TAMAÑOS DE CRIATURAS EN CAS ILLAS Y HEXÁGONOS
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DIMINUTA PEQ.UEÑA o ME011>.NA GRANDE ENORM E GARGANTUESCA
G RAVEDAD DEL DAÑO POR NIVEL O BJETIVOS EN ÁREAS DE EFECTO
Nivel del personaje Contratiempo Peligroso Mortal Área Número de objetivos
2dl 0 4dl0
1- 4 ldl O 4dl0 l OdlO Cilindro Radio.;- S (redondea hacia arriba)
lOdl O 18dl0 Cono Tamaño.;- 10 (redondea hacia arriba)
5-10 2dl0 18dl0 24dl0 Cubo o cuadrado Tamaño.;- S (redondea hacia arriba)
11 - 1 6 4dl0
17-20 lOdlO Esfera o círculo Radio .;- S (redondea hacia arriba)
Una cantidad de daño suficiente para representar un contra- Línea Longitud.;- 30 (redondea hacia arriba)
tiempo no suele poner a los personaj es del nivel indicado en
peligro de muer te, pero un aventurero que ya esté debilitado S i, por ej emplo, un mago apunta su conjuro manos ardien-
podría quedar fuera de combate. tes (un cono de 15 pies) contra un gr upo de orcos cer cano,
Por contra, una cantidad de daño peligrosa podría suponer puedes utilizar la tabla para decidir que tiene como objetivo a
una amenaza significativa para aquellos personajes más débi-
les e incluso matar a un personaje del nivel mostrado si ya ha dos o rcos (15 .;- 10 = 1,5, r edondeado a 2). D e forma sim ilar, un
perdido muchos puntos de golpe. hech icero que lance un relámpago (línea de 100 pies) a unos
Como su nombr e sugiere, u na cantidad de daño mortal es ogros y hobgoblins har ía objetivo, según la tabla, a cuatro de
suficiente para hacer que los puntos de golpe de u n personaje los monstruos (100 .;- 30 = 3,33, redondeado a 4).
del nivel indicado desciendan a O. Este nivel de daño puede
incluso llegar a matar directamente a personajes poderosos Este método pone la sencillez por dela nte de l a precisión. S i
que ya estuvieran her idos. prefieres una solución que ponga mayor énfasis en los aspec-
tos tácticos, quizá debas emplear m iniaturas.
JUZGAR ÁREAS DE EFECTO MANEJAR MUCHEDUMBRES
El juego contiene numerosos conjur os (entre otras fuentes) Puede ser difícil consegu ir que u n combate se desarrolle con
que crean áreas de efecto de diferentes tipos, como un cono o fluidez cuando hay muchos monstruos pa rticipando en él. Si
una esfer a. Si no empl eas miniaturas o ayudas visuales, puede tienes que manejar un campo de batalla abarrotado, puedes
haber veces en las que sea difícil decidir quién queda den tro acelerar el ritmo del juego renunciando a realizar tiradas de
del área de efecto y quién no. La forma más fácil de ocuparse ataque. En lugar de ello, lo que harás ser á tomar el número
de este problema es con fiar en tu instinto y resol ver l o que te med io de impactos que un grupo grande de monstr uos causa-
parezca más oportuno. ría al objetivo.
Aun así, si necesitas un poco de ayuda, valora l a posibilidad En vez de r eali zar l as tiradas de ataque, aver i gua el resul-
de util izar la tabla " objetivos en áreas de efecto". Para usarla, tado mínimo que hay que sacar en el d20 para que la cr iatura
visualiza en tu mente qué combatientes están cercanos entre sí impacte. Para ob tenerlo, sustr ae el bonificador de ataque
y deja que la propia tabla te g~íe a la hora de decidir cuántas de del agresor de la CA del objetivo. Como tendrás que hacer
las criaturas cer canas se ven afectadas por el área de efecto. referencia a este valor durante todo el combate, lo mejor es
Añade o sustrae objetivos en función de cómo de apelotonados que lo apu ntes.
estén los posibl es afectados. Una forma de hacer esto es tirar
l d3 para determinar la can t idad a añad ir o sustr aer. Busca en la tabla "ataques de muchedumbres" el mínimo a
sacar en la ti rada de d20 que acabas de consegu ir. L a tabla te
indicará cuántas criaturas que deban obtener ese resultado
necesitan atacar pa ra que una de ellas impac te al objetivo.
Así, si ese número de criaturas atacan al mismo objetivo, sus
esfuer zos combinados se traducirán en un impacto.
CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO
Veámoslo con un ejemplo: ocho orcos rodean a un guerrero. MAPAS TÁCTICOS
E l bonificador de ataque de los orcos es + S y la CA del gue-
r rero 19. Por tanto, l os orcos necesitan sacar un 14 o más para Puedes d ibuja r mapas tácticos con rotuladores de colores pin-
impactar al guerrero. Según la tabla, por cada tres orcos que tando casillas de una pu lgada sobre una hoja de papel grande,
ataquen, uno de ellos conseguirá impactar al guerrero. Hay un tapete de vinilo de los que se borran con agua o cualquier
orcos su fici entes para hacer dos grupos de tres (dos impactos), otra superficie similar. Otras opciones, igualmente diverti-
así que los dos orcos restantes no logran impactar al guerrero. das, son emplear pósteres con mapas prediseñados, baldosas
de car tón reconfigurables o ter reno esculpido a pa r tir de
Si las criaturas atacantes provocan cantidades de daño distin- yeso o r esina.
tas, considera que la que hace más daño es la que logra impactar.
Si la criatura que impacta realiza múltiples ataques con el mismo La unidad de m edida más común en los mapas tácticos es
boni ficador de ataque, asume que impacta una vez con cada uno la casilla de 5 pies de lado, así que es fácil encontrar mapas
de ellos. Sin embargo, si los bonificadores de ataque son distin- cuadriculados de esta forma. Y, si no, puedes hacértelos tú
tos, tendrás que determinar cada ataque por separado. mismo fácilmente. Aunque, si no quieres, no tienes por qué uti-
lizar cuadrícula alguna. Siempre puedes medir las distancias
Este sistema de resolución de ataques i gnora la posibilidad de con cinta métrica, cuerda, pa litos de madera o incluso limpia-
que se produzca un crítico en aras de reducir el número de tira- pipas cortados a la longitud adecuada. U na alternativa a la
das a realizar. Cuando el número de oponentes merme, vuelve cuadrícula es usar una superficie cubier ta de hexágonos de
a hacer tiradas de ataque de forma normal para evitar que se dé 1 pulgada. Esta opción combina la facilidad para medir distan-
una situación en la que un bando sea incapaz de impactar al otro. cias de la cuadrícula con la Aexibilidad de movimientos que se
obtiene al j ugar sin una. Por otro lado, los pasillos de las maz-
ATAQUES DE MUCHEDUMBRE morras, con sus paredes y ángulos rectos, no se adaptan muy
bien a los hexágonos.
Resultado en d20 Atacantes necesarios
necesario para un impacto
1-5 1 TAMAÑOS DE CRIATU RA S
EN CASILLAS Y HEXÁGONOS
6-12 2
El tamaño de una criatura determina la cantidad de casillas o
13-14 3 hexágonos que ocupa, tal y como se muestra en la tabla "tama-
ños de criaturas y espacio". No te preocupes si la miniatura que
15-16 4 estás utilizando para algún monstruo ocupa más o menos espa-
cio en la mesa del que debería. Pero, eso sí, a efectos del resto
17-18 5 de reglas, considera al monstruo como si r ealmente ocupara lo
que tiene que ocupar. De este modo, puedes usar sin problemas
19 10 una miniatura con una peana tamaño Grande para representar
un gigante Enorme. Dicho gigante ocupará menos espacio en el
20 20 campo de batalla de lo que su tamaño podría sugerir, pero sigue
siendo Enorme a efectos de otras reglas, como agarrar.
UTILIZAR MINIATURAS
TAMAÑOS DE CRIATURAS Y ESPACIO
Duran te la mayor parte de los combates, tus descripciones bas-
tarán para que los jugadores visualicen el entorno que rodea a Tamaño Espacio: casillas Tamaño: hexágonos
sus personajes y dónde se encuentran en relación a sus enemi- 4 por hexágono
gos. S in embargo, algunas batallas particularmente complejas Diminuta 4 por casilla 1 hexágono
son más fáciles de dirigir si se recurre a ayudas visuales. D e l hexágono
entre ellas, las mi niaturas y una cuadrícula suponen la opción Pequeña l casilla 3 hexágonos
más popular. D e hecho, si quieres preparar una representación 7 hexágonos
a escala del terreno, construir mazm orras tridimensionales Mediana l casilla 12 hexágonos o más
o dibuj ar mapas en grandes tapetes de vinilo, probablemente
debas utilizar también miniaturas. Grande 4 casillas (2 por 2)
El Player's Handbook contiene una serie de reglas sencillas Enorme 9 casillas (3 por 3)
que te permiten combatir con miniaturas en una cuadrícula. Gargantuesca 16 casillas (4 por 4) o más
Esta sección expande dichas reglas.
F LAN Q.UEAN OO (CAS IL LAS) COBERTURA MEOIA (CASILLAS) COBERTURA TRES CUARTOS (CASILLAS)
CAPÍTULO 8: O! RLGTR ELJUEGO
ÁREAS DE EFECTO casillas o hexágonos de su espacio cumpla con los requ isitos
Debes traducir el área de efecto de cualquier conjuro, capa- para flanquear.
cidad especial de un monstruo u otro rasgo a casillas o
hexágonos, para así poder determ inar quién puede verse afec- Flanquear con casillas. Cuando una cr i atura y al menos
tado por ella. uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
o esquinas opuestos con r especto al espacio que este ocupa,
Escoge una intersección entre casillas o hexágonos para que podrán flanquearlo, de maner a que ambas cr iaturas obtie-
sirva de punto de origen del área de efecto, y a partir de ahí uti- nen ventaja en cualqui er tirada de ataque cuer po a cuerpo que
liza las reglas de forma normal. Si un área de efecto es circular hagan contra ese enem igo.
y cubre al menos l a mitad de una casilla, se considerará que la
casilla está afectada. S i no estás seguro de si dos criaturas están flanquea ndo a
su oponente, traza una línea i maginaria entre los centros de
LÍNEA DE VISIÓN los espacios de ambas. Si dicha linea atraviesa l ados o esqui-
Para determinar con precisión si ex iste una línea de visión nas opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está
entre dos espacios, elige una de las esquinas de uno de ellos y siendo flanqueado.
traza una línea imaginaria desde esa esquina hasta cualquier
punto de otro espacio. Si ex iste al menos una línea con esas Flanquear con hexágonos. Cuando una cr iatura y al menos
características que no atraviese o toque ningún objeto o efecto uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
que bloquee la visión (como una pared, una cortina gruesa o opuestos con respecto al espacio que este ocupa, podrán flan-
una nube de niebla), habrá línea de visión. quearlo, de manera que ambas criaturas obtienen ventaja en
cualquier tirada de ataque cuer po a cuerpo que hagan con-
COBERTURA tra ese enemigo. Con hexágonos, cuenta los que, rodeando al
Para saber si un objetivo cuenta con cobertu ra contra un ata- enemigo, separan a las dos criat uras al iadas. Si se trata de un
que o cualquier otro efecto utilizando una cuadrícula, escoge enemigo Mediano o más pequeño, los aliados flanquearán si
una de las esquinas del espacio del ataca nte o el punto de ori- hay 2 hexágonos entre ellos. Si es Grande, podrán flanquear si
gen del área de efecto, según corresponda. A continuación. están separados 4 hexágonos. S i es Enorme, tendrá que haber
traza varias líneas imaginarias, que partirán desde ese punto 5 hexágonos entre ellos para poder flanquear. Y, si es Gargan-
o esquina y llegarán a todas las esquinas de una de las casillas tuesco, deben exi stir al menos 6 hexágonos entr e los aliados
en las que se encuentra el objetivo. Si una o dos l íneas están par a que estos puedan flanquear.
bloqueadas por algún obstáculo (otras criaturas incluidas). el
objetivo tendrá cobertura media. S i tres o las cuatro l íneas REGLA OPCIONAL: DIAGONALES
está n bloquead as per o el ataque todavía puede alcanzar a su
obj etivo (por que esté, por ejemplo, tras una aspillera), este ten- El Player 's Handbook expl ica una forma sencilla de calcula r el
drá cobertu ra tres cuartos. movimiento y medir las distancias en una cuadrícula: contar
cada casilla recorrida como 5 pies, incluso cuando el movi-
Con hexágonos el proceso es similar a con una cuadrícula; miento es en diagonal. Es un método rápido, pero rompe las
trazando líneas entre las esquinas de los hexágonos. No obs- leyes de la geometría y es impr eciso en distancias largas. Esta
tante, ahora el objetivo tendrá cobertura media si hay hasta regla opcional es una alternativa más realista.
tres líneas bloqueadas por obstáculos y cobertura tres cuartos
si hay cuatro o más líneas bloqueadas pero el ataque todavía Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
puede alcanzar a su obj etivo. cuadrícula, la primera casilla en d iagonal cuenta como 5 pies,
pero la segunda como 10. Este patrón de primero 5 y luego
REGL A OPCIONAL: FLANQUEAR 10 pies se repite una y otra vez, siempre que sigas contando
Si usas m iniaturas con frecuencia, el flanqueo es una forma casillas en diagonal, incluso aunque te muevas horizonta l o
fácil de que varios combatientes disfruten de ventaja cuando verticalm ente entre dos movimientos diagonales. Así, un per-
ataquen a un enemigo común. sonaj e podría moverse una casilla en diagonal (5 pies), luego
tres en línea recta ( 15 pies) y, por último, otra en d iagona l
Para poder flanquear a u n enemigo, la cri atura debe (10 pies), para sumar un movimiento total de 30 pies.
poder verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear
si está i ncapacitada. L as criaturas Grandes o de mayor REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO
tamaño podrán flanquear siem pre que al menos una de las Si te gusta saber con precisión a dónde está mirando cada cria-
tura, probablemente quieras utilizar esta regl a opcional.
f Ll\ N Q.UEl\N OO ( H EXÁGO N OS) Coe ERTU R ll ME0111 (HEXÁGoNos) CoeERTURll TRES c:u11RTOs (HEXÁGO NOS)
CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO 251
Todas las criaturas tienen un arco frontal (la dirección a la la criatura está s ufriendo no se incrementará si esta vuelve a ser
que están encaradas), arcos latera les izquierdo y derecho y un víctima del mismo atributo por segunda vez. Entre estos aspec-
arco trasero. Una criatura puede cambiar su encaram iento tos del juego se encuentran los conjuros, rasgos de clase, dotes,
a l fina l del movimiento de s u turno y como reacción al movi- atributos raciales, capacidades de los monstruos y objetos mági-
miento de otra criatura. cos. Consulta la regla que aparece en el apartado "Acumula r
efectos mágicos" del capítulo 10 del Player 's Handbook.
En condiciones normales, una criatura solo puede elegir
como objetivos a otras criaturas que se encuentren en s us arcos PERSECUCIONES
fronta l o laterales. No puede ver lo que hay en s u arco trasero,
por lo que una criatura que la ataque mientras se encuentra en Aplicar de forma literal las reglas de movim iento puede conver-
su arco trasero disfrutará de ventaja en s us tiradas de ataque. tir una persecución emocionante en una situación predecible
Además, los escudos solo proporcionan s us bonificados a la CA y aburrida . Las criaturas más rápidas s iempre atrapará n a las
contra ataques que provengan del arco frontal o del arco lateral más lentas, mientras que aquellas que compartan la misma
en el que se encuentra el escudo. As í, un guerrero que empuñe velocidad nunca pod rán reducir ni ampliar la d is tancia que las
su escudo con la mano izquierda solo podrá usarlo contra ata- sepa ra. A continuación tienes un conjunto de reglas que busca
ques que se originen en sus arcos frontal y latera l izquierdo. dotar de mayor emoción a las persecuciones añadiendo un
cierto componente aleatorio.
S iéntete libre de decidir que no todas las criaturas poseen
los cuatro arcos. Por ejemplo, pod ríais cons iderar que todos COMENZAR UNA PERSECUCIÓN
los arcos de una gelatina ocre, que es amorfa, son frontales,
mientras que una hidra probablemente posea tres arcos fronta- Pa ra que una persecución se produzca es necesario que haya
les y uno trasero. un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los pa rtici-
pantes que no tengan ya s u posición en el orden de iniciativa
Si e mpleáis casillas, escoge a cuál de los lados del espacio deberán hacer una tirada de iniciativa. Al igual que en el com-
de la criatura está encarada esta. Traza una línea diagonal que bate, durante su turno cada participante podrá realizar una
surja del centro del espacio y atraviesa las dos esquinas que acción y moverse. La persecución terminará cuando uno de los
delimitan ese lado para marcar has ta dónde se extiende del dos bandos se retire o el perseguido escape.
a rco frontal. El lado opuesto a este demarca, de forma s im ilar,
el arco trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de Cuando dé comienzo la persecución, determ ina la distan-
la criatura, será n sus arcos laterales. cia inicial entre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta
en todo momento de la d istancia que los separa y toma nota
Decidir cuáles son los arcos fro nta les, latera les y traseros del perseguidor que esté más cerca del perseguido, pues será
lleva a lgo más de esfuerzo si se utilizan hexágonos. Elige uno el líder. Ten en cuenta que el líder de los perseguidores puede
de los lados del espacio de la criatura y traza una forma de cambiar de asalto a asalto.
cuña que se expande desde d icho lado. confor mando el arco
frontal. Haz lo propio en e l lado opuesto para definir el arco DIRIGIR LA PERSECUCIÓN
trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de la cria-
tura, serán sus arcos laterales. Los participa ntes en la persecución poseen muy buenas razo-
nes para usar una acción de Correr todos los asaltos. Los
Una casilla o hexágono pod ría tener pa rte de s u superficie perseguidores que se detengan para lanzar conju ros o ataca r
e n varios a rcos, en función de cómo dibujes las líneas que sur- corren el riesgo de perder a l perseguido, mientras que, si es
gen del espacio de una criatura. Cons ide ra que, s i a l menos este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
la mitad de una casilla o hexágono se encuentra en un a rco,
e ntonces la total idad de su superficie lo está. S i la línea diviso- CORRER
ria atraviesa la cas illa o hexágono justo por la mitad, emplea Cualquiera de los par ticipantes en la persecución puede
el criterio s iguiente: s i una de las dos mitades está en el a rco Correr ta ntas veces como 3 +su modificador por Cons titución
frontal, se cons iderará que toda la superficie lo está. Si una de s in problema alguno. S i desea Corre r más veces durante la
las mitades está en un arco lateral y otra en el trasero, se con- misma persecución, tendrá que superar una prueba de Consti-
siderará que está en el lateral. tución CD 10 al final de cada turno en el que Corra. Si fa lla, s u
cansancio aumentará en un nivel.
DECIDIR CUÁNDO SE
S i un participante llega a nivel de ca nsancio 5 tendrá que
EJECUTA UNA REACCIÓN retirarse de la persecución, pues s u velocidad habrá des-
cendido a O. Una criatura se recuperará de los niveles de
La mayoría de los combatientes invierten s us reacciones cansa ncio s ufridos durante una persecución a l fina liza r un
en ataques de oportunidad o en Preparar una Acción. Sin descanso corto o largo.
embargo, a lgunos conjuros y rasgos pueden dar a una criatura
otras formas de usar s u reacción. Con tantas opciones, a veces ATAQUES Y CONJUROS
será difícil decidir en qué momento exacto se ejecuta cada Un participante puede atacar o lanzar conjuros contra cual-
reacción. Como regla general, lo mejor es seguir el orden que quier criatura que esté dentro del alcance apropiado. Estos
se especifica en la descripción de la propia reacción. Por ejem- ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de cober-
plo: tanto el ataque de oportunidad como el conjuro escudo tura, terreno y demás de forma habitual.
dejan perfectamente claro que pueden interrumpir aquello que
los activa. Pero s i la descripción no especifica cuándo tiene Lo norma l es que los participantes no sean capaces de rea li-
lugar la reacción (o este hecho no queda claro), asume que esta zarse ataques de oportunidad entre s í, ya que se s upone que se
ocurre después de que la circuns tancia que la haya activado están movie ndo en la mis ma dirección al mismo tiempo. Con
final ice, como con Prepa rar una Acción. todo, segu irán pudiendo hacer ataques de oportun idad contra
aquellas criaturas que no estén participando en la persecución.
COMBINAR VARIOS EFECTOS S i, por ejemplo, unos aventureros están persiguiendo a un
ladrón y, para ello, se ven obligados a pasar junto a una banda
Múltiples aspectos del juego pueden a fectar al mismo objetivo al de matones en un callejón, cabe la posibilidad de que estos les
mismo tiempo. S in embargo, s i varios de estos aspectos poseen hagan ataques de oportunidad.
exactamente el mismo nombre, solo uno de ellos (el más potente)
tendrá efecto mientras sus duraciones se solapen. De este modo,
s i un objetivo está ardiendo por culpa del atributo Forma de
Fuego de un elemental de fuego, el daño continuado de fuego que
CAPÍTULO 8: DIRIGI R ELJUEGO
FINALIZAR UNA PERSECUCIÓN
Una persecución termina cuando uno de los bandos se detiene.
cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.
Si ninguno de los dos bandos abandona. el perseguido debe
hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar al final de
cada asalto. después de que todos los participantes hayan rea-
lizado su turno. Compara el resultado de esta prueba con las
puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pas iva de todos los
perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán
hacer la prueba.
Si el líder de los perseguidores no llega nunca a perder de
vista al perseguidor, la prueba fallará automática mente. En
ca mbio, s i el resultado de la prueba es superior a la puntuación
pasiva más alta, logra rá escapar. De lo contrario. la persecu-
ción conti nuará al menos otro asalto.
El perseguido tendrá ventaja o desventaja e n esta prueba
en función de las circunstancias del momento, tal y como se
muestra en la tabla "circunstancias que afectan al escape". Ten
en cuenta que. como siempre. si hay al menos una circunstan-
cia que da ventaja y otra que da desventaja al mismo tiempo, se
anulan entre si y el perseguido no poseerá ni la una ni la otra.
CI RCUNSTANCIAS QU E AFECTAN AL ESCAPE
Circunstancia La prueba se
hace con...
El perseguido está rodeado de cosas tras las Ventaja
que esconderse
El perseguido está en una zona abarrotada o Ventaja
ruidosa
El perseguido tiene pocas cosas tras las que Desventaja
esconderse
El persegu ido está en una zona con poca Des ve ntaja
gente o silenciosa
El líder de los perseguidores es competente Desventaja
con Supervivencia
Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta
otros factores que puedan facilitar u obstaculizar los inten-
tos del perseguido por escapar. Por ejemplo, un perseguido
que esté siendo afectado por un conjuro de fuego feérico ten-
dría desventaja en las pruebas para escaparse, ya que es muy
fácil de detectar.
Que e l perseguido logre escapa rse no implica necesaria-
mente que haya dejado atrás a s us perseguidores. Si n ir más
lejos, "escaparse" en una ciudad puede querer decir que el per-
seguido se ha mezclado entre la mu ltitud o ha doblado una
esqui na, s in deja r pista alguna que per mita seguirlo.
COMPLICACIONES DURANTE
UNA PERSECUCIÓN
Como sucede en las escenas de esta naturaleza en las pelí-
culas. introducir complicaciones es una forma fantástica de
añadir emoción a una persecució n. A conti nuación tienes dos
tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden darse
en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
quien determine si se produce o no una complicación. Para
ello, haz que cada participante tire l d20 al final de s u turno
y cons ulta la tabla correspondiente para averiguar si ocurre
algo. De ser asl, el s uceso afectará al s iguiente participante
segú n el orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Tanto el
participante que realizó la tirada como el afectado por la com-
plicación podrán gasta r ins piración para anularla.
253
Los personaj es pueden tratar de crear sus propias com- COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES EN LA NATURALEZA
plicaciones para librarse de sus persegu idores; lanzando
un conjuro de telaraña en un callejón estrecho, por ej emplo. d20 Complicación
R esuelve estos intentos como te parezca oportuno.
Tu camino te lleva a atravesar una zona agreste con
COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES URBANAS matorrales. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
Dest reza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
d20 Complicación atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como
5 pies de terreno difícil.
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se
interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza 2 El suelo, muy desigual, amenaza co n ralentizar tu
(Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el avance. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias)
obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil. CD 10 para pasar por la zona. Si fallas , los desniveles
contarán como 1Opies de terreno difícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una
prueba de Fuerza (Atletismo) o Dest reza (Acrobacias) 3 Atraviesas un enjambre de insectos (el Monster Manual
CD 10, la que prefieras, para atravesar la masa de gente contiene su perfil). El DM el ige el tipo de insecto que le
sin impedimentos. Si fallas, la mu ltitud contará como parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque
10 pies de terreno difícil. de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante
si impacta).
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de
naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una 4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en
ti rada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y Destreza (Acrobacias) CD 1O, la que prefiera s, para
serás derribado. superar el obstáculo. Si fallas , el accidente geográfico
contará como 10 pies de terreno difícil.
4 Un laberinto de barri les , cajas u otros obstáculos
similares se interpone en tu camino. Haz una prueba 5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si
de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, la que fallas, estarás cegado por una nube de arena, polvo,
prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la cenizas, nieve o polen hasta el final de tu turno. Tu
masa de obstáculos contará como 10 pies de terreno velocidad se reducirá a la mit ad mientras esta nube te
difícil. tenga cegado.
5 El suelo que pisas está resbaladizo por cu lpa de la 6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa . H az
lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz una tirada de sa lvación de Destreza CD 10 para evitar
una tirada de salvación de Destreza CD 1O. Si fa llas, despeñarte. Si fallas, caerás l d4 x 5 pies, sufriendo l d6
serás derribado. de daño contundente por cada 1Opies que hayas caído
(la ca nt idad habit ual) y quedarás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por
la comida. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) 7 Tropiezas con la t rampa de un cazador. H az una t irada
CD 10 para pasar a través de los animales sin de sa lvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas,
problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de te habrás enganchado en una red y estarás apresado. El
daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de capítulo 5 (" Equipo") del Player's Handbook contiene las
terreno difícil. reglas para escapar de la red.
7 Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una prueba 8 Te ves atrapado en una estampida de animales
de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) o Carisma asustados. Haz una t irada de salvación de Destreza
(I ntimidación) CD 15, la que prefieras, para at ravesar CD 10. Si fallas , te arrollarán y sufrirás ld4 de daño
la trifulca sin que te molesten. Si fallas , sufrirás 2d4 contundente y ld4 de daño perforante.
de daño contundente y los participantes en la pelea
contarán como 10 pies de terreno difícil. 9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas
afiladas. Debes invert ir 10 pies de movimiento o hacer
8 Un mendigo se interpone en t u ca mino. Haz una una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción
prueba de Fuerza (Atletismo) , Destreza (Acrobacias) que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas,
o Carisma (Intimidación) CD 10, la que prefieras, para recibes ldlO de daño cortante.
escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente
si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará 10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM
como 5 pies de terreno difícil.
escoge una que sea plausible para el terreno en el que
9 Un guardia demasiado entregado (su perfil se
encuentra en el Monster Manual) te confunde con ot ra estás.
persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu
turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con 11- 20 Sin complicaciones
su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si
i m pact a). DISEÑAR TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIÓN
Las dos tablas que apa recen aquí no van a servir para todos
10 Te ves obligado a girar bruscamente para evita r chocar los entornos posibles. Una per secución a través de las alcan-
con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de tarillas de Puer ta de Baldur o l os callej ones cubiertos de
salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas, telarañas de Menzoberranzan pod r ía j us ti ficar la creación de
sufrirás l d4 de daño contundente al golpearte contra una tabla ex-profeso.
algo duro.
DIVIDIRSE
11- 20 Sin com plicaciones Los perseguidos pueden divid irse en varios grupos m ás peque-
ños. Esta estrategia obliga a los per seguidores a fraccionar sus
fuerzas o a per m it ir que parte de l os perseguidos escapen. Si
una persecución se divide en varias más pequeñas, resuelve
cada una de ellas por sepa rado. juega un asal to de una de
ellas, luego un asal to de la si gu iente y así sucesivamente, de
modo que registres las distanci as rel ativas de cada grupo de
per seguidores y per seguidos.
254 CAPÍTULO 8: DIRJCIR ELJUECO
C ARTOGRAFIAR UNA PERSECUCIÓN B A LISTA
Si tienes la oportunidad de pre pa rar una pe rsecución po r ade- Objeto Grande
la ntado, tómate el tie mpo que necesites pa ra dibuja r u n mapa
que muestre la ruta a seguir. Añade obs táculos e n puntos Clase de Armadura: 15
conc retos, es pecialmente s i s on del tipo que obliga a los perso- Puntos de golpe: 50
najes a hace r prue bas de caracterís tica o tiradas de salvación Inmunidad a daño: psíqu ico, vene no
para evita r baja r el ritmo o de te ne rse. Tambié n puedes recu-
rrir a una tabla de complicaciones aleatorias, como las que se Una ba lista es una ballesta e norme, que a rroja virotes muy
muestra n e n esta sección. Pe ro s i no puedes hacer esto, s im- pesados. Para dispa rarla es precis o habe rla cargado y apun-
ple me nte improvis a durante la partida. tado a l objetivo a ntes. Así, es necesario invertir una acción en
ca rgarla, otra e n a puntar y una te rce ra e n dispara r.
Las co mpl icaciones puede n ser tanto ba r re ras que d ificulte n
el ava nce como una oportunidad de c rear caos . Por ejemplo: Virote. Ataque con arma a distancia: +6 a impacta r,
un grupo de pe rsonajes, pe rseguido por osgos e n un bosque, a lcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d l 0) de
podría avis ta r un nido de avispas y bajar un poco el ritmo para daño pe rfora nte.
poder a tacarlo o tira rle piedras. S i lo hacen, c reará n un obstá-
culo que s us pe rseguidores tendrá n que s upe rar. C A LDERO SUSPENDIDO
Objeto Grande
El mapa de una persecución puede ser tanto lineal como
con varias ra mas , e n fu nción de la natu raleza de esta. As í, Clase d e Armadura : 19
una pe rsecución que se desar rolle sobre vagone tas e n una Puntos de golpe: 20
mina podría te ne r muy pocas (o ninguna) ra mas, mie ntras Inmunidad a daño: psíquico, veneno
que otra, ambien tada e n unas a lcanta ri llas, probable mente
posea muchas. Este calde ro de hie rro está colgado de tal forma que se puede
volca r fácilme nte, de rra ma ndo s u contenido. Como es lógico,
C A MBIO DE PA PELES pa ra pode r volver a us arlo una vez vacío habrá que rellenarlo.
Es pos ible que, durante una pe rsecución, los pe rsegu idores Además, lo normal es que ta mbié n haya que ca lenta r el conte-
se conviertan e n los pe rseguidos. S i, por eje mplo, los pe rso- nido. Es necesario invertir tres accio nes e n llena r un ca ldero y
najes a traviesan un me rcado mie ntras corre n tras un lad rón, otra más e n volca rlo.
podría n a traer la atención de otros m ie mbros del gre mio de
lad rones. S i ocurre esto, ade más de pe rsegui r a l cr iminal a la Los calde ros pueden lle na rse con una gran variedad de
fu ga, ta mbién de be rá n evita r a l resto de ladrones, que los pe r- líquidos, desde el ácido hasta el cieno verde, cada uno con s u
sigue n a ellos. Tira iniciativa pa ra las nuevas incorpo raciones propio efecto.
y resuelve a mbas pe rsecucio nes simu ltá neame nte. Pe ro este
eje mplo tambié n podría desar rolla rse de otra fo rma: supon- Aceite hirviendo. El caldero de rra ma aceite hirviendo e n
gamos que el ladrón a ntes nombrado se e ncontrara con s us un á rea cuadrada de 10 pies de lado s ituada jus to de bajo de él.
cómplices, que lo estaban espe ra ndo. Al ve rs e s úbitame nte Todas las criaturas que se e nc ue ntre n en el á rea de be rá n hacer
superados e n núme ro, los pe rsonajes podría n dars e med ia una tirada de salvación de Destreza CD 15, s ufri e ndo 10 (3d6)
vuelta y huir, s ie ndo a hora ellos los perseguidos. de da ño de fuego s i la fa llan, o la mitad del daño s i la s upera n.
EQUIPO DE ASEDIO CA Ñ ÓN
Objeto Grande
Las a r mas de asedio ha n sido diseñadas para s ome te r cas-
tillos y otras fo rtificaciones amuralladas . Se usa n mucho en Clase de Armadura: 19
las ca mpa ñas a mbie ntadas en una gue rra . La mayoría de Puntos de golpe: 75
a rmas de asedio no puede n desplazarse por s í mismas, s ino Inmunidad a daño: ps íquico, ve neno
que son otras criaturas las que las mueven, reca rgan, apu n-
ta n y dis para n. Los cañones son armas que, media nte la pólvora, propulsan
pesadas bolas de hie rro por el aire a gra n velocidad, de modo
A RI ETE que ca us an una gran destrucción cua ndo estas impacta n. En
Obj eto Grande campa ñas e n las que no se uti liza la pólvora los cañones pue-
de n ser artilugios arcanos, cons truidos por gnomos as tutos o
Clase de Armadura: 15 inge n ieros mágicos.
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: ps íqu ico, vene no La mayoría de los cañones están apoyados sobre un arma-
zón de made ra con ruedas. Para dis pa ra r un cañón es preciso
Un ariete es u na gale ría móvil e n cuyo inte rior se e ncue ntra un habe rlo cargado y apuntado a l obj etivo antes. As í, es necesario
pesado tro nco en pos ición horizonta l, enga nchado mediante invertir una acción en cargarlo, otra en apunta r y u na ter-
cade nas a dos de las vigas de l techo. La punta del tronco está cera e n d is pa ra r.
cubier ta de hierro y se usa para golpear repetidame nte puertas
y barricadas con el fi n de destruirlas . Bala de cañón. Ataque con arma a distancia: +6 a impac-
tar, alcance 600/2.400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d l0) de
Son necesarias como mínimo c uatro criaturas Medianas da ño contunde nte.
pa ra pode r operar un ariete. Gracias a l techo de la gale ría, los
que utiliza n esta a rma de asedio d isfruta n de cobertura com- FUNDÍBULO
ple ta contra los a taques que provengan de a r riba. Objeto Enorme
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a Clase de Armadura: 15
impacta r, alcance 5 pies, un obj eto. Impacto: 16 (3dl0) de Puntos de golpe: 150
da ño contundente. Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Un fundíbulo es una pode ros a catapulta que lanza sus pro- 255
yectiles en un arco muy pronunciado, po r lo que puede
alcanzar obje tivos a cubie r to. Para dis par arlo es preciso
habe rlo cargado y apuntado a l objetivo antes. Es necesar io
invertir dos acciones e n cargarlo, otras dos e n apunta r y una
más e n d is pa rar.
CAPÍTULO 8: D!RIGTR ELJUEGO
Lo norma l es que los fund íbulos lance n piedras muy pesa-
das, pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de
aceite o aguas negras, que causarán efectos distintos.
Piedra de fundíbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impac tar, a lcance 300 pies/ 1.200 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a me nos de 60 pies), un objetivo. Impacto: 44 (8d l0) de
daño contundente.
MANGANA
Objeto Grande
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: psíqu ico, veneno
Una ma ngana es una cata pulta que lanza proyecti les pesados
e n un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta arma puede
impactar a objetivos que esté n protegidos tras una cobertura.
Para dis pararla es preciso haberla cargado y apuntado al obje-
tivo a ntes. Así. es necesa rio invertir dos acciones en cargarla,
otras dos en a puntar y una más e n d isparar.
Lo más ha bitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utiliza r cualquier otro tipo de proyectil, que causará
efectos diferentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 200 pies/800 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de
daño contu nde nte.
TORRE DE ASEDIO
Objeto Gargantuesco
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Las tor res de ased io son estructu ras de madera móviles cons-
truidas a partir de vigas y con aspilleras en sus paredes. Se
desplazan sobre grandes ruedas de madera o rodillos, empu-
jadas por soldados o bestias de tiro. Las criaturas Medianas o
más peque ñas pueden utilizar una torre de asedio para alcan-
zar la parte superior de muros de hasta 40 pies de altura . Las
criaturas de ntro la torre disfrutan de cobertura completa con-
tra los ataques que prove ngan del exterior.
ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, forzando a los aventureros a pa rtir e n
busca de una cura. Poco después de salir de una tumba ances-
tral, que había per manecido clausurada durante generaciones,
una aventurera se percata de que ha contraído una enferme-
dad que la deja muy débil. Un brujo, como castigo por haber
ofe ndido a algún poder oscuro, padece una extraña aflicción,
que se extiende cada vez que lanza un conjuro.
Un brote poco virulento no representará más que un
pequeño gasto de recursos para el grupo, pues podrán curarlo
mediante un conjuro de restablecimiento menor. Sin embargo,
una cepa más peligrosa puede ser el fundamento de una
(o varias) aventu ra , dura nte la cual los pe rsonajes buscan una
c ura para la e nfe rmedad , evitan que esta se propague y se ocu-
pan de s us consecue ncias.
Una e nfermedad que no se limite s implemente a infecta r a
un pa r de aventureros será un elemento de la trama por de re-
cho propio. Las reglas te ayudan a describir los efectos de una
enfermedad y cómo c ura rla, pero no existe n ingún conjunto
de reglas unive rsal que ofrezca un meca nismo genérico para
todas las e nfermedades. Cualquier criatura es susceptible
de caer e nferma, a unque no todas las e n fermedades pueden
trans mitirse de una raza o tipo de criatura concreto a otro.
Cier ta plaga podría a fectar ún icamente a autómatas y muertos
vivientes, mientras que otra podría arrasar un barrio de media-
nos, pero no afectar a ninguna otra raza. Lo que impor ta es la
historia que quie ras contar.
ENFERMEDADES DE EJEMPLO VISTA PODRIDA
A continuación se describen unas cuantas enfermedades. que Esta dolorosa in fección provoca sa ngrado en los ojos y acaba
s irven de ejemplo de cómo incorporar uno de estos males a l dejando a la vícti ma completa mente ciega.
juego. S iéntete totalmente libre de modificar las CD de las ti ra-
das de salvación, periodos de incubación, s íntomas y cualquier Cua lquier bestia o humanoide que beba agua contam inada
otra característica de estas enfermedades para que casen con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de
mejor con tu campaña. Cons titución CD 15 o será in fectada. Un día después de con-
traer la enfermedad, notará como s u visión se empieza a
FIEBRE CARCAJEANTE nublar: la criatura recibirá un penalizador de - 1 a las tiradas
de ataque y pruebas de caracterís tica que dependan de la vista.
Esta enfermedad a fecta a humanoides, aunque, extrai'tamente, Al fi nal de cada descanso largo posterior a la aparición de los
los gnomos son inmunes. Quienes la padecen s uelen sucum- síntomas, este penalizador empeorará en uno. Cua ndo llegue a
bir a a rrebatos enloquecidos de risa , razón por la cual esta - 5, la víctima se habrá quedado ciega (estado "cegado") y solo
enfe rmedad recibe ta nto s u nombre común como un s iniestro podrá recuperar la vis ión media nte medios mágicos, como los
apodo: "los alaridos". conjuros restablecimiento m enor o curar.
Los síntomas se manifiestan ld4 horas después de habe r La vista podrida puede curarse utili zando una rara flor
s ido infectado, e incluyen fiebre y desor ientación. La criatura llamada ojoradiante, que crece en a lgu nos panta nos. Un perso-
a fectad a recibe un nivel de cansancio, del que no podrá recupe- naje que sea competente con útiles de he rboris ta tardará una
rarse hasta que la e nfermedad sea curada. hora en preparar una dosis de ungüento a partir de estas flo-
res. Aplicarla sobre los ojos antes de un descanso largo evitará
Cualquier situación que provoque un fuer te estrés a la cria- que la visión empeore después de dicho descanso. Tras tres
tura infectada (como entrar en combate, recibi r daño, pasar dosis, el ungüento curará la enfer medad por completo.
miedo o s ufrir una pesadilla) la forza rá a hacer una tirada
de salvación de Cons titución CD 13. Si falla, s ufrirá 5 (ldlO) VENENOS
de daño psíquico y quedará incapacitada, riéndose maníaca-
mente, durante 1 minuto. La criatura puede repetir la ti rada de Debido a s u natu raleza morta l e insidiosa, los venenos son
salvación a l final de cada uno de s us turnos, dejando de reírse ilega les en la mayoría de las sociedades, aunque ta mbién supo-
y de estar incapacitada s i tiene éxito. nen una de las herra mientas favoritas de asesinos y criaturas
ma lvadas, como los drows.
Cua lquier humanoide que empiece su turno a lO pies o
menos de una criatu ra infectada que esté poseída por la r isa Hay cuatro tipos distintos de venenos.
deberá superar una tirada de salvación de Cons titución CD 10 Contacto. Los venenos de contacto se untan sobre un objeto
o ta mbién contraerá la enfermedad. Si tiene éxito en esta y conservan s u fuerza hasta que a lguie n los toca o se limpia el
tirada de salvación, será inmune a la risa maníaca de esa cria- objeto. Cualquier criatura cuya piel desnuda entre en contacto
tura concreta dura nte las s iguientes 24 horas. con un veneno de este tipo s ufrirá s us efectos.
Ingerido. Para que una cr iatura s ufra los efectos de este
Al fi nal de cada uno de sus descansos largos, un a cr iatura veneno deberá ingerir una dosis completa, que puede mez-
infectad a puede hacer una tirada de salvació n de Cons titu- clarse tanto con com ida como con bebida. S i quieres, puedes
ción CD 13 . S i tiene éxito, la s CD tanto de esta salvación decid ir que una dosis parcial es s uficiente para producir un
como de la que se ve obligada a hacer para evitar un ata- efecto algo más atenuado, permitiendo a la víctima realizar la
que de risa maníaca bajará n en ld6. S i estas CD descienden tirada de salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la
a O. la criatura se habrá curado. Sin embargo, si fa lla tres de mitad del daño si la falla.
estas tiradas de salvación. sufrirá una forma de locura inde- Inhalado. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
finida determinad a a l azar, como se explica más adelante en que s urten efecto cuando son inha lados. Soplar sobre el polvo
este capítulo. para esparcirlo o libera r el gas provoca que las criaturas que
se encuentren dentro de un cubo de 5 pies se vean afectadas.
PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS La nube se disipa inmediata mente después. Aguantar la res-
piración no s irve pa ra evita r estos venenos, pues afectan a las
El tér mi no ·'plaga de las a lcantarillas" engloba a una amplia membranas nasales, lacrimales y otras pa rtes del cuerpo.
categoría de enfermedades que se incuban en alcantari- Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
llas, montones de bas ura y pantanos. A veces también las a rmas, municiones, componentes de una trampa o cua lquier
transm iten las a limañas que moran en esos lugares, como otro objeto que inflija daño cortante o perfora nte. Conservan
ratas y o tyughs. s u fuerza hasta que son admi nis trados (al causar una herida) o
se limpia el objeto sobre el que se ha n aplicado. Si una criatura
Cua lquier humanoide que sea mordido por una criatura recibe daño corta nte o perfora nte de un objeto untado con un
portadora de la enfermedad o e ntre en contacto con bas ura o veneno de herida, sufrirá sus efectos.
vísceras contaminadas por ella, deberá s upera r una tirada de
salvación de Constitución CD 11 o será infectado. VENENOS Tipo Precio por dos is
Contacto 400 po
Los s íntomas de la plaga de las alcantari llas comenzarán Veneno Inhalado 300 po
a manifestarse ld4 días después. Entre ellos se encuen- Aceite de taggit Ingerido
tra n la fati ga y los calambres, por lo que la criatura infectada Esencia de éter Ingerido 1.500 po
sufrirá un nivel de cansancio. Además, solo recibirá la mitad Lágrimas de medianoche Inhalado 600 po
de los puntos de golpe normales cua ndo utilice Dados de Letargo Contacto 250 po
Golpe y no recupera rá punto de golpe a lguno tras finalizar un Malicia Herida 200 po
descanso largo. Moco de carroi'lero reptante Ingerido 200 po
Ponzoi'la de serpiente Ingerido 150 po
Al final de cada uno de sus descansos largos, la criatura Sangre de asesino 150 po
infectada deberá hacer una tirada de salvación de Cons titución Suero de la verdad
CD 11. S i fa lla, recibirá un nivel de ca nsa ncio, pero s i tiene
éx ito, s u nivel de cansancio bajará en uno. Además, s i al s upe-
rar esta tirad a de s alvación la cr iatura infectada baja s u nivel
de cansancio por debajo de 1, se curará.
CAPÍTULO 8: DIRIOJR EL J UEGO 257
Veneno Tipo Precio por dosis Vapores de othur quemado (inhalado). La criatu ra afectada
Tintura pálida Ingerido 250 po por este veneno debe superar una tirada de salvación de Cons-
Vapores de othur quemado Inhalado 500 po titución CD 13 para evitar s ufrir 10 (3d6) de daño de veneno y
Veneno de drow Herida 200 po tener que repetir esta tirada de salvación al inicio de cada uno
Veneno de guiverno Herida de sus turnos. Cada vez que falle una de estas tiradas, sufrirá
Veneno de gusano púrpura Herida 1.200 po 3 (ld6) de daño de veneno. El veneno dejará de surtir efecto si la
2.000 po criatura supera tres de estas tiradas de salvación.
VENENOS DE EJEMPLO Veneno de drow(herida). Los ún icos productores habitua-
les de este veneno son los drows. que lo confeccionan en lugares
Cada tipo de veneno tiene sus propios efectos nocivos. apartados de la luz del sol. La criatura afectada por este veneno
Aceite de taggit(contacto). La criatura afectada por este deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
estará envenenada durante l hora. S i falla la tirada de salvación
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga enve-
CD 13 o estará e nvenenada durante 24 horas. Cualquier cria- nenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe a lgún
tura envenenada de es ta forma también estará inconsciente . daño o si otra criatura utiliza s u acción para despertarla.
Se despertará si recibe daño.
Veneno de guiverno (herida). Este veneno debe recogerse
Esencia de éter (inhalado). La criatura afectada por este del cuerpo de un guiverno incapacitado o muerto. La criatura
veneno deberá s upera r una tirada de salvación de Constitución afectada por este veneno deberá hacer una tirada de salvación
CD 15 o esta rá e nvenenada durante 8 horas. Cualquier cria- de Constitución CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de veneno
tura envenenada de esta forma también estará inconsciente. si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
La criatura se despertará si recibe algú n daño o si otra cria-
tura utiliza su acción para despertarla. Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno debe reco-
gerse del cuerpo de un gusano púrpura incapacitado o muerto.
Lágrimas de medianoche (ingerido). La criatura afectada La criatura afectada por este veneno deberá hacer una ti rada de
por este veneno no s ufrirá efecto algu no hasta la medianoche. salvación de Constitución CD 19, recibiendo 42 (12d6) de daño
Si el veneno no ha s ido neutralizado antes de que llegue ese de veneno si la falla, o la mitad de ese daño s i la supera .
momento, la criatu ra deberá hacer u na tirada de salvación de
Constitución CD 17, recibiendo 31 (9d6) de daño de veneno si COMPRAR VENENOS
la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Las leyes de algunas ambientaciones prohíben la posesión y el
Letargo (ingerido). La criatura afectada por este veneno uso de venenos, aunque un traficante con acceso al mercado
deberá superar una tirada de sa lvación de Constitución CD 15 negro o un apotecario s in escrúpulos podrían tener un a lijo
o estará envenenada durante 4d6 horas. Cualquier criatura secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen
envenenada de esta forma también estará incapacitada. serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto
tendrán que investigar bien e incluso paga r sobornos para
Malicia (inhalado). La criatura afectada por este veneno poder hacerse con el veneno que buscan.
deberá s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 15
o estará envenenada durante 1 hora. Cualquier criatura enve- La tabla de venenos incluye los precios recomendados para
nenada de esta forma también estará cegada. una dosis de varios venenos.
Moco de carroñero reptante (contacto). Este veneno debe PREPARAR Y RECOGER VENENOS
recogerse del cuerpo de un carroñero reptante incapacitado o
muer to. La criatura afectada por este veneno deberá superar Durante los periodos de tiempo entre aventura y aventura, los
u na tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envene- personajes competentes con los útiles de envenenador pue-
nada durante 1 minuto. Cualquier criatura envenenada de esta den utilizar las reglas de fabricación del Player's Handbook
forma también estará paralizada. La criatu ra puede repetir la (aparado "Actividades entre aventuras" del capítulo 8) para
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librá n- confeccionar un veneno básico. También puedes dejarles crear
dose del efecto s i tiene éxito. otros tipos de veneno s i te parece oportuno. Pero no tocios los
ingredientes necesarios para producir un veneno determinado
Ponzoña de s erpiente (herida). Este veneno debe recogerse estarán a la venta, de manera que buscarlos puede ser la moti-
del cuerpo de una serpiente venenosa gigante incapacitada o vación detrás de una aventura.
muerta. La criatura afectada por este veneno deberá hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) Cualquier personaje puede intentar recoger veneno de una
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera. criatura venenosa, como pueden ser una s erpiente, un gui-
verno o un carroñero reptante. La criatura en cuestión debe
Sangre de asesino (ingerido). La criatura afectada por este estar muerta o incapacitada y, tras pasar ld6 minutos tra-
veneno debe hacer una tirada de sa lvación de Constitución bajando, el personaje tendrá que realizar una prueba de
CD 10. S i fa lla, recibirá 6 (l dl2) de daño de veneno y estará Inteligencia (Naturaleza) CD 20, a la que podrá aplicar s u bon i-
e nvenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibirá la mitad ficador por competencia si no es competente en Naturaleza,
del daño y no estará envenenada. pero sí con útiles de envenenador. S i tiene éxito, el personaje
recogerá suficiente veneno para una dosis. Si no, será incapaz
Suero de Ja verdad (ingerido). La criatura afectada por de extraer veneno alguno. Y si falla por 5 o más, el personaje
este veneno deberá superar una tirada de sa lvación de Cons- se verá afectado por el veneno de la criatura.
titución CD 11 o estará envenenada durante 1 hora. Mientras
esté envenenada, no podrá mentir de forma voluntaria, como si LOCURA
estuviera bajo los efectos del conjuro zona de la verdad.
En la mayoría de las campa ñas, los personajes no se volverán
Tintura pálida (ingerido). La criatura afectada por este locos al presenciar hor rores o masacrar a sus enemigos día sí,
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución día también. S in embargo. a veces, el estrés que implica una
CD 16 o recibirá 3 (ld6) de daño de veneno y estará envenenada. vida de aventuras pasa factura. Si tu campaña está muy enfo-
La criatura envenenada deberá repetir esta tirada de salvación cada en el horror, quizá quieras usar las reglas de locura para
cada 24 horas, recibiendo 3 (ld6) de daño de veneno si fa lla reforzar esta idea. Así enfatizarás la horripilante naturaleza de
esta tirada. Es completamente imposible curar el daño causado las a menazas a las que se enfrentan los personajes.
por este veneno mientras este siga activo. El efecto del veneno
terminará cuando la víctima supere siete tiradas de sa lvación,
momento a partir del cual podrá curarse con normalidad.
CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO
VOLVERSE LOCO
Algunos efectos mágicos s on capaces de inducir a una me nte
cuerda a la locura. Cie rtos conjuros, como contactar con otro
plano o símbolo, ta mbié n pueden provocarla. Así que, s i lo
prefieres. puedes e mplear las reglas que s e presenta n a conti-
nuación e n luga r de las que aparecen en las descripciones de
estos conjuros e n el Player's Handbook. Las e nfe rmedades.
vene nos y ciertos efectos planares, como el vie nto psíquico o
los vie ntos aullantes del Pande mónium, igualme nte pueden
llevar a la loc ura. Por último, también hay a rtefac tos capaces
de quebrar la ps ique de un per sonaje que los utilice o se sinto-
nice con ellos.
Pa ra resistirse a u n efecto que induzca a la loc ura s uele
ser necesa rio s upe ra r una tirada de salvació n de S abiduría o
Caris ma . Pero, s i e n tus sesiones jugáis con la puntuación de
Cordura (cons ulta el capítulo 9. "Talle r del Dungeon Maste r"),
la c ria tura te ndrá que hacer una tirada de sa lvación de Cor-
dura e n s u lugar.
EFECTOS DE LA LOCURA
La locu ra puede ser a corto plazo, a la rgo plazo o indefinid a.
La mayoría de efectos munda nos causan locura a corto plazo.
que dura solo unos minutos. Efec tos más te rribles o que se
van acumula ndo puede n resultar e n locura a la rgo plazo
o indefinid a.
Un pe rsonaje a fectado por la locura a corto plazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locu ra a
corto plazo" dura nte ldlO minutos.
Un pe rsonaje afectado por la locura a largo p lazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locura a
la rgo plazo" durante Jd 10 x 10 horas .
Un pe rsonaje a fectado por la locura indefinida obte ndrá un
defecto nuevo de los que apa recen e n la tabla "locura indefi-
nida", que per manecerá has ta que sea sanado.
L OCURA A CORTO PLAZO
dlOO Efecto (dura ldlO minutos}
01- 20 El personaje se retira al interior de su propia mente y
queda paralizado. Este efecto termina si el personaje
recibe dailo.
21- 30 El personaje queda incapacitado y se pasa toda la
duración del efecto gritando, riendo o sollozando
31- 40 El personaje está asustado y debe utilizar la acción
41 - 50 y el movimiento de todos sus turnos para huir del
origen de su miedo
El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar de forma coherente o lanzar conjuros
51- 60 El personaje debe utilizar la acción de cada uno de
sus turnos para atacar a la criatura más cercana
61 -70 El personaje sufre alucinaciones particularmente
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de
característica
71 - 75 El personaje hará cualquier cosa que se le diga,
siempre que no se trate de un acto claramente
autodestructivo
76- 80 El personaje experimenta un deseo irrefrenable de
81- 90 comer algo extrailo, como barro, cieno o vísceras
El personaje está aturdido
91 - 00 El personaje cae inconsciente
LOCURA A LARGO PLAZO LOCU RA INDEFINIDA
dl 00 Efecto (dura l dl Ox l Ohoras) dlOO Defecto (permanece hasta que se cure)
01-1 0 El personaje se siente impelido a repetir una actividad 01 -1 5 "El alcohol me mantiene cuerdo"
concreta una y otra vez. Algunos ejem plos son lavarse
las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas. 16-25 "Me quedo todo lo que encuentro"
ll-20 El personaje sufre alucinaciones particularmente 26-30 "Intento parecerme más a alguien que conozco;
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de copiando su forma de vestir, sus gestos y su nombre".
característica
31-35 "Debo retorcer la verdad, exagerar o incluso mentir si
quiero resultar interesante a los demás"
21 -30 El personaje sufre de paranoia aguda. Tiene 36-45 "Alcanza r mi meta es lo único que me interesa, e
31-40 desventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma. ignoraré cualquier otra cosa para centrarme en ella"
El personaje percibe algo (normalmente e l origen de 46-50 "Me cuesta preocuparme por lo que ocurre a mi
su locura) con profunda revu lsión, como s i estuviera alrededor"
afectado por la antipatía del conjuro antipatía/
simpatía 51-55 "No me gusta cómo los demás están juzgándome
contin uamente"
41 - 45 El personaje sufre un delirio especialmente intenso.
46-55 Escoge una poción. El personaje se imagina que está 56-70 "Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y
bajo sus efectos. hermosa que conozco"
El personaje se encapricha de un "amuleto de la 71-80 "Estoy convencido de que me persiguen enemigos
suerte", que puede ser tanto una persona como un poderosos. Sus agentes están en todas partes y estoy
objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, seguro de que no paran de vigilarme".
pruebas de característica y tiradas de salvación si está
a más de 30 pies de él 81-85 "Solo hay una persona en la que puedo confiar.
Desgraciadamente, solo yo soy capaz de ver a este
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %) amigo tan especial".
66-75
El personaje sufre temblores o tics incontrolables, que 86- 95 "No consigo tomarme nada en serio. Cuanto más
le causan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas seria es la situación, más divertida me parece".
de característica y tiradas de salvación que impliquen
Fuerza o Destreza 96-00 "He descubierto que me encanta matar gente"
76- 85 El personaje sufre de amnesia parcial. Sabe quién es
y conserva sus atributos raciales y rasgos de clase,
pero no reconoce a los demás ni recuerda nada de lo que el combate fuera más fácil , cada uno de los personajes
ocurrido antes de que la locura se apoderara de él. recibe menos PX.
86-90 Cada vez que e l personaje reciba daño deberá supera r E l capítulo 3: "Crear aventuras" alberga una serie de normas
91-95 una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. De lo y consejos para diseñar encuentros de combate partie ndo de
contrario, será afectado como si hubiera fallado una los puntos de experiencia.
tirada de salvación contra el conjuro confusi6n. Esta
confusi6n dura l minuto. PERSONAJES AUSENTES
El personaje pierde la capacidad para hablar Lo no rmal es que los aventureros solo reciban experie ncia
de aque llos e ncuentros en los que participan. Por tanto, si un
96-00 El personaje cae inconsciente. No importa cuánto se j ugador se pierde una sesión , su personaje no recibirá puntos
le zarandee o la cantidad de daño que reciba, no se de expe rie ncia.
despertará antes de que acabe la duración del efecto.
Con el paso del tiempo quizá te encuentres con que hay
CURAR LA LOCURA una diferencia de nive l e ntre los personajes de los jugadores
que nunca faltan a una sesión y los de aquellos que asisten de
Un conjuro de calmar emociones puede suprimir los e fec- forma más esporádica. No pasa nada. Una d iferencia de dos
tos de la locura, mientras que uno de restablecimiento menor o tres niveles entre los personajes de un mismo grupo no va
es capaz de libra r a un personaje de la locu ra a corto o la rgo a estropear la sesión a nadie. Algunos DM entienden los PX
plazo. En función del origen de la locura, levantar maldición o como una recompensa por participar en el juego, y estar a l
disipar el bien y el mal tambié n pueden ser efectivos. Es nece- mismo nivel que el resto de tus compañeros es un buen incen-
sario recu rrir a un conjuro de restablecimiento mayor o efectos tivo para asistir a cuantas más sesiones mejor.
mágicos aún más poderosos para curar a un personaje de una
locura indefinida. Una alternativa a este s istema es que des a los personajes
ausentes la misma cantidad de PX que a los personajes que
PUNTOS DE EXPERIENCIA s í han asistido. Así, tocios los m iembros del grupo serán del
mis mo nivel. Habrá pocos jugadores que se pierdan la diver-
Los puntos de expe riencia (PX) hacen posible que los perso- sión dejugar a propósito solo porq ue sabe n que no van a
najes de los jugadores s uban de nivel y son la recompensa más perder PX aunque no aparezcan.
habitua l por superar e ncuentros de combate.
DESAFÍOS DISTINTOS AL COMBATE
Todos los monstruos proporcionan cierta cantidad de
PX, que se basa en su valor de desafío. Cuando los aven- Tú decides si los jugadores recibirán experiencia por supe rar
tureros der rotan a uno o más monstruos (normalmente desafíos que no sean combates. Quizá pienses que los aventu-
matándolos, haciéndolos huir o capturándolos) se reparten reros se merecen una recompensa en forma de PX por salir
la s uma de los PX de las criatu ras en tre ellos. S i el grupo airosos de una te nsa negociación con un barón, cerrar u n
ha recibido un apoyo s ustancial por par te de a l menos un acuerdo com ercial con un cla n de a riscos e nanos o cruzar el
P NJ , considera a estos PNJ ayudantes como miembros del Abismo Mald ito.
grupo a la ho ra de repartir PX. Como los PNJ han hecho
260 CAPÍTULO 8: DlRlGTR ELJUECO
Recu r re a las reglas para crear encuen tros de combate que
aparecen en el capítulo 3 como punto de partida para estimar
0
la dificultad del desa fío. Una vez hecho esto, otorga PX a los
personajes como si hubieran superado un encuentro de com-
bate de la misma dificultad, pero solo si existía una posibilidad
real de fracaso.
HITOS
También puedes dar PX a los personajes cuando alcanzan
hitos significativos. Cuando estés preparando tu aventura.
elige qué eventos y desafíos conformarán estos hitos. Aquí t ie-
nes algunos ej emplos de hitos:
• Completar uno de una serie de objetivos necesarios para
superar la aventura.
• Descubrir una localización escondida o una información
relevante para la aventura.
• A lcanzar un destino importante.
Cuando otorgues PX. trata cada hito mayor como un encuen-
tro difícil y cada hito menor como un encuentro fácil.
Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
aventura con algo que no sean ni PX ni tesoros, dales peque-
ños premios adicionales cuando alcancen ciertos hitos.
Algunos ejemplos:
• Los aventureros reciben los beneficios de un descanso corto.
• Los personajes pueden recuperar un Dado de Golpe o un
espacio de conjuro de nivel bajo.
• Los personajes pueden recuperar usos de obj etos mágicos
que ya hayan gastado anteriormente.
SUBIDA DE NIVEL SIN PX
También puedes prescindir por completo de los puntos de
experiencia, controlando tú mismo el ritmo al que mej ora n los
personajes. Puedes decidir que los aventureros avanzarán en
función del número de sesiones jugadas o cuando alca ncen
ciertas metas relevantes para la historia de la campaña. En
cualquiera de los dos casos, tú serás quién les diga a los juga-
dores cuándo suben de nivel sus personajes.
Este método puede ser especialmente útil si tu campaña no
se centra mucho en el combate. O lo contrario: si tiene tantos
combates que contabilizar los PX se vuelve tedioso.
AVANCE EN BASE A SESIONES
Un r i tmo de avance en base a sesiones apropiado es dejar que
los per sonajes suban a nivel 2 al final de la primer a sesión
de juego, a nivel 3 después de otra sesión y a nivel 4 tras
ot ras dos más. A partir de ese punto permite que alcancen
un nivel nuevo cada dos o tres sesiones. Este ritmo es equi-
valente al habitual, que asume que las sesiones durarán unas
cuatro horas.
AVANCE EN FUNCIÓN DE LA HISTORIA
Si la t rama de la campaña marca el ritmo de avance, recom-
pensarás a los aventureros con una subida de nivel cuando
alcancen ciertos obj etivos.
,.
CAPÍTULO 8: DI RIGI R ELJUECO
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
~ OMO D UNGEON MASTER, NO ESTÁS LI MITA DO DADO DE COMPETENCIA
por las r eglas del Player's Handbook, las direc- Nivel Bonificador por Dado de
competencia competencia
trices que apar ecen en este libro o las criaturas
1- 4 +2 ld4
del Monster Manual. Da r ienda suelta a tu ima- ld6
5-8 +3 ld8
ginación . Este capítulo contiene varias r eglas ldlO
opcion ales que puedes utilizar para per so- 9-12 +4 l d12
nalizar tu ca mpaña, además de una serie de
consejos para cr ear t u propio material, como monstruos y 13-16 +S
objetos m ágicos.
L as opciones que se muestr an aquí afectan a muchas 17-20 +6
partes di ferentes del juego. Algunas de estas reglas son
alternativas a las ya existentes y otras son completamente ALTERNATIVAS A LAS HABILIDADES
nuevas, pero cada una de ellas encarna un género o estilo
de juego (o los dos) diferente. Eso sí, procura no probar más Las habilidades ind ican aquellas circunstancias en las que
de una o dos opciones al mismo tiempo, para que así puedas un personaje puede añadir su bonificador por competencia
tener claro el efecto que provocan en tu campaña antes de a una prueba de ca racterística. Cada habilidad particulariza
añadir otras. estas circunstancias al hacer r eferencia a un aspecto con-
A ntes de incor porar una r egla nueva a tu ca mpaña, hazte cr eto de una de las seis ca racterísticas. Así, Acrobacias y
dos preguntas: S igilo son dos facetas de la Destreza, y un personaje puede
especializar se en cu alquiera de ellas, o en ambas.
¿Va a mejorar el juego?
• ¿Va a gustar a mis jugadores? Puedes prescindir de las habilidades y usar una de las
alternativas siguientes. Escoge la que mejor se adapte
Si estás bastante seguro de que la respuesta a ambas es a tu campañ a.
"'sí", entonces no tienes nada que perder por intentar utili-
za rla. Insta a tus jugadores a que te den su opinión de los COMPETENCIA EN PRUEBAS
cambios. Si la opción o regla que acabas de añadir no fun- DE CARACTERÍSTICA
ciona como debería o no aporta mucho al juego, puedes
pulirla o simplemente descartarla. Independientemente del Con esta r egl a alternativa los per sonaj es no tienen compe-
origen de una regla, no debes olvidar que es ella la que está a tencias en habil idades. En lugar de ellas, cada aventurero
tu ser vicio, y no al contr ario. es competente con dos car acterísticas: una relacionada con
su clase y otra con su trasfondo. La tabla "competencias en
Piénsatelo bien antes de incorporar al juego alguna modi- caracter ísticas por clase" sugiere una serie de característi-
ficación que permita a un personaje concentrarse en más cas apropiadas para cada clase. En lo que a los trasfondos
de un efecto al mismo tiempo, usar más de una r eacción o r especta, tú eliges la característica que pienses que cuadra
acción adicional por asalto, o sintonizarse con más de tr es mejor. Desde el nivel 1, el per sonaje añadirá su bonificador
objetos mágicos a la vez. L as opciones y elementos de juego por competencia a todas las pruebas de característica que
que ca mbian las reglas de concentración, reacciones, accio- h aga utilizando cualquiera de l as dos car acterísticas con las
nes adicionales y sintonización con objetos mágicos son que es competente.
peligr osas, pues pueden desequilibrar o complicar en exceso
tus partidas. COMPETENCIA EN CARACTERÍSTICAS POR CLASE
ÜPCIONES PARA Clase Características
CARACTERÍSTICAS Bárbaro Fuerza, Destreza o Sabiduría
L as r eglas op cionales de esta sección se centran en el uso de Bardo Cualqu iera
las puntuaciones de característica.
Clérigo Inteligencia, Sabiduría o Carisma
DADOS DE COMPETENCIA
Druida Inteligencia o Sabiduría
Esta regla opcional r eemplaza el bonificador por competen-
cia de un personaje por un dado de competencia, de m anera Guerrero Fuerza, Destreza o Sabiduría
que se añade algo más de azar al juego y se consigue que la
competencia sea una forma menos fiable de indicar maes- Monje Fuerza, Destreza o In teligencia
tría. En lugar de añadir el bon i ficador por competencia a las
tiradas de ataque, pruebas de característica o tiradas de sal- Paladín Fuerza, Sabiduría o Ca risma
vación, el jugador que controla al personaj e tirará un dado.
La tabla "dado de competencia" te indica qué dado emplear Explorador Fuerza, Destreza o Sabid uría
en función del nivel del per sonaj e.
Pícaro Destreza, Intel igencia, Sabiduría o Carisma
S i un rasgo, como la Pericia del pícaro, permite a un
per sonaje duplicar su bonificador por competencia, el juga- Hechicero Inteligencia o Carisma
dor tirará el dado de competencia dos veces, en lugar de
solamente una. Brujo Inteligencia o Carisma
Esta opción está pensada para los personajes de los Mago Inteligencia o Sabiduría
jugadores y aquellos PNJ que posean niveles, no para los
monstruos (que no suelen ten er). El rasgo Peric ia fu nciona de manera difer ente a la habi-
tual cuando se usa esta r egla. A nivel 1, en lugar de elegir dos
competencias, el personaje que posea este rasgo debe esco-
ger una de las dos características en las que es competente.
Esta característica es el equivalente a dos de las elecciones
que Per icia proporciona. Si el per sonaje fuera a obtener otra
competencia en una habilidad, en lugar de eso elegirá otra
característica, con la que será competente.
Esta opción elimina las habilidades del j uego, pero, a cam-
bio, no permite grandes diferencias entre personajes. Por
ej emplo, un aventurero no puede centrarse en la per suasión
o la intimidación; es igual de bueno en ambas.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER
COMPETENCIA EN TRASFONDO No dej es que un aventurero acabe teniendo un rasgo posi-
tivo que par ece ser vir para todo y uno negativo que nunca
Con esta regla alternativa los per sonajes no tienen compe- se manifiesta.
tencias en habilidades ni her ramientas. Cualquier cosa que
proporcionara al aventurero la competencia en una habi lidad Si lo crees conveniente, también puedes incorporar los
o con una herramienta no posee efecto alguno. En vez de eso, ideales, vínculos y defectos de los personaj es a este sistema.
el per sonaje puede añadir su bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica para la que su entrena- PUNTOS DE HÉROE
miento y experiencias previas (reflejadas en su trasfondo)
puedan servir de algo. Aquí el DM es el juez último; él decide Los puntos de héroe funcionan bien en las ca mpañas de fan-
si el trasfondo del personaje sirve para cada tirada concreta. tasía épica y mítica, en las que los per sonaj es se parecen más
a superhér oes que a un aventurero medio.
Por ej emplo, el jugador que controla a un aventurero con
el trasfondo "noble" puede argumentar de forma r azonable Si utilizas esta opción, cada per son aj e empieza con 5 pun-
que su bonificador por competencia debería aplicarse a una tos de héroe a nivel l. Cada vez que suba ele nivel, perderá
prueba de Carisma cuyo objetivo sea conseguir una audien- todos aquellos puntos de héroe que no haya gastado y reci-
cia con el rey. Debes animar a los jugador es a que expliquen birá un nuevo total: 5 + la mitad del nivel del personaje.
en términos concretos por qué su trasfondo resulta útil. En el
ejemplo anterior, el jugador, en vez de limitarse a pronunciar El jugador podrá gastar l punto de héroe cuando haga una
un escueto "Soy un noble", debe proporcionar más detalles: tirada de ataque, prueba de característica o ti rada de sa lva-
"Antes de irme de aventuras, estuve tres años sirviendo a mi ción. Puede decidir si invertirlo después ele realizar la tirada,
familia como su embajador en la corte, por lo que estoy acos- pero antes de que sus efectos se apliquen. Gastar el punto
tumbrado a este tipo de cosas". de héroe le permite tirar ld6 y sumar el resultado al d20. S i
tiene suer te, conver tirá un fracaso en un éxito. Cada j ugador
Este sencillo sistema depende en gr an medida de que los solo puede gastar l punto de héroe por tirada.
jugadores desarrollen la historia de sus per sonaj es. No dej es
que acabe convirtiéndose en un debate infinito sobre si el Además, cada vez que un per sonaje falle una tirada de sal-
bonificador por competencia de un aven turero puede apli- vación contra muerte, su j ugador podr á gastar 1 punto de
carse o no a cada situación. A menos que alguna explicación héroe para convertir el fallo en un éxito.
sobre la relevancia de un trasfondo haga que el resto de j u ga-
dores suspiren ante lo absurdo de la propuesta, no lo dudes y NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
recompensa al jugador por sus esfuer zos.
HONOR y CORDURA
Si un p er sonaj e posee el rasgo Pericia, en lugar de esco-
ger habilidades o herramientas a las que aplicarlo, el jugador Si est ás dirigiendo una campaña car acterizada por un
deberá definir qué aspectos del trasfondo de su aventurero estricto código de honor o el riesgo con stante de caer
se beneficiarán del rasgo. Volviendo otra vez al ej emplo del en la locura, considera la posibilidad ele añadir una ele
noble, el jugador podría decidir aplicar Pericia a " las situacio- las siguientes (o las dos) ca r acterísticas nuevas: Honor y
nes en las que los modales y la etiqueta sean primordiales" y Cordura. Estas ca racterísticas funcionan como las seis
a "descubrir las conj uras que unos m iembros de la corte tra- habituales, pero con algunas di fer encias que se indican
m an contra otros". más adelante.
COMPETENCIA EN RASGOS DE PERSONALIDAD Para incorporar estas caracter ísticas opcionales al pro-
ceso de creación de per sonaj es haz lo siguiente:
Con esta regla alternativa los personaj es no poseen competen-
cias en habilidades. En vez de eso, el aventurero puede añadir Si tus jugadores utilizan la distribución de puntuaciones
su bonificador por competencia a cualquier prueba de caracte- de car acterística estándar, añade un 11 por cada caracte-
rística relacionada con sus rasgos de per sonalidad positivos. rística opcional que añ adas.
Así, un personaj e con el rasgo de per sonalidad positivo "Nunca • S i tus jugadores utilizan el sistem a alternativo de compra
tengo un plan, pero se me da bien improvisar sobre la mar- de puntuaciones, añade 3 puntos por cada característica
cha" podría aplicar su bonificador cuando tenga que pensar op cional que añadas.
rápidamente en una mentira que le saque de alguna situación • S i tus jugadores tiran sus puntuaciones de ca racterística.
comprometida. Cada jugador debe definir al menos cuatro ras- haz que ti ren también por las ca racterísticas opcionales
gos de per sonalidad positivos cuando cree a su aventurero. que hayas añadido.
Sin embargo, el personaje tendrá desventaj a en aquellas S i alguna vez necesitas realizar una prueba o tirada de sal-
pruebas de característica que se vean directamente perjudi- vación de H onor o Cordura para un monstruo que ca rece
cadas por alguno de sus r asgos de personalidad negativos. de ellas, emplea Carism a en lugar de Honor y Sabiduría en
D e este m odo, un ermitaño cuyo r asgo negativo es "Tiendo a vez de Cor dura.
perderme en mis propios pensamientos y no darme cuenta
de lo que sucede a mi alrededor " podría sufrir desventaj a en HONOR
una prueba de característica para percibir a unas criaturas S i en tu campaña aparecen culturas en las que un código
que le están acechando. de honor rígido es par te del día a día, valora la posibilidad
de usar la puntuación de Honor para medir la devoción de
Si un per sonaj e posee el r asgo Pericia, sus beneficios se un per sonaj e a este código. Esta ca racterística casa bien
aplicarán a rasgos de per sonalidad en lugar de a h abilid ades. con am bientaciones inspiradas en culturas asiáticas, como
Además, si un aventurero fuera a obtener una competencia Kara-Tur en los Reinos Olvidados. Además, el Honor r esulta
en una habilidad o con una herramienta, en lugar de eso reci- útil en cualquier campaña que gire en torno a órdenes
birá un nuevo rasgo de personalidad positivo. de caballería.
Este sistema depende por completo de que los jugadores E l Honor no mide solo la devoción del per sonaj e a un
desar rollen las per sonalidades de sus aventureros. A segúrate código de conducta, sino también su comprensión del
de que sus rasgos, tanto positivos como negativos, apare- mismo. I gual mente, puede reflej ar cómo perciben los demás
cen en las par tidas con más o menos la mism a frecuencia. el honor del personaj e. Así, lo normal es que un aventurero
con un Honor alto sea famoso por su reputación, especial-
mente entr e aquellos que ta mbién tengan puntuaciones de
Honor elevadas.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
A difer encia de otras características, el Honor no se puede • Ser sujeto a conjuros que a fectan la estabilidad mental,
aumentar mediante mejor as de puntuaciones de caracte- como la opción "locura" del conjuro símbolo.
rística normales. En vez de eso, puedes recompensar a los
personaj es aumentando su Honor (o castigarles reducién- • Atravesar un semiplano que se apoya en leyes de la
dolo) en base a sus actos. Si, al acabar una aventura. piensas física extrañas.
que las acciones de un aventurero han reflej ado particu-
larmente bien o mal su comprensión del código. puedes • Resistir un efecto producido por un ataque o conjuro que
aumentar o reducir, r espectivamente, su H onor en 1. Al igual inHija daño psíquico.
que con el resto de puntuaciones de característica, el Honor
no puede aumentar a más de 20 ni r educirse a menos de l. Una tirada de salvación de Cordura fallida podría desenca-
denar locur a a corto plazo, a largo plazo o indefinida, tal y
Pruebas de Honor. Las pruebas de Honor pueden uti- como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego". Cada vez
lizarse en contextos sociales. de for ma sim ilar a las de que un personaje sufra de locura a largo plazo o indefinida,
Carisma, pero cuando el factor más impor tante de la inte- su puntuación de Cordura se reducirá en l. Sin embargo, un
racción sea la comprensión del código de conducta por parte conjuro de restablecimiento mayor es capaz de recuperar la
del personaje. Cordura perdida de esta for ma. Además, el personaje puede
subir su puntuación de Cordura al subir de nivel, igual que
También puedes pedir pruebas de H onor cuando el aventu- con el resto ele car acterísticas.
rero se encuentre en alguna de las situaciones siguientes:
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
• No esté seguro de cómo comportarse honorablemente.
• I ntente rendirse sin resultar humillado.
• Quiera determinar la puntuación de H onor de
otro personaje.
• Intente comportarse según dicta la etiqueta en una situa-
ción social delicada.
• Quiera usar su honrosa (o deshonrosa) r eputación para
influi r en alguien.
Tiradas de salvación de Honor. Las tiradas de salvación
de Honor se producen cuando quier es determinar si un per-
sonaj e va a hacer algo deshonroso sin darse cuenta. Podrías
pedir tiradas de salvación de H onor en situaciones como
las siguientes:
• Evitar cometer un acto deshonroso o violar el protocolo
accidental m ente.
• Resistir el impulso ele responder a las provocaciones e
insultos de un enemigo.
• Darse cuenta de que un enemigo intenta engañar al perso-
naj e para que rompa su código de honor.
CORDURA
Considera la posibilidad de usar la Cordura si tu campaña
se articula en torno a entidades de naturaleza alienígena e
impronunciable, como el Gran Cthulhu, cuyos poderes y sier-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.
Un personaje con Cordura alta se muestra caba l incluso al
enfrentarse a situaciones demenciales. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abaj o
con facilidad si tiene que vér sel as con horrores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.
Prue bas de Cordura. Puedes pedir a los person aj es que
hagan una prueba de Cor dura, en lugar de una de Inteligen-
cia, cuando quieran recordar conocimientos r elacionados
con las criaturas demenciales de tu campaña, descifrar las
delirantes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
r ir pruebas de Cordu ra cuando un aventurero intente hacer
alguna de las actividades siguientes:
• Descifrar un texto escrito en un idioma tan extraño que
amenaza con destruir su mente.
• Sobreponer se a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia alienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobr enatural.
Tiradas de salvación de Cordura. Puedes pedi r tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaj e corra el riesgo de
sucumbir a la locura, en situaciones como las siguientes:
• Contemplar una criatura del Reino L ej ano o cualquier otro
lugar alienígena por primera vez.
• Establecer contacto directo con una criatura al ienígena.
ÜPCIONES PARA AVENTURAS
Esta sección contiene varias opciones que te permitirán
modificar el funciona miento de los descansos, así como a ña-
dir ciertos objetos poco usuales a tu campa ña, como las
a rmas mode rnas.
MIEDO Y HORROR
Puedes recu r rir a estas reglas para ma ntener un ambiente
de terror en campañas de fantasía oscura.
MIEDO
Puedes pedir a los aventureros que haga n una tirada de sal-
vación de Sabiduría cuando se enfrenten a amenazas ante
las que no poseen esperanza alguna de vencer. Elige la CD
en base a las circuns tancias . Los pe rsonajes que fallen la
tirada estarán asustados durante 1 minuto. Pod rá n re petir la
tirada de salvación a l fina l de cada uno de s us turnos, librán-
dose del efecto si tie nen éxito.
HORROR
El horror va más a llá del miedo, ya que tambié n implica
re pugnancia y a ngustia. Suele da rse cuando los aventureros
ven algo completa mente opuesto a lo que e l sentido común
dicta que es posible, o cuando son conscie ntes de una ver-
dad espantosa.
En situaciones como esta, pide a los jugadores que rea-
licen una tirada de salvación de Carisma para que s us
personajes resis tan el horror. Escoge la CD en función de la
magnitud de las circuns tancias horripilantes. Si un perso-
naje falla, s ufri rá una forma de locu ra a corto o largo plazo,
tal y como se explica en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Elí-
gela tú o determínala al azar, lo que prefieras .
CURACIÓN
Estas reglas opcionales harán que a los pe rsonajes les
cueste más o menos recuperarse de las he ridas, reducie ndo
o aumentando, respectiva mente, el tiempo que pueden
aguanta r a ntes de descansar.
DEPENDENCIA DE LOS ÚTILES DE SANADOR
Pa ra que un personaje pueda emplear Dados de Golpe tras
finalizar un descanso corto, alguien deberá gastar un uso de
unos útiles de sanador para vendar y tratar sus he ridas.
CURACIONES SÚBITAS
Esta regla opciona l permite que los jugadores se curen en
medio del combate. Funciona bien con los grupos que no ten-
gan personajes con magia curativa o en campañas en las que
esta es rara.
Un pe rsonaje puede, como su acción, reali zar una cura-
ción súbita y gastar hasta la mitad de s us Dados de Golpe.
Por cada Dado de Golpe inver tido de esta forma, tirará
un dado y a ñadirá a l res ultado s u modificador por Cons-
titución. El personaje recuperará tantos pun tos de golpe
como e l tota l, y podrá decidir s i emplea otro Dado de Golpe
tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curació n s úbita de nuevo
hasta que no term ine un desca nso corto o la rgo.
Si usas esta regla opcional, los pe rsonajes recupera n
todos s us Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cua ndo hagan un descanso corto recuperará n tan-
tos Dados de Golpe como su nivel divid ido e ntre cuatro (un
dado como mín imo).
Si quieres darle un aire más s uperhe roico, permite que los
aventureros usen s u curación s úbita como acción adicio nal ,
en lugar de como acción.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
CURACIÓN NATURAL LENTA adquirir estas competencias. S iempre y cua ndo dispongan
de la munición necesaria pa ra poder practicar el us o de estas
Los pe rsonajes no recuperan puntos de golpe a l fin a liza r un a rmas, claro está.
desca nso la rgo. En luga r de eso, cada ave nturero debe gastar
Dados de Golpe a l terminar el desca nso la rgo, co mo si de un PROPIEDADES
descanso corto se tratara . Las a rmas de fuego usan mu nic ión especia l, y algun as tiene n
las propiedades "ráfaga" o "cargado r".
Esta regla opcional a larga el tiempo de recupe ració n de
los personajes que no dis ponga n de curación mágica. Es Cargador. Un a rma con esta propiedad puede dis pa rar
apropiada pa ra las campañas más realis tas y descarnadas. un número limitado de veces. Una vez s uperado este límite,
el personaje deberá cambia r e l cargador de l arma (que con-
VARIANTES DEL DESCANSO tie ne la munición) utilizando una acción o acción adiciona l,
lo que pre fiera.
Las reglas de descansos cortos y largos que aparecen en el
capítulo 8 del Player's Handbook funcio na n bien en campa- Munición. La munición de las ar mas de fuego s ie mpre se
ñas de estilo he roico. Los personajes podrán enfrenta rse destruye al ser disparada. Las a r mas renacentistas y moder-
ca ra a cara con ene migos te rribles, quedarse al bo rde de la nas utilizan ba las. Las a rmas fu turis tas e mplean un tipo
muerte y aun así esta r lis tos pa ra pelear al día s iguiente. S i especial de munición que recibe el nombre de células de
este esti lo no casa con tu campa ña, sopesa la posibilidad de e ne rgía. Es tas célu las tie ne n carga s uficie nte pa ra todos los
utili za r alguna de las va ria ntes s iguie ntes. dis pa ros que su a rma de fuego puede hacer.
HEROÍSMO ÉPICO Ráfaga. Un ar ma que tenga esta propiedad puede hacer un
Es ta a lternativa reduce el tiempo necesa rio para un des- ataque norma l, a un único objetivo, o dis pa rar de fo r ma auto-
canso corto a 5 minutos y para un descanso largo a 1 hora. mática, lle na ndo de dis paros un cubo de 10 pies de ntro del
Este cambio provoca q ue los combates sean a lgo más rutina- a lcance habitual. Todas las criaturas situadas de ntro de esta
rio, ya que los personajes puede n recupera rse fácilme nte de á rea debe rá n s upera r una tirada de salvació n de Destreza
cada batalla . Quizá quie ras hacer los e ncue ntros de combate CD 15 o s ufrirán el daño nor mal de l a rma. Esta acción con-
más difíciles pa ra compensa r este hecho. sume diez unidades de mu nició n.
En este sistema los lanzadores de conjuros podrán con- EXPLOSIVOS
s umir s us espacios de conjuro a un ritmo muy elevado,
especialmente si son de nivel a lto. Puedes hacer que los lan- Tu campaña pod ría incluir explosivos s i está a mbientada en
zado res de conjuros que fina licen un descanso largo solo el Renacimiento o e n el mundo moderno. S us ca racte rís ticas
recuperen ta ntos espacios de conjuro como la mitad de s us aparecen en la tabla "explosivos". Te n e n cuenta que los obje-
espacios totales (redondea ndo hacia abajo). Además . los tos modernos no tienen precio.
espacios recuperados deben ser de nivel 5 o me nos. S olo un
desca nso completo de 8 horas pe rmitirá a l la nzador volver a BOMBA
tene r todos sus espacios de conjuro y recupera r los espacios Un personaje puede, como acción, encender la mecha de
de nivel 6 o más. esta bomba y arroja rla a un punto que se e ncue ntre a 60 pies
o menos de distanc ia. Todas las criaturas situadas a 5 pies
REALISMO DESCARNADO o menos del punto de impacto debe rán tene r éxito e n una
Esta alternativa aume nta el tiempo necesario para un des- tirada de salvación de Destreza CD 12 o s ufrirán 3d6 de
canso co rto a 8 horas y pa ra un desca nso largo a 7 días . Sirve da ño de fuego.
pa ra echar el freno a la campaña y exige a los jugadores que
juzgue n con cuidado los beneficios e inconvenientes de entrar DINAMITA
en combate. Los personajes no pueden permitirse el lujo de Un personaje puede, como acción, encender una barra de
pa rticipar en varios e nfrentamientos seguidos y será necesa- dinamita y a rrojarla a un pu nto que se e ncuentre a 6 0 pies
rio elabora r un plan cuidadoso antes de corre r riesgos . o menos de dis tanc ia. Tocias las criaturas situadas a 5 pies
o menos del punto de impacto deberá n hacer una tirada de
Esta filosofía anima a los jugadores a pasar tie mpo salvación de Destreza CD 12, recibie ndo 3d6 de da ño con-
fuera de la mazmo rra . Es una bue na opción pa ra aquellas tunde nte s i la falla n, o la mitad de ese daño si la s uperan.
ca mpa ñas que se centren en la intriga, el politiqueo y las inte-
racciones s ociales con PNJ. En ellas el combate es raro y Se pueden agrupa r varias barras de dina mita pa ra que
s uele ser más sensato evitarlo. exploten a l mis mo tie mpo. Cada barra adicional aumenta
el da ño e n ld6 (hasta un máximo de 10d6) y el radio de la
ARMAS DE FUEGO explosión en 5 pies (hasta un máximo de 20 pies).
S i quieres imita r el estilo de capa y espada típico de Los tres También se le puede poner una mecha más la rga, que ha rá
mosqueteros y otras historias semejantes, puedes a ñadir que la dina mita explote pasado un tiempo, normalme nte
armas de pólvora, más típicas del Renacimiento, a tu cam- entre 1 y 6 asaltos. T ira iniciativa para la d inamita. Una vez
paña. De forma similar, s i en tu ambientación se ha es trellado hayan pasado el número de asa ltos corres po ndiente, la dina-
una nave espacial o aparecen ciertos ele mentos de nuestro mita explota rá en esa posición en el o rden de iniciativa.
presente, quizá quieras incorporar armas de fuego modernas
o del futuro. La tabla "armas de fuego" contiene varios ejem- GRANADAS
plos de armas de este tipo para los tres periodos nombrados. Un personaje puede, como acción, lanza r una granada a un
Los objetos modernos y futuris tas no tienen precio. punto situado a 60 pies o me nos de distancia. S i dis pone de
un la nzagra nadas, la dis ta ncia aumenta rá a 120 pies.
COMPETENCIA
Es decis ión tuya si un aventurero es o no compete nte con Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o me nos
un a rma de fuego. La mayoría de los pe rsonajes de los mun- de una granada de fragm entación que explota debe-
dos de D&D no lo será n. Con todo, los pers onajes pueden rá n hacer una tirada de s alvació n de Destreza CD 15,
aprovechar el tiempo e ntre aventuras pa ra , utili zando las s ufriendo 5d6 de daño perfora nte si la falla n, o la mitad de
reglas para entrenarse que apa recen e n Player's Handbook, ese da ño s i la s upera n.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
Un asalto después de aterrizar, una gra nada de humo pro- TECNOLOGÍA EXTRAÑA
duci rá una nube de humo que creará una zona muy oscu ra en
un radio de 20 pies. Un viento moderado (a l menos 10 millas Si los aventureros e ncuentran un objeto fabricado con tecno-
por hora) dispersa rá el humo en 4 asaltos y uno fuerte (a l logía no dis pon ible en su mundo o periodo histórico, lo más
menos 20 mi llas por hora) lo disipará e n 1 asalto. probable es que no entiendan pa ra qué si rve, a pesar de que
los jugadores sí lo sepan. Para s imu la r que los personajes
PÓLVORA no está n fami liarizados con la tecnología en cuestión, estos
deberán hacer una serie de pruebas de Inteligencia para
La pólvora s ue le emplearse para propulsar una bala a tra- intentar comprende rla.
vés de l cañón de una pistola o rifle, o para hacer bombas con
ella. Se vende en pequeños barriles de madera y en cuernos Para descubrir cómo fu nciona un objeto, el personaje
para pólvora resistentes a l agua. deberá s uperar un número de pruebas de Inteligencia que
depende de su complejidad: dos éx itos para un objeto sen-
Prender fuego a un contenedor lle no de pólvora lo hará cillo (un mechero, una calculadora o un revólver) y cuatro
explotar, infligiendo daño de fuego a las criaturas situa- éx itos para un objeto complejo (un o rdenado r, una sie rra
das a 10 pies o menos de dis tancia: 3d6 si se trata de un mecánica o un aerodeslizador). Consulta la tabla "entender
cuerno y 7d6 s i es un barril. Una tirada de salvación de Des- tecnología extraña" para ver s i el personaje he tenido éx ito
treza CD 12 con éxito reduce este daño a la m itad. S i se o no e n cada una de sus pruebas. Quizá te parezca opor-
prende fuego a una onza (28 g) de pólvora, esta brillará con tuno que el objeto se rompa si el pe rsonaje falla cuatro o más
fue rza durante un asalto, emitiendo luz brillante en un radio veces antes de hacer un descanso largo.
de 30 pies y luz tenue 30 pies más a llá.
Si el personaje ya ha visto cómo se usa o ha usado un
EXPLOSIVOS Precio Peso objeto sim ilar antes, tend rá ventaja en las pruebas de Inteli-
Objeto re nacentista gencia para e ntende r cómo funciona.
150 po l lb
Bom ba 250 po 20 lb ENTENDER TECNOLOG ÍA EXTRAÑA
Pólvora, barril 21b
Pólvora, cuerno 35 po Total prueba lnt Resultado
9 o menos Un fallo. Si el objeto posee cargas o usos, se
pierde una. El personaje tiene desventaja en
Objeto mode rno Precio Peso la sigu iente prueba.
Dinam ita (barra) 1 lb 10-1 4 Un fal lo
Granada de fragmentación 1 lb
Granada de humo 21b 15-19 Un éxito
Lanzagranadas 7 lb
20 o más Un éxito. El personaje tiene ventaja en la
sigu iente prueba.
AR MAS DE FUEGO Precio Daño Peso Propiedades
Objeto renacentista
Armas a distancia marciales 250 po ldlO perforante 3lb Munición (alcance 30/90), recarga
500 po ldl2 perforante lOlb A dos manos, munición (alcance 40/120), recarga
Pistola
Mosquete 3 po 2 lb
Munición
Balas (10)
Objeto moderno Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
2d8 perforante 71b A dos manos, cargador (2 disparos) , munición (alcance 30/90)
Esco pet a 2d6 perforante 3 lb Cargador (15 disparos) , munición (alcance 50/ 150)
Pistola automática 2d8 perforante 3 lb Ca rgador (6 disparos), munició n (alcance 40/120)
Revó lver 2d8 perforante 81b A dos manos, cargador (30 disparos), munición (alcance 80/240), ráfaga
Rifle automático 2dl0 perforante 81b A dos manos, cargador (5 disparos) , munición (alcance 80/ 240)
Rifle de caza
Munición 1 lb
Balas (10)
Objeto futurista Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
3d6 radiante 21b Cargador (SO disparos), munición (alcance 40/120)
Pistola láser 6d8 necrótico lOlb A dos manos, cargador (2 dispa ros) , munición (alcance 120/360)
Rifle de antimateria 3d8 radiante 71b A dos manos, cargador (30 dis pa ros), munición (alcance 100/ 300)
Rifle láser
Munición 5 onzas -
Célula de energía
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
PUNTOS DE TRAMA
Los puntos de trama dan a los jugadores el poder de modifi-
car el curso de la campaña, introducir complicaciones en la
trama, alterar el mundo e incluso asumir el rol del DM. Si tu
primera reacción al leer la frase anterior es preocuparte por
el abuso que tus jugadores puedan hacer de estos puntos,
eso es que probablemente no sean para ti.
USAR PUNTOS DE TRAMA
Cada jugador empieza con 1 punto de trama, que puede
usar durante la sesión para producir un efecto. Este último
depende de la for ma en la que tu grupo elija emplear esta
regla opcional. Más adelante se muestran tr es alternativas.
Cada jugador no podrá utilizar más de 1 punto de trama
por sesión. Aunque, si quier es, puedes aumentar este
número, sobre todo si te inter esa que tus j ugadores tengan
más control sobre la historia. Cuando todos los jugadores
de la mesa hayan gastado 1 punto de tram a, cada uno de
ellos ganará otro.
OPCIÓN l : iMENUDO GIRO!
El jugador que gaste el punto de trama puede añadir un ele-
mento a la ambientación o situación que todos (incluido tú)
estáis obligados a aceptar. Por ej emplo, un jugador puede
utilizar l punto de trama para anunciar que su personaje ha
encontrado una puerta secreta, que aparece un PNJ o que un
monstruo resulta ser un antiguo aliado polimorfado en una
horrible bestia.
El jugador que quiera utilizar su punto de trama de esta
forma deberla dedica r un momento a discutir su idea con
los demás, para saber su opinión antes de introducir un
giro en la trama.
OPCIÓN 2: LA TRAMA SE COMPLICA
Cada vez que un j ugador gaste l punto de trama, el jugador
que esté sentado a su der echa deberá añadir una compli-
cación a la escena. Por tanto, si el jugador antes nombrado
decidier a que quiere utiliza r su punto de trama para que su
personaje encuentre una puerta secreta, el jugador a la der e-
cha de este podría señalar que, al abrir la puerta secr eta, el
grupo activa una trampa mágica que les teletransporta a otra
parte de la mazmorra.
OPCIÓN 3: Los DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS
Con esta opción no hay un DM permanente. Todos debéis
crea r un personaje, y uno de vosotros empezará a hacer de
DM, dirigiendo el juego de forma normal. El per sonaje de
ese jugador se convierte en un PNJ que puede acompañar al
grupo o permanecer a un lado, como el grupo prefiera.
En cualquier momento, uno de los jugadores puede gas-
tar 1 punto de trama para convertirse en DM. El per sonaje de
ese jugador se convierte en un PNJ y la partida sigue su curso.
No suele ser buena idea realizar esto en medio del combate,
pero es factible si el grupo da tiempo al nuevo DM a acostum-
brarse a su nuevo papel y sigue donde lo dejó el anterior.
Usar puntos de trama de esta forma puede hacer que la
campaña se vuelva sumamente interesante, ya que cada
nuevo DM encau za rá el juego en direcciones inesperadas.
Además, es una buena forma de conseguir que los aspirantes
a DM se fogueen dirigiendo de forma breve y controlada.
En las campañas que se emplee esta opción es necesario
que todos traigan algo de material preparado o tengan cier-
tos encuentros en mente. Si un jugador no está preparado
o no le apetece ser el DM, puede elegir no usar puntos de
trama durante la sesión.
Es buena idea, si queréis que esta opción funcione, que
dej éis claros una serie de aspectos compartidos sobre la
campaña, para que los DM no dupliquen esfuer zos ni se
pisen los unos a los otros.
ÜPCIONES PARA COMBATE
A continuación apa recen varias reglas a lte rnativas que pue-
des utilizar durante los combates. El principa l riesgo de
usarlas es que podrían ra lentizar la partida.
VARIANT ES DE LA INICIATI VA
Esta sección contie ne varias formas de maneja r la iniciativa.
P UNTUACIÓN DE INICIATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran iniciativa a l
principio del combate, s ino que cada una tiene una puntua-
ción de iniciativa, que se obtiene a pa rtir de una prueba de
Destreza pasiva: 10 + modificador por Des treza.
Al no tener que tirar dados, hacer cue ntas de cabeza y
pregu ntar a los jugadores s us iniciativas, el juego se desa-
rrollará más ágilmente. El precio a pagar es q ue el orden de
iniciativa se vuelve predecible.
I NIC I ATI VA P OR BAN DOS
Apuntar la iniciativa de cada personaje y mo ns truo, orde-
nar a todos los participantes y recordar en qué posición de
la lista estás son tareas que ra lentizan e l juego. Si quieres
que tus combates discurra n más rápidamente, utili za la regla
de iniciativa por bandos. Eso sí, corres el riesgo de que se
pierda el equilibrio.
En esta va riante de la iniciativa , el grupo de jugadores tira
un único d20, que determinará la iniciativa de s u bando. Tú
tirarás otro d20, la iniciativa de los monstruos. Ningun a de
las dos tiradas recibe modificador alguno. Quien haya sacado
el resultado s uperior ga na la iniciativa. S i empatáis, repetid
las tiradas hasta deshacer el e mpate.
Cuando sea el turno de uno de los bandos, actuarán todos
s us mie mbros, en el orden que prefiera n. Cuando todos ellos
hayan jugado un turno, le toca rá al otro bando. Cada asa lto
finaliza cuando ambos bandos han rea lizado s us turnos.
Si hay más de dos bandos en un combate, cada uno de ellos
ha rá una tirada de iniciativa. Actuarán en orden, de la tirada
más alta a la más baja, y el combate se desarrollará siguiendo
el orden de iniciativa hasta que la lucha llegue a s u fin.
Esta varia nte fomenta el trabajo en equipo y faci lita la vida
del DM, ya que Je será más fácil coordinar a los mons truos.
Como inconveniente, el bando que ga na la in iciativa puede
concentrarse en a niquilar a los enemigos uno a uno y acabar
con ellos antes de que hayan tenido oportunidad de actuar.
FACTOR DE VELOCIDAD
Algunos DM sienten que la prog resión normal de in icia-
tiva res ulta de mas iado predecible y es fácil abusar de ella.
Los jugadores puede n a provecha rse de s u conocimiento del
orden de iniciativa para tomar decisiones. Por ejemplo, un
guerrero gravemente herido podría ca rgar contra un troll
solo porque sabe que a l clérigo le toca a ntes q ue al mo ns truo
y pod rá curarle .
El factor de velocidad es una varia nte de la iniciativa que
añade algo de incer tidumbre a l combate a cambio de rale nti-
zar un poco el juego. Con esta opció n, cada participante en el
combate tirará iniciativa en todos los asaltos. Pero a ntes de
tirar, deberá elegir una acción.
Modificador es de i niciativa. Hay varios mod ificadores
que pueden afectar a la in iciativa de una criatura. Estos
dependen de s u tamaño y de la acción que va a realizar.
Así, será más probable que una criatura que luche con un
arma ligera o lance un conjuro sencillo actúe antes que otra
criatura armada con un arma lenta o pesada. La tabla "modi-
ficadores a la iniciativa por factor de velocidad" contiene los
detalles pertinentes. Si una acción no aparece en la lista, eso ABRIRSE PASO
quiere decir que no tiene efecto alguno sobre la iniciativa. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
S i se aplica más de un modificador (empu ñando un arma criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
cuerpo a cuerpo pesada y a dos manos, por ejemplo), todos Como acción o acción adicional, la criatura que se está
ellos afectarán a la tirada de iniciativa. desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente . La
MODIFICADORES A LA INICIATIVA criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba
si es más grande que su oponente, o desventaja si es más
POR FACTOR DE VELOCIDAD pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del
espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.
Factor Modificador a la iniciativa
DESARMAR
Arma a distancia con recarga -5 Una criatura puede rea lizar un ataque con arma para arrancar
un arma o cualquier otro objeto de las manos de s u objetivo.
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos -2 El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil +2 de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto perni-
Arma cuerpo a cuerpo pesada -2 cioso alguno, pero el objetivo deberá solta r el objeto.
Lanzar conjuros Resta el nivel del conjuro El atacante tiene desventaja en s u tirada de ataque si el
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos.
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa El objetivo tiene ventaja en su prueba de ca racterística si
Diminuta +5 es más grande que la criatura atacante, o desventaja si
Pequena +2 es más pequeño.
Mediana +O
Grande -2 ECHAR A UN LADO
Enorme -5 Esta opción permite a cua lq uier criatura empujar (ta l y
Gargantuesca -8 como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado,
en lugar de de fre nte. La criatura que haga esto tendrá des-
No apliques el mismo modificador más de una vez en el ventaja en s u prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene
mismo turno de una criatu ra. Por ejemplo, un pícaro que éx ito desplazará a s u objetivo 5 pies, a un espacio dentro
luche con dos dagas solo obtendrá el bonificador de +2 por del alcance del atacante y distinto a l que ocupaba original-
usar un arma cuerpo a cuer po ligera o s util una vez. En lo mente el oponente.
que al la nza miento de conjuros respecta, utiliza solo el modi-
ficador del conjuro de más nivel. ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRANDE
S i una criatu ra quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
Aplica también cualquier modificador debido a las accio- usando las reglas para agarra r. S in e mbargo, una criatura
nes adicionales que la criatura lleve a cabo en s u turno, pero Pequeña o Mediana tiene pocas probabilidades, salvo que
sin olvidar que e l mismo modificador solo se s uma una vez. la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura
Pongamos como ejemplo un paladín que lanza un conj uro de Enorme o Gargantuesca.
nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con s u espada
corta. Tendrá un penalizador de -2 por el conjuro y reci- Una a lternativa es tratar a cualquie r oponente lo bastante
birá un bonificador de +2 por usar un a r ma ligera, así que su grande como un elemento de terreno a efectos de saltar
modificador total será +O. sobre su espalda o trepar por una de s us extremidades. Tras
realizar cualquier prueba de característica que sea necesa-
Esta tabla no es más que un punto de partida. Puedes ins- ria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura
pirarte en ella cuando tengas que decidir cuá n rápida es una más pequeña utilizará s u acción para hacer una tirada de
de las acciones de un personaje. Las acciones rápidas o fáci- Fuerza (Atletis mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a
les deberían dar un bonificador, mientras que las le ntas o una de Destreza (Acrobacias) de su oponente. Si gana la
difíciles deberían provocar un penalizador. Como regla gene- tirada enfrentada, la criatura más pequeña logra rá moverse
ral, aplica bonificadores o penalizadores de 2 o 5. al espacio de la más gra nde y aferrarse a su cuerpo. Mien-
tras permanezca en el espacio de s u objetivo, la criatura más
Imagine mos que un guerrero intenta gi rar una manivela pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las tiradas de
para a lzar un rastrillo. Se trata de una acción difícil y com- ataque contra la criatura más grande.
pleja, por lo que podrías decidir que implica un penalizador
de - 5 a la iniciativa. La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espa-
cio de la más grande, pero considerando este espacio como
Tirar iniciativa. Tras decidir las acciones, todo el mundo terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no
tira inicia tiva y aplica los modificadores, manteniendo el a la más pequeña depende de ti.juzga en función de dónde
resultado en secreto. justo después anunciarás en voz alta un se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más
número de iniciativa, empezando por el 30 y s iguiendo hacia grande puede utilizar una acción para librarse de la más
a bajo (al principio ayuda anunciar varios números a la vez). pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o aga-
Deshaz los empates haciendo que el combatiente con más rrándola y arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer
Destreza actúe antes. Si aun así sigue habiendo empate, tira e n una tirada e nfrentada de s u Fuerza (Atletis mo) contra la
para decidir quién va primero. Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura
más pequeña . Esta última elige cuál de las dos opciones.
Turnos. Durante su turno, la criatura puede moverse con
normal idad, pero debe realizar la acción que e ligió antes o M A RCAR
no hacer ninguna. Esta opción faci lita que los combatie ntes cuerpo a cuerpo se
hostiguen entre sf con ataques de oportunidad.
Cuando todo el mundo haya actuado, e l proceso vuelve a
repetirse: todos los combatientes escogen una acción, tiran CAPÍTULO 9, TAi l FR DEL OUNCEON MASTER
iniciativa y juegan sus turnos e n orden.
A CCIONES OPCIONALES
Esta sección te proporciona nuevas formas de usar las accio-
nes e n combate. Puedes añadir varias de estas reglas o solo
una, lo que prefieras.
271
Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo HERI DAS Y SECUELAS
también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente
turno del atacante, cualqu ier ataque de oportunidad que d20 Herida
haga contra e l objetivo marcado tendrá ventaja. Este ataque
de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las pruebas de
seguirá sin poder realizarlo si cualquier ci rcunstancia, como Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y las
estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre elec- tiradas de ataque a distancia. Efectos mágicos como
trizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante regenerar permiten recuperar el ojo perdido. Si, tras
está lim itado a un ataque de oportu nidad por turno. sufrir esta herida, no te quedan ojos, quedarás ciego
(estado "cegado").
RODAR
Una criatu ra puede intentar atravesar rodando el espacio 2 Pierdes un brazo o una mano. Ya no puedes sostener
de una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para nada para lo que necesites las dos manos , y solo
esquivar a su oponente. Como acción o acc ión adiciona l, la puedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos
criatura que está roda ndo debe hacer una tirada de Destreza como regenerar permiten recuperar el apéndice
(Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobac ias) de perdido.
la criatura hostil. S i la primera gana, podrá moverse a través
del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno. 3 Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se
divide por la mitad y, además, debes usar un bastón
IMPACTAR A LA COBERTURA o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una
pata de palo u otra prótesis similar. Asimismo, cuando
Puedes util izar esta regla opcional para, cuando un ataque a realices una acción de Correr terminarás derribado
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determi- y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza
nar si esta ha s ido impactada por el ataque. para mantener el equilibrio. Efectos mágicos como
regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
En primer lugar, fíjate en s i la tirada de ataque hubiera
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el 4 Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies. Debes
ataque ha fallado, pe ro la ti rada hubiera sido suficiente pa ra hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
impactar a l mismo objetivo al descubie rto, entonces el objeto siempre que uses la acción de Correr. Si la fallas,
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto quedarás derribado al acabar esta acción. Cualquier
es otra criatura, y la tirada de ataque supera la CA de esta curación mágica eliminará la cojera.
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la
impactada por el ataque. 5-7 Sufres una lesión interna. Siempre que intentes
realizar alguna acción en combate deberás hacer
GOLPEAR A VARIAS una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la
fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo
CRIATURAS A LA VEZ reacciones hasta el principio de tu siguiente turno. La
lesión se cura si recibes cualquier curación mágica o
Si los personajes de tus jugadores suelen enfrentarse con pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.
frecuencia a hordas de monstruos de nivel inferior, valora
la posibilidad de usar esta regla opcional para acelerar 8-10 Tienes las costillas rotas. Produce el mismo efecto que
estos combates. la lesión interna, inmediatamente anterior, pero con
CD 10.
Si un ataque cuerpo a cuerpo reduce a Olos puntos de
golpe de una criatura que no había sufrido daño, el daño 11-13 Sufres una cicatriz horrible. Quedas desfigurado
sobrante de este ataque podría afectar a otra criatura cer- hasta tal punto que la herida no puede ser disimulada
cana. El atacante pod rá elegi r como objetivo a otra criatura fácilmente. Posees desventaja en las pruebas de
dentro de su alcance y, si la tirada de ataque original hubiera Carisma (Persuasión) y ventaja en las de Carisma
impactado a esa segunda criatura, esta recibirá el daño que (Intimidación). Cualquier curación mágica de nivel 6 o
quedaba por asignar. S i esta segunda criatura también es más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.
reducida a O puntos de golpe y tampoco había s ufrido daño
antes, repite el proceso aplicando el nuevo daño sobrante 14-16 Una herida se te ulcera. Tus puntos de golpe
hasta que no queden objetivos válidos o e l daño sobrante no máximos disminuyen en 1 por cada 24 horas que
baste para reducir a una criatura a Opuntos de golpe. pasen sin que cures la herida. Si tus puntos de golpe
máximos descienden a O, morirás. Cualquier curación
HERIDAS mágica sanará la herida, aunque otra opción es que
alguien se ocupe de cuidarla y limpiarla, para lo cua l
El daño no s uele causar lesiones permanentes, pero esta deberá hacer una prueba de Sabiduría (Medicina)
opción te ofrece la posibilidad de añad ir heridas que dejan CD 15 cada 24 horas. La herida se curará cuando
secuelas al juego. consiga diez éxitos.
Tú decides cuándo se debe tira r para ver qué tipo de 17-20 Sufres una cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene
herida se ha producido. Una criatura podría recibir una ninguna consecuencia adversa. Cualquier curación
herida que deje secuelas cuando se dé alguna de las situacio- mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar,
nes siguientes: elimina la cicatriz.
• Reciba un crítico. En lugar de utilizar los efectos que apa recen en la tabla,
• S us puntos de golpe descienda n a O, pero no muera puedes encomendar a l jugador la responsabilidad de repre-
sentar la herida del personaje dentro del juego. Tira en la
ins t a n t áne a m en te. tabla "heridas y secuelas" de fo rma normal, pero, en vez de
• Falle una ti rada de salvación contra muerte por 5 o más. padecer e l efecto descrito para cada resu ltado, el personaje
obtendrá un defecto nuevo del mismo nombre. Ahora será
Para determ inar la natura leza de la herida, tira en la tabla cosa del jugador sacar a colación las secuelas durante e l
"heridas y secuelas". Esta tabla asume que la víctima posee juego, como con cualqu ier otro defecto. Así. te ndrá la posibi-
la fiso nomía típica de un humanoide, pero puedes adapta r lidad de conseguir inspiración cuando las secuelas tengan un
sus resultados a criaturas cuyos cuerpos sean distintos. efecto importante sobre su personaje.
CA PÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
DAÑO MASIVO CREAR UN MONSTRUO
Esta regla opcional facilita que una criatura sea der rotada a l El Monsler Manual contiene cientos de mo ns truos listos para
s u frir mucho daño de golpe . llevar a la mesa de juego, pero, como es lógico, no a lberga
todos los que tu imaginación podría llega r a concebir. E l
S i una criatura recibe, de un único origen, una cantidad sencillo placer de crear monstruos nuevos o modifica r los
de da ño igua l o s uperior a la mitad de s us puntos de golpe exis tentes ta mbién es pa rte de la experiencia q ue D&D pro-
máximos, deberá s upera r un a tirada de salvación de Consti- porciona. Y merece la pena, aunque solo sea por ver la cara
tución CD 15 o sufrirá un efecto a l azar de los que aparecen de sorpresa y disfrute de tus jugadores cuando se encuentren
en la tabla "estado de s hock". De es te modo, una criatura que con a lgo completamente nuevo.
posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que hacer una
tirada de sa lvación de Cons titució n si recibe a l me nos 15 de El prime r paso de este proceso es da r con la idea princi-
daño de la mis ma fuente. pa l de tu mons truo. ¿Qué le hace único? ¿Dónde vive? ¿Qué
papel desem peña en tu aventura, ca mpaña o mundo? ¿Qué
ESTAD O DE SH OCK aspecto tiene? ¿Posee alguna fac ultad extra ña? En cuanto
tengas respuesta pa ra estas preguntas, podrás e mpezar
dlO Efecto a hacerte una idea de cómo representar a tu criatura den-
tro de l juego.
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O
MODIFICAR UN MONSTRUO
2- 3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O, pero
está estable Una vez tengas cla ra la idea del monstruo, necesitarás un
perfil que lo represente . Para ello, debes comenzar hacié n-
4- 5 La criatura está aturdida hasta el final de s u siguiente dote una pregunta: ¿puedo usar a lgún perfil que ya exista?
turno
Los perfiles del Monster Manual pod ría n ser un buen
6- 7 Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no punto de par tida pa ra tu criatura. S upongamos que , por
pu ede lleva r a cabo reacciones y tiene desventaja en sus ejemplo, quis ieras crear un depredador arbo rícola inteli-
tiradas de ataque y pruebas de característica gente que cace elfos. El Monster Manual no contiene ningún
monstruo así, pe ro el quaggoth , un depredador humanoide
8- 10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el salvaje con velocidad trepa ndo, es bastante parecido. Po r
final de su siguiente turno ta nto, podrías utilizar el perfil de l quaggoth para tu nuevo
mons truo, limitá ndote a cambia r el nombre de la criatu ra.
MORAL También podrías hacer pequeños ajustes, como cambiar el
idioma del quaggoth , el infracomún, por otro más a propiado,
Cabe la posibilidad de que a lgunos combatientes huya n como el elfo o el s ilva no.
cua ndo las cos as se ponga n feas. Es ta regla opcional te per-
mite determina r en qué momento los monst ruos y P NJ se ¿Necesitas un ardie nte fénix? Coge el águi la gigante o el
retira n del comba te . roe, dale inmunidad a l fuego y haz que s us ataq ues inAijan
da ño de fuego. ¿Quieres un mono volador? Pon a l babuino
Una c riatura podría hu ir si se da alguna de las circunsta n- a las y velocidad volando. P uedes constr uir casi cua lquie r
cias siguie ntes: mons truo que conciba tu ima ginación modificando otro
que ya exis ta .
La criatura es s orprend ida.
• La criatura ve como s us puntos de golpe desciende n a Altera r un perfil exis tente es bastante menos trabajoso que
crear uno nuevo desde cero y, además, muchos de los cam-
me nos de la mitad por primera vez en este combate. bios que puedes hacer a una criatura, como modificar su
La criatura no tiene forma a lguna de dañar a sus opone n- a lineamiento, cambiar un idioma por otro o añadir sentidos
tes du ra nte s u turno. especiales, no afectarán a s u valor de desafío. S in embargo, si
varías las capacidades ofens ivas o defens ivas de un monstruo,
Un g rupo de criaturas podría huir s i se da alguna de las como s us puntos de golpe o el daño que causa, podrías tener
circuns ta ncias sigu ientes: que actualizar s u valor de desafío. Esto se explica más adela nte.
• Todas las criaturas del grupo son sorprendidas . CAMBIAR ARMAS
• El líder del grupo es reducido a Opu ntos de golpe, inca- S i un monstruo lleva un a rma artificia l (en contraposición a
natural), podrás reemplazarla por otra distinta. Podrías, por
pacitado, hecho prisionero o eli minado de l com bate de ejemplo, cambiar la espada larga de un hobgoblin por una
cua lquier o tra forma. alabarda. S i haces esto, no te olvides de cambiar el daño y el
• E l grupo se ve reducido a la mitad de s us efectivos origina- alca nce del ataque cuando corresponda. Además, ten en cuenta
les sin que ca iga ninguno de s us oponentes. las consecuencias de pasar de un arma a una mano a una a dos
manos, y viceversa. En el ejemplo a nterior, el hobgoblin que
Para dete rm ina r si una criatura o grupo se retira, la cria- porte una a labarda (arma a dos ma nos) perderá las ventajas que
tura o el líder, res pectivamente, deberá realizar una tirada le confiere s u escudo, por lo que su CA bajará en 2.
de sa lvación de S abidu ría CD 10. Si la oposición es abruma-
dora, es ta ti rada se hará con desventaja , o incluso podrías AÑADIR UN ATRIBUTO ESPECIAL
decid ir que falla automática mente. S i, por la razón que sea , Otra for ma fácil de personalizar un monstruo es a ñad irle
el líder del grupo no puede rea lizar la tirada de salvación, un atributo especia l. P uedes dotarlo de uno que tú mis mo
será la criatu ra con la siguiente puntuación de Caris ma más te inventes o escoger uno de los muchos que ya poseen las
alta la que la haga e n s u lugar. criaturas del Monster Ma nual. Así, podrías crear un híbrido
entre goblin y ara ña dando a l goblin el atributo Trepar cua l
Si fallan la tirada, la criatura o gr upo afectados huirán Arácnido, convertir un troll no rmal e n uno de dos cabezas
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
es capa r, se re nd irán. Con todo, s i tras re nd irse ante s us CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría con-
tinuar y, llegados a es te punto, parece poco probable que
vuelvan a inte ntar hu ir o rend irse.
Te n en cuenta que a los aventureros no siem pre les con-
ve nd rá que s us oponentes fa llen es tas ti radas de salvación.
Por eje mplo, un ogro que huyera del co mbate podría a le r tar
al res to de la mazmorra o es capa rse co n el tesoro que los
pe rsonajes que rían saquea r.
dotándole del atributo Dos Cabezas o transformar un oso Un único monstruo cuyo valor de desafío sea igual al nivel
lechuza en un oso lechuza volador otorgándole alas y la velo- de los per sonajes es, por sí mismo, un reto impor tante para
cidad volando de un búho gigante. un grupo de cuatro aventurer os. Si quier es que el monstruo
combata en pareja o como parte de un grupo, deberás elegi r
CREAR PERFILES DE MONSTRUOS un va lor de desafío inferior al nivel del grupo.
DE FORMA RÁPIDA No caigas en la trampa de creer que tu criatura necesita
tener un valor de desafío igual o superior al nivel de los per-
Si lo único que necesitas es un perfi l sencillo para un mons- sonajes para ponerles en un aprieto. Ten en cuenta que un
truo de un valor de desafío concr eto, sigue las instrucciones grupo de monstruos con un valor de desafío bajo pueden
siguientes. No obstante, si lo que quieres es crear algo más representar un pel igro para personajes de nivel alto si apare-
similar a los perfiles de criatura que aparecen en el Monster cen en gran número.
Manual, consulta directamente la sección "Crear un perfil de
monstruo", más adelante. PASO 2. PERFIL BÁSICO
PASO l. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO Usa la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa fío" para
determ i nar la Clase de Armadura, puntos de golpe, bonifi-
Elige el valor de desafío (VD) que quier as que tenga tu cador de ataque y cantidad de daño causado por asalto del
monstruo. Saber con antelación el valor de desafío espe- monstruo, siempre en función del valor de desafío que ele-
rado te permitirá ca lcular el bonificador por competencia giste en el paso l.
del monstruo y otros números i mportantes r elativos al
combate. No te pr eocupes por apuntar el valor de desa- PASO 3. AJUSTAR EL PERFIL
fío exacto, más adelante podrás hacer ciertos ajustes para
cor regír esto. Aumenta o disminuye la Clase de Armadura, puntos de
golpe, bonificador de ataque, cantidad de daño causado por
PERFILES DE MONSTRUO Y VALOR DE DESAFÍO asalto y CD de las tiradas de salvación provocadas por el
- - Defensivo - - - - - Ofensivo - - - monstruo según te parezca oportuno. Intenta encarnar el
concepto de criatura que tienes en mente. Si, por ejemplo,
Bonif. Clase de Puntos de Bonif. Daño/ CD necesitas un monstruo muy bien acorazado, aumenta su
VD compet . Armadura golpe ataque asalto salvac. Clase de Armadura.
o +2 s 13 1- 6 s +3 0- 1 s 13 Una vez hayas llevado a cabo los ajustes pertinentes,
apunta los números del monstruo. S i hay otros aspectos de
1/8 +2 13 7- 35 +3 2-3 13 su perfil que crees que necesitas (como las puntuaciones ele
ca racterística), sigue los pasos que se indican en el apartado
1/4 +2 13 36-49 +3 4- 5 13 "Crear un perfil ele monstruo''.
1/ 2 +2 13 50-70 +3 6- 8 13 PASO 4. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO
l +2 13 71-85 +3 9-14 13 Calcula el valor de desafío definitivo del monstruo, ten iendo
en cuenta los ajustes que hiciste en el paso 3.
2 +2 13 86- 100 +3 15-20 13
Valor de desafío defensivo. Busca en la columna "puntos
3 +2 13 101-115 +4 21 - 26 13 de golpe" de la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa-
fío" los puntos de golpe de tu monstruo. Una vez encontrada
4 +2 14 116- 130 +5 27- 32 14 la fi la correcta, apunta el valor de desafío cor respondiente a
una criatura con esos puntos de golpe.
5 +3 15 131- 145 +6 33-38 15
Después, busca la Clase de A rmadu ra que corresponde a
6 +3 15 146-160 +6 39- 44 15 un mon struo con ese valor de desafío. Si la CA ele tu mons-
truo es al menos dos puntos mayor o menor que ese número,
7 +3 15 161-175 +6 45- 50 15 aumenta o disminuye, r espectivamente, el valor de desafío
que obtuviste a parti r de los puntos de golpe en 1 por cada 2
8 +3 16 176- 190 +7 51-56 16 puntos de diferenc ia en la CA.
9 +4 16 191-205 +7 57-62 16 Valor de desafio ofensi vo. Busca en la columna "daño/
asalto" ele la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa-
10 +4 17 206- 220 +7 63- 68 16 fío" el daño por asalto que tu monstruo es capaz ele causar.
U na vez encontrada la fila corr ecta, apunta el valor de
11 +4 17 221-235 +8 69- 74 17 desa fío correspondiente a una criatura que i nflige esa can-
tidad de daño.
12 +4 17 236- 250 +8 75-80 17
D espués, busca el bonificador de ataque que corresponde
13 +5 18 251 - 265 +8 81- 86 18 a un monstruo con ese valor de desafío. Si el bonificador
de ataque de tu monstruo es al menos dos puntos mayor
14 +5 18 266- 280 +8 87- 92 18 o menor que ese número, aumenta o disminuye, respec-
tivamente, el valor de desafío que obtuviste a partir de su
15 +5 18 281-295 +8 93- 98 18 daño por asalto en 1 por cada 2 puntos de diferencia en
el bonificador.
16 +5 18 296-31 0 +9 99- 104 18
S i el monstruo se basa más en efectos que obligan a sus
17 +6 19 311-325 +10 105- 110 19 oponentes a hacer tiradas de sa lvación en lugar de atacar-
los dir ectamente, util iza la columna "CD salvac." en lugar de
18 +6 19 326- 340 +10 lll- 116 19 "bonif. ataque''.
19 +6 19 341-355 +10 117-122 19 S i la criatura emplea tanto ataques como tiradas de salva-
ción para dañar a sus enemigos, utiliza la columna de aquel
20 +6 19 356- 400 +10 123-140 19 de los dos que use con más frecuencia.
21 +7 19 401-445 +ll 141- 158 20
22 +7 19 446- 490 +11 159- 176 20
23 +7 19 491-535 +11 177-194 20
24 +7 19 536- 580 +12 195- 212 21
25 +8 19 581 - 625 +12 213-230 21
26 +8 19 626- 670 +12 231- 248 21
27 +8 19 671- 715 +13 249-266 22
28 +8 19 716- 760 +13 267- 284 22
29 +9 19 761-805 +13 285-302 22
30 +9 19 806-850 +14 303-320 23
274 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNOEON MASTER
Valor de desafio medio. El valor de desafío definitivo del PASO 2. TAMAÑO
monstruo será la media de los valores de desafío defensivo
y ofensivo. Redondea esta media, hacia arriba o hacia abajo, Elige el tamaño que quieras: Diminuto, Pequeño, Mediano,
para obtener un número enter o que será el valor de desa- Grande, Enorme o Gargantuesco.
fío final ele tu monstruo. De este modo, si el valor de desafío
defensivo de una criatura es 2 y el ofensivo es 3, su valor ele El tamaño del monstruo determina qué dado se usará
desafío definitivo será 3. para calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en el
paso 8. Además, también indica cuánto espacio ocupa. Esto
Una vez tengas este valor de desafío definitivo, podrás último se detalla en el Player's Handbook.
determinar el bonificador por competencia consultando
la columna pertinente en la tabla "perfiles de monstruo y PASO 3. TIPO
valor de desafío". Después, busca en la tabla "puntos de
exp eriencia por valor de desafío" la cantidad de PX que los El tipo de la criatura da pistas sobre su naturaleza y orí-
aventureros conseguirán si derrotan al mon struo. L as criatu- genes. El Monster Manual descr ibe todos los tipos de
ras cuyo valor de desafío sea Ovalen O PX si no representan monstruos posibles. Escoge el que mej or se ajuste al con-
amenaza alguna, o 10 PX en caso contrario. cepto que tienes en mente.
Crear un monstruo no consiste en limitarse a hacer núme- PASO 4. ALINEAMIENTO
ros. Las directrices de este capítulo pueden ayudarte, pero
la única forma ele descubrir si una criatura resu lta divertida Si tu monstruo no posee concepto de moral alguno, elige "sin
es ponerla a prueba jugando. Es posible que, una vez hayas alineamiento". D e lo contrario, seguirá el alineamiento que
visto a tu monstruo en acción, decidas ajustar su valor de mejor case con su naturaleza y sus principios morales, tal y
desafío hacia arri ba o hacia abajo en función de tus propias como se describe en el Player's Handbook.
experiencias.
PASO 5. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
PU NTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE D ESAFÍO
Y MODIFICADORES
VD PX VD PX
L os monstruos, al igual que los personajes jugadores, tienen
o oo 10 14 11 .500 seis ca racterísticas, y sus puntuaciones en ellas pueden osci-
lar entre 1 y 30.
1/8 25 15 13.000
Cada una de estas puntuaciones determina el modifi-
1/4 50 16 15.000 cador de la caracterfscica pertinente. Esto se indica en la
tabla "puntuaciones de ca racterística y modificadores" del
1/2 100 17 18.000 Player's Handbook.
200 18 20.000 Si no consigues decidir cuáles deberían ser las puntuaciones
de característica del monstruo, busca otras criaturas similares
2 450 19 22.000 en el Monster Manual y pon valores parecidos. Así, si tu mons-
truo es prácticamente igual de listo que un plebeyo humano,
3 700 20 25.000 dale una Inteligencia de 10 (modificador de +O). Si es tan fuerte
como un ogro, otórgale una Fuerza de 19 (modificador de +4).
4 1.100 21 33.000
PASO 6. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO
5 1.800 22 41 .000
E lige el valor de desafío de tu monstruo. El paso 1 del apar-
6 2.300 23 50.000 tado anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida",
contiene más información a este respecto. Vas a utilizar el
7 2.900 24 62.000 bonificador por competencia en los pasos siguientes, así que
apúntalo para que no se te olvide.
8 3.900 25 75.000
PASO 7. CLASE DE ARMADURA
9 5.000 26 90.000
La Clase de Armadura de un monstruo está directamente
10 5.900 27 105.000 relacionada con su valor de desafío. D ebido a esto, puedes
calcular la Clase de Armadura de tu criatura de dos for-
11 7.200 28 120.000 mas distintas.
12 8.400 29 135.000 Usar Ja tabla. Puedes escoger una CA que te parezca
adecuada en base al valor de desafío esper ado. Para ello con-
13 10.000 30 155.000 sulta la tabla "perfiles de monstr uo y valor de desafío", que
muestra la CA de referencia de un monstruo del valor de
CREAR UN PERFIL DE MONSTRUO desafío en cuestión. No temas ajustar la CA como consideres
oportuno. Así, aunque la CA de referencia de un monstruo de
Utiliza el siguiente método para crear el perfil completo de valor de desafío 1 sea 13, podrás elegir una CA más alta si
un monstruo nuevo. quieres crear una criatura de este valor de desa fío que esté
especialmente bien acorazada. No te preocupes si la CA del
La introducción del Monster Manual explica todas las monstruo es distinta a la de referencia, ya que, como se verá
partes de las que se componen estos perfiles, así que fami- más adelante, hay muchos otros factores que pueden afectar
liarízate con ese material antes de proseguir. Puede que, al valor de desafío de la criatura.
durante el proceso de creación de tu monstruo, te sientas
incapaz de tomar alguna decisión. Si esto ocurre, déjate Determinar una CA apr opiada. Otra opción es calcular
guiar por los ejemplos del Mons ter Manual. la CA a partir del tipo de armadura que lleva el monstruo, su
armadura natural o cualquier otro factor que pueda potenciar
Una vez tengas la idea gener al del monstruo en la cabeza, la Clase de Armadu ra (como el conjuro armadura de mago).
sigue los pasos siguientes: De nuevo, no te preocupes si la CA del monstruo es distinta a
la que le correspondería por su valor de desafío.
PASO l. NOMBRE
El nombre del monstruo debería recibir la misma atención
que cualquier otro aspecto de la criatura, si no más.
S i tu creación está inspirada en un ser vivo real o en un
monstruo mitológico, ya tienes el nombre. No obstante,
si necesitas inventar uno, ten en cuenta que los mejor es
nombres son los que r eflejan claramente la apariencia o natu-
raleza de la criatura (como el mimeto o el oso lechuza) o los
que suenan bien (como el chuul o el thri-kreen).
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER 275
~
Si tu criatura po rta armadura artificial, su Clase de Arma-
du ra dependerá del tipo exacto de armadura. El Player's
Handbook enumera los tipos de armaduras. S i, además, lleva
escudo, el bon ificado r a la CA del mismo se sumará de la
forma habitua l.
Los monstr uos que no vistan armadu ra podría n poseer
algún tipo de protección natural. En estos casos su CA
será 10 +su modificador por Destreza + s u bonificador por
armadura natural. Las criaturas con la piel muy gruesa s ue-
len tener bon ificadores por armadura natural entre +l y
+3, pero este número podría ser mayor si el monstruo está
excepcionalmente bien acorazado. El gorgon, por ejemplo,
está cubierto de escamas metálicas, que le confieren un boni-
ficador por armadura natural de +9.
PASO 8. PUNTOS DE GOLPE
Los pu ntos de golpe de la criatura están íntimamente rela-
cionados con su valor de desafío. Para calcularlos puedes
recurri r a una de las siguientes dos formas.
Usar Ja tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado
y cons ultar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío",
que contiene un intervalo de puntos de golpe apropiados para
monstruos de cada va lor de desafío concreto.
Asignar Dados de Golpe. Alternativamente, puedes
asignar al monstruo una cantidad de Dados de Golpe que
te parezca adecuada y calcular a partir de ella sus puntos
de golpe med ios. No te preocupes s i s us puntos de golpe
no entran dentro del intervalo de su valor de desafío. Más
adela nte verás que hay otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatura. Además, s iempre pue-
des ajustar la cantidad de Dados de Golpe y puntos de
golpe después.
Un monstruo puede poseer tantos Dados de Golpe como
quieras, pero el tipo de dado que se utiliza para calcular
sus puntos de golpe depende del tamaño del monstruo, tal y
como se indica en la tabla "Dado de Golpe por tamaño". Por
tanto, como las criatu ras Medianas tiran d8 para sus pun-
tos de golpe, un monstruo de este tamaño con 5 Dados de
Golpe y Constitución 13 (modificador de +l ) tendrá 5d8 + 5
puntos de golpe.
Lo normal es que los monstruos posean los puntos de
golpe medios que corresponden a s us Dados de Golpe. Es
decir, que una criatura con 5d8 + 5 puntos de golpe ten-
drá 27 pu ntos de golpe de media (5 >< 4,5 + 5).
DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
Tamaño del Dado de Golpe PG medios por dado
monstruo
21/2
Diminuto d4 31/2
41/2
Pequeño d6 51/2
61/2
Mediano d8 101/2
Grande dlO
Enorme d12
Gargan t uesco d20
PASO 9. VULNERABILIDADES , RESISTENCIAS E
INMUNIDADES AL DAÑO
Decide s i quie res que tu mo nstruo sea vulnerable, resistente
o inmune a uno o más tipos de daño. El Player's Handbook
contiene las descripciones de todos los tipos de daño. Dótale
de una vu lnerabilidad, resiste ncia o inmunidad solo si se
puede entender el porqué de forma intuitiva. Por poner un
ejemplo, tiene sentido que un monstruo hecho de lava fun-
dida sea inmune a l daño de fuego.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
Hacer que un monstruo sea resis tente o inmune a al Calcular bonificadores de ataque. Otra forma de pro-
me nos tres tipos de daño (especialme nte si estos son contu n- cede r es calcular los bonificadores de ataque del mons truo
dente, cortante y perforante) equivale a darle puntos de golpe como s i fuera un personaje jugador.
ad ic ionales. Sin embargo, los aventureros de nivel a lto dis-
ponen de recursos para contrarrestar estas defensas, por lo Si el monstruo tiene una acción que precisa de una tirada de
que las resistencias e inmunidades son me nos relevantes a ataque, s u bonificado r de ataque será s u bonificador por com-
niveles s uperiores. petencia + s u modificador por Fuerza o Destreza. La mayoría
de monstruos utilizan su Fuerza para los ataques cuerpo a
Puntos de golpe efectivos. Si un monstruo es resistente cue rpo y su Destreza para los ataques a distancia, aunque
o inmune a varios tipos de daño (sobre todo contunde nte, ciertos monstruos pequeños usan la Destreza para a mbos .
cortante y perforante de armas no mágicas) y no todos los
personajes del grupo posee n los med ios para evitar las resis- Una vez más, no te preocupes si los bo nificadores de ata-
tencias o inmun idades, deberás tene r este hecho en cue nta al que del monstruo no coincide n con e l de referencia para su
comparar los puntos de golpe del monstr uo con s u valor de valo r de desafío. Siempre podrás ajustarlos más adelante.
desafío esperado. La tabla "puntos de golpe efectivos según
resistencias e inmunidades" te indica por qué núme ro debes PASO ll. DAÑO
multiplicar los puntos de golpe del mons truo para determ i-
nar s us puntos de golpe efectivos, que son los que se te ndrán De a hora en ade la nte nos referiremos al "daño causado" por
e n cuenta pa ra calcula r s u valor de desafío definitivo. Ten una criatura como la cantidad de daño que inflige cada turno.
e n cuen ta que los puntos de golpe reales del mons truo no El daño causado está fuertemente ligado al va lo r de desafío y
varían. No los multipliques. se puede calc ular de dos formas distintas.
Veámoslo con un ejemplo. Un monstruo cuyo valor de Usar Ja tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado y
desafío esperado es 6 tiene 150 puntos de golpe y es resis- consultar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío" para
tente al daño contundente, cortante y perforante de a rmas averiguar el daño que debería causar la criatura en cada asalto
no mágicas, por lo que posee 225 puntos de golpe efectivos en función de s u valor de desafío. La forma en la que se distri-
(usa ndo e l multiplicado r de 1,5 por resistencias) a e fectos de buya este daño no es importa nte. Por tanto, puedes hacer que el
calcular s u va lor de desafío defi nitivo. monstruo inflija el mismo daño todos los asaltos, utilizando una
y otra vez s u único ataque, o que reparta s u da ño entre varios
Los mons truos no s uelen ser vulnerables a más de uno ataques, que podrían afecta r a l mismo o a varios enemigos.
o dos tipos de daño, por lo que su valor de desafío no se ve
afectado de forma significativa. La excepción a esto son los A la hora de decidir el tipo de daño, piensa en cómo ataca
monstruos vu lnerables a varios tipos de daño comunes, la criatura. De este modo, si el monstruo recurre a s us afila-
sobre todo cor tante, contunde nte y perforante. Estas criatu- das gar ras, lo más norma l es que cause daño cortante. Pero,
ras, muy poco frecuentes, ven reducidos s us puntos de golpe s i esas mis mas garras están envenenadas, parte del daño
efectivos a la mitad. Aunque sería mejor opción quita r a estos de bería ser de veneno en lugar de cortante.
monstruos s us vulne rabilidades y, a cambio, reduci r s us
puntos de golpe. Si quieres que el daño causado varíe muy poco de un asalto
a otro, puedes traduci r el intervalo de daño a una única tirada
P UNTOS DE GO LPE EFECTIVO S SEGÚN (para monstruos con un ataque) o a varias (pa ra monstruos
RESISTENCIAS E INMUNIDADES con múltiples ataques). Por ejemplo, un monstruo de valor
de desafío 2 causa entre 15 y 20 de daño por asalto. Si pien-
M u l t i p l i cad o r sas que la criatura debe tener Fuerza 18 (modificador de +4),
puedes dotarla de un único ataque cuerpo a cuerpo que
Valor de desafío Multiplicador de PG de PG por cause 3d8 + 4 de da ño (17,5 de media), hacer que posea dos
esperado ataques sepa rados, cada uno de los cuales causa ldlO + 4 de
por resistencias i nmunidades daño (9 de media), o recurrir a cualquier otra combinación que
haga que el daño causado caiga dentro del intervalo.
1- 4 x2 x 2
Calcular el daño en función del arma. Otra opción es
5-10 X 1,5 X2 determinar la tirada de daño de cada uno de los ataques del
monstruo en base al arma con la que los realiza.
11- 16 X 1,25 X 1,5
17 o más X1 X 1,25 No pasa nada si e l daño causado no entra dentro del espe-
rado para una cria tu ra del valor de des afío del monstruo. En
PASO 10. BONIFICADORES DE ATAQUE breve se explicarán otros factores que pueden afectar al valor
de desafío de la criatura, y siempre puedes ajustar el daño
Los bonificadores de ataque de un monstruo influyen de causado más adelante.
forma directa en s u valor de desafío. Se pueden calcular
los bonificadores de ataque del mons truo de dos for- Algunos monstruos usan sus armas naturales, como las
mas diferentes. garras o una cola con púas, mientras que otros emplean
armas a rtificia les.
Usar Ja tabla. Puedes partir del valo r de desafío espe-
rado y mirar la tabla "perfiles de mons truo y va lor de S i la c riatura posee armas natu rales, tú decides cuá nto
desafío" para obtener un bonificador de ataque apro- daño y de qué tipo causan cada uno de s us ataques. El Mons-
piado, independientemente de sus puntuaciones de ter Manual contie ne muchos ejemplos e n los que ins pirarte.
característica.
Pero si el monstruo empuña un a rma artificia l, infli-
Dicha tabla contiene un bonificador de ataque de refe- girá el daño que corresponda a esta. Así, un hacha a dos
rencia pa ra cada valor de desafío, q ue puedes ajustar con manos e n manos de una criatu ra Mediana causará l d12 de
tota l libertad para representar el concepto de cr iatura que daño cortante más el mod ificador por Fuerza del mons truo,
tengas e n mente. De este modo, aunque el bonificador de como es habitua l.
ataque de referencia de un monstruo de valor de desafío 1
es +3, puedes da r a tu mons truo un bonificador s upe rior si Con todo, los mo ns truos más grandes s uelen llevar armas
es particula rme nte preciso. No te preocupes si e l bo nifica- descomunales, que causan dados de daño adicionales
dor de a taque del monstruo no coincide con el de referencia cuando impactan. Duplica los dados de daño del arma si la
para s u valor de desafío. Más adelante compro barás que criatura es Grande, triplícalos si es Enorme y cuadruplíca-
hay otros factores que pueden afectar al va lor de desafío los si es Gargantuesca. Por tanto, un gigante Enor me que
de la criatura.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER 277
empuñe un hacha a dos ma nos de su tamaño causará 3dl2 Calcular las CD. Tambié n puedes calcular las CD del
de daño cortante (más s u modificador po r Fue rza), en luga r mons truo usando la fórmula siguiente: 8 +el bonificador
de los ldl2 normales. por competencia de la criatura+ el modificado r por caracte-
rís tica pertine nte. Tú eliges la característica que te parezca
Las criaturas que utilizan armas de criaturas más gra ndes más apropiada.
tie nen desve ntaja e n las tiradas de ataque. Además, puedes
declarar que una criatura es incapaz de e mplear un a rma Así, si el efecto fuera un veneno, posibleme nte lo mejor sea
diseñada para un combatiente de al menos dos categorías ele usar la Constitución. Si el origen de la CD es s imilar a un
tamaño por e ncima de e lla. conjuro, la característica a utilizar será, casi con total probabi-
lidad, la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma del mons truo.
Total de daño causado. Para calcular el total de daño cau-
sado por un mons truo, s uma los daños medios de cada uno S in embargo, no te preocupes si la CD de las tiradas de sal-
de s us a taques durante el asa lto. S i la cria tura es capaz de vación provocadas po r la criatura no es exactamente la misma
atacar de varias formas distintas , toma siempre la combina- que aparece en la tabla. En los pasos siguientes descubri-
ción de ataques más efectiva. Por eje mplo, durante un asalto rás otros factores que también afectan al valor de desafío del
un giga nte de fuego puede elegir entre realizar dos ataques monstruo, y siempre puedes cambiar las CD más adelante.
con su espadón o lanzar una roca. Como los ataques con el
espadón infligen más daño, será este patrón de ataques e l PASO 13. ATRIBUTOS ESPECIALES,
que determine su daño causado.
ACCIONES Y REACCIONES
Si el daño causado varía ele un asalto a l siguie nte, cal- Algunos atributos especiales (como Res istencia Mágica),
cúlalo para los tres primeros asa ltos del combate y haz acciones especia les (como invis ibilidad superior) y reaccio-
la media e ntre ellos. Veámoslo con un ejemplo. Un dra- nes especiales (como Parada) puede n mejorar la e fectividad
gón blanco joven tie ne dos patrones de ataque: un ataque en combate de un mons truo, de manera que aumente s u
mú ltiple (un mord isco y dos ataques con una ga rra) que valor de desafío en consecuencia.
causa 37 de da ño de med ia cada asalto y un ataque de aliento
que causa 45 de daño, o 90 si afecta a dos criaturas (como La tabla ;'rasgos de mons truos" contiene varios rasgos
pos iblemente s uceda). Lo más probable es que, durante los ex traídos de las criaturas del Monster Manual. Esta tabla
tres primeros asa ltos del combate, e l dragón use s u ataque indica q ué rasgos a umentan la Clase de Armadura efectiva
de al iento una vez y su a taque múltiple dos veces, por lo que del mons truo, s us puntos de golpe, s u bonificaclor de ataque o
la media del daño causado durante estos tres asaltos será su da ño causado a efectos de determ ina r el valor de desafío.
(90 + 3 7 + 37) -o- 3. Es decir: 54 (redondeando hacia abajo). Ten en cue nta que estos rasgos no cambian los números de l
monstruo, solo se usan para calcular el valor de desafío. Los
No te olvides, cuando calcules el daño causado por un rasgos que no tengan efecto a lguno en e l va lor de desafío de
mons truo, de tener tambié n en cue nta s us rasgos capaces de la criatura se indican con un guio n (- ).
infligir daño fuera del turno, como auras, reacciones, accio-
nes legendarias o acciones en guarida. Un ejemplo es el Au ra Antes de que asignes atributos, acciones o reacciones
de Fuego de l balor, que causa 10 de da ño de fuego a cual- especia les a un mons truo, recuerda que no todos ellos los
quier criatura que le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo. necesitan. Cuantos más de estos rasgos añadas, más compli-
Este poder también inflige 10 de da ño de fuego a todas las cado (y por ello difícil de maneja r) se volverá la criatura.
criaturas que se e ncuentren a 5 pies o menos del balor al
principio de cada uno de los turnos del mons truo. Tenie ndo Lanzamiento de Conjuros y Lanzamiento de Conjuros
en cuenta todo esto, puedes asumir que s iempre va a haber Innato. El impacto que los atributos especia les Lanzamiento
un miembro del grupo situado a 5 pies o menos del balor y de Conjuros y La nzamiento de Conjuros in nato tie nen en e l
que este le golpeará con un arma cue rpo a cuerpo una vez valor de desafío de un mons truo depende enteramente de los
por asalto, por lo que e l daño causado por el balor en cada conjuros que la criatura pueda la nzar. Los conju ros que infli-
asalto aumentará en 20. jan más daño que e l patrón de ataque normal del mo nstruo
y aquellos que aume nten su CA o sus puntos de golpe debe-
PASO 12. CD DE TIRADAS DE SALVACIÓN rán tenerse e n cuenta a la ho ra de calcular el va lor de desafío
definitivo. Consulta la sección "Atributos especiales" en la
Algunos monstruos puede n poseer ataques u otros atributos introducción del Monster Manual para obtene r más informa-
que obliguen a l objetivo a hacer una tirada de salvación. Las ción sobre estos dos atributos.
CD de estas tiradas están directamente relacionadas con el
valor de desafío y hay dos formas de calcularlas. •
Usar Ja tabla. A partir del valor de desafío esperado pue- •
des, cons ultando la tabla "perfiles de monstruo y va lor de
desafío'', obtener la CD para cua lqu ier tirada de salvación ••f• -·
que el monstruo obligue a realizar a s us oponentes.
•
ÜTROS EFECTOS DE UN ATAQUE
Muchos monstruos poseen ataques que no se limitan a infligir
da ño. Aqu í tienes algunos efectos que puedes añadir a tus ata-
ques para darles un toque de color:
Añadir más tipos de daño al ataque.
Hacer que el monstruo agarre a su objetivo si impacta.
Permitirque el monstruo derribe a su víctima si logra gol pearla.
Someter al objetivo a un estado si el ataque impacta y la vícti-
ma falla una tirada de salvación.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
PASO 14. VELO CIDAD PASO 19. SENTIDOS
Todos los monstruos poseen una velocidad caminando, Un monstruo puede poseer uno o varios de los siguientes
incluso aunque para los inmóviles esta sea de O pies. Ade- sentidos especiales (descri tos en el Monster Manual): sen-
más, también pueden tener otros medios de locomoción, tir vibraciones, visión ciega, visión en la oscu ridad y visión
representados por las velocidades excavando, trepando, verdadera. El hecho de que un monstruo tenga sentidos espe-
volando o nadando. ciales no afecta en absoluto a su valor de desafío.
Monstruo volador. Si un monstruo puede volar, es capaz Puntuación de Percepción pasiva. Todos los monstruos
de causar daño a distancia y su va lor de desafío esp er ado poseen una pu ntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva,
es 10 o menos, aumenta su Clase de Armadura efectiva (pero cuya función más habitual será averiguar si la criatura es
no su CA real) en 2. Esto se debe a que los personajes de bajo capaz de detectar a enemigos ocultos o que se estén aproxi-
nivel tienen dificultades para lidiar con criatu ras voladoras. mando. La puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva del
monstruo será 10 +su modi ficador por Sabiduría. Aunque,
PASO 15. BONIFICADORES A LAS si el monstruo es competente en la habilidad Percepción,
esta puntuación aumentará, siendo 10 +su bonificador por
TIRADAS DE SALVACIÓN Sabiduría (Percepción).
S i quieres que tu monstruo sea particularmente resistente
a cier tos tipos de efectos, puedes darle un bonificaclor a las PASO 20. IDIOMAS
tiradas de salvación ele una característica concreta.
L a capacidad de un monstruo para hablar un idioma no
Estos bonificadores son una buena for ma de contrarrestar afecta a su va lor de desafío.
las puntuaciones de característica especialmente baj as. Por
ejemplo, un muerto viviente con una puntuación de Sabiduría Tu monstruo puede hablar cuantos idiomas quieras, pero
baja podr ía recibir un bonificador a sus tiradas de salvación pocos suelen conocer más de uno o dos, y muchas criaturas
de Sabiduría para representar que es más difícil hechizarlo, (las bestias son el mejor ej emplo) no hablan idioma alguno.
asustarlo o expulsarlo de lo que su Sabiduría podría sugerir. Además, ten en cuenta que, aunque un monstruo no posea la
facultad de hablar, quizá pueda entender algún idioma.
El modificador a las tiradas ele salvación mejoradas será
igual al bonificador por competencia del monstruo + el modi- Telepatía. El hecho de que un monstruo pueda o no comu-
ficador por característica pertinente, en vez de simplemente nicarse telepáticamente no afecta en absoluto a su valor de
el modificador por característica. desafío. El Monster Manual contiene más in formación sobre
la telepatía.
Los monstruos que disfruten de bonificadores a tres o más
tiradas de salvación poseen una ventaja defensiva impor- PERFILES DE PNJ
tan te, por lo que su CA efectiva (pero no su CA rea l) debe
aumentarse para calcu lar el valor de desafío. S i posee tres El apéndice B del Monster Manual contiene per files para
o cuatro ti radas de salvación bonificadas, aumenta su CA una serie de arquetipos de PNJ, como bandidos o guardias,
efectiva en 2. Si posee ci nco o más ti radas de salvación boni- además de una lista de consejos para per sonalizarlos. Entre
ficadas, aumenta su CA efectiva en 4. estos últimos se incluye el añadir atributos raciales extraídos
del Player's Handbook, equipar a los PNJ con obj etos mági-
PASO 16. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO cos y ca mbiar sus armas, armaduras o conjur os por otros.
Llegados a este punto, ya dispones ele toda la información Si quieres tomar el per fil de un PNJ y adaptarlo a una
necesar ia para calcular el va lor de desafío definitivo del mons- raza de monstruo en particular, aplica los modificadores por
truo. Este paso es exactamente igual al paso 4 del apartado características y los rasgos que aparecen en la tabla "ras-
anterior, "Crea r p erfiles de monstruos de forma rápida". Cal- gos de PNJ". Eso sí, tendrás que volver a calcular el valor de
cula los valores ele desafío defensivo y ofensivo de la criatura y, desafío de un PNJ si su CA, puntos de golpe, bonificador de
después, haz la media entre los dos para obtener el definitivo. ataque o daño cambian.
PASO 17. BONIFICADORES A LAS HABILIDADES CREAR PNJ DESDE CERO
Para cr ear el perfil de un PNJ desde cero, tienes
Si quieres que el monstr uo sea competente con una habilidad, dos opciones:
puedes darle un bonificador igu al a su bonificador por compe-
tencia en las pruebas de característica r elacionadas con dicha • Puedes crear el perfil, que será parecido a los que se
habilidad. Así, un monstruo con sentidos especialmente agu- encuentran en el Monster Manual, igual que lo harías
dos podría tener un bonificador a sus pruebas de Sabiduría con el de un monstruo, como se explicaba en el apar-
(Percepción), mientras que una criatura taimada podría dis- tado anterior.
frutar de un bonificador a sus pruebas de Carisma (Engaño).
• Puedes crear el PNJ como si de un personaje j ugador se
Además, también puedes duplicar el bonificador por tr atara, siguiendo las instrucciones del Player's Handbook.
competencia si el monstruo es un au téntico maestro de la
habilidad. Al doppelganger, por ejemplo, se le da tan bien Si decides optar por este último método, puedes obviar la
em baucar a los demás que su bonificador a las pr uebas de elección de trasfondo y, en lugar de eso, dar al PNJ dos com-
Carisma ( Engaño) es su modificador por Carisma+ el doble petencias en habilidades.
de su boni ficador por competencia.
La tabla "rasgos de PNJ" resume los rasgos y modificado-
Los bonificadores a las habilidades no afectan al valor de res a las ca racterísticas de va rias razas no humanas, entre
desafío del monstruo. las que se incluyen algunas criaturas del Monster Manual
con valor de desafío inferior a l. Aplica estos modificadores
PASO 18. INMUNIDADES A ESTADOS y rasgos al perfil del PNJ y luego ca lcula su valor de desafío
como lo harías con un monstruo. Los rasgos que afectan al
Los monstr uos pueden ser inmunes a ciertos estados, pero valor de desafío de una criatura aparecen en la tabla " rasgos
esta inmunidad no tend rá efecto alguno en su valor de desafío. de monstruos". El bonificador por competencia de un PNJ
El apéndice A del Player's Handbook describe los estados. depende de su nivel, como si fuera un personaje jugador, y no
de su valor de desafío.
Al igual que con las inm unidades al daño, las inmunida-
des a estados deberían ser lógicas e intuitivas. Por ejemplo, CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER
tiene sentido que un gólem de piedra no pueda ser envene-
nado, ya que es un autómata sin sistema ner vioso central ni
órganos internos.
279
RASGOS DE MONSTRUOS Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Nombre Tigre Equ ivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
Abalanzarse indicada en la acción adicional que proporciona el atributo
Gólem de carne
Absorber Daño Duergar Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
Agrandarse indicada en el atributo. Ten en cuenta que puede aplicarse a varios ataques.
Orco Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Agresivo Hombre lagarto
Aguantar la Respiración Pudin negro Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
Amorfo Kuo-toa indicada en el atri buto. Ten en cuenta que podría apl icarse a varios ataques.
Anfibio Gárgola
Apariencia Falsa Saga cetrina Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Apariencia ilusoria Mimeto Para determinar el daño causado, considera que el ataque de aliento impacta a
Apresador Deva dos criaturas y que ambas fallan su tirada de salvación
Armas Angelicales Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (solo un asalto)
Balor en la cantidad indicada en el atributo
Armas Mágicas Kobold Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
Atacar en Manada Dragón negro anciano indicada en el atri buto
Ataque de aliento
Aarakocra Añade el modificador por Carisma del monstruo a su CA
Ataque en Picado Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
Osgo indicada en el atributo. Ten en cuenta que podría apl icarse a varios ataques.
Ataque por Sorpresa
Lacero Equ ivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (solo un asalto)
Atraer Cambien en la cantidad indicada en el atributo
Bendición Infernal Osgo Equivale a aumentar la CA en 1
Bruto
Hombre rata Equ ivale a aumentar el daño causado por asalto en la cantidad indicada en el
Cambiaformas Dragón de oropel atributo
Cambiar de forma anciano Añade el modificador por Sabiduría del monstruo a su CA siempre que no esté
Araña gigante llevando armadura o escudo
Caminar por Telarañas Bullywug
Camuflarse en Terreno Centauro Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Carga Asume que el monstruo engulle a una criatura y le causa el daño de ácido durante
Serpiente constrictora dos asaltos
Constreñir Tumulario Equivale a aumentar la CA en 4
Consumir vida Azer
Cuerpo Elemental Equivale a aumentar la CA en 1
Monje githzerai
Defensa Psíquica Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
Ettin indicada en el atributo multiplicada por dos, porque se asume que afecta a dos
Dos Cabezas Horror ganchudo criaturas
Ecolocalización Doppelganger
Emboscador Behir Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que
Engullir depende de su valor de desafío: 1- 4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o
Demonio de las más, 28 pg.
Esconderse en las Sombras sombras Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 4
Kuo-toa Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
Escurridizo Saga de la noche indicada en el atributo
Etéreo Semi liche
Evitar Mole sombría
Excavador Magmin
Explotar al Morir
Gólem de hierro
Forma Inmutable Zombi
Fortaleza de Muerto Viviente
Sahuagin
Frenesí Sangriento Quaggot h
Furioso si Está Herido
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
Nombre Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Hechizar Vampiro Equ ivale a aumentar la CA en 1
Hedor Troglod ita Equivale a aumentar la CA y el bonificador de ataque del monstruo en 4 cada uno
Huida Veloz Goblin (se asume que el monstruo se esconde todos los asa ltos)
Iluminar Calavera llameante Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que depende
Imitación Kenku de su valor de desafío: 1-4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o más, 28 pg.
Incansable Hombre jabalí
Equiva le a aumentar la CA en 2
1nescrutable Androesfinge Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Inmunidad a Expulsión Redivivo Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Invisibilidad Diablillo
Invisibilidad superior Dragón feérico Equiva le a aumentar la CA en 1
Lanzamiento de Conjuros Liche
Lanzamiento de Conjuros Djinn Equivale a duplicar los puntos de golpe del monstruo
Innato Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en un 25 % si este va a
Leer Pensamientos Doppelganger enfrentarse a personajes de nivel 10 o menos
Liderazgo Capitán hobgoblin Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Linaje Feérico Drow
Monstruo de Asedio Elemental de tierra Equivale a aumentar los puntos de golpe en tres veces la cantidad que regenera
Movimiento Incorpóreo Fantasma cada asalto
Parada Señor de la guerra
hobgoblin Cada uso diario de este atributo equivale a aumentar los puntos de
Pasar Volando Peryton golpe del monstruo en una cantidad que depende de su valor de
Paso Firme Dao desafío: 1- 4, 10 pg; 5- 10, 20 pg; 11 o más, 30 pg.
Percepción Sobrenatural Kuo-toa Equivale a aumentar la CA en 2
Piel Camaleónica Troglodita
Poseer Fantasma Equivale a aumentar la CA en 1
Presencia aterradora Dragón negro anciano
Equivale a duplicar los puntos de golpe y a añad ir un tercio de los puntos de
Rabia Gnoll golpe del monstruo (sin duplicar) a su daño causado por asalto
Reactivo Marilith Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (todos los
Recordar Laberinto Minotauro asaltos) en la cantidad indicada en este atributo
Redirigir ataque jefe goblin Consult a presencia aterradora
Regeneración Troll
Rejuveneci miento Liche
Resistencia a Expu lsión Liche
Resistencia Legendaria Dragón negro anciano
Resistencia Mágica Balor
Resuelto Diablo barbado
Saltar sin Carrera Bullywug
Sensibi lidad a la Luz Demonio de las
sombras
Sensibilidad a la Luz Solar Kobold
Sentidos Agudos Sabueso infernal
Sentidos de Ciego Grimlock
Sentir a través de Telarañas Araña gigante
Susceptibilidad a la A nt imagia Espada voladora
Telaraña Araña gigante
Teletransporte Balor
Temerario Minotauro
Transferir Daño Manto
Trepar cual Arácnido Ettercap
Ventaja Marcial Hobgoblin
Visión Diabólica Diablo punzante
Visión horripi lante Banshee
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
Si quieres que el PNJ per tenezca a una raza de monstruos • El monstruo no recibe el equipo inicial de la clase.
que no está en la tabla, tendrás que seguir el proceso indi- • El monstruo recibe un Dado de Golpe adicional, del tipo
cado en el apartado "Monstruos con clases".
que le corresponda por su tamaño, por cada nivel de clase.
MONSTRUOS CON CLASES Esto s ustituye a la progresión de Dados de Golpe habitual
en la clase elegida.
Puedes usar las reglas del capítulo 3 del Player's Handbook • El bonificador por competencia del monstruo depende de
para otorgar niveles en a lguna clase a un monstruo. Podrías, su valor de desa fío, no de sus niveles de clase.
por ejemplo, dar a un hombre lobo normal cuatro niveles de
bárbaro. Este monstr uo recibiría el nombre de "hombre lobo, S i quieres, después de añadir nive les de clase al mons-
bárbaro de nivel 4". truo, puedes modificar sus puntuaciones de característica
según te pa rezca conveniente. Así, podrías aumentar la Inte-
Parte del perfil del monstruo y añádele todos los rasgos de ligencia de una criatura para convertirla en un mago más
clase que correspondan a los niveles de la clase en cuestión, efectivo. También podrás hacer cualquier otro ajuste que
con las s iguientes excepciones: consideres oportu no. Eso sí, tendrás que volver a calcular su
~ R ASGOS DE PNJ
Raza Modificadores a Rasgos
característ icas
Ataque en Picado; acción "garra"; velocidad 20 pies, volar 50 pies; habla aurano.
Aa rakocra +2 Des, +2 Sab Anfibio, Hablar con Sapos y Ranas , Camuflarse en Pantanos, Saltar sin Carrera; velocidad 20 pies,
nadar 40 pies; habla bullywug.
Bul lywug -2 lnt, - 2 Car Ataque de Aliento (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño), Resistencia al
Daño, Linaje Dracónico; habla común y dracónico.
Dracónido* +2 Fue, +1 Car Linaje Feérico, atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del drow, Sensibilidad a la Luz Solar; visión
en la oscuridad 120 pies; habla elfo e i nfracomún.
Drow'" + 2 Des, +1 Car Linaje Feérico, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción ; habla
común y elfo.
Elfo* +2 Des, +1 lnt Resistencia Enana, Afinidad con la Piedra; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
o Sab común y enano.
Enano'" +2 Fue o Sab, Vulnerable a daño contundente; inmune a daño de veneno y cansancio; no puede ser envenenado;
+2 Con visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
Esqueleto +2 Des, - 4 lnt, Rabia; visión en la oscuridad 60 pies.
-4 Car Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla común
Gnoll +2 Fue, - 2 1nt y gnomo.
Gnomo'" +2 1nt, +2 Des Astucia Gnoma, Lanzamiento de Conjuros Innato, Camuflarse en la Piedra ; tamaño Pequeño;
o Con velocidad 20 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla gnomo, infracomún y te rrano.
Gnomo de las +1 Fue, +2 Des Huida Veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
profund i dades Sentidos de Ciego, O ído y Olfato Agudos, Camuflarse en la Pied ra; no puede se r cegado; visión
Goblin -2 Fue, +2 Des ciega 30 pies, o 10 pies si está ensordecido (ciego más al lá de este radio) ; habla infracomún.
Grimlock +2 Fue, - 2 Car Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Aguantar la Respiración (15 mi n.); bonificador de +3 a la CA por armadura natural; velocidad 30 pies,
Hobgoblin Ninguno nadar 30 pies; habla dracónico.
Emboscador, Imitación; entiende aurano y común pero solo puede hablar usando su atributo Imitación.
Hombre lagarto +2 Fue, - 2 lnt Atacar en Manada, Sensibilidad a la Luz Solar; tamaño Peque ño; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
común y dracónico.
Ke nku +2 Des Anfibio, Percepción Sobrenatural, Escurridizo, Sensibilidad a la Luz Solar; velocidad 30 pies,
Kobold - 4 Fue, +2 Des nadar 30 pies; visión en la oscu ridad 120 pies; habla infracomún.
Valiente, Agilidad de Mediano, Afortunado; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla común y
Kuo-toa Ninguno media no .
Mediano''' +2 Des, +1 Con Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y orco.
o Car
Orco Linaje Feérico; visión en la oscuridad 60 p ies; competencia en dos habilidades; habla común y élfico.
Semielfo* +2 Fue, - 2 l nt
+1 Des, +1 lnt, Aguante Incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidación; habla
Semiorco* +2 Car común y orco.
+2 Fue, +1 Con
Anfibio; velocidad 10 pies. nadar 40 pies; habla acuano y común.
Sirénido Ninguno
T iefl i n g* +1 l nt, +2 Car Linaje Infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar sus conjuros), resistencia al
daño de fuego; visión en la oscuridad 60 pies; habla común e infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, Piel Camaleónica , Hedor, Sensibilidad a la Luz Solar; bonificador de +1 a la CA por armadura natural;
Zombi - 4 lnt, - 4 Car visión en la oscuridad 60 pies; habla troglod ita.
Fortaleza de Muerto Viviente; inmune a daño de veneno; no puede ser envenenado; visión en la
+1 Fue, +2 Con, oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
- 6 lnt, -4 Sab,
-4 Car
( ~~P-la_y_e_r·s__H_a_n_d_b_oo_k_c_o_n_t_ie_n_e_l_a_d_e_s_cr_i_pc_i_ó_n_d_e_l_o_s_ra_s_g_o_s_d_e_e_s_t_a_ra_z_a_._N_i_n_g_u_no__d_e_e_11_o_s_c_a_m_b_ia__e_1v_a_l_or_d_e__d_e_sa_f_ío_d_e_l_P_N_J_.______....,~~/~~
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
valor de desafio como si hubier as diseñado el monstruo par-
tiendo desde cero.
Cuánto ca mbie el va lor de desafío depender á del tipo de
monstruo sobre el que estés trabajando y cuántos niveles
de clase le añadas. E l hombr e lobo an tes nombrado. que
gana cuatro niveles de bárbaro. se convierte en una ame-
naza terrible. Por contra. los puntos de golpe, conjuros y
rasgos de clase que pueden aportar cinco niveles de mago
a un dragón r ojo anciano son irrelevantes a efectos de su
va lor de desa fío.
CREA R UN CONJURO
S i quieres cr ear un conjuro nuevo, guíate por los que ya exis-
ten. Debes tener en cuenta los aspectos siguien tes:
• Si el conjuro es tan bueno que el lanzador querrá usarlo
continuamente, lo más probable es que sea demasiado
poderoso para su nivel.
• En algunos conjuros, una duración larga o un área
de efecto amplia pueden ser vir par a compensar un
efecto menor.
• Evita aquellos conjuros que tengan usos excesivamente
concretos. Un ejemplo sería uno que solo fuera efectivo
contra dragones. Aunque es posible que en el mundo exis-
tan conjuros así. muy pocos personaj es se molestarán en
aprender los o prepararlos. Solo lo harán si saben de ante-
mano que les va a ser útil.
Asegúrate de que el conjuro casa con la identidad ele la
clase. Los magos y hechiceros, por ejemplo, no suelen
tener acceso a conjuros ele curación, por Jo que aña-
dir magia de este tipo a la lista de conjuros de mago le
darla un poder normalmente reservado a otras clases,
como el clérigo.
DAÑO DEL CONJURO
Si tu conjuro inAige daño, consulta la tabla "daño de con-
juros" par a determinar la cantidad de daño apropiada en
función del nivel del conjuro. Esta tabla asume que el con-
juro causará Ja mitad de daño si el objetivo super a una tirada
de salvación o el ataque fa lla. Si no ocurre eso, y tu conjuro
no i nflige daño alguno en un objetivo que tenga éxito en una
tirada de salvación. puedes aumentar su daño en un 25 %
para compensarlo.
Puedes utilizar dados de daño distintos a los que apare-
cen en la tabla, siempre y cuando el resultado medio sea
más o menos el mismo. Este tipo de cambios pueden ser-
vir para dar algo de personalidad al conjuro. De este modo,
podrías cr ear un truco que, en vez de causar l dlO de daño
(media 5,5), causara 2d4 (media 5), lo que r educe el daño
máximo, pero aumenta la probabilidad de obtener un resul-
tado cerca no a la media.
DAÑO DE CONJUROS
Nivel de l Un objetivo Varios objetivos CONJUROS CURATIVOS
conjuro ld6
2d6 También puedes utilizar la tabla "daño de conjuros"
Truco ldlO 4d6 para determinar cuántos puntos de golpe cura un con-
6d6 j uro de sanación. Dicho esto, los trucos no deberían curar
1 2dl0 7d6 puntos de golpe.
8d6
2 3dl0 lld6 CREA R UN OBJETO MÁGICO
12d6
3 SdlO 13d6 Los objetos mágicos que aparecen en el capítulo 7: "Tesoro"
14d6 no son sino una pequeña muestra de las maravillas mágicas
4 6dl0 que los per sonajes pueden encontrar durante sus aventuras.
Si tus jugadores son veteranos avezados y quieres sorpren-
5 8dl0 derlos, puedes modificar un objeto mágico que ya exista o
inventar uno completamente nuevo.
6 lOdlO
7 lldlO
8 12dl0
9 lSdlO
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DU!\CEO!\ MASTER
MODIFICAR UN OBJETO
La forma más fácil de crear un objeto mágico es modi ficar
li geramente otro ya existente . Si el paladín de uno de tus
jugadores e mpuña un flagelo, podrías modifica r la venga-
dora sagrada pa ra que se trate de un flagelo en lugar de una
espada. De forma s imilar, podrías convertir un anillo del car-
nero e n una varita o una capa de protección en una diadema
de protección. Todos ellos son cambios sencillos que no
implican modificar las propiedades del objeto.
Pero hay otras modificaciones que también son fáci-
les de hacer. Puedes cambiar el tipo de daño q ue inflige un
objeto por otro distinto. Una espada lengua de fuego, por
ejemplo, podría causar daño de relámpago en vez de de
fuego. Igua lmente, puedes reemplazar una capacidad por
otra. Así, podrías tra nsformar una poción de trepar en una
poción de sigilo.
Otra posibilidad es combinar las propiedades de dos obje-
tos distintos en uno solo. De este modo, podrías combinar
los efectos de un yelmo de entender idiomas y un yelmo de
telepatía en un único objeto. Como es lógico, el objeto resul-
tante será más pode roso (y posiblemente también más raro),
pero no vas a romper el juego.
Por último, recuerda que el capítulo 7: "Tesoro" contiene
var ias herramientas para modificar objetos. Dotar a un
objeto de consciencia, cie rtas peculiaridades o a lguna pro-
piedad menor interesante puede ca mbiar significativamente
su naturaleza.
CREAR UN OBJETO NUEVO
Si mod ificar un objeto que ya exis ta no resuelve el problema,
s iempre puedes crear uno nuevo desde cero. Los objetos
mágicos deberían permitir a los personajes hacer algo que
estaba fuera de s u alcance o mejorar capacidades ya exis-
tentes. Por ejemplo, e l anillo de salto posibilita a su por tador
salta r gra ndes d istancias, así que este objeto mejora las capa-
cidades de un personaje. El anillo del cam ero, s in emba rgo,
confie re a l aventu rero la facultad de infl igir daño de fuerza.
Cuanto más sencillo sea el enfoque, más probable será que
el personaje pueda llegar a usar el objeto. Una buena opción
es dar al objeto una serie de cargas , especialmente si este
posee varias capacidades di fere ntes. No obstante, s i quieres
puedes limitarte a poderes que están siempre activos o se
pueden emplear un número fijo de veces al d ía. Estos objetos
son los más fác iles de manejar.
N IV EL DE PODER
S i diseñas un objeto mágico que permita a su portador matar
instantáneam ente a todos los enemigos a los que impacte,
lo más seguro es que des truyas el equilibrio de tu partida. Y
s i te vas a l otro extre mo, creando un objeto cuyos beneficios
no se utilizan prácticamente nunca, será una recompensa
tan pobre que ni siquiera valdrá la pena entregársela a
los personajes.
Usa la tabla "poder y rareza de objetos mágicos" para cali-
brar mejor cuán pode roso debe ser un objeto m ágico en
función de su rareza.
PODER Y RAREZA DE OBJETOS MÁG ICOS
Rareza Nivel de conjuro Bonificador máximo
m áximo
Común 1
Infrecuente 3 +1
Raro 6 +2
Muy raro 8 +3
Legendar io 9 +4
Nivel de conjuro m áxim o. Esta columna indica e l nive l CAMBIOS COSMÉTICOS
máx imo de los conjuros cuyos efectos replica el objeto
mágico, normalmente limitados a un uso diario u otra fre- Una forma sencilla de modificar una raza ya existente es
cuencia similar. De esta forma, un objeto común podría alterar su aspecto. Estos cambios de apariencia no tienen
conferir un be nefic io equivalente a un conjuro de nivel 1 po r qué a fectar a las mecánicas de juego. Así, podrías trans-
una vez al día (o solo una vez, si es un objeto consu mible). formar los medianos en ratones antropomórficos sin va riar
Los objetos raros, muy raros o legendarios podrían permi- ninguno de s us atributos raciales.
tir a s u poseedor lanzar un conju ro de nivel más bajo con
mayor frecue ncia. CAMBIOS CULTURALES
Bonificador m áximo. Esta columna te indica cuál es el En tu mundo, los elfos pod rían ser nómadas del desierto en
bonificador estático a la CA, tiradas de ataque, tiradas de sal- lugar de habita ntes de los bosques, los medianos vivir en ciuda-
vació n o pruebas de caracterís tica más apropiado para un des en las nubes y los enanos ser marinos en lugar de mineros.
obje to mágico e n función de s u rareza. P uedes reflejar los cambios en la cultura de una raza mediante
pequeñas alteraciones en s us competencias o atributos.
SINTONIZACIÓN
Decide s i quie res que los personajes tengan que sintonizarse Imagina, por ejemplo, que los enanos de tu campa ña son
con e l objeto mágico para poder hacer uso de él. Los criterios marine ros e inventores versados en el uso de la pólvora.
siguientes te ayudará n a escoger sobre esto: Podrías añadir la pistola y el mosquete a la lista de armas
con las que son competentes y dotarles de compete ncia en
• Si permitir que los mie mbros de l gr upo se vayan pasando los vehículos acuáticos en luga r de las he rram ientas de arte-
e l objeto entre sí para disfrutar de sus ventajas lo vuelve sano. Estos dos sencillos cambios s ugieren una historia
demasiado poderoso, debería ser necesario sinto- muy distinta a la de los e nanos estándar que aparecen en el
niza rse con é l. Player's Handbook. Y todo ello s in correr el riesgo de afecta r
al nivel de poder de la raza.
• S i el o bjeto confiere un bonificador que tambié n propor-
cionan otros obje tos, hacer que los personajes tengan que CREAR UNA SUBRAZA NUEVA
s inton izarse con él impedirá que estos acumu len demasia-
dos obje tos de este tipo. La creación de una s ubraza es un proceso más complicado
que hacer pequeñas modificaciones a rasgos racia les, pero a
CREAR NUEVAS OPCIONES cambio permite aumentar la diversidad de opciones disponi-
bles para una raza concreta, sin por ello reemplazar ninguna
PARA PERSONAJES de las ya existentes.
Si las opciones para personajes jugadores que aparecen en El ejemplo s iguiente te guia rá a través de la creación de
e l Player's Handbook no cubren todas las necesidades de tu una s ubraza de los elfos: los eladrins . Esta s ubraza se ha
ca mpaña, consulta las secciones siguie ntes, que incluyen mencionado previamente en e l multiverso de D&D, así que
consejos para crear razas, clases y trasfondos nuevos. puedes apoyarte en s us apariciones anteriores para de finir
sus atributos.
CREAR UNA RAZA O UNA SUBRAZA
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRIN
Esta sección te enseña rá a mod ifica r razas ya exis tentes y a
crear otras nuevas. El aspecto más importante a la hora de Los eladrins son seres mágicos muy un idos a la naturaleza,
persona lizar o diseñar razas es partir de su his toria. Tener que viven en el reino crepuscular del Feywild. Sus ciudades se
una idea firme de cómo encaja la raza en tu campaña te ayu- cruzan con el Pla no Material de vez en cuando, apareciendo
da rá a tomar las decisiones adecuadas durante e l proceso de brevemente en valles de montaña o claros de bosques profun-
creación. Hazte las preguntas siguientes: dos, para poco después desvanecerse de nuevo en el Feywild.
• ¿Po r qué es necesa rio que la raza sea jugable? Las s ubrazas de elfos del Player's Handbook poseen una
• ¿Qué aspecto tie ne? mejora de característica, un rasgo relativo a l uso de armas y
• ¿Cómo describirías su cultura? otros dos o tres atributos adicionales. Si se tie ne e n cuenta
• ¿Cómo viven los miembros de la raza? la historia de los e ladrins y s u naturaleza mágica, parece
• ¿Existen conflictos interesantes en la historia y cultura apropiado aume ntar su puntuación de Inte ligencia . No es
necesario modificar el entrenamiento con a rmas básico, que
de la raza, que hagan que sea atractiva desde e l punto de comparten con los altos elfos y los elfos de los bosques.
vista narrativo?
• ¿Cuál es s u relación con el resto de razas jugables? S i hay una caracte rística que distingue a los eladri ns de l
• ¿Qué clases y trasfondos s on los más apropiados pa ra resto de elfos es s u facultad para cruza r a través de las fron-
s us miembros? teras que separan los pla nos, desapareciendo durante un
• ¿Cuáles son los atributos distintivos de la raza? instante para volver a aparecer un instante después. Esto
• S i se trata de una subraza, ¿qué la diferencia del resto de puede reflejarse a efectos de juego mediante un uso limitado
subrazas de la misma raza? de l conjuro paso brumoso. Como este conjuro es de nivel 2,
esta capacidad es lo bas tante poderosa como para que la
Compara la raza que tienes en me nte con el resto de s ubraza no necesite ningún otro atributo adicional. Por tanto,
opciones que los jugadores poseen a s u alca nce, para así ase- los atributos del elad rin quedan así:
gurarte de que tu creación no palidece e n compa ración con
las demás (convirtiéndola e n poco popular) ni las eclipsa po r Mej ora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
completo (haciendo que los jugadores perciba n que las otras aume nta en l.
opciones son inferio res).
Entrenamiento con A rmas Élficas. Eres competente con
Cuando llegue el momento de diseñar los aspectos espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
jugables de la raza, como los atributos, fíjate en otras ya exis-
te ntes e ins pírate en e llas. Paso Feérico. Puedes lanzar el conjuro paso brumoso
una vez utilizando este atributo. Recuperas la capacidad para
hacerlo tras finalizar un descanso corto o largo.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER
CREAR UNA RAZA NUEVA por integrarse en la sociedad y tienden a llegar a los esca-
Cuando diseñes una raza desde cero, empieza por su tr as- lafones más altos, convirtiéndose en líderes admirados y
fondo y construye a partir de él. Compara tu cr eación con el héroes honorables.
resto de razas de tu mundo y copia sin miramientos algunos
de sus atributos. Vamos a utilizar como ej emplo el aasimar, Puedes utilizar al aasimar como cont r apunto del tieAing.
una raza similar al tieAing, pero de linaje celestial. Estas dos razas podrían estar en frentadas entre sí, sir-
viendo de r eflej o de un conAicto más grande, entre l as
RAZA DE EJEMPLO: AASIMAR fuerzas del bien y del mal, que se esté desarrollando
Así como los tieAings tienen sangre infernal corriendo por en tu campaña.
sus venas, los aasimars son los descendientes de seres
celestiales. Par ecen humanos espléndidos, con el cabello Nuestros objetivos a la hora de diseñar el aasimar eran
lustroso, la piel sin mácula y ojos penetrantes. D e hecho, los siguientes:
los aasimar s suelen hacer se pasar por humanos para des-
hacer entuertos y defender el bien en el Plano Material sin • Deben ser buenos clérigos y paladines.
llamar la atención sobre su linaj e celestial. Se esfuerzan • Deben ser el equivalente celestial a los tieAings.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON ~iASTER Como los aasimars y los tieAings son dos ca ras de la
m isma moneda, nos pareció una buena idea parti r de estos
para cr ear los atributos de aquellos. Dado que queríamos
que fueran clérigos y paladines competentes, pensamos que
debíamos po tenciar su Sabiduría y Carisma en lugar de su
1nteligencia y Carisma.
Al igual que los tieAings, los aasimars disfrutan de visión en
la oscuridad. Pero, en lugar de resistencia al daño de fuego, les
hemos propor cionado resistencia al daño radiante, reAejando
así su naturaleza celestial. Aunque, como el daño rad iante es
menos frecuente que el de fuego, también les hemos dotado de
r esistencia al daño necrótico, con lo que se logra además que
se les dé bien en frentar se a los muertos vivientes.
E l Linaje Infernal de los tieAings era un buen modelo del
que partir para diseñar un atributo que representara los
ancestros celestiales de los aasimar s. Así, hemos reem-
plazado los conjuros de los tieflings por otros de niveles
similares, pero más apropiados a la naturaleza de la raza
nueva. Sin embargo, como ya habíamos mejorado la resis-
tencia al daño de los aasimars, decidimos proporcionarles
conjuros más de utilidad que de daño.
Tras cerrar los últ i mos flecos, los atributos r aciales del
aasimar quedaron de la siguiente for ma:
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1 y tu puntuación de Carisma en 2.
Edad. L os aasimar s maduran al m ismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años más.
Alineamiento. Debido a su naturaleza celestial, lo más
habitual es que los aasimars sean buenos. Aunque siem-
pre hay alguno que cae en las garras del mal , renegando
de su linaj e.
Tamaño. L a complexión de los aasimars es como
la de los humanos, pero mejor proporcionada. Eres de
tamaño M ediano.
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Debido a tu sangre celestial, pue-
des ver bien en la oscur idad o con poca luz. Eres capaz de
ver hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante,
y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz
tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Resistencia Celestial. Posees resistencia a los daños
necrótico y r adiante.
Linaje Celestial. Conoces el truco luz. Cuando llegas a
nivel 3, puedes lanzar el conjuro restablecimiento menor
una vez usando este atributo, y r ecuperas la capacidad para
hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el
nivel 5, er es capaz de lanzar el conjuro luz del día a nivel 3
una vez empleando este atributo, y recuperas la capacidad
para hacerlo tr as reali zar un descanso largo. El Carisma es
tu aptitud mágica para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en
común y celestial.
286
MODIFICAR UNA CLASE magos que se especialicen en ella deban pertenecer a esta
raza. Quizá cada cultura humana esté asociada a brujos de
Las clases del Player's Handbook cubren un amplio aba nico un pacto distinto. Y estos son solo algunos ejemplos. Podrías
de arquetipos de personaje, pero cabe la posibilidad de que hacer lo propio con los dominios clericales, sirviéndote de
e l mundo de tu campaña requie ra a lguna más. Esta sección ellos para re flejar religiones completamente dis ti ntas, asocia-
trata varias formas de modificar las clases que ya ex is ten das con razas o culturas específicas.
para adaptarlas a tus necesidades.
Tú serás quién elija cuándo será correcto permitir a un
CAMBIAR COMPETENCIAS jugador salirse de la norma al crear s u personaje. ¿Puede un
semie lfo vivir entre elfos y estudia r sus tradiciones bárdicas?
Variar las competencias de una clase es una forma senci- ¿Puede un enano acabar pactando como brujo a pesar de que
lla y segura de mod ificarla pa ra que se adecue mejor a tu su cultura no s uela producir mie mbros de esta clase? Como
mundo. Cambiar la competencia en una habilidad o con una s iempre, es mejor decir que s í y ver los deseos de l jugador
herra mienta no hace que e l pe rsonaje se vuelva más fuerte o como una oportun idad pa ra desar rollar las historias de s u
débil, pero sí afecta de manera s util a las sensaciones que la personaje y del m undo, en lugar de limitar sus posibilidades.
clase transmite.
SUSTITUIR RASGOS DE CLASE
Por ejemplo, un notorio g remio de pícaros de tu mundo
podría adorar a una deidad patrona, ejecutando misiones S i algunos de los rasgos de una clase no acaban de encajar con
secretas en s u nombre. Puedes reflejar este detalle cultu- el tema o tono de tu campaña, puedes reemplazarlos por otros
ra l añadiendo Religión a la lista de habilidades en las que di ferentes. Si haces esto, deberías intentar que las opciones
un pícaro es capaz de elegir ser competente. lncluso podrías nuevas sean tan atractivas como las que has eliminado. Ade-
obligar a l j ugador a escoger esta habilidad si qu iere que su más, procura que los rasgos novedosos tengan una contribución
pícaro pertenezca a este gremio. simila r a los viejos en lo que respecta a la efectividad del perso-
naje en interacciones socia les, la exploración o el combate.
Tambié n puedes modificar las competencias con a rmas
y armaduras para plasmar algún aspecto de tu mundo. Así, Al fin y a l cabo, la función de una clase es permitir al juga-
podrías determinar que los clé rigos de cie r ta de idad tienen dor e nca rna r un a rquetipo, por lo que, al ca mbiar s us rasgos
terminantemente prohibido acumula r bienes materiales, por otros, estarás alejando al personaje resultante del a rque-
siendo la única excepción aquellos objetos mágicos que les tipo. Precisamente por eso, la sustitución de un rasgo solo
pueda n ayuda r en s u mis ió n sa grada. Es tos clé rigos lleva ría n debería hacerse para cubrir una necesidad específica de la
un bas tón, pero no podrían porta r armadura a lgu na ni utili- ca mpaña o perm itir a un jugado r c rear un tipo de aventurero
zar armas distintas a dicho bas tón. Para reflejar esto, puedes co ncreto; quizá modelado a partir de un pe rsonaje de una
elimina r las competencias con armas y armaduras de los novela, serie de televisión, cómic o pe lícula.
clérigos de esta fe, haciéndoles competentes única y exclusi-
vamente con los bastones. Al mismo tiempo, podrías da rles En cualquie r caso, lo prime ro será averiguar qué rasgo
a lgún be neficio para compensa r las competencias pe rdidas; o rasgos qu ie res reemplazar. Una vez hecho esto. te n-
por ejemplo, un pode r similar a l rasgo Defensa s in Armadura drás que evaluar el impacto que tienen dichos rasgos,
del monje, pe ro de origen divino. para que aquellos que los s ustituya n no inc remente n o
reduzcan en exceso el nivel de poder de la clase. Medita
MODIFICAR LISTAS DE CONJUROS sobre cada rasgo que vas a reemplaza r y hazte las pregun-
tas siguientes:
Cambiar qué conjuros aparecen en la lista de una clase es
una buena mane ra de da rle color sin afecta r s u nivel de • ¿Qué impacto en las interacciones sociales, la exploración
poder de forma significativa . Quizá en tu mundo los pala- o el combate tiene sus titu ir el rasgo?
dines no realizan s us jurame ntos sobre ideales, sino a
hechiceros poderosos. Pa ra plasmar esta idea podrías crear • ¿Afecta este reemplazo al porcentaje de cada día que el
una nueva lista de conjuros de paladín diseñada específica- grupo puede dedicar a las aventuras?
me nte para proteger a s us maestros, tomando conju ros de
las listas del mago o del hechicero. Si haces esto, el paladín • ¿Cons ume el rasgo algún recurso proporcionado por otra
parecerá una clase completamente distinta. faceta de la clase?
Pero, eso sí, ten cuidado al variar la lis ta de conjuros • ¿Está el rasgo funcionando de forma continua, o limitado
del brujo. Como los miembros de esta clase recuperan por descansos cortos y la rgos o e l paso del tiempo?
s us espac ios de conju ro tras un descanso corto, tienen el
potencial de us ar ciertos conjuros más veces al día que e l Una vez tengas las respuestas a estas preguntas, podrás
resto de clases. empezar a diseñar n uevos rasgos para reemplazar a los que
vas a elimi nar. No pasa nada si los rasgos que crees tienden
RESTRINGIR EL ACCESO A CLASES más a la explo ración, las interacciones sociales o el combate
No es necesa rio q ue cambies cómo funciona una clase para que los s ustituidos, pero ten cuidado de no pasa r te. Si, por
pode r entronca rla más firme mente con la ambientación, pues ejemplo, s ustituyes un rasgo centrado en la exploració n por
muchas veces será s uficiente con asociarla a una raza o cul- otro que solo es útil en combate, habrás aumentado el poder
tu ra concretas . de la clase en este aspecto, corriendo el peligro de eclipsar
al resto de personajes durante estos e ncue ntros. Probable-
Así, podrías decidir que los bardos, brujos, hechiceros y mente no era ese tu objetivo.
magos representan las cuatro trad iciones mágicas de otras
tantas razas o pueblos. Quizá en tu mundo solo los e lfos pue- No existe ningu na fórmula que te diga cómo diseñar un
dan acceder a los colegios bárdicos, los dracónidos sean rasgo de clase. No o bsta nte, puedes empezar fijándote en
las únicas criaturas capaces de convertirse en hechiceros rasgos de otras clases o en conju ros, dotes o cualquier otra
y todos los brujos sean humanos. E incluso podrías com- regla ya existente. Lo más probable es que te equivoques en
pa rtimenta r aún más las cosas, haciendo que los bardos del algo, debido a que muchos rasgos que parecen buenos s obre
Colegio del Conocimie nto sea n a ltos elfos y los del Colegio el papel luego no lo son tanto, pero no te preocupes. Todo
del Valo r elfos de los bosques. Si los g nomos fueron los des- lo que diseñes deberá ser sometido a una prueba de juego.
cubridores de la escuela de ilusionismo, tal vez todos los Por eso, cuando añadas un nuevo rasgo de clase, asegúrate
de que a los jugadores que lo van a usar no les importa si
te retractas y cambias a lgunos aspectos del mismo tras ver
cómo funciona dentro del juego.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
L anzar conjuros de nivel 6 o más es agotador, por lo que,
aunque puedes usa r puntos de conjuro para cr ear un espacio
de cada nivel por encima de 5, no serás capaz de cr ear otro
espacio de conjuro del mismo nivel hasta que termines un
• descanso largo.
La cantidad de puntos de conjuro de los que dispones
depende de tu nivel en la clase lanzadora de conjuros, tal
y como se indica en la tabla " puntos de conjuro por nivel".
Además, tu nivel también determina el nivel máximo de los
espacios de conjuro que puedes cr ear. Por tanto, incluso aun-
que tengas suficientes puntos, nunca serás capaz de cr ear un
espacio de nivel super ior a este máximo.
La tabla "puntos de conjuro por nivel" se utiliza tal cual
está con bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos. Los
exploradores y paladines deben dividir su nivel en la clase
por dos antes de consultar la tabla. De forma sim i lar, los gue-
rreros (Caballero Arcano) y pícaros (Embaucador Ar cano)
han ele dividir su nivel en la clase por tres.
También puedes utilizar este sistema con aquellos
mon struos que posean espacios de conj uro, pero no es reco-
mendable hacerlo, ya que llevar la cuenta del gasto de puntos
de conjuro de los monstruos puede ser un lío.
CREAR NUEVAS OPCIONES PARA CLASES COSTE EN PUNTOS DE LOS CONJUROS
Todas las clases pu eden hacer al menos una elección impor- Nivel del Puntos de Nivel del Punt os de
tante. L os clérigos eligen un dominio divino, los guerreros conjuro conjuro conjuro conjuro
un arquetipo marcial , los magos una tradición arcana, etc.
Al cr ear una nueva opción para una clase no tendrás que eli- l2 7
minar ninguno de los aspectos de esta, pero sí que deberás 9
procurar que tu cr eación posea un nivel de poder similar al 23 6 10
de otras opciones y se distinga de ellas. Como cualquier otro ll
aspecto del diseño de clases, prepárate para someter tu idea 35 7 l3
a una prueba de juego y no temas ca mbiar cosas si no fun-
ciona como debería. 46 8
En cuanto tengas clara la esencia de la nueva opción 9
podrás ponerte a diseñar sus detalles concretos. Si no sabes
por dónde empezar, fíjate en otr as opciones y observa los ras- P UNTOS DE CONJU RO POR NIVEL
gos de clase que proporcionan. No pasa nada si dos opciones
poseen r asgos simi lares. Además, es buena idea observar Nivel de clase Puntos de conjuro Nivel de conjuro
cóm o funcionan las mecánicas de otras clases para inspi- máximo
rarte. Cuando diseñes cada uno de los rasgos de clase de tu 2 4
opción, h azte las preguntas siguientes: 3 6 2
14 2
• ¿Cómo refuerza este rasgo la historia o tem a de la 4 17 3
opción de clase? 27
5 32 4
• ¿Existe algún otro rasgo que pueda usar de modelo? 6 38
• ¿Es el rasgo comparable a otros del mismo nivel? 7 44 4
8 57 5
VARIANTE: PUNTOS DE CONJURO 9 64 5
Una forma de modi ficar una clase es cambiar la forma en la 10 73 6
que usa sus conjuros. Si empleas esta variante, los per sona- ll 73 6
j es con el r asgo Lanzamiento de Conjuros podrán utilizar 12 83 7
puntos de conjuro en lugar de espacios de conjuro para ali- l3 83 7
mentar sus poderes mágicos. Este si stem a es más flexible, 14 94 8
pero también más complejo. 15 94 8
16 107 9
En esta variante, cada conjuro tiene un coste en pun- 17 114 9
tos que depende de su nivel, ta l y como se indica en la tabla 18 123 9
"coste en puntos de los conjuros". Como los trucos no necesi- 19 133 9
tan espacios de conjuro, ta mpoco gastan puntos de conj uro y, 20
por tanto, no figur an en la tabla.
CREAR UN TRASFONDO
A hor a, en vez de poseer una serie de espacios con los que
utilizar la magia del rasgo Lanzamiento de Conjuros, ten- Un trasfondo bien pensado ayudará a los jugador es a crear
drás una reserva de puntos de conjur o. D eber ás gastar estos personaj es que aporten emoción a la campaña. Los tras-
puntos para crear un espacio de conjuro del nivel necesario, fondos no describen a los aventureros en términos de
que, inmediatamente después, emplearás para lanzar el con- juego, sino que indica n el lugar que ocupan en el mundo.
juro pr opiamente dicho. Tu reserva de puntos de conjuro no
puede bajar de O. y recuperarás todos los puntos gastados
tras finali zar un descanso largo.
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNOEON MASTER
En lugar de diseñar trasfondos genéricos, como mer cader PASO 4. INCLUIR EQUIPO INICIAL
o viajero, piensa en las facciones. organizaciones y cultu-
ras de tu campaña. M edita sobre cómo puedes utilizar estas Asegúrate de que tu trasfondo posee un paquete de equipo
estructuras sociales para crear trasfondos pintorescos. inicial. Este debe contener, además de una pequeña canti-
Podrías defin ir, por ejemplo, un trasfondo llamado "acólito de dad de dinero que el aventurero pueda utilizar para comprar
Candlekeep", que, aunque a efectos prácticos sería muy simi- equipo, los objetos que el per sonaj e poseyera antes de partir
l ar al erudito, serviría para enlazar al personaje con un lugar de aventuras. También debería contar con uno o dos objetos
u organización de tu mundo. únicos del trasfondo en cuestión.
Un personaje con el trasfondo "acólito de Candlekeep" Por ej emplo: el equipo inicial de un per sonaje con el tras-
probablemente tenga amigos entre los Declarados, los mon- fondo "acólito de Candlekeep" podría incluir una muda de
jes que se ocupan de la gran biblioteca de Candlekeep. A ropas de viaje, una túnica de erudito, cinco velas, un yes-
este aven turero le estaría permitido entrar libremente en quero, un estuche para pergaminos vacfo grabado con el
la bibl ioteca y consultar el conocimiento que en ella se símbolo de Candlekeep y una bolsa con l O po. El estuche
encuentra, mientras que otros tendrán que donar un libro para pergaminos podría ser un r egalo que otro acólito de
valioso o raro para poder hacer lo mismo. L os enemigos Candlekeep hizo al personaje antes de partir. S i lo conside-
de Candlekeep también lo serán del per son aje, y lo mismo ras oportuno, también podría contener un mapa que acabe
podrá decirse de sus aliados. Los acólitos de Candlekeep resultando útil.
poseen fama de eruditos ilustrados y protectores del
conocimiento. Es fácil imaginar muchas interacciones inte- PASO 5. DECIDE EL RASGO DEL TRASFONDO
resantes, ya que varios PNJ podrían descubrir el trasfondo
del personaje y pedirle ayuda. Escoge uno de los rasgos de trasfondo que ya existen o
inventa uno nuevo, lo que prefieras. Si te inclinas por reutili-
Para crear tu propio trasfondo sigue los pasos siguientes: zar un rasgo creado previamente, añade o modifica algunos
de sus detalles para hacerlo único.
PASO l. RELACIÓNALO CON TU MUNDO
Así, el rasgo del acólito de Candlekeep podría ser Inves-
Para enlazar el trasfondo con tu ambientación debes deci- tigador, el mismo que el del erudito (como se muestra en el
dir con qué elemento de la campaña estará relacionado: una Player's Handbook), pero añadiendo como beneficio adicio-
facción, una organización, una profesión, una persona, un nal que el personaje pueda entrar en Candlekeep sin pagar el
evento o una localización. coste habitual.
PASO 2. SUGIERE CARACTERÍSTICAS Los rasgos de trasfondo no deberían conferir beneficios
a nivel de mecánica de juego, como bonificadores a alguna
PERSONALES prueba de característica o tirada de ataque. Su labor es pro-
porcionar oportunidades para la interpretación o nuevas
Crea tablas con sugerencias para las características per- formas de explorar e interactuar con el mundo.
sonales: rasgos de personalidad, ideales, lazos y defectos.
Busca opciones que cuad ren con el trasfondo o copia entra- Si te fijas, el rasgo Investigador del erudito ha sido dise-
das del resto de tablas de trasfondos del Player's Handbook. ñado con la intención de dar al personaje una motivación
Este esfuerzo será útil incluso aunque tus jugadores no usen para irse de aventuras. No proporciona información o éxi-
las tablas, ya que te permitirá formarte una imagen clara del tos automáticos en pruebas. En lugar de eso, el rasgo
papel del trasfondo en tu mundo. Además, tampoco es nece- otorga al personaje una forma de encontrar aquella infor-
sario que las tablas sean muy largas: dos o tres entradas en mación que desconoce: podría llevarle a otro erudito o a
cada una es más que suficiente. una librería abandonada hace mucho, en el interior de una
tumba ancestral.
PASO 3. ASIGNA COMPETENCIAS O IDIOMAS
Los mejores rasgos de trasfondo aportan a los persona-
Escoge dos competencias en habilidades y dos competencias j es una r azón para embarcarse en aventur as, relacionarse
con herramientas para el trasfondo. Si quieres, puedes reem- con PNJ y desarrollar víncu los con la ambientación
que has creado.
plazar una competencia con herramientas por un idioma. O
incluso las dos.
CAPÍTULO 9 : TALLER DEL OU!\GEON M ASTER 289
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
STE APÉNDICE TE AYUDARÁ A CREAR MAZMO- PASILLOS
rras rápidamente. Sus tablas funcionan de Cuando generes pasillos y corredores tira e n la tabla "pasi-
forma iterativa. En primer lugar, tira para llos" va rias veces, de modo que se aumente la longitud del
determinar la zona inicial. A continuación, tramo y se bifurque según sea necesario. Este proceso ter-
tira de nuevo para ver qué pasillos y puerta s mina cuando encuentras una pue rta o una sala.
se encuentran en dicha zona. Una vez ten-
gas los pas illos y puer tas inicia les, será el Siempre que crees un pasillo nuevo te ndrás que tirar
momento de establecer la s ituación y naturaleza del resto de pa ra determ inar su anchura. Si e l pas illo es u na bifurcación
sa las, puer tas, escaleras y pasillos conectados con ellos. Para de otro, tira l d l 2 en la tabl a "ancho del pas illo". Si surge
generar todos estos elementos tirarás en varias tablas. de una sala, tira ld20. No obstante, en este último caso, la
Si sigues estas instr ucciones acabarás construyendo anchura del pasillo debe ser como mínimo 5 pies in ferior a la
complejos e normes, que no cabrán en una sola hoja de papel. dimensión más gra nde de la sala de la que nace .
Por tanto, s i qu ieres poner límites a la mazmor ra, tendrás
que hacerlo antes de empezar a trabajar. Asf sabrás hasta P ASIL LOS
dónde puede crecer.
El límite más evidente al tamaño de una mazmorra es e l d20 Características
ele la hoja de pape l en la que está dibujada. Si algú n elemento
se sale de la hoja, acórtalo. Así, un pasillo que amenaza con 1-2 Sigue recto 30 pies, sin puertas ni pasillos laterales
s uperar estos lfmites podría girar, convertirse en un ca llejón Sigue recto 20 pies, una puerta a la derecha, después
s in sal ida o transformarse en una pequeña sala que ocupa sigue recto otros 10 pies
justo el espacio restante.
Otra opción es que aquellos pasillos que se salgan de l 4 Sigue recto 20 pies, una puerta a la izquierda, después
mapa sean entradas a otras mazmorras. Las escaleras, s igue recto otros 10 pies
pozos y otros elementos que lleven a n iveles nuevos, que Sigue recto 20 pies; termina en una puerta.
no tenías pensado incorporar a tu mapa, podrían sufrir un
destino s imi lar a l de los pasi llos antes nombrados. 6-7 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la derecha,
después sigue recto otros 10 pies
ZONA INICIAL
8-9 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la izquierda,
La tabla "zonas inicia les" genera una estancia o un con- después sigue recto otros 10 pies
junto de corredores q ue servirán de e ntrada a tu mazmorra.
Cuando tires para crear la zona inicial, escoge una de las 10 Sigue recto 20 pies, acaba en un callejón sin salida;
puertas o pas illos que llevan a ella, como la entrada a la maz- 10 % de posibilidades de que haya una puerta secreta.
morra propiamente dicha.
11-12 Sigue recto 20 pies, después gira a la izquierda y sigue
Una vez elegida la entrada, ti ra en la tabla correspondiente recto otros l O pies
para cada uno de los pasillos o puertas que parten de la zona
inicia l. Todos los pas illos se prolongan al me nos 10 pies, 13-14 Sigue recto 20 pies, después gira a la derecha y sigue
contando desde la zona inicial. Pasada esta distancia, tira recto otros l O pies
en la tabla "pas illos" una vez para cada uno de ellos. Así
sabrás dónde desembocan. Usa la tabla "tras la puerta" para 15-19 Sala (tira en la tabla "salas")
determina r qué hay al otro lado tanto de puertas habituales 20 Escaleras* (tira en la tabla "escaleras")
como de puertas secretas.
* Hay escaleras porque se supone que la mazmorra tendrá más de
Z O NAS INICIALES un nivel. Si no quieres que sea así, vuelve a tirar cuando obtengas
este resultado, convierte las escaleras en una entrada alternativa a
dl O Disposición la mazmorra o reemplázalas por otro elemento de tu elección.
Cuadrada, 20 x 20 pies; un pasillo en cada pared. A NCHO DEL PAS ILLO
2 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos de las dl2/d20 Anchura
paredes, un pasillo en una tercera. 1-2 5 pies
3- 12 10 pies
3 Cuadrada, 40 x 40 pies; una puerta en tres de 13-14 20 pies
las paredes. 15-16 30 pies
17 40 pies, con una fila de pilares recorriéndolo
4 Rectangular, 80 x 20 pies, con una fila de pilares por la mitad
atravesándola por la mitad; dos pasillos en cada pared 18 40 pies, con dos filas de pilares recorriéndolo
larga, una puerta en cada pared corta. por la mitad
19 40 pies de ancho, 20 pies de alto
5 Rectangular, 20 x 40 pies; un pasillo en cada pared. 20 40 pies de ancho, 20 pies de alto, una galería a 10 pies
del suelo permite acceder al nivel superior
6 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada
punto cardinal. PUERTAS
7 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada punto S iempre que un resultado indique la presencia de u na
cardinal; un pozo en el medio de la sala (podría llevar a puerta, tira en las tablas "tipo de puerta" y "tras la puerta"
un nivel inferior). para averiguar tanto la forma de la puerta como lo que se
encuentra a l otro lado. S i está bloqueada, tú escoges por cuá l
8 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos paredes, un de los lados. Adem ás, s i te parece opor tuno, puedes decidir
pasillo en una tercera, una puerta secreta en la cuarta. que cier tas puer tas que no estén cerradas con llave están
atascadas. El capítu lo 5: "Entornos para aventu ras" contiene
9 Pasillo, 10 pies de ancho; intersección en T. una expl icación de las pue rtas y los rastrillos.
10 Pasillos, 10 pies de ancho; inte rsección de cuatro
pasillos.
APÉNDICE A, M \ZMORRAS ALEATORIAS
TIPO DE PUERTA ÜBICACI ÓN DE LA SALI DA
d20 Ubicación
d20 Tipo de puerta 1- 7 Pared frente a la entrada
8- 12 Pared a la izq uierda de la entrada
1- 10 De madera 13- 17 Pared a la derecha de la entrada
11-12 De madera, cerrada con llave o bloqueada 18- 20 Misma pared que la entrada
De piedra
13 De piedra, cerrada con llave o bloqueada T IPO DE SALIDA
14 De hierro d20 Tipo
15 De hierro, cerrada con llave o bloqueada 1- 10 Puerta (tira en la tabla "tipo de puerta")
16 Rastri llo 11-20 Pasillo, 10 p ies de largo
17 Rastrillo, cerrado
18 Puerta secreta ESCALERAS
19 Puerta secreta, cerrada o bloqueada
20 Llamamos escaleras a cualquie r estructura que permita
subir o bajar, como pueden ser rampas, chimeneas, agujeros,
T RAS LA PUERTA a scensores o escale ras. S i tu mazmorra tiene varios niveles,
tú decides Ja separación entre ellos. Dicho esto, 30 pies es
d20 Elemento una distancia adecuada para la mayoría de complejos.
1-2 Pasillo que avanza 10 pies, seguido de una intersección ESCALERAS
en T que se extiende 10 pies a izquierda yderecha d20 Escaleras
3- 8 Pasillo que sigue recto 20 pies 1- 4 Desciende un nivel hasta una sala
9- 18 Sala (tira en la tabla "salas") S-8 Desciende un nivel hasta un pasil lo de 20 pies de largo
Esca leras (tira en la tabla "esca leras") 9 Desciende dos niveles hasta una sala
19 10 Desciende dos nive les hasta un pasillo de 20 p ies
de largo
20 Puerta falsa con trampa 11 Desciende tres niveles hasta una sala
12 Desciende tres niveles hasta un pasillo de 20 pies
SALAS de largo
13 Asciende un nivel hasta una sala
Sie mpre que el resultado de una tirada indique una sala, 14 Asciende un nivel hasta un pasi llo de 20 pies de largo
deberás tira r e n la tabla "salas" para determinar s us dimen- 15 Asciende hasta un callejón sin salida
s iones. Des pués, tira en la tabla "salidas de la sala" para 16 Desciende hasta un callejón sin salida
descubrir el número de sa lidas que s urgen de ella. Para 17 Chimenea que asciende un nivel hasta un pasillo de
cada una de ellas, tira e n las tablas "ubicación de la salida" y 20 pies de largo
"tipo de salida"'. 18 Chimenea que asciende dos niveles hasta un pasillo de
20 pies de largo
Por último, recurre a las tablas de la sección "Llenar una 19 Agujero (con o sin ascensor) que desciende un nivel
mazmorra" para determinar qué contiene la sala. hasta una sala
20 Agujero (con o s in ascensor) que ascie nde un nivel
S ALAS Sala hasta una sala y desciende un nivel hasta otra sala
d20 Cuadrada, 20 x 20 pies' ZONAS DE CONEXIÓN
1-2 Cuadrada, 30 x 30 pies'
3-4 Cuadrada, 40 x 40 pies' Cuando tengas el mapa termi nado, considera la posibi lidad
5-6 Rectangu lar, 20 x 30 pies' de a ñadir puertas e ntre salas y pasillos que estén a l lado,
7- 9 Rectangular, 30 x 40 pies' pero no se encuentre n conectados. Estas puertas ser virán
10-12 Rectangular, 40 x SO pies2 para crea r más caminos por e l interior de la mazmorra y
13-14 Rectangular, SO x 80 pies2 aume ntará n las opciones de los jugadores.
15 Circular, 30 pies de diámetro'
16 Circula r, SO pies de diámetro2 Si tu mazmorra tiene varios niveles, asegúrate de que
17 Octagonal, 40 x 40 pies' existen escaleras, pozos y otros corredores verticales que
18 Octagonal, 60 x 60 pies2 los conectan entre sí. Si uti lizas papel cuadriculado, pon una
19 Trapezoidal, 40 x 60 pies aproximadamente2 hoja en bla nco encima del mapa que ya has creado y marca
20 dónde están las escaleras y otros elementos compartidos por
ambos niveles. E n cua nto hayas hecho esto podrás ponerte a
1 Usa la columna "sala normal" de la tabla "salidas de la sala". construir el nivel nuevo.
2 Usa la columna "sala grande" de la tabla "salidas de la sala".
APÉND ICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
SALIDAS DE LA SALA
d20 Sa la normal Sala grande
1-3 o o
4-5 o
2
6- 8 2
9- 11 1 4
5
12- 13 2 6
14- 15 2
16- 17 3
18 3
19 4
20 4
LLENAR UNA MAZMORRA Dicho esto. recurrir a tablas aleatorias puede dar lugar a
resultados incongruentes. Por ejemplo. un templo ubicado
Crear el mapa de la mazmorra solo es la mitad del (d ivertido) en una habitación diminuta con un almacén enorme al lado.
proceso. Terminado el plano del complejo, será el momento Encontrar una explicación para estas situaciones puede ser
de decidir qué desa fíos y recompensas pueden encontrarse muy diver tido, pero no temas hacer cambios si te parece
en sus estancias y corredores. Cualquier espacio de un oportuno. Siempr e puedes tratar de forma especial algunas
tamaño razonable debería contener visiones, sonidos. obje- habitaciones clave y decidir tú mismo lo que contienen.
tos y criaturas interesantes.
M AZMORRA: ALMACÉN DE TESOROS
Sin embargo, no es necesario que prepares de antemano
hasta el 1'i. l timo detalle de la mazmorra. Puedes apañarte con d20 Propósito
poco más que una lista de monstruos, otra de tesoros y una
tercera con uno o dos aspectos importantes de cada zona Antesala para los dignatarios de visita
de la mazmor ra. 2 Armería con equipo tanto mundano como mágico,
PROPÓSITO DE CADA SALA uti lizado por los guardias de los tesoros
3- 4 Barracones para los guardias
Conocer la función de una sala te ayudará a decidir qué mue-
bles u otros obj etos comiene. 5 Cisterna que proporciona agua potable
6- 9 Sala de los guardias para defenderse de los intrusos
Elige el fin de cada una de las salas de tu mapa o utiliza las 10 Perreras para las bestias entrenadas para custodiar
tablas que aparecen más adelante para darte ideas al respecto.
Cada tipo de mazmorra descrito en la sección " Propósito los tesoros
de la mazmorra" del capítulo 5: "Entornos de aventuras" 11 Cocina para alimentar a los guardias
posee aquí su propia tabla. que contiene las salas adecuadas 12 Sala de vigilancia que permite a los guardias observar
para que el complej o pueda cumplir con su función. Así, si
estás construyendo un mausoleo, u tiliza la tabla "mazmorra: qu ién se acerca a la mazmorra
mausoleo" para ayudarte a decidir el propósito de cada sala. 13 Prisión para retener a los intrusos capturados
Estas tablas, específicas para cada tipo de mazmorra, están 14- 15 Cámara acorazada o caja fuerte para guardar los
seguidas de otra llamada "salas genéricas de una mazmorra",
que puedes utilizar si tu cr eación no encaja exacta mente con tesoros escondidos en la mazmorra, solo accesible a
uno de los tipos de mazmorra estándar o si quieres darle un través de una puerta secreta o cerrada con llave
poco de color al complejo. 16 Sala de torturas para obtener información de los
intrusos capturados
17- 20 Trampa u otro truco disei'lado para matar o capturar a
las criaturas que entran en la mazmorra
292 \PE~DICf \: M .\Z\IORRAS ALEATOR! \S
MAZMORRA: FORTALEZA d20 Pro pósito
15 Sala del t rono en la que los líderes de la guarida dictan
{ dlOO Propós it o
01-02 sentencia
03-05 Antesala en la que los visitantes de la fortaleza esperan 16 Sala de torturas
Armería con equipo de calidad, entre el que se 17 Sala de entrenamien to y ejercicios
06 encuentran armas de asedio pequeñas, como balistas 18 Museo o sala de trofeos
Sala de audiencias util izada por el señor de la fortaleza 19 Letrinas o baños
07 para recibir a los visitantes 20 Taller para la construcción de a rmas, armaduras ,
08- 11 Pajarera o zoo con criaturas exóticas
Sala de banquetes para celebraciones y agasajar a los herramientas y otros productos
12-15 invitados
16 Barracones de los guardias de élite M AZMORRA: LABERINTO
17 Baños con suelo de mármol y otros accesorios lujosos d20 Propósito
Dormitorio del señor de la fortaleza o para invitados Sala de conjuración para invocar criaturas que protejan
18 im portantes el laberinto
Capilla dedicada a una deidad asociada con el señor de 2-5 Sala de guardia para los centinelas que patrullan el
19-21 la fortaleza laberi n t o
22- 25 Cisterna que proporciona agua potable 6-10 Guarida de las bestias protectoras que patrullan el
Comedor para reuniones íntimas o comidas informales laberinto
26 Vestidor con varios armarios 11 Cárcel o prisión accesible únicamente a través de una
27-29 Galería en la que se exhiben trofeos y obras de arte puerta secreta, utilizada para retener a los cautivos
caras condenados al laberinto
30-32 Sala de juegos para entretener a las visitas 12 Santuario dedicado a un dios u otra e ntidad
33- 50 Sala de la guardia 13-14 Almacén de comida y herramientas usadas por los
Perrera en la que viven los monstruos o animales guardianes del laberinto para mantenerlo en buen
51 domesticados que protegen la mazmorra estado
Cocina diseñada para preparar comidas exóticas para 15-18 Trampa para confundir o matar a los que son enviados
52-57 muchos invitados al laberinto
Biblioteca con una enorme colección de libros raros 19 Pozo que proporciona agua potable
58- 61 20 Taller en el que se reparan y mantienen las puertas,
62 Sala de espera para entretener a los invitados hacheros y otros muebles
Despensa que incluye una bodega para vinos o bebidas
63-70 espirituosas M AZ MORRA: MAUSO LEO
Sala de estar para la fam ilia y los invitados más íntimos d20 Propósito
71-74 Establos Antesala para los que han venido a presentar sus
75- 78 Almacén de suministros y objetos comunes respetos a los difuntos o prepararse para los rituales
79-86 Cámara o caja fuerte para proteger tesoros de enterramiento
importantes (75 % de posibilidades de que esté oculta 2- 3 Capilla dedicada a las deidades que custod ian a los
87 tras una puerta secreta) muertos y protegen sus lugares de descanso
Estudio con una mesa para escribir 4- 8 Cripta para los enterramientos menos importantes
88- 92 Sala del trono laboriosamente decorada 9 Sala de adivinación utilizada en los rituales para pedir
93 consejo a los difuntos
Sala de espera en la que se hace esperar a los invitados 10 Cripta falsa (con trampas) utilizada para matar o
94-96 menos importantes antes de recibirlos capturar ladrones
Letrinas o baños 11 Galería en la que se exhiben los logros de los difuntos a
97-98 Cripta del señor de la forta leza u otra persona través de trofeos, estatuas, cuadros y demás
99- 00 im p o r t a n t e 12 Gran cripta para un noble, alto sacerdote u otro
individ uo importante
MAZMORRA: GUARIDA 13- 14 Sala de la guardia, normalmente protegida por
muertos vivientes, autómatas u otras criaturas que no
d20 Propósito necesiten comer ni dormir
l Armería llena de armas y armad uras 15 Sacristía para que los sacerdotes se preparen para los
2 Sala de audiencias para recibir invitados rituales de enterramiento
Sala de banquetes para las celebraciones importantes 16- 17 Almacén lleno de herramientas para mantener las
4 Barracones en los que se acua rtelan los defensores de tumbas y preparar a los difuntos para el entierro
la guarida 18 Tumba para enterrar a las personas más ricas o
5 Habitación para los líderes poderosas, protegida por puertas secretas y trampas
6 Capilla en la que los habitantes de la guarida acuden 19-20 Taller en el que se embalsama a los muertos
a rezar
7 Cisterna o pozo de agua potable APÉNDTCE A: MAZMORRAS ALEATORlAS
8-9 Sala de los guardias que defienden la guarida
10 Perreras para mascotas o bestias guardianas
11 Coci na para almacenar o preparar alimentos
12 Cárcel o prisión en la q ue se retiene a los cautivos
13- 14 Almacén de bienes en su mayoría no perecederos
293
,I dlOO Propósito
81-85
MAZMORRA: MINA 86- 87 Cárcel o prisión para retener a los cautivos y a las
criaturas que surgen del portal
d20 Propósito 88-90
91 Intersección planar, el lugar en el que antes
1-2 Barracones para los mineros se encontraba un portal a otro plano (25 % de
Dormitorio de un supervisor o gerente 92-93 posibilidades de seguir activo)
94
4 Capilla dedicada a la deidad patrona de los mineros, la Almacén
tierra o la protección 95-98
99-00 Caja fuerte o cámara acorazada en la que se almacenan
5 Cisterna q ue proporciona agua potable a los mineros los tesoros relacionados con el portal y los fondos
6-7 Sala de la guardia necesarios para pagar a sus guard ianes
8 Cocina para alimentar a los traba jadores Estudio
9 Laboratorio utilizado para hacer pruebas sobre los
Cámara de tortura para interrogar a las criaturas
minerales extraños encontrados en la mina que atraviesan el portal o intentan usarlo de fo rma
10- 15 Veta de la que se extrae un metal clandestina
(75 % de posibilidades de estar agotada) Letrinas o baños
16 Oficina usada por el supervisor de la mina
17 Herrería para reparar las herramientas dañadas Taller para construir las herramientas y equipo
18-19 Almacén para herramientas y otro equipo necesarios para estudiar el po rtal
20 Caja fuerte o cámara utilizada para almacenar la mena
MAZMORRA: TEMPLO O SANTUARIO
antes de transportarlo a la superficie
dl 00 Propósito
MAZMORRA: PORTAL ENTRE PLANOS 01 - 03
Armería llena de armas, armaduras , estandartes y
dl 00 Propósito 04- 05 pendones
01-03 Vestíbu lo o antesala muy adornado 06-07 Sa la de audiencias en la que los sacerdotes del templo
04- 08 Armería utilizada por los guardias del portal 08-10 reciben a los plebeyos y otros visitantes de poca
09- 10 Sala de audiencias para las visitas 11-14 importancia
11- 19 Barracones utilizados por los guardias del portal l 5-24
20-23 Dormitorio de los miembros de rango más alto de la Sala de banquetes para celebraciones especiales y días
25- 28 sagrados
orden que protege el portal 29-31
24-30 Capilla dedicada a una deidad o deidades relacionadas 32-34 Barracones para el brazo armado del templo o los
guardias a los que tiene contratados
con el portal y sus defensores 35-40
31-35 Cisterna que proporciona agua potable 41 - 42 Celdas en las que los fieles pueden meditar en silencio
36-38 Aula en la que los iniciados aprenden los secretos del
43 Templo central construido para la celebració n de
portal 44- 46 rituales
39 Sala de conjuración para invocar criaturas para
47- 50 Capilla dedicada a una deidad menor asociada a la
defender o investigar el porta l 51- 56 principal del templo
40- 41 Cripta con los restos de los que murieron protegiendo
57 Aula para entrenar a los iniciados y sacerdotes
el portal 58-60 Sala de conjuración especialmente santificada, para
42-47 Comedor 61 - 65 invocar criaturas extraplanares
48- 50 Sala de adivinación para investigar el portal y los 66- 68
Cripta de un alto sacerdote o figura si milar, escondida y
sucesos relacionados con el mismo 69- 73 bien protegida por criaturas y trampas
51 - 55 Dormitorio comunal para visitas y guardias 74 Comedor grande para los siervos del templo y los
56- 57 Recibidor o vestíbulo sacerdotes de categoría inferior
58-59 Galería para exhibir los trofeos y objetos relacionados
Comedor pequeño para los sacerdotes más importantes
con el portal y quienes lo protegen
60- 67 Sala de los guardias que protegen o vigilan el portal Sala de adivinación llena de runas y arti lugios para
68- 72 Cocina vislumbrar el futuro
73- 77 Laboratorio para realizar experimentos relativos al
Dormitorio comunal de los sacerdotes de rango
portal y las criaturas que surgen de él inferior y los estudiantes
78-80 Biblioteca que contiene los libros relativos a la historia Sala de los guardias
del portal Perrera para los animales o monstruos asociados a la
deidad del templo
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
Cocina (podría ser horriblemente similar a una cámara
de tortura si se trata de un tem plo malvado)
Biblioteca llena de tratados sobre religión
Prisión para los enemigos capturados (en templos
buenos o neutrales) o para los que van a ser
sacrificados (en templos malvados)
Sacristía llena de tú nicas y objetos ceremoniales
Establo para los caballos de monta y otras bestias, ya
sean del templo o de los mensajeros y caravanas de visita
294
....._ ........_. oa:z
dl OO Propósito dlOO Propósito
62 Oficina 82-83
Caja fuerte o
63- 64 Despensa 84-85 cámara acorazada
65-66 Cárcel o prisión 86- 88 Estudio
67- 68 Recepción 89-90 Templo
69- 70 Refectorio Sala del trono
Sacristía 91 Cámara de torturas
71 92- 93 Sala de ejercicios o
entrenamiento
dl OO Pro p ó s i t o 72 Exposición 94-95 Sala de trofeos o
75-79 museo
Almacén lleno de objetos comunes 73 - 74 San tuario 96 Sala de espe ra
80 Caja fuerte o cáma ra acorazada con reliquias 75-76 Sala de estar 97 Guardería o sala
81 - 82 importantes y objetos ceremoniales, llena de trampas para niños
Cámara de tortura usada para interrogar (en templos 77-78 Herrería 98 Pozos
83 - 89 buenos o neutrales con tendencia hacia la ley) o por el 79 Establos 99-00 Ta ller
mero placer de hacer daño (en templos malvados) Almacén
90 80- 81
91 - 94 Sala de trofeos en la que se exhiben obras de arte que
95- 00 conmemoran figuras o sucesos importantes de la ESTADO ACTUAL DE LA SALA
mitología
Si la mazmorra ha tenido una historia tumu ltuosa, puedes
Letrinas o baños tira r para determi nar la s ituación actual de cada zona con-
creta. S i decides no hacerlo y la sala se sigue usando para s u
Pozo de agua potable, fácilmente defendible en caso propósito original, se considera rá que permanece intacta.
de ataque o asedio
Taller para reparar o fabricar a rmas, objetos religiosos
y herramientas
M AZMOR RA: TRAM PA MO RTAL ESTADO ACTUAL DE LA SALA
d20 Pro pósito d20 Estado
2-8 Antesala o sala de espera para espectadores 1-3 En ruinas; partes del techo están derrumbadas.
9-11 4- 5 Agujeros; partes del suelo están hundidas .
Sala de la guard ia protegida contra los invasores
12- 14 6- 7 Cenizas; la mayor parte de lo que conten ía ha ardido.
Cámara con tesoros importantes, a la que solo se
15- 19 puede acceder a través de una puerta secreta o cerrada 8- 9 Utilizada como campamento
20 con llave (75 % de posibilidades de tener una trampa) 10-11
Esta nque de agua; la mayo r parte de lo que contenía ha
Ha bitación con un rompecabezas que si se resuelve sido dañado por el agua.
permite evitar una trampa o monstruo
12- 16 Los muebles están destrozados, aunque aún
Trampa d iseñada para matar o capturar criat uras permanecen en su sitio
Sala de observación, que permite a los guardias o 17- 18 Reconvertida a otro uso (tira en la tabla "salas
espectadores ver cómo las criaturas avanzan por la genéricas de una mazmorra")
mazmorra
S ALAS GENÉRICAS DE UNA MAZMORRA 19 Desvalijada por comp leto
20 Prístina y en su estado original
dlOO Propósito dlOO Propósito
01 Antesala 30-31 Comedor CONTENIDOS DE UNA SALA
0 2-03 Armería 32-33 Sala de adivinació n Una vez hayas dete rminado la función de las salas de tu maz-
morra, tendrás que pensar en lo que estas contienen. La tabla
04 Sala de audiencias 34 Dormitorio comunal "contenidos de una sala" te permite generar este contenido de
05 Paj arería 35 Vestidor forma aleatoria, pero también puedes e legirlo tú mismo. Si
06-07 Sala de banquetes 36 Recibidor o haces esto último, procura que los objetos sean interesantes y
pintorescos. También puedes recurrir, además de los conteni-
vestíbulo dos de esta tabla, a los que aparecen en e l apartado "Detalles
de una mazmorra'', que alberga una lista de elementos adicio-
08-10 Barracones 37-38 Galería nales con los que rellenar las salas.
11 Baños o letrinas 39- 40 Sala de juegos
12 Dormitorio 41-43 Sala de guardias
13 Bestiario 44-45 Salón
14- 16 Celda 46- 47 Gran salón
17 Ermita 48- 49 Pasillo
18 Capil la 50 Perreras
19- 20 Cisterna 51-52 Cocina
21 Aula 53-54 Laboratorio
22 Armario 55- 57 Biblioteca
23-24 Sala de conjuración 58-59 Estancia
25- 26 Tribunal 60 Sala de meditación
27- 29 Cripta 61 Observatorio
295
En la tabla "contenidos de una sala", el resultado "morador relacionará n las que vivan cerca unas de otras, así como en
dominante" se trata una criatura que controla la zona. su actitud para con los aventureros. Los personajes podrían
Las mascotas y otras criaturas aliadas sirven al morador apaciguar a una bestia hambrienta ofreciéndole comida,
dominante. Las "criaturas a leatorias" son carroñeros u otros y las criaturas más inteligentes s uelen tener motivaciones
seres molestos que, en solitario o formando grupos pequeños, complejas. La tabla "motivaciones de un monstruo" te
recorren la zona. Algunos ejemplos de estas criaturas son los permite recurrir a los objetivos del monstruo para justificar
carroñeros reptantes, las ratas terribles, los cubos gelatinosos su presencia en la mazmorra.
o los monstruos corrosivos. El capítulo 3: "Crear aventuras"
contiene más información sobre los encuentros aleatorios. Cuando se trate de grupos grandes de monstruos, que
se extiendan por varias salas, podrás utili zar la misma
CONTENIDOS DE UNA SALA motivación para todo e l grupo o dividir este en grupos más
pequeños, cada uno con sus propios intereses.
dl 00 Contenidos
MOTIVACIONES DE UN MONSTRUO
01-08 Monstruo (morador dominante)
09-15 Monstruo (morador dominante) con tesoro d20 Objetivos d20 Objetivos
16-27 Monstruo (mascota o criatura aliada) Esconderse de sus
28-33 Monstruo (mascota o criatura aliada) que protege un 1-2 Encontrar refugio 12-13 enemigos
Recuperarse de una
tesoro 3-5 Conquistar la 14-15 batalla
34-42 Monstruo (criatura aleatoria) mazmorra 16-17 Evitar el peligro
43-50 Monstruo (criatura aleatoria) con tesoro 18-20
51-58 Peligro (consulta "Peligros aleatorios en una 6-8 Buscar un objeto en Buscar riquezas
la mazmorra
mazmorra") con un tesoro fortuito
59-63 Obstáculo (consulta "Obstáculos aleatorios") 9-11 Matar a un rival
64-73 Trampa (consulta "Trampas aleatorias")
74- 76 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") que protege PELIGROS ALEATORIOS
un tesoro No es normal encontrar peligros en zonas habitadas, ya que
77-80 Artimaña (consulta "Artimañas aleatorias") los monstruos suelen acabar con ellos o evitarlos.
81-88 Habitación vacía
89-94 Habitación vacía con un peligro (consulta "Peligros Los chillones y los hongos violetas apa recen en el Monster
Manual. El resto de peligros de la tabla se describen en el
aleatorios") capítulo 5: "Entornos de aventuras".
95-00 Habitación vacía con tesoro
PELIGROS d20 Peligro
MONSTRUOS Y MOTIVACIONES d20 Peligro 11-15 Telarañas
1-3 Moho marrón 16- 17 Hongo violeta
El capítulo 3: "Crear aventuras" contiene una serie de direc- 4-8 Limo verde 18-20 Moho amarillo
trices para concebir e ncuentros con monstruos. Intenta 9-10 Chillón
incluir encuentros de varios niveles de dificultad, para así
aumentar la variedad e introducir suspense. ÜBSTÁCULOS ALEATORIOS
Un encuentro con una criatura poderosa a l principio de Los obstáculos impiden el avance por la mazmorra. Aunque,
la mazmorra contribuye a hacer las cosas más interesantes a veces, lo que los aventureros consideran un obstáculo es
y obliga a los aventureros a recurrir a su astucia. Por una ruta fácil para los moradores de la mazmorra. Una estan-
ejemplo, podría haber un dragón rojo anciano hibernando cia inundada, por poner un ejemplo, es una barrera para la
en el primer nivel de una mazmorra. E l sonido de su pesada mayoría de los personajes, pero es fácilmente superable para
respiración y una cortina de humo en las habitaciones las criatu ras capaces de respirar bajo el agua.
cercanas a s u guarida delataría su presencia. Los personajes
más avezados harán lo posible por evitar a la criatura, Los obstáculos pueden afectar a más de una sala. Así, una
aunque puede que, mientras tanto, el valiente ladrón sima podría atravesar varios pasillos y salas o haber causado
del grupo intente hacerse con algunas de las monedas grietas en la piedra en un á rea muy extensa. De forma
de su tesoro. similar, el intenso vendaval que s urge de un a ltar mágico
podría agitar el aire de forma menos violenta en cientos de
No todos los monstruos son directamente hostiles. Cuando pies a la redonda.
puebles tu mazmorra con criaturas, piensa en cómo se
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
2 Aura de antivida en un radio de ldlO x 10 pies; las dlOO Efecto
3 criaturas que permanezcan dentro del área no pueden 13-14
4-8 recuperar puntos de golpe. 15-16 Una trampilla se abre en el suelo
9-12 17-19 Un estruendo atrae a los monstruos cercanos
Vendaval que reduce la velocidad a la mitad y causa 20-23 Al tocar un objeto se activa un conjuro de desintegrar
13-14 desventaja en las tiradas de ataque a distancia
24-27 Una puerta u otro objeto está untado con veneno de
15 Barrera de cuchillas que bloquea el paso contacto
16 28-30
Derrumbe Una llamarada sale disparada de una pared, el suelo o
17 31-33 un objeto
18 Grieta de l d4 x 10 pies de anchura y 2d6 x 10 pies de 34-36 Al tocar un objeto se activa un conjuro de la carne a la
19 profundidad, seguramente conectada con otros niveles piedra
20 de la mazmorra 37-39
40- 43 El suelo se hunde (de verdad o una ilusión)
Inundación que deja una capa de agua de 2dl0 pies de 44- 46
profundidad; crea pasillos cercanos ascendentes, suelos 47-49 Sale gas de un conducto: cegador, ácido, oscurecedor,
elevados o escaleras que suban para contener el agua. 50-52 paralizante, venenoso o somnífero.
La lava Auye al interior de la zona (50 % de 53-56 Las placas del suelo se electrifican
posibilidades de que un puente de piedra la cruce) 57-59 Clifo custodio
Una enorme estatua sobre ruedas avanza por un pasillo
Setas de un tamaño desproporcionado bloquean 60-62 Una pared u objeto lanza un relámpago
el camino y es necesa rio cortarlas a hachazos para
avanzar (25 % de posibilidades de q ue un peligro en 63-67 Una sala con los accesos cerrados se llena de agua o
forma de moho u hongo se oculte entre ellas) ácido
68- 70
Gas venenoso (causa ld6 de daño de veneno por cada 71-73 Varios dardos salen disparados de un cofre abierto
minuto que se esté expuesto) 74-77
Un arma, armadura o alfombra cobra vida y ataca
Invertir la gravedad que hace que las criaturas caigan 78-81 cuando se la toca (consulta "Objetos animados" en el
hacia el techo 82-84 Monster Manual)
Muro de fuego que bloquea el camino 85-88 Un péndulo, afilado o con un contrapeso simila r al de
Muro de fuerza que bloquea el camino una maza, atraviesa la sala o habitación
89-91
TRAMPAS ALEATORIAS Un pozo oculto se abre bajo los pies de los personajes
92-94 (25 % de posibilidades de que un pudin negro o un
Si necesitas recurrir a una tram pa rápidamente o generar cubo gelatinoso llene el fondo)
trampas aleatorias para una mazmorra, utiliza las tram- 95-97 Un pozo oculto se llena de ácido o fuego
pas ele ejemplo que aparecen en el capítulo 5: "Entornos de 98-00
aventuras" o en las tablas que se presentan a continuación. Un pozo cuyo acceso se cierra o se llena de agua
Si decides emplear las tablas, empieza por "efecto de una
trampa" y "activador de una trampa" para deter mina r e l tipo Unas cuchillas en forma de guadaña surgen de una
de trampa y luego tira en "gravedad del daño de una tra mpa" pared u objeto
para decidir cuán peligrosa es. Tienes más información
sobre la gravedad del daño de una trampa en e l capítulo 5. Surgen varias lanzas (posiblemente envenenadas)
ACTIVADOR DE UNA TRAMPA Unas escaleras frágiles se derrumban, cayendo sobre
d6 Activador unos pinchos
1 Pisar (suelo, escaleras) Una ola atronadora empuja a los personajes a un pozo
2 Moverse a través (marco de una puerta, pasi llo) o unos pinchos
Tocar (pomo, estatua)
4 Abrir (puerta, cofre) Unas mandíbulas de acero o piedra apresan a un
5 Mirar (mural, símbolo arcano) personaje
6 Mover (carreta, bloque de piedra)
Un bloque de piedra cruza la sala, aplastando lo que se
GRAVEDAD DEL DAÑO DE UNA TRAMPA encuentra en su camino
d6 Gravedad del daño Sfrnbolo
1- 2 Contratiempo
3-5 Peligroso Las paredes se acercan hasta juntarse
6 Mortal
ARTIMAÑAS ALEATORIAS
EFECTO DE UNA TRAMPA
dlOO Efecto L as artimañas s upone n una vers ión más estrafa la ria y
01-04 Una estatua u objeto dispara proyectiles mágicos menos peligrosa de las trampas. Algunas son efectos creados
05- 07 Escalera que al derrumbarse crea una ram pa que deja por los constructores de la mazmorra, mientras que otras
a los personajes en un pozo que se encuentra en su podrían tratarse de manifestaciones de las extrañas energías
extremo más bajo mágicas que impregnan el complejo.
08-10 Un bloque del techo (o todo el techo) se derrumba
11- 12 El techo desciende lentamente sobre una sala con los Las tablas siguientes te ayuda rán a crear artimañas
accesos cerrados a leatorias. Primero tira para averigua r qué objeto contiene
la a rtimaña y, después, tira otra vez para determinar
la naturaleza de esta. Ciertas artimañas crean efectos
permanentes que no p ueden ser d isipados, pero a lgunas
producen otros q ue son temporales o pueden ser neutral izados
mediante un conjuro de disipar magia. Tú decides cu ál es el
caso para cada una.
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS 297
OBJETOS CO N ARTIMAÑAS d20 Objeto TESOROS ALEATORIOS
d20 Objeto 11 Planta o árbol
Libro 12 Estanque de agua Usa las tablas y consejos del capítulo 7: "Tesoros" para deter-
2 Ce rebro conservado minar el tesoro de cada una de las zonas de tu mazmorra.
en un frasco 13 Runas grabadas en
Fuego ardiendo una pared o el suelo SALAS VACÍAS
4 Gema quebrada 14 Calavera Una sala vacía puede ser una bendición para aquellos per-
5 Puerta 15 Esfera de energía sonajes que necesite n un lugar seguro en el que hacer un
descanso corto. E incluso podrían atrincherarse en ella y
6 Fresco mágica atreverse con un descanso la rgo.
7 Mueble 16 Estatua
8 Escult ura de cristal 17 Obelisco de piedra S in embargo, a veces una estancia no estará tan vacía
9 Campo de setas 18 Armadura como a primera vista podría parecer. Puedes recompensar
10 Cuadro 19 Tapiz o alfombra a los aventureros que examinen una sala detenidamente
20 Blanco para con un compartime nto secreto que contenga el dia rio de
un antiguo morador, un mapa que lleve a o tra mazmorra o
prácticas cualqu ier descubrim iento sim ilar.
ARTIMAÑAS DETALLES DE UNA MAZMORRA
dl OO Efecto de la artimaña Las tablas de esta sección proporcionan una gra n va riedad
de objetos y puntos de interés que puedes situar en tu maz-
01-03 Envejece a la primera persona que toca el objeto morra, donde gustes. Estos detalles pueden ser útiles pa ra
afianzar la atmósfera de l complejo, dar pistas de sus creado-
04-06 El objeto tocado cobra vida o hace que otros objetos res e his toria , ser la base de artimañas y trampas , o fomentar
cercanos cobren vida la exploración.
07-10 Hace tres preguntas que sean difíciles de responder. Para generar deta lles de la mazmorra al azar, tira una
11- 13 Si las tres son respondidas con éxito, aparecerá una vez en cada una de las tablas siguientes: "ruidos'', "aire"
recompensa. y "aromas". Además, tira tantas veces como desees en el
resto de tablas de esta sección o escoge los muebles que te
Concede resistencia o vulnerabilidad parezcan oportunos para la zona en cuestión.
14-16 Cambia el alineamiento, persona lidad, tamaño, RUIDOS
apariencia o sexo de cualquiera que toque el objeto
17- 19 Transforma una sustancia en otra, como el oro en dlOO Ruido dlOO Ruid o
plomo o el metal en frágil cristal 54-55 Risa
56-57 Gemido
20- 22 Crea un campo de fuerza 01-05 Estallido o impacto 58- 60 Murmullo
61 -62 Música
23-26 Crea una ilusión 06 Bramido Traqueteo
27- 29 63 Repique
Hace que los objetos mágicos dejen de funcionar 07 Zumbido 64 Crujido
durante un tiempo 65- 68 Arañazo
08- 10 Salmod ia 69-72 Grito
73- 74 Correteo
30 - 3 2 Agranda o empequeñece a los personajes 11 Campaneo 75-77 Arrastrar de pies
33-35 78 Ser pen teo
36-38 Una boca mágica pronuncia un acertijo 12 Piar 79-80 Mordisco
81 Estornudo
39- 41 Lanza el conjuro confusión, que tiene como objetivo a 13 Ru ido metálico 82
42- 44 todas las criaturas situadas a 10 pies
Da indicaciones (ciertas o falsas) 14 Choque
Concede un deseo
15 Chasquido
45- 47 Sale volando para evitar ser tocado 16 Tos
48- 50 Lanza geas sobre los personajes 17- 18 Chirrido
51 - 53 Aumenta, reduce, anula o invierte la gravedad 19 Tamborileo
54- 56 Induce a la codicia 20-23 Pisadas delante
57-59 Contiene una criatura prisionera 24- 26 Pisadas que se
60- 62 Cierra o abre las salidas acercan
63-65 Ofrece la posibi lidad de participar en un juego de aza r,
prometiendo una recompensa o información valiosa 27-29 Pisadas detrás 83 Sollozo
66- 68 Ayuda o perjudica a ciertos tipos de criaturas 84 Salpicadura
69-71 30-31 Pisadas que se
La nza polimorfar sobre los personajes (dura l hora) 32-33 alejan 85 Objeto que se astilla
86- 87 Chirrido
Pisadas a un lado Chillido
88 Golpeteo
72- 75 Presenta un rompecabezas o acertijo 34- 35 Risitas (débiles) 89- 90 Golpe seco
76-78 Evita el movimiento 91 - 92 Ruido sordo
79-81 Suelta monedas, monedas falsas, gemas, gemas 36 Gong 93-94 Tintineo
falsas, un objeto mágico o un mapa Tañi do
82- 84 Libera, invoca o se transforma en un monstruo 37-39 Castañeteo 95 Lamento
96 Susurro
40-41 Quejido 97 Silbido
42 Resoplido 98
99- 00
85-87 Lanza sugestión sobre los personajes 43- 44 Siseo
88-90 Gime ruidosamente cuando se le toca 45 Cuerno o trompeta
91-93 Habla (de forma normal, diciendo tonterías, en poemas 46 Aullido
o rimas, cantando, lanzando conjuros o gritando)
94-97 Teletransporta a los personajes a otro lugar 47- 48 Bisbiseo
98-00 Intercambia las mentes de dos personajes 49 Tint ineo
50-53 Golpes
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS