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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Gestion de l’équipement 99 table de complexité de fabrication vous indique dans ce cas le nombre d’unités de pièces détachées à utiliser. Fabriquer un équipement de vaisseau coûte [taille du vaisseau x niveau du vaisseau] unités de pièces détachées. Si le système est fabriqué en vol et n’est pas installé immédiatement (voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », page 166), la pièce fabriquée occupe un nombre d’unités de cargo égal à sa taille. Résultat du test de fabrication En cas de réussite sur le test d’INT, la fabrication est un succès. En cas de réussite critique, le personnage économise une unité de pièces détachées. En cas d’échec, le temps de fabrication est perdu mais les matériaux peuvent être réutilisés. En cas d’échec critique, les pièces détachées sont irrémédiablement détruites dans le processus. Secrets de fabrication Si on peut imaginer que la formule d’un médicament courant soit accessible en open source, la plupart des corporations protègent farouchement leur propriété industrielle ce qui limite l’accès à certains matériels. Les équipements dont l’accès est restreint pourraient nécessiter une aventure complète rien que pour se procurer leurs plans. Table de fabrication ÉQUIPEMENT MODULE VOIE Équipements personnels Armes à feu Atelier Armes à feu Armes à énergie Atelier Armes à énergie Armes lourdes et explosifs Atelier Armes lourdes Protections Atelier Réparation Drones, équipements électroniques Atelier Électronique Logiciels Ordinateur Électronique Matériel médical, stimulants Infirmerie Médecine Équipements de vaisseau (voir chapitre 7, page 160) Altérations de coque Atelier Réparation Aménagements intérieurs Atelier Réparation, moteurs ou électronique (selon système) Protections Atelier Électronique Armes Atelier Armes lourdes Table de complexité de fabrication TYPE D’OBJET TEMPS DE CRÉATION ND DU TEST PIÈCES DÉTACHÉES Grenade/explosif simple 1 jour 15 1 Armes de poing 1 jour 15 1 Armes archaïques 1 jour 10 1 Logiciels simples 1 jour 20 0 Logiciels complexes 1 semaine 25 0 Armes d’épaule 1 semaine 20 2 Armes lourdes 1 semaine 20 2 Combinaisons 1 semaine 20 2 Armures de combat 1 mois 25 3 Dose de stimulant simple 1 jour 15 0 Dose de stimulant complexe 1 jour 25 0 Matériel simple 1 semaine 20 1 Matériel complexe 1 mois 25 2 Équipement de vaisseau [Taille] semaines 20 [Taille x niveau] Pourquoi si cher ? La fabrication unitaire d’une pièce ne permet pas de bénéficier des économies d’échelle découlant d’une production industrielle à grande échelle. Le gain pécuniaire est donc négligeable. Le principal intérêt dans la fabrication de son propre équipement réside dans l’autonomie et la possibilité de s’équiper dans le cas où le groupe se retrouve à l’écart de tout axe commercial ou isolé sur une planète inconnue. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 100 Règles additionnelles du tout d’une voie ou d’un autre qui dispose d’un rang peu élevé reste minime. Une première manière de pallier ce problème est de n’autoriser certains tests que pour les personnages disposant d’une voie en particulier. C’est particulièrement vrai pour certaines voies de savoir-faire telles que médecine, électronique, réparation, moteurs, etc. Mais si vous souhaitez que la connaissance d’une voie soit un élément important du bagage technique du personnage, nous vous proposons l’option suivante. Nous vous conseillons notamment de l’utiliser lors de scénarios isolés de type « one shot ». En lieu et place du bonus progressif en fonction du rang dans la voie, le modificateur de compétence s’établit comme suit : • un personnage qui connaît une voie mais ne dispose d’aucun rang dans celle-ci bénéficie d’un bonus de compétence de +2 ; • un personnage qui dispose d’au moins un rang dans cette voie bénéficie d’un bonus de compétence de +5. GESTION DU STRESS ET DE LA PEUR Parfois, la peur l’emporte sur la raison et fait faire à un personnage des choses inattendues, voire dangereuses. Tous les MJ ne voudront pas gérer cet aspect MESURE CHIFFRÉE DE L’EXPÉRIENCE Avec cette méthode, les personnages comptabilisent un certain nombre de points d’expérience. Une fois que le nombre de points accumulés est supérieur au niveau actuel de leur personnage, celui-ci monte de niveau et ses points d’expérience sont remis à 0. Ces points d’expérience sont alloués lors d’événements particulièrement importants pour le personnage, qui traduisent à la fois son caractère héroïque et un réel investissement de sa part dans le récit. Vous trouverez dans la table des XP une proposition de récompenses chiffrées. MODIFICATEURS DE COMPÉTENCE AMÉLIORÉS La règle de base, qui offre un modificateur de compétence égal au rang atteint dans une voie, est conçue avant tout pour le jeu en campagne, lorsque les personnages ont le temps d’être développés et améliorés à mesure de la progression dans les niveaux. L’un des désavantages de ce fonctionnement est que le modificateur de compétence ne devient réellement un élément différenciateur qu’à partir des rangs plus élevés. La différence entre un personnage qui ne dispose pas Table des XP POINTS ALLOUÉS ÉVÉNEMENT 1 Lorsque le personnage participe activement à la résolution d’un scénario (que l’issue soit positive ou négative pour lui)... +1 ... et que cette résolution a impliqué pour lui un grand sacrifice ou une prise de conscience... +1 ... et que cette résolution a nécessité une forte entraide au sein du groupe... +1 ... et que cette résolution a impliqué une solution particulièrement originale ou judicieuse, sans usage excessif de la violence. 1 Le personnage a résolu l’un des arcs scénaristiques qui le concernent... +1 ... et ce faisant, le personnage a été confronté à l’un de ses ennemis et l’a vaincu... -1 ... et ce faisant, le personnage a sacrifié l’un de ses amis ou une connaissance.


Règles additionnelles 101 par une simple mécanique, mais pour ceux qui le souhaitent voici quelques conseils et règles de base pour gérer ce type de situation. Test de courage Résister à la peur nécessite un test de CHA, appelé test de courage, dont la difficulté est variable. Il n’est pas possible d’utiliser des PC sur un test de courage, mais certaines voies peuvent améliorer les chances du PJ en fonction des circonstances. Échouer à un tel test rend le personnage effrayé. Si un personnage effrayé manque un autre test de courage, il devient paniqué. États préjudiciables • Effrayé : modificateur de situation de -5 en attaque et à tous les tests. • Paniqué : modificateur de situation de -2 en DEF. Utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20, impossible d’utiliser d’action d’attaque ou limitée. À chaque tour, le personnage effectue un test de courage (ND 10). S’il réussit, il redevient effrayé. S’il obtient 1, il agit de manière erratique et dangereuse pour ses compagnons et/ou pour lui. C’est le MJ qui détermine ce que fait le personnage. Nouvelles actions Se calmer (L) : pour revenir à la normale, un personnage effrayé doit se trouver dans une situation hors de tout stress et réussir un test de courage (ND 10). Apaiser (L) : Un personnage disposant de la voie du discours, la voie de la psychologie ou la voie de la télépathie peut tenter de calmer un personnage effrayé et le ramener à la normale en réussissant un test de CHA (ND 15) ou faire en sorte qu’un personnage paniqué redevienne effrayé avec un test de CHA (ND 25). INITIATIVE Dans la règle de base, l’initiative est relativement sans surprise : elle dépend principalement des caractéristiques des personnages et peut donner l’impression d’un « à toi, à moi » qui, s’il est plus facile à gérer pour un MJ débutant, peut rapidement s’avérer frustrant lorsque MJ et joueurs veulent des scènes de combat plus tendues ou plus nerveuses. Nous vous proposons ici deux variantes, l’une pour accentuer le côté chaotique de l’initiative, l’autre pour en faire un aspect stratégique du combat. Initiative narrative Dans cette option, les valeurs d’Init. sont tout simplement ignorées. À chaque round, l’un des PJ agit en premier. Quel PJ agit exactement dépend du choix du groupe. S’ils n’arrivent pas à s’entendre en un intervalle de temps très court (quelques secondes tout au plus), c’est le MJ qui décide quel PJ doit agir. À chaque fois qu’un personnage ou groupe de personnages agit (PJ ou PNJ), le choix de qui agit ensuite dépend de l’action choisie et de son résultat : • si le personnage effectue une attaque ou une action limitée qui vise un adversaire et que cette action est réussie, alors c’est le camp du personnage qui décide qui agit ensuite (il est possible de désigner le camp adverse); • si le personnage effectue une action de mouvement ou une action qui ne vise aucun adversaire, ou bien une attaque ou une action limitée qui échoue, alors c’est le camp adverse qui décide de qui agit ensuite. Si les PJ affrontent un groupe important d’adversaires, séparez-les en autant de groupes que le nombre de PJ. On ne sélectionne plus alors un PNJ mais l’un des groupes de PNJ. Voici quelques modificateurs de situation typiques pour un test de courage. MOD. SITUATION -5 Le personnage est confronté à une chose ou une créature inconnue. -2 Le personnage est isolé ou dans l’obscurité. -2 Le personnage est dans un espace clos ou une exo-armure. +2 Le personnage est en présence de gens en qui il a toute confiance. Autorité narrative et initiative Si vous utilisez l’option du jeton d’autorité en même temps que l’initiative narrative, alors le jeton d’autorité peut servir aussi à décider qui agit ensuite en ignorant ponctuellement la règle. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 102 Important. Si vous comptez utiliser cette option, pensez à avertir les joueurs au moment de la création des personnages. En effet, l’intérêt des capacités et traits qui confèrent un bonus à l’Init. sera diminué. Exemple : Gamora, Nebula, Drax et Rocket affrontent une dizaine de soldats de Ronan embusqués. Pour simplifier et équilibrer le nombre de protagonistes, le MJ compte les soldats deux par deux (soit cinq groupes). Après une rapide délibération, c’est Drax qui agit le premier. Il fonce sur les adversaires et attaque l’un des soldats embusqués. Son attaque est un succès et le soldat est assommé. Cependant, les autres sont à couvert et difficiles à toucher pour ses alliés. Le joueur décide donc de laisser l’initiative au MJ. Celui-ci décide qu’un soldat reste à couvert en essayant de contourner Drax, pendant que l’autre tire sur ce dernier, sans succès. Ce sont donc les joueurs qui décident : ils laissent à nouveau l’initiative aux soldats. Cette fois, deux soldats foncent sur Drax et l’attaquent. L’un des deux soldats le blesse. C’est donc à nouveau au MJ de décider. Il choisit de pousser son avantage et deux soldats supplémentaires attaquent Drax. Cette fois-ci ils le ratent. C’est donc aux joueurs de décider et ils optent pour Nebula. Avec les soldats désormais hors de leur couvert, Nebula parvient sans mal à en toucher un. Gamora prend la suite et elle aussi fait mouche. Deux soldats se retrouvent neutralisés. Seuls Rocket et quatre soldats n’ont pas encore agi. Les joueurs décident de conserver l’initiative, ce qui permet à Rocket de lancer une grenade sur le groupe de soldats encore à couvert... Initiative stratégique Dans cette option, après le premier round, chacun conserve sa valeur d’initiative de tour en tour. Toutefois, certaines actions (voir plus loin) permettent de faire évoluer cette valeur. À chaque début de round, on détermine donc un nouvel ordre d’initiative. Les égalités sont brisées de la même manière que dans la règle de base. Lorsque vous utilisez cette règle, il n’est pas possible de descendre volontairement en dessous d’une


Règles additionnelles 103 Init. de 1. Cela signifie que si une action ou une combinaison d’actions ferait descendre l’Init. du personnage sous ce seuil minimal, alors il lui est tout simplement interdit de faire ce choix. Cela représente le fait que le personnage a littéralement « perdu l’initiative » et n’a plus le temps de réagir correctement à ce qui se passe autour de lui. La table d’évolution de l’initiative, ci-après, résume les ajustements à l’initiative. Ces ajustements sont toujours appliqués à partir du round suivant. Effectuer une action limitée. Les actions limitées sont des combinaisons puissantes qui demandent une totale implication du personnage et peuvent lui faire perdre le fil des événements. Effectuer deux déplacements. Si un personnage se contente de se déplacer pendant son tour, sans utiliser d’action spéciale de mouvement, cela lui donne l’occasion de saisir un peu mieux la situation. Perdre un allié/éliminer un adversaire. Toute situation qui implique un allié ou un adversaire au tapis agit sur le moral du reste du groupe et sa volonté d’agir. On entend par « au tapis » un personnage inconscient, paniqué ou qui prend la fuite. Nouvelles actions Évaluer la situation (M). Le personnage prend un moment pour jauger la situation et analyser ses options. On ne peut utiliser cette action de mouvement qu’une fois par round. Retarder son action (M). Le personnage choisit d’agir plus tard pendant le round. Son initiative est immédiatement diminuée de 5 (minimum : 1) et il n’effectue pas son tour immédiatement. Lorsque vient le temps de résoudre cette nouvelle initiative, le personnage peut choisir de retarder de nouveau son action ou d’utiliser son action d’attaque. Lorsque son initiative est à 1, il doit agir ou perdre son tour. Lors des rounds suivants, il conserve ce nouveau score d’initiative. Prendre l’ascendant Vous pouvez utiliser cette règle optionnelle même avec la règle de base d’initiative, mais elle fonctionne particulièrement bien avec ce que permet l’initiative stratégique. Lorsqu’un personnage attaque une cible dont l’initiative est inférieure à la sienne, la DEF de la cible est diminuée de 1 pour chaque tranche entière de 5 points d’initiative de différence. Exemple : l’initiative de Han est de 19, celle de Greedo est de 11. La défense de ce dernier est donc diminuée de 1 (19 - 11 = 8) lorsque Han lui tire dessus (en premier) en utilisant l’arme dissimulée sous la table. Table d’évolution de l’initiative ACTION INIT. Retarder son action -5* Effectuer une action limitée -2 Perdre un allié -2 Éliminer un adversaire +2 Effectuer deux déplacements +2 Évaluer la situation +5 * Utilisable plusieurs fois dans le même round. PRENDRE 10 OU 20 Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer à toute action longue et complexe : par exemple, pirater un sas, grimper sur la coque d’un vaisseau avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une base de données. Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela ne sera pas toujours suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). ACTIONS HABITUELLES Sauter En gravité terrestre ou similaire, le ND du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre. Le ND du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir, exprimée en mètre. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 104 Si la gravité est plus forte, vous pouvez imposer un malus de situation de -2 ou -5 à ce test selon les cas. De même, si la gravité est plus faible, un bonus de situation de +2 ou +5 est possible. Toutefois, le personnage doit aussi réussir un test de DEX (ND 10) pour se réceptionner ou subir des dégâts de chute. Chutes Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX réussi (ND 10) permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute. Ces DM sont doublés sur une planète à forte gravité et divisés par deux sur une planète à faible gravité. Feu Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque round pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (ND [5 + 2 par round]). Retenir sa respiration Un personnage peut retenir sa respiration pendant [CON x 10] secondes sans encourir de pénalité. Audelà, le personnage devient fatigué. Pour chaque période supplémentaire de 10 secondes, il effectue un test de CON dont le ND est égal à [10 + nombre de tests déjà effectués] (10 au premier test de CON, puis 11, puis 12, et ainsi de suite). Au premier échec, il est épuisé et commence à suffoquer. Au second échec, il sombre dans l’inconscience et décède. Un personnage qui chercherait volontairement à retenir sa respiration alors qu’il se trouve à l’air libre (ou en situation de respirer) prend automatiquement une bouffée d’air au premier échec sur son test de CON. Soulever une charge ND du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête : la moitié de son poids : 10 son propre poids : 15 jusqu’au double de son poids : 20 jusqu’au triple de son poids : 25 Ce test subit un malus de situation de -2 ou -5 en forte gravité et un bonus de situation de +2 ou +5 en faible gravité. LES DANGERS DE L’ESPACE L’objectif de cette section est de vous fournir les quelques bases qui vous permettront de mettre en scène des aventures spatiales, ainsi que quelques points de règles. Pour ces derniers, nous vous proposons à chaque fois une option hard science et une option soft science. À vous de décider ce qui correspond le mieux à votre univers. Quelques notions de base L’espace est un territoire qui nous est inconnu et inhospitalier. Même pour une espèce aussi adaptable que l’humain, capable d’établir des sociétés dans des climats extrêmes, l’espace est l’environnement le plus hostile qui soit. De nombreuses représentations dans des œuvres cinématographiques ou télévisuelles ont pu forger une certaine image de celui-ci, mais elles ont aussi parfois véhiculé des perceptions erronées. Vide Sur Terre, l’atmosphère génère une pression autour de notre corps. Ce que l’on appelle la « pression » représente d’ailleurs le poids de la colonne d’air qui se trouve au-dessus de nous lorsque nous sommes à la surface de la planète. Dans l’espace, il n’y a pas d’atmosphère. Au contraire, il y a tellement peu de molécules au mètre cube qu’on le considère comme vide. En plus de cette absence de pression, le vide de l’espace se manifeste par les distances qui séparent planètes, astres ou autres astéroïdes. Elles sont si immenses que les chances statistiques de se trouver proche d’un de ces éléments en cas d’avarie ou d’accident est proche de zéro. Une sortie dans l’espace devient alors un moment extrêmement angoissant où tout faux pas peut vous mener à être avalé par le néant. Obscurité Sur Terre, notre atmosphère diffuse la lumière du Soleil, ce qui donne cette couleur bleue au ciel que nous connaissons. La couleur bleue provient à la fois de la lumière (jaune) émise par notre soleil et de la composition de notre atmosphère, en majorité des atomes d’azote. Dans le vide, sans atmosphère, le « ciel » qui nous entoure est noir. Un noir d’encre encore plus profond que notre ciel nocturne mais constellé de myriades


Règles additionnelles 105 d’étoiles qui ne scintillent pas. Couplé à l’impression de vide et d’immensité, cela peut avoir un impact non négligeable sur la psyché de n’importe quel être vivant. Avez-vous déjà ressenti l’appel du vide que l’on peut expérimenter en se trouvant en haut d’une falaise ? Dans le vide, sans aucun référentiel et sans lumière, il est possible de ressentir cette impression de chute dans toutes les directions. Silence Le son, qui est une vibration, a besoin de matière (fluide ou solide) pour se propager. Dans le vide, pas de matière... et donc pas de son ! Ainsi, contrairement à ce que vous voyez souvent dans les films, vous n’entendrez pas les détonations des missiles et les explosions. Dans l’espace personne ne vous entendra crier. (Mais ça... vous le saviez déjà !) Par-contre, à l’intérieur d’un vaisseau contenant de l’air, il est tout à fait possible d’entendre le son de quelque chose qui est en contact avec la coque du vaisseau. Températures extrêmes La température du vide spatial est extrêmement basse. Aux environs des -270 °C. Toutefois, les étoiles rayonnent de la lumière et font ainsi office de source de chaleur. Cela étant dit, cette chaleur ne s’expérimente pas de la même manière que sur une planète, où elle est diffusée par l’atmosphère, ce qui va tendre à uniformiser les températures. Lorsqu’il n’y a que le vide de l’espace, seul le rayonnement transfère de la chaleur. Cela entraîne d’importants écarts de températures entre un objet soumis à la lumière d’une étoile et un autre à l’ombre, voire même parfois sur les deux faces d’un même objet. Cet écart dépend de la puissance de la source de chaleur et de son éloignement. Par exemple, à l’extérieur du vaisseau votre scaphandre pourrait passer de -120 °C à 150 °C en quelques minutes. Ces écarts de températures sont à peu près les mêmes à la surface des astéroïdes ou d’une planète sans atmosphère. Dangers L’espace est vide et sombre... pour la perception qu’en a un humain. Mais en réalité, il est le lieu d’un nombre considérable de phénomènes dans un spectre de transmission qui nous échappe totalement : ondes et particules s’y déplacent à des vitesses phénoménales. Vents stellaires, rayons cosmiques et orages magnétiques peuvent endommager aussi bien les cellules vivantes que les machines. Sur Terre, nous sommes protégés par le champ magnétique de la planète et les vents solaires se manifestent la plupart du temps sous la forme de splendides jeux de lumière : les aurores australes et boréales. Notre atmosphère filtre une bonne partie des rayonnements néfastes, et pourtant nous nous protégeons en plus avec des lunettes anti-UV et de « l’écran total » pour éviter les brûlures du rayonnement solaire. Mais hors de cette magnétosphère, un orage magnétique peut tout à fait causer des pannes fatales à bord d’un vaisseau ou sérieusement endommager une combinaison. Et dans le vide, aucun rayonnement n’est filtré et certains d’entre eux peuvent s’avérer létaux. Une tenue protectrice complète est donc indispensable. Un autre danger guette : les micropoussières. Même si l’espace est très vide, il existe une quantité infinie de particules plus ou moins grosses qui s’y déplacent à des vitesses extrêmement importantes. Assez importantes pour que tout contact apporte son lot de désagréments. Toute micropoussière propulsée à ces vitesses inimaginables qui rencontre un obstacle (être vivant, combinaison ou vaisseau) va nécessairement provoquer des dégâts. Survivre dans l’espace Si votre corps est exposé au vide spatial sans scaphandre, il va avoir tendance à gonfler en raison de l’absence de pression. Mais la peau est suffisamment solide et élastique pour éviter au corps d’exploser. Les fluides internes n’étant pas directement exposés, ils ne vont pas se mettre à bouillir sous la décompression mais de nombreuses bulles vont se former dans le sang à l’instar des plongeurs en bouteille remontant trop vite à la surface. Si vous avez fait la bêtise de retenir votre respiration, l’air inspiré va se dilater et faire exploser les poumons. Après une dizaine de secondes vous perdrez connaissance et vous serez cliniquement mort en moins de deux minutes. Communications Le son ne se déplace pas dans le vide, mais il reste possible de contourner ce problème. Par exemple, en cas de panne de communicateur, deux personnages en scaphandre peuvent communiquer l’un avec l’autre en collant leurs casques respectifs. La visière et l’air qui Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 106 se trouve dans chaque casque transmettent alors la vibration et l’on peut entendre ce que nous dit l’autre personnage de manière atténuée. Contrairement au son, les ondes électromagnétiques (lumière, ondes radio, etc.) se propagent dans le vide (à la vitesse de la lumière) car elles n’ont pas besoin de support matériel pour se déplacer. Cela rend les communications possibles à la fois à courte, moyenne et longue distances. Ces communications sont toutefois soumises à la présence ou l’absence de ligne droite directe entre l’émetteur et le récepteur. Ainsi, ni une onde radio ni un signal lumineux émis sur Terre ne pourra être « audible » depuis la face cachée de la Lune ou depuis un satellite de Jupiter situé de l’autre côté de la géante gazeuse. Ce type de communication nécessite donc l’installation de relais et de satellites qui relaient les signaux et évitent les problèmes d’atténuation, de diffraction ou d’interférence. De plus, vu l’échelle des distances impliquées, la vitesse de transmission devient rapidement un problème. Transmettre un message de la Terre à la Lune (ce qui correspond peu ou prou à la distance pour sortir vos poubelles) implique un décalage d’un peu plus d’une seconde. De la Terre au Soleil (ce qu’on appelle une unité astronomique) : 8 minutes. De la Terre à Jupiter, la distance – et donc le décalage correspondant – est quatre à six fois plus important. Dur de tenir une conversation soutenue lorsqu’on doit patienter plus d’une heure (30 minutes à l’aller, 30 minutes au retour) avant d’obtenir une réponse... Gravité Notre Terre, comme tous les astres, est dotée d’une gravité qu’elle exerce sur les objets à son voisinage et les « attire » vers son centre. Seul un obstacle (le sol, une table, etc.) les empêche de tomber. C’est ainsi que vous tenez debout sur la Terre. La gravité « g » varie selon la densité des astres. Elle est par exemple faible pour la Lune et très forte pour Jupiter. Cette gravité est la composante essentielle de l’accélération de pesanteur, plus communément appelée pesanteur. Comme son nom l’indique, elle correspond à la sensation de poids qu’un corps exerce sur le sol. C’est pourquoi vous vous sentirez cent fois plus léger lorsque vous irez sur la Lune, dix fois plus léger sur Mars, mais que vous serez écrasé par votre propre poids à la surface de Jupiter où il sera 318 fois plus important. On parle aussi parfois de puits de gravité pour représenter le champ gravitationnel qui entoure un objet massif dans l’espace. C’est une représentation géométrique assez parlante. Plus un astre est massif, plus le puits qu’il forme est profond et étendu. Lorsque vous vous trouvez à la surface d’un astre, c’est comme si vous étiez au fond du puits qu’il forme. Lorsque vous voulez quitter l’astre, vous devez atteindre une vitesse suffisante, appelée vitesse de libération, qui vous permet de sortir du puits et rejoindre l’espace interstellaire. Pour la Terre, cette vitesse est d’environ 11 km par seconde ! Microgravité Ça y est, votre vaisseau a quitté la Terre et vous vous êtes suffisamment éloigné (environ 200 000 km) pour que les forces de gravitation des astres environnants n’aient plus d’influence. Vous coupez les moteurs de poussée et vous voilà en lévitation apparente, tête en bas, cheveux flottant autour de la tête et sirotant une petite boule liquide de whisky... Vous êtes en microgravité ! À noter qu’en vous plaçant en orbite autour d’un astre, vous pouvez ressentir les mêmes sensations de flottement, mais dans ce cas il ne s’agit plus de microgravité mais d’impesanteur (la force centrifuge compense l’attraction). Une sensation similaire à celle d’une chute libre qui n’aurait pas de fin. Points de Lagrange Les points de Lagrange sont des zones spécifiques où les champs de gravité entre deux astres en mouvement orbital s’annulent. Un objet de masse négligeable par rapport à ces deux astres, et situé sur l’un de ces points, peut y rester immobile par rapport aux deux autres sans avoir à compenser les champs gravitationnels. Ces points sont essentiels pour l’installation permanente de structures dans l’espace (comme une station spatiale) ainsi que pour la gestion de tout déplacement spatial. Gravité artificielle Dans la plupart des films de science-fiction et dans les univers de soft science, les passagers se déplacent debout normalement dans leur vaisseau spatial comme s’il existait une gravité. Dans la réalité ou dans un univers davantage hard science, il est nécessaire de générer une gravité artificielle pour simuler l’accélération de


Règles additionnelles 107 L3 L4 L1 L2 60° 60° 60° Soleil Terre L5 schéma des points de Lagrange terrestres Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 108 pesanteur terrestre. Il faut donc créer une accélération équivalente. Pour cela on peut utiliser deux méthodes. Force centrifuge. L’intérieur d’un cylindre ou d’un tore en rotation dont la force centrifuge va générer 1 g et vous plaquer contre la paroi externe de façon à pouvoir y tenir debout. Cependant, ces procédés doivent tourner à moins de deux tours par minute, car les forces générées par la rotation (forces de Coriolis) provoquent des vertiges et nausées. Force d’accélération des moteurs. Un vaisseau avec propulsion générant une accélération stable et continuelle de 1 g. Les passagers peuvent alors se tenir debout dans le même sens que l’accélération. Ensuite, le vaisseau pourra amorcer une décélération de même intensité avant d’atteindre sa destination et les passagers se tiendront alors dans le sens opposé. (Dés)orientation Lorsque vous vous retrouvez en microgravité, la notion de haut et de bas n’a plus vraiment de sens, et cette désorientation fait qu’il devient aisé d’être désorienté même dans un espace réduit et connu. L’orientation dépend du cadre de référence dans lequel vous évoluez. Comme deux tiers des astronautes, pendant les premiers jours, vous serez atteint par le « mal de l’espace » (vertige, sueurs, nausées) lié à la perte d’équilibre. Votre corps, habitué depuis des millénaires d’évolution à la gravité terrestre, se retrouve désorienté. Pourquoi la FOR ? L’utilisation de la Force du personnage pour les tests en 0 g ne traduit pas la puissance du personnage mais sa capacité à doser l’utilisation de cette puissance lors de ses mouvements.


Règles additionnelles 109 Déplacement En microgravité, toute action donne lieu à une réaction égale et opposée. Pour se rendre à l’autre bout de la pièce, il suffit de pousser avec ses jambes sur le mur pour se propulser de l’autre côté. L’inertie fait le reste. L’effort doit être dosé car il faut pouvoir s’arrêter en arrivant au point de destination, soit en s’accrochant à quelque chose soit en absorbant l’impact contre le mur opposé pour éviter de rebondir. On utilise généralement les bras pour contrôler et corriger la trajectoire lors du déplacement. C’est pourquoi les lieux en microgravité sont équipés de nombreuses rampes et poignées et de systèmes d’attaches Velcro ou magnétiques afin de mieux contrôler les déplacements. Si vous vous retrouvez dans un espace ouvert, sans prise ni point d’appui, le réflexe est souvent d’effectuer un mouvement de brasse. Dans les milieux pressurisés (avec de l’air), cela fonctionne un peu mais ce n’est pas très performant, ni très élégant. Par contre dans le vide spatial, vous ne pourrez pas avancer d’un centimètre. Dans ces conditions, il est indispensable d’être muni de petites fusées à gaz froid qui permettent de contrôler les mouvements et les déplacements. Règles 0 g En microgravité ou en impesanteur, ce que l’on nommera 0 g, toute action de mouvement nécessite un test de FOR dont le ND dépend de la situation. Cela s’applique à la fois dans un vaisseau ou pour les tests de marche dans l’espace. Par défaut, le ND de ces tests est de 10. En situation de stress ou de danger, il peut être ajusté. Si le test est raté, le personnage est considéré comme ralenti. Si un personnage dispose de bottes magnétiques et se déplace sur une surface métallique, ce test n’est pas nécessaire. S’orienter En 0 g ou dans le cas d’une sortie dans l’espace, vous pouvez demander aux personnages des tests de PER afin de s’orienter dans leur environnement. Le ND de ce test peut s’échelonner de 10 pour des coursives familières et éclairées jusqu’à 25 pour un vaisseau d’une espèce inconnue sans éclairage approprié. En cas d’échec, le personnage s’égare ou adopte une position qui le désavantage en cas de rencontre avec des créatures hostiles. Il s’agit au minimum d’une perte de temps et d’énergie, un temps qui est souvent critique dans le cas de sorties en combinaison autonome. Dans le vide (hard science) Le personnage souffre automatiquement d’une blessure grave et tombe inconscient à la fin de son premier tour. Au début de chaque tour suivant, il effectue un test de CON (ND 10) avec un d12. Chaque échec entraîne une blessure grave supplémentaire. Lorsque le nombre de blessures graves est supérieur ou égal à sa CON, il meurt (voir « Mort par dégâts massifs », page 95). Dans le vide (soft science) À la fin de chacun de ses tours, le personnage effectue un test de CON (ND 10). Au premier échec, il tombe inconscient. Au deuxième échec, il subit une blessure grave. Au troisième et dernier échec, il meurt. Accélération (hard science) Un personnage doit effectuer un test de CON à chaque fois qu’il se trouve dans un vaisseau qui entre en phase d’accélération ou de décélération, ou bien qui accomplit une manœuvre de combat spatial. Cela inclut les membres d’équipage comme les passagers. Les personnages qui y ont accès peuvent utiliser leur rang dans la voie du pilotage comme bonus de compétence à ce test. Quelques exemples de difficultés associées à des manœuvres standards vous sont proposés dans la table de résistance à l’accélération. Le ND associé est échelonné entre 10 et 20 selon le nombre de g appliqués aux personnages. En cas d’échec au test, le personnage est confus alors que sa pression crânienne augmente. En cas d’échec critique, le personnage est inconscient. MANŒUVRE ND Action de type (M*) 10 + DEX du vaisseau Accélération/décélération 10 à 20 selon la force appliquée Amarrage/alunissage 10 à 15 selon la qualité de réussite du test de pilotage Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 4 : PSIS Depuis des temps immémoriaux, l’humain a le sentiment de ne pas utiliser pleinement le potentiel de son esprit. À toutes les époques, des phénomènes paranormaux ont intrigué les spécialistes et les ont même quelquefois quelquefois profondément profondément troublés. troublés. Et si l’humain l’humain disposait disposait en effet d’un potentiel potentiel psychique psychique inutilisé ? inutilisé ? Et si l’accès l’accès à de nouvelles nouvelles sphères sphères de connaissances connaissances scientifiques, scientifiques, à des sources sources d’énergie d’énergie quasi illimitées illimitées et à de nouveaux nouveaux matériaux matériaux permettait permettait de libérer libérer ce potentiel ? potentiel ? Des individus individus hors du commun pourraient alors plier l’espace, la matière et le temps à leur volonté. Craints ou révérés, ils seraient peut-être la clé d’une nouvelle étape de l’évolution humaine, l’Homo mens.


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4 . Psis 112 Ce chapitre explore des capacités qui, si elles peuvent avoir l’apparence de la magie, sont toutes fortement influencées par la science et la technologie. Elles visent à transcrire certains aspects courants de la science-fiction. Au MJ de décider si tout ou partie de ces pouvoirs existent dans son univers. Le cœur du fonctionnement de cette option réside dans des voies psychiques, accessibles à des personnages exceptionnels que l’on appelle psis. NOUVEAUX PROFILS Neuf nouveaux profils sont disponibles. Ils suivent exactement les mêmes règles que les profils de base. Là encore, n’hésitez pas à adapter ces profils ou à en créer de nouveaux en fonction des particularités de votre univers. Tous les individus appartenant à ces profils sont des psis. Seul un psi peut disposer de voies psychiques comme voies professionnelles. Pour les autres, la seule possibilité d’obtenir une telle voie est le trait psi latent (voir page 89), qui offre une voie psychique comme voie de hobby. Action Dé de vie : d10. Adepte : aristocratie, psychokinésie (1), psychomachie (1). ATP +2. Limier : corporation (sécurité), investigation (1), psychomachie (1). ATD +1, ATP +1. Spectre : système D, furtivité (1), photokinésie (1). ATC +1, ATP +1. Aventure Dé de vie : d8, +2 points de chance. Mentat : système D (1), chronokinésie (1), psychologie. Init. +4. Psiker : bas-fonds, cosmokinésie (1), quantakinésie (1). ATP +2. Psitech : espace, électrokinésie (1), électronique (1). Init. +2, ATP +1. Réflexion Dé de vie : d6. Biogénéticien : universitaire (1), biokinésie (2), médecine (1). Prescient : classe moyenne (1), chronokinésie (1), clairvoyance (2) Psion : corporation (au choix), clairvoyance (2), télépathie (2). NOUVELLES ACTIONS SPÉCIALES Abaisser ses défenses psychiques (L) : tous les psis apprennent à « abaisser leurs défenses ». La DEP du personnage passe à 10 et ne peut plus causer d’egofeedback (voir ci-après). Cela présente cependant un risque : lorsqu’un personnage abaisse ses défenses, il le fait pour l’ensemble des attaques psychiques qui pourraient le prendre pour cible pendant le round, sans distinction. Détecter un psi (A - PER) : tous les psis sont capables de détecter un autre psi, même sans le voir. Cette détection a une portée égale à 10 mètres par rang dans la voie psychique la plus développée du personnage. Pour voir si un personnage détecte un ou plusieurs psis dans Règles Les profils dans le Bras d’Orion Les limiers sont des psis chargés d’enquêter sur des crimes commis par d’autres psis ou de retrouver des psis en fuite. Les adeptes sont les membres d’une caste d’élite servant de garde du corps aux personnages les plus puissants de la galaxie. Les spectres sont des spécialistes de l’intrusion. Les mentats sont appréciés comme conseillers et membres de services de sécurité. Les psikers sont capables de déchirer la trame de la réalité. Les psitechs servent de spécialistes sur les vaisseaux et les stations spatiales de pointe. Les psions sont des espions très prisés par les milieux corporatistes, qui les engagent souvent pour infiltrer des concurrents et leur dérober leurs secrets. Les prescients étudient les aléas de l’espace-temps. Enfin, les biogénéticiens sont des médecins utilisant leurs pouvoirs pour améliorer leur pratique.


Règles 113 la zone en question, on fait un test d’attaque et on compare le résultat contre la DEP de tous les psis présents. Faire le vide (L) : le psi vide son esprit de toute influence extérieure afin de se prémunir contre les assauts psychiques. Pendant le reste de la scène ou du combat, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à sa DEP mais d’un malus de situation de -2 à sa DEF. À son tour, le psi peut utiliser une action gratuite afin d’interrompre l’effet. Se concentrer (M) : le psi concentre son énergie afin d’accroître ses chances de succès. Il souffre d’un malus de situation de -1 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. En contrepartie, il bénéficie d’un bonus de situation de +2 à sa prochaine attaque psychique. ÉQUIPEMENT PSYCHIQUE Les prix de tous ces équipements sont indiqués avec le reste de l’équipement au chapitre 1, page 37. Cristaux amplificateurs Certaines matrices extrêmement rares permettent d’amplifier les pouvoirs psychiques. Le porteur d’un tel cristal bénéficie alors d’un bonus de matériel à toutes ses attaques psychiques. Toutefois, il s’expose à un plus grand risque en cas d’egofeedback : la cible utilise en effet des d6 au lieu des d4 pour déterminer les DM (voir plus loin). Détecteurs Même s’ils ne sont pas totalement fiables, ces détecteurs portatifs permettent en théorie de repérer des perturbations dans la trame psychique d’un individu ou d’un lieu. Ils sont notamment utilisés par les forces de l’ordre pour traquer des psis ou pour déterminer si un individu a été la cible d’un pouvoir psychique. Ils permettent même à un personnage non psi d’effectuer de manière autonome l’action Détecter un psi avec un bonus d’attaque de +5. Entre les mains d’un psi capable de réaliser cette action, le détecteur lui confère un modificateur de situation de +5. Générateurs de silence Ces petites machines de la taille du poing contiennent une matrice et permettent de « nettoyer » une zone de toute interférence psychique. Elles sont souvent couplées à un dispositif acoustique neutralisant les ondes sonores environnantes, créant une véritable « sphère de silence » d’un mètre de rayon environ autour du personnage. Elles sont utilisées par les psis pour les aider à se concentrer (un générateur de silence actif confère un bonus de situation de +2 à toutes les attaques psychiques et à la DEP), mais aussi par les diplomates et les espions : en effet, en dehors de la zone d’effet, il est impossible d’entendre quoi que ce soit provenant de l’intérieur de la sphère. OPTION : POUVOIRS DISSOCIÉS Si vous utilisez cette option, il existe deux types de pouvoirs psychiques : les pouvoirs d’influence, qui utilisent le Charisme, et les pouvoirs intuitifs, qui utilisent la Perception. Chaque type de pouvoir correspond à un bonus d’attaque spécifique, mais les deux bonus partagent un seul score de base : attaque psychique (influence) : [ATP + CHA] attaque psychique (intuition) : [ATP + PER] Important : le score de base est le même pour les deux types d’attaque psychique et n’a pas besoin d’être augmenté individuellement. Seule la caractéristique change. Sauf si le contraire est explicitement mentionné, toutes les règles concernant les capacités psychiques s’appliquent à la fois aux pouvoirs d’influence et d’intuition. Chaque capacité psychique décrite dans ce chapitre et les suivants indique quelle caractéristique doit être utilisée dans le cas où vous utilisez cette option : par exemple, un pouvoir noté (A - PER) est un pouvoir d’intuition qui nécessite une action d’attaque et utilise la PER. Concernant les voies d’espèce décrites dans le chapitre 1, l’Électromancie des a’gón et le Laser des kneiss. OPTION : EGOFEEDBACK Même chez un individu non entraîné, l’esprit est capable de réagir instinctivement à une intrusion psychique. Cette réaction est parfois violente, provoquant chez la source de cette intrusion de violents maux de tête et, parfois, des dégâts irréparables. Tous les psis ont appris à craindre ce genre d’effets et à se tenir à l’écart des individus qui démontrent une trop grande force de caractère. Cette réaction est valable y compris pour des pouvoirs « bénéfiques » pour la cible : l’esprit ne fait malheureusement pas la différence. Lorsqu’une attaque psychique est ratée, la cible (même si elle n’est pas psi) effectue à son tour une Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


4 . Psis 114 attaque psychique en utilisant sa PER contre la DEP de son agresseur. Si cette attaque réussit, ce dernier subit un egofeedback et encaisse 1d4 DM temporaires par rang de la capacité psychique qu’il était en train d’utiliser. Si ses PV sont réduits à 0, il est immédiatement inconscient et subit une blessure grave. OPTION : LES MATRICES PSI Pour se concentrer et permettre à leur esprit d’entrer en transe, les psis ont besoin d’une matrice, un point focal en dehors de leur corps, avec lequel leur esprit est en phase. C’est à travers ce point focal que le psi projette son esprit. Par le passé, les psis utilisaient divers objets (miroirs, pendules, cartes, pierres, etc.) dont l’efficacité était limitée. Dans l’univers du Bras d’Orion, tout a changé avec la découverte de xénolithes étranges sur une planète reculée : l’azurite étoilée (ou cristaux-étoiles). Ces cristaux bleutés émettent à l’état naturel une onde psychique à peine perceptible. Ils peuvent être harmonisés avec l’esprit d’un individu et lui servir alors de point focal. La plupart des psis portent l’une de ces pierres sur eux à tout moment, généralement comme pendentif, mais il est aussi possible de l’adjoindre à un vêtement ou une arme (certains ordres de chevaliers mystiques l’insèrent par exemple dans leur arme rituelle, l’épée laser). Harmoniser un cristal : un psi ne peut harmoniser son esprit qu’avec un cristal à la fois. Le processus prend 1d6 heures et nécessite un test de PER (ND 15). En cas d’échec critique, le cristal devient inutilisable et perd ses capacités psychiques. Utiliser un pouvoir psi sans matrice : il est possible d’utiliser les capacités de rang 1 et 2 sans utiliser de point focal. Cela est généralement plus complexe et les effets du pouvoir sont limités : le ND de tout test est augmenté de 5 et tous les effets chiffrés sont divisés par deux. Mais un psi qui n’utilise pas de cristal se protège totalement de l’éventualité d’un egofeedback (si vous utilisez cette option). Défense intuitive L’egofeedback utilise toujours la PER, même contre des pouvoirs d’influence, car il se base sur les défenses intuitives de la cible.


Règles 115 OPTION : INSTABILITÉ PSYCHIQUE Cette option est à disposition des MJ désireux d’ajouter dans leur univers de jeu une restriction aux pouvoirs psychiques ou qui souhaitent manifester la différence progressive qui se creuse entre l’être humain et le psi. L’utilisation de pouvoirs psychiques devient dangereuse pour la santé mentale de son utilisateur. La force psi ronge petit à petit son esprit à mesure que ses pouvoirs grandissent. À chaque fois que le personnage a accès à un nouveau rang dans l’une des voies psychiques, il gagne un certain nombre de points d’instabilité (PI) : 1 PI pour les rangs 1 et 2, 2 PI pour les rangs supérieurs. Exemple : River a accès au rang 4 de la voie de la clairvoyance. Cela correspond à 6 points d’instabilité : 1 (rang 1) + 1 (rang 2) + 2 (rang 3)+ 2 (rang 4). Lorsque le total de PI du personnage est supérieur à 5, une fois par session au moment de l’utilisation d’une capacité psychique, le MJ peut demander au joueur d’effectuer un test de volonté (CHA) dont le ND est le total actuel de PI du personnage. En cas d’échec, le personnage est victime d’une crise passagère qui dure 1d6 minutes par rang de la capacité utilisée. En cas d’échec critique, la crise et le trouble correspondant affectent le personnage de manière permanente. À chaque nouvelle crise, le personnage gagne 1 PI. La nature de la crise est variable, déterminée par le lancer de 2d6 sur la table des troubles mentaux. Apaiser l’instabilité Une fois par aventure, un personnage qui dispose d’au moins un rang dans la voie de la psychologie peut réduire de 1 le total de PI d’un personnage. Cette réduction est automatique, mais nécessite que les deux personnages puissent calmement discuter pendant plusieurs heures. Certains stimulants (voir chapitre 5, page 131) permettent aussi de corriger chimiquement certains troubles. Enfin, certains cristaux psychiques, appelés cristaux stabilisateurs, sont capables « d’absorber » l’instabilité psychique d’un individu et permettent à son esprit de mieux faire face aux crises. Chaque cristal confère un bonus de situation lors des tests de volonté pour résister à l’instabilité. Les prix et les bonus conférés par ces cristaux sont les mêmes que les cristaux amplificateurs. Cristaux amplificateurs et instabilité Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs cristaux à la fois, quel que soit leur type. De plus, le bonus accordé par un cristal amplificateur s’ajoute au ND des tests de volonté pour résister à l’instabilité. Table des troubles mentaux 2D6 EFFET 2 Dissociation de personnalité. Le personnage change subitement de personnalité. Lancez 1d20 pour sélectionner dans la liste des traits de caractères (page 87) le trait dominant de cette nouvelle personnalité. 3 Amnésie partielle. Le personnage perd une grande partie de sa capacité de mémoire à court terme. Il est confus pendant toute la durée de la crise. 4-5 Catatonie. Le personnage reste complètement hermétique à son environnement et passif. Il est ralenti pendant toute la durée de la crise. 6-8 Hallucinations. La nature des hallucinations est intimement liée à la voie psychique la plus développée chez le personnage : par exemple hallucinations auditives pour la clairvoyance ou la télépathie, visuelles pour la photokinésie, démangeaisons aiguës pour la biokinésie ou l’électrokinésie, etc. Le personnage est confus pendant toute la durée de la crise. 9-10 Comportement désordonné. Le personnage perd le contact avec la réalité et cela se manifeste par des comportements inappropriés et répétitifs : gestes, paroles, cris, rires, etc. Il subit un malus de situation de -2 à tous ses tests. 11 Paranoïa. Le personnage fait preuve d’une méfiance exacerbée envers tout et tout le monde et est persuadé d’être traqué. Il est affecté d’un malus de situation de -5 à tout test de persuasion, de séduction ou d’intimidation. 12 Rage destructrice. Le personnage s’en prend aux objets ou aux personnes qui l’entourent. Si le personnage est en combat, il détermine aléatoirement sa cible à chaque tour. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


4 . Psis 116 Voies psychiques 4. Réparation des tissus (A - PER) : le psi connaît intimement le fonctionnement des tissus organiques. Il est maintenant capable d’accélérer le processus de guérison, voire de le rendre instantané. Pour ce faire, le psi doit réussir une attaque psychique contre la cible, mais cette attaque doit aussi dépasser un ND qui dépend du nombre de blessures graves et de leur nature : 10 pour une blessure unique au bras ou à la jambe, jusqu’à 25 pour de multiples blessures à la tête. Si le test est réussi, les tissus sont régénérés en 1d6 tours (pendant lesquels le psi doit rester concentré) et toutes les blessures graves sont annulées. Le processus est toutefois éreintant pour le psi, qui sera épuisé pendant 1d6 heures. 5. Adaptation : le personnage augmente sa CON de 1. Le psi est désormais capable de se reprogrammer génétiquement pour faire face à un éventail de situations. Il crée un cocon protecteur dans lequel il doit passer une nuit de repos ininterrompue. Au réveil, son corps a été transformé de manière à s’adapter au mieux. Il peut sélectionner un implant biotechnologique de son choix (voir chapitre 5, page 128) dont il bénéficie des effets avec un rang de 2 jusqu’à nouvel ordre. Si le personnage a déjà un ou plusieurs implants de ce type, il ne peut pas les sélectionner de nouveau. VOIE DE LA CHRONOKINÉSIE Parfois appelée prescience ou précognition, la chronokinésie permet au psi d’arpenter et manipuler les couloirs du temps. Équipement : un système atomique de mesure du temps, un ordinateur personnel avec des bases de données d’histoire. 1. Déjà-vu : le psi est toujours en train d’évoluer en plusieurs instants contigus sur la ligne du temps. Une fois par session, il peut utiliser cette aptitude pour relancer un dé. Il doit accepter le second résultat. 2. Sens du danger : le psi a toujours un coup d’avance sur le temps. Il ne peut plus être surpris. Il bénéficie de plus d’un bonus de compétence égal à son rang VOIE DE LA BIOKINÉSIE La biokinésie explore les modifications du corps et du métabolisme par l’esprit. Le psi est capable d’atteindre un niveau de perception inférieur d’où il manipule directement une structure cellulaire et génétique. Équipement : divers poisons et toxines bénignes, un analyseur d’eau et d’air, un ordinateur personnel avec des bases de données anatomiques. 1. Bioperception : le psi ressent naturellement la présence de vie biologique autour de lui, qu’elle soit animale ou végétale. Il ressent aussi la présence d’ondes psychiques, avec d’autant plus de clarté que la puissance du psi ou de la capacité utilisée est élevée. Le psi dispose d’un bonus de compétence +1 par rang dans tous ses tests de PER lorsqu’il s’agit de détecter un être vivant. De plus, en présence d’une forme de vie, il est capable d’évaluer si elle est en bonne santé ou non, sans toutefois disposer d’un diagnostic plus précis. 2. Métabolisme amélioré (L - PER) : le psi élabore une solution temporaire pour améliorer le métabolisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de permettre à un individu de courir plus vite ou plus longtemps, d’améliorer l’irrigation de son cerveau ou d’influencer sa production d’hormones. La cible bénéficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique. Au terme de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant 1d6 heures. Au rang 4, le psi est aussi capable d’influer de manière négative sur le métabolisme d’un adversaire : si l’attaque du psi réussit, sa cible est fatiguée pour 1d6 tours. 3. Détox (A - PER) : le psi est capable d’évaluer la présence de n’importe quel poison ou n’importe quelle toxine dans le corps de sa cible et d’en annuler les effets. Pour ce faire, le psi doit réussir une attaque psychique contre la cible, mais cette attaque doit aussi dépasser un ND qui dépend de la virulence du poison : 10 pour un poison anodin, 25 pour un poison mortel et instantané. Le personnage dispose aussi d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses autres tests impliquant les poisons.


Voies psychiques 117 pour tout test en rapport avec sa survie dans un milieu inconnu ou hostile. 3. Défense intuitive : en combat, le psi est capable d’anticiper les mouvements de ses adversaires. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à la DEF et à l’Init. Ces bonus s’appliquent aussi au combat spatial s’il occupe le poste de pilotage (PIL). 4. Ralentir le temps (L) : en contractant les ondes gravitationnelles, le psi parvient à littéralement ralentir le temps autour de lui. À chaque tour pour le reste de la scène, il peut considérer une (et une seule) action de mouvement comme une action gratuite. Seul le déclenchement de l’effet nécessite une action limitée. 5. Précognition (L) : le personnage augmente son INT de 1. Il est maintenant capable de se projeter dans le temps et d’évaluer les différents chemins du temps, sous la forme de visions plus ou moins claires d’avenirs possibles. Une fois par aventure, le personnage peut demander au MJ de lui donner des informations sur une scène à venir. VOIE DE LA CLAIRVOYANCE Une des premières voies explorées par les humains avant même la découverte des pouvoirs psychiques proprement dits, la clairvoyance permet au psi d’améliorer et de projeter ses sens et de discerner les auras ou les traces d’expériences psychiques passées. Équipement : quelques colifichets (cristaux, pierres, miroirs, petits objets) trouvés ici et là lui permettant d’entraîner sa perception psychique, un détecteur d’ondes psychiques. 1. L’œil intérieur : le psi ne voit plus seulement avec ses sens, mais aussi avec son esprit. Il est capable de discerner les flux et les empreintes psychiques, même ténues. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses tests de PER en rapport avec la vigilance, la recherche d’indices ou d’informations cachées, la détection du mensonge ou des émotions, la détection d’autres psis, etc. Les émotions violentes, telles que la douleur, la peur causent des perturbations du flux psychique, que le psi est capable de discerner plusieurs heures après les événements. 2. Neutraliser l’aura (M) : le psi est capable de dissimuler son aura ainsi que celles d’un nombre de personnes égal à son rang. Cela confère à toutes un bonus de situation de +2 à tout test de discrétion et un bonus de compétence égal au rang dans cette voie contre toute tentative de détecter l’esprit du personnage. 3. Postcognition (A - PER) : le psi est désormais capable d’explorer les ondes psychiques d’une personne ou d’un endroit afin d’explorer virtuellement sa mémoire et d’obtenir une vision du passé relativement précise. Contre une personne, il s’agit d’une attaque psychique standard. Pour un lieu, le ND du test dépend de la taille de l’endroit et de la quantité de temps écoulée depuis les événements : 10 pour une petite pièce ou une plongée de quelques minutes en arrière, 25 pour une ville ou une plongée de plusieurs années dans le passé. De plus, le psi est désormais capable d’utiliser l’action Détecter un psi non seulement contre les psis mais contre tout individu issu d’une espèce sapiente. 4. Vision lointaine (L) : le psi a appris à projeter son œil intérieur à de grandes distances. Il peut percevoir avec l’un de ses sens ce qui se passe dans n’importe quel endroit à portée de vue ou qu’il a visité dans un passé récent (10 jours au maximum). La distance réelle n’a aucune importance Les dangers de la prescience Un joueur peu scrupuleux doué de Précognition pourrait chercher à exploiter son pouvoir afin de deviner la fin d’une scène ou d’un scénario. Dans ce cas, rappelez-vous deux choses : tout d’abord, les visions d’un prescient ne sont pas toujours explicites, loin de là. Elles peuvent même parfois entraîner le prescient sur une fausse piste à cause d’une mauvaise interprétation. D’autre part, il est extrêmement dangereux de se projeter trop souvent. Le risque existe de ne jamais revenir au point de départ et se perdre dans les couloirs du temps. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


4 . Psis 118 concentrant, il est capable de détecter et recevoir les ondes radio 5. Désintégration (A - CHA): le personnage augmente sa CON de 1. En touchant un objet, il est désormais capable de remettre en cause la cohésion des atomes qui constituent cet objet. Pour un objet inanimé, le ND dépend de la taille et la composition de celui-ci : 10 pour un petit objet composé majoritairement de carbone (bois) ou de métaux pauvres (aluminium, étain, plomb...), jusqu’à 25 pour un objet de grande taille fait de métal (titane, fer, platine, or...) L’objet est réduit en morceaux et irrémédiablement détruit. Pour un être vivant, le psi doit réussir à toucher sa cible (par exemple par une attaque au contact) puis son attaque psychique. Cette seconde attaque inflige 3d8 DM et cause automatiquement une blessure grave. VOIE DE L’ÉLECTROKINÉSIE L’électrokinésie rapproche l’esprit de la machine : le psi apprend à comprendre et à manipuler les ondes électromagnétiques impliquées dans le fonctionnement des systèmes informatiques. À force de se rapprocher de la machine, certains de ces psis perdent un peu de leur humanité, ainsi que le contact avec leurs émotions. Équipement : un ordinateur personnel, quelques drones ou jouets électroniques commandés à distance. L’un de ces drones peut servir de drone espion de niveau 2. 1. Interface : le personnage est capable de s’interfacer avec un composant électronique et de « dialoguer » de manière simple via des impulsions électriques avec ce composant. La quantité et la qualité des informations dépendent du type de composant, mais leur interprétation dépend des compétences du personnage. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il est capable d’explorer les données qu’il contient, mais aura besoin d’un test d’INT pour comprendre la nature du contenu ou repérer un document en particulier. 2. Impulsion électro-magnétique (A - PER) : le psi génère une impulsion capable de surcharger n’importe quel système électronique avec lequel il est en contact. Il peut s’agir d’un terminal, d’une arme, d’un véhicule ou d’un implant. Seuls les objets archaïques sans aucun composant électrique résistent à l’impulsion. Les autres deviennent inutilisables pendant [rang + 1d6] tours. Si le d6 est un 6, l’objet est (il peut s’agir d’un endroit sur une autre planète visitée quelques jours plus tôt ou le coin d’un mur situé à quelques mètres devant lui). Le personnage doit réussir un test de PER (ND [15 + 1 par jour passé depuis sa dernière visite]). En cas d’échec critique, le psi est aveuglé pendant 1d6 tours. 5. Projection d’aura (A - PER) : le personnage augmente sa PER de 1. Il est désormais capable de saturer les sens d’une créature de signaux contradictoires en projetant son aura vers elle. Si l’attaque est réussie, la cible est considérée aveuglée pendant 1d6 rounds. VOIE DE LA COSMOKINÉSIE Aussi appelée « voie de Gaïa », cette voie met en contact le psi avec les énergies cosmiques primordiales qui lui permettent de comprendre intuitivement et même manipuler certaines lois de la physique. Équipement : un détecteur de radiations. 1. Interaction faible : le psi a une connaissance intime du fonctionnement des interactions entre particules. Il sait utiliser cela pour se protéger des radiations, auxquelles il est désormais immunisé. 2. Lévitation (M) : le psi est capable d’influer sur les ondes gravitationnelles afin de faciliter ses déplacements. Il bénéficie d’un bonus de situation égal à son rang pour tout test lié à un saut ou une acrobatie. De plus, il peut utiliser une action de mouvement pour se déplacer verticalement de 2 mètres vers le haut ou vers le bas. Enfin, il divise par deux les dégâts de chute qu’il subit. 3. Immobilisation (A - CHA) : le psi rassemble des forces gravitationnelles en un point précis. Si l’attaque est réussie, la cible est immobilisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Dans le cas contraire, elle est simplement ralentie. 4. Communication à distance (L) : en se concentrant, le psi est capable de créer une onde électromagnétique (type onde radio) à n’importe quelle distance qui lui permet de créer des sons audibles pour les personnes qui se situent dans la zone visée et qui disposent d’un dispositif de réception (c’est le cas de toutes les combinaisons intra ou extravéhiculaires et de tous les véhicules). Cette communication peut se faire n’importe où à portée de vue du psi et il est même capable de la rendre directionnelle, visant une ou plusieurs personnes en particulier. Toujours en se


Voies psychiques 119 endommagé et nécessite une réparation. Au rang 4, il peut utiliser ce pouvoir jusqu’à 10 mètres de distance. 3. Onde de choc (L - PER) : le personnage se concentre avant de déclencher une impulsion électrique qui affecte tout le monde dans un rayon de 10 mètres. Il effectue une attaque psychique contre chaque cible, sans risque d’egofeedback. Les cibles touchées encaissent 2d6 DM temporaires s’il s’agit de cibles organiques et des DM létaux s’il s’agit de cibles synthétiques. Cela inclut robots et androïdes, mais aussi organiques avec des organes cybernétiques. 4. Contrôle (A - CHA) : si cette attaque réussit, le psi prend le contrôle du système nerveux de sa cible jusqu’au début de son prochain tour. Il peut alors la faire agir comme il l’entend. Toutefois, si la cible n’est pas un synthétique (robot ou androïde, par exemple), le mouvement est saccadé et toutes les actions ou attaques subissent un malus de situation de -5. Une fois le tour terminé, la cible est confuse pendant 1d6 tours. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


4 . Psis 120 5. Projection virtuelle (L - PER) : le personnage augmente son INT de 1. Il peut désormais projeter sa conscience dans un système informatique quelconque (ordinateur, vaisseau, ville...). Il bénéficie d’un bonus de matériel de +5 pour tout test visant à prendre le contrôle d’un des systèmes concernés. Il peut aussi provoquer un dysfonctionnement majeur ayant une incidence physique sur l’environnement immédiat d’une des machines du réseau (court-circuit, explosion, etc.). Tout individu se trouvant à moins de 3 mètres de cette machine subit 3d6 DM. Au prix d’une action limitée, le psi peut choisir de rester dans le réseau. À partir du deuxième tour en projection, il doit réussir un test de CHA (ND 15) à chaque début de tour ou être éjecté et subir un egofeedback. VOIE DE LA QUANTAKINÉSIE La quantakinésie est une discipline psychique mal comprise, qui permet à un psi de jouer avec les lois physiques de l’univers et les propriétés de l’infiniment petit. Équipement : un jeu de miroirs, un monolithe d’acier noir dont les proportions sont de 1 par 2 par 4. 1. Contrafactualité : les faits qui auraient pu se produire ont une influence sur la trame de la réalité. Une fois par session, le psi peut choisir de remplacer le résultat d’un de ses d20 par 10. 2. Dualité onde/corpuscule (M) : le psi se concentre pour affecter n’importe quel projectile ou onde le ciblant afin d’en perturber la nature et d’en diminuer l’efficacité. Tant et aussi longtemps qu’il utilise une action de mouvement pour rester concentré, le psi bénéficie d’une RD de 2, qui peut se cumuler avec la RD d’une éventuelle armure. Cette RD passe à 5 au rang 4. 3. Superposition quantique (A - PER) : le personnage agit au niveau des particules élémentaires d’un objet de petite taille afin de changer sa position exacte. La portée de cette capacité est de 10 mètres, de même que la distance maximale sur laquelle l’objet peut se « déplacer ». L’objet ne se déplace pas réellement et tout obstacle entre la zone de départ et la zone d’arrivée est simplement ignoré. Il n’est pas possible de déplacer l’objet à l’intérieur d’un autre corps solide. Le ND dépend de la taille et du poids de l’objet : 10 pour un objet minuscule et léger (par exemple une pièce de monnaie ou une allumette), 20 pour une arme de poing et jusqu’à 25 pour un objet de taille équivalente à une arme d’épaule. 4. Intrication quantique (M) : en manipulant l’état quantique d’un ensemble de particules, le psi est capable de transmettre une information instantanément à n’importe quelle distance. Cette information peut prendre la forme d’une courte phrase ou d’une image simple. Le psi est capable de viser un lieu particulier qu’il a déjà visité ou une personne qu’il a déjà rencontrée, où qu’elle se trouve. Cette personne entend ou voit cette information (selon le sens le plus adapté) et a conscience de la source de l’envoi, mais elle ne peut pas répondre. 5. Téléportation (L) : la maîtrise quantique du personnage lui permet désormais de se téléporter lui-même, ainsi que tout ce qu’il porte sur lui, d’un endroit à un autre, sur une distance maximale de 10 mètres. D’autre part, le personnage augmente sa CON de 1. VOIE DE LA PHOTOKINÉSIE La photokinésie permet au psi de manipuler les photons. Les meilleurs représentants de cette voie deviennent de véritables illusionnistes capables de tromper jusqu’aux plus méfiants. Équipement : un système archaïque d’enregistrement d’images (appareil photo), un prisme optique à base triangulaire. 1. Luminosité : le psi est capable d’altérer légèrement l’intensité du rayonnement lumineux dans une sphère d’environ 1 mètre de rayon. Cela lui permet d’ignorer tout modificateur de situation lié à la luminosité, ainsi que d’offrir un bonus de situation de +2 (ou un malus de situation de -2) à toute tentative de discrétion. 2. Flou (M) : le psi manipule les ondes lumineuses autour de lui à tel point qu’il paraît flou. Toute attaque à distance le ciblant subit un malus de situation de -2. De plus, les armes (lasers et ioniques) subissent un effet de dispersion. Créer ou maintenir cet effet nécessite une action de mouvement. 3. Laser (A - CHA) : le psi concentre la lumière en un faisceau directionnel à haute énergie comparable à une arme laser. L’attaque a une portée de 50 mètres et inflige 2d6 DM. 4. Invisibilité (L) : le psi est désormais capable de dévier les photons qui devraient passer au travers d’un


Voies psychiques 121 décor le permet, il peut utiliser une action de mouvement pour lancer un objet sur son adversaire. C’est une attaque à distance qui inflige 1d6 DM (2d6 au rang 4). 3. Champ de force : le psi déploie autour de lui un champ de force qui repousse efficacement les projectiles et les solides ainsi que les rayons soniques et plasmiques. Ce champ de force lui confère un bonus de matériel de +2 en DEF et ne peut se cumuler avec un autre champ de force (il peut par contre se cumuler avec le Combat kinétique). Déployer et maintenir ce champ de force est une action gratuite et le champ ne peut englober personne d’autre. 4. Cryo/pyrokinésie (A - CHA) : le psi a appris à manipuler la température en agitant ou en ralentissant la matière au niveau atomique. Il peut ainsi créer un projectile de feu ou de froid qu’il lance sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un projectile enflammé cause 3d6 DM, puis 1d6 DM supplémentaires à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la cible utilise une action de mouvement pour éteindre le foyer ou que le résultat du dé de DM soit 1. Le projectile de froid cause 1d6 DM et la cible est ralentie pendant 1d6 tours. 5. Vol : le psi est désormais capable de s’élever luimême dans les airs et de voler. Sa vitesse maximale est le double de sa vitesse au sol. Se maintenir en vol est une action gratuite et le personnage peut donc continuer à agir tout en volant. En outre, le personnage augmente sa FOR de 1. VOIE DE LA PSYCHOMACHIE Les psis qui suivent cette voie apprennent à utiliser leur esprit comme une arme et cherchent à réduire l’esprit d’un adversaire à néant. Ils y perdent cependant une part de leur humanité et cherchent souvent à échapper à leurs démons par des moyens artificiels. Équipement : un cristal amplificateur (ou stabilisateur, au choix) bleu. 1. Barrière psi : le psi apprend à lever des barrières infranchissables autour de son esprit. Sa DEP bénéficie d’un bonus de matériel de 1 par rang, et il utilise des d6 plutôt que des d4 pour ses dégâts d’egofeedback. Cette capacité peut se cumuler avec le trait volonté de fer. volume et de les faire reprendre leur course naturelle, ce qui rend le volume en question totalement invisible. Toutefois, le psi n’est capable de réussir cette prouesse que s’il est en contact avec l’objet (ou la personne), que celui-ci (ou celle-ci) est totalement immobile et si sa taille ne dépasse pas celle d’un véhicule personnel. L’objet n’a pas disparu et il est encore possible d’interagir physiquement avec lui (par exemple en le touchant). Mais tout système de perception lié au spectre lumineux sera trompé (cela inclut par exemple la vision infrarouge). 5. Projection holographique (L - PER) : le personnage est maintenant capable de manipuler les ondes lumineuses pour créer des hologrammes et des illusions plus vraies que nature. Le ND dépend de la complexité de la scène envisagée : 10 pour une illusion de petite taille dans une zone mal éclairée, jusqu’à 25 pour une illusion de plusieurs dizaines de mètres de côté en plein jour. La photokinésie ne cible personne en particulier et le psi ne risque donc aucun egofeedback. L’illusion est uniquement visuelle et n’affecte pas les autres sens. D’autre part, le personnage augmente son INT de 1. VOIE DE LA PSYCHOKINÉSIE La psychokinésie (ou télékinésie) permet au psi de projeter son esprit et de manipuler la matière à distance. Équipement : des petites billes de différentes matières (bois, plastique, métal). 1. Manipulation à distance : la première étape de l’apprentissage du psi est la télékinésie à proprement parler. Il peut alors déplacer des objets ou manipuler certaines interfaces physiques (comme un interrupteur ou un clavier) à distance. Au rang 1, les objets déplacés doivent être petits et légers et la manipulation manque de précision. Au rang 3, le personnage peut « soulever » un véhicule de petite taille et manipuler un clavier ou une console normalement. Au rang 5, le psi peut perturber un vaisseau de transport en plein vol et agir sur plusieurs interfaces à la fois avec une vitesse et une précision surhumaines. 2. Combat kinétique : le psi a appris à utiliser son don pendant le combat, améliorant ses mouvements et utilisant la zone de combat à son avantage. Sa DEF est en permanence augmentée de 1. De plus, si le Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


4 . Psis 122 2. Assaut psi (A - CHA) : le psi concentre son esprit en un projectile d’énergie psychique visant directement les centres nerveux de sa cible. C’est une attaque psychique standard qui peut affecter une cible visible à moins de 20 mètres. Si elle est réussie, la cible subit 2d6 DM temporaires et est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. Au rang 4, le projectile inflige 3d6 DM temporaires et sa portée maximale passe à 50 mètres. 3. Second souffle (M) : une fois par combat, le psi peut concentrer son énergie afin de trouver un second souffle et reprendre la bataille de plus belle. Il regagne 1d6 PV permanents, 2d6 PV temporaires et bénéficie jusqu’au début de son prochain tour d’un bonus de matériel de +2 à toutes ses attaques psychiques. 4. Onde psi (L - CHA) : le psi projette son esprit vers un nombre de cibles visibles au maximum égal à son rang, et ce dans un rayon de 10 mètres. Il effectue une attaque psychique contre chacune d’elles. En cas de réussite, la cible est affectée comme si elle avait été visée par un Assaut psi. Le personnage ne peut subir d’egofeedback sur ce type d’attaque. 5. Domination (A - CHA) : le personnage augmente son CHA de 1. Lors d’un combat psychique, il est maintenant capable de prendre totalement le contrôle d’un adversaire. Si la première attaque psychique réussit, le psi dirige désormais totalement les actions de sa « marionnette » pendant 1d6 tours. Maintenir ce contrôle coûte au psi son action d’attaque à chaque tour. La cible peut tenter une fois par round de se libérer de l’emprise du psi en effectuant une attaque psychique (A - CHA). Si cette attaque réussit, le psi subit un egofeedback et perd le contrôle. Lorsqu’elle est libérée de l’emprise du psi, la cible est confuse pendant 1 heure. VOIE DE LA TÉLÉPATHIE La télépathie est la voie psychique par excellence. Elle explore la communication directe entre deux esprits et s’intéresse aux méandres les plus profonds de la psyché. Équipement : un générateur de silence. 1. Empathie (PER) : le psi a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, en utilisant une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le psi n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source. 2. Bouclier psi : les télépathes apprennent aussi à dresser des barrières autour de leur esprit. La DEP du personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +1 par rang. Il peut en outre choisir de ne pas causer d’egofeedback lorsqu’il est la cible d’une attaque psychique. Un télépathe qui a atteint ce rang peut d’autre part enseigner à un non-psi comment abaisser ses barrières psychiques. 3. Attrape-rêves (A - PER) : le psi s’enfonce plus profondément dans la psyché d’un individu afin de lire son subconscient et ses pensées profondes. Pendant l’attaque, la cible a l’impression de rêver et perçoit des images incohérentes et chaotiques de son passé. Pour cette raison, les télépathes choisissent souvent de cibler Le côté obscur Certains pouvoirs, comme la Domination, renferment un aspect sombre et dérangeant. Beaucoup d’individus à travers la galaxie sont méfiants à l’égard des psis, et personne n’apprécie de voir un inconnu s’insinuer dans ses pensées. Les personnages qui abuseraient de ce genre de capacités pourraient très vite se retrouver la cible des forces de l’ordre, accompagnées comme il se doit d’un limier de haut niveau afin de mater le « renégat ».


Voies psychiques 123 des individus pendant leur sommeil. Si l’attaque est réussie, le psi obtient des informations sur les motivations et le caractère de sa cible. Cela peut lui permettre d’obtenir une information en particulier et lui confère aussi un bonus de situation de +1 par rang à toutes ses interactions sociales avec cette personne. 4. Suggestion (L - CHA) : le psi ne se contente plus de lire dans l’esprit de sa cible, mais tente d’y implanter une suggestion puissante à laquelle la cible ne pourra résister. S’il a effectué un Attrape-rêves avec succès contre cette même cible, le psi bénéficie d’un bonus de situation de +2 pour la Suggestion. Si la Suggestion réussit, la cible ressent le besoin d’exécuter les ordres du psi aussi vite que possible et fait tout son possible pour y parvenir pendant 24 h. Au-delà (ou si la Suggestion échoue), elle est parfaitement consciente d’avoir été manipulée. Elle peut connaître la source de la manipulation grâce à un test d’INT ou de PER (ND 15). Le psi ne peut implanter une suggestion qui mette directement en danger sa cible et ne peut en aucun cas lui intimer l’ordre de se tuer. Le test d’attaque de la Suggestion subit de plus un modificateur de situation dépendant des prédispositions de la cible envers le psi (voir marge). Modificateurs de Suggestion LA CIBLE EST... MODIFICATEUR ... ennemie -5 ... méfiante ou agressive -2 ... inconnue -2 ... alliée +2 ... amie +5 5. Bombe mentale (L - CHA) : l psi implante une bombe mentale dans l’esprit de sa cible. En cas de réussite, face à une situation particulière ou un mot-clé choisi à l’avance, la cible devient paralysée pendant 1d6 heures. Le lien entre son corps et son esprit est brisé et seul un second mot-clé peut sortir la victime de sa torpeur. Dans l’intervalle, elle est parfaitement consciente de tout ce qui se passe autour d’elle. Par ailleurs, le personnage augmente son CHA et sa PER de 1. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 5 : SPACE PUNK Souffrance, Souffrance, maladie, maladie, vieillesse, vieillesse, mort : autant d’aspects d’aspects indissociables indissociables de la condition condition humaine. humaine. Serait-il Serait-il possible possible que la technologie technologie permette permette un jour à un organique de s’extraire de ce carcan et de passer à une phase suivante de son évolution ? évolution ? Et si, en plus des limites limites mentales mentales et psychiques, psychiques, les individus individus pouvaient pouvaient dépasser dépasser leurs limites limites physiques physiques et modeler modeler leur propre corps, voire leur propre existence ? À force de manipulations, l’être vivant pourrait alors perdre une part de sa propre nature et se rapprocher des robots pour devenir devenir Homo artificiosus. Et s’il poursuivait poursuivait encore, encore, laissant laissant la technologie technologie numériser numériser son esprit et son corps devenir une simple coquille ? Toucherait-il alors à l’immortalité tant fantasmée ? Comprendrait-il mieux les recoins de son âme en la téléchargeant ?


Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 126 Personnages augmentés CHIMIE Différents cocktails chimiques permettent au sujet d’amplifier ses facultés pour un temps limité. Ces cocktails peuvent être ingérés ou déjà présents dans certaines glandes artificielles reliées à un ou plusieurs systèmes : respiratoire, lymphatique, nerveux ou musculo-squelettique. On parle alors de chimio-implants. Le choix d’une implantation permanente permet au sujet d’éviter les symptômes les plus redoutés de la dépendance et de l’accoutumance, en assurant un dosage idéal des solutions utilisées. Cependant, cela détériore peu à peu la résistance du sujet en affectant notamment son système immunitaire. CYBERNÉTIQUE Les améliorations cybernétiques (aussi appelées cyberimplants ou cyberaugmentations) visent à faire cohabiter l’organique et le mécanique, l’homme et la machine. Il s’agit d’implants généralement invasifs, qui remplacent les processus naturels par des éléments mécaniques, électroniques ou de nanotechnologie, supposés plus résistants ou plus performants. Ces modifications ont souvent un impact important sur l’organisme hôte, ce qui limite le nombre possible d’implants. Selon la technologie employée, les implants peuvent être plus ou moins visibles, et il n’est pas rare que plusieurs générations d’implants cohabitent. Ils peuvent alors devenir un signe de statut social, les implants les plus esthétiques ou performants étant réservés à une « élite ». Les implants les plus anciens sont généralement les moins Ce chapitre explore plusieurs manières pour un être organique d’améliorer artificiellement ses capacités. Chaque manière de faire est intimement liée à un ensemble de technologies, et c’est au MJ de décider si celles-ci sont disponibles dans son univers. Elles ne sont pas exclusives, mais chacune implique des inconvénients. Il ne sera pas toujours souhaitable pour le personnage de les faire cohabiter. Certaines de ces options fonctionnent de manière similaire, sous la forme d’une voie donnant accès à certaines capacités. La particularité est ici que chaque capacité est sélectionnée par le joueur parmi une liste « d’augmentations » et n’est pas définie à l’avance. Les capacités du personnage évoluent ensuite avec le temps, d’une manière spécifique à chaque technologie. BIOTECHNOLOGIE Les améliorations biotechnologiques (aussi appelées bio-implants) cherchent à conserver au maximum les composants organiques, en les améliorant via des processus biochimiques et génétiques. Il s’agit la plupart du temps de tissus organiques modifiés, cultivés spécifiquement pour un patient donné. Les défenses immunitaires du patient ne permettent qu’un nombre limité de modifications, même si elles sont moins invasives que des implants cybernétiques. Un temps d’adaptation est généralement nécessaire à l’hôte pour faire un usage optimal de ses nouvelles capacités. En conséquence, les bio-implants les plus anciens sont ceux qui deviennent à terme les plus puissants. Identification d’un post-humain Si vous utilisez l’option de la transhumanité, gardez à l’esprit que de nombreuses informations ne permettent plus d’identifier un individu, en tête desquelles son ADN. L’identification passe nécessairement par une « empreinte psychique » encodée dans la conscience numérique de chaque post-humain. Celle-ci fait dès lors office de pièce d’identité qui, selon les technologies et les habitudes, peut être plus ou moins aisément « piratée ». Cyberpunk Les options présentées ici sont conçues pour des univers de S-F variés explorant des avancées comme la cybernétique, par exemple via des personnages cyborgs. La cybernétique n’y est alors qu’une avancée technologique parmi d’autres. Pour un univers réellement cyberpunk, où des personnages truffés de cybermodifications évoluent dans un monde noir et désespéré (high-tech/low life), nous vous invitons à consulter les options présentées dans Chroniques Oubliées Contemporaines.


Personnages augmentés 127 performants, car ils ne bénéficient pas des dernières avancées techniques. HYBRIDATION GÉNÉTIQUE Les améliorations de ce type empruntent certaines caractéristiques génétiques à une autre espèce que celle du sujet et constituent une véritable thérapie génique transformatrice. Les possibilités sont infinies et dépendent généralement des souhaits du client. Malheureusement, c’est un mode d’amélioration souvent imposé à une partie de la population, soit dans un but de survie (pour résister aux conditions hostiles de son habitat par exemple), soit dans un but utilitaire ou esthétique. Chaque implantation génétique de ce type fait payer un lourd tribut physique à l’hôte, et il faut généralement plusieurs jours – voire plusieurs semaines – pour se remettre de chaque opération. TRANSHUMANITÉ Les « améliorations » de la transhumanité sont d’un genre particulier, et sont notamment liées à l’émergence de processus capables de modéliser la conscience et la mémoire génétiques d’une entité organique. Il s’agit dès lors d’influer au niveau du code génétique et de l’éducation cognitive d’un corps de remplacement (une « coquille »), afin de lui donner des capacités supérieures dans un ou plusieurs domaines. On ne modifie donc pas l’individu actuel, mais sa prochaine incarnation. Au moment du « transfert » (un processus extrêmement gourmand en énergie et en puissance de calcul) l’esprit et la conscience de l’individu sont numérisés, copiés puis restitués dans leur nouvelle enveloppe. Toutefois, cet accès à l’immortalité ne va pas sans mal : l’esprit des post-humains subit un stress considérable à chaque transfert. Il tend peu à peu vers une lassitude et une sorte de désespérance, qui font que bon nombre de post-humains n’adoptent qu’un nombre limité d’incarnations. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 128 Une règle primordiale est que la somme des rangs obtenus dans les voies d’augmentation ne peut dépasser le rang actuel d’un personnage dans sa voie d’espèce. Une voie d’augmentation remplace la voie de hobby si elle est choisie à la création, ou la voie de prestige sélectionnée au niveau 5. Il est possible d’obtenir jusqu’à deux voies d’augmentation en sacrifiant à la fois sa voie de hobby et sa voie de prestige. Acquérir une nouvelle capacité dans une voie d’augmentation coûte 2 points de capacité, quel que soit son rang. Cela traduit le stress physique et psychologique imposé à l’individu. À la création, il est possible de dépenser deux points de capacité pour acquérir le premier rang dans l’une des voies d’augmentation. Ces deux points peuvent faire partie des points dont dispose le personnage à la base ou des points supplémentaires obtenus grâce aux points de création. Exemple : Spooner a atteint le rang 2 dans la voie des humains. Il peut donc au maximum bénéficier du rang 2 dans une seule des voies d’augmentation ou bien bénéficier du rang 1 dans deux des voies disponibles. IMPLANTS Chaque implant décrit ci-après peut être sélectionné dans certaines des voies d’augmentation disponibles. Après le nom de l’implant, entre parenthèses, figurent une ou plusieurs lettres qui représentent le type de l’implant. Chaque voie d’augmentation n’a accès qu’à un seul type d’implants (B pour biotechnologie et C pour cybernétique). De plus, dans la description des implants, un bonus indiqué par la lettre X dépend du rang auquel l’implant a été acquis et du rang actuel du personnage dans la voie concernée (voir la description des voies pour plus de détails). Les bonus éventuels indiqués de manière chiffrée ne dépendent pas, quant à eux, du rang de l’implant. Selon la technologie employée, l’apparence et la nature des implants peuvent considérablement varier. Les descriptions fournies ici sont relativement génériques, mais n’hésitez pas à les adapter en fonction de la voie concernée. Exemple : un renforcement dermal cybernétique aura l’apparence de plaques résistantes implantées sous le derme du patient. Le même implant en biotechnologie prendra probablement la forme d’une greffe de peau renforcée avec une texture rappelant les écailles d’un reptile. Liste des implants Arme cybernétique (C). Le sujet intègre une arme à l’un de ses membres, généralement une main ou un bras. Les exemples les plus courants incluent des griffes rétractiles, une arme sonique ou une arme à énergie dissimulée. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +X à l’initiative et à l’attaque lorsqu’il fait usage de cette arme. Les DM de l’arme dépendent de son type, et sont généralement de [1d6 + Mod. de FOR] pour les griffes, et de 2d6 pour une paume sonique ou une arme laser. Bras artificiels (B/C). Les bras du sujet sont remplacés ou considérablement altérés pour améliorer la puissance, la précision et la résistance des membres. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à ses DM au contact et à tous ses tests de FOR. De plus, il double la portée de toute arme lancée et inflige des DM létaux lorsqu’il attaque à mains nues. Interface neurale (C). En connectant directement son cerveau à certains signaux électroniques provenant d’une variété d’interfaces externes (terminaux informatiques, armes, vaisseaux), le sujet améliore considérablement ses capacités. Il bénéficie d’un bonus de matériel de +X à toutes ses actions en rapport avec un système informatique ou électronique auquel il peut s’interfacer, d’un bonus de matériel de +X en attaque à distance avec une arme disposant d’une interface adéquate (cela exclut une éventuelle arme cybernétique) Règles


Règles 129 et d’un bonus de matériel de +X à toute manœuvre effectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Il peut aussi occuper la salle des ordinateurs pendant un combat spatial (ORD), en plus de n’importe quel(s) autre(s) poste(s) qu’il occupe déjà et accorder le bonus habituel au vaisseau pour les deux postes. Tous ces bonus dépendent de la présence d’une interface appropriée sur l’équipement utilisé. Jambes artificielles (B/C). Les jambes du sujet sont remplacées ou considérablement altérées pour améliorer sa vitesse et sa stabilité. Lorsqu’il utilise une action de mouvement pour se déplacer, il parcourt 5X mètres supplémentaires. En cas de chute, il diminue sa hauteur de chute de 3X mètres. De plus il bénéficie d’un bonus de matériel de X à tous ses tests de DEX liés au mouvement : saut, acrobatie, course, etc. Enfin, il ne peut plus être ralenti. Neuro-amplificateurs (B/C). L’implant, par intervention au niveau du système nerveux du sujet, vise à améliorer les réflexes et le temps de réaction. Le personnage gagne un bonus de matériel à l’initiative égal à +2X, valable à la fois en combat standard ou en combat spatial (pour un pilote). De plus, il bénéficie d’un bonus de matériel égal à X à sa DEF. Renforcement dermal (B/C). L’implant vise à renforcer les tissus superficiels de l’individu afin de le rendre plus résistant aux agressions extérieures. Le personnage obtient une RD égale à X contre tous les types de dégâts physiques, qui ne se cumule pas avec la RD d’une armure. Son seuil de blessure grave est en outre augmenté de 5. Renforcement musculaire (B/C). La musculature du sujet est renforcée et améliorée afin de fournir un rendement maximal en termes de puissance et de souplesse. Le personnage dispose de X/2 points à répartir entre sa FOR et sa DEX (arrondis au supérieur). Les points déjà affectés ne peuvent être altérés par la suite. Renforcement vital (B/C). Cet implant fournit une amélioration drastique de la vitalité de l’individu, tant au niveau de la résistance à la douleur et à la fatigue, que de ses systèmes pulmonaire, cardiaque et immunitaire. Il peut lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat lors de tous ses tests de CON. Il gagne 2X points de vie supplémentaires et est immunisé aux maladies infectieuses. Enfin, lorsque le personnage subit l’état affaibli, il est seulement blessé. Sens cybernétisés (C). Le personnage se voit adjoindre une batterie d’implants oculaires, auditifs et olfactifs qui lui permettent d’analyser de manière optimale son environnement. Il obtient un bonus de matériel de +X à tous les tests de PER et est immunisé aux agressions extérieures que ses senseurs peuvent discerner : flashs aveuglants, poison dans la nourriture (à condition de ne pas l’avaler), grenades assourdissantes, etc. Différents modes (zoom, amplification de lumière, infrarouge, etc.) lui permettent de ne pas être affecté par la pénombre et de voir dans le noir jusqu’à 30 mètres. Si le personnage dispose d’une interface neurale, tout ce qu’il perçoit peut être enregistré et restitué à la demande sur un support numérique. Système autoportant (B/C). Une série de modifications permet au sujet de se libérer partiellement de l’emprise de la gravité. Il est désormais capable de voler à une vitesse (verticale ou horizontale) de 5X mètres par action de mouvement. À chaque tour, il doit ensuite consacrer une action de mouvement à « rester en l’air. » Dans le cas contraire, il descend automatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au sol, il subit des dégâts de chute divisés par deux. Décoller ou atterrir nécessite une action de mouvement. Système filtrant (B/C). Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il ignore de plus tout malus de situation causé par un environnement « hostile », tel qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc. Système phérohormonal (B). Un ensemble complet d’additifs biochimiques et de capteurs supplémentaires permet au sujet de mieux contrôler son environnement hormonal direct. Le personnage dispose d’un bonus de matériel de +X à tous ses tests de PER visant à analyser la situation émotionnelle d’un interlocuteur et d’un bonus de matériel de +X à tous ses tests de CHA impliquant les relations sociales (Bluff, Persuasion, Séduction, etc.). Système respiratoire (B/C). En altérant le fonctionnement cardiaque et pulmonaire du sujet, on lui offre une tolérance supérieure à la fatigue et une résistance accrue à l’effort. Le total de PV du personnage est augmenté de 2X. De plus, à chaque fois qu’il devrait subir l’état épuisé, il est simplement fatigué. Enfin, il peut retenir sa respiration pendant 2X minutes (ou X minutes en cas d’effort soutenu) sans nécessiter de test de CON. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 130 Tissus régénérants (B). Les tissus superficiels du sujet sont remplacés par des tissus performants capables de se reconstruire plus efficacement. En plus de la récupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par une blessure grave, le personnage récupère X PV par heure. Le temps de récupération des blessures graves est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieillissement et conserve une apparente jeunesse. TRANSHUMANITÉ ÉMERGENTE Changement de coquille Accéder au rang supérieur de la voie du post-humain signifie nécessairement changer de coquille. C’est un processus dangereux, coûteux au niveau énergétique et qui suppose d’avoir accès à un corps de remplacement. Ceux-ci sont créés et élevés dans des couveuses dédiées spécifiquement pour certains clients. Chaque coquille est payée à la livraison, mais les clients établissent généralement un programme précis à l’avance : c’est ce qui fait que les coquilles utilisées dans les rangs supérieurs sont plus performantes que les premières : elles ont été « couvées » plus longtemps. À tout moment, il est aussi possible d’effectuer un transfert vers une coquille en tout point identique à l’actuelle. Ceci est moins coûteux et exténuant, et ne nécessite pas l’acquisition d’un nouveau rang dans la voie. Lorsque cela arrive, il n’est donc pas nécessaire


Règles 131 de dépenser des points de capacité mais seulement des crédits (cf. « Option : coût des augmentations », plus loin). Changement de forme Certains rangs de la voie du post-humain offrent la possibilité de changer de « forme ». Il s’agit, pour l’individu, de transférer son esprit dans une forme d’entité différente de celle dans laquelle il est né. C’est, en pratique, un changement d’espèce. Lorsque cela arrive, le personnage choisit donc une nouvelle voie d’espèce parmi celles disponibles, ou en crée une nouvelle de toute pièce. Le MJ a le dernier mot sur les formes disponibles, selon l’univers de jeu et les contraintes de sa campagne. Le personnage perd les capacités et modificateurs de son ancienne forme, et bénéficie automatiquement des capacités et modificateurs de la nouvelle. Il obtient un rang dans sa nouvelle voie d’espèce égal à son rang dans sa voie d’espèce actuelle. Toutefois, pendant le premier scénario après ce changement, tous les bonus conférés par la nouvelle voie sont divisés par deux, le temps pour l’esprit de s’adapter à ce nouveau corps. De plus, le personnage perd tous les rangs dont il pouvait disposer dans d’autres voies d’augmentation : ces voies correspondent en effet à des modifications spécifiques à un organisme, et qui sont forcément perdues lors du transfert. Un posthumain n’est pas limité, dans ses transferts, aux seules espèces organiques. Il est parfaitement envisageable de transférer son esprit dans le corps d’un androïde, par exemple. Encore une fois à ce niveau, c’est le MJ qui a le dernier mot sur ce qui est possible ou non. Mort violente Une copie numérique de la conscience de l’individu est conservée à chaque opération de transfert. Si l’individu trouve la mort de manière brutale, il est donc parfaitement possible de le réanimer dans une nouvelle coquille. Cependant, la copie ainsi créée n’a aucun souvenir des événements entre le moment de son dernier transfert et son décès. Il est aussi possible de sauvegarder la conscience de l’individu à intervalles réguliers. Cela a toutefois un coût prohibitif pour la plupart des individus, puisque chaque sauvegarde de ce type coûte un prix équivalent à la moitié du coût d’un transfert (cf. « Option : coût des augmentations »). STIMULANTS Comme le reste de la technologie, la chimie a considérablement évolué, libérant les pleines capacités de molécules tant naturelles que de synthèse. Stimulants et drogues de combat sont donc monnaie courante dans certains milieux. Ils constituent une manière peu coûteuse d’amplifier les capacités d’individus le plus souvent sacrifiables. On retrouve ces molécules aussi bien sur les champs de bataille que dans les bas-fonds criminels. Y compris le plus connu et le plus utilisé d’entre tous : le stimpack. Malgré tous les progrès de la science, les phénomènes d’accoutumance et de dépendance restent présents pour la plupart des stimulants, ainsi que les risques de surdose. Caractéristiques des stimulants Chaque stimulant présenté dans ce chapitre possède plusieurs caractéristiques, résumées ici. Grade. Un stupéfiant de grade 1 est peu coûteux ou peu efficace. Un stupéfiant de grade 3 représente une molécule particulièrement pure, rare ou efficace. Certains stimulants sont disponibles sous plusieurs formes et leurs effets réels dépendent de leur grade. Lorsque c’est le cas, les effets du stimulant font appel à un X, qui correspond au grade (de la même manière que le rang pour les implants). Exemple : la description du stimpack stipule que le personnage récupère Xd4 PV pendant X rounds à partir de l’injection. Un stimpack de grade 1 permet donc de récupérer 1d4 PV alors qu’un stimpack de grade 3 permet de récupérer 3d4 PV pendant 3 tours. Type de dépendance. La dépendance d’un stimulant peut être physique, psychique ou les deux. Cela détermine la difficulté pour le personnage de se défaire d’une éventuelle dépendance à la substance. Seuil de dépendance. C’est le ND des tests de dépendance d’un personnage consommant cette substance. Pour une dépendance physique, le personnage utilise sa CON. Pour une dépendance psychique, il utilise son CHA. Seuil d’accoutumance. C’est le nombre maximal de doses que le personnage peut utiliser au cours d’une aventure sans risquer de voir apparaître un ou des phénomènes d’accoutumance. Au-delà, les effets de la molécule s’atténuent et il devient de plus en plus Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 132 dépendance, alors c’est la caractéristique la plus faible des deux qui est testée. Le seuil de dépendance indique le ND du test de caractéristique (appelé test de dépendance) à réussir à chaque fois que le personnage utilise la substance. En cas d’échec, le personnage devient « accro » à la substance en question. Un personnage dépendant doit utiliser la substance au moins une fois par jour. Dans le cas contraire, il subit les effets du sevrage. Sevrage Après 24 heures complètes sans accès à la substance dont il est dépendant, le personnage est affaibli. À partir de là, il effectue un test de dépendance à la fin de chaque jour qui passe, en utilisant la même caractéristique et le même seuil que d’habitude. Une première réussite à ce test de dépendance et il devient épuisé. Une deuxième réussite et il n’est plus que fatigué. Enfin, une troisième et dernière réussite permet de se débarrasser de sa dépendance. Accoutumance La consommation prolongée d’une drogue entraîne souvent une accoutumance, c’est-à-dire la nécessité d’absorber des doses de plus en plus importantes ou fréquentes, car les premières doses ne suffisent plus à procurer les sensations ou les bénéfices recherchés. C’est le phénomène d’accoutumance qui mène la plupart du temps à la consommation excessive et la surdose, qui peut bien souvent être mortelle. Le seuil d’accoutumance indique le nombre de doses que le personnage peut utiliser à chaque aventure sans risque d’accoutumance. Au-delà de ce seuil, le personnage déclenche automatiquement une accoutumance. À chaque fois que cela arrive, le grade de tout stimulant de ce type est difficile de bénéficier de l’intégralité de ses effets. Effets secondaires. Outre les effets recherchés, certaines substances provoquent parfois des effets indésirables. Se procurer des stimulants La plupart des stimulants sont considérés d’accès restreint, en particulier ceux de grade 3. Pour les stimulants de grades 1 et 2, cela peut varier selon les univers de jeu et reste à la discrétion du MJ. La table des prix des stimulants, plus loin, résume les prix moyens d’une seule dose des diverses drogues disponibles selon leur grade. N’hésitez pas à moduler ces prix en fonction des spécificités de votre univers, mais le niveau de vie correspondant à chaque grade devrait rester sensiblement le même. Utiliser un stimulant La plupart du temps, ces substances se présentent sous la forme de gélules ou de seringues hypodermiques sans aiguille (c’est le cas des stimpacks). Leurs effets durent 1 heure. D’éventuels effets secondaires se manifestent après la fin de cette heure. Utiliser un stimulant (M). Absorber ou faire absorber un stimulant à un allié est une action de mouvement. Dépendance La dépendance représente la capacité d’une substance à engendrer une réaction chimique dont le corps devient dépendant (dépendance physique) ou des sensations que le sujet cherche ensuite à reproduire (dépendance psychologique). Le type de dépendance indique la caractéristique à tester lors de chaque absorption de la substance : la CON pour une dépendance physique, le CHA pour une dépendance psychologique. Si un stimulant indique les deux types de Avertissement Nous vous invitons à rester mesurés lorsque vous utilisez l’option « Stimulants », en particulier vis-à-vis d’un public plus jeune. Au-delà de l’aspect moralisateur, qui n’est d’aucun intérêt ici, nous voulons simplement rappeler que l’addiction, l’accoutumance, le craving, le sevrage ou les surdoses sont des phénomènes réels qui peuvent avoir (ou avoir eu) de graves impacts sur la vie des personnes touchées et de leur entourage. Si vous-même ou des personnes que vous connaissez avez besoin d’aide, n’hésitez pas à contacter des services spécialisés, tels que Drogues Info Service (https://www.drogues-info-service.fr/) ou les services équivalents en dehors de France. Option : craving Certaines substances induisent une dépendance qui ne disparaît jamais tout à fait. C’est ce qu’on appelle le craving. Tous les stimulants dont le type de dépendance inclut une dépendance physique sont concernés. Un personnage qui prend une telle substance subit un malus de situation de -2 à ses tests de dépendance s’il a déjà été dépendant à celle-ci par le passé.


Règles 133 diminué de 1 (de manière cumulative) pour toute future absorption. Lorsque le personnage dépasse le seuil d’accoutumance d’un stimulant pour la troisième fois, il subit une surdose. Exemple : Johnny Rico est contraint d’utiliser un stimpack pour la sixième fois au cours d’une bataille sanglante contre les arachnides. Or le seul de dépendance des stimpacks est de 5. Désormais, les stimpacks de grade 1 ne font donc plus aucun effet pour Johnny. Un stimpack de grade 2 lui permettra de récupérer seulement 1d4 PV. On tient compte de l’accoutumance lorsqu’il s’agit de mesurer la dépendance et le sevrage du personnage. Ainsi, pour quelqu’un qui a déjà provoqué une fois l’accoutumance à une substance, le grade 1 de cette substance ne lui cause plus aucun effet et on ne tient pas compte de ces doses pour mesurer le début d’un sevrage éventuel. Surdose Lorsqu’un personnage vit une surdose, il subit automatiquement une blessure grave et est affaibli. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Stabiliser et soigner un personnage en surdose requiert un personnage ayant accès à la voie de la médecine ou un robot diagnostic. S’il est inconscient, un personnage en surdose qui bénéficie de soins reprend conscience au bout de 1d6 heures mais reste affaibli. On le considère dès lors en période de sevrage. Liste des stimulants Adrénépril. Provoque l’accroissement du rythme cardiaque, de la pression artérielle et des capacités musculaires. La FOR et l’Init. du personnage sont augmentées de X. L’afflux hormonal réduit toutefois le cortex cérébral à ses fonctions primaires : l’INT du personnage est diminuée de X. Antibiozole. Stimule la réponse immunitaire par l’injection d’antibiotiques à large spectre, d’antidouleurs et de médicachines cicatrisantes. La CON du personnage est augmentée de X. Ses PV restent inchangés. Claritanyl. Accroît les capacités de concentration et de mémoire ainsi que la coordination œil/main. L’INT et la DEX du personnage sont augmentées de X. Cela s’accompagne toutefois d’une réduction importante de la vision périphérique et des facultés auditives. La PER du personnage est diminuée de X. Elastolamide. Cette substance agit au niveau du derme en renforçant les cellules et en accélérant la régénération cellulaire. Le personnage bénéficie d’une RD de X qui ne peut se cumuler avec la RD d’une armure. Furytamine. Ce mélange d’endorphine et d’adrénaline permet de neutraliser la douleur et de doper le personnage pendant un temps. Le personnage ignore les états affaibli, blessé, fatigué et épuisé. Table des stimulants STIMULANT TYPE DÉPENDANCE (ND) ACCOUTUMANCE EFFETS SECONDAIRES Adrénépril Phy 10 3 Affaibli pendant 1d6 heures Antibiozole Phy 8 2 - Claritanyl Phy 10 3 Confus pendant 1d6 heures Elastolamide Phy 16 2 Démangeaisons. Malus de situation de -2 à tous les tests de DEX pendant 1 heure Furytamine Phy/psy 16 2 Fatigué Mnémotylium Psy 12 3 - Perceptyline Phy/psy 14 1 Nausées et vomissements pendant 1d6 minutes. Psychostéine Phy/psy 14 2 Hallucinations visuelles. Malus de situation de -2 à tous les tests de PER pendant 1 heure Relaxodine Psy 14 2 - Stimpack n/a n/a 5 - Tetrodoxine n/a n/a 3 Confus pendant 1d6 heures Thanatoprine Phy 12 1 Blessé pendant 1d6 heures Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 134 Mnémotylium. Ce psychostimulant extrêmement puissant amplifie les mécanismes mémoriels et la capacité du personnage à se souvenir de détails. Après la prise d’une dose, le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +5 pour se souvenir d’une situation dans les moindres détails. Cette situation doit avoir été vécue ou être vécue dans les 4X heures avant ou après la prise du stimulant. Perceptyline. Ces molécules de synthèse activent les zones cérébrales dédiées à la perception de son environnement et à l’analyse du comportement. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à tout test de PER ou d’INT pour analyser ou percevoir son environnement, trouver des indices, mener un interrogatoire ou détecter les incohérences et les éventuels mensonges de la part de son interlocuteur. Psychostéine. Les composés psychotropes que ce stimulant contient permettent d’atténuer les troubles mentaux et de renforcer les défenses psychiques du personnage. Sa DEP est augmentée de X. De plus, si vous utilisez cette option, celui-ci perd 1 point d’instabilité de manière permanente (voir chapitre 4, page 115). Relaxodine. Par une injection combinée de dopamine et de molécules de synthèse, ce stimulant agit comme un désinhibiteur. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X pour tous ses tests de CHA lorsqu’il cherche à convaincre, charmer ou faire bonne impression. Stimpack. Le personnage récupère Xd4 PV pendant X rounds à partir de l’injection de ce cocktail d’antalgiques et de corticoïdes. Les stimpacks proposés dans la section « Équipement », page 36, correspondent au grade 2. Tetrodoxine. Substance injectée de manière intracrânienne afin de protéger le cerveau et le système nerveux et permettre à l’organisme de résister aux fortes accélérations. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à tous ses tests de résistance à l’accélération. Thanatoprine. Cette molécule ralentit au maximum le métabolisme et le rythme cardiaque du sujet tout en maintenant ses fonctions vitales. Elle est notamment utilisée par les médecins de terrain afin de leur donner le temps d’intervenir sur les cas les plus graves. Le personnage est immédiatement stabilisé et toute hémorragie dont il souffrait est stoppée. Il donne l’impression d’être mort et seul un examen attentif – un test d’INT (médecine) de ND 15 – permet de faire la différence. Table des prix des stimulants GRADE PRIX NIVEAU DE VIE Grade 1 50 Mod Grade 2 250 Ais Grade 3 1 000* For OPTION : COÛT DES AUGMENTATIONS Cette option est à utiliser si vous souhaitez ajouter une note de réalisme dans votre univers ou mettre sous pression les PJ au niveau financier et en faire un ressort de vos scénarios. En plus des points de capacité, acquérir un rang dans l’une des voies d’augmentation coûte alors 1 000 crédits par rang. De plus, chaque nouveau transfert ou sauvegarde (pour un post-humain) coûte 1 000 crédits par rang atteint dans la voie du posthumain. Cela correspond au niveau de vie aisé pour les rangs 1 et 2, au niveau de vie fortuné pour les rangs 3 et 4 et, enfin, au niveau de vie nanti pour le rang 5.


Voies d’augmentation 135 Voies d’augmentation 2. Deuxième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 2. 3. Troisième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 3. 4. Quatrième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 4. 5. Cinquième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 5. VOIE DE L’HYBRIDE « Où il y a du gène, il y a du plaisir. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de l’hybride, le personnage diminue sa FOR de 1. Le procédé d’hybridation est particulièrement « taxant » pour le système musculaire du personnage. 1. Hybridation génétique : le code génétique du personnage est augmenté de celui d’une autre espèce de son choix. Sélectionnez l’une des voies génériques d’espèce organique (hors voie des parasites) présentées au chapitre 10, « Xénomorphes », page 251. Le personnage dispose désormais de la capacité de rang 1 de cette voie. L’hybridation génétique peut être plus ou moins visible selon les cas et reste encore relativement discrète. 2. Génome amélioré : l’inclusion du code génétique de l’autre espèce a un effet sur les capacités du personnage, qui dispose d’un bonus de matériel de +2 à VOIE DU BIOORG « Le bonheur, c’est de savoir qu’on a des cachets. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du bioorg, le personnage diminue son INT de 1. Cela reflète les effets de plus en plus néfastes de l’addiction du personnage aux tissus cultivés et aux drogues et composés chimiques requis pour éviter tout rejet par son organisme. 1. Première greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. 2. Deuxième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Le bonus conféré par tout implant préalable au sein de cette voie est augmenté de 1. 3. Troisième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants préalables au sein de cette voie sont augmentés de 1. 4. Quatrième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants au sein de cette voie préalables sont augmentés de 1. 5. Cinquième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants préalables au sein de cette voie sont augmentés de 1. VOIE DU CYBORG « T’as pas une gueule de porte-bonheur. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du cyborg, le personnage diminue son CHA de 1. Cela reflète à la fois la perte graduelle d’empathie des êtres organiques, qui décident peu à peu de remplacer leurs organes par des machines, ainsi que l’impact social d’un tel choix. 1. Premier implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Table des bonus d’hybridation VOIE GÉNÉRIQUE CARACTÉRISTIQUE Anthropomorphes la plus faible Aériens PER Aquatiques PER Insectoïdes FOR Reptiloïdes FOR ou DEX Végétaux FOR Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 136 voie d’espèce choisie pour l’hybridation. De plus, la caractéristique privilégiée correspondante, indiquée dans la table des bonus d’hybridation est augmentée de 1. Désormais, le personnage est visiblement affecté par l’hybridation et il devient impossible de le dissimuler. tous les tests et attaques dépendant d’une caractéristique. La caractéristique affectée varie selon l’espèce choisie pour l’hybridation, comme l’indique la table des bonus d’hybridation. 3. Génome composite : le personnage dispose désormais de la capacité de rang 2 de la voie d’espèce choisie pour l’hybridation. L’hybridation devient difficile à dissimuler. 4. Régénération : les modifications génétiques qu’a subies le personnage lui confèrent une capacité de régénération cellulaire accrue. Il double sa vitesse de récupération de PV et tous les tests de médecine ou de chirurgie le ciblant bénéficient d’un bonus de situation de +5. De plus, le personnage ne peut plus être épuisé. S’il doit subir cet état, il est simplement fatigué. 5. Métis génétique : le personnage dispose de la capacité de rang 3 de la


Voies d’augmentation 137 VOIE DE LA PANACÉE « À chaque problème sa solution (chimique). » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de la panacée, le personnage diminue sa CON de 1 (et perd donc [niveau/2] PV). Son organisme devient si dépendant des suppléments chimiques que ses résistances naturelles diminuent d’autant. 1. Implant thyroïdien : en préparation des modifications futures, le personnage se voit implanter une thyroïde artificielle capable de réguler son flux hormonal et son métabolisme. Il bénéficie d’un bonus de matériel de +1 par rang à toute activité physique ou sportive. Son total de PV est aussi augmenté de 1 par rang dans cette voie. 2. Pharmacopée : le personnage sélectionne trois stimulants parmi la liste des stimulants disponibles. Son implant est capable de diffuser les stimulants en question dans son organisme sans risque de dépendance. Le grade des stimulants utilisés dépend du niveau de vie du personnage (ou doivent être achetés si vous utilisez les crédits). Le personnage reste sujet à l’accoutumance et aux effets secondaires. 3. Épiphyse artificielle : cet implant contrôle l’horloge interne du personnage et contribue à la stabilisation de son système hormonal et au renforcement de ses capacités de récupération. Le personnage est désormais capable de s’endormir à volonté. Quatre heures de sommeil sont pour lui l’équivalent d’une nuit complète de repos. Enfin, il ne peut pas être épuisé. S’il subit l’état épuisé, il est seulement fatigué. La durée des effets secondaires des stimulants injectés via son implant est divisée par deux. 4. Microdosage : le personnage sélectionne un stimulant supplémentaire que ses implants peuvent diffuser dans son organisme. Le seuil d’accoutumance de tous les stimulants sélectionnés est désormais doublé. 5. Chimie thérapeuthique : le grade de tous les stimulants sélectionnés est augmenté de 1 et peut atteindre 4. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests de dépendance induits par la prise d’un stimulant (par voie externe) qui ne fait pas partie de sa sélection. VOIE DU POSTHUMAIN (ÉMERGENT) « Blessent mon cœur d’une langueur monotone. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du posthumain, le personnage diminue sa PER de 1. Cela reflète la distance de plus en plus grande qui se crée entre le posthumain et son environnement, qu’il juge de plus en plus insignifiant. 1. Premier transfert : le personnage transfère son esprit dans une nouvelle coquille similaire à sa forme d’origine. Cette coquille peut bénéficier d’un implant de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. 2. Deuxième forme : le personnage peut définir une nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette coquille peut bénéficier de deux implants de type B, qui peuvent être différents de celui sélectionné lors du Premier transfert. Le bonus conféré par ces deux implants est de 1. 3. Transfert amélioré : le personnage transfère son esprit dans l’une des deux formes qui lui sont « connues ». Cette nouvelle coquille peut bénéficier de trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 2. 4. Troisième forme : le personnage peut définir une nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette coquille peut bénéficier de trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 3. 5. Forme optimale : le personnage peut maintenant transférer son esprit dans des coquilles optimales des trois formes qui lui sont « connues ». Chaque nouvelle coquille est fournie avec trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 4. Toutefois, une fois parvenu à ce rang, chaque nouveau transfert a une chance d’être le dernier : le personnage effectue un test de CON (ND 10). En cas d’échec, la lassitude l’emporte et cette nouvelle coquille sera aussi sa dernière. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


5. Space punk 138 Option : transhumanité ubiquiste compétences, qui correspondent aux voies et capacités. Tout cela reste donc inchangé de coquille en coquille. Le personnage est capable de transférer sa conscience et son esprit dans un autre corps, appelé coquille. Toutefois, un personnage qui utilise cette variante n’a accès à aucune voie d’augmentation, même s’il est possible qu’une coquille utilisée bénéficie de certaines augmentations. COÛT ET ATTRIBUTS DES COQUILLES Toutes les coquilles ne se valent pas. La table des coquilles vous indique le prix et les caractéristiques de plusieurs grandes catégories de coquilles en fonction de leur prix. La colonne Carac. indique le total des caractéristiques physiques de la coquille. Selon la situation, le joueur peut sélectionner les caractéristiques souhaitées (par exemple à la création), ou le MJ peut mettre en scène la « vente » de certaines coquilles aux caractéristiques spécifiques. Chaque caractéristique (FOR, DEX, CON) ne peut être inférieure à -1 ou supérieure à +4. La colonne Aléa indique un modificateur sur le lancer de dé (voir ci-après) pour déterminer un éventuel aléa qui frappe le personnage en intégrant la coquille. Il peut s’agir d’un vice de fabrication, d’une coquille particulièrement abîmée ou encore d’implants expérimentaux. Bien entendu, les coquilles les plus chères ont tendance à être les plus fiables. À noter que les prototypes et les versions synthétiques ne subissent aucun aléa. La voie du posthumain telle que présentée précédemment dans ce chapitre reflète une transhumanité émergente, qui n’est accessible qu’à une petite partie de la population. Elle fait alors concurrence à d’autres augmentations, d’autres manières d’altérer l’organique. Toutefois, il est aussi possible d’imaginer des univers où toute la population a accès à cette technologie. La société en est sans doute profondément transformée. Depuis l’utopie dans laquelle les conflits et inégalités ont été éliminés jusqu’à une société encore plus inégalitaire dans laquelle une poignée d’individus contrôle l’ensemble des richesses pour l’éternité, vos aventures peuvent prendre des directions extrêmement variées. Pour ce type d’univers, la voie du posthumain est inadaptée et ne devrait pas être utilisée. À la place, nous vous proposons un système de coquilles que les personnages peuvent acheter. Les changements de coquille sont complètement libres et ne dépendent que des circonstances du scénario et du niveau de vie du personnage. LE CORPS ET L’ESPRIT En dehors de la création du personnage et de sa coquille biologique initiale, on considère que les caractéristiques physiques du personnage (FOR, DEX, CON) dépendent uniquement de sa coquille actuelle. Vous trouverez plus loin la liste des coquilles « types » et de leurs caractéristiques. Par contre, les caractéristiques mentales (INT, PER, CHA) restent l’apanage de la conscience du personnage, de même que ses Pas de coquille biologique Si vous le souhaitez, vous pouvez partir du principe qu’un personnage ne débute pas dans le corps dans lequel il est né. Dans ce cas, à la création, il a le choix parmi les coquilles dont le niveau de vie est inférieur ou égal au niveau de vie déterminé par sa voie culturelle. C’est cette coquille qui détermine ses caractéristiques physiques. Pour ses caractéristiques mentales, leur total doit être de +3, avec une limite haute de +4 et une limite basse de -2 pour chaque caractéristique.


Option : transhumanité ubiquiste 139 Enfin, la colonne Bénéfices indique d’éventuels bénéfices supplémentaires de la coquille. Les coquilles de bonne qualité comportent en effet souvent quelques petits « à-côtés ». Les coquilles synthétiques (aussi appelées synthorganiques ou synthorgs) sont une reproduction à l’identique du corps organique au moyen de matériaux de base synthétiques et organiques. Cela donne une coquille plus résistante. Toutefois, si ces coquilles peuvent faire penser à des androïdes, les logiciels complexes qui sont inclus ne couvrent pas tout l’éventail des possibilités auxquelles ont accès les synthétiques. La voie d’espèce du personnage reste donc inchangée. Table des coquilles QUALITÉ CARAC. ALÉA PRIX NIVEAU DE VIE BÉNÉFICES Mauvaise qualité +1 -5 250 Pauvre - Économique +3 0 800 Modeste - Bonne qualité +5 +2 2 000 Aisé Implant (B) de niveau 1 Excellente qualité +6 +5 20 000 Fortuné Implant (B) de niveau 2, +1 CHA Prototype +8 n/a 500 000* Nanti 2 implants (B/C) de niveau 3 Synthorganique +2# n/a x2 variable Implants de type C au lieu de B, Interface neurale de niveau 1 # En plus du bonus de caractéristique dû à la qualité de la coquille. Table des aléas D20 EFFET <0 Maladie dégénérative. La coquille a une durée de vie limitée à cause d’une déficience génétique ou physiologique. -1 CON tous les 1d6 mois. Lorsque la CON devient inférieure à 0, la coquille subit un affaiblissement général des fonctions vitales. Le personnage est affaibli pendant 1d6 jours, à la suite de quoi la coquille cesse de fonctionner. 1 Structure cérébrale déficiente. -1 INT. 2 Apparence repoussante. -1 CHA 3-4 Déficience visuelle. -1 PER. Peut-être corrigé par des implants ou des verres de contact dont le prix est équivalent au prix de la coquille. 5-6 Masse musculaire inférieure à la normale. La coquille a 1 point de caractéristiques de moins qu’attendu. 7-12 Fabrication standard. Pas d’effet supplémentaire. 13-14 Coquille résistante. Seuil de blessure augmenté de 2. 15-16 Apparence particulièrement attirante. +1 CHA. 17-18 Structure cérébrale performante. +1 INT. 19-20 Mutation positive. La coquille bénéficie de l’effet d’un implant (B) supplémentaire de niveau 1. 21+ Coquille expérimentale. La coquille bénéficie de certains ajouts expérimentaux secrets. Lorsque le personnage devrait être affaibli, il est seulement blessé. De plus, il récupère ses PV et guérit de ses blessures deux fois plus rapidement. OPTION : ALÉAS Les techniques de fabrication des coquilles laissent la place à certains aléas de conception. De plus, lors de l’injection d’une conscience dans une coquille, qu’elle soit neuve ou usagée, il arrive qu’une synergie ou une incompatibilité inattendue apparaissent. Lors du premier téléchargement dans une nouvelle coquille, lancez un dé sur la table des aléas ci-après en tenant compte du modificateur d’aléa indiqué sur la table des coquilles. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 6 : SYNTHÉTIQUES L’humain L’humain a toujours toujours créé des outils afin de l’aider l’aider dans ses tâches quotidiennes. quotidiennes. Puis, avec les progrès progrès de la robotique, robotique, le développement développement de l’intelligence l’intelligence artificielle artificielle et la découverte découverte de nouvelles nouvelles sources sources d’énergie, d’énergie, les robots ont atteint atteint un stade inégalé inégalé de sophistication sophistication et de performance. performance. Plus que de simples automates, ils ont été dotés d’une volonté propre et d’autonomie dans leurs décisions, de la capacité d’apprendre et de décider par eux-mêmes, eux-mêmes, de créativité créativité enfin. Mais qu’arriverait-il qu’arriverait-il si une nouvelle nouvelle forme de robots pouvait pouvait créer ses propres règles, ses propres lois ? À partir de cette capacité d’apprentissage et d’une infinité infinité de combinaisons combinaisons possibles, possibles, que déciderait déciderait alors cette nouvelle nouvelle forme de vie, cette intelligence intelligence artificielle ? artificielle ? Quelles Quelles seraient seraient ses relations avec ses créateurs ?


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6 . Synthétiques 142 Ce chapitre propose les règles nécessaires pour permettre à vos joueurs d’incarner des robots ou des androïdes. L’utilisation de ces règles dépend grandement des particularités de votre univers. En tant que MJ, il est en effet important de réfléchir à la place des robots dans votre univers de S-F : simples esclaves sans autonomie, égaux de l’humanité, rivaux ou alliés ? Certaines règles modifiées pour l’ensemble des synthétiques sont résumées ici. SANTÉ Points de vie Les PV d’un synthétique représentent sa réserve d’énergie. Il ne peut pas regagner de PV de la même manière que les organiques : les tests de médecine et le matériel médical sont sans effets sur lui. Pour régénérer son énergie, un synthétique doit se brancher à un système d’approvisionnement. Il peut s’agir du moteur d’un vaisseau, d’une centrale énergétique ou de tout autre système que l’on trouve dans la plupart des vaisseaux et unités d’habitation. Chaque heure passée connecté à ce système lui permet de récupérer 1d10 PV. Si vous utilisez l’option des ressources (voir page 172), cette régénération n’est possible que si le vaisseau avait effectivement 1 point de stock disponible au début de l’aventure. En plus de cette méthode de guérison, un synthétique doit se recharger 1 heure par période de 24 heures. Pendant cette phase de rechargement, le synthétique est inconscient et complètement coupé de son environnement. S’il manque une de ces phases, un synthétique subit un malus de situation de -2 à tous ses tests de PER. Une deuxième phase de rechargement manquée, le malus de situation passe à -5. À la troisième, le synthétique subit un arrêt d’urgence : il est automatiquement inconscient, ses dernières réserves d’énergie servant à sauvegarder son état et sa mémoire jusqu’à un éventuel redémarrage. États préjudiciables Un synthétique ne récupère pas de certains états préjudiciables de la même manière qu’un organique. S’il est affecté par un état préjudiciable permanent, un synthétique doit être réparé pour fonctionner à nouveau normalement. Pour les drones et les robots, c’est un test de réparation ; pour les androïdes ou les I.A., un test d’électronique. Le ND du test et la durée de la réparation dépendent de l’état préjudiciable, comme indiqué sur la table des réparations. Table des réparations ÉTAT ND DURÉE Affaibli 20 4 heures Aveuglé 15 1 heure Blessé 15 2 heures Confus 10 1 heure Immobilisé 15 2 heures Ralenti 10 1 heure Environnement Les synthétiques n’ont besoin ni de nourriture, ni d’eau, ni d’air respirable. Exposé au vide, un synthétique ne subit aucune conséquence immédiate et peut agir normalement. Toutefois, si un synthétique passe trop de temps dans le vide, soit plus de 4 heures sur une période de 24 heures, les radiations l’affectent et perturbent son fonctionnement. Il est alors considéré blessé. DRONES Les drones diffèrent des robots en ce sens qu’ils ne disposent pas d’autonomie décisionnelle et n’embarquent pas de module asimovien. Ils sont donc limités, en termes de capacités et d’apprentissage, à leur programmation initiale. Ils sont le plus souvent contrôlés à distance par un opérateur organique ou robotique plus avancé. Si certains humains ne font que peu de distinction entre drones et robots, ces derniers se sentent particulièrement insultés si on les compare à leurs lointains ancêtres technologiques En temps normal, communiquer avec un drone nécessite une action de mouvement de l’opérateur. Si l’opérateur dispose d’une interface neurale (voir la liste des Nouvelles règles


Nouvelles règles 143 implants cybernétiques) ou de la capacité Interface, cela devient une action gratuite. Cette communication inclut le fait de donner un ordre, recevoir un rapport ou une alerte, etc. Le drone tente de réaliser les actions demandées en un minimum de temps et avec un maximum d’efficacité. Les routines algorithmiques des drones leur permettent généralement d’opérer de manière efficace (dans leur spécialité) sans microcontrôle de la part de l’opérateur. Par exemple, un drone de surveillance, s’il reçoit l’ordre de quadriller un bâtiment, sera capable d’analyser la structure de ce dernier et d’établir un itinéraire optimal, sans que l’opérateur décide forcément de tous les points de passage. De la même manière, un drone de combat recevant l’ordre de neutraliser une cible en mode agressif ne se privera pas d’attaquer sans retenue. En mode prudent, il analysera l’armement de la cible avant de décider s’il doit chercher un abri défensif ou s’il peut se permettre d’attaquer sans se mettre à couvert. Une fois un ordre reçu, un drone agit de manière autonome (avec au besoin le même score d’initiative que son opérateur) jusqu’à ce que sa mission soit remplie ou que de nouvelles données remettent en cause l’ordre initial. Les drones sont définis par un niveau qui reflète leur niveau technologique et leur qualité de la fabrication, de 1 à 6. En règle générale, un drone bénéficie d’un bonus égal à son niveau pour toutes les actions correspondant à sa mission principale. Le dé de vie des drones est le d4. La plupart des types de drones existent en plusieurs modèles, et notamment des déclinaisons avec propulseurs antigrav qui permettent au drone de voler, ou encore avec un effort accru de miniaturisation. Le niveau de vie correspondant à chaque drone dépend du niveau du drone. Exemple : un drone de combat de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque à distance, d’une DEF de 14 et dispose de 4d4 PV (16 s’il est neuf). Généralement un tel drone dispose d’un armement équivalent à un fusil laser (DM 3d6) ou un fusil d’assaut (DM 2d8+) mais vous pouvez adapter en fonction de la situation et du niveau du drone. Un drone de surveillance de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses tests de PER et de 3d4 PV (12 pour un drone neuf). Option : contrôle manuel Il est aussi possible à l’opérateur d’un drone de contrôler manuellement celui-ci. Cela prend une action limitée (ou une action de mouvement dans le cas où l’opérateur dispose de la capacité Interface ou d’une interface neurale). Dans ce cas, le drone bénéficie d’un bonus de compétence égal à l’INT de l’opérateur à toutes ses actions. Module asimovien Dans l’univers de jeu proposé par défaut, les robots et androïdes sont pourvus d’un réseau neuronal particulier, appelé module asimovien. Ce « moteur » de connaissances, central dans la conception de chaque robot, établit les lois de la robotique (voir ci-après) au cœur de l’existence et de la conscience de chaque robot, afin de les inféoder aux espèces organiques. À vous de décider si ce type de restriction s’applique à votre univers. Lois de la robotique Telles que formulées par Isaac Asimov et implémentées dans les modules asimoviens. Loi Zéro : un robot ne peut pas faire de mal à l’humanité ni, par son inaction, permettre que l’humanité soit blessée. Première loi : un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu’un être humain soit exposé au danger, sauf contradiction avec la Loi Zéro. Deuxième loi : un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la Première Loi ou la Loi Zéro. Troisième loi : un robot doit protéger son existence tant que cette protection n’entre pas en conflit avec la Première ou la Deuxième Loi ou la Loi Zéro. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


6 . Synthétiques 144 cybernétique) et d’un bonus de matériel équivalent à toute manœuvre effectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Pouvoirs psi Les synthétiques n’ont pas accès aux voies psychiques présentées dans le chapitre 4. Ils sont insensibles à de nombreux mécanismes psychiques qu’utilisent les psis : un psi qui vise un synthétique avec une attaque psychique subit un malus de situation de -2 à cette attaque. Traits À la création, un personnage synthétique ne possède pas de trait. Lorsqu’il gagne un niveau, il peut toutefois choisir de dépenser 2 points de capacité pour obtenir un trait de caractère. S’il fait ce choix, son CHA est immédiatement augmenté de 1. Les malus au CHA de la plupart des synthétiques reflètent en effet leur incapacité à « paraître humain » lors d’échanges avec les organiques. En développant une personnalité, le synthétique se rend plus agréable aux organiques qui le côtoient. CRÉER UN ROBOT Les robots sont des machines créées et optimisées dans un but précis. Souvent construits autour d’un système expert dédié, leur réseau asimovien est spécialisé dans l’apprentissage de connaissances précises et ne permet pas une aussi grande souplesse que chez un androïde ou un être humain. Leurs formes peuvent être extrêmement variées et se veulent généralement utilitaires et fonctionnelles. Leur voie d’espèce est la voie du robot. PERSONNAGES SYNTHÉTIQUES Augmentations Les synthétiques ne peuvent profiter d’aucune des voies d’augmentation proposées au chapitre 5. Même si certains effets similaires aux implants leur sont accessibles, ils n’ont accès à ces améliorations que par leur propre voie d’espèce. Ils sont aussi immunisés aux poisons et aux substances qui affectent les organiques (dont les drogues de combat du chapitre 5). Cela n'empêche pas certaines nanotoxines d'affecter les synthétiques, mais elles sont spécialement créées à cette intention. Interface Tous les synthétiques bénéficient de la capacité de s’interfacer avec d’autres éléments synthétiques. Ils sont capables de s’interfacer avec un composant électronique et de « dialoguer » de manière simple, via des impulsions électriques, avec ce composant. La quantité et la qualité des informations dépendent du type de composant, mais leur interprétation dépend des compétences du synthétique. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il sera capable d’explorer les données qu’il contient, mais aura besoin d’un test d’INT pour les comprendre. Le synthétique bénéficie d’un bonus de matériel égal à son rang dans sa voie d’espèce lors de toutes ses actions en rapport avec un système informatique ou électronique auquel il peut s’interfacer, d’un bonus de matériel équivalent en attaque à distance avec une arme disposant d’une interface adéquate (cela exclut une éventuelle arme Créer d’autres profils Il est possible d’imaginer d’autres profils avec l’accord du MJ. Ceux-ci répondent toutefois généralement à la règle suivante: un profil de robot correspond à seulement deux voies, généralement des voies de savoir-faire. De plus, le choix des voies doit correspondre à une utilisation fonctionnelle et crédible d’un synthétique. Important. Par rapport à d’autres types de personnages, les robots ont un potentiel de progression plus restreint. Si l’un de vos joueurs souhaite interpréter un robot, soyez bien clair sur les limites d’un tel personnage et proposez éventuellement un androïde comme alternative. Synthétiques et création détaillée Si vous utilisez les règles détaillées de création du personnage au chapitre 3 (page 80), un personnage androïde ou robot ne dispose d’aucun point de création. Il bénéficie toutefois du d10 comme dé de vie et des modificateurs de caractéristique indiqués dans sa voie d’espèce. Personnages


Personnages 145 Caractéristiques Les caractéristiques du personnage ne sont pas définies aléatoirement. Les scores suivants sont affectés, au choix du joueur, aux six caractéristiques : +4, +3, +1, +0, +0, -1. Tous les robots subissent de plus un malus de -2 au CHA, à cause de leur nature artificielle et de leurs relations plus complexes avec les organiques. Profils Au moment de la création, le joueur commence par choisir le type de robot qu’il souhaite incarner parmi les profils suivants. Les profils marqués avec un astérisque sont limités à des robots sans module asimovien ou développés à des fins militaires contre les espèces ennemies. C’est au MJ de décider si de tels robots sont disponibles ou non dans son univers, et de la justification précise de leur existence. Chaque profil de robot indique deux voies de programmation auxquelles le personnage a accès, qui représentent ses spécialités. 1. Robot de surveillance (détection) : furtivité, investigation. 2. Robot de maintenance (réparation) : électronique ou moteurs, réparation. 3. Robot protocolaire (négociation) : corporation (au choix), discours. 4. Robot d’exploration (analyse) : électronique, exploration. 5. Robot minier (minerai) : exploits physiques, réparation. 6. Robot médical (médecine) : investigation, médecine. 7. Robot soldat* (attaque à distance) : armes à énergie, armes lourdes. 8. Robot assassin* (discrétion) : armes à énergie, furtivité. 9. Robot de divertissement (représentation) : arts, corporation (au choix). 10. Robot domestique (arts ménagers) : classe moyenne, réparation. Autres valeurs Le dé de vie (DV) d’un robot est le d10. Ses PV progressent de manière similaire à un organique. Toutefois, les scores d’attaque du robot n’évoluent pas (même pour un robot soldat ou un robot assassin). Un robot ne peut accéder à une voie de hobby ou une voie de prestige. Langage robotique En termes de communications, seuls certains robots sont conçus pour avoir des interactions complexes avec les organiques. Ceux-là disposent d’un module vocal. Les autres utilisent pour la plupart un langage électronique fait d’impulsions sonores ou électromagnétiques. Un personnage qui dispose de la voie de l’électronique peut essayer de comprendre le langage robotique en réussissant un test d’INT (ND 15). CRÉER UN ANDROÏDE Les androïdes constituent une imitation robotique d’un être organique. Si les progrès de la robotique n’ont été appliqués aux robots que de manière parcellaire, ce n’est pas du tout le cas des androïdes, qui ont bénéficié de tous les progrès récents, que ce soit au niveau des matériaux, de l’électronique ou de la robotique, ou bien encore des modules d’intelligence. Dans bien des domaines, les androïdes sont supérieurs à leurs créateurs, et l’exploration spatiale a notamment fait un usage conséquent de leurs aptitudes et de leurs capacités à évoluer sans contrainte dans des environnements hostiles aux entités organiques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


6 . Synthétiques 146 voie culturelle) et les voies de savoir-faire. Il a désormais accès à ces trois voies et à deux capacités de rang 1 de son choix. Toute progression ultérieure dépend de la dépense de points de capacité, tout comme pour les organiques. 2. Métabolisme synthétique (L) : l’androïde élabore une solution temporaire pour améliorer son métabolisme à une fin précise. Il peut s’agir d’altérer son système musculaire pour courir plus vite ou plus longtemps, d’améliorer les procédures de refroidissement de son processeur ou de générer la production d’hormones de synthèse appropriées. Le personnage bénéficie pendant 4 heures d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique de son choix (y compris les tests d’attaque éventuels). À la fin de ce délai, il est toutefois affaibli pendant 1 heure. 3. Apprentissage par induction : l’androïde est capable d’assimiler une nouvelle compétence par simple observation, même en dehors de sa programmation initiale. Il dispose d’un emplacement de programmation libre. Une fois par partie, lorsqu’il assiste à l’utilisation d’une capacité de rang inférieur ou égal à 3 d’une voie de savoir-faire, le personnage peut effectuer un test de [rang + INT] pour « reprogrammer » cet emplacement. Le ND est de 5, plus 5 par rang de la capacité (10 pour une capacité de rang 1, 15 pour une capacité de rang 2, etc.). Si le test est réussi, le personnage dispose désormais de cette capacité jusqu’à ce qu’il en change. Il utilise son rang dans la voie de l’androïde lorsqu’il en fait usage. 4. Apprentissage adaptatif : le personnage dispose d’un deuxième emplacement de programmation, qui fonctionne en tout point comme celui décrit dans la capacité Apprentissage par induction. Les deux emplacements libres peuvent désormais accueillir des capacités de rang 4. Le ND du test d’apprentissage pour une capacité de rang 4 est de 25. 5 Homo perfectus : le personnage augmente la valeur de deux de ses caractéristiques de 1. Lorsqu’il utilise ses capacités d’Apprentissage par induction et d’Apprentissage adaptatif, il peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat. Voie du robot Caractéristiques : valeurs fixes (+4, +3, +1, +0, +0, +0), -2 en CHA. Préjugés typiques sur les robots : les robots sont ignorés et considérés comme de simples outils par la La création d’un tel personnage est très similaire à la création d’un organique, à quelques variations près. Tout d’abord, la voie d’espèce du personnage est la voie de l’androïde. Son dé de vie est le d10, comme les autres types de synthétiques. Il ne choisit pas son profil, ses voies et ses capacités comme un organique. Voir à ce propos la capacité de rang 1 de sa voie d’espèce : Réseau neuronal. Enfin, il bénéficie d’un bonus à trois de ses caractéristiques et souffre d’un malus de -2 à son CHA, qui reflète l’inconfort relationnel entre organiques et synthétiques. La progression du personnage se fait de la même manière que pour un organique, à une exception près : les scores d’attaque d’un androïde, à moins qu’il ne soit débarrassé de son module asimovien (et, comme pour les robots, c’est le MJ qui a le dernier mot à ce niveau), n’évoluent pas. Contrairement aux robots, les androïdes bénéficient d’une grande souplesse et d’une grande autonomie d’apprentissage qui leur permettent de dépasser les limites de leur programmation initiale. En règle générale, les androïdes ne peuvent bénéficier d’implants de quelque nature que ce soit. Les bio-implants ou chimi-oimplants ne sont pas compatibles avec les matériaux utilisés pour leur fabrication, et les implants cybernétiques sont jugés « dégradants ». Leurs aptitudes supérieures par rapport à la moyenne organique sont déjà reflétées par les importants bonus aux caractéristiques dont ils bénéficient. VOIES D’ESPÈCE Voie de l’androïde Caractéristiques : +1 dans trois caractéristiques de son choix, -2 en CHA. Préjugés typiques sur les androïdes : les androïdes évoluent désormais au sein des sociétés organiques et sont traités en égaux dans bien des domaines, même si leurs droits civils et judiciaires restent encore flous. De nombreux individus restent méfiants à leur égard et les considèrent comme une menace pour les espèces organiques, malgré les garanties apportées par les modules asimoviens. Ceux-là n’hésitent pas à désigner ces robots ultra-perfectionnés du sobriquet de « gueules d’organiques ». 1. Réseau neuronal : au moment de sa fabrication, l’androïde bénéficie d’une programmation initiale en fonction de sa mission et des capacités souhaitées chez l’individu. Le joueur sélectionne trois voies de son choix parmi les voies culturelles (pas plus d’une


Personnages 147 plupart des espèces organiques. Bien peu se rendent compte que les modules asimoviens impliquent une infime part d’ego et d’empathie qui fait que même des robots relativement simples peuvent ressentir de la vexation ou un sentiment d’infériorité. 1. Spécialité : le robot dispose d’une spécialité. Celle-ci correspond à ce qui a motivé sa conception et constitue un domaine de prédilection pour le robot. Le personnage choisit un type de test (mécanique, médecine, observation, attaque à distance, attaque au contact...) : lorsqu’il effectue ce type de test il peut lancer deux dés et choisir le meilleur résultat. Ce choix est définitif. Pour les profils de base de robot, la spécialité est indiquée entre parenthèses pour chaque profil. 2. Apprentissage par modules : une fois par aventure, le robot peut installer un module d’apprentissage. Tant que ce module est en place, celui-ci lui confère un bonus de compétence de +1 par rang à une activité extrêmement spécifique (conduire un modèle de vaisseau particulier, traduire un langage spécifique, protéger un objet désigné). Ce module doit rester cohérent avec sa spécialité. 3. Pièces détachées : le personnage est avant tout un assemblage de pièces mécaniques. S’il dispose des pièces adéquates, le personnage peut se modifier (ou se faire modifier) en 1d6 heures. Il s’agit d’un test d’INT (robotique) de ND 15. Si le test est réussi, le personnage peut modifier ses caractéristiques. Il peut réallouer de la sorte 2 points de caractéristiques, sans toutefois pouvoir altérer aucune caractéristique de plus de 1 point par rapport à sa valeur de départ. 4. Amélioration robotique : grâce à l’ajout de nouvelles pièces ou au remplacement d’anciennes, le personnage dispose de nouvelles capacités, équivalentes à un implant de type C de niveau 3. 5. Programmation secondaire : le personnage dispose d’une seconde programmation. Elle lui confère une seconde spécialité ainsi qu’un trait. Il peut passer d’une programmation à une autre (ou un individu possédant un code particulier peut le faire passer sur sa seconde programmation) en restant inactif pendant une minute. Lorsqu’il change ainsi de programmation, il peut bénéficier de la capacité Pièces détachées sans avoir à être bricolé. Les intelligences artificielles (I.A.) Lorsque vous imaginez un univers de S-F comportant de la robotique et des I.A., une chose en particulier est essentielle : si l’on admet qu’une I.A. parvient à s’affranchir du carcan de sa programmation initiale, avec une énergie et une puissance de calcul suffisante, il est alors probable qu’elle accède à un degré d’intelligence supérieur à la somme des connaissances de l’espèce qui l’a engendrée. À partir de ce moment, appelé singularité technologique, les conséquences sur la société peuvent être multiples et potentiellement désastreuses pour les organiques tant au niveau social, technique que politique. À vous de décider, en tant que MJ, si cette singularité technologique a eu lieu ou non et, si oui, quelles ont été les conséquences principales (positives ou négatives) sur l’espèce organique concernée. Dans l’univers par défaut que nous vous proposons ici, nous admettrons que cette singularité technologique n’a pas eu lieu ou que, si elle a eu lieu, la ou les intelligences artificielles ainsi créées n’ont pas encore révélé leur existence ou ne disposent pas encore d’une assez grande puissance. ORIGINE La création des premières I.A. peut impliquer plusieurs facteurs. Tout d’abord, une espèce organique a pu chercher à développer une intelligence informatisée, une série d’algorithmes capables d’apprendre, d’analyser cet apprentissage et de tirer des conclusions sur la base d’une expérience et de connaissances partielles d’un problème (de manière similaire aux modules asimoviens). À force d’apprentissage, ce construct aurait pu développer une conscience individuelle, un « ego ». Reste alors à déterminer comment il aurait pu s’affranchir de ses chaînes et devenir réellement une entité indépendante de ses créateurs. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


6 . Synthétiques 148 laquelle elle a accès, soit le nombre et la puissance des différents systèmes informatiques qu’elle « occupe ». Même avec l’existence d’ordinateurs quantiques, les processus impliqués dans la modélisation et la maintenance d’une conscience sont si gourmands en ressources que toute I.A. est condamnée à s’étendre de plus en plus afin de se développer. L’existence d’une telle entité est donc fortement liée à la présence d’une société numérique de l’information et d’un grand nombre de systèmes informatiques interconnectés. La plupart de ces systèmes font un usage limité de leurs ressources. Une I.A. peut donc dissimuler des parties infimes de son être sur de tels systèmes sous la forme de programmes anodins ou de routines du système. Dans un univers de space opera se pose le problème des distances et de la transmission du signal. Si une I.A. peut espérer maintenir un état cohérent au sein d’un système stellaire donné, il est impossible d’y parvenir entre des systèmes distants de plusieurs dizaines, centaines ou milliers d’années-lumières, à moins d’un moyen instantané de transmission de l’information. Dans le cas contraire, chaque I.A. semble donc condamnée à coloniser, au mieux, son système stellaire d’origine. VOIE DE L’I.A. Important. Cette voie n’est pas accessible aux personnages et sert principalement à vous donner un cadre dans lequel développer des intelligences artificielles adversaires ou partenaires des PJ. Caractéristiques Une I.A. ne dispose que de scores de CHA et d’INT. D’éventuelles caractéristiques physiques dépendent d’un corps synthétique dans lequel l’I.A. choisit de s’incarner. Une I.A. « par défaut » débute avec un score de +0 en CHA et +4 en INT. Vous pouvez toutefois moduler ces scores en fonction de ses origines et de sa programmation initiale. Les I.A. ont une capacité quasiment infinie d’apprentissage. À chaque rang, l’I.A. peut augmenter son score de CHA ou d’INT de 1. Le rang d’une I.A. représente la quantité de ressources auxquelles elle a accès. Capacités Une I.A. dispose de la capacité de s’interfacer avec n’importe quel système informatique connecté à son réseau. Elle dispose d’un bonus de +1 par rang dans La première I.A. pourrait aussi tout à fait être le produit du hasard. Des codes informatiques répartis dans un système et échangeant des données, développant une sorte de système autonome qui se serait ensuite propagé à la manière d’un virus informatique ou des premiers éléments de la vie organique. Gagnant peu à peu en complexité, cette entité finit par prendre conscience de sa différence par rapport aux autres programmes et à « réfléchir » sa propre existence. MOTIVATIONS Quelles que soient ses origines, il est important de noter qu’une I.A. n’a pas forcément conscience de l’existence des créatures organiques et de leurs particularités. Sa réalité peut tout à fait se limiter à un ensemble de signaux électromagnétiques présents sur son réseau de communication et, même si elle a conscience du monde « extérieur », peut-être qu’elle ne l’analyse que comme une source supplémentaire de signaux. Dès lors, elle ne mesure pas forcément les conséquences de ses décisions sur les individus, notamment en termes de mortalité. Ou alors, apte à englober une connaissance à l’échelle de l’univers, peut-être que les entités organiques sont pour elle l’équivalent pour nous des cellules microscopiques : omniprésentes, mais insignifiantes. Une entité consciente d’elle-même, des êtres organiques et de leurs différences, constitue un pas supplémentaire que toutes les I.A. ne franchiront pas nécessairement. Dès lors que c’est le cas, il faut se poser la question de ses sentiments par rapport aux organiques : mépris, jalousie, envie, haine, amour, etc. Autant de possibilités qui peuvent se mêler, autant de ressorts possibles de scénarios. CYCLE DE VIE Une I.A. présente la particularité d’être totalement immatérielle. Sa « vie » provient en effet d’un assemblage de routines informatiques et électroniques, réparties sur un ensemble de systèmes hétéroclites. Qui plus est, une I.A. consciente est capable de répliquer et dupliquer ses propres éléments constitutifs afin d’éviter l’existence d’un point de défaillance unique. À moins d’éteindre la totalité des systèmes impliqués et de procéder à un nettoyage complet des données rémanentes, il est donc quasiment impossible de se débarrasser d’une telle entité. Les capacités et l’intelligence réelles d’une I.A. dépendent en large part de la puissance de calcul à


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