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Published by xxfantasticmanxx01, 2022-12-06 05:24:14

Dishonored Manuale Base

Dishonored Manuale Base

9IL GIOIELLO DEL SUD

AGGANCI NARRATIVI PER CULLERO 199

• Una retata al mercato nero si trasforma in un tentativo disperato di fuga
quando una voragine si apre e intrappola all’interno gruppi rivali. Che i
personaggi sopravvivano o meno dipenderà dalla loro abilità nel cooperare
con i rivali in modo da poter uscire.

• Il Capo Gastaldo invia i suoi Gastaldi a sorvegliare il distretto dei visitatori,
dove scoprono che un Sacerdote è stato assassinato durante quello che
sembra un rituale. Smascherare il colpevole rivela che potrebbe esserci
qualcosa di marcio all’interno dell’organizzazione stessa dei Sacerdoti.

SAGGUNTO

La città di Saggunto è situata sulle montagne occidentali di Serkonos. La più piccola
Isola di Serkos la protegge dalle calamità sia naturali che provocate dall’uomo, mentre
il Canale di Serkos provvede ai suoi bisogni d’acqua. A differenza delle sue sorelle più
grandi, Karnaca e Bastillian, Saggunto si presenta come una sonnecchiante cittadina
conosciuta più per la sua focaccia che per le pietanze speziate tipiche di Serkonos.
Mentre sia Cullero che Karnaca attraggono nobili visitatori in vacanza, Saggunto è per
lo più sfuggita a tale destino. Alcuni incolpano la fallimentare industria vinicola, che
produce delle qualità di vino da tempo sorpassato dai vinai di Karnaca.

Con i suoi ponti di legno a collegare quartieri pittoreschi, Saggunto si presenta
come un tuffo nel passato prima dell’industrializzazione. Di fatto, alla periferia della
città giace un centro industriale, che aiuta a sostenere una classe nobile che fa risalire
il suo lignaggio fino ai tempi antichi.

STORIA

Saggunto è per lo più sfuggita al destino di altre città serkoniane: mentre Bastillian
soffrì il grosso delle invasioni a nord, i pirati preferivano le molte insenature nascoste
della parte orientale di Serkonos e delle sue isole.

Rimasto relativamente in pace, il popolo di Saggunto dovette sbarcare il lunario
sulle pendici montuose. Fece affidamento sull’ingegno per piantare vigneti e ottenere
il cibo necessario a sopravvivere, così come per prendersi cura di capre che potessero
destreggiarsi per il territorio. Sviluppò un sistema di irrigazione sotto indicazione della
crescente élite. Le montagne produssero il loro più grande tesoro: il ferro, con cui
contadini crearono attrezzi per migliorare i loro raccolti.

La tecnologia permise a Saggunto di avvantaggiarsi sui vicini e, quando i razziatori
infine decisero di affrontare il Canale di Serkos, trovarono ad aspettarli impenetrabili
difese naturali e combattenti armati. Dopo che gli abitanti di Saggunto cacciarono gli
assalitori, le vittime di questi cercarono rifugio nella città.

La Lady di Saggunto, Ximena, mostrò poca compassione per i rifugiati: creò una
classe inferiore di lavoratori che faticavano duramente nelle miniere, abbattevano le
foreste, costruivano monumenti in pietra e, alla fine, rinfoltivano la fanteria. Senza
tener conto di questo, gli storici considerano la dinastia ximeniana come un’epoca
d’oro, durata quasi un secolo, in cui le belle arti fiorirono, portando alla produzione di
intricati intagli in osso, ferro e legno.

La dinastia ximeniana terminò improvvisamente e il successore si dimostrò inade-
guato, così la classe inferiore si rivoltò contro i suoi oppressori. Saccheggiarono la capitale,

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distruggendo i simboli e le persone che rappresentavano le antiche usanze. Le genti 201
instaurarono un collettivo per governare la città: molti nobili si nascosero, altri si unirono
e Saggunto perse immediatamente i contatti con il resto di Serkonos, cadendo in declino
mentre i pirati tornavano alla ribalta.

Alla fine, un gruppo tradizionalista assunse il comando del collettivo di governo. Erano
convinti che Saggunto potesse crescere forte solo con un potere centralizzato. Si misero in
contatto con il re di Karnaca e negoziarono la loro annessione al regno. Chiesero quindi al
re di nominare un leader per governarli. Sfoggiando la sua saggezza, il re nominò un nobile
del luogo il cui lignaggio risaliva all’epoca di Ximena, il quale conservò l’antico titolo di Lord
di Saggunto. Da allora, i Lord hanno servito prima il Re e successivamente il Duca.

Saggunto avrebbe potuto continuare a condurre un’esistenza pacifica, se non fosse
stato per l’ascesa dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque, che trovò nella città blasfemi altari
dedicati alle forze oscure. Il propagarsi della religione creò una nuova iconoclastia, che
rievocava la caduta della dinastia ximeniana. Le Sorelle Oracolari di Karnaca videro una
via d’uscita, ricollegando gli antichi altari a concetti familiari ai seguaci dell’Abbazia. Li
consacrarono poi all’Abbazia come nuovi luoghi di pellegrinaggio. Ancor’oggi, pochi cono-
scono le loro antiche origini.

La collaborazione tra Karnaca e Saggunto fu proficua per entrambe: in cambio della
fedeltà dei sagguntini, il Duca di Karnaca inviò Rabinos Abele a costruire ponti di legno
squisitamente sagomati. Allo stesso modo, l’ingegno di Saggunto portò a miglioramenti
nella raffinazione del ferro, innovazione che condusse a sua volta alla produzione di
fornaci nella città per alimentare i fuochi dell’industrializzazione. Saggunto rimane
per la maggior parte una cittadina popolata da un’élite di nobili e mercanti benestanti,
mentre la classe operaia si concentra sullo sviluppo delle fornaci e della coltivazione.

PROBLEMI ATTUALI

I Sacerdoti costituiscono solo una presenza moderata a Saggunto, in quanto l’Abbazia
considera la città completamente convertita. Da lungo tempo, Seguaci dell’Esterno vivono e
pregano in segreto a Saggunto, ma qualcuno li sta obbligando a uscire allo scoperto.

L’aumento dell’energia eolica a Karnaca ha causato del malcontento a Saggunto, che si
è sempre affidata a metodi più tradizionali di lavoro intensivo per alimentare le sue fornaci.
Un numero crescente di disoccupati ha abbandonato la città per dirigersi a Karnaca o si sta
sollevando per costringere la nobiltà a condividere agi e ricchezze.

Saggunto ha lentamente cominciato a entrare nel mercato del turismo, con i visitatori
in vacanza a Serkonos che hanno iniziato ad apprezzare la sua antica civiltà. Come risul-
tato, alcuni dei disoccupati hanno iniziato a infrangere la legge dissotterrando antiche
reliquie e vendendole ai collezionisti pur di arrivare a fine mese. Ma non tutte queste
reliquie sono innocue.

AGGANCI NARRATIVI PER SAGGUNTO

• Un’ondata di vandalismo sugli storici altari dell’Abbazia si rivela essere un
tentativo di riportarli al loro scopo originale. Il gruppo deve decidere se
vuole rintracciare questi adoratori o rischiare di portare il braccio armato
dei Sacerdoti a Saggunto.

• Ninnoli risalenti alla civiltà ximeniana iniziano ad apparire in vendita, ma
nessuno ne conosce l’origine. Rintracciare chi li stia mettendo sul mercato
rivela che un gruppo di scavatori ha trovato delle antiche rovine... e
potrebbero aver causato una spaccatura nell’Oblio.

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Capitolo 10

OLTRE QUESTE RIVE

MORLEY

A nord-est di Gristol giace l’isola di Morley: un luogo splendido e lussureggiante fintanto
che si riesce a ignorare la terribile e onnipresente umidità. Pecore e bestiame vagano per
le rigogliose colline e il suono dei loro campanacci e belati si propaga per le campagne.
Un inebriante aroma di terreno fertile e dei raccolti in maturazione si diffonde dai campi
che occupano le basse vallate, in contrasto con brughiere e paludi oscure. Nonostante
la terra sia fiorente, dal cielo incombe perennemente una cappa di scure nubi che porta
frequenti temporali.

I morleyani, fieramente indipendenti, si ribellano contro l’insistente oscurità dedicandosi
ad attività creative. Nonostante la bellezza e l’apparente natura pastorale di Morley, la fru-
strazione contro l’Impero serpeggia, talvolta sfociando in violenza: una monarchia che cerca
potere con ogni mezzo necessario, ma che non agisce per arginare la carestia incessante e la
piaga dei pirati che assaltano le coste. Come ogni rosa, Morley ha le sue spine.

RIFUGIO PER I CREATIVI

Pesca e agricoltura sono le colonne portanti dell’economia di Morley, che rendono i
suoi abitanti membri fondamentali dell’Impero e bersaglio di briganti. Mari perenne-
mente agitati e temporali frequenti rendono la vita difficile, ma i laboriosi morleyani
producono la maggior parte del cibo per Tyvia e ne esportano grandi quantità anche a
Gristol e Serkonos. Le famose mele di Morley hanno una dolce fragranza e un sapore
delicato. La leggenda vuole che tale frutto possa curare malattie comuni; i morleyani
ne mangiano tutti i giorni, ma se lo facciano per il sapore o per le proprietà curative
dipende da a chi lo si domanda. In ogni caso, si tratta di una prelibatezza da non perdere.

Dall’alto di una scogliera che sovrasta la capitale Wynnedown, il re e la regina di Morley
regnano sull’isola nel loro splendido palazzo. Nonostante siano monarchi di nome e con-
servino una certa autonomia all’interno dell’Impero, il re e la regina sottostanno al volere

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del Parlamento di Gristol, poiché, dopo l’Insurrezione di Morley (un violento tentativo di
ottenere l’indipendenza), Dunwall le tolse la possibilità di autogovernarsi; molti cittadini
morleyani continuano a nutrire risentimento verso l’Impero per la sua intrusione e il suo
potere. Le severe limitazioni imposte alla Marina morleyana la rendono inefficace nella
difesa contro i pirati, inasprendo la disillusione dei cittadini. L’atmosfera è particolarmente
tesa nel periodo in cui cade l’anniversario dell’Insurrezione.

I morleyani incoraggiano le espressioni artistiche e, più di ogni altra cosa, danno
grande valore all’educazione: in ogni casa si possono trovare accademici, artisti, musicisti,
filosofi e poeti amatoriali, e l’isola è punteggiata di gallerie e musei dedicati a ricerche
intellettuali e creative. La gente di Morley sprizza vitalità, come se volesse sfidare il
miserabile clima e la situazione politica. Appollaiato sulle acque tra moli e il mercato del
pesce, si trova il Museo delle Arti di Caulkenny, il cui curatore espone incredibili oggetti
d’arte e artigianato risalenti fino a prima della Guerra delle Quattro Corone. C’è perfino
un’area dedicata al più famoso, o famigerato, piatto locale: la lingua di bue in gelatina.

Sulle sinuose colline appena fuori Wynnedown si trova una nutrita serie di edifici
dotati di torri spiraleggianti e aggraziate guglie. Le sue campane risuonano allegramente
allo scoccare di ogni ora e, come punto d’orgoglio, ogni morleyano conosce a memoria
la melodia suonata all’Università di Wynnedown. Data l’importanza rivestita dall’istru-
zione, questo ateneo è una delle migliori istituzioni dell’Impero; attira infatti molte delle
migliori menti da tutte le Isole e studenti dalle più prestigiose famiglie. Sfortunata-
mente, la maggior parte dei morleyani non può permettersi di frequentare il prestigioso
istituto. Nonostante siano comunque orgogliosi della loro università, molti morleyani
sono indignati perché ormai solo pochi dei loro compatrioti possono ancora permettersi
un’iscrizione al loro tesoro nazionale e incolpano di ciò gli aristocratici di Gristol e Tyvia.

FOLCLORE

FESTIVAL DEGLI ZANGOLATORI

Lungo la costa meridionale di Morley, nella città di Alba, non è inusuale sentire il forte
rumore di qualcosa che agita le acque nel cuore della notte: la gente del luogo dice che
quel suono significa che i loro parenti deceduti sono vicini.

La creatura che si dimena nelle acque è una delle massicce anguille morleyane che
abitano i mari intorno all’isola: scivolano nell’oceano alla ricerca di prede e quando ne
trovano una la schiacciano contro le rocce, per poi tornare a sparire nelle profondità.

Ad Alba, leggenda vuole che le anguille siano i messaggeri dei morti.
Una volta l’anno, i morleyani vestono tonache rosse, si tolgono le scarpe e si diri-
gono verso l’acqua: lì ergono stendardi per i morti, come missive per i messaggeri. Una
volta tornati a riva, le famiglie cucinano insieme un banchetto e ne lanciano parte nel
mare, per nutrire i loro cari perduti: si tratta del famoso Festival degli Zangolatori di
Alba, una celebrazione tanto dei morti quanto dei vivi.
Nonostante la pesca sia una delle principali occupazioni su Morley, un’anguilla
presa all’amo o in una rete viene sempre, sempre ributtata in mare dai pescatori di Alba,
poiché le anguille morte vengono considerate segno di sventura. Alcuni ritengono che
sia questa superstizione ad aver spinto Lizzy Stride, originaria di Morley, a chiamare la
sua banda le Anguille Morte.

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L’ASCESA DEL RE E DELLA REGINA

Secondo le storie tramandate, molti, molti anni fa, assai prima della Guerra delle
Quattro Corone, una guerra civile per il potere e le risorse straziò la metà meridionale
di Morley: alle porte di quella che è oggi la città di Arran, una terribile battaglia impre-
gnò di sangue i campi. Molti morleyani morirono.

Mentre imperversava il combattimento, due streghe avanzarono tra i cadaveri, e
nessun’arma era in grado di toccarle. Con un gesto misero in ginocchio entrambe le
armate, poi scelsero una ragazza da uno schieramento e un ragazzo dall’altro e li con-
dussero su un grande masso che spuntava dal terreno. Lì incoronarono il re e la regina
di Morley, i primi monarchi dell’isola, ponendo fine alla guerra. Da allora, tutti i re e le
regine celebrano la loro incoronazione su quella roccia antistante Arran.

Si dice che, durante le notti tranquille, si possano ancora udire gli echi degli ordini
impartiti da soldati morti ormai da tempo sull’antico campo di battaglia. Durante le
notti di tempesta, invece, i fantasmi dei guerrieri del passato potrebbero accompagnare
i viaggiatori attraverso i campi e sussurrare loro segreti noti solo all’Oblio.

All’inizio, Morley apparteneva a streghe e megere: quando si ode un sussurro nella nebbia o un
canto tra le gocce di pioggia, sono coloro che hanno toccato l’Oblio che comunicano, o così dicono
le leggende.

La congrega più potente risiedeva dove oggi sorge Wynnedown.

Quando il popolo implorò loro di permettergli di restare, le streghe chiesero: “Cosa avete da offrire?”
“Pane e pesce.”

Le streghe si accigliarono.

Una bambina si avvicinò: “Una canzone?” disse, e cantò.

Le streghe si guardarono l’un l’altra. “Mostrateci altro.”

E così fecero le persone, con danze, discorsi, recitazione...

Le streghe annuirono. “Continuate a creare, continuate a imparare: questo è il prezzo di
Wynnedown. Questa terra è vostra fino a quando non potrete più pagare.”

Il mito narra che le streghe non se ne andarono: vissero nelle vicinanze, in modo da poter
osservare la gente di Wynnedown prosperare.

È per questo che chiamano la città rifugio per i creativi: non smetteremo mai di creare poiché è
il prezzo che abbiamo pattuito.

Sosanna Driscoll, Archeologa dilettante, Poetessa, Morleyana

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10OLTRE QUESTE RIVE

CONFLITTI 207

Dicorsi indipendentisti possono essere uditi all’interno di caldi pub e intorno a chias-
sosi tavoli in tutta Morley. Molti morleyani non si rassegnano alla loro attuale posizione
nell’Impero e in tanti appoggiano l’idea dell’indipendenza, sia in privato che in pubblico.
Dopo l’Insurrezione di Morley del 1801, le conseguenti restrizioni all’autonomia e l’esor-
bitante prezzo dell’olio di balena, è naturale per i morleyani nutrire risentimento nei
confronti di Gristol e dell’Impero. Alcuni di essi si spingono oltre fino a formare bande
per indebolire l’Impero o unirsi a gruppi come le Lingue di Bue, il cui scopo è sfrattare
l’Impero dall’isola con qualsiasi mezzo necessario: la violenza non è rara.

La profondità delle acque antistanti la costa di Morley permette un passaggio senza
rischi anche alle navi più grandi, ma ciò rende i porti bersagli facili per pirati e operazioni
di contrabbando. L’Impero regola severamente la dimensione e le operazioni della Marina
morleyana, come sancito nel trattato di resa dopo l’Insurrezione di Morley. Di conseguenza,
la Marina dell’isola è sottodimensionata, e non è in grado di reagire con la velocità neces-
saria per estirpare i pirati: il problema persiste e i cittadini soffrono.

La carestia che ha devastato gran parte dell’isola reclama vittime ancora oggi e un’intera
generazione di giovani scoraggiati si trova a dover rimettere insieme i pezzi, come membri
di una famiglia che tentano di arrestare una crescente diaspora riallacciando i rapporti con
quei morleyani che vivono lontano da casa. Il tessuto sociale di Morley, pesantemente dan-
neggiato dalla guerra e dalla carestia, guarda a sud per una soluzione ai problemi, mentre si
cerca di produrre nuovi raccolti che potrebbero salvare la popolazione dalla fame.

Automotrici sferragliano per Wynnedown su una manciata di binari. Il distintivo
ronzio della tecnologia a olio di balena non è onnipresente qui come a Dunwall; Morley
sembra intrappolata nel passato. I morleyani, che amano la tecnologia e il suo poten-
ziale, non ne sono affatto felici. Gristol, e Dunwall ancor di più, consuma un’enorme
quantità di olio di balena e ciò significa che quel poco che arriva a Morley è riservato ai
residenti più facoltosi: un morleyano medio non se lo può certo permettere. Il prezzo
esorbitante dell’olio di balena porta ancor più persone ad abbandonare l’isola per sta-
bilirsi a Karnaca, dove molti morleyani si insediarono dopo l’Insurrezione.

AVVENTURE MORLEYANE

Dove può un avventuriero trovare un incarico che lo conduca alla rigogliosa ma assai
umida isola di Morley?

Può recarsi ai moli e vedere cos’hanno da dire i mercanti di pesce di un qualsiasi
porto, poiché questi ricevono buona parte del loro carico dai marinai dei pescherecci
morleyani, o comunque da chi li conosce.

Quando si cerca un’arma, un pasto o un elisir da un mercante, capita spesso che
questo abbia informazioni ricevute dai contadini che gli hanno fornito il cibo, dagli
artigiani che hanno confezionato le merci o magari dalla famiglia e dagli amici nella
sua isola natale di Morley.

A volte, agenti della corona morleyana si trovano in città in cerca di avventurieri che
possano portare a termine un lavoro e mantenere un segreto; oppure, può far comodo
essere in credito di un favore da una banda, e non è insolito per i Tallboy trattenere un
membro della banda delle Lingue di Bue per ottenere informazioni.

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Vicino agli istituti di insegnamento superiore in tutto l’Impero si possono udire chiac-
chiere sugli studi che si stanno conducendo all’Università di Wynnedown: sarebbe
davvero interessante scoprire chi stia patrocinando i vari progetti di ricerca... e perché.

CONTATTI

IL COLPO DEI CAPPELLAI

Nelle zone più malfamate dell’Impero si può sentir parlare di lavori che richiedono una
condotta dalla moralità alquanto scarsa; esistono persone che vendono questo tipo
di informazioni. Berk Wisby, un uomo dall’età indefinita e con la capacità di essere
socialmente invisibile, è una di queste. Il suo unico tratto distintivo è il suo cappello,
che non abbandona mai; è una bombetta marrone sul cui lato destro c’è una piccola
spilla a forma di tondo ingranaggio da orologio.

In cambio di un adeguato compenso, Wisby potrebbe menzionare una voce che ha
sentito riguardo ai Cappellai: in un tentativo di riguadagnare territori persi, la banda
sta cercando di riempire i suoi forzieri e al contempo di cambiare gli equilibri di potere
tra la criminalità di Dunwall. Il Museo di Storia di Alba contiene molti rari manufatti,
compresa una scultura a grandezza naturale di un’anguilla morleyana, tutta scolpita
in oro e con gemme al posto degli occhi; si dice che si trattasse di un dono da parte di
una delle streghe che salvarono l’isola nel passato e che sia dotata di poteri mistici. I
Cappellai non si curano però di tali leggende: a loro interessano l’oro e i gioielli.

Dopo aver sentito questa informazione, se qualcuno decidesse di unirsi ai Cappellai,
fermarli o persino batterli sul tempo per il colpo non sarebbe affare di Wisby; ad ogni
modo, lui possiede una lama pronta per chiunque provi a infastidirlo.

L’INVENTORE PERDUTO

A volte, persone disperate affiggono volantini con richieste d’aiuto rivolte agli avventurieri,
come una certa Evin Thornock sull’isola di Morley: ha tappezzato Wynnedown di manifesti
, ma senza fortuna. Ha persino comprato degli spazi per annunci nei quotidiani locali.

Se qualcuno dovesse contattarla, lei parlerebbe della sua brillante sorella, Innis,
una delle poche morleyane in grado di assicurarsi una posizione all’Università di Wyn-
nedown. È un’inventrice geniale, affascinata dalla chimica e dal miglioramento dell’a-
gricoltura. Tuttavia, nell’ultima lettera a Evin, Innis le raccontava semplicemente di
essere incappata in una strana reazione chimica che aveva attirato l’attenzione di un
certo numero di persone di cui non si fidava e poi è svanita nel nulla.

Evin vuole solo trovare sua sorella e sospetta che possa essere nelle mani delle
Lingue di Bue, un gruppo paramilitare che si batte per l’indipendenza morleyana, ma i
suoi rapitori potrebbero anche essere agenti governativi. Preoccupata ed esausta, Evin
teme che ci siano persone nell’Impero che non vogliono che Innis torni a casa viva.
Evin vuole assoldare qualcuno per mettere in salvo sua sorella, ma potrebbero esserci
loschi figuri dalle tasche più capienti che vogliono Innis assassinata... o che vogliono
metter le mani sulle sue scoperte.

LA BATTAGLIA DI FRAEPORT

Se si vogliono ascoltare notizie dal mondo, basta fermarsi ai moli di qualsiasi porto e
cercare un Capitano di nome Enerstina Grimstead: alta, con una cicatrice sulla guancia

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10OLTRE QUESTE RIVE

e un uncino al posto della mano sinistra. Nessuno sa cosa succede in giro quanto 209
l’indomita Capitano Grimstead.

Compratele da bere e si lamenterà dell’assedio che sta rendendo complicato entrare
a Fraeport. Ufficialmente, il porto è chiuso, ma lei non desisterà dal procacciarsi i suoi
contratti; quei cavalcaoche di pirati, però, non le rendono le cose facili.

Non le interessa granché di chi finirà per controllare Fraeport, pirati o cittadini; se qual-
cuno, per esempio un avventuriero, dovesse però liberare la città dai pirati, non sarebbe
costretta a rinegoziare le sue tariffe di trasporto. Se i pirati dovessero ottenere l’aiuto di cui
hanno bisogno per prendere il controllo, beh, lei sa il fatto suo (e saprebbe affrontarli)... Se le
cose dovessero continuare ancora a lungo, però, sarebbe incline a prendere la città d’assalto
lei stessa, agitando il suo uncino senza preoccuparsi di chi si metta sulla sua strada.

I RIBELLI DI MORLEY

Nei luoghi meglio frequentati di Wynnedown corre voce che alcuni dei magnati dell’im-
ballaggio e del trasporto stiano cercando qualcosa e che stiano assoldando avventurieri
per metterci le mani sopra. Il loro rappresentante è un certo Keene Allford, un tizio alto
con una bocca sottile, occhi sfuggenti e un cappello a cilindro calcato su una calvizie
incipiente. Lo si può trovare mentre si aggira negli uffici amministrativi del distretto
dei magazzini di Wynnedown.

Convincendolo a parlare, si scoprirà che i potenti vogliono i progetti di certe mac-
chine da guerra e per ottenere questa tecnologia sono disposti ad assoldare qualcuno
per crearla, rubarla o anche uccidere per trovarla.

Si suppone che lo scopo sia riguadagnare la loro indipendenza da Gristol... tuttavia,
data la feroce competizione negli affari, la presenza di pirati in ogni costa e l’insoddisfa-
zione per lo status quo, chi può dire come la nuova tecnologia verrebbe messa all’opera?

Certo, a Dunwall piacerebbe venire a conoscenza di questo complotto, date le molte
restrizioni che ha imposto all’esercito e alla Marina morleyani, ma anche il re e la regina
di Morley potrebbero pagare per sapere cosa stia accadendo sulla loro isola.

LE STREGHE DI WYNNEDOWN

Alla Balena e il Gattino, un pub molto frequentato alla periferia di Wynnedown, si può
incontrare Sosanna Driscoll, un’archeologa dilettante appassionata di folclore, che porta
sempre con sé una gran collezione di leggende locali, mappe e diari.

Ogni volta che incontra un avventuriero, gli chiede se è disposto ad aiutarla con il
suo progetto; non può pagare immediatamente, ma se il suo presentimento è fondato,
diventeranno entrambi ricchi.

Alcuni dei documenti che porta nella borsa sono il culmine di anni di ricerche: è
convinta di sapere dove siano andate le Streghe di Wynnedown, le megere che regnavano
originariamente su questa parte dell’isola, dopo aver ceduto la terra ai morleyani. Quasi
tutti gli avventurieri se ne vanno quando si rendono conto che sta rincorrendo un mito.

Tuttavia, coloro che restano scopriranno che lei è convinta che le Streghe vissero in
una caverna lungo la costa, in una baia che è ora piena di pirati.

Quindi, ora ha solo bisogno di qualcuno che combatta un gruppo di pirati, la protegga
da qualsiasi trappola che le Streghe possano aver lasciato e la aiuti a trovare tutto ciò che
possano essersi lasciate alle spalle, il che potrebbe includere doni da parte degli antichi
morleyani: “Se siamo fortunati” aggiunge allegramente, “nessuno ci lascerà la pelle”.

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210 MOTIVAZIONI

C’è sempre un senso di pericolo, mistero ed eccitazione a Morley: proprio quello che
cerca ogni avventuriero.

Gli accademici e gli eruditi sono moltissimi, e hanno quindi indagato in profondità
qualsiasi argomento immaginabile: tomi contenenti indizi su antichi tesori giacciono in
attesa in polverose mansarde, diari rilegati che descrivono una tecnologia mai vista prima
si nascondono negli scaffali dimenticati di librerie. In un polveroso negozio di libri, si potreb-
bero persino trovare segreti riguardanti l’Oblio stesso, magari in un logoro manoscritto ormai
da lungo tempo abbandonato dai suoi proprietari. Esistono anche famosi testi che descrivono
nei dettagli strani esperimenti chimici o resoconti di storie sull’Esterno, ma sono conservati
in musei, gallerie o persino nel palazzo reale a Wynnedown, anche se questo non dovrebbe
essere un problema per gli avventurieri più intrepidi... o per un ladro.

Se un avventuriero ha interessi poco leciti o un senso di giustizia “flessibile”, il sudicio,
puzzolente mondo criminale del contrabbando d’olio di balena di Morley sarà per lui
piuttosto interessante. Dati costo e scarsità di questo prodotto, il mercato nero dell’olio
di balena prospera e più di una pinta di sangue è stata versata per questo. Gli spacciatori
d’olio hanno la tendenza a restare vicino ai moli da cui i pescherecci fanno la spola fra

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7THE JEWEL OF THE SOUTH

Wynnedown e Caulkenny, le più grandi città con una popolazione che possa permettersi 211
l’olio di balena di contrabbando.

Il re e la regina di Morley dipendono dai capricci di Dunwall, perciò corrono voci che
i monarchi morleyani si preoccupino di mantenere il poco potere che resta loro e che
stiano cercando modi per guadagnare più influenza nell’Impero. Ciò significa che spesso
assoldano con discrezione avventurieri e si dice che paghino buone somme di denaro a
tutti coloro che prestino i loro servigi come spie a Dunwall, che trovino inventori disposti
a disertare in favore di Morley (oppure che rapiscano quelli che non si lasciano convincere)
e che uccidano i detrattori della causa morleyana.

Chi combatte per l’indipendenza accetta di buon grado qualsiasi aiuto e può fornire anche
cospicue ricompense: alcune delle bande che si oppongono all’Impero hanno connessioni con
il mondo criminale su ogni isola e potrebbero persino conoscere alcuni personaggi davvero
elusivi che altri stanno cercando. Quando poi sono gli aristocratici a sostenere l’indipendenza,
lo fanno con discrezione, ma attingendo con grande generosità alle loro tasche. Aiutando i
combattenti per l’indipendenza a procurarsi armi, rifornimenti, informazioni o a gestire affari
insanguinati, un avventuriero potrebbe diventare un eroe nazionale o un facoltoso bandito.
Ci sono moltissimi intrighi e avventure da trovare sotto i cieli plumbei di Morley.

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212 TYVIA

Molto a nord di Gristol si trova Tyvia, un’isola fredda e tetra dal clima inospitale e
abitata da mortali creature. Montagne rocciose coperte di neve dominano la vista da
qualunque punto dell’isola e i frequenti ululati dei cani selvaggi e i ruggiti degli orsi
vaganti significano che qualcosa (o qualcuno) è appena diventato una preda. Qui cresce
ben poco e le persone fanno affidamento sulle importazioni di beni agricoli; tuttavia,
i minerali ferrosi e le opere metallurgiche che arrivano da Tyvia sono impareggiabili,
costituendo una delle molte fonti di profitto dell’isola. La sopravvivenza qui non è facile,
ma le persone sono cocciute e robuste.

LA TERRA DEL FREDDO

Questa landa costituita da montagne e ghiaccio produce lussuose pellicce, minerali
metallici di qualità sopraffina e il miglior vino dell’Impero. Cacciatori ed esperti di
trappole affrontano incredibili pericoli rischiando una fredda morte mentre seguono
le tracce di prede elusive per ottenerne pelli e manti, che adornano gli abiti alla moda
degli aristocratici e dei reali dell’Impero. Le pelli di foca, volpe ed ermellino sono le più
pregiate, mentre le pellicce usate per i pastrani tyviani e simili indumenti vengono da
animali più comuni, come orsi, cani selvaggi e conigli, che non vendono altrettanto
bene fuori da Tyvia.

Situate nelle viscere delle montagne, le città minerarie estraggono e processano il
famoso metallo tyviano: quando viene lavorato a dovere, può resistere a un’incredibile
quantità di maltrattamenti o brillare come una , venendo impiegato per realizzare vari
prodotti, dalle armi ai gioielli. Le compagnie minerarie spediscono il metallo appena
estratto in tutto l’Impero, ma nessuno riesce a lavorarlo come i fabbri tyviani; perciò,
inventori, uomini d’affari e militari di tutto l’Impero spesso commissionano loro molti
lavori. Non è un’esagerazione dire che progetti segreti per armi, metodi di fabbricazione,
navi e molto altro riempiono le officine di tutta l’isola.

Piccole e delicate vigne fanno capolino sui rari lotti di terreno fertile vicino alla
costa meridionale: l’uva rossa che vi cresce è un sorprendente tocco di colore in mezzo
al bianco, gelido paesaggio. Lasciare che l’uva congeli conferisce al vino una dolcezza
tenue ed elegante, ma tenerla in vita è una battaglia contro gli elementi della natura e
pochi vinai possiedono la conoscenza per farlo. Solo coloro che sono dotati di un palato
raffinato e di tasche assai capienti hanno l’occasione di provare questa delicatezza.

I tyviani accolgono i visitatori nelle loro isole con fredda cortesia. Culturalmente,
sono un popolo orgoglioso e distaccato, dotato di natura pratica e volta alla sopravvi-
venza. Siccome la loro terra è ammantata di oscurità per metà dell’anno e ha un aspetto
duro e inospitale, conferiscono grande valore alla bellezza e ai colori, prediligendo
tessuti dai motivi complicati. La loro architettura è quasi bizzarra nell’aspetto e intricati
gioielli di metallo ornati da brillanti pietre sono popolari ovunque, forgiati da artigiani
del metallo assai abili. Con pura forza di volontà, i tyviani sono riusciti a ritagliarsi una
vita vera sulla loro isola spietata.

Siccome questa fu una delle prime isole a unirsi all’Impero, e poiché aiutò a soffo-
care l’Insurrezione di Morley, Tyvia gode di una maggior autonomia governativa rispetto
alla sua isola sorella: un gruppo di sedici uomini e donne che rappresentano i diversi
distretti dell’isola formano il Presidium, l’organo governativo di Tyvia. Il voto per i citta-

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10OLTRE QUESTE RIVE

dini è obbligatorio, rigorosamente richiesto e sorvegliato, per non lasciare alcun dubbio
sulla legittimità di ogni membro del Presidium, che prende la maggior parte delle
decisioni governative più importanti. Tuttavia, risponde agli Alti Giudici, un gruppo di
tre persone conosciute solo attraverso nomi in codice: chi siano e come siano diventati
Alti Giudici è un mistero che solo pochi conoscono.

FOLCLORE

AMULETI D’OSSO

Al limitare dell’isolata città di Pradym si aggirano gli orsi. Hanno zanne lunghe come il
braccio di un uomo, artigli che potrebbero perforare il metallo e un ruggito assordante:
questi animali sono rispettati e Pradym li vede quasi come parte della cittadinanza.

Per generazioni, gli abitanti hanno tramandato storie sugli orsi e da dove vengano: le
leggende narrano che i feroci orsi di Tyvia siano una manifestazione dell’ambiente stesso
dell’isola, pericoloso e inaffidabile. Quando giunge il momento per il ghiaccio e il vento di
impossessarsi della terra, si incarnano negli orsi, le cui zanne, in particolare, rappresentano
la minaccia della natura che queste persone affrontano ogni giorno uscendo dalle loro case.

Gli abitanti di Pradym sono convinti che, servendosi di queste zanne e trasformandole
in qualcosa di utile, stiano dando prova di appartenere alla terra e di poter prosperare
nonostante gli elementi avversi: è come se stessero sfidando la morte stessa.

Con i denti e gli artigli, invece, producono gioielli, oggetti decorativi, e persino attrezzi e
stivali da scalata usando i pezzi più duri e affilati. Ancor più interessante, il popolo di Pradym
pratica ancora in segreto l’antico mestiere dell’intaglio di amuleti d’osso tramite zanne d’orso.
Questi amuleti mantengono lo stile degli intagli tradizionali, ma incorporano sofisticati
intarsi in metallo che donano loro un aspetto delicato unico nel suo genere.

Tuttavia, a causa dell’Abbazia dell’Uomo Qualunque, questi amuleti d’osso vengono
nascosti e non condivisi con gli stranieri. Convincere un artigiano a separarsi dal suo
amuleto richiederà un’ingente pagamento o molta fiducia.

Infine, un avvertimento: dare la caccia a un orso tyviano non è un’impresa facile,
richiede molta audacia e forse un po’ di follia.

IL PRINCIPE KALLISARR

Da opere teatrali, a raccolte di storie, a leggende su leggende, ogni distretto ha le sue
versioni del mito del rinomato Principe Kallisarr, una figura proveniente da un tempo
precedente alla Guerra delle Quattro Corone. Ogni città rivendica il diritto di essere il
suo luogo di nascita, ma qual è la verità? Sembra che appartenga a tutta Tyvia.

Nella città di Alexin sostengono che l’affascinante, affabile furfante, Principe Kalli-
sarr fosse anche un incredibile stratega: a scacchi era imbattibile e con la stessa abilità
comandava truppe e flotte.

Marciò per le pianure ghiacciate e i picchi di Tyvia, sbarazzandosi facilmente degli altri
principi, conquistando persino l’isola di Gristol. Quando però la sua invincibile armata
iniziò la discesa verso Morley, un’amante gelosa lo avvelenò e, mentre giaceva moribondo
e in agonia, le sue ultime parole furono: “Tyvia e le Isole saranno una cosa sola”.

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La leggenda mostra come il Principe Kallisarr fosse quasi riuscito a creare un Impero
molto prima della Guerra delle Quattro Corone, impresa di cui gli alexini vanno orgo-
gliosi. A causa di questo mito, ritengono anche che l’Impero fosse inevitabile e si
schierarono a favore di una rapida annessione allo stesso, figurando tra i più ferventi
combattenti durante la repressione dell’Insurrezione di Morley.

Alcuni alexini sono addirittura convinti che alla fine sarà compito loro guidare
l’Impero in qualità di discendenti del Principe Kallisarr, ma, per ora, si accontentano di
aspettare... o almeno così dicono. È possibile che tutte le storie sul loro amato Principe
si riferiscano a diversi uomini o a nessun uomo realmente esistito, ma una cosa è certa:
la leggenda del Principe Kallisarr non morirà tanto presto.

CONFLITTI

Anche se i cittadini votano per i membri del Presidium, i candidati e il risultato delle
elezioni sono predeterminati dal governo e dagli Alti Giudici. Per di più, il Presidium
ha l’abitudine di arrestare dissidenti e detrattori alla minima offesa, spedendoli in uno
dei suoi famigerati campi di prigionia per mesi, se non anni. Perciò, molti cittadini
guardano al governo con disillusione. Nella società, c’è un tacito accordo per assicurarsi
che il Presidium non rilevi mai il benché minimo indizio che possa far pensare a un
“problema”. La corruzione e le tangenti dilagano a Tyvia: finché una cosa può passare
sotto silenzio, nessuno è tenuto a saperla e gli spioni non sono visti di buon occhio. Un
avvertimento: le terre selvagge non sono l’unico pericolo in queste lande.

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10OLTRE QUESTE RIVE

Il clima severo e il freddo pungente di Tyvia non favoriscono alcun tipo di coltura agri- 215
cola; i famosi vigneti rossi combattono una battaglia disperata contro gli elementi. La
maggior parte del cibo necessario ai tyviani viene da Morley, mentre alcuni dei beni più
lussuosi per coloro che hanno denaro da spendere vengono da Serkonos e tutto il resto
che non rientra tra le risorse locali proviene da Gristol. Le persone dotate dei contatti
e del potere necessari per spedire beni e quelle che possiedono il denaro per comprare
grandi quantità di merce controllano l’economia, lasciando intere comunità di Tyvia con
l’acqua alla gola e pesantemente indebitate e costringendo molti a ricorrere al crimine
per sopravvivere. Al di fuori di queste popolazioni, gli alti prezzi hanno portato a un
vivace mondo criminale dedito al contrabbando.

Infine, spostarsi a Tyvia non è un’impresa facile: per avere a che fare con animali
mortalmente pericolosi o con l’ancor più mortale freddo, c’è bisogno di una guida. Sfor-
tunatamente, bisogna considerare anche i briganti in attesa lungo la strada, pronti ad
attaccare un gruppo per poi lasciarlo a congelare.

AVVENTURE TYVIANE

Dicerie su Tyvia circolano per tutti i pub del mondo criminale; chiunque vorrebbe mettere
le mani su una tecnologia mai vista prima o su una bottiglia di prezioso vino rosso tyviano.
I carcerati nei campi di prigionia tendono a stringere amicizia con le persone più sbagliate
e trovare qualcuno che abbia pagato il suo debito e si sia guadagnato la libertà potrebbe
essere un’impresa degna del coraggio dei migliori avventurieri.

Quando gli altolocati devono scendere in basso, contattano avventurieri che non
possano venir associati a loro. Persone che sostengono di essere Alti Giudici o persino
membri dell’attuale Presidium potrebbero apparire nei bassifondi della società, oppure
magari inviare un agente fidato al loro posto, in cerca di avventurieri che si occupino del
lavoro sporco.

Recentemente, i giornali locali hanno annunciato che Hedwig Claridge, contrabbandiere
d’eccellenza per la banda dei Ragazzi Ruggenti, è in attesa su una nave al porto di Dabokva
per essere trasferita in una cella temporanea a Winter Tree. Claridge ha tutti i contatti, gli
strumenti e il denaro che si possano volere: basta arrivare a lei e farla evadere.

Chiedendo a qualsiasi mercante di vino si potrebbe scoprire tutto sugli alti e bassi
(legali o meno) dell’industria vinicola tyviana: sabotaggi, limiti di produzione artificiosi,
vino di bassa qualità importato da altre regioni e spacciato per il pregiato rosso di Tyvia...
il buon vino è un grande affare nell’Impero.

CONTATTI

DETENUTI

Dati gli stretti legami del Presidium con il potere a Dunwall, la sua influenza arriva
molto lontano. Non è difficile per i suoi membri trovare e imprigionare qualcuno che
si trovi sulle altre isole ed è altrettanto facile per Dunwall richiedere l’incarcerazione
di certi individui “problematici”.
Incastrato per un crimine? Ingiustamente accusato dall’Impero? Spesso significa finire
su una nave diretta verso una prigione tyviana.

In rare occasioni, grazie a un aiuto esterno, alcuni prigionieri sono riusciti a ripulire
il loro nome e a vivere abbastanza a lungo per tornare alla vita civilizzata. Gli unici

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fuggitivi conosciuti sono però spariti prima di arrivare ai campi di prigionia, come ad
esempio Lizzy Stride delle Anguille Morte.

Nei vicoli oscuri tra gli edifici nel distretto dei magazzini di Dabokva, si può incon-
trare Orrel Kravec, un uomo esile e asciutto dotato di uno scaltro intelletto. È stato in
parecchie prigioni tyviane per brevi periodi a causa della sua affiliazione con i Forgiatori
di Lame, una banda locale. Al momento, la loro miglior forgiatrice si trova nel Campo
di Lavoro Nesha e Orrel ha bisogno di lei per un lavoro.

Le prigioni di Tyvia hanno fama di essere incredibilmente sicure, perciò c’è spazio
per delle prime volte. Sarà la collega di Orrel, Kiska Burdin, la prima a evadere da una
prigione tyviana? Qualcuno sarà il primo a prendere il controllo dall’interno di uno dei
brutali campi di prigionia?

LADRI DI TECNOLOGIA

Girando per i pub vicino all’Università di Wynnedown o persino di Dunwall, è possibile
incontrare un giovane uomo occhialuto e amareggiato di nome Lander Deering. Si
veste come un aristocratico, ma non ne ha l’aria. Mentre annega i suoi dispiaceri in un
bicchiere dopo l’altro, si lamenta del fatto che il suo rivale in campo scientifico, Gilmer
Gripp, abbia ricevuto un finanziamento ufficiale da parte dell’Università di Wynnedown
per la sua invenzione, anche se “la sua invenzione è stupida e il suo nome è ancor più
stupido. Gilmer non è certo Innis Thornock, poco ma sicuro.”

L’unica informazione che Lander possiede è che i contratti di produzione del proto-
tipo di Gilmer sono stati indirizzati a una delle fabbriche metallurgiche di Yaro; sarebbe

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10OLTRE QUESTE RIVE

davvero grato se qualcuno rubasse i progetti o sabotasse la fabbrica. Con riluttanza e con
molto alcool in corpo, potrebbe persino rivelare che un concorrente sarebbe disposto a
sborsare una bella somma di denaro per i progetti o il prototipo stesso.

Precipitando sempre più nella spirale dell’ubriachezza, potrebbe anche spingersi a
rivelare alcuni dei suoi stessi piani per una sua invenzione che coinvolge l’olio di balena.

L’EREDITIERA DELLE PELLICCE

A Dabokva, capitale tyviana, gli avventurieri possono imbattersi in Stesha Ekomov, eredi-
tiera dell’impero delle pellicce I Fasti di Ekomov. Veste costosi abiti dagli incredibili colori
e porta sempre con sé una pistola voltaica. Di sera, Stesha frequenta i migliori ristoranti,
teatri e salotti della città, mentre durante il giorno gestisce i magazzini e le spedizioni
dell’azienda. Con il suo notevole intuito e una prodigiosa inclinazione a cavarsela in ogni
situazione, ci vuole ben più di un pizzico di coraggio per mettersi sulla sua strada.

Questa ereditiera assolda spesso avventurieri in cerca di denaro per proteggere
i suoi beni mentre viaggia via terra tra Pradym, città priva di sbocchi sul mare, e i
suoi magazzini siti a Dabokva. Coloro che assolda devono essere dotati di intelligenza,
muscoli e una decisa voglia di vivere, poiché si troveranno ad affrontare cani selvaggi,
orsi, banditi e la natura stessa.

Così come Stesha vuole persone fidate che sorveglino le sue carovane di pellicce,
altri vogliono invece rubare le sue merci e altri ancora vogliono contrabbandare persone
e beni in lungo e in largo per Tyvia nascondendosi nelle sue spedizioni.

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218 GLI AMULETI D’OSSO DI BEREZIN

Porta pantaloni con le ginocchia consunte, ha la sporcizia sotto le unghie e una massa
di selvaggi capelli rossi: Wilfryd Hardaway non sembra certo il tipo di uomo che possa
presiedere a una riunione con gli individui più benestanti dell’Impero delle Isole. Però,
essendo uno dei migliori mercanti di antichità delle Isole, è dotato della reputazione
e della ricchezza per parlare con chiunque voglia.

È solito frequentare gioiellerie, negozi di antichità e librerie in tutto l’Impero.
Incontrandolo, è possibile chiedergli cosa stia cercando al momento: egli potrebbe
parlare di alcuni gioielli tyviani fatti di minerali preziosi o di una bottiglia di pregiato
vino rosso del 1786. Guadagnarsi la sua fiducia potrebbe portarlo a nominare un com-
pratore alla ricerca di una cassa di rari amuleti d’osso fatti di zanne d’orso; i beni illegali
sono più redditizi, farà notare.
Inoltre, Wilfryd ha messo le mani sul diario di un archeologo sconosciuto a Morley,
che menziona Elga Berezin, la più famosa artigiana di amuleti d’osso del suo tempo.
Proprio mentre Elga stava iniziando a diventare famosa, l’Abbazia dell’Uomo Qualun-
que stava salendo al potere, uccidendo eretici e distruggendo qualsiasi manufatto non
gradito: questo diario allude a una collezione segreta di potenti amuleti d’osso di Elga,
nascosti poco prima che l’Abbazia la uccidesse.
Wilfryd ha un compratore e dispone del denaro per assoldare avventurieri; tuttavia,
rubargli il diario potrebbe significare sbarazzarsi di un intermediario: tenere gli amuleti
d’osso per sé potrebbe essere comunque allettante.

LA SCATOLA MISTERIOSA

Un giovane chiamato Gav Tyurin lavora in una piccola gioielleria della città di Dunwall,
specializzata nell’importazione di opere in metallo tyviane.

Gav sembra distratto. Facendogli pressione, se è in vena di parlare, potrebbe rivelare
che suo fratello, un apprendista gioielliere di Tyvia, gli ha inviato uno strano pacco
alcune settimane prima. Da dietro il bancone, tira fuori una pesante scatola di metallo
dotata di pannelli scorrevoli, ingranaggi e bottoni su ogni lato. Non riceve notizie di suo
fratello da allora e non è ancora riuscito a capire come si apra la scatola.

Gav vuole quindi assoldare qualcuno per capire che cosa ci sia nella scatola o sco-
prire che cosa sia successo a suo fratello Jurg.

MOTIVAZIONI

Su Tyvia, denaro, vendetta e potere attendono gli intrepidi.
Importazioni, esportazioni, informazioni sensibili, beni di lusso… Le possibilità

per un gruppo di avventurieri creativi sono infinite: vini, pellicce e armi dotate delle
ultime tecnologie partono in continuazione dalle sponde di Tyvia, mentre cibo, olio di
balena e raffinati inventori con i loro più recenti progetti vi arrivano. Sorvegliare i porti
e le strade principali di Tyvia può rendere una persona molto ricca o molto importante.
Spionaggio? Si può fare, basta scegliere tra corporativo, scientifico o governativo. Furto?
Si può guadagnare qualche soldo con una corsa agli armamenti sul mercato nero, anche
se la competizione è spietata e il pericolo è sempre in agguato.

Per coloro che sono in attesa di giudizio o di essere trasportati in un campo di
prigionia, l’edificio Winter Tree di Dabovka è casa: un’alta recinzione in metallo blocca
la vista agli osservatori, oscure torri si ergono come sentinelle all’interno delle mura e

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10OLTRE QUESTE RIVE

le guardie pattugliano dentro e fuori. Non è sicuro e non è facile, ma le possibili ricom- 219
pense per la violazione di queste difese sono molte. Individui interessanti, sia colpevoli
che innocenti, attendono qui la loro sentenza con ansia: le informazioni in possesso di
questi nemici dello stato, ribelli e brillanti criminali potrebbero cambiare il corso della
storia. Inoltre, in molti sono alla continua ricerca di modi per contrabbandare oggetti
nei campi di prigionia passando per Winter Tree.

Si cercano amuleti d’osso inusuali? Tyvia ne offre una varietà inaudita. Menzionati in
tenui sussurri e mantenendo il segreto, gli artigiani dell’isola creano i comuni amuleti
d’osso di balena, ma anche amuleti d’osso incredibilmente rari servendosi di zanne d’orso
e di foca: è possibile trovare amuleti con effetti inaspettati. Non è però semplice trovare
gli artigiani ed è risaputo che coloro che li cercano tendono a sparire senza lasciare traccia.

In caso si abbia bisogno di contante in tempi brevi, il Presidium è un datore di lavoro
interessante: è sempre alla ricerca di cacciatori di taglie, paga bene e in fretta. Dall’altra
parte, le persone con una taglia sulla testa o le loro famiglie sborseranno un bel po’ di
denaro per assicurare un trasporto fuori dall’isola a sé stessi o ai loro cari. C’è sempre
qualcuno che ha bisogno di qualcosa e qualcuno disposto a pagare.

Su Tyvia, le opportunità non scarseggiano.

IL MARE APERTO

Selvaggi e indomiti, i mari di questo mondo non sono adatti ai deboli di cuore: oceani
tumultuosi, tempeste fragorose, l’imprevedibilità della natura e i capricci dell’umanità
si parano di fronte a coloro che affrontano le acque dell’Impero. Qui, il suono delle onde
che si infrangono contro lo scafo di una nave è rassicurante, poiché significa che l’imbar-
cazione è ancora a galla. L’aria sa di sale e tutto, capelli, indumenti e corde, si irrigidisce
ricoprendosi di cristalli bianchi. C’è uno strano miscuglio di ordine e mancanza di legge
tra pirati, contrabbandieri e balenieri. La vita sulle onde è pericolosa, ma mai noiosa.

VITA DA BALENIERE

Balenieri e pescatori hanno la pelle indurita e le rughe tipiche di coloro che passano la
vita strizzando gli occhi per il sole che si riflette sull’acqua. Gli equipaggi hanno occhiate
sospettose e una pistola pronta in mano per chiunque non riconoscano. Queste sono le
uniche imprese legittime su questi mari, a eccezione dell’esplorazione occasionale, ma la
linea che separa un esploratore da un pirata è spesso labile. Le persone tenaci e diffidenti
che si guadagnano da vivere legalmente sulle acque sono sempre pronte a difendere il
loro mezzo di sostentamento.

Pirati, trafficanti e contrabbandieri del mercato nero sono i veri detentori del potere sugli
oceani e rendono il mare aperto un luogo difficile da navigare: flotte organizzate, come i
Corsari dei Grandi Freddi, controllano territori in perenne mutamento e governano i loro
domini come meglio credono, seguendo codici e leggi molto diverse da una regione all’al-
tra. Alleanze tra ciurme vengono strette e sciolte a seconda dell’incarico o di come soffia il
vento e l’unica cosa su cui si può fare affidamento è il denaro. Si dice che il mondo funzioni
a olio di balena e denaro; è particolarmente vero in mare aperto più che in ogni altro luogo.

Nonostante il mare sia crudele e le persone ancor di più, c’è una regola non scritta
che quasi tutti rispettano: aiuta chi è in difficoltà. Amici o nemici, si stabilisce dopo una
crisi sulle acque. Una nave solitaria bloccata, una barca da pesca che sta affondando:
sono evenienze in cui ci si potrebbe aspettare aiuto. Una nave che affonda durante una

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battaglia è un altro paio di maniche, e chiunque non sia coinvolto farà bene a tenersi il
più lontano possibile da un conflitto in corso... a meno che non abbia desideri suicidi.

Esiste un luogo considerato neutrale da tutti i navigatori: poco lontano la costa
orientale di Serkonos c’è un’isola segreta che non appare in nessuna mappa ufficiale,
conosciuta solo come Il Covo. Belle Occhiosolo la gestisce e impone la neutralità... con
spargimento di sangue, se necessario.

LEGGENDE

BELLE OCCHIOSOLO

Il Covo prese il suo nome 150 anni fa. Una flotta pirata che si faceva chiamare Armada
di Coyle rivendicò l’isola come propria, chiamandola Atollo di Coyle. Questi pirati assal-
tavano le coste di Serkonos e accettavano contratti segreti per conto di vari governi per
attaccare e saccheggiare navi.

La Belle Occhiosolo originale navigò lì con le sue navi, una flotta ben più esigua di
quella dell’Armada di Coyle, e li sfidò a combattere: il vincitore avrebbe ottenuto l’isola.
I pirati risero del suo unico occhio e delle cicatrici che non tentava di nascondere, ma
anche lei rise, perché sapeva che se ne sarebbero pentiti.

Con un piano astuto, Belle Occhiosolo si fece avanti e affondò l’Armada prima che
potesse anche solo schierarsi per attaccare le sue agili, piccole navi. Belle ottenne l’isola
e l’Armada venne ricompensata con una vista sul fondo dell’oceano.

Mettendo piede sull’isola, dichiarò che Il Covo sarebbe stato luogo di rifugio per
tutte le persone dedite ad affari sconvenienti.

Per 150 anni, Il Covo è rimasto l’unico luogo dove pirati, flotte e bande concorrenti
tra loro possono incontrarsi, fare affari e procurarsi provviste. La prima Belle Occhiosolo
non fu l’ultima: il suo nome divenne un titolo, tramandato da matriarca a matriarca.
Non tutte hanno davvero un occhio solo, ma sono dotate dell’astuta intelligenza che
mantiene Il Covo al sicuro dai conflitti e dall’Impero.

“Mai infastidire una Belle”, dice il proverbio, e la Belle Occhiosolo di 150 anni fa ne
è la ragione.

QUALCOSA NELLE PROFONDITÀ

Tra le Isole e Pandyssia, in oceano aperto, vive una creatura più grande delle più pos-
senti navi costruite dall’uomo. Scivola per le acque, il suo dorso infrange le onde: alcuni
dicono sia una balena, anche se nessuna balena conosciuta si è mai anche solo avvi-
cinata a una tale dimensione; altri sostengono che sia un mostro dotato di tentacoli.

Quando viene avvistata, quasi nessuno sopravvive alla distruzione che porta con sé.
Pochi testimoni, aggrappatisi ai detriti galleggianti delle loro navi, e alcuni esploratori
occasionali su barche veloci, con vento e onde a favore, sono gli unici che siano tornati
a raccontarne le storie. Nessuno sa quante navi, perse in mare, siano state sue vittime.

Registri che risalgono al principio dell’Impero menzionano una creatura simile e
alcune antiche rovine sembrano mostrarne rappresentazioni incise nella roccia. Pesca-
tori e balenieri narrano storie su storie sull’averla avvistata da lontano, su enormi spruzzi
d’acqua che non dovrebbero esistere e su mulinelli d’acqua che appaiono e poi scompa-
iono: i marinai attribuiscono a questa creatura ogni tipo di fenomeno marittimo.

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Ha avuto molti nomi lungo la storia: Behemoth, Titano, Messaggero dell’Esterno. Oggi,
la chiamano il Divoratore.

Magari il Divoratore è solo frutto dell’immaginazione collettiva, un modo per spie-
gare l’ignoto o l’inesplicabile, oppure una memoria condivisa, vecchia di generazioni.
Ma… se invece fosse reale?

JACK IL TETRO

Nel 1822, le Industrie Roseburrow e molte altre compagnie baleniere, come le Industrie
Baleniere Greaves, stavano progettando un nuovo tipo di peschereccio che usasse l’olio
di balena come combustibile. Un uomo conosciuto come Jack il Tetro decise che voleva
questa nuova nave.

Usando solo una barca a vela di legno e con un piccolo gruppo di compatrioti, riuscì
a rubare il prototipo del peschereccio a dispetto delle tre navi che lo scortavano. Getta-
rono la ciurma fuori bordo e Jack il Tetro tenne l’imbarcazione per sé.

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Lstaavlaontotapeesrplmoseettesraengiuningoinsao,ccmhioa i pirati stavano vincendo: reietti e furfanti
il giovane Impero.

MNeallpioei,Turnivegtrti.doCarimsuboiònòlapemr ailrecaa,mi ppoiradtii battaglia: un assassino aveva ucciso
si ritirarono.

SmavueecrvcaietosismidvpiaamNraeetlnoltieep,eTrGòrrivicsehtteo.lilsimaasrseicuarpòertcoheaplpaarstuearrMà asreimnaprfeosasenolia. più forte;
Ed è tutto

Myrtle Chisnell, Ex Belle Occhiosolo, Pirata in Pensione, Custode dei Racconti

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10OLTRE QUESTE RIVE

Nel giro di un anno convertì le navi in una flotta pirata, la chiamò Squadrone Tetro 223
e, invece di dare la caccia alle balene, iniziò a dare la caccia alle altre navi. Ora lo
Squadrone è conosciuto in tutto l’Impero e instilla paura nei cuori di tutti coloro che
scorgono una bandiera con due bastoni incrociati.

A proposito, lo chiamano Jack il Tetro perché è tutto meno che tetro: è risaputo che
ride mentre taglia le gole. Chiunque faccia affari con lui dovrebbe guardarsi le spalle.

LA MARINA NEL MONDO

Gristol

Nessuna Marina è temuta come quella di Gristol: con la sua tecnologia avanzata a
olio di balena e i suoi armamenti, le sue navi dominano i mari. Gli imponenti vascelli
metallici avanzano inesorabili tra le onde, dritti sul loro bersaglio.

Può facilmente sopraffare le flotte delle altre Isole se dovesse sorgere un conflitto,
come accadde con l’Insurrezione di Morley. Questi ammiragli decorati hanno distrutto
alcune delle più famigerate flotte pirata, nonostante non siano stati in grado di liberare
completamente gli oceani da questi lestofanti e dagli altri buoni a nulla.

Non è chiaro se sia colpa della Marina e della sua leadership o se il fallimento
sia dovuto alle scaltre strategie dei pirati. Un attacco coordinato da parte della flotta
di Gristol è uno spettacolo incredibile, spaventoso a vedersi per coloro che possono
scorgerla apparire all’orizzonte.

Morley

Quest’isola ha una piccola Marina dotata di regole rigide. Durante l’Insurrezione
di Morley, la forza combinata delle Marine di Gristol e Tyvia affondò la maggior parte
dei vascelli di quella di Morley e il trattato di pace che ne conseguì decretò che questa
non potesse superare la dozzina di navi né usare le ultime tecnologie. In più, tutte
le esercitazioni e manovre devono ricevere l’approvazione da Dunwall prima di poter
essere messe in atto. Queste imposizioni hanno depotenziato a sufficienza la Marina
morleyana e le sue navi datate da non permettere loro di costituire una minaccia per
l’Impero. In questo modo, però, la flotta non è in grado di proteggere le coste in modo
efficace: i pirati ne approfittano quindi e continuano a vessare l’isola, le sue città e le
sue rotte commerciali. Questo è un altro punto di contesa tra Morley e l’Impero che
potrebbe portare, un giorno, a un altro conflitto.

La Marina morleyana non è una gran minaccia, ma i pirati sì: attenzione nelle
acque di Morley!

Tyvia

Piccola ma potente, la Marina tyviana è dotata di una flotta di ferro e acciaio: consta
di poche navi, ma si serve delle tecnologie più recenti e persino di armamenti speri-
mentali. Non a caso, una formazione di navi tyviane offre uno spettacolo formidabile.

Dato che l’isola fu una delle prime a entrare a far parte dell’Impero, e grazie al suo
apporto nel fermare l’Insurrezione di Morley, Dunwall le ha concesso molta più libertà
riguardo alla gestione di governo ed esercito. I talentuosi fabbri tyviani forgiano proto-
tipi delle ultime tecnologie per conto di inventori e scienziati di tutto l’Impero e hanno
accesso a progetti innovativi, che riescono a declinare in maniera creativa. Non si sa
mai cosa aspettarsi quando si fronteggia una nave da guerra tyviana.

Nikita Ortolani - 273091


224 Pirati e contrabbandieri riescono comunque a intrufolarsi sull’isola, ma devono con-
tinuamente adattare le loro strategie in corso d’opera per evitare la Marina tyviana.
Mettersi tra una nave da guerra tyviana e la sua preda è una pessima idea.

Serkonos

Una flotta composta sia da vecchie navi dallo scafo in legno che da alcune in ferro e
acciaio pattuglia le coste di Serkonos. Dato che così tanti pirati solcano i mari vicini,
nascondendosi in particolare nelle piccole isole poco a est, il governo locale impiega
navi molto rapide per rincorrere i bucanieri: la Marina di Serkonos non è dotata di alcun
vascello pesante e ben armato. Anche quest’isola si unì all’Impero vicino alla sua fonda-
zione, perciò la sua flotta deve sottostare a meno restrizioni rispetto a quella di Morley.

Nelle acque tropicali di Serkonos, i pirati e la Marina dell’isola sono in costante
stato di guerra; nonostante questo, la flotta di Serkonos riesce a rispondere con velocità
sorprendente a qualsiasi nuova minaccia rivolta all’isola o al suo commercio. Come i
pirati hanno avuto modo di scoprire, è meglio lavorare in gruppo quando ci si mette
contro questa Marina.

Nikita Ortolani - 273091


10OLTRE QUESTE RIVE

Pandyssia

A est, lontano dall’Impero delle Isole, si trova il Continente di Pandyssia. Si ritiene
che gli umani abitassero Pandyssia secoli, se non millenni fa, con alcune rovine che
suggeriscono questa colonizzazione. Lo stato attuale della civilizzazione nel Continente
Lontano è sconosciuto ai più, nonostante molti credano che in quel luogo selvaggio
sopravvivano ancora degli esseri umani.

Nonostante il continente non disponga di una flotta, navigare vicino alle sue coste
è comunque un’ardua impresa, che pochi capitani, legittimi o meno, hanno il fegato di
tentare. Le creature che circondano il Continente Lontano sono minacciose e terribili:
pesci aggressivi e velenosi, capaci di saltare fuori dall’acqua, vivono fianco a fianco
con enormi mostruosità in grado di affondare anche le navi da guerra più corazzate.

Coloro che sono tornati insistono che visitare questo luogo porta solo ad avere
un’anima torturata o alla morte.

Nikita Ortolani - 273091 225


BELLE OCCHIOSOLO

Belle Occhiosolo controlla una piccola flotta che difende Il Covo. Non è dotata della più
recente tecnologia a olio di balena o delle navi dall’aspetto più raffinato, ma vi pone
rimedio con strategia e astuzia.

Le sue navi riescono a seminare tutti gli inopportuni vascelli dell’Impero che
cercano Il Covo, facendoli affondare in ogni dove per portare fuori strada chi dà la
caccia a lei e al suo rifugio segreto.

Chiunque disturbi la relativa pace del Covo, a parte le usuali risse tra ubriachi, vedrà
la sua nave affondata nel porto.

Mai infastidire una Belle.

AVVENTURE MARITTIME

Un audace avventuriero può trovare tutti i tesori, i pericoli e il comportamento rozzo
che desidera in mare aperto:

• Al Mattatoio Rothwild, chi di dovere ha udito voci che qualcuno sta
cercando in qualche modo di sabotarne le operazioni e ha mandato un
rappresentante in cerca d’aiuto.

• Con tutte le isole inesplorate che punteggiano l’oceano, non è raro che
alcune anime intraprendenti vi nascondano un tesoro o due ed è possibile
che qualcuno abbia una mappa... o sostenga di averne una.

• Vicino al Distretto dei Mattatoi si possono udire novità riguardo a ciò che
accade sull’oceano: marinai e operai dei mattatoi parlano di crescenti
tensioni tra la Marina di Serkonos e i Corsari dei Grandi Freddi.

• Sulle navi passeggeri che fanno la spola tra le Isole è buona consuetudine
prestare attenzione ai discorsi della ciurma: i marinai potrebbero avere
informazioni riguardanti i mutamenti negli equilibri di potere sull’oceano,
quali flotte pirata remunerino meglio gli uomini abili o quali contrabban-
dieri stiano ricattando le persone che hanno “aiutato”.

CONTATTI

JACK IL TETRO

Nei pub di Serkonos, nella taverna del Covo e in tutti i porti delle altre Isole, lo Squa-
drone Tetro ha fatto sapere che è alla ricerca di avventurieri, aiutato nel reclutamento
da intermediari come Bobbi Spafford. Con sguardo e modi minacciosi per natura, Bobbi
esige le prove che i potenziali assunti non siano Ufficiali della Marina sotto coper-
tura. Meglio essere pronti a sobbarcarsi un po’ di lavoro sporco per dimostrarlo; inoltre,
potrebbero anche essere necessari alcuni drink prima che Bobbi sia disposta a mandare
le nuove reclute a incontrare un membro dello Squadrone Tetro.

A quanto pare, Jack il Tetro vuole ampliare il suo territorio e necessita dell’aiuto di
marinai e persino di coloro con inclinazioni meno marittime, basta che non abbiano
problemi a causare un po’ di danni.

226 Nikita Ortolani - 273091


10OLTRE QUESTE RIVE

Cornel Saxan possiede una piccola isola poco distante dalla costa di Morley e vi ha 227
costruito una fortezza che Jack il Tetro vuole. Anche Saxan, dal canto suo, sta assol-
dando uomini... per difendersi.

Gli avventurieri si troveranno ad affrontare un bel po’ di guai, a prescindere che
decidano di aiutare Jack il Tetro nell’attacco, ostacolarlo, aiutare Saxan a difendersi o
tradire entrambi.

IL COVO

Ogni Isola vorrebbe sapere dove si trova Il Covo per raderlo al suolo. Vicino al porto
di Dunwall o nelle zone frequentate da balenieri e pescatori, gli avventurieri possono
incontrare un certo Branston Winship. Si tratta di un Capitano della Marina di Gristol
con una postura ben eretta, gambe arcuate e baffi a cui tiene molto. Come punto d’onore,
ha deciso di intraprendere la missione di trovare Il Covo e sta cercando avventurieri
che lo aiutino.

Vuole un gruppo che sembri un po’ losco, con il tipo di parlata che possa confondersi
tra i pirati. Offre una ricca ricompensa in denaro ai personaggi se riusciranno a infiltrarsi
nel Covo e a portargli informazioni sulle sue difese e la sua ubicazione su una mappa.

L’attuale Belle Occhiosolo è disposta a pagare chiunque tradisca i propri mandanti
e le consegni i loro nomi: per cominciare, le piacerebbe molto mettere le mani su
Branston Winship.

È un’occasione per infiltrarsi sotto copertura, vendere Belle Occhiosolo e appropriarsi
del Covo... o per entrare nelle grazie di Belle. Questa missione è in ogni caso una
pericolosa scommessa.

IL PESCHERECCIO SCOMPARSO

Con un largo sorriso e un luccichio brillante negli occhi, Madelene Chestnut non sembra
una piratessa. È però ambiziosa e, nella speranza che l’attuale Belle Occhiosolo la
nomini erede del Covo, Madelene sta cercando il modo per farsi un nome... non importa
quanto illegale o sanguinoso sia. L’aspirante Belle ha un piano.

Vuole rubare la nave ammiraglia del Mattatoio Rothwild, L’Incredibile Bundry, un
incrocio tra una baleniera e una nave da guerra. Avere quella mostruosità a sua dispo-
sizione metterebbe senz’ombra di dubbio il suo nome nel cappello quando l’attuale
Belle dovrà decidere di ritirarsi.

Chestnut ha il denaro... o lo avrà appena potrà iniziare a saccheggiare con la sua
nuova nave, motivo per cui sta assoldando una ciurma.

La ricompensa per denunciare qualcuno come Chestnut, specialmente nel caso in
cui riuscisse a rubare la nave, potrebbe essere molto sostanziosa. Un’altra possibilità
potrebbe essere quella di rubarle la nave dopo il colpo, ma attenzione: Madelene è tipo
da serbare rancore e godersi una sanguinosa vendetta.

IL RAGAZZO DI KARNACA

Aggirandosi tra le bancarelle del mercato principale di Karnaca, dove l’aroma dei cibi
speziati viene trasportato ovunque dalla calda brezza, ci si può imbattere in un ragazzo
in procinto di diventare un uomo. È in quella fase della crescita in cui le sue ginocchia
e i suoi gomiti sembrano essere ovunque, come se non sapesse ancora con certezza
come il suo corpo sia stato assemblato. Il suo nome è Kyran Akeley e chiede a chiunque
assomigli anche solo lontanamente a un marinaio di aiutarlo.

Nikita Ortolani - 273091


La sua famiglia si trovava su una nave partita da Morley e diretta a Karnaca, che a causa
di una tempesta è stata obbligata a rifugiarsi in uno stretto a est di Gristol. Se incalzato,
Kyran ammette che si tratta dello Stretto dell’Esterno o, come l’Abbazia dell’Uomo Qua-
lunque si ostina a chiamarlo, lo Stretto delle Tempeste. Questo luogo ha un’oscura repu-
tazione: ogni nave che vi transita affonda e nessuno sa il perché. Le dicerie abbondano:
alcuni dicono che sia abitato da una strega, altri che si tratti di una porta per l’Oblio, altri
ancora giurano che lì vi sia un mostro marino che divora le imbarcazioni.

Il ragazzo vuole disperatamente ritrovare la sua famiglia. Non ha molto denaro, ma
suo padre è un noto gioielliere e Kyran dice che la ricompensa per chiunque lo aiuti sarà
costituita da qualsiasi gioiello o ricchezza trasportato da suo padre.

Se un avventuriero riuscisse a guadagnarsi la sua fiducia, Kyran potrebbe ammettere
che suo padre è anche un abile artigiano di amuleti d’osso... e che anche quelli potrebbero
far parte della retribuzione. È una missione pericolosa, ma scoprire cosa stia causando i
naufragi nello Stretto dell’Esterno potrebbe essere una ricompensa di per sé.

UN INVITO ALL’ESPLORAZIONE!

Nella città di Whitecliff, un’entusiasta giovane donna con un paio di occhiali appollaiati
sul naso e una pistola alla cintola sta cercando avventurieri che si uniscano all’equi-
paggio della sua nave: L’Esplorazione. La Professoressa Lisabet Fairless dell’Università
di Wynnedown vuole fare vela verso Pandyssia, per catalogare la fauna lungo la costa
ed esplorare l’entroterra.

Accetterà solo gli amanti dell’avventura e negherà ogni responsabilità sua e dell’U-
niversità di Wynnedown se il peggio, o il molto male, dovesse accadere.

Tuttavia, non vuole scoraggiare nessuno: la paga è buona (diciamo decente) e se
la ciurma sarà abbastanza fortunata da incappare in alcune rovine, cosa che lei spera,
tutti sulla nave si spartiranno i proventi di qualsiasi manufatto riescano a trovare. In
più, ogni campione di nuove specie che riporteranno permetterà di incassare una bella
somma dall’Università... o dai collezionisti.

Dopo aver bevuto una discreta quantità di alcolici, la Professoressa Fairless potrebbe
anche ammettere che sta scappando da un po’ di problemi nella sua terra natale, rifu-
giandosi sul Continente di Pandyssia, e che potrebbe esserci una piccola taglia sulla sua
testa, a causa di alcune sue ricerche sugli uccelli marini, che hanno inavvertitamente
disturbato un gruppo di contrabbandieri che stava nascondendo merci nelle grotte usate
dagli uccelli per l’accoppiamento. Con una risata imbarazzata, inoltre, aggiungerà che
tali furfanti erano capeggiati da un beneamato Ammiraglio della Marina di Gristol, che
si trova ora in un campo di prigionia tyviano grazie a lei. L’ammiraglio ha un fratello
potente e influente nelle cerchie dell’aristocrazia.

Qualsiasi avventuriero decida di unirsi a lei ha quindi diverse opzioni.

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10OLTRE QUESTE RIVE

L’ARTE DEL SABOTAGGIO

Nell’Impero non è un segreto che i Corsari dei Grandi Freddi abbiano l’abitudine di
inimicarsi la Marina serkoniana, ma uno dei capitani corsari, Arty Hache, vorrebbe
rendere tale relazione un po’ più esplosiva.

Diventare confidenti di uno dei capitani dei Corsari dei Grandi Freddi o incappare nei
membri della ciurma di Hache nel Covo, potrebbe significare ricevere presto un invito
da parte del Capitano Hache stesso. Sta cercando qualcuno che faccia saltare in aria
alcune delle navi della Marina serkoniana o la Torretta bastilliana prima di una certa
grossa operazione di contrabbando che ha organizzato per l’imminente futuro, in cui
sono coinvolti vino tyviano e pancetta morleyana.

Tuttavia, la Marina serkoniana apprezzerebbe qualsiasi informazione possa condurla
alla cattura di quella detestabile spina nel suo fianco, il Capitano Arty Hache.

MOTIVAZIONI

Volubile e capriccioso, l’oceano ricompensa gli audaci con fama e potere... se non li
uccide prima.

In cerca di un ninnolo, un’arma o un lavoro? Il Covo ha tutto ciò che si possa deside-
rare... al giusto prezzo. Inoltre, arrivarci vivi è una sfida di per sé, ma farsi amici i pirati
e offrire la propria fedeltà alla legge del mare aperto potrebbe fruttare un invito e una
scorta di navi da parte di Belle Occhiosolo.

Si dice che ci siano cimiteri di navi nei pressi di certe isole disabitate: baleniere e
navi da carico piene di beni preziosi giacciono spezzate sui fondali. È il caso ad aver
affondato tutte queste navi o si tratta di qualcosa di più nefando? Un avventuriero
curioso potrebbe ricavare una fortuna saccheggiando questi relitti o scoprendo la causa
del loro naufragio, ma uno spregiudicato potrebbe anche perdere la testa in una mis-
sione di questo tipo.

Dato che il potere sui territori cambia di mano continuamente nelle acque dell’Im-
pero, un ambizioso gruppo di avventurieri potrebbe riuscire ad avvantaggiarsi della
situazione e ritagliarsi una piccola area tutta per sé, per sperimentare la vita da pirata.
I pirati, però, non vedono di buon occhio quelli della terraferma che provano ad appro-
priarsi delle loro acque. È meglio prepararsi a una battaglia feroce e a un ingente
spargimento di sangue.

Il mare aperto è costellato di pericoli e ciò significa denaro: le navi sono sempre
in cerca di persone intrepide che affrontino i pirati, i facoltosi aristocratici necessitano
di guardie del corpo, le baleniere devono proteggere il loro pescato e le navi da carico
hanno beni da salvaguardare. Chiunque può venir assoldato in un equipaggio, ma ciò
non significa che si tratti di un lavoro semplice.

Chi versa un po’ di sangue, guadagna un po’ di denaro. Questa è la vita in alto mare.

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Nikita Ortolani - 273091


Capitolo 11

DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

PANORAMICA

In questo capitolo viene presentato il funzionamento dei personaggi non giocanti (PNG),
oltre a indicazioni per il GM su come strutturare scontri e opposizioni.

TIPI DI PNG

I personaggi non giocanti vengono innanzitutto classificati in base alla loro importanza
nell’avventura (maggiore, minore, notevole o irrilevante), quindi secondo la loro lealtà,
come avversario, alleato o astante.

PNG MINORI

Si può pensare ai PNG minori come i “personaggi che fanno da contorno” a una storia:
ci sono, ma non sono molto importanti. Sono il tipo più comune di PNG che si possa
presentare in una scena.

• Verità: un PNG minore dispone di una singola verità, che offre una breve
descrizione di chi sia o di cosa si occupi. Così come per i PNG irrilevanti,
questa dovrebbe essere breve e non molto dettagliata.

• Abilità e Stili: si usano per entrambi i seguenti valori: uno a 7, due a 6,
due a 5 e uno a 4.

• Focus: i PNG minori possono disporre al massimo di due focus, collegati
al loro ruolo nella scena. Possono distribuire 5 punti tra questi focus, il cui
valore non può essere inferiore a 2 o superiore a 5.

• Traccia dello Stress: un PNG minore non dispone di una traccia dello Stress
e viene immediatamente sconfitto da un attacco andato a segno. Tuttavia,
a discrezione del GM, un PNG minore potrebbe sfuggire alla morte una
volta per scena spendendo 2 Caos e accettando una verità (che rappresenta
una ferita o un problema simile). Questa è una scelta comune quando un
attacco contro un PNG minore soffre di una complicazione.

Nikita Ortolani - 273091


PNG NOTEVOLI

I PNG notevoli sono personaggi con più risorse e competenze, che hanno favorito di
un addestramento aggiuntivo o sviluppato capacità utili. Sono in genere i leader e gli
specialisti in un gruppo di PNG minori, oppure i fidati tenenti di un PNG maggiore.

• Verità: un PNG notevole dispone di una singola verità, che offre una
breve descrizione di chi sia o di cosa si occupi. Potrebbe anche disporre di
verità addizionali per fornire un maggior dettaglio o una descrizione più
approfondita.

• Abilità e Stili: si usano per entrambi i seguenti valori: due a 7, due a 6 e
due a 5.

• Focus: i PNG notevoli possono disporre di due, tre o quattro focus, colle-
gati al loro ruolo nella scena. Possono distribuire 8 punti tra questi focus,
il cui valore non può essere inferiore a 2 o superiore a 5.

• Traccia dello Stress: un PNG notevole dispone di una traccia dello Stress
pari al valore della sua abilità Combattere. Potrebbe anche disporre di
tracce della Reputazione per le organizzazioni di cui fa parte.

PNG MAGGIORI

I PNG maggiori sono gli individui più importanti, dotati di grandi capacità. Hanno storie
ben delineate e potrebbero essere una presenza ricorrente in diverse avventure. Dato che
appaiono più spesso, vengono trattati in molti modi come personaggi giocanti.

• Verità: un PNG maggiore dispone di almeno due verità, che offrono una
descrizione di chi sia e di cosa si occupi. Potrebbe anche disporre di verità
addizionali per fornire un maggior dettaglio o una descrizione più
approfondita.

• Abilità e Stili: si usano per entrambi i seguenti valori: uno a 8, due a 7,
due a 6 e uno a 5.

• Focus: i PNG maggiori possono disporre al massimo di sei focus, collegati
al loro ruolo nella storia. Possono distribuire 15 punti tra questi focus, il
cui valore non può essere inferiore a 2 o superiore a 5.

• Traccia dello Stress: un PNG maggiore dispone di una traccia dello Stress
uguale al valore della maggiore tra le sue abilità Combattere e Sopravvivere.

PNG IRRILEVANTI

Un PNG irrilevante dispone anch’esso di una sola verità, che offre una breve descrizione chi
sia e di cosa si occupi. Questa non dovrebbe essere molto dettagliata: una parola o breve
frase va più che bene, ma serve come base per il ruolo del PNG nella scena.

Un PNG irrilevante non dispone di talenti o altre capacità speciali, di una traccia
dello Stress o della Reputazione, e viene immediatamente sconfitto da un attacco
andato a segno.

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11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

GRUPPI CON UN LEADER

Che si tratti di un convoglio logistico, una truppa della Milizia, una missione diplomatica o una
banda, un gruppo di PNG minori può essere accompagnato da un PNG notevole o maggiore (o
persino un PG) in qualità di leader. In questo caso, il leader deve sempre effettuare tutte le prove
di abilità del gruppo, con il resto ad assisterlo. Gli attacchi contro il gruppo possono essere indi-
rizzati ai PNG minori, che vengono immediatamente sconfitti dagli attacchi individuali, oppure al
leader, in modo da far crollare il morale del gruppo e forzarlo a disperdersi.

CREAZIONE RAPIDA DEI PNG

La maggior parte dei PNG del gioco non dispone di attributi, abilità, focus e quant’al-
tro, essendo irrilevante per la storia. Tuttavia, in alcuni momenti il GM potrebbe aver
bisogno di tirare per uno di questi PNG irrilevanti a causa delle decisioni prese dai PG.
Quando ciò accade, la seguente tabella può essere usata per determinare al volo quali
siano i valori di abilità, stili e focus di un PNG (a seconda della sua competenza).

QUALITÀ DEL PNG ABILITÀ STILE FOCUS
Scarso 4 4 Nessuno
Modesto 5 5
6 6 2
Competente 7 7 3
Abile 4
8 8
Eccezionale 5

LEALTÀ DEI PNG

In base a come si relazionano con i personaggi giocanti, i PNG possono essere classificati
come alleati, avversari o astanti. La lealtà di un PNG viene determinata all’inizio di una
scena, ma potrebbe cambiare man mano che le circostanze e la scena stessa si sviluppano.
Una guardia di sicurezza potrebbe presentarsi come avversario durante una scena di
conflitto sociale, per poi divenire un semplice astante, o addirittura combattere al fianco
dei PG, non appena scatta la violenza.

Gli avversari sono PNG che si oppongono ai personaggi giocanti: non sono neces-
sariamente malvagi, ma costituiscono comunque per i personaggi giocanti un ostacolo
da evitare o superare. La maggior parte delle regole di questo capitolo presuppone che
un PNG sia un avversario.

Gli alleati sono PNG che sostengono le azioni dei personaggi giocanti, così come
di coloro che i PG potrebbero essere incaricati di proteggere. Non sono necessaria-
mente buoni o amichevoli, ma stanno dalla parte dei personaggi giocanti, almeno per
il momento. I PNG alleati:

• Spendono e aggiungono Momentum alla riserva, a discrezione dei gioca-
tori e del GM.

• Aggiungono Caos alla riserva invece di rimuoverlo ogni volta che andrebbe speso.
• Rimuovono Caos se le regole obbligano un PNG a generare Caos.

Nikita Ortolani - 273091 233


Gli astanti sono tutti gli altri, le persone neutrali all’interno della scena. Gli astanti
non richiedono di norma regole specifiche, in quanto spesso non viene loro richiesto di
effettuare prove di abilità e in genere non sono il bersaglio di attacchi. Quando i PNG
astanti sono coinvolti in regole specifiche, queste vengono solitamente trasformate in
altri elementi del sistema, come esempio una folla numerosa che agisce come terreno
difficile e possibile copertura in una zona, oppure possono considerarsi irrilevanti.

CAMBIARE LEALTÀ

In ogni scena, un PNG può essere un avversario o un alleato, a discrezione del GM.
Questo viene fatto quando un PNG può essere considerato un avversario in determinati
momenti (come in un conflitto sociale) e un alleato in altri (sfide fisiche, combatti-
mento). Per non fare confusione, il gamemaster dovrebbe cercare di evitare situazioni
in cui un PNG debba essere allo stesso tempo avversario e alleato: se un PNG tradisce
i personaggi giocanti (passando da alleato ad avversario), il GM potrebbe spendere
Caos per enfatizzare questo cambiamento, mentre un avversario che diventa un alleato
potrebbe fungere da ricompensa per i successi dei giocatori.

CONTROLLARE I PNG

In combattimento, i PNG alleati possono intraprendere qualsiasi azione ritenuta opportuna, ma
anche essere direttamente controllati dai PG. Quando è sotto il controllo dei PG, un PNG potrebbe
essere in grado di compiere una gamma limitata di azioni, secondo quanto segue:

• I PNG controllati non ricevono un loro turno in un conflitto; le loro azioni vengono invece
risolte come parte delle azioni dei PG che li controllano (secondo le limitazioni sottostanti).

• Un PNG controllato compie qualsiasi azione che gli consenta di restare al passo con i
PG, così come qualsiasi azione necessaria per seguire i loro ordini. In generale, il GM
dovrebbe semplicemente dare per scontato che il PNG rimanga vicino a uno dei PG (a
meno che non gli venga ordinato altrimenti), anche se le complicazioni o la spesa di
Caos possono alterare questa regola.

• Un PNG controllato non può tentare un’azione che richieda una prova di abilità, a
meno che tale prova non abbia una difficoltà pari a 0, poiché non è necessario tirare
alcun dado per la prova. Tuttavia, può usare l’azione Assistere a beneficio dei PG, ma
ciascun PNG controllato può assistere un solo PG per round di combattimento.

• Un personaggio giocante può usare la sua azione per ordinare a un PNG controllato di
tentare un’azione. Questa è l’unica circostanza in cui un PNG controllato può effettu-
are una prova di abilità.

234 REGOLE SPECIALI

Le seguenti regole e capacità speciali sono le più comuni in possesso dei PNG. Nei
profili dei PNG, queste capacità vengono richiamate solo con il nome appropriato, richie-
dendo così al GM di riferirsi a questa sezione per le specifiche di ciascuna regola. Queste
riflettono capacità eccezionali o perfino soprannaturali, ma anche PNG che potrebbero
non rientrare in alcuna categoria convenzionale di “personaggio”.

Nikita Ortolani - 273091


11DOIFRASGTARZEZEI TDIUSTRRCAHDIANES A&RIMSTAOCSKRAETDICAI MRIASTSCOHCERRAATTSI

ARMATURA NATURALE X

Il PNG è dotato di una resistenza innata ai danni fisici: la sua traccia dello Stress
aumenta di X. Ciò si somma alla protezione fornita da un’armatura.

DEBOLEZZA SPECIFICA

Il PNG ha una specifica debolezza che può superare la sua invulnerabilità: un punto
debole, un certo materiale, uno specifico tipo di energia o qualcosa di simile. Se questa
debolezza viene scoperta (il come è a discrezione del GM) e usata per infliggere ferite
al PNG, questi ne soffre normalmente (come se non avesse alcuna invulnerabilità).

FERALE

Il PNG è un animale selvaggio o una persona spinta da una ferocia irrazionale negli
ultimi stadi di una malattia mortale; per questo è spesso necessario uccidere questo
tipo di creature. L’uso di forza letale contro un PNG bestiale non conta come escalation
e non genera quindi Caos.

FURIOSO

Il PNG si infuria quando viene sfidato: la prima volta in un combattimento che sceglie
di ridurre qualsiasi Stress ricevuto prendendo una verità negativa, genera anche 2 Caos.

IMMUNE A X

Il PNG non viene influenzato da una o più delle seguenti condizioni:

• Calore: il PNG non viene influenzato dagli effetti derivanti dal calore
estremo, includendo Stress o ferite causate dal fuoco.

• Dolore: il PNG non sente il dolore. La creatura non viene influenzata da penalità
o impedimenti causati dal dolore e non soffre alcuna penalità dovuta alle ferite.

• Freddo: il PNG non viene influenzato da effetti derivanti dal freddo estremo.
• Malattia: il PNG è immune agli effetti delle malattie e non soffre mai

i loro sintomi, le infezioni o i virus. Se il PNG viene però esposto a una
malattia, potrebbe diventarne portatore sano: capace di diffondere la
malattia se è contagiosa, rimanendone immune.
• Paura: il PNG è incapace di provare paura. La creatura non può essere
intimidita o minacciata.
• Veleno: il PNG è immune a qualsiasi tipo di veleno o tossina.

IRRAGIONEVOLE

Il PNG è una creatura non intelligente, spinta dal puro istinto o da una programmazione
rudimentale. A meno che non gli venga comandato di fare qualcosa di specifico, il PNG
si muove automaticamente verso il nemico più vicino e lo attacca con qualsiasi arma
a sua disposizione. Se non può localizzare alcun nemico, si muove verso la più vicina
e intensa fonte di luce o viene attratto dal rumore più forte; altrimenti, in assenza di
tale fonte, vaga nelle vicinanze senza meta. Un PNG Irragionevole non può tentare
reazioni, non può essere influenzato da effetti che coinvolgano la mente e non può
essere persuaso o indotto ad agire in qualsiasi modo.

Nikita Ortolani - 273091 235


MINACCIOSO

Il PNG è pericoloso, foriero di problemi più grandi per coloro che lo affrontano. Quando
un PNG con questa abilità entra in una scena, genera immediatamente 1 Caos. Questa
regola speciale si applica anche se il PNG è un alleato: a prescindere da che lato stia,
l’arrivo del PNG preannuncia il peggio.

NON VIVO X

Il PNG non è un essere vivente, ma una qualche forma di creazione meccanica o qual-
cosa che non è fatto di carne viva e sangue. Se un PNG non vivo è anche Irragionevole
o Immune alla Paura, è dotato anche delle capacità corrispondenti. La difficoltà delle
prove di abilità effettuate dal PNG per resistere a freddo o caldo estremo sono ridotte
di 2 ed è immune a effetti di soffocamento, inedia e sete. In aggiunta, la solida costru-
zione del PNG (o la sua sostanza non viva e insensibile) aumenta la sua traccia dello
Stress di X.

SENSI ACUTI

Uno dei sensi del PNG, a scelta tra vista, udito e olfatto, è particolarmente acuto. Il
PNG riduce di 2 la difficoltà delle prove di abilità effettuate per percepire creature od
oggetti sfruttando tale senso, riuscendo anche a notare dettagli che ad altri sfuggono.

SI NUTRE DI PAURA

Il PNG assapora la paura degli altri, diventando più audace e pericoloso di fronte al
panico. Quando un personaggio soffre di una verità che rappresenta la paura mentre
questo PNG si trova nelle vicinanze, si aggiunge 1 Caos alla riserva.

VISIONE NOTTURNA

Il PNG può percepire i suoi dintorni nell’oscurità più totale. Le prove di abilità che il
PNG effettua ignorano qualsiasi penalità (aumento di difficoltà) causata dall’oscurità
e può tentare qualsiasi prova di abilità che sarebbe normalmente resa impossibile
dall’oscurità.

PNG STRANI

La maggior parte dei PNG che si incontrano durante un’avventura è rappresentata da
persone: individui simili ai personaggi giocanti nella loro forma e natura. Tuttavia,
non è sempre questo il caso; vengono così applicate regole speciali per rappresentare
animali selvaggi, entità soprannaturali e ulteriori stranezze.

Le capacità speciali e le opzioni presentate in questo capitolo possono essere usate,
con un po’ di creatività, per rappresentare qualsiasi tipo di avversario. Un PNG non deve
essere per forza una persona: le stesse regole impiegate per rappresentare un letale
assassino possono anche essere applicate al mortale macchinario di una fabbrica o ai
devastanti effetti di un incendio fuori controllo che si espande per un edificio.

Potrebbe anche essere necessario modellare un branco di piccole creature usando
il profilo di un singolo PNG. Nonostante queste siano individualmente troppo insigni-
ficanti per essere più di un fastidio, insieme rappresentano una vera minaccia. Parte
del branco potrebbe essere rappresentata da un PNG minore, che combatte insieme
alle altre creature.

236 Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
LA GENTE COMUNE

VENDITORE AMBULANTE

AVVERSARIO MINORE

I venditori ambulanti sono il vero cuore della città: vendono gli attrezzi, i vestiti e il
cibo di cui tutti hanno bisogno per sopravvivere, facendo anche da occhi e orecchie
per la loro comunità. La gente li ignora spesso, il che permette loro di ascoltare inav-
vertitamente gli affari illeciti di una banda, i drammi degli aristocratici e ogni tipo di
segreto. Sfortunatamente, sono anche i primi a soccombere alla peste e altre malattie.
Non è raro che conservino da parte le loro merci migliori per i clienti favoriti, mentre
chi li tratta male finisce per pagare di più o essere completamente incapace di trovare
ovunque in città gli oggetti di cui ha bisogno...

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6 4 6 4 4 6

ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: persuasivo, pettegolo, venditore ambulante. 237
Focus: Conoscenze di Strada 4, Negoziare 4.
Equipaggiamento: carretto, coltello (danno 2, Da Mischia, Nascosta), carta e penna.
Agganci Narrativi:

• Le voci corrono nel distretto del mercato: febbre, malattie, peste. Charly
Boxer, un venditore ambulante locale, sta cercando qualcuno che possa
verificare cosa stia succedendo all’interno della zona di quarantena orga-
nizzata senza un permesso ufficiale, mentre la guardia locale vuole dar
fuoco all’intera area e lavarsene le mani.

• Molti dei clienti più ricchi di Jaryl Risden si sono lamentati di esser stati
derubati dopo aver comprato le sue merci. Sembra che stia lavorando con
una banda locale per trovare le vittime adatte, ma lo sta facendo volonta-

Nikita Ortolanir-ia2m7e3n0t9e1... o no?


GUARDIA INFERIORE DELLA MILIZIA

AVVERSARIO MINORE

In quanto soldati di rango più basso nella Milizia di Dunwall, le Guardie inferiori della
Milizia, a cui viene comunemente affidato il soprannome di Turbolenti, ricevono i peg-
giori incarichi. Il loro status di ex detenuti fa sì che gli altri soldati della Milizia li
guardino dall’alto in basso. I Turbolenti ricevono solo un’uniforme e una spada quando
si arruolano, nonostante le pericolose situazioni in cui vengono spesso a trovarsi. Alcuni
lavorano sodo per mantenere la pace e diventano amati membri della loro comunità,
mentre altri abusano della loro posizione di potere e mettono in chiaro che dovrebbero
trovarsi ancora in prigione.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: fellone, Guardia inferiore della Milizia.
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), uniforme da Guardia inferiore.
Agganci Narrativi:

• I superiori di Derrica Zachary hanno ordinato alla sua squadra di Turbo-
lenti di porre fine alla nuova operazione dei Tagliatori di Parliament Street,
armati solo del loro ingegno e delle loro spade. Sta cercando aiuto da
parte di qualsiasi avventuriero volenteroso. Tuttavia, la Milizia proibisce
alle Guardie inferiori di cercare aiuto esterno e potrebbero rispedirla in
prigione se si venisse a sapere.

• Gli avventurieri trovano un uomo malmenato in un vicolo: Lifton Root,
un venditore ambulante della zona, non si poteva permettere la tassa di
protezione dei violenti Turbolenti del quartiere. I residenti farebbero un
eroe di chiunque riesca a scacciare dalla città questi poco di buono. Come
alternativa, sarebbero anche disposti ad accogliere una nuova fazione
criminale che faccia pagare meno.

238 Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

GUARDIA DELLA MILIZIA

AVVERSARIO NOTEVOLE

Al contrario dei criminali che formano i ranghi inferiori della Milizia, i “Regolari” vengono dalle
infaticabili classi al limite tra proletariato e borghesia dell’Impero. Si arruolano per il salario e
con la speranza di stringere contatti che possano innalzarli dalla povertà. La Milizia schiera i
membri della sua Guardia quando necessita di un corpo organizzato e devoto di soldati pronti
a rispondere. Nonostante alcune Guardie vedano il loro dovere come una vocazione e facciano
del loro meglio per difendere la legge e l’ordine in città, altre diventano fanatiche e brutali nei
loro tentativi di creare una impossibile utopia in cui ogni disadattato sia destinato a svanire.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: gendarme, Guardia della Milizia. 239
Focus: Rissa 4, Scherma 4.
Traccia dello Stress: 9 (compresa la protezione dall’equipaggiamento sottostante).
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), uniforme da Guardia, giacca
di stoffa trattata (protezione 1) ed elmetto (protezione 1).
Agganci Narrativi:

• Gli avventurieri trovano in un pub un uomo ubriaco di nome Hew Pelai: la
Milizia ha imprigionato suo fratello, un Regolare. Hew è in possesso del
diario del fratello, che descrive dettagliatamente la corruzione all’interno
della Milizia, e vuole che qualcuno ne provi l’innocenza. Tuttavia, la
Milizia gradirebbe davvero entrare in possesso di quel diario.

• “Sembra che possiate tener testa a quei Regolari”, sibila Meri Codling. Ha origliato
alcune guardie della Milizia mentre erano intente a pianificare di “purificare” la
città radendo al suolo con il fuoco un accampamento nei bassifondi. I residenti
hanno intenzione di reagire, ma una spada o pistola in più potrebbe tornare utile.

Nikita Ortolani - 273091


MECCANOSOLDATO

AVVERSARIO NOTEVOLE

Kirin Jindosh, un inventore serkoniano e protetto di Sokolov, creò gli alti, allampanati
e dotati di molti arti meccanosoldati. Con due visori ottici, queste macchine robotiche
possono vedere sia davanti che dietro di loro, rendendole un nemico difficile da avvici-
nare furtivamente, mentre le loro braccia dotate di lame sono quasi impossibili da affron-
tare in combattimento ravvicinato. Per rendere le cose ancora peggiori, scaricando elet-
tricità sono in grado di lanciare attacchi mortali a un avversario a corto raggio. Jindosh
mirava a rendere questi meccanosoldati l’arma definitiva, una sentinella che non neces-
sita di dormire o di mangiare, avendo bisogno solo di olio di balena per funzionare.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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240 Verità: automa mortale, berserk senza mente,
meccanosoldato di Jindosh, riflessi rapidi.
Focus: Intimidire 4, Scherma 4.
Traccia dello Stress: 12.
Equipaggiamento: molteplici bracci-spada (danno 3, Da Mischia), scarica elettrica
(danno 3, A Distanza [vicino], Esplosiva).
Regole Speciali:

• Immune a Dolore e Paura
• Non Vivo 5

Agganci Narrativi:

• Un inventore dell’Università di Wynnedown ha offerto un lavoro adatto
ai membri della società più inclini alla criminalità: Zoya Dobtcheff vuole
costruire da sé uno dei meccanosoldati di Kirin Jindosh. Tuttavia, non è
generalmente visto di buon occhio creare e vendere armi senza l’espressa
approvazione dell’Impero.

Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

MEMBRO DELLA BANDA

AVVERSARIO MINORE

Ogni città ha le sue bande: i loro membri controllano i mercati neri, il contrabbando e
i colpi nell’Impero delle Isole, ricevendo in cambio supporto, una rete di contatti e le
risorse per sopravvivere nel ventre molle della società. Questi gruppi non hanno paura
di ricorrere alla violenza quando necessario; i territori e le liste di appartenenza delle
bande cambiano di continuo, dal momento che si combattono spesso tra loro o si divi-
dono in nuove organizzazioni. Alcune squadre puntano a seminare il caos nell’Impero,
mentre altre vogliono farla pagare all’aristocrazia; altre invece non hanno alternative
a questo stile di vita in un mondo dominato dalla disperazione.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: membro della banda, sospetto.
Focus: Intimidire 4, Rissa 4.
Equipaggiamento: coltello (danno 2, Da Mischia, Nascosta) e bottiglia d’acido
(danno 2, A Distanza [vicino], Caotica).
Agganci Narrativi:

• A Karnaca, gli Urlanti e la banda degli Orbi continuano a farsi guerra per
il territorio. Mindy Blanchard, una spietata Urlante, sta reclutando nuovi
membri. La banda degli Orbi è disposta a pagare per amuleti d’osso che
li aiutino a prevalere. La Gran Guardia Serkoniana vuole che entrambi i
gruppi vengano eliminati.

• Nel cuore della notte, gli avventurieri possono incontrare un capitano di
nome Caulkenny Crom. La sua barca sta trasportando delle grosse casse
non contrassegnate, senza una documentazione ufficiale. Alcuni della sua
ciurma sono stati arrestati dalla Milizia quello stesso giorno. Ha un lavoro
da fare per liberarli: la Milizia vuole che importi segretamente delle armi in
città, ma farlo senza un’autorizzazione imperiale è decisamente illegale.

Nikita Ortolani - 273091 241


CULTISTA

AVVERSARIO MINORE

I membri del Culto dell’Esterno non riconoscono la vita che facevano prima di unirsi a
esso. Da quando venerano l’Oblio e l’Esterno, la loro casa a Karnaca è il Picco Shindaerey,
dov’è possibile entrare fisicamente in contatto con l’Oblio stesso. Il Culto ha influenzato il
mondo per migliaia di anni... e non ha intenzione di fermarsi ora. Ogni Cultista si adopera
per realizzare quelli che crede siano gli obiettivi dell’Oblio, sperando un giorno di trasfor-
marsi in una creatura senziente fatta di roccia nota come Veggente (descritto a pag. 263).

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: Culto dell’Esterno, si sta trasformando in pietra.
Focus: Armi da Fuoco 3, Scherma 4, Storia 3.
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), pistola (danno 4, A Distanza
[vicino], Caotica), uniforme bianca da Cultista, può avere un amuleto d’osso utile.
Agganci Narrativi:

• Grigori Bulygina sta cercando aiuto ai moli. Se ci si ferma ad ascoltare,
racconta di suo fratello, Evgenii, che ha lasciato casa per unirsi al Culto
dell’Esterno. Grigori ha bisogno che qualcuno riporti a casa Evgenii. Tut-
tavia, il Culto non vede di buon occhio chi attira troppo l’attenzione sulle
loro attività.

• Blair Glaspie setaccia i negozi di antiquariato e le librerie in tutto l’Impero.
Se ci si guadagna la sua fiducia, spiega di essere una Cultista in cerca
di manufatti che abbiano una connessione con l’Oblio. Se le si portano
oggetti infusi di magia, ripaga gli sforzi con amuleti d’osso. All’Abbazia
piacerebbe davvero catturarla.

242 Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

STREGA

AVVERSARIO NOTEVOLE

Le streghe hanno ereditato poteri (come quelli presentati nel Capitolo 7: Verso l’Oblio)
da qualcuno marchiato dall’Esterno, a volte dall’Esterno stesso. Una strega può essere
un potente alleato o un pericoloso nemico. Dato che l’Abbazia dell’Uomo Qualunque
dà la caccia a coloro che praticano magia e li brucia vivi, le streghe sono comprensibil-
mente sospettose e riservate per ragioni di sopravvivenza. Come risultato, potrebbero
attaccare senza alcun preavviso.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: odiata dall’Abbazia
dell’Uomo Qualunque, ricorre alla magia.
Focus: Concentrazione 3, Conoscenza dell’Oblio 4, Medicina 3.
Traccia dello Stress: 7 (con l’amuleto d’osso Rombo Roccioso).
Equipaggiamento: coltello (danno 2, Da Mischia, Nascosta).
Agganci Narrativi:

• L’Abbazia dell’Uomo Qualunque sta trattenendo Ethna Drewe, una strega,
da qualche parte in una cella. La sua congrega teme che l’Abbazia
condanni presto al rogo Ethna, per cui le sue sorelle streghe vogliono farla
evadere di prigione prima che l’Abbazia possa ucciderla. L’Abbazia sarebbe
però riconoscente nei confronti di chiunque possa catturare l’intera
congrega.

• Ember Brassfield, una gentile e collaborativa venditrice ambulante che ha
un debole per gli avventurieri, sta cercando aiuto per trovare una strega.
Suo fratello si era recato nel Continente Lontano e si sta ora comportando
in modo molto strano. Sa dove vive la strega e crede che la donna possa
esserle d’aiuto (tenendo a mente che è illegale praticare magia nell’Impero).

Nikita Ortolani - 273091 243


BALENIERE

AVVERSARIO MINORE

Questi marinai navigano a volte per settimane o mesi nelle acque al largo dell’Impero,
lavorando su enormi baleniere. Sanno come trovare le balene e come macellarle. Non
è una vita entusiasmante, ma paga abbastanza bene e permette di accedere al lavoro
nei mattatoi, in altre industrie produttive legate alle balene o persino nelle marine
dell’Impero. Bambini, fanciulle e giovani si danno spesso alla vita da baleniere con
grandi sogni, ma non tutti riescono a tornare a casa e i pericoli dell’oceano aperto sono
accompagnati dalla crescente pirateria.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: macellaio, marinaio.
Focus: Navi 4, Seguire Tracce 4.
Equipaggiamento: coltello (danno 2, da mischia, nascosta) e bussola.
Agganci Narrativi:
• Meglio fare attenzione a Kristabelle Massey: questa baleniera è sempre

alla ricerca di un buon ricettatore o di qualcuno che abbia voglia di occu-
parsi di qualsiasi autorità che stia ficcando troppo il naso nei suoi affari.
Lavora con le Anguille Morte e con gli Urlanti e ciò significa che la Milizia
di Dunwall e la Gran Guardia Serkoniana di Karnaca vogliono metterle le
mani addosso.

• Qualsiasi nuova recluta della banda delle Anguille Morte potrebbe incon-
trare Deveral Ober. Sta organizzando una ciurma per rubare una baleniera
nel bel mezzo del mare aperto. I mattatoi e le compagnie baleniere,
tuttavia, sarebbero riconoscenti nei confronti di chiunque facesse loro
sapere di questi piani.

244 Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI

SCARICATORE

AVVERSARIO MINORE

Uno scaricatore lavora per il porto, una compagnia di trasporto o un’operazione bale-
niera. È gente dura, che aiuta a mettere all’ancora le navi e carica o scarica le merci.
In più, gli scaricatori fungono da servizio di sicurezza non ufficiale per i moli in cui
lavorano. Parlano spesso tra loro e tendono a sapere tutto quello che succede nella
loro città e negli altri porti. Tuttavia, sono consapevoli che tale conoscenza è sia fonte
di potere che di problemi: ci vuole un bel po’ di denaro o di persuasione per farli chiac-
chierare con uno straniero.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: insolitamente grande e forte, scaricatore.
Focus: Navi 3.
Equipaggiamento: randello (danno 2, Da Mischia, Scomoda) e coltello (danno 2,
Da Mischia, Nascosta).
Agganci narrativi:

• Tearlach Milner è un tizio alto e massiccio, che sa cosa sale e scende
da qualsiasi nave. Clienti paganti alla ricerca di un dipinto che hanno
perso a un’asta? Bisogno di un amuleto d’osso per migliorare un’abilità?
Basta farsi amico Tearlach. Certo, qualcuno potrebbe anche venderlo alla
guardia locale...

• Con la testa tra le mani, Lida Khohklov fa proprio pietà: una delle bande
locali ha rapinato il suo magazzino e scacciato i suoi scaricatori. Sta
perdendo denaro ogni giorno ed è disposta a pagare chiunque abbia
intenzione di affrontare la banda. D’altro canto, con una situazione così
disperata, qualcuno potrebbe anche approfittarne per appropriarsi della
sua compagnia in difficoltà.

Nikita Ortolani - 273091 245


TALLBOY

AVVERSARIO NOTEVOLE

Il famoso inventore Anton Sokolov creò queste altissime armature per la Milizia. Ideate
per proteggere chi le utilizza durante i primi giorni della Peste di Ratto, queste imbra-
cature con lunghi trampoli (da cui il soprannome Stilt Walker) mantengono il loro
operatore ben al di sopra delle minacce al livello del suolo mentre è di ronda. Grazie ai
pannelli rinforzati e ai dardi incendiari impiegati, i Tallboy sono sia pericolosi che dif-
ficili da fermare. Il loro inquietante silenzio, la mira incredibile e l’abilità di resistere al
dolore intenso sono il risultato di un qualche tipo di droga sperimentale da loro assunta.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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246 Verità: drogato, Tallboy.
Focus: Tenacia 4, Tiro con arco 4.
Traccia dello Stress: 12 (compresa la protezione dall’equipaggiamento sottostante)
Equipaggiamento: arco composito con dardi incendiari (danno 3, A Distanza
[distante], Caotica, Esplosiva, Incendiaria), imbracatura rinforzata con trampoli
(protezione 4), riflettore e scudo di legno pieghevole (protezione 1).
Regole speciali:

• Immune al Dolore
• Immune ai Veleni che Causano Sonno
• Minaccioso
• Si Nutre di Paura

Agganci Narrativi:

• In uno dei pub più malfamati di Dunwall ci si può imbattere in un uomo di
nome Guilbert Manchester. Come ufficiale della Milizia, è suo dovere sovrin-
tendere alle squadre di Tallboy, ma uno dei suoi operatori ha disertato. Ha
bisogno di un campione di sangue dell’operatore e vuole mantenere l’intera
faccenda discreta!

Nikita Ortolani - 273091


11DI RAGAZZI DI STRADA E ARISTOCRATICI MASCHERATI
LA CLASSE AGIATA

UFFICIALE DELLA MILIZIA

AVVERSARIO NOTEVOLE

Questi soldati altamente addestrati comandano le Guardie della Milizia. Quando richie-
sto, agiscono anche come guardie del corpo per aristocratici e ufficiali d’alto rango nell’i-
sola di Gristol. Poche Guardie diventano Ufficiali, poiché questi tendono a provenire da
famiglie aristocratiche o facoltose; per questo motivo, preferiscono socializzare tra di
loro in ogni occasione piuttosto che mischiarsi con i soldati di rango inferiore. Educati,
altezzosi ed elitari, gli ufficiali della Milizia sono formidabili in gruppo, dove il loro
addestramento e le loro capacità strategiche danno il meglio.

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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Verità: ambizioso e determinato, 247
ben addestrato, ufficiale della Milizia.
Focus: Armi da Fuoco 4, Scherma 4.
Traccia dello Stress: 10 (compresa la protezione dall’equipaggiamento sottostante).
Equipaggiamento: spada di buona fattura (danno 4, Da Mischia, Parata), pistola
(danno 3, A Distanza [vicino], Caotica), mantello rinforzato (protezione 2) ed
elmetto (protezione 1)
Agganci Narrativi:

• L’ufficiale Aesclin Worland crede che fare da supervisore a una pattuglia di
Guardie inferiori non sia adatto al suo rango. Vuole che alcuni avventu-
rieri inscenino un finto crimine che lui possa fermare per ricevere una
promozione. Rischioso, ma redditizio. Tuttavia, essere più furbi di Worland
e portare a termine il crimine potrebbe essere una ricompensa maggiore.

• In un pub ai moli si può incontrare l’ufficiale Cerelia Willock. Vuole eliminare
i pirati che stanno usando la baia tra Dunwall e Potterstead, ma ha bisogno di
più informazioni prima di mettersi all’opera e sta reclutando avventurieri per
infiltrarsi tra di loro. Anche vendere Willock ai pirati potrebbe pagare bene.

Nikita Ortolani - 273091


SACERDOTE

AVVERSARIO NOTEVOLE

I Sacerdoti Guerrieri agiscono come soldati per l’Abbazia dell’Uomo Qualunque. Zelanti
nello sradicare totalmente ogni traccia di eresia dall’Impero usando ogni mezzo necessario,
sono famosi per la loro brutalità e abilità in combattimento. I civili li temono e persino
la Milizia di Dunwall detesta lavorare con questi fanatici accoliti. Alcuni si accompa-
gnano a dei cani lupo, addestrandoli a cacciare e attaccare a comando. Altri trasportano
un ingombrante e pesante “carillon del Sacerdote”, un pezzo di equipaggiamento che
annulla qualsiasi potere soprannaturale nelle dirette vicinanze. Data la loro fanatica devo-
zione, è improbabile che mostrino empatia o pietà verso chiunque giudichino indegno.

ARMEGGIARE COMBATTERE CONVERSARE MUOVERSI SOPRAVVIVERE STUDIARE

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ATTENTAMENTE AUDACEMENTE DISCRETAMENTE INGEGNOSAMENTE PREPOTENTEMENTE RAPIDAMENTE

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248 Verità: fanatico dell’Abbazia
dell’Uomo Qualunque, Sacerdote.
Focus: Armi da Fuoco 4, Scherma 4, Teologia 4.
Traccia dello Stress: 10 (compresa la protezione dall’equipaggiamento sottostante)
Equipaggiamento: spada (danno 3, Da Mischia, Parata), pistola (danno 4, A
Distanza [vicino], Caotica), granata (danno 4, A Distanza [vicino], Caotica, Esplo-
siva, Scomoda), maschera corazzata (protezione 2), Carillon del Sacerdote (annulla
i poteri soprannaturali, -1 in Muoversi) e uniforme dell’Abbazia.
Agganci Narrativi:

• Dreena Mayorga è una strega che sa dove i Sacerdoti conservano i manu-
fatti che hanno confiscato in tutto l’Impero. Dreena ha solo bisogno di
un altro paio di persone che la aiutino a recuperarli. Ai Sacerdoti farebbe
piacere vederla bruciare.

• Un uomo di nome Kester Trout sta cercando a Whitecliff avventurieri
disposti a opporsi all’Abbazia, aiutandolo a sottrarre sua figlia alle Prove di
Idoneità. Se dovesse scoprire il suo piano, l’Abbazia perseguirebbe Kester
come eretico.

Nikita Ortolani - 273091


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