11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
MERCANTE
AVVERSARIO MINORE
Trasportando i raccolti di Morley a Tyvia, i minerali di Tyvia a Gristol e l’olio di balena
un po’ ovunque, i mercanti fanno funzionare l’Impero delle Isole. Gestiscono grandi
operazioni che coprono intere isole, sono rapidi nel riconoscere nuove tendenze eco-
nomiche e la loro abilità nel ricavare profitti è quasi soprannaturale. I mercanti si
assicurano che le isole abbiano ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, ma alcuni di
loro possono e fanno pagare il più possibile, lasciando diversi dei residenti più poveri
con l’acqua alla gola.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
5 4 7 4 4 7
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
65 4 6 44
Verità: contabile, mercante, scaltro.
Focus: Negoziare 5, Società 4.
Equipaggiamento: abaco, carta e penna, vestiti di buona fattura.
Agganci Narrativi:
• Qualsiasi avventuriero che voglia diventare un pirata dovrebbe cercare
Ranalt Coveney. Con la sua flotta che prende di mira navi da carico, è una
spina particolarmente fastidiosa nel fianco di parecchi mercanti e tiene
sempre aperte le assunzioni. I mercanti, dal canto loro, sarebbero disposti
a pagare qualsiasi avventuriero che riesca a fermarla.
• Presso il compratore giusto, un carico perduto può riscuotere un prezzo
parecchio alto; Ignacy Korneev è proprio tale compratore. Possiede una
mappa con l’ubicazione di un relitto e vuole per sé le casse e i container
prima che la compagnia di trasporto possa reclamarli. Ignacy paga bene,
ma anche la compagnia di trasporto sta offrendo una grossa ricompensa
per la restituzione delle merci.
Nikita Ortolani - 273091 249
DOTTORE
ALLEATO MINORE
I dottori dell’Impero hanno assistito alla terrificante ondata della Peste di Ratto e all’in-
credibile ascesa della Febbre delle Mosche del Sangue. Con la loro diligente istruzione,
essendo molti provenienti dall’Università di Wynnedown o dall’esclusiva Accademia di
Filosofia Naturale, i dottori diagnosticano malattie, trattano ferite e si occupano dei
cittadini delle Isole. Sono stati indispensabili nel limitare le epidemie o persino curarle.
Tuttavia, a volte la loro curiosità professionale, se accompagnata da una mancanza di
buon senso, può spingerli un po’ troppo oltre e condurli a perfezionare pericolosi espe-
rimenti, talvolta risultanti in quelle stesse epidemie che dovrebbero curare.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
7 4 6 4 4 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
84 4 6 44
250 Verità: curioso, dottore, metodo scientifico, osservatore.
Focus: Chirurgia 5, Medicina 5.
Equipaggiamento: kit medico e vari elisir.
Agganci Narrativi:
• “Voglio andare a Pandyssia!” Il Dottor Melville Smylie è pronto per andare
nel Continente Lontano e ha bisogno di un equipaggio e di una nave... e
di provviste. Sente di essere vicino a una cura per la Febbre delle Mosche
del Sangue, combinando le mosche del sangue con i ratti toro pandyssiani.
Tuttavia, l’Accademia di Filosofia Naturale vuole fermare i suoi esperi-
menti.
• Nei bassifondi di Fraeport, la Dottoressa Tegan Brunswick si prende cura
dei meno fortunati, ma sta finendo le sue scorte e non ha fondi. Accetta
senza fare domande l’aiuto di chiunque le porti le attrezzature sanitarie e
gli elisir di cui ha bisogno. Le autorità locali vogliono arrestarla, ma hanno
prima bisogno di coglierla sul fatto mentre offre asilo a dei criminali...
Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
INVENTORE
AVVERSARIO NOTEVOLE
In tutto l’Impero, gli inventori si vantano di essere il prossimo Esmond Roseburrow o
Anton Sokolov. Armeggiano con armi, macchinari, elisir e nuovi modi di impiegare l’olio
di balena raffinato. Molti vogliono migliorare le vite degli abitanti delle Isole, mentre
altri bramano la fama e la fortuna che accompagnano una creazione di successo (al
diavolo la morale e l’etica!). C’è poi un gruppo di pochi eletti che vuole seminare quanta
più distruzione possibile. In ogni caso, un buon inventore vale tanto rosso tyviano
quanto pesa.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
8 4 6 4 5 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
66 4 8 44
Verità: ignora le conseguenze, inventore,
metodo scientifico, sperimentatore.
Focus: Concentrazione 4, Ingegneria 5, Filosofia Naturale 4.
Traccia dello Stress: 4.
Equipaggiamento: attrezzi da inventore, occhiali di ingrandimento, attrezzi per il
cablaggio e pistola voltaica (danno 3, A Distanza [vicino]).
Agganci Narrativi:
• Inventore emergente, Sinovia Kopul vuole essere la prossima Anton Sokolov.
Offre nuovi progetti ad avventurieri che le consegnino schemi o prototipi,
specialmente se si tratta di quelli di Anton Sokolov. Molti altri inventori la
vedono come una rivale e pagherebbero bene per sabotare il suo lavoro.
• Appena fuori Cullero, Veto Cordero ha creato un’allampanata mostruosità
meccanica, ma ne ha perso il controllo e questa ha iniziato a terrorizzare
i residenti. Vuole provare ad aggiustare l’automa, ma ha bisogno di un
avventuriero che gli porti i pezzi necessari. Gli abitanti vogliono invece
che se ne vada!
Nikita Ortolani - 273091 251
ERUDITO
AVVERSARIO NOTEVOLE
Gli eruditi perseguono la conoscenza. Nonostante l’oppressiva presenza dell’Abbazia
dell’Uomo Qualunque, una manciata di loro studia l’Oblio, l’Esterno e qualsiasi reliquia
su cui riescano a mettere le mani. Altri si avventurano nel continente di Pandyssia
per dare un’occhiata ai suoi antichi e decadenti templi. Sono studiosi, intelligenti ed
evidentemente audaci. Molti vogliono scoprire la verità sul passato dell’umanità per
ispirarne il futuro. La ricerca di potere trascina alcuni in situazioni pericolose e un’irre-
sistibile curiosità spinge altri a rischiare corpo e mente raccogliendo fatti e prove sul
mondo circostante...
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
5 4 8 4 4 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
47 4 8 44
Verità: erudito, incosciente curiosità, studioso.
Focus: Conoscenza dell’Oblio 4, Storia 5.
Traccia dello Stress: 4.
Equipaggiamento: diario, penna, libri e lente di ingrandimento.
Agganci Narrativi:
• Montrel Mondragón, un erudito dell’Università di Wynnedown, è determi-
nato a incontrare una strega: vuole sapere come funzionano i loro poteri.
Tuttavia, le streghe sono estremamente riservate. Mondragón è disposto
a pagare una grossa somma e mettere in gioco la sua vita per trovare le
risposte che cerca. L’Abbazia pagherebbe invece qualsiasi avventuriero che
dovesse uccidere ogni strega trovata da Mondragón.
• Patience Curtice coordina l’identificazione e le punizioni degli accademici
eretici per conto dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque. È disposta a chiudere
un occhio su un certo numero di trasgressioni religiose degli avventurieri
se le vengono portate informazioni su eruditi alla ricerca dell’Esterno.
252 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
PARLAMENTARE
AVVERSARIO MAGGIORE
Il dovere del Parlamento di Gristol è mantenere l’Imperatore o l’Imperatrice sotto con-
trollo. Il Parlamento elegge inoltre un reggente nel caso in cui l’Impero abbia bisogno
di un governante temporaneo. Diventare membri del parlamento è questione di una
combinazione di soldi, potere e status: aristocratici, possidenti terrieri da generazioni,
ricchi mercanti e figure influenti riempiono le poltrone. Potranno anche governare, ma
la maggior parte di loro non capisce il popolo e le loro sofferenze. Quelli che simpa-
tizzano per le classi meno abbienti vengono scherniti come sciocchi sentimentalisti e
trovano con difficoltà i voti di cui hanno bisogno per le loro proposte.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 4 8 4 7 6
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
46 4 6 45
Verità: aristocratico, facoltoso, parlamentare, politico, possidente terriero. 253
Focus: Armi da Fuoco 3, Consigliare 4, Persuadere 5, Società 5.
Traccia dello Stress: 7.
Equipaggiamento: carta e penna, sigillo per ceralacca e pistola (danno 4, A Distanza
[vicino], Caotica).
Agganci Narrativi:
• Avventurieri furtivi e scaltri possono ricevere un invito dalla parlamentare
Attheaeldre Whitford: ha bisogno di soci che sappiano tenere un segreto,
rubare informazioni e spargere menzogne riguardanti i suoi avversari
politici. Come Attheaeldre sa bene, il successo in Parlamento è il diretto
risultato di conoscenze e pettegolezzi. Tradire Attheaeldre potrebbe essere
remunerativo, ma farebbe di lei un pericoloso avversario.
• Dempsey Lathan, un cittadino di Dunwall, vuole disperatamente che una
proposta passi in Parlamento. Non esita ad assoldare avventurieri per
ricattare i parlamentari, facendoli votare secondo il suo desiderio. I Parla-
mentari pagherebbero bene per vederlo sparire da Dunwall.
Nikita Ortolani - 273091
ARISTOCRATICO
AVVERSARIO MAGGIORE
Sontuosi ricevimenti, grottesche dimostrazioni di ricchezza e assoluta mancanza di pietà
sono ciò che serve per arrivare in cima alla società dell’Impero. Trasformare un ex amico
o collega in un paria sociale per la propria scalata è accettabile e perfino atteso. Dicerie,
scandali e calunnie sono la moneta di scambio dei ranghi più elevati. Gli aristocratici
adorano assistere ad ascese spettacolari, ma sono ancor più affamati delle cadute frago-
rose. Mai fidarsi di un aristocratico: è arrivato dov’è proprio grazie alla sua corrotta morale.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 4 8 6 5 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
47 4 4 64
254 Verità: aristocratico, facoltoso, possidente terriero.
Focus: Scherma 4, Società 5, Storia 4.
Traccia dello Stress: 5.
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), sigillo per ceralacca uffi-
ciale e vestiti d’alta sartoria.
Agganci Narrativi:
• L’aristocratico Royden Trone avvicina gli avventurieri con una proposta: il suo
rivale Garnell Mellens sta scalando i ranghi della società un po’ troppo rapi-
damente per i suoi gusti; vuole che qualcuno attacchi la sua stessa nave di
piacere, facendo ricadere la colpa della violenza su Garnell. Chiunque accetti
l’offerta avrà un potente patrocinatore... o un disgustoso traditore.
• Molti aristocratici hanno figli illegittimi, compresa Vivianna Orcutt. Vivianna
vuole assicurarsi che suo figlio non possa mai essere oggetto di scandalo
e ha pianificato una soluzione... permanente, ritenendola la cosa migliore.
Yule Waide, il suo ex amante e padre del figlio illegittimo, non può offrire
molto, ma è in cerca d’aiuto per proteggere il figlio dalle trame di Vivianna.
Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
CAPITANO DI FLOTTA
AVVERSARIO MAGGIORE
I capitani di flotta sono contemporaneamente al comando di varie navi in oceano
aperto: quelli di Gristol dispongono delle flotte più grandi ed eseguono complesse
manovre navali, i tyviani sono conosciuti per la loro abilità con le tecnologie speri-
mentali, mentre i serkoniani sono specializzati nel fronteggiare i pirati. La Marina mor-
leyana è invece troppo piccola, come punizione per l’Insurrezione di Morley, per avere
capitani di flotta. La Marina è uno dei pochi ambiti nell’Impero in cui anche qualcuno
di umili origini può scalare i ranghi. Tuttavia, coloro che non dispongono di contatti
nell’alta società sono destinati a scontrarsi con molte più barriere rispetto a chi viene
dall’aristocrazia.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 7 4 6 7 6
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
56 4 7 64
Verità: autoritario,
capitano, comandante, marinaio.
Focus: Armi da Fuoco 3, Barche 5, Navi 5, Scherma 4, Tenacia 4.
Traccia dello Stress: 9 (compresa la protezione dall’equipaggiamento sottostante).
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), pistola (danno 4, A Distanza
[vicino], Caotica), uniforme da capitano, manto rinforzato (protezione 2), bussola
e cannocchiale.
Agganci Narrativi:
• Il Capitano Elfie Dill è davvero interessato a sapere cosa stiano tramando
i capitani di flotta. In quanto pirata, paga bene per piani, strategie e sabo-
taggi. I capitani di flotta preferirebbero vederla impiccata.
• Preso in esame come capitano di flotta, Cordero Ruvalcaba sente che
deve lavorare più duramente degli altri per competere con gli aristocratici.
Vuole assumere dei tutori per imparare a parlare, scrivere e comportarsi
come loro. I suoi oppositori vorrebbero vedere Cordero sparire finché la
decisione non viene presa... ma anche per sempre.
Nikita Ortolani - 273091 255
ARTISTA
AVVERSARIO NOTEVOLE
Dai dipinti alla metallurgia, alla litografia, gli artisti creano la bellezza che gli altri
ammirano. Quelli patrocinati dall’aristocrazia si godono una vita lussuosa, ma non tutti
si vendono ai facoltosi. Produrre gioielli o libri d’arte per le persone comuni fornisce un
diverso tipo di soddisfazione al creatore. C’è tuttavia un mercato davvero competitivo,
che contribuisce a intensificare le rivalità tra artisti. Uno squisito genio può a volte
nascondere la vera crudeltà.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
8 4 5 6 4 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
87 4 7 44
Verità: artista, creativo, eccentrico.
Focus: Arte 5, Etichetta 4, Ingegneria 4.
Traccia dello Stress: 4.
Equipaggiamento: strumenti da artista, diario, penna e grembiule.
Agganci Narrativi:
• Si racconta che la mitica gemma Chiarodiluna risplenda di notte. Convinto
che la gemma possa garantirgli un’ispirazione divina, Dal Rankin, noto
scultore, è disposto a pagare per ottenerne una. Tuttavia, una collezionista
aristocratica vuole che il lavoro di Rankin rimanga libero da influenze
soprannaturali e farebbe qualsiasi cosa per impedirgli di ottenere la pietra.
• La famosa cantante, Brinleigh Ida, è scomparsa. Alcuni credono che si
sia nascosta per evitare un ammiratore un po’ troppo entusiasta. Altri
sospettano un rapimento... un individuo deviato con abbastanza denaro
che potrebbe tentare di costringerla a registrare audiografi. Cosa le è
successo davvero?
256 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
I SELVAGGI
CANE LUPO
AVVERSARIO MINORE
I cani lupo sono la versione addomesticata dei cani selvaggi tyviani. Nonostante il loro
addestramento e la vicinanza alle persone, possiedono ancora molte qualità ferali. Le loro
potenti mascelle e falcate poderose forniscono loro un innegabile vantaggio nel cacciare e
attaccare. I Sacerdoti si occupano spesso dei cani lupo, addestrandoli a uccidere qualsiasi
individuo considerato eretico. Crescendoli fin da cuccioli, sopprimono qualsiasi esemplare
che non incontri i loro rigidi standard dopo un anno. I cani lupo, abbandonati da padroni
che non possono accudirli, vagano anche per le città come randagi.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 6 4 7 8 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
45 6 5 57
Verità: cane lupo, mascelle inarrestabili, olfatto acuto, udito acuto. 257
Attacchi: Morso Paralizzante (danno 3, aggiunge la verità paralizzato al bersaglio,
che gli impedisce di difendersi da altri attacchi), Carica (danno 1, aggiunge la verità
prono al bersaglio).
Regole speciali: Sensi Acuti (Olfatto).
Agganci Narrativi:
• In qualità di addestratore e allevatore di cani lupo, Kiska Vydrina è una donna minac-
ciosa. Gli esemplari da lei addestrati vengono acquistati a prezzi elevati per servire
come cani da guardia e compagni di caccia. Tuttavia, ha ricevuto numerose richieste
da parte di potenti aristocratici per procurare dei cuccioli selvaggi; ha quindi bisogno
di qualcuno che la aiuti ad avventurarsi nelle terre selvagge tyviane per catturare
alcuni esemplari. Ciò non è però né consigliabile né tantomeno legale...
• È possibile trovare Cleary Lydon mentre si aggira nei pressi dei canili dei
Sacerdoti: vuole liberare i cani lupo che falliscono le prove dei Sacerdoti
prima che vengano abbattuti. “Sono animali di buon carattere”, insiste. Ma
non può farlo da solo. I Sacerdoti considerano Cleary una minaccia.
Nikita Ortolani - 273091
NUGOLO DI RATTI
AVVERSARIO MINORE
In piccoli gruppi o da soli, i ratti dell’Impero sono timidi e diffidenti, ma una volta riuniti
in uno sciame diventano ostili e mortali. Uno sciame di ratti può uccidere una persona
adulta in pochi istanti e divorare un corpo morto o incosciente alla stessa velocità.
Rimanendo nelle ombre, i ratti si espandono per le città, portando con loro malattie. Li
si può scovare in quasi ogni fessura e nicchia non illuminata. Si sospetta che i ratti che
hanno trasmesso la Peste di Ratto fossero più grandi e di una specie diversa o ibrida.
Alcuni ricercatori credono che gli enormi ratti toro pandyssiani siano l’origine sia degli
strani ratti della peste, sia della peste in sé.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 6 4 6 7 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
46 5 6 76
Verità: audace, infetto, nugolo di ratti infetti.
Attacchi: Morsi a Non Finire (danno 1, Da Mischia, 3 volte per turno).
Regole Speciali: Ferale, Sensi Acuti (Olfatto).
Agganci Narrativi:
• All’Accademia di Filosofia Naturale di Dunwall, la dottoressa Delcine
Arevalo è convinta che la Peste di Ratto e i ratti della peste siano in
qualche modo collegati con i ratti toro pandyssiani. Vuole prevenire un’al-
tra epidemia e sta riunendo un equipaggio per viaggiare fino al Continente
Remoto e portare indietro esemplari utili per esaminarli. Altri scienziati
desiderano invece ricreare la peste e sono disposti a pagare per i ratti toro.
258 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
BALENA
AVVERSARIO MAGGIORE
Questi enormi leviatani popolano i mari intorno all’Impero: potenti e intelligenti, le
balene attaccano se provocate, rendendo quella del baleniere una carriera pericolosa
ma ben pagata. Molte aziende comprano le ossa di balena per diversi usi e gli artigiani
clandestini le impiegano per realizzare gli amuleti d’osso tanto condannati dall’Abbazia
dell’Uomo Qualunque. Ma la parte più preziosa di una balena è il suo grasso: sfruttato
per fornire energia a città e far funzionare le tecnologie dell’Impero, gli inventori e gli
aristocratici bramano l’olio di balena estratto dal grasso. La ragione delle proprietà
uniche dell’olio di balena è la natura soprannaturale delle balene stesse: sono creature
fisiche che abitano anche l’Oblio, vivendo in entrambi i luoghi allo stesso momento.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 8 6 6 7 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
57 4 8 76
Verità: aggressiva, balena, creatura dell’Oblio.
Traccia dello Stress: 15.
Attacchi: Morso di Balena (danno 10, Da Mischia), Carica (danno 5), Sfondamento
(danno 8).
Regole Speciali: Armatura Naturale 7, Minaccioso.
Agganci Narrativi:
• La chiamano “Tormentata Mal”, un’aggressiva balena che affonda qualsiasi
baleniera incontri. I mattatoi e le compagnie baleniere offrono una
sostanziosa ricompensa per eliminarla, mentre Brammel Shove, un Culti-
sta, vuole salvarla e cercare di comunicare con essa.
Nikita Ortolani - 273091 259
SCIAME DI MOSCHE DEL SANGUE
AVVERSARIO MINORE
Le mosche del sangue, un insetto nativo di Serkonos, proteggono i loro nidi in ron-
zanti sciami, nidificando sui muri o all’interno di un portatore, sia esso un cadavere o
una creatura vivente. Una persona infettata dalle parassitarie uova di una mosca del
sangue può contrarre la Febbre delle Mosche del Sangue, una terribile afflizione che
la trasforma in un Custode del Nido, una creatura destinata a diventare un nuovo nido
alla sua morte (descrizione a pag. 261). Il fuoco è il miglior metodo conosciuto per
sbarazzarsi di uno sciame di mosche del sangue o di un nido. È bene ricordare che a
volte nei nidi si può trovare l’ambra del sangue, un materiale dal valore assai elevato.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 4 8 6 5 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
47 4 4 64
Verità: infiammabile, nidificazione parassitaria,
sciame di mosche del sangue, territoriale.
Attacchi: Punture a Non Finire (danno 1, Da Mischia, Esplosiva, 2 volte per turno).
Regole Speciali: Ferale, Minaccioso.
Agganci Narrativi:
• Il principale di Ercole Melara, un famoso scultore, ha bisogno di altra
ambra del sangue per terminare uno dei suoi ordini e ogni avventuriero
inviato da Ercole a raccoglierne non ha fatto ritorno. Questi sta cedendo
alla disperazione e sarebbe perfino disposto a comprare l’ambra del
sangue da qualcuno che la potesse coltivare infettando intenzionalmente
dei poveri malcapitati con le larve... ma si sognerebbe mai di suggerire
una cosa simile.
260 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
CUSTODE DEL NIDO
AVVERSARIO NOTEVOLE
Se le mosche del sangue depositano le uova dentro un portatore vivente, questi perderà ogni
apparenza di libero arbitrio, diventando un protettore della loro colonia: un Custode del Nido.
I Custodi del Nido hanno un chiaro aspetto malaticcio e pallido e, nonostante possano ancora
parlare e muoversi autonomamente, tutte le azioni intraprese sono al servizio delle mosche
del sangue e dei loro nidi. Questi portatori possono ignorare danni significativi, compresa
la perdita di arti, e continuare a combattere. Alla morte di un Custode del Nido, mosche del
sangue adulte emergono dal suo cadavere. Il fuoco è la tattica più affidabile.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 6 5 7 8 4
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
46 4 4 84
Verità: Custode del Nido, infiammabile,
portatore di mosche del sangue, resistente ai danni.
Traccia dello Stress: 10.
Attacchi: Dimenarsi (danno 3, Da Mischia), Urlo Terrificante (danno 1, A Distanza
[vicino], aggiunge la verità sciame infuriato a tutte le mosche del sangue nelle
vicinanze).
Regole Speciali: Armatura Naturale 4, Immune a Paura e Dolore, Irragionevole.
Agganci Narrativi:
• Sull’isola di Serkonos, Tiberio Masullo prega gli avventurieri di aiutarlo a
trovare suo fratello. Alcuni giorni prima, Enea Masullo era stato infettato
dalla Febbre delle Mosche del Sangue. Tiberio sa che Enea è morto, ma
recuperare il suo corpo lo aiuterebbe a ritrovare la pace. Altri potrebbero
voler dissacrare il Custode del Nido morto per l’ambra del sangue.
Nikita Ortolani - 273091 261
PIANGENTE
AVVERSARIO NOTEVOLE
Coloro che soffrono della Peste di Ratto vengono chiamati Piangenti per il sangue che
cola dai loro occhi. Nelle fasi finali della malattia, un Piangente perde il controllo e
attacca qualunque creatura non infetta nelle vicinanze, oltre a non riuscire più a parlare:
è facile poi trovarlo seguendo i suoi< costanti lamenti e rantoli. I Piangenti si concen-
trano solo su ciò che si trova davanti a loro, rendendo facile oltrepassarli furtivamente.
Sono pericolosi in gruppi numerosi.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 6 4 6 5 4
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
45 4 4 54
Verità: afflitto dalla Peste di Ratto,
infestato dalle mosche, Piangente.
Traccia dello Stress: 6.
Attacchi: Infestazione Parassitaria (danno 1, Da Mischia), Morso (danno 1, Da
Mischia), Vomito (danno 3, Da mischia).
Agganci Narrativi:
• “Non ho più notizie di Tower Rock da settimane”. Lyndall Malin, un dottore
di campagna che visita la piccola cittadina su Gristol ogni pochi mesi, sta
cercando avventurieri che possano accompagnarla a Tower Rock, dove
teme che la Peste di Ratto possa essere tornata. Poco ma sicuro, qualsiasi
cosa si trovi lì è pericolosa.
• Truitestall Heape, un venditore ambulante, ha sentito voci riguardanti la
comparsa di Piangenti in città nonostante lo sviluppo della cura. Non sa
quale possa esserne la causa, ma vuole che qualcuno se ne occupi prima
che si propaghi. Alcuni dottori e scienziati potrebbero invece voler metter
in quarantena l’area e osservare cosa succede a queste nuove vittime.
262 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
VEGGENTE
AVVERSARIO NOTEVOLE
I Veggenti sono potenti creature di pietra che una volta erano esseri umani. Membri del Culto
dell’Esterno si trasformano in questi strani esseri soprannaturali dopo anni di esposizione
all’Oblio. Non possono più parlare e si concentrano solo a proteggere la Cella Rituale, il luogo
in cui la barriera tra il mondo reale e l’Oblio è più sottile. Sono dotati di sensi più sviluppati
della maggior parte degli animali e possono localizzare gli avventurieri più furtivi.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 8 4 5 8 7
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
75 4 7 58
Verità: ex Cultista, trasformato in pietra, Veggente.
Traccia dello Stress: 15.
Attacchi: Stoccata (danno 7, Da Mischia, 2 volte per round) e Arpione (danno 1, A
Distanza [vicino], trascina il nemico arpionato a portata da mischia).
Poteri: (Mana 6) Traslazione, Evoca Effige dell’Oblio (Mana 3, crea una versione più
piccola di sé stesso con le statistiche di un Piangente; vedere pag. 262)
Potenziamenti: Rigenerazione (se la traccia dello Stress scende a 3, il Veggente
recupera 2 spazi alla fine di ogni successivo turno).
Regole Speciali: Armatura Naturale 4, Immune a Paura e Veleno, Non Vivo 3.
Agganci Narrativi:
• È possibile incontrare Xabat Corrales nella città di Karnaca. Ha visto un
Veggente infuriarsi e abbandonare la Cella Rituale. Xabat non vuole che
la creatura impazzita faccia del male a qualcuno. Tuttavia, i Cultisti non
vogliono che Xabat riveli agli stranieri i loro segreti.
Nikita Ortolani - 273091 263
ROVO DI SANGUE
AVVERSARIO NOTEVOLE
Queste piante possiedono una connessione con l’Oblio stesso. I rovi di sangue appaiono
dormienti e rinsecchiti, solitari spuntoni fibrosi che protrudono dal terreno. Tuttavia,
questi organismi attaccano qualsiasi essere vivente che si avvicini troppo, avvinghiando
i loro rampicanti attorno alla vittima e facendo esplodere una raffica di spine. Coloro
che sono dotati di poteri dell’Oblio possono evocare i rovi di sangue e controllarli, ma
fino a un certo punto. Nonostante appaiano di rado in natura, i rovi di sangue possono
crescere dopo essere stati evocati se non vengono eliminati.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 5 4 6 6 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
44 4 4 55
264 Verità: creatura dell’Oblio, pianta senziente, rovo di sangue.
Attacchi: Furiosa Sferzata di Rampicanti (danno 4, Da Mischia, aggiunge la verità
immobilizzato al bersaglio, prova con difficoltà 3 per liberarsi).
Traccia dello Stress: 5.
Poteri: (Mana 4) Spine.
Agganci Narrativi:
• Kadienne Inge, una strega che vive nelle zone rurali di Morley, sta coltivando
rovo di sangue. Innaffiare e fertilizzare queste piante per il tempo necessario
a farle fruttare è un passatempo pericoloso, motivo per cui i frutti prodotti
vengono venduti a un prezzo incredibile. La strega sta assoldando coraggiosi
avventurieri per prendersi cura delle piante al suo posto e impedire che le
notizie del suo nuovo giardino raggiungano l’Abbazia o il governo locale.
• Il Sacerdote Elden Buntain sta dando la caccia a una congrega di streghe
sull’isola di Gristol. Le donne hanno piantato rovi di sangue in una vasta
area intorno alla loro casa. Buntain sta reclutando avventurieri per sbaraz-
zarsi delle erbacce e stanare le streghe. Le streghe vorrebbero assoldare
alcune guardie per proteggerle da Buntain.
Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
GLI ILLUSTRI
EMILY KALDWIN 265
AVVERSARIO MAGGIORE
L’Imperatrice Emily Drexel Lela Kaldwin I, unica figlia dell’Imperatrice Jessamine
Kaldwin, ha attraversato molte difficoltà durante la sua giovane vita. L’assassinio di sua
madre e il suo rapimento quando era ancora una bambina continuano a perseguitarla.
Nonostante il dolore e le difficoltà portate dal suo titolo reale, crebbe fino a diventare
una giovane donna forte e risoluta. In quanto bambina e apparentemente unica erede
al trono, coloro che bramavano il potere e odiavano l’Impero la presero di mira, assieme
alla sua famiglia. Sua madre morì a causa di un colpo di stato e una pretendente al
trono imprigionò suo padre in un ulteriore tentativo di spodestarla. Nonostante tutto,
Emily Kaldwin ha affrontato una sfida dopo l’altra ed è sopravvissuta.
Oltre a studiare come governare un impero, Emily ha imparato da suo padre, il
Protettore Reale Corvo Attano (presentato a pag. 267), l’arte dell’inganno, della furtività
e del combattimento. Le sue abilità con la spada e la pistola sono formidabili, rivaleg-
giando persino con quelle di Corvo. Mentre lavorava per riprendersi il trono dopo che la
sua presunta zia l’aveva deposta, l’Esterno (presentato a pag. 273), interessato alle sue
azioni, le donò il suo Simbolo, garantendole i poteri dell’Oblio.
L’Imperatrice Emily Kaldwin crede fermamente in un governo giusto con leggi
imparziali. Prende le sue decisioni in base alla sua morale e ai suoi principi. In quanto
membro della famiglia reale, gli aristocratici e i facoltosi la circondano e la lodano,
sempre alla ricerca di un favore, cosa che lei disdegna con tutta sé stessa. È molto
pragmatica e preferisce di gran lunga la sincerità e l’onestà. Nonostante governi un
Impero, sparisce spesso dalla Torre di Dunwall, la residenza reale, e vaga per i tetti
della città, osservando la gente comune e assicurandosi che le sue decisioni come
Imperatrice stiano avendo l’effetto desiderato.
Nikita Ortolani - 273091
.
Emily Drexel Lela Kaldwin I non è una principessina in una teca di cristallo: sa il fatto
suo, sia che si tratti di intrighi politici che di uno scontro all’ultimo sangue. Autoritaria
e pericolosa, Emily è una grande amica da avere e una terribile nemica da affrontare.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 8 8 8 6 6
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
58 6 5 58
Verità: famiglia reale, figlia di Corvo,
Imperatrice, lignaggio Kaldwin, marchiata dall’Esterno.
Focus: Armi da Fuoco 5, Corsa Acrobatica 5, Scherma 5, Società 4, Storia 5.
Traccia dello Stress: 8.
Equipaggiamento: spada di buona fattura (danno 4, Da Mischia, Parata), pistola
(danno 4, A Distanza [vicino], Caotica), balestra (danno 3, A Distanza [vicino]) e
anello dell’Imperatrice.
Poteri: (Mana 10) Ipnosi, Proiezione, Visione Oscura.
Agganci Narrativi:
• Dopo essere venuto a sapere che un personaggio conosce i segreti dell’O-
blio, un contatto lo raccomanda all’Imperatrice Kaldwin, che richiede il
suo aiuto per rintracciare un gruppo di ricercatori occulti. Queste persone,
che sembrano essersi separate dal seguito di Delilah, ormai allo sbando,
sono alla ricerca di una strana reliquia, che si dice sia collegata a una
serie di leggende folcloristiche di Redmoor, sull’isola di Gristol.
266 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
CORVO ATTANO
AVVERSARIO MAGGIORE
Serkoniano di nascita, Corvo Attano crebbe in una povera famiglia della classe operaia
nel distretto minerario di Karnaca. Dopo aver vinto la competizione di duelli di spada
del Blade Verbena a sedici anni, la Gran Guardia Serkoniana lo reclutò nei suoi ranghi.
Non ci volle molto prima che le sue famose abilità gli guadagnassero prima un incarico
a Dunwall e successivamente il posto di Protettore Reale, il primo a non essere nativo
di Gristol. Con il tempo arrivò ad essere la guardia personale di Jessamine Kaldwin,
Imperatrice delle Isole e madre di Emily Kaldwin (presentata a pag. 265).
Dopo l’inizio della Peste di Ratto, un traditore orchestrò l’assassinio dell’Imperatrice
Jessamine Kaldwin e il rapimento di sua figlia, Emily Kaldwin, incastrando Corvo per
tali crimini. Ignoto ai più, Emily Kaldwin non era solo l’erede al trono, ma anche la figlia
di Corvo. In questo momento di angoscia per il Protettore Reale, l’Esterno (presentato
a pag. 273) si avvicinò a Corvo, marchiandolo. Valente combattente e ora utilizzatore
di poteri dell’Oblio, Corvo rischiò la sua vita per salvare sua figlia e porla nuovamente
sul trono.
Sempre composto, non si preoccupa per la sua reputazione e non uccide a sangue
freddo se non è necessario. Corvo Attano sente che è suo dovere assicurarsi che l’Im-
pero delle Isole non cada nelle mani sbagliate e al di fuori del controllo della famiglia
Kaldwin. Negli anni ha dedicato infinite ore addestrando Emily Kaldwin nell’arte della
spada, dell’arcieria e della corsa acrobatica fino a essere soddisfatto delle sue abilità e
convinto che potesse addirittura vincere il Blade Verbena.
Da cittadino comune a una delle persone più potenti di tutto l’Impero, Corvo Attano
è dotato della volontà e delle abilità per assicurare la sicurezza delle Isole e non esita
a spargere del sangue per farlo. È difficile guadagnarsi la sua fiducia, ma è un alleato
impareggiabile per coloro che vi riescono.
Nikita Ortolani - 273091 267
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
6 8 4 6 8 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
85 8 5 56
Verità: Capospia, marchiato dall’Esterno, padre di Emily, Protettore Reale.
Focus: Armi da Fuoco 5, Corsa Acrobatica 5, Furtività 5, Scherma 5, Serrature 4.
Traccia dello Stress: 9 (compresa la protezione dell’equipaggiamento sottostante).
Equipaggiamento: spada di buona fattura (danno 4, Da Mischia, Parata), pistola
(danno 4, A Distanza [vicino], Caotica), balestra (danno 3, A Distanza [vicino]), arma-
tura di stoffa trattata con cappuccio (protezione 1) e anello con sigillo imperiale.
Poteri: (Mana 10) Distorsione, Possessione, Traslazione.
Potenziamenti: Agilità, Forza, Morte Invisibile.
Agganci Narrativi:
• Si vocifera che in una prigione tyviana le streghe siano obbligate a evocare
rovi di sangue e creature orribili. Giunte all’attenzione di Corvo Attano
a Dunwall, ha intenzione di chiedere agli avventurieri di fargli da occhi
e orecchie, in quanto lui deve rimanere al fianco di Emily. I suoi nemici
pagheranno coloro che lui assolda per fornirgli informazioni false.
• Convinto che Corvo abbia rovinato la sua compagnia di sfruttamento della
litografia, Jagger Keay gli serba rancore. Vuole inscenare uno scandalo che
distrugga la reputazione di Corvo, lo obblighi a perdere la sua posizione
di Protettore Reale e a tagliare i rapporti con sua figlia Emily. Jagger ha
molto denaro ed è disposto a pagare. Corvo potrebbe usare il suo conside-
revole potere per garantire un favore a qualsiasi avventuriero che dovesse
avvertirlo dei piani di Jagger.
268 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
DELILAH COPPERSPOON 269
AVVERSARIO MAGGIORE
Imperatrice. Strega. Immortale. Delilah Copperspoon crebbe nella Torre di Dunwall
con l’Imperatrice Jessamine Kaldwin, condividendo lo stesso padre. Tuttavia, quando
era ancora giovane, il suo status di figlia illegittima la fece finire sulla strada con la
madre. Successivamente, sua madre perì dolorosamente in una prigione per debitori.
Il suo talento per la pittura catturò l’attenzione del brillante Anton Sokolov (pre-
sentato a pag. 276), che la prese sotto la sua ala protettrice. Alla fine, le loro visioni
si allontanarono, la loro relazione deteriorò e i due finirono per prendere vie separate.
Delilah soffrì, mentre un’altra persona della sua vita la abbandonava.
Dopo aver vissuto in un mondo che l’aveva ferita più e più volte, Delilah iniziò a
fantasticare di aggiustare la società e perfino la realtà stessa. Il suo intenso carisma
le permetteva di attrarre varie persone, che poteva poi manipolare con il suo sagace
intelletto. Cercando un modo di mettere in atto il cambiamento che tanto desiderava,
perseguì conoscenze arcane, catturando infine l’interesse dell’Esterno e ricevendo il
suo Simbolo.
In qualità di potente strega, formò la sua congrega, usando il Simbolo per fornire
i Poteri dell’Oblio alle donne che si univano a lei. Le streghe che sono sopravvissute
lavorano ancora per i piani di Delilah di deporre i Kaldwin.
Il passato di Delilah con i reali Kaldwin, la sua paura dell’abbandono e il suo sfrenato
bisogno di potere e controllo la portarono alla sua ossessione per il trono delle Isole. In
quanto sorella maggiore di Jessamine Kaldwin, vide il titolo di Imperatrice come suo
di diritto e, grazie ai suoi nuovi Poteri dell’Oblio, iniziò a mettere in atto un tentativo
dopo l’altro per usurpare il trono della nipote.
Quando Emily Kaldwin era giovane, Delilah tentò di possedere il suo corpo, control-
landola mentalmente per poter regnare al posto suo. Daud, l’assassino, sventò i suoi
piani. Anni dopo, Delilah ritornò, ora immortale, per detronizzare sua nipote e farsi inco-
ronare Imperatrice Delilah Kaldwin I, ma Emily Kaldwin insorse e lottò per il suo titolo.
Spietata ed esigente, Delilah farebbe qualsiasi cosa per “aggiustare” il mondo come
meglio crede.
Nikita Ortolani - 273091
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 6 8 6 8 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
68 5 8 55
Verità: lignaggio Kaldwin, marchiata dall’Esterno, pittrice, resuscitata dall’Oblio.
Focus: Conoscenza dell’Oblio 4, Ingannare 5, Persuadere 5, Scherma 4, Tenacia 5.
Traccia dello Stress: 8.
Equipaggiamento: spada d’osso di balena (danno 3, Da Mischia, Parata).
Poteri: (Mana 10) Rovo di Sangue, Spine, Traslazione.
Potenziamenti: Fuga, Ispirazione Oscura, Legame Arcano (a discrezione del GM,
permette a Delilah di concedere i suoi poteri ai suoi seguaci).
Agganci Narrativi:
• Delilah, ancora infuriata per la morte prematura di sua madre in una pri-
gione per debitori, offre l’accesso ai poteri dell’Oblio in cambio dell’assas-
sinio di Fenton Looker, la guardia che uccise sua madre. Dopo esser stato
minacciato da Delilah, Fenton sta disperatamente cercando avventurieri
che lo proteggano da chiunque, o qualunque cosa, lei invii.
• “Devo trovarla!” La sorella di Tarin Wingrove, Cwen, è sparita dopo aver
incontrato Delilah Copperspoon. Tarin sa che è entrata a far parte della
sua congrega ed è determinata a riprendersela. In quanto mercante, può
offrire in cambio merci, denaro o servizi di trasporto. Tuttavia, Delilah
considera Tarin un insetto da schiacciare ed è disposta a pagare in preziosi
frutti di rovi di sangue per liberarsene.
270 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
BILLIE LURK 271
AVVERSARIO MAGGIORE
Cresciuta con un madre alcolizzata e violenta, Billie lasciò casa ancora ragazzina per
scappare da quella orribile realtà. Scoprì presto che, in una situazione tanto disperata, il
furto e l’assassinio possono portare cibo sulla tavola più in fretta di qualsiasi altra cosa.
Dopo aver ucciso un aristocratico che aveva assassinato la sua amante, Deirdre,
Billie diventò una reietta senza un luogo dove andare. La condizione di sua madre e il
rifiuto della città di cercare giustizia per la morte dell’amata lasciarono Billie disillusa e
sprezzante di quelli che si fanno dominare dalla paura. Dopo aver visto Daud, il Pugnale
di Dunwall, assassinare delle persone proprio davanti a lei (comprese le guardie che
erano rimaste a guardare mentre la sua amata veniva uccisa), Billie rimase sbalordita.
Lo seguì senza nemmeno pensare ai guai in cui si stava cacciando. Daud la catturò, ma
il coraggio e la sicurezza della ragazza lo convinsero a farle da mentore e a donarle i
poteri dell’Oblio grazie al Simbolo dell’Esterno.
Con determinazione e perseveranza, Billie Lurk divenne una provetta assassina e
non ci volle molto prima che diventasse seconda solo a Daud nell’organizzazione di
assassini nota come i Balenieri.
Dopo il rapimento di Emily Kaldwin, le priorità di Daud cambiarono. Percependo ciò
che lei considerava come una debolezza, Billie denunciò il suo maestro e cospirò per
prenderne il posto al comando dei Balenieri: complottando con Delilah Copperspoon
(presentata a pag. 269), tradì Daud, ma finì solo per esserne sconfitta, vedendosi obbli-
gata ad abbandonare i Balenieri e cambiare nome.
Per un certo periodo, visse il suo sogno d’infanzia di essere il capitano di una barca
tutta sua. Tuttavia, quando Daud tornò nella sua vita, riprese in mano le armi senza
esitazione.
Dopo aver tradito Daud, il potere di Billie scemò e svanì, lasciandola con solo le
sue abilità del mondo criminale. Più tardi, Billie iniziò a raccogliere reliquie connesse
all’Oblio. Queste le fornirono sempre più magia, che usò per dare la caccia all’Esterno,
arrivando fino a incontrare la divinità stessa nell’Oblio.
Billie Lurk non si tira indietro da alcuna missione. Non sopporta la debolezza e
ha un modo di parlare brusco e poco diplomatico, preferendo efficienza, schiettezza
e letalità.
Nikita Ortolani - 273091
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 8 4 8 8 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
55 8 5 68
Verità: assassina, Baleniera, brusca.
Focus: Barche 4, Conoscenze di Strada 5, Furtività 5, Scherma 5, Seguire Tracce 5.
Traccia dello Stress: 8.
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), coltello (danno 2, Da
Mischia, Nascosta) e pistola voltaica (danno 3, A Distanza [vicino]).
Poteri: (Mana 6) Sussurri Bestiali (ratti), Traslazione, Visione Oscura.)
Agganci Narrativi:
• Si dice che un padre e una figlia realizzino potenti amuleti d’osso nelle
zone più remote di Tyvia e che siano intenzionati a venderne uno: Billie
Lurk lo vuole. Nessuno sa il nome di questi costruttori di amuleti d’osso,
né esattamente dove vivano. Non sarà facile, ma Billie è disposta a pagare
con denaro o un assassinio pro bono gli avventurieri che dovessero procu-
rarle la reliquia.
• Callas Abele esige ancora giustizia per la morte di suo figlio, ucciso da
Billie. Callas è determinata a sfruttare con tutto il suo potere e la sua
fortuna come aristocratica di Karnaca per ottenere quello che vuole. Billie
crede che Callas non capisca molto bene come si senta la famiglia della
ragazza assassinata da suo figlio... e vorrebbe vedere la donna soffrire un
po’ anche lei.
272 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
L’ESTERNO
AVVERSARIO MAGGIORE
4000 anni fa, un antico culto sacrificò un ragazzo di 15 anni nella Cella Rituale del Picco
Shindaerey di Karnaca. Il ragazzo si legò all’Oblio e si trasformò nell’Esterno.
Anche se un tempo era umano, l’Esterno è ora una potente divinità: non ha un corpo
fisico e può apparire ovunque nel mondo, ma sembra preferire materializzarsi vicino a
piccoli santuari costruiti per venerarlo. Può anche intrufolarsi nei sogni, un’abilità che
l’Abbazia dell’Uomo Qualunque teme e usa come pretesto per perseguitare i cittadini
di cui non approvano il comportamento.
Non favorisce nessun gruppo in particolare e ignora intenzionalmente l’Abbazia
dell’Uomo Qualunque e il Culto dell’Esterno, entrambi da lui ritenuti ridicoli e pieni
di fanatici.
Sceglie di comunicare con coloro che ritiene interessanti e che potrebbero trasfor-
mare il mondo stesso. Non ha ambizioni o un piano finale, ma sembra affascinato
dalle scelte delle persone. Quando l’Esterno si incontra con qualcuno, appare come il
giovane uomo che era una volta, ma i suoi occhi sono oscuri, neri come l’inchiostro e
senza sclera.
Gli individui in possesso dei veri poteri dell’Oblio li ricevono dal suo Simbolo, che di
solito appare come una runa sul dorso della mano dell’individuo marchiato. Il Simbolo
dell’Esterno brucia e pizzica, illuminandosi quando viene usato. Non ci sono condizioni
legate al suo utilizzo o all’accesso ai poteri dell’Oblio. Il massimo che l’Esterno fa per
spingere gli individui marchiati verso una determinata direzione è fornire un indizio o
un suggerimento che li ponga su una strada che lo incuriosisce.
Gli individui di cui si sa che abbiano portato il Simbolo dell’Esterno sono: la madre
di un rifugiato senza nome, Vera Moray, Daud, Delilah Copperspoon, “Il Solitario Ragazzo
Ratto”, Corvo Attano ed Emily Kaldwin.
Freddo, neutrale e imparziale, l’Esterno osserva l’umanità, nell’attesa che metta in
moto le onde del cambiamento in tutto l’Impero. Come entità, è praticamente invinci-
bile. Dargli la caccia è quasi impossibile e farselo nemico è sconsigliabile.
Nikita Ortolani - 273091 273
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
8 8 8 8 8 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
88 8 8 88
Verità: curioso, divinità, neutrale, tutt’uno con l’Oblio.
Focus: tutti a 5.
Traccia dello Stress: può essere sconfitto solo da un colpo portato con il coltello
a doppia lama.
Poteri: (Mana infinito) Tutti.
Agganci Narrativi:
• Anni fa, Neva Lach, una donna che gestisce una piccola bancarella al
mercato nero vendendo conchiglie, colse l’interesse dell’Esterno. Da quel
momento, la donna iniziò a incidere strani simboli sulle conchiglie fino al
giorno in cui i Sacerdoti vennero per lei. Riuscì a scappare e ora desidera
che il gruppo di personaggi la assista nel restare nascosta e nel contattare
l’Esterno in cerca di risposte.
• Il Sacerdote Guerriero Elwold Arne, fanatico dell’Abbazia dell’Uomo
Qualunque, è intento a fermare chiunque e qualsiasi cosa abbia a che
vedere con l’Esterno. Procurerà potere politico, prestigio sociale e denaro
agli avventurieri che possano suggerirgli alcune piste sugli adoratori
dell’Esterno o sull’Esterno stesso. Quest’ultimo trova Elwold noioso e
apprezzerebbe qualsiasi tentativo di ostacolare il determinato Sacerdote,
convincendolo a lasciarlo in pace.
274 Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
DAUD
AVVERSARIO MAGGIORE
Noto anche come il Pugnale di Dunwall, Daud è il capo dei Balenieri: un’infame banda
operativa a Dunwall durante la Peste di Ratto. Concepito a bordo di una nave pirata,
nato su Serkonos e rapito durante gli anni della sua adolescenza, Daud trovò alla fine
la sua strada verso la capitale dell’Impero, in cui si fece una reputazione come furfante.
A un certo punto, Daud colse l’interesse dell’Esterno, che lo marchiò, donandogli in
questo modo poteri che Daud utilizzò in modo letale, diventando uno dei più temuti
assassini di Dunwall. Daud e i suoi Balenieri sono stati assoldati molte volte in passato
per portare a termine omicidi d’alto profilo, il più prominente dei quali è senza dubbio
quello dell’Imperatrice Jessamine Kaldwin, su richiesta dell’allora Capospia di Corte
Hiram Burrows.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
4 7 6 8 7 5
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
76 6 8 48
Verità: marchiato dall’Esterno, orfano prodigio. 275
Focus: Armi da Fuoco 3, Corsa Acrobatica 5, Scherma 5.
Traccia dello Stress: 7.
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata) e pistola (danno 4, A
Distanza [vicino], Caotica).
Poteri: (Mana 8) Distorsione, Traslazione, Visione Oscura.
Agganci Narrativi:
• Dopo non essere riuscito ad assassinare Luke Garrison (un contrabban-
diere locale), Daud ritorna ferito al suo nascondiglio e chiede al gruppo
di occuparsene al suo posto. Tuttavia, vuole assicurarsi che i suoi seguaci
non lo vedano nello stato attuale e chiede ai personaggi di travestirsi da
lui (il che segnalerebbe però alla cerchia di contrabbandieri di Luke che
Daud è sulle sue tracce).
Nikita Ortolani - 273091
ANTON SOKOLOV
AVVERSARIO MAGGIORE
Rinomato pittore, scultore, inventore, erudito e dottore, Anton Sokolov è un eccentrico
genio proveniente dall’isola di Tyvia.
Divenne noto in quanto ricercato ritrattista dell’aristocrazia delle Isole. Nonostante
detestasse gli innumerevoli vantaggi su cui gli aristocratici potevano contare durante le
loro vite agiate, senza bisogno di lavorare grazie alle loro fortune, continuò a prendere
il loro denaro e a dipingere qualsiasi cosa volessero. Pragmatico fino all’eccesso, Anton
Sokolov non ebbe mai problemi a far felici le classi più abbienti in cambio di ricchezza,
prestigio e potere, pur con qualche personale riserva sui loro fallimenti.
L’ambigua moralità di Anton Sokolov e il suo ambizioso interesse verso il continuo
progresso della tecnologia furono di aiuto al mondo, ma portarono anche alla nascita
di abominevoli creazioni.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
8 4 4 5 6 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
86 4 8 55
276 Verità: inventore, Medico Reale,
ossessionato dall’Esterno, ricerca scientifica.
Focus: Chirurgia 5, Filosofia Naturale 5, Ingegneria 5, Medicina 5.
Traccia dello Stress: 6.
Equipaggiamento: kit medico, attrezzi da ingegnere, pennelli e colori e orologio
da taschino.
Agganci Narrativi:
• Sinovia Kopul, una talentuosa e promettente inventrice, afferma di essere la
figlia illegittima di Anton Sokolov. Questi non ha però mai mostrato alcun inte-
resse per lei o le sue ricerche, perciò, in un ultimo tentativo di farsi notare da lui
e farsi riconoscere legittimamente come erede, Sinovia sta cercando avventurieri
disposti a rapirlo. Sfortunatamente, l’eccentrica personalità di Anton gli ha pro-
curato un’infinità di nemici e Sinovia non è l’unica che vuole rapirlo... o peggio.
Nikita Ortolani - 273091
11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
NONNA CENCIA
AVVERSARIO MAGGIORE
Un tempo aristocratica di rilievo con un profondo interesse per l’occulto, Vera Moray è
una praticante di magia nera che ha visto la sua vita cambiare completamente dopo
una disastrosa spedizione con suo marito nel continente di Pandyssia.
Tornata alla civiltà, venne condotta all’Istituto Addermire, dove rimase finché non
venne dimessa dopo essere guarita da una strana malattia pandyssiana. Con la sua
reputazione irrimediabilmente compromessa, il suo nome infangato e la sua visione del
mondo profondamente scossa, ritornò a Dunwall. Uccise suo marito, cancellando in questo
modo la maggior parte degli aspetti della sua vita precedente alla malattia e prese il nome
di Nonna Cencia, stabilendosi in un piccolo e fatiscente appartamento del Distretto Resi-
denziale, conducendo chissà quali rituali sotto le umide assi della sua miserabile dimora.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
6 4 6 4 6 8
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
86 5 7 54
Verità: dalle stelle alle stalle, marchiata dall’Esterno, studiosa dell’occulto. 277
Focus: Conoscenza dell’Oblio 5, Filosofia Naturale 3, Società 4, Storia 3, Teologia 2.
Traccia dello Stress: 6
Equipaggiamento: strano medaglione.
Poteri: (Mana 8) Branco Famelico (ratti), Portatore di Nebbia, Traslazione.
Potenziamenti: Intagliatore Oscuro, Sussurri Bestiali (ratti).
Agganci Narrativi:
• Un gruppo di abusivi di un vicino edificio in rovina si sono recati nell’abi-
tazione di Nonna Cencia per fare un’offerta al Santuario dell’Esterno. Tutta-
via, un solitario membro della Milizia ha tenuto d’occhio i loro movimenti.
Nonna Cencia chiede al gruppo di mettersi sulle sue tracce per assicurarsi
che smetta di ficcare il naso nei suoi affari.
• La casa di Nonna Cencia è stata assaltata e alcuni dei suoi amuleti d’osso
sono stati portati al mercato nero. Chiede quindi al gruppo di trovare i vendi-
tori dei suoi amuleti e non ha di certo intenzione di pagare per recuperarli.
Nikita Ortolani - 273091
MINDY BLANCHARD
AVVERSARIO MAGGIORE
Provenendo dalla settentrionale isola di Morley, Mindy Blanchard è la personificazione del
duro e passionale spirito morleyano. Come molti nati sotto quel plumbeo cielo coperto,
Mindy ha un talento ben affinato per le arti, ma la sua tela prediletta è la pelle, la sua o
quella degli altri. Ora vive e lavora nel Distretto delle Polveri di Karnaca, dove gestisce il
suo negozio di tatuaggi, Mindy’s Ink, ed è la seconda in comando della banda degli Urlanti.
Questa artista e capobanda ha una fiducia incrollabile in sé stessa e ne ha ben donde:
è tanto brava con il coltello quanto con i suoi aghi da tatuaggi. Le piace anche vedersi
rappresentata sulle litografie, compiacendosi della meravigliosa opera d’arte in cui ha
trasformato la sua pelle.
Mindy ha visto di sfuggita il Simbolo dell’Esterno sulla strana, rinsecchita mano in
possesso del capo degli Urlanti, Paolo. Anche se non ha capito cosa sia o cosa significhi,
sa che gli permette di scrollarsi di dosso ferite mortali. Usando sangue di balena e altri
fluidi sperimentali per i suoi inchiostri da tatuaggi, sta cercando di replicare il Simbolo
e duplicare i poteri di Paolo.
ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE
7 8 5 6 7 6
ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE
68 5 7 76
278 Verità: donna transgender, tenente
degli Urlanti, morleyana, ricercata dalla Gran Guardia, tatuatrice.
Focus: Conoscenze di Strada 5, Furtività 3, Resistenza 4, Rissa 4.
Traccia dello Stress: 8
Equipaggiamento: coltello da sopravvivenza (danno 2, Da Mischia), fucile (danno 5,
A Distanza [distante], Caotica), strumenti da tatuatore e pala.
Agganci Narrativi:
• Nel tentativo di ricreare il Simbolo dell’Esterno, Mindy è disposta a barattare
le sue abilità di tatuatrice o i contatti della banda degli Urlanti per qualsiasi
informazione sul misterioso Simbolo o parti di balena da usare per i suoi
esperimenti. È interessata in special modo al cervello delle balene e ad altri
organi da incorporare nei suoi inchiostri per tatuaggi. Ci sono però anche coloro
che stanno cercando di sopprimere qualsiasi voce riguardo l’Esterno e qualsiasi
tentativo di ottenere poteri soprannaturali. E possiedono molto denaro.
• I Sacerdoti Guerrieri hanno torturato e ucciso l’amico di Mindy, Amadeo
Monte, e lei freme dalla voglia di vendicarlo. In cambio, può offrire informa-
zioni, tatuaggi, beni dal mercato nero o accesso a diverse parti del Distretto
delle Polveri. Tuttavia, quando Amadeo era in custodia, ha fatto il nome di
Mindy durante l’interrogatorio. Ora Mindy è ricercata non solo dalla Gran
Guardia, ma anche dai Sacerdoti: questi due gruppi sono disposti a barattare
vaste risorse in cambio della sua testa.
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• .
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Capitolo 12
SULLA SCIA DELL’OLIO
Incentrata sui temi della lotta di classe, Sulla Scia dell’Olio è un’avventura ambientata
nell’anno 1827 nella città di Dunwall, 25 anni dopo gli eventi dell’Insurrezione di Morley.
ATTO I: ‘VOICE OF THE VOICELESS’ (La Voce dei Senzavoce)
I PG vengono condotti al Centro di Confinamento Portuale Coldridge a bordo di una
baleniera. Rinchiusi tutti insieme nella stessa cella, preparano la loro fuga; una notte,
dopo aver avuto una strana visione, uno di loro viene trasformato in un ratto e ha così
l’opportunità di aiutare il gruppo a scappare.
ATTO II: ‘WAR WITHIN A BREATH’ (La Guerra in un Sospiro)
Dopo essere evasi di prigione, i PG accettano un’offerta di lavoro nelle Industrie Bale-
niere Greaves. Lì trovano rivalità risalenti all’Insurrezione: vecchi rancori alimentano
rabbia e scontri. I PG vengono avvicinati da Mikael Haugen, che cerca di convincerli a
contattare i capi delle zone di lavoro, in modo da persuaderli a riunirsi per combattere
contro le condizioni di lavoro disumane delle Industrie.
ATTO III: ‘ASHES OF THE FALL’ (Le Ceneri della Caduta)
I PG uniscono le forze con i loro alleati e marciano sulla villa di Greaves, preparando e
scatenando una battaglia per migliorare le condizioni di lavoro.
ATTO IV: ‘SLEEP NOW IN THE FIRE’ (Dormi Ora nelle Fiamme)
Decisi a colpire al cuore dell’ingiustizia, il gruppo si appresta ad assassinare Julie Col-
dridge, preparando un’imboscata durante la Festa della Fuga.
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PRIMA DI INIZIARE
In quest’avventura vengono utilizzati i profili Guardia della Milizia, Ufficiale della
Milizia e Membro della Banda, presentati nel Capitolo 11: Di Ragazzi di Strada e Ari-
stocratici Mascherati.
Durante la creazione dei personaggi per Sulla Scia dell’Olio, occorre tener conto di
una verità che unisce il gruppo: tutti loro sono stati forgiati nella ribellione. Tutti i per-
sonaggi giocanti presero infatti parte all’Insurrezione di Morley del 1801, oltre 25 anni
fa, violentemente repressa dall’Impero delle Isole. Oggi è in corso il loro trasferimento
al Centro di Confinamento Portuale Coldridge.
È possibile porre diverse domande ai giocatori per aiutarli nel processo di creazione
dei loro personaggi, magari discutendo in gruppo le risposte e spronandoli a stabilire
delle relazioni fin dal principio:
• Chi erano prima dell’Insurrezione? Avevano una famiglia? Un lavoro?
• Sapevano qualcosa gli uni degli altri? Se sì, quali erano le loro relazioni?
• Perché si sono uniti all’Insurrezione di Morley?
• Durante l’Insurrezione, hanno fatto qualcosa di importante: cosa?
• Come hanno passato gli ultimi 25 anni da reclusi?
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
I
‘VOICE OF THE VOICELESS’
La Voce dei Senzavoce
SCENA 1: CUPE PROSPETTIVE
Riassunto della Scena: I personaggi arrivano al Centro di Confinamento, viene loro
presentato il proprietario della prigione e vengono portati in cella.
Dopo la creazione dei personaggi, leggere ad alta voce: Giunture di metallo e assi
di legno gemono mentre la vecchia e stanca nave infrange le onde ancora una volta;
le luci sfarfallano, rivelando centinaia di figure malnutrite, a piedi nudi sul freddo e
umido pavimento. L’olezzo di sudore, sangue e sale vi si attacca addosso. Siete rimasti
seduti in questa posizione per quella che sembra una vita: avete l’impressione che il
più piccolo movimento potrebbe frantumarvi. Vi torna in mente una vecchia canzone
che vi riscuote dal torpore, ricordandovi che “il Sonno è cugino della Morte”. Vi guardate
intorno e questo è ciò che vedete:
Il GM chiede a ogni giocatore di descrivere agli altri l’aspetto del proprio personaggio.
Dopodiché, una prova con successo di Studiare Rapidamente permette loro di notare
di sfuggita un paio di brillanti occhi rossi che li fissano dall’oscurità.
Questa è un’occasione per far parlare i PG tra loro: se suggeriscono di liberarsi dalle
costrizioni, meglio far sapere loro che non hanno dove fuggire (a meno che non trovino
un modo per tornare in patria), dato che si trovano in alto mare. Il GM descrive come
poco dopo finiscano per addormentarsi e come, a un certo punto, un pezzo di pane
cada da un’oscura apertura sopra di loro, svegliandoli. È probabile che si chiedano da
dove venga e che siano confusi; i personaggi potrebbero quindi tentare di raggiungere
il pane, nonostante siano ostacolati dalle catene: possono riuscirci con una prova di
Muoversi Prepotentemente.
Dopo un po’ di tempo, giungono alla prigione; da una serie di piccoli fori sul fianco
della nave vedono penetrare una luce rossa, accompagnata da un forte ronzio intermit-
tente che fa vibrare incessantemente le placche metalliche della nave.
CENTRO DI CONFINAMENTO PORTUALE COLDRIDGE
Una fabbrica d’olio spacciata per centro rieducativo.
Anche se non si tratta di un luogo privo di speranza come l’infame Prigione di Coldridge, questo posto
è comunque una fortezza di massima sicurezza, costruita negli anni successivi all’Insurrezione di
Morley per la detenzione dei prigionieri politici. Con la facciata di un centro di confinamento, i livelli
inferiori ospitano una spietata fabbrica di lavorazione dell’olio di balena dove sfruttano i detenuti,
trasformando il sistema penitenziario di Coldridge in una catena di montaggio industriale.
Il direttore della prigione e delle guardie private qui impiegate usano rispettivamente i profili di
Ufficiale della Milizia (pag. 247) e Guardia della Milizia (pag. 239).
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284 Leggere ad alta voce: Grandi portoni di metallo si aprono, mentre l’acqua cade dai
lati della prua della nave. Un gruppo di guardie si fa da parte, lasciando passare il loro
comandante, che fa segno a tutti di muoversi in fila indiana. Venite portati in un grande
cortile, circondato da muri di cemento armato così alti che vi sembra di essere formiche
in trappola. Un’ombra osserva il gruppo dall’alto, scrutando verso il basso. Vi viene
ordinato di rimanere fermi, mentre la figura inizia a parlare: si trova dieci metri sopra di
voi e ha tutta l’aria di essere una reale. Indossa un elegante, ma funzionale, abito grigio
e, mentre il vostro sguardo si alza, lasciandovi parzialmente accecati dal sole, notate
un serpente da compagnia attorno al suo collo. Parla come se si stesse rivolgendo a
un cane, mordendo di tanto in tanto una mela verde che tiene nella mano sinistra:
“Attenzione, detenuti: questo è il primo giorno del resto delle vostre vite. Godetevelo.
Siete sopravvissuti alla vostra disordinata insurrezione, il che mi dimostra che la vostra
esistenza ha ancora un qualche valore. Questo luogo serve a spremervelo via. Non illu-
detevi: qualsiasi opportunità possiate trovare per scappare da qui finirà con le vostre
cervella a imbrattare il pavimento. Non date ancor più lavoro ai vostri compatrioti.”
La donna prosegue con un resoconto raggelante di tutti gli strumenti con cui l’Insur-
rezione di Morley è stata schiacciata. I personaggi dovrebbero effettuare una prova di
Sopravvivere Audacemente, la cui difficoltà è 2 invece che 1, a causa della verità forgiati
nella ribellione. Coloro che non ottengono nessun successo subiscono la verità cupe
prospettive (che si applica principalmente a prove di coraggio e durante il tentativo di
fuga dei PG dalla prigione). Infine, i PG vengono condotti nella loro cella, il cui interno
sembra replicare la minacciosa e disumanizzante architettura del cortile, con pareti di
cemento che svettano verso un soffitto aperto.
SCENA 2: FAMIGLIA
Riassunto della Scena: Il gruppo si riunisce con molti altri detenuti e riceve un assaggio
di come sarà la vita nel centro di reclusione.
Mentre i personaggi entrano nella loro cella, leggere ad alta voce: Le stesse minac-
ciose pareti di cemento che avete visto prima torreggiano su di voi, verso il soffitto
della cella che si trova a venti metri d’altezza. Un buco circolare vi permette di vedere
un frammento di cielo e il cemento che vi circonda è stato trattato per impedire ogni
tipo di incisione, a differenza delle solide sbarre di ferro di fronte a voi.
I personaggi trascorrono i primi dieci giorni di permanenza nella loro cella, ricevendo
dalle guardie pasti normali e adeguati, in modo da poter recuperare le forze per l’un-
dicesimo giorno. Queste giornate possono essere impiegate come tempo libero, per
far chiacchierare tra loro i personaggi giocanti e lasciare che si scambino opinioni su
cosa stia succedendo.
Chi ha la verità cupe prospettive fatica a dormire la notte: deve effettuare una prova
di Studiare Discretamente; se ottiene almeno 2 successi, percepisce una presenza che
osserva il gruppo.
L’undicesimo giorno, il gruppo viene condotto in un cortile per fare esercizio fisico: il
luogo è pieno di pesi per allenarsi e sono presenti svariate guardie. Inoltre, i personaggi
hanno modo di incontrare e parlare con altri detenuti; la maggior parte di essi usa il
profilo Membro della Banda (pag. 241). I personaggi possono quindi ritrovare vecchie
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
amicizie dei tempi della guerra, innescare rivalità, scovare alcuni dei loro contatti che
potrebbero essere stati catturati e chiedere in giro quali siano le aspettative delle persone
riguardo a quel luogo (specialmente dopo aver sentito voci riguardo a detenuti che vanno
in giro con i vestiti coperti di sangue). Il gruppo ha anche l’occasione di incontrare:
CLARISSA HIIRGAARD
È incaricata di sorvegliare il processo di estrazione dell’olio, aiutando a mantenere
il luogo in ordine, ma in segreto pianifica la fuga. Clarissa non rivela il suo piano, a
meno che non venga avvicinata direttamente da qualcuno che sa con certezza cosa
stia tramando.
LARS NJELMAR
L’ex capitano di una nave morleyana che ha perso il suo equipaggio. È piuttosto paziente
e sorveglia il piazzale, per impedire che i detenuti si uccidano tra loro. Può essere usato
per mettere fine alle risse, impedendo così che le scene sfuggano di mano.
ALARR HANSON
Questo detenuto zoppica nel cortile con una gamba rotta; non viene più visto dopo la
prima notte che il gruppo trascorre nel centro di reclusione. La scomparsa di Alarr non
solo dovrebbe fungere da avvertimento per i giocatori affinché prendano questo luogo
sul serio, ma anche da segnale del livello di spietatezza qui vigente.
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286 Ora ci si aspetta che i PG lavorino, ragion per cui sono stati nutriti e hanno avuto
occasione di fare esercizio. Dopo alcune ore, viene loro ordinato di formare una linea
e camminare verso il piazzale.
Mentre marciano nel corridoio, vengono colpiti dal pungente odore di interiora di
balena, gas e sapone. Alcuni detenuti corrono su e giù per il piazzale, pulendolo; questo
spazio è molto più lungo del cortile per gli esercizi. Non appena tutti giungono lì, un
forte ronzio allerta i detenuti, portandoli a sgombrare il centro dello spazio. In una
manciata di secondi, il sole viene oscurato da una mostruosa ombra sospesa sopra le
loro teste: una balena viene calata nel piazzale.
I detenuti iniziano di nuovo a correre, mettendosi rapidamente all’opera sul gigante
morto. Clarissa dà ordini a quelli vicino a lei e chiede ai nuovi arrivati di limitarsi a
guardare e fare domande, per il momento. Alcune delle domande più probabili sono:
PERCHÉ DOBBIAMO FARE QUESTO?
Per quanto ne sappia Clarissa, le è stato detto che la famiglia Coldridge sta contribuendo
agli sforzi bellici procurando carne per la popolazione.
COSA SUCCEDE ALLA FINE DEL LAVORO?
Il corpo della balena viene portato nel piazzale successivo usando la piattaforma sul
terreno e ispezionato dalle guardie. È più che altro una formalità: a loro non importa
più di tanto come i detenuti facciano il lavoro, fintanto che estraggono l’olio di balena.
VERREMO PAGATI?
No. Il discorso di prima? Era la verità: non se ne andranno mai da questo posto.
PERCHÉ STANNO COSÌ ATTENTI CON LA VESCICA?
La vescica di balena tende a riempirsi di gas dopo la morte dell’animale e può esplo-
dere violentemente; viene quindi estratta e conservata in modo che il gas ne fuoriesca
lentamente con il passare del tempo.
Non a caso, a un certo punto durante il processo un uomo rimuove la vescica della
balena, la mette su un carretto e corre da Clarissa. Chi sta prestando attenzione può
effettuare una prova di Studiare Rapidamente; se ottiene 2 successi, può udire quanto
segue:
Detenuto: “Dove la devo mettere?”
Clarissa: “Segui il piano: va nella cella frigorifera. Non è cambiato nulla.”
Detenuto: “Ricevuto.”
Mentre i personaggi si trovano qui, hanno la possibilità di sentire o scoprire che Clarissa
ha un piano di fuga. Potrebbero riuscirci origliando una conversazione o effettuando
una prova di Studiare Attentamente per capire se sta succedendo qualcosa di anomalo.
Leggere ad alta voce: Sei ore dopo, voi e gli altri detenuti vi mettete in formazione per
muovervi verso il piazzale successivo. Anche la piattaforma si muove, con i motori che
faticano sotto il peso della colossale creatura. Non appena arrivate, circa cinquanta
guardie si dirigono verso la piattaforma superiore. Un ufficiale ordina a due detenuti a
caso di entrare nel ventre della bestia per rovistare un po’ in giro e assicurarsi che sia
sicuro. Poi l’ufficiale stesso vi entra, esamina l’interno per circa trenta secondi ed esce.
Ordina a tutti di tornare nelle loro celle.
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
SCENA 3: GLI ESTERNI
Riassunto della Scena: Uno strano incontro notturno fa pensare che ci siano forze sopran-
naturali al lavoro, in cerca di una via d’accesso per influenzare i destini dei detenuti.
I PG possono parlare tra loro prima di andare a dormire: è una buona occasione per
discutere di come potrebbero fuggire, considerando quanto sicuro sembri essere il
centro di reclusione.
IL PIANO DI CLARISSA
Una reazione terribilmente violenta che di certo coglierà tutti di sorpresa.
Il piano di Clarissa è semplice: ottenere l’accesso alla cella frigorifera, dove le vesciche vengono con-
servate al sicuro, prenderle e metterle dentro la carcassa di una nuova balena, da far esplodere durante
l’ispezione il giorno dopo. Ha solo bisogno di una chiave...
Di notte dormono tutti, eccetto uno dei personaggi dei giocatori a scelta del GM. L’ideale 287
è scegliere il giocatore che finora è stato meno coinvolto, ma se si tratta di una scelta
difficile, si può optare per chiunque abbia subito la verità cupe prospettive, poiché è
probabile che abbia più difficoltà a dormire. Il personaggio scelto inizia a sentire dei
sussurri che lo invitano a guardare in alto.
Quando lo fa, vede un paio di occhi rossi brillare vicino al bordo del buco sul soffitto:
l’inquietante voce lo incita a pensare a cosa potrebbe fare se fosse un ratto, cercando di invi-
schiarlo nel piano di Clarissa, qualunque esso sia. L’entità potrebbe suggerire che Clarissa sta
tramando qualcosa, se il gruppo non ha ancora scoperto cosa stia succedendo; dice al perso-
naggio che può trasformarsi in un ratto, se lo desidera, e che tornerà in un secondo momento,
quando lui avrà deciso cosa vuole fare. Si consiglia di usare una voce sussurrante e lenta per
interpretare la parte e di assicurarsi che, quando il PG chiede chi sia l’entità, questa risponda:
“Sono un Esterno, proprio come te.”
Il mattino successivo, nel cortile per gli esercizi, i detenuti formano un cerchio per
parlare dei tempi passati in guerra e delle loro imprese. A un certo punto, uno di loro
urla rivolto al gruppo:
“Mi ricordo di te dal cantiere navale di Alba. Quella è la tua squadra?”
Questo è un buon momento per indurre i giocatori a confrontarsi riguardo al passato
in comune dei membri del gruppo, costruendo delle fondamenta più solide per la loro
storia collettiva. Alla fine della narrazione devono effettuare una prova di Conversare
Audacemente per vedere quanto è incisiva la loro storia: se ottengono tre successi,
guadagnano la verità rispetto per il resto dell’atto.
Dopodiché, dal cortile degli esercizi i personaggi si spostano a lavorare sulla piatta-
forma delle balene. Mentre si trovano in questo piazzale, è molto probabile che il loro
obiettivo sia di parlare con Clarissa delle sue trame, dicendole che vogliono parteciparvi.
Per riuscirci, devono dimostrare che sanno dell’esistenza del piano, fornendo dettagli in
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288 base a quello che conoscono (per esempio, menzionando le vesciche messe da parte)
o convincere Clarissa che può fidarsi di loro.
Se non fanno nessuna di queste due cose, sarà più difficile entrare, ma è meglio
non ricorrere a una prova, a meno che non si voglia lasciar scegliere al caso. Tenerli
per un po’ sulle spine è un’ottima idea, prima di dir loro: “Ok, siete dentro. Se riuscirete
a portarmi le chiavi nei prossimi tre giorni, potremo fuggire. Il piano è semplice: le
vesciche di balena sono piene di gas altamente compresso; se riusciamo a infilarne
alcune nella carcassa di uno degli esemplari in attesa di essere processato, possiamo
farla esplodere durante l’ispezione. Le vesciche sono nella cella frigorifera, che è molto
vicina alla vostra cella: immagino che abbiate già visto la porta verde di metallo. Non
parlatene con nessuno.”
Nei giorni seguenti, si ripete la stessa routine. Il giorno viene dedicato al lavoro
e alle interazioni con gli altri detenuti, ma parlare con questi del piano sarebbe una
pessima idea, visto che esporrebbe i personaggi al rischio di un tradimento. A un certo
punto, uno di essi deve effettuare una prova di Studiare Rapidamente: un successo gli
permette di fare una stima del numero di guardie che lavorano nel centro di reclusione
(circa 70). Di notte, uno dei membri del gruppo viene avvicinato dall’Esterno nello
stesso modo descritto precedentemente: questo aiuta a rendere più appetibile per gli
altri l’idea di “avere esperienze ultraterrene” di notte. Quindi, anche gli altri membri
del gruppo iniziano a udire la voce.
Al momento opportuno, durante la notte un personaggio sveglio (non importa quale)
viene contattato dalla voce, che gli offre di trasformarlo in un ratto. Vede quindi gli occhi
sopra di lui sbattere le palpebre e svanire; poi, un ratto cade dal soffitto, rimbalzando
sul pavimento. Il ratto morto rimane inerte per alcuni secondi, dopodiché il personaggio
prescelto perde conoscenza: quando riapre gli occhi, scopre di essere nel corpo del ratto.
Tutto ciò genera 2 Caos.
SCENA 4: LADRI DI CADAVERI
Riassunto della Scena: Il piano di fuga viene messo in moto, con il gruppo che ruba le
chiavi e prepara la bomba.
Chiunque prenda possesso del corpo del ratto si sente assai disorientato all’inizio. È
utile descrivere cosa prova il personaggio: la pelliccia sulla pelle, la quantità di odori
percepiti, la sensazione opprimente che danno i muri del centro di reclusione e come
la prospettiva venga percepita in maniera del tutto diversa.
Il giocatore ratto non può parlare, però ovviamente comprende le persone mentre
lo fanno. È probabile che a questo punto si diriga in ricognizione a cercare (e rubare)
le chiavi. Individuata la presenza di una guardia, impegnata a scrivere una lettera in
una piccola stanza, può sgusciare al suo interno passando da un tubo di ventilazione:
le chiavi sono appoggiate lì di fianco. È bene ricordare al giocatore che può usare Punti
Oblio per aggiungere verità alla scena; in questo caso, potrebbe ad esempio far sì che
la guardia cada addormentata o che le chiavi giacciano sul pavimento, oppure che una
specifica porta sia aperta.
Una volta recuperate le chiavi, i giocatori possono lasciare la cella per spostare le
vesciche. In qualunque momento il giocatore ratto lo desideri, può decidere di tornare
nel suo corpo, lasciandosi dietro il ratto morto e risvegliandosi nuovamente in sé stesso.
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
Le chiavi possono aprire praticamente qualsiasi serratura del blocco celle; ideal-
mente, l’operazione dovrebbe avere luogo di notte. È bene creare una traccia del Pro-
gresso con un nome appropriato per una bomba fatta di vesciche di balena; è costituita
di dieci spazi, uno per ogni vescica che il gruppo può inserire nella carcassa.
Ci sono due ostacoli principali a questa operazione: il primo è la guardia con le
chiavi nella stanza, vista dal giocatore trasformato in ratto mentre era intenta a scrivere.
I personaggi devono evitarla o sbarazzarsene in qualche modo, o potrebbe allertare le
altre guardie: potrebbero ucciderla, ma genererebbero Caos. In secondo luogo, occorre
spostare le vesciche: i giocatori devono effettuare una prova di Muoversi Attentamente
per ogni viaggio dalla cella frigorifera alla balena. Il carretto che viene usato di solito sul
piazzale può trasportare fino a tre vesciche per volta; il numero di vesciche trasportate
equivale alla difficoltà della prova. Dopo che un viaggio viene ultimato, si riempie uno
spazio sulla traccia del Progresso. Si possono fare al massimo sette viaggi in una notte.
Questo è, in parole povere, il momento più pericoloso dell’avventura: se una vescica
esplode, il gioco è sostanzialmente finito. È bene assicurarsi che i giocatori abbiano
Momentum e Punti Oblio a disposizione e suggerire loro di usarli in maniera van-
taggiosa. In questo modo impareranno a gestire con intelligenza queste risorse, che
serviranno per il resto della campagna. Se i giocatori finissero per causare un’esplo-
sione, si potrebbe permettere loro di tentare la fuga, nonostante le ferite, e portare
quindi questa avventura in una direzione completamente nuova, mentre cercano di
sfuggire alle guardie che verranno a investigare. Dopotutto, hanno ancora le chiavi
per aprire praticamente ogni cella del blocco...
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SCENA 5: SPETTACOLO DEGLI ORRORI
Riassunto della Scena: Il giorno successivo termina con una raccapricciante esplosione,
grazie alla quale i detenuti mettono in atto la loro sanguinosa fuga.
Il mattino seguente, i personaggi vedono Clarissa richiamare la loro attenzione (o quella
del leader del gruppo) e poi esordire dicendo:
“Immagino che sappiate come dire ‘al riparo!’ in morleyano, giusto?”
Ciò significa che si aspetta che uno di loro gridi kom nor subito prima che facciano
esplodere la balena. Mentre i detenuti lavorano come di consueto, Clarissa si fa avanti
e chiede ad alcuni dei personaggi giocanti di aiutarla a far sembrare che tutto proceda
normalmente: una vescica esce, dieci restano dentro.
Al momento dell’ispezione, l’ufficiale delle guardie chiede a due detenuti di entrare
nella carcassa: uno di questi deve essere un personaggio giocante. Non appena quest’ul-
timo punzecchia la vescica, è il momento per il personaggio designato di gridare kom nor.
QUANTO GRANDE VOLETE CHE SIA QUESTA ESPLOSIONE?
Il GM comunica ai giocatori che viene generato Caos finché non gli dicono di fermarsi: ogni
Caos aggiunto uccide 10 guardie e causa 1 Stress ai personaggi giocanti. Chi si mette al
riparo (eccetto il personaggio giocante dentro la balena) viene protetto dal ricevere fino
a 2 Stress; dopo aver calcolato i danni, i giocatori devono tirare un d20 per determinare
quanti detenuti si siano protetti e siano sopravvissuti. Se dispongono della verità rispetto,
possono scegliere direttamente di salvare 15 sopravvissuti invece di tirare il dado.
È bene fare una degna descrizione di quanto sia raccapricciante la scena; si può
anche scegliere di leggere quanto segue ad alta voce:
Le interiora della balena esplodono con un rumore dirompente che vi fa fischiare le
orecchie. Aprite gli occhi istintivamente mentre vi rialzate da terra, solo per essere
testimoni dell’orripilante visione di una pioggia di viscere, con il rumore di grida e colpi
di pistola che rimbomba per tutto il cortile, mentre detenuti e guardie vagano senza
meta inciampando in preda al terrore sul sangue sparso ovunque.
Clarissa e i detenuti sopravvissuti fanno segno ai personaggi giocanti di seguirla: una
svolta a sinistra, una a destra e poi un’altra a sinistra per i corridoi della prigione. Sfondano
con un calcio una porta di metallo e si precipitano giù per una scala a chiocciola per rag-
giungere il canale sotterraneo, dove sono ancorate due barche protette da tre guardie. Una
volta sconfitte le guardie, i detenuti saltano sulle barche e azionano le corde di accensione.
Con il ruggito dei motori che soffoca le lontane urla di disperazione, le barche si
inoltrano nell’oscurità del sistema fognario di Dunwall, sparendo alla vista...
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‘WAR WITHIN A BREATH’
La Guerra in un Sospiro
SCENA 1: UN’ALTRA CASA
Riassunto della Scena: Il gruppo viaggia attraverso le Fogne di Dunwall, cercando di
raggiungere il Distretto della Distilleria.
Alla fine dell’atto precedente, il gruppo è entrato nelle Fogne di Dunwall per
scappare dal Centro di Confinamento Portuale di Coldridge e sta ora seguendo
la guida di Clarissa. Può esserci un dialogo di apertura tra lei, il gruppo e gli altri
detenuti riguardo a cosa fare, durante il quale è probabile che litighino e discu-
tano, visto che sono tutti molto tesi. Una prova di Conversare Attentamente
con difficoltà 1 aiuta a calmare gli animi; Clarissa spiega quindi che il miglior
posto dove andare è il Distretto della Distilleria (pag. 124), dove si è radunata
una piccola comunità di rifugiati morleyani che si prendono cura l’uno dell’altro.
Durante il tragitto nei canali sotterranei, i personaggi possono incontrare una pat-
tuglia di membri della banda di Bottle Street, che domanda loro chi siano e dove stiano
andando. Questo incontro può risolversi con la violenza o la diplomazia.
È probabile che il gruppo debba passare la notte nel sottosuolo; una prova riuscita di
Sopravvivere Ingegnosamente con difficoltà 1 rivela un pertugio segreto che porta a una
zona collassata delle fogne, dove tutti possono riposare senza essere visti. Se i personaggi non
trovano questo rifugio, a mezzanotte vengono colti alla sprovvista dalle guardie della Milizia.
In qualsiasi modo affrontino la situazione, trovano alla fine un tombino che porta
a una stretta rete di cunicoli, giungendo così in superficie all’interno di un fienile, dove
incontrano Marika Moller.
MARIKA MOLLER
Capo di una comunità che serba rancore per l’Insurrezione di Morley, ma fa comunque
di tutto per aiutare i suoi compatrioti a sopravvivere alla guerra. Marika dice che ci sono
patate e pane per tutti e che possono dormire nel fienile, ma che devono trovare un
lavoro se vogliono restare, poiché devono essere in grado di contribuire alla cooperativa.
Marika suggerisce di cercare un’occupazione presso le Industrie Baleniere Greaves e i
giocatori dovrebbero seguire il consiglio: possono cercare altre opportunità, ma saranno
generalmente rifiutati per il solo fatto di essere morleyani.
SCENA 2: SANGUE D’OLIO
Riassunto della Scena: Il gruppo entra nelle Industrie Baleniere Greaves e riceve un assag-
gio di cosa significhi lavorare sotto il giogo di Mr. Greaves. Mikael chiede il loro aiuto.
Il gruppo si muove per le strade di Dunwall per raggiungere le Industrie Baleniere
Greaves, nel Distretto Finanziario di Rudshore.
Leggere ad alta voce: I lavoratori gridano e corrono qua e là per la zona di lavoro, fian-
cheggiata da impalcature con improvvisati tetti fatti di rumorose placche di metallo.
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
L’intero luogo sembra essere stato costruito in fretta e furia, segno delle crescenti richie- 293
ste causate dal rapido avanzamento della tecnologia dell’olio di balena e dalla necessità
della classe imprenditoriale di adattarsi in corsa. Qui sangue e sudore di ciò che resta
dei vostri compatrioti si mischiano con perdite d’olio e bile di balena, mentre le urla dei
sofferenti e degli affamati vengono divorate dal rumore dei macchinari.
Il gruppo viene accolto da un ometto calvo con un’espressione preoccupata, che suda
copiosamente ed estrae di continuo un piccolo fazzoletto per asciugarsi la testa. Con-
trolla il suo registro e grida un nervoso “Il prossimo!” ai personaggi, poi lo poggia di lato
e ne apre un altro, cercando freneticamente un po’ di spazio per scribacchiare i loro nomi.
Dopo aver lanciato loro un’occhiata omicida, indica un uomo alto che sta bevendo
vicino a una pila di casse.
Si tratta del supervisore Mikael Haugen, un morleyano che vive a Dunwall da un
paio d’anni. Questi spiega al gruppo come funziona il lavoro, che è sostanzialmente lo
stesso del centro di reclusione. La routine giornaliera offre ai personaggi l’occasione di
parlare con gli altri operai, per lo più morleyani; la maggior parte di essi sembra essere
infastidita da come le loro vite siano state influenzate dall’Insurrezione. Quelli che ancora
la sostengono sono in minoranza; una prova di Studiare Ingegnosamente con difficoltà 1
rivela che ci sono due bande apparentemente in conflitto fra loro, che evitano di lavorare
insieme e talvolta arrivano allo scontro fisico: la Banda di Bottle Street e i Cappellai.
La Banda di Bottle Street (pag. 152) è per lo più formata dai nativi di Morley che
si insediarono nel Distretto della Distilleria. A loro non piace l’idea di aver spianato la
strada ai rifugiati morleyani che vengono a Dunwall a godersi i frutti di anni di sacrifici.
I Cappellai, dal canto loro, stanno tentando di preservare le loro tradizioni lontano
da casa. Tra le loro fila ci sono persino bambini, che lavorano alle Industrie Baleniere
Greaves per assicurarsi che le loro famiglie possano mangiare o per comprare medicine
per i loro genitori.
Nella gerarchia a lavoro, è evidente che la Banda di Bottle Street è in una posizione
di potere e che si fa in quattro per rendere miserabile la vita dei nuovi arrivati. C’è una
piccola possibilità che il gruppo si senta spinto a unirsi a loro: se ci prova, invece di
negarglielo semplicemente, occorre generare 2 Caos per rappresentare cosa significhi
intraprendere quella via. I personaggi dovrebbero tentare di unirsi ai Cappellai o andare
per la loro strada, ma è meglio essere aperti alla possibilità che scelgano la via del Caos.
A un certo punto durante la giornata, quattro membri di una banda si avvicinano ai
PG: il capo sembra essere andato e tornato dall’inferno e pare parecchio arrabbiato. Il
suo nome è Thomas Reynard e dice di aver combattuto contro l’Insurrezione di Morley
per due anni. Potrebbe esordire dicendo qualcosa di simile:
“Schiacciavo vermi come voi ogni mattina quando stavo nella baia di Alba. Se credete di
passarla liscia e scampare ciò che vi aspetta, non avete capito nulla. Chiedete ai vostri
connazionali: qui comando io.”
I quattro cercano di accerchiare e picchiare il gruppo; usano il profilo del Membro
della Banda (vedere pag. 241), ma i personaggi possono ragionare con loro ottenendo
3 successi in una prova di Conversare Audacemente. Perdere lo scontro lascià i PG con
parecchie ferite e con la verità scoraggiato; vincerlo, invece, farebbe loro guadagnare la
verità notorietà nel piazzale, a dimostrazione del fatto che hanno guadagnato un certo
grado di rispetto da parte dei lavoratori morleyani della fabbrica.
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Alla fine della giornata di lavoro, Mikael si avvicina al gruppo dicendo di aver visto il
combattimento e invita i PG a bere alla Locanda del Garofano Bianco, dove la maggior
parte dei morleyani si ritrova abitualmente; il supervisore vuole parlare con il gruppo di
qualcosa di importante. Il gruppo può approfittarne per familiarizzare con le due parti
in conflitto all’interno della comunità; i presenti sono per lo più Cappellai. Mikael a un
certo punto chiede ai PG quale sia la loro opinione sulla situazione, e per primo parla
con sincerità, esplicando il suo pensiero:
“Bottle Street, Cappellai... la verità è che, alla fin fine, questa guerra tra bande ci impe-
disce di concentrarci sul vero nemico. I colori che vestiamo esistono perché il Vecchio
Greaves lo vuole. Se solo potessimo metterli da parte per un momento e farla vedere
a quel vecchio infame, per aggiustare questo schifo... So che è difficile, specialmente
per colpa della guerra e tutto il resto.”
Chiacchierano per un po’, ma alla fine Mikael arriva al punto:
“Ascoltate, so che siete scappati dal Coldridge: ho parlato con Clarissa della fuga. Non
conosco i dettagli, ma lasciatemelo dire: mi avete impressionato. La guerra potrà anche
essere finita a casa, ma qui non lo è e i vostri nemici sono proprio di fronte a voi. Si
tratta degli oligarchi: Greaves e, ancor peggio, Coldridge. Le loro industrie dissanguano
le persone: li vedo disfarsi dei corpi oltre le mura di cemento quando i loro schiavi da
lavoro muoiono. Vedo i miei compatrioti, persone che conoscevo, galleggiare alla foce
del Wrenhaven. Lo hanno fatto per secoli ormai, trattandoci come animali. Volete dare
una scossa alla situazione? Volete vincere la guerra? Aiutatemi a portare giustizia qui
nell’unico modo possibile: facendo rotolare nel fango le teste di Coldridge e Greaves.”
Questa è una delle decisioni più importanti che i giocatori si troveranno ad affrontare
in questa avventura. L’obiettivo del GM è indurli a unirsi a Mikael; questo evento
genera 2 Caos. Ciò non significa che la loro scelta sia sbagliata, ma che il Caos è
inevitabile e naturale quando è necessario un cambiamento.
Se i PG non si uniscono a lui, nei giorni successivi sarà necessario calcare la mano sulle
condizioni di lavoro disumane: i lavoratori più vecchi cadono privi di sensi dopo atroci gior-
nate infinite, la violenza della Banda di Bottle Street esplode, ragazzini affamati vengono
presi a lavorare nella compagnia. La passività dei PG rispetto alla situazione provoca un
aumento del Caos con il passare dei giorni. Se la decisione di cambiare le cose non sorgerà
spontanea, servirà un suggerimento: Mikael sarà sempre lì pronto a parlare con loro.
SCENA 3: CONTI IN SOSPESO
Riassunto della Scena: Il gruppo prova a guadagnarsi il rispetto sia dei Cappellai che
della Banda di Bottle Street.
Quando i personaggi decidono di entrare in azione, Mikael parla loro dei Cappellai,
raccontando di come arrivarono con una piccola flotta di baleniere imperiali requisite.
Nonostante siano in numero esiguo, perseguono ferocemente la giustizia sociale e
stanno cercando di migliorare le condizioni di vita dei morleyani.
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12SULLA SCIA DELL’OLIO
La Banda di Bottle Street, d’altra parte, sta cercando di ottenere informazioni sull’at-
tuale situazione dell’industria dell’olio di balena, in modo da migliorare la propria
posizione; costituisce la frangia più violenta della comunità morleyana.
Mikael chiede al gruppo che piano abbia in mente per far sì che le due bande cooperino.
Il miglior modo di procedere è dare voce alle idee dei giocatori, tenendo presente che,
in caso necessitino di una guida, possono sempre ricorrere a Mikael. Presentarsi alle
bande e proporre loro di unire le forze in nome dell’odio verso gli oligarchi senza offrire
nulla in cambio richiede una prova di Conversare Audacemente o Ingegnosamente
con difficoltà 4, un’impresa quasi impossibile. Tuttavia, per ogni missione presente
nella lista seguente portata a termine, la difficoltà della prova viene diminuita di 1:
PER LA BANDA DI BOTTLE STREET
• La banda controlla un giro di combattimenti clandestini in una serie di
cunicoli di stoccaggio abbandonati nel Distretto della Distilleria. Se uno
dei PG si iscrive e batte tre dei migliori combattenti della banda in un
combattimento uno contro uno, ottiene il rispetto che cerca e un’opportu-
nità di convincere il capo della banda ad allearsi ai Cappellai.
• La banda sta cercando di impadronirsi dei progetti dell’estrattore d’olio del
dottor Warren, che potrebbe valere una fortuna se presentato all’impren-
ditore giusto. Rubarli in segreto e farli avere ai Cappellai potrebbe rendere
più appetibile l’idea di lavorare con loro.
• Un mercante d’armi nel Distretto degli Uffici ha smesso di rifornire la
banda da quando è stata cacciata dalla Milizia. Dato che il gruppo non
porta i loro colori, potrebbe far visita a questo mercante per ottenere un
ultimo carico per quelli di Bottle Street.
PER I CAPPELLAI
• Ultimamente i Cappellai hanno avuto problemi con la banda delle
Anguille Morte, perché queste hanno iniziato a pattugliare le fogne sotto
il Distretto della Distilleria. Sarebbero grati al gruppo se si occupasse di
loro parlando con il Guardiamarina locale, oppure sbarazzandosi di tre o
quattro pattuglie nella zona.
• Le riserve di grano di Marika Moller scarseggiano: riuscire a rubare alcune
provviste dal granaio locale potrebbe aiutare il gruppo a guadagnare punti
con i Cappellai.
• La comunità del Distretto della Distilleria ha bisogno di aiuto: nonostante
i Cappellai si impegnino molto, dato il consistente afflusso di prigionieri
da Morley (e i molti rifugiati in fuga che si nascondono nel Distretto),
hanno bisogno di assistenza. Se il gruppo trascorre un paio di giorni
facendo lavori socialmente utili, viene apprezzato.
Non appena i personaggi giocanti sono pronti a parlare con i capi, li incontrano nel
fienile di Marika.
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SCENA 4: GLI STESSI COLORI
Riassunto della Scena: Il gruppo si mette all’opera per unire le bande, escogitare un
piano per rimpiazzare Greaves con qualcuno della comunità e assassinare Coldridge.
Al raduno nel fienile, il tenente anziano dei Cappellai (Marika Moller) e il capo della
Banda di Bottle Street (Greg Falkenheimer) arrivano insieme a Mikael e ad alcuni
membri delle rispettive bande. Questa è un’occasione per sviluppare una scena interes-
sante, esponendo le idee contrapposte di ciascun leader e fornendo ai PG l’opportunità
di interpretare, guadagnare Momentum facendosi avanti per promuovere una tregua
e infine tirare i dadi.
I giocatori devono quindi effettuare una prova di Conversare Audacemente o Inge-
gnosamente: un fallimento nell’unire le bande genera 3 Caos. Se una delle parti rifiuta,
il fienile diventa un campo di battaglia, alla fine della quale solo uno dei due leader
sopravvive. I personaggi giocanti dovrebbero essere in grado di convincere entrambi
i leader ed è bene suggerire loro di spendere Punti Oblio o Momentum per riuscirci.
Se si scatena una battaglia, gli schieramenti sono:
• Cappellai: dieci membri della banda e Marika Moller (usano tutti il profilo
Membro della Banda di pag. 241).
• Banda di Bottle Street: quindici membri della banda e Greg Falkenheimer
(usano tutti il profilo Membro della Banda).
A prescindere dall’esito, i sopravvissuti pianificano le loro prossime mosse e iniziano
a parlare e proporre piani d’azione. La maggioranza concorda che il miglior modo di
occuparsi di Coldridge sia durante la Festa della Fuga, perché i personaggi sanno che
in quel momento non ci saranno ripercussioni legali per le loro azioni (anche se, ovvia-
mente, Julie Coldridge prenderà delle precauzioni). Il gruppo dovrà quindi scoprire quali
siano i suoi piani per la Festa, in modo da poterla rintracciare e pianificare l’assassinio.
Per quanto riguarda Greaves, alcuni spingono per organizzare una manifestazione ai
cantieri navali o a casa sua; altri, invece, vogliono il suo sangue. I personaggi giocanti
devono scegliere da che parte stare ed effettuare un paio di prove per influenzare la
folla. Se il desiderio di ucciderlo è troppo radicato, le bande decidono di porre fine alla
sua vita, generando 2 Caos.
Qualsiasi cosa venga decisa, l’incontro viene interrotto da un ragazzino che irrompe
nel fienile con i vestiti inceneriti, portando con sé l’odore di lino bruciato, dicendo: “Le
guardie della Milizia! Stanno bruciando la locanda!”
SCENA 5: ODIO COCENTE
Riassunto della Scena: Il gruppo scopre cos’è successo alla taverna.
Nella scena finale dell’atto, tutti corrono verso la locanda e vi trovano i resti carbonizzati
di diversi morleyani. Il locandiere, che era fuori durante il fatto, piange in mezzo alle
ceneri, mentre suo marito spiega al gruppo che la pattuglia della Milizia responsabile
del disastro veniva dalla Prigione di Coldridge. L’atto termina qui.
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III
‘ASHES OF THE FALL’
LE CENERI DELLA CADUTA
SCENA 1: LA RITIRATA
Riassunto della Scena: Il gruppo viene aiutato dai Cappellai e dalla Banda di Bottle
Street per portare altrove il locandiere.
Alla fine dell’atto precedente, il gruppo si trovava in mezzo alle rovine incenerite della
Locanda del Garofano Bianco. Mentre gli abitanti dei dintorni si avvicinano, i leader dei
Cappellai e della Banda di Bottle Street danno voce alle loro preoccupazioni. I PG potrebbero
voler parlare con loro e questa è l’idea che si fanno (a seconda dell’interlocutore scelto):
I Cappellai sono furiosi. Esigono vendetta per il rogo della taverna e vedete che la maggior
parte dei loro affiliati sembra pronta a marciare sull’avamposto locale della Milizia. La loro
leader, tuttavia, sembra essere più che altro preoccupata: non c’era ragione di aspettarsi un
attacco a sorpresa, a meno che qualcuno non abbia fatto una soffiata durante l’incontro al
fienile. Il seme del sospetto verso quelli di Bottle Street germoglia rapidamente.
Quelli di Bottle Street sono per lo più impauriti. Il loro capo è esitante riguardo il loro
coinvolgimento nella faccenda definito nel fienile. I membri della banda non sembrano
molto inclini a portare avanti ciò che si era deciso durante la riunione.
I PG possono effettuare una prova di Studiare Attentamente; 1 successo permette di
notare questi sentimenti serpeggiare tra la folla; superando una prova di Conversare
Audacemente con difficoltà 2, richiamano all’ordine i gruppi dispersi. Se non agiscono,
vengono avvicinati da uno dei leader, che chiede loro di fare qualcosa.
Fallire il tentativo di chiamare a raccolta le bande ne provoca la totale disper-
sione, genera 1 Caos e le conseguenze colpiranno i personaggi giocanti quando sarà il
momento di opporsi a Luke Greaves.
I PG potrebbero quindi sentirsi smarriti: devono coordinare un’azione rapida, oppure
la ribellione rischia di spegnersi ancor prima di nascere. È il momento di parlare dell’ac-
caduto e di ricordare al gruppo che è comunque ancora possibile contattare i leader
di entrambe le bande per chiedere consigli (ciascuno ha in mente un proprio piano).
Se nessuno solleva l’argomento durante la conversazione, è ora di mettere in tavola il
problema della “probabile esistenza di una talpa”.
SCENA 2: IL TRADITORE
Riassunto della Scena: Il gruppo cerca il traditore, lo trova e decide cosa farne.
Prima di occuparsi del traditore, i PG potrebbero voler esplorare la città per conto loro. Ci
sono parecchi posti da visitare e persone da incontrare a Dunwall (che si possono inse-
rire nella trama usando gli agganci narrativi presentati nel Capitolo 8: Sulle Sponde del
Wrenhaven). Il ritmo della storia non deve fermarsi, anche se i personaggi decidono di
intraprendere qualche missione casuale (ed è meglio fare in modo che stiano insieme!).
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