TABLA DE OBJETOS M ÁGICOS 1 dlOO Objeto m ágico
dl 00 Objeto mágico 77 Aparato de Kwalish
78 Armadura de invulnerabilidad
01-05 Defensora 79 Cinturón de fuerza de gigante de las tormentas
06-10 Martillo de rayos 80 Portal cúbico
11-15 Filo de la fortuna 81 Baraja de múltiples cosas
16-20 Espada de la respuesta 82 Malla de ifrit
21-23 Vengadora sagrada 83 Armadura de resistencia (media armadura)
24-26 Anillo de invocar djinns 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
27-29 Anillo de invisibilidad 85 Instrumento de los bardos (arpa de O llamh)
30-32 Anillo de retorno de conjuros 86 Piedra loun (absorción mayor)
33-35 Cetro de poder señorial 87 Piedra loun (maestría)
36-38 Bastó n de los magos 88 Piedra loun (regeneración)
39-41 Espada vorpal 89 Armadura de placas de etereidad
42- 43 Cinturón de fuerza de gigante de las nubes 90 Armadura de placas de resistencia
44- 45 Armadura, coraza +2 91 Anillo de comandar elementales de aire
46-47 Armadura, cota de malla +3 92 Anillo de comandar elementales de tierra
48-49 Armadura, camisa de malla +3 93 Ani llo de comandar elementales de fuego
50-51 Capa de invisibilidad 94 Anillo de los tres deseos
52-53 Bola de cristal (versión legendaria) 95 An illo de comandar elementales de agua
54- 55 Armadura, media armadura+l 96 Esfera de aniqu ilación
56-57 Frasco de hierro 97 Talismán del bien puro
58- 59 Armadura, cuero+3 98 Talismán de la esfera
60-61 Armadura, de placas+l 99 Talismán del mal definitivo
62- 63 Túnica del archimago 00 Tomo de la lengua detenida
64-65 Vara de la resurrección
66-67 Armadura, cota de escamas +1 ARM/IOURA
68-69 Escarabajo protector OE PLAC/IS DE
70-71 Armadura, de bandas +2 RESISTE.NCl/I
72- 73 Armadura, cuero +2
74- 75 Pozo de los muchos mundos
76 Armadura mágica (tira dl 2)
1-2 Armadura, media armadura +2
3-4 Armadura, de placas+2
5-6 Armadura, cuero tachonado +3
7-8 Armadura, coraza +3
9- 10 Armadura, de bandas +3
11 Armadura, media armadura +3
12 Armadura, de placas +3
CI NTURÓ N OE
FUER"tll DE GIGANTE
DE PIEDR/I
CAPITULO 7: TESORO
AMULETO OE LOS
PLllNOS
AMULETO 11 PRUEBA OE
OETEC.CIÓN Y LOC.l\Ll"lAC.IÓN
ÜBJETOS MÁGICOS DE LA A A LA Z ACEITE ESCURRIDIZO
Los objetos mágicos están dispuestos en orden alfabético. La Poción, infrecuente
descripción de un objeto mágico prese nta su nombre, catego-
ría, ra reza y propiedades mágicas. Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado de n-
tro del recipiente, pero Auye rápidame nte al verterlo. El aceite
ABANICO DEL VIENTO puede cubrir completamente a una criatura Mediana o más
Objeto maravilloso, infrecuente pequeña, así como el equipo que vista y cargue. Es necesario
un vial adicional por cada categoría de tamaño por encima
Mientras sostengas este abanico, puedes usar una acción de Med iano. Se tarda 10 minutos en apl ica rlo. La criatura
para lanzar ráfaéa de viento (tirada de salvación CD 13) afectada gana los efectos del conjuro libertad de movimiento
desde él. Una vez empleado, no debe ser utilizado de nuevo durante 8 horas.
hasta el siguiente a manecer. Cada vez que se use antes
de ese momento, existe una probabilidad acumulativa del De forma alternativa, puede utilizarse una acción para
20 % de que no funcione y se desgarre en jirones inútiles, derramar el contenido del frasco, cubriendo una zona de
carentes de magia. 10 por 10 pies de aceite y replicando los efectos del conjuro
é rasa dura nte 8 horas.
ACEITE DE AFILADO
Poción, muy rara AGUJERO PORTÁTIL
Objeto maravilloso, raro
Este aceite tra nspa re nte y gelatinoso brilla debido a las
minúsculas esquirlas de plata que contie ne. Puedes cubrir Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada
un arma corta nte o perforante o hasta 5 unidades de muni- hasta ocupar el espacio de un pañue lo. Se despliega en una
ción cortante o perfora nte. Se tarda 1 minuto en aplicar sábana circular de 6 pies de diá me tro.
este aceite. Durante 1 hora, e l arma recubierta se cons i-
dera mágica y tiene un bonificador de +3 a las tiradas de Puedes usar una acción para extende r un aéujero portátil
ataque y daño. y coloca rlo e n una superficie sólida, donde c reará un hueco
extradime ns iona l de 10 pies de profundidad. El espacio cilín-
ACEITE DE ETEREIDAD drico en el que existe e l agujero está en otro plano, por lo que
Poción, raro no puede emplearse pa ra crear pasadizos. Una criatu ra de n-
tro de un agujero portátil puede salir del aguje ro escalando.
En el exterior de este recipiente se forman y evaporan rápi-
damente gotitas de un aceite turbio y gris. Este aceite P uedes utiliza r una acción para cerrar un agujero portátil
puede cubrir completa mente a una criatura Media na o más cogiendo los bordes de la tela y doblá ndola. Plegarla cierra el
peque ña, así como e l equipo que vista y cargue. Es necesa rio agujero, de modo que las criaturas u objetos que estuvieran
un vial ad icional por cada categoría de tamaño por e ncima dentro permanecerá n a hí. Independientemente de su conte-
de Mediano. Se tarda 10 minutos en aplicar este aceite. La nido, el agujero no pesa nada.
criatura a fectada gana los efectos del conjuro excursión eté-
rea durante 1 hora. S i este se pliega, una criatura s ituada dentro del espa-
cio extradimensional podrá usa r una acción para hacer una
CAPÍTULO 7: TESORO prueba de Fuerza CD 10. S i tiene éxito, consigue salir a
la fuerza y apa rece en un espacio a 5 pies del aguje ro o de
la criatura que lo lleve consigo. S i una criatura que nece-
site respirar es colocada dentro, podrá sobrevivir dura nte
10 minutos, tras lo cua l empieza a ahogarse.
A M UL ETO D E SALUD
ALAS DE VUELO
VI ENTO
Poner un agujero portátil dentro del espacio ex trad ime n- Las alas te proporcionan una velocidad volando de
sional creado por un morral práctico de Heward, bolsa de 6 0 pies. Cuando desaparecen, no puedes volver a emplearlas
contención u otro obje to similar destruye instantáneamente durante ldl2 horas.
ambos objetos y abre u n portal a l P lano Astral. Se creará e n
el s itio donde un objeto se metió dentro de l otro. Cualquier AMULETO A PRUEBA DE DETECCIÓN
criatu ra que se encuentre a 10 pies del porta l será absor- Y LOCALIZACIÓN
bida a través de este a una loca lización a leatoria en el P la no Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
As tra l. Después, e l porta l se cierra . Solo funciona en un sen-
tido y no pued e ser reabierto. Mientras lleves puesto este amu leto, estarás ocu lto an te
la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningú n
ALFOMBRA VOLADORA efecto mágico de ese tipo o ser percibido median te sensores
Obje to maravilloso, muy raro mágicos de escud ri ñamiento.
Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de AMULETO DE LOS PLANOS
activación de la alfombra y hacer que levite y vuele. Se Objeto maravilloso, muy raro (requiere s intonización)
moverá de acuerdo a tus instrucciones verbales, s ie mpre que
permanezcas a 30 pies de ella. Mientras lleves puesto este amuleto, puedes us ar una acción
para nombrar una localización con la q ue estés fami liari-
Existen cuatro tamaños de al fombra voladora. E l DM elige zado de otro plano de ex is tencia. Después, haz una prueba
el tamaño o lo determina a l azar. de Inteligencia CD 15. Si tienes éxito, lanzas el conju ro des-
dlOO Tamaño Capacidad Velocidad plazamiento entre planos. Si fa llas, tú ycualquier criatura y
volando
objeto que se encuentre a 15 p ies o me nos de ti os desplazáis
01-20 3 x 5 pies 200 1b 80 pies a una localización al azar. T ira l dlOO. Si sacas en tre 1 y60,
21 - 55 4 x 6 pies 400lb 60 pies viajáis a u na locali zación aleatoria e n el plano de existencia
56- 80 5 x 7 pie s 600 1b 40 pies nombrado. S i sacas entre 61 y 100, aparecéis e n un pla no
81-00 6 x 9 pies 800 1b 30 pies deter m in ado aleatoriamente.
La a lfombra puede cargar hasta dos veces el peso mos- AMULETO DE SALUD
trado en la tabla, pero vola rá a la mitad de velocidad s i Objeto m aravilloso, raro (requiere s intonización)
transporta un peso s u perior a su capacidad norm a l (la indi-
cada e n Ja tabla). Tu puntuación de Constitución es de 19 m ientras lleves
puesto este a mu leto. No tiene n ingú n efecto s i tu Constitu-
ALAS DE VUELO ció n es de 19 o más s in él.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
CAPÍTULO 7: TESORO
Mientras lleves esta capa, puedes usar u na acción para pro-
nuncia r s u palabra de activación. Esto convier te la capa en
un par de alas de murciélago o de pája ro q ue se colocan
en tu espa lda durante 1 hora o hasta que repitas la pa labra
de activación.
•
A NI L LO DE INFLUEN C. I A ANIMAL
L1 BERT/\D DE
ACCIÓN
A NI LLO DE INVOCAR ANILLO DE COM AND'
DJI NN S
ELEMENTALES DE /\I~
ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE CONJUROS
Anillo, raro (requiere s intonización) Mie ntras lleves este anillo, tienes ventaja en tiradas de
ataque contra elementales del plano vincul ado y, a su vez,
Este anillo almacena conjuros la nzados sobre él, hasta que e llos poseen desventaja en tiradas de ataque co ntra ti. Ade-
un portador sintonizado con este objeto decida usarlos. más. tendrás dis ponibles ciertas propiedades. en función de l
P uede guardar conjuros que su men en total 5 niveles de con- plano vinculado.
juro. Cuando lo encuentras, tiene l d6 - 1 niveles de conju ros
elegidos por e l DM. El an illo posee 5 ca rgas. Recupe ra ld4 + 1 ca rgas
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles l a empleadas cada día, al a manecer. Los conjuros la n-
5 en el anillo tocándolo mientras la nza el conjuro. Este no zados desde e l a nillo tienen una CD pa ra salvación de
tend rá efecto, pero quedará a lmacenado en el anillo. S i no conjuros de 17.
puede almacenarse e l conjuro, este s e desperdicia s in efecto.
El nivel del espacio utilizado para la nza r e l conjuro deter- Anillo de comandar elem entales de aire. Puedes gastar
mina cua nto espacio utili za. 2 de las ca rgas para lanza r dominar monstruo sobre un ele-
me ntal de a ire. Además, cua ndo caigas, desciendes 60 pies
Mientras lleves puesto el an illo, puedes lanzar cua lquie ra por asalto y no recibes daño por caída. También podrás
de los conjuros a lmacenados. El conjuro e mplea el nivel del hablar y comprender el aurano.
espacio, CD de la salvación ele conjuro, bonificador de ataque
y aptitud mágica del lanzador origi na l, pero por lo demás se Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de ai re mien-
comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un conj uro lanzado tras estás s intonizado con el anillo, ganas acceso a las
desde el an illo deja de ocupar espacio en él. siguientes propiedades adicionales:
ANILLO DE CAÍDA DE PLUMA • Resistencia a l daño de relámpago.
Anillo, raro (requiere sintonización) • Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad cami-
Cuando caigas llevando este anillo puesto, desciendes nando y puedes levitar.
60 pies por asalto y no recibes daño por caída. • P uedes lanza r los siguientes conjuros desde el a ni-
ANILLO DE CALIDEZ llo, e mplea ndo las cargas necesarias: relámpago en
Anillo, in frecuente (requie re sintonización) cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro de
viento (1 ca rga).
Tienes resis te ncia a l daño de frío cua ndo llevas puesto
este ani llo. Ade más, tú y todo lo que lleves y vistas no se A nillo de comandar elementales de tierra. Puedes gas-
ve da ñado por el frío provocado por temperaturas de hasta tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un
-45 ºC. Por debajo de esta temperatura os veréis a fecta- e lemental de tierra. Además, puedes moverte por terreno
dos normalmente. difícil compuesto de escombros, rocas o tie rra como si
fuera ter re no normal. También pod rás hablar y compren-
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS der el terrano.
Anillo, infrecuente
S i matas (o ayudas a mata r) a un elemental de tierra
Mientras lleves este ani llo, puedes permanecer encima mientras estás sintonizado con e l a nillo, ganas acceso a las
de cualquier líqu ido y avanzar sobre él como si fuera siguie ntes propiedades adicionales:
terreno sólido.
Resistencia a l daño de ácido.
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES • Puedes moverte a través de roca o tierra sólida como si
Anillo, legendario (requiere sintonización)
fueran terreno d ifícil. Si acabas tu turno en ellas, serás
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro Pla nos Ele- expu lsado a l último espacio desocupado cercano en que
me nta les. El DM elige e l plano o lo determina a l azar. hubie ras estado.
• P uedes la nza r los s iguientes conj uros desde el ani-
CAPÍTULO 7: TESORO llo, e mpleando las cargas necesarias: m oldear Ja
piedra (2 ca rgas), piel pétrea (3 cargas) o muro de pie-
dra (3 ca rgas).
escuoo MENTAL
ANILLO DE EVASIÓN
Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gas- A N ILLO DE EST RELLAS FUGAC ES
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un
eleme ntal de fuego. Además, posees resiste ncia a l daño de Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna
fuego. También podrás hablar y comprender el ígneo. al aire libre)
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego Mientras lleves este anillo en luz tenue u oscuridad, pue-
mientras estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las des la nzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a
siguientes propiedades ad icionales: voluntad. Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo
requiere una acción.
Inmun idad al daño de fuego.
• Puedes lanzar los s iguientes conjuros desde e l El anillo tiene 6 ca rgas para las s iguie ntes propieda-
des. Este objeto recupera ld6 ca rgas empleadas cada
a nillo, e mpleando las ca rgas necesa rias : manos ardien- día, al amanecer.
tes (1 ca rga), bola de fuego (2 cargas) o muro de
fuego (3 cargas). Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
para lanzar fue¡jo feérico desde el anillo.
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gas-
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un Bola de rayos. Puedes util izar una acción y gastar 2 car-
ele mental de agua. Además, puedes andar sobre supe rfi- gas para crear hasta cuatro esferas de relá mpago de 3 pies
cies líquidas como si fueran terreno firme. También podrás de diá metro. Cuantas más esferas crees, me nos poderosas
hablar y comprender el acuano. serán individua lmente.
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mien- Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que pue-
tras estás s intonizado con el an illo, ganas acceso a las das ver y que se encuentre a 120 pies o menos de ti. Las
siguientes propiedades adicionales: esferas permanecerán mientras te concentres (como en un
conjuro), hasta 1 minuto. Cada una e mite luz tenue en un
• Puedes respi rar bajo el agua y ga nas una velocidad radio de 30 pies.
nadando igual a tu velocidad caminando.
Puedes emplear una acción adicional para mover cada
• Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el ani llo, esfera hasta 30 pies, pero nunca a un punto a más de
empleando las cargas necesarias: crear o destruir agua 120 pies de ti.
(1 carga), controlar agua (3 ca rgas), tormenta de hielo
(2 cargas) o muro de hielo (3 cargas). Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 5 pies o
menos de una esfera, dicha esfera desca rgará un relá mpago
A N ILLO DE ESCUDO MENTAL s obre ella y desaparecerá. La criatura debe rá realizar una
Anillo, infrecuente (requiere sintonización) tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe daño
de relámpago según el número de esferas que hayas creado.
Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que per-
mita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si Esferas Daño de relámpago
mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de cria- 4 2d4
tura. Además, solo podrán comun icarse telepáticame nte 3 2d6
contigo si se lo permites. 2 Sd4
4d12
Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisi-
ble hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo Estrellas fu¡jaces. Puedes utilizar una acción y gastar de
quites o mueras. 1 a 3 cargas. Por cada carga que emplees, puedes lanzar una
mota de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver
S i falleces mientras llevas el a nillo, tu a lma entrará en él y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Todas las criaturas
a menos que ya te nga otra dentro. P uedes permanecer en el situadas en un cubo de 15 pies con origen en ese punto que-
anillo o partir a l más allá. Mie ntras tu a lma permanezca en dan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar una
este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cual- tirada de salvación de Destreza CD 15. Recibirán 5d4 de daño
quier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.
esta comunicación telepática.
CAPÍTULO 7 : TESORO l53
ANILLO DE PROTECCIÓN
ANILLO D E
/\LM/\CEN/\MIENTO
DE CONJUROS
ANILLO DE RESISTENCIA
/\L F UEGO
ANILLO DE ANILLO DE
REGENERACIÓN TELEQUINESIS
ANILLO DE EVASIÓN ANILLO DE LIBERTAD DE ACCIÓN
Anillo, raro (requiere s intonización) Anillo. raro (requiere sintonización)
Este a nillo posee 3 cargas. y recupera ld3 cargas emplea- Cuando llevas este anillo puesto, el te rreno difícil no te
das cada día, al am anecer. Cuando fallas una tirada de cuesta movi miento extra. Además, la magia no puede reducir
salvac ión de Destreza mientras lo llevas puesto, puedes tu velocidad ni dejarte paralizado o apresado.
usa r una reacción para gasta r una de las cargas y tener
éxito en esa tirada. ANI LLO DE LOS TRES DESEOS
Anillo, legendario
ANILLO DE I NFLUENCIA ANIMAL
A nillo, raro Mientras lleves este a nillo puesto, puedes utilizar una acción
y gastar una de sus 3 cargas para lanza r el conjuro deseo. El
Este anillo tiene 3 ca rgas, y recupera ld3 cargas em plea- an illo deja de ser mágico cua ndo utilizas la última carga.
das cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utiliza r
una acción y gastar 1 carga para lanzar uno de los siguie n- ANILLO DE NATACIÓ N
tes conju ros: A nillo, infrecuente
• Encantar animal (tirada de salvación CD 13). Posees una velocidad nadando de 40 pies mientras lleves
• Terror (tirada de salvación CD 13, solo puede lanzarse este anillo puesto.
contra bestias de Inteligencia 3 o menos). ANILLO DE PROTECCIÓN
• Hablar con los animales. Anillo, raro (requiere s intonización)
ANILLO DE INVISIBILIDAD Obtie nes un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salva-
Anillo. legendario (requiere s intonización) ción mientras lleves puesto este an illo.
Siempre q ue lleves este an illo puesto, puedes volverte invi- ANILLO DE REGENERACIÓN
sible usando una acción. Cualquier cosa que vistas o lleves Anillo, muy raro (requiere sintonización)
encima será también invisible. Permanecerás así hasta que
ataques, lances un conjuro, dejes de llevar puesto el anillo, Mientras lleves este a nillo. recuperas l d6 puntos de
o utilices una acción adicio na l para ser visible de nuevo. golpe cada 10 minutos, siempre que tengas a l menos
1 punto de golpe. S i pierdes una parte del cuerpo, el ani-
ANILLO DE INVOCAR DJINNS llo hace que vuelva a crecer y fu ncionar con normalidad e n
Anillo. legendario (requiere s intonización) ld6 + 1 días. siempre que te mantengas con a l menos 1 punto
de golpe dura nte todo el tiempo necesario para que la parte
Mientras lleves este anillo, puedes utilizar una acción y pro- vuelva a crecer.
nunciar su palabra de activación para convocar a un djinn
concreto del Plano E le menta l del Aire. Aparecerá en un ANILLO DE RESISTENCIA
espacio desocupado situado a 120 pies o menos de ti. Perma- Anillo, raro (requiere sintonización)
necerá mientras te concentres (como en un conjuro), hasta
un máximo de l hora o hasta que sus puntos de golpe des- Posees resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesto
ciendan a O. Después volverá a s u plano nat ivo. este anillo. La gema incrustada e n el an illo, elegida por el
DM o dete rmi nada al azar, indica el tipo de daño.
Mientras permanezca invocado, se mostra rá amistoso
hacia ti y tus compañeros. Obedecerá cua lquie r orden dlO Tipo de daño Gema
que le des, s in importar el idioma. S i no le das ni nguna, Ácido Perla
se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará nin- Turmalina
guna otra acción. 2 Frío Granate
3 Fuego Zafiro
Una vez ha partido, no puede ser invocado hasta pasadas 4 Fuerza
24 horas. El an illo dejará de ser mágico si el djin n muere.
CAPÍTULO 7: TESORO
;,.¡.tr., LLO OE L OS
,..-RES DESE O S
ANILLO DE RETORNO
DE CONJUROS
ANILLO DE SOBRE LAS AGUAS DE RAYOS X
ESTRELLAS l'UGAC:ES
dl O Tipo de daño Gema Cada vez que emplees el anillo de nuevo antes de un des-
Relámpago Citrino canso la rgo, deberás tener éx ito en una tirada de salvación
6 Necrótico Azabache de Constitución CD 15 o recibi rás un nivel de cansancio.
7 Veneno Amatista
8 Psíquico )ad e ANILLO DEL CARNERO
9 Radiante Topacio Anillo. raro (requiere sintonización)
10 Trueno Espinela
Este anillo tiene 3 ca rgas, y recupera ld3 cargas em pleadas
ANILLO DE RETORNO DE CONJUROS cada día, al amanecer. Mie ntras lo lleves, puedes utilizar una
Anillo, legendario (requiere sintonización) acción y gastar de 1 a 3 cargas para atacar a una criatura
que puedas ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. El
Mien tras lleves este a nillo. posees ventaja en tiradas de sal- anillo produce una cabeza de carne ro espectral , que hace s u
vación contra cualqu ier conjuro q ue solo te tenga a ti como tirada de ataque con un bonificador de +7. S i impacta, el obje-
objetivo (no como parte de un área de efecto). Además, si tivo recibe 2d10 de daño de fuerza po r cada carga gastada y
obtienes un 20 en la ti rada de salvación y el conjuro es de es empujado 5 pies e n dirección contraria a ti.
nivel 7 o inferior, este no tendrá efecto a lgu no sobre ti y, en
vez de eso, se volverá contra el lanzador, utilizando s u nivel De forma alternativa, puedes utilizar una acción y gastar
de espacio de conjuro, CD de salvación de conjuros, bonifica- 1 de las 3 cargas del an illo para intentar romper un objeto
dor de a taque y aptitud mágica. que puedas ver, esté situado a 60 pies o menos de ti y no lleve
o vista nadie. El an illo realiza una prueba de Fuerza con un
ANILLO DE SALTO bonificador de +5 por cada ca rga que gastes.
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
ANTEOJOS DE ENCANTAMIENTO
Mientras lleves este anillo, puedes lanzar a volu ntad el con- Objeto maravifloso, infrecuente (requiere sintonización)
juro salto desde él usando una acción adicional, pe ro s olo tú
podrás ser el objetivo. Estas le ntes de cris tal cubre n los ojos. T ienen 3 ca r-
gas. Mie ntras las lleves puestas , pue des usar una acción
ANILLO DE TELEQUINESIS pa ra lanzar e l conju ro hechizar persona (tirada de salva-
Anillo, muy raro (requiere sintonización) ción CD 13) en un huma noide que se e ncuentre a 30 pies
o me nos de t i, pero solo s i podéis veros el uno al otro.
Mientras lleves este a nillo, puedes lanzar e l conjuro tele- Las lentes recupe ran todas las cargas em pleadas cada
quinesis a voluntad, pero solo contra objetos que no lleve día, a l amanecer.
o vista nadie.
ANTEOJOS DE LA NOCHE
ANILLO DE V I SIÓN DE RAYOS X Objeto maravifloso, infrecuente
Anillo, raro (requiere sintonización) Mientras lleves estas lentes oscuras, tie nes visión en la oscu-
ridad has ta 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad,
Mientras lleves este a nillo, puedes utilizar una acción pa ra estos anteojos aumentan s u alca nce e n 60 pies.
pronu nciar s u palabra de activación. Si haces esto, puedes
mirar a través del anillo, consiguiendo así que tu visión pene- ANTEOJOS DE VISIÓN MINUCIOSA
tre a través de objetos sólidos durante 1 minuto. Esta visión Objeto maravilloso, infrecuente
tiene un rad io de 30 pies. En lo que a ti res pecta, los obje-
tos sólidos dentro de ese radio se ven trans parentes y no Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves
impiden el paso de la luz. Es ta visión es capaz de atravesar puestas, puedes ver m ucho mejor de lo norma l hasta una
la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueada por 1 pie dis tancia de 1 pie. Tienes ventaja en las pruebas de Inte li-
de piedra, 1 pu lgada de cualquier metal común o 3 pies de gencia (Investigació n) que dependa n de la vista s i buscas en
madera o tier ra. Una susta ncia más densa o una fi na lámina un área o estudias un objeto que se encuentren a esa dis-
de plomo tambié n bloquean la visión. ta ncia o menos.
CAPÍTULO 7: TESORO
ANTEOJOS DE
VISTA D E ÁGUILA
ANTEOJOS DE VI STA DE ÁGUI LA PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH
Objeto maravilloso, in frecuente (requiere sintonización)
Palanca Arriba Abajo
Estas lentes de c ris tal c ubre n los ojos. M ie ntras las lleves.
tie nes ventaja en las prue bas de Sabiduría (Pe rce pción) que La cola y las patas se Las patas y la cola se
dependan de la vista. En condiciones de bue na visibilidad, extienden, permitiendo retraen, reduciendo la
puedes ver deta lles de c ria turas y objetos extremadamente que el aparato camine y velocidad del aparato
distantes, s iempre que estos midan al me nos 2 pies. nade a Oe impidiendo que
se beneficie de ningún
APARATO DE KWALISH bonificador a su velocidad
Objeto maravilloso, legendario
La persiana de la ventana La persiana de la venta na
A prime ra vis ta, este objeto parece un barril de hierro
sellado, G rande, que pesa 500 libras. Tiene un resorte escon- delantera se abre delantera se cierra
d ido, que es posible encontrar ten ie ndo éxito e n u na prue ba
de Inte ligencia (Investigación) CD 20. Activar e l resorte Las persianas de las Las persianas de las
abre u na escotilla en uno de los extre mos del ba rril, per- ventanas laterales se ventanas laterales se
mitiendo e ntra r arrastrá ndose a dos criaturas de tamaño abren (dos por lado) cierran (dos por lado)
Mediano o más pequeñas. De ntro, en el otro extremo, hay
10 pa la ncas, todas e llas e n pos ición ne ut ra y que pueden ser 4 Se extienden dos garras Se retraen las garras
movidas h acia a r riba o hacia abajo. Cuando se p ulsan cie r tas de la parte fro ntal del
pa la ncas, el aparato se transforma hasta parecer u na lan- aparato
gosta giga nte.
Cada garra, si está Cada garra, si está
El Aparato de Kwa lis h es u n objeto Gra nde con el extendida, hace el extendida, hace el
s iguiente perfil: siguiente ataque con siguiente ataque con arma
arma cuerpo a cuerpo: cuerpo a cuerpo: +8 a
Clase de Ar madura: 20 +8 a impactar, alcance impactar, alcance 5 pies,
Puntos de golpe: 200 5 pies, un objetivo. un objetivo. Impacto:
Velocida d : 30 pies, 30 pies nadando (o Opies e n ambos casos Impacto: 7 (2d6) de daño la criatura es agarrada
contundente. (CD 15 para escapar).
s i no se ha n extendido patas y cola)
Inmunidad a daño: ps íquico, vene no 6 El aparato camina o nada El aparato camina o nada
El aparato puede ser usado como vehículo, pero pa ra ello hacia delante hacia atrás
neces ita u n piloto. Mientras la escotilla esté cerrada, el com-
pa rtimen to es esta nco y hermético. Contie ne s u ficie nte aire El aparato gira 90 grados El aparato gira 90 grados
para respira r d ura nte 10 horas, d ivid idas e ntre e l nú mero de
criaturas del inte r ior qu e necesiten res pirar. a la izquierda a la derecha
El aparato flota e n e l agua. Ta mb ié n puede s ume rgirse 8 Unas linternas con forma La luz se apaga
hasta u na profund idad de 900 pies. S i descie nde po r de bajo de ojo emiten luz brillante
de e lla, recibirá 2d6 de daño por minuto debido a la presió n. en un radio de 30 pies y
luz tenue 30 pies más allá
Una criatura e n e l compartimento puede e mplear una
acció n pa ra mover hasta dos de las pa la ncas a r riba o abaj o. 9 El aparato desciende El aparato asciende hasta
Después de cada uso, la palanca vue lve a la pos ición neu-
tra. Cada pala nca, de izquierda a derecha, funciona como se hasta 20 pies en un medio 20 pies en un medio
muestra e n la tabla "pa lancas del Aparato de Kwalis h".
líquido líqu ido
CAPÍTULO 7: TESORO
10 La escotilla trasera se abre La escotilla trasera se
cierra
ARCO JURAMENTADO
Arma (arco largo), m uy raro (requiere s intonización)
Cua ndo preparas una flecha e n el arco, este susurrará e n
élfico "pronta derrota para mis e nemigos". Siempre que
ANTE OJOS DE
usas esta arma para hacer un ataque a distancia, puedes ARMADURA +l , +2 O +3
decir, como palabra de activación, "pronta muerte a aque-
llos que me han perjudicado". El objetivo de tu ataque se Armadura (ligera, media o pesada), rara (+l), muy rara (+2) o
convierte en tu enemigo jurado hasta que muera o pasen legendaria (+3)
s iete días. Solo puedes tener un e nemigo jurado a la vez.
Cuando este mue ra, puedes e legi r uno nuevo después del Recibes un bonificador a la Clase de Armadura cuando
siguiente amanecer llevas puesta esta a rmadu ra . El bonificador depende de la
rareza de la armadura.
Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu e ne-
migo jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene ARMADURA ADAMANTINA
ningún beneficio de la cobertura, a menos que sea cober- Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
tu ra completa, y no s ufrirás desventaja por disparar a largo
a lca nce. S i tu ataque impacta, tu enemigo jurado recibe Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
3d6 de da ño perfora nte ad icional. sustancias más duras existentes. Mie ntras la lleves puesta,
cua lquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Mientras tu ene migo j urado viva, tend rás desventaja en las
tiradas de ataque con todas las demás a rmas. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere s intonización)
ARMA DE ADVERTENCIA
Arma (cualquiera), infrecuente (requier e sintonización) T ienes resistencia al daño no mágico cuando llevas puesta
esta armadura. Además, puedes utili zar una acción para
Esta a rma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves hacerte inmune al daño no mágico durante 10 minutos
e ncima, tie nes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adem ás, o hasta que no vis tas la armadura. Una vez empleas
tú y tus compañeros que se encuentre n a 30 pies o menos esta acció n especial, no podrás volver a hacerlo hasta el
de ti solo podé is ser sorprendidos cuando quedéis incapaci- s igu iente amanecer.
tados por una caus a distinta a l s ueño no mágico. El a r ma os
despe r tará mágicamente , a ti y tus compañeros dentro del ARMADURA DE MARINERO
alca nce, si a lguno estáis durm ie ndo de forma natural cuando Armadura (ligera, media o pesada), in frecuente
comienza el combate.
Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nada ndo es igual
ARMA FEROZ a tu velocidad ca mi nando. Además, s i empiezas tu turno
Arma (cualquiera), rara bajo el agua con Opuntos de golpe, la armadura te hará flo-
tar 60 pies hacia la s uperficie. Está decorada con mo tivos de
Cua ndo obtie nes un 20 e n tu tirada de ataque con esta peces y conchas.
arma m ágica , el objetivo recibe 7 de daño ad iciona les d el
tipo del arma. ARMADURA DE MITHRAL
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
ARMA +l , +2 O +3
El mithral es un me tal flex ible y ligero. Una camisa de ma lla
Arma (cualquiera), infrecuente (+l), rara (+2) o m uy rara (+3) o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes norma les. Si
la armadura norma lme nte causaba desventaja en pruebas de
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que Destreza (Sigilo) o tenía un requ is ito de Fuerza, la vers ión de
hagas con esta arma. Este bonificador vie ne determinado por m ithral no lo hace.
la ra reza del a rma.
CAPÍTULO 7: TESORO
157
ARMllDURll DE ARMADU RA DE PLACAS DE ETER EIDAD
RESISTEN C. 11\ AL FRÍO A rmadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
ARMllDURI\ DE Mientras vistas esta ar madura, puedes emplear una
INVULNERABILIDAD acción para pronunciar su palabra de activación y así
obtener los efectos del conjuro excursión etér ea, que du ra-
rán 10 minutos, hasta que te quites la armadura o hasta
que digas la palabra de activación de nuevo. Esta pro-
piedad de la armadur a no puede volver a usarse hasta el
siguiente amanecer.
ARMADURA DE PLACAS ENANA
Armadura (placas), muy rara
Recibes un bonificador de +2 a la Clase de Armadura
cuando llevas puesta esta armadura. Además. si cualquier
efecto te desplaza sobre el suelo contra tu voluntad, pue-
des usar tu reacción para reducir la distancia que er es
movido en 10 pies.
ARMADURA DE RESISTENCIA
Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere
sintonización)
Tienes resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesta
esta armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar de
entr e las opciones siguientes.
dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño
Ácido 6 Necrótico
7 Veneno
2 Frío 8 Psíquico
Fuego 9 Radiante
10 Trueno
4 Fuerza
5 Relámpago
ARM/IDURll DE ARMADURA DE VULNERABILIDAD
PLl\C/IS ENllNll
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
Cuando llevas puesta esta ar madura, tienes resistencia a un
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o
perforante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldición. Esta armadura esta maldita. ci rcunstancia
que solo se revela cuando se u sa el conjuro de identifi-
car sobre ella o te sintoni zas con ella. Sintonizarse con la
armadura te m aldice hasta que seas objetivo del conjuro
levantar maldición o un efecto m ágico simi lar. Quitarse la
armadura no acaba con la maldición. Mientras estés mal-
dito, de los tres tipos de daño mencionados arriba, eres
vu lner able a los dos contr a los que la arm adura no te pro-
porciona resistencia.
ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muy rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, obtienes un bonificador de
+1 a tu CA y puedes entender y hablar abisal. Además, los
guanteletes con garras de la armadura convierten tus ata-
ques sin armas hechos con tus manos en armas mágicas que
in fligen daño cortante, con un bonificador de +l a las ti radas
de ataque y daño y cuyo dado de daño es ld8.
Maldición. Una vez te pones esta armadura, no puedes
quitár tela hasta que seas objetivo de un conjuro de levan-
tar maldición o un efecto mágico similar. Mientras lleves
esta armadura, tienes desventaj a en tiradas de ataque con-
tra demonios y en tiradas de salvación contra sus conjuros y
habilidades especiales.
CAPÍTULO 7: TF.SORO
Bi\NDl\S DE HIERRO
DE BILl\RRO
Bi\BU C Hl\S DE TREPl\R ARMl\DURI\
DEMONÍl\Ci\
CUl\L i\RÁCNIDO
BABUCHAS DE TREPAR C UAL ARÁC NIDO
Objeto maravilloso. infrecuente (requiere sintonización)
Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte
hacia ar r iba. hacia abaj o y a tr avés de super ficies vertica-
les, así como colgarte del techo. Todos estos movim ientos
te per m iten mantener tus manos libres. Además. tendrás
una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Sin
embargo, las babuchas no te permiten desplazarte de esta
maner a por una super ficie resbaladiza, como, por ej emplo,
una zona cubierta de hielo o aceite.
BANDAS DE HIERRO DE BILARRO
Objeto maravilloso, raro
Esta pequeña esfera de hier ro oxidado mide 3 pulgadas de
diámetro y pesa una libra. Puedes usar una acción par a
pronunciar la palabra de activación y lanzar la esfer a con-
tra una criatura que puedas ver, se encuentre a 60 pies o
menos de ti y sea Enorme o más pequeña. D urante el r eco-
rrido del lanzamiento. la esfer a se abr e en una maraña de
bandas de metal.
Realiza una tir ada de ataque con un boni ficador igual a
tu modi ficador de Destreza m ás tu bonificador por compe-
tencia. Si i mpactas. el obj etivo queda apresado hasta que
utilices una acción adicional para pronuncia r de nuevo la
palabra de activación y liber arle. S i haces esto, o si el ataque
falla, las bandas se contraen de nuevo y se vuelven a conver -
tir en una esfera.
Cualquier c riatura, incluyendo la que está apresada,
puede emplear una acción para realizar una prueba de
Fuerza CD 20 y romper las bandas de hierro. Si tiene éxito,
el objeto queda destruido y la criatura apresada se liber a.
Si fa lla, cualquier o tro intento de romper las bandas que
haga esa cr iatura durante las próximas 24 horas fallará
automáticamente.
Una vez usadas las bandas, no podr án volver a uti lizarse
hasta la mañana siguiente.
BARAJA DE ILUSIONES
Objeto m aravilloso, in frecuente
Esta caja contiene una baraj a de cartas de pergamino. Una
bar aj a completa tiene 34 cartas. A una baraj a encontrada
como tesoro le suelen faltar ld20 - 1 cartas.
La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban
al azar ( puedes usar una baraja de naipes alterada para
simular esta baraja). Puedes emplear una acción par a r obar
una ca rta al azar de la bar aj a y tirarla al suelo, a un punto
que se encuentre a 30 pies o menos de ti.
~PITUL.O 7 TESORO 159
Una ilus ión compuesta por una o más c riatu ras se forma carta robada por e ncima de la ca ntidad declarada no tie ne
sobre la car ta y pe rma nece has ta que sea dis ipada . Las c ria- efecto. Por lo de más, la magia de cada ca rta provoca rá s u
tu ras ilusorias pa recen reales, del ta maño a propiado y se efecto correspondie nte e n e l mome nto e n el que la robes de
comporta n como si fue ran reales (como se ind ica e n el Mons- la ba raja . De bes roba r cada car ta a ntes de que pase 1 hora
te r Manual), excepto porque no pueden hacer daño. Mie ntras desde e l robo anterior. S i no robas hasta el n úme ro de ca rtas
estés a 120 pies de una c ria tura ilusoria y puedas verla, podrás elegido, las restan tes sale n vo lando de la baraj a por s í m is-
utiliza r una acción para move rla mágicame nte a c ualquie r mas y tie ne n efecto todas a lé! vez.
punto s ituado a 30 pies o menos de s u carta. Cua lquie r inte rac-
ción fís ica con la imagen reve la que es una ilus ión, ya que los Cuando robas la carta, d esa pa rece de tu ma no. A me nos
objetos puede n atravesarla. Alguie n que use una acción para sea el Loco o el Bu fón, la car ta vuelve a la ba raja, s ie ndo
una ins pección vis ua l de la c riatu ra la identifica como ilusor ia pos ible por ta nto roba rla dos veces.
s upe rando u na pr ueba de Intelige ncia (Investigación) CD 15. S i
tiene éxito, la cr iatu ra se verá tra ns lúcida. Naipe Carta
La ilus ión du ra hasta que s u carta sea movida o la ilusión As de diamantes Visir*
sea d is ipada. Cua ndo la ilus ión acabe, la imagen de la carta
desapa rece y no podrá volver a ser e mpleada. Rey de diama ntes Sol
Naipe Il usión Reina de diamantes Luna
As de corazones Dragón rojo jota de diamantes Estrella
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias
Reina de corazones Súcubo o íncubo Dos de diamantes Cometa*
jota de corazones Druida As de corazones Los Hados*
Diez de corazones Gigante de las nubes Rey de corazones Trono
Nueve de corazones Ettin
Ocho de corazones Osgo Reina de corazones Llaves
Dos de corazones Gobli n jota de corazones Caballero
Dos de corazones Gema'''
As de tréboles Garras*
Rey de tréboles El Vacío
As de diamantes Contemplador Reina de tréboles Llamas
Rey de dia mantes Archi mago y aprend iz de mago jota de tréboles Calavera
Reina de diamantes Saga de la noche
jota de diamantes Ase si no Dos de tréboles Id iota*
Diez de diamantes Gigante de fuego As de picas Cala bozo*
Nueve de diamantes Ogro mago Rey de picas Ruina
Ocho de diamantes Gnoll
Dos de diamantes Ko bo ld Rei na de picas Euríale
jota de picas Canalla
Dos de picas Eq uilibr io*
Comodín (rojo) Loco*
As de picas Liche Comodín (negro) Bufón
Rey de picas Sacerdote y dos acólitos
Reina de picas Medusa * Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas
jota de picas Veterano
Diez de picas Gigante de escarcha B ufón. Ga nas 10.00 0 PX, o pued es roba r dos car tas más
Nueve de picas Tro ll de las q ue decla ras te in icia lme nte.
Ocho de picas Hobgoblin
Dos de picas Go bli n Caballero. Co ns igues los servicios de u n guerre ro de
nivel 4 que a pa rece e n u n espacio de tu elección s ituado a
As de tréboles Gólem de hierro 30 pies o me nos de ti. El guerrero es de tu m isma raza, y te
Rey de tréboles Ca pitán bandido y tres band idos servirá con lealtad hasta s u mue rte. c reyendo que e l destino
Reina de tréboles Erinia le ha llevado hasta ti. Contro las a este pe rs onaj e.
jota de tréboles Berse rker
Diez de tréboles Gigante de las colinas Calabozo. Desapa reces y q ued as sepultado e n u n estado
Nueve de tréboles Ogro de animación s us pe nd ida e n un a esfe ra extrad imens iona l.
Ocho de tréboles Orco Todo lo q ue lle va ras y vistie ras s e queda donde estabas, en
Dos de tréboles Kobold el espacio que ocupabas c uando desa pareciste. Pe rm a neces
apr is ionado has ta que se te encue ntre y saque de la esfera.
Comodines (2) Tú (el duei1o de la baraja) UN A CU ESTI Ó N D E EN EM I STAD
BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS Dos de las cartas de una baraja de múltiples cosas pueden hacer que
Objeto maravilloso, legendario un personaje se granjee la enemistad de otro ser. Con la carta de
las Llamas, esta enemistad es pública. El personaje debería expe-
Normalme nte s ituad a e n el interior de u na caja o mor ra l, rimentar los malévolos intentos del diablo en múltiples ocasiones.
esta ba raj a contie ne cartas hechas de marfil o vitela. La Encontrar a este infernal no debe ser tarea fácil y el aventu rero ten-
mayoría (el 75 %) de estas ba rajas solo tie ne n trece car tas, dría que entrar en confl icto con los aliados y seguidores del diablo
aunque el resto poseen veintidós. unas cuantas veces, antes de enfrentarse al diablo mismo.
Antes de roba r car tas, de bes decla ra r c ua ntas qu ie res En el caso de la carta del Canalla , la enem istad es secreta, y
robar y, d espués, hacerlo al azar (puedes usa r una ba raja debería venir de alguien que es considerado un amigo o aliado.
de na ipes a lte rada pa ra s imu lar esta baraja). Cualquie r Como Dungeon Master, has de esperar a que se presente un mo-
mento apropiadamente dramático para revelar esta enemistad ,
dejando que el aventurero intente adivi nar quién le traicionará
hasta entonces.
160 CAPÍTULO 7: TESORO
\flTll<J 1 'ORO 1!>1
No puedes ser localizado mediante magia de adivinación, Garras. Todos los objetos mágicos que lleves o portes
pero s í media nte un conjuro de deseo. No robas más cartas. quedan desintegrados. Los a rtefactos que poseas no son des-
truidos, pero desaparecen.
Calavera. Invocas a un avatar de la muerte, un esque-
leto de humanoide vestido con una raída túnica negra y que Gem a . Aparecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po
e mpuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a cada una o cincuenta gemas de LOOO po cada una.
e lección del DM que se encuentre a 10 pies o menos de ti y te
ataca, advirtiendo a todos los de más de que debes salir victo- Los Hados. El tejido de l universo se desteje y teje de
rioso tú solo. nuevo, permitiéndote evitar o borrar un s uceso, como s i
nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto
E l avatar lucha rá contigo has ta que mue ras o s us puntos como robes la carta o en cua lquier mome nto antes de morir.
de golpe desciendan a O, momento en que desaparece. Si
a lguien intenta ayudarte, invocará su propio avatar de la Idiota. Reduce tu Inteligencia per manente mente en
muerte. Una criatura caída a nte un avatar de la muerte no ld4 + 1 (hasta un mínimo de !). Puedes robar otra carta adi-
puede ser devuelta a la vida. cional a las que decla raste.
AVATAR DE LA MUERTE Llam as. Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo.
Buscará tu ruina y te acosará, saboreando tu s ufrimiento
Muerto viviente Mediano, neutral malvado antes de intentar ma tarte . Esta e ne mis tad dura hasta que tú
o e l diablo muráis .
Clase de Armadura: 20
Puntos de golpe: la mitad que el máximo de su invocador Llave. Aparece en tus manos un arma rara o de mayor
Velocidad: 60 pies, volar 60 pies (levitar) rareza con la que seas compete nte. E l DM elige e l arma.
FUE DES CON INT SAB CAR Loco. Pierdes 10.000 PX, descartas esta carta y robas de
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) la ba raja de nuevo, contando ambas car tas como uno solo de
tus robos declarados. S i perder esta cantidad de PX te haría
Inmunidad a daño: necrótico, veneno bajar un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad de PXjusta
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, para mante ner tu nivel actua l.
inconsciente, paralizado, petrificado Lun a. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera deseo ld3 veces.
60 pies, Percepción pasiva 13 R uina. Todas las formas de riqueza que lleves o poseas,
Idiomas: todos los que conozca su invocador excepto objetos mágicos, se pierde n o dejan de ser tuyas. Las
Desafío: - (OPX) propiedades que puedas llevar e ncima desaparecen. P ier-
des todos los negocios, edificios y tierras que tengas de la
Movimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de manera que menos a lte re la realidad. Cualquie r documen-
otras criatu ras y objetos como si fueran terreno difícil. Reci be tación que pruebe que deberías poseer cualqu iera de las
5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. riquezas perdidas también se desvanece.
Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que ex- Sol. Ganas 50.000 PX y un o bjeto maravilloso (determi-
pulsan muertos vivientes. nado a leatoriamente por el DM ), que aparece en tus manos.
ACCIONES Tron o. Te vuelves competente en la habil idad Persuasión
y duplicas tu bonificador por competencia e n las pruebas de
Guadaña segadora. El avatar siega con su guadaña espectral, esa habilidad. Ade más, consigues de pleno derecho la pose-
que atraviesa a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos sión de un pequeño castillo e n alguna parte de l mundo. S in
de él, infligiéndole 7 (ld8 +3) de daño cortante y 4 (l d8) de daño embargo, la for taleza está ocupada por mo nstruos, que ten-
necrótico. drás que der rotar antes de poder recla ma r el lugar.
Canalla. Un personaje no jugador a elección del DM se El Vacío. Esta carta negra implica desastre. Tu al ma es
vuelve hostil. La ide ntidad de tu nuevo enemigo no es cono- extraída del cuerpo y atrapada e n un objeto situado en un
cida hasta que el PNJ u otro personaje la revele n. Nada lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian
excepto un conjuro de deseo o la intercesión divina puede la ubicación. Mientras tu a lma esté atrapada de esta manera,
hacer que esta hostilidad cese. tu cuerpo queda incapacitado. E l conjuro deseo no puede
devolver tu alma a donde le corresponde, pero revelará la loca-
Com e ta. Si derrotas tú solo al siguiente monstruo o grupo lización del objeto que la a lberga. No robas más cartas.
de monstruos hostiles que encuentres, ganas s uficientes
puntos de experiencia para s ubir de nivel. E n cualquier otro Visir. En cualquier momento, hasta un año después de
caso, la carta no tiene efecto. robar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas
y recibir mentalmente una respues ta veraz a dicha cuestión.
Equilibrio. Tu mente s ufre una alteració n terrible, Esta respuesta no solo proporciona mera información, s ino
haciendo que tu a linea miento cambie. Lega l se convierte que tambié n puede ayudar a resolver un problema d ifícil u
en caótico, bueno en malvado y viceversa. Si eres neutral otro tipo de dilema. Dicho de otro modo, e l conocimiento se
verdadero o s in alineamiento, es ta carta no tiene efecto obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
a lguno sobre ti.
B A STÓN DE CURACIÓN
Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de carac-
terística. Puede pasar de 20, pero no de 24. Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo,
clérigo o druida)
Eurlal e. La cara de medusa de la carta te maldice. Reci-
bes un penalizador de - 2 a tus tiradas de salvación mie ntras El bastón tie ne 10 ca rgas. S i lo estás empuñando, puedes
estés maldito. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden usar una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nzar
acabar con esta maldición. uno de los s iguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD de salvación de conju ros: curar heridas (1 ca rga por nivel
de conjuro, has ta nivel 4), curar heridas en masa (5 cargas) o
restablecimiento menor (2 cargas).
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
a ma necer. S i gastas la última carga, tira l d20. Con un resu l-
tado de 1, e l bastón se desvanece con un estallido de luz y
queda destruido.
162 CAPÍTULO 7: TESORO
B AST ÓN D E ENJA MBRE DE I NSECTOS BASTÓN DE
Bastón. raro (requiere sintonización con un bardo, brujo. clé- FUEGO
rigo, druida. hechicero o mago)
BASTÓN DE
Este bastón tiene 10 cargas y r ecupera ld6 + 4 cargas ENJAMBRE DE
empleadas cada día, al amanecer. Si gaseas la última ca rga.
tira ld20. Con un r esultado de l , aparece un enjambre de INSECTOS
insectos que consume el bastón y luego se dispersa.
CAPITULO 7: TE::.ORO
Cot!iuros. Mientras empuñes este bastón puedes usar una
acción para gastar algunas de sus ca rgas en lanza r desde él
uno de los siguientes conjuros, util izando tu CD de salvación
de conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insec-
tos (5 cargas).
Nube de insectos. Si estás empuñando el bastón, pue-
des emplear una acción para gastar 1 carga y hacer que un
enjambre de insectos inofensivos cubra un radio de 30 pies
a tu alrededor. Permanecerán durante 10 minutos, convir-
tiendo el área en una zona muy oscura para todo el mundo
menos para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene
centrado en ti. Un viento de. como mínimo, 10 millas por
hora dispersa el enjambre y termina el efecto.
B ASTÓN DE ESCA RC H A
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo.
druida. hechicero. o m ago)
Tienes resistencia al daño de frío cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 ca rgas. Si lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanza r
uno ele los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD ele salvación de conjuros: cono de frío (5 ca rgas), muro de
hielo (4 cargas), nube de oscurecimiento (1 ca rga) o tormenta
de hielo (4 ca r gas).
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada
día. al amanecer. Si gastas la última car ga. tira l d20.
Con un resultado de 1. el bastón se convierte en agua y
queda destruido.
BASTÓN DE FU EG O
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
druida. hechicero. o mago)
Tienes r esistencia al daño de fuego cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 car gas. S i lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanzar
uno de los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD de salvación de conju ros: bola de fuego (3 cargas), manos
ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 cargas).
E l bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un 1, el
bastón se ennegr ece, se convierte en cenizas y es destruido.
B ASTÓN DE IMPACTO
Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón puede ser utilizado corno un bastón mágico que
proporciona un +3 a las tiradas de ataque y de daño rea-
lizadas con él.
El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en
un ataque cuer po a cuerpo, puedes gastar h asta 3 ca rgas.
Por cada ca rga empleada, el objetivo recibe ld6 de daño de
fuerza adicional. El bastón recuper a ld6 + 4 ca rgas gastadas
cada día, al amanecer. Si usa.s la última carga tira ld20. Con
un resultado de l, el bastón deja de ser mágico.
BASTÓN DE
CURACIÓN
BASTÓN DE LA PITÓN 61\STÓN DE
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo. LA PITÓN
clérigo o druida)
Bi\STÓN DE LOS
Puedes usar una acción para pronunciar la pala- BOSQ.UES
bra de activación del bastón y lanzarlo al suelo. a
un punto a 10 pies o men os de ti. El bastón se con-
viene en una serpiente constric tora gigante (ver perfil en
el Mons ter Manual ) bajo tu control, y actúa en su propio
orden de iniciativa. Utilizando una acción adic ional par a
pronunciar de nuevo la pal abra de activación, devuelves el
bastón a su forma normal en el espacio que antes ocupaba
la serpiente.
En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente
si esta se encuentra a 60 pies o menos de ti y no estás inca-
pacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde se
mueve, o puedes impartirle una orden general, como atacar a
tus enemigos o proteger una localización.
S i la serpiente queda reducida a O puntos de golpe. mucre
y r etorna a la forma de bastón. En este caso, este obj eto
mágico se hace añicos y queda destruido. Si la serpiente
vuelve a la forma de bastón antes de perder todos sus puntos
de golpe, los r ecuper a todos.
BASTÓN DE LA VÍBORA
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo,
clérigo o druida)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra
de activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta
en la de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto.
Puedes emplear otra acción adicional para pronuncia r de
nuevo la palabra de activación y devolver el bastón a su forma
normal inanimada.
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la cabeza
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador
por competencia se aplica a la tirada de ataque. Si impactas,
el objetivo recibe ld6 de daño perforante y debe tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
también 3d6 de daño de veneno.
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté
animada. Posee Clase de Armadura 15 y 20 puntos de golpe.
Si los puntos de golpe de la cabeza descienden a O, el bas-
tón queda destruido. Mientras no sea destruido, el bastón
recuper a todos sus puntos de golpe perdidos cada vez que
retorna a su forma i nanimada.
BASTÓN DE LOS BOSQUES
Bastón, raro (requiere sintonización con un druida)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +2 a las ti radas de ataque y de daño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes. también obtienes un
bonificador de +2 a las ti radas de ataque de conjuros.
El bastón tiene 10 cargas, que se pueden utilizar para las
siguientes propiedades. Recupera ld6 + 4 ca rgas empleadas
cada día, al amanecer. S i gastas la última carga, tira td20.
Con un resultado de 1, pierde sus propiedades y se convierte
en un bastón no mágico.
Conjuros. Puedes usar una acción para gastar 1 o más
de las ca rgas del bastón para lanzar desde él uno de los
siguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación de conju-
ros: despertar (5 cargas), encantar animal (1 car ga), hablar
con /os animales ( l ca rga), hablar con /as plantas (3 ca rgas),
localizar animales o plantas (2 cargas), muro de espinas
(6 cargas) o piel robliza (2 cargas).
También puedes utili zar una acción para lanzar el
conjuro pasar sin ras tro desde el bastón sin utiliza r
ninguna car ga.
16.¡. CAPITULO 7 : TESORO
BASTÓN DE Forma de árbol. También puedes emplear una acción
para plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar
1 carga, de modo que el objeto mágico se convierta en un
saludable árbol. Este posee 60 pies de altura, S pies de diá-
me tro y s us ramas en la copa cubren 20 pies de radio. El
árbol parece normal, pero emite una débil aura de magia de
transmutación si es objetivo de detectar magia. S i tocas el
árbol y usas otra acción para pronunciar de nuevo la pala-
bra de activación, devuelves el bastón a su forma normal.
Cualquier criatura subida a l árbol cae al convertirse este de
nuevo en bastón.
BASTÓN DE LOS MAGOS
Bastón, legendario (requiere sintonización con un brujo,
mago o hechicero)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuros.
El bastón tiene SO ca rgas para las s igu ientes propiedades.
Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, a l amanecer.
S i gastas la última carga, tira ld20. Con un 20, el bastón
recupera ldl2 + 1 cargas.
Absorción de conjuros. Si estás empuñando e l bastón,
tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Ade-
más, puedes usar tu reacción cuando otra criatura la nce
un conjuro del cua l eres el ún ico objetivo. S i haces esto, el
bastón absorbe la magia del conjuro, cancelando su efecto
y ganando un número de cargas igual al nivel del conju ro
absorbido. Sin embargo, s i realizar esto eleva el número de
cargas del bastón por encima de 50, explota como si hubieras
activado su golpe vengador (ver más adela nte).
Conj uros. Mientras empuñes el bastón, puedes util izar
una acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno
de los siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud
mágica y CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola
de fuego (versión de nivel 7, 7 cargas), conjurar elemental
(7 cargas), desplazamiento entre planos (7 ca rgas), disipar
magia (3 cargas), esfera de llamas (2 ca rgas), invisibilidad
(2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (S cargas),
relámpago (versión de nivel 7, 7 cargas), telaraña (2 cargas),
telequinesis (S cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
También puedes usar una acción para la nzar u no de los
s iguientes conjuros desde el bastón s in gastar cargas: agran-
dar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, mano de
mago o protección contra el bien y el mal.
Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para rom-
per el bastón empleando tu rodilla o una superficie sólida,
ejecutando un golpe vengador. E l bastón queda des-
truido, liberando las cargas restantes en una explosión
que se expande en una esfe ra de 30 pies de radio centrada
en el bastón.
Tienes un SO % de probabi lidades de viajar instantánea-
mente a un plano de existencia a leatorio, librándote de la
explosión. S i no evitas el efecto, recibes daño de fuerza igua l
a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás
criaturas que se encuentren en el área deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 17. Las criaturas que la
fa llen reciben daño según la distancia a l punto de origen de
la explosió n, como se ve en la siguiente tabla. S i superan la
tirada, reciben la mitad de ese daño.
BASTÓN DE TRUENOS Distancia al origen Daño
Y RELÁMPAGOS 1O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón
CAPÍTULO 7: TESORO
BASTÓN DE MARCHITAMIENTO adiciona les. Cuando se usa una de ellas, dicha propiedad no
podrá volver a ser empleada hasta el sigu iente amanecer.
Bastón, raro (requiere sintonización con un brujo, clé-
rigo o druida) Golpe relampagueante. Cuando golpeas con un ataque
cuerpo a cuerpo uti lizando el bastón, puedes hacer que el
Este bastón tiene 3 cargas y recupera ld3 cargas e mpleadas objetivo reciba 2d6 de daño de relámpago adicionales.
cada día, al a ma necer.
Golpe atronador. Cuando golpeas con un ataque cuerpo
Puede ser uti lizado como un bastón mágico. Hace da ño a cuerpo utilizando el bastó n, puedes provocar que este
como un bas tón normal y, si impactas con él, puedes gas- emita un chasquido atronador, audible a 300 pies. El objetivo
tar 1 carga para infligir 2d10 de daño necrótico adicional deberá tene r éxito en una tirada de salvación CD 17 o que-
a l objetivo. Ade más, este deberá tener éx ito en una tirada da rá aturdido hasta e l final de tu próximo turno.
de salvación CD 15 o durante 1 hora s ufrirá desventaja en
cua lquier prueba de característica o ti rada de sa lvación que R elámpago. Puedes emplear una acción pa ra q ue un
util ice Fuerza o Constitución. relámpago surja de la punta de l bastón, formando una línea
de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Tocias las criatu-
BASTÓN DE PODER ras que se encuentren e n dicha línea deberá n realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 17, s ufriendo 9d6 de
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo, daño de relá mpago s i la fall an, o la mitad de ese daño
hechicero, o mago) si la s uperan.
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que Truen o. Puedes utilizar una acción para q ue el bastón
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realiza- genere un trueno e nsordecedor, audible a 600 pies . Todas las
das con él. Mientras lo empuñes obtienes un bon ificador ele criaturas s ituadas a 6 00 pies o menos de ti (menos tú) debe-
+2 a la Clase de Armadura, tiradas de salvación y tiradas de rán rea lizar una tirada de salvación de Cons titución CD 17.
ataque con conjuros . S i fallan la tirada. sufri rá n 2d6 de daño de true no y quedarán
ensordecidas durante 1 minuto. S i la s upera n, recibirá n la
E l bas tón tie ne 20 cargas que se pueden utilizar para las mitad del daño y no estarán ensordecidas.
siguientes propiedades. El bas tón recupera 2d8 + 4 cargas
empleadas cada día, al amanecer. S i gastas la última ca rga, Truen os y r elámpagos. Puedes usar una acción para utili-
ti ra l d20. Con un resultado de 1, el bastón ma ntie ne s u boni- zar las propiedades golpe relampagueante y golpe atronador
ficador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde a la vez. Hacer esto no cons ume el empleo diario de esas pro-
todas las demás propiedades. Con un 20, el bastón recupera piedades, solo de esta .
lcl8 + 2 ca rgas.
BASTÓN DEL CAUTIVADOR
Golpe de p oder. Cua ndo impactas con un ataque cue rpo a
cuerpo usando e l bastón, puedes gastar 1 carga para infligi r Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, brujo, clé-
ld6 de daño de fuerza ad icional a l objetivo. rigo, druida, hechicero o mago)
Conjuros . Mientras e mpuñes el bastón, puedes uti li- Mientras sostengas este bastón, puedes usar una acción
zar una acción para gastar 1 o más de s us cargas e n lanzar para gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar entender idiomas,
desde él uno de los siguie ntes conjuros, emplea ndo tu CD de hechizar persona u orden imperiosa. Tam bién es posible
salvación ele conj uros y tu bonificador de ataque con conju- emplearlo como bastón mágico.
ros: bola de fuego (versión de nivel 5, 5 cargas), cono de frío
(5 cargas), globo de invulnerabilidad (6 ca rgas), inmovilizar S i estás e mpuñando el bastón y fa llas una tirada de salva-
m onstruo (5 cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 car- ción contra un conjuro de enca ntamiento que solo te tiene
gas), proyectil mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o a ti como objetivo, puedes convertir ese fallo e n un éx ito en
relámpago (versión de nivel 5, 5 ca rgas). la tirada. Esta propiedad de l bastón no puede volver a uti-
lizarse hasta e l siguiente amanecer. S i tienes éxito e n una
Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el tirada de salvación contra un conjuro de encantamiento que
bastón utilizando tu rod illa o una s uperficie sólida, ejecutando solo te tenga como objetivo a ti, con o sin la ayuda del bas-
un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las tón, puedes usa r tu reacción para gastar 1 carga y volver
cargas restantes en una explosión que se expande en una el conjuro en contra de su lanzador, como si tú mis mo lo
esfera de 30 pies de radio centrada en el objeto mágico. hubieses lanzado.
Tienes un 50 % de probabilidades de viajar instantánea- El bastón recupera l d8 + 2 cargas empleadas cada día, al
mente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la amanecer. S i gastas la última ca rga, tira lcl20. Con un resul-
explosió n. Si no evitas el efecto, recibes daño de fuerza tado de 1, el bastón deja de ser mágico.
igua l a 16 veces e l número de cargas del bastón. Todas
las demás criaturas que se encuentre n en el á rea deberán BOLA DE CRISTAL
hacer una tirada de salvació n de Destreza CD 17. Las cria-
turas que la fa llen reciben daño según la d is ta ncia a l punto Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere
de origen de la explosió n, como se ve en la s ig uiente tabla. sintonización)
Si s uperan la tirada, recibe n la mitad de ese daño.
La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unas
Dist ancia al origen Da ño 6 pulgadas de diámetro. Si la estás tocando, puedes
l Opies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón usarla para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de sal-
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón vación CD 17).
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón
Las siguientes variantes de la bola de cristal son legenda-
BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS rias y tienen propiedades adicionales.
Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Bola de cristal de leer m entes. Puedes emplear una
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que acción pa ra lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño rea- de salvación CD 17) mie ntras estás escudriñando con la bola
lizadas con él. También tiene las siguientes propiedades de cristal, s iendo posibles objetivos las criaturas que pue-
das ver y que se encuentren a 30 pies o menos de l sensor
del conjuro. No necesitas conce ntrarte en este detectar pen-
samientos para mantene rlo a lo largo de s u duració n, pe ro
acabará si escudriñar termina.
166 CAPÍTULO 7: TESORO
B ola d e cristal de te lep atía. Mie ntras escudri ñas con dlOO Efecto
la bola de c r istal, podrás comu nicarte tele pát icamente con 01
cr iaturas q ue puedas ver y que se e ncu entren a 30 pies Brotan Sd4 hongos venenosos. Si una criatu ra come
o menos del sensor del conjuro. También puedes uti li- 02- 10 uno de estos hongos, tira un dado. Si el resu ltado
zar una acción pa ra lanzar el conjuro sugestión (tirada de 11 -20 es impar, la criatura deberá supera r una tirada de
salvación CD 17) a través de l sensor en una d e esas cria- 21-30 salvación de Constitución CD 15 o recibirá Sd6 de
turas. No necesitas concentrarte e n esta s ugestión para daño de veneno y quedará envenenada d urante
ma ntenerla a lo la rgo de su duración, pero acabará s i escu- 31 - 40 l hora. Con un resultado par, la criatura ganará
driñar te rmina. Una vez usado, este poder de s ugestión 41 - 50 Sd6 puntos de golpe temporales que duran una hora.
de la bola de cristal no puede volver a em plearse hasta e l 51-60
s ig uie nte amanece r. Un géiser surge del suelo, expulsando a borbotones
61 -70 agua, cerveza, zumo de bayas, té, vinagre , vino o
Bola de cris tal de visión veraz. Mientras escudriñas con 71 - 80 aceite (a elección del DM). El chorro tiene una altura
Ja bolsa de c rista l, posees visión verdade ra e n un radio de de 30 pies y dura ldl2 asaltos.
120 pies a lrededor del sensor del conju ro. 81- 90
Del suelo brota un ent (su perfi l está en el Monster
BOLSA DE CONTENCIÓN 91-99 Manual). Hay un 50 % de probabilidades de
Objeto maravilloso, infrecuente que esta criatura sea caótica malvada y ataq ue
00 inmed iatamente.
Esta bolsa posee un espacio inter ior con s ide ra blemente
mayor que s us dimensiones exteriores, que son de 2 pies Aparece una estatua de piedra animada e inmóvil
de d iámetro en la aber tura y 4 pies de profund idad. La con tu apariencia. Te amenazará verba lmente. Si la
bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volume n abandonas y otros se acercan, la estatua te describirá
máx imo de 64 pies cúbicos. S ie mpre pesará 15 libras, inde- como el más vil de los villanos y mandará a los recién
pendie nteme nte d el conte nido. Sacar un o bje to de la bolsa llegados a buscarte y atacarte. Si estás en el mismo
cuesta una acción. plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás.
Se volverá inan imada tras 24 horas.
Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa. esta se rompe
por completo y queda destruida, quedando s us contenidos Surge una hoguera de llamas azules, que arderá
dispersos por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, durante 24 horas (o hasta que sea extinguida).
los conte nidos serán volcados a l exterior, s in quedar da ña-
dos, pero la bolsa debe volver a pone rse e n s u posición inicial Brotan del suelo l d6 + 6 chillones (ver el perfil en el
antes de poder ser usada de nuevo. Las criaturas dentro de
la bolsa q ue necesite n respira r puede n sobrevivir u n número Monster Manual).
de minutos igual a 10 dividido e ntre el núme ro de c r iaturas
a lbergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el c ual come n za- Se arrastrarán, saliendo de entre la tierra,
rán a a hogarse. l d4 + 8 sapos de color rosa brillante. Cuando se
toque a uno, este se convertirá en un monstruo
Poner una bolsa de contención de ntro del espacio extra- Grande o más pequeño a elección del DM . El
dimens iona l creado por un morral práctico de Heward, un monstruo permanecerá durante l minuto ydespués
agujero portátil u objeto s imi lar destruye instantá neame nte desaparecerá en una nube de humo rosa brillante.
a mbos obj etos y abre un portal a l Plano Astral. Se creará e n
el s itio donde un objeto se me tió de ntro del otro. Cua lquier Un bulette ham briento (ver el perfil en el Monster
criatura que se encue ntre a 10 pies del porta l será a bsor- Manual) sa le excavando de la tierra y ataca.
b ida a través de este a u na local ización aleatoria e n e l Pla no
Astra l. Después, e l portal se cie rra. Solo funciona en un sen- Un árbol frutal crece rápidamente en el sitio.
tido y no puede ser reabie r to. Tiene ldl O+ 20 piezas de fru ta , de las cuales
ld8 se com portan como pociones determinadas
BOLSA DE J UDÍAS aleatoriamente y otra de ellas como un veneno
Objeto maravilloso, raro ingerido a elección del DM. El árbol se desvanece en
una hora. La fruta que haya sido recogida permanece
Dentro de esta pesada bolsa de tela hay 3d4 judías secas. La y la magia se mantiene durante 30 días.
bolsa pesa 1/2 libra, más 1/4 de libra ad icional por cada judía
que conte nga. Aparece un nido con ld4 + 3 huevos. Cua lquier
criatura que coma uno de estos huevos deberá
Si vacías e l conten ido de la bolsa e n el s ue lo, este explo- realiza r una tirada de salvación de Constitución
tará en un radio d e 10 pies alrededor d e las judías. Todas CD 20. Si tiene éxito, increme nta rá su puntuación de
las criatu ras que se en cue ntren en el á rea de berá n hacer característica más baja en 1, eligiendo al azar si hay
una tirada de sa lvación de Destreza C D 15 , s ufrie ndo varias pu ntuaciones empatadas por se r la más baja.
5d4 de daño de fu ego s i la fa llan, o la mitad de ese daño Si fa lla, la criatura recibi rá 10d6 de daño de fuerza de
s i la s upe ran. Los objetos en el á rea que no lleve o vis ta una explosión mágica interna.
a lguien arderán.
Una pirámide con una base de 60 pies cuadrados
S i coges una j udía de la bolsa, la plantas e n tierra o arena surge del suelo. Dentro hay un sarcófago con un
y la r iegas, producirá un efecto en el s uelo 1 minuto des- señor de las momias en su interior (ver el perfil en el
pués de ser pla ntada. E l DM puede escoger u n efecto de la Monster Manual). La pirámide se considera la guarida
s ig uiente tabla, de term ina rlo al aza r o crear uno nuevo. del señor de la s momias y su sarcófago contiene un
tesoro a elección del DM.
Brota un tallo de judía gigante, que crece hasta la
altura que el DM considere oportuno. La parte más
alta da acceso a un sitio también a su elección, ya sea
el castillo de un gigante de las nubes , una hermosa
vista u otro plano de existencia.
CAPÍTULO 7: TESORO
l
B0Ls11 oe B O LSA DE TRUCOS MARRÓN d8 Criatura
J UDÍAS d8 Criatura 5 Oso negro
Chaca l
6 Comadreja gigante
2 Simio 7 Hiena gigante
3 Babuino 8 Tigre
4 Pico de hacha
BOL SA DE TRUC O S BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta bolsa tiene un parecido s upe rficial con una bolsa de
Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris, contención, pero en realidad es e l orificio de a limentación
marró n o roj izo, parece vacía. Me ter la mano dentro de la de una criatu ra extradime ns io na l gigante. Poner la bolsa del
bolsa revela , s in embargo, que en s u interior hay un objeto revés cierra el orificio.
pequeño y peludo. La bolsa pesa 1/2 libra.
La criatura extrad imens ional enlazada con la bolsa puede
Puedes usar una acción para saca r el objeto pe ludo de la sentir cua lquier cosa que se ponga dentro de esta. La materia
bolsa y a rrojarlo a un punto a 20 pies o menos de distancia. a nimal o vegetal que se coloque por completo e n el interior
Cuando aterriza, se convierte en una criatura determinada de la bolsa es devorada y se pierde para s iempre. Cua ndo
al azar, tira ndo ld8 y consultando la tabla correspondiente se pone parte de una criatura viva en la bolsa, como cuando
al color de la bolsa. Los perfiles de las criaturas podrás a lgu ien mete la mano, hay un 50 % de probabilidades de que
encontrarlos en el Monster Manual. La criatura desapare- la c riatura sea agarrada y metida en la bolsa a la fuerza. Una
cerá al siguie nte a manecer o cuando s us puntos de golpe criatura dentro de la bolsa puede usar su acción para inten-
desciendan a O. tar escapa r s uperando una prueba de Fue rza CD 15. Otra
criatura puede emplear s u acció n para meter la mano en la
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañe ros y actúa bolsa y tratar de saca r a una criatura, y tendrá éx ito si supera
en tu propio turno. Puedes emplear una acción adicional una prueba de fuerza CD 20 (suponiendo que no acabe
pa ra decidi r cómo se mueve la criatura, qué acción toma en s ie ndo a rrastrada también al interio r de la bolsa). Una cria-
s u turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tura será devorada si comie nza s u tu rno dentro de la bolsa.
tus e nemigos . S i no recibe ta les órdenes, se comportará de Si ocurre esto s u cuerpo será destruido.
acuerdo a su naturaleza.
Los objetos inanimados pueden ser gua rdados en la bolsa
Una vez que se han extraído tres objetos peludos sin problemas. Esta puede conte ner un pie cúbico de ese tipo
de la bolsa, esta no puede volver a utilizarse hasta el de materiales. S in embargo, una vez al día, la bolsa se tragará
siguiente amanecer. cualquier objeto dentro de ella y lo escupirá en otro plano de
exis tencia. El momento y el pla no los determina el DM.
BOLSA DE TRUCOS GRI S d8 Criatura
d8 Criatura S i la bolsa es pe rforada o rasgada, queda des truida, y
Comadreja 5 Pantera cualquier cosa que contuviera es transportada a un lugar
2 Rata gigante aleatorio del Plano As tral.
3 Tejón 6 Tejón gigante
4 j abalí 7 Lobo terrible BOTAS ALADAS
8 Alce gigante
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
BOLSA DE TRUCOS ROJI ZA d8 Criatura
d8 Criatura 5 Cabra gigante Mie ntras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad
Rata 6 Jabalí gigante volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las
2 Búho 7 León botas para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios
3 Mastín 8 Oso pardo vue los más cortos. Cada uno de ellos gastará una duración
4 Ca bra mínima de 1 minuto. S i estás volando cua ndo la duración
expira, desciendes a una velocidad de 30 pies por asalto
hasta que aterrices.
Las botas recupe ran 2 horas de vuelo por cada 12 horas
que no se utilicen.
168 CAPÍTULO 7: TESORO
B OTAS DE LllS
T IE R RllS I NV E R N llL E S
B or11 s DE c ll N Cll DllS
Y BR INCO S
B or11s 11L11D11s
BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES Bor11s ÉLF1c11s
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
BOTAS ÉLFICAS
Es ta s botas fo rradas de pelaje son ceñidas y calentitas. Mien- Objeto maravilloso, infrecuente
tras las lleves puestas, obtendrás los siguientes be neficios:
Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
Resistencia a l daño de frío. independienteme nte de la s uperficie que pises. También ten-
• Ignoras e l terreno difícil por nieve o hielo. drás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran
• Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más moverse silenciosamente.
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar BOTE PLEGABLE
hasta - 75 ºC. Objeto maravilloso, raro
BOTAS DE LEVITACIÓN Este objeto parece una caja de madera que mide 12 pulga-
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) das de la rgo, 6 pulgadas de ancho y 6 de profundidad. Pesa
4 libras y Aota. Puede abrirse para guardar objetos dentro. E l
Mie ntras lleves estas botas, puedes utilizar una acción pa ra objeto posee tres palabras de activación y cada una de ellas
lanza r a voluntad el conjuro levitar sobre ti mis mo. necesita una acción para ser pronunciada.
BOTAS DE VELOCIDAD La primera hace que la caja se despliegue para formar
Objeto m aravilloso, raro (requiere sintonización) un bote de 10 pies de largo, 4 de ancho y 2 de profu ndidad.
Este bote tie ne un par de remos, un ancla , un mástil y una
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una vela latina. El bote puede alojar a cuatro criatu ras Medianas
acción adiciona l para hacer que los talones se toquen. Si con comodidad.
haces esto, las botas duplicarán tu velocidad caminando y
cualquier criatura que rea lice un ataque de oportunidad con- La segunda hace que la caja se despliegue con la forma
tra ti s ufrirá desventaja en s u tirada de ataque . S i vue lves a de un barco de 24 pies de la rgo, 8 pies de ancho y 6 pies de
hacer que se toquen los talones, el e fecto termina. profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo, 5
juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un cubierta y un más til con vela cuadrada. El ba rco puede alojar
tota l de 10 minutos, s u magia deja de funcionar hasta que a quince criaturas Medianas con comodidad.
puedas te rmina r un descanso la rgo.
Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa
BOTAS DE ZANCADAS Y BRI NCOS a ser el de una nave de su tamaño y cua lquier cosa que
Objeto maravilloso, infrecuente (r equiere sintonización) estuvie ra guardada en la caja permanece en el interio r de
la emba rcación.
Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas
es de 30 pies, salvo que norma lmente fuera s uperior. Esta La tercera palabra de activación hace que el bote plegable
velocidad no se reduce por estar cargado o por vesti r arma- se convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas
dura pesada. Además , saltas tres veces la distancia normal, a bordo. Cua lquier objeto en la emba rcación que no quepa
pero nunca más lejos que tu movimiento restante . dentro de la caja quedará fuera a l plegarse esta. Los que sí lo
hagan permanecerán dentro.
169
CAPÍTULO 7: TESORO
BRA1.ALES DE DEFENSA
BROCHE ESCUDO
BOTE PLEGABLE
BOTELLA DE IFRIT esquin as y el área se considera muy oscura. Cada minuto
que la botella permanezca abierta y dentro de la nube, este
Objeto maravilloso, muy raro radio se incrementará en 10 pies, hasta que a lca nce su radio
máximo de 120 pies .
Esta botella de latón pintado pesa 1 libra. Cua ndo usas una
acción para quitar el tapón , una nube de humo espeso sale La nube pe rmanece mientras la botella s iga abierta.
de ella. Al final de tu turno, el humo desaparece en u n esta- Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la pala-
llido inofe ns ivo de fuego y en s u luga r aparece un ifrit e n un bra de activación. Una vez la botella está cer rada, la nube
espacio libre a 30 pies o menos de ti. S u perfil se e ncuentra se dis ipará en 10 minutos. "Un vie nto moder ado (entre 11 y
en el Monster Manual. 20 millas por hora) dis persa rá e l humo en 1 minuto, y u no
fuerte (más de 20 millas por hora) lo dis ipará e n 1 asa lto.
La primera vez que se abra la botella, el DM ti ra para
determina r qué pasa. BRASERO PARA CONTROLAR
ELEMENTALES DE FUEGO
dlOO Efecto Objeto maravilloso, raro
01-10
11-90 El ifri t te ataca. Después de luchar durante 5 asaltos, Mientras arda un fuego e n este brasero, puedes utilizar una
el ifrit desaparece y la botella pierde su magia. acción para pronuncia r s u palabra de activación e invocar u n
91- 00 e leme ntal de fuego, como s i hubieras lanzado conjurar ele-
El ifrit te sirve durante l hora , cumpliendo tu m ental. El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma
voluntad. Después vuelve a la botella, donde un hasta e l s iguiente a ma necer.
nuevo tapón le contendrá. El tapón no puede ser
retirado durante 24 horas. Las dos próxi mas veces El objeto pesa 5 libras.
que se abra la botella ocurre el mismo efecto. Si
se abre una cuarta, el ifrit se escapa y desaparece, BRAZALES DE ARQUERÍA
perdiendo la botella su magia. Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
El ifrit puede lanzar el conjuro deseo tres veces pa ra Mientras lleves estos b razales, eres competente con a rcos
ti. Desaparece cuando lanza el último de ellos o la rgos y a rcos cortos y obtie nes un bonificador de +2 a las
después de l hora, y la botella pierde su magia. tiradas de daño en ataques a dis tancia con estas armas.
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE BRAZALES DE DEFENSA
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
El humo se filtra a través de l tapón de plomo de esta bote- Mientras lleves estos brazales, obtienes un bonificador de
lla de latón, q ue pesa 1 libra. Cuando usas una acción para +2 a la CA s i no vis tes armadura ni empuñas un escudo.
quitar el tapón, una nube de denso humo sale de la botella,
cubriendo un radio de 60 pies. Se extiende más a llá de las
170 CAPÍTULO 7: TESORO
BOT ELL/\
SIEMPREHUMEANTE
BoTELL/\
oe IFRIT
BR/\SERO P/\R/\ C:O N TROL /\ R
oeELEMENT/\LES FUEGO
BROCHE ESCUDO CAPA ARÁCNIDA
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Mientras lleves prendido es te broche, tienes resis te ncia Esta de licada pre nda está tejida con seda negra y tie ne finas
al daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro pro- hebras plateadas e ntretejidas. Mientras la lleves, o btendrás
yectil mágico. los siguientes beneficios:
CANICA DE FUERZA • Resis tencia al daño de veneno.
Objeto maravilloso, raro • Una velocidad trepa ndo igua l a tu velocidad caminando.
• Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por s uper-
Esta pequeña esfera negra mide 3/4 de pulgada de diámetro
y pesa una onza. Nor malme nte se e ncontrarán ld4 + 4 cani- ficies verticales, así como colgarte del techo. Puedes
cas de fuerza juntas. realizar todos estos movimientos mie ntras mantienes tus
manos libres.
Puedes usar una acción para tirar la can ica a un punto • No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o tela-
a 60 pies o me nos de distancia. Explota a l impactar y rañas , y serás capaz de moverte a través de ellas como s i
queda destruida. fue ran te rreno difícil.
• Puedes usar una acción pa ra lanzar el conjuro tela-
Cada criatura que se encuentre e n un radio de 10 pies de l raña (CD de salvación 13). La telaraña creada por este
lugar de impacto deberá tener éxito en una prueba de sal- conjuro tie ne e l doble del tamaño norma l. Esta propie-
vación de Des treza CD 15 o recibirá Sd4 de da ño de fuerza. dad de la capa no puede volver a emplearse hasta el
Después, el área quedará encerrada en una esfera trans- siguiente amanecer.
parente de fuerza durante 1 minuto. Cualquier criatura
que haya fallado la tirada y esté totalme nte dentro del á rea CAPA DE DESPLAZAMIENTO
queda atrapada dentro de esta esfera. Las que solo estén Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
pa rcia lmente de ntro del á rea o hayan s uperado la tirada de
salvación son empujadas en dirección contraria a l centro Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusión que
hasta que queden completa mente fue ra de l área. A través de hace que parezcas estar en un sitio cerca no a tu localiza-
la s uperficie de la esfera solo puede pas a r a ire respirable, ció n real, lo que provoca que las tiradas de ataque contra
ningú n otro ataque o efecto. · ti de cualquier criatura s ufran desventaja. S i recibes daño,
esta propiedad dejará de funcionar hasta el principio de tu
Una criatura encerrada puede utilizar s u acción para empu- próximo turno. Ade más, también quedará s uprimida mien-
jar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad tras estés incapacitado, apresado o seas incapaz de moverte
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura . La esfera por cua lquier razón.
puede ser cogida, y s u magia hace que solo pese 1 libra, inde-
pendientemente del número de criaturas e n s u interior. CAPÍTULO 7: TESORO
CAPA DE INVI SIBILIDAD CAPA DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) Objeto m aravilloso, infrecuente (requiere
s i n ton iz a ción)
Mie ntras portes esta capa, puedes ponerte la capucha pa ra
hacerte invisible. S iempre que estés en este estado, cualquier Obtienes un bonificador de+1 a la CA y a las tira-
cos a que vis tas o lleves encima será también invis ible. Te das de salvación mie ntras lleves puesta esta capa.
vue lves vis ible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. CAPA DE L C H ARLATÁN
Objeto maravilloso, raro
Resta e l tie mpo que permaneces invisible, e n periodos
de l minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la Esta capa tiene un ligero aroma a azufre. Mientras la lle-
capa, que es de 2 horas. Después de 2 horas de us o, deja de ves, puedes usar una acción para la nzar el conjuro puerta
funcionar. P or cada periodo de 12 horas ininte rrumpidas sin dimen sional. Esta propiedad de la capa no puede volver a
ser utilizada, recupe ra 1 hora de invisibilidad. emplea rse has ta e l s iguiente ama necer.
CAPA DE LA MANTARRAYA Cua ndo desapareces, dejas tras de ti una nube de humo.
Obje to maravilloso, infrecuente Cuando apa reces , ta mbién te rodea una nube simila r. Este
humo hace que el espacio que aba ndonas, así como aque l del
S iempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás que surges, estén ligera mente oscuros. El hu mo se disipa
res pirar bajo e l agua y poseerás una velocidad nadando al final de tu próximo turno, aunque un viento s uave o más
de 60 pies . Es necesaria una acción para ponerte o qui- fue rte lo dispersará inmediatamente.
tarte la capucha.
CAPA ÉLFICA
CAPA DE MURCI ÉLAGO Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
Objeto m aravilloso, raro (requiere s intonización)
Mientras lleves esta capa y te ngas la capucha puesta, las
Tienes ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigilo) mie ntras lle- pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) para verte s ufrirán des-
ves puesta esta capa. En un á rea de luz tenue o de oscuridad, ventaja, mientras que tú tendrás ventaja e n pruebas de
puedes agarra r los extremos de la capa con ambas manos y Destreza (Sigilo) pa ra esconderte, ya que el color de la capa
usarla pa ra vola r a una velocidad de 40 pies. Si dejas de aga- varía para camuflarte. Es necesaria una acción pa ra pone rte
rrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona de o qu ita rte la capucha.
oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad vola ndo.
CARCAJ DE E H LO NNA
Además, mientras portes esta capa en un área de luz Objeto m aravilloso, infrecuente
tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para la nzar
polimorfar sobre ti mismo, transformándote en murcié lago. Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está
Mantienes tus puntuaciones de Inte ligencia, Sabiduría y conectado con un espacio extradime nsional, lo que per-
Caris ma mie ntras te e ncue ntras convertido en murciélago. mite a esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca
La capa no puede volver a utilizarse de esta manera hasta e l más de 2 libras. El compartimento más peque ño puede
siguiente amanecer. guardar has ta sesenta flechas, virotes u objetos s imilares.
CAPÍTULO 7: TESORO
CARILLÓN OE
APERTURA
CHARLATÁN ataque y daño r ealizadas con ella. Tiene propiedades asocia-
das con los sei s botones dispuestos a lo largo del mango y
El compar timento intermedio puede albergar hasta diecio- otras tr es propiedades adicionales.
cho jabalin as u objetos equivalentes. El comparti mento más
gr ande puede contener hast a seis objetos lar gos. como arcos, Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del
bastones o lanzas.
cetro utilizando una acción adicional. E l efecto del botón
Puedes sacar cualquier objeto contenido en el carcaj de dura hasta que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo,
Ehlonna como si lo hicieras de una alj aba o vaina normal. que transforma a la vara de nuevo en su forma normal.
CARILLÓN DE APERTURA S i presionas el botón 1, la vara se convier te en una lengua
Objero maravilloso, raro de fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto
a la cabeza rebordeada del cetro.
Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y
pesa 1 libra. Puedes utiliza r una acción para tocarlo y apun- S i presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre
tarlo h acia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y sí misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media
que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. luna. Esto transforma la vara en un hacha de guer ra mágica
El ca rillón emite un tono pr ístino y un cierr e o cerrojo en el que proporciona un b oni ficador de +3 a las tiradas de ataque
obj eto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no y daño hechas con ella.
quedan cierres, el objeto mismo se abre.
S i presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, sí misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez
se r esquebraja y se vuelve inútil. que el mango de la vara se convierte en un asta de 6 pies.
Esto t ransforma la vara en una lanza mágica que propor-
CETRO DE MANDO ciona un bonificador de +3 a las ti radas de ataque y daño
Vara, rara (requiere sintonización) hechas con ella.
Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir obe- Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pér-
diencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección tiga para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo
que puedas ver y que se encuentren a 120 pies o menos de de 50 pies. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la pér-
ti. Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de tiga en superficies tan duras como el gr anito: tres en el extremo
Sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas. superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo principal se
M ientras esté hechi zada de esta manera, la criatura te con- despliegan barras horizontales de 3 pulgadas de largo, separa-
sider ar á un líder de confian za. Una criatura que sea dañada das 1 pie, que forman una escaler a. La pértiga aguanta hasta
por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer 4.000 libras. Más peso o la ausencia de un anclaje sólido provo-
algo contrario a su naturaleza, dej ará de estar hechizada carán que el cetro vuelva a su forma normal.
por este efecto. La var a no puede volver a emplearse de esta
maner a hasta el siguiente amanecer. CAPÍTULO 7: TESORO
CETRO DE PODER SEÑORIAL
Vara, legendaria (requiere sintonización)
Este cetro, de cabeza con r eborde, funcion a como una maza
mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
l73
CETRO DE PO DER Si pulsas el bo tón 5, la vara se transforma e n un ariete
SEÑORIAL portátil que proporciona al usuario un bon ificador de +10 a
pruebas de Fue rza realizadas para derribar una puerta,
CINTURÓN OE FUERl.A barricada u otro tipo de barrera.
OE GIGANT E DE PIEDRA
Si presionas el botón 6, e l cetro vuelve a o permanece
en su forma normal e indica el norte magné tico (no ocu-
rre nada si esta propiedad se ut iliza en una localización
que no tie ne nor te magnético.) La vara tambié n te propor-
ciona conocim iento de la profundidad aproximada a la que
te enc uentras, s i estás bajo tierra, o tu a ltitud, si estás en
la superficie.
Drenar vida. Cua ndo impactes a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al
objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 17. Si la falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necró-
tico adicionales y tú recuperas tantos puntos de golpe
como la mitad del daño necrótico infligido. Una vez utili-
zada , esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
siguiente amanecer.
Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obliga r al objetivo
a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17.
Si la fa lla, queda paralizado durante un minuto. La criatura
puede repetir la ti rada de salvación a l final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez uti-
lizada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
siguiente amanecer.
Aterrorizar. Mientras empuñes la vara , puedes usar una
acción para obligar a cada criatura que puedas ver y que se
e ncuentre a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de
salvac ió n de Sabiduría CD 17. S i la falla n, estarán asusta-
das de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
re petir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utili-
zada, esta propiedad no puede volve r a emplearse hasta e l
siguie nte amanecer.
CIMITA R RA DE V ELO C IDAD
Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, una vez por turno,
podrás usar una acción adicional para realizar un ataque con
la cimitarra.
CINTURÓN DE FU ERZA DE GI GANTE
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Mientras lleves este cinturón, tu puntuación de Fuerza cam-
bia a un valor determinado por el cinturón concreto. No
tendrá ningún efecto si tu Fuerza es igual o superio r a la que
proporciona el cintu rón.
Hay seis variedades de este cinturón, que se corresponden,
incluida su rareza, con los seis tipos de gigantes verdaderos.
El cinturón de fuerza de gigante de piedra y el cinturón de
fuerza de gigante de escarcha poseen apariencias diferentes,
pero ambos producen el mismo efecto.
Tipo Fuerza Rareza
21 Ra ro
Gigante de las col inas 23 Muy raro
Gigante de piedra / 25 Muy raro
de escarcha 27 Legend ario
Gigante de fuego 29 Legendario
Gigante de las nubes
Gigante de las
tormentas
CINTURÓN ENA NO
CAPiTULO 7: TESORO
174
COLLAR DE BOLAS
DE FUEGO
COLLAR DE
ADAPTACIÓN
COLLAR DE PLEGARIAS
C I NTURÓN ENANO COLLAR DE PLEGARIAS
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un clé-
M ientras lleves este ci ntu rón, obtendr ás los siguien- rigo, druida o paladín)
tes beneficios:
Este collar tiene ld4 + 2 cuentas mágicas hechas de agua-
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un
máximo de 20. marina, perla negra o topacio. También posee muchas otr as
cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar, jaspe
• Tienes ventaja en las pr uebas de Car isma (Persuasión) en sanguíneo, citr ino, coral, jade, perla o cuarzo. S i se retira una
las que interactúes con enanos. cuenta mágica del collar, pierde su magia.
Además, mientras permanezcas sintonizado con el cin- Existen seis tipos de cuentas mágicas. E l DM decide el tipo
tu rón, posees un 50 % de probabil idades de que cada día de cada cuenta o lo determi na al azar. Un collar puede tener
al alba te crezca una barba completa, si nor malmente más de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes lle-
podrías tenerla . Si ya tienes una, se volverá considerable- var puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que
mente más densa. puedes lanzar empleando una acción adicional (util izando tu
CD de salvación de conjuros, si fuera necesaria una ti rada de
Si no eres enano, obtendrás los siguientes benefi- salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
cios adicionales: esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
• Tienes ventaj a en las tiradas de salvación contra veneno y d20 Cuenta... Conj uro
posees resistencia al daño de veneno. 1- 6 Ben d it a Ben dición
7-12 Cu rativa Curar heridas (nivel 2) o
• Visión en la Oscur idad hasta una distancia de 60 pies. restablecimiento menor
• Puedes hablar, leer y escribir en comú n y enano. 13- 16 De favor Restablecimiento mayor
divino
C OLGANTE DE I NMU NIDAD AL VENENO 17-18 Castigo marcador
Objeto maravilloso, raro 19 Castigad o r a Afiado planar
20 I nv oca d o ra Viajar con el viento
Esta fina cadena ele plata lleva un colgan te con un brillante
negro incr ustado. M ientras lo lleves puesto, los venenos no De cam inar
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y los vientos
posees inmunidad al daño de veneno.
COTA DE ESC AMA S D E DRAGÓN
C OLLA R DE A DA PTACI Ó N Armadura (cota de escamas), m uy rara (requiere
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) sintonización)
S i llevas este collar, puedes respir ar normalmente en cual- L a cota de escamas de dragón está hecha de las escamas de
quier entorno y tienes ventaj a en ti radas de salvación contra un dragón de un tipo concr eto. A veces los dr agones r ecogen
gases y vapores (como los de los conj uros nube aniquiladora sus escamas caídas para regalárselas a humanoides. Otr as
y nube apestosa, venenos inhalados y los ataques de aliento veces, un cazador desuella cuidadosamente un cadáver de un
de algunos dragones). dragón, preservando la piel. Sea cual sea el origen, la cota de
escamas de dragón es m uy valorada.
C O LLAR DE BOLAS DE FUEGO
Objeto maravilloso, raro Mientras lleves esta armadura, ganas un bonificador de
+1 a tu CA, tienes ventaja en tiradas de salvación contra la
Este collar tiene l d6 + 3 cuen tas colgando de él. Puedes
usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto
a 60 pies o menos ele distancia. Cuando llegue al final de su
trayectoria, la cuenta explotará como si fuer a un conjuro de
bola de fuego de nivel 3 (tirada de salvación CD 15).
Puedes arrojar va rias cuentas, o i ncluso todo el collar. en
una sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la pr imer a.
CAPÍTULO 7: TESORO 175
~
Cuso oe F UERl.11
CueNc:o PllRll
CON TROL/IR
ELEMENTllLES OE llGUll
presencia aterradora y los ataques de aliento de los dr agones ( ARAS DEL CUBO DE FUERZA
y disfrutas de resistencia contra un tipo de daño deter m i nado
por el dragón que propor cionó las escamas (ver tabla). Cara Cargas E fect o
Además, puedes util izar una acción para concentra r te en 2 2 Los gases, vientos y nieblas no pueden
tus sentidos y discernir mágicamente la distancia y direc-
ción del d ragón más cer cano, que se encuentre a 30 millas 3 3 atravesar la barrera
o menos de ti y sea del m ismo tipo que la ar madura. Una 4 4
vez usada esta acción especial, no podrás volver a util izarla 5 5 La materia inerte no puede atravesar la
h asta el siguiente amanecer.
6 o barrera . Muros, suelos y techos pueden
Dragón Resistencia Dragón Resistenci a
Azul Relámpago Oro Fuego cruza rla a tu discreción.
Blanco Frío O ropel Fuego
Bronce Relámpago Plata Frío La materia viva no puede atravesar la barrera
Cobre Ácido Rojo Fuego
Negro Ácido Verde Veneno Los efectos de conjuros no pueden atravesar
la barrera
Nada puede atravesar la barrera. Muros,
suelos ytechos pueden cruzarla a tu
discreción.
La barrera se desactiva
CUBO DE FUERZA El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) ciertos conjuros o en tra en contacto con algunos efec-
tos de conj uros u obj etos mágicos, como se muestra en la
Este cubo mide una pulgada de lado. Cada car a tiene siguiente tabla.
un sign o específico, que puede ser pulsado. E l cubo
comienza con 36 ca rgas y recupera l d20 car gas cada Conjuro u objeto Cargas perdidas
día, al amanecer. Desintegrar
Cuerno de estallido ldl2
Puedes u sar una acción para pulsar una de las caras del Pasamuros l dlO
cubo, gastando un número de car gas que depende de la cara Rociada prismática ld6
en cuestión, como se muestr a en la tabla "caras del cubo de Muro de fuego ld20
fuerza''. Cada ca ra posee un efecto distinto. Si al cubo no le ld4
quedan suficientes car gas, no pasa nada. E n caso contra-
r io, surge una barrera de fuer za invisible, for mando un cubo CUENCO PARA CONTROLAR
de 15 pies de lado. La bar rera está centrada en ti, se mueve ELEMENTALES DE AGUA
contigo y dura 1 minuto, h asta que emplees una acción para Objeto m aravilloso, raro
presionar la sexta car a del cubo o hasta que este se quede sin
car gas. Puedes cam biar el efecto de la barrer a pr esionando Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
una ca ra disti nta del cubo y gastando el número de cargas acción par a pronunciar la palabra de activación del cuenco e
requerido, lo que r einicia la duración. invocar un elemental de agua, como si hubieras lan zado con-
jurar elemental. El cuenco no puede volver a usar se de esta
Si tu movim iento hace que la barrer a entre en contacto manera hasta el siguiente amanecer.
con un objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás
capaz de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera El cuenco tiene un pie de diámetr o y la mitad de profundi-
dej e de existir. dad. Pesa 3 libras y puede contener unos 3 galones.
CA PÍTULO 7: TESORO
CuERNO DEL VALHALLA
CUERNO DE ESTALLIDO
CUERDA DE ESCALA DA C U ERNO DE ESTALLIDO
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, raro
Esta cuerda de seda de 60 pies de longitud pesa 3 libras Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación
y soporta hasta 3.000 libras . S i sujetas un extremo de la del cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estrue n-
cuerda y usas una acción para pronunciar la palabra de acti- doso en un cono de 30 pies, audible a 600 pies de dis tancia.
vación, la cuerda se anima rá. Puedes utili zar una acción
ad icional para ordenar al otro extremo que avance hacia un Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salva-
destino a tu elección. Se moverá 10 pies en el turno en que ción de Constitución CD 15. S i fa lla la tirada, s ufrirá 5d6 de
das la orden y 10 pies en cada uno de tus turnos hasta lle- daño de true no y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si
gar a s u destino, has ta que alca nce s u máxima longitud o la s upera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida.
hasta que la ordenes parar. Ta mbién puedes orde nar a la Los objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tie nen des-
cuerda que se ate de fo r ma segu ra a un objeto, que se desate, ventaja e n la tirada de salvación y recibe n 10d6 de da ño de
que se anude, que se desanude o que se e nrolle para poder trueno en vez de 5d6.
trans portarla.
Cada e mpleo de la magia del cue rno posee un 20 %
S i le pides a nudarse, gra ndes nudos aparece rán a lo largo de probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta
de la cuerda a interva los de 1 pie. Mie ntras esté anudada, la explosión inflige 10d6 de daño de fuego al soplado r y des-
cuerda reduce su longitud a 50 pies y oto rga ve ntaja en las truye el cuerno.
pruebas para escala rla.
C U ERNO DEL VALHALLA
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
1 punto de golpe. S i los puntos de golpe de la cuerda descien- legendario (hierro)
den a O, queda destruida.
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acu-
CUERDA ENREDADORA die ndo a tu lla mada, espíritus guerreros del plano de Ysgard
aparecen a 60 pies o menos de ti. Su perfil es el de l ber-
Objeto maravilloso, raro serker del Monster Manual. Volverán a Ysgard después de
1 hora o cuando s us puntos de golpe desciendan a O. Una
Esta cue rda tiene 30 pies de largo y pesa 3 libras. Si sos- vez e mpleado, e l cuerno no podrá ser soplado hasta que
tie nes un extremo de la cue rda y utilizas una acción para pasen 7 días.
pronu nciar s u palabra de activación, el otro extremo saldrá
volando para enredar a una criatura que puedas ver y que Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del
se encuentre a 20 pies o menos de ti. Esta criatura deberá Valhalla , cada uno de un metal distinto. El material del
s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o que- cue rno determina cuantos berserkers responden a s u lla-
dará apresada. mada, así como el requisito para pode r ut ilizarlo. El DM elige
el tipo o lo determina al azar.
Puedes libe rar a la criatura empleando una acción adicio-
na l para pronunciar la segunda pa labra de activación. Una Si soplas el cuerno sin cumpli r el requisito, los be rser-
criatura apresada por la cuerda puede usar su acción para ke rs convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán
realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirá n tus ó rdenes.
CD 15. Si tiene éx ito, deja rá de estar apresada.
dl OO Tipo de Berserkers Requisito
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 01 - 40 cuerno convocados
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 41 -75 Plata Ninguno
1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cue rda descien- Latón 2d4 + 2
den a O, queda destruida. 76- 90 3d4 + 3 Competencia con todas
Bro nce las armas sencillas
91 - 00 4d4 + 4
Hierro Co m petencia con to das
Sd4 + 5 las armaduras medias
Competencia con todas
las armas marciales
CAPÍTULO 7: TESORO 177
O Ec.l\N Tl\DO R DE AGu11 CUERO TACHONADO ENCANTADO
INTERMINAB L E Armadura (cuero tachonado), raro
DI S OLVENT E Recibes un bonificador de +l a la Clase de Armadura cuando
UN IVERSl\L llevas puesta esta armadura . Ta mbién puedes usar una
acción ad icional para pronuncia r la palabra de activación y
DEf"ENSORll hacer q ue la armadura to me el aspecto de una vestimenta
normal o de otro tipo de a rmadu ra. Tú decides qué apa-
CAPiTULO 7: TESORO rie ncia tie ne, incluyendo color, estilo y accesorios, pero la
armadura mantiene s u peso y tamaño normal. La apariencia
ilusoria dura hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te
quites la a rmadura .
DAGA DE LA PONZOÑA
A rma (daga), rara
Recibes un bonificador de +I a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro
cubra la hoja. El vene no permanecerá durante l minuto o
hasta que un ataque con esta arma impacte a una c ri atura.
La criatura impactada deberá tener éx ito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá 2dl0 de da ño
de veneno y queda rá e nvenenada d urante 1 minuto. La
daga no puede volver a emplearse de esta manera hasta el
s iguiente amanecer.
DECANTADOR DE AGUA INTERMINABLE
Objeto maravilloso, in frecuente
Este frasco con tapón s uena cuando se agita, como si tuviera
líquido dentro. Pesa 2 libras.
Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar
una de s us tres palabras de activació n, momento en el cual
cierta cantidad de agua du lce o salada (a tu elección) sale del
frasco. Esta agua deja de brota r al principio de tu próximo
turno. Elige una de las siguientes opciones.
• "Ar royo" produce l galón de agua.
• "Fue nte" produce 5 galones de agua.
• "Géiser" produce 30 ga lones de agua que salen dispa-
rados en un géiser de 30 pies de largo y l pie de ancho.
Puedes utilizar una acción ad icional mientras sostienes
el deca ntador para apuntar con el géiser a una criatura
que puedas ver y que se encuentre a 30 pies o menos de ti.
Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción de Fuerza CD 13 o recibirá ld4 de daño contu ndente
y caerá derribada. En vez de una criatura, puedes apuntar
a un objeto que no lleve o vista nadie y que no pese más
de 200 libras. Ese objeto cae a s uelo o es empujado hasta
15 pies en dirección contraria a ti.
DEFENSORA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
La primera vez que a taques con la espada en cada uno de
tus turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de
la espada a tu Clase de Ar madura e n vez de usar el bo ni fica-
dor en los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir
e l bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener
un bonificador de +2 a tu CA. Los bonificadores ajustados
pe rmanecen en dicha configuración hasta el comie nzo de tu
próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfru-
ta r del bonificador a la CA que confiere.
Escuoo 11N1 M1100
DIADEMA DE ESTALLIDOS ESCOBA VOLADORA
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, infrecuente
Mie ntras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funcionará como
pa ra lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los ata- una escoba normal has ta que te montes en ella y pronuncies
ques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. La s u palabra de activación. Después. levita rá y podrás utili-
diadema no puede volver a emplearse de esta ma nera has ta za rla para viajar por e l aire. Tiene una velocidad volando
e l siguiente ama necer. de 50 pies. Puede llevar hasta 400 libras, pero s u velocidad
volando baja a 30 pies si lleva más de 200 libras. La escoba
DIADEMA DE INTELECTO deja de levita r cuando aterrices.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Puedes ordenar a la escoba que viaje por sí misma a una
Tu puntuación de Intelige ncia es 19 mie ntras lleves esta dia- localización que se encuentre a 1 milla de distancia s i pro-
dema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia era de 19 o nuncias la pa labra de activació n, nombras el lugar y estás
más sin ella. familiarizado con el sitio en cuestión. S i sigue estando a
1 milla de dis tancia, la escoba volverá si pronuncias otra
DISOLVENTE UNIVERSAL palabra de activación.
Objeto maravilloso, legendario
ESCUDO ANIMADO
Es te tubo contiene un líquido lechoso con un fue rte olor a Armadura (escudo), muy raro (requiere s intonización)
alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido
del tubo en una s uperficie dentro de tu a lcance. El líquido Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción
disuelve de manera instantánea hasta 1 pie cuadrado de adicional para pronunciar su palabra de activación y así
ad hesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano. hacer que se an ime. El escudo saltará de tu mano y levitará
e n tu espacio, protegiéndote como si lo empuñaras, pero
ELIXIR DE SALUD dejando tus manos libres. Permanecerá animado durante
Poción, raro 1 minuto, hasta que uses una acción adicional para te rmi-
nar este efecto, o hasta que quedes incapacitado o mueras.
Cuando bebes esta poción, te curas de cualquier enfermedad Cuando se dé a lgu na de estas circunsta ncias, el escudo
que te aflija y dejas de sufrir los estados "cegado", "ensorde- caerá al s uelo o volverá a tu mano si tie nes una libre.
cido", "envenenado" y "paralizado". En el líquido rojo claro
a lbergado en el frasco pueden verse pequeñas burbujas de luz. ESCUDO ATRAPAFLECHAS
Armadura (escudo), raro (req uiere s intonización)
ESCARABAJO PROTECTOR
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) Mie ntras empuñes este escudo, obtie nes un bonificador de
+2 a tu CA contra ataques a dis tancia. Este bonificador se
S i sostie nes este medallón con fo r ma de esca rabajo en tu a ñade a l bonificador a la CA normal de l escudo. Además,
ma no durante 1 asalto aparece una inscripció n en su super- cuando un atacante realice un ataque a distancia contra un
ficie, revela ndo s u naturaleza mágica. Proporciona dos o bjetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti , podrás usar
bene ficios mie ntras lo lleves contigo: tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque.
• Tienes ventaja en las tiraqas de salvación contra conjuros. ESCUDO CENTINELA
• El escarabajo posee 12 cargas. Si fallas una tirada de sal- Armadura (escudo), infrecuente
vación contra un conjuro nigromántico o efecto da ñino de Mientras empuñes e l escudo, tie nes ventaja en pruebas de
una criatura mue rta viviente, puedes usar tu reacción para Sabiduría (Percepción) y en tiradas de iniciativa. El blasó n
gastar 1 carga y convertir la tirada fallida en una tirada que lo adorna posee el símbolo de un ojo.
con éxito. El escarabajo se convierte en polvo y queda des-
truido cuando se utiliza su última carga. CAPÍTULO 7: TESORO
179
EscuDo DE llTRllER La esfera pe r manece fija hasta que alguien la controle. Si
PRO VECTILES estás a 60 pies de una esfera no controlada, puedes usar una
acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento
EscuDo Arcano) CD 25. S i tienes éxito, la esfera levita en una direc-
DE GUllRDll c ió n de tu e lección hasta un número de pies máximo igual
a 5 veces tu modificador por Inteligencia (mínimo 1 pie).
CONTRI\ Si fallas la prueba, la esfera se ac.erca 10 pies hacia ti. Una
CONJUROS criatura en cuyo espacio entre la esfera deberá superar una
tirada de salvación de Destreza CD 13 o será tocada por e lla,
ESCUDO DE ATRAER PROYECTILES recibiendo 4d10 de daño de fuerza.
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
Mientras empuñes este escudo, tendrás resistencia al daño Si qu ieres intentar controlar una esfera que ya está
de ataques de arma a distancia. bajo el domin io de otra criatura, debes realizar una tirada
e nfrentada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra la
Maldición. Este escudo está ma ldito. Sinton izarse con él Inteligencia (Conocimiento Arcano) de la otra criatura. El
te maldice hasta que seas objetivo de l conjuro levantar mal- vencedor consigue e l control de la esfera y puede hacerla levi-
dición o un efecto mágico similar. Quitarse el escudo no tar de la manera normal.
acaba con la mald ición. Cuando un atacante realice un ata-
que de arma a distancia contra un objetivo que se encuentre Si la esfera entra en con tacto con un portal interplanar,
a 10 pies o menos de ti , la maldición provoca rá que tú te con- como el creado por el conjuro portal, o un espacio extradi-
viertas en el objetivo del ataque. mensional, como el de un agujero portátil, e l DM determina
ESCUDO DE GUARDA CONTRA CONJUROS aleatoriamente lo que pasa, util iza ndo la siguiente tabla.
Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización)
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja en tiradas de dlOO Re s u l ta d o
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ata- 01-50
ques de conjuro tienen desventaja contra ti. 51-85 La esfera es destruida
86-00
ESCUDO +1, +2 O +3 La esfera atraviesa el portal o espacio extradimensional
Armadura (escudo), infrecuente (+1), raro (+2) o muy raro (+3) Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas
Mientras e mpuñes este escudo, tienes un bonificador a la y objetos que se encuentren a 180 pies de la esfera,
CA determinado por su rareza. Este bonificador se añade al incluyendo la propia esfera, a un plano de existencia
bonificador a la CA norma l del escudo. aleatorio
ESFERA DE ANIQUILACIÓN
Objeto maravilloso, legendario ESPADA DANZARINA
Esta esfera negra de 2 pies de diámetro es un agujero en e l
mu ltiverso que levita en el espacio, estabilizado por el campo Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
mágico que lo rodea.
Puedes usar una acción adicional para arrojar esta espada
La esfera a niquila toda la materia que atraviese. Los arte- mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. En ese
factos son la única excepción: a menos que un artefacto sea momento, el arma comenzará a levita r, volando hasta 30 pies
vulnerable al daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la y atacando a una criatura de tu elección que se encuentre a
esfera intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero 5 pies o menos de e lla. Utiliza tu tirada de ataque y recurre a
no sea completamente absorbida y destruida por ella recibe tu modificador por característica para las tiradas de daño.
4dl0 de daño de fuerza.
Mientras la espada esté levitando, puedes usar una acción
adicional pa ra que vuele a otro lugar situado a 30 pies o
menos de ti. Como parte de la misma acción ad icional, e res
capaz de hacer que ataque a una criatura que se encuentre a
5 pies o menos de ella.
Después de que la espada flotante ataque por cuarta
vez, volará hasta 30 pies e intentará volver a tu mano. Si
no posees ninguna mano libre, caerá a l s uelo a tus pies. Si
no dispone de un camino s in obstáculos hasta ti, se acerca
todo lo posible y después se desplomará sobre e l suelo.
También dejará de levitar si la agarras o te alejas más de
30 pies de ella.
ESPADA DE HOJA AFILADA
Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), muy rara
(requiere sintonización)
Cua ndo atacas a un objetivo con esta espada mágica e
impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
contra el objetivo.
Además, cuando atacas a una criatura con esta a rma y
obtienes un 20 en la tirada de ataque, e l objetivo recibe 14 de
daño cortante adicional. Una vez suceda esto, tira otro d20.
Si obtienes un 20, seccionarás uno de los miembros del obje-
tivo. Los efectos de esta pérdida son dete rminados por el
DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, cortas
una porción de su cuerpo.
Además, puedes pronunciar la palabra de activación de
la espada para que la hoja emita luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Pronunciar la palabra de
activación de nuevo o envainar la espada apaga la luz.
r8o CAPÍTULO 7: TESORO
ESPADA DE LA RESPUESTA ESP/\01\
SOL/\R
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
una criawra del mismo alineamiento que la es pada)
En el mundo de Falcongrís solo se conocen nueve de estas
espadas. Cada una de ellas está cr eada a la imagen y seme-
janza de la legendaria espada Fragarach, que se suele
traduci r por "Palabra Final". Cada una de las nueve espadas
tiene su propio nombre y alineamiento, del mismo modo que
cada una lleva una gema difer ente en su pomo.
Nombre Alineamiento Gema ESPADA
Argüid ora Neutral Peridoto DANl.ARINA
Concluyente Legal neutra l Amatista
Insolente Caótico malvado Azabache EsP/\DA
Objetora Legal bueno Aguamarina VORPAL
Refutadora Neutral bueno Topacio
Replicadora Caótico bueno Esmeralda
Represora Neutral malvado Espinela
Última palabra Caótico neutral Turmalina
Vituperante Legal malvado Granate
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño
hechas con esta espada. Además, cuando la empuñas, puedes
usar tu r eacción par a hacer un ataque cuerpo a cuerpo con
ella contra cualquier criatura dentro de tu alcance que te inflija
daño. Tienes ventaja en esta tirada de ataque, y cualquier daño
realizado con este ataque especial ignora las inmunidades o
resistencias al daño que pudiera tener el objetivo.
ESPADA DE LA VENGANZA ESPADA
LADRONA DE
Arma (cualquier espada). infrecuente (requiere sintonización)
VIDA
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica. ESPADA
OE 1-10.JA
Maldición. Esta espada está maldita y poseída por un espí-
ritu vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición AFILADA
te afecte. Mientras permanezcas maldito, no te separarás
de la espada voluntariamente, por lo que la llevarás siempre
contigo. Siempre que estés sintonizado con ella, tendrás des-
ventaj a en las tiradas de ataque con otras armas.
Además, mientras lleves esta espada encima, deberás rea-
li zar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 cada vez
que recibas daño en combate. S i fallas, tendrás que atacar
a la criatura que te dañó hasta que sus puntos de golpe des-
ciendan a O, hasta que tus puntos de golpe se reduzcan a Oo
hasta que no seas capaz de alcanzar a la criatura para reali-
za r un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Puedes leva ntar la maldición de las maneras habituales.
Otra opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto
provoca que el espíritu vengativo la abandone y convierte a la
espada en un arma +1 sin propiedades adicionales.
ESPADA HIRIENTE
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización)
Los pun tos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo
pueden ser recuperados mediante un descanso cor to o largo,
no mediante regeneración, magia o de cualquier otro modo.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un
ataque usando esta arma mágica, puedes herirla. A l prin-
cipio de cada uno de los turnos de la criatura herida, esta
r ecibe l d4 de daño necrótico por cada vez que la hayas
herido, tras lo cual puede realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 15. Tener éxito en esta tirada termi-
nará los efectos de todas estas heridas sobr e la criatura .
De for ma alternativa, la criatura herida o una criatura que se
encuentre a 5 pies o menos de ella puede emplear una acción
para realiza r una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15,
acabando con el efec to de estas heridas si la supera.
CAPÍTULO 7: TESORO 181
LEONES DORllDOS
C11BRllS DE MARFIL
ESPADA LADRONA DE VIDA verá afectada por este efecto s i es inmu ne a l daño cortante,
Arma (cualquier espada), rara (requiere s intonización) no posee o no necesita cabeza, tiene acciones legenda rias
o el DM decide que la criatura es demasiado g ra nde como
Cua ndo atacas a una criatura con esta espada mágica y obtie- para que esta arma corte s u cabeza. En vez de perde r la
nes un 20 e n la tirada de ataque, e l objetivo recibe 10 de daño cabeza, estas criaturas recibirán 6d8 de daño corta nte ad i-
necrótico adiciona l si no es un autómata o muer to viviente. ciona l del golpe.
Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA SOLAR
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización) Objeto maravilloso, muy raro
Es te objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la Cuando miras a este espejo de 4 pies de altura de forma indi-
agarras, puedes usa r una acción adicional para hacer que recta, su superficie muestra tenues imágenes de criaturas.
brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. Pesa 50 libras, tiene CA 11, 10 puntos de golpe y es vul ne-
Mientras la hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad rable a l daño contundente. Se fragmenta y destruye s i sus
s util. S i eres competente con espadas cortas o espadas lar- puntos de golpe descie nden a O.
gas, también eres competente con la espada solar.
Si el espejo cuelga de una s upe rficie vertical y estás a
Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y 5 pies del mismo, puedes usar una acción para pronuncia r
daño realizadas con esta arma, que inflige daño radiante en s u palabra de activación. Permanecerá activo hasta que
vez de cortante. Cua ndo impactas a un muerto viviente con emplees otra acción para pronunciar de nuevo la palabra
e lla, el objetivo recibe ld8 de daño radiante adicional. de activación.
La hoja luminosa de esta espada emite lu z brillante en un Cua lquier criatura, aparte de ti, que se encuentre a menos
radio de 15 pies, y luz tenue 15 pies más a llá. Esta luz es luz de 30 pies y que vea s u re flejo en el espejo, esta ndo este
solar. S iempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción activado, deberá te ner éxito en una tirada de salvación de
para agrandar o reducir el rad io de luminosidad en 5 pies, Ca ris ma CD 15 o quedará atrapado, junto con cualquier cosa
hasta un máximo de 30 pies o un mínimo de 10 pies de que lleve o vista, en una de las doce celdas extradimens iona-
cada tipo de lu z. les que posee el espejo. La tirada se real iza con ventaja si la
criatura conoce la naturaleza de l espejo. Los au tómatas tie-
ESPADA VORPAL nen éxito automática mente.
A rma (cualquier es pada que inflija daño cortante), legendaria
(requiere sintonización) Una celda extradimensional es una extensión infinita llena de
una densa niebla que impide ver a más de 10 pies de dis tancia.
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de Las criaturas apresadas en las celdas del espejo no envejecen y
da ño que hagas con esta a rma. Además, e l arma ignora la no necesitan comer, beber o dormir. Podrán escapar utilizando
resistencia a l daño cortante. magia que permita el viaje interplanar. De otro modo, quedará n
confinadas en la celda hasta que sean liberadas.
Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga
al menos una cabeza y obtengas un resultado de 20 en la Si el espejo atrapa a una criatura, pero s us doce celdas
tirada de ataque, cortarás una de sus cabezas. Morirá si no extrad imensionales están llenas, liberará a una de las criatu-
puede sobrevivir s in la cabeza perdida . Una criatura no se ras apresadas a l azar para hacer hueco al nuevo prisionero.
La criatura liberada aparecerá e n un espacio desocupado
CA PÍTU LO 7: TESORO a la vista del espejo, pero de espaldas a él. S i el espejo es
CORCEL DE PERRO DE ÓNICE
08SIO IANI\
ÉBANO
BúHO DE ELEFANTE DE
MÁRMOL
SERPENTI NA
destruido, todas las criaturas contenidas serán liberadas y Búho de serpentina (raro) Esta estatuilla de serpent ina
apar ecer án en espacios cer canos. de un búho puede convertirse en un búho gigante durante
8 horas. Una vez usada, no puede volver a transformarse
M ientras estés a 5 pies del espejo, puedes utilizar una hasta que hayan pasado 2 días. El búho es capaz de comuni-
acción para pronunciar el nombre de una criatura atrapada carse telepáticamente contigo a cua lquier distancia, siempre
o el número de una celda concreta. La criatura mencionada que estéis en el mismo plano de existencia.
o contenida en la celda especificada aparecerá como imagen
en la superficie del espejo. Tú y la criatura podréis comu nica- Cabras de marfil (raras). Estas estatuillas de marfil en
ros con normalidad. forma de cabras siempre se cr ean en tríos. Cada una posee
un aspecto único y funciona de forma distinta a las demás.
De forma similar, puedes usar una acción para pronun- Sus propiedades son las siguientes:
ciar una segunda palabra de activación y liberar a una de las
criaturas atrapadas en el espejo. La criatura liberada ape- • L a cabra de viaje puede convertirse en una cabra Grande
rece en un espacio desocupado a la vista del espej o, pero de con el mismo perfil que un caballo de monta. Tiene 24 car -
espaldas a él. gas, y cada hora o porción de hora que pase en forma de
bestia gasta 1 carga. Mientras posea cargas, puedes usarla
ESTATUILLA DE PODER MARAVILLOSO tantas veces como quieras. Cuando se queda si n cargas,
se convier te de nuevo en estatua. No puede ser usada de
Objeto maravilloso, rareza según estatuilla nuevo hasta que pasen 7 días. momento en el cu al recu-
p era todas sus cargas.
Una estatuilla de poder maravilloso es una pequeña escultura
de una bestia que cabe en un bolsillo. S i usas una acción para • L a cabra de trabajo se convierte en una cabra gigante
pronunciar la palabra de activación y tiras la estatuilla a un durante 3 horas. Una vez utilizada, no puede volver a trans-
punto del suelo sit uado a 60 pies o menos de ti, se convertirá formarse hasta que hayan pasado 30 días.
en una criatura viva. S i el espacio en el que la criatura apare-
cería está ocupado por otras criaturas u obj etos, o si no hay • La cabra del terror se convierte en una cabra gigante
suficiente espacio para ella, seguirá siendo una estatuilla. durante 3 horas. No puede atacar, pero puedes sacarle
los cuernos y emplearlos como armas. Un cuerno se con-
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. vier te en una lanza +l y el otro en una espada larga +2. Para
Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verbales. S i no extraer un cuerno es necesaria una acción, y las armas des-
le das ninguna, se defenderá de criaturas hostiles pero no aparecen, volviendo los cuernos, cuando la cabr a retorna
realiza rá ninguna otra acción. L os perfiles de las criaturas a la forma de estatuilla. Además, la cabra radia un aura de
podrás encontrarlos en el Monster Manual, excepto en el terror de 30 pies de radio mientras la cabalgues. Cualquier
caso de la mosca gigante, que aparece aquí. criatura hostil a ti que comience su turno en el área deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD J5 o
L a criatura existe durante un tiempo concreto, que depende quedará asustada por la cabra durante 1 minuto o hasta que
de cada estatuilla. Al fina l de la duración, volverá a su forma esta vuelva a forma de estatua. Un objetivo asustado puede
original. También r etornará a esta forma si sus puntos de r epetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus tur-
golpe descienden a Oo si utiliz<;ts una acción para pronunicar nos, librándose del efecto si tiene éxito. Las criaturas que
la palabra de activación de nuevo mientras la tocas. Cuando superen esta tirada de salvación con éxito serán inmunes al
vuelve a ser una estatua, su propiedad mágica no podrá volver aura de la cabra durante 24 horas. Una vez usada, no puede
a ser empleada hasta que pase una cierta cantidad de tiempo, volver a transformarse hasta que hayan pasado 15 días.
que se especifica en la descripción de la estatuilla.
CAPÍTULO 7: TESORO
Corcel de obsidiana (muy raro). Este caballo de obsidiana FICHA DE PLUMA DE QUALL
pulida puede convertirse en pesadilla durante 24 horas. Solo Objeto maravilloso, raro
luchará para defenderse. Una vez usado, no puede volver a
transformarse hasta que hayan pasado 5 días. Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes
tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo
S i tu alineamiento es bueno, la pesadilla tiene un 10 % uso difere nte. El DM elige el tipo o lo determina a l azar.
de probabilidades cada vez que es uti lizada de ignorar tus
órdenes, incluyendo volver a convertirse en estatua. Si la dlOO Ficha pluma dlOO Ficha pluma
montas mientras está rechazando tus órdenes, tú y la pesa- 01-20 Ancla 51-65 Barco cisne
dilla seréis transportados instantáneamente a un lugar 21- 35 Pájaro 66-90 Árbol
a leatorio del pla no de Hades , donde se volverá a transfor- 36- 50 Abanico 91-00 Látigo
mar en estatua.
Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una
Cuervo de pla ta (infrecuente). Esta estatuilla de acción para tirar la ficha al aire a 10 pies de a ltura. Desapa-
plata de un cuervo puede convertirse en cuervo durante recerá, dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este
12 horas. Una vez empleada, no puede volver a transfor- flota y crea un viento lo su ficientemente fue r te como para lle-
marse hasta que hayan pasado 2 días . En forma de cuer vo nar las velas del barco, aume ntando s u velocidad en 5 millas
te permite la nzar sobre ella e l conjuro mensaj ero ani- por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico uti-
mal a voluntad. lizando una acción.
Elefan te de mármol (raro). E sta estatuilla de mármol Ancla. Puedes emple a r una acción para tocar un bote
mide unas 4 pulgadas de alto y largo. Puede convertirse en o barco con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la
elefante d urante 24 horas. Una vez utilizada, no puede volver nave no podrá moverse de ning una ma ne ra. Volver a
a tra nsformarse hasta que hayan pasado 7 días. tocarla con la ficha termina el efecto. Cuando acabe, la
ficha desapa rece.
Grifo de bronce (raro). Una estatuilla de bronce de un
grifo rampante. Puede convertirse en grifo durante 6 horas. Arbol. Debes esta r al aire libre para pode r usar esta
Una vez usada, no puede volver a transformase hasta que ficha. P uedes emplear una acción para tocar un espacio des-
hayan pasado 5 d ías. ocupado del s uelo con la ficha. Desaparecerá y en s u Jugar
s urgirá de la nada un roble no mágico. E l á rbol tie ne 60 pies
Leones dorados (raras). Estas estatuillas de oro de de altura y 5 pies de diámetro y las ramas de su copa cubren
leones s ie mpre se crean en pa rejas. Pue des usar una 20 pies de radio.
estatuilla o las dos simultáneamente. Cada una puede con-
vertirse e n león durante 1 hora. Una vez un león ha sido Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con
e mpleado, no puede volver a transformarse has ta que hayan la ficha una masa de agua de al menos 60 pies de diámetro.
pasado 7 días. La ficha desaparecerá y en su lugar aparecerá un bote de
50 pies de largo y 20 de a ncho con forma de cisne. El bote
Mosca de ébano (rara). Esta estatua de ébano está tallada es autopropulsado y se mueve por el agua a una velocidad
con la forma de un tábano. Puede conver tirse en una mosca de 6 millas por hora. Puedes utilizar una acció n mientras
gigante durante 12 horas y ser empleada como montura. Una estás e n el barco para ordenarle move rse o girar 90 grados.
vez utilizada, no puede volver a transformarse hasta que El bote puede alojar has ta 32 criaturas Medianas o de menor
hayan pasado 2 dfas. tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro Med ia-
nas y una Enorme como nueve. El barco perma nece durante
MOSCA GIGANTE 24 horas y luego se desvanece. Puedes desconvoca rlo utili-
Bestia grande, sin alineamiento zando una acció n.
Clase de Armadura: 11 Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un
Puntos de golpe: 19 (3d l 0 + 3) punto situado a 10 pies o menos de distancia. Desapa recerá y
Velocidad: 30 pies, vola r 60 pies en s u lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una acción
adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura que se encuentre a 10 pies del a rma, con
14 (+2) 13(+1) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) un bonificador de ataque de +9. S i impactas, el objetivo recibe
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies , Percepción pasiva l O ld6 + 5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una acción adicio-
Idiomas: -
nal en tu turno para mover el látigo hasta 20 pies y repetir el
Perro de ónice (raro). Esta estatuilla de ónice de un ataque contra una criatura situada a 10 pies o menos de él. El
perro puede convertirse e n mastín dura nte 6 horas. Tiene arma desaparece tras 1 hora, cuando uses tu acción pa ra des-
una I nteligencia de 8 y puede hablar comú n. Tambié n posee convoca rla, o cuando quedes incapacitado o mueras.
visión e n la oscuridad a 60 pies y es capaz de ver criaturas
y obje tos invisibles dentro de ese a lcance. Una vez utili- P;ijaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire
zada, no puede volver a transforma rse has ta que hayan 5 pies. Desaparecerá y será s ustituida por un e norme pájaro
pasado 7 días. multicolor. Tiene el perfil de un roe (ver Monster Manual), pero
obedece las órdenes sencillas que le des y no puede atacar. Es
capaz de transportar hasta 100 libras volando a máxima velo-
cidad (16 millas por hora, máximo de 144 millas al día, con
descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 1.000 libras a
mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar su d istancia
máxima durante un día o si sus puntos de golpe descienden
a O. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una acción.
FILO DE LA FORTUNA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
da ño que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada
encima, también ganas un bonificador de +l a tus tiradas
de salvación.
CAPÍTULO 7: TESORO
Fortuna. Si la espada está contigo, puedes usar su suerte F10<1\ D E PLUM /\
(no necesita acción) para repetir una tirada de ataque, prueba DE Q Ul\LL
de ca racterística o tirada de salvación cuyo resu ltado no te
guste. Deberás emplear el nuevo resultado. Esta propiedad FILO D E LA
no puede volver a utilizarse hasta el siguiente am anecer.
F OR TUNA
D eseo. La espada tiene l d4 +1 cargas. Si la estás empu-
LÁTIGO
ñando, puedes usar una acción y gastar l carga para lanzar CAPITULO 7: TESORO
el conjuro deseo. Una vez utilizada, esta propiedad no puede
volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. La espada
pierde esta propiedad si no le quedan cargas.
FILTRO DE AMOR
Poción, infrecuente
Quedas hechizado durante una hor a de la próxima criatura
que veas en los 10 minutos posteriores a beber este filtro.
Si la criatura es de un géner o y especie que normalmente te
atraería, la considerarás tu amor verdadero mientras perma-
nezcas hechi zado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa
de esta poción contiene una burbuja. difíci l de encontrar, con
forma de corazón.
FLAUTA DE LA APARICIÓN
Objeto maravilloso. infrecuente
Debes ser competente con instrumentos de viento para
poder usar esta nauta. Tiene 3 cargas. Puedes emplear una
acción para tocarla y gastar 1 carga. creando una melo-
día i nquietante pero a la vez fascinante. Todas las criaturas
que se encuentren a 30 pies o menos de ti y que te escuchen
toca r deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si así
lo deseas, todas las criaturas del área que no sean hosti les
hacia ti tendrán éxito automáticamente en esta tirada. Una
criatura que h aya fallado puede r epetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos. librándose del efecto si
tiene éxito. Una criatura que supere la tirada de salvación es
inmune al efecto de la nauta durante 24 horas. La nauta r ecu-
pera l d3 cargas utilizadas cada día, al amanecer.
FLAUTA DE LAS CLOACAS
Objeto maravilloso. infrecuente (requiere sintonización)
Debes ser competente con instrumentos de viento para poder
usar esta nauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas
ordinarias y gigantes se mostrar án indiferentes hacia ti. y no
te atacar án a menos que las dañes o amenaces.
La flauta tiene 3 cargas. Si empleas una acción para tocar
la flauta, puedes además uti lizar una acción adiciona l para
gastar de 1 a 3 cargas, convocando a un enjambre de ratas
(ver perfil en el Monster Manual) por cada carga usada, supo-
niendo que haya suficientes ratas a media milla de ti como
para ser convocadas de esta manera. Si no hay suficien-
tes ratas para formar un enjambre, la ca rga se desperdicia.
Los enjambres convocados se desplazan hacia la música
por el ca mino más corto, per o por lo demás no están bajo
tu control. La flauta recupera ld3 car gas empleadas cada
día, al amanecer.
Cuando un enjambre de ratas que no esté bajo el con-
trol de otra criatura se acerque a 30 pies o menos de ti
mientras tocas la nauta, puedes hacer una tirada enfren-
tada de Carisma contra la Sabiduría del enjambre. Si fal las
esta tirada, el enjambre se comporta de forma normal y no
puede ser innuido por la música de la nauta en las próxi-
mas 24 horas. Si la superas, el enjambre se ve influenciado
por la música de la flauta y se vuelve am istoso hacia ti y tus
compañeros mientras sigas tocando la flauta cada asalto,
utilizando una acción para ello. Un enjambre amistoso obe-
dece tus órdenes. Si no les das ninguna, se defenderá de
criaturas hostiles per o no realizará ningun a otra acción.
FRASCO DE HIERRO FLAU TA DE LA APAR IC IÓ N
FLAUTA DE LAS
C:LOAC:AS
Si un e njambre amistoso no puede oír la mús ica de la flauta te enca ra. Esta entrada solo se abre bajo tus órdenes, que
al principio de s u turno, perderás el control sobre él, pasará puedes dar utilizando una acción adicional. Es inmune al
a comporta rse normalmente y no podrá ser influenciado de conjuro abrir o efectos mágicos simi lares, como el de un
nuevo de esta manera durante 24 horas. ca rillón de apertura.
FLECHA ASESINA Cada criatura que se encue ntre en el área cuando apa-
Arma (flecha), muy rara rece la fortaleza deberá realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibiendo lOdlO de daño contundente si
Una flecha asesina es un a rma mágica pensada para matar falla o la mitad s i tiene éxito. En cualquie r caso, será em pu-
a un tipo concreto de criatura. Algunas son más específi- jada a un espacio desocupado justo al lado de la fortaleza,
cas que otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de pero fuera de esta. Los objetos situados en el á rea que no
dragones como flechas asesinas de dragones azules. S i una lleve o vista algu ien, reciben este daño y son em pujados
criatura per teneciente al tipo, raza o grupo asociado con una automáticamente.
flecha asesina recibe daño de e lla , deberá hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 17. Recibirá 6dl0 de daño La torre está hecha de ada manti na y s u magia impide
perforante ad icional si falla la tirada o la mitad de ese daño que sea derribada. El techo, puerta y muros poseen cada
si tiene éxito. uno 100 puntos de golpe, inmunidad a l daño de a rmas no
mágicas (excepto las de asedio) y resis tencia a todo e l resto
E n cua nto una flecha asesina inflige s u daño adicional a de daño. Solo un conjuro de deseo puede repa rar esta for-
una criatura, se convierte en una flecha no mágica. taleza. Utilizar el conju ro de esta manera cue nta como
replicar el efecto de un conjuro de nivel 8 o menor. Cada vez
Exis te n o tros tipos de municiones similares, como los que se lance deseo, el techo, puer ta o un muro recuperan
virotes asesinos pa ra ballestas, aunque las flechas son 50 puntos de golpe.
las más comunes.
FRASCO DE HIERRO
FORTALEZA INSTANTÁNEA DE DAERN
Objeto maravilloso, legendario
Objeto maravilloso, raro
Esta botella de hierro tie ne un tapón de la tón. Puedes usar
Puedes us ar una acción para coloca r este cubo de metal una acción para pronunciar la pa labra de activación del
de 1 pulgada de lado e n e l s uelo y pronunciar s u pa labra frasco, e ligiendo como o bjetivo una criatura que puedas
de activación. El cubo crecerá rápidame nte hasta conver- ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Si e l obje-
tirse e n una fortaleza, que permanecerá hasta que emplees tivo es na tivo de un pla no de existencia distinto a l actual,
un a acción para desconvocarla, lo cua l solo funciona deberá tener éxito e n una tirada de salvación CD 17 o que-
s i está vacía. dará atrapado en el frasco. S i ya ha sido apresado en é l con
anterioridad, tend rá ventaja en la tirada de salvación. Una
Esta fortificación es una tor re cuadrada de 20 pies de lado vez encerrada, la criatura permanecerá en e l frasco hasta
y 30 de a ltura, con aspille ras e n todos los lados y almenas que sea libe rada. Este objeto solo puede contener a un obje-
en la parte s uperior. El interior está dividido en dos pla ntas, tivo a l mismo tiempo. Mientras permanezca atrapada, la
conectadas por una escalera construida e n el muro. Esta criatura no envejecerá y, además , no necesitará comer,
escale ra acaba en una tra mpilla que da al techo. Cuando be ber ni respi ra r.
se activa, la torre tie ne una pequeña pue rta en el lado que
186 CAPÍTULO 7: TESORO
GEMll DE VISIÓN
Puedes util iza r una acció n pa ra quita r el tapón y libe ra r a FoRTllLE"lll
la cr iatura contenida. Esta será amis tosa hacia ti y tus com-
pa ñeros dura nte 1 hora, obedeciendo tus ó rdenes durante INSTllNTÁN Ell DE
ese tie mpo. S i no le das ninguna orde n o le encargas una
tarea que pud iera desembocar en s u muerte, se defenderá, OllERN
pero no tomará otro tipo de acciones. Al fi nal de la du ración,
la criatura actuará de acuerdo a s u d is posición y alinea- GEMA DE VI SIÓN
m iento habituales. Objeto maravilloso, raro (requiere s intonización)
El conju ro identificar revela que una cr iatura está den- Esta gema tie ne 3 ca rgas. P uedes u tilizar una acció n pa ra
tro del frasco, pe ro la única ma nera de saber de qué tipo se pronuncia r la pala bra de activación de la gema y ga star
trata es abrir dicho recipiente. Una bo tella recién descubierta 1 ca rga. Duran te los siguientes 10 minutos, tienes vis ión ver-
podría contener una criatura, elegida por el DM o deter- dade ra hasta 120 pies s i m iras a través de la gema .
m inada a l azar.
La gema recupera l d3 cargas empleadas cada
dlOO Contenidos dlOO Contenidos d ía , al a manecer.
01- 50 Vacía 77- 78
Elemental GEMA DEL RESPLAN DOR
51 Arcanalot h 79 (cualquiera) Objeto maravilloso, infrecuente
52 Cambion 80 Caballero githya nki
53- 54 Dao 81 - 82 Zerth githzera i Este pris ma tie ne 50 ca rgas . Mie ntras lo sostengas, puedes
55- 57 Demonio (tipo 1) 83-84 Acechador invisible usar una acción pa ra pronu nciar una de las tres palabras de
58-60 Demonio (tipo 2) 85- 86 Marid activació n y causar u no de los s iguientes e fectos:
61- 62 Demonio (tipo 3) 87-88 Mezzoloth
63- 64 Demonio (ti po 4) 89- 90 Saga de la noche • La primera palabra de activación hace que la gema
65 Demonio (tipo 5) 91 Nycaloth e mita luz br illa nte en un rad io de 30 pies y luz tenue
66 Demonio (tipo 6) 92- 93 Planetar otros 30 pies más allá . Este efecto no gasta una carga.
67 Deva 94-95 Salamandra Dura hasta que utilices una acción adicional para re petir
68-69 Diablo (mayor) 96 Slaad (cualq uiera) la palabra de activación o hasta que emplees otra fun-
70- 72 Diablo (menor) 97- 98 Solar ción de la gema .
73- 74 Djinn 99 Súcubo/ fncubo
75- 76 lfrit 00 Ultroloth • La segunda palabra de activación gasta 1 ca rga y provoca
Xorn que la gema la nce un rayo cegad or de luz a u na criatura
que puedas ver y que se encuentre a 60 pies o me nos de
ti. Debe rá supe ra r una tirada de sa lvación de Constitu-
ción CD 15 o estará cegad a d urante 1 minuto. La cr iatura
puede repetir la tirada de salvació n a l fi na l de cad a uno de
s us turnos, librá ndose del efecto s i tie ne éx ito.
• La tercera pa labra de activación utiliza 5 cargas y hace
que la gema se ilumine con un fu lgor que cubre un cono de
30 pies con or igen en e lla mis ma. Cad a cr iatura dentro del
cono debe rá hacer una tirada de salvación como s i hubiera
sido a fectada por el rayo creado con la segu nda pa labra
de activación.
Cuando todas las ca rgas de la gema se gasta n, esta se con-
vierte e n una joya m unda na valo rada e n 50 po.
CAPÍTULO 7: TESORO
GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta gema contiene una mota de e nergía eleme ntal. Cua ndo
usas una acción para romperla, un elemental es invocado
como s i hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia
de la ge ma se pierde. El tipo de gema deter mina e l ele-
mental invocado.
GEMAS ELEMENTALES Gema Elemental invocado
Corindón rojo Elemental de fuego
G LOBO Diamante amarillo Elemental de tierra
FLOTANT E Esmera lda Elemental de agua
Zafiro azul Elemen tal de aire
GRILLETES
DIMENSIONALES GLOBO FLOTANTE
Objeto maravilloso, infrecuente
r88 CAPÍTULO 7: TESORO
Esta peque ña esfera de cristal grueso pesa 1 libra. S i estás
a 60 pies o menos de ella , puedes pronunciar su pa labra de
activación y hacer que e ma ne luz como con los conjuros luz o
luz del día. Esta propiedad no puede volver a usarse hasta el
siguiente ama necer.
Puedes utilizar una acción para pronunciar otra pala bra
de activación y conseguir que el globo iluminado se eleve e n
e l aire y flote a como mucho 1 pie del s uelo. Levitará de esta
ma nera has ta que tú u otra cria tura lo agarréis . S i te a lejas
más de 60 pies del globo, te seguirá para perma necer a esa
distanc ia. Lo ha rá s iguiendo el camino más directo. S i se le
impide moverse, el globo descenderá suaveme nte hasta el
suelo, quedando inactivo y apagándose su luz.
GORRO DE RESPIRAR BAJO EL AGUA
Objeto maravilloso, infrecuente
S i estás bajo el agua y llevas puesto este gorro, puedes
e mplear una acción pa ra pronunciar su pa labra de activación y
crear una burbuja de a ire alrededor de tu cabeza. Te permitirá
respirar bajo el agua de for ma norma l. La burbuja se man-
te ndrá contigo hasta que vuelvas a pronuncia r la pa labra de
activación, te quites el gorro o ya no te encuentres bajo el agua.
GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto maravilloso, raro
Puedes us a r una acción pa ra poner estos gri lletes a una
criatura incapacitada. S e ajusta n a criaturas de tamaños
Pequeño a Gra nde. Además de servir como unas esposas
norma les, los grilletes impide n a la criatura esposada utilizar
cua lquier tipo de movimie nto extradimens ional, incluyendo
teletra ns portación o viaje a otro plano de exis tencia. Esto no
impide que la criatura a traviese un portal interd imensiona l.
Tú y cualquie r criatura que des ignes al usar los grille-
tes puede emplear una acción pa ra quitarlos. Una vez cada
30 días , la criatura esposada puede realiza r una pr ueba de
Fuerza (Atletismo) con CD 30. S i tiene éxito, se liberará , des-
truyendo los grilletes.
GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Tu Fuerza pasa a ser de 19 cua ndo llevas estos guanteletes.
No tienen efecto si tu Fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos .
GUANTES ATRAPAFLECHAS
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estos gua ntes parecen fundirse con tus manos cua ndo los
vis tes. Cuando un ataque con ar ma a distancia te impacte
llevándolos puestos, podrás usar tu reacción pa ra reducir el
daño en ldlO + tu bonificador de Destreza, siempre y cua ndo fiACHfl
tengas una mano libre. Si reduces el daño a O. podrás atrapar BERSERKER
el proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño
como para que puedas sujetarlo con una mano. GUANTE LETES
DE FUER1./\ DE
GUANTES DE LADRÓN
Objeto maravilloso, infrecuente OGRO
Estos guantes son invisibles mientras los lleves pues-
tos. Si los vistes, ganas un bonificaclor ele +5 a pruebas ele
D estreza Uuego de Manos) y pruebas ele D estreza par a for-
zar cerraduras.
GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te cuesta
movimiento ad icional y, además, obtienes un bonificaclor de
+5 a tus pruebas ele Fuerza (Atletismo) para nadar o escalar.
HACHA BERSERKER
Arma (cualquier haclw), rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de + l a las tiradas ele ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, mientras estés
sintonizado con ella. tus puntos de golpe máximos se incr e-
mentan en 1 por cada nivel que poseas.
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarte con
ella te afectará la maldición. Mientras estés maldito. no
aceptarás alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu
alcance. También tendrás desventaja en tiradas de ataque
con otras armas, a menos que no haya ningún enemigo que
puedas ver u oír a 60 pies o menos ele distancia.
Cuando una criatura hostil te dañe, si tienes el hacha en tu
haber. deberás tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. Mientras
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cer-
ca na. Si puedes realizar ataques adicionales como parte de
tu acción de Ataca r, lo harás, prosiguiendo con la siguiente
criatura después de derrotar a tu obj etivo actual. Si tienes
va rios objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en
este estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas
que puedas ver u oír a 60 pies o menos de ti.
HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad cami-
nando en 30 pies.
HERRADURAS DEL CÉFIRO
Objeto maravilloso, muy raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. Mien-
tras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un caballo o
criatura similar, p ermitirán a esta moverse con normalidad.
pero flotando 4 pulgadas sobre el suelo. Este efecto implica
que la criatura puede cruzar o permanecer sobre superficies
no sólidas o inestables, como agua o lava. Además, no deja
huellas e ignora terreno difícil. Por último, pod rá moverse a
velocidad normal hasta 12 horas al día sin sufrir el ca nsancio
por hacer marchas forzadas.
HIERRO DE ESCARCHA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Cuando impactas con un ataque con esta arma mágica,
infliges ld6 de daño de frío adicional. Además, mientras
empuñes la espacia tendrás r esistencia al daño de fuego.
CAPÍTULO 7: TESORO 189
LAÚD DE Doss En temperaturas bajo cero, la espada emite luz brillante en
C1STRO DE un rad io d e 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
ARPA DE Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas
ANSTRUTH las llamas no mágicas que se encuentren a 30 pies o me nos
de ti. Esta propiedad no puede ser usada más de una
CA PÍTU LO 7: T ESORO vez por hora.
MANDOLINA INCENSARIO DE CONTROLAR
DE CANAITH ELEMENTALES DE AIRE
Objeto maravilloso, raro
Mie ntras haya incienso ardiendo en este recipiente, puedes
utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación
de l cuenco e invoca r un e lemental de a ire, como si hubieras
lanzado conjurar elemental. El incensario no puede volver a
usa rse de esta manera hasta e l siguiente amanecer.
Esta vasija de 6 pulgadas de a ncho y 1 pie de alto se parece
a un cáliz con tapa d ecorada. Pesa 1 libra .
INSTRUMENTO DE LOS BARDOS
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización
con un bardo)
Un instrumento de los bardos es un objeto exquisito, s uperior
a un instrumento ordinario en todos los aspectos. Existen
s iete tipos de instrumentos de esta clase, cada uno nom brado
como un Colegio Bárdico legenda rio. La siguiente tabla
indica la rareza de cada instrumento y los conjuros comunes
a todos ellos, así como los que s on específicos de cada uno.
Una criatu ra que intente toca r el instrumento s in estar s in-
tonizado con él deberá tener éx ito en una tirada de salvació n
de Sabiduría CD 15 o s ufrirá 2d4 de daño psíquico.
Puede s usa r una acción para tocar el instrumento y lanzar
uno de s us conju ros. Una vez que ha s ido empleado para este
fi n, el instrumento no podrá volver a lanzar ese conj u ro con-
creto hasta la ma ña na s iguiente. Los lanzamie ntos utilizan
tu a ptitud mágica y CD de salvación de conjuros.
Cuando usas el instrume nto para lanzar un conjuro que
hace que los objetivos queden hechizados s i fallan una
t irada de salvación, esta tirada de salvación se ha rá con des-
ventaja. Este efecto se a plica tanto si el instrumento es el
o rigen del conjuro como si lo estás empleando como cana-
lizador mágico.
Instrumento Rareza Conjuros
Todos
Invisibilidad, levitar, protección
Arpa de Muy rara contra el bien y el mal, volar y los
Anstruth Rara
conjuros indicados para cada
Mandolina de instrumento particu lar
Canaith
Controlar el clima, curar heridas
Lira de Cli Ra r a (nivel 5), muro de espinas
Laúd de Doss Infrecuente Curar heridas (nivel 3), disipar
magia, protección contra energfa
Bandera de 1nfrecuente
Fochl ucan 1nfrecuente (solo relámpago)
Le gen d a ri a
Cistro de Moldear la piedra, muro de fu ego,
Mac- Fuirmidh muro de viento
Arpa de Encantar animal, protección
Ollamh contra energía (solo fuego)
protección contra veneno
Enmarañar, fuegofeérico, hablar
con los animales, shillelagh
Curar heridas, nube de
oscurecimiento, piel robliza
Confusión, controlar el clima,
tormenta de fuego
LIRA oe Cu
..lllBllLIN/I DEL
RELÁMPllGO
JABALINA DEL RELÁMPAGO L•NTERNll DE
Arma (jabalina), infrecuente
Esta jabalina es un arma mágica. Cuando la lanzas y pro-
nuncias su palabra de activación. se convierte en relámpago.
formando una línea de 5 pies de ancho que se extiende
hasta iu objetivo, que debe encontrarse a un máximo de
120 pies. Todas las criaturas situadas en dicha línea. excepto
el objetivo y tú, deberán realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de r elámpago si la
fallan, o la mitad de ese daño si la super an. El r elámpago se
conv ierte de nuevo en jabalina al alcanzar el obj etivo. Haz un
ataque de arma a dista ncia contra el objetivo. Si impactas.
r ecibir á el dai1o del ataque de la jabalina y 4d6 de daño de
r elámpago adicional.
Esta propiedad de la j abal ina no puede volver a usar se
hasta el siguiente amanecer. M ientras ta nto, sigue pudiendo
emplearse como arma mágica.
LADRONA DE NUEVE VIDAS
Arma (cualquier espada). muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
La espada tiene l d8 + l cargas. Si consigues un críi ico con-
tra una criatura que posea menos de 100 puntos de golpe,
esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cons-
titución CD 15 o morirá instantáneamente, ya que el arma
arrancará la fuerza vital de su cuerpo. La espada pierde
1 carga si la criatur a muere. El ar ma pier de esta propiedad
si no le quedan ca rgas.
LENGUA DE FUEGO
Arma (cualquier espada). rara (requiere s intonización)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabr a
de activación de la espada. haciendo que se cubra de llamas.
Este fuego emite luz brillante en un radio de 40 pies y luz
tenue 40 pies más allá. Mientras la espada esté en llamas,
infligirá 2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo
gol peado. Las llamas permanecen hasta que emplees una
acción adicional para pronunciar la palabra de activación de
nuevo o hasta que sueltes o envaines el arma.
LINTERNA DE REVELACIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Siempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante
6 horas con una pi nta de aceite, iluminando un radio de
30 pies con luz brillante y otros 30 pies con luz tenue. Las
cri aturas y obj etos invisibles son visibles mientras estén ilu-
m inados por la linterna. Puedes utiliza r una acción para
cubrir la abertura con una tapa, haciendo que la linterna solo
emita luz tenue en un radio de 5 pies.
MALLA DE lFRIT
Armadura (cota de malla), legendaria (requiere s intonización)
Mientras lleves esta armadura. obtienes un bonificador de
+3 a tu CA. er es inmune al daño de fuego y puedes entender
y hablar abisal. Además, puedes estar de pie y andar sobre
roca fundida como si fuera terreno firme.
MALLA ÉLFICA
Armadura (camisa de malla), rara
Recibes un + l a la CA cuando lleves puesta esta armadura.
Se te considera competen te con esta armadura aunque nor-
malmente no lo fueras con armaduras medias.
CAPITULO 7: Tf.SORO ( <) l
MllLLll DE MANTO DE RESISTEN CI A A CONJ UROS
IFRIT Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
M llN UllL DE GÓLEM S Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las ti radas de sal-
DE llRCILLll vación contra conjuros.
MllNTO DE MANUAL DE GÓLEMS
RESISTENCI A A Objeto maravilloso, muy raro
CONJ UROS Es te tomo contiene la informació n y los e nsalmos necesarios
para hacer un tipo concreto de gólem. E l DM elige el tipo o
MllNUllL DE lo determina al azar. Para poder descifrar y usar el ma nual,
GÓLEMS DE tienes que ser un la nzador de conjuros con a l menos dos
espacios de conjuro de nivel 5. Un a criatura que no pueda
PIEDRll usar el manual de gólems pero inte nte leerlo, recibirá 6d6 de
daño psíquico.
d20 G61em Tiempo Coste
1-5 Arcilla 30 d ías 65 .000 po
6-17 Carne 60 días 50.000 po
18 Hie rro 120 días 100.000 po
19- 20 Piedra 90 días 80.000 po
Para crea r un gólem, debes e mplea r la cantidad de
tie mpo mostrada en la tabla, trabajando s in interrup-
ción con el libro a mano y sin descansa r más de 8 ho ras
a l día . También has de paga r el coste indicado para com-
pra r s uminis tros.
Una vez te rminas de crea r el gólem, el libro arde en ll amas
arcanas. El gólem se vuelve animado cuando se esparcen
sobre él las cenizas del ma nual. Estará bajo tu control, y
e ntenderá y obedecerá tus órde nes verbales. Su perfil se
e ncuentra e n el Monster Manual.
M ANUAL DE LA SALUD CORPORAL
Objeto maravilloso, muyraro
Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y s us
palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
durante un periodo de, como mucho, 6 d ías en estudiar el
contenido del libro y poner e n práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Constitución au mentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuació n. Después, el ma nual perderá su
magia, recuperá ndola tras un siglo.
M A NUAL DE RAPIDEZ DE ACCIÓN
Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene consejos de coordinación y equilibrio, y
s us palabras están cargadas de magia. Si invie rtes 48 horas
durante un periodo de , como m ucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y poner en práctica s us indicacione s,
tu puntuación de Destreza aumentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su
magia, recuperá ndola tras un siglo.
MANUAL DEL EJERCICIO BENEFICIOSO
Objeto maravilloso, m uy raro
Este libro, con s us palabras cargadas de magia, describe
diferentes ejercicios para mante nerse e n forma. S i invier-
tes 48 horas dura nte un periodo de, como mucho, 6 días en
estudia r el conte nido de l libro y pone r en práctica s us ind ica-
ciones, tu puntuación de Fuerza aumentará en 2, así como tu
máx imo para esa puntuación. Después, el manual perderá s u
magia, recuperándola tras un siglo.
CAPÍTULO 7: TESORO
192
MARAVILLOSOS PIGMENTOS DE NOLZUR M A N UAL OE LA SALUD
CO RPO R AL
Objeto maravilloso, muy raro
MARTI LLO
Lo normal es e ncontrar los maravillosos pigmentos de .ARROJAOUG E'NANO
Nolzur como ld4 botecitos y un pincel de ntro de una deli-
cada caja de madera (peso total de l libra). Estos pigme ntos
te permiten crear objetos tridime nsionales pintándolos en
dos dimensiones. La pintura fluye de la brocha para forma r
el objeto deseado mientras te concentras e n él.
Cada bote de pintura es suficiente pa ra cubrir una s uperfi-
cie de 1.000 pies cuadrados, lo que te permite crea r objetos
inanimados o accidentes de l terreno (como una pue rta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
volumen tota l de 10.000 pies cúbicos . Tardas 10 minutos en
cubrir 100 pies cuadrados.
Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno represen-
tado se tra nsforma en un objeto no mágico real. De este
modo, dibujar una puerta en un muro crea una puerta real,
que puede ser abierta para accede r al otro lado. Pintar un
pozo en el suelo crea un abis mo de verdad, y su profundidad
cuenta contra el volumen tota l de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor
superior a 25 po. S i pintas un objeto de mayor va lor (como
un diamante o un montón de oro), el objeto pa recerá autén-
tico, pero una inspección detallada revela que está hecho de
pasta, hueso u otro material s in valor.
S i dibujas algún tipo de energía, como fuego o relá mpago,
apa recerá a l completar el dibujo y se esfumará inmediata-
mente, sin dañar a nadie.
MARTILLO ARROJADIZO ENANO
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización
con un enano)
Recibes un bonificador de +3 a las ti radas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Tiene la propiedad a rro-
jadiza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance
la rgo de 60 pies.
Cuando impactas con un ataque a dis tancia con esta
arma, infliges ld8 de da ño adicional o, si el objetivo es un
giga nte, 2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma
vue la de vuelta a tu ma no.
MARTILLO DE RAYOS
Arma (maza a dos manos), legendaria
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Matagigantes (requiere sintonización). Debes llevar
un cinturón de fue rza de gigante (cualquier variedad) y
unos guanteletes de fue rza de ogro para poder sintonizarle
con esta arma. La s intonización acaba inmediatamente si
te quitas uno de estos objetos. Mientras estés sintonizado
con esta arma y la empuñes, tu atributo de Fuerza aumen-
tará en 4 y podrá superar 20, aunque no 30. Si obtienes un
20 e n una tirada de ataque con esta arma contra un gigante,
este deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o morirá.
Además, el martillo tie ne 5 cargas. Mientras estés s into-
nizado con él, podrás gastar 1 carga y realizar un ataque
de a rma a distancia con el ma rtillo, lanzándolo como si
tuvie ra la propiedad arrojad iza , con un a lcance normal de
20 pies y un alcance la rgo de 60 pies. Si el ataque impacta,
e l martillo libera un trueno audible a 300 pies. El objetivo
y cada criatura que se encue ntre a 30 pies de él de be-
rán tener éxito e n una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o quedarán aturd idos hasta el fin a l de tu s iguiente
turno. El martillo recupera ld4 + 1 ca rgas empleadas cada
día, a l amanecer.
CAPÍTULO 7: TESORO 193
MATl\OR l\GON ES
MATA DRAGONES
Arma (cualquier espada), rara
Recibes un bonificador de +la las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe
3d6 de daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne
a esta a rma, '"dragón" se refiere a cualquier criatura
con el tipo "dragón'", incluyendo seres como dragones
tortuga o guivernos.
MATAGIGANTES
Arma (cualquier espada o hacha), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
Cuando impactes a un gigante con ella, este recibe 2d6 de
daño adicional del tipo del arma y deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. En
lo que concierne a esta arma, "gigante" se refiere a cualquier
criatura con el tipo '"gigante", incluyendo ettins y trolls.
MAZA CASTIGADORA
Arma (maza), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Este bonificador aumenta a
+3 cuando usas esta maza para atacar a un autómata.
Si obtie nes un 20 en una tirada de ataque con esta arma,
el objetivo recibirá 7 de daño contundente adicional, 14 s i es
un autómata. Si al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o
menos tras sufrir este da1io, será destruido.
MAZA DISRUPTIVA
Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si
al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufri r
este daño, deberá superar una tirada de salvación CD 15 o
quedará destruido. Si tiene éxito en esta tirada, estará asus-
tado de ti hasta el final de su s iguiente turno.
Mientras la empuñes. esta arma. emitirá lu z brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá.
MAZA DEL TERROR ,
Arma (maza), rara (requiere sintonización) MA"l.I\
DI SRU P TIVA
Esta arma mágica tiene 3 cargas. Si la estás empuñando, pue-
des uti lizar una acción y gastar 1 carga para crear una ola de
terror. Todas las criatu ras de tu elección que se e ncuentren
a 30 pies o menos de ti y sean conscientes de tu presencia,
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o
estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada de
esta mane ra deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos
posible del portador de la maza, si es que puede, y no podrá
acerca rse a ningún espacio situado a 30 pies o menos de
dicho portador. Además, tampoco podrá llevar a cabo reaccio-
nes. Solo será capaz de realizar la acción de Correr o intentar
escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a
dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de Esquivar. La
criatu ra puede repetir la tirada de salvación a l final de cada
uno de sus turnos, librá ndose del efecto si tiene éxito.
La maza recupera ld3 cargas gastadas cada
día, al a manecer.
MEDALLÓN DE LOS PENSAMIENTOS
Objeto maravilloso, infrecuente (req uiere sintonización)
El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás
utilizar una acción para gastar 1 carga y lanzar el conjuro
detectar pensamientos (tirada de salvación CD 13) desde él.
Recupera ld3 cargas empleadas cada dfa, a l amanecer.
19+ CAPITULO 7: TESORO
MORRAL PRÁC:T IC:O DE liEWARD MORRAL PRÁCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro
M E DA LL ÓN D E
LOS PENSAM IENTOS Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada
PEGAM ENTO SO BERA NO uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bol-
s illo lateral puede contener hasta 20 libras de materia que no
exceda un volumen de 2 pies cúbicos. En el bolsillo central 195
caben hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de materia. El morral
sie mpre pesará 5 libras, independientemente del contenido.
Colocar un objeto dentro sigue las reglas normales de inte-
racción con objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una
acción. Cuando metes la mano pa ra extraer un objeto con-
creto, este sie mpre se encontrará arriba del todo.
El morral tiene algunas lim itaciones. S i se sobrecarga, o si
un objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará
destruido. S i es destruido, sus contenidos se perderán para
siempre , aunque un artefacto siempre acabará volviendo
a aparecer en a lguna parte. S i se da la vuelta a la mochila
completamente, los contenidos serán volcados al exterior,
sin quedar dañados, pero la mochila debe rá devolverse a su
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una
criatura que necesite respira r es colocada dentro del morral,
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual
empezará a ahogarse.
Poner el morra l dentro del espacio extradimensional
creado por una bolsa de contención, un agujero portátil u
otro objeto simila r destruye instantáneamente ambos obje-
tos y abre un portal al Plano Astral, que se creará en el sitio
donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura
que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través
de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Des-
pués, el portal se cier ra. Solo funciona en un sentido y no
puede ser reabierto.
MUNICIÓN, +l, +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+1), rara (+2) o
muy rara (+3)
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un
objetivo, la munición dejará de ser mágica.
PEGAMENTO SOBERANO
Objeto maravilloso, legendario
Esta sustancia viscosa y bla nca como la leche es capaz de
fo rmar un vínculo ad hesivo permanente entre dos objetos
cualesquiera.
Debe ser almacenada en un frasco o bote que haya sido
untado con una capa de aceite escurridizo. E n el momento de
encontrar el recipie nte, a este le quedarán l d6 + 1 onzas.
Una o nza de pegamento puede cubrir una superficie
de 1 pie cuadrado. Tarda un minuto en asentarse y hacer
efecto. Una vez asentado, e l vínculo creado solo puede rom-
perse apl icando disolvente universal o aceite de etereidad, o
mediante el conjuro deseo.
PERGAMINO DE CONJURO
Pergamino, varia
Un pergami no de conjuro contiene las palabras de un único
conjuro, escritas usando un código mágico. S i el conjuro per-
tenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desapare-
cen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. S i
el la nzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
CAPÍTULO 7: TESORO
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero más, el que recuperas es de nivel 3. Esta propiedad no puede
s u nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, volver a utilizarse hasta el s iguiente amanecer.
deberás hacer una prueba de característica empleando tu
aptitud mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. PIEDRA DE LA BUENA FORTUNA
La CD es de 10 +el nivel del conjuro. Si fa llas, el conjuro des-
aparece del pergamino, pero no ocurre nada más. Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +1 a
ti rada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así las pruebas de característica y tiradas de salvación.
como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la
tabla "pergamino de conjuro". PIEDRA I OUN
PERGAMINO DE CONJURO Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Nivel de Rareza CD de Bonificador de Las piedras Iou n se llaman así por loun, un dios del cono-
conjuro Común salvación ataque cimiento y la profecía adorado en a lgunos mundos. Existen
Truco Común muchos tipos de estas piedras, cada una de e llas con una
Infrecuente 13 +5 combinació n distinta de forma y color.
2 1nfrecuente 13 +5
3 Raro 13 +5 Si usas una acción para lanzar una de estas piedras al
4 Raro 15 +7 aire, esta se quedará orbitando a lrededor de tu cabeza, a una
5 Muy raro 15 +7 distancia de ld3 pies, y te proporcionará un beneficio. En
6 Muy raro 17 +9 cualquier momento posterior, otra cr iatura podrá emplear
7 Muy ra ro 17 +9 una acción para intentar agarrar o atrapar la piedra y sepa-
8 Legendario 18 +10 rarla de ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra
9 18 +10 CA 24 o superando una p rueba de Destreza (Acrobacias)
19 +11 CD 24. Puedes utilizar una acción para coger y guardar la
piedra, fi nalizando así s u efecto.
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede
ser copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a
conjuros. Cuando se copia de un pergamino, e l que lo hace todo el daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se considera
debe tener éxito en una prueba de Intel igencia (Conoci miento un objeto que llevas puesto.
Arcano) con CD igual a 10 +nivel del conjuro. Si lo consigue,
la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente Absorción (Muy rara). Cua ndo este elipsoide de colo r
de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de con- lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar
juro queda destruido. tu reacción para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior
que lance una criatura que puedas ver y del cual seas el
PERGAMINO DE PROTECCIÓN ún ico objetivo.
Pergamino, raro
Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la pie-
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo espe- dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
cífico de criatura, elegida por el DM o determinada de forma eres objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
aleatoria tirando en esta tabla. número de niveles de conjuro restantes en la piedra, esta no
podrá cancelarlo.
dlOO Tipo de criatura dlOO Tipo de criatura
01- 10 Aberraciones 41-50 Feéricos Absorción mayor(legendaria). Cuando este elipsoide
11-20 Bestias 51-75 Infernales de aspecto ma rmóreo y colores lavanda y verde claro orbita
21-30 Celestiales 76-80 Plantas alrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para can-
31-40 Elementales 81- 00 Muertos vivientes celar un conjuro de nivel 8 o inferior que lance una criatura
que puedas ver y del cual seas el único objetivo.
Utilizar una acción para leer el pergamino te encierra en
u na barrera invisible que se extiende alrededor de ti, for- Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la pie-
mando un cilindro de 5 pies de rad io y 10 de altura. Durante dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
5 minutos, esta barre ra impide a las criaturas del tipo especí- e res objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
fico entra r o afectar a cua lquier cosa a l otro lado de la barrera. número de niveles de conju ro restantes en la piedra, esta no
podrá ca ncelarlo.
El cil indro se mueve contigo, manteniéndose centrado en
ti. Sin embargo, si te desplazas de ta l manera que una cria- Agilidad (muy rara). Tu puntuación de Destreza se incre-
tura del tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera de
el efecto termina. color rojo profundo orbite alrededor de tu cabeza.
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de Consciencia (rara). No puedes ser sor prendido mientras
la barrera empleando una acción para realizar una prueba este romboide azul oscuro orbite a tu alrededor.
de Carisma CD 15. S i lo consigue, dejará de estar afectada
por la barrera. Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de Constitución se
incrementa e n 2, hasta un máximo de 20, mientras este rom-
PERLA DE PODER bo ide rosa orbite alrededor de tu cabeza.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con
un lanzador de conjuros) Fuerza (muy rara). Tu puntuación de Fuerza se incre-
menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras este romboide
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción azul claro orbite alrededor de tu cabeza.
para pronunciar su palabra de activación y recuperar un
espacio de conj uro empleado. Si el espacio era de nivel 4 o Intelecto (muy rara). Tu puntuación de Inteligencia se
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
esfera marmórea de colores rojo y azu l orbite alrededor
de tu cabeza.
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de Carisma se
incrementa e n 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
esfera marmórea de colores verde y rosa orbite al rededor
de tu cabeza.
Maestría (legendaria). Tu bonificador por competen-
cia aumenta en 1 mientras este prisma verde pálido orbite
alrededor de ti.
CAPÍTULO 7: TESORO
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de Sabidu- P1EDRAS louN
ría se incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mie ntras
esta esfera de color azul incandescente orbite alrededor P IEDRA DE CONTROLAR
de tu cabeza. E L EMENTALES DE TIERRA
Protección (rara). Obtienes un bo nificado r de +1 a la CA PIEDRAS MENSAJERAS
sie mpre que este pris ma de color rosa polvoriento orbite a
tu alrededor.
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de
golpe al final de cada hora si este huso de color bla nco naca-
rado orbita a tu a lrededor, s iempre y cuando te ngas a l menos
1 punto de golpe.
Reserva (rara). Es te pris ma de un color púrpura muy
vibra nte es capaz de gua rdar conjuros que s e la nce n sobre
él, almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La piedra
puede gua rdar conjuros que s ume n un total de 3 niveles .
Cuando la encuentras, contiene conjuros pa ra un tota l de
ld4 - 1 niveles, elegidos por el DM.
Cualquier criatura puede la nzar un conjuro de nive-
les 1 a 3 sobre la piedra, pa ra e llo debe rá tocarla mientras
ejecuta el lanzamiento. El conjuro no te ndrá efecto, pe ro que-
dará almacenado en el objeto. Aunque, s i este no es capaz
de a lbergarlo, el conjuro no producirá efecto a lguno y e l
lan zamiento se habrá desperdiciado. E l nivel del espacio uti-
lizado para la nzar el conjuro determi na cuanto espacio de la
pied ra utiliza.
S i esta piedra está orbita ndo alrededor de tu cabeza,
puedes la nzar cualquiera de los conjuros almacenados . El
conjuro utiliza el nivel del espacio, CD de la salvació n de
conjuro, bonificador de ataque y aptitud mágica del lanza-
dor origina l, pero por lo demás se comporta como si tú lo
hubie ras la nzado. Un conjuro lanzado desde la piedra deja de
ocupar espacio e n ella .
Sustento (rara). No necesitas come r o beber mientras este
huso transpa re nte orbite a lrededor de ti.
PIEDRA PARA CONTROLAR
ELEMENTALES DE TIERRA
Objeto maravilloso, raro.
Si la piedra está tocando el s uelo, puedes usar una acción
para pro nuncia r su pa labra de activación e invocar un
ele menta l de tie rra, como si hubieras la nzado conjurar ele-
mental. La piedra no puede volver a utilizarse de esta manera
hasta el s iguiente ama necer. Pesa 5 libras.
PIEDRAS MENSAJERAS
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas piedras pu lidas vienen e n parejas, cada una de e lla
grabada de mane ra que s u pareja es fácilme nte ide ntifica-
ble. Cua ndo tocas una piedra, puedes usar una acción pa ra
lanza r el conjuro recado desde e lla. E l objetivo es el por-
tador de la otra piedra. S i no hay nadie porta ndo la otra
piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a la n-
zar el conjuro.
Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a uti-
lizarse hasta la mañana s iguiente. S i una de las piedras de la
pareja e s destruida, la otra deja de ser mágica.
POCIÓN DE ALIENT O DE FUEGO
Poción, infrecuente
Después de beber esta poción, puedes usar una acción adi-
ciona l pa ra exhalar un a liento de fuego co ntra un objetivo
que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá
hacer una tirada de salvació n de Destreza CD 13, s ufriendo
4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de es e daño si la
s upe ra. El e fecto termina cuando emplees el alie nto de fuego
tres veces o pase una hora.
El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante
y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.
CAPÍTULO 7: TESORO 197
•
POCIÓN DE AMISTAD ANIMAL Tipo de gigante Fue rza Rarit y
Poción, infrecuente 21 Infrecuente
Gigante de las colinas 23 Rara
Después de beber esta poción podrás lanza r el conjuro Gigante de piedra/
encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad escarcha 25 Rara
durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver diferen- Gigante de fuego 27 Muy rara
tes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una Gigante de las nubes 29 Le gendaria
garra de gato o un pelo de a rdilla. Gigante de las tormentas
POCIÓN DE CLARIVIDENCIA POCIÓN DE HEROÍSMO
Poción, rara Poción, rara
Cuando bebes esta poción, ganas e l efecto del conjuro clarivi- Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a
dencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento, pero partir del mome nto e n el que bebes esta poción. Durante ese
se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción. periodo también esta rás bajo los efectos del conju ro bendi-
ción (no requiere concentración). Es ta poción azul burbujea y
POCIÓN DE CRECIMIENTO se evapora como s i estuviera hir viendo.
Poción, infrecuente POCIÓN DE INVISIBILIDAD
Poción, muy rara
Cuando bebes esta poción obtienes el e fecto de "agrandar"
del conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requiere El frasco de esta poción parece vacío, pero al mismo tiempo
concentración). En e l recipiente, el rojo de la poción se da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves
expande continuame nte para te ñir e l líquido a su alrededor, invis ible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, cua l-
contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la quier cosa que vistas o lleves encima será ta mbién invisible.
botella no perturba este proceso. El efecto term ina si atacas o lanzas un conjuro.
POCIÓN DE CURACIÓN POCIÓN DE INVULNERABILIDAD
Poción, rareza variable Poción, rara
Cua ndo bebes esta poción recuperas puntos de golpe. Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resis-
El número depende de la rareza de la poción, como se tencia al daño. E l líqu ido espeso, como si rope, de esta poción
muestra en la tabla "pociones de cu ración". Independ iente- parece hierro líquido.
mente de s u potencia, e l rojo líquido de la poción destella
cuando es agitado.
POCIONES DE CURACIÓ N POCIÓN DE LEER MENTES
Poción, rara
Poción de ... Rareza PG recuperados
2d4 + 2 Cuando bebes esta poción. ganas el efecto del conjuro detectar
Curación Común 4d4 + 4 pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y púr-
8d4 + 8 pura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando encima.
Curación mayor 1nfrecuente 10d4 + 20
Curación superior Rara
Curación suprema Muy rara
POCIÓN DE ENCOGER POCIÓN DE LONGEVIDAD
Poción, rara
Poción, muy rara
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del
conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requie re con- Al beber esta poción tu edad fís ica se reduce en
centración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae l d6 + 6 años, hasta un mín imo de 13 años. Cada vez que
continuamente hasta u na pequeña gota, expandiéndose des- tomes una poción de longevidad después de la primera,
pués para teñir el líquido a s u alrededor. Agitar la botella no exis te una probabilidad acumu lativa del 10 % de que, en vez
perturba este proceso. de eso, envejezcas ld6 + 6 años. En el frasco, s uspendido
e n el líquido ámbar, se encuentra una cola d e escorpió n, un
POCIÓN DE FORMA GASEOSA colmillo de víbora, una araña muerta y un pequeño corazón
Poción, rara que, contra todo pronóstico, todavía late. Estos ing red ie ntes
desaparece n cua ndo se abre la poción.
Cuando bebes esta poció n obtienes el efecto del conju ro
forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) POCIÓN DE RESISTENCIA
o hasta que lo des por terminado uti lizando una acción adi- Poción, infrecuente
cional. El frasco parece contener una niebla que se mueve y
derrama como si fuera agua. Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de
daño durante 1 hora. E l DM elige el tipo o lo determina al
POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE azar de entre las opciones s iguie ntes.
Poción, rareza variable
dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza cambia l Acido 6 Necrótico
du rante 1 hora. El tipo de giga nte determina esta puntuación 2 Frío 7 Veneno
(ver tabla más adela nte). No te ndrá ningún e fecto si tu Fuerza 3 Fuego 8 Psíquico
es igual o s uperior a la que proporciona la poción. 4 Fuerza 9 Radiante
5 Relámpago 10 Trueno
E l líquido de esta poción es transparente, con un pequeño
trocito de uña de un gigante del tipo adecuado. La poción de
fuerza de gigante de piedra y la poción de fuerza de gigante
de escarcha poseen el mismo efecto.
CAPÍTULO 7: TESORO