Capitolo 4
CONDURRE IL GIOCO
PANORAMICA
Il gamemaster deve essere in egual misura narratore, attore e arbitro. Rimane comun-
que un giocatore che si deve divertire tanto quanto gli altri, ma ha anche delle respon-
sabilità speciali. Descrive le scene, fornisce un’adeguata interpretazione delle regole
e si assicura che tutti i personaggi giocanti abbiano il loro momento sotto i riflettori.
Molte delle regole presentate in questo capitolo non sono vincolanti, ma più delle
opzioni e dei consigli. Le regole sono per il GM uno strumento da usare, senza aver
paura di farlo in modi inaspettati o di adattarle alle preferenze del gruppo.
CONSIGLI PER GM NOVELLI
La preparazione è fondamentale per un GM principiante. Mentre i giocatori possono
semplicemente presentarsi per giocare e continuare la storia, il GM ha bisogno di fare
esperienza prima di poter gestire il gioco senza troppa preparazione.
È quindi suo dovere...
• Comprendere il più possibile le regole, specialmente quelle che riguar-
dano le situazioni più ricorrenti. Ciò non significa conoscere tutte le regole
a memoria, ma aver imparato adeguatamente i meccanismi del gioco, in
modo da poter prendere decisioni ragionevoli sulle azioni dei personaggi.
• Conoscere la trama. I conflitti si trovano spesso al centro di ogni storia
e vedono i protagonisti affrontare i piani dei loro avversari. È essenziale
conoscere le trame e i complotti per poterli presentare ai giocatori e
permettere ai loro personaggi di affrontarli. I giochi di ruolo vengono fatti
in compagnia, si dovrebbe quindi lasciare sempre spazio ai giocatori per
lasciare il segno, adattandosi a qualsiasi impatto le loro decisioni abbiano
sulla storia.
Nikita Ortolani - 273091
• Essere preparato. Il GM si assume spesso la responsabilità di far
procedere la sessione di gioco senza intoppi. Questo va dal fornire carta
e matite, dadi o altri oggetti utili (ma dei bravi giocatori contribuiscono
sempre portando quello di cui hanno bisogno), al conservare le schede
personaggio tra una sessione e l’altra, in modo da evitare di perderle.
• Assicurarsi che tutti si trovino a loro agio. Dato che molti dei temi
principali di Dishonored sono alquanto cupi, è sempre bene chiarire cosa i
giocatori si aspettino dal gioco e cosa preferiscano non affrontare o vedere.
È bene che il GM presti attenzione non solo ai personaggi e alle loro azioni
durante il gioco, ma anche ai giocatori, in modo da identificare e risolvere
qualsiasi tipo di problema che potrebbe mettere chiunque a disagio.
VETO!
La X-Card è un elemento che si è recentemente molto diffuso tra i giocatori di ruolo. Si può raffigurare
con qualsiasi cosa: un pezzo di carta con una X scritta sopra, un segnalino, un cartoncino bianco, ecc.
In qualsiasi momento durante il gioco, un giocatore può toccare la X-Card se sta succedendo qualcosa
che non lo mette a suo agio. Quando questo accade, il GM dovrebbe identificare il problema e agire di
conseguenza, magari cambiando il corso della narrazione. Non richiede una giustificazione per l’uso
della X-Card: parte del suo ruolo è appunto di evitare che le persone debbano spiegare il motivo del
disagio. Tuttavia, se non è chiaro cosa abbia fatto scattare la X-Card, il GM può prendere una pausa
per parlare con chi l’ha usata(preferibilmente in disparte, per evitare l’imbarazzo di doversi spiegare
davanti a tutto il gruppo) per assicurarsi che la situazione scatenante non si ripeta.
PRESENTARE I PROBLEMI
I problemi si possono manifestare in diversi modi: inequivocabili come una battaglia
o subdoli come una cospirazione. Possono variare per importanza dall’irrilevante al
monumentale: una lampadina rotta può rendere più difficile uno scontro o un’investi-
gazione, mentre un’enorme cospirazione potrebbe influenzare e comprendere dozzine
di sfide più immediate.
Tali problemi dovrebbero dare il via a una storia. I giocatori possono pensare a come
i loro personaggi si siano conosciuti, ma è compito del GM porli di fronte a un problema
che li spinga a entrare in azione. Il modo più comune di iniziare è quello di presentare
un cambiamento nella situazione, un evento che coinvolga i personaggi giocanti (o
che li obblighi a finirci in mezzo).
Ci sono molti modi per condurre il gioco: alcuni GM preferiscono pianificare e pre-
parare tutte le scene nei minimi dettagli, mentre altri amano giocare intorno all’im-
provvisazione di molti aspetti della storia (se non tutti).
50
Nikita Ortolani - 273091
4CONDURRE IL GIOCO
Quando si è ancora indecisi, si può trovare una buona soluzione nel mezzo: avere una
chiara idea dell’inizio e della fine della storia, affidandosi poi all’improvvisazione per
guidare i giocatori verso la conclusione.
Le complicazioni e il Caos sono tra gli strumenti più adatti nell’arsenale del GM
a creare problemi. Insieme portano nella realtà di gioco sfide e difficoltà immediate
(come la pistola di un personaggio che si inceppa mentre sta cercando di respingere dei
nemici), in un modo che sembra meno arbitrario o prestabilito rispetto alla decisione
di farle semplicemente accadere.
METTERE IN RISALTO I PERSONAGGI
I personaggi giocanti dovrebbero essere presentati sotto una luce positiva: sono loro gli
eroi (o antieroi) e il fulcro principale della storia. Ogni giocatore dovrebbe avere molte
occasioni per far spiccare il suo personaggio. È importante ricordare che il GM non è
nemico dei giocatori, anche se è responsabile di preparare le sfide e gli avversari che
i personaggi giocanti devono affrontare; lo si può piuttosto pensare come il loro più
grande fan, che desidera farli crescere superando varie sfide e avendo alla fine la meglio.
Ogni problema presentato ai giocatori è un’opportunità per dimostrare le abilità
dei loro personaggi: i punti di forza, le debolezze e le personalità. Una rissa da bar è
un’ottima occasione per il soldato in pensione di rompere qualche testa, mentre un
informatore che non vuole collaborare consente al personaggio carismatico di mostrare
il suo talento.
I problemi non devono fermare i personaggi: se si fermano loro, anche il gioco
stesso potrebbe farlo. Un problema deve piuttosto fornire ai personaggi qualcosa di cui
occuparsi al momento che potrebbe poi portare a qualcosa di più impegnativo.
APPLICARE LE REGOLE
Una parte importante delle responsabilità del GM è decidere quando le regole sono
necessarie per determinare l’esito di una situazione, il che risulta spesso ovvio: quando
si estraggono i coltelli e volano i proiettili, probabilmente è ora delle regole per il com-
battimento, ma ci sono occasioni in cui bisogna fare una scelta. Le regole esistono come
guida e struttura per fornire a tutto il gruppo i mezzi per risolvere azioni pericolose o
difficili. Permettono quindi di gestire un’ampia gamma di circostanze, se applicate con
buon senso e immaginazione.
Le regole di Dishonored sono comunque state scritte per essere considerate più
come una cassetta degli attrezzi che come una serie di rigide istruzioni. Se ne possono
usare di più o di meno, a seconda delle circostanze: se una regola rende il gioco noioso,
la si può ignorare; se invece risulta complicato decidere il risultato delle azioni di un
personaggio, è bene affidarsi a esse!
Nikita Ortolani - 273091 51
GESTIRE LE SCENE
Ogni avventura è composta da diverse scene, in cui tutti i giocatori possono avere
l’occasione di muovere l’azione e determinare ciò che accade dopo. Il gamemaster ha il
compito di impostare ciascuna scena e descrivere la situazione. Ci sono cinque semplici
ma importanti domande da tenere a mente quando si costruisce una scena.
1. Dove si svolge la scena? Il luogo in cui si svolge la scena ne definisce
l’aspetto, il tipo di terreno e i probabili occupanti.
2. Quando si svolge la scena? Il tempo può essere in molti modi un elemento
importante quanto il luogo. Può essere assoluto, trasformando i dettagli di
una scena a seconda del momento (per esempio, di notte è più facile che le
porte siano chiuse) o può essere relativo, quando le circostanze di una scena
cambiano in base al passare del tempo rispetto alla precedente.
3. Chi c’è nella scena? Alleati, avversari, astanti o un insieme di tutti e tre.
4. Qual è l’obiettivo? I personaggi devono sempre avere un obiettivo in mente
quando entrano in una scena, non importa quanto sia concreto. Questa
consapevolezza aiuta il GM a mettere in scena le giuste sfide e difficoltà da
affrontare. Anche scene in cui i personaggi potrebbero semplicemente trovarsi
in un bar a chiacchierare hanno un loro obiettivo implicito, che sia definire
ulteriormente le personalità dei personaggi o mettersi in contatto con altri
membri del gruppo. Sta al GM distinguere quale sia l’obiettivo, sebbene i
giocatori più coinvolti riescano spesso a creare da soli alcune situazioni inte-
ressanti, senza bisogno di intromissioni (il che è un ottimo segnale!).
5. Qual è il quadro generale? Nonostante possa essere tenuto nascosto ai
personaggi giocanti, determinare il ruolo di una scena all’interno di una
campagna è fondamentale per fornire il giusto contesto e la ragione d’essere
agli eventi che si sviluppano. Questo può consentire di collegarla meglio al
resto della storia, ma non è sempre necessariamente il caso.
52
Nikita Ortolani - 273091
4CONDURRE IL GIOCO
TRUCCHI PER UNA
BUONA INQUADRATURA
Ci sono alcuni metodi sicuri per aprire una scena e produrre determinati effetti, sensazioni o stili.
Usati separatamente, oppure in combinazione tra loro, possono offrire un’ampia scelta su come
presentare nuove scene.
• “Perché siete qui?” A volte una scena inizia senza che sia chiaro il perché i personaggi
giocanti si trovino in quel luogo. Questo succede spesso all’inizio di un’avventura, special-
mente quando si inquadra la scena iniziale. Porre questa domanda ai giocatori, invitan-
doli a dire la loro su come la storia abbia inizio, è sempre un’opzione più che valida.
• Trovarsi già in scena. Quando si apre una scena, è spesso chiaro fin da subito
l’obiettivo dei personaggi, per cui può essere utile saltare i “tempi morti”: invece di
descrivere il loro arrivo in scena, si presenta direttamente la situazione in cui sono
coinvolti (sono arrivati da un po’ e si trovano nel bel mezzo dei loro affari).
• In medias res. È una frase latina che significa “nel mezzo delle cose”. Iniziare una scena
in mezzo all’azione (durante un inseguimento, una rissa, un intenso interrogatorio, ecc.)
può essere a volte un modo interessante per rendere la situazione più accesa. Questa
tecnica viene anche chiamata “apertura a freddo” se usata all’inizio di un’avventura.
LASCIARE CHE LE COSE ACCADANO
Se la preparazione di una scena è il momento in cui il GM dispone di più potere decisio-
nale, i giocatori assumono il controllo della situazione una volta che la scena stessa ha
inizio. Il GM può quindi rilassarsi un po’, lasciando loro lo spazio necessario per poter
brillare. È infatti parte delle sue responsabilità concedere ai giocatori di mettere in
mostra i loro personaggi, soprattutto se significa affrontare sfide difficili da superare e
pericoli mortali a cui sopravvivere.
Un buon modo per rendere una scena più impegnativa è permettere il successo a un
prezzo. Questo implica il poter dire “si, ma…” ogni volta che i giocatori chiedono se si possa
fare qualcosa: si raggiunge il proprio obiettivo in cambio di una conseguenza negativa.
Nikita Ortolani - 273091 53
Questo trasmette un maggior senso di realismo, che si sposa bene con i temi cupi di
Dishonored. Allo stesso modo, un “no, ma…” può richiedere di effettuare immediata-
mente prove di abilità, così da permettere ai personaggi di costruire le condizioni per
rendere un’azione possibile (trovare gli strumenti adeguati, ottenere le informazioni
giuste, ecc.).
CONCLUDERE UNA SCENA E ANDARE AVANTI
Concludere una scena è importante quanto aprirne una nuova: le due sono ovviamente
collegate, dato che la conclusione di una si riversa sull’inizio delle successive. Si inizia
spesso descrivendo brevemente la situazione finale di una scena, in special modo se è
stata intensa o piena d’azione, magari fornendo dettagli sulla fuga del nemico appena
affrontato, sugli astanti che si riversano per le strade quando sembra tutto finito o sul
rumore provocato dalla Milizia in avvicinamento.
Il GM chiede quindi ai giocatori come vogliano proseguire. La risposta è fondamen-
tale per decidere in che direzione muovere l’avventura, anche se le cose potrebbero non
andare esattamente come i giocatori si aspettano. È bene anche ricordare le regole
di “mantenimento”: ricordare ai giocatori gli effetti che terminano alla conclusione di
una scena e di rimuovere 1 Momentum dalla loro riserva, se ne è rimasto. Se la scena
è stata particolarmente importante o significativa, si può valutare di premiare ogni
giocatore con 1 Punto Oblio.
ESPANDERE IL GIOCO
Le regole di Dishonored possono essere usate con più sfumature di quelle presentate
nel Capitolo 2: Come Giocare e nel Capitolo 3: Azione e Intrigo. Dato che uno dei principi
fondamentali di un buon GM è l’abilità di piegare le regole secondo le necessità di gioco,
si consiglia sempre (quando si ha un’idea abbastanza chiara del tipo di esperienza
desiderata dai giocatori) di pensare a come queste regole dovrebbero ruotare intorno
al gruppo, in modo da impedire che accada l’esatto opposto.
Per esempio, se ai giocatori piacciono i momenti ad alta tensione della storia, il GM
può usare il Caos a suo vantaggio: aggiungerne quando i giocatori impiegano troppo
tempo a decidere cosa fare o spenderne nel bel mezzo di una conversazione, senza
spiegare immediatamente quali siano gli effetti. Le risorse di gioco possono anche
essere sfruttate a livello psicologico per cogliere le reazioni distintive dei giocatori e
ricrearle al momento opportuno!
CAOS
Spendere Caos significa creare problemi immediati, mentre aggiungerne comporta un
aumento di problemi futuri. In ogni caso, il Caos è una minaccia, un’ottima risorsa a cui
attingere quando si vuole aumentare la tensione e richiamare l’attenzione dei giocatori.
Molti degli esempi presentati nel Capitolo 2: Come Giocare offrono spunti immediati
per ottenere e spendere questa risorsa, ma non è stato ancora definito il Caos totale in
possesso del GM. Prendere nota di questo valore alla fine di ogni sessione di gioco (e
54
Nikita Ortolani - 273091
4CONDURRE IL GIOCO
ricordarlo ai giocatori) può alzare il livello d’attenzione del gruppo, rendendolo più cauto 55
nell’uso del Caos a proprio vantaggio. All’inizio o alla fine di ogni sessione si può raccon-
tare brevemente come l’accumulo di Caos abbia cambiato la situazione nelle strade, per
rendere i giocatori coscienti delle conseguenze di ciò che i personaggi hanno compiuto.
Quando il Caos viene usato contro i giocatori, tende a essere visto come parte del
ciclo di reazioni che serve a bilanciare la spesa di Momentum. Tuttavia, quando il Caos
si ripercuote sul mondo intorno ai personaggi giocanti, colpendo i milioni di cittadini
dell’Impero delle Isole, il flusso di Momentum e Caos sembra più una reazione a catena
che un ciclo. Se i personaggi giocanti spendono Momentum per migliorare le loro
chance e poi vedono il Caos iniziare a colpire interi distretti, i loro cari, i loro capi e il
resto del mondo, l’effetto è drasticamente differente. Serve a misurare l’effetto delle
azioni dei personaggi su ciò che li circonda, persone comprese.
Questo delinea i due modi principali di usare il Caos: in opposizione al Momentum
se usato contro i giocatori; come conseguenza delle azioni se usato per cambiare il
mondo. Il primo uso è più adatto a quei gruppi che apprezzano maggiormente le mec-
caniche di gioco, incluso l’aumentare e il diminuire di Caos e Momentum; il secondo
è invece più indicato per quelli più interessati al lato narrativo del gioco, con cui si
approfondiscono le conseguenze delle azioni dei personaggi sul mondo.
REGOLA OPZIONALE: TRACCE DEL CAOS
A volte si vuole che una specifica minaccia incomba sulle scelte e le decisioni dei giocatori.
In questo caso si può spendere Caos per creare una traccia. Il primo passo è decidere quale
grande evento si scatena quando la traccia è piena, per poi spendere 4 o più Caos per
crearla: la sua lunghezza è uguale a 12 meno la quantità di Caos speso. Alla fine di ogni
scena o sessione, si possono riempire 1, 2 o 3 spazi, a seconda di come i personaggi gio-
canti si siano comportati: più sono stati rumorosi, disordinati e caotici, più spazi vengono
riempiti. Una volta che la traccia è piena, tutti ne soffrono le conseguenze.
MOMENTUM
Il Momentum è energia. È la differenza tra un personaggio che si ferma per prendere
fiato dopo essere atterrato da una caduta e un personaggio che cade e immediatamente
schiva una freccia mentre estrae il suo coltello. Il Momentum dovrebbe influenzare il
modo di descrivere l’azione, dato che (come ogni altra risorsa presente in questo gioco)
è pensato per rappresentare un’idea concreta: il flusso dell’azione, come quello che si
vede in un film pieno di colpi di scena, in una coreografia di danza o in un’impeccabile
dimostrazione di oratoria.
Certo, usare il Momentum per decidere come le cose si risolvano è a volte meno
immediato di quanto si vorrebbe. È facile vederne gli effetti nell’esempio precedente,
con tutto quel saltare e cadere, ma in situazioni sociali il Momentum avrebbe un effetto
diverso, pur continuando a rendere la scena dinamica. Il risultato di un tiro può tradursi
nel PG che presenta una verità inconfutabile e smuove le masse in maniera tale che il
suo avversario, quando tentenna e apre la bocca per rispondere, viene zittito dai fischi,
mentre la folla gli lancia contro degli ortaggi.
Nikita Ortolani - 273091
REGOLA OPZIONALE: CAVALCARE L’ONDA
Quando i giocatori generano Momentum, sono loro stessi a raccontare come il loro
personaggio compie l’azione. Questo è specialmente indicato nelle sessioni più spet-
tacolari e per gruppi che vogliono davvero vedere i loro personaggi brillare (dato che i
giocatori tendono a usare questa opportunità di influenzare la narrazione per esaltare
la performance dei loro personaggi).
OBLIO
I Punti Oblio rappresentano la connessione dei personaggi giocanti con le terre oniri-
che dell’Oblio: uno strano luogo dotato sia di intelletto che di obiettivi personali. La
particolare natura dell’Oblio incarna a suo modo il lato bizzarro, misterioso e occulto
del mondo di Dishonored.
Per tale ragione, il GM deve pensare ad alcune specifiche situazioni in cui i perso-
naggi possono guadagnare Punti Oblio (a parte quelle già previste dalle regole): se si
impegnano a trovare un Santuario dell’Esterno, è una buona idea ricompensarli con 1 Punto
Oblio e descrivere le sensazioni che provano in quel momento. Trovano una runa? Si può
assegnare 1 Punto Oblio e descriverne le finiture, la sensazione di averla tra le mani: tutto
contribuisce a rendere speciale l’incredibile scoperta. Ancora meglio se si aggiunge una
colonna sonora inquietante!
REGOLA OPZIONALE: IL RICHIAMO DELL’OBLIO
La spesa di Punti Oblio offre altre opportunità di modificare gli eventi della storia. La
regola generale per farlo è il Richiamo dell’Oblio, che offre ai personaggi giocanti un altro
modo di usare i Punti Oblio. Una volta per sessione, i giocatori possono spendere 2 Punti
Oblio per avere un incontro con il soprannaturale, che può avvenire nella sessione stessa
o in quella successiva. Può realizzarsi mediante un sogno ad occhi aperti, una breve scena
individuale in cui il sognatore vede l’Oblio muoversi per influenzare un qualche evento
futuro, oppure può essere un riflesso in una pozzanghera, che mostra visioni dell’aspetto
del personaggio in qualche momento nel futuro. Di qualunque cosa si tratti, il risultato
deve essere difficile da interpretare, ma in qualche modo utile a risolvere i problemi che
il gruppo si trova ad affrontare (magari avvisando di possibili pericoli a venire).
PUNTI ESPERIENZA
Assegnare punti esperienza (abbreviati in PE) è il modo più diretto di ricompensare i
giocatori. Regole più specifiche su come usarli, promuovendo così un tipo di gioco che
metta in risalto i temi di Dishonored, vengono presentate nel Capitolo 5: I Protagonisti.
Ovviamente, lo scenario narrativo del gioco comprende altri fattori oltre ai suoi
temi e atmosfere. Come già detto in precedenza, è sempre bene discutere in gruppo
sullo stile di gioco che si vuole condurre prima di iniziare un’avventura. I giocatori
potrebbero concordare di voler giocare un thriller con una buona dose di spionaggio,
una storia ricca d’azione o persino un racconto basato su spaventose leggende popolari
ambientato nelle campagne.
56
Nikita Ortolani - 273091
4CONDURRE IL GIOCO
Tutti questi diversi generi possono contribuire a rendere una narrazione unica e i gioca-
tori possono essere invogliati ad aggiungere il loro tocco personale con l’interpretazione,
ricompensandoli con punti esperienza!
REGOLA OPZIONALE: INCENTIVARE IL RUOLO CON I PE
Si ponga il caso di voler dare al gioco un taglio noir. Se uno dei giocatori offre una
descrizione particolarmente evocativa di come il suo personaggio si comporta osser-
vando una scena del crimine, ricompensarlo con 1 PE può essere un ottimo modo
per incentivare questo tipo di interpretazione. Se si preferisce invece un gioco più
incentrato sui “drammi personali” e uno dei giocatori descrive i suoi pensieri e le sue
preoccupazioni riguardo l’incursione nel magazzino della notte precedente, si merita
certamente 1 PE! È sempre meglio assicurarsi che sia chiaro a tutti il motivo della
ricompensa, in modo che i giocatori ne siano consapevoli e abbiano tutti l’occasione
di brillare. Una volta che ne sono tutti coscienti, giocando secondo le aspettative sug-
gerite, è ora di alzare la posta in gioco e ricompensare solo gli eventi più significativi:
i PE devono sempre richiedere uno sforzo per essere ottenuti!
Nikita Ortolani - 273091 57
Nikita Ortolani - 273091
Capitolo 5
I PROTAGONISTI
PANORAMICA
Dalla soleggiata Karnaca, situata nel lontano sud di Serkonos, fino a Samara e Wei-Ghon,
poste a nord nella glaciale Tyvia, e comprendendo ovunque nel mezzo, l’Impero delle
Isole è un luogo pieno di opportunità per gli ambiziosi, ma deturpato dalla sofferenza
degli oppressi.
Da tali luoghi provengono i personaggi giocanti: persone eccezionali che hanno la
stoffa per dimostrare quanto valgono, resistendo alle invidie dei rivali ed emergendo
vittoriosi dove innumerevoli altri hanno fallito. In questo capitolo vengono presentate
tutte le informazioni sui personaggi giocanti di Dishonored, partendo dal significato
di parole e numeri sulla scheda del personaggio, fino al vero e proprio processo di
creazione.
In Dishonored, i personaggi sono caratterizzati da una serie di attributi comuni, che
descrivono come interagiscono con il mondo sia a livello di meccaniche di gioco che
narrativo. Questi si combinano per dare un’idea di chi siano i personaggi, di cosa siano
capaci e come vedano il mondo.
Tutti i personaggi sono dotati di abilità, stili, focus, talenti, una o due verità e un
archetipo, anche se alcuni potrebbero averne più degli altri.
CREARE UN PERSONAGGIO
Il processo di creazione di un personaggio è abbastanza semplice. Per capire meglio quale
tipo di personaggio si voglia giocare, si può iniziare rispondendo ad alcune domande.
Nikita Ortolani - 273091
DOMANDE PER I GIOCATORI
Chi è? Il personaggio è un rampollo dell’aristocrazia o è di umili origini? Vive all’altezza
delle aspettative della sua nascita e astrazione sociale o se ne è allontanato per seguire la
propria strada?
Cosa fa? Che professione o vocazione sente sua? In cosa è eccezionalmente capace? Cosa gli
risulta particolarmente difficile? È un combattente, a suo agio con una lama in mano, o un
filosofo naturale, impegnato a studiare i misteri del mondo?
Da dove viene e dov’è diretto? L’Impero delle Isole è vasto, con dozzine di città e ampi spazi
rurali tra di esse. Il personaggio proviene dalla gelata Tyvia o dalla soleggiata Serkonos? Ha
assistito alla ribellione di Morley o è nato e cresciuto a Dunwall, nel cuore pulsante di Gristol?
È altrettanto importante sapere dove sia diretto: si può accontentare di restare dove si trova,
cercando opportunità nelle familiari strade di casa, o può decidere di recarsi in un luogo lontano,
per trovare il suo posto dove nessuno conosca il suo passato o la sua famiglia.
Si possono lasciare alcune di queste domande per un secondo momento, magari cer-
cando ispirazione nelle parti di questo capitolo più dedicate alle meccaniche di gioco.
VERITÀ PERSONALI
In termini di gioco, la natura innata dei personaggi viene definita da un paio di verità
personali. Le verità (descritte interamente nel Capitolo 2: Come Giocare) riassumono
i punti salienti del personaggio in una parola o frase breve. Questa potrebbe includere
il retaggio del personaggio o qualche altro tipo di descrizione riguardante le sue origini,
comprendendo ogni tipo di differenza, piccola o grande che sia.
Ogni personaggio inizia il gioco con due verità personali: una che ne descrive un
tratto innato fondamentale e una che presenta un problema irrimediabile con cui è in
lotta. È bene discutere questi concetti con il gamemaster, in modo che il significato di
queste verità sia ben chiaro.
• La prima verità potrebbe fare riferimento a un codice morale, come non
fare agli altri ciò che non vorresti fosse fatto a te. Potrebbe anche essere
una virtù, come la carità, attorno a cui ruota la vita del personaggio,
oppure potrebbe trattarsi di una persona, come una figlia (possibilmente
qualcuno così vicino al personaggio da giustificare il fatto che potrebbe
sacrificarsi per proteggerlo).
• La seconda verità è qualcosa che ha creato difficoltà nella vita del
personaggio. Potrebbe essere una disabilità fisica, come la cecità, oppure
un vizio, come la cupidigia. Potrebbe trattarsi anche di un evento più com-
plesso o una rivelazione, come un terribile segreto, oppure il personaggio
potrebbe soffrire di un immenso senso di colpa per qualche motivo.
Questi non sono gli unici modi di costruire le verità personali, ma costituiscono un buon
punto di partenza. È spesso utile discuterne con il resto del gruppo, poiché potrebbero
sorgere idee che non si erano prese in considerazione. A questo punto si può lasciare il
personaggio con queste due verità e continuare con il resto del processo di creazione,
oppure è possibile crearne di aggiuntive, con il permesso del GM.
60
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
Queste dovrebbero rappresentare difetti del personaggio, interessanti e dettagliati, che
possano contribuire a raccontare una storia intrigante: magari il personaggio parla con
la lisca, puzza di pesce o è analfabeta. Si possono creare fino a due verità aggiuntive in
questo modo, ciascuna delle quali fornirà in seguito un bonus di 5 PE.
ABILITÀ
Tutti i personaggi sono dotati di sei abilità: Armeggiare, Combattere, Conversare,
Muoversi, Studiare e Sopravvivere. Queste coprono ampiamente i tipi di attività che si
potrebbero intraprendere durante il gioco. A ogni abilità è associato un valore compreso
tra 4 e 8, il cui significato viene spiegato nella tabella sottostante.
Abilità ed Esperienza
SE UN’ABILITÀ HA VALORE.. ALLORA IL PERSONAGGIO...
4 Ha una carenza di addestramento o conoscenza.
5 Ha un addestramento di base.
6 È addestrato e con una certa esperienza.
7 È esperto in questo campo.
8 È maestro in questo campo.
• Armeggiare: la capacità di utilizzare e comprendere strumenti e tecniche
complessi o specialistici, come veicoli e macchinari.
• Combattere: la capacità di usare la violenza e difendersi da essa, che si
applica più comunemente quando si attacca. Può anche permettere di
valutare situazioni pericolose e comprende la conoscenza di armi, tecni-
che di combattimento e strategie.
• Conversare: la capacità di relazionarsi e interagire con altre persone. Com-
prende sia il parlare con gli altri che capire come comunichino.
• Muoversi: la capacità di spostarsi nell’ambiente, attraversando terreni
accidentati o tirandosi fuori da situazioni pericolose.
• Studiare: la capacità di fare ricerche, la percezione generale, l’educazione
e la conoscenza. Si usa cercando di raccogliere o analizzare informazioni,
oppure volendo comprendere meglio i fatti riguardanti una persona, un
luogo o un oggetto.
• Sopravvivere: la capacità di resistere al pericolo e alla pressione, di
gestire le difficoltà e farsi strada tra gli ostacoli del mondo.
Nikita Ortolani - 273091 61
STILI
Ogni personaggio può ricorrere a sei stili: Attento, Audace, Discreto, Ingegnoso, Prepo-
tente e Rapido. Come per le abilità, a ciascuno stile è associato un valore tra 4 e 8, il
cui significato viene spiegato nella tabella sottostante.
Stili e Attitudini
SE UNO STILE HA VALORE... ALLORA IL PERSONAGGIO...
4 Tende a non ricorrere a questo stile.
5 Raramente ricorre a questo stile.
6 Ricorre spesso a questo stile.
7 Ricorre normalmente a questo stile.
8 Eccelle in quello che fa quando ricorre a questo stile.
• Se si fa qualcosa Attentamente, si presta particolare attenzione ai dettagli,
prendendosi il tempo necessario per evitare errori.
• Se si fa qualcosa Audacemente, si richiama l’attenzione, usando tutta la
teatralità e personalità di cui si dispone.
• Se si fa qualcosa Discretamente, si cerca di non attirare l’attenzione o
essere notati.
• Se si fa qualcosa Ingegnosamente, si analizzano i problemi da tutte le
angolazioni, pianificando le proprie mosse in anticipo.
• Se si fa qualcosa Prepotentemente, si è diretti e non si va per il sottile,
affidandosi all’intensità e alla forza bruta.
• Se si fa qualcosa Rapidamente, si reagisce velocemente ai problemi, pro-
babilmente raggiungendo altrettanto in fretta i propri obiettivi.
62
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
FOCUS
Le abilità dei personaggi coprono un’ampia varietà di ambiti, ma sono i focus a permet-
tere di dimostrare le competenze specifiche che si ottengono con allenamenti mirati
o la dura esperienza sul campo. Non sono legati a una specifica abilità: se ha senso, si
possono applicare a qualsiasi prova.
I focus aumentano le probabilità di ottenere un successo critico in una prova di
abilità. A ciascun focus è associato un valore tra 2 e 5 che ne indica il grado di compe-
tenza specifica e il cui significato viene spiegato nella tabella sottostante.
Ogni personaggio giocante inizia normalmente con quattro focus, di cui si fornisce
una lista d’esempio, potendone creare di nuovi con l’approvazione del GM. Non serve un
focus per tentare qualcosa: mancano semplicemente l’addestramento o la conoscenza
relativi a quel campo, potendo contare solo sulle abilità.
Focus e Competenza
SE UN FOCUS HA VALORE... ALLORA IL PERSONAGGIO HA...
1 (nessun focus) Una minima conoscenza specifica dell’argomento.
2 Un sentore delle principali sfumature dell’argomento.
3 Una considerevole esperienza sull’argomento.
4 Sufficiente esperienza per essere considerato un esperto.
5 Una reputazione come maestro nel campo.
• Acrobazia: una disciplina di movimento incentrata su equilibrio, agilità 63
e coordinazione.
• Alludere: la capacità di passare informazioni usando allusioni e forme
implicite invece che affermazioni dirette.
• Arcieria: lo studio dell’uso e manutenzione di archi, balestre e altre armi a
distanza simili.
• Armi da Fuoco: lo studio dell’uso e manutenzione di pistole, fucili e altre
armi da fuoco.
• Barche: manovrare e mantenere funzionanti piccole imbarcazioni che
possano essere guidate da una sola persona.
• Carrozze: manovrare e mantenere funzionanti veicoli terrestri o su rotaia.
• Cavalcare: la pratica di viaggiare su bestie da soma e le tecniche per
controllare una cavalcatura.
• Chirurgia: lo studio delle ferite e i metodi necessari per trattarle o curarle.
• Concentrazione: la capacità di focalizzare attenzione e sforzi su un singolo
oggetto o attività.
• Conoscenza dell’Oblio: lo studio dell’informe e infinito reame che si dice
esista accanto alla realtà e dell’entità divina che lo abita, conosciuta come
l’Esterno.
• Conoscenze di Strada: sopravvivere senza comodità o rifugio in un
ambiente urbano e la conoscenza del lato più sordido della vita urbana.
Nikita Ortolani - 273091
• Consigliare: la capacità di fornire ad altri consigli ragionati e validi, spe-
cialmente durante momenti di difficoltà.
• Corsa Acrobatica: una disciplina di movimento che coinvolge l’attraversa-
mento di ostacoli e luoghi intricati il più velocemente ed efficacemente
possibile.
• Esplosivi: lo studio di sostanze infiammabili ed esplosive e i modi
migliori per usare o disinnescare ordigni esplosivi.
• Etichetta: la conoscenza dei costumi, le usanze e i tabù della società.
• Filosofia Naturale: lo studio filosofico della natura e dell’universo fisico.
• Furtività: le tecniche per muoversi senza essere visti o uditi, in ogni caso
senza attirare l’attenzione.
• Ingannare: la capacità di convincere altri di cose non vere.
• Ingegneria: lo studio dei macchinari e dell’uso dell’elettricità, nonché i
modi per ideare, costruire e inventare nuove tecnologie.
• Intimidire: la capacità di obbligare altri a fare qualcosa minacciandoli.
• Medicina: lo studio delle malattie e i metodi per trattarle o curarle.
• Navi: come gestire un equipaggio, manovrare e mantenere funzionanti
grandi imbarcazioni che richiedono una ciurma per essere guidate.
• Negoziare: la capacità di mercanteggiare e contrattare efficacemente con
altre persone.
• Nuotare: una disciplina di movimento incentrata sullo spostamento in
acqua.
• Persuadere: la capacità di convincere altri a fare qualcosa o a farlo al
proprio posto.
• Resistenza: la capacità di resistere ad avversità fisiche, includendo gli
effetti di malattie, veleni e altri malanni persistenti.
• Rissa: lo studio della lotta a mani nude e con armi improvvisate.
• Scherma: lo studio delle tecniche di combattimento con varie forme di
spada, includendo la scherma e altri stili.
• Seguire Tracce: la capacità di trovare e seguire le piste lasciate dal passag-
gio di altre creature.
• Serrature: la comprensione di vari meccanismi di chiusura e come
disabilitarli.
• Società: la conoscenza e la capacità di giostrarsi tra le compagini più
agiate della vita urbana.
• Storia: lo studio del passato, le sue complessità e le sue conseguenze sul
presente e sul futuro.
• Tenacia: la capacità di resistere ad avversità mentali, includendo paura,
dubbio, tortura, interrogatori e simili.
• Teologia: lo studio dei culti e delle religioni, con particolare attenzione
all’Abbazia dell’Uomo Qualunque.
• Terre Selvagge: la capacità di sopravvivere in un ambiente rurale o natu-
rale, nonché la conoscenza di animali e piante pericolosi.
• Veleni: lo studio di pericolosi veleni e l’esperienza pratica per usarli, cono-
scendone origini ed effetti.
64
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
TALENTI
I personaggi giocanti sono i protagonisti delle loro storie ed è la loro propensione natu-
rale per determinati ambiti che li distingue dal resto della popolazione. Hanno sempre
un paio di assi nella manica, di solito collegati alla loro occupazione e a ciò che hanno
fatto nella vita. Questi vengono chiamati talenti.
I talenti prendono la forma di bonus in termini di meccaniche di gioco (ad es. ritirare,
Momentum extra, la possibilità di usare un’abilità differente in una certa situazione,
ecc.) o di eccezioni alle normali regole che si applicano in determinate circostanze. I
talenti vengono elencati nella descrizione di ciascun archetipo.
Ogni talento comprende una condizione e un beneficio: la condizione è la circo-
stanza in cui il talento può essere usato, mentre il beneficio è ciò che il personaggio
ottiene quando soddisfa questa condizione. Nessun talento può essere scelto più di una
volta a meno che non sia espressamente indicato.
IL SIMBOLO DELL’ESTERNO (TALENTO SOPRANNATURALE)
A discrezione del GM, è possibile scegliere questo talento invece di uno del proprio
archetipo. Ciò può essere fatto durante la creazione del personaggio o più avanti nel
gioco come parte dell’avanzamento del personaggio.
Il personaggio incontra l’Esterno in sogno e questi lo marchia con il suo simbolo, un fra-
stagliato disegno sul dorso della mano sinistra. Il personaggio ottiene una verità personale
aggiuntiva, marchiato dall’Esterno. Ottiene inoltre l’accesso a una serie di poteri e migliora-
menti soprannaturali, che può imparare e usare come descritto nel Capitolo 7: Verso l’Oblio.
ARCHETIPI
Avendo chiarito che cosa siano i talenti, è tempo di dedicarsi agli archetipi. L’archetipo di un
personaggio rappresenta il suo posto nel mondo, la sua carriera professionale o come veda
sé stesso. Alcuni archetipi riguardano le origini o il passato di un personaggio, mentre altri
si focalizzano su cosa voglia diventare, ma tutti ne definiscono in particolar modo le abilità.
Prima di creare un personaggio scegliendo una qualsiasi delle opzioni presentate
di seguito, è bene notare che le abilità e gli stili dei personaggi hanno tutti un valore
iniziale di 4 e che non si possiede alcun focus o talento.
In totale ci sono tredici archetipi: Assassino, Cacciatore, Canaglia, Comandante,
Corriere, Duellante, Erudito, Esploratore, Guida, Imprenditore, Inventore, Ricognitore
e Tiratore scelto.
Si sceglie uno di questi archetipi e se ne applicano i benefici: ogni archetipo offre
dei tratti specifici che definiscono le competenze del personaggio, oltre a suggerire con
delle figure esemplificative il percorso di crescita e progressione che il personaggio
potrebbe più facilmente seguire.
La scelta di ogni archetipo comporta i seguenti benefici:
• Abilità: ogni archetipo aumenta due delle abilità del personaggio di 2 e
una ulteriore di 1, offrendo una scelta tra più abilità.
• Stili: ogni archetipo aumenta due degli stili del personaggio di 1, offrendo
una scelta tra stili diversi.
Nikita Ortolani - 273091 65
• Focus: ogni archetipo garantisce quattro focus, suggerendo quelli più indi-
cati, ma si è liberi di sceglierne altri più in linea con l’idea del personaggio.
Si ricevono undici punti da dividere tra i focus per deciderne il valore, che
può variare tra un minimo di 2 e un massimo di 5.
• Talenti: ogni archetipo concede al personaggio un talento, scelto da una
lista differente per ciascun archetipo.
• Effetti personali: ogni archetipo concede al personaggio uno o più ele-
menti di equipaggiamento.
• Contatti: ogni archetipo potrebbe o meno concedere contatti al personaggio.
ASSASSINO
Un assassino è un killer professionista, esperto di operazioni segrete e abile nell’uso
di un vasto arsenale di strumenti. Dai veleni alle trappole meccaniche, l’obiettivo di
un assassino è provocare la morte nel modo più rapido ed efficiente possibile: che si
debba infiltrare in un covo sotterraneo di criminali o in un gala d’alta società, sa come
confondersi tra la folla e avvicinarsi alla sua preda. Nonostante operino solitamente
nei limiti morali di un’organizzazione con una serie di principi e ideali, alcuni assassini
seguono solo la scia del denaro: cani sciolti che vendono i loro servizi al miglior offe-
rente, senza riguardo per il caos che seminano lungo il loro cammino.
Scegliere di essere un Assassino comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Combattere, +2 in Conversare e +1 a scelta tra Muoversi e
Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Discreto e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da divi-
dere tra loro. Scelte appropriate includono: Arcieria, Conoscenze di Strada,
Furtività, Serrature, Tenacia e Veleni.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di un coltello a serramanico (usare le statisti-
che di un coltello, pag. 93).
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
CRUDELE DETERMINAZIONE (TALENTO DA ASSASSINO)
Quando il personaggio uccide qualcuno, si riduce il Caos generato di 1.
GHIGNO DELL’ESTERNO (TALENTO DA ASSASSINO)
Una volta per sessione, se il personaggio si trova nella stessa stanza del bersaglio
attualmente designato per un assassinio, può aggiungere fino a 4 Caos alla riserva
del GM. Si tira quindi un d20: se il risultato è uguale o inferiore all’ammontare di Caos
aggiunto, il bersaglio muore per cause naturali (il giocatore può specificarne i dettagli).
IL GRANDE LIVELLATORE (TALENTO DA ASSASSINO)
Una volta per sessione, quando il personaggio attacca qualcuno con intenzione omicida,
può spendere un qualsiasi numero di Momentum: il GM perde un uguale ammontare
di Caos e il risultato di ogni dado tirato viene ridotto allo stesso modo.
66
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
STRAGE ANNUNCIATA (TALENTO DA ASSASSINO)
Una volta per sessione, quando il personaggio si procura o compra strumenti (che siano
armi, componenti chimici, abiti, ecc.) da usare per portare a termine un assassinio, può
aggiungere 2d20 addizionali a un singolo tiro per trovare ciò di cui ha bisogno o per
abbassarne il prezzo.
CACCIATORE
Un cacciatore conosce i luoghi pericolosi del mondo e sa come sfruttare tali pericoli
per il proprio tornaconto. Può cacciare per divertimento o per necessità, essere un
disinfestatore o rintracciare coloro che non vogliono essere trovati. Qualunque sia la
sua preda, un cacciatore è il migliore in quello che fa.
Scegliere di essere un Cacciatore comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Armeggiare, +2 in Sopravvivere e +1 a scelta tra Combattere
e Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Discreto e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Arcieria, Armi da Fuoco,
Conoscenze di Strada, Esplosivi, Furtività, Seguire Tracce e Terre Selvagge.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di tre mine taglienti o mine stordenti.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
COMPETENZA NELLE IMBOSCATE (TALENTO DA CACCIATORE)
Quando il personaggio attacca a distanza un nemico ignaro della sua presenza e spende
1 o più Momentum per comprare d20 addizionali, lo Stress inflitto dall’attacco aumenta
di 1.
ESPERTO DI TRAPPOLE (TALENTO DA CACCIATORE)
Quando il personaggio prepara una trappola, la difficoltà della prova per evitare di
farla scattare da parte dei nemici è di 1 superiore alla difficoltà scelta, invece di essere
uguale come di consueto.
LE SOLITE VECCHIE TATTICHE (TALENTO DA CACCIATORE)
Grazie alla conoscenza delle tecniche migliori per non essere visti, il personaggio può
effettuare una prova contrapposta di Sopravvivere, invece che di Studiare, quando un
nemico vicino tenta di evitare di essere notato.
PAZIENZA DEL PREDATORE (TALENTO DA CACCIATORE)
Quando il personaggio si nasconde e non si muove, la difficoltà della prova per trovarlo
da parte di altre creature aumenta di 1. L’aumento della difficoltà sale a 2 se è rimasto
nascosto senza muoversi per più di mezz’ora.
Nikita Ortolani - 273091 67
CANAGLIA
Una canaglia è un combattente duro e brutale. Potrebbe essere un soldato, un membro
della Milizia, un secondino, una guardia del corpo, uno scagnozzo di una banda di strada
o ancora un importante lottatore a mani nude. Qualunque sia il campo di battaglia, sa
incassare tanto quanto infliggere dolore.
Scegliere di essere una Canaglia comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Combattere, +2 in Sopravvivere e +1 a scelta tra Conversare
e Muoversi.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Audace e Prepotente.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da divi-
dere tra loro. Scelte appropriate includono: Intimidire, Resistenza, Rissa,
Scherma e Tenacia.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una spada resistente, più un tirapugni
d’ottone o un elmetto.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
GIOCARE SPORCO (TALENTO DA CANAGLIA)
Quando il personaggio effettua una prova di Combattere per attaccare e compra uno o
più d20 addizionali generando Caos, può infliggere +1 Stress per ogni dado comprato
in questo modo.
METTICELA TUTTA! (TALENTO DA CANAGLIA)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità Prepotentemente, può scegliere di
impegnarsi di più e ottenere 2 Momentum addizionali per la prova. Dopo la risoluzione
della prova si ottiene però automaticamente la verità affaticato.Il Momentum bonus
non può essere conservato.
SPALLATA (TALENTO DA CANAGLIA)
Quando il personaggio attacca con successo con Combattere Prepotentemente ed
entra a portata del nemico come parte di questa azione, può spendere 1 Momentum per
imporre la verità prono all’avversario, oltre ai normali effetti dell’attacco.
TEMERARIO (TALENTO DA CANAGLIA)
Quando il personaggio effettua una prova contrapposta per resistere a minacce o inti-
midazioni con Sopravvivere Prepotentemente, può ridurre di 1 la difficoltà della prova,
fino a un minimo di 0.
COMANDANTE
Un comandante è un leader, abile nell’incitare coloro che gli stanno intorno nel pieno
della battaglia o nell’ottenere il meglio dai combattenti ai suoi ordini. Può essere un
ufficiale militare, il boss di una banda, un sergente istruttore o un allenatore.
68
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
Scegliere di essere un Comandante comporta i seguenti benefici: 69
• Abilità: +2 in Combattere, +2 in Conversare e +1 a scelta tra Muoversi e Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Audace, Prepotente e Rapido.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Arcieria, Armi da fuoco,
Consigliare, Intimidire, Scherma e Tenacia.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una spada resistente.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
FAR VALERE IL RANGO (TALENTO DA COMANDANTE)
Quando il personaggio prova a persuadere o intimidire qualcuno di rango inferiore che
è convinto (o ha prova) del rango o status superiore del personaggio, la difficoltà di
qualsiasi prova di abilità viene ridotta di 1.
INCITARE (TALENTO DA COMANDANTE)
Una volta per scena il personaggio può usare un’azione provando a Conversare Prepo-
tentemente (difficoltà 1) per rinforzare il morale e la determinazione degli alleati. Se
ha successo, ciascuno degli alleati vicini può immediatamente rimuovere 1 Stress dalla
propria traccia dello Stress.
TORNA AL LAVORO! (TALENTO DA COMANDANTE)
Una volta per scena, quando la traccia dello Stress di un alleato o un subordinato viene
riempita, il personaggio può usare la sua azione e generare 2 Caos per spronarlo e
costringerlo a continuare. Dopo aver aggiunto tutto lo Stress, il bersaglio può svuotare
la sua traccia di 1 (lasciando uno spazio libero).
WHISKY E SIGARO (TALENTO DA COMANDANTE)
Quando il personaggio ha bisogno di convincere o negoziare con un ufficiale o un
membro dell’aristocrazia che è (o sembra) di uno status sociale o rango simile, può
aggiungere un d20 addizionale a qualsiasi tiro appropriato.
CORRIERE
Un corriere trasporta informazioni, beni, o addirittura persone da un posto a un altro,
conoscendo ed entrando in contatto con genti e luoghi di tutti i tipi. Potrebbe essere
un legittimo commerciante, un barcaiolo che traghetta passeggeri, un messaggero o
un contrabbandiere che trasporta illegalmente le stesse merci in segreto.
Scegliere di essere un Corriere comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Conversare, +2 in Muoversi e +1 a scelta tra Armeggiare
e Sopravvivere.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Discreto e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Alludere, Barche, Carrozze,
Conoscenze di Strada, Corsa Acrobatica, Etichetta, Furtività e Negoziare.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
Nikita Ortolani - 273091
• Effetti personali: si dispone di una barca, un carro o una carrozza.
• Contatti: si dispone di due contatti con una relazione neutrale.
AMICI OVUNQUE (TALENTO DA CORRIERE)
Il personaggio ottiene un contatto aggiuntivo con una relazione neutrale. Questo
talento può essere selezionato fino a tre volte.
DOMANDA E OFFERTA (TALENTO DA CORRIERE)
Quando il personaggio cerca di comprare o vendere un oggetto, può ridurre di 2 la
difficoltà di una prova di abilità per trovare un compratore o venditore.
I SEGRETI DEL CONTRABBANDIERE (TALENTO DA CORRIERE)
Quando qualcuno perquisisce il personaggio o un suo veicolo in cerca di oggetti nascosti,
la difficoltà della prova di abilità aumenta di 1.
LA CITTÀ DEI SUSSURRI (TALENTO DA CORRIERE)
All’inizio di una scena, il personaggio può spendere 2 Momentum o generare 2 Caos per
chiedere al GM un dettaglio aggiuntivo riguardo la situazione o il luogo; l’informazione
fornita dal GM è frutto di voci che il personaggio ha sentito da varie fonti.
70
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
DUELLANTE 71
Un duellante compie movimenti leggiadri ed è agile quando impugna un’arma, guadagnan-
dosi la reputazione di essere letale. Potrebbe essere uno spadaccino addestrato ufficialmente,
un membro della Milizia, una guardia del corpo o qualche altro tipo di lama prezzolata.
Scegliere di essere un Duellante comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Combattere, +2 in Muoversi e +1 a scelta tra Conversare e Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Audace, Discreto e Rapido.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Acrobazia, Armi da Fuoco,
Furtività, Intimidire, Resistenza e Scherma.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una spada raffinata o una pistola con 6 colpi.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
ACCIAIO FULMINEO (TALENTO DA DUELLANTE)
Quando il personaggio usa Combattere Rapidamente e attacca con successo, può spen-
dere 1 Momentum per portare un secondo attacco con difficoltà +1. Può ottenere un
solo attacco aggiuntivo per round in questo modo.
COLPO MISURATO (TALENTO DA DUELLANTE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per rimuovere un pezzo di equipag-
giamento a un nemico (in sostanza, per disarmare) può aggiungere un d20 addizionale.
GIOCO DI GAMBE (TALENTO DA DUELLANTE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per creare una verità che rappresenta
un posizionamento o una manovra per ottenere un vantaggio, la difficoltà viene ridotta
di 1, fino a un minimo di 0.
GIOCO DI LAME (TALENTO DA DUELLANTE)
Quando il personaggio usa Combattere Audacemente e attacca con successo, può
spendere 1 Momentum per creare una nuova verità riguardante il bersaglio che ne
rappresenti la paura, lo stupore o l’esitazione.
ERUDITO
Un erudito è esperto, come tutti sanno. Ha studiato i segreti più profondi dell’esistenza e ha
sovente steso trattati particolareggiati su teorie e scoperte, oppure discusso a lungo con i
suoi pari riguardo al suo campo di studi, poiché l’esperienza intellettuale è utile solo quando
avallata dal riconoscimento dei propri colleghi. Un erudito potrebbe offrire i suoi servigi ai
più facoltosi, facendo da tutore o accettandone il patrocinio in cambio di concentrare i suoi
studi in determinati ambiti.
Scegliere di essere un Erudito comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Conversare, +2 in Studiare e +1 a scelta tra Armeggiare
e Sopravvivere.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Audace, Ingegnoso e Prepotente.
Nikita Ortolani - 273091
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da dividere
tra loro. Scelte appropriate includono: Conoscenza dell’Oblio, Consigliare,
Etichetta, Filosofia Naturale, Medicina, Persuadere, Società, Storia e Teologia.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una collezione di trattati sul tema scelto.
• Contatti: si dispone di due contatti con una relazione neutrale. È possibile
migliorare una delle due relazioni di un livello, peggiorando però l’altra
dello stesso ammontare.
BIBLIOTECARIO (TALENTO DA ERUDITO)
Quando il personaggio effettua una prova di Studiare per fare ricerche su un argomento,
può aggiungere un d20 addizionale.
COMPETENZA APPROFONDITA (TALENTO DA ERUDITO)
Quando il personaggio ha successo in una prova di abilità utilizzando uno dei suoi focus,
può porre una domanda senza spendere Momentum.
DOTTA ESPOSIZIONE (TALENTO DA ERUDITO)
Quando il personaggio spende Momentum per porre una domanda durante una scena,
può ridurre di 1 (fino a un minimo di 0) il costo in Momentum di un d20 addizionale
comprato più avanti nella stessa scena.
L’HO STUDIATO (TALENTO DA ERUDITO)
Una volta per scena, quando il personaggio effettua una prova di abilità, può spendere 1
Momentum per usare Studiare al posto di un’altra abilità. Per questa prova, si considera
come se disponesse di un focus appropriato con valore 4.
ESPLORATORE
Un esploratore si avventura in luoghi selvaggi, inesplorati o pericolosi, facendo atten-
zione sia ai pericoli che ai tesori che vi si possono incontrare. Potrebbe essere un perito
o un cercatore, alla ricerca di risorse da sfruttare, oppure uno dei pochi valorosi che si
sono avventurati nel continente di Pandyssia. Potrebbe altresì essere uno studioso del
mondo naturale che non ha alcun interesse per lo studio in laboratorio.
Scegliere di essere un Esploratore comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Sopravvivere, +2 in Studiare e +1 in Armeggiare e Combattere.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Prepotente e Rapido.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da divi-
dere tra loro. Scelte appropriate includono: Barche, Filosofia Naturale, Medi-
cina, Navi, Nuotare, Resistenza, Seguire Tracce, Tenacia e Terre Selvagge.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una collezione di mappe e carte e un kit da scrittura.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
ATTENTO OSSERVATORE (TALENTO DA ESPLORATORE)
Quando il personaggio effettua una prova di Studiare Attentamente per trovare qual-
cosa di nascosto o raro, può ritirare un singolo d20.
72
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
CARTOGRAFO ESPERTO (TALENTO DA ESPLORATORE) 73
La difficoltà di qualsiasi prova di abilità per creare una mappa di un luogo o fornire indica-
zioni dettagliate su come muoversi in una certa area è ridotta di 2, fino a un minimo di 0.
COLPO D’OCCHIO (TALENTO DA ESPLORATORE)
Quando il personaggio entra per la prima volta in un luogo o incontra una creatura
sconosciuta che non ha mai visto prima, può effettuare una prova di Studiare Rapida-
mente con difficoltà 0. Qualsiasi Momentum ottenuto deve essere speso per porre una
domanda (opzione di Momentum) al GM riguardo il luogo o la creatura.
VIAGGIATORE CONSUMATO (TALENTO DA ESPLORATORE)
La traccia dello Stress del personaggio ha 1 spazio in più del normale.
GUIDA
Una guida conosce il terreno e si guadagna da vivere conducendo altri in maniera sicura
attraverso territori familiari. Potrebbe essere un timoniere, che manovra grandi navi
dentro e fuori dai porti, oppure potrebbe conoscere ogni angolo di uno dei distretti della
città, indicando ad altri dove devono andare in cambio di qualche soldo. Potrebbe altresì
essere assunta per guidare spedizioni o forze militari attraverso luoghi che conosce bene.
Scegliere di essere una Guida comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Muoversi, +2 in Sopravvivere e +1 a scelta tra Armeggiare e
Parlare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Prepotente e Rapido.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da divi-
dere tra loro. Scelte appropriate includono: Conoscenze di Strada, Etichetta,
Resistenza, Seguire Tracce, Tenacia e Terre Selvagge.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di una collezione di mappe e carte.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
ABILE PROCACCIATORE (TALENTO DA GUIDA)
Quando il personaggio si occupa di trovare cibo, acqua o riparo per sé stesso e un
gruppo di altre persone, può effettuare una prova di Sopravvivere con difficoltà 1. Se ha
successo, può trovare risorse sufficienti per un solo giorno per un numero di persone
pari alla sua abilità Sopravvivere. È possibile spendere Momentum per aumentare il
numero di persone o giorni, aggiungendo un totale pari a metà dell’abilità Sopravvivere
del personaggio per ogni Momentum speso in questo modo.
COMPAGNO ANIMALE (TALENTO DA GUIDA)
Il personaggio ha un compagno animale, normalmente un cane lupo (o un altro
animale a discrezione del GM). Il profilo del cane lupo viene descritto a pagina 257 e
viene trattato come un PNG sotto il comando del personaggio, seguendo le regole pre-
sentate nel Capitolo 11: Di Ragazzi di Strada e Aristocratici Mascherati. Se il compagno
animale muore, il personaggio ottiene immediatamente 1 Punto Oblio e può scegliere
se cambiare talento oppure ottenere un compagno sostitutivo.
Nikita Ortolani - 273091
CONOSCERE IL TERRITORIO (TALENTO DA GUIDA)
Quando il personaggio effettua una prova di Muoversi Discretamente in un luogo fami-
liare, può ritirare un singolo d20.
SAGGIO CONSIGLIO (TALENTO DA GUIDA)
Quando un alleato effettua una prova di Sopravvivere, il personaggio può spendere 2
Momentum per permettergli di usare il proprio valore di Sopravvivere. Se uno dei focus
del personaggio dovesse applicarsi alla prova, potrebbero usare anche quello.
IMPRENDITORE
Un imprenditore ha idee, l’abilità per trasformare tali idee in un prodotto e le capacità
dialettiche e l’ingegno per trasformare tale prodotto in denaro. Il suo prodotto potrebbe
non essere del tutto legale o legittimo, potrebbe non essere del tutto sicuro, ma è
qualcosa che può vendere e tanto basta.
Scegliere di essere un Imprenditore comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Armeggiare, +2 in Conversare e +1 a scelta tra Muoversi e Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Audace, Discreto e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da divi-
dere tra loro. Scelte appropriate includono: Alludere, Conoscenze di Strada,
Filosofia Naturale, Ingannare, Ingegneria, Medicina, Negoziare e Serrature.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di attrezzi da inventore e contratti con sigillo reale.
• Contatti: si dispone di due contatti con una relazione neutrale. È possibile migliorare
una delle relazioni di un livello, peggiorando però l’altra dello stesso ammontare.
ESPERTO DEL MERCATO NERO (TALENTO DA IMPRENDITORE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per negoziare con criminali o per
provare a comprare o vendere beni illegali o illeciti, può aggiungere un d20 addizionale.
FATTO DA SOLO (TALENTO DA IMPRENDITORE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per persuadere o negoziare con
qualcuno che sia di status sociale più alto del suo, può ritirare un singolo d20, sempre
che mantenga la sua apparenza di altolocato.
INVESTITORI (TALENTO DA IMPRENDITORE)
Il personaggio può visitare un contatto in cerca d’aiuto per ottenere denaro. È possibile
ottenere un ammontare massimo di denaro pari a 100 da un contatto, oppure pari a
100 per punto di Reputazione da una fazione. Quando il personaggio ottiene denaro in
questo modo, il contatto si aspetterà di essere ripagato in futuro con parte dei profitti
del personaggio o una ricompensa simile.
OFFERTA IRRIFIUTABILE (TALENTO DA IMPRENDITORE)
Quando il personaggio usa Parlare Audacemente per convincere qualcuno a comprare
qualcosa che sta vendendo, o per convincerlo di essere in possesso di qualcosa che vuole,
può ridurre la difficoltà della prova di 1. Se invece si tratta di una prova contrapposta,
può aumentare la difficoltà dell’avversario di 1.
74
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
INVENTORE 75
Un inventore è un creatore che aspira alla fama e alla notorietà di individui come
Alexandria Hypatia, Esmond Roseburrow, Anton Sokolov, Piero Joplin o Kirin Jindosh.
Potrebbe creare macchinari che funzionino a orologeria e olio di balena, nuove ed
esotiche armi, oppure ancora elisir che ripristinino o migliorino il corpo e la mente.
Scegliere di essere un Inventore comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Armeggiare, +2 in Studiare e +1 a scelta tra Parlare e Sopravvivere.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Audace e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Armi da Fuoco, Carrozze,
Chirurgia, Esplosivi, Filosofia Naturale, Ingegneria, Medicina e Serrature.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di attrezzi da inventore e un portfolio di
progetti sperimentali.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
APPUNTI CODIFICATI (TALENTO DA INVENTORE)
Gli appunti, gli schemi, documenti e i piani prodotti dal personaggio sono scritti in
una stenografia o codice unico che solo lui conosce. Altri personaggi hanno bisogno
di una prova di Studiare Attentamente con difficoltà 4 per poter decifrare i suoi lavori.
Quando lavora con progetti o schemi che ha creato (o che ha trascritto nel suo stile), il
personaggio riduce di 1 la difficoltà delle prove di Armeggiare, fino a un minimo di 0.
ESPLOSIONE CONTROLLATA (TALENTO DA INVENTORE)
Quando il personaggio effettua una prova di Armeggiare Attentamente per usare granate,
esplosivi o qualche altro tipo di sostanza volatile (come un serbatoio d’olio di balena), al
fine di danneggiare o distruggere oggetti o strutture, e compra un d20 addizionale spen-
dendo Momentum, può ritirare un singolo d20 e ignorare la prima complicazione subita.
INNOVARE OLTRE I LIMITI CONOSCIUTI (TALENTO DA INVENTORE)
Quando il personaggio effettua una prova di Armeggiare Ingegnosamente per ideare
o costruire un nuovo congegno o macchinario e compra uno o più d20 addizionali
generando Caos, può anche ridurre di 1 la difficoltà del test, fino a un minimo di 0.
PEZZI DI RICAMBIO (TALENTO DA INVENTORE)
Il personaggio può effettuare una prova di Armeggiare con difficoltà 1 per disfarsi di un
pezzo di equipaggiamento esistente, trasformandolo in pezzi di ricambio che possono
essere usati per aiutarlo a costruire altri oggetti o congegni.
RICOGNITORE
Un ricognitore si avventura in territori sconosciuti e in luoghi pericolosi per scoprire
la posizione del nemico. Potrebbe essere impiegato nell’esercito per studiare le forze
nemiche e tracciare una mappa dei percorsi di avanzata e ritirata, oppure una spia, che
si muove discretamente tra i rivali o i nemici per carpire i loro segreti mentre cerca di
non farsi scoprire. In ogni caso, è attento e agile.
Nikita Ortolani - 273091
Scegliere di essere un Ricognitore comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Muoversi, +2 in Studiare e +1 a scelta tra Combattere e Conversare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Discreto e Ingegnoso.
• Focus: si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da dividere
tra loro. Scelte appropriate includono: Alludere, Concentrazione, Conoscenze di
Strada, Corsa Acrobatica, Etichetta, Furtività, Seguire Tracce, Società e Tenacia.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di un cannocchiale.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
COME UN’OMBRA (TALENTO DA RICOGNITORE)
Quando il personaggio riempie spazi della traccia della Furtività di un avversario, ne
riempie 1 in meno, fino a un minimo di 1.
IN PERFETTA FORMA (TALENTO DA RICOGNITORE)
Quando il personaggio effettua una prova di Muoversi, può ignorare la prima compli-
cazione subita.
SEMPRE ALL’ERTA (TALENTO DA RICOGNITORE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per individuare pericoli o minacce
nascoste, riduce di 1 la difficoltà, fino a un minimo di 0.
76
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
TOCCATA E FUGA (TALENTO DA RICOGNITORE) 77
Quando il personaggio attacca con successo un avversario inconsapevole della sua
presenza, può spendere 1 Momentum per muoversi ovunque nelle vicinanze.
TIRATORE SCELTO
Un tiratore scelto è un cecchino e un esperto con la sua arma prescelta. Che usi una pistola,
un fucile, una balestra o qualsiasi altra arma a distanza, si è sottoposto a un rigido addestra-
mento ed è perfettamente in grado di guadagnarsi da vivere sfruttando le sue doti speciali.
Scegliere di essere un Tiratore scelto comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +2 in Armeggiare, +2 in Combattere e +1 a scelta tra Muoversi e Studiare.
• Stili: +1 in due stili qualsiasi tra Attento, Audace e Rapido.
• Focus si ottengono quattro focus, con undici punti a disposizione da
dividere tra loro. Scelte appropriate includono: Arcieria, Armi da Fuoco,
Esplosivi, Furtività, Ingegneria e Tenacia.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
• Effetti personali: si dispone di un’arma con 10 colpi, a scelta tra una
balestra, una pistola e un fucile.
• Contatti: si dispone di un contatto con una relazione neutrale.
ARMA PRESCELTA (TALENTO DA TIRATORE SCELTO)
Quando il personaggio attacca con un’arma a distanza di sua proprietà, ignora la prima
complicazione sofferta. Riduce inoltre di 1, fino a un minimo di 0, la difficoltà di qual-
siasi prova di abilità per ottenere o fabbricare munizioni per la sua arma a distanza.
COLPO PRECISO (TALENTO DA TIRATORE SCELTO)
Il personaggio può spendere 1 Momentum per prendere accuratamente la mira prima
di attaccare a distanza, riducendo di 1 la difficoltà dell’attacco.
OPPORTUNISTA (TALENTO DA TIRATORE SCELTO)
Quando il personaggio attacca un nemico affetto da una verità che rappresenta un
punto debole o una vulnerabilità, può scegliere di aumentare la difficoltà dell’attacco
di 1. Se ha successo, il bersaglio viene immediatamente ucciso, invece di soffrire stress.
SABOTATORE (TALENTO DA TIRATORE SCELTO)
Quando il personaggio attacca un oggetto, una struttura, un macchinario o un veicolo
fermo, può usare Armeggiare al posto di Combattere, infliggendo inoltre +2 stress.
ASSEMBLARE IL TUTTO
Una volta stabilita l’idea del personaggio e scelto un archetipo, è bene prendere in
considerazione questi ultimi dettagli:
• Traccia dello Stress: la traccia dello Stress del personaggio (che viene
usata per rappresentarne la salute fisica, specialmente in situazioni di
combattimento) è pari alla sua abilità Sopravvivere.
• Oblio: si dispone di 1 Punto Oblio da spendere a piacimento.
Nikita Ortolani - 273091
• Focus: si può ottenere un focus aggiuntivo con un valore di 2, oppure aggiun-
gere 1 a due focus già esistenti, fino a un limite di 5.
• Equipaggiamento: oltre agli effetti personali presentati nell’archetipo del perso-
naggio, si dispone di vestiti adatti alla vita di tutti i giorni, alloggi adeguati allo
status del personaggio (che sia una stanza in una locanda, una piccola dimora
nei bassifondi, una casa di città, ecc.) e un ammontare in denaro pari a 150 da
spendere in equipaggiamento di partenza addizionale. Non è possibile rispar-
miare più di un valore in denaro pari a 50: ogni quantità aggiuntiva viene persa.
Dopo aver definito questi elementi, è tutto pronto per i ritocchi finali.
NOME
Tutti hanno bisogno di un nome qualsiasi, ma sarebbe meglio scegliere qualcosa di
appropriato al tenore e allo stile di Dishonored. Il nome di un personaggio riflette le sue
origini: può variare a seconda dell’isola di provenienza e della classe sociale, di modo
che quello di un personaggio dell’alta società di Karnaca potrebbe essere estremamente
diverso da quello di un discendente di poveri lavoratori di Tyvia.
Il mondo di Dishonored è abbastanza simile al nostro da poter tranquillamente utilizzare
i nomi del mondo reale, ma sceglierne di oscuri o arcaici (come alcuni nomi comuni nell’Eu-
ropa del XVII, XVIII o XIX secolo) potrebbe essere un buon modo per rendere i personaggi più
in linea con lo stile del gioco, specialmente se se ne cambia lievemente lo spelling.
ASPETTO
Che aspetto ha il personaggio? L’idea e l’archetipo offrono un punto di partenza, ma
i dettagli (l’aspetto fisico, l’altezza, i segni distintivi come il colore della pelle, dei
capelli e degli occhi, cicatrici e simili) sono cose utili a cui pensare che possono aiutare
a crearsi un’immagine mentale del personaggio. Ha un aspetto particolare o insolito,
oppure si confonde tra la folla? Ha qualche vezzo o tic che influenza le sue abitudini e
il suo linguaggio corporeo? Come si veste di solito?
È spesso utile immaginare quale attore o attrice potrebbe interpretare ciascun perso-
naggio. Ciò può aiutare con l’aspetto, ma anche con dettagli quali la voce e le abitudini,
che possono rendere più vivo ciascun personaggio.
PERSONALITÀ
Nonostante gli stili di un personaggio forniscano una vaga idea della sua personalità, sta
al giocatore che lo controlla interpretare la sua filosofia di vita quando ne ha l’occasione.
Gli stili possono essere una base per l’interpretazione iniziale e, man mano che si conosce
meglio il personaggio giocando, si può scoprire come aggiungervi sfumature e profondità.
Anche se la personalità potrebbe essere intesa come un qualcosa di innato o intrinseco
in una persona, in realtà cambia e si evolve nel tempo: man mano che un personaggio
sperimenta trionfi e tragedie, la sua prospettiva del mondo si adatta per includere queste
nuove esperienze.
RELAZIONI
Ciascun personaggio non vive in un limbo: anche se dispone di almeno un contatto
e ovviamente interagisce con gli altri personaggi giocanti, è probabile che conosca
molte altre persone.
78
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
Dove si trova la famiglia del personaggio? Si mantiene regolarmente in contatto con 79
essa o è distante e se n’è allontanato? Ha un coniuge, un compagno o un amore perduto
da tempo (o più di uno)?
E le persone che gli ruotano attorno? Cosa pensa degli altri personaggi o dei suoi
contatti? Ha altri amici? Ha dei rivali o dei nemici?
Questi dettagli possono contribuire a rendere le interazioni tra i personaggi più
interessanti, aggiungendo una maggiore profondità a loro e al mondo in cui vivono.
Come per la personalità, anche le relazioni di un personaggio possono (e dovrebbero)
evolvere nel tempo; alcune di esse, che siano amichevoli o conflittuali, potrebbero
diventare così forti da trasformarsi in una nuova verità per un personaggio.
AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
Uno degli aspetti più entusiasmanti di un gioco di ruolo è vedere il proprio personaggio
crescere e svilupparsi nel corso delle sue avventure. In Dishonored, i personaggi dispon-
gono di varie opzioni per cambiare e migliorare dopo la fase di creazione.
ESPERIENZA
I personaggi imparano dalle loro esperienze, migliorando man mano che affrontano
delle difficoltà. Tanto i successi quanto i fallimenti sono lezioni importanti: chi impara
solo dai propri successi farà fatica ad accettare un fallimento, mentre chi impara solo
dai propri fallimenti potrebbe non avere mai l’opportunità di brillare. I frutti di queste
lezioni vengono tradotti in meccaniche di gioco con i punti esperienza (anche detti PE)
che si ottengono da ciascuna avventura.
GUADAGNARE ESPERIENZA
Ogni avventura presenta numerose opportunità per guadagnare PE: alcuni vengono
normalmente distribuiti in diverse circostanze che si creano giocando, mentre altri
vengono assegnati dal GM come ricompensa degli eventi delle stesse avventure.
AVVERSITÀ
I PE si ottengono più comunemente affrontando situazioni difficili, commettendo errori
e soffrendo le conseguenze delle proprie azioni e decisioni. Le seguenti situazioni per-
mettono di ottenere PE:
• Dolore: una volta per sessione, si ottiene 1 PE se si soffre Stress.
• Fallimento: una volta per sessione, si ottiene 1 PE se si introduce una
complicazione dopo aver fallito una prova di abilità.
• Opposizione: una volta per sessione, si ottiene 1 PE se il GM spende 3 o
più Caos per un singolo effetto o evento.
CONQUISTE
I PE si ottengono anche raggiungendo obiettivi e compiendo imprese significative.
Il GM dovrebbe periodicamente assegnare 1 PE a ciascun giocatore (uno alla volta o
tutti insieme) dopo aver completato una scena chiave o alla fine di qualche evento
importante. In questo modo si dovrebbero ottenere in totale da 2 a 4 PE per avventura.
Nikita Ortolani - 273091
SPENDERE ESPERIENZA
I PE guadagnati possono essere spesi tra un’avventura e l’altra per far progredire i
personaggi. Ciascun miglioramento è definito avanzamento e quelli disponibili sono
elencati di seguito. Si può comprare un solo avanzamento per avventura.
• Abilità: si aumenta una delle abilità di 1. Nessuna abilità può essere
aumentata al di sopra di 8. Questo avanzamento costa 10 PE.
• Stili: si aumenta uno degli stili di 1. Nessuno stile può essere aumentato
al di sopra di 8. Questo avanzamento costa 10 PE.
• Focus: si aumenta il valore di uno dei focus di 1. Questo avanzamento costa 5
PE. In alternativa, si aggiunge un nuovo Focus con valore 2, spendendo 10 PE.
• Talenti: si ottiene un singolo talento dal proprio archetipo. Questo avanza-
mento costa 10 PE. In alternativa, si può ottenere un singolo talento da un
altro archetipo, spendendo 15 PE.
• Oblio: si aumentano i Punti Oblio massimi di 1. Questo avanzamento costa 10 PE.
AMULETI E RUNE
Gli amuleti d’osso possono essere utilizzati per ottenere un vantaggio soprannaturale.
All’inizio del gioco si può usufruire dei benefici di un massimo di 3 amuleti d’osso
contemporaneamente. Nel Capitolo 7: Verso l’Oblio ne vengono presentati gli effetti
sui personaggi e i metodi per cercare di ottenerli. I personaggi potrebbero anche essere
marchiati dall’Esterno (guadagnando il talento descritto a pag. 65) e ottenere abilità
soprannaturali. CREAZIONE DI
UN PERSONAGGIO EROICO
Le basi della creazione di un personaggio che sono state sin qui spiegate permettono di
formarne uno molto rapidamente, in modo da poter iniziare a giocare il prima possibile.
Tuttavia, a volte si potrebbero desiderare più opzioni per la creazione del personaggio, in
modo da formarne da subito uno più abile e competente. L’opzione che viene presentata
di seguito permette di creare personaggi di questo tipo; si può usare solo a discrezione
del GM e solo se tutti i giocatori del gruppo la usano.
Se si usa questa opzione, si aggiunge la scelta di un Temperamento alle decisioni
prese durante la creazione del personaggio.
TEMPERAMENTO
Il temperamento di un personaggio indica come vede il mondo e come affronta i pro-
blemi e le opportunità che gli si presentano.
In totale ci sono dodici temperamenti: Anticonformista, Collerico, Flemmatico, Guar-
dingo, Inamovibile, Irritabile, Melanconico, Manipolatorio, Mite, Sanguigno, Stravagante
e Teatrale. Si sceglie uno di questi temperamenti e se ne applicano i benefici.
Le descrizioni di ogni temperamento forniscono più che altro esempi e stereotipi,
pensati per offrire una chiara idea del tipo di personalità rappresentata. Ogni giocatore
è libero di interpretare a piacimento la personalità del proprio personaggio, rendendola
più o meno discreta.
80
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
La scelta di ogni temperamento comporta i seguenti benefici: 81
• Abilità: ogni temperamento aumenta due delle abilità del personaggio di
1, offrendo una scelta tra più abilità.
• Stili: ogni temperamento aumenta due degli stili del personaggio di 2 e
uno ulteriore di 1.
• Talenti: ogni temperamento concede al personaggio un talento, scelto da
una lista differente per ciascun temperamento.
ANTICONFORMISTA
Un personaggio anticonformista è audace e indisciplinato, preferisce sempre fare le
cose a modo suo. È imprevedibile, persino ribelle, ma il suo modo di fare è efficace...
anche quando i suoi alleati potrebbero non approvarne i metodi.
Scegliere di essere Anticonformista comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Conversare e Muoversi.
• Stili: +2 in Audace, +2 in Prepotente e +1 in Rapido.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
A MODO MIO (TALENTO DA ANTICONFORMISTA)
Una volta per scena, quando il personaggio effettua una prova di abilità senza assistenza
e senza comprare dadi aggiuntivi spendendo Momentum, può ritirare un singolo d20.
ARTEFICE DELLA PROPRIA FORTUNA (TALENTO DA ANTICONFORMISTA)
Una volta per avventura, quando il personaggio spende 1 Punto Oblio, può spendere 3
Momentum o generare 3 Caos per recuperare immediatamente il Punto Oblio appena speso.
CORRERE IL RISCHIO (TALENTO DA ANTICONFORMISTA)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità Audacemente, Prepotentemente o Rapi-
damente, può ridurre la difficoltà della prova di 1, fino a un minimo di 1, ma così facendo
soffre una complicazione per ogni 19 o 20.
COLLERICO
Un personaggio collerico è risoluto, sveglio, attivo, pratico e tiene bene a mente in suoi
obiettivi. È anche dispotico e facile preda della frustrazione quando le cose non vanno
secondo i suoi piani, nonché più incline all’azione che alla preparazione.
Scegliere di essere Collerico comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Conversare e Muoversi.
• Stili: +2 in Prepotente, +2 in Rapido e +1 in Audace.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
CHI DORME NON PIGLIA RATTI (TALENTO DA COLLERICO)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità Rapidamente in situazioni in cui il
tempo è un fattore decisivo, può spendere 1 Momentum o generare 1 Caos per dimezzare
il tempo richiesto dalla prova.
NESSUNA ESITAZIONE (TALENTO DA COLLERICO)
Durante un qualsiasi round di una scena d’azione, il personaggio può generare 1 Caos
per agire per primo, a prescindere da chi dovrebbe farlo.
Nikita Ortolani - 273091
SCHIETTEZZA (TALENTO DA COLLERICO)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità con un qualsiasi stile che non sia
Prepotente, può generare 1 Caos per effettuare la prova usando Prepotente.
FLEMMATICO
Un personaggio flemmatico è tranquillo e pensieroso, ma quando agisce è sicuro di
quel che fa. È pragmatico, non perde tempo in formalità appariscenti e si aspetta che
le sue azioni dimostrino più delle parole.
Scegliere di essere Flemmatico comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Armeggiare, Sopravvivere e Studiare.
• Stili: +2 in Ingegnoso, +2 in Prepotente e +1 in Rapido.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
ESSERE D’ESEMPIO (TALENTO DA FLEMMATICO)
Quando il personaggio effettua con successo una prova di abilità, può spendere 1 Punto
Oblio per sostenere un alleato: la prossima volta che tale alleato tenta una prova di
abilità, il personaggio lo assiste automaticamente.
OGNI COSA A SUO TEMPO (TALENTO DA FLEMMATICO)
Alla fine di ogni round di una scena d’azione, se l’ammontare di Momentum nella
riserva del gruppo è inferiore al numero di round della scena già trascorsi, si aggiunge
1 Momentum alla riserva del gruppo.
STOICO (TALENTO DA FLEMMATICO)
Quando il personaggio ottiene una verità che rappresenta uno stato d’animo o un’emo-
zione, tira un d20: se il risultato è uguale o inferiore al suo stile Prepotente, la verità
viene immediatamente rimossa.
GUARDINGO
Un personaggio guardingo è attento nel prendere decisioni, forse addirittura un po’
troppo cauto. Prende in considerazione tutti i punti di vista, tiene da parte dei piani di
riserva e si prepara esaustivamente, senza mai agire prima di essere pronto.
Scegliere di essere Guardingo comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Conversare, Sopravvivere e Studiare.
• Stili: +2 in Attento, +2 in Ingegnoso e +1 in Discreto.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
AVERE LE CARTE IN REGOLA (TALENTO DA GUARDINGO)
Quando una o più verità rendono possibile una prova di abilità o ne diminuiscono la
difficoltà, il personaggio può ritirare un d20.
LA FRETTA È CATTIVA CONSIGLIERA (TALENTO DA GUARDINGO)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità Attentamente, può ritirare qualsiasi
d20 che abbia 20 come risultato.
PIANO B, C, D ED E (TALENTO DA GUARDINGO)
Quando il personaggio o uno dei suoi alleati fallisce una prova di abilità, si può aggiungere
1 alla riserva di Momentum del gruppo per rappresentare i piani di riserva.
82
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
INAMOVIBILE
Un personaggio inamovibile non cambia idea dopo aver preso una decisione. La sua
tenacia può aiutarlo a superare numerose difficoltà, ma la sua inflessibilità potrebbe
condurlo alla rovina.
Scegliere di essere Inamovibile comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Muoversi e Sopravvivere.
• Stili: +2 in Attento, +2 in Prepotente e +1 in Rapido.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
INCROLLABILE (TALENTO DA INAMOVIBILE)
Quando il personaggio fallisce una prova di abilità e tenta di nuovo la stessa azione
durante la medesima scena, riduce la difficoltà di 1.
MANTIENI LA CALMA, VAI AVANTI (TALENTO DA INAMOVIBILE)
Quando un nemico (o il GM) tenta di rimuovere o cambiare una verità che rappresenta
parte di un piano o di una strategia, la difficoltà della prova di abilità, oppure la quantità
di Momentum o Caos necessaria, aumenta di 1.
PERSEVERARE (TALENTO DA INAMOVIBILE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità Attentamente o Prepotentemente,
può sempre avere successo a un prezzo.
IRRITABILE
Un personaggio irritabile è paranoico e difficilmente a suo agio, perennemente sospet-
toso degli altri e di un loro possibile tradimento, ugualmente attento ad amici e nemici.
Considera il suo essere costantemente all’erta la sua più grande virtù, dato che è grazie
a essa se è sopravvissuto così a lungo.
Scegliere di essere Irritabile comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Armeggiare, Sopravvivere e Studiare.
• Stili: +2 in Attento, +2 in Discreto e +1 in Ingegnoso.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
CHI FA DA SÉ, FA PER TRE (TALENTO DA IRRITABILE)
Ogni volta che il personaggio ha successo in una prova di abilità senza comprare
dadi aggiuntivi, ottiene 1 Momentum bonus da spendere per migliorare il risultato. Il
Momentum bonus non può essere conservato.
PARANOIA (TALENTO DA IRRITABILE)
Ogni volta che il GM spende Caos per creare un’imboscata o introdurre nemici aggiuntivi,
deve spendere 1 Caos addizionale.
PREPARARSI AL PEGGIO (TALENTO DA IRRITABILE)
All’inizio di una scena, si tira un d20: se il tiro è uguale o inferiore all’ammontare di
Caos nella riserva del GM, si aggiunge 2 Momentum alla riserva del gruppo. La riserva
non può comunque contenere più di 6 Momentum.
Nikita Ortolani - 273091 83
MANIPOLATORIO
Un personaggio manipolatorio è un calcolatore e cospiratore. Molti altri lo sono, ma lui
è dannatamente bravo. Gli piace considerarsi un abile stratega, anche se altri usano
termini meno lusinghieri.
Scegliere di essere Manipolatorio comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Conversare, Sopravvivere e Studiare.
• Stili: +2 in Discreto, +2 in Ingegnoso e +1 in Attento.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
MAESTRO DI SCACCHI (TALENTO DA MANIPOLATORIO)
Il personaggio può regalare uno dei suoi Punti Oblio a un alleato.
TUTTO SECONDO I PIANI (TALENTO DA MANIPOLATORIO)
Quando un alleato intraprende un’azione, il personaggio può spendere 1 Punto Oblio per
dichiararla come parte del suo piano: anche se non è effettivamente presente, il personaggio
assiste automaticamente l’alleato in quest’azione e il risultato del suo dado di assistenza si
considera automaticamente 1. In aggiunta, una volta per avventura, quando il personaggio
o uno dei suoi alleati viene sconfitto (ma non ucciso), può dichiarare la sconfitta come parte
del piano: il personaggio guadagna così 1 Punto Oblio.
VECCHIO VOLPONE (TALENTO DA MANIPOLATORIO)
Quando il personaggio infligge una verità negativa a un nemico usando l’intrigo, può
immediatamente effettuare una prova di Parlare Ingegnosamente con difficoltà 4. Se
ha successo, il nemico non si rende conto che il personaggio è responsabile della sua
caduta e potrebbe addirittura continuare a considerarlo un alleato o amico.
MELANCONICO
Un personaggio melanconico è cauto, introspettivo e spesso ostacolato dal dubbio che
deriva da dolori passati. Tuttavia, spesso vede cose che i suoi alleati più audaci trascurano
e la sua cautela diventa saggezza quando gli sciocchi si lanciano a testa bassa nel pericolo.
Scegliere di essere Melanconico comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Muoversi, Sopravvivere e Studiare.
• Stili: +2 in Attento, +2 in Discreto e +1 in Rapido.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
ASPETTA E VEDRAI (TALENTO DA MELANCONICO)
Quando tenta una prova di abilità, se la quantità di Momentum nella riserva del gruppo
è uguale o superiore alla difficoltà della prova (senza considerare l’acquisto di d20
aggiuntivi), il personaggio ottiene immediatamente 1 Momentum bonus per questa
prova di abilità. Il Momentum bonus non può essere conservato.
CAUTO (TALENTO DA MELANCONICO)
Quando il personaggio o un alleato soffre una complicazione, può immediatamente
spendere 1 Momentum per evitarla.
MAI PIÙ (TALENTO DA MELANCONICO)
Quando il personaggio sceglie di ridurre il danno ricevuto soffrendo una verità negativa,
può ridurlo a 0 invece che a 1.
84
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
MITE 85
Un personaggio mite è pacifico, affidabile e leale verso i suoi amici e alleati, ma spesso
gli manca la motivazione per agire per conto proprio. Per coloro che si fidano di lui, non
c’è nessuno più solerte o degno di fiducia.
Scegliere di essere Mite comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Armeggiare, Conversare e Studiare.
• Stili: +2 in Discreto, +2 in Rapido e +1 in Attento.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
AIUTO FIDATO (TALENTO DA MITE)
Quando il personaggio assiste un alleato, questi può ritirare un singolo d20.
ANONIMO (TALENTO DA MITE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità per passare inosservato come parte
di una prova contrapposta, può spendere 2 Momentum per trasformarla in una normale
prova di abilità, sfruttando la poca attenzione dell’avversario. Questo Momentum dev’es-
sere speso prima di tirare i dadi.
UNA PAROLA IN PRIVATO (TALENTO DA MITE)
Quando il personaggio effettua una prova di abilità di Parlare Discretamente per per-
suadere qualcuno, può ridurre la difficoltà della prova di 1, fino a un minimo di 0.
SANGUIGNO
Un personaggio sanguigno è attivo, sicuro, impulsivo e motivato, talvolta anche a
proprie spese. Le sue ambizioni potrebbero portarlo a confrontarsi con sfide impossibili,
ma le affronta con un sorriso, sognando la gloria.
Scegliere di essere Sanguigno comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Conversare e Muoversi.
• Stili: +2 in Audace, +2 in Rapido e +1 in Prepotente.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
CHI TROPPO VUOLE... (TALENTO DA SANGUIGNO)
Una volta per scena, quando il personaggio effettua una prova di abilità con difficoltà 1 o
superiore, può scegliere di aumentare tale difficoltà di 2 prima di tirare. Se ha successo,
guadagna 1 Punto Oblio invece di ottenere Momentum. Il personaggio può guadagnare
un solo Punto Oblio per avventura con questo Talento.
IMPULSO IRREFRENABILE (TALENTO SANGUIGNO)
Il personaggio può spendere 1 Punto Oblio per aggiungere 3d20 a una prova di abilità.
Questi vengono compresi nel normale numero massimo di dadi che si possono aggiun-
gere a una prova e, come di consueto, ogni dado aggiuntivo deve essere comprato prima
che qualsiasi dado venga tirato.
TESTA CALDA (TALENTO DA SANGUIGNO)
Quando il personaggio effettua con successo una prova di abilità Audacemente o Rapida-
mente, ottiene 1 Momentum bonus per ogni dado addizionale comprato generando Caos.
Il Momentum bonus non può essere conservato.
Nikita Ortolani - 273091
STRAVAGANTE
Un personaggio stravagante riempie la sua vita di emozioni, facendosi notare da tutti. Cade
spesso in preda all’ira, ha la risata facile ed è sempre pieno di energie. Può essere divertente,
fonte di ispirazione o estenuante, ma è sempre al centro dell’attenzione.
Scegliere di essere Stravagante comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Conversare e Muoversi.
• Stili: +2 in Audace, +2 in Rapido e +1 in Prepotente.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
FATTI UNA RISATA (TALENTO DA STRAVAGANTE)
Quando il personaggio intimidisce qualcuno, può tentare di nascondere la minaccia tornando
a un argomento più allegro o comportandosi in maniera affabile e gioviale: così facendo,
può spendere 2 Momentum per impedire che la la minaccia sia considerata un’azione ostile.
LUCI DELLA RIBALTA (TALENTO DA STRAVAGANTE)
Quando il personaggio effettua con successo una prova di abilità Audacemente, può
spendere 2 Momentum per aumentare di 1 la difficoltà delle prossime prove di Studiare
effettuate da ciascun nemico vicino.
LUNATICO (TALENTO DA STRAVAGANTE)
Quando il personaggio intraprende un’azione, prima di tentare la prova di abilità o
risolverne gli effetti, può spendere 2 Momentum per rimuovere da sé stesso una singola
verità che rappresenti paura, dubbio, panico o altre emozioni negative.
TEATRALE
Un personaggio teatrale è straordinario e non gli basta che lo sappia solo lui: la sua
magnificenza deve essere resa nota a tutto il mondo. Non gli importa che gli altri siano
sbalorditi o gelosi, conta solo che sappiano ciò di cui è capace.
Scegliere di essere Teatrale comporta i seguenti benefici:
• Abilità: +1 in due abilità qualsiasi tra Combattere, Conversare e Studiare.
• Stili: +2 in Audace, +2 in Ingegnoso e +1 in Rapido.
• Talenti: si può scegliere un singolo talento dalla lista sottostante.
MAGNILOQUENTE (TALENTO DA TEATRALE)
Quando il personaggio usa Parlare Ingegnosamente durante una prova contrapposta, il suo
avversario soffre una complicazione con 18, 19 o 20, in quanto il suo esteso vocabolario e i
suoi modi grandiosi causano confusione e frustrazione.
SÌ, SONO DAVVERO BRAVO (TALENTO DA TEATRALE)
Ogni volta che il personaggio effettua una prova di abilità Audacemente o Ingegnosa-
mente, può decidere di aumentare la difficoltà di 1. Se la prova ha successo, ottiene 2
Momentum bonus. Il Momentum bonus non può essere conservato.
STUPIRE (TALENTO DA TEATRALE)
Quando supera una prova di abilità (difficoltà 3 o superiore) Audacemente o Ingegnosa-
mente, il personaggio può spendere Momentum per stupire gli astanti. Ogni Momentum
speso aggiunge una verità a uno di essi, in modo da rappresentare quanto sia sbalordito,
impressionato o intimidito.
86
Nikita Ortolani - 273091
5I PROTAGONISTI
Nikita Ortolani - 273091 87
Nikita Ortolani - 273091
Capitolo 6
VESTITI DI TUTTO PUNTO
PANORAMICA
La balestra di un cacciatore, un set da chirurgo, una misteriosa runa, la spada di Corvo.
Gli oggetti giocano molti ruoli diversi nel mondo di Dishonored: possono essere insi-
gnificanti come un fazzoletto usato per tergersi il sudore sulla via per una serata di gala,
oppure essenziali come il pugnale rituale a cui tutti i Cultisti stanno dando la caccia in
segreto. Questa sezione presenta una serie di strumenti di cui avvalersi per aumentare
il realismo e fomentare la personalità di ciascun personaggio, creare tensione o rendere
melodrammatica una storia ben riuscita.
UN OGGETTO PER OGNI OCCASIONE
I personaggi di Dishonored possono tener traccia dei propri averi nella sezione Equipag-
giamento della propria scheda, in cui si suggerisce di annotare tutto quello che possa
essere rilevante per la storia. Per esempio, non c’è alcun bisogno di specificare quali vestiti
si indossano, a meno che non siano particolarmente importanti per l’avventura (come
l’uniforme che si sta usando per infiltrarsi in un avamposto della Milizia).
LO POSSO PORTARE?
Quando si annota un nuovo elemento sulla scheda del personaggio, bisogna tenere in considera-
zione quanti oggetti si stanno trasportando: con due pistole e una spada già assicurate alla cintura,
un uomo svenuto sulla spalla destra e un gatto nero nella mano sinistra, è molto probabile che
non si riesca a sgraffignare quella scatola intarsiata dallo scantinato. È bene tener traccia di ciò
che si sta trasportando e lasciare il resto nel proprio nascondiglio: è facile dimenticarsi del proprio
carico, per poi rendersi conto nel momento peggiore che potrebbe non essere una buona idea
cercare di muoversi furtivamente per una fortezza mentre si trasportano 10 fucili.
Nikita Ortolani - 273091
Quasi tutti gli oggetti importanti che si incontrano durante le avventure hanno una
chiara destinazione d’utilizzo: un rampino con cui infiltrarsi in una magione, un libro
sulla storia di Dunwall da leggere per scoprire antichi e dimenticati passaggi segreti,
canali sotterranei, ecc. La maggior parte di questi oggetti non necessita di regole o
meccaniche speciali: il loro utilizzo e le abilità richieste possono essere liberamente
determinati dai giocatori e dal gamemaster.
Invece di essere impiegati per creare un vantaggio di qualche tipo, alcuni oggetti
possono essere considerati come lo “specchio della personalità” di ciascun personaggio.
Potrebbero essere collegati a uno stile preferito: un personaggio con un alto valore
in Rapido potrebbe guardare costantemente il suo orologio da taschino (un segno di
impazienza), mentre uno con un alto valore in Audace potrebbe avere sempre con sé
un martello, per far capire di credere fermamente che “le misure più audaci sono quelle
più sicure”. Questi oggetti possono rendere i personaggi più memorabili e al contempo
offrire un costante promemoria della loro filosofia e del modus operandi, aiutando a
rispondere alla domanda ricorrente: “cosa farebbe il mio personaggio?”
Il GM dovrebbe prendere nota di questi oggetti e del modo in cui aiutano i giocatori
a far emergere le personalità dei loro personaggi. Può anche promuovere questo tipo
di gioco conferendo qualche bonus (per esempio, se il martello descritto prima viene
utilizzato Audacemente per una prova di abilità, il GM potrebbe assegnare 1 punto
Momentum). Questo è solo uno dei molti modi in cui un GM può agire per promuovere
le identità dei personaggi giocanti.
Gli oggetti possono muovere un’intera trama: l’Impero delle Isole è pieno zeppo di
persone avide, manufatti dai poteri immensi e tesori che aspettano solo di essere scoperti.
I giocatori potrebbero ad esempio trovarsi a cercare i pezzi necessari alla costruzione di
una nuova meraviglia tecnologica, oppure mettersi sulle tracce di una strana runa che
si dice induca sogni ad occhi aperti e permetta di viaggiare nell’Oblio. Qualunque sia
l’idea presentata dal GM, gli oggetti possono fornire ottimi spunti per avviare una storia
e fungere da potente combustibile per attizzare le fiamme che rendono viva l’avventura.
IL VALORE DEL DENARO
Il denaro tiene l’Impero delle Isole in movimento: è il cuore del commercio e può essere
scambiato con influenza o prestigio agli occhi di molti. Il denaro non può comprare
la famiglia o linea di sangue giusta, ma può comprare una sorta di status sociale a sé
stante e i facoltosi si mescolano talmente spesso con le discendenze aristocratiche che
è difficile distinguerli.
Nelle Isole, la parola “denaro” indica tanto la moneta fisica (fatta di ferro, rame,
argento od oro) quanto il suo valore astratto. Monete fatte di materiali più pregiati
hanno un maggior valore in “denaro” (in senso astratto); si possono così trovare in
circolazione monete di rame, d’argento e d’oro con un valore in denaro rispettivamente
di 2, 5 e 10. Ogni nazione conia le proprie monete, ma gli standard di ciascuna sono
sufficientemente simili da non creare problemi se si usa una moneta di Gristol in
Serkonos, oppure una di Morley in Tyvia.
In gioco, i personaggi non hanno bisogno di tener traccia delle monete che trovano
o del valore dei preziosi che hanno ottenuto durante le loro avventure: tutte le monete,
i tesori e oggetti di valore vengono descritti collettivamente come denaro e dovrebbero
essere annotati come tali nella scheda del personaggio.
90
Nikita Ortolani - 273091
6VESTITI DI TUTTO PUNTO
FARE ACQUISTI 91
Anche quando si ha denaro da spendere, c’è una cosa che si frappone tra la volontà di
comprare qualcosa e il riuscirci: trovare un luogo che lo venda.
Quando si prova a comprare un oggetto o un servizio, il GM ne determina la rarità,
definendo quanto sia difficile ottenerlo:
• Comune: difficoltà 0. L’oggetto o servizio si può trovare ovunque senza sforzo.
• Abbondante: difficoltà 1. L’oggetto o servizio è abbastanza comune e
raramente ci si deve spostare molto per trovarlo.
• Scarso: difficoltà 2. L’oggetto o servizio si può trovare con un po’ di impegno.
• Raro: difficoltà 3. L’oggetto o servizio richiede tempo e impegno per essere
trovato e potrebbe essere disponibile in numero limitato.
• Unico: difficoltà 4. Potrebbe esserci un solo esemplare di tale oggetto
nell’area e non è detto che sia in vendita.
• Sconosciuto: difficoltà 5. Se c’è un oggetto di questo tipo o un fornitore di
questo servizio nell’area, significa che quasi nessuno ne è a conoscenza...
ma con un po’ di fortuna si può trovare qualcuno che sappia dove trovarlo.
Il GM dovrebbe giudicare la rarità in base a dove si trovano i personaggi al momento e dove
hanno intenzione di cercare: più è grande la zona in cui vogliono cercare, maggiore è il
tempo di ricerca, ma è anche più facile trovare ciò che vogliono. Il GM chiede ai giocatori
di effettuare una prova di Conversare o Studiare, con uno stile che dipende dalla modalità
di ricerca. Se la prova fallisce, i personaggi non trovano ciò che cercano e hanno sprecato
il tempo impiegato. Il GM potrebbe anche concedere di avere successo a un prezzo: i per-
sonaggi possono aver trovato un venditore con una pessima reputazione o aver impiegato
più tempo del previsto, oppure qualche altro inconveniente. Se la prova ha successo, i
personaggi riescono a trovare un luogo in cui reperire quanto cercato.
Se i personaggi vogliono vendere un oggetto, si usa lo stesso procedimento appena
descritto, stavolta per trovare un compratore. A meno che l’oggetto non sia di partico-
lare valore (in generale o per un compratore in particolare) o non subisca cali di valore
dopo essere stato venduto e rivenduto (come le opere d’arte), i personaggi ottengono
in genere la metà del normale costo in denaro dell’oggetto.
ARMI
Le armi e le armature sono due tipi di oggetti dotati di regole speciali (senza contare le
misteriose reliquie presentate nel Capitolo 7: Verso l’Oblio). Per quanto riguarda le armi, sono
dotate di un valore di danno (che determina quanto Stress viene inflitto con un attacco) e di
alcune qualità che rappresentano specifici aspetti dell’arma, descritte di seguito:
• A Distanza (distante): l’arma può essere impiegata per attaccare qualsiasi
bersaglio visibile vicino, oppure bersagli distanti con +1 di difficoltà.
• A Distanza (vicino): l’arma può essere impiegata per attaccare qualsiasi
bersaglio visibile vicino, ma non bersagli distanti.
• Parata: l’arma è molto efficace in difesa, permettendo a chi la impugna di
ritirare un d20 quando si difende in una prova contrapposta.
• Caotica: l’arma è rumorosa, estremamente distruttiva o provoca una gran
confusione quando viene impiegata, obbligando a generare 1 Caos ogni
volta che si attacca con essa.
Nikita Ortolani - 273091
• Da Mischia: l’arma viene impiegata per attaccare in mischia i nemici a portata.
• Esplosiva: l’arma può colpire più bersagli. Il GM determina quanti bersagli
possa colpire e se tentare di colpire più bersagli richieda un aumento della
difficoltà dell’attacco.
• Incendiaria: l’arma incendia i bersagli, che ottengono la verità tempo-
ranea in fiamme, morendo alla fine del loro turno successivo se non
riescono a spegnere le fiamme in fretta.
• Mina: l’arma è una trappola che si posiziona su una superficie e si attiva
per prossimità.
• Nascosta: l’arma è facile da nascondere; quando viene nascosta richiede
una prova di abilità per essere trovata.
• Perforante: l’arma può superare efficacemente le armature; i bersagli non
possono avvalersi di eventuali verità o bonus derivanti dall’armatura.
• Scomoda: l’arma è ingombrante; aggiunge 1 alla difficoltà di tutti gli
attacchi portati con essa.
SPADA
Danno: 3 (4 per spade di buona fattura).
Qualità: Da Mischia, Parata.
Costo: 50. Spade di buona fattura possono costare molto di più.
Le spade sono impiegate dalla maggior parte dei combattenti addestrati nell’Impero, sia
come arma principale che secondaria. Soldati, Guardie della Milizia e altri combattenti
professionisti tendono a impugnare spade robuste, prodotte in serie con acciaio industriale,
mentre gli ufficiali e quelli sufficientemente ricchi da permettersi l’artigianato di un
forgiatore di lame possono ottenere spade dotate di un miglior bilanciamento, una lama
più affilata o semplicemente finiture più pregiate. Persino le bande di strada e i criminali
usano armi simili a spade, spesso ricavate da mannaie riadattate o cesoie rinforzate per la
battaglia, oppure ancora raccattando gli avanzi militari. Una spada è un efficace oggetto
92
Nikita Ortolani - 273091
6VESTITI DI TUTTO PUNTO
d’offesa e di difesa e una lama decente va bene per tagliare, infilzare e parare. Una spada
di una certa qualità è anche un segno di status e distintivo, mentre un certo tipo di spada
potrebbe rivelare l’appartenenza a un’organizzazione specifica.
RANDELLO
Danno: 2.
Qualità: Da Mischia, Scomoda.
Costo: 10.
I randelli sono raramente bilanciati per il combattimento, ma la forza bruta li rende
alquanto utili per rompere le ossa e sopraffare gli sprovveduti. Un buon colpo di randello
non è meno letale di una spada e, nonostante sia scomodo da usare, è comunque possi-
bile farsi strada a suon di colpi tra le difese di un nemico, potendo al contempo bloccare
un colpo di spada se chi lo impiega è abbastanza rapido. Chiunque impugni un randello
di qualche tipo è chiaramente pronto a cacciarsi nei guai e spesso e volentieri li cerca
di proposito. Randelli su misura si possono sovente trovare tra le mani di secondini o
addestratori di animali, che li usano per impartire disciplina.
COLTELLO
Danno: 2.
Qualità: Da Mischia, Nascosta.
Costo: 20.
I coltelli si trovano ovunque, anche se spesso più come utensili che come armi, ma ciò
che taglia può comunque essere impiegato in combattimento. La maggior parte dei
coltelli è relativamente piccola e facile da nascondere nei vestiti, costituendo la scelta
ideale per assassini e altri criminali che non vogliano dare nell’occhio, oppure l’arma
di riserva per coloro che non vogliono smussare una spada negli affari di tutti i giorni.
Ne sono un esempio i coltelli pieghevoli, molto diffusi nelle parti più rurali dell’Impero.
I culti e gli adoratori dell’Esterno usano spesso pugnali dalle forme strane come stru-
menti per i rituali, che comprendono comunemente sacrifici animali e spargimenti di
sangue. Impugnare un coltello è spesso indice di cattive intenzioni, a meno che non ci
sia una valida ragione per farlo.
TIRAPUGNI
Danno: 2.
Qualità: Da Mischia.
Costo: 10.
I tirapugni comprendono una vasta gamma di oggetti che rinforzano le mani, spe-
cialmente le nocche, per rendere un pugno più duro del normale e allo stesso tempo
proteggere la mano del picchiatore dall’impatto. Sono un’arma comune nelle strade e,
nonostante ne esistano versioni su misura, la maggior parte è improvvisata: guanti da
lavoro modificati, fasciature con pezzi di metallo o monete infilati nella stoffa, oppure
ancora pezzi di metallo rozzamente sagomati intorno alle mani. Anche se sono delle
armi efficaci (quando vengono usate da chi sappia fare a pugni) non hanno nessuna
vera ragione di esistere al di fuori delle bande di strada e altri scontri di bassa lega.
Nikita Ortolani - 273091 93
PISTOLA
Danno: 4.
Qualità: A Distanza (vicino), Caotica.
Costo: 150. Pistole di buona fattura possono costare molto di più. Un proiettile costa 3.
Le pistole adoperano un meccanismo che perfora e incendia una piccola riserva di olio
di balena alla base di ciascun proiettile, che viene sparato in avanti con forza esplosiva,
tale da mandare spesso in bossolo in frantumi. Le pistole sono armi rumorose, ma molto
efficaci a distanza relativamente ravvicinata, anche se la spesa per produrle e fabbricare le
munizioni le rendono disponibili quasi esclusivamente ai più abbienti. Nonostante l’affida-
bilità dell’arma, è possibile che soffra di malfunzionamenti, spesso risultanti nella distru-
zione della stessa, e anche quando funziona perfettamente va ricaricata dopo ogni colpo.
Molti inventori si dilettano nel progettare nuovi tipi di pistole in aggiunta alla loro occu-
pazione principale ed è facile trovare pistole personalizzate in possesso di facoltosi appas-
sionati di armi da fuoco, che le considerano più oggetti di vanto che strumenti di morte.
FUCILE
Danno: 5.
Qualità: A Distanza (distante), Caotica.
Costo: 300. Fucili di buona fattura possono costare molto di più. Un proiettile costa 5.
Adoperando lo stesso meccanismo a olio delle pistole, i fucili offrono uguale potenza di
fuoco in una più stabile forma dalla lunga gittata. Mentre i fucili prodotti in serie sono
riservati quasi unicamente all’uso militare, un certo numero di fucili da caccia personaliz-
zati (a volte chiamati jezail) viene impiegato per la caccia grossa e dagli esploratori che
si avventurano nel continente di Pandyssia, per respingere qualsiasi mostruosa creatura
possano trovare. La lunga canna e le munizioni più grandi permettono ai fucili di essere
maggiormente letali ed efficienti rispetto alle pistole sulla lunga distanza, ma necessitano
comunque di essere ricaricati dopo ogni colpo e soffrono anch’essi di una certa possibilità
di andare distrutti in caso di malfunzionamento.
BALESTRA, BALESTRA DA POLSO E PISTOLA VOLTAICA
Danno: 3.
Qualità: A Distanza (vicino). I dardi narcotizzanti infliggono la verità addormentato
invece di provocare danno. I dardi incendiari aggiungono la qualità Incendiaria.
Costo: 100. Un dardo normale costa 4, uno narcotizzante costa 20, mentre uno incen-
diario costa 30.
Anche se non sono più molto comuni, le balestre erano un tempo un tipo di arma molto
diffusa nelle Isole. Il loro funzionamento silenzioso e la loro versatilità le ha portate in
tempi moderni a trovarsi più nelle mani di specialisti altamente abili piuttosto che di
soldati. La capacità di funzionare in maniera quasi completamente silenziosa le rende
94
Nikita Ortolani - 273091
6VESTITI DI TUTTO PUNTO
inestimabili quando la furtività è essenziale e possono sparare una vasta gamma di 95
dardi differenti per produrre svariati effetti. Altre armi simili a balestre sono la compatta
balestra da polso e la pistola voltaica, alimentata a elettricità.
GRANATA
Danno: 4.
Qualità: A Distanza (vicino), Caotica, Esplosiva, Scomoda.
Costo: 70.
Un guscio di metallo pieno di catrame altamente infiammabile ricavato dall’olio di
balena. Quando esplode, il catrame distrugge l’involucro, facendo volare schegge incan-
descenti ovunque. Armi decisamente poco discrete che non fanno alcuna distinzione, le
granate vengono usate quando la cura e la precisione non sono richieste. Sono spesso
in possesso dei Sacerdoti Guerrieri dell’Abbazia e usate per stanare i nemici dai loro
nascondigli. Le granate esplodono alcuni secondi dopo essere state attivate.
GRANATA SOFFOCANTE
Danno: nessuno. Una granata soffocante viene usata per infliggere la verità disorientato
e senz’aria ai nemici invece che sconfiggerli.
Qualità: A Distanza (vicino), Esplosiva, Scomoda.
Costo: 70.
Contenenti interno olio di balena non raffinato, queste granate producono una nuvola
oleosa e soffocante, stordendo i bersagli e lasciandoli disorientati e senz’aria. I secon-
dini le impiegano spesso per sedare le rivolte, sopraffacendo gruppi di prigionieri rapida-
mente e in sicurezza, mentre assassini e ladri le sfruttano per fuggire se messi alle strette.
MINA TAGLIENTE
Danno: 8.
Qualità: Caotica, Esplosiva, Mina.
Costo: 50.
Congegni caricati a molla fatti di fili di ferro, schegge di metallo e lame di rasoio, sono
ideate per essere posizionate come trappole sulle superfici solide. Vengono attivate dalle
vibrazioni, esplodendo in una nuvola di schegge di metallo e fili che lacerano qualsiasi
cosa in un raggio di circa 60 centimetri. Pochi possono sopravvivere ai devastanti effetti di
una mina tagliente e quelli che ci riescono ne portano le cicatrici per il resto delle loro vite.
ARCO ESPLOSIVO E MINA STORDENTE
Danno: 8.
Qualità: Esplosiva, Mina.
Costo: 70.
Una versione raffinata dell’Arco di Sokolov, in una forma più piccola e portatile, l’arco
esplosivo fu ideato dal celebre inventore per aiutare la Milizia a occuparsi di rivolte e altri
malcontenti, progetto poi abbandonato a causa del costo elevato, del rischio di esplosione
accidentale e della disponibilità delle più economiche mine taglienti. Gli archi esplosivi
generano una scarica elettrica che, come un Arco, annienta il bersaglio, con una carica più
lieve che estingue la riserva di olio di balena dopo una o due scariche. Ci vogliono alcuni
secondi per armarle dopo averle posizionate, ma una volta pronte lanciano una scarica
alla prima creatura che si avvicina troppo. Con pochi accorgimenti, la scarica può essere
modificata per neutralizzare invece di uccidere, creando una mina stordente.
Nikita Ortolani - 273091
ARMATURE
Le armature sono dotate di un valore di protezione che aggiunge spazi alla traccia
dello Stress di chi le indossa.
STOFFA TRATTATA
Protezione: 1.
Costo: 60.
Ci sono vari procedimenti con cui si trattano la stoffa e il cuoio per renderli più resistenti,
ognuno con i propri vantaggi e svantaggi: alcuni induriscono il tessuto e lo rendono
meno confortevole, mentre altri li trasformano in indumenti scomodamente caldi e
impregnati di sudore dopo un uso prolungato, quando non causano addirittura irrita-
zioni cutanee. Tuttavia, la stoffa trattata può trasformare un normale indumento in un
semplice equipaggiamento protettivo, capace di assorbire colpi e resistere (fino a un
certo punto) al filo di una spada. Non sarà durevole come un’armatura vera e propria,
ma è anche più leggera, più flessibile e meno appariscente.
MANTO RINFORZATO
Protezione: 2.
Costo: 120.
Un mantello formato da cuoio spesso e rinforzato da sottili lastre di metallo, che pro-
tegge il collo, le spalle, la parte superiore del torso e la schiena. Quest’armatura è
abbastanza leggera da poter essere indossata per lunghi periodi e non impedisce in
modo significativo i movimenti, rendendola ideale per la Milizia di Dunwall e altri
gendarmi nelle Isole. Tuttavia, non offre alcuna protezione agli arti o all’addome e ha
chiaramente l’aspetto di un’armatura.
ELMETTO
Protezione: 1 (si può cumulare con quella di altre armature).
Costo: 20.
Un copricapo in metallo, foderato di solito in cuoio o qualche altro tipo di imbottitura,
per proteggere la testa. Li si trova in una miriade di stili e fogge, a indicare l’organiz-
zazione, il rango o lo status. Le inquietanti maschere usate dai Sacerdoti Guerrieri
dell’Abbazia possono essere considerate un tipo di elmetto, anche se offrono protezione
per il volto più che per la testa.
ALTRI OGGETTI
Di seguito viene presentata una lista di oggetti degni di nota da tenere come riferi-
mento, che tornano utili nelle attività di sotterfugio, furtività e intrigo.
ATTREZZI DA INVENTORE
Costo: 200. Kit migliori possono costare molto di più, oppure richiedere parti persona-
lizzate che devono essere fatte a mano o commissionate separatamente.
Supporto comune a qualsiasi inventore, ingegnere o intraprendente filosofo naturale,
fornisce le basi per eseguire lavori , contenendo strumenti delicati e di buona qualità,
per il massimo della precisione. Sono spesso inclusi una lente di ingrandimento
(montata su di un occhiale per poter vedere dettagli minuti con facilità) e un comodo
set di cacciaviti, pinze e pinzette per manipolare attentamente piccoli oggetti.
96
Nikita Ortolani - 273091
5VESTITI DI TUTTO PUNTO
ATTREZZI DA LADRO 97
Costo: 50.
I ladri hanno bisogno di strumenti adeguati per fare il loro lavoro e spesso sfruttano
oggetti di facile reperibilità. Il loro kit comprende normalmente un set di attrezzi da
scasso per superare serrature comuni, un piede di porco per forzare finestre o botole
e alcune dosi di olio o grasso per rendere silenziosi cardini cigolanti o allentare mec-
canismi inceppati. La maggior parte dei kit contiene altri piccoli oggetti poco costosi,
aggiunti secondo l’esperienza e le necessità del ladro.
ATTREZZI DA SABOTATORE
Costo: 100. Kit migliori possono costare molto di più.
Una collezione di attrezzi e sostanze ideali per sabotare e provocare demolizioni con-
trollate (o quasi). Comprende normalmente un trapano (a mano o alimentato da un
serbatoio a olio), un mazzuolo, una serie di pioli di ferro, un piede di porco, un piccolo
serbatoio di olio di balena e un assortimento di morse e altri strumenti. Kit più costosi
possono comprendere anche fiaschette d’acido o una fiamma ossidrica (alimentata
da un serbatoio a olio). Questi attrezzi sono utili tanto per operazioni di demolizione
intenzionali e legittime (disfarsi di un edificio vecchio o fatiscente per lasciare spazio
alla costruzione di uno nuovo) quanto per sabotaggi industriali e altre azioni illecite.
ATTREZZI DA SCALATA
Costo: 50. Attrezzi migliori possono costare il doppio.
Si compone normalmente di una resistente sacca contenente alcuni attrezzi utili: uno
o due giri di corda, rampini e un sacchetto di polvere di gesso per migliorare la presa e
marcare punti di appoggio sicuri. Attrezzi da scalata migliori possono includere un’im-
bracatura, un set di chiodi da roccia e un piccolo mazzuolo per creare punti di appoggio
aggiuntivi.
CANNOCCHIALE
Costo: 100. Cannocchiali specializzati costano almeno il doppio.
Una serie di lenti e prismi che ingrandiscono un’immagine, permettendo una chiara
visione dalla distanza. Utili in tutti i tipi di lavori, i cannocchiali sono una tecnologia
semplice e affidabile, che è stata adattata a molteplici usi: tanto i tiratori scelti dell’e-
sercito quanto i marinai ne hanno spesso una versione con dei segni incisi sulle lenti
esterne, usati per identificare la distanza e prepararsi ad aprire il fuoco su bersagli
lontani. I filosofi naturali apprezzano spesso un buon cannocchiale per osservare feno-
meni da una distanza di sicurezza ed è pratica comune l’uso di potenti cannocchiali per
osservare le stelle nel cielo notturno.
DOCUMENTI FALSI
Costo: 50. Il costo è maggiore quanto è migliore la qualità della falsificazione o mag-
giore la rarità dei documenti che si stanno falsificando.
A prima vista, questi documenti garantiscono gli stessi poteri e possibilità della loro
controparte ufficiale. Si tratta però di falsi, prodotti da persone che non sono gli ufficiali
addetti: migliore è la contraffazione, più è difficile distinguere il documento falso da
uno autentico, anche se non può resistere per sempre a un esame accurato.
Nikita Ortolani - 273091
ELISIR RICOSTITUENTE DI SOKOLOV
Costo: 100. Elisir contraffatti costano meno, ma potrebbero non avere alcun effetto.
L’elisir più popolare tra quelli creati per combattere la temibile Peste di Ratto, l’Elisir Rico-
stituente veniva prodotto dal Medico Reale Anton Sokolov e si dice fosse capace di “favorire
una salute robusta e una buona forma fisica”. È comune a Dunwall, ma le scorte sono
rigidamente razionate e non è un segreto che la Milizia rimanga leale al Lord Reggente in
parte perché gliene viene garantita una discreta razione. Un elisir genuino svuota la traccia
dello Stress di chi lo beve. Versioni diluite e contraffatte possono avere effetti minori,
nessun effetto o persino effetti nocivi, come descritto nel Rimedio Spirituale di Piero.
KIT DI TRAVESTIMENTO
Costo: 50. Kit migliori possono costare il doppio.
Queste borse vengono spesso impiegate da attori e altri artisti, così come da chi si traveste
per fini illeciti. Contengono una collezione di cosmetici per colorare la pelle, protesi per
nascondere o aggiungere dettagli come cicatrici, un naso di forma differente e simili. Versioni
migliori contengono più varianti e potrebbero anche includere varie parrucche e tinte per
capelli. Se adoperato con sapienza, un kit di travestimento può rendere una persona irrico-
noscibile o addirittura farla apparire come qualcosa di completamente diverso.
RIMEDIO SPIRITUALE DI PIERO
Costo: 100. Elisir contraffatti costano sicuramente meno, con la possibilità che siano
completamente falsi.
Uno dei due elisir creati per combattere la peste, il Rimedio è in grado di rivitalizzare
la mente, stando al suo creatore. Aiuta chi possiede abilità soprannaturali, anche se
questo è un effetto collaterale meno conosciuto. La sua elevata richiesta ha reso molto
98
Nikita Ortolani - 273091