior parte dei gruppi di gioco:
• Tutti i PG lavorano per lo stesso datore di lavoro, che sia un facoltoso mer-
cante, il capo di una banda, o di un dipartimento governativo.
• I PG hanno formato una nuova banda in un piccolo quartiere e operano con il
permesso, la protezione e le “tasse” di una banda più importante.
• I PG sono i sopravvissuti al naufragio di una baleniera, arrivati a Dunwall per
cercare un lavoro che li tenga sulla terra ferma.
• Ogni PG è stato ricattato da una misteriosa figura, che obbliga il gruppo a
lavorare insieme verso un fine ancora ignoto.
• Tutti i PG provengono dallo stesso villaggio, che si trovi su Gristol o un’i-
sola esterna. Sono venuti insieme a Dunwall per cercare fortuna.
• Tutti i PG sono membri della stessa famiglia facoltosa, cooperano per
preservare la loro fortuna e competono per acquisirne la fetta più grossa.
Il GM e i giocatori possono usare queste idee così come sono o trarne ispirazione per
trovare ciò che si adatta alla perfezione al gruppo di gioco e ai piani per la campagna. La
cosa importante è fornire a ogni personaggio delle motivazioni abbastanza profonde da
farlo lavorare insieme agli altri nonostante i pericoli e le tentazioni circostanti.
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162 ANNI DI CAOS: GIOCARE DURANTE LA PESTE DI RATTO
Le prime avvisaglie di quella che sarebbe diventata la Peste di Ratto si ebbero nel 1835,
durante il Mese dei Clan. È nota come un’epoca di panico diffuso, pericoli in agguato
e oppressione estrema anche per gli standard imperiali. Se il gruppo desidera giocare
durante quegli anni caotici e terrificanti, ecco le informazioni essenziali. Furono anni in cui:
L’ORDINE SOCIALE FU SPEZZATO
Dopo la morte del primo quarto della popolazione o il loro vagare nelle fogne e nei
distretti abbandonati con gli occhi sanguinanti, Dunwall raggiunse la massa critica: non
c’erano abbastanza persone al lavoro per alimentare il motore dell’economia, si sentiva
l’assenza delle forze dell’ordine, le riserve di cibo si assottigliavano e l’occupazione
calava mentre i negozi chiudevano a una velocità catastrofica.
IL CIBO ERA POCO E PREZIOSO
Le città saranno anche il motore del commercio delle nazioni, ma da sole non producono
abbastanza cibo per sostenere la popolazione. Man mano che la peste erose le aziende,
le vie di distribuzione e la forza lavoro necessarie per mantenere attivo il flusso di riforni-
menti, le genti iniziarono ad avere fame. Poi cominciarono a morire di fame.
Il Lord Reggente ordinò di razionare il cibo, tentando di alleviare la situazione. Nella
maggior parte dei casi, portò solo al propagarsi di voci riguardanti eventuali riserve di
cibo nascoste alla popolazione e a sommosse per potervi accedere. Ancor peggio, qualsiasi
filosofo naturale potrebbe tranquillamente affermare che le persone malnutrite sono più
suscettibili alle malattie. Mentre la fame si diffuse per le vie di Dunwall, portò con sé più
vittime di quante non avesse fatto la peste che aveva dato inizio la carestia.
IL LORD REGGENTE REGNAVA SUPREMO
Mentre il caos raggiunse il suo apice, Hiram Burrows salì al potere che avrebbe reso
famigerato. Potenziò la Milizia, instaurò un coprifuoco e restrizioni agli spostamenti,
chiudendo interi distretti della città. I Tallboy marciavano con i loro trampoli meccanici
al di sopra delle masse contagiose, mantenendo un ordine che molti non credevano
sarebbe mai tornato.
È assolutamente vero che gli eccessi del Lord Reggente causarono indicibili soffe-
renze e morti, ma è altrettanto vero che la peste sarebbe durata di più e avrebbe ucciso
molti altri se non avesse fatto rispettare la sua quarantena e misure simili con tanta
spietata determinazione. Pareri contrastanti si aggirano tra le menti e le bocche del
popolo. Ovviamente, se le voci del suo coinvolgimento dovessero essere dimostrate
come vere, l’opinione pubblica cambierebbe in un lampo.
LA PESTE STESSA
La Peste di Ratto, come suggerisce il nome, arrivò a Dunwall tramite dei ratti infetti,
per propagarsi quindi anche tra gli umani, specialmente quando la tosse e le lacrime di
sangue che provocava ne resero i metodi di trasmissione più difficili da evitare.
I primi sintomi comprendono pallore del viso e un colorito simile della pelle del
petto. Le vittime iniziano presto a perdere peso e capelli, diventando un’ombra di sé
stesse. In una città in cui i poveri erano già emaciati, la vista di una vittima sofferente
assomigliava più a qualcosa che si potesse trovare in una storia di penny dreadful più
che all’immagine di un essere umano ancora vivo.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
Con l’aggravarsi della malattia, man mano che i polmoni e il cervello vengono aggrediti, i 163
contagiati sviluppano una tosse cronica e vaporosa e iniziano a perdere il senno: alcuni si
limitano a vagare senza meta o pensieri mentre le menti compromessi di altri li rendono
aggressivi, rispondendo istintivamente alla fame. Rincorrono qualsiasi creatura sana
che vedano, graffiando e mordendo in cerca di un pasto. Questi sintomi contribuirono
molto a far propagare la peste mentre prendeva il controllo delle strade di Dunwall. Nel
suo stadio finale, i danni al cervello causano la rottura dei tessuti dietro agli occhi e le
vittime lacrimano sangue, da cui il nome con cui sono note: Piangenti. Questi possono
rimanere in vita per un sorprendente lasso di tempo, infestando le aree che frequentavano
abitualmente o raggruppandosi nelle fogne e altri luoghi dimenticati.
Non c’è cura per la Peste di Ratto: una volta contratta, l’unica speranza è che la
costituzione naturale dell’infetto sia più forte del virus. Se lo è, il decorso della malattia
è l’unico futuro possibile.
Tuttavia, i filosofi naturali hanno notato come una persona che abbia contratto la
peste e sia sopravvissuta non ne soffra, nemmeno dopo stretto contatto con le vittime
più contagiose. Seguendo questo indizio, sia Sokolov che Piero svilupparono degli elisir
per proteggere la popolazione dalla malattia. Tali composti, presi con regolarità, evitano
che un corpo contragga la Peste.
RIGUARDO GRISTOL
Gristol è la più grande, ricca e famosa delle Isole dell’Impero. Una terra di ondeggianti colline
verdi, prati nebbiosi, fattorie rigogliose e pascoli rocciosi: può sembrare un paradiso a coloro
che provengono da luoghi più inospitali come l’Alta Tyvia. Ma non è priva di difficoltà. Anche
prima che la Peste di Ratto colpisse, il cibo scarseggiava, con la produzione delle fattorie
superata dalla crescente popolazione dell’isola. A Gristol, brevi estati cedono il passo a inverni
rigidi e la vita è dura perfino per coloro che sono graziati da un relativo benessere.
GEOGRAFIA
Gristol non è solo il bastione economico dell’Impero: siede nel centro geografico delle Isole,
a sud di Tyvia e Morley e a nord di Serkonos. La parte meridionale dell’isola consiste di basse,
ondeggianti colline e nebbiose pianure piene dei frutteti e dei campi dei contadini.
Man mano che ci si muove verso nord, la terra si fa progressivamente più dura: i
frutteti lasciano il passo a folte foreste e le basse colline diventano più aspre, venendo
abitate più da allevatori e cacciatori piuttosto che da contadini. Scogliere, rupi e spac-
cature dominano il paesaggio settentrionale e la gente del luogo è dura tanto quanto
la terra alla quale strappano il sostentamento.
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164 La costa di Gristol segue un andamento similare: ampie spiagge di sabbia e rocce domi-
nano le coste meridionali, con la dovuta eccezione degli svettanti precipizi di Whitecliff,
mentre la costa settentrionale è formata da fiordi e scogliere a perdita d’occhio.
L’INSURREZIONE DI MORLEY
Gli abitanti di Morley sono fisicamente imponenti e inclini alla filosofia. Anche il
peggior popolano morleyano o lo spazzacamino più sporco conosce una canzone da far
spezzare il cuore ed è dotato di una corporatura adatta a rompere un braccio, se fosse
necessario. Probabilmente fu questo che portò l’isola a diventare l’unica nazione che
la storia ricordi ad aver tentato di separarsi dall’Impero delle Isole.
Nonostante ci furono scioperi e rivolte minori prima del 1801 (e non solo da parte
della popolazione morleyana), fu in tale anno che si aprì il conflitto armato. La moti-
vazione ufficiale era il duro sfruttamento della classe operaia dei morleyani, come
osservato da facoltose famiglie mercantili che avevano visitato Dunwall e altre parti di
Gristol. La guerra venne condotta principalmente per mare, con corsari che assaltavano
rifornimenti e scontri tra vascelli navali di entrambe le isole. Morley tentò una man-
ciata di volte di attaccare via terra tramite missioni furtive nelle Fogne di Dunwall, ma
nessuna porzione di territorio venne mai ufficialmente conquistata o tenuta.
Anche se l’Insurrezione culminò con l’assassinio dell’Imperatrice Larisa Olaskir,
Morley alla fine dovette crollare di fronte alla superiore forza economica dell’Impero e
alla famosa Marina di Gristol. Tuttavia, la maggior parte dei morleyani ha ancora mire
separatiste e non si vedono rivolte per il cibo o scioperi di lavoratori senza che qualcuno
sventoli la vecchia bandiera dell’Isola.
LE OTTO CITTÀ DI GRISTOL
Checché ne dicano i cittadini di Dunwall, le terre dell’Isola di Gristol ospitano più di una
città. Oltre alla capitale, le più importanti sono:
baleton
Una città dedita alla raccolta di legna e alla pesca sulla costa ovest, è rinomata per le
forti bevute e la poesia sorprendentemente toccante. La gente del posto è più esile della
maggior parte degli abitanti di Gristol, ma dotata di una muscolatura solida e asciutta.
Baleton è anche conosciuta come fonte di esotiche pozioni e medicine, realizzate con
gli alberi che le sue genti piantano. Il velenoso estratto di cicuta è una mistura letale
che viene qui prodotta per coloro che possono trovarla e permettersela.
driscol
Gli abitanti di Driscol hanno la reputazione di essere alti e tranquilli, il che ha portato
le persone degli altri luoghi delle Isole a prendersi gioco di loro: battute sui “Driscoloni”
possono sentirsi nei bar di ogni porto e la loro zuppa di pesce insipida, nonché i pasticci
di pecora, fanno arricciare i nasi dei palati più sofisticati. Tuttavia, non c’è amico più leale
e saldo, o combattente più feroce dopo averne suscitato l’ira, di un abitante di Driscol.
old lamprow
Una delle due città principali di Gristol non situate sulla costa, Old Lamprow è un centro
commerciale. Formatasi all’incrocio di tre strade principali che collegano una dozzina di
villaggi di contadini più piccoli, si guadagna il pane quotidiano facendo da intermediario tra
loro. Gli abitanti di Old Lamprow sono considerati astuti e spietati commercianti, capaci di
procurare qualsiasi cosa di cui si possa aver bisogno, ma di cui è meglio non fidarsi troppo.
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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN
poolwick 165
Occupando l’intera costa di un lago centrale, Poolwick riceve per via fluviale i prodotti di
allevamenti e fattorie disseminate per tutta la campagna circostante. La quasi totalità
delle merci continua verso Dunwall, ma la giusta quantità rimane a disposizione di
artigiani di ogni tipo per trasformarli in beni raffinati. La città è rinomata per i suoi
formaggi, vini, strumenti musicali e coltelli.
potterstead
Questa città è famosa per le pecore, la birra e l’orzo, mentre i suoi abitanti sono noti per
la loro taciturna onestà, i modi superstiziosi e una capacità quasi sovrumana di sop-
portare i liquori. Durante il Mese dei Venti, l’intera campagna si riunisce per il famoso
Festival degli Stendardi, una serie di gare per terra e per mare durante le quali i giovani
del luogo competono per ricompense mirate ad aiutare a creare fonti di sostentamento
per il gruppo vincente.
redmoor
Gli uomini e le donne di Redmoor provano spesso frustrazione per il fiorente commercio
di marmo della città, estratto da una cava famosa in tutto il mondo. Oltre che per la
pietra e gli scalpellini, la popolazione è immensamente orgogliosa della produzione
di trapunte, pigmenti per quadri e dei lavori di intaglio... non che ci sia qualcuno da
qualche parte nelle Isole che ne sappia qualcosa. “Segreto quanto un intagliatore di
’Moor” è un modo di dire locale, che ha lo scopo sia di prendersi gioco della comune
situazione degli abitanti di Redmoor che di inveire contro di essa.
whitecliff
Una città situata sui bianchi promontori della punta sudorientale di Gristol, Whitecliff
è famosa per tre cose: le prime due sono la caccia alle balene e la pietra bianca delle
sue iconiche scogliere oceaniche, da cui prende il nome; la terza è l’Assedio di Whitecliff,
in cui armate dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque assaltarono la città, uccidendo eretici
e stabilendo un’importante Abbazia nel centro della stessa. Il luogo rimane un punto
di pellegrinaggio per i devoti credenti di tutto l’Impero e un dolente promemoria per
alcuni abitanti di Whitecliff che persero la famiglia durante le violenze.
AGGANCI NARRATIVI PER GRISTOL
• Carichi di argento, cristallo e altri beni minerari vengono trasportati da
alcune carovane attraverso la campagna di Gristol, dirette alle raffinerie e
fabbriche di Dunwall. C’è da guadagnare bene come guardie del prezioso
carico, oppure come la ragione per cui le guardie vengono assoldate.
• I contratti per i carichi di grano possono significare ricchezza o una
stagione difficile tanto per i piccoli borghi quanto per le fattorie più
grandi. Un contadino con ambizioni da aristocratico vuole che i suoi vicini
perdano i loro accordi storici e avvicina i PG per far sì che siano loro a
rompere tali contratti, in qualsiasi modo necessario.
• Voci velate di una ribellione risuonano in certe taverne di Whitehall, incitando
uomini e donne a incontrarsi in un certo magazzino nel cuore della notte. Di
coloro che rispondono alla chiamata non si sa più nulla. Quando qualcuno
importante per i PG si unisce al misterioso movimento, i PG stessi devono
recarsi al magazzino per scoprire che fine facciano davvero questi volontari.
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Capitolo 9
IL GIOIELLO DEL SUD
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Scrivimi al tuo ritorno. Elena
Con tutto il cuore,
La tua cara sorella,
Nikita Ortolani - 273091
Bixby,
RSiliìps,rpsiaìmr,mohidoaogmviriuerlbaabtteouecashsefearnelosnpaiaùsovrrchpeireemssuaa.fifTpiiciiùsecnrritievvooplectroonplaaugnpaararevovllaearstaielmcotenundotaob.reuutntoamriucshoi.esta:
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il mio avvertimento: fa attenzione.
HiaemvboipistleaeignrtnteàaidttdoeiiclfhieameGrpfuaeadfaifriaodrnfeifdeaa,alrlrmieeaaGiniunclhoalserotdrrcoioinepardfgefliziazprUorieèrpnlapdagineaùrtneicd.oqnoOuveafennfntrtirooeannèmotelbuo.ernDolesudefbroavvizituozitoiodno.eicDl.hlSaoebtlfbiooeirrnaoteum-o
natamente, dobbiamo restare uniti in questo.
RStadreitamrgofeuefcinaeioracrhcdfaqiionaundlmta’aoalonc.lqhttMorueoacahallacetfugrfnaonaororcnioedm,hniiamelaiaemfrudfciniidoadeanasaltstbtresrio,iolsmuetr,enianccocthroenietuhrecaoaongvngaaooo.bszcczQbhaoaeuincetlodsunltoaasnlvieaèoatrblooiraleietmlmeiilselaubneeoorndipiicionhscuctoiuoteniisdltipeaauq.doauCiilahltflouiiaretra-te.i.
Non c’è bisogno che rispondi. Manda semplicemente qui il tuo garzone in mattinata.
Horatio Weatherby
168 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
Cara Alexandra,
Come sono felice di aver ascoltato il tuo consiglio di passare l ’estate a
Karnaca.
Èsentuztat ’caoltnrdauccoesnater,istpeeltotoimalmchagiainssio di Dunwall. Le loro carrozze girano
? Il vento incessante fornisce loro
Ml’enaersgtoiadtirvaamgiatnedcou. riosi mulini a vento che sorgono ovunque.
Detesto far menzione del mio viaggio fino a qui. Navigare per il
Gran Canale Serkoniano mi ha dato dolori di stomaco e di testa.
Questi dannati marinai a malapena conoscono il loro mestiere! Potresti
credermi presuntuosa nel pensarlo. Immagina il mio orrore quando ho
scoperto di aver più che ragione. Le Guardie li hanno sorpresi a non
aver pagato il pedaggio alla Porta!
Sto ora alloggiando presso i Giardini di Cyria. O Cyria Alta, il nome
mi sfugge ora.. Così pittoresco, questo distretto, con i suoi canali e le sue
lampade notturne.. Gli edifici più raffinati siedono tra antichi alberi.
È un peccato che sia tutto chiuso. Un’infestazione di acari nel Conser-
vatorio Reale? Mi trovo a domandarmi se questa sia una capitale o un
buco.
Riderai di me. Sono riuscita a sedurre un cantante perché si unisca a
me per un cocktail. No, non è Shan Yun. Mamma sarebbe così seccata
se passassi tutta l ’estate qui senza sentire la sua voce. Dicono che fre-
quenti il Proctor Club, aperto solo a membri privati e a clientela
rda’rémliiteu..nAinspveitttoa. che mi conoscano. Mi metterò all’opera per assicu-
È tutto così divertente!
Ti basti sapere che èèstata un'avventura sin dal momento in cui ho
lasciato Dunwall. Ti scriverò di nuovo con tutti i segreti di Karnaca
che riuscirò a scoprire.. Sono determinata a non soccombere mai alla
noia.
Sempre tua amica,
Sela
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170 LA STORIA DI KARNACA
La leggenda narra che furono i gufi a trasportare i primi uomini a Karnaca dalle isole del
nord. Leggende di luoghi vicini insistono che sia stato il mare a portarli, arrivando a dorso
di balena. In verità, nomadi dal nord seguirono le sponde serkoniane a valle per trovare la
baia perfetta, ricca di pesci e piante. Trovarono anche altre persone che vi si erano inse-
diate prima, in ciò che oggi è il Quartiere Vecchio. I due gruppi convissero pacificamente,
unendo il loro sangue in matrimonio, anche se le loro tradizioni differenti persistevano.
Con il tempo, Karnaca aprì il suo porto: una soluzione unica alla pirateria, che portò
a un periodo di pace. A quel tempo offriva poco più che un luogo in cui rifornirsi di vino,
armi e cibo, ben lontano dal redditizio commercio tra Serkonos e Gristol.
I minatori di Batista, sperando di trovare ferro, scoprirono invece una ricca vena d’ar-
gento. La Prima Età dell’Argento portò un periodo di abbondanza a Karnaca intorno all’anno
1100. I minatori stessi usufruirono dei benefici del commercio dell’argento, costruendo case
di legno nelle montagne o in tunnel abbandonati, lontano da qualsiasi pericolo potesse
portare il mare. Le arti e la musica, fino ad allora prerogativa dei pirati di bassa lega, gode-
rono un periodo di elevazione, con performance organizzate dalle gilde minerarie.
Quest’età dell’argento si arrestò bruscamente intorno al 1300 a causa di due diversi
fattori, equamente disastrosi: le profonde vene d’argento avevano dato tutto quello
che potevano, lasciando nient’altro che polvere che non poteva essere ulteriormente
raffinata. Un problema ben maggiore venne però dal mare: il Morbo.
Inizialmente, il colore della pelle dei minatori unito a una tosse incessante sembra-
rono solo i segni di un’irritazione dovuta all’essersi inoltrati troppo a fondo nelle miniere.
Man mano che chi ne era affetto si mostrava instabile e portato ad attaccare i propri
compagni, la vera natura della malattia si manifestò. Con il crescere delle montagne
di corpi, le solite protezioni si rivelarono inutili. Come ultima opzione, l’esercito prese il
controllo e bruciò l’intera città alle fondamenta.
Alla fine, la popolazione di Karnaca si risollevò. La bellezza dell’area, insieme alla
curiosità riguardo a come fosse sopravvissuta ai tempi bui, iniziò a richiamare visitatori da
Serkonos stessa e oltre. La sua crescente influenza spinse ulteriore innovazione nell’isola.
Poco dopo, la Guerra delle Quattro Corone di Gristol offrì l’occasione che molti esponenti
della nobiltà stavano aspettando. Mila e Matias, del Ducato di Aventa, fecero la loro mossa
alla guida di un gruppo di nobili e mercanti, corrompendo e ispirando la Gran Guardia a
unirsi a loro per salvare Karnaca. Con la Gran Guardia dalla loro parte, mobilitarono l’intera
isola di Serkonos contro il re serkoniano, destituendo lui e la sua famiglia. I Duchi hanno
protetto il trono vuoto del Regno di Karnaca da allora, rappresentando l’intera isola all’interno
dell’Impero e portando Karnaca verso relazioni più strette con il resto delle isole.
Le miniere che da tempo si pensavano vuote in Cyria Alta sputarono fuori il ferro
restante anche grazie a nuove tecnologie di raffinazione. Incoraggiati da questo risultato,
in molti con il fiuto per gli affari si volsero alle miniere d’argento da lungo tempo abban-
donate nella zona di Batista. Il metallo trovato nei tunnel esistenti si rivelò redditizio e
la città entrò in una Seconda Età dell’Argento.
In tempi correnti, il Duca Luca Abele ha ceduto il controllo delle Miniere di Batista
all’Impresa di Bayles, che sfrutta la miniera (e i minatori) con il doppio della severità.
Ha anche intensificato l’applicazione della legge da parte della Gran Guardia e istituito
pattuglie in tutta la città. Le sue politiche hanno spinto Karnaca sull’orlo del precipizio,
con fazioni in lotta tra loro per il predominio e le anime della sua gente.
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9IL GIOIELLO DEL SUD
LE GENTI DI KARNACA
I karnaciani sono orgogliosi del loro retaggio. La Prima Età dell’Argento esplose grazie
all’instancabile lavoro di minatori e mercanti. Anche se pochi conoscono i dettagli del
Morbo che uccise così tante persone, le leggende narrano di una nuova nobiltà che arò la
terra tanto quanto i contadini per mantenere viva la comunità. Ancora oggi, i karnaciani
hanno la reputazione di gran lavoratori.
Nonostante molti ora seguano l’Abbazia, l’influenza dell’epoca dei pirati è ancora
viva nella musica e nei balli della regione. I visitatori affermano che i balli tradizionali
sono dotati di una certa sensualità. Molti di questi balli sono diventati prerogativa dei
ceti inferiori, mentre quelli superiori preferiscono altri tipi di intrattenimento.
I nativi di Karnaca non sono gli unici a chiamare casa la città: immigranti in fuga
dalla carestia di Morley costruirono un villaggio nella parte est della stessa, portando
brandy e carni arrostite e cercando di dimostrare di potersi guadagnare un posto nella
società di Karnaca. Prestarono servizio nelle miniere e nelle industrie ittiche, gettando
lentamente le basi per essere accettati in altre istituzioni karnaciane. Tuttavia, nono-
stante siano in città da quasi mezzo secolo, il Duca Luca Abele ordina ancora alla sua
Gran Guardia di riservare agli immigranti morleyani sguardi (e a volte pugni) severi.
Il popolo di Morley è solo il primo di una lunga lista. A lungo chiamata il Gioiello
del Sud, Karnaca si è dimostrata troppo attraente perché i nobili di Gristol potessero
ignorarla: attirati dal clima prevalentemente soleggiato, furono però le opportunità di
profitto a farli restare. Vedendo le quantità estratte dalle miniere e il denaro rimanente
sul tavolo a causa di infrastrutture inadeguate, gli investitori riversarono tutte le risorse
disponibili nella città: nuovi edifici sorsero lungo i canali ricostruiti, il Gran Canale Ser-
koniano rese possibile il trasporto dei beni in tutta Serkonos, filosofi naturali di Gristol
e Karnaca riuscirono insieme a imbrigliare il vento che soffia a valle dalle montagne
del Picco Shindaerey, riempiendo la città d’energia.
Il desiderio di avere una vita agiata da parte dei coloni provenienti da Gristol spronò un
ulteriore sviluppo delle arti e della musica. Karnaca offriva al suo pubblico meglio vestito
un numero sempre maggiore di intrattenitori di fama mondiale, tra cui il famoso cantante
lirico Shan Yun, che trova dimora nel Distretto di Cyria Alta della città. I Gristoliani più
interessati si prendono quindi il merito per queste raffinate offerte, anche se il loro atteg-
giamento superiore può essere causa di tensione con la nobiltà del luogo.
GIOCARE IN PERIODI STORICI DIVERSI
Questo capitolo presuppone che si giochi durante l’apice dell’epidemia di Febbre delle
Mosche del Sangue e i tumultuosi anni del regno del Duca Luca Abele, negli anni
intorno al 1850. Se si desidera giocare in un altro momento storico, ci sono alcuni
cambiamenti da apportare: per esempio, la banda degli Urlanti, una fazione importante
durante l’epidemia, non esisteva prima dei tardi anni 40 del 1800. La cronologia pre-
sentata nel Capitolo 8: Sulle Sponde del Wrenhaven da pagina 121 a 123, può aiutare il
GM a modificare l’ambientazione come desiderato.
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EVENTI, LUOGHI E PERSONAGGI CHIAVE
LA PREOCCUPAZIONE PER LE MOSCHE DEL SANGUE
Le mosche del sangue sono sempre state un problema a Karnaca, ma fin da poco prima del
1850 questi parassiti sono diventati una vera e propria minaccia, che nel 1852 sconvolge
Karnaca quasi come la Peste di Ratto aveva fatto a Dunwall anni prima. Queste creature
volanti cacciano in gruppo e nidificano all’interno dei cadaveri e dei corpi in putrefazione
delle loro vittime. Le mosche del sangue si sono insediate in interi appartamenti, mettendo
in fuga gli abitanti che riescono a farlo e aggredendo i cadaveri di quelli troppo lenti.
Le mosche del sangue diffondono anche una malattia nota come la Febbre delle
Mosche del Sangue. Nelle sue fasi finali, chi ne soffre si sente costretto a proteggere i
nidi di questi insetti, per poi diventare esso stesso un nido dopo la morte. Alexandria
Hypatia dell’Istituto Addermire sta sviluppando una cura per la febbre, anche se molte
voci affermano che in realtà vi sia stata confinata dal Duca . Quest’ultimo ha affidato
alla Gran Guardia il compito di stanare e bruciare questi nidi, ma i doveri nel far rispet-
tare gli altri editti del Duca rallentano le operazioni, facendo progressivamente perdere
il controllo delle mosche. Pur riuscendo a sviluppare una cura per la febbre, le mosche
del sangue sono ormai diventate una minaccia endemica di Karnaca.
172 Nikita Ortolani - 273091
IL GIOIELLO DEL SUD 9
ISTITUTO ADDERMIRE E ALEXANDRIA HYPATIA
Alexandria Hypatia non vorrebbe altro che dedicare tutta sé stessa alla ricerca e distri-
buzione di una cura per la Febbre delle Mosche del Sangue, ma ha perso di vista il suo
obiettivo rinchiusa nell’Istituto Addermire del Porto di Karnaca. Il Duca le permette di
abbandonare la sua prigione solo sotto le spoglie di Grim Alex, l’alter ego di Alexandria
che emerge a sua insaputa quando assume un composto tossico. Nei panni di Grim
Alex ha ucciso svariati nemici dell’Imperatrice Emily Kaldwin, guadagnandosi il nome di
Uccisore della Corona. Un antisiero potrebbe curare la condizione di Hypatia e bandire
Grim Alex una volta per sempre, se solo si fosse a conoscenza di questo suo problema.
In ogni caso, l’Istituto Addermire è stato chiuso per ordine del Duca.
VILLA MECCANIA, KIRIN JINDOSH E ANTON SOKOLOV
Grande inventore per il Duca Luca Abele, Kirin Jindosh partecipò nel 1849 alla seduta
spiritica che riportò dall’Oblio l’Imperatrice Delilah Kaldwin. Inventò inoltre i meccano-
soldati che proteggono il Duca, impiegandoli non solo nel Gran Palazzo, ma anche nella
sua stessa casa, Villa Meccania del Quartiere di Aventa. Jindosh adora far sfoggio della
sua intelligenza e schernisce qualsiasi intruso che si avventuri in casa sua attraverso
degli altoparlanti. La sua arroganza non gli permetterebbe mai di ammettere pubblica-
Nikita Ortolani - 273091 173
174 mente che non può perfezionare e produrre in massa i suoi meccanosoldati. Per questo
ha segretamente catturato il suo vecchio mentore, Anton Sokolov, in modo che possa
farlo per lui. Sfortunatamente per Jindosh, Sokolov si rifiuta di aiutarlo e Jindosh lo ha
sottoposto a elettroterapia per obbligarlo. Se la stessa cosa dovesse accadere a Jindosh,
però, potrebbe perdere del tutto il suo intelletto.
CONSERVATORIO REALE, BREANNA ASHWORTH
E DELILAH COPPERSPOON/KALDWIN
Breanna Ashworth, la curatrice del Conservatorio Reale, ha collezionato rari manufatti
da esporre nello stesso, il tutto mentre è intenta a riunire una congrega di streghe per
la sua mentore e amica Delilah Copperspoon. Insieme ad altri cospiratori, Ashworth
prese parte alla seduta spiritica che riportò dall’Oblio Delilah Copperspoon, permettendo
a quest’ultima di appropriarsi del trono imperiale come Delilah Kaldwin. Ashworth
tramò inoltre con Kirin Jindosh per creare l’Oraculum: un congegno che nullifica le pro-
fezie delle Sorelle Oracolari e collega Ashworth alle sue abilità soprannaturali. Disabili-
tare questo congegno potrebbe lasciare Ashworth senza poteri, ma ridonerebbe vigore ai
poteri delle Sorelle Oracolari, un fattore che potrebbe portare con sé tutt’altri problemi.
Sapendo perfettamente ciò che accade all’interno, il Duca ha sigillato il Conservatorio
Reale con il pretesto di un’infestazione di acari.
IL BLADE VERBENA
Per l’isola di Serkonos, i tornei del Blade Verbena sono un’attrazione turistica, una tradi-
zione culturale e un mezzo di arruolamento per la Gran Guardia Serkoniana. Un intero
festival circonda questo evento annuale: bancarelle di legno vengono erette nell’area
circostante settimane prima dell’evento, dove i mercanti vendono agli spettatori uva
serkoniana, gelatina di acqua di rose di Razina e rum del posto. Durante ogni notte della
competizione, balli e banchetti vengono organizzati in tutta la città.
Ogni anno, sotto il caldo sole di Serkonos, genti da ogni parte dell’isola più a sud
dell’Impero si riversano su Karnaca per assistere a battaglie di uomini e donne impe-
gnati in combattimenti per singolar tenzone. La competizione del Blade Verbena attrae
maestri di spada da ogni angolo dell’Impero delle Isole.
I partecipanti di questo torneo brutale gareggiano in una serie di estenuanti duelli
finché non rimane un solo vincitore. Molti desiderano ardentemente il trofeo d’argento
concesso al campione e la gloria che esso comporta, visto che i vincitori del Blade
Verbena si uniscono spesso alla Gran Guardia Serkoniana o ad altri prestigiosi corpi
militari in tutto l’Impero delle Isole.
I nomi di molti di coloro che hanno ricevuto il trofeo del Blade Verbena sono protagoni-
sti di incredibili leggende: guerrieri, reali, comandanti navali e persino famigerati briganti
sono solo alcuni esempi dei vincitori di questo torneo di fama mondiale. Combattenti
d’élite provenienti da famiglie militari con generazioni e generazioni di servizio si prefig-
gono di entrare nel Blade Verbena almeno una volta nella loro vita, ma anche coloro che
vengono dal nulla e hanno grandi sogni e talento con la spada si fanno strada nell’Impero
fino alla splendida isola per prendere parte a queste sanguinose festività.
Nel 1814, mentre una fresca brezza portava l’aroma delle torte speziate serkoniane
verso il pubblico, un giovane Corvo Attano stregò l’intera Karnaca mentre sconfiggeva
un avversario dopo l’altro. Vinse il Blade Verbena di quell’anno alla tenera età di 16 anni
e divenne un eroe della classe operaia per tutto l’Impero delle Isole.
Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
AGGANCI NARRATIVI PER IL BLADE VERBENA 175
• Il Blade Verbena è un evento prestigioso che attrae visitatori da ogni angolo
dell’Impero delle Isole. Molti sarebbero disposti a pagare un caro prezzo per
assicurarsi con ogni probabilità di arrivare fino in fondo alla competizione e
alcuni sono disposti a farlo non solo con del buon acciaio. Durante la setti-
mana prima del torneo, i personaggi giocanti vengono avvicinati dal mecenate
di un combattente iscritto al Blade Verbena, che chiede loro di assicurargli una
vittoria con ogni mezzo. Se venissero scoperti, il prezzo dell’inganno potrebbe
essere molto più alto di quanto si possano permettere.
• Un combattente sta iniziando a farsi una reputazione all’interno del torneo: ha
vinto ogni duello, con combattimenti che non durano mai più di pochi miseri
minuti. Tiene il volto coperto e finora nessuno lo ha visto al di fuori dall’arena
dei duelli. I personaggi giocanti potrebbero interessarsi a questo misterioso
maestro di spada a causa di voci su eventuali abilità soprannaturali ricevute
dall’Esterno, affermando inoltre che il suo interesse nel vincere la competi-
zione potrebbe solo fare da miccia per una terribile serie di eventi.
LUOGHI D’INTERESSE
Esplorare Karnaca può portare ad avventure ovunque, da intrighi nelle squisite resi-
denze dei più abbienti nei pressi dei Giardini di Cyria o del Gran Palazzo, fino a risse
da vicolo tra le pile di rifiuti del Distretto delle Polveri. Dato che la società serkoniana
è pesantemente stratificata, un gruppo misto di proletari ed esponenti della nobiltà
potrebbe essere fonte di conflitto e curiosità, in quanto non sono soliti mescolarsi. Dei
serkoniani le cui famiglie hanno vissuto da generazioni sull’isola potrebbero ritrovarsi
alleati di un’élite di mercanti di Gristol, oppure di un pescivendolo i cui genitori proven-
gono da Morley. Ognuno apporterà differenti risorse e conoscenze, creando un gruppo
eclettico e possibilmente formidabile.
Un’avventura a Serkonos non deve per forza avere come protagonisti residenti di
Karnaca: le compagnie commerciali potrebbero assoldare un gruppo di Gristol per fare
da scorta a una nave mercantile lungo il Gran Canale Serkoniano o per sgraffignare beni
o tecnologia dalle istituzioni karnaciane. Tutto può essere concesso in una città sofi-
sticata e cosmopolita come Karnaca e gli eccessi del Duca continueranno a nascondere
una moltitudine di vizi anche dopo la fine del suo regno.
PORTO DI KARNACA
Karnaca deve la sua esistenza alle ricchezze che entrano per il suo porto. Le Industrie
Ittiche Santiago sulle rive occidentali aiutano a fornire cibo alla popolazione, mentre i
Cantieri Navali Campo Seta fanno entrare beni da tutta l’isola e oltre. A est, il Distretto
Minerario di Batista si affaccia sui moli e i suoi prodotti vengono trasportati fuori da
Karnaca tramite il Gran Canale Serkoniano.
Il porto comprende una vasta area, inclusi i Cantieri Navali Campo Seta e parte del
Quartiere del Palazzo. Solitamente un porto vivo e indaffarato, ha visto balenieri e pescatori
regolari dirigersi altrove per paura delle mosche del sangue. Gli abitanti sgattaiolano rapida-
mente per gli stretti vicoli, nella speranza di evitare incontri con le diaboliche creature o con
i Sacerdoti. Con meno gente temeraria a frequentare il porto, il commercio ne ha risentito,
obbligando alcuni a chiudere o ridurre in maniera drastica merci e impiegati.
Nikita Ortolani - 273091
176 Due interessi opposti si sono inseriti nel vuoto creatosi: sul lato ovest della città, gli
Urlanti hanno attirato vari ex lavoratori delle Industrie Ittiche Santiago con la promessa
di un guadagno facile, mente l’altra faccia della moneta è formata dai membri dei ceti
superiori che hanno iniziato a frequentare il porto, questa volta sotto l’influenza della
banda degli Orbi, che promette risposte che l’Abbazia non può dare. Nobili dal Quartiere
del Palazzo viaggiano nella notte su navi che li conducono a insenature segrete: i loro
incontri misteriosi devono avvenire lontano dagli sguardi dei Sacerdoti.
Sia gli Urlanti che un certo numero di bande locali minori hanno un nemico comune
nelle Torrette che sorvegliano il porto. Tuttavia, gli Urlanti si deliziano del bottino sot-
tratto alle ricche tasche che gli Orbi hanno inavvertitamente messo a loro disposizione,
ma gli innocenti che si trovano nel mezzo potrebbero non rimanere tali a lungo.
VERITÀ SUL PORTO DI KARNACA
Le piume cadute dei gabbiani fluttuano per tutto il porto, sospinte da qualsiasi movi-
mento di animale o persona. I moli aperti non offrono quasi alcun luogo per nascondersi
dal sole. Il carico e scarico di merci continua persino di notte: il porto non dorme mai.
AGGANCI NARRATIVI PER IL PORTO DI KARNACA
• Nobili adolescenti sgattaiolano verso il porto ogni notte. Alcuni salgono
sui vascelli in rotta verso le riunioni segrete della banda degli Orbi. Una
di loro si unisce però agli Urlanti per incontrarsi con l’amante, derubare i
suoi compatrioti e smascherare le tresche occulte del padre.
• Una barca da pesca abbandonata nel porto contiene i resti di una pattuglia
di Sacerdoti, infestati dalle mosche del sangue. I cadaveri rivelano che si
tratta di pirati sotto mentite spoglie, portando a galla una cospirazione tra
i pirati e gli Urlanti per danneggiare la fiducia nei Sacerdoti.
CANTIERI NAVALI CAMPO SETA
I Cantieri Navali Campo Seta servivano inizialmente solo per varare barche da pesca, ma,
con l’espandersi dell’industria ittica verso la parte occidentale del porto, i moli furono
ampliati per ospitare molte altre attività: la Compagnia Fletcher & Daughter, dedita
alla costruzione di navi, la Segheria Bandera Beechum e un’azienda per la pesca e la
lavorazione di balene di piccole dimensioni trovano tutte casa qui. Nobili vacanzieri
da tutto l’Impero si riversavano un tempo a Karnaca attraverso questi moli, spesso in
cerca di trattamenti di benessere o svago negli Albarca Baths, oppure di cure all’Istituto
Addermire.
Nonostante sia ancora un luogo vivace e pieno di mercanti, contrabbandieri e musi-
cisti, gli anni d’oro dei moli sono per lo più un ricordo. Molte attività hanno dovuto
chiudere i battenti a causa delle alte tasse imposte dal Duca. Gli Albarca Baths hanno
smesso di offrire i loro servizi e accolgono ora un circolo segreto di combattimenti
gestito dalla banda degli Orbi. Queste anime coraggiose rischiano le loro vite ogni
giorno per un pugno di monete.
Un Muro di luce, sotto l’occhio vigile di una Torretta, divide i moli dalla Canal Square,
mentre l’Abbazia dell’Uomo Qualunque gestisce la missione da un edificio a cinque
piani al suo centro. Guai ai sospettati di eresia che cadano sotto il loro sguardo.
Il mercato vicino a Canal Square continua a funzionare come al solito, anche se l’aumento
delle tasse ha attirato più ladri e Urlanti in cerca di aristocratici dai borselli pesanti.
Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
VERITÀ SUI CANTIERI NAVALI CAMPO SETA
In quanto punto di ritrovo del mondo criminale, lo status neutrale dei cantieri navali
li rende un luogo di incontro per fuorilegge, perfetto per coloro che vogliono condurre
i loro affari lontano dagli occhi indiscreti della Gran Guardia.
AGGANCI NARRATIVI PER I CANTIERI NAVALI CAMPO SETA
• Lena Smeyu, una contrabbandiera e nota voltagabbana, vuole espan-
dere la sua rete di contatti. Lena è disposta a pagare per informazioni
riguardanti gli spostamenti e i piani dei membri della fazione di cui fanno
parte i giocatori (non importa quale), servendo da ultima spiaggia se i PG
dovessero aver bisogno di risorse.
• Un giovane combattente è intrappolato nel circolo di combattimenti, in
quanto il suo addestratore afferma che il giovane gli debba una sconcer-
tante somma per gli amuleti d’osso usati negli scontri. Può liquidare il
debito se perde il suo prossimo combattimento o se gli stessi PG entrano
nel ring e si guadagnano il rispetto dei superiori.
QUARTIERE DI AVENTA
Il Quartiere di Aventa è la casa di alcune delle persone più ricche di Karnaca, da lungo
tempo allontanatesi dal centro per sfuggire a commerci e folle. Molte delle famiglie
che vivono qui provengono da Dunwall o Gristol, facendo parte di un’ondata di immigra-
zione che coincise con la costruzione del Gran Canale. Molti di loro si identificano oggi
come karnaciani, anche se mantengono ancora legami familiari e finanziari altrove. Il
quartiere ha da sempre accolto residenti con un’inclinazione più elitaria: parteggiano
per il tener fuori la gentaglia e assicurarsi ricchezze per loro stessi. L’inaugurazione
della Stazione di Aventa, progettata per rendere più facile l’accesso dei più abbienti alle
loro case, ebbe in molti casi l’effetto contrario: la stazione portò all’interno un maggior
numero di quel tipo di persone che i residenti speravano di evitare.
L’aumento delle tasse e dell’oppressione hanno spinto i poveri a vivere per le strade,
chiedendo l’elemosina ai loro cosiddetti superiori. Il ceto agiato, sentendosi assediato
nelle proprie case dai poveri, richiede una presenza più incisiva della Gran Guardia. A
parte i poveri innocenti, gli Urlanti hanno avviato un’attività, letteralmente e metafo-
ricamente, vicino la Stazione dei Trasporti. La tensione potrebbe sfociare in proteste
da entrambe le parti. All’insaputa di molti, una cellula di Uomini della Reggenza, un
gruppo che preferisce le pratiche dispotiche del fu Reggente Imperiale Hiram Burrows,
sta cercando di influenzare l’opinione pubblica.
La banda degli Orbi ha trovato tra i benestanti terreno fertile per il suo culto di
decadenza e sta cercando di attirare altri nel circolo mettendo in segreto i bastoni fra le
ruote agli Urlanti: spie degli Orbi all’interno di questi incoraggiano la banda a prendere
di mira bersagli sempre più importanti, incluso lo stesso Kirin Jindosh e la sua Villa
Meccania. Sembra che gli Urlanti stiano camminando dritti verso il pericolo.
Nikita Ortolani - 273091 177
LA VERITÀ SUL QUARTIERE DI AVENTA
Il quartiere è un paradiso per i mendicanti, in cui i nullatenenti si riversano vicino alla
stazione nella speranza di ricevere qualcosa dai nobili. Il disordine civile è pronto a
scoppiare in qualsiasi momento.
AGGANCI NARRATIVI PER IL QUARTIERE DI AVENTA
• Un meccanosoldato danneggiato è scappato dalla villa di Jindosh. Molte
fazioni stanno cercando di impedirgli di seminare il caos, mentre un certo indi-
viduo vuole catturare la macchina omicida per rivenderla al miglior offerente.
• Sono apparsi manifesti che annunciano una protesta contro i più abbienti,
dietro la quale si nascondono segretamente gli Uomini della Reggenza, nel
tentativo di far esplodere la situazione. Gli Urlanti sperano invece di sfrut-
tare la manifestazione come copertura per un furto. Sarà possibile fermare il
tutto prima che arrivi la Gran Guardia, o peggio, i meccanosoldati?
GIARDINI DI CYRIA
I Giardini di Cyria risiedono in una vecchia foresta, dove un tempo i poveri dell’Impero
tentarono di metter casa sotto giganteschi alberi, che erano già antichi quando Karnaca
era giovane. Ricordano un tempo prima dell’Abbazia, in cui i karnaciani originali com-
pivano rituali sotto le loro fronde. L’Impero e le genti che oggi abitano Karnaca non
hanno memoria di quei giorni.
Quando investitori da Gristol riversarono i loro soldi nella città, gli edifici si levarono
perfino in mezzo agli alberi, troppo grandi e complicati da abbattere. Il quartiere tran-
quillo, servito dal piccolo Canale Seta, si rivelò essere il luogo ideale per il Conservatorio
Reale, fondato nel 1819. Il Conservatorio e il Canale servirono a consolidare il quartiere
come domicilio per i benestanti.
La chiusura del Conservatorio Reale nel 1851 portò la zona a cadere in una profonda
crisi, ma le serate organizzate al centro degli studi di Filosofia Naturale riuscivano a
tenerla viva e ben sovvenzionata. Sembra che il Duca abbia voluto chiudere il Conservato-
rio per un’apparente infestazione di acari. Ora, la Gran Guardia pattuglia con fervore l’area
e la tiene al sicuro dietro Muri di luce, sicurezza che non ferma le attività degli Urlanti,
né le voci di sparizioni nel quartiere. Anche se il Conservatorio dovesse riaprire, potrebbe
volerci un po’ di tempo per demilitarizzare e rinvigorire il distretto.
Il più grande segreto del quartiere risiede però nelle profondità del Conservatorio
Reale, dove dominano le streghe: rapiscono innocenti da sacrificare nei loro rituali
mentre si deliziano dei loro oscuri poteri e controllano l’Oraculum, che ostacola le pro-
fezie delle Sorelle Oracolari. Prima o poi, qualcuno interromperà il potere delle streghe,
sconfiggendole e restaurando il Conservatorio. Anche così, però, gli effetti collaterali
delle loro azioni permarranno.
VERITÀ SUI GIARDINI DI CYRIA
Invasi dalla natura, i giardini sono a malapena visibili. Un’atmosfera ultraterrena impre-
gna il luogo, rendendolo un rifugio per gli adoratori pagani.
178 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
AGGANCI NARRATIVI PER I GIARDINI DI CYRIA 179
• Kahelo Lebenz è stato visto per l’ultima volta vicino al Conservatorio, dopo
aver comunicato a suo fratello che sarebbe “rimasto fuori a rovistare per
un po’”. Ora, Milo Lebenz sta cercando qualcuno che lo aiuti a trovare
Kahelo. La pista conduce il gruppo nei tunnel sotto il Conservatorio e al
ritrovamento di una piccola fortuna che Kahelo non vuole condividere
(volontariamente) con altri.
• I gufi sono passati dall’attaccare i ratti a prendere di mira le persone. I
tentativi di sbarazzarsi di loro rivelano che si tratta in realtà di congegni
meccanici impagliati provenienti dal Conservatorio. Si tratta di attacchi
mirati o il frutto della filosofia naturale impazzita?
DISTRETTO DELLE POLVERI
Il Distretto delle Polveri è il nuovo nome del Distretto Minerario di Batista, così chia-
mato per la vicina montagna che lo sovrasta. Gli abitanti di Karnaca hanno da tempo
appreso che le colline nascondono vene d’argento: già da prima dell’Impero i minatori
scavavano a fondo, finanziando con l’argento il loro antico insediamento. Dopo che
una serie di tunnel collassarono, il prezzo dell’estrazione e raffinazione dell’argento
scoraggiò ulteriori scavi. Non fu prima del XVIII secolo e dei progressi tecnologici che
si scoprirono nuovi modi di trarne profitto. La rinascita del Distretto Minerario attirò
coloni da Morley e finalmente anche nuovi investimenti da Gristol: l’argento finanziò la
ricostruzione del centro e del Gran Canale, portando una nuova epoca d’oro per la città.
Sfortunatamente, nessuna quantità d’argento fu capace di saziare l’avidità del nuovo
Duca: dopo la sparizione del proprietario della miniera, Luca Abele passò i diritti delle
miniere all’Impresa Commerciale Bayles. Il proprietario fa ora funzionare le miniere
al doppio della velocità, vomitando polvere che si adagia su tutto il distretto, anche
se alcuni dicono che il nuovo soprannome del quartiere viene non tanto dalle costanti
nuvole di fumo, quanto dal fatto che stia riducendo in cenere i suoi lavoratori.
Tempeste di pulviscolo imperversano per il Distretto delle Polveri, aggravando
ancor più la già precaria salute dei lavoratori. La Gran Guardia costringe in segreto a
rispettare le regole delle miniere, arrestando i lavoratori che cercano di andarsene per
poi rispedirli all’interno. Un secondo gruppo è invece all’opera per cercare di portar via
di nascosto coloro che vogliono disperatamente fuggire, anche se molti rimangono a
lavorare per arrivare a fine mese.
I Sacerdoti si rifiutano di cedere il distretto, che fu popolato da seguaci dell’Abbazia,
a una banda di Urlanti miscredenti a cui non interessano per niente le Sette Costrizioni.
Le lotte tra i due gruppi si stanno inasprendo, il che serve a esclusivo beneficio del Duca
e non delle genti. Se la polvere delle miniere dovesse mai finire e i minatori tornare
a orari di lavoro normali, potrebbe ancora esserci bisogno di un intervento armato per
portare la pace nel distretto.
A Villa Stilton risiede ancora oggi il precedente capo delle miniere, Aramis Stilton,
anche se sembra che abbia perso il senno, stando chiuso tutto il tempo all’interno.
Dopo che una seduta spiritica condotta qui riportò Delilah Kaldwin dall’Oblio, il luogo
divenne un’intersezione tra il mondo naturale e l’Oblio stesso, creando strani effetti
capaci di alterare la realtà.
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180 VERITÀ SUL DISTRETTO DELLE POLVERI
Costanti tempeste di pulviscolo imperversano per tutto il distretto, diminuendo la visi-
bilità e incidendo sulla salute dei locali. La polvere d’argento tende ad accumularsi sugli
edifici e in angoli nascosti: una tentazione per opportunisti e mendicanti...
AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DELLE POLVERI
• Una massiccia tempesta di pulviscolo ha divelto alcuni vecchi edifici e
sommerso un magazzino sotterraneo con i suoi lavoratori ancora all’interno. Ai
PG viene chiesto di aiutare nelle operazioni di soccorso. Cosa accadrà quando
scopriranno che tra gli intrappolati c’è anche uno dei loro antagonisti?
• La Gran Guardia spera di mettere fine a un’operazione di contrabbando
d’argento e deve affidarsi a degli informatori nel turbolento distretto. Dice
che pagherà per qualsiasi informazione raccolta dai locali (anche se, in
realtà, rifiuterà di pagare una volta che l’informazione verrà data, fornendo
ai PG una scusa per reagire in qualche modo).
APPRODO DI CLEMENTE
Approdo di Clemente deve il suo nome a uno dei primi capitani navali di Karnaca, molto
probabilmente un pirata. Questi trovò nella vegetazione naturale e nelle scogliere del
lato orientale della città un eccellente luogo per preparare le sue operazioni. Man mano
che i locali iniziavano a preferire il porto occidentale, più protetto, l’Approdo venne in
gran parte abbandonato, lasciando che i suoi edifici cadessero in miseria.
Quando le offerte di lavoro nelle miniere d’argento e le industrie ittiche portarono
coloni da Morley, questi costruirono il loro villaggio presso Approdo di Clemente. Molti
lavoravano nelle miniere o si guadagnavano da vivere nel porto, ma il luogo si dimostrò
troppo lontano dal resto di Karnaca per poter invogliare chiunque altro a unirsi a loro.
Quando i coloni di Gristol arrivarono a Karnaca, aggirarono completamente l’insedia-
mento di Morley: investirono nel centro città e nel Gran Canale, ma lasciarono stare
Approdo di Clemente. Per questa ragione, la gente si riferisce al luogo come il Quartiere
Vecchio, nonostante molte delle case risalgano solo al 1803.
La dura vita dei minatori ha raggiunto anche Approdo di Clemente, ma la polvere
non influenza l’aria su questo lato delle montagne Batista e del Corridoio del Vento. Gli
Urlanti pattugliano le strade apertamente, dato che la Gran Guardia ha poche ragioni
per preoccuparsi di questa parte più povera della città. Nonostante la presenza degli
Urlanti, i Sacerdoti sono in un certo modo rassicurati dalla fede dei morleyani e deci-
dono invece di combattere per le anime nel Distretto delle Polveri. Alcune di quelle
anime potrebbero infatti vivere nel Quartiere Vecchio.
Dato che molti degli sforzi delle fazioni sono concentrati altrove, Approdo di Clemente si
è dimostrato il luogo perfetto per il contrabbando di persone e merci: come il suo membro
fondatore, è risaputo che i pirati approdino al villaggio per arruolare nuove ciurme o sgraffi-
gnare tesori. Gli Urlanti che potrebbero proteggere gli immigrati di Morley sono in svantaggio
per mare, ma cercare altro aiuto vorrebbe dire rivolgersi alla Gran Guardia.
VERITÀ SU APPRODO DI CLEMENTE
L’approdo è isolato dal resto di Karnaca, con Punta Batista come unico luogo con vista
sulla città. Gli edifici di legno, marci e mal tenuti, sono la dimostrazione dello stato
di decadenza dell’area.
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6ON THE BANKS OF THE WRENHAVEN
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182 AGGANCI NARRATIVI PER APPRODO DI CLEMENTE
• I pirati si sono insediati ad Approdo di Clemente e sembra che stiano setac-
ciando la zona. Molti credono che siano in cerca del tesoro di Clemente, sti-
molando una caccia che pone i vicini gli uni contro gli altri. Se qualcuno non
provasse a fermarli, potrebbero trovare qualcosa di molto più oscuro dell’oro.
• Un’ondata di ragazze scomparse porta le famiglie a puntare il dito contro
un gruppo di pirati locali. Le investigazioni rivelano che le ragazze non
hanno preso il mare, ma si sono avventurate nella Foresta, dove le streghe le
stanno convincendo a entrare a far parte della loro congrega.
QUARTIERE DEL PALAZZO
Un faro si ergeva un tempo su Punta Abele per proteggere le navi dallo schiantarsi
contro le sue rocciose rive. Con il tempo, il faro servì anche come punto di osservazione
militare, da cui le guardie potevano monitorare pirati e trafficanti ed entrare rapida-
mente in azione. Catturavano prigionieri e li trattenevano qui fino al pagamento di una
cauzione, oppure li spedivano ai lavori forzati per pagare il loro debito con la città. Molti
detenuti provenivano da altri luoghi, portando con loro credenze e costumi stranieri che,
se avevano fortuna, si propagavano per la città. I meno fortunati morivano di scorbuto
e altre malattie mentre rimanevano in custodia.
Le sentenze venivano pronunciate sul posto e richiedevano al Duca del momento
di trovarsi nelle vicinanze. Alla fine, il Duca fece della prigione un palazzo, spostando
buona parte del potere giudiziario altrove in città. La nobiltà gli si riversò intorno, dando
al Quartiere del Palazzo un distinto sentore d’alta classe. Nonostante il Gran Palazzo
funga tutt’ora anche da fortezza, il suo nuovo ruolo lo ha rimodellato in una forma
mostruosa e appariscente, facendo mostra della sete di potere del Duca e allo stesso
tempo suggerendo la fremente decadenza del suo regime.
La Gran Guardia dovrebbe proteggere i residenti, ma è occupata a presidiare le
balconate che si affacciano sul Ravina Boulevard per proteggere gli spostamenti del
Duca. Un’aura di paura ricopre il quartiere: tutti sono a conoscenza del fatto che i mec-
canosoldati proteggono il Duca e non si preoccupano di chi si mette sulla loro strada.
Molti dei più abbienti che non sono fuggiti dal quartiere hanno iniziato a prendere
parte alle oscure cerimonie della banda degli Orbi, persino all’interno del Palazzo stesso.
Le ossa dei detenuti potrebbero ancora trovarsi sotto i territori dell’edificio, arricchendo
i loro oscuri rituali.
VERITÀ SUL QUARTIERE DEL PALAZZO
L’isolamento del Ravina Boulevard è stato messo in scena dalla Gran Guardia per proteg-
gere il Duca. Il Gran Palazzo, che torreggia sulle magioni che punteggiano il quartiere,
è una fortezza praticamente inespugnabile.
AGGANCI NARRATIVI PER IL QUARTIERE DEL PALAZZO
• Un attivista vuole affrontare il Duca riguardo la pessima situazione dei mina-
tori. La banda degli Orbi distribuisce in modo sospetto gli inviti per una festa a
palazzo e l’attivista ne arraffa uno. Sfortunatamente, la festa potrebbe rivelarsi
più pericolosa delle miniere quando gli invitati vengono pedinati per i terreni
del palazzo che vengono scavati in cerca di amuleti d’osso.
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9IL GIOIELLO DEL SUD
• Un residente facoltoso non si vede da giorni, ma la Gran Guardia proibisce 183
a chiunque di controllare i suoi appartamenti che si affacciano sul Ravina
Boulevard. Alla fine, le prove di un oscuro rituale fanno sorgere il dubbio
che non si sia unito alla banda degli Orbi o ne sia caduto vittima.
DALLA BAIA AL SHINDAEREY
LE FAZIONI DI KARNACA
Anche se non è un requisito di gioco, far parte di una fazione consente di accedere a
varie abilità, oltre a una rete di contatti che può fornire risorse e rinforzi in una situa-
zione spinosa. D’altro canto, è anche vero che unirsi a una fazione potrebbe invischiare
un personaggio nei suoi intrighi: essere membro richiede aprirsi alle macchinazioni di
presunti compagni che potrebbero cogliere una minaccia verso i ranghi superiori della
fazione. L’iniziazione stessa li rende immediatamente bersagli di fazioni avversarie, a
prescindere dalle loro azioni personali.
I SACERDOTI SERKONIANI
I Sacerdoti Serkoniani seguono l’esempio fornito dall’Alto Sacerdote nella lontana Dunwall,
pur con alcune differenze fondamentali. L’arrivo dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque a Ser-
konos è precedente alla sua instaurazione come religione di stato: i missionari portarono
le Sette Costrizioni a Karnaca sotto le spoglie di nobili in visita e in esclusivi “complessi”
vacanzieri i nobili erano facile preda dei primi Sacerdoti, il cui compito era convertire nuovi
adepti e successivamente imporre il nuovo credo. I nuovi fedeli a loro volta tornavano alle
loro patrie e contribuivano maggiormente alla diffusione della religione ancor di più.
In questo modo, molti seguaci delle Costrizioni detenevano posizioni cardine all’in-
terno della città, aprendo la strada a una rapida e completa conversione di Serkonos dopo
l’Assedio della Bianca Scogliera. Il ruolo dei Sacerdoti Serkoniani nel propagare il credo
portò alla loro pretesa di posizioni di più alto rilievo nella gerarchia dell’Abbazia. L’Alto
Sacerdote rispose accusandoli del duplice peccato dello Sguardo Vagante e della Mente
Fallace: i serkoniani erano più concentrati sull’apparenza che sugli ideali dell’Abbazia.
Come risultato, i Sacerdoti Serkoniani indossano vesti scialbe e maschere grigie che
coprono buona parte dei loro volti, un costante ricordo della sottomissione al servizio
dell’Abbazia. La loro verità è di essere odiati dalle sorelle: la costante lotta per il potere
tra i Sacerdoti Serkoniani e l’Ordine Oracolare è sempre in primo piano. Se si è in cerca
di mettere i bastoni tra le ruote alle Sorelle, è probabile che i Sacerdoti possano aiutare.
“NELLE COSTRIZIONI, IL MIO RIFUGIO”
I Sacerdoti Serkoniani non devono temere il futuro, né le conseguenze delle loro azioni, fin-
tanto che sanno in cuor loro che le costrizioni guidano il loro cammino. Sono particolarmente
fanatici a riguardo, sottomettendo completamente la loro volontà ai progetti del loro credo.
RANGHI DI POTERE
1. Vice Sacerdoti: il rango più alto a cui un Sacerdote Serkoniano possa aspirare. Ogni
città è dotata del suo Vice Sacerdote, nominato con l’approvazione dell’Alto Sacer-
dote avendo dimostrato di guadagnarsi la posizione. Il Vice Sacerdote di Karnaca
ha autorità ufficiale sul resto di Serkonos: può dirigere i Sacerdoti di Karnaca,
ordinare carillon da Gristol e comunicare direttamente con l’Alto Sacerdote.
Nikita Ortolani - 273091
2. Iniziati: coloro che passano le Prove iniziano immediatamente l’addestra-
mento con sciabola, pistola e granata. Devono anche affrontare i segugi
e imparare la Litania sulla Bianca Scogliera. A questo punto, raramente
lasciano la loro enclave, ma recenti disordini li hanno trascinati per le strade
insieme a supervisori veterani.
3. Preparanti: una volta che i Sacerdoti dichiarano che una Promessa è
sufficientemente retta, le Prove di Idoneità hanno ufficialmente inizio. I
Preparanti vengono allontanati dalle loro case e portati a un avamposto per
essere sottoposti a prove rituali, sforzi fisici ideati per testare la loro forza e
resistenza, e insegnamenti, imparando le Sette Costrizioni. Devono quindi
recarsi a Whitecliff, sull’isola di Gristol, per completare la cerimonia che li
renderà Iniziati o li scarterà.
4. Promesse: i Sacerdoti seguono in genere coloro che dimostrano di essere
inclini agli ideali dell’Abbazia. I Sacerdoti li osservano, spesso senza che se
ne accorgano, per un periodo di fino a un anno in modo da assicurarsi che si
allineino con segni cosmologici e presagi.
AGGANCI NARRATIVI PER I SACERDOTI SERKONIANI
• Il Vice Sacerdote ha intenzione di intraprendere una campagna diffamatoria
per sabotare la reputazione dell’Ordine Oracolare. Questo implica infiltrarsi
nell’ordine, ottenere informazioni sulle loro previsioni e manipolare le
circostanze in modo da renderle false. I personaggi saranno all’altezza della
missione?
• Una violenta tempesta ha bloccato i rifornimenti di cibo provenienti
dall’Impero. Il Duca richiede che le scorte rimanenti vengano trasportate
immediatamente a Karnaca, anche se molti villaggi sembrano rifiutarsi. I
personaggi vengono mobilitati per far rispettare la legge in queste comunità
e la loro carità potrebbe entrare in contrasto con i loro ordini. Quali saranno
le conseguenze delle loro azioni e che ripercussioni avranno su di loro?
ORDINE ORACOLARE
Gwen Horncroft fondò l’Ordine Oracolare dopo che le sue predizioni durante la Guerra
di Correzione avevano assicurato la vittoria dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque. L’Ordine
è riservato a sole seguaci di sesso femminile che mostrino un’attitudine per gli studi,
spesso estenuanti, richiesti alle adepte. Fin dalla sua fondazione, l’Ordine Oracolare ha
offerto predizioni di cardinale importanza, che hanno mantenuto l’Abbazia al potere pur
costringendo l’Ordine a rimanere fermamente subordinato all’Alto Sacerdote. Karnaca
costituisce però un’eccezione.
A causa dell’empietà diffusa nella città, l’Alto Sacerdote punì i Sacerdoti Serkoniani
e pose l’Ordine Oracolare in un ruolo di relativa soprintendenza. Qui, l’Alto Oracolo
viaggia da un convento all’altro, spostandosi ovunque ci sia bisogno di lei, lasciando una
relativa indipendenza all’Ordine di Karnaca. Allo stesso tempo, l’Ordine deve vigilare
sui Sacerdoti non solo per assicurarsi che seguano le Sette Costrizioni, ma anche per
controllare che non stiano minando la loro autorità e le loro predizioni.
184 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
La stretta relazione dell’Ordine con il precedente Duca le ha anche messe nel mirino 185
di quello attuale; deve quindi fare affidamento sulle sue predizioni per rimanere un
passo avanti alle forze del Duca, mentre cerca di minare il suo stile di vita debosciato
e tentare di far tornare il ducato in mani più moderate.
L’Ordine offre spesso favori in forma di predizioni a persone al di fuori dell’enclave,
in modo da poter anche maggiormente influenzare la politica. La sua verità è che è un
chiostro di segreti: l’Ordine salvaguardia gelosamente il suo talento e ogni tentativo di
ottenere una predizione è destinato a fallire a meno che non si disponga di un contatto
affidabile all’interno.
“CHE SIA UN SEGRETO”
Quando ci si unisce allo stile di vita dell’Ordine, lo si fa per la vita. I metodi di studio e
gli insegnamenti ricevuti portano a una vita solitaria e alla segretezza, ma in cambio
viene garantito accesso alla più vasta fonte di conoscenza del mondo.
GERARCHIA ORACOLARE
1. Vice Oracoli: come la sua controparte nei Sacerdoti, il Vice Oracolo gestisce
l’Ordine Oracolare a Karnaca ed è dotata della libertà di comunicare diret-
tamente con l’Alto Sacerdote o l’Alto Oracolo. I Vice Oracoli servono per un
tempo limitato e devono spendere almeno un anno tra un mandato e l’altro
concentrate nello studio, in modo da migliorare le loro profezie.
2. Custodi: si sottopongono a studi intensivi di storia, politica e religione.
Sono tutte abili con la piccola lama nascosta che portano con loro in ogni
momento. Formulano predizioni basate sui fatti concreti e sui loro studi di
storia e politica. Alcune di loro, chiamate Tessitrici, si occupano di salva-
guardare i segreti delle loro sorelle trovando tanto le mele marce all’interno
dell’Ordine quanto le venditrici di dicerie, per sbarazzarsene poi in modo
efficiente.
3. Sorelle: come i Sacerdoti, l’Ordine Oracolare tiene d’occhio le bambine o
le donne adulte che si dimostrano più inclini agli ideali dell’Abbazia e allo
studio. Le Sorelle tendono a favorire lo stile Ingegnoso e l’abilità Studiare.
Coloro che vengono ritenute idonee devono sottoporsi a una cerimonia
lunga un mese, simile alle Prove di Idoneità. Il successo porta all’iniziazione,
mentre ciò che accade a coloro che falliscono è un segreto ben celato.
AGGANCI NARRATIVI PER L’ORDINE ORACOLARE
• Una Sorella Oracolare ha sviluppato un talento unico che le consente di
percepire manufatti dell’Oblio. L’Ordine deve ora decidere se tenere tale
rivelazione un segreto per tutti, compresa l’Abbazia, o stringere strane
alleanze per farla scappare da Karnaca e permetterle di raggiungere l’Alto
Oracolo prima che i Sacerdoti, gli Urlanti o il Duca la catturino.
• Il Vice Oracolo si avvicina al termine del suo mandato, mentre chi dovrebbe
in teoria succederle si rivela essere una testa calda che potrebbe innescare
un conflitto tra le fazioni di Karnaca e non solo. Un assassinio potrebbe però
condurre a un esito ancor più infelice: giocare a scegliere la regina potrebbe
richiedere l’aiuto di qualcuno al di fuori di Karnaca.
Nikita Ortolani - 273091
186 BANDA DEGLI URLANTI
Gli Urlanti si sono uniti sotto il loro capo, Paolo, a causa del regime oppressivo dell’attuale
Duca. Lottano per far cadere il Duca e la sua Gran Guardia, sia nelle strade che attaccando
chiunque appoggi il suo regime, incluse le classi dell’élite. Tutto ciò viene fatto in nome
dell’uguaglianza, dato che gli Urlanti si vedono come “il braccio armato della classe operaia”.
Con questo fine, conducono operazioni in lungo e in largo per Karnaca. Gli agenti
del mercato nero pagano gli Urlanti per ricevere protezione, anche se stanno iniziando a
irritarsi per l’estorsione. Bande più piccole offrono loro tributi, sperando di guadagnarne
il favore. Persino una piccola minoranza di membri dell’alta nobiltà è alleata degli Urlanti,
nella speranza di portare giustizia nella società. Tuttavia, la banda non è priva di tensioni
interne: molti stanno cercando una promozione nei suoi ranghi e poco importa della
visione di Paolo; quando verrà il momento, sia Paolo che i suoi fedeli Urlanti potranno
ritrovarsi con nemici sia dentro che fuori.
Gli Urlanti si scontrano anche con i Sacerdoti, grazie alle loro campagne di reclutamento
nel Distretto delle Polveri. Paolo teme che il Distretto diventi una roccaforte dell’opposizione.
I membri si addestrano con la balestra da polso e con la spada. Anche se si trovassero in un
luogo poco familiare in città, gli Urlanti potrebbero sempre identificare i compagni e i rifugi
grazie a gesti e segni segreti sulle pareti. La verità risiede nei valori di Paolo, che spingono
gli Urlanti a pensare, alla fin fine, a come le loro azioni possano aiutare i meno fortunati.
“NOI INCLINIAMO LA BILANCIA”
Gli Urlanti potranno anche litigare tra di loro a volte, ma saranno sempre uniti per
far valere la loro visione di giustizia. Prosciugheranno lentamente l’alta società nel
tentativo di restituire le ricchezze alle masse impoverite.
I FIDATI DI PAOLO
1. Capomuta: il capo degli Urlanti, l’unico e inimitabile Paolo.
2. Sfumati: agli Urlanti che hanno dimostrato dedizione alla causa attraverso
azioni estreme viene concesso di prendere l’inchiostro.
3. Urlanti: gli Urlanti a tutti gli effetti ottengono addestramento e accesso ai
passaggi segreti della città, venendo anche incoraggiati a comandare gli
Squittenti affinché compiano il loro dovere per la banda.
4. Squittenti: la banda chiama così le nuove reclute, in quanto tendono a fare
errori. Vengono loro assegnati alcuni tra i lavori più ingrati e umilianti e ci si
aspetta che siano disposti a dare la vita per il bene della giustizia.
AGGANCI NARRATIVI PER LA BANDA DEGLI URLANTI
• Gli Agenti del Mercato Nero si sono collettivamente rifiutati di pagare i soldi
per la protezione. Gli Urlanti stanno lentamente intensificando le minacce
per farsi pagare, ma alcuni sospettano che un capobanda stia cercando di
muovere le persone contro gli Urlanti per il proprio tornaconto.
• Gli Urlanti hanno raccolto un certo numero di amuleti d’osso, ma a loro ne
interessa uno in particolare che si dice possa maledire le case vicine con
difficoltà economiche (e che si trova a quanto pare in possesso dei Sacer-
doti). Gli Urlanti colpiranno, rischiando una guerra aperta? Se dovessero
aver successo, come useranno questo potere?
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7THE JEWEL OF THE SOUTH
Nikita Ortolani - 273091 187
GRAN GUARDIA SERKONIANA
All’alba dell’Impero, al Re di Karnaca sembrò opportuno trascinare il suo popolo in più
conflitti armati contro Gristol. Il Duca e la Duchessa di Aventa colsero l’occasione per
guadagnare potere e assunsero in segreto il comando della Gran Guardia, al tempo nota
solo come Guardia Cittadina. Con la Guardia alle loro spalle, presero il controllo della città.
Da allora, la Gran Guardia ha servito sia come guardia cittadina che come forza militare.
Nonostante si concentri maggiormente sul tenere sicure le strade, pattuglia anche le acque
del porto e si scontra spesso con i pirati, sia in mare che in città. Si tiene inoltre in comuni-
cazione con la Guardia Maggiore Serkoniana e i Gastaldi di Cullero, che proteggono Serkonos.
La Guardia fa rispettare la legge del Duca prendendo di mira, tra gli altri, operazioni
del mercato nero, dottori senza licenza ed evasori fiscali, oltre a combattere i pirati della
costa. Allo stesso tempo, però, molte guardie accettano una mazzetta per permettere a
queste pratiche di continuare. Prendono di mira gli Urlanti, che sono criminali di primo
rilievo, ma si possono anche trovare come alleati occasionali, visto che la banda preferi-
sce pagare una guardia piuttosto che combatterla. Considerando inoltre che gli Urlanti
vogliono prendere il controllo di Karnaca, quelli che sono più propensi a sostituire il
Duca sanno bene che avranno bisogno della Guardia per farlo. D’altra parte, il Duca spera
di sostituire buona parte della Guardia domestica con automi, lasciando alcuni membri
del corpo di polizia a domandarsi se ci sia un posto per loro nel futuro immaginato dal
sovrano. La verità della Guardia è che si basa su un culto della personalità: è conscia dei
suoi doveri verso il Duca e accetta quindi di farsi riempire di menzogne sulla sua figura
pur di giustificare delle azioni orribili.
“LA PAROLA DEL DUCA È LEGGE”
Il giuramento di fedeltà della Guardia è piuttosto semplice: la parola del Duca è legge e ci si
aspetta quindi che la faccia rispettare a qualunque costo e a prescindere dalle conseguenze.
I LEALI AL DUCA
1. I Prescelti dal Duca: il Duca ha scelto svariate guardie per la sua sicurezza
personale, che si occupano di mantenere segrete la sua ubicazione e le sue
dissolutezze. I Prescelti potrebbero addirittura essere stati coinvolti nel procurare
dei partecipanti per le orge del Duca. In qualunque caso, hanno in un certo modo
perso il loro favore a beneficio della brutale affidabilità dei meccanosoldati.
2. Veterani/Veterani di Marina: chiamati anche Cabos, organizzano attacchi su
larga scala, comandano le Guardie e sovrintendono alla sorveglianza di tutta
l’isola.
3. Tenenti: sono coloro che si sono dimostrati più efficaci sul campo e
comandano piccole missioni e pattuglie a discrezione dei Cabos. Vengono
comunemente chiamati Tenientes.
4. Guardie/Marine: soldati arruolati nella Gran Guardia che prestano servizio in
città, facendo rispettare la legge e assicurandosi che il sistema di sorve-
glianza continui a funzionare. Un numero sempre maggiore di soldati serve
anche come Marine su vascelli serkoniani, sia mercantili che dell’esercito.
188 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
AGGANCI NARRATIVI PER LA GRAN GUARDIA SERKONIANA
• Un Cabo è stato sostituito da un meccanosoldato ed è disposto a tradire il
Duca. Il prezzo per i suoi segreti? Salvare suo figlio da uno strozzino che
lo sta facendo lavorare giorno e notte in una raffineria di olio di balena per
pagare un debito.
• Un gruppo di guardie veterane si sta preparando per derubare il Duca e
farsi una pensione, in un modo o nell’altro. I loro maldestri piani li hanno
messi nelle mire degli Urlanti, che progettano di sfruttare i pensionati
come carne da macello per un loro piano contro il Duca.
BANDA DEGLI ORBI
Negli ultimi anni del 1700, la Duchessa soffrì a causa del dolore per la perdita del suo
primogenito. Si rese conto che un praticante delle arti occulte poteva aiutarla a com-
prendere la sua morte. Mantenne segreto questo suo contatto, organizzando sedute
spiritiche con altri nella sua tenuta. A tale scopo, impiegò come messaggeri un piccolo
gruppo di ragazzini, diventato noto come la banda degli Orbi.
La maggior parte della banda contratta con fazioni occulte per guadagnare denaro
attraverso il contrabbando e il commercio di ingredienti, esemplari, manufatti, ecc. I
membri della banda di rango superiore possono viaggiare nell’Oblio, allungandosi nelle
sue trame per appropriarsi dei più strani bottini. Il Culto dispensa perle di conoscenza in
cambio di somme esorbitanti, controllando tanto il commercio di amuleti e ninnoli veri
quanto di quelli falsi. Ovunque ci sia una leggenda popolare, c’è un’opportunità di trarne
profitto (e se non c’è, se ne inventano una). Alcuni membri della banda sviluppano
commerci più sofisticati, in quanto i nobili dell’alta società sono disposti a comprare
esperienze e rituali senza una vera capacità di aiutare o ferire.
Considerando tutto ciò, bisogna comunque ricordare che i membri più potenti della
banda nutrono un genuino interesse per l’Oblio: la maggior parte degli Orbi serve a loro
sia per finanziare gli esperimenti e le avventure dei loro superiori, che per diffondere
una rete di menzogne in grado di celare la vera natura dell’Oblio. Che sia per denaro o
per curiosità, la Verità della banda è che impugna l’ignoranza della gente con grande
maestria.
“IL PREZZO DELLA CURIOSITÀ”
Gli Orbi sono un gruppo in disaccordo, che si unisce solo con la promessa di conoscenza
soprannaturale o denaro. Potranno anche essere divisi, ma sono tutti fermamente deter-
minati a raggiungere i loro obiettivi e non esiteranno a pestarsi i piedi a vicenda per farlo.
LA SCALA SOPRANNATURALE
1. Ammaliatori: comandano la banda, anche se pochi ne hanno davvero
incontrato uno. Coltivano la convinzione che la banda sia decentralizzata per
mascherare le loro chiare mire reclutando cavie per gli esperimenti, racco-
gliendo fondi ed esplorando l’Oblio.
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190 1. Eruditi: fanno da mentori, ricercatori e perfino medium capaci di condurre
delle sedute spiritiche. Il desiderio di accrescere il loro status motiva alcuni
Eruditi, mentre altri vogliono davvero aumentare la loro conoscenza. All’in-
saputa di molti, gli Eruditi sono tenuti a finanziare il Culto e possono essere
tentati di dedicarsi alle pratiche più oscure per poterselo permettere.
2. Accoliti: una volta che un corridore ha richiamato l’attenzione della banda,
un mentore inizia a sovrintendere alle sue attività. Accoliti dotati di talento
possono ritrovarsi in una posizione confortevole se sono disposti a far leva
sulla loro conoscenza del folclore locale. Sanno come tessere una storia e
sono dotati di una certa reputazione nella comunità dell’occulto.
3. Corridori: i nuovi membri della banda realizzano amuleti falsi e sono prin-
cipalmente attivi nel mercato nero, alla ricerca di voci e leggende popolari e
disseminando voci non accurate grazie ai creduloni e ai superstiziosi.
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9IL GIOIELLO DEL SUD
AGGANCI NARRATIVI PER LA BANDA DEGLI ORBI 191
• La banda degli Orbi ha rapito la madre di un nobile per chiedere un
riscatto: deve decidere se consegnare loro una runa su cui ha messo le
mani recentemente, oppure veder morire la donna. A meno che il nobile
non sia disposto a pagare per l’intercessione dei personaggi giocanti...
• Le voci che corrono ultimamente nelle taverne dei Cantieri Navali Campo
Seta parlano di un leviatano dalla pelle pallida che vive appena fuori la
costa di Karnaca. I marinai dicono che la creatura viene dalle “profondità
superiori”, un luogo situato al di là del mondo naturale, e che chiunque
la uccida otterrà un’incredibile ricompensa, generosamente offerta dalla
banda degli Orbi...
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192 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
Nikita Ortolani - 273091 193
KARNACA
Karnaca gioca un ruolo vitale nell’economia e nella politica dell’Impero, continuando
una lunga tradizione di influenza nelle Isole: la potenza militare della città contribuisce
a proteggere i mari meridionali dell’Impero dai pirati, mentre l’argento delle Miniere di
Batista la rendono una potenza economica. Grazie all’opera dell’inventore Kirin Jindosh
nel Quartiere di Aventa e della dottoressa Alexandria Hypatia dell’Istituto Addermire,
anche le innovazioni di Karnaca lasciano il segno sulla città e oltre.
L’Impero si è a lungo affidato a ciò che Karnaca aveva da offrire, ma ha dato consi-
derevolmente meno in cambio. Stupisce poco, quindi, che il colpo di stato che portò a
deporre la legittima regnante dell’Impero, l’Imperatrice Emily Kaldwin, avesse avuto
origine a Karnaca. Successivamente, il nuovo Duca, Luca Abele, ha apportato una serie
di cambiamenti che hanno fatto sprofondare Karnaca in un periodo di sommosse e
tumulti. La polvere proveniente dalle miniere permea le strade, mentre i Muri di luce
e la sorveglianza fanno vivere i cittadini nella paura. Una nuova fazione nota come gli
Urlanti è emersa per combattere gli eccessi del Duca, causando problemi non indiffe-
renti. In mezzo a tutto questo, l’eterna battaglia tra l’Abbazia dell’Uomo Qualunque e i
seguaci dell’Esterno contrappongono l’oscurità e la luce ed è a questo punto impossibile
distinguere l’una dall’altra.
194 Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
SERKONOS
L’isola di Serkonos gode di acque calde, specialmente lungo le coste meridionali. Mon-
tagnosa e lussureggiante, attrae visitatori da tutte le isole, mentre l’abbondanza di uva
e sanguinacci si è fatta strada sulle tavole al di là delle sue coste. I suoi abitanti, dal
canto loro, hanno la reputazione di essere amichevoli, anche se ciò varia a seconda di
dove vivano e del loro status. Da Bastillian a Saggunto, Serkonos è molto più varia di
quanto la sua capitale Karnaca faccia pensare.
BASTILLIAN
L’insediamento più settentrionale di Serkonos, la città di Bastillian occupa una penisola
che ha il dubbio onore di essere anche la più vicina all’isola di Gristol. Nonostante i
Bastilliani mantengano il loro retaggio serkoniano, condividono con Gristol molte più
tradizioni e legami di sangue di quanto vogliano ammettere.
Centro di scambio culturale e commerciale, la città funge anche da capitale di una
regione che deve molto alle sue fattorie e al mare. In aggiunta ai normali prodotti, i
contadini coltivano anche pesche e fichi, questi ultimi usati per produrre il famoso
vincotto di Rivera, amato ovunque su Serkonos.
Nikita Ortolani - 273091 195
196 STORIA
Molto tempo fa, solo gruppi isolati di pastori e nomadi chiamavano Bastillian casa. Le
modeste dimensioni della sua popolazione la protessero dal Grande Rogo, ma la loro più
grande minaccia proveniva dal mare: razziatori, provenienti probabilmente da Gristol,
iniziarono ad assaltare le coste, spingendo molte persone a trasferirsi nell’entroterra.
Questi razziatori aggiunsero beffa all’ingiuria, stabilendosi lungo la costa e mischian-
dosi con i locali, creando così una nuova cultura. Nel corso dei secoli, la vicinanza di
Bastillian a Gristol espose la regione alla mercé di molte invasioni di questo tipo, for-
giando un popolo abituato alle difficoltà e alla violenza, che ha imparato a fare tesoro
di qualsiasi momento di gioia disponibile.
Durante l’VIII secolo, Bastillian fu vittima dell’ennesima invasione, questa volta da
parte di una civiltà proveniente da Dunwall: un gruppo di despoti, che impose nuovi
usi e costumi con il fine di inviare ricchezza a una capitale distante. L’élite di Dunwall
unificò una serie di villaggi nella città di Bastillian e costruì una fortezza per difenderla
dai “razziatori”. In realtà, questi razziatori avevano vissuto per brevi periodi sulla costa
e giunsero per liberare i loro compagni, molti dei quali li consideravano come parte
della famiglia. La fortezza finì per imprigionare la popolazione, invece di proteggerla.
I domini di Dunwall, troppo estesi, alla fine collassarono dall’interno: le genti scac-
ciarono alcuni dei nobili, ma la maggior parte semplicemente rimase, mescolandosi con
i locali come avevano fatto i razziatori prima di loro. Bastillian cadde in un periodo di
declino e alla fine entrò in una relazione tributaria con il popolo di Saggunto.
Dopo la caduta di Saggunto, Bastillian servì principalmente come fonte di pirati
mercenari e coscritti, ma anche come base in cui rifornirsi prima di continuare ad
addentrarsi nell’entroterra di Serkonos. La gente si guadagnò la fama di essere parec-
chio turbolenta, cosa a cui contribuirono i capi provenienti da Gristol, che tendevano a
esiliare criminali e buoni a nulla spedendoli via nave alla fortezza bastilliana.
Con l’aumentare dell’importanza di Gristol, Bastillian cadde ancor più nella sua
orbita, venendo assorbita in un ducato di Gristol. Solo la Guerra delle Quattro Corone
decise dove risiedeva la vera lealtà di Bastillian. La sua posizione tra due corone la rese
oggetto di intrigo e un luogo di centrale importanza nella strategia militare. Quando il
Duca e la Duchessa di Karnaca ispirarono il sindaco di Bastillian a unirsi a loro, il resto
di Serkonos seguì il loro esempio. Bastillian divenne una regione di diritto all’interno
di Serkonos e il sindaco divenne il Marchese di Bastillian.
La storia si ripeté durante il XVIII secolo: quando le tensioni tra varie regioni di
Serkonos si fecero di nuovo troppo aspre, la decisione di Bastillian di giurare fedeltà al
Duca Theodanis Abele ispirò il resto di Serkonos a unirsi a essa.
PROBLEMI ATTUALI
Al giorno d’oggi, una classe operaia numerosa si occupa delle spedizioni marittime in
un porto molto trafficato. La Milizia fa rispettare la legge in città consolidando i legami
con gli abitanti del porto, preferendo non confrontarsi con i criminali a meno di atti
di violenza estrema. Come risultato, il tasso di violenza è a livelli molto bassi, ma
ha permesso il sorgere di un’organizzazione di contrabbandieri, i Mietitori del Canale.
Prendono il nome dal canale tra Serkonos e Gristol e le loro merci di contrabbando
usuali sono persone, oro e amuleti d’osso. I ceti meno agiati vivono nella paura di
questo gruppo e la Milizia si è dimostrata inefficace nel fermarlo (e forse non ci sta
neanche davvero provando).
Nikita Ortolani - 273091
9IL GIOIELLO DEL SUD
I Mietitori e la Milizia non sono le uniche fazioni attive. L’Abbazia dell’Uomo Qualunque 197
ha iniziato a fare proseliti nelle zone più squallide della città, sollevando tensioni tra
loro, i più poveri e la criminalità. I Sacerdoti continuano per la loro strada, inconsapevoli
del danno che provocano con la loro sola presenza tra i lavoratori tormentati. Sono per
lo più ignari che alcuni dei loro presunti sostenitori più fedeli stiano in realtà tramando
per attaccare il centro di potere dell’istituzione.
Da parte loro, le classi di nobili e mercanti proiettano l’immagine di un fronte unito.
Sotto la superficie, però, gli stessi vecchi scontri di potere di nativi contro stranieri perdu-
rano. La nuova nobiltà portata dal Marchese e dal Duca serkoniano influenza la politica,
mentre il vecchio conio, risalente all’epoca della dominazione gristoliana, pone tali nobili
in una situazione di vantaggio rispetto alle loro controparti serkoniane. Un tiro alla fune
fra trasporti, politica e status sta logorando le relazioni nei quartieri più ricchi della città.
Può essere che alcuni di loro si siano alleati con i Mietitori per trarne vantaggio.
AGGANCI NARRATIVI PER BASTILLIAN
• La sparizione di un Sacerdote fa sprofondare la Milizia nel caos. Le indagini
sembrano coprire il coinvolgimento dei Mietitori del Canale e della famiglia
nobile che sta pagando per mantenere segrete le loro attività. Tuttavia,
rivelare l’identità della famiglia potrebbe sconvolgere l’intera città.
• I Mietitori del Canale stanno contrabbandando un carico di amuleti d’osso
che ritengono essere maledetti. Pertanto, nessun membro interno o esterno
all’organizzazione li vuole toccare. Contrabbandare gli amuleti prima che i
Sacerdoti possano chiamare i pezzi grossi dell’Abbazia potrebbe sfociare in
una vera e propria commedia degli errori. Specialmente quando si viene a
sapere chi abbia fatto girare la voce che gli amuleti sono maledetti.
CULLERO
Karnaca sarà anche la capitale di Serkonos, ma Cullero è il suo volto. Molte più persone
hanno visitato Cullero, bevuto il suo vino e fumato i suoi sigari di quante abbiano interagito
con tutte le altre città di Serkonos messe insieme. La città è situata lungo la costa orientale
di Serkonos, da cui offre il benvenuto ai visitatori provenienti da tutte le isole. I suoi mesi
estivi piacevolmente caldi, i venti che alimentano gran parte della città, le pietanze speziate
e i sigari dal dolce profumo rendono Cullero una destinazione da non perdere.
Le scogliere dominano la parte occidentale della città. Da lì, molti grandi mulini a
vento distribuiscono energia alle zone del centro città e ai distretti turistici a livello del
mare. Pochi si rendono conto che la città si trovi su fondamenta instabili: un acquitrino
che sta lentamente cercando di rivendicarla.
STORIA
Un tempo, Cullero era una palude, il cui terreno fangoso accoglieva tra i suoi giunchi
solo putridume, mentre creature con sterminate file di denti perseguitavano qualunque
cosa si azzardasse ad avventurarsi sulle loro rive. Solo gli audaci o i folli si sarebbero
insediati qui. E così fecero.
La Gola di Cullero protesse l’area tanto dai capricci del tempo quanto dalla grande
piaga dei mari orientali: i pirati. I primi mercanti fondarono avamposti e alla fine costru-
irono pontili per accogliere le navi lontano dalla costa. Il mare si faceva spesso nemico,
sventrando le imbarcazioni e spazzando via i villaggi. E la gente ricominciava da capo.
Nikita Ortolani - 273091
Con il tempo, Cullero divenne rinomata per la sua abilità militare, mentre i suoi abitanti
si fecero una pessima reputazione per mare, costringendo le navi mercantili a fare
quello che volevano o contrabbandando, al punto che molti credevano che non fossero
tanto vittime della pirateria, quanto perpetratori. Commerciavano principalmente per il
ferro, usandolo per bonificare le paludi e costruire un porto vero e proprio.
Alla fine, decisero di non contare esclusivamente sul commercio. Radunarono i loro
alleati e spiegarono le vele verso Karnaca. Presero quindi la città d’assedio, sperando di
guadagnarsi l’accesso alle sue riserve di ferro. A loro insaputa, però, una spia era riuscita a
passare inosservata oltre il blocco e a raggiungere la Lady di Saggunto in cerca di aiuto. Le
sue forze giunsero e scacciarono gli assalitori provenienti da Cullero. Tuttavia, quando tentò
di inseguirli, si rese conto che gli scontri per mare verso Cullero richiedevano uno sforzo che
le sue navi non potevano sostenere. Lasciò quindi un’indebolita Cullero abbandonata a sé
stessa. Quando la dinastia ximeniana collassò, gli assalti dei pirati verso Karnaca e Cullero
continuarono, senza che nessuno dei due insediamenti prendesse il sopravvento.
Nei secoli che seguirono, il potere di Gristol crebbe: marinai della sua Marina diserta-
rono per fuggire a Cullero, portando con loro nuove tattiche militari e ulteriori innovazioni.
La città assunse un carattere militare, sorvegliata da Gastaldi e guidata dal loro Capo.
Quando un re sorse a Karnaca, si guadagnò la lealtà di Cullero con promesse di ferro e
soldati. Sfortunatamente, questo portò la città a doversi accollare il grosso della Guerra
delle Quattro Corone, motivo per cui nessuno esitò a supportare il colpo di stato del Duca
e della Duchessa che annesse Cullero all’Impero e salvò le vite di molti suoi abitanti.
L’Impero portò con sé un fiorire di arti e cultura che attirarono più visitatori, i quali
incoraggiavano a loro volta più arte e più cultura per i turisti. Quando l’Abbazia crebbe di
importanza, le arti nascoste caddero nella leggenda a favore del freddo acciaio. Ancora
oggi, un periodo al servizio dei Gastaldi di Cullero serve come rito di passaggio per
molti serkoniani, inclusi i membri della Casa Ducale Abele. Cullero è ora la destinazione
prediletta dei visitatori di tutto l’Impero, nonché il bersaglio favorito dei razziatori dalle
isole a est di Serkonos.
PROBLEMI ATTUALI
Le ondate di visitatori che arrivano a Cullero portano con loro una serie di problemi:
molti giungono per divertirsi e non si curano della città che si lasciano alle spalle. Il
mercato nero provvede ai bisogni di qualsiasi vizio, compresi sigari di Cullero contraf-
fatti. Avamposti della banda degli Orbi di Karnaca e simili bande di Gristol si incontrano
in territorio neutrale a Cullero, a volte sfociando nella violenza, o peggio, collaborando
tra loro. I Gastaldi hanno già le mani abbastanza occupate e i Sacerdoti offrono scarso
aiuto in quanto preferiscono giudicare e condannare questi eccessi dagli angoli delle
strade, a volte minacciando violenza fisica. Il loro comportamento fomenta la tensione
con i residenti, che dipendono dagli introiti di questi turisti.
Piuttosto che sovraccaricare i Gastaldi, il Capo Gastaldo ha creato una nuova orga-
nizzazione, i Gastaldi Ingegneri, perché si concentrino sui segreti nascosti di Cullero.
Dalla palude venne e alla palude ritornerà: voragini si sono aperte persino all’interno
degli edifici e gli ingegneri devono chiuderle in fretta e furia usando la scusa di un’in-
festazione. Sfortunatamente, seguaci dell’Esterno hanno preso il controllo di questi
luoghi abbandonati per usarli nei loro rituali.
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