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Published by xxfantasticmanxx01, 2022-12-06 05:24:14

Dishonored Manuale Base

Dishonored Manuale Base

6VESTITI DI TUTTO PUNTO

costose le fonti affidabili di questo elisir, perciò molti vendono versioni contraffatte con 99
diversi tipi di effetti. Un elisir autentico ripristina al massimo il Mana di chi lo beve, ma
non ha alcun effetto se questi non è dotato di poteri dell’Oblio. Alcuni elisir contraffatti
potrebbero avere lo stesso effetto, altri non averlo affatto e nel peggiore dei casi si potrebbe
soffrire 2 Stress quando si bevono, a causa della leggera tossicità degli ingredienti impiegati.
Il gamemaster ha l’ultima parola su quanto comuni siano gli elisir genuini e i personaggi
possono identificarne uno falso con una prova di Studiare Attentamente. La difficoltà della
prova è decisa dal gamemaster, in base a quanto efficace sia l’elisir contraffatto (sempre che
abbia qualche effetto) e a quanto accuratamente ne sia stato ricreato l’aspetto. I falsi perico-
losi sono più facili da identificare, al contrario di quelli che producono effetti benefici o reali.

SCHEMI E PROGETTI

Costo: 100. Il costo di schemi originali, specialmente per oggetti rari o luoghi sicuri, va
moltiplicato per la difficoltà della rarità dell’oggetto.
L’età industriale è calata sull’Impero, portando con sé risme e risme di schemi e progetti.
Vengono spesso copiati usando un processo chimico che crea il familiare aspetto di una
cianografia (un “negativo” dell’originale) e inviati ai responsabili della costruzione del nuovo
edificio o dell’assemblaggio del dispositivo. Inventori e ingegneri sono spesso a caccia dei
progetti dei loro rivali, una preziosa risorsa per i criminali in cerca di segrete vie d’accesso a
edifici ben sorvegliati o dei metodi per aggirare i sistemi di sicurezza più moderni.

TRUCCHI DA BARO

Costo: 30.
Questi oggetti per il gioco d’azzardo, apparentemente normali, sono stati abilmente alterati
per facilitare un certo risultato o per ottenere un vantaggio sleale. Dadi pesati che hanno
sempre lo stesso risultato sono un esempio comune, così come le carte da gioco marcate in
modo che solo il loro proprietario possa riconoscerle, oppure che gli consentano di mischiarle
o distribuirle in un certo modo. Queste ultime sono le preferite dagli autoproclamati carto-
manti, che possono impiegare un mazzo di tarocchi truccati per falsificare le premonizioni
che leggono. In ogni caso, non è una buona idea essere colti sul fatto usando i trucchi da baro.

TUTA MIMETICA

Costo: 50. Tute mimetiche adatte a qualsiasi ambiente costano molto di più.
Le tute mimetiche vengono indossate sopra ad altri vestiti, sotto forma di un mantello,
un soprabito o simili. Sono ideati per confondersi con i colori dell’ambiente e rompere la
silhouette di chi li indossa, rendendolo più difficile da scovare. Sono in genere costituiti
di materiali leggeri e sottili, che non intralciano o rallentano i movimenti di chi li indossa.
Alcune tute mimetiche sono realizzate solo da sarti specializzati usando materiali insoliti
o esotici e possono contribuire all’occultamento di chi li indossa in quasi ogni situazione.

VESTITI E ACCESSORI DI QUALITÀ

Costo: Non meno di 150 per un singolo completo. Non meno di 1000 per un modesto
guardaroba di vestiti di qualità.
I ricchi e potenti sono sempre vestiti come ci si aspetta e indossano i migliori indu-
menti realizzati con i migliori materiali: non sia mai che vengano scambiati per poveri.
Questo può essere un impegno costoso: pochi completi vengono indossati in più di una
manciata di occasioni, visto che la moda cambia ogni stagione e dipende da ciò che è
in voga a corte. Indossare tali indumenti può far sembrare una persona facoltosa, ma
bisogna comunque comportarsi di conseguenza per mantenere le apparenze.

Nikita Ortolani - 273091


Nikita Ortolani - 273091


Capitolo 7

VERSO L’OBLIO

PANORAMICA

Un altro mondo si estende oltre quello conosciuto: un luogo dotato di una volontà
propria e priva di un corpo, un infinito nulla che cambia e muta continuamente in modo
erratico. Desidera avere una forma, essere concreto, avvinghiandosi a eventi e luoghi
che riecheggiano per il mondo, ricreando immagini verosimili e anelando di potersi
trasformare in qualcosa di più reale.

In sogni fuori dall’ordinario, l’Oblio pianta un seme, che cresce fino a manifestarsi
come una serie di isole galleggianti in un mare di nulla. Ogni isola è modellata su qual-
cosa del mondo materiale, collegandosi spesso a eventi significativi. Con il passare dei
secoli, l’Oblio ha iniziato a estendersi nella realtà attraverso sogni e visioni, sfruttando
i suoi disegni intagliati in amuleti e manufatti, ma nessuna di queste manifestazioni
è conosciuta tanto quanto l’Esterno.

Quattrocento anni fa, un oscuro rituale privò un ragazzo del suo nome. Separato dal
mondo, il suo vuoto interiore fu riempito dall’Oblio, che lo trasformò in un essere dai
poteri divini. L’Esterno viene descritto come un giovane pallido e dimesso, con occhi neri
come la notte, un’entità al di là della mortalità umana che osserva il mondo e appare
(di tanto in tanto) per influenzare le vite di chi coglie il suo interesse.

L’Oblio è la fonte di tutto ciò che è innaturale in Dishonored ed è quindi il tema di
questo capitolo. I poteri garantiti dall’Oblio permettono ai personaggi giocanti di piegare
o rompere le regole del mondo in molti, interessanti modi, a volte anche a caro prezzo.

AMULETI D’OSSO

Prima della fondazione dell’Impero, amuleti e ninnoli fatti d’osso o avorio (spesso ossa
di balena) erano una vista comune. La maggior parte è priva di qualsivoglia valore,
ma alcuni sembrano avere un tenue effetto sui loro dintorni. Poiché quelli ricavati
dalle ossa di balena sono i più diffusi, l’origine dell’uso degli amuleti d’osso è sovente
attribuita a pescatori e balenieri.

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La fondazione dell’Impero delle Isole ha diffuso idee di logica e progresso e, come
religione di stato dell’Impero, l’Abbazia dell’Uomo Qualunque ha tacciato di stregoneria
gli amuleti d’osso e simili oggetti di superstizione.

Tutto ciò non ha fermato la pratica di ricorrere agli amuleti d’osso o credere ai
loro poteri, ma è servito a relegarli in relativa oscurità, poiché pochi possono ormai
parlarne apertamente. Gli amuleti d’osso possono trovarsi celati in ogni angolo dell’Im-
pero, alcuni nascosti di proposito in luoghi segreti, altri gettati via da coloro che non
sanno cosa abbiano trovato, oppure che ne sono consapevoli ma hanno paura di essere
catturati. Chi conosce il potere offerto dagli amuleti d’osso può spesso ottenere un
considerevole vantaggio sui propri nemici e rivali.

Gli amuleti d’osso sono composti da uno o più frammenti d’osso o avorio, tenuti insieme
da metallo e cuoio e incisi con strani sigilli. Poiché pezzi di ossa intagliati non hanno potere
di per sé, le ossa o l’avorio vengono trattati con composti di rare erbe e altre sostanze, pre-
parati secondo oscure ricette. Un vero amuleto d’osso emette un mormorio dovuto al suo
potere, creando un tenue ma distintivo “canto” che i più attenti possono udire.

Non tutti gli amuleti d’osso sono uguali: se ne trovano di tutte le fogge e molti sono
intagliati con maestria per somigliare ad animali o altre forme. Non solo, ci sono varie
tipologie di amuleti d’osso, costruiti seguendo ricette diverse e con differenti tipi di poteri.

TIPI DI AMULETI D’OSSO

Gli amuleti d’osso comuni rappresentano la maggior parte di questi oggetti e coincidono con la
descrizione qui sopra. Un amuleto d’osso comune è dotato di un singolo potere comune.

Gli amuleti d’osso corrotti sono tentativi rozzi, impacciati o andati male di aumentare i poteri
di un amuleto d’osso. Sono più potenti degli amuleti d’osso comuni, ma riservano tutti qualche
spiacevole inconveniente. Ogni amuleto d’osso corrotto è dotato di un singolo potere migliorato e di
uno svantaggio.

Gli amuleti d’osso neri vengono di solito realizzati mediante ricette rare e complicate e sono più potenti
di un amuleto d’osso comune. Ogni amuleto d’osso nero è dotato di un singolo potere migliorato.

Per poter usufruire dei suoi poteri, un amuleto d’osso deve essere indos-
sato, normalmente nascosto sotto i vestiti, in quanto semplicemente
portarlo con sé non ha lo stesso effetto. Si possono ottenere i bene-
fici di un numero di amuleti d’osso pari ai Punti
Oblio massimi del personaggio: troppi amuleti
creano un suono dirompente che può richiamare
attenzioni indesiderate. È sempre meglio lasciare gli
amuleti d’osso in un posto sicuro quando non se ne sfruttano i poteri.

Non si ottiene alcun beneficio dal possedere lo stesso potere in
più di un esemplare. Alcuni poteri entrano inoltre in conflitto con
altri: un potere non ha alcun effetto se ci si sta anche affidando a un
potere con cui questo entra in conflitto.

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7VERSO L’OBLIO

OTTENERE AMULETI D’OSSO 103

Gli amuleti d’osso sono sparsi per tutte le Isole: vengono gettati in mare da coloro che li
temono e trasportati a riva, oppure restano impigliati nelle reti di pescatori e balenieri.
Vengono persi dai loro proprietari per ragioni che solo l’Oblio conosce e trovano presto
nuove mani ad accoglierli. Molti amuleti d’osso cominciano la loro vita o vengono trovati
in Wyrmwood Way: un viottolo tra i distretti di Dunwall, conosciuto anche come dimora
di praticanti di magia estrema, alchimisti e artigiani di amuleti d’osso. Nonostante i ten-
tativi dei Sacerdoti di mettere a ferro e fuoco la via per liberarsene, questa riesce sempre
a risollevarsi e le pratiche magiche e l’intaglio di amuleti d’osso continuano. Il canto di
un amuleto d’osso è più forte per alcuni che per altri, come se volesse chiamare coloro
che ne hanno più bisogno.

Durante il gioco, il gamemaster potrebbe inserire nelle avventure degli amuleti d’osso
per farli trovare ai personaggi, oppure elargirli come ricompense al termine di un’avven-
tura andata a buon fine. I personaggi possono anche sfruttare i propri contatti e incaricarli
di trovare amuleti. In ogni caso, il GM determina il tipo di ogni amuleto d’osso ottenuto
nel corso di un’avventura (comune, corrotto o nero), così come i suoi poteri.

Naturalmente, è possibile che i personaggi si creino i propri amuleti d’osso ed è
risaputo che streghe, occultisti e altri studiosi dei misteri dell’Oblio siano in grado di
produrne. Questo processo richiede sperimentazione, la ricerca di oscure (e spesso
inaccurate) conoscenze e, talvolta, pura fortuna.

Creare un amuleto d’osso richiede tempo e dedizione, che possono essere rappre-
sentati da una traccia del Progresso. A discrezione del GM, la traccia potrebbe avere uno
spazio per ogni fase che il personaggio deve completare, ad esempio se deve recuperare
un determinato ingrediente o stringere un patto con un occultista. Gli amuleti d’osso
neri sono, ovviamente, più complessi da creare degli amuleti d’osso comuni e bisogna
anche tenere in considerazione che nessuno parte con l’intenzione di creare un amuleto
d’osso corrotto: è sempre il possibile risultato di un errore.

AMULETI D’OSSO COMUNI

Questi poteri sono legati ad amuleti d’osso comuni o corrotti.

Arpeggio Rapido: la melodia dell’amuleto d’osso accompagna il suo portatore, aumen-
tandone la velocità. Quando si effettua una prova di abilità Rapidamente, si può ritirare
un singolo d20 della riserva. Entra in conflitto con Canzone d’Ispirazione.

Avanzata del Temerario: il canto dell’amuleto d’osso sprona a prendere l’iniziativa, a
essere più audaci e decisi. Quando si effettua una prova di abilità Audacemente, si può
ritirare un singolo d20 della riserva. Entra in conflitto con Cauto Accordo.

Cauto Accordo: la melodia dell’amuleto d’osso invita alla pazienza e all’osservazione
in situazioni di pericolo. Quando si effettua una prova di abilità Attentamente, si può
ritirare un singolo d20 della riserva. Entra in conflitto con Avanzata del Temerario.

Fischio Perforante: l’amuleto d’osso fa risuonare le orecchie dei nemici dopo ogni
colpo. Qualsiasi attacco in mischia a mani nude applica ai nemici la verità personale
fischio alle orecchie.

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Melodia Elusiva: le note dell’amuleto d’osso risuonano quando si sta per ricevere un
colpo, spronando il portatore a schivare. Mentre si indossa questo amuleto, si guadagna
la verità personale gioco di gambe evasivo.

Passo dell’Oblio: la stretta dell’amuleto d’osso zittisce i passi. Questo amuleto d’osso
conta come la verità personale passi silenziosi.

Richiamo Calmante: la voce dell’amuleto d’osso è tranquillizzante, rinvigorendo spirito
e corpo di fronte alle avversità. Un personaggio può spendere 1 Punto Oblio nel proprio
turno per rimuovere fino a 2 Stress dalla propria traccia dello Stress.

Rime di Memoria: la peculiare forma dell’amuleto d’osso intrappola i suoni circostanti,
che rimbombano per molte lune prima di svanire. Tendendo un orecchio all’amuleto
d’osso, si può sentire tutto ciò che è stato detto vicino a esso negli ultimi tre mesi.

Rombo Roccioso: il profondo brontolio dell’amuleto d’osso irrobustisce il suo portatore, ren-
dendolo più tosto e resistente al dolore e alle ferite. La traccia dello Stress aumenta di 1 spazio.

Serenata della Mente Riposata: la rassicurante melodia dell’amuleto d’osso fornisce
una concentrazione straordinaria. Si può spendere 1 Momentum prima di una prova di
abilità per cui si disponga di un focus adeguato. Se lo si fa, si può contare il valore di
quel focus come +2 rispetto al normale.

Sussurri Silenziosi: l’amuleto d’osso attutisce progressivamente i rumori circostanti
man mano che ci si avvicina a un Santuario dell’Esterno. Una volta per sessione, si può
spendere 1 Punto Oblio per creare la verità Santuario dell’Esterno vicino.

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7VERSO L’OBLIO

AMULETI D’OSSO MIGLIORATI

I seguenti poteri sono legati ad amuleti d’osso neri o corrotti.

Bramosia del Leviatano: l’amuleto d’osso risuona con il richiamo delle balene e le attira
quando viene sommerso in un grande specchio d’acqua. Se tenuto in bocca, permette
di respirare sott’acqua.

Cacofonia Selvaggia: l’amuleto d’osso emette una melodia ultraterrena che modifica la
realtà. Quando si sta per ricevere Stress da un attacco a distanza, si può spendere 1 Momen-
tum per ogni Stress che si riceverebbe per negare il danno, trasformando ogni Momentum
speso in un parassita (un ratto, una mosca del sangue o simili) appena prima di ricevere il
colpo. Le creature generate in questo modo fuggono dalla scena immediatamente.

Canzone d’Ispirazione: la musica dell’amuleto d’osso si adatta alle circostanze, come
una musa che ispira chi lo indossa al momento più opportuno, offrendo l’occasione di
far fruttare i propri piani. Quando si effettua una prova di abilità Ingegnosamente, si può
raddoppiare il valore di uno dei focus utilizzati. Entra in conflitto con Arpeggio Rapido.

Coro del Silenzio: l’amuleto d’osso assorbe i suoni che lo circondano, rendendo le azioni più
silenziose. Quando si effettua una prova di abilità Discretamente, si può aggiungere un d20.

Creatura di Ellison: questo amuleto d’osso unico contiene una coscienza primordiale,
che anela a parlare. Si può sfuggire alla morte usando questo amuleto, schivando
miracolosamente l’attacco fatale (e qualsiasi danno inflitto). Nel mentre, l’amuleto
sprofonda nella pelle del collo di chi lo indossa, rubandone la voce. Si ottiene la verità
personale muto e l’amuleto diventa inutilizzabile.

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106 Crescendo Bramasangue: l’amuleto d’osso produce un suono di tamburi che si intensi-
fica quando viene versato del sangue. Il battito cardiaco di chi lo indossa accelera allo
stesso modo e viene rinvigorito dal ritmo. Quando si effettua un attacco con successo,
si può aggiungere 1 Momentum alla riserva.

Frammento di Elmira: quando viene indossato, l’amuleto d’osso sussurra con voce di
donna, invitando a seguire le sue indicazioni, che conducono sempre a luoghi in cui si
può trovare dell’argento.

Mormorio del Cacciatore: il mormorio dell’amuleto d’osso cresce d’intensità nella
mente di chi lo indossa mentre si concentra sul bersaglio. Qualsiasi attacco a distanza
effettuato infligge +1 Stress.

Richiamo del Camaleonte: l’amuleto d’osso imita il verso degli animali circostanti,
confondendoli. Gli animali aumentano di 2 la difficoltà di tutte le prove per notare o
attaccare chi lo indossa.

Seme dell’Oblio: in questo amuleto d’osso unico risiede una sorta di coscienza, un
tentativo fallito da parte dell’Oblio di assumere una forma. Inspira ed espira luce, atte-
nuando tutte le fonti di luce quando si trova in un luogo chiuso, per poi farle brillare
intensamente per alcuni secondi. Questo si ripete costantemente, con il suono di un
respiro che rimbomba leggermente nell’aria. A parte questo strano effetto, dona a chi
lo indossa 1 Punto Oblio all’inizio di ogni sessione di gioco.

Urlo Iracondo: l’urlo dell’amuleto d’osso rafforza chi lo indossa quando si sta sforzando
oltre i propri limiti, facendo della rabbia un’arma. Quando si effettua una prova di abilità
Prepotentemente, si può aggiungere un d20.

SVANTAGGI

I seguenti svantaggi sono legati agli amuleti d’osso corrotti.

Bordi Anneriti: il potere dell’amuleto d’osso diffonde dubbio e discordia. Si genera 1
Caos ogni volta che si spende un punto Oblio.

Cercaossa: l’amuleto d’osso è dotato alla base di una serie di piccoli denti appuntiti. Quando
viene indossato, i denti affondano nella carne, cercando di fondersi con le ossa sottostanti.
Il suo portatore ottiene la verità personale dolore acuto. Rimuovere l’amuleto causa 1 Stress.

Incisioni Grezze: le incisioni dell’amuleto d’osso sono irregolari e sembrano essere
state realizzate senza troppa cura. Il potere dell’amuleto d’osso funziona solo dopo il
tramonto e prima dell’alba.

Miracolo di Vita: al momento della sua creazione, l’amuleto d’osso era coperto di carne, vene
e cartilagine. Se lasciato incustodito, questi tessuti crescono rapidamente ogni notte: dopo tre
sessioni, l’amuleto d’osso si trasforma in un embrione della specie da cui proviene l’osso (ad
esempio un lupo, un cane, un orso o una balena ) e cessa la sua funzione di amuleto d’osso.

Osso Logoro: l’amuleto d’osso è stato logorato e mostra una strana colorazione come risultato
del processo di creazione. Dopo un paio d’ore, il suo portatore inizia ad apparire pallido, persino
malaticcio, cosa che a sua volta restituisce all’amuleto il suo colorito bianco osseo naturale.

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7VERSO L’OBLIO

Osso Scheggiato: la materia prima dell’amuleto d’osso non è stata trattata debitamente 107
e ha quindi la tendenza di alterare leggermente il fato del suo portatore, quasi come
una forma di vendetta. Questi soffre complicazioni con un risultato di 19, oltre che di 20.

Sovraccarico: l’amuleto d’osso è innaturalmente pesante, molto probabilmente a causa
dell’eccessiva quantità di ingredienti usati per la sua creazione, pesando all’incirca 3 kg.
Ciò viene rappresentato dalla verità ingombrato, che affligge il suo portatore.

Superficie Sfregiata: l’amuleto d’osso è incrinato, probabilmente a causa di danni subiti
durante il processo di creazione. A mezzanotte, per circa un’ora, sanguina un liquido nero,
simile a inchiostro, che macchia i vestiti e qualsiasi superficie con cui venga in contatto.

IL SIMBOLO DELL’ESTERNO

L’Esterno osserva molte persone, le cui vite e decisioni colgono il suo interesse. Nessuno
a parte l’Esterno stesso può dire quale sia il criterio con cui giudica questi individui o
il motivo del suo interesse.

In una manciata di rari casi, la curiosità dell’Esterno si spinge oltre: li visita in sogno,
offrendo il suo simbolo. Coloro che accettano trovano un sigillo marchiato sulla loro
pelle (spesso sul dorso della mano) e scoprono di possedere straordinari nuovi poteri
che permettono loro di conoscere cose che non dovrebbero, muoversi in luoghi che non
potrebbero raggiungere e fare cose impossibili per un mortale.

Nel bel mezzo della Peste di Ratto, solo otto persone nel mondo erano in possesso
del Simbolo dell’Esterno. Questo numero cresce e diminuisce con la morte di alcuni
dei marchiati e man mano che nuove persone attirano l’attenzione dell’Esterno, ma
raramente ve ne sono più di otto in ogni generazione.

In Dishonored, i personaggi possono portare il Simbolo dell’Esterno e ricevere
in cambio l’accesso a poteri soprannaturali. A discrezione del GM, si può scegliere il
talento “Il Simbolo dell’Esterno” (vedere Capitolo 5, pag. 65) al posto di uno dei talenti
dalla lista dell’Archetipo o del Temperamento del personaggio.

Selezionando questo talento, giocatore e GM concordano una serie di capacità (sei poteri
e sei potenziamenti), visto che ogni marchiato dall’Esterno ottiene doni differenti. Come
parte del talento, il personaggio riceve immediatamente uno di questi poteri (con un costo
di apprendimento al massimo di 2 rune). Gli poteri non sono ancora utilizzabili e devono
essere appresi successivamente.

APPRENDERE POTERI E POTENZIAMENTI

I portatori del Simbolo dell’Esterno sono spesso alla ricerca di rune: pezzi di ossa di
balena, simili a grandi amuleti d’osso, marchiati con il Simbolo stesso. Queste rune
hanno poco significato da sole, ma i devoti all’Oblio le cercano spesso, costruendovi
attorno dei santuari come luoghi di devozione. In possesso di coloro che sono marchiati,
queste rune ne aumentano il potere, aumentando la connessione con l’Oblio.

Le rune sono rare, spesso portate dalle onde sulle rive di spiagge e fiumi, e alcuni
ipotizzano che siano le reliquie di un antico impero. Qualunque sia la loro vera origine,
i loro effetti sono gli stessi: in Dishonored, ogni potere e potenziamento può essere
ottenuto allineando il simbolo con le iscrizioni della runa, un processo che richiede
alcuni minuti, al termine dei quali la runa viene consumata. Dove vada, nessuno lo sa.

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POTERI

Si presenta una lista delle abilità ultraterrene che i personaggi possono apprendere
usando le rune. I poteri dell’Oblio vengono utilizzati spendendo Mana, di cui ogni perso-
naggio possiede una riserva (che si ripristina all’inizio di una nuova scena), pari al doppio
dei suoi Punti Oblio massimi.

BRANCO FAMELICO

Costo di Utilizzo: 3 Mana.
Costo di Apprendimento: 3 rune.
Il personaggio richiama un branco di parassiti che attacca chi si trova vicino. Questo potere
richiede un’azione per essere usato e richiama un branco di creature (come un nugolo
di ratti, uno sciame di mosche del sangue o qualcos’altro appropriato scelto quando si
apprende il potere) che emerge per attaccare il nemico più vicino. Il branco si disperde
quando non ci sono bersagli vicini o se viene sconfitto. Il branco non attacca il personag-
gio che lo ha richiamato o chiunque altro possa evocare lo stesso tipo di branco, così come
non attacca creature a cui è legato per qualche motivo: i ratti non attaccano i Piangenti,
le mosche del sangue non attaccano i Custodi del Nido e così via.

DISTORSIONE

Costo di Utilizzo: 4 Mana.
Costo di Apprendimento: 2 rune.
L’abilità di manipolare il tempo, rallentandone il passaggio mentre si lasciano le proprie
azioni inalterate. Quando un personaggio usa Distorsione, può compiere due azioni invece
di una, risolvendole una dopo l’altra. Mentre il tempo è rallentato, anche le azioni degli
altri personaggi lo sono, aggiungendo 2 alla difficoltà di qualsiasi prova contrapposta
contro chi stia usando questo potere. L’effetto dura un round, all’incirca dieci secondi.

IPNOSI

Costo di Utilizzo: 3 Mana.
Costo di Apprendimento: 3 rune.
Con un’azione, il personaggio richiama uno spirito dall’Oblio per catturare l’attenzione
altrui, indirizzandolo verso un massimo di due nemici vicini. Questi cadono immedia-
tamente in uno stato onirico di ipnosi, incapaci di percepire l’ambiente circostante. Lo
spirito rimane fino al termine del round successivo. A quel punto, i nemici influenzati
dimenticano l’accaduto (ipnosi e attimi di poco precedenti), tornando a fare ciò che
stavano facendo prima.

I nemici che non sono influenzati non possono vedere lo spirito, ma possono notare
l’atteggiamento insolito degli altri e si comportano di conseguenza, spesso diventando
più sospettosi e all’erta.

OCCHIO INTERIORE

Costo di Utilizzo: 1 Mana.
Costo di Apprendimento: 2 rune.
Il personaggio scruta le anime di chi gli sta intorno, rivelando le loro paure e intenzioni.
Usare questo potere richiede un’azione. Quando viene attivato, si può chiedere al GM
quali siano le verità personali dei personaggi circostanti. L’effetto dura una scena.

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7VERSO L’OBLIO

PORTATORE DI NEBBIA 109

Costo di Utilizzo: 2 Mana.
Costo di Apprendimento: 1 runa.
Una fitta nebbia si alza dal suolo intorno al personaggio, confondendo i nemici e occultando
le sue azioni. Usare Portatore di Nebbia crea la verità fitta nebbia, che azzera la visibilità
di tutti i personaggi vicini. La nebbia rimane per il resto della scena, finché un forte vento
non la disperde o non si decide di terminare l’effetto, a seconda di cosa accade per primo.

POSSESSIONE

Costo di Utilizzo: 4 Mana.
Costo di Apprendimento: 3 rune.
Come azione, il personaggio sceglie un animale vicino chiaramente visibile e ne prende il
controllo, mentre il suo corpo svanisce nel nulla. Fintanto che si usa Possessione, non si
può attaccare o usare altri poteri; per il resto, si può agire liberamente con le capacità della
creatura posseduta e le persone reagiscono al personaggio esattamente come farebbero in
presenza dell’animale posseduto. Se questo viene ferito, lo è anche il personaggio; se non
muore, il personaggio riappare istantaneamente a portata dell’animale.

Possessione dura un numero di round/minuti pari al valore di Prepotente del perso-
naggio. Quando termina l’effetto, il personaggio riappare a portata, di solito alle spalle
dell’animale. Se l’animale posseduto è piccolo (ratti, mosche del sangue, pesci e simili),
questi viene ucciso al termine dell’effetto, mentre animali più grandi (come i cani lupo)
ottengono la verità stordito e nauseato fino al termine del loro turno successivo.

PROIEZIONE

Costo di Utilizzo: 1 Mana.
Costo di Apprendimento: 1 runa.
Il personaggio estende un lungo tentacolo d’ombra, che si aggrappa alla superficie
desiderata e fa presa. Il personaggio può usarlo come una sorta di rampino per raggiun-
gere la superficie a cui si è aggrappato, oppure per attirare a sé oggetti o altre creature
viventi. La portata di Proiezione è vicino.

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ROVO DI SANGUE

Costo di Utilizzo: 3 Mana.
Costo di Apprendimento: 2 rune.

Il personaggio evoca un ammasso selvaggio di viticci e rampicanti usando un’azione.
Dopo l’evocazione, il rovo si lancia verso chiunque si trovi a portata che non possieda
questo potere, imponendo la verità immobilizzato. Divincolarsi dal Rovo di Sangue
richiede una prova di abilità con difficoltà 3.

SPINE

Costo di Utilizzo: 2 Mana.
Costo di Apprendimento: 1 runa.
Il personaggio lancia con un gesto un nugolo di proiettili simili a dardi. Questi contano
come un attacco a distanza che causa 3 Stress e non necessita di munizioni.

TRASLAZIONE

Costo di Utilizzo: 1 Mana.
Costo di Apprendimento: 1 runa.
Il potere di attraversare brevi distanze in un attimo, svanendo da un luogo per apparire
in un altro in un battito di ciglia. Questo potere non richiede un’azione per essere usato
(può essere attivato in qualsiasi momento). Quando si usa Traslazione, si può scegliere
qualsiasi punto vicino visibile, anche che non si potrebbe normalmente raggiungere
camminando, saltando o arrampicandosi, e il personaggio appare immediatamente in
quel punto. Il personaggio si muove comunque fisicamente dal punto d’origine al punto
d’arrivo, passando attraverso a ogni ostacolo (come una finestra, un nemico o un muro
di luce) come se si stesse spostando ad alta velocità.

VISIONE OSCURA

Costo di Utilizzo: 1 Mana.
Costo di Apprendimento: 2 rune.
Il personaggio modifica la sua percezione, guadagnando una maggior chiarezza visiva
per un breve tempo. Quando si attiva Visione Oscura, si possono vedere più chiaramente
altri personaggi e creature vicini, anche attraverso i muri. Permette inoltre di vedere
oggetti di valore, trappole e pericoli, come ad esempio sistemi di sicurezza. L’effetto
dura fino alla termine della scena.

POTENZIAMENTI

Contrariamente ai poteri, i potenziamenti sono sempre attivi e non hanno un costo in
Mana associato. Si apprendono comunque allo stesso modo, consumando rune.

AGILITÀ

Costo di Apprendimento: 2 rune.
Il personaggio si muove più velocemente e con più sicurezza degli altri, potendo saltare
distanze maggiori. Si ottiene un successo automatico in qualsiasi prova di Muoversi effettuata.

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7VERSO L’OBLIO

FORZA 111

Costo di Apprendimento: 2 rune.
La forza del personaggio è prodigiosa e gli permette di compiere imprese che altri
possono solo sognare. Il personaggio ottiene un successo automatico in qualsiasi prova
di Combattere Prepotentemente e può lanciare oggetti (comprese granate e altre armi
da lancio) a bersagli lontani come se avessero la qualità A Distanza (distante).

FUGA

Costo di Apprendimento: 3 rune.
Il personaggio è dotato di un particolare metodo per sfuggire alla morte. Per poter usufruire
di questo potenziamento, deve avere accesso a un santuario o un altro tipo di altare a cui
poter fare ritorno. La prima volta che il personaggio potrebbe subire un colpo mortale
durante una scena, evita invece la morte automaticamente: si trasforma in un branco di
animali (in genere ratti o mosche del sangue, da scegliere quando questo potenziamento
viene appreso) che alla prossima azione del personaggio attacca chiunque lo avrebbe ucciso,
per poi disperdersi (fare riferimento al profilo del PNG corrispondente). Dopo che il branco
si è disperso, il personaggio riappare al suo santuario o altare con lo stesso numero di spazi
vuoti nella sua traccia dello Stress che aveva prima di subire il colpo mortale.

Una volta che il personaggio ha schivato la morte e si è riformato in questo modo,
non può usufruire nuovamente di Fuga fino alla successiva luna piena.

INTAGLIATORE OSCURO

Costo di Apprendimento: 3 rune.
Il personaggio possiede una peculiare conoscenza degli amuleti d’osso e delle rune: può
ridurre di 2 la difficoltà di tutte le prova di abilità effettuate per realizzare amuleti d’osso o
cercarne le ricette; può inoltre tirare un dado aggiuntivo quando effettua una prova di abilità
per creare un amuleto d’osso.

ISPIRAZIONE OSCURA

Costo di Apprendimento: 1 runa.
Il personaggio possiede un talento straordinario per l’artigianato e le arti, migliorato
dall’influenza dell’Oblio sulla sua mente. Il personaggio sceglie uno dei focus di cui
dispone che abbia un’applicazione creativa o artistica: ottiene così un successo auto-
matico quando effettua una prova di abilità impiegando questo focus.

MORTE INVISIBILE

Costo di Apprendimento: 1 runa.
Chi viene ucciso dal personaggio si dissolve in cenere o fumo, non lasciando così alcuna traccia
dell’uccisione se non l’assenza stessa della vittima. Quando il personaggio uccide qualcuno,
genera 1 Caos invece di 2, mentre il cadavere si dissolve in cenere e svanisce nell’Oblio.

SUSSURRI BESTIALI

Costo di Apprendimento: 2 rune.
Si può comunicare con le bestie. Quando questo potenziamento viene appreso, il perso-
naggio sceglie un solo tipo di animale (in genere ratti, mosche del sangue o parassiti
simili): può comunicare con un animale di quel tipo a portata, apprendendo ciò che sa
riguardo l’area circostante e gli spostamenti di altre creature. Dato che le bestie hanno
una diversa percezione del mondo, le informazioni che forniscono potrebbero essere
spesso criptiche o difficili da interpretare.

Nikita Ortolani - 273091


VISIONE DELL’OBLIO

Costo di Apprendimento: 1 runa.
Questo potenziamento permette di scrutare quei luoghi in cui l’Oblio riesce a insinuarsi
nel mondo attraverso delle spaccature. Mediante queste spaccature si possono vedere
altri luoghi, altri momenti storici o diverse realtà parallele. Ciò che il personaggio vede
è a discrezione del GM ed è il giocatore a decidere come sfruttare questa conoscenza.

VITALITÀ

Costo di Apprendimento: 1 runa.
Il corpo del personaggio viene alimentato dall’Oblio, conferendogli una maggiore resistenza
e sopportazione al dolore. La traccia dello Stress del personaggio aumenta di 2 spazi.

MANUFATTI DELL’OBLIO

Gli amuleti d’osso e le rune non sono certo gli unici oggetti esistenti al mondo a essere
influenzati dall’Oblio. Un esiguo numero di manufatti e oggetti mistici può essere
trovato nelle Isole, molto ricercati da coloro che desiderano il potere, siano essi trovati o
rubati. Alcuni si trovano in camere blindate o nascosti presso la persona che li possiede,
altri vagano alla deriva nell’Oblio, in possesso dell’Esterno, e vengono donati a coloro
che potrebbero usarli in modi interessanti.

I manufatti contengono in genere un singolo potere o potenziamento che il loro
portatore può usare, anche se alcuni rari esemplari sono dotati di molteplici poteri o
potenziamenti, oppure di un potere unico che non può essere trovato in altri luoghi.

Di seguito vengono presentati alcuni esempi di manufatti, che possono fungere da
ispirazione al GM per introdurne di propri nel gioco.

COLTELLO A DOPPIA LAMA

Antica e potente reliquia, vecchia di migliaia di anni, si ritiene che il coltello a doppia
lama sia stato usato per sacrificare il giovane uomo che divenne l’Esterno. È stato
avvistato una manciata di volte lungo la storia dell’Impero, passando spesso da un
proprietario all’altro prima di svanire nuovamente nel nulla.

Il Coltello a Doppia Lama garantisce al suo possessore i potenziamenti Morte Invi-
sibile e Intagliatore Oscuro, ma potrebbe anche nascondere altre abilità oltre a queste,
dato che le vere potenzialità del coltello rimangono sconosciute.

MANO DELLA STREGA

La mano di qualcuno marchiato dall’Esterno, mummificata e preservata, può garantire
un piccolo frammento del potere di quella persona. Dato che sono pochi coloro che
portano il Simbolo dell’Esterno, questi oggetti sono molto rari e si dice che un oggetto
di questo tipo, in possesso del capo di una banda di Karnaca, sia la mano di Vera Moray
(la “Nonna Cencia” di Dunwall), che garantisce al possessore il potenziamento Fuga,
permettendogli di tramutarsi in un nugolo di ratti quando viene attaccato.

112 Nikita Ortolani - 273091


7VERSO L’OBLIO

RUNA

Fatte di ossa di balena intagliate, le rune vengono utilizzate per acquisire abilità
soprannaturali. Più potente è l’abilità, maggiore è il numero di rune necessarie. A volte
possono essere trovate presso i santuari dell’Esterno, ma raramente (e stranamente)
possono essere trascinate sulle rive dei fiumi, nascoste tra i manufatti della collezione
personale di un aristocratico e persino in vendita presso mercati poco rispettabili, a
prezzi diversi a seconda della saggezza del venditore e del compratore.

È meglio che i PG trovino le rune, invece di comprarle, magari come ricompensa da
parte del GM per il raggiungimento di un determinato obiettivo, soprattutto se qualcuno è
dotato di poteri dell’Oblio. Se si desidera comprare una runa, va trattata come un oggetto
Unico o Sconosciuto (secondo le regole a pag. 91) e il suo prezzo è a discrezione del GM. Le
rune possono essere consumate da personaggi dotati del Simbolo dell’Esterno per appren-
dere un potere o potenziamento, ma anche messe da parte per un secondo momento se il
personaggio desidera apprenderne uno con un costo in rune più alto. Le rune che vengono
consumate svaniscono misteriosamente senza lasciare traccia.

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Nikita Ortolani - 273091


Capitolo 8

SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

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Forse quelli della Bottle Street possono aiutarmi con questo tizio nuovo. Dopotutto, si
prendono i soldi per la protezione.

Nikita Ortolani - 273091


Egregi Signori,
LEtvrmmiiovmeoazsenmtzirrmttloeaiàa.nisvastIdtioq.CeouiinlNlneaoisndleuocttnunrriotaoeiien,s,dqdtesaOiuiiinrrellpitsiiarettgvtveiuqiisoasuaursiormueRdsslseitoltieaaaccdkhnppchoereoroiinirovlepltleveicr,,oagnihsèiteutitatrgatàisiindumuaudilnlimooltlm’aaouaagsinovtendgrgnoioeaoctmeltaipooboeadrltaibiirpiransMaoeuorlnslfetto’fareavirmdidiceeiiouaelfsSmf’nitafrczeyiviaaccovRtiaoilamosacaochtoktlaelrtheeleegligegaielagtildil-neand-edile-i
suoi diritti.
Cemmfshiecanimltueoobddadriiiaiqamdumdeoaeolsnclpioadsontsovesforliosaebrtirdzqlaaauilseralqsieztsuiiavaooornndsceiitrrmanleeeodgonnapitevlolrieapancevzgoroianroitonrr.dioisDalson’ulaatnlatqlitaeuipgnrpegsoriutvoaonpomcramaieoetcniomttàroaetndelclrtidaoi,miOpvirglinoiipuavvrilisieateeindtzReàiiioaecnc.ekntrhiot-inill

Servo Vostro, Ecc,
Avvocato Joshua Rivershead

116 Cara Mammina,
Non crederai alla mia fortuna, anche se non volio portarmi iella
chiamandola così troppo spesso. Sono nella Marina da solo tre
settimane, ma ho già ricevuto un incarico da Officiale. Le Anguille
Morte hanno agredito un’imbarcazione mercantile e noi del vassello
Vendetta di Catherine della giusta Imperatrice l’abbiamo salvata.
Siamo stati dei veri eroi, anche il tuo figliuolo, ma non volio farti pre-
occupare con i dettagli dei rischi che hanno corso la mia vita e i miei
arti mentre combattevamo con le spade in punio e i moschetti puntati.
Purtroppo il mio superiore, il Guardiamarina Corwin Orsloff, è
stato colpito nella lotta da una scheggia di legno lunga come la gamba
di un uomo molto alto. Lo ha preso nelle vissere e, pur resistendo
tre giorni, la ferita si è rivelata più grande dell’uomo. Capitano
Stella mi ha scelto come suo rimpiazzo, quindi ora puoi considerarti
l’Orgoliosa Madre di un Officiale della Marina.
Ti ho mandato la mia parte della ricompensa per la cattura del
vassello delle Anguille Morte. Spero che non ti dispiacia se mi
sono tenuto la mia prima paga da Officiale, perché mi serve
un’uniforme adatta al mio ruolo.
Con amore,
Il tuo Billy
(Adesso i miei uomini e donne mi chiamano “Big Bill”)

Nikita Ortolani - 273091


8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

LA STORIA DELLA CAPITALE 117

Per coloro che la chiamano casa, Dunwall esiste da sempre. L’eternità sembra un tempo
molto breve in un luogo che accumula tante storie, tanta ricchezza, una criminalità
tanto radicata e un tale livello di squallore persistente. Eppure, vi fu un tempo in cui le
sponde del Wrenhaven non accoglievano alcun edificio, in cui non si alzava un singolo
sbuffo di fumo, in cui non si vedevano né omicidi né profitto. Quel tempo è passato,
amici, ma è bene approfondire gli anni che portarono da allora al giorno d’oggi.

LA FONDAZIONE DI UNA METROPOLI MODERNA

Nessuno può dire l’anno esatto in cui la Capitale dell’Impero si trasformò da un insieme
di baracche usate dai pescatori nella città baleniera chiamata Dunwall. Si sa che la
città esisteva durante la Guerra delle Quattro Corone, il che significa che è più vecchia
dell’Impero delle Isole. L’Accademia di Filosofia Naturale venne fondata lì circa un
secolo prima che l’Imperatore Morgengaard I venisse incoronato e che il Parlamento
tenesse la sua prima sessione nel 1626.

A quel tempo, Dunwall era già una fiorente città, uno snodo commerciale e porto di
pesca. Nelle sue strade non correva esattamente l’oro, ma erano piene di cittadini da
ogni parte dell’Impero, tutti impegnati a contribuire con il loro lavoro e le loro vite alla
linfa vitale dell’economia che manteneva attiva la città. Genti da tutte le Isole vennero
in cerca di una vita migliore e alcuni la trovarono.

IL CUORE DELL’IMPERO

Nonostante il mare abbia sempre nutrito l’Impero, i balenieri diventarono l’assoluto
centro dell’industria e della vita di Dunwall solo dopo lo sviluppo da parte di Esmond
Roseburrow di nuovi modi per impiegare l’olio di balena raffinato. Moderne tecnologie
illuminarono le strade della città, difesero le sue genti, garantirono nuovi intratteni-
menti e alleggerirono molte fatiche. Questa luce si espanse coprendo tutta Gristol,
quindi in lungo e in largo per le Isole e più in là nel mondo... e ogni nuova luce signi-
ficava denaro in eccesso nelle casse di Dunwall.

Con l’aumentare della ricchezza indirizzata alla capitale, la gelosia dell’Isola di Morley
sfociò in una ribellione durata sei mesi, durante la quale l’Imperatrice Larisa Olaskir venne
assassinata e fu instaurata una Reggenza per mantenere il governo. Nonostante l’inco-
ronazione dell’Imperatore Euhorn Jacob Kaldwin fosse avvenuta poco più di un anno
dopo, nel 1803, questo precedente avrebbe riportato delle conseguenze a lungo termine.

Nel 1820, Roseburrow conobbe Anton Sokolov, che fece leva sul suo lavoro per spin-
gere il progresso tecnologico a una velocità vertiginosa. La vita a Dunwall si fece ancor
più avanzata, confortevole e ricca, e la luce della filosofia naturale brillò più fulgida di
quanto avesse mai fatto in qualsiasi altro momento storico.

LA PESTE DI RATTO

Nel 1835, durante il Mese dei Clan, la Peste di Ratto colpì Dunwall. Una malattia
mortale che si genera nei polmoni e si espande veloce come una succosa diceria, uccise
a migliaia, distrusse intere famiglie e lasciò solo caos sulla sua strada. Le case si svuo-
tarono, i negozi chiusero e intere circoscrizioni della città vennero abbandonate mentre
la popolazione si assottigliava.

Nikita Ortolani - 273091


118 Cosa succede a una città in cui metà degli abitanti stanno morendo e l’altra metà non
riesce a trovare lavoro perché non ci sono abbastanza persone sane per comprare merci?
Iniziano a morire di fame, a ribellarsi: le persone ammalate vanno nel panico e corrono
in luoghi dove possono infettare i sani, mentre le persone sane ammassano il cibo che
riescono a trovare e rubano il resto. La paura regna sovrana e le bande si fanno guerra
per il controllo delle rovine.

Il Lord Reggente Burrows, salito al potere dopo l’improvvisa, scioccante morte
dell’Imperatrice Jessamine Kaldwin nel 1837, istituì una serie di contromisure alla
peste e ai problemi conseguenti. Limitò il movimento delle persone, chiuse interi
distretti e garantì agli ufficiali poteri senza precedenti. Queste soluzioni erano rigide,
come molti avrebbero dichiarato in seguito, ma si inasprirono nelle settimane e i mesi
seguenti, diventando addirittura draconiane. Migliorarono però la quarantena e aiuta-
rono a fermare i movimenti degli abitanti infetti di Dunwall. La peste non si arrestò
immediatamente, ma la sua diffusione rallentò.

DISPERAZIONE E RESTAURAZIONE

Verso la fine del Mese dei Semi del 1837, l’applicazione degli elisir di Anton Sokolov e Piero
Joplin riuscì a combattere il peggio della peste: coloro che assumevano l’elisir con regolarità
erano immuni e si prepararono presto a tornare a vite più o meno normali. I molti che
invece non potevano permettersi i trattamenti, si ammalavano e morivano.

Anche mentre la peste devastava buona parte della città, dicerie e congetture, da sempre
una forza portante a Dunwall, continuavano a prosperare. La popolazione volse la sua atten-
zione alla tirannia del Lord Reggente: iniziarono a circolare voci che avesse tradito la sua
posizione, danneggiato l’Imperatrice e persino causato la peste stessa. Il Lord Reggente morì
durante il Mese dei Focolari, anche se non è tuttora chiaro se fosse stato per mano di un
assassino o se si fosse trattato di una silenziosa esecuzione. L’Imperatrice Emily Drexel Lela
Kaldwin venne incoronata due mesi dopo, ponendo fine al regno dell’usurpatore.

LE GENTI DI DUNWALL

Al suo apice, Dunwall vantava una popolazione poco superiore ai 2.000.000 di anime.
Dopo la Peste di Ratto, tale popolazione si ridusse della metà, probabilmente anche di
meno. Nonostante gli abitanti di Dunwall siano diversi l’uno dall’altro, sono accomunati
da alcune similitudini nel carattere e nelle esperienze di vita che a volte rendono la
città come un essere vivente.

CLASSE E SOCIETÀ

La società di Dunwall è rigidamente strutturata: ogni persona conosce il proprio ruolo
nella grande economia piramidale della città. All’apice si trovano i reali: l’Imperatrice,
la sua corte e i vari nobili e funzionari a titolo ereditario che la servono. Nel successivo
rango dell’ordine sociale si possono trovare coloro che non sono nati nel potere, ma che
possono permettersi di comprarlo.

Sotto di loro si assiste di fatto a un pareggio tra gli imprenditori più di successo e i
servitori dei reali. Gli imprenditori sono generalmente più rispettati, ma i servitori delle
classi più agiate godono di un potere derivato tutto loro: non sia mai che il capitano di
una baleniera, per quanto famoso, offenda un servitore della casa dell’Imperatrice.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

A differenza della maggior parte dell’Impero delle Isole, Dunwall è dotata di una solida 119
classe borghese. Abili mercanti e professionisti sfruttano le loro abilità e la loro cono-
scenza per guadagnare denaro con cui condurre una vita confortevole, godendo al con-
tempo di uno status decente.

Sotto la classe borghese si trovano i vari strati dei poveri, che servono ad alimen-
tare l’enorme motore che è Dunwall. Vanno dai lavoratori che vivono in appartamenti
dignitosi e mangiano alla pari dei contadini delle zone rurali di Gristol, ai lustrascarpe
e spazzacamini che faticano a permettersi una misera stanza, fino ai ragazzi di strada
invalidi che chiedono l’elemosina.

GLI ESTERNI E L’ESTERNO

Il cittadino medio di Dunwall non sa pronunciare la parola “xenofobia” o spiegarne il
significato, ma può dimostrarlo almeno tre volte in una conversazione casuale, sempre
che sia disposto a parlare con uno sconosciuto senza sapere da dove provenga la sua
famiglia: che la differenza sia di classe, città d’origine o persino professione, gli abitanti
di Dunwall sospettano di chiunque sia diverso da loro.

La popolazione proveniente da Tyvia è un perfetto esempio di quanto sia profondo
questo sentimento verso gli stranieri. Ce ne sono circa 15.000 in città, una popolazione
sufficientemente piccola da trovarsi alla mercé delle nazionalità più ben viste. Si potrebbe
pensare che perlomeno i tyviani siano disposti a unire le forze, aiutandosi l’un l’altro
contro una metropoli piena di gente che li vessa giorno dopo giorno, ma non è questo
il caso. I tyviani delle famiglie che si sono instaurate a Dunwall da generazioni guar-
dano dall’alto in basso i loro compatrioti appena arrivati, che chiamano “Nevemanto”;
in tutta risposta, i Nevemanto considerano i “Figli di città” traditori per aver adottato
modi troppo caratteristici dell’Impero o di Dunwall. “Hanno dimenticato le facce delle
loro madri”, dicono, mentre inspirano a denti stretti e lanciano insulti tyviani ancora
peggiori. Entrambi i gruppi odiano inoltre i “Mangiapane”: tyviani con incarichi all’interno
del governo imperiale, che li detestano a loro volta.

Quando ci si ferma un momento a pensare che questo tipo di divisioni e animosità
esistono all’interno di ogni gruppo di persone a ogni livello in Dunwall, è facile capire
perché la religione di stato chiami il proprio avversario “L’Esterno”. È necessario far parte di
qualcosa, a Dunwall, altrimenti si finisce presto per essere considerati il peggio del peggio.

LE LUNGHE GAMBE DELLA LEGGE

Le masse brulicanti, la povertà degradante accanto a una ricchezza opulente, lo sciovi-
nismo e le differenze di classe all’interno di Dunwall sono un barile di polvere da sparo
pronto a esplodere in qualsiasi momento. L’esplosione viene evitata in parte grazie al
contributo sempre presente, seppur a volte brutale, delle forze dell’ordine cittadine.

In tutta la città, tre gradi di polizia tengono la loro presa ben salda sugli impoveriti e
gli impotenti. I cittadini passano difficilmente un’ora senza vedere la Milizia fare la ronda e
ancor più raramente un’intera settimana senza esserne molestati in qualche modo.

È meglio non lasciarsi ingannare: le pattuglie “legittime” sono solo una parte di ciò che
mantiene l’ordine sociale a Dunwall. Le bande tengono in piedi una propria struttura grazie a
membri e spaccaossa disseminati nei bassifondi sotto il loro controllo. Nei quartieri peggiori,
fanno la ronda tanto audacemente quanto lo farebbe la Milizia, se potesse entrare tranquil-
lamente in tali distretti. La sicurezza privata bada alle tenute dei clienti che possono permet-
terselo e la famiglia imperiale è ovviamente protetta da ben oltre la Milizia.

Nikita Ortolani - 273091


120 LUOGHI D’INTERESSE

Dunwall è una città di contrasti: le bande in un distretto e la Milizia in altri. Le sudicie,
disperate masse di poveri contro il lusso e il privilegio dell’aristocrazia e dei reali. Questi
contrasti sono specialmente evidenti (e difficilmente superati) nelle differenze tra un
distretto della città e l’altro.

GIOCARE IN PERIODI STORICI DIVERSI

L’Impero delle Isole è un luogo tumultuoso: le sorti dei grandi e potenti e di interi distretti
possono cambiare tanto facilmente quanto quelle dei PG più umili. Le informazioni pre-
sentate di seguito e nel Capitolo 9: Il Gioiello del Sud forniscono dettagli sulle fazioni e i
luoghi rispettivamente di Dunwall e Karnaca. Questo capitolo dà per scontato che si scelga
di ambientare la campagna di Dishonored durante gli anni della peste. Per giocare in altri
periodi storici sono necessarie alcune modifiche. Per esempio, la Cospirazione dei Lealisti è
una fazione molto diversa durante il regno del Lord Reggente e i seguaci dell’Esterno godono
di libertà ben maggiori nei primi anni della Peste di Ratto rispetto a prima o dopo di essa.
Allo stesso modo, i Balenieri durante la presenza di Daud a Dunwall sono irriconoscibili dalla
loro situazione dopo la peste. Alcuni degli agganci narrativi di luoghi, fazioni e personaggi
degni di nota sono legati a determinati eventi. Per esempio, gli spunti della fazione dei
Balenieri in questo capitolo sono ambientati dopo la partenza di Daud, mentre gli agganci
narrativi di Daud (presentati nel Capitolo 11: Di Ragazzi di Strada e Aristocratici Mascherati)
sono ambientati nel periodo in cui è lui a guidare la fazione.

Il Capitolo 9: Il Gioiello del Sud, presume che si stia giocando durante l’epidemia di
Febbre delle Mosche del Sangue e l’apice della tirannia del Duca Luca Abele, circa quindici
anni dopo la Peste di Ratto di Dunwall. Un GM che volesse ambientare una campagna a
Karnaca in un altro periodo storico dovrà apportare alcune modifiche. Allo stesso modo, se
un GM vuole che il gruppo viaggi tra questi due luoghi, deve tener presente la differenza
temporale: un gruppo che lascia una Dunwall infestata dalla peste a favore della soleg-
giata Karnaca non dovrebbe incontrare meccanosoldati, in quanto non vengono inventati
prima di alcuni anni dopo la Peste di Ratto.

Alcune delle descrizioni e degli agganci narrativi per “Gli Illustri” nel Capitolo 11: Di
Ragazzi di Strada e Aristocratici Mascherati sono anch’essi associati a diversi momenti
storici, in base a quale momento della vita di un personaggio possa offrire il materiale
più stimolante per una campagna. Allo stesso tempo, altri luoghi del gioco come per
esempio quelli del Capitolo 10: Oltre Queste Rive, sono molto meno influenzati dalle
correnti che colpiscono le popolazioni di questi centri nevralgici e non sono legati a
un periodo storico definito.

Per aiutare a tener traccia degli sviluppi più importanti nelle vicende che coin-
volgono l’Impero, viene presentata di seguito una dettagliata cronologia degli eventi.
Questa può permettere al GM di integrare meglio le fazioni, i luoghi e i PNG degni di
nota all’interno di un’avventura coerente. Vale anche la pena ricordare che, nonostante
sia pensata per aiutare il GM e possibilmente i giocatori a familiarizzare con l’Impero,
i PG non sono a conoscenza di buona parte di queste informazioni. Per esempio, il
membro medio di una banda di Dunwall non sa molto del ruolo che i Lealisti e Corvo
hanno avuto nel mettere Emily sul trono, eccezion fatta per eventuali dicerie, così come
un gruppo di personaggi a Tyvia potrebbe non essere a conoscenza o non interessarsi
alle macchinazioni politiche presenti nei centri di potere e prestigio.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

CRONOLOGIA DEGLI EVENTI

Per prima cosa, il calendario in Dishonored è composto da 13 mesi.

Mese della Terra Mese delle Gelate
Mese dei Raccolti Mese dei Focolari
Mese delle Reti Mese dei Semi
Mese delle Piogge Mese del Legname
Mese dei Venti Mese dei Clan
Mese delle Tenebre Mese dei Canti
Mese dei Grandi Freddi Festa della Fuga

Questo periodo di 364 giorni è seguito dalla Festa della Fuga, durante la quale le
normali leggi non valgono.

ANNO EVENTO
L’Insurrezione di Morley. Nonostante sporadici
1801-2 periodi di conflitto siano avvenuti sia prima che
dopo, questo è senza dubbio il più importante.
1809 (1º
Giorno del Si istituisce la Milizia di Dunwall.
Mese del
Legname) Daud arriva a Dunwall da Serkonos e fonda i Balenieri.

1811

1814-5 Vera Moray, aristocratica di Dunwall, dopo aver esplorato il
continente di Pandyssia ed essere stata marchiata dall’Esterno,

uccide suo marito e inizia a vestire i panni di Nonna Cencia.

1816 Corvo Attano arriva a Dunwall da Serkonos, un
dono del Duca di Serkonos ai Kaldwin.

1817 Corvo Attano diventa Protettore Reale.

1818 Thaddeus Campbell diventa Alto Sacerdote
dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque.

1820 Daud, leader dei Balenieri, viene marchiato dall’Esterno.

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ANNO EVENTO
1825 (1º
Giorno Incoronazione dell’Imperatrice Jessamine Kaldwin.
del Mese Quest’anno vede anche l’inizio di un boom industriale
dei Grandi per la città di Dunwall, che sfruttando l’olio di balena
Freddi)
riesce a far crescere varie industrie, seguite dalla
1831 costruzione della prima ferrovia della città nel 1828.

1833 La sorellastra illegittima dell’Imperatrice Jessamine Kaldwin,
Delilah, disillusa dal suo trattamento, viene marchiata
1835 (Mese dall’Esterno e inizia ad affinare le sue capacità magiche.
dei Clan)
Anton Sokolov inventa gli Archi e i Muri di luce.
1835 (Mese
dei Canti) La Peste di Ratto appare per la prima volta a
Dunwall e inizia a propagarsi per la città.
1836
Delilah fonda la sua congrega di streghe.
Drapers Ward a Dunwall cade in rovina.

Il Distretto Finanziario di Rudshore a Dunwall viene allagato
in seguito alle devastazioni della peste, diventando il
Distretto Sommerso. Anton Sokolov inventa i Tallboy.

1837 (18º L’Imperatrice Jessamine Kaldwin viene assassinata da Daud
Giorno del sotto indicazione del Capospia Reale Hiram Burrows. Quest’atto
Mese della
lo rende Lord Reggente, in quanto la figlia dell’Imperatrice,
Terra) Emily, è ancora una bambina. Corvo, incastrato per l’assassinio,

viene imprigionato nella Prigione di Coldridge. La peste
continua a espandersi nonostante l’impiego degli elisir
sviluppati da Anton Sokolov e Piero Joplin, poiché non sono
disponibili a tutti e non possono curare chi sia già infetto.

1837 (dal Regno del Lord Reggente Hiram Burrows, un periodo di
19º giorno terrore e tumulti per la città di Dunwall. Molti eventi
del Mese importanti hanno luogo in questo periodo, anche se le date
della Terra esatte si sono perse nel caos e la devastazione del tempo:
al 1º giorno
del Mese del • Corvo aiuta i Lealisti a mettere in salvo Emily e a
Legname) rimuovere i più potenti sostenitori di Burrows.

• Daud scopre e sventa i piani di Delilah per gover-
nare sull’Impero e poco dopo abbandona Dunwall.

• La fazione dei Lealisti tradisce Corvo, che li scon-
figge uccidendo tutti i loro capi.

• Emily Kaldwin viene incoronata Imperatrice.
• Yul Khulan diventa Alto Sacerdote.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

ANNO EVENTO

1838 Piero Joplin e Anton Sokolov sviluppano una cura per la peste,
ponendo così fine al terrore a Dunwall... in buona parte.

1845 La Dr.ssa Alexandria Hypatia trasforma l’Istituto
Addermire in un centro di ricerche contro le malattie.

Luca Abele succede al Ducato di Serkonos. Poco dopo, la banda
1847 degli Urlanti emerge dal malcontento che molti cittadini di

Karnaca provano per il regime oppressivo del nuovo duca.

Il Duca Abele, contattato da Delilah attraverso l’Oblio, organizza
una seduta spiritica per liberarla, aiutato da Kirin Jindosh,
Breanna Ashworth e altri. Il gruppo inizia a cospirare contro

1849 l’Imperatrice Emily Kaldwin, ora una giovane donna di 22 anni
che regna per diritto di nascita. Mortimer Ramsay, un normale
ufficiale della Milizia di Dunwall, ordisce un complotto al
suo interno per raccogliere consensi in favore di Delilah.

1850 (Mese L’Uccisore della Corona colpisce a Karnaca per la prima volta,
del Legname) costruendosi presto una reputazione in quanto sceglie come
bersagli espliciti oppositori dell’Imperatrice Emily Kaldwin,
1851 rendendo quest’ultima oggetto di dicerie e accuse. In questo
periodo, il Duca Abele chiude l’Istituto Addermire e lo fortifica.
1852
Il rinomato Conservatorio Reale di Karnaca viene
chiuso dal suo curatore, Breanna Ashworth, in modo
da permettere a Delilah e alla sua congrega di streghe
di usarlo come base. Il Duca Abele facilita l’operazione
ordinando alle guardie di pattugliare la zona circostante.

Sciami di mosche del sangue rendono varie zone di
Karnaca inabitabili. Kirin Jindosh inventa i meccanosoldati

(a un certo punto tra il 1847 e il 1852) a Karnaca.

1852 (dal L’Impero delle Isole è di nuovo in crisi.
18º Giorno
del Mese • Luca Abele aiuta Delilah a usurpare il trono.
della Terra • Emily riesce a scappare e raggiunge Karnaca.
fino al Mese • Daud ritorna brevemente a Dunwall nel giorno del
delle Reti)
colpo di stato, ma non si riunisce con i Balenieri.
• Emily neutralizza il Duca Abele e l’Uccisore della

Corona, tornando a Dunwall per sconfiggere Delilah.
• L’Alto Sacerdote Yul Khulan, leale all’Imperatrice

Emily, fallisce nel tentativo di prendere il controllo
della Torre di Dunwall.
• Emily detronizza Delilah e poco dopo smantella ciò
che rimane dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque.
• Billie Lurk, ex protetta di Daud, recide la connes-
sione dell’Esterno con l’Oblio, con conseguenze
ancora sconosciute per l’Impero e i suoi abitanti.

Nikita Ortolani - 273091 123


DISTRETTO DELLA DISTILLERIA

È bene non lasciarsi ingannare dalla famosa Distilleria di Whisky di Dunwall al suo centro:
il bruciabudella può anche essere conosciuto nel mondo intero, sorseggiato nelle cabine
dei capitani e presente sulle migliori tavole imbandite, ma il distretto è noto come uno
dei peggiori bassifondi dell’Impero. È un quartiere cresciuto intorno alla distilleria, aggre-
gando all’inizio i lavoratori e le industrie necessarie a far scorrere il liquore ed è uno dei
quartieri più antichi della città, i cui edifici mostrano i segni del tempo.

Man mano che altre industrie si trasferirono nella città durante le fasi di espansione,
molte finirono in questo luogo, con complessi residenziali per i lavoratori sviluppatisi
in mezzo e intorno alle fabbriche e ai luoghi di lavoro. Questi forniscono ora alloggio
a migliaia di persone, stipate come sardine in sudici caseggiati controllati dalle bande
locali. La Milizia ignora questi alveari, anche se hanno piazzato dei posti di controllo
nelle zone che portano ai distretti più facoltosi di Dunwall.

La Peste di Ratto non ha contribuito molto a cambiare la natura di questo distretto,
abbattendo semplicemente parte della popolazione e spingendo le attività meno stabili
ad andarsene. È stata una delle prime aree a vedere la sua popolazione ritornare alla
normalità, grazie ai lavoratori provenienti da Tyvia, Morley e Serkonos, che hanno preso
dimora nelle squallide file di case rimaste abbandonate.

Il cambiamento più grande rispetto a quel periodo consiste nell’installazione di una
nuova Torretta, da cui la Milizia osserva l’intera area con occhi acuti e fucili carichi. Si
vocifera che i Miliziani che la presidiano a volte scommettano sulla loro abilità di colpire
uno a caso tra gli ignari passanti sotto di loro, ma ciò non è mai stato confermato.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

VERITÀ SUL DISTRETTO DELLA DISTILLERIA 125

Il Distretto della Distilleria è come un labirinto, che confonde e turba persino chi vi
abita. I visitatori, specialmente i tutori della legge, devono fare estrema attenzione a
non perdersi. È il territorio della Bottle Street e tutti i residenti sanno dalla parte di
chi stare e contro chi non devono mai testimoniare. La Torretta della Milizia incombe
con i suoi occhi dal cielo, rendendo gli spostamenti all’aperto chiaramente seguiti nel
migliore dei casi e obiettivo di precisi colpi d’arma da fuoco nel peggiore.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DELLA DISTILLERIA

• Qualcuno sta vendendo bottiglie contraffatte del whisky di Dunwall e
i personaggi giocanti devono scoprire chi e perché. Se si tratta solo di
contrabbandieri in cerca di profitti, si ottiene un certo tipo di avventura.
Ma se fosse qualcuno che sta provando un nuovo tipo di elisir? O un pazzo
in piena campagna di avvelenamento? E se il colpevole fosse la Distilleria
stessa, impegnata a provare un metodo di produzione più economico per
vedere se qualcuno se ne accorge?

• La violenza tra i nuovi immigrati è spietata, con i morleyani e i serko-
niani che si scontrano per cibo, lavoro, alloggio o più semplicemente per
una parola di troppo. Gli ufficiali della Milizia addetti al distretto hanno
bisogno di qualcuno che parli con i capi di ciascuna comunità per mediare
una pace, prima che rivolte vere e proprie minaccino i fragili sforzi di
restaurazione. Naturalmente, le loro truppe verrebbero fatte a brandelli se
mettessero piede nel territorio della banda...

DISTRETTO DEGLI UFFICI

Se il Distretto della Torre è la testa di Dunwall e i centri industriali il suo cuore pul-
sante, il Distretto degli Uffici fa la parte delle mani. Qui si trovano uffici, sale riunioni,
corti, celle e sale d’archivio dell’armata di burocrati, funzionari, giudici, addetti e paggi
che mantengono la città in movimento. Fondato quando la città venne ufficialmente
nominata capitale dell’Impero delle Isole, è passato dall’essere un’accozzaglia di edifici
in affitto a un grande centro in sé e per sé.

I quartieri più esterni del distretto sono file ordinate di alti condomini, in cui gli
impiegati dell’Impero vivono e dormono. Semplici lavoratori e addetti vivono in piccoli
appartamenti, uno in cima all’altro, piano dopo piano. I quadri intermedi si possono
spesso permettere una propria casa qui, mentre i potenti entrano dai distretti più ricchi
a bordo di carrozze trainate da cavalli.

Come epicentro dell’informazione e della gestione degli approvvigionamenti, il distretto
è stato tra i meno colpiti dall’impatto logistico ed economico dovuto alla Peste di Ratto. Qui
è dove il grano venne immagazzinato per il razionamento durante la caduta della civiltà
e coloro che vi lavoravano erano i primi a usufruirne. Questi burocrati proletari morirono
comunque a migliaia, ma coloro che rimasero non ebbero certo problemi con le scorte.

I visitatori si trovano in un andirivieni di ordinata attività tra gli uffici dei funzionari e
i negozi e ristoranti che servono i lavoratori governativi che riempiono le strade. Dato che
la Milizia frequenta spesso la zona, il distretto è ragionevolmente libero da immondizia e
criminalità nelle strade, ma la corruzione dilaga.

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VERITÀ SUL DISTRETTO DEGLI UFFICI

Buona parte del denaro e dei beni che fanno girare l’Impero passa per questo distretto,
rendendolo una miniera d’oro per coloro che ne conoscono i percorsi. È fondato sui pet-
tegolezzi; occhi attenti e orecchie dall’udito fine sono una moneta di scambio migliore
del denaro per coloro che sanno come far parlare le persone giuste.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DEGLI UFFICI

• Corre voce da sempre che un funzionario di basso livello possedesse
informazioni tali da poter ricattare chiunque in città e che solesse farlo per il
giusto prezzo. La notte del suo assassinio, persone da tutta Dunwall corrono
alla sua casa nel tentativo di trovare i documenti per impossessarsene o
distruggerli, a seconda delle circostanze. Il GM può decidere se i PG abbiano
i loro segreti da mantenere o se siano piuttosto stati assoldati da altri.

• Un amministratore d’alto rango avvicina i PG con una proposta: se lo aiutano
a dimostrare che il loro diretto superiore sta sottraendo rifornimenti per
consegnarli a un’insurrezione morleyana in città, li aiuterà ad avanzare di
carriera in qualsiasi modo possibile. Man mano che raccolgono prove, i PG
scoprono che il lavoro è un inganno, ma che i furti e l’imminente ribellione
sono molto reali. Ancor più strano, il loro datore di lavoro non è coinvolto.

DISTRETTO DELLA SARTORIA

In modo simile a Drapers Ward (vedere pag. 132), questo distretto si è formato attorno
a un solo tipo di industria: i sarti che facevano da tramite tra le fabbriche tessili e i
commercianti d’abiti del quartiere. Non si tratta delle fabbriche intensive in cui bambini
e adulti senza preparazione faticano per produrre in massa rulli di tela, bensì dei negozi
e delle case di coloro sufficientemente abili per trasformare un tessuto in un prodotto
all’ultima moda (o per lo meno in un’uniforme da lavoro resistente per i cittadini più
poveri).

Con il crescere della città, gioiellieri, orologiai, fabbri e altri abili artigiani iniziarono a
gravitare intorno a queste strade. Il risultato non appare solo vistoso e snob come è suc-
cesso per Drapers Ward, ma si traduce in una vera e propria comunità di uomini e donne
che lavorano apprezzando la tranquillità, la qualità e la sicurezza. Quando le tecnologie
di Sokolov cambiarono tutto, le agili mani del Distretto della Sartoria furono tra le prime
a capire come impiegare queste meraviglie per migliorare la vita di tutti i giorni.

Gli artigiani conoscono quanto la vita possa essere dura e non hanno paura di
difendere ciò che è loro sia dai criminali che dai più deboli esemplari di ufficiali cor-
rotti. A oggi, sia le bande che la Milizia si muovono con meno arroganza e si occupano
solo degli affari con cui possono farla franca facilmente. Durante la Peste di Ratto,
questi stessi artigiani si ribellarono per ottenere la loro giusta parte di cibo, elisir e
altri approvvigionamenti. L’insurrezione venne messa a tacere rapidamente e violente-
mente, ma i sopravvissuti di quello che oggi è un distretto meno popoloso, ma ancora
funzionante, non hanno dimenticato le brutali misure adottate nella Notte dei Tallboy,
e molti devono ancora perdonare.

126 Nikita Ortolani - 273091


86SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

VERITÀ SUL DISTRETTO DELLA SARTORIA 127

In quanto comunità di artigiani, il distretto è il luogo in cui chiunque abbia denaro da
spendere può trovare in vendita oggetti utili, fatti su misura o persino illegali. Chiunque
sia dotato di abilità sufficienti può guadagnarsi da vivere dignitosamente tra queste
persone o almeno ricevere riluttante rispetto. Le cicatrici della rivolta sono qui profonde
e rendono chi proviene da altre cerchie della scala sociale inviso alla popolazione, con
una generale riluttanza ad aiutare la Milizia o l’Impero a fare il proprio lavoro.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DELLA SARTORIA

• Ogni anno nel Mese del Legname, i vari artigiani del distretto organiz-
zano il Festival delle Mani, durante il quale i migliori di ciascun mestiere
mettono in mostra le loro opere d’arte per vincere premi e guadagnare
prestigio. Quest’anno, un eccentrico nuovo arrivato sfoggia strane tecno-
logie che sorpassano perfino i migliori lavori di Sokolov. Casualmente, i
personaggi giocanti si trovano nelle vicinanze quando uomini mascherati
lo prelevano dalla strada e lo caricano a forza su di una carrozza nera...

• Armi dalle qualità quasi soprannaturali sono apparse ovunque nei mercati
della città, ciascuna recante il marchio di un fabbricante che nessuno rico-
nosce. Il Capospia di Corte vuole fare due chiacchiere con chiunque stia
fabbricando queste armi e ha incaricato i PG di investigare nel Distretto
della Sartoria per trovare indizi.

DISTRETTO DELLE ACQUE

Dunwall non possiede un impianto idraulico domestico se non nelle case esagera-
tamente ricche, e anche queste ultime fanno uso di cisterne private, pompe e pozzi.
Il Distretto delle Acque di Dunwall governa il flusso di alluvioni, piogge e fiumi per
mantenere le strade della città le più asciutte possibili.

Questo “distretto” non è tanto un gruppo coeso di strade ed edifici, quanto più un
insieme di autorità e responsabilità. I suoi uffici si trovano in un edificio stretto e alto
di pietra marrone nel Distretto degli Uffici, ma gestisce e mantiene paratie, barriere,
chiuse, canali, scarichi e cisterne in tutta la città.

Nikita Ortolani - 273091


128 Coloro che si trovano alle dipendenze del Distretto delle Acque, che siano tecnici e buro-
crati a tempo pieno o lavoratori temporanei, possono essere trovati ovunque e raramente
vengono notati. Il Capospia di Corte ha espresso in privato dubbi riguardo questa poten-
zialmente poderosa rete di informazioni, ma finora non si è mosso contro di essa (almeno
non troppo apertamente).

Gli anni della Peste di Ratto furono particolarmente duri per questa invisibile ma
tutt’altro che immaginaria giurisdizione. Gli uomini alle sue dipendenze furono portati a
lavorare nelle zone più infette della città e obbligati a entrare nelle fogne infestate dai ratti
di Dunwall, mentre gli altri cittadini si nascondevano nelle loro case. Quando le barriere a
protezione del Distretto Finanziario di Rudshore si ruppero, una strage più fredda ridusse il
numero dei dipendenti del distretto, con capri espiatori che vennero cercati e forniti.

Chi cerca il Distretto delle Acque su di una mappa potrebbe rimanere deluso, ma è
molto più facile trovare qualcuno che lavora per il Distretto delle Acque: basta cercare
una zona sotto la sua giurisdizione e raramente si devono fare più di un centinaio di passi.

VERITÀ SUL DISTRETTO DELLE ACQUE

Invisibile e onnipresente, il Distretto delle Acque nasconde una rete di informazioni e
accessi privati che può essere consultata da chiunque riesca a trovare la leva giusta per
farla saltar fuori. La sua estesa presenza e il suo posizionamento negli strati inferiori
della città ne fanno un canarino da miniera, capace di percepire imminenti disastri
prima di chiunque altro. I suoi possedimenti sono ben tenuti, più resistenti ai danni e
alle manomissioni della maggior parte delle strutture di Dunwall.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DELLE ACQUE

• Nuovi casi di un ceppo particolarmente ostinato della Peste di Ratto appa-
iono negli snodi delle fogne sotto il Distretto Residenziale. Incaricati di eli-
minarlo alla sorgente, gli ufficiali del Distretto delle Acque devono mandare
qualcuno, ma sono riluttanti a inviare i propri uomini. Degli avventurieri
locali sono abbastanza sciocchi, disperati e sacrificabili da occuparsene.

• Quando un acquedotto nel Distretto Sommerso si rompe, il Distretto della
Torre si ritrova senza acqua fresca. I lavori di riparazione sono pericolosi e i PG
sono assunti per fornire protezione a muratori e idraulici che se ne occupano.

HOLGER SQUARE

In Holger Square c’era un tempo il caseggiato più infame di Dunwall, un’unica distesa di
appartamenti così affollati e privi di dignità che solo coloro che non hanno davvero altra
scelta chiamerebbero casa. Un luogo di caos e oscurità, illuminato dall’Abbazia dell’Uomo
Qualunque, che iniziò la sua opera a Dunwall demolendo questo letamaio un mattone dopo
l’altro e costruendo al suo posto il proprio quartier generale.

Sede dell’Ufficio dell’Alto Sacerdote, la piazza forma quello che di fatto è il centro religioso
di Dunwall. Prendendo il nome da Benjamin Holger, l’uomo che fondò l’Abbazia, assiste ogni
giorno a un continuo viavai di seguaci in visita per ragioni di culto e ufficiali della chiesa in
missioni di carità, potere e castigo. Gli eretici vengono tenuti prigionieri qui, in ceppi o celle
ideate per incoraggiarli a pentirsi e rivelare i nomi dei loro compagni miscredenti.

Di tutti i quartieri di Dunwall, Holger Square fu probabilmente quello meno colpito
dalla Peste di Ratto. La potente Abbazia protesse i suoi capi dalla fame e da altre carestie,
nonché, almeno fino a un certo punto, dal contatto fisico che propagava la malattia tanto

Nikita Ortolani - 273091


8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

rapidamente tra i meno fortunati. Come in ogni altro momento di grande sofferenza, i 129
poveri si dirigevano in gran numero alla chiesa in cerca di conforto e guida, cosa che
ricevevano, anche se da una distanza di sicurezza.

VERITÀ SU HOLGER SQUARE

Gli edifici qui sono alti, lustri e severi. In queste sacre sale, le pareti hanno occhi: infor-
matori e ambiziosi chierici abbondano, ansiosi di vendere i loro segreti in cambio di un’al-
tra fetta dell’abbondante potere dell’Abbazia. Nonostante l’occasionale devota eccezione,
questa sete di miglioramento personale lascia gli addetti, le guardie e gli uomini “di chiesa”
suscettibili alla corruzione: tutto ha un prezzo per coloro che sono disposti a pagarlo.

AGGANCI NARRATIVI PER HOLGER SQUARE

• Molti degli amici dei PG sono spariti e sembra che sia l’Abbazia ad averli
presi. Recuperare queste vittime dai ceppi dell’Alto Sacerdote è l’unico modo
per consolare le loro famiglie e scoprire perché le persone vengano prelevate
dai loro letti nel cuore della notte.

• Come la maggior parte delle organizzazioni, l’Abbazia opera grazie al denaro.
Ottenere le informazioni necessarie per assaltare un trasporto di tributi diretti
all’Abbazia è già di per sé una bella storia, ma portare a termine il colpo
sarebbe qualcosa di cui tutta la malavita parlerebbe negli anni a venire.

DISTRETTO SOMMERSO

Il ricco e prestigioso Distretto Finanziario di Rudshore (chiamato Distretto Sommerso negli
anni della peste) era una volta il centro monetario di Dunwall. Tutto l’argento che entrava in
città grazie al commercio passava immancabilmente per le banche, le sedi delle compagnie,
i prestadenaro e gli addetti degli eleganti edifici e dei raffinati uffici che si trovavano qui. I
tempi erano generosi e i novelli capitani d’industria della città si arricchirono di conseguenza.

Ma la ricchezza non è garanzia di stabilità o sicurezza a Dunwall. Un anno dopo l’inizio
della Peste di Ratto, con la manutenzione dei lavori pubblici in declino, le paratie che pro-
teggevano il distretto dal Wrenhaven si ruppero: la catastrofica inondazione uccise centinaia
di persone e rese l’area inabitabile. Nella folle fuga verso la salvezza, molti tesori furono
abbandonati e i saccheggiatori entrarono nel distretto tanto rapidamente quanto i residenti
in fuga ne uscivano. Il Lord Reggente condannò l’intero distretto, confinandolo dietro Muri
di luce e proibendone l’entrata a chiunque.

Nei restanti anni della peste, diventò una discarica per cadaveri e Piangenti in egual
misura: i primi venivano lanciati dai treni sopraelevati mentre passavano sopra le strade
trasformate in fetidi canali, mentre i secondi vi venivano condotti attraverso il Cancello di
Rudshore, l’unica via di accesso ufficiale. I Tallboy pattugliavano il distretto, usando i loro
trampoli metallici per muoversi facilmente tra le strade inondate.

La restaurazione dopo la peste ha iniziato a riaprire il distretto, anche se gli sforzi sono
attualmente concentrati nei lavori di pulizia e nelle pattuglie incaricate di valutare quanti
Piangenti siano rimasti negli edifici abbandonati. I Balenieri hanno stabilito la loro base ope-
rativa negli edifici vuoti, giocando al gatto con il topo con le esigue forze della Milizia presenti.

VERITÀ SUL DISTRETTO SOMMERSO

L’intero distretto rimane una rovina sommersa, pericoloso anche dove sembra sicuro.
È pieno di Piangenti e pattugliato dai Tallboy, offrendo un gran numero di pericoli a
chiunque vi si avventuri. Abbandonato in fretta e furia, i suoi edifici sono ancora pieni

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di oggetti utili e persino tesori, nonostante siano stati frugati a fondo per molti anni
dalle moribonde vittime della peste.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO SOMMERSO

• Nessun sano di mente si avventura più nel Distretto Sommerso per una
razzia improvvisata: tra i Piangenti e i Tallboy sarebbe pura follia. Corrono
però voci di una cassaforte chiusa e piena di tesori che sarebbe stata
recentemente collegata a copie di una mappa lasciata al Golden Cat
la settimana scorsa. Molti gruppi di persone stanno facendo a gara per
raggiungere un condominio di tre piani ancora fuori dall’acqua.

• Un’unica linea della ferrovia sopraelevata permette il rapido spostamento
di beni e persone attraverso il pericoloso distretto. Il Distretto delle Acque
di Dunwall ha scoperto che due dei suoi supporti di sostegno stanno
marcendo al punto da diventare instabili. I PG vengono assoldati per
proteggere la squadra di riparazione mentre i lavori sono in corso.

DISTRETTO DEL VECCHIO PORTO

In tempi ormai remoti, il Distretto del Vecchio Porto ospitava facoltosi mercanti, pro-
prietari delle navi che affollavano i moli e che riempivano i magazzini lungo la sponda
sud del Wrenhaven. Man mano che la città crebbe, questi mercanti si trasferirono in
quartieri più esclusivi, suddividendo le loro residenze signorili in complessi di apparta-
menti per i lavoratori del porto, delle fabbriche e altri membri della classe operaia. Ne
risultò un pessimo scherzo sui contrasti: famiglie impoverite stipate in magioni una
volta opulente che osservavano le raffinate costruzioni sbriciolarsi davanti ai loro occhi.

Con l’arrivo della Peste di Ratto, l’intero distretto fu chiuso: la popolazione non meri-
tava nemmeno l’installazione di Muri di luce. Al loro posto, il Lord Reggente inviò uomini
a innalzare barriere fisiche lungo le strade e i canali. L’accesso più facile è ora attraverso il
fiume, ma la presenza umana qui non è tollerata: le pattuglie della Milizia, già di pessimo
umore per aver ricevuto l’incarico, ci vanno pesante con chiunque incontrino.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

Ma non tutto è vuoto e privo di vita tra le barche e gli edifici abbandonati: ratti, cadaveri 131
e Piangenti possono anche essere completamente assenti, ma i disperati e i criminali
si aggirano ancora per il tranquillo labirinto di case. Si ritiene che l’Hound Pits Pub,
un tempo famigerato stabilimento di bevute e gioco d’azzardo, sia stato il quartier
generale della Cospirazione dei Lealisti durante gli ultimi giorni del regno del Lord
Reggente. Il fumo ancora si alza dalla fabbrica Daiger & Dial, anche se nessuno sa per
certo chi accenda i fuochi o cosa vi si produca. La banda dei Ragazzi Ruggenti si occupa
di operazioni di recupero e saccheggio e ha la sua base operativa da qualche parte nel
quartiere, che sarebbe altrimenti vuoto.

VERITÀ SUL DISTRETTO DEL VECCHIO PORTO

Perlustrato a fondo, il distretto è libero dai fastidi, i pericoli e le opportunità che si
trovano nella maggior parte delle altre aree di Dunwall: c’è ben poco qui che possa
nuocere o interessare ai più. L’area rimane in quarantena, con severe punizioni per
chiunque venga sorpreso qui dalla Milizia. Ciònonostante gli edifici e le fogne offrono
passaggi segreti che permettono a coloro che ne abbiano bisogno di muoversi senza
farsi notare. Il distretto è diventato un luogo cardine del commercio illegale o per lo
meno parte del tragitto di tali affari.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DEL VECCHIO PORTO

• Qualcuno dotato del denaro o del potere per avanzare una richiesta occa-
sionale ha bisogno di un favore: il suo giovane figlio è scappato con una
donna più anziana, svanendo nel Distretto del Vecchio Porto per ragioni
note solo a loro. Questo potenziale e potente patrocinatore ha bisogno che
qualcuno si infiltri nella zona abbandonata, si muova senza farsi scoprire
e riporti a casa il rampollo incolume.

• Da qualche parte nel Distretto degli Uffici, gira l’idea di riaprire il Distretto
del Vecchio Porto per la restaurazione, come sta succedendo per il
Distretto Sommerso. Una settimana fa, il burocrate senza nome dietro
quest’idea è stato assassinato e i PG vengono assoldati per scoprire cosa
stia succedendo nel Distretto del Vecchio Porto, perché qualcuno pretenda
una privacy così assoluta e cosa se ne debba fare.

DISTRETTO DEI MATTATOI

Il distretto nacque quando alcuni mattatoi si trasferirono lontano dai quartieri più facoltosi
in modo che i ricchi non dovessero sopportare il puzzo delle bestie di cui si cibavano sulle
loro tavole imbandite, nel cui cuoio calzavano i loro piedi ben curati, che ingrassavano le
macchine delle fabbriche in loro possesso e che venivano usate per dare energia alle loro
splendide tecnologie. Centro industriale della città, crebbe man mano che le invenzioni
di Sokolov trasformarono Dunwall nell’epicentro tecnologico dell’Impero. I lavoratori vi
si riversavano, vivendo in catapecchie intorno agli enormi edifici che fagocitavano tanto
gli uomini quanto le bestie, rigurgitando beni di consumo e cibo per tutti.

La Peste di Ratto decimò la popolazione del distretto, le sue genti e la sua economia.
Non rimase alcun lavoratore a far girare gli ingranaggi e ben pochi affari potevano
giustificare il loro impiego. Con la restaurazione della città, il commercio e i lavoratori
stanno tornando nel Distretto: il motore che fa girare buona parte dell’economia di
Dunwall funziona ancora, ma il distretto rimane un sorriso sdentato poiché molto di
ciò che lo rese grande è ancora mancante, vuoto e chiuso.

Nikita Ortolani - 273091


Costantemente in crescita, la violenza dilagante rende l’aria frizzante mentre la legge
guarda altrove: finché nessuno infastidisce le fabbriche o la manciata di magioni nella
zona (e le mani giuste vengono debitamente unte al momento opportuno), ci si accon-
tenta di vivere e lasciar morire.

VERITÀ SUL DISTRETTO DEI MATTATOI

Il Distretto dei Mattatoi è dominato dalla violenza sempre presente, che può esplodere
in qualsiasi momento e in modi imprevedibili. Il rumore e l’olezzo del luogo possono
coprire una moltitudine di attività, dal cigolio di un carico di contrabbando alle urla
di morte di una vittima. Lo squallore industriale rende ogni angolo di quest’area un
possibile pericolo, invaso da attrezzi rotti e gocciolante di residui chimici tossici.

AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DEI MATTATOI

• Un facoltoso industriale proveniente da un’isola esterna ha riaperto una
delle raffinerie d’olio di balena, portando con sé dozzine di posti di lavoro
per gli autoctoni dalle spalle forti. Ciononostante, l’odore che proviene dalla
raffineria non è quello dell’olio di balena e i lavoratori spendono le loro ore
libere cupi e silenziosi. Gli avventurieri vengono quindi spinti a scoprire cosa
stia succedendo.

• Due ladruncoli muoiono in un sudicio bordello, ciascuno in possesso di un
lingotto d’argento che giuravano provenire da una pila grande come un vagone.
Affermavano di averlo visto nella camera blindata di una fattoria di salsicce
chiusa e di essere stati attaccati mentre cercavano di andarsene con il bottino.

DRAPERS WARD

In un certo modo, la storia iniziale di Drapers Ward riflette le aspirazioni di molti di coloro
che vennero a Dunwall da ogni parte dell’Impero e oltre: iniziò come una grezza, sudicia
accozzaglia di fabbriche tessili, impianti di colorazione e moli per le loro materie prime e
i prodotti finiti. Con il crescere della città, le strade interne iniziarono a ospitare negozi di
vestiti. Una volta giunto il boom industriale e dopo l’inaugurazione della linea ferroviaria,
Drapers Ward divenne il distretto commerciale più raffinato della città. Era costituito per
la maggior parte da negozi di vestiti e mercerie, ma anche gioiellieri, artigiani di mobili e
simili boutique offrivano le loro merci alla clientela sempre più facoltosa. La prostituzione
non si ferma mai, ma i volgari bordelli cedettero il passo a spettacoli di burlesque e servizi a
richiesta che recapitavano uomini e donne della notte in lussuose carrozze private. Eventi di
gala, inaugurazioni, banchetti e festival illuminavano le strade quasi ogni notte con imma-
gini e suoni di gioioso benestare.

La Peste di Ratto colpì duramente, decimando per primi i lavoratori dei moli e delle fabbri-
che che non si erano spostate in distretti meno raffinati. Poi soffocò la vita di negozi e ristoranti,
dal momento che coloro che non morivano erano obbligati a chiudere le attività e a volte pure
le loro case. Quello che un tempo era stato un prestigioso distretto giace ora vuoto.

Nonostante con la restaurazione parte delle fabbriche abbiano riaperto e una manciata
di commercianti duri e senza scrupoli siano rimasti in affari, ciò che resta è solo lo scheletro
della gloria passata del distretto, ferocemente conteso dai Cappellai e dalle Anguille Morte,
che mantengono i loro territori lottando gli uni contro gli altri senza esclusione di colpi.

132 Nikita Ortolani - 273091


8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

VERITÀ SU DRAPERS WARD 133

Qui è in atto una costante guerra tra bande, con i Cappellai che occupano il lato nord del
Canale Millenary e le Anguille Morte a sud. Entrambe le bande hanno il grilletto facile e
sono assetate di potere, obbligando chiunque si trovi nel distretto anche solo per poche
ore a scegliere da che parte schierarsi. Il mercato vecchio è un rifugio per il mercato nero,
dove quasi ogni cosa può essere comprata o venduta al giusto prezzo o per il giusto favore.

AGGANCI NARRATIVI PER DRAPERS WARD

• Come ogni guerra, il conflitto tra i Cappellai e le Anguille Morte ha creato
opportunità di profitto. I PG rimangono invischiati in un brutto affare, che
rifornisce entrambe le bande di scorte tramite una chiatta sul Canale
Millenary. Sono soldi facili, finché entrambe le bande non scoprono il doppio
gioco e le vite stesse dei PG diventano l’unico guadagno importante.

• Una volta al mese, un negozio solitamente vuoto apre le sue porte all’im-
brunire, illuminato da luci spettrali che non sono prodotte né da fuoco né da
olio di balena. Le merci del negoziante sono strane, splendide e di qualità
eccellente. Uno dei mercanti di Drapers Ward incarica i PG di indagare su tale
negoziante: chi è? Da dove ottiene le sue merci? Perché è così riservato?

DISTRETTO DELLA TORRE

Il Distretto della Torre di Dunwall è dominato da due edifici: la famigerata Prigione di
Coldridge, con le sue Celle degli Eretici, e il faro di speranza e progresso che rappresenta
la Torre di Dunwall. Se Coldridge è fredda e imponente, la Torre si erge al di sopra degli
edifici circostanti come simbolo del potere dell’Impero.

L’Imperatrice vive in questo luogo insieme a guardie del corpo e servitori. Guardie scelte
della Milizia, sicurezza privata e servitori del Capospia di Corte mantengono la criminalità
lontano dalle strade libere, ma il distretto è ben lungi dall’essere libero dalla corruzione.

Dalla Torre si irradiano in circolo quartieri con decrescenti livelli di status: mercanti facol-
tosi, aristocratici possidenti e alti ufficiali occupano le villette e gli uffici che si trovano più
vicino alla Torre, mentre i commercianti che servono la Casa Imperiale, così come i negozi
e ristoranti che offrono i loro servigi ai più ricchi di Dunwall, occupano la parte più esterna.

Prima della Peste di Ratto, ogni edificio di questo distretto era pieno, tanto che poteva
essere considerato una città a sé stante. Oggi, più della metà giace vuoto, ma alcune voci
affermano che ciò sia intenzionale: una misura di sicurezza del Capospia di Corte per man-
tenere l’area intorno alla Torre il più possibile facile e agevole da difendere. I più considerano
queste voci nient’altro che futili dicerie, ma non bisogna dimenticare che una voce non è
mai del tutto vera o falsa.

VERITÀ SUL DISTRETTO DELLA TORRE

Nella sede del potere di Dunwall, ogni azione viene osservata e analizzata: anche l’insulto
più velato può portare a una vendetta schiacciante, spesso servita estremamente fredda. Gli
status symbol sono qui una moneta di scambio ricercata, che variano tra il seguire la moda
dell’élite, il sedersi in un determinato posto a un banchetto e il trasformare le parole di un
discorso dell’Imperatrice in un modo di dire passeggero. Fedeltà e ostilità sono importanti
merci di scambio in questo distretto e possono permettere l’accesso a quasi ogni cosa.

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134 AGGANCI NARRATIVI PER IL DISTRETTO DELLA TORRE

• Durante un semplice lavoro andato male, i PG vengono assoldati per assassi-
nare il rampollo maggiore di una casa aristocratica, in modo che il fratello più
giovane possa ereditarne il controllo. Una volta arrivati nel luogo in cui teori-
camente avrebbero potuto “siglare l’accordo”, trovano il cadavere del datore di
lavoro con a fianco la loro vittima designata, ben armata e singhiozzante.

• Tre prigionieri sono evasi dalle terribili segrete del Capospia di Corte. La
ricompensa per la loro cattura è smisurata e i PG conoscono proprio una
persona che avrebbe potuto aiutarli a rompere le catene.

PORTO DI DUNWALL

Un tempo Dunwall non era altro che questo porto: un’accozzaglia di moli ed edifici in
cui i pescatori sapevano di poter vendere ciò che pescavano. Poco dopo sorsero bordelli,
bar e negozi per aiutarli a spendere il loro denaro, finché entrambe le rive del Wrenhaven
non si riempirono dei quartieri laboriosi e brulicanti di un crescente centro commerciale.

Qui si può visitare il Dente della Megera, un bar che secondo alcuni sorge sulle
rovine di una taverna di un’antica civiltà che ha abbandonato il Wrenhaven da più di
1000 anni. Quelli del posto raccontano storie sull’impiccagione di Jenny la Piangente,
che ballò una complessa giga di Driscol mentre oscillava appesa per il collo. La bassa
marea rivela il relitto della Brockhampton, nel luogo in cui il suo proprietario la fece
incagliare mentre era ubriaco. È un distretto di storie folli, roboanti risse e fortune facili
da guadagnare e ancor più facili da perdere.

Nonostante il Porto non sia stato immune alla Peste di Ratto, si è ripreso più velo-
cemente di molti altri distretti. Non fu colpito tanto duramente come ci si aspetterebbe,
lasciando in attività molte delle sue bande, sindacati e commerci, mentre altri più
all’interno della città collassavano. Con la restaurazione, nuovi immigrati approdano
per prima cosa al Porto e sono più quelli che vi restano di quelli che si trasferiscono
verso l’interno della città in rovina.

VERITÀ SUL PORTO DI DUNWALL

Veramente cosmopolita, il Porto di Dunwall è il luogo in cui si possono trovare genti e
merci di ogni tipo. Persino l’universale sciovinismo di Dunwall qui è meno opprimente.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

Masse senza volto riempiono le strade, i moli e ogni angolo a tutte le ore. Ci si potrebbe 135
perdere e la polizia non ne avrebbe alcuna notizia. È un porto sempre operativo, in cui
ogni destinazione può essere raggiunta in sette modi diversi, ma ciascuno è costellato
di reti, covoni, scatoloni e altro equipaggiamento.

AGGANCI NARRATIVI PER IL PORTO DI DUNWALL

• Durante uno sciopero dei lavoratori presso i moli di Dunwall, i PG vengono
avvicinati da due fazioni: i lavoratori vogliono che li aiutino a sostenere lo
sciopero con violente azioni mirate, mentre un patrocinatore vorrebbe che
facessero la stessa cosa, ma contro i lavoratori in sciopero. Quale fazione
sceglieranno i PG e quali saranno le conseguenze della loro scelta?

• I serkoniani del Porto di Dunwall giocano alla “Spacconata del Bugiardo”,
in cui i partecipanti fanno a turno raccontando storie delle loro imprese,
vere o false che siano. Se la storia di un partecipante viene dichiarata e
dimostrata falsa, quello è tenuto per onore a provare immediatamente a
rendere la storia realtà. Molte grandi avventure hanno avuto inizio con la
spacconata da ubriachi sbagliata.

FIUME WRENHAVEN

Tutte le più grandi città del mondo conosciuto sorgono sulle sponde di un lago, un
oceano o un fiume: Dunwall non fa eccezione, dal momento che si staglia sulle rive
del possente Wrenhaven e costituisce il principale accesso al mare di Gristol. Così fu
per l’impero dimenticato che occupava queste rive prima che si potesse immaginare la
civiltà moderna e così è oggi. Balenieri, pescatori e navi mercantili viaggiano regolar-
mente sulle sue acque in rotta da e per i magazzini, i mattatoi e i mercati di Dunwall.

Al suo apice, il Wrenhaven era trafficato dalle navi e grandi ponti si inarcavano sulle
sue acque. Le materie prime provenienti dall’entroterra di Gristol si incontravano con
l’olio di balena delle profondità e tutto veniva trasformato dalle mani e dalle menti
della città in meraviglie tecnologiche vendute in tutto il mondo. La ricchezza rese
Dunwall grandiosa e il fiume crebbe glorioso insieme ad essa.

La Peste di Ratto si tradusse in meno soldi, meno beni e nessuno a occuparsi del
fiume. Ancor peggio, le sue acque diventarono una discarica per i morti della città,
portando la peste su rive ignote mentre la gente tentava di soffocare il contagio. Il
fiume diventò il fantasma di sé stesso, abbandonato e inquinato.

La decadenza è ancora visibile ovunque: ci sono meno navi nei porti; i magazzini
marciscono vuoti, se non si considerano bande e gruppi di ratti; le acque schiumano di
liquami, rifiuti e branchi di agnati, e i ponti crollano, con muschio e legno penzolanti
nell’aria sottostante. Solo il Ponte di Kaldwin rimane intatto, a promessa di una futura
restaurazione che deve ancora compiersi.

VERITÀ SUL FIUME WRENHAVEN

Tesori sommersi sono apparsi e appariranno sempre sulle rive del Wrenhaven. Tra di essi
è possibile trovare monete o altri oggetti di valore recuperati da relitti di navi, peculiari
manufatti di epoche remote e misteriosi oggetti il cui uso potrebbe essere di natura
magica o profana. Le sue acque leggendarie hanno cambiato le sorti di più di una storia
e sembrano a volte dotate di una volontà e malignità tutta loro.

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AGGANCI NARRATIVI PER IL FIUME WRENHAVEN

• La maggior parte degli uomini e delle donne si unisce volontariamente alla
ciurma di un baleniere, bramando il denaro e il prestigio che una buona caccia
può portare. Tuttavia, accade che il capitano di turno arruoli forzatamente
qualche sventurato abitante del luogo per arricchire il manifesto di carico.
Questa volta è toccato a un amico dei PG o al rampollo di una famiglia suffi-
cientemente ricca da poter pagare per una missione di salvataggio. La storia
inizia con i personaggi giocanti in viaggio per mare su un’altra imbarcazione,
nella speranza di raggiungere il membro della ciurma catturato.

• Quando una baleniera non può più salpare, viene rimorchiata fino a una
specifica banchina della riva nord e affondata. Cola così a picco sul letto
del Wrenhaven, con i suoi alberi visibili durante le basse maree come unico
ricordo. I PG trovano un diario di bordo in cui si intuisce che la cassaforte del
capitano, ancora intatta, sia affondata con uno di tali giganti.

FOGNE DI DUNWALL

Questo intricato sistema di tunnel, canali, acquedotti e cisterne serpeggia nella terra
sotto la città, portando virtualmente ovunque. Fu originariamente costruito per colle-
gare i canali e migliorare il drenaggio del Wrenhaven, ma nel XVIII secolo si diffuse la
moda di collegarlo direttamente agli edifici. Man mano che si espansero nel sottosuolo,
i criminali costruirono cunicoli, passaggi e connessioni per facilitare e rendere il transito
per questa via di comunicazione sotterranea più sicuro.

Come se ciò non avesse reso a sufficienza le Fogne di Dunwall un labirinto, i tunnel
più antichi iniziarono a collassare su sé stessi al principio del XIX secolo. Ciò creò vicoli
ciechi, voragini nei distretti più poveri ed edifici sepolti, rivelando fognature in rovina
o cantine dell’antica città che occupava una volta il territorio di Dunwall. I lavori di
restauro ripararono i danni e rinforzarono le aree problematiche, ma tutti i danni, le
modifiche e le espansioni non ufficiali hanno reso praticamente impossibile trovare
una mappa completa e affidabile di questo labirinto sotterraneo.

Di tutti i distretti delle città, le Fogne rimangono quello meno cambiato nella sua con-
formazione fisica dalla Peste di Ratto: i sostegni installati solo poche decadi prima hanno
permesso loro di resistere all’abbandono di quegli anni. I suoi abitanti sono però cambiati:
i Piangenti trovarono rifugio nel loro relativo calore quando vennero cacciati da altre

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

potenziali dimore e ancora oggi interi gruppi vagano per questi tunnel e camere. Anche
interi branchi di ratti prosperano in questi luoghi profondi, instillando terrore in tutti
coloro che li vedono, a prescindere dal fatto che siano dei ratti portatori di peste o meno.

Tra le bande più affermate nella città esiste un delicato accordo sul passaggio attra-
verso le Fogne: questi luoghi sono terra di nessuno, troppo importanti per essere ceduti
a chicchessia ma troppo poco redditizi per combattere per il loro controllo. Quando i
membri di una banda scorgono dei rivali nel sottosuolo, si ignorano a vicenda e con-
tinuano per la loro strada.

VERITÀ SULLE FOGNE DI DUNWALL

I passaggi delle Fogne di Dunwall sono un labirinto inestricabile: nessuno li conosce
nella loro interezza e senza guide locali ci si può perdere anche per un breve tragitto.
L’aria fetida è una maledizione e un impedimento, facendo rivoltare anche lo stomaco
più forte. Dell’attrezzatura dimenticata, a volte utile, altre semplicemente un ulteriore
pericolo del luogo, può essere trovata nei posti più impensabili.

AGGANCI NARRATIVI PER LE FOGNE DI DUNWALL

• Una compagnia di guardie private è stata assoldata per mettere in
sicurezza una residenza nel distretto Mutcherhaven e ha bisogno di gente
sufficientemente disperata per esplorare, tracciare una mappa e liberare
le fogne sotto la magione. Solo il tempo può dire che tipo di difficoltà e
pericoli i PG incontreranno.

• Nonostante il problema delle voragini per collasso sia un ricordo del
passato, il loro lascito risorge di tanto in tanto. Ne è un esempio la voce
che una banca fu persa in una di queste voragini intorno al 1790 e la nota,
rinvenuta durante la vendita di una villa, che sembra riportare proprio la
combinazione della camera blindata.

• Corre voce che le fogne nei pressi dell’Hound Pits Pub ospitino un certo
tipo di arena per combattimenti, in cui schiavi rapiti combattono contro
cani, ratti e l’uno contro l’altro. Le scommesse sono tanto feroci quanto
i combattimenti. È solo una questione di pura fortuna che i personaggi
giocanti vi si imbattano in qualità di scommettitori, partecipanti rapiti o
per svolgere una missione di recupero.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

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PULPITI E BORDELLI

LE FAZIONI DI DUNWALL

In una città come Dunwall, nessuno prospera da solo. In verità, nessuno sopravvive da solo.
Dal magistrato del Distretto della Torre al più umile accattone del Distretto dei Mattatoi,
ogni anima vale solo quanto gli uomini e donne che gli coprono le spalle.

L’appartenenza a una fazione è parte integrante dell’identità di ogni personaggio gio-
cante, PNG, avversario, alleato e persino di ogni edificio e quartiere di Dunwall: migliora
il contesto, offre opportunità per avventure, stabilisce contatti ed è spesso la sottile linea
che divide il vivere fino a veder sorgere dallo smog il prossimo sole dal finire in un fosso.

Non è ciò che si conosce che determina il successo a Dunwall. Non è nemmeno chi
si conosce. Ciò che conta davvero è disporre di sufficienti informazioni sugli altri e non
lasciare che ne scoprano troppe delle proprie.

LA FAMIGLIA IMPERIALE

Probabilmente la fazione più potente di Dunwall, la Famiglia Imperiale si estende ben oltre
le relazioni di sangue dell’Imperatrice Emily Kaldwin: comprende reali minori, i loro fidati
servitori e consiglieri e tutto l’assortimento di funzionari, impiegati, cuochi, addetti alle
pulizie e guardie. Tutti in città finiscono senz’altro per sentire la loro influenza.

Ovviamente, un così grande potere attrae seri problemi. L’Imperatrice e il suo seguito
ricordano l’usurpazione di sua madre per mano del Lord Reggente in un passato non troppo
lontano. Prese di potere minori e conflitti interni affliggono le operazioni giornaliere. L’Impe-
ratrice non è sola sulla vetta, tutt’altro: le sale del potere sembrano a volte fin troppo affollate.

Le avventure che coinvolgono la Famiglia Imperiale sono di solito più discrete di altre,
dal momento che dispone di ricchezza e manodopera tale da schiacciare i propri nemici
anche solo con la pura forza bruta, senza considerare che dispone dell’autorità legittima per
farlo. La verità sulla Famiglia Imperiale è la sua complessità: ingranaggi che ne azionano
altri e nessuna forza, ambizione, debolezza o scommessa è ciò che sembra.

“L’IMPERO RICORDA”

I membri della Famiglia Imperiale ricordano sempre il prezzo di sangue, fatica e sacrificio
pagato dagli antenati per mantenere il loro diritto di nascita: sono obbligati a portare
rancore e a far soffrire i responsabili, a meno che non vogliano perdere la propria rispetta-
bilità. Tale dovere viene prima di tutto il resto, anche della loro stessa vita.

RANGHI DI POTERE

I ranghi all’interno dei servitori della Famiglia Imperiale sono ferreamente disciplinati
e ciascuno è ben conscio del ruolo che gli è assegnato nel grande motore che guida l’Im-
pero. La famiglia stessa è altrettanto gerarchica, ma in maniera meno rigida, in quanto
dipende da come l’influenza di un individuo cresca o cali in base alla sua relazione con
l’Imperatrice e i suoi consiglieri più stretti.

1. Monarca: posizione attualmente occupata dall’Imperatrice Emily Kaldwin.
Virtualmente onnipotente, questo despota illuminato regna non solo sulla
Famiglia Imperiale, ma su ogni essere umano dell’Impero.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

2. Reali: questo grado include i consiglieri più stretti, i protettori e i servi 141
dell’Imperatrice, sia quelli di sangue reale che quelli che si sono guadagnati
la posizione dopo decenni di leale servizio. Operano per lo più indipendente-
mente, con poteri limitati solo dalla carica dell’Imperatrice.

3. Campioni dell’Impero: gli individui in questo rango comandano dozzine
di funzionari e sono incaricati di sovrintendere a un intero dipartimento
governativo o una singola, complessa missione. Fintanto che le loro richieste
e ordini ricadono nel loro incarico, sono liberi di agire come vogliono.

4. Funzionari: i lavoratori e le lavoratrici della burocrazia imperiale. Detengono
poco potere da soli, ma il loro status come rappresentanti dell’Impero conferi-
sce loro la possibilità di far la voce grossa con coloro che non hanno tale titolo.

5. Paggi Imperiali: sono solitamente giovani, ma a volte viene offerta l’oppor-
tunità anche a persone più anziane. Detengono ben poco potere e i loro inca-
richi sono estenuanti. Sono però ben consci di essere a un passo dalle sale
del potere. Anche le persone più sveglie se ne rendono conto e ragionano
bene prima di ignorarli o insultarli.

AGGANCI NARRATIVI PER LA FAMIGLIA IMPERIALE

• Corrono voci dell’esistenza di un figlio illegittimo dell’Imperatore Euhorn
Jacob Kaldwin, abbastanza vecchio per avanzare una pretesa al trono più
forte dell’Imperatrice Emily Kaldwin. Gli agenti imperiali vengono inviati a
valutare la veridicità di queste voci e prendere misure “appropriate” secondo
le loro scoperte. In base alla campagna in corso, i personaggi giocanti
potrebbero rappresentare gli Imperiali, un nemico come gli Uomini della
Reggenza o le Streghe di Brigmore, oppure lo stesso figlio illegittimo.

• I conflitti tra i burocrati della Famiglia Imperiale possono essere spietati,
poiché i poteri derivanti da una posizione elevata sono impressionanti. Tre
diversi individui dotati di grande influenza si stanno contendendo una pro-
mozione e i personaggi giocanti si trovano nel mezzo. Chi supporteranno?
Chi verrà loro chiesto di ricattare o incastrare? Possono fare doppio (o triplo)
gioco e mettere le parti l’una contro l’altra per trarne profitto?

• Un complotto quasi perfetto sta per far giustiziare un personaggio o per
gettarlo da solo nella Torre di Dunwall (il che può avere bene o male lo
stesso risultato). Per fortuna, è quasi perfetto. Un documento pieno di
prove, il funzionario corrotto o l’avido informatore è nascosto da qualche
parte nella Torre. Può essere trovato in tempo?

L’ABBAZIA DELL’UOMO QUALUNQUE

“L’universo è vasto e brulicante di ogni sorta di spiriti e forze pericolose, la maggior parte
dei quali sono ostili all’esistenza dell’uomo.”

Così recita il credo dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque, che esiste per opporsi a tali
forze, specialmente l’Esterno. Questa opposizione prende la forma di una brutale sop-
pressione dell’eresia, assaltando nella notte coloro che vengono sospettati di essere
miscredenti e organizzando qualche occasionale esecuzione pubblica. Ciononostante,

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

l’Abbazia ha voce in capitolo anche su temi più mondani e civili, come i matrimoni e le 143
feste comandate. È un filo importante nel tessuto della vita nell’Impero; la sua religione
di stato con un’armata per farla rispettare.

I rappresentanti dell’Abbazia detengono un potere che è più che una semplice ombra
alle loro spalle, ma sono minacciati sia all’interno dell’organizzazione, che al di fuori di
essa. I devoti dell’Esterno sono ovunque, così come i pagani meno pericolosi, e devono
essere combattuti con ogni risorsa disponibile. Tra i credenti la competizione è spietata:
ogni soldato dell’Abbazia vigila sugli altri in cerca di una fede vacillante, un torpore
spirituale o altri segni di debolezza.

Il più grande quartier generale dell’Abbazia si trova a Whitecliff, ma a Dunwall man-
tiene una sua roccaforte a Holger Square. La verità sull’Abbazia dell’Uomo Qualunque è
che la religione e il potere sono inseparabili. Le storie che coinvolgono questa fazione
possono essere incentrate o avere a che fare con le sue dimostrazioni di potere, com-
prendendo la ricerca di qualcosa a riguardo o la fuga dalla stessa.

“PREDICA, PREGA E PREGA”

Cacciare i miscredenti. Recitare le preghiere. Diffondere il verbo. Ogni membro dell’Ab-
bazia ha il diritto e il dovere di giurarvi lealtà assoluta, offrendosi alla sua causa e alla
sua guida: coloro che rispondono a questa chiamata vengono debitamente ricompensati,
mentre quelli che falliscono cadono rapidamente in disgrazia.

ORDINI DI CORAGGIO

L’Abbazia è rigidamente controllata e organizzata, in modo ancor più militare rispetto alla
Marina o alla Milizia. Ciò non significa che i complotti per l’ascesa alle spese dei propri supe-
riori non siano comuni, ma solo che sono ben nascosti o che hanno vita estremamente corta.
1. Alto Oracolo/Sacerdote: Pelagia Themis ricoprì il ruolo di Alto Oracolo

durante la Peste di Ratto. La posizione di Alto Sacerdote fu invece un incarico
passato di mano in mano durante gli stessi anni. Fino al 1837, Thaddeus
Campbell ne svolse le mansioni, seguito brevemente da Teague Martin.
Poco dopo l’incoronazione dell’Imperatrice Emily, più tardi quello stesso
anno, toccò a Yul Khulan. In teoria, queste personalità detengono un potere
secondo solo a quello dell’Imperatrice stessa. In pratica, sono dotati di più
influenza sulla gente comune e di un’armata più zelante al loro servizio.
2. Oracoli/Sacerdoti: ciascun membro di questo rango comanda una congrega-
zione di membri minori dell’Abbazia. Questa potrebbe essere rappresentata da
un edificio vero e proprio in cui le persone si incontrano per pregare, oppure
trattarsi di una responsabilità concettuale come la difesa spirituale di una città.
La loro parola e il loro volere sono legge assoluta per i devoti al loro comando,
fintanto che l’Alto Sacerdote o l’Alto Oracolo approvano le loro decisioni.
3. Abati: al servizio di un Sacerdote o di un Oracolo, si occupano dei dettagli dei
loro ordini. Quanto potere e indipendenza ciascuno abbia dipende in larga
parte dalla personalità e dalle priorità del loro diretto superiore: alcuni sono
rigidi, esigenti e attenti ai dettagli, altri concedono maggior potere e libertà di
manovra finché i risultati continuano a corrispondere alle aspettative.
4. Laici: anche se non dispongono di uno status ufficiale nell’Abbazia, sono noti
agli Abati come individui dalla grande fede e lealtà, che a tempo debito possono
aspirare a quel rango se servono sufficientemente bene e senza esitazione.

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144 AGGANCI NARRATIVI PER L’ABBAZIA DELL’UOMO QUALUNQUE

• È giunta voce dai piani alti che qualcuno in stretto contatto con i personaggi
giocanti sia una spia: un eretico seguace dell’Esterno infiltrato nell’Abbazia.
La caccia a questo traditore, che potrebbe o meno esistere, è ricca di colpi di
scena e il risultato porta quasi sicuramente ad almeno una morte inutile.

• Una diligenza che riscuote donazioni per l’Abbazia in ogni angolo di
Gristol non ha mai raggiunto la sua destinazione. La sparizione, avvenuta
lungo i sentieri a nord ovest di Dunwall che conducono alla città, sembra
essere avvolta nel mistero. I personaggi giocanti vengono incaricati di
investigare e viaggiare nelle campagne in cerca di risposte.

I CULTI DELL’ESTERNO

Per coloro che lo adorano, l’Esterno potrebbe essere tanto un singolo essere propenso
a incrementare la già prodigiosa miseria del genere umano quanto un gruppo di entità
con obiettivi e aspetto simili. Nessuno lo sa per certo. I Culti dell’Esterno sono altret-
tanto fugaci, poiché non si tratta di un ordine coeso come l’Abbazia, ma di gruppi che
possono essere formati sia da una manciata che da svariate dozzine di seguaci e servi
di questo simbolo senza volto del caos. Ciononostante, le loro azioni separate a volte
sembrano coordinarsi come i piedi di un abile ballerino.

Non dovrebbe essere troppo difficile creare problemi per gruppi che seguono un credo
illegale in una nazione in cui la religione ufficiale è dotata di una vera e propria armata
e ha la reputazione di essere estremamente violenta, ma i Cultisti riescono comunque a
entrare spesso in comunione con poteri che sfidano la comprensione dei filosofi naturali.
Le avventure per i Cultisti sono spesso incentrate su ciò che è strano e incredibile: strani
compagni di letto controllano strani poteri mentre cercano strani oggetti in strani luoghi,
il tutto sotto l’ombra minacciosa dell’Abbazia. La verità sui Culti dell’Esterno è che sanno
più di quanto vorrebbero e si applica tanto agli amici quanto ai nemici.

“IL NOSTRO TEMPO RITORNERÀ”

Sarebbe follia venerare e lavorare per i piani di un’invisibile e assurda forza, nociva
per la vita umana, se non fosse che l’umanità lo ha già fatto in precedenza. I Cultisti
anelano la vita prima dell’Abbazia e lavorano nelle ombre per accelerare il suo ritorno.

RANGHI DI CAOS

Sono pochi i culti dotati di una struttura organizzata e lo status al loro interno cambia
a seconda che i singoli membri ascendano o cadano in declino mentre il loro capo
soccombe alla follia.
1. Alto Prelato: capo di un singolo culto, è il maestro assoluto dei suoi membri

e richiede obbedienza e lealtà a tutti gli aderenti. Solo il bisogno di segre-
tezza e la minaccia dell’Abbazia ne limitano il potere.
2. I Toccati: ricoprono un ruolo speciale nei ranghi di un culto, in quanto mostrano
chiari segni del favore dell’Esterno. Potrebbero manifestarsi come disabilità
fisiche o imperfezioni, poteri arcani o semplicemente un’energia e una lealtà
che li fanno spiccare. I Toccati sono temuti dai loro compagni seguaci, viene loro
concessa una maggior libertà d’azione dai prelati e sono spesso i primi a ricevere
l’incarico di svolgere missioni e compiti importanti o pericolosi.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

3. Membri della Congregazione: singoli membri di un culto, ciascuno ha il dovere di 145
presenziare ai servizi religiosi, partecipare ai rituali e offrire denaro per le casse del
culto stesso. In cambio, conoscono i segreti della loro setta e possono contare su
una certa lealtà da parte degli altri membri della stessa congregazione.

4. Iniziati: conoscitori del culto, anche se non ancora invitati a presenziare
ai rituali, non conoscono le identità dei membri del culto, né l’ubicazione
dei loro luoghi di ritrovo. Hanno le stesse responsabilità dei Membri della
Congregazione, ma nessuna delle loro conoscenze o privilegi.

AGGANCI NARRATIVI PER I CULTI DELL’ESTERNO

• L’ascesa al potere di Campbell nell’Abbazia dell’Uomo Qualunque non
avvenne senza controversie. Se queste dovessero sfociare in un conflitto
aperto, quelli che l’Abbazia etichetta come “Eretici” potrebbero almeno
ottenere una breve tregua, mentre l’Abbazia è intenta a occuparsi delle
sue lotte intestine. È una semplice questione di porre la giusta informa-
zione nelle mani adeguate al momento opportuno...

• Sterrenoct è ritenuta la festività più sacra dei seguaci dell’Esterno che
occupavano le terre di Dunwall molto prima che un deposta sognasse di
fondarvi un Impero. Dozzine di culti altrimenti separati si ritrovano in
una profonda, dimenticata parte delle Fogne di Dunwall per officiare i loro
strani rituali. I personaggi giocanti si trovano tra loro proprio l’anno in cui
l’Abbazia ha pianificato una retata.

LA MILIZIA

In teoria, la Milizia di Dunwall esiste per far rispettare le leggi della città e proteggere
i suoi cittadini da minacce interne ed esterne. Alcuni membri della Milizia (e persino
alcuni dei loro capi) si sforzano sinceramente per essere all’altezza di tale aspirazione.
La maggior parte dei membri della Milizia vuole invece solo guadagnare abbastanza per
comprarsi il prossimo pasto e sopravvivere al loro pericoloso lavoro sufficientemente
a lungo per mangiarlo.

La Milizia ha il suo quartier generale nel Distretto della Torre, ma ha dislocato
stazioni di guardia in ogni parte di Dunwall, dato che i suoi compiti ne porta i rappre-
sentanti in ogni angolo della città. Questo spesso comprende aree che sono attivamente
ostili a qualsiasi tipo di forza dell’ordine, dove la Milizia assume il ruolo di armata
d’occupazione piuttosto che di custode della pace. La verità sulla Milizia è che è un
lavoro sporco; le Guardie che ne fanno parte si ficcano spesso in situazioni complicate
e sono costrette a prendere decisioni difficili a ogni ora di veglia.

L’unica parte relativamente facile del lavoro di un membro della Milizia è che la
richiesta di sbirri supera di gran lunga l’offerta di persone disposte a indossarne gli
stivali. La politica rovina alcuni dei ranghi più alti, ma gli ufficiali costituiscono preva-
lentemente una linea di comando degna di fiducia a cui appoggiarsi.

“A CASA CI ANDIAMO TUTTI”

Anche se non si trova scritto sui muri degli edifici della Milizia e non viene ufficialmente
insegnato durante l’addestramento, ogni Guardia conosce questo motto a memoria. I
Fratelli e Sorelle della Milizia rientrano a casa dalle loro famiglie o dal loro drink alla
fine di ogni turno, non importa quanta violenza sia necessaria per farlo.

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UFFICIALI IN UNIFORME

La Milizia è strutturata come qualsiasi altra organizzazione paramilitare, in cui l’ob-
bedienza assoluta è un dovere nei confronti di chi sta sopra e richiesta a chi sta sotto.
Nonostante tutto, le macchinazioni politiche sono sorprendentemente rare nella
Milizia: ci sono abbastanza morti ogni anno da lasciare numerosi posti vacanti senza
il bisogno di interferire altrimenti.
1. Capo della Milizia: ruolo attualmente occupato da Samantha Nathaniels, risponde

direttamente ai membri della Famiglia Imperiale e gode di risorse e autorità note-
voli, quasi sufficienti per svolgere il suo lavoro in maniera soddisfacente.
2. Generali della Milizia: sono responsabili di un intero distretto della città e coman-
dano tutte le forze dell’ordine in quell’area. Devono mostrare di agire secondo
la legge, ma Nathaniels non esercita un controllo troppo ferreo, almeno finché i
facoltosi protetti da ogni Generale non si lamentano troppo rumorosamente.
3. Maggiori: sono designati alla tutela di uno specifico quartiere all’interno
di un Distretto. Rispondono direttamente a un Generale e assegnano i loro
ordini ai Capitani.
4. Forze Speciali: Guardie della Milizia con addestramento, equipaggiamento e
responsabilità aggiuntive, comprendenti Tallboy, addetti alla Conta dei Cada-
veri, Ufficiali delle guardie della villa e guardie del corpo con incarichi speciali.
Non sono dotati di status ufficiale di comandanti, ma viene loro accordato un
grado di rispetto superiore ai Capitani. La maggior parte delle squadre risponde
a un Maggiore, a cui viene conferito un incarico speciale per sovrintendere a
tale gruppo. La maggioranza di queste squadre gode di potere e indipendenza
notevoli, sempre che continui a svolgere con successo le proprie mansioni.

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8SULLE SPONDE DEL WRENHAVEN

5. Capitani: il rango più alto che ci si può aspettare di incontrare per le strade di
Dunwall. Ciascuno ha da 4 a 6 Guardie al suo comando, portandole di ronda e
insegnando loro come sopravvivere. Rispondono ai loro Maggiori e controllano
le strade con pugno di ferro, manganello di legno e stivali robusti.

6. Guardie: fanno il lavoro sporco nella Milizia; pattugliano le strade, arrestano
i criminali, spaccano le teste ed estorcono denaro ai commercianti. Anche
se sono spesso severamente limitati dai loro comandanti, possono impune-
mente abusare con autorità assoluta del loro potere quando hanno a che fare
con i comuni cittadini.

AGGANCI NARRATIVI PER LA MILIZIA

• La Milizia effettua un sopralluogo per sventare un’operazione di contrab-
bando di elisir. Ha forze sufficienti per portare a termine il lavoro e tutto
sembra filare liscio. C’è solo un problema: un Capitano ha ordinato alla
sua squadra di Guardie di distruggere gli elisir sul posto, mentre un altro
ha assegnato alla propria l’incarico di riportare tutti gli elisir al quartier
generale. Per rendere le cose ancor più complicate, un capitano della
Banda di Bottle Street offre un mese di paga a ogni Guardia che riferisca
semplicemente di non aver trovato alcun elisir.

• Nonostante si ritenga che il Distretto Sommerso sia sulla buona strada
per la restaurazione, è ancora una pericolosa palude di Piangenti, ratti e
cose ancor peggiori. Ai personaggi giocanti viene affidato il compito di
pattugliare per una settimana i gocciolanti e pericolosi edifici, in modo da
“metterli in sicurezza” prima dell’arrivo delle squadre di lavoro.

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148 LA COSPIRAZIONE DEI LEALISTI

Durante la reggenza di Hiram Burrows, gran parte della popolazione di Dunwall continuò
semplicemente a tirare avanti come poteva. D’altronde, la Peste di Ratto era ben più
dispotica e le preoccupazioni sulla giustizia non erano nulla in confronto alla paura della
malattia e della fame. Alcuni però resistevano, almeno internamente: che si trattasse di
dubbi sulla legittimità dell’ascesa al potere di Hiram o di irritazione per i suoi numerosi
soprusi, i semi della ribellione erano nati.

Stabilendosi nell’edificio in rovina dell’Hound Pits Pub nel Distretto del Vecchio Porto,
un piccolo gruppo di leali alla corona (o quantomeno ostili a Hiram Burrows) si incontrò
e pianificò il da farsi. I loro sforzi arrivarono al culmine nel 1837, quando il Lord Reggente
venne deposto e all’Imperatrice Emily Kaldwin fu riassegnato il potere che le spettava di
diritto. Nonostante questa fazione fosse nata con nobili intenzioni, i suoi leader furono
corrotti dalla possibilità di regnare attraverso l’Imperatrice come aveva fatto Hiram Burrows
e per questo furono eliminati da Corvo Attano. Ciononostante, la sua struttura informale
l’ha salvata dall’estinzione e ancora oggi i Lealisti continuano in qualche modo a operare .

La verità sui Lealisti è che sorvegliano dalle ombre, facendo ben attenzione alle
minacce dirette a loro e all’Imperatrice, mentre continuano a raccogliere informazioni
e assicurarsi nuovi sostenitori. Ovviamente, ci sono altri nelle ombre che li osservano
con altrettanto interesse...

“PER L’IMPERO”

La Cospirazione dei Lealisti esiste per promuovere il bene dell’Impero e delle sue genti:
se chi siede sul trono serve tale proposito, gli sono assolutamente leali; in caso con-
trario, si dedicano con determinazione a cambiare l’occupante della sede del potere.

GRADI DI LEALTÀ

La Cospirazione dei Lealisti fa affidamento sull’influenza piuttosto che sull’autorità. Non
possiede ranghi e strutture ufficiali, ma le imprese, le abilità e la posizione sociale di
ciascun membro permettono di classificarli in una serie di gradi informali ma chiari a tutti.
1. Il Direttivo: pur senza un titolo ufficiale, il direttivo dei Lealisti si considera

formato dai suoi fondatori, l’Ammiraglio Farley Havelock, Lord Treavor Pend-
leton e il Sacerdote Teague Martin. Dopo la loro morte, il direttivo non ha dei
componenti fissi o eletti ufficialmente. Non comandano quelli sotto di loro,
ma piuttosto chiedono loro di fare ciò che è necessario.
2. Maestre e Maestri: coloro che hanno dimostrato la loro lealtà e abilità e a cui
viene affidato il compito di coordinare intere missioni per la Cospirazione. Queste
possono consistere in un singolo incarico o un compito continuativo, come racco-
gliere informazioni su di un particolare individuo od organizzazione.
3. Specialisti: comandano un piccolo gruppo di Lealisti per promuovere i fini dei
loro superiori. Si affidano sulle proprie risorse per portare a termine i loro inca-
richi e sfruttano la loro reputazione all’interno della Cospirazione per garantirsi
la collaborazione della propria squadra.
4. Apprendisti: poiché sono stati accettati nei ranghi dei Lealisti ma non sono
ancora del tutto degni della loro fiducia o rispetto, ricevono semplici incari-
chi da parte degli Specialisti, in modo da vedere se sono abbastanza promet-
tenti da disporre di maggiori responsabilità, venendo lasciati a compiere tali
incarichi con il minimo supporto esterno.

Nikita Ortolani - 273091


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