CAPÍTULO 5: ENTORN OS PARA AVENT URAS
UCHAS AVENTURAS DE D& D GIRAN EN T ORNO UBICACI Ó N DE LA MAZM O RRA
a una mazmorra. A mplios salones y crip-
tas, cubi les subterráneos de monstruos dlOO Ubicación
terribles, laberintos plagados de trampas
mor tales, complejos de cavernas naturales 01-04 Un edificio en una ciudad
que se extienden durante millas y castillos 05- 08 Catacumbas o alcanta rillas bajo una ciudad
en ruinas son solo algunos ejemplos de estas 09-12 Bajo una granja
loca lizaciones. 13-16 Bajo un cementerio
S i n embargo, no todas las aventuras se desarrollan en 17-22 Bajo un castillo en ruinas
estos lugares. El mero hecho de viajar a través del Desierto 23-26 Bajo una ciudad en ruinas
de la D esolación o internarse en las horribles j unglas de la 27-30 Bajo un templo
1sla del Pavor pueden ser aventuras por derecho pr opio. Solo 31- 34 En un abismo
al aire libre pueden encontrarse dragones volando en círcu- 35-38 En el lateral de un acantilado
los en busca de una presa, tribus de hobgoblins que surgen 39- 42 En un desierto
de sus terribles fortalezas para guerrear contra sus vecinos, 43- 46 En un bosque
ogros que saquean granjas en busca ele comida o arañas 47- 50 En un glaciar
monstruosas que descienden desde las copas de árboles 51 - 54 En un desfiladero
cubiertos de sus telas. 55- 58 En una selva
Dentro de una mazmorra, los aventureros estarán con- 59- 62 En un paso de montaña
finados por las puertas y paredes que los rodean, pero en 63-66 En un pantano
exteriores podrán viajar en prácticamente cualquier dirección 67- 70 Debajo o encima de una meset a
que les plazca. Y aquí es donde radica la diferencia principal 71- 74 En cuevas submarinas
entre las mazmorras y los lugares al aire libre: es mucho más 75- 78 En varias mesetas interconectadas
fácil predecir hacia dónde podría dirigirse el grupo cuando se
79-82 En la cumbre de una montaña
• encuentra dentro de una mazmorra, ya que sus opciones están 83-86 En un promontorio
más limitadas, algo que no sucede en exteriores. 87- 90 En una isla
Las aldeas, pueblos y ciudades son el hogar de la civi-
lización en un mundo peligroso, pero también ofrecen 91 - 95 Bajo el agua
oportunidades de aventura. Aunque es poco probable toparse 96- 00 Tira en la tabla " ubicaciones exóticas"
con monstruos tras los muros de una ciudad, las urbes tienen
sus propios villanos y peligros. Al fi n y al cabo, el mal puede UBICACIONES EXÓ TI CAS
tomar muchas formas y los asentamientos no son siempre el
refugio seguro que podrían parecer a pr imera vista. d20 Ubicación
Este capítulo te proporciona un breve resumen de estos
tr es entornos (y otros algo menos usua les), para así ayu- Entre las ramas de un árbol
dar te durante el proceso de cr eación de una localización 2 A lrededor de un géiser
para aventuras. Está lleno de tablas aleatorias con las 3 Tras una cascada
que inspirarte. 4 Enterrada por una avalancha
5 Enterrada por una tormenta de arena
M A ZM O R R A S 6 Enterrada por ceniza volcánica
7 Castillo o estructu ra hundida en un pantano
Algunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 8 Castillo o estructu ra en el fondo de un sumidero
constructor es. En otros casos se trata de cuevas naturales o 9 Flotando en el mar
extrañas guaridas excavadas por monstruos ter ribles. Atraen a
sectas malignas, tribus de monstruos y cr iaturas solitarias. Las 10 En un meteorito
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
das, j oyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocultos en la 12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por trampas 13 En una nube
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 14 En el Feywild
15 En el Shadowfell
CONST RUI R UNA MAZMORRA 16 En una isla de un mar subterráneo
17 En un volcán
Cuando te dispongas a c rear una mazmorra, piensa primero 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
en sus car acterísticas distintivas. Una mazmorra que vaya 19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins ser á muy dis- 20 Dentro de una m ansión magnífica de Mordenkainen
tinta a un templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección
describe el proceso necesario para construir una mazmorra CREADOR DE LA MAZMORRA
y dotarla de vida.
Toda mazmorr a es un r eflejo de sus creadores. Un templo
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA perdido de los yuan-ti, r eclamado por la jungla y cubierto de
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorr a" par a vegetación, podría tener rampas en lugar de escaleras. Las
determi nar dónde está situada. Tira los dados o escoge un cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
resultado que te inspire. templador podrían poseer paredes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta criatu ra probablem ente tenga conduc-
tos verticales que comuniquen los distintos niveles entre sí.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 99
~
Los monstruos anfibios, como los kuo-toa o los aboleths. uti-
lizan el agua para proteger los r i ncones más importantes de
sus cubiles de los intrusos que no pueden respirar baj o ella.
Los detalles ele una mazmorra son muy útiles para dotarla
de personalidad. Quizá haya grandes caras barbudas en las
puertas. O. si se trata de una fortaleza enana bajo el con-
trol de los gnolls. estos se habr án dedicado a vandalizarla.
Decoraciones en forma de telas de araña. salas de tortura y
jaulas para esclavos son características comunes de las cons-
trucciones de los drows. ya que nos transmiten información
sobre la naturaleza del lugar y de sus ocupantes.
La tabla "creador ele la mazmorr a" contiene va rias cria-
turas que suelen construir mazmorras. Puedes elegir la
entrada que más te guste o tirar para determinar una al azar.
O. por supuesto, escoger cualquier otro cr eador que sea más
apropiado para tu campaña.
CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2-4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5- 8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineam iento de PNJ" y
16 "clase de PNJ" para obtener más detalles)
Kuo - t o a s
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)
SECTAS Y GRUPOS RELIG IOSOS
d20 Secta o grupo religioso
Secta adoradora de un demonio
2 Secta ado radora de un diablo
3- 4 Culto al Aire Elemental
5-6 Culto al Agua Elemental
7-8 Culto al Fuego Elemental
9- 10 Culto a la Tierra Elemental
11- 15 Adoradores de una deidad malvada
16-1 7 Adoradores de una deidad bondadosa
18-20 Adoradores de una deidad neutral
ALINEAMIENTO DE PNJ d20 Alineamiento
10- 11 Neutral
d20 Alineamiento Caótico neutral
1- 2 Legal bueno 12 Legal malvado
3-4 Neutral bueno 13-15 Neutral malvado
5-6 Caótico bueno 16-18 Caótico malvado
7-9 Legal neutral 19-20
CLASE DE PNJ d20 Clase HISTORIA
8-9 Guerrero
d20 Clase 10 Hech icero La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
l Bárbaro 11-1 4 Mago morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
2 Bardo 15 Monje qué ocurrió con e llos puede ayuda rte a dar fo rma al estado
Br uj o 16 Paladín actual de la estructura.
17-20 Pícaro
4- 5 Clérigo La tabla "historia de la mazmorra" enumera eventos
6 Druida clave que son capaces de tra nsformar un lugar, que pierde
7 Explorador su propósito original para convertirse en una mazmorra
que los aventureros puedan explorar. De hecho, una maz-
PRO PÓSITO DE LA MAZMORRA morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
va rios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
Excepto si se trata de una caverna natural, la mazmorra forma un poco más.
habrá sido construida y ocupada para un propósito especí-
fico, que deter minará su diseño y características. Puedes HISTOR IA DE LA MAZMORRA
elegir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
tirar para elegir uno a l azar o utilizar a lguna de tus ideas. d20 Evento clave
PROPÓSITO DE LA MAZMORRA d20 Propósito 1-3 Abandonada por sus creadores
d20 Propósito 13-15 Mina 4 Abandonada por cu lpa de una plaga
Almacén de Conquistada por invasores
tesoros 5-8 Creadores destruidos por incursores
2-5 Fortaleza 9- 10
6- 9 Guarida 16 Portal entre 11 Creadores destruidos por un
17-1 9 planos descubrimiento hecho en el lugar
10 laberinto Tem plo o 12 Creadores destruidos por un conflicto interno
11-12 Mausoleo 20 santuario 13 Creadores destruidos por una catástrofe mágica
14- 15 Creadores destruidos por un desastre natural
Trampa mortal 16 Loca lización maldita por los dioses y abandonada
17-18 El creador original aún la controla
19 Invadida por criaturas de los planos
20 lugar de un gran milagro
Almacén de tesoros. Construidos para proteger objetos HABITANTES DE LA MAZMORRA
mágicos poderosos y grandes fortunas, los a lmacenes de
tesoros están bien guardados por monstruos y trampas. Una vez los creadores originales de la mazmorra se han mar-
chado, cua lquiera podría ocuparla en su lugar. Monstruos
Fortaleza. Las fortalezas son las bases de operacio- inteligentes, carroñeros descerebrados, depredadores o pre-
nes de villanos y monstruos, lugares que estos consideran sas pueden verse atraídos al lugar.
seguros. Suelen estar gobernadas por un único individuo
poderoso, como un mago, un vampiro o un dragón. Normal- Los monstruos de una mazmorra no son una mera colec-
mente se trata de espacios más grandes y complejos que una ción de criaturas escogidas a l azar que da la casualidad que
s imple guarida. viven cerca unas de otras. Hongos, al imañas, carroñeros
y depredadores pueden coexis tir, formando un ecosistema
Guarida. La guarida es el lugar en el que viven los mons- complejo, junto a seres inte ligentes que comparten el espa-
truos. Ruinas y cuevas son las guaridas más habituales. cio vital, ya sea mediante la dominación, la negociación o el
derramam iento de sangre.
Laberinto. La finalidad de un laberinto es e ngañar o
confundir a los que entran e n él. Algu nos presenta n obs- Los aventureros podrían infiltrarse en una mazmorra,
tácu los elaborados que protegen un tesoro, mientras que a liarse con una facción o enfrentar a varias entre sí para
otros son desafíos que los prisioneros deben s uperar pa ra reducir la amenaza que re presentan los monstruos más
evitar ser cazados y devorados por los monstruos que habi- poderosos. Por ejemplo, en una mazmorra habitada por azo-
tan en el lugar. tamentes y sus esclavos trasgos, los personajes podrían
incitar a los goblins, hobgobl ins y osgos a rebe larse contra
Mausoleo. Los mausoleos suponen un imán para los caza- s us amos ilícidos.
dores de tesoros, así como para los monstruos que ansían los
huesos de los difuntos. FACCIONES DE LA MAZMORRA
Mina. Una mina abandonada s uele tardar poco en acabar Algunas mazmorras están dominadas por un ún ico grupo
infestada de monstruos. Además, los mineros que exca- de humanoides inteligentes, ya se trate de una tribu de orcos
van demasiado profundamente podrían abrirse paso hasta que se ha hecho con un complejo de cuevas o una banda de
el Underdark. trolls que habita unas ru inas en la s uperficie. Pero otras,
especialmente las más grandes, a lbergan a varios grupos de
Portal entre planos. Las mazmorras construidas a lrede- criaturas, que compar ten e l espacio y compiten por recursos.
dor de un portal interplanar tienden a verse transformadas
por las energías que rezuman del acceso que guarda n. Así, los orcos que moran en las minas de una ciudadela
enana en ruinas podrían estar en constante pugna con los
Trampa mortal. Esta mazmorra ha sido construida para hobgoblins que ocupan los niveles superiores de la fortaleza.
eli minar a cualquier criatura que se atreva a pisarla. Una Al mis mo tiempo, los azotamentes, que han establecido una
trampa mor tal podría proteger el tesoro de un mago enlo- colonia e n los s ubterráneos más profundos de estas minas,
quecido o estar dise ñada para atraer a los aventureros a su podrían manipular y dom inar a ciertos hobgoblins impor-
muerte con a lgún propósito macabro, como a limentar con tantes para así deshacerse de los orcos. Y puede que incluso
a lmas la filacteria de un liche. exista una célula oculta de exploradores drows, observando
desde la distancia y planeando acabar con los azota mentes y
Templo o santuario. Esta mazmorra está consagrada a esclavizar a las criaturas supervivientes.
una deidad u otra entidad pla na r. Sus adoradores controla n
el complejo y ejecutan sus ritos en é l.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 101
Es fácil pensar en una mazmorra como una colección Un a mazmor ra puede variar en tamaño desde las pocas
de e ncuentros que los aventu reros afrontan echando abajo salas de un templo en ru inas hasta un labe rinto de habi-
puerta tras puer ta y matando lo que se encuentra a l otro taciones y pasadizos que se extie nde d ura nte cientos de
lado. Pero los ascensos y caídas de los diferentes grupos pies e n todas d irecciones . El o bjetivo de los aventure ros
que habitan en una mazmorra son una e norme fuente de suele e ncontrarse en un punto tan alejado de la e ntrada
oportunidades para desarrollar interacciones más sutiles. como es posible, o bligando a los pe rsonaj es a penetrar en
Los moradores de estos luga res están acostumbrados a for- las profundidades de la tierra o internarse e n el corazón
jar a lianzas improbables y los aventureros represen tan un del complejo.
comodín que no pueden desaprovechar.
La forma más fácil de ca rtografi ar una mazmorra es
Las criaturas inteligentes que vivan en una mazmorra ten- medi ante papel cuadriculado, re presentando cada uno de
drán objetivos, ya sea a lgo tan simple como la s upervivencia a los cuadrados una zona de 10 por 10 pies. Si utilizas m inia-
corto plazo o tan ambicioso como apodera rse de la totalidad turas y j uegas con una cuadrícula, quizá prefieras emplear
de la mazmorra y luego fundar un imperio. Es tas criaturas una escala e n la que cada cuadrado tenga 5 pies de lado.
podrían ofrecer una a lianza a los aventureros, esperando que También puedes s ubd ividir la cuadrícula de 10 pies por
estos no saqueen s u guarida y combatan contra s us enemi- casilla en o tra de 5 pies por casilla cuando dibujes una
gos. Debes dotar de cier ta idiosincras ia a los PNJ que hacen zona en la que se va a combatir. Cua ndo traces tu mapa, ten
de líderes de estos grupos, siguiendo las di rectrices del capí- presente que:
tulo 4. Deta lla s us rasgos de personalidad, objetivos e ideales.
Utiliza estos ele me ntos para defi nir cómo se comportará s u • Las habitacio nes y disposiciones asimétricas consiguen
facción cuando reciba la visita de los aventureros. que la mazmorra sea menos predecible.
ECOSISTEMA DE LA MAZMORRA • Debes pensar en tres dime nsiones. Las escaleras, rampas,
plataformas, salientes. balcones, pozos y otros cambios de
Toda mazmorra habitada posee s u propio ecosistema. Las e levación hacen que una mazmor ra sea más interesante y
criaturas que moran ea ella necesitan comer. beber, respirar los e ncuentros resul ten más desafiantes.
y dorm ir, exactame nte igua l que las que viven a l aire libre.
Los depredadores tiene n que ser capaces de halla r presas • La mazmorra no esta rá e n e l mejor de los estados.
y las criaturas intelige ntes buscará n gua ridas que ofrezca n Salvo que quieras insis tir en la increíble habilidad de los
la combinación perfecta de a ire, comida, agua y seguridad. c reado res, c ie rtos corredores se habrán de rrumbado,
Considera estos factores cua ndo diseñes una mazmorra que sepa rando seccio nes de la mazmorra que a ntaño estaba n
deba resultar creíble a los jugado res. Los aventure ros te n- conectadas. Un terremoto pod ría haber creado grie-
drán problemas para toma r decisiones con cabeza en un tas, separado salas o corredores y formado obstáculos
lugar que carece de lógica inte rna . inte resantes.
P iensa que, s i los personajes se e ncuentran un pozo de • Puedes a ñadir elementos naturales a una mazmor ra ar tifi-
agua potable en una mazmorra, asumirán que muchas de cial. Un arroyo s ubterráneo podría atravesar una fortaleza
las criaturas de la zona acud irán a ese sitio a beber. Podrían e na na, forzando a los constructores a modificar la forma
usa r este conoci miento para tender una emboscada cerca de las salas o a crear puentes y canales.
de l pozo. De forma simila r, las puertas cerradas (o las que
requiere n de las manos para abrirse) pueden restringir el • P uede haber varias entradas y salidas. No hay nada que
movimiento de ciertos seres. S i todas las puertas de una trans mita más sensación de libertad a los jugadores que el
mazmorra están cerradas, los personajes podría n pregun- poder acceder a una mazmorra de va rias fo rmas distintas.
tarse cómo es posible que los carroñeros reptantes o las
estirges que no hacen más que encontrarse logran sobrevivir. • Las puertas y habitaciones secre tas recompensan a los
jugadores que dedican tiempo a buscarlas.
DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS
S i necesitas crear el mapa pa ra una mazmorra desde cero,
Podrías sentirte tentado de aumentar la dificultad de los cons ulta el apéndice A.
encuentros según los personajes se va n internando en la
mazmor ra , pensa ndo que es una buena for ma de hacer que CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA
las cosas siga n s iendo interesantes cuando los aventureros
suben de nivel o para aumentar la tensión. Pero esta estrate- La atmósfera y características tangibles de una mazmor ra
gia puede acabar transformando la mazmor ra en una rutina. pueden va riar tanto como s us orígenes. Una cripta antigua
S ue le ser mejor idea mezcla r encuentros de varios nive les de pod ría tener muros de piedra y puertas de madera desenca-
dificultad por todo el complejo. El contras te entre e ncuentros jadas, oler a decade ncia y no poseer más fuentes de luz que
fáciles y difíciles, o sencillos y complejos, fuerza a los perso- las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra ,
najes a va riar s us estrategias y evitar que todos los combates una guarida de orige n volcánico tendría paredes de pie-
parezcan igua les. dra lisa, causadas por e rupciones pasadas; puer tas de latón
reforzado: un profund o hedor a azufre: y la iluminación que
CARTOGRAFIAR UNA proporcionan los chorros de llamas que se producen e n casi
cada sala y habitación.
MAZMORRA
PAREDES
Toda mazmorra necesita un mapa que m uestre s u estruc- Algunas mazmorras tiene n paredes de mampostería, mie n-
tu ra. La ubicación, creador, propósito, his toria y habitantes tras que otras poseen muros de roca sólida, ta llados pa ra
de l complejo deberían servirte de punto de partida para dibu- darles un aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por
jar tu propio mapa. Si necesitas más inspiración, puedes el paso del agua o la lava. Una mazmorra sobre la s uper-
e ncontrar unos cuantos mapas listos para usar en Internet o ficie podría esta r hecha de madera o una combinac ión de
incluso usar el de a lguna localización del mundo real. Otra varios mate riales.
opción es que cojas el mapa de una aventura publicada o lo
generes aleatoriamente utiliza ndo las tablas que apa recen en A veces las paredes está n adornadas con murales, frescos,
e l apéndice A. bajorelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y
hacheros pa ra a ntorchas. Algunas incluso contienen puertas
secre tas integradas e n la propia estructura.
102 CAPITULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
N
t
•• •• •
M APA DE Ml>.l:MORRA DE EJÉMPLO
PU ERTAS daño o usar un conj uro de abrir o un efecto mágico similar. E l
capítulo 8 indica cómo escoger la CD de estas pruebas y asig-
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto con- nar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
vencional y estar rodeadas por un m ar co o un arco, pero
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o Puertas bloqueadas. Una puer ta bloqueada funciona de
r ostros que m iran m aliciosam ente, quizá incluso m arcadas forma similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia
con símbolos que dan pistas de lo que se puede encontr ar al de que no posee cer radura alguna, teniendo en su lugar una
franqu ea r l as. barra que la bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde
este lado es tan senci llo como utilizar una acción para sacar
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una la barra de sus enganches.
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Par a
abrir una puerta atascada es necesario super ar una prueba PUE RTAS SE CRETA S
de Fuerza. El capítulo 8: "D ir igir el juego" contiene guías Las puertas secr etas están construidas para parecer parte
para poder elegir su CD. de la pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en
el muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia.
Puertas cerradas. L os per sonajes que no tengan la llave
par a abrir una puerta cer rada pueden intentar forzar la cerra- Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones
dura superando una prueba de Destreza, aunque par a ello es de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los personajes para
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una
con ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo puerta secreta sin buscarla activamente. L os per sonaj es
éxito en una prueba de Fuerza, hacerla pedazos causándole
CAPÍTULO 5: [!'TORNOS PARA .-WF.NTURAS 103
también pueden encontrarla si buscan en la localización baj o una alfombra. Normal mente no hará falta prueba
en la que está escondida y superan una prueba de Sabi- alguna para encontrar una puerta escondida. Solo ser á
duría (Per cepción). Consulta el capítulo 8 para elegir una necesar io que el p er sonaje investigue en el lugar adecuado
CD apropiada. o dé los pasos correctos. No obstante, puedes utilizar las
puntuaciones de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los per -
Abrir una p uerta secr eta. Una vez detectada una puer ta sonajes para determinar si alguno de ellos se da c uenta de
secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una pisadas o alguna señal que indique que un tapiz o al fombra
pr ueba de Inteligencia (I nvestigación) para descubrir cómo ha sido desplazado hace poco.
abrirla, especialmente si el mecanismo de apertura no está
clar o. Escoge una CD que encaje con el nivel de di ficultad que RASTRILLOS
te parezca más apropiado de los que figuran en el capítu lo 8.
Un rastrillo es una fi la de barras verticales, ya sean de
Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo madera o hierro, reforzadas por al menos una barra hor i-
abrir una puerta secreta. siempr e les queda la opción de zontal. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es
echarla abajo. Considérala una puerta cerrada hecha del alzado mediante una manivela enganchada a una cadena. L a
mismo material que la pared que la rodea y recurre a las mayor ventaja de un rastri llo es que impide el acceso. pero
directrices del capítulo 8 para elegir la CD o valores de permite a los guardias contr olar lo que está ocu rriendo al
juego apropiados. otro lado, e incluso r ealizar ataques a distancia o lanzar con-
juros a través de él.
PUERTAS ESCONDIDAS
Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una
Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido acción. Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no
disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta puede alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro
está construida con sumo cuidado, de tal forma que se lado), tend rá que superar una prueba de Fuer za para doblar
funde con la super ficie que la rodea, m ientras que una sus barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. L a CD
puerta escondida suele estar oculta mediante medios más de estas pruebas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo
mundanos. Quizá esté cubierta por un tapiz, tapada usando o del grosor de sus barrotes. Consulta el capítulo 8 para ele-
yeso o (sobre todo si se trata de una tr ampilla) escondida gir una CD apropiada.
104. CAPITULO 5: El\TOR1'0S P\R·\ '\\ENTURAS
Luz y OSCURIDAD Un parche de limo verde cubre un á rea cuadrada de 5 pies
de lado, tiene visión ciega con un a lcance de 30 pies y puede
La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento
un complejo subterráneo como en unas ruinas sobre Ja debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
s uperficie, pero si la mazmorra está habitada podría tener absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo
fuentes de luz. puede evitar ser impactada por él si s upera una tirada de sal-
vación de Destreza CD 10. De lo contrario, no podrá intentar
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que disfru- esquivar el limo que cae.
tan de visión en la oscuridad recurren a l fuego para calentarse,
cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no poseen nece- Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde
sidad a lguna de luz o calor. Los aventureros deben llevar s us recibirá 5 (ldlO) de da ño de ácido. Además, volverá a recibir
propias fuentes de luz si planean internarse en mausoleos este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que
polvorientos en los que solo habitan los muertos vivientes, en se limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo
ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y cienos, o en inflige 11 (2d 10) de da ño de ácido cada turno, por lo que cual-
cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas. quier herramienta de madera o metal no mágica usada para
re tirar el ácido será destruid a.
La luz de una antorcha o una linterna permite a los perso-
najes ver una cie r ta distancia a s u a lrededor, pero el resto de La luz sola r, cualquier e fecto que cure una enfermedad,
criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos . La así como cua lquie r efecto que cause da ño de frío, fuego o
luz brillante en un e ntorno tota lme nte oscuro puede verse a rad iante destr uirá un parche de limo verde.
millas de dista ncia. Con todo, trazar una línea de visión s in
cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi imposible MOHO AMARILLO
bajo tierra. Así, los aventu re ros que utilicen fuentes de luz e n
el interior de una mazmo rra atraerán a monstruos con fre- El moho a marillo crece en luga res oscuros, y una colo nia
cuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como hongos cubre un cuadrado de 5 pies de lado. Si se le toca, expulsa rá
fosforescentes o un por tal mágico) les atraerán a ellos. una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies con s u
origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
CALIDAD DEL AIRE esta área debe rá n s upe rar una tirada de salvación de Cons-
tituc ión CD 15 o recibirá n 11 (2dl0) de daño de veneno y
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté enve-
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el a ire. nenada de esta fo r ma, cada criatura s ufre 5 (ldlO) de daño
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan hermética- de veneno al principio de cada uno de s us tu rnos. La criatura
mente como para que los personajes tengan problemas para puede re petir la tirada de salvación a l final de cada uno de
respirar, muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. s us turnos, librándose de l efecto si tiene éxito.
Además, los olores de un ambiente cerrado como este se ven
amplificados por la ausencia de corrientes de a ire. La luz solar o cualquier ca ntidad de daño de fuego destrui-
rán instantáneamente una colo nia de moho ama rillo.
SONIDOS
MOHO MARRÓN
Las mazmorras, al ser reci ntos cerrados, transm iten el El moho marrón se ali menta de calor, robándolo de cual-
sonido con facilidad. El crujido de una puer ta a l abrirse quie ra que se encue ntre cerca. Una colon ia de moho
puede producir un eco que resuena a través de cientos de ma rrón s uele cubrir una s uperficie cuadrada de 10 pies
pies de corredores. Los sonidos más fuertes, como e l marti- de lado y la tempe ratura a 30 pies o menos de é l s ie m-
llear de una forja o el estrépito de un combate, son capaces pre es gélida.
de reverberar por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas
que viven bajo tierra emiten sonidos para localizar a s u presa Cuando una criatu ra se mueva por primera vez en un
o responden rápidamente ante cualquier ruido que pueda turno de ntro de un radio de 5 pies del moho, o si e mpieza s u
a lertarles de la presencia de intrusos. turno a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (4d l0) de
PELIGROS EN UNA MAZMORRA daño si la falla, o la mitad de ese da ño si la supe ra.
Los peligros que se describen aquí son ta n solo algunos El moho ma rró n e s inmune al fuego, y cualquie r fuente
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un de fuego que sea desplazada a 5 pies o menos de él provo-
s ubterrá neo u otro lugar oscu ro. Estos peligros funcionan de cará que el moho se expanda violentamente en dirección
forma s imila r a las trampas, que están descritas al final de a ella , cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado cen-
este capítulo. trada en el fuego. Una colonia de mo ho marrón expuesta
a cualquier efecto que cause daño de frío será destru ida
Detectar un peligro. No será necesario s upe rar ninguna ins tantáneamente.
prueba de característica pa ra detectar un peligro, salvo s i
este está oculto. No obstante, aquellos peligros similares TELARAÑAS
a algú n objeto o ser benigno, como un grupo de hongos,
podrán ser identificados como pern iciosos si se supe ra una Las ara ñas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
prueba de Inte ligencia (Naturaleza). Recurre a las directrices corredores y pozos, de la que se sirve n para atrapar a sus
de l capítulo 8 para elegir la CD de estas tiradas. presas. Es tas áreas cubiertas de telarañas son te rre no difícil.
Además, cualquier criatura que e ntre e n una de estas zonas
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un por primera vez en un turno o empiece s u turno en ellas
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de una deberá supera r una tirada de salvación de Destreza CD 12 o
trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel del esta rá apresada por las telarañas . Una criatura apresada
grupo en la tabla "gravedad del daño por nivel" que aparece más puede utilizar s u acción para intentar escapar, consiguié n-
adelante en este capítulo (también se repite en el capítulo 8). dolo s i s upera una prueba de Fue rza (Atletis mo) o Destreza
(Acrobacias) CD 12.
LIMO VERDE
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica Cada cubo de 10 pies de telarañas tiene CD 10, 15 puntos
y metal con el mero contacto. De un color verde brilla nte, de golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daños con-
húmedo y pegajoso, se ad hiere a las paredes, techos y suelos tunde nte, perforante y ps íquico.
formando parches.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
105
ENTORNO NATURAL Ciertas localizaciones al aire libre concretas pueden
poseer sus propias características peculiares. El Bosque
Entre las mazmorras y los asentamientos de tu mundo habrá de los E spíritus y el Bosque de Spiderhaunt pueden tener
prados, bosques, desiertos, cordilleras, océanos y otros espa- distintos tipos de flora. fauna. clima y tablas de encuen-
cios naturales esperando a ser explorados. I nsuflar vida a tros aleatorios.
estos entornos puede ser una de las partes más divertidas
del juego, tanto para ti como para tus jugadores. Las dos Por último. ten en cuenta que puedes hacer el viaje más
estrategias siguientes funcionan bastante bien. interesante haciendo énfasis en el clima. " Pasáis los tres
días siguientes atravesando el pantano" suena mucho menos
EL VIAJE RESUMIDO ominoso que: "Pasáis los tres días siguientes marchando
arduamente, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los pri-
A veces el destino es más importante que el viaje. Si el fin de meros dos días con sus noches sois castigados por una lluvia
la travesía es que los personajes lleguen al lugar en el que torrencial, mientras que la j ornada restante os azota un sol
la aventura empieza de verdad, trata por encima el viaje sin abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín
comprobar si ocurren encuentros por el camino. Al igual con vuestra sangre".
que las películas recurren a montajes que, en tan solo unos
segundos, transmiten la idea de que ha tenido lugar un EL VIAJE PASO A PASO
viaje arduo y prolongado, tú puedes limitarte a resumir con
unas pocas frases el periplo de los aventureros. A veces el cam ino merecerá tanto tiempo y atenciones como
el propio destino. Si los viajes aparecen con frecuencia en
Descr ibe el viaje del grupo tan vívidamente como quieras. tus aventu ras y no es algo que quieras tratar solo por encima,
pero sin perder el ímpetu de la sesión. "Camináis durante no bastará con un simple r esumen. Para poder transmi tir
varias m illas sin encontrar nada interesante" es bastante las sensaciones propias de un viaje largo y peligroso, tendrás
menos evocativo y memorable que: "Una ligera lluvia hume- que tener en cuenta aspectos como el orden de marcha del
dece las praderas mientras avanzáis hacia el norte. Cerca grupo y los encuentros que podrán producirse.
del mediodía paráis para comer bajo un solitario árbol. A llí,
el píca ro halla una pequeña roca que parece una cara son- Deja que tus jugadores elijan el orden de marcha (consulta
riente, pero aparte de eso no veis nada más que se salga de lo el P!ayer's Handbook). Lo más probable es que los perso-
normal". El tr uco es concentrarse en unos pocos detalles que najes del frente sean los primeros en darse cuenta de la
refuercen el tono que le quieres dar a la aventura, en lugar de presencia de puntos de interés o caracter ísticas especiales
describir hasta la última brizna de hierba. del terreno. También serán los responsables de orientarse. A
cambio. los aventureros de la retaguardia deben asegurarse
Atrae la atención sobre los aspectos más inusuales del de que el grupo no está siendo seguido. Anima a los persona-
terreno: una cascada, una formación rocosa que proporciona j es de la zona media a que hagan algo, en lugar de limitarse a
una vista espectacular por encima de las copas de los árboles. seguir como ovejas a sus compañeros del frente. El P/ayer's
una zona del bosque que ha sido talada o ha ardido, y así. Handbook sugiere varias actividades apropiadas, como car-
Describe también los ruidos y olores más llamativos, como tografiar o forrajear.
el rugir de un monstruo en la lejanía, el hedor a madera que-
mada o el dulce aroma de las flores en un bosque élfico. Los viajes por el entorno natural suelen poseer una com-
binación de encuentros planeados (los que preparas con
Además de al lenguaj e evocador, también puedes recurrir antelación) y aleatorios (los que determinas tirando en una
a ayudas visuales para poner a los jugadores en situación. tabla). Un encuentro planeado podría r equerir de un mapa
Una búsqueda de imágenes en 1nternet te proporcionará del lugar en el que se produce. ya sea este unas ruinas,
parajes espectaculares (de hecho, busca l iteralmente " para- un puente que cruza un abismo o cualquier otra ubicación
jes espectacu lar es"), tanto reales como fantásticos. Per o, digna de ser recordada. Los encuentros aleatorios no suelen
por muy impactantes que sean los entornos naturales r ea- estar atados a una localización específica. Por tanto, cuan-
les, los viajes pueden servir para recordar a los jugadores tos menos encuentros planeados tengas, más tendrás que
que sus per sonajes habitan en un mundo de fantasía. Añade recurrir a los encuentros aleatorios para hacer el viaje intere-
de vez en cuando algún detalle verdaderamente mágico sante. El capítulo 3 contiene varias directrices para crear tus
a tus descripciones, para darles color. Un bosque podría pr opias tablas de encuentros aleatorios y cuándo utilizarlas.
ser el hogar de pequeños dragoncitos en lugar de pájaros,
y sus árboles estar en galanados con telarañas gigantes o Una buena forma de evitar que los encuentros al aire libre
poseer una savia inquietante, de color verde br i llante. Recu- se vuelvan repetitivos es asegurarte de que no siempre empie-
rre a estos elementos con mesura: los paisajes demasiado zan y acaban de la misma forma. O. dicho de otra forma, si el
ex traños pueden romper la sensación de inmer sión de los entorno natural es el escenario y la aventura la obra de teatro
jugador es en el mundo. Un único elemento fa ntástico en o la película, piensa en cada encuentro como su propia escena
medio de un paraje realista aunque memorable suele ser e intenta que cada uno se enmarque de una forma distinta,
más que suficiente. para así mantener el interés de tus j ugadores. S i en un encuen-
tro los personajes son atacados de frente, en el siguiente
Util iza el terreno para cr ear el ambiente y el tono de la podrían ver como los enemigos les asaltan desde arriba o por
aventura. En un bosque, los árboles están tan juntos que la retaguardia. S i en un encuentro participan monstruos sigi-
impiden el paso de la luz y parecen observar a los viaje- losos, la primera señal de la pr esencia de sus enemigos que
ros. En otro, los rayos del sol se filtran entre las hojas de los personaj es perciban podría ser el resoplido nervioso de un
las ramas más altas y todos los troncos tienen enreda- poni. Si en un encuentro aparecen monstruos muy ruidosos,
deras cubiertas de flor es enroscadas en torno a ellos. Los los aventureros tendrán la oportunidad de esconderse o pre-
signos de la corrupción (madera podrida, agua apestosa y parar una emboscada. Un grupo de monstruos podría atacar
piedras cubiertas de pegajoso musgo marrón) pueden avi- a los aventureros nada más verlos, mientras que otro quizá
sar a los aventureros de que se están acercando al hogar de acepte dejarles pasar a cambio de comida.
un poder maligno, que bien podría ser su destino o propor-
cionarles pistas sobre la naturaleza de las amenazas que Recompensa a los personajes que busquen mientras via-
van a encontrar. jan proporcionándoles cosas que encontra r. Presentarles
estatuas rotas, rastros, campamentos abandonados u otros
hallazgos es una buena forma de dar color a tu mundo, pre-
sagiar eventos o encuentros futuros, y ofrecer ganchos
de aventu ras.
106 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA,\\ ENTLRAS
Para resolver un viaje podrían ser necesarias varias CARACTERÍSTICAS
sesiones de juego. Dicho esto, si el periplo incluye largos
per iodos de tiempo sin encuentros. recurre a la estrategia DEL ENTORNO NATURAL
del viaje resumido para rellenar los huecos entre even-
tos importantes. El mapa de una región no estará terminado hasta que no
tenga unos cuantos asentamientos, fortalezas, ruinas y otros
CARTOGRAFIAR lugares que merezcan la pena ser descubiertos. Una docena
de localizaciones de este tipo por cada zona de 50 millas de
UN ENTORNO NATURAL lado es una buena proporción.
A diferencia de una m azmorra, un entorno al air e libre GUARIDAS DE MONSTRUOS
ofrece un abanico de posibilidades aparentemente infinito. Una zona de unas 50 millas de ex tensión puede mantener a,
Los aventure ros en un desierto sin ca minos o en ca mpo aproximadamente, media docena de guaridas de monstruos.
abierto tienen la opor tun idad de mover se en cualquier aunque probablemente solo una de ellas esté ocupada por un
dir ección. Así que, ¿cómo puede un DM lidiar con todas las depredador al fa como un dragón.
locali zaciones o eventos que pueden darse en una ca mpaña
en el entorno natural? ¿Qué ocurre si preparas un encuen- Si esperas que los personajes exploren uno de estos
tro para un oasis. per o los personajes se van por otro cubiles tendrás que encontrar o dibujar un mapa que
cami no y nunca pasan por él? ¿Cómo puedes evitar que tus lo represente, así como poblarlo como lo harías con
sesiones se conviertan en un mero avance len to y monótono una mazmorra.
por un erial rocoso?
MONUMENTOS
Una solución a estos problemas es enfoca r el entorno al En los lugares civilizados (o que antaño lo fuer on) los aven-
aire libr e igual que lo harías con una mazmorra. lncluso los tureros podrían hallar monumentos erigidos en honor de
terrenos más abiertos presentan rutas claras. Pocas carrete- grandes líderes. dioses o culturas. Utiliza la tabla "monu-
ras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben mentos"' para inspirarte o tira para elegir uno al azar.
seguir los contornos de la tierra para poder encontrar el iti-
nerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los M ONUM ENTOS
valles y las cr estas ca nalizan a los viajeros de forma n atu-
ral por determin ados ca minos. Las cord iller as representan d20 Monumento
barreras práctica mente imposibles de franquear salvo por l Túmulo o pirámide sellados
ciertos pasos r emotos. E incluso los desiertos más uniformes 2 Túmulo o pirámide saqueados
favorecen ciertas rutas. en las que los explorador es y con- 3 Rostros tallados en una mon taña o acantilado
ductor es de caravanas han descubierto zonas de roca más 4 Estatuas gigantes esculpidas en una montaña o
fáciles de recorrer que las dunas. acantilado
Y, si el grupo se desvía del camino, siempre puedes reu- 5- 6 Obelisco intacto con una advertencia , apunte
bicar alguno de tus encuentros planeados en cualquier otra histórico, dedicatoria o icono religioso grabado
parte del mapa, para que así el tiempo que les hayas dedi-
cado no se pierda por completo. 7-8 Obelisco destruido o derribado
9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
E l capítulo 1 discute los aspectos básicos de cómo crear 11-13 Estatua derribada de una persona o deidad
un mapa para una zona al aire libre en tres escalas dis-
tintas. Así podrás diseñar tanto tu mundo como la región 14 Gran muralla de piedra, intacta, con fortificaciones de
inicial de tu ca mpaña. Piensa, especialmente cuando tra- piedra separadas en intervalos de una milla
baj es a escala de provincia (1 hexágono= 1 milla). en las
formas de viajar por la zona: caminos, crestas, pasos, valles y l S Gran muralla de piedra en ruinas
demás. Servirán para guiar los movimientos de los per sona- 16 Gran arco de piedra
j es por el mapa. 17 Fuente
18 Círculo de monolitos intactos
MOVIMIENTO EN UN MAPA 19 Círculo de monolitos des truidos o derribados
20 Tótem
Describe los viaj es con un nivel de detalle apropiado para el
mapa que estéis usando. Si estás registrando el movimiento RUINAS
hora a hora en un mapa a escala de provincia (1 hexágono = Torres desmoronadas, templos antiguos y ciudades arrasa-
1 milla), podrás describir cada pueblo por el que pasen los das son los lugares de aventuras perfectos. Además, señalar
aventureros. A esta escala, puedes asumir que los per sona- la existencia de un viejo muro en ruinas que avanza paralelo
jes encontrarán una localización digna de atención en cada al camino, un molino en la cima de una colina o un grupo de
hexágono, salvo si esta está oculta. Tampoco es como si los monolitos dará personalidad al lugar.
aventureros fuer an a aparecer en la entrada de un castillo en
ruinas nada más entrar en el hexágono, pero quizá hallen un ASENTAMIENTOS
camino viejo, ruinas cercanas o cualquier otro símbolo de la Los asentamientos se levantan en lugares con abundante
presencia de la estructura en la zona. agua, comida, tierras de cultivo y materiales de construc-
ción. Una provincia civi lizada de unas 50 millas de extensión
Si los personajes están realizando un viaje de va rios días podría contener una ciudad. unos pocos pueblos y multitud
en un mapa a escala de reino (1 hexágono = 6 millas), no te de aldeas repartidas por la zona. Una región sin civilizar
molestes en detalles lo bastante pequeños como para no apa- quizá posea como único asentamiento un solitario puesto
r ecer en tu mapa. A los jugadores les basta con saber que, comercial, que se erige en los límites de una zona fronteriza.
durante el tercer día de su viaj e, cruzaron un río y el terreno
empezó a elevar se, o que alcanzaron el paso de montaña dos Además de las poblaciones actualmente habitadas, una
días después. provincia también podría alber gar pueblos y aldeas en ruinas
que, o bien están abandonados o sirven de guarida a bandas
de saqueadores o monstruos.
108 CAPITULO 5. !:::-=TORNOS PARA A\ENTUR.\S
FORTALEZAS
Las fortalezas protegen a la población local en momen tos
de peligro. L a cantidad de fortificaciones de un ter r itorio
depende de la sociedad dominante, la importancia estraté-
gica de la región, su vulnerabilidad y la riqueza de la tierra.
LUGARES EXTRAÑOS
Los lugares extraños sirven para insuflar lo fa ntástico y
sobrenatural en las aventuras en exterior es.
LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de campo
antimagia)
3 Zo na d e magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga d e
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aqu í)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7- 8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuand o
9- 1O Po rtal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que surge del suelo
13 Ba rco naufragado, que no tendría por qué esta r ni
remotamente ce rca del agua
14- 15 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza e l río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados (u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertad os
19 Cai'ló n que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra flotante con una torre encima
SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurar se en la naturaleza presenta una ser ie de peligros,
que van más allá de encontrar se con depredadores salvaj es
o saq ueador es.
CLIMA
Puedes elegir un cl i ma que resulte apropiado a tu campaña
o ti ra r en la tabla "clima" para determinar el de un d fa con-
cr eto, ajustándolo teniendo en cuenta el ter reno y la estación
según sea conveniente.
CLIMA Te mperatura
d20 La normal de la estación
1- 14 ld4 x 5ºC más frío de lo normal
15- 17 ld4 x 5ºC más caliente de lo normal
18- 20
d20 Vie nto
1- 12 Ninguno
13- 17 Leve
18- 20 Fuerte
d20 Precipitación
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18- 20 Lluvia o nieve intensas
CAPJTGLO 5: E)';TQR)';OS P\R\ \\iF.'>:TURAS
109
FRÍO EXTREMO AGUA HELADA
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tan-
inferior a - lSºC deberá superar una tirad a de salvación de tos minutos como su puntuación de Constitución sin sufrir
Constitución CD 10 al fina l de cada hora o recibirá un nivel ningún efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de
de cansancio. L as criaturas con resistencia o inmunidad al esta cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada
daño de frío tendrán éxito en esta tirada automática mente. de sa lvación de Constitución CD 10 o r ecibirá un ni vel de
L o mismo ocurrirá con las que lleven equipo adecuado (abri- cansa ncio. L as criaturas que posean r esistencia o i nmunidad
gos gruesos, guantes, etc.) y las que estén adaptadas a climas al daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo m ismo
fríos de forma natural. ocu rrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
temperaturas de forma habitual.
CALOR EXTREMO
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura A RENAS MOVEDIZAS
superior a 40ºC y no disponga de agua potable deberá supe- Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
rar una tirada de salvación de Constitución al fina l de cada aproximadamente, 10 pies de lado y suele tener una pr o-
hora o recibirá un nivel de ca nsancio. Esta CD es de 5 para la fundidad de 10 pies. Si una criatura entra en esta área se
primer a hora y aumen ta en l por cada hor a después de esta. hundirá ld4 + 1 pies en la arena y estará apresada. Además,
L as criaturas que lleven armadura media o pesada. o que se hundirá otros ld4 pies más al principio de cada uno de
vistan ropas gruesas, tendr án desventaja en la tirada. L as sus turnos. Si la criatura no está completamente sumergida
que tengan resistencia o inmunidad al daño de ca lor tendrán en las arenas movedizas, podrá intentar escapar utili zando
éxito automáticamente. Lo mismo ocurrirá con las que estén una acción y super ando una prueba de Fuer za. La CD es de
adaptadas a climas cálidos de forma natural. 10 más el número de pies que la criatura se haya hundido. Si
está completamente cubierta por la arena no podrá r espirar
VIENTO FUERTE (consulta las reglas de asfixia en el Player's Handbook).
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque
con ar ma a distancia y las pruebas de Sabiduría (Percep- Una criatura puede intentar sacar a otra cri atura dentro
ción) que dependan del oído. Además, estos vientos también de su alcance de las arenas movedi zas. Para ello tendrá que
extinguirá n las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla emplear una acción y ten er éxito en una prueba de Fuerza
y har án que volar med iante medios no mágicos sea práctica- cuya CD es de 5 más el númer o de pies que la criatur a a la
mente imposible. Una criatura que esté volando en medio de que intenta rescatar se haya hundido.
un viento fuer te deberá aterrizar al final de su turno o caerá.
ENREDADERA AFILADA
Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas L a enredadera afilada es una planta que crece for mando
de arena, que provocan desventaja en las pruebas de setos o marañas. También se agarra a las paredes de los edi-
Sabiduría (Percepción) que dep endan de la vista. ficios y otras super ficies verticales, igual que la hiedra. Un
muro o seto de enredaderas afiladas de 10 pies de alto y de
PRECIPITACIONES I NTENSAS ancho y 5 pies de espesor tiene CA 11, 25 pun tos de golpe e
Un ár ea sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas inmunidad a los daños contundente, perforante y psíquico.
se considerará ligeramente oscura, y las cr iaturas que se
encuentren en su interior tendrán desventaja en las pruebas Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Adem ás, afilada por primera vez en un tu rno, deberá superar una tirada
la lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y de salvación de Destreza CD 10 o recibirá 5 (ldlO) de daño cor-
provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) tante al ser lacerada por las afiladas hoj as de la planta.
que dependan del oído.
HIELO DELGADO
ALTITUD ELEVADA El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta
3d10 x 10 libras por cada área cuadrada de 10 pies de lado.
Viajar a una cota de más de 10.000 pies (3.000 m) por Si en algún momento el peso to tal en algún área excede
encima del nivel del mar es agotador, pues la baja concentra- estos límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criatu-
c ión de oxígeno del aire dificulta la respiración. Cada hora r as que se encuentren sobre él caerán a lo que h aya debaj o.
que una criatura pase transitando a estas altitudes contará
como dos a efectos de determinar cu ánto puede viajar. HIELO RESBALADIZO
El hielo r esba ladizo es terreno d ifícil. Además, cuando una
L as criaturas que necesitan respirar pueden aclim atarse a criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por
una altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no primera vez en un turno, deberá superar una prueba de Des-
podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 20.000 pies treza (Acrobacias) CD 10 o caer á derribada.
(6.000 m) si no son nativas del entorno en cuestión.
TIERRA PROFANADA
PELIGROS EN LA NATURALEZA A lgunos cementerios y catacumbas están plagados por las
huellas invisibles de un m al ancestral. Un ár ea de tier ra pro-
Esta sección describe unos cuantos peligros de ej emplo con fanada puede tener cualquier tamaño. Un conjuro de detectar
los que los aventurer os podrían encontrarse al desplazar se el bien y el mal revelará su presencia.
por un entorno natural.
L os muertos vivientes que se encuentren sobre tierra pro-
Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o fanada tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación.
las enredaderas afiladas, no es necesario superar una prueba
de característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, Se puede espar cir el contenido de un vial de agua ben-
son indetectables mediante los sentidos normales. Para per - dita sobre un área cuadrada de 10 pies de lado de tier ra
catarse del r esto de peligros de esta sección será preciso profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza). Recu- consagrar también purifica toda la tierra profanada en el inte-
rre a las dir ectrices del capítulo 8 para elegir la CD de las rior de la zona a fectada.
ti radas para avistar o reconocer un peligro.
110 CAPÍTULO 5: ENTOR1'0S PARA AVENTURAS
F ORRAJEA R NECESI DAD ES DE COM IDA Y AGUA
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras Tamaño de la Comida diaria Agua diaria
e l grupo viaja a ritmo normal o lento. Cua lquier aventurero criatura 1/4 galón
que forrajee deberá rea li zar una prueba de S abiduría (Super- 1 galón
vivencia) cua ndo s e lo pidas. La CD de esta tirada vendrá Diminuta 1/4 libra 1 galón
determ inada por Ja cantidad de agua y a limento presente 4 galones
en la región. Pequeña 1 libra 16 galones
64 galones
Mediana 1 li bra
Grande 4 li bras
CD PARA FORRAJEAR Enorme 16 libras
Comida y agua disponibles CD Gargantuesca 64 libras
10
Comida y fuentes de agua abundantes 15 PERDERSE
Comida y fuentes de agua limitadas 20
Com ida y fuentes de agua escasas o Salvo que estén s iguiendo un ca mino o senda s im ila r, los
inexistentes aventureros corren el riesgo de perderse mie ntras viajan.
E l responsable de o rientarse del grupo deberá realizar una
S i hay varios pe rsonajes forrajeando, haz que cada uno prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando lo cons ideres
realice una prueba independiente mente. Si un aventurero apropiado, contra una CD que depende del terreno p redo-
fa lla la tirada, no hallará nada. S i tie ne éxito, tira ld6 +el minante, ta l y como se indica en la tabla "orientarse en la
mod ificador por Sabiduría del personaje para descubrir naturaleza". S i e l grupo se está desplazando a ritmo lento, el
cuá nta comida (en libras) e ncue ntra. A continuación, haz otra personaje disfrutará de un bonificador de +5 a la tirada. Si,
tirada de ld6 + modificador por Sabidur ía para determinar la por e l contrario, los aventureros viajan a ritmo rápido, s ufri rá
can tidad de agua (en galones) h allada. un pe nalizador de - 5. S i el grupo d ispone de un mapa de la
zona , o el sol o las estrellas son vis ibles, el responsable de
C O MIDA Y AGUA orientarse tendrá ventaja en la prueba.
Las necesidad es de comida y agua de los personaje s se indi-
can e n el Player's Handbook . Los caballos y otras cr ia turas
dis tintas precisarán de otras cantidades de agua y a limento,
e n función de su tamaño. Se necesita el doble de agu a
s i hace calor.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 111
Si se supera la prueba de S abiduría (Supervivencia), el CARACTER ÍSTICAS DESTACADAS
grupo viaja rá en l a dirección que querían sin perder se. Per o
si no, l os per sonajes se m overán en u na dirección incorrecta d20 Característica
sin darse cuenta de ello, perdiéndose. E l responsable de l Canales en lugar de calles
or ientarse puede repet ir l a tirada, pero solo después de que 2 Estatua o monumento enorme
el grupo haya dedicado ld6 horas a intentar recuperar el Templo grandioso
rumbo correcto. 4 Gran fortaleza
5 Parques y jardines frondosos
ORIENTARSE EN LA NATURALEZA CD 6 Un río divide la población
15 7 Importante núcleo comercial
Terreno 8 Cuartel general de un gremio o familia poderosos
10 9 Casi toda la población es rica
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con 10 Pobre, en decadencia
cielo encapotado y sin ver tierra firme 5 11 Olor horrible (curtidurías, alcantarillas abiertas)
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo 12 Centro del comercio de un bien en concreto
despejado, pero sin ver tierra firme 13 Luga r en el que se produjeron muchas batallas
Pradera, campo abierto o t ierras de cultivo 14 Lugar en el que se produjo un evento mítico o mágico
15 Biblioteca o archivos de importancia
ASENTAMIENTOS 16 Prohíbe la adoración de cualquier dios
17 Reputación siniestra
Una aldea, pueblo o ciudad es un escenario fantástico para 18 Academia o biblioteca reputadas
desarrollar una aventura. L os personaj es podrían ser res- 19 Cementerio o mausoleo importante
ponsables de dar con un cr iminal que se ha ocultado, 20 Construido sobre ruinas antiguas
r esolver un asesinato, acabar con una banda de hom-
bres rata o doppelgangers o, incluso, proteger la población CONOCIDO POR SU ••• d20 Característica
durante un asedio. 11 Devoción
d20 Característica 12 Apuestas
Cuando d i señes un asentamiento para t u campaña, cén-
t rate en las locali zaciones que sean m ás relevantes par a la Cocina deliciosa 13 Carencia de dios
aventura. Como es lógico , no tienes que poner no mbre a cad a Ci udadanos
calle ni saber quién vive en cada edificio. I ntentar hacer algo maleducados 14 Educación
así solo conduce a la locura. Mercaderes 15 Vi nos
codiciosos
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS 4 Artistas y escritores 16 M oda
5 Gran héroe o 17 Intrigas políticas
Las tablas siguientes te p ermitirán cr ear un asentamiento salvador
rápidamente. Parten de la premisa de que ya has decidido el 6 Flores 18 Gremios poderosos
tamaño y la forma de gobierno del lugar. Hordas de 19 Bebidas fuertes
mendigos 20 Patriotismo
RELACIONES ENTRE RAZAS 8 Du ros guerreros
9 Magia oscura
d20 Resultado 10 Decadencia
1- 10 Armonía
11- 14 Tensión o rivalidad DESGRACIA ACTUAL
15- 16 La raza mayoritaria son conquistado res
d20 Desgracia
17 Una minoría racial son gobernantes 1 Se sospecha de infestación de vampiros
18 Una minoría racial son refugiados 2 Nueva secta busca conversos
19 La raza mayoritaria oprime a las minorías 3 Personalidad importante ha muerto (se sospecha un
20 Una minoría racial oprime a la raza mayoritaria asesinato)
4 Guerra ent re gremios de ladrones rivales
SITUACIÓN DEL GOBERNANTE
5- 6 Plaga o hambruna (se producen disturbios)
d20 Gobernante 7 Oficiales corruptos
1- 5 Respetado, justo y equitativo
6- 8 Tirano temido 8- 9 Saqueos por parte de monstruos
10 Mago poderoso se ha mudado al asentamiento
9 Débil de voluntad manipulado por otros 11 Depresión económ ica (se interrumpe el comercio)
10 Gobernante ilegítimo, se cuece una guerra civil 12 Inundación
11 Dominados o controlados por un monstruo poderoso 13 Muertos vivientes surgen de sus tumbas
12 Cábala anónima y misteriosa 14 Profecía que pred ice una fatalidad
13 Liderazgo disputado, lucha abiert a 15 Al borde de una guerra
14 Cábala que se hizo con el poder abiertamente 16 Conílicto interno (que lleva a la anarquía)
15 Patán incompetente 17 Asediada por enemigos
16 En su lecho de muerte, los herederos compiten por 18 Escándalo que amenaza a familias poderosas
19 Mazmorra descubierta (acuden aventureros en t ropel)
el poder 20 Sectas rel igiosas pu gnan por el poder
17-18 De voluntad férrea pero respetado
19- 20 Líder religioso
CAPÍTU LO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
112
EDIFICIOS ALEATORIOS TABERNA
A veces. una per secución o huida en el interior de un asen- d20 Tipo
tamiento obligará a los per sonajes a entrar corriendo en el 1- 5 Bar tranquilo y de perfil bajo
primer edificio que encuentren. Cuando necesites inventar 6- 9 Ant ro e stridente
un edificio rápidamente. tira en la tabla " tipo de edificio'". 10 Lugar de reunión d e un grem io de ladro nes
Después. tira en la tabla correspondiente al tipo de construc· 11 Lugar d e encuentro de una sociedad s ecreta
ción que hayas obtenido para añadirle más detalles. 12- 13 Club de cenas de la clase alta
14- 15 Casa de apuestas
Si alguna tirada no tiene mucho sentido para la zona en 16- 17 Clientela de una raza o gremio co nc retos
la que se encuentran los per sonajes (como una mansión en 18 Club solo para m iembros
un arrabal), siempre puedes volver a ti rar o escoger el resul· 19- 20 Burdel
l ado que más Le guste. Sin embargo, ten en c uenta que los
r esultados inesperados pueden estimular tu creatividad. GENERADOR DE NOMBRES DE TAB ER NAS
Además, las localizaciones sorprendentes y memorables
son una buena forma de hacer tus encuentros urbanos d20 Primera parte Segunda parte
i nolvidables.
l La Angu ila Plateado/ a
TIPO DE EDIFICIO
2 El Delfín Dorado/a
d20 Tipo
3 El Enano Tambaleante
1- 10 Residencia (tira en la tabla " residencias")
11- 12 Religioso (tira en la tabla "edificios religiosos") 4 El Pegaso Ri s u e i lo / a
13- 15 Taberna (tira una vez en la tabla " taberna" y dos veces 5 El Poni Pisador/ a
en la tabla " generador de nombres de taberna") 6 La Rosa de Oro pel
16- 17 Almacén (tira en la tabla "almacenes") 7 El Cie rvo Corred o r/a
18- 20 Tienda (tira en la tabla "tiendas")
8 El Lo bo Au llador/a
RESID ENCIAS 9 El Cordero Sacrificado/ a
10 El Demo nio Lascivo/a
d20 Tipo 11 La Cabra Borracho/ a
12 El Espíritu Saltarín
1- 2 Casucha abandonada
3- 8 Hogar de clase media 13 La Horda Rug ie n t e
9- 10 Hogar de clase alta
14 El Bufón Ceiludo/ a
11- 15 Edificio de apartamentos abarrotado 15 La Montaila Solitario/a
16- 17 Orfanato 16 El Águila Vagabundo/ a
17 El Sátiro Misterio so/ a
18 Antro para esclavos oculto
19 Tapadera para una sec ta secreta 18 El Perro Ladrado r/ a
20 Mansió n lujosa y bien protegida 19 La Ara ila Neg ro/a
20 La Es trella Brilla n te •
EDIFICIOS RELIGIOSOS
d20 Tipo ALMACENES
1- 10 Te mplo a una deidad buena o neutral d20 Tipo
11- 12
Templo a una deidad falsa (dirigido por s acerdotes 1- 4 Vacío o abando nado
embusteros)
5- 6 Bien protegido, productos valiosos
13 Hogar de ascetas 7-10 Productos baratos
11- 14 Productos a granel
14- 15 Santuario abandonado Animales vivos
16- 17 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 15 Armas o armaduras
16- 17
18- 20 Santuario oculto dedicado a un inferna l o deidad
malvada 18-19 Bienes de una tierra lejana
20 Cubil secreto de contrabandistas
CAPiTULO 5 F'.'ITORNOS P \RA \\ E:-.:TURAS
113
TIENDA Tipo d20 Tipo o sus letrados puedan presentar precedentes o pruebas que
d20 Casa de empenos 11 Herrero afecten a la decisión del juez. Este. a su vez, podría recurrir
l Hierbas/i nciensos 12 Carpintero en ciertos casos a la magia o el interrogatorio. Otras acu-
2 Frutas/verduras 13 Costurero saciones se resuelven mediante una ordalía o un juicio por
3 Comida en salazón 14 joyero combate. S i las pruebas contra el acusado son abrumadoras,
4 Alfarero 15 Panadero el magistrado o gobernante podría saltar se el juicio y pasar
5 Enterrador 16 Cartógrafo directamente a la sentencia.
6 Librero 17 Sastre
7 Prestamista 18 Cordelero SENTENCIAS
8 Armas/armaduras 19 Albanil Muchos asentamientos poseen una celda en la que ence-
9 Candelero 20 Escriba r rar a los cri minales que están esperando a que se celebre
10 el juicio. pero muy pocas poblaciones albergan una auténtica
cá rcel. en la que reclu i r a los criminales convictos. Los cu l-
CARTOGRAFIAR pables de un del ito suelen tener que pagar una multa. pero
también pueden ser condenados a trabajos forzados durante
UN ASENTAMIENTO meses o años, ser obligados a exiliarse o se r ejecutados. en
función de la magnitud del cri men.
Cuando dibujes el mapa de un asentamiento para tus parti-
das, no te pr eocupes por ubicar cada edificio y. en lugar de ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
eso, céntrate en los aspectos más importantes del lugar.
La tabla ''encuentros urbanos aleatorios" es útil para las
Si se trata de una aldea, esboza los ca m inos, incluyendo aventuras ambientadas en ciudades y pueblos. Comprueba si
las rutas comerciales que salen de ella y las sendas que la se produce un encuentro aleatorio al menos una vez al día. y.
conectan con las gr anjas más alejadas. Marca el centro de la del m ismo modo, una vez cada noche si los personajes no se
población en el mapa y. si los aventureros visitan localizacio- quedan descansando. Repite la tirada si el r esultado no tiene
nes concr etas, seña la también estos puntos. sentido para la hora del día.
En lo que a los pueblos y ciudades respecta, dibuja las ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
calles y los ca nales más importantes, así como el terreno cir-
cundante. Delinea las murallas e indica dónde se encuentran dl2 + d8 Encuentro
aquellos puntos ele interés que consideres más importantes: el 2 Anima les sueltos
castillo del señor. templos relevantes y lugares similares. Para Anuncio o pregón
las ciudades. marca igualmente los muros interiores y define 4 Pelea
la personalidad de cada distrito. Da a cada uno un nombre que 5 Matones
refleje su personalidad e identi fica sus oficios más represen- 6 Companero
tativos (la plaza de los curtidores, la ca lle de los templos). sus 7 Competición
características geográficas (ci ma de una colina, orilla del río) o 8 Cadáver
el lugar más destacado (el distrito de los lores). 9 Reclutamiento
10 Borracho
ENCUENTROS URBANOS 11 Incendio
12 Bagatela abandonada
Aunque a primera vista seguros, los pueblos y ciudades 13 Guardias abusando de su autoridad
pueden albergar tantos peligros como la más oscura de las 14 Carterista
mazmorras. E l mal se esconde tanto en los rincones oscuros 15 Procesión
como a plena vista. Los callej ones sombríos, alcantarillas, 16 Protesta
suburbios, tabernas llenas del humo del tabaco, edificios de 17 Carro fuera de control
apartamentos destar talados y mercados abarrotados pueden 18 Transacción sospechosa
convertir se en ca mpos de batalla en un abrir y cerrar de ojos. 19 Espectáculo
Además, los aventureros tendrán que aprender a moder arse, 20 Huérfano
para no atraer la atención de las autoridades locales.
Animales s ueltos. Los personajes ven uno o más ani-
No obstante, si los personajes no andan buscando meter se males, que no esperarían encontrar, sueltos por las calles.
en problemas podrán beneficiarse de todas las comod idades Podría tratarse ele cualquier tipo de criatura. desde un grupo
que un asentamiento puede ofrecer. de babuinos hasta un oso, tigre o elefante escapado del circo.
LEYY ORDEN Anuncio o pregón. Un heraldo, pregonero, loco u otro indi-
viduo similar hace una proclama en la esquina de una calle
Que un asentamiento posea un cuerpo de policía depende de para que le escuche todo el mundo. Este anuncio podría infor-
su tamaño y naturaleza. Una ciudad legal y ordenada podría mar sobre algún evento futuro (como una ejecución pública),
tener una guardia que mantenga el orden y una milicia entre- transm itir información importante a los habitantes (como un
nada para defender sus muros. Sin embar go, un pueblo decreto real) o comunicar cierto aviso o profecía terribles.
fronterizo quizá incluso dependa de los aventureros o sean
los propios habitantes quienes capturen a los cr iminales y B agatela abandonada. Los aventureros hallan una baga-
ahuyenten a los agresores. tela deter minada aleatoriamente. Para descubrir de cual se
trata. ti ra en la tabla "bagatelas" del Player's Handbook.
JUICIOS
En la mayoría de los asentamientos, los juicios son presidi- Borracho. Un borracho se tambalea hacia un miembro del
dos por los señores o magistrados locales. En algunos pleitos grupo al azar, confundiéndole con otra persona.
se permiten las alegaciones. para que las partes en conflic to
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
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Cadáver. Los aventureros encuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una alfombra voladora, o incluso montar
huma noide fa llecido. en caba ll itos de mar gigantes que les lleven a un palacio de
coral en las profundidades del océano.
Carterista. Un lad rón (usa el perfil de espía del Monster
Manual) intenta roba r a un pe rsonaje de terminado a l azar. BAJO EL AGUA
Los aventu reros con puntuaciones de Sabiduría (Percepción)
pasiva iguales o s uperiores a l res ultado de una prueba de El capítulo 9 de l Player's Handbook contiene las reglas para
Destreza Quego de Manos) de l ca rterista le pillarán con las combatir bajo el agua.
m anos en la masa.
ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados Puedes comprobar s i se producen encuentros aleatorios bajo
tira de un carro por las ca lles de la ciudad. Los aventureros el agua con la mis ma frecue ncia con la q ue lo ha rías sobre
deberán apartarse de s u ca mino. Si logran de te ner el ca r ro, tierra firme (consulta el capítu lo 3). La tabla "encue ntros
s u due ño (que corre desesperado tras e l vehícu lo) les esta rá aleatorios bajo el ag ua" contiene varias opciones interesan-
profundamente agradecido. tes. Puedes tirar en ella o s implemente elegir el resultado
más apropiado en cada momento.
Compañero. Un luga reño se acerca a uno o más de los
personajes y se muestra interesado en las actividades del ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
grupo. O quizá, para dar un giro a la situación. el s upuesto
compañero sea en rea lidad un espía e nviado pa ra recabar d12 + d8 Encuentro
información sobre los aventureros . 2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabilidades
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
Competición. Los aventureros se ven arrastrados a una tesoros del capítulo 7)
competición improvisada, que podría ser desde una prueba 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
de intelecto hasta un campeonato para ver quién bebe más profundas) o tiburones cazadores (aguas
alcohol. O puede que incluso un duelo. profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
probabi lidades de que el barco contenga tesoro, tira
Espectáculo. Los aventureros presencian a lguna for ma en las tablas de tesoros del ca pítu lo 7)
de entretenim ie nto público, como la brillante imitación de un 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un 1 %
fami lia r del rey que hace un ba rdo, un circo ambula nte, un de probabilidades de contener una perla gigante
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la vis ita valorada en 5.000 po)
de s u majestad o una ejecución pública. 5 Fumarola subacu ática (25 % de probabilidades de
que se trate de un portal al Pl ano Elemental
Guardias abusando de su autoridad. Los aventureros del Fuego)
son acorralados po r ld4 + 1 g ua rd ias que quiere n demostra r 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirán 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
ayuda y podrían atraer la atención de otros guardias o ciuda- 8 Estatua o monolito hund ido
da nos cercanos. 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
10 Patrulla de sirénidos amistosos
Huérfano. Un huérfano que vive en las calles se e nca riña 11 Patrulla de merrows (aguas cercanas a la costa) o
con los pe rsonajes y les pers igue hasta que estos le asus ten . sahuagins (aguas profundas) hos tiles
12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen para determinar lo que hay dentro de el la)
la opor tunidad de ayuda r a apaga r las llamas an tes de que 13 Cueva submarina (vacía)
se extiendan. 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
Matones. Los personajes observan a ld4 + 2 matones 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
abusando de alguien de fue ra de la ciudad (usa e l perfil de 17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
plebeyo del Monster Manual para todos ellos). E l matón huirá 18 Dragón de bronce buscando tesoros
en cuando reciba cualquier cantidad de daño. 19 Gigante de las tormentas caminando
por el fondo del mar
Pelea. Es ta lla una pelea cerca de los aventureros. Podría 20 Cofre sumergido (25 % de probabil idades de
tratarse de una trifulca de tabe rna: un combate entre faccio- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
nes. familias o bandas riva les; o una lucha entre los guard ias del capítulo 7)
de la ciudad y unos criminales. Los personajes podrían ser
s imples testigos, res ultar a lcanzados por una flecha perdida NADAR
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- Salvo que dis ponga de medios mágicos, un personaje no
cados por el otro. puede nadar durante las 8 horas de actividad del día . Tras
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una t irada
Procesión. Los aventureros se encue ntra n un grupo de de salvación de Constituc ión CD 10 o recibirá un nivel
ciudadanos des fila ndo como parte de una celebració n o en de ca nsancio.
una procesión fu neraria.
Las criaturas que posean velocidad nadando (incluidos
Protesta. Los aventure ros observan cómo un grupo de ciu- aquellos personajes con un anillo de natación o algún poder
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. mágico simila r) podrá n nadar dura nte todo el día si n pe na-
Unos pocos guardias mantienen el o rden. lización alguna y utilizará n las reglas de marchas forzadas
norma les, que aparecen en el P/ayer's Handbook.
R eclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem-
bro de la guardia de la ciudad, que necesita s u ayuda para lidiar
con algú n problema urgente. S i quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en realidad un criminal disfrazado que esté inten-
tando atraer al grupo a una emboscada (usa el perfil de matón
del Monster Manual para el criminal y sus compañeros).
Transacción sosp echosa. Los personajes son testigos de
una sospechosa transacción entre dos encapuchados.
ENTORNOS INUSUALES
No todos los viajes ocurren sobre tierra fi rme. Los aventu-
reros podrían recorre r los mares a bordo de una carabela o
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos
JT6 CAP I TULO 5: ENTORNOS PARA .\\'ENTURAS
Nadar en aguas profu ndas es parecido a viajar a altitudes D ISTANCIA PARA ENCUENTROS BAJO EL AGUA
elevadas, debido a la presión del agua y las bajas tempera-
turas. Para las criaturas s in velocidad nadando. cada hora Agua e iluminación Distancia para encuentro
nadando a una profundidad s uperior a 100 pies (30 m) se
cons iderará como 2 horas a efectos de determ inar e l can- Aguas cristalinas, luz 60 pies
sancio. De forma simila r, nadar durante una hora a una brillante
profundidad mayor a 200 pies (60 m) cuenta como 4 horas
para estas criaturas. Aguas cristalinas, luz tenue 30 pies
V ISIBILIDAD BAJO EL AGUA Aguas turbias u oscuridad 10 pies
La visibilidad debajo del agua depende tanto de la claridad ELMAR
de esta como de la cantidad de lu z disponible. Salvo si los
personajes poseen sus propias fuentes de luz, utiliza la tabla Los personajes pueden remar durante 8 horas al día sin pro-
"dista ncia para e ncue ntros bajo el agua" para dete rminar
la distancia a la que los aventureros se darán cuenta de un blemas. Si se arriesgan a hacerlo durante más tie mpo corren
hipotético encuentro.
el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas forza-
das del capítulo 8 del Player's Handbook). Un barco de vela
con s u tripulación completa puede navegar durante todo el
día, s iempre y cuando los marineros hagan turnos. o
Los barcos que viajan por el mar se quedan cerca de la costa ENCUENTROS ALEATOR IOS EN EL MAR
siempre que pueden, ya que es mucho más fácil orientarse
usando accidentes geográficos como referencia. Una nave Puedes comprobar si se producen encuentros aleatorios en
que mantenga la tierra firme a la visea no puede perderse. el mar con la misma frecuencia con la que lo harías sobre
De lo cont rario. el navegante del barco deberá recurrir a tierra firme (consulta el capítulo 3). La tabla ··encuentros
la navegación a estima (calcular la distancia recorrida y la aleatorios en el mar'" muestra varias opciones e ideas que
orientación) o fijarse en el sol y las estrellas. puedes emplear.
Utiliza la tabla "orientarse en la naturaleza·· que aparecía ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR
un poco antes en este m ismo capítulo para determinar si el
barco se desvla de su rumbo. dl2 + d8 Encuentro
2 Barco fantasma
NAUFRAGIO Dragón de bronce curioso y amistoso
4 Remolino (25 % de probabilidades de que se trate de
Un nau fragio es un elemento narrativo muy potente, siempre un portal al Plano Elemental del Agua)
y cuando se use con moderación. Puedes utilizarlo para que 5 Comerciantes sirénidos
los personajes acaben en las costas de una isla infestada de 6 Navío de guerra de paso (amistoso u hostil)
monstruos o, si viajaban en aeronave, en mitad de una tierra exó- 7-8 Barco pirata (hostil)
tica. No existen reglas para determinar cuándo se produce un
naufragio; sucederá cuando tú decidas (o necesites) que suceda. 9- 10 Barco mercante de paso (galera o velero)
11 - 12 Avistamiento de orcas
Incluso el navío más marinero puede zozobrar en una tormen- 13-14 Restos flotando
ta , encallar en rocas o arrecifes, ser hundido por un ataque de pi- Drakkar tripulado por berserkers hostiles
ratas o acabar arrastrado bajo las aguas por un monstruo marino. 15 Grifos o arpías hostiles
Y tanto una tormenta como un dragón hambriento son capaces de 16 Iceberg (fácil de esquivar si se ve desde lejos)
destrozar una aeronave con facilidad. Los naufragios tienen el po- 17 Sahuagins que tratan de abordar el barco
tencial de cambiar el rumbo de la campaña por completo. Dicho 18 PNJ en el agua (agarrado a restos flotando)
esto, no son la forma adecuada de matar a los personajes o poner 19 Monstruo marino (como un dragón tortuga o un
fin a una campaña. 20 kraken)
Si tanto tú como tu campaña os las apañáis para hacer nau- CLIMA EN EL MAR
fragar un barco en el que viajan los personajes, se asume que es-
tos sobrevivirán y conservarán el equipo que llevaran puesto o Usa la tabla "cli ma" que aparec!a antes en este mismo capí-
tuvieran encima en cuando se produjo el desastre. Pero eso sí, tulo cuando necesites comprobar qué tiempo hace en el mar.
el destino de cualquier PNJ o carga que fuera en el barco queda
en tus manos. S i las condiciones climatológicas ind ica n un viento fuerte
y lluvia intensa, ambas se combi narán para producir una
1 p. C \l'ITULO 'i E!'.:T0R1'0S P \RA A\ E1'TURA<;
VEHÍCULOS VOLADORES Y ACUÁTICOS
Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (toneladas) CA PG Umbral de daño
20 l 13 300
Aeronave 20.000 po 8 millas/ h 10 6 1/ 2 15 100 10
3 11 50
Barcaza 3.000 po l milla/ h 10
150 150 15 300 15
Bote de 50 po 11/2 millas/ h 200 15 500 20
remos 60 15 500 20
100
Drakkar 10.000 po 3 millas/ h 40 20 15 300 15
Galera 30.000 po 4 millas/h 80
Navío de 25.000 po 21/2millas/h 60
guerra
Velero 10.000 po 2 millas/ h 20
tor menta con oleaje fuente. Una tripulac ión que se vea atr a- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una tormenta perder á de vista todos los puntos efectos de la form a habitual. Cualquier daño que no iguale o
de referencia en tierra firme (salvo que haya un faro u otra super e el umbral de daño se considera superficial. por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no hará perder puntos de golpe al bar co.
para orientarse durante la tormenta tendrán desventaja.
Reparaciones. Un bar co que esté atr acado puede ser repa-
Si el mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto ele golpe es necesario invertir
barco podrá desplazarse empleando las velas. D eberán 1 día y 20 po en mater iales y mano de obra.
r ecur rir a los remos. Un barco de vela que se desplace en
sentido contrario a un viento fuerre lo hará a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
L os per sonajes con la capacidad de volar pueden moverse de
V ISIBILIDA D un lugar a otro en una línea relativa mente recta, ignorando
L a visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma. los accidentes del ter reno y los monstruos que no puedan
Desde un puesto de vigía se puede obser var a o tras naves o volar ni posean ataques a distancia.
la costa hasta una distancia de 10 m illas, siempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta distancia se
r educe a la mitad. La lluvia y la niebla disminuyen la visibili-
dad exactamente igual que en tier ra.
POSEER UN BA RCO
Cabe la posibilidad de que, en algún momento, los perso-
najes quieran hacer se con un barco. Pueden comprarlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una m isión.
T ú decides si hay alguna nave a la venta. A simismo, también
tienes el poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de tex to º'N aufragios").
Tripulación. Todo barco necesita una tripulación de asala-
riados cuali ficados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de ellos cuesta al menos 2 po al día. L a cantidad
mínima de asalariados cuali ficados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en su conjunto utiliza ndo las
r eglas opcionales que aparecen en el capítulo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes dejan de ser leales (lealtad O)
durante un viaj e, la tripu lación se volverá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los m iembros que ya
no sean leales abandonarán el barco y no volverán jamás.
Pasajeros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el bar co puede alojar. Dormi-
rán en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, en vez de este sistema, disponga de estancias
privadas, podrá alojar a tan solo una quinta parte de los pasa-
jeros normales.
Se espera que cada pasajer o pague 5 pp al día por una
ham aca, per o los precios exactos varían de una embarcación
a otra. Un cama rote privado pequeño suele costar 2 po al día.
Carga. La tabla indica el tonelaje máximo que puede car-
gar cada tipo de barco.
Umbral de daño. L os barcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciban de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o superior al
Para calcular la distancia recor rida volando media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u objeto má gico se hace lo mis mo que en el caso de poco precavidos muera n por una caída, sean abrasados vivos
un viaje a pie. Es to se explica en e l Player 's Handbook. Una o abatidos por una a ndanada de dardos envene nados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vue le y no pod rá vola r Las tra mpas pueden ser mecá nicas o mágicas. Las tram-
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- pas mecánicas, como los pozos, las tra m pas de Hechas. las
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden pied ras q ue caen o las habitaciones que se llenan de agua,
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas en dependen de un meca nismo para funcionar. Las trampas
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del mágicas son conjuros o meca nis mos basados en la magia.
día . Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- Es tos producen efectos mágicos cua ndo se activan, mien-
dor) no están s ujetas a estas limitaciones. tras que aquellos son directa mente conjuros como glifo
custodio o símbolo, que po r s u propia natura leza hacen las
Comprueba s i se producen encuen tros aleatorios mien- veces de trampa.
tras los personajes viajan vola ndo, exactamente igual que
s iempre. Eso sí, ig nora cualquier res ultado que mues- TRAMPAS DENTRO DEL JUEGO
tre monstruos no voladores, salvo s i los pe rsonajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como para ser alca nzados Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo
por ataques a dista ncia de criaturas e n tie r ra. Los personajes primero q ue has de tener claro es cómo se activa esta, cuales
que se desplacen de esta forma tienen las mis mas oportuni- son s us e fectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajaran norma lmente de detectar a criaturas en detectarla, desactivarla y evita rla.
tierra, pudiendo decidir si se enfrentan a ellas o no.
ACTIVAR UNA TRAMPA
TRAMPAS
La mayoría de tra mpas se activa n cuando una criatura llega
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier par te. Dar a algún s itio o toca a lgo que el creador de la trampa quería
un paso en falso e n el interior de una antigua tumba podría proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa
activar unas cuchillas afiladas. capaces de atravesar armadura son: pisar una placa de pres ión o una secció n de s ue lo falsa,
y hueso por igua l. Las aparentemente inofensivas enredade- tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o
ras que cuelga n sobre la entrada de una cueva podrían agarrar usar la llave incorrecta en una cer radura. Las tra mpas mági-
y asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una cas s uele n activarse cuando una criatura entra en una zona o
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros toca un o bje to. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de
glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tram pa se d ispa re.
120 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA A\ El\TUR/\S
D ET ECT AR Y DESACTIVAR UNA TRAMPA Al fin y a l cabo, los mons truos inteligentes que ponen tra m-
pas en o a lrededor de s us g uaridas necesitan una for ma de
Lo norma l es que a lgunos elementos de la trampa sean visi- pasar sin verse afectados por ellas. Por ello, algu nas de estas
bles si se observa con cuidado. Los pe rsonajes pod rían trampas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan.
darse cuenta de que una baldosa ligera me nte desnivelada Tambié n es posible que exista alguna puerta secreta que con-
oculta una placa de presión, ver cómo la luz se reAeja en un duzca por un camino que evita las tra mpas .
hilo, percatarse de los pequeños agujeros por los que s urgi-
rá n lla maradas o detectar cualquier otra irregularidad que EFECTO DE UNA TRAMPA
traicione la presencia de una trampa.
Las trampas pueden producir desde simples contratiem-
La descripción de cada trampa especifica las pruebas (con pos hasta la muerte, y emplean elementos como Aechas,
s u CD) necesarias para detecta rla, desactivarla o a mbas . Los estacas, cuchillas, veneno, gas tóx ico, explosiones de fuego
personajes que estén buscando trampas activamente podrán y pozos profundos. Las trampas más letales combinan
realizar una prueba de Sabiduría (Perce pción) contra la va rios elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o
CD de la trampa. Ta mbién puedes compa rar la CD necesa- ahuye ntar las criaturas que tienen la mala suerte de acti-
ria para detectar la trampa con las puntuaciones pas ivas de varlas. La descripción de cada una especifica lo que sucede
Sabiduría (Percepción) de cada personaje para determina r si cuando es activada.
a lgún miembro del grupo se da cuenta de la tra mpa a l pasar
cerca de e lla. Si los aventureros detectan una trampa antes El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir
de activarla, te ndrán la oportunidad de desarma rla, ya sea s us efectos y el daño que inAige pueden variar e n fu nción de
de forma permanente o el tiempo suficiente como para pasar s u g ravedad. Utiliza las tablas "CD y bo nificadores de ataque
sin ser afectados por ella. Podrías pedi r una prueba de Inte- de las trampas" y "gravedad de l daño por nivel" para ave-
ligencia (Investigación) a los personajes pa ra deducir lo que riguar q ué valores son apropiados para los tres niveles de
hay que hacer y luego una de Destreza usa ndo herramientas gravedad de las trampas.
de ladrón para ma nipu larla.
Es poco probable que una trampa que no prete nda ser
Cualquier aventurero puede realizar una prueba de Inte- más que un contratiempo da ñe seriamente o mate a los per-
ligencia (Conocimiento Arcano) para inte ntar detectar o sonajes de los niveles indicados. Sin embargo, una trampa
desarmar una trampa mágica, además de cualquie r otra peligr osa posible mente hiera gravemente (e incluso mate) a
prueba especificada en la descripción de la trampa. Las aventureros de los niveles que figuran en la tabla. Por último,
CD son las mis mas independientemente del tipo de prueba. una trampa m ortal probablemente mate a personajes de los
Además, el conju ro disipar mag ia es ca paz de desactivar la niveles que se muestran.
mayoría de trampas de esta naturaleza. La descripción de
cada trampa mágica proporciona la CD pa ra las pruebas de CD Y BO NIFICADOR ES DE ATAQUE DE LAS TRAM PAS
ca racterística hechas a l utilizar disipar magia.
Gravedad de CD tiradas de Bonific ado r
En la mayoría de los casos, la descripción de la tra mpa es la tra mpa s a lva ció n de ataque
lo bas tante clara como para que puedas decidir si las accio-
nes de los personajes bastan para ha llarla o desbaratarla. Contratiempo 10-11 +3 a +5
Como en muchos otros casos, no deberías permiti r que una
tirada de dados se imponga sobre un juego inte lige nte o una Peligrosa 12- 15 +6 a +8
buena plani ficación. Emplea el sentido común y a póyate en Mortal 16- 20 +9 a +12
la descripción de la trampa para decid ir lo que s ucede . Ten
en cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta GRAVEDAD DEL DAÑO PO R NIVEL
todo lo que se les puede ocurri r hacer a los personajes.
Nivel del Cont ratiempo Peligrosa Mort al
Debe rías permitir a los personajes descubrir una trampa personaje 4d10
s in hacer prueba de característica a lguna s i llevan a cabo lOdl O
una acción que claramente ponga en evide ncia la presen- 1-4 ldlO 2d10 18dl0
cia del mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante 24d10
la alfo mbra que oculta una placa de presión encontrará la 5-10 2d10 4d10
trampa sin necesidad de pr ueba alguna. 11- 16 4dl0 lOdlO
17-20 lOdlO 18d 10
No obsta nte, desactiva r una trampa es más complicado.
Tmagina un cofre. S i alguie n intenta abrirlo sin ti rar primero
de las dos asas de sus lados, un mecanis mo de s u interior
dis pa rará una anda nada de agujas envenenadas hacia quién
esté frente al obje to. A pesar de inspeccionar el cofre y rea-
lizar unas cua ntas pruebas, los personajes todavía no están
seguros de si esconde una tra mpa. Pero en lugar de limi-
tarse a abrirlo, ponen un e scudo en frente de é l y lo abren
desde lejos, uti lizando una vara de hie r ro. En este ejemplo,
la trampa se activa ría, pero las agujas golpearían contra e l
escudo, s in causar daño a nadie.
Los mecanis mos de las trampas s uelen estar diseñados
para poder ser desactivados o, como poco, evitados.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 121
TR A MPAS C O M PLEJAS deter m inado al aza r que se encuentre a 10 pies o menos de
Las trampas complejas funcionan como las normales, salvo la placa de presión (la visión no afecta a esta tir ada de ata-
porque una vez activadas ejecutan una ser ie de acciones en que). Si no hay ningún objetivo en el área, los dardos no
cada asalto. Una trampa com pleja hace que lidiar con uno de impactar án a nadie. Cada impacto causar á 2 (ld4) de daño
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. per forante y el obj etivo deber á hacer una tirada de salva-
ción de Constitución CD 15, r ecibiendo 11 (2d10) de daño de
Cuando una trampa de este tipo sea activada, ti ra i nic iativa veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la super a.
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa .
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo. normalmente E SFERA DE ANIQU ILACIÓN
llevando a cabo una acción. Podría realizar una ser ie de ata- Trampa mágica
ques con tra los in trusos, cr ear un efecto que cambia con el
tiempo o presentar cualquier otr o desafío cambiante. Por lo Una oscuridad mágica e i mpenetrable l lena las fauces abier-
demás, las trampas complejas pueden ser detectadas. desac- tas ele un rostro de piedra tallado en una par ed. La boca
tivadas o evitadas de forma nor mal. tiene un diámetro de 2 pies y es prácticamente ci rcular. No
surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz
Por poner un ej em plo, una trampa que provoque que una de iluminar su interior y cualquier mater ia que entre en ella
sala se vaya inundando poco a poco funcionará mejor como es aniquilada instan táneamente.
una tr ampa complej a. Dura nte el tu rno de la trampa, subirá
el nivel del agu a. Una vez haya suced ido esto durante va r ios Un per sonaj e que supere una prueba de Inteligencia
asaltos, Ja estancia estará completamente inundada. (Conocimiento Arca no) CD 20 se dará cuenta ele que la boca
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser cont ro-
TRAMPAS DE EJEMPLO lada ni desplazada. En el resto ele aspectos se comporta igual
que una esfera de aniquilación normal, descrita en el capí-
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto tulo 7: "Tesoro".
mecán icas como mágicas) de varios grados de letalidad. Se
presenta n en orden alfabético. En ciertas ver siones de esta trampa, el rostro ele piedra
posee un encantam iento que hace que las criaturas especifi-
AGUJ A ENVE N E NADA cadas sientan un deseo ir refrenable de acercarse y meterse
Trampa m ecánica dentro de Ja boca. Este efecto funciona como la simpatla del
conjuro antipatla/simpatía. Un disipar magia (CD 18) lanzado
L a aguj a envenenada está escondida en la cerradura de con éxito eliminar á este encantamiento.
un cofre cer rado o cualquier otro objeto susceptible de ser
abierto por una criatura. Si se abre si n usar la llave correcta, ESFERA RODANTE
la aguja saltará e inyectará una dosis de veneno.
Trampa mecánica
Al activar se la tram pa, la aguja se ex tenderá una distancia
de 3 pulgadas (7.5 cm) en l ínea recta a partir de la cerradura. Cuando un peso de al menos 20 libras se sitúa sobre la
Una criatura dentro de este alcance recibirá 1 ele daño per- placa de presión de esta trampa. una trampilla oculta en
foran te y 11 (2d 10) ele daño ele veneno, y deberá superar una el techo se abre, liberando una esfera rodan te de piedra de
tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará envene- 10 pies de diámetro.
nada dur ante l hora.
Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Per -
Un personaje que tenga éx ito en una prueba ele In teligen- cepción) CD 15 ver á la trampilla y la placa ele presión. Si
cia (I nvestigación) CD 20 podrá deducir l a presencia ele Ja se investiga el suelo y se real iza una prueba de I nteligencia
trampa a partir de las pequeñas alteraciones de la cer ra- (Investigación) CD 15 con éxito, se observarán pequeñas
dura, necesarias para aloj ar la aguja. S uperar una prueba diferencias en el mor tero y las pied ras del suelo, que revela-
de Destreza CD 15 usando herr amientas de ladrón per mite rán la presencia de la placa de presión. La misma prueba,
desar mar la tram pa, extrayendo la aguja de la cerradura. pero acompañada de una investigación del techo, permitirá
Inten tar forzar la cerradu ra sin éxito activa rá la trampa. detectar las difer enc ias en el tr abajo de la piedra que traicio-
nan la existencia de la trampilla. Usar un pi ncho de hierr o
D A RDOS ENVENENAD OS o cualquier otr o obj eto como cuña, situándolo debajo de la
Trampa m ecánica placa de presión, impedirá que la trampa se active.
S i una cr iatura pisa una placa de presión, unos tubos astu- Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán
tamente tallados en las paredes ci rcundantes disparará n que tirar iniciativa. L a esfera también lo hace, con un boni-
dardos untados con veneno. Una zona podr ía contener ficador de +8. D ur ante su tu rno. se desplazará 60 pies en
varias placas de presión, cada una enlazada con su propio línea r ecta. La esfera puede moverse a través de los espacios
grupo de dardos. de otras criaturas, y las criatu ras pueden a su vez despla-
zar se atravesando su espacio, considerándolo como ter reno
Los dimi nutos aguj er os de las paredes están ocultos tras di fícil. Cada vez que la esfer a entre en el espacio de una cr ia-
polvo y telarañas o camuflados en tre baj or rel ieves, m ura- tura o una cr iatura en tr e en el de la esfer a mientras esta está
les o frescos que adornen los muros. La CD para detectarlos rodando, la criatura deberá superar una tirada de salvación
es 15. U na pr ueba de I nteligencia (I nvestigación) CD 15 con de Destreza CD 15 o recibir á 55 (lOdlO) de daño contun-
éxito permiti rá d iscernir la presencia de la placa de presión dente y ser á derribada.
a parti r de las difer encias en la piedra y el morter o utiliza-
dos para cr earla, distintos a los del r esto del suelo. Usar un La esfera se detendrá si choca contr a un muro o bar rera
pincho de hierro o cualquier otro obj eto como cuña. situán- si mi lar. No puede doblar esquinas, pero si Jos constr uctores
dolo debajo de la placa de pr esión, impedirá que l a trampa se de la mazmorra son astutos habrán diseñ ado sutiles pasadi-
active. Ta mbién es posible tapar los agujeros con tela o cera, zos curvados que per mi tirán a la esfera seguir rodando.
bloqueando así la salida de los dardos.
U na criatu ra que se encuentr e a 5 pies o menos de la
L a trampa se activa cuando hay un peso superior a esfera puede utiliza r una acción para intentar ra lenti-
20 libras sobre la placa de presión. Si esto sucede, se lan- zarla. Deberá realizar una prueba de Fu er za CD 20. Si
zar án cu atro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque la supera, la velocidad de la esfer a se r educe en 15 pies.
a distancia con u n boni ficador de +8 contr a un objetivo S i su velocidad desciende a O, dejar á de moverse y ya no
será una amenaza.
122 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
ESTATUA QUE ESCUPE FUEGO (normalmente tras una pue rta secreta cercana) pued e habe r
un mecanismo que permita abrir el pozo desde fuera.
Trampa mágica
Pozo con pinchos. Es ta trampa es un pozo sencillo,
Es ta tra mpa se activa si algún intruso pisa u na placa de escondido o que se cierra que, además, posee afi lados pin-
presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana des- chos de m adera o hie r ro en el fondo. Cualquier criatura que
cargue una llamarada mágica . La estatua puede represe nta r caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) de d año per fora nte por
cualqu ier cosa. Algunos ejemplos son un dragón o un mago culpa de Jos pinchos, además del daño por caída que s ufriría
lanzando un conjuro. normalmente. Hay versiones todavía más terr ibles de esta
trampa, que tiene n las puntas untadas de veneno. S i es este
Detectar la placa de presión o las leves marcas que han el caso, cualquiera que reciba d año perfora nte de los pinchos
dejado las lla mas e n e l s ue lo y paredes tiene una CD de 15. tam bién debe rá real izar una tirada de salvación de Consti-
Un conjuro o cualquie r otro efecto capaz de sentir Ja pre- tución CD 13, recibiendo 22 (4dl0) de daño de veneno s i la
sencia de magia, como detectar magia, revelará un aura de falla, o la mitad de ese daño s i la supera.
magia de evocación alrededor de Ja estatua.
RED QUE CAE
La tra mpa se activa cuando hay un peso superior a
20 libras sobre la placa de presión. S i esto s ucede, la estatua Trampa mecánica
producirá un cono de lla mas de 30 pies. Todas las criaturas
cubier tas por el fuego debe rán realizar una tirada de salva- Esta tra mpa uti liza un hilo que, al tensarse, deja caer una
ción de Destreza CD 13, s ufrie ndo 22 (4d l0) de daño s i la red suspendida del techo.
fallan, o la mitad de ese daño s i la superan.
El hilo se ha lla a una a ltura de 3 pu lgadas (7,5 cm) por
Usa r un pincho de hierro o cualqu ier otro objeto como encima de l s uelo y está tendido e ntre dos colum nas o árbo-
cuña, s ituándolo debajo de la placa de presión, impedirá que les. La red está oculta por telarañas o follaje. La CD para
la trampa se active. Un conjuro de dis ipar magia (CD 13) lan- detecta r ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza
zado con éxito sobre la estatua destruirá la tra mpa. CD 15 usando herramientas de lad rón pe rmite cortar e l hilo
s in más contratiempos. Un personaje q ue no disponga de
Pozos he rramie ntas de ladrón puede intentar rea liza r la p rueba
empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero ten-
Trampa mecánica drá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se fa lla la
prueba se activará la trampa.
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo.
Pozo senci//o. Un pozo sencillo no es más que u n agu- S i Ja trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cua-
drada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en su
jero excavado en e l s uelo. Es tá tapado por una tela grande interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
anclada a los ex tremos del pozo y camuflada con tie- tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derriba-
rra y escombros. dos. Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí m is ma o a otra cria-
La CD para detectar el pozo es LO. Cualquiera que ponga tura dentro de su alcance si tie ne éxito. La red posee CA 10 y
pie sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose Ja te la 20 puntos de golpe. Además, si se infligen 5 de daño cortante a
consigo, y recibirá una cantidad de da ño que depende de la la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de
profundidad del pozo (normalmente 10 pies, pero a lg unos lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.
son más profundos).
TECHO QUE SE HUNDE
Pozo escondido. Es te pozo tiene una cubierta construida
a partir del m is mo material que e l s uelo que lo rodea. Trampa mecánica
Es necesario s uperar una prueba de Sabiduría (Pe rcep- E s ta trampa uti liza un hi lo, que, al ser tensado, derriba unos
ción) CD 15 para darse cue nta de Ja ausencia de pisadas apoyos que mantenían en su sitio una parte del techo a punto
en la sección de s uelo que corresponde a la cubierta. Una de derrumbarse.
prueba de Inte ligencia (Investigación) CD 15 con éxito confir-
mará que la sección de suelo está, e n e fecto, ocultando u na El hilo se halla a una altura de 3 pulgadas (7,5 cm) por
trampa de pozo. encima del s uelo y está tendido entre dos vigas d e soporte.
La CD para de tecta rlo es 10. S uperar una prueba de
S i una criatura pisa sobre la cubie rta, esta se abri rá Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón permite des-
cual t rampilla, provocando que Ja d esafortunada víct ima armar el hilo s in más contratie mpos. Un personaje que no
caiga a l pozo que está debajo. El abis mo suele te ner una dis ponga de herramientas de ladrón puede intentar realizar
profundidad de 10 o 20 pies, pero a lgu nos son todavía la prueba empleando cua lqu ier a rma o herramienta con filo,
más profundos. pero te ndrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se
fa lla la prueba se activará la trampa.
Una vez detectada la tra mpa de pozo, bastará con emplear un
pincho de hierro u otro objeto s imilar de cuña, situándolo entre Cualquiera que inspeccione las vigas se da rá cue nta de
la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir que que sola mente están calzadas y no bien s uje tas. Un perso-
aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. La naje puede emplear s u acción para derriba r una de ellas,
cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un con- activando la trampa.
juro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
El techo directamente e ncima del hilo está en ma las condi-
Pozo que se cierra. Es ta trampa de pozo es idé ntica al ciones, por lo que cualquiera que se fije e n él podrá concluir
pozo escondido, con una salvedad: la trampilla que cubre el que corre peligro de desplo ma rse.
pozo está activada por resortes. Después d e que una criatura
ca iga e n s u interior, la cubierta volverá a cerrarse, atrapando Cuando la trampa se activa, el techo se hunde. Todas las
a la víctima en el interior. criaturas que se encuentren en el área debajo del techo ines-
table deberán rea lizar una tirada de salvación de Des treza
Se necesita superar una prueba de Fuerza CD 20 para CD 15, s ufriendo 22 (4dl0) de daño contundente s i la fallan,
abrir la trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a o la mitad de ese daño s i la s upe ra n. Si se activa la tra mpa, e l
golpes (determina s us valores de juego utilizando las d irec- s uelo de la zona quedará cubie rto de escombros, convirtié n-
trices del capítu lo 8). Un personaje e n e l interior del pozo dose e n terre no d ifícil.
puede intentar desactivar e l meca nis mo de resorte mediante
una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de
lad rón, pe ro solo s i el personaje es capaz de alcanzar el
mecanis mo desde s u pos ición y puede ver. En algunos casos
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA Av ENTURAS
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
i [NA CAM PAÑA ES M UCHO MÁS QUE UNA M ERA SERI E EJEMPLO l: LA MISIÓN CON MUCHAS PARTES
de aventuras. También forma parte de ella lo que
los personajes hacen entre ellas; esas tareas y Puedes enlazar aventuras recurriendo a un objetivo general
actividades a las que se dedican cuando no que solo es posible alcanzar si primero se consigue el éxito
están explorando una región salvaje, saqueando en varias m isiones relacionadas. Podrías, por ej emplo, crear
una mazmorra o recorriendo el multiver so para un vi llano que no puede ser derrotado hasta que los perso-
cumplir con una misión épica. najes exploren las nueve mazmorras en las que r esiden los
Nueve Príncipes del Terror. Cada una de ellas estará llena
El ritmo natural de una ca mpaña suele sosegarse entre de monstruos y peligros su ficientes como par a perm iti r a los
aventureros subir dos o tres niveles. L os per sonajes pasarán
aventuras, lo que ofrece a los personaj es tiempo para gastar toda su carrera como aventureros luchando contra los Nueve
Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- épica cuyo fin es destru ir al monstruoso progen itor de los
príncipes. Si todas las mazmorras son únicas e interesantes,
canso les da la oportunidad de enraizarse un poco más en el tus j ugadores apreciarán que la campaña esté centrada en un
objetivo tan claro.
mundo, implicarse per sonalmente con las gentes y los luga-
En otra campa 11a de naturaleza similar, los aventure-
res que les rodean . Esto, de hecho. puede acabar deviniendo ros podrían tener que recuperar todos los fragmentos de
un artefacto, desperdigados por multitud de rui nas a lo
en más aventuras. largo y ancho del m ultiverso. Su misión final sería volver a
ensamblar el obj eto de poder y utilizarlo para derrotar a una
El capítulo 5: " Equipo" del Player's Handbo ok detalla los amenaza cósm ica.
gastos que un personaj e debe r ealizar para cubrir las nece- EJEMPLO 2: AGENTES DE X
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde También puedes construir una ca mpaña alrededor ele la idea
de que los personaj es son agentes ele un ente más gr ande que
el más pobre al m ás lujoso. El capítulo 8: ·'Aventuras", del ellos mismos: un r eino u organización secr eta, por ejemplo.
Independientemente de a qué deban lealtad, los aventurer os
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- se ver án motivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
que sea que sirven.
turas que los personaj es pueden hacer en estos periodos
La m isión gener al de los personajes quizá sea explorar y
de descanso. Este capítulo completa lo explicado en los dos cartografiar una región ignota, forj ar al ianzas siempre que
puedan y sobreponer se a las amenazas que se encuent ren
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una por el camino. O podrían tener como objetivo hallar la capi-
tal de un imperio caído, que se localiza más allá de un reino
propiedad y contratar PNJ, además de presentar unas cuan- enemigo, viéndose así obligados a viajar por territorio hos-
til. Puede que los personaj es sean peregrinos en busca de
tas actividades entre aventuras nuevas par a los per sonajes. un lugar sagr ado o miembros de una orden secr eta cuyo fin
es defender los últi mos bastiones de la civilización de un
El principio de este capítulo también contiene una serie de mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
intentan debilitar a una nación enemiga acabando con sus
suger encias sobre cómo enlazar varias aventuras y r egistrar malvados líderes y saqueando sus tesor os.
los eventos de tu campaña. PLANTAR SEMILLAS DE AVENTURA
ENLAZAR AVENTURAS Puedes conseguir que una ca mpaña transmita la sensación
de ser una única historia con muchos capítulos si plantas
Una campaña estructurada en torno a episodios, como las la semilla de la siguiente aventura antes de terminar con la
series de televisión, no suele necesitar una histor ia que enlace actual. Esta técnica conduce a los per sonajes a su próximo
sus aventuras entre sí. Cada una tend rá sus propios villanos obj etivo de forma natural.
y lo más normal es que, cuando los personajes hayan termi-
nado la aventura, no queden elementos de la trama sin cerrar. Si has plantado bien esta semilla, los personaj es ya
La siguiente aventura les planteará un desa fío completamente tend rán algo que hacer nada más terminar la aventura pre-
distinto, que no tendrá nada que ver con el de la la aventura sente. Quizá un miembro del grupo bebiera de una fuente
que la precede. Al ir obteniendo puntos de exper iencia, los per- mágica que encontraron en el interior de la mazmorra, reci-
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos biendo una visión m ística que los lleva a su siguiente m isión.
a los que se enfrentan también lo harán. Este tipo de campaña O puede que los aventureros hallaran un enigmático mapa o
es fácil de dirigir, ya que el único esfuerzo que requiere es r eliquia y, una vez descifrado su significado o propósito, este
encontrar o crear aventuras apropiadas para el nivel del grupo. los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría adverti r a
los personajes de un peligro inm inente o implorar su ayuda.
No obstante, una campaña con una historia conseguirá
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consecuen- El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
cias importantes, que no solo están acumulando puntos de la aventura en curso. Diseñar un gancho para una aventura
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- futu r a que funcione bien exige sutileza. D ebe ser atr activo,
tos que añadan una historia general a tu campaña episódica, pero no tan irresistible que los jugadores dejen de pensar en
de modo que plantes en las primeras aventuras unas semi- lo que sus per sonajes están haciendo ahora m ismo.
llas que germinarán más adelante.
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL
Esta sección contiene un par ele ejemplos de historias gene-
rales que, durante años. han alimentado muchas campañas
clásicas de D& D.
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es
acumular el poder necesario para derrotar a un enemigo pode-
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo
ejemplo deben proteger algo que les importa. Para ello
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
torias son, en esencia, la misma (variaciones sobre el conflicto
del bien contra el mal) contada de dos formas distintas.
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
125
Para evitar que los j ugador es se disper sen. r eser va tus Como nadie tiene una memoria infalible, apuntar las cosas
mej ores ideas para el fin al de la aven tu ra o preséntalas siempre compensa. Toma notas directamente sobre el mapa
durante un periodo de descanso. de la aventura para acordarte de qué puertas están abiertas,
qué trampas desactivadas y demás. Los eventos que afecten
A continuación tienes unas cuantas formas de revelar una a más de una aventura es mejor apuntarlos en una libreta
semilla de aventura: dedicada a tu campaña. Ya se trate de un cuaderno físico o
un ar chivo en el ordenador, este registro será una forma fan-
• Los per sonajes encuentran en el cuerpo del villano prue- tástica de mantener tus notas or ganizadas.
bas de que estaba tr abajando para otr a per sona.
Tu libreta podría incluir cualquiera de los elemen-
• Un PNJ capturado revela la ubicación de alguien o algo que tos siguientes:
podría inter esar a los personaj es.
Los aventurer os están dirigiéndose a una taberna local. Planificación para Ja campaña. Apunta el arco ar gumen-
cuando se fijan en un car tel que promete una cuan- tal principal ele la campaña y anota todo aquello que cr ees
tiosa r ecompensa a cambio de hallar a una persona que puede aparecer en aventuras futuras. Actuali za esta
desaparecida. información según se vayan desarrollando las cosas, aña-
diendo cualquier idea que se te pase por la cabeza.
• Los miembros de la milicia local o la guardia de la ciudad
Notas sobre Jos person;ljes. Escribe los trasfondos y obje-
corren la voz de que se ha cometido un crimen y están bus- tivos ele los aventureros, ya que estas notas podr ían ayudar te
a diseñar aventuras que ofrezcan a los per son aj es la opor tu-
cando algún potencial testigo o sospechoso. nidad ele desarrollar se.
• Los per sonaj es reciben una misiva anónima que les revela
Apunta tam bién las clases y niveles de los aventureros, así
una trama o evento inminente del que hasta ahora no como cualquier misión o actividad entre aventuras que estén
eran conscientes. llevando a cabo.
PRESAGIAR S i estos tienen una nave o fortaleza, apunta su nombre
y ubicación. Escr ibe también los asalariados al servi-
Presagiar eventos futuros es algo que debe hacerse con cio del grupo.
cuidado, pues es un proceso delicado en el que se plantan
semillas de aventuras futuras. No tocios los presagios se aca- Material para Josjugadores. Quédate con una copia de
ban cumpliendo. sobre tocio si las pistas son demasiado sutiles todo el material que des a tus jugadores, para no tener que
o si las circunstancias conspiran para conducir tu campaña en acordarte de su contenido más adelante.
una dirección inesperada. El propósito de un presagio es dar
pistas sobre sucesos futuros y nuevas amenazas, pero sin que Registro de las aventuras. Piensa en este registro como
sea obvio para los jugadores que les estás contando lo que les en una guía de los episodios de tu campaña. Resume cada
espera más adelante. Aquí tienes unos cuantos ejemplos: sesión de juego y aventura para ayudarte a seguir el progreso
de la historia de tu campaña. Si quier es, puedes dejar que
• Un objeto en posesión de un enemigo lleva gra- los jugadores también tengan acceso a este registro. O, si lo
bado o i nscrito el símbolo de una organización hasta prefieres, a una ver sión censurada, sin tus notas y secr etos.
ahor a desconocida. Igualmente. los personaj es podrían llevar su propio historial
de aventuras, al que podrías recurrir si el tuyo está i ncom-
• U na mujer enloquecida está de pie en una esquina, bal- pleto por la r azón que sea.
buceando fragmentos de una antigua profecía mientras
señala con un dedo retorcido a los per sonajes. Notas sobre Jos PNJ. Apunta los perfiles y aspectos de
Los r eyes anuncian el matr imonio de su heredero con la interpretación de cualquier PNJ con el que los per sonajes
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se opo- inter accionen m ás de una vez. Así, tus notas podrían con-
nen al enlace. Se masca la tragedia. tener, para cada individuo importante de un asenta m iento:
Unos exploradores osgos están reali za ndo incursiones su forma de hablar; nombre; lugar de trabaj o y vivienda:
en tierras civilizadas y espiando asentamientos. Es un nombres de sus fam iliares o asociados; y quizá incluso un
preludio a una invasión dir igida por un señor de la gue- secreto de cada uno.
rra hobgoblin.
Calendario de Ja campaña. Tu mundo parecer á más real
• Un teatro de marionetas en la plaza del mer cado predice a los jugadores si sus personajes perciben el paso del tiempo.
un trágico fina l si dos casas nobles que están a pun to de Anota detalles como el cambio de estaciones o las fiestas
declararse la guerra no se reconcilian. más importantes y registra cualquier evento de im por ta ncia
para la historia principal.
• Un grupo de PNJ aven tureros de la ciudad son asesi na-
dos uno a uno de forma muy similar. sugiriendo un destino Caja de herramientas. Cada vez que crees o alter es de
parecido a los per sonajes jugadores. for ma significativa un monstr uo, obj eto mágico o trampa,
apúntalo. Guarda también los mapas, mazmorras aleatorias
SEGUIMIENTO y encuentros de tu c uño. H acerlo te ayudar á a no traba-
jar dos veces. Además, así podrás r ecurrir a este material
DE LA CAMPAÑA más adelante.
L os detalles consistentes insuflan vida a una campaña y una GASTOS PERIÓDICOS
continuidad fuer te ayuda a los jugadores a imaginar que el
mundo que habitan sus per sonajes es real. S i los aven tureros A demás del di nero necesario para mantener un nivel de vida
frecuentan una taberna concreta, los empleados, la disposi- concr eto, los aventurer os podrían tener otros gastos, que
ción del edificio y su decoración no deberían variar mucho deberán cubrir con los ingresos que obtienen al irse de aven-
entre visitas. Dicho esto, pueden producirse cambios si estos turas. Los personajes que posean propiedades y negocios
se relacionan con las acciones de los per sonajes o sucesos o contraten a asalariados tendrán que pagar los gastos que
de los que estos pueden enterar se. Cuando los aventure- implican estos privilegios.
ros matan a un monstruo, este se queda bien muerto, sa lvo
que alguien lo resucite. S i se llevan el tesoro de una sala, No será raro que los personajes, especialmente a partir de
las riquezas no van a volver a aparecer la siguiente vez que nivel 10, tomen posesión de un castillo, taberna u otra pro-
entren en ella. ¡Salvo que se los hayan robado a ellos, claro piedad. Podrían comprarla con su merecid amente ganado
está! Si se dej an una puerta abierta, seguirá estándolo hasta botín, ocuparla por la fuerza, conseguirla al robar una ca rta
que alguien la cierre. de una baraja de múltiples cosas o adquirirla por cual-
quier otro medio.
CAPÍTULO 6: ENTRE A\'ENTURAS
COSTES DE MANTENIMIENTO
Propiedad Coste total Asalariados Asalariados no
por día cualificados cualificados
Abadía 20 po 5 25
Cabaña 5 pp 53
de cazadores
3 15
Casa gremial 5 po 50 50
en pueblo o ciudad
2
Finca de noble 10 po 200 100
Fortaleza o 100 po 5 10
castillo pequeño 5
Granja 5 pp 42
20 40
Palacio o 400 po
castillo grande 10 10
2
Posada en ca mino 10 po 1
Posada en pueblo 5 po 10
o ciudad
Puesto comercial 10 po
Puesto fronterizo 50 po
o fuerte
Templo grande 25 po
Templo pequeño 1 po
Tienda 2 po
Torre fortificada 25 po
La tabla "cos tes de ma ntenim iento" muestra e l precio por ACTIVIDADES
día que cuesta ma nte ner cada p ropiedad. Es te no incluye el
coste derivad o d e residir e n ella, ya que eso entra dentro de ENTRE AV ENTURAS
los gastos relativos a l nivel d e vida, como se explica en el
Player's Handbook. Es tos costes de ma ntenimiento de ben La campaña en s u conjunto sale ga na ndo si los persona-
pagarse cad a 30 días . Como los pe rsonajes pasan gran par te jes dis po nen de tiempo para dedicarse a otras activid ades
de s u tiempo de aventuras, el persona l incluye un adminis tra- entre aventura y aventura. Dejar que pasen d ías, sema nas
dor que se e ncarga de realiza r los pagos cua ndo el grupo no o incluso meses ent re ellas hace que la campaña se prolon-
está presente. gue a lo largo del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar
s u progresión de niveles, evitando que acumulen demasiado
Coste total por día. Este coste contempla todo lo necesa- pode r e n un periodo muy breve.
rio pa ra mantener la propied ad y a segu rarse de que las cosas
marcha n como es debido, incluyendo los s ueldos de los asa- Permitir a los aventureros perseguir s us propios intere-
lariados. S i la propiedad gene ra capital que pueda usa rse ses, ad emás, anima a los jugado res a implica rse más con el
para reducir los costes de ma nte nimie nto (comis io nes, tribu- mundo de la campaña. Si un personaje posee una taberna
tos, d iezmos, donaciones o venta de productos), eso ya se ha e n una a ldea o pasa e l tiempo yéndose de jue rga con los
te nido en cue nta en la tabla. luga re ños, será mucho más probable que se e nfrente a las
amenazas que afectan a la localidad y s us habitantes.
Asalariados cualificados y no cualificados. El Player's
Handbook explica la diferencia e ntre los dos tipos Al ir desarrollándose la campaña, los pe rs onajes j ugado-
de asa lariados. res no solo gana rán en poder, s ino tambié n e n capacidad
para influi r e implicarse con el mundo. Podría n sentirse
NEGOCIOS inclinados a ejecutar proyectos que requieran de más tie mpo
e ntre aventuras, como construir y ma ntener u na forta leza.
Los negocios propiedad de los aventureros pueden gene- S egún el grupo vaya ganando nive les, podrás a ñadir más
ra r capital s uficiente para cubr ir s us propios cos tes de tiem po de descanso entre aventuras, para que as í los perso-
mante nim iento. Sin embargo, el dueño ha de asegurarse najes puedan tener tiempo pa ra s us propios in tereses. Con
periódicamente de que las cos as funcionan como de ben que pasen u nos días o sema nas e ntre aventuras de nivel bajo
encargá ndose del negocio e ntre aventuras. Co ns ulta la será s uficie nte, pero las de u n nive l s uperior podría n disfru-
informació n relativa a regentar un negocio e n la sección tar de periodos de descanso de meses o incluso años.
"Actividades entre ave nturas" de este capítu lo.
G UARN ICIONES
Los castillos y forta lezas emplean soldados (utiliza los per-
files de veterano y guardia del Monster Manual) para s u
defens a. Por el con trario, las posadas en camino s, pues-
tos fronterizos, fuertes , pa lacios y templos recurren a
gua rd ianes menos experime ntados (utiliza el perfil de
guard ia del Monster Manual). E s tos hombres de armas
cons tituyen la mayoría de los as alariados cualificados de
es tas propiedades .
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
MÁS ACTIVIDADES ENTRE Al fina l del periodo de tiempo que haya pasado d ivirtiéndose,
el j ugador tira rá ldlOO y s uma rá el nive l del personaje, para
AVENTURAS después busca r e l resultado obte nido e n la tabla "irse de
jue rga" y así descubrir lo que le ha s ucedido. S i lo pre fieres,
El capítu lo 8: "Aventuras". de l Player's Handbook describe puedes elegi r tú el resultado.
unas cuantas actividades entre aventuras que los persona-
jes pueden acometer. No obstante, s i el estilo de tu ca mpa ña IRSE DE JUERGA
y los tras fondos e inte reses de los aventureros te lo piden,
podrías permitir que algunos pe rsonajes realizar alguna dl 00 + nivel Resultado
(o var ias) de las actividades s iguientes:
01-10 Acabas encarcelado durante ld4 días una vez
CONSTRU I R UNA FORT A LEZA termina el periodo de la actividad. Se te acusa
de conducta inmoral y alteración del orden
Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aven- público. Puedes pagar una fianza de 10 popara
tu ras e rig ie ndo u na for taleza. Pe ro antes de po der e mpeza r evitar pasar tiem po en la cárcel. También puedes
con los trabajos de construcción de be rá adqui r ir una parcela intentar resistirte al arresto.
de t ierra. Si el emplazam iento se encuentra e n e l interior de
un reino o dom inio simila r, será necesa rio conseguir un pe r- 11-20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido
m iso real (un docume nto que concede permiso de la corona y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han
para adm inistrar la finca), una cesión de tie rras (un docu- robado 3d6 x 5 po.
mento que cede la cus todia de la tie r ra al personaje m ientras
este permanezca lea l a la corona) o una escritura de propie- 21-30 Te has creado un enemigo. Esta persona,
dad (un documento que prueba que el personaje posee la negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El
tie r ra). Asimis mo, la tierra puede ser heredada o adquirida DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú
mediante otros medios. eliges cómo lo agraviaste.
Los perm isos reales y las cesiones de tierras s uelen ser 31-40 Te ves atrapado en un romance tempestuoso.
concedidas por la corona como premio a u n acto de ser vicio, Tira l d20. Si sacas del a 5, la cosa acaba mal.
aunque también es posible adquiri rlos. Las escrituras pueden Si sacas de 6 a 10, el romance termina de forma
comprarse o he redarse. Una fi nca pequeña podría venderse amistosa. Si sacas de 11 a 20, la relación no ha
por entre 100 y 1.000 po, mientras que u na grande podría cos- terminado todavía. Tú escoges la identidad del
tar 5.000 po o incluso más. s i es que está a la venta. interés romántico, pero tu DM debe aprobar
la elección. Si el amorfo acabó mal, podrías
Una vez se posee la fi nca, el pers onaje debe consegui r los recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún
mate riales y obreros necesarios para la cons tr ucción. La no ha finalizado, tu interés romántico podría
tabla "construcción de u na fortaleza" muestra e l coste de convertirse en un vínculo nuevo.
edificar la fortaleza (materiales y mano de obra incluidos),
así como la ca ntidad de tiempo necesario pa ra ello. Eso sí, 41- 80 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
s iempre y cuando el pe rsonaje pueda utilizar un periodo de Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
desca nso entre aventuras para s upervisa r los trabajos. El los días que pasaste de juerga.
trabajo puede progresar mientras e l aventurero no esté pre-
sente, pero por cad a día que permanezca a lejado de la obra 81-90 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
se a ñad irán 3 días al tiempo de construcción. Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
los días que pasaste de juerga y además ganas
ld20 X 4 po.
91 o más Ganas una pequei'la fortuna apostando.
Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
CONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA
los días que pasaste de juerga y además ganas
Fortaleza Coste de Tiempo de 4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán
construcción construcción recordadas en el lugar.
Abadía 50.000 po 400 días
60 días
Casa gremia l en pueblo 5.000 po FABRICAR UN OBJ ETO MÁGICO
o ciudad 150 d ías
Los objetos mágicos son el á mbito del DM , así que solo tú
Finca de noble con 25.000 po 400 días puedes decid ir cuándo y cómo caen en ma nos del grupo.
mansión Pero, si quieres. puedes deja r que los personajes fabriquen
1.200 días objetos mágicos.
Fortaleza o castillo 50.000 po 60 días
pequei'lo 100 d ías Crear un objeto mágico es un proceso lento y ca ro. Para
empezar, el personaje necesita poseer una fórmula que
Palacio o castillo grande 500.000 po 400 días descr iba cómo constru ir el objeto. Además, debe rá ser un
100 días lanzador de conju ros con espacios de conjuro y pode r lan-
Puesto comercial 5.000 po za r los conjuros que el objeto vaya a reproduci r. Por últi mo,
el aventu re ro también tendrá que ser de un nivel mínimo
Puesto fronterizo o fuerte 15.000 po q ue viene determinado por la rareza del obje to. tal y como se
Templo 50.000 po indica e n la tabla "fabr ica r obje tos m ágicos". Así, un perso-
Torre fortificada 15.000 po naje de nivel 3 podría crear una varita de proyectiles mágicos
IRSE DE JUERGA
Los personajes puede n pasar el tiempo entre aventuras
divirtiéndose de muchas formas d isti ntas, como asis tiendo
a fiestas , cogiéndose una borrache ra, apostando o lleva ndo
a cabo cualquier otra actividad que les ayude a aguanta r los
peligros a los que se e nfrentan du rante s us aventu ras.
Un aven tu rero que se vaya de juerga deberá gastar dinero
como s i estuvie ra manteniendo un n ivel de vida lujoso
(consulta el capítu lo 5: "Equipo", del Player's Handbook).
128 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
(un objeto infrecuente), pero para ello debe poseer es pacios REA LIZ AR RITO S SA G RA DO S
de conjuro y ser capaz de la nzar proyectil mágico. Ese mismo
pe rsonaje será capaz de fabricar un arma +1 (otro objeto Un personaje especialmente pío podría invertir s u tiempo
in frecuente), pero no necesitará conocer ningún conjuro en entre aventuras e n lleva r a cabo ritos sagrados en un te mplo
particu lar para ello. afiliado con uno de los dioses a los que venera. Ade más, entre
ritual y ritual, el aventurero puede dedicarse a o rar y meditar.
Puedes decidir que para poder crear ciertos objetos también
hacen falta materia les o localizaciones especiales. Por ejem- Los personajes que sea n sacerdotes de un templo podrán
plo, un personaje podría requerir suministros de alqu imista dirigir estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u
para prepa rar una poción concreta o quizá la fórmula de len- ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, s iempre pue-
gua de fuego exija que el a r ma sea forjada usando lava. den ofrecer sacrificios a l tempo o ayudar a un sacerdote
como monaguillo.
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS
Un personaje que pase al me nos 10 días realizando ritos
Rareza del objeto Coste de creación Nivel mínimo sagrados recibirá inspiración (descrita en el capítulo 4 del
3 Player's Handbook) al principio de cada día durante los
Común 100 po 3 s iguie ntes 2d6 días.
6
Infrecuente 500 po 11 R EGENTAR UN N EGO CIO
17
Raro 5.000 po Los aventu re ros pueden acabar poseyendo negocios que no
tenga n nada que ver con internarse en mazmorras o salvar
Muy raro 50.000 po el mundo. Un personaje podría heredar una forja, o q uizá e l
grupo reciba una parcela de tie rra cultivable o una taberna
Legendario 500.000 po como recom pensa. Si se enca riña n del negocio, cabe la posi-
bilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de s u
Cada objeto tiene el coste de creación que se muestra en la tie mpo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha.
tabla "fabr icar objetos mágicos" (la mitad de ese coste si se
cons ume, como una poción o un pergamino). Un personaje El personaje tirará ldlOO y añadirá el núme ro de días
enfrascado en la fabricación de un objeto mágico progresará en que ha pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un
incrementos de 25 po, debiendo invertir esa cantidad de d inero máximo de 30) y buscará el resultado en la tabla "regentar
por cada d ía de trabajo hasta pagar por completo el coste del un negocio" para determinar lo que ocurre.
objeto. Se asume que e l personaje trabaja durante 8 horas en
cada uno de los días. Por tanto, para crear un objeto mágico S i, como resu ltado de esta tirada, e l personaje se ve obli-
infrecuente se necesitan 20 días y 500 po. Eres libre de ajustar gado a pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio
estos costes para que se adapten a tu campaña.
e mpezará a hundirse. Por cada deuda de este tipo s in pagar,
Si el objeto que está siendo fabricado va a producir un e l personaje recibirá un penalizado r de - 10 a las siguientes
conjuro, el creador deberá utilizar uno de s us espacios de tiradas que realice en esta tabla.
conjuro del nivel pe rtinente cada día de l proceso de creación.
Además, ha de tener a mano los componentes del conjuro REGENTAR UN NEGOCIO
durante todo e l proceso. Si el conjuro cons um iría dichos
componentes a l ser lanzado, el proceso de creación tambié n dl 00 + días Resultado
lo hace. S i el objeto solo puede producir e l conjuro una única
vez, como con un pergamino de conjuro, los componentes 01-20 Debes pagar una vez y media el
solo serán consumidos una vez. De lo contrario, será n cons u- coste de manten imiento del negocio
midos una vez por cada día que dure el proceso de creación. para cada uno de los días
Varios personajes pueden au na r fuerzas para fabricar 21 - 30 Debes pagar el coste de mantenimiento del
un obj eto mágico, pero solo si todos e llos cumple n con los negocio pa ra cada uno de los días
requisitos necesarios . Cada pe rsonaje puede contribuir con
conjuros, espacios de conjuro y componentes, siempre y 31- 40 Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento
cuando todos e llos pa r ticipe n durante la totalidad del pro- del negocio para cada uno de los d ías. Los
ceso. Cada personaje es capaz de aportar hasta 25 pode beneficios cubren la otra mitad.
esfue rzo por cada día que pase fabricando el objeto.
41 - 60 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
Norma lmente, e l resultado de este proceso será uno de los para cada uno de los días
objetos mágicos descritos en el capítulo 7: "Tesoro". Pero, s i
te parece oportuno, puedes permiti r que los personajes dise- 61 - 80 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
ñe n s us propios objetos mágicos, siguiendo las guías que para cada uno de los días. Además, produce un
aparecen e n el capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". beneficio de ld6 x 5 po.
Mientras esté fabricando un objeto mágico, el perso- 81 -90 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
naje puede mantener un nivel de vida modesto sin tener para cada uno de los días. Además, produce un
que pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo aportando beneficio de 2d8 x 5 po.
solo la mitad del coste (consulta el capítulo 5: "Equipo" del
Player's Handbook). 91 o más El negocio cubre sus costes de mantenimiento
pa ra cada uno d e los días. Además, produce un
beneficio de 3dlOx 5 po.
GANAR PRESTIGIO VEN DE R O BJETO S M ÁGI COS
Un personaje puede invertir s u tiempo entre aventu ras mejo- Pocos pueden per mitirse el lujo de comprar un objeto
rando su renombre con una organización (cons ulta "Prestigio" mágico, y aú n menos saben cómo encontrar uno. Los
en e l capítulo 1). Puede dedicarse a llevar a cabo tareas de aventu reros son, debido a la natura leza de s u profesión,
poca importancia para la organización o a socializar con sus excepcionales a este respecto.
miembros. Tras rea lizar estas actividades durante un número
de días (pueden estar repartidos entre varios periodos entre Un personaje que posea un objeto mágico común, infre-
aventu ras) igual a s u prestigio actual multiplicado por diez, el cuente, raro o muy raro que qu iera vender deberá dedicar
prestigio del personaje aumentará en uno. tiempo entre aventu ras a buscar un comprador. Esta activi-
dad solo puede rea lizarse en una ciudad u otra localización
e n la que se pueda hallar a individuos lo bastante ricos como
para estar interesados en compra r objetos mágicos. Los
objetos legendarios y los increíblemente valiosos artefactos
no puede n ser vendidos dura nte un periodo entre aventuras.
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS 129
---
•
Localizar a alguien dispuesto a comprar estos objetos mági- Tú decides cuál es la identidad del comprador. Aunque
cos deberla ser el motivo de una aventura o una m isión. algunos adquier en los objetos r aro y muy raros a través de
intermediarios. para así permanecer en el anonimato. Si el
El personaje deberá realizar una pr ueba de Inteligencia comprador es de dudosa reputación. puedes determ inar que
(I nvestigación) CD 20 por cada objeto a la venta, para encon- la venta ocasionará problemas legales al grupo en el futuro.
trar compradores. O tro per son aj e puede inven ir su propio
tiempo entre aventuras en ayudar a buscar, dando ventaj a al O BJETOS M ÁGICOS A LA VEN TA
que hace las tir adas. Si falla la pr ueba, no se habrá hallado
compr ador alguno para ese obj eto tras una búsqueda que Días para Modificado r
habr á llevado 10 días. Si tiene éxi to, habrá dado con un com- a la tirada de
prador tras un número de días que depende de la rareza encontrar
del objeto, tal y como se muest ra en la tabl a "objetos mági- dlOO*
cos a la venta". Ra reza Precio base comprador
+10
Un per sonaj e puede intentar localizar compradores para Común 100 po ld4 +O
varios objetos mágicos al mismo tiem po. Aunque para esto -10
ser á necesario real izar var ias pruebas de Inteligencia (I nves- 1nfrec uente 500 po ld6
tigación), las búsquedas ocurren simultáneamente. por lo -20
que los resultados de varios fallos o aciertos no se suman. De Raro 5.000 po ld8
este modo, si un personaj e encuentra un com prador par a un
objeto mágico común en 2 días y otro para un objeto infre- Muy raro 50.000 po ldl O
cuente en 5 días, pero fracasa a la hora de dar con alguien
inter esado en uno ra ro, todas las búsquedas llevarán. en su *Aplica este modificado r a las ti radas en la tabla "vender objetos
conju nto, 10 días. m á gicos".
Por cada objeto que desee vender su personaje. el j ugador VENDER OBJETOS M ÁG ICOS
tirará I d 100 y consultará la tabla "vender obj etos mági-
cos", aplicando al r esultado un modificador en fu nción de la dl OO + Mod. Encue ntras...
rar eza del obj eto, como se indica en la tabla "obj etos mági-
cos a la venta". Además. el personaj e también deberá reali za r 20 o menos Un comprador que ofrece una d écima parte del
una prueba de Carisma (Per suasión), cuyo resul tado aña- precio base
di rá al total de la ti rada percentil. La suma de todos estos
valores determ inará el total que el comprador o frece a cam- 21- 40 Un comprador que ofrece la cuarta parte
bio del objeto. del precio base y un comprador de dudosa
reputación que ofrece la mitad del precio base
41- 80 Un comprador que ofrece la mitad del p recio
base y un comprado r de dudosa reputación que
ofrece el precio base
81-90 Un comprado r que o frece el precio base
91 o más Un comprador d e dudosa reputación que
ofrece una vez y media el precio base y no hace
p reguntas
C \ PI TUI O 6 E'.'\TRE \\ ENTURA~
T'30
- PROPAG AR RUMORE S CREAR ACTIVIDADES ENTRE
Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva AVENTU RAS
de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir
un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con- Tus jugador es podrían estar interesados en llevar a cabo acti-
seguir este obj etivo. U n rumor en el lugar correcto puede vidades entre aventuras que no están contempladas ni en
aumentar la estima que la comunidad tiene de un indivi- este capítulo ni en el Player's Handbook. Si inventas tus pro-
duo, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los pias actividades, ten en cuenta lo siguiente:
rumor es deben ser sencillos, concretos y difíci les de r efutar.
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues • Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o el
se aprovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo inter és de Jos personajes en par tir de aventuras.
que se dice de la víctima.
• Las actividades que tienen un coste monetario asociado
Para propagar un rumor sobre un individuo o una orga- representan una oportunidad para que los personaj es juga-
nización es necesario dedicar un número de días que dores puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
depende del tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad . este • Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
tiempo debe invertirse de una sola vez. Así, si un personaje y aspectos previamente desconocidos de tu ca mpaña pue-
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras den ser vi r para presagiar eventos o conflictos futuros.
dur ante varios días y luego vuelve, a su r etorno el rumor ya
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser r epetidos • Para aquellas actividades que los personajes probable-
una y otra vez. mente r epitan varias veces y tengan varios grados de éxito,
suele ser conveniente cr ear una tabla de resu ltados aleato-
PRO PAGAR RUMORES rios. l nspírate en las de este capítu lo.
Tamaño del • S i un personaje per tenece a una clase que posea cier ta
asentamiento competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concr eta, valora la posibilidad de otorgarle
Aldea un bonificador a las pruebas de car acterística que realice
Pueblo para completar dicha actividad con éxito.
Ciudad
Tiempo necesario
2d6 días
4d6 días
6d6 días
El personaje debe gastar 1 po al día para cubr ir el coste
de las bebidas, de mantener las apariencias, etc. Al final del
periodo de tiempo dedicado a di fundir el rumor, el aven-
turero deberá realizar una prueba de Carisma (Engaño o
Persuasión) CD 15. Si tiene éxi to, la actitud predomi nante
en la comunid ad hacia el sujeto cambiará un paso hacia
amistosa u hostil, lo que el personaje prefiera. S i falla, el
rumor no logra acogida y cualquier intento futuro de propa-
garlo fracasará.
H ay que tener en cuenta que modificar la percepción
general en la comunidad no impl ica afectar la de todos sus
individuos. Cada persona tendrá su propia opinión, esp ecial-
mente si ya ha tratado antes con el sujeto de los rumores.
ENTR ENA R SE PARA SU BIR DE NIV EL
Como r egla alternativa, puedes exigi r a los p er sonajes
que dediquen tiempo ent r e aventuras a entren ar se o estu-
diar para poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
S i el iges esta opción, cuando un personaje haya acu mu-
lado los puntos de experiencia suficientes para alcanzar
el si guiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose
antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados al nivel
recién adquirido.
El tiempo de entr enamiento necesario depende del nivel
al que se sube, como se muestra en la tabla "entren arse para
subir de nivel". El coste indicado es el del per iodo completo.
ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL
Nivel alcanzado Tiempo de Coste del
entrenamiento entrenamiento
2-4 10 días 20 po
40 po
5-10 20 días 60 po
11- 16 30 días 80 po
17- 20 40 días
CAPITULO 6: ENTRE AVENTURAS
• CAPÍTULO 7: TESORO UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
DE TESORO PERSONAL
OS PERSONAJ ES ASPIRAN A DIFERENTES COSAS,
Las tablas de tesoro personal te ayudan a establecer a l aza r
entre e llas gloria, conocimiento y justicia. e l tesoro que lleva e ncima una criatura. Si el mo nstruo no
Pero muchos ta mbién desean algo más ta ngi- t ie ne in terés en acumula r tesoro, puedes usa r estas tablas
ble: fortuna. La rgas cadenas doradas, torres para determinar e l que ha ido quedando de sus vícti mas.
de monedas de platino, coronas enjoyadas,
cetros esmaltados, rollos de seda y pode ro- Util iza la tabla de tesoro personal que corresponda al valo r
sos objetos mágicos... todos espera ndo ser de desafío del monstruo. Tira l dlOO y e mplea los resultados
encontrados o desente rrados por intrépidos aventureros en de la fila correspondiente para determinar cuántas monedas
busca de tesoros. de cada tipo lleva e ncima la criatu ra. Esos resultados
Es te capítu lo detalla los objetos mágicos y la colocación ta mbién incluyen el resultado medio entre paréntesis, por s i
de tesoros en una aventura, así como las recompe nsas quieres ahorra r tie mpo evitando otra tirada. Al determinar la
especiales que pueden ser otorgadas s ustituyendo o cantidad total de tesoro individual para un g rupo de criaturas
a ñadiéndose a los objetos mágicos y tesoros mundanos. s imilares, puedes acelerar las cosas haciendo la tirada una
vez y multiplicando el resultado por e l número de criaturas
TIPOS DE TESORO que for man el grupo.
El tesoro toma muchas formas. Si no tie ne sentido que un monstruo lleve una gran
cantidad de monedas, puedes convertirlas en una cantidad
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, de va lor equiva lente de obras de a rte o piedras preciosas.
que incluye piezas de cobre (pe), piezas de plata (pp), piezas
UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
• de electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt).
50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra . DE TESORO ACUMULADO
Piedras preciosas. Las piedras preciosas son peque-
ñas, lige ras y fáciles de guardar, comparadas con un valor Las tablas de tesoro acumulado te ayuda n a determina r de
equivale nte en forma de monedas. En la sección "Piedras forma aleatoria los conten idos de un gran tesoro, ya sea la
preciosas" podrás e ncontrar tipos de piedras, gemas y joyas riqueza acumulada de un grupo de criaturas (como una tribu
que pueden ser halladas como tesoro. o rca o un ejército hobgoblin), las posesiones de una cria-
Obras de arte. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados tura poderosa a la que le g us ta a lmacenar tesoros (como un
de gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados... Las dragón) o la recompensa entregada a un grupo después de
obras de arte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras completar una mis ión para s u be nefactor. También puedes
de a rte" podrás encontra r objetos de a rtesan ía y creacio nes divid ir las acumu laciones de tesoro para q ue los aventu reros
decorativas que puede n cons idera rse tesoro. no encuentren o reciban todo de golpe.
Objetos mágicos. Los tipos de objetos mágicos incluyen
lo siguiente: a rmadura, pociones, pergam inos, an illos, varas, Cuando determinas los contenidos de una acumulació n
bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. Los objetos que pe rtenece a un solo monstruo, usa la tabla
mágicos también tie nen rareza: común , infrecuente, raro, cor respondiente a l valor de desafío de ese monstruo.
muy ra ro y legendario. Cuando estés ha llando los contenidos del tesoro
Algunos mons truos inteligentes usa n los objetos mágicos acumulado por un grupo gra nde de monstruos , utiliza el
que poseen, mientras que otros los ocultan para asegurarse valor de desafío del mons truo que los lide re. Si el tesoro
de que no se pie rden o son robados. Por ejemplo, si una tribu acumulado no pertenece a nadie concreto, emplea e l
hobgoblin posee una espada larga +1 y una vasija alquímica valor de desafío del mons truo que presida la mazmorra o
en s u pode r, el señor de la g uerra de la tribu empuñará guarida que estés dotando de riquezas. Si el tesoro es un
la espada, pero la vasija estará a buen recaudo en un regalo de un benefactor, usa como valor de desafío el nivel
lugar seguro. medio de l grupo.
TESOROS ALEATORIOS Cada acumulación de tesoro contiene un núme ro aleatorio
de monedas, como se muestra en la parte s uperior de cada
Las siguientes páginas contie nen tablas que puedes emplear tabla. Lanza ldlOO y consulta la tabla pa ra ave riguar qué
para generar de forma a leatoria e l tesoro que puedan te ner número de piedras preciosas u obras de a rte contiene el
los monstruos, ya sea llevándolo encima , acu mulado en s u tesoro, s i es que hay algu na. Utiliza esa misma tirada para
guarida o escondido en algún lado. El posiciona miento con- de terminar s i contie ne objetos mágicos .
creto del tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir
que los jugadores se s ientan recompensados por jugar y que Como con las tablas de tesoro personal, los valores medios
s us personajes reciba n recompensa s por sobreponerse a se encue ntran e ntre pa ré ntesis. Para a horrar tie mpo, puedes
peligrosos desafíos. emplear el valor medio e n vez de tirar los dados .
TABLAS DE TESORO S i una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes
tira r varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las
El tesoro puede ser d istribuido aleatoriamente basándose que les enca nte junta r riquezas. Las criaturas legendarias
en el valor de desafío del monstruo. Las tablas están sepa- que acumula n tesoro son más ricas de lo normal: tira
radas e n valores de desafío 0- 4, va lores de desafío 5- 10. s iem pre por lo menos dos veces en la tabla adecuada y s uma
va lores de desafío 11- 16 y valores de desafío 17 o más alto. los res ultados.
Utilíza las para determinar de fo rma aleatoria cuánto dinero
lleva encima un mons truo concreto (el equiva lente en D&D P uedes dar tanto o tan poco tesoro como quieras. A
del dine ro s uelto) o las riquezas que pueden ser halladas en lo largo de una campa ña típica, un grupo e ncontrará las
un gran tesoro. s iguie ntes acum ulaciones de tesoro: s iete tiradas en la
tabla "valor de desafío 0- 4", dieciocho tiradas e n la tabla
' "valor de desa fío 5- 10'', doce tiradas en la tabla "va lor
de desafío 11- 16" y ocho tiradas en la tabla "valor de
desafío 17+".
CAPÍTULO 7: TESORO 133
~
PIEDRAS PRECIOSAS PIEDRAS PRECIOSAS DE 500 PO
S i un tesoro acumulado incluye piedras preciosas, puedes
usar las siguientes tablas para determinar al azar qué tipo de d6 Descripción de la gema
gemas contiene. según su va lor. Puedes hacer una sola tirada l Alejandrita (transparente, verde oscuro)
y consider ar todas las gemas iguales o ti rar más veces para 2 Aguamarina (transparen te, azul verdoso pálido)
cr ear una colección vari ada. 3 Perla negra (opaco, negro puro)
4 Espinela azu l (transparente, azul oscuro)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 10 PO
s Peridoto (transparente, verde aceit una profundo)
d12 Descripción de la gema
6 Topacio (transparente, amarillo dorado)
l Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
2 Ágata con franjas (translúcida, con rayas marrones, PIEDRAS PRECIOSAS DE 1.000 PO
azules, blancas o rojas) d8 Descripción de la gema
3 Cuarzo azul (transpa rente, azul pálido) Ópalo negro (translúcido, verde oscuro con moteado
negro y vetas doradas)
4 Ojo de ágata (translúcido, círculos grises, blancos,
marrones, azules o verdes) 2 Zafiro azul (transparen te, azul-blanco a azul medio)
s Hematita (opaca, gris-negra) 3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante)
4 Ópalo de fuego (translúcido, rojo fuego)
6 La pislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas S Ópalo (translúcido, azul pálido con moteado verde y
amarillas)
dorado)
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro) 6 Rubí estrella (translúcido, rubí con núcleo en forma
8 Ágata musgosa (translúcida , rosa o blanco
de estrella blanca)
amarillento con trazos musgosos verdes o grises 7 Zafiro estrella (translúcido, zafiro azul con núcleo en
9 Obsidiana (opaca, negro) forma de estrella blanca)
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido) 8 Zafiro amari llo (transparente, amarillo fuego o
11 Ojo de tigre (translúcido, marrón con núcleo dorado)
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) amarillo verdoso)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 50 PO PIEDRAS PRECIOSAS DE 5.000 PO
d12 Descripción de la gema d4 Descripción de la gema
Zafiro negro (translúcido, negro lustroso con detalles
1 jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas) luminosos)
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo)
3 Calcedonia (opaca, blanco) 2 Diamante (transparente, azul-blanco, amarillo
4 Crisoprasa (t ranslúcida, verde) canario, rosa, marrón o azul)
s Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido) 3 jacinto (transparente, naranja fuego)
4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
6 jaspe (opaco, azul, negro o marrón)
7 Piedra de luna (translúcida, blanco con brillos ÜBRAS DE ARTE
S i un tesor o acumulado incluye obras de arte. puedes usar
azu lados) las siguientes tablas para determinar al azar cuáles son,
8 Ónice (opaco, blanco, negro, o con franjas de ambos según su valor. Tira en la tabla tantas veces como obras de
arte haya en el tesoro.
colores)
9 Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo) Puede haber más de una obra de arte concr eta.
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas)
11 Cuarzo rosa est rellado (translúcido, piedra rosácea ÜBRAS DE ARTE DE 25 PO
con núcleo en forma de estrella blanca) dlO Objeto
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido)
Aguamanil de plata
PIEDRAS PRECIOSAS DE 100 PO 2 Estatuilla tallada en hueso
3 Brazalete de oro pequeno
dlO Descripción de la gema 4 Vestiduras de tela de oro
1 Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado
s Máscara de terciopelo negro bordada en plata
profundo)
2 Amatista (transparente, púrpura profundo) 6 Cáliz de cobre con filigrana de plata
3 Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a verde 7 Pa reja de dados de hueso grabados
8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
pálido) 9 Panuelo de seda bordado
4 Coral (opaco, carmesí) 10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
s Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o violeta)
6 Jade (translúcido, verde claro, verde oscuro o blanco)
7 Azabache (opaco, negro profundo)
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa)
9 Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o
verde oscuro)
10 Turmalina (transparente, verde pálido, azul,
marrón o rojo)
.,..134. CAPÍTULO 7: TESORO
O BRAS DE ARTE DE 250 PO OBJET OS MÁGICOS
dl O Objeto Los obj etos mágicos pueden encontrar se en los tesoros de
Anillo de oro con jaspe sanguíneo monstruos conquistados o ser descubiertos en cámaras perdi-
das hace mucho tiempo. Estos objetos dotan a los personajes
2 Estatui lla tallada e n marfil de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conse-
3 Brazalete de oro gra nde guir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.
4 Collar de plata co n co lgante de pied ra preciosa
5 Corona de bronce RAREZA
6 Bata de seda bo rdada en oro
7 Tapiz grande y de calidad Cada objeto mágico tiene una rareza: común, in frecuente, raro,
8 Jarra de latón con incrustació n de jade muy raro y legendar io. Los objetos mágicos comunes, como la
9 Caja de figuritas de animales de tu rquesa poción de curación, son los más abundantes. Algunos objetos
10 jaula de pájaro de oro, con filigrana de electro legendarios, como el aparato de Kwalish , son únicos. El juego
asume que los secretos necesarios para crear los objetos mági-
O BRAS DE ARTE DE 750 PO cos más poderosos surgieron hace cientos de años y se han ido
perdiendo con las guerras, cataclismos y percances que han
dlO Objeto ocur rido desde entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes
Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas pueden ser fabr icados fácilmente. Por tanto, muchos objetos
mágicos son antigüedades muy bien conservadas.
2 Espada de acero reve stida en plata con un azabache
incru stado e n la empuñadura L a r areza es una manera aproximada de comparar el
poder de un objeto m ágico respecto a otros. Cada rareza se
3 Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de corresponde con un nivel de personaje, como se muestra en
marfil y zirconitas la tabla " rareza de los objetos mágicos". L os aventureros, por
ej emplo, no suelen encont rar un objeto mágico r aro hasta
4 ídolo de o ro peq ueño nivel 5. Si n embargo, no dej es que la rareza se inter ponga
5 Peine dorado con forma de dragón, cuyos ojos son en la historia de tu campaña. Si quier es que un anillo de
in visibilidad caiga en las manos de un personaje de nivel 1,
granates rojos que así sea. Si n duda dar á pie a una estupenda historia.
6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado
Si tu campaña permite comer ciar con obj etos mágicos,
con amatistas la rar eza también te puede ayudar a establecer precios par a
7 Daga ceremonial de electro con perla negra en el ellos. Como OM, deter mi nas el valor de un objeto mágico
individual basándote en su rareza. L os va lores sugeridos
pomo se encuentran en la tabla "rareza de los objetos mágicos'".
8 Broche de oro y plata El valor de un objeto consumible, como una poción o un
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves per gamino, es normalmente la mitad del va lor de un obj eto
permanente de la misma r ar eza.
en oro
10 Másca ra de guerra de oro, pintada R AREZA D E LOS OBJ ETOS MÁGICOS
O BRAS DE ARTE DE 2 .500 PO Rareza Nivel del personaje Valor
50- 100 po
dl O Objeto Co m ún 1 o más 101-500 po
1 Cadena de oro fi no con colgante de ópa lo de fuego 501- 5.000 po
2 Antigua obra maestra de la pintura 1nfrec ue nt e 1 o más 5.001 - 50.000 po
Manto de terciopelo, con encaje de seda y numerosas Ra ro 5 o más Más de 50.000 po
piedras de luna e ngastadas
4 Brazalete de platino con zafiro engastado Muy raro 11 o más
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados
6 Ajorca de tobillo enjoyada Legenda rio 17 o más
7 Caja de música de oro
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas COMPRAR Y VENDER
9 Parche de ojo con un ojo falso representado mediante
zafi ro azul y piedras de luna A menos que decidas que tu campaña funciona de otra manera,
10 Collar de perlas rosas pequeñas la mayoría de objetos mágicos son tan r aros que no están a
la venta. Aunque objetos comunes, como una poción de cura-
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO ción, pueden conseguirse a través de un alqui mista, her borista
o lanzador de conjuros, este proceso no es algo tan fácil como
d8 Objeto limitarse a entrar en una tienda y elegir un obj eto de una balda.
Corona de oro con piedras preciosas incrustadas El vendedor podría pedir un ser vicio en vez de dinero.
2 Anillo de platino con gemas En una ciudad gr ande, con una academ ia de m agia o un
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados gr an templo, quizá sea posible comprar y vender objetos
4 Co pa de oro con esmeraldas mágicos, aunque siempre baj o tu criter io. S i tu mundo
5 joyero de oro con filigrana de platino incluye un gr an nú mer o de aventureros involucr ados en la
6 Sarcófago de niño pintado en oro r ecuperación de antiguos objetos mágicos, el comer cio de
7 Tablero de juego de mesa de jade, con piezas de oro estos objetos puede ser más común. Aun así, ser á si mi lar
a la situ ación en nuestro m undo r eal con las mejores obr as
macizo de ar te, que aparecen en subastas solo accesibles mediante
8 Cuerno para beber de marfil , con filigrana de oro y i nvitación y tienen tendencia a atr aer ladrones.
cuajado de piedras preciosas Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de mundos
de D& D, principalmente por lo complicado de encontr ar
un comprador.
CAPÍTULO 7: TESORO 135
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos A veces un obj eto mágico puede dar una pista sobre
podrán permitírselo. Aquellos que pueden, normalmente sus propiedades. Un ani llo podría tener su palabra de
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el activación grabada en miniatura dentro del mismo o lucir
capítulo 6, "Entre aventuras", podrás hallar una manera de un adorno de plumas que sugier a que es un anillo de
gestionar la venta de obj etos mágicos. caída de pluma.
En tu campana, los objetos mágicos pueden ser Llevar o experim entar con un objeto también puede
suficientemente com unes como para que los aventureros proporcionar indicios de sus facultades. Por ejemplo, si un
puedan comprarlos y venderlos con normalidad. Podrían personaje se pone un anillo de sal to, puedes decirle que
estar a la venta en los bazares o casas de subastas de lugar es "no tas tu zancada extraiiamente saltarina". Quizá entonces
exóticos, como la Ciudad de Oropel, la metrópol is planar el personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa.
de Sigilo en los mercados de ciudades más ordinarias. L a En ese momento, puedes contarle que su person aje alca nza
venta de objetos mágicos puede estar regulada, creando una altura inesperadamente elevada.
un lucrativo mer cado negro. Algunos artífices fabr ican
objetos para uso de aventureros o fuerzas armadas, como VARI ANTE: IDENTIFICACIÓN MÁS DIFÍCIL
en el mundo de Eberron. También puedes permitir a los S i prefieres que los objetos mágicos estén r odeados de un
aventureros que creen sus propios obj etos mágicos, como se halo de misterio, considera el no permitir averiguar las
menciona en el capítulo 6. propiedades de un objeto durante un descanso corto, de
tal forma que esto solo será posible mediante el conjuro
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO identificar, la experimentación o ambos.
A lgunos objetos mágicos son indistinguibles de sus equivalen- S INTONIZACIÓN
tes normales, mientras que otros son evidentemente mágicos.
Independientemente de su aspecto, el mero hecho de sujetar Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree
un objeto mágico transmite al portador la sensación de que un enlace con el objeto antes de poder usar sus propie-
hay algo extraordinario en él. Descubrir las propiedades de un dades mágicas.
objeto mágico, sin embargo, no es algo automático.
Este vínculo se llama sintonización, y en ciertos obj etos
El conjuro identifica r es la m anera más rápida de tiene requisitos previos. Si este prerrequisito es una clase,
averiguarlas. Otra forma es concentrarse en el obj eto la criatura debe ser miembro de esa clase para poder
durante un descanso corto mientras se mantiene sintonizarse con el objeto (si esa clase posee capacidades de
contacto físico con el mismo. A l finalizar el descanso, el lanzamiento de conjuros, un monstruo cumple los requisitos
personaje habrá aprendido las pr opiedades del objeto y si tiene espacios de conjuro y utiliza la l ista de conjuros de
cómo utilizarlas. Las pociones son la excepción a esta esa clase.) S i el prerrequisito es ser un lanzador de conjuros,
norma; un pequeño sorbo es suficiente para saber las una criatura lo cumple si puede lanzar al menos un conjuro
propiedades del brebaje. util iza ndo sus atributos o rasgos, no utiliza ndo un objeto
mágico o similar.
TESORO PERSO NAL: DESAFÍO 0-4
dlOO PC pp PE PO PPT
4d6 (14) 3d6 (10) 3d6 (10) l d 6 (3)
01- 30 5d6 (17)
31-60
61 - 70
71-95
96-00
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 5-10
dlOO PC pp PE PO PPT
ld6 X 10 (35) 3d6 (10)
01-30 4d6 X 100 (1 ,400) 2d6 X 10 (70)
3d6 X 10 (105) 2d6 X 10 (70)
31- 60 6d6 X 10 (210) 4d6 X 10 (140)
2d6 X 10 (70)
61-70
71-95
96-00
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 11-16
dlOO PC pp PE PO PPT
ld6 X 100 (350) l d6 X 100 (3 50)
01- 20 4d6 X 100 (l ,400) ld6 X 100 (350) l d6 X 10 (35)
2d6 X 100 (700) 2d6 X 10 (70)
21 - 35 2d6 X 100 (700)
36- 75
76- 00
T ESO RO PERSONAL: DESAFÍO 17+
dlOO PC PP PE PO PPT
2d6 X 1,000 (7,000) 8d6 X 100 (2,800)
01-15 l d6 X 1,000 (3,500) ld6 X 100 (350)
l d6 X 1,000 (3,500) 2d6 X 100 (700)
16-55
56- 00
CAPÍTULO 7: TESORO
TESORO ACUMULADO: DESAFIO: 0-4 PE PO PPT
2d6 X 10 (70)
PC pp Objetos mágicos
Monedas 6d6 x 100 (2,100) 3d6 X 100 (l ,050)
dlOO Ge mas u obras de arte Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
01 - 06 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
07-16 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
17-26 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
27-36 2d6 (7) gemas de valor l Opo cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
37-44 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
45-52 2d6 (7) gemas de va lor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
53- 60 2d6 (7) gemas de valor l Opo cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
61-65 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
66-70 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
71- 75 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
76- 78 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
79-80 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
81 - 85 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
86- 92 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
93-97 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
98-99 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
00
TESORO ACUMULADO: DESAFIO: 5-10 PE PO PPT
6d6 X 100 (2,100) 3d6 X 10 (105)
PC pp
Monedas 2d6 X 100 (700) 2d6 X 1,000 (7,000)
dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos
01 - 04 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
05- 10 3d6 (1 O) gemas de valor 50 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
11-16 3d6 (l O) gemas de valor 100 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
17-22 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
23- 28 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
29-32 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
33- 36 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
37- 40 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces e n la tabla de objetos mágicos B
41 - 44 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
45-49 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
50- 54 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
55-59 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
60- 63 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
64- 66 3d6 (10) gemas de va lor 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
67- 69 3d6 (10) gemas de va lor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
70-72 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
73- 74 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
75-76 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
77-78 3d6 (10) gemas de va lor 100 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
79 2d4 (5) o bras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
80 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
81- 84 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
85-88 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
89- 91 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una
92- 94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
95- 96 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una
97- 98 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
99
00
CAPÍTULO 7: TESORO 137
Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico propiedad mágica del objeto, incluyendo cualquier palabra de
que lo requiera solo disfrutará de sus beneficios no mágicos, activación necesar ia.
a menos que la descripción del objeto indique lo contrario.
Por ej emplo, un escudo mágico que necesite sintonización Un obj eto solo puede estar sintonizado con una criatura en
propor cionará los beneficios de un escudo norm al a una un momento dado. y una criatura no puede estar sintonizada
cr iatura que no se haya sinton izado con él, pero no podrá con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier i ntento
emplear ni nguna de sus propiedades mágicas. de sintonización con un cuarto objeto falla. L a criatur a debe
antes romper su sintonización con o tro objeto. Además, una
Para sintonizarse con un objeto mágico una criatura tendrá criatura no podrá sintonizarse con más de u na copia del
que pasar un descanso corto concentrándose en él. Este mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sinton izada con
descanso corto no puede tratarse del mismo que permite más de un anillo de protección a la vez.
conocer las propiedades del objeto. Esta concentración
puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma La sintoni zación termina si en cua lquier momento la
mágica), meditación (par a un objeto maravilloso) u otro tipo de criatura deja de cumpl ir los requisitos, si el objeto está
actividad apropiada a la naturaleza del objeto. durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de ella, si la
criatu ra m uere o si otra criatur a se si nton iza con el objeto.
Si se interrumpe el descanso corto, el intento de Si el objeto no está maldito, una criatura puede acabar
si ntonización falla. Si no es así, al fina l del descanso cor to, voluntariamente su sintonización con este uti lizando otro
la criatura comprende intuitivamente cóm o activar cualquier descanso cor to para concentr arse en él.
TESORO ACUM ULADO: DESAFÍO 11-16 PE PO PPT
Objetos mágicos 4d6 X 1.000 (14.000) 5d6 X 100 (1.750) pp
PC pp
Monedas
dl OO Gemas u obras de arte Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
01-03 de objetos mágicos B
04-06 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
07- 09 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una de objetos mágicos B
10-1 2 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en tabla
13- 15 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una de objetos mágicos B
16- 19 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
20-23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
24-26 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
27- 29 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
30- 35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
41 - 45 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una
46- 50 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
51- 54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Ti ra una vez en la tabla de objetos mágicos E
59- 62 3d6 (1 0) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
63-66 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada u na
67- 68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
69-70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la t abla de objetos mágicos F y 1d4 veces en la tabla
71- 72 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una de objetos mágicos G
73-74 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y ld4 veces en tabla
75- 76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de o bjetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
77- 78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
79-80 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una de objetos mágicos G
Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
81 - 82 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
83- 85 2d4 (5) o bras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
86-88 2d4 (5) o bras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
89- 90 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
91 - 92 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una
93-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
95- 96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
97-98 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una
99-00 3d6 (10) gemas de valor 1000 po cada una
138 CAPÍTULO 7: TESORO
llF
ÜBJETOS MALDITOS ARMAS
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros,
Algunos objetos son portadores de una ma ldición que ator- ya fu eran forjadas para u n propósito vil o para servir a los
me nta rá a sus us uarios, a veces tiempo después de que idea les de caba llería más p uros.
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un obje to
especifica si este está ma ldito. La mayoría de maneras de Algunas de ellas especi fica n qué tipo de arma son, como
ide ntificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, arco largo o espada larga. Si no es as í, puedes elegir el tipo o
no revelará n estas maldiciones, aunque leyendas y cuen- determinarlo a l azar.
tos populares s obre el objeto podrían ofrecer a lguna pista.
Una maldición debe ría ser una sorpresa para e l usuario del Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la
objeto, al revelarse s us poderes. munición que se dis pare mediante ella se conside ra mágica a
efectos de s uperar resistencias y de inmunidades a ataques o
La s intonización con un objeto maldito no puede terminar daño no mágico.
voluntariame nte a menos que se rompa primero la ma ld ición,
como con el conjuro le vantar maldición. BASTONES
Un bastón mágico mide normalmente 5 o 6 pies (1,5 a 1,8 m).
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS S u aparie ncia puede ser muy variada: a lgunos son s uaves y
de grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
Cada objeto mágico pertenece a una de las s igu ie ntes made ra, de me tal pulido o cris tal. Dependiendo del material ,
categorías: anillos, a r mas, armaduras, bastones, obje tos un bastón pes a entre 2 y 7 libras (0,9 y 3,2 kg).
maravi llosos, pociones . pergam inos, varas y varitas.
A menos que s u descripció n diga lo contrario, un bas tón
ANILLOS puede usarse como a rma.
Los anillos mágicos ofrecen una inc reíble gama de
pode res a aquellos afortunados qu e los e ncuentra n. A ÜBJETOS MARAVILLOSOS
menos que la descripció n diga lo contrario, un a nillo Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que
de be ser llevado e n un dedo o dígito s im il a r para que su se visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras
magia funcione. piezas de joyería o accesorios decorativos como amule tos,
broches o diademas . Las a lfom bras, bolas de cris tal, bol-
ARMADURAS s as, estatuillas, cuernos o ins trumentos musicales también
Las armaduras deben ser vestidas para que su magia fun- entra n dentro de esta categoría.
cione, a me nos que s u descripció n d iga lo contrario.
PERGAMINOS
Algunas a rmaduras mágicas especifican de qué tipo son, El tipo más normal de pergamino es el pergamino de
como cota de malla o armadura de placas. S i no es así, conjuro, un conjuro pues to por escrito, pero algunos per-
puedes e legir el tipo o determinarlo al azar. gam inos, como el pergamino de protección, llevan un
e nsa lmo que no es un conjuro. Independie ntemente de s us
TESORO ACUMULAD O: DESAFÍO 17+ pp PE PO PPT
Objetos mágicos 12d6 X 1.000 (42.000) 8d6 X 1.000 (28.000)
PC
Monedas
dlOO Gemas u obras de arte Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
01 - 02 Tira l d8 veces en la tabla de objetos mágicos C
03- 05 3d6 (10) gemas de va lor 1000 po cada una Tira l d8 veces en la tabla de objetos mágicos C
06- 08 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
09-11 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Ti ra l d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
12- 14 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
15- 22 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 ldl O(5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31- 38 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
39-46 ld8 (7) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
47- 52 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59- 63 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
64-68 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
69 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
71 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
72 3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
73- 74 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
77-78 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
79- 80 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
81 - 85 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
86- 90 l d4 (2) obras de arte de 7. 500 po cada una
91 -95 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una
96-00
CAPÍTULO 7: TESORO 139
conte nidos, un pergam ino es u n ro llo d e papel, a veces fijado VARITAS
en varillas de ma de ra y que no rma lmente se guarda en u n Una va rita mág ica mid e unas 15 p ulgadas (38 cm) d e largo
tubo de c u ero, ja d e . madera, ma r fil o metal. y está fab r icada e n meta l, hueso o m a de ra. La punta que d a
c u bie r ta d e m e ta l, c r istal, p ie dra u otro materia l.
Un pe rgam ino es un o bjeto m ágico consum ib le . Desatar la
m a g ia conten ida en é l requ ie re u tiliza r una acción pa ra leer VE STIR Y EMPUÑAR OBJET OS
e l pe rgam ino. Una vez liberada la magia, el pergam in o no
pod rá ser usad o de nuevo. Las palabras se d esvanecerán o se Utilizar las p ropiedades de un o bjeto m ágico p uede impli-
conve r t irá en polvo. car vest irlo o e m puñarlo . U n objeto q ue esté pensado para
ser llevado d e be ser vestido d e manera adecuada: los ani-
A me nos q u e la d escripción de l pergam ino especifiq ue llos van e n e l dedo, las bo tas e n los pies, los gu a n tes en las
lo con trario, c u a lq uie r c ria t u ra que p ue da ente nd e r un manos y los s ombre ros y cascos en la cabeza. La armad ura
le ng u aje escrito puede leer e l texto de un p ergam ino e mág ica debe ponerse, las capas abrocharse por encima de
inte n ta r a c tivarlo. los h ombros y los escudos a m arrarse a l brazo. Un a rma ha
de ser empu ñada.
POCIONES
En la mayo ría d e los casos, u n objeto m ágico que e sté
En esta categoría e n tran todo tipo de líquidos mágicos d is - pe nsado para ser vestido le servi rá a cualquier c r iatura
ti n tos: infu s io nes de hie rbas e ncantadas. agua de fuentes independiente m e n te d e s u ta maño o com plexió n. Muc has
mágicas o manantia les sagrados u ó leos que se a plican a una ves timentas mágicas está n hech as pa ra ser fácilmente
cria tura u objeto. La mayoría de las pocio n es contie ne n una aj ustables. o se ajustan e llas m ismas mágicamente al
on za d e líquido. u s uario. Ex isten excepciones, a u nque son raras. S i la
descripc ión d a u na b ue na razón para pensar q ue un objeto
Son obje tos m ágicos cons u mibles. Beber una poción o solo s irve a c riatu ras de cier to tamaño o forma , puedes
dá rsela a otro per sonaje requ ie re una acción. Aplicar u n decidir q ue las que no c u mple n con estos requis itos no
óleo o aceite p uede lleva r más tiempo, s egún se especifique pue den u t ilizarlo. Así, una armadura hecha por drows podría
e n la d escr ipc ió n. Una ve z usada. una poción t iene efecto
in med iatame nte y queda gasta d a. VARIANTE: MEZCLAR POCIONES
VARAS Un aventurero podría beber una poción mientras se encuentra
Una var a mágica está h echa no rmalmente d e m etal, bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un s o lo recipien-
made ra o hue so, y tiene for ma d e cetro o simplemente d e te. Los extranos ingredientes que se usan en la creación de pocio-
cilind ro robu sto. M ide de 2 a 3 pies (60 a 90 c m) d e la rgo, nes pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
t iene 1 p ulgada (2.5 cm) de grosor y pesa entre 2 y 5 libras
(0 ,9 a 2,3 kg). Cuando un personaje mezcle dos pociones, puedes t irar en la
tabla "miscibilidad de pociones". Si se juntan más de dos, tira de
VARIANTE: PERCA N CES CON PERGAMINOS nuevo por cada poción subsigu iente, combinando los resultados.
A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata , no los
Una criatura que intente lanzar un conjuro utilizando un reveles hasta que sean evidentes.
pergamino y falle deberá hacer una tirada de salvación de
Inteligencia CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla "percances MISCIBILIDAD D E POCION ES
con pergaminos".
dlOO Resultado
PERCANCE CON PERGAMI NO
01 La mezcla genera una explosión mágica,
d6 Resultado infligiendo 6d10 de dano de fuerza al mezclador
y l dlO de daño de fuerza a cada criatu ra a 5 pies
Una sobrecarga de energía mágica inflige al de este
lanzador ld6 de dano de fuerza por cada nivel del
conj u ro 02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado elección del DM
(determinado al azar) , en vez de al objetivo
deseado, o a un objetivo cercano al lanzador si 09- 15 Ambas po ciones pierden sus efectos
este último era el objetivo deseado
16- 25 Una de las pociones pierde sus efectos
3 El conju ro afecta una localización a l aza r dentro
del alca nce 26-3 5 Ambas pociones funcionan con normalidad,
pero sus efectos numéricos y duraciones quedan
4 El efecto del conj uro es el opuesto al normal, reducidas a la mitad. Una poción que no pueda
pero no es dañino ni beneficioso. Por ejemplo, un ser red ucida a la mitad de esta manera no tendrá
conjuro de bola de Juego podría producir un área ningún efecto.
de un frío inofensivo.
36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
5 El lanzad or sufre un efecto menor, pero extraño,
relacionado con el conj uro. Este tipo de efectos 91 - 99 Los efectos numéricos y la duración de una de las
du ran tanto como la duración del conjuro pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada
original, o ldlO minutos en el caso de los que son que se pueda duplicar, funcionan de forma norma l.
instantá neos. De este modo, una bola de fuego
podría provocar que el lanzador eche humo por 00 Solo funciona una de las pociones, pero su efecto
las o rejas durante ldlO minutos. es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo
hacer permanente, o e l que parezca más d ivertido.
6 El conju ro se activa después de ldl2 horas . Por ejemplo, una poción de curación podría
Si el objetivo era el lanzador, tiene efecto con incrementar los puntos de golpe máximos del que
normalidad. Si no era así, el conjuro es lanzado la bebe en 4, o un aceite de etereidad podría atrapar
en la dirección general del objetivo deseado, al usuario permanentemente en el Plano Etéreo.
llegando hasta su alcance máximo si el objetivo Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar
se hubiera movido y por tanto el conjuro no magia o levantar maldición, podrían terminar este
lo alcance. efecto permanente.
CAPITULO 7: TESORO
servirle solo a los elfos. D e forma similar. los enanos podrían CONJUROS
fabricar objetos que solo sean usables por gente de tamaño y Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un con-
forma enanos. j uro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel
de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de con-
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto j uro del usuario y no requiere ningún componente material. a
mágico, utiliza tu criterio para decidir si este func iona menos que la descripción del obj eto especifique lo contrario.
como se espera. Un anillo colocado en un tentáculo podría El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alca nce y dura-
funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente no podrá ción normales. y el usuario del objeto deberá concentrarse si
llevar botas. el conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar con-
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO juros y otorgan los efectos del conjuro con su duración habitual.
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar
puesto más de un objeto mágico del m ismo tipo. Un per- Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
sonaj e, por lo genera l, no tiene permitido usar más de un que ca mbian el lanzamiento, duración u otr as partes
calzado, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, de un conjuro.
una armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa.
Algunos objetos mágicos, como cier tos bastones, pueden
Au nque puedes hacer excepciones: un personaje podría pedir al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando
llevar una diadema debaj o de un casco, por ejemplo, o lance un conju ro desde ellos. Si posee más de una aptitud
ponerse una capa encima de otra. mágica, elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud
mágica (por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo Usar
OBJETOS EMPAREJADOS Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, guan-
teletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se visten objeto es +O, pero su boni ficador por competenc ia sí se aplica.
ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que lleve
puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una bota CARGAS
élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios. Ciertos obj etos mágicos poseen cargas que deben ser gas-
tadas para activar sus propiedades. El número de ca rgas
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
de identificar sobre él, así como cuando una criatura se sinto-
Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usua- niza con él. Además, cada vez que un objeto recupere car gas,
rio realizace algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar la cr iatura sintonizada con él sabrá de cuantas d ispone.
una palabra de activación. La descripción de cada categoría de
objetos u objeto individual descr ibe cómo se activan. Ciertos RESISTENCIA DE
objetos utilizan las siguientes reglas para su activación.
LOS OBJETOS MÁGICOS
Si un obj eto requiere una acción para ser activado, esa
acción no se encuadra como uno de los posibles usos de la La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte fabrica-
acción de Usar un Objeto, por lo que un rasgo como Manos das con una habilidad excepcional. Gracias a la combinación
Rápidas de pícaro no se puede usar para activar un objeto. de cuidadosa factura y refuer zos mágicos. un objeto mágico
es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del
PALABRA DE ACTIVACIÓN mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos, excepto las pocio-
Una palabra de activación es una palabr a o frase que debe nes y los per gaminos, tienen r esistencia a todos los tipos de
ser pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, para
mágico que requiera una palabra de activación no puede acabar con ellos se necesitan medidas extraordinarias.
ser activado en un área donde no se puedan emitir sonidos,
como den tro de la zona de un conjuro de silencio. RASGOS ESPECIALES
CONSUMIBLES Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
A lgunos objetos se gastan cuando se activan. U na poción o reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
elixi r deben ser inger idos, del mismo modo que un aceite algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
apl icado al cuer po. Las palabras se desvanecen de un perga- utilizaba or iginalmente? ¿Qué particularidades lo separ an de
mino al ser leídas. U na vez utilizado, un obj eto consumible otros obj etos del m ismo tipo? Responder a estas preguntas
pierde su magia. puede ayudarte a convertir un objeto mágico genér ico, como
una espada +l , en un descubri miento más excitante.
FÓR M ULAS DE OBJETOS MÁGICOS
Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos tipos
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos, de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los fabrican
como se explica en el capítulo 6, "Entre aventuras". ciertas criaturas, como las capa é/ficas, que son confeccionadas
por elfos y no por enanos. Si el resultado no tiene sentido, vuelve
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto a tirar, elige una entrada más apropiada o utiliza el detalle
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su rare- obtenido como inspiración para crear el tuyo propio.
za es de un nivel superior a la del objeto que enseña a crear. Por
ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es infrecuente. VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
No existen fórmulas para objetos legendarios.
Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo habi- que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que al-
tual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza igual a gunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese caso, va-
la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas para fabricar lora la posibilidad de incrementar el número base de cargas para
objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a estar a la venta, este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas cargas nunca
aunque al doble del precio del objeto que crean. se recuperan una vez gastadas.
CAPÍTULO 7: TESORO
(QUIÉN FABRICÓ O PARA QUIÉN SE FABRICÓ EL OBJETO? d20 Creador o destinatario
12
d20 Creador o destinatario 13 Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente
caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones 14- 15 negro. Su superficie está cubierta de grabados de
en tiempos antiguos, posiblemente para que lo 16 llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
usaran algunos de los siervos humanos favoritos.
Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la 17 Agua elemental. El cuero y la tela de este objeto
sensación de estar moviéndose. han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez,
18 mientras que las partes normalmente metálicas están
2-4 Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de 19 hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como
un reino humano ya caído o está relacionado con un cualquier metal.
humano legendario. Podría tener escritura en una 20
lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha Elfo. Es te objeto pesa la mitad de lo normal. Está
perdido en el pasado. adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas,
estrellas, etc.
Celestial. Esta arma pesa la mitad de lo normal y está
grabada con alas con plumas, soles y otros sím bolos Feérico. Este objeto está cuidadosamente fabricado
del bien. Los inferna les consideran este objeto a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de
repulsivo. la luna con un fulgor pálido, de modo que emite luz
te nue en un radio de 5 pies. Cualquier fragmento de
6 Dragón. Este objeto está hecho de escamas y garras hierro o acero del objeto ha sido sustituido por su
de la muda de un dragón. Quizá incluye metales y equivalente en plata o mithral.
piedras preciosas del tesoro de ese mismo dragón. Se
calienta ligeramente cuando está a 120 pies o menos Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o
de un dragón. de cuerno, y cualquier parte de cuero o tela ha sido
sustituida por piel de infernales. Su tacto es cálido
7 Drow. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Es y su superficie muestra runas grabadas con caras
negro y está grabado con arañas y telarañas, en maliciosas o runas repugnantes. Los celestiales
honor a Lolth. Si se le expone a la luz del sol durante consideran este objeto repu lsivo.
1 minuto o más, podría empezar a funcionar mal o
incluso a desintegrarse. Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue
hecho por gigantes para ser usado por aliados más
8- 9 Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas pequenos.
enanas integradas en el diseno. Podría estar asociado
con un clan, al que le gustaría que fuera devuelto a su Gnomo. Este objeto está fab ricado para parecer
morada ancestral. normal, e incluso podría aparentar estar desgastado.
Posiblemente incorpore engranajes y componentes
10 Aire elemental. Este objeto pesa la mitad de lo mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su
no rmal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es funcionamiento.
prácticamente transparente.
Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la
11 Tierra elemental. Lo más probable es que este objeto muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
esté fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Está
cuero, estarán repujadas con p iedras cuidadosamente frío al tacto.
pulidas.
¿CuAL ES SU HISTORIA? d8 His toria
d8 Historia 6 Religioso. Este objeto fue utilizado en ceremonias
religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos
Arcano. Fue creado para una antigua orden de sagrados grabados. Los seguidores de ese dios
lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha podrían intentar persuadir a su dueno de que lo
orden. do ne a un templo, querer robarlo para quedárselo o
celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o
2 Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de clérigo de su mismo dios.
una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura
o criatura todavía existe, podrían reconocer el objeto y Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de
senalar al portador como enemigo. terrible maldad, como una masacre o un asesinato.
Podría tener un nombre propio o estar fuertemente
3 Heroico. Un gran héroe utilizó este objeto. Cualquiera asociado al villano que lo usó. Cualquiera que esté
familiarizado con la historia del objeto tendrá familiarizado con la historia del objeto tratará a su
enormes expectativas de los actos del nuevo dueno. portador con suspicacia.
4 Ornamental. Este objeto fue creado para 8 Símbolo de poder. El objeto se empleaba como
conmemorar una ocasión especial. Tiene parte de las vestiduras reales o como sena! de
incrustaciones de oro y platino y está adornado con un alto cargo. Puede que su dueno anterior o
filig ranas de plata. sus descendientes aún lo quieran o que alguien
confu nda a su nuevo duerio con el legítimo heredero
5 Profético. Este objeto es parte de una profecía: su del o bjeto.
portador está destinado a desempenar un papel clave
en eventos futuros. Otra pe rsona que ansíe ese papel
podría intentar robar el objeto, del mismo modo
q ue algu ien que no qu iera que se cumpla la profecía
podría trata r de asesi nar al portad or.
CAPÍTULO 7· TF:SORO
(QUÉ PROPIEDAD MENOR POSEE? d20 Propiedad menor
d20 Pro piedad menor 12 Creador de canciones. Cuando el objeto es golpeado
o utilizado para golpear a un enemigo, el portador
Guía. El propietario puede emplear una acción escucha un fragmento de una canción de otra era.
ad iciona l para hacer que el objeto emi ta luz brillante
en un rad io de 10 pies y luz tenue en un radio de 13 Material extraño. El objeto fue creado a partir de u n
1O pies adicionales, o para apagar la luz. material extraño para su propósito. Esto no afecta a
su durabilidad.
2 Brújula. El portador puede utiliza r una acción para
saber dónde está el norte. 14 Templado. El portador no sufre daño por la
temperatura en am bientes donde esta se mantenga
3 Conciencia. Cuando el portador del objeto considera entre - 30 º C y 50 ºC.
cometer o comete un acto malvado, el objeto provoca
que aumenten sus remordimientos. 15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesa rio
tomar medidas especiales para destruirlo.
4 Subterráneo. Mientras esté bajo tierra, e l portador
de este objeto siempre sabrá su profundidad y la 16 Líder militar. El portador puede usar una acción para
dirección de la escalera, rampa o camino hacia el que su voz alcance con claridad a 300 p ies o menos
exterior más cercano. de distancia hasta el final de su próximo turno.
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia. 17 Acuático. Este objeto flota en agua u otros líquidos.
Su portador tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
6 Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, (Atletismo) para nadar.
p roporcionándole un bon ificador de +2 a su iniciativa
si este últ imo no está incapacitado. 18 Malvado. Cuando al portador se le presente una
oport unidad de actuar de manera egoísta o malvada,
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva este objeto potenciará su deseo de hacerlo.
1 minuto.
19 Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la
8 Mensaje oculto. Hay un mensaje ocu lto en alguna escuela de ilusionismo, lo q ue permite a s u portador
parte de este objeto. Quizá solo sea visible en un a lterar detalles menores de la apariencia del objeto.
cierto momento del año, bajo la luz de una de las Este tipo de cambios no afectan a cómo se viste,
fases de la luna o en una localización específica. porta o empuña el objeto y, por supuesto, no t iene
ningún tipo de efecto en sus propiedades mágicas.
9 Llave. Este objeto s irve para abrir un contenedor, Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
cámara, cripta u otro tipo de entrada. viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil.
El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o
10 Idio ma. El portador puede hablar y entender un porta nadie.
idioma a elección del DM mientras lleve e l objeto
encima. 20 Tira dos veces en esta ta bla, repitiendo los siguientes
resultados de 20.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
del creador de l objeto. Este brillará tenuemente
cuando haya criatu ras de ese tipo a 120 pies o menos
de distancia.
¿Qué PECULIARIDAD TIENE? dl2 Peculiaridad
d12 Peculiaridad 8 Murmurante. El objeto gruñe y m urmura. Una criatura
que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
Dichoso. Mientras posea el o bjeto, el portador se interesante.
siente afort unado y opt im ista acerca del futuro. Las
mariposas y otras criaturas juguetean en su presencia. 9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga de
dolor inofensivo cuando uti liza el objeto.
2 Confiado. Este o bjeto ayuda a su portador a sentirse
seguro de sí mismo. 10 Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se
empuña o viste por primera vez, y no permite que
Avaricioso. El portador de este o bjeto se obsesiona su portador se s intonice con otros objetos. Aquellos
con acumular riquezas materiales. objetos que ya estuvieran sintonizados con el
portador previamente seguirán est ándole de forma
4 Frágil. El objeto se desmenuza , deshilac ha , astilla normal hasta q ue la sintonización sea finalizada . Si
o se resquebraja al usarlo, activarlo o llevarlo. esto ocurre, el portador no podrá res intonizarse con
Esta peculiaridad no posee ningún efecto en sus ellos.
propiedades, pero si el objeto ha sido util izado con
frecuencia, tendrá un aspecto rui noso. 11 Repuls ivo. El portad or siente una sensación de
desagrado cuando está en contacto con el objeto,
5 Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto que se mantendrá mientras siga llevándolo o
solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide em puñándolo.
cada 24 horas. Solo es necesaria una gota en cada
aplicación. 12 Perezoso. El portador de este objeto se siente
letárgico y perezoso. Mientras esté sinton izado con
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se él, necesitará 10 horas para completar un descanso
usa, como un golpe, grito o sonido de gong. largo.
7 Metamórfico. La apariencia de este obje to cambia
ligeramente de ma nera periódica y aleatoria. El
portador no po see control alguno sobre estas
alteraciones menores, pero no tienen efecto en el uso
del objeto.
CAPÍTULO 7: TESORO 143
ÜBJETOS M ÁGIC OS ALEATORIOS
Cuando utilizas una tabla de tesoro acumu lado para deter-
mina r de forma a leatoria los conte nidos de una acumulació n
de tesoro y tu tirada indica que hay uno o más o bjetos mági-
cos. puedes establecer de qué objetos mágicos se trata
tirando en la tabla adecuada de e ntre las que se e ncue ntran
a continuación.
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS A
dlOO Objeto mágico
01-50 Poción de curación
51 - 60 Pergamino de conjuro (truco)
61- 70 Poción de trepar
71 - 90 Pergamino de conjuro (Nivel 1)
91-94 Pergam ino de conju ro (Nivel 2)
95- 98 Poción de curación mayor
99 Bolsa de contención
00 Globo flotante
T ABLA DE OBJETOS MÁG ICOS B
dlOO Objeto mágico
01-15 Poción de curación mayor
16- 22 Poción de aliento de fuego
23-29 Poción de resistencia
30- 34 Munición +1
35- 39 Poción de amistad animal
40- 44 Poción de fuerza de gigante de las coli nas
45- 49 Poción de crecimiento
50- 54 Poción de respirar bajo el agua
55- 59 Pergamino de conjuro (Nivel 2)
60-64 Pergamino de conjuro (Nivel 3)
65-67 Bolsa de contención
68-70 Ungüento de Keoghtom
71-73 Aceite escurridizo
74-75 Polvo de desaparición
76-77 Polvo de sequedad
78-79 Polvo de estornudar y atragantarse
80- 81 Gema elemental
82- 83 Filtro de amor
84 Vasija alquímica
85 Gorro de respi rar bajo el agua
86 Capa de la mantarraya
87 Globo flotante
88 Anteojos de la noche
89 Yelmo de entender idiomas
90 Vara inamovible
91 Linterna de revelación
92 Armadura de marinero
93 Armadura de mith ral
94 Poción de veneno
95 Anillo de natación
96 Túnica de objetos útiles
97 Cuerda de escalada
98 Silla de monta del caballero
99 Varita de detección mágica
00 Varita de secretos
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS C TABLA DE OBJETOS MÁGICOS D
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01 - 15 Poción de curación superior 01 - 20 Poción de curación suprema
16-22 Pergamino de conjuro (nivel 4) 21 - 30 Poción de invisibilidad
23- 27 Munición +2 31 - 40 Poción de velocidad
28-32 Poción de clarividencia 41- 50 Pergam ino de conjuro (nivel 6)
33- 37 Poción de encoger 51 - 57 Pergamino de conjuro (nivel 7)
38- 42 Poción de forma gaseosa 58- 62 Munición +3
43-47 Poción de fuerza de gigante de escarcha 63- 67 Aceite de afilado
48- 52 Poción de fuerza de gigante de piedra 68- 72 Poción de vuelo
53- 57 Poción de heroísmo 73- 77 Poción de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Poción de invulnerabilidad 78-82 Poción de longevidad
63- 67 Poción de leer mentes 83-87 Poción de vitalidad
68- 72 Pergamino de conjuro (nivel 5) 88- 92 Pergamino de conjuro (nivel 8)
73- 75 Elixir de salud 93-95 Herraduras del céfiro
76- 78 Aceite de etereidad 96- 98 Maravillosos pigmentos de Nolzur
79-81 Poción de fuerza de gigante de fuego
82- 84 Ficha pluma de Quall 99 Bolsa devoradora
85- 87 Pergamino de protección 00 Agujero portátil
88- 89 Bolsa de judías
90- 91 Canica de fuerza TABLA DE OBJETOS MÁGICOS E
92 Carillón de apertura dlOO Objeto mágico
93 Decantador de agua interminable 01-30 Pergamino de conjuro (nivel 8)
94 Anteojos de visión minuciosa 31 - 55 Poción de fuerza de gigante de las tormentas
95 Bote plegable 56-70 Poción de curación suprema
96 Morral práctico de Heward 71 - 85 Pergamino de conjuro (nivel 9)
97 Herraduras de velocidad 86-93 Disolvente universal
98 Collar de bolas de fuego 94- 98 Flecha asesina
99 Talismán de salud 99- 00 Pegamento soberano
00 Piedras mensajeras
MllRllVILLOSOS PIGMENTOS
INCENSllRIO OE CONTROL/IR
ELEMENTllLES OE lllRE
01/IOEM/I OE 145
INTELECTO
CAPÍTULO 7: TESORO
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS F dl OO Objeto mágico
71 Bolsa de trucos (marrón)
dl OO Objeto mágico 72 Botas de las tierras invernales
01-15 Arma +l 73 Diadema de estallidos
16- 18 Escudo +1 74 Baraja de ilusiones
19-21 Escudo centinela 75 Botella siemprehumeante
22- 23 Amuleto a prueba de detección y localización 76 Anteojos de encantamiento
24-25 Botas élficas Anteojos de vista de águila
26- 27 Botas de zancadas y brincos 77 Estatuilla de poder maravilloso (cuervo de plata)
28-29 Brazales de arquería Gema del resplandor
30-31 Broche escudo 78 Guantes atrapaflechas
32-33 Escoba voladora 79 Guantes de natación y escalada
34- 35 Capa élfica 80 Guantes de ladrón
36-37 Capa de protección 81 Diadema de intelecto
38- 39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Yelmo de telepatía
40-41 Sombrero de disfraz 83 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
42- 43 jabalina del relámpago 84 Instrumen to de los bardos (ba ndera de Fochlucan)
44-45 Perla de poder 85 Instrumento de los bardos (cistro de Mac-Fuirmidh)
46- 47 Vara del pacto +1 86 Medallón de los pensamientos
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido 87 Collar de adaptación
50- 51 Bastón de la víbora 88 Talismán de cerra r heridas
52-53 Bastón de la pitón 89 Flauta de la aparición
54- 55 Espada de la venganza 90 Flauta de las cloacas
56- 57 Tridente de comandar peces 91 Anillo de salto
58- 59 Varita de proyectiles mágicos 92 Anillo de escudo me ntal
60- 61 Varita del mago de guerra +1 93 Anillo de calidez
62- 63 Varita de telaraña 94 Anillo de caminar sobre las aguas
64-65 Arma de advertencia 95 Carcaj de Ehlonna
96 Piedra de la buena fortuna
66 Armadura adamantina (cota de malla) 97 Aban ico del viento
67 Armadura adamantina (camisa de malla) 98 Botas aladas
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 99
69 Bolsa de trucos (gris) 00
70 Bolsa de trucos (rojiza)
BRlll.llLES DE
BoT11s DE
FLECH/I llSESINll
CAPÍTULO 7: TESORO
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS G dlOO Objeto mágico
55 Bandas de hierro de Bilarro
dlOO Objeto m ágico 56 Armadura, cuero +1
01- 11 Arma +2 57 Armadura de resistencia (cuero)
12-14 Estatuilla de poder maravilloso (tira ld8) 58 Maza disruptiva
59 Maza castigadora
1 Grifo de bronce 60 Maza del terror
2 Mosca de ébano 61 Manto de resistencia a conjuros
3 Leones dorados 62 Collar de plegarias
4 Cabras de marfil 63 Colgante de inmunid ad al veneno
5 Elefante de mármol 64 Anillo de influencia animal
6- 7 Perro de ónice 65 Anillo de evasión
8 Búho de serpe ntina 66 Anillo de caída de pluma
15 Armadura adamantina (coraza) 67 Anillo de libertad de acción
16 Armadura adamantina (de bandas) 68 Anillo de protección
17 Amuleto de salud 69 Anillo de resistencia
18 Armadura de vulnerabilid ad 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
19 Escudo atrapaflechas 71 Anillo del carnero
20 Cinturón enano 72 Anillo de vis ión de rayos X
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas 73 Túnica de los ojos
22 Hacha berserker 74 Cetro de mando
23 Botas de levitación 75 Vara del pacto +2
24 Botas de velocidad 76 Cuerda enredadora
25 Cuenco para controlar elementales de agua 77 Armadura, cota de escamas +1
26 Brazales de defensa 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
27 Brasero para controlar elementales de fuego 79 Escudo +2
28 Capa del charlatán 80 Escudo de atraer proyectiles
29 Incensario de controlar elementales de aire 81 Bastón del cautivador
30 Armadura, cota de malla +l 82 Bastón de curación
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 83 Bastón de enjambre de insectos
32 Armadura, camisa de malla +1 84 Bastón de los bosques
33 Armadura de resistencia (camisa de malla) 85 Bastón de marchitamiento
34 Capa de desplazamiento 86 Piedra de controlar elementales de tierra
35 Capa de murciélago 87 Espada solar
36 Cubo de fuerza 88 Espada ladrona de vida
37 Fortaleza instantánea de Daern 89 Espada hiriente
38 Daga de la ponzoña 90 Vara de tentáculos
39 Grilletes dimensionales 91 Arma feroz
40 Matadragones 92 Varita de atadura
41 Ma lla élfica 93 Varita de detectar enemigos
42 Lengua de fuego 94 Varita del terror
43 Gema de visión 95 Varita de bolas de fuego
44 Matagigantes 96 Varita de relámpagos
45 Cuero tachonado encantado 97 Varita de parálisis
46 Yelmo de teletransporte 98 Varita del mago de guerra +2
47 Cuerno de estallido 99 Varita de las maravillas
48 Cuerno del Valhalla (plata o latón) 00 Alas de vuelo
49 Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith)
50 Instrumento de los bardos (lira de Cli)
51 Piedra loun (consciencia)
52 Piedra loun (protección)
53 Piedra loun (reserva)
54 Piedra loun (sustento)
CAPITULO 7: TESORO Lf-7
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS H dlOO Objeto mágico
66 Espada danzarina
dlOO Objeto mágico 67 Armadura demoníaca
01-10 Arma +3 68 Cota de escamas de dragón
11-12 Amuleto de los planos 69 Armadura de placa.s enana
13-14 Alfombra voladora 70 Martillo arrojadizo enano
lS-16 Bola de cristal (versión muy rara) 71 Botella de ifrit
17-18 Anillo de regeneración 72 Estatui lla de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anillo de estrellas fugaces 73 Hierro de esca rcha
21-22 An illo de telequinesis 74 Yelmo de fulgor
23-24 Túnica de colores hipnóticos 7S Cuerno del Valhalla (bronce)
2S-26 Túnica de las estrellas 76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
27-28 Vara de la absorción 77 Piedra loun (absorción)
29- 30 Vara de la alerta 78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Vara de la seguridad 79 Piedra loun (fortaleza)
33-34 Vara del pacto +3 80 Piedra loun (perspicacia)
3S-36 Cimita rra de velocidad 81 Piedra loun (intelecto)
37-38 Escudo +3 82 Piedra loun (liderazgo)
39-40 Bastón de fuego 83 Piedra loun (fuerza)
41-42 Bastón de escarcha 84 Armadura, cuero +2
43-44 Bastón de poder 8S Manual de la salud corporal
4S-46 Bastón de impacto 86 Manual del ejercicio beneficioso
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 87 Manual de gólems
49-SO Espada de hoja afilada 88 Manual de rapidez de acción
Sl - S2 Varita de polimorfar 89 Espejo atrapavidas
S3-S4 Varita del mago de guerra +3 90 Ladrona de nueve vidas
91 Arco juramentado
SS Armadura adamantina (media armadura) 92 Armadura, cota de escamas +2
S6 Armadura adamantina (de placas) 93 Escudo de guarda contra conjuros
S7 Escudo animado 94 Armadura, de bandas +1
S8 Cintu rón de fuerza de gigante de fuego 9S Armadura de resistencia (de bandas)
59 Cinturón de fuerza de gigante de escarcha (o piedra) 96 Armadura, cuero tachonado +1
60 Armadura, coraza+1 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
61 Armadura de resistencia (coraza) 98 Tomo de pensamiento claro
62 Vela de invocación 99 Tomo de liderazgo e influencia
63 Armadura, cota de malla +2 00 Tomo de entendimiento
64 Armadura, camisa de malla +2
6S Capa arácnida
DE ><IERRO
COTA DE ESCl\Ml\S DE DRAGÓN
14.8 CA PiTULO 7: TESORO