The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by gorkanovilloart, 2022-06-13 16:11:25

D&D 5e - Guia del Dungeon Master

D&D 5e - Guia del Dungeon Master

POLVO DE
DESAPAR IC IÓN

POLVO DE ESTORNUDAR
V ATRAGANTARSE

POCIÓN DE RESPIRAR BAJO EL AGUA número de puntos de golpe de cualqu ier Dado de Golpe que
Poción, infrecuente uti lices. El líqu ido carmesí de este brebaje late regularmente
con una luz apagada, recordando a un corazón.
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras bebe r
esta poc ión. Se trata de un flu ido verde turbio que huele a POCIÓN DE VUELO
mar y en e l que flota una burbuja en forma de medusa. Poción, muy rara

POCIÓN DE TREPAR Bebe r esta poció n te dota durante 1 ho ra de una velocidad
Poción, común volando igual a tu velocidad caminando.

Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad tre- S i es tás e n e l aire cuando el e fecto de la poció n ter mina,
pando igual a tu velocidad caminando. Además, dis frutarás caerás a menos que tengas algún otro método para per-
durante el mis mo tiempo de ventaja en las pruebas de Fuerza manecer a flo te. El líquido de esta poció n flota en la parte
(Atletis mo) que rea lices para escalar. La poción parece sepa- s uperior del frasco, surcado por impurezas blancas con
rada en tres ba ndas; marrón, plateada y gris, como si fueran fo rma de nubes.
estratos. Agita r la botella no mezcla los colores.
POLVO DE DESAPARICIÓN
POCIÓN DE VELOCIDAD Objeto maravilloso, infrecuente
Poción, muy rara
Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del co nju ro arena muy fina. Hay s uficiente para un solo uso. Cuando
acelerar d ura nte 1 minuto (no requiere concentración). empleas una acción para esparcir e l polvo, tú y cada cria-
El líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y tura y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os
forma remolinos. volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la
mis ma para todos los afectados, y el polvo es cons umido
POCIÓN DE VENENO cua ndo la magia tiene efecto. Si una criatura a fectada por e l
Poción, infrecuente polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibil idad termina para
esa criatura.
Este mejunje parece, huele y sabe como una poción de
curación o cualquier otra poción be neficiosa. No obs- POLVO DE ESTORNUDAR Y ATRAGANTARSE
ta nte, en realidad es un ve neno e nmasca rado con magia Objeto maravilloso, infrecuente
de ilusio nis mo. El conjuro identificar revelará su verda-
dera naturaleza. Es te polvo, que se encuentra en un pequeño recipiente,
pa rece a rena muy fina . Apare nteme nte, se trata de polvo de
S i la bebes, recibirás 3d6 de daño de veneno y debe- desaparición, y un conjuro de identificar as í lo señalará. Hay
rás tene r éxito e n una tirada de salvación de Constitución s uficiente para un solo uso.
CD 13 o queda rás e nvenenado. Mientras estés e nvene nado
de esta forma, s ufri rás 3d6 de daño de veneno al principio de Cuando uses tu acción para esparcir un puñado de polvo,
cada uno de tus turnos. Puedes repetir la tirada de salvación todas las criaturas que necesiten respirar que se e ncuen-
a l fi nal de cada uno de tus turnos. Si tienes éxito, el daño de tren a 30 pies o me nos, incluyéndote a ti , deberéis tener
veneno que recibes e n los próximos turnos se reduce e n ld6. éxito en una tirada de sa lvación de Cons titución CD 15 o
E l veneno acaba cuando e l daño se reduce a O. seréis incapaces de res pirar mie ntras estornudáis incon-
trolablemente. Una criat ura afectada de esta manera esta rá
POCIÓN DE VITALIDAD incapacitada y ahogá ndose. Mientras permanezca cons-
Poción, muy rara cie nte, podrá repetir la tirada de salvación a l final de cada
uno de s us turnos , terminando el efecto si tiene éxito. E l
Cua ndo la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que conj uro restablecimiento m enor también es capaz de termi-
s ufras y te cura de cua lquie r enfermedad o vene no que te nar con este efecto.
a fecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máximo

CAPÍTULO 7: TESORO 199

~

TALI SMÁN DE
CERRAR HERIDAS

PORTAL CÚBICO

TALISMÁN DE
SALUD

POLVO DE SEQUEDAD Pozo DE LOS MUCHOS MUNDOS
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, legendario

Este pequeño paquete contie ne l d6 + 4 pellizcos de polvo. Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada
Puedes usar una acción pa ra echa r un pellizco sobre agua. hasta ocupar e l espacio de un pañuelo. Se despliega en una
sábana circula r de 6 pies de diámetro.
El polvo convertirá un cubo de agua de 15 pies de lado en
una bolita del tamaño de una canica, que queda rá flota ndo o P uedes usar una acción pa ra extender e l pozo de los
en reposo donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es muchos mundos sobre una superficie sólida, donde crea rá
de sp rec ia bl e. un portal a otro plano de ex istencia que funciona en ambos
sentidos. Cada vez que el objeto abre un portal, e l DM decide
Cua lquier criatura puede usar una acción para machacar adonde lleva. Puedes e mplea r una acción para cerrar un po r-
la bolita contra una s uperficie dura , hacie ndo que esta lle y tal a bierto cogiendo los bordes de la tela y plegándola. Una
libere el agua que el polvo había absorbido. Hacer esto acaba vez que un pozo de los muchos mundos ha abie rto un portal ,
con la magia de la bolita. no puede volver a hacerlo dura nte ld8 horas.

Un elementa l que esté compuesto principa lmente de agua SILLA DE MONTA DEL CABALLERO
y quede expuesto a un pellizco del polvo deberá realizar Objeto maravilloso, infrecuente
una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibie ndo
10d6 de da ño necrótico s i falla, o la mitad de ese daño en Mie ntras estés subido a esta silla e n una montura, no pue-
caso de éxito. des ser desmontado contra tu voluntad si estás consciente
y, además, los ataques realizados contra la montura tie-
PORTAL CÚBICO nen desventaja.
Objeto m aravilloso, legendario
SOMBRERO DE DISFRAZ
Este cubo mide 3 pulgadas de lado y radia una energía Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
mágica pa lpable. Cada una de sus seis ca ras está conec-
tada a un pla no de existe ncia di ferente, entre ellos e l Pla no Mientras lleves este sombrero, puedes utilizar una acción
Materia l. Las otras conexiones son a planos determina- pa ra lanzar a voluntad el conjuro dis frazarse sobre ti mismo.
dos por el OM. El conjuro termina s i dejas de vestir e l sombrero.

Puedes usar una acción para pulsar una cara del cubo, la n- TALISMÁN DE CERRAR HERIDAS
za ndo el conjuro portal, de modo que se abra una puerta a l Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
plano vinculado a ese lado. De forma a lternativa, si utilizas
una acción pa ra pulsa r una cara dos veces, la nza rás e l con- Mie ntras lleves este talis mán, te estabilizas automáticamente
juro desplazamiento entre planos (tirada de salvación CD 17) s i a l principio de tu turno estás agonizando. Además, cuando
y trans portarás a los objetivos al pla no vinculado a ese lado. tires un Dado de Golpe pa ra recuperar puntos de golpe,
duplica el número de puntos de golpe que recuperas.
E l cubo tiene 3 cargas. Cada uso gasta l carga. Recupera
200 ld3 cargas gastadas cada día, a l a ma necer.

CAPÍTULO 7: TESORO

TALISMÁN DE LA TALISMÁN DEL MAL
ESFERA DEFINIT IVO

TALISMÁN DE SALUD al ineamiento ma lvado, una grieta ardiente se abrirá bajo
Objeto maravilloso, infrecuente él. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, s in
No pod rás verte afectado por ni nguna e nfermedad mientras dejar ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará,
vistas este colgante. S i ya estabas e nfermo, los e fectos de esa sin queda r seña l alguna de s u existencia. Cuando gastas la
en fermedad queda n suprimidos m ientras lo lleves puesto. última carga , el talismá n se convierte e n motas de lu z dorada
y queda destruido.
TALISMÁN DE LA ESFERA
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) TALISMÁN DEL MAL DEFINITIVO
Obj eto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
Cua ndo hagas una prueba de Inteligencia (Conocimiento una criatura de alineamiento malvado)
Arcano) para controla r una es fera de aniquilación y sosten-
gas este ta lismá n, duplica tu bonificador por compete ncia Este objetivo simboliza e l ma l impe nitente. Una criatura
en la prueba. Ade más, siempre que comienzas tu turno con- cuyo a lineamie nto no sea ni bueno n i ma lo recibe 6d6 de
trola ndo una esfera de aniquilación, puedes usar una acción da ño necrótico si lo toca. En cambio, si es de a lineamiento
pa ra hacer que levite 10 pies más ta ntos pies como 10 veces bue no, s ufrirá 8d6 de daño necrótico. En cualquiera de los
tu modi ficador por Inteligencia . dos casos, reciben el da ño de nuevo cada vez que terminan
su turno y están sosteniendo o lleva ndo el talismán.
TALISMÁN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con S i eres un clérigo o paladín ma lvado, puedes usar el talis-
una criatura de alineamiento buen o) má n como símbolo sagrado y consigues un bonificador de
+2 a las tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o
Este ta lismán es un pode roso símbolo del bien. Una criatura lo sostengas.
cuyo a linea miento no sea ni bueno ni ma lo recibe 6d6 de
da ño radiante si lo toca. En cambio, si es de aliena mie nto El talis mán tiene 6 cargas . S i lo llevas puesto o lo estás
ma lo, sufrirá 8d6 de daño radiante. En cualquiera de los dos sosteniendo, puedes emplear una acción pa ra gasta r 1 carga
casos, recibe n e l da ño de nuevo cada vez que terminan su y e legir una criatura situada en el suelo, que puedas ver, y
turno y está n sosteniendo o llevando el talismán. que se encue ntre a 120 pies o menos de ti. S i e l obje tivo es
de a lineamiento bueno, una grieta a rdiente se abrirá bajo
S i eres un clérigo o paladín bue no, puedes usar el talis- él. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
mán como s ímbolo sagrado y obtienes un bonificador de de Destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin
+2 a las tiradas de a taque con conjuros mientras lo vistas o dejar ningún resto morta l. Después, la grieta se cerrará ,
lo sostengas. s in quedar señal alguna de su existencia. Cua ndo gastas la
última carga, el talismán se disue lve en una baba apestosa y
El ta lismán tie ne 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás queda destruido.
sos tenie ndo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga
y elegir una criatura sobre el suelo, que puedas ver, y que CAPÍTULO 7: TESORO
se e ncuentre a 120 pies o menos de ti. Si el objetivo es de

201

TOMO DE LIDER111.GO E
INFLUENCIA

TOMO DE TOMO DE ENTENDIMIENTO
ENTENDIMIENTO Objeto maravilloso, muy raro

TRIDENTE DE Este libro contie ne ejercicios de intuición y pe rspicacia, con
COMllNDllR PECES palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación
de Sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa
puntuación. Después, el manual perderá su magia, recupe-
rándola tras un s iglo.

TOMO DE LA LENGUA DETENIDA
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción con un mago)

Este tomo forrado en cuero tiene una lengua desecada cla-
vada en la cubierta. Existen cinco de estos libros, sin saberse
cuál es el original. La grotesca decoración del primer tomo
de la lengua detenida perteneció a un antiguo sirviente, trai-
cionero, del dios-liche Vecna, guardián de los secretos. Las
le nguas clavadas en las portadas de las otras cuatro copias
son de lanzadores de conjuros q ue traiciona ron a Vecna. Las
primeras páginas de cada tomo están llenas de garabatos
ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, e n blanco.

Si logras si ntoniza rte con este objeto, podrás usarlo
como libro de conjuros y canalizador. Además, mientras
estés sosteniendo e l tomo podrás e mplear una acción
ad icional para lanzar un conjuro que tengas escri to en
este volumen, s in gastar un espacio de conjuro y sin
necesidad de componentes verbales o somáticos. Esta
propiedad del libro no puede volver a utilizarse hasta el
s ig uiente amanecer.

Si estás sintonizado con el tomo, puedes retirar la le ngua
de la cubierta. Si lo haces, todos los conjuros escritos en el
libro quedan permanentemente borrados .

Vecna observa a cualquiera que use este tomo. A veces
escribirá mensajes crípticos e n el libro, que aparecerán a
media noche y desaparecerán tras ser le ídos .

TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA
Objeto maravilloso, muy raro

Este libro contiene indicaciones para influi r y embelesar a
otros, con palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y pone r en práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Carisma aumentará en 2, así como tu máximo
para esa puntuación. Después, el manual perde rá su magia,
recuperándola tras un s iglo.

TOMO DE PENSAMIENTO CLARO
Objeto maravilloso, muy raro

Este libro contiene ejercicios de lógica y de me moria, con
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del
libro y poner e n práctica s us indicaciones, tu puntuación de
Inte ligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa
pu ntuación. Después, el manual perderá su magia, recupe-
rá ndola tras un siglo.

TRIDENTE DE COMANDAR PECES
Arma (tridente), infrecuente (requiere sintonización)

Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mien-
tras lo lleves, puedes usar una acción y gastar 1 carga
para lanzar dominar bestia (tirada de salvación CD 15)
desde él sobre una bestia que tenga una velocidad nadando
innata. El tridente recupera ld3 cargas gastadas cada
día, a l amanecer.

202 CAPÍTULO 7: TESORO

TÚNICA DE COLORES HIPNÓTICOS TÚNICI\ DE
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) LOS OJOS

Es ta túnica tie ne 3 cargas, y recupera ld3 cargas e mpleadas
cada día, a l a manece r. Mientras la lleves puesta, puedes usar

una acción y gas tar 1 carga para hacer que la prenda muestre
un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes has ta

el final de tu próximo turno. Durante este tiempo, emite luz

brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá.

Las criaturas que puedan verte tendrá n desventaja en los ata-
ques contra ti. Además, cua lquier criatura que se e ncuentre

dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas

el poder de la túnica, deberá tener éxito en una tirada de salva-

ción CD 15 o quedará aturdida has ta el final del efecto.

TúNICI\ DE

TÚNICA DE LAS ESTRELLAS LAS ESTRELLAS

Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)

Es ta túnica de color negro o a zu l oscuro está bordada con
pequeñas estrellas blanca s o plateadas. Obtienes un bonifi-
cador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación mientras la
lleves puesta.

Seis de las estrellas, colocadas en la parte superior fronta l
de la túnica, son especia lmente gra ndes. S iempre que vis tas
la túnica, puedes usar una acció n para a rrancar una de las
estrellas y emplea rla para lanzar proyectil mágico como con-
juro de nivel 5. Cada día, a l a nochecer, reapa recerá n ld6 de
las estrellas arrancadas .

Ade más, mie ntras lleves esta túnica podrás ut ilizar una
acción pa ra entrar en e l Plano As tral, llevando contigo todo
lo que po rtes o vistas. Permanece rás a hí has ta que uses una
acción para volver al pla no e n e l que estabas . Reaparecerás
en el espacio que ocupabas a ntes o en el más cercano dispo-
nible s i ese ya está ocupado.

TÚNICA DE LOS OJOS T ÚNICI\ DE
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) O B JE TOS Ú T ILES

Esta túnica está decorada con un estampado de ojos . Mien-
tras la lleves puesta, obte ndrás los s iguientes beneficios:

La túnica te permite ver e n todas direcciones y te propor-
ciona ventaja e n las pruebas de S a biduría (Pe rcepción) que
dependan de la vis ta.
• Visión en la Oscuridad has ta una distancia de 120 pies.
• Puedes ve r dentro del Pla no Etéreo, así como a cria turas y
obje tos invis ibles, has ta una dis tancia de 120 pies.

Los ojos de la túnica no pueden cer rarse o desviar la
mirada. Aunque tú sí eres capaz de hacer estas dos cosas, no
se cons idera que lo estés haciendo mientras lleves esta túnica.

Si se la nza el conjuro luz sobre la túnica , o el conjuro
luz del día a 5 pies de la túnica, quedarás cegado dura nte
1 minuto. Al final de cada uno de tus turnos, puedes realizar
una tirada de sa lvación de Constitución CD (CD 11 para luz y
CD 15 pa ra luz del día), la ceguera terminará s i tienes éx ito.

TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES
Objeto maravilloso, infrecuente

Es ta túnica está cubierta de pa rches de tela de diferentes for-
mas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes us ar una
acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta
en el objeto que representa. Una vez que el último parche haya
sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal.

Tiene dos de cada uno de los siguientes parches:

• Daga.
• Linte rna de ojo de buey (llena y encendida).
• Es pejo de acero.
• Vara de 10 pies.
• Cue rda de cáñamo (50 pies, enrollada).
• Saco.

CAPÍTULO 7: TESORO

203

UNGÜENTO DE TÚN ICA DEL A RCH IMAGO
KEOGHTOM Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
un brujo, mago o hechicero)
Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DM los
e lige o determina a l azar. Esta elegante prenda está hecha de una tela exquis ita de
color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas.
dl OO Parche El color de la tela se corresponde con el a lineamien to para el
01- 08 que se ha creado el objeto. La tún ica bla nca es para algu ien
09- 15 Bolsa de 100 po bueno, la gris para alguien neutral y la negra para a lguien
16- 22 malvado. No puedes s intonizar le con una túnica del archi-
Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y mago que no concue rde con tu alineam iento.
23-30 fo ndo) con un valor de 500 po
31-44 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies Mie ntras la lleves puesta, obtendrás los siguien-
45-51 de alto, atrancada desde el lado de tu elección), que tes beneficios:
52- 59 puedes situar en una abertura que se encuentre
a tu alcance; se ajustará un máximo de 2 pies a la • Mientras no vistas armad ura a lgu na, tu CA será de 15 +tu
60- 68 abertura, instalándose y afianzándose con bisagras. mod ificador por Destreza.
69- 75 10 gemas con un valor de 100 po cada una
76- 83 • Tienes ventaja en las tiradas de s alvació n para evita r con-
84- 90 Escalera de madera (24 pies de largo) j uros y otros efectos mágicos.
91-96 Un caballo de monta con alforjas (ver el perfil en el
Monster Manual) • Tu CD de salvación de conj uros y tu boni ficado r de a taque
97- 00 para conjuros aumenta n en 2.
Pozo (un cubo de 10 pies de lado), que puedes
colocar en el suelo en un pun to situado a 10 pies o UNGÜ ENTO DE KEOGHTOM
menos de ti Objeto maravilloso, in frecuente
4 pociones de curación
Esta jar ra de cris ta l, de 3 pulgadas de diámetro, contiene
Bote de remo (1 2 pies de eslora) l d4 + 1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a
Pergamino con un conjuro de nivel l a 3 aloe. La jarra y s us contenidos pesan 1/2 libra.

2 mastines (ver el perfil en el Monster Manual) Puedes usar una acción pa ra tragar o aplicar a Ja piel
una dosis del ungüe nto. La cr iatura beneficiada recuperará
Ventana (2 por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), 2d8 + 2 pun tos de golpe, dejará de esta r envenenad a y será
que puedes colocar en una superficie vertical que se curada de cua lquie r en fermedad.
encuentre a tu alcance
Ariete portátil VARA DE LA ABSORCIÓN
Vara, muy rara (requiere sintonización)

Mientras sostengas esta vara, pod rás usar una reacción para
absorber un conjuro que te tenga como ún ico objetivo y no
como pa rte de un área de efecto. El efecto del conju ro absor-
bido será cancelado y la energía del conjuro (no el conju ro en
s í mismo) a lmacenada e n la vara. La energía posee e l mismo
nivel que el conju ro cua ndo fue lanzado. La vara puede
absorber y a lm acena r hasta 50 niveles de energía dura nte s u
exis te ncia. Una vez s uma esos 50 n iveles, no puede absorber
más. S i eres el objetivo de u n conjuro que la vara no pueda
absorbe r, esta no te ndrá e fecto e n ese conjuro.

Cua ndo te s intonizas con la vara, sabes cuá ntos nive les de
energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacena-
dos e n ese momento.

S i eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara , pue-
des convertir la energía almacenada en ella en espacios de
conju ro, que pod rás emplear para lanzar conjuros q ue conoz-
cas o tengas prepa rados. Solamente puedes crear espacios
de conjuro de nivel igual o in ferio r al mayor de tus espacios
de conjuro, hasta un máximo de nivel S. Puedes usar los
espacios de conju ro gua rdados en lugar de tus propios espa-
cios de conj uro, pero po r lo demás lanzas el conjuro de for ma
norma l. Puedes, po r eje mplo, utilizar 3 n iveles almacenados
en la vara como un espacio de conj uro de n ivel 3.

Una vara recién encontrada posee l dlO niveles de energía
m ágica ya a lmacenados. Una vara que ya no pueda a bsorber
energía de conjuros y que no tenga energía a lmacen ada deja
de ser mágica.

VARA DE L A A LERT A
Vara, muy rara (requiere sintonización)

Es ta vara posee una cabeza con reborde y las siguien-
tes propiedades:

A lerta. Mientras empuñes la vara, tie nes ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepció n) y e n las ti rad as
de in iciativa.

204 CAPÍTULO 7: TESORO

Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una s u velocidad quedará reduc ida a la mitad, tendrá desventaja
acción pa ra lanza r uno de los siguientes conjuros desde ella: en las tiradas de salvación de Destreza y no podrá llevar a
detectar e/ bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y cabo reaccio nes durante 1 minuto. Ade más, en cada uno de
enfermedades o ver invisibilidad. s us turnos podrá realizar una acció n o una acción adicio-
nal, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de
Aura protectora. Puedes e mplear una acción pa ra cla- salvación al fina l de cada uno de sus turnos. librándose del
var el extremo de la empuñadura en el s ue lo, tras lo cual efecto s i tiene éxito.
la cabeza de la vara e mitirá luz brilla nte e n un radio de
60 pies y luz tenue otros 60 pies más a llá. Siempre que os VARA DEL PACTO
encontréis en la luz brillante, tú y cualquier criatura am is- Vara, infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
tosa obtendréis un bonificador de +l a la CA y las tiradas tonización con un brujo)
de salvación y podréis sentir la localización de cualquier
criatura hostil invisible q ue también esté dentro de la zona Mie ntras empuñes esta va ra , obtienes, solo pa ra tus conjuros
luz brilla nte. de brujo, un bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y
a la CD de salvación de conjuros. El bonificador depende de
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto, la ra reza de la vara.
después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver Además, puedes usar una acción mie ntras empuñas
a usarse hasta el siguiente amanecer. la va ra pa ra recuperar un espacio de conjuro de brujo.
P ara volver a hacer esto tienes que fina li zar primero un
VARA DE LA RESURRECCIÓN desca nso la rgo.

Vara, legendaria (requiere sintonización con un clérigo, VARA INAMOVIBLE
druida o paladín) Vara, infrecuente

La vara tiene 5 cargas. S i estás empuñando la vara, puedes Esta vara de hie r ro posee un botón en uno de s us extre-
usar una acción para la nzar uno de los s iguientes conjuros mos. Puedes usar una acció n para pulsa r el botón,
desde ella: curar (gas ta 1 carga) o resucitar (gasta 5 cargas). haciendo que la vara se fije mágicamente e n e l s it io. H asta
q ue otra criatura o tú uti licéis una acción para pulsar de
La vara recupera l carga empleada diariamente, al alba. S i nuevo e l botó n, la va ra no se moverá , desa fia ndo a la gra-
queda reducida a Ocarga s, tira ld20. Con un resultado de 1, vedad s i es necesario. P uede aguantar hasta 8 .000 libras
la vara desaparecerá en un esta llido de luz. de peso; una ca ntidad mayor provocará que se desactive
y caiga. Una criatura puede inverti r s u acción e n reali-
VARA DE LA SEGURIDAD za r una prueba de Fuerza CD 30, movie ndo la va ra hasta
10 pies s i tie ne éx ito.
Vara, muy rara
VARITA DE ATADURA
Si estás empuñando esta vara, puedes usar una acción pa ra Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
activarla. Te trans portará instantáneamente, a ti y hasta a dor de conjuros)
199 criaturas voluntarias más, a un paraíso situado en un
espacio extraplana r. Puedes elegir la forma que toma e l Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
paraíso. Podría ser un tranquilo jardín, un claro agradable, siguientes. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, a l
una taberna a legre, un enorme palacio, una is la tropical, un amanecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
carnaval fa ntástico o cualqu ier cosa que puedas imaginar. un 1, la va rita se convierte en cenizas y es destruida.

Independiente me nte de s u natura leza, el paraíso contiene Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una
s uficiente agua y comida pa ra s us tentar a s us visita ntes. acción para gastar a lgunas de s us cargas en lanzar uno de
Cua lquier otra cosa con la que se pueda interactuar en este los s iguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
espacio extraplanar solo pod rá existir de ntro de él. Por ejem- mons truo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
plo, una flor recogida de un ja rdín de l paraíso desaparecerá
si se saca fuera de s u espacio extrapla nar. Escape asistido. Mientras empuñes la va rita, puedes
usa r tu reacción para gas tar l carga y disfrutar de ventaja
Por cada hora que perma nezca en el paraíso, un visitante en una tirada de salvación que realices para evita r que-
recupe ra tantos puntos de golpe como si hubie ra gastado dar paralizado o apresado, o puedes emplear 1 carga para
l Dado de Golpe. Además, las criaturas no envejecen en el obtener ventaja en cualquie r prueba hecha para escapar
paraíso, a pesar de que el tiempo pasa con normalidad. Los de un agarre.
visitantes pueden permanecer en el paraíso un número de
días igual a 200 d ivid ido entre el número de criaturas pre- VARITA DE BOLAS DE FUEGO
sentes (redondeando hacia abajo). Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Cuando el tiempo se agote o emplees tu acción para
finalizar el efecto, todos los visita ntes reaparece rá n en la Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
localización que ocupaban cua ndo activaste la vara o en el una acció n para gastar 1 o más de sus cargas e n lanza r el
espacio libre más cercano a esa localización. La vara no conjuro bola de fuego desde ella, con salvación CD 15. Si uti-
podrá ser utilizada de nuevo hasta que pasen diez días. lizas 1 carga, se trata rá de la versión de nivel 3 del conjuro.
Puedes subir el nive l del espacio de conjuro en uno por cada
VARA DE TENTÁCULOS carga adiciona l que emplees.

Vara, rara (requiere sintonización) La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. S i obtie nes un 1,
Es ta arma mágica fab ricada por los drows es una vara aca- la varita se convierte en cenizas y es destruida.
bada e n tres tentáculos gomosos. Mientras la empuñes,
puedes usar una acción para dar instrucciones a cada ten-
táculo para que ataque a una·criatura que puedas ver y que
se enc uentre a 15 pies o menos de ti. Cada tentáculo rea-
liza un ataque cue rpo a cue rpo con un bonificador de +9. S i
impacta, causará ld6 de daño contunde nte. Si impactas a
un solo objetivo con los tres tentáculos, debe rá llevar a cabo
un a tirada de salvación de Cons titución CD 15. Si fracasa,

CAPÍTULO 7: TESORO 205

VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA
Varita, infrecuente

Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes
utilizar u na acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro
detectar magia desde ella . La varita recupera ld3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.

VA RITA DE DETECTAR ENEMIGOS

Varita, rara (requiere sintonización)

Esta va rita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción y gastar 1 carga pa ra pronu nciar su palabra de
activación. Durante el siguie nte minuto, conocerás la direc-
ción de la criatura hostil más cercana a ti que se encuentre
a 60 pies o me nos, pero no la dis tancia. La varita pe rmite
sentir la presencia de cria turas hostiles que sean etéreas,
invis ibles o que estén disfrazadas u ocultas, así como de
aquellas que se puedan detectar a s imple vista. El efecto ter-
mina si dejas de empuñar la varita.

La varita recupera l d6 + 1 ca rgas gastadas cada día , a l
a manecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtie nes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destr uida.

VARA DE LA VARITA DE LAS MARAVILLAS
RESURRECCIÓN
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)

Esta va rita tiene 7 cargas. Mientras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de s us cargas y e legir un objetivo
que se encuentre a 120 pies o menos de ti. El objetivo puede
ser una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer
esto, ti ra l dlOOy consulta la tabla que apa rece más adelante
para ver qué sucede.

S i los efectos hacen que lances un conjuro des de la varita.
la salvación de conjuros tiene CD 15. S i e l conjuro ya poseía
un alcance expresado en pies, este pasa rá a ser de 120 pies.

S i un efecto cubre un área, debes centrarla en el objetivo,
incluyéndole. S i un e fecto tie ne va rios pos ibles objetivos, el
DM determina a l azar cuáles se ven afectados.

La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada día, al
a manecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte e n polvo y es destruida.

V ARA DE dlOO Efecto
TEN TÁCULOS 01- 05
06- 10 Lanzas ralentizar
VARA INAMOVIBLE 11-15
Lanzasfuegofeérico
16-20
21-25 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo
q ue quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente
26- 30 tu rno
31- 33
Lanzas ráfaga de viento
34- 36
Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu
37-46 elección. Si no e legiste una criatura, recibes l d6 de
daño psíquico.

Lanzas nube apestosa

Una densa lluvia cae en un rad io de 60 pies alrededor
del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La
lluvia cae hasta el comienzo de tu siguiente tu rno.

Un animal aparece en el espacio desocupado más
cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control
y act úa de forma normal. Ti ra ldlOO para determinar
de qué animal se trata. Con un resultado de 01-25,
aparece un rinoceronte; con un 26- 50, un elefante; y
con un 51-100, una rata. Sus perfiles se encuentran
en el Monster Manual.

Lanzas relámpago

206 CAPÍTULO 7: TE.SORO

dlOO Efecto V.AR.ITA DE /\Tl\OUR:A
47-49
Una nube de 600 mariposas de gran ta maño llena VARITA DE BOLAS
50-53 un área circular de 30 pies de radio centrada en el DE FUEGO
objetivo. Se considera muy oscura. Las mariposas
54- 58 permanecen durante 10 minutos. VARITA DE DETECCIÓN
59-62 MÁGICA
Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras
63-65 lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede V ARITA DE DETECTAR
ser afectado por el conjuro, o s i no elegiste como ENEMIGOS
66- 69 objetivo a una criatura, tú mismo te conviertes en e l
70-79 objet ivo.
80- 84
85- 87 Lanzas oscuridad

88- 90 Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies
alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta
91 - 95 crece hasta diez veces su tamaño normal y permanece
en ese estado durante 1 minuto.
96- 97
98-00 Un objeto a elección del DM desaparece en el Plano
Etéreo. Este no puede medir más de 10 pies en ninguna
dimensión, nadie puede estar vistiéndolo o llevándolo
y no puede estar a más de 120 pies del objetivo.

Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro
agrandar/ reducir sobre ti mismo

Lanzas bola de fuego

La nzas invisibilidad sobre ti m ismo

Crecen hojas sobre el objet ivo. Si elegiste un
pu nto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la
criatura más cercana a ese punto. A menos que sean
arrancadas, se marchitarán y caerán en 24 horas.

Un chorro de ld4 x 10 gemas, cada una de valor
1 po, sale de la punta de la varita formando una línea
de 30 pies de largo y 5 de ancho. Cada gema infl ige
1 punto de daño contundente, y el daño total de las
gemas queda dividido equitativamente entre todas las
criaturas que se encuent ren en la línea.

Una explosión de luz resplandeciente se extiende
desde ti en un radio de 30 pies. Tú y todas las
criaturas que puedan ver en el á rea deberéis tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o quedaréis cegadas d urante 1 m inuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
éxito.

La piel del objetivo se vuelve azul durante ldl O días.
Si elegiste un punto, afectarás a la criatura más
cercana a ese punto.

Si tu objetivo es una criatura, d eberá realizar
una ti rad a de salvación de Constitución CD 15.
Si no elegiste a una criatura como objetivo, tú
te conviertes en el objetivo y por tanto deberás
hacer la t irada de salvación. Si falla la tirada de
salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si la falla por m enos, quedará
apresado y comenzará a convertirse en piedra.
Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo
deberá repetir la tirada de salvación al final de s u
siguiente turno, y quedará petrifi cado si la fa lla o
terminará el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta q ue e l objetivo sea liberado
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un
efecto mágico similar.

CAPÍTULO 7: TESORO '207

VARITA OE LAS VARITA DE PARÁLISIS
MARAVILLAS Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
VARITA OE PARÁLISIS
Esta varita tiene 7 cargas . Mientras la empuñes, puedes
VARITA OE POLIMORFAR usar una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar
un delgado rayo azu l, q ue serpenteará desde la punta del
VARITA OE PROYECTILES objeto hacia una criatura que puedas ver y que se e ncuen-
MÁGICOS tre a 60 pies o menos de ti. E l objetivo deberá s uperar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará para li-
zado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación a l final de cada uno de sus turnos, librá ndose del
efecro si tie ne éxito.

La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada dfa, a l
amanecer. Si cons umes la última carga, tira ld20. Si obtie-
nes un 1, la varita se convier te en cenizas y es destruida.

VARITA DE POLIMORFAR
Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)

Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acció n para gastar 1 o más de sus cargas en lanza r el
conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.

La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
a manecer. Si gastas la última carga, tira l d20. S i obtienes
un 1, la varita se convierte e n cenizas y es destruida.

VARITA DE PROYECTILES MÁGICOS
Varita, infrecuente

Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro proyectil mágico desde ella. Si uti lizas 1 carga , se
tratará de la versión de nivel 1 del conjuro. Puedes subir el
nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicio-
nal que e mplees.

La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convier te en cenizas y es destruida.

VARITA DE RELÁMPAGOS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)

Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la empu ñes, puedes usar
una acción pa ra gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro relámpago desde ella , con salvación CD 15. Si uti-
lizas 1 ca rga, se tratará de la versión de nivel 3 del conjuro.
Puedes s ubir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
carga adicio nal que e mplees.

La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l a ma-
necer. Si gastas la última ca rga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convie r te e n cenizas y es destruida.

VARITA DE SECRETOS
Varita, infrecuente

La varita tiene 3 cargas . Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de s us cargas y, s i hay a lguna
trampa o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la
varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este obje to recu-
pera ld3 cargas gastadas cada día, al amanecer.

VARITA DE TELARAÑA
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)

Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nza r el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.

208 CA PÍTULO 7: TESORO



V/IRIT/I DE RELÁMP/IGOS La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última ca rga, tira l d20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.

VAR ITA DEL MAGO DE GUERRA, +l , +2 O +3

Varita, infrecuente (+J), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
tonización con un lanzador de ·conjuros)

Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de
la varita . Además, ignoras la cobertura media cuando haces
ataques de conjuros.

VllRITll DE SECRETOS VAR ITA DEL TERROR
V/IRIT/I DE TELllRllÑll
Varita, rara (requiere sintonización)

Esta varita tiene 7 cargas, uti lizables para las propiedades
s iguientes. Recupera ld6 + 1 ca rgas empleadas cada día, al
a manecer. Si ga s tas la última carga, tira ld20. S i obtie nes
un 1, la varita se convier te e n cenizas y es destruida.

Orden. Mie ntras empuñes la varita, puedes usa r una
acción para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya
o se postre en el s uelo, como con el conj uro orden impe-
riosa (con CD 15).

Cono de terror. Mientras e mpu ñes la varita, puedes usar
una acción para gas tar 2 cargas y hacer que la punta de la
varita emita un cono de 60 pies de lu z ámbar. Cada cria-
tura que se encue ntre en el cono deberá tener éx ito en una
tirada de salvación de S abiduría CD 15 o esta rá asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada de esta ma nera
deberá dedicar s u turno a moverse lo más lejos posible de l
portador de la varita, si es que puede, y no podrá acercarse a
ningún espacio a 30 pies o me nos de este. Además, tampoco
podrá llevar a cabo reacciones. Solo será capaz de reali-
zar la acción de Correr o intenta r escapar de un efecto que
le impida moverse. S i no tiene a dónde desplazarse, llevará
a cabo la acción de Esquivar. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librá n-
dose del efecto s i tiene éx ito.

VASIJA ALQUÍMICA

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta vas ija de cerám ica parece capaz de conte ner un galón
de líquido, y pesa 12 libras tanto si está llena como si no.
Al agita rla se escucha un chapoteo proveniente del inte rior,
incluso aunque esté vacía.

Puedes usar una acción y nombra r un líquido de la tabla
presentada abajo para que la vasija cree el líquido mencio-
nado. Después, puedes descorcha ria como una acción y
ver te r el líquido, hasta 2 galones por minuto. La ca ntidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
que hayas nombrado.

Una vez que la vasija ha come nzado a producir un
líqu ido, no puede crear otro distinto (o más cantidad de l
líquido actua l si ha alcanzado s u má ximo) hasta e l ama ne-
cer s iguiente.

Líquido Cantidad Líquido Cant idad
máxima máxima
Aceite Mayonesa 2 galones
l cuarto de
Ácido galó n Miel l galón
Agua fresca Veneno 1/2 onza
8 onzas básico
8 galones Vinagre 2 galones
Vino l galón
Agua salada 12 galones

V/IRI Tll DEL TERROR Cerveza 4 galones

210 CAPÍTULO 7: TESORO

VELA DE INVOCACIÓN VENGADORA SAGRADA
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Arma (cualquier espada), legendaria (requiere s intonización
con un paladín)
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en con- Recibes un bon ificador de +3 a las tiradas de ataque y de
creto, por lo que compar te alineam iento con ella. Este da ño que hagas con esta arma. Cua ndo impactes a un in fe r-
último puede ser detectado con el conjuro detectar el bien nal o muer to viviente con ella, este recibe 2dl0 de daño
y el mal. E l DM elige el dios y el alineamiento as ociado o lo radiante adicional.
determ ina al azar.
Mientras e mpuñes la espada, esta crea un aura de 10 pies
d20 Alineamiento d20 Alinea m ie n t o de rad io a tu alrededor. Las criaturas am istosas que se
1- 2 Caótico malvado 10- 11 N e u t ral encuen tre en el á rea (incluido tú) te néis ventaja en las tira-
3- 4 Caótico neutral 12- 13 Neutral bueno das de salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Si
5- 7 Caótico bueno 14-15 Lega l malvado posees 17 o más niveles de paladín, el radio del au ra crece
8- 9 Neutral malvado 16- 17 Lega l neutral has ta 30 pies.
18-20 Lega l bueno
VENGllOORll
La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requ iere SllGR/1011
una acción. Después de arder durante 4 horas, es des truida.
Puedes apagarla an tes de que pase este tiempo para seguir
usándola des pués. Resta el tiempo que ha ardido del tota l, en
intervalos de l minuto.

Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz
tenue en un radio de 30 pies. Cualqu ier criatura dentro
de esta luz cuyo alinea miento coincida con el de la vela
realiza rá las tiradas de ataque, salvación y pruebas de carac-
terística con ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de
la luz y cuyo alineamiento coincida con el de la vela podrá
lanza r conjuros de nivel 1 que tenga preparados sin gas-
ta r espacios de conjuro. El efecto de estos conjuros será el
mismo que si se hubieran lanzado con un espacio de con-
juro de nivel l.

De forma a lternativa , la primera vez que enciendas la ve la
puedes utiliza rla para lanzar e l conjuro portal. Hacer esto
des truye la vela.

VllSIJA
ALQ..UÍMIC.A

CAPÍTULO 7: TESORO 211

YE LMO DE E NTE NDE R
I O IOM.l\S

YELMO DE FULGOR

YELMO DE ENTENDER IDIOMAS • Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo de
Objeto maravilloso, infrecuente fuego, podrás utili zar una acción para pronu nciar una
palabra de activación y hacer que un arma que s ujetes se
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para vea envuelta en llamas. Las lla mas emite n luz brillante en
la nzar a voluntad el conjuro entender idiomas. un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Además,
son inofensivas para ti y tu arma. Cuando impactas con
YELMO DE FULGOR un ataque con esta arma llameante, infligirás l d6 de daño
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) de fuego adicional. Las llamas duran hasta q ue uses una
acción adiciona l pa ra pronu nciar la pa labra de activación
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados ldlO dia ma n- de nuevo, s ueltes o e nvaines la espada.
tes, 2d10 rubíes, 3dl0 ópalos de fuego y 4d 10 ópalos.
Cualquier gema re tirada del yelmo se convierte en Tira ld20 si llevas puesto e l yelmo y recibes da ño de fuego
polvo. S i todas ellas son retiradas o destruidas, e l yelmo como consecuenc ia de fa llar una tirada de salvación contra
pierde s u magia. un conjuro. S i o btienes un l , el yelmo emitirá un rayo de luz
de cada gema restante. Todas las criaturas que se encuen-
Mientras lo lleves, obtendrás los s iguientes beneficios: tre n a 60 pies del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito e n
una tirada de salvación de Destreza (CD 17) o serán golpea-
• Puedes usar una acción para lanzar uno de los siguien- das por un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de
tes conjuros (tirada de salvación CD 18) utilizando una gemas en el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
de las ge mas del tipo especificado como componente:
bola de fuego (ópa lo de fuego), luz del día (ópalo), muro de YELMO DE TELEPATÍA
fuego (rubí) o rociada prism ática (diamante). La gema es Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
destruida cuando el conjuro sea lanzado, por lo que desa-
parecerá del yelmo. Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acció n
para la nzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos
• Mientras quede al menos un dia ma nte, el yelmo emitirá luz (tirada de salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
tenue en un rad io de 30 pies si hay algún muerto viviente concentración en el conjuro, puedes usar una acción ad icio-
en esa á rea. Cualquie r muer to viviente que co mience s u na l para manda r un mensaje telepático a la criatura en la que
turno en la zona recibe l d6 de da ño radiante. estás e nfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una
acción adicional, mientras s igas e nfocado en e lla.
• S iempre que el yelmo tenga al me nos un rubí, posees resis-
tencia a l daño de fuego.

CAPÍTULO 7: TESORO

YELMO DE TELEl'llTÍll

Si estás manten iendo detectar pensamientos sobre una YELMO DE TELETRllNSl'ORTE
criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lan- CREAR OBJETOS MÁGICOS
zar s ugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el
sigu iente a manecer. CONSCIENTES

YELMO DE TELETRANSPORTE Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) pe rsonal idad del objeto de la mis ma forma en que lo ha rías
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo lleves, puedes uti-
lizar una acció n y gastar 1 ca rga pa ra lanzar el conjuro CARACTERÍSTICAS
teletransporte. El yelmo recupe ra l d3 cargas gastadas cada
día, a l a ma necer. Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Carisma,
Inteligencia y Sabiduría. Puedes escoge r estas puntuaciones
OBJETOS MÁGICOS o determinarlas a l azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
descarta el dado con el resultado más bajo, suma ndo el resto.
CONSCIENTES
COMUNICACIÓN
Algunos objetos mágicos tienen conscie ncia y personalidad.
Un objeto de este tipo puede estar poseído, e ncantado por el Un objeto consciente posee cier ta capacidad de comunicarse,
espíritu de un due ño anterior, o ser conscie nte de s í mismo ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus pen-
debido a la magia usada pa ra crearlo. En cualquie ra de los samientos telepáticamente o hablando e n voz a lta. Puedes
casos, el objeto se comporta como un pe rsonaje, con s us ras- e legir cómo se com unica o tirar en la siguiente tabla.
gos de personalidad, idea les, víncu los y a veces defectos. Un
objeto consciente puede s uponer pa ra s u us ua rio un querido dl OO Comunicación
aliado o una molestia continua. 01 - 60
El objeto se comunica transm itiendo emociones a la
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos 61- 90 criatura que lo lleva o empuña
de objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos
consumibles, como pociones y pergam inos, no. 91 - 00 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
id iomas
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el con-
trol del DM. Cua lqu ier propiedad activada del objeto será El objeto puede hablar, leer y entender uno o
ma nejada por este, no por quien lo empuña. Mientras e l que más id iomas. Además, es capaz de comunicarse
emplea el objeto ma ntenga una buena relación con él, podrá telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve
uti lizar s us propiedades con norma lidad. o empuñe.

S i la relación se deteriora, el objeto puede s uprimir
s us propiedades activadas o incluso usarl as contra el
que lo empuña.

CAPÍTULO 7: TESORO



SENTIDOS dlO Propósito
La consciencia implica percepción del e ntorno. Por tanto,
un objeto conscie nte podrá apreciar lo que le rodea hasta 8 Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
cierta dis tancia. Puedes elegir s us sentidos o tirar en la conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
s iguiente tabla. desvelar un secreto o descifrar una críptica profecía.

d4 Sentidos 9 Buscador del destino. Este objeto está convencido de
Oído y vista normal hasta 30 pies que tanto él como quien lo empuña tendrán papeles
clave en eventos futuros.
2 Oído y vista normal hasta 60 pies
3 Oído y vista normal hasta 120 pies 10 Buscador del creador. Este objeto busca a su creador y
4 Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies quiere saber por qué fue fabricado.

ALINEAMIENTO CONFLICTO

Un objeto mágico conscie nte tiene a linea miento. Su creador Un obje to consciente tiene voluntad propia, moldeada por
o s u naturaleza podr ían ind icar de cual se trata. En caso con- s u personalidad y alineam ie nto. S i e l que lo empuña actúa
trario, puedes escoger uno o tirar en la tabla s iguiente. de manera opuesta a l a linea miento o propósito del objeto,
puede s urgir un conflicto. En este caso, el objeto reali-
dlOO Alineamiento dlOO Alineamiento zará una ti rad a enfrentad a de Carisma con el us uario. Si el
01-15 Legal bueno 74-85 Caótico neutral obje to gana la tirada enfre ntada, exigirá una, o más, de las
16- 35 Neutral bueno 86- 89 Lega l malvado s iguientes cosas:
36- 50 Caótico bueno 90-96 Neutral malvado
51-63 Legal neutral 97-00 Caótico malvado • Ser portado o vestido continuame nte.
64-73 Neutral • Que el us uario se deshaga de cualquier cosa que resulte

CARACTERÍSTICAS repugnante a l objeto.
• Que el usuario abandone cua lquier meta excepto la del
Recurre a la información del capítulo 4, sobre creación de
PNJ, para desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, idea- propio objeto.
les, vínculos y defectos de un objeto consciente. Ta mbién • Ser e ntregado a otro.
puedes cons ultar el apartado "Rasgos especiales" s ituado a l
principio de este capítulo. Si determinas estas caracterís ti- Si el us uario no cumple los deseos del objeto, este hará
cas de forma a leatoria, ignora o adapta cualquie r resultado una, o inclus o todas, las cosas s iguientes:
que no tenga sentido en un objeto inan im ado. Puedes volver
a tirar has ta que obtengas un resultado que te guste. • Impedir a l us uario sintoniza rse con él.
• Suprimir una o más de s us propiedades activadas.
PROPÓSITO ESPECIAL • Intentar toma r el control de l us ua rio.

Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perse- S i un objeto consciente intenta tomar el control del que
gui r, qu izá por encima de todo lo demás. Mientras el uso de l lo empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de
objeto por parte del que lo empuña esté a lineado con este pro- Caris ma con una CD de 12 +el modificador de Carisma del
pósito especia l, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar objeto. Si fa lla la tirada, el usuario quedará hechizado por el
a lineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el objeto d urante ldl2 horas. Mientras permanezca hechizado, el
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no per- us ua rio deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que
m ita el empleo de s us habilidades activadas . Puedes elegir el lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, ter-
propósito especial o tirar en la siguiente tabla. minando el efecto con un éxito. Tanto s i el intento de controlar
al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no puede vol-
dlO Propósito ver a intentar hacerlo de nuevo hasta el s iguiente amanecer.

Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a ÜBJETOS CONSCIENTES DE EJEMPLO
aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
(un objeto como este nunca es neutral). Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilus-
2 Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar tres historias.
criaturas de un cierto tipo, como infernales,
cam biaformas, trolls o magos. NEGRARMA
3 Protector. Este objeto quiere defender a una raza o Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas. criatura de alineamiento no legal)
4 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o destruir
a los sirvientes de una deidad concreta. Escondida e n las mazmorras de la mo ntaña del P enacho
Blanco, Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno
5 Templario. El objeto quiere defender los intereses y a cuajado de estre llas . S u vaina negra está decorada con
los sirvientes de una deidad concreta. incru staciones talladas de obsidia na .

6 Destructor. El objeto.ansía destruir e incitará al que lo Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
empune a luchar arbitrariamente. daño que hagas con esta a rma. También posee las s ig uientes
propiedades adicionales.
7 Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido
como el mejor y más grande objeto mágico del Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos
mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad del de golpe de una criatura a O, la espada matará a la criatura
que lo empuñe. y devorará s u a lma, a me nos q ue la criatura sea un muerto
vivie nte o un autómata. Una criatu ra cuya alma haya s ido
consumida por Negrarm a solo puede ser devue lta a la vida 215
mediante un conjuro de d eseo.

Cuando devora un a lma, Negrarma te proporciona tantos
puntos de golpe temporales como e l máximo de puntos de
golpe d e la criatura asesinada. Es tos puntos de golpe desa-
parecen a l cabo de 2 4 horas . Mientras tengas estos puntos

CAPÍTULO 7: TESORO

de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja con ella y una nueva runa aparecerá e n la hoja. Perma-
en las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de necerás s intonizado con ella hasta que mue ras o el arma
característica. sea destruida.

Si impactas a un muerto vivie nte con esta a rma, recibirás Una hoja lunar posee un a runa en s u hoja por cada maes-
ldlO de daño necrótico y el objetivo recuperará ldlO puntos tro a l que ha servido (no rma lmente l d6 +l ). La primera runa
de golpe . Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe siempre proporciona un bonificador de +l a las tiradas de
a O, Negrarma cons umirá tu alm a. ataque y da ño. Cada ru na después de la primera otorga a la
hoja lunar una propiedad adicional. El DM elige cada propie-
Cazador d e almas. Mientras empuñes esta arma, serás dad o la determina a l azar mediante la tabla "propiedades de
consciente de la presencia de todas las criaturas de ta ma ño las hojas lunares".
Diminuto o más grande que no sea n a utómatas o mue r tos
vivientes y que se encuentren a 60 pies o menos de ti. No P RO PIEDAD ES DE LAS H O JAS LUNARES
puedes ser hechizado o asustado.
dl 00 Propiedad
Negrarma puede la nza r e l conjuro acelerar sobre ti 01-40
una vez a l día. E lla decidirá cuándo la nza rlo y mantendrá 41- 80 Incrementa el bonificador a las ti radas de ataque y
la concentración en e l conjuro de manera que tú no te n- 81-82 daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la
gas que hacerlo. 83-84 hoja lunar ya tiene un bonificador de +3.
85-86
Con scien cia. Negrarma es un a rma consciente caótica 87- 90 La hoja lunar obtiene una propiedad menor
ne utral con Inteligencia 17, Sabiduría 10 y Caris ma 19. S u 91-92 determinada aleatoriamente (ver el apartado "Rasgos
oído y visión e n la oscuridad tie nen un alcance de 120 pies. 93-94 especiales", anteriormente en este capítulo)

El arma es capaz de hablar. leer y comprende r el comú n, 95-96 La hoja lunar gana la propiedad sutil
aunque puede comunicarse con e l que la usa telepáti-
ca mente . S u voz es profun da y con eco. Mientras estés 97- 98 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance
sintonizado con ella, Negrarma ta mbié n entenderá cualquier 99 20/ 60 pies)
id ioma que tú conozcas.
00 La hoja lunar funciona como una defensora
Person alidad. Negrarma habla con tono imperioso, pues
está acostumbrada a ser obedecida. La hoja lunar causa un crítico con un resultado de
19 o 20
S u propósito es cons umir almas. No le impor ta de quien
provenga n (incluyendo a s u portador). La espada cree que Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el
toda la materia y energía su rgie ron de un vacío de energía ataque infl ige ld6 de daño cortante adicional
negativa y que un día volverá n a él. El propósito de Negrarma
es acelerar este proceso. Cuando impactes a una criatura de un tipo
determinado (como dragón , infernal o muerto
Pese a s u nih ilismo, Negrarma siente un extraño vínculo viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe ld6 de
con Oleaje y Rotundo, otras dos a rmas e ncerradas bajo la daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido,
montaña del Penacho Blanco. Desea que las tres se reú nan y fr ío, fuego, relámpago o trueno.
sean empuñadas juntas e n combate, a unque está muy en des-
acuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso. Puedes usar una acción adiciona l para que la hoja
lunar brill e de forma fulgurante. Cada criatura que
El hambre de a lmas de Negrarma debe ser satisfecha de se encuentre a 30 pies o menos que pueda verla
forma regula r. S i la espada lleva tres días o más sin consu- deberá tener éxito en una t irada de sa lvación de
mir un a lma, a l sigu ie nte amanecer surgi rá un conflicto entre Constitución CD 15 o quedará cegada du rante
ella y su poseedor. l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos,
HOJA LUNAR librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad
no puede ser empleada de nuevo hasta que realices
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con un descanso corto estando sintonizado con el arma.
un elfo o semielfo de alineam iento neutral bueno)
La hoja lunar fu ncion a como un anillo de
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas almacenamiento de conjuros
lunares son de los más preciosos y guardados con mayor
celo. En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas Puedes usar una acción para convocar una sombra
poseían una de estas espadas. Con el paso de los siglos algu- elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio.
nas hojas han desaparecido del mundo, con s u magia perd ida Esta sombra elfa aparece en un espacio desocupado
a l extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a s us situada a 120 pies o menos de ti. Uti liza el perfil
por tadores en el transcurso de importantes misio nes. Así de una sombra del Monster Manual, excepto por la
pues, solo quedan unas pocas de estas armas. excepción de que es neutral, inmune a los efectos que
expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras.
Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a Tú controlas esta criatura, decidiendo cómo actúa y
s u portador y permanece vinculada a esa persona de por cómo se mueve. Permanece hasta que sus puntos de
vida. S i el portador mue re, otro heredero puede reivindicar golpe desciendan a Oo hasta que la desconvoques
la espada. S i no existe un heredero digno, la espada perma- con una acción.
necerá dormida. Funcionará como una espada larga nor mal
hasta que un a lma valiosa la encue ntre y reclame s u poder. La hoja lunar funciona como una espada vorpaf

Una hoja lunar solo sirve a un maestro a la vez. El pro- Conscien cia. La hoja lunar es un arma conscie nte
ceso de sintonización requiere un ritual especial en el salón neutral buena con Inteligencia 12, Sabid uría 10 y
del trono de un regente élfico o e n un te mplo ded icado a los Ca risma 12. Su oído y visión e n la oscuridad tienen un
dioses élficos. alcance de 120 pies.

Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere Se comunica transmitiendo emociones, envia ndo una
coba rde, errático, corrupto o que no concuerde con su propó- sensación de hormigueo a través de la mano del que la
sito de preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza, e mpuña cuando quie re info rma r sobre algo que ha per-
harás las tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como cibido. Puede comunicarse de forma más explícita,
las pruebas de característica, con desventaja du rante mediante vis iones o sueños, cuando el portador está e n
24 horas. Si la espada te acepta, quedarás sintoni zado tra nce o dormido.

CAPÍTULO 7: TESORO

Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance ROTUNDO
de la raza elfa y s us ideales. Valor, belleza, lealtad, música y
vida son parte de este propósito. Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
con un enano)
Estas armas están vinculadas a l linaje a l que deba n servir.
Si se unen a un dueño que comparta s us ideales, s u leal- Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por
tad es absoluta. ena nos y perdido en las mazmorras de la montaña del
Penacho Blanco.
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de con-
fianza. Una vez que se ha n decidido por un dueño, creerán Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y
que solo esa persona puede empuñarlas, inclus o aunque este de da ño que hagas con esta arma. Al a ma necer del día
no a lcance los ideales élficos. siguiente a tu primera tirada de ataque con Rotundo, desa-
rrollas un miedo a estar a l a ire libre que persistirá mientras
OLEAJE sigas si ntonizado con el a rm a. Este miedo provocará que
tengas desventaja e n tiradas de salvación, tiradas de ata-
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una qu e y pruebas de característica mie nt ras puedas ver e l
criatura que adore a un dios del mar) cielo diurno.

Guardada en las mazmorras de la montaña de l Penacho A rma arrojadiza. Rotundo posee la propiedad a rroja-
Blanco, este tride nte es un arma exquis ita, grabada con diza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance la rgo de
imágenes de olas, conchas y criaturas ma rinas. Aunque 60 pies. Cuando impactes con un ataque de ar ma a distancia
debes adorar a un dios del mar para poder sinton iza rle con é l, el objetivo recibirá ld8 de daño contundente adicio-
con esta arma, Oleaje acepta rá a los nuevos creyen- nal, o 2d8 si el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el
tes con a legría. arma, esta volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una
ma no libre, caerá a tus pies.
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con Onda sísmica. Puedes usa r una acción para golpear el
ella, el objetivo recibirá daño necrótico ad icional igual a la suelo con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto
mitad de sus puntos de golpe máximos. de impacto. Cada criatura de tu elecció n sobre el suelo
y que se encuentre a 60 pies o menos de ti deberá tener
Esta a rma también posee las propiedades de un tridente éxito e n una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
de comandar peces y de un arma de advertencia. Puede quedará aturdida durante 1 minuto. La criatura puede
otorga r los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua repetir la tirada de salvación a l final de cada uno de sus
mientras la empuñes, y es posible usa rla como un cubo turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Una vez útil i-
de fuerza eligiendo el efecto, en vez de presionando los zada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
lados del cubo. s iguiente amanecer.

Consciencia. Oleaje es un arma conscie nte neutral con Percepción sobrenatural. Mientras e mpuñes el arma,
Inteligencia 14, Sabiduría 10 y Caris ma 18. Su oído y visión te alertará de la localización de cualquier puer ta oculta o
en la oscu ridad poseen un a lcance de 120 pies. secreta a 30 pies o menos de ti. Además, puedes utilizar
una acción para la nzar detectar el bien y el mal o localizar
Se comunica telepáticamente con quien la empuñe y puede objeto desde el arma. S i lanzas uno de estos dos conjuros,
hablar, leer y entende r e l acuano. También puede hablar con no podrás volver a lanza r ese mismo conjuro des de el arma
anima les acuáticos, como s i empleara el conjuro hablar con hasta el día s iguiente.
/os animales, utilizando telepatía para incluir a s u poseedor
en la conversación. Consciencia. Rotundo es un arma consciente legal neu-
tra l con Inteligencia 15, Sabiduría 12 y Carisma 15. S u oído y
Personalidad. Cua ndo se inquieta, Oleaje tie ne la cos- visión e n la oscuridad tienen un a lcance de 120 pies.
tumbre de ca nturrear tonadas, desde s alomas a himnos
sagrados de dioses marinos. El arma se comun ica telepáticamente con quien la blande
y puede hablar, leer y entender ena no, gigante y goblin. La nza
Oleaje posee un a nsia fa nática de convertir a los morta- gritos de batalla e n e nano cua ndo se la usa en combate.
les en adoradores de uno o más dioses del mar o s umir a los
infieles en la mue rte. Se generará un conflicto con su posee- Personalidad. El propósito de Rotundo es la matanza de
dor si este no hace progresar los objetivos del arma. giga ntes y trasgos. Tambié n quiere proteger a los enanos
de todos sus enemigos. Surgirá un conflicto si s u portador
Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabri- no consigue salvaguardar a los enanos o destru ir gigan-
cado, la inhóspita isla de Forjatrueno. Un dios de l mar tes y trasgos.
aprisionó allí a una familia de gigantes, que forjaron a Oleaje,
aunque no se s abe si como acto de devoción o de rebeld ía. Rotundo posee vínculos con el clan enano que lo creó, que
recibe tanto el nombre de Dankil como e l de Martillofuerte.
Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre s u natura- Ansía ser devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger
leza y propós ito. A pesar de s u devoción a los dioses del mar, a los enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
Oleaje teme que fuera creada pa ra provoca r la caída de una
de estas deidades. Quizá este sea un destino que Oleaj e no Además, e l martillo también tie ne un secreto vergon-
pueda evitar. zoso. Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
val ie nte mente dura nte un tie mpo, pero fue conve rtido e n
vampiro. Este portador fue capaz de doblegar la voluntad
de Rotundo y obligarle a pa r ticipar e n s us oscuros actos,
e ntre los que se encont raba el asesin a to de mie mbros de
s u propio cla n.

CAPÍTULO 7: TESORO



ARTEFACTOS O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
Un artefacto es un obj eto mágico único de t r emendo poder, manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
con origen e historia singular es. Es posible que lo c rea-
r an dioses o mor tales de increíble poder. Puede haber sido PROPIEDADES DE LOS A RTEFACTOS
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas,
crítico de la historia. como el resto de objetos, pero estas son extremadamente
poderosas. Un artefacto puede tener también otras propieda-
A lgunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. des beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre
Otros tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que las mostradas en las tablas de este apartado o determinarlas
provocan que el mundo tiemble ante las consecuencias de al azar. También puedes i nventar otras propiedades de este
su hallazgo. Sea como fuer e, introducir un artefacto en una tipo. Normalmen te cambian cada vez que el ar tefacto apa-
campaña requiere de cierta reAexión. El artefacto podría ser rece en el mundo.
un obj eto que difer entes bandos quier en conseguir o algo que
los aventureros necesitan para superar su mayor desa fío. Un ar tefacto puede poseer hasta cu atr o propiedades bene-
ficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
Los personajes no suelen encontrar ar tefactos durante el tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores
curso de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú y dos mayores.
quieras que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y par-
tes clave de la trama. Localizar y recuperar un ar tefacto suele PROPIEDADES BENEFICIOSAS MAYORES
ser el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar impor - dl00 Propie d ad
tantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y olvidados. 01-20
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, una de
PROPIEDADES BENEFICIOSAS MENORES 31-40 tus puntuaciones de característica (a elección del
DM) aumenta en 2, hasta un máximo de 24
dlOO Pro piedad 41 - 50
51-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
01 - 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te vuelves que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas
competente con una habilidad a elección del DM 61-70 ld6 puntos de golpe al principio de tu turno
71-80
21 - 30 Mientras estés sinto nizado con el artefacto, eres 81-90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
in mune a enfermedades 91-00 que impactes con un ataque con arma, el objetivo
recibe ld6 de daño adicional del mismo tipo que el
31- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no infligido por el arma
puedes ser hechizado ni asustado
Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu
41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto tienes velocidad cami nando aumenta en 1Opies
resistencia a un tipo de daño a elección del DM
Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes
51 - 60 Mientras estés sintonizado con el artefacto puedes usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 4
usar una acción para lanzar un truco desde él (elegido desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el
por el DM) conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás
volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
61-70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes
usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 1 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el es de nivel 5
conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás
volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer. Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
es de nivel 6
71-80 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro
es de nivel 2 Como la propiedad de 51 - 60, excepto que el conjuro
es de nivel 7
81 - 90 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro
es de nivel 3 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no
puedes ser cegado, ensordecido, petrificado o
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto ganas un aturdido
bonificador de +1 a tu Clase de Armad ura

PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES

P ROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES dlOO Propiedad
01-05
dl OO Propied ad Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo
06-10 se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes transformación para. El primer día perderás tu pelo;
desventaja en tiradas de salvación contra conjuros 11-15 el segundo las puntas de los dedos de manos y pies;
labios y nariz el tercer d ía; y las orejas al fina l del
06-10 la primera vez que toques una gema o joya mientras 16-20 cuarto día. El conjuro regenerar recupera todas las
estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa partes del cuerpo perdidas.
gema o joya quedará reducido a la mitad 21-25
26-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto,
11-15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás determinas tu alineamiento cada día, al amanecer,
cegado siempre que estés a más de 10 pies de él 31- 35 tirando ld6 dos veces. En la primera tirada, 1- 2 indica
36-40 legal, 3- 4 neutral y 5- 6 caótico. En la segunda tirada,
16- 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás 41 - 45 1-2 indica bueno, 3- 4 neutral y 5-6 malvado.
desventaja en las tiradas de salvación contra veneno 46- 50
Cuando te sintonizas con el artefacto por primera
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un 51 - 60 vez, este te encarga una misión elegida por el DM.
hedor agrio perceptible a 10 pies 61-65 Debes completarla como si estuvieras afectado por el
66- 70 conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad
31- 35 Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el 71-75 dejará de afectarte.
agua bendita que se encuentre dentro de un radio de 76- 80
10 pies alrededor de ti queda destruida El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil
hacia ti. Cada vez que utilices una acción para usar
36- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te una de las propiedades del artefacto, hay un 50 %
sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier de probabilidades de que la fuerza vital intente
prueba de característica o tirada de sa lvación que abandonar el artefacto y entrar en tu cuerpo. Si fallas
utilice Fuerza o Constitución una tirada de salvación de Carisma CD 20, tiene
éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
41 - 45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso DM hasta que esta fuerza vita l intrusa sea exorcizada
se incrementa en ld4 x 1O libras empleando magia como la del conjuro disipar el bien
ye/ mal.
46- 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu
apariencia cambia según decida el DM Las criatu ras con un valor de desafío de O, así como
las plantas que no sean criaturas, verán sus puntos de
51 - 55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas golpe red ucidos a O cuando estén a 10 pies o menos
ensordecido siempre que estés a más de 1Opies de él del artefacto

56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso El artefacto encierra en su interior a un slaad de la
se reduce en ld4 x 5 libras muerte (consulta el Monster Manual) . Cada vez que
utilices una acción para hacer uso de una de las
61- 65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás propiedades del artefacto, el slaad tendrá un 10 % de
el olfato probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá
en un punto a 15 pies o menos de ti y te atacará.
66- 70 Mientras estés sintonizado con el artefacto,
extinguirás todas las llamas no mágicas que se Mientras estés sinton izado con el artefacto, las
encuentren a 30 pies o menos de ti criaturas de un tipo particular que no sea humanoide
(elegido por el DM) serán siempre hostiles hacia ti
71-80 Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto
de criaturas no pueden hacer descansos cortos o El artefacto diluye las pociones mágicas que se
largos estando a 300 pies o menos de ti encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
pierdan su magia
81- 85 Mientras estés sintonizado con el artefacto, infliges
ld6 de dai'lo necrótico a cualquier planta que toques El artefacto borra los pergaminos mágicos que
que no sea una criatura se encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
pierdan su magia
86- 90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, los
animales que se encuentren a 30 pies o menos se Antes de emplear una acción para usar una de las
mostrarán hostiles hacia ti propiedades del artefacto, debes utilizar una acción
adicional para hacerte sangrar a ti o a una criatura
91- 95 Mientras estés sinton izado con el artefacto, cada día voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance,
deberás comer y beber seis veces más de lo normal empleando un arma perforante o cortante para ello.
El sujeto recibe ld4 de dai'lo del tipo adecuado.
96-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, t u defecto
se exagera de una manera que determinará el DM Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una
locura a largo plazo (consulta el capítulo 8, " Dirigir
el juego")

Recibes 4d l0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
artefacto

Recibes 8d1 0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
artefacto

Antes de poder s intonizarte con el artefacto, debes
matar a una criatura de tu alineamiento

Cuando te sintonizas con el artefacto, una de tus
puntuaciones de característica elegida al azar se
ve red ucida en 2. El conjuro restablecimiento mayor
devolverá la pu ntuación a la normalidad.

220 CAPÍTULO 7: TESORO

lllF.

dlOO P ro p i e d a d ESPADA DE KAS
81-85
Cad a vez que te sintonices con el artefacto, e nvejeces Objeto maravilloso, arte facto (requiere sintonización)
86-90 3dl0 años. Deberás tener éxito en una tirada de
91 - 95 salvación CD 10 o morirás de la conmoción. Si Cuando el poder de Vecna creció, eligió como s u guardaes-
96- 00 m ueres, te tra nsformas inm ed iatamente en un paldas y mano derecha a uno de s us lugar tenie ntes más
tumulario (ver el Monster Manual) que ha jurado des piadados: Kas, el de la Ma no Ensangrentada. Este des-
p roteger el artefacto, controlado por el DM . preciable villa no le sirvió de conseje ro, señor de la g uer ra y
asesino. Sus éxitos le gra njearon la adm iración de Vecna, así
Mientras estés sintonizado con e l a rtefacto, pierdes la como una recompe nsa: una espada con un linaje tan negro
facultad de hablar como e l del hombre que la e mpuñarfa.

Mie ntras estés sintonizado con e l a rtefacto, eres Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente a l liche, pero
vulne rable a todo el daño s u pode r creció a la par que s u ar rogancia . S u espada, que
quería goberna r junto a é l sobre e l vasto imperio de Vecna,
Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10 % de le e mpujó a s uplantarle. La leyenda dice q ue la destrucció n
p robabilid ades de atraer la atención de un d ios, que del liche vi no de la ma no de Kas, pero Vecna también causó
enviará a un avatar para que te lo arrebate. El avata r la caída de s u lugarteniente tra idor, del que no quedó más
tiene el alineamiento de s u creador y el perfil de un que s u espada. Y, de esta mane ra , el mundo se volvió un poco
empíre o (ver el Monster Manual) . Una vez obte nga el más luminoso.
artefacto, el avatar desapa recerá.
La Espada de Kas es una espada larga mágica y cons-
DEST RUIR A RTE FA CTOS ciente, que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
ataque y da ño que se hagan con ella . Causa un crítico con
Un artefacto debe ser destruido s iguiendo unos pas os con- resultados de 19 o 20 e inAige 2dl0 de da ño cor tante adicio-
c retos. De otro modo, es inmune a l daño. nal a los muertos vivientes.

Cada artefacto posee una debilidad que puede deshacer s u Si la espada no es bañada en s angre d ura nte e l primer
creación. Conocer esta debil idad requerirá una investigación minuto después de desenfunda rla , q uien la bla nda debe
exhaustiva o cumplir con éxito una misión. Es el DM quien hacer una tirada de salvación de Caris ma CD 15. Si tiene
decide có mo se puede destrui r un a rtefacto concreto. Aquí se éxito, recibirá 3d6 de da ño ps íquico. Si fracasa, quedará
proporcionan algunas s ugerencias: domi nado por el arma , como con el conjuro dominar mons-
truo, y la espada exigirá ser ba ñada e n sa ngre. E l conjuro
• El a rtefacto debe ser fundido en el volcán , forja o crisol terminará cuando se cumpla esta exigencia.
donde fue creado.
Propiedades al eator ias. La Espada de Kas posee las
• El artefacto debe ser arrojado a l río Es tigio. s iguientes propiedades a leatorias :
• El a rtefacto debe ser engullido y dige rido por la tarasca u
• 1 propiedad bene ficiosa me nor.
otra criatura a ncestral. • 1 propiedad bene ficiosa mayor.
• El artefacto debe ser bañado en la s angre de un • 1 propiedad pe rjudicia l menor.
• 1 propiedad perjudicia l mayor.
dios o un á nge l.
• El a rtefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un arma Espíritu de Kas. Mientras la espada s e encue ntre contigo,
añades ldlO a tu iniciativa al principio de cada combate. Ade-
creada específicamente para ese propósito. más, cuando utilices una acción para atacar con la espada,
• El a rtefacto debe ser pulverizado entre los enormes engra- puedes tra nsferir total o parcialmente su bonificador de ata-
que a tu Cla se de Armadura . Estos bonificadores aj ustados
najes de Mecha nus. tiene n efecto has ta el pri ncipio de tu siguie nte turno.
• El artefacto debe ser devuelto a s u creador, que puede des-
Conj uros. Mientras lleves la espada contigo, puedes usar
truirlo simplemente con tocarlo. una acción para la nza r uno de los siguientes conjuros (tirada
de sa lvación CD 18) desde ella: dedo de Ja muerte, llamar al
A RTEFACTOS DE EJEMPLO relámpago o palabra divina. Una vez emplees la es pada pa ra
lanzar un conjuro, no podrás volve r a lanzar ese conjuro con-
Los artefactos presentados aquí ha n apa recido en a l creto desde ella hasta el siguiente amanecer.
menos uno de los mundos de D&D. Utilíza los como guías
cua ndo crees tus propios a r te factos o modifícalos según te Consciencia. La Espada de Kas es un arma cons-
parezca oportuno. ciente y caó tica malvada con Inteligenc ia 15, Sabid uría
13 y Caris ma 16. Posee oído y visión en la oscuridad
hasta 120 pies. •

S e comun ica telepáticamente con quie n la e mpuñe y puede •• •
hablar, leer y e ntende r el común.

Personalidad. El propósito de la espada es la destruc-
ción de Vecna. Matar a s us adorado res, destrui r s us obras y
desbaratar s us planes son todos ellos actos que sirven para
cumplir esta meta.

E SPADA OE KAS ..

• 221

CAPÍTULO 7: TESORO



La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera que Armado con este artefacto, el príncipe volvió a los cla-
haya sido corrompido por el Ojo y Mano de Vecna. La obse- nes enanos, trayendo la paz consigo. Su hacha acabó con
sión de la espacia con estos artefactos se convertirá en una los rencores y resolvió los desprec ios. Los clanes se alia-
obsesión también para su portador. ron, expulsaron a sus enemigos y disfrutaron de una era de
prosperidad. Este joven e nano es recordado como el Pri-
Destruir Ja espada. Una criatu ra sintonizada tanto con el mer Rey. Cua ndo e nvejeció entregó el arma, que se había
Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede us ar la pro- convertido en el símbolo de s u cargo, a su sucesor. Los legí-
piedad ele deseo de la com binación de estos artefactos para timos descendientes fueron heredando el arma du rante
destruir la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el conjuro generaciones.
deseo y real izar una tirada enfrentada de Ca risma con tra
el Carisma de la espada. La espada debe estar a 30 pies de Más ta rde, en una e ra marcada por la traición y la mal-
la criatura o el conjuro fa llará. Si la espada gana la tirada dad, el hacha se perdió en una sangrienta guerra civil
enfre ntada, no pasa nada y el conjuro de deseo se desperdi- motivada por la codicia que despertaba su pode r y el
cia. S i la espada pierde, queda destruida. estatus que proporcionaba. Siglos después, los enanos
todavía buscan el hacha, y muchos aventureros han hecho
HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS carrera persiguiendo rumores y saqueando viejas criptas
para encontrarla.
Arma (hacha de guerra), artefacto (requiere sintonización)
Arma mágica. El Hacha de los Señores Enanos es un
Viendo e l peligro al que se enfrentaba su gente, un joven prín- a r ma mágica que proporciona un bonificador de +3 a las
cipe enano decidió que lo que su pueblo necesitaba era algo tiradas de ataque y daño hechas con ella. El hacha tambié n
que los uniera. Así pues, se dedicó a forjar un arma que fun- funciona como un cinturón enano, un martillo arrojadizo
cionara como símbolo para sus compatriotas. enano y una espada de hoja afilada.

Aventurándose en lo más profundo de las montañas, Propiedades aleatorias. El hacha tiene las siguientes pro-
más a llá de las cuevas recorridas por el resto de enanos, piedades determinadas a leatoriamente:
el joven príncipe llegó al corazón ard iente de un gran vol-
cán. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creación, • 2 propiedades beneficiosas menores.
fabr icó prime ro cuatro grandes herramie ntas: el Pico Bru- • 1 propiedad beneficiosa mayor.
tal, la Forja del Corazón de la Tierra , el Yunque de Canciones • 2 propiedades perjudicia les me nores
y el Martillo Moldeador. Con ellas, forjó el Hacha de los
Señores Enanos. Bendición de Moradin. Si eres un enano y estás sintoni-
zado con e l hacha, obtienes los siguientes bene ficios:

• Inmunidad al daño de veneno.
• El alca nce de tu visión en la oscuridad aumenta en 60 pies.

Ganas competencia con las he r ramientas de artesano
usadas e n la herre ría, fabricación de cerveza y el tra-
bajo en piedra.

Conjurar elemental de tierra. Si empuñas e l hacha,
puedes uti lizar tu acción para lanzar conjurar eleme nta l
desde ella , invocando a un elemental de tie r ra. Una vez uti-
lizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
s iguiente a manecer.

Recorrer las profundidades. Puedes usar una acción
para tocar con el hacha un fragmento de piedra fija trabajado
por enanos y lanzar el conjuro teletransporte. S i el destino
que quieres alcanzar está bajo tierra , no hay ninguna proba-
bilidad de percance o de llegar a un sitio ines perado. Una vez
empleada, no puedes volver a utilizar esta pro piedad hasta
que hayan pasado 3 días.

Maldición. El hacha lleva consigo una ma ldición que
afecta a cualquier no enano que se sintonice con ella. La
maldición permanecerá aunque termine la sintonización.
Cada día que pasa, la apariencia física y estatura de la cria-
tura se parecen más a la de un enano. Después de siete
días, la criatura es como un enano cualquiera, pero no
pierde sus atributos raciales ni ga na los de un enano. Los
cambios físicos efectuados por el hacha no se consideran
mágicos (y por tanto no pueden ser disipados), pero es posi-
ble inve rtirlos mediante cua lquier e fecto que termine con
una maldición, como los conjuros restablecimiento mayor o
levantar maldición.

Destruir el hacha. La única ma nera de destruir el hacha
es fundirla en la Forja del Corazón de la Tierra, donde fue
creada. Debe permanecer en la forja encendida du rante cin-
cuenta años a ntes de s ucumbir a l fuego y quedar destru ida.

H/ICH/I DE LOS
SEÑORES ENllNOS

222

LIBRO DE LA ÜSCURIDAD VIL •

Objeto maravillos o, artefa cto (requiere sintonización) LIBRO DE LA
OSCUR IDAD VIL·
Los contenidos de este repugnante manuscrito de inenarra-
ble maldad n o son sino verdaderas delicias para aquellos que LIBRO DE L AS ,
se encuentran baj o el yugo del mal. Ningún mor tal debería ÜBRAS ,ELEVADAS
conocer los secretos que alberga, conoci mientos tan horri-
pilantes que solo entrever sus garabeatadas páginas puede
conducir a la locura.

Muchos creen que el Libro de la Oscuridad Vil es obra
del dios liche, Vecna, el cual grabó en sus pági nas cada idea
en ferma, pensa m iento demente y muestr a de magia negr a
que halló. Vecna cubrió todas las disciplinas vi les que pudo,
haciendo de este libro un gr otesco catálogo de la per versidad
de los mortales.

Otros practicantes del mal han añadido a esta enciclopedia
sus propios ar tículos. Estos aditamentos posterior es se dis-
tinguen claramente: los autores agregaban su tex to cosiendo
las páginas al tomo o, en algunos casos, como anotaciones o
complementos sobre el texto existente. Algunas de las pági-
nas se han perdido, están rotas o tan cubiertas de sangr e,
tinta y arañazos que no se puede desci frar el texto or iginal.

La naturaleza no puede soportar la presencia del libro.
Las plantas ordinarias se m ar chitan en su presencia, los ani-
males lo rehúyen y el tomo destruye poco a poco todo lo que
toca. L a piedra misma se resquebraja y convierte en polvo si
el l ibro descansa suficiente tiempo sobre ella.

Una cr iatura sintonizada con el libro debe pasar 80 horas
leyendo y estudiando sus contenidos par a ser capaz de asimi-
larlos y obtener los beneficios que propor cionan. D espués, la
cr iatura podrá modificar libremente los contenidos del tomo,
siempre que estas modificaciones extiendan el mal y desar ro-
llen el conocimien to reflej ado en el volumen.

Cuando una criatura no m alvada se sintonice con el Libro
de la Oscuridad Vil, deberá realiza r una ti rada de salvación
de Carisma CD 17. S i la falla, su alineam iento ca mbiará a
neutral malvado.

El Libro de la Oscuridad Vil solo permanecerá contigo
siempre que te dediques en cuer po y alm a a extender el mal
en el mundo. S i en un per iodo de 10 días no cometes un acto
malvado o si haces voluntariamente una buena acción, el
obj eto desapar ecerá. Si mueres mientras estás si ntonizado
con el libro, una entidad de gran maldad r eclamará tu al ma.
No puedes ser devuelto a la vida de ninguna manera mien-
tras tu alma permanezca prisionera.

Propie dades aleatorias. El Libro de la Oscuridad Vil tiene
las siguientes propiedades aleatorias:

• 3 propiedades beneficiosas menores.
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
• 3 propiedades perj udiciales menores.
• 2 pr opiedades perjudiciales mayor es.

CONO CIMIENTO V I L ..

El Libro de la Oscuridad Vil trata de todos los males del cosmos . Ajuste de puntuaciones de característica. D espués de
Un personaje pued e utilizar el conocimiento albergado en el libro pasar el tiempo necesario estudiando el libro, una puntua-
para desenterrar terribles secretos que ningún mort al debería co- ción de car acter ística de tu elección aumenta en 2, hasta un
nocer. Entre estos contenidos, un personaje podría encontrar lo máximo de 24. A l mismo tiempo, otr a puntuación de carac-
s iguiente, además de cualquier otra cosa que se te ocurra: ter ística de tu elección se reduce en 2, hasta un mínimo
de 3. El libro no puede volver a ajustar tus puntuaciones de
Apoteosis abyecta. El libro podría con tener un ritual que ca racter ística.
permita a un personaje convertirse en liche o en caballero
de la muerte. Marca de oscuridad. D espués de pasar el tiempo nece-
Nombres verdaderos. Los auténticos nombres de cualquier sar io estudiando el libro, se produce en ti una defor midad
número de infernales pod rían aparecer en este libro. física, un signo espantoso de tu devoción a la oscur idad vil.
Magia oscura. El libro puede contener varios conjuros de terri-
ble maldad, diseñados y escogidos por el DM . Estos conjuros CAPITULO 7: TF.SORO
podrían imponer espantosas maldiciones, desfi gurar a otros,
requerir sacrificios humanos, afligir con un dolor incapacitan-
te a otras criaturas, extender horribles plagas, etc.

223

Podría apa recer una runa malvada en tu cara, tus ojos vol- Una criatura ma lvada que intente leer el libro sufrirá 24d6
verse de un color negro brillante o salirte cuernos en la frente. de daño rad iante. Este daño ignora resistencias e inmun ida-
También podrías queda r agostado y deforme, perder todos des y no puede ser reducido o evitado de ninguna manera.
tus rasgos faciales, converti rse tu lengua en bífida o cualquier Una criatura cuyos puntos de golpe desciendan a Odebido a
otro rasgo a elección del DM. Esta marca de oscuridad te pro- este daño desaparecerá e n un estallido fulgura nte y será des-
porciona ventaja en pruebas de Caris ma (Persuasión) cuando truida, dejando atrás s us posesiones mate riales.
trates con criaturas malvadas y en pruebas de Carisma (Inti-
midación) cuando interactúes con criaturas no malvadas. Los be neficios proporcionados por el Libro de las Obras
Elevadas d uran mientras intentes hacer el bien. S i en un
Comandar e/ mal. Mientras estés s intonizado con el periodo de 10 días no realizas un acto de generosidad o ama-
libro y lo sostengas e n tu mano, puedes usar una acción bilidad, o si actúas de manera malvada a sabiendas, pe rderás
para la nzar e l conjuro dominar monstruo sobre un obje- todos los beneficios proporcionados por e l libro.
tivo malvado (tirada de salvación CD 18). Una vez uti lizada,
esta propiedad no puede volver a e mplearse hasta el Propiedades aleatorias. El Libro de las Obras Elevadas
siguiente amanecer. tiene las siguientes propiedades a leatorias:

Conocimiento sombrío. Puedes hacer referencia al Libro • 2 propiedades beneficiosas meno res.
de la Oscuridad Vil cuando realices una prueba de Inteligen- • 2 propiedades be nefic iosas mayores.
cia pa ra recordar informació n sobre a lgún aspecto del ma l,
como conocim iento s obre demonios. Si lo haces, duplica tu Sabiduría acrecentada. Después de pasa r el tiempo
bon ificador por competencia e n esa prueba. necesario leyendo y estudiando el libro, tu puntuació n de
Sabiduría aumenta en 2 , hasta un máximo de 24. No puedes
Lengua Oscura. Mientras lleves el Libro de la Oscuri- obtener esta ventaja más de una vez.
dad Vil contigo y estés s intonizado con él, puedes usar una
acción para recitar pá rrafos de s us páginas en un te rrible Magia iluminada. Una vez hayas leído y estudiado el
lenguaje conocido como lengua oscura. Cada vez que hagas libro, cualquier espacio de conju ro que utilices para lanza r
esto, recibirás ldl 2 de daño psíquico y cada criatura no mal- un conjuro de paladín o clérigo cuenta como si fuera de un
vada que se encuentre a 15 pies o menos de ti sufrirá 3d6 de nivel s uperior.
daño psíquico.
Halo. Una vez que hayas leído y estudiado el libro, ganas
Destruir el Libro. El Libro de Ja Oscuridad Vil per mite un halo protector. Este halo crea luz brillante en un radio
que se arranquen s us páginas, pero cualquie r conoci- de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes manifestar
miento malvado contenido en e llas acaba rá volviendo al o dejar de manifestar e l halo utilizando una acción adicio-
volume n, nor malmente a base de añad ir páginas al tomo nal. Mie ntras esté presente, el halo te proporciona ventaja
un nuevo autor. en prue bas de Carisma (Persuasión) para interactuar con
criaturas buenas y en pruebas de Caris ma (Inti midación)
Si un solar parte el libro en dos, este quedará destruido para tratar con criaturas ma lvadas. Además, los infe rnales y
durante ldlOO años, tiempo después del cua l reaparecerá en muertos vivientes dentro de la luz brillante del halo realizan
algún lugar recóndito del multiverso. las tiradas de ataque contra ti con desventaja.

Una criatura que pase cien a ños sintonizada con el libro Destruir el libro. Se rumorea que el Libro de las Obras
puede descubri r una frase oculta en el texto original, que, si Elevadas no puede ser destruido mientras exista el bien en
se traduce a celestia l y se pronuncia en voz alta, destruirá el multiverso. Sin embargo, hundir el libro e n el río Estigio
tanto al hablante como al libro en un estallido cegador. Sin retira el texto y las imágenes de s us páginas y deja al libro
embargo, mientras ex ista e l mal en el multiverso, el libro vol- sin poder durante ldlOO años.
verá a formarse l dlO x 100 años después.
ÜJO Y MANO DE VECNA
Si todo el ma l de l multiverso fuera erradicado, el libro se
conver tiría en polvo, destruido para siempre . Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

LIBRO DE LAS ÜBRAS ELEVADAS Rara vez se pronuncia e l nombre de Vecna, salvo en susu-
rros. Vecna fue, en s u mome nto, uno de los magos más
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con poderosos. Con magias oscuras y por medio de la conquista,
una criatura de alineamiento bueno) creó un terrible impe rio. Si n e mba rgo, a pesar de todo su
poder, Vecna no podía escapar a su propia mortalidad.
El tratado defi nitivo del bien en el multiverso, el legenda- Comenzó a temer a la mue rte, por lo que tomó med idas para
rio Libro de las Obras Elevadas, es una figura impor tante en que ese momento no llegara nunca.
muchas religiones. No es un tex to dedicado a una fe en con-
creto, sino que los dis tintos autores del tomo llenaron las Orcus, el príncipe demoníaco de la muerte en vida, enseñó
páginas con s u propia vis ión de la virtud verdadera, propor- a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Por
cionando una guía para derrotar al mal. fin fuera del alcance de la muer te, se convirtió en el más
grande de todos los liches. Aunque su cuerpo se marchitó y
El Libro de las Obras Elevadas no s uele esta r mucho tiempo descompuso gradualme nte, Yecna continuó expandiendo su
en un solo sitio. Tan pronto como es leído, se desvanece para señorío del mal. Tan fue rte y espa ntoso e ra s u temperamento
aparecer en otra esquina del multiverso, donde s u guía moral que s us propios súbditos temían pronuncia r su nombre. Era
pueda traer luz a un mundo oscurecido. Aunque ha habido denomi nado e l Susurrado, el Maestro del Trono de Arañas,
intentos de copiarlo, han sido e n balde, al no conseguir cap- el Rey Inmortal y el Señor de la Torre Podrida.
tura r s u natura leza mágica o pro porcionar los beneficios que
ofrece a los puros de corazón y de propósito firme. Algunos dicen que el lugarte niente de Vecna, Kas, que-
ría el Trono de Arañas para sí mismo. Quizá la espada que
El conte nido del libro se mantiene a s alvo med iante un Yecna forjó para é l le sedujo y le hizo re belarse. Fuera cual
pesado cierre, forjado para parecer las alas de un ángel. fuese la razón, Kas terminó con e l imperio del Rey Inmo r-
Solo una criatura de a li neamiento bueno y que esté sinto- ta l en una terrible batalla que redujo a cenizas la torre de
nizada con el libro puede abrir este cierre. Una vez abierto Yecna. De Yecna solo quedó una mano y un ojo, grotescos
el libro, la criatura sintonizada debe pasar 8 0 horas leyén- artefactos que todavía intentan cu mplir la voluntad del S us u-
dolo y estudiá ndolo para asimilar s us contenidos y obtener rrado en el mundo.
los beneficios que proporciona . Otras criaturas que hojeen
el libro abierto pueden leer el texto, pero no entenderán el
verdadero significado y no disfrutarán de s us beneficios.

224 CAPÍTULO 7: TESORO

ORBE DE LOS DR AGONES

OJO'( MANO
DE VECNA

El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna pueden ser ha llados Propiedades de la mano. Tu a lineamiento cambia a neu-
juntos o por separado. El ojo, inyectado en sangre, pa rece tral malvado y obtienes los siguientes beneficios:
haber sido arrancado de su cuenca. La mano es una extremi-
dad izqu ierda, cons umida y momificada. • Tu puntuación de Fuerza se co nvierte e n 20, a menos que
ya fuera de 20 o s uperior.
Para sintonizarse con el ojo, uno debe sacarse s u pro-
pio ojo e insertar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se • Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que reali-
injerta en la cabeza y permanece a hí hasta la muerte del ces con esta mano y cualquier ataque con un a rma cuerpo
an fitrión. Una vez colocado, se transforma e n un ojo dorado a cuerpo empuñada con ella inflige n 2d8 de daño de
con pupila rasgada, como la de un gato. Si es extraído, el frío adicional.
anfitrión muere. La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar
1 o más de las cargas para lanzar uno de los s igu ientes
Para sintonizarse con la mano, ha de cercenarse la mano conjuros (tirada de salvació n CD 18) desde ella: dedo de Ja
izquierda a la a ltura de la muñeca y apretar el artefacto con- muerte (5 cargas), dormir (1 carga), ralentizar (2 cargas) o
tra el muñón. La mano se conectará al brazo, convirtiéndose teletransporte (3 cargas). La mano recupera ld4 + 4 car-
en un apéndice funcional. Si en cua lquier momento es reti- gas empleadas cada día, a l a manecer. Siempre que lances
rada, el anfitrión mori rá. un conjuro desde la mano, ella lanza el conjuro sugestión
sobre ti (con salvación CD 18) ex igiendo que cometas un
Propiedades aleatorias. El Ojo de Vecna y la Mano de acto malvado. La mano puede tener un acto específico e n
Vecna tienen cada uno las s iguientes propiedades aleatorias: mente o dejarlo a tu imaginación.

• 1 propiedad beneficiosa menor. Propiedades del ojo y Ja mano. Si estás s intonizado
• 1 propiedad beneficiosa mayor. con el ojo y con la mano, obtienes los siguie ntes beneficios
• 1 propiedad perjudicial menor. adicionales:

Propiedades del ojo. Tu a lineamiento cambia a neutral Eres inmune a enfermedades y venenos.
malvado y obtienes los siguientes beneficios: • Utilizar la visión de rayos X del ojo no te hace

• Visión verdadera. sufrir cansancio.
• Puedes usar una acción para ver como si llevaras puesto • Tendrás premoniciones, que te avisará n del peligro y, ade-

un anillo de visión de rayos X. Puedes terminar este efecto más, no podrás ser sorprendido.
e mpleando una acción adicional. • Si comienzas tu turno con a l menos 1 punto de golpe, recu-
• El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar
1 o más cargas para lanzar uno de los sigu ientes conjuros peras l dlO puntos de golpe.
(tirada de salvación CD 18) desde él: clarividencia (2 car- • S i una criatura posee esqueleto, puedes intentar conver-
gas), corona de la locura (1 carga), desintegrar (4 cargas),
dominar monstruo (5 cargas) o mal de ojo (4 cargas). El tir s us huesos en gelatina s implemente con tocarla con la
ojo recupera l d4 + 4 cargas empleadas cada día, al ama- Mano de Vecna. Para ello, puedes usa r una acción para
necer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo, hay un realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatu ra
5 % de probabilidades de que Vecna te arranque el a lma, dentro de tu alcance, empleando, a tu e lección, tu bonifica-
la devore, y tome el control de tu cuerpo como s i de una dor de ataque cuerpo a cuer po con armas o con conjuros.
marioneta se tratara. Si esto ocurre, te conviertes en un S i impactas, el objetivo deberá tener éxito en una tirada
PNJ bajo el control del DM. de salvación de Constitución CD 18 o sus puntos de golpe
descenderán a O.
Puedes utilizar una acción para lanzar deseo. No pue- 225
des volver a usar esta propiedad hasta que hayan
pasado 30 días.

CAPÍTULO 7: TESORO

Destruir el ojo y la mano. Si el Ojo de Vecna y la Mano Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene
de Vecna están injertados en la misma criatura y se le da las siguientes propiedades aleatorias:
muerte con la Espada de Kas, ta nto el ojo como la mano
estallarán en llamas, se convertirán en cenizas y quedarán • 2 propiedades beneficiosas menor es.
destr uidos par a siempre. Cualquier otro intento de destruir • 1 propiedad perjudicial menor.
el oj o o la mano parece funcionar, pero los artefactos volve- • 1 propiedad perjudicial mayor.
rán a aparecer en una de las muchas criptas escondidas de
Vecna, a la espera de ser descubiertos de nuevo. Conjuros. El orbe tiene 7 ca rgas y recupera ld4 + 3 car-

ÜRBE DE LOS DRAGONES gas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el orbe,
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar
uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
En otra era, en el mundo de K ry nn, los elfos y los humanos desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudri-
libraban una ter r ible guerra contra los dragones malvados. ñar (3 cargas),guarda contra la m uerte (2 ca rgas) o luz del
Cuando el mundo ya parecía estar condenado, los magos de día (1 carga).
las Tor res de la Alta H echicería se unieron y utilizaron su
mejor magia, forjando cinco Orbes de los Dragones (u Orbes También puedes emplear una acción para lanzar el con-
Dragón) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llevó j uro detectar magia desde el orbe sin util izar ninguna ca rga.
cada orbe a una de las cinco torr es, donde fueron emplea-
dos para conducir el cauce de la guerra hacia la victoria. Llamar a los dragones. M ientras controles el orbe, pue-
L os magos usaron los orbes par a atraer dragones, a los que des usar una acción para hacer que el artefacto lance una
mataron con magia poderosa. llamada telepática que se extiende en todas direcciones hasta
una distancia de 40 millas. Los dragones malvados dentro
Al caer las Torres de la Alta H echicería en eras poste- del alcance se ven obligados a acudir hasta el orbe tan pronto
riores, los orbes fueron destr uidos o desaparecieron en la como sea posible y por el camino más directo. L as deidades
leyenda. Se cree que solo tr es de ellos han sobrevivido. Su dragón, como Tiamat, no se ven afectadas por esta llamada.
magia ha sido distorsionada y perver tida a lo largo de los L os dragones atraídos hacia el orbe pueden ser hostiles hacia
siglos, por lo que aunque su propósito principal de llamar a ti por haber forzado su voluntad. Una vez hayas usado esta
los dragones todavía funciona, también per miten tener algo propiedad, no puede ser empleada de nuevo durante 1 hora.
de control sobr e ellos.
Destruir un Orbe. Un Orbe de los Dragones parece frá-
Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, una gil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluyendo
presencia que se molestará ante cualquier intento de extraer los ataques, también Jos de aliento, de los dragones. S in
poder m ágico de ella. Aquellas criaturas con personalidad embargo, el conjuro desintegrar o un buen golpe con un arma
débil podrían acabar siendo esclavas del orbe. mágica +3 es su ficiente para destruirlo.

Un orbe es un globo de cristal grabado de unas 10 pulga- VARITA DE ÜRCUS
das de diámetro. Cuando se usa, se expande hasta alca nzar
unas 20 pulgadas de diámetro y una niebla se arremolina Varita, artefacto (r equier e sintonización)
en su in terior.
L a abominable Varita de Orcus no suele separarse del lado
Siempre que estés sintonizado con un orbe, puedes utili- de este infernal. Este artefacto, tan malvado como su crea-
zar una acción para mirar en las profundidades del objeto y dor, comparte la meta del señor demoníaco y busca extinguir
pronunciar su palabra de activación. Después, debes r ealizar las vidas de toda criatura viviente, atrapando el Plano Mate-
una prueba de Carisma CD 15. S i tienes éxi to, controla- r ial baj o el éxtasis de la m uerte en vida. Orcus permite
rás el orbe mientras sigas sintonizado con él. Si fracasas, que la varita le abandone de vez en cua ndo. En esos casos,
quedarás hechizado por el obj eto mientras te mantengas sin- aparecerá mágicamente donde su amo sienta que hay una
tonizado con él. oportunidad de conseguir algo execrable.

Mientras permanezcas hechizado por el orbe, no podrás Hecha de huesos tan duros como el hierro, la varita está
acabar voluntariamente la si ntonización y el orbe lanzará coronada con una ca lavera agrandada mágicamente que una
sugestión sobre ti a voluntad (tir ada de salvación CD 18), vez perteneció a un héroe humano muerto a manos de Orcus.
exhortándote para que trabajes para hacer realidad sus Este objeto cambia mágicamente de tamaño para ajustarse
malvados fi nes. La esencia del d r agón con finada en el orbe al del usuario. En presencia de la va ri ta, las plantas se mar-
podría querer muchas cosas: la aniquilación de un pue- chitan, las bebidas se estropean, la ca rne se pudre y las
blo específico, ser liberada del orbe, crear sufrimiento en el al imañas medran.
mundo, extender el culto a Tak hisis (el nombre de Tiamat en
Krynn) o cualquier otro deseo que el DM decida. Cualquier cr iatura aparte de Orcus que intente sintoni-
zarse con la varita deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 17. Si tiene éxito, recibirá 10d6 de daño
necrótico. S i falla, morirá para alzarse como zombi.

VARITA DE ÜR C US

226 CAPÍTULO 7: TESORO

Si quien blande l a varita está sintonizado con ella, podrá ÜTRAS RECOMPENSAS
usarla como una maza mágica que proporciona un bonifi-
cador de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con Aunque los aventureros desean tesoros fervientemente tam-
ella. L a varita inflige 2d12 de daño necrótico adicional en 0
cada impacto.
bién aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección presenta
Propiedades aleatorias. La Varita de Orcus tiene las diferentes maneras con las que dioses, monarcas y otros seres
siguientes propiedades aleatorias: poderosos pueden reconocer los logros de los héroes. En ellas
se incluyen dones sobrenaturales, que proporcionan nuevas
• 2 propiedades beneficiosas menores. habilidades a los personajes; títulos, tierras u otras marcas
• 1 propiedad beneficiosa mayor. de prestigio; y bendiciones solo al alcance de aventureros que
• 2 propiedades perjudiciales menores. hayan ascendido hasta el nivel 20.

1 propiedad perjudicial mayor. DONES SOBRENATURALES

L as propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus que- Un don sobrenatural es una recompensa especial otorgada
dan suprimidas mientras la varita esté sintoni zada con por una fuerza o ser de gran poder m ágico. Este tipo de
el mismo Orcus. dones sobrenaturales toman dos formas: bendiciones y sor-
tilegios. Las bendiciones suelen ser concedidas por un dios
Protección. Obtienes un bonificador de +3 a la Clase de o un ser divino. Los sortilegios, en cambio, genera lmente
A r madura m ientras empuñes la varita. provienen de un espíritu poder oso, un lugar con magia anti-
gua o una criatura con acciones legendarias. A diferencia de
Conj uros. La varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, un objeto mágico. un don sobr enatural no es un objeto y no
puedes utilizar una acción y gastar 1 o más de sus cargas requiere sintonización. Proporciona a un personaje una habi-
para lanzar uno de los siguientes conjuros (tirada de sal- lidad extraordinaria, que puede ser usada una o más veces.
vación CD 18) desde ella: animar a los muertos ( 1 ca rga),
círculo de muerte (3 cargas). dedo de la muerte (3 ca rgas). BENDICIONES
hablar con los muertos ( l carga). marchitar (2 cargas) o pala- Un personaje podría recibir una bendición de una deidad
bra de poder: matar (4 ca rgas). La va rita r ecupera 1d4 + 3 como recompensa a un acto realmente impresionante: un
car gas empleadas cada día. al amanecer. logro que capte la atención de dioses y mortales.

Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus o uno de sus Matar a unos gnolls desm andados no desembocará en
seguidor es al que haya bendecido, puede lanza r los conjuros una bendición, pero acabar con el sumo sacerdote de T iamat
ele la varita usando 2 cargas menos (hasta un mínimo de O). cuando está a punto de invocar a la Reina D ragón sí que
podría ser un acto merecededor de una.
Llamar a los m uertos vivientes. Mientras empuñes la
va rita. puedes utilizar una acción para conjurar múltiples Una bendición es una recompensa apropiada a uno de Jos
esqueletos y zombis. Cada uno de ellos posee los puntos de siguientes logros:
golpe medios (ver perfi l en el Monster Manual), y con esta
acción puedes invoca r tantos como quieras ele cada tipo, • Recobrar el santuario más sacrosanto de un dios.
siempre que entre todos no sumen más de 500 puntos de Frustrar los planes a gran escala de los enemi-
golpe. Los muertos vivientes se alzan mágicamente del suelo gos de un dios.
o se for man en espacios libres que se encuentren a 300 pies
o menos de ti. Obedecerán tus órdenes hasta ser destruidos • Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completar una
o hasta el alba del próximo día, momento en que se derrum- misión sagr ada.
barán en una pila de huesos inanimados y cadáveres en
descomposición. Una vez uses esta propiedad de l a varita. no Un aventurero también podría obtener una bendición en
podrás volver a hacerlo hasta el próximo amanecer. previsión de una encomienda peligrosa. Por ej emplo, un pala-
dín podría recibir una al partir par a matar a un terrorífico
Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus puede invo- liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar.
ca r cualquier tipo de muerto viviente, no solo esqueletos y
zombis. L os muertos vivientes no perecen o desaparecen al Un personaje solo deberla adquirir una bendición que Je
amanecer del siguiente día, sino que permanecen hasta que sea útil, y algunas de ellas conllevan ciertas expectativas por
Orcus los desconvoque. parte del benefactor. L os dioses suelen otorgar una bendi-
ción para un propósito concreto, como r ecuperar los restos
Consciencia. La Varita de Orcus es un objeto cons- mor tales de un santo o derrocar un imperio tirán ico. El dios
ciente caótico malvado con Inteligencia 16, Sabiduría 12 y podría revocar la bendición si el per sonaje no trabaja en pos
Carisma 16. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies. de ese propósito o si actúa de manera contraria a sus ideales.

La va ri ta se comunica telepáticamente con quien la Un personaje conser vará los beneficios de una bendi-
empuña y puede hablar, leer y entender el abisal y el común. ción para siempre o hasta que sea anulada por el dios que
la concedió. A diferencia de un objeto m ágico. una bendi-
Personalidad. El propósito de la va rita es ayudar a cum- ción no puede ser suprimida por un campo antimaéia o un
plir el deseo de Orcus de llevar la muerte a todo lo existente efecto similar.
en el universo. Es fría, cruel , nihilista y carente de humor.
La mayor parte de aventureros pasarán toda su vida
Para hacer progresar los planes de su maestro, la varita sin recibir ni una de estas bendiciones. No existe límite
fingirá devoc ión hacia su usuario actual, con grandiosas al número de ellas que un per sonaje puede obtener, pero
promesas que no tiene ninguna intención de cumplir, como deberla ser raro que tenga más de una a la vez. De hecho,
ayudar a derrocar a Orcus. un personaje no puede beneficiarse de varias bendiciones
iguales. Así, el mismo aventurero no puede disfrutar de dos
Destruir la varita. Para destruir la Varita de Orcus es pre- Bendiciones de Salud a la vez.
ciso que el antiguo héroe cuyo cráneo cor ona el objeto Ja
lleve hasta el Plano de Energía Positiva. Para que esto sea A cont inuación se encuentran varios ejemplos de ben-
posible, es necesario en primer lugar revivir a este perso- diciones. E l texto de cada una de ellas se dirige a su
naje hace tiempo perdido. No será tarea fáci l, ya que Orcus usuario. S i decides cr ear más bendiciones, ten en cuenta
tiene prisionera el alma del hér oe, y la mantiene ocu lta y que las bendiciones típicas imitan las propiedades de un
bien vigi lada. objeto maravilloso.

Bañar la va rita en energía positiva provocar á que se CAPITULO 7, TESORO
r esquebraje y explote, pero a menos que l as condiciones
anteriores se cu mplan, se formar á de nuevo en la capa del
Abismo de Orcus.

_,2 ,,-

Bendición de Cerrar Heridas. Esta bendición te propor- Sortilegio de Ja Visión en Ja Oscuridad. Este sortilegio
ciona los beneficios de un talismán de cerrar heridas. te permite lanzar el conjuro visión en la oscuridad utilizando
una acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado
Bendición del Entendimiento. Tu puntuación de Sabidu- tres veces, el sor tilegio se desvanece.
ría aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
Sortilegio de Ja Vitalidad. Este sortilegio te permite,
Bendición de Ja Mejora de Arma. Un arma no mágica en usa ndo una acción, concederte a tí mismo los beneficios
tu posesión se vuelve un arma +1 siempre que la empuñes. de una poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio
se desvanece.
Bendición de Ja Protección. Obtienes un boníficador de
+1 a la CA y a las tiradas de salvación. SIGNOS DE PRESTIGIO

Bendición de Ja Resistencia Mágica. Tienes ventaja A veces, la recompensa más memorable para los aventure-
en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros ros es el prestigio que obtie nen en un reíno. Sus aventuras
efectos mágicos. les harán fa mosos y pode rosos, conseguirán aliados y enemi-
gos y les otorgarán títu los que sus descendie ntes heredarán.
B endición de Ja Salud. Tu puntuación de Constitución Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se
au menta en 2, hasta un máximo de 22. aventuraron en lugares peligrosos y se forjaron un nombre
con sus va lientes haza ñas.
Bendición del Va/halla. Esta bendición te otorga el poder
de invocar guerreros espirituales, como sí hubieras soplado Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor
un cuerno del Va/halla de plata. Una vez usada esta bendi- probabilidad pod rá n conseguir los aventureros a lo la rgo
ción, no puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días. de una campa ña. Estos s ig nos suelen obtenerse junto a
un tesoro, pero a veces representan toda una recompensa
SORTILEGIOS por sí mismos.

Un sortilegio es un don sobrenatural menor, que puede ser CARTAS DE RECOMENDACIÓN
recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que
encontrara un secreto arcano e n e l libro de conjuros de un Cuando el oro no abunda, el benefactor de los aventureros
a rchímago muerto podría quedar infundido con la magia puede entregarles una carta de recomendación en vez de un
de un sortilegio, a l igual que un personaje que resolviera el pago en efectivo. Este tipo de cartas suele n estar guardadas
enigma de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. Las en bellos estuches o tubos de pergamino, para un trans-
criaturas legendarias, como los dragones de oro ancianos porte seguro, y normalmente llevan la firma y el se llo del que
y los unicornios, agraciarán en ocasiones a s us aliados con las escribió.
sortilegios. También obtend rá este tipo de magia un explo-
rador que halle un lugar, hace tiempo perdido, empapado de Una carta de recomendación de una persona de reputa-
magia primigen ia. ción impecable podría proporcionar a los aventureros acceso
a PNj con los que normalmente no conseguirían reunirse,
Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mien- como un duque, un virrey o una reina. Pueden ser úti les tam-
tras que otros pueden utilizarse un número concreto de bién para aclarar "malentendidos" que haya n surgido con las
veces antes de que se desvanezcan. Sí un sortilegio te per- autoridades locales, las cuales quizá no acepten sin más la
mite lanzar un conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un palabra de los aventureros.
espacio de conjuro y sin necesitar ningún componente (ver-
bal, somático o material). En cualquier caso, un sortilegio no Una carta de recomendación vale tanto como la persona
puede ser empleado dentro del área de un campo antimagia o que la escribió, pero no ofrece ningún beneficio en lugares
un efecto similar, y s us efectos serán s usceptibles a conjuros donde s u creador no tenga influencia.
como disipar magia o simila res. Sin embargo, el sortilegio
en sí mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por DERECHOS ESPECIALES
intervención divina o el conjuro deseo.
Una persona políticamente poderosa puede recompensar a
A continuación puedes ver a lgunos sortilegios de ejemplo. los personajes otorgándoles derechos especiales, que nor-
E l texto de un sortilegio se dirige a s u us uario. Lo habitua l es malmente toman la forma de un documento oficial. Por
que un sor tilegio imite el efecto de una poción o conjuro, así ejemplo, los aventureros podrían obtener un derecho espe-
que resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, cial a portar armas en público, a matar a los e nemigos de la
sí así lo deseas. corona o a negociar en nombre de un duque. Podrían con-
seguir el privilegio de exigir habitación y comida gratis en
Sortilegio de Ja Caída de Pluma. Este sortilegio te pro- cualqu ier negocio de la comunidad o el poder de reclutar a Ja
porciona los beneficios de un anillo de calda de pluma. Duran milicia local para que les ayude.
10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece.
Los derechos especiales solo duran tanto como espe-
Sortilegio de Ja Conjuración Animal. Este sortilegio te cifique e l documento, aunque pueden ser revocados si los
permite lanzar conjurar animales (versión de nivel 3) uti- aventureros abusan de ellos.
lizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el
sortilegio se desvanece. ENTRENAMIENTO
Es posible que a un personaje le ofrezcan un entrenamiento
Sortilegio del Heroísmo. Este sor tilegio te permite, especia l en vez de una recompensa financiera. Este tipo de
usando una acción, concederte a ti mismo los beneficios entrenamiento no está dis ponible habitualmente y, por tanto,
de una poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio es muy deseable. Necesita de la existencia de un maestro
se desvanece. cualificado, como un aventu rero reti rado o un campeón que
esté dispuesto a actuar como me ntor. El personaje podría ser
Sortilegio del Matador. Una espada en tu posesión se con- un mago huraño o hechicero arrogante que deba un favor a la
vierte en matadragones o matagigantes (a e lección del DM) reina, el comandante de la guardia real, el líder de un pode-
durante 9 días. Tras ese tiempo, el sortilegio se desvanece y roso círculo druídico, un monje estrafalario que vive en una
e l arma vuelve a la normalidad. pagoda en una cumbre remota, un cacique bárbaro, un brujo

Sortilegio del Restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes
usar una acción para gastar algunas de las cargas e n lan-
zar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor
(4 ca rgas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se
hayan usado todas las cargas, el sortilegio desaparece.

'2'28 CAPÍTULO 7: TESORO

que habita entre los nómadas ejerciendo de adivino o un dis-
traído bardo cuyas obras de teatro y poesía son conocidas en
todo el país.

Un personaj e que acepte el entrenamiento como recom-
pensa debe pasar tiempo con el entrenador (consulta el
capítulo 6 para más información sobre las actividades entre
aventuras). A cambio, el aventurero tiene garantizado un
beneficio especial. Entre los posibles b eneficios están:

• El personaje gana inspiración diariamente, al amanecer,

durante ld4 + 6 días.

• El personaje obtiene competencia en una habilidad.
• El per sonaje obtiene una dote.

FAVORES ESPECIALES
Una recompensa podría tomar la forma de un favor que los
personaj es puedan cobr arse en un momento futuro. Los
favores especiales funcionan mejor cu ando el i ndividuo que
los otorga es de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neu-
tral hará lo que sea necesario para mantener una promesa
cuando llegue el momento, excepto r omper la ley. Un PNJ
legal malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un
trato. Un PNJ neutral bueno o neutral devolverá favores para
proteger su reputación. Un PNJ caótico bueno estará más
preocupado de hacer lo correcto respecto a los aventureros,
por lo que pagará cualquier deuda sin preocuparse del riesgo
para su persona o de cumplir la ley.

FORTALEZAS
Una for taleza es una recompensa que suele otorgarse a
aquellos aventureros que demuestran una lealtad inquebran-
table hacia un gobernante o figura pública poderosa, como
un rey, una orden de caballeros o un concilio de magos. Una
fortaleza puede ser cualquier edificación, desde una torre
fortificada en el cor azón de la ciudad a un castillo de provi n-
cias en una zona fronteriza. Aunque la fortificación está bajo
el completo control de los personajes, la tierra en la que se
asienta sigue siendo propiedad de la corona o del gobernante
local. Si los personajes se muestran desleales o dejan de ser
merecedores del regalo, se les pedirá que abandonen la for ta-
leza, por las buenas o por las malas.

Como r ecompensa adicional, el individuo que lega la for-
ta leza puede ofrecerse a pagar el mantenimiento durante
uno o más meses. Tras este periodo, esta responsabili-
dad se transfiere a los personajes. Consulta el capítulo 6
para obtener más información sobr e el manteni miento de
las fortalezas.

MEDALLAS
Aunque suelen estar fabricadas en oro u otros metales pre-
ciosos, el valor simbólico de una medalla es aún mayor para
los que las otorgan y los que las reciben.

Las medallas suelen ser concedidas por figuras políticas
poderosas en r econocim iento a actos heroicos. Llevar puesta
una medalla suele ser motivo suficiente para ganarse el res-
peto de los que entienden su significado.

Diferentes actos heroicos conllevarán distintos tipos
de medallas. El rey de Breland (en la ambientación de
Eberron) podría otorgar a los aventureros una Medalla
Real al Valor (con forma de escudo, y hecha de rubíes y
electro) por la defensa de ciudadanos de Breland. Por otro
lado, el Oso Dorado de Breland (medalla hecha de oro y con
forma de cabeza de oso, sus oj os gemas) podría ser entre-
gado a aquellos aventureros que demuestren su lealtad a la
Corona de Breland descubriendo y desbaratando un plan
para acabar con el Tratado de Thronehold y recomenzar la
Última Guerra.

C \PITULO 7: TESORO 229

Una medalla no proporciona ningún beneficio en mecáni- Un personaje que r eciba una parcela de tierra tendrá liber-
cas de juego específico al que la lleva, pero puede a fectar al tad para construir en ella y se espera que la protej a. Puede
trato con los PNj. Así, un personaje que porte orgulloso el cederla como parte de una herencia, pero no es posible ven-
Oso Dorado de Breland será visto como un héroe por las gen- derla o comerciar con ella sin permiso del gobernador o
tes de este reino. Fuera del mismo. la medalla no tiene tanto gobierno local.
peso. excepto entre los aliados del r ey de Breland.
L as parcelas de tierra son excelentes r ecompensas para
PARCELAS DE TIERRA los aventureros que estén buscando un sitio para asentarse o
Una parcela de tierra es simplemente eso. y suele venir para los que tengan una fam ilia o algún tipo de interés espe-
acompañada de una carta r eal confir mando que las tier ras cial en la región donde se encuentran las tierras.
han sido entregadas como recompensa a un cierto ser vicio.
Lo habitual es que estas tierras sigan siendo propiedad del TÍTULOS
gobernante o gobierno local, pero son ced idas a un per so-
naje sabiendo que pueden ser retiradas, especialmente si su Una figura pública política mente poderosa tiene la capacidad
lealtad fl aquea. de adjudicar títulos. Normalmente, un título estará vinculado
a una parcela de tierra. Por ej emplo, un personaj e podría ser
Una parcela de tier ra, si es suficientemente grande, podría nombrado conde de Rio tormenta o condesa del Fiordo Dun
contener una o más gr anjas o aldeas en su interior, en cuyo Y esto incluye una parcela de tierra que contiene un asenta-
caso el recep tor ser á proclamado señor de ese territorio y se miento o región con ese nombre.
esperará de él que recaude impuestos y cumpla con el resto
de deberes que atañen a su cargo. Un personaje puede poseer más de un título. y en una
sociedad feudal esos títu los serán heredados por los descen-
C \PtTULO 7. TESORO dientes. Mientras un personaj e tenga un título, se espera que
actúe de manera apropiada a su categoría. L os títulos pueden
ser r etirados mediante decreto si el gobierno o gobernante
local posee razones para dudar de la lealtad o competencia
del personaje.

DONES ÉPICOS

Un don épico es un poder especial que solo está disponible
par a personaj es de nivel 20. Los personaj es de ese nivel gana-
rán estos dones únicamente si tú quieres, y solo cuando te
parezca apropiado. El mejor momento para otor garlos es tras
completar una misión importante o después de conseguir algo
destacado. Un personaj e podría obtener un don épico después
de destruir un artefacto malvado, derrotar a un antiguo dragón
o detener una incursión desde los Planos Ex teriores.

Los dones épicos también pueden ser una forma de
avance. de propor cionar más poder a personajes que no
pueden ganar ya más niveles. Si sigues este en foque, con-
sidera prem iar con un don épico a un personaje por cada
30.000 PX que consiga por encima de 355.000 PX.

Tú escoges el don épico que obtiene el aventurer o. Ideal-
mente, elegirás uno que pueda usar en aventuras futuras.
Puedes dej ar que el jugador escoja el don que quier a para su
personaj e. aunque siempre sujeto a tu aprobación.

Sea cual sea el don conseguido, reAexiona sobre su
lugar en tu mundo y tu historia. Muchos de los dones son
extraordinarios y representan la transformación gr adual del
personaj e en algo parecido a un semidiós. Adquirir uno de
estos dones puede tener un efecto visible en el sujeto. De este
modo. podría ser que los oj os de un per sonaj e que obtuvier a
el Don de la Visión Verdadera brillaran cuando sintiera una
emoción intensa, o que un per sonaj e con el Don de la Alta
Magia tuviera débiles motas de luz brillando alr ededor de
su cabeza. Además, deberás decidir cómo se manifiesta por
primera vez el don. ¿Aparece de forma espontánea y miste-
r iosa o un ser de poderes cósmicos se presen ta y lo otorga?
L a concesión de un don puede ser, en sí misma, una escena
emocionante de una aventura.

El texto de un don se dirige a su usuario. A menos que
diga lo contra rio, un personaje no puede conseguir cada don
más de una vez.

DO N DELALMA DE FUEGO

Tienes inmunidad al daño de fuego. También puedes lanzar

manos ardiem es (tirada de salvación CD 15) a voluntad. sin

usar espacio de conjuro ni componentes.

DO N DE LA ALTA MAGIA

Consigues un espacio de conjuro de nivel 9, siempre que ya
tuvieras o tro.

DON DELATAQ.UE IMPARABLE
Puedes ignorar las resistencias a daño de cualquier criatura.

DON DE LA COMPETENCIA EN H ABILIDADES .•
Consigues competencia con todas las habilidades.

DON DEL DESTINO
Cuando otra criatura que puedas ver y que se encuentre a
60 pies o menos de ti haga una prueba de característica,
tirada de ataque o tirada de salvación. puedes tirar ldlO

A LTE RNATI VA S A LOS DONES ÉPICOS

Puedes decidir conceder una de las siguientes recompensas a un
personaje de nivel 20 en vez de un don épico. Ambas opciones
pueden ser recibidas más de una vez por el mismo personaje.

Mejoro de corocterfstico. El personaje puede aumentar una
puntuación de característica en 2 o dos puntuaciones de caracte-
rística en l cada una. La puntuación de característica puede au-
mentar por encima de 20, hasta un máximo de 30.

Nuevo dote. El personaje gana una nueva dote, elegida por el
jugador, pero siempre sujeta a tu aprobación.

y aplica rlo como bonificador o penalizador a esa tirada. Una DON DE LA PUNTERÍA SIN IGUAL
vez utilizado este don, deberás terminar un descans o corto Puedes concederte a ti mismo un bonificador de +20 a una
para poder volver a usarlo otra vez. tirada de ataque a distancia que hagas. Una vez utilizado este
don, deberás terminar un descanso corto para pode r volver a
DON DEL ESPÍRITU DE LA NOCHE usa rlo otra vez.
Mientras estés por completo en un área con luz tenue
u oscuridad, puedes volver te invisible utilizando una DON DEL RECUERDO DE CONJUROS
acc ión. Permanecerás invisible has ta que realices una Puedes lanzar cualqu ier conjuro que conozcas o hayas pre-
acción o reacción. parado sin utilizar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no podrás volver a usar este don hasta que termi-
DON DE LA FORTALEZA nes un descanso largo.
Tus puntos de golpe máximos aume ntan en 40.
DON DE LA RECUPERACIÓN
DON DE LA FORTUNA Puedes usa r una acción adicional para recuperar un
Puedes añadir una tirada de ldlO a cualquier prue ba de número de puntos de golpe igua l a la mitad de tus puntos
característica, tirada de ataque o ti rada de salvación que de golpe máximos. Una vez util izado este don , debe-
realices. Una vez utilizado este don, deberás terminar un rás terminar un descanso largo para poder volver a
descanso corto para poder volver a usarlo otra vez. e mplearlo otra vez.

DON DE LA INDETECTABILIDAD DON DE LA RESISTENCIA
Consigues un bonificador de +10 a pruebas de Destreza Obtienes resis tencia a daño contundente, cortante y perfo-
(Sigilo) y, además, no puedes ser detectado o ser objetivo ra nte de armas no mágicas.
de magia de adivinación, incluyendo sensores mágicos de
escudriñamiento. DON DE LA RESISTENCIA MÁGICA
Tienes ventaja en las tiradas de salvación pa ra evitar conju-
DON DE LA INMORTALIDAD ros y otros efectos mágicos.
Dejas de envejecer. Eres inmune a cua lquier efecto
que pudie ra hacerte envejecer y no puedes morir de DON DE LA SALUD PERFECTA
edad avanzada. Eres inmune a todas las enfermedades y venenos. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
DON DE LA INVENCIBILIDAD
Cuando recibes daño de cualquier fuente, puedes reducir ese DON DE LA VELOCIDAD
daño a O. Una vez utilizado este don, deberás terminar un Tu velocidad camina ndo aumenta e n 30 pies.
descanso corto pa ra poder volver a usa rlo otra vez.
Además, puedes us ar una acción adiciona l para reali-
DON DEL LANZAMIENTO RÁPIDO zar las accio nes de Correr o Destrabarse. Una vez hecho
Elige uno de tus conjuros de niveles 1 a 3 y que tenga un esto, debe rás terminar un descanso corto para poder
tiempo de lanzamiento de 1 acción. Para ti, el tiempo de la n- hacerlo de nuevo.
zamiento de ese conjuro será de 1 acción adicional.
DON DEL VIAJE INTERPLANAR
DON DEL LIBRE DE ATADURAS Cuando consigues este don, elige un pla no de ex istencia
Tienes ventaja en pruebas de característica para resistirte a que no sea el Plano Mate ria l. Puedes usar una acción pa ra
ser agarrado. Ade más, puedes usar una acción para escapar lanzar el conjuro desplazamiento entre planos (sin utili-
automáticamente de un agarre o pa ra liberarte de cualquie r za r componentes o espacio de conjuro), pero siendo solo
tipo de ataduras. tú el objetivo. Viajarás a l plano escogido o desde ese pla no
de vuelta al Plano Material. Una vez empleado este don,
DON DE LA MAESTRÍA SOBRE CONJUROS debe rás terminar un descanso corto para poder volver a
E lige un conjuro de nivel 1 de brujo, hechicero o mago que usarlo otra vez.
puedas lanzar. Eres capaz de lanzar ese conjuro en su nivel
más bajo s in utilizar un espacio de conjuro. DON DEL VIAJE DIMENSIONAL
Puedes utilizar una acción para la nzar el conjuro paso bru-
DON DEL NACIDO DE LA TEMPESTAD moso sin usar componentes o un espacio de conjuro. Una vez
Posees inmunidad a l daño de relámpago y de trueno. hayas hecho esto, no podrás volver a emplear este don hasta
También puedes lanzar ola atronadora (tirada de sal- que termines un descanso corto.
vación CD 15) a voluntad, sin usar espacio de conjuro
ni componentes. DON DE LA VISIÓN VERDADERA
Posees visión verdadera hasta 60 pies de distancia.
DON DE LA PERICIA EN COMBATE
Cua ndo fa llas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, e n
vez de eso puedes elegir impactar. Una vez util izado este
don, deberás terminar un descanso cor to para poder volver a
usarlo otra vez.

CAPÍTU LO 7: TESORO

3ª PARTE

Maestro de reglas



••

CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO

AS REGLAS ESTÁN PARA QUE TANTO T Ú COMO TUS S i tiras los dados donde el resto de jugadores puedan ver-
los, sabrán que eres impa rcial y no te inve ntas el resu ltado
j ugadores os lo paséis bie n jugando. Ellas os s ir- de las tiradas .
ven a vosotros, y no al revés. Pero. además de La nzar tras la pantalla cons igue que los jugadores no estén
las reglas del juego propia mente dic has, también segu ros de la fue rza de sus oponentes. Cuando un monstruo
hay una serie de normas, consens uadas por cada les impacte siempre, no estarán seguros de si es de un nivel
grupo, que a fectan a la for ma dejugar. S in ir más muy s upe rior a l de ellos o de s i s imple me nte estás sacando
lejos, los jugadores deben saber a qué ate nerse tiradas muy buenas.
cuando uno de ellos se pie rde una sesió n. Igual- Esconderte tras la pantalla te permite ca mbiar los resul-
me nte, necesitan estar al tanto de s i tie ne n que traer miniaturas, tados de una tirada si así lo deseas. Si, por ejemplo, dos
qué reglas especia les has decidido utiliza r y qué hacer c uando críticos seguidos acaba rían con la vida de un pe rsonaje,
un dado se queda "borracho" (cae de tal forma que no queda podrías ignorar el resultado de la segu nda tirada y anuncia r
claro cuá l de sus caras es el resultado). Estos aspectos, entre que el segundo crítico es s impleme nte un acie r to no rmal, o
otros muchos, son el objetivo de este capítu lo. incluso un fallo. S in emba rgo, no modifiqu es los res ultados
de las tiradas con demasiada frecuencia ni hagas saber que
NORMAS DE LA MESA lo estás haciendo. De lo contra rio, tus j ugadores podrían
pensar que los peligros a los que se enfrentan no son reales.
Lo ideal es que todos los jugadores compa rtan el mis mo obje- O algo aún peor: que tie nes favor itos.
tivo: pasárselo bien juntos . Para ayudaros a alcanzarlo, esta Tira r tras la pantalla puede ayudar a mantener el misterio. Si,
sección s ugiere varias normas que podéis aplicar en vuestra por ejemplo. un jugador sospecha que puede haber a lguien
mesa de juego. Estos son los aspectos fu nda mentales: invisible cerca y realiza una prueba de Sabiduría (Pe rcepción),
podrías decidir tirar un dado tras la pantalla, inclus o a unque
Fo me ntad el res peto . No traigáis conflic tos pe rsonales a la en realidad no haya nadie y, por tanto, la tirada sea innecesa-
mesa ni dej éis que una discus ión acabe degene ra ndo en algo ria. Así podrás hacer creer alj ugador que sí que hay alguien
más serio. No toques los dados de los demás s i sabes que no oculto. Con todo, intenta no recurrir de masiado a este truco.
les gusta que lo hagas. • Ta mbién cabe la pos ibilidad de que quieras hacer tú mismo
la prueba en luga r del jugador, pa ra que este no sepa el resul-
Evitad las dis tracciones. Apagad la televisión y los video- tado de la tirada. De este modo, s i un jugador sospecha que
juegos. S i hay niños peque ños, contratad a un canguro. Al la baronesa está hechizada y desea realizar una prueba de
limitar las distracciones será más fá cil que los j ugadores se Sabiduría (Pe rspicacia) para descubrirlo, pod rías hacer tú
metan en s us personajes y puedan dis fruta r de la h istoria. A esta tirada en secreto. S i perm ites que el j ugador realice la
lo mejor para vosotros que a lguien se levante de la mesa no tirada y este obtiene un resultado a lto e n el dado, pero el per-
presenta problema a lguno, pero cie rtos jugadores prefieren sonaje no percibe nada extraño, sabrá con total seguridad
decid ir con antelación cuándo se ha rán descansos. que la baronesa no está hechizada. Mientras que, si con-
sigue un resu ltado bajo, no estará completa me nte seguro.
Tr aed algo para picar. Decid id a ntes de que e mpiece la sesión Así, hacer tú la t irada a ñade aún más incertidumbre, pues el
quién traerá la com ida y las be bidas. Es perfectamente pos i- jugador nunca tendrá la certeza absoluta de la que sí disfru-
ble que esta responsabilidad recaiga en los jugadores. taría e n caso de tirar él y ver un resultado a lto en el dado.

CONVERSACIÓN EN LA MESA TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO

Definid cómo que réis que los jugadores hablen La mayoría de jugadores están acostumbrados a realizar pri-
durante el juego: me ro la tirada de ataque y luego la de daño. No obstante, si
hacéis las dos tiradas al mismo tiempo, lograréis que la acción
Dejad claro quién está hablando, si el personaje o el jugador se desarrolle con un poco más de flu idez.
(fuera de su personaje).
Decidid s i os parece bien que un jugador posea información DISCUSIONES SOBRE REGLAS
que s u personaje no conoce. Aclarad también s i puede comu-
nica rse con vosotros cuando s u personaje sea incapaz de Quizá necesitéis definir vuestra política e n lo que a discusio-
ello por estar inconsciente, muerto o e n otra parte. nes sobre las reglas e n med io del juego respecta. A cie rtos
¿Estáis de acuerdo e n que los jugadores se retracten de lo grupos no les importa detener momentá neamente la partida
que acaban de decir, de modo que se cancelen las acciones pa ra debatir las diversas interpretaciones de una regla con-
de s us personaj es? creta, pero otros prefie re n que sea el DM el que decida para
poder segu ir con el juego. S i tomas una decis ión rápida pa ra
TIRAR DADOS no perder tie mpo en la interpretación de a lguna regla, apunta
este hecho (esta tarea puede delegarse en un jugador sin mayo-
Decidid cómo vais a tirar los dados. Lanzarlos siempre delante res proble mas) para poder a na lizarlo con más calma después.
de los demás es un buen punto de partida. Si ves que un juga-
dor tira sus dados y los agarra de nuevo antes de que nad ie EL METAJUEGO
más pueda ver el resultado, pídele que sea menos reservado.
Cae r e n el metajuego consiste e n enfocar la pa rtida centrán-
Cua ndo, al tira rlo, un dado se cae al suelo, ¿cuenta o hay que dose e n el hecho de que se está juga ndo a un juego. Es como
repetir la tirada? Y cuando queda "borracho", apoyado contra s i el personaj e de una película s upiera que se encuentra den-
un libro, ¿apa rtáis el libro para ve r qué resu ltado queda o re pe- tro de una y actuara e n consecuencia. Por ejemplo, un jugador
tís la tirada? podría decir: "¡El DM nunca nos a taca ría con un monstruo
tan poderoso!" o "El texto de descripción ha dedicado mucho
Y en lo que a ti, el DM, respecta, ¿haces tus tiradas tie mpo a deta llar esa puerta, ¡vamos a buscar en ella otra vez!".
dela nte de todos o escondido tras la panta lla? Ten e n c uenta
lo s iguiente:

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO 235

Puedes disuadir a los jugadores de caer en el metajuego de n ivel 1 dura nte unas pocas sesiones, pa ra que el novato
mediante un comentario amable: "¿Qué piensan vuestros per- pueda foguearse.
sonajes?". También puedes limitar el metajuego presentando
situaciones difíciles para los personajes, en las que tengan que Integrar a un personaje nuevo en el grupo puede ser compli-
recurrir a la diplomacia o incluso retira rse s i quieren sobrevivir. cado si los aventureros están en medio de una aventura. Los
e nfoques siguientes pueden facilitarte esta tarea:
JUGADORES AUSENTES
• El personaje nuevo es un amigo o fam iliar de uno de los per-
¿Qué deberías hacer con los personajes de los jugadores sonajes, y ha estado buscando al grupo.
ausentes? El ige entre las s iguientes opciones:
• El personaje nuevo es un prisionero de los enemigos a los
• Haz que otro jugador controle al personaje del jugador que se está n en frentando los aventureros. Una vez resca-
ausente. El jugador que está interpretando al segundo per- tado, se un irá al grupo.
sonaje debería intentar mantenerlo con vida y usar sus
recursos con sabiduría. • El personaje nuevo es el único superviviente de otro grupo
de aventureros.
• Controla tú mismo a l personaje. Es una carga adicional para
ti, pero podría funciona r. EL PAPEL DE LOS DADOS

• Decide que el personaje no está presente. Invéntate una Los dados son árbitros neutrales. S u labor es decidir el resul-
buena razón para que este se pierda la aventura. Quizá se ha tado de una acción sin por ello implicar ninguna intención por
quedado haciendo algo en el pueblo o está llevando a cabo parte del DM ni caer en favorit ismos. Hasta qué punto te apo-
una actividad entre aventuras. Deja la puerta abierta a que el yes en ellos es cosa tuya.
personaje pueda reencontrarse con el grupo cua ndo vuelva
el jugador que lo controla. DEJARSE LLEVAR POR LOS DADOS

• Deja que el personaje pase a un segundo plano. Para que Ciertos DM recurren a las tiradas de dados para casi todo.
esto sea posible es preciso que todos hagáis un poco la vista Cada vez que un personaje intente llevar a cabo a lguna tarea,
gorda sobre lo extraño de la s ituación , pero a cambio es la el DM le pide una prueba y elige una CD. S i decides emplear
solución más sencilla. Comportaos como si el personaje no este estilo, no podrás depender del éx ito o fracaso de nin-
estuviera presente, pero no intentéis inventaros ninguna guna prueba para con trolar el curso de los acontecimientos.
explicación dentro del juego para su ausencia. Los mons- Deberás esta r preparado para improvisar y reaccionar a nte
truos no atacan al personaje, y este hace lo propio con ellos. s ituaciones cambia ntes.
Cuando s u dueño vuelva, el personaje volverá a participar en
la aventura como si s iempre hubiera estado ahí. Además, confiar en los dados da a los jugadores la impre-
sión de que todo es posible. Sí, parece poco probable que el
GRUPOS PEQUEÑOS mediano del grupo pueda salta r sobre la espa lda del ogro,
cubrirle la cabeza con un saco y escapar de un brinco, pero si
La mayor parte del tiempo, cada jugador controla un único per- la tirada es lo bastante buena podría conseguirlo.
sonaje. Es la mejor forma dejuga r, así nadie se verá abrumado.
Sin e mbargo, s i tu grupo de juego es pequeño, cada jugador El problema de este enfoque es que los personajes podrían
podría manejar a más de un personaje. Otra opción es aumen- interpretar menos si creen que son las tiradas, y no s us deci-
tar el tamaño del grupo med iante PNJ seguidores, recurriendo s iones ni su forma de representar a los personajes, lo que
a los consejos que aparecen en el capítulo 4: "Crear personajes determina el éxito.
no jugadores". Ta mbién puedes hacer que los personajes sean
más resistentes utilizando la opción de curación súbita, que se IGNORAR LOS DADOS
describe en el capítulo 9: "Taller del Dungeon Master".
Otra posibi lidad es recurrir a los dados lo menos posible. Algu-
No obligues a un jugador a controlar a varios personajes al nos DM solo los utilizan durante el combate, de manera que
mismo tiempo si no quiere hacerlo, pero tampoco muestres favo- confían en s u propio criterio para decidir el éxito o fracaso en
ritis mos al permitir realizar esto solo a algunos jugadores. Si el resto de situaciones.
dos personajes están manejados por la misma persona, y uno es
el mentor de otro, el jugador puede centrarse en interpretar solo En este enfoque, el DM resuelve s i una acción o plan tiene
a uno de ellos. De lo contrario, un jugador podría verse obligado éxito o no basándose en la calidad de la estrategia de losjugado-
a hablar consigo mismo para poder jugar con s us personajes, res y de cuán meticulosos o creativos son, entre otros factores.
una s ituación muy incómoda. O incluso tener que renunciar por De este modo, losjugadores podrían explicar cómo buscan una
completo a interpretar precisamente por esto. puerta secreta, indicando que van palpando el muro e intentan
girar el hachero de la antorcha para encontrar el mecanismo de
Que un mismo jugador controle a varios personajes puede ser apertura. Esta descripción podría ser suficiente para que el DM
una muy buena idea en aquellas partidas en las que el peligro les perm ita hallar la puerta secreta sin que los personajes ten-
sea consta nte y la esperanza de vida de los aventureros breve. gan que superar prueba de característica alguna.
Si tu grupo accede a esta premisa, haz que cada jugador posea
uno o dos personajes adicionales a mano, listos para empezar a Este enfoque recompensa la creatividad de los jugadores,
jugar en cuanto su aventurero actua l muera. Cada vez que el per- que deberán averigua r la respuesta al problema en el plan-
sonaje principal s uba de nivel, los de reserva también lo harán. team iento de la s ituación que les has hecho, en lugar de en
sus hojas de personaje o en las capacidades especiales de s us
j_UGADORES NUEVOS aventureros. El aspecto negativo de este estilo es que ningún
DM es completamente neutral. Así, un DM concreto podría
Cuando un jugador nuevo se una a la partida, permítele crear favorecer a ciertos jugadores o estrategias, e incluso oponerse
un personaje del mis mo nivel que el personaje de menos a ideas en principio buenas s i estas llevan el juego por un
nivel del grupo. Sáltate esta norma solo con aquellos juga- ca mino que no le gusta. Además, este enfoque puede ralentiza r
dores que se estén en frentando a D&D por primera vez. Si el juego si el DM se empecina en una acción "correcta" que los
ocurre esto, haz que el jugador empiece con un personaje de jugadores deben describ ir para poder superar u n obstáculo.
nivel l. Aunque, s i el resto del grupo es de un nivel muy supe-
rior al primero, plantéate detener temporalmente vuestra EL TÉRMINO MEDIO
campaña y hacer que todo el mundo juegue con un personaje
Muchos DM descubren que lo que mejor les funciona es la com-
CAPÍTULO 8: D!RJG!R ELJUEGO binación de los dos enfoques anteriores. Al equilibra r el uso de
los dados y la decisión en base a descripciones, puedes alentar

a tus jugadores ta nto a recurrir a los bonificadores y •
aptitudes de s us personajes como a presta r atención a
lo que ocurre y sumergirse en el juego. casos podrá hacerlo si n problemas, ya que el único coste real
es el tiempo a invertir. Si posee el tiempo s uficiente, el per-
Recuerda que quien dirige eres tú, no los dados. sonaje podrá intentarlo las veces que sean necesar ias para
Estos no son más que una parte de las reglas; herra- acabar teniendo éxito. Pa ra acelera r el proceso, asume que un
mientas que te permiten mantener el juego en personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para
movimiento. Cuando te parezca oportuno, puedes llevar a cabo una tarea alcanza el éxito automáticamente. S in
decidir que la acción de un personaje tiene éxito de embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un personaje
forma automática. También puedes conceder aljugador tener éxito en una empresa imposible.
ventaja en una prueba de característica, reduciendo así
las posibilidades de que una ma la tirada ponga fin a s us En ciertas situaciones, fallar una prueba de característica
planes. De igual modo, un plan equivocado o circunstan- hace imposible volver a intentar rea lizarla. Por ejemplo: un
cias desafortunadas podrían convertir en imposible la más pícaro está pretendiendo engañar al gua rdia de una ciudad
fácil de las tareas o, como poco, imponer desventaja. para que piense que los aventureros son agentes encubier tos,
al servicio del rey. Si pierde una tirada enfrentada de Carisma
USAR LAS PUNTUACIONES (Enga ño) contra la Sabiduría (Perspicacia) del guardia, el
pícaro no podrá trata r de convencerlo de nuevo con la misma
; mentira. Los personajes pueden buscar formas alternativas de

DE CARACTERISTICA

La mayoría de las veces que un jugador quiera hacer algo no
será necesario tirar ni cons ultar las puntuaciones de carac-
terística del personaje, sino que puede permitírsele tener
éxito de form a automática. Por ejemplo: un personaje no
debe superar una prueba de Destreza para cruzar una habita-
ción vacía, ni tener éxito en una prueba de Caris ma para pedir
una ja r ra de cerveza. Solo debes pedir una tirada s i fallar tiene
consecuencias s ignificativas.

Para decid ir si es necesario hacer una ti rada o no, hazte las
dos preguntas s iguientes:

• ¿Es la tarea tan fácil y carente de oposición o dificultades
que no es posible fracasar?

• ¿Es la tarea tan absurda o difícil (como alcanzar la luna con
una flecha) que es imposible tener éxito?

Si la respuesta a a mbas preguntas es "no", la situación será
susceptible de resolverse media nte algú n tipo de ti rada . Las
secciones s iguientes te proporcionan una serie de guías que
te ayudarán a determinar s i debes pedir una prueba de carac-
terística, tirada de ataque o tirada de salvación; cómo asignar
CD; cuándo otorgar ventaja o imponer desventaja; y otros
aspectos relativos a las tiradas.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Las pruebas de característica se utilizan para determinar s i
una tarea que un personaje está intentando realizar tiene éxito
o no. El P layer's Handbook contiene ejemplos de para qué
puede usarse cada una de las puntuaciones de ca racterística.
La tabla "pruebas de característica" resume esta in formación
pa ra que puedas consulta rla de forma fácil.

MÚLTIPLES PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
En ocasiones, un personaje que ha fa llado una prueba de
característica querrá probar de nuevo. En a lgunos de estos

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Característica Usada para... Ejemplos de uso

Fuerza Capacidades atléticas y fuerza física Derribar una puerta, em pujar una roca, utilizar un pincho para atrancar una puerta

Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio Escabullirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho, liberarse de unas
cadenas
Constitución Vigor y salud
Aguantar una maratón, soportar el dolor de agarrar un metal caliente, vencer en una
Inteligencia Memoria y raciocin io competición de beber alcohol

Sabiduría Atención y fuerza de voluntad Recordar una información concreta, reconocer la importancia de una pista, descifrar
Carisma Elocuencia y confianza un mensaje en clave

Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien está mintiendo
Persuadir a una criatu ra de que haga algo, intimidar a una multitud, mentir a algu ien
de forma convincente

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO 237

superar el guardia o intentar hacer la m isma prueba otra vez, Sin embargo, también puede darse cierta situación que pida
pero con un guardia diferente en una entrada d istinta a la ciu- de forma clara una tirada de salvación, habitualmente cuando
dad. Además, podr ías declarar que este fracaso provoca que un personaj e sea vícti ma de algún efecto pernicioso que no
las pruebas subsiguientes serán más difíciles. pueda ser evitado por su armadura o escudo. En estos casos,
tú serás el que decida qué característi ca es la más apropiada.
TIRADAS ENFRENTADAS La tabla " tiradas de salvaci ón" te ofrece unas cuantas sugeren-
cias a este respecto.
Una tirada enfrentada es un tipo de prueba de característica
en la que dos criatu ras se desafían entre sí. Puedes recurrir a TIRADAS DE SALVACIÓN
estas pruebas cuando un per sonaj e intente algo que se opone
de forma directa a los esfuerzos de otra criatura. En una tirada Característica Usada para...
enfrentada los r esultados de dos pruebas de ca racterística se
comparan entre si, en lugar de con un número objetivo. Fuerza Resistirse a una fuerza que intenta desplazarte
o apresarte
Cuando indiques que es necesaria u na tirada enfrentada,
escoge la característi ca que utilizará cada bando, ya sea la Destreza Apartarte del peligro
misma para los dos o una d i ferente para cada uno. Si, por
ej emplo, una cr iatura t rata de esconderse, participará en una Constitución Aguantar una enfermedad, veneno u otro peligro
ti rada enfrentada de D estreza contra Sabiduría. Pero si dos que mine tu vitalidad
criaturas están echando un pulso, o si una intenta sujetar una
puerta que otra quiere echar abaj o, ambas emplearán Fuerza. Inteligencia Desconfiar de ciertas ilusiones y resistir asaltos
mentales que puedan ser refutados mediante la
TIRADAS DE ATAQ~ lógica, la memoria o ambas

Pide una ti rada de ataque cuando un personaje intente Sabiduría Resistir efectos que hechizan, asustan o atacan
impactar a una criatura o un objeto con uno de sus ataques, a tu voluntad de cualquier otro modo
especialmente si el ataque en cuestión es susceptible de ser
frustrado por una armadura, un escudo o un objeto que pr o- Carisma Resistir efectos que anulen tu personalidad,
porcione cobertu ra. También puedes recurrir a las tiradas de como la posesión , o te arrastren a otro plano de
ataque para resolver actividades que no tengan que ver con existencia
el combate, como com peticiones de tiro con arco o una par-
tida de dardos. CLASE DE DIFICULTAD

TIRADAS DE SALVACIÓN Es tarea tuya decidir la Cl ase de Dificultad de las pruebas de
característica y tiradas de salvación para las que ni las reglas
Las tiradas de sa lvación son respuestas inmediatas a un efecto ni la aventura a la que está is jugando te cien un valor concreto.
nocivo, y práctica mente nunca se llevan a cabo de forma volun- E incluso habrá veces en las que consideres oportuno cambiar
taria. Una tirada de salvaci ón tendrá sentido cuando algo malo las CD que se te proporcionan. Sea como fuere, tendrás que
le vaya a suceder a un personaj e y este tenga l a oportunidad de pensa r en la dificultad de la tarea a realizar, para así obtener la
evi tar que esto ocurra. Mientras que una prueba de caracterís- CD asociada a ella, que se muestra en la tabla "CD típicas".
tica es un intento activo por parte del personaje de conseguir
algo, una tirada de salvación es una reacci ón casi instantánea CD TÍPICAS CD Tarea CD
a un evento producido por algo o alguien. 5 Difícil 20
Tarea 10 Muy difícil 25
L a mayoría de las tiradas de salvación se llevarán a cabo Muy fácil 15 Casi imposible 30
cuando un efecto concreto (como un conjuro, la aptitud de un Fácil
monstruo o una trampa) así lo exija. El mismo efecto indicar á Moderada
el tipo de tirada de salvación a realizar, así como su CD.
Los númer os asociados a cada nivel de dificultad han sido
PRUEBAS DE INTELIGENCIA O DE SABIDURÍA elegidos para que puedas recordarlos fácilmente y, así, no ten-
gas que consultar este libro cada vez que debas escoger una
Si te cuesta escoger entre pedir una prueba de Inteligencia o de CD. A continuación, se muestran algunos consejos que pueden
Sabiduría para determinar si un personaje se percata de algo, servirte para elegir el nivel ele dificultad dura nte el juego.
piensa en lo que implica poseer puntuaciones muy altas o muy
bajas en estas características. Si has decidido que es necesar io hacer una prueba de carac-
terística, entonces lo más probable es que la ta rea no sea muy
Un personaje con una Sabiduría alta y una Inteligencia baja es fácil, ya que la mayoría de la gente tiene pocas probabi lidades
consciente de su entorno, pero le cuesta interpretar el significado de fallar una prueba de CD 5. Salvo que se den circunstancias
de las cosas. Este personaje podría darse cuenta de que una de las especia les, permite que los personajes tengan éxito en este
secciones de una pared está más limpia y t iene menos polvo que tipo de tareas sin necesidad de ti rar.
las demás, pero probablemente no fuera capaz de deducir que
esto significa que hay una puerta secreta en ella. Y ahora pregúntate: ¿La dificultad de esta tarea es fácil,
moderada o d i fícil? S i te limitas a utilizar 10, 15 y 20 como CD
Por contra, un personaje con una Inteligencia alta y una posibles, la partida va a salir bien. Ten en cuenta que un per-
Sabidu ría baja es distraído pero listo. Este personaje podría no sonaje que posea 10 en la característica en cuestión, pero no
percatarse de la sección antes nombrada, pero si se le avisa de sea competente, tend rá éxito en una tarea fácil la mitad de l as
su existencia, caería inmediatamente en la cuenta de por qué veces. Una tarea moderada pr ecisa de una puntuación más
está más limpia. alta o de competenci a para poder alcanzar el éxito. mien t ras
que una difícil necesita ambas. No obstante, gozar de suerte
Las pruebas de Sabiduría permiten a los personajes darse cuen- con el d20 tampoco hace daño.
ta de lo que les rodea (la pared está limpia), mientras que las
prueba s de Inteligencia sirven pa ra descubrir la razón de ser de Si te sorprendes a ti mismo pensando: "Esto es especial-
las cosas (por tanto, es posible que haya una puerta secreta) . mente difícil", puedes poner una CD aún mayor, pero hazl o con
precaución y teniendo en cuenta el nivel de los personajes. Es
CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO muy d ifícil que u n personaje de nivel bajo pueda alcanzar el
éxito en una tarea de CD 25, pero esta se vuelve más asequible
cuando los aventureros suben a nivel 10. U na tarea de CD 30
es casi i mposible para l a mayoría de personajes de nivel bajo.

Es más, un aventu rero de nivel 20 que sea compe tente y s u muy grande. Si el personaje fue ra compe te nte e n Atletismo,
puntuación en Ja caracte rística de Ja prueba sea 20, todavía que incluye, e ntre otras actividades, Ja natación. podrías pe r-
necesita saca r un 19 o 20 e n el dado para s upera r una tirada mitirle usar s u bon ificador por competencia e n esta prueba.
de esta dificultad. Estás, a todos los efectos, pid iéndole una prueba de Cons titu-
ción (Atletismo) e n vez de una de Fuerza (Atle tis mo).
VARIANTE: ÉXITO AUTOMÁTICO
A veces será n Jos jugadores Jos que te pregunte n s i puede n
A veces la aleatoriedad inhere nte a tira r ld20 es capaz de pro- utilizar la compete ncia con una habi lidad e n una prueba de
ducir res ultados r idículos . Digamos que pa ra derriba r una caracterís tica concreta. S i te dan una explicación convincente
pue r ta concreta es necesario s uperar una prueba de Fuerza de por qué el e ntrenamiento y la aptitud de sus personajes con
CD 15. Un guerrero con Fue rza 20 podría acabar sacudiendo esa habilidad pueden ayudarles a supera r la prueba, no te lo
la puerta una y otra vez, s in éxito, si tie ne mala s ue rte en s us pienses y dales permiso. Así recompe nsarás su c reatividad.
tiradas. Y, a l mis mo tiempo, un pícaro con Fuerza 10 podría
sacar un 20 y arrancarla de sus goznes. HERRAMIENTAS
La competencia con una herra mienta te permite añadir tu boni-
Si este tipo de resul tados te molestan, considera la posibi- ficador por competencia a cualquier prueba de característica
lidad de permitir el éxito a utomático e n ciertas pruebas. Si que hagas empleando dic ha herramie nta. De esta forma, un per-
usas esta regla opcional, los pe rsonajes s uperará n automática- sonaje competente con her ramientas de carpintero podrá s umar
me nte c ua lquie r prueba de ca racterlstica c uya CD sea igual o s u bonificador por competencia a una prueba de Destreza para
inferior a la puntuación de caracte rística a utilizar me nos 5. En fabricar una flauta de madera, una de Inteligencia para constru ir
el ejemplo anterior, el guerreo echa r ía la puerta a bajo de forma una puerta secre ta de madera o una de Fuerza para fabrica r un
a utomática. Esta regla no se a plica a tiradas enfre ntadas, tira- fundíbulo (un a rma de asedio). Sin emba rgo, el bonificador por
das de salvación o tiradas de ataque. competencia no se aplicará a una prueba de caracterís tica cuyo
fin sea identificar que una estructu ra de madera es inestable o
Ser compe tente con una habilidad o herramie nta también averigua r dónde fue construido un objeto, ya que ninguna de
podría hacer que el pe rsonaje tuviera é xito s in necesidad esas dos pruebas precisa del uso de las herramientas.
de tirar. Si el boni ficador por compe te ncia de un personaje
puede a plicarse a la prueba de ca racte rís tica, este la s uperará TIRADAS DE ATAQUE Y DE SALVACIÓN
automáticame nte s i la CD es de 10 o me nos. Además, s i el per- En lo que a las tiradas de ataque y tiradas de sa lvación res-
sonaje es de nivel 11 o s upe rior, la CD de éxito automático será pecta, los personajes s implemente son competentes e n una
entonces de 15 o menos. concreta o no Jo son, no hay más matices. Si el personaje
posee la compete ncia, el bonificador se aplicará s ie mpre.
E l defecto de este e nfoque es lo predecible que resulta.
P ie nsa que, cua ndo la puntuación de característica de un per- VENTAJA Y DESVENTAJA
sonaje llega a 20, todas las pruebas de CD 15 o me nos que la
e mpleen serán éxitos a utomáticos. Los jugadores astutos s ie m- La ventaja y la desventaja son dos de las mejores he rra mien-
pre recurren al pe rsonaje con la caracte rís tica más a lta pa ra tas de las que dis pones como DM. Refleja n circuns ta ncias
cada prueba, así que s i quieres que haya alguna pos ib ilidad de temporales que podrían afectar a las posibilidades de que los
fracaso tendrás que pone r CD más altas. Pero, al hace r esto, personajes tengan éxito e n una tarea e n particular. Además, la
e mpeorarás el problema que aspirabas a resolver: CD más ventaja es una forma fan tástica de recompensar a los jugado-
altas precisan de tiradas de dado más altas, por lo que estaréis res que muestra n una creatividad excepcional.
todavía más a me rced de Ja suerte.
Lo habitual es que Jos personajes obte ngan ventaja o des-
COMPETENCIA ventaja a través del uso de capacidades especiales, acciones,
conjuros o cualqu ier otro rasgo de sus clases o trasfondos.
Cuando pidas a un jugador realizar una prueba de caracterís- Pero, ade más, e n c ualquie r momento puedes decidir que cier-
tica, pie nsa en s i esta podrla beneficia rse de la compe te ncia tas circ unstancias influyen e n una ti rada, ya sea positiva o
con alguna habilidad o he rramienta. Ta mbié n es posible negativa mente, y dar así ventaja o desventaja a la misma.
que sea el propio jugador el que te pregunte s i puede utilizar
cie rta competencia. Valora el conceder ventaja cuando...

Una for ma de afrontar esta pregunta es valora r si el entrena- Circunstancias que no estén relacionadas con las capacida-
miento y la prác tica a ume nta n las posibilidades de te ner éxito des intrínsecas a una criatura la ayuden.
e n la tarea e n c uestión. S i la respues ta es no, puedes decir • Algunos aspectos del entorno aume nte n las posibilidades de
tranquilamente que no s e aplica ninguna competencia. Pero si éx ito de un personaje.
es s f, elige la competencia con la habi lidad o he rramienta que Un jugador muestre una creatividad o astucia excepciona les
resulte más apropiada para representar los efec tos del entre- a la hora de llevar a cabo o describir una tarea .
namie nto y aplícala. Acciones previas, ya fue ra n ejecutadas por quien hace la
prueba u otra criatura, hagan más probable el éxito de
HABILIDADES un personaje.

Como se explica e n el Player's Handbook, la competencia con Valora el impone r desventaja cua ndo...
una habilidad muestra la especialización del personaje e n una
faceta conc re ta de la característica. De este modo, de entre • Las circunstancias dificulte n el llevar a cabo la tarea.
todos aquellos aspectos del personaje que representa Ja Des- Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea menos pro-
treza, a un aventurero pod ría dársele bien moverse e n s ilencio, bable. Siempre y c uando este aspecto no haya s ido tenido e n
lo que se materializaría e n Ja compete ncia en Ja habil idad cue nta ya e n forma de penalizador a la tirada.
S igilo. Lo normal es que, cuando se emplee esta ha bilidad, sea
utilizando la característica Destreza. • Una parte del plan o de la descripción sobre cómo se lleva a
cabo la acción reduce las pos ibi lidades de tener éxito.
No obsta nte, en casos concre tos, puedes decidir que es posi-
ble util izar la compete ncia de un personaje e n una habilidad Como la ventaja y la desventaja se a nulan Ja una a la otra, no
con una prueba de otra característica. Por ejemplo, podrías es necesa rio llevar la cuenta de c uántas circunsta ncias afectan
declarar que un personaje que se vea obl igado a nadar desde pos itiva o negativame nte .
una is la hasta el contine nte debe supe rar una prueba de Cons-
titución (en Jugar de Fuerza), ya que la distancia a recorrer es CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO

239

Por ej emplo, imagina que un mago está corriendo por el la inspiración deber ía consegu ir que todos disfrutéis más del
pasadizo de una mazmorra, huyendo de un contemplador. Hay juego. Recompensa a l os jugadores con inspiración cuando
una pareja de ogros esperando tras la siguiente esquina. ¿H a lleven a cabo acciones que hagan la sesión más intensa, diver-
oído el mago a los dos monstruos preparar su emboscada? tida o memorable.
Fíjate en la puntuación de Sabiduría ( Percepción) pasiva del
mago y valora la situación. Como r egla general, trata de otorgar inspiración más o
menos una vez a cada jugador en cada sesión. Aunque quizá,
E l aventurero está corriendo, por lo que no puede pres- según pase el tiempo, decidas conceder inspiración con
tar mucha atención a l o que tiene delante. Esto provoca que mayor o menor frecuencia, al ritmo que sea más apropiado
la prueba de característica del mago tenga desventaj a. Sin para tu mesa. Podrías asentar te en un ritmo concreto, que
embargo, los ogros están preparando una trampa de rastri- util izar durante toda tu carrera como DM. o cambiarlo de cam-
llo. moviendo un cabestrante que hace mucho ruido, por lo que paña a ca mpaña.
el mago posee ventaja en su prueba. Teniendo todo esto en
cuenta, el personaje no poseerá ni ventaja ni desventaja en su Ofrecer inspiración como recompensa potencia ciertos com-
prueba de Sabiduría, y no hay que seguir valorando otros facto- portamientos en tus jugadores. Piensa en t u estilo de direcció n
res. Encuentros previos con otra emboscada de ogros. el hecho y en las preferencias de tu grupo. ¿Qué podría ayuda r a hacer
las partidas más divertidas? ¿Qué tipo de acciones son m ás
de que sus oídos aún estén pitando por la ola atronadora que apropiadas para el estilo o género de tu campaña? La res-
puesta a estas preguntas servirá para determinar la manera en
lanzó al contemplador o el nivel de ru ido de la mazmo rra son la que otorgas inspiración.
irrelevantes. Todos ellos se anulan entre sí.
Interpretación. U tilizar la inspiración para r ecompensar
INSPIRACIÓN
una buena interpretación es un pu nto de partida fantástico
Otorgar inspiración es una buena manera de fomentar que para la mayo ría de los grupos. Concede inspiración a un per-
los j ugadores interpreten y asuman riesgos. Como se explica sonaje cuando su jugador lo controle de tal forma que su
comportamiento sea consistente con los rasgos de persona-
en el Player's Handbook, disfrutar de inspiración propor- li dad. defectos o vínculos del aventurero. L as acciones del
personaj e deberían destacar, de una forma u otr a. Podrían
ciona al personaje un beneficio claro: ventaja en una ti rada de hacer avanzar la historia, poner en peligro a los aventure-
ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Pero ros o provocar que todas las personas de la mesa se rían. En
recuerda que cada personaje sol o puede tener una inspi ración rea lidad, lo que haces es recompensa r al jugador por una inter-
al m ismo tiempo. pretación que consigue que todos d isfruten m ás de la partida.

ÜTORGAR INSPIRACIÓN Ten en cuenta los estilos de inter pretación de todos los juga-
P iensa en la inspiraci ón como en una especia a la que puedes dores, de manera que intentes no favorecer a ninguno por
r ecurrir para dar sabor a tu campaña. Algunos DM prescin- encima de los demás. Por ejemplo, Andrea podría sentirse
den de ella por completo, m ientras que otros la convierten en cómoda imitando el acento y reproduciendo los gestos de su
una parte fundamental del juego. S i t ienes que quedarte con aventurero, mientras que Sergio podría ser más cohibido y pre-
una única idea de toda esta sección, que sea esta regla de o ro: ferir limitar se a describir las acciones y acti tud de su personaje.
Ninguno de los dos estilos es mejor que el otro. La inspiración
debe animar a los jugadores a participar y esforzarse, por lo que
otorgarla de forma justa hará que todos disfruten más del juego.

Heroísmo. Puedes utilizar la inspiración para motivar a

los j ugadores a correr riesgos. En condiciones normales un
guerrero no tendría por qué sal tar desde un balcón sobre una
jauría de gules hambrientos, pero podrías recompensar un
acto tan audaz con inspiración. Conceder inspiración de esta
manera t ransmite a los jugadores que te gusta ver este tipo de
acciones, propias del género de la capa y espada.

Este enfoque es ideal para aquellas campañas que enfaticen
las heroicidades y la acción. E n este tipo de partidas puedes con-
siderar perm itir a los jugadores emplear la inspiración después
de ti rar el d20, en lugar de antes. Admitir esto transforma rá la
inspiración en un colchón para evitar el fracaso, un recur so al
que los personajes recurrirán cuando se enfrenten cara a cara a
una situación de la que deben salir airosos. Este conocim iento
hace que las tácticas arriesgadas intimiden menos.

R ecompensa por Ja victoria. Algunos DM prefieren actuar

de la m anera más i mparcial posible. Si d iriges una campaña
en la que dejas que los dados sean los árbi tros en la m ayor ía
de las situaciones, quizá la for ma habitual de otorgar inspira-
ción, que es confiar en el j uicio del DM, vaya contra tu estilo
de juego. En estos casos, puedes utilizar la inspiración como
r ecompensa cuando los jugadores alcanzan un objeti vo o meta
importante, representando así el efecto que este éxito tiene en
sus energías y su con fianza en sí mismos.

S i r ecurres a esta estrategia, otorga inspi ración a todos los
miembros del grupo cuando consi gan derrotar a un enem igo
poderoso, ejecutar con éxito un plan astuto o superar cualquier
obstáculo importante.

Emulación del género. La inspiración es una herramienta

muy útil para reforzar los clichés de un género concreto.
S i empleas este enfoque, piensa en los temas r ecurrentes
del género como si fuera n rasgos de personalidad , defectos y

vínculos que puedes aplicar a cualquiera de los aventureros. IGNORAR LA INSPIRACIÓN
Así, en una campaña inspirada por el cine negro, los aventure- Cabe la posibilidad de que la inspiración no funcione con tu
ros pod rían tener un defecto adicional: "No puedo resistirme a campaña. Algunos DM piensan que añade una capa de meta-
ayudar a una persona que me resulte atractiva. incluso aunque juego adicional, mientras que otros opinan que el heroísmo,
sea consciente de que me va a traer problemas". Si los perso- la interpretación y otros aspectos similares del juego son una
najes deciden ayudar a un noble sospechoso pero seductor y, a recompensa en sí mismos, por lo que no es necesario incenti-
consecuencia de ello, acaban atrapados en una red de intrigas varlos mediante la inspiración.
y t raiciones, recompénsalos con inspiración.
Si escoges ignorar la regla de inspiración, estás transmi-
De forma similar, los protagon istas de una historia de terror tiendo a tus j ugadores la idea de que en tu campaña los dados
no pueden evitar pasar la noche en una casa encantada para son los jueces, que las tiradas no pueden modificarse. Es una
así descubr i r sus secretos. Además, es probable que, aunque buena opción para las campañas más descarnadas, en las que
no sea la mej or idea, se separen. Si el grupo se divide, sopesa el DM se limita a asumi r el papel de árbitro imparcial que ej e-
la posibilidad de otorgar inspiración a cada personaj e. cuta las reglas.

Una persona prudente evitaría inm i scuirse en las intrigas VARIANTE: SOLO LOS JUGADORES
del noble o entrar en la casa encantada, pero en el cine negro OTORGAN INSPIRACIÓN
y de terror no estamos tratando con personas prudentes, sino El DM tiene que estar pendiente de muchas cosas durante el
con los protagonistas de un tipo de historia muy concreto. Para juego, por lo que puede que se olvide de la inspiración y deje
que esto funcione, el abora una lista de los clichés y las conven- de concederla. Como regla opcional, puedes permitir que sean
ciones principales del género y, después, compártela con tus únicamente los jugadores los que otorguen inspiración. Una
jugadores. Asegúrate, antes de que empiece la campaña, de vez por sesión. cada jugador puede conceder inspiración a
que tu grupo está de acuerdo en abrazar dichas convenciones. otro. Pero, eso sf, siempre siguiendo aquellas normas y gu ías
concern ientes a la inspiración que el grupo haya adoptado.
jugadores e inspiración. Recuerda que un jugador puede
Esta variante te facil itará la vida y dará a los j ugadores la
dar su inspiración a otro personaje. A algunos grupos les gusta oportu nidad de recompensarse unos a otros por jugar bien.
pensar en la inspiración como en un recurso de todo el grupo, Con todo, debes asegurarte de que la inspiración se entrega
decidiendo entre todos quién va a usa rlo y en qué tirada. Lo de forma justa.
mejor es dejar a los jugadores que r epartan su inspiración
como prefieran, pero no temas hablar con ellos si quieres que Este sistema funciona muy bien con los grupos que están
no cr ucen ciertas líneas. Especialmente si estás intentando más centrados en la trama, pero será un fracaso si los jugado-
reforzar los clichés de un género concr eto. res lo retuercen para conseguir ventaja en las situaciones en
las que más les convenga, en vez de otorgar inspiración a las
¿CUÁNDO OTORGAR INSPIRACIÓN? buenas interpretaciones o siguiendo cualesquiera otros cr ite-
rios que el grupo haya determinado.
Piensa en el momento en el que concedes inspiración. Algunos
DM prefieren darla en respuesta a una acción, mientras que S i utilizas esta variante, también puedes permitir que cada
otros optan por incitar ciertos comportamientos en sus j uga- j ugador conceda inspiraci ón más de u na vez por sesión. Si
dores, sugiriéndoles que les otorgarán inspiración si siguen un haces esto, l a primera vez en cada sesi ón que un j ugador otor-
cu r so de acción determinado. A mbas estrategias t ienen puntos gue inspiració n a otr o no habrá ningún coste adici onal. Pero, a
fuertes y débiles. partir de ese momento, cada vez que ese jugador conceda ins-
piración a otro, tú, como DM, también recibirás inspir ación,
Esperar hasta que la acción ha terminado evita que se que podrás emplear para dar ventaja a cualquier enemigo de
interrumpa el fluir del juego, pero también significa que los los aventureros. No existe un límite a la cant idad de inspira-
jugadores no sabrán cuales de sus decisiones podr ían gran- ción que puedes obtener de esta forma, y la que no gastes se
jearles inspiración. Además, con este enfoque los jugadores no guardará para la sesión siguiente.
podrán gastar inspiración en el mismo acto que se la otorga,
salvo que les permitas usarla retroactivamente o seas tan RESOLUCIÓN Y CONSECUENCIAS
ágil como para otorgarla antes de que puedan hacer la tirada
correspond iente. Esta estrategia funciona bien con aquellos Tú decides l as consecuencias de las tiradas de ataque, pruebas
grupos que priman la inmersión y la voluntad de los jugadores. de característica y ti radas de salvaci ón. En la mayoría de los
En ellos el DM se aparta a un lado y les da una mayor liber tad casos, esto es muy sencillo. Si un ataque impacta, i nflige daño.
para actuar según consideren oportuno. Si una criatur a falla una t irada de salvación, sufre un efecto
pernicioso. Si el resultado de una pr ueba de característica
Decir a un j ugador que u na acción le va a proporciona r ins- iguala o supera la CD, la prueba tiene éxito.
piración deja las cosas más claras, pero podría parecer que le
estás manipu lando o que qui eres elegir en su lugar. O frecer Como DM, dispones de una serie de técnicas y trucos a
inspiración antes de que se lleve a cabo la acción funci ona bien los que puedes r ecurrir para poder determinar el éxito o el
con los grupos que prefieren poner el én fasis en la emulación fracaso de forma menos binari a, sin que sea simplemente
de un género o la narración en grupo. Para ellos, l a l ibertad de blanco o negro.
los personajes no es tan im portante como poder crear juntos
una historia interesan te. ÉXITO PAGANDO UN PRECIO
Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso del éxito
Empieza otorgando inspiración después de que se realice la es aún peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo
acción, especialmente si se trata de tu primera campaña o es 1 o 2 puntos, puedes permitirle tener éxito a costa de una com-
la pr imera vez que juegas con este grupo. Este enfoque es el plicación o i mpedimento. Estas complicaciones pueden ser
que menos se inmiscuye con el ritmo del j uego. Además, evita similares a las siguientes:
que los jugador es piensen que los estás manipulando.
• Un personaje l ogra atravesar l as defensas de un hobgoblin
LLEVAR LA CUENTA DE LA INSPIRACIÓN con su espada, transfor mando lo que serla un fallo en un
acierto, pero a ca mbio el hobgoblin golpea al personaj e con
Lo habitual es que cada jugador apunte en su hoj a de perso- su escudo y lo desarma.
naje si posee o no inspiración; pero también podéis usar fichas
de póquer o cualquier otro tipo de contador. También puedes CAPÍTULO 8: DIRIGTR ELJUEGO
darles ld 20 especial que represente la inspiración. Cuando el
j ugador la gaste, tirará el dado que l e has dado y te lo devolverá
justo después. S i empleas este sistema y un jugador le da su
inspiración a otro, también le har á ent rega del d 20.



• Un personaje escapa por los pelos del centro de la deflagra- minutos, horas o d ías. En ella a pa recen los ritmos de viaje
ción producida por una bola de fuego, pe ro acaba derribado. (lento, normal y rápido) que se describen e n el Player's
Handbook. Los personajes que se desplacen a ritmo norma l
• Un personaje fracasa e n su intento de intim ida r a un pris io- pueden viaja r unas 24 millas (casi 4 0 km) al d ía.
nero kobold, pero este revela sus secretos de todas formas.
Eso sí, gritando a ple no pulmón y ale r tando a otros mons- RITMO DE VIAJE SEGÚN MAPA
truos cercanos.
Escala del mapa Ritmo lento Ritmo normal Ritmo rápido
• Un personaje. a pesar de haberse resba lado varias veces,
consigue trepa r hasta la escarpada cima de un acantilado. Ma zmorra 20 casillas/ 30 casillas/ 40 casillas/
Pero entonces se da c uenta de que la cuerda de la que c uel- (1 casilla= min. min. min.
ga n el resto de s us compañe ros está a pu nto de romperse. 10 pies)
3 casillas/ 4 casillas/
Cua ndo presentes inconven ientes de este tipo, intenta recu- Ciudad (l casilla 2 casi llas/ min. min.
rr ir a obstácu los y reveses que tra nsformen la naturaleza de la 3 hexágonos/ 4 hexágonos/
s ituación. A ca mbio del éxito, los jugadores tendrán que buscar = 100 pies) min. hora, 24 hora, 30
nuevas form as de enfrentarse a l problema. hexágo no s / he xágo no s /
Provincia 2 hexágonos/ día d ía
También puedes emplear esta técnica cua ndo un perso- (1 hexágono = hora,18 1 hexágono/ 1 hexágono/
naje tenga éxito en una prueba obteniendo exactamente la CD 1 milla) hexágonos/ 2 horas, 11/2 horas,
ped ida . Así a ñadirás complicaciones inte resantes a lo que no d ía 4 hexágonos/ 5 hexágonos/
es s ino un éxito por los pelos. día día
Reino 1 hexágono/
GRADOS DE FALLO (1 hexágono= 3 ho ras,
6 millas)
Habrá veces en las que las consecuencias de no superar una 3 hexágonos/
prue ba de característica variarán en fu nción de por cuánto d ía
se ha fallado. De este modo, un pe rsonaje que no logre desar-
mar la tra mpa de un cofre la disparará si fa ll a la prueba por •·
5 o más, o s imple mente no consegu irá desa rma rla (pero s in
que la tra mpa se active) si falla por menos. Valora la posibili- RITMOS DE VIAJE ESPECIALES
dad de rea liza r d istinciones s im ilares a esta e n otras pruebas.
Así, fa lla r una prueba de Caris ma (P e rsuasión) s ignificará que Las reglas relativas al ritmo de viaje que aparecen en el
la reina no quiere ayuda r. Pero, s i además se fa lla por 5 o más, Player's Handbook asumen que un grupo de viajeros mar-
esto podría implicar que los personajes acabarán en la mazmo- cha rá a un ritmo que, a la la rga, no se verá afectado por
rra como castigo por su insole ncia. las velocidades caminando de cada uno de los miembros.
La dife rencia de velocidades puede ser s ign ificativa durante
A CIERTOS Y FALLOS CRÍTICOS un combate, pero en lo que a un viaje por tierra respecta, esta
Sacar un 20 o un 1 en el dado a l hacer una prueba de caracte- leve disparidad desaparece; los viajeros hacen pausas para
rística o tirada de salvación no suele tener ninguna implicación descansa r, los más rá pidos esperan a los más lentos y la velo-
especial. S in emba rgo, pod rías cons iderar lo excepcional d~ cidad de un aventurero concreto se ve com pensada por el
la ti rada a la hora de decid ir lo que sucede. Si escoges realizar aguante de otro.
esto, tú serás el que determine cómo se manifiesta el resul-
tado dentro del juego. Una for ma fácil de proceder es a umentar Los personajes que monten en un corcel fantasma, surquen
el impacto que posee el éx ito o el fracaso. Por ejemplo, fallar los cielos sobre una alfombra voladora o viajen en un artilu-
sacando u n 1 cua ndo se intenta forzar una cer radu ra podría gio gnomo alimentado por vapor o un velero no se desplazan
implica r que las he rram ie ntas de lad rón util izadas se han roto, a l ritmo normal, pues la magia, el motor o el viento, a d iferen-
mientras que s upe ra r una prueba de Inteligencia (Investiga- cia de las c riaturas, no se cansan. Además, el ai re es un medio
ción) con u n 20 podría revela r una pista ad icional. con muchos me nos obstáculos que la tierra. Cuando una cria-
tura viaj e utilizando una velocidad volando que haya obtenido
EXPLORACIÓN mediante medios mágicos, gracias a un motor o debido a una
fu erza natura l (como el viento o una corriente de agua), e mplea
Esta sección te servirá de guía para dirigir las partes de explo- las reglas s iguie ntes para calcula r el ritmo de viaje:
ración de la pa rtida, por lo que se centra sobre todo en el viaje,
el rastreo y la visibilidad. • En 1 minuto podrá recorrer tantos pies como diez veces
su velocidad.
USAR UN MAPA
• En 1 hora podrá recorrer tantas millas como su velocidad
Indepe ndie nteme nte del entorno que los aventureros estén dividida por d iez.
explora ndo, puedes e mplear un ma pa para llevar la c uenta de
sus progresos y narrarles los deta lles de s us viajes. En el inte- • Para calcula r la d istancia recorrida cada día, mu lti-
rior de una mazmorra, el mapa te servirá para describir las plica el ritmo por hora por el número de horas viajadas
bifurcaciones, puertas, salas y otras características del lugar (normalmente 8).
con las que los personajes se vayan e ncontra ndo mientras lo
recorren. Además, ofrece a los aventureros la posibilidad de ele- • Si va a un ritmo rápido, au menta la distancia recorrida
gir por qué camino quie re n avanza r. De forma s imilar, el mapa en un te rcio.
de un entorno natural podría mostrar carreteras, ríos y otros
accide ntes geográficos que pueden ayuda r a los personajes a • Si va a un ritmo lento, multiplica la d is ta ncia recorrida
orientarse mie ntras viajan. O lo contra rio, hacer que se pierdan. por dos te rcios.

La tabla "ritmo de viaje según mapa" te permite llevar un Por ejem plo, u n personaje bajo los efectos de viajar con e/
registro de la dis ta ncia recor rida en mapas de varios tipos viento obtie ne una velocidad vola ndo de 300 pies. En 1 minuto,
dife re ntes. Esta tabla muestra cuá nta distancia pueden dicho personaje puede moverse 3 .000 pies a ritmo norma l,
recorre r los aventureros a pie en varias escalas de tiempo: 4.00 0 pies a ritmo rápido o 2.000 pies a ritmo le nto. También
puede cubrir 20, 30 o 40 millas en 1 hora, de nuevo e n función
de su ritmo de viaje. Como este conjuro du ra 8 horas, el perso-
naje pod rá viajar 160 , 240 o 320 millas cada día.

Análogamente, el conjuro corcel fantasm a crea una montura
mágica con una velocidad de 100 pies que, a diferencia de un
caballo normal, no se fatiga. Un pe rsonaje que cabalgue sobre
esta montura puede recorrer 1.000 pies en 1 m inuto a ritmo
normal, 1.333 pies a r itmo rápido o 666 pies a r itmo lento. En
1 hora puede viaj ar 7, 10 o 13 millas.

CAPÍTULO 8: D!RlOIR ELJUEGO

VISIBILIDAD EN EXTERIORES •pruebas de Destreza (Sigilo) de las criaturas del grupo que

Mientras viajan por exteriores, los personajes pueden ver está oculto con las puntuaciones de Sabiduría (Percepción)
hasta 2 mi llas e n cua lquier di rección s i hace un día despejado, pasiva de los miembros del otro grupo, tal y como se explica en
aunque puede que á rboles, colinas u otras obs trucciones blo- el Player's Handbook.
queen su visión. La lluvia s uele reducir la vis ibilidad máx ima a
1 milla y la niebla aún más: a entre 100 y 300 pies. RASTREAR

En u n día despejado, los aventureros pueden ver a 40 millas En ocasiones, los aventureros seguirá n el rastro dejado por
de distancia si están en lo alto de u na montaña o una coli na otras cr iaturas. iÜ quizá sean estas qu ie nes les sigan a ellos!
alta. Si están en otro tipo de punto elevado, podrán vislumbrar Para rastrear. a l menos una criatura debe superar una prueba
la zona circundante. de Sabiduría (Supervivencia). También puedes, si te parece
oportuno, hacer que los rastreadores realicen una nueva
PERCIBIR A OTRAS CRIATURAS prueba si se da cualquier de las circunstancias siguientes:

Mientras están explorando, los personajes podrán encont rarse Dejan temporalmente de rastrear para hacer un descanso
con otras criaturas. Cuando esto suceda hay que hacerse una corto o largo, volviendo a seguir el rastro justo después.
pregunta importante: ¿quién percibe a quién? • El rastro cruza un obstácu lo en el que no hay huellas. como
puede ser un río.
En interiores, que un bando pueda ver al otro s uele depen· El clima o las características del terreno cambia n, de modo
der de cómo esté n dispuestos corredores y salas, aunque la que rastrear sea más difíci l.
vis ibilidad también puede estar limitada por las fuentes de ilu·
minación. En lo que a exteriores respecta, el terreno, el clima La CD de la prueba depende de la claridad con la que el
y la hora del d ía son factores que pueden a fectar a la vis ión. s uelo muestra las marcas del paso de una criat ura. En aque·
Además, cabe la posibil idad de que una criatura oiga a otra llas s ituaciones e n las que el rastro sea obvio no será necesar io
acercarse antes de poder verla . tirar. Así, no es necesa rio superar ningu na prueba pa ra segui r
el rastro de un ejército que marcha sobre una carretera emba·
S i ninguno de los dos ba ndos se mueve con sigilo, cualquier rrada. Sin embargo, encont ra r un rastro sobre un suelo de
criatura percibe a las demás cuando estas entran en s u radio
de visión u oído. De no ser así, compara los resultados de las CAPITULO 8: DIRIGIR l::LJL'EGO

piedra desnuda es bastante más difícil, sa lvo que la c riatura Una c ria tura indife re nte podría ayudar o perj udicar al
a la que se esté s iguiendo deje algún tipo de rastro evide nte. g rupo, dependiendo de lo que le parezca que le a porta más
Ade más, conforme pasa el tiempo las señales se van desva- beneficio e n un momento dado. Esta indi ferencia no necesa-
necie ndo. hacie ndo más difícil segu ir el rastro. S i se da una riamente qu iere decir que la c riatura se vaya a comportar de
s ituación e n la que no hay seña l a lguna que seguir, puedes for ma indife rente o distante. Estas cr iaturas puede n mostra rse
decidir que rastrear es imposible. educadas y agradables, hoscas e irritables, o cualqu ier punto
entre a mbos extre mos. Los aventureros de ben s upera r una
La tabla "CD para rastrear" te proporciona unas guías que prue ba de Caris ma para convencer a una criatura indi ferente
buscan orie ntarte a la hora de elegir CD. O, si lo prefieres, de que haga lo que qu ieren.
puedes escoger la CD que te parezca más apropiada para la
dificultad. También puedes dar ventaja en la prueba si hay más Una c riatura hostil se opone a los personajes y a s us objeti-
de un rastro, o desventaja s i las huellas atraviesa n una zona de vos, aunque no s ignifica necesariamente que vaya a atacarlos
paso frecuente. nada más verlos. Por ejemplo, un noble condescendiente
podría desear que el grupo de aventureros novatos fra case,
S i fallan la prueba, los personajes pe rde rán el rastro, aun- pues no desea que compitan con él por las atenciones del rey.
que podrán volver a dar con él busca ndo con cuidado e n la Inte nta rá frus trar s us planes mediante calumnias e intrigas,
zona. Basta n 10 m inutos para encontrar un rastro en una zona s in recurrir a la violencia o a amenazas directas. Los aventu-
acotada, como puede ser una mazmorra, pero e n exteriores es reros de be n s upe rar una prue ba desafiante de Carisma para
necesaria 1 hora. lograr pe rs uadir a u na c riatura hostil de que haga algo por
ellos. Dicho esto, ca be la posibi lidad de que la criatura hostil
CD PARA RASTREAR CD esté ta n predispuesta en contra del grupo que sea imposible
que una prueba de Caris ma mejore s u actitud hacia ellos. En
Supe rficie 10 estos casos, cualquier intento de influe nciarle de manera diplo-
Superficie bla nda , como la nieve má tica esta rá abocado al fracaso y fa lla rá automáticamente.
Tierra o hierba 15
Piedra desnuda 20 2. CONVERSACIÓN
Por cada día desde que pasó la criatura +5
La criatura deja marcas (como sangre) -5 Desarrolla la conversación. Deja que los aventureros defie n-
dan s u postura, intenta ndo expresar sus ideas de forma
INTERACCIONES SOCIALES que sean comprensibles para la c riatura con la que están
interaccionando.
Lo habitual e n una interacción social es que los aventureros
posean algún objetivo. Ya sea obte ner información, conseguir Cambiar actitud. La actitud de la c riatura puede cambiar a
apoyo, gana rse la confianza de alguien, escapar de un castigo, lo largo de la conversación. Si, du ra nte la interacción, los per-
evitar el combate, negocia r un tratado o cualquier otro fin, la sonajes dicen o realizan las cosas correctas (quizá hacie ndo
causa de la interacción será precisamente este motivo. Ade- refere ncia a algún ideal, vínculo o defecto de la criatura), tal
más, las cr iaturas con las que se inte racciona ta mbién tie ne n vez puedan transformar temporalme nte la actitud de su inter-
s us propios pla nes. locutor de hostil a indiferente, o de indiferente a amistosa.
De igual forma, una metida de pata. insulto o acto pe rjudicial
Algunos DM prefieren d irigir las inte racciones socia les hacia la c riatura puede hacer que, temporalmente, s u actitud
de forma libre, interpretándolas y recurriendo muy poco a pase de amistosa a indiferente, o de indi ferente a hostil.
los dados. Pe ro a otros les gusta más determ inar el resul-
tado del e ncue ntro haciendo que los personajes hagan Tú decides en qué mome ntos la actitud de la criatura es sus-
pruebas de Ca risma. Cualquiera de los dos enfoques fun- ceptible de modificarse. Tambié n eres tú el que determ ina s i
ciona, y la mayoría de grupos opta n por un punto medio e ntre los ave nture ros han logrado formular sus a rgumentos en tér-
ambas, de manera que se equilibre la habilidad del jugador minos que puedan importar a la cr iatura. Lo normal es que la
(interpretación y persuasión) y la del personaje (pruebas de actitud no pueda cambia r más de un nivel durante una inte rac-
c ar ac t e r í s tic a). ción, ya sea tempora l o pe rma ne ntemente.

RESOLVER INTERACCIONES Determ in ar características personales. Los personajes no
s ie mpre ente nderán por comple to el ideal. víncu lo o defecto de
El Player's Handbook proporciona guías para equil ibrar el la criatura con la que inician una interacción social. S i aspi-
peso de la interpretación y las pruebas de característica a la ra n a modificar la actitud de la criatura apelando a una de sus
hora de resolver interacciones sociales (cons ulta el capítulo 8: características personales, pri mero necesitarán saber qué
"Aventuras" de ese libro). Con el objeto de complementar dicho cosas le importan. P ueden intentar adivinarlas, pero a l hacerlo
mate rial, esta sección contiene una forma estructurada de corren el riesgo de, s i se equ ivocan, cambiar la actitud de la
juga r inte racciones sociales. Eso sí, la mayor parte de esta c ria tu ra hacia el lado opuesto al que deseaban.
estructura será invisible a los jugadores, y no pretende ser un
s us tituto de la inte rpretación. Tras interacciona r con la c riatura el tiempo suficiente como
para lograr hacerse una idea de s us rasgos de personalidad
1. ACTITUD INICIAL y carac te rísticas personales a través de la conversación, un
personaje pod rá hacer una prueba de Sabiduría (Per spicacia)
Escoge la actitud inicial de la criatura hacia los aventureros para intentar descubrir una de sus características personales.
que interaccionan con ella: a mistosa, ind ife re nte u hostil. Tú eliges la CD. Si la prueba falla por 10 o más, el personaje
podría ide ntificar e rróneamente u na caracterís tica, po r lo que
Una criatura a mis tosa quie re favorecer a los personajes y deberías proporcionarle una falsa o el opuesto a una caracte-
desea que tengan éxito. Normalmente ayudará s in pensárselo rística que la criatura sí posea. De este modo, s i el defecto de
a los aventureros en aquellas ta reas o acciones que no impli- un erudito viejo son s us prejuicios contra los inc ultos, un aven-
quen un riesgo, esfue rzo o coste s ign ificativo. Si n embargo, ture ro que falle la prueba podría pensar que el sabio dis fruta
s i tiene que ponerse e n riesgo. quizá sea necesa rio s upera r educa ndo a los ignorantes .
un a prueba de Caris ma pa ra convencer a la criatura para que
apoye a los aventureros. Con tie mpo suficiente, los personaj es serán capaces de ave-
rigua r las características personales de una criatura a través
de otras fu e ntes: am igos y aliados, cor respondencia privada
e historias del dominio público. Adquirir este tipo de infor-
mación podría ser el objetivo de otra serie de interacciones
socia les distintas.

244 CAPÍTULO 8: DlR!GfR ELJUEGO

3. PRUEBA DE CAR ISM A Ja clave es p restar atención a aquellos elementos de la trama
y caracterizaciones que hagan a tus j ugadores reír o sentirse
Cuando llegue el mome nto de que los aventure ros realicen e mocionalmente implicados. Una vez identificados estos facto-
s u petición, demanda o s ugerencia, pídeles una prueba de res, incorpóralos a tu inter pretación.
Carisma. Ta mbié n puedes hacer esto cua ndo decidas que la
conve rsación ya ha dado de s í todo lo que tenía. Cua lquier per- CONVERTIRSE EN EL PNJ
sonaje que haya participado activamente en la conversación
puede realizar la prueba. En función de cómo hayan enfocado Imagina cómo el personaje o monstruo que estés encarnando
la interacción, podría ser factible que uti lizara n las ha bi lida- reaccionaría a los aventureros. P iensa qué cosas Je impor-
des Pe rs uas ión, Engaño o Intimidación. La actitud actua l de la ta n. ¿Tiene algún ideal. defecto o vínculo? Al incorporar estos
criatura determina rá la CD necesaria para conseguir una reac- aspectos en su representación, no solo ha rás al personaje más
ción concreta, tal y como se muestra e n la tabla "reacciones a creíble, s ino que, además, también reforza rás la sensación de
una conve rsación". que los aventureros forman parte de un mundo vivo.

REACCIONES A UNA CONVERSACIÓN Esfu érzate en encontra r respuestas y actos que introduzcan
en redos en la trama. Por ejemplo, una mujer mayor cuya fami-
CD Reacción de una criatura amistosa lia muriera a manos de un mago malvado podría tratar al mago
O La criatu ra hace Jo que se Je pide, pero sin correr del grupo con s us picacia.

riesgos o hacer sacrificios Inde pendie ntemente de cómo interpretes un personaje o
10 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo monstruo, el consejo clásico que se s uele dar a los escritores
es cierto: muestra, no cuentes. Así, en vez de enunciar que un
o sacrificio menores P NJ es super ficia l y egocéntrico, haz que actúe como una per-
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo sona s uperficial y egocéntrica lo haría. Este PNJ podría tener
respuestas para todo, un deseo irrefrenable de compartir s us
o sacrificio considerable anécdotas personales y una intensa necesidad de ser el centro
de todas y cada una de las conversaciones.
CD Reacción de una criatura indiferente
O La criatura ni ayuda ni perjudica U TILIZA TU VOZ
10 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr
D urante la mayor pa rte de la sesión utilizarás un tono neu-
riesgos o hacer sacrificios tro. Pero, para dar más d ramatismo a ciertos momentos,
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo debes estar preparado para la nzar un grito de guerra o
hablar e n susurros.
o sacrificio menores
Además, los personajes y monstruos con voces distintivas
CD Reacción de una criatura hostil serán más fáci les de recordar. S i no posees dotes naturales
O La criatura se opone a las acciones de los aventureros. para la mímica o la actuación , tomar formas de habla r de Ja
vida rea l, películas y la televis ión es un buen punto de partida.
Podría incluso correr riesgos para hacerlo. Practica el uso de e ntonaciones distintas e intenta imitar a per-
10 La criatura ni ayuda ni perj udica sonas famosas, para así poder recurrir a ambas técnicas para
20 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr dar vid a a tus PNJ.

riesgos o hacer sacrificios Experimenta con diferentes registros. Por ejemplo, una taber-
nera y un magistrado emplearán las palabras de forma distinta.
Ayudar a la prueba. Otros personajes que hayan contri- De manera similar, los campesinos conversarán usando un
buido de forma s ignificativa a la conver sación podrán apoyar le nguaje sencillo, mientras que los ricos ha blará n de forma arro-
al que hace Ja prueba. Si el que ayudó dice o realiza a lgo que gante y arrastrando las pala bras. Si un PNJ es un pirata, di: "iArr,
podría tener una influe ncia positiva sobre la interacción, el per- tripulación!" mientras imitas a j ohn Silver el Largo. Haz que los
sonaje que hace la prueba de Carisma te ndrá ventaja. Pero s i monstruos que sean inteligentes, pero no estén fam iliarizados
otro personaje dijo, sin darse cuenta, algo contraproducente con el común, se equivoquen al utilizar gramática compleja, que
u ofensivo, ocurrirá lo contra rio: el que realiza la prueba de los borrachos y ciertas criaturas mascullen o hable n con dificul-
Carisma tendrá desventaja. tad o que los hombres lagarto s iseen sus amenazas.

Múltiples pruebas. Para cie rtas s ituaciones podría ser más Asegúrate de que, en cualquier interacción en la que par-
a propiado hacer más de una prueba, sobre todo si los aventure- ticipen varios PNJ, los aventu reros sean siempre el centro.
ros tie ne n más de un objetivo para la mis ma interacción. Que los PNJ hable n con ellos, pero no entre sí. Dej a que, en
la medida de lo posible, sea uno de los PNJ el que conve rse la
4. ¿ R EPETIR? mayor parte del tiempo. Con todo, si tie ne n que hablar varios,
usa entonaciones d is tintas para cada uno, de forma que los
Una vez hecha la prueba de Carisma, intentos s ubsiguie ntes jugadores tengan claro quién es quién.
de influe nciar al interlocutor podría n ser inútiles o, aún peor,
correr el riesgo de e nfadar o molestar a la criatura, de mane ra E MPLEA TU CARA Y BR AZOS
que se llegue incluso a inclinar s u actitud hacia la hostilidad.
Confía e n tu criter io. P or ejemplo: s i el pícaro del grupo dice Ayúdate de expresiones faciales para mostrar las e mociones
algo que provoca que la actitud del noble hacia el grupo pase del personaje. Frunce el ceño, sonríe, haz muecas, gruñe, haz
de ind ife re nte a hostil, otro pe rsonaje podría inte ntar disipa r puche ros, pon los ojos bizcos... Lo que haga falta para que el
esta hosti lidad mediante una inte rpre tación inteligente y una PNJ resulte memorable. Cuando combinas estas expresiones
prueba de Caris ma (Pers uas ión) con éxito. con una entonación diferente, el personaje cobra a uténtica vida.

INTERPRETACIÓN Au nque no es necesario que te levantes de la s illa, sí que
puedes uti lizar los brazos para hacer a un PNJ a ún más s in-
Interpre ta r es algo que a algunos DM les sa le de forma natural, gular. Un noble podría golpear una y otra vez el aire con una
pero s i no es tu caso, no te preocupes. Lo importante es que te de s us manos mientras habla con voz monótona, mientras que
lo pases bie n representando a tus PNJ o monstruos y que tus una archimaga podría mostrar su disgusto poniendo los ojos
jugadores se divie rta n en el proceso. No necesitas ser un actor e n blanco y frotándose las s ienes.
o comediante experto para poder crear dramatis mo o humor,

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO 245

I MPLICAR A LOS JUGADORES A efectos de estas reglas, un objeto es un artefacto discreto
No todos los jugador es disfrutan de l a interpretación con la e inanimado, como una venta na, puerta, espada, libro, mesa,
misma intensidad. Per o, independientemente de los gustos de silla o piedra. No lo sería un edificio ni un vehículo, por ejem-
t us personajes, una representación viva de los PNJ y m ons- plo, ya que están com puestos de muchos otros objetos.
truos les inspirará para implicar se al mismo nivel con sus
personajes. Por ello, las i nteracci ones sociales son una oportu- PERFILES DE LOS O BJETOS
nidad de que todos se metan más en el juego, cr eando así una
historia con protagonistas característicos y llenos de matices. Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una Clase de
Armadura y un número de puntos de golpe a cualquier obj eto
Para asegurarte de que todo el mundo tiene algo que hacer destructible. También es posible dotarlo de inmunidades,
durante una sesión con mucha interpretación , sopesa emplear r esistencias y vu lnerabilidades a tipos de daño concretos.
alguno de los enfoques si guientes.
Clase de Armadura. La Clase de Armadura de un obj eto es
Apelara Jos gustos d e Jos jugadores. Como se explicaba en
una medida de la dificultad de dañarlo cuando se le golpea, ya
la introducción de este libro, habrá ciertas actividades dentro que al ser inanimado no tiene for ma al guna de esquivar o apar-
del juego que algunos jugadores prefieran frente a otras. Así. los tarse. La tabla "Clase de Armadura de un obj eto" sugiere una
jugadores que disfrutan actuando estará n como pez en el agua serie de valores de CA en fu nción del material.
en situaciones en l as que puedan interaccionar con otros per-
sonajes. Es correcto dejar que dichosjugadores sean el foco de CLASE DE ARMADURA DE UN OBJ ETO
atención en ellas. A veces incluso inspirarán a otros jugadores
con su ejemplo, pero asegúrate de que el resto de per sonas tam- Material CA Material CA
bién tienen oportunidad de participar de la diversión. 19
Tela, papel, cuerda 11 Hierro, acero 21
Aquellos jugadores que disfrutan explorando o narrando sue- 23
len estar dispuestos a interpretar, siempre y cuando ello sirva Cristal, vidrio, hielo 13 Mithral
para avanzar la trama de l a campaña o revele más aspectos
sobre el mundo. Los jugadores que prefieren resolver problemas Madera, hueso 15 Adamantina
tienden a pasárselo bien intentando descubrir qué deben decir
para cambiar l a actitud de un P NJ. Los instigadores disfrutan Piedra 17
provocando algún tipo de reacción en los PNJ, así que será fácil
implicarles, pero no siempr e de forma productiva. Puntos d e golpe. Los puntos de golpe de un objeto determ i-

A los j ugadores que prefieren opt imizar sus personajes y nan la ca ntidad de daño que puede sufrir antes de perder por
matar monstr uos también les gusta discutir, por lo que intr o- completo su integridad estructural. Los objetos r esistentes tie-
duci r conflictos en las interacciones suele ayudar a que estos nen más puntos de golpe que los frágiles. Además, los objetos
jugadores abracen la interpretació n. Con todo, añadir referen- grandes suelen poseer m ás puntos de golpe que l os peque-
cias al combate como parte de una interacci ón larga (como un ños. La excepción es cuando romper una parte pequeña de un
visir corrupto enviando asesinos para mata r a los aventureros) objeto grande tiene el mismo efecto que destru ir el objeto por
es a menudo la mej or for ma de implicar a los j ugador es más completo. La tabla "Puntos de golpe de un obj eto" enumer a
centrados en la acción. cuántos puntos de golpe son apropiados para obj etos, tanto
frági les como resistentes, en función de su tamaño (Grande o
Centrarte en personajes con cretos. Crea situaciones en las más pequeño).

que los personajes que normalmente no se implicarían con las PUNTOS DE GOLPE DE UN OBJETO
interacciones sociales deban, al menos, hablar un poco. Qui zá
el PNJ en cuestión sea u n famil iar o un contacto de un aventu- Tamaño Frágil Resistente
rero concr eto y solo trate con él. Un PNJ de cier ta raza o clase 5 (2d4)
podría limitar se a escuchar solo a aquellos personajes por los Diminuto (botella, cerrojo) 2 (ld4) 10 (3d6)
que sienta afinidad. Hacerles sentir importantes puede ser una 18 (4d8)
buena forma de que ciertos jugadores se impliquen, pero ten Pequeño (cofre, laúd) 3 (ld6) 27 (SdlO)
cuidado de no apartar a los que ya están interpretando. Mediano (barril , lámpara de araña) 4 (l d8)

Si un par dejugadores han tomado el control de la conver sa- Grande (carreta, ventana de l Opor 5 (ldlO)
ción. haz pausas de vez en cuando para apelar al resto. Puedes 10 pies)
hacer esto sin siquiera salirte del personaje: "¿Y qué opina tu
amigo, el grandullón? ¡Habla, bárbaro! ¿Qué vas a ofrecerme a Objetos Enormes y Gargantuescos. Las armas norma-
cambio de mi favor?". O simplemente pregunta al jugador qué es
lo que hace su personaje mientras se desarrolla la conversación. les no sirven prácticamente de nada contra objetos Enormes
La primera de las dos técnicas es la mejor cuando los jugadores y Gargantuescos, como pueden ser una estatua colosal, una
se sienten cómodos hablando a través de sus personajes, mien- alta columna de piedra o una roca gigantesca. Dicho esto, una
tras que la última funciona bien con j ugadores que necesitan algo antorcha es su ficiente para hacer arder un tapiz Enorme y un
de ayuda para participar en los momentos de interpretación.
conjuro de terremoto puede reducir un coloso a escombros.
ÜBJETOS
Si quier es, puedes lleva r la cuenta de los puntos de golpe de
Cuando l os aventureros necesiten cortar una cuerda, hacer los objetos de estos tamaños, pero también puedes limitarte
añicos una ventana o r omper el ataúd de un vampiro, la única a decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuerza o arma
r egla general es esta: con suficiente t iempo y las herramien- con la que están siendo afectados. Si cuentas los pu ntos de
tas adecuadas, los personajes pueden destruir cualquier cosa golpe, divide el objeto en secciones Grandes o más pequeñas y
suscept ibl e de ser destruida. R ecurre al sentido comú n para apunta los puntos de golpe de cada una de estas secciones de
decidi r si una criatura logra dañar un objeto con éxito. ¿Puede forma i ndepend iente. Quizá destruir una de ellas sea suficien te
el guerrero cortar un trozo del muro de piedra con su espada? par a echar a perder el objeto entero. Por ej emplo, la estatua
La respuesta es "no". L o más probable es que la espada se Gargantuesca de un humano podría caer al suelo si u na de sus
rompa antes que la pared. pi ernas (de tamaño Grande) es reducida a O pu ntos de golpe.

CAPÍTULO 8: DJRIOJR ELJUEOO Objetos y tipos de daño. Los objetos son i nm unes al daño

psíqu ico y de veneno. A demás, pod r ías decidir que ciertos
tipos de daño son particularmente efect ivos contra un objeto o
material concreto. Por ejemplo: el daño contundente funciona
bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve
para corta r cuerdas o el cuero. Los objetos de papel o de tela
podrían ser vulnerables al daño de fuego y r elámpago. Un pico
puede r esultar muy útil para socavar una pied ra, pero no ser-
vi rá para ta lar un árbol. Como siempre, confía en tu criterio.

Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las mura- Con este sistema, l os jugadores no conocerán el lugar que
llas de un castillo, poseen una r esistencia excepcional, que se los monstruos ocupan en el orden de iniciativa hasta que estos
representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos obje- haya n hecho su primer t urno.
tos son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un
ataque o efecto que por sí mismo inflija una cantidad de daño REGISTRAR LOS PUNTOS DE GOLPE
igual o superior al umbral de daño. El objeto recibirá el daño DE LOS MONSTRUOS
de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquier daño
que no i guale o supere el umbral de daño se considera superfi- D urante un combate, necesitar ás llevar la cuenta del daño
cial, por lo que no hará perder puntos de golpe al objeto. que ha r ecibido cada monstruo. L a mayoría de los DM anotan
este daño en secreto, para que los jugadores no sepan cuantos
COMBATE pu ntos de golpe les quedan a sus oponentes. Tú eliges si prefie-
res mantener esta infor m ación en secreto. Lo que importa es
Esta sección se apoya en las reg las de combate que apare- que r egistres cuántos pu ntos de golpe ti ene cada monstruo de
cen en el Player 's Handbook y contiene una serie de consej os for ma independiente.
que te ayudarán a conseguir que los combates se desarro-
llen con fluidez. Llevar l a cuenta del daño de un monstruo o dos no es pesado,
pero se hace necesario poseer un buen si stema cuando se
REGISTRAR LA INICIATIVA manej an grupos de monstruos más grandes. Si no estás utili-
zando miniaturas u otras ayudas visuales, la for ma más sencilla
Hay va rios métodos a los que puedes recurri r para lleva r la de tener a tus monstruos bajo control es asignarles r asgos úni-
cuenta de cuándo le toca actuar a cad a uno en combate. cos. D escripciones del esti lo de "el ogro con l a cicatriz fea" o
"el ogro con el yelmo con cuernos" os ayudarán tanto a ti como
LISTA O CULTA a tus jugadores a acor daros de cual es cada monstruo. S upon-
Muchos DM prefieren registrar la inici ativa en una lista que los gamos, por ej emplo, que vas a dirigir un encuent ro en el que
jugadores no puedan ver, normalmente un trozo de papel tras participan tres ogros, cada uno de los cuales posee 59 puntos de
l a pantalla o en una hoja de cá lculo en una tablet. Este método golpe. Una vez tirada l a inici ativa, escribe los puntos de golpe de
te permite apuntar l a iniciativa de combatien tes que todavía no cada uno de los ogros y añade al guna nota (e incluso un nombre.
hayan apar ecido, adem ás de ser un buen sitio en el que anotar si quieres) pa ra d iferenciarlos:
los puntos de golpe actuales de los monst ruos, así como cual -
quier otra nota relevan te. Krag (ogro con cicatriz): 59
Thod (ogro con yelmo): 59
El probl ema de este método es que tienes que andar recor- Mur (ogro que huele a caca): 59
dando a los jugadores cuándo les toca, turno tras turno.
Si empleas min iaturas para r epresentar a l os monstruos,
LISTA A L DESCUBIERT O una forma fácil de distinguirlos será dar a cada uno de ellos
P uedes apuntar la iniciativa en una pizarra. Pregunta a los una m iniatura diferente. S i tienes que utilizar figu ras idénti-
jugadores por sus valores de iniciativa y escríbelos en la piza- cas para representar varios monstruos, puedes marcarlas con
rra, ordenados de mayor a menor, pero dejando algo de espacio pequeñas pegatinas de colores distintos o con letras y números
entre cada nombre. En l o que a los monstruos respecta, pue- escr itos en ellas.
des anotar su iniciativa en la lista desde el principio o esper ar
a que j ueguen su pri mer turno. De este modo, en un encuentro con tres ogros podrías usar
tres miniaturas iguales, pero cada una con una pegati na di fe-
U na posi ble mej ora sobre este sistema es utilizar una piza- rente, m arcando a cada ogro con una letra distinta: A , B y C.
r ra magnética e imanes que lleven escrito el nombre de cada Para llevar l a cuenta de l os puntos de golpe de cada ogro pue-
personaje o monstruo. También puedes usar estos imanes des ordenarlos po r letra y sustraer el daño que r eciban de sus
para sujetar en su sitio tarjetas con los nombres escritos. puntos de golpe. Tras unos cuantos asaltos, tus notas tend rán
m ás o menos esta pinta:
Una lista al descubierto hace posible que todos vean el orden
de inici ativa. L os jugadores tendrán claro cuando les toca el O gro A : 59 53 45 Z4 T4 9 muerto
t urno y podrán i r planea ndo sus acciones con antelación. Este O gro B: 59 51 30
método también elimina cualquier incertidumbre en lo que al Ogro C: 59
orden de actuación de los monstruos respecta.
Es habitual que los jugadores pregunten cuán herido
Una variante de este sistema es delegar en un jugador la res- par ece un monstruo, pero no sientas que debes r evel arles
ponsabilidad de llevar la cuenta de l a inici ativa, ya sea en una exactamente cuántos puntos de golpe le quedan. Eso sí, si
pizar ra o un trozo de papel que el resto de jugadores puedan el monstruo tiene menos de l a mitad de sus puntos de golpe
contemplar. Así reducirás la cantidad de cosas de las que tie- máximos, es justo decirles que posee heridas visibles y se l e
nes que estar pendiente. ve agotado. Puedes calificar a una criatura que haya perdido
m ás de la m itad de sus puntos de golpe como herida, así los
TARJETAS jugador es tendrán una sensación de progreso en los combates
En este método cada personaje o grupo de monstruos idénticos contra oponentes duros y podrán decidi r con co nocimiento de
posee una tarjeta asignada. Cuando los jugadores te informen causa el momento oportuno para usa r sus conjuros y faculta-
de sus valores de iniciativa, escríbelos en la tarjeta del per - des más poderosas.
sonaj e correspondiente. H az lo propio con la iniciativa de los
monstruos y, por úl timo, ordena las tarjetas en función del valor UTILIZAR Y REGISTRAR ESTADOS
de iniciativa, de mayor a menor. Empezando por la que está más
arriba, irás recorriendo el montón. Cuando digas el nombre del El j uego contiene varias reglas y rasgos que dej an claro cuándo
personaje al que le toca realizar su turno, anuncia también el una cr iat ura es víc tima de un estado. Pero también puedes
del siguiente, para que el jugador afectado vaya pensando lo que aplicar estados sobre la m archa, ya que han sido d iseñados
quiere hacer. Después de que cada grupo de monstruos o per so- para que puedas hacer esto de forma in tui tiva. Así, si un per -
najes haya actuado, mueve la tarjeta al fondo del montón. sonaje está en una situación en la que no tiene percepción de
su entorno (como durmiendo), puedes decir que se encuentra
inconsciente. O, si se ha caído al suelo, puedes afirmar que 247
está derribado.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO

Llevar la cuenta de quién tiene qué estado puede s er compli- IMPROVISAR DAÑO
cado. En lo que a los mons truos respecta, la opció n más fácil
es registra r los estados en tarjetas o cualquier otro s is tema Lo habitual es que cada mons truo o efecto indique explícita-
que utilices para apuntar la iniciativa. Los jugadores debe- mente la cantidad de da ño que inflige. S in emba rgo, habrá
rían recordar qué estados a fectan a s us personajes, pero como veces en las que te ngas que decidir el daño causado s obre la
pueden sentirse tentados de pasar por alto u o lvidar aquellos marcha. La tabla "improvisa r da ño" te proporciona unos cua n-
estados que les perjudican, quizá quieras apunta rlos en tarje- tos eje mplos para ayudarte .
tas o una piza rra.
IMPROVISAR DAÑO
Otra opción es tratar de tener a mano varias tarjetas con
los estados y s us e fectos ya apuntados . As í podrás da r la ca rta Dados Ejemplos
que corresponda a cada jugador cuando s u personaje se vea
a fectado por algún efecto. Una tarjeta de color rosa brillante ldlO Quemarse con carbones, ser golpeado por una
sobre la hoja de personaje logrará que incluso el jugador más estantería que se cae, pincharse con una aguja
despistado recuerde lo que implica que su personaje esté envenenada
hechizado o asustado.
2dl0 Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera
MONSTRUOS Y CRÍTICOS
4dl0 Ser golpeado por escombros en un túnel que se
Los mons truos están s ujetos a las mis mas reglas de críticos derrumba, caerse en una cuba de ácido
que los personajes de los jugadores. S in embargo, quizá te pre-
guntes cómo se resuelven los críticos cuando uiili zas el daño lOdlO Ser aplastado por unas paredes que se cierran, ser
medio de los ataques de los mons truos en lugar de tira r. Con golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear un
este s is tema, si el monstruo logra hacer un impacto crítico, torrente de lava
de berás tira r los dados de d año del ataque y añadírselos a l
da ño medio. Así, un goblin causaría normalmente 5 (1d6 + 2) 18dl0 Sumergirse por completo en lava , ser golpeado por
de daño corta nte con s u ataque, pero s i hace u n crítico in Aigirá una fortaleza voladora que se estrella
5 + ld6 de da ño corta nte.
24dl0 Caerse en un vórtice de fuego en el Plano Elemental
del Fuego, ser aplastado por las mandíbulas de una
criatura de proporciones divinas o un monstruo del
tamaño de una luna

La tabla "gravedad del daño por nivel" puede darte una idea
de cuá n mortales son cie rtas cantidades de daño para persona-
jes de varios niveles. Localiza el punto en el que se encuentran
el daño inlligido y el nivel de la víctima para estima r el peligro
que representa.

25

20

15

10

5

(J

()


Click to View FlipBook Version