GUÍA DEL DUrtGEOrt MASTER
(RÉDITOS Basado en el juego D&D original de
E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. James Ward y Don Kaye.
Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford,
Y que posteriormente fue desarrollado por
Christopher Perkins, James Wyatt. J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee. Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Clarke Wilkes. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y
Productor: Greg Bilsland. Rob Heinsoo.
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Pruebas de juego por
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig.
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. Con el consejo de
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron
Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea,
Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller,
Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam
England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris,
E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan
Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Longstaf,f Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh,
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas,
Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller,
Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter
Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse,
Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, Arthur Wright.
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
James Zhang. Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz.
Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell, Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez.
Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Pereira.
Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter,
Chris Youngs. EDGE
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham.
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE CALE FORCE NINE:
Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Director del proyecto: Matthew Vaughan
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Productor: john-Paul Brisigotti
Lundstrom, Trevor Kidd.
EN LA PORTADA
Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste
de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo
todavía ignorante de sus planes.
Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,:
permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas
pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo
lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de
v v vconsternaei6n orreptnrimien10, suspiro profundamente or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos aroco.
GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019
ISBN: 978-84-16357-65-9 Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO
Edición espai'lola, 2018 https://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 aKgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o
¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escríbeme a: [email protected]
MdJ5e 11.11.2018-24.12.2018 MM5e ??.01.2019 · ??.02.2019 Bonus ??.??.2019 • ??.??.2019
Apoya comprando los manuales originales... cuando vengan sin crratu.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D,Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe
Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards oí the Coast m the USA and other countries. Ali characters and their distinctive likenesses are property oí
Wizards ofthe Coast. This matenal is protected under the copyright laws oí the United States oí America Any reproductlon or unauthorized use oí the material or artwork contained here1n
is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción
espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
C)2018w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton,WA 98057-0707, USA.
,.
INDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS . .. ....... 125
El Dungeon Master. .... . ... . .. . . .......... .. . . . ... .4 Enlazar aventuras.. . . . .. . . .... . . . .......... . ... . 125
Cómo usar este libro ........... . ................... 4 Seguimie nto de la campaña .... . . . . . . . ... . . . ..... 126
Conoce a tus jugadores ............................. 5 Gas tos periód icos . .. .......... . . . . .. . . . . . .. .. ... 126
Actividades e ntre aventuras .. . ..... . ............. 127
}A PARTE: 7
CAPÍTULO 7: TESORO . ... . . . . ... . .......... . . 133
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO ..... . ........9
Tipos de tesoro .. .... ...................... . .... 133
Panorama genera l .................................9 Tesoros a leatorios .... .. ...... . ............. . .. . 133
Dioses de tu mundo ....... . .... . . . ..... . ... . . . ....10 Objetos mágicos ............... . ... .. ... . .. .. . .. 135
Cartografiar tu campaña ................ .. . ........ 14 Objetos mágicos conscientes ...... . ....... . ...... 213
Asentamientos....... .. . . ............... . .........15 Artefactos . ... . ................ . ............. . .. 219
Idiomas y dialectos .... .. ... . ....... . .... . .. . ......21 Otras recompensas ......... . .. .. .. . ....... . . ... 227
Facciones y organizaciones . .................... . ..21
La magia en tu mu ndo .... .. . .. . .... ..... . . .... ... 23 3A PARTE: 233
Crear una campaña ........ . .. .. ........ . ... . . . .. 25
Eventos de una campaña.... .. ........... .. . . ... .. 26 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO .. . . ....... 235
Estilo de juego ...................... . .... . ... . .. . 34
Escalones de juego ..................... . ......... 36 Normas de la mesa ........... .. ........ . ........ 235
Es ti los de fantasía........ . ....................... 38 El papel de los dados ...... .. ..... . .............. 236
Usa r las puntuaciones de ca racterística ... ...... . . 237
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO . ... . . 43 Exploración . ... . ............ .. .. . .. .. ... . . .. . .. 242
Interacciones s ociales ..... . .. .. . ... . . . ......... . 244
Los planos .................... . .. .. .. ........... .43 Objetos .. . ......... . ... . . . .. . ......... . .... . ... 246
Viaje interplanar ................. .. .. .. .. . ....... 44 Combate .. . .. . . .. . .... . .. .. ......... . . . . . ... . .. 247
Plano Astra l . .. .. . . . . .. ... . .... . .. . . . . .. . ........ 46 Pe rsecuciones . ..... . ........... . .. .. ... .. . .... . 252
Plano Etéreo .................... .. .. . ........... 48 Equipo de asedio...... . .. . . .. . .. . . .. . . . ......... 255
Feywild . . ............ . ... . .......................49 Enfermedades .. . ... . ... . .. ... ... . . .. . . ... . .. .. . 256
S hadowfe ll ... .... ..... .. ... ... . ..... . ...... . .....5 1 Venenos. . ........ . .. . ... .. . . .. . .. . .. .. .... . .... 257
Planos Interiores ..... . . ..... .. . ..... . .... . . . .....52 Locura ... .. ...... . ....... . ............ . ... .. .. . 258
Planos Exte riores ...... . ..........................57 Puntos de experiencia . . ......... .. . .. . ... . . .. . . . 260
Otros pla nos. . ...... . .. . ................. . ........67
Mundos conocidos del Plano Material . ......... . ... 68 CAPÍTULO 9:
2A PARTE: 69 TALLER DEL DuNGEON MASTER........ . ... 263
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS . .... . ... . . 71 Opciones para caracte rísticas .... . ...... . ..... . .. 263
Opciones para aventuras.. . .... . . . ... . . ...... . .. . 266
Ingredientes de una gran aventura ........... . . . . . ..71 Opciones para combate ......... . . .. . ... . ..... ... 270
Aventu ras publicadas .... . ... .. ........... .. . .. .. ..72 Crear un mons truo ........ .. ... . . ...... . . . . ..... 273
Estructura de una aventura ... . . ....... . ......... . .72 Crear un conjuro .. . . ... ................. . ....... 283
Tipos de aventura ........... .. ............ . .......72 Crear un objeto mágico .. . ....................... 283
Complicaciones ..... . .... . .................. . . . .. .79 Crear nuevas opciones para personajes . .. . .. . ... . 285
Crear encue ntros .... . ..................... .. .....8 1
Encuentros aleatorios . . .. . . . ........ . .. . ..... . ... 85 APÉNDICE A:
CAPÍTULO 4: MAZMORRAS ALEATORIAS 290
CREAR PERSONAJES NO J UGADORES........ . 89 Zona inicial ... . ... .. . ..... . . . . ................. 290
Pasillos ...... . ... . .. . ......... . . .. ... .. ....... . 290
Diseñar PNJ ..................... . .......... . .... 89 Puertas ........... ... .... . .... . . ... . ........... 290
PNJ miembros del grupo .......... . ... . .. . . . . . .. . . 92 Salas . ... ...... . ................... . ... ........ 291
Contactos ..... . .. ............ .... ............... 93 Esca leras . ........ . ........ . . ...... . .. .. . ... . .. 291
Asalariados .............. . ........ . .... . ........ 94 Zonas de conexión ......................... . .... 291
Extras ......... ... ...... . ................. . ..... 94 Llenar una mazmorra ............... . .. . ........ 292
Villanos . .. ....... . .............. . ............... 94
Opciones de clase para villanos.... . ... . .. . . .. . .... 96 APÉNDICE B: 302
CAPÍTULO 5: LISTAS DE MONSTRUOS
ENTORNOS PARA AVENTURAS ..... . .......... 99 APÉNDICE C: MAPAS 310
Mazmorras..... .. .................. . ..... . ...... 99 APÉNDICE D: INSPIRACIÓN 316
Cartografiar una mazmorra ... . .......... . . . ... . . 102 PARA EL DUNGEON MASTER
Entorno natural. .......... . .... . ... . . ..... .. .... 106
Cartografiar un entorno natura l .................. 108 ÍNDICE ALFABÉTICO 317
S upervivencia en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Asenta mientos.................................. 112
Cartografiar un asentamiento ..... . .. . ........ .. ..114
Encuentros urbanos ..............................114
E ntornos inusuales........................... . . ..116
Tra mpas ...... ... . . ................ . ........... 120
INTRODUCCIÓN CÓMO USAR ESTE LIBRO
S GENIAL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO Este l ibro está di vid ido en tres partes. La primera te ayuda
tienes la oportunidad de narrar histor ias a decidir qué t ipo de campaña quieres dirigir. La segunda te
fantásticas sobre héroes. villanos. mons- sirve de apoyo a la hora de crear l as aventu ras (las historias)
truos y magi a. sino que también puedes de l as que se compondrá l a campaña y a mantener i nvolucra-
crear el mundo en el que estas historias se dos a los j ugadores entre una sesió n de juego y la siguiente.
desarrollarán. Tanto si ya estás d irigiendo La última parte te ayuda a aplicar correcta mente las reglas
una partida de D&D como si crees que te del juego, así como a modificarlas para ajustarse al estilo
gustaría hacerlo, este libro es para ti. de tu ca mpaña.
El Dungeon Master's Cuide asume que ya conoces los r udi-
mentos del juego de rol D&D. Si no has j ugado antes, la Caja lAPARTE: MAEST RO DE MU N DO S
de Inicio de DuNGEONS & DRAGONS es un buen punto de
entrada, tanto para jugadores como para DM novatos. Todo DM es el creador del mundo de su propia campaña.
Este libro es compañero de otros dos: el Player's Handbook, Ya elabores un mundo nuevo, lo adaptes a partir de tu película
que contiene las reglas necesar ias para que los jugadores o libro favoritos o uses una ambientación ya publicada para
creen sus personajes y tú puedas dirigi r el juego, y el Mons- D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo al ir desar rollán-
ter Man ual, lleno de seres con los que puedes pobla r tu dose la ca mpaña.
mundo de D&D.
El mundo en el que ambientas tu campaña es tan solo uno
EL DUNGEON MASTER de los incontables que componen el multive rso de D& D,
un vasto cúmulo de planos y tierras en las que se desarrollan
El D ungeon Master (DM, Señor de la Mazmor ra en español) es las aventuras. E incluso aunque estés utilizando un mundo ya
la fuerza creadora en la que se apoya cualquier partida de DuN- establecido, como pueden ser los Reinos Olvidados, tu cam-
GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de paña tendrá lugar en una suerte de universo paralelo al oficial,
j ugadores podrán explorar. Además, también crea y dirige las aquel en el que se suceden los eventos descritos en las nove-
ave nturas sobre las que se eslructura la historia. Una aven- las, juegos de mesa y videojuegos de los Reinos Olvidados. El
tura suele articularse en torno a una misión, que los personajes mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y expl orar libremente
deberán resolver con éxito. y habitualmente se desarrolla las consecuencias de los actos de los jugadores.
durante una única sesión de juego. También existen aventu ras
más largas, en las que los personajes se ven envueltos en gran- Tu mundo no es más que el telón de fondo frente al que se
des conflictos, que necesitarán varias sesiones para resolver. desar rollan las aventuras. Como la T ier ra M edi a, Pon iente y
Una campaña se construye a base de encadenar una aventura los otros muchos univer sos de fantasía que existen, se trata
tras otra. E n D&D las campañas pueden estar compuestas de de un lugar al que puedes escapar para ser testigo de historias
docenas de aventuras y durar meses, o incluso años. fantásticas. Un mundo bien diseñado y correctamente dirigido
parece flui r en torno a los aventureros, haci endo que estos se
E l Dungeon Master tiene que asumir muchos papeles dis- sientan parte de un todo, en vez de separados de él.
tintos. Como arquitecto de la campaña, cr eará aventuras a
base de ubicar monstruos, trampas y tesoros para que los La consistencia es clave para crea r un mundo de ficción
personajes del resto de jugadores, los ave nture ros, los descu- creíble. Cuando los aventureros vuelven al pueblo para reapro-
bran. Como narrador, el DM ayudará a los demás jugadores visionarse, deberían encontrarse con los m ismos pe rs onajes
a visualizar lo que está sucediendo a su alrededor, improvi- no jugadores (PNJ) con l os que se habían cruzado antes. Aca-
sando cuando los aventureros hagan algo o se dirijan a al gún barán aprend iéndose el nombre del tabernero, y este a su vez
lugar inesperado. Como actor, el DM interpretará el rol de l os r ecordará los suyos. Una vez hayas alcanzado este grado de
monstruos y per sonajes secundar ios, i nsuflándoles vida. Como consistencia, podrás meter algún que otro cambio. Cuando los
árbitro, el DM hará de juez en lo que a las reglas respecta, deci- aventureros vuelven a los establos pa ra comprar más caballos,
diendo cuándo obedecerlas y cuándo modi ficarlas. por ejemplo, podrían descubrir que el hombre que regenta el
lugar ha vuelto a su hogar en la gran ciudad allende las coli-
Inventar, escr ibir, narrar, improvisar, actuar, arbitrar... nas, y que ahora quien se encarga del negocio fam iliar es su
El DM se encarga de cada una de estas tareas de forma dis- sobrina. Este tipo de cambio, que no t iene, en principio, nada
tinta, y probabl em ente h aya algunas que disfrutes más que que ver con los aventureros, pero que estos van a notar. les
otras. S iempre ayuda recordar que DUNGEONS & DRAGONS hace sentir que sus personaj es son parte de un mundo vivo,
es una afición, por lo que hacer de DM debería ser diver- que cambia y crece con ellos.
tido. Concéntrate en aquellos aspectos que te agr aden m ás
y relega el r esto a u n papel secundario. Así, si no te gusta La primera parte de este libro descr ibe cómo inventar tu
el aborar tus propi as aventuras, puedes u ti l izar las publica- mundo. El capítulo 1 te pregunta qué tipo de juego quieres diri-
das. D e forma simila r, tam bién puedes apoyarte en otros gir y te ayuda a acl arar u na ser ie de detalles importantes sobre
j ugadores para que te ayuden a i nter pretar las reglas o tu mundo y los con flictos que lo dominan. E l capítulo 2 te sirve
crear el mundo. de apoyo a la hora de enmarcar el mundo dentro del contexto
mayor que es el multi verso, expandiendo la información que ya
Las reglas de D&D os ayudan, tanto a ti como al resto de se presentó en el Player's Handbook; analizando los planos de
jugadores, a pasarlo bi en. Pero no son las que mandan. Tú, existencia y los dioses e indicá ndote cómo puedes ponerlos al
el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es ser vicio de las necesidades de tu campa ña.
masacrar a los aventureros, sino cr ear un mundo y una cam-
paña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr 2APART E : MAE STRO DE AVENTU RAS
que tus jugadores quieran volver a por más! Si tienes suerte,
los sucesos de tu campaña permanecerán en el recuerdo Ya escribas tus propias aventu ras o recurras a otras ya publi-
de tus j ugadores mucho después de que term inéis la última cadas, vas a tener que dedicar cierto tiempo a su preparación,
sesión de juego. además del que pasarás jugándolas. Tendrás que emplear
par te de tu t iem po libre en ej ercitar tu creatividad; inventando
argumentos cautivadores, creando nuevos PNJ, elaborando
INTRODUCCIÓN
+
encuentros y pensando en formas imaginativas de ir dejando de ataque hasta el final de su s iguiente turno. Tiras el dado de
pistas sobre lo que está por acontecer. daño (o dejas que sea el jugador quién lo ti re), y s igues adelante
con la pa rtida.
La segunda pa rte de este libro está ded icada a ayudarte a
crear y dirigir grandes aventuras. El capítu lo 3 cubre los ele- A veces arbitrar se traduce en poner límites. S i un j ugador
mentos básicos de una aventu ra de D&D y el capítulo 4 te te dice: "Quiero correr y atacar a l orco", pero el personaje no
asistirá en la tarea de crear PNJ memorables. El capítulo 5 dispone de movimiento suficiente para alcanza r a la criatura,
presenta una serie de guías y consejos para dirigir aventuras deberás contestar: "Estás demasiado lejos para moverte hasta él
s ituadas en mazmorras, la naturaleza y otros lugares, mientras y atacarle. ¿Qué otra cosa quieres hacer?". El j ugador, en base a
que el capítulo 6 se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. El esa información, decid irá el nuevo curso de acción a seguir.
capítulo 7 está centrado en el tesoro, objetos mágicos y otras
recompensas especiales que ayudarán a mantener a tus juga- Para poder hacer de árbitro deberás conocer las reglas. No
dores interesados en la campaña. tienes por qué aprenderte de memoria este libro o el Player's
Handbook, pero sí que deberás tener una imagen clara de lo
3A PARTE: MAESTRO DE REGLAS que contienen para que, cuando la situación lo requiera, sepas
dónde encontrar la regla que necesitas.
Au nque DUNGEONS & DRAGONS no es una competición, sí que
requiere de a lguien imparcial pero implicado con el juego, que El Player's Handbook contiene las reglas principales para
asegure que todos los jugadores están obedeciendo las reglas. jugar a este j uego. La tercera parte de este libro te ofrece abun-
Como la persona responsable de crear el mundo de juego y las dante información para ayudarte a interpretar las reglas en una
aventuras que se desar rolla n en él, es natura l que el DM sea el gran variedad de s ituaciones. El capítulo 8 te da consejos sobre
que asuma el papel de árbitro. cómo utilizar las tiradas de ataque, las pruebas de característica
y las tiradas de salvación. También incluye reglas opcionales
Como árbitro, el DM hará de mediador entre las reglas y los apropiadas a ciertos estilos de juego y campañas, entre las que
j ugadores. Cada jugador le dirá al DM lo que quiere hacer, y se encuentran una guía para usar miniaturas, un s is tema para
este determinará s i aquel tiene éxito o no. Para ello, a veces el dirigir persecuciones y reglas para la locura . S i lo que buscas es
DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que será crear tu propio material, como nuevos mons truos, razas o tras-
la que determinará cómo se desarrolla la situación. De este fondos de personaje, el capítulo 9 te explica cómo hacerlo. Este
modo, s i un jugador quiere que su personaje ataque a un orco, capítu lo también contiene reglas opcionales para situaciones
tú le dirás: "Haz una tirada de ataque", mientras cons ultas la poco frecuentes y ciertos estilos de juego, como el uso de armas
Clase de Armadura del orco. de fuego en una ambientación de fantasía.
Las reglas no cubren todas y cada una de las s ituaciones que CONOCE A TUS JUGADORES
pueden da rse durante una sesión de D&D norma l. Por ejem-
plo, un jugador podría desear que su personaje lanzara un El éx ito de una partida de D&D depende de tu habilidad
brasero lleno de carbones al rojo contra la cara de un mons- para implicar al resto de jugadores de la mesa. Como es
truo. Tú serás el que decida cómo resolver s ituaciones como tarea de ellos crea r pers onajes (los protagonistas de la his-
esta. Podrías decir al jugador que haga una prueba de Fuerza, toria), darles vida y encauza r la campaña a través de las
mientras que mentalmente decides que la Clase de Dificul- acciones de s us aventureros, tu deber será mante ner a los
tad (CD) será 15. Si la prueba de Fuerza tiene éxito, deberás jugadores (y a ti mis mo) interesados e inmersos en el mundo
decid ir cómo afecta a l monstruo que le caigan un montón de que has creado, pa ra que así sus personajes puedan hacer
ca rbones ardiendo en la cara. Podrías determinar que s ufre cosas increíbles.
ld4 de daño de fuego y tiene desventaja en todas s us tiradas
I NTRODUCCIÓN 5
Saber cual es el aspecto de D&D que tus jugadores pre- Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan combatiendo
fieren te ayudará a cr ea r y diri gir aventuras que disfruten y se impliquen debes:
r ecuerden. Una vez tengas claro cual de las siguientes activi-
dades es la favorita de cada uno de los jugadores de tu grupo, Sorprenderles con encuentros de combate que
podrás adaptar, en la medida en que esto sea posible, las aven- no esperaban.
turas a estas preferencias. D e esta manera conseguirás que • D escribir vivamente la destrucción que causan sus ata-
se impliquen. ques y conjuros.
Incluir combates con un gran número de monstruos débiles.
INTERPRETAR Interrumpir las interacci ones sociales y la exploración
con combates.
A los jugadores que disfrutan interpreta ndo les gusta
meterse en su personaje y hablar como este lo haría. Ver- ÜPTIMIZAR
dader os jugadores de rol, estas personas dis fru tan de l as
inter accio nes social es con los P NJ, m onstruos y sus compa- Los jugadores que disfrutan optimizando l as capacidades de
ñeros de grupo. sus personajes gustan de ajustar hasta el más mínimo detalle
para m aximizar su rendimien to en combate; subiendo de nivel,
Para conseguir que los jugador es que disfrutan interpretando el igi endo nuevos rasgos y consiguiendo obj etos m ágicos. Les
se impliquen debes: encanta tener l a oportunidad de dem ostrar l a superioridad de
• D arles la oportunidad de desarrollar la personalidad y tras- sus aventurer os.
fondo de su personaje. Para conseguir que los jugadores que disfru ta n optimizando se
• Permitirles rel acionarse con PNJ con frecuencia. impliquen debes:
• Añadir detalles de interpretación en los combates.
• I ncorporar aspectos de su trasfondo en las aventuras. Permitirles acceder a nuevas aptitudes y conjuros a un
ritmo constante.
EXPLORAR • Utilizar los objetos m ágicos que quieren conseguir como
ganchos de aventura.
L os jugadores que gustan de la explor ación desean experi- Incorporar encuentros que hagan que sus persona-
m entar las maravillas que un mundo de fantasía les puede jes se lu zcan.
ofrecer. Qui eren descubrir lo que se encuentra tras la siguiente • Proporcionarles r ecompensas mensurables, como puntos de
esquina o colina. También adora n hallar pistas y teso- ex per iencia, por los encuen tros que no sean combates.
ros escondidos.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan explorando se
impliquen debes: A los personajes que desean resol ver problemas les encanta
escudriñar en las motivaciones de los PNJ, deshacer las
D ej ar caer pistas de lo que va a suceder. maquinaciones del vi llano, resolver acertijos y urdir planes.
• Perm itirles encontrar cosas cuando dedican
Par a conseguir que los jugadores que disfru ta n solventando
t iempo a explorar. problem as se impliquen debes:
• Ofrecerles ricas descripci ones de entornos apasionantes, así
Incluir encuentros que en faticen un problema a solucionar.
como emplea r mapas y otras ayudas de juego interesantes. • Recompensarles por sus planes y estratagemas con benefi-
• D otar a los monstruos de secretos y detalles cultu rales que
cios dentro del juego.
l os personajes puedan descubri r o aprender. • Permitirles que, de vez en cuando, un plan inteligen te les
INSTIGAR permita conseguir una victoria fáci l.
• Crear PNJ con motivaciones complejas.
L os jugadores a los que les gusta insti gar siempr e están
deseando que ocurra algo, incluso si ello implica ponerse en NARRAR
peligro. P refieren asumir las consecuencias de lanzar se al
peligro que enfrentarse a l aburrimiento. A los jugador es que disfrutan narrando les encanta contar
historias. Les gusta que sus personajes estén fuertemente
Para conseguir que los jugador es que disfrutan instigando se implicados en una crónica que se va desarrollando poco a poco
impliquen debes: y disfrutan de los encuentros que contribuyen a expandir y
avanzar la trama.
Permitirles afectar a su entorno.
• Incluir en t us aventu ras tentaci ones que les muevan a actuar. Para conseguir que los jugadores que disfrutan narrando se
impliquen debes:
D ejar que sus actos metan a sus personajes en situacio- • Utilizar los trasfondos de sus personaj es para dar forma a
nes peliagudas.
• Incorporar encuentros con PNJ que sean tan enérgicos e las historias de la campaña.
impredecibles como ellos. • Asegurarte de que los encuentros contribuyen a
COMBATIR avanzar la trama.
• Lograr que los actos de los personajes afecten el curso de
A los jugadores que disfrutan del combate l es encanta pegar
una buena tunda a los monstruos y villanos. Buscan cualquier los acontecimientos.
excusa para empezar a pelear, prefiriendo comportarse con Dotar a los PNJ de ideales, víncu los y defectos de los que los
audacia que r eflexionar. aventu rer os puedan aprovecharse.
6 I NTRODUCCIÓN
1!! PARTE
Maestro de mundos
• •
,/ • •
•
• •••
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO
U MUNDO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBIENTA al competir entre sí por el poder. Algunas quieren preser-
tu campaña, donde se desarrollan vuestras var el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que
aventuras. De hecho, aunque utilicéis una otras persiguen fines malignos; ansían dominar el mundo con
ambientación ya existente, como los Reinos puño de hierro. Y las hay cuyos objetivos van desde lo práctico,
Olvidados, en cuanto juguéis aventuras en como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resuci-
ella, creéis p er sonajes que la habiten y el dis- tar a un dios fa llecido. I ndependientemente de su s metas, las
cu rri r de vuestr a campaña la modifique, est a facciones acaban chocando unas con otras, cr eando los con-
ambientación pasará a ser vuestr a. Este capítulo te expli- flictos que determinan el destino del mundo.
cará cómo construir un mundo y crear una campaña que El mundo es mágico. L os practicantes de la magia son
tenga l ugar en él. relativamente escasos, pero el r esultado de sus exper i-
mentos está por todas partes. L a magia puede ser inocua
PANORAMA GENERAL y común. como una poción que cura heridas, o mucho más
rara e impresionante, como un a torre que levita o un gólem
Este libr o, al igual que el Player's Handbook y el Monster de piedr a que protege la entrada a una ciudad. M ás allá
Manual, presenta una ser ie de características que los de las fronteras de la civilización existen objetos m ágicos
mundos de D&D poseen por defecto. A lgunas de las ambien- sa lvaguar dados por trampas, también mágicas; así como
taciones más establecidas de DuNGEONS & DRAGONS, mazmorras constru idas mediante la magia, habitadas por
como son los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance monstruos de origen mágico, mald itos mágicamente o dota-
y Mystara, no se alejan m ucho de estos supuestos. Pero dos de habilidades mágicas.
otras, como Sol Oscuro, Eberron, Raven loft, Spelljammer
y Planescape rompen con m uchos de ellos, alej ándose del Es TU MUNDO
mundo típico. Cuando diseñes tu mundo, tendrás que decidir Al crear el mundo par a una campaña conviene partir de
cómo quieres que sea a este r especto, cuáles de estas carac- las ca racterísticas principales enumeradas antes y pen-
terísticas tradicionales abraza rá y cuáles rechazará. sar en cómo tu ambientación podría modificarlas. El resto
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES de secciones de este capítulo se ocupan de anali zar estos
supuestos y te proporcionan los detalles que necesitarás par a
L as reglas de D&D están basadas en los siguientes supues- poblar tu mundo con dioses, facciones y otros elementos.
tos principales, que se aplican al mundo en el que se L as características de las que hemos hablado antes no
desarrolla el j uego. están grabadas en piedra. Han hecho posibles mundos lle-
Los dioses supervisan el mundo. Los dioses son rea- nos de aventura, pero no son el único conjunto de supuestos
les y encarnan una gran variedad de creencias. Cada uno posible. Puedes inventar una idea de campaña interesante
de ellos declara su dominio sobre un aspecto de la creación, modificando uno (o más) de ellos, exactamente igual que
como la guerra, los bosques o el mar. Estas deidades ej er- algunos mundos de D&D muy famosos. Pregúntate qué
cen su influencia sobre el mundo al conceder el poder de la pasaría si alguna de las características principales fuera dis-
magia divina a sus creyentes y enviar señales y portentos tinta en tu m undo.
que los guían. L os seguidores de un dios son sus agentes en El mundo es un Jugar mundano. ¿Qué ocurriría si la
el mundo mortal y su objetivo es promulgar los ideales de magia fuera rara y peligrosa, y ni siquier a los aventureros
su divinidad y derrotar a sus riva les. Aunque algunos per- tuvier an prácticamente (o ningún) acceso a ella? ¿Cómo sería
sonajes se niegan a honran a los dioses, nadie puede negar tu campaña si estuvier a ambientada en una versión alterna-
su existencia. tiva de la historia del mundo r eal?
La mayor parte del mundo está sin domar. Hay El mundo es reciente . ¿Qué pasaría si el mundo fuera
r egiones sin civilizar por doquier. U n gran número de ciu- nuevo y los personajes fueran los primeros de una larga
• dades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños estirpe de héroes? L os aventureros podrían ser los campeo-
salpica n el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo nes de los primitivos imperios, naciones como Netheril y
es salvaje. L a gente conoce bien la zona en la que vive. Han Cormanthor en los Reinos Olvidados.
oído historias de otros lugares, contadas por mercader es y El mundo es conocido. ¿Y si el mundo estuviera comple-
viajeros, pero pocos saben lo que se halla m ás allá de las tamente medido y cartografiado, alcanzando incluso los " hic
montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si sunt dracones"? Quizá los grandes imperios cubran vastas
han estado allí en persona. extensiones y las fronteras entre naciones estén perfecta-
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por mente cla ras. L as Cinco Naciones de la ambientación de
lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la Eberron fueron otrora parte de un gran imperio, y el trans-
magnificencia o la decadencia de una gran nación. La guerra, porte mágico entre sus ciudades es frecuente.
el tiempo y las fuerzas de la naturaleza acaban reclamando Los monstruos son poco comunes. ¿Qué sucedería si los
el mundo de los mortales, dej ando tras su paso multitud de monstruos fuer an escasos y terroríficos? En la ambientación
lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la de R avenloft hay dominios espantosos r egidos por gobernan-
antigüedad y su saber sobr evive a través de leyendas, objetos tes monstruosos. En ellos el pueblo vive sumido en el terror,
mágicos y sus ruinas. El caos y la maldad suelen aparecer asustado por estos señores oscuros y sus malvados esbirros,
justo después del colapso de un imperio. pero es difícil encontrar otros monstruos.
Los conflictos definen Ja historia del mundo. Jndividuos La magia está por todas partes. ¿Qué pasaría si cada ciu-
poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en dad estuvier a gobernada por un mago poderoso? ¿Y si las
torno a un ideal común pueden cambiar el curso de la historia. tiendas de objetos mágicos fueran algo común? La ambien-
Estas facciones podrían ser religiones lideradas por profe- tación de Eberron asume que la magia es parte del día a
tas carismáticos, r einos gobernados por extensas dinastías o día, pues barcos voladores y trenes impulsados por la m agi a
sociedades secretas que buscan dominar una m agia perdida transportan viaj eros de una gran ciudad a otra.
tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye
CAPÍTULO 1: TU PROPTO MUNDO
Los díoses caminan por la tierra, o están desapareci- paladines a ser virle y a difundir a los ideales del combate
dos por comple to. ¿Qué ocurriría si los dioses visitaran el honorable, la caba llerosidad y la justicia. I ncluso a pesar de
mundo con frecuencia? ¿Y si los personajes pudieran desa- encontrarse en medio de una guerra eterna contra su her-
fiarlos y arrebatarles su poder? Otra posibilidad es que las mano Hextor. dios de la guerr a y la tiranía, Heironeous se
deidades sean seres lejanos. que ni siquiera los ángeles se esfuerza en fomentar su ámbito: la guerra que se lleva a cabo
relacionaran con los mortales. En la ambientación del Sol con nobleza y persiguiendo la justicia.
Oscuro, los dioses son tremendamente distantes (quizá ni
existan) y los clérigos tienen que recurrir al poder de los ele- La mayoría de las personas en los mundos de D& D son
mentos para alimentar su magia. politeístas; honran a las deidades de su propio panteón y
reconocen los panteones de otras culturas. Cada i ndividuo
DIOSES DE TU MUNDO alaba a va rios dioses, independientemente de su alinea-
miento. En los Reinos Olvidados, una persona podr ía aplacar
El apéndice B del Player s Handbook presenta una serie de a Umberlee antes ele echarse a la mar, unirse a un banquete
panteones (gru pos dispersos de dioses que no están unidos comunal para homenajear a Chauntea en la temporada ele
por una única doctri na o fi losofía) que puedes usar en tus cosechas y rezar a Malar antes ele salir de caza.
partidas. Entre ellos se encuentran los dioses de los mundos
de D&D más conocidos y versiones fantásticas de panteo- Algunos individuos podrían sentir una llamada a ser vi r a
nes histór icos. Puedes tomar uno de ellos para tu campaña un dios en particular, que se convierte en su patrón. L os más
o coger unas cuantas deidades y conceptos de varios de ellos devotos son ordenados sacerdotes al const ruir un santuario o
según te plazca. Consulta "Un panteón de ejemplo". en esta ayudar a mantener un lugar sagrado. Unos pocos incluso aca-
misma sección, para hacerte una idea. ban convirtiéndose en clérigos o paladines, investidos con la
responsabilidad que con lleva el verdadero poder divino.
En lo que a las reglas del juego respecta, tanto da que tu
mundo tenga cientos de dioses como una iglesia consagrada Los templos y santuarios sir ven de puntos de encuentro
a una deidad monoteísta. Los clérigos escogen dominios, no para la comunidad. y en ellos se celebr an ritos religiosos y
d ivi nidades, así que puedes asociar estas con aquellos como festivales. Los sacerdotes que los atienden narran la historia
te parezca oportuno. de los dioses; enseñan los preceptos épicos de sus deidades
patronas; ofrecen consejo y bendiciones; ofician ceremonias
P ANTEONES DISPERSO S religiosas; y educan a los fieles en las actividades favore-
cidas por sus dioses. Las ciudades pueden llegar a tener
La mayoría de los mundos de D&D poseen un panteón muy va r ios templos dedicados a dioses individuales que sean
amplio. U na m iríada ele dioses se ocupan de la enorme varie- importantes para la comunidad, pero los asentamientos más
dad de aspectos que conforman la existencia, coope rando o pequeños quizá solo posean un único santuario, consagrado
compitiendo entre ellos para administrar los asuntos del uni- a cualesquier a deidades sean veneradas en el lugar.
verso. El pueblo se reúne en santuarios públicos para rendir
culto a los dioses de la vida y la sabiduría o se congrega en Para crear de forma r ápida un panteón para tu mundo,
lugares ocultos para venerar a las divinidades del engaño y limítate a inventa r un dios para cada uno de los ocho domi-
la destrucción. nios que los clérigos tienen a su disposición: Conocimiento,
Engaño, Guerra, Luz, Muerte, Naturaleza, Tempestad y Vida.
Cada deidad del panteón tiene un ámbito y es su respon- Puedes definir un nombre y una personalidad para estos dio-
sabilidad promoverlo. En la ambientación de Falcongrfs, ses o toma r prestadas divinidades de otros panteones. Esta
Heironeous es un dios del valor que insta a los clérigos y técnica te proporcionará un pequeño panteón que cubrirá las
facetas más esenciales de la existencia y será fácil extrapolar
sobre qué otros aspectos de la vida posee cada dios. El dios
DEIDADES DE LA GUERRA DEL AMANECER
Deidad Dominios Símbolo
Alineamiento recomendados
Asmodeo, dios de la tiranía LM Engaño Tres triángulos muy juntos
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Engaño Tres líneas onduladas una encima de otra
Baham ut, dios de la justicia y la nobleza LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de lado, mirando a la izquierda
Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilización y el ingenio LN Conocimiento Mitad superior de un engranaje de relojería
Gruumsh, dios de la destrucción
CM Guerra, Tempestad Ojo triangular con protuberancias óseas
loun, diosa del conocimiento N Conocimiento Cayado con la forma de un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tempestad Espada con un relámpago por guarda
Lolth, diosa de las arañas y las mentiras CM Engaño Estrella de ocho puntas parecida a una telaraña
Melora, diosa de la naturaleza y el mar N Naturaleza, Tempestad Remolino ondula nte
Moradin, dios de la creación LB Conocimiento, Guerra Yunque ardiendo
Pelor, dios del sol y la agricultura
Perdición, dios de la guerra y la conquista NB Luz, Vida Círculo con seis puntos que radian hacia fuera
LM Guerra Dorso de una garra con tres dedos
Reina Cuervo, diosa de la muerte LN Muerte, Vida Cabeza de cuervo de lado, mirando a la izquierda
Sehanine, diosa de la luna CB Engaño Luna en cuarto creciente
Tharizdun, dios de la locura CM Engaño Espiral serrada que gira en sentido antihorario
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y LM Engaño, Guerra Estrella de cinco puntas curvadas
la venganza NM Muerte T enganchada a una argolla circular
Torog, dios del Underdark
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento, Muerte Cráneo parcialmente quebrado con un solo ojo
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Engaño, Muerte Serpiente con la forma de una daga
CAPiTULO 1: TU PROPIO MUNDO
10
del Conocimiento, por ejemplo, podría ser también el patrón Las divinidades nórdicas son un buen ejemplo de panteón
de la magia y las profecías, mientras que el dios de la Lu z conciso. Odín es su líder y la figura paterna. Las deidades
quizá sea el dios del sol y del tiempo. como Thor, Tyr y Freyj a encarnan las facetas más importan-
tes de la cultura nórdica. M ientras tanto, Lok i y sus devotos
UN PANTEÓN DE EJEMPLO acechan en las sombras. A veces ayuda n a otros dioses, pero
E l panteón de la G uerra del Amanecer es un ej emplo de también suelen aliarse con los enemigos del panteón pa ra
panteón elaborado en su mayor parte a través de elemen- enfrentarse a las dem ás deidades.
tos que ya ex istían, adaptados a las necesidades ele una
campaña concreta. Es el panteón por defecto del Player's C ULTO S MI STÉ RIC O S
Handbook de la cuar ta edición (2008). Puedes ver los dio-
ses que lo componen en la tabla "deidades de la Guerra Un culto mistér ico es una organizació n religiosa hermé-
del Amanecer". tica, basada en un ritual de iniciación en el que el individuo
es identificado místicamente con un dios o un grupo muy
Este panteón toma va rias d i vi nidades no humanas y las pequeño de d ioses. Los cultos mistéricos son profundamente
convier te en dioses univer sales. Estas deidades son Baha- per sonales, centrándose únicam ente en la relación del ini-
mut, Corellon, Gruumsh , Lolth, Moradin, Sehanine y Tiamat. ciado con lo d ivino.
Así, los humanos veneran a M orad in y Corellon como dio-
ses de sus respectivos á mbitos, en lugar de como a deidades A veces un culto mistérico es un tipo de adoración dis-
específicas de una raza. El panteón también incluye al archi- t into dentro de un panteón. Reconoce los mitos y rituales de
diablo Asmodeo como dios de la domi nación y la ti ranía. d icho panteón, pero da preferencia a los suyos propios. Por
ej emplo, un g rupo reservado de monjes podría entablar una
Algunas de las divin idades están cogidas de otros pan- relación mística con un dios que, a l mismo tiempo, es parte
teones, a veces incluso cambiándoles el nombre. Perdició n de un panteón venerado abiertamente.
proviene de los Reinos Olvidados. De Falcongrís se tomó a
Kord, Pelor, Tharizdun y Vecna. Atenea (renombrad a como L os cultos mistéricos enfatizan la h i storia de su dios, que
Erathis) y Tique (r enombrad a como Avandra) son d iosas es recr eada de forma simból ica durante el r itual de inicia-
del panteón griego, aunque a mbas ha n sido m odificadas. ción. E l mito fundacional de estos cultos suele ser si mple e
Set (r enombrado como Zehir) viene del panteón egipcio. La implicar la muerte y r esurrección del dios, o su viaje al infra-
Reina Cuervo es si milar a Hela del panteón nórdico y Wee mundo y poster ior retorno. Los cu ltos mistéricos tienden a
j as de Falcongrís. Por tanto, quedan tres dioses, que fueron adorar a dioses del sol, de la luna o de la agricultura, pues
creados desde cero: l oun, Melora y Torog. sus ámbitos reflejan los ciclos de la naturaleza.
ÜTROS SISTEMAS RELIGIOSOS RANGO DIVINO
Para tu campaña, puedes crear panteones de dioses que Los seres divinos del multiverso suelen estar clasificados de
estén fuertem ente relacionados pero formen par te ele una acuerdo con su poder cósmico. Ciertos dioses son reverenciados
misma religión, religiones monoteístas (que adoran a un solo en varios mundos y poseen un rango diferente en cada uno, en
dios), religiones dualistas (centr adas en dos deidades o fuer- función de la influencia que ejercen en este.
zas opuestas), cultos mistéricos (que implican u na devoció n
personal a un solo d ios, normalmente como parte de un pan- Las deidades mayores están más allá de la comprensión de los
teón), religiones anim istas (que veneran l os espíritus de la mortales. No pueden ser invocadas, y prácticamente ninguna se
naturaleza) o incluso fuerzas y filosofías que no se ar t icula n implica directamente con los asuntos de los mortales. En muy ra-
en torno a ninguna divinidad. ras ocasiones, se manifiestan en forma de avatar como los de las
deidades menores, pero matar un avatar de una deidad mayor no
PANT EON ES CONCISOS tiene efecto alguno en el dios.
A diferencia de los panteones dispersos, los concisos repre-
sentan una única religión cuyas enseñanzas y preceptos Las deidades menores poseen un cuerpo en algún lugar de
abr aza n un pequeño grupo de deidades. L os segu idores de los planos. Ciertas deidades menores viven en el Plano Material,
un panteón conciso prefieren a una de las divinidades que lo como es el caso de la diosa unicorn io Lurue de los Reinos
componen por encima del resto, aunque respetan a todas y Olvidados y el t itánico dios tiburón Sekolah, adorado por los sa-
las honran con sacrificios y oraciones, según convenga. huagins. Otras habitan en los Planos Exteriores; por ejemplo,
Lolth en el Abismo. Los mortales pueden llegar a encontrarse con
El aspecto clave de un panteón conciso es que sus fie- estos dioses.
les se adhieren a un dogma y unos va lores comu nes a todos
sus dioses. Las d eidades de estos panteones trabaj an al u n í- Las cuasideidades tienen origen divino, pero no atienden a las
sono para proteger y guiar a sus feligreses. Puedes pensar oraciones de sus fieles, otorgan conjuros a clérigos o controlan
en este grupo de divinidades como en u na familia. Una o dos aspectos de la vida de los mortales. Son seres inmensamente po-
de ellas, que lideran el panteón, sirven de figuras paternales, derosos y, en teoría, podrían alcanzar el estatus de auténtica di-
mientras que el resto actúan como patrones de los aspectos vinidad si acumularan un número suficiente de adoradores. Las
m ás importantes de la cul tura que venera al panteón. Un solo cuasideidades pueden dividirse en tres subcategorías: semidio-
templo rinde culto a todos sus miembros. ses, titanes y vestigios.
L a mayoría de los panteones concisos poseen uno o dos Los semidioses son el producto de la unión entre un dios y un
dioses aberrantes: deidades cuya adoración no es aprobada
por todo el conjunto de sacerdotes del panteón. Suele tra- mortal. Poseen ciertas características divinas, pero su linaje mor-
tar se de deidades mal vadas y enemigas de las dem ás, com o tal les convierte en el t ipo de cuasideidad más débil.
los titanes griegos. Estos dioses suelen tener sus propios
cultos, que atr aen a los descastados y a los villanos. E stas Los titanes son creaciones de los dioses. Pueden surgir de la
sectas se parecen a los cultos mistéricos, pues su s miembros
están entregados a un único dios, incluso aunque los secta- unión entre dos deidades, ser fabricados en una forja divina, na-
rios de los cultos aberrantes vi siten los templ os del panteón y cer de la sangre derramada de un dios o aparecer por cualquier
apar enten venerar a sus deidades. otro acto de voluntad o sustancia divinas.
Los vestigios son las deidades que han perdido a prácticamen-
te todos sus fieles. Los mortales las consideran extintas. Ciertos
rituales esotéricos permiten contacta r con estas entidades y recu-
rrir a su poder latente.
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO 11
El ritual de iniciación sigue un patrón m arcado por el mito Unos pocos sistemas dualistas cr een que deb e mantener se
fundacional. Los neófitos vuelven a trazar los pasos del dios un equilibrio entre las dos fuerzas en oposición , con una
para com par tir su destino final. En el caso de aquellas dei- tensión creativa entre ambas, que buscan separarse, pero
dades que mueren y resurgen, el fallecim iento simbólico del permanecen unidas.
iniciado repr esenta la idea de la muerte de una antigua vida
y el renacimiento a una existencia transformada. Estos ini- En aquellas cosmologías definidas por un conflicto eterno
ciados dan com ienzo a una nueva vida, todavía en el mundo entre el bien y el mal, se esper a que Jos mor tales elijan uno
de los asuntos mor tales, pero si ntiéndose ascendidos a una de los bandos. La mayoría de los fieles de una religión dua-
esfera superior. Se les promete un lugar en el reino del dios lista adoran a la deidad o fuerza identificada con el bien. Se
tras su muerte, aunque también sienten que sus vidas tienen entregan al poder de este dios esperando que les proteja de los
un nuevo significado. esbirros de la deidad malvada. Como, en estas religiones, esta
última divinidad suele ser la r esponsable de todo aquello que
MONOTEÍSMO es pernicioso para la existencia, solo los protervos y los depra-
vados la veneran. Los monstruos y los in fernales también la
Las religiones monoteístas adoran a un único dios y, en algu- sirven, al igual que ciertos cultos herméticos. Los mitos de
nos casos, llegan a negar la existencia de cualquier otra deidad. una religión dualista suelen predecir que la deidad del bien
Si añades una religión de este tipo a tu campaña. tendrás que triun fará en una batalla apocalíptica. pero las fuerzas del mal
decidir también si existen otros dioses. Pero ten en cuenta que, piensan que el resultado de este conflicto no está predetermi-
incluso aunque la r espuesta a esta pregunta sea negativa. sigue nado, y hacen lo posible por intentar que su dios venza.
siendo posible que otras r eligiones coexistan con la mono-
teísta. Si estas religiones poseen clérigos con la capacidad de L os dioses de los sistemas dualistas tienen ámbitos m uy
lanzar conjuros, estos podrían tener extraer su poder del único extensos. Cualquier aspecto de la existencia refleja la lucha
dios verdadero, de espíritus menores que no sean divinidades entr e los dos opuestos y, por tanto, todas las cosas pueden
(como aberraciones poderosas, celestiales, feéricos, infernales acabar en uno u otro bando. L a agricultura, la compasión, el
o elementales) o incluso de la propia fe del lanzador. cielo, la medicina y la poesía forman parte del ámbi to de la
deidad buena, mientras que la hambruna, la enfermedad y la
La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito muy guerra per tenecen a la malvada.
extenso y suele ser r epr esentada como Ja creadora, con-
troladora y responsable de todo lo que existe. Por tan to, un ANI MISMO
fiel de este dios le entregará a él sus oraciones y sacrificios,
independientemente de para qué aspecto de la vida necesite El anim ismo es la creencia de que los espíritus habitan
la ayuda divina. Ya marche a la guerra, parta en un viaje o en todo lo que forma parte del mundo natural. Según esta
aspire a conseguir el efecto de alguien, sus rezos irán dirigi- visión del universo, todo posee un espíritu: desde la mon-
dos a la mism a deidad. taña más grandiosa hasta la piedra más humilde. desde el
inmenso océano hasta el burbujeante arroyo, desde el sol
Ciertas religiones monoteístas describen diferentes aspec- y la luna hasta l a espada ancestral de un guerrero. Todos
tos de su dios. Un único ser divino podría aparecer bajo estos elementos, así como los espíritus que los habitan, son
diferentes manifestaciones, como el Creador y el Destruc- conscientes. Aunque algunos son más perceptivos, atentos
tor, por ej emplo. De la misma forma, los clérigos del dios o inteligentes que otros. Los más poderosos de estos espíri-
se centrarán en un aspecto por encima de los demás. Esto tus podrían incluso ser consider ados dioses. Pero todos ellos
determinará a qué dominios tienen acceso e incluso su son dignos de respeto e, incluso, de veneración.
alineamiento. Así, un clérigo que venere el aspecto del D es-
tructor elegirá como dominio la Tempestad o la Guerra, Los animistas no suelen profesar lealtad a un espíri tu por
mientras que otro que se concentre en el aspecto del Crea- encima de los demás. E n lugar de eso, o frecen or aciones
dor escogerá el dominio de la Naturaleza o de la Vida. En y sacrificios a espíritus distintos en momentos diferentes,
algunas religiones monoteístas, los clérigos se agrupan en según sea apropiado para las circunstancias. Un personaje
órdenes r eligiosas, que sirven para separarlos en grupos en piadoso podría rezar y rea lizar ofrendas diarias a los espíri-
función del dominio elegido. t us de sus ancestros y su hogar; hacer peticiones periódicas
a los espíritus más importantes, como las Siete Fortunas de
DUALISMO la Buena Suerte; llevar a cabo sacrificios de incienso ocasio-
nales a los espíritus de cier tos lugares, como un bosque; y
Una r eligión dualista concibe el mundo como el escenario de orar espor ádicamente a una enorme cantidad de otros seres.
un conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametral-
mente opuestas. En la mayoría de los casos, estas fuer zas Las r eligiones animistas son muy tolerantes. A la mayo-
son el bien y el mal, y los dioses en oposición las representan. ría de los espíritus no les impor ta a qué otras entidades haga
Para ciertos panteones, las fuerzas o deidades de la ley y el ofrendas un per sonaje, siempre y cuando reciba los sacr ifi-
caos son los opuestos fundamentales en un sistema dual. Vida cios y el respeto que merece. Cuando una religión nueva se
y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y mente, extiende por una región animista, esta religión suele gan ar
salud y enfermedad, pureza y corrupción, energías positiva seguidores pero no conversos. Las personas incorporan
y negativa... El universo de D& D está lleno de opuestos que los nuevos espíritus y deidades a sus oraciones, sin por ello
pueden servir como base de una religión dualista. Pero, inde- desplazar a los que ya poseían. L os estudiosos y aquellos
pendientemente de cómo se exprese la dualidad, una de sus dedicados a la contemplación adoptan complej as prácticas y
mitades suele ser entendida como "buena" (beneficiosa, desea- sistemas filosóficos, pero no abandonan la creencia y el res-
ble o sagrada) y la otra como "mala", o incluso directamente peto por los espíritus que ya veneraban.
malvada. Si el conflicto fundamental de una religión está
expr esado como la oposición entre la materia y el espíritu, El animismo funciona como un panteón conciso muy
sus seguidor es creer án que uno de los dos (normalmente la gr ande. Los clérigos an imistas si rven al pan teón en su
materia) es malvado y el otro (el espíritu) es bueno, por lo que conjunto, así que pueden elegir cualquier dominio, que r epre-
tratarán de liberar sus almas del mundo material y la maldad sentará el espíritu favorito del clér igo.
que este conlleva a través del ascetismo y la contemplación.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
12
FUERZAS Y FILOSOFÍAS •
No es necesario que todos los poderes divinos provengan de ¿Se ha vuelto alguna raza contra su creador? Si una nueva
dioses. En a lgu nas campañas, los creyentes poseen tal convic- raza ha aparecido reciente mente, ¿fue creada por un dios
ción en su concepción del universo que esta les proporciona hace tan solo unos años?
poderes mágicos. En otras, las fuerzas impersonales de la
naturaleza o la magia son las que otorgan su poder a los mor- Una deidad también podría tener lazos con un reino,
tales si ntonizados con ellas, cumpliendo el papel de los dioses un linaje noble o cua lquier otra institución cultural. Tras
de una campaña típica. Al igual que los d ruidas y los explo- la m uerte de un emperador, la elección del nuevo regente
radores obtie nen sus facu ltades mágicas de la fuerza de la pod ría venir determinada por portentos producto de un dios
naturaleza y no de un dios de la naturaleza concreto, ciertos que protegía el imperio cuando este todavía estaba formán-
clérigos se entregan a un ideal en lugar de a una de idad. De dose. En una región así, la adoración de otros dioses pod ría
la misma fo rma, los palad ines pod rían servir a una filosofía estar prohibida o sometido a un control férreo.
basada en la justicia y la caballerosidad en vez de a un dios.
Por último, conside ra las diferencias e ntre las divin ida-
Las fuerzas y las filosofías no son adoradas, pues no son des vinculadas a razas concretas y las que posee n una mayor
seres que puedan escuchar y atender a las oraciones o acep- diversidad de seguidores. ¿Disfrutan las razas con panteones
tar sacri ficios. La devoción a una de ellas no es incompatible propios de algún privilegio en tu m undo? Quizá sus dioses
con el servicio a un dios. Un personaje puede esta r dedicado se involucren pe rsonalmente en s us asuntos. ¿Son el resto
a la filosofía del bien y, a l mis mo tiempo, vene rar a varias de razas ignoradas por los dioses? Puede que sea n preci-
deidades benévolas; o reverenciar la fuerza de la natura- same nte ellas las que decanten el equilibrio de pode r entre
leza mientras honra a las divinidades naturales, a las que deidades hacia uno u otro lado.
quizá conciba como manifes taciones concretas de una fuerza
impersonal. En un mundo en el que los dioses demuestren
de forma tangible su poder (a través de sus clérigos), la mayo-
ría de las filosofías no negarán su existencia, si bien es cierto
que algunas creencias filosóficas afirman que los dioses son
más parecidos a los mortales de lo que les gustaría recono-
cer. Según estas creencias , los dioses no son verdaderamente
inmorta les, solo poseen vidas muy largas, y los mo rtales pue-
den alcanzar la divinidad. De hecho, conseguir este estado es
el objetivo de finitivo de cierta clase de fi losofías.
El poder de una filosofía deviene de la creencia que los
morta les ponen e n ella. Una e n la que solo crea un indi-
viduo no será lo bas tante fuerte como pa ra concederle
poderes mágicos.
Los HUMANOIDES y LOS DIOSES
En lo que a los dioses se trata, los humanos ex hiben una
variedad de creencias e instituciones mucho mayor que las
otras razas . En m uchas a mbientaciones de D&D, los orcos,
elfos, enanos, gobl ins y otros humanoides tienen panteones
concisos. De un orco se espera que venere a Gr uumsh o a
uno de l puñado de dioses s ubordinados a este. La humani-
dad, en comparación, abraza a una variedad asombrosa de
de idades. Cada cultura hu mana podría tener su propio con-
junto de divin idades.
En la mayoría de las a mbie ntaciones, no exis te ningú n
dios que pueda afirmar haber creado a la humanidad. Ade-
más, la tendencia de los humanos a crear instituciones
también se extiende de la religión. Basta un profeta carismá-
tico para convertir a todo un reino a la fe de un nuevo dios.
Con la muerte de dicho profeta, la religión podría crecer o
desaparecer. Y quizá los seguidores del profeta se vuelvan
los unos contra los otros, fundando va rias religiones que
compiten entre sí.
En comparación, la religión de la sociedad ena na está
grabada en piedra. Los e na nos de los Reinos Olvidados iden-
tifican a Moradin como su creador. Aunque ciertos individuos
concretos puedan ser fieles de otros d ioses, los ena nos como
cultu ra están entregados a Morad in y a l panteón que dirige.
Sus enseñanzas y s u magia están tan arraigadas en la cul-
tu ra enana que sería necesa rio un cambio cataclísmico para
reemplazarlas.
Ten esto presente cuando consideres el papel de los dio-
ses en tu mundo y sus lazos con las razas de humanoides.
¿Poseen todas las razas un dios creador? ¿Cómo a fecta este
dios a la cultura de s u raza? ¿Está n otros pueblos atados por
estos lazos divinos o son libres de adorar a qu ienes deseen?
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO r3
CARTOGRA FIA R ESCALA DE REINO
TU CAMPAÑA En la escala de reino cada hexágono representa 6 millas. Un
mapa a esta escala cubre una región amplia. del tamaño de
Cuando estés creando el mundo en el que se desar rolle tu cam- Gr an Breta1ia o la mitad de España. Hay si tio de sobra para
paña. querrás un mapa. Puedes confeccionarlo de dos formas. vivi r aventuras.
de arriba a abajo o de abaj o a arriba. Algunos DM prefieren
empezar por arriba, definir la idea general del mundo al empe- El primer paso para ca rtografiar una zona a esta escala es
zar la campaña, diseñando un mapa que muestre continentes bosquejar las costas y las masas de agua más grandes. ¿Es
enteros, para después enfocarse en regiones más pequeñas. una región interior o con acceso al océano? Una zona costera
A otros les gusta más hacer justo lo contrario, comenzar su podría incluir también islas, y una interior qui zá posea gran-
campaña con una región pequeña, cartografiada a nivel de pro- des lagos o un mar interior. Otra posibilidad es que la r egión
vincia o de reino. y luego ampliar el mapa cuando las aventuras sea una única isla m uy grande, un istmo o península con
arrastren a los personajes a nuevos territorios. va rias zonas de costa.
Independ ientemen te de qué acercamiento te guste más. A continuación, esboza las cord illeras más importantes.
los hexágonos son una buena forma de ca rtogr afiar espacios Sus estribaciones irán descendiendo en altitud hasta dar
abiertos: entornos naturales en los que se puede viajar en paso a tierras bajas, de modo que las regiones circundantes
cualquier dirección y resulte importante calcular distancias. podrían exhibir amplias ex tensiones de suaves colinas.
Una hoj a de papel pautado con hexágonos en el que cada uno
de ellos mida medio centímetro es ideal para la mayoría de El resto de tu mapa ser á relativamente llano: praderas,
mapas. Utiliza la escala que más te convenga para el nivel de bosques. pantanos y demás. Coloca estas zonas como te
detalle que quieres emplear. El capítulo 5 contiene más infor- parezca oportuno.
mación sobre cómo crear una región y cartogr afiarla.
Dibuja los cursos de los r íos que cruzan la región. Los ríos
ESCALA DE PROVINCIA nacen en montañas o zonas in teriores que reciban muchas
precipitaciones y serpentearán hasta alcanzar la masa de
Para las regiones más detalladas de tu mundo puedes utilizar agua más cercana que no les obligue a cruzar una zona de
una escala de provincia. en la que cada hexágono representa mayor altitud. Los afluentes se unen a los ríos. aumentando
1 milla. Un mapa a esta escala que ocupe toda una página su caudal, ava nzando hasta un lago o el mar.
representa una zona que puede ser recorrida en un día de
viaje en cualquier dirección si se parte del centro del mapa, Por último, sitúa los pueblos más importantes y las ciuda-
asumiendo terreno sin obstáculos. Por consiguiente. la escala des de la r egión. A esta escala. no tienes que preocuparte de
de provincia r esulta útil para cartografiar la zona inicial de la pueblos pequeños o aldeas, como tampoco de representar
campaña (consulta "Crear una ca mpaña" más adelante en este cada zona de tierra arable. No obstante, una región civi lizada
mismo capítulo), así como cualquier localización en la que sos- de este tamaño probablemente posea entre ocho y doce ciu-
peches que vaya a ser necesario registrar los movimientos de dades o pueblos, que tendrás que ubicar en el mapa.
los aventureros en horas en lugar de días.
ESCALA DE CONTINENTE
Una región de este tamaño contendrá extensiones amplias
de un tipo de terreno predominante, aderezado con algún que Si quieres car togr afiar un continente enter o, utiliza una
otro tipo de terreno diferente, aislado. escala en la que cada hexágono represente 60 millas. A este
nivel solo pueden apreciarse las formas de las masas de tie-
Una r egión civi lizada cartografiada a esta escala podría rra, las cordilleras más grandes, los ríos más caudalosos,
contener un pueblo y de ocho a doce aldeas o caseríos. Una lagos enormes y las fronteras entre naciones. Un mapa de
región más agreste podría albergar una única fortaleza, sin esta escala es útil para indicar cómo va rios mapas a escala
ningún asentamiento. También puedes indica r qué tierras, de reino se unen entre sí, pero no para registrar los viajes de
de las que rodean a cada asentamiento, están dedicadas a la los aventureros día a día.
agricultura. En un mapa a escala de provi ncia, lo más habi-
tual es que estas tomen la forma de un cinturón de unos Para cartografiar un continente puedes emplea r el mismo
pocos hexágonos de anchura alrededor de cada pueblo y método que para los mapas a escala de reino. Un continente
aldea. I ncluso las aldeas son capaces de explotar toda la tie- puede tener entre ocho y doce grandes ciudades, dignas de
rra arable a una distancia de una o dos millas. aparecer en el mapa. Probablemente sean importantes cen-
tros de comercio y las capitales de cada reino.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO \!UN DO
COMBINAR ESCALAS
Independientemente de con qué escala comiences, será fácil
ampliar o reducir la escala según sea necesario. En la escala
de continente, cada hexágono representa la m isma área que
diez hexágonos a escala de reino. Así, dos ciudades que estén
separadas por tres hexágonos (180 millas) en tu mapa conti-
nental estarán alejadas treinta hexágonos en su mapa de r eino
correspondiente. Podrían perfectamente representar los dos
extremos de la r egión que estás describiendo. Cada hexágono
a escala de reino representa seis hexágonos a escala de pro-
vi ncia, por lo que te será fáci l situar la región que abarca tu
mapa de provincia en el centro de un mapa a nivel de reino, y
así crear regiones interesa ntes a su alrededor.
ASENTAMIENTOS
L os lugares en los que viven las per sonas. ya sean ci udades
bulliciosas. pueblos prósperos o diminutas aldeas rodea-
das de tierras de cu ltivo, te ayu darán a definir la naturaleza
de la civilización de tu mundo. Un asentam iento concreto.
la base de operaciones de los aventureros, es una buena
for ma de empezar una campaña y, por qué no. también el
proceso de construcción de mundos. H azte las preguntas
siguientes cuando des vida a cualquiera de los asenta mientos
de tu uni verso:
• ¿Cuál es su propósito dentro del juego?
• ¿Cuál es su tamaño? ¿Quién vive allí?
• ¿Qué aspecto tiene? ¿A qué huele? ¿Cuáles
son sus sonidos?
• ¿Quién lo gobierna? ¿Quién más ostenta algún tipo de
poder? ¿Es parte de algún estado mayor?
• ¿Cuáles son sus defensas?
• ¿Dónde pueden encontrar los personajes los bienes y ser vi-
cios que necesitan?
• ¿Qué templos y or ganizaciones son los más prom inentes?
• ¿Qué elementos fantásticos lo distinguen de un asenta-
miento normal y corriente?
• ¿Por qué debería impor tar les a los per sonajes?
Los consejos de esta sección están ahí para ayudarte a cons-
t ruir el asentam iento que quieres par a el propósito que
tengas en mente. Desecha cualquier d irectriz que vaya en
contra de tu visión para la población.
PROPÓSIT O
L os asentamientos existen. por encima de todo, para mejor ar
la tra ma de tu campaña y hacer la más divertida. Pero. más
allá de esto. el propósito de la población determi na cuánto
detalle debes dedicarle. Crea solo los aspectos que sepas
que vas a necesitar. per o da también unas breves pinceladas
sobre sus características más generales. Una vez hecho esto,
deja que el lugar crezca de forma natural. según los aventu-
reros vaya n i nteraccionando más y más con él. Apu nta todas
aquellas localizaciones que te inventes.
UN TOQ.U E DE COLOR
Un asentam iento podría ser vir de lugar en el que los per-
sonajes se detienen a descansar y comprar suministros.
Una población de este tipo no necesita más que una des-
cripción breve.
Apunta el nombre del lugar, decide su tamaño, añade un
toque de color ("El olor de las curtidurías locales impregna
todo el pueblo") y dej a que los aven tu reros se ocupen de sus
asuntos. L a historia de la posada en las que los per sonaj es
pasan la noche o los gestos del tendero al que compran sumi-
nistros son detalles que puedes agregar si quieres. pero no
es necesario. Si los aventureros vuelven al mismo asenta-
m iento, podrás añadir estos r asgos locales par a que empiece
a parecer una base de operaciones, incluso aunque solo cum-
pla esta fu nción de forma temporal. Dej a que el asentamiento
se desarrolle solo cuando sea necesario.
B ASE DE OPERACIONES
L os asentamientos pueden propor cion ar a los personaj es un
lugar en el que vivir, entrenar se y recuperarse entre aven-
tura y aventura. Es fac tible centrar una ca mpaña entera en
un pueblo o ciudad concreto. Este tipo de poblaciones serán
el punto de par tida de los per sonaj es, la localización desde l a
que saldrán para conocer el mundo que los rodea.
S i está bien diseñada, un a base de operaciones puede
ocupar un lugar especial en el corazón de los aventur eros,
especialmente si se preocupan por al menos uno de los PNJ
del asentamiento.
Para lograr que una base ele operaciones cobre vida, ten-
drás que inver tir algo de tiempo en darle cuerpo. No obstante,
los j ugadores pueden ayudarte a hacerlo. Pregúntales por sus
mentores, fam iliares y otras personas importantes de la vida
de sus per sonajes. No te cortes a la hora de añadir aspectos o
modifica r las ideas que tus jugadores te han proporcionado,
pero ten las en cuenta, pues serán los cimientos sobre los que
construir los personajes no jugadores (PNJ) impor tantes para
los aventureros. D eja que los j ugadores describan dónde y
cómo pasan el tiempo sus personajes: una taberna favorita,
una biblioteca o un templo, por poner algunos ejemplos.
Par te de estos PNJ y locali zaciones para defin ir el elenco
de personajes del asentamiento. Detalla su sistema de
gobierno, fuer zas policiales incl usive (esto se discute más
adelante). Incluye también per sonajes que puedan propor-
cionar información, como eruditos, adivinos, bibl iotecarios o
vagabundos perceptivos. L os sacerdotes son fuente tanto de
conjuros como de conocimientos. Apunta con qué com ercian-
tes podrían relacionarse los aventureros de forma r egular.
Quizá incluso compitan entr e sí por conseguir a tan suculen-
tos clientes. Piensa en quiénes regentan la taberna favorita
de los personajes. Por último, añade unos cuantos PNJ que
puedan ser vi rte de comodines: un traficante sospechoso, un
borracho vividor o cualquier otro individuo que pueda dar un
toque de aventura o misterio a tu campaña.
LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea podría oculta r un culto secreto de adoradores de
diablos. un pueblo estar controlado por un gremio de hombres
rata y una ciudad haber sido conquistada por un ejército hob-
goblin. Estos asentamientos no son simplemente lugares en
los que detener se a descansar, sino localizaciones en las que
se desar rollan aventuras. En aquellas poblaciones que tam-
bién sean emplazamientos de aventuras, detalla igualmente
las zonas en las que estas se desarrollarán , como torres o
almacenes. Si la aventura está basada en eventos, apunta los
PNJ que toman parte en ellos. Este trabajo tiene una doble
función: construir el mundo y preparar la aventura, pues los
personaj es que desarrolles para una aventura concr eta (inclu-
yendo aliados, patrones, enemigos y extras) podrían acabar
convirtiéndose en figuras recurrentes en tu campaña.
TAMAÑO
L a mayoría de los asentamientos de un mundo de D&D
serán aldeas agrupadas alrededor de un pueblo grande o una
ciudad. Las aldeas alimentarán al pueblo o ciudad mediante
sus tierras de cu ltivo intercambiando el fruto de su trabajo
por bienes que los granjeros no pueden producir. En los pue-
blos y ciudades habitan los nobles que gobiernan la zona
circundante. Estos individuos poseen la responsabil idad de
defender a las aldeas de ataques. En algunas ocasiones, un
señor o señora local vivi rá en un fuerte o fortaleza sin ningún
pueblo o ciudad cercano.
ALDEA
Población: Hasta 1.000.
Gobierno: Un noble (normalmente no residente) gobierna la
aldea, pero suele designar a un agente (un alguacil) que se
enca rga de resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguaci l podría dirigir una pequeña fuer za de
soldados. De lo contrario, la aldea recurrirá a una milici a
de ciudadanos.
Comercio: L os suministros básicos son fáciles de conse-
guir, probablemente en una posada o puesto comercial.
Otros bienes pueden adquirirse a través de mercade-
res itinerantes.
Organizaciones: Una aldea podría tener uno o dos tem- Organizaciones: Las ciudades albergan una multitud de
plos o santuarios, pero pocas organizaciones, si es que templos, gremios y otras orga ni zaciones, algunos de los
posee alguna. cuales ostentan mucho poder en los asuntos de la urbe.
La mayoría de los asentamientos son aldeas dedicadas a la Las ciudades son la cuna de la civilización. Su gran número
agricultura, cuyas cosechas o carne sostienen tanto a la pro- de habitantes exige un apoyo impor tante por par te de las
pia aldea como a los pueblos y ciudades cercanos. L a función aldeas circundantes y las rutas comerciales, por lo que son
principal de los aldeanos es producir comida, de modo que poblaciones poco frecuentes.
aquellos que no hacen esta tarea directamente están dedi-
cados a apoyar a los que sí la realizan: herrando caballos, Las urbes suelen medr ar en zonas en las que grandes
tej iendo prendas, moliendo grano, etc. El resultado de su tra- ex tensiones de tierra fértil rodean a una localización de fácil
bajo alimenta a sus fami liares y sirve para comerciar con acceso para comerciar, casi siempr e con acceso a una vía de
asentamientos cercanos. agua navegable.
La población de una aldea está dispersa a lo largo de una Prácticamente todas las ci udades poseen murallas, y las
zona bastante ex tensa. .Los granjeros viven cerca de sus diferentes fases por las que pasa ron durante su crecim iento
cam pos de cu ltivo, por lo que están dispersos alrededor del quedan patentes en la forma en la que los muros se extien-
centro de la población. En el corazón de la aldea se agru- den alrededor de su centro. Estas murallas interiores dividen
pan varias estructuras importantes: un pozo, el mercado, un de forma natural a la ciudad en distritos (barrios defini-
par de templos pequeños, un punto de r eunión y, quizá, una dos por ca racterísticas concretas), cada uno administrado
posada para los viajeros. por sus propios nobles y con sus propios representantes
en el concejo.
PUEBLO
Las urbes con más de veinticinco mil habitantes son extre-
Población: Hasta 6.000. madamente r ar as. Metr ópolis como Waterdeep en los Reinos
Gobierno: Un noble que reside en el pueblo nombra a un Olvidados, Sharn en Eberron y la Ciudad Libre de Falcongrís
son brillantes fa ros que representan a la civilización en los
alcalde mayor para que lo administre. Un concejo ele- mundos de D & D.
gido por los habitantes representa los intereses de
la clase media. ATMÓSFERA
Defensa: El noble cuenta con un ej ér cito de soldados
profesionales de cierto tamaño. También posee guardaes- ¿Qué es lo primero que notan los aventureros al acercarse o
paldas personales. entrar en un asen tamiento? ¿Las altas murallas r epletas de
Comercio: Los suministros básicos son fáci les de conseguir, soldados? ¿Los vagabundos que extienden sus brazos supli-
aunque encontrar bienes y servicios más exóticos es com- cado ayuda en el exterior de las puertas de la ciudad? ¿El
plicado. H ay tabernas y posadas que si rven a los viajeros. bullicio de los comerciantes y sus compradores r egateando
Organizaciones: U n pueblo contiene varios templos, así en la plaza del mercado? ¿La abrumadora peste a estiércol?
como gremios de comer ciantes y otras organizaciones.
Los detalles sensoriales insuflan vida a un asentamiento y
Los pueblos son centros de comercio, ubicados en zonas en transmiten vívidamente su per sonalidad a los jugadores. Cén-
las que industrias importantes o rutas fiables han permitido trate en un factor definitorio, que resuma las características
que la población crezca. Estos asentamientos dependen del de la población, y extrapola a partir de él. Quizá la ciudad esté
comer cio: importan materias primas y alimento de las aldeas estructurada en torno a ca nales, como Venecia en el mundo
cercanas y exportan objetos manufacturados a estos mis- real. Este elemento clave sugerirá una miríada de detalles
mos asentamientos, así como a otros pueblos o ciudades. L a que pueden percibirse con los sentidos: la visión de coloridos
población de un pueblo suele ser mucho más diver sa que la barcos flotando sobre aguas turbias; el sonido de las olas y,
de una aldea. quizás, de las canciones de los gondoleros; el olor a pescado y
desperdicios que contaminan el agua; la sensación de hume-
L os pueblos surgen en aquellos puntos en los que una dad. O puede que la ciudad esté cubierta de niebla la mayor
ca rretera se encuentra con un río, en los cruces entre varias parte del tiempo. En este caso podrás describir los hilillos de
rutas comer ciales terrestres de impor tancia, alrededor de aire neblina helada que se cuelan a través de cualquier aber-
lugares de valor estratégico fácilmente defendibles o cerca de tura o rincón, el apagado sonido que se produce al golpear los
minas u otros recursos naturales. cascos el empedrado, el aire gélido que se trae olor a lluvia y
una sensación perenne de misterio y peligros acechando.
CIUDAD
Población: H asta 25.000. El clima y terreno del entorno en el que se encuentra un
Gobierno: Un noble que reside en la ciudad preside el asentamiento, su origen y habitantes, su gobierno y situa-
ción política, su importancia en las rutas comerciales... Todo
gobierno, mientras que otros nobles son responsables de esto influye en la atmósfer a que transmite la población. Una
las zonas circundantes y de ciertas funciones del gobierno. ciudad justo en los límites de una selva tendrá un aire muy
Uno de estos nobles es el alcalde mayor, que super visa la distinto a una en la frontera con un desierto. L as urbes de los
administración de la ciudad. Un concejo electo r epresenta enanos y los elfos tienen sus estéticas propias, claramente
a la clase media y podría llegar a poseer más poder que el identificables si se las compara con las humanas. Los solda-
propio alcalde. Otros grupos también son importantes y dos de una ciudad gobernada por un tirano patrullarán las
pueden ej ercer cierta autoridad. ca lles en busca de disidentes, mientras que una urbe que
Defensa: La ciudad mantiene a un ejército de soldados pro- esté desarrollando una democracia primitiva podría poseer
fesionales, vigilantes y la guardia de la ciudad. Cada noble un mercado al aire libre en el que las ideas se intercambian
que habite en la ciudad paga una pequeña fuerza de guar- con la misma libertad que los bienes. Todas las posibles com-
daespaldas personales. binaciones de estos factores pueden inspirar una variedad
Comer cio: Prácticamen te todos los bienes y servicios están casi infinita de asentamientos en tu mundo de campaña.
disponibles. H ay un gran número de posadas y tabernas a
disposición de los viajeros.
CAPITULO 1: TU PROPIO MUNDO 17
GOBIERNO dlOO Gobierno dlOO Gobierno
75-78 Oligarquía 86-92 República
En la sociedad feudal. la más habitual en los m undos de 79-80 Patriarcado 93-94 Satrapía
D &D, el poder y la autoridad están concentradas en pueblos 81-83 Meritocracia Cleptocracia
y ciudades. Los nobles gobiernan sobre los asentamientos en 84-85 Plutocracia 95 Teocracia
los que viven y las tierras circundantes. Recaudan impues- 96--00
tos del pueblo, que luego usa n para construir obras públicas,
pagar a la soldadesca y manten er un nivel de vida cómodo Autocracia. Un gobernante hereditario ostenta el poder
para sí mismos (aunque los nobles ya suelen haber heredado absoluto. E l autócrata está apoyado por una burocracia o
una fortuna importante). A ca mbio, prometen proteger a sus un ejército muy bien desarr ollados o representa la única
vasallos de amenazas como invasor es orcos, ej ércitos hobgo- au toridad en la que, de otra form a, sería una sociedad anár -
blins y bandidos humanos. quica. Este gobernante dinástico podría ser un inmortal o
un muerto viviente. Aundair y Ka rrnath, dos reinos de la
L os nobles nombran oficiales, sus agentes en las aldeas, ambientación de Eberron, están regidos por autócratas con
para supervisar la recaudación de impuestos y servir de sangre real corriendo por sus venas. Aunque la reina Aurala
jueces en disputas y juicios criminales. Estos alguaciles. de Aunda ir recurre a magos y espías para hacer cumplir su
senescales y validos son plebeyos nacidos en las aldeas voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath posee un for-
sobre las que gobiernan, elegidos para desempeñar el cargo midable ej ército, compuesto por soldados tanto vivos como
porque ya disfrutaban de la con fianza de sus conciudadanos. muertos vivientes.
Dentro los pueblos y ciudades, los señores comparten Burocracia. El gobierno está compuesto de varios depar-
autoridad y responsabilidades con nobles menores (normal- tamentos. cada uno de ellos r esponsable de un aspecto de su
mente fam iliares suyos) y representantes de la clase media, gestión. L os cabezas de departamento, ministros o secreta-
como pueden ser comerciantes o artesanos. Un alcalde r ios 1-esponden an te un autócrata (en rea lidad un hombre de
mayor de ascendencia noble suele ser designado como paja) o un concilio.
cabeza del concejo del pueblo o ciudad, de modo que ejecuta
las m ismas funciones administr ativas que los alguaciles lle- Confederación. Cada pueblo o ciudad en la confedera-
van a cabo en las aldeas. El concejo está compuesto por una ción se gobierna a sí m ismo, pero todos ellos contribuyen
serie de r epresentantes elegidos por la clase media. Solo los con una liga o federación que busca (al menos en teoría) el
nobles más inconscientes ignoran los deseos de sus conce- bien comú n de todos los estados miembros. L as condiciones
jos. pues el poder económico ostentado por la clase media y actitudes hacia el gobierno central varían de un sitio a otro
es, muchas veces, más importante para la prosperidad de la dentro de la confederación. La Alianza de los Lores en la
población que la propia au toridad her editaria de la nobleza. ambientación de los Reinos Olvidados es una confederación,
aunque poco integrada, de ciudades. Por su parte, los Bastio-
Cuanto más grande sea un asentamiento, mayor probabi- nes de M ror en Eberron son también una con federación, esta
lidad habrá de que existan otros individuos y organizaciones vez de cla nes enanos aliados entre sí.
que posean cierto p oder. Incluso en una simple aldea, un indi-
viduo poderoso (un anciano sabio o un granjero apreciado en Democracia. En una democracia, los ciudadanos o sus
la comu nidad) puede llegar a ejercer una influencia mayor que representantes electos determinan las leyes. Una burocracia
la del alguacil. De hecho, si el alguacil es sabio, evitar á en la o ej ército ejecuta el día a día de las tareas de gobierno y se
medida de los posible enfrentar se con una persona así. En los celebran elecciones abiertas pa ra acceder a sus cargos.
pueblos y ciudades, un poder similar podría estar en manos de
un templo prominente, un gremio independiente del concej o o Dictadura. U n gobernante supremo ejerce una autori-
una persona dotada de poderes mágicos. dad absoluta, pero el origen de su poder no tiene por qué ser
dinástico. En lo que al resto de aspectos respecta, se parece
FORMAS DE GOBIERNO mucho a una autocracia. En la ambientación de Falcongrís,
un semidemonio llamado luz es el dictador de una nación
Ra ro será que un asentamiento exista en soledad. Por conquistada que ahora comparte su nombre.
supuesto, esta norma tiene excepciones en la forma de, por
ejemplo, una ciudad-estado teocr ática o una próspera ciu- Feudalismo. El gobierno típico en la E uropa de la Edad
dad libre gobernada por un conci l io de comerciantes. Sin Media. Una ciudad feudal está formada por varias capas de
embargo, lo más probable es que los pueblos y ciudades sean señores y vasa llos. Estos propor cionan a aquellos soldados
parte de un rei no feudal, un imperio burocrático o un domi- o. en su defecto, un servicio de lanzas (pago en metálico en
n io r emoto gobernado por un tirano inflexible. Piensa en lugar de aportar tropas). A cambio, los señores prometen pro-
cómo encaja tu asentamiento en el mundo o región; quién teger a sus vasallos.
lo gobierna y qué otros senti mientos podrían estar también
baj o el control de este regente. Gerontocracia. Los anci anos presiden sobre esta socie-
dad. En algunos casos, se confían las tareas de gobierno a
A conti nuación se describen varias formas de gobierno, las razas más longevas, como los elfos o los dragones.
tanto reales como fan tásticas. Escoge una o tira en la tabla
"formas de gobierno" para determinar aleator iamente cómo j erarquía. Un gobierno feudal o burocrático en el que
está gobernada una nación o ciudad. todos los miembros, salvo uno, se encuentran subordinados
a otro. En la ambientación de Dragonlance, los ejércitos de
FORMAS DE GOBIERNO dlOO Gobierno los dragones de K ryn n están estructurados en torno a una
43-44 Gerontocracia jerarqu ía m ilitar en la que los Altos Señores de los D ragones
dlOO Gobierno 45-53 Jerarquía son los líderes, y ellos a su vez obedecen a Takhisis, la reina
01--08 Autocracia 54-56 Magocracia de los dragones.
09-13 Burocracia 57-58 Matriarcado
14-19 Confederación 59-64 Militocracia Cleptocracia. Este gobierno está com puesto por grupos o
20-22 Democracia 65- 74 Monarquía individuos cuyo pri ncipal fi n es buscar la for tuna personal,
23-27 Dict adura en la mayoría de los casos a expensas de sus súbditos. Los
28-42 Feudalismo avariciosos Reinos Bandidos de la ambientación de Falcon-
grís son un ej emplo fantástico. Un reino regido por gr emios
de ladrones también se ajustaría a esta categoría.
18 CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
Magocracia. El órgano de gobierno está formado por lan- JERARQ UÍA NOBI LIARIA DE EJEM PLO
zadores de conjuros que se comportan como oligarcas o
señores feudales o toman parte en una democracia o buro- Rango Título Rango Título
cracia. Algunos ejemplos son los Magos Rojos de Thay en
los Reinos Olvidados y los reyes-hechiceros de Athas en la lº Emperador/ 6º Conde/Condesa
ambientación del Sol Oscuro. Emperatriz 7º Vizconde/
Vizcondesa
Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad está gobernada 2º Rey/Reina Barón/Baronesa
por el miembro más anciano o importante de uno de los dos Baronet/
sexos. L as ciudades de los drows son un ej emplo de teocra- 3º Duque/Duquesa 8º Baronetesa
cias matriarcales, ya que cada una de ellas es gobernada por Caballero/
un concilio de sumas sacerdotisas drows que responden an te 4º Príncipe/Princesa 9º Caballera
Lolth, la Reina Demoníaca de las Arañas.
5º Marqués/ 10°
Meritocracia. La personas más inteligentes y mejor forma- Marquesa
das supervisan la sociedad. normalmente apoyadas por una
burocracia que se ocupa del día a día. En los Reinos Olvida- COMERCI O
dos, los monjes más sabios gobiernan la fortaleza-biblioteca
de Candlekeep, y ellos a su vez están dirigidos por un maes- Incluso las aldeas pueden proveer a los personajes del
tro del saber llamado el Guardián. equipo que necesitan para sus aventuras. Las provisiones,
tiendas. mochilas y armas sencillas son muy comunes. Los
Militocracia. L os líderes militares gobiernan la nación mercaderes ambulantes venden armaduras, armas marcia-
amparándose en la ley marcial, utilizando el ejército y otras les y equipo más especializado. La mayoría de aldeas tienen
fuerzas armadas. Una militocracia podría estar regida por posadas para los viajeros. En ellas, los aventureros podrán
un grupo de soldados de élite, una orden de caballeros de disfrutar de cama y una comida cal iente, incluso aunque a
dragones o una liga de príncipes del mar. Solamnia, un país veces su ca lidad deje mucho que desear.
gobernado por caballeros en la ambientación de Dragon-
lance, entraría dentro de esta categoría. Las aldeas dependen en gran medida del comercio con
otros asentamientos. entre ellos pueblos grandes y ciudades.
Monarquía. Un soberano único. cuyo poder proviene de Los mercaderes pasan a través de ellas con frecuencia. ven-
su linaje, lleva la corona. A diferencia de un autócrata, los diendo tanto bienes de primera necesidad como productos
poderes del monarca están limitados por la ley, y este sirve de lujo a los aldeanos, por lo que cualquier comer ciante míni-
como cabeza de una democracia, estado feudal o militocra- mamente exitoso tendrá numerosos contactos a lo largo y
cia. El reino de Breland, en Eberron, posee un parlamento, ancho de la región. Estos mercaderes itinerantes proveerán
que es quién redacta las leyes, y un monarca, que es el que a los personajes no solo de equipo, sino ta mbién de rumo-
hace cumplirlas. res y ganchos de aventura. Como se ganan la vida viajando
por ca rreteras que podrían estar amenazadas por bandidos
Oligarquía. Un pequeño número de dirigentes absolutos o monstruos errantes, contrata rán guardias que les protejan.
comparten el poder, ya sea dividiendo la r egión en distritos Asimismo, llevarán noticias de un pueblo a otro. A lgunas de
o provincias bajo su control o gobernando j untos. Un grupo ellas describirán circunstancias que piden a gritos la aten-
de aventurer os que se hiciera con el control de una nación ción de un grupo de aventureros.
y decidieran gobernarla juntos podrían establecer una oli-
garquía. La Ciudad Libre de Falcongrís es una oligarquía Estos mercaderes no pueden proporcionar los servicios
formada por los líderes de varias facciones, cuyo represen- de los que dispone una urbe. De este modo, si los personajes
tante es el Alcalde Mayor. necesitan desesperadamente una biblioteca, un erudito espe-
cializado, un adiestrador capaz de ocuparse de los huevos de
Plutocracia. Esta sociedad está dirigida por los ricos. grifo que han encontrado o un arquitecto capaz de diseñar
La élite constituye un consejo de gobierno, compra el dere- un castillo, lo mejor es que busquen en una gran ciudad y no
cho a formar parte de la corte a un monarca sin poder real o en una aldea.
gobierna simple y llanamente porque el dinero es el auténtico
amo del estado. Muchas ciudades de la ambientación de los MONEDA
Reinos Olvidados, como Waterdeep y Puerta de Baldur, son
plutocracias. Los términos "pieza de oro" (po), "pieza de plata" (pp), "pieza
de cobre" (pe), "pieza de electro" (pe) y "pieza de platino"
R ep ública. El gobierno es confiado a los representantes de (ppt) son utilizados en el juego en aras de la claridad. En tu
un electorado formado por un grupo de ciudadanos concr eto, mundo, puedes dar a estar denominaciones nombres más
que r igen en nombre de sus votantes. Cualquier democracia descriptivos e interesantes. Es habitual referirse a cada
en la que solo los que posean tierras o pertenezcan a ciertas moneda con un nombre especifico, ya sea algo tan sencillo
clases puedan votar se considera una r epública. como "duro" o tan elaborado como "bicéfala dorada'". Lo nor-
mal es que cada país acuñe su propia moneda, que podría
Satrapía. Los conquistadores y r epresentantes de otro corr esponderse con los términos de juego. En la mayoría
gobierno ostentan el poder, dirigiendo el asentamiento o la de mundos, unas pocas monedas acaban generalizándose,
región como parte de un imperio mayor. L os sátrapas sue- pero prácticamente todas las divisas son aceptadas en el
len ser burócratas u oficiales militares. Aunque, en algunas mundo entero. Solo aquellos que buscan pelea con un extran-
ocasiones, también pueden serlo personajes inusuales o jero se niegan.
monstruos. Las ciudades de Portoalto y Suderham en la
ambientación de Falcongrfs son satrapías bajo el control de EJEMPLO: LOS REINOS OLVIDADOS
los agentes de una banda de saqueadores sádicos conocidos El mundo de los Rei nos Olvidados posee una amplia gama
como los Esclavistas. de divisas. Aunque el trueque, los contratos de sangre y otras
letras de cambio son muy comunes en Faer un, las monedas y
Teocracia. La regencia recae en un representante directo lingotes de metal son lo más uti lizado en el día a día.
de un grupo de agentes de una deidad. Los centros de poder
de una teocracia suelen encontrarse en lugares sagrados. En
la ambientación de Eber ron, la nación de T hrane es una teo-
cracia entr egada a la Llama de Plata, un espíritu divino que
reside en Flamekeep, la capital de Th rane.
CAPiTU LO 1: TU PROPIO MUNDO rg
Monedas comun es. Existe una variedad apabullante otros reinos cuando comercian con el exterior, pero porque
de monedas, cada una con su propio nombre y de diferen- los demás temen que sus monedas y divisas estén malditas
tes formas. tamaños y materiales. Gracias a los ambiciosos por algú n poder mágico y. por consiguiente, las desprecian.
comerciantes de Sembia, las monedas de extrañas formas de
esta nación pueden encontrar se a lo largo y ancho de Faerun. Y a la inversa, las monedas de tierras legendarias o
En Sembia, el acerenique ha r eemplazado a las monedas lugares mágicos son honradas, aunque aquellos que las
de cobre. S us piezas de plata son triangulares y reciben el encuentren deberían buscar a un coleccionista en lugar de
nombre de cuer vos, sus monedas de electro tienen forma de li mita r se a gastarlas en el m ercado. L as monedas de la anti-
rombo y se llaman harmarks (conocidas comúnmente como gua cor te elía de Cormanthyr son particularmente famosas:
"oj os azules") y los nobles son sus piezas de oro de cinco los tha lvers (de cobre), bedoars (de plata), thammarchs (de
lados. Sembia no acuña monedas de platino. En esta nación electro), shilmaers (de oro) y ruendils (de platino). Estas divi-
se aceptan todas las monedas, incluso las piezas de cobre y sas son de buena calidad, abundantes e incluso hoy en día
de platino de otr os países. algunos elfos las usan para comerciar entre ellos.
En Waterdeep, una bulliciosa y cosmopolita ciudad comer- Lingotes com erciales. Es difíci l transportar y contabi l izar
cial, las piezas de cobre se llaman puntas, las de plata un número elevado de monedas. Por eso, muchos mercade-
esquirlas, las de electro lunas, las de oro dragones y las de res prefier en uti liza r li ngotes comer ciales: barras hechas
platino soles. Las dos monedas locales son el toa! y la luna de metales y aleaciones preciosas (normalmente plata) que
de puerto. E l toa! es una moneda cuad rada de oropel con prácticamente todo el mundo acepta. Estos lingotes están
un agujero centra l que hace fácil atar varias de ellas con un sellados o tallados con el símbolo de la compañía comercial
anillo o una cuerda. Su valor es de 2 po en la ciudad y nada o el gobierno que los fund ió. L os lingotes comerciales están
fuera de ella. La luna de puer to es un medialuna de platino valorados de acuerdo con su peso:
con incrustaciones de electro y. de nuevo. un agujero central.
Se llama así porque su uso tradicional es par a comprar gran- • Un l ingote de plata de 2 libras vale 10 po y tiene unas
des ca ntidades de mer cancías en el puerto. Esta moneda vale 5 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1/ 2 de alto.
50 po en Waterdeep y 30 po en cua lquier otro lugar.
• Un lingote de plata de 5 libras vale 25 po y tiene unas
La ciudad norteña de Silverymoon acuña una moneda azul 6 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1 de alto.
brillante en forma de medialuna llamada luna de electro, que
va le 1 po en dicha ciudad y 1 pe en el resto del mundo. Esta • Un lingote de oro de 5 libras vale 250 po y tiene más
ciudad ta mbién produce una divisa más grande conocida o menos las m ismas d imensiones que un lin gote de
como luna ecli psada: una medialuna de electro combi- plata de 2 libras.
nada con una cuña de plata más oscura, formando entre las
dos partes un círculo valorado en 5 pe dentro de la ciudad La ciudad de Puerta de Baldur funde un gran número de
y 2 pe fuera. lingotes comerciales de pl ata, definiendo así el estándar
de este tipo de divisa. L a ciudad de Mirabar emite lingo-
L a forma preferida de interca mbiar r iqueza en el rei no de tes comerciales de hierro negro con la forma de un hueso y
Cormyr son las acuñaciones r eales de la cor te. que por un los extremos cuadrados. Cada uno pesa unas 2 libras y está
lado tienen un dragón y por el otro una mar ca del erario que valorado en 10 po dentro de la ciudad, bastante menos en los
indica la fecha. En esta nación, las piezas de cobre se llaman asentam ientos cer canos, y lo mismo que el hierro en el resto
pulgar es, las de plata halcones de plata, las de electro oj os del mundo (1 pp por libra).
azules, las de oro leones dorados y las de platino tricoronas.
Otras divisas. L as monedas y los lingotes no son las úni-
Incluso las ciudades-estado emiten sus propias monedas cas divisas. Las campanas de Gond son campanitas de latón
de cobre, plata y oro. S in embargo, es más difícil hallar pie- que la mayoría de comer ciantes valoran en 10 po, pero pue-
zas de electro o platino. Las naciones más pequeñas utilizan den ca mbiarse por 20 po en un templo de Gond. Los anillos
monedas de otros países o extraídas de tesoros antiguos. de Shaar, rodajas de m arfil pulidas y perforadas que los
Los viaj eros de cier tas tierras (en especial los rei nos domi na- nómadas de Shaar atan entre sí con cuerdas, están valor adas
dos por magos de Thay y Halruaa) emplean las monedas de en 3 po cada una.
MONEO/\ DE ORO CREAR LA TUYA PROPIA
MONEO/\ OE COBRE Como habrás podido ver en los ejemplos anteriores, la
moneda no tiene por qué seguir un estándar universal en tu
MONEO/\ DE ELECTRO mundo. Cada nación y cada era podría poseer sus propias
divisas, cada una con un valor distinto. Los aventureros pro-
M0Neo11 DE PLllT/l M0Neo11 DE PLllT INO bablemente viaj en por muchas tierras distintas y encuentren
tesoros perdidos hace mucho. D ar con seiscientos de los
antiguos bedoars, acuñados durante el gobierno de Coronal
Eltargrim hace doce siglos, aumentará mucho más la sensa-
ción de inmersión en el mundo que simplemente hallar 60 pp.
Si varías los nombres y las descripciones de las monedas
de los r einos contemporáneos e históricos más importantes
de tu mundo, le añadi rás una textura adicional. Los leones
dorados de Cormyr transmiten la naturaleza noble de ese
reino. S i una nación acuña tormentos, unas piezas de oro
en las que figuran maliciosos rostros demoníacos, eso dirá
mucho sobre el país.
Cr ear monedas nuevas conectadas con locali zaciones con-
cretas, como los toaIs de Waterdeep o las lunas eclipsadas
de S ilverymoon, agrega un nuevo nivel de detalle. Mien tras
el valor de estas nuevas monedas sea fácil de calcular (es
decir, no te inventes una moneda que valga 1,62 po), logr arás
aportar color a aquellos lugares importantes de tu mundo sin
añadir por una complejidad excesiva.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
'20
ARPISTllS ÜROEN DEL GUllN TELETE ENCLllVE EsMERllLDll AL lllN"lll DE LOS LORES ZHENTARIM
IDIOMAS Y DIALECTOS Las facciones y organizaciones creadas con los persona-
jes jugadores en me nte son un mecanismo muy útil para que
Cuando añadas detalles a tu mundo, puedes crear idiomas y los aventureros de alto nivel sigan conectados con tu mundo,
dialectos nuevos que reflejen s u geografía e historia únicas. proporcioná ndoles PNJ claves con los que interaccionar y
Puedes reemplazar los lenguajes por defecto que apa recen unos objetivos que van más allá del beneficio individual. De
en el Player's Handbook por otros nuevos o dividir un idioma forma similar, las organizaciones malvadas sirven para crear
en varios dialectos dis tintos. una sensación de amenaza continua, que va más allá de las
que podrían prod ucir enemigos concretos.
En ciertos mundos, las diferencias regionales puede n
ser mucho más importantes que las raciales. Quizá todos Tener a varios personajes, cada uno de ellos asociado con
los enanos, elfos y humanos que vivan en el mis mo reino una facción distinta, puede generar situaciones inte resantes.
compartan un idioma común, completamente difere nte S iempre y cuando estas facciones posean objetivos simila-
del hablado en el rei no vecino. Es to podría provocar que la res y no estén continuamente enfrentadas, claro está . Los
comunicación (y la diplo macia) entre a mbas naciones se aventure ros que representen a varias o rganizaciones podrían
vuelva sign ificativamente más difíci l. te ner intereses o prioridades enfrentadas, a pesar de pe rse-
gu ir los mismos objetivos.
Los idiomas más extendidos podrían tener vers iones anti-
guas o tal vez los ave ntureros encuentren varios le nguajes FACCIÓN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
ancestrales, s in pa recido alguno entre sí, e n tumbas y ruinas.
Es tos idiomas aporta n un ele mento de m isterio a las inscrip- Los Arpistas son una red dispersa de lanzadores de conjuros y es·
ciones y volúmenes con los que se topan los personajes. pías que abogan por la igualdad y se oponen en secreto al abuso
de poder, ya sea este mágico o de cualquier otra naturaleza.
También podrías inventar nuevos lenguajes secretos,
simila res al druídico y la jerga de ladrones, que permitan Esta organización surgió, fue destruida y se ha vuelto a alzar de
a los miembros de ciertas organizaciones o afiliaciones nuevo varias veces. Su longevidad y resistencia se deben, sobre
políticas comu nicarse. Podrías incluso decidir que cada todo, a su naturaleza descentralizada, su base popular, el secre-
alineamiento tiene s u propio lenguaje, aunque quizá estos tismo que la rodea y la autonomía de sus miembros. Los Arpistas
son tan solo argots que se us an más que nada pa ra discutir están estructurados en torno a células pequeñas y agentes soli·
temas fi losóficos. tarios, dispersos a lo largo y ancho de los Reinos Olvidados. Se
relacionan con otros miembros y comparten información de vez
En una región e n la que una raza ha subyugado a otra, en cuando, según dicten las circunstancias. Su ideología es noble
el idioma de los conquistadores puede convertirse en un y sus miembros se enorgullecen de su ingenio y su incorruptibili-
símbolo de estatus social. De forma s imi la r, la lectura y la dad. Los Arpistas no buscan el poder y la gloria, solo un trato jus·
escritura podrían estar restringidas por la ley, de modo que to e igualitario para todos.
solo las clases más a ltas pueden practicarlas .
Lema. "Abajo la tiranía. Justicia e igualdad para todos".
FACCIONES Y Creencias. Las creencias de los Arpistas pueden resumir·
ORGANIZACIONES se como sigue:
Los templos, gremios, ó rdenes, sociedades secretas y cole- No se puede poseer demasiada información o conoci-
gios son actores importantes en la estructu ra social de miento arcano.
cualquier civilización. Su influencia podría ex tenderse El exceso de poder lleva a la corrupción. Especialmente malo
por varios pueblos y ciudades, incluso aunque estas no se es el abuso de la magia, que debe vigilarse estrechamente.
encuentren bajo la misma autoridad política. Las organiza- Nadie debería estar indefenso.
cio nes pueden desempeñar un papel muy importante en las
vidas de los personajes jugadores; convirtiéndose en sus Objetivos. Recopilar información por todo FaerOn, descifrar las
patrones, aliados y enemigos, exactamente igua l que cual-
quier pe rsonaje no jugador. Cuando los aventureros se unen dinámicas de la política de cada región y fomentar la justicia y la
a estas organizaciones, pasan a for mar parte de a lgo más igualdad en secreto. Actuar abiertamente solo como último recur·
grande que ellos, de una estructura que sirve para poner sus so. Derrocar a los tiranos o a cualquier líder, gobierno o grupo que
aventuras en contexto. se vuelva demasiado poderoso. Ayuda r a los débiles, los pobres y
los oprimidos.
AVENTUREROS Y ORGANIZACIONES
Mision es t fpicas. Las misiones típicas de los Arpistas son hacer-
Los trasfondos son una mane ra fantástica de conectar a los
aventureros con el mundo que les rodea cuando la campaña se con artefactos capaces de incli nar la ba lanza de poder en una
está empezando. Pero, según avance esta, los trasfondos irá n región, conseguir información sobre un individuo u organización
perdie ndo importancia. poderosos y descubrir las verdaderas intenciones de una persona-
lidad política o lanzador de conjuros malvado.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO 21
Las organizaciones para aventureros también son una Cada jugador debe registrar el prestigio con cada organ iza-
buena fuente de otorgar r ecompensas especiales, más allá ción a la que pertenezca su personaje por separado. De este
de los puntos de experiencia y el tesoro. Una mejor posi- modo. un aventurero podría tener prestigio 5 con una facción
ción dentro de una facción es una recompensa valiosa en y 20 con o tra, en función de cómo se haya relacionado con
sí misma que, además, también podría proporcionar cier- cada una de ellas a lo largo de la campaña.
tos beneficios más concretos, como el acceso a información,
equipo. magia y otros r ecursos de la organización. GANAR PRESTIGIO
CREAR FACCIONES L os personaj es reciben prestigio al completar misiones o
encargos que sirvan a los propósitos de la organización o
Las facciones y organizaciones que crees para tu ca m- estén r elacionados con ella de manera di recta. Tú serás el
paña deberían nacer de las historias más importantes ele que decida cuánto prestigio obtienen los aventureros al com-
tu mundo. Inventa organizaciones con las que tus jugado- pletar con éxito estas misiones. Lo norma l es que lo otorgues
res vayan a querer interaccionar, ya sea como al iados, como al mismo tiempo que das los puntos de experiencia.
miembros o incluso como enemigos.
Fomentar los intereses de una organización aumenta el
Para empezar. decide qué papel quier es que desempeñe en prestigio del personaje con dicha facción en J. Terminar con
tu mundo la organización. ¿Cuál es su temática? ¿Cuáles son éxito una misión asignada específicamente por la organiza-
sus objetivos? ¿Quién la fundó y por qué? ¿A qué se dedican ción, o que la beneficia de forma directa, aumenta el prestigio
sus m iembros? Tras responder a estas preguntas deberías del personaje en 2 en lugar de solo l.
tener una idea clara de la per sonalidad de la facción. Ahora.
piensa en sus miembros típicos. ¿Cómo los describirían Así, un grupo ele aventureros relacionados con la noble Orden
otros? ¿Cuáles son sus clases y alineamientos más habitua- del Guantelete logran completar una misión que consistía en
les? ¿Qué rasgos de personalidad suelen compartir? liberar un pueblo de la tiranía de un dragón azul. Como la orden
gusta de castigar a los malhechores, los personajes podrían
Escoger un símbolo y lema para la organización es una aumentar cada uno de ellos su prestigio con ella en l. Pero, si
buena forma de poner el broche a todo el trabajo que llevas un superior de la orden les encomendó la misión de acabar con
desarrollado hasta este punto. Una facción cuyo símbolo sea el dragón, terminar con éxito esta tarea reportaría un aumento
un venado probablemente posea una personalidad muy dis- de prestigio de 2 a cada personaj e relacionado con la Orden del
tinta a otr a cuyo emblema sea una víbora alacia. Para el lema. Guantelete, pues habrían demostrado ser aliados fiables.
no te limites únicamente al mensaje en sí. Piensa también en
el tono y estilo del discurso más apropiado a la or ganización. Al mismo tiempo, el pícaro del grupo quizá haya tomado.
según la has definido hasta este punto. Fíjate en el lema de de entre los tesoros del dragón, una caja que contiene
los Arpistas: "Abajo la tiranía.justicia e igualdad para todos". venenos raros y se la haya vendido a un per ista que es, en
L os Arpistas tienen un mensaje di recto, que transmite liber- realidad, un agente de los Z hen tarim. En este caso, podrías
tad y prosperidad. Compáralo con el lema de la Al ianza de aumentar el prestigio del pícar o con los Zhentarim en 2,
los L ores. un grupo de ciudades del Norte que se han aliado ya que esta acción aumenta ele forma directa tanto el poder
para hacer frente común: "Cualquier amenaza al hogar debe como las riquezas de esta organización, incluso aunque la
ser elimin ada sin reserva alguna. En la superioridad está tarea no le fuera asignada por un agente Zhentarim.
nuestra seguridad". Se trata de per sonas sofisticadas, que
forman parte de una frágil alianza política, que pone más VENTAJAS DEL PRESTIGIO
én fasis en la estabilidad que en la justicia o la equidad. El prestigio en una organización puede otorgar varias ven-
tajas, como el rango o autor idad en ella, el trato amable por
Por último, medita sobre cómo los personajes jugadores par te de sus miembros y o tros beneficios.
podrían entrar en contacto con la organización. ¿Quiénes
son sus miembros más relevantes? No solo los líderes, sino Rango. L os personaj es pueden ascender a medida que su
también los agentes con los que los aventureros podrían
encontrarse. ¿Dónde están más activos? ¿D ónde se sitúan su prestigio va creciendo. Puedes definir var ios umbrales de
cuartel general y su s for ta lezas? Si los aventureros se unie- prestigio, que harán las funciones de r equisitos (aunque no
r an a ellos. ¿qué clase de misiones podrían encargarles? tienen por qué ser el único requisito) necesarios para alcan-
¿Qué recompensas podrían conseguir haciéndolo? zar un determi nado rango. La tabla "ejemplos de r angos de
facciones" muestra algunos. Así, un per sonaj e que se uniera
PRESTIGIO a la A lianza de los Lores tras conseguir 1 de prestigio con
dicha organización, obtendría el títu lo de Capa. Si, poste-
El prestigio es una regla opcional que puedes utiliza r para riormente, lograra aumentar su prestigio con esta facción,
representar la posición de un aventurero en una facción podría convertirse en candidato para rangos superiores.
u organización concreta. El prestigio se trata de un valor
numérico que empieza en Oy crece cuando el per sonaj e gana Puedes añadir otros requisitos a la consecución de un
favores y aumenta su reputación en una organización en par- rango. Por ejemplo, un per sonaje afiliado con la Alianza de
ticular. Puedes asociar ciertos beneficios a este prestigio. los Lores podría tener que alcanzar el nivel 5 antes de poder
A lgunos ejemplos son rangos o títulos en la organizac ión y el convertirse en un Filo Punzante, el nivel 10 antes de ser
acceso a determinados recur sos. candidato a Duque de la Guerra y el nivel 15 antes de poder
aspirar a ocupar el cargo ele Corona ele L eón.
EJ EMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES
Prestigio Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Lores Zhentari m
Guardia de la Primavera Capa Colmillo
l Vigilante Chevall Caminante del Verano Cuchillo Rojo Lobo
Saqueador del Otoño Filo Pu nzante Víbora
3 Sombra de Arpa Marcheon Acechador del 1nvierno Duque de la Guerra Ardragón
Maestro de la Naturaleza Corona de León Amo del Terror
10 Vela Brillante Halcón Blanco
25 Búho Sabio Vind icador
50 Alto Arpista Mano justa
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO
22
Puedes situa r estos umbrales de prestigio en los números Los dioses conceden s us dones a quienes demuestran su
que te parezcan m ás apropiados para tus partidas, creando devoción. Por cada rango de piedad obtenido, el personaje
rangos y títulos para las organ izaciones que formen parte podrá rezar para pedir el favor d e s u dios una vez al día. Este
de tu campaña. favor s uele manifestarse como un conjuro de clérigo, como
bendición. Además, tambié n viene acom pañado de u na señal
Actitud de Jos miembros de la organización. Al ir por parte del be nefactor divino. De este modo, el conj u ro
creciendo el prestigio de un personaje con una facción, recibido por u n fiel de Thor podría manifestarse mientras
también aumentará la probabi lidad d e que los mie mbros s uena el retumbar de un trueno.
de esta hayan oído hablar de las andanzas del aventurero.
También pued es crea r umbra les, a partir de los cua les la Un nivel de piedad especialmente a lto podría otorgar al
actitud inicial d e los miembros hacia el pe rsonaje será indi- aventurero u n beneficio pers is tente, como una bendición o
fe re nte o incluso amistosa. Por ejemplo, los in tegrantes una gracia (cons ulta el capítulo 7: "Tesoro" para ver cómo
de l E nclave Es me ralda (una facción d edicada a preservar fun cionan estos rega los sobrenaturales).
e l orden natural) podrían mostrarse poco amables con los
personajes que no posean al menos prestigio 3 con dicha LA MAGIA EN TU MUNDO
organización, pe ro tene r una actitud amistosa hacia aque-
llos aventureros que posean a l menos pres tigio 10 con e l En la mayoría de los mundos de D&D, la mag ia es una
Enclave Es m e ralda. Es tos umbra les a fecta n a la actitud fuerza natural fascinante y, algunas veces, ta mbién aterra-
por defecto de la mayoría de m ie mbros de la organización, dora. La existencia de la magia es de dominio público, ya q ue
pe ro no tiene por qué ocurrir s iempre así. Un aventu rero la mayoría de las personas ve a lguna prue ba de s u existen-
podría, a pesar de s u prestigio (o puede que precisamente cia e n algún momento de sus vidas . Pe rmea el cosmos y se
por c ulpa de é l) caer ma l a algún PNJ que pe rte nezca manifiesta a través de las posesiones ancestra les de héroes
a la facción. legendarios, las misteriosas ruinas de imperios caídos, aque-
llos tocados por los dioses, las criaturas nacidas con un
Beneficios. Alcanzar un rango en una o rganización con- poder sobrenatural y los individuos que estudian los secretos
lleva una serie de be neficios. Tú serás el que decida cuales. de l multiverso. Las his torias y los relatos narrados al ca lor
Un personaje de ra ngo bajo podría dis poner de un refu gio, un del hogar está n re pletos de quie nes la empuñan.
contacto fiable que le proporcione ganchos de ave ntura o un
comerciante que le venda equ ipo de aventurero con descuento. Cuánto sabe de la magia el común d e los mortales depen-
Un aventurero de rango medio podría obtener un segu idor de rá de dónde viva y de s i conoce a algún personaje que
(cons ulta e l capítulo 4: "Crear personajes no jugadores"), la utilice. Los ciudad a nos de una a ldea a is lada qu izá no
acceso a pociones y pergaminos, la posibilidad de pedir un hayan visto a un verdadero us uario de la magia desde hace
favor o apoyo en aquellas mis iones más peligrosas . Los per-
sonajes de rango alto podrían llegar a comandar un pequeño FACCIÓN DE EJEMPLO: Los ZHENTARIM
ejército, recibir la custodia de un poderoso objeto mágico,
tener acceso a un lanzador de conjuros poderoso o incluso Los Zhentarim (también conocidos como la Red Negra) es una or-
asignar mis iones especia les a mie mbros d e rango inferior. ganización clandestina ysin escrúpulos que aspira a expandir su
inAuencia y poder por los Rei nos Olvidados.
Actividades entre aventuras. Quizá quieras pe rmitir a los
personajes inve rtir s u tiempo entre aventuras en conseguir La faceta pública de la Red Negra aparenta ser relativamente
contactos y obtener pres tigio en una o rganización. El capí- benigna. Ofrece los bienes y servicios más baratos y de mejor ca-
tulo 6: "Entre aventuras" contie ne más información sobre las lidad, tanto si son lega les como si no. De esta forma , destruye a
actividades e ntre aventuras. sus competidores y logra que todos dependan de ella.
PERDER PRE STIGIO Los miembros de los Zhentarim se ven a sí mismos como los
integrantes de una gran familia, y recurren a la Red Negra para
Las desavenencias entre mie mbros de una o rgan ización no conseguir recursos y seguridad. Sin embargo, cada miembro tam-
son motivo s uficiente para provocar una pérdida de pres- bién disfruta de la autonomía necesaria para perseguir sus pro-
tigio con dicha facción. No obstante, ofensas serias contra pios intereses, de manera que así logra cierta cantidad de for tuna
la propia organización o sus miembros podrían resultar en e inAuencia para sí mismo. Como conjunto, los Zhentarim pro-
la pérdida de prestigio y rango. La magnitud de la pérdida meten "lo mejor de lo mejor", aunque lo cierto es que el principal
dependerá de la gravedad de la infracción, por lo que es tu interés de esta organización es difundir su propia propaganda e
res ponsabilidad decidir sobre este punto. El prestigio de inA uencia, no consegu ir lo mejor para sus miembros.
un personaje con una organización nunca puede reducirse
por debajo de O. Lema. "Únete a nosotros y prospera. Oponte a noso-
tros y sufre".
PIEDAD
Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumir-
Es posible adaptar el sistema de prestig io para que repre- se como sigue:
sente la forta leza del víncu lo de un personaje con los d ioses.
Solo son necesarias unas pocas modificaciones y es una Los Zhentarim somos tu familia . Tú cu idas de nosotros y
opción fantástica para aquellas campañas e n las que los dio- nosotros cuidamos de ti.
ses participen de forma activa en el mundo. Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo
que mereces ser.
Si decides hacer esto, regis tra el prestigio con cad a una de Todo y todos tienen un precio.
las figuras divinas de tu campaña. Cada personaje tendrá la
opción de escoger a una deidad o panteón patrones, con los Objetivos. Amasar riquezas, poder e inAuencia y, una vez hecho
objetivos, doctrinas y tabúes que hayas creado. El pres tigio esto, dominar Faeríln.
con los d ioses recibe el nombre de piedad. Así, los pe rso-
najes ganarán piedad a l honrar a s us deidades, seguir sus Misiones típicas. Las misiones típicas de los Zhentarim son sa-
mandatos y respetar s us prohibiciones. En cambio, pe rderán quear o robar un tesoro, un objeto mágico poderoso o un artefac-
piedad a l oponerse a sus d ioses, deshonrarlos, profanar s us to; cerrar un acuerdo comercial lucrativo o hacer cumplir uno que
templos y frustrar s us pla nes. ya existiera; y afianzarse en lugares en los que la facción aún no
posee mucha inAuencia.
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO 23
generaciones. y probablem ente hablen en susurros de los Es más. podrías decidi r que en tu mundo no existen
extraños poder es del viejo ermitaño que habita en el bosque. estructuras for males como estas. Quizá los magos (o los bar-
En la ciudad de Waterdeep, en la ambientación de los Reinos dos. o los druidas...) sean ta n poco numerosos que cualquier
Olvidados, la Orden Vigilante de Magos y Protectores es un personaje jugador de esta clase deberá haber aprendido
gr emio de magos. Estos arcan istas desean hacer la magia todo lo que sabe de un mentor, de maner a individual. Podría
más accesible, para que así sus miembros puedan lucr arse incluso morir sin haberse cruzado con ningún otro mago. En
vend iendo sus servicios. situaciones como estas, los magos adquir irán su especializa-
ción en una escuela sin ningún tipo de entr enam iento formal.
En algunas ambientaciones la magia está más presente
que en otras. En Athas, el áspero mundo del Sol Oscuro, la Si, por el contrario, la magia fuera más común, qui zá exis-
magia arca na es una práctica aborrecida, pues puede succio- tan academias que encarnen escuelas de magia concr etas.
nar la vida del mundo. .La mayoría de la magia ele Athas está Estas instituciones tendrán sus propias jerarquías, tradicio-
en manos de malhechores. En el mundo de Eberron, por el nes, normativas y proced imientos. Materros el Nigromante,
contrario, la magia es tan común como cualquier otra mer- por ejemplo, podría ser un hermano de la cábala nigromán-
cancía. Las casas comerciales ofrecen obj etos y ser vicios tica de T har-Zacl. Como símbolo de su elevada posición
m ágicos a cu alquiera que pueda permitírselos. Es posible dentro de la j erarquía de la orden, se le per mite vestir la
comprar billetes para viajar en aeronaves y trenes impulsa- túnica roja y verde propia de un maestro. Por consiguiente,
dos por magia elemental. cuando porte estas vestiduras será fácilmente identi ficable
por aquellos que conozcan el funcionamiento de la cábala.
Piensa en las siguientes preguntas cuando decidas cómo Este reconocimiento podría resultar tanto beneficioso como
funciona rá la magia de tu mundo: cont raproducente, ya que la cábala de Thar -Zad posee una
r eputación aterradora.
¿H ay algún tipo ele magi a común?. ¿y alguno no admitido
p or la sociedad? ¿Qué clase de magia es rara? Si decides h acer esto, puedes tratar a las escuelas de
• ¿Cu án frecuentes son los miembros ele cada clase lan- magia, colegios bárdicos y círculos dr uídicos como organi-
zadora de conjuros? ¿Cómo de habitual es encontrar a zaciones, de modo que emplees las reglas y directrices para
alguien capaz de emplear conjuros de alto nivel? ellas que aparecían un poco antes en este mismo capítulo.
• ¿Hasta que punto son raros los objetos, criaturas y locali- Un personaje jugador nigromante podría obtener prestigio
zaciones mágicos? ¿A par ti r de qué nivel de poder dejan de con la cábala de Thar-Zad, m ien tr as que su compañero bardo
formar parte del día a día y se convierten en algo exótico? hace lo propio con el colegio de M ac-Fuirmidh.
• ¿Cómo r egulan las autoridades el uso de la magia? ¿Qué
r el ación tiene la gente normal con la magia y cómo se CÍRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN
protege de ella?
L a presencia de círculos de teletransportación permanen-
Las respuestas a algunas ele estas preguntas también te
ayudarán a responder a otras. Si, por ejemplo, es habitual tes en las ciudades más importantes si r ve para cementar
hallar lanzadores de conjuros de bajo nivel (como sucede en
Eberron), entonces tanto las autoridades como el pueblo llano su categoría como centros económicos de un mundo fan-
habrán tenido contacto con ellos y harán uso de los resultados
de su magia. Adqu irir magia común no solo será posible, sino tástico. Los conjuros como desplazamiento entre planos,
además relativamente barato. .Lo más probable es que las per-
sonas tengan presente la magia más conocida y sepan cómo teletransporte y círculo de teletransportación permiten acce-
protegerse de ella, especialmente en situaciones arriesgadas.
der a estos círculos, que suelen estar ubicados en templos,
RESTRICCIONES SOBRE LA MAGIA
academias, los cuarteles generales de organizaciones arca-
A lgunas zon as civilizadas podrían restri ngir o prohibir el
uso de la magia. Quizá sea necesaria una licencia o permi so nas y lugares públ icos importantes. No obstante. como cada
especial para poder utili zarla. En lugares como estos, los
obj etos mágicos y los efectos mágicos conti nuos serán r aros. círculo de teletransportación es un punto de entrada a la
L a única excepción serán las protecciones contra la magia.
ciudad, lo normal es que estén vigilados por una guard ia y
Algunas poblaciones podrían prohibir conjuros concr etos.
Probablemente sea un crimen lanzar cualquier conjuro que posean protecciones mágicas.
sirva para r obar o estafar, como pueden ser los que confier en
invisibilidad o producen ilusiones. Los encantamientos que Cuando diseñes una ciudad fa ntástica, piensa en qué cír -
hechizan o dominan a otros esta rán term inantemente prohi-
bidos, pues privan a otros de su libre albedrío. Lo más lógico culos de teletransportación puede contener y, de entre ellos,
es que los conjuros destructivos también sean ilegales, por
razones obvias. U n gobernante loca l podría tener fobia a un cuáles conocerán los aventurer os. S i estos suelen volver a su
efecto o conjuro concretos (como los que permiten cam biar
de forma si teme ser suplantado) y, si este es el caso, promul- base de operaciones usando un círculo de teletransportación,
gará una ley que prohíba esta clase ele magia.
utili za dicho círculo como gancho para cambios en la trama
ESCUELAS MÁGICAS
de tu ca mpaña. ¿Qué har án los per sonaj es si llegan a un cír-
Las reglas hacen referencia a las escuelas de magia (abju-
ración, ilusionismo, nigromancia, etc.), per o es tarea tuya culo de teletranspor tación y se encuentran que todas las
defin ir el papel que representan en tu mundo. De igual
manera, algunas opciones de clase sugier en la existencia de protecciones están desactivadas y los guardias yacen muer-
organizaciones que emplean la magia, como colegios bár-
dicos o círculos druídicos, aunque solo hacen referencia a tos en el suelo? ¿Y si su llegada interrumpe una discusión
ellas. Tú serás el responsable de darles el detalle necesario.
entre dos sacerdotes en el inter ior de un templo? ¡La aven-
tura está asegurada! ·
TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS
Cuando una criatura muer e, su alma abandona el cuer po,
dej ando atrás el Plano Material, y viaja a través del Plano
Astral hasta alcanzar el plano en el que reside su deidad.
donde se asienta. Si la criatura no ador aba a ningún dios, su
alma parti rá hacia el plano que se corresponde con su ali-
neamiento. Por ello, tr aer a alguien de vuelta de entre los
muer tos implica recuperar su alma del plano en el que se
encuentra y volver a introducirla en su cuer po.
L os enemigos pueden tomar cier tas medidas para que
sea más difícil conseguir que un per sonaje r etorne de entr e
los muer tos. Custodiar el cuerpo impedir á que otros uti-
licen alzar a los muertos o resurrección para devolver la
vida al difunto.
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO
Un alma que no quier a volver a la vida no puede ser
obligada a hacerlo. El espír itu conoce el nombre. ali-
neamiento y deidad patrona (si es que posee alguna)
del personaje que está intentando revivirlo, por lo que
podría negarse a r esucitar en base a esta in formación.
Así, si el honorable caballero Sturm Brightblade es ase-
sinado y la suma sacerdotisa de Takhisis (diosa de los
dragones malvados) se hace con su cadáver. Sturm podría
evitar que esta le devolviera la vida. Cualquier intento de
resucitarlo por parte de la sacerdotisa fracasaría. Por tanto.
si esta malvada clérigo desea revivirle para poder interro-
garle, primer o deberá hallar la for ma de engañar a su alma.
Podría embaucar a un clérigo bondadoso para que le resucite
y después ca pturar a Sturm, ya vivo.
CREAR UNA CAMPAÑA
El mundo al que das vida es el escenario sobre el que se desa-
rrollan tus aventuras. o tienes por qué considerar ningún
otro aspecto. Puedes dirigir aventuras como si de episodios se
trataran. siendo los personajes en único nexo de unión entre
ellas. o obstante. también puedes entretejer ciertos temas en
dichas historias, para así construir una saga más extensa que
narra los logros de los personajes en el mundo.
Planear una campaña enter a puede parecer una tarea
abrumadora, pero no tienes por qué definir hasta el último
detalle desde el principio. Puedes par tir de los elementos
básicos, dirigir un par de aventuras y después pensar en las
tr amas más impor tantes, las que quer rás explorar según se
vaya desa rrollando la ca mpaña. Posees libertad absoluta
para añadir tanto o tan poco detalle como quieras.
El comienzo de una ca mpaña es muy similar al de
una aventura. Querrás pasar rápidamente a la acción,
mostrando a los jugadores lo que les aguarda y capta r
su atenc ión desde el primer momento. Dales informa-
ción suficiente como para que les apetezca volver a
jugar semana tras semana. Que deseen saber cómo
sigue la historia.
EMPIEZA CON ALGO PEQUEÑO
Cuando empieces a construir tu ca mpaña. parte de algo
pequeño. Los per sonajes solo necesitan conocer la ciu-
dad. pueblo o aldea en la que comiencen el j uego y, si
acaso, la mazmorra cer cana. Podrías decidir que la
baronía está en guer ra con un ducado próximo o que un
bosque remoto está plagado de ettercaps y arañas gigan-
tes. Deberías apuntar esto, pero, nada más empezar la
ca mpaña, la región más próxima será suficiente para
poner en marcha las cosas. S igue los pasos siguientes
para crear esta zona:
l. CREA UNA BASE DE OPERACIONES
Consulta la sección "Asentamientos", un poco antes en
este mismo capítulo, para aprender cómo diseñar este
lugar. Un pueblo o aldea en la frontera con la natura-
leza salvaje es una base de operaciones fantástica
para la mayoría de campañas de D& D . Utiliza un
pueblo gr ande o una ciudad si quieres que tu cam-
paña se centre en aventuras urbanas.
2. CREA LA REGIÓN LOCAL
Consulta "Cartografiar tu campaña", antes en este
m ismo capítu lo, para hacer esto. Traza un mapa a
escala de provincia (1 hexágono = 1 m illa) cerca de
cuyo centro se encuentre la base de operaciones.
Puebla la zona que esté a un día de viaj e (unas 25 o
30 millas) de dicho lugar. Salpiméntala con entre dos
y cuatro mazmorras o lugares de aventura similares.
Es probable que una región de este tamaño también tenga imbricados en la trama. Algunos ejemplos: ¿qué secreto ha
entre uno y tres asentamientos además del que sirve de base aprendido el per sonaje ermitaño? ¿Cuál es el estatus social
de operaciones, así que dedícales también algo de tiempo. ele la familia del aventurero noble? ¿Qué destino le espera al
héroe del pueblo?
3. CONFECCIONA UNA AVENTURA INICIAL
Quizá a algunos jugadores les cueste dar con una idea
Una única mazmorra suele ser una buena aventura inicial apropiada, ya que no todo el m undo tiene una imagina-
para la mayoría de ca mpañas. Consulta el capítulo 3, "Crear ción desbordante. Espolea la creatividad de estos jugadores
aventuras", para obtener consejos y directrices. haciéndoles unas cuantas preguntas sobre sus personajes:
La base de operaciones representa una localización de par- ¿Eres nativo de la r egión, has nacido y te has criado en
tida para los personajes. Este lugar podría tratarse de la aldea ella? Si la respuesta es afirmativa: ¿cómo es tu fam ilia?
en la que se criaron o una ciudad a la que han viajado desde ¿A qué se dedica el personaje actualmente?
muy lejos. O quizá la campaña empiece con los personajes en • ¿Eres un recién llegado? ¿De dónde vienes? ¿Por qué has
las mazmorras del castillo del malvado barón, encerrados por viajado a la región?
haber cometido algún crimen (real o imaginario). En este caso ¿Posees algún tipo de vínculo con las organizaciones o
ya se encontrarán en el meollo de la aventura. individuos implicados en los eventos que dan el pistoletazo
de salida a la campaña? ¿Son tus aliados o tus enemigos?
Para cada uno de estos pasos, dota a cada localización de
tanto detalle como cr eas que sea necesario. No tendrás por Escucha las ideas de los jugadores y, en la medida de la
qué identificar cada uno de los edi ficios de una aldea o poner posible, r esponde afirmativamente a sus peticiones. Así,
nombre a todas las calles de una ciudad. Si los aventureros aunque prefieras que todos los per sonaj es se hayan criado
empiezan en las mazmorras del barón, entonces deberás en el pueblo inicial, sopesa la posibilidad de aceptar a un
detallar esta primera localización, pues la aventura se desa- aventur er o r ecién llegado o inmigrante si su historia es
rrolla en ella, pero no te sientas for zado a ciar un nombre convincente. Sugiere modi ficaciones a la historia de cada
a todos los caba lleros del barón. Esboza un mapa sencillo. personaje para que se adapte mejor a tu mundo o enlaza las
piensa en la zona ci rcundante y considera con quién será primeras hebras de tu campaña con d icha historia.
más probable que los personajes interaccionen durante los
primeros compases de la ca mpaña. Y, lo que es más impor- CREAR UN TRASFONDO
tante, visual iza cómo encaja esta zona en el tema y la historia
que tienes en mente para tu campaña. ¡Ya solo queda empe- Los trasfondos han sido diseñados para enraizar a los per-
zar a trabajar en tu primera aventura! sonaj es jugadores en el mundo. por lo que crear trasfondos
nuevos es una forma fantástica de presentar a los jugado-
PREPARA EL ESCENARIO res las facetas más especiales de tu mundo. Los trasfondos
con vínculos a cu lturas, organizaciones o eventos históricos
Al principio, cuando estés desarrollando tu campaña, ten- específicos de tu campaña son opciones particularmente
drás que i nformar a los jugadores ele sus aspectos básicos. sólidas. Quizá los sacerdotes de una religión concreta vivan
Para facilitar este proceso, compila la información esencial como mendigos, subsistiendo gracias a la caridad del pueblo
en un r esumen de la campaña. Lo más habitual es que este y dedicando su vida a ca ntar relatos que narran las hazañas
resumen incluya el material siguiente: de su deidad, entreteniendo y educando a sus fieles. Podrías
diseñar el trasfondo "sacerdote mendica nte" o modificar el
• Cualquier restricción u opciones nuevas que afecten a la trasfondo "acól ito" para reflejar estas características. Sería
creación de personajes, como pueden ser razas nuevas competente con un instrumento musical y su rasgo proba-
o prohibidas. blemente tenga que ver con la hospitalidad que reciben de
los feligreses.
• Cualquier parte del trasfondo de tu campaña que los per-
sonajes deban conocer. Si hay alguna temática o rumbo El capítulo 9: "Taller del Dungeon Master" contiene guías
hacia los que quieras encaminar la campa ña, la informa- para crear trasfondos nuevos.
ción que aparezca en este punto podría ser una buena
forma de dar pistas sobre ellos. EVENTOS DE UNA CAMPAÑA
• Información básica sobre la r egión en la que empiezan Los eventos más impor tantes de la historia de un m undo fan-
los personajes, como el nombre del asentamiento, las tástico tienden a ser cataclísmicos: guerras que enfrentan a
loca lizaciones más relevantes en las cercanías, los PNJ las fuerzas del bien contra las del mal en una confrontación
a los que probablemente conozcan y quizá incluso rumo- épica, desastres naturales que arrasan civilizaciones enteras.
res que den pistas sobre los problemas que están a punto invasiones de ejércitos inmensos u hordas extraplanares y
de producirse. asesinatos de líder es mundiales. Dichos sucesos, capaces de
sacudir los cimientos del mundo, darán título a los capítulos
Intenta que este resumen sea breve y conciso. No debe- que conforman la historia.
r ía ocupar más de dos páginas. Incluso aunque te veas
poseído por un arrebato de energía creativa y escr ibas veinte En las partidas de D&D, estos eventos proporcionarán la
maravillosas páginas de inspirador trasfondo, contente y chispa que puede alimentar y mantener viva una campaña. El
guárdatelas para cuando hagas aventuras. Dej a que los juga- problema principal de las historias seriadas que no tienen un
dores vayan descubriendo los detalles poco a poco, según principio, punto medio y fi nal definidos, es la inercia. Como
vayan jugando. sucede con muchas series de televisión y series de cóm ics,
las campañas de D&D corren el riesgo de volver a tratar los
IMPLICAR A LOS PERSONAJES mismos temas una y otra vez, continuando mucho después
del punto en el que estos dejan de ser divertidos. Así como
Una vez hayas identificado el tema principal de la campaña. los actores o los escritores pueden acabar distanciándose de
permite que los jugador es te ayuden a contar su historia deci- su medio, lo mismo podría sucederle a los jugadores, pues
diendo cómo sus personajes se ven implicados en ella. Esta ellos son los actores y escritores de una partida de D&D. Las
es su oportunidad de enlazar el pasado y el trasfondo de sesiones se estancan cuando pasa mucho tiempo sin que la
sus aventureros con la campaña y la tuya para decidir cómo historia cambie de tono, cuando los mismos villanos y las
ciertos aspectos del trasfondo de cada personaje se verán
CAPÍTULO l: TU PROPIO '.\fUNDO
m ismas aventuras se vuelven cansi nas y predecibles, del las regiones más pequeñas, pero, salvo que tu historia así lo
m ismo modo que cuando el mundo no cambia con los perso- exija , guárdate los eventos a gr an escala para los momentos
najes ni responde a sus acciones. más importantes y grandiosos de tu ca mpaña.
L os eventos más trascendentales fuer za n el conflicto. Pro- EVENTOS TRASCENDENTALES
ducen a su vez nuevos eventos y ponen en marcha a grupos
de poder. Sus desenlaces transforman el mundo al altera r Puedes recurrir a esta sección para inspirarte y así desa-
el tono de la ambientación de forma significativa. Marcan rrollar aquellos eventos trascendentales que ya se estén
su historia de forma indeleble. El cambio, en especial aquel produciendo en tu mundo (o estén a punto ele hacerlo). O, si
que ocurre como resultado de las acciones de los per sonajes, lo prefier es, puedes limitarte a hacer una tirada en las tablas
hace posible que la historia siga avanza ndo. S i este ca mbio que encontrarás a continuación para generar al azar un
es imperceptible, los actos de los aventureros carecerán de evento que estim ule tu imaginación. Buscar la forma de j usti-
sentido. Si el mundo·se vuelve previsible, eso significa que ha ficar un resultado obtenido aleatoriamen te puede dar lugar a
llegado el m omento de darle un cambio radical. consecuencias inesperadas.
PONER EN MARCHA EVENTOS Para empezar, elige una categoría de suceso trascendental
o tira en la tabla "eventos trascendentales".
Un evento importante puede suceder en cualquier momento
de la campaña o la trama, pero los incidentes más trascen- EVENTOS TRASCENDENTALES
dentales tienden a producirse, de forma natural, al principio,
al final o en el punto medio de una historia. dlO Evento
Ascenso de un líder o una era
Esta disposición refleja la estructura intrínseca de las his-
torias dramáticas. En su comienzo, algo debe pasar para 2 Caída de un líder o una era
cambiar la situación del mundo en el que se encuentran los 3 Cataclismo
per sonajes, para así obligarlos a entrar en acción. L os aventu- 4 Asalto o invasión
reros tendrán que tomar la iniciativa y resolver sus problemas, 5 Rebelión, revolución o derrocamiento
pero otras fuerzas se opondrán a ellos.justo cuando alcan- 6 Extinción o agotamiento
cen un hito significativo en la persecución de sus objetivos, un 7 Nueva organización
con flicto importante afectará a los planes de los personajes, 8 Descubrimiento, expansión o invención
volviendo a ca mbiar su situación; el fracaso parecerá inmi- 9 Predicción, presagio o profecía
nente. Al acabar la historia, tanto si han salido victoriosos 10 Mito o leyenda
como si no, el mundo se ver á profundamente afectado por las
acciones de los aventureros, ya sea para bien o para mal. 1- 2. ASCENSO O CAÍDA DE UN LÍDER O UNA ERA
A l principio de una campaña de D&D, los eventos tras- Las eras suelen venir marcadas por sus líder es, innova-
cendentales crean inmediatamente ganchos de aventura y dores o tiranos más notorios de la época. Estas personas
afectan de forma directa a las vidas de los personajes. En la cambian el mundo y dej an una marca indeleble en los ana-
m itad de ella, se convierten en fantásticos puntos de inflexión les de la historia. Cuando se alzan con el poder, dan forma al
que transforman r adica lmente la suerte de los aventureros, tiempo y el lugar en el que viven de formas monumentales.
que se alzan t ras una derrota o caen tras una victoria. Cerca Cuando pierden su poder o fa llecen. el fantasma de sus obras
del final de la campaña, estos eventos representa n poderosos sigue presen te.
clímax, cuyas consecuenc ias tienen un gran alcance. Podrían
darse incluso después del final de la historia, como resultado Determina qué clase de líder marcó la er a que termina o
de las acciones de los personaj es. define la que está por venir. P uedes escoger el tipo que pre-
fieras o tirar en la tabla "tipos de líderes" para obtener uno
CUÁNDO NO CAMBIAR LAS COSAS a l eator i amen te.
A l const ruir una trama, ten cuidado con las "falsas acciones'', TIPOS DE LIDERES
es decir, aquellas acciones que son un fin en sí mismas. Las
falsas acciones no avanzan la historia, implican a los p er so- d6 Tipo de líder
najes o les fuerzan a cambiar. Muchas películas de acción 1 Político
son víctimas de las falsas acciones, ya que en ellas l as perse- 2 Religioso
cuciones, tiroteos y explosiones no suelen representar más 3 Militar
que un inconveniente menor para los personajes. Estas situa- 4 Criminal / bajos fondos
ciones acaban aburriendo al espectador por su repetición y 5 Arte / cultura
porque realmente no hay nada en juego. Ciertas campa ñas 6 Filosofía / aprendizaje/ magia
también caen en esta trampa , pues encadenan un desastre
global tras otro, pero estos ca recen de impacto alguno en L os líderes políticos son los monar cas, nobles y jefes.
los personaj es o el mundo. Por eso, no suele ser buena idea Entre los religiosos se encuen tra n los avatar es de los dio-
reconstruir el mundo cada vez tr as cada momento de respiro, ses, los sumos sacerdotes y los mesías, así como aquellos
pues de lo contrario los eventos trascendentales acabarán al cargo de monasterios o los dirigentes de sectas influyen-
convirtiéndose en el pan de cada día. tes. L os líderes militar es más importantes controlan las
fuerzas armadas de una nación. Entre ellos se cuentan los
Como regla general, cada campaña puede tolerar hasta dictadores militares, los señores de la guer ra o el conci-
tres eventos a gran escala: uno cerca del comien zo, otr o por lio de guerra de un sob er ano. Los comandantes de milicias
la mitad y un tercero próximo al final. En cambio, puedes loca les, band as y otras organi zaciones marciales sim ilar es
recurrir a tantos eventos de pequeña escala como quieras, son ej emplos de dirigentes militares de poca importancia.
pues se limitan a afectar a un microcosmos cerrado: pueblos, A gran escala, los líder es criminales o ele los bajos fondos
aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, etc. A l fin y al ostentan el poder a través de sobornos, una r ed de espías y
cabo, todo evento significativo alter a profundamente la vida
de alguien, por insignificante que esta sea. Puedes perm itir
que sucesos terribles e i nesperados aflijan con frecuencia a
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO 27
el control del mer cado negro. A pequeña escala, suelen ser Puede que el líder caído fuer a un soberano benévolo, un
j efes de bandas locales, capitanes pi ratas y bandoleros. Un ciudadano influyente o incluso un adver sario de los p erso-
líder en el mundo del arte o la cultur a es un virtuoso cuyo najes. ¿Cómo afecta la muer te de esta per sona a los que
trabajo reflej a el espír itu de su tiempo y cambia la form a en estaban bajo su mando o influencia? Hay varios aspectos que
la que las per sonas piensan: un dr amatu rgo i mpor tante, un vale la pena considera r cuando deter m ines el impacto del
bardo o un bufón ele palacio en cuyas palabras, arte o r epre- falleci miento de un líder.
sentaciones el pueblo per cibe la verdad de las cosas. E n
un ámbito más pequeño, un líder de este tipo podría ser un • Nombra un ca mbio obrado por el líder que fuera positivo
poeta loca l in fluyente, un j uglar, un escritor de sátiras o un para sus dominios o esfer a de influencia. ¿Sigue este cam-
escultor. L os gran des líder es de la fi losofía, el aprendizaj e bio presente tras su muer te?
o la magia suelen ser con sej eros de los em per ador es. fi ló-
sofos de extraordin ari a genialidad, pensadores ilustrados, • Define la acti tud o el estado de ánimo general de las per-
di rectores de las instituciones de enseñanza más importan- sonas que estaban bajo el poder del líder. ¿De qué hecho
tes del mundo o archimagos. Un líder menor de esta clase o aspecto importante sobre el gobernante o su r einado no
podría ser un erudito de la zona, un vidente, un mi lagr ero, son conscientes ahora, pero acabarán siéndolo?
un anc iano sabio o un profesor.
• Nombra una persona o grupo que intente ocupar el lugar
Ascenso d e un líder, comienz o d e una era. En las histo- del líder ; llenar el vacío de poder resultan te.
rias más dramáticas, el ascenso de un líder suele suceder al
final de un per iodo tumu ltuoso y conflictivo. A veces alcanza • Nombra una persona o gr upo que conspirara
el poder mediante una guer r a o alzam iento, pero en o tras contra el líder.
ocasiones su éxito es el resultado de unas elecciones, la Nombra tres hechos por los que este líder será recordado.
muer te de un ti rano, el cumplim iento de una profecía o el
nombramiento de un héroe. Aunque también puede dar se la 3. CATACLISMO
situación contrar ia, que el nuevo líder sea un tirano, un infer-
nal o un vi llano de negro corazón. En estos casos, la er a que Ter r emotos, hambr unas. incendios, plagas, i nundaciones...
acaba de finali zar podría haber estado ca racter izada p or la Los desastres a gran escala pueden erradicar civi lizaciones
paz, la tranquilidad y la j usticia. en teras si n previo aviso. L as catástrofes. ya sean natur ales
o mágicas, son capaces de asolar los mapas, destru ir eco-
El nuevo l íder sacudir á los cimientos de tu mundo y mar- nomías y alterar mundos. A veces los super vivientes logran
cará el com ienzo de una nueva era en la región afectada. r econstr ui r a par tir de las ru inas. E l gran incend io de Chi-
¿Cómo afecta este individuo o era al mundo? H ay var ios cago, por ej emplo, dio la oportunidad de r ehacer la ciudad de
aspectos que va le la pena considerar cuando determines su acuerdo a una planificación más moderna. No obstante, la
impacto en la campaña: mayoría de los cataclismos solo dejan r uinas a su paso: ente-
r radas baj o las ceni zas, como Pompeya, o sumer gidas baj o
• Nombra algo que, hasta ahora, haya sido cier to en el las olas, corno la Atl ántida.
mundo de forma consistente, pero que haya dej ado de serlo
debido al acenso o influenc ia del líder. Este es el cambio Puedes escoger el tipo que pr efieras o ti ra r en la tabla
más importante producido por el alzamiento del líder, el "cataclismos" para obtener uno aleatoriamente.
aspecto definitor io de la er a, la característica por la que
ser á r ecordada. C ATACLISMOS
• Nombra la persona (o personas) cuya muer te, der rota o dl O Cataclismo
pérdida hizo posible el ascenso al poder del líder. Podría
ser a causa de una der rota militar, el abandono de viej as Terremoto
ideas, un r en aci mien to cultu ra l o cualquier otra razón.
¿Quién murió, perdió algo o fue derrotado? ¿Sobr e qué 2 Hambruna/sequ ía
aspecto no estaba dispuesto a tr ansigi r? ¿Es el nuevo líder 3 Incendio
cómplice de la muerte, pér dida o der rota, o simplemente
se vio beneficiado por ella? 4 Inundación
A pesar de las virtudes del líder, uno de sus defectos en
par ticular indigna a parte de la población. ¿D e qué defecto 5 Plaga/enfermedad
se trata? ¿Qué persona o grupo de per sonas har án lo que
esté en sus manos para acabar con el líder por culpa de 6 Lluvia de fuego (im pactos de meteoritos)
este defecto? Y lo opuesto: ¿cu ál es la mayor virtud del 7 Tormenta (huracán, tornado, tsunami)
líder y quién se alza rá para defenderle debido a ella?
8 Erupción volcánica
• ¿Cuáles de los seguidores del líder todavía albergan
dudas sobre é!? Se trata de alguien muy cercano al líder, 9 Magia desatada o defo rmación planar
digno de su con fian za y conocedor de sus miedos, dudas y
vicios secr etos. 10 Juicio divino
Calda d e un líder, fin de una era. Todo lo que tiene un Algunos de los desastres de la tabla podrían, tras un pr i-
pr incipio tiene un final. Cuando los soberanos son der roca- mer vistazo, no tener sentido en el contexto de tu m undo.
dos, es necesario volver a trazar mapas, las leyes cambian, ¿Una inundación en el desier to? ¿Una erupción volcánica
se imponen nuevas costumbres y las antiguas caen en des- en unas praderas? S i, al tirar, acabas con un desastre que
gr aci a. L a actitud de los ciudadanos hacia sus antiguos entra en conflicto con tu am bientación, puedes r epetir la
líderes, ahor a caídos, cambia solo sutil mente al principio, tirada. Dicho esto, si te esfuer zas en j ustificar cómo dicho
pero acaba p or dar un giro de 180 grados cuando miran cataclismo podría aplicar se a tu mundo quizá obtengas r esul-
hacia atr ás o r ecuer dan los tiempos pasados. tados muy interesantes.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO Salvo dos excepciones, los desastres de la tabla se pare-
cen a los que pueden afectar a nuestro mundo. Piensa en las
deformaciones planares y la magia desatada como si de acci-
dentes nucleares se trataran. Son eventos catastróficos que
afectan a la tier ra y sus habitantes de manera antinatural.
En la ambientación de Eberron, por ej emplo, una catástr ofe
mágica ar r asó por completo una nación entera, tr ansformán-
dola en un erial hostil y poniendo fin a la Ú ltim a Guerra.
L os j u icios divi nos, sin embargo, son algo completamente
distinto. E ste tipo de cataclismo puede tomar la forma que
desees, pero siempr e se tratará de una señal grande, impac-
tante y en absoluto sutil del disgusto de la deidad.
Podrías decidir borrar por completo un asentamiento, una •••
región o una nación del mapa. Los catacl ismos arrasan la
tierra y, a todos los efectos, eliminan un lugar que los per- FUERZAS INVASORAS
sonajes conocía n. Deja a uno o dos supervivientes con vida,
para que puedan contar a los aventureros los sucedido. Así d8 Fuerza invasora
estos sentirán la m agnitud del impacto de la catástrofe. ¿Qué
efectos a largo plazo produce el cataclismo? L os siguientes l Una em presa criminal
puntos te ayudarán a definir la naturaleza y consecuencias 2 Monstruos o un monstruo único
del desastre: 3 Una amenaza interplanar
4 Un adversario del pasado, reanimado, renacido o
• Decide cuál es la causa del cataclismo y dónde se
ha originado. resurgi do
Un presagio, o una serie de señales y portentos, anticipa-
ron la llegada del desastre. Detállalos. 5 Una facción escindida
Describe o nombra a la criatura que avisó a la población 6 Una tribu salvaje
del cataclismo inminente. ¿Quién la hizo caso? 7 Una sociedad secreta
8 Un aliado traicionero
• ¿Quiénes fuer on los afortunados (o desafortunados)
supervivientes? Ahora, consider a otros aspectos del conflicto:
• Descr ibe el aspecto de la región tras el desastre, en contra- • Nombra un aspecto de la invasión o asalto que los defenso-
posición al que tenía antes. r es no esperaban o no pueden repeler.
4. ASALTO O INVASIÓN • Algo les ha ocurrido a los primeros defensores que se
enfrentaron al enemigo; un hecho del que nadie quiere
Las invasiones, uno de los eventos trascendentales más hablar. ¿D e qué se trataba?
comunes, se producen cuando un grupo ej erce su dominio
sobre otro mediante la fuer za, normalmente militar, pero a • L os atacantes o invasores poseen un motivo ulterior para
veces también a través de la infiltración o la ocupación. sus acciones, que no resulta obvio o fácil de comprender a
primera vista. ¿Cuál es?
Los asaltos difier en de las invasiones en que las fuerzas
atacantes no tienen por qué estar interesadas en ocupar u n • ¿Quién se convirtió en traidor y en qué momento lo hizo?
lugar o hacerse con el poder. No obstante, un asalto podría ¿Por qué lo hizo? ¿Hubo algún atacante que intentó poner
ser el paso previo a una invasión. fin a la incursión? ¿Hubo algún defensor importante que se
pusiera del lado de los atacantes?
I ndependientemente de su escala, un asalto o invasión
trascendental destaca porque sus repercusiones cambian el
mundo de los personajes y sus consecuencias siguen vigen-
tes mucho después del ataque o coma de poder.
Imagina cómo una parte de tu mundo es atacado o i nva-
dido. En función de la escala actual de tu campaña, esta
zona podría ser desde una pequeña parte de una ciudad
hasta un continente enter o, o incluso todo un mundo o plano
de existenci a.
D efine al agresor y concreta si este es un enemigo cono-
cido con anterioridad o un adversario de nuevo cuño.
Elige una amenaza que ya represente un peligro para la
región escogida o usa la tabla "fuer zas invasor as" para
determinarlo.
CAPÍTULO t: TU PROPIO MUl'\DO
5. REBELIÓN, REVOLUC IÓN O DERROCAMIENTO
Una persona o grupo, desencantado con la situación en la
que viven. derroca al régimen actual y usurpa el poder (o fra-
casa al intentar hacerlo). I ndependientemente del resultado.
las r evoluciones (incluso las meras tentativas) pueden mol-
dear el destino de naciones enteras.
Una revolución no tiene por qué representar una lucha a
gran escala de los desfavorecidos contra la nobleza. Puede
ser algo tan pequeño como un gremio de comerciantes que
se vuelve contra los que lo rigen o un templo que derroca a
su casta sacerdotal para abrazar una nueva fe. Los espfri-
tus de un bosque podrían tratar de deshacerse de las fuerzas
de la c ivil ización, que habitan en una ciudad cerca na y talan
los árboles para conseguir madera. En el otro extremo de la
escala, una revolución podría ser algo tan imponente como la
humanidad alzándose contra los dioses.
Piensa en cómo parte de tu mundo puede verse presa de
una revolución. Elige un grupo de poder de tu campaña y
nombra (o inventa) otro que se le oponga. fomentando la revo-
lución. A continuación. sigue los puntos siguientes para dar
vida al con flicto:
• Nombra tres cosas que los rebeldes quieren o espe-
ran conseguir.
L os rebeldes se alzan con una victoria (aunque sea
pírrica) contra aquellos a los que quieren derrocar. ¿Cuál
de sus tres objetivos alcanzan? ¿Durante cuánto tiempo
logran mantenerlo antes de volver a perderlo (si es que
esto sucede)?
I ndica el precio que el antiguo orden debe pagar tras su
caída del poder. ¿Sigue alguno de sus mi embros gober-
nando. ahora como parte del nuevo régi men? Si el antiguo
orden no es derrotado, describe una forma en la que sus
líder es castigan a los revolucionarios.
Uno de los líderes rebeldes más notorios (en algunos
aspectos, el rostro visible de la revolución) posee una
razón personal para tomar parte en lo que acontece.
Describe a esa per sona y su auténtico motivo para diri-
gir la r evuelta.
• ¿Qué problema existía antes de la rebelión y persiste a
pesar de esta?
6. EXTINC IÓN O AGOTAMIENTO
Algo que antes estaba presente en el mundo ha desaparecido.
El recurso perdido podría ser un metal precioso. una especie
vegetal o ani mal que ocupaba un lugar importante en el eco-
sistema de la región o, incluso, una raza o cultura entera. Su
ausencia provoca una reacción en cadena que afecta a todas
las cr iaturas que lo usan o dependen de él.
Puedes eliminar una cultura. lugar o cosa que hasta ese
momento formaba parte de una localización o región de tu
mundo. A pequeña escala. quizá el último miembro de una
dinastía muera sin descendencia o un asentamiento minero,
antaño boyante. vaya despoblándose hasta convertirse en un
pueblo fantasma. A gran escala, la magia misma podría desa-
parecer, el único dragón vivo morir o el úl ti mo representante
de la nobleza feérica partir de este mundo.
¿Qué es lo que el mundo (o la región del mismo que esco-
jas) ha perdido? Si no se te ocurre la respuesta a esta
pregunta inmediatamente, util iza la tabla "'extinciones o ago-
tamientos"' como fuente de ideas.
E XTINCIONES O AGOTAMIENTOS • La nueva organización es especia lmente atractiva para
un público en pa rticular. Decide s i se trata de una raza,
d8 Recurso perdido estrato social o clase de personaje.
Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado) • El líde r de la nueva facció n es fa moso por una caracte·
2 Tierra habitable r ística que s us seguidores tienen en alta estima. Detalla
3 Magia o usuarios de la magia un poco en qué consiste este respeto y qué ha hecho
el líder pa ra hacerse con el apoyo de sus segu idores
(toda la magia o escuelas concretas) (o mantenerlo).
4 Un recurso mineral (piedras preciosas, metales, menas)
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantícora, dragón) • Un grupo rival se opone a la creación de la nueva organ i-
6 Un pueblo (linaje, clan, cultura, raza) zación. Elige un grupo de poder que ya estuviera presente
7 Un tipo de planta (cultivo, árbol, hierba, bosque) en tu campaña o crea uno nuevo a partir de las catego-
8 Una masa de agua (río, lago, océano) r ías que apa recen en la tabla. Esta facción será rival de la
nueva organización. Decide también qu ién la lidera, por
Una vez hecho esto, considera las pregu ntas s iguientes: qué se opone a la nueva organización y qué planea realizar
para detenerla.
• Nombra un territorio, raza o tipo de criatu ra que dependiera
de lo que sea que se ha perdido. ¿Cómo se adaptan a s u 8. DESCUBRIMIENTO, EXPANSIÓN O INVENCIÓN
ausencia? ¿Cómo intentan s us tituir lo que ha desapa recido?
El descubrimiento de una región nueva no solo hace cre-
• ¿Quién o qué tiene la culpa de la pérdida? cer los mapas, sino que puede incluso afectar a las fronteras
Describe un a consecuencia inmedi ata de la extinción o de imperios. En lo que a la magia y la tecnología respecta,
agotamiento. Piensa también en algún impacto o cambio los descubrimientos e invenciones más recientes permiten
e n el mundo a largo plazo. ¿Quién o qué se lleva la peor ir más a llá de lo que se creía posible. Recursos naturales
pa rte de la pérdida? ¿Y quién o qué obtie ne e l mayor bene- a ntes desconocidos y hallazgos a rqueológicos son motivo
ficio de ella? suficiente para que grupos de individuos u organizaciones
enteras se ponga n e n ma rcha, ansiando conseguir el control
7. NUEVA ORGANIZACIÓN de la r iqueza u oportunidades que proporcio nan.
La fundación de una nueva orden, reino, re ligión, sociedad, Un descubrimiento (o redescubrimiento) nuevo puede cau-
cábala o culto puede agitar los cimientos del mundo. S us sar un enorme impacto en tu mundo, cambiando el curso de
acciones, doctrina, dogma y políticas son capaces de cam- la his toria y dando forma a los eventos de una e ra. Piensa
biarlo todo. A escala local, una orga nización recién s urgid a en este descubrimiento como en un e norme gancho de aven-
deberá lidiar con los grupos de poder ya existentes; influen- tura o una serie de ganchos. Además, es una oportunidad
ciá ndolos, socavándolos, dominá ndolos o aliándose con e llos perfecta para crear un monstruo, objeto, d ios, pla no o raza
para fo rtalecerse. Las facciones más gra ndes y poderosas únicos de tu mundo. Siempre y cua ndo e l descubrimiento
pueden ejercer una influencia tal que les permita dom inar el en sí sea importante, no te preocupes e n exceso porque
mundo. Ciertas organ izaciones recién surgidas se benefician lo descubierto sea origi nal. Tan solo ha de ser a propiado
del apoyo del pueblo, mie ntras q ue otras crecen hasta ame- para tu campaña.
naza r la civilización que antaño protegieron.
Un hallazgo es mucho más impresionante si los aven-
Quizá una nueva facción importante vea la luz e n alguna tureros son los responsables de haberlo realizado. Si
pa rte de tu mundo. Ya tenga orígenes humildes o auspicio- encuentran un m inera l nuevo con propiedades mágicas,
sos, una cosa es cierta: está destinada a cambiar el mundo cartografía n una tierra ig no ta apta para la colon ización
s i s igue avanzando por el cami no que s igue actualmente. A o descubren un a rma ancestral con el poder de devasta r
veces el alineamiento de la organ ización es evidente desde el m undo, lo más probable es que pongan en marcha una
el mis mo momento de s u concepción, pero en otros casos su cadena de eventos trascendentales. Esto da a los jugadores
posición moral no estará del todo clara hasta que s us doctri- la oportunidad de ver d e primera ma no la influe ncia que sus
nas , políticas y tradiciones se vayan revelando, con el paso actos tienen en tu mundo.
de l tiempo. Elige un tipo de organización o tira en la tabla
"nuevas organizaciones" para inspirarte. Decide el tipo de descubrim iento o utili za la tabla "descu-
bri mientos", que puede darte muchas ideas.
NUEVAS ORGANIZACIONES
DESCUBRIMIENTOS
dl O Nueva organización
dl O Descubrimiento
1 Sindicato criminal o confederación de bandidos
2 Gremio (masones, apotecarios, orfebres) Ruina antigua o ciudad perdida de una raza legendaria
3 Círculo o sociedad mágicos 2 Animal, monstruo o mutación mágicos
4 Orden militar o de caballería Invención, tecnología o magia (útil, destructiva)
5 Familia, dinastía, tribu o clan nuevos 4 Dios o entidad planar nuevos (u olvidados)
6 Filosofía o disciplina dedicadas a un principio o ideal 5 Artefacto o rel iquia religiosa nuevos (o redescubiertos)
7 Reino (aldea, pueblo, ducado, reino) 6 Tierra nueva (isla, continente, mundo perdido,
8 Religión, secta o confesión
9 Escuela o un iversidad semi plano)
10 Sociedad, cu lto o cábala secretos 7 Objeto extraterrestre (portal interplanar, nave espacial
A continuación, considera algunas (o todas) de las opcio- alienígena)
nes s iguie ntes: 8 Pueblo (raza, tribu, civi lización perdida, colonia)
9 Vegetal (hierba milagrosa, parásito fúngico, planta
• La nueva organización sustituye a uno de los grupos
de poder actuales, haciéndose con territorio, conver- consciente)
sos o desertores y hacie ndo menguar las filas del grupo 10 Recurso o fuente de riqueza (oro, piedras preciosas,
previamente existente. ¿A qu ién o qué reemplaza esta
nueva facción? mithral)
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO
Una vez determinado el tipo de descubrimiento, detállalo 10. MITO O LEYENDA
un poco decidiendo en qué consiste exactamente, quién es el
descubridor y qué efectos podría provocar sobre el mundo. Clasificamos a las guerras, plagas, descubrimientos y suce-
Lo ideal es que aventuras previas te permitan rellenar los sos similares como trascendentales, pero hay eventos
huecos, pero también deberías tener presente lo siguiente: míticos que incluso llegan a super arlos. Un suceso mítico
podría desencadenarse obedeciendo a una profecía ancestral
• El descubrimiento beneficia a una persona, grupo o fac- ya olvidada o como consecuencia ele una intervención divina.
ción más que a los demás. ¿De quién o qué se trata?
Nombra igualmente tres beneficios que obtendrá del Como hemos comentado antes, lo más probable es que tu
descubrim iento. campaña posea algún tema o idea capaz de dar forma a este
evento. Pero, si necesitas inspiración. tira ld8 en la tabla
• El hallazgo perjudica directamente a una persona, grupo o "eventos trascendentales", en lugar del dlO que usarías nor-
facción. ¿De quién o qué se trata? malmente. Desarrolla los puntos del suceso en cuestión,
pero amplifica el resultado hasta la escala más grande que
• El descubrimiento trae consecuencias. Señala tres reper- seas capaz de concebi r.
cusiones o efectos secundarios. ¿Quién puede ignorar
estas r epercusiones? El ascenso o caída de un líder o una era se transforma-
J'nclica dos o tres individuos o facciones que se dispu- ría en el nacimiento o muerte de un dios, o en el fin de una
ta n la posesión o el control del descubrimiento. ¿Cuál es era global (o del propio mundo). Un cataclismo de este tipo
más probable que se haga con la victoria? ¿Qué pueden podría tratarse de una inundación que a fecte al mundo
obtener y qué están dispuestos a realizar para contro- enter o, una glaciación o un apocalipsis zombi. Un asalto o
lar el hallazgo? invasión se convertiría en una guerra mundial, una invasión
demoniaca a nivel global, el despertar de un monstruo capaz
9. PREDICCIÓN, PRESAGIO O PROFECÍA de amenazar a todo el planeta o el combate fin al entre el bien
y el mal. Las rebeliones a esta escala derrocan dioses y son
A veces el presagio de un evento trascendental acaba con· capaces de encumbrar a un ser (como un señor demon íaco) a
virtiénclose en un evento trascendental en sí mismo, como la categoría de deidad. L as nuevas organizaciones deberían
una profecía que anticipa la caída de un imperio, la perdi- ser imperios que se extienden por todo el globo o incluso
ción ele una raza o el fin del mundo. Quizá la predicción panteones. Un descubrimiento de este calibre podría tratarse
indique un cambio para bien, como la llegada de un héroe o de un artefacto capaz de provocar el fin del mundo o un por-
mesías legendario. Sin embargo, las profecías más dramáti· ta l a di mensiones ultraterrenas, en las que moran horrores
cas advierten ele tragedias futuras y predicen eras oscuras. cósm icos incon mensurables.
A di ferencia de otros sucesos trascendentales, en este el
resultado final no se muestra inmediatamente. En lugar de REGISTRAR EL PASO DEL TIEMPO
eso, ciertos individuos y facciones buscan cumplir con la
profecía, evitarla o controlar la forma exacta en la que esta Un calendario te permitirá registrar el paso del tiempo en tu
va a manifestarse. Siempre pretendiendo cumplir sus pro· campaña. Y, lo que es más importante, te ser virá para planear
pios intereses. Quienes quieren ayudar o impedir lo que está con antelación los eventos m ás críticos, los que darán forma al
escrito pueden cr ear. mediante sus acciones. nuevos ganchos mundo. Si no quieres complicarte en exceso, utiliza un calen-
de aventura. Estos presagios deberían anticipar un evento dario del año actual en el mundo real. Escoge una fecha a
importante y de gran escala, ya que necesitan cier to tiempo partir de la cual dará comienzo la campaña y apunta los días
para cumplirse (o ser evitados). que los aventureros pasan viajando o realizando cualquier otra
actividad. Este calendario te ind ica rá el momento en que cam-
Imagina que una profecía capaz ele ca mbiar cómo el bian tanto las estaciones como el ciclo lunar. Además, podrás
mundo ve la lu z. Si todo sigue su curso actual, esta se cum· emplearlo para saber cuándo van a producirse festivales y fies-
plirá y, como resultado, el mundo dejará de ser el que era. No tas importantes, así como los sucesos claves de tu campaña.
temas a la hora de hacer la profecía demasiado importante e
inquietante. Ten en cuenta los puntos siguientes: Este método es un buen punto de partida. pero el calen-
dario de tu mundo no tiene por qué corresponderse con uno
• Crea una profecía que pr ediga un cambio importante en moderno del mundo real. Si quieres, puedes personalizarlo
tu mundo. Puedes diseñar una tú mismo, a partir de ideas con algunos detalles únicos de tu mundo. Considera los
que ya estén presentes en la campaña o determinando al aspectos que se explica n a contin uación.
azar un evento trascendental para luego detallarlo.
Lo BÁSICO
• Escribe una lista de al menos tres presagios que van a
acontecer antes de que la profecía se cumpla. Puedes recu- El calendario de un mundo de fantasía no ha de ser similar al
rrir a eventos que ya hayan ocurrido en t u campaña, para actual, pero podría darse el caso (la caj a de texto "El calen·
que así el destino fina l esté más cerca de alcanzarse. El dario de Harptos" contiene un ejemplo de esto). ¿Poseen
r esto serán sucesos que pueden o no suceder, en función nombre cada una de las semanas dentro del mes? ¿H ay días
de los actos de los personajes. con nombres específicos, como las calendas, las nonas y los
idus de los romanos?
• Describe a Ja persona o criatura que ha descubierto la pro-
fecía y cómo lo ha hecho. ¿Qué ganó revelándola al mundo? CICLOS FÍSICOS
¿Y qué perdió o tuvo que sacrificar? Decide cuándo cambian las estaciones, siguiendo los solsti·
cios y los equinoccios. ¿Se corresponden los meses con las
• Describe al individuo o facción que apoya a la profecía fases de la luna (o las lunas)? ¿Ocurre algún efecto mágico o
y trabaja para que esta termine llegando a término. H az extraño al mismo tiempo que estos fenómenos?
lo propio con el individuo u organización que llevará a
cabo todo lo que esté en su mano para impedirlo. ¿Cuál DÍAS DE PRECEPTO Y FIESTAS RELIGIOSAS
es el primer paso de cada uno? ¿Quién es víctima por Reparte unos cuantos días solemnes por el calendario. Cada
sus esfuerzos? deidad impor tante de tu mundo debería tener al menos un
día sagrado al año. Además, en el caso de algunos dioses
• Una parte de la profecía es errónea. Escoge uno de los estas festividades coincidirán con fenómenos celestiales,
presagios que escri biste antes o uno de los detalles
del evento trascendenta l que estos predicen. El presa-
gio o detalle es falso y, en caso de ser posible, ocurre
lo contr ario.
32 CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO
como lunas nu evas o equinoccios. L os días sagrados repre- El mundo de los Rei nos Olvidados se rige por el calendario de
sentan el ámbito de cada divinidad (el dios de la agricultur a Harptos, que recibe su nombre del mago que lo inventó, fallecido
será honrado durante la cosecha) o algún evento impor tante hace mucho. Cada año, de 365 días, está dividido en doce meses
en la historia de sus fieles, com o el nacimiento o muer te de de treinta días cada uno, que se corresponden aproximadamen-
un santo, la ocasión en la que el dios se manifestó, el ascenso te con los del calendario gregoriano del mundo real. Cada mes
del sumo sacerdote actual, y asf. está divid ido en tres decanas. Hay cinco fiestas especiales que
se sitúan entre algunos meses y marcan los cambios de estación.
Ciertos días sagr ados son también fiestas ciudadanas, que Además, otra fest ividad especial, la Cum bre del Escudo, se inserta
todos los habitantes de la población en la que se encuentra en el calendario j usto después del Estival, cada cuatro años. Es si-
el templo de la divinidad guardan. L os festivales de la cose- mi lar a los días que se añaden a los años bisiestos en nuestro ca-
cha suelen ser celebr aciones a gran escala. Otros días de lendario gregoriano.
pr ecepto solo son importantes para los más devotos de una
deidad en particular. E incluso hay fiestas que solo los sacer- Mes Nombre Nombre común
dotes celebr an, llevando a cabo rituales o sacrificios privados
en el interior ele sus templos en días u horas m uy concretos. Martillo El Pleno Invierno
También existen festividades eminentemente locales, que
solo los fieles de un templo en particular guardan. Festividad anual: Hibernal.
Medita un poco sobre cómo los sacerdotes y el pueblo 2 Alturiak La Garra del Invierno
llano celebran los días sagrados. Acudir al templo, sentarse
en un banco y escuchar un sermón no es la forma de adora- 3 Ches La Garra de los Ocasos
ción habitual en la mayoría de rel igiones fantásticas. L o más
nor mal es que los celebrantes o frezcan sacrificios a sus dio- 4 Ta rsakh La Garra de las Tormentas
ses, ya sea trayendo reses al templo o quemando incienso.
Los ciudadanos m ás pudientes entregan animales especial- Festividad anual: Verdor.
mente gr aneles, para así presumir de r iquezas y demostrar
a todos lo piadosos que son. Mucha gente hace libaciones 5 Mirtul El Deshielo
sobre las tumbas de sus ancestros, pasan noches enteras de
vigilia en santuarios en penumbra o disfru tan de festi nes opí- 6 Kythorn La Temporada de las Flores
par os para celebrar la munificencia de su deidad.
7 Flamaregi a El Apogeo del Verano
CELEBRACIONES LAICAS
Festividad anual: Estival.
Los días sagr ados repr esentan la mayor ía de las fiestas de Festividad cada cuatro años: Cumbre del Escudo.
casi todos los calendar ios, pero eso no quiere deci r que las
celebraciones laicas no existan. El cumpleaños del monar ca, 8 Eleasias La Solana
el aniversario de una gran victoria, los festiva les de ar tesa-
nía, los días de mercado y otros eventos similar es son una 9 Eleint El Marchito
excusa perfecta para festejar.
Festividad anual: Buena Cosecha.
EVENTOS FANTÁSTICOS 10 Marpenoth La Caduca
Como tu cam paña estará ambientada en un mundo de fan- 11 Uktar El Podrido
tasía y no en una simple y mundana sociedad medieval,
puedes añadir unos pocos eventos de naturaleza clar amente Festividad anual: Festejo de la Luna.
mágica. Pod rías, por ejemplo, decidir que un castillo fantas-
mal surge en cier ta colin a una vez al año, durante el solsticio 12 Noctal La Retirada
de invierno. O quizá los l icántropos exper imenten un ansia
ele sangr e especial mente intensa cada tres lunas llenas.
O tra posibilidad es que la deci motercera noche ele cada mes
se apar ezcan los nómadas fantasmales de una tribu olvi-
dada hace mucho.
L os eventos extr aordi narios, como el paso de un cometa
o un eclipse lunar, son buenos ingr edientes de aventuras.
A dem ás, puedes ponerlos en cualquier a de los días de tu
calendario, ya que, aunque este te permita predecir cu ándo
van a producir se una luna llena o un eclipse, siempre puedes
cambiar la fecha si te conviene.
TERMINAR UNA CAMPAÑA
E l final de una campaña debería atar todos los cabos sueltos
que surgieron durante su comienzo y desarrollo, pero eso no
quiere decir que los personajes tengan que llegar a nivel 20.
Puedes darla por terminada cuando la historia alcance su
final de forma natural.
Asegúr ate de que dej as espacio y tiempo cer ca del final de
la ca mpaña par a que los per sonajes alcancen sus obj etivos
personales. Su s propias historias también mer ecen aca-
bar de maner a satisfactoria, al igual que la tram a global. D e
hecho, lo ideal ser ía que algunos per sonaj es consigan sus
metas individu ales al m ismo tiempo que logren el obj etivo
CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO 33
~
final de la última aventura. Da a aquellos aventureros que En una partida como esta, los aventureros se enfrentan
posean tareas pendientes la oportunidad de term inarlas a monstruos y oponentes claramente malvados y, de vez en
antes de que llegue el final definitivo. cuando, se encuentran con PNJ buenos que les ayudan. No
esper es que los per sonajes mediten largo y tendido sobre qué
U na vez finalizada una cam paña, es el momento de empe- hacer con los prisioneros o que debatan si hacen lo correcto
zar otra. Si vas a dirigírsela al mismo grupo de jugadores, al invadir y arrasar la guarida de unos osgos. No lleves la
usa los actos de sus anteriores personajes como base para cuenta del dinero ni del tiempo que pasan en poblaciones.
mitos y leyendas, para que así se i nvolucren con la ca m- Una vez han term inado una tarea con éxito, manda a los
paña desde el pri mer momento. Perm ite que los aventureros personaj es de vuelta a la acción lo antes posible. Los aven-
r ecién creados experimenten los cambios que el mundo ha tureros no necesitan más motivación que el deseo de matar
sufrido a consecuencia de las acciones de los personaj es de monstruos y conseguir tesoros.
la ca mpaña anter ior. Aunque, al final, no conviene olvidar
que la campaña que ahora se inicia es una historia nueva. SUMERGIRSE EN LA NARRACIÓN
con protagonistas nuevos. No deberían tener que compartir
el protagonismo con los héroes de antaño. Waterdeep se ve amenazada por una tormenta política. Los
aventureros deben convencer a los Señores Enmascarados,
ESTILO DE JUEGO los amos secretos de la ciudad, ele que dejen a un lado sus
diferencias. Pero solo podrán lograrlo si tanto los personaj es
Al construir un mundo en el que jugar (o tomar o tro que ya como los señores r econcilian sus perspectivas y planes. Este
exista) y cr ear los eventos que darán el pistoletazo de salida estilo de juego es profundo, complejo y desafiante. E l foco no
a tu campaña, habrás deter minado de qué va a tratar esta. está en el combate, sino en las negociaciones, los tej emane-
Ahora te toca decidir cómo vas a dirigirla. j es políticos y la interacción entre personajes. Es posible jugar
una sesión entera sin realizar ni una sola tirada de ataque.
¿Cuál es la forma correcta de dirigir una ca mpaña? las
r espuesta a esta pregunta depende de tu estilo de juego y de En este estilo de juego los PNJ son tan complejos y deta-
las motivaciones de tus jugadores. Piensa en sus gustos, tus llados como los propios aventureros, aunque este nivel de
puntos fuertes como DM, las reglas que utilizaréis (esto se detalle se centra en sus motivaciones y personalidades, no en
discute en la tercera parte) y el tipo de partida que quieres sus valores de juego. Asume que cada jugador explicará largo
dirigir. Explica a los jugadores tu visión del juego y deja que y tendido lo que hace su personaje y el porqué. Acudi r a un
ellos. a su vez, te den su opinión. Ten en cuenta que el juego templo a pedir consejo a un sacerdote puede ser un encuen-
también es de ellos. Sienta estas bases lo antes posible, para tro tan importante como un combate contra orcos. De hecho.
que así puedan tomar sus decisiones con conocimiento de no esperes que los personajes luchen con tra los orcos si no
causa y te ayuden a mantener el estilo de juego que quieres. tienen una buena razón para hacerlo. A veces. un aventurero
ni siquiera llevará a cabo lo que su jugador consideraría más
Fíjate en los siguientes dos estilos de juego, ambos exage- razonable, pues no sería "lo que su personaje haría".
r ados para que sea más fácil ver los contr astes entre ambos.
Como el combate no es tan importante, las reglas del j uego
SAJARRAJA se echan a un lado para dejar paso al desarrollo de los perso-
Los aventurer os echan abaj o a patadas la puerta de la maz- najes. Los modificadores a las pruebas de ca racterística y las
morra, luchan contra los monstruos y les quitan sus tesoros. competencias con habilidades se vuelven más importantes
Este estilo de juego es directo, diver tido, emocionante y orien- que los bonificadores en combate. Ignora o ca mbia cualquier
tado a la acción. l os jugadores pasan comparativa mente poco regla para que se adapte mejor a la inter pretación de los per-
tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando en escenas sonajes. No te cortes. Recurre a los consejos que aparecen
sin combate o discutiendo cualquier otra cosa que no sean los en la ter cera parte de este libro.
peligros más inmediatos que la mazmorr a les plantea.
UN PUNTO MEDIO
U N MUNDO QUE EXPLORAR
El estilo de juego de la mayoría de las campañas se encuen-
Durante una campaña, la mayor parte del tiempo los aventureros tra en un punto medio entre estos dos ex tremos. Hay acción
estarán viajando de un lugar a otro, explorando el terreno y apren· a raudales, pero la campaña posee una trama continuada en
diendo sobre el mundo fantástico en el que habitan. Esta explora- el tiempo y la interacción entre personajes es importante. Los
ción puede llevarse a cabo en cualquier entorno, ya sea a campo jugadores detallan las motivaciones de sus personajes, pero
abierto, en una mazmorra laberíntica, bajos los oscuros pasadi- también ansían demostrar su valía en combate. Para mantener
zos del Underdark (/nfraoscuridad en español), en las abarrota- este equilibrio, lo mejor es utilizar una mezcla de encuentros
das calles de una ciudad o sobre las ondulantes olas del océano. de interpretación y de combate. Que estar en el interior de una
Encontrar la forma de sortear un obstáculo, hallar un objeto ocul- mazmorra no te impida presentar PNJ que sirvan para algo
to, investigar un mecanismo extraño en una mazmorra, descifrar más que para morir. L os aventureros podrían ayudarlos, nego-
una pista, resolver un acertijo y sortear o desactivar una trampa ciar con ellos o simplemente hablarlos.
son varios aspectos de la exploración.
Para determinar mej or tu estilo de j uego preferido, medita
En ocasiones, la exploración pasa a un segundo plano. Podrías, sobre las siguientes preguntas:
por poner un ejemplo, describir por encima un viaje sin importan-
cia, diciendo a los jugadores que viajan por la ca rretera durante • ¿Te encantan el r ealismo, la crudeza y representar las
tres días, sin que ocurra nada. Así, les harías avanzar sin dilación terribles consecuencias de los actos de los personaj es
hasta el siguiente punto de interés. Pero, otras veces, la explora- o prefieres que tu partida se parezca más a una pelí-
ción es lo más importante del juego; se trata de la oportunidad de cula de acción?
describir una parte maravillosa del mundo o de la historia, de ma-
nera que ayude a los jugadores a sumergirse en la aventura. Por • ¿Quier es que el juego dé una sen sación de fantasía medie-
eso, deberías considerar poner el énfasis en la exploración, sobre val o prefieres explorar líneas temporales alternativas y
todo si tus jugadores disfrutan resolviendo acertijos, encontrando representar una forma de pensa r más moderna?
la forma de evitar obstáculos o buscando puertas secretas en los
corredores de una mazmorra. • ¿Quieres que el tono de la partida sea serio o
buscas el humor?
Independientemente de la seriedad del juego, ¿prefier es
que la acción sea desenfadada o intensa?
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
• ¿Te gusta recompensar la audacia o prefieres que los juga- TEMA DE LA CAMPAÑA
dores sean cautos y cuidadosos?
El tem a de una campaña expresa, al igual que en las obras
• ¿Prefieres tenerlo todo planeado de antemano o disfrutas literarias. el mensaj e subyacente tras la historia y los elemen-
improvisando sobre la marcha? tos de la experiencia humana que esta ha decidido explorar.
Tu campaña no tiene por qué ser digna de una novela, per o
• ¿Está el juego lleno de la gran variedad de elementos sí beber de una serie de temas comunes que le den un sabor
que D& D puede ofrecer o se centra en un tema concreto, especial a sus historias. Fíjate en estos ej emplos:
como el horror?
• Una campaña que toque el tema de la inevitabilidad de la
• ¿Es la partida para todos los públicos o, por el contrario, muerte. ya sea a través del fallecimiento de seres queridos
trata temas adultos? o la presencia de muertos vivientes.
• ¿Te sientes cómodo con la ambigüedad moral , permitiendo • Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean
que los per sonaj es exploren si el fin justifica o no los dioses oscuros. razas monstruosas como los yuan-tis o
medios? A lo mejor prefieres un heroísmo más arquetípico, criaturas de reinos desconocidos, ajenas a los problemas
que sigue principios como la justicia. el sacri ficio o el auxi- de los mortales. Al enfrentarse a este mal, los per sonajes
lio a los necesitados. deberán combatir también las tendencias frías y egoístas
de sus propios congéner es.
NOMBRES DE LOS PERSONAJES
• Una campaña protagonizada por hér oes afligidos, que no
Parce del estilo de tu ca mpaña vendrá determinado por los solo deben combatir el salvajismo de los seres que ace-
nombres de los personajes. A este respecto, es buena idea chan por el mundo, sino ta mbién la bestia que llevan
definir unas cuantas normas básicas con tus jugadores dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus pro-
antes de empeza r. En un grupo formado por Sithis, Tra- pios corazones.
vok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe 11va
a desentonar demasiado, especialmente si el personaje es • Una campaña que explore el deseo insaciable de poder
exactamente igual que Pepe 1, que murió a manos de unos y dominación, ya sea a través de los amos de los Nueve
kobolds. No pasa absolutamente nada si todo el mundo Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a con-
escoge nombres a la ligera, pero si la mayoría de los juga- quistar el mundo.
dores prefier en tomarse a sus personajes, y por tanto sus
nombres, un poco más en serio. pide al jugador que controla A partir de un tema como "enfrentarse a la mortalidad"
a Pepe que busque un nombre más apropiado. puedes construi r un enorme abanico de aventur as, que no
tienen por qué estar protagonizadas por el mismo villano.
Los nombres de los per sonajes jugadores deberían cua- En una de ellas los monstruos podrían sur gir de sus tum-
drar unos con otros, tanto en estilo como en concep to. bas y amenazar a todo un pueblo. En la siguiente, quizá un
También tendrían que encajar en el mundo en el que se mago enloquecido haya creado un gólem de carne, con la
ambienta la campaña, es decir, con los nombres de los PNJ vana esper anza de r esucitar a su amor perdido. Ciertos villa-
y lugar es que cr ees. Travok y K airon no querrán embarcarse nos son capaces de llegar muy lejos en aras de conseguir
en una misión para Lord Cupcake, visitar la lsla del Chicle o la inmortalidad, de evitar su propio destino final. L os per-
derrotar a un mago loco llamado Ramón. sonajes podrían ayudar a un fa ntasma a aceptar su muerte
y pasar página, iº quizá sea uno de los aventureros el que
CAMPAÑAS CONT INUAS O EPISÓDICAS acabe convertido en un fantasma!
La columna vertebral de una ca mpaña es siempre una serie VARIACIONES SOBRE UN TEMA
de aventuras conectadas, pero puedes en lazarlas de dos for-
mas distintas. Mezclar ideas distintas de vez en cuando es inter esante, pues
permitirá a tus jugador es disfrutar de aventuras muy varia-
En una campaña continua, las aventuras comparten un das. Incluso una campaña muy centrada en un tema concreto
propósito mayor o de un tema (o temas) recurrente. Quizá puede desviarse un poco algunas veces. Aunque tu campaña
estas historias tengan los mismos villanos, formen parte de esté protagonizada por la intriga, el misterio y la interpreta-
una gran conspiración o una sola mente maestr a esté detrás ción, tal vez tus jugadores agradezcan alguna mazmorra de
de todas y cada una de ellas. tanto en cuanto, sobre todo si est a tiene relación con la trama
principa l de la campa ña. Y lo contrario también es cierto: si
L as campañas continuas están diseñadas en torno a tus aventuras suelen ser expedic iones a mazmorras, ca mbia
un tema y un ar co argumenta l, de modo que transmiten de ter cio recurriendo a una historia de misterio ambientada
la misma sensación que una historia épica de fa ntasía. en una ciudad que, eso sí, conduzca al gr upo a una maz-
Los jugadores se sienten satisfechos porque saben que morra (como una torre o edificio abandonado). Si d iriges
sus actos en cada aventura afectan a las siguientes. Pla- aventuras de terror semana sí, semana también, intenta uti-
near y dirigir una campaña de este tipo puede ser muy lizar un villano que resulte ser normal, cómico incluso. El
exigente para el DM, pero el r esultado es una historia gran- alivio cómico es una variación excelente que puede aplicar se
diosa y memorable. a casi cualquier campaña de D&D, aunque suelen ser los pro-
pios jugadores los que lo proporcionan.
Por contra, una campaña episódica es como una serie de
televisión, en el sentido de que cada episodio es una histo- ESCALONESDEJUEGO
ria autocontenida, que no forma parte de una historia que
las abarca a todas. Puede estar construida sobre una pre- Según vaya aumentado el poder de los aventureros, tam-
misa que explica esta circunstancia: quizá los personajes bién crecer á su capacidad para cambiar el mundo que los
sean aventureros que se venden al mej or postor o explora- rodea. Es bueno tener esto presente cuando crees tu cam-
dores que se internan en lo desconocido, enfrentándose a paña. Como los personajes causar án un impacto mayor en
peligr os que no están conectados entre sí. Tal vez incluso su entorno, también acabarán enfrentándose a enemigos
sean arqueólogos, que se adentran en ruinas en busca de más peligrosos, tanto si quieren como si no. Las facciones
ar tefactos. E ste estilo de juego te permite cr ear aventuras más poderosas los percibirán como una amenaza y conspira-
(o comprarlas ya hechas) e incorporarlas a tu ca mpaña sin rán para eliminarlos. Por su parte, los grupos de poder más
tener que preocuparte de que casen con las que se jugaron amistosos intentarán ganar se su favor o forjar una alianza.
antes o están por venir.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
Los escalones de juego representan los momentos ideales malvados yuan-tis, diablos manipuladores, demonios ansio-
para introducir nuevos eventos trascendentales en la campaña. sos de probar la sangre, arteros azotamentes y asesinos
Cuando los personaj es logren ocuparse de uno de ellos, surgirá drows. Quizá sean capaces de derrotar a un dragón pequeño,
un peligro nuevo o la amenaza ya existente se transformará, que se haya establecido en una guarida pero que aún no sea
respondiendo a los actos de los aventu reros. Al ir aumentando capaz de influenciar un territorio muy grande.
el poder de los per sonajes, estos sucesos deber án cr ecer en
magnitud y alcance, volviéndose más dramáticos y haciendo NIVELES 11- 16: AMOS DEL REINO
que lo que está en juego sea cada vez más importante.
Para cuando llegan a nivel 11, los personaj es son ejemplos
Esta estrategia te permitirá dividi r tu campaña en blo- deslumbrantes de valor y determinación; auténticos parango-
ques más pequeños. Diseña material (como aventuras, PNJ, nes que están muy por enci ma de la mayoría de la gente. En
mapas, etc.) para un escalón en concreto. Solo tendrás que este escalón, los aventureros son mucho más ver sátiles que
preocuparte de los detalles del escalón siguiente cuando los a niveles bajos, lo que les permite encontr ar la herramienta
personajes se apr oximen a él. Además, lo normal es que, adecuada para enfrentarse a casi cualquier problema.
como consecuencia de las acciones de los jugador es, la cam-
paña cambie de formas inesper adas. S i sigues este sistem a, A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen la capa-
no tendrás que rehacer mucho trabajo. cidad de lanzar conjuros de nivel 6, algunos de los cuales
pueden cambiar radicalmente su r elación con el mundo. Sus
NIVELES 1-4: HÉROES LOCALES poderes mágicos más grandes y llamativos son determ inantes
en combate: desintegrar, barrera de cuchillas y curar, por ejem-
Los personajes de este escalón aún están aprendiendo plo. Pero otros conjuros más sutiles, como palabra de regreso,
el abanico de rasgos de clase que los definen (elección de encontrar el camino, contingencia, teletransporte y visión
especialización incluida). Pero incluso los aventureros de veraz, cambian la forma en la que los j ugadores afrontan a las
nivel 1 son héroes, que destacan por encima del común de los aventuras. Cada nivel ele conjuros por encima de este incluye
mortales debido a sus aptitudes naturales, habilidades apren- efectos nuevos, que tienen un impacto igual de grande. Los
didas y los indicios de que un destino superior les aguarda. aventureros hallar án objetos mágicos raros (y muy raros) que
les otorgarán facultades igual de poderosas.
Al principio de sus ca rreras, los personajes utilizarán con-
juros ele los primeros dos niveles y equipo mundano. L os El destino de una nación, o quizá incluso del mundo,
objetos mágicos con los que se encontrarán serán consumi- depende de las cruciales m isiones en las que se embarcan los
bles comunes (pociones o pergaminos) y unos pocos objetos per sonajes. Exploran territorios ignotos y se internan en maz-
permanentes infrecuentes. Sus poderes mágicos pueden morras olvidadas tiempo ha, en las que se ponen a prueba
tener un impacto enorme en un encuentro concreto, pero no contra hambrientos gusanos púrpuras y los terribles intelec-
serán capaces de cambiar el curso de una aventura. tos de los Planos Inferiores (como los astutos rakshasas o los
malignos contempladores). Podrían encontrarse, e incluso
El destino de una aldea podrfa descansar sobre los hom- derrotar, a un poderoso dragón adulto, ya establecido en su
bros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados guarida; sin duda una presencia importante en el mundo.
a con fiar sus vidas a sus capacidades, todavía no desarro-
lladas del tocio. Estos personajes se abren paso por ter reno En este escalón, los aventureros dej arán su marca en la
peligroso y exploran criptas encantadas, en las que probable- histor ia de muchas formas distintas, no solo a través de sus
mente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes, hazañas, sino también al gastar los tesor os que han obtenido y
sectarios malvados, gules sedientos de sangre y matones a sacar partido a sus reputaciones. L os personajes de este nivel
sueldo. S i se encuentran con un dragón harían bien en salir construyen fortalezas en tierras que les han sido otorgadas por
corriendo, por muy joven que sea la criatura. los señores locales; fundan gremios, templos y órdenes marcia-
les; acogen a aprendices o estudiantes; negocian la paz entre
NIVELES 5-10: DEFENSORES naciones o las conducen a la guerra; y, por último, su formida-
ble popularidad atrae la atención de enemigos muy poderosos.
DEL REINO
NIVELES 17- 20: AMOS DEL MUNDO
Par a cuando alcanzan este escalón, los aventureros ya han
dominado los aspectos básicos de su clase, aunque conti- A nivel 17, los personajes ya poseen capacidades superhe-
núan mej orá ndolos a lo largo de estos niveles. Han hallado roicas, por lo que sus hazañas y aventuras se han convertido
su lugar en el mundo y comienzan a r elacionar se con los peli- en leyendas. La gente común no puede ni siquiera soñar
gros que les rodean. con alcan zar estos niveles de poder o en frentarse a peligros
tan terribles.
Los lanzadores de conjuros que se centran en su disci-
plina mágica pueden lanzar conjuros de nivel 3 en cuanto Los lanzador es de conjuros especializados que llegan
alca nzan este escalón. De repente, los per sonajes pueden a este escalón pueden utilizar los increíblemente podero-
vol ar, dañar a una gr an cantidad de enemigos con una bola sos conjuros de nivel 9, como deseo, portal, tormenta de
de fuego o un relámpago e incluso respirar bajo el agua. Al la venganza o proyección astral. Los personajes tendrán a
final de este escalón ya dominan los conjuros de nivel 5. Cier- ~u disposición varios objetos m ágicos r aros y muy raros e,
tos conjuros, como círculo de teletransportación escudriñar: incluso, empezarán a descubrir objetos legendarios, como
golpe flamígero, conocer las leyendas y alzar a l;s muertos, ' una espada vorpal o un bastón de los magos.
pueden tener un impacto muy significativo en sus aventuras.
Ya com ienzan a adquirir objetos mágicos más permanentes A estos niveles, las aventuras tienen consecuencias tras-
(infrecuentes y r aros), que les serán útiles durante el r esto de cendentales, llegando incluso a afectar a los destinos de
su ca rrera como aventureros. millones de almas, tanto en el Plano M aterial como en luga-
res más allá de este. L os personajes viajan a través de reinos
E l destino de una región podría depender de las aventuras ultraterrenos y exploran semiplanos y otras localizaciones
que llevan a cabo un grupo de personajes de niveles 5 a 10. extraplanares. Combaten contr a balors, titanes, archidia-
Estos aventurer os se adentran en tierras salvajes y ruinas blos, liches, archimagos y hasta los avatares de los propios
ancestrales, lugares en los que se enfrentan a brutales gigan- dioses. L os dragones con los que se encuentran son seres
tes, feroces hidras, gólems incapaces de conocer el m iedo, ele un poder tremendo: los que aún duermen preocupan a
reinos enteros y los que han despertado amenazan la pro-
pia existencia.
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO 37
~
Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el ESTILOS DE FANTA SÍA
pináculo de lo que un mor tal es capaz de lograr. Sus gestas
serán registradas en los anales de la historia y nar radas por DuNGEONS & DRAGONS es un juego de fantasía, pero esta es
los bardos durante siglos. Ha llegado la hora de sus desti- una categoría muy amplia, que abarca una amplia var iedad
nos últimos. Un clérigo podría ser recibido en los cielos para de subgéneros. Por tanto, existe un gran númer o de esti-
ser vi r como la mano derecha de su dios. Quizá un brujo se los de fantasía, presentes tanto en la ficción como el ci ne.
convierta en el patrón de otros como él. Es posible que un ¿Quier es jugar una campaña terrorífica, inspirada en las
mago descubra los secretos de la inmortalidad (o la muerte obras de H. P. Lovecraft o Clark Ashton Smith? ¿O vi sualizas
en vida) y dedique eones a explorar los confines más rem o- un mundo repleto de musculosos bárbaros y ágiles ladrones,
tos del multiverso. Un druida podría hacerse uno con la que beba de los clásicos de la espada y brujería escritos por
tierra, transformándose en un espír itu de la natura leza, que Rober t E. Howard y Fritz Leiber? Tu elección puede tener un
encarna un lugar o un aspecto concr eto del mundo natural. impacto importante en la campaña.
En cuanto al resto de personajes, podrían fundar clanes o
dinastías que vener en el recuerdo de sus honor ables ances- FANTASÍA HEROICA
tros gener ación tras generación, cr ear obras maestras de
literatura épica que sean cantadas una y otra vez durante La fantasía heroica es el género por defecto, el que asu-
miles de años o establecer gr emios u órdenes que manten- men las reglas de D&D. El Player's Handbook describe este
gan vivos sus principios y aspiraciones. estilo: una miríada de razas humanoides coexisten j unto a
los humanos en mundos de fantasía. Los aventureros recu-
Llegar a este punto no implica necesariamente que la rren a poder es mágicos para derrotar a las monstruosas
ca mpaña deba terminar. Estos personajes, increíblemen te amenazas con las que se en frentan. Estos personajes suelen
poderosos, podrían ser llamados a embarca rse en grandes provenir de trasfondos mundanos, pero algo les ha empujado
aventuras a nivel cósm ico. Como r esultado de estas hazañas, a una vida de aventuras. Los aventureros son los "héroes"
sus capacidades podrían continuar creciendo. No obtendrán de la campaña. pero es posible que su compor tam iento no
más niveles a partir de este punto, pero todavía pueden avan- sea precisamente heroico, sino que se limiten a vivir per si-
zar de otras formas y seguir llevando a cabo gestas épicas guiendo sus razones egoístas. L a tecnología y la sociedad
que resonarán por todo el multiverso. El capítulo 7 contiene están basadas en nor mas medievales, aunque la cultura
varios dones épicos que puedes utilizar como recompensas no tiene por qué ser necesariamente europea. L as ca mpa-
para que estos aventureros sigan ten iendo una sensa- ñas tienden a girar en torno a la exploración de mazmorras
ción de progreso. antiguas, ya sea en busca de tesoros o para derrotar a mons-
truos o villanos.
EMPEZAR A NIVELES SUPERIORES
Este género también es muy común en la literatura fantás-
Los jugadores más exper tos, que quizá estén fam iliarizados tica. La mayoría de las novelas ambientadas en los Reinos
con las clases de per sonaje y quieran vivir grandes aven tu- Olvidados pueden ser categorizadas como fantasía heroica
ras cuanto antes, podrían abrazar la idea de empezar una y siguen el cami no marcado por muchos de los autores que
campaña con personajes de nivel superior a l. Para cr ear aparecen listados en el apéndice E del Player's Handbook.
un personaje de nivel más alto puedes emplear los mismos
pasos que se indican en el Player's Handbook. Dicho perso- ESPADA Y BRUJERÍA
naj e tendrá más puntos de golpe, rasgos de clase y conjuros y
probablemente empiece con mejor equipo. Un guerrero adusto y corpulento destripa al sumo sacerdote
del dios serpiente sobre su propio altar. Una pícara risueña
Qué equipo inicial posean los personaj es de nivel supe- m algasta su botín, adquirido mediante malas artes, emborra-
rior a 1 queda a tu discr eción, ya que er es el que decide a qué chándose con vino barato en sucias tabernas. Aventureros
ritmo reciben tesoros los aventureros. Dicho esto, puedes uti- duros y recios se aventuran en una selva inexplorada, pues
lizar la tabla "equipo inicial" como guía. buscan la legendaria Ciudad de las Máscaras Doradas.
~V
EQU IPO I NICI AL
Nivel del personaje Campaña con poca magia Campaña estándar Campaña con mucha magia
1-4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5- 10 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, un objeto
mágico infrecuente, equipo inicial
normal normal norma l
11 - 16 5.000 po y ldlO x 250 po, un objeto 5.000 po y ldlO x 250 po, dos objetos 5.000 po y ldlO x 250 po, tres
mágico infrecuente, equipo inicial mágicos infrecuentes, equipo inicial objetos mágicos infrecuentes, un
n o rm al normal objeto mágico raro, equipo inicial
normal
17-20 20.000 po y ldl O x 250 po, dos 20.000 po y 1d1Ox 250 po, dos objetos 20.000 po y ldl O x 250 po, tres
objetos mágicos infrecuentes, equipo mágicos infrecuentes, un objeto objetos mágicos infrecuentes, dos
inicial normal mágico raro, equipo inicial normal objetos mágicos raros, un objeto
mágico muy raro, equi po inicial
~~_,,-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~nor~mal~....._n~~
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
Las campañas de espada y brujería emulan ciertas histo-
r ias clásicas de la liter atura fantástica. Es una tradición que se
remonta a las mismas raíces del juego. En ellas encontrarás
mundos crueles y oscuros, poblados por hechiceros malvados
y ciudades decadentes. Sus protagonistas no actúan movidos
por un deseo altruista de hacer el bien. sino por la codicia y el
propio interés. Los personajes guerreros, pícaros y bárbaros
suelen ser mucho más comunes que los magos, los clérigos o
los paladines. En las ambientaciones de fantasía '"pulp" como
esta. aquellos capaces de utilizar la magia simbolizan la deca-
dencia y corrupción de la civilización. Por ello, los magos son
los villanos más típicos de estos mundos. Además, los objetos
mágicos son raros y, a menudo, peligrosos.
Cier tas novelas de DuNGEONS & DRAGONS se inspiran
en las obras de espada y brujer ía clásicas. El mundo de
Athas (que aparece en las novelas y otros productos del Sol
Oscuro), habitado por her oicos gladiadores y despóticos
reyes-hechiceros, encaj a en este género como anillo al dedo.
FANTASÍA ÉPICA
Una paladina devota. protegida por su brillante armadura,
agarra con fuerza su lanza mientras carga contra un dra-
gón. Despidiéndose del amor de su vida, un noble mago se
embarca en una misión que le llevará a clausurar un por-
tal a los Nueve Infiernos que se ha abierto en los con fines
del mundo. Un grupo de amigos leales luch a para sobre-
ponerse a las fuerzas de un tirano.
Las ca mpañas de fa ntasía épica en fatizan el con-
flicto entre el bien y el mal. Este elemento suele ser
central en ellas y los aventureros tienden a encuadrar se
en el bando del bien. Estos personajes son héroes en
el sentido más estricto de la palabr a, pues les motiva
un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo
personal. Además, se en frentan a peligros increíbles
sin pestañear. Los aventureros podrían sufrir ante dile-
mas morales, y no solo luchan contra el mal que amenaza
el mundo, sino también contra las tendencias malignas que
ellos mismos albergan en su interior. Las historias de estas
campañas tienden a incluir también algún toque de r oman-
ticismo: amorlos trágicos entre amantes desafortunados,
pasiones que trascienden la propia muerte o una casta ado-
ración entre caba lleros devotos y los monarcas o nobles a
los que sirven.
Las novelas de la saga de la Dragonlance son ej emplo de
la relación de D&D con la fantasía épica.
FANTASÍA MÍTICA
Mientras un dios iracundo trata de destruirle, un píca ro
astuto, super viviente de una guerra, lleva a cabo un largo
viaj e que le devolverá a su hogar. Enfrentándose a los terro-
ríficos guardianes del lnframundo, una noble guerrera se
adentra en la oscur idad para recuperar el alma de su amor
perdido. Apelando a su linaj e divino, un grupo de semidioses
ejecuta doce trabajos, que les permitirán conseguir la bendi-
ción de los dioses para otros mortales.
Una campaña de fantasía mítica se inspira en los temas
e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad, desde •
Gilgamesh hasta Cú Chulainn. L os aventureros intentarán
llevar a cabo gestas legendarias, ya sea ayudados u obstacu-
lizados por los dioses o sus agentes. Quizá incluso posean
sangre divina corriendo por su s propias venas. Los mons-
truos y vi llanos a los que se enfrentan probablemente tengan
un origen similar. El minotauro de la mazmor ra no será un
simple humanoide con cabeza de toro, sino e/ Minotauro:
la desdichada prole producto de los amoríos de un dios.
Las aventuras podrían conducir a los héroes, a tr avés de
una serie de pruebas, a los reinos de los dioses, en los que
ebusca rán un regalo o favor.
Estas campañas pueden beber de las tradiciones y leyen- La serie de novelas Brimstone Ange/s, de Erin M. Evans,
das de cualquier cultura, no solo de los mitos griegos a los se centra en la i ntriga en los Reinos Olvidados, desde las trai-
que estamos tan acostumbrados. cioneras maniobras políticas de los Nueve I nfiernos hasta el
problema de sucesión en la realeza de Cormyr.
FANTASÍA OSCURA
MISTERIO
Los vampi r os mer odean por las almenas de sus castillos
malditos. En oscuras mazmor ras, los nigromantes se afa- ¿Quién ha robado las tres legendarias armas mágicas y las
nan en cr ear horribles siervos, con feccionados a partir de ha escondido en una mazmor ra remota dejando tan solo
carne m uerta. Los diablos cor rompen a los inocentes y los una enigmática pista que apunta a su ubicación? ¿Quién
hombres lobo acechan durante la noche. L a conjunción de ha sumergido al duque en un sueño mágico y qué se puede
todos estos elementos evoca los aspectos más terroríficos del hacer par a despertarlo? ¿Quién asesinó al líder gremial y
género fantástico. cómo consiguió el asesino acceder a las cámar as acoraza-
das del gremio?
S i quieres darle un aire de horror a tu campaña, di spo-
nes de abundante material en el que i nspirar te. E l Monster Una cam paña centrada en el m isterio obligará a los per-
Manual está lleno de criaturas más que adecuadas para una sonajes a asumir el papel de investigadores. Quizá tengan
histor ia centrada en el terr or sobrenatural. Sin embargo, el que viajar de pueblo en pueblo, resolviendo casos difíci les,
elemento más importante de una campa ña de este tipo no de los que las autoridades locales son incapaces de ocu-
es algo que cubran las reglas. Una ambientación de fantasía parse. Las campañas de este género ponen el énfasis en los
oscura precisa de una atmósfera de pavor creciente, cr eada acertijos y la resolución de problemas, y no solo en la peri-
a partir de un adecuado control del r itmo y descr ipciones cia en combate.
evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su par te;
tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que bus- Un misterio particularmente relevante podría ser el pisto-
cas evocar. Tanto si quieres dir igir una campaña de fantasía letazo de salida de la propia campaña. ¿Por qué alguien ha
oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aven- matado al mentor de los personajes, forzándoles a seguir la
tura más inquietante de lo nor mal, deberías hablarlo antes senda del aventurero? ¿Quién controla realmente al Culto
con los jugadores, para asegurarte de que están de acuer do. de la Mano Roja? En estos casos, los aventureros deberán i r
E l horror puede ser algo muy intenso y personal, y no todo el descubr iendo las pistas de este misterio mayor poco a poco;
mundo se siente cómodo con una par tida de este género. es posible que muchas aventuras solo se relacionen con este
de forma tangencial. Una dieta compuesta exclusivamente de
Las novelas y otros productos ambientados en Raven- acer tijos puede acabar siendo frustrante, así que asegúrate
loft, el Semiplano del Terror, explora elementos de fantasía de inter calar varios tipos de encuentr os.
oscura dentro del contexto de D&D.
Las novelas de algunas ambientaciones de D&D han
INTRIGA explorado el género de mister io, pero dándole un toque de
fantasía. Más concretamente, las novelas Murder in Cormyr
El corrupto visir conspi ra j unto a la hija mayor del barón (de Chet Williamson), Murder in Halruaa (de Richard S.
para asesinar a este último. Un ejército hobgobl in envía a Meyers) y Spe/Jstorm (de E d Greenwood) son m isterios
espías doppelgangers para que se infiltren en la ciudad antes ambientados en los Reinos Olvidados. Asesinato en Tarsis
de invadirla. En el salón de la embajada, el espía oculto en la (dej ohn Maddox Roberts) hace lo propio con D ragonlance.
corte real contacta con su patrón.
CAPA Y ESPADA
L as maniobras polfticas. el espionaje, los sabotajes y otras
actividades de intriga y misterio pueden ser la base de una Marineros ar mados con estoques rechazan a unos sahuagins
emocionante campaña. E n este tipo de par tida, los persona- que les han abordado. Unos gules acechan en navíos aban-
jes podrían estar más interesados en entrenar habilidades donados, esper ando la oportunidad de devorar a cazadores
y consegui r contactos que en obtener conj uros de ataque o de tesoros. Un pícaro galante y una paladina en cantadora se
armas mágicas. La i nter pretación y las interacciones socia- mueven como pez en el agua entre intrigas palaciegas, para
les cobran una i mportancia mayor que el combate y cabe la después saltar desde un balcón hasta unos caballos, que les
posibi lidad de que juguéis varias sesiones sin que el gr upo se esperan justo debajo.
cr uce con un monstruo.
Las aventuras de capa y espada, protagonizadas por pira-
Una vez más, asegúrate de que tus jugadores saben con tas y mosqueteros, son una oportunidad fantástica de crear
antelación que quieres dirigir este tipo de campaña. De lo una campaña muy dinámica. Estos personajes suelen pasar
contrario, alguno de ellos podría c rear se un paladín enano más tiempo en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos
enfocado a la defensa, para luego darse cuenta de que no que en mazmorras, por lo que las habilidades que les per m i-
pinta nada entr e tanto embaj ador semielfo y espía tielling. tan r elacionarse con los demás serán más valiosas (aunque
no llega a los extremos de una campaña totalmente cen-
trada en la intriga). No obstante, sigue siendo posible que los
héroes acaben en mazmorras tradicionales, como cuando
registran las alcantarillas que se encuentran bajo el palacio
en busca de la cámara secreta del duque.
Un ej emplo par adigmático de pícaro de capa y espada en
los Rei nos Olvidados es j ack Ravenwild, que aparecen en
novelas de Richard Baker City ofRavens y Prince o(Ravens.
GUERRA NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Un ejér cito hobgoblin marcha hacia la ciudad, acompañado Si logras que los jugador es de una campaña wuxia hablen
de elefantes y gigantes capaces de derribar sus muros y for- de un te tsubo o una katana en lugar de un garrote grande
tificaciones. Los dragones sobrevuelan la horda bárbara, o una espada larga, conseguirás dar un toque m ucho más
desperdigando a sus enemigos mientras los furiosos gue- especial a la ambientación. La tabla "nombres de armas para
rreros aprovechan la ocasión para dejar huella en campos y wuxia" contiene una lista de nombres alternativos para las
bosques por igual. L as salam andras se reúnen bajo las órde- armas más comunes del Player's Handbook. También indica
nes de los ifrits, dispuestas a asaltar una for taleza astral. de qué cultura del mundo real proviene el nombre. Este cam-
bio de nombre no modifica ninguna de las propiedades de las
L a guerra en los mundos de fantasía proporciona incon- armas, que apar ecen descritas en el Player's Handbook.
tables oportunidades de aventura. Una campaña bélica no
suele enfoca rse en los movimientos de tropas, sino en los CRUZAR LOS RAYOS
héroes y sus acciones, con las que ca mbian el curso de las
batallas. L os personajes ej ecutan misiones concretas: captu- E l famoso paladín Murlynd, del mundo de Oer th (que apa-
rar un estandarte mágico que dota de energías a los ej ércitos r ece en las novelas y otros productos de Falcongrís) viste
de muertos vivientes, reunir a los refuer zos necesarios para con el atuendo típico del viejo oeste de la T ierra y lleva un
romper un asedio o abrirse paso a través del flanco enemigo par de r evólveres colgando de su cintur ón. La Maza de San
para alcanzar a un comandante demoníaco. En otras situa- Cuthbert, un arma sagrada que pertenece al dios de la jus-
ciones, el grupo apoya al ej ército princ ipal manteniendo el ticia de Falcongrís, llegó al Museo de Victoria y A lberto de
control sobre una localización estratégica hasta que puedan Londres en el año 1985. Se dice que en algún punto de los
llegar refuerzos, acabando con exploradores enem igos antes Picos Barrera, en Oer th. descansan los r estos de una nave
de que puedan informar de sus hallazgos o interrumpiendo espacial, repleta de extrañas formas de vida alienígenas
las cadenas de suministros. La recopilación de información o y obj etos tecnológicamente avanzados. De hecho, corren
las misiones diplomáticas pueden servir para complementar rumores de que el famoso mago Elminster de los Reinos
las aventuras más or ientadas al combate. Olvidados se deja ver de tanto en cuando por la cocina del
escritor canad iense Ed Greenwood. Es más, suele reunirse
L a Guerra de la Lanza (de las Crónicas de la Dragonlance) allí con otros magos, provenientes de los mundos de Oerth y
o la Guerra de la Reina Araña (que aparece en las novelas K rynn (donde se ambienta l a saga de Dragonlance).
del mismo nombre) son dos ejemplos prototípicos de novelas
bélicas de D&D. Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantás-
tica están profundamente imbricados en las raíces de D&D,
WUXIA así que tu campaña puede beber también de estas fuentes. No
pasa nada si los personajes llegan al País de las Maravillas
Cuando una sensei desaparece m isteriosamente, su s estu- de L ewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pilotan una
diantes deben ocupar su lugar y cazar al oni que ater roriza nave que viaja entre las estrellas, o habitan en un mundo del
la aldea. Héroes consumados, maestros de sus respectivas futuro lejano en el que los proyectiles mágicos coexisten con
artes mar ciales, vuelven al hogar tras liberarlo de un mal- las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítu lo 9,
vado señor de la guerra hobgoblin. El maestro rakshasa de "Taller del Dungeon Master'', te proporciona las herramientas
un monasterio cercano ej ecuta r ituales que despiertan a fan- necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.
tasmas afligidos, perturbando su descanso.
NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Las campañas que beben de los tópicos de las películas
de ar tes marciales asiáticas casan perfectamente con D&D. Arma Otros nombres (cultura)
Los jugador es pueden elegir el aspecto y equipo que prefie-
ran para su s personajes, por lo que estos pueden adaptarse Ala barda ji (China); kamayari (Japón).
sin problemas a la campaña. D e la misma forma, los con-
juros solo necesitan pequeños cambios cosméticos para Arco corto Hankyu (Japón)
reflejar la idiosincrasia de la ambientación. Así, podéis inter-
pretar los conjuros o aptitudes especiales que permitan a Arco largo Daikyu (Japón)
los personajes teletranspor tarse distancias cortas como sal-
tos acrobáticos. Las pruebas de característica para trepar Bastón Gun (China); bo (Japón).
ya no representarán los esfuer zos del aventurero por encon-
trar asideros, sino su capacidad para brincar entre paredes o Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japón) .
árboles. Siguiendo con este espíritu, los guerreros aturden a
sus oponentes golpeando puntos de presión. Piensa que, aun- Daga Bishou, tamo (Chi na); kozuka, tanto (Japón).
que las descripciones elaboradas no cambian ni un ápice las
reglas del juego, sí que afectan profundamente a las sensa- Dardo Shuriken (Japón)
ciones que transmite la campaña.
Espada corta Shuangdao (China)
D e igual forma, las clases no precisan reglas nuevas para
reflejar otras influencias culturales; un cambio de nombre Espada larga jian (China); katana (Ja pón).
suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada
llamada Ju ramento de Venganza podría ser perfectamente Espadón Changdao (China); nodachi (Japón).
el héroe de un wuxia ch ino, mientras que una samurái japo-
nesa podría estar representada mediante una paladina Flagelo Nunchaku (Japón)
con un Juramento de Entrega esp ecífico (el bushido) que
incluye la lealtad a su señor (daimyo) entre sus principios. Garrote Bian (China) ; tonfa (Japón).
Un ninja sería un monje que siga el Camino de la Som-
bra. Aunque r eciba el nombre de w u jen, tsu kai o swami, Garrote grande Tetsubo (Japón)
un mago, hechicer o o brujo encaja perfectamente dentro
de una ambientación inspirada por las cu lturas asiáti- Guja Guandao (China); bisento, naginata (Japón).
cas del medievo.
Hacha de guerra Fu (China); masakari (Japón).
Hacha de mano Ono (Japón)
Hoz Kama (Japón)
jabalina Mau (China); uchi- ne (Japón).
Lanza Qiang (China); yari (Japón).
Lanza de Umayari (Japón)
caballería
Maza Chui (China); kanabo (Japón).
Pica Ma o (China); nagaeyari (Japón).
Pico de guerra Fang (China) ; kuwa (Japón).
Tridente Cha (China); magariyari (Japón).
CAPiTULO J: TU PROPfO MUNDO
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
~ UANDO LOS AVENTUREROS ALCANCEN LOS N IVELES Los Planos Exteriores. Los dieciséis Planos Exterio-
res se corresponde n con los ocho a lineamie ntos (sin
más a ltos, sus hazañas e mpezarán a desa- contar la neutralidad) y los diferentes ma tices filosófi-
rrollarse e n otras dimensiones: los planos de cos e ntre ellos.
exis tencia q ue forman e l mu ltiverso. Los perso-
najes podrían verse obl igados a inte rnarse en Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
las terroríficas profundidades el Abismo para al resto de la cos mología, proporcionando las fuerzas de la
rescatar a un amigo o a navegar por las bri ll an- vida y la mue rte en s u forma más pura, que se imbrican en
tes aguas del río Océano. Qui zá tengan la oportunidad de el resto de la exis tencia del multiverso.
brinda r con cer veza j unto a los gigantes de Ysgard o de ban
enfren tarse a l caos de l Limbo para poder contactar con un CÓMO ENCAJAN
agostado sabio githzerai.
Los pla nos de la existencia desafían los límites de lo UNOS PLANOS CON OTROS
extraño y s uele n ser entornos peligrosos. Sus localizacio-
nes más estra mbóticas son lugares imposibles de imagina r La cosmología por defecto de D&D, tal y como se describe en
en el mundo natural. Las aventuras en los planos presen- e l Player's Handbook, contie ne más de dos docenas de pla-
tan peligros y ma ravillas sin precedentes. Los aventureros nos. En lo que a tu campa ña respecta, tú eres quien decide
caminarán po r calles construidas a partir de fuego sólido o qué planos inclu ir, quizá ins pirá ndote en los planos estándar,
pondrá n a prueba su valía en un campo de batalla e n el que tomando a lgunos de los mitos de la T ierra o crea ndo otros de
los caídos son res ucitados tras cada amanecer. cosecha propia.
Los PLANOS No obsta nte, la mayoría de campañas de D&D necesitan
de, como mínimo, los s iguientes elementos:
Los diversos pla nos de ex istencia son reinos de mitos y
misterio. No se trata s impleme nte otros mundos, sino dimen- • Un plano de origen de los infernales.
s iones formadas y gobernadas por principios espiritua les • Un plano de origen de los celestiales.
y elementales. • Un plano de origen de los e lementales.
• Un hogar pa ra las deidades, que bien podría incluir a lguno
Los Planos Exte riores son reinos de espiritualidad y pen-
sa miento. En estas esferas moran los celestiales, infe rnales y de, o incluso todos, los planos a nteriores.
dioses. El pla no del Elíseo, por pone r un ejemplo, no es sen- • Un lugar al que las a lmas de los mortales viajan después
cillamente un luga r en el que ha bitan criaturas bondadosas,
como tampoco es ún icamente la tie r ra a la que los espíritus de la muerte, que, de nuevo, podría incluir a lgunos de los
de los que vivieron haciendo el bien viajan a l morir. Se trata primeros tres planos.
del plano de la bondad, un reino espiritua l e n el que e l ma l • Una forma de viaja r entre planos.
no puede florecer. Es tanto un estado de l ser y de la mente • Una forma de hacer que los conjuros y monstruos que uti li-
como una ubicación física. zan los Planos Astral y Etéreo puedan funcionar.
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia física y la Una vez hayas decid ido qué planos quie res usar en tu
natura leza e le mental del a ire, la tie rra, el fuego y el agua. campaña, puedes, aunque esto es opcional, enlaza rlos para
Así, el Pla no Elemental del Fuego encarna la esencia de este formar una cosmología coherente. Como la manera princi-
elemento. Toda s u s us ta ncia está bañada en la naturaleza pal de viajar entre planos, inclus o aunque se recu rra a los
fundamental del fuego: energía, pasión, trans formación y Planos de Transición, es mediante portales mágicos que
destrucción. Incluso los objetos de bronce y basalto sólidos los unen entre s í, la auténtica relación entre planos es un
parecen danzar a l ritmo de una llama, convirtié ndose en una problema eminentemente teórico. Ningún ser del multi-
manifestación física y palpable de la vitalidad de los domi- verso puede bajar la vista y observar los planos dispuestos
nios del fuego. uno junto al otro, como s i mirara el diagrama de un libro.
No exis te morta l alguno que pueda corroborar s i e l Monte
En este contexto, e l Plano Material es e l nexo en el que Celestia está físicamente e ntre Bitopía y Arcadia. Es ta forma
todas estas fue rzas filosóficas y elementales chocan, dando de clasificarlos es, aunque útil, una me ra construcción teó-
fo rma a la confusa existencia de la vida mortal y la mate- rica que se s uste nta en las diferencias filosóficas e ntre estos
ria mundana. Los mundos de D&D exis ten en el interior de l tres pla nos y la importancia relativa que se le da al bien y a l
Plano Material, po r lo que este será el punto de partida de la orden en cada uno.
mayoría de campañas y aventuras. El resto del multiverso se
de fine en relación a este pla no. Los eruditos han e laborado varios modelos teóricos simi-
lares para poder da r sentido a la a ma lgama de planos,
CATEGORÍAS PLANARES especia lmente los Exteriores. Los tres modelos más comu-
nes son la Gran Rueda, el Árbol del Mundo y el Eje Mundia l,
pero puedes crear o adaptar el que mejor case con los planos
que quie ras e mplear en tus partidas.
Los planos de la cosmología que D&D usa por defecto están INVENTAR TUS PROPIOS PLANOS
agrupados en las categorías siguientes:
El Plano Material y sus ecos. El Feywild y el Shadowfell Todos y cada uno de los planos descritos en este capítulo afectan
de alguna manera a los viajeros que se internan en ellos. Es una
son reflejos del Plano Material. buena idea que, cuando diseñes tus propios planos, te adaptes a
Los Planos de Transición. El Plano Etéreo y e l P la no esta estructura. Crea una característica específica sencilla, que los
jugadores noten, no complique mucho el juego y sea fácil de re-
Astra l son re inos en su mayor parte uniformes y monó- cordar. Intenta reflejar la filosofía y el estado de ánimo que inspira
tonos, cuya función principal es servir de enlace entre el lugar, no solo sus pecul iaridades más tangibles.
otros dos planos.
Los Planos Interiores . Los cuatro P lanos Ele mentales
(Aire, Agua, Fuego y Tie rra), así como e l Caos Eleme ntal
que los rodea, son los P la nos Interiores.
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO 43
~
LA G RAN R UEDA El Planetario. Todos los Planos Interior es y Exterior es
orbitan alrededor del Plano M ateria l, ejerciendo una in fluen-
L a disposición cosmológica por defecto. que aparece en el cia mayor o menor sobre en función de su distancia a este. El
Player 's Handbook , representa los planos como un grupo de m undo de Eber ron emplea este modelo cosmológico.
r uedas concéntricas. con el Plano Material y sus ecos en el
centro. L os Planos Interiores forman una de esias ruedas. El Camino S erpenteante. Según esta concepción. cada
alrededor del Plano Material. envuelto por el Plano Etér eo. plano es una parada a lo lar go de un camino infinito. Todos
L os Planos Exteriores configuran otra rueda, pasando por los planos están adyacentes a o tros dos, per o no tiene por
delante y por detrás (o por arriba y por debaj o) de la anterior. qué haber cohesión alguna entre planos contiguos: un viajero
dispuestos de acuerdo a su alineamiento, con las T ierras podría caminar desde las lader as del Monte Celestia hasta
Exteriores enlazándolos unos a otros. las de Gehenna.
Esta organ ización tiene sentido si se obser va la forma El Monte Olimpo. En la cosmología griega. el Monte
en la que el río Estigio Huye en tre los Planos In fer iores, Olimpo se halla en el centro del mundo (el Plano Material)
conectando Aq ueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna, y su pico se eleva a una altu ra tal que es, en r ealidad, o tro
Hades, Car ccr i , el Abismo y Pandemónium, como cuen- plano de existencia: el Olimpo, la casa de los dioses. Todas
tas de un collar. Pero no es la única for ma de explica r el las deidades griegas, con la excepción de Hades, poseen sus
curso de este río. propios dominios en el Ol impo. En el Hades. que r ecibe el
nombr e de su gobernante. las al mas de los mortales moran
E L ÁRBOL DEL M UNDO como sombras insustanciales, hasta que finalmente se des-
vanecen en la nada. El Tártaro. lugar de in finita oscuridad
Otra forma disti nta de concebir los planos los idea como en el que se encuentran prisioner os los titanes. se encuent ra
las ramas y raíces de un gr an ár bol cósmico, ya sea liter al o baj o el Hades. Y lejos, al oeste del mundo conocido del Plano
figurativa mente. Material se extienden los Campos Elíseos. donde residen las
almas de los grandes héroes.
L a mitología nórdica. por ej emplo. se centra en el
Á rbol del Mundo Yggdrasil. Sus raíces tocan los t r es r ei- La Bar ca Solar. L as cosmología egipcia está marcada
nos: Asgard (un Plano Ex terior que incluye Va l halla, por el per iplo diario del sol: a través del cielo del Plano
Van aheim, Alfhei m y otras r egiones). M idgard (el Plano Mater ial. para descender después por las Campiñas de las
M aterial) y N i Ahei m (el inframundo). El Bi frost, el puente Ofrendas en el oeste, donde las almas de los r ectos dis-
arcoíris, es un Plano de Transición único, que conecta frutan de una r ecom pensa eterna, y después seguir por
Asgard y Midgard. debajo del mundo, atravesando las hor ripi lantes Doce
Hor as de la Noche. L a Bar ca S olar es, aunque diminuto,
Una m aner a de entender los planos en los que viven las un Plano Ex ter ior por der echo propio. Existe en el inter ior
deidades de los Reinos Olvidados es sim ilar a esca, pues del Plano Astra l y el r esto de Planos Exter ior es son las et a-
según ella estos son las ramas del Á r bol del Mundo. mien- pas de su viaje.
t r as que los planos in ferna les están conectados por el Rlo
de Sangre. L os planos neutrales se encuentran separados El Mundo Único. En este modelo no existe ningún plano
de ellos. Cada uno de estos planos es, a gr andes rasgos, de existencia más allá del Plano Mater ial, que incluye en su
el dominio de una o más divi nidades, incluso aunque al interior lugares como el Abismo sin fondo. el br illante M onte
mismo tiempo sea n los hogares de las criaturas celestiales Celestia. la ex traña ciudad de Mechanus o la fortaleza de
o infern ales. Aqueronte, entre otros. Todos los planos son ubicaciones en
el mundo. que pueden alcanzarse utilizando medios de trans-
EL EJE MUNDIAL porte convencionales. Aunque quizá haya que hacer gr andes
Según esta visión del cosmos. el Plano M ater ial y sus ecos se esfuerzos. Por ej emplo, par a llegar a las islas benditas del
hallan entre dos reinos en oposición. El Plano Astral (o M ar Elíseo es necesario cruza r el mar.
Astral) Rota sobre ellos, albergando cualquier ca ntidad de
dominios divi nos (los Planos Exteriores). Debaj o del Plano El Otro Mundo. En esta cosmologla. el Plano Material
Material se haya el Caos Elemental, un plano elemental posee un reino gemelo que desempeña el papel de todos los
único y sin diferenciar en el que todos los elementos cho- demás planos. Como el Feywi ld, se superpone con el Plano
can entre si. En lo más pro fundo del Caos Elemental puede Mater ial y puede ser alcanzado med iante " lugar es diluidos",
encontrarse el Abismo, que parece un agujero desgar rado en en los que los mundos están muy pr óximos entre sí: atra-
el tej ido del cosmos. vesando cuevas, navegando a un lugar lejano en el océano
o alcanzando un anil lo feérico en un bosque remoto. T iene
Ü T RAS CO NCEPCI ONES regiones oscuras y malvadas (hoga res de i n fernales y d ioses
malignos), islas sagr adas (hogares de celestiales y las almas
Valora la posibilidad de u tilizar alguna de las alternativas de los muertos benditos) y r einos de furia elemental. A veces
siguientes cu ando des forma a tu cosmología. este Otro M undo está super visado por u na metrópol is eterna
o por cuatr o ciudades, cada uno r epresentando un aspecto
El Omniverso. Esta cosmología. de las m ás sencillas, de la realidad. La cosmología cella posee un Otro Mundo,
cubre el mínimo imprescindible: un Plano Mater ial; los Pla- llamado Tír na nÓg, y las mitologías de ciertas religiones
nos de Transición: un único Caos Elemental; un Supracielo, or ientales tienen un Mundo Espiritual de natur aleza similar.
en el que habitan las deidades bondadosas y los celestia-
les: y el l nframundo, en el que moran los dioses malvados y V IAJE INTERPLA NA R
los infernales.
Cuando los aventurer os viajan a otros planos de existencia,
La Mirlada d e Plan os. En esta concepci ón, un númer o lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podr ía
i ncontable de planos se aglomeran como pompas de obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numero-
j abón, cr uzándose unos con otros al mover se m ás o sas ordalías. L a naturaleza de estos viaj es y las pruebas que
m enos al azar. tendrán que superar durante ellos depender án en gran parte
del medio de tr ansporte uti lizado, ya sea un portal mágico
o un conjuro.
CAPÍTULO 2 : CRL,·\R u:-; MULTl\'E.RSO
PORTALESINTERPLANARES Aleatorio. Los portales a leatorios funcionan durante una
cantidad de tiempo determinada al azar y luego se cierran
Sus ojos examinaron el acceso, todos sus detalles por insignificantes d urante o tro periodo simi lar, también aleatorio. Lo ha bi-
tual es que un portal de este tipo permita a ld6 + 6 viajeros
quefueran. No era necesar ia tanta concentración. lo habia visto un atravesarlo, pero luego quede claus urado durante ld6 días.
millar de veces en sueñosy en sus largos períodos de duermevela. Palabra de activación. El portal únicamente funciona si se
pronuncia una palabra de activación concreta. Hay veces
Además, los sortilegios que habían de abrirlo eran sencillos. Lo en las que esta palabra debe enuncia rse al tiempo que el
personaje cruza e l portal propiamente dicho, camuflado
único que debía hacer era propiciar mediante lafrase correcta bajo la apariencia ele una puerta, venta na o aper tura mun-
dana s imila r. Otros portales se abre n cuando se dice la
a cada uno de los cinco dragones que lo custodiaban, elaborar palabra e n cuestión, pero se mantienen abiertos durante
un breve periodo de tiempo.
un orden adecuado. En cuanto pronunciase sus hechizosy la
Llave. El portal se activa s i el personaje está s ujetando cierto
sacerdotisa suplicase a Paladine que mantuvierafranca la entrada. objeto, que desempeña, a todos los efectos, las fu nciones
de llave. Esta última podría ser un simple objeto normal
podrían traspasarla. y corriente o una creació n específica para un portal con-
creto. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras Exterio res,
La hoja se cerraría luego tras ellos.y se enfrentaría al mayor tambié n recibe el nombre de Ciudad de las P uertas, ya que
contiene un número inabarcable de por tales de esta clase.
desafío quejamás pudo imaginar.
Apre nder y cumplir con los requisitos de un portal puede
- Marga ret Weis yTracy Hickman, La guerra de los enanos. llevar a los personajes a vivir más aventuras, pues quizá ten-
gan que buscar un objeto clave, registrar bibliotecas viejas en
"Portal" es un té rm ino genérico que hace referencia a cual- busca de una palabra de activación o consultar con eruditos
quier conexión interplanar estaciona ria que enlaza una para descubrir el momento propicio para visitar el portal.
ubicación concreta de un plano con otra s ituada e n uno dis-
tinto. Algunos portales funcionan como una entrada que
puede cruzarse, mostrándose en forma de ventanas transpa-
rentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos
pa ra llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son localizacio-
nes, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan
a grandes a lturas o incluso poblaciones enteras, que exis-
ten en múltiples pla nos a la vez o que saltan de uno a otro
siguie ndo una secuencia. También hay algunos que toman
la forma de vór tices, que une n un Plano Elemental con
un lugar de simi lares características en el Plano Material,
como pueden ser el corazón de un volcá n (que lleva a l Plano
de l Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al
Plano del Agua).
Atravesar uno de estos portales puede ser la manera más
sencilla de viajar desde el Plano Material hasta el lugar
deseado en otro plano. Aunque la mayoría de las veces un
por tal será una aventura en sí mis mo.
Para e mpezar, los aventureros deberán e ncontra r el por-
tal que los lleva a donde quieren ir. La mayoría se e ncuentra n
en ubicaciones remotas, que s uelen tener a lguna re lación
con el plano hacia el que conduce el portal. Así, un por tal
hacia el Monte Celestia podría estar situado e n una cum-
bre montañosa.
En segundo lugar, estos accesos genera lmente poseen
unos guardianes, cuya labor es asegurarse de que perso-
nas indeseables no los cruzan. En función de a dónde lleve
el portal, una "persona indeseable" podría ser un personaje
malvado (o bueno), un cobarde, un ladrón, alguien que vista
tún ica o incluso cualquier mo rtal. Estos guardianes suelen
ser criaturas mágicas y muy poderosas, como genios, esfin-
ges, titanes o nativos del plano de des tino.
Por último, la mayoría de por tales no pe rma necen abiertos
todo el tiempo, sino que solo pueden utilizarse en circuns tan-
cias concretas o cuando se cumplen cie rtos requ isitos. Estos
últimos puede n ser prácticamente cualquier cosa que con-
ciba la imaginación, pero estos son los más comunes:
Tiempo. El portal funciona únicame nte e n momentos con-
cretos: durante la luna llena del Pla no Material, cada
diez días o cuando las estrellas están en una posición
específica. Una vez activado, un portal de este tipo solo
permanecerá abierto a lo largo de un tiempo limitado,
como los tres días posteriores a la luna llena, una hora o
ld4 + 1 asaltos.
Situación. El portal fu nciona solo s i se da una condición en
particular. Es tos accesos podrían abrirse en una noche
despejada, cua ndo llueve o si se lanza un conjuro concreto
en s us inmediaciones.
CONJUROS Portal. El conjuro portal abre un portal unido a un
punto concr eto de o tro plano de existencia. Este conj uro
SarJia alzó sus manosy comenzó a declamar las palabras de un cr ea un ataj o hasta un destino situado en otro plano. de
poderoso conjuro. uno de los más peligrosos que conocía. diseñado m anera que se evitan la mayoría de los guardianes y pruebas
para romper las barreros que separan los planosy crear un puente que nor malmente hubieran sido necesar ias para alcanzarlo.
mágico hacia otro reino de existencia. El mythal tamborileó en Pero este conjuro. de nivel 9, está fuera del alcance de prác-
ticamente todos los personaj es, y no per mite anular los
respuesta. El intangible latido del viejo artefacto asumió un tono obstáculos que les esperen en su destino.
nuevoy diferente. Sarya ignoró este cambio en la piedraJi terminó de Portal es un conjuro poderoso, pero no in falible. Una divi-
ejecutar el conjuro de portal. con habilidady confianza. nidad. señor demoníaco u otra entidad de un poder si m ilar
puede evitar que se abra un portal dentro de sus dominios.
- ;La puerta se ha abierto! - gritó-. ¡Malkizid. muéstrate! - Un
PLANO ASTRAL
gran anillo de magia dorada cobróformafren te a Sarya. apareciendo
de la nada. A través de él podia ver el reino de Ma/kizid. un póramo Halisstra abrió los ojosy se encont ró vagando por un mar de plata
infer nal de desiertos resecos. grietas azotadas por el vientoy cielos in.finito. Suaves nubesg r isáceas se movían lentamen te en lontananza.
negros e iracundos. desgarrados por relámpagos carmesíes. Y
mientras que unas exlrañas manchas oscuras se agitaban con
entonces. al arcll idiablo Malkizid ap areció. atr avesando el portal.
violencia en el cielo. ancladas en puntos tan remotos que era incapaz
Con un delicado paso.fr anqueó la ent rada que separaba el p lano de percibirlos. Sufor ma de moverse le recordaba a un amasijo de
cuerdas retorcidas entre los dedos ele un ni1ioj ug uetón. Bajó la vista.
infern al de la sala del 1rrytl10/.
- Richard Baker . Farthest Reac/1. preguntándose quéfuerza estaría sosteniéndola. p ero a su alrededor
no había nada salvo el extraño cielo p erlado.
Existen varios conjuros que ofrecen la posibilidad de
acceder, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des- Inspiró deforma súbita. sorprendida por el espectáculo, llenando
plazamiento entre planos y portal pueden tra nsportar a los
aventurer os de forma directa, con diferentes niveles de pre- sus pulmones de algo indudablemente más dulcey quiza más sólido
cisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite a
los personajes entrar en el Plano Etéreo y proyección astral que el aire. Pero en lugar de ahogarse o atragantarse. su cuerpo
envía a los propios aventureros al Plano Astra l, desde donde pareció reaccionar a la sustancia con normalidad. Una sensación
es posible acceder a los Planos Exterior es.
electrizante recor rió sus miembros. pues se sentíafascinada por el
Des plazamiento en tre planos. El conjuro desplazamiento
entre planos padece de dos grandes limitaciones. La pr imera mero hecho de resp irar.
es que su componente material: una vara de metal pequeña y - Richard Baker . Condemnation.
bifurcada en dos (como un diapasón) sintonizada con el des-
ti no planar deseado. Este conjuro exige que la vara resuene a El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que
la frecuencia adecuada para localizar el lugar correcto, y debe sus visitantes viajan de forma incorpórea para alcanza r los Pla-
estar hecha del material adecuado (muchas veces una alea- nos Ex teriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia
ción complej a) para poder concentrar la magia del conjuro de arriba que hacia abaj o, con remolinos llenos de volutas blan-
la forma apropiada. Fabricar esta var a resulta ca ro (al menos cas o grises, que se mezclan con motas de luz que se bri llan
250 po) e investigar los parámetros de const r ucción correctos como estrellas distantes. La mayor parte del Mar Astral es una
podría ser el motivo de una aventura. Al fin y al cabo, no hay extensión vasta y vacía. Aunque. ocasionalmeme. sus visitantes
mucha gente que quiera visitar voluntariamente las profundi- se cruzan con el cadáver petrificado de un dios muer to u otr os
dades de Carceri, por lo que ser án pocos los que conozcan qué fragmentos de roca en perpetua deriva en este océano de plata.
clase de vara es necesar ia para viaj ar hasta ese lugar. Mucho más comunes que estos encuentros son los estanques
de color; concentraciones mágicas de luz coloreada que parpa-
L a segunda es que, salvo que el lan zador posea infor ma- dean como monedas brillames en rotación.
ción especializada, este conjuro no le transpor tar á a una
localización concr eta. L a secuencia de símbolos de un cír- L as cr iaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen de
culo de teletransportación ubicado en otro plano permitirá al hambre o sed. Por eso, los humanoides que viven en el Plano
lanzador viajar directamente hasta el lugar donde se encuen- Astral (como los githyanki) suelen edificar puestos avanza-
tra, pero este es un conocimiento aún más difíci l de obtener dos en otros planos, habit ualmente el Plano Material. para
que las especificaciones de la vara. D e lo contrario, el con- que así sus hijos puedan crecer hasta alcanza r la madurez.
juro transportará al lanzador a alguna localización en las
inmediaciones del punto deseado. Lo más probable es que, Los viaj eros del Plano Astral son capaces mover se con
independientemente de a dónde lleguen. los aventureros tan solo pensar en ello, pero la idea de distancia carece de
todavía tengan que viaj ar par a poder alca nzar el objetivo de sentido en este lugar. No obstante, en combate, la velocidad
su periplo interplanar. cam inando de una cr iatura será de tres veces su puntua-
ción de Inteligencia en pies. Cuanto más lista sea. más fácil
C \ PITUl.O 2: CRF:,\R U.\ ~I ULTl\'ERSO le será controlar su movimiento, que no es sino un acto de
voluntad pura.
PROYECCIÓN ASTRAL d20 Plano Color del estanque
12 Monte Celest ia Oro
Viajar por el Plano Astral med iante e l conjuro proyección 13 Bitopía Ámbar
astral implica proyectar la propia consciencia a este plano, 14 Elíseo Naranja
habitua lme nte e n busca de un acceso a l Plano Exte rior que 15 Las Tierras de las Verde esmeralda
se desea vis ita r. Como los Pla nos Exteriores son tanto esta- Bestias
dos espirituales del ser como lugares fís icos. esta estrategia 16 Arbórea Azul zafiro
permitirá a un personaje manifestarse en un Pla no Exte- 17 Las Tierras Exteriores Marrón cuero
rior como si hubiera viajado fís ica mente has ta a ll í, pero de 18 Plano Etéreo Espi rales blancas
forma s imilar a un s ueño. La mue rte del personaje, ya sea 19-20 Plano Material Plata
e n e l Plano Astral o en el plano de destino, no le causa daño
a lguno. Solo s i se secciona s u cordón de plata mientras VIENTO PSÍQUICO
se e ncuentra en e l Plano Astra l (o si s u cuerpo. indefenso,
muere en el Plano Material) se puede llegar a matar al pe r- Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se
sonaje . Por esta razón. los personajes de alto nivel a veces da n e n el P la no Mate rial , sino una tormenta de pe nsamiento
viajan a los Planos Exteriores usa ndo proyección astral en que golpea las me ntes de los viajeros e n lugar de sus cuer-
lugar de a través de un po rtal o un conjuro más directo. pos. Es te viento está hecho de las memorias pe rdidas . ideas
olvidadas, peque ñas cavilaciones y miedos s ubconscientes
Hay poca s cosas que sean capaces de cortar el cordón de que se han perd ido en el Plano Astral, aglomerá ndose hasta
plata de un viajero, siendo la más común de e llas e l viento formar esta poderosa fuerza.
ps íquico (descrito más adela nte). Las legendarias espacias
ele pla ta de los githyanki ta mbién poseen esta capacidad. La primera señal del viento ps íquico es un oscureci-
Un pe rsonaje cuyo cue rpo viaje a l Pla no Astral, ya sea miento del grisáceo cielo. Tras unos asaltos, la zona se
media nte el conjuro desplazamiento entre planos o uno de vuelve tan oscura como una noche sin luna. Mientras esto
los pocos portales que lleva n directamente a él, no tendrá ocurre, el viajero se s iente za randeado y sacudido, como
cordón ele plata. s i el propio plano se rebelara contra la torme nta. S in
embargo, tan pronto como esta aparece, ta mbié n pasa de
ESTANQUES DE COLOR largo, po r lo que e l cielo volverá a la no r malidad e n unos
pocos asaltos.
Las entradas que conducen desde e l P la no As tra l a otros
planos s uelen toma r la apa rie ncia de ondulantes estan- E l vie nto psíquico produce dos tipos de e fectos: uno
ques bidimens ionales de varios colores, de ld6 x 10 pies sobre la localización y e l otro sobre la mente. E l grupo de
de diá metro. Para viajar a otro pla no es necesario halla r un viaje ros en s u totalidad se verá afectado por e l prime ro,
esta nque de colo r que lleve al pla no deseado. Estas puertas mie ntras que cada uno de ellos debe rá realizar una tirada
a otros planos pueden ser ide ntificadas por s u coloración, de salvació n de Sabiduría CD 15 de forma independiente.
tal y como se indica en la tabla "estanques de color astrales". S i la falla, el viaje ro s ufrirá también el efecto me ntal. Tira
Encontra r el color apropiado es cuestió n de s uer te: hacerlo l d20 dos veces y consulta la tabla "efectos de l vie nto psí-
requiere l d4 x 10 horas de viaje. quico" para de te rm inar los efectos s obre la localización y
sobre la mente .
ESTANQUES DE COLOR ASTRALES
d20 Plano Color del estanque E FECTOS DEL VIENTO PSÍQUICO
Ysga rd Añil
Negro d20 Efecto sobre la localización
2 Limbo Magenta
3 Pandemónium Amatista 1-8 Desviados; añade l d6 horas al tiempo de viaje.
4 El Abismo Verde oliva 9- 12
5 Carceri Óxido Arrojados fuera de curso; añade 3dl0 horas al tiempo
6 Hades Teja 13-16 de viaje.
7 Gehenna Rubí
8 Los Nueve Infiernos Rojo llameante Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes
9 Aqueronte Azul d iamantino llegan a una localización distinta a la que pretendían
10 Mechanus Azafrán alcanzar.
11 Arcadia
17-20 Enviados a través de un estanque de color a un plano
al azar (tira en la tabla "estanques de color")
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO 47
d20 Efecto sobre la mente El Plano Etéreo es una dimens ión brumosa y cubierta de
1-8 niebla. S us "costas", llamadas la Frontera Etérea, se s uper-
Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada ponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo
9-10 de salvación al final de cada uno de tus turnos para que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su loca-
11-12 librarte del efecto. lización corres po ndie nte e n el Plano Etéreo. El alcance de
13-16 la vista e n Ja Frontera Etérea está limitado a 60 pies. Las
17-18 Locura de corto plazo (consulta el capítulo 8) profundidades del plano conforman una región de niebla
19-20 arremo li nada que recibe e l nombre de Profund idad Eté-
11 (2d10) de daiio psíquico rea. En este lugar Ja visibi lidad es aún más reducida, tan
solo de 30 pies.
22 (4dl0) de daiio psíquico
Locura de largo plazo (consulta el capítulo 8) Los personajes puede n utilizar el conjuro excursión etérea
para e nt rar en la Frontera Etérea. Por su parte, e l conj u ro
Inconsciente durante 5 (ldlO) minutos; te libras del desplazamiento entre planos les permite viajar tanto a la
efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción Frontera Etérea como a la Profu ndidad Etérea, pero, salvo
para desperta rte. que el destino deseado sea una localización concreta o un
círculo de te letransportación, podrían a parecer en cua lquie r
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL lugar de l plano.
Existen varios viajeros interplanares y refugiados de otros FRONTERA ETÉREA
pla nos vagando por el Plano As tral. S us habitantes más noto-
rios son los githya nki , una raza de saqueadores exiliados que Un viajero que observe desde la Frontera Eté rea podrá ver
navegan en barcos astrales, asesinan a los viaje ros con los también lo que se encuentra en el pla no con e l que esta se
que se encuentran y hacen incursiones sobre los planos que s uperponga, pero aparecerá apagado y poco defin ido, con los
entran en contacto con e l Astra l. S u ciudad, Tu'narath, está colores diluidos y los bordes entre objetos difusos. Es como
edificada sobre una enorme roca (en rea lidad el cuerpo de un mi rar a través un cristal distorsionado y cubierto de hielo, en
dios muer to) que se desplaza por el P lano Astral. el que es imposible ver nada a más de 30 pies de distancia.
En cambio, el Plano Etéreo s uele resultar invisible s in ayuda
Celestiales, infernales e incluso mor tales suelen explorar de Ja magia para aquellos que se hayan en el plano con el
este pla no en busca de estanques de color que los lleven a los que superpone.
destinos de s u elección. Los pe rsonajes que se entretengan
demasiado en el Plano Astral podrían acabar topándose con Salvo circuns ta ncias excepciona les, las criaturas e n la
á ngeles, demon ios, diablos, sagas de la noche, yugoloths u Frontera Etérea no pueden atacar a criaturas que se ha llen
otros viajeros astra les. en el otro plano, y viceversa. Los viajeros en el Plano Eté reo
serán invisibles en el pla no superpuesto y tampoco emitirán
PLANO ETÉREO ningún sonido en este. Además, los objetos sólidos del otro
plano no obstaculizarán el movimiento de una criatura en Ja
Tamlin sintió coma una mano le /acabo, notó como su cuerpo Frontera Eté rea, aunque s igue s iendo imposible atravesar a
centelleaba hasta convertirse en niebla. Losg ritosy alaridos sonaban seres vivos o ciertos efectos mágicos, entre ellos cualqu ier
muy lejas. Las paredes que le rodeaban tenían el aspecto de meras objeto hecho de fuerza mágica. Debido a esto, el Plano Etéreo
es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los
sombras grises. Rivaleny Brennus estaban a su lado. oponentes o moverse sin ser detectado. Asimismo, tampoco se
-El Plano Etéreo-dijo Rivalen-. El aliento del dragón no puede aplican las leyes de Ja gravedad, por lo que cualquier criatura
puede moverse hacia a rriba o hacia abajo como s i caminara.
afectarnos aqui.
- Paul S. Kemp, Shadowstorm.
PROFUNDIDAD ETÉREA
Para alcanzar la Profundidad Etérea es necesario uti lizar un
conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un portal
mágico ya existente. Quienes visiten Ja Profund idad Etérea
se verán completame nte e nvueltos por una neblina agitada
y turbia. Aunque en este plano ex is ten cortinas de un colo r
vaporoso, espa rcidas por aquí y allá. Atravesar una de ellas
llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conec-
tada con un P lano Interior, el Plano Materia l, el Feywild o el
Shadowfell. E l colo r de la cortina ind ica a q ué plano está vin-
culada la Frontera Etérea que se esconde tras e lla. Cons ulta
la tabla "co rtinas etéreas".
CORTINAS ETÉREAS Color de la cortina
Turquesa brillante
d8 Plano Gris oscuro
1 Plano Material Blanco iridiscente
2 Shadowfell Azul pálido
Marrón rojizo
Feywild Naranja
4 Pla no del Aire Verde
5 Plano de la Tierra Mezcla arremolinada de
6 Plano del Fuego colores
7 Plano del Agua
8 Caos Elemental