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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


Aux confins de la galaxie… Chroniques OubliéesTM Galactiques est un jeu de rôle de science-fiction qui s’adresse à la fois aux novices et aux routards de ce loisir. En effet, sa mécanique ludique basée sur l’OGL 3.5 a été conçue pour être simple d’accès mais complète. En une dizaine d’années d’existence, le jeu a fait ses preuves auprès de milliers de joueurs dans sa version fantasy ; découvrez-le à présent dans sa version galactique. Avec Chroniques OubliéesTM Galactiques (COG), parcourez la galaxie à bord de vaisseaux spatiaux, explorez de nouveaux mondes et rencontrez de nouvelles espèces intelligentes. Trois époques de jeu vous sont proposées, permettant d’adapter le jeu à votre style de SF préféré : • La hard science, très réaliste, correspond au futur proche, durant lequel les lois de la physique classique s’appliquent encore, et les vaisseaux mettent des temps infinis à voyager d’une planète à l’autre. • Avec le space opera, vous parcourez un univers hétéroclite peuplé d’extra-terrestres étranges, dans lequel les limites des lois de la physique ont été repoussées, permettant la découverte de technologies fantastiques. Dans ce futur lointain, l’espèce humaine est menacée d’extinction après avoir causé d’immenses catastrophes. • Une période intermédiaire correspond au temps de la colonisation de la galaxie par les humains et du premier contact avec les extra-terrestres. C’est une époque d’exploration de vastes espaces inconnus et de découvertes, alors que les lois de la physique classique s’imposent toujours. BBECOG01R black-book-editions.fr


Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


. 2 Sommaire Avant-propos 5 Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 6 règles de base 8 Création simplifiée de personnage 10 1. Espèce 10 2. Caractéristiques 10 3. Profil 11 4. Valeurs chiffrées 12 5. Équipement 13 6. Touche finale 15 Bases du système de jeu 16 Les actions 16 Résolution d’un test simple 17 Résultats particuliers 19 Tests complexes 19 Points de chance 20 Principe fondamental 21 Système de combat 22 Principes de base 22 Blessures et récupération 24 Actions spéciales 26 Expérience et niveaux 28 Rythme de progression 28 Accéder au niveau supérieur 28 Équipement 29 Accès à l’équipement 29 Armes personnelles 29 Protections 34 Équipement divers et services 35 Réparation des armes et armures 36 Voies 39 Catégories de voies 39 Utiliser les voies 39 Voies d’espèce 40 Voies culturelles 46 Voies de savoir-faire 50 devenir MJ 58 Par où commencer ? 60 Avant la première partie 60 Votre premier scénario 62 Après la première partie 65 Concevoir ses scénarios 66 Situation et enjeux 66 Les obstacles 66 Impliquer les PJ 67 L’intrigue 67 Structure et déroulement 67 Éléments dynamiques 69 La rédaction 69 Le MJ de science-fiction 70 La science (comme moteur d’intrigue) 70 La fiction 72 Les univers de Chroniques Oubliées Galactiques 74 Quelques mots sur le consentement76 Les dangers 76 Les méthodes 76 Pour aller plus loin 77 règles avancées 78 Création détaillée de personnage 80 1. Points de création 80 2. Espèce 80 3. Caractéristiques 80 4.Définition du profil 81 5. Choix des capacités 82 6. Équipement 82 7. Choix d’un trait 83 8.Dé de vie et points de vie 83 9. Seuil de blessure 83 10. Initiative 83 11.Défenses 83 12. Attaques 84 13.Dommages 84 14.Relations 84 15. Points de chance 86 16. Touche finale 86 Traits 87 Traits de caractère 87 Avantages 88 Résolution et partage d’autorité narrative 90 Le jeton d’autorité 90 Moduler les résultats 90 Localisation et gestion des blessures93 Seuil de blessure renforcé 93 Localisation des coups 93 Guérison et soins médicaux 94 États préjudiciables avancés 95 Gestion de l’équipement 96 Niveau de vie 96 Marchandage 97 Fabriquer son propre équipement 98 Règles additionnelles 100 Mesure chiffrée de l’expérience 100 Modificateurs de compétence améliorés 100 Gestion du stress et de la peur 100 Initiative 101 Prendre 10 ou 20 103 Actions habituelles 103 Les dangers de l’espace 104 psis 110 Règles 112 Nouveaux profils 112 Nouvelles actions spéciales 112 Équipement psychique 113 Option : pouvoirs dissociés 113 Option : egofeedback 113 Option : les matrices psi 114 Option : instabilité psychique 115 Voies psychiques 116 Voie de la biokinésie 116 Voie de la chronokinésie 116 Voie de la clairvoyance 117 Voie de la cosmokinésie 118 Voie de l’électrokinésie 118 Voie de la quantakinésie 120 Voie de la photokinésie 120 Voie de la psychokinésie 121 Voie de la psychomachie 121 Voie de la télépathie 122 space punk 124 Personnages augmentés 126 Biotechnologie 126 Chimie 126 Cybernétique 126 Hybridation génétique 127 Transhumanité 127 Règles 128 Implants 128 Transhumanité émergente 130 Stimulants 131 Option : coût des augmentations 134 Voies d’augmentation 135 Voie du bioorg 135 Voie du cyborg 135 Voie de l’hybride 135 Voie de la panacée 137 Voie du posthumain (émergent) 137 Option : transhumanité ubiquiste 138 Le corps et l’esprit 138 Coût et attributs des coquilles 138 Option : aléas 139 synthétiques 140 Nouvelles règles 142 Santé 142 Drones 142


Sommaire 3 Personnages 144 Personnages synthétiques 144 Créer un robot 144 Créer un androïde 145 Voies d’espèce 146 Les intelligences artificielles (I.A.) 147 Origine 147 Motivations 148 Cycle de vie 148 Voie de l’I.A. 148 vaisseaux spatiaux 150 Règles de base 152 Définition d’un vaisseau 152 Postes de combat 153 Autres données techniques 154 Combats spatiaux 155 Créer des vaisseaux 158 Choix de la taille 158 Répartition des caractéristiques 159 Configuration des postes de combat 159 Niveau technologique 160 Équiper le vaisseau 160 Détermination du NC d’un vaisseau 165 Réparer ou modifier un vaisseau 166 Temps de travail 166 Installer ou enlever un système 166 Récupérer les points de structure 167 Modifier un vaisseau 167 Règles optionnelles 168 Avaries 168 Escadrons 171 Ressources 172 Exemples de vaisseau 174 Vaisseaux civils 174 Chasseurs 176 Vaisseaux de guerre 177 Caractéristiques d’équipage 179 mechas 184 Règles de base 186 Définition d’un mecha 186 Combats de mechas 189 Nouvelle voie : voie du mechanaute 192 Créer des mechas 193 Choix de la taille 193 Répartition des caractéristiques 193 Niveau technologique 193 Équiper le mecha 194 Détermination du NC d’un mecha 197 Réparer ou modifier un mecha 197 Exemples de mechas 198 Exosquelettes civils 198 Armures de combat 198 Mechas légers 199 Mechas moyens 199 Mechas lourds 201 soleils lointains 202 Notions de base 204 Unités de mesure astronomiques 204 Cycle de vie des étoiles 206 Concentration d’étoiles 208 Catégories d’étoiles 208 Milieu interstellaire 214 Planètes et systèmes stellaires 214 Mise en scène 216 Phénomènes astronomiques 216 Gestion des distances et du temps 218 Planètes extraterrestres 220 Tables de génération aléatoire 226 1.Génération de l’étoile 226 2.Génération du système planétaire 229 3.Génération d’une planète tellurique 232 4.Génération d’une planète neptunienne 236 5.Génération d’une planète jovienne 240 6.Génération d’un champ d’astéroïdes 241 xénomorphes 242 La vie et l’intelligence 244 De l’origine des espèces... 244 Communication 244 Survie 244 Sapience 245 Ingénierie 245 Caractéristiques physiques 246 Planète d’origine 246 Règne 246 Apparence 247 Niveau technologique 247 Type 0 247 Type I 247 Type II 247 Type III 247 Culture 248 Diversifiée 248 Érudite 248 Marchande 248 Militaire 249 Mystique 249 Technologique 249 Système politique 250 Démocratie/république 250 Despotisme/impérialisme/théocratie 250 Oligarchie/technocratie 250 Diaspora 250 Construire une voie d’espèce 251 Voies génériques d’espèce 251 Génération aléatoire d’un xénomorphe 259 Apparence 259 Culture et comportement 259 Particularités 260 créatures et rencontres 262 Difficulté d’une rencontre 264 Niveau de créature (NC) 264 Utiliser les créatures de CO Contemporain 264 Utiliser les créatures de CO Fantasy 265 Profil technique des créatures 265 Taille 265 Caractéristi-ques 266 Concevoir de nouvelles créatures 267 Le cas des PNJ 268 Gabarits 268 Capacités 269 Galerie de rencontres 274 Aventuriers 274 Combattants 275 Criminels 277 Figurants 278 Psychiques 279 Synthétiques 280 Créatures 281 Animaux 281 Xénocréatures 285 aventures 290 Une mission de routine 292 Espace mort 296 Annexes 300 Annexe A : index des voies et capacités 302 Annexe B : index des options 304 Annexe C : jouer avec des compétences 305 Annexe D : jouer avec scores et Mod. 306 Annexe E : notes de conception 307 Feuille de personnage 310 Feuille de vaisseau 312 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


. 4 Directeur de publication : David Burckle Responsable d’édition : Thomas Berjoan & Marc Sautriot Responsable de la gamme : Thomas Robert Auteurs : Thomas Robert et Laurent Bernasconi Textes complémentaires : Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, Vincent Chenudet, Étienne Dragon, Sébastien Lacour, Florian Turchet Playtests : Sylvain Barthomeuf, Cédric Beaufay, Grégory Collin, Stéphane Devouard, Laurent Dhesse, Julien Gaillet, Coraline Grollemund, Alan Prevostat, Benjamin Pruvost, Roland Scaron, David Strebler, Cyril Veneziano Broccia et toutes les personnes de leurs groupes de jeu (réel ou virtuel) Règles originales de Chroniques Oubliées : David Burckle et Damien Coltice Règles originales de Chroniques Oubliées Contemporain : Laurent Bernasconi et Thomas Robert Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Illustration de couverture : Simon Labrousse Illustrations intérieures : Simon Labrousse, Igor Klymenko Illustrations NASA, ESA, CSA, STScI : Joseph DePasquale, Alyssa Pagan, Webb ERO Production Team, Joseph Olmsted, Dani Player, Leah Hustak, Luis Calçada (ESO), Tim Pyle (Caltech), Melissa Weiss (CXC), Greg T. Bacon, Antonella Nota, Hubble Heritage Project (STScI, AURA), Westerlund 2 Science Team Design : Coline Mergen & Romano Garnier Maquette : Romano Garnier L’équipe de Black Book Éditions : Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Anthony Bruno, David Burckle, Julien Collas, Julie Corail, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, Marie Ferreira, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE www.black-book-editions.fr Dépôt légal : décembre 2022 Imprimé en UE ISBN (HS Casus Belli) : 978-2-38227-379-1 ISBN (Deluxe) : 978-2-38227-387-6 ISBN (Collector) : 978-2-38227-386-9 ISBN (PDF) : 978-2-38227-380-7 © Black Book Éditions, 2022 Chroniques oubliées galactiques est une marque déposée par Black Book Éditions. Tous droits réservés. Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les voies et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions. Crédits Dédicace de Thomas Robert À ma mère, qui m’a appris le courage et la ténacité, ainsi qu’à apprécier les nuits passées à regarder l’orage ou les étoiles filantes. À mon père, qui m’a appris la droiture et la valeur du travail bien fait, et à qui j’ai « emprunté » mon premier livre de science-fiction (Marée stellaire, de David Brin). À tous les parents qui cultivent l’imagination de leurs enfants.


Avant-propos 5 Bienvenue dans Chroniques Oubliées Galactiques (COG), un jeu de rôle qui vous propose d’incarner des personnages imaginaires dans un monde futuriste et de leur inventer des aventures hautes en couleurs mêlant merveilles technologiques, exploration spatiale, sociétés futuristes et réflexions sur la nature de l’humain. Même si un univers spécifique transparaît dans ces lignes, ce jeu a pour but de vous permettre de vous évader dans une multitude d’univers couvrant de nombreuses facettes de la science-fiction. Les possibilités sont infinies. Chroniques Oubliées est à l’origine un système de jeu développé par David Burckle et Damien Coltice dans un contexte fantasy. Une boîte à outils dérivée de l’OGL, le noyau de base des règles de la troisième édition révisée du plus vieux et connu des jeux de rôle. Notamment pensé pour la découverte et présenté dans une boîte pleine d’accessoires et d’aides de jeu, Chroniques Oubliées a connu un tel succès qu’une véritable gamme s’est construite avec livre des règles, campagnes et suppléments, développés en grande partie par l’auteur principal de la gamme, Laurent « Kegron » Bernasconi. Cette gamme se décline désormais en une version contemporaine, peaufinée par ses soins. Suite logique, COG est apparu à la fin de l’année 2015 dans les pages de quelques numéros du magazine Casus Belli. Écrit par Thomas Robert, l’un des membres de la rédaction, il manifeste la volonté de donner la possibilité de jouer dans d’autres genres sans avoir à s’investir dans un nouveau système de jeu. Au seul objectif de proposer un jeu de découverte s’est en effet depuis longtemps ajouté le désir de fournir une boîte à outils complète permettant aux MJ d’expérimenter, de créer et d’adapter le jeu à leurs envies. Cet ouvrage n’est pas une simple compilation. En plus de rassembler le matériel déjà paru, il précise, corrige et développe ce matériel afin de vous fournir un jeu et un univers complets qui vous accompagneront pour de longues heures de jeu dans ces univers futuristes. Il ouvre aussi la porte à certains membres de la communauté Chroniques Oubliées, qui ont dès le début proposé du matériel et contribué au succès du jeu. Prenez place, nous partons pour l’espace ! Toute l’équipe Casus Belli/BBE SI VOUS CONNAISSEZ DÉJÀ LE JEU DE RÔLE ... ou avez déjà assisté à une partie, vous pouvez directement vous diriger vers les explications de règles à la page 10. SI VOUS NE CONNAISSEZ PAS LE JEU DE RÔLE ... et n’avez jamais assisté à une partie, nous vous conseillons de lire attentivement la double page suivante qui explique les grands principes du jeu de rôle. Toutefois, rien ne remplace l’expérience directe d’une partie. Sachez que de nombreuses parties de jeu de rôle sont visibles sur Internet, qu’il s’agisse de parties filmées autour d’une table réelle ou virtuelle. Nous vous invitons à consulter la page « Découvrir le jeu de rôle » du site Internet de Black Book Éditions et du magazine Casus Belli pour en apprendre davantage. Avant-propos Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


. 6 Comme vous le savez peut-être, Chroniques Oubliées est un jeu de société d’un genre bien particulier : c’est un jeu de rôle (JdR). Les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble ces aventures palpitantes. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis et faire vivre à leurs personnages une aventure unique, digne des meilleurs films d’aventure ou d’enquête... Le jeu de rôle se joue à plusieurs, assis autour d’une table ou au moyen d’un outil qui permet de jouer via Internet. Mais dans son expression la plus simple, vous n’avez besoin ni de déguisement, ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des amis, des dés, des feuilles de papier et des crayons. LES INGRÉDIENTS DU JEU Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez besoin au minimum : • d’un groupe de personnes (de deux à six), dont l’une endossera le rôle de meneur de jeu (MJ); • de cet ouvrage; • de dés spéciaux (voir page suivante); • de crayons à papier et de gommes; • d’une table et de chaises pour être bien installés; • d’environ deux ou trois heures pendant lesquelles tout le monde sera disponible; • de personnages (vous pourrez les créer grâce à cet ouvrage); • et d’une aventure qui décrit les événements que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Les scénarios qui se trouvent à la fin de cet ouvrage sont spécialement conçus pour des MJ et joueurs débutants. LE MENEUR DE JEU D’autres JdR existent qui se jouent sans MJ. Toutefois, dans Chroniques Oubliées l’un des joueurs doit tenir ce rôle essentiel pour la bonne marche de la partie. C’est un rôle plus compliqué, mais aussi plus gratifiant car il offre de multiples occasions d’exprimer sa créativité. Si vous débutez, n’en faites pas une montagne : chaque erreur que vous ferez (nous en avons tous fait) est une occasion d’apprendre et de progresser. L’important, c’est que tout le monde s’amuse, y compris vous. Et les joueurs devraient être là pour vous aider à faire que la partie se déroule pour le mieux. Soyez bienveillants les uns envers les autres et tout se passera bien. Vous n’êtes pas adversaires mais partenaires. En tant que MJ dans un jeu comme Chroniques Oubliées Galactiques, votre rôle est : • de décrire les situations aux joueurs afin de leur permettre de prendre des décisions pour leurs personnages; • de réagir à ces décisions en gardant à l’esprit le fil du scénario; • d’interpréter les personnages avec lesquels les PJ interagissent; • de tenir le rôle d’arbitre en cas de litige sur les règles du jeu ou le scénario, en s’efforçant de préserver le plaisir de chacun et de respecter les règles proposées. Il arrive souvent que le MJ hérite aussi du rôle d’organisateur des parties : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Petit lexique du jdr Campagne : suite de scénarios formant une seule grande histoire jusqu’à un dénouement. JdR : jeu de rôle. MJ : meneur de jeu. PJ : personnage joué. PNJ : personnage non joué (tous les personnages gérés et interprétés par le MJ). Prétirés : PJ créé à l’avance. En jargon rôliste, créer un personnage se dit « tirer un personnage », car la création implique parfois de nombreux tirages de dés. L’expression est restée. Rôliste : nom désignant un joueur de jeu de rôle. Scénario : un scénario de jeu de rôle propose une série de situations auxquelles les PJ sont confrontés. L’histoire n’est qu’en partie écrite et dépend largement des décisions des joueurs. Débuter ? Il est tout à fait possible de commencer le jeu de rôle avec ce livre. Mais sachez aussi que deux boîtes d’initiation Chroniques Oubliées sont disponibles sur le marché. Une « Fantasy », une « Cthulhu ». Ces deux boîtes sont écrites, pensées et produites pour accompagner au mieux ceux qui découvrent ce type de jeu sans l’aide d’une personne (ami ou parent) ayant déjà joué au jeu de rôle. N’hésitez pas à y jeter un coup d’œil.


Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 7 charge alors à lui de trouver un moment pendant lequel tout le monde sera disponible et de réunir les joueurs chez soi en préparant éventuellement boissons et en-cas. Mais ceci n’est pas une fatalité : rien n’empêche les joueurs de participer et d’être actifs à ce niveau. Cela allégera le travail du MJ, qui pourra se concentrer sur la préparation du scénario plutôt que sur les aspects pratiques de la partie. LES PERSONNAGES En jeu de rôle, les personnages tirent leur essence à la fois des pions des jeux de plateau et des héros de film. Le joueur décide librement des actions de son personnage, mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il le souhaite. Le personnage possède des caractéristiques et des capacités chiffrées indiquées sur sa feuille de personnage. C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle. Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage à la troisième personne (« Angie parle au soldat »), à la première personne (« Je parle au soldat ») ou comme s’il était son personnage (« Eh ! toi, le soldat ! »). Aucune manière de faire n’est meilleure qu’une autre : suivez votre instinct et n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. Enfin, dans un jeu de rôle, rien n’est complètement écrit à l’avance. C’est à vous de prendre l’aventure à bras le corps et de faire, en toute liberté, les choix qui vous semblent les plus appropriés ! Attention toutefois : les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire n’importe quoi, et le MJ est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles et à l’aventure). Souvenez-vous : c’est lui qui a le dernier mot en cas de litige ! LA FEUILLE DE PERSONNAGE La feuille de personnage décrit l’identité et l’ensemble des spécificités de jeu du personnage. Un modèle de feuille vierge se trouve à la fin de cet ouvrage. LES DÉS Dans Chroniques Oubliées Galactiques, on utilise six types de dés différents : les dés classiques (en forme de cube), aux faces numérotées de 1 à 6, mais aussi des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous pouvez en trouver en boutique spécialisée ou sur Internet. Ces dés aux formes bizarres s’utilisent comme n’importe quel dé classique, c’est-à-dire qu’on lit le résultat sur la face du dessus, à deux exceptions près : • sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit au sommet du dé (ou à sa base sur certaines variantes, le résultat restant toujours visible sur les trois faces supérieures de la pyramide); • les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En fait, le 0 correspond à 10. À savoir Lorsque les règles stipulent de diviser le résultat d’un lancer de dé, ou même n’importe quel nombre, on arrondit par défaut au chiffre supérieur. Dans les règles, on vous demandera parfois de lancer plusieurs dés avec un éventuel modificateur. Par exemple, 3d6 + 4 : dans ce cas, lancez trois fois le dé à 6 faces, faites la somme des résultats obtenus et ajoutez 4. Si vous obtenez successivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat final sera de 14. Les règles peuvent aussi faire appel à un dé qui n’existe pas : le d3. Pour ce type de dé, lancez simplement 1d6 et divisez le résultat par deux. L’ÉCRAN DU MJ Vous trouverez sur www.black-book-editions.fr ou en boutique spécialisée un supplément appelé l'écran du MJ. Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les textes et plans de l’aventure et de consulter les tables de jeu importantes qui sont regroupées au verso de l’illustration. LES ACCESSOIRES Si des feuilles blanches, des gommes et des crayons à papier (non fournis) sont les seuls outils indispensables pour jouer, il existe cependant quelques autres accessoires très pratiques, comme une surface de jeu effaçable à sec ou des pions cartonnés pour représenter les personnages et les adversaires du jeu. N’hésitez pas à aller faire un tour en boutique ou sur Internet pour trouver votre bonheur. abréviations Dans les règles, on utilise des abréviations pour désigner les dés. Le dé à 4 faces est noté d4. Le dé à 6 faces est noté d6. Le dé à 8 faces est noté d8. Le dé à 10 faces est noté d10. Le dé à 12 faces est noté d12. Le dé à 20 faces est noté d20. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 1 : RÈGLES DE BASE Vous trouverez dans ce chapitre le strict minimum qui vous permettra de commencer à jouer et lancer votre première partie au plus vite.


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1 . Règles de base 10 Avant de commencer la partie, chaque joueur doit créer son personnage (ou PJ) en collaboration avec le meneur de jeu (ou MJ). Vous trouverez une feuille de personnage à la fin de ces règles. Cette feuille est aussi disponible en téléchargement gratuit sur le site de Black Book Éditions : www.black-book-editions.fr. Les règles de création qui suivent ont été volontairement simplifiées afin de créer aussi rapidement que possible votre alter ego. Elles font certains choix à la place du joueur dans le but de raccourcir le temps nécessaire avant de se lancer dans une première partie. Dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 80, vous trouverez une procédure plus complète et détaillée, à utiliser si vous avez déjà une certaine connaissance du système de Chroniques Oubliées. Cette procédure simplifiée comporte six étapes. 1. ESPÈCE Il vous faut tout d’abord choisir l’espèce de votre personnage, parmi celles disponibles dans votre univers de jeu. Vous disposez automatiquement de la capacité de rang 1 de la voie correspondante. Dans cette procédure simplifiée, on suppose que tous les PJ sont humains (une espèce qui a des chances d’être présente quel que soit l’univers). Le premier rang de la voie des humains (page 41) accorde un point de chance supplémentaire au personnage. Exemple : nous allons illustrer l’ensemble de cette procédure par un exemple de création de personnage : Désiré Lachance, un contrebandier qui explore les sections endommagées de la station Omega afin d’y récupérer artefacts et matériel pour les revendre et permettre à une petite communauté humaine de survivre sur l’un des fragments de la station flottant en orbite et encore habitable. 2. CARACTÉRISTIQUES Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les scores s’échelonnent habituellement de -2 à +4. Les scores négatifs indiquent des caractéristiques très faibles, un score de 0 correspond à la moyenne. Un score positif indique un avantage inné ou acquis à force d’entraînement : +1 ou +2 pour une excellente caractéristique, +4 pour une aptitude quasiment surhumaine. • La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire. Privilégiez la Force si vous souhaitez un personnage intimidant, doué pour se déplacer en combinaison spatiale ou le combat au corps à corps. • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. À privilégier pour les personnages doués pour le tir, la discrétion ou le pilotage. • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. À privilégier pour des personnages résistants et capables d’encaisser plus de dégâts. • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. Privilégiez l’Intelligence pour des personnages doués avec la technologie ou dotés d’une forte érudition. • La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens, ainsi que le sixième sens ou l’intuition. À privilégier pour des personnages dotés d’un solide sens de l’observation ou débrouillards dans les milieux sauvages. • Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force de persuasion, mais aussi la volonté. Privilégiez le Charisme pour un personnage sociable et à son aise dans les relations interpersonnelles, ou bien quelqu’un de particulièrement chanceux. Pour créer un personnage, choisissez l’une des trois séries de scores suivantes. Répartissez les six modificateurs de la série choisie dans les différentes caractéristiques. Création simplifiée de personnage Caractéristiques de départ TYPE DE PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES Polyvalent +2, +2, +1, +1, +1, +0 Expert +3, +2, +1, +1, +0, -1 Spécialiste +4, +3, +1, +0, -1, -2 Exemple : Désiré est un bon pilote (ce qui nécessite une bonne DEX et une INT correcte). C’est aussi


Création simplifiée de personnage 11 quelqu’un capable de négocier et doté d’une certaine aura, de leadership, ce qui correspond à un bon score en CHA. Assez solide physiquement, aussi, en tout cas n’ayant pas de désavantage à ce niveau. Nous choisissons donc un expert et assignons les compétences comme suit : FOR +0, DEX +3, CON +1, INT +1, PER -1, CHA +2. 3. PROFIL Dans Chroniques Oubliées, l’occupation principale du personnage s’appelle un profil. Tous les profils sont regroupés en trois familles: action, aventure et réflexion. Au moment de créer votre personnage, il vous faut choisir l’une de ces familles, puis l’un des profils correspondants. Chaque profil ci-dessous vous indique : • vos points de vie, dés de vie et points de chance de départ; • vos scores d’attaque de départ et un éventuel bonus à l’initiative; • les voies auxquelles vous avez accès ainsi que votre rang de départ, qui vous donne accès à certaines capacités. Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant). Le rang de départ dans celles-ci est indiqué entre parenthèses. Si aucun rang n’est indiqué, le personnage ne possède pas encore la capacité de rang 1 de la voie correspondante. Action Les personnages orientés action sont des habitués des prouesses physiques. Ils préfèrent les solutions directes, parfois même la confrontation, à la ruse ou à la planification. L’adrénaline est pour eux une compagne fidèle. Points de vie au niveau 1 : 10 + CON Dé de vie : d10 Points de chance : 2 + CHA Profil à choisir parmi : • Artilleur : corporation (armée) (1), armes lourdes (1), réparation. ATC +1, ATD +1. • Assassin : corporation (au choix), arts martiaux (1), furtivité (1). ATC +1, ATD +1. • Astrocommando : espace (1), armes à énergie (1), armes lourdes. ATD +2. • Chasseur de primes : espace, armes à énergie (1), investigation (1). ATD +2. • Fantassin : corporation (armée) (1), armes à énergie (1), exploits physiques. ATD +1, Init. +2. • Ganger : bas-fonds (1), bagarre, furtivité (1). Init. +4. • Garde du corps : corporation (sécurité) (1), armes à énergie (1), psychologie. ATD +1, Init. +2. • Hors-la-loi : système D (1), armes à feu (1), réparation. ATC +1, ATD +1. • Mécanicien : classe moyenne, moteurs (1), réparation (1). ATC +2. • Pilote de chasse : espace, armes lourdes (1), pilotage (1). Init. +4. • Pirate : espace (1), armes à feu (1), exploration. ATC +1, ATD +1. • Sportif professionnel : universitaire (1), arts martiaux, exploits physiques (1). ATC +2. Aventure Les personnages orientés aventure sont des baroudeurs qui ont expérimenté des situations de diverses natures. Habitués du danger, ils en savent assez pour savoir que la solution directe ou la confrontation ne sont pas forcément les seules issues à bien des situations. Points de vie au niveau 1 : 8 + CON Dé de vie : d8 Points de chance : 4 + CHA Profil à choisir parmi : • Agent : classe moyenne, électronique (1), furtivité (1). Init. +4. Pas de scores ? Dans ses autres déclinaisons, Chroniques Oubliées conserve à la fois les valeurs et les modificateurs (Mod.) de caractéristique. Dans Chroniques Oubliées Galactiques, nous avons pris le parti d’ignorer totalement les valeurs. Cela permet une certaine simplification en faisant toujours référence aux modificateurs, dans ce qui est sans doute l’incarnation la plus technique du jeu par ailleurs. Vous trouverez en annexes de cet ouvrage des explications pour effectuer la transition entre les deux manières de faire. Vous trouverez la liste des voies et les règles concernant celles-ci à partir de la page 39. Profils et création avancée La procédure de création complète (au chapitre 3, page 80) ne fait plus appel aux profils et se contente de vous donner le choix des voies à développer pour votre personnage. Toutefois, tous les profils indiqués ici restent compatibles avec ces règles. N’hésitez pas à vous en inspirer afin de vous guider dans le choix des voies selon le type de personnage que vous souhaitez interpréter. Choix du type d’armes Lorsqu’un profil indique la voie des armes à énergie ou la voie des armes à feu, n’hésitez pas à remplacer l’une par l’autre selon votre préférence. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 12 • Colon : système D (1), bagarre, exploration (1). ATC +2. • Commerçant : corporation (commerce) (1), discours (1), psychologie. Init. +4. • Contrebandier : espace (1), armes à énergie, pilotage (1). ATD +2. • Escroc : corporation (crime organisé) (1), bagarre (1), discours. ATC +2. • Explorateur : espace (1), exploration (1), pilotage. ATC +1, ATD +1. • Mercenaire : bas-fonds (1), armes à énergie (1), armes lourdes. ATC +1, ATD +1. • Mineur d’astéroïde : système D (1), bagarre, réparation (1). ATC +2. • Astronavigateur : universitaire (1), investigation, pilotage (1). Init. +4. • Récupérateur : espace (1), exploration, réparation (1). ATC +1, Init. +2. • Technicien : classe moyenne, électronique (1), réparation (1). ATC +1, ATD +1. • Xénoarchéologue : universitaire (1), arts, investigation (1). ATD +1, Init. +2. Réflexion Les personnages orientés réflexion ont passé une bonne partie de leur vie à étudier, derrière un bureau ou devant un terminal. Leur mental et/ou leurs relations sont leurs meilleures armes et ils compensent une certaine méconnaissance du monde extérieur par une expertise dans leur domaine. Points de vie au niveau 1 : 6 + CON Dé de vie : d6 Points de chance : 2 + CHA Profil à choisir parmi : • Activiste : classe moyenne (1), discours (2), investigation (1). • Aristocrate : aristocratie (2), arts martiaux, discours (2). • Artiste : universitaire (1), arts (2), psychologie (1). • Astro-ingénieur : universitaire (2), électronique (1), moteurs (1). • Bureaucrate : corporation (au choix) (2), électronique (1), investigation (1). • Diplomate : aristocratie (1), discours (2), psychologie (1). • Érudit : universitaire (2), discours (1), exploration (1). • Exobiologiste : espace (2), exploration (1), médecine (1). • Hacker : système D (1), électronique (2), furtivité (1). • Journaliste : corporation (médias) (1), furtivité (1), investigation (2). • Médecin : universitaire (1), médecine (2), psychologie (1). • Missionnaire : classe moyenne (1), discours (2), médecine (1). Exemple : Désiré pourrait correspondre à un profil de contrebandier ou de récupérateur. Toutefois, ce dernier profil a une certaine consonance négative, et nous l’imaginons plutôt honorable et tenant sa parole. Nous choisissons donc le profil de contrebandier. Cela lui confère les voies de l’espace, du pilotage et des armes à énergie, avec un rang dans les deux premières. 4. VALEURS CHIFFRÉES Une fois vos caractéristiques déterminées et votre profil sélectionné, vous pouvez établir d’autres valeurs qui définissent votre personnage. Dés de vie et points de vie Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’impact des blessures qu’il subit. Le dé de vie (DV) représente la capacité du personnage à récupérer et le nombre de points de vie qu’il gagne à chaque nouveau niveau. Au niveau 1, ces deux scores sont déterminés directement par la famille de profil choisie. Un personnage ne peut pas dépasser son total de départ de PV. Seuil de blessure Le seuil de blessure détermine à partir de quel nombre de PV perdus en un seul coup votre personnage encaisse aussi une blessure grave. C’est une synthèse abstraite à la fois de sa santé et de sa vigueur ainsi que de son aptitude à rester debout même quand les choses tournent mal. À bas niveau, ce seuil a peu d’importance, mais il deviendra essentiel à plus haut niveau. Seuil de blessure : [10 + CON + FOR] Points de chance Les personnages ont parfois besoin d’un petit coup de pouce pour survivre, que l’on simule par l’utilisation


Création simplifiée de personnage 13 des points de chance (PC). Ce score est déterminé par la famille de profil choisie. Tous les humains bénéficient d’1 PC supplémentaire grâce au premier rang de leur voie d’espèce. Attaques En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaque, parmi lesquelles l’attaque au contact (armes blanches, combat à mains nues, etc.), l’attaque à distance (armes à feu, armes à énergie, etc.) et l’attaque psychique. Au niveau 1, les scores d’attaque au contact (ATC) et à distance (ATD) sont déterminés principalement par le profil. Le score d’attaque psychique (ATP) est toujours de 0 dans ces règles de base. Certaines voies offrent aussi un bonus. À ceux-ci s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque : attaque au contact : [ATC + FOR] attaque à distance : [ATD + DEX] attaque psychique : [ATP + PER] Niveau de vie La première des trois voies indiquées pour chaque profil, qui correspond à l’origine sociale du personnage, indique quel est son niveau de vie de départ. Certaines voies améliorent ce niveau de vie. Au cours des aventures de votre personnage, son niveau de vie détermine les marchandises et biens auxquels il a aisément accès ou non. Exemple : son profil de contrebandier et ses caractéristiques confèrent à Désiré les valeurs suivantes : • 9 PV (8 par le profil, +1 pour sa CON); • son DV est le d8; • un seuil de blessure de 11 (10 de base +1 pour sa CON), supérieur à son total de PV, mais c’est normal au premier niveau; • 7 points de chance (4 par le profil, +2 pour son CHA, +1 car c’est un humain); • un bonus d’ATD de +2 par son profil, ce qui veut dire un bonus d’attaque à distance de +5 (en comptant le +3 de sa DEX); • un bonus d’attaque au contact de +0 (pas de bonus à l’ATC +0 pour sa FOR); • un bonus d’attaque psychique de -1 (pas de bonus à l’ATP -1 pour sa PER); • un niveau de vie modeste grâce à la voie de l’espace. 5. ÉQUIPEMENT Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’un équipement de départ. On considère qu’un personnage possède ou a accès à l’ensemble de l’équipement correspondant aux trois voies de son profil, en plus d’un peu d’argent de poche et de quoi mener une vie ordinaire, en fonction de son milieu et de sa région d’origine. Si jamais deux voies distinctes vous confèrent le même équipement, vous n’en gardez qu’un seul des deux. Une fois l’équipement de votre personnage sélectionné, vous pouvez compléter les scores suivants. Initiative L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et de la PER du personnage, plus les éventuels modificateurs de profil. Les armures futuristes sont conçues avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapidité du personnage, mais certaines restent encombrantes. Ce score peut par la suite évoluer indépendamment des caractéristiques du personnage, par le biais de certaines capacités. Init. : [10 + DEX + PER + bonus de profil - pénalité d’armure] Vous trouverez une explication détaillée de l’utilisation des PC à la page 20. Pour résumer, ils peuvent vous sortir d’un mauvais pas sur un jet de dé malheureux ou lorsque le personnage est blessé. Plus d’explications sur le niveau de vie à partir de la page 96. Toutes les informations sur l’équipement se trouvent dans la section correspondante, page 29. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 14 Défense La défense physique (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux tentatives d’influence. DEF : [10 + DEX + bonus d’armure] DEP : [10 + CHA] Résistance aux dommages Certaines armures offrent une résistance aux dommages (RD) subis par le personnage. Ce score est soustrait au total de dommages lorsque le personnage est touché. Un personnage dispose aussi d’une RD égale à sa FOR contre les DM temporaires. Si une RD est négative, le total des DM est augmenté en conséquence. Dommages Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de l’une des caractéristiques du personnage (par exemple, la FOR dans le cas des armes de contact). Exemple : grâce à ses voies initiales, Désiré possède un filtre respiratoire (voie de l’espace), un pistolet laser (voie des armes à énergie), ainsi qu’une combinaison intravéhiculaire (voie du pilotage). Cette dernière voie offre aussi un objet fétiche. Après réflexion, nous décidons que Désiré fume le cigare et qu’il possède un étui à cigares en cuir véritable auquel il voue une affection particulière. La voie de l’espace lui permet enfin de démarrer sa carrière avec une petite somme de 850 crédits. Son initiative est de 10 (10 de base +3 pour sa DEX mais -1 pour sa PER, -2 pour sa combinaison). Sa combinaison intravéhiculaire n’offre pas de protection supplémentaire et la DEF de Désiré est donc de 13 (10 de base +3 pour sa DEX). Il dispose toutefois d’une RD de 2. Les DM de son pistolet laser sont 2d6 (ou 1d6 temporaires quand l’arme est réglée pour assommer).


Création simplifiée de personnage 15 6. TOUCHE FINALE Le souffle de vie Avant de vous lancer à l’aventure, il vous reste encore à trouver un nom et à donner vie à votre personnage. Imaginez ses qualités, ses défauts, ses tics de langage ou ses petits travers en vous inspirant, par exemple, de personnes que vous connaissez, ou bien encore de personnages de romans ou de films. Il n’est pas nécessaire de définir le personnage en détail, mais essayez d’avoir une idée générale de son apparence et de son caractère, et une idée précise de quelques points précis : une phrase habituelle, quelque chose qu’il ou elle apprécie ou déteste particulièrement, son vêtement préféré. Il sera bien temps, en cours d’aventure, d’étoffer le personnage avec de nouveaux détails. Pour vous aider, nous vous invitons à sélectionner un (et un seul) trait de caractère dans la liste suivante. Cela aura une importance lorsque vous utiliserez certaines règles plus avancées, mais ne vous en souciez pas pour l’instant : sélectionnez simplement le trait de caractère qui vous semble le mieux résumer votre idée du personnage. Vous pouvez aussi le sélectionner au hasard en lançant 1d20 (la liste comporte vingt traits). Exemple : Désiré Lachance a la peau d’un noir très sombre et un air légèrement patibulaire. Des cheveux courts qui grisonnent par endroit, un début de calvitie sur les golfes et un peu d’embonpoint. Mais sous cette carapace se cache une personne enthousiaste au rire franc et tonitruant, un être humain profondément sympathique. Il porte un vieux pardessus élimé et poussiéreux au-dessus de sa combinaison. L’histoire Un autre aspect important est la raison qui a pu mener votre personnage à quitter sa routine pour partir à l’aventure. N’hésitez pas à en discuter avec le MJ afin de lui proposer des idées et d’écouter ses suggestions. Échangez éventuellement aussi avec les autres joueurs, afin de déterminer si vos personnages se connaissaient avant leur première aventure et, dans ce cas, la nature de leurs relations. Brossez l’histoire passée de votre personnage à grands traits, mais ne vous souciez pas trop des détails. L’important dans une partie du jeu de rôle, c’est avant tout l’histoire créée en commun. Pensez toujours à l’historique de votre personnage en fonction de ce qu’il peut apporter à cette histoire commune. Exemple : Désiré a perdu une partie de sa famille dans un grave accident à bord d’une station. Depuis, à bord d’un petit vaisseau de transport qui lui appartient, il approvisionne de petites communautés humaines isolées dans des stations en mauvais état. Il a rassemblé autour de lui un équipage hétéroclite avec lequel il tente tant bien que mal de joindre les deux bouts. Une fois que vous aurez une certaine pratique des règles, ou si vous vous lancez dans une grande campagne au long cours, la procédure de création avancée (page 80) fera certainement plus votre affaire. Sachez toutefois qu’un personnage créé avec cette procédure simplifiée reste totalement compatible avec un personnage créé avec la méthode détaillée. Bon jeu ! Traits de caractère Arrogant, bavard, calme, curieux, cynique, déterminé, discret, distrait, enthousiaste, honorable, impétueux, insolent, méthodique, narcissique, opportuniste, paresseux, prudent, sage, sociable, taciturne. Pour plus d’informations, voir la section « Traits », au chapitre 3 page 87. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 16 Parfois, au cours du récit commun, l’issue d’une action ou d’une décision de la part des personnages n’est pas évidente. C’est là qu’entre en scène le système de jeu. Ces règles permettent de déterminer de manière impartiale le succès ou l’échec des actions entreprises et de faire avancer le récit dans une direction ou une autre. LES ACTIONS Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, deux cas de figure se présentent : • si l’action n’a aucune chance de réussir ou d’échouer, ou que le MJ estime que la réussite de l’entreprise n’est qu’une question de temps, il peut décider arbitrairement du résultat et poursuivre la description de la scène; • si le résultat de l’action est incertain, par exemple parce que le temps est limité ou à cause du stress auquel est soumis le personnage, alors un test est nécessaire. Quand effectuer un test ? À chaque fois qu’un personnage entreprend une action importante pour le récit et dont la réussite ou l’échec n’est pas automatique, il faut faire un test basé sur l’une des caractéristiques du personnage. En cas de doute, c’est le MJ qui décide de la caractéristique la plus appropriée à la situation. Exemple : Quill pénètre dans un ancien temple d’une planète oubliée qui contient un artefact qu’il recherche. L’artefact se trouve en hauteur sur un pilier. D’autres piliers sont présents dans la pièce, formant comme Bases du système de jeu une sorte d’escalier, avec une dizaine de marches séparées d’environ un mètre. Grimper sur le premier pilier, haut d’environ 50 centimètres, ne pose aucun problème et le MJ ne demande pas de test. Quill saute sur le deuxième pilier sans effort (et sans test). Quill s’aperçoit alors que le pilier qu’il vient de quitter est en train de s’enfoncer dans le sol. Celui sur lequel il se trouve commence lui aussi à trembler. Le temps devient résolument un facteur, ainsi que la hauteur à laquelle se trouvent les piliers suivants. Quill va devoir réussir quelques tests de Dextérité pour s’en sortir sans encombre et atteindre l’artefact convoité. Certaines actions sont si triviales qu’elles ne peuvent échouer, d’autres encore sont tout simplement impossibles et vouées à l’échec. Dans ces caslà, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test et l’on peut tout simplement continuer le récit. Exemple : Holden est retenu dans une cellule de prison en métal avec une barrière d’énergie à l’entrée. Même s’il commence à se jeter contre les murs, il n’y a aucune chance qu’il en vienne à bout. Le MJ décide donc simplement que Holden est bon pour un gros mal de crâne avant de passer à la suite. Qui effectue le test ? En règle générale, chaque joueur résout les tests de son personnage et le MJ les tests pour les PNJ et créatures. L’importance des règles Avant la partie, il vous faut avoir une discussion entre MJ et joueurs et vous accorder sur l’importance que vous accorderez aux règles. Certains groupes ont l’habitude de « tricher » un peu avec le système en partant du principe que le récit et le plaisir des joueurs passent avant tout. D’autres, au contraire, estiment que les règles doivent être suivies à la lettre même si elles amènent des conséquences graves (comme la perte d’un personnage). Chroniques Oubliées Galactiques permet toutes sortes d’approches tout en fournissant des outils pour moduler les effets des règles. À vous de vous entendre sur celle qui sied le mieux à votre table. Partager l’autorité Le système de Chroniques Oubliées Galactiques confère par défaut une certaine autorité narrative au MJ, qui interprète les réussites et les échecs lors des tests. En quelque sorte, dans cette approche, le MJ est garant de la cohérence du récit. C’est lui qui a le dernier mot. Toutefois, vous trouverez une proposition pour une autre approche, plus participative, dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 90.


Bases du système de jeu 17 se cacher, etc. Les scores de caractéristiques s’échelonnent généralement entre -2 et +5. Un cas particulier concerne les tests d’attaque. Le personnage ajoute alors son ATC ou son ATD selon le type d’attaque, en plus de la caractéristique appropriée. Le score de base n’est pas plafonné comme le sont les modificateurs. Certaines créatures ou certains personnages exceptionnels disposent de scores largement supérieurs à +5. Modificateurs L’expérience, les circonstances, l’équipement ou la chance influent aussi parfois sur le résultat d’un test. C’est alors qu’entrent en jeu les modificateurs. Lorsqu’ils sont positifs, on parle aussi de bonus. Négatifs, on parle alors de malus. Modificateurs de compétence Les modificateurs de compétence traduisent le savoir-faire du personnage. Ils sont obtenus par le biais des voies et capacités. Un personnage ajoute à son résultat un bonus égal au plus haut rang obtenu dans une voie qui a un rapport direct ou indirect avec l’action effectuée et qui dénote une certaine compétence dans le domaine. Le modificateur s’échelonne donc entre +0 et +5. Notez que les bonus aux tests d’attaque, à l’Init. ou à la DEF sont toujours explicitement indiqués dans les voies. Si un bonus n’est pas indiqué explicitement dans les capacités de la voie, c’est au joueur d’apporter une justification crédible pour bénéficier de ce bonus. Si plusieurs modificateurs de compétence s’appliquent, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de compétence le plus favorable est pris en compte. Dans les règles qui suivent, nous indiquerons toujours que « le joueur effectue un test ». Ceci s’applique à la fois aux joueurs et au MJ. RÉSOLUTION D’UN TEST SIMPLE Pour résoudre une action, on lance un d20, auquel on ajoute un score correspondant à l’action entreprise et éventuellement une série de modificateurs. Pour que l’action soit réussie, cette somme doit être supérieure ou égale au niveau de difficulté (ND), ou difficulté, du test. Réussir un test : d20 + score (+ modificateurs) ≥ ND Déterminer la difficulté Dans les scénarios, lorsque la difficulté d’un test est déjà déterminée, le ND est indiqué entre parenthèses. Pour des actions imprévues ou lorsque vous créez vos propres scénarios, il vous faut évaluer la difficulté de chaque test. Pour ce faire, vous pouvez faire appel à la table des difficultés, en n’hésitant pas à moduler les ND proposés. TABLE DES DIFFICULTÉS Facile 5 Moyenne 10 Difficile 15 Très difficile 20 Extrêmement difficile 25 Pratiquement impossible 30 Score de base Le score de base ajouté à un test traduit la capacité naturelle et les atouts du personnage pour accomplir une tâche donnée. Le score de base le plus fréquemment utilisé est une caractéristique. Le MJ choisit alors la caractéristique la plus appropriée à l’action : CHA pour persuader ou bluffer, INT pour se rappeler un détail, DEX pour La règle des quatre Quel que soit le test, en plus de son score de base, un personnage ne peut pas bénéficier de plus de quatre types de modificateurs : compétence, situation, matériel et chance. Chacun de ces modificateurs est plafonné à +5. Cela signifie que pour un test donné, un personnage ne devrait jamais bénéficier de modificateurs cumulés supérieurs à +20. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 18 Exemple : Cotyar est en train d’interroger un espion présumé. Il doit absolument dénicher la localisation du vaisseau de son employeur, caché quelque part dans la ceinture d’astéroïdes. Le personnage dispose du rang 2 dans la voie du discours et du rang 4 dans la voie de l’investigation. Les deux voies s’appliquent clairement dans le contexte et le bonus de compétence dont bénéficie Cotyar est donc de +4. Modificateurs de situation L’échec ou la réussite d’une action ne dépend pas toujours des seules aptitudes du personnage. Parfois, ces dernières bénéficient de conditions favorables ou souffrent de conditions défavorables. Lors d’un test, c’est le rôle du MJ de définir si le personnage est affecté par de tels modificateurs de situation. Ce modificateur est ajouté (ou retranché) au résultat avant de déterminer la réussite de l’action. Si plusieurs modificateurs de situation (positifs et/ ou négatifs) pourraient s’appliquer, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de situation le plus défavorable est pris en compte. Modificateurs de situation Situation très défavorable -5 Situation gênante -2 Situation normale 0 Situation légèrement avantageuse +2 Situation très avantageuse +5 Exemple : Bobbie est en train de forcer la serrure électronique d’une écoutille pour pénétrer dans une base secrète sur une planète éloignée dépourvue d’atmosphère. Sa combinaison de combat n’est pas optimale pour ce genre de travail de précision, elle souffre donc d’un malus de situation de -2. Si en plus sa réserve d’oxygène était épuisée, alors le MJ pourrait décider que la situation est assez alarmante pour mériter un malus de -5, qui remplacerait le malus précédent. Modificateurs de matériel Les modificateurs de matériel concernent des moyens artificiels (implants, drogues, exosquelettes ou autres équipements) permettant d’améliorer les performances du personnage. Ils sont généralement positifs et traduisent un avantage offert par le matériel utilisé ou une augmentation. Toutefois, exceptionnellement, un MJ peut imposer un modificateur de matériel négatif si un PJ est contraint d’utiliser un équipement défaillant.


Bases du système de jeu 19 Si plusieurs modificateurs de matériel s’appliquent, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de matériel le plus favorable est comptabilisé. Modificateurs de chance Il est possible d’utiliser un (et un seul) point de chance (PC) lors d’un test. Après avoir pris connaissance du résultat initial, et s’il n’a pas obtenu un 1 sur le dé, un joueur peut dépenser un point pour ajouter un modificateur de chance de +5 au résultat d’un test. Le nouveau résultat est pris en compte, y compris pour déterminer si le test est un échec ou une réussite critique. RÉSULTATS PARTICULIERS Réussite critique Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » (c’està-dire sans compter le score ou les modificateurs) sur le d20, ou lorsque le résultat total obtenu (avec score et modificateurs) dépasse la difficulté d’au moins 10 points. Hors combat, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de son action. Exemple : le joueur obtient une réussite critique sur un test de FOR pour « marcher dans l’espace » entre deux vaisseaux. Il décide que son personnage réussit à se stabiliser en apesanteur et à se mettre à couvert près de l’écoutille. Ensuite, il obtient une nouvelle réussite critique alors qu’il pirate l’entrée du sas (test d’INT). Il décide que son personnage repère les traces d’une intrusion précédente, si elles existent. En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage tactique au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Dans les deux cas, le choix de l’avantage obtenu est soumis à l’approbation du MJ. Il est tout à fait possible que certains tests ne se prêtent pas à l’amélioration du résultat : on se contente alors de considérer l’action comme réussie. Échec critique À l’inverse, obtenir un 1 « naturel » sur le dé ou un résultat inférieur d’au moins 10 points à la difficulté se traduit par un échec critique et de possibles conséquences néfastes pour le personnage. Dans le cas d’un résultat de 1, l’action échoue automatiquement, même si le résultat obtenu est supérieur à la difficulté. Là encore, certaines situations ne se prêtent pas forcément à un résultat de ce type. TESTS COMPLEXES Les règles ci-dessus s’appliquent toujours, mais parfois la situation ne se prête pas à une résolution par un seul jet de dé. Test en opposition Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, tous les adversaires impliqués effectuent un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants est le seul à obtenir une réussite critique, il remporte le test en opposition, quels que soient les autres résultats. Option : la chance finira par tourner Lorsqu’un personnage obtient un échec critique ou un incident de tir, il gagne 1 PC. Option : laisser la main Lors d’un échec critique, plutôt que le MJ par défaut, c’est le camp « adverse » qui décide des conséquences de l’échec : le MJ dans le cas de l’un des PJ, les joueurs dans le cas d’un PNJ. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 20 Dans certaines situations, le MJ peut décider que l’opposition sera résolue par plusieurs tests consécutifs afin de fournir plus d’informations sur la situation qu’une simple réponse binaire échec/réussite. Dans ce cas, il détermine le nombre de tests à réussir afin que le personnage parvienne à ses fins, et un nombre maximal d’échecs acceptable. Une réussite critique compte comme deux réussites normales ; un échec critique provoque immédiatement l’échec de l’action, quel que soit le nombre d’échecs obtenus jusqu’alors. Exemple : Gamora s’introduit discrètement dans le vaisseau ennemi. Elle souhaite éviter les patrouilles pour arriver à la salle des ordinateurs. Le MJ décide qu’elle a besoin de réussir trois tests de DEX (Discrétion) en opposition avec la PER des gardes et qu’elle ne peut se permettre qu’un seul échec. Son action sera donc réussie si elle parvient à obtenir ces trois succès avant d’avoir eu deux échecs. Test en coopération Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test (ND 10) avec la même caractéristique que le personnage avec lequel il coopère. En cas de réussite, il sélectionne l’un des effets suivants (deux en cas de réussite critique) : • annulation de tous les modificateurs de situation affectant le test; • ajout d’un modificateur de situation de +2; • ajout d’un modificateur de compétence égal à son rang dans une voie appropriée au test; • octroi au PJ aidé d’un modificateur de chance de +5 en dépensant 1 PC. La situation ne se prête pas toujours à ce que plusieurs personnages coopèrent. Parfois, il peut y avoir une limite physique au nombre de personnages qui coopèrent. À ce niveau, c’est à tous de faire preuve de bon sens, et au MJ de trancher si un test en coopération est possible ou non. Test étendu Un test sert habituellement à résoudre une action en déterminant si elle est réussie ou non. Dans le cas de certaines actions, qui peuvent parfois durer plusieurs heures ou jours, l’objectif du test, dit « test étendu », n’est plus de déterminer si l’action réussit ou non, mais plutôt combien de temps est nécessaire à cette réussite. Dans ce cas, le MJ détermine le nombre de réussites à atteindre et le temps nécessaire à chaque test. Une réussite critique compte comme deux réussites normales. Un échec critique diminue de 1 le nombre de réussites obtenues jusqu’ici. Exemple : Han répare son vaisseau de transport, qui a subi d’importants dégâts lors de la dernière bataille. Le MJ décide que quatre réussites seront nécessaires et que chaque test équivaudra à deux heures d’effort. Les éclaireurs ont déterminé que l’assaut ennemi allait survenir dans une dizaine d’heures, ce qui ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre... POINTS DE CHANCE Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce du destin. Plusieurs utilisations sont possibles. Toutefois, quelle que soit l’utilisation, on ne peut pas utiliser plus d’un PC par tour. • Le personnage peut bénéficier d’un modificateur de chance sur un test Option : aide à risque En cas d’échec critique sur un test en coopération, le partenaire est immédiatement affecté par un modificateur de situation de -2 et ne peut plus recevoir aucune aide supplémentaire.


Bases du système de jeu 21 ou en faire bénéficier un allié en coopérant (voir ci-avant). • Une fois par combat, un joueur peut dépenser un PC pour annuler une blessure grave. Le personnage subit tout de même les DM, mais la blessure n’était pas si grave, ou le coup a par miracle évité les organes vitaux. Si le personnage était inconscient (voir « États préjudiciables », page 25) suite à cette blessure, il le reste, mais il n’a pas besoin de soins et ne sera pas affaibli à son réveil. • Une fois par combat, le personnage peut annuler un incident de tir. • Pour la durée d’un combat spatial, un personnage peut dépenser un PC pour occuper un poste que ses capacités ne lui permettent pas d’occuper en temps normal. Voir le chapitre 7 page 150 pour plus de détails. Par défaut, les personnages récupèrent leurs PC lors de leur progression de niveau (voir « Expérience et niveaux », page 28). Toutefois, en fonction de l’ambiance qu’il souhaite installer, le MJ peut décider d’une récupération plus lente ou, au contraire, plus rapide. Il peut aussi décider d’offrir des PC pour récompenser une idée brillante, une interprétation convaincante, ou tout ce qui permet au groupe de s’amuser autour de la table tout en faisant avancer l’histoire. Un personnage ne peut jamais dépasser son total de PC. S’il obtient un PC alors qu’il en a déjà le maximum, le point gagné est tout simplement ignoré. PRINCIPE FONDAMENTAL Ce chapitre présente un cadre général de fonctionnement. Plus loin, dans l’ensemble de l’ouvrage, les personnages vont disposer de capacités ou d’atouts qui remettent en cause certaines de ces règles. Le principe de fonctionnement de Chroniques Oubliées Galactiques est le suivant : la règle spécifique l’emporte toujours sur la règle générale. Exemple : si une capacité spécifie qu’un personnage peut dépenser 2 PC par tour, alors la règle générale (« On ne peut pas utiliser plus d’un PC par tour ») ne s’applique pas à ce personnage ! Toutefois, sans précision supplémentaire, la règle des quatre s’applique toujours et les deux PC ne peuvent donc être utilisés pour conférer un bonus. Charisme et PC À la création, les PC sont basés sur le CHA du personnage. Par la suite, si le CHA du personnage évolue, cela n’affecte pas son total de PC. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 22 L’adversité est au centre d’un récit d’héroïsme et d’action comme peut l’être une partie de Chroniques Oubliées Galactiques. Et parfois, cette adversité se mue en affrontement et en combat. L’action se précipite alors en une rapide succession de décisions et de conséquences. C’est là qu’interviennent ces règles. PRINCIPES DE BASE Tour et round de combat Lorsqu’un combat débute, la partie se fige, comme un ralenti au cinéma ou une description dans un roman. Le récit, qui était jusqu’alors une création collective sans structure rigide, se cristallise pour permettre à chacun d’agir et au combat de refléter les aptitudes de l’ensemble des participants. Un combat se déroule en plusieurs rounds. Chaque round de combat est une unité de temps d’environ 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements. En règle générale, pendant un round, chaque participant au combat bénéficie d’un tour, c’est-à-dire un intervalle de temps encore plus court pendant lequel son personnage agit. Surprise Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER (ND [10 + DEX des assaillants]). Si les assaillants bénéficient d’un bonus de compétence de discrétion, il est ajouté à cette difficulté. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus de situation en fonction de la distance et de l’environnement. Chaque créature qui rate son test de PER est surprise à son premier tour de combat (voir États préjudiciables, page 25). Initiative Au début de chaque round de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir, dans quel ordre vont être résolues la ou les actions entreprise(s) lors de leur tour. Par défaut, quiconque a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, à tour de rôle, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, l’avantage va aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, c’est leur valeur de PER qui les départage. Les actions On distingue quatre types d’actions : • l’action limitée (L). Utiliser une capacité limitée; • l’action de mouvement (M). Se déplacer d’environ 20 mètres sur un terrain dégagé, se relever, ramasser ou dégainer une arme, utiliser une capacité de mouvement ou toute autre action qui n’est pas une attaque contre un adversaire; • l’action d’attaque (A). Effectuer une attaque normale de son choix ou utiliser une capacité d’attaque; • l’action gratuite. Cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage. Certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement comme une action gratuite. D’autres actions gratuites incluent par exemple le fait de crier quelques mots, de laisser tomber un objet. À son tour de jeu, un personnage peut accomplir : • une action limitée ; • OU une action de mouvement et une action d’attaque ; • OU deux actions de mouvement; • ET autant d’actions gratuites qu’il le souhaite (dans la limite du bon sens). Résolution des attaques Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise, contre la défense appropriée de la cible : DEF pour une attaque physique, DEP pour la plupart des attaques psychiques. Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la défense de la cible, cette dernière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la défense, l’attaque échoue. Système de combat


Système de combat 23 Exemple : Désiré Lachance, le contrebandier que nous avons créé plus tôt dans ce chapitre, est impliqué dans une rixe dans un bar mal famé d’Omega. Son score d’ATC est de 0 et sa FOR de +0. Il n’est donc réellement pas à son avantage dans cette situation. Lorsqu’il tente de frapper à mains nues un adversaire dont la DEF est 11 (on utilise le profil d’une petite frappe, page 277), il doit obtenir 11 ou plus sur un dé à vingt faces. S’il choisissait de dégainer son pistolet laser, avec un score d’ATD de 2 et une DEX de +3, il lui suffirait d’un 6 ou plus sur le dé pour toucher. Incidents de tir Lorsqu’un personnage obtient un résultat très faible sur le dé d’attaque avec une arme à distance, celle-ci présente un problème. Il faut alors la recharger ou l’arme a un ennui mécanique. On appelle cela un incident de tir. Dans tous les cas, les effets d’un incident de tir sont les mêmes : • l’attaque est ratée et l’action utilisée pour attaquer est perdue, qu’il s’agisse d’une action d’attaque ou d’une action limitée; • si l’arme n’est pas endommagée, le personnage doit utiliser l’action Remettre en état son arme (voir « Actions spéciales » plus loin) avant de l’utiliser de nouveau. Le seuil d’incident de tir n’est pas le même pour toutes les armes. Le tableau des armes dans la section « Équipement », page 33, indique le seuil d’incident pour chacune d’entre elles. Option : incident grave Lors d’un incident de tir, on relance 1d20. Si le résultat est à nouveau un incident de tir, alors un incident grave survient qui dépend du type d’arme utilisé. Ces effets sont indiqués dans la section « Équipement », page 30. Résolution des DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme employée en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages. On soustrait ensuite toute réduction des dégâts (RD) que peuvent apporter armures et protections. Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du personnage touché. Vous trouverez le détail des DM de l’ensemble des armes à la section « Équipement », page 33. DM temporaires Dans certaines situations, un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas vraiment blesser ou tuer une créature, mais simplement l’assommer. Certaines armes infligent uniquement ce type de dégâts. D’autres peuvent être réglées pour assommer. On appelle ce type de DM des DM temporaires. Lorsque des DM temporaires sont infligés à une cible, on retranche sa FOR au total des DM (même si elle est négative, les DM sont alors plus importants). Les DM temporaires sont comptabilisés à part et ne sont pas retranchés du total de PV du personnage. Lorsque les DM temporaires excèdent le nombre de PV restants, le personnage est assommé et désormais inconscient (mais ne subit pas de blessure grave et n’a pas besoin d’être stabilisé). Exemple : La rixe se poursuit. Il reste 4 PV à Désiré. Un adversaire lui assène un coup de poing (DM temporaires 1d4 + FOR). Avec un résultat de 4 sur le d4 et une FOR de l’assaillant de +1, contre la FOR de Désiré qui est de +0, cela signifie que ce dernier Capacités et actions De nombreuses capacités sont suivies d’un (L), d’un (M) ou d’un (A). Lorsque c’est le cas, cela signifie que la capacité en question peut être utilisée en combat mais suit les règles concernant ce type d’action. L’usage d’une capacité de ce type remplace un usage normal de l’action. Par exemple, un personnage qui utilise une capacité d’attaque (A) à son tour ne peut pas effectuer une attaque normale en plus de cette capacité. Modificateurs de situation typiques Cible à couvert (partiel) -2 Cible à couvert (total) -5 Luminosité changeante (nuages) -2 Pénombre -5 Portée longue -5 Incident de tir et état affaibli Les personnages affaiblis (ou blessés, voir « États préjudiciables » page 25) utilisent un d12 pour leur test d’attaque et ont donc plus de chance d’obtenir un incident de tir. Toutefois, les chances d’obtenir un incident grave restent les mêmes : on utilise toujours 1d20 pour vérifier la nature de l’incident de tir. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 24 subit 5 (4 + 1 - 0) DM temporaires. Ces 5 points sont supérieurs à son total de PV actuel (4), Désiré est donc assommé par le coup de poing et est maintenant inconscient. BLESSURES ET RÉCUPÉRATION Avec l’affrontement vient naturellement le danger. Cela peut se refléter par la perte de PV et le risque de blessure, mais aussi par des états qui peuvent affecter négativement les aptitudes du personnage. Blessure grave Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son seuil de blessure en une seule attaque, on coche une case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV. Un personnage victime d’une blessure grave est affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests). Il doit alors réussir un test de CON (ND 10) ou perdre connaissance pour 1d6 minutes sous l’effet de la douleur. Comme le personnage est affaibli, ce test se fait avec un d12. À la fin de cette période d’inconscience, un nouveau test, de même difficulté, doit être tenté. En cas de réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus. On ne comptabilise pas les dégâts reçus en dessous de 0 PV, mais tout dégât supplémentaire entraîne automatiquement une perte de conscience (voir ci-après). Exemple : Imaginons la même scène, mais cette fois l’adversaire de Désiré le frappe avec une bouteille (DM 1d4 + FOR). Avec le même résultat (4 sur le d4 + 1 en FOR), le total de PV de Désiré passe à 0. Il subit automatiquement une blessure grave (il coche une case sur sa feuille de personnage) et devient affaibli. Il réalise un test de CON contre un ND de 10. Comme il est affaibli, il lance 1d12. Il obtient un 11 sur le dé. Son total de 12 (11 + 1 pour sa CON) signifie qu’il est encore conscient. Mais désormais, tout coup au but le rendra inconscient. Capacités et blessures Plusieurs capacités permettent d’augmenter les effets d’une action ou d’obtenir des actions supplémentaires qui utilisent un d12 au lieu du d20. Lorsque le personnage est affecté par un état préjudiciable qui lui impose déjà d’utiliser un d12 pour les tests de la caractéristique concernée, alors il ne peut plus utiliser les capacités en question. Exemple : un personnage blessé ne peut plus utiliser la capacité Coup rapide de la voie des armes à feu, qui lui permettrait de faire une deuxième attaque en utilisant le d12. Inconscience et mort Quand un personnage qui était déjà à 0 PV subit de nouveaux dégâts, il reste à 0 PV mais il s’écroule, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être plus court (s’il est pris dans un incendie, achevé par un ennemi, etc.). Stabiliser et soigner un personnage inconscient à 0 PV requiert un personnage ayant accès à la voie de la médecine, un robot diagnostic ou un test réussi d’INT (ND 15). Si le personnage bénéficie de soins, il reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV mais reste affaibli. Guérison des DM temporaires Les DM temporaires reçus diminuent rapidement avec le temps. Récupération des DM temporaires : CON (minimum 1) par minute Un personnage reprend conscience une fois l’ensemble de ses DM temporaires récupérés. Guérison des PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de son dé de vie. Le joueur lance le dé de vie de son profil, au résultat duquel il ajoute sa CON et son niveau. En cas d’assistance médicale et du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé. Récupération après une nuit de repos : [DV + CON + niveau]


Système de combat 25 Exemple : la rixe est terminée. Désiré avait subi 5 DM temporaires. Sa CON de +1 lui permet de reprendre conscience en 5 minutes. Car même s’il n’a subi qu’1 DM temporaire de plus que son total restant de PV, il doit attendre d’avoir récupéré l’ensemble des DM temporaires avant de se réveiller. Il lui restait toujours 4 PV sur un maximum de 9. Après une bonne nuit de repos à bord de son vaisseau, il récupère d8+2 PV. Le dé de vie de Désiré est en effet le d8, +1 pour sa CON, +1 pour son niveau. Il lance le dé et obtient 1, pour un total de 3. Pas de chance, il lui manque encore 1 PV, qu’il ne pourra récupérer que lors d’une nuit de repos supplémentaire. Guérison des blessures graves Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir d’une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON (ND 8), avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave. En cas de réussite, la blessure grave est guérie. Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus de situation de +2 ou +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au décès du personnage. Une cuve de régénération ou un matériel médical équivalent permettent de récupérer automatiquement d’une blessure grave en 1d6 heures de repos passées dans la cuve. Guérison des états préjudiciables La plupart du temps, lorsqu’un état préjudiciable est infligé à un personnage, c’est pour une durée limitée et dans le cadre d’une capacité. Cependant, certains états préjudiciables peuvent être considérés comme « permanents ». Ils ne disparaissent pas en fonction du temps, mais seulement lorsque certaines conditions sont réunies. • Un personnage affaibli doit récupérer l’ensemble de ses PV, ne plus avoir de blessure grave et disposer d’une nuit de repos pour revenir à son état normal. • Un personnage blessé doit récupérer l’ensemble de ses PV et ne plus avoir de blessure grave pour revenir à son état normal. • Un personnage confus, épuisé ou fatigué doit bénéficier d’une nuit complète de repos pour ne plus être affecté par cet état. • Un personnage renversé peut se relever avec une action de mouvement. Vous trouverez dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 95, des options plus détaillées pour gérer les divers états préjudiciables. STOP ! Si vous êtes joueur ou si c’est votre première partie, ces principes de base suffisent à débuter. Ce qui suit présente plusieurs options et détails qui enrichissent les règles de combat mais qui pourront être assimilées dans un second temps. États préjudiciables Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités infligées à un personnage (sauf indication contraire, tous les malus indiqués sont des modificateurs de situation) : • Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; • Aveuglé : malus de situation de -5 en Init, en attaque au contact et en DEF. Aucune attaque à distance possible; • Blessé : utiliser un d12 pour tous ses tests physiques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20; • Confus : utiliser un d12 pour tous ses tests mentaux (INT, PER, CHA) au lieu du d20; • Épuisé : malus de situation de -5 à tous les tests; • Étourdi : aucune action possible, malus de situation de -5 en DEF; • Fatigué : malus de situation de -2 à tous les tests; • Immobilisé : pas d’action de mouvement, utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; • Inconscient : aucune action possible,. Un personnage inconscient attaqué est touché automatiquement et subit un coup critique; • Ralenti : une seule action d’attaque ou de mouvement par tour; • Renversé : Malus de situation de -5 à la DEF et aux tests d’attaque; • Surpris : pas d’action et malus de situation de -5 en DEF au premier tour de combat. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 26 ACTIONS SPÉCIALES Les capacités offrent une multitude d’options aux personnages à utiliser pendant les combats. Toutefois, certaines actions spéciales plus génériques sont disponibles pour tous les personnages et sont décrites ici. Aider (A). Par un moyen quelconque, le personnage aide l’un de ses compagnons à atteindre sa cible, en la distrayant ou tout simplement en constituant une menace supplémentaire. Le personnage aidé bénéficie d’un bonus de situation de +2 à ses attaques ou à ses DM pendant la durée de son prochain tour. Il faut faire ce choix avant de lancer le dé d’attaque. Si deux personnages ou plus choisissent d’aider pour le même test, le bonus s’applique à la fois à l’attaque et aux DM. Combat à deux armes (L). Le personnage attaque avec une arme dans chaque main. Les deux attaques infligent des DM normaux, mais chaque test d’attaque utilise un d12 au lieu d’un d20. Il est possible de combattre ainsi à deux armes uniquement avec des armes de contact à une main et des pistolets. Défense simple (A). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +2 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. Défense totale (L). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. Lancer une grenade (L). Nécessite la voie des armes lourdes. Lorsqu’un personnage utilise une grenade, il vise une zone et non un individu. Jusqu’à 15 mètres de distance, le personnage doit réussir une attaque à distance (ND 15). Au-delà et jusqu’à 30 mètres, le ND passe à 20. En cas d’échec, la grenade n’explose pas (ou explose loin de la zone ciblée). En cas d’échec critique, la grenade explose près du lanceur ou d’un allié (au choix du MJ). Il est possible de lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse, mais le test subit un malus de situation de -5. Les grenades ne doublent pas les DM en cas de réussite critique. Mettre en joue (A). Le personnage met en joue une cible qui se trouve à moins de 5 mètres. Il peut dès lors attaquer celle-ci à n’importe quel moment jusqu’au début de son prochain tour, en interrompant éventuellement le tour de sa cible. Remettre en état son arme (M). Permet dans certains cas de tirer de nouveau avec une arme à feu ou une arme à énergie après un incident de tir. Se mettre à couvert (L). À distance seulement. Le personnage peut se déplacer jusqu’à 20 mètres afin de se mettre à l’abri derrière un couvert partiel, ou bien déplacer des objets afin de se créer un couvert (selon la situation). Tant qu’il reste à couvert, toutes les attaques à distance le prenant pour cible subissent un malus de situation de -2. Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement sa cible et peut de ce fait ajouter sa PER en attaque ou aux DM, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ ou en tir couché, il peut ajouter sa PER à la fois à l’attaque et aux DM. Régler une arme pour assommer Lorsqu’une arme est réglée pour assommer : • tous les DM infligés sont des DM temporaires ; • si les DM de l’arme sont supérieurs à son seuil de blessure, la cible est immédiatement inconsciente, sans autre effet. Dans le cas contraire, la cible doit réussir un test de CON Grenades et échecs Nous vous suggérons ici l’effet le plus simple possible pour les échecs et échecs critiques sur un lancer de grenade. Mais n’hésitez pas à improviser et à vous adapter à la situation : le flash aveugle l’un des personnages, l’explosion endommage ou détruit un élément de décor (la coque du vaisseau ?). Les grenades sont des mines d’idées de péripéties pour les MJ qui savent les utiliser... Option : actions spéciale et voies Par défaut, en dehors du lancer de grenades, aucune de ces actions ne nécessite de compétence particulière. Toutefois, dans un monde plus réaliste, n’hésitez pas à imposer certains prérequis pour les actions qui le justifient. Par exemple la voie des arts martiaux pour le combat à deux armes, la voie des armes à feu ou des armes à énergie pour le tir visé, la voie de la discrétion pour se mettre à couvert, etc.


Système de combat 27 dont la difficulté est le nombre de DM subis. En cas d’échec, elle est étourdie pour un round; • la cible ne peut être tuée ou blessée gravement par le tir d’une arme assommante. Lorsque ses PV tombent à 0, elle est inconsciente et n’a pas besoin d’être stabilisée ; • un personnage assommé par une telle arme se réveille après 1 heure en ayant récupéré l’ensemble des DM temporaires subis. Le personnage reste confus (voir « États préjudiciables ») pendant 1d6 heures supplémentaires. D’autres actions ? Le nombre d’actions possibles reste relativement réduit. Cela est avant tout dû à une volonté de simplification. Selon la situation, nul doute que vos joueurs souhaiteront parfois effectuer certaines actions spécifiques ou inattendues. De nombreuses voies offrent des capacités sous la forme d’actions supplémentaires (de mouvement, d’attaque ou limitées) accessibles aux personnages qui disposent de cette voie. Des règles optionnelles autorisent aussi parfois de nouvelles actions. Pour commencer, nous vous suggérons d’adopter la règle suivante : par défaut, un personnage n’est capable de réaliser une action que s’il s’agit d’une action spéciale prévue par les règles ou d’une capacité offerte par l’une de ses voies. Dans le cas contraire, le personnage n’est pas capable d’effectuer l’action. Ou en tout cas pas assez efficacement pour que cela ait un impact. Exemple : la voie des armes à feu offre une capacité Tir de suppression qui est l’une des utilisations possibles d’un tir en rafale. Vous remarquez qu’aucune action spéciale ci-avant ne prévoit de tir en rafale. Par défaut, seuls les personnages qui disposent de la voie des armes à feu savent tirer efficacement en rafale, via la capacité que leur offre leur voie. Cela ne signifie pas que le personnage ne peut pas tirer en rafale s’il le souhaite, mais simplement que l’effet de son tir en rafale est similaire à celui d’une attaque simple. Par la suite, à mesure que vous prendrez de l’assurance avec le système de jeu de Chroniques Oubliées, libre à vous d’ajouter des options supplémentaires d’actions spéciales. Toutefois, lorsque vous procédez de la sorte, une nouvelle action spéciale devrait toujours être moins puissante qu’une capacité équivalente. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 28 Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de nouvelles capacités. Le niveau d’un personnage mesure son expérience et l’étendue de ses aptitudes. RYTHME DE PROGRESSION La progression dépend du MJ et du type d’aventure qu’il souhaite proposer. Les personnages passent simplement au niveau supérieur à chaque fois qu’ils terminent un scénario, ce qui traduit bien le fait qu’ils vivent des aventures héroïques. Le MJ peut décider d’une progression plus lente dans un univers qui se veut plus dur ou choisir certains moments-clés de sa campagne lorsque la progression est plus opportune. ACCÉDER AU NIVEAU SUPÉRIEUR À chaque fois qu’il accède au niveau supérieur, un personnage reçoit les bénéfices suivants. Scores d’attaque À chaque niveau pair, le personnage reçoit 1 point à investir dans un score de base d’attaque au choix du joueur. Toutefois, aucun score de base d’attaque ne peut dépasser 6 (avant l’application des scores de caractéristiques). Points de vie À chaque niveau pair jusqu’au niveau 10, le personnage gagne le résultat d’un DV correspondant à son profil. À chaque niveau impair (y compris au-delà du niveau 10), il gagne sa CON. Si la CON du personnage est négative, appliquez ce malus sur le résultat du DV à chaque niveau pair jusqu’au niveau 10, puis ignorez-le par la suite. Toutefois, un personnage ne peut pas perdre de PV en accédant à un niveau supérieur. Au pire, il n’en gagne pas. Capacités Le personnage reçoit 2 points de capacité, qu’il doit immédiatement dépenser pour acquérir de nouveaux rangs dans les voies auxquelles il a accès. Pour les voies culturelles et les voies professionnelles, les capacités de rangs 1 et 2 coûtent 1 pt, les capacités de rang 3 et plus coûtent 2 pts. Pour les voies d’espèce, les voies de hobby et les voies d’augmentation, toutes les capacités coûtent 2 pts. Voir plus d’informations à ce sujet dans la section « Voies », page 39. Points de chance Le personnage récupère l’ensemble de ses PC. Accès à de nouvelles voies Selon les actions des personnages et les événements de sa campagne, un MJ peut décider d’offrir l’accès à une nouvelle voie à un héros. Cela implique un usage fréquent de certaines capacités apparentées à la voie sélectionnée, l’accès à un professeur ou à un entraînement spécifique. Cette voie est appelée voie de prestige. Chaque capacité de la voie, dès le rang 1, coûte 2 points de capacité. De plus, un personnage doit avoir au moins atteint le niveau 5 avant de Expérience et niveaux Niveaux et réalisme Par souci de réalisme, certains MJ peuvent décider que les personnages doivent disposer entre deux aventures d’un temps raisonnable d’apprentissage pour acquérir de nouvelles capacités (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un professeur à bas niveau et bien plus à haut niveau). Il revient également au MJ de ménager des pauses dans la chronologie de sa campagne afin d’obtenir un rythme cohérent, de sorte que plusieurs années devraient être nécessaires pour qu’un héros passe du niveau 1 au niveau 15 !


Expérience et niveaux 29 pouvoir prétendre à une voie de prestige. Il ne bénéficie pas de l’équipement de départ d’une voie de prestige ou de l’ajustement au niveau de vie. Exemple : Han est un contrebandier. Il dispose donc des voies de l’espace, des armes à énergie et du pilotage. Au niveau 5, Han dispose déjà depuis quelque temps d’un vaisseau qu’il doit maintenir en état. Il décide donc d’adopter la voie de la réparation comme voie de prestige. Il peut décider de dépenser immédiatement ses 2 points de capacité pour obtenir le premier rang de la voie ou dépenser ces 2 points dans les voies dont il dispose déjà. Niveau de vie Maintenir son niveau de vie Pour maintenir son niveau de vie, un personnage doit disposer d’un revenu constant qui corresponde à son profil et donc potentiellement à un métier. Si le personnage ne fait pas le nécessaire pour conserver ce revenu régulier (généralement en effectuant périodiquement des missions pour son employeur), alors le MJ peut en contrepartie réduire le niveau de vie du personnage. Celui-ci peut contrebalancer cette perte s’il a à sa disposition une somme d’argent égale à au moins 10 fois le revenu moyen correspondant à son niveau de vie (voirTable des niveaux de vie, page 96). Changer son niveau de vie Le niveau de vie peut évoluer selon les péripéties de l’histoire. C’est au MJ de valider un tel changement en fonction des circonstances. Le niveau de vie d’un personnage peut augmenter s’il est engagé par une organisation puissante et riche ou s’il est en lien avec un mécène. Il peut aussi baisser si, par exemple, le personnage devient un hors-la-loi obligé de fuir en abandonnant tous ses biens. Équipement Dans un univers de science-fiction, c’est souvent le matériel dont il dispose qui va décider des succès ou des échecs d’un personnage. Cette section vous offre un large éventail d’équipement dans lequel piocher lors de vos aventures. ACCÈS À L’ÉQUIPEMENT Pour chaque bien ou service dans les tables qui suivent, nous avons indiqué à la fois un prix (en crédits) et un niveau de vie auquel l’objet (ou le service) correspond. Les différents niveaux de vie sont miséreux, pauvre, modeste, aisé, fortuné et nanti. Pour plus d’informations sur la manière d’utiliser cette information en jeu, rendez-vous au chapitre 3, « Règles avancées », page 96. Accès restreint Certains biens sont d’accès restreint, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas en vente libre. Ces biens sont indiqués par un astérisque (*) à côté de leur prix. Pour une raison ou une autre, ces biens ne font pas l’objet d’un commerce légal. Si les personnages veulent s’en procurer, cela doit donc passer par l’obtention de permis adéquats ou d’autres moyens sans doute illégaux. Surtout, cela doit faire l’objet d’une ou plusieurs scènes pendant l’aventure et implique sans aucun doute un prix de base supérieur à celui indiqué. ARMES PERSONNELLES Chaque catégorie d’armes entraîne certaines règles ou particularités. Elles sont regroupées ici pour plus de facilité. Armes archaïques Les caractéristiques des armes archaïques servent aussi à déterminer les caractéristiques de certaines armes improvisées. Utilisez l’arme qui se rapproche le plus de votre cas de figure : par exemple, le gourdin pour une clé anglaise ou un outil assez lourd, ou une fronde pour un petit projectile lancé, etc. La plupart de ces armes sont introuvables dans le commerce, sauf Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 30 dans le cas d’une collection antique ou d’une arme sportive (comme l’arc à poulie). DM temporaires. C’est la nature de l’arme qui décide si elle inflige des DM temporaires ou non. Incident de tir. Les armes à distance archaïques peuvent aussi engendrer un incident de tir. En cas d’incident grave, l’arme devient inutilisable et nécessite d’être réparée. Portée. La portée de ces armes (pour les armes à distance) est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de -5. Armes à feu Les armes à feu telles qu’elles sont connues aujourd’hui n’existent plus vraiment. Elles ont été remplacées par des armes électromagnétiques tirant des projectiles à haute vélocité ou par des armes déclenchant un projectile autonome. D’autre part, elles ont été largement supplantées par les armes à énergie (voir ci-après). On désigne toutefois encore ces armes à projectiles par le terme d’armes « à feu ». La plupart des armes ne causent plus de recul pour éviter les graves problèmes que cela entraîne en gravité 0. DM sans limite. Même si leurs dégâts de base sont inférieurs, les projectiles tirés par une telle arme conservent le potentiel destructeur de toucher des organes vitaux. Leurs jets de DM sont donc « sans limite ». Tant qu’un dé de DM indique le résultat maximal, on le relance et on ajoute le nouveau résultat aux DM finaux. DM temporaires. Une arme à feu ne peut infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Quelqu’un qui tire avec cette arme peut toutefois choisir délibérément de viser un organe non vital (jambes ou bras, généralement). Il subit un malus de situation de -2 à son attaque, mais si l’attaque inflige une blessure grave, la cible est hors de combat mais stable (elle doit toutefois effectuer un test de CON pour éviter de perdre connaissance). Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème de munitions : projectile défectueux, chargeur vide, etc. Quelques manipulations de l’arme et un changement de chargeur (ainsi que l’action de mouvement appropriée) suffisent généralement à résoudre la situation. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’avoir été réparée. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de -5. Armes à énergie Armes ioniques (I) Les armes ioniques chargent leur cible en ions positifs ou négatifs. Cela a pour effet de ralentir la cible. Les armes ioniques sont rarement utilisées mais leur efficacité dans des domaines tels que la régulation des émeutes ou le combat contre des synthétiques n’est plus à démontrer. Dispersion. Certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme ionique : la durée de l’ionisation est divisée par deux. DM temporaires. Une arme ionique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave L’équipement et le jeu Selon les tables, certains rôlistes aiment gérer en détail l’équipement de leur personnage. D’autres au contraire préfèrent une gestion « à la louche » pour se concentrer sur l’histoire. En vous proposant les deux méthodes et une règle qui permet d’alterner entre les deux options, Chroniques Oubliées Galactiques vise à vous permettre d’ignorer cet aspect la plupart du temps tout en lui accordant de l’importance lorsque cela compte pour l’histoire. Comme toutes les options de Chroniques Oubliées, n’hésitez pas à adapter ce système à votre propre pratique.


Équipement 31 survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système). Ionisation. Une cible touchée par une arme ionique est ralentie pendant 1d6 rounds. Elle est immunisée aux effets des armes ioniques pour le reste du combat. De plus, toute créature synthétique ou présentant des augmentations cybernétiques subit un malus de situation de -2 en DEF et à toutes ses actions pendant la même durée. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celleci, la durée de l’effet d’ionisation est alors divisée par deux (par quatre en cas de dispersion). Armes laser (L) Les armes laser constituent l’arme à énergie typique, et l’arme par défaut d’une grande partie de la population. Elles sont particulièrement prisées dans l’espace, car tirer un projectile à haute vélocité ou un plasma capable de faire fondre l’acier dans l’environnement confiné d’un vaisseau spatial n’est jamais une bonne idée. Dispersion. Même si elles ont une portée illimitée, certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme laser : les DM sont alors divisés par deux. DM temporaires. Il est possible de régler une arme laser pour assommer. Dans ce cas, les DM sont réduits d’un dé (cela est indiqué dans le tableau des armes). Ce réglage implique de changer le tube d’éjection du rayon, une manipulation de l’arme qui dure 10 minutes pendant lesquelles l’arme est inutilisable. Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 32 survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système). Portée. Les armes laser ont une portée assez grande pour être considérée illimitée dans le cadre du jeu. Armes plasmiques (P) Ces armes de guerre utilisent un plasma à haute température particulièrement efficace contre les protections personnelles. Ce type d’armes est d’un accès particulièrement restreint et reste généralement l’apanage des militaires, des assassins ou des agents d’un gouvernement. DM sans limite. Tout comme les armes à feu, les armes plasmiques infligent des DM sans limite. DM temporaires. Une arme plasmique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Incident de tir. Un incident de tir indique soit un problème avec la réserve de plasma (l’équivalent d’un chargeur), soit un problème de surchauffe dans la chambre d’éjection. Il faut simplement une action de mouvement pour la remettre en état. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’être réparée. Plasma incandescent. Le plasma est particulièrement efficace contre les protections. Un tir d’arme à plasma réussi diminue de manière permanente la RD de toute armure portée par la cible de 2. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux. Armes soniques (S) Ces armes non létales sont le plus souvent utilisées par les forces de maintien de l’ordre. DM temporaires. Une arme sonique ne peut infliger que des DM temporaires et les règles pour assommer s’appliquent toujours à elle. Incident de tir. Les armes soniques ne causent jamais d’incident de tir. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux. Armes lourdes Seuls les personnages disposant de la voie des armes lourdes peuvent utiliser ce type d’armes. Cela inclut les grenades, un lance-grenades ou des charges explosives, ainsi que le fusil plasmique lourd (une arme à plasma) et la mitrailleuse lourde (une arme à feu). Informations additionnelles Bâton à impulsion. Ce grand bâton a à peu près la même apparence qu’un bâton ferré, mais il s’agit aussi d’une arme sonique à aire d’effet. Il peut être employé comme un bâton de combat normal. Mais pour une action limitée, son porteur peut le planter au sol et déclencher son effet. Toutes les personnes situées dans la zone d’effet (10 mètres de rayon), à l’exception de celles qui touchent le bâton, sont affectées par une onde sonique qui inflige 2d6 DM. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles. Un incident de tir peut survenir lorsque cette attaque spéciale est utilisée et indique tout simplement que la batterie de l’arme doit être rechargée. Fusil à pompe. Cette arme à feu est d’une efficacité limitée à longue distance, mais redoutable à courte portée. Une attaque portée avec cette arme affecte toutes les personnes situées dans une aire d’effet de 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Cela inclut automatiquement toutes les personnes engagées au corps à corps avec celle-ci. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles. Fusil ionique. Tout comme le fusil à pompe, cette arme à énergie affecte une aire de 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Grenades flash. Ces grenades explosent en une lumière aveuglante. Toute personne prise dans l’aire d’effet est aveuglée pendant 1d4 tours. Grenades fumigènes. Ces fumigènes ont deux usages. Tout d’abord, ils imposent un malus de situation de -2 à toute attaque à distance visant une cible dans ou à travers le nuage de fumée. Ensuite, ils provoquent la dispersion des armes laser et ioniques. Lame laser. Cette arme est l’une des plus difficiles à acquérir (et à maîtriser). Elle a été créée par un ordre secret de guerriers psychiques qui vouent leur vie à la recherche de la perfection. Un personnage qui manie une lame laser peut l’utiliser pour effectuer une défense simple ou totale, y compris contre les tirs d’une arme à énergie (quel que soit son type, mais pas une arme à feu).


Équipement 33 Table des armes ARME TYPE INCIDENT DM PORTÉE PRIX NIV. DE VIE Armes archaïques Arc (2) - 1-2 1d6 30 75 Modeste Arc à poulie (2) - 1 1d8 40 150 Aisé Bâton ferré (2) - na (1d6 + FOR) - 2 Miséreux Couteau de cuisine - na 1d4 + FOR - 5 Miséreux Couteau de lancer - na 1d4 5 10 Pauvre Fronde - 1-3 (1d4) 20 - Miséreux Gourdin - na 1d4 + FOR - - Miséreux Javeline - na 1d6 20 - Pauvre Machette, hachette - na 1d6 + FOR - 50 Modeste Mains nues - na (1d4 + FOR) - NA - Poing américain - na 1d4 + FOR - 10 Pauvre Armes de contact Bâton à impulsion (2)(L) S 1-2 (2d6 + FOR) 10 (A) 500* Aisé Dague choc S na (1d6 + FOR) - 20 Modeste Lame laser L na 2d10 - 5 000* Fortuné Lame légère - na 1d6 + FOR - 250 Aisé Lame moléculaire P na 1d10 + FOR+ - 1 000 Aisé Lance plasmique (2) P 1-2 2d8+ - 5 000* Fortuné Matraque sonique S na (2d6 + FOR) - 100 Modeste Armes à feu Pistolet léger - 1 1d6+ 10 150 Modeste Pistolet lourd - 1 1d10+ 20 400 Aisé Fusil à pompe (2) - 1-2 2d6+ 20 (A) 1 500 Aisé Fusil d’assaut (2) - 1-2 2d8+ 50 2 000* Aisé Fusil de précision (2) - 1 2d8+ 100 4 000* Fortuné Vaporisateur d’autodéfense - 1-4 Spécial 2 100 Modeste Armes à énergie Pistolet à impulsion sonique S na (2d6) 10 250 Aisé Pistolet à ions I 1 Spécial 20 600 Aisé Pistolet laser L 1 2d6/(1d6) - 500 Aisé Pistolet plasmique P 1-2 2d8+ 20 1 500* Aisé Fusil à impulsion sonique (2) S na (4d6) 20 500* Aisé Fusil à ions I 1 Spécial 30 (A) 1 500* Aisé Fusil laser (2) L 1 3d6/(2d6) - 1 500* Aisé Fusil plasmique (2) P 1-2 3d8+ 40 5 000* Fortuné Fusil de précision laser (2) L 1-2 4d6/(3d6) - 6 000* Fortuné Armes lourdes Fusil plasmique lourd (2) (L) P 1-4 4d8+ 30 10 000* Fortuné Grenade à fragmentation - na 4d6+ 5 (A) 150* Modeste Grenade fumigène - na Spécial 5 (A) 100 Modeste Grenade flash - na Spécial 5 (A) 150* Modeste Grenade sonique S na (4d6) 5 (A) 50* Modeste Grenade plasmique P na 4d8+ 3 (A) 1 000* Aisé Lance-grenades - 1-2 - 40 1 500* Aisé Mitrailleuse lourde (2) (L) - 1-3 3d8+ 50 5 000* Fortuné () Les DM indiqués entre parenthèses sont des DM temporaires. + Les DM utilisent un jet sans limite. (2) Arme à deux mains. (A) Arme à aire d’effet (la portée indique généralement le rayon d’effet). (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 34 Lame légère. Ces armes blanches légères peuvent prendre diverses formes aisément dissimulables et servent souvent d’arme de défense personnelle pour des personnes de la haute société. Toute personne qui tente de détecter une telle arme subit un malus de situation de -2 sur son test de PER. Lame moléculaire. Ces armes constituent le raffinement ultime dans l’art de fabriquer des lames. Le fil est constitué d’une chaîne cohérente d’atomes dont la structure cristalline, renforcée par des atomes de carbone, rend la lame à la fois extrêmement solide et parfaitement tranchante. Les lames moléculaires existent en plusieurs formats, depuis des dagues jusqu’à des lames courbes similaires aux katanas du Japon médiéval. Les dégâts de ces lames ne varient pas en fonction de leur forme. Lance plasmique. Sous l’apparence d’une lance archaïque, il s’agit en fait d’une arme plasmique redoutable. La charge à plasma est dissimulée dans le manche de l’arme et délivrée via sa lame, laquelle peut prendre diverses formes, y compris les plus exotiques. Il est possible d’attaquer un adversaire situé jusqu’à 1,5 mètre de distance avec cette arme. Vaporisateur d’autodéfense. Cette arme de défense rapprochée peut se présenter sous diverses formes mais est généralement assez petite pour se glisser dans la poche d’un vêtement ou un sac à main. Même si sa portée effective est réduite, une attaque réussie rend la cible aveuglée pendant 1d6 tours. Un incident de tir indique simplement que la réserve de gaz propulseur est vide et qu’il est temps de la remplacer. PROTECTIONS Lors des sorties dans l’espace, la plupart des espèces ont l’obligation de porter une combinaison spatiale qui protège contre le vide, les températures extrêmes, les radiations et les particules les plus petites (micrométéorites). Toutefois, ces combinaisons ne sont pas prévues pour le combat et un coup au but provoque généralement la perforation de la combinaison ce qui, dans le vide, entraîne une perte de connaissance en une quinzaine de secondes et la mort au bout d’environ une minute. Ces combinaisons sont de deux types. Les combinaisons intravéhiculaires sont conçues pour les sorties à bord d’un véhicule assurant généralement une partie de la protection (véhicule d’exploration, mecha, chasseur stellaire, etc.). Les combinaisons extravéhiculaires sont conçues pour des sorties en totale autonomie hors d’un véhicule. Les deux types de combinaisons incluent un système de bottes magnétiques qui permet au personnage de se déplacer plus aisément en microgravité. Certaines armures plus encombrantes posent les mêmes problèmes. Le malus indiqué dans la colonne « Pénalité » est un malus de situation qui s’applique à l’Init. et à tous les tests de DEX du personnage (y compris les tests d’attaque basés sur la DEX). Les armures et champs de force sont toujours des objets d’accès restreint, réservés à une élite ou aux militaires et forces de l’ordre. Il est possible de porter à la fois une armure et un champ de force (souvent en fixant le champ de force au niveau de la ceinture ou du bras). Les armures confèrent principalement une Table des protections ARMURE TYPE RD DEF PÉNALITÉ PRIX NIV. DE VIE Armures et champs de force Armure partielle - 5 +1 - 3 000* Fortuné Armure de combat - 10 +2 -2 10 000* Nanti Champ de force laser L - +4 - 3 000* Fortuné Champ de force plasmique P - +4 - 5 000* Fortuné Champ de force multifonction (1) L/P - +4 - 10 000* Nanti Veste blindée - 2 +2 - 500 Aisé Vêtements renforcés - - +1 - 50 Modeste Combinaisons Combinaison intravéhiculaire - 2 - -2 1 000 Aisé Combinaison extravéhiculaire - 5 -2 -5 5 000 Fortuné (1) Ne peut être réglé que sur un mode à la fois.


Équipement 35 réduction des DM (RD), tandis que les champs de force augmentent considérablement la DEF du bénéficiaire contre un type de rayon. Ces derniers sont toutefois totalement inutiles contre les armes soniques, les armes archaïques ou les armes à feu. Dans la table des protections, la colonne DEF indique le bonus de matériel accordé à la DEF du personnage. Si plusieurs protections du personnage offrent un tel bonus, seul le plus élevé est pris est compte. ÉQUIPEMENT DIVERS ET SERVICES Là encore, gardez en mémoire que certains de ces biens ne sont tout simplement pas disponibles dans certains recoins de la galaxie. Électronique Brise-code Ces outils permettent de décoder les signaux d’une serrure électronique afin de falsifier l’empreinte d’une carte magnétique ou d’autres moyens de reconnaissance. Un brise-code permet d’ajouter un bonus de matériel de +2 ou +5 (selon sa qualité) à toute tentative de crochetage d’une serrure de ce type. Logiciels Installés sur un ordinateur ou un terminal personnel, ces logiciels spécialisés fournissent un bonus de matériel de +2 ou +5 (selon leur qualité) pour tout test correspondant à leur champ d’application. Un personnage ne peut utiliser un tel logiciel que s’il dispose déjà d’un bonus de compétence pour ce test. Chaque logiciel ou base de données s’applique à un champ particulier de compétence : astronomie, biologie, chimie, criminologie, cryptologie, diagnostic médical, électronique, géologie, Option : perforation des combinaisons Toute attaque dont le total des DM est supérieur au double de la RD de la protection (armure ou combinaison) endommage celle-ci et, notamment dans le cas des combinaisons de sorties dans l’espace, provoque une perforation. histoire, ingénierie, xénobiologie, etc. Il est possible d’imaginer toutes sortes de logiciels ou bases de données sur les sujets les plus divers. Exemple : un personnage qui dispose d’au moins un rang dans la voie de l’investigation peut utiliser un logiciel ou une base de données de criminologie afin de l’aider dans une enquête. Il dispose alors d’un bonus de compétence égal à son rang dans cette voie ainsi que du bonus de matériel de +2 que lui confère le logiciel. Matériel médical Antirads Cette pilule à base d’iode permet d’atténuer les effets d’une partie des radiations subies par le personnage et de les évacuer via les urines. Elle confère un bonus de matériel de +5 pour résister aux effets des radiations. Autodoc/cuve de soins Cet équipement autonome statique est à la fois un outil de diagnostic et d’opération. Il effectue tous ses tests de médecine, de premiers secours ou de chirurgie avec un bonus de compétence de +5. De plus, il permet de diviser par deux tous les temps de récupération. La forme exacte d’un autodoc dépend largement de l’espèce l’ayant fabriqué. Chaque modèle ne fonctionne généralement que pour un nombre limité d›espèces dont il connaît la biologie. Biocicatrisant Concentré de composés analgésiques, stoppant l’afflux sanguin et ralentissant les fonctions métaboliques, à injecter directement dans la blessure. Vendu avec pistolet et réservoir sous pression. Permet de stabiliser et d’ignorer une blessure grave. La mousse se dissout en 1d6 heures. Au-delà de la Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 36 première application, le personnage est ralenti sous l’effet des analgésiques. Medkit Lourde valise robotisée équipée d’un défibrillateur intégré, d’outils de chirurgie et d’une IA d’assistance médicale. Utilisée par un personnage, elle lui confère un bonus de matériel de +2 à tout test de médecine, de premiers secours ou de chirurgie. Elle peut aussi opérer de manière autonome : son modificateur de compétence est alors de +2. Stimpack L’injection d’un stimpack rend 2d4 PV par tour pendant 2 tours, jusqu’à concurrence du maximum de PV du personnage. Il n’est pas possible de cumuler les effets de plusieurs stimpacks. Trousse de premiers secours Petite sacoche contenant le nécessaire de base pour pratiquer la médecine de terrain. Chaque trousse est adaptée à une espèce donnée. Utiliser une trousse de premiers secours inadaptée à l’espèce de la cible implique un malus de situation de -2 à tout test de premiers soins ou de chirurgie. RÉPARATION DES ARMES ET ARMURES Armes Une arme plasmique ou une arme à feu endommagée lors d’un incident de tir peut être réparée si un personnage dispose de la capacité adéquate. Cela requiert un test d’INT (réparation) de ND 20. En cas d’échec, l’arme est définitivement hors service. Table des produits et services BIEN PRIX NIVEAU DE VIE Vêtements Bottes magnétiques 200 Modeste Filtre respiratoire 200 Modeste Vêtements de récupération 15 Pauvre Vêtements courants 50 Modeste Vêtements discrets 150 Modeste Vêtements de sport 100 Modeste Vêtements à la mode 300 Aisé Costume complet 1 500 Aisé Robe/costume de luxe 3 000 Fortuné Vêtements sur mesure x 3 +1 catégorie Logement/nourriture Unité d’habitation minimale 200/mois Pauvre Unité d’habitation moyenne 500/mois Modeste Unité d’habitation supérieure 1 500/mois Aisé Maison particulière 5 000/mois Fortuné Dortoir 20/nuit Miséreux Couchage individuel (économique) 50/nuit Modeste Couchage individuel (business) 150/nuit Aisé Couchage individuel (supérieur) 500/nuit Fortuné Couchage individuel (suite/luxe) 2 500/nuit Nan Repas de fast-food/bouffe de rue 5 Miséreux Repas au restaurant (familial) 25 Pauvre Repas au restaurant (correct) 50 Modeste Repas au restaurant (luxe) 500 Aisé


Équipement 37 BIEN PRIX NIVEAU DE VIE Utilitaires Analyseur d’eau et d’air 250 Aisé Analyseur de minerai 500 Aisé Brise-code (+2) 1 000 Aisé Brise-code de qualité (+5) 2 500 Fortuné Détecteur de radiations 1 000 Aisé Logiciel/base de données (+2) 500 Aisé Logiciel de pointe (+5) 2 000 Fortuné Ordinateur personnel 150 Modeste Radio portative 150 Modeste Traducteur universel 250 Aisé Trousse à outils 100 Modeste Matériel médical Antirads 50 Modeste Autodoc/cuve de soin 15 000 Nanti Biocicatrisant 500 Aisé Stimpack 250 Aisé Trousse de premiers secours 100 Modeste Medkit 4 000 Fortuné Drones et robots (voir chapitre 6, page 142) Drone de surveillance 500/niv. Aisé (1-5)/Fortuné (6) Drone minier 1 000/niv. Aisé (1-2)/Fortuné (3-6) Drone d’exploration 1 000/niv. Aisé (1-2)/Fortuné (3-6) Drone espion 1 000/niv.* Aisé (1-2)/Fortuné (3-6) Drone de combat 2 000/niv.* Fortuné (1-5)/Nan (6) Drone volant +500 - Drone miniature (DEF +4) +1 000 - Robot domestique 500* Aisé Robot minier 2 500* Aisé Robot de surveillance 1 500* Aisé Robot d’exploration 2 500* Fortuné Robot médical 3 000* Fortuné Robot de divertissement 2 500* Aisé Robot de maintenance 2 500* Fortuné Robot protocolaire 3 000* Fortuné Robot soldat 7 500* Nanti Robot assassin 10 000* Nanti Équipement psychique (voir chapitre 4, page 113) Cristal amplificateur bleu (+1) 10 000* Fortuné Cristal amplificateur noir (+2) 20 000* Nanti Cristal amplificateur blanc (+3) 50 000* Nanti Détecteur d’ondes psychiques 2 500 Fortuné Générateur de silence 3 000 Fortuné Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 38 En cas d’échec critique lors de la réparation d’une arme plasmique, la chambre de plasma explose pendant la tentative, infligeant 2d8 DM à toute personne présente dans un rayon de 2 mètres. Armures Une armure dont la RD a été réduite à 0 ou moins est définitivement hors d’usage. Elle n’offre plus ni de réduction de dommages ni de bonus à la DEF. Seule la pénalité aux tests de DEX et à l’Init. reste valable. Une armure dont la RD a été réduite mais sans atteindre 0 peut être réparée par un personnage disposant de la capacité adéquate. Le temps de réparation est d’une heure par point de RD à restaurer. Le ND du test d’INT (réparation) est de 10. Un test réussi restaure 1 point de RD, une réussite critique 2 points. Un échec critique prévient toute nouvelle tentative de réparation : l’armure est irrémédiablement endommagée. Exemple : tenter de réparer une armure partielle dont la RD a été réduite à 1 (au lieu de 5 habituellement) est donc une tâche qui dure 4 heures. Si le personnage obtient 22 (une réussite critique), il répare partiellement l’armure dont la RD devient 3. Sa tentative suivante de réparation dure 2 heures. Réparer une combinaison perforée demande un test d’INT (réparation) de ND 15 et demande environ une heure de travail. En cas d’échec, la combinaison devient inutilisable. En cas d’échec critique, la combinaison semble réparée mais la réparation s’avérera défectueuse lors de la prochaine sortie dans l’espace...


Voies 39 Voies Les voies et les capacités qu’elles confèrent sont ce qui différencie vos héros du commun des mortels. Au fil de leurs aventures, les personnages acquièrent de l’expérience, de l’influence ou des moyens qui leur permettent de venir à bout de défis de plus en plus grands. CATÉGORIES DE VOIES Les voies sont réunies en plusieurs catégories. Les voies d’espèce correspondent aux capacités issues du patrimoine génétique ou de la fabrication (pour les synthétiques) du personnage. Tous les personnages disposent d’une (et une seule) voie d’espèce. Les voies culturelles traduisent l’origine sociale du personnage ou son milieu social de prédilection. Elles ont une influence sur ses moyens financiers en début de carrière. La plupart des personnages disposent d’une (et une seule) voie culturelle. Les voies de savoir-faire expriment les compétences et le savoir-faire du personnage. Il est possible pour un personnage d’obtenir plusieurs de ces voies, et ce de manières différentes. Une voie de savoir-faire peut correspondre à une voie professionnelle si elle fait partie de la formation initiale du personnage; elle reflète généralement sa profession ou son occupation principale. Elle peut aussi être une voie de hobby pour une occupation plus secondaire, un loisir, un passetemps. Enfin, elle peut être une voie de prestige si elle fait partie du savoir acquis sur le terrain au cours des aventures. La progression du personnage est moins coûteuse pour une voie culturelle ou une voie professionnelle que pour les autres catégories. UTILISER LES VOIES Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant). Ces capacités offrent généralement un avantage sous la forme d’un ou plusieurs bonus ou d’aptitudes spécifiques utilisables pendant l’aventure. À la création, le personnage a accès à un certain nombre de voies, qu’il va développer avec l’expérience. Important : Un personnage ne peut choisir une capacité que s’il a déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rangs 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Voies et compétence Lors d’un test (voir le chapitre 1, « Règles de base », page 17), une ou plusieurs voies peuvent conférer ce que l’on appelle un modificateur de compétence. Ce modificateur correspond généralement à un bonus dépendant du rang dans la voie ayant un rapport avec l’action effectuée. Ces modificateurs de compétence sont souvent soulignés dans la description des capacités. Toutefois, en tant que MJ, n’hésitez pas à être permissif à ce niveau et à laisser vos joueurs exploiter les atouts de leurs personnages, y compris dans des situations ne correspondant pas exactement à ce qui est décrit dans les capacités. C’est notamment valable pour les tests de connaissance. La seule exception concerne les bonus à l’attaque, à l’initiative et à la défense : ces bonus sont toujours explicitement indiqués lorsqu’une voie ou une capacité les affecte. Types de capacités Les capacités utilisables en combat sont annotées pour indiquer quel type d’action doit être utilisé : on parle alors d’une capacité de mouvement (M), d’une capacité d’attaque (A) ou d’une capacité limitée (L). Elles suivent les mêmes règles que les autres actions de combat (voir « Le tour de combat », page 22). Si une capacité est accompagnée d’un astérisque « * », cela signifie que la capacité concerne les vaisseaux et est utilisable pendant les combats spatiaux. Limites d’utilisation Certaines capacités sont en outre limitées à un certain nombre d’utilisations pendant un laps de temps donné. Pour des raisons de jouabilité, ces laps de temps sont traduits non pas en véritable durée pendant la narration, mais en temps de jeu : Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 40 • une fois par session correspond à une session de jeu d’environ 2 à 4 heures, quel que soit le temps réellement écoulé dans l’univers fictif (pensez éventuellement à un épisode de série télévisée); • une fois par aventure correspond à une série de sessions de jeu (en général 4 à 6) qui forment une histoire cohérente (pensez à une saison pour une série télévisée). N’hésitez pas à adapter ces limites selon votre propre pratique. Par exemple, si vous faites des sessions de 6 heures ou plus, en permettant d’utiliser de nouveau la capacité après la moitié de la séance. Capacité et durée Certaines capacités entraînent un effet qui dure un ou plusieurs tours. Une capacité de ce type prend toujours effet pendant le tour d’un personnage et se termine au début d’un tour ultérieur du même personnage. Lorsque la capacité dure un seul tour, il est donc parfois explicitement indiqué qu’elle dure « jusqu’au début du prochain tour du personnage ». VOIES D’ESPÈCE Les voies d’espèce présentées ici sont celles du Bras d’Orion, l’univers par défaut développé dans la gamme Chroniques Oubliées Galactiques. Les descriptions fournies ici sont relativement succinctes et vous aurez plus de détails sur chaque espèce dans un supplément à paraître. Si vous souhaitez davantage d’information sur ces voies, ou si vous jouez dans un autre univers et souhaitez créer vos propres voies d’espèce, reportez-vous au chapitre 10, « Xénomorphes », page 242. Dans tous les cas, l’utilisation possible ou non d’une des espèces proposées est soumise à l’approbation du MJ. Voie des humains (Homo sapiens sapiens) Les humains, appelés solaires par les autres espèces peuplant Omega, se caractérisent par une forte capacité d’adaptation à tous les milieux et à toutes les situations, aptitude forgée par une histoire chaotique et violente. Cependant, leur espérance de vie limitée les rend souvent difficiles à appréhender pour des espèces plus développées ou disposant d’une plus grande longévité. C’est pourquoi ils ont souvent une réputation négative de « jeunes loups », qui vivent sans souci du lendemain et épuisent leurs ressources dans de vaines et temporaires conquêtes. Ils se trouvent parmi les plus récents à s’être installés sur Omega et, à leur arrivée, ont bénéficié de la bienveillance et de l’aide des autres espèces. Pendant un temps, ils ont même contribué au bien commun et leur avenir au sein de la communauté galactique était prometteur. Las, ce temps est désormais révolu : par des événements qui comportent encore une part de mystère, ils ont failli causer la destruction de la station Omega. L’un des bras de la station a été gravement endommagé, et l’autre (celui qui accueillait les humains) rompu. Une multitude de débris dérivent encore autour de la station... Désormais, les humains sont une espèce en voie de disparition, considérés comme des parias et des squatteurs. Leurs droits et privilèges leur ont été retirés, l’accès à leurs systèmes d’origine condamné, et ils survivent tant bien que mal en petits groupes sur certains des débris d’Omega. Quelques rares individus parviennent à se tailler une place et une réputation sur Omega, mais nombre d’entre eux sont devenus des hors-la-loi. La plus grande communauté humaine se trouve d’ailleurs sur Omikron. Voies culturelles comme voies de prestige Dans certaines circonstances exceptionnelles (et si l’histoire le justifie), certaines voies culturelles peuvent aussi être utilisées comme voies de prestige. Par exemple, si l’un de vos personnages est recruté par une corporation et y acquiert une position d’importance, vous pourriez envisager de lui octroyer la voie des corporations. Gérer les durées Que ce soit pour les capacités ou les états préjudiciables, il vous faudra parfois garder note de diverses durées. Pour cela, nous vous conseillons un support écrit (papier, surface effaçable, etc.), mais vous pouvez aussi utiliser des dés, dont vous diminuez la valeur à chaque début du tour du personnage concerné. Lorsque le dé arrive à 0, l’effet prend fin.


Voies 41 Plusieurs espèces extraterrestres considèrent les humains au mieux comme impossibles à comprendre et, au pire, comme indignes de confiance. Les espèces à la longévité la plus importante ne cessent de rappeler aux humains leur responsabilité dans la situation actuelle de la station Omega. Mode de communication : langage articulé. Niveau technologique : type II. Culture : diversifiée. Système politique : diaspora. Gravité : terrestre. 1. Chanceux : les humains disposent d’1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans la voie d’espèce. De plus, un humain peut utiliser 1 PC pour annuler un modificateur de situation sur l’un de ses tests. Il peut utiliser ce PC en plus d’un autre point lui conférant un modificateur de chance. 2. Loup parmi les loups : le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un adversaire humain, qu’il s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial contre un vaisseau piloté par un humain. Ce bonus passe à +2 au rang 4. 3. Versatile : le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de savoir-faire. 4. Feinte : une fois par round, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type). Si le résultat de son test est supérieur ou égal à celui de l’adversaire, il esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un combat spatial, le personnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le poste de pilote. 5. Polyvalent : le personnage augmente sa caractéristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique de son choix de 1. Voie des a’gón (Manta lucis sapiens) Les a’gón (prononcer « éigone ») sont une espèce faite d’énergie et de lumière. Ils prennent le plus souvent la forme de raies manta luminescentes, entourées d’une pellicule irisée. Toutefois, la plupart des scientifiques affirment que leur forme physique est uniquement gouvernée par un processus psychique, et qu’ils peuvent en changer à volonté. Ils sont apparus sur une géante gazeuse dans un système isolé du bras de Persée. De là, ils ont essaimé dans une partie de ce secteur galactique avant que leur étoile d’origine n’explose en une supernova qui donna naissance à la nébuleuse du Crabe. Mode de communication : impulsions électriques. Niveau technologique : type II (certains estiment que les a’gón étaient sur le point d’effectuer la transition vers le type III au moment où leur étoile a explosé). Culture : érudite. Système politique : inconnu. Gravité : supérieure. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 42 Voie des kneiss (Pellucidus lucis sapiens) Les kneiss sont une espèce minérale étrange, originaire de l’amas Kappa Crucis, dans le bras de la Croix. Télépathes, ils ont colonisé leur planète d’origine en prenant le contrôle d’une espèce insectoïde qui y vivait. Aujourd’hui, ces êtres cristallins fabriquent eux-mêmes les robots insectoïdes dans lesquels ils s’abritent pour se déplacer et manipuler des objets. Cependant, même si ces robots peuvent prendre de nombreuses formes, la plus courante rappelle leurs symbiotes d’origine : un insecte quadrupède muni de mandibules préhensiles. Les kneiss présentent d’autre part certaines caractéristiques physiques similaires aux cristaux utilisés dans les matrices psi. Mode de communication : télépathie et hologrammes. Niveau technologique : type II (après les a’gón, les kneiss sont l’espèce la plus ancienne sur la station Omega). Culture : technologique. Système politique : technocratie (chaque planète colonisée se spécialise dans un domaine technique en fonction des ressources présentes dans le système et de la corpo-ruche qui l’a colonisée). Gravité : légère. 1. Invulnérable : les kneiss sont totalement immunisés aux armes à énergie et aux radiations. Seuls les chocs (armes à feu, explosifs ou coups directs) peuvent les endommager. Ils n’ont pas non plus un cycle biologique qui leur impose de s’alimenter ou de respirer et peuvent donc survivre sans problème dans le vide spatial. Ils restent sensibles à la gravité et un individu « perdu » dans l’espace finira généralement par s’abîmer dans le puits gravitationnel d’une étoile ou d’une planète. De plus, si l’individu est soumis à une faible luminosité, il est affaibli. Dans le noir total, il est considéré comme inconscient. 2. Communication télépathique : le personnage est désormais capable de communiquer par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les représentants d’autres espèces. Il est en mesure d’imposer ce mode de communication à un individu non minéral, sans risquer d’egofeedback. Il peut en outre faire usage d’une capacité équivalente à l’Empathie de la voie de la télépathie (page 122). 1. Être d’énergie : les a’gón se défendent généralement en concentrant une part de leur énergie interne en une décharge ciblant un adversaire. C’est une attaque à distance qui suit les règles d’une arme laser et qui occasionne 1d8 DM. De plus, ils sont immunisés aux dégâts des armes laser. Enfin, ils sont capables d’envoyer une décharge d’énergie dans un appareil électronique jusqu’à 3 mètres de distance. Cela peut (au choix) provoquer un court-circuit ou allumer l’appareil en question. 2. Interface : le personnage est désormais capable de s’interfacer avec un composant électronique et de « dialoguer » de manière simple, via des impulsions électriques, avec ce composant. La quantité et la qualité des informations sont variables selon le type de composant, mais leur interprétation dépend des compétences du personnage. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il est capable d’explorer les données qu’il contient mais aura besoin d’un test d’INT pour comprendre la nature du contenu ou repérer un document en particulier. 3. Déphasage partiel (M) : le personnage peut modifier sa densité corporelle pour se rendre partiellement immatériel. Au prix d’une action de mouvement, il bénéficie d’une RD égale à son rang dans cette voie, non cumulable avec une armure. Il peut maintenir cette capacité en « dépensant » une action de mouvement à chacun de ses tours. 4. Modification structurelle : à force de côtoyer les atmosphères des espèces « denses », l’être luminescent a appris à adapter sa morphologie pour dépasser ses limites. Le personnage n’a plus besoin d’une combinaison pour évoluer dans des conditions classiques. Il est capable d’adopter une forme quasi humanoïde et peut désormais « saisir » ou porter des objets physiques sous cette forme. En outre, il divise désormais par deux tous les dégâts électromagnétiques, tels que Décharge d’énergie, Électromancie ou Onde de choc. 5. Électromancie (L) : le personnage a appris à projeter une partie de son intégrité corporelle contre un adversaire. Il peut ainsi créer un éclair qu’il lance sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un tel éclair inflige 4d6 DM. Cependant, lancer un tel éclair endommage aussi le personnage et lui fait subir 1d6 DM.


Voies 43 3. Laser (A) : le personnage concentre la lumière en un faisceau directionnel à haute énergie comparable à une arme laser. L’attaque a une portée de 50 mètres et inflige 2d6 DM. 4. Mémoire cristalline : la structure et la croissance des kneiss leur permet de stocker une quantité d’information quasiment infinie. Le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de culture générale et de recherche d’informations. De plus, s’il a eu accès à une information au cours de la campagne, il peut effectuer un test de CON (ND 10) pour retrouver cette information au sein même de son organisme (le MJ se doit alors de lui répéter l’information si nécessaire). 5. Projection mémorielle (L) : le personnage est désormais capable de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe similaire à un hologramme. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant ainsi son authenticité. En outre, le personnage augmente son INT de 1. Construire de nouvelles espèces Les voies d’espèce des a’gón et des kneiss sont toutes les deux fortement fondées sur une voie générique (voir chapitre 10, « Xénomorphes » page 251) avec l’ajout d’une capacité psi. C’est une des manières dont vous pouvez rapidement construire des voies d’espèces, en mêlant voie psychique et voie de xénomorphe. La capacité de rang 1 doit traduire la nature la plus évidente de l’espèce, dans la mesure où elle sera partagée par tous ses représentants. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 44 Voie des libilis (Anguis sapiens) Les libilis sont une espèce de bipèdes sauriens provenant d’une planète relativement similaire à la période terrienne du crétacé. La planète est en orbite autour de l’étoile double Eta Carinae, dans le bras de Carina. Toutefois, contrairement aux sauriens terrestres, où la bataille évolutive s’est jouée en partie sur la taille, les libilis ont été l’espèce dominante grâce à leur intelligence. Construire de nouvelles espèces La voie d’espèce des libilis est identique à la voie générique des reptiloïdes (voir chapitre 10, « Xénomorphes », page 257). C’est la manière la plus simple de créer rapidement une voie de xénomorphe, si l’espèce est proche de l’archétype. Les conditions de vie sur leur système d’origine et la probabilité d’une explosion prochaine (à l’échelle astronomique) en supernova les ont poussés à développer une technologie spatiale performante et à coloniser plusieurs autres planètes, jusqu’à leur arrivée à Omega. Mode de communication : langage articulé et phéromones. Niveau technologique : type II. Culture : militaire. Système politique : despotisme (la caste militaire a le pouvoir et son représentant est désigné par un conseil des amiraux). Gravité : forte. 1. Thermosensible : par le biais de son odorat et de capteurs dédiés, le personnage est capable de visualiser son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de situation en raison de l’obscurité. 2. Deuxième peau : les libilis présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. De plus, le métabolisme particulier des libilis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par session, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Le membre ou la partie du corps touchée est alors abandonnée et se régénère en 1d6 heures. 3. Venin (M) : le personnage est capable de secréter un venin ou un poison dangereux pour n’importe quel représentant d’une autre espèce organique. Appliqué sur une arme


Voies 45 de contact, le venin ajoute 1d6 DM à la prochaine attaque. Le personnage peut aussi projeter son venin sur une cible jusqu’à 3 mètres en réussissant une attaque à distance qui cause 2d6 DM. Dans les deux cas, il s’agit d’une action de mouvement. Au rang 5, les DM montent à 2d6 pour le venin appliqué sur une arme et 3d6 pour le venin projeté. 4. Intimidation (M) : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, du gonflement éventuel de certains organes (gorge, thorax, etc.) et de sons sifflants. Le personnage effectue ensuite un test opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage. 5. Camouflage : le personnage augmente sa DEX ou sa FOR de 1. Il est en outre capable de modifier la teinte et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de compétence de +5 pour passer inaperçu. S’il utilise cette capacité avant d’attaquer une cible qui ne parvient pas à le repérer, il bénéficie aussi d’un bonus de compétence de +5 à toutes ses attaques contre celle-ci. Voie des tymbris (Timbrimus sapiens) Derniers arrivés sur l’échiquier galactique avant les terriens, les tymbris sont une espèce humanoïde. En croisant un tymbri la nuit, on pourrait tout à fait le prendre pour un humain. Mais une observation plus attentive permettra de déceler des traits faciaux plus canidés que simiesques, une sorte de museau court, un duvet de pelage recouvrant une partie du dos et parfois du front. Les oreilles sont légèrement allongées et placées plus haut sur le crâne, et surtout six petites antennes mobiles surgissent au niveau du nez. Ils sont originaires d’une étoile de l’amas M10, sur le bras du Sagittaire, non loin de W51. Mode de communication : langage articulé et télépathie. Niveau technologique : type II. Culture : diversifiée (leur premier contact n’a précédé l’arrivée des humains que de quelques décennies). Système politique : oligarchie. Gravité : terrestre. 1. Empathie : le tymbri a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, par une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » dans son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le tymbri n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source. 2. Instinct animal : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste toutefois vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent. 3. Métabolisme amélioré (L) : le tymbri élabore une solution temporaire pour améliorer le métabolisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de permettre à un individu de courir plus vite ou plus longtemps, d’amplifier l’irrigation de son cerveau ou d’influencer sa production d’hormones. La cible bénéficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique. À la fin de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant 1d6 heures. Au rang 4, le tymbri est aussi capable d’influer de manière négative sur le métabolisme d’un adversaire : si l’attaque réussit, la cible est fatiguée pour 1d6 tours. 4. Empathie animale (M) : le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


Rente (bis) Si vous utilisez les crédits plutôt que la règle du niveau de vie, employez la version suivante de la capacité. Au début de chaque aventure, vous obtenez [(1d6-2) x 1 000 crédits]. Si le total est négatif (sur un résultat de 1 au dé), cela signifie que votre affaire a contracté une dette. Vous avez le choix de régler directement la dette de 1 000 crédits ou bien de ne pas en tenir compte. Dans ce dernier cas, si vous obtenez à nouveau un 1 lors du scénario suivant, alors cette dette est multipliée par 10 et il se trouve qu’elle a été contractée auprès de personnes qui en ont après vous et qui ont les moyens de vous traquer (concurrents, criminels, etc.). 1 . Règles de base 46 5. Adaptation : le personnage augmente sa CON de 1. Le tymbri est désormais capable de se reprogrammer génétiquement pour faire face à tout un éventail de situations. Il crée un cocon protecteur dans lequel il doit passer une nuit de repos ininterrompue. Au réveil, son corps a été transformé de manière à s’adapter au mieux. Il peut sélectionner un implant biotechnologique de son choix (voir chapitre 5, page 128) dont il bénéficie des effets avec un rang de 2 jusqu’à nouvel ordre. Si le personnage a déjà un ou plusieurs implants de ce type, il ne peut pas les sélectionner de nouveau. VOIES CULTURELLES Voie de l’aristocratie Le personnage est issu d’un des milieux qui détient du pouvoir, qu’il soit économique, politique ou médiatique. Sa famille dispose de moyens et d’influence et se considère comme faisant partie de l’élite de la société galactique. Niveau de vie de départ : fortuné. Équipement : des papiers officiels, 2d4 comptes en banque avec chacun 1 000 crédits, une unité d’habitation luxueuse. 1. Rente : au début de chaque aventure, vous percevez les rentes de quelque affaire dont vous avez la charge. Vous pouvez faire l’acquisition d’un bien supplémentaire correspondant à votre niveau de vie. Lorsque vous utilisez cette capacité, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, l’objet vous attire des ennuis : dette, bien volé ou qui intéresse des concurrents ou bien des criminels, etc. 2. Influence : glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Une fois par session, le personnage dispose d’un bonus de matériel de +5 sur un test opposé de CHA contre un individu dont le niveau de vie est inférieur au sien, y compris après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Construire de nouvelles espèces Les tymbris sont une version plus évoluée du mélange entre plusieurs voies. Ici, on combine une voie générique d’espèce (voir chapitre 10, « Xénomorphes », page 251) et des capacités de plusieurs voies psychiques (voir chapitre 4, « Les psis », page 116). Les MJ plus expérimentés sauront aussi piocher des capacités dans d’autres incarnations de Chroniques Oubliées ou inventer de nouvelles capacités.


Voies 47 3. Véhicule privé : une fois par aventure, le personnage peut obtenir les services temporaires d’un vaisseau de transport. Ce vaisseau appartient à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). Il peut s’agir d’un vaisseau corporatiste ou de luxe, au gré du joueur. Toutefois, le vaisseau n’est pas armé. Il inclut les services d’un équipage. Cet équipage refuse de participer à toute action illégale ou ouvertement violente. 4. Pied-à-terre : le personnage a accès à un logement de qualité sur la plupart des planètes et stations importantes. Il s’agit généralement de quartiers appartenant à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut aussi inclure du personnel et donner accès à de l’équipement en rapport avec sa fonction, y compris de l’armement ou d’autres produits illégaux (à la discrétion du MJ). 5. Relations : une fois par session, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations et son influence pour obtenir un avantage important : obtenir un rendez-vous avec un personnage en vue, ralentir (ou accélérer) une enquête en cours, emprunter une grosse somme, etc. Voie des bas-fonds Le personnage est issu des couches les plus basses de la société, la plupart du temps gangrenées par le milieu criminel, notamment les gangs et les trafiquants en tous genres. Niveau de vie de départ : pauvre. Équipement : une arme facilement dissimulable (couteau, poing américain, etc.), une bouteille d’alcool fort ou des narcotiques, une place dans une unité d’habitation collective, l’équivalent de 100 crédits. 1. La chance des miséreux : vu ses origines, c’est un miracle que le personnage n’ait pas déjà été victime de maladie, de violence ou d’un simple accident. Il obtient 1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans cette voie. 2. Coup vicieux (L) : dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat. 3. Sens de la confrérie : une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin. 4. Coup étourdissant (A) : lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round. 5. Cour des miracles : le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société. Voie de la classe moyenne Le personnage est issu de la classe moyenne d’un des centres de la civilisation : stations spatiales titanesques ou planètes propices à la vie. Une grande partie de la population y vit dans un relatif confort, au sein d’une société qui assure sécurité, soins et éducation. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : des papiers officiels, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits), une unité d’habitation minimale. 1. Individualisme : la surpopulation mène à une exaltation de l’individu, parfois au détriment de la communauté. Le personnage dispose d’un bonus de compétence de +5 à toute action qui peut lui permettre d’obtenir un gain personnel d’ordre financier ou social. 2. Se fondre dans la masse (L) : dans un combat mettant aux prises plus de dix combattants, le personnage peut choisir de se dissimuler temporairement. Il effectue un test de DEX (Discrétion) de ND 10. Si le test est réussi, aucun adversaire ne peut cibler le personnage pendant un round. Au round suivant, si le Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 48 personnage décide d’attaquer, ce sera avec un bonus de compétence de +5. 3. Tirer la couverture à soi : le personnage peut utiliser cette capacité une fois par session, lorsque l’un de ses compagnons utilise un PC pour réussir une action. S’il est capable de s’attribuer tout ou partie du mérite de ce succès, alors le personnage récupère le PC dépensé et l’ajoute à ses propres PC, sans toutefois pouvoir dépasser son total de départ. 4. Crédibilité : une fois par session, en réussissant un test de CHA (Persuasion), le personnage peut échapper avec ses compagnons à un contrôle des forces de l’ordre ou à une arrestation. Le ND du test dépend de la nature de l’offense et de l’opposition, de 10 pour une offense mineure ou de légers soupçons sur une planète éloignée, jusqu’à 25 pour une série de meurtres dans une mégalopole populeuse. 5. Urbanité : le personnage augmente son CHA de 1. De plus, lorsqu’il réalise une action dans un milieu densément peuplé (hors actions de combat), il peut lancer deux dés et conserver le meilleur résultat. Voie des corporations Le personnage est issu de l’une des multiples bulles corporatistes qui régissent la vie économique de la plupart des centres de civilisation. Employé ou sous-traitant d’une corporation, sa vie est réglée par le travail et ses devoirs envers la corporation, qui laissent assez peu de place aux notions de libre arbitre ou de vie privée. Lorsque le personnage acquiert cette voie, le joueur doit choisir un type de corporation. Plusieurs types sont suggérés dans les profils, mais le MJ peut adapter les corporations disponibles à son univers de jeu. Niveau de vie de départ : aisé. Équipement : un costume ou un uniforme en rapport avec la corporation, un objet symbolique, l’équivalent d’un mois de salaire (2 000 crédits), une unité d’habitation moyenne située non loin des bureaux de sa corporation ou de son lieu de travail. 1. Corporatisme : le personnage connaît les codes et les règles officielles ou tacites du milieu dans lequel il évolue. Il sait reconnaître les membres de sa corporation et interagir avec eux. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de sa corporation. 2. Appel à un ami : le personnage connaît de nombreuses personnes capables de lui rendre service dans son milieu. Une fois par session si les circonstances s’y prêtent, il peut demander de l’aide à une relation : renseignement, coup de main, etc. Cela nécessite la réussite d’un test de [CHA + rang]. Le ND dépend de l’importance du service requis : 10 pour une information routinière qui ne demande aucun effort et n’implique aucun risque et jusqu’à 25 si le contact met sa propre vie en danger. 3. 50/50 : le personnage a accès à de nombreuses ressources dans le domaine qui est le sien. Il peut diviser par deux le coût et le temps nécessaires pour accéder à des produits qui ne sont pas en vente libre (objet illégal, prototype, contrebande, etc.). Si vous utilisez la notion abstraite de niveau de vie, cela équivaut à diminuer le niveau de vie de l’objet d’une catégorie. Le matériel de pointe peut souvent permettre d’obtenir des bonus aux actions de ceux qui l’utilisent. 4. Joker : une fois par aventure, le personnage peut résoudre un obstacle du scénario grâce à l’intervention d’un événement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un mercenaire contacte une bande de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, ou un pirate utilise le repaire d’un ancien ennemi pour se planquer. 5. Mandarin : le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation et son influence est reconnue au-delà de son milieu. Le personnage augmente de 1 ses valeurs de CHA et d’INT. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests dépendant du CHA et conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie. Voie de l’espace Le personnage passe une large partie de son temps dans l’espace, à bord de vaisseaux ou au sein de stations spatiales. C’est un voyageur qui ne reste jamais longtemps au même endroit et qui est très au fait des dangers de l’univers. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : un filtre respiratoire, une combinaison intravéhiculaire en mauvais état, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits). 1. Claustrophile : le personnage est à l’aise dans un espace confiné et ne souffre pas de claustrophobie. Lorsqu’il utilise une combinaison spatiale (voir la


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