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630818977-Chroniques-Oubliees-Galactiques-pdf...wawacity.tokyo

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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Les intelligences artificielles (I .A. ) 149 toutes ses interactions avec ces systèmes. Ce bonus est illimité. Tous les rangs de la voie ne confèrent pas une capacité spécifique. Les rangs intermédiaires permettent de faire évoluer les scores de CHA et d’INT de l’I.A. et d’offrir une idée de la puissance relative des diverses entités. 1. Sniffing : l’I.A. occupe un réseau de communication de taille réduite : quelques ordinateurs et calculateurs, tout au plus. Elle est capable d’écouter toutes les communications transitant par ce réseau et d’analyser les signaux. Elle peut entretenir une conversation électronique et commencer à bâtir une « persona », une identité. À ce rang, une I.A. peut encore être détruite de manière assez aisée. 2. Spoofing : l’I.A. occupe un réseau plus important et hétéroclite : quelques dizaines d’ordinateurs, de terminaux et de routeurs, à l’échelle d’un bâtiment, d’un quartier ou d’un petit vaisseau spatial. Elle commence à jouer avec plusieurs persona différentes, plusieurs identités. Elle est capable de dissimuler ses traces grâce à ce système et de hacker de nouveaux systèmes de manière assez basique (cf. la capacité Hacker de la voie de l’électronique). Elle dispose aussi d’un module vocal pour dialoguer avec des organiques et peut « incarner » une partie de ses routines système dans un androïde ou un robot. La détruire devient compliqué : elle est désormais capable de se dissimuler dans plusieurs systèmes et de se régénérer lorsque les systèmes redeviennent actifs. 3. Backdoor : l’I.A. est capable de s’installer de manière agressive sur un grand nombre de terminaux et devient presque impossible à éliminer. Son réseau peut s’étendre sur toute une ville ou un vaisseau de grande taille. L’I.A. dispose d’une capacité équivalente à la Guerre électronique, de la voie de l’électronique. 5. Worm : à ce stade, l’I.A. devient presque impossible à détruire. Elle a appris à répliquer ses composantes de manière à ce que se débarrasser d’elle revienne à annihiler son réseau de communication. Celui-ci occupe l’équivalent d’une fraction de planète ou d’une flotte spatiale. Tous les systèmes informatiques sont infectés. Elle peut désormais prendre le contrôle direct de n’importe quel système dans son réseau, y compris les androïdes, les robots ou les vaisseaux. Si l’I.A. remporte un test opposé d’INT (Électronique), le système devient une extension physique asservie pour le tour. L’I.A. peut contrôler ainsi une centaine de systèmes sans subir de ralentissement. 8. Crash : l’I.A. a pris le contrôle de la totalité des réseaux de communication de sa planète. Elle peut désormais contrôler directement plusieurs milliers de systèmes sans ralentissement. Elle peut survivre même à un arrêt total des systèmes informatiques sur lesquels elle repose et ne requiert que 1d20 minutes après un tel crash pour se régénérer. 13. Nuke : l’I.A. s’est propagée au-delà des limites de sa planète d’origine et est capable de survivre dans les réseaux de communication spatiaux. Son réseau peut désormais s’étendre sur plusieurs unités astronomiques. Elle est en outre capable de concentrer son être dans un petit nombre de terminaux très puissants (ce qui la rend temporairement plus vulnérable) et de se déplacer par ce biais dans d’autres systèmes stellaires. Enfin, elle peut détruire physiquement n’importe quel système électronique dont elle a pris le contrôle. Les I.A. du Bras d’Orion Vous trouverez dans les Casus Belli #17 à #21 une campagne qui explore les prémices de cette singularité technologique. Cette campagne sera rééditée dans le futur. Une autre campagne est également prévue, qui explorera les conséquences de l'avènement des IA pour l’espèce humaine. Différences entre androïdes et I.A. Les androïdes, les robots et les I.A. ont en commun de nombreuses briques logicielles élémentaires, y compris un système expert extrêmement perfectionné. Une différence fondamentale existe toutefois entre une I.A. et ses cousins robotiques : ces derniers sont intimement liés à une entité physique en particulier, alors qu’une I.A. est en perpétuelle évolution, souvent complètement soustraite aux contraintes physiques d’un organisme. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 7 : VAISSEAUX SPATIAUX Que serait un univers univers de science-fiction science-fiction ou de space opera sans vaisseau vaisseau spatial ? Dans Chroniques Oubliées Galactiques, les vaisseaux sont traités comme des personnages à part entière (ou presque) et les règles qui les concernent sont en grande partie similaires (voire identiques). La principale principale différence différence est que les personnages, personnages, s’ils disposent disposent des capacités capacités nécessaires, améliorent les caractéristiques de leur vaisseau. Les compétences de l’équipage auront donc parfois autant d’importance que la qualité intrinsèque du vaisseau.


Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 152 Règles de base Ces règles s’appliquent aux véhicules avec équipage dans le contexte d’un affrontement spatial (ou d’un affrontement atmosphérique entre engins spatiaux). L’équipage pourrait être constitué d’un seul individu (un chasseur monoplace) ou d’une multitude (un cuirassé stellaire), même si nous nous concentrerons ici sur le cas des vaisseaux à équipage réduit (chasseurs et vaisseaux de transport). Vous trouverez une feuille de vaisseau à la fin de ces règles. Cette feuille est aussi disponible en téléchargement gratuit sur le site Web de Black Book Éditions : www.black-book-editions.fr. DÉFINITION D’UN VAISSEAU Caractéristiques Chaque vaisseau dispose de certaines caractéristiques qui lui sont propres. Même si la dénomination de la caractéristique est différente, nous avons choisi de conserver l’abréviation utilisée pour les personnages afin de rester cohérent au niveau des règles de combat. • La Puissance (FOR) mesure la puissance de l’armement embarqué ainsi que les capacités énergétiques des moteurs. • La Manœuvrabilité (DEX) évalue les performances en vol et la rapidité des manœuvres. • La Coque (CON) représente la solidité du vaisseau et la protection des points névralgiques. • L’Ordinateur de visée (INT) représente la capacité de traitement des ordinateurs de bord, notamment dans la définition de solutions de tir. • Les Senseurs (PER) mesurent la capacité du vaisseau à repérer des objets en vol et à déployer d’éventuelles contre-mesures. • Les Communications (CHA) représentent la capacité des systèmes de bord à fonctionner ensemble. En plus de ces caractéristiques, d’autres informations définissent les capacités exactes du vaisseau. • La taille indique l’échelle du vaisseau, depuis 1 (pour les chasseurs stellaires) jusqu’à 5 (pour les planètes ou planétoïdes). Les objets de taille 0 ne sont pas considérés comme des vaisseaux et ne disposent pas d’une fiche spécifique. • L’équipage indique les nombres d’individus minimal et optimal afin de manœuvrer le vaisseau, ainsi que les postes de combat disponibles (et le nombre maximal d’individus pouvant opérer sur lesdits postes). Voir plus loin la définition de ces postes de combat. • Les écrans protecteurs (RD) indiquent le potentiel de protection des champs de force du vaisseau. • Le cargo indique de manière abstraite l’espace disponible pour le transport en soutes. Ce score est utilisé si vous faites appel à la règle optionnelle des ressources, page 172. Taille On distingue plusieurs échelles lors des combats spatiaux. L’échelle détermine, entre autres, le dé de structure (DV) utilisé par un vaisseau. En outre, un vaisseau d’une taille donnée ne peut affecter que les vaisseaux de sa propre échelle ou ceux d’une échelle inférieure ou supérieure d’un degré. Par exemple, un transport léger peut endommager des chasseurs, un autre transport léger ou une frégate, mais n’aura aucun effet sur une grande station spatiale. Nous nous intéresserons principalement aux vaisseaux sur les deux premières échelles, mais ces règles restent compatibles avec des vaisseaux plus imposants. • Taille 0 (n/a) : combinaisons spatiales, drones d’attaque, etc. • Taille 1 (d4) : chasseurs stellaires, capsules de sauvetage, etc. • Taille 2 (d8) : vaisseaux de petit gabarit (corvette), transports légers, astéroïdes de petite taille, etc. • Taille 3 (d10) : vaisseaux de gros gabarit (frégates, croiseurs), transports lourds, astéroïdes de grande taille, stations spatiales standard, etc. • Taille 4 (d12) : vaisseaux amiraux (cuirassés), grandes stations spatiales, astéroïdes géants, etc. • Taille 5 (d20) : planètes, stations spatiales géantes (Étoile de la mort), etc.


Règles de base 153 Niveau Tout comme les personnages, les vaisseaux sont définis par un niveau de puissance qui traduit la qualité générale de leur fabrication et la présence d’éventuelles améliorations techniques. Le niveau maximal d’un vaisseau est de 6. Contrairement à un personnage, un vaisseau ne progresse pas au cours du temps. Seuls un excellent mécanicien ou un électronicien hors pair peuvent accroître les capacités intrinsèques d’un tel engin. POSTES DE COMBAT Selon le type de vaisseau, un certain nombre de postes de combat sont disponibles parmi les postes suivants. Même s’ils désignent une salle ou un endroit spécifique, leur apparence réelle dépend totalement de la configuration intérieure de chaque vaisseau. • Les canons (CAN) : le personnage occupant ce poste peut ajouter sa DEX à l’ordinateur de visée du vaisseau et effectuer les tests d’attaque du vaisseau correspondant à l’arme employée (certains vaisseaux disposent de plusieurs postes de canonniers). • La salle des machines (MOT) : le personnage occupant ce poste peut ajouter son INT à la puissance du vaisseau et effectuer tous les tests de FOR et de dommages du vaisseau. • La salle des ordinateurs (ORD) : le personnage occupant ce poste peut ajouter son INT aux communications du vaisseau et effectuer tous les tests de CHA du vaisseau. • Le poste de pilotage (PIL) : le personnage occupant ce poste peut ajouter sa DEX à la manœuvrabilité du vaisseau et effectuer tous les tests de DEX du vaisseau, ainsi que tous les tests qui ne sont pas déjà couverts par un autre poste occupé. • La salle des senseurs (SEN) : le personnage occupant ce poste peut ajouter son INT aux senseurs du vaisseau et effectue tous les tests de PER du vaisseau. La table de récapitulatif des postes de combat résume tout cela. À chaque fois qu’un test ou une caractéristique indique une caractéristique du vaisseau, vous devez tenir compte de la caractéristique correspondante du personnage qui occupe ce poste (selon ce qu’indique la capacité qui lui permet d’occuper ce poste). Occuper un poste de combat Un personnage peut « occuper » un poste de combat si : • il dispose d’une ou plusieurs capacités qui lui permettent d’occuper ce poste de combat, ou bien s’il a dépensé 1 PC pour être capable d’occuper le poste pendant la durée du combat ; • le vaisseau contient le poste de combat en question ; Règles de création Même s’ils ont de nombreuses caractéristiques en commun avec les personnages, les vaisseaux ne sont pas créés de la même manière. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre une série de profils prêts à l’emploi, ainsi que des règles pour créer vos propres vaisseaux. Les niveaux de vaisseau Le niveau technologique d’un vaisseau est une représentation abstraite de sa qualité et de ses performances. En règle générale, les vaisseaux militaires les plus récents seront considérés de niveau 5. Des vaisseaux militaires plus anciens de niveau 4. Des prototypes avancés ou des vaisseaux d’une espèce alien plus avancée seront de niveau 6. Les vaisseaux civils standards sont généralement de niveau 3. Enfin, des vaisseaux de récupération ou des reliques volantes seront considérées de niveau 1 ou 2. Récapitulatif des postes de combat POSTE CARACTÉRISTIQUE DU VAISSEAU ÉQUIPAGE AJOUTE... CAN INT DEX MOT FOR INT ORD CHA INT PIL DEX DEX SEN PER INT - CON - Vaisseaux et tests Ces règles font souvent mention de tests spécifiques aux vaisseaux, et notamment de tests de pilotage. Ces tests suivent les mêmes règles que les tests des personnages, à ceci près que ce sont les bonus du vaisseau qui sont utilisés, et non ceux du personnage. Par exemple, un pilote utilise le bonus de DEX du vaisseau, mais peut tout à fait bénéficier d’un bonus de compétence égal à son rang dans la voie du pilotage, lorsqu’il effectue un test de pilotage. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 154 • le personnage n’occupe pas déjà un autre poste de combat (sauf si une capacité le lui permet). États préjudiciables Un personnage affaibli, blessé, confus, épuisé ou fatigué peut toujours occuper un poste mais n’applique plus aucun bonus aux caractéristiques du vaisseau. AUTRES DONNÉES TECHNIQUES Dés de structure et points de structure Un vaisseau dispose d’un certain nombre de points de structure (PV) qui reflètent son état général. Ce nombre dépend de la taille du vaisseau (qui détermine son DV), de sa qualité de fabrication (son niveau), ainsi que de la solidité de sa coque. Contrairement à un personnage, on ne détermine pas aléatoirement les PV d’un vaisseau. Un vaisseau neuf dispose toujours de son maximum de PV. Toutefois, un vaisseau ne récupère pas ses PV comme un être vivant : seul un bon mécano peut rendre à un vaisseau sa première jeunesse (voire, dans certaines situations, l’améliorer). PV (état neuf) : [(résultat maximal du DV + CON) x niveau] Initiative L’initiative d’un vaisseau représente une combinaison des aptitudes du pilote et de la vitesse de manœuvre de l’engin. Init. : [10 + DEX + PER] Défense La DEF des vaisseaux est de deux natures. L’une représente la capacité à esquiver les coups adverses, l’autre représente la solidité et la redondance des systèmes de bord, pour les navires les plus imposants. Pour un vaisseau donné, seul l’un des deux scores est utilisé. Calculez les deux valeurs et ne conservez que le meilleur résultat. Dans certaines situations, vous n’aurez pas le choix d’utiliser l’un des deux scores. DEF (rapidité) : [10 + DEX + PER] DEF (solidité) : [10 + CON + PER] Attaques Les vaisseaux emploient trois principaux types d’armes : les armes thermiques (lasers), pour frapper directement la cible avec toute la puissance de feu disponible, les armes cinétiques (ou balistiques), à base de projectiles plus lents mais qui ne sont pas affectées par les écrans protecteurs de la cible, et enfin les armes à impulsion électromagnétiques (ou IEM), qui visent les systèmes électroniques de la cible. Le score d’attaque à distance, utilisé dans tous les cas, dépend du niveau du vaisseau et des capacités de l’ordinateur de visée. Lors d’un tir, on tient aussi compte du rang du canonnier dans la voie des armes lourdes. ATD : [niveau + INT] Dommages Les DM occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de l’arme utilisée. La puissance de feu du vaisseau s’ajoute aux DM des armes à énergie. DM (thermiques et IEM) : [dégâts de l’arme + FOR] DM (armes balistiques) : [dégâts de l’arme] Dans tous les cas, il est possible que la cible dispose d’une réduction des DM (RD) grâce à ses écrans déflecteurs dans le cas d’armes thermiques ou grâce à d’autres contre-mesures dans le cas d’autres types d’armes. Vous trouverez plus d’informations sur les contre-mesures disponibles plus loin dans ce chapitre (voir « Équiper le vaisseau », page 160). Caractéristiques et postes occupés Les règles permettent de déterminer certains scores d’un vaisseau en fonction de ses caractéristiques. N’oubliez pas de tenir compte des caractéristiques des personnages occupant le poste correspondant, comme indiqué auparavant. Pour savoir si vous devez tenir compte d’un éventuel modificateur de compétence, suivez simplement la règle suivante: si c’est une caractéristique passive (comme la DEF ou l’Init.), ne tenez compte que de la caractéristique; si c’est un test actif (comme un test de tir ou de pilotage pour une manœuvre) alors vous pouvez tenir compte des niveaux de voies des personnages occupant les postes correspondants. Vaisseau sans pilote Si aucun personnage compétent n’occupe le poste de pilotage, le vaisseau ne peut plus manœuvrer de manière efficace. Son Init. est alors de 0 et le vaisseau doit utiliser sa DEF (solidité), même si elle est plus faible. Il reste possible d’utiliser les canons ou les autres systèmes de bord, mais la durée de vie d’un tel vaisseau dans un affrontement spatial est considérablement raccourcie.


Règles de base 155 Arcs de tir Les armes embarquées sont de deux types. Les canons directionnels et les lance-missiles sont fixés sur la carlingue et pointent vers l’arc avant (AV) ou arrière (AR). Les tourelles et certaines armes embarquées (comme les contingents de drones des vaisseaux les plus imposants) sont capables de tirer dans toutes les directions (TO). La description des vaisseaux indique, pour chaque arme, les arcs affectés. Armes et postes de combat : en règle générale, les canons fixes sont manipulés depuis le poste de pilotage et chaque tourelle permet à un membre d’équipage d’occuper un poste de canonnier. Un pilote peut choisir de prendre le contrôle de n’importe quelle arme. Dans ce cas, celle-ci est traitée comme un canon fixe (AV). Portée Pendant le combat, on distingue trois catégories abstraites de portée : courte, moyenne et longue. Au-delà, les vaisseaux sont considérés comme hors de portée et ne participent plus au combat. Seules les portées relatives par rapport au vaisseau des PJ sont prises en compte. Incidents de tir Comme pour les armes personnelles, chaque arme de vaisseau dispose d’un seuil d’incident de tir qui indique quels résultats au dé, le cas échéant, provoquent un incident de tir. L’effet réel d’un incident de tir dépend du type d’arme utilisé. Les armes IEM ne causent pas d’effet particulier lors des incidents de tir. Incident de tir (armes cinétiques). C’est au MJ de décider ce qu’il advient exactement : une torpille explose avant d’avoir atteint la cible, le canon cinétique s’est enrayé, l’écoutille de lancement ne s’est pas ouverte ou le calcul de la solution de tir était incorrect. L’action du canonnier est perdue. Selon le cas, le MJ peut aussi demander qu’un autre membre d’équipage s’occupe de réparer le composant en panne avant qu’il puisse être réutilisé. Incident de tir (armes thermiques). Lors d’un incident de tir avec ce type d’armes, le vaisseau perd un point d’énergie disponible, même si aucun point n’était affecté aux canons. Si aucun point n’est actuellement dans la réserve, un autre point précédemment réparti doit être perdu. Si plus aucun point réparti n’est disponible, l’arme surchauffe et ne peut plus être utilisée avant 1d6 tours. Énergie disponible Les moteurs d’un vaisseau fournissent le minimum d’énergie nécessaire à tous les systèmes pour fonctionner. En situation de combat, diriger une partie de l’énergie supplémentaire disponible vers certains systèmes peut parfois faire la différence. La quantité d’énergie disponible au début d’un combat dépend du niveau du vaisseau et de la puissance de ses moteurs. Énergie : [niveau + FOR] COMBATS SPATIAUX Les actions On distingue quatre types d’actions : • la répartition de l’énergie (E*). Changer l’allocation des réserves énergétiques du vaisseau pour accroître la performance de certains systèmes. Cette action n’est possible que si la salle des ordinateurs est occupée; • l’action limitée (L*). Utiliser une capacité limitée d’un des postes du vaisseau; • la manœuvre (M*). Utiliser l’une des manœuvres disponibles, qui visent généralement à prendre un avantage tactique. Une manœuvre n’est possible que si le poste de pilotage est occupé; • l’action d’attaque (A*). Utiliser une arme du vaisseau. Chaque poste de canonnier occupé permet de réaliser une attaque. À son tour de jeu, un vaisseau peut effectuer : • une répartition de l’énergie (E*), puis une manœuvre (M*) et une ou plusieurs attaques (A*) ; • OU une répartition de l’énergie (E*), puis une action limitée (L*). Vous noterez que les actions utilisent à peu de choses près les mêmes codes que pour les actions des personnages. Toutefois, l’astérisque indique les actions spécifiques aux vaisseaux et au combat spatial. Résolution des attaques Quand un vaisseau tente d’attaquer un adversaire, celui-ci doit se trouver dans l’arc de tir d’une des armes disponibles (voir ci-après). Il doit ensuite effectuer un test d’attaque à distance (ATD du vaisseau + bonus de compétence éventuel du canonnier). Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la DEF de la cible, cette dernière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Important : chaque arme de bord ne peut tirer qu’une seule fois par tour. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 156 Résolution des DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le(s) dé(s) de dommages de l’arme. Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du vaisseau touché après réduction par d’éventuels écrans de la cible (voir « Répartition de l’énergie », plus loin). Si des écrans protecteurs protègent contre une partie des DM, le vaisseau touché perd aussi 1 point d’énergie disponible. Lorsqu’un vaisseau tombe à 0 PV, il est mis hors de combat et/ou détruit, ce qui n’augure rien de bon pour les membres de son équipage. Un vaisseau hors combat ne peut effectuer aucune action et est considéré à la dérive. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre des règles plus détaillées pour gérer ce cas de figure et les diverses avaries qu’un vaisseau peut subir dans ces circonstances. Actions et manœuvres Actions et manœuvres standards Certaines actions ou manœuvres sont disponibles sur tous les vaisseaux. Attaque simple (A*). Le personnage emploie une arme de bord pour cibler un adversaire et résout une attaque en faisant un test de tir (INT du vaisseau + modificateur de compétence du personnage). Désengagement (M*). Le pilote cherche à échapper à ses poursuivants sans pour autant chercher à répliquer. Les pilotes impliqués effectuent un test en opposition de pilotage (DEX du vaisseau + modificateur de compétence du pilote). Le pilote parvient à s’éloigner de tous les adversaires ayant obtenu un résultat inférieur ou égal au sien. Leurs vaisseaux sont considérés comme se trouvant à une catégorie de portée supérieure (par exemple de courte à moyenne, ou de longue à hors de portée). Dans tous les cas, le vaisseau dispose d’un bonus de compétence de +2 à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de son prochain tour. Feu à volonté (L*). Les canonniers et le pilote arrosent la cible en utilisant tous les canons, sans attendre les solutions de tir de l’ordinateur de visée. Cette action n’est possible que si au moins un point d’énergie disponible a été affecté aux canons. Les DM infligés sont doublés mais, en contrepartie, le vaisseau est pénalisé d’un malus de situation de -2 à l’ATD et à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de son prochain tour. Poursuite (M*). Le pilote cherche à se rapprocher d’un vaisseau particulier. Les deux pilotes effectuent un test en opposition de pilotage. Si le poursuivant l’emporte, il se rapproche et se trouve désormais à une catégorie de portée inférieure (par exemple de longue à moyenne). Il n’est pas possible d’utiliser cette action une fois hors de portée. Dans tous les cas, le vaisseau est affecté d’un malus de situation de -2 à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de son prochain tour. Prendre l’avantage (M*). Le pilote cherche à mettre le vaisseau dans une position favorable pour attaquer l’adversaire. Généralement, il s’agit d’essayer de mettre une cible dans son arc avant, tout en n’étant pas dans le sien. Les deux pilotes font un test en opposition de pilotage. Celui qui l’emporte prend l’avantage et peut faire usage de ses armes AV. En cas de réussite critique, toutes les attaques bénéficient d’un bonus de situation de +2 pendant ce tour. Un vaisseau contre qui un ennemi a l’avantage peut encore faire usage de ses armes AR et TO contre celui-ci. Répartition de l’énergie (E*). Un personnage qui occupe le poste ORD peut répartir tout ou partie de l’énergie disponible du vaisseau. Pour chaque point disponible, il est possible : • de fournir un bonus de +1 à n’importe quelle caractéristique du vaisseau, sauf à la coque. Ce type de Incidents de tir et d12 Un pilote ou un canonnier utilisant une arme embarquée alors qu’il souffre d’un état qui lui impose d’utiliser un d12 au lieu d’un d20 pour son test augmente drastiquement les chances de causer un incident de tir. La marge d’incident de tir ne change pas en fonction du dé employé. La nature de l’incident peut toutefois être adaptée à la situation et à l’état du personnage. Note sur les combats spatiaux Les combats entre vaisseaux sont gérés à peu de choses près de la même manière que les combats entre individus. Toutefois, un combat spatial est beaucoup plus difficile à gérer qu’un affrontement sur la terre ferme. Il se déroule en effet à des vitesses très importantes, implique parfois un grand nombre d’adversaires et a surtout lieu dans un environnement en trois dimensions, sans définition claire du haut et du bas. Nous vous invitons donc à éviter d’essayer de décrire en détail la situation à chaque tour de combat. Les règles proposées ici se veulent simples et relativement abstraites. En conséquence, lors de vos descriptions du combat, faites votre possible pour permettre aux joueurs de visualiser le déroulement général de l’affrontement et leur position relative par rapport à leurs adversaires directs, mais sans chercher à être trop précis ou exhaustif, ce qui ralentirait l’action.


Règles de base 157 répartition reste valide jusqu’à ce que l’équipage souhaite la modifier ou que le point d’énergie soit perdu. Il n’est pas possible d’allouer plus de deux points à la même caractéristique par ce biais; • de « charger » les écrans protecteurs. La RD dont bénéficie le vaisseau si ses écrans sont chargés est indiquée dans sa description. À moins d’une action préventive de l’équipage, aucun écran protecteur n’est chargé en début d’affrontement. De plus, il faut recharger les écrans à chaque tour (ceci traduit le fait que les champs de force sont directionnels et que les tirs ne proviennent pas toujours du même endroit). Si plus d’un point est ainsi alloué, répartir l’énergie requiert un test de Communications (CHA du vaisseau + modificateur de compétence du personnage). Le ND est de 10 + le nombre de points répartis, dans le cas où tous les points proviennent de la réserve d’énergie disponible. Si au moins un de ces points avait déjà été affecté à un autre système, le test subit un malus de situation de -5. Stabiliser (M*). Le pilote cherche à éviter les manœuvres brusques pour aligner plus facilement une cible. Tous les tests d’attaque du vaisseau bénéficient d’un bonus de situation égal à la DEX du pilote. En contrepartie, le vaisseau est pénalisé d’un malus de situation de -2 à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de son prochain tour Actions gratuites supplémentaires Selon la configuration du vaisseau ou les compétences des personnages, il n’est pas impossible que certains n’aient rien à faire lors d’un combat spatial. Cela ne signifie pas pour autant que leur présence à bord est inutile. À chaque round de combat spatial, chaque personnage qui n’occupe aucun poste de combat peut sélectionner l’une des actions suivantes. Aider. Le personnage assiste d’une manière ou d’une autre l’un des membres de l’équipage à son poste de combat. Selon la configuration du vaisseau, certains postes peuvent être incompatibles avec cette action. Le personnage a alors le choix : soit effectuer un test de coopération selon les règles normales, soit remplacer le test prévu par un test de PER (ND 15) afin de noter un détail qui a échappé au personnage en poste. Ce dernier bénéficie d’un bonus de situation de +2 (+5 si deux personnages ou plus l’assistent) à son prochain jet de dé lié au poste de combat. Encourager. Le personnage incite ses compagnons à donner le meilleur d’eux-mêmes. Lorsque l’un des tests du vaisseau échoue, il peut effectuer un test de CHA (ND 15) afin d’encourager le personnage qui a échoué. En cas de réussite, celui-ci peut refaire son jet. Il doit accepter le second résultat. Encourager nécessite que la cible puisse vous entendre, soit directement soit via un système de communication (dans ce cas, le test de CHA subit un malus de situation de -2). Rafistoler. Le personnage tente une réparation de fortune sur un système endommagé pendant le combat. Il effectue un test d’INT (réparation) de ND 15. En cas de réussite, il permet au vaisseau de récupérer 1 point de vie ou d’énergie perdu. Cette action ne peut être effectuée pendant la durée d’un combat un nombre de fois supérieur au niveau du vaisseau. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 158 Créer des vaisseaux Les règles qui suivent sont destinées à vous fournir les outils pour créer simplement de nouveaux modèles de vaisseau. Tous les exemples de vaisseaux proposés plus loin dans ce chapitre utilisent ces tables de création. Certaines de ces tables servent aussi aux règles de bidouillage et de modification de vaisseaux existants, que vous trouverez un peu plus loin dans ce chapitre. CHOIX DE LA TAILLE En règle générale, les vaisseaux plus petits sont agiles et manœuvrables et les vaisseaux plus imposants sont solides et puissants. Étant donné la règle qui empêche un vaisseau d’affecter directement des vaisseaux trop grands ou trop petits par rapport à lui, les caractéristiques des vaisseaux ne reflètent pas directement les différences de capacités entre un vaisseau de taille réduite et une super station ou un immense vaisseau de guerre. Ne vous fiez donc pas seulement à ses caractéristiques pour juger des capacités de chaque vaisseau. Lorsque vous créez un nouveau vaisseau, il vous faut d’abord décider de sa taille. Comme indiqué sur la table des tailles, elle détermine le DV du vaisseau, certains ajustements de caractéristiques, ainsi que le nombre d’espaces disponibles pour des modifications optionnelles (OPT). Le nombre d’options disponibles a une importance particulière lorsque vous personnalisez le vaisseau. Exemple : pour l’exemple, nous allons créer un vaisseau de taille 2, qui correspond à un vaisseau typique d’un petit équipage comme un groupe de PJ. Dans notre cas, il s’agit d’un prototype avancé de vaisseau de transport considérablement amélioré, le Wave of Orion. Les vaisseaux de cette taille utilisent le d8 comme DV, n’ont pas d’ajustement de caractéristiques et disposent par défaut de 8 OPT et d’un cargo de 4. Pour une première partie Si vous ne maîtrisez pas encore totalement les règles de vaisseaux, nous vous conseillons fortement d’utiliser l’un des profils de vaisseau disponible plus loin dans ce chapitre. Table des tailles TAILLE TYPE DV CARACTÉRISTIQUES OPT CARGO 1 Chasseur, capsule d4 DEX +2, FOR -1, CON -1 3 1 2 Corvette, transport léger d8 - 8 4 3 Frégate, croiseur, transport lourd d10 DEX -2, FOR +1, CON +1 20 9 4 Cuirassé, grande station spatiale d12 DEX -4, FOR +2, CON +2 40 16 5 Station spatiale géante d20 DEX -6, FOR +3, CON +3 ∞ ∞


Créer des vaisseaux 159 RÉPARTITION DES CARACTÉRISTIQUES Vous devez répartir 7 points entre les six caractéristiques du vaisseau. Avant de tenir compte des ajustements dus à la taille, aucune caractéristique ne peut être inférieure à -1 ou supérieure à +4. Il est donc possible d’allouer un score négatif à certaines caractéristiques pour bénéficier de points supplémentaires. Exemple : le Wave of Orion est un vaisseau aux multiples capacités, sans véritable faiblesse. Nous allons donc opter pour des caractéristiques équilibrées : FOR +1, DEX +2, CON +1, INT +1, PER +1, CHA +1. CONFIGURATION DES POSTES DE COMBAT La taille d’un vaisseau détermine le nombre de personnes nécessaires afin de faire fonctionner ses divers systèmes de manière optimale. Selon la taille et l’aménagement intérieur du vaisseau, il est possible d’en altérer l’architecture afin de distinguer certains postes de combat supplémentaires. La table des postes et équipage résume cela. Pour chaque ligne du tableau sont indiquées trois configurations possibles, avec pour chacune le nombre de membres d’équipage correspondant qui peuvent occuper un ou plusieurs postes de combat. La configuration choisie peut diminuer ou accroître l’espace disponible pour des options. En plus du nombre de membres d’équipage indiqué, la plupart des vaisseaux peuvent embarquer quelques passagers, selon leur taille et l’aménagement intérieur. Lorsque l’équipage d’un vaisseau contient plus de deux personnes, vous pouvez considérer qu’un nombre équivalent de personnes peuvent embarquer, dans un confort tout relatif. Les vaisseaux conçus spécifiquement pour le transport de passagers disposent d’un module dédié (voir plus loin). La répartition des postes de combat peut varier d’une configuration à une autre selon la nature du vaisseau. Les règles suivantes doivent cependant toujours être observées : • le poste de pilotage (PIL) permet toujours au moins un autre poste de combat parmi CAN, SEN et ORD; • chaque arme de bord de type TO peut s’accompagner d’un poste de canonnier (CAN); • si un vaisseau est conçu pour deux membres d’équipage ou moins, la structure du vaisseau n’est pas prévue pour une véritable mobilité à l’intérieur. Cela implique que la salle des machines (MOT) n’est pas disponible comme poste de combat et qu’aucune personne supplémentaire ne peut monter à bord. Exemple : dans le cas du Wave of Orion, nous optons pour une configuration standard, soit 3 ou 4 postes. Nous aviserons dans la suite de la procédure de la répartition exacte et si nous avons besoin d’un poste supplémentaire (ce qui diminuerait le nombre d’OPT de 1). A priori, nous aurons donc un poste de pilote, un autre de copilote, un mécano et probablement un canonnier maniant de l’armement en tourelle. Option : équipage réduit à l’essentiel Sur les vaisseaux les plus imposants (taille 3 ou plus), les postes de combat sont prévus pour être occupés par des équipes. Cela rend a priori ces vaisseaux inutilisables par un groupe habituel de PJ. Toutefois, si vous souhaitez disposer d’un peu plus de souplesse, il est possible de permettre des équipages réduits à Table des postes et équipage POSTES TAILLE ÉQUIPAGE RÉDUITS (OPT+1) STANDARD AUGMENTÉS (OPT-1) 1 1-2 - 1 2 2 2-5 2 3-4 5 3* 10-50 4 5 6-10 4* 50-100 10 15+ - 5* 100-500 15 50+ - * À partir de la taille 3, chaque poste est opéré par une équipe de 2 à 5 personnes. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 160 l’essentiel (skeleton crew), c’est-à-dire une seule personne par poste. Dans ce cas, le vaisseau peut être opérationnel, mais les personnages qui occupent un poste en sous-effectif n’ajoutent pas leur score de caractéristique au poste en question. Ils peuvent cependant faire bénéficier certains tests d’un éventuel modificateur de compétence. NIVEAU TECHNOLOGIQUE Le niveau technologique est un indicateur de la modernité/vétusté du vaisseau. Il influe parfois sur les caractéristiques de base du vaisseau, mais surtout sur ses PV (un vieux vaisseau a tendance à tomber en panne plus rapidement) et sur le nombre d’emplacements de modification (les vaisseaux high-techs intègrent des sous-systèmes et des moteurs ultra-compacts pour le même rendement). La table des niveaux technologiques vous indique les ajustements à apporter en fonction du niveau du vaisseau. Exemple : le Wave of Orion est un prototype avancé de niveau 5. Le nombre d’OPT disponibles passe donc à 11. Nous utilisons le bonus de caractéristique pour la FOR : le moteur du vaisseau est sans doute aussi un prototype avancé. La FOR du vaisseau passe donc à +2. ÉQUIPER LE VAISSEAU Maintenant que vous avez les caractéristiques de base de votre vaisseau, vous pouvez l’équiper en « dépensant » les options disponibles. Les modifications et équipements sont de quatre types : • altérations de coque. Il s’agit d’améliorations ou d’altérations extérieures qui consistent généralement en un compromis entre performance et solidité du vaisseau. Elles ne peuvent être altérées ou remplacées que si le vaisseau est en cale sèche; • modifications structurelles. Il s’agit d’une fabrication particulière de la structure même du vaisseau. Celles-ci ne peuvent jamais être modifiées car cela impliquerait tout simplement de reconstruire le vaisseau; • aménagements intérieurs. Il s’agit de l’aménagement de l’intérieur du vaisseau et en particulier des espaces de vie. De par leur nature modulable, ces aménagements peuvent être altérés, mais cela nécessite que le vaisseau soit à l’arrêt complet; • armement. Cela inclut toutes les pièces d’armements du vaisseau et des protections éventuelles. Elles peuvent être modifiées ou améliorées à tout moment si tant est que l’équipage dispose des pièces détachées nécessaires. Certaines de ces options ont des prérequis en termes de niveau ou de taille du vaisseau. Table des niveaux technologiques NIVEAU TYPE EFFETS 1 Épave, relique OPT x0,5*, CON -1 2 Récup’, vieux vaisseau OPT x0,5* 3 Vaisseau civil type - 4 Vaisseau militaire type OPT +2 5 Vaisseau avancé, prototype OPT +3, FOR +1 ou DEX +1 6 Vaisseau de technologie inconnue OPT +4, FOR +1, DEX +1, CON +1 * arrondi au supérieur Table des altérations de coque TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. EFFET Fuselage profilé 2 2 DEX +1, cargo de la taille inférieure Cargo lourd - 2 DEX -1, cargo de la taille supérieure Réacteur surdimensionné 3 2 FOR +1, DEX -1 Blindage lourd 2 2 CON +1, DEX -1 Coque allégée 3 2 DEX +1, CON -1


Créer des vaisseaux 161 Altérations de coque Contrairement aux autres modifications, les altérations de coque ne coûtent pas d’OPT. Toutefois, un vaisseau ne peut bénéficier que d’une seule altération de sa coque. Les chasseurs et les autres vaisseaux de taille 1 ne peuvent bénéficier d’une telle altération. Exemple : le Wave of Orion est un vaisseau relativement standard par sa conception, nous n’utilisons donc aucune altération de la coque. Modifications structurelles Les modifications structurelles entraînent certains choix sur la conception même du vaisseau. Chaque modification structurelle ne peut être sélectionnée qu’une seule fois. Barges d’assaut. Ces vaisseaux à courte portée peuvent embarquer 10 à 20 combattants. L’avant de chaque barge est conçu pour se souder à la coque de la cible, avant que des explosifs ou des nanomachines ne créent une ouverture qui permet l’abordage. Camouflage HeatSink. Le contact avec les vaisseaux ennemis n’est pratiquement jamais conservé de manière visuelle. Les pilotes et canonniers se reposent donc principalement sur leurs instruments pour repérer les vaisseaux ennemis. En adoptant certaines formes ou matières spécifiques pour la coque, ce type de camouflage permet de rendre un vaisseau pratiquement invisible tant qu’il ne fait pas usage de son moteur ou de ses canons. Capsules de sauvetage avancées. Tous les vaisseaux disposent de capsules de sauvetage basique, généralement conçues pour dériver et émettre un signal de détresse, avec une autonomie et une portée réduites. La version avancée permet tout d’abord une évacuation directe via la passerelle par des tubes d’évacuation. De plus, chaque capsule (un vaisseau dispose d’autant de ces capsules que sa taille) est une petite navette autonome à courte portée. Et les prix ? Fournir une table des prix détaillée pour tous les équipements selon les divers types et tailles de vaisseau serait un exercice périlleux et probablement très peu utile. Si jamais vous voulez avoir un ordre d’idée de la valeur possible d’un équipement (ou d’un vaisseau), nous vous proposons la formule suivante: valeur (en crédits) = [(OPT + niveau)^(taille + niveau)] Avec une valeur minimale de 3 pour le niveau, même pour les épaves de niveau 1 ou 2. Souvenez-vous toutefois que cela reste soumis à un ensemble de paramètres liés à l’univers dans lequel vous jouez et des technologies qui y sont accessibles (courantes ou plus rares). Table des modifications structurelles TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET Barges d’assaut 3 3 4 Vaisseaux à courte portée capables de prendre d’assaut un vaisseau ou une station ennemie. Camouflage HeatSink 5 1 4 DEF +2. Malus de situation de -5 à tout test de détection ou de guerre électronique contre le vaisseau. Capsules de sauvetage v2 2 2 2 Capsules de sauvetage avancées Chasseur d’appoint 3 2 2 Sas d’accès à un chasseur autonome Escadron de chasseurs 3 3 6 Deck et escadron embarqué IA de verrouillage 4 1 1 INT +1 Isolation des compartiments 2 2 2 Transforme les avaries « réaction en chaîne » en « poste neutralisé » (voir « Avaries », page 168). Nanoblindage 3 2 2 CON +1 Réacteur dernier cri 4 1 1 FOR +1 Réseau Tru-Optik 3 2 2 CHA +1 Senseurs Hyper-S 3 2 2 PER +1 Système électrique blindé 3 2 2 Ignore les courts-circuits et défaillances électriques (voir « Avaries », page 168). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 162 Chasseur d’appoint. Un vaisseau de taille 1 est accessible via un sas dédié. Escadron de chasseurs. Un escadron de 8 à 12 vaisseaux de taille 1 est embarqué à bord du vaisseau. Cela inclut aussi un pont de lancement et d’atterrissage ainsi qu’un pont ou un atelier de maintenance. Isolation des compartiments. Ce système permet une isolation électrique accrue entre les différents systèmes de bord, ce qui évite les réactions en chaîne. Système électrique blindé. En renforçant les systèmes électriques et en les disposant de manière stratégique dans la structure du vaisseau, on diminue leur sensibilité aux impulsions électromagnétiques. Exemple : le Wave of Orion dispose de deux améliorations structurelles. Tout d’abord, il dispose d’un chasseur d’appoint (2 points d’OPT) qui lui fournit une défense supplémentaire en cas de problème. Les systèmes de verrouillage du vaisseau sont aussi du dernier cri (1 point d’OPT, l’INT du vaisseau passe à +2). Aménagements intérieurs Les aménagements intérieurs concernent l’architecture des salles et coursives du vaisseau. Lorsque cela est applicable, il est possible de cumuler plusieurs fois le même aménagement intérieur. Cache de contrebande. Ces caches peuvent prendre de multiples formes. Mais dans tous les cas, seul quelqu’un qui connaît bien le vaisseau sera capable de les trouver. Hangars pour véhicules atmosphériques. Les vaisseaux spatiaux ne sont généralement pas capables de pratiquer un vol atmosphérique. Sur des planètes avec atmosphère, les vaisseaux accostent donc à une station qui sert de hub et à partir de laquelle les passagers descendent sur la planète. Les vaisseaux qui disposent de ces hangars permettent un débarquement et un déplacement autonomes même sur une planète avec atmosphère. Les véhicules atmosphériques en question prennent de multiples formes mais sont capables à la fois d’atterrir et de décoller depuis la planète. Modules. Divers modules traduisent un aménagement intérieur dédié à une ou plusieurs fonctions du vaisseau : mess, atelier, cargo, passagers, sécurité, infirmerie, etc. Un module ne correspond pas forcément à une salle en particulier. Par exemple, un module cargo peut signifier que le vaisseau dispose des accroches nécessaires pour transporter plusieurs containers additionnels. Un module passagers signale sans doute la


Créer des vaisseaux 163 présence de plusieurs cabines de bord, un mess d’une cuisine et d’une salle à manger, etc. Salles auto-isolantes. En temps normal, le matériel pour refermer d’éventuelles brèches est disponible partout sur le vaisseau, dans des compartiments dédiés. Cet aménagement inclut des drones ou nanomachines capables de repérer les brèches et les réparer automatiquement. Soute pour drones/tubes lance-torpilles. Ces aménagements sont indispensables pour utiliser les armes correspondantes. Ils incluent les magasins de Table des aménagements intérieurs TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET Cache de contrebande - - 1 1 unité de cargo dissimulable dans des compartiments secrets Hangars pour véhicules - 2 2 Navettes de débarquement atmosphériques Mess - 2 2 Le vaisseau peut stocker [taille x 2] unités de vivres supplémentaires. Module atelier 2 2 2 Permet de fabriquer du matériel (cf. « Fabriquer son propre équipement », page 98). Module cargo - 2 2 Espace de soute équivalent à [taille x 2] unités de cargo supplémentaires Module infirmerie 2 2 2 Avec cuves de soins et robot médical (voir « Équipement », chapitre 1, page 35) Module passagers - 2 2 Quartiers et espace confortable pour un nombre de passagers ou de troupes équivalent au double de la taille de l’équipage Module sécurité - 2 1 Espace réduit pour prisonniers et service de sécurité Module salle d’armes 3 2 3 Tous les postes de combat de canonnier sont regroupés dans une salle qui ignore les avaries de type brèche interne. Un résultat « poste détruit » est considéré comme « poste neutralisé » (voir « Avaries », page 168). Salles auto-isolantes 3 2 1 Toutes les salles du vaisseau disposent de systèmes d’urgence refermant les éventuelles brèches (voir « Avaries », page 168) grâce à des nanomachines automatisées. Soute pour drones 4 3 3 Permet de lancer des drones d’attaque. Système automatisé (SA) 4 - 1 Occupe un poste parmi CAN/ORD/SEN. Système amélioré (SA+) 5 - 2 Occupe un poste parmi CAN/ORD/SEN en offrant un bonus de +1 à la caractéristique. Tubes lance-torpilles - - 2 Permet de lancer des torpilles (mais pas les ogives nucléaires). Tubes à torpilles SecurHit 4 2 3 Permet de lancer des torpilles, y compris des ogives nucléaires. Le seuil d’incident de tir des torpilles normales est diminué de 1 (min. 1). munitions, à choisir dans la table des armements de vaisseau. Les torpilles nucléaires nécessitent des tubes spécifiques. Système automatisé (SA). Ces systèmes experts permettent d’automatiser certaines actions de bord pour divers postes. Exemple : le Wave of Orion est un vaisseau de transport conçu pour déplacer rapidement des cargaisons. Il semble donc normal de lui adjoindre un module de cargo (2 points d’OPT). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 164 Armement Les divers types d’armes sont indiqués avec leurs DM, leur seuil d’incident et les emplacements où ils peuvent être installés. Les options d’armement incluent aussi des systèmes de protection. Armes Batterie/canon lasers. C’est la pièce d’armement standard qu’on retrouve sur la plupart des vaisseaux, du plus petit chasseur au plus grand cuirassé. On nomme « canon » les armements fixes (AV/AR) et batteries des séries de deux, quatre ou huit canons légers montés sur pivot (TO). Les canons fixes présentent la particularité de pouvoir être couplés : deux canons du même type (qu’il faut acheter séparément avec des points d’OPT) sont alors reliés au même poste de tir et leurs DM s’additionnent. Canon à impulsion. Les canons IEM créent une onde à très haute intensité, capable de neutraliser un vaisseau sans provoquer de pertes humaines ou matérielles. Les plus imposantes armes de ce type sont capables de neutraliser des vaisseaux de guerre depuis la surface d’une planète. Canon cinétique. Un système de condensateurs et de supraconducteurs projette un obus métallique vers la cible à une fraction non négligeable de la vitesse de la lumière. L’objectif est avant tout de créer des brèches dans la coque du vaisseau ennemi. Malgré son temps de rechargement plus lent (en cas d’incident de tir, l’arme est simplement en train d’être rechargée) et les problèmes d’inertie qu’elle entraîne, l’effet est garanti. Drones d’attaque. Une nuée de microchasseurs autonomes embarquant un armement laser. Ils peuvent cibler une ou plusieurs cibles de grande taille mais sont inefficaces contre les chasseurs ennemis. Ils ignorent les écrans protecteurs adverses. Le contingent Table des armements de vaisseau ARME TYPE DM INCIDENT EMPL OPT NIVEAU TAILLE Canon léger therm 1d6 1 AV/AR 1 - 1 Canon moyen therm 2d6 1 AV/AR 3 - 2 Canon lourd therm 3d6 1 AV/AR 5 3 3 Canon orbital therm 6d6 1-2 AV 10 4 4 Batterie légère therm 3d6 1-2 TO 4 2 2 Batterie moyenne therm 4d6 1-2 TO 6 3 3 Batterie lourde therm 5d6 1-2 TO 8 4 4 Drones d’attaque therm 3d8 1 TO - 4 3 Nuée de drones therm 4d8 1 TO - 5 4 Canon cinétique cin 2d8 1-4 AV/AR 3 4 3 Canon cinétique lourd cin 3d8 1-4 AV/AR 5 4 4 Torpilles légères cin 1d10 1-3 TO - - 1 Torpilles lourdes cin 2d10 1-3 TO - 2 2 Torpilles à neutrons cin/iem 3d10 1-3 TO - 4 2 Torpilles nucléaires cin/iem 4d10 1-3 TO - 4 3 Canon IEM iem 2d8 - AV/AR/TO 2 2 2 Canon IEM lourd iem 3d8 - AV/AR/TO 4 4 3 Défense planétaire iem 6d8 1-2 TO 4 5 Option : varier les plaisirs La colonne « taille » dans la table des armements de vaisseau indique la taille de l’arme. Vous pouvez utiliser cette information plutôt que la taille du vaisseau afin de déterminer si une arme peut affecter une cible ennemie ou non. Il n’est en effet pas rare que des vaisseaux plus imposants embarquent certaines armes plus petites afin de contrer les escouades de chasseurs.


Créer des vaisseaux 165 complet de drones est lancé lors de la première attaque et est considéré comme une nuée de taille 3 ou 4. À chaque tour, il est possible de leur faire changer de cible. Toutefois, si les cibles sont trop distantes l’une de l’autre, le MJ peut décider d’un certain délai avant que les drones n’atteignent la nouvelle cible. Torpilles. Plus lentes mais moins gourmandes en énergie, les torpilles présentent aussi l’avantage d’ignorer les écrans protecteurs de la cible. Torpilles nucléaires. Les torpilles nucléaires et les torpilles à neutrons sont les plus redoutables, créant à la fois une onde de choc et une perturbation électromagnétique de grande ampleur (en cas d’avarie, appliquez les deux effets indiqués – voir page 168). Protections Blindage IEM. En isolant complètement la coque extérieure des aménagements intérieurs du vaisseau, on crée une cage de Faraday très efficace contre les armes à impulsion électromagnétiques. CIWS (Close-In Weapon System). Ces canons rotatifs à tir rapide sont conçus pour intercepter les torpilles et drones d’attaque à courte portée. Il est possible de les utiliser pour protéger un autre vaisseau. Dans ce cas, la RD s’applique uniquement au vaisseau protégé. Contre-mesures. Ces protections visent avant tout à déclencher l’explosion des torpilles avant impact. Il en existe plusieurs variantes, plus ou moins sophistiquées, mais leurs effets sont similaires. Écran déflecteur. Ces écrans dévient la lumière des armes lasers et permettent d’en atténuer les effets. Contrairement aux autres protections, il est possible de cumuler plusieurs écrans déflecteurs. Cela étant, ils sont extrêmement gourmands en énergie. Chaque écran fournit une RD contre les armes thermiques égale à la taille du vaisseau. Un vaisseau ne peut toutefois pas disposer d’un nombre d’écrans déflecteurs supérieur à son niveau. Exemple : même s’il s’agit d’un vaisseau de transport, le Wave of Orion est conçu pour se rendre dans des endroits dangereux et être capable de se défendre. Nous lui ajoutons donc un canon laser léger (utilisable depuis le poste de pilotage, pour 1 point d’OPT), une batterie légère qui s’accompagne d’un poste de canonnier (4 points d’OPT) ainsi qu’un écran déflecteur (pour une RD égale à sa taille, soit 2, au prix d’1 point d’OPT). Le profil final du vaisseau est donc le suivant. Wave of Orion (prototype de vaisseau de transport) Taille 2 Niveau 5 DV d8 PV 45 (14) FOR +2 INT +2 DEX +2 PER +1 CON +1 CHA +1 Cargo 8 RD 2 (laser) Équipage : pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/ SEN/ORD), canonnier (CAN), mécano (MOT). Options (11 points d’OPT) : AV canon léger (1d6), TO batterie légère (3d6), chasseur d’appoint, écran déflecteur, module cargo, IA de verrouillage DÉTERMINATION DU NC D’UN VAISSEAU Tout comme les adversaires des personnages, les vaisseaux ont un score servant à évaluer leur aptitude à survivre à un combat spatial. Ce score, que l’on appelle niveau de combat (NC) est une indication relative de la puissance d’un vaisseau et de son équipage. Quoique imprécis, ce score vise à vous permettre d’évaluer la difficulté d’une rencontre spatiale. Rappelez-vous toutefois de certaines règles importantes lorsque vous mettez en place des combats spatiaux, notamment l’impossibilité pour un vaisseau d’affecter des cibles trop grandes ou trop petites pour lui en fonction de sa taille. Table des protections de vaisseau PROTECTION RD CONTRE OPT NIVEAU TAILLE Blindage IEM 5 iem 3 4 2 Contre-mesures 2 torpilles 1 2 1 Écran déflecteur Taille armes thermiques 1 2 1 Système rapproché CIWS 5 torpilles et drones 3 4 2 ou 3 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 166 donner des équipages vraiment doués pour le combat spatial ou au contraire plus limités par leurs capacités. Appliquez les ajustements indiqués dans la table des NC par équipage pour chaque poste de combat à bord du vaisseau (un seul ajustement par poste), en fonction des capacités du personnage qui l’occupe habituellement. Table des NC par équipage SI... NC ... le PJ ne dispose d’aucune voie ou capacité visant spécifiquement ce poste : -½ ... le PJ dispose d’au moins une capacité de niveau 2 qui s’applique à ce poste : +½ ... le PJ dispose d’au moins une capacité de niveau 4 qui s’applique à ce poste. +1 Équipements spécifiques Certains équipements rendent un vaisseau plus apte au combat. Pour chaque équipement dans la liste suivante, augmentez le NC du vaisseau de 1 : • un ou plusieurs écrans déflecteurs ; • un ou plusieurs armements monté(s) en tourelle (TO) ; • un chasseur d’appoint ou un escadron de chasseurs. Par défaut le NC d’un vaisseau est égal à sa taille multipliée par son niveau. Toutefois, ce NC est ajusté en fonction d’une série de paramètres. Caractéristiques extrêmes Certaines caractéristiques sont primordiales pour l’efficacité d’un vaisseau en combat. La puissance, la maniabilité, la solidité ou la précision du vaisseau sont alors critiques. Tout score particulièrement avantageux ou faible a un impact sur les capacités de combat. On tient compte des capacités de l’équipage dans ce calcul. • Pour chaque caractéristique du vaisseau supérieure ou égale à +4 parmi FOR, CON, INT et DEX, augmentez son NC de 1. • Pour chaque caractéristique du vaisseau négative parmi FOR, CON, INT et DEX, diminuez son NC de 1. Équipage La qualité de l’équipage a bien entendu un impact sur les performances en combat du vaisseau. Nous vous proposons une liste d’équipages plus loin dans ce chapitre. Pour chacun de ces équipages, l’ajustement du NC est indiqué. Le cas des PJ est un peu particulier. D’un groupe à l’autre, les profils peuvent considérablement varier et Réparer ou modifier un vaisseau Un personnage disposant de la capacité Mécano de la voie de la réparation est à même d’effectuer toutes les opérations nécessaires à la maintenance d’un vaisseau. Dans certains cas le MJ peut autoriser l’usage d’une autre voie pour intervenir sur des systèmes particuliers (voie des moteurs pour installer un réacteur dernier cri, voie des armes lourdes pour installer un canon, etc.). TEMPS DE TRAVAIL L’unité de temps pour procéder à la mise en service ou à la réparation d’un vaisseau est à définir selon la taille du vaisseau. Cette information est résumée dans la table des temps de travail. Table des temps de travail TAILLE UNITÉ DE TEMPS 0-1 Heure 2-3 Jour 4-5 Semaine INSTALLER OU ENLEVER UN SYSTÈME Le niveau du vaisseau donne le nombre d’unités de temps nécessaires à l’installation d’un nouveau système. Cette entreprise nécessite un test d’INT (réparation) de ND 10.


Réparer ou modifier un vaisseau Travailler à plusieurs Plusieurs personnages dotés des compétences requises peuvent travailler sur le même vaisseau, qu’il s’agisse d’effectuer des réparations ou de modifier ses systèmes. Le nombre maximal de personnes pouvant travailler simultanément sur le même vaisseau est égal à sa taille. Deux personnages ou plus peuvent s’entraider pour la même opération en suivant les règles habituelles des tests en coopération (voir chapitre 1, « Règles de base », page 20). Si l’opération consiste à réparer une avarie majeure, chaque personne impliquée au-delà de la première réduit également le temps de réparation d’une unité (min. une unité de temps). 167 Selon le système, l’installation peut nécessiter l’immobilisation du vaisseau ou peut se faire en plein voyage. Coût d’installation Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources, installer un nouveau système coûte une unité de pièces détachées. Cela ne couvre que le coût de l’intégration au vaisseau, l’équipement devant toujours être acquis ou fabriqué séparément. Test d’installation Au terme de la durée prévue, le personnage effectue un test d’INT (réparation) dont le ND est [10 + 2 x niveau du vaisseau]. En cas de réussite, le système est installé et fonctionnel. En cas d’échec la procédure est à reprendre. En cas d’échec critique toute la procédure est à répéter et les pièces détachées sont perdues. Les systèmes ne nécessitant aucune OPT (comme les drones, les torpilles, etc.) sont considérés comme des consommables et sont installés en 1 heure. Retirer un élément prend moitié moins de temps que son installation. Dans les deux cas, aucun test n’est nécessaire. Exemple : installer une soute pour drones d’attaque sur un vaisseau de taille 2 et de niveau 4 (comme une corvette) prend quatre jours. RÉCUPÉRER LES POINTS DE STRUCTURE Pour réparer les dommages structurels, un test d’INT (réparation) de ND 15 est nécessaire. L’opération prend une unité de temps. Le vaisseau récupère [1 DV + rang dans la voie de la réparation] PV. Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources, l’opération consomme une unité de pièces détachées. MODIFIER UN VAISSEAU Pour équiper un vaisseau d’un nouveau système ou d’un armement supplémentaire, il doit rester à celui-ci suffisant d’OPT libres pour au moins égaler le coût en OPT de l’équipement à mettre en place. Il est possible de démonter un système déjà en place pour le remplacer par un nouveau à condition que le nouveau système occupe un nombre d’OPT inférieur ou égal à l’ancien. Le temps de démontage est alors inclus dans le temps d’installation du nouveau système. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 168 AVARIES La règle de base propose une gestion assez binaire de l’état des vaisseaux. Son principal défaut est que le risque est tel pour les personnages qu’ils rechignent sans doute à participer à des combats spatiaux. De plus, en tant que MJ vous hésitez probablement à mettre en scène un tel combat de peur de perdre l’ensemble du groupe sur quelques mauvais jets de dés. La règle d’avarie qui suit vise à résoudre ces problèmes tout en proposant une gestion plus fine de l’état des vaisseaux spatiaux pendant l’affrontement. Seuil d’avarie Tout comme les personnages ont un seuil de blessure, les vaisseaux ont un seuil d’avarie. Ce seuil symbolise la résistance du vaisseau et la manière dont sont protégées les zones les plus sensibles de l’appareil. Pour calculer ce seuil, il suffit d’additionner la CON du vaisseau à son Règles optionnelles niveau et à la valeur maximale de son dé de structure (DV). Seuil d’avarie : [CON + niveau + valeur max. du DV] Résolution des DM Lorsqu’un vaisseau subit en une attaque des DM supérieurs ou égaux à son seuil d’avarie ou lorsque ses PV tombent à 0, il subit une avarie. L’impact réel d’une avarie dépend de plusieurs facteurs, dont une part de hasard. Pour déterminer l’effet réel, on conserve le résultat le plus haut parmi les dés de dégâts, auquel on ajoute : la quantité de DM excédentaires au seuil d’avarie dans le cas où ce seuil a été atteint; la quantité de DM restants après avoir réduit le vaisseau à 0 PV dans le cas où le vaisseau est effectivement tombé à 0 PV. On lit ensuite cette somme sur la table des avaries, dans la colonne de résultat qui correspond au type Cible sans défense Il est possible d’attaquer un vaisseau qui est hors combat. Dans ce cas, tous les DM infligés sont ajoutés au score d’avarie. Table des avaries TOTAL EFFET (CINÉTIQUE) EFFET (THERMIQUE OU IEM) 3- Pas d’effet supplémentaire Pas d’effet supplémentaire 4 Brèche dans la soute Pas d’effet supplémentaire 5 Stabilisateurs endommagés Senseurs brouillés 6 Brèche interne Court-circuit localisé 7 Systèmes de survie en panne Court-circuit localisé 8 Propulseur de manœuvre en panne Défaillance du système électrique 9 Armement endommagé Défaillance du système électrique 10 Poste neutralisé* Déformation magnétique* 11 Poste neutralisé* Poste neutralisé* 12 Réaction en chaîne* Réaction en chaîne* 13-15 Poste détruit* Mise en panne du réacteur* 16+ Fusion du réacteur* Mise en panne du réacteur* * Avaries majeures


Règles optionnelles 169 d’armement employé. Vous trouverez plus loin la description détaillée de chaque effet. Si un effet touche aléatoirement l’un des postes de combat, il vous faut aussi déterminer quel poste est touché sur la table des avaries par poste. Si un vaisseau (ou un poste donné) subit plusieurs fois la même avarie, on ignore tout simplement le résultat. Exemple : Han le contrebandier essaie tant bien que mal d’échapper à trois chasseurs pirates dans son transport léger. Son vaisseau dispose de 27 PV et d’un seuil d’avarie de 12, les armes laser adverses infligent 3d6 DM. Sur un coup particulièrement chanceux, l’un des chasseurs inflige 14 DM (5 + 5 + 4) au vaisseau de Han. Cela ne réduit pas le transport léger à 0 PV, mais cause une avarie. On calcule l’effet de l’avarie en additionnant le dé de dégât le plus élevé (5) aux DM excédentaires (14 - 12 = 2), soit 7. Les systèmes de survie du vaisseau sont en panne. Rien de critique dans la situation actuelle, mais il faudra peut-être ravitailler plus vite que prévu... si Han survit au combat. Liste des avaries Avaries mineures (1-9) Ces avaries peuvent être réparées en cours de combat (voir plus loin). Armement endommagé. L’une des armes du vaisseau, déterminée aléatoirement, devient inutilisable. Brèche dans la soute. Une des soutes a été touchée et se trouve désormais envahie par le vide. Les joueurs choisissent entre perdre leur cargaison ou une unité de stock ou de pièces détachées (voir plus loin « Ressources »). Brèche interne. Une brèche a été créée dans le vaisseau. Déterminez aléatoirement quel poste est concerné. La salle où se trouve ce poste est désormais isolée du reste du vaisseau par les sas automatiques et se trouve en 0 g. Toute personne qui se trouve à ce poste subit 1d6 DM (sans limite). Court-circuit localisé. Déterminez aléatoirement le poste affecté. Des courts-circuits affectent ce poste pendant 1d6 tours et infligent un malus de situation de -2 à tout test correspondant. Une action de répartition de l’énergie permet de neutraliser tous les courts-circuits du vaisseau. Défaillance du système électrique. Tous les postes du vaisseau sont affectés par des défaillances électriques pendant le prochain tour : toutes les actions du vaisseau subissent un malus de situation de -2. De plus, le vaisseau perd 1d6 points d’énergie. Propulseur de manœuvre en panne. Les propulseurs d’appoint du vaisseau ont été endommagés. Le vaisseau ne peut plus réaliser de manœuvre (M*) d’aucune sorte. Senseurs brouillés. L’onde électromagnétique a brouillé les senseurs. Tous les tests de PER du vaisseau subissent un malus de situation de -5 pendant 1d6 rounds. Stabilisateurs endommagés. Les stabilisateurs ont encaissé un coup qui fait trembler le vaisseau. Tous les personnages qui n’occupent aucun poste à bord subissent 1d6 DM (sans limite). Systèmes de survie en panne. Les systèmes de recyclage d’air ont été touchés. Le vaisseau perd une unité de vivres. De plus, tous les personnages à bord qui ne se trouvent pas dans une combinaison autonome adéquate sont étourdis pendant leur prochain tour à cause de fumées toxiques. Avaries majeures (10+) Les avaries majeures, par contre, ne peuvent être réparées que dans un dock spatial ou en prenant un temps considérable et à la condition que l’équipage dispose des pièces détachées nécessaires. Table des avaries par poste 2D6 POSTE TOUCHÉ 2-3 Poste de pilotage ou de commandement (PIL) 4-6 Canons (CAN) (déterminer aléatoirement l’armement touché selon le nombre de pièces du vaisseau) 7-9 Salle des machines (MOT) 10 Salle des ordinateurs (ORD) 11-12 Salle des senseurs (SEN) Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 170 Déformation magnétique. Déterminez aléatoirement un poste. L’impulsion électromagnétique a déformé la matière. Tout personnage qui occupe ce poste subit immédiatement une blessure grave. De plus, toute utilisation du poste de combat en question se fait avec un malus de situation de -5. Fusion du réacteur. Un coup au but a percé l’enveloppe de protection au cours du réacteur. L’équipage doit éjecter le réacteur afin d’éviter que le vaisseau n’explose. Le vaisseau est hors combat. Il est considéré comme un vaisseau sans pilote et ne peut plus effectuer aucune action. Mise en panne du réacteur. Sous le coup de la surcharge magnétique, le réacteur du vaisseau s’est automatiquement mis en panne. Le vaisseau est considéré comme un vaisseau sans pilote jusqu’à ce qu’un membre d’équipage passe son tour à réparer l’avarie et réussisse un test d’INT (réparation) de ND 20 pour le relancer. Dans le cas contraire, le réacteur redémarre de lui-même après 1d6 heures. Poste détruit. Déterminez aléatoirement un poste du vaisseau. Une explosion ou un feu électrique rend inutilisable le poste en question. Tout personnage qui se trouvait à ce poste subit 2d6 DM (sans limite). De plus, la salle où se trouvait le poste est désormais en gravité 0 et sans atmosphère, isolée du reste du vaisseau par les sas automatiques. Poste neutralisé. Déterminez aléatoirement un poste du vaisseau, qui est totalement neutralisé par


Règles optionnelles 171 une réaction en chaîne ou une surcharge magnétique. Aucune des personnes présentes ne subit de DM, mais il est désormais impossible d’utiliser ce poste de combat. S’il s’agissait du poste de pilotage, le vaisseau est considéré comme sans pilote. Réaction en chaîne. Déterminez aléatoirement un poste du vaisseau, qui subit les mêmes conséquences que s’il était neutralisé (voir ci-avant). Lancez ensuite 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, un autre poste est neutralisé. Si le dé donne 4 ou plus, ou si la réaction touche deux fois le même poste, la réaction en chaîne s’arrête. Actions supplémentaires Si vous utilisez les règles d’avarie, les deux actions qui suivent sont accessibles aux personnes à bord du vaisseau. Réparer une avarie mineure. N’importe qui ayant les compétences nécessaires peut tenter de réparer une avarie mineure. Chaque tentative prend un tour complet. À la fin du tour, le personnage effectue un test d’INT (réparation) de ND 15. En cas de réussite, l’avarie est réparée et ses effets annulés. En cas d’échec, le personnage peut tenter une nouvelle fois sa chance au tour suivant. Sceller une brèche. Lorsqu’une brèche se déclare dans l’une des salles du vaisseau, des sas automatiques isolent automatiquement la pièce du reste de l’appareil. Il est possible de sceller ce type de brèche grâce à des outils qui se trouvent généralement dans de petits compartiments présents partout à travers chaque vaisseau. Cela prend un tour complet et un test de FOR (gravité 0) de ND 15. En cas d’échec il est possible de retenter sa chance au prochain tour. Une fois une brèche scellée, il est possible d’accéder de nouveau à la pièce isolée. Réparer les avaries Hors combat, une avarie mineure est réparée au terme de 10 minutes de travail en ne nécessitant aucun test. Pendant le combat, une telle réparation passe par l’action correspondante (voir ci-avant). Les avaries majeures sont beaucoup plus complexes à circonscrire et nécessitent l’immobilisation du vaisseau. Le niveau du vaisseau donne le nombre d’unités de temps nécessaires (voir « Temps de travail », page 166). Un test d’INT (réparation) de ND 20 est effectué à l’issue de la période de travail. En cas de succès, l’avarie est réparée. Exemple : réparer une avarie majeure sur un chasseur de taille 1 et de niveau 3 prend trois heures. Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources, la tentative consomme un nombre d’unités de pièces détachées égal au niveau du vaisseau. Elles sont perdues en cas d’échec critique au test de réparation. Option : coup de chance Lorsque son poste est touché par une avarie, un membre d’équipage peut dépenser 1 PC pour annuler cette avarie. Une avarie mineure peut être annulée de la sorte par n’importe quel membre d’équipage. En outre, le canonnier qui inflige des DM causant une avarie à un vaisseau ennemi peut dépenser 1 PC pour ajouter 5 au moment de déterminer l’avarie en question. ESCADRONS Plusieurs vaisseaux identiques peuvent agir de concert pour concentrer leurs attaques sur un vaisseau plus gros. C’est le cas notamment des vaisseaux de taille 1, souvent des chasseurs monoplaces, lorsqu’ils cherchent à endommager ou neutraliser des vaisseaux de guerre. Lorsqu’au moins quatre vaisseaux de taille identique (et qui ont le même profil) attaquent une même cible de manière concertée, on les considère comme un escadron. Actions de l’escadron Un escadron a le même profil technique que les vaisseaux qui le composent, à ceci près que la taille d’un escadron est augmentée de 1 par rapport à la taille des vaisseaux qui le composent. Par exemple, un escadron de chasseurs a une taille de 2. L’escadron agit en tout point comme un vaisseau individuel. Il dispose toutefois des actions supplémentaires suivantes. Concentrer le feu (L*). L’escadron vise un composant névralgique de la cible avec un type d’armement et subit un malus de situation de -2. Si l’attaque est réussie, le seuil d’avarie de la cible est divisé par deux. Le type d’avarie éventuelle dépend de l’armement choisi pour l’attaque concentrée. Dissoudre l’escadron (L*). Tous les vaisseaux qui composent l’escadron bénéficient d’un bonus de DEF de +2 jusqu’au début de leur prochain tour. À partir du tour suivant, chaque vaisseau agit isolément. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 172 dépend de la taille du vaisseau concerné ou du nombre de bouches à nourrir. Vous pouvez avoir une idée de la dépense nécessaire pour une unité de ressources dans la table du prix des ressources. Certaines voies ou capacités spécifiques donnent l’opportunité aux personnages de reconstituer certaines de ces réserves. Ceci est détaillé ci-après. En tant que MJ, c’est aussi votre rôle de prévoir des scènes qui leur permettent de « faire le plein » ou au contraire de se trouver dans des situations où l’une des réserves vient à manquer. Vivres Les vivres incluent toutes les denrées nécessaires à la vie de l’équipage à bord d’un vaisseau. La plupart du temps, cela recouvre la nourriture, l’eau potable et l’air respirable. Mais pour certaines espèces, cela peut inclure des denrées plus exotiques ou certains rayonnements électromagnétiques spécifiques. Chaque unité de vivres permet à l’équipage de survivre sans problème pendant la durée d’une aventure. Si un équipage débute une aventure sans aucune unité de vivres, tous ses membres sont fatigués jusqu’à ce qu’ils dénichent de quoi survivre. Chasser/cueillir Sur une planète ou une station qui dispose d’une biosphère et permet la chasse de gibier et la cueillette de Attaquer un escadron Il est possible d’attaquer un escadron selon les mêmes règles que d’habitude, si la taille du vaisseau attaquant le permet. Seules les torpilles, les drones et les canons IEM dont la taille est supérieure de 1 ou égale à la taille de l’escadron infligent des DM normaux à celui-ci, en tenant compte de toute RD qui s’applique. Toute autre arme (armes plus petites que l’escadron ou de type canon ou batterie laser, par exemple) n’inflige qu’1 DM à chaque attaque réussie. On ignore la RD de l’escadron dans ce cas. Lorsqu’il est censé subir une avarie, un escadron perd plutôt l’un des vaisseaux qui le composent. Si jamais le nombre de vaisseaux restant est inférieur à 4, alors l’escadron perd sa cohésion et on gère à nouveau chaque vaisseau individuellement. RESSOURCES Au cours de leurs aventures, les personnages vont devoir éventuellement gérer certaines ressources essentielles, soit pour eux-mêmes soit pour leurs véhicules (et notamment leur vaisseau). Dans Chroniques Oubliées Galactiques, on distingue deux types de ressources : les vivres et le cargo. Ce dernier se divise lui-même en diverses catégories. En règle générale, il est possible de se procurer des ressources assez simplement en les achetant. Le prix d’achat Ressources et type d’univers L’usage des ressources est un moyen simple et relativement abstrait de « typer » votre univers, selon que vous avez une préférence pour un univers plus réaliste ou plus fantaisiste. On ne voit jamais un vaisseau avoir besoin de munitions dans Star Wars. Mais dans The Expanse, le besoin de munitions reste le moteur de scènes intéressantes riches en tension. Équipages de grande taille Pour les vaisseaux de taille 3 ou plus, les groupes sont composés d’un dixième de l’équipage. Les membres du groupe doivent disposer des mêmes voies que d’habitude. Table du prix des ressources (par unité) TAILLE NB DE PERSONNES PRIX NIVEAU DE VIE 1 1 100 Mod 2 10 300 Ais 3 100 700 Ais 4 1 000 5 000 For 5 100 000 100 000 Nan


Règles optionnelles 173 nourriture, il est possible de se procurer des vivres. Pour cela, il faut qu’au moins deux membres de l’équipage disposent d’une des voies suivantes : • Voie des armes à feu • Voie des armes à énergie • Voie de l’exploration • Voie de la furtivité Ce groupe doit ensuite passer une journée complète afin de recueillir une unité de vivres. Faire des réserves La plupart des vivres consommés sur un vaisseau sont non périssables. L’eau et l’air sont recyclés avec des pertes minimales. La limite du nombre d’unités de vivres qui peuvent être stockées à bord d’un vaisseau est égale à sa taille. Les vivres sont conservés indépendamment du cargo, dans la structure même du vaisseau ou dans des secteurs dédiés. Cargo Contrairement aux vivres, le cargo occupe de l’espace dans les soutes du vaisseau. La quantité de cargo qu’un vaisseau peut transporter est stipulée dans son profil technique. Elle dépend en grande partie de sa taille. Le cargo inclut à la fois des matériaux nécessaires à la bonne marche du vaisseau et à d’éventuelles réparations, ainsi que des biens que l’équipage transporte pour les vendre. Par défaut, la limite du nombre cumulé d’unités de cargo d’un vaisseau est égale à [taille x taille]. Stock Le stock englobe tous les consommables nécessaires à la bonne marche d’un vaisseau spatial : combustible, énergie, munitions, pièces de rechange pour systèmes de survie, etc. C’est une représentation abstraite de plusieurs réserves sans lesquelles un vaisseau ne peut être pleinement opérationnel. Chaque unité de stock permet à un vaisseau d’être opérationnel pour la durée d’une aventure. Une unité de stock supplémentaire est consommée si le vaisseau est impliqué dans au moins un combat spatial et/ou pour des voyages sur de longues distances. Si un vaisseau débute l’aventure sans aucune unité de stock, il subit un malus de situation de -2 à toutes les actions jusqu’à ce que le stock soit reconstitué. Pièces détachées Les pièces détachées sont des éléments mécaniques ou électriques qui peuvent servir à remplacer certaines pièces du vaisseau pour le réparer ou l’améliorer. Ce sont des pièces généralement encombrantes qui, si elles sont inutiles au bon fonctionnement du vaisseau en temps normal, deviennent indispensables lorsque le vaisseau subit certaines avaries. La capacité Approvisionnement de la voie de la réparation permet de se procurer des pièces détachées. Un vaisseau qui débute une aventure sans aucune unité de pièces détachées ne subit pas de pénalité. Marchandises Selon les circonstances du scénario, le vaisseau peut transporter une ou plusieurs unités de marchandises, des biens ou des matériaux que l’équipage doit transporter d’un point à un autre contre rémunération. La variété des marchandises qu’un vaisseau peut transporter est considérable, mais les unités de cargo peuvent vous permettre de quantifier le nombre et la valeur des marchandises embarquées de façon relativement abstraite. Récupération Un équipage déterminé et sans trop de scrupules peut récupérer de quoi subvenir aux besoins de son propre vaisseau en interceptant d’autres vaisseaux ou en fouillant des épaves, ainsi que dans certaines stations abandonnées. Les « récupérateurs » sont méprisés et craints par l’ensemble des équipages qui arpentent le vide insondable. Mais quiconque s’est retrouvé dans un vaisseau isolé hors de portée d’une station sait que nécessité fait parfois loi. Pour pratiquer une opération de récupération, la moitié de l’équipage doit disposer de l’une des voies suivantes : • Voie des armes lourdes • Voie de l’électronique • Voie des moteurs • Voie du pilotage • Voie de la réparation Ce groupe doit passer 1d6 heures sur le vaisseau ou la station ciblée pour récupérer une unité de stock ou une unité de pièces détachées, au choix. Cette action peut être réalisée un nombre de fois inférieur ou égal à la taille du vaisseau cible. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 174 VAISSEAUX CIVILS Vaisseau d’exploration Transport léger destiné à l’exploration, misant le plus souvent sur la discrétion et la solidité plutôt que sur la puissance de feu. Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 30 (13) for -1 int +1 dex +2 per +4 con +2 cha 0 cargo 8 rd 2 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), mécano (MOT) Options (8 OPT) AV canon léger (1d6), écran déflecteur, senseurs Hyper-S, module cargo, hangar pour véhicules atmosphériques Transport léger (contrebande) Transport léger multifonction adapté pour du transport de marchandises, de la récupération ou de la contrebande. Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 27 (12) for +1 int +2 dex +2 per +1 con +1 cha 0 cargo 8 + 1 rd 2 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), canonnier (CAN), mécano (MOT) Options (8 OPT) TO batterie légère (3d6), écran déflecteur, module cargo, cache de contrebande Transport léger (passagers) Transport léger multifonction adapté pour du transport de passagers. Exemples de vaisseau Tous les exemples de vaisseau ci-après ont été créés avec les règles présentées auparavant dans ce chapitre. Chaque profil fournit toutes les informations qui ne dépendent pas d’un éventuel équipage. Ainsi, toutes les valeurs qui dépendent de caractéristiques qui ellesmêmes dépendent des scores de l’équipage affecté aux postes de combat sont absentes. Entre parenthèses après le total de PV pour un vaisseau neuf se trouve le seuil d’avarie, si vous utilisez cette option. La réduction des DM est indiquée pour chaque type d’arme correspondant : lasers, torpilles, drones ou IEM. La ligne « Équipage » indique quels postes sont requis à bord et à quels postes de combat ils correspondent. Certains de ces postes peuvent être optionnels car couverts par plus d’une personne. Exemple : le vaisseau d’exploration a les informations d’équipage suivantes : Équipage : pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/ SEN/ORD), mécano (MOT). Ceci indique qu’il faut trois personnes pour manœuvrer efficacement ce vaisseau : • un pilote qui a accès aux canons, aux senseurs et aux ordinateurs en plus du pilotage du vaisseau proprement dit; • un copilote qui a accès aux canons, aux senseurs et aux ordinateurs. Ce poste est optionnel, puisque complètement couvert par le pilote. Mais le fait d’avoir deux personnes au lieu d’une aidera à effectuer plus d’actions, et plus efficacement, à chaque round; • enfin, un mécano qui s’occupe de la salle des moteurs. Enfin, la section « Options » de chaque profil répertorie le nombre de points d’OPT utilisés pendant la création du vaisseau et la liste des équipements correspondants : armements (avec l’arc de tir correspondant), écrans déflecteurs, aménagements intérieurs, modifications structurelles, etc. Tous les ajustements et bonus conférés par ces options sont déjà intégrés au profil technique.


Exemples de vaisseau 175 Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 30 (13) for +1 int +1 dex +1 per +1 con +2 cha +1 cargo 4 rd 2 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), mécano (MOT) Options (8 OPT) AV canon moyen (2d6), écran déflecteur, module passagers, mess Intercepteur des douanes Vaisseau rapide et puissant, destiné au contrôle et à l’interception. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d8 pv 40 (14) for +2 int +2 dex +3 per +0 con +2 cha +0 cargo 1 rd 2 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN), responsable des communications (ORD/ SEN), canonnier (CAN), mécano (MOT) Options (10 OPT) TO batterie légère (3d6), AV canon IEM (2d8), écran déflecteur, fuselage profilé, nanoblindage, module sécurité Vaisseau d’attaque pirate Transport léger adapté à la piraterie et à l’attaque de convois. Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 27 (12) for +2 int +1 dex +2 per 0 con +1 cha +1 cargo 8 rd 0 Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), canonnier (CAN), mécano (MOT) Options (8 OPT) AV canon IEM (2d8), TO batterie légère (3d6), module cargo Vaisseau de chasseur de primes Ce transport à équipage réduit est conçu pour traquer et capturer des criminels afin de les livrer aux autorités. Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 24 (11) for +1 int +1 dex +3 per +2 con 0 cha 0 cargo 4 + 1 rd 2 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/ORD), canonnier (CAN/SEN) Options (9 OPT) AV canon moyen (2d6), AR canon léger (1d6), TO canon IEM (2d8), écran déflecteur, cache de contrebande, module sécurité Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 176 CHASSEURS Chasseur léger Un chasseur monoplace rapide et maniable, destiné à contourner les lignes ennemies afin de frapper rapidement des objectifs mal défendus. Caractéristiques taille 1 niveau 4 dv d4 pv 12 (7) for -1 int +4 dex +5 per +1 con -1 cha 0 cargo 1 rd 0 Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) Options (5 OPT) AV canon léger couplé (2d6), TO torpilles légères (1d10), IA de verrouillage Chasseur de supériorité spatiale Un chasseur monoplace polyvalent, destiné à l’escorte et l’interception. Caractéristiques taille 1 niveau 4 dv d4 pv 20 (9) for +1 int +2 dex +3 per +1 con +1 cha 0 cargo 1 rd 1 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) Options (5 OPT) AV canon moyen (2d6), écran déflecteur, réacteur dernier cri Chasseur espion Un vaisseau monoplace rapide et discret destiné à infiltrer les lignes ennemies.


Exemples de vaisseau 177 Caractéristiques taille 1 niveau 5 dv d4 pv 20 (9) for -1 int 0 dex +6 per +3 con 0 cha 0 cargo 1 rd 1 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) Options (6 OPT) AV canon léger (1d6), camouflage HeatSink, écran déflecteur Chasseur-bombardier lourd Un chasseur biplace de grande taille, destiné à frapper les défenses ennemies avec la puissance de feu maximale. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d8 pv 40 (14) for +2 int +2 dex +1 per +0 con +2 cha +1 cargo 1 rd 4 (laser) Équipage Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) et canonnier (CAN/SEN) Options (11 OPT) AV canon moyen (2d6), TO batterie légère (3d6), TO torpilles légères (1d10), écran déflecteur x 2, fuselage profilé VAISSEAUX DE GUERRE Corvette Petit vaisseau militaire faiblement blindé mais maniable et pourvu de systèmes de défense avancés. Utilisé généralement comme escorte de convois civils ou pour le transport de personnalités. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d8 pv 32 (12) for +2 int +2 dex +2 per +2 con 0 cha 0 cargo 4 rd 4 (laser) / 5 (torpilles et drones) Équipage Pilote (PIL/CAN), responsable des communications (ORD/SEN), canonnier (CAN), mécano (MOT) Options (10 OPT) TO batterie légère (3d6), écran déflecteur x 2, système rapproché CIWS, réacteur dernier cri Destroyer Vaisseau plus imposant, rapide et bien armé. Souvent utilisé comme force d’attaque contre des objectifs faiblement défendus ou comme force d’appoint en escorte de bâtiments plus grands. Caractéristiques taille 3 niveau 4 dv d10 pv 44 (15) for +2 int +2 dex +2 per +1 con +1 cha 0 cargo 4 rd 6 (laser) Équipage Passerelle (PIL/CAN), PC communications (ORD/SEN), servants d’artillerie x 2 (CAN), ingénierie (MOT) Options (22 OPT) AV canon moyen (2d6), TO torpilles à neutrons (3d10), TO batterie moyenne (4d6), TO batterie moyenne (4d6), TO drones d’attaque (3d8), écran déflecteur x 2, fuselage profilé Frégate médicale Ces vaisseaux accompagnent les flottes de combat et se chargent des blessés et des missions de sauvetage. Faiblement armés, ils compensent par de nombreuses défenses supplémentaires. Caractéristiques taille 3 niveau 4 dv d10 pv 52 (17) for +1 int +1 dex 0 per +1 con +3 cha +1 cargo 9 rd 9 (laser) / 5 (IEM) Équipage Passerelle (PIL), PC communications (ORD), PC senseurs (SEN), servant d’artillerie (CAN), ingénierie (MOT) Options (22 OPT) TO batterie moyenne (4d6), écran déflecteur x 3, blindage IEM, capsules de sauvetage, système électrique blindé, module infirmerie, mess, module passagers Frégate de surveillance Navires d’occupation d’un système, ils ont généralement pour mission d’établir une présence et de Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 178 contrôler les allées et venues avec un soutien minimal du reste de la flotte. Leurs capacités IEM sont redoutées. Caractéristiques taille 3 niveau 4 dv d10 pv 48 (16) for +2 int +2 dex -1 per +3 con +2 cha 0 cargo 9 rd 3 Équipage Passerelle (PIL), PC communications (ORD), PC senseurs (SEN), 3 servants d’artillerie (CAN), ingénierie (MOT) Options (21 OPT) TO batterie moyenne (4d6), TO canon IEM (2d8), TO torpilles à neutron (3d10), écran déflecteur, éscadron de chasseurs de supériorité spatiale, senseurs Hyper-S, module sécurité Transport de troupes Ces vaisseaux lourdement protégés escortent les troupes jusqu’à débarquement sur une planète ou pour l’abordage d’un vaisseau ennemi. Caractéristiques taille 3 niveau 4 dv d10 pv 60 (19) for +1 int +1 dex -2 per +2 con +5 cha 0 cargo 9 rd 6 (laser) Équipage Passerelle (PIL), PC communications (ORD/SEN), servant d’artillerie (CAN), ingénierie (MOT) Options (23 OPT) TO batterie moyenne (4d6), écran déflecteur x 2, système rapproché CIWS, barges d’assaut, capsules de sauvetage, hangar pour véhicules, module infirmerie, module passagers


Exemples de vaisseau 179 CARACTÉRISTIQUES D’ÉQUIPAGE Les profils qui suivent correspondent à certains équipages « type » que les personnages peuvent croiser au gré de leurs pérégrinations. Ils sont conçus pour être utilisés avec les exemples de profils de vaisseaux fournis auparavant ou avec des profils de vaisseaux que vous aurez créés. Il vous suffit d’ajouter tous les bonus indiqués par un profil d’équipage au profil de leur vaisseau puis de calculer les scores d’attaque, de défense, d’initiative et d’énergie disponible pour obtenir un profil complet d’adversaire pour une bataille spatiale. Certains des profils d’équipage disposent de capacités spécifiques. Ces capacités suivent les règles habituelles des actions de vaisseau. Exemple : voilà à quoi ressemblerait un transport léger de contrebandiers standard en tenant compte de l’équipage correspondant. Transport léger (contrebandiers) NC11 Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d8 pv 27 (12) for +2 int +3 dex +4 per +2 con +1 cha +1 cargo 8 + 1 rd 2 (laser) init 14 énergie 5 def (rap.) 14 def (sol.) 13 attaques TO batterie légère (A*) : +6/3d6 + 2 capacités Bricolage (4/session) : le vaisseau des contrebandiers contient 4 unités de pièces détachées. Une fois par round, ils peuvent dépenser une unité de pièces détachées pour annuler une avarie mineure, ou deux unités de pièces détachées pour transformer une avarie majeure en avarie mineure. Larguer la marchandise (L*) : s’il reste au moins une unité de pièces détachées à bord du vaisseau, les contrebandiers larguent la marchandise dans l’espace afin de créer un obstacle. Cela équivaut à deux succès sur un test pour prendre l’avantage afin de fuir (mais ne confère pas les bonus correspondants à la DEF du vaisseau). Au prochain tour, s’ils parviennent à prendre l’avantage, ils fuient le combat et ne peuvent être rattrapés. Civils Les équipages civils ne cherchent jamais activement le combat, et quelques manœuvres d’intimidation suffisent généralement à les mettre au pas. Ils savent toutefois tirer le meilleur parti d’une situation pour s’en tirer sans trop de dommages. Baroudeurs NC +1 Un équipage hétéroclite qui a roulé sa bosse et qui sait tirer le meilleur même d’un vaisseau en piètre état. Caractéristiques for +2 int 0 dex 0 per +1 con - cha 0 Capacités Carlingue (1/session) : lorsque le vaisseau des baroudeurs atteint 0 PV ou subit une avarie majeure, on considère qu’il lui reste 1 PV ou bien l’avarie est remplacée par une brèche dans la soute. Scientifiques NC 0 Qu’ils soient rattachés à un organisme public ou à une corporation, ces équipages évitent généralement le combat mais savent utiliser les équipements électroniques à la perfection. Caractéristiques for +1 int 0 dex 0 per +2 con - cha +1 Capacités Contre-mesures (A*) : l’équipage cherche à surcharger les senseurs des vaisseaux ennemis. Les tests d’attaque visant le vaisseau des scientifiques subissent un malus de situation de -2. Fuite (L*) : le pilote effectue des manœuvres d’évasion et cherche clairement à fuir. Le vaisseau ajoute +2 à sa DEF. Si aucun vaisseau ne l’attaque, il s’éloigne à portée longue. S’il parvient à faire cette action deux fois sans qu’aucun vaisseau ne l’attaque, il est hors de portée du combat. Ex-militaires NC +1 Certains des membres de l’équipage de ce navire civil ont déjà servi dans un vaisseau militaire, ce qui leur confère discipline et sang-froid. Caractéristiques for 0 int +1 dex +1 per 0 con - cha +1 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 180 Capacités Encaisser le choc (1/session) : le pilote a orienté le vaisseau de manière à neutraliser une partie des dégâts subis. Le montant des DM encaissés par le vaisseau est divisé par deux. Tête brûlée NC 0 Le pilote n’a pas l’air d’accorder une grande importance à la longévité de son vaisseau et pousse en permanence son engin à la limite de ses capacités. Caractéristiques for 0 int 0 dex +2 per +1 con - cha 0 Capacités Manœuvre inattendue (1/session) : le pilote effectue une manœuvre inattendue. Il bénéficie d’un bonus de chance de 5 sur un test de pilotage. Transporteurs NC -1 Le personnel civil formé aux missions de transport routinières. Caractéristiques for 0 int 0 dex 0 per +1 con - cha 0 Capacités Fuite (L*) : le pilote effectue des manœuvres d’évasion et cherche clairement à fuir. Le vaisseau ajoute +2 à sa DEF. Si aucun vaisseau ne l’attaque, il s’éloigne à portée longue. S’il parvient à faire cette action deux fois sans qu’aucun vaisseau ne l’attaque, il est hors de portée du combat. Hors-la-loi Ces équipages sans foi ni loi cherchent le plus souvent à contourner les règles et s’en prennent aux vaisseaux sans défense. Mais une fois confrontés à une force suffisante, ils ont tendance à rompre le combat et se rabattre sur une proie plus facile. Contrebandiers NC +2 Ces équipages transportent des marchandises pas toujours légales d’un bout à l’autre de la galaxie. La plupart ont un passé trouble qu’ils savent mettre à profit lorsque toutes les autres solutions ont été épuisées. Caractéristiques for +1 int +1 dex +2 per +1 con - cha +1 Capacités Bricolage (X/session) : le vaisseau des contrebandiers contient X unités de pièces détachées, X étant la moitié du score de cargo du vaisseau. Une fois par round, ils peuvent dépenser une unité de pièces détachées pour annuler une avarie mineure, ou deux unités de pièces détachées pour transformer une avarie majeure en avarie mineure. Larguer la marchandise (L*) : s’il reste au moins une unité de pièces détachées à bord du vaisseau, les contrebandiers larguent la marchandise dans l’espace afin de créer un obstacle. Cela équivaut à deux succès sur un test pour prendre l’avantage afin de fuir (mais ne confère pas les bonus correspondants à la DEF du vaisseau). Au prochain tour, s’ils parviennent à prendre l’avantage, ils fuient le combat et ne peuvent être rattrapés. Gangs NC +1 Pas vraiment pirates ou écumeurs, ces équipages rôdent dans les systèmes les plus peuplés mais pas encore assez sécurisés et s’en prennent aux vaisseaux isolés. Ils comptent souvent sur la force du nombre plutôt que sur leurs qualités propres. Caractéristiques for +1 int +1 dex +1 per 0 con - cha 0 Capacités Force du nombre (L*) : si trois vaisseaux ou plus de gangsters effectuent cette action, tous les vaisseaux concernés effectuent une attaque avec un bonus de situation de +2, dont les DM sont augmentés du nombre de vaisseaux participant à l’assaut. Récupérer la marchandise Une fois le combat terminé, il est bien entendu possible de récupérer une partie de la marchandise (une unité de pièces détachées).


Exemples de vaisseau 181 Écumeurs NC +3 Les écumeurs sont des pirates expérimentés qui en ont vu d’autres et ont survécu assez longtemps pour prouver leur vaillance et leur compétence. Ils utilisent bien souvent cette expérience pour intimider leurs adversaires. Caractéristiques for +1 int +3 dex +2 per +1 con - cha +1 Capacités Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] écumeurs qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent de s’en emparer. Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, un équipage en combinaisons autonomes fait de même en 2d6 rounds. Message radio (1/session) : les écumeurs lancent un message d’intimidation à l’adresse d’un ou plusieurs adversaires. Tous les pilotes dont le vaisseau est de taille inférieure ou égale à celui des écumeurs doivent réussir un test de courage (ND 8). En cas d’échec, ils perdent leurs moyens et sont effrayés (voir chapitre 3, « Règles avancées », page 100). Pirates NC +2 Ces maraudeurs de l’espace sont une épine dans le pied des autorités et des sociétés marchandes. Ils compensent leur matériel souvent vétuste par une audace frôlant la folie pure. Caractéristiques for +1 int +2 dex +1 per +1 con - cha 0 Capacités Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] pirates qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent de s’en emparer. Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, un équipage en combinaisons autonomes fait de même en 2d6 rounds. Manœuvre inattendue (1/session) : le pilote effectue une manœuvre inattendue. Il bénéficie d’un bonus de chance de 5 sur un test de pilotage. Ravageurs NC +3 Ces équipages ont franchi les limites de la folie et rien ne les arrête. Leur simple évocation fait frémir même des pilotes endurcis. Caractéristiques for +2 int +3 dex +2 per 0 con - cha 0 Capacités Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] ravageurs qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent de s’en emparer. Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, un équipage en combinaisons autonomes fait de même en 2d6 rounds. Attaque bélier (L*) : le vaisseau des ravageurs tente de prendre l’avantage (test opposé de pilotage) contre une cible à portée. S’il l’emporte, il effectue une attaque bélier et percute la cible de manière à ce que les deux vaisseaux soient coincés l’un contre l’autre. Les deux vaisseaux subissent [taille du vaisseau x d6 + FOR] DM. La cible utilise désormais sa DEF (solidité) même s’il s’agit de son score le plus bas. Enfin, à partir du prochain round, elle peut être la cible d’un Abordage par n’importe quel vaisseau disposant de cette capacité. Si le vaisseau des ravageurs est détruit par l’Attaque bélier, les membres survivants de l’équipage peuvent tout de même participer à cet abordage. Militaires Ces équipages rôdés et disciplinés sont de redoutables adversaires, capables de tirer le meilleur parti de n’importe quel vaisseau. Ils choisissent généralement leurs batailles et s’assurent d’avoir une chance de l’emporter avant de s’engager. Mais ils reculent rarement une fois les premiers coups échangés. Bleus NC 0 L’équipage est fraîchement sorti de l’Académie et il leur reste encore beaucoup à apprendre. Caractéristiques for +1 int +1 dex +1 per 0 con - cha 0 Capacités À vos ordres ! Si un autre vaisseau militaire du même camp dispose d’un équipage plus expérimenté, l’un des bonus de l’équipage est augmenté de 1. Par exemple, le +1 de FOR devient +2, ou le 0 de CHA devient +1, etc. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


7 . Vaisseaux spatiaux 182


Exemples de vaisseau 183 Élite NC +3 Cet équipage fait partie du fleuron des forces armées, à qui l’on confie les missions les plus dangereuses et les vaisseaux les plus performants. Caractéristiques for +3 int +3 dex +3 per +1 con - cha +1 Capacités Assaut coordonné : si un autre vaisseau piloté par un équipage de militaires du même camp est présent, le vaisseau de l’équipage d’élite gagne un bonus de situation de +2 à ses attaques. Manœuvre inattendue (1/session) : le pilote effectue une manœuvre inattendue. Il bénéficie d’un bonus de chance de 5 sur un test de pilotage. Réparation d’urgence (2/session) : le mécano fait des miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie mineure. Expérimentés NC +1 Cet équipage a déjà eu son lot de missions, même si tous n’ont pas forcément été au feu. Caractéristiques for +2 int +2 dex +2 per 0 con - cha 0 Capacités Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie mineure. Mercenaires NC +1 Même s’ils ont l’habitude des opérations militaires et suivent souvent les mêmes codes, ils n’ont pas la même efficacité que des militaires. Caractéristiques for +1 int +2 dex +2 per 0 con - cha 0 Capacités Carlingue (1/session) : lorsque le vaisseau des mercenaires atteint 0 PV ou subit une avarie majeure, on considère qu’il lui reste 1 PV ou bien l’avarie est remplacée par une brèche dans la soute. Loup solitaire (A) : les mercenaires ont l’habitude de fonctionner en autonomie. Le vaisseau tente une attaque sur un vaisseau ennemi qui n’a pas encore été ciblé pendant ce round. Si cette attaque touche, il est possible de relancer tous les 1 ou les 2 sur les dés de DM. Le nouveau résultat doit être conservé. SpecOps/BlackOps NC +3 Déployés suivant des intérêts stratégiques, ils disposent de matériel de pointe. Ils cherchent généralement à éviter les attaques frontales mais peuvent faire appel à des agents locaux le cas échéant. Caractéristiques for +2 int +1 dex +3 per +3 con - cha +1 Capacités Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les specops lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x 2] specops qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent de neutraliser son équipage. Une barge crée une brèche en 1d3 rounds, un équipage en combinaisons autonomes fait de même en 2d4 rounds. Camouflage (L*) : l’équipage utilise le terrain, les circonstances ou une technologie inconnue afin de dissimuler son vaisseau. Désormais, et jusqu’à ce que le vaisseau des specops inflige des DM à un ennemi, aucun vaisseau ne peut le cibler sans réussir au préalable un test opposé de senseurs. Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie mineure. Vétérans NC +2 Cet équipage a vécu des missions dangereuses et a été au feu, pour certains à de multiples reprises. Efficaces et disciplinés, ils sont rompus à toutes sortes de stratégies. Caractéristiques for +3 int +2 dex +2 per +1 con - cha +1 Capacités Assaut coordonné : si un autre vaisseau piloté par un équipage de militaires du même camp est présent, le vaisseau des vétérans gagne un bonus de situation de +2 à ses attaques. Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie mineure. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 8 : MECHAS Armures Armures de combat ou machines machines de guerre gigantesques, gigantesques, la science- sciencefiction regorge regorge de nouveaux nouveaux moyens de faire la guerre sur des planètes planètes inhospitalières. La technologie vient alors en aide à ces guerriers et ces pilotes pilotes surentraînés, surentraînés, capables capables de faire des ravages ravages dans les rangs ennemis. ennemis.


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8 . Mechas 186 Dans Chroniques Oubliées Galactiques, les règles concernant les mechas sont extrêmement similaires aux règles de combat habituelles et à certains principes concernant les vaisseaux. L’objectif est non seulement de vous faciliter la prise en main, mais aussi de permettre d’éventuelles interactions entre les deux types de véhicules – même si, en général, les combats de vaisseaux se font dans le vide spatial alors que les combats de mechas se font à la surface d’une planète. Nous traitons ici des mechas au sens large, depuis les super armures mécanisées équipant des soldats d’élite jusqu’aux robots gigantesques de plusieurs dizaines de mètres de haut. Toutefois, contrairement aux vaisseaux, les mechas sont généralement pilotés par un équipage réduit, rarement plus d’une ou deux personnes. DÉFINITION D’UN MECHA Tout comme les vaisseaux, les mechas sont définis par la même série de caractéristiques que les personnages. Ces caractéristiques correspondent toutefois à des capacités légèrement différentes. Nous conservons encore une fois le même code de caractéristique afin de simplifier les choses. • La Puissance (FOR) mesure la puissance de l’armement embarqué ainsi que la force physique développée par le mecha. • La Mobilité (DEX) évalue les capacités de déplacement du mecha et son agilité. • Le Châssis (CON) représente la solidité du mecha et la protection des points névralgiques. • L’Ordinateur de visée (INT) représente la capacité de traitement des ordinateurs de bord, notamment dans la définition de solutions de tir pour les diverses armes. • Les Senseurs (PER) mesurent la capacité du mecha à analyser le terrain et les cibles ennemies, ainsi qu’à mener une guerre électronique. • La Gestion de la Chaleur (CHA) transcrit la capacité du mecha à dissiper la chaleur des composants internes et éviter la surchauffe.. En plus de ces caractéristiques, la taille indique l’échelle du mecha, depuis 0 pour des armures personnelles jusqu’à 2 pour des mechas lourds. Vous pouvez si vous le souhaitez imaginer des mechas gigantesques aussi grands que des cuirassés ou des stations spatiales, mais les présentes règles se concentrent sur les mechas de tailles 1 et 2. La table des tailles de mechas résume certaines caractéristiques de ces machines. Contrairement aux vaisseaux, les mechas ne disposent pas d’écrans Règles de base Les mechas plus solides ? Comme l’indiquent les dés de structure employés, les mechas sont effectivement plus solides que les vaisseaux de taille équivalente. Cela est dû à la nature de leur construction et au fait qu’ils ne disposent généralement pas de systèmes de survie élaborés et d’autres composantes nécessaires au vol spatial. Ce sont, avant tout, des machines de guerre. Table des tailles de mechas TAILLE TYPE HAUTEUR ÉQUIPAGE DV VITESSE DE BASE 0 Armure mécanisée 2 à 4 mètres 1 d4 5 mètres 1 Mechas légers ou moyens 5 à 25 mètres 1 ou 2 d8 15 mètres 2 Mechas lourds 25 à 100 mètres 1 ou 2 d10 30 mètres Utiliser les mechas dans votre partie Dans un vaisseau, l’ensemble du groupe peut participer aux opérations. Les mechas sont plutôt conçus pour un pilote, voire deux. Si vous intégrez des mechas dans votre univers, pensez bien à faire en sorte d’impliquer l’ensemble du groupe d’une manière ou d’une autre: plusieurs pilotes de mechas, un vaisseau de soutien, un groupe de PJ plus réduit, etc. Vous ne voulez pas vous retrouver avec la moitié du groupe inoccupé pendant que l’autre moitié résout un affrontement de robots géants


Règles de base 187 protecteurs ou de cargo. Ils sont conçus pour optimiser l’espace occupé par le pilote qui peut simplement y pénétrer en combinaison intravéhiculaire (pour les mechas de tailles 1 et 2) et dispose d’un petit casier de rangement pour d’éventuelles affaires personnelles ou quelques rations de survie. Échelle Les mechas suivent la même règle d’échelle que les vaisseaux. L’échelle détermine, entre autres, le dé de structure (DV) utilisé par le mecha (voir la table des tailles de mechas). Un mecha d’une taille donnée ne peut affecter que les mechas et vaisseaux de sa propre échelle ou ceux d’une échelle inférieure ou supérieure d’un degré. Niveau L’échelle des niveaux de mechas est la même que celle des vaisseaux. Le niveau maximal d’un mecha est de 6. Autres scores La plupart des autres scores suivent les mêmes règles que les vaisseaux. Avec toutefois les quelques exceptions suivantes. Attaques Contrairement aux vaisseaux, les mechas sont aussi capables d’attaques dévastatrices au corps à corps. Ils disposent donc de deux bonus d’attaque : à distance et au contact. ATC : [niveau + FOR] ATD : [niveau + INT] Défense Comme pour les vaisseaux, les mechas disposent de deux scores de DEF. La solidité est utilisée notamment dans le cas d’un équipage inconscient ou d’un mecha hors tension. DEF (rapidité) : [10 + DEX + PER] DEF (solidité) : [10 + CON + PER] Dommages Les DM occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de l’arme utilisée. La puissance du mecha ne s’ajoute qu’aux DM au corps à corps. Contrairement aux vaisseaux, les mechas ne disposent pas d’un réacteur capable d’améliorer les performances de leurs armes embarquées. DM (contact) : [dégâts de l’arme + FOR] DM (distance) : [dégâts de l’arme] Vitesse La vitesse d’un mecha dépend à la fois de sa mobilité et de sa taille. Elle représente la distance que parcourt celui-ci lors d’une action de mouvement. La table des tailles de mechas donne la vitesse de base de chaque mecha selon sa taille. Lors d’un affrontement, se mettre hors de portée des armes adverses est une stratégie payante dont les mechas les plus mobiles savent user à merveille. Si la vitesse d’un mecha est inférieure ou égale à 0, il s’agit d’un mecha statique, incapable de se déplacer par lui-même (voir à ce sujet la section « Créer des mechas », page 193). Vitesse : [(DEX +1) x vitesse de base] Chaleur Le réacteur qui permet au mecha de se déplacer et de se maintenir « debout » génère de la chaleur. Si cela ne pose pas de problème en fonctionnement normal, un usage intensif de l’armement ou des fusées d’appoint dans des conditions de chaleur extrême peut mener le réacteur à surchauffer. Une surchauffe anodine et le mecha s’immobilise quelques instants. Une surchauffe plus grave peut mener quant à elle à la fusion de certains composants, à l’explosion de munitions ou tout simplement à l’asphyxie du pilote. ajustement aux caractéristiques des mechas CARACTÉRISTIQUE DU MECHA ÉQUIPAGE AJOUTE... PRÉREQUIS DEX FOR Voie du pilotage INT PER Voie des armes lourdes CHA INT Voie des moteurs PER INT Voie de l’électronique FOR / CON - Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 188 La capacité de refroidissement d’un mecha dépend de son niveau et de certains composants dédiés. Elle ne peut jamais dépasser ce maximum. Elle peut toutefois devenir négative lors d’un usage trop intensif. C’est alors que surviennent les risques de surchauffe. Capacité de refroidissement : [niveau + CHA] Postes de combat Contrairement aux vaisseaux, il n’y a pas de notion de postes de combat à bord d’un mecha. La présence de plusieurs membres d’équipages permet toutefois d’optimiser les capacités du mecha et d’en tirer le meilleur parti. Pour chaque caractéristique du mecha, l’un des pilotes présents peut ajouter son propre score s’il dispose de certaines voies fonctionnant comme prérequis. Disposer de cette voie n’est pas indispensable pour piloter le mecha, mais détermine si le pilote ajoute ou pas ses propres caractéristiques aux scores de sa machine.


Règles de base 189 Pilotes multiples Si plusieurs pilotes contrôlent un même mecha, ils peuvent se répartir les bonus de caractéristique de la manière dont ils le souhaitent, en respectant toutefois les règles suivantes : • le membre d’équipage ajoutant son bonus de FOR à la DEX du mecha est réellement le « pilote ». C’est lui qui décide des actions de mouvement du mecha et de sa position sur le champ de bataille; • les membres d’équipage peuvent se répartir les diverses armes de bord, chacun ajoute son propre bonus de PER à l’INT du mecha pour les armes avec lesquelles il attaque; • le mecha ne peut jamais bénéficier de plus d’un bonus à la fois pour chacune de ses caractéristiques, même si plusieurs membres d’équipage disposent des prérequis nécessaires; • une seule action d’attaque (A*) permet à chaque membre d’équipage d’effectuer une attaque avec les armes à sa disposition. Chaque membre d’équipage peut choisir une cible spécifique. Une même arme ne peut toutefois pas être employée par deux membres d’équipages distincts; • en dehors des attaques, le membre d’équipage qui confère son bonus à une des caractéristiques du mecha se charge de tous les tests dépendant de cette caractéristique. États préjudiciables Un personnage affaibli, blessé, confus, épuisé ou fatigué n’offre aucun bonus de caractéristique à son mecha. COMBATS DE MECHAS Les actions On distingue trois types d’actions : • l’action limitée (L*). Le mecha utilise une capacité limitée; • l’action de mouvement (M*). Le mecha se déplace de sa vitesse de mouvement ou utilise une capacité de mouvement.; • l’action d’attaque (A*). Le mecha utilise une ou plusieurs des armes de bord contre une cible. À son tour de jeu, un mecha peut effectuer : • deux actions de mouvement (M*) ; • OU une action de mouvement (M*) et une action d’attaque (A*) ; • OU une action limitée (L*). Résolution des attaques Quand un mecha tente d’attaquer un adversaire, celui-ci doit se trouver dans son arc de tir avant. Il doit ensuite effectuer un test d’ATD ou ATC pour chaque arme utilisée, selon la distance qui le sépare de sa cible. Notez que certaines armes ne sont pas utilisables en deçà d’une certaine distance. Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la DEF de la cible, cette dernière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Par défaut, une action d’attaque permet d’attaquer une seule cible avec tout ou partie des armes au contact ou à distance qui peuvent atteindre la cible. Certaines actions ou capacités spéciales permettent de répartir les attaques entre plusieurs cibles. Plusieurs membres d’équipage peuvent aussi cibler des adversaires distincts avec une même action d’attaque. Option: arcs de tir et rotation du torse Dans les règles de base, on suppose que les mechas disposent d’une mobilité totale au niveau du torse, leur permettant de se déplacer et de tirer dans toutes les directions. Si vous souhaitez des combats plus tactiques où le positionnement vis-à-vis de l’adversaire et la mobilité prennent de l’importance, utilisez l’option suivante. • Un mecha dispose d’un arc de tir avant représentant à peu près un angle de 90 ° face à lui. Il ne peut effectuer son plein mouvement que s’il reste dans cette direction. • En divisant sa vitesse de déplacement par deux, il peut effectuer une rotation sur lui-même d’un angle maximal de 90 °. Cette rotation peut avoir lieu à n’importe quel moment pendant son déplacement. • En utilisant l’ensemble d’une action de mouvement pour tourner sur lui-même, il peut faire demi-tour. Cette option est à privilégier si vous représentez visuellement la scène de combat, par exemple sur un plan quadrillé ou une grille à hexagones. Si vous ne disposez d’aucune représentation visuelle et souhaitez tout de même l’utiliser, assurez-vous d’être précis dans vos descriptions de la scène. Incidents de tir Comme pour les armes personnelles, chaque arme de mecha dispose d’un seuil d’incident de tir qui indique quels résultats au dé, le cas échéant, provoquent Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 190 un incident de tir. L’effet réel d’un incident de tir dépend du type d’arme utilisé. Les armes IEM ne causent pas d’effet particulier lors des incidents de tir. Incident de tir (armes cinétiques). Toutes les armes cinétiques emploient des munitions. Un incident de tir avec ce type d’armement indique que les munitions sont épuisées ou que la chambre de tir est obstruée. L’arme doit être réparée avant de pouvoir être utilisée de nouveau. Incident de tir (armes thermiques). Lors d’un incident de tir avec ce type d’armes, la capacité de refroidissement du mecha est diminuée d’1 point additionnel. Si une surchauffe survient à ce tour, l’arme est automatiquement endommagée (il n’est alors pas nécessaire de déterminer l’incident de surchauffe – voir plus loin). Résolution des DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le(s) dé(s) de dommages de l’arme et en ajoutant éventuellement la FOR du mecha pour une arme de contact. Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible. Lorsqu’un mecha tombe à 0 PV, il est mis hors de combat et/ou détruit. Tous les mechas de tailles 1 et 2 sont équipés d’un système d’éjection qui fait que le pilote est catapulté dans les airs lorsque sa machine est sur le point d’être détruite. Il atterrit alors grâce à un parachute ou un système équivalent, selon la gravité et l’atmosphère locales. Un pilote ainsi éjecté subit 2d6 DM et est considéré blessé. Gestion de la chaleur Dépense Certaines actions du mecha utilisent une partie de la capacité de refroidissement, de même que certains armements. Les armes à énergie, en particulier, sont extrêmement gourmandes de ce point de vue. À chaque fois que le mecha effectue une action ou une attaque utilisant de la chaleur, on ajuste la capacité de refroidissement en conséquence. On comptabilise aussi les points dépensés au-delà de la réserve. Celle-ci devient alors « négative » et le mecha risque la surchauffe (voir plus loin). Récupération La capacité de refroidissement d’un mecha se reconstitue avec le temps. Au début de chacun de ses tours, elle augmente de 1. La table des ajustements de chaleur propose divers ajustements supplémentaires en fonction de la situation. Ces ajustements sont à appliquer à chaque tour. Surchauffe Si au début de son tour, après avoir calculé la capacité de refroidissement récupérée, cette capacité est encore inférieure ou égale à 0, alors le mecha subit une surchauffe. Pour déterminer l’effet de cette surchauffe, le pilote lance 1d6 auquel il ajoute le nombre de points de sa capacité de refroidissement en dessous de 0. La table des incidents de surchauffe en résume les effets. Actions et manœuvres Certaines actions ou manœuvres sont disponibles sur tous les mechas. Attaque simple (A*). L’un des pilotes effectue un tir contre une seule cible, avec toutes les armes qu’il souhaite et qui sont à portée de la cible. Chaque arme donne lieu à un test d’attaque séparé. Brouillage (A*). Le pilote essaie de brouiller les signaux adverses afin de perturber leurs attaques. La DEF de son mecha est augmentée de 2. Il effectue ensuite un test opposé de PER entre son mecha et tous les adversaires qui Incidents de tir et d12 Un pilote utilisant une arme de mecha alors qu’il souffre d’un état qui lui impose d’utiliser un d12 au lieu d’un d20 pour son test augmente drastiquement les chances de causer un incident de tir. La marge d’incident de tir ne change pas en fonction du dé employé. La nature de l’incident peut toutefois être adaptée à la situation et à l’état du personnage.


Règles de base 191 pourraient le cibler. Ceux qui perdent ce test opposé subissent un malus de situation de -2 pour toute attaque à distance visant le mecha. Décoller (M*). Certains mechas disposent de fusées d’appoint qui leur permettent de décoller sur de courtes distances afin de franchir une élévation de terrain ou des obstacles. Un mecha peut se déplacer ainsi de la moitié de sa vitesse et d’une hauteur égale à la vitesse de base des mechas de sa taille. Cela provoque toutefois une surchauffe des membres inférieurs. La capacité de refroidissement diminue de 2. Multicibles (A*). Le mecha répartit ses tirs entre deux cibles. Si un seul membre d’équipage effectue ces tirs, toutes les attaques subissent un malus de situation de -2. Refroidir (M*). Le pilote laisse le mecha au repos et immobile afin d’accélérer la dissipation. La capacité de refroidissement augmente de 1. Affrontements entre mechas et personnages Dans certaines situations, vous pourriez vouloir mettre en scène des affrontements entre le groupe de PJ et un ou plusieurs mechas. Dans ce cas, utilisez les règles suivantes. Table des ajustements de chaleur CONDITION AJUSTEMENT Dans le vide, à l’ombre +1 Mecha dans l’eau +1 Climat polaire +1 Présence d’azote ou d’hydrogène liquide +2 Atmosphère corrosive -1 Climat tropical ou désertique -1 Présence de lave ou de métal en fusion -2 Dans le vide, exposé à une étoile -3 Table des incidents de surchauffe D6 + CHALEUR EFFET 1-4 Mise hors tension. Le mecha se met automatiquement hors tension pour éviter tout dommage interne. À ce tour, le mecha peut entreprendre seulement une action de mouvement, il est ensuite hors tension jusqu’à ce que sa capacité de refroidissement dépasse la moitié de son maximum. 5-7 Arme endommagée. Une arme du mecha déterminée au hasard subit une panne ou voit sa réserve de munitions exploser. Le mecha subit 1d6 DM supplémentaires et l’arme est inutilisable jusqu’à réparation. Si le mecha dispose d’une réserve de munitions, celle-ci est détruite et le mecha subit 2d6 DM au lieu d’1d6. 8-9 Feu électrique. Un feu électrique se déclare à bord. À chaque début de tour du mecha, tous les membres d’équipage subissent 2d6 DM de feu. Il est possible de sacrifier une action de mouvement du mecha afin de tenter d’éteindre le feu. L’un des membres d’équipage doit réussir un test de DEX (ND 10) afin de mettre un terme à cet effet. 10 Suffocation. La chaleur est telle que les membres d’équipage ont du mal à respirer. Tous doivent réussir un test de CON (ND 15) ou être inconscients. Si tous les membres d’équipage sont inconscients, le mecha est immobilisé. Il continue à récupérer sa capacité de refroidissement mais n’effectue aucune action. Les membres d’équipage reprennent conscience lorsque la capacité de refroidissement du mecha redevient positive. 11+ Fusion du réacteur. Le réacteur du mecha explose, entraînant sa destruction totale. Les membres d’équipage lancent 1d20. Sur un résultat de 1, le processus d’éjection n’a pas eu le temps de fonctionner ou a été défaillant, le membre d’équipage est automatiquement tué. Pour tout autre résultat, le membre d’équipage est éjecté normalement. Des personnages peuvent affecter des mechas de taille 0 ou 1. Au-delà, pour les mechas lourds de taille 2, les armes personnelles sont tout simplement inefficaces. On utilise les bonus d’attaque et la DEF normalement de part et d’autre pour déterminer si une attaque touche. Une attaque réussie avec une arme cinétique (comme une arme à feu ou une grenade) inflige 1 DM au mecha. Une attaque réussie avec une arme laser ou ionique fait diminuer la capacité de refroidissement du Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 192 mecha de 1. Une attaque réussie avec une arme plasmique inflige 1 DM et fait diminuer la capacité de refroidissement du mecha de 1. Les armes soniques sont totalement inefficaces contre un mecha. En cas de coup critique contre un mecha, en plus des DM ci-dessus, le pilote du mecha ciblé subit la moitié des DM normaux de l’arme. Inversement, un mecha qui touche un personnage inflige ses DM habituels. NOUVELLE VOIE : VOIE DU MECHANAUTE Cette voie est considérée comme une voie de savoir-faire. Elle offre des bonus de compétence à toute action en lien avec un mecha, qu’il s’agisse de réparer, évaluer ou reconnaître de telles machines. Équipement : une combinaison intravéhiculaire, une trousse à outils, des rations de survie. 1. Technopilote : le personnage est un habitué des exo-armures et des mechas. Même s’il ne dispose pas des prérequis nécessaires, il fait bénéficier un mecha qu’il pilote de ses bonus de caractéristiques. Il est aussi capable d’utiliser les armes lourdes et les explosifs, qui font partie de l’arsenal naturel du technopilote. 2. Technomécano : le personnage a une certaine connaissance d’un ensemble de systèmes impliqués dans la fabrication des mechas. Il est capable d’employer cette connaissance pour réparer n’importe quelle pièce d’un mecha (en utilisant le bonus de compétence approprié), mais aussi de réparer le blindage d’une armure, une arme lourde ou même le moteur d’un vaisseau (sans toutefois bénéficier de bonus de compétence dans ce cas). 3. Optimisation : le personnage est un expert dans le réglage des paramètres du réacteur d’un mecha et de ses diverses composantes. Il récupère 2 points de capacité de refroidissement au lieu de 1 au début de chaque tour, et 3 points par tour une fois atteint le rang 5. Il peut aussi choisir d’utiliser sa DEX plutôt que sa FOR lorsqu’il pilote un mecha. 4. La mort venue d’en haut (L*) : si son mecha dispose de fusées d’appoint, le personnage est capable de mener cette attaque spéciale dans des circonstances désespérées. Il fait décoller son mecha pour atterrir directement sur un mecha adverse à portée. C’est une attaque au contact, qui utilise 2 points de la capacité de refroidissement (comme tout usage des fusées d’appoint). Si l’attaque est réussie, la cible subit 4d8 DM. Tout membre d’équipage du mecha ciblé subit la moitié de ces DM. Le mecha réalisant cette manœuvre subit lui aussi la moitié des DM infligés. Si cela l’amène à 0 PV, cela signifie que les membres inférieurs du mecha ont été irrémédiablement endommagés, il n’est plus capable de se déplacer. Un échec ou un échec critique sur cette attaque n’a aucun effet : le pilote a simplement manqué sa cible et se retrouve au contact avec celle-ci. 5. De chair et d’acier : le personnage augmente sa FOR ou son INT de 1. Il a acquis une connaissance intime et une parfaite maîtrise de son armure de combat ou de sa machine. Le seuil d’incident de tir de chacune des armes employées est diminué de 1, et il utilise un d4 (plutôt qu’un d6) pour tous les tests de surchauffe. Qu’est-ce qu’un mecha ? Nous vous proposons ici une seule voie, qui s’applique aussi bien aux robots géants qu’aux armures mécanisées ou même aux engins civils utilisés lors d’opérations minières ou de manutention. Si vous le souhaitez, n’hésitez pas à limiter l’utilisation de la voie en faisant choisir une spécialité au personnage qui opte pour cette voie: armures de combat, mechas militaires ou mechas civils.


Créer des mechas 193 Comme pour les vaisseaux, nous vous fournissons les règles nécessaires pour créer vos propres mechas. Tous les exemples proposés plus loin sont créés sur cette base. CHOIX DE LA TAILLE Lorsque vous créez un nouveau mecha, il vous faut d’abord décider de sa taille. Comme indiqué sur la table des tailles, elle détermine le DV du mecha, certains ajustements de caractéristiques, ainsi que le nombre d’espaces disponibles pour des modifications optionnelles (OPT). Le nombre d’options disponibles a une importance particulière lorsque vous personnalisez le mecha. Table des tailles TAILLE TYPE DV CARAC. OPT 0 Armures mécanisées d4 DEX +2, FOR -1, CON -1 2 1 Mecha léger d8 DEX +1, CHA +1, FOR -1 3 1 Mecha moyen d8 CHA +1 5 2 Mecha lourd d10 DEX -1, CON +1, FOR +1 7 RÉPARTITION DES CARACTÉRISTIQUES Vous devez répartir 7 points entre les six caractéristiques du mecha. Avant de tenir compte des ajustements dus à la taille, aucune caractéristique ne peut être inférieure à -1 ou supérieure à +4. De plus, le CHA d’un mecha ne peut être inférieur à 0. NIVEAU TECHNOLOGIQUE La table des niveaux technologiques vous indique les ajustements à apporter en fonction du niveau du mecha. Cela fonctionne de la même manière que pour les vaisseaux. La plupart des mechas dans vos parties devraient être de niveau 3 ou 4. Table des niveaux technologiques NIVEAU TYPE EFFETS 1 Tas de ferraille OPT x0,5*, CON -1 2 Mecha de seconde main OPT x0,5* 3 Mecha civil - 4 Mecha militaire OPT +1 5 Prototype high-tech OPT +2, FOR +1 ou DEX +1 6 Mecha d’une espèce alien avancée OPT +3, FOR +1, DEX +1, CON +1 * Arrondi au supérieur Créer des mechas Le cas de la DEX Si la DEX d’un mecha est négative, cela signifie qu’il ne peut pas se déplacer (sa vitesse est de 0). Soit il est conçu pour fonctionner de manière statique, soit il nécessite un véhicule d’appoint pour se déplacer. Des mechas de ce type sont généralement utilisés pour défendre un point névralgique, à la manière de tourelles de défense. Apparence et cohérence Les présentes règles ne prévoient pas de limiter le nombre d’armes et les localisations de celles-ci. La limite du nombre d’OPT devrait permettre d’obtenir des résultats limités et cohérents la plupart du temps. Toutefois, n’hésitez pas à faire preuve de bon sens en imaginant de nouveaux mechas. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 194 ÉQUIPER LE MECHA Maintenant que vous connaissez les caractéristiques de base de votre mecha, vous pouvez l’équiper en « dépensant » les options disponibles. Les modifications et équipements sont de trois types : • altérations de châssis. Il s’agit d’améliorations ou d’altérations de la structure même du mecha; • équipement annexe. Ceci inclut une variété d’équipements destinés à améliorer les performances du mecha; • armement. Cela inclut toutes les pièces d’armements du mecha. Certaines de ces options ont des prérequis relatifs au niveau ou à la taille du mecha. Altérations de châssis Les altérations du châssis d’un mecha visent généralement à optimiser le mecha pour un rôle donné. Chaque altération ne peut être sélectionnée qu’une seule fois. Ancre d’artillerie. Par une action de mouvement, le mecha peut s’ancrer au sol ou désengager ses ancrages. Pendant qu’il est ancré au sol, sa vitesse est Table des altérations de châssis TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET Ancre d’artillerie 2 1 2 Toutes les attaques à distance +2, DM + PER Blindage renforcé 3 0 - DEX -1, FOR ou CON +1 Chenilles 1 0 1 Vitesse x2 sur surfaces planes Échangeur thermique 3 1 2 Capacité de refroidissement +1/tour Nanoblindage 4 1 2 CON +1 Réacteur dernier cri 3 1 2 FOR +1 Senseurs Hyper-S 4 1 2 PER +1 Stabilisateurs 2 0 1 ATC +2 réduite à 0, sa DEF repose forcément sur sa solidité, mais toutes ses attaques à distance bénéficient d’un bonus de situation de +2 et les DM infligés par ces attaques bénéficient d’un bonus égal à la PER du mecha. Blindage renforcé. La structure du mecha est renforcée au détriment de sa mobilité. Cette altération peut être prise plusieurs fois, jusqu’à ce que la DEX du mecha soit réduite à 0. Chenilles. Le mecha dispose d’un système de roulement lui permettant de se déplacer plus rapidement sur les surfaces planes et régulières. Sa vitesse est multipliée par deux lorsqu’il peut employer ce mode de déplacement, par exemple sur des routes, du sable ou un terrain légèrement rocailleux. Échangeur thermique. Le mecha dispose d’une série de systèmes d’échanges thermiques afin de dissiper plus rapidement la chaleur accumulée. Stabilisateurs. Une série de stabilisateurs intégrés dans les membres inférieurs assurent au mecha une meilleure stabilité notamment lors des attaques au contact. Son bonus d’attaque au contact (ATC) est augmenté de 2. Table de l’équipement annexe TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET Ancres magnétiques 1 0 1 Utilisable en gravité 0 Bouclier thermique 2 1 2 -1 capacité de refroidissement perdue par attaque subie Camouflage 3 0 1 +5 aux tests de discrétion Condensateurs de charge 1 0 1 +1d6 sur une attaque de contact/tour Dissipateur thermique 1 0 1 Coût en chaleur d’une arme -1 Fusées d’appoint 2 0 1 Permet de décoller Réserve de munitions 1 0 1 Annule un incident de tir


Créer des mechas 195 Équipement annexe Ces pièces d’équipement permettent d’ajouter certaines fonctions, de renforcer certains atouts ou de compenser certaines faiblesses d’un mecha. Ancres magnétiques. Grâce à un système d’ancres magnétiques, le mecha est capable de réaliser des opérations par gravité 0. Bouclier thermique. Le mecha dispose d’un bouclier dissipant la chaleur de certaines attaques. Ignore 1 point de capacité de refroidissement perdu sur chaque attaque subie. Camouflage. Le bruit et la trace magnétique du réacteur du mecha sont atténués, de même que son empreinte radar, afin de maximiser ses chances d’échapper à la détection. Condensateurs de charge. Des condensateurs accumulent de l’énergie électrique, libérée lors d’une attaque de contact. À chaque tour, l’une de ces attaques voit ses DM augmentés d’1d6. Dissipateur thermique. Chaque dissipateur thermique s’adjoint à une arme, dont il augmente les performances de refroidissement. Fusées d’appoint. Des fusées disposées sur les membres inférieurs et le dos du mecha permettent à celui-ci de décoller et de se déplacer par bonds successifs, évitant généralement des obstacles naturels ou des zones au relief plus accidenté. Réserve de munitions. Une réserve supplémentaire de munitions pour les armes cinétiques permet d’ignorer le premier incident de tir pour l’une de ces armes. La réserve est sans effet pour les armes à énergie. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 196 Armement Les divers types d’armes sont indiqués avec leurs DM, leur seuil d’incident et la quantité de chaleur utilisée à chaque usage. Armes à distance Armes à impulsion. Les canons IEM créent une onde à très haute intensité qui, lorsqu’elle frappe un mecha adverse, peut entraîner sa surchauffe. C’est une arme prisée de ceux qui souhaitent neutraliser rapidement les adversaires en endommageant le moins possible leur mecha. Canon cinétique. Un canon automatique projette des obus métalliques à grande vitesse vers la cible. Idéal contre les mechas plus lourds ou les véhicules blindés. Ils présentent le désavantage de leur encombrement et d’un léger manque de fiabilité. Canons lasers. C’est la pièce d’armement à énergie standard qu’on retrouve sur de nombreux mechas. La chaleur utilisée est généralement compensée par une précision accrue et une plus grande fiabilité. Canon à particules. Un système de condensateurs et de supraconducteurs projette un faisceau de particules ionisé sur un adversaire. Très gourmand en chaleur, le canon reste prisé pour sa longue portée et les dégâts qu’il cause. Lance-flammes. Armes à très courte portée, les lance-flammes causent une surchauffe des mechas adverses et peuvent blesser aussi les pilotes. Lorsqu’un lance-flammes touche un mecha adverse, son pilote subit aussi la moitié des DM. En cas d’incident de tir avec un lance-flammes, sa réserve est épuisée et l’arme ne peut plus être utilisée avant un ravitaillement. Il est possible d’utiliser une réserve de munitions pour annuler cela. Missiles. Les missiles sont la pièce d’armement typique d’un grand nombre de mechas. Même si leur fiabilité n’est pas idéale et qu’ils représentent un danger pour les pilotes, leur utilisation ne dégage pas de chaleur et épargne ainsi les mechas dont les performances à ce niveau ne sont pas optimales. Il existe trois catégories de missiles selon leur portée. Mitrailleuse lourde. Armes à courte portée, elles restent peu efficaces contre les mechas et servent généralement contre les adversaires ne disposant pas de protection ou les véhicules légèrement blindés. Table des armes à distance de mechas ARME TYPE DM INCIDENT TAILLE OPT NIVEAU MIN. PORTÉE (M) CHA Canon cinétique cin 1d10 1-3 1 2 4 50-250 - Canon cinétique lourd cin 3d10 1-3 2 3 4 50-500 - Canon à particules iem 2d8++ 1-2 1 2 3 100-500 2 Canon IEM iem 1d6+ - 1 2 2 100-500 1 Lance-flammes therm 2d6++ 1-4 0 1 - 0-25 - Laser léger therm 1d6 1 0 1 - 0-100 1 Laser moyen therm 2d6 1 1 2 - 0-300 1 Laser lourd therm 2d6+ 1 2 3 3 0-500 2 Minimissiles cin 1d8 1-2 0 1 3 0-100 - Missiles à courte portée cin 1d8 1-2 1 1 - 0-200 - Missiles à moyenne portée cin 2d8 1-3 1 1 2 50-500 - Missiles à longue portée cin 3d8 1-2 2 2 2 150-750 - Mitrailleuse lourde cin 1d8 1-2 0 1 1 0-100 - + Chaque + dans la colonne des DM indique que la cible touchée perd 1 point de capacité de refroidissement.


Créer des mechas 197 Armes de contact Certaines de ces armes ne sont pas conçues comme telles, mais peuvent être diablement efficaces lorsqu’elles sont employées au corps à corps. Disqueuse. Souvent utilisée par les mechas civils de travaux publics, la disqueuse peut devenir un engin de mort une fois au contact. Étau. Là encore, souvent utilisée par des mechas de manutention ou de levage. En cas de réussite critique sur une attaque, la cible est immobilisée et ne peut plus utiliser d’action de mouvement. Elle peut tenter de se libérer au début de chacun de ses tours en réussissant un test opposé de FOR contre le mecha qui l’a prise en étau. Faisceau IEM. Un faisceau IEM à très courte portée, ciblant généralement le poste de pilotage adverse. Foreuse. Les mechas miniers sont souvent pourvus de foreuses mécaniques. Leur taille et leur puissance les rendent dévastatrices malgré leur encombrement. Lame. Une arme façonnée rappelant une arme personnelle tranchante. La forme exacte prise par l’arme est souvent une affaire de préférence personnelle du pilote : hache, épée, etc. Mais les effets sur les mechas adverses sont les mêmes. Lance plasmique. Les lances de ce type sont souvent utilisées pour réaliser des soudures ou autres opérations du même type. Mais le plasma reste diablement efficace contre un adversaire de métal. Masse lourde. Un membre spécifiquement alourdi qui peut renverser les mechas adverses. En cas d’attaque réussie, l’adversaire doit réussir un test de FOR dont le ND est égal au total des DM subis, sans quoi son mecha est renversé. Il faut une action limitée pour se relever. DÉTERMINATION DU NC D’UN MECHA Tout comme les autres adversaires, les mechas ont un score servant à évaluer leur aptitude à survivre à un affrontement. Ce score, que l’on appelle niveau de combat (NC) est une indication relative de la puissance d’un mecha. Il est calculé de la même manière que celui des vaisseaux. Par défaut le NC d’un mecha est égal à [(taille+ 1) x niveau]. Toutefois, ce NC est ajusté en fonction d’une série de paramètres. Caractéristiques extrêmes Comme pour les vaisseaux, certaines caractéristiques sont primordiales pour l’efficacité d’un mecha en combat. • Pour chaque caractéristique du mecha supérieure ou égale à +4 parmi FOR, CON, INT et DEX, augmentez son NC de 1. • Pour chaque caractéristique du mecha négative parmi FOR, CON, INT et DEX, diminuez son NC de 1. RÉPARER OU MODIFIER UN MECHA Concernant la réparation ou la modification d’un mecha, vous pouvez utiliser les mêmes règles que celles concernant les vaisseaux, page 166. Table des armes de contact de mecha ARME TYPE DM INCIDENT TAILLE OPT NIVEAU MIN. CHA Disqueuse cin 2d6 1 1 2 1 - Étau cin 1d6 - 0 1 1 - Faisceau IEM therm 1d4++ 1-3 1 1 3 1 Foreuse cin 3d6 - 1 3 2 1 Lame cin 1d8 - 0 1 1 - Lance plasmique therm 1d6+ 1-2 0 1 1 1 Masse lourde cin 1d8 - 1 1 1 1 + Chaque + dans la colonne des DM indique que la cible touchée perd 1 point de capacité de refroidissement. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 198 EXOSQUELETTES CIVILS Booster Ce mecha de levage est notamment utilisé lors d’opérations de manutention lourde, que ce soit sur Terre ou dans le vide. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 3 dv d8 pv 27 for +3 int +0 dex +2 per +0 con +1 cha +2 Options (3 OPT) Ancres magnétiques, stabilisateurs (ATC +2), étau (1d6). Gladiator Un modèle de mecha de combat utilisé lors d’épreuves sportives populaires. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 2 dv d8 pv 20 for +2 int +0 dex +2 per +0 con +2 cha +2 Options (2 OPT) Stabilisateurs (ATC +2) ou fusées d’appoint, lame (1d8) ou masse lourde (1d8). Hammer Ce mecha est souvent utilisé dans les opérations minières afin de réduire des roches ou, dans le génie civil, afin d’aplanir les surfaces. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 3 dv d8 pv 30 for +4 int +0 dex +1 per +0 con +2 cha +1 Options (3 OPT) Stabilisateurs (ATC +2), masse lourde (1d8), lance plasmique (1d6+). Termite Un des mechas favoris des compagnies minières et des tunneliers. Caractéristiques taille 2 niveau 3 dv d10 pv 39 for +4 int +0 dex +0 per +1 con +3 cha +2 Options (7 OPT) Chenilles, foreuse + dissipateur thermique, disqueuse. ARMURES DE COMBAT armure d’assaut Ces armures équipent notamment les combattants prenant d’assaut les vaisseaux adverses. Elles permettent au pilote une certaine mobilité et lui offrent la possibilité de combattre en 0 g. Caractéristiques taille 0 niveau 4 dv d4 pv 20 for +0 int +2 dex +2 per +0 con +1 cha +2 Options (3 OPT) Ancres magnétiques, lance-flammes (2d6++) ou lance plasmique (1d6+), mitrailleuse lourde (1d8). armure de défense Des armures conçues pour le combat défensif et l’occupation de points névralgiques. Elles sacrifient la mobilité à la solidité et la puissance de feu. Caractéristiques taille 0 niveau 4 dv d4 pv 32 for +0 int +1 dex +0 per +1 con +4 cha +1 Options (3 OPT) Blindage renforcé (x 2), minimissiles (1d8), mitrailleuse lourde (1d8), lance-flammes (2d6++). Exemples de mechas


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