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Published by xxfantasticmanxx01, 2022-12-06 05:24:14

Dishonored Manuale Base

Dishonored Manuale Base

12SULLA SCIA DELL’OLIO

Ci sono diversi modi per affrontare il problema di trovare il traditore, ma la prima cosa
che i PG dovrebbero fare è porsi la domanda: “Chi lo sapeva?”

La risposta a questo interrogativo li porta a indagare sui due leader assenti (uno dei
Cappellai, Wylla Jaroslav, e l’altro della Banda di Bottle Street, Isiah Carey), su due o tre
membri per ogni banda e su Lars Njelmar (vedere pag. 285). Occorre ora lasciare spazio
ai personaggi giocanti affinché possano argomentare le loro ipotesi e, pur nutrendo
sospetti per chiunque, rivolgere velate minacce alla banda avversaria per ciascuna di
queste persone (a esclusione di Lars). Una prova riuscita di Conversare Ingegnosa-
mente o Studiare Attentamente può assicurare che vengano poste le domande giuste
e che i personaggi riescano a interpretare le risposte in modo accurato.

LA TALPA

Il tradimento di un fuggitivo

Non molto tempo dopo l’evasione, Lars fu avvicinato da un agente di Julie Coldridge, il quale gli disse
che “sulla scia della rivoluzione dell’olio non ci sarà voce per i senza voce, tutte verranno schiacciate
dall’urlo di vittoria dell’industria e del progresso”. Inoltre, gli venne riferito che se avesse servito come
spia nel complesso di Coldridge, sarebbe stato riammesso nella prigione, avrebbe recuperato la sua
precedente posizione e la sua giusta punizione (la morte) sarebbe stata annullata.

Quando si recano da Lars, che vive in una capanna di legno alla periferia della città, 299
i personaggi vedono cambiare il suo comportamento. Non è difficile convincerlo a
confessare che è lui la talpa; le conseguenze vengono determinate a seconda di come
i personaggi decidono di agire.

Lars si inginocchia e implora pietà; è il momento di spingere a fondo sul dramma:
il GM dovrebbe mettercela davvero tutta per trasmettere la disperazione di Lars, mentre
si aggrappa alla sua unica speranza di rimanere in vita tra pianti così strazianti da
mozzargli il respiro. Poi, prima che i personaggi rispondano, il GM legge ad alta voce
(preferibilmente con una musica inquietante di sottofondo):

Il legno sopra di voi scricchiola, mentre la pioggia si insinua in un paio di fessure nel
tetto di paglia. La lanterna a olio traballa e una voce sussurra al tuo orecchio.

Quello che segue viene udito solo da un personaggio giocante a scelta del GM che non
abbia parlato con l’Esterno durante l’ATTO I:

“Il traditore è ai tuoi piedi. Ti piace la sensazione? Prenditi la tua responsabilità. Adempi
al Dovere. La pietà può essere facilmente elargita quando non ci sono conseguenze.
Tuttavia, ucciderlo potrebbe consolidare la tua reputazione tra le genti che stai cercando
di coinvolgere. Un po’ di caos ora potrebbe portare un ordine maggiore nel futuro.”

Occhi rossi svaniscono nell’oscurità del tetto della capanna.

Lars è una vittima del sistema: è rimasto in prigione per quella che sembra una vita e
sa a malapena come vivere al di fuori di essa. Ucciderlo genera 5 Caos e stabilisce una
verità personale per tutti i personaggi giocanti: antica giustizia, che sarà d’aiuto nelle

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prove necessarie a far andare d’accordo i Cappellai e la Banda di Bottle Street. Rispar-
miarlo e dargli l’opportunità di scappare dalla città non genera Caos.

Quando i PG tornano al cantiere navale Greaves, vedono l’uomo calvo maltrattare
alcuni ragazzini per obbligarli a pulire il pavimento. Le facce stanche di molti lavoratori
si voltano nel vedere i personaggi camminare lungo la fabbrica e in molti si alzano per
andar loro incontro.

SCENA 3: LA CHIAMATA ALLA GIUSTIZIA

Riassunto della Scena: Il gruppo incontra i lavoratori della fabbrica per decidere come
affrontare la compagnia Greaves.

Una folla di lavoratori si raduna intorno al gruppo, a quanto pare intenta a discutere su
cosa fare, e guarda ai PG per prendere una decisione. Grida di sete di sangue si mesco-
lano con sussurri di rappresaglia e le voci si fanno ancora più rumorose, fino a quando
i PG non richiamano l’attenzione o qualcuno urla di fare silenzio.

Il gruppo deve rivolgersi alla folla ed effettuare una prova di Parlare Audacemente
con difficoltà 3 (2 se ha la verità antica giustizia) per catturarne l’attenzione. È bene
far sentire varie voci quando si interpreta la folla e incoraggiare i giocatori a rispondere
alle seguenti domande:

1. Cosa farete? Luke Greaves merita di morire? L’obiettivo principale è vendicarsi,
oppure cercare di ottenere migliori condizioni di lavoro?

2. Come ci riuscirete? Marcerete verso casa di Greaves in protesta, saboterete la
fabbrica o lo assassinerete?

Ogni scelta porta una conseguenza: ucciderlo potrebbe essere la via più rapida e pulita,
ma genererebbe maggior Caos; ciononostante, un assassinio manderebbe un chiaro
segnale che potrebbe indurre membri di classi più agiate a mettersi in riga. Oppure,
questa azione potrebbe ritorcersi contro il gruppo, spingendo un potente a muoversi
per sopprimere violentemente la rivolta. Anche una protesta potrebbe portare a una
risposta violenta, ma se il gruppo riesce a farla funzionare, può ispirare altri a ribellarsi
e a combattere per i loro diritti.

Una cosa è certa: qualunque sia il piano d’azione intrapreso, scatenerà violenza, e
molta. Le differenze di classe sono profondamente radicate nelle società dell’Impero
e qualsiasi cambiamento nell’ordine costituito avrà come primo risultato sgradevoli
scontri.

Se il gruppo vuole continuare a giocare dopo questo atto, occorre pensare a che tipo
di situazione si verrà a creare alla fine, dato che da questa dipendono le condizioni
iniziali per la continuazione della storia.

Ci sono diversi gradi di successo nel tentativo di ottenere le informazioni, ma a pre-
scindere dal piano d’azione scelto, una missione di ricognizione è più che consigliabile.
Lo si può suggerire tramite i contatti, non fornendo sufficienti informazioni, o persino
offrendo Punti Oblio. Nonostante la prossima scena non sia strettamente necessaria, è
assai differente dalle precedenti e potrebbe costituire un gradito cambio di ritmo. Non
va scordato che il momento migliore per una ricognizione è durante la notte!

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I CONTATTI DEL GRUPPO

Qualunque cosa decidano i personaggi, probabilmente necessitano di informazioni sugli spostamenti
di Luke Greaves, perciò potrebbero voler fare una ricognizione dell’area. Tuttavia, prima si può suggerir
loro di chiedere informazioni ai propri contatti.

Alcuni dei contatti dei PG possono essere Clarissa Hiirgaard, Mikael Haugen, Marika Moller e Greg
Falkenheimer (in ordine decrescente dal più vecchio, quello con il valore di relazione più alto, al più
recente, con il valore di relazione più basso). Se fra una scena e l’altra il gruppo ha interagito con
qualcuno di loro, l’ordine potrebbe essere diverso, in particolar modo se durante i recenti accadimenti i
PG si sono opposti a una delle due bande invece che farle andare d’accordo.

SCENA 4: OCCHI NELLA NOTTE 301

Riassunto della Scena: Il gruppo si imbarca in un’avventura notturna per raccogliere
informazioni nei dintorni di Villa Greaves.

Al momento opportuno, i PG si adoperano per dotarsi dell’equipaggiamento necessario. Dardi
narcotizzanti e qualsiasi strumento possa rendere più facile infiltrarsi sono di grande aiuto.

La magione di Greaves si trova nel Distretto delle Acque, all’incrocio di due oscure
strade. La luce delle lanterne rivela quello che sembra essere un barbiere, uno o due
complessi di uffici e un malandato teatro. Un esiguo capannello di persone è riunito
sotto uno dei lampioni, a fumare sigari e parlare d’affari. Un uomo sta portando a
passeggio il suo cane, evitando una pozzanghera. Due guardie della Milizia cercano di
svegliare un vagabondo che giace addormentato vicino a una pila di casse.

In questa zona ci sono parecchi vicoli e passaggi che potrebbero rivelarsi utili per
una rapida fuga, ma persino a quest’ora sono presenti molte pattuglie della Milizia,
che potrebbero rendere le cose più difficili. Due successi in una prova di Muoversi
Discretamente permettono al gruppo di avvicinarsi al muro della villa: le finestre
macchiate dall’umidità rendono difficoltoso osservare quello che sembra un gruppo di
forme delineate dal bagliore incandescente della luce a gas.

Per riuscire a sentire di cosa stiano discutendo, i giocatori possono provare ad aprire
leggermente una delle finestre, ottenendo 2 successi in una prova di Armeggiare Atten-
tamente sul meccanismo a braccio metallico della finestra. All’interno, quattro voci si
scambiano opinioni su progetti di investimento, anche se la conversazione vira velo-
cemente in una discussione sulla guerra e l’industria dell’olio di balena. Le voci svani-
scono dietro il suono di una porta che si chiude. I PG devono effettuare un’altra prova di
Armeggiare Attentamente con la stessa difficoltà della precedente per aprire un’altra
finestra e seguire la conversazione, oppure possono tentare di ottenere 3 successi in
una prova di Armeggiare Discretamente per smontare completamente il meccanismo
e aprire la finestra a sufficienza per intrufolarsi.

Per un po’, sentono una voce parlare:

“Sono stanco di vivere in mezzo a burocrati e funzionari governativi con la puzza sotto
il naso. Io te lo dico, appena il prossimo carico viene pagato, ce ne andremo via da
questo buco infernale, Greta.”

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302 Qualsiasi cosa faccia il gruppo, riuscirvi permette di origliare il resto della conversazione,
perciò si può leggere ad alta voce il brano seguente; i giocatori possono escogitare piani
e intraprendere azioni mentre ascoltano e possono interrompere la lettura in qualsiasi
momento, se lo desiderano.

Voce 1: “... non mettiamo certo in discussione il fatto che investire altri fondi nelle
nuove tecnologie sia la cosa giusta da fare. Se non lo facessimo, a lungo termine
sarebbe impossibile competere con Coldridge, dato che lei è dotata di quell’assurdo
vantaggio in forza lavoro.”

Voce 2: “Già, specialmente ora che la guerra sta per finire… quando le navi cariche
di prigionieri arriveranno qui, inonderà il mercato.”

Voce 3: “Verissimo, ma non risolve il nostro problema. L’unica cosa losca che so su
di lei si riferisce all’incidente di qualche settimana fa e non è certo abbastanza per far
virare le barche lontano dai cantieri navali di Coldridge.”

Voce 1: “Ed è precisamente dove volevo arrivare io, Will. Dovremmo metterci in con-
tatto con quei fuggitivi. Sono sicuro che chiunque non si lascerebbe sfuggire l’occasione
di vendicarsi di lei. Lo hai fatto tu stesso, Luke.”

Voce 4: “A dire il vero, non sono stato io, Coldridge ha fatto tutto da sola. Non sono
sicuro su cosa abbia offerto in cambio, ma ne sarà valsa la pena. Certo, queste persone
hanno vissuto sotto il suo sguardo per un po’ ormai, quindi sa cosa vogliono. Probabil-
mente sarebbe meglio giocare la carta della vendetta.”

Voce 3: “D’accordo.”
Voce 4: “Beviamo e ragioniamoci su.”

Non c’è molto altro che i PG possano apprendere, per ora. Possono ovviamente tentare di chiu-
dere il capitolo assassinando o mettendo alle strette Luke in questo momento e una buona
prova di Muoversi Discretamente permetterebbe loro di farlo. Tuttavia, si tratterebbe di un’a-
zione non concordata con gli altri leader (questa è solo una missione di ricognizione), perciò
metterla in atto genererebbe 2 Caos e influenzerebbe la relazione con alcuni dei loro contatti.

Se decidono di andarsene, devono effettuare una prova di Muoversi Discretamente
con difficoltà 2 per allontanarsi dalla casa e dal suo perimetro.

SCENA 5: LA MARCIA DEI SANGUE D’OLIO

Riassunto della Scena: Il gruppo mette in moto il piano.

È possibile che i PG abbiano fatto qualcosa tra l’ultima scena e questa, ma alla fine
arrivano al punto d’incontro con i Cappellai e/o la Banda di Bottle Street, per condividere
ciò che hanno sentito o visto.

Questo incontro potrebbe (oppure no) cambiare i piani su Greaves, ma rimane il
fatto che, qualunque cosa decidano, i PG finiranno per recarsi a Villa Greaves. Qui si
aprono due possibili scenari per la conclusione dell’atto, descritti di seguito:

L’IRRUZIONE

Infiltrarsi a Villa Greaves nottetempo sembra l’opzione più saggia; occorre creare una
traccia della Furtività lunga 5 spazi, che indica il grado d’allerta di Luke Greaves e della
Milizia presente nell’area. Dopo ogni prova fallita durante l’intrusione si riempie uno
spazio; non appena viene riempito il quinto, la Milizia o i servitori capiscono che sta

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succedendo qualcosa nella Villa. In questo caso, si può spendere 2 Caos per creare una 303
nuova verità riguardo il luogo o l’incidente che ha provocato un aumento delle guardie
della Milizia presenti e i PG se ne rendono conto solo quando perlustrano l’area, pronti
ad avvicinarsi.

Per arrivare alle mura della Villa occorre effettuare una prova di Sopravvivere
Discretamente (difficoltà 3, 4 se hanno già allertato qualcuno). È bene che i PG siano
a conoscenza della difficoltà, in modo che possano eventualmente valutare un approc-
cio diverso. Se vogliono entrare dal tetto, possono farlo con una prova di Sopravvivere
Audacemente (difficoltà 3 per arrampicarsi fino al tetto di un edificio vicino); una
volta in cima, occorre effettuare una prova di Muoversi Audacemente (difficoltà 2) per
saltare sul tetto della Villa.

La verità soffitto di vetro complica le cose: al di sotto, i PG possono vedere la serra
di Greaves. Possono rimuovere uno dei pannelli del soffitto, sbarazzandosi della verità,
effettuando una prova di Armeggiare Attentamente con difficoltà 2.

Una volta dentro, i PG devono cercare Greaves. Ci sono due servitori di ronda su
questo piano, che è il terzo della Villa. Una prova di Muoversi Discretamente permette
al gruppo di superarli e arrivare allo studio dove si trova Greaves. Il numero di successi
ottenuti in questa prova ne determina l’effetto: con 2 successi riescono a entrare nella
stanza chiudendo la porta alle loro spalle, mentre con 3 riescono anche a sgattaiolare
alle spalle di Greaves. Se più di un PG entra nella stanza, il numero di successi necessari
per ciascun effetto aumenta di 1 per ogni persona oltre la prima; è quindi consigliabile
entrare in solo uno o due, almeno all’inizio.

Una volta all’interno, è molto probabile che i PG minaccino Luke Greaves per impe-
dirgli di dare l’allarme. Questo è un momento cruciale: devono parlare con l’uomo e
convincerlo per raggiungere l’obiettivo che si sono prefissati. Non dovrebbe essere
necessario alcun tiro di dadi in questa situazione, a meno che i PG non cerchino di
convincerlo a fare qualcos’altro in particolare, per la qual cosa è sufficiente 1 successo
in una semplice prova di Conversare Audacemente.

Qualsiasi sia il risultato, l’atto termina qui, con i PG che lasciano la magione al
chiaro di luna.

NON ESITARE

Mentre gli operai si radunano intorno alla Villa, le guardie della Milizia presenti nella
zona iniziano a mostrare segni di incertezza. Se i PG sono alla testa del gruppo, una
prova di Conversare Audacemente con difficoltà 2 mette la Milizia in fuga e rimuove
1 Caos per ogni successo ottenuto. Occorre creare una traccia del Progresso chiamata
“Marcia dei Sangue d’Olio”, con un numero di spazi uguale al numero di Caos che si
vuole spendere.

Durante la marcia, le pattuglie della Milizia accorrono: ognuna è composta da
quattro Guardie della Milizia (pag. 239). Possono giungere tutte insieme, oppure sca-
glionate nel tempo. Quest’ultima potrebbe essere la scelta migliore, in quanto permette
ai PG di pianificare le difese, erigere barricate, circondare l’edificio, e via dicendo (tutte
azioni che possono essere rappresentate con delle verità).

Quando l’ultima guardia cade, la folla esulta e inizia a tirare pietre contro le finestre
della magione, esigendo una risposta. Un paio di operai portano una scala di legno e la
posizionano per entrare in casa: sembra che abbiano deciso di farla pagare a Greaves.

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I PG possono decidere di fermarli o di non fare nulla; la prima opzione richiede una
prova di Parlare Ingegnosamente (difficoltà 3), la seconda ha come esito Luke Greaves
lanciato da una finestra, rompendosi il collo sul marciapiede. Il suono della sua spina
dorsale che si spezza fa piombare la folla nel silenzio: così termina l’atto.

Se la folla decide di abbassare la scala, subito si ode del trambusto, mentre tre
Ufficiali della Milizia e quattro Guardie della Milizia circondano i manifestanti, spa-
rando indiscriminatamente. Questi possono essere abbattuti solo grazie a uno sforzo
combinato.

LA MISCHIA

Combattere le guardie dovrebbe essere un momento esaltante ed è bene chiedere ai giocatori come i
loro personaggi collaborino per respingere la Milizia. Le descrizioni migliori generano 1 Momentum e
l’azione dovrebbe essere il più fluida possibile. Disegnare un rapido schizzo dell’incrocio e la posizione
di ciascuno aiuta i giocatori a crearsi un’immagine mentale della scena.

Una volta sconfitta la Milizia, Luke Greaves guarda fuori dalla finestra e si arrende.
In mezzo al fumo dell’olio che brucia e i fuochi delle barricate bruciate, il fato delle
Industrie Baleniere Greaves viene deciso. I PG concordano i termini della resa con Luke
Greaves e l’atto termina.

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IV 305

‘SLEEP NOW IN THE FIRE’
DORMI ORA NELLE FIAMME

SCENA 1: ABBANDONARE LA NAVE

Riassunto della Scena: Due giorni dopo gli eventi dell’ultimo atto, i PG si riuniscono per
abbattere Coldridge.

È il momento di parlare con i giocatori degli ultimi due giorni e discutere in gruppo per
rispondere, insieme, alle seguenti domande:

• Qual è il motivo per cui secondo le bande la Milizia ha smesso di entrare
nell’area della rivolta?

• Cos’è successo agli altri lavoratori una volta che la marcia si è dispersa?
• Perché così tanti operai vengono attaccati, uccisi o presi prigionieri ora?
• Qual è il sentimento generale nella comunità nei giorni successivi alla marcia?
• Cosa si dice in giro per i bar, le feste e le altre riunioni riguardo alle Indu-

strie Baleniere Greaves?
• Come sta operando la compagnia, sempre che stia ancora operando?

La scena si apre nel Meyer Staple, un bar vicino al fienile dove si sono riunite le bande del
Distretto della Distilleria; i PG incontrano uno dei loro contatti (probabilmente quello con
cui hanno la relazione migliore). Discutono del modo in cui tutta l’operazione con Greaves
sia stata messa in atto e di come riuscire a eliminare Coldridge senza sacrificare troppe vite.

Un’informazione che il contatto condivide con il gruppo è che la Milizia non ha
represso la rivolta nel sangue perché ha ricevuto ordine dall’Imperatrice stessa di
lasciarla proseguire. I PG potrebbero giungere alla conclusione, durante la conversazione,
che Coldridge stesse tentando di usare la situazione per sbarazzarsi della concorrenza.
Se non lo intuiscono, il contatto dovrebbe suggerirlo.

Inoltre, i PG vengono a conoscenza che le misure di sicurezza di Coldridge sono
state intensificate e che quindi hanno bisogno di informazioni dall’interno per portare
a termine il tentativo di assassinio. La Milizia si è messa a cacciare i morleyani, teori-
camente per scovare i fuggitivi (anche se sta sostanzialmente prendendo in custodia
chiunque ritenga sospetto). Il contatto del gruppo fornisce il nome di qualcuno che
potrebbe essere d’aiuto: Ethan Finchley, un membro della Milizia di stanza alla Prigione
di Coldridge. Sembra fosse coinvolto sentimentalmente con uno dei fuggitivi dell’Atto I,
perciò vuole assicurarsi che stiano bene in cambio di informazioni. Può essere contattato
a mezzanotte presso la Fontana dei Sacerdoti, a Drapers Ward.

SCENA 2: L’INFORMATORE

Riassunto della Scena: Il gruppo incontra Ethan Finchley e stringe un patto con lui per
aiutare il suo innamorato a fuggire dalla città in cambio di informazioni.

Arrivare alla fontana è più facile a dirsi che a farsi: il gruppo deve Muoversi Discretamente
mentre si avvicina, per evitare le pattuglie della Milizia lungo la strada. Quando arrivano,
i PG vedono Ethan Finchley che si sporge sulla fontana, con lo sguardo apparentemente
rapito dal riflesso della luna; poi si alza, gira la testa e fa loro segno di avvicinarsi.

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306 Spiega di godere di una posizione rispettabile nella Milizia, ma ha famiglia a Morley
e il suo amato Leonard è stato catturato e portato al Centro di Confinamento Portuale
di Coldridge. I mesi in cui Leonard è stato tenuto lì sono stati terribili per entrambi:
si sentivano come prigionieri della crudeltà della guerra e della schiavitù perpetrata
dall’industria della prigione. Quando Leonard è riuscito a scappare con il gruppo, ha
preso una deviazione e si è rifugiato nella casa di suo cugino nel Distretto della Sartoria.

Secondo Ethan, Leonard vuole scappare raggiungendo la foce del Wrenhaven, ma è
terrorizzato dalla Milizia, specialmente ora che ha iniziato a reprimere ancor più vio-
lentemente la popolazione morleyana: chiunque potrebbe fermarlo per il suo accento.
Ethan chiede quindi ai PG di scortare il suo amato alla foce del Wrenhaven, dove il
padre di Ethan, Dominic, salperà con Leonard a bordo. Se ci riusciranno, lui procurerà
per loro tutte le informazioni che sarà capace di ottenere sui movimenti di Coldridge.

Quando i PG accettano, vengono loro forniti dettagli sull’ubicazione di Leonard;
inoltre, se ritengono di aver bisogno di consigli su come architettare la fuga, è bene che
facciano due chiacchiere con Ethan riguardo i dettagli. Una fuga notturna è preferibile
ed è una buona idea servirsi del sistema fognario a loro vantaggio. Ma attenzione:
alcuni dei distretti meno frequentati dalla Milizia sono gestiti da bande che potrebbero
avere qualcosa da ridire sulle alleanze del gruppo.

SCENA 3: FUGA AL CHIARO DI LUNA

Riassunto della Scena: Il gruppo aiuta Leonard a fuggire dalla città.

Leonard incontra il gruppo in un mulino abbandonato nel Distretto delle Acque. Ha un
aspetto trasandato a causa di tutte le traversie che ha affrontato; si trova lì con un paio
di amici morleyani, che gli passano un paio di pistole e gli augurano buona fortuna.

La prima parte del tragitto avviene su una barca fluviale. La corrente qui è abbastanza
forte e manovrare la barca non è semplice: chiunque prenda il timone deve effettuare
una prova di Armeggiare Attentamente con difficoltà 2. Fallire la prova significa sbattere
pericolosamente contro una serie di assi di legno che sono state scaricate nel fiume, cau-
sando alcuni danni alla barca (non c’è bisogno di tenerne traccia, una verità è sufficiente).

Dopo essere usciti dal Distretto delle Acque, chiunque non stia guidando la barca
deve effettuare una prova di Studiare Discretamente per tenere d’occhio l’area circo-
stante: 1 successo gli permette di scoprire che c’è un posto di blocco della Milizia nelle
vicinanze. I PG possono rannicchiarsi per non essere visti mentre la barca passa oltre
il molo ove si trova il posto di blocco; altrimenti, devono corrompere o combattere
le guardie (dato che Leonard comunica loro che fuggire a rotta di collo sarebbe una
pessima idea).

Superato il posto di blocco, la barca entra in un oscuro cunicolo che porta alle fogne
del Distretto della Torre. Questa è un’area estremamente labirintica, anche se i PG
hanno attraversato alcuni di questi canali durante la loro fuga dal Centro di Reclusione
di Coldridge all’inizio dell’avventura: possono effettuare una prova di Sopravvivere
Ingegnosamente con difficoltà 2 per provare a ricordare la via verso l’uscita. Un falli-
mento causa una perdita di tempo, fornendo al GM un’occasione per spendere Caos e
far arrivare un nemico o due.

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Oltrepassato il Distretto della Torre, il gruppo deve remare per alcuni isolati prima di
girare e attraccare sotto un ponte. La luce della lanterna illumina il volto di Dominic;
congedandosi, Leonard affida ai giocatori una lettera sigillata per Ethan e li saluta con
la mano mentre la barca si allontana.

Uno dei giocatori deve ora prendere una decisione, a seconda di quanto Caos è stato
accumulato. Si può sfruttare questa occasione per coinvolgere il giocatore che è
stato meno incisivo degli altri per l’andamento della storia. I PG iniziano a vedere
una distorsione nel cunicolo davanti a loro e hanno un capogiro che fa loro venire le
vertigini. Il giocatore scelto deve decidere se far andar via Dominic con 0, 1 o 2 Caos,
che viene speso immediatamente.

A seconda di quanto Caos decide di spendere, la visione si fa più cupa, ma dura solo un paio
di secondi. Se opta per lasciarlo andare con 1 Caos, i PG ricevono presto notizie che Dominic
è stato catturato sulla via del ritorno e giustiziato. Se opta per 2 Caos, scoprono che Dominic
è stato giustiziato e che Ethan è stato catturato nel tentativo di raggiungere Leonard.

Successivamente, incontrano di nuovo Ethan (nel caso in cui si sia optato per l’opzione
che porta alla sua cattura, l’incontro avviene prima che questa abbia luogo) che dice
loro quanto segue su Coldridge:

“Lady Coldridge è a conoscenza, ed è probabilmente responsabile, della maggior parte delle
attuali persecuzioni dei morleyani nella capitale. Nonostante la vostra marcia sulla villa di
Greaves l’abbia liberata di uno dei suoi concorrenti, sa che l’attuale sentimento popolare è
un’arma a doppio taglio, da cui è più probabile esser colpita che non risparmiata. Conscia
di ciò, sta ora facendo i preparativi per recarsi a Poolwick e attendere la fine della ‘purifi-
cazione’ messa in atto dalla Milizia. Si metterà in viaggio sulla strada verso nord con una
discreta ma ben fornita carovana: ho contato circa sei carri e una quindicina di guardie.”

Se i PG chiedono consigli, possono ottenere le seguenti informazioni:

“Un attacco al limitare del bosco sarà difficile, ma è forse il modo migliore di procedere.
Consiglierei di metterlo in atto durante il secondo giorno di viaggio, dato che avranno
superato la zona di foresta più rada vicino a Dunwall: avrete così migliori probabilità
di nascondervi. In ogni caso, penso sia fondamentale agire durante la Festa della Fuga,
in modo da non soffrire conseguenze legali per qualsiasi cosa accada lungo la strada...”

Comunque finisca la conversazione, è probabile che i PG non rivedano mai più Ethan.

Dopo il ventottesimo giorno del Mese dei Canti, c’è un periodo (che dura di solito uno o
due giorni) che i Sacerdoti definiscono “al di fuori del calendario”.

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308 SCENA 4: ESCURSIONE

Riassunto della Scena: Il gruppo raduna i suoi alleati, prepara tutti i rifornimenti e gli
strumenti necessari per l’agguato e si mette in marcia.

Poco dopo gli eventi verificatisi nella scena precedente, il contatto più fidato del gruppo
si fa vivo per informarsi sull’avanzamento del piano per l’uccisione di Coldridge. È pro-
babile che durante la conversazione decidano come aggiornare i Cappellai e quelli di
Bottle Street.

Al momento opportuno, ai PG spetta il compito di andare a Conversare Audace-
mente con loro. La comunità soffre ancora le oppressioni della Milizia, ma le bande
ricordano bene le promesse fatte negli ultimi incontri con i PG. Per ogni successo
ottenuto nella prova, queste supportano il gruppo con uno dei loro membri ed è meglio
che i giocatori ne siano consapevoli prima di tirare i dadi. Ciascuno di questi alleati usa
il profilo del Membro della Banda (pag. 241).

Dopo la conversazione, al gruppo viene presentato un inventore della Banda di
Bottle Street di nome Aretha, capace di costruire e preparare una trappola su richiesta
dei PG.

Aretha parla inoltre loro del luogo dell’imboscata:

“Siamo nel bel mezzo del Mese dei Raccolti, perciò siate pronti a strade fangose, special-
mente man mano che vi avvicinate a Poolwick. Gli abitanti della cittadina generalmente
non si interessano granché della zona circostante e molti dei vigneti a sud che solevo
visitare quando ero bambina da un paio d’anni sono stati reclamati dalla natura. La
boscaglia ora è fitta e gli alberi invadenti hanno ridotto il sentiero a poco più di due
metri di larghezza, giusto per lasciar passare un carro passeggeri. Molto probabilmente
la scorta della lady marcerà davanti e dietro al convoglio, ma non ai lati, il che diminu-
isce la portata della loro attenzione.”

La donna discute quindi con i PG sui dettagli dell’imboscata: è il momento giusto per
ideare tutti insieme una trappola da costruire, tenendo conto che più sarà complesso
il progetto, più sarà costosa. Il peso dell’apporto economico di quelli di Bottle Street
conterà nei meriti alla risoluzione del piano a fine avventura, tanto quanto un falli-
mento creerebbe un debito enorme nei loro confronti da parte dei personaggi.

Quando è tutto pronto, i PG possono andare al mercato per procurarsi qualsiasi tipo
di rifornimento, arma o strumento di cui possano aver bisogno. Dopodiché, ricevono la
visita di uno dei membri della banda, che chiede loro di andare al fienile a mezzanotte.

Il riepilogo collettivo del piano segna la fine della scena. Tutti hanno bisogno di
un intero giorno di viaggio per raggiungere il luogo designato, dove devono preparare
l’imboscata per il momento che ritengono più opportuno.

SCENA 5: DOVE SI FANNO I CONTI

Riassunto della Scena: Il gruppo si prepara ad assassinare lady Coldridge.

Prima di questa scena, è bene preparare da tre a cinque verità, che possano essere usate
con criterio dai giocatori per raggiungere il loro obiettivo. Ad esempio, sole calante
lungo la strada potrebbe servire per accecare le guardie al momento giusto, mentre
ombre della foresta può celare gli spostamenti dei PG. Una strada fangosa intralcerebbe
i carri e i giocatori possono essere invogliati a spendere Punti Oblio per creare altre

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verità di loro ideazione, come guardie esauste per indicare che le guardie sono parti- 309
colarmente stanche, riserva di armi per indicare che uno dei carri trasporta armi di cui
il gruppo potrebbe impadronirsi o anche elemento infiltrato per stabilire che uno dei
membri della banda fa parte delle guardie del convoglio.

Questo è forse il momento migliore per realizzare un rapido schizzo della zona cir-
costante. Poche e semplici linee possono permettere al gruppo di immaginare meglio
il convoglio e i modi per affrontarlo; anche una traccia del Progresso contribuirebbe ad
aiutarli a rimanere nascosti (se il piano è particolarmente complesso).

Una volta che è tutto pronto, è ora di introdurre la scena narrando:

Lungo la strada fangosa, le guardie marciano con volti cupi e stanchi. I raggi di luce
disegnano strani motivi sulla carovana di passaggio, con due carri corazzati a segnare
la fine e l’inizio della colonna. Al centro, tre carri con inciso l’emblema della fami-
glia Coldridge avanzano a fatica sul terreno melmoso, e si odono lamentele giungere
dall’interno.

Circa sedici guardie scortano la carovana; possono essere rappresentate usando il
profilo della Guardia Inferiore della Milizia (pag. 238). Lady Coldridge non è del tutto
indifesa: per lei si può far riferimento al profilo di un Aristocratico (pag. 254).

Siccome si è ormai giunti al finale dell’avventura, occorre tenere a mente che le cose
potrebbero andare molto bene o molto male per i giocatori. La situazione è parecchio
complicata da gestire e se le cose non vanno alla perfezione, occorre assegnare a uno
dei giocatori la seguente scelta.

Leggere ad alta voce: Mentre ti avvicini di soppiatto nella boscaglia, una voce sussurra
alle tue spalle. Il freddo sibilo ti fa chiudere gli occhi per un secondo, mentre cerchi
di reagire subito.

“Salve, Esterno.”

Un ratto ti guarda da un ramo di salice, con occhi rossi che brillano nell’oscurità.
“Vorresti entrare là dentro? Posso fare in modo che ciò accada. Ma ci sarà un prezzo da
pagare... Niente più assaggi. Che ne dici?”

Se il PG accetta, genera 3 Caos.

Il ratto continua: “Mettiti al riparo quando hai finito. Sarà un bel macello là fuori.”

Svieni immediatamente e riapri gli occhi per vedere quello che sembra essere uno
strano spazio di forma quadrata. La luce che passa attraverso un tessuto di lino sembra
indicare che ti trovi dentro una cesta e, mentre saggi l’aria, la tua lingua biforcuta
percepisce il nervosismo latente.

Se non dovesse essere chiaro, il PG ha preso possesso del corpo del serpente da com-
pagnia di Lady Coldridge. Può quindi decidere di effettuare una prova di Sopravvivere
Audacemente: un singolo successo gli permette di azzannare con un morso mortale
il collo di Lady Coldridge. Nello stesso momento, però, la situazione all’esterno si fa
critica, con le guardie che iniziano a percepire che qualcosa non va (si possono riempire
alcuni spazi della traccia della Furtività, se ce n’ è una). Se il PG rifiuta l’offerta, il ratto
abbandona semplicemente la scena, sussurrando:

“Come desideri...”

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I personaggi odono qualcuno urlare di essere stato morso da un ratto.

La soluzione precedente non lascia alcuna possibilità per parlare con Lady Coldridge e lo
stesso si può dire per la maggior parte dei tentativi di assassinio. I giocatori potrebbero
però agire in modo da riuscire ad avere un’udienza con lei, molto probabilmente mentre
sono circondati da pile di cadaveri. Se riescono a ottenerla, è improbabile che Coldridge
rinunci semplicemente alla sua educazione aristocratica per diventare un’eroina del
popolo: preferisce essere lasciata andare, anche se questo sarebbe un preludio a un suo
ritorno e al tentativo di usare la sua reputazione per riconquistare le luci della ribalta.
La via della pietà conduce perciò nuovamente al Caos, ma, con sorpresa dei giocatori,
il suo omicidio non ne genera.

Quando infine torna la calma, i PG trovano una lettera che Coldridge stava strin-
gendo con forza. La lettera dice:

Lady Coldridge,
vcaoeCcnnccugoceaertmstanaseoitododnriaeidLsiecaOhaceec.fpofapeUrtrbdtobniiv,viaaeacmirvneosooillnataramiacthsopuaipaemlesinttmeooas,osaizlaaliivonpengnouemtd,eeroorirnteaoe,ssiKtepsrmaeerarmeàlpdaarwtleelcnireunmdrmeahirnoaclacithteae .
Lcshtnarerciupupolgaaatesattnrtrurremtaiureoazeaztdiiigodos,igneiniooMrie.crrv)oaiCrprosvradaireiòrelrzedtdiàneyoietonidfivnievenealod(sallsaorlcntaoàlrzommiiniasapmoitprngbaerneiutisliogaetefiedilocnclqina’azu8iauieeo0ctrslhntlai%ueeedadapddiliotieatg,tlpuulrlmlaeeea’rtgIlapearmmrarcaieeonpnncncelotciertemhpio-eai.enli
Kdcehalell’dIhwaminpdeevrmceoidsa,oeruedinnidoeovnccoicoinureupevnadoarilsemigrmdiageelnlimdadeibairfsofodiscditieledenlliisactsorimcidclaeepnsidttsoiee.llddaiircriagiefunosrtae-

È più che giusto,giquudiincadti,e cohpepofartcucinaot.e di loro ciò che

Ossequi,
Bx

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12SULLA SCIA DELL’OLIO

E ADESSO?

I PG stanno per scomparire nella notte, per decidere poi di andare ognuno per la sua
strada o di rimanere insieme per andare ovunque vogliano. Gli altri suggeriscono di
bruciare la carovana per cancellare tutte le prove, servendosi di alcune torce e usando
un po’ della riserva personale d’olio di Coldridge per appiccare il fuoco.

Dopo il rogo, la scena si conclude e con essa l’avventura. Ecco alcuni agganci narrativi
che potrebbero riportare il gruppo a Dunwall:

• Una delle guardie riesce a scampare all’imboscata e si dirige a cavallo
verso Dunwall. I PG non hanno altra scelta che scappare a Poolwick per
decidere il da farsi. Al loro arrivo, potrebbero incontrare Leonard, che
chiede loro di restare per la notte. Ai personaggi viene proposto di dare
una mano a occuparsi di un gangster locale che sembra avere il controllo
del canale, di cui devono servirsi per aiutare Ethan a fuggire da Dunwall.
Come affronteranno questa sfida?

• Poco prima di entrare in città, i PG incontrano un preoccupato membro dei
Cappellai, che li avverte di essere stati presi di mira dalla Milizia. Sembra
che qualcuno abbia cantato riguardo al loro coinvolgimento nella marcia
contro Greaves. Chi è sospettato? Chi è innocente? Chi trae profitto dalla
situazione?

• Dopo l’assassinio, i PG sentono voci della sparizione di un membro della
banda che ha partecipato all’imboscata. Viene loro chiesto di cercarlo
e presto scoprono che si tratta dello stesso che è stato morso dal ratto.
Mostra segni che sembrano indicare una sua imminente trasformazione
in uno dei Piangenti e vive nelle fogne. Le persone nell’area circostante
iniziano ad ammalarsi: come potranno i PG rendersi utili per affrontare
questa epidemia incombente?

• La morte di Coldridge lascia un vuoto di potere, che viene presto riempito
da una gilda di aristocratici connessi al mondo criminale di Dunwall. Essi
agiscono con ancor meno riguardo verso la vita dei morleyani e il fatto che
si tratti di una piccola cerchia ristretta rende ancor più difficile attaccarli.
I PG devono seminare discordia per riuscire a intaccare il loro sodalizio
prima di farli crollare, cercando di rimanere nelle ombre per evitare
sospetti.

• Greaves (se è ancora vivo) è un fattore di rischio persistente, che torna a
perseguitare il gruppo: i PG si rendono conto che ha assoldato un gruppo
di Balenieri per riprendere il controllo della fabbrica, costringendo i leader
a ristabilire le condizioni di lavoro precedenti. Fronteggiare i Balenieri
presenta difficoltà inedite, poiché i loro poteri soprannaturali rendono
impossibile per i PG occuparsi di loro come hanno fatto in precedenza con
Greaves.

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INDICE ANALITICO

ABBAZIA DELL’UOMO CONTROLLARE I PNG.................. 234
QUALUNQUE............. 16, 128, 141-144 CORVO ATTANO....................267-268
ABILITÀ................................... 21, 61 COSTRIZIONI..........................16, 183
ALEXANDRIA HYPATIA............172-173 COVO, IL.............................. 221, 227
ALLEATI..................................... 233 CULLERO.............................. 197-199
AMULETI D’OSSO.............80, 101-107 CUSTODE DEL NIDO..................... 261
ANTON SOKOLOV........................276 DANNO....................................... 43
APPRODO DI CLEMENTE............... 180 DAUD...........................149, 150, 275
ARCHETIPI............................... 65-77 DELILAH
ARMATURE.................................. 96 COPPERSPOON.......... 150, 174, 269-270
ARMI.......................................91-95 DENARO................................. 90-91
ASSISTENZA................................. 24 DIFFICOLTÀ............................. 22-23
ASTANTI.................................... 234 DISTRETTO Delle ACQUE............127-128
ATTACCARE.................................. 42 DISTRETTO
AVVERSARI................................ 233 DELLA DISTILLERIA................124-125
AZIONI........................................ 30 DISTRETTO Dei MATTATOI............. 131
BALENA..................................... 259 DISTRETTO Della SARTORIA.. 126-127
BALENIERE (PNG)........................244 DISTRETTO Della TORRE.........133-134
BALENIERI........................... 149-150 DISTRETTO Delle POLVERI.....179-180
BALETON.................................... 164 DISTRETTO
BANDA DEGLI ORBI................189-191 DEL PORTO VECCHIO...............130-131
BANDA DEGLI URLANTI................186 DISTRETTO SOMMERSO...........129-130
BANDA DELLE DISTRETTO
ANGUILLE MORTE..................154-156 DEGLI UFFICI.........................125-126
BANDA DI BOTTLE STREET......152-153 DRISCOL..................................... 164
BASTILLIAN.......................... 195-197 DUNWALL..............................117-139
BELLE OCCHIOSOLO..............221, 226 EMILY KALDWIN.............. 140, 265-266
BILLIE LURK.......................... 271-272 ESTERNO, L’.............144-145, 273-274
BLADE VERBENA.....................174-175 FAMIGLIA IMPERIALE.............140-141
CANE LUPO.................................257 FAZIONI.................................. 46-47
CANTIERI NAVALI FESTIVAL
CAMPO SETA.......................... 176-177 DEGLI ZANGOLATORI.................. 204
CAOS.......................15, 26-28, 54-56 FOCUS............................... 21, 63-64
COMBATTIMENTO.................... 42-43 FOGNE DI DUNWALL.............. 136-137
COMPLICAZIONE................. 22-23, 27 FURTIVITÀ.............................. 43-44
CONSERVATORIO REALE............... 174 GAMEMASTER......................... 19-20
CONTATTI..................................... 45 GIARDINI DI CYRIA................ 178-179
CONTRATTACCO............................ 42 GRAN GUARDIA SERKONIANA.. 188-189

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13INDICE ANALITICO

GRISTOL...............................163-165 PROVE CONTRAPPOSTE...........23-24, 43
HOLGER SQUARE.................. 128-129 PROVE DI ABILITÀ................... 22-23
INSURREZIONE DI MORLEY.......... 164 PUNTI ESPERIENZA...............56-57, 79-80
INTRIGO.................................. 44-47 PUNTI OBLIO.....................28-29, 56
ISTITUTO ADDERMIRE.................. 173 QUARTIERE DI AVENTA............ 177-178
JACK IL TETRO...................... 226-227 QUARTIERE
KARNACA......................170-183, 194 DEL PALAZZO....................... 182-183
LEALTÀ...................................... 233 REDMOOR................................... 165
LINEA TEMPORALE................ 121-123 REGOLE SPECIALI..................234-236
ManufattI.................................112 RISERVA DI DADI..........................20
MARINA.............................. 156-158 ROUND........................................ 30
MILIZIA........119, 145-147, 238, 239, 247 ROVO DI SANGUE......................108, 264
MINDY BLANCHARD....................278 RUNE.............................80, 107, 113
MOMENTUM........................... 24-25 SACERDOTI............ 143, 183-184, 248
MORLEY.............................. 203-211 SAGGUNTO.......................... 199-201
MOSCA DEL SANGUE.............172, 260 SCENE...............................29, 53-54
MOVIMENTO................................ 30 SERKONOS........................... 195-201
NONNA CENCIA........................... 277 STILI................................. 21, 62-63
OBLIO......................... 28-29, 56, 101 STREGHE DI BRIGMORE...........150-152
OLD LAMPROW............................ 164 STRESS........................................ 43
ORDINE ORACOLARE............. 184-185 TALENTI......................... 65-77, 81-86
PANDYSSIA................................ 225 TALLBOY..............................146, 246
PERSONAGGIO GIOCANTE...............21 TRACCE....................................39-41
PESTE DI RATTO..............117-118, 162-163 TRACCIA DEL PROGRESSO.............. 39
PIANGENTE.............130-131, 163, 262 TRACCIA DELL’INTRIGO.............39, 45
PNG IRRILEVANTI....................... 232 TRACCIA DELLA FURTIVITÀ........ 39, 43
PNG MAGGIORI.......................... 232 TRACCIA
PNG MINORI............................... 231 DELLA REPUTAZIONE...............39, 46
PNG NOTEVOLI........................... 232 TRAPPOLE.................................... 42
POOLWICK.................................. 165 TYVIA...................................212-219
PORTATA..................................... 30 VERA MORAY.............................. 277
PORTO DI DUNWALL..............134-135 VERITÀ............................. 25-26, 60
PORTO DI KARNACA...............175-176 VERITÀ PERSONALI.................. 60-61
POTERI................................ 108-110 VICINO........................................ 30
POTENZIAMENTI................... 110-112 VILLA MECCANIA......................... 173
POTTERSTEAD............................. 165 WHITECLIFF................................. 165
PRESIDIUM...........................212-214 WRENHAVEN.........................135-136
PRINCIPE KALLISARR.............213-214 X-CARD....................................... 50
PROGETTI.................................... 99
313
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Note

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Note

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ABILITÀ IL GIOCO DI RUOLO STILI

ARMEGGIARE NOME AUDACE
COMBATTERE ETÀ ATTENTO
CONVERSARE PRIMA VERITÀ DISCRETO
SECONDA VERITÀ INGEGNOSO
MUOVERSI TEMPERAMENTO PREPOTENTE
SOPRAVVIVERE ARCHETIPO RAPIDO

STUDIARE STRESS FOCUS

CONTATTI PUNTI OBLIO

TALENTI

NOTE POTERI EFFETTI PERSONALI

MANA

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Benvenuti a Dunwall.

“Sta a te decidere in che modo usare ciò che ti ho dato, così come
ha fatto chi ti ha preceduto. Ora ti riporterò al tuo mondo,
ma sappi che ti osserverò con estremo interesse.”

Dishonored - Il Gioco di Ruolo vi trasporta nell’Impero delle Isole e oltre,
verso le cospirazioni e macchinazioni della sua classe politica, delle sue
sette religiose e delle sue fazioni populiste. Creando personaggi originali
e giocando le gesta di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi potrete
forgiare il vostro destino e persino sfiorare l’Oblio. Dishonored presenta
un mondo cupo e spietato, in cui gli sforzi e le fatiche della classe operaia

sono sempre in contrasto con le luccicanti sale della Reggenza.

• Un regolamento completo e snello, • Informazioni e regole per incanalare
comprensivo di creazione del il potere dell’Oblio e il Simbolo
personaggio, regole di combattimento dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso
ed equipaggiamento, che vi e poteri donati dall’Esterno stesso.
permetterà di esplorare il mondo
di Dishonored e di interpretarne i • Sviluppato a stretto contatto con
personaggi usando una versione gli ideatori originali dell’acclamato
agile e dinamica del 2d20 System. titolo di Arkane Studios e con il team
di progettazione del 2d20 System.
• Capitoli dettagliati che descrivono
l’ambientazione di Dishonored: la • Il manuale, arricchito dalle illustrazioni
città di Dunwall e la città portuale degli artisti del mondo di Dishonored
di Karnaca, ma anche le isole di e del suo acclamato seguito,
Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. include anche la versione PDF.

® ISBN 978-88-31334-51-8

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