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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Exemples de mechas 199 armure d’éclaireur Des armures conçues pour la mobilité, la détection d’éventuelles menaces et l’infiltration derrière les lignes ennemies. Caractéristiques taille 0 niveau 4 dv d4 pv 32 for -1 int +0 dex +4 per +2 con +1 cha +1 Options (3 OPT) Chenilles, fusées d’appoint, minimissiles (1d8) ou Mmitrailleuse lourde (1d8). MECHAS LÉGERS Basilisk Ce mecha de soutien est conçu pour approcher l’ennemi à courte portée et le neutraliser en utilisant ses lance-flammes. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 4 dv d8 pv 36 for +0 int +2 dex +3 per +0 con +1 cha +2 Options (4 OPT) Lance-flammes x2 (2d6++), mitrailleuse lourde (1d8), réserve de munitions. Dart Un mecha à la puissance de feu inattendue pour cette catégorie. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 4 dv d8 pv 36 for -1 int +3 dex +2 per +1 con +1 cha +2 Options (4 OPT) Canon cinétique (1d10), missiles à courte portée x2 (1d8). Dragonfly Ce mecha rapide mise tout sur sa mobilité. Il est souvent utilisé comme éclaireur ou pour porter des attaques rapides sur des emplacements non défendus. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 4 dv d8 pv 32 for -1 int +2 dex +4 per +2 con +0 cha +2 Options (4 OPT) Fusées d’appoint, senseurs Hyper-S , missiles à courte portée (1d8). Panther Ce mecha discret est optimisé pour des embuscades rapides en terrain favorable. Il est souvent utilisé en support de mechas moins maniables afin de contourner l’adversaire. Caractéristiques taille 1 (léger) niveau 4 dv d8 pv 32 for +1 int +1 dex +3 per +1 con +0 cha +2 Options (4 OPT) Camouflage, condensateurs de charge, mitrailleuse lourde (1d8), lame (1d8). MECHAS MOYENS Catapult Conçu pour prendre position de manière avantageuse avant de déployer la puissance de feu de son canon principal, ce mecha excelle en coopération avec d’autres mechas plus mobiles. Caractéristiques taille 1 (moyen) niveau 4 dv d8 pv 40 for +0 int +2 dex +1 per +1 con +2 cha +2 Options (6 OPT) Ancre d’artillerie, canon à particules + dissipateur thermique (2d8++), missiles à courte portée (1d8). Crab Ce mecha privilégie la solidité et la défense et possède un arsenal aussi efficace à courte qu’à moyenne portée. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


8 . Mechas 200


Exemples de mechas 201 Caractéristiques taille 1 (moyen) niveau 4 dv d8 pv 48 for +0 int +1 dex +2 per +0 con +4 cha +1 Options (6 OPT) Bouclier thermique, réserve de munitions, missiles à moyenne portée (2d8), mitrailleuse lourde (1d8), lance-flammes (2d6++). Poker Équilibré, c’est un mecha à tout faire, utilisable y compris en 0 g. Caractéristiques taille 1 (moyen) niveau 4 dv d8 pv 36 for +1 int +2 dex +2 per +0 con +1 cha +2 Options (6 OPT) Ancres magnétiques, faisceau IEM (1d4++), laser moyen + dissipateur thermique (2d6), missiles à moyenne portée (2d8). Wyvern Ses fusées d’appoint lui donnent un avantage tactique pendant les combats par la possibilité qu’il a de se rendre rapidement au contact d’une cible, position où il est le plus efficace. Caractéristiques taille 1 (moyen) niveau 4 dv d8 pv 40 for +2 int +1 dex +2 per +0 con +2 cha +1 Options (6 OPT) Fusées d’appoint, stabilisateurs (ATC +2), condensateurs de charge, lame (1d8), missiles à courte portée (1d8), lanceflammes (2d6+). MECHAS LOURDS Lightning Le plus rapide et le plus maniable des mechas lourds, capable de surprendre même des mechas légers à leur propre jeu. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d10 pv 44 for +1 int +2 dex +2 per +0 con +1 cha +2 Options (8 OPT) Échangeur thermique, canon IEM (1d6+), missiles à moyenne portée (2d8), laser moyen x 2 (2d6). Paladin Conçu pour attirer le feu ennemi et contrôler la zone de combat. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d10 pv 56 for +1 int +2 dex +0 per +1 con +4 cha +1 Options (8 OPT) Nanoblindage, réserve de munitions, canon cinétique (1d10), missiles à moyenne portée x 2 (2d8), mitrailleuse lourde (1d8). Sniper Ce mecha, conçu pour les approches discrètes et les attaques à distance, dispose de la plus longue portée de feu. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d10 pv 44 for +1 int +3 dex +1 per +2 con +1 cha +0 Options (8 OPT) Camouflage, réserve de munitions, missiles à longue portée x 2 (3d8), missiles à moyenne portée (2d8), mitrailleuse lourde (1d8). Warmaster Son canon cinétique lourd est la terreur des champs de bataille. Caractéristiques taille 2 niveau 4 dv d10 pv 44 for +1 int +2 dex +0 per +1 con +3 cha +1 Options (8 OPT) Réserve de munitions, ancre d’artillerie, canon cinétique lourd (3d10), missiles à courte portée (1d8), missiles à moyenne portée (2d8). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 9 : SOLEILS LOINTAINS Depuis la Terre, dans de bonnes conditions conditions d’observation, d’observation, on estime que l’œil humain est capable capable de distinguer distinguer environ environ dix mille étoiles. étoiles. Il n’y a aucun doute sur le fait que ces lumières célestes ainsi que les phénomènes qui les accompagnent ont intrigué nos ancêtres depuis la nuit des temps. Et pourtant, pourtant, ces quelques quelques milliers milliers d’étoiles d’étoiles ne représentent représentent qu’une infime partie des quelque deux cents milliards que contiendrait notre galaxie. « Mon Dieu, c’est plein d’étoiles. » Dave Bowman, 2001, l’odyssée de l’espace.


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9 . Soleils lointains 204 Chaque étoile, visible ou non, est une gigantesque boule en fusion soumise à des conditions de température et de pression extrêmes. Ces conditions permettent la création d’éléments complexes (carbone, oxygène, fer, etc.) qui sont constitutifs des planètes, mais aussi de chacun d’entre nous. La plupart des étoiles, à leur mort, propulsent ces éléments dans le vide, dans un cycle de vie à l’échelle de plusieurs milliards d’années. Nous sommes, comme tout ce qui nous entoure, un sous-produit de ces réactions ; rien de plus que de la poussière d’étoiles. Ce chapitre a pour but de vous offrir des bases solides afin de mettre en scène l’exploration de systèmes stellaires lointains. Vous y trouverez notamment quelques généralités sur les étoiles et les planètes, des suggestions de phénomènes à utiliser dans vos parties, ainsi qu’un système de génération aléatoire d’un tel système, utilisable à la fois dans un contexte hard science ou soft science. Les étoiles, telles des êtres vivants, naissent, vivent et meurent selon un cycle que nous commençons à peine à appréhender, car il est extrêmement difficile d’observer directement ces phénomènes. Tout d’abord du fait de la grande distance qui nous sépare de la plupart d’entre elles, même dans notre voisinage galactique. Mais aussi et surtout car la vie d’une étoile s’étale sur plusieurs milliards, parfois plusieurs dizaines de milliards d’années. Peu pratique donc d’appréhender ces mécanismes pour des humains dont l’espérance de vie ne dépasse pas un siècle. UNITÉS DE MESURE ASTRONOMIQUES Nous allons dans ce chapitre, et plus généralement dans les descriptions des systèmes stellaires, utiliser une série d’unités de mesures abstraites. Ces unités sont souvent fondées sur des mesures de notre propre système solaire, afin de mettre en perspective les distances, masses et luminosité des divers corps stellaires. Distance L’unité astronomique (abrégé par au, pour « astronomical unit ») est une unité de distance qui correspond à la distance moyenne entre la Terre et le Soleil, soit environ 150 millions de kilomètres. C’est l’unité qui nous servira à calculer les distances entre les différents corps d’un même système stellaire et les temps de trajet au sein du système. Mesurer une distance au sein d’un système stellaire n’est pas une mince affaire, car les objets qui le composent sont toujours en mouvement les uns par rapport aux autres. On indiquera donc généralement le nombre moyen d’au entre chaque planète et l’étoile autour de laquelle la planète gravite. Exemple : la distance moyenne entre Mars et le Soleil est de 1,5 au : la planète est une fois et demie plus éloignée de l’astre que la Terre. Au plus proche, la distance entre la Terre et Mars est donc de 0,5 au environ, et la distance la plus éloignée de 2,5 au environ. En termes de jeu, cela signifie que la durée d’un voyage entre la Terre et Mars peut varier du simple au quintuple. Vous trouverez dans la suite de ce chapitre une table qui vous aidera à déterminer ces distances et les temps de trajet lorsque vous en aurez besoin pendant une partie. L’année lumière (al) correspond à la distance que parcourt la lumière dans le vide en une année. Cela correspond à près de 9 500 milliards de km, ou plus de 63 000 au. Nous utiliserons cette unité afin d’exprimer les distances entre les différents systèmes stellaires. Si cette distance varie avec le temps, la variation est assez lente pour que dans le cadre du jeu vous puissiez considérer ces valeurs comme immuables. Masse La masse des corps célestes est un paramètre primordial en astronomie. En effet, c’est en fonction de la masse initiale d’une étoile qu’on peut déterminer son cycle de vie. La masse entre aussi en ligne de compte du fait des interactions gravitationnelles au Notions de base


Notions de base 205 sein de chaque système stellaire (et entre systèmes). Enfin, la masse d’un corps céleste détermine l’accélération de gravité (les g) qu’un personnage subit à sa surface. En jeu, la masse reste un paramètre secondaire. Toutefois, on donnera parfois des indications, dans les présentes règles ou dans la description des planètes, en fonction de la masse des corps que nous connaissons. Ainsi on parlera de masse terrestre (MT), de masse jovienne (MJ) ou de masse solaire (MS). Cela nous permettra d’exprimer les masses de certains objets en fonction, respectivement, de la masse de la Terre (pour les planètes telluriques), de Jupiter (pour les géantes gazeuses) ou du Soleil (pour les étoiles). La principale indication qui vous sera utile en jeu sera la gravité de surface (g), exprimée en fonction de la gravité de surface de la Terre. Pour simplifier, nous classons les planètes selon la table des catégories de gravité. Option : gravité du monde d’origine Pour les diverses espèces proposées, nous indiquons toujours la gravité de surface de leur monde d’origine. Vous pouvez imposer un malus de situation de -2 sur certains tests (y compris les jets d’attaque) si une créature évolue avec une catégorie de gravité de décalage par rapport à sa planète d’origine (par exemple, en gravité légère pour les humains). Ce malus passe à -5 pour un décalage de catégorie supérieur à 1. Audelà, vous pouvez imposer des tests de FOR ou de DEX lors de toute action qui implique mouvement, précision, puissance ou endurance. Luminosité La luminosité et la température d’une étoile constituent des indicateurs du type d’étoile auquel on a affaire (voir plus loin, « Cycle de vie des étoiles »). Tout comme pour la masse, la luminosité des autres étoiles est exprimée en facteur de la luminosité solaire (LS), la luminosité du Soleil valant 1 LS. À ce niveau, ce qu’il faut retenir, c’est que pour les étoiles en début de vie, la luminosité donne une bonne indication de la couleur de celles-ci. Plus une étoile est lumineuse, plus elle va tirer sur le bleu. Moins elle est lumineuse, plus elle va tirer sur le rouge ou le brun. Notre Soleil se trouve à peu près au milieu et correspond à la couleur blanche d’une étoile dont le rayonnement s’étale sur l’ensemble du spectre visible. Attention toutefois, ceci n’est pas valable pour les étoiles en fin de vie, comme les naines blanches ou les géantes et supergéantes ! En jeu, la luminosité est aussi une indication du rayonnement que produit l’étoile. Les étoiles les plus lumineuses sont aussi les plus dangereuses, de par l’intense bombardement électromagnétique qu’elles émettent. Gardez cela Masse et taille Attention à ne pas faire un raccourci entre la masse d’un objet et sa taille. En effet, la densité de l’objet stellaire va aussi déterminer sa taille, et celle-ci découle de la composition chimique, notamment la proportion de fer et de carbone. Par exemple, même si Mars est dix fois plus légère que la Terre, elle n’est que deux fois plus petite. Zone habitable ? Ce que nous désignerons comme zone habitable dans la suite de ce chapitre est la zone dans laquelle une planète peut abriter de l’eau sous forme liquide, indispensable en l’état de nos connaissances à l’apparition de la vie. Cela signifie aussi des planètes plus aisément habitables pour la majorité des espèces organiques, et en particulier les humains. Mais attention, il n’est pas totalement impossible de trouver de l’eau liquide dans d’autres conditions, même dans un univers scientifiquement crédible. Dans notre propre système solaire, Enceladus, une des lunes de Jupiter, se trouve bien au-delà de la zone habitable. Elle abriterait pourtant un océan sous ses étendues glacées. Et l’on soupçonne désormais même sur Pluton la présence souterraine d’eau liquide. Table des catégories de gravité GRAVITÉ DE SURFACE (X) CATÉGORIE X < 0,1 g Impesanteur 0,1 g < x < 0,3 g Gravité minimale 0,3 g < x < 0,8 g Gravité légère 0,8 g < x < 1,2 g Gravité terrestre 1,2 g < x < 2 g Gravité forte 2 g < x < 4 g Gravité supérieure 4 g < x Gravité extrême Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 206 L’énergie gravitationnelle est transformée en énergie cinétique, conduisant à une hausse de la température de la protoétoile. À mesure que la contraction de matière s’accroît, il en est de même pour la température. Se forme autour de l’étoile un disque de matière dense, qui constitue la base des futures planètes qui l’entourent. À ce stade, la transition est extrêmement rapide (par comparaison avec la durée de vie totale de l’étoile) et le devenir de l’étoile dépend de nombreux paramètres : sa masse totale, la proportion de molécules autres que l’hydrogène et l’hélium, la présence d’autres étoiles (en formation ou non) dans son voisinage, etc. Cependant, dans le cas général, l’étoile s’allume alors dans une grande tempête de vent stellaire, qui explique que bien souvent, les planètes composées de gaz plus légers se trouvent plus éloignées de leur étoile, car dispersés par ce premier soubresaut de la turbulente nouvelle-née. Commence alors le cycle de fusion de l’hydrogène et la véritable vie de l’étoile. Fusion de l’hydrogène Le cycle de vie d’une étoile dépend en grande partie de sa masse et, de manière plus marginale, de sa composition chimique. Au cours de ce cycle, elle va en effet transformer dans son noyau l’hydrogène en hélium par fusion. L’intense énergie (centrifuge) libérée par ce processus compense l’énergie gravitationnelle qui comprime l’étoile. S’installe un équilibre entre ces deux forces : c’est la période la plus stable de sa vie. Toute étoile qui se trouve à ce stade est dite « sur la séquence principale ». Cela correspond à 90 % des étoiles observables, car c’est le stade qui occupe la très large majorité de la vie de toutes les étoiles. Pour atteindre cette phase stable, une étoile doit avoir une masse allant approximativement de un dixième de la masse du Soleil (0,1 MS) à cent fois cette masse (100 MS). En-dessous, l’étoile n’enclenche pas la réaction de fusion de l’hydrogène et reste au stade de naine brune (voir plus loin). Au-dessus, la masse additionnelle est éjectée par pulsation jusqu’à ce que la fusion stable puisse s’opérer. Il existe de nombreuses variables mais pour simplifier on admettra que sur la séquence principale, les étoiles les plus massives sont les plus lumineuses et celles dont le cycle de vie est le plus court avant le en tête lorsque vous concevez un système : pour une étoile très lumineuse, la zone pouvant contenir des planètes habitables se situera sans doute beaucoup plus loin de l’astre, a contrario autour d’une naine rouge, très peu lumineuse, d’éventuelles planètes ou bases se situeront beaucoup plus près de celle-ci. Temps La mesure du temps est un réel défi dans l’espace, où le cycle jour/nuit de la rotation terrestre et le cycle saisonnier de la rotation autour du Soleil n’ont plus aucun sens. Toutefois, même si elles datent de l’antique Babylone, ces mesures répondent aussi à un impératif biologique de chaque espèce (la fameuse « horloge biologique ») et sont donc conservées en dehors du système solaire. Les unités de base de mesure du temps astronomique restent donc (pour les humains) le jour et l’année terrestre. Ce sont ces mesures qui seront notamment utilisées pour la mesure des périodes de rotation et de révolution des planètes. La première indique la durée d’une « journée » (la rotation complète de la planète sur son axe) et la seconde la durée d’une « année » (la révolution de la planète autour de son étoile). CYCLE DE VIE DES ÉTOILES Naissance Les étoiles naissent dans les nébuleuses dans lesquelles s’accumulent gaz et poussières, généralement issues de générations antérieures d’étoiles. Elles sont composées principalement d’hydrogène et d’hélium, les éléments chimiques les plus simples. Si une nébuleuse atteint une densité et une taille suffisantes, l’hydrogène peut se retrouver sous la forme de molécules plutôt que sous une forme ionisée : on parle alors de nuage moléculaire. Par effondrement gravitationnel puis par accrétion, ce nuage de gaz se concentre en un ou plusieurs points selon la taille et la forme de la nébuleuse. Se forment alors des protoétoiles : des accumulations de gaz et de matière qui tourbillonnent sur elles-mêmes à grande vitesse, souvent entourées d’un disque d’accrétion. La matière s’entrechoque et la luminosité de l’étoile varie grandement, tout en étant généralement supérieure à sa luminosité finale. Le processus de fusion de l’hydrogène n’a pas encore démarré.


Notions de base 207 passage à l’étape suivante. Par ordre de luminosité décroissante on trouve les étoiles bleues, blanches, jaunes, orange et rouges. Les étoiles de la séquence principale sont classifiées de diverses manières. Cette classification est d’ailleurs en perpétuelle évolution. Toutefois, par simplification on se référera à la table des catégories d’étoiles qui indique les diverses catégories d’étoiles et leurs propriétés approximatives. La première colonne indique le type spectral de l’étoile. Ce type est subdivisé à l’aide d’un chiffre, depuis 0 pour les étoiles les plus chaudes de la catégorie jusqu’à 9 pour les étoiles les plus froides. Par exemple, notre Soleil est une étoile de type G2. Fusion de l’hélium Lorsque la réserve d’hydrogène dans le noyau de l’étoile est épuisée, ce noyau se contracte et sa température augmente. Cela déclenche des réactions de fusion dans les couches supérieures de l’étoile, créant possiblement des atomes de carbone, d’oxygène, de silicium ou de fer, selon la masse totale de matière disponible. Ces procédés complexes mènent à deux réactions inverses : un noyau qui se contracte toujours plus et devient de Table des catégories d’étoiles TYPE COULEUR MASSE APPR. (MS) TAILLE APPR. STABILITÉ SUR LA SÉQ. PRINCIPALE O bleu > 15 Plus de 10 fois la taille du Soleil 10 millions d’années B bleu clair 2,5 à 15 2,5 à 10 fois 100 millions d’années A blanche 1,5 à 2,5 1,5 à 2,5 fois 1 milliard d’années F jaune pâle 1,1 à 1,5 1,1 à 1,5 fois 5 milliards d’années G jaune 0,8 à 1,1 0,9 à 1,1 fois 10 milliards d’années K orange 0,5 à 0,8 0,7 à 0,9 fois 50 milliards d’années M rouge 0,1 à 0,5 0,1 à 0,7 500 milliards d’années En jeu... Un vaisseau qui s’approche d’une étoile en formation s’expose à plusieurs phénomènes : tempête gravitationnelle, éjection HH, nuage de particules, tempête électromagnétique, onde stellaire. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Pense-bête Si vous avez du mal à mémoriser les différents types spectraux des étoiles, voici un petit coup de pouce: « Observez Bien Au Firmament : Grandiose Kaléidoscope Multicolore! » plus en plus chaud d’un côté, de l’autre une enveloppe externe de l’étoile qui refroidit et se dilate. Pendant cette phase de dilatation, l’étoile sort de la séquence principale et se transforme en géante ou en supergéante, absorbant au passage les planètes les plus proches de son système stellaire. Sa luminosité augmente drastiquement et l’étoile devient instable. La Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 208 durée de cette transformation représente un dixième environ de la durée du cycle de vie de l’étoile sur la séquence principale. C’est ce qui attend par exemple notre Soleil, qui devrait devenir dans quelques milliards d’années une géante rouge absorbant l’ensemble des planètes telluriques. Mort Le devenir final de l’étoile dépend encore une fois de sa masse. Les étoiles les plus massives explosent en supernova pour devenir ensuite des trous noirs ou des étoiles à neutrons. Les étoiles moins massives forment des nébuleuses planétaires, dispersant les couches supérieures de l’étoile de manière moins cataclysmique, jusqu’à ce que ne reste plus que le noyau, qu’on appelle une naine blanche. Cette étoile en dégénérescence continue à refroidir extrêmement lentement pour devenir, si aucun événement ne vient la perturber, une naine noire. Toute la matière expulsée par l’étoile se retrouve dans le vide interstellaire. Une étoile de masse suffisante peut suffire à créer une nébuleuse. Par gravitation, cette matière va être de nouveau absorbée lors de la création de nouvelles étoiles, alors que le cycle recommence. On estime que lorsque l’univers était jeune, la proportion d’étoiles massives était plus importante. Aujourd’hui, la grande majorité des étoiles ont une masse relativement faible (astronomiquement parlant). CONCENTRATION D’ÉTOILES On l’a vu, les étoiles naissent dans un nuage de gaz. Selon la taille de ce nuage et les circonstances, plusieurs étoiles peuvent naître à intervalles rapprochés. Il est aussi possible que la gravitation de deux étoiles (ou plus) les amènent à être liées l’une à l’autre et à entrer en rotation autour d’un même centre de gravité. Enfin, au cours de leur vie, les étoiles peuvent entrer en collision avec d’autres objets stellaires et, là encore, la gravitation peut influencer le devenir de chacune. Systèmes à étoiles multiples On parle de système binaire pour deux étoiles gravitant autour d’un même centre de gravité. Un système à étoiles multiples contient trois étoiles ou plus. Ces étoiles peuvent être nées à la même période dans le même nuage de particules ou le rapprochement a pu se faire plus tard dans leur vie. Si leurs masses sont équivalentes, elles vont avoir des durées de vie similaires. Il est alors possible de trouver des systèmes planétaires autour de ces astres. Selon les circonstances et les masses respectives des objets impliqués, les planètes en question peuvent tourner autour d’une seule des étoiles ou autour du même centre de gravité que celles-ci. Il peut donc y avoir un mélange de conditions relativement stables et de planètes beaucoup plus extrêmes dans un même système. Si les masses respectives des étoiles sont très différentes, on peut après quelques milliards d’années avoir un système contenant une étoile encore sur la séquence principale et une autre qui est déjà en fin de vie, transformée en naine blanche, en étoile à neutrons ou même en trou noir. Ces systèmes sont les plus spectaculaires et les plus dangereux, témoins de cataclysmes astronomiques qui emportent généralement toute chance d’y dénicher des planètes aux conditions stables (ne parlons même pas de la vie). Amas stellaire Un amas stellaire est un ensemble d’étoiles qui interagissent par gravitation, sans toutefois constituer un système identifiable. Ce sont généralement des étoiles jeunes nées dans le même nuage moléculaire et qui sont en train de s’éloigner les unes des autres. Au cours de cette migration, certaines étoiles peuvent se retrouver assez proches pour constituer un vrai système multiple. Mais la plupart du temps, ces étoiles et leurs systèmes vont progressivement s’éloigner jusqu’à être hors de portée de leur influence gravitationnelle ou jusqu’à ce qu’un événement de grande ampleur (comme une supernova) vienne perturber l’amas. CATÉGORIES D’ÉTOILES Naine brune Une naine brune est une étoile dont la masse se situait en dessous du seuil critique lui permettant de « s’allumer » en entretenant la fusion de l’hydrogène de manière stable. De fait, elle est principalement soumise aux forces gravitationnelles, qui la contractent jusqu’à une taille similaire à Jupiter. Même si elle émet une certaine chaleur et une luminosité qui peut être comparable à


Notions de base 209 une planète rouge de classe M, cette luminosité se dégrade avec le temps, alors qu’elle est stable pour une étoile de la séquence principale. Passé quelques milliards d’années, une naine brune ressemble à une géante gazeuse massive. Un système de planètes peut se former autour d’une naine brune, mais cela reste rare. D’autre part, la dégradation constante de l’énergie émise par l’astre ne favorise pas des conditions stables nécessaires à la vie. Les naines brunes connaissent une fin de vie solitaire dans les profondeurs de l’espace, jusqu’à être happées par une étoile plus massive ou une supernova qui permet à la matière qui la composait d’être recyclée. Étoiles bleues et blanches de la séquence principale Les étoiles de type O, B et A de la séquence principale sont les étoiles les plus rares et à la durée de vie la plus courte. De ce fait, même si elles abritent souvent des systèmes planétaires et des protoplanètes, il est fort peu probable de voir une planète orbitant autour d’une étoile de ce type abriter la vie. Par contre, la forte métallicité de l’étoile et de son système rendent les probabilités d’y trouver des gisements de métaux rares ou de minerais importantes. En fin de vie, les plus massives de ces étoiles deviennent des géantes ou des supergéantes bleues, et la plupart sont de bonnes candidates pour finir en supernovae. Mais même avant cela, la puissance des radiations qu’émet une telle étoile fait que la plupart du temps, la zone proche de l’étoile elle-même (et parfois jusqu’à plusieurs dizaines d’unités astronomiques) est un no man’s land où aucune planète ne peut longtemps subsister. Étoiles jaunes et orange de la séquence principale Les étoiles de type F, G et K sont les étoiles les plus proches de notre Soleil du point de vue de leurs propriétés physiques. Elles présentent un bon compromis entre énergie et durée de vie, qui permet la plupart du temps le développement d’un système stellaire stable avec une zone habitable assez étendue. À noter toutefois que les radiations émises par les étoiles F et G sont de telle nature qu’une planète devrait disposer d’une atmosphère assez dense et protectrice (disposant par exemple d’une couche d’ozone) afin d’abriter une vie organique. Par comparaison, les étoiles de type K ont une durée de vie beaucoup plus longue et un rayonnement moins intense, ce qui en fait de bonnes candidates pour la recherche d’une vie extraterrestre et de planètes habitables. En fin de vie, ces étoiles deviennent des géantes rouges, qui se dégradent sous la forme d’une nébuleuse planétaire dans la plupart des cas. Étoiles rouges de la séquence principale Les étoiles de type M seraient selon toute vraisemblance les plus nombreuses dans la galaxie. Cela est aussi dû au fait que leur durée de vie dépasse de beaucoup celle des autres étoiles de la séquence principale, à tel point que la plupart de ces étoiles ont une durée de vie dépassant de loin l’âge actuel de l’univers. Toutes sont donc des étoiles que l’on peut considérer dans leur prime jeunesse. Ces étoiles posent problème en termes d’habitabilité et de développement d’une vie extraterrestre. En effet, de par leur faible luminosité, leur zone habitable est généralement extrêmement réduite et proche de l’étoile. Ce Naine brune En jeu... Les naines brunes restent des environnements comportant peu de dangers. Toutefois, il n’est pas rare que des nuages de particules restent emprisonnés dans leur puits gravitationnel. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. étoiles bleues En jeu... Les étoiles bleues (de même que les géantes ou supergéantes bleues) émettent de puissants rayonnements, similaires à des distorsions électromagnétiques. Leur masse peut aussi causer des distorsions gravitationnelles ou des ondes stellaires. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 210 qui signifie que la plupart des planètes seraient prises dans la force gravitationnelle de celle-ci, entraînant une rotation synchrone. La planète montrerait alors toujours la même zone à l’étoile, comme la Lune avec la Terre, ce qui complique fortement le développement potentiel de la vie. On ne sait pas réellement ce qu’il advient des étoiles de type M en fin de vie. Toutefois, elles ne sont pas capables de fusionner l’hélium qu’elles contiennent et de devenir des géantes rouges. La théorie privilégiée actuellement est qu’elles augmenteraient leur température de surface et deviendraient des naines bleues. Géantes et supergéantes bleues Ces étoiles se retrouvent généralement dans de grands amas d’étoiles jeunes. Extrêmement massives et lumineuses, elles ne sont qu’une étape transitoire de quelques dizaines de millions d’années avant une supernova. Certaines théories estiment que ces étoiles étaient beaucoup plus nombreuses dans les premières générations d’étoiles après le Big Bang. Géantes et supergéantes rouges Les géantes et supergéantes rouges constituent une phase de transition pour les étoiles de petite taille. Il s’agit d’étoiles massives qui s’étendent bien au-delà de leur rayon initial. Cette transformation entraîne généralement une perturbation irréversible de tout système planétaire entourant l’étoile. Les planètes les plus petites sont absorbées lors de ce gonflement, mais même des planètes gazeuses massives peuvent être affectées en voyant une partie de leur atmosphère être aspirée ou vaporisée par la géante. Les géantes et supergéantes rouges En jeu... Les géantes et supergéantes rouges connaissent régulièrement des soubresauts qui forcent à prendre certaines précautions et sont comparables à des distorsions gravitationnelles. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques.


Notions de base 211 Un système stellaire avec une géante ou une supergéante rouge est un système en sursis à l’échelle astronomique. Tôt ou tard, le système donnera naissance à une supernova ou une nébuleuse planétaire. Naine blanche et nébuleuse planétaire En fin de vie, près de 95 % des étoiles de notre galaxie devraient connaître le destin d’une naine blanche et d’une nébuleuse planétaire. Le noyau de l’étoile défunte se retrouve alors compressé en une boule extrêmement dense et chaude, dont la masse est comparable au Soleil, mais de la taille de la Terre. Autour, les couches supérieures de l’astre sont dispersées sous forme d’une nébuleuse de taille réduite, éclairée par ce qui reste de ce noyau. La matière ainsi projetée sera captée et recyclée lors d’une nouvelle naissance. Une naine blanche se refroidit lentement jusqu’à devenir une naine noire. Mais ce processus est suffisamment lent pour qu’on estime que les naines blanches pourraient survivre à l’évaporation des galaxies qui accompagnerait une expansion constante de l’univers. La création d’une nébuleuse planétaire est un événement bien moins destructeur qu’une supernova. Dans un système, il est donc possible que certaines planètes assez éloignées ou d’autres étoiles survivent à cet épisode, accompagnant alors la naine blanche dans sa fin de vie. Les objets les plus proches ou les moins massifs seraient cependant disloqués par l’effet de marée causée par la naine blanche. Enfin, un tel objet dans un système binaire ou multiple, si elle commence à absorber de la matière depuis une autre étoile, reste une bombe à retardement. Si elle absorbe suffisamment de matière, une réaction en chaîne peut en effet se déclencher et mener à une supernova. Il Nébuleuses En jeu... Au sein d’une nébuleuse planétaire, un vaisseau sera sujet à des distorsions électromagnétiques. De plus, s’il s’approche de trop près de la naine blanche, il peut subir les effets de marée de celle-ci sous la forme de distorsion gravitationnelle. Enfin, en bordure de la nébuleuse, il reste possible d’être confronté à un nuage de particules. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 212 en est de même dans le cas d’une collision entre deux naines blanches. Naine noire Dans l’état actuel des recherches, une naine noire reste une évolution hypothétique des naines blanches. En effet, l’univers tel que nous le connaissons est trop jeune pour qu’une naine blanche ait eu le temps de se refroidir suffisamment pour passer à ce stade de son évolution. Refroidie au point d’être indiscernable du rayonnement diffus du fond cosmique, une naine noire ne peut être discernée que par son influence gravitationnelle. Il s’agira ni plus ni moins d’une boule extrêmement dense de cendres d’étoiles mortes depuis très longtemps. Supernova Une supernova est le chant du cygne d’une étoile massive en fin de vie, l’un des événements astronomiques les plus brefs et les plus intenses qui soit. L’étoile expulse alors dans une grande explosion une grande partie de sa matière. La matière en question est ensuite recyclée dans d’autres étoiles, dont la naissance est favorisée par l’onde de choc qui accompagne le phénomène. Cela étant dit, le phénomène reste assez rare à l’échelle humaine. On estime par exemple qu’il y a une à trois occurrences de ce phénomène par siècle dans la Voie lactée, notre galaxie. Et aucune n’y a encore été observée directement depuis l’invention du télescope. Auparavant, on a interprété de nombreux phénomènes remarquables au cours de l’histoire comme les étant les restes d’une supernova. Car une étoile explosant de la sorte émet pendant plusieurs mois une lumière qui peut être comparable à celle de galaxies entières. Deux phénomènes peuvent mener à deux types de supernovæ. Le premier a déjà été décrit ci-avant et constitue l’explosion thermonucléaire d’une naine blanche. On nomme cela une supernova de type Ia. Cela résulte en une destruction totale de ce qui reste de l’étoile et une dispersion de l’ensemble de sa matière. L’autre phénomène (supernova à effondrement de cœur) se produit lorsqu’une étoile suffisamment massive (au moins huit fois la masse de notre Soleil) arrive en fin de vie. Elle devient une supergéante qui s’effondre sous son propre poids en un grand cataclysme. Les couches extérieures sont alors violemment expulsées et dispersées dans le milieu interstellaire environnant. Étoiles à neutrons et pulsars Les étoiles à neutrons sont des objets composés principalement de neutrons, comme leur nom l’indique. Ce ne sont pourtant plus des étoiles, car plus aucune fusion ne s’y produit. Extrêmement dense, une étoile à neutrons est une boule de quelques dizaines de kilomètres de diamètre seulement, pour une masse de 1,4 à 3,2 fois celle de notre Soleil. Une étoile assez massive qui explose en supernova par effondrement gravitationnel donnera soit une étoile à neutrons soit un trou noir pour les plus massives d’entre elles. Cette boule à la durée de vie quasiment infinie est en rotation rapide autour de son axe magnétique. Elle émet un champ magnétique très intense et projette un faisceau très mince de radiations. Un observateur situé sur son axe magnétique peut donc recevoir ces radiations. Si comme la plupart des planètes l’étoile à neutrons est inclinée sur son axe, le faisceau apparaît périodique pour l’observateur, d’où le nom de pulsar. Les étoiles à neutrons ne sont pas rares, mais il est rare de se trouver Supernova En jeu... Aucun vaisseau ne peut survivre à l’onde de choc et aux premières secondes d’une supernova. Toutefois, il est possible de confronter les PJ à une supernova en formation (voir supergéantes rouges) ou aux séquelles du phénomène, qui implique tempêtes électromagnétiques, tempêtes gravitationnelles et possiblement un trou noir ou une étoile à neutrons. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Dans le Bras d’Orion Dans l’univers par défaut du jeu, la nébuleuse du Crabe est ce qui reste du système d’origine des a’gón, dont l’éclat de la supernova a atteint la Terre et a été observée de 1054 à 1056 par des astronomes chinois, japonais et arabes. Pour les a’gón, ce cataclysme date de plus de sept millénaires. étoile à neutrons En jeu... Une étoile à neutrons, malgré sa taille, reste un danger. Un vaisseau qui aurait le malheur d’être pris dans son influence gravitationnelle ou dans son axe magnétique à trop courte portée pourrait subir une distorsion gravitationnelle ou une surcharge électromagnétique. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques.


Notions de base 213 dans la direction exacte de l’axe magnétique de l’une d’entre elles. Les pulsars sont donc utilisés lors de navigations sur de longues distances, notamment celles entreprises en vue de découvrir de nouveaux systèmes stellaires, car ils permettent de trianguler la position du système et du vaisseau de manière relativement similaire aux phares qu’utilisaient les navigateurs sur les océans terrestres. L’intense champ magnétique d’une étoile à neutrons est un piège pour n’importe quel vaisseau passant à proximité. Même une autre étoile n’est pas à l’abri de sa puissance, et dans un système binaire, une étoile à neutrons est capable « d’arracher » de la matière à l’étoile qui l’accompagne. Trous noirs Les trous noirs sont l’un des objets les plus passionnants et mystérieux en astrophysique, sujet de bien des recherches récentes. Il s’agit d’un objet dont le champ gravitationnel empêche toute matière ou tout rayonnement de s’en échapper et qui cause une dilatation temporelle extrême dans son environnement immédiat. Il « dévore » et absorbe peu à peu les autres objets qui tombent en spirale vers son cœur en émettant une grande quantité de rayons X. Au-delà d’une certaine limite, il n’est plus possible d’échapper à son influence. Seules les étoiles les plus massives achèvent leur vie sous la forme d’un trou noir, et il est extrêmement complexe d’en observer directement. Les premières images d’un trou noir autrement que dans des films datent d’ailleurs de... 2019. On estime cependant qu’un grand nombre de ces objets, et notamment des trous noirs supermassifs, se trouvent au centre de notre galaxie. Trous noirs En jeu... L’environnement proche d’un trou noir est exposé constamment à l’équivalent d’une tempête gravitationnelle. La zone d’effet de cette tempête dépend de la masse du trou noir mais, après la supernova, ce phénomène reste le plus dangereux qui soit. Un vaisseau incapable de s’extraire de l’influence d’un trou noir est irrémédiablement perdu. À plus longue portée, l’effet du trou noir peut être comparé à une onde stellaire inversée, imposant une difficulté supplémentaire à un vaisseau qui cherche à s’en éloigner. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 214 MILIEU INTERSTELLAIRE Dans le spectre de lumière visible, le milieu interstellaire semble être une étendue inerte d’un noir profond. Mais dans le reste du spectre, cette partie de l’espace est chaotique et dangereuse, un lieu où les champs magnétiques et gravitationnels des étoiles environnantes se lient et s’opposent. D’un point de vue électromagnétique, le milieu interstellaire ressemble plus à un vortex au bas d’une immense chute d’eau qu’à une mare paisible. Cela est en grande partie dû à la protection qu’une étoile crée au sein de son système. De la même manière que le champ magnétique terrestre nous protège des vents solaires, l’héliosphère (le bouclier magnétique du soleil) nous protège de courants bien plus dangereux encore, comme une bulle à la surface d’une eau tourbillonnante. Dans la mesure où chaque système stellaire est lui-même en mouvement dans la galaxie, il faut imaginer une étoile et son champ magnétique laissant derrière elle une traînée et des ondes, comme la queue d’une comète mais à une échelle de plusieurs années-lumière. En dehors de l’héliosphère et d’un système, on subit la pleine puissance des nombreux phénomènes y prenant corps. Heureusement, ce milieu reste moins dense que le milieu stellaire, ce qui permet d’éviter les désagréments les plus graves. Le milieu interstellaire reste toutefois un défi et un danger pour les instruments et la navigation, extrêmement sensibles aux fluctuations électromagnétiques. Et certains rayonnements cosmiques restent dévastateurs. PLANÈTES ET SYSTÈMES STELLAIRES Formation d’un système Les mécaniques qui président à la formation d’un système planétaire sont comprises dans les grandes lignes. Toutefois il est de plus en plus apparent, à mesure que les instruments améliorent notre compréhension des systèmes autres que le nôtre, qu’il existe une infinité de scénarios possibles. Il n’y a apparemment pas de modèle unique, en partie à cause du milieu extrêmement chaotique et turbulent qu’est un système stellaire naissant. On a vu que les protoétoiles étaient souvent entourées d’un disque d’accrétion, entraîné dans la rotation de l’étoile naissante par sa force d’attraction. C’est dans ce disque que se trouve la matière qui, peu à peu, va former les planètes du système. Ces planètes peuvent varier considérablement, que ce soit en taille, en composition chimique ou dans leur rôle au sein du système. De même, la structure des systèmes planétaires ne semble pas suivre de règles particulières. On a trouvé par exemple des exoplanètes de type géantes gazeuses extrêmement proches de leur étoile, alors qu’on a longtemps cru que ces planètes se trouvaient forcément à des distances plus grandes. On a découvert aussi qu’un système n’était aucunement immuable dans le temps et que certaines planètes, même extrêmement massives, pouvaient migrer au cours de leur vie. Parfois, les orbites de certaines planètes peuvent entrer en résonance et drastiquement changer les conditions au sein d’un système. La bonne nouvelle, dans le cadre de Chroniques Oubliées Galactiques, c’est que vous n’avez donc pas à vous embarrasser de règles ou de réalisme. Inventez des systèmes exotiques et originaux, placez-y des planètes, des lunes, plusieurs étoiles même, si vous le souhaitez. L’univers est infini et assez varié pour que vous n’ayez pas à brider votre imagination. Catégorisation des planètes Il existe de multiples manières de catégoriser les planètes : en fonction de leur taille, de leur température, des éléments chimiques qui la composent, etc. Dans ce qui suit, nous allons utiliser une classification structurelle simple, qui répartit les planètes en trois catégories. Planètes telluriques Les planètes (et lunes) telluriques sont composées essentiellement de roches et de métaux. Parfois, ce noyau sera entouré d’eau (ou de glace) ainsi que d’une atmosphère de taille réduite. Leur composition chimique peut considérablement varier, et deux paramètres sont extrêmement importants. Premièrement, est-ce que la planète est active géologiquement ? Deuxièmement, est-ce qu’elle contient de l’eau ? La réponse à la première question permet généralement de déterminer si une planète est toujours « en vie ». Un oui pour la deuxième question augmente les chances d’une installation durable d’espèces


Notions de base 215 organiques ou l’existence d’une vie autochtone. Mars, la Terre, Vénus et Mercure entrent dans cette catégorie, mais aussi l’ensemble des lunes et planètes naines qui entourent les planètes plus massives du système ou se situent au-delà de l’orbite d’Uranus. Planètes neptuniennes Les neptuniennes sont composées d’un noyau rocheux de taille moyenne, entouré d’un épais manteau de glace composé d’eau, d’ammoniac et d’autres composés organiques volatils. Le tout est entouré d’une atmosphère d’hydrogène et d’hélium relativement épaisse. Dans notre système solaire, cela correspond à Neptune et Uranus. Toutefois, on estime possible l’existence de telles planètes ayant une plus petite taille, Neptune et Uranus étant cinquante à soixante fois plus volumineuses que la Terre. Planètes joviennes Les joviennes, ou géantes gazeuses, contiennent un noyau rocheux ou métallique de taille réduite. Ce noyau peut être recouvert d’une couche de glace relativement fine. Le reste est une épaisse couche d’hydrogène et d’hélium qui constitue l’essentiel de sa masse. Dans notre système, cela correspond à Jupiter et Saturne. Ces planètes sont généralement massives, ce qui permet de retenir une telle quantité de gaz sans que l’atmosphère soit dispersée par les interactions avec l’étoile ou d’autres planètes. Catégorisation des astéroïdes Comme les planètes et les étoiles, les astéroïdes ont une classification élaborée, fondée pour une large part sur la manière dont ils réfléchissent la lumière, phénomène qui donne des indices sur leur composition. Nous utiliserons la répartition la plus simple. Astéroïdes de type C Ces astéroïdes sont les plus nombreux. Leur composition chimique est relativement similaire au système stellaire primitif, riche en carbone. Ils sont les plus sombres, ne réfléchissant que peu la lumière. Certains de ces astéroïdes datent certainement de la création d’un système stellaire. Astéroïdes de type S Ces astéroïdes sont composés d’un mélange de roches et de métaux, avec une forte proportion de silicates. Ils peuvent être relativement brillants selon la proportion de métaux. La plupart du temps, on estime que ces astéroïdes sont les restes d’événements violents qui les ont arrachés au manteau d’une protoplanète ou d’une lune. Astéroïdes de type M (ou X) Ces astéroïdes plus rares sont métalliques, généralement composés d’un alliage de fer et de nickel. Tout comme les astéroïdes de type S, ils ont une origine plus tardive dans la vie d’un système stellaire. Cas spéciaux Il existe quelques variations mineures. Par exemple, les planètes chtoniennes, qui sont en fait le noyau tellurique d’anciennes planètes neptuniennes ou joviennes dont les éléments les plus légers ont été dispersés sous l’influence du rayonnement de l’étoile. Nous nous limitons ici volontairement aux cas les plus fréquents. Milieu interstellaire En jeu... Le milieu interstellaire expose un vaisseau à de nombreux phénomènes, dont certains lui sont propres : éjection HH, onde stellaire, rafale ionisante, rayonnement cosmique, tempête électromagnétique ou tempête gravitationnelle peuvent s’y produire. Voir plus loin dans le chapitre la description des effets de ces différents phénomènes astronomiques. Les astéroïdes et la S-F De longue date, la science-fiction a imposé l’image de champs d’astéroïdes dense où une multitude d’astéroïdes de grande taille servent d’obstacles, généralement lors d’une course effrénée, le tout avec des astéroïdes se percutant sans cesse et menaçant d’écraser tout vaisseau qui s’approcherait de trop près. Cette vision, si elle est extrêmement cinématique, n’est aucunement réaliste. Un champ d’astéroïdes de cette sorte, s’il peut exister après un événement cosmique majeur comme une collision, serait bien vite réduit en un nuage de poussière. Dans un contexte hard science, nous vous conseillons donc d’éviter cette représentation, sauf justification spécifique. Les astéroïdes, même dans un champ relativement dense, restent des objets isolés et solitaires avec des distances extrêmement grandes les séparant des autres. Cela dit, dans un univers plus fantaisiste, laissez libre cours à vos envies en la matière. Une bonne séquence de poursuite entre les astéroïdes reste toujours un grand moment dans un jeu de space opera. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 216 PHÉNOMÈNES ASTRONOMIQUES Voici quelques-uns des phénomènes astronomiques présentés auparavant dans le chapitre, avec pour chacun une liste d’effets suggérés si vous souhaitez les mettre en scène dans une de vos parties. N’hésitez pas à adapter ces effets à chaque situation et à les modifier pour proposer des défis adéquats aux personnages. Distorsion électromagnétique Le champ magnétique environnant est perturbé. La cause du phénomène peut être multiple et l’ampleur variable, mais cela a principalement un impact sur les instruments de bord sans présenter de risque pour des individus abrités derrière la coque d’un vaisseau. Distorsion mineure. Le vaisseau subit un malus de situation de -2 à tous ses tests de PER, INT ou CHA. Calibrer les instruments. Il est possible de détecter l’impact de la distorsion par un test d’INT (électronique) de ND 15. Une fois la distorsion analysée, il est possible à un personnage disposant de la voie de l’électronique de calibrer les instruments et annuler les effets de la distorsion. Cela prend 2d6 minutes. Distorsion gravitationnelle Une distorsion gravitationnelle est une onde semblable à un effet de marée. Une fois appréhendé, le phénomène est heureusement prévisible, mais peut quand même surprendre un équipage inattentif. Vague gravitationnelle. Le vaisseau subit une onde de choc. Le pilote doit réussir un test de DEX (pilotage) de ND 12. En cas d’échec lancez 1d6 sur la table des avaries et appliquez le résultat indiqué (cf. chapitre 7, « Avaries », page 168). Éjection HH Les objets de Herbig-Haro sont associés aux jeunes étoiles en formation. Les collisions dans ces étoiles naissantes entraînent des éjections de matière à des vitesses importantes, dans l’axe de rotation de l’étoile. Ce sont de vraies nébuleuses miniatures comparables à d’importantes turbulences à bord d’un avion moderne. Stabiliser (M*). Le pilote d’un vaisseau pris dans une éjection HH doit utiliser une manœuvre à chaque tour afin de stabiliser son vaisseau. Il doit réussir un test de DEX (pilotage) de ND 12 sans quoi tout autre test lié à un poste de combat subit un malus de situation de -5. Surfer sur la vague (M*). Le pilote peut aussi, sur un test de DEX (pilotage) de ND 17, « surfer » sur le courant de particules. Dans ce cas, il est contraint de se déplacer dans le sens de l’éjection. Tout vaisseau qui souhaite le suivre et rate son test de pilotage est automatiquement hors de portée. Un échec sur le test de pilotage pour surfer sur la vague cause 1d6 DM au vaisseau. Éjection EMC Toutes les étoiles sont soumises à ces phénomènes d’éjection de masse coronale, liés aux éruptions solaires. Ce phénomène s’accompagne de fortes perturbations électromagnétiques qui parcourent le système sur un intervalle de plusieurs jours. Sur une planète disposant d’un champ magnétique, ces éjections ont un impact limité. De même, des systèmes habités ont des mécanismes de détection de ces perturbations qui permettent d’alerter la population du système. Mais dans un système isolé ou sur une planète non protégée, les effets peuvent être dévastateurs. Les effets d’une éjection EMC sont variables. Si les PJ se trouvent dans un vaisseau ou un lieu touché par le phénomène, lancez un d20 sur la table des éruptions solaires. Nuage de particules Un nuage de particules plus dense que d’habitude. Relativement inerte, il peut s’agir d’un événement anodin, mais il faut se rappeler que même une particule microscopique peut transpercer une plaque d’acier si elle est lancée à une vitesse suffisante. Diffusion de l’énergie. Toutes les armes thermiques infligent 1 DM de moins par dé de DM lancé. Au contraire, les armes IEM infligent 1 DM supplémentaire par dé lancé. Mise en scène


Mise en scène 217 Table des éruptions solaires D20 EFFET 1-5 Aucun effet. Il s’agissait d’une éruption de faible ampleur. 6-9 Un vaisseau perd 1d6 points d’énergie. Pas d’effet sur une base. 10-12 Un vaisseau perd 2d6 points d’énergie. Pas d’effet sur une base. 13-14 Un vaisseau subit 2d6 DM de type IEM et perd l’ensemble de son énergie. L’équipage du vaisseau (ou les habitants de la base) subissent 1d6 DM. 15-16 Toute utilisation d’un système électronique, que ce soit sur un vaisseau ou une base, se fait avec un malus de situation de -2 pendant [1d6x10] minutes. L’équipage du vaisseau (ou les habitants de la base) subissent 1d6 DM. 17-18 Toute utilisation d’un système électronique, que ce soit sur un vaisseau ou une base, se fait avec un malus de situation de -5 pendant [1d6 x 10] minutes. L’équipage du vaisseau (ou les habitants de la base) subissent 2d6 DM. 19 Toute utilisation d’un système électronique, que ce soit sur un vaisseau ou une base, se fait avec un d12 au lieu du d20 pendant 1 heure. L’équipage du vaisseau (ou les habitants de la base) subissent des effets équivalents à un rayonnement cosmique. 20 Un vaisseau subit l’équivalent d’une réaction en chaîne (voir chapitre 7, « Avaries », page 171). Tous les équipements électroniques d’une base sont en panne. L’équipage du vaisseau (ou les habitants de la base) subissent des effets équivalents à un rayonnement cosmique. De plus, toute personne qui se trouvait à moins de 1 mètre d’un système électrique subit 2d6 DM supplémentaires. Particules en suspension. À chaque fois qu’un vaisseau effectue une action limitée (L*) ou deux actions de mouvement (M*) dans un tour, il subit [taille] DM. Onde stellaire Lorsque le vent stellaire émis par une étoile (ou un trou noir) est assez fort pour perturber la navigation, on parle d’onde stellaire. Il ne s’agit pas d’un phénomène particulièrement dangereux en soi, mais qui peut être gênant pour quiconque veut aller contre la puissance de l’onde. De plus, le phénomène est généralement présent sur une distance recouvrant plusieurs unités astronomiques, selon la masse et l’âge de l’astre. Remonter le courant. Un vaisseau qui tente d’aller dans la direction de l’étoile (ou s’éloigner du trou noir) à l’origine de l’onde doit réussir un test de CON (ND 12) toutes les 30 minutes. En cas d’échec, le vaisseau subit une avarie déterminée par le lancer d’un d6 sur la table des avaries (voir chapitre 7, « Avaries », page 168). Rafale ionisante Une forte rafale de particules chargées ionise les molécules de gaz (et notamment d’hydrogène) environnantes. Cela crée un effet similaire à une arme à impulsion de basse intensité : elle n’affecte pas la matière organique mais tous les systèmes électroniques qui y sont extrêmement sensibles. Ionisation. Chaque rafale ionisante inflige 1d8 DM (de type IEM) au vaisseau. Une zone touchée par des rafales ionisantes est généralement affectée par ces rafales pendant 1d6 tours. Cependant ces rafales sont localisées et un test de PER (autrement dit de senseurs) de ND 12 suffit à s’en protéger. Rayonnement cosmique Le champ magnétique des étoiles protège chaque système de rayonnements beaucoup plus puissants émis par une multitude de phénomènes dont certains restent peu compris. Parfois, un tel rayonnement est capable de passer au travers des multiples couches de protection contre les radiations qui couvrent la coque de la plupart des vaisseaux spatiaux. Vertiges et nausées. Tous les individus à bord d’un vaisseau frappé par un rayonnement cosmique et qui sont sensibles aux radiations doivent effectuer un test de CON (ND 15). Ceux qui le réussissent sont fatigués et subissent 2d6 DM de radiations. Ceux qui échouent sont affaiblis et subissent 4d6 DM de radiations. Ils ne peuvent récupérer de cet état qu’à deux conditions : être sortis de la zone du rayonnement et disposer d’un traitement anti-radiations (des antirads ou le module d’infirmerie d’un vaisseau). Surcharge électromagnétique Ces surcharges, extrêmement puissantes mais généralement limitées dans le temps, correspondent à une forte décharge d’ondes, la plupart du temps dans la direction de l’axe de rotation d’une étoile à neutrons. Si cette onde entre en contact avec un métal, elle va ioniser la surface en causant des dommages mineurs. Surcharge. Les écrans déflecteurs du vaisseau sont inopérants et sa RD contre les armes thermiques est Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 218 réduite à 0. Le vaisseau perd [taille] points d’énergie jusqu’à 1 heure après être sorti de la zone de surcharge. Tempête électromagnétique Contrairement à une simple distorsion, cette tempête électromagnétique a un impact visible sur les systèmes de bord et ne peut être neutralisée. Ces tempêtes surviennent généralement lorsque plusieurs étoiles de puissance comparable interagissent, soit au sein d’un même système soit dans le milieu interstellaire. Distorsion majeure. Le vaisseau utilise un d12 plutôt qu’un d20 pour tous ses tests de PER, INT ou CHA. Tempête gravitationnelle Se retrouver pris dans une tempête gravitationnelle est une situation comparable à celle d’un nageur isolé au milieu de l’océan en pleine tempête et soumis à des courants tourbillonnants. Contrairement à la distorsion gravitationnelle, les courants sont imprévisibles et changent de seconde en seconde. Seul un pilote extrêmement doué ou un vaisseau particulièrement solide permettent d’en réchapper. Déferlante gravitationnelle. Tant qu’un vaisseau se trouve dans la tempête, tous les tests liés à un poste de pilotage subissent un malus de situation de -2. De plus, à chaque round, le vaisseau doit perdre 1 point d’énergie ou subir [taille] DM. Affronter la tempête. Une manière de sortir de la tempête est de remonter l’un des courants gravitationnels vers une zone d’accalmie. Cela nécessite de la part du pilote une série de tests de DEX (pilotage) réussis. Le nombre de tests à réussir et le ND des tests dépendent de l’ampleur de la tempête : trois tests à ND 12 pour une tempête de moindre importance, jusqu’à six tests ND 15 pour les restes d’une supernova. Pour chaque échec obtenu, le vaisseau subit 1d6 DM. Si le vaisseau est réduit à 0 PV, il subit l’équivalent de l’avarie réaction en chaîne (cf. chapitre 7, « Avaries », page 168). L’œil du cyclone. L’une des meilleures chances d’échapper à la tempête est de trouver son cœur, là où les interactions gravitationnelles s’annulent. Pour cela, le vaisseau doit tout d’abord réussir un test de PER (Senseurs) de ND 15 pour analyser les courants gravitationnels et déterminer la zone à cibler. Il est possible à la personne qui occupe le poste correspondant de tenter sa chance une fois par round. Une fois ce test réussi, le pilote doit réussir un test de DEX (pilotage) de ND 15 pour diriger le vaisseau dans cette zone. GESTION DES DISTANCES ET DU TEMPS L’une des premières questions que vous aurez à vous poser pour mettre en scène des voyages dans l’espace, dans ou entre les systèmes stellaires, est la vitesse à laquelle des vaisseaux sont capables de parcourir les vastes distances que cela implique. De fait, cela définit en large part le temps que les personnages passeront à bord lors de ces voyages. C’est aussi ce qui peut entraîner d’éventuelles complications logistiques et une gestion de certaines ressources, en particulier les vivres. Le problème comporte de multiples variables, car autant la planète d’origine que la planète de destination sont en mouvement, parfois à des vitesses différentes. Cela ne serait pas un problème pour un vaisseau capable d’atteindre une vitesse équivalente à celle de la lumière. Il pourrait se rendre quasiment en ligne droite d’un endroit à un autre, à l’exception peut-être des planètes les plus éloignées. Mais pour des vaisseaux voyageant à des vitesses inférieures, et notamment pour des univers hard science, le temps de voyage lui-même fait qu’il faut adopter des trajectoires spécifiques pour anticiper les mouvements des planètes concernées et d’éventuels objets se trouvant sur le chemin. Nous vous proposons donc deux manières de résoudre cette difficulté dans vos parties, selon que vous optez pour une approche réaliste ou simple. Univers hard science Si vous souhaitez que vos parties reflètent une telle ambiance, alors certains trajets peuvent être parfois reportés de plusieurs jours ou semaine le temps d’attendre une fenêtre de tir favorable. Même si vous ne souhaitez pas faire de calculs précis, cela peut être l’occasion de scènes tendues, par exemple si les personnages courent contre la montre. Toutefois, il serait bien trop fastidieux de générer l’éphéméride de la position de l’ensemble des planètes et lunes d’un système. Nous vous proposons donc une méthode aléatoire qui vous permettra de déterminer lorsque vous en aurez besoin la position relative de deux planètes. La première fois que les personnages ont besoin de savoir combien de temps est nécessaire pour un trajet, lancer simplement deux dés sur la table d’évaluation des distances entre planètes et lisez le résultat correspondant. Au besoin, notez cette position si vous devez la mémoriser le temps de quelques scénarios.


Mise en scène 219 Vous pouvez aussi utiliser cette table pour déterminer la position relative de l’ensemble des planètes. À chaque planète est alors associée un d12 qui indique à quelle portion de sa révolution elle se trouve (chaque score du dé correspond à 30 degrés de révolution autour de l’étoile – ou une heure sur une horloge si vous préférez le visualiser ainsi). Toutes les planètes ayant le même score se trouvent donc dans la même « section » du système. Vous pouvez ensuite utiliser les scores obtenus pour calculer les distances. On distingue quatre fenêtres de tir. La fenêtre idéale est celle qui permet le plus d’économie d’énergie et de conservation de la vitesse relative des astres, ce qui correspond aussi au trajet le plus court. Dans la fenêtre approchante, l’astre de destination n’est pas dans une position idéale, mais sa trajectoire se rapproche du point de départ, ce qui facilite tout de même un lancement. Au contraire, dans la fenêtre déclinante, la destination est relativement proche, mais sa trajectoire l’éloigne de la planète d’origine. Enfin, la fenêtre opposée correspond à une opposition des deux planètes par rapport au soleil. Une fois la distance approximative du trajet calculée, il ne vous reste plus qu’à calculer le temps de trajet. Vous pouvez pour cela utiliser la table d’évaluation des temps de trajet, ci-après. Univers soft science Dans une ambiance plus légère, on s’abstrait de tous ces calculs pour choisir une approche plus directe. On Table d’évaluation des temps de trajet Le temps de trajet indiqué correspond à 1 unité astronomique. La vitesse de croisière est exprimée en fraction de la vitesse de la lumière. VITESSE DE CROISIÈRE TEMPS DE TRAJET (1 AU) 0,001 %* 580 jours 0,005 % 290 jours (vitesse conseillée pour de l’anticipation) 0,01 % 58 jours 0,1 % 6 jours (vitesse maximale conseillée pour de la hard science) 1 % 14 h 10 % 1 h 30 30 % 30 min (vitesse choisie pour les époques 2 et 3 du Bras d’Orion) 50 % 20 min 100 % 10 min * Pour référence, cette vitesse correspond à plus d’1 million de km/h. Pour référence... Actuellement, un trajet de la Terre à Mars dans des conditions optimales se fait environ en 260 jours, et cette fenêtre de lancement idéale ne se présente que tous les 26 mois. Table d’évaluation des distances entre planètes Soit une planète d’origine A et une planète de destination B. Soit X le rayon orbital de la planète la plus proche du soleil et Y le rayon orbital de la planète la plus éloignée. Choisissez la position de la planète A et lancez 1d12 pour la planète B. D12 DISTANCE PRÉVUE POUR LE TRAJET DE A À B 1 Fenêtre opposée. Distance approximative : [3 x Y] 2 à 6 Fenêtre déclinante. Distance approximative : [2 x Y] 7 à 11 Fenêtre approchante. Distance approximative : [2 x Y - ½ X] 12 Fenêtre idéale. Distance approximative : [Y - ½ X] Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 220 détermine simplement la distance en ligne droite entre les deux planètes (qui dépend de leurs orbites respectives), puis le temps approximatif de trajet en fonction de la vitesse de croisière des vaisseaux. Il est toutefois possible, même en simplifiant les calculs, d’avoir une approche plus réaliste. Tout dépend de la vitesse de croisière que vous permettez aux vaisseaux. La table d’évaluation des temps de trajet résume les temps de trajet approximatifs en fonction de la vitesse des vaisseaux par rapport à la vitesse de la lumière. Option : temps de trajet et niveaux de vaisseau Quel que soit le type d’univers, le niveau technologique du vaisseau peut avoir une influence sur sa vitesse et sa capacité à rallier efficacement deux points d’un trajet. Nous vous proposons donc la règle suivante lorsque vous établissez un temps de trajet par défaut en fonction du niveau du vaisseau : les vaisseaux de niveaux 5 et 6 emploient le temps de trajet par défaut. Les vaisseaux de niveaux plus bas rallongent ce temps. Table des temps de trajet par niveau de vaisseau NIVEAU TEMPS DE TRAJET 1-2 x 2 3-4 x 1,5 5-6 x 1 Option : fronde gravitationnelle L’effet de fronde gravitationnelle permet à un vaisseau d’utiliser le déplacement d’une planète autour de son étoile (ou d’une lune autour d’une géante gazeuse) pour augmenter sa vitesse en dépensant très peu d’énergie. Cet effet est si efficace qu’il est parfois rentable de détourner un vaisseau du chemin le plus direct ou de patienter jusqu’à un alignement favorable de planètes. Pour mettre en scène cette réalité, nous vous proposons la règle suivante : pour chaque planète (ou lune) dont l’orbite se situe entre l’orbite du point de départ d’un vaisseau et l’orbite de sa destination, on lance 1d6. Chaque 6 obtenu correspond à un astre dans une position favorable qui peut être utilisé pour tenter une fronde gravitationnelle. Si vous utilisez la table d’évaluation des distances entre planètes, cela correspond à des scores égaux ou avec une différence de 1 entre les deux dés (en considérant que 12 + 1 = 1) et une fenêtre idéale. Ensuite, le pilote doit réussir un test de DEX (pilotage) dont le ND est [10 + nombre d’astres utilisables comme fronde]. En cas de réussite, le temps total de trajet est diminué de 10 % pour chaque astre utilisé. Au maximum, le temps de trajet peut être divisé par deux (soit une réduction de 50 %). En cas d’échec, le temps de trajet est rallongé de 10 % par astre utilisé pour la fronde. PLANÈTES EXTRATERRESTRES Mettre en scène les planètes extraterrestres est un défi. Relever ce défi peut faire la différence dans vos parties, surtout si vous mettez l’accent sur l’exploration et la découverte de planètes étranges (ce qui en S-F est parfois appelé le planet opera). Voici quelques indications pour vous aider dans cette entreprise. Apparence globale L’espèce humaine a longtemps eu une vision simpliste des planètes de son propre système, à cause des limitations des instruments utilisés. En dehors de Jupiter et sa grande tâche rouge ou de Mars et ses canyons, les autres planètes étaient représentées comme de simples boules monochromes. Les découvertes récentes remettent complètement en cause tout cela. Entre les geysers d’Enceladus, les lacs de méthane de Titan ou les sommets enneigés de méthane de Pluton, il est de plus en plus clair que la variété et la complexité se retrouvent à bien des endroits du système solaire. Lorsque vous décrivez une nouvelle planète à vos joueurs, gardez cela en tête. Essayez de préparer trois descriptions de chaque planète. La première est une vue lointaine et manquant de détails, celle que les PJ auront sûrement en arrivant dans un système planétaire par le biais de leurs senseurs longue distance. Une ou plusieurs tâches, une couleur dominante, la présence d’anneaux ou d’autres caractéristiques de ce type forment l’essentiel de cette description. À cette distance, la principale information qu’ils tireront de leurs senseurs sera le type de la planète et sa composition (par analyse spectroscopique de la lumière qu’elle reflète). À cette distance, vous pouvez vous permettre d’être évasif.


Mise en scène 221 La deuxième description est celle d’une vue proche. Si le vaisseau des PJ se rapproche de la planète, alors de nouveaux détails vont apparaître. Présence ou absence de lunes (qui sont extrêmement complexes à détecter à longue distance), présence et composition d’une atmosphère (cf. ciaprès), présence d’océans ou de relief, phénomènes géologiques ou atmosphériques. À cette distance, vous devez avoir une idée plus précise de ce à quoi ressemble la planète et distiller une partie de ces informations aux joueurs. C’est aussi à cette distance que d’éventuelles traces de vie ou d’activité spatiale seront détectées : stations spatiales, vaisseaux, systèmes de défense, villes ou stations illuminées sur la face sombre de la planète, ondes radios, etc. On parle ici de vue proche : ces informations ne devraient donc être accessibles qu’à partir du moment où les PJ s’approchent à moins d’une demi-unité astronomique de la planète – moins d’une ua s’ils disposent de senseurs particulièrement performants (et encore plus près si vous jouez dans une ambiance réellement hard science). C’est à partir de cette distance qu’il vous faut éviter de tomber dans le piège d’une description générale. Au contraire, préparez un ou deux détails marquants ou intrigants. Si l’un de ces détails à une importance dans le scénario ou pour l’histoire, c’est encore mieux. La troisième description est une vue orbitale. Lorsque le vaisseau s’installe ou traverse la zone orbitale de la planète, ce n’est que là que les passagers peuvent avoir une vue réelle de la surface de la planète et de ses particularités. Couleur des sols, détails du relief, climat, structures spécifiques, végétation éventuelle, etc. Avec des instruments suffisamment performants et un peu de temps, il est possible d’établir une cartographie détaillée de la surface et de détecter des anomalies ou des spécificités qui échappent peut-être même à d’éventuels habitants du lieu. À cette distance, il vous faut absolument nourrir de détails votre description. Bien entendu, une planète ou une lune rocheuse sans atmosphère aura le droit à une description moins longue qu’une planète colonisée, c’est évident. Mais, surtout si vous souhaitez mettre l’emphase sur la complexité des systèmes planétaires, évitez certains tropes habituels de la science-fiction, comme les planètes à biome unique (la planète jungle, la planète désertique, la planète marécageuse, etc.). Atmosphère Si vos PJ décident de se poser, le premier aspect de la planète avec lequel ils vont interagir directement sera son atmosphère, s’il y en a une. Deux paramètres principaux entrent alors en compte : sa densité et sa composition. Densité Plus une atmosphère est dense, plus les frictions à l’entrée seront importantes, causant un échauffement important de l’air et du vaisseau. Cela peut durer plusieurs minutes et être perceptible depuis l’intérieur du vaisseau. D’abord par les vibrations incessantes, bien entendu, mais même par une élévation de la température intérieure jusqu’à des seuils inconfortables, surtout dans un vaisseau dont les systèmes de survie sont limités. Dans le système solaire, des planètes telles que Titan et surtout Vénus ont des atmosphères plus denses que l’atmosphère terrestre. Une propriété des atmosphères plus denses est aussi d’obstruer la visibilité : la navigation y est donc beaucoup plus difficile. Pour quelqu’un se trouvant sur la planète, le ciel est sans doute en permanence couvert d’un rideau de particules comme de Entrée dans l’atmosphère (hd) Dans un contexte hard science, l’entrée dans l’atmosphère est un moment particulier et dangereux. Tout d’abord, la plupart du temps, un vaisseau spatial ne devrait pas être capable de voler dans une atmosphère dont la densité est comparable ou supérieure à celle de la Terre. Cette entrée se fera donc généralement au moyen de navettes dédiées ou d’autres engins (ascenseur spatial, par exemple). Ensuite, le processus lui-même entraîne quelques désagréments, comme par exemple un black-out des communications à cause des interférences dues à l’ionisation de l’environnement ambiant. Enfin, il faut garder en tête que la composition et la densité de l’atmosphère peuvent totalement changer les paramètres de cette entrée. Atterrir sur une planète à l’atmosphère corrosive ou inflammable ne présente pas tout à fait les mêmes défis. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 222 gros nuages d’orage. Le soleil y est une tâche diffuse de lumière dans ces nuages, et la nuit aucune étoile n’est visible dans le ciel. Naviguer à travers une telle atmosphère est un défi : les couches atmosphériques peuvent être particulièrement découpées et la transition entre chacune revient à chaque fois à pénétrer dans un nouveau milieu. Loin du sol, des phénomènes atmosphériques violents peuvent avoir lieu (tempêtes, orages magnétiques, etc.). Trop près du sol, chaque élément du relief devient un obstacle potentiel. Avec une atmosphère moins dense, l’élévation de température et les dangers immédiats pour un vaisseau et ses occupants sont moindres. Toutefois, cela entraîne d’autres problèmes : une atmosphère trop ténue ne ralentit pas assez un vaisseau, le forçant à utiliser d’autres moyens pour éviter d’entrer en collision avec la planète. Cela peut être particulièrement critique si l’atmosphère est extrêmement fine. Cela est toujours le cas ou presque, surtout à l’échelle astronomique, pour les atmosphères à faible densité. Une planète de notre système qui se trouve dans ce cas est Mars. Composition À ce niveau, il y a une multitude de combinaisons possibles. Toutefois, quelques règles de base simples permettent de rapidement construire diverses ambiances. Tout d’abord, les joviennes et neptuniennes ont des atmosphères à majorité d’hydrogène et d’hélium. Sur les géantes gazeuses, ces gaz sont aussi présents sous forme liquide à mesure qu’on se rapproche du noyau de la planète, du fait de la pression. Il n’y a donc pas forcément une limite claire entre l’atmosphère et le sol de ces planètes. Un autre composé que l’on retrouve régulièrement dans ces atmosphères est le méthane, qui peut selon les conditions se retrouver sous forme liquide, gazeuse ou solide. Les telluriques comportent quant à elles des atmosphères qui sont principalement une combinaison d’azote, d’oxydes de carbone et d’oxygène. Le pourcentage relatif de ces gaz peut entraîner des conditions extrêmement différentes. Le dioxyde de carbone en trop grande quantité entraîne un effet de serre qui accroît considérablement les températures (c’est le cas sur Vénus, par exemple). Une proportion trop importante d’oxygène et l’atmosphère peut devenir corrosive. Là encore, ces trois gaz peuvent être accompagnés d’autres composés : hydrocarbures (méthane, acétylène, etc.), gaz rares (argon, néon, etc.) ou dérivés de soufre, de silicium, d’ammoniac ou de sodium.


Mise en scène 223 Un autre paramètre important relatif à la composition chimique est la distance avec l’étoile. Trop proche de son étoile, une atmosphère peut être chauffée jusqu’à des conditions insoutenables pour une espèce organique. Trop éloignée, l’atmosphère peut donner lieu à des phénomènes inattendus : pluies d’azote liquide, neige de méthane, nuages et tempêtes de verre, etc. Atmosphère et climat N’importe quelle atmosphère peut devenir extrêmement dangereuse lorsqu’elle est soumise à des phénomènes climatiques intenses. Sur certaines exoplanètes, on parle de vents pouvant aller jusqu’à 1 ou 2 kilomètres à la seconde (soit 3 000 à 7 000 kilomètres à l’heure !). Les vents peuvent aussi soulever des particules ou créer des turbulences extrêmement dangereuses. Bref, au-delà de la seule composition de l’atmosphère d’une planète, prenez le temps d’imaginer à quoi ressemble une journée typique sur la planète : petit vent frais aux odeurs d’acétylène ou tempêtes de grêlons d’azote gros comme des ballons de foot, l’éventail est large. La couleur de l’air (et du reste) Sur Terre, la couleur bleue si reconnaissable de notre atmosphère est due à la rencontre entre la lumière solaire et les molécules présentes dans l’air. La lumière du Soleil, blanche, est diffusée par les molécules de l’atmosphère, principalement d’azote. Comme les longueurs d’ondes plus basses (bleu et mauve) sont plus sensibles à ce phénomène, cela donne la couleur bleue dont nous avons l’habitude. Un ciel plus chargé de poussière ou d’humidité aura tendance à s’éclaircir (à tendre vers le blanc) car le rayonnement solaire sera réfléchi au lieu d’être diffusé. La couleur de la lumière et du ciel terrestres ont de nombreux impacts sur ce que nous percevons de notre univers : l’eau de la mer, transparente, réfléchit la lumière du ciel et prend donc une teinte Hard science vs soft science Globalement, en ce qui concerne l’atmosphère des planètes de votre univers, la plupart des planètes que vous créerez devraient être hostiles. Les planètes réellement habitables avec des conditions propices à la vie organique devraient être une rareté dans un univers hard science. Dans un univers plus fantaisiste, et surtout en space opera ou en planet opera, vous pouvez négliger cette contrainte et créer des environnements plus variés et exotiques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 224 bleutée, la chlorophylle des plantes absorbe l’ensemble du spectre sauf le vert que nous associons à la nature, etc. Sur une planète extraterrestre, sentez-vous libre de jouer avec ces paramètres. En règle générale, pour les étoiles les plus lumineuses (types spectraux O, B et A), l’ensemble des couleurs seront décalées vers les longueurs d’onde les plus basses (bleu, violet et ultraviolet). On peut par exemple imaginer une atmosphère faite de teintes de violet, voire noire même en plein jour (car les UV sont invisibles pour les humains). Avec les étoiles moyennes (types spectraux F, G et K), la lumière aura une blancheur similaire à celle de notre Soleil. Enfin, avec les étoiles les moins massives (type spectral M et naines brunes), les couleurs seront déplacées vers les longueurs les plus hautes (orange, rouge et infrarouge). Surface Deuxième point de contact avec une planète, et notamment les planètes telluriques : sa surface. Là encore, il peut y avoir une multitude de décors possibles. Relief Tout d’abord, pour une planète sans atmosphère, la surface sera probablement constellée d’impacts de météorites. Les impacts les plus gros et les plus récents auront créé de gigantesques cirques montagneux. Mais la multitude de petits impacts subis par la planète au cours de centaines de millions d’années aura aussi laissé sa marque sous la forme d’anfractuosités et de petits reliefs, ainsi qu’une surface faite de poussière. Le relief sera aussi le résultat d’un bombardement incessant de vents stellaires, qui auront tendance à aplanir le terrain. La distance de la planète avec son étoile a naturellement une influence. Une planète rocheuse sans atmosphère, proche de l’étoile, va voir les matériaux qui la composent fusionner à des températures extrêmement élevées là où ces matériaux sont directement exposés aux rayons de son étoile. Mais le relief peut créer des ombres dans lesquelles les températures restent glaciales. Dans notre système solaire, c’est le cas de Mercure par exemple, dont la température de surface oscille entre -200 degrés et 400 degrés Celsius. La même planète, située plus loin de son étoile, va voir sa température de surface tomber drastiquement. Toute eau présente sur l’astre sera alors gelée et il est tout à fait possible de retrouver un mécanisme d’érosion par de gigantesques glaciers. Si une planète dispose d’une atmosphère assez dense pour la protéger des météorites, alors la forme de son relief dépendra en grande partie de la force des vents et de la présence d’eau, sous forme d’océans ou de glaciers. Sans eau, il y a fort à parier que le relief de la surface sera découpé, avec des formes étranges sculptées par les vents dominants. Mais même avec une atmosphère, une planète reste à la merci des astéroïdes les plus gros qui peuvent laisser une trace dans l’histoire géologique de sa surface. Une autre possibilité à ne pas négliger est celle d’une planète océan. Si la quantité d’eau sur la planète est suffisante, alors il est tout à fait possible d’imaginer une tellurique entièrement recouverte d’eau (liquide ou solide, selon sa température de surface). Dans notre système, c’est le cas d’Enceladus et Europa, deux lunes de Saturne et Jupiter. Une planète de glace comme celles-ci présente aussi un relief, mais avec les particularités que comporte la glace : un aspect lisse général et des cratères d’impact moins prononcés, entrecoupés de profondes failles et de cassures. Relief et gravité La gravité a aussi son importance pour le relief. Une gravité plus forte va aplanir celui-ci alors qu’une gravité plus faible aura permis l’existence de structures rocheuses plus fines et aériennes. Bases spatiales Lancer des satellites et des vaisseaux est grandement facilité lorsqu’on se trouve à l’équateur d’une planète car on bénéficie de sa vitesse de rotation. Pour un ascenseur spatial toutefois, il pourrait être bénéfique de se retrouver à l’un des pôles de rotation de la planète, là où la force appliquée sur la structure sera la plus faible. À garder en tête lorsque vous placez des bases spatiales sur vos planètes...


Mise en scène 225 Végétation Une planète sans vie ne disposera d’aucune végétation, c’est évident. Mais même pour une planète où la vie s’est installée (que ce soit de manière naturelle ou par terraformation), cette vie peut prendre plusieurs formes en fonction du stade d’évolution de la planète. Par exemple, il est tout à fait possible de ne retrouver de végétation que dans l’eau, si l’atmosphère de la planète n’est pas favorable : plancton, algues, coraux, plantes aquatiques pourraient tout à fait être visibles depuis le ciel et former de grandes taches de couleurs dans les océans. Ensuite, si la végétation est parvenue à coloniser la roche, on peut retrouver des spores, des mousses ou des lichens dont les couleurs varient en fonction de leurs nutriments principaux. Puis des fougères et des herbes hautes poussant de préférence dans des milieux humides. Enfin des arbres, conifères ou feuillus formant de véritables forêts vierges à la surface. Les conditions à la surface et la force de gravité auront clairement une influence sur le développement d’une végétation. Tout comme pour le relief, la gravité a une grande importance dans la limite de la taille des plantes et des arbres. Sous une trop forte gravité, il est même probable que la végétation reste au stade de lichens et de mousse. Habitat Si la planète est habitée, il vous faut songer à la forme que prend cet habitat. Toutes les espèces organiques vont avoir tendance à adapter l’habitat en fonction de besoins simples : l’accès aux ressources et la protection des éléments. Si une planète est habitée depuis longtemps, ces impératifs sont certainement moins présents. Mais pour une installation récente ou temporaire, ils seront déterminants. Si une planète ne dispose pas d’une atmosphère protectrice, deux des principaux dangers sont les rayonnements de l’étoile et les météorites. Contre ces deux dangers, une protection simple est de se cacher sous la surface (qu’il s’agisse de roche ou de glace). Si au contraire la planète dispose d’une atmosphère, alors la surface est plus aisément colonisable, à condition que les phénomènes climatiques n’y soient pas trop violents. Quelles que soient les particularités d’une planète, les premières installations seront toutefois certainement temporaires, suffisamment solides pour résister aux quelques dangers aisément identifiables, mais pas trop coûteuses afin de pouvoir éventuellement se déplacer dans d’autres zones lorsque des phénomènes plus rares surviennent. En effet, plusieurs facteurs peuvent altérer les conditions sur une planète, que ce soit de manière saisonnière (à chaque rotation de la planète autour de son étoile) ou en raison d’autres circonstances (un alignement particulier de planètes et d’étoiles dans le système, par exemple). Avec le temps, ces installations temporaires seront remplacées par des installations permanentes et plus complexes. Mais les besoins élémentaires des colons doivent être pris en compte : abri, énergie, eau, nourriture. À mesure qu’une colonie grandit, ses besoins en énergie croitront aussi : centrales géothermiques ou à fusion, panneaux solaires, éoliennes, autant de structures visibles. Pour la nourriture, des serres sont une option, de même que des champignonnières. Les premières sont extrêmement visibles depuis les airs, contrairement aux secondes. Dans un contexte moins hard science, n’hésitez pas à imaginer des habitats exotiques pour vos colons sans trop vous soucier de réalisme : cité flottante sur une planète océan, station suspendue dans l’atmosphère d’une géante gazeuse, etc. Le cas des géantes gazeuses Concernant les joviennes, la définition même de surface est sujette à délibération. On soupçonne en effet qu’hydrogène et hélium se retrouvent à un moment donné sous forme liquide sous les immenses pressions. Cet océan particulier recouvre l’ensemble de ce qu’on pourrait considérer comme la surface solide d’une telle planète. Les neptuniennes quant à elles, présentent une surface de glace. Cela dit, contrairement à une planète tellurique, cette surface glacée n’est pas seulement créée par les températures, mais par les pressions extrêmes qui règnent sur la planète. C’est donc une structure cristalline extrêmement solide. On a d’ailleurs repéré une telle planète assez proche de son étoile pour que son atmosphère soit incandescente sans pour autant altérer la surface glacée. Pour autant qu’ils aient un scaphandre les protégeant de l’hydrogène en flamme et des pressions gigantesques, imaginez la tête de vos PJ débarquant sur une telle planète ! Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 226 Cette section vise à vous donner des outils de mise en scène de systèmes stellaires. Vous pourrez trouver de nombreux générateurs aléatoires en ligne, qui offrent un moyen simple de générer de tels systèmes. Des suppléments pour d’autres jeux, anciens ou récents, peuvent aussi être une mine d’inspiration Les tables qui suivent viennent compléter tout cela. Outre une structure cohérente, elles ont pour objectif de vous donner des pistes et accroches utilisables pendant vos parties. Elles reposent en partie sur des bases réelles, dont ce qui a été exposé auparavant. Mais certaines tables vous offriront aussi la possibilité de générer des systèmes (et des histoires) plus fantaisistes. Nous avons séparé les différentes phases de génération d’un système afin d’en faciliter l’usage. Si jamais pendant une partie, vous avez besoin de générer une planète en particulier sans vous attarder au reste du système, vous pourrez aisément le faire en allant directement à la section appropriée. D’autre part, pour certaines tables, vous trouverez deux séries de chiffres, l’une pour un univers plus hard science (hd), l’autre pour un univers plus soft science (sf). 1. GÉNÉRATION DE L’ÉTOILE Suivez simplement les tables suivantes dans l’ordre indiqué par leur numéro. Certaines tables vous demandent un ou plusieurs autres jets de dés. La dernière table (« Particularité d’une étoile ») doit être utilisée une fois pour chaque étoile dans le système. Si vous obtenez un système binaire ou multiple, à vous de décider la proximité relative des étoiles. Un système peut parfaitement proposer plusieurs étoiles très rapprochées et d’autres plus éloignées, y compris dans un seul et même système. C’est le cas par exemple du système Alpha Centauri : la distance entre les deux étoiles principales y oscille entre 11 et 35 au environ, alors que la distance avec la troisième (Proxima du Centaure) est de... 13 000 au. Si plusieurs étoiles du système sont proches, considérez-les comme une seule et même étoile du type de l’étoile la plus lumineuse lorsque vous générez son système planétaire. Si les étoiles sont éloignées (plus de 500 au), générez un système planétaire pour chacune. Une fois que vous avez déterminé le nombre et le type d’étoile, voici une table pour vous aider à calculer l’étendue de sa zone habitable, c’est-à-dire la zone dans laquelle une planète pourrait abriter de l’eau liquide et les températures pourraient être assez tempérées pour des créatures organiques. Dans le cas d’un système multiple avec des étoiles proches, ce calcul est beaucoup plus complexe. Pour simplifier, nous vous suggérons de considérer les étoiles proches comme une seule et de multiplier les Tables de génération aléatoire 1.1 Nombre d’étoiles D100 NOMBRE D’ÉTOILES 01-60 Étoile simple. Lancez une fois sur la table 1.2. 61-75 Étoile binaire avec deux étoiles de masse similaire. Lancez une fois sur la table 1.2 pour déterminer le type des deux étoiles. 76-85 Étoile binaire. Lancez deux fois sur la table 1.2, une fois pour chacune. 86-95 Étoile ternaire. Lancez trois fois sur la table 1.2, une fois pour chacune. 96-99 Spécial. Le système est en fait composé d’une union de deux systèmes distincts en interaction gravitationnelle. Déterminez les caractéristiques de chaque système indépendamment. 00 Spécial. Le système est en fait composé d’une union de deux systèmes distincts en interaction gravitationnelle. Déterminez les caractéristiques de chaque système indépendamment. De plus, 1d4 - 2 planètes joviennes (ou une jovienne et une naine brune) gravitent autour du même centre de gravité que les deux systèmes.


Tables de génération aléatoire 227 limites intérieures et extérieures de la zone habitable par 10. Ces limites sont entendues par rapport au centre de gravité entre les deux étoiles. Si jamais vous vous apercevez que la zone habitable obtenue est incohérente avec l’orbite des étoiles multiples, alors considérez simplement que le système n’a aucune zone habitable permanente. Peut-être qu’à certains moments les températures sont acceptables dans certaines parties du système, mais le mouvement des étoiles altère périodiquement cela de manière drastique (ce qui 1.2 Type d’étoile D100 (HD) D100 (SF) TYPE SPECTRAL 01 01-05 Naine brune 02-75 06-20 Étoile rouge* (séq. principale) de type M. 76-85 21-35 Étoile orange* (séq. principale) de type K. Lancez 1d100 : sur un résultat de 100, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge. 86-90 36-50 Étoile jaune* (séq. principale) de type G. Lancez 1d100 : sur un résultat de 99 ou 100, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge. 91-93 51-65 Étoile jaune pâle* (séq. principale) de type F. Lancez 1d20 : sur un résultat de 20, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge. 94-95 66-75 Étoile blanche* (séq. principale) de type A. Lancez 1d20 : sur un résultat de 19 ou 20, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge 96 76-85 Étoile bleu clair* (séq. principale) de type B. Lancez 1d20 : sur un résultat de 18 à 20, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une supergéante rouge. 97 86-95 Étoile bleue* (séq. principale) de type O. Lancez 1d20 : sur un résultat de 15 à 19, l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une supergéante rouge. Sur un résultat de 20, c’est une supergéante bleue. 98 91-94 Naine blanche/nébuleuse planétaire 99 95-97 Étoile à neutrons 00 98-00 Trou noir * Pour toutes les étoiles encore sur la séquence principale, lancez 1d10 pour déterminer la luminosité de l’étoile, de 0 (le plus lumineux) à 9 (le moins lumineux). 1.3 Zone habitable (hd) TYPE SPECTRAL ÉTENDUE APPROXIMATIVE DE LA ZONE HABITABLE LIMITE INTÉRIEURE LIMITE EXTÉRIEURE M/naine brune [0,1 - L x 0,01] au [0,3 - L x 0,025] au K [0,5 - L x 0,05] au [1 - L x 0,05] au G [1,1 - L x 0,1] au [1,7 - L x 0,1] au F [3 - L x 0,2] au [5 - L x 0,2] au A [10 - L x 0,5] au [20 - L x 0,5] au B [50 - L] au [150 - L] au O [500 - L x 10] au [1 000 - L x 10] au Géante/supergéante Multiplier les limites de l’étoile correspondante par 10. Autres Pas de zone habitable autour de l’étoile. * L est la luminosité de l’étoile déterminée précédemment, entre 0 et 9. peut d’ailleurs donner des planètes et des situations extrêmement intéressantes à mettre en scène, pensez notamment à des films comme Pitch Black ou Les Chroniques de Riddick). Pour terminer, voici une table listant un certain nombre de particularités d’une étoile. Vous pouvez aussi décider arbitrairement qu’une étoile n’a pas de spécificité, qu’elle en a plusieurs ou bien même choisir directement l’une des particularités (ou en inventer une nouvelle) si vous avez une idée précise en tête. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 228 1.4 Particularités d’une étoile D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 01 01-05 Nouvelle-née. L’étoile est si jeune qu’elle ne dispose pas encore d’un système planétaire. Chaque planète potentielle est remplacée par un champ d’astéroïdes dans lequel se trouve 1d4-1 protoplanètes. Tout vaisseau entrant dans le système est exposé à un nuage de particules. Possibilité d’éjection HH. 02-20 06-20 Métallicité élevée. Une planète jovienne est remplacée par deux planètes telluriques ou une tellurique et un champ d’astéroïdes. 21-40 21-35 Métallicité faible. Une des planètes telluriques est remplacée par une jovienne. 41-50 36-50 Hydrosphère. Le système contient plus d’eau que d’habitude. Pour toutes les planètes telluriques, relancez tout résultat supérieur à 50 sur la table 3.3 « Présence d’eau ». De plus, une planète jovienne est remplacée par une neptunienne. 51-70 51-60 Phase d’accalmie. L’étoile émet moins de rayonnement que d’habitude. La limite intérieure de la zone habitable est divisée par deux. De plus, d’éventuels phénomènes astronomiques sont atténués (une tempête électromagnétique est remplacée par une simple distorsion électromagnétique, par exemple). 71-75 61-70 Rotation élevée. La vitesse de rotation de l’étoile est anormalement élevée. Elle est visiblement déformée, plus ovale. Elle possède une planète de moins de chaque type. 76-97 71-80 Éruptions stellaires. L’étoile est dans une phase hyperactive. La limite intérieure de la zone habitable est éloignée de 25 %. Toute planète dépourvue de magnétosphère se trouvant dans l’intervalle subit de graves phénomènes. De plus, d’éventuels phénomènes astronomiques sont amplifiés (une tempête électromagnétique plutôt qu’une simple distorsion électromagnétique, par exemple). 98-99 81-85 Naine blanche vorace. S’il s’agit d’une étoile multiple, l’une de ces étoiles est une naine blanche. S’il s’agit d’une étoile solitaire, elle est accompagnée par une naine blanche. La naine blanche est si proche que des transferts de matière se produisent. Possibilité de supernova de type Ia. 00 86-90 Transition de fin de vie. L’étoile est en train de vivre sa transition vers le stade suivant : géante ou supergéante pour une étoile de la séquence principale, effondrement gravitationnel pour une géante ou une supergéante. Tout le système est affecté par des rafales ionisantes ou des éjections EMC régulières. - 91-92 Étoile incohérente. La masse, la luminosité et la composition de l’étoile ne suivent pas les lois de la physique telles que connues. À chaque fois que vous devez faire un jet de dé sur une table dont la première colonne est le type spectral de l’étoile, lancez 1d8 et utilisez le résultat suivant : 1 - M, 2 - K, 3 - G, 4 - F, 5 - B, 6 - A, 7 - 0, 8 - géante/supergéante. - 93-94 Taches noires. L’étoile est constellée de taches sombres de tailles variables. Les taches semblent se regrouper et la luminosité de l’étoile diminuer. Chaque année, l’étoile perd un degré de luminosité. Si elle dépasse 9, elle passe au type spectral inférieur. Ajustez la zone habitable en conséquence. - 95 Filaments de feu. Des filaments longs de plusieurs unités astronomiques partent de l’étoile à travers l’ensemble du système. Un vaisseau pénétrant dans un de ces filaments subit l’équivalent d’une surcharge électromagnétique. - 96 Perturbation du champ psi. L’étoile génère un rayonnement inconnu qui perturbe le champ psychique. Toutes les attaques psi, qu’elles soient basées sur le CHA ou la PER, subissent un malus de situation de -2. - 97 Éléments inconnus. L’étoile semble être composée d’éléments chimiques impossibles à obtenir par fusion, même dans les étoiles les plus massives. Certains de ces éléments chimiques sont même inconnus. Les premières mesures indiquent que cela n’est possible que de manière artificielle. - 98 Singularité proche. L’étoile se trouve extrêmement proche d’une singularité. Assez pour que certaines éruptions stellaires touchent celle-ci. La distance entre les deux semble diminuer. Que va t-il arriver lorsqu’elles entreront en contact ? - 99 Émission radio. L’étoile semble émettre un signal radio dont l’intensité et la fréquence varient de manière arythmique. Phénomène naturel ou signal d’une espèce inconnue ? - 00 Système vide. L’étoile n’est accompagnée d’aucun système planétaire. Son environnement est totalement vide, ce qui n’est pas seulement improbable, mais impossible sans intervention extérieure. Si une des étoiles d’un système multiple a cette particularité, alors aucune des étoiles présentes n’a de système planétaire.


Tables de génération aléatoire 229 Exemple : nous allons créer un système stellaire imaginaire appelé Oxo pour un univers de soft science. On commence tout d’abord par déterminer le nombre d’étoiles dans le système. Le premier jet de dé donne 98, ce qui correspond à deux systèmes distincts. Le premier système, avec 68, est composé de deux étoiles de masse similaire, Oxo A et Oxo B. Un 78 sur la table 1.2 signifie que ce sont deux étoiles orange de type K (on obtient un 97, ce qui signifie que les étoiles ne sont pas encore en fin de vie). Pour leur luminosité, on obtient un 8. La zone habitable autour de ces deux astres se situe donc entre 0,1 et 0,6 au. Oxo A a une métallicité élevée (18 sur la table 1.4) et Oxo B se trouve extrêmement proche d’une singularité (98 sur la table 1.4). Le second système, avec 37, est une étoile simple, Oxo C. Un 35 sur la table 1.2 signifie qu’il s’agit d’une étoile rouge de type M. Sa luminosité est de 5 et sa zone habitable se trouve donc entre 0,05 et 0,175 au. En outre, avec un 43 sur la table 1.4 (« hydrosphère »), le système d’Oxo C contient plus d’eau que d’habitude. 2. GÉNÉRATION DU SYSTÈME PLANÉTAIRE La première table permet de déterminer le nombre de planètes gravitant autour de chaque étoile. Cellesci sont réparties par type. Pour chaque planète, vous pouvez ensuite générer plus de détails dans les sections suivantes. La colonne « Max. » indique le nombre maximal de planètes ou de champs d’astéroïdes qui peuvent être présents. Déterminer au hasard le nombre de planètes en traitant les colonnes de gauche à droite. Si vous atteignez la limite, les colonnes suivantes sont simplement ignorées. La deuxième table vous permet de déterminer une ou plusieurs particularités pour le système planétaire. Nous suggérons ici d’en sélectionner ou d’en tirer au hasard plusieurs (par exemple, 1d4-1). Là encore, une colonne est plus adaptée à un univers hard science alors que la seconde offre des résultats plus aléatoires. Dans le cas d’un système multiple, nous vous suggérons de tirer une particularité supplémentaire du système par étoile en plus de la première et de simplement allouer chaque particularité à l’une ou l’autre des étoiles selon ce qui vous semble le plus réaliste ou le plus intéressant. Exemple : on génère maintenant le système planétaire. Nous détaillerons ici simplement le système de l’étoile Oxo C, une étoile de classe M5 dont la zone habitable se situe entre 0,05 et 0,175 au et dont le système contient plus d’eau que d’habitude. On commence par déterminer le nombre de planètes entourant l’étoile avec la table 2.1. Comme Oxo C est une étoile de type M, son système peut abriter au maximum 8 planètes. On lit de gauche à droite sur la table et on obtient : 4 planètes telluriques, 1 neptunienne, aucune jovienne et aucun champ d’astéroïdes. On reste donc en dessous du maximum de 8. On lance ensuite trois fois 1d100 pour déterminer les particularités du système. On obtient d’abord 53 : 2.1 Nombre de planètes TYPE SPECTRAL TELLURIQUES NEPTUNIENNES JOVIENNES ASTÉROÏDES MAX. Naine brune 1d4-1 1d4-3 - 1d4-1* 4 M 1d8-1* 1d4-2 1d4-3 1d4-2 8 K 1d8-1* 1d4-2 1d4-3 1d4-1 10 G 1d6-1* 1d4-1 1d4-2 1d4-1 12 F 1d6-1* 1d6-1 1d4-2 1d4-2 10 A 1d4-1 1d6-1* 1d4-1 1d4-3 8 B 1d4-2 1d4-1 1d6-1* 1d4-3 6 O 1d4-3 1d4-2 1d4-1* 1d4-3 4 Géante 1d4-3 1d4-2* 1d4-2 1d4-3 6 Supergéante - 1d4-3 1d4-2* 1d4-3 4 Naine blanche 1d4-3* 1d4-3 - 1d4-3 2 Autres - - - 1d4-3 1 * Type préférentiel. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 230 2.2 Particularités du système D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 01-20 01-10 Masse importante. Le système contient une planète supplémentaire du type préférentiel de planètes correspondant au type d’étoile (par exemple, une tellurique pour une étoile de type M). 21-35 11-15 Masse réduite. Le système contient une planète de moins de chaque type non préférentiel correspondant au type d’étoile. 36-50 16-25 Orbites excentriques. 1d4 planètes du système ont une orbite fortement excentrique. Déterminez aléatoirement lesquelles. 51-65 26-35 Astéroïdes abondants. Les champs d’astéroïdes du système sont particulièrement denses. Le voisinage des champs d’astéroïdes est considéré comme un nuage de particules. 66-75 36-45 Bombardement. Les astéroïdes du système sont fréquemment conduits sur des trajectoires de collision avec les planètes intérieures, rendant toute installation dangereuse. 76-80 46-50 Voisine géante. Une des planètes joviennes ou neptuniennes du système se trouve dans une orbite anormalement proche de l’étoile. 81-85 51-55 Rotation inverse. Une ou plusieurs planètes tournent en sens inverse de la rotation de l’étoile. Pour chaque planète, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, la planète tourne autour de son étoile en sens contraire. Cela crée des distorsions gravitationnelles dans l’entourage de cette planète. Au minimum une planète de votre choix doit être affectée. 86-90 56-60 Trajectoire de collision. Deux planètes (déterminées au hasard) sont sur une trajectoire de collision. Cela devrait se produire dans 1d100 ans. 91-94 61-65 Photo-évaporation. L’activité de l’étoile a causé la dispersion de toute atmosphère située autour des planètes telluriques. Nul besoin de déterminer l’atmosphère de ces planètes. 95-97 66-70 Planète X. En plus des planètes du système, une planète isolée a été emprisonnée par l’influence gravitationnelle de l’étoile. Cette planète se trouve à une distance égale au double de la planète la plus éloignée, sur une orbite fortement excentrique. Pour déterminer le type de planète, lancez 1d6 : 1-2 : neptunienne; 3-6 : jovienne. 98-99 71-73 Orbites synchrones. Deux planètes du même type se trouvent en opposition sur la même orbite. Si le système ne comporte pas deux planètes du même type, ignorez ce résultat. 00 74-75 Planète absorbée. L’une des joviennes ou des neptuniennes du système se trouve si proche de l’étoile la plus lumineuse du système qu’elle est absorbée au sein de sa chromosphère. Elle est en train d’être tout simplement absorbée et de fusionner avec l’étoile. - 76-77 Singularité instable. La singularité du système est instable. Soit elle ne mène pas toujours à la même destination, soit certains des vaisseaux qui y pénètrent subissent une avarie majeure. - 78-79 Faille spatio-temporelle. Une faille spatio-temporelle parcourt le système et notamment certaines planètes. Un vaisseau qui pénètre dans la faille recule de 1d100 années. Ressortir de la faille par le même point de passage ramène au point initial. - 80-84 Épave ancienne. Une ancienne épave d’un vaisseau de grande dimension se trouve dans le système. Lancez 1d8 : il peut s’agir d’un ancien vaisseau générationnel d’une espèce connue (1-2), d’un vaisseau de guerre d’une espèce connue (3-4), d’un cargo porté disparu depuis des années (5-7) ou bien d’un vaisseau d’une espèce inconnue (8). - 85-87 Toile d’antimatière. Une toile d’antimatière couvre l’ensemble du système, comme une toile d’araignée. Un vaisseau qui pénètre dans cette toile subit immédiatement une avarie majeure. - 88-89 Cimetière spatial. Une grande bataille spatiale a eu lieu dans ce système. Les restes de deux flottes sont éparpillés en plusieurs endroits. Déterminez les espèces impliquées au hasard. Il y a environ une chance sur 100 que la bataille oppose deux espèces disparues. - 90-91 Flotte dissimulée. Une flotte est dissimulée dans ce système. Lancez 1d8 : il peut s’agir d’une petite flotte de pirates ou de contrebandiers (1-2), d’une petite flotte de guerre d’une espèce connue (3-5), d’une grande flotte de guerre d’une espèce connue (6-7) ou bien d’une flotte d’une espèce inconnue (8).


Tables de génération aléatoire 231 une ou plusieurs planètes tournent en sens inverse. On lance 1d6 pour chaque planète mais on n’obtient aucun 6. On choisit donc la planète neptunienne tournant à l’envers des quatre autres planètes telluriques. Le deuxième résultat (76) indique une singularité instable. On choisit de plutôt appliquer ce résultat à la singularité se trouvant à proximité d’Oxo B. Enfin, le dernier résultat est 25, qui correspond à des orbites fortement excentriques pour 1d4 (4) planètes. On décide que les quatre planètes telluriques sont affectées, sans doute sous l’effet de la rotation particulière de la planète neptunienne du système. Vous l’aurez certainement constaté, ces tables ne gouvernent pas la position exacte de chaque élément du système. Vous le verrez dans celles qui suivent, c’est le type exact de chaque planète qui va influer sur la position relative de chaque objet, notamment par rapport à la zone habitable. Une fois toutes les planètes générées, vous aurez trois lots de planètes : en deçà des limites la zone habitable, dans cette zone et au-delà. À vous de disposer ensuite les planètes de manière plus précise, quitte à faire quelques aménagements en cours de route. Par exemple, si vous obtenez une neptunienne et une tellurique très proches d’une étoile de type M, dont la limite inférieure de la zone habitable est extrêmement petite, alors vous pouvez toujours décider que la tellurique devient une lune supplémentaire pour la neptunienne, plus massive. D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ - 92-94 Flotte nomade. Une flotte nomade se trouve actuellement dans ce système. Déterminez l’espèce concernée aléatoirement, avec une chance sur 100 qu’il s’agisse d’une espèce inconnue. Les nomades sont ouverts aux échanges et au commerce avec les PJ. - 95-97 Champ de perturbation psychique. Un champ psychique indétectable baigne l’ensemble du système. Lancez 1d8 : il peut s’agir d’un champ augmentant l’agressivité des personnages (1-2), neutralisant leurs inhibitions (3-4), affectant leurs sens (5-6), leur conférant des capacités psis aléatoires (7) ou neutralisant toute capacité psi (8). - 98 Mégastructure inachevée. Une mégastructure de type sphère de Dyson, aux proportions titanesques possiblement similaires à celles d’Omega, se trouve inachevée dans le système. Celui-ci ne contient plus ni planète tellurique ni champ d’astéroïdes. - 99 Créatures étranges. D’étranges créatures flottent dans les champs d’astéroïdes ou les planètes joviennes du système. - 00 Système métastable. Le système est en apparence stable, mais c’est une illusion. Le système se trouve à une explosion nucléaire d’une réaction en chaîne qui causerait une supernova. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 232 3. GÉNÉRATION D’UNE PLANÈTE TELLURIQUE Déterminez d’abord le type de planète avec la table 3.1. Suivez ensuite les différentes tables afin de créer diverses caractéristiques de la planète. Les planètes telluriques, même si elles sont les plus petites, sont aussi les plus variées dans leur composition, depuis le noyau jusqu’à l’atmosphère. La table suivante permet de déterminer la densité de la planète et l’accélération de gravité à sa surface. Cette table sera aussi utilisée pour d’autres types de planètes. Toutefois, la colonne « Ajustement eau et atmosphère » ne vaut que pour les planètes telluriques, au moment de lancer le dé pour savoir si’il y a présence d’eau (table 3.3) et d’une atmosphère (table 3.4). 3.1 Structure d’une planète tellurique D100 TYPE DE PLANÈTE 01-15 Planète métallique. Un noyau de métal occupe une large majorité de la planète. Lancez 1d6 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 16-50 Planète de silicates. Un noyau de métal entouré d’un manteau rocheux, sur le même modèle que la planète Terre. Lancez 1d6 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 51-65 Planète océan. Planète recouverte totalement d’eau, sous forme liquide, solide ou gazeuse selon la proximité avec l’étoile. Présence d’eau automatique (relancez tout résultat inférieur ou égal à 60 sur la table 3.3). Lancez 1d6 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 66-80 Planète sans noyau. La faible teneur en métaux du milieu de formation de la planète donne lieu à une planète principalement rocheuse, telle un astéroïde géant. Lancez 1d4 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 81-90 Planète de carbone. Composée essentiellement de minéraux à base de carbone. Lancez 1d6 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. Toute gravité finale supérieure ou égale à forte crée une planète dont le manteau est en partie fait de diamant. 91-00 Super-Terre. Cette planète tellurique est deux à trois fois plus massive qu’à l’habitude. Lancez à nouveau le dé sur cette table pour déterminer le type de structure de cette super-Terre (en ignorant tout nouveau résultat supérieur à 90). Ajoutez 4 à tout lancer sur la table 3.2 pour cette planète. 3.2 Masse/densité et gravité DÉ GRAVITÉ LOCALE AJUSTEMENT EAU ET ATMOSPHÈRE 1 et moins Gravité minimale -20 2-3 Gravité légère -10 4 Gravité terrestre 0 5-6 Gravité forte +10 7 Gravité supérieure +20 8 et plus Gravité extrême +30 3.3 Présence d’eau D100 HYDROSPHÈRE. 01-50 Pas de présence d’eau, ni en surface ni en profondeur. 51-60 De l’eau se trouve sous forme diffuse, soit via des glaciers localisés, soit la présence d’eau souterraine. Si la planète dispose d’une atmosphère qui ne soit pas ténue, celle-ci comporte des traces d’eau gazeuse et de précipitations. 61-70 De l’eau se trouve sous forme gazeuse. La planète se trouve forcément à l’intérieur de la zone habitable. Si elle dispose d’une atmosphère, celle-ci est en train d’être dissipée par le bombardement de l’étoile. 71-85 De l’eau se trouve sous forme liquide et la planète est forcément située à l’intérieur de la zone habitable. Présence d’eau dans l’atmosphère et de précipitations. Ignorez le résultat « Atmosphère ténue » sur la table 3.4 (relancez le dé jusqu’à obtenir un autre résultat). 86-00 De l’eau se trouve sous forme solide en surface avec présence éventuelle d’eau souterraine. La planète se trouve forcément au-delà de la zone habitable.


Tables de génération aléatoire 233 3.4 Atmosphère d’une planète tellurique D100 (HD) D100 (SF) ATMOSPHÈRE 01-50 01-30 Atmosphère ténue*. L’atmosphère est pratiquement absente, extrêmement ténue et composée uniquement de quelques gaz parmi les plus lourds : xénon, dioxyde de carbone, etc. Dans notre système solaire, cela correspond à des planètes comme Europa, Io ou Mercure. 51-75 31-50 Atmosphère diffuse. L’atmosphère de la planète est présente mais de faible densité, avec un mélange d’azote et d’oxydes de carbone, dont les proportions peuvent grandement varier. Dans notre système solaire, cela correspond à des planètes comme Mars et Titan. 76-85 51-60 Atmosphère à effet de serre**. L’atmosphère de la planète, de densité moyenne, est composée essentiellement de dioxyde de carbone, de méthane ou d’autres composés chimiques qui créent un effet de serre réchauffant l’atmosphère de manière importante. Dans notre système solaire, cela correspond à Vénus. 86-90 61-70 Atmosphère stable. L’atmosphère de la planète contient un mélange stable de gaz incluant de l’azote, de l’oxygène et du dioxyde de carbone. Lancez 1d8 : l’atmosphère est respirable par au moins une espèce organique sur un résultat de 7 ou 8. 91-95 71-80 Atmosphère corrosive**. L’atmosphère contient un mélange instable à forte proportion d’oxygène. Cela affecte les métaux et accentue l’inflammabilité de la matière. 96-99 81-90 Atmosphère empoisonnée**. L’atmosphère est un mélange irrespirable pour la plupart des espèces organiques, à base d’ammoniac et/ou de méthane. 00 91-00 Atmosphère explosive**. La concentration d’oxygène et/ou de méthane est telle que l’atmosphère produit des réactions chimiques exoénergétiques de grande ampleur. * Un être vivant organique évolue dans cette atmosphère comme dans le vide. ** S’il n’est pas adapté à ce type d’atmosphère, un être vivant organique y évoluant sans scaphandre subit 1d8 DM à chaque round. 3.4 Particularités d’une planète tellurique D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 01 01 En formation. La planète est encore dans une phase de formation. Ceci est plus fréquent pour des étoiles jeunes, mais des événements peuvent survenir même après la formation initiale du système. La planète est encore une boule de roche en fusion. 02-05 02-03 Pas d’inclinaison axiale. La planète n’est pas inclinée sur son axe. Cela entraîne une totale absence de saisons. Les températures et les climats sont donc stables dans le temps, créant sans doute des conditions extrêmes aux pôles et à l’équateur. 06-10 04-05 Inclinaison axiale marquée. La planète est fortement inclinée sur son axe, amplifiant l’effet des saisons. Les intervalles de températures sont donc extrêmes entre les saisons, ainsi que les effets climatiques dans le cas d’une planète avec atmosphère. 11-15 06-07 Orbite synchrone. L’orbite de la planète est alignée sur sa révolution autour de son étoile. Cela arrive généralement avec des planètes proches de l’étoile, en dessous de 0,5 au. Cela induit des conditions extrêmes et très différentes entre la face visible et la face cachée de la planète. La limite entre les deux peut abriter des conditions plus tempérées. 16-20 08-09 Orbite rétrograde. La planète orbite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de son étoile, alors que la plupart des planètes orbitent dans le sens opposé. Cela amplifie tout effet de marée présent sur la planète : ces effets influent bien entendu sur toute étendue d’eau assez grande, mais selon la proximité avec l’étoile, cela peut aussi entraîner des effets géologiques similaires à des mouvements de plaques tectoniques. 21-25 10-12 Lune. Une lune dont le volume peut aller jusqu’à 5 % du volume de la planète orbite autour de celleci. Vous pouvez déterminer ses caractéristiques de la même manière que pour une planète tellurique. Toutefois, elle est automatiquement considérée en gravité minimale. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 234 D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 26-30 13-15 Lunes naines. 1d4 lunes naines orbitent autour de la planète. Vous pouvez utiliser les tables de génération d’un astéroïde (voir plus loin) pour déterminer leurs caractéristiques. 31-35 16-18 Astéroïdes. Un nombre d’astéroïdes supérieur à la normale croise la route de la planète. La plupart de ces astéroïdes sont sans doute capturés par les forces gravitationnelles, notamment aux points de Lagrange L4 et L5, mais certains d’entre eux tombent régulièrement sur la planète. Dans le cas d’une atmosphère ténue ou diffuse, cela pose des dangers pour toute structure en surface. 36 19-20 Astéroïde tueur. Un astéroïde de grande taille est dans une trajectoire de collision potentielle avec la planète. Sa taille est suffisante pour produire un cataclysme de grande ampleur mais pas pour détruire la planète. À chaque période orbitale, l’astéroïde a 1 % de chance de percuter la planète. 37-40 21-22 Cratères. La surface de la planète présente un nombre important de cratères d’impact. 41-45 23-24 Anneau. La planète est entourée par un anneau de fines particules de glace. Cet anneau, à peine visible à l’œil nu, a les mêmes effets qu’un nuage de particules. 46-50 25-26 Cataclysme. La planète vient de vivre un cataclysme de grande ampleur : collision, super-éruption, astéroïde tueur, migration planétaire, etc. 51-55 27-30 Activité tectonique. La croûte planétaire est mobile et ses mouvements créent une intense activité géologique de surface. Tremblements de terre, éruptions volcaniques et autres sont monnaie courante aux points de contact entre les différentes plaques. Cette activité crée aussi des failles profondes et de hautes chaînes de montagnes. 56-60 31-33 Activité volcanique. La croûte planétaire est d’un seul et même tenant, mais de nombreux trous dans celle-ci conduisent à une activité volcanique intense. La taille des volcans dépend de la gravité locale. 61-70 34-35 Pauvre en ressources. La planète est relativement pauvre en ressources rares ou précieuses. 71-80 36-40 Riche en ressources. La planète est riche en ressources précieuses et est donc convoitée. 81-85 41-42 Atmosphère opaque. Si l’atmosphère de la planète n’est pas ténue, elle contient des éléments chimiques qui la rendent opaque. Il est impossible de distinguer la surface par des moyens conventionnels depuis l’orbite. 86-90 43-45 Couleurs inhabituelles. La planète est particulièrement riche en éléments lui donnant une couleur particulière. Bleu du silicium, rose du cobalt ou du manganèse, violet du titane, vert-de-gris du cuivre, rouge pour de l’oxyde de fer ou du méthane glacé, etc. Ces couleurs peuvent de plus être affectées par la luminosité de l’étoile. 91-95 46-47 Distorsion du champ magnétique. La magnétosphère de la planète a une forme anormale perturbant les instruments électroniques à la surface et en orbite. L’effet est similaire à la distorsion électromagnétique d’une étoile. 95-96 48-49 En fin de vie. La planète est en fin de vie. Si elle a eu une activité géologique, tectonique ou volcanique, celle-ci est désormais terminée car son noyau est en train de lentement s’éteindre. 97-98 50-55 Traces de vie. La planète abrite des traces de vie sous forme bactérienne ou microscopique. L’origine exacte de ces traces et le danger potentiel qu’elles représentent pour une autre espèce organique est laissée à votre appréciation. 99 56-60 Vie endémique. La planète abrite des formes de vie ayant émergé sur celle-ci. Ces formes de vie dépendent largement du type de planète et du milieu, toutefois cela n’inclut pas d’espèces sapientes. 00 61-65 Espèce sapiente. La planète abrite un milieu biologique complexe et complet ayant donné naissance à une espèce douée de raison. Celle-ci ne dispose toutefois pas d’outils technologiques complexes et son niveau technologique devrait s’apparenter à la préhistoire ou la haute Antiquité sur la Terre. - 66 Signal de détresse. Un signal de détresse inconnu provient de la surface de la planète. - 67-70 Colonie abandonnée. La planète a été colonisée autrefois par l’espèce dominante du secteur galactique. La colonie de surface est désormais abandonnée. - 71-72 Sonde spatiale. Une sonde spatiale à court d’énergie a été capturée par l’attraction gravitationnelle de la planète. Elle ne fonctionne plus mais a enregistré des données sur les systèmes qu’elle a traversés. - 73-74 Station spatiale inachevée. Une station orbitale a été installée mais sa construction est restée inachevée. - 75-77 Épave. L’épave d’un vaisseau cargo ou d’un vaisseau de guerre s’est retrouvée capturée par la gravité de la planète et s’est écrasée à la surface.


Tables de génération aléatoire 235 D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ - 78-80 Avant-poste. Un avant-poste militaire dispose d’une garnison permanente et de quelques vaisseaux de soutien. Ils n’ont pas l’air d’apprécier les intrus. - 81-85 Station minière. Une ou plusieurs stations minières ont été installées sur la planète afin d’extraire certaines ressources présentes en quantité. Toutes les exploitations ne se font pas forcément dans les règles de l’art et en accord avec les lois intergalactiques. - 86-87 Station scientifique. Une base scientifique avancée abrite une équipe de recherche qui étudie la planète et le système. Ils restent méfiants et peu diserts sur le contenu exact de leurs recherches. - 88 Station automatisée. Une station minière automatisée a été installée par une corporation. Des robots et des synthétiques sont les seuls à avoir le droit de se poser sur la planète. Celle-ci est gardée par des drones qui refusent tout accès aux espèces organiques sans approbation préalable de leur corporation. - 89 Monde prison. Au moins une des régions hostiles de la planète a été transformée en prison. Il peut s’agir d’une prison de haute sécurité ou simplement de prisonniers laissés à eux-mêmes et isolés du reste du système. - 90 Terraformation. Un projet de terraformation est en cours par les humains ou une espèce organique proche. - 91 Xénoformation. Un projet de transformation de la planète est en cours par une espèce dont les paramètres vitaux sont fondamentalement différents des humains. - 92-94 Base dissimulée. La planète cache une base dissimulée. Pirates, contrebandiers ou autres criminels l’ont choisie pour abriter certaines activités louches. Ils ne voient pas l’arrivée d’intrus d’un bon œil. - 95-96 Champ psi. Le manteau de la planète contient des éléments chimiques ou des cristaux perturbant le champ psi. Toute utilisation d’une capacité d’attaque psychique se fait avec un malus de situation de -2. Les organiques passant trop de temps sur la planète développent parfois des capacités psi de manière spontanée. - 97 Ruines de civilisation ancienne. Une civilisation ancienne s’est autrefois établie sur la planète. Il peut s’agir d’une espèce originaire de la planète ou d’une très ancienne colonie. En tout cas, cela ne semble pas provenir d’une espèce encore présente dans la société galactique. - 98 Mégastructure. Une mégastructure étrange se trouve en orbite autour de la planète ou sur sa surface. Elle semble imperméable à tout accès et sa fonction reste un mystère mais tous les indices laissent croire qu’elle est encore en état de marche. - 99 Artefact alien. Un artefact ou une ancienne mégastructure d’origine alien se trouve en orbite ou à la surface de la planète. Son origine reste totalement inconnue et l’artefact semble depuis longtemps hors service. - 00 Planète artificielle. La planète n’est aucunement naturelle. Planète de nanites, planète creuse, mégastructure dissimulée sous l’apparence d’une planète, les possibilités sont nombreuses. Et la capacité à créer une telle planète est hors de portée de l’ensemble des espèces connues. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 236 La dernière table vous permet d’isoler une ou plusieurs particularités d’une planète tellurique. Certains résultats sont incompatibles (par exemple : pas d’inclinaison axiale et Inclinaison axiale marquée). Ignorez le deuxième résultat et relancez le dé si vous obtenez un tel résultat. Nous vous suggérons de déterminer au moins une particularité par planète tellurique, plus une si la planète dispose d’une atmosphère, et une autre s’il y a présence d’eau. Les descriptions partent du principe que la planète tourne autour d’une étoile. Dans le cas des lunes, remplacez simplement l’étoile par la planète autour de laquelle gravite cette lune. Exemple : on génère l’une des planètes telluriques entourant Oxo C, une étoile de classe M5 dont la zone habitable se situe entre 0,05 et 0,175 au et dont le système contient plus d’eau que d’habitude. Trois autres planètes telluriques aux orbites excentriques et une neptunienne tournant à contre-sens font par ailleurs partie du système. Un résultat de 52 sur la table 3.1 indique qu’il s’agit d’une planète océan. On obtient un 2 sur la table 3.2, la planète a donc une gravité légère, inférieure à la gravité terrestre. Entre l’hydrosphère de l’étoile et la planète océan, on ignore tout résultat inférieur à 60 sur la table 3.3. On relance jusqu’à obtenir 92, ce qui correspond à une planète de glace se trouvant au-delà de la zone habitable. Mais qui sait, son orbite excentrique la conduit peut-être parfois dans la zone habitable, causant alors sans doute de fortes perturbations climatiques. À noter que la couleur blanche de la neige sur la Terre provient de la lumière solaire, réfléchie. La glace d’une planète orbitant autour d’une étoile de type M aura plutôt des teintes orangées ou rougeâtres. Mais poursuivons. Un 65 (75 sur le dé -10 à cause de la gravité légère) puis un 7 au d8 sur la table 3.4 donnent une atmosphère stable et respirable. À longue distance de son étoile, nul doute toutefois que les températures sont bien en-deçà du point de congélation. Là encore, la couleur de l’étoile influencera grandement la couleur du ciel, beaucoup plus rouge. Il nous reste donc à déterminer les particularités de la planète. Nous sommes dans un univers de space opera, nous utilisons donc la deuxième colonne et effectuons trois jets, puisqu’il y a une atmosphère et de l’eau. Nous obtenons 24, 60 et 67. La planète est entourée par un anneau de fines particules de glace, que l’on retrouve plus traditionnellement autour des géantes gazeuses. On y trouve aussi des formes de vie endémiques et... une colonie abandonnée. Peut-être à cause des formes de vie en question ? 4. GÉNÉRATION D’UNE PLANÈTE NEPTUNIENNE Les neptuniennes sont des planètes étranges mêlant les caractéristiques à la fois des telluriques - la présence d’un noyau de bonne dimension et d’eau - mais aussi des joviennes avec leur atmosphère faite principalement d’hydrogène et d’hélium. La chimie de la planète va en grande partie dépendre de sa proximité avec son étoile. Les neptuniennes sont souvent accompagnées de plusieurs planètes ou protoplanètes qui constituent un système planétaire miniature autour de la planète plus massive. Nous distinguons trois types de satellites naturels de ce type, en fonction de leur diamètre. En dessous de 10 km de diamètre, c’est une protolune, rien de plus qu’un bout de rocher attendant d’être happé par un objet plus massif (une autre lune, la neptunienne, une autre planète, etc.) À partir de 10 km de diamètre, on considère l’objet comme une lune naine. Si vous souhaitez plus de détails sur une lune naine, vous pouvez utiliser les tables de génération d’un astéroïde (voir plus loin). Enfin, à partir de 100 km, c’est une lune assez massive pour posséder des caractéristiques spécifiques et peut-être même un milieu complexe. Vous pouvez utiliser les tables de génération d’une planète tellurique pour une telle lune. Dans notre système solaire, les lunes incluent par exemple des objets comme Titan, Europa, Triton, Enceladus ou Ganymede. Les lunes naines incluent des objets comme Phobos et Deimos, les deux lunes de Mars. La table des particularités qui suit est applicable à la fois aux neptuniennes et aux joviennes. Vous devez déterminer une ou deux particularités par géante gazeuse. Comme pour les telluriques, certains résultats s’annulent ou s’opposent. Dans ce cas, ignorez simplement le dernier résultat obtenu. Les planètes chtoniennes n’utilisent pas la table des particularités d’une géante gazeuse. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la Table 3.4 correspondant aux planètes telluriques à la place de celle-ci pour ces planètes.


Tables de génération aléatoire 237 4.1 Structure d’une planète neptunienne D100 TYPE DE PLANÈTE 01-10 Neptune chaude. La planète se trouve à proximité de son étoile. Son atmosphère est en train d’être dissipée. Lancez 1d8 + 3 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 11-15 Planète chthonienne. Neptune chaude proche de son étoile dont l’atmosphère a déjà été entièrement dissipée. L’apparence de la planète est similaire à une planète tellurique métallique avec une atmosphère ténue. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale, puis déterminer si de l’eau subsiste en faisant un jet sur la table 3.3. 16-30 Naine gazeuse. La taille et la masse sont significativement inférieures aux paramètres habituels de ce type de planète. La structure reste toutefois celle d’une neptunienne, avec noyau, manteau de glace et atmosphère épaisse. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 31-100 Neptune froide. La planète faite de gaz et de glace se trouve éloignée de son étoile, tout comme Neptune ou Uranus dans notre système solaire. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 4.2 Lunes d’une planète neptunienne TYPE LUNES (100 KM) LUNES NAINES (10 KM) PROTO-LUNES Neptune chaude - - - Chthonienne - - - Naine gazeuse - 1d6 1d4 - 1 Neptune froide 2d6 2d6 1d4 - 1 4.3 Table des particularités d’une géante gazeuse D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 01-02 01-05 Éjections de matières. Le noyau de cette géante est si actif qu’il provoque parfois des expulsions de matière en dehors de la couche atmosphérique. Si la géante dispose d’un ou plusieurs anneaux, cette matière s’y retrouve ensuite. Pour les vaisseaux pris dans un tel phénomène, les effets sont similaires à une éjection HH. 03-05 06-10 Orbite rétrograde. La planète orbite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de son étoile, alors que la plupart des planètes orbitent dans le sens opposé. Cela amplifie tout effet de marée présent sur la planète et entraîne forcément une atmosphère instable. 06-10 11-15 Rotation rapide. La planète tourne sur elle-même à une vitesse beaucoup plus importante que la normale. Cela entraîne une éjection régulière des gaz superficiels. L’orbite de la planète est considérée comme un nuage de particules. 11-15 16-20 Tempêtes titanesques. L’atmosphère de la géante est le théâtre de tempêtes aux proportions titanesques. Des orages ont la taille de planètes entières. Parfois, des cyclones se forment donnant accès dans un calme relatif à des couches plus profondes de l’atmosphère de la géante. 16-30 21-25 Atmosphère instable. L’atmosphère d’hélium et d’hydrogène est instable. De forts vents semblent segmenter l’atmosphère en zones chaotiques aux formes géométriques imprévisibles. 31-35 26-30 Atmosphère calme. À part sur la ligne équatoriale, l’atmosphère de la planète est relativement calme. Depuis l’orbite, on peut même avoir l’impression que l’atmosphère est immobile. 36-40 31-35 Courants planétaires. De forts vents parcourent la planète en des motifs réguliers et stables. Ces courants créent de véritables fleuves extrêmement vastes qui facilitent la navigation pour qui les suit. Allez à contre-courant présente toutefois des dangers équivalents à l’onde stellaire d’une étoile. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 238 D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ 41-50 36-40 Anneau régulier. Un fin anneau de particules gelées entoure la planète sur son axe de rotation. La largeur de cet anneau peut représenter jusqu’à la moitié du rayon de la planète proprement dite. 51-55 41-45 Anneau irrégulier. Un anneau de particules gelées entoure la planète, mais n’est pas exactement situé sur son axe de rotation. Cela provoque une dispersion et un caractère irrégulier de l’anneau qui peuvent rendre la navigation dans son entourage dangereuse. 56-65 46-50 Anneau de protolunes. La planète dispose d’un anneau régulier. De plus, 1d6 protolunes additionnelles se trouvent dans cet anneau et créent des divisions par accrétion de la matière à chaque révolution autour de la géante. 66-70 51-55 Anneaux multiples. La planète dispose d’un système multiple d’anneaux à des distances variables de la géante gazeuse. Il ne s’agit pas de divisions comme dans le cas d’un anneau de protolunes, mais véritablement d’anneaux distincts avec de grandes distances entre chacun. 71-80 56-60 Effets de marée. La géante cause dans son système de lunes et de protolunes des effets de marée importants qui peuvent entraîner une activité géologique plus importante que de coutume. Même si la géante gazeuse se trouve en dehors de la zone habitable de son étoile, certaines de ses lunes peuvent être considérées comme habitables. Lancez 1d20 pour chacune : sur un résultat de 20, les effets de marée suffisent à créer des conditions similaires à la zone habitable d’une étoile. 81-85 61-65 Atmosphère incandescente. Certains composés chimiques dans l’atmosphère de la géante sont dans des conditions d’incandescence permanente. Les conditions particulières (gravité, pression) et la composition chimique de l’atmosphère permettent cela. 86-95 66-70 Atmosphère ionisée. L’atmosphère de la géante est riche en ions gazeux rares, y compris des isotopes instables ou difficilement trouvables par ailleurs. 96-99 71-75 Atmosphère noire. Certains composés chimiques de l’atmosphère de cette géante absorbent la lumière de l’étoile. Cela donne à la planète une apparence sombre, voire totalement noire. Tout test de PER pour détecter certains éléments sur la planète subit un malus de situation de -5. 100 76-77 Formes de vie. Contre toute attente, la géante gazeuse abrite des formes de vie. - 78-80 Îlots de glace. La géante dispose de conditions particulières qui font que certains gaz se solidifient temporairement en surface. Ces îlots semblent flotter à la surface de l’atmosphère et ont une durée de vie de 2d6 x 10 jours terrestres. - 81-85 Station spatiale inachevée. Une station orbitale a été installée mais sa construction est restée inachevée. - 86-90 Station d’extraction gazière. Une ou plusieurs stations d’extraction gazière ont été installées sur la planète afin d’extraire certaines ressources présentes en quantité. Toutes les exploitations ne se font pas forcément dans les règles de l’art et en accord avec les lois intergalactiques. - 91-95 Station d’extraction gazière automatisée. Une ou plusieurs stations d’extraction gazière ont été installées sur la planète afin d’extraire certaines ressources présentes en quantité. Ces stations sont gérées et habitées par une population entièrement synthétique. - 96-97 Station scientifique. Une base scientifique avancée abrite une équipe de recherche qui étudie la planète et le système. Ils restent méfiants et peu diserts sur le contenu exact de leurs recherches. - 98-99 Base dissimulée. La planète abrite une base dissimulée. Pirates, contrebandiers ou autres criminels l’ont choisie pour abriter certaines activités louches. Ils ne voient pas l’arrivée d’intrus d’un bon œil. - 100 Artefact alien. Un artefact ou une ancienne mégastructure d’origine alien se trouve en orbite ou à la surface de la planète. Son origine reste totalement inconnue et l’artefact semble depuis longtemps hors service.


Tables de génération aléatoire 239 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


9 . Soleils lointains 240 5. GÉNÉRATION D’UNE PLANÈTE JOVIENNE Les joviennes sont des planètes si massives que la gravité leur a permis de retenir une large part des molécules plus légères d’hélium et d’hydrogène, formant une couche épaisse d’atmosphère. Sous l’effet de la pression, la limite entre atmosphère et surface réelle de la planète est d’une part très difficilement accessible, d’autre part indéterminée car une partie des gaz de l’atmosphère se retrouvent sous forme liquide. Comme pour les autres planètes, leur position par rapport à l’étoile détermine une large part des réactions chimiques qui gouvernent la planète. Et tout comme les neptuniennes, leur masse attire souvent un certain nombre d’autres petits objets, lunes ou planètes naines, dans un système planétaire spécifique. Tout comme les neptuniennes, les planètes joviennes sont souvent entourées d’une multitude d’objets plus petits happés par leur force gravitationnelle. La catégorisation reste la même. Au moment de déterminer les particularités d’une jovienne, utilisez la même table (4.3) que pour les neptuniennes. 5.1 Structure d’une planète jovienne D100 TYPE DE PLANÈTE 01-10 Jupiter chaude. Géante gazeuse proche de son étoile située à l’intérieur de la zone habitable. Lancez 1d8 + 3 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. Si une étoile dispose d’une planète de ce type, toutes les autres planètes du système se trouvent au-delà de la zone habitable. 11-15 Planète chthonienne. Géante gazeuse proche de son étoile dont l’atmosphère a été entièrement dissipée. L’apparence de la planète est similaire à une planète tellurique métallique avec une atmosphère ténue. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. Si une étoile dispose d’une planète de ce type, toutes les autres planètes du système se trouvent au-delà de la zone habitable. 16-20 Planète enflée. Géante gazeuse proche de son étoile, dont la densité est très inférieure aux paramètres habituels de ce type de planètes. Lancez 1d6 + 1 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 21-30 Naine gazeuse. La taille et la masse sont significativement inférieures aux paramètres habituels de ce type de planète. La structure reste toutefois celle d’une jovienne, avec noyau de taille réduite et atmosphère épaisse. Lancez 1d8 + 1 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 31-40 Planète d’hélium. Contrairement aux géantes gazeuses habituelles, l’atmosphère de cette géante est principalement constituée d’hélium, y compris des isotopes habituellement instables. Lancez 1d8 + 3 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 41-85 Jupiter froide. Cette géante gazeuse se trouve à bonne distance de son étoile, tout comme Jupiter ou Saturne dans le système solaire. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 86-00 Super-Jupiter. Cette géante gazeuse est au moins deux à trois fois plus massive que Jupiter pour une taille similaire. Il est possible de confondre cette planète avec une naine brune. Lancez 1d8 + 4 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. 5.2 Lunes d’une planète jovienne TYPE LUNES (100 KM) LUNES NAINES (10 KM) PROTOLUNES Jupiter chaude - - - Chthonienne - - - Planète enflée - - 1d3 Naine gazeuse - 1d3 1d6 Planète d’hélium 1d3 1d6 2d6 Jupiter froide 2d6 3d6 8d6 Super Jupiter 3d6 4d6 8d6


Tables de génération aléatoire 241 6. GÉNÉRATION D’UN CHAMP D’ASTÉROÏDES Les tables qui suivent visent à vous donner rapidement une vue d’ensemble d’un champ d’astéroïdes ou à déterminer quelques spécificités d’un astéroïde (ou d’une protolune) en particulier. La gravité sur un astéroïde ou une protolune est toujours minimale. 6.1 Structure d’un champ d’astéroïdes D100 (HD) D100 (SF) TYPE DE CHAMP D’ASTÉROÏDES 01-10 01-15 Disque protoplanétaire. Il ne s’agit pas vraiment d’un champ d’astéroïdes mais d’un disque protoplanétaire similaire à ceux qui entourent une étoile naissante. 1d3 protoplanètes évoluent dans ce disque. La navigation y est relativement dangereuse et le champ est considéré comme instable. 11-70 16-40 Ceinture d’astéroïdes. Un champ d’astéroïdes isolés et distants les uns des autres présents sur l’ensemble de l’orbite d’une étoile ou d’une planète. Ne pose pas de problème de navigation ou de pilotage. Certains peuvent toutefois de temps en temps être arrachés à leur orbite pour s’écraser sur les planètes environnantes. 1d6 planètes naines peuplent ce champ. 71-90 41-55 Astéroïdes troyens. Un champ d’astéroïdes regroupés sur les points de Lagrange L4 et L5 d’une planète relativement massive. Ne contiennent pas de planète naine ou de protoplanète. Déterminez aléatoirement quelle planète est concernée. 91-95 56-65 Nuage de poussière. Le champ d’astéroïdes devait être autrefois si dense que les rochers ont été réduits en un nuage de poussière et de particules occupant plusieurs millions de kilomètres. L’effet est équivalent au nuage de particules d’une étoile. 96-99 66-75 Astéroïdes massifs. Le champ contient un petit nombre d’astéroïdes relativement massifs, qui peuvent être considérés comme des lunes ou des planètes naines. Ne pose pas de problème de navigation ou de pilotage. 100 76-80 Événement cataclysmique. Un récent événement cataclysmique a provoqué l’apparition d’un champ d’astéroïdes localement dense. Ce champ n’occupe pas l’entièreté de l’orbite d’une étoile ou d’une planète, et sa durée de vie est de quelques années au maximum. Les effets sont les mêmes que pour un champ dense (voir ci-après). - 81-95 Champ d’astéroïdes dense. Ceinture d’astéroïdes plus dense que la normale, en constant déplacement et avec assez peu de distance pour poser de relatifs problèmes de pilotage. Tout test de pilotage résultat d’une manœuvre (M) ou d’une action limitée (L) subit un malus de situation de -2. De plus les DM des torpilles sont augmentés de 1 par dé. - 96-00 Mégastructure à base d’astéroïdes. Une base spatiale ou une mégastructure en partie faite d’astéroïdes a été construite ici. Son origine et son rôle restent à votre discrétion. 6.2 Type d’astéroïde D100 (HD) D100 (SF) TYPE D’ASTÉROÏDE 01-80 01-50 Type C. Astéroïde fait principalement de carbone. Riche en terres rares, relativement sombre. 81-90 51-70 Type S. Astéroïde composé d’un mélange de métaux et de silice, avec une prédominance de cette dernière. D’apparence cristalline, il réfléchit la lumière. 91-95 71-80 Type M. Astéroïde relativement clair composé principalement de métal, avec une proportion non négligeable de métaux rares. 96-97 81-90 Astéroïde actif. Cet astéroïde présente certaines caractéristiques qu’on associe généralement aux comètes : présence de gaz et d’éjections de matières. 98-99 91-95 Planète naine. Un astéroïde assez grand pour être considéré comme une planète naine ou une lune. Généralement de type C. 00 96-98 Astéroïde ensemenceur. Cet astéroïde contient des traces de vie similaires aux briques élémentaires menant à la vie sur une planète. - 99-00 Astéroïde artificiel. Cet astéroïde est en fait une structure artificielle. Son origine et son rôle sont à votre discrétion, mais la structure n’a que l’apparence d’un astéroïde. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 10 : XÉNOMORPHES De la littérature littérature au cinéma, cinéma, la S-F a toujours toujours offert une place de choix à l’imagination l’imagination débridée débridée des auteurs auteurs et créateurs créateurs sur la question question de la forme que pourrait prendre une vie extraterrestre.


Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 244 Il ne fait pas partie des objectifs de Chroniques Oubliées Galactiques de fournir une encyclopédie des ET. de tous poils (ou plumes, ou écailles, etc.) à insérer dans vos univers. Nous avons donc plutôt fait le choix de vous proposer quelques conseils de base ainsi qu’une méthode générique afin de créer et interpréter vos propres xénomorphes. Libre à vous, ensuite, de faire de votre univers une ménagerie à la manière de Star Wars ou de vous concentrer sur un petit nombre d’ET. spécifiques. Au moment de créer une nouvelle espèce vivante, il est bon de se rappeler quelques notions de base sur les origines de la vie et de l’intelligence, ainsi que sur les contraintes qui les gouvernent. Ces conseils sont surtout valables dans des univers qui se veulent plus cohérents ou plus scientifiquement « crédibles ». Toutefois, ils ont leur utilité même pour les univers les plus loufoques ou les plus bariolés, car ils vous permettront de donner de l’épaisseur à vos ET. et de les rendre plus mémorables. DE L’ORIGINE DES ESPÈCES... Nous ne sommes pour l’instant pas certains des circonstances exactes de l’apparition de la vie sur Terre. Les expériences actuelles tendent cependant à prouver que des conditions favorables ont mené à la création de molécules organiques simples, des « briques de base », qui se sont ensuite assemblées de manière de plus en plus complexe, jusqu’à former les bases du code génétique (ARN et ADN). La vie a alors peu à peu pris la forme d’une enveloppe de plus en plus élaborée servant à assurer la protection et la réplication de ce code génétique. En schématisant, on pourrait affirmer que l’intelligence n’est qu’un effet secondaire du développement de la vie et de la complexification des organismes. Toutefois, un autre courant de pensée (pas forcément incompatible) avance que l’évolution mène nécessairement à l’intelligence, et que si la vie apparaissait sur une autre planète que la Terre, elle déboucherait aussi tôt ou tard sur l’émergence d’une espèce douée de sapience. COMMUNICATION L’intelligence implique nécessairement une ou plusieurs formes de communication, ce à plusieurs fins. Tout d’abord, il s’agit pour les individus d’une même espèce de partager des informations (sources de nourriture ou de danger, éducation des petits, parades amoureuses, etc.). À mesure que les capacités cognitives augmentent, la communication permet l’expression d’idées et de concepts plus abstraits, fondés non plus seulement sur l’expérience, mais aussi sur l’imagination et la réflexion. En cours d’évolution, certaines formes de communication peuvent être privilégiées ou au contraire délaissées. Les principales formes de communication envisageables pour une espèce extraterrestre sont : • l’utilisation de sons (ou ultrasons) sous la forme d’un langage articulé (à la manière des humains) ; • un langage chimique, par exemple à base de phéromones ; • l’utilisation de la lumière via des images construites ou des impulsions lumineuses ; • un langage sensoriel fondé sur des impulsions électriques et le toucher ; • l’utilisation de signes et de postures ; • la télépathie ; • une combinaison de plusieurs formes de communication parmi celles-ci. SURVIE L’un des premiers moteurs de l’intelligence des espèces est la survie. L’instinct pousse l’organisme vivant à assurer sa subsistance, en même temps que celle du code génétique qu’il contient. Cela implique deux aspects distincts. Tout d’abord, l’adaptation de l’organisme à son environnement, via la sélection naturelle (sur le long terme), mais aussi parfois par la création et l’utilisation d’outils (sur le court terme). En outre, chaque organisme vivant, même aux stades de civilisation les plus avancés, peut être exposé à la dualité prédateur/proie : la survie passe alors par une lutte constante pour prendre l’avantage face aux espèces ou individus concurrents. La vie et l’intelligence


La vie et l’intelligence 245 À ce niveau, deux paramètres sont indispensables à un organisme évolué pour franchir un palier décisif : ses capacités cognitives et l’aptitude à créer et manipuler des outils. Pour ce faire, il est indispensable de disposer d’organes préhensiles fournissant assez de précision et de force. Ces organes, pour être efficaces, doivent être libérés des fonctions motrices ou basiques. Il s’agit des mains dans le cas des humanoïdes, mais on peut imaginer bien d’autres solutions, telles des tentacules (pour des créatures marines ou des plantes), la queue (pour des reptiles), ou même la langue, le nez ou le sexe. Voire des cas plus extrêmes : une espèce capable de télékinésie, palliant ainsi l’absence de tels membres, ou bien deux espèces vivant en symbiose télépathique, l’une développant ses capacités intellectuelles et l’autre servant d’espèce « ouvrière ». SAPIENCE Une fois la vie apparue sur une planète, les mécanismes évolutifs et la rareté des ressources vont généralement mener à une compétition permanente. Cette compétition peut entraîner l’apparition d’une ou plusieurs espèces douées de sapience, capables non plus seulement de s’adapter à leur environnement, mais d’adapter l’environnement à leurs besoins. La probabilité que plusieurs espèces parviennent simultanément à ce stade est infime et, si cela arrivait, les chances que l’issue soit pacifique entre les deux espèces concurrentes sont sans doute inexistantes. Il est donc tout à fait logique d’accepter comme un fait que chaque planète ne peut « produire » qu’une seule espèce capable de voyager dans l’espace, et que chaque espèce xénomorphe viendra d’une seule et même planète. Ce sont les conditions sur cette planète qui dictent les caractéristiques physiques de cette espèce : gravité, températures, densité et composition de l’atmosphère, etc. Il est donc très important d’imaginer cette planète d’origine en parallèle du processus de création d’une nouvelle espèce extraterrestre (voir à ce propos le chapitre 9, « Soleils lointains », page 202). INGÉNIERIE Une alternative existe à la création spontanée et hasardeuse de la vie et de l’intelligence. À un certain stade de développement technologique, il est tout à fait possible que certaines espèces deviennent capables d’en « élever » d’autres, via des manipulations génétiques notamment. Dans ce cas, le carcan habituel n’a plus d’objet et il y a fort à parier que la nouvelle espèce sapiente aura certaines similitudes avec ses créateurs : même biochimie ou même forme de communication, par exemple. Mais ce nouveau xénomorphe pourrait aussi être créé à des fins particulières et se voir « spécialisé » dans un but utilitaire : une espèce destinée à la guerre sera sans doute conçue avec des aptitudes physiques supérieures à la normale, par exemple. Définitions Source: Larousse Vie (n.f). : caractère propre aux êtres possédant des structures complexes (macromolécules, cellules, organes, tissus), capables de résister aux diverses causes de changement, aptes à renouveler, par assimilation, leurs éléments constitutifs (atomes, petites molécules), à croître et à se reproduire. Intelligence (n.f). : (1) Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle. (2) Aptitude (...) à s’adapter à une situation, à choisir des moyens d’action en fonction des circonstances. Sapience (n.f). : sagesse et science. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 246 PLANÈTE D’ORIGINE La planète d’origine d’une espèce extraterrestre a énormément d’importance. Vous devriez vous poser au moins une partie des questions suivantes. Quelle est sa gravité ? Une gravité plus faible signifiera des individus de plus grande taille, avec des membres plus filiformes et une ossature plus légère. Leurs déplacements seront mesurés et leurs réflexes plus lents. Une gravité plus importante mènera à des individus plus petits et plus trapus, avec une ossature et une musculature imposantes, des membres plus courts et une peau épaisse, qui disposeront toutefois de réflexes étonnants. Quel est l’intervalle de température habituel ? La vie peut résister à des conditions relativement extrêmes, mais le froid et la chaleur restent ses ennemis mortels. Un climat doux et tempéré est clairement favorable à l’émergence d’une espèce douée de sapience. Cela dit, on peut imaginer des espèces issues de planètes plus froides ou plus chaudes que la Terre de quelques degrés. Dans le premier cas, les individus seront sans doute plus hirsutes, avec une peau épaisse et grasse les protégeant de la morsure du froid. Ils pourraient avoir la capacité de ralentir leur métabolisme au minimum et d’hiberner. Dans le second cas, les individus devront avoir la capacité de stocker et économiser l’eau (ou tout autre composé indispensable à leur existence). Ils seront sans doute des créatures nocturnes, habitués à se cacher de la chaleur intense d’un soleil de plomb, et peutêtre des créatures à sang froid, profitant de la chaleur externe que fournit leur habitat afin de réguler leur température. Quel est l’atome de base de leur structure moléculaire ? Sur Terre, la vie s’est organisée autour d’une charpente moléculaire à base de carbone, qui semble la plus efficace tant au niveau des structures que des échanges biochimiques. Certains vont même jusqu’à affirmer qu’il s’agit de la seule combinaison possible. Toutefois, certaines alternatives sont envisageables, avec notamment le silicium (qui formerait sans doute des cristaux et des quartz) ou le phosphore. Quelle est la composition de l’atmosphère ? Quels composés sont indispensables à la vie de cette espèce ? Sur Terre, l’oxygène (en faible proportion), l’eau et l’azote sont les principaux vecteurs de la vie. Ils induisent une biochimie particulière de par leurs interactions avec le carbone que contiennent les organismes. Cette biochimie semble être la plus courante et la plus probable dans le cosmos. Mais pourquoi ne pas imaginer d’autres biochimies, à base d’ammoniac ou de phosphore, par exemple, ou même d’arsenic, de chlore ou de soufre ? Une chose est certaine, les individus de deux espèces aux biochimies différentes ne pourraient se rencontrer et se mêler sans l’aide de combinaisons protectrices et de régulateurs d’environnement très perfectionnés. Est-ce que le climat y est saisonnier ou constant ? La Terre, en raison de son inclinaison, dispose de climats variés et d’une alternance de saisons. Mais d’autres planètes pourraient ne pas avoir cette inclinaison, entraînant des climats constants (et sans doute extrêmes en bien des points). Une espèce provenant d’une telle planète aurait besoin de conditions stables pour subsister et serait sans doute vulnérable aux changements de conditions climatiques. RÈGNE Une fois établis les paramètres de la planète d’origine, il est possible de songer au type de créatures qui aurait pu s’en rendre maître, et notamment de quel règne est-ce que cette espèce provient. Animal ? Végétal ? Minéral ? Et de quel type d’espèce ? À ce niveau, consultez les voies génériques d’espèce proposées ci-après, qui présentent certaines des principales catégories envisageables. La chaîne alimentaire terrestre veut que les espèces végétales nourrissent la plupart du temps des espèces animales pendant le cycle vivant et que les créatures animales (ainsi que certains minéraux) nourrissent à nouveau les végétaux de leurs déjections et après leur mort. Le cycle pourrait tout à fait être différent sur une autre planète, mais une espèce intelligente se sera affranchie en partie des contraintes de ce cycle. Caractéristiques physiques


Caractéristiques physiques 247 APPARENCE Pour finir, à quoi ressemble cette espèce extraterrestre ? Là encore, les paramètres de la planète d’origine ont leur importance. Certaines questions devraient être incontournables pour penser l’apparence d’une espèce extraterrestre : quels organes sont utilisés pour la manipulation ? Pour la communication et les sens ? Pour l’alimentation et la digestion ? Ce seront des aspects primordiaux lors des interactions éventuelles avec les personnages, et il vous faut donc absolument songer aux quelques mécaniques élémentaires d’un être vivant et comment ils s’appliquent à cette nouvelle espèce. Niveau technologique Chaque espèce extraterrestre est associée à un niveau technologique. Cette échelle ne vise pas forcément à traduire les technologies auxquelles l’espèce a accès (cela peut varier considérablement d’un univers ou d’une espèce à l’autre), mais simplement sa capacité à coloniser d’autres planètes ou d’autres astres. Dans la plupart des civilisations galactiques, les contacts avec des civilisations moins avancées sont très encadrés. TYPE 0 L’espèce n’est pas encore sortie du carcan de sa planète d’origine. Si elle démontre des signes d’intelligence, elle se trouve encore à un stade peu avancé de son développement, situé entre l’équivalent terrien de l’âge de pierre et de l’âge industriel. L’exploration spatiale en est au mieux à ses balbutiements. Même si elle tourne la tête vers le ciel étoilé, l’espèce n’a pas conscience de l’existence de la société galactique, car elle n’a pas les moyens de communiquer avec celle-ci. Les contacts avec les espèces de type 0 par des espèces plus avancées sont généralement interdits et les systèmes sont fermés à l’exploration et l’exploitation. TYPE I La planète d’origine a été totalement colonisée et exploitée, et l’espèce s’oriente vers la colonisation de son propre système stellaire. Les voyages interstellaires sont considérés comme impossibles, car trop longs. L’espèce peut être en mesure de détecter la présence d’une société galactique, mais ne dispose que de moyens de communication limités. Les solutions de terraformation sont rudimentaires et coûteuses. À ce stade, une civilisation galactique surveille généralement le développement des nouveaux venus et limite les contacts directs à des missions clandestines d’exploration et de surveillance. Exceptionnellement, quelques individus d’une espèce de type I peuvent se retrouver propulsés au milieu d’espèces plus avancées. TYPE II Une espèce atteint ce stade quand elle découvre le moyen de voyager entre les différents systèmes et de coloniser d’autres étoiles que la sienne. Après une phase d’adaptation et d’apprentissage, elle peut alors prendre place au sein d’une éventuelle civilisation galactique et entretenir des relations bilatérales avec d’autres espèces de type II. L’exploration spatiale se concentre sur sa propre galaxie et le voyage intergalactique, s’il est envisagé, n’est pas encore techniquement possible. Les technologies de terraformation sont maîtrisées et relativement rapides. TYPE III Une espèce de type III a totalement colonisé sa galaxie et est capable d’en extraire l’énergie et les ressources nécessaires au voyage intergalactique. Elle peut même, à terme, créer de nouvelles étoiles ou de nouveaux systèmes par un procédé complexe d’astroformation. Il s’agit d’une des civilisations les plus anciennes de l’univers et ce dernier n’a maintenant plus de secret pour elle. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 248 Au moment de créer une espèce extraterrestre, sélectionnez l’une des cultures suivantes. Bien entendu, chaque espèce extraterrestre possède une histoire riche et variée. Au sein de chacune, plusieurs peuples, ethnies et castes cohabitent. Toutefois, confrontée à l’existence d’autres espèces douées de sapience, une culture extraterrestre va mécaniquement s’uniformiser ou tout du moins paraître plus uniforme vue de l’extérieur. À mesure que l’espèce s’intègre à l’échiquier galactique, elle tend à privilégier ses points forts et les domaines où elle dispose d’un avantage sur ses concurrentes. La notion de culture traduit cet état de fait. Cela ne signifie pas que tous les individus de l’espèce en question occupent une activité en particulier. Après tout, une économie capable de coloniser l’espace se doit d’être diversifiée et pragmatique. Cela signifie simplement que les individus qui se conforment au « canon » vont disposer de certains avantages et que l’espèce va entretenir des relations plus positives avec les individus d’autres espèces se conformant aussi à ce standard. Chaque culture (à l’exception de la première) indique une liste de voies privilégiées. Un personnage qui dispose d’au moins deux de ces voies parmi ses voies de départ bénéficie des avantages suivants : • il bénéficie d’un certain prestige au sein de cette espèce. Il peut faire appel à ce statut une fois par session, auprès de représentants d’une espèce dont la culture favorise son profil. Il obtient alors un bonus de situation de +5 à un test d’interaction sociale ; • si la culture de sa propre espèce lui est favorable, son niveau de vie de départ est augmenté d’une catégorie, sans toutefois dépasser le niveau fortuné. DIVERSIFIÉE Les cultures diversifiées représentent les espèces qui n’ont entrepris le voyage interstellaire que depuis peu ou pour lesquelles le premier contact avec la civilisation galactique est récent. C’est le cas des humains. Le rôle d’une telle espèce dans la galaxie n’est pas encore bien défini, et elle n’a pas pu jauger ses forces et ses faiblesses par rapport aux autres. Aucun profil n’est privilégié et les cultures locales prennent encore le pas sur la notion de culture pangalactique. Les représentants d’une telle espèce ne bénéficient pas des bonus de profils privilégiés. Au lieu de cela, ils disposent d’1 PC par rang dans leur voie d’espèce (ce bonus était déjà comptabilisé dans la description de la voie de l’humanité). ÉRUDITE Voies privilégiées : arts, discours, investigation, médecine, universitaire. Affinités : mystiques. Opposés : marchands, militaires. Une telle espèce privilégie la science et les connaissances : elle cherche donc à accumuler des données et de l’information, pour ensuite les partager. Elle est généralement ouverte au contact avec d’autres xénomorphes. Même si elle dispose d’une affinité naturelle avec la technologie, cette espèce ne recherche pas le progrès à tout prix et a tendance à n’adopter la nouveauté qu’après une phase d’analyse. Au niveau politique, le compromis et la discussion sont privilégiés, dans un système démocratique ou consultatif. Ses représentants, même s’ils ne sont pas membres de la caste dominante, ont tendance à être bien informés et bien éduqués. Ils peuvent toutefois paraître arrogants ou hautains. MARCHANDE Voies privilégiées : classe moyenne, corporation, discours, exploration, psychologie. Affinités : technologues, militaires. Opposé : érudits Les négociants et les commerçants sont la caste dominante dans ce type de culture. Les vertus de l’individu et du profit personnel y sont exacerbées et la recherche de ce profit est considérée comme un moteur de progrès. Ce type d’espèce est généralement ouvert, que ce soit au niveau social, culturel ou technologique, et ne rechigne jamais face à la nouveauté. Les individus sont le plus souvent expansifs et accueillants, avec toutefois une tendance à ce que les apparences prennent le pas sur le fond. Au niveau politique, ces espèces tendent vers des systèmes oligarchiques ou bureaucratiques, souvent masqués sous un vernis de démocratie ou de méritocratie. Culture


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