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Published by gorkanovilloart, 2022-06-13 16:11:25

D&D 5e - Guia del Dungeon Master

D&D 5e - Guia del Dungeon Master

Desplaza rse por la Profundidad Etérea pa ra llegar de El Feywild (Parajes Feéricos en espa ñol), también conocido
un plano a otro no se parece en nada a un viaje físico. El como e l Pla no Feérico, es una tierra de luz s uave y maravi-
concepto de distancia carece de sentido, por lo que los llas, un lugar de música y mue rte . Es un reino s umido en un
viajeros sie nten que pueden move rse por pura fuerza de crepúsculo e te rno, e n e l que luces e ncantadas oscila n lenta-
voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la mente en la gentil brisa y rollizas lucié rnagas zumban entre
velocidad directamente impos ible. Pa ra traslada rse e ntre bosques y campos. El cielo está iluminado por los a pagados
pla nos a través de la Profu ndidad Eté rea son necesa rias colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca
ldlO x 10 horas, independientemente del origen o del des- a ponerse (o a lzarse) por completo; un sol inmóvil en el hori-
tino. No obstante, en lo que a l combate respecta, se asume zonte. Más a llá de los asentamientos, gobernados por los
que las criaturas se mueven a s u ve locidad habitual. feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tierra es
una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territo-
CICLONES DE ÉTER rio pe rfecto pa ra que los noseelie salgan de caza.

Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se des- El Feywild existe paralelo a l Plano Material, en una dimen-
plaza girando a través de l plano. Estos ciclones aparecen s ión a lternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El
bruscamente, dis torsionando o arra ncando de cuajo las for- paisaje de este lugar es un espejo del mundo natural, pero uno
mas eté reas que se encuentran en s u ca mino y enviando que transfor ma s us rasgos en forma espectaculares al reflejar-
restos a leguas de dis ta ncia. Los viajeros con una puntuación los. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild
de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estarán sobre se yergue una monta ña en cuya cima crecen cristales del
aviso, a l escucha r un zumbido grave en la materia etérea, ta maño de rascacielos que brillan con tor res de fuego interior.
l d4 asa ltos a ntes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener
que no logre n a lcanza r una cortina o portal que lleve a otra s u eco en un arroyo serpentea nte de increíble belleza, mien-
parte s ufrirán el efecto del ciclón. Tira 1d20 y cons ulta la tras que el reflejo de un marjal podría ser un pa ntano negro
tabla "ciclones de éter" pa ra determinar el efecto sobre todas de as pecto siniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywild
las criaturas que se encue ntre n en las inmediaciones. desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encon-
trarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.
CICLONES DE ÉTER
El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos,
d20 Efecto dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y
criaturas mágicas como per ros intermitentes, dragones feé-
1-12 Duración del viaje alargada ricos, ents o unicorn ios. Las regio nes más siniestras de este
13- 19 Arrastrado a una zona de la Frontera plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas,
goblins, ogros y gigantes.
Etérea en contacto con un plano al aza r
(tira en la tabla "cortinas etéreas") TRAVESÍAS FEÉRICAS
20 Lanzado al Plano Astral
Las travesías feéricas son lugares en el P lano Materia l que
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la destacan por s u mis terio y belleza. Se trata de reflejos casi
duración de un viaje. Todos los personajes que esté n via- perfectos del Feywild, que crean un por tal en el que ambos
ja ndo en grupo deberán realizar una tirada de salvación de planos se toca n. Un viajero podría cru za r una travesía feé-
Ca ris ma CD 15. S i la s upe ra a l menos la mitad, todo e l grupo rica al penetra r en el cla ro de un bosque, sume rgirse en un
se verá retras ado ldlO horas. De lo contrario, el tie mpo nece- esta nque, situarse en el centro de un círculo de setas o arras-
sario pa ra traslada rse se duplica. Menos frecuente mente, tra rse bajo e l tocón de un á rbol. Desde su pers pectiva, es
un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Eté- como si hubie ra llegado a l Feywild dando un si mple paso,
rea s uperpuesta con un plano determinado aleatoria mente. pero, para un observador externo, donde antes se encontraba
También exis te la posibilidad, aunque es raro, que e l ciclón el viaje ro a hora ya no hay nadie.
desgarre un agujero e n el tejido del plano y a r roje al g rupo a l
interior del Pla no Astral. Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las
travesías feéricas se abren con muy poca frecue ncia. Una en
ENCUENTROS EN EL PLANO ETÉREO particular pod ría ser fra nqueable solo durante la luna llena ,

La mayoría de encue ntros e n la Frontera Etérea serán con FEÉRICOS SEELIE Y NOSEELIE
criaturas del P lano Material cuyos sentidos u otras capacida-
des especiales se extienda n al Plano Etéreo, como las arañas Dos reinas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habi·
de fase. Los fantasmas ta mbié n pueden moverse libremente tantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del
entre los Planos Etéreo y Material. Verano lideran a los feéricos seelie, mientras que la Reina del Aire
y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscular, impone su
En la Profundidad Eté rea, casi todos los encuentros se vol untad sobre los feéricos noseelie.
da rán con otros viajeros, en es pecial aquellos que provie-
ne n de los Planos [nteriores (como genios, eleme nta les y No existe una correspondencia directa entre estos reinos y
sala ma ndras) o, de vez en cuando, con a lgú n celestial, feé- el bien y el mal, aunque muchos morta les asuma n que es así.
rico o infernal. Muchos seelie son bondadosos y muchos noseelie malvados,
pero la oposición entre ambos se fundamenta en la rivalidad entre
FEYWILD sus reinas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más
feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no suelen ser
Franquear el porta/fuecomo sumergirse en un baño cálido. a pesar de miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los
que e/frescor no había desaparecido del aíre. Al principio todo parecía feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por com-
apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido delasranas pleto a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas
y losgrillos, el bullício de la ciudad que se encontraba tras el... Pero, un veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso
instantedespues, el mundo estalló, lleno de vida. Las aves nocturnasy se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.
las ranas cantaban a coro; el aíre estaba inundado de olores otoñales:

la luz de la luna coloreaba las.floresde un azul, platay violeta
brillantes;y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.

- James Wyatt, Oath ofVigilance.

CAPITULO 2: CREAR UN MULTIVERSO 49

~

al amanecer de un día concreto o si se lleva un obj eto de un DISTORSIÓN TEMPORAL
tipo determinado. Una travesía feérica pod ría cerra rse per -
manentemente si la zona en cualquiera de sus dos extremos Aunque el tiempo en los Feywild parece d i cu rrir con nor-
se ve fuertemente alter ada: como. por ejemplo. si se cons- malidad. los personajes podrían pasar un día en este plano y
truye un castillo sobre un calvero en el Plano Material. descubrir. al salir de él. que h a pasado más (o menos) tiempo
en r esto del multiverso.
REGLAS OPCIONALES:
Cada vez que una criatura o grupo de criaturas abandone
MAGIA DEL fEYWILD los Feywild tras permanecer al menos 1 dfa en este plano.
elige un cambio en el paso del tiempo que sea apropiado para
Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas tu ca mpaña, si es que alguno lo es. o tira en la tabla "dis-
feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años torsiones tempor ales en el Feywild... Un conjuro de deseo
después. Estas pobres criatur as no han envej ecido ni un día será capaz de deshacer esta distor sión sobre un máximo de
desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus cap- 10 criaturas. Algunos feéricos poderosos poseen la facul-
tores o del reino del que provienen. De forma similar, los tad de conceder estos deseos, y probablemente lo harán si
aventurer os que vuelven de un periplo por el Feywild suelen los beneficiarios aceptan someterse de forma voluntaria a
descubrir, alarmados. que el tiempo ha discurrido de forma
distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Ade- un conjuro de geas. para asegurarse de que cumplen con
más. no consiguen recordar con precisión su visita. Puedes
recurrir a estas reglas opcionales para plasmar la extraña la misión que les encomienda tras haber lanzado el con-
magia que permea este plano. juro de deseo.

PÉRDIDA DE MEMORIA DISTORSIONES TEMPORALES EN EL FEYWILD
Las criaturas que abandonen el Feywild deberán realizar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. L os feéricos d20 Resultado d20 Resultado
tendrán éxito en esta tirada automática mente. Lo mismo
sucederá con los el fos. ya que poseen el atributo Linaj e Feé- 1-2 Los d ías se 14 - 1 7 Los d ías se
rico. Si una criatura falla esta tirada de salvación, no logrará convierten en convierten en
recordar nada del tiempo vivido en el Feywild. Y, si tiene minutos 18-1 9 semanas
éxito. conservará sus recuerdos, pero de forma l igeramente
nebulosa. Cualquier conjuro capaz ele acabar con una maldi- 3- 6 Los días se 20 Los días se
ción permitirá a la criatu ra r ecobrar sus vivencias perdidas. convierten en horas convierten en meses

7- 13 Nada cambia Los días se
convierten en años

CAPITll02 CIUARUN lllULTI\fRSO

50

SHADOWFELL un montón de escombros o incluso la ru ina de lo que antaño
fuera un grandioso casti llo. Los bosques del S hadowfell
Riven se encontraba en la sala más alta de la torre central de su son lugares oscuros y retorcidos: las ramas de sus árbo-
ciudadela: una fortaleza de sombrasy piedra oscura esculpida en la les intentan apresar las capas de los viaj er os y sus raíces
misma ladera de una afilada montaña... La negra bóveda carente de hacerles tropezar.
estrellas que hacia las veces de cielo en este plano se cernía sobre un
paisaje de grisesy negros. habitado por meros simulacros deseres Los dragones sombríos y los muertos vivientes mor an en
reales. Sombras. apariciones. espectros.fantasmasy otros muertos este depri mente plano, junto a ot ros seres que medran entr e
vivientes se arremolinaban en el aire alrededor de la fortaleza. o las sombras, como los mantoscuros o los mantos.
merodeaban en las estribacionesy llanuras cercanas. ton numerosos
que sus ojos brillantes parecían enjambres de luciemagas. Sentia la TRAVESÍAS SOMBRÍAS
oscuridad en todo lo que su vista alcanzaba a contemplar. como una
extensión de si mismo. dándole un poder excesivo. Las travesías sombrías, análogas de las tr avesías feéricas para
el Shadowfell, son los puntos en los que el velo que separa el
- Pau l S. Kemp, The Godborn. Plano Mater ial del Shadowfell es tan delgado que las criatu-
ras pueden atravesarlo. Una concentración de sombras en la
El Shadowfell (Páramo Sombrfo en español), tam bién cono- esquina de una cripta polvorienta o una tumba abier ta podrían
cido como el Plano de la Sombra, es una dimensión de ser perfectamente travesías sombrías, pues estas se forman
blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha en lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados
desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto por del hedor de la muerte, como campos de batalla, cementerios
una oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una y tumbas. Solo se manifiestan en la oscuridad, cerrándose en
bóveda negra sin sol ni estr ellas. cuanto reciben el beso de la luz.

El Shadowfell se superpone con el P lano Material de DOMINIOS DEL TERROR
for ma muy si milar a como lo hace el Feywild. De hecho.
salvo por el descolorido paisaje, tiene un aspecto muy Desde los r i ncones más remotos del Shadowfell se puede
similar al Plano Material. Los puntos más relevantes de acceder fácilmente a terror íficos semiplanos, gobernados
este son fácilmente identificables en el Shadowfell, pero por entidades malditas y profundamente malvadas. El más
suelen aparecer retorcidos y defor mados, como r eílejos famoso de ellos es el valle de Barovia, dominado por las
torturados de lo que existe en el Plano M aterial. Una mon- altas agujas del Castillo Ravenloft y gobernado por el conde
taria del Plano M aterial podría corresponder se con una Strahd von Zarovich, el pri mer vampi ro. Unos ser es del
afilada formación rocosa con la forma de una ca laver a, Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscuros, cr ear on
estos dominios para mantener prisioneros a estos "señores
oscuros" y, ya fuera por cr ueldad o simple descuido, acaba-
ron atrapando también a mor tales inocentes.

REGLA OPCIONAL: DESESPERACIÓN PLANOS INTERIORES

DEL SHADOWFELL Estaba tumbada boca arriba sobre una piedra quemada. aun caliente.

Una atmósfera melancólica envue lve por completo e l mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que
Shadowfell. Por e llo, los viajes prolongados e n este plano
pueden acabar causando una profunda desespe ración en los surgían defuegos tan distantes que era imposible alcanzar a verlos. A su
personajes . E s to se re Aeja en la s ig uiente regla especia l.
alrededor, de un mar de lava. surgían constantemente burbujas de gasy
Cuando te pare zca apropiado (aunque casi nunca más
de una vez a l día). puedes pedir a un personaje que no sea lenguas defuego. El Plano Elemental del Fuego.
nativo del S hadowfe ll que haga una tirada de salvación de
Sabidu ría CD 10. Si la falla, se verá afectado por la deses- Gracias a los caidos. pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que
peración. Tira ld6 para determinar qué e fecto tiene sobre
é l, cons ultado la tabla "desesperación del S hadowfell". estar·ia tan contento de encontrar me aquí.
Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu
propia cosecha. -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain.

D ES ESPERACIÓ N DEL SHADOWFELL Los Planos Interiores rodean y envuelven a l Plano Material y
s us ecos, proporcionando la materia prima elemental a par-
d6 Efecto tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un an illo
1-3 Apatía_ El perso naje sufre desventaja en las tiradas de a lrededo r de l Plano Materia l, s uspendidos de ntro de un agi-
salvación contra muerte y en las pruebas de Destreza tado reino conocido como e l Caos Elemental. Es tos planos
para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: están conectados entre s í, y hay quién entiende las regiones
"No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada fronterizas entre ellos como planos por derecho propio.
ni para nadie".
En s us límites interiores, los puntos más próximos al Plano
4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las Material (en un sentido más conceptua l que geográfico), los cua-
tiradas de salvación y recibe el defecto siguiente: tro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían exis tir
"Estoy convencido de que este sitio va a acabar en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual
matándome". que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Pero el
elemento dominante s iempre ejerce una inAuencia mayor sobre
6 Locura_ El personaje sufre desventaja en las pruebas el entorno, que re Aeja sus cualidades fund amentales.
de característica y tiradas de salvación que utilicen
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto Entre los habitantes de este anillo inte rior se encuentran
siguiente: "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo los aarakocra, azers, dragones tortuga, gárgolas, genios,
que no". mephits, sala mandras y xorns. Algunos de ellos tiene n s u ori-
gen en Plano Mate ria l y pueden viaja r hasta él (siempre que
Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya te ngan acceso a la magia necesaria para e llo) y sobrevivir s in
estaba s ufriendo un e fecto de desesperación , el nuevo reem- problemas allí.
plazará a l anterior. Tras finalizar un descanso largo, el
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperación En las zonas más alejadas del Plano Material, los P lanos
realiza ndo una tirada de salvación de Sabidu ría CD 15. Eleme ntales se tornan extraños y hos tiles. Los elementos
Ahora la CD es más a lta porque es más difícil escapar de l se manifiestan e n s u forma más pura, como grandes exten-
desánimo cuando este ya se ha apoderado de ti. S i tiene éx ito s iones de tie rra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o a ire
en la tirada, se librará del efecto de la desespe ración. inmaculado. Cualquier s ustancia foránea es tre menda mente
rara en ellos; en los límites exteriores de l Plano de la Tierra
Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto no hay prácticame nte a ire, y lo mismo puede decirse de la
mágico capaz de levantar una ma ldición eliminarán la tierra en las zonas más remotas de l Plano del Fuego. Es tas
d e s e sp e r a ció n . regiones resultan mucho más inhóspitas que las cercanas
al Plano Material para los viajeros que provienen de este.
EVERNIGHT De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que cuando
alguien habla sobre, por eje mplo, el Plano del Fuego, quien lo
La ciudad de Neverwinter, en el mundo de los Reinos Olvidados, hace s uele referirse únicame nte a s us fronteras .
posee un reflejo oscuro en el Shadowfell: la ciudad de Evernight.
Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y ho- Las regiones exte riores son los domin ios de espíri tus e le-
gares hechos a partir de madera podrida. El pavimento de sus menta les que cuesta reconocer como criaturas. Los seres
caminos es polvo de tumba compactado y en sus calles faltan comúnme nte llamados elementales moran aqu í. Entre ellos
tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela. se hallan los Príncipes del Mal Elemental (entidades pri-
El cielo es de un gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produ- mordiales de furia elemental en estado puro) y los espíritus
ce escalofríos. elementales que los lanzadores de conjuros puede n atar a su
voluntad, creando galebs duhrs, gólems, acechadores invisi-
Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corrup- bles, magmins y extraños de agua. Estas criaturas, debido a
tos, que trafican con carne humana, nigromantes enloquecidos, s u naturaleza elementa l, no necesitan comida ni ningún otro
adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resul- alime nto m ientras se encuentran en sus planos natales, pues
tar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vi- las energías elementales que saturan estos lugares les pro-
vir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el porcionan todo el sustento que necesitan.
grueso de su población está compuesto de muertos sin descanso.
Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes CAOS ELEMENTAL
consideran a esta ciudad su hogar, aunque todos ellos viven bajo
la vigi lante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que En los límites más remotos de los Planos Elementa les, los
se alimentan de carne. elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto inter-
minable de energías que se ha llan y susta ncias que chocan
Corren rumores de que este horripilante lugar es el refl ejo de e ntre sí: el Caos Ele mental. Aquí también hay e lementa-
una ciudad de cada mundo. les, pe ro no s uelen permanecer durante mucho tiempo, ya
que prefieren la comodidad de s us planos de origen. Hay
informes que indican la ex istencia de extraños ele menta-
les híbridos nativos del Caos Elemental, pero rara vez se
encuentra a estas criaturas en otros planos.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO

PLANO DEL AIRE

La esencia del aire es el movimiento, la animación y la inspi-
ración. Es el hálito vital, los vientos de cambio. la brisa fresca
que limpia las brumas de la ignorancia y la pomposidad de
las ideas viejas.

El Plano del Aire es una extensión diáfana recorrida
constantemente por vientos de fuerza variable. Por aquí y
allá aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío; los
restos de invasiones fracasadas por parte de los habitan-
tes del Plano de la Tierra. Estas masas de tierra sirven de
hogar a las criaturas del aire elemental, por lo que muchas
están cubier tas de exuberante vegetación. O tras criaturas,
que viven en los bancos de nubes, están llenas de la magia
suficiente como para convertirse en superficies sólidas,
lo bastante fuertes como para cimentar ciudades o casti-
llos sobre ellas.

Los bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la
visión dentro de este plano. Las tempestades se producen
con frecuencia, y aunque la mayoría de las veces su fuerza es
comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son tan
potentes como tornados o, en algunos casos. incluso hura-
canes. La temperatura del aire es agradable, excepto cerca
del Plano del Agua (donde está helado) y del Plano del Fuego
(donde está ardiendo). Solo llueve o nieva en las cercanías
del Plano del Agua.

La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entra-
mado de corrientes de aire, ráfagas y vientos que rec iben en
su conjunto el nombre de V ientos L ab erínticos. Entre ellos
se encuentra n tanto suaves brisas como tremendos vendava-
les, capaces de despedazar a una cr iatura. Incluso los seres
voladores más ca paces deben moverse por estas corrientes
con cuidado; volando con los vientos, no en su contra.

En algunos puntos de los Vientos Laberínticos se encuen-
tran reinos ocultos, alcanzables solo si se r ecorre una
secuencia de vientos muy concreta, por lo que están bien pr o-
tegidos frente a posibles invasores. Uno de estos reinos es
la mítica Aaqa, un dominio resplandeciente de chapiteles
argén teos y verdes jardines que se alzan sobre un fragmento
de tierra fértil. Los duques del Viento de Aaqa están entre-
gados a la ley y el bien. Mantienen una atenta vigil ia contra
las depredaciones del mal elemental y la intrusión del Caos
Elemental. Les sirven los aarakocra y una raza muy poco
conocida, los vaati.

La región del Plano del A ire que más cerca está de la Gran
Conflagración es conocida como los E strechos del Sir oco.
En ella, vientos secos y ardientes azotan constantemente las
masas de tierra, convirtiéndolas en t rozos de roca áridos
y estéri les. Las gárgolas y sus aliados del Plano de la Tie-
r ra se reúnen aquí para preparar sus incursiones sobr e el
reino de Aaqa.

Entre el Mar de Fuego (en el P lano del Fuego) y los Estr e-
chos del Siroco se yergue una inmensa tormenta de fuego
llamada la Gr an Conflagr ación. también conocida como el
Plano de la Ceniza. Los aullantes vientos del Plano del Aire
se mezclan con las tormentas de ascuas y lava del Plano del
Fuego, creando un frente tormentoso infinito: un muro de
fuego, humo y cenizas. L a masa de cenizas impide ver nada
a más de unas pocas docenas de pies y los batientes vientos
hacen que viajar sea difícil. Esporádicamente, las cenizas se
concentran, formando reinos flotantes en los que se refugian
descastados y forajidos.

En el extremo opuesto del plano, cerca del Yermo Helado
(el plano del hielo que hace de frontera con el Plano del
Agua), se encuentr a una r egión de vientos gélidos llamada la
Ext en sión del Mistral. Estas galernas empujan tormentas
de nieve hacia y desde el Yermo Helado, llegando a transpor-
tarlas hasta el propio corazón del plano. Los fragmentos de
tierra de esta extensión están cubiertos de nieve y hielo.

PLANO D EL AGUA

La natu raleza del a gua es fl uir, pero no como e l sopla r de l
viento o e l brincar de un a lla ma, sino fi rme e incesantemente.
Es e l ritmo de las mareas, el nécta r de la vida, las amargas
lágrimas del duelo y el bálsamo de la s impatía o la curación.
Con el tiempo s uficiente, el agua puede abrirse paso a través
de cualquier cosa que se interponga en su camino.

En el Plano del Agua, un sol cálido dibuja un arco a lo
la rgo del cie lo, como s i s urgiera y se s umergiera en las aguas
visibles en los límites del horizonte. No obsta nte, va rias
veces al día el cielo se llena de nubes que desca rgan diluvios,
nor ma lme nte acompañadas de espectacula res relámpagos.
pa ra volver a desvanecerse inmediatamente después. De
noche, un deslumbra nte des pliegue de estrellas y auroras
e nga la na e l fi r ma mento.

El Plano del Agua es un océa no infi nito. lla mado el Mar
de los Mundos del que asoman de vez en cua ndo atolones e
islas, q ue se levantan sobre descom unales a r recifes de cora l
que parecen s umergirse hasta alca nzar el infi nito. Las tor-
mentas que se desplazan sobre el ma r a veces crean portales
que permite n acceder de forma temporal al Pla no Materia l
y ar rastran navíos hasta el P lano del Agua . Así, sobre sus
aguas navegan los barcos que han sobrevivido a este pro-
ceso, s urca ndo el mar, pero habiendo perdido práctica mente
toda espe ra nza de volver al hogar.

El clima de este plano no tiene término med io: cuando
no rein a la calma, el mar está azotado por la tempestad. En
raras ocasiones, un temblo r en el fi r mamento pla nar produce
una ola solitaria, pe ro de enormes d imens iones, que se des-
plaza por e l plano engulle ndo islas e nteras y em pujando a los
ba rcos contra los arrecifes.

La vida florece en las regiones más cercanas a la super-
ficie del Ma r de los Mundos, que reciben el nombre de Mar
de la Luz debido a la luz sola r que ilumina estas zonas. Los
humanoides acuáticos cons truyen s us castillos y fo rtalezas
en los arrecifes de coral. De entre ellos, los marids son los
laxos adm inis trado res de esta región, pues se contenta o con
ver como las razas infe riores compiten por el territorio. El
emperado r, aunque solo en nombre, de los ma rids vive e n la
Ciudadela de la s Die z Mil Perlas , un opule nto palacio hecho
de colar y tachonado de perlas.

Las par tes más recónd itas de este plano, donde no a lcanza
la luz del sol, son conocidas como las Profundidades Oscu-
ras. En ellas habitan criaturas horripila ntes, y el tre mendo
fr ío y la abrumadora presión dest rozan casi in med iatame nte
a las criaturas acostumbradas a la s uperficie o al Ma r de
la Luz. Los kr akens y otros portentosos leviatanes son los
a mos de este reino.

Las pocas cr iaturas que respiran aire en este pla no pug-
nan ferozme nte por cualquier masa de tierra fir me sobre la
s uperficie del ma r. Pero, cua ndo no hay ninguna dis po nible,
flotas de ba lsas o ba rcos atados e ntre sí hacen las veces de
s ue lo. La mayoría de los nativos de este pla no nunca ha n lle-
gado a eme rge r a la s uperficie de l mar, po r lo que ignora n la
exis tencia de estos asentamie ntos.

Una de las pocas is las auténticas de este pla no es la Isla
del Pavo r. Es tá conectada con el P la no Material mediante
una tor menta que, pe riódicame nte, se abala nza sobre la isla.
Los viajeros que conocen las extra ñas mareas y corrie ntes
de este pla no puede n desplazarse libreme nte entre mundos,
pero las tempestades también hunden navíos del Plano Mate-
ria l y provoca n naufragios en las costas de esta isla.

La región del P lano del Agua más próxima al Panta no del
Olvido (en el P la no de la Tierra) so n los Llanos de Sal. E n
ellos el agua se es pesa, mezclá ndose con tier ra y lodo, con-
virtié ndose en un s ue lo cenagoso que acaba da ndo paso a l
gran pa nta no que se ha lla entre los planos.

En el otro extremo del plano se encuentra el Mar
de Hielo, que bordea el Yermo Helado. Estas aguas.
gélidas. están plagadas de icebergs y placas de hielo.
sobre las que habitan las criaturas amantes del frío
que igu almente pueden ver se en el Yermo Helado.
L os icebergs errantes pueden acabar transportando
a estos ser es a las zonas interiores del Plano del
Agua, desde donde amenazan a islas y barcos de
zonas más cá lidas.

El Yermo H el ado. también conocido como el Plano del
Hielo, es la frontera entre los Planos del Aire y del Agua; un
aparentemente infinito glaciar azotado por furiosas ventiscas
incansables. El Plano del Hielo está horadado por retorcidas
cavernas, en las que viven yetis, r emorhazs. dragones blan-
cos y otras criaturas del frío. Los habitantes de este plano
viven en una continua lucha por demostrar su fuer za y. de
este modo, obrevivir.

Sus peligro os monstruos y punza nte frío hacen del
Yermo Helado un lugar muy peligroso. por lo que la mayoría
de los viaj eros interplanares se mantienen en el aire. de a-
fiando a los potentes vientos y nieves torrenciales para evita~
poner el pie en el gran glaciar.

PLANO DEL FUEGO

El fuego representa la vitalidad. la pasión y el cambio.
En su faceta más oscura. como la de los ifrits de fuego,
causa una destrucción cruel y caprichosa. Sin embargo,
también puede reflej ar la luz de la inspiración, el ca lor
de la compasión y la llama del deseo.

En el céni t de los cielos dorados del Plano del Fuego
se encuentra un sol abrasador. que se expande y contrae
siguiendo un ciclo de 24 horas. Su color va desde un blanco
ardiente a mediodía hasta un rojo profundo a medianoche,
por lo que las horas más oscuras de este plano están teñidas
ele un tono cr epuscular. En su punto más álgido. este brillo
re ulta cegador. por lo que la mayoría de los negocios de la
Ciudad de Or opel, descrita más adelante, se llevan a cabo
durante las horas menos calurosas.

El clima en este plano está m arcado por vientos feroces
y cenizas espesas. Aunque el aire es respirable. las criatu-
ras que no son nativas del plano deben cubrir sus bocas y
ojo para evitar las ard ientes ascuas. L os ifrits recurren a su
magia para mantener a las tormentas de brasas alej adas de
la Ciudad de Oropel, pero. en el resto del plano el viento es.
como poco, tempestuoso, llegando a golpear con la fuer za de
un huracán durante las peores tormentas.

El calor en el Plano del Fuego es comparable al de un
desierto abr asador en el Plano Material, y repr esenta un
peligro sim ilar para los viajeros (consulta "Calor ex tr emo"
en el capítulo 5: " Entornos para aventuras"). Cuanto más
se interna uno en el plano. más difícil es encontrar agua.
Llegado a cierto punto, desaparecen por completo las
fuentes de este líquido, por lo que los viajeros debe-
rán llevar sus propios suministros o cr ear agua
mediante la magia.

El Plano del Fuego está dominado por el vasto
D esierto de Asc uas, una enorme extensión de brasas
negras y rescoldos cruzado por ríos de lava. En él, grupos iti-
nerantes de salamandras se pelean unos con otros, saquean
asentamientos de los azers y evitan a los ifrits. En algunos
puntos del desierto pueden verse ruinas ancestrales, los res-
tos de civilizaciones ya olvidadas.

El hogar de los azers es una gran cord illera de volcanes
llamada las Fuentes de la Cr eación. Estos picos rocosos se
extienden desde los límites del Plano de la Tierra, rodeando
el Desierto ele A scuas. hasta llegar al ardiente cora zón del
plano. La parte de estas cordilleras que pasa por la frontera
del plano también r ecibe el nombre de Plano del Magma.

g I'

Los gigantes de fuego y los dragones rojos se establecen
aquí, al igual que las criaturas de los dos planos vecinos.

L a lava fluye desde los volcanes hacia el plano del aire y se
acumula hasta formar un enor me mar conocido como el Mar
de Fuego, por el que navegan los ifrits y los azers, en monumen-
·tales bar cos de oropel. Islas de obsidiana y basalto sobresalen
de la masa de lava.y sobre ellas pueden encontrarse ruinas
antiguas y las guaridas de los dragones roj os más poderosos.
En la costa del Mar de Fuego se alza la Ciudad de Oropel.

LA CIUDAD DE OROPEL
La Ciudad de Oropel es, probablemente, la loca lización más
famosa de los Planos I nteriores, y está edi ficada a oril las del
Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas
espiras y mur os de metal reflejan su natura leza pomposa y
cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que tocio lo que se
encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por lla-
mas danzantes; una muestr a de la vibrante energía del lugar.

Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de
magia legendaria. Si algún obj eto mágico está a la venta, lo
más probable es que sea en la Ciudad de Oropel, aunque el
precio bien podría ir más allá del simple oro. Los ifrits gustan
ele intercambiar favores, sobre tocio si tienen la sartén por el
mango. Quizá el único lugar en qué adquirir la cura para esa
enfermedad o veneno mágicos sean los bazar es de la ciudad.

El cor azón de la urbe es el Palacio de Carbón. desde el
que el déspota sultán de los ifrits gobierna con autoridad
suprema, rodeado por los nobles ifrits y una caterva de escla-
vos, guardias y aduladores.

PLANO DE LA TIERRA

La tierra simboliza estabil idad. rigidez. determinac ión y tra-
dición. Este plano está situado en oposic ión al Plano del Aire
en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elemen-
tales, pues refleja lo contrar io a prácticamente todo lo que el
aire representa.

El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre
ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La
mayoría de los visitantes de este plano llegan a través ele las
cuevas y cavernas que recorren el interior de las mon tañas.

En la m ás grande de ellas, conocida como la Gran Caverna
Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos.
la Ciudad de lasjoyas. Estos genios se enorgullecen enor-
memente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo
largo y ancho del plano, en busca ele nuevas vetas de miner a-
les y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuerzos.
todos y cada uno ele los edificios y obj etos significativos de
la urbe están hechos de gemas y metales. Un ejemplo son
los delicados minaretes incrustados de joyas que coronan la
mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por
un poder oso conjuro, que aler ta a la totalidad de los daos que
habita n en ella en el instante en que alguien trata de robar ni
siqu ier a una piedr a. El robo está penado con la muer te. Es
más, este castigo se extiende a los familiares del ladrón.

Las montañas más cercanas a las Fuentes de la Creación
(en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hor-
nos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas
apesta a azufre. L os daos han construido inmensas forjas y
fu ndiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los
metales preciosos.

Los PLANOS

LEMENTALES

• La región que hace de frontera entre los Planos del Agua PLANOS EXTERIORES
y de la Tie rra es un hórrido pa ntano e n e l que á rboles retor-
cidos y e nredaderas cubie rtas de espina s urgen de una Serpentinas de gases nocivos manchaban la bóveda carmesí como

fa ngosa capa de li mo. Mu ltitud de lagos de agua esta ncada, si de nubes sucias se tratara. Se retorcían hasta adoptar unaforma

llenos de matorrales y de monstruosos enja mbres de mos- similar a la de ojosgigantes que bajaban la vista, pero desaparecían
quitos, está n desperdigados por esta región, conocida como justo antes de poderfijar la vista, volviendo aformarse de nuevo, una
el Pantano del Olvido o el P la no del Cieno. Los escasos y otra vez. Bajo el brillo del color del rubíyacía una oscura tierra de
asenta mientos que en ella se encuentra n no s on más que pesadilla. de rocas desnudasy canales por los que discurrían chispas
estructuras de made ra suspendida s por encima del fa ngo. y llamas. Sobre su superficie se podían entrever seres que reptabany
La mayoría están construidas sobre plata formas tend idas se agitaban bajo el amparo de las sombras. Las montañas arañaban
entre los á rboles, aunque algu nas pocas se apoyan en esta-

cas a ncladas profundame nte en el barro. Pe ro, por mucho el cielo carmesí. La Tierra de los Dientes. como la había llamado

que se descienda, no se hallará tierra sólida bajo la cenagosa Azuth una vez. sondeando las imposiblemente astilladas piedr as. Se

s uperficie del pa nta no, por lo que las casas construidas sobre encontraba ante los Terrenos de la Bienvenida, el reino de horror que

estacas acaba n hundiéndose irre mediablemente. había tomado las vidas de incontables mortales. SobrevolabaAverno,

Se dice que cua lquier obje to que se lance al Panta no del la capa mós superior de los Nueve Infiernos.
Olvido no podrá volver a ser encontrado hasta pasado al
me nos un siglo. De vez en cua ndo, a lgún a lma desesperada - Ed Greenwood, Elminster in Hell.
decide a r rojar un a rtefacto de pode r e n este luga r, eliminá n-
dolo del multiverso dura nte un tiempo. La promesa del poder Así como los P lanos Interiores son la materia y la energía
mágico de estos objetos atrae a ave ntureros a l pa ntano, que puras de las que está hecho el multiverso, los P la nos Exterio-
se enfrentan a los monstruosos insectos y las sagas que res le proporcionan d irección, pensamiento y propósito. De
mo ra n en él con tal de ha lla rlos. hecho, muchos eruditos se refieren a los P lanos Exteriores
con los no mbres de planos divinos, pla nos espiritua les o pla-
La región de es te plano más próxima a l Pantano del Olvido nos de los dioses, pues s u as pecto más conocido es que son
se conoce como las Colinas de Barro. Los movimie ntos de los hogares de las deidades.
tierra constantes desgastan las lade ras de estas elevaciones,
envia ndo ava lanchas de tierra y piedra sobre el pantano s in Cua ndo se trata cua lquier tema relacio nado con los dioses,
fondo. El Plano de la Tierra pa rece estar rege nerándose con- es necesa rio recurrir a términos metafóricos. Así, los hoga-
tinua mente, crea ndo nuevos cerros mientras los viejos se res de las divinidades no son "lugares" e n sentido literal, s ino
que se usa esta palabra para dar a entender que los P lanos

erosionan has ta desaparecer.

CAPÍTULO '2: CREAR UN MULTTVERSO 57

~

Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. A l igual que CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
con los Planos Elementales, uno puede imagi narse la parte
perceptible de los Planos Exteriores como una especie de L a mayoría de los Planos Exteriores poseen varios entornos
frontera, mientras que las r egiones espirituales más amplias o reinos. Estos últimos suelen ser imaginados y representa-
son imposibles de procesar por los sentidos. dos como una pila de partes relacionadas del mismo p lano,
por lo que los viajeros suelen pensa r en ellas como capas.
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue- Así, Monte Celestia se parece a una tar ta de siete pisos, los
den engañar. A l principio, muchos P lanos Exteriores pueden Nueve Infiernos tienen (como su nombre indica) nueve nive-
parecer acogedores y íami l iares para los nativos del Plano les y el Abism o posee un número de capas casi infinito.
Material. No obstante, el terreno puede cambiar si a las pode-
rosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los La mayoría de portales que provienen del exterior solo
deseos de las portentosas voluntades que moran en estos permiten acceder a Ja primera capa de un plano que posea
planos pueden rehacerlos por completo. A efectos prácti- va rias. Esta capa suele representarse como la más alta o la
cos. pued en borrar y reescribir la existencia para que esta se m ás baj a, en función del plano. Com o es el pu nto de llegada
ajuste mejor a sus necesidades. de la mayoría de visitantes, hace las funciones de ciudad-por-
tal de su plano.
L a distancia es un concepto que carece de sentido en Jos
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos VIAJAR POR LOS PLANOS EXTERIORES
a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo
que parece ser el infinito. Para los aventureros sería posible Viajar de un Plano Exterior a otro no se diferencia mucho del
hacer una visita guiada a los Nueve I nfiernos. desde la pri- proceso necesario para alcanza r uno de ellos. L os persona-
mera capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando j es pueden usar el conjuro proyección astral para trasladarse
los poder es de los I nfiernos Jo desearan. Pero también al Plano Astral y, una vez allí, buscar un estanque de color
podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a que lleve al destino deseado. lgualem ente, pueden emplear
cabo un agotador viaje a través de una única capa. desplazamiento entre planos para alcanza r el plano al que
quieren llegar de forma más directa. Con todo, la mayor
El grupo estándar de P lanos Exteriores son dieciséis pla- parte de las veces recurrirán a portales, que pueden en lazar
nos que se corresponden con los ocho alineamientos (si n los planos origen y destino directamente. o acudirá a Sigi l. la
contar la neutr alidad, que está r epresentada por las T ierras Ciudad de las Puertas, que contiene portales a to cios los pla-
Exteriores, como se describe en la sección "Otros planos") y nos que existen.
los diferentes matices en tre ellos.
Dos accidentes geográficos conectan varios Planos Exte-
Los PLANOS E XTERI ORES Alineamiento riores ent re sí: el río Estigio y la Escalera Infinita. Aunque
LB quizá en tu campaña también existan otras rutas interpla-
Plano Exterior NB, LB nares, como un Á rbol del Mundo cuyas raíces toquen los
NB Planos Inferiores y posea ramas que lleguen hasta Jos Pla-
Monte Celestia, los Siete Cielos de NB, CB nos Superiores. O puede que en tu cosmología se pueda
Bitopía, los Paraísos Gemelos de viajar de un plano a otro simplemente andando.
Elíseo, los Campos Benditos de CB
Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza CN,CB EL RÍO ESTIGIO
Salvaje de CN Este río burbujea con la grasa, los horr ibles r estos flotan-
Arbórea, la Floresta Olímpica de CN,CM tes y Jos putrefactos despojos de las batallas que se lucharon
Ysgard , los Dominios Heroicos de en sus orillas. Cualquier criatura que no sea un infernal y
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CM pruebe o toque esta agua se verá afectada por el conjuro rom-
Pandemónium, las Profundidades Azotadas NM,CM per la mente. L a CD de la t irada de salvación de Inteligencia
por el Viento de NM para resistir el efecto es 15.
El Abismo, las Infinitas Capas de NM, LM
Carceri, las Profundidades Tártaras de LM El río Estigio discurre a t ravés de las capas superiores de
Hades, el Yermo Gris de LN , LM Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna. Hades. Carceri,
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de LN el Abism o y Pandemónium. Los tributarios del Estigio ser-
Los Nueve Infiernos de Baator LN, LB pentean hasta llegar a capas inferiores de estos planos. Por
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de ejemplo, un afluente serpentea a través de todas y cada una
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de de las capas de los Nueve Infiernos, per mitiendo el paso de
Arcadia, los Reinos Pacíficos de una a la siguiente.

Los planos con la esencia de la bondad en su natura leza Sobre las aguas del Estigio flotan siniestros transborda-
reciben el nombre de P lanos Superiores, mientras que los dores, tr ipulados por navegantes expertos en sortear las
impredecibles corrientes y r emolinos del río. Si se les paga el
que poseen la de la m aldad son conocidos como P lan os Infe- precio adecuado, estos navegantes están dispuestos a llevar
pasaj eros de un plano a otro. A lgunos son infernales, mientras
rior es. El alineamiento de un plano es su esencia, por lo que que otros son las almas de los difuntos del P lano Material.
u n personaje cuyo alineamiento no coi ncida con el del plano
exp erimentar á una profunda sensación discordante mientras LA ESCALERA INFINITA
se encuentre en él. De este m odo, cuando una criatura buena La Esca lera I nfinita es una escalera espiral extradimen-
visi ta Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando sion al que conecta los p lanos. La entrada a ella suele
es una criatura m alvada quien lo hace, se percibe fuera de mostrarse como una puerta normal y corriente. Tras este
lugar e incómoda. portal se encuentra un pequeño rellano con unas esca-
leras igualmente anodinas, que ascienden y descienden.
Los Planos Superiores son el hogar de las criaturas celes- La E sca lera 1nfinita cambi a de apariencia al ir subiendo y
tiales, como los ángeles, couatls o pegasos. Por su parte, los baj ando, pasando de ser simples peldaños de madera o p ie-
Planos Inferior es son la tierra de los in fernales: demonios. dia- dra a complejos revoltijos de escalones que cuelgan de un
blos. y ugoloths y su ralea. En los planos ent re ambos extr emos espacio radia nte, en el que es imposible dar dos pasos sin
habita una enorme variedad de seres únicos: los m odrons, una
raza de autómatas, vive en Mechanus, mientras que las aberra-
ciones conocidas como slaad s medran en Limbo.

CAPÍTULO 2: CRF.AR UN MULTIVERSO

ca mbi ar de orientación gr avitacional. Se dice que es posi- incomprensibles, tan elevadas que la vista prácticamente no
ble hallar lo que el cor azón anhela dentro de la Escalera es capaz de alcanzarlas. Posee siete altiplanos que marcan
I nfinita, aunque es necesario un buscar d iligentemente en sus siete capas celestiales. Este plano es el modelo dejusti·
cada r ellano. cia y orden, de gracia celestial y misericordia infinita, donde
los ángeles y los ca mpeones del bien ej ercen de protector es
L as puertas que llevan a la Escalera Infinita suelen estar contra las incursiones del mal. Es uno de los pocos lugar es
apartadas, en lugares polvorientos y práctica mente olvidados en los planos en los que los vi aj eros pueden baj ar la guar-
que nadie frecuenta o presta atención. Puede haber va rios dia. Sus habitantes se esfuer za n constantemente, tratando
accesos a la Escalera Infinita en el mismo plano, aunque no de encarnar la justicia tanto como sea posible. Incontables
suelen ser de dominio público. y a veces están vigilados por criaturas intentan alcanza r el pico más alto y sublime de
devas. esfinges, y ugoloths u otros monstruos poder osos. la montaña, pero está reservado a las almas más puras. El
mero hecho de posar la vista en dicha cumbre es capaz de
REGLAS OPCIONALES sobrecoger incluso a los viaj eros más hastiados.

Cada uno de los Planos Exterior es tiene sus pr opias carac· REGLA OPCIONAL: BENEVOLENCIA BENDITA
te rísticas peculiar es. que provocan que viajar por él sea Así como las criaturas malvadas experimentan una fuerte
una experiencia única. La influencia de un plano puede disonancia aquí, las bondadosas son bendecidas por la
afectar a sus visitantes de varias formas, obligándolos a benevolencia que permea este plano. L as criaturas de ali·
asum ir r asgos de per sonalidad o defectos que r efl ej en el neamiento bueno r eciben los beneficios de un conjuro de
temper amento del plano o, incluso, llegando a modificar de bendición mientras permanezcan en el plano. Además, fina·
forma leve su alineamiento par a que este se ajuste mej or !izar un descanso largo aquí concede a las criaturas buenas
al de los nativos del plano. La descri pción de cada uno con· un beneficio equivalente al conjuro restablecimiento menor.
tiene una o más r eglas opcionales que puedes utilizar para
h acer que las experiencias de los aventureros en el plano BITOPÍA
sean memor ables.
L as dos capas de los Par aísos Gemelos de Bitopía son simi-
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSÍQUICA lar es, aunque opuestas: una es un paisaj e domesticado y
Cada uno de los Planos Exteriores emana una disonan- pastoral, mientras que la otra es una tierra salvaj e e indó·
cia psíquica que afecta a los visitantes de un alineamiento mita. Ambas reflej an la bondad del plano y su aceptación de
incompatible (criaturas buenas en los Planos Inferior es y la ley y el orden cu ando estos son necesar ios. Bitopía es el
malas en los Planos Superiores) si pasan demasiado tiempo cielo del trabajo productivo, la satisfacción de una labor bien
en el plano. Puedes reflejar esta disonancia mediante la hecha. L a bondad que fluye a través de este lugar crea sen·
siguiente regla opcional: Al final de cada descanso largo en saciones de buena voluntad y felicidad en las criaturas que
un plano incompatible. el visitante deber á r ealizar una ti rada habitan aquí.
de salvación de Constitución CD 10. S i falla, recibirá un nivel
de ca nsancio. La incompatibilidad entre alineamientos lega- REGLA OPCIONAL:
les y caóticos no presenta los mismos problemas, por lo que BUENA VOLUNTAD PENETRANTE
tanto Mechanus como Limbo carecen de esta característica. Al final de cada descanso largo real izado en este plano, todo
visitante que no sea legal bueno ni neutral bueno deber á rea·
MONTE CELESTIA !iza r una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla,

L a singular montaña sagrada conocida como Monte Celes· CAPITULO 2 CREAR U:-1 MULTl\'ERSO
tia se alza desde el brillante Mar Argénteo hasta altitudes

59

s u alineamiento ca mbiará a legal bueno o neutral bueno, el salvajis mo de la natura leza. pero ta mbién da voz al an ima l
que se aproxime más a su alineamiento actua l. Este cambio que se oculta en todos los seres vivos.
se vuelve permanente s i la criatura no aba ndona el plano en
ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la nor- REGLA OPCIONAL: PARAÍSO DEL CAZADOR
malidad tras pasa r un día en un plano que no sea Bitopía. Los visitantes de las Tierras de las Bestias descubren que
La nzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devol- su habilidad para la caza y el rastreo se ve su mamente
verá a la criatura su a lineamiento original. mejorada, por lo que los personajes tendrá n ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabidu ría (Super-
ELÍSEO vivencia) y Sabiduría (Trato con Animales) mientras
se hallen aquí.
Elíseo es e l hogar de criaturas de amabilidad y compasión sin
lím ites, un refugio para los viajeros interpla nares que busquen REGLA OPCIONAL:
dónde cobijarse. Los bucólicos parajes de este plano refulgen, TRANSFORMACIÓN EN BESTIA
llenos de belleza y vida en s u máximo esplendor. La tranqu i- Cada vez que un visitante mate a una bestia nativa de este
lidad se cuela entre los huesos y las a lmas de los que entran plano deberá s uperar una ti rada de salvación de Carisma
aquí. Es el cielo del descanso bien merecido, un lugar en el CD 10 o se t ra nsfor mará (como con el conjuro polimorfar) en
que las lágrimas de felicidad brillan en más de una mejilla. e l tipo de bestia que fue asesinada. Mientras se encuentre en
esta forma, la criatura mantendrá su inteli gencia y su capa-
REGLA OPCIONAL: FELICIDAD ABRUMADORA cidad para hablar. La criatura polimorfada puede repetir la
Los vis itantes que pasen cualquier periodo de tiempo en tirada de salvación al final de cada uno de s us descansos lar-
este plano se arriesgan a quedar atrapados por abrumadoras gos. Si la supera, volverá a asumir s u auténtica forma. Pero,
sensaciones de alegría y felicidad. Al final de cada descanso si falla tres tiradas de salvación, la transformación no podrá
la rgo hecho en este plano, los visitantes deberán real iza r una deshacerse más que mediante un conjuro de levantar maldi-
tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la fallan, las cria- ción o un efecto mágico similar.
turas serán incapaces de abandonar el plano antes de llevar
a cabo otro descanso la rgo. S i una criatura falla tres tiradas ARBÓREA
de salvación, se negará a marcharse voluntariamente de este
plano y, s i se le obliga a hacerlo, hará todo lo que esté en s u Más grande que la propia vida, Arbórea es un luga r de án i-
mano para volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal libra mos violentos y afectos profundos, de caprichos respaldados
a la criatura de este efecto. por e l acero y pasiones que arden con fuerza hasta que se
consumen. S us habitantes, de buen talante, está n entrega-
LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS dos a luchar contra el mal, pero tienden a perder el control
de sus imprudentes emociones, trayendo consecuencias
Las T ierras de las Bestias es un plano de naturaleza desa- devastadoras . En Arbórea, la furia es tan común y respe-
tada, de bosques repletos de manglares cubiertos de musgo tada como la a legría. En este pla no, las montañas y los
o pinos cargados de nieve, de espesas junglas cuyas ramas bosq ues son de dimensiones y belleza extraordinarias. Cada
está n tan próximas que no dejan pasar la luz, de vastas lla- claro y arroyo está habitado por espíritus de la natura leza
nuras en las que campos de cereales o Aores se agitan que no toleran desaire a lguno. Por ello, los viajeros deben
vivazmente con e l viento. Este pla no encarna la belleza y andarse con cuidado.

60 CAPITULO 2: CREAR UN .\1ULT!VERSO

Arbórea es el hogar de muchos el fos y deidades él ficas. LIMBO
Los elfos que han nacido aquí poseen el tipo "celestial" y un
corazón salvaje, dispuesto a combatir el mal en un latido. Limbo es un plano de caos puro, una sopa agitada de mate-
No obstante, por lo demás, parecen y se comportan como ria y energía incapaces de asumir una forma fija. La piedra
el fos normales. se deshace en agua. que se congela en metal, para luego
transformarse en diamante. que arde en un humo que se
REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO coagula en nieve. Y así una y otra vez en un proceso de cam-
Lleva la cuenta del número de días que cada visitante pasa en bio eterno e impredecible. Los fragmentos de paisajes más
Arbórea. Cuando se marche, deberá realizar una tirada de sal- normales, como trozos de bosques o prader as. castillos en
ruinas e i ncluso arroyos burbujeantes, van a la deriva a tra-
vación de Carisma contra una CD de 5 + 1 por cada día que vés de este desorden. La totalidad del plano es una algarada
de pesadilla.
haya per manecido en este plano. Si la falla, la criatura se verá
poseída por el anhelo de volver a Arbórea. Mientras persista Limbo no posee gravedad alguna, por lo que las criatu-
este efecto, sufrirá desventaj a en sus pruebas de ca racte- r as que lo visi tan flotan. No obstante, pueden mover se hasta
rística. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada su velocidad caminando en cualquier dirección con tan solo
descanso largo, librándose del efecto si tiene éxito. Un conjuro pensar en hacerlo.
de disipare/ bien y el mal elimina este efecto de la criatura.
Este plano se adapta a la vol untad de las criaturas que lo
YSGARD habitan. L as mentes más disciplinadas y poderosas pueden
crear islas enter as de su propia invención, llegando incluso a
Ysgard es un agreste reino de montañas elevadas. fiordos mantener estos lugares durante años. Sin embargo. las cria-
profundos y campos de batalla azotados por el viento, con turas más simples. como los peces. dispondrían de poco más
veranos largos y ardientes e implacables i nviernos extre- de un minuto antes de que la masa de agua que las rodea
madamente fríos. Sus continentes flotan sobre océanos de se congelara. desvaneciera o transformara en cristal. Los
roca volcánica. bajo los cuales se esconden cavernas heladas slaads viven aquí. nadando en medio del caos, pero sin crear
tan enorme que pueden albergar r einos enteros de gigan- nada, m ientras que los monjes githzerais construyen monas-
tes, humanos, enanos, gnomos y otros seres. Los héroes terios enteros con el mero poder de su mente.
llegan a Ysgard para poner a prueba su valía cont ra el pro-
pio plano, pero también frente a gigantes, dragones y otras REGLA OPCIONAL: EL PODER DE LA MENTE
criaturas ter ribles que rugen a lo largo y ancho de sus vas-
tos territorios. Una criatura en Limbo puede utili za r una acción y realizar
una prueba de I nteligencia par a mover mentalmente un objeto
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL que esté en el interior del plano, a 30 pies y pueda ver. La CD
Ysga rd es el hogar de los héroes caídos que guerrean eter- depende del tamaño del objeto: CD 5 para uno Diminuto,
namente en campos de batalla llenos de gloria. Cualquier CD 10 para uno Pequeño, CD 15 para uno Mediano, CD 20 para
criatura (sa lvo autómatas y muertos vivientes) que muera uno Grande y CD 25 para uno Enorme o más grande. Si la cria-
a manos de un ataque o conjuro mientras se encuentre en tura tiene éxito, podrá desplazar el obj eto hasta 5 pies más 1 pie
Ysgard volverá a la vida al amanecer del día siguiente. La adicional por cada punto por el que haya superado la CD.
criatura recuperará todos sus puntos de golpe y cualquier
estado o afl icción que sufriera antes de morir desaparecerá. Una criatura también puede usar una acción y realizar una
prueba de inteligencia para alterar un objeto no mágico que
no lleve o vista nadie. Se aplican las m ismas reglas que antes
para la distancia y la CD depende, de nuevo, del tamaño del
obj eto: CD 10 para uno Diminuto, CD 15 para uno Pequeño,

CD 20 para uno Mediano y CD 25 para uno Grande o mayor. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal devolverá a la
S i tiene éxito, la criatura tra ns formará e l objeto en otra criatura s u a lineamiento origi nal.
forma no viva de l mismo ta ma ño. Podría. por ejemplo, con-
ver tir un pedrusco e n una esfera de fuego. CORRUPCIÓN ABISAL

Por último, una criatura puede emplear una acció n y rea- dl O Resultado
lizar una prueba de Tnteligencia para estabilizar un área
esférica centrada e n e lla. La CD de pende del radio de la 1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente: "La
esfera. La CD base es de 5, para una esfera de 10 pies de única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme
radio, pero por cada 10 pies de radio ad icionales la CD de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
aumentará en 5. S i tiene éxito, la criatura evita rá que el á rea
sea alterada por e l plano durante 24 horas o hasta que la 5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto
criatura vuelva a utilizar esta capacidad. siguiente: "Disfruto matando por el pu ro placer de
matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
PANDEMÓNIUM
8- 9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto
Pandemónium es un plano de locura . una descomunal masa siguiente: "Estoy destinado a gobernar el Abismo y
de roca plagada de túne les horadados por vientos aullantes. mis compañeros son herramientas para este fin".
Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que ca rece por completo
de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquier 1O Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por
llama des protegida que no sea mágica, como es el caso de una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante
las antorchas y las hogue ras. Tambié n hace imposible comu- un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico
nicarse si no se grita e, incluso, en este ca so solo hasta una similar. Siempre que el personaje pose ído saque un
dis tancia de 10 pies. Todas las criaturas tie ne n desventaja en 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o
las pruebas de característica que dependan de l oído. tirada de salvación, el demonio tomará el control del
personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de
La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar
expulsadas aquí y sin espera nza alguna de escapar. Muchas de una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera,
ellas han enloquecido por los incesantes vientos o se han visto el personaje recuperará el control de su propio ser
obligadas a refugiarse en lugares en los que estos amainan lige- hasta que vuelva a sacar un 1.
ramente, donde suenan los aullidos de tormento en la lejanía.
CAPAS IMPORTANTES
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECEDORES
Los vis ita ntes deberá n rea lizar una tirada de salvación de Las capas de l Abismo están defin idas por los señores demo-
Sabiduría CD 10 tras cada hora que pasen entre los vientos níacos que las gobie rna n, como ilus tran los siguie ntes
aulla ntes. S i fallan, recibirán un nivel de cansancio. S i una ejemplos. Puedes obtener más informació n sobre estos infer-
criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano na les en el Mons ter Manual.
no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura
indefinida determ inada a l azar, ta l y como se explica e n el Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon en el
capítulo 8: "Dirigir el juego". Finalizar un descanso largo Abis mo es una vasta tierra llena ele salvajis mo y locura cono-
no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo si cida como las Fauces Abiertas. En ella incluso los demonios
esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos poderosos pueden e nloquecer de terror. Como re flejo de la
enloquecedores. doble naturaleza de De mogorgon, las Fauces Abiertas están
compuestas de un inmenso continente primordial cubierto
EL ABISMO de densas junglas y rodeado por sala res y océanos que pare-
cen exte nde rse hasta el infinito. El Príncipe de los De monios
El Abis mo encarna todo lo que es perverso, repelente y caó- gobierna esta capa desde sus torres serpentinas, que emer-
tico. Sus virtua lmente infinitas capas descienden en espiral ge n de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada
hasta tomar formas todavía más a bominables. por una enorme calavera de afilados colmillos. Las espiras
cons tituyen la fortaleza del Abismo, en la que pocas criaturas
Cada capa del Abis mo hace gala de un entorno propio, a pueden internarse s in descender a la locura.
cuá l más horrible . Aunque no hay dos capas iguales, todas
ellas son crueles e inhós pitas. Ade más, cada una de ellas Tánatos. S i Orcus se saliera con la suya, todos los planos
refleja la naturaleza e ntrópica del Abismo. De hecho, la se parece rían a l reino muerto de Tánatos y todas las cria-
mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece turas se converti rían en m uertos vivientes bajo su control.
estar corroído, derrumbado o e n decadencia. Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas
desoladas, brezales estéri les, ciudades e n ruinas y bos-
REGLA OPCIONAL: CORRUPCIÓN ABISAL ques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas,
ma usoleos, lápidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una mul-
Cualquier vis itante no malvado que fina lice un descanso titud de mue rtos vivientes ca mpa a sus a nchas, escapando
la rgo en el Abismo deberá rea lizar una tirada de salvación de de s us tumbas y criptas para desgarrar a cua lquier cria-
Carisma CD 10. S i la falla , la cri atura será corrompida. Con- tura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus
s ulta la tabla "corrupción abisal" para dete rminar qué efectos gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nom-
tiene esta corrupción. Puedes sustituir a lgunos de estos efec- bre de Everlost, hecho de obs idia na y hueso. Edificado sobre
tos por otros de tu propia cosecha. un erial lla mado Final del Olvido, está rodeado de tumbas
y fosas comunes, excavadas e n las laderas de unos valles
Tras fina lizar un descanso cor to, la criatura corrupta estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.
puede rea li za r una tirada de salvación de Caris ma CD 15.
S i tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción ter- La Telaraña Demoniaca. La capa de Lolth es una
mina rá . Un conjuro de dis ipar el bien y el mal o cualquier inmensa red de gruesa s tela rañas mágicas que crean una
efecto mágico que elimine una ma ldición ta mbién acaba rá miríada de pasadizos y salas simila res a capullos. A lo largo
con el e fecto. y ancho de esta telaraña cuelgan ed ificios, estructuras, bar-
cos y otros objetos, como si estuvieran atrapados en la
S i la criatura corrupta no abando na el plano en trampa de una araña. La naturaleza de la te la raña de Lolth
ld4 + 2 días, s u alineamiento cambia rá a caótico ma lvado. crea po rta les a l azar en varios puntos del plano, roba ndo
estos objetos y construcciones de semipla nos o mundos del
Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la

CAPiTULO 2: CREAR UN MLILTIVERSO

Reina Araña. Los siervos de Lolth tambié n construyen maz- que aparecía antes en este capítulo puede servir para repre-
morras en este e ntramado, para así cazar a los enemigos sentar este efecto sobre los visitantes.
jurados de s u señora, atrapándolos e n zigzagueantes corre-
dores de pied ras unidas usando tela de araña. REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIÓN VIL
Al fina l de cada descanso largo realizado en este pla no,
Muy por debajo de estas mazmorras se e ncuentran los todo visitante debe realizar una tirada de salvació n de Sabi-
pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña duría CD 10. Si la falla, recibirá un nivel de cansancio, del
Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth q ue no podrá librarse mientras permanezca en el Hades.
se halla rodeada de s us doncellas, yochlol creadas con el único Si una criatura llega a tener seis niveles de cansa ncio e n
fin de atenderla, superiores en rango a demonios más podero- este plano no morirá. En lugar de eso, se transformará
sos mie ntras permanezcan e n los dominios de la Reina Araña. permanentemente en una larva, mome nto en e l que todos
los niveles de ca nsa ncio que a fligieran a la criatura se
El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en e l Abismo es desvanecerán.
una mazmorra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio
zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso bati- La larva es un infernal miserable que ma ntiene los ras-
burr illo de pasadizos tor tuosos y una miríada de salones, y gos faciales de s u forma anterior, pero posee el cuerpo de un
está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida
un exasperante caos de escaleras y túneles s umergidos que previa y su perfil es el que aparece a continuación.
conducen a l interior de la forta leza.
Hades está plagado de la rvas, que se arrastran por su
El R eino Triple. El Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna s uperficie. Las sagas de la noche, licbes y rakshasas las cose-
sobre el reino de Azzagrat, que se extie nde por tres capas. chan para utilizarlas e n s us infames rituales, mientras que
del Abismo. El asiento de s u poder es el fantás tico P a lacio otros infernales se a limenta n de ellas.
Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados
y pa lacetes del placer atraen a visitantes de todo el mu lti- LARVA
verso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o
deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios Clase de Armadura: 9
de Azzagrat muestran una fachada de civis mo y cortesía. Puntos de golpe: 9 (2d8)
Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peli- Velocidad: 20 pies
gros como cualquier otra parte del Abismo y los vis itantes
inte rplanares pueden desaparecer sin dejar rastro en sus FUE DES CON INT SAB CAR
labe rínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tie- 9 (- 1) 9 (-1) 10 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 2 (-4)
nen serpientes por ramas.
Sentidos: Percepción pasiva 10
VaJJes de Ja Muerte. Yeenoghu gobierna sobre una capa Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pe ro no
de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella,
las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las puede hablar
plantas, que se ven obligadas a bañar sus ra íces en sangre, Desafío: O (10 PX)
son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus
dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan A CCIO NES
a sacia r su hambre. Pa ra ello, capturan criaturas del Plano
Material y las libe ran e n e l reino del Señor de los Gnolls. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de dano
CARCERI perforante.

Carceri, el modelo de las demás prisiones de la ex istencia, GEHENNA
es un plano de desolación y desesperanza. S us seis capas
contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos Gehenna es una tierra de codicia y s uspicacia. Es la cuna de
barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos géli- los yugoloths, que moran e n gran número aquí. Un g ra n vol-
dos y hielo negro. Todos estos lugares conforma n un entorno cán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde
miserable en el que los traidores y cambiacapas deben masas de tierra de o rigen volcánico se desplazan po r el aire,
cumplir condena. chocando entre s í y contra los enormes volcanes.

REGLA OPCI ONAL: PLANO PRISIÓN Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea
difícil y peligroso. El s uelo tiene una inclinación de, como
Nadie puede salir de Carceri con faci lidad. Cua lquier inte nto mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más,
de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables:
s iendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero tam-
accesos que se abren hacia este pla no solo funcionan en un bié n hay otros pe ligros, como fisuras volcánicas q ue expulsan
sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero gases nocivos o llamas abrasadoras.
están bien escond idas y protegidas por trampas y mons-
truos letales. En Gehenna no hay espacio para la misericord ia o la com-
pasión. Los inferna les que viven aqu í se cuentan entre lo más
H A DES codiciosos y egoístas de todo el mu ltiverso.

Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadum- REGLA OPCIONAL: OBSTÁCULO CRUEL
bres; lugares sin alegría, espera nza o pasión a lguna. Hades La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para
es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, e l destino los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un
de muchas almas que no son recla madas por los dioses de visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto
los Planos S uperiores ni los regentes infernales de los Pla-
nos Inferiores. Estos espíritus se transforma n en larvas y
pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna,
estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta
pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes
pueden soportar. La regla "desesperación del S hadowfell"

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTTVERSO

beneficioso. i ncluyendo aquellos que recuperan puntos de bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas,
golpe o eliminan estados, deber á reali zar antes una t irada han sido arruinadas por el fuego. Sus oj os arden con una luz
de salvación de Carism a CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le
espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada. devuelvan la mirada estallen en llamas.

Los NUEVE INFIERNOS Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve I nfiernos, es un
laberinto de cañones esculpidos entre impresionantes mon-
Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de tañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de
los viaj eros, la codicia de los buscadores de tesor os y la furia hierro se extienden por los cañones, retor ciéndose. Son vigi-
combativa de todas las criatu ras mortales. Este plano es la ladas por las guarniciones de las forta lezas de hierro, que
encarnación definitiva de la ley y la maldad. el epítome de la observan desde lo alto de afilados pin áculos.
crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve l nfiernos
se ven for zados a obedecer las leyes que dictan sus superio- La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater.
res, pero se r ebelan contra aquellos de su misma casta. La Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente her-
mayoría serán capaces de i ntentar ej ecutar cu alquier maqui- moso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en
nación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de
per sonal. En el punto más alto de la j erarquía se encuentr a un humano. Su trono carmesí descansa en el corazón de la Ciu-
Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien dad de Hier ro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande
le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí
plano. Así lo dicta la ley de los N ueve Infiernos. a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche,
rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se
R EGLA OPCIONAL: MALDAD PENETRANTE cobra una parte de todos estos acuer dos mediante unas
El mal está siempre presente en los Nueve I nfiernos. por lo cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
que los que los visita n sienten su influencia. A l final de cada su capa de los Nueve Infiernos.
descanso largo realizado en este plano, todo visitan te que no
sea malvado deber á r ealizar una ti rada de salvación de Sabi- Dispater es uno de los vasallos más leales y capaces de
duría CD 10. Si la falla, su alineamiento ca mbiará a legal Asmodeo, pues pocos seres del mul tiver so pueden superarle
malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la criatura en astucia. Está aún más obsesionado que la mayoría de los
no abandona el plano en ld4 días. De lo contrario. su ali- diablos con cer rar tratos con mortales que quieran ofrecer
neamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un sus almas, y su s emisarios trabaj an incansablemente para
plano que no sean los Nueve Infiernos. Lan zar un conjuro de fomentar sus propósitos malignos en el Plano Material.
disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su ali-
neamiento original. Minauros. L a tercer a capa de los Nueve I nfiernos es una
ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipi ta desde sus
LAS NUEVE CAPAS cielos ocres, espesas capas de suciedad cubren su pu tre-
L os Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas. facta superficie y los pozos ocultos bajo el barro aguardan
L as ocho primeras están gobernadas por archidiablos que la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades
solo r esponden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la ciclópeas de piedras intrincadamente ornamentadas se alzan
novena capa. Para alca nzar la capa más profunda de los desde el lodazal, destacando entr e ellas la gran urbe de Min-
Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están auros, de la que toma el nombre esta capa.
sobr e ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es
a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profun- L os pegajosos muros de esta ciudad se yer guen cientos
damente hacia cada una de las siguientes capas. Ta n solo los de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones
aventureros más valientes son capaces de aguantar el tor- de Mammón. El archiduque de Minauros toma la forma de
mento y el horror de tal viaj e. una serpiente colosa l con el tr onco y la cabeza de un huma-
noide sin pelo pero con cuernos. L a codicia de Mammón
Averno. No existen portales inter planares que conecten es legendar ia, ya que es uno de los pocos archidiablos que
directamente con las capas inferiores de los Nueve Infier- inter cambia favor es a ca mbio de oro en lugar de almas. Su
nos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, guardia está replet a de los tesoros que por taban los que
la primer a capa, es el punto de llegada de los visitantes de intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.
este plano. Es un erial rocoso recorrido por ríos de san-
gr e y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen Phlegethos. Phlegethos, la cuar ta capa. es una tierra
ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráter es ardiente, cuyos mares de magma fund ido desatan huracanes
humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas.
que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los pun- E n el interior de la calder a del más grande de sus volcanes,
tos en los que las legiones de los Nueve I nfiernos salieron r epleta de llamas, se ubica Abriymoch, una urbe fortaleza
victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atre- forj ada a partir de obsidiana y cristal oscuro. Con ríos de
vieron a pisar su hogar. lava fundida descendiendo por sus muros exter iores, esta
ciudad par ece la pieza central de una fuente infernal de
La archiduquesa Zariel es la regente de Averno. Suplantó dimensiones portentosas.
a su rival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de
Asmodeo y ahora se ve obligado a ser virla como su consejero. Desde Abriymoch gobiernan los dos archid iablos que
Tiamat, la Reina de los D ragones Malvados, está prisionera en rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el archi-
esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, per o confi- duque Belial y la archiduquesa Fierna, su hij a. Belial es un
nada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte diablo hermoso y de complexión fuer te, que rebosa civismo
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su
pr opia Tiamat y los Amos de las Nueve. hija es una diabla escultural, cuya belleza es capaz de atra-
par al corazón más negr o de los Nueve I nfiernos. La alianza
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya de basalto, entre B elial y Fierna es indestructible, pues ambos son cons-
adornada con los cadáveres parcialmente incinerados de los cientes de que su super vivencia mutua depende de el la.
invitados que no lograron ganar se su favor. Zariel se muestra
Estigia. L a quinta capa de los Nueve Infiernos es un r eino
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO congelado en el que arden llam as heladas. Un mar helado
rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el bri-
llo de los r elámpagos.

El ar chiduque L evistus traicionó una vez a Asmodeo y,
como castigo, ahora yace atrapado en lo más profundo del
hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como

siempre, comunicándose telepáticamente con sus segui-
dores y sier vos. tanto en los Nueve Infiernos como en el
P lano Material.

Estigia también es el hogar de su anterior regente,
el ser penti no archidiablo Gerión, que fue depuesto por
Asmodeo para permitir al apresado L evistus recuperar
su cargo. La caída en desgracia de Gerión ha generado
un i ntenso debate en las cortes infernales. Nadie sabe con
seguridad si Asmodeo tenían alguna razón secr eta para des-
tituir al archidiablo o si simplemente está poniendo a pr ueba
su lealtad para un fi n más importante.

Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
gobernantes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa
Malagard y el archidiablo Moloch. Malagar d cayó en desgra-
cia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor.
Su predecesor, Moloch, todavía se encuentra en alguna parte
de la sexta capa, baj o la forma de un diablillo que maquina
par a recuperar el favor de Asmodeo. M albolge tiene la forma
de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una
montaña imposiblemente gr ande. Ciertas par tes de esta capa
se desprenden de cua ndo en cuando. produciendo avalan-
chas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de
Malbolge viven en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.

La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de
Asmodeo. Su apar iencia es la de una súcubo con cuernos
pequeños, alas coriáceas y una cola terminada en dos puntas.
Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquia-
vélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su
domici lio sobre la pendiente ele Malbolge está soportada por
pilares quebrados y contrafuertes que, aunque muy robustos,
parecen a punto de der r umbarse. Baj o este palacio se encuen-
tra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las
que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.

Ma/adomini. L a sépti ma capa del Infierno, Maladomini,
es un páramo cubierto de r uinas. Las ciudades muer-
tas confor man un desolado paisaje urbano, y entre ellas
yacen canteras vacías. car reteras destrozadas, monto-
nes de desechos. los cascarones desiertos de for talezas
abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.

El archiduque de Maladomini es B elcebú, el Señor de
las Moscas. Es un infernal abotar gado, con la parte infe-
r ior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es
un castigo de Asmodeo, que encontró que su lealtad no
estaba a la altura. Belcebú es un a monstruosidad miserable
y degenerada, que lleva intentando conspirar par a usur par
el poder a Asmodeo desde hace mucho, pero hasta ahora
siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca
que cualquier tr ato que se cier re con él solo conduzca a la
ca lamidad. De vez en cuando, A smodeo concede su favor a
Belcebú, a pesar de que este no es capaz de i maginar por
qué. A lgunos sospechan que el archiduque de Neso aún res-
peta la valía de su der rotado adver sario.

Cania. Cania. la octava capa de los Nueve Infiernos, es
una tierr a helada, cuyas tormentas de nieve pueden arrancar
la piel de los huesos. Sus ciudades, incrustadas en el hielo,
dan cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania,
Mefistófeles, un diablo brillante y calculador.

Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar,
desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquis-
tar los planos. Es el mayor enemigo y aliado de Asmodeo, que
parece confiar en el consej o de Mefistófeles cuando este se lo
ofrece. Mefistófeles sabe que no puede derrocar a Asmodeo
hasta que su adver sar io no haya cometido un er ror de cálculo
garrafal , por lo que ambos aguardan hasta el momento en que
las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otr o.

Además, Mefis tófeles es una especie de padrino de Glasya , lo MECHANUS
que complica todavía más s u relación.
Mechanus es un re flejo de la ley, un re ino de e ngranajes
Mefis tófeles es un diablo a lto y lla mativo, con unos cuer- de reloje ría, todos e llos conectados y girando de acue rdo
nos enormes y una actitud fría. Come rcia con alm as, como el a s u medida. Estas ruedas dentadas forman parte de un
resto de archid iablos, pero rara vez dedica s u tiempo a cria- cálculo tan vasto que no existe deidad a lguna que pueda
turas indignas de s u ate nción pe rsona l. S us instintos son tan desentrañar s u propósito. Mechanus encarna el o rden abso-
afilados como los gélidos vie ntos de Cania y se dice que s olo luto. S u infl uenc ia puede sentirse e n todos aquellos que
As modeo ha s ido capaz de enga ña rle o frus trar s us planes. pas an t iempo aquí.

Neso. La capa más baja de los Nueve Infiernos, Neso, es Los modrons son los principales habitantes de Mecha nus ,
un re ino de pozos oscuros cuyos muros está n cuajados de aunque este plano también es el hogar de s u creador: una
fo rta lezas. En él. los diablos de la s ima lea les a As modeo entidad de condición divina conocida como Primus.
acuartelan s us legiones diabólicas y planean la conquis ta del
mu ltiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vas ta REGLA OPCIONAL: LEY DEL PROMEDIO
grieta cuya profundidad se desconoce. De s u interior s urge la Todas las criaturas que estén e n Mechanus utilizarán la
gran espiral-ciudade la de Ma ls heem, hoga r de As modeo y s u media de sus tiradas de daño de ataques y conjuros, en
cor te infernal. vez de ti rar. Así, un ataque que norma lme nte causaría
ldlO + 5 de daño siempre causará 10 de da ño en Mecha nus .
Mals hee m pa rece una estalagmita giga ntesca cuyo interio r
h ubie ra sido vaciado. Es te lugar tambié n es una pris ión para REGLA OPCIONAL: ORDEN IMPONENTE
aquellas almas que As modeo ha decidido ma ntene r e ncerra- Al fina l de cada descanso largo real izado en este plano,
das y a bue n recaudo. Convencerlo de liberar s iquiera una todo visitante que no sea legal neutral deberá realizar una
de estas almas cos taría un altísimo precio, pues se rumorea tirada ele sa lvación de S abiduría CD 10. S i la falla, s u a linea-
q ue, en el pas ado, e l a rchiduque de Nes o ha pedido re inos mie nto ca mbia rá a legal ne utral. La criatura recupera rá s u
e nteros a cambio de es tos favores. alinea miento normal tras pasa r un día e n un plano dis tin to a
Mechanus . Lanzar un conjuro de dis ipar e/ bien y el m al tam-
As modeo s ue le manifestarse como un huma noide atractivo bién devolverá a la criatura s u a linea miento original.
con ba rba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos
rojos y una túnica a mplia. Además, puede asumir otras for- ARCADIA
mas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí.
Asmodeo es el archidiablo más astuto y con mejores modales. Arcad ia está repleta de hue r tos de árboles perfectamente
El mal definitivo que encarna solo se muestra cua ndo él así lo alineados, arroyos tan rectos q ue parecen trazados con un
quiere , aunque a veces se deja lleva r por estallidos de ira, que patrón, campos de cultivo orde nados, carreteras pe rfectas y
perm iten traslucir s u verdadera naturaleza. ciudades dis puestas en formas geométrica s agradables a los
sentidos. Sus monta ñas no muestra n signo a lguno de ero-
AQUERONTE sió n. Todo lo que existe en Arcadia trabaja para conseguir un
bien común y una exis tencia sin mácula. Aqu í, la pureza es
Aqueronte tiene cuatro capas , cada una de e llas hecha a par- eterna y no hay nada que per turbe esta a r monía.
tir de eno r mes cubos de hier ro q ue flota n en un espacioso
vacío. A veces estos cubos chocan entre sí, y en este plano La noche y el día vienen ma rcados por un orbe que flo ta
aún pe rduran ecos de colisiones pasadas, que se e ntre- sobre el pico más a lto de Arcad ia. Una mitad del orbe radia
mezclan con el fragor de ejércitos e nfre ntándose. Esa es la luz sola r y trae el día, la otra emi te un brillo luna r y vie ne
natura leza de Aqueronte: conflicto y guerra . E n él los espíri- acompañada de una noche estrellada . Es te orbe rota a un
tus de soldados caídos combate n en una pugna eterna contra ritmo perfectame nte co ns ta nte, distribuyendo la noche y el
orcos devotos de Gruums h, trasgos leales a Maglubiyet y día por la totalidad del plano.
legiones congregadas por otros dioses belicosos.
El clima de Arcadia está gobernado por cuatro semid ioses
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE a liados entre s í, los Reyes de la Tormenta: el Rey Nube, la Reina
Viento, el Rey Relámpago y la Reina Lluvia . Cada uno de ellos
Aqueronte recompe nsa a las criaturas que hagan daño a vive en un castillo rodeado por el tipo de clima que controla.
otras, imbuyéndolas de la fuerza necesaria pa ra seguir
lucha ndo. Mientras se encue ntre en Aqueronte, toda cria- Bajo las hermosas monta ñas ele Arcadia se esconden un
tura que reduzca los pu ntos de golpe de una criatura hostil gra n núme ro de reinos ena nos, que han aguantado el paso de
a Orecibirá la mitad de sus puntos de golpe máximos como los mi le nios. Los enanos nacidos e n este pla no poseen el tipo
puntos de golpe tempo rales. "celestial" y son s iempre valientes y de buen corazón, pe ro,
por lo de más, tienen el as pecto de un e na no normal y se com-
portan como ta les.

66 CAPÍTULO 2: CREAR UN MVLT!VERSO

R EGLA O P CIONAL : V ITA LIDA D PLANAR Si se tiene en cuenta el hecho de que, gracias a las Tie-
Las criaturas que se encuentren e n este pla no no puede n ser rras Exteriores, se pueden ir a caballo desde e l cielo hasta el
asustadas ni e nvenenadas y, además, son in munes a la enfer- Infie rno, resulta factible ambientar una campaña cuya temá-
medad y el veneno. tica sean los planos aquí, haciendo innecesarios los medios
de viaje interplana r tradicionales. Las Tierras Exteriores
ÜTROS PLANOS representan lo máximo que los Planos Exterio res llegan a
parecerse a un mundo del Plano Materia l.
Entre los pla nos de ex istencia, o más allá de e llos, existe una
a mplia variedad de otros reinos. CIUDADES- PORTAL DE LAS TIERRAS E XTERIORES

L AS TIERRAS E XTERIORES Y SrGIL Ciudad Destino del portal

Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre Excelsior Los Siete Cielos de Monte Celestia
los Planos Exteriores. Se trata de un pla no de neutralidad,
que incorpora un poquito de todo, manten iendo un equilibrio Puerta Los Paraísos Gemelos de Bitopía
paradójico, a l mismo tiempo e n armonía y en oposición. Es
una extensa región de terrenos variados, con praderas, mon- del Comercio
tañas y ríos poco profundos.
Éxtasis Los Campos Benditos de Elíseo
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda.
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de Faunel La Naturaleza Salvaje de las Tierras de las
rueda señalan las Tier ras Exteriores como prueba de s u tesis, Bestias
considerándolas un microcos mos de los planos. Sin embargo,
este argumento es circular,ya que la geografía de las Tier ras Sylvania La Floresta Olímpica de Arbórea
Exteriores fue lo que inspiró la teoría de la Gran Rueda.
Glorium Los Domin ios H eroicos de Ysgard
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uni-
formemente, se encue ntran las ciudades-porta l: dieciséis Xaos El Caos en Perpetua Mutación de Limbo
asenta mientos construidos alrededor de un portal que lleva
a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe compa r te muchas Manicomio Las Profundidades Azotadas por el Viento de
características con el plano al que tra ns po rta. Los emisa- Pandemónium
rios inte rplana res s uelen reun irse e n estas ciudades, por lo
que a veces se ven parejas extra ñas, como un celestial y un Plaga -Mort Las Infinitas capas del Abismo
infernal discutiendo en una taberna mientras comparten
una botella de vino. Execrada Las Profundidades Tártaras de Carceri

Desesperada El Yermo Gris de Hades

Antorcha La Eternidad Desalentadora de Gehenna

Costillas Los Nueve Infiernos de Baator

Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte

Autómata El Nirvana de Mecanismos de Mechanus

Fortaleza Los Rei nos Pacíficos de Arcadia

CAPITULO 2: CREAR UN :.1ULTTVERSO

S I GIL, LA CIUDAD DE LAS PUERTAS a escucharlas. Para los mortales, el conocimiento del Reino
L ej ano es una pugna ele la mente por sobrepasar los límites
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces de la mater ia. el espacio y la cordura. Algunos brujos abra-
de ej e de la rueda. se halla la Espira. una montaña en forma zan este saber y forman pactos con los ser es de este lugar.
de aguja que se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. Aquellos que han visl umbrado el Reino Lejano solo aciertan
Sobre su delgada cumbre flota una c iudad en forma de anillo a farfullar sobre horrores, oj os y tentáculos.
llamada Sigil. Sus edificios están constru idos en el lado inte-
rior del anillo, por lo que cualquiera que se encuent re en sus No hay ningún portal conocido al Reino L ejano, o al menos
calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo más ninguno que aún funcione. Antiguamente, abrieron un vasto
desconcertante de todo) obser var el ex tremo opuesto de Sigil portal al Reino Lejano en el inter ior del pico Firestorm , una
directamente encima de él. Conocida como la Ciudad de las montaña. S in embargo, su civilización se colapsó, víctima de
Puertas. esta bulliciosa metrópolis planar alberga inconta- un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del
bles portales a otros planos y mundos. mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Pero toda-
vía podrían existir accesos perdidos, marcados por la magia
Sigil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, mercan- alienígena que retuer ce la zona que los r odea.
cías e información llegan a ella desde todos los planos. De
hecho, se da un inter cambio muy activo en lo que a datos per- MUNDOS CONOCIDOS
tinentes a los planos se refiere, en particular las palabras de
mando o los objetos que permiten operar ciertos por ta les. En DEL PLANO MATERIAL
Sigil se compran y venden llaves para todo tipo de accesos
interplanar es. L os mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
L os mundos más conocidos son aquellos que han sido publi-
Esta ciudad es el dominio de la inescrutable Señora del cados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo
Dolor, una entidad tan anciana como los dioses y cuyos pro- largo de los años. Si vuestras partidas se desarrollan en uno
pósitos desconocen incluso los erudi tos de su propia ciudad . de ellos. este os pertenecerá tanto a ti como a tu ca mpaña.
¿Es Sigil su prisión? ¿Es la S eñor a del Dolor la cr eador a Por ello, tu versión del mundo podría diferir inmensamente
original del multiverso, ahora caída en desgr acia? Nadie lo de la publicada.
sabe. O, si alguien posee esta información, no la divulga.
En Toril (el mundo de fa ntasía her oica de los Reinos Olvi-
SEMIPLAN OS dados). ciudades y reinos de fa ntasía se yerguen entre los
r estos de imperios ancestrales y reinos olvidados tiempo ha.
L os semiplanos son espacios extr adimensi on ales, que pue- Este mundo es vasto y sus mazmorras poseen una r ica his-
den manifestarse de muchas form as distintas y poseen sus toria. Toril no solo incluye el continente central, Faer ün, sino
propias leyes de la física. A lgunos son cr eados mediante ta mbién las r egiones de Al-Qadim, K ara-Tur y Maztica.
conjuros. Pero también pueden exi stir de forma natural.
como un pliegue de una r ealidad ya existente que ha siclo En Oerth (el mundo de espada y brujer ía de Falcongrfs),
separada del resto del multiver so. En teoría, el conjuro los héroes como Bigby y Mordenka inen están motivados por
d esp lazamiento entre pla nos puede tr anspor ta r a los via- la codicia y la ambición. El núcleo de la r egión de Flanaess
j er os a un semiplano. pero h acer r esonar el diapasón a la es la Ciudad Libre de Falcongrís. una urbe de canallas y
frecuencia apropiada para esto es sumamente difíci l. El archimagos, repleta de aventura. l uz. un malvado semidiós,
conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador gobierna sobre un r eino ele pesadilla en el nor te. desde donde
ya conozca el semiplano. amenaza a toda civilización.

Un semiplano puede ser tan pequeño como una única En K ryn n (el mundo de fantasía épica de Dragonlance).
sala o tan grande como para contener un reino entero. el retorno de los dioses ha sido eclipsado por el ascenso de
Por poner dos ej emplos, el conjuro m ansión mag nífica de Takhisis, la reina de los dragones malvados, y sus ejérci-
M ordenkainen crea un semiplano compuesto por un r ecibi- tos de los dragones, que saquean el continente de Ansalon.
dor y var ias habitaciones adjuntas. mientras que la nación de arrastrándolo a la guerra.
B arovia (de la ambientación Ravenloft) existe por completo
en el interior de un semiplano que obedece los caprichos del En Ath as (el mundo de espada y brujería de Sol Oscuro),
vampiro que lo gobierna: Str ahd von Za rovich. Cuando un una gota de agua puede tener más valor que una vida. L os
semiplano está conectado al Plano Material u o tro plano, dioses abandonaron este mundo desértico. en el que los
acceder a él puede ser tan sencillo como franquear una reyes-hechiceros gobiernan como tiranos y el metal es un
entrada o atravesar una pared hecha de niebla. bien escaso y preciado.

EL R EINO L EJANO En Eberron (el mundo de fantasía heroica de Eberron), un
conflicto terrible acaba de terminar, dando paso a una gue-
El Reino L ejano está más allá del multiverso conocido. Es rra fría alimentada por intrigas políticas. En el continente
más, podría tratarse incluso de o tro universo aparte, con de Khor vaire la magia está a la orden del día, las casas de
su s propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares las marcas del dragón rivalizan con los reinos en poder y los
donde las ener gías perdidas por el Reino L ej ano se filtran vehículos elementales hacen posible viajar hasta los rincones
en otro plano, la materia es retorcida y deformada hasta más r emotos del mundo.
adquirir formas extrañas, que desa fían la geometría y bio-
logía ordinarias. Aberraciones como los azotamentes y los En Aebrynis (el mundo de fantasía heroica de Birthright),
contempl adores son seres nativos de este plano o criaturas los vástagos de los linajes divinos se repar ten el continente
deformadas por su influencia. de Cerilia. Monarcas, prelados, maestr os gremiales y gran-
des magos mantienen un equilibrio entre los deber es de
L as entidades que r esiden en el Reino L ejano son tan un r egente y la lucha contra la amenaza que r epresentan
diferentes a lo conocido que una mente norma l no puede las horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
aceptarlas sin un enorme esfuer zo. Criaturas titánicas dios malvado.
se desliza n a través de la nada y entidades innombra-
bles susurran terribles verdades a aquellos que se atreven En Mystara (un mundo de fantasía her oica nacido de las
primer as ediciones de D & D), una gran diversidad de cul-
turas, monstruos salvaj es e imperios en guerra entran en
conflicto. Además, el destino de este mundo está marcado
por las intromisiones de los Inmor tales: antiguos aventure-
ros que alcanza ron un estatus cuasidivino.

68 C \PÍTULO 2: CREAR U!>/ MULTIYERSO

2ªPARTE

Maestro de aventuras



CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS

~ REARAV ENTURAS ES UNA DE LAS MEJORES RECOM- el tr asfondo del mundo sea evidente en la situación actual.
pensas que proporciona ser Dungeon Master. En lugar de insistir en lo que ocurrió en el pasado, una aven-
Las aventuras suponen una forma de expresión tura debería centrarse en describir lo que está sucediendo
personal. pues te permiten diseñar lugares fan- ahora, qué es lo que los malos pretenden hacer y cómo se
tásticos y encuentros con monstruos, trampas, ver án implicados en la historia los personajes.
acertijos y conflictos. Cu ando estás trazando
una aventura, tú mandas; las cosas se hacen HÉROES Q.UE IMPORTAN
exactamente como quieres que se hagan.
Las aventuras son, en su esencia, historias. Comparten La aventura deberla per m itir que las acciones y decisiones de
numerosas características con otros medios, como novelas, los aventureros tengan relevancia. Aunque pueda parecerse
películas, cómics o los episodios de una serie de televisión. a una novela o a un episodio de una serie, cada historia ha de
De hecho, estos dos últimos poseen muchos elementos en poder acabar de más de una forma. De lo contrario, los per so-
comú n con las aventuras, ya que, aunque todos ellos tienen naj es podrían sentir que están siendo encarrilados; encauzados
un alcance y duración limitados, pueden concatenarse entre a través de un cur so de acción que solo conduce a un único des-
sí para crear una narrativa mayor. Así como una aven tura ti no, independientemente de cuánto se esfuercen en que esto no
puede equiparar se con un número de una colección de cómic suceda. De este modo, si un villano impor tante aparece antes
o un episodio individual, una campaña es similar a la ser ie del final de la aventura, esta debería contemplar la posibilidad
en su conjunto. de que los héroes logren der rotarlo en ese momento.
Ya crees tus propias aventuras o recurras a m ateria l publi-
cado, los consej os de este capítulo te ayudarán a diseñar una ALGO PARA CADA TIPO DE JUGADOR
experiencia divertida y memorable para tus jugadores.
Para crea r una aventura es necesario mezclar escenas Tal y como se explicó en la introducción de este libro, los
de exploración, interacciones sociales y combate en un todo jugadores par ticipan en la aventura con múltiples expec-
cohesionado, que cumpla con las expectativas tanto de tus tativas en mente. Por tanto, deberás tener en cuenta los
jugadores como de tu ca mpaña. Pero es mucho más que eso. diferentes jugadores y personajes de los que se com-
L os elementos básicos que con forman una narrativa de ca li- pone tu grupo, implicándoles en la historia de la mejor
dad te guiarán a lo largo de este proceso, para que así los manera posible.
j ugadores sientan la aventura como una historia y no una
secuencia inconexa de encuentros. Como punto de partida, empieza pensando en tu aven-
tura en térm inos de las tres actividades básicas del juego:
INGREDIENTES DE exploración, interacciones sociales y combate. Si equilibr as
bien las tres, será probable que agrade a todos los tipos
UNA GRAN AVENTURA de j ugadores.

Las mejores aventuras tienen varios aspectos en común. Con todo, una aventura que cr ees con el fin expreso de
encajar en tu campaña no tiene por qué gustar a todos los
UNA AMENAZA CREÍBLE jugadores del mundo, solo a los que se van a senta r a tu
Toda aven tu ra precisa de una amenaza digna de la atención mesa. S i a ninguno de tus j ugadores le atrae luchar por
de los héroes. Esta p odría ser un único vi llano o monstruo, encima del resto de actividades, no te esfuerces en aumentar
un villano con sus lacayos, una selección de varios mons- el volumen de combates de tu aventura.
truos o una organización malvada. I ndependientemente de
su naturaleza, los antagonistas deberían poseer objetivos SORPRESAS
que los héroes puedan descubrir y frustrar.
Busca opor tun idades para sorprender y hacer disfrutar a tus
CLICHÉS TÍPICOS CON GIROS ATÍPICOS jugadores. Así, la exploración de un castillo en ruinas sobre
Puede parecer demasiado típico construir una aventura en una colina podría devenir en el descubrimiento de la tumba
torno a dragones, orcos y magos locos que moran en sus de un dragón, que estaba enterrado bajo la fortaleza. Un viaje
torres, pero es que estos son los elementos esenciales de las a tr avés de la naturaleza tal vez acabe con el hallazgo de una
historias de fantasía. Y quizá empezar la aventura en una torre que solo aparece en las noches de luna llena. L os j uga-
taberna esté algo trillado, pero es una idea que se encuentra dor es se acuerdan de estas localizaciones.
fuertemente entroncada en D & D. N o pasa nada por recurrir
a elementos típicos ele la fantasía. siempre y cuando tanto D emasiadas sorpresas podrían desagradar a los
tú como los jugadores les deis algún giro original de vez en jugadores, pero meter algún giro de vez en cuando les pro-
cuando. Por ej emplo: la m isteriosa figura que ofrece a los porcionar á la oportunidad de cambiar sus estrategias y
aventureros una misión en nombre del rey podría tratarse del buscar soluciones creativas. Puedes dar un poco de color a
propio gobernante, disfrazado. O tal vez el mago que habita la guarida de unos goblins añ adiendo zapador es con barri-
en la torre no sea sino una ilusión cr eada por una banda de les de aceite atados a la espalda. También podrías complicar
codiciosos ladrones gnomos, que quieren proteger su botín. el asalto a la mansión del villano haciendo que j usto en ese
momento se presente un invitado especial.
CENTRARSE EN EL PRESENTE
L as aventuras tratan del aquí y del ahora. Probablemente Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa
sea necesaria una breve introducción para que la historia en grupos de monstruos que no suelan verse juntos, como
pueda poner se en marcha, y es posible que los aventureros un señor de la guerra hobgoblin y su mantícora mascota o
descubr an aspectos interesantes sobre el pasado a lo largo unos fuegos fatuos aliados con un dragón negro joven. Haz
de la aventura. Pero intenta que, en l a medida de lo posible, que aparezcan refuer zos inesperadamente o intenta que los
monstruos utilicen tácticas poco ortodoxas. Añade de vez
en cuando alguna pista fa lsa, engaño o giro de la trama para
que los jugadores no se confíen, pero tampoco te pases. A
veces, un encuentro senci llo y directo con un guardia orco
puede resultar igual de divertido.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS 71

MAPAS ÚTILES NUDO
Una buena aventura precisa de mapas dibujados con cabeza.
Las regiones naturales serán mucho más interesantes s i El nudo de la aventura es donde se desarrolla la mayor
cuentan con lugares emblemáticos u otras características parte de la trama. Con cada nuevo desafío, los aventure ros
especiales, en lugar de ser si mples y monótonas extensiones tomarán decisiones impor tantes. que tendrán un efecto signi-
de terreno. Las mazmorras cuyos pasillos se bifurque n o inclu- ficativo en cómo terminará la historia.
yan otras localizaciones similares, en las que elegir un ca mino
u otro, darán a los jugadores la oportunidad de escoger por Al desgranarse la aventura, los personajes podrían descu-
dónde avanzarán s us pe rsonajes. Proporcionar opciones a los brir secretos que les revelen nuevos objetivos o cambie n su
aventureros servirá para que los jugadores te ngan poder de meta o riginal. También podría variar s u compre nsión de lo
decisión y para hacer la aventura impredecible. que realmente está s ucedie ndo. Quizá los rumores de tesoro
no eran más que un truco pa ra atraerlos a una trampa mor-
S i dibuja r mapas no se te da bien, en lnte rnet podrás ta l. O puede que lo que creía n era un espía en la corte de la
encontrar multitud de mapas para aventuras que podrás usar reina resul tara ser un complot de la propia monarca pa ra
gratuitamente. Y siempre puedes recurrir a planos de edi- acumular todavía más pode r.
ficios reales o imágenes que te inspiren. Además, también
exis te n programas específicos para crear mapas. Al mismo tiempo que los aventureros intenta n acaba r con
s us adversarios, estos últimos tratan de ejecutar s us pe rver-
AVENTURAS PUBLICADAS sos planes. Además, estos enemigos podría n intenta r ocultar
s us actos, confundir a potenciales riva les o enfrenta rse direc-
Puedes adquirir aventuras publicadas si no dis pones del tamente a los problemas, llega ndo incluso a atentar contra la
tiempo o el interés para escribir las tuyas propias, o s i sim- vid a de quienes se entrometan.
pleme nte te apetece probar a lgo dis tinto. Estos productos
incluyen un escenario ya creado, que vie ne acompañado de Recuerda que los personajes son los héroes de la historia.
los mapas, P NJ , monstruos y tesoros que necesitarás para Nunca permitas que se convier tan en meros espectado res
jugarlo. La Caja de Inicio de D&D contiene un ejemplo de que observan cómo la historia se desarrolla a s u a lrededor,
aventura publicada. pero sin poder influ ir en e lla.

Ta mbién es posible modificar estas aventuras como creas DESENLACE
pertinente, para que se ajusten mejor a tu ca mpaña y gusten
más a tus jugadores. Podrías, por ejemplo, s ustitui r al vi llano El desenlace incluye el clímax: la escena o encuentro en
protagonis ta por otro, que los aventureros hayan encon- la que la tensión que se ha ido acumula ndo dura nte la
trado antes o durante la ca mpaña, o añad ir al trasfondo de aventura alcanza su máximo. Un clímax potente debe-
la his tori a algún aspecto que en lace a los personajes de tus ría ma ntener a los jugadores e n vilo; con e l destino de
jugadores de formas que el d iseñador de la ave ntura no pudo s us personajes, y potencialmente mucho más, e n juego.
haber imaginado. El resultado de la aventura, que depe nde de las acciones
y decisiones de los personajes, nunca debería estar deci-
Las aventuras publicadas no pueden predecir todo lo que los d ido de antemano.
personajes son capaces de llegar a hacer. No obstante, lo bueno
que tienen es que te permiten centrar tu tiempo de preparación El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bie n
de juego en el desarrollo de la trama específica de tu campaña, atados. Algunos elementos de la trama pueden q uedarse en
a lgo que, por su propia naturaleza, no pueden cubrir. el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior.
Estos asuntos pe ndie ntes son una buena fo rma de pasar de
Además, estas aventu ras tambié n son bue nas fue ntes de una aventura a la siguiente.
inspiración. Aunque no emplees algunas de e llas tal cual
está n escritas, quizá te den ideas o puedas tomar una pa rte TIPOS DE AVENTURA
y reuti liza rla para tus propios fines. Así, podrías coger el
mapa de un templo, pero repoblarlo con los monstruos que Las aventuras pueden estar basada en localizaciones o en
tú elijas. Otra posibilidad sería usar una pe rsecución como eventos, ta l y como se explica en las secciones siguie ntes.
modelo de una escena de búsqueda en tu campaña.
AVENTURAS BASADAS EN
ESTRUCTURA
LOCALIZACIONES
DE UNA AVENTURA
Las aventuras a mbientadas en mazmo rras derruidas o
Como toda historia, una aventu ra típica posee un inicio, un luga res re motos, en medio de la natura leza, son la piedra
nudo y un desenlace. angular de incontables campañas. De hecho, muchas de las
mejores aventuras de todos los tie mpos están basadas en
INICIO lo c a l iz a c i one s .

La aventura ha de empezar con un gancho que interese a Para crear una aventura de este tipo pueden seguirse
los jugadores. Los buenos ganchos llama n s u ate nción y les una serie de pasos. Cada uno de ellos incluye varias tablas.
proporcionan una razón sólida para que s us personajes se Puedes tomar de s u contenido los elementos básicos de tu
implique n e n la ave ntura. Es posible que los aventureros se aventura o, si lo prefieres, tirar en ellas y dejar que los resul-
hayan topado con algo que no debían ver, que los monstruos tados aleatorios te inspiren. S i quieres, puedes cambiar el
les ataquen cuando están de viaje, que un asesino inte nte qui- orden de los pasos.
ta rles la vida o que un dragón se presente en las puertas de
la ciudad. Este tipo de ganchos involucrarán a los jugadores l. DECIDE LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
con la his toria de forma inmediata.
La tabla "objetivos de la mazmorra" contie ne varias motiva-
El inicio de una bue na aventura debería ser emocionante ciones que podrían a traer a los aventure ros a una mazmorra.
y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de De forma s imi lar, la tabla "objetivos del e ntorno natural" pro-
más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y porciona metas para una historia centrada en explorar una
dales a lgo que les haga desear volver a jugar. región. Finalmente, la tabla "otros objetivos" s ugiere pos ibles
aventu ras basadas en localizaciones que no casan exacta-
mente con ninguna de las otras dos categorías.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS

72

OBJETIVOS DE LA MAZMORRA

d20 Objetivo
Impedir que los monstruosos moradores de la
mazmorra saqueen el mundo de la superficie

2 Frustrar el plan maligno de un villano
3 Destruir una amenaza mágica en el interior de la

mazmorra
4 Conseguir un tesoro
5 Encontrar un objeto en particular para un propósito

concreto
6 Recuperar un objeto robado que está escondido en la

mazmorra
7 Encontrar información necesaria para un propósito

especial
8 Rescatar a un cautivo
9 Descubrir el destino de un grupo de aventureros anterior
10 Encontrar a un PNJ que desapareció en la zona
11 Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno o

localización extraños
13 Perseguir a enemigos que, al huir, se han refugiado en

la mazmorra
14 Escapar de la mazmorra en la que están prisioneros
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser

reconstruidas y ocupadas de nuevo
16 Descubrir por qué un villano está interesado en la

mazmorra
17 Ganar una apuesta o completar un rito de paso al

sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo
18 Parlamentar con un villano en la mazmorra
19 Esconderse de una amenaza en el exterior de la

mazmorra
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20

ÜBJETIVOS DEL ENTO RNO NATURAL

d20 Objet ivo
Encontrar una mazmorra u otro lugar de interés (tira
en la tabla "objetivos de la mazmorra" para descubrir
por qué)

2 Estimar el alcance de un desastre natural o antinatural
3 Escoltar a un PNJ a su destino
4 Llegar a un destino sin ser observado por las fuerzas

del villano
5 Impedir que los monstruos asalten caravanas y granjas
6 Establecer una ruta comercial con una población

remota
7 Proteger a una caravana que viaja a una población

remota
8 Cartografiar una región nueva
9 Encontrar un lugar en el que fundar una colonia
10 Encontrar un recurso natural
11 Cazar un monstruo concreto
12 Volver a casa desde un lugar lejano
13 Conseguir información de un ermitaño solitario
14 Encontrar un objeto que se perdió en la naturaleza
15 Descubrir el destino de un grupo de exploradores

perdido
16 Perseguir a enemigos que huyen
17 Estimar el tamaño de un ejército que se aproxima
18 Escapar del reinado de un tirano
19 Proteger una ubicación en el entorno natural de

agresores
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20

CAPITULO 3: CREAR AVENTURAS 73

O TROS OBJ ETIVOS PATRO N ES PARA AVENTURAS d20 Patrón

d12 Objetivo d20 Patrón 15 Viejo amigo
Tomar el control de una ubicación fortificada, como 1-2 Aventurero retirado 16 Antiguo profesor
un castillo, una población o un barco 3- 4 Gobernante local
5- 6 Oficial militar 17 Progenitor u otro
2 Defender una localización de agresores 7- 8 Funcionario de un miembro de la
Recuperar un objeto que se encuentra en una familia
ubicación segura dentro de un asentamiento templo
9-10 Erudito 18 Plebeyo
4 Recuperar un objeto de una caravana 11 - 12 Anciano respetado desesperado
5 Rescatar un objeto o unos bienes de una caravana o
13 Deidad o celestial 19 Comerciante
navío perdidos 14 Feérico misterioso acosado
6 Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o
20 Villano haciéndose
campo de concentración pasar por patrón
7 Escapar de una cárcel o campo de concentración
8 Viajar con éxito a través de un circu ito lleno de 3. DETALLA LA LOCALIZACIÓN

obstáculos para conseguir reconocimiento o una El capítulo 5 contiene numerosas sugerencias que te ayu-
recompensa darán a dar vida al lugar donde se desarrolla la aventura.
9 Infiltrarse en una ubicación fortificada Incluye tablas que te permiti rán defi nir los elementos m ás
10 Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa importantes de una mazmorr a, una localización en el
encantada u otra localización entorno natural o un asentamiento.
11 Interferir con el discurrir de un negocio
12 Rescatar un personaje, monstruo u objeto de un 4. ENCUENTRA LA INTRODUCCIÓN PERFECTA
desastre natural o antinat ural
Una aventura puede comenzar con una interacción social
2. IDENTIFICA A LOS PNJ IMPORTANTES en la que los personajes descubran qué deben hacer y por
qué. También podría empezar con un ataque por sorpresa o
Utiliza las tablas ·'villanos para aventuras", "al iados para haciendo que los aventureros se encuentren con cier ta infor-
aventuras" y "patrones para aventuras" para ayudarte a iden- mación por accidente. Las mejores introducciones suelen
tificar a estos PNJ. Consulta el capítulo 4 par a ver cómo surgir de forma natural a partir de los objetivos y la ambien-
dotarlos de vida. tación de la aventura. Deja que la tabla " introducciones para
aventuras" te inspire.
VILLANOS PARA AVENTU RAS
I NTRO DUCCIO NES PARA AVENTU RAS
d20 Villano
Bestia o monstruosidad sin planes concretos d12 Introducción

2 Aberración que planea corromper o dominar Mientras viajan , los personajes se hunden en un
3 Infernal que planea corromper o destruir sumidero que se abre súbitamente bajo sus pies,
4 Dragón que planea dominar o saquear acabando en la localización de la aventura
5 Gigante que planea saquear
6- 7 Muerto viviente con cualquier plan posible 2 Mientras viajan, los personajes observan la entrada a
8 Feérico con un objetivo misterioso la localización de la aventura
9- 10 Sectario humanoide
11- 12 Conquistador humanoide 3 Mientras viajan por un camino, los personajes son
13 Humanoide que busca venganza atacados por monstruos que huyen a la localización
14-15 Conspirador humanoide que busca gobernar de la aventura, que está cerca
16 Genio criminal humanoide
17- 18 Saqueador o invasor humanoide 4 Los aventureros encuent ran un mapa en un cadáver.
19 Humanoide maldito Este mapa lleva a la localización de la aventura.
20 Fanático humanoide confundido Además, el villano también qu iere el susod icho m apa.

ALIADOS PARA AVENTURAS d12 Aliado Un objeto mágico misterioso o un villano cruel
teletransporta a los personajes a la localización de la
d12 Aliado 7 Buscador de aventura
1 Aventurero experto venganza
2 Aventurero 6 Un extraño se acerca a los personajes en una taberna y
inexperto 8 Lunático les insta a ir a la localizació n de la aventu ra
3 Plebeyo entusiasta enloquecido
4 Soldado 7 Una ciudad o pueblo necesita voluntarios que vayan a
5 Sacerdote 9 Aliado celestial la localización de la aventura
6 Erudito
10 Aliado feérico 8 Un PN) por el que los personajes se preocupan
11 Monstruo necesita que vayan a la localización de la aventura

disfrazado 9 Un PN) al que los personajes deben obedecer les
12 Villano haciéndose ordena ir a la localización de la aventura

pasa r por aliado 10 Un PN) al que los personajes respetan les pide que
vayan a la localización de la aventura

11 Una noche, todos los personajes sueñan que entran
en la localización de la aventura

12 Un fantasma se aparece y ate rroriza a un pueblo.
Tras investigar, se descubre que la única forma de
que descanse en paz es entrar en la localización de la
aventura.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS

74

5. PIENSA EN EL CLÍMAX IDEAL A VENT URAS BASADAS E N EVENTOS

E l clímax fina l de u na ave ntura es e l colofón que s ir ve de des- Las aventuras bas adas en eventos se centran e n las accio-
en lace a todo lo que ha s ucedido a ntes. Aunque este cl ímax nes de los personajes y los villanos, así como en las
deb ería d epe nder de los éxitos (o los fracas os) de los perso- consecuencias de estos actos. El dónde s uceden tie ne una
najes hasta ese momento, la tabla "clíma x pa ra aventuras" importancia me nor.
contiene va rias ide as en las que puedes ap oya rte para da r
for ma a l final d e tu aventura . Constru ir u na aventura bas ada e n eventos lleva más tra-
bajo q ue diseñar una basada en una loca li zación, pe ro el
CLfM A X PARA AVENTURAS proceso de creación p ued e s impli fica rse s igu iendo una
ser ie de pasos bie n estr ucturados. Es tos paso s se apoya n e n
dl 2 Clímax tablas; elige los elementos que quieras de ellas o tira y deja
que el resu ltado determi nado a l azar te ins pire. Al igual que
Los aventureros se enfrentan al vi llano principal y a un con las aventuras basadas en lo ca lizaciones, no es necesario
grupo de esbirros en una sangrienta batalla a muerte que s igas estos pasos en orden.

2 Los aventureros pe rsiguen al villano mientras l. EMPIEZA CON UN VILLANO
esquivan obstáculos diseñados para ralentizarles. Esto
les lleva a una confrontación final dentro o fuera del Dedicar esfuerzo a crea r un villano tiene s u recompens a
refugio del vil lano. más ad ela nte, ya que este j uega un papel fu nda menta l en la
trama. Utiliza la tabla "villa nos para aventuras" de la sección
3 Las acciones de los aventureros o el villano anter ior como punto de pa rtid a y recu rre a la in formación del
desembocan en un evento catastrófico del que los capítu lo 4 para da rle más pe rsonalidad .
personajes deben escapar
Tu villano podría ser, por poner un eje mplo, un muerto
4 Los aventureros se apresura n para alca nzar el viviente que qu iere venga rse de u n ca utiverio o he rid a pasa-
lugar en el que el vi llano planea conclui r su plan dos. Un aspecto interesante de este villa no m ue rto viviente
maestro, llegando justo cuando este está a punto de pod r ía ser que la herida ocurrió hace s iglos, por lo que se
co mp let arse venga rá de los descend ie ntes de qu ienes se la causaron real-
mente. fmagina a un vampiro que fue encerrado por u na
5 El villano y dos o tres lugartenientes ejecutan rituales orde n religiosa de caballe ros y que ahora va a hacérselo
separados en una sala grande. Los aventureros deben pagar a los actua les m iembros de la orde n.
interrumpir todos los ritos al mismo tiempo.
2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
6 Un aliado traiciona a los aventureros cuando estaban
a punto de consegu ir su objetivo (usa este clímax con Una vez tengas a l villano, habrá llegado la hora de decidir qué
cuidado, no abuses de él). pasos va a s eguir para alca nzar s us objetivos. Crea una línea
temporal en la que se indiqué qué cosas hace y cuándo las
7 Se abre un portal a otro plano de existencia. Las hace, asum iendo que los aventureros no frus tran s us pla nes.
criaturas en el otro lado lo atraviesan, fo rzando a los
aventureros a cerrar el portal y lidiar con el villano al S igu iendo con el eje mplo a nterior, podrías determ ina r
mismo tiempo. que tu villano, un vampiro, asesina a va rios caballeros. Gra-
cias a s u ha bi lidad pa ra atravesa r puer tas cer radas usa ndo
8 Varias trampas, obstáculos u o bjetos animados se s u fo rma gaseos a , a l principio será capaz de hacer
vuelven co ntra los aventu reros mientras el vil lano cr eer q ue las muer tes han ocu rr ido de for ma na tu ra l, pero
principal ataca pronto queda rá claro que hay un asesino depravado tras
los homicid ios.
9 La mazmorra empieza a derrumbarse mientras los
aventureros se enfrentan al villano princi pal, que Si neces itas ideas, aqu í tienes a lgunos ejemplos de
intenta escapar aprovechándose del caos cómo las acciones del villa no pod r ía n desarrolla rse
dura nte la aventu ra .
10 Aparece una amenaza más poderosa que los
aventureros, destruye al vil lano principal, y después ACCIONES DE U N VILLANO EN UNA
dirige s u atención hacia los personajes
AV ENT URA BASADA EN EVENTOS
11 Los aventureros se verán obl igados a elegir entre
perseguir al villano princi pal, que huye, o salvar d6 Tipo de acciones d6 Tipo de acciones
a un PNJ por el que se preocupan (o un grupo de Ola de crímenes
inocentes) Corrupción 4 Paso a paso
creciente 5 Una y se acabó
12 Los aventu reros deben descubrir la debil idad secreta 6
del villano principal si qu ieren tener alguna esperanza 2 Crímenes en serie
de derrotarlo 3 Evento importante

6 .PLANEALOSENCUENTROS Corrupción creciente. La influe ncia y el poder del criminal
au menta n con el paso de l tiempo, afectando a más víctimas en
Una vez creada la localización y d iseñada la his toria prin- u n área cada vez mayor. Es to pod ría toma r la forma de ejérci-
cipa l de la aventu ra, ha llegado el momento de pla nea r los tos que conquistan nuevos ter ritor ios, de un cu lto ma lvado que
encuentros de los q ue esta se com pond rá. La mayoría de recluta u n número creciente de miembros o la propagación de
los encuentros de una aventura bas ada en una localizac ión una plaga. Un pretendiente a l trono podría intenta r asegura rse
esta rán asociados a puntos concretos en u n mapa. Debe rás el apoyo de la nobleza del reino en los d ías o sema nas pre-
establecer una clave que, para cada s a la o zona del m apa d e vios al golpe de estado, m ientras que un líder grem ial podría
la aventu ra , describa qué hay en ese lugar, s us ca racte rís ti- cor romper a los m iembros del concejo de una ciudad o sobor-
cas físicas y cua lquier encuentro que se pueda des arrollar en nar a los oficiales de la gua rdia.
él. Es ta clave tra ns form a rá u n sencillo boceto lleno de zon as
nume radas y dibujado s obre papel pautado en una s erie d e
e ncuentros dis eñados pa ra divertir e intrigar a tus j ugadores.

L a sección "Crear e ncuentros", que aparece m ás adelante
e n este mis mo ca pítulo, co ntiene directrices que te ayud arán
a pre pa ra rlos.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS 75

VIL.Ll\NO Vl\MPIRO Evento importante. Los planes del villano dan fruto
durante un festival, una conjunción astral, un ritual sagrado
Crímenes en serie. El villano comete un crimen tras otro, (o impío), una boda real, el nacimiento de un niño o cual-
pero son siempre actos de natura leza similar, en lugar de quier otro momento concreto. Los actos del villano hasta
ir empeorando con el tiempo. La clave para atrapar a estos ese momento han estado encaminados a prepararse
villanos es ser capaz de encontrar el patrón subyacente en para el evento.
los críme nes. Aunque los asesinos en serie son un ejemplo
muy habitual de este tipo de vi llanos, el tuyo podría tratarse Ola de crímene s. El vil lano comete actos que se vuel-
de un pirómano en serie, que prefiere ciertos tipos de ed ifi- ven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del
cios; una enfermedad mágica, que afecta a los lanzadores de tiempo. Un asesino pod ría empezar acabando con la vida de
conjuros que utilizan cierta magia concreta ; un ladrón que los más desfavorecidos para después protagonizar una masa-
solo roba a un tipo específico de comerciantes; o un doppel- cre en el mercado, de manera que aumente el horror y el
ga nger que secuestra y s upla nta a un noble tras otro. número de cadáveres con cada crimen.

CAPÍ TULO 3: CREAR AVENTURAS Pas o a pas o. Con el fin de alcanzar su objetivo, e l vi llano
ejecuta una serie de acciones en un orden muy particular.
Un mago podría robar los objetos que necesita para fabricar
una filacteria y convertirse en un liche o un sectario podría
secuestrar a los sacerdotes de las siete divinidades alinea-
das con el bien para ofrecerlos en sacrificio. Otra opción es
que el villano esté siguiendo un rastro que le lleve al objeto
de su venganza, matando a una víctima tras otra mientras se
acerca a s u verdadero objetivo.

Una y s e acabó. El vi llano comete un único acto de ma ldad
e intenta evitar las consecue ncias. Su plan no consiste en
realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.

3. DECIDE LOS OBJETIVOS DEL GRUPO

Puedes utiliza r la tabla "objetivos de aventuras basadas en
eventos" para determinar cual es la motivación de los perso-
najes. Estas metas también sugieren for mas en las que los
aventureros podrían verse envueltos en los planes del villano
y qué deberían hacer exactamente para frustra rlos.

OBJ ETIVOS D E AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS

d 20 Objetivo

Entregar al villano a la justicia

2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente

3 Proteger o esconder a un PNJ

4 Proteger un objeto

5 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno
extrai1o que podría ser obra del villano

6 Encontrar a un fugitivo buscado por la j usticia

7 Derrocar a un tirano

8 Destapar una conspiración para derrocar a un
gobernante

9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias
enfrentadas

10 Conseguir la ayuda de un gobernante o un concilio

11 Ayudar a un villano a redimirse

12 Parlamentar con un villano

13 Pasar armas de contrabando a fuerzas rebeldes

14 Detener a una banda de contrabandistas

15 Conseguir información sobre una fuerza enemiga

16 Ganar un torneo

17 Descubrir la identidad del villano

18 Encontrar un objeto perdido

19 Asegurarse de que una boda termina sin contratiempos

20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20

Imagina que sacas un 10 en la tabla. Eso significaría que
el objetivo del grupo es conseguir el apoyo de un gobernante
o concilio. Podrías decidir enlazarlo con los líderes de la
orden sobre la que el vampiro ha puesto s us miras. Quizá
estos líderes posean un cofre con las gemas que robaron al
vampiro hace siglos y los personajes puedan usarlo como
anzuelo para atraer a l vi llano.

4. IDENTIFICA A LOS PNJ I MPORTANTES Siguiendo con este ejemplo, tras consultar la tabla "clímax
para aventuras", podrías planear que los aventureros usarán el
Muchas aventuras basadas e n eventos exigen un elenco cofre lleno de joyas que fue robado de la guarida del vampiro
de PNJ adecuadamente deta llados. Algu nos de estos PNJ para atraerlo. Y, para rizar el rizo, podrías decidir que el verda-
serán claramente a liados o patrones, pero lo más probable dero objetivo del vampiro es, en realidad, recuperar un colgante
es que la actitud de la mayoría de ellos hacia los aventureros que forma parte del tesoro. Este colgante está engarzado con
no quede clara hasta que interaccionen con los personajes. nueve gemas que, en manos del vampiro, le permitirían abrir un
El capítulo 4 contiene más información en lo que a crear portal a los Nueve Infiernos. S i el vampiro tiene éxito, los aven-
PNJ respecta. tureros tendrán problemas más graves de los que ocuparse,
pues un poderoso diablo atravesará el portal y hará honor a un
Los eleme ntos de la aventura que has determinado hasta pacto a ncestral que selló con el villano.
ahora deberían proporcionarte una idea clara de qué perso-
najes secundarios necesitas crear, así como la cantidad de 8. PLANEA LOS ENCUENTROS
detalle que debes dar a cada uno. Aquellos PNJ que tengan
pocas probabilidades de participar en un combate no preci- Una vez diseñada la trama principal de la aventura, habrá
sarán un per fil completo. De la misma forma, sería bueno llegado el momento de planificar los encuentros q ue irán
que los que vayan a verse envueltos en la historia posean asociados a sus eventos. En una aventura de este tipo, los
ideales, vínculos y defectos. S i te resulta útil, tira en las encuentros se dará n cuando los planes del villano se crucen
tablas "aliados pa ra aventuras" y "patrones pa ra aventuras" e n el camino de los personajes. No siempre podrás anticipar
que aparecían en la sección "Aventuras basadas en localiza- con exactitud cuándo o dónde van a ocurrir, pero puedes con-
ciones" de este mismo capítulo. feccionar una lista de posibles encuentros. Esta lista podría
materia lizarse como una descripción de las fuerzas, luga r-
5. TEN PREVISTAS LAS REACCIONES tenientes y esbirros del villano, así como varios encuentros
e nlazados a loca lizaciones clave para la aventura.
DEL VILLANO
La sección "Crear encuentros", que aparece más adelante
¿Cómo va a reaccionar el vi llano cuando los personajes per- e n este mismo capítulo, contiene directrices que te ayuda rán
sigan s us objetivos y frustren sus planes? ¿Recurrirá a la a prepararlos.
viole ncia o les envia rá una advertencia terrible? Quizá bus-
que la solución más simple para sus problemas, o puede que MISTERIOS
d iseñe complejos planes para evitar a los entrometidos.
Un misterio es una aventura basada en eventos que se centra
Fíjate en las acciones del vi lla no que enume raste e n el e n e l intento por parte de los personajes de resolver un cri-
paso 2. P iensa e n la reacción más probable de los aventure- men, normalmente un robo o un asesinato. Pero, a diferencia
ros cuando se produzcan los eventos consecuencia de cada de un escritor de novelas de misterio, el Dungeon Master no
una de esas acciones. Si son capaces de evitar una acción puede predecir siempre lo que los aventureros van a hacer.
o reducir de alguna forma s u éx ito, ¿qué efectos tendrá esto
en los pla nes de l villano? ¿Qué va a hacer para compen- Un vi llano cuyos actos sean "ola de crímenes'', "una y se
sar este revés? acabó" o "crímenes en serie" podría inspirarte para crear
una aventura que se articule en torno a s us delitos. De forma
Una forma de registrar las reacciones de un villa no es simila r, si e ntre los objetivos de la aventura se e ncuen-
media nte un diagrama de flujo. Este diagrama podría nacer tra descubrir la identidad del villano, esta también pod ría
de Ja línea temporal que describe sus planes, explicando ser un misterio.
cómo va a intentar recuperarse tras ser obstaculizado por
los aventureros. Tambié n es posible que el diagrama de flujo Para diseñar una aventura de misterio sigue los mismos
sea una entidad aparte de la línea tempora l, que indique las pasos que para cualquier aventura basada en eventos. Una
acciones que los personajes podrían llevar a cabo y las res- vez hecho esto, piensa en tres elementos adicionales, que será
puestas del vil lano a ellas. necesario añadir: la víctima, los sospechosos y las pistas.

6. DETALLA LOCALIZACIONES CLAVE VÍCTIMA

Como las localizaciones no son el foco de este tipo de aven- Reflexiona sobre la relación de la víctima con el villano. Aun-
turas, puedes limitarte a lugares más pequeños que un que puedes crear un escenario sólido sin que exista esta
complejo de mazmorras o una región. Pod rían trata rse de relación, parte de lo que consigue que un misterio sea inte-
ubicaciones concretas dentro de una ciudad o incluso habi- resante es averiguar los retorcidos lazos que atan a los PNJ
taciones específicas en las que sea probable que estalle un entre sí y cómo dichas relaciones acabaron llevando a l cri-
combate o que sea necesario explora r: la sala del trono, e l men. Un asesinato a l azar puede ser igual de misterioso,
cuarte l general de un gremio, la derruida mansión de un pero carece de la conexión emocional.
va mpiro o la ca sa capitular de una orden de caballe ría.
Busca también una conexión entre la víctima y a l menos
7. ELIGE UNA INTRODUCCIÓN Y UN CLÍMAX uno de los aventureros. Una forma infalible de atraer a los
personajes a un misterio (e incluso conver tirles en sos-
La tabla "introducciones pa ra aventuras" de la sección "Aven- pechosos) es hacer que la víctima sea un conocido de
turas basadas e n localizaciones" te ofrece varias opciones los aventureros.
divertidas para implicar a los personajes con los eventos de
tu aventura, como s ueños, ma nsiones e ncantadas o una sim- SOSPECHOSOS
ple petición de ayuda. De igua l forma, la tabla "clímax para
aventu ras" contie ne diversos finales que podrían servir igual Tu ele nco de personajes debería incluir unos cuantos PNJ
de bie n para aventuras basadas en eventos. que no cometieron e l crimen, pero que tuvieran los motivos,
los medios o la oportunidad de ejecutarlo. Los sospechosos
Así, la tabla "introducciones para aventuras" podría ayu- podrían ser obvios o salir a la luz durante la investigación.
darte a decidir que un a liado por el que los personajes se Una técnica que se usa m ucho en las historias de detecti-
preocupa n necesita s u auxilio. Quizá este PNJ sea un caba- ves es de finir un círculo cerrado de sospechosos: un número
lle ro de la orde n que cree que el vampiro inte nta matarlo, o limitado de individuos cuyas circunstancias les conviertan en
se trate de un amigo o fa milia r de un miembro asesinado que los únicos sospechosos posibles.
qu iere dar con el pe rpetrador. Este PNJ s irve para que los
personajes sean conscientes de los crímenes del vampiro.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS 77

~

Un tr uco para mantener tanto a los personajes como a poderosos se interponen entre los personajes y sus obj eti-
los jugador es en la incógni ta de quién es el villano es que te vos. Algunos de los eventos explicados anteriormente en
asegures de que va rios sospechosos poseen algún secr eto. esta misma sección son especialmente apropiados para
Así, cuando los aventureros les interroguen, podrían mos- aventuras de intr iga. S i, por ej emplo, los personajes deben
trarse ner viosos o intentar mentir, incluso a pesar de ser desenmascarar una conspiración, negociar un tratado de paz
inocentes del crimen. Un acuerdo com er cial secr eto, una o asegurarse la ayuda de un gobernante o concilio es posible
aventura amorosa, un aspecto oscuro de su pasado o un que estés ante una aventura de intriga.
vicio fuera de control son defectos que harán de los sospe-
chosos personas más interesantes que un PNJ que no tenga El proceso necesario para cr ear una aventura de intriga
nada que ocultar. es similar al de cualquier otra avent ura basada en eventos,
pero con dos diferencias fu ndamentales: la forma de con-
PISTAS trolar a los villanos y la capacidad de los personaj es para
L as pistas apuntan a la identidad del villano. A lgunas son ganar influencia.
verbales, como los testimonios de los sospechosos o los tes-
tigos, y ayudarán a los personaj es a hacer se una idea de lo VILLANOS
que h a ocurrido. En ca mbio, otras pistas son físicas, como
un mensaje a medio terminar escri to con la sangre de la A lgunas aventur as de intriga están movidas por las accio-
víctima, una joya que el villano se ha dejado al escapar o un nes de un único villano, como cuando un noble pl anea
arma escondida en la habitación de un sospechoso. asesi nar al monarca. No obstante, una aventura de este tipo
puede per fectamente tener varios villanos o, incluso, nin-
Cada pista deberla conectar a un sospechoso con el cri- guno en absoluto.
men, nor malmente sacando a la luz sus motivos, sus med ios
o su oportunidad. Ciertas pistas apuntarán al sospechoso Sin villano. Ciertas aventuras de intriga giran en torno al
equivocado, llevando a los aventureros en una dirección interca mbio de favores en lugar de alrededor de un villano.
incorrecta. En algún momento acabarán encontrando otras En estos casos, sá ltate los pasos 1 y 2 de el proceso de crea-
pistas que señalen a un sospechoso distinto o darán con una ción de aventuras basadas en eventos (el vi llano y sus actos)
prueba que demuestre su i nocencia. y pasa directamente a los objetivos de los aventureros, el
paso 3. Aver igua cómo los personajes se van a ver envueltos
Es mejor pasarse poniendo pistas qu e quedarse corto. en la intriga e invierte la mayor parte de tu tiempo en crear a
Puede que te disgustes si los aventureros resuelven el mis- los PNJ con los que in teraccionarán.
terio demasiado r ápido, pero, por su parte, los jugadores
experimentarán una enorme sensación de logro. Por contra, Muchos villanos. Hay aventuras de intriga con un
si el misterio es demasiado difícil, los jugadores se frus- ampl io elenco de vi llanos, cada uno de ellos con sus pro-
trarán. Como tienes que preveer la posibilidad de que los pios obj etivos, motivaciones y m étodos. L os personajes
personajes pasen por alto algunas pruebas, prepara pistas podr ían verse ar rastrados a las luchas de poder de una
redundantes, para así asegurar te de que los jugadores posee- cor te plagada de nobles que buscan hacer se con el trono
rán la información necesaria para capturar al villano. tras la súbita muer te del rey. O quizá acaben negocia ndo
el cese de hosti lidades en una mortal guerra p or el terri to-
INTRIGA rio entre gremios de ladrones. En un escenario de este tipo
pasarás mucho tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando
Las aventuras de intriga también están basadas en eventos, los PNJ princ ipales, cada uno un villano único con sus
pero en este caso se articulan en torno a luchas de poder. propios planes.
E ste tipo de aventur as son comunes en las cortes de los
nobles, aunque pueden desarrollar se con igual facilidad en Cuando llegues al paso 5 tendrás que definir las reaccio-
gremios de comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquías nes de cada villano a los contratiempos que puedan sufrir
eclesi ást i cas. durante la aventura. Sin embar go, no habrás de dedicar el
m ismo esfuerzo en detallar las r eacciones de cada uno, ya
En lugar de eventos siniestros y planes de un villano, que muchos actuarán de la misma manera que los demás o
las aventuras de intriga suelen enfocarse en el i nterca m- se anularán los unos a los otros. Cada vez que los aventure-
bio de favores, el ascenso y caída de individuos poderosos r os desbaraten los planes de un vi llano, haz que otro tome la
e influyentes, y las melifluas palabras de la diplomacia. delantera, avanzando la aventura tanto si los villanos que han
L os esfuerzos de un príncipe por ser nombrado heredero sido frustrados r eaccionan como si no.
al trono, la ambición de un cortesano por convertirse en la
mano derecha de la r eina o los intentos de un mercader por I N FLUENCIA
abrir una ruta comer cial a t ravés de tierras enemigas son En función del escenario, es posible que tengas que registrar
ej emplos de aventuras de intr iga. la influencia que el grupo ej erce sobre varios PNJ o faccio-
nes. Quizá incluso debas llevar la cuenta de este aspecto
Como el r esto de aventuras, las basadas en la intriga solo para cada personaje por separado.
funcionarán si tanto a los jugador es como a sus per sona-
j es les impor ta el r esultado. S i a nadie del grupo le interesa Una forma de controlar la influencia es tratarla igual
quién es el chambelán del r ey o quién disfrutará de los que a la inspiración. Así, un personaje ganará influencia en
der echos de tala en los bosques élficos, una aventura cen- una situac ión concreta solo si tú lo decides, y la forma de
tr ada en estos temas les parecer á aburrida. S in embar go, utili za rla es que el jugador la gaste. Los per sonajes obten-
si tener acceso al chambelán del r ey significa que los per- drán influencia haciendo favor es a los PNJ, ayudando a
sonajes podrán utilizar a los soldados reales para defender la causa de una organización o demostrando su poder y
su propia fortaleza o las fronter as, será fácil implicar a heroísmo, lo que te parezca más apropiado. Como con la
los jugadores. inspiración, un personaje puede elegir gastar su in fluencia
para consegui r ventaja en una tir ada que sea relevante a la
L os aven tureros suelen acabar enredados en una intriga influencia empleada.
cuando necesitan un favor de una criatura poderosa y han
de hacerle un favor a cambio, o cuando los planes de PNJ Otra forma de modelar la influencia es tratarla igual que
el prestigio (consulta el capítulo l ); de modo que permitas a
los per sonajes ganar prestigio en la cor te y dentro de cier -
tas facciones.

CAPITULO 3; CREAR AVENTUR-\S

EVENTOS MARCO ..

Es posible basar una aventura entera en un evento marco, COMPLICACIONES
en el que se encuadra lo que está sucediendo. También pue-
des recurrir a él para atraer la atención de los jugador es. A veces las aventuras no serán tan senc illas y d i rectas como
La tabla <;eventos marco" presenta varias ideas, que pue- en un pr incipio podría parecer.
des usar tal cual o utili zarlas de trampolín para inventar las
tuyas propias. DILEMAS MORALES

EVENTOS MARCO Si quieres que los personajes exper i menten una crisis que ni
la magia ni la espada puedan resolver, incorpora un dilema
dlOO Evento moral a la aventura. Estos dilemas son pr obl emas de con-
01 - 02 Aniversario del reinado de un monarca ciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión,
03- 04 Aniversario de un evento importante que en ningún caso será fácil.
05- 06 Evento en una arena, coliseo o estadio
07- 08 Llegada de una caravana o un barco DILEMAS MORALES d20 Dilema
09-10 Llegada de un circo ambu lante 13- 16 Relativo a un rescate
11 - 12 Llegada de un PNJ importante d20 Dilema 17-20 Relativo al respeto
13-14 Llegada de modrons marchando 1- 3 Relativo a un aliado
15- 16 Representación artística 4-6 Relativo a un amigo
17- 18 Evento deportivo o atlético 7-12 Relativo al honor
19- 20 Nacimiento de un niño
21-22 Cumpleaños de un PNJ importante
23 - 24 Festival municipal
25-26 Aparición de un cometa
27- 28 Conmemoración de una tragedia del pasado
29-30 Consagración de un templo nuevo
31 - 32 Coronación
33- 34 Reunión del concilio
35- 36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecución
39- 40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43- 44 Funeral
45- 46 Graduación de cadetes o magos
47- 48 Festival de la cosecha
49- 50 Día sagrado
51 - 52 Investidura de un caballero u otro noble
53- 54 Eclipse lunar
55 - 58 Festividades del solsticio estival
59- 60 Festividades del solsticio invernal
61 - 62 Migración de muertos
63-64 Baile organizado por el monarca
65- 66 Luna nueva
67-68 Año nuevo
69-70 Indulto de un prisionero
71 - 72 Conjunción interplanar
73-74 Conjunción ast ral
75- 76 Investidura de un sacerdote
77- 78 Procesión de fantasmas
79- 80 Acto en recuerdo de los caídos en la guerra
81 - 82 Proclama o discurso real
83- 84 Día de la audiencia con el rey
85- 86 Firmas de un tratado
87- 88 Eclipse solar
89- 91 Torneo
92- 94 juicio
95-96 Alzamiento violento
97- 98 Boda o aniversario de una boda
99- 00 Dos eventos a la vez (tira dos veces, ignorando los

resu ltados de 99 o 100)

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS , .79

son mejores que él. Un PNJ débil podría implorar por una
oportu nidad de ganarse el favor de los aventurer os. llevando
a cabo una misión esencial per o peligr osa.

Dilema relativo al honor. Un per sonaj e se ve forzado a
elegir entr e la victor ia y un j uramento o código de honor per-
sonal. Un paladín que sigue el Juramento de la Vi r tud podría
darse cuenta de que el camino más corto hacia el éxito
pasa por el engaño y el subterfugio. Un clérigo legal podría
sentirse ten tado de desobedecer los mandatos de su fe. Si
utilizas este dilema, asegúrate de ofrecer al personaj e la
oportunidad de expiar sus pecados.

Dilema relativo a un rescate. Los aventureros deben
escoger si atrapar (o perj udica r) al villano o salvar vidas ino-
centes. Por ejemplo, los per sonaj es podrían descubrir que el
villano está acampado cer ca, per o tam bién que par te de sus
fuer zas está a punto de mar char sobr e un pueblo y ar rasa rlo
hasta los cimientos. L os aventur er os tendrán que elegir entre
ocupar se del villano o proteger a los aldeanos inocentes.
entre los que podrían contarse sus famil iar es o am igos.

Dilema relativo al respeto. Dos aliados importantes pro-
porcionan consej os o directrices directamente enfrentadas a
los aventureros. Quizá el sumo sacerdote les sugiera negociar
la paz con los belicosos elfos del bosque cercano, pero un gue-
rrero veterano les urj a a hacer una demostración de fuerza
atacando pr imero y de forma decisiva. L os personajes no
podrán seguir ambos cursos de acción al m ismo tiempo e. inde-
pendientemente de por quién opten, perderán el respeto del otro
aliado, que incluso podría negarse a ayudarles en el futuro.

Los giros pueden complica r una historia y provocar que a los
personajes les sea más difícil cumpl ir sus objetivos.

GIROS Giro
dlO
Los aventureros están compitiendo con otras criaturas
2 por conseguir el mismo objetivo
3
4 Los aventureros son responsables de la seguridad de
5 un PN) no combatiente
6
7 Los aventureros tienen prohibido mat ar al villano,
8 pero este no siente reparo alguno en hacer lo propio
9
10 Los aventureros tienen un límite de tiempo

Dilema relativo a un aliado. L os aventurer os tendrán más Los aventureros han recibido información falsa o
opor tunidades de conseguir sus objetivos con el apoyo de superflua
dos individuos cuya per icia es prácticamente indispensable.
Pero estos dos PNJ se odian el uno al o tro y se negar án a tra· Terminar una aventura con éxito cumple una profecía
bajar juntos, incluso si el destino del mundo está en juego. o evita que una profecía se cumpla
L os aventur eros deber án elegi r al PNJ que más les va a ayu-
dar a alcanzar su meta. Los aventureros tienen dos objetivos distintos, pero
solo pueden conseguir uno
Dilema relativo a un amigo. Un PNJ por el que al menos
uno de los aventureros se preocupa les pide un imposible. U n Alcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano
interés amoroso podría exigir a un personaje que abandone salga beneficiado
una misión peligrosa. Un amigo quer ido podría suplicar al
grupo que perdonen la vida al villano, para así demostrar que Los aventureros deben cooperar con un enemigo
jurado para conseguir su objetivo

Los aventureros están bajo los efectos de una
compulsión mágica (como un conjuro de geos) que les
obliga a intentar alcanzar el obj etivo

MISIO NES SECUNDA RIAS

También puedes añadir una o más misiones secundarias
a tu aventura. Estas m isiones desvían a los personaj es del
camino defin ido por las locali zaciones o eventos de la histo-
r ia principal. L as m isiones secundarias son accesorias en
lo que al objetivo principal de los aventureros respecta, pero
completarlas con éxito les proporcionará algún beneficio que
les ayudará a alcanzar su meta original.

80 C \PÍTULO 3: CRE-.R A\ EJl.IURAS

MISIONES SECUNDARIAS Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer
de guardaespaldas o custodiar un objeto. Algunos ejem-
d8 Misión secundaria plos de complicaciones son que los PNJ bajo la protección
del grupo estén malditos, padezcan una enfer medad, sean
Encontrar un objeto específico que se rumorea está propensos a ataques de pánico, sean demasiado jóve-
en la zona nes o viejos para luchar, o pongan en peligro las vidas de
los aventureros al toma r decisiones cuestionables. Tam-
2 Recuperar un objeto en posesión del villano bién es posible que el objeto que los personajes han jurado
proteger sea consciente, esté maldito o resulte difíci l
3 Obtener información de un PN) en la zona de transportar.

4 Rescatar a un cautivo Recuperar un objeto. Los aventureros tendrán que
hacerse con un obj eto concreto que está en la zona del
5 Descubrir el destino de un PN) perdido encuentro, a ser posible antes de que el combate ter mine.
Como complicación, los enemigos podrían desear el objeto
6 Matar a un monstruo concreto tanto como el grupo, hecho que obligará a ambos bandos a
luchar por él.
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extraño
Escapar. Los aventureros deberán atravesar una zona
fenómeno de la zona peligrosa. El objetivo es similar a recuperar un objeto, en
cuanto a que alcanzar la salida es más importante que aca-
8 Conseguir la ayuda de un personaje o criatura bar con los enemigos. Un límite de tiempo supone una buena
de la zona complicación. También lo es un punto en el que sea necesa-
rio decidir entre dos opciones, una de las cuales ha rá que
CREAR ENCUENTROS los personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
trampas, peligros o monstruos.
Los encuentros son las escenas individuales de las que se
compone la historia de tu aventura. Infiltrarse. Los aventureros han de atravesar la zona del
encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su pre-
Lo primero y más importante es que los encuentros ten- sencia. Las complicaciones se darán si son detectados.
drían que resultar divertidos para los jugadores. En segundo
lugar, jugarlos no debería ser molesto para ti. Los encuen- Detener un ritual. Los planes de líderes de cultos malva-
tros bien construidos, más allá de estos dos puntos, suelen dos, brujos arteros y poderosos infernales suelen conllevar
poseer un objetivo claro y alguna conexión con la historia de la ejecución de rituales, que los aventureros deberán desba-
tu ca mpaña; apoyándose en encuentros previos de la misma ratar. Para interrumpir un ritual suele ser necesario abrirse
y anticipando los que están por venir. paso luchando contra esbirros malvados, para posterior-
mente perturbar las poderosas energías mágicas del r ito.
Cada encuentro terminará de una de las tres formas posi- Una complicación podría ser que el r itual estuviera a punto
bles: los personajes consiguen el éxito por completo, alcanzan de terminar cuando por fin aparecen los personajes, impo-
el triunfo solo parcialmente o fracasa n. Por tanto, los encuen- niéndol es un límite de tiempo. Además, y dependiendo del
tros deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además, tipo de ritual, la conclusión del mismo podría tener conse-
estos resultados han de traer consecuencias, para que los cuencias inmediatas.
jugadores sientan que sus logros y fallos importan.
Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado
ÜBJET IVOS DE LOS PERSONAJES de siervos lo bastante poderosos como para matar a los aven-
tureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un encuentro enfrentarse a su enemigo en otra ocasión, o intentar abrirse
dado, este degenerará rápidamente en aburrimiento y frus- paso a través de los esbirros para así acabar con el villano.
tración. Un objetivo transparente disminuirá el riesgo de que Como complicación, los siervos podrían ser criaturas inocen-
los jugadores pierdan interés. tes controladas por el villano. Matarle las liberaría de esta
dominación, pero los aventureros tend rán que aguantar sus
De este modo, si el arco principal de tu aventura es una ataques hasta que lo logren.
m isión para entregar una reliquia de valor incalculable a un
monasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino CREAR U N ENCU ENTRO DE COMBATE
a recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo
más pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda suelta
este viaje podrían estar protagonizados por enemigos que a tu imaginación y crea algo que tus j ugador es vayan a
buscan robar la reliquia a los personajes o por monstruos disfrutar. Una vez hayas decidido los detalles del encuen-
que amenazan el monasterio de forma constante. tro, utiliza la información de esta sección para ajustar
su dificultad.
Algunos jugadores crearán sus propios obj etivos. Esto es
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y al cabo, D IFI CULTAD DE UN ENCUENTRO DE COM BATE
ta n suya como tuya. U n personaje podría, por poner un ejem- Los encuentros de combate pueden clasificarse en cuatro
plo, intentar sobornar a sus enemigos en lugar de combatir categorías en función de su dificultad.
con ellos o perseguir a un adversario que se r etira para ver
a dónde se dirige. L os jugadores que ignoren los objetivos Fácil. Un encuentro fácil no consumirá los r ecursos de
tendrán que enfrentarse a las consecuencias, otra faceta los per sonajes ni les pondrá realmente en peligro. Puede
importante del diseño de encuentros. que pierdan unos cuantos puntos de golpe, pero su victoria
estará, casi con total seguridad, garantizada.
OBJETI VOS DE EJE MPLO
Los objetivos siguientes pueden suponer un buen pu nto de Dificultad media. Un encuentro de dificultad media
partida a la hora de crear encuentros. Aunque estos ejemplos puede dar un susto o dos a los personajes, pero estos debe-
suelen ser el motivo de un único encuentro a lo largo de toda rían salir victoriosos sin su frir baja alguna. Es probable
una aventura, es posible u tili zar el mismo objetivo en varios que uno o más aventureros ten gan que consumir recursos
encuentros para combinarlos y así cr ear un problema u obs- para curarse.
táculo mayor, que los aventureros deberán superar.
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
Hacer las paces. L os personajes deben convencer a dos
grupos opuestos (o a sus líderes) de que den por terminado el
conflicto que les en frenta. Como complicación, los aventure-
ros podrían tener enemigos en uno o ambos bandos, o quizá
un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su pro-
pio beneficio.

81

Difícil. Un encuentro d ifícil puede acaba r mal para los 2. Determina Jos umbrales de PX del grupo. S u ma, para
ave ntureros. Los personajes más débiles podrían quedar cada una de las categorías de dificu ltad, Jos umbra les de PX
fuera de combate y existe una pequeña posibilidad de que de todos los personajes. Estos totales serán los u mbrales de
alguno, o incluso varios, mueran. PX del grupo. Habrá cuatro e n total, u no pa ra categoría de
dificu ltad de encuentro posible.
Mortal. Un e ncuentro mor tal podría res ul tar letal para
uno o más per sonajes. Los aventureros tend rá n que elabo- Así, s i tu grupo está fo r mado por tres personajes de nivel 3
rar u na buena estrategia y reaccionar con rapidez s i qu ieren y u no de nivel 2, calcularás los umbrales de PX del grupo de
sobrevivir. Ex iste un riesgo muy g rande d e que el grupo la siguie nte forma:
salga derrotado.
Fácil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
UMBRALES DE PX POR NIVEL DEL PERSONAJE Dificultad media: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
Difícil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
Nivel del Dificultad del encuentro Mortal: 1.400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
personaje
Fácil Media Difícil Mortal Toma nota de estos totales , porque los usarás para todos
100 los encuentros de la aven tura.
25 50 75 200
400 3. Determina el total de PX d e Jos monstruos. S u ma los
2 50 100 150 500 PX de todos los monstruos que forman par te del encuen-
tro. La cantidad que proporciona cada u no se muestra
3 75 150 225 1.100 en su perfil.
1.400
4 125 250 375 1.700 4. Modifica el total de PX teniendo en cuenta el número
2.100 de monstruos. Si el encuentro está compuesto por más
5 250 500 750 2.400 de un mons truo, deberás mu ltiplicar e l total de PX po r un
2.800 número. Cua ntos más monstruos haya, m ás tiradas de ata-
6 300 600 900 3.600 que con tra los personajes harás en cada asalto. aumentando
4.500 la dificultad del encue ntro. Para poder estimar con más pre-
7 350 750 1.100 5.100 c isión la di ficultad de un encuentro, mu ltiplica s u total de PX
5.700 (ya su mados los de todos los monstruos) por el valor que apa-
8 450 900 1.400 6.400 rece en la tabla "mu ltiplicadores de encuentros".
7.200
9 550 1.100 1.600 8.800 De este modo. si tu encuentro está formado por cuatro
9.500 monstruos y, sumando s us PX, tie nes un total de PX de 500,
10 600 1.200 1.900 10.900 deberás mu ltiplicar este número por dos , acaba ndo con un
12.700 total ajustado de 1.000 PX. Este va lor ajus tado no quiere
11 800 1.600 2.400 decir que derrotar a los monstruos proporcione esa cantidad
de PX; su único fi n e s ayudarte a calibrar mejor la dificultad
12 1.000 2.000 3.000 del encuentro.

13 1.100 2.200 3.400 Cuando hagas este cálcu lo. no te ngas e n cuenta para el
número de mo nstruos a aquellos cuyo va lo r de desa fío sea
14 1.250 2. 50 0 3.800 s ignificativamente menor a l va lo r de desafío med io del resto
de monstruos del encuentro, s alvo que p ienses que esta s
15 1.400 2.800 4.300 criaturas, normalmente débiles , puede n contribuir de fo rma
apreciable a la d ificu ltad de l encue ntro.
16 1.600 3.200 4.800

17 2.000 3.900 5.900

18 2.100 4.200 6.300

19 2.400 4.900 7.300

20 2.800 5.700 8.500

EVALUAR LA DIFICULTAD DE UN ENCUENTRO MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS

Util iza este método para estima r la d ificu ltad de cualquie r Número de Número de Multiplicador
encuentro de combate. monstruos Multiplicador monstruos X 2,5
x3
l . Determina Jos umbrales de PX. En pr ime r lugar, ave- X 1 7-10 x4
r igua los umbrales de pu ntos de exper iencia (PX) de cada
u no de los personajes del grupo. La tabla "umbrales de PX 2 X 1,5 11-14
por n ivel del personaje" muestra cuatro umbrales de PX
para cada nivel, uno por cada categoría de dificultad de 3- 6 x2 15 o más
encuentros. Utilízala para, a partir de l nivel del personaje,
determin ar sus umbrales y repite este proceso para todos los
miembros del grupo.

VALOR DE DESAFÍO 5. Compara Jos PX. Compara e l valor en PX ajustado de
los monstruos, que acabas de calcula r, con los umbra les
Cuando diseñes un encuentro o una aventura, especialmente a ni- de PX del grupo. El umbral que coincida con e l valor en PX
veles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de de- ajus tado determinará la dificultad del encuentro. Si ni ng uno
safío es superior al nivel med io del grupo. Estas criaturas iníligen coincide, utiliza el que más se aproxime por debajo.
tanto daño que son capaces, con una sola acción, de dejar fuera
de combate a un aventurero de niveles más bajos. Por ejemplo, Es decir, que un encuentro compuesto de un osgo y tres
un ogro, cuyo valor de desafío es 2, puede matar a un mago de hobgoblins, con u n valor e n PX ajustado de 1.000, será difí-
nivel 1 de un solo golpe. cil pa ra u n grupo formado por tres personajes de n ivel 3
y uno de nivel 2, pues su um bra l para encue ntros di fíci-
Además, algunos monstruos poseen atributos que los perso- les es de 825 PX y s u umbral para encuentros mortales
najes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso imposible, es de 1.400 PX.
superar. Un rakshasa, con valor de desafío 13, es inmune a los
conjuros de nivel 6 o menos. Como los lanzadores de conjuros de TAMAÑO DEL GRUPO
nivel 12 o menos no poseen conjuros de nivel superior a 6, serán
incapaces de afectar a este monstruo con su magia. Si estos per· Las directrices que acabas de leer asumen que el g rupo está
sonajes se enfrentan a un rakshasa tend rán graves problemas. Un compuesto por entre tres y cinco aventureros.
encuentro de este tipo representa un reto mucho más difícil para
el grupo de lo que su valor de desafío podría sugerir. Si está fo rmado por menos de tres personajes, a pl ica el
m ultiplicador de la fila siguiente en la tabla "mu ltip licadores
de encuentros". Así, deberás e mplear un m ultiplicador de 1,5

CAPÍTULO 3: CREAR A\: ENTURAS

cuando un grupo de estas características se enfrente a un C R EA R E NCU E NTROS PA RT I ENDO •
monstruo solitario y un multiplicador de 5 para encuentros DE UN PRESU PUESTO
con quince o más monstruos.
Puedes diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué difi-
S i el grupo se compone de seis personajes o más. haz lo cultad quieres que tenga. Los umbrales de PX del grupo te
opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente anterior en proporcionarán un ..presupuesto" de PX que puedes gastar
la tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0.5 si solo en monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de
hay un monstruo. dificultad media. difíci les o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor
ENCUENTRO S E N VA RIAS PA RT E S que la simple suma de los PX que otorga cada monstruo
(consulta el paso 4).
En algunos encuentros los aventureros no se enfrenta-
rán a todos los enemigos al mismo tiempo. Los monstruos Si tomamos com o ejemplo el grupo de aventureros que
podrían, por ejemplo, atacar en oleadas. En estas situa- aparecía en el paso 2, podemos crear un encuentro de difi-
ciones, l r ala cada una de las partes como un encuentro cultad media asegurándonos que el va lor en PX ajustado
separado en lo que a su dificultad respecta. está entr e 550 PX (el umbral del grupo para dificultad media)
y 825 PX (su umbral para un encuentro difícil). Un único
El grupo no tendrá posibi lidad de realizar un descanso monstruo con va lor de desafío 3 (como una mantícor a o
cor to entre cada una de las partes de un encuentro de esle un osgo) vale 700 PX, así que este ser á un posible encuen-
tipo, por lo que los personajes no podrán utilizar Dados de tr o. Pero. si quer emos utilizar una par eja de monstruos,
Golpe para recupera r puntos de golpe o r eponer atributos o
rasgos que requieran de un descanso corto para poder volver
a usarse. Como norma general, si el valor en PX ajustado de
un encuentro en varias partes es mayor que un tercio de la
ca ntidad de PX esperada para un día de aventuras del grupo
(consulta "Ola de aventuras.. más adelante), este encuentro
será más dificil que lo que la simple suma de sus
partes podría sugerir.

cada uno de ellos costará 1,5 veces su ca ntidad de PX. Un a
par ej a de lobos ter r ibles (cada uno valorado en 200 PX) ten-
dr á un valor en PX aj ustado de 600, haciendo de ellos un
encuentro de dificultad media para este grup o.

Para ayudarte a hacer estos cálculos, el apéndice 8 con-
tiene una lista de todas las criaturas que aparecen en el
Monster Manual ordenadas por su va lor de desafío.

D ÍA D E AV E NTURAS

Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva
a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy
buena ni muy m ala suer te, la mayoría de grupos podrán
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificul tad
media o di fíciles al día. Si la aventur a tiene encuentr os más
fáciles, podrán lidiar con más en un m ismo día. Si, por el
contr ario, alberga más encuentros mortales, podr án superar
una menor cantidad de ellos.

Puedes utilizar el valor en PX de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía par a intuir hasta qué
punto es pr obable que el grupo ava nce, de forma similar a
como hadas para ca lcular la dificultad de un encuentr o.

Consulta la tabla " PX por día de aventuras" para cada per-
sonaje del gr upo. A sí podrás estimar cuántos PX debería
conseguir al día un aventurero de su nivel. S uma los va lo-
res correspondientes a cada personaj e par a obtener el total
del grupo. Esta suma te propor cionará una estimación del
valor en PX ajustado de los encuentros a los que los aven-
t ureros pueden en frentarse antes de tener que realizar un
descanso largo.

PX POR D ÍA DE AVENTURAS

Nivel PX ajustados por Nivel PX ajustados por
personaje y día 11 personaje y día
12
30 0 13 10. 500
14 11 .500
2 600 15 13.500
16 15.000
3 1.200 17 18.000
18 20.000
4 1.700 19 25.000
20 27.000
5 3.500 30.000
40.000
6 4.000

7 5.000

8 6.000

9 7.500

10 9.000

D ESCANSOS CORTOS
En gen eral, a lo largo de un día de avent uras, el grupo proba-
blemente tenga que hacer dos descansos cor tos, uno tras una
tercera par te del día y el otro pasadas dos terceras par tes.

MODIFICAR LA DIFICU LTAD

DE UN ENCU ENTRO

Un encuentr o puede volverse más fáci l o todo lo contrario,
dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias
que lo rodeen.

Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a di fi-
cultad media, por ej emplo) si los personajes sufren algún
i nconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
ocur r e lo contrario: los aventureros disfrutan de algún bene-
ficio del que sus enem igos no disponen. Cualquier otro
beneficio o inconvenien te desplazará el encuentro un nivel
en la dirección per tinente. S i los personaj es poseen un bene-
ficio, pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos

se anulan el uno al otro.

Algu nos inconvenientes debidos a la situación podrían ser: • Proporcionar socorro. Algunos encuentros aleatorios
pueden beneficiar a los personajes en lugar de perjudi-
El grupo en su conjunto es sorprend ido, pero ca rlos o dañarlos. Una criatura o un PNJ amistoso podría
sus enemigos no. proporcionar a los aventureros información útil o ayuda
El enemigo d ispone de cobertura y los personajes no. cuando más lo necesitan.
• L os aventureros no pueden ver a sus enemigos.
• L os personajes están r ecibiendo daño todos los asaltos • Añadir interés. L os encuentros aleatorios pueden desve-
y sus oponentes no. Este daño podría deber se a algún lar detalles sobre tu mundo. También pueden augurar un
aspecto del entorno o a un ori gen mágico, por ejemplo. peligro o dar pistas que ayudarán a los aventureros a pre-
• L os aventureros están colgando de una cuerda, intentando parar se para lo que está por venir.
escalar un muro o un acantilado, pegados al suelo o en
cualquier otra circunstancia que limi te severamente su • Reforzar los temas de la campaña. L os encuentros
movilidad o les convierta en objetivos fáciles. aleatorios pueden recor dar a los jugadores los temas prin-
cipales de la ca mpaña. De este modo, si en tu campaña se
L os beneficios debidos a la situación son similares a los está librando una guerra entre dos naciones, podr ías dise-
i nconvenientes, con la sa lvedad de que favorecen al grupo en ñar tablas de encuentros aleatorios que hicier an hincapié
Jugar de a sus enemigos. en la naturaleza omnipresente del con flicto. En territorio
amigo, estas tablas podrían contener tropas desaliñadas
ENCUENTROS DE que vuelven de una batalla, refugiados que huyen de las
fuerzas invasoras, caravanas bien protegidas llenas a rebo-
COMBATE DIVERTIDOS sar de armas o mensajeros a caballo que se dirigen en
solitario hacia el frente. Si los personajes se encuentr an
L os siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los encuen- tras las líneas enemigas, las tablas podrían incluir cam-
tros de combate m ás emocionantes y divertidos: pos de batalla plagados de cadáveres recién asesinados,
ejércitos de humanoides malvados marchando y horcas
• Características del terreno que representen un riesgo tanto improvisadas, de las que cuelgan los cuerpos de los deser-
para los personaj es como para su s oponentes, como un tores que trataron de huir del conflicto.
puente de cuerda en mal estado o charcos de limo verde.
Los encuentros aleatorios nunca deberían resultaras ca n-
• Características del terreno que conformen va rias alturas, sados ni a ti ni a tus j ugadores. Estos podrían sentir que
como pozos, pilas de cajas vacías o balcones. no están progresando si, cada vez que intentan avanzar, un
encuentro aleatorio se interpone en su camino. No quieres
• Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los per sonajes que suceda esto, como seguramente tampoco desees perder
y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barri- el tiempo en encuentros que no añaden nada a la trama de la
les de pólvora o aceite y trampas de cuchillas giratorias. aventura o interfieran con el ritmo que quieras marcar.
Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defen-
didas, para que así los personaj es que normalmente No a todos los DM les gusta utilizar encuent ros aleato-
atacarían a distancia se vean obligados a moverse por el rios. Quizá descubras que te distraen de las partes que más
campo de batalla. te inter esan del juego o que crean más problemas de los que
r esuelven. Por eso, si a ti no te si rven, no los u ses.
• Va rios tipos de monstruos luchando juntos.
UTILIZAR ENCUENTROS ALEATORIOS
ENCUENTROS ALEATORIOS Como lo ideal es que los encuentros aleatorios contribuyan
a la historia de la partida en lugar de obstaculiza rla, deberás
L os personajes, al explorar una región salvaj e o un com- elegir con cuidado en qué cir cunstancias pueden producirse.
plejo de mazmorras, acabarán por toparse con lo inesperado. Piensa en encuentros aleator ios que puedan darse en las
L os encuentros aleatorios son una buena forma de añadir situaciones siguientes:
este componente de incer tidumbre, y suelen representarse
mediante una tabla. Cuando se produzca un encuentro alea- • L os j ugador es se están distrayendo y ralentizando la mar-
torio, tirarás un dado y consultarás esta tabla para averiguar cha del juego.
con qué se cruza el grupo.
• Los personajes se detienen para llevar a cabo un descanso
Algunos j ugadores y DM perciben estos encuentros como corto o l ar go.
una pérdida de tiempo, pero si están bien diseñados son muy
úti les. S irven para: • L os aventureros están reali zando un viaje largo y sin
com p l icaci ones.
• Crear una sensación de urgencia. Los aventureros pro-
curarán no perder el tiempo si sienten la amenaza de un • Los personajes atraen la atención cuando deberían estar
encuentro aleatorio sobre sus cabezas. El deseo de evitar pasando desapercibidos.
monstruos errantes es un buen incentivo para buscar un
lugar seguro en el que descansar. T irar los dados detrás de CUÁNDO SE PRODUCEN
la pantalla del DM puede producir este efecto sin, en reali- LOS ENCUENTROS ALEATORIOS
dad, estar utilizando ningún encuentro aleator io. Puedes decidir de forma unilateral que un encuentro alea-
torio va a darse o hacer una tirada para ver si esto sucede.
• Crear atmósfera. La apar ición de criatu ras con lazos Va lora la posibilidad de tirar para ver si se produce un
temáticos como encuentros aleatorios ayuda a dar un tono encuentro aleatorio cada hora, cada cuatro horas, cada
y una atmósfer a consistentes a la aventura. Así, una tabla ocho horas, una vez al día o en cada descanso largo. Elige
de encuentros llena de murciélagos, apariciones, arañas siempre en lo que ten ga más sentido en función de la activi-
gigantes y zombis creará una sensación de horror y trans- dad en la zona.
mitir á a los aventureros que deben prepararse para
luchar con criaturas de la noche todavía más peligrosas. Si escoges tirar, hazlo con ld20. Si obtienes un 18 o más,
se producirá un encuentro aleatorio. Si este es el caso, debe-
• Consumir los recursos del grupo. Los encuentros alea- rás realizar una tirada en la tabla de encuentros aleatorios
torios pueden reducir los puntos de golp e y espacios de apropiada, para así determinar con qué se topan los aventu-
conjuro del grupo, logrando que los personajes se sien- r eros. Puedes volver a tirar si el r esultado no tiene sentido en
tan menos poderosos y vulnerables. Sirven para generar las circunstancias del momento.
tensión, pues los jugador es se verán obligados a tomar
decisiones sabiendo que sus aventureros no están al CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
máximo de sus facultades.

\. Prepara tus encuentros. Una vez hayas decidido la loca-
lización en la que es más probable que se desarrolle la
Es posible que la aventura que estés jugando venga con aventura. sea esta el aire libre o en un complejo de maz.
sus propias tablas de encuentros aleatorios, pero también morras, confecciona una l ista de las criaturas que podrían
puedes utilizar la información de este capítulo para cons- merodear por la zona. Si no estás seguro de qué ser es
truir las tuyas propias. Crear estas tablas es la mejor forma incluir, el apéndice B contiene un listado de monstruos clasi-
de reforzar los temas y la ambientación de una ca mpaña de ficados por el tipo de ter reno en que suelen encontrarse.
cosecha propia.
Para un bosque podrías crear una tabla que incluya cen·
No todas las criaturas con las que se crucen los persona- tauros, dragones feéricos. pixies. duendes, dríades, sátiros,
j es se considerarán un encuentro aleatorio. Las tablas de perros intermitentes, alces, osos lechuza, ents, búhos gigan-
encuentros no suelen incluir conej os que se mueven entre tes y un unicornio. Si hay elfos viviendo en este bosque,
la maleza, ratas inofensivas que correte,an por los pasillos la tabla también podría contener druidas y batidores ele
de una mazmorra o ciudadanos normales y corrientes que esta r aza. Quizá haya gnolls acosando este bosque, por lo
caminan por las calles de una ciudad. Las tablas de encuen- que podrías añadir también gnolls y hienas a la tabla, algo
tros aleatorios presentan obstáculos y eventos que avanzan que de seguro resultará una sorpresa interesante para los
la trama, presagian elementos o temas importantes para la jugadores. Otra forma de sorprenderles es i ntr oducir a un
aventura, o sirven como una distracción divertida. depredador errante, como una bestia trémula, que gusta
de caza r per ros intermitentes. Asimismo, esta tabla podría
CREAR TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS contener algunos encuentros aleatorios ele una naturaleza
Construir tus pr opias tablas de encuentros aleatorios es un menos monstruosa. como una zona ele árboles quemados
proceso bastante sencillo. Decide qué tipo de encuentros (obra de los gnolls), una estatua élfica cubierta de enre-
podrían darse en la zona concreta de una mazmorra. piensa daderas o una pl anta cuyas bayas vuelven i nvisibles a las
en cómo de probable es que se produzca cada uno de ellos y criaturas que las ingier en.
ordena los resultados. En este caso, un "encuentro" podría
ser un único monstruo o PNJ, un grupo de ellos, un evento Cuando decidas qué monstruos van a for mar parte ele la
casual (como un temblor de tierra o un desfile) o un descu- tabla de encuentros aleatorios, intenta imaginar qué razón
brimiento fortuito (como un cuerpo calcinado o un mensaj e podría llevarles a salir de sus guaridas. ¿Qué planea cada
escrito en una pared). monstruo? ¿Está de patrulla? ¿Cazando para ali mentarse?
¿Buscando algo? Ten también en cuenta si la criatura se
mueve sigilosamente al desplazarse por la r egión.

A l igual que sucede con los planeados con an telación,
los encuentros aleatorios resul tan más inter esantes si se
desarrollan en lugares memorables. En exterior es, los aven-
turer os podrían encontrarse cruzando un calvero cuando se
tropiezan con un unicornio o estar abriéndose paso a través
de una sección del bosque especialmente densa y cruzarse
con un nielo de arañas. Al atravesar un desierto, los perso-
naj es podrían hallar un oasis maldito por la presencia de
tumularios o una for mación rocosa a la que se encarama
un dragón azul.

Pr obabilidades. H ay muchas formas ele crear una tabla
de encuentros aleatorios, algunas muy sencillas (tira l d6
para elegir uno de entre seis encuentros posibles) y otras
más complicadas (tira l dlOO, modifica el resultado según la
hora del día y busca una r eferencia cruzada con el nivel ele la
mazmorra). La tabla de encuentros aleatorios que se i ncluye
en este capítulo utiliza un abanico de resultados que va del
2 al 20 (19 filas en total), generados tirando ldl 2 + ld8. L a
curva de probabilidad de esta tirada provoca que los encuen-
tros de la mitad de la tabla sean más frecuentes que aquellos
que están al principio y al final de la misma. Una tirada de
2 o de 20 será rara (un 1 % ele probabilidades cada una),
mientras que cada resultado entre el 9 y 13 se dará algo más
de un 8 % de las veces.

La tabla "encuentros en el bosque" es un ejemplo de tabla
ele enc uentros aleator ios que ejecuta las ideas mencionadas
hasta este punto. L os nombres de criaturas que apar ecen
en negrita hacen referencia a perfiles que se hallan en el
Monster Manual.

DESAFÍO DE ENCUENTROS ALEATORIOS

No es necesario que los encuentros aleatorios sean desa fíos
apropiados para el nivel de los aventureros, pero no se con-
sidera adecuado que el grupo acabe muerto durante uno de
estos encuentros, ya que muchos jugadores entenderían este
final como anticlimático.

86 CAPÍTULO 3: CRF.\R AVl::NTURAS

' •• • •

••
•••••••• \

No todos los encuentr os aleator ios con monstr uos tie-
nen que acab ar en un combate. Por ej emplo, un grupo de
per sonajes de nivel 1 podr ía cruzarse con un dragón que
sobrevuela el bosque, por enci ma de las copas de los árboles,
en busca de comida. En este caso los per sonajes tendrían
la opción de, si el dragón los avista, esconder se o nego-
ciar con la criatu ra. O quizá los aventureros se encuentren
con un gigante de piedra al viajar por un as colinas, pero
este no tenga intención alguna de hacer daño a nadie. De
hecho, podría i ncluso evitar a los per sonajes si se trata de un
individuo tímido o solitar io. Ta l vez solo ataque si los perso-
naj es lo molestan.

D icho esto, las tablas de encuen tros aleator ios suelen
incluir monstruos hostiles (aunque no necesariamente
malvados) cuyo fin es combatir con los personajes. L os
monstruos si guientes se consideran un desafío en combate
apropiado par a estas tablas:

• Un único monstruo cuyo valor de desafio sea igual o in fe-
r ior al nivel del gr upo.

• Un gr upo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los
convierta en un encuentro fácil, de dificultad med ia o
difíci l para el grupo, ta l y como se indica en la guía para
crear encuentros que aparecía un poco antes en este
mism o capitulo.

Encuentro dl2 + d8 Encuentro
12
l bestia trémula 13 l oso lechuza
14
3 l líder de manada gnoll y 2d4 gnolls lS ld4 alces (7S %) o l alce gigante (2S %)

4 ld4 gnolls y 2d4 hienas 16 l d4 perros intermitentes
17
s Una zona de árbol es calcinados. Los personajes que 18 Una planta mágica con 2d4 bayas brillantes.
Cualqu ier criatura que ingiera una de ellas se volverá
busq uen en el área y supe ren una prueba de Sabiduría 19 invisible durante l hora, o hasta que ataque o lance
(Supe rvivencia) CD 10 encontrarán huel las de gnoll. un conjuro. Estas bayas pierden sus propiedades
Si sigue n este rastro du rante ld4 horas tendrán un 20 mágicas 12 horas después de ser recogidas. Vuelven
encue ntro con gnolls o descubrirán sus apestosos a crecer a med ianoche, pero, si todas las bayas de
cadáveres atravesados por flec has de ma nufactura la pla nta son recogidas, esta pierd e su magia y no
élfica. volverá a producir estos fru tos.

6 l búho gigante Una brisa suave trae consigo una canción élfica

7 Una estatua de una deidad o un hé roe elfo cubierta l d4 dragones feéricos naranjas (7S %) o azules (2S %)
de enredaderas
l druida (elfo). Inicialmente, este dru ida se muestra
8 l dríade (SO %) o ld4 sátiros (SO%) indiferente hacia el grupo, pero se tornará amistoso si
los personajes acceden a ayudarle a liberar el bosq ue
9 ld4 centauros de la infestación de gnolls.

10 2d4 batidores (elfos). Un batidor porta un cuerno y l ent. El ent será amistoso hacia el grupo si este
puede utilizar su acción para soplarlo. Si hace esto contiene al menos un elfo o si van acompañados
dentro de los límites del bosque, tira otra vez en es ta de una criatu ra feérica claramen te visi ble. Será
tabla. Si el resultado indica un encuentro con uno o hostil hacia los pe rsonajes s i estos llevan llamas
varios mo nstruos, estos aparecen en l d4 minutos. Si descub iertas. Si no se da ninguno de los dos casos,
estas criaturas no son gnolls, hie nas, osos lechuza ni será ind iferente y no anunciará s u presencia mientras
bestias trémulas, se mostrarán amistosas hacia los los aven tureros pasa n a su lado.
batidores.
l unicornio
11 2d4 pixies (SO%) o 2d4 duendes (SO %)

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS 87



CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES

N PERSONAJE NOJUGADOR ES CUALQUI ER PERS0- APARIENCIA
Describe, utilizando una frase, los rasgos fís icos más dis tin-
1 l naje controlado por el Dungeon Master. Los PNJ tivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "apariencia de un PNJ'
puede n ser tanto enemigos como aliados, desde o escoger un rasgo que se ajuste al personaje.
pe rsonas normales y corrientes hasta mons-
truos únicos. El tabernero local, el anciano A PARIENCIA DE UN PN J
mago que habita en la torre a las afueras del
pueblo, e l caballero de la muerte e mpe ñado en d20 Rasgo
destruir el re ino y e l dragón que cuenta s us riquezas en su joyas distintivas: pendientes, colgante, diadema,
caverna son todos ejemplos de PNJ. brazaletes.
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes
no jugadores de tus partidas. S i lo que buscas es cómo crear 2 Piercings
un perfil similar al de un monstruo para un PNJ, consulta el Ropas ostentosas o extravagantes
capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master".
4 Ropas formales y limpias
DISEÑAR PNJ
5 Ropas sucias y rasgadas
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña
como un elenco de P NJ bien desarrollado. Dicho esto, rara 6 Cicatriz pronunciada
vez será necesario que un PNJ llegue a los niveles de com- 7 Le faltan dientes
plejidad de los personajes de u na novela o pelícu la. Al fin y 8 Le faltan dedos
al cabo, la mayoría de los P NJ son actores secundarios en la 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
historia protagonizada por los aventureros. 10 Tatuajes
11 Marca de nacimiento
PNJ RÁPIDOS 12 Co lor de piel inusual
13 Calvicie
Un PNJ que no represente una a menaza no necesitará 14 Cabello o barba trenzados
poseer los valores de juego necesarios para combatir. Es 15 Color de pelo inusual
más, la mayoría de P NJ solo p recisan de un detalle o dos 16 Tic nervioso en un ojo
para hace rlos me morables. Tus jugadores no tendrán pro- 17 Nariz característ ica
ble ma a lgu no en recordar a ese herrero que siempre va 18 Postura caracte rística (encorvado o envarado)
directo al grano y tiene tatuada una rosa negra en s u hombro 19 Extraordinariamente hermoso
izquierdo o a aquel ba rdo con la nariz rota. 20 Extraordinariam ente feo

PNJ DETALLADOS CARACTERÍSTICAS
No tienes que asignar puntuaciones de ca racterís tica al PNJ,
Aquellos P NJ que desempeñen papeles más importantes pero s í anotar cuáles están por encima o por debajo de la
en tus aventu ras necesitarán que les dediques m ás tiempo, media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
para así poder detallar más s u pasado y personalidad. ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
Como comprobarás más adelante, diez frases son s uficien-
tes para resumir los elementos principales de un P NJ digno C ARACTERÍSTICAS DE UN PNJ
de ser recordado. Una frase para cada uno de los aspec-
tos s iguientes: d6 Característica alta
1 Fuerza: poderoso, fornido, fuerte como un toro.
• Ocupación e histor ia. 2 Destreza: flexible, ágil, elega nte.
• Apariencia. 3 Constitución: robusto, sano, saludable.
• Características. 4 Inteligencia: estudioso, culto, inquisitivo.
• Tale nto. 5 Sabiduría: perceptivo, espiritual, perspicaz.
• Peculiaridades. 6 Carisma: persuasivo, insistente, líder nato.
• Interacciones con los dem ás.
• Conocimie ntos útiles. d6 Característica baja
• Ideal. Fuerza: débil, enclenque.
• Vínculo.
• Defecto o secreto. 2 Destreza: torpe, manazas.
Constitución: enfermizo, paliducho.
Aunque el conten ido de esta sección se centra en los PNJ
huma noides, puedes mod ificar estos deta lles pa ra trabajar 4 Inteligencia: mentecato, tonto.
con P NJ mons truos sin mayores proble mas. 5 Sabiduría: distraído, inconsciente.
6 Carisma: soso, aburrido.
Ü CUPACIÓN E HISTORIA
Escribe, en una sola frase, la ocupación de l PNJ y una breve
nota his tórica que dé pistas sobre su pasado. Un P NJ podría
haber servido en el ejército, sido a presado por un crimen o
pa rtido de aventuras, por poner algunos ejemplos.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES

TALENTO INTERACCIONES CON LOS DEMÁS
Pie nsa e n una frase que explique algo que el PNJ sea capaz
de hacer y le dis tinga d e los d e más, s i es que posee una En una frase, resume la mane ra de re lacionarse d el PNJ con
habilidad así. Tira e n la tabla "talentos de un PNJ" o ins- los d e m ás, recurriendo a la tabla "formas de interacciona r de
pírate en ella. un PNJ " d e ser necesario. La manera d e comportar se d e un
P NJ pue de variar e n func ió n de con q uién esté tratando. Un
TALENTOS DE UN PNJ tabernero podría mostra rse am igable con los invitados, pero
male ducado con s us e mple ados .
d20 Talento
l Toca un instrumento musical FORMAS DE INTERACCIONAR DE UN PNJ
2 Habla varios idiomas con fluidez
3 Increíblemente afortunado dl2 Forma dl2 Forma
4 Memoria perfecta
5 Se le dan bien los animales Contencioso 7 Honesto
6 Se le dan bien los niños
7 Se le da bien resolver acertijos 2 Arrogante 8 Temperamental
8 Se le da bien un juego concreto
9 Se le da bien hacer imitaciones 3 Furioso 9 Irritable
10 Dibuja muy bien
11 Pinta muy bien 4 Maleducado 10 Pensativo
12 Canta muy bien
13 Gran aguante para e l alcohol 5 Curioso 11 Callado
14 Carpintero experto
15 Cocinero experto 6 Amistoso 12 Desconfiado
16 Campeón de dardos o de hacer la rana con una piedra
17 Malabarista experto CONOCIMIENTOS ÚTILES
18 Gran actor o maestro del disfraz
19 Bailarín experto Escribe una frase que e xplique algo que el PNJ conozca y
20 Conoce la jerga de ladrones pue da resu lta r de utilida d a los aventureros. Podría ser algo
tan banal c omo c ual es la m ejor posada de la c iudad o tan
PECULIARIDADES importante como la pista clave para resolver un asesina to.
Describe, utilizando solame nte una frase, algún aspecto
especial d e los gestos o form a de compo rta rse del PNJ que IDEAL
ayude a los jugadores a recordarle. Tira e n la tabla "peculia-
ridad de un PNJ" o fíjate e n e lla pa ra coger ideas. Describe, d e nuevo utilizando solo una frase, un idea l
importante para e l PNJ, que sirva d e ej e e n to rno al que arti-
PECULIARIDADES DE UN PNJ cular s us actos. Los pe rsonajes juga do res que descu bran
este ideal pod rá n e mple arlo para influe nciar al P NJ e n una
d20 Peculiaridades interacc ión social, tal y como se describe en el capitulo 8:
Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente "Dirigir e l juego".

2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar Los ideales puede n estar conectados con s u a linea-
3 Voz especialmente fuerte o débil m iento, c omo se indica e n la ta bla "ideales de un PNJ".
4 Masculla, cecea o tartamudea Au nque estos lazos e ntre ide al y alineamie nto son solo s uge-
5 Enuncia de forma especialmente clara re ncias. Un pe rsonaje m alvado podría te ner como idea l la
6 Habla a gritos belleza, por ejemplo.
7 Susurra
8 Usa fra ses elaboradas o palabras complicadas IDEALES DE UN PNJ Ideal malvado
9 Tiende a utilizar la palabra incorrecta Do m i naci ó n
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos d6 Ideal bueno Fuerza
11 Está todo el rato haciendo bromas o chanzas Belleza Codicia
12 Tiende a hacer predicciones funestas Castigo
13 Siempre está toqueteando algo 2 Bien mayor Masac re
14 Es bizco 3 Caridad Dolo r
15 Se queda mirando al infinito 4 Respeto
16 Siempre mastica algo 5 Sacrificio Ideal caótico
17 Camina de un lado a otro 6 Vida Cambio
18 Da golpecitos con los dedos Libertad
19 Se muerde las uñas d6 Ideal legal Creatividad
20 juega con su pelo o se mesa la barba Comun idad Independencia
Ausencia de límites
2 Honor Caprichos
3 justicia
4 Lógica Otros ideales
5 Responsabilidad Descubrimiento
6 Tradición Aspiración
Nación
d6 Ideal neutral Redención
Conocimiento Conocerse a uno mismo
G lo ria
2 Equilibrio
3 Moderación
4 Neutral idad
5 Personas
6 Vive y deja vivir

90 CAPÍTULO'~: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES

VÍNCULO
Resume en una frase las personas, lugares u objetos espe-
cia lmente importantes para el PNJ. La tabla "vínculos de un
PNj" sugiere varias categorías que puedes utiliza r.

L os trasfondos de personajes del Players Handbook
exploran los vínculos en mayor detalle. Los aventureros que
descubran el vínculo de un PNJ podrán aprovecharse de
este conocimiento para influir en él durante una interacción
social (como se explica en el capítulo 8).

V fNCULOS DE U N PNJ

dlO Vínculo
Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal

2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Protector con los compañeros o los compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Cautivado por un interés romántico
6 Atraído a un lugar especial
7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Protector con una posesión valiosa
9 Buscando venganza
10 Tira dos veces , ignorando los resultados de 10

DEFECTO O SECRETO
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle
a la r ui na. También puedes escribir, en lugar de esto, un
secreto que el PNJ quiere mantener oculto.

La tabla "defectos y secretos de un P N]" contiene varios
ejemplos. y los trasfondos del Player's Handbook son una
buena forma de defini r defectos más detallados. Los perso-
najes jugadores que descubran un defecto o secreto podrán
utilizarlo para influenciar al PNJ en una i nteracción social,
tal y como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego".

D EFECTO S Y SECRETOS DE UN PNJ

dl2 Defecto o secreto
Amor prohibido o enamoradizo

2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogante
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura
5 Codicia incontrolable
6 Propenso a la ira
7 Posee un enemigo poderoso
8 Fobia específica
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
1O Crimen o fechoría secreta
11 Posee conocimientos prohibidos
12 Valentía inconsciente

MONSTRUOS COMO PNJ

Los monstruos con nombre propio y que j ueguen un papel
significativo en una aventura merecen la misma atención que
le darías a un PNJ humanoide. Dótalos de peculiaridades,
ideales, víncu los, defectos y secretos. Si un contemplador
es el señor del crimen que se encuentra tras las activida-
des delictivas de una ciudad, no te apoyes solo en la entrada
en el Manual de Monstruos para describir la apariencia y
personalidad de esta cr iatura. Dedi ca el tiempo necesario
a dar le un trasfondo adecu ado, un detalle o apar iencia
únicos y, sobre todo, un ideal, un vínculo y un defecto.

Pongamos como ejemplo a Xanathar, un contemplador U TILIZAR CLASES Y NI VELES
que dirige un gran número de operaciones criminales en la
ciudad de Watercleep. Su cuerpo, esfér ico, se cubre de una Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se tra-
piel cor iácea con una textura similar a la de los adoquines. tara, siguiendo las i nstrucciones del Player's Handbook.
Sus tallos oculares están articulados, como las patas de un Podrías incluso utilizar una hoja de per sonaje para registrar
insecto, y algunos de ellos se adornan con anillos mágicos. la informac ión más importante ele este PNj.
Xanathar habla ele forma lenta y deliberada y prefiere no
apuntar su ojo central hacia las cr iaturas a las que se está Opcion es para clases. Además de las que aparecen en
dirigiendo. Como tocios los contempladores, ve a los demás el Player's Handbook, dispones de otras dos opciones para
como seres inferiores, aunque entiende perfectamente la uti- clases, diseñadas para aventureros y PNJ malvados: el domi-
lidad ele sus esbirros humanoides. Emplea las alcantarillas nio de la Muer te para los clérigos y el Rompej uramentos
de Waterdeep para acceder a prácticamente cualquier lugar para los paladines. Ambas opciones se describen al final ele
dentro o debajo ele la ciudad. este capítulo.

El ideal de Xanathar es la codic ia; ansía hacerse con obje- Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista ele
tos mágicos poderosos y rodear se a sí mismo ele oro. platino equipo exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya
y pied ras preciosas. Su vínculo es su guarida: un elaborado a enfrentarse en combate precisar án ele armas y armadu-
complejo subterráneo excavado entre las retorcidas alcan- ras, además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
tarillas ele Watercleep, que heredó de sus predecesores y (incluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
aprecia por encima de tocias las cosas. Su defecto es su debi- aventureros).
lidad por los placeres exóticos: al imentos preparados con
esmero. aceites perfumados y esp ecias raras. Valor de desa fío. Los PNJ diseñados para entrar en com-
bate necesitan un valor de desafío. Utiliza las reglas del
Dej ar clara esta infor mación te permite transfor mar capítulo 9 para determinarlo, exactamente igual a como lo
a Xanathar en algo más que un contemplador normal y harías con un monstruo de tu propia creación.
corriente. Los detalles de su car acterización aumentarán la
probabilidad de que se produzcan interacciones memorables PNJ MIEMBROS DEL GRUPO
e historias interesantes.
Los PNJ podrían unirse al grupo de aventureros, ya sea por-
PERFIL DE U N P N J que deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos
a asumir una parte del riesgo, o debido a un víncu lo de leal-
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil tad, gratitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
de juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente delegar esta responsabilidad en los jugadores. Per o, incluso
vaya a necesitar, usar el perfil de un monstruo o crear un per- aunque sea interpretado por un j ugador, será tarea tuya
sonaj e con su clase y sus niveles. Las dos últimas opciones asegurarte de que el PNJ se comporta como un individuo
r equieren una explicación un poco más detallada. independiente, no limitándose a ser un siervo que los j ugado-
res puedan manipular para su propio beneficio.
USAR UN PERFIL DE MONSTRUO
El apéndice 8 del Monster Manual enumera una serie de per- Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros contará
files para PNJ genéricos que puedes personalizar según sea como un miembro del grupo y participará en el reparto de
necesario. Asim ismo, el capítulo 9 de este libro explica cómo los puntos de experiencia exactamente igual que los demás.
ajustar este perfil o crear uno nuevo. Cuando determines la dificultad de un encuentr o de combate
(consulta el capítulo 3), asegúrate de incluir en los cálcu-
los a estos PNJ.

SEGUIDORES DE N I V EL BAJO

Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
PNJ de nivel bajo como seguidores. Así, un paladín podría
estar acompañado por otro paladín de nivel 1 como su escu-
dero, un mago de nivel 2 podría ser el aprendiz del mago del
grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un clérigo
ele nivel 3 como acólito y un bardo podría estar tutelando a
otro miembro de su clase, est a vez de nivel 4.

Una ventaja de consentir a este tipo ele personaj es unirse
al grupo es que los jugadores tendrán personajes de res-
paldo si se da el caso ele que su aventurero principal se
toma un descanso, se retira o muere. Pero la desventaja es
que tanto tú como tus jugadores habréis de ocuparos ele más
miembros del grupo.
Como los PNJ de nivel bajo reciben la misma cantidad de
PX que sus mentores, subi rán de nivel mucho más deprisa
que los aventureros (la ventaja de estudiar con maestros
expertos) y podrían acabar alcanzándolos. Esto también sig-
nifica que el avance de los aventureros se ralentizará, ya que
deben compartir sus PX con PNJ que están contribuyendo en
mucha menor medida a los éxitos del grupo.
Los monstruos más poderosos, que serán un desafío
apropiado para personajes de nivel alto, infligirán el daño
suficiente como para matar o incapacitar de un solo golpe
a los personajes de nivel más bajo. Por eso, los aventureros
tendrán que asumir que deben dedicar parte de sus recursos
a proteger a los miembros del grupo de nivel bajo y curarlos
cuando no logren evitar que les ataquen.

CAPITULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES

92

PNJ AVENTUREROS inte reses del grupo, de manera que dejará el grupo (atacando
a cualquier personaje que quiera impedirlo) o trabajará en
S i no tienes jugadores s uficie ntes como para formar un secreto para propiciar s u caída.
grupo comple to, siempre puedes recurrir a PNJ para llenar el
hueco. Estos PNJ deberían ser del mismo nivel que e l aven- CONTACTOS
tu re ro de nivel más bajo y estar creados (ya sea por ti o por
los jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de Los contactos son PNJ con una relación cercana con al
pe rsonajes del Player's Handbook. Lo más fácil para ti será menos uno de los personajes jugadores. No parte n de aven-
dejar que sea n e l resto de jugadores los que creen y jueguen turas con ellos, pero pueden proporcionarles información,
con estos pe rsonajes de apoyo. rumores, suminis tros o consejo profesiona l, ya sea gratis o a
precio de coste. Algunos de los trasfondos del Player's Hand-
Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes e n book s ugieren cie rtos contactos para los aventureros recién
concorda ncia con s us rasgos de personalidad, idea les, víncu- creados, y los personajes seguramente consigan más a lo
los y defectos, siempre en la medida de lo posible . No deben largo de sus aventuras.
pa recer meros a utómatas. Si no crees que estén interpre-
tando bien a un PNJ , toma tú el control del mis mo, dáselo a Lo único que necesitas para un contacto poco importante
otro jugador o haz que abandone el grupo. es su nombre y unos pocos detalles, pero deberías dedicar
tiempo a dar profundidad a los contactos recurrentes, espe-
Será más fácil jugar con los PNJ de apoyo si pones límite cialmente aquellos que pod rían acabar convirtiéndose en
a las opciones de clase que pueden escoger. Algunos ejem-
plos de buenos candidatos para este tipo de personajes son
un clérigo del dom inio de la Vida, un guerrero de l a rquetipo
Campeón, un pícaro del arquetipo Ladrón o un mago espe-
cializado en Evocación.

REGLA OPCIONAL: LEALTAD

La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurrir
para determinar hasta qué extremos llega rá un PNJ miembro
del grupo para proteger o ayuda r a s us compa1i eros (incluso
a aquellos que no le caigan especialmente bien). Es más
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe traicio-
nando al grupo, mie ntras que un PNJ que le de ba la vida a los
aventureros o comparta s us objetivos podría llegar a lucha r
hasta la muerte po r ellos . Puedes representar esta lealtad
mediante la interpretación o utilizar las reglas siguientes.

PUNTUACIÓN DE LEALTAD

La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que
va del Oal 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ
es igual a la puntuación de Carisma más a lta de e ntre las de
todos los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad
in icial será la mitad de ese número. S i el Carisma más alto
cambia (quizá un personaje mue ra o deje el grupo), ajusta la
puntuación de lealtad del PNJ para reflejar esto.

REGISTRAR LA LEALTAD

Apunta e n secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para
que los jugadores no puedan estar seguros de si un miembro
del grupo en particular es lea l o no. Haz esto incluso aunque
sea un jugador el que controla al PNJ.

La puntuación de lea ltad de un PNJ aumentará en ld4 si
otro miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo aso-
ciado a s u víncu lo. Esta puntuación también se acrecentará
e n ld4 si el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole
un obje to mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miem-
bro del grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca
puede subir por encima de su máximo.

Cuando otro miembro del grupo se comporte de una
manera que se oponga al a lineamiento o vínculo del PNJ,
reduce la puntuación de lealtad de este último en ld4. Si el
resto de miembros del grupo abusan, engañan o ponen en
peligro al PNJ por razones puramente egoístas, dis minuye
s u lealtad en 2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se
reduzca a Oya no será leal al grupo y podría marcharse. Esta
puntuación nunca podrá ser infe rior a O.

Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arries-
garán la vida y la integridad física para ayudar a s us
compañeros de grupo. S in embargo, si esta puntuación se
encuentra entre 1 y 10, s u lealtad no será muy firme. Un
PNJ con una lealtad de Odejará de actuar en defensa de los

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO .JUGADORES ..93

aliados o enemigos en el furuto. Como mínimo, tendrías que VILLANOS
pensar en algunos objetivos del contacto y en cómo podrían
apar ecer durante el j uego. Gracias a los villanos. los héroes nunca se quedar án si n tr a-
bajo. El capítulo 3 puede ayudarte a encontrar un villano
PATRONES apropiado para tu aventura, pero el objetivo de esta sección
es detallar sus planes malignos, su modus operandi y sus
Un patrón es un contacto que contr ata a los aventureros, debilidades. D eja que las tablas siguientes te inspiren.
les entrega ayuda y r ecompensas y les encomienda misio-
nes o les proporciona ganchos de aventura. La m ayor par te PLAN DE L VILLANO
del tiempo, el patrón tendrá inter és en que los per sonajes d8 O bjetivo y planes
tengan éxito, por lo que no será necesario per suadirlo par a Inmortalidad {d4)
que los ay ude. 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
vida
Este patrón podría ser un aventurero r etirado que busca a 2 Alcanzar la divi nidad
jóvenes héroes que se enca rguen de nuevas amenazas o un 3 Converti rse en un muerto viviente o consegu ir un
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá cuerpo más joven
encargarse del dragón que les exige tributo. Un sheriff podría 4 Robar la esencia de una criatura planar
conver tirse en patrón tras ofrecer una recompensa por la 2 Influencia (d4)
cabeza de unos saqueadores kobolds que están aterrori- 1 Obtener una posición de poder o un título
zando las gr anjas locales. Una situación similar sería la de 2 Ganar un concurso o torneo
un noble que quiere que alguien acabe con los monstruos 3 Consegu ir el favor de un individuo poderoso
que invaden su mansión abandonada. 4 Situar a un peón en una posición de poder
3 Magia (d6)
ASALARIADOS Obtener un artefacto ancestral
2 Construir un autómata o dispositivo mágico
L os aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les pro- 3 Ejecutar los deseos de una deidad
porcionen una gran variedad de ser vicios. L a infor mación 4 Ofrecer sacrificios a una deidad
relativa a los asalari ados aparece en el capítulo 5: " Equipo" 5 Contactar con un a deidad o poder perdido
del Player's Handbook . 6 Abrir una puerta a otro mundo
4 Caos (d6)
Rara vez un asal ariado será importante para una aventura, Cumplir una profecía apocalíptica
por lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor patró n
para que los lleve en ca rruaj e por la ciudad o necesiten que 3 Esparcir una infección malvada
se entregue una ca r ta en su nombre, muchas veces no llega- 4 Derrocar a un gobierno
rán a hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es 5 Provocar un desastre natural
probable que ni siquier a sepan su nombre. No obstante, el 6 Destruir por completo a un linaje o clan
capitán de un barco que lleva a los aventurer os a través del
océano no deja de ser un asalariado, pero un personaj e así 5 Pasi6n (d4)
tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discu- 1 Prolongar la vida de un ser amado
rran los acontecimientos. 2 Mostrarse digno del amor de otra persona

Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea Alzar o traer de entre los muertos a un ser amado
a largo plazo, añade el coste de d icho ser vicio a los gastos 4 Destruir a los riva les por el afecto de otra persona
r elativos al nivel de vida de los per sonajes. Consulta la sec- 6 Poder (d4)
ción "Gastos periódicos" del capítulo 6: " Entr e aventuras"
para obtener más información. Conqui star una región o incitar a la rebelión
2 Tomar el control de un ejército
EXTRAS 3 Convertirse en el poder tras el trono
4 Obtener el favor de un gobernante
Los extras son los per sonaj es y cr iaturas que se cruza n 7 Venganza (d4)
con los protagonistas, pero con los que estos prácticamente 1 Vengar una humillación o insulto pasados
nunca llegan a relacionarse. 2 Vengar un cautiverio o herida pasados
3 Vengar la muerte de un ser querido
Los ex tras podr ían acabar asum iendo papeles de mayor 4 Recuperar una propiedad robada y castigar al
importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ej emplo,
un jugador podría inter esarse por un huér fano de las calles ladrón
de la ciudad que menciones de pasada. acer cándose al chico 8 Riquezas (d4)
y entablando una conversación con él. D e repente, un extra al
que no habías dado importa ncia alguna se convier te en pro- 1 Controlar recursos naturales o una ruta comercial
tagonista de una escena de interpretación. 2 Casarse para conseguir riquezas

Siempre que haya extras presentes, debes estar pr epar ado Saquear ruinas antiguas
para inventar te nombres y peculiaridades para ellos sobre la 4 Robar tierras, bienes o dinero
marcha. Llegado el caso, puedes r ecurrir a los nombres típi-
cos de cada raza que apar ecen en el capítulo 2: "Razas", del
Player's Handbook.

CA PiTU LO I · CREAR PERSONAJES !'10 JUG ·\DORES

94

MÉTODOS DEL VILLANO d20 Métodos
12 Homicidio (d10)
d20 Méto dos
Devastaci6n agrícola (d4) l Asesinato
l Plaga 2 Canibalismo
2 Malas cosechas 3 Desmembramiento
3 Sequía 4 Ahogamiento
4 Hambruna 5 Electrocución
6 Eu tanasia (involuntaria)
2 Asalto o palizas 7 Enfermedad
3 Cazar recompensas o asesinar 8 Envenenamiento
4 Cautividad o coacci6n (d1O) 9 Apuñalamiento
10 Estrangu lación o as fixia
l Soborno 13 Negligencia
2 Seducción 14 Política (d6)
l Traición o delació n
Deshaucio 2 Conspiración
4 Enca rcelamiento 3 Espionaje
4 Genocidio
Secuestro 5 Opresión
6 Intimidación legal 6 Subir impuestos
7 Leva 15 Religi6n (d4)
8 Encadenar l Maldiciones
9 Esclavitud 2 Profanación
10 Amenazas u hostigamiento 3 Dioses fa lsos
5 Estafa (d6) 4 Herejía o cultos
16 Acoso
Violación de contrato 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
2 Trampas l Incendio provocado
2 Chantaje o extorsión
Charlatanería 3 Hurto
4 Letra pequeña 4 Falsificación
5 Fraude o tim o 5 Bandolerismo
6 Curandería o trucos 6 Saqueo
6 Difamaci6n (d4) 7 Atraco
l Tender una trampa 8 Caza furtiva
2 Rumores o calumnias 9 Incautar propiedad
3 Humillación 10 Contrabandismo
4 Injurias o insultos 18 Tortura (d6)
7 Duelo l Ácido
8 Ejecuci6n (d8) 2 Cegar
l Decapitación 3 Marcar
2 Quemar en la estaca 4 Potro
3 Enterrar vivo 5 Aplasta pulgares
4 Crucifixión 6 Latigazos
5 Arrastrar y descuartizar 19 Vicio (d4)
6 Aho rcar l Adulterio
7 Empalar 2 Drogas o alcohol
8 Sacrificio (vivo) 3 Apuestas
9 Suplantaci6n o disfraz 4 Seducción
10 Mentira o perjuro 20 Guerra (d6)
11 Caos mágico (d8) l Emboscada
l Posesiones 2 Invasión
2 Ilusiones 3 Masacre
3 Pactos infernales 4 Mercenarios
4 Control mental 5 Rebelión
5 Petrificación 6 Terrorismo
6 Alzar o animar a los muertos
7 Invocar monstruos
8 Manipular el clima

• •
~
• • CAPÍTU~O 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES

.. .. 95

DEBILIDAD DEL VI LLANO

d8 Debilidades

l Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se quebrará si la muerte de su

amor verdadero es vengada

3 El villano se debilita en presencia de un artefacto
concreto

4 Un arma especial inflige daño adicional si se usa
contra el villano

5 El vi llano será destruido si se pronuncia su nombre
verdadero

6 Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de
derrocar al villano

7 El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone
sus acciones del pasado

8 El vil lano perderá su poder si un pac to místico que
cerró en el pasado se termina

ÜPCIONES DE CLASE

PARA VILLANOS

Puedes usar las reglas del Player's Handbook para crear PNJ
con clases y niveles, exactamente igual a como lo haces con
los personajes jugadores. Las opciones de clase que apare-
cen a continuación te permiten dar forma a dos arquetipos
de villano: el sumo sacerdote malvado y el caballero maligno,
también conocido como antipaladín.

El domino de la Muerte es una opción de dominio adicio-
nal para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen
en desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de
estas opciones si les das permiso expl ícito para ello.

CLÉRIGO: DOMINIO DE LA MUERTE

El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen
fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite
alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh,
Myrkul y Weejas son patrones de nigromantes. caballeros
de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los
dioses del dominio de la Muerte también encarnan el asesi-
nato (A nubis, Bhaal y Pyrem ius), el dolor ( l uz o Loviatar), la
enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el
inframundo (Hades y H ela).

CONJUROS DE DOM INIO DE LA MUERTE

Nivel de Conjuros
clérigo

l falsa vida, rayo nauseabundo

3 rayo debilitador, sordera/ceguera

animar a los muertos, toque vampírico
7 guarda contra la muerte, marchitar
9 caparazón antivida, nube aniquiladora

DEBILIDAD SECRETA DEL V ILLANO COMPETENCIA A DICIONAL
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana com-
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano petencia con armas marciales.
puede ser muy gr atificante para los jugadores, aunque los ene-
migos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios a SEGADOR
su alcance. Los liches, por ej emplo, poseen una filacteria: un A nivel 1, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
bien escondida, porque la única forma de destruir por com- lance un truco de nigromancia que, en cond iciones nor ma-
pleto a estos seres es acabando con este obj eto. les, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance
y que se encuentren a 5 pies o menos la una de la otra.

96 CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO j UGADORES

CANALIZAR DIVINIDAD: T OQUE DE LA MUERTE 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usa r esta
A pa rtir de nivel 2, el clérigo puede utilizar Ca na liza r Divi- opción de Cana liza r Divinidad. Los muer tos vivientes cuyo
nidad pa ra destruir Ja fuerza vital de otra criatura con tan valor de desafío sea igual o s uperio r al nive l del pa ladín
solo toca rla. serán in munes a este efecto.

Cua ndo el clé rigo impacte a una c riatu ra con un a taque Aspecto Aterrador. El palad ín e mplea una acción, ca na-
cue rpo a cuerpo, pod rá usar Canalizar Divinidad pa ra infli- liza s us e mociones más oscuras y las concentra e n un
gir daño necrótico ad iciona l al objetivo. Es te da ño es 5 .,.. dos estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas situadas
veces s u nivel de clérigo. a 30 pies o menos del paladín, que puedan verle y que este
elija debe rá n realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
D EST RUCCIÓN I NEVITABLE S i Ja fa llan, estarán asustadas del paladín durante 1 mi nuto.
A pa r tir de nivel 6 , la capacidad del clérigo para cana li za r S i una criatu ra asustada por este efecto term ina su turno a
energía negativa se vue lve más poderosa. E l d año necrótico 30 pies o más del pa ladín, podrá inte ntar hacer de nuevo la
causado por los conj uros de clér igo y las opciones de Canali- ti rada de salvación de Sabiduría para libra rse del efecto.
zar Divinidad ignora la resis te ncia a l daño necrótico.
AURA DE Ü DIO
GOL PE DIVINO A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los in ferna les y
A nivel 8, el clér igo obtiene la facultad para imbuir los gol- muertos vivie ntes que se encuentren a 10 pies o menos de él,
pes de s u a rma con e ne rgía necrótica . Una vez por cada uno reciben u n bon ificador igua l al mod ificador por Carisma del
de los tu rnos del clér igo, cua ndo este impacte a una criatura pa ladín (mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques
con un ataque con a r ma, puede hacer que d icho ataque cause con a rma cue rpo a cuerpo. S i hay varios paladines usando
l d8 de daño de necrótico adicional a l objetivo. Cuando el clé- este rasgo al mismo tiempo, cada cr iatura solo podrá bene fi-
rigo llega a nivel 14, este d año adicio na l pas a a ser 2d8. ciarse del de uno de ellos .

SEGADOR MEJORADO A nivel 18 el a lcance de esta aura aumenta a 30 pies.
A par tir de nivel 17, cuando el clérigo lance un conju ro de
la escuela de nigromancia de niveles 1 a 5 que, en condi- RESISTENCIA SOBRENATURAL
ciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura, A partir de nivel 15, el paladín obtie ne resistencia a d año con-
e n luga r de eso pod rá tene r como objetivo a dos criatu ras tundente, cor tante y perforante de ar mas no mágicas
dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o me nos la
una de la otra. S i este conju ro cons ume co mpo nentes mate- AMO DEL PAVOR
ria les, el clérigo deberá proporcionar Jos necesarios para A nivel 20, el palad ín podrá, util izando una acción para ello,
cada objetivo. rodearse de un au ra de pesadumbre que d urará 1 minuto.
Esta a ura reducirá cualquier luz brilla nte e n un rad io de
P ALADÍN: RO MPEJURAM E N T OS 30 pies alrededor del paladín a luz tenue. S iempre que un
enemigo que esté asustado de l paladín empiece s u turno
Un Rompejura me ntos es u n paladín que quebrantó s us votos dentro del aura, recibirá 4dl0 de d año psíquico. Además, el
sagrados para perseguir una a mbición oscu ra o servir a u n pa ladín y las criaturas que este elija dentro del au ra estarán
poder ma ligno. La luz que pudie ra ha ber en el corazón del a r ropadas en u na sombra aún más profu nda. Las criaturas
pa ladín se ha extinguido. En s u lugar solo queda oscuridad. que de penda n de la vista s ufrirán desventaja e n las tiradas d e
ataque contra las criatu ras envueltas en sombras .
Un pa ladín debe ser malvado y de, a l menos, nivel 3,
para convertirse e n un Rompejura mentos. S us titu irá los Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín pod rá
rasgos específicos de s u j u ramento Sagrado por los del emplear una acción adiciona l dura nte s u turno para que las
Ro m p ej u r a m e ntos. som bras del a ura ataquen a u na cr ia tu ra . El palad ín rea liza
u n ataque de conju ro cuerpo a cuerpo contra e l objetivo. S i
CONJUROS DE UN R OMPEJU RAMENTOS este impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el mod ificador por
Un paladín Rompejura mentos pierde todos los conjuros de Carisma del palad ín de daño necrótico.
jurame nto que hubiera ganado hasta este momento y, en
lugar de eso, recibe los conju ros de Ro mpejurame ntos de los Una vez activada el aura, e l paladín no podrá volver a
niveles de pa ladín pertinen tes. hace rlo hasta que fi na lice un descanso la rgo.

CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS EXPIACIÓN DE UN ROMPE)URAMENTOS

Nivel de Conju r o s Si dejas a un jugador escoger como o pción al Rompejuramentos,
paladín quizá quie ras permitir que, más adelante, el personaje expíe sus
pecados y vuelva a convertirse en un auténtico paladín.
3 infligir heridas, reprensión infernal
Si un palad ín desea red imirse deberá, en primer lugar, aban-
5 corona de la locura, oscuridad donar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a tra-
vés de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el paladín
9 animar a los muertos, imponer maldición perderá todos sus rasgos de Rompejuramentos y deberá escoger
13 confusión, marchitar una deidad y un juramento sagrado. Si te parece oportuno, el ju-
gador podría incluso elegir un dios o juramento sagrado d istinto
17 contagio, dominar persona al que poseía originalmente. Sea como fuere, el paladín no reci-
birá los rasgos de clase específicos de dicho jurame nto hasta que
CANALI ZAR D IVINIDA D no termine con éxito alguna misión o prueba peligrosa, lo que
el DM decida.
Un palad ín Rompejura mentos de nivel 3 o más recibe las dos
opciones de Cana liza r Divinidad s iguie ntes: Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
convertirse en un Rompejurame ntos, pero ya no podrá expiar sus
Controlar Muertos Vivientes. E l palad ín utiliza una pecados nunca más.
acción para elegir a un a criatura mue r ta viviente que se
encuen tre a 30 pies o me nos y pued a ver. El objetivo debe rá CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i la fa lla,
tend rá que obedecer las órd enes del pa ladín dura nte las

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