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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Culture 249 MILITAIRE Voies privilégiées : armes à énergie, armes à feu, armes lourdes, exploits physiques, toutes les voies d’augmentation. Affinités : technologues, marchands. Opposé : érudits. Ici, les vertus de l’affrontement et du dépassement de soi sont mises en exergue, ainsi que la notion de sacrifice pour le bien du groupe. La tendance naturelle par rapport aux autres xénomorphes est la méfiance et la circonspection, parfois même l’agressivité. Au niveau politique, les systèmes hiérarchisés (voire impérialistes ou tyranniques) sont privilégiés, et souvent préférés à des systèmes jugés anarchiques ou individualistes. Les individus sont généralement confiants et déterminés, ne craignant rien plus que l’inaction. MYSTIQUE Voies privilégiées : arts, espace, psychologie, toutes les voies psychiques. Affinité : érudits. Opposé : technologues. Une telle espèce privilégie la recherche du bien-être physique et spirituel, ainsi que l’exploration des mystères de l’univers. Vivant souvent en retrait des affaires politiques galactiques, les mystiques estiment vaines les tentatives des autres xénomorphes de domestiquer leur environnement. Les espèces de ce type ne cherchent pas la nouveauté, notamment technique, et rechignent au contact avec d’autres espèces. Au niveau politique, elles sont conservatrices, préférant le maintien de l’ordre établi contre des idées qu’elles jugent porteuses de chaos et de destruction. Elles optent généralement pour des systèmes traditionalistes avec parfois une notion de « droit divin » (théocratie ou monarchie). Les individus peuvent être calmes ou plus exaltés, mais l’introspection y est une vertu. TECHNOLOGIQUE Voies privilégiées : électronique, moteurs, pilotage, réparation, système D. Affinités : marchands, militaires. Opposé : mystiques. Les technologues cherchent le progrès technique et scientifique, qu’ils jugent porteur de progrès social et économique. L’intelligence et la logique sont les vertus cardinales qui gouvernent bon nombre d’individus d’une espèce rattachée à cette culture. Avides de nouveauté et de découverte, ils n’hésitent jamais à prendre contact avec d’autres xénomorphes et se montrent enthousiastes et curieux. Le débat et le consensus sont la plupart du temps les fondations de leur système politique, sans pour autant laisser des idéaux abstraits entraver le progrès. Affinités entre cultures Selon sa culture dominante, chaque espèce extraterrestre a certaines affinités naturelles (ou non) avec d’autres espèces. Ces relations sont résumées dans la description de chaque culture. Ces indications restent générales. Si l’historique de chaque espèce le justifie, rien n’empêche d’aller à leur encontre. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 250 L’accès au voyage interstellaire sous-entend que l’espèce a été capable, au moins en partie sur sa planète d’origine, de transcender ses différences au niveau politique et ethnique. Généralement, une telle espèce a atteint un stade où une entité politique unique existe au niveau planétaire, voire interplanétaire. Cette entité ne gouverne pas forcément l’ensemble de la population, mais constitue une représentation crédible de celle-ci. Même si ce n’est pas le cas, en raison de son histoire et sa culture, chaque espèce a tendance à privilégier un système politique. Les systèmes politiques suivants sont les plus à même de supporter l’effort de la colonisation spatiale, mais vous êtes libres de sélectionner n’importe quel système existant, ou même d’en imaginer un nouveau. Les xénomorphes de type 0 ou de type I peuvent aussi encore utiliser des systèmes politiques ou des notions encore plus « archaïques », tels que des systèmes tribaux ou claniques. DÉMOCRATIE/ RÉPUBLIQUE Par un système représentatif, les instances gouvernementales décident de la marche à suivre dans différents domaines « réservés », mais laissent globalement une large part à l’initiative individuelle. La colonisation spatiale peut alors être l’affaire de certains gouvernements locaux, ou considérée comme un effort collectif mené de concert avec des initiatives privées (individus ou corporations). Généralement, les colonies ainsi créées tendent à se développer rapidement et à ne faire appel au pouvoir central qu’en cas de besoin. DESPOTISME/ IMPÉRIALISME/ THÉOCRATIE Le pouvoir est centralisé et détenu par un petit nombre d’individus, parfois même un seul. L’initiative individuelle y est découragée et les profits de la plupart des entreprises sont « captés » par le pouvoir en place, qui est souvent maintenu et appuyé par une caste puissante ou une armée disciplinée. La colonisation est alors un effort centralisé, imposé aux colons. Les colonies se développent plus lentement et dépendent grandement des faveurs du pouvoir. OLIGARCHIE/ TECHNOCRATIE Le pouvoir est monopolisé par une ou plusieurs castes qui rythment la vie économique et sociale. L’entreprise privée est favorisée mais l’initiative individuelle se voit souvent limitée par l’appartenance ou non à la caste dominante. L’effort de colonisation est nécessairement utilitariste et orienté sur la recherche de profits à court terme. Sous un vernis de liberté et d’opportunité, les colonies et les colons sont souvent hautement dépendants des subsides du pouvoir central. DIASPORA Parfois, certains événements font qu’une espèce est coupée de sa planète d’origine, disséminée dans la galaxie, avec des communautés indépendantes livrées à elles-mêmes. Généralement, ces espèces sont intégrées au système politique d’une autre espèce ou d’un pouvoir galactique, s’il existe. Bien souvent, ce statut est un prélude à la disparition effective de cette espèce, alors qu’il ne reste plus que quelques individus ou groupes éparpillés. Système politique


Construire une voie d’espèce 251 Chaque xénomorphe est rattaché à une voie d’espèce, que le personnage peut développer en parallèle des voies de son profil. Cette voie traduit en partie les capacités physiques, la mentalité et les habitudes des individus appartenant à l’espèce. Nous vous proposons ici quelques voies génériques qui peuvent se prêter à plusieurs types de xénomorphes parmi les plus courants, fondées sur le règne biologique dont elles sont issues. Choisissez l’une de ces voies ou adaptez-les à votre besoin. Les voies d’espèce proposées dans le chapitre 1, page 40, sont en partie adaptées des voies ci-après. Vous pouvez aussi réutiliser ou adapter certaines voies proposées dans d’autres incarnations de Chroniques Oubliées (par exemple, la voie du demi-orque pour une espèce guerrière similaire aux klingons). VOIES GÉNÉRIQUES D’ESPÈCE Voie des anthropomorphes Les espèces anthropomorphiques sont des chimères mêlant humanoïde et animal. Elles bénéficient de l’adaptabilité des humanoïdes couplée à certains atouts provenant du monde animal, le plus souvent des mammifères. Elles sont parfois le résultat d’expériences génétiques ou d’ingénierie évolutive, ce qui cause une certaine méfiance à leur égard. La plupart du temps, les individus, relativement farouches, préfèrent se mêler à d’autres civilisations et conservent assez peu d’attaches avec la planète (ou le laboratoire) dont ils sont issus. Préjugés typiques sur les espèces anthropomorphes. Le rapport qu’ils ont conservé avec leur origine sauvage crée souvent une forme de spécisme et de condescendance de la part des autres espèces. 1. Survie naturelle : en pleine nature, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, repérer une plante vénéneuse, un abri, échapper à un prédateur, pister une cible, etc. 2. Instinct animal : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent. 3. Rage (L) : le personnage laisse le temps d’une action son instinct animal (souvent de prédateur) prendre le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque et d’une attaque supplémentaire, effectuée avec un d12 au lieu du d20. Le personnage peut utiliser cette rage prédatrice au contact ou à distance, mais pas avec des capacités issues de voies psychiques. 4. Empathie animale (M) : le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue à base de concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de CHA. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif. 5. Polyvalent : le personnage augmente de 1 sa caractéristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique de son choix. Voie des aériens Ces espèces ont maîtrisé l’art du vol. Soit parce qu’elles sont issues de planètes à faible gravité ou composées majoritairement de gaz, soit que leur morphologie leur ait permis de s’arracher de sa surface à la manière des oiseaux, elles évoluent dans un univers en trois dimensions loin au-dessus du sol (ou du noyau) de leur planète d’origine. Préjugés typiques sur les espèces aériennes. Les espèces aériennes sont souvent perçues favorablement par les autres espèces organiques, qui leur envient leur capacité à voler de leurs propres ailes. Elles sont toutefois parfois considérées comme physiquement fragiles et arrogantes. Construireune voie d’espèce Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 252 1. Vol (M) : le personnage est capable de prendre son envol par une action de mouvement. Chaque action lui permet de se déplacer verticalement de 10 mètres ou horizontalement de 20 mètres. À chaque tour, il doit ensuite consacrer une action de mouvement à « rester en l’air. » Dans le cas contraire, il descend automatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au sol, il se pose sans dégâts. Le seul cas où un personnage aviaire encaisse des dégâts de chute est s’il est inconscient au moment de cette chute. En outre, le personnage est capable d’occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. 2. Vision acérée : le personnage a une vue particulièrement perçante. Il ne subit aucun malus dû à la portée lors d’une attaque à distance. Il bénéficie en outre d’un bonus de compétence de +5 à tout test de PER lié à la vue. Enfin, lorsqu’il est en vol, un tir visé devient une action d’attaque (A) plutôt qu’une action limitée (L). 3. Maître des airs : le personnage est habitué à évoluer en l’air et en trois dimensions, ce qui le rend particulièrement apte au pilotage. Le personnage ajoute sa PER comme un bonus de matériel à tout test visant à effectuer une manœuvre à bord d’un vaisseau qu’il pilote. 4. Attaque en piqué (L/L*) : le personnage peut effectuer une attaque foudroyante sur un adversaire alors qu’il est en vol. Le personnage doit se trouver à moins de 30 mètres au-dessus de sa cible. Il pique sur celle-ci puis effectue une attaque au contact ou à distance. Si cette attaque est réussie, les dégâts sont doublés. Si le personnage est interfacé avec un vaisseau qu’il pilote, il peut aussi effectuer cette manœuvre lors d’un combat spatial à partir du moment où il a pris l’avantage sur un adversaire. 5. Perception héroïque : le personnage augmente sa PER de 1. Il peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé.


Construire une voie d’espèce 253 Voie des aquatiques Sur bien des planètes, les fonds marins restent très peu explorés. C’est pourtant là que se développent des espèces hors du commun qui font preuve d’ingéniosité et de résistance pour coloniser un environnement extrêmement hostile. Ces espèces se retrouvent avantagées une fois dans l’espace, qui présente beaucoup de similitudes avec leurs océans d’origine. Nombre des meilleurs pilotes de la galaxie sont des aquatiques. Lorsqu’ils évoluent à l’air libre ou au milieu d’autres espèces, les aquatiques ont souvent besoin de scaphandres spéciaux qui assurent leur survie. Préjugés typiques sur les espèces aquatiques. Une barrière importante sépare les aquatiques des espèces plus « terrestres ». Très peu d’individus issus de ces dernières franchissent le cap du dégoût et de la répulsion, qui est souvent mutuel. 1. Écailles et branchies : les espèces aquatiques présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. La RD passe à 2 au rang 3. En outre, le personnage n’a pas besoin de retenir sa respiration pour évoluer sous l’eau. Dans cet environnement, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tout test physique. Par contre, privé de son scaphandre de survie à l’air libre, il doit retenir sa respiration selon les règles habituelles. 2. Navigation : les espèces aquatiques bénéficient d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de compétence de +5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la manoeuvrabilité du vaisseau. 3. Comme un poisson hors de l’eau : désormais, le personnage est habitué à évoluer dans une variété d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre part, il peut maintenant retenir sa respiration plus longtemps : utilisez des minutes plutôt que des secondes lorsque le personnage doit retenir son souffle. 4. Sonar : le personnage dispose d’organes sensoriels qui lui permettent de visualiser son environnement en trois dimensions, même dans les plus profondes ténèbres. En combat spatial, cette aptitude lui donne un avantage supplémentaire pour visualiser la situation : un pilote aquatique augmente la DEF de son vaisseau de 1. En outre, le personnage ne peut être affecté par un malus de situation dû à la luminosité. 5. Manœuvre inattendue (M*) : les pilotes issus des espèces aquatiques sont capables d’improviser des manœuvres de pilotage inconcevables pour les espèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pendant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse. En outre, la PER du personnage est augmentée de 1. Voie des arachnides Similaires aux insectoïdes, dont elles sont de lointaines cousines, les espèces arachnides se distinguent à la fois physiquement et socialement. Elles adoptent en effet bien souvent des structures sociales plus individualistes et où l’autonomie reste une vertu cardinale, contrairement aux structures sociales insectoïdes, plus élaborées et plus communautaires. À cause de cela, peu d’espèces arachnides parviennent à s’affranchir de leur monde d’origine sans aide extérieure, même lorsqu’elles atteignent des niveaux technologiques théoriquement suffisants. Préjugés typiques sur les espèces arachnides. Leur individualisme exacerbé rend bien d’autres espèces méfiantes vis-à-vis des arachnides. Mais elles sont aussi connues pour leur aptitude à survivre dans des conditions difficiles, et les missions d’exploration aiment compter sur un individu de cette espèce. 1. Déplacement arachnéen : le personnage est capable de se déplacer sur une surface verticale ou à l’envers sans effort particulier tout en conservant sa vitesse de déplacement. Il n’est jamais gêné dans ses déplacements par son environnement : il ne peut donc être ralenti ou renversé d’aucune manière. De plus, il ne subit jamais de pénalité de déplacement en 0 g. 2. Monstruosité : le personnage est répugnant et terrifiant pour quiconque n’y est pas habitué. Un individu qui ne côtoie pas régulièrement l’espèce du personnage doit réussir un test de CHA (ND [10 + rang]) avant de pouvoir chercher à intimider ou tromper le personnage. Il doit aussi effectuer ce test au premier tour de combat. En cas d’échec, il subit un malus de Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 254 situation de -2 à toutes ses actions dirigées contre le personnage lors de son prochain tour. 3. Toile (L) : le personnage est capable de générer une toile résistante qui a de multiples usages : il est considéré comme disposant toujours d’une longueur de corde ou de câble suffisante, qui peut soutenir jusqu’à quatre fois son poids. En combat, le personnage peut utiliser cette toile en portant une attaque à distance afin d’immobiliser une cible jusqu’à 20 mètres. Si l’attaque est réussie, la cible est ralentie jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de FOR (ND [10 + rang]). 4. Bond de l’araignée (M) : le personnage est désormais capable de réaliser des bonds impressionnants. Chaque usage de cette capacité lui permet de bondir jusqu’à 10 mètres dans la direction de son choix (même en hauteur). Il est capable de se réceptionner même sur une surface verticale ou inversée. 5. Crochets (A) : le personnage est capable d’utiliser les crochets ou un dard pour délivrer un venin paralysant puissant par une attaque de contact. Cette attaque inflige 1d6 DM + FOR et, si la cible rate un test de CON (ND 12), elle est immobilisée. Les effets du poison se dissipent après 10 minutes. Le personnage augmente aussi sa DEX ou sa CON de 1. Voie des insectoïdes Extrêmement résistantes, les espèces insectoïdes sont présentes dans un grand nombre d’environnements. Elles sont souvent à l’origine de structures sociales complexes rappelant les colonies d’insectes sur Terre. Si l’individualité de certains éléments est devenue possible à force d’évolution, la plupart des espèces de ce type conservent un fort instinct grégaire, un système rigide de castes et l’habitude de compter sur la force du nombre et leur intelligence collective. Préjugés typiques sur les espèces insectoïdes. La plupart sont mal à l’aise en leur présence, et elles ont la réputation pas toujours usurpée d’être agressives. Le fort individualisme qui caractérise beaucoup d’autres espèces ne se marie généralement pas bien avec l’esprit de ruche qui est encore l’apanage de nombre d’insectoïdes. 1. Chitine : la chitine constitue un véritable exosquelette protecteur, plus efficace que certaines armures. Le personnage augmente sa DEF de 1 par rang. Toutefois, les dégâts de feu que subit le personnage sont doublés. 2. Esprit de la ruche : si le personnage est entouré d’au moins dix de ses congénères, il bénéficie d’un bonus de situation de +2 à tous ses tests d’INT et de PER. De plus, une fois par session, lorsqu’un allié du personnage tombe à 0 PV, ce dernier entre dans une rage sourde et vient à la rescousse de son camarade blessé. Il bénéficie alors d’un bonus de situation de +1 à toutes ses attaques et de +2 aux DM pour le reste du combat. Ces bonus sont applicables au combat spatial si le personnage occupe le poste de canonnier. 3. Résistance : le corps du personnage devient extrêmement résistant. Il ne subit plus de dégâts de chute et est immunisé à la plupart des radiations. Il est en outre capable d’évoluer dans le vide sans subir de dégâts pendant [CON] minutes. Au-delà, il suit les règles habituelles (voir chapitre 3, « Règles avancées », page 104). 4. Vision segmentée : le personnage dispose d’une vue aiguisée et d’une multitude de récepteurs visuels qui lui permettent de décomposer efficacement même les mouvements les plus rapides. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à l’Init (en combat et en combat spatial). De plus, son vaisseau bénéficie d’un bonus de compétence de +2 en DEF lors d’un combat spatial s’il occupe le poste de pilotage. 5. Polydextrie (A) : le personnage augmente sa FOR de 1. De plus, il est capable d’utiliser plusieurs de ses bras pour manipuler des objets sans perte de précision ou de puissance. Lorsqu’il effectue une action d’attaque, il bénéficie d’une attaque supplémentaire. Celle-ci utilise un d12 au lieu d’un d20. Voie des luminescents (non-organique) Les espèces luminescentes sont des êtres faits d’énergie contenue dans une enveloppe diaphane, capables de subsister dans des environnements inconcevables comme les géantes gazeuses ou même le vide intersidéral. Ils apparaissent comme un mystère pour tous, y compris pour les espèces les plus anciennes, et il se pourrait bien que les luminescents soient les plus anciens êtres doués de sapience de l’univers. Confrontés aux autres espèces, les luminescents ont appris à adopter d’autres formes et modes de communication. Toutefois, il reste rare de les rencontrer en dehors des systèmes qu’ils peuplent, et plusieurs espèces cohabitent avec des luminescents sans le savoir.


Construire une voie d’espèce 255 Les espèces luminescentes sont partiellement immatérielles. Leur intégrité « corporelle » dépend cependant de leur capacité à maintenir un état électromagnétique stable. Les projectiles ou attaques solides perturbent cet état stable et donc les endommagent. Ces êtres sont aussi capables de « voler », au sens où ils peuvent subsister dans le vide ou dans l’atmosphère des géantes gazeuses. Toutefois, pour ce faire, ils ont besoin d’un rayonnement électromagnétique suffisant ou de se trouver dans un environnement gazeux (ou un plasma) assez dense. Ils ne peuvent donc survivre ou se déplacer dans le vide interstellaire ou même au-delà d’une certaine distance depuis une étoile ou une planète. D’autre part, dans un environnement atmosphérique classique, protégé par un champ magnétique (comme la Terre, par exemple) ils ont besoin d’une combinaison spéciale maintenant leur intégrité et ne sont plus capables de voler. Préjugés typiques sur les espèces luminescentes. Beaucoup se méfient de ces êtres faits d’énergie et leur prêtent des intentions cachées. D’autres les prennent pour des sortes de divinités des temps anciens qu’il convient de vénérer. 1. Être d’énergie : les êtres luminescents se défendent généralement en concentrant une part de leur énergie interne en une décharge ciblant un adversaire. C’est une attaque à distance qui suit les règles d’une arme laser et inflige 1d8 DM. Les combinaisons des êtres luminescents sont généralement réglées pour permettre l’usage de cette capacité malgré leur présence. De plus, ils sont immunisés aux dégâts des armes lasers. Enfin, ils sont capables d’envoyer une décharge d’énergie dans un appareil électronique jusqu’à 3 mètres de distance. Cela peut (au choix) provoquer un court-circuit ou allumer l’appareil en question. 2. Acuité psychique : les êtres luminescents ont un fonctionnement morphologique qui dépasse les créatures plus ordinaires. À ce stade, le personnage fait l›acquisition d›une capacité de rang 1 d’une voie psychique de son choix. 3. Déphasage partiel (M) : le personnage peut modifier sa densité corporelle pour se rendre partiellement immatériel. Au prix d’une action de mouvement, il bénéficie d’une RD égale à son rang dans cette voie, non cumulable avec une armure. Il peut maintenir cette capacité en « dépensant » une action de mouvement à chacun de ses tours. 4. Modification structurelle : à force de côtoyer les atmosphères des espèces « denses », l’être luminescent a appris à adapter sa morphologie pour surpasser ses limites. Le personnage n’a plus besoin d’une combinaison pour évoluer dans des conditions classiques. Il est capable d’adopter une forme quasi-humanoïde et peut désormais « saisir » ou porter des objets physiques sous cette forme. En outre, il divise désormais par deux tous les dégâts électromagnétiques, tels que Décharge d’énergie, Électromancie ou Onde de choc. 5. Électromancie (L - CHA) : le personnage a appris à projeter une partie de son intégrité corporelle contre un adversaire. Il peut ainsi créer un éclair qu’il lance sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un tel éclair inflige 4d6 dégâts. Cependant, lancer un tel éclair endommage le personnage et lui fait subir à son tour 1d6 DM. Voie des minéraux (non-organique) Les espèces minérales sont composées de cristaux communiquant par télépathie ou au moyen de la lumière. Elles sont généralement pourvues d’une espérance de vie confinant à l’immortalité, et il n’est pas rare que certains individus aient assisté aux premières étapes de l’exploration spatiale. La connexion à leur planète d’origine est extrêmement importante, et rares sont les espèces de ce type qui s’implantent hors de leur système. Leur durabilité et leur aptitude à interpréter les ondes lumineuses en font toutefois des alliés précieux dans l’espace. Ces espèces sont toutefois extrêmement dépendantes de la présence d’ondes électromagnétiques « visibles » (ce qui inclut généralement pour ces espèces les infrarouges et les ultraviolets). En l’absence de toute lumière, l’individu se met dans un état similaire à l’hibernation d’une espèce organique ou l’extinction d’un appareil électronique. Préjugés typiques sur les espèces minérales. Le mode de pensée des espèces minérales est tel que peu d’autres xénomorphes parviennent à les comprendre. Beaucoup les croient insensibles et incapables d’émotions. 1. Invulnérable : les espèces minérales sont totalement immunisées aux armes à énergie et aux radiations. Seuls les chocs (armes à feu, explosifs ou coups directs) peuvent les endommager. Elles n’ont Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 256 pas non plus un cycle biologique qui leur impose de s’alimenter ou de respirer et peuvent donc survivre sans problème dans le vide spatial. Elles restent sensibles à la gravité et un individu « perdu » dans l’espace finira généralement par s’abîmer dans le puits gravitationnel d’une étoile ou d’une planète. De plus, si l’individu est soumis à une faible luminosité, il est affaibli. Dans le noir total, il est considéré comme inconscient. 2. Communication télépathique : le personnage est désormais capable de communiquer par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les représentants d’autres espèces. Elles sont capables « d’imposer » ce mode de communication à un individu non minéral, sans risquer d’egofeedback. Elles peuvent en outre faire usage d’une capacité équivalente à l’Empathie de la voie de la télépathie (page 122). 3. Mémoire cristalline : la structure et la croissance des espèces minérales leur permet de stocker une quantité d’informations quasiment infinie. Le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de culture générale et de recherche d’informations. De plus, s’il a eu accès à une information au cours de la campagne, il peut effectuer un test de CON (ND 10) pour retrouver cette information au sein même de son organisme (le MJ se doit alors de lui répéter l’information si nécessaire). 4. Intégration de circuits : si un terminal électronique de quelque sorte que ce soit (ordinateur, robot, ordinateur de vol, etc.) dispose d’une entrée optique, le personnage peut s’interfacer, communiquer et contrôler totalement ce terminal. Cela se traduit pour le personnage par un bonus de compétence de +5 à tous les tests en rapport avec l’électronique ou l’informatique, ainsi que la capacité à occuper tous les postes d’un vaisseau spatial. 5. Projection mémorielle (L - PER) : le personnage est désormais capable de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe similaire à un hologramme. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant sa véracité. En outre, le personnage augmente son INT de 1. Voie des parasites Les parasites sont généralement des créatures de petite taille ou d’une morphologie adaptable. Ils présentent tous comme trait principal le fait de devoir disposer d’un hôte, d’un corps d’accueil, pour pouvoir assurer leur survie tout en bénéficiant à la fois d’une plus grande force et d’une plus grande sécurité. Un parasite peut être organique ou non. Le niveau de symbiose entre parasite et hôte est extrêmement variable selon les espèces. Toutefois, dans le cadre de ces règles, on suppose que la destruction de l’hôte provoque la destruction du parasite, et qu’enlever le parasite sans détruire l’hôte est impossible. Si le parasite est rencontré sans hôte, il peut être détruit par une simple attaque réussie. La durée de vie d’un tel parasite est intimement liée à sa capacité à trouver périodiquement de nouveaux hôtes. Préjugés typiques sur les espèces parasitaires. Les espèces parasitaires sont craintes pour leur capacité à priver leur hôte de libre arbitre. Leur fourberie et leur non-respect total pour la vie d’autrui les relèguent souvent au rang de créatures indésirables chez la plupart des espèces. Toutefois, certaines rares espèces peuvent entretenir des relations plus ambiguës avec les parasites lorsque les deux espèces bénéficient de la présence de l’autre. Réservé au MJ Nous vous fournissons la voie des parasites au cas où vous souhaiteriez mettre en scène ce type de créatures. Son usage pour un PJ est soumis à votre approbation préalable ainsi qu’à celle des joueurs.


Construire une voie d’espèce 257 1. Parasitage : le personnage choisit une espèce de prédilection à laquelle doivent appartenir ses hôtes. Il dispose désormais de la capacité de rang 1 de la voie d’espèce correspondante. Toutefois, il laisse paraître certains signes sur son hôte qui peuvent permettre de détecter sa vraie nature. Un individu ayant déjà côtoyé un membre de cette espèce peut effectuer un test opposé de PER contre [rang + INT du parasite] afin de détecter sa présence. S’il connaissait l’individu parasité, il bénéficie d’un bonus de situation de +5 à ce test. 2. Changement d’hôte : le parasite est désormais capable de se déplacer d’un hôte à l’autre. Cela nécessite que sa cible soit inconsciente, immobilisée ou bien consentante. Le parasite quitte alors l’ancien hôte (qui meurt) pour habiter le nouvel hôte. 3. Assimilation : le personnage a désormais accès à la capacité de rang 2 de la voie d’espèce de son hôte. De plus, le parasite est désormais capable de récupérer un corps mort depuis moins d’une heure pour en faire son hôte. 4. Renforcement : le personnage a désormais une connaissance assez intime du fonctionnement de l’espèce hôte et est capable d’accroître sa résistance pendant le temps que dure son parasitage. Son seuil de blessure grave est augmenté de 5 et le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 pour résister à toute invasion organique extérieure : maladies, poisons, etc. 5. Symbiose : le personnage obtient la capacité de rang 3 de la voie d’espèce de son hôte. De plus, il ne peut plus être détecté sans un examen médical complet et approfondi. Enfin, le personnage augmente de 1 une caractéristique de son choix. Voie des reptiloïdes Cette voie correspond aux espèces issues des reptiles, des amphibiens et des sauriens. Il s’agit généralement d’espèces capables d’évoluer à la fois dans l’eau et sur la terre ferme et de coloniser ces deux habitats, ce qui leur confère un avantage naturel dans leurs efforts d’expansion. Leurs capacités d’adaptation en font d’excellents explorateurs et soldats. Les espèces reptiliennes font en outre de très bons candidats à l’ingénierie génétique. Préjugés typiques sur les espèces reptiliennes. Les espèces reptiliennes (ou sauriennes) sont redoutées dans toute la galaxie. Malgré l’évolution et l’accès à la sapience, beaucoup estiment que ces espèces sont incapables de combattre leurs instincts primitifs. De plus, beaucoup les jugent limités intellectuellement. 1. Thermosensible : grâce à son odorat et des capteurs spécialisés, le personnage est capable de visualiser son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de situation dû à l’obscurité. 2. Seconde peau : les espèces reptiliennes présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. De plus, le métabolisme particulier des reptiloïdes leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Le membre ou la partie du corps touchée est alors abandonnée et se régénère en 1d6 heures. 3. Venin (M) : le personnage est capable de secréter un venin ou un poison dangereux pour n’importe quel représentant d’une autre espèce organique. Appliqué sur une arme de contact, le venin ajoute 1d6 DM à la prochaine attaque. Le personnage peut aussi projeter son venin sur une cible jusqu’à 3 mètres en réussissant une attaque à distance qui cause 2d6 DM. Dans les deux cas, il s’agit d’une action de mouvement. Au rang 5, les DM montent à 2d6 pour le venin appliqué sur une arme et 3d6 pour le venin projeté. 4. Intimidation (M) : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, du gonflement éventuel de certains organes (gorge, thorax, etc.) et de sons sifflants. Le personnage effectue ensuite un test opposé de CHA contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage. 5. Camouflage : le personnage augmente sa DEX ou sa FOR de 1. Il est en outre capable de modifier la teinte et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de compétence de +5 pour passer inaperçu. S’il utilise cette capacité avant d’attaquer une cible qui ne parvient pas à le repérer, celle-ci voit sa DEF diminuée de 5. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 258 Voie des végétaux Sur bien des planètes, certains végétaux ont appris à se protéger des prédateurs animaux, voire à se placer eux-mêmes au sommet de la chaîne alimentaire. Certaines de ces espèces ont ainsi accédé à la sapience, en compensant certaines de leurs faiblesses (le manque de mobilité et la dépendance à la lumière) par leur capacité inégalée à adapter les environnements à leurs besoins et à influer sur leur propre métabolisme. Préjugés typiques sur les espèces végétales. Les espèces végétales sont souvent considérées comme des anomalies, des « sous-êtres » parvenus à la sapience par hasard ou le biais d’expériences contre-nature. Les espèces animales, notamment, souffrent d’un complexe de supériorité notable face aux espèces végétales. 1. Organes non vitaux : par une croissance savamment organisée autour d’organes non vitaux, les espèces végétales s’assurent une résistance étonnante aux dégâts. Le personnage n’est pas affecté par le bois, la pierre, l’électricité ou les radiations. Il reste toutefois vulnérable au feu, qui lui inflige des DM doublés. De plus, à chaque fois qu’il encaisse une blessure grave, le personnage effectue un test de [CON + rang] de ND 15. Si le test est réussi, le personnage ignore purement et simplement la blessure grave (mais pas les DM qui auraient causé cette blessure). 2. Relié à la terre (M) : par une action de mouvement, le personnage prend pied solidement à l’endroit où il se trouve. Tant qu’il utilise une action de mouvement pour conserver sa position, il ne peut plus être renversé ou étourdi et devient immunisé aux DM temporaires. 3. Croissance accélérée : dans des conditions favorables, s’il dispose de lumière, d’eau et de nutriments adaptés, le personnage peut faire croître et façonner son corps comme il le souhaite, jusqu’au double de sa taille habituelle. Cette transformation dure au maximum 1d6 heures et est suivie d’1d6 heures pendant lesquelles le personnage est fatigué. Pendant le temps de la transformation, le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests et attaques basés sur la FOR. 4. Immobilisation (A) : le personnage tente d’agripper un adversaire. Il effectue un test d’attaque au contact. Si ce test est réussi, la cible ne subit aucun DM mais est immobilisée. Elle ne peut se libérer de l’emprise du personnage que si celui-ci le décide, s’éloigne de plus de 2 mètres ou si elle réussit un test opposé de FOR (en utilisant un d12 puisqu’elle est immobilisée). 5. Bouclier végétal (L) : le personnage augmente sa FOR de 1. En outre, il a appris à manipuler sa capacité de Croissance accélérée pour créer un bouclier pratiquement infranchissable derrière lequel ses alliés peuvent s’abriter. Jusqu’à six créatures de taille moyenne peuvent bénéficier du bouclier. Celuici est totalement opaque et protège contre toutes les attaques physiques : laser, plasma, feu, etc. Le bouclier dispose du même nombre de PV que le personnage. Une fois les PV du bouclier épuisés, il continue à protéger ceux qu’il abrite, mais ce sont alors les PV du personnage qui sont perdus. Si le personnage tombe à 0 PV, le bouclier se disloque.


Génération aléatoire d’un xénomorphe 259 Cette section vise à vous donner quelques outils pour concevoir de nouveaux xénomorphes sur le pouce, notamment dans des univers bigarrés de space opera. Dans un univers avec un nombre de xénomorphes plus réduit ou pour des espèces jouables, nous vous invitons à consacrer plus de temps à ce processus, en prenant notamment le temps de détailler la planète d’origine de chaque espèce, en utilisant éventuellement les outils proposés dans le chapitre 9, « Soleils lointains », page 226, en plus des conseils du présent chapitre. APPARENCE La table des types de xénomorphes permet rapidement de sélectionner un type de xénomorphe parmi les voies génériques disponibles. Table des types de xénomorphes D100 TYPE DE XÉNOMORPHE 01-25 Anthropomorphe 26-30 Aérien 31-40 Aquatique 41-55 Arachnide 56-70 Insectoïde 71-72 Luminescent* 73-75 Minéral* 76-78 Parasite 79-95 Reptiloïde 96-00 Végétal * Espèce non organique CULTURE ET COMPORTEMENT Les tables suivantes permettent de déterminer les grands contours de la culture de l’espèce et de son comportement face aux autres espèces ainsi que son mode de communication privilégié. Le modificateur de la première table s’applique à la deuxième. Table de la culture dominante 2D6 CULTURE PRIVILÉGIÉE MODIFICATEUR DE RÉACTION 2-3 Érudite -1 4-6 Diversifiée +1 7 Militaire -3 8 Technologique +2 9-10 Marchande +3 11-12 Mystique -2 Table de réaction aux autres espèces 2D6 RÉACTION 2 Hostile 3-5 Tendue 6-7 Prudente 8-9 Neutre 10-11 Curieuse 12 Amicale Génération aléatoire d’un xénomorphe Table des modes de communication 2D6 MODE DE COMMUNICATION 2-3 Langage chimique 4-5 Langage fondé sur le toucher 6-8 Langage fondé sur des sons ou des ultrasons 9-10 Langage fondé sur la vue (lumière, couleurs, gestes) 11 Télépathie 12 Relancez deux fois sur cette table en ignorant tout nouveau résultat de 12. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


10. Xénomorphes 260 PARTICULARITÉS La table suivante réunit quelques particularités notables qui peuvent donner du caractère à une espèce de xénomorphes. L’objectif n’est pas de fournir des capacités ou effets techniques mais de servir l’ambiance de votre univers. Sentez-vous libre d’adapter ces résultats ou de les associer à certaines capacités. Nous vous conseillons au maximum une ou deux particularités par espèce, à sélectionner dans cette liste ou à inventer. De plus, certaines particularités sont mutuellement exclusives. Table des particularités d’un xénomorphe Asymétrique Le xénomorphe présente un aspect asymétrique et dispose d’un nombre impair de membres moteurs ou préhensiles. Augmentés Cette espèce pratique une augmentation systématique de ses représentants. Cela peut passer par de l’eugénisme, de l’intégration d’augmentations cybernétiques ou biologiques, etc. La naissance naturelle est perçue comme rétrograde. Caméléons Cette espèce se fond dans les habitudes sociales et comportementales des espèces qu’elle côtoie. Carnivore Cette espèce se nourrit exclusivement d’animaux. Changeforme Les individus de cette espèce sont capables de changer leur apparence pour ressembler aux individus d’autres espèces. Contrôle des émotions Cette espèce considère d’un très mauvais œil le fait d’exprimer ouvertement ses émotions. Dévoreur génétique Les individus de cette espèce doivent pour subsister assimiler des génomes d’autres espèces. Dimorphisme sexuel Les mâles et femelles de l’espèce présentent des caractéristiques physiques très différentes. Élévation Cette espèce a été élevée, c’est-à-dire créée artificiellement, par une autre espèce. En voie d’extinction L’espèce est en voie d’extinction. Pour une raison ou une autre, le nombre d’individus est inférieur à un seuil dangereux du point de vue de la diversité génétique. Espèce éveillée Les représentants de cette espèce sont tous capables de manipuler les ondes psychiques et certains disposent de capacités psis innées. Espèce psychiquement inerte Les représentants de cette espèce sont totalement hermétiques aux ondes psychiques. Ils ne disposent pas de capacités psi mais sont en contrepartie particulièrement résistants à celles-ci. Espérance de vie raccourcie L’espérance de vie des représentants de cette espèce est particulièrement courte. Esprit de ruche Le système social de cette espèce implique une dissociation forte des rôles au sein de la communauté et une diminution de l’initiative individuelle au profit des actions bénéfiques au groupe. Faible natalité La natalité très faible de cette espèce met en péril sa survie à long terme. Cela cause un vieillissement de la population et une surprotection des individus les plus jeunes. Forte natalité Les individus de cette espèce se reproduisent assez rapidement pour que cela crée une tension démographique sur la société. Les jeunes sont laissés à eux-mêmes très vite et sont particulièrement autonomes et entreprenants. Grande taille Les individus de cette espèce sont plus grands que la moyenne des espèces similaires. Guerre permanente L’espèce est en guerre permanente, soit en son sein soit avec une autre espèce issue du même secteur galactique. Haine des synthétiques Cette espèce voue une haine ancestrale aux synthétiques. Herbivore Cette espèce se nourrit exclusivement de végétaux.


Génération aléatoire d’un xénomorphe 261 Hermaphrodites Les représentants de cette espèce sont capables de se reproduire sans partenaire avec qui s’accoupler. Hibernation Cette espèce hiberne pendant une longue période lorsque certaines conditions environnementales ne lui conviennent plus (température, lumière, radiations, etc.). Hybridation Les représentants de cette espèce sont capables de se reproduire avec d’autres espèces et donner naissance à des hybrides. Longévité L’espérance de vie des représentants de cette espèce est particulièrement longue. Métamorphoses Un individu de cette espèce vit 1d6 métamorphoses au cours de sa vie. Seule la phase la plus mature est douée de sapience. Monde d’origine détruit Le monde d’origine de cette espèce a été détruit dans un événement cataclysmique (naturel ou non). Monde d’origine perdu Le monde d’origine de cette espèce existe encore, mais ses représentants en ont perdu la trace. Mutations génétiques germinales Les représentants de cette espèce intègrent des parties du génome d’autres espèces à leur descendance au moment de se reproduire. Pas d’organes auditifs Les représentants de cette espèce ne disposent d’aucun organe auditif. Ils compensent par d’autres organes accomplissant la même fonction. Pas d’organes visuels Les représentants de cette espèce ne disposent d’aucun organe visuel. Ils compensent par d’autres organes accomplissant la même fonction. Petite taille Les individus de cette espèce sont plus petits que la moyenne des espèces similaires. Poison/venin/acide Un des éléments organiques de l’espèce est mortellement dangereux pour les autres espèces : salive, peau, sang, etc. Polymorphisme Cette espèce présente 1d6 formes distinctes. Les individus appartiennent à une seule forme et ne peuvent en changer mais il n’est pas forcément aisé de reconnaître les diverses formes entre elles et de faire l’association. Régénération Les représentants de cette espèce ont des capacités de régénération cellulaire accrue qui leur permettent de résister à de nombreuses agressions extérieures et qui peuvent même permettre de régénérer un membre perdu. Réincarnation L’esprit des individus de cette espèce est dissocié de l’existence physique de leur corps et se réincarne. Reproduction asexuée Les représentants de cette espèce ont un mode de reproduction asexuée. Reproduction in vitro Les individus de cette espèce ne pratiquent plus la reproduction naturelle et tout le processus de reproduction est désormais artificiel. Symbiote Cette espèce vit en symbiose avec une autre espèce. Celle-ci n’est pas forcément sapiente. Système digestif primitif Chez ce xénomorphe, la cavité d’absorption des aliments et celle d’évacuation des déchets ne sont pas dissociées. Système immunitaire déficient Le système immunitaire des représentants de cette espèce ne supporte pas la plupart des conditions naturelles en dehors de leur monde d’origine. De fait, ils doivent la plupart du temps porter une combinaison de protection Système social communautaire Le système social de cette espèce met l’accent sur l’entraide et l’appartenance au groupe. Système social rigide Le système social de cette espèce inclut un aspect rigide et immuable : clans, castes, système héréditaire, etc. Tabou génétique Un ou plusieurs tabous gouvernent les altérations génétiques éventuelles chez cette espèce. Virus L’espèce est porteuse d’un virus ou d’une bactérie dangereuse pour les autres espèces et pour lesquels il n’existe pas de traitement approprié. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 11 : CRÉATURES ET RENCONTRES Le défi est rarement rarement au rendez-vous rendez-vous sans de bons adversaires adversaires pour l’incarner. Vous trouverez dans ce chapitre de quoi causer des désagréments à vos PJ, que ces contrariétés prennent la forme de mercenaires mercenaires armés, de combattants combattants psychiques psychiques ou de reines aliens. aliens.


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11. Créatures et rencontres 264 Les affrontements sont légion quand on s’intéresse au genre de la science-fiction, en particulier au sein du space opera. En ce qui concerne le jeu de rôle, la problématique de la difficulté de la rencontre est primordiale. Une rencontre trop puissante et c’est le groupe entier qui devra se replier. Un affrontement trop léger et la tension diminue d’un cran. Il est alors nécessaire d’équilibrer les rencontres en fonction de l’objectif visé. L’ennemi doit-il simplement être un obstacle de faible envergure sur le chemin des PJ ? Doit-il représenter une menace complexe et dangereuse ? Incarne-t-il l’aboutissement de l’aventure ? Vous trouverez ci-après quelques règles et outils qui vous permettront d’adapter ces affrontements à vos décisions scénaristiques. NIVEAU DE CRÉATURE (NC) Le niveau de créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un adversaire. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario (et donc, des PJ). En règle générale, un groupe de quatre personnages est capable d’affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut poser des problèmes. Entendez par là que, en cas de manque de réussite aux dés, les PJ pourraient être mis en fuite. Toutefois, la difficulté peut varier selon le genre choisi. En effet, le NC d’une créature reste le même que vous jouiez en hard science ou en space opera. En hard science, les PJ auront manifestement davantage de difficultés à gérer les rencontres plus simples (notamment à cause du réalisme imposé par le genre), alors qu’en space opera les affrontements s’enchaînent en laissant moins de marque sur les PJ. Nombre de créatures. Plus la rencontre comporte de créatures et plus le NC de chaque créature doit être faible. Pour connaître le niveau d’une rencontre avec plusieurs créatures, prenez le NC de la plus puissante et ajoutez-lui la moitié du NC de chaque autre créature. Exemple : une créature de NC 4 et deux autres de NC 2 forment un NC global de 6 (4 + 2/2 + 2/2). Cette méthode reste approximative, le NC est un indicateur à utiliser avec prudence. Enfin, les conditions particulières d’un combat (avantage ou désavantage situationnel) peuvent influer sur son issue. UTILISER LES CRÉATURES DE CO CONTEMPORAIN Si vous souhaitez réutiliser les profils de créatures issus de Chroniques Oubliées Contemporain, vous pouvez le faire de manière simple et directe, sans avoir à changer quoi que ce soit. Difficulté d’une rencontre Des équilibres Il n’est pas indispensable de concevoir toute rencontre avec en tête un équilibre des forces entre PJ et adversaires. Les rencontres au désavantage des PJ peuvent même constituer de véritables défis mettant à l’épreuve la sagacité des joueurs. Toutefois, lorsque vous concevez des rencontres de ce type, veillez bien à deux choses : - informer. Vos joueurs doivent comprendre la nature et la force de l’adversaire. Les piéger avec un ennemi inhabituellement coriace ne sera amusant que pour vous ; - planifier. Vous devez prévoir des chemins alternatifs qui permettent aux PJ soit de vaincre malgré l’adversité, soit d’éviter cet affrontement.


Difficulté d’une rencontre 265 UTILISER LES CRÉATURES DE CO FANTASY Si vous souhaitez utiliser les créatures de Chroniques Oubliées Fantasy, par exemple dans un contexte de science fantasy, cela est tout à fait possible. Toutefois, elles sont globalement beaucoup plus puissantes que ce que des personnages de Chroniques Oubliées Galactiques du niveau correspondant sont capables d’affronter. En effet, les personnages de CO Fantasy ont presque le double de PV à leur disposition, des scores d’attaques plus élevés et portent des armures qui leur confèrent de plus hautes DEF. Enfin, tous les profils de CO Fantasy possèdent de nombreuses capacités de combat, ce qui n’est pas le cas avec les voies de Chroniques Oubliées Galactiques. Aussi pour convertir une créature depuis CO Fantasy, utilisez le tableau intitulé « Correspondance du NC » pour adapter le NC de la créature. Correspondance du NC NC FANTASY 0 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ NC GALACTIQUE 0 1/2 1 3 4 6 7 9 11 14 17 x2 Profil technique des créatures Les créatures n’ont pas besoin de disposer d’une fiche de personnage détaillée. On leur fournit un profil simplifié sur lequel on trouve les indicateurs développés dans ce chapitre. TAILLE La taille permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et de ce qu’elle peut faire. Certaines capacités s’appliquent à des catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple, pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre ! Il existe sept catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale. Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne. Taille de créature vs taille de vaisseau Lorsqu’elles interagissent avec des vaisseaux ou des mechas, la plupart des créatures sont considérées comme étant de taille 0. C’est le cas notamment de tous les humanoïdes. Les créatures énormes sont quant à elles considérées comme étant de taille 1. Enfin les créatures colossales sont de taille 2. Les interactions entre diverses créatures sont gérées de la même manière que dans les règles de combat Exemples de taille TAILLE EXEMPLES HAUTEUR MAX. POIDS MAX. Minuscule Rongeur, serpent venimeux 10 cm 500 g Très petite Chat, faucon 50 cm 5 kg Petite Chien 1 m 40 kg Moyenne Humain, grand félin 2 m 200 kg Grande Ours, taureau, grand singe 3 m 2 t Énorme Éléphant 6 m 20 t Colossale Baleine - - Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 266 spatial : il n’est possible d’affecter directement que des créatures de taille similaire ou dont la taille est inférieure ou supérieure de 1. Un humain ne peut donc affecter une créature colossale sans la force du nombre ou d’armes adaptées (ce qui inclut les armes lourdes). CARACTÉRISTIQUES Les créatures disposent, à l’instar des PJ de six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, PER, CHA). Caractéristique supérieure. L’astérisque qui suit la valeur d’une caractéristique signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et PER (détecter) comme caractéristiques supérieures. PV et Init. Ces valeurs sont similaires à celles d’un personnage. DEF Vous remarquerez que les grandes créatures ont une plus haute défense, ceci ne reflète pas le fait qu’elles sont difficiles à toucher, mais difficiles à blesser avec des armes à taille humaine : il faut viser les points vitaux. L’emploi d’armes lourdes (ou de vaisseaux) annule cet avantage : contre une telle arme, la défense de la créature devient égale à [10 + DEX]. RD. Cette abréviation apparaît parfois et signifie réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subis par la créature. Cette RD sert à simuler l’utilisation d’une armure ou d’une protection particulière pour une créature humanoïde, et à simuler des écailles ou un blindage pour d’autres types de créatures. DEP Sauf indication contraire, la DEP d’une créature est égale à [10 + CHA]. Seuil de blessure grave Les créatures disposent elles aussi d’un seuil de blessure. Il est calculé de la même manière que pour les personnages et égal à [10 + CON + FOR]. Certaines créatures n’ont pas de seuil de blessure, ou bien celui-ci est supérieur au total de PV de la créature. Celles-ci sont blessées seulement lorsque leurs PV tombent à 0. Attaques Chaque attaque correspond à une technique d’attaque précise indiquée en toutes lettres (pistolet laser, griffes, poignard, etc.). Le type de l’attaque est suivi du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’inflige l’attaque lorsqu’elle est réussie. Peuvent parfois figurer plusieurs types d’attaques, elles sont chacune subordonnées aux règles classiques sur les actions de mouvement (M), d’attaque (A) et limitées (L), de la même manière que pour les personnages. Capacités spéciales Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités spéciales sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. Les profils des créatures de Chroniques Oubliées Galactiques ne font pas appel aux voies, même si vous reconnaîtrez parfois certaines capacités. Chaque profil se lit donc indépendamment du reste des règles. Portée des attaques à distance La portée des attaques à distance n’est pas indiquée dans le profil des créatures. Si vous souhaitez demeurer très réaliste, vous pouvez décider d’appliquer la portée de chaque arme de manière précise. En revanche, en cas de changement d’arme ou de modification de situation, cela peut rapidement devenir complexe à gérer. Nous vous conseillons de procéder plus simplement. La portée d’une attaque à distance classique, sans malus, pour une créature est de [20 + PER x 10] mètres.


Concevoir de nouvelles créatures 267 Pour plus de simplicité, nous avons classé les créatures en quatre archétypes. Vous pourrez choisir l’archétype en vous inspirant des exemples ci-dessous. Seules sont indiquées les caractéristiques physiques, les caractéristiques mentales pouvant être déterminées selon l’implication sociale des créatures avec les PJ ou en copiant les caractéristiques mentales de créatures similaires. Les créatures très petites et minuscules sont des exceptions : elles sont trop faibles pour les différencier les unes des autres et les archétypes ne s’appliquent pas. Faible. Cet archétype est réservé aux créatures peu belliqueuses, les herbivores qui servent souvent de nourriture aux prédateurs ainsi que les créatures de constitution particulièrement fragile. Il peut aussi être Concevoir de nouvelles créatures utilisé pour une créature que vous considérez à la limite entre deux catégories de taille. Standard. Lorsque vous ne savez pas où classer votre créature c’est sans doute qu’elle appartient à cette catégorie. Ni particulièrement rapide, ni très lourde et puissante, c’est le cas de la majorité des humanoïdes. Rapide. Cet archétype correspond aux créatures qui comptent sur la vitesse et l’esquive pour améliorer leurs capacités de combat comme les félins petits et grands. Elles sont généralement parmi les plus petites ou légères dans leur catégorie de taille. Puissante. Cette catégorie est réservée à des créatures particulièrement fortes, lourdes ou robustes pour la catégorie de taille. Table des archétypes TAILLE FAIBLE RAPIDE STANDARD PUISSANT MINUSCULE NC 0, FOR -4, DEX +4, CON -4, DEF 14, DEP 10, PV 1, Init. 19, Attaque +1 DM 1 Minuscule taille : déplacement de 10 mètres par action de mouvement. TRÈS PETITE NC 0, FOR -3, DEX +3, CON -3, DEF 13, DEP 10, PV 2, Init. 15, Attaque +3 DM 1 PETITE NC 0, FOR -2, DEX +1, CON -2, DEF 12, DEP 10, PV 2, Init. 13, Attaque +1, DM 1d4-2 NC 0, FOR -2, DEX +4, CON -2, DEF 15, DEP 10, PV 2, Init. 19, Attaque +4, DM 1d4-2 NC 0, FOR -1, DEX +2, CON -1, DEF 13, DEP 10, PV 3, Init. 14, Attaque +2, DM 1d4-1 NC 0, FOR +1, DEX +1, CON +1, DEF 12, DEP 10, PV 4, Init. 13, Attaque +1, DM 1d4+1 MOYENNE NC 0, FOR +0, DEX +0, CON +0, DEF 10, DEP 10, PV 4, Init. 10, Attaque +0, DM 1d4 NC 1/2, FOR +0, DEX +4, CON +0, DEF 14, DEP 10, PV 6, Init. 19, Attaque +5, DM 1d6 NC 1/2, FOR +1, DEX +1, CON +1, DEF 11, DEP 10, PV 9, Init. 11, Attaque +2, DM 1d6+1 NC 1, FOR +3, DEX +0, CON +3, DEF 10, DEP 10, PV 15, Init. 10, Attaque +5, DM 1d6+3 GRANDE NC 2, FOR +4, DEX +0, CON +4, DEF 12, DEP 10, PV 20, Init. 10, Attaque +4, DM 1d6+4 NC 3, FOR +5, DEX +4, CON +5, DEF 15, DEP 10, PV 20, Init. 19, Attaque +7, DM 2d6+5 NC 3, FOR +6, DEX +1, CON +6, DEF 12, DEP 10, PV 20, Init. 12, Attaque +8, DM 2d6+6 NC 4, FOR +8, DEX +0, CON +8, DEF 12, DEP 10, PV 30, Init. 10, Attaque +10, DM 2d6+8 ÉNORME NC 4, FOR +7, DEX +0, CON +7, DEF 14, DEP 10, PV 40, Init. 10, Attaque +7, DM 2d6+7 NC 6, FOR +9, DEX +3, CON +9, DEF 17, DEP 10, PV 50, Init. 15, Attaque +11, DM 3d6+9 NC 7, FOR +11, DEX +0, CON +11, DEF 14, DEP 10, PV 70, Init. 10, Attaque +13, DM 3d6+11 NC 8, FOR +13, DEX -1, CON +13, DEF 16, DEP 10, PV 70, Init. 9, Attaque +15, DM 3d6+13 COLOSSALE NC 7, FOR +10, DEX +0, CON +10, DEF 16, DEP 10, PV 70, Init. 10, Attaque +10, DM 3d6+10 NC 10, FOR +12, DEX +2, CON +12, DEF 19, DEP 10, PV 100, Init. 14, Attaque +14, DM 4d6+12 NC 13, FOR +15, DEX +0, CON +15, DEF 18, DEP 10, PV 140, Init. 10, Attaque +17, DM 4d6+15 NC 16, FOR +18, DEX -1, CON +18, DEF 18, DEP 10, PV 180, Init. 9, Attaque +20, DM 4d6+18 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 268 LE CAS DES PNJ Les PNJ sont des créatures particulières. Ils peuvent être des adversaires comme les autres, mais peuvent tout aussi bien avoir des interactions plus complexes avec les PJ, qui nécessitent de connaître leurs capacités et leurs aptitudes techniques. Dans Chroniques Oubliées Galactiques, les PNJ ne sont pas conçus comme des PJ, et certains de leurs scores ou certaines capacités peuvent ne pas suivre les règles habituelles. Le seul élément primordial est de calculer le NC de l’adversaire en fonction de ses capacités réelles. Pour cela, nous vous fournissons ici une série de capacités regroupées par catégories. Chaque capacité augmente le NC d’une certaine valeur. Lorsque vous souhaitez créer un nouveau PNJ, appliquez simplement toutes les capacités qui vous semblent correspondre à cet adversaire ainsi qu’un ou plusieurs gabarits, sur la base d’un des archétypes présentés ci-avant. Un conseil toutefois : n’essayez pas de prévoir l’ensemble des capacités de vos PNJ. Pensez avant tout à leur utilisation pendant une ou plusieurs scènes de votre scénario et concentrez-vous sur les capacités utiles au cours des scènes en question. Dans le cas contraire, vous risquez de prévoir un trop grand nombre de capacités et de gonfler artificiellement le NC de l’adversaire par rapport à sa véritable utilisation. En règle générale, même un PNJ important devrait disposer au plus de trois à cinq capacités. De plus, les capacités ne devraient jamais faire plus que doubler le NC d’une créature (en tenant compte des éventuels gabarits appliqués). GABARITS Les gabarits sont des modificateurs au profil de base d’une créature ou d’un PNJ. Ils sont utilisables à la fois lorsque vous créez un adversaire de toute pièce, mais aussi pour modifier des profils existants. Les gabarits se répartissent en trois catégories. Une créature ne peut se voir appliquer qu’un seul gabarit par catégorie. L’impact sur le NC est noté entre parenthèses. Expertise Ces gabarits représentent l’expertise d’un adversaire, en particulier au combat. Ils sont avant tout prévus pour les PNJ et les adversaires intelligents, mais même pour certaines créatures ils peuvent représenter une certaine habitude de l’affrontement et du danger. Endurci (+1/2 NC). +5 PV, +1 en Init, attaque et aux DM. Expert (+1 NC). +10 PV, +2 en Init, attaque et aux DM. Élite (+2 NC). +20 PV, +3 en Init, attaque et aux DM. +1 au seuil de blessure grave. Légendaire (+3 NC). +30 PV, +4 en Init, attaque et aux DM. +2 au seuil de blessure grave. Rôle Ces gabarits traduisent le rôle de la créature ou de votre PNJ dans votre scénario : s’agit-il d’un homme de main sans importance particulière ou d’un adversaire récurrent des PJ ? D’une créature au sein d’une meute ou du chef de celle-ci ? Boss (+1 NC). +1 au seuil de blessure grave, RD 5. Champion (+1 NC). +1 en DEF et en DEP, ignore la première blessure grave qu’il subit. Toute capacité à recharge (voir ci-après) du champion dispose d’une chance supplémentaire. Par exemple, recharge 6 devient recharge 5-6. Ennemi récurrent (+1 NC). Lorsqu’il tombe à 0 PV ou moins, l’ennemi récurrent regagne la moitié de ses PV et dispose d’une action de mouvement supplémentaire à son prochain tour. Exemples La plupart des profils présentés plus loin se servent de cette méthode. N’hésitez pas à les étudier, à les utiliser et à les adapter à vos propres parties. Avec un peu de pratique, vous arriverez à des résultats de plus en plus probants. N’oubliez pas, toutefois, que tout cela n’est pas une science exacte: un adversaire en apparence anodin peut devenir dangereux dans certaines circonstances ou face à certains groupes de personnages. Procédez par étapes : apprendre à jauger la puissance de l’adversité fait partie de l’expérience du MJ. NC et arrondis Au-delà du NC 1, lorsque vous obtenez un NC sous forme de fraction, celle-ci est toujours arrondie au NC inférieur. Par exemple, aucune créature ne dispose d’un NC 1,5. Cela est arrondi à un NC 1.


Concevoir de nouvelles créatures 269 Figurant (NC divisé par 2). Un figurant est mis hors de combat lorsqu’il perd plus de la moitié de ses PV ou subit une blessure grave. Traits Ces gabarits dénotent un trait particulier de la créature qui la distingue des autres représentants de la même espèce. Est-elle plutôt prudente ou agressive, rapide ou puissante ? Contrairement aux autres gabarits, les traits n’affectent pas le NC de la créature. Agressive. +2 aux DM et à l’Init., -1 à toutes les attaques et à la DEF. Mobile. Peut effectuer une action de mouvement comme action gratuite. Lorsqu’elle utilise cette capacité, la créature subit un malus de situation de -2 à toutes ses attaques. Prudente. -2 à l’Init., -1 à toutes les attaques, +2 à la DEF. Résistante. -1 à la DEF, +1 à la DEP et au seuil de blessure. Vicieuse. -1 à toutes les attaques, critique sur un résultat de 19 ou 20 au lieu de 20. Exemple : on veut adapter le profil du félin de taille moyenne pour en faire un guépard. On décide tout simplement d’ajouter le trait mobile au profil standard. L’action de mouvement gratuite retranscrit bien la rapidité du guépard sans fondamentalement changer sa puissance. CAPACITÉS Les créatures peuvent disposer de nombreuses capacités qui leurs confèrent des pouvoirs très diversifiés. Elles sont réparties ici selon plusieurs catégories (règne, formation, combat, etc.). Utilisations limitées Le nombre d’utilisations de certaines capacités est limité. Ces limites sont de deux types. 1/session. Cette notation indique que la capacité n’est utilisable qu’une seule fois par session de jeu. Si une scène particulière (typiquement un combat) impliquant l’interaction avec une créature s’étend sur plus d’une session de jeu, vous ne pouvez tout de même utiliser cette capacité qu’une seule fois. Recharge X-Y. Cette notion indique que la capacité n’est utilisable qu’une seule fois mais a une chance d’être utilisable à nouveau à mesure que le temps passe. Au début de chaque tour de la créature, le MJ lance 1d6. Si le résultat du dé est compris dans l’intervalle indiqué par X-Y, alors la capacité est à nouveau disponible. Si au moins 10 minutes s’écoulent, la capacité est automatiquement rechargée. Capacités et actions Certaines capacités sont annotées avec le type d’action correspondant à leur utilisation : (A) pour une action d’attaque, (M) pour une action de mouvement, (L) pour une action limitée. Si rien n’est indiqué et que la description ne stipule aucune règle particulière, la capacité est considérée comme une action gratuite. Lors de son tour, la créature peut utiliser tout ou partie de ses capacités, mais doit respecter les règles du nombre d’action par tour, soit : • une action limitée ; • OU une action de mouvement et une action d’attaque ; • OU deux actions de mouvement; • ET autant d’actions gratuites qu’elle le souhaite (dans la limite du bon sens). Capacités de règne D’ordinaire, une créature est un adversaire organique classique, qui a besoin de se nourrir et d’air pour respirer. Il est tout à fait possible de rencontrer des créatures qui ne correspondent pas à cette description. Chaque capacité ci-après renvoie à un type de créature (entendu comme un règne) et augmente son NC de ½. Une créature ne peut posséder qu’une seule capacité de type. Végétale. La créature est d’origine végétale. Elle utilise la photosynthèse pour se restaurer. Elle est immunisée aux dégâts résultant de l’électricité et aux radiations. Si elle subit une blessure grave, elle peut tenter un test de CON (ND 15) et l’annuler en cas de réussite. En revanche, tous les DM de feu qu’elle subit sont multipliés par deux. Minérale. La créature est issue du règne minéral. Elle est immunisée aux armes à énergie en règle générale et ne subit pas les effets du vide spatial ni des radiations. En revanche, la créature a besoin de rayonnements particuliers pour survivre. Si elle est privée de cette source d’énergie, elle est affaiblie et tombe inconsciente. Synthétique. La créature est d’origine synthétique, artificielle ou robotique. Elle subit l’intégralité des conséquences de l’utilisation d’une arme ionique. Elle n’a Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 270 cependant pas besoin de se nourrir et est immunisée aux radiations et aux effets du vide spatial et ne peut pas être affaiblie, elle est seulement blessée à la place. Électromagnétique. La créature est faite d’énergie. Elle est immunisée aux dommages des armes lasers, peut flotter dans certains environnements précis et manipuler des objets technologiques proches à distance. En revanche, elle a en règle générale besoin d’une combinaison pour maintenir sa cohérence personnelle quand elle évolue dans un milieu terrestre avec une gravité et une pression tolérables par les êtres humains. Capacités de formation Les capacités ci-après correspondent à des talents développés par les créatures en lien avec leur expérience ou leur métier. La première capacité de formation d’une créature n’impacte pas son NC. Chaque capacité supplémentaire au-delà de la première ajoute +½ au NC. Armurier. La créature dispose d’un bonus de compétence de +2 pour tout test visant à réparer ou entretenir une arme. Elle choisit un type d’arme spécifique (arme à feu, laser, plasma, etc.) pour lequel elle bénéficie d’un bonus de +5 au lieu de +2. Équipage. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’utilisation d’un poste de vaisseau. Elle choisit un poste en particulier et obtient pour celui-ci un bonus de +5 au lieu de +2. Explorateur. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Elle choisit une spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver des ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) pour laquelle elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Filou. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Elle choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.


Concevoir de nouvelles créatures 271 Grosse tête (1/session). La créature peut remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même ND. Par exemple, elle évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’une grenade (DEX remplacée par INT). Investigateur. La créature bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’information. Elle choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Médecin. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la médecine. Elle choisit un type de lésions ou de maladies en particulier (chirurgie classique, poisons, épidémiologie...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Scientifique. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous les tests en rapport avec les sciences. Elle choisit un domaine particulier (biologie, mathématiques, physique, chimie, etc.) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Sociable. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés aux interactions sociales. Elle choisit un type d’interaction en particulier (persuader, baratiner, intimider...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Technicien. La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la technologie. Elle choisit un domaine en particulier (électronique, mécanique, réparations, etc.) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Xénophile. La créature obtient un bonus de compétence de +2 dans toutes ses interactions ou ses tests de connaissance concernant une autre espèce que la sienne. Elle choisit une espèce en particulier et dispose d’un bonus de +5 vis-à-vis des représentants de celle-ci. Capacités de combat Les capacités ci-après sont dédiées au combat et à l’affrontement de manière générale. Chacune de ces capacités augmente le NC de la créature de 1. Attaque aveuglante (A - Recharge 5-6). La créature dispose d’une attaque qui peut aveugler ses victimes. Cette capacité est reliée à l’une des attaques de la créature. En cas de succès, en plus des DM qu’elle inflige, la cible est aveuglée pendant 1d4 rounds. Attaque de zone (L). La créature dispose d’une attaque spéciale (attaque naturelle ou à l’aide d’une arme spécifique) qui couvre une zone de 10 mètres de rayon. Les créatures dans la zone doivent réussir un test de DEX (ND [10 + NC de la créature]) ou subir un malus de situation de -2 à toutes leurs actions jusqu’au début du prochain tour de la créature. Attaque double (L). La créature attaque deux fois avec la même arme. La seconde attaque est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. Attaques multiples (L). La créature effectue plusieurs attaques parmi celles dont elle dispose, en utilisant un d20 pour chacune. Les attaques peuvent viser des cibles distinctes. L’impact sur le NC de la créature dépend du nombre d’attaques. ATTAQUES MULTIPLES NC 2-3 +1 4-5 +2 6+ +3 Attaque précise (L). La créature effectue une attaque parmi celles dont elle dispose. Pour cette attaque, elle lance deux d20 et conserve le meilleur résultat. Brute. Le type de dés employé par la créature pour ses DM est augmenté d’un cran (les d6 deviennent des d8, les d8 deviennent des d10, etc.). Constriction (L). La créature est capable d’immobiliser sa cible par une attaque de constriction. Les DM de cette attaque correspondent aux DM de l’archétype choisi (voir plus haut). De plus, la cible d’une attaque de constriction réussie est immobilisée et subit automatiquement ces DM à chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou de DEX afin de se libérer de son emprise. Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert d’une toxine, d’un poison ou de tout autre substance dommageable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM. Coup chanceux (Recharge 5-6). La créature est douée d’une chance insolente. Elle peut ignorer la RD d’un adversaire sur une attaque réussie. Enchaînement. Lorsque la créature amène un adversaire à 0 PV, elle dispose d’une action de mouvement ou d’une action d’attaque supplémentaire. Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 272 bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 aux DM. Immunité aux dégâts. La créature est immunisée à un type de dégâts parmi : armes à feu, armes lasers, armes plasmiques, armes ioniques, armes soniques, feu, électricité ou radiations. Increvable. Lorsque la créature tombe à 0 PV, elle effectue un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, elle conserve 1 PV et reste en état de se battre. Infatigable. La créature ne peut être affaiblie, fatiguée ou épuisée. Organes redondants (Recharge 6). La créature ignore les DM résultant d’une attaque. Posture défensive (A). Jusqu’au début de son prochain tour, la DEF de la créature est augmentée de +5. Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son prochain tour, la créature peut attaquer (hors de son tour de jeu) tout adversaire la ciblant par une attaque de contact. Elle résout cette riposte comme une action d’attaque normale. Second souffle (Recharge 6). La créature récupère 3d6 PV, sans pouvoir dépasser son score maximal. Capacités de soutien Les capacités ci-après permettent aux créatures de renforcer les capacités de leurs alliés, de collaborer avec eux ou bien d’agir dans le combat de manière plus subtile. Chacune de ces capacités augmente le NC d’une créature de 1. Attaque sournoise (L). Si la créature attaque la même cible qu’un allié pendant ce round, elle réalise une attaque sournoise avec un bonus de situation de +2 en attaque et un bonus de 2d6 aux DM. Commandement (L). La créature donne un bonus de situation de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des alliés sous ses ordres (ou faisant partie de la même meute) à portée de vue. Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND [15 + DEX de la créature]) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +2 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact d’une même cible, le MJ a toute latitude pour infliger les DM subis par la meute sur la créature de son choix. Instinct de survie (Recharge 5-6). La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Elle dispose d’une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si elle est immobilisée ou ralentie, elle peut utiliser cette action supplémentaire pour avoir droit un test d’INT ou de DEX (ND 12). En cas de réussite, elle n’est plus affectée par l’état préjudiciable. Si elle subit plusieurs états, elle doit utiliser une action (et faire un test) pour chacun. Sbires. Une fois par round, la créature peut décider qu’une attaque qui la visait touche l’un de ses sousfifres situé à moins de 3 mètres. La créature gagne un bonus à sa DEF égal au nombre de ses sous-fifres positionnés à moins de 3 mètres, avec un maximum de +3. Capacités de déplacement et de taille Les modes de déplacement des créatures peuvent eux aussi varier, il en découle un certain nombre de capacités. La taille d’une créature peut elle aussi influer sur ses aptitudes. Chacune de ces capacités augmente le NC d’une créature de 1. Balayage (L). La créature utilise sa taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. L’attaque frappe toutes les créatures dont la taille est inférieure à la taille de la créature dans un arc de 180 °. La créature effectue un seul test d’attaque et le compare à la DEF de chaque cible. Table des vitesses de vol TAILLE VITESSE VERTICALE (M) VITESSE HORIZONTALE (M) Jusqu’à Moyenne 10 20 Grande 20 40 Énorme 30 60 Colossale 50 100


Concevoir de nouvelles créatures 273 Déplacement libre. La créature est capable de se déplacer sur une surface verticale ou à l’envers sans effort particulier et en conservant sa vitesse de déplacement. Ses déplacements ne sont jamais gênés par son environnement : elle ne peut être ralentie ou renversée d’aucune manière. De plus, elle ne subit jamais de pénalité de déplacement en 0 g. Intangible. La créature ne possède pas à proprement parler de forme solide. Elle peut traverser créatures et objets et est simplement considérée comme ralentie lorsque l’intégralité de son être se trouve pris dans un solide. Elle dispose d’une RD de 5 contre tous les DM encaissés suite à un contact physique. Ceci inclut la plupart des attaques de contact et les armes à feu, mais pas les armes à énergie. Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres de déplacement avant de réaliser son attaque, la créature piétine sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette dernière est renversée. Les DM infligés par cette attaque dépendent de l’archétype de la créature. Se faufiler (A). La créature utilise sa petite taille pour échapper à ses adversaires et se faufiler hors de danger. Si la créature est entourée d’adversaires plus grands qu’elle, elle peut réaliser un test de DEX opposé à la PER de ses adversaires. En cas de réussite, elle disparaît tout simplement de la vue de ses opposants et peut parcourir jusqu’à 20 mètres dans la direction de son choix. Solide comme le roc. La force physique de la créature est telle qu’elle ne peut être immobilisée, ralentie, renversée ou étourdie. Vol (M). La créature est capable de prendre son envol par une action de mouvement. Chaque action de mouvement lui permet de se déplacer d’une distance verticale ou horizontale qui dépend de sa taille (voir table des vitesses de vol). À chaque tour, elle doit consacrer une action de mouvement pour rester en l’air. Dans le cas contraire, elle descend automatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au sol, elle se pose sans subir de DM. Capacités psychiques Les créatures peuvent aussi disposer de pouvoirs psychiques et de capacités mentales. Chacune de ces capacités augmente le NC d’une créature de 1. Attaque mentale (Recharge 5-6). La créature est capable d’attaquer mentalement son adversaire par une action gratuite. Cette attaque inflige 1d8 DM et la cible est étourdie jusqu’au début du prochain tour de la créature. Résistance psychique. La créature possède une résistance toute particulière aux capacités psychiques. Elle augmente sa DEP de 5. De plus, si vous utilisez l’option d’egofeedback, les DM infligés le sont avec des d6 au lieu de d4. Défense mentale (M). La créature utilise ses facultés psychiques pour accroître son acuité défensive. Tant qu’elle maintient cette capacité par une action de mouvement, elle bénéficie d’un bonus de +5 en DEF. Lecture de pensées. La créature sait lire les émotions et les pensées d’une autre créature. Par une action d’attaque elle peut lire les pensées superficielles d’une cible située jusqu’à 20 mètres. En cas de réussite, cette dernière ignore qu’elle a été victime d’une telle attaque. Par une action limitée la créature peut, au contact, lire les pensées profondes d’une cible et en dégager une information particulière. Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). La créature est à même de produire une onde électromagnétique d’envergure qui neutralise les dispositifs électroniques dans un rayon de 30 mètres. Dans cette zone, tout appareil de ce type devient inopérant pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes à énergie. Terreur (A - Recharge 6). La créature inspire la peur chez ses adversaires. Elle peut cibler jusqu’à [NC] créatures (minimum 1), qui sont automatiquement effrayées pour 1d6 rounds. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 274 Lorsqu’un gabarit est utilisé pour l’un de ces profils, cela est indiqué entre parenthèses après le NC. AVENTURIERS La science-fiction contient bon nombre de représentations de criminels au grand cœur ou autres malfrats, baroudeurs, individus peu recommandables ou chasseurs de primes en tout genre. Vous trouverez ci-après les profils de plusieurs de ces aventuriers de l’espace. Baroudeur NC 3 (expert) La figure typique du baroudeur de l’espace, bien souvent contrebandier ou récupérateur. Il sait jouer avec les limites de la loi et les pouvoirs locaux afin de s’en sortir. Caractéristiques for +1 int +0 dex +2 per +1 con +1 cha +1 def 12 dep 11 pv 19 (12) init. 15 attaque Pistolet laser +4 DM 2d6+2 Capacités Sociable. Le baroudeur obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés aux interactions sociales. Il choisit un type d’interaction en particulier (persuader, baratiner, intimider...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Coup chanceux (Recharge 5-6). Le baroudeur est doué d’une chance insolente. Il peut ignorer la RD d’un adversaire sur une attaque réussie. Chasseur de primes NC 5 (expert) Le chasseur de primes est l’adversaire par prédilection de tout groupe de personnages s’étant attiré des ennuis avec une pègre trop développée ou des autorités... autoritaires. Son arsenal est rempli de mauvaises surprises. Caractéristiques for +3 int +0 dex +1 per +1 con +3 cha +1 def 12 dep 11 pv 25 (16) init. 14 attaque Fusil laser +7 DM 4d6+2 Matraque sonique +7 DM (2d6+5) Grenades +5 DM 4d6 (rayon de 10 m) Capacités Investigateur. Le chasseur de primes bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’information. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) dans lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet au chasseur de primes de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 16) ou être surpris. S’il attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, le chasseur de primes inflige +1d6 aux DM. Attaque double (L). Le chasseur de primes attaque deux fois avec son fusil ou sa matraque. La seconde attaque est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. Explorateur NC 3 (expert) Il parcourt les systèmes stellaires inconnus pour y recueillir des données et ne revient que rarement vers la civilisation. Caractéristiques for +1 int +2 dex +2 per +2 con +1 cha +0 def 12 dep 10 pv 19 (12) init. 16 attaque Pistolet laser +4 DM 2d6+2 Capacités Explorateur. L’explorateur obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Il choisit Galerie de rencontres Varier les genres Tous les profils de PNJ sont par défaut présentés pour un mâle humain. Mais n’oubliez pas que vos PNJ peuvent appartenir à diverses espèces et à d’autres genres.


Galerie de rencontres 275 une spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver des ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) pour laquelle il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Xénophile. L’explorateur obtient un bonus de compétence de +2 dans toutes ses interactions ou ses tests de connaissance concernant une autre espèce que la sienne. Il choisit une espèce en particulier et dispose d’un bonus de +5 vis-à-vis des représentants de celle-ci. Second souffle (Recharge 6). L’explorateur récupère 3d6 PV, sans pouvoir dépasser son score maximal. Guerrier itinérant NC 5 (légendaire) Qu’il parcourt les mondes connus ou qu’il se soit replié sur une planète lointaine pour s’éloigner de la civilisation, le guerrier itinérant renvoie à cet archétype de combattant désabusé presque invincible. Caractéristiques for +3 int +1 dex +2 per +1 con +3 cha +3 def 14 dep 13 RD 2 pv 19 (12) init. 15 attaques Lame moléculaire +9 DM 1d10+7+ Pistolet laser +9 DM 2d6+4 capacités Infatigable. Le guerrier itinérant ne peut être affaibli, fatigué ou épuisé. Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son prochain tour, le guerrier peut attaquer (hors de son tour de jeu) tout adversaire le ciblant par une attaque de contact. Il résout cette riposte comme une action d’attaque normale. Informateur NC 2 (expert) Partout dans la galaxie, des individus se spécialisent dans l’achat et la revente d’informations. En contact à la fois avec la loi et le milieu criminel, ils vivent souvent à la marge de plusieurs mondes très différents. Caractéristiques for +1 int +1 dex +1 per +2 con +1 cha +2 def 11 dep 12 pv 19 (12) init. 15 attaques Pistolet sonique +4 DM (2d6+4) capacités Filou. L’informateur obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Investigateur. L’informateur bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’information. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Posture défensive (A). Jusqu’au début de son prochain tour, la DEF de l’informateur est augmentée de +5. COMBATTANTS Cette série de profils correspond aux membres de forces armées ou aux individus avec une expérience militaire préalable. La RD indiquée pour tous les profils reflète le port d’un vêtement de protection. En situation de combat, vous pouvez augmenter cette RD à 5. Officier NC 4 (expert) Ce profil correspond aux officiers de terrain ou aux sous-officiers menant les troupes au combat. Caractéristiques for +1 int +0 dex +1 per +1 con +1 cha +2 def 13 dep 12 RD 2 pv 19 (12) init. 14 attaques Fusil laser +4 DM 3d6+2 Lame moléculaire +4 DM 1d10+3+ Capacité Commandement (L). L’officier donne un bonus de situation de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des alliés sous ses ordres à portée de vue. Soldat NC 1 (endurci) Forme le cœur de la plupart des forces armées, le soldat est entraîné à agir de concert avec les autres membres de son unité. Caractéristiques for +1 int +0 dex +1 per +0 con +1 cha +0 def 13 dep 10 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 276 RD 2 pv 14 (12) init. 12 attaques Fusil laser +3 DM 3d6+1 Lame légère +3 DM 1d6+2 Soldat d’élite NC 4 (élite) Certaines unités d’élite cultivent l’excellence et forment des soldats pour un éventail de missions allant des opérations spéciales à la guerre non conventionnelle. Caractéristiques for +2 int +1 dex +2 per +2 con +2 cha +1 def 14 dep 11 RD 2 pv 29 (15) init. 17 attaques Fusil laser +5 DM 3d6+3 Lame moléculaire +5 DM 1d10+5+ Capacités Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet au soldat d’élite de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 17) ou être surpris. S’il attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, le soldat d’élite inflige +1d6 aux DM. Increvable. Lorsque le soldat d’élite tombe à 0 PV, il effectue un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, il conserve 1 PV et reste en état de se battre. Vétéran NC 3 (expert) Les soldats vétérans ont été confrontés à de nombreuses situations dont ils ont tiré une expérience significative du combat. Caractéristiques for +1 int +0 dex +2 per +1 con +1 cha +0 def 14 dep 10 RD 2 pv 19 (12) init. 15 attaques Fusil laser +4 DM 3d6+2 Lame légère +4 DM 1d6+3 Capacité Increvable. Lorsque le vétéran tombe à 0 PV, il effectue un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, il conserve 1 PV et reste en état de se battre.


Galerie de rencontres 277 CRIMINELS Les milieux criminels regorgent d’adversaires potentiels, même dans le futur. Chef de gang NC4 (boss/expert) Chef de gang de rue, d’un clan mafieux ou membre important de la pègre locale, ce profil est celui du leader d’un groupe criminel, qui ne se déplace jamais sans un petit groupe de fidèles lieutenants. Caractéristiques for +1 int +2 dex +1 per +1 con +1 cha +2 def 11 dep 12 RD 5 pv 19 (13) init. 14 attaques Lame moléculaire +3 DM 1d10+3+ Pistolet plasmique +3 DM 2d8+2+ Capacités Commandement (L). Le chef de gang donne un bonus de situation de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des membres de son gang à portée de vue. Sbires. Une fois par round, le chef de gang peut décider qu’une attaque qui le visait touche l’un de ses sous-fifres situé à moins de 3 mètres. Le chef de gang gagne un bonus à sa DEF égal au nombre de ses sous-fifres positionnés à moins de 3 mètres, avec un maximum de +3. Cybercriminel NC 1 Spécialiste de l’intrusion, pirate ou hacker, ce profil est devenu indispensable à la pègre comme aux criminels en col blanc. Caractéristiques for +1 int +2 dex +1 per +1 con +1 cha +0 def 11 dep 10 pv 9 init. 12 attaques Pistolet sonique +2 DM (2d6+2) Capacité Filou. Le cybercriminel obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) dans lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Gros bras NC 2 (endurci) Ce profil correspond aux quelques hommes de main un peu plus forts et plus solides que les autres qui gravitent généralement autour des leaders locaux de la pègre. Caractéristiques for +3 int +0 dex +0 per +0 con +3 cha +0 def 10 dep 10 pv 20 (16) init. 11 attaques Poing américain ou couteau +6 DM (1d6+4) Pistolet laser +6 DM 2d8+1 Capacité Brute. Le type de dés employé par le gros bras pour ses DM est augmenté d’un cran (les d6 deviennent des d8, les d8 deviennent des d10, etc.). Déjà comptabilisé. Petite frappe NC 1 (endurci) Ce profil correspond à tous les petits délinquants et autres dealers ou membres de gang qui se trouvent au bas de l’échelle des diverses organisations criminelles. Caractéristiques for +1 int +0 dex +1 per +0 con +1 cha +0 def 11 dep 10 pv 14 (12) init. 12 attaques Poing américain ou couteau +2 DM (1d4+2) Pistolet léger +2 DM 1d6+1+ Tueur à gages NC 3 (expert) Travaillant généralement en solo, les vrais assassins professionnels sont une denrée rare, même dans les organisations les plus puissantes. Caractéristiques for +0 int +2 dex +4 per +3 con +1 cha +1 def 14 dep 11 pv 16 (11) init. 19 attaques Couteau +7 DM 1d4+2 Fusil de précision laser +7 DM 4d6+2 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 278 Capacités Attaque double (L). Le tueur à gages attaque deux fois avec son fusil de précision. La seconde est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. Filou. Le tueur à gages obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) dans lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. FIGURANTS Ces PNJ ne sont pas là pour laisser une trace mémorable dans vos parties. Ce sont des des PNJ utilitaires qui ne brillent pas par leur présence mais dont vous aurez sans doute besoin dans une variété de contextes. Fouineur NC 2 (expert) Ce profil correspond à tous les individus dont l’activité professionnelle peut les mener à enquêter ou chercher des informations : journalistes, détectives, etc. Caractéristiques for +0 int +1 dex +1 per +2 con +1 cha +2 def 11 dep 12 pv 19 (12) init. 15 attaques Matraque sonique +4 DM (2d6+2) Vaporisateur d’autodéfense +4 DM cible aveuglée Capacité Investigateur. Le fouineur bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’informations. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Garde de sécurité NC 1 (endurci) Ce profil correspond aux forces de l’ordre au sens large, sans expérience spécifique supplémentaire : policiers, gardes, videurs de boîte de nuit, etc. Caractéristiques for +1 int +0 dex +0 per +1 con +1 cha +0 def 10 dep 10 pv 14 (12) init. 12 attaques Matraque sonique +3 DM (2d6+2) Pistolet laser +3 DM 2d6+1 Quidam NC 0 Ce profil correspond à un passant sans atout ou connaissance particulière. Caractéristiques for +0 int +0 dex +0 per +0 con +0 cha +0 def 10 dep 10 pv 4 init. 10 attaques Poings +0 DM (1d4) Universitaire NC 1/2 Ce profil correspond à des étudiants ou des professeurs dans un lieu d’enseignement. Caractéristiques for +0 int +2 dex +0 per +0 con +0 cha +0 def 10 dep 10 pv 4 init. 10 attaques Poings +0 DM (1d4) Capacités Études. L’universitaire obtient un bonus de compétence de +2 à tous les tests en rapport avec un domaine d’étude au sens large (sciences dures, sociologie, économie, etc.). Il choisit un domaine particulier (par exemple pour les sciences : biologie, mathématiques, physique, chimie, etc.) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Grosse tête (1/session). L’universitaire peut remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même ND. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’une grenade (DEX remplacée par INT). Voyou NC 1/2 (vicieux) Ce profil correspond à un passant un peu agressif cherchant la confrontation ou la violence. Caractéristiques for +1 int +0 dex +1 per +0 con +0 cha +0 def 11 dep 10 pv 9 init. 11 attaques Poignard +1 DM 1d4+1 (critique sur un résultat de 19 ou 20) Pistolet léger +1 DM 1d6+ (critique sur un résultat de 19 ou 20)


Galerie de rencontres 279 PSYCHIQUES adepte NC 7 (légendaire) L’adepte appartient à un ordre séculaire de guerriers mystiques. Il est formé au combat et à la maîtrise parfaite de son esprit. Son arme de prédilection, la lame laser, est un symbole reconnaissable entre tous. Caractéristiques for +3 int +1 dex +2 per +2 con +3 cha +3 def 12 dep 14 pv 45 (17) init. 18 attaques Lame laser +9 DM 2d10+7+ Capacités Attaque double (L). L’adepte attaque deux fois avec sa lame laser. La seconde attaque est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. Défense mentale (M). L’adepte utilise ses facultés psychiques pour accroître son acuité défensive. Tant qu’il maintient cette capacité par une action de mouvement, il bénéficie d’un bonus de +5 en DEF. Explorateur. L’adepte obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Il choisit une spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver des ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) dans lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son prochain tour, l’adepte peut attaquer (hors de son tour de jeu) tout adversaire le ciblant par une attaque de contact ou porter une attaque à distance avec une arme à énergie s’il effectue sa riposte avec sa lame laser. L’adepte résout cette riposte comme une action d’attaque normale. Au contact, il utilise les DM de sa lame laser. À distance, il utilise les DM de l’arme qui le cible. Limier NC 4 (expert/prudent) Le limier est celui qu’on engage lorsqu’il est nécessaire de suivre la trace d’un psi dangereux pour la société. Il est bien sûr équipé pour appréhender cette cible comme il se doit. Caractéristiques for +1 int +1 dex +1 per +2 con +1 cha +2 def 13 dep 17 pv 19 (12) init. 13 attaques Lame moléculaire +3 DM 1d10+2+ Pistolet laser +3 DM 2d6+1 Capacités Résistance psychique. Le limier possède une résistance toute particulière aux capacités psychiques. Il augmente sa DEP de 5 (déjà comptabilisé). De plus, si vous utilisez l’option d’egofeedback, les DM infligés le sont avec des d6 au lieu de d4. Suivre la trace mentale. Le limier est capable de se focaliser sur l’empreinte psychique d’une cible qu’il a déjà croisée. Il devient capable de suivre l’empreinte psychique de celle-ci et bénéficie d’un bonus de matériel de +5 à tous ses tests visant à la repérer ou à déjouer ses tentatives d’embuscade ou de dissimulation. Investigateur. Le limier bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’informations. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des des aveux...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Psion NC 3 (expert) Espions et infiltrateurs, les psions sont souvent utilisés dans le grand jeu corporatiste ou par certaines grandes puissances afin d’obtenir un avantage. Caractéristiques for +1 int +2 dex +1 per +3 con +1 cha +2 def 11 dep 12 pv 19 (12) init. 16 attaques Lame moléculaire +4 DM 1d10+3+ Pistolet laser +4 DM 2d6+3 Capacités Attaque sournoise (L). Si le psion attaque la même cible qu’un allié pendant ce round, il réalise une attaque sournoise avec un bonus de situation de +2 en attaque et un bonus de 2d6 aux DM. Filou. Le psion obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Lecture de pensées. Le psion sait lire les émotions et les pensées d’une autre créature. Par une action d’attaque il peut lire les pensées superficielles d’une cible située jusqu’à 20 mètres. En cas de réussite, cette dernière ignore qu’elle a été victime d’une telle attaque. Par une action limitée le psion peut, au Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 280 contact, lire les pensées profondes d’une cible et en dégager une information particulière. Psitech NC 3 (expert) Souvent embarqués à bord des vaisseaux ou des stations, les psitech sont des techniciens hors pair qui mettent leurs capacités psychiques au service de leurs talents. Caractéristiques for +1 int +3 dex +1 per +2 con +1 cha +1 def 11 dep 11 pv 19 (12) init. 15 attaques Clé à molette ou autre outil +4 DM 1d4+3 Pistolet sonique +4 DM (2d6+2) Capacités Attaque précise (L). Le psitech effectue une attaque parmi celles dont il dispose. Pour cette attaque, il lance 2d20 et conserve le meilleur résultat. Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). Le psion est à même de produire une onde électromagnétique d’envergure qui neutralise les dispositifs électroniques dans un rayon de 30 mètres. Dans cette zone, tout appareil de ce type devient inopérant pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes à énergie. Technicien. Le psion obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la technologie. Il choisit un domaine en particulier (électronique, mécanique, réparations, etc.) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. SYNTHÉTIQUES Robot de manutention NC 1 Robot de levage ou de manutention utilisé dans les entrepôts automatisés. Caractéristiques for +3* int +0 dex +0 per +0 con +3 cha -2 def 10 dep 8 pv 15 init. 10 attaques Pinces de levage +5 DM 1d6+3 Capacités Constriction (L). Le robot est capable d’immobiliser sa cible en la prenant entre ses pinces de levage. Les DM de cette attaque sont les mêmes que ceux occasionnés par un coup. De plus, la cible d’une attaque de constriction réussie est immobilisée et subit automatiquement ces DM à chaque tour du robot jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou de DEX afin de se libérer de son emprise. Synthétique. Le robot est d’origine synthétique, artificielle ou robotique. Il subit la totalité des conséquences de l’utilisation d’une arme ionique. Il n’a cependant pas besoin de se nourrir et est immunisé aux radiations et aux effets du vide spatial et ne peut pas être affaibli, il est seulement blessé à la place. Robot de sécurité NC 2 (endurci) Ce robot est programmé pour effectuer le travail d’un agent de sécurité. Patrouilles et défense d’un territoire précis sont au centre de son programme relativement simple. Cela inclut des robots utilisés comme gardes de sécurité ou comme patrouilleurs de police. Caractéristiques for +3* int +1 dex +1 per +2 con +3 cha -1 def 11 dep 9 pv 20 (16) init. 14 attaques Pistolet sonique +6 DM (2d6+2) Capacités Investigateur. Le robot bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’informations. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Organes redondants (Recharge 6). Le robot ignore les DM résultant d’une attaque. Synthétique. Le robot est d’origine synthétique, artificielle ou robotique. Il subit la totalité des conséquences de l’utilisation d’une arme ionique. Il n’a cependant pas besoin de se nourrir et est immunisé aux radiations et aux effets du vide spatial et ne peut pas être affaibli, il est seulement blessé à la place.


Créatures 281 ANIMAUX Tous les animaux sont immunisés aux pouvoirs psychiques. Leur DEP n’est donc pas calculée. Si l’usage d’une capacité psychique en particulier vous semble crédible, vous pouvez considérer la plupart des animaux comme ayant une DEP de 8 et causant des dégâts d’egofeedback doublés. Bison NC 3 Ce profil correspond à tous les grands herbivores à cornes (taureaux, etc.). Les femelles fuient généralement, à moins de défendre un petit. Caractéristiques taille Grande for +4 int -4 dex +0 per +2 con +4 cha -2 def 11 dep - pv 20 (18) init. 10 attaques Cornes +4 DM 1d6+4 Capacité Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres de déplacement avant de réaliser son attaque, la créature piétine sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette dernière est renversée et subit les dégâts normaux. Cheval NC 1 Un cheval de selle n’est pas apte à subir le stress du combat. Dans ce type de situation, le cavalier doit utiliser une action de mouvement et faire un test de CHA (ND 10) pour réussir à le maîtriser à chaque tour. En cas d’échec, le cheval prend la fuite. Caractéristiques taille Grande for +4 int -4 dex +0* per +2 con +4* cha +0 def 13 dep - pv 15 init. 10 attaques Ruade +3 DM 1d6+4 Capacité Monture. La créature double sa FOR pour porter une charge. Crocodile NC 3 Ces caractéristiques correspondent à tous les lézards de grande taille (environ 3 mètres) à forte dentition (alligator et autres varans). Caractéristiques taille XX for +3 int -4 dex +0 per +2 con +3 cha -2 def 14 dep - pv 15 init. 15 attaques Morsure +5 DM 1d6+3 Capacités Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 15) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Maintenir sa proie. Lorsqu’il réussit une attaque, le crocodile maintient sa proie dans sa terrible gueule. La victime subit automatiquement 1d4 DM de morsure au début de chaque tour de la créature. La victime doit faire un test opposé de FOR. Si elle l’emporte, elle se libère. Si le crocodile gagne, il déplace sa victime d’un nombre de mètres égal à la différence entre les deux résultats (son test de FOR - le test de FOR de la victime), généralement sous l’eau pour la noyer (1d4 DM de suffocation supplémentaires par tour). Éléphant NC 8 Ce profil correspond à un éléphant d’Afrique moyen. Caractéristiques taille Énorme for +11* int -4 dex +0 per +1 con +11 cha -2 def 14 dep - pv 70 (32) init. 10 attaques Trompe et défenses +13 DM 2d6+11 Créatures Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 282 Capacités Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres de déplacement avant de réaliser son attaque, la créature piétine sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette dernière est renversée et subit les dégâts normaux. Peau épaisse. Si une arme inflige 5 points de DM ou moins à l’éléphant, l’éléphant ne perd aucun PV. Si une arme inflige plus de 5 points de DM, l’éléphant subit les DM normalement. Félin de grande taille NC 5 Ce profil correspond aux grands félins (tigres, lions, jaguars). Caractéristiques taille Grande for +6* int -4 dex +4* per +2 con +5 cha -2 def 15 dep - pv 30 (21) init. 23 attaques Morsure et griffes +9 DM 2d6+7 Capacité Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 19) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Félin de taille moyenne NC 2 Ce profil convient à tous les félins de taille moyenne comme le léopard, le lion des montagnes ou le puma. Caractéristiques taille Moyenne for +2 int -4 dex +4* per +2* con +2 cha -2 def 11 dep - pv 11 init. 23 attaques Morsure et griffes +5 DM 1d6+2 Capacité Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 19) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Loup NC 1 Ce profil correspond à un loup d’une cinquantaine de kilos ou à un canidé du même type (grand chien, dingo, etc.). Les loups vivent généralement en petits groupes ou en meutes d’une douzaine d’individus menés par les parents naturels du groupe, accompagnés de cinq à dix jeunes adultes et de quelques petits. Caractéristiques taille XX for +1 int -4 dex +1 per +2* con +1* cha -2 def 11 dep - pv 9 init. 12 attaques Morsure +2 DM 1d6+1 Capacités Attaque sournoise (L). Si la créature attaque la même cible qu’un allié pendant ce round, elle réalise une attaque sournoise avec un bonus de situation de +2 en attaque et un bonus de 2d6 aux DM. Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +2 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact d’une même cible, le MJ a toute latitude pour infliger les DM subis par la meute sur la créature de son choix. Nuée Une nuée est un regroupement de très nombreuses petites créatures qui ne représentent pas de réel danger prises de façon individuelle, mais peuvent s’avérer redoutables dans le cas d’une vague de plusieurs dizaines, voire de plusieurs centaines, d’individus. Nuée de rats NC 2 Les rats ne sont généralement ni agressifs ni dangereux, mais des raisons occultes peuvent les pousser à attaquer en grand nombre. Vous pouvez vous servir de ce profil pour des nuées d’autres créatures comme, par exemple, des insectes. Les caractéristiques données ici ne correspondent pas à un individu mais à un groupe de plusieurs dizaines de créatures (davantage si elles sont plus petites) recouvrant une surface de deux mètres de côté et équivalant à une créature de taille moyenne.


Créatures 283 Caractéristiques taille Moyenne for +0 int -4 dex +4* per +0 con +0 cha -4 def 16 dep - pv 6 init. 18 attaques Morsures +5 DM 1d6 Capacités Lent. La nuée est un adversaire redoutable, mais heureusement elle ne se déplace que de 1,5 mètres par action de mouvement, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échapper simplement en courant vite ! Recouvrir (L). La nuée peut recouvrir sa cible après avoir réussi une attaque au contact. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM au début de chacun de ses tours et la victime est affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue. Multitude. La nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles ont peu d’effet contre elle. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux, mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie. Nuée d’oiseaux (NC 3) Les oiseaux ont la particularité de se déplacer en vol de 20 mètres par action de mouvement, ce qui rend la fuite beaucoup plus problématique. Nuée de frelons (NC 4) Similaire à la nuée d’oiseaux, les frelons ont la particularité d’être à la fois encore beaucoup plus petits et beaucoup plus nombreux. La nuée est immunisée aux attaques conventionnelles, seules les attaques de zone lui infligent des DM. Se jeter à l’eau reste un moyen classique mais efficace pour y échapper. Nuée d’araignées venimeuses (NC 3) Les araignées empoisonnent leurs victimes. Au début de chacun de ses tours où elle a été blessée par la nuée, une créature doit réussir un test de CON (ND 10) ou être inconsciente tandis que la nuée continue à la dévorer... Ours noir NC 2 Ce profil correspond aux espèces d’ours de petite taille ne dépassant pas 150 kg. Caractéristiques taille XX for +4 int -4 dex +2 per +2 con +4 cha -2 def 12 dep - pv 20 (18) init. 15 attaques Morsure et griffes +4 DM 1d6+4 Ours polaire/grizzly NC 5 Ours polaire et grizzly sont des prédateurs redoutables. Ils évitent généralement la présence humaine mais la faim ou le hasard les mettent parfois sur sa route. Caractéristiques taille Grande for +8* int -4 dex +0 per +2 con +8 cha -2 def 12 dep - pv 30 (26) init. 11 attaques Morsure et griffes +10 DM 2d6+8 Capacité Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 aux DM. Serpent constricteur NC 2 Ce profil correspond aux boas ou aux pythons (environ 4 mètres pour 80 kg). Caractéristiques taille Grande for +3 int -4 dex +0 per +1 con +3 cha -4 def 10 dep - pv 10 init. 15 attaques Morsure et constriction +5 DM 1d6+3 Capacités Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent réussir un test de PER (ND 15) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 284 Serpent venimeux NC 1 Ce profil correspond à un serpent d’environ un mètre de long : crotale, vipère, etc. Caractéristiques taille Très petite for -3 int -4 dex +3 per +2 con +0 cha -4 def 15 dep - pv 2 init. 21 attaques Morsure +4 DM 1 (+ venin) Capacités Venin. La victime d’une morsure de serpent venimeux doit faire un test de CON (ND 15) lors de chaque morsure. En cas d’échec, la victime subit 1 point de DM supplémentaire par tour pendant 1d6 tours et coche une blessure grave pour une durée similaire exprimée en heures. Une nouvelle morsure n’augmente pas les DM à chaque tour mais cumule la durée d’effet jusqu’à trois fois. Crachat (L). Certains serpents crachent leur venin dans les yeux de leur adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX (ND 12) ou être aveuglée pour 1d6 tours. Constriction (L). La créature est capable d’immobiliser sa cible par une attaque de constriction. Cette attaque inflige les DM normaux. De plus, la cible d’une attaque de constriction réussie est immobilisée et subit automatiquement ces DM à chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou de DEX afin de se libérer de son emprise.


Créatures 285 Singe de grande taille NC 8 Ce profil correspond aux grands singes (orang-outan, gorille et chimpanzé). Ce sont généralement des animaux placides si on ne les dérange pas, mais qui peuvent devenir agressifs dans certaines circonstances, comme pour défendre leurs petits ou répondre à ce qu’ils estiment être un défi. Un grand singe mâle peut peser de 100 à 200 kg et plus selon l’espèce. Caractéristiques taille Grande for +5* int -3 dex +4* per +2 con +5 cha -2 def 15 dep - pv 20 init. 18 attaques Poings et morsure +7 DM 1d6+5 Capacités Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 aux DM. Arboricole. Le grand singe se déplace aussi vite dans les arbres qu’au sol. XÉNOCRÉATURES La galaxie est remplie de créatures exotiques et mystérieuses inconnues, qui ont parfois suivi les méandres d’un arbre d’évolution complètement différent de celui des humains. Horreur cosmique NC 15 Surgissant du fond d’étoiles mourantes, de trous noirs ou se cachant dans d’obscurs recoins de la réalité, les créatures qualifiables d’horreurs cosmiques dépassent complètement la compréhension des êtres inférieurs, qui ne peuvent que perdre l’esprit devant elles. Caractéristiques taille Colossale for +15 int +10 dex +0 per +6 con +15 cha +12 def 18 dep 22 pv 140 (40) init. 16 attaques Appendices +17 DM 4d6+15 Attaque mentale +12 DM 5d6+39 Capacités Lecture de pensées. La créature sait lire les émotions et les pensées d’une autre créature. Par une action d’attaque elle peut lire les pensées superficielles d’une cible située jusqu’à 20 mètres. En cas de réussite, cette dernière ignore qu’elle a été victime d’une telle attaque. Par une action limitée la créature peut, au contact, lire les pensées profondes d’une cible et en dégager une information particulière. Manipulation (L). La créature peut forcer les barrières mentales d’un individu et en prendre le contrôle physiquement. Elle doit pour cela réussir une attaque psychique avec une marge de réussite d’au moins 5 sur un adversaire situé à moins de 20 mètres. Ce dernier entre alors totalement sous son contrôle et est dirigé par elle. Au début de chacun de ses tours, l’individu contrôlé peut effectuer un test de CHA (ND 15) pour reprendre le contrôle de son corps. Il est alors immunisé à toute autre prise de contrôle par la créature pendant 1 heure. Terreur (A - Recharge 6). La créature inspire la peur chez ses adversaires. Elle peut cibler jusqu’à 15 créatures, lesquels sont automatiquement effrayées pour 1d6 rounds. Manteleur spatial NC 8 Sous les apparences d’une magnifique créature aux reflets bleutés, le manteleur spatial est une véritable plaie pour les vaisseaux de toutes sortes. Il se nourrit en effet de métal et les vaisseaux sont devenus un mets de choix à son menu. Caractéristiques taille Énorme for +9 int +0 dex +3 per +0 con +9 cha +0 def 17 dep 10 pv 55 (28) init. 17 attaques Gueule +9 DM 3d6+7 Capacités Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, ses adversaires doivent réussir un test de PER (ND 18) ou être surpris. Si elle attaque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). La créature est à même de produire une onde électromagnétique d’envergure qui neutralise les dispositifs électroniques dans un rayon de 30 mètres. Dans cette zone, tout appareil de ce type Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 286


Créatures 287 devient inopérant pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes à énergie. Méduse géante de méthane NC 5 Originaires du même monde que les a’gón, les méduses ont été exportées sur d’autres mondes par ceuxci. Elles flottent paisiblement dans la haute atmosphère des géantes gazeuses à la recherche de traces d’ammoniac, de méthane et d’eau dont elles se nourrissent. Caractéristiques taille Énorme for +7 int -4 dex +0 per +2 con +7 cha -4 def 14 dep 6 pv 40 (24) init. 8 attaques Arme naturelle +6 DM 2d6+7 Capacités Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert d’une toxine, d’un poison ou de toute autre substance dommageable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM. Agonie explosive. Lorsque les PV de la méduse sont réduits à 0, une réaction en chaîne se produit qui entraîne l’explosion du méthane qu’elle contient. Toutes les créatures dans une zone de 10 mètres de rayon subissent 4d6 DM. Ruche alien Les profils qui se trouvent dans cette catégorie sont pensés pour vous offrir un panel d’adversaires dynamiques. Ils peuvent être utilisés de manière autonome ou bien considérés comme les membres d’une ruche ou d’un collectif soumis à un esprit de groupe (que celui-ci soit insectoïde, artificiel ou autre). Larve NC 1/2 À leur premier stade d’évolution, les membres de la ruche sont inoffensifs mais pas tout à fait sans défense. Caractéristiques taille Très petite for -3 int -4 dex +3 per -1 con -3 cha -1 def 15 dep 9 pv 2 init. 16 attaques Aucune Capacité Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert d’une toxine, d’un poison ou de toute autre substance dommageable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM. Mastodonte NC 9 Un individu plus grand et plus fort que les autres, souvent employé pour garder la ruche ou la reine. Caractéristiques taille Énorme for +13* int +0 dex -1 per +1 con +13 cha +0 def 16 dep 10 pv 70 (36) init. 10 attaques Arme naturelle +15 DM 3d6+13 Capacité Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 aux DM. Ouvrier NC 1 Un individu adapté à un travail spécifique essentiel au fonctionnement de la ruche. Caractéristiques taille XX for +1 int +0 dex +1 per +0 con +1 cha +0 def 11 dep 10 pv 9 init. 11 attaques Arme naturelle +2 DM 1d6+1 Capacité Instinct de survie (Recharge 5-6). La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Elle dispose d’une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si elle est immobilisée ou ralentie, elle peut utiliser cette action supplémentaire pour avoir droit un test d’INT ou de DEX (ND 12). En cas de réussite, elle n’est plus affectée par l’état préjudiciable. Si elle subit plusieurs états, elle doit utiliser une action (et faire un test) pour chacun. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


11. Créatures et rencontres 288 Parasite NC 1 Certains individus spécifiques acquièrent la capacité de parasiter les ennemis de la ruche. Caractéristiques taille Minuscule for -4 int +0 dex +4 per +0 con -4 cha +0 def 14 dep 10 pv 6 (2) init. 20 attaques Morsure +3 DM 1 Capacité Parasitisme (L). La créature effectue une attaque au contact classique sur un adversaire compatible avec elle et pouvant lui servir d’hôte. Si l’attaque réussit, elle prend le contrôle de sa cible et dirige chacun de ses mouvements. Les mouvements en question demeurent saccadés cependant et le parasite subit un malus de situation de -2 à tous les tests qu’il effectue avec son hôte. Il est possible de se débarrasser du parasite en réussissant un test d’attaque avec un malus de situation de -5. On considère alors que l’attaque a touché le parasite uniquement et libéré l’hôte.


Créatures 289 Reine NC 5 La reine dirige le collectif de la ruche, dont tout le fonctionnement vise à assurer la survie de sa progéniture. Caractéristiques taille Grande for +8* int +1 dex +0 per +0 con +8 cha +2 def 12 dep 12 pv 30 (26) init. 10 attaques Arme naturelle +10 DM 2d6+8 Capacité Sbires. Une fois par round, la créature peut décider qu’une attaque qui la visait touche l’un de ses sous-fifres situé à moins de 3 mètres. La créature gagne un bonus à sa DEF égal au nombre de ses sous-fifres positionnés à moins de 3 mètres, avec un maximum de +3. Vermine NC 1 Les individus les plus petits et les moins essentiels à la ruche, accomplissant souvent des fonctions secondaires ou subalternes. Caractéristiques taille Petite for -2 int +0 dex +4 per +0 con -2 cha +0 def 15 dep 10 pv 2 init. 19 attaques Arme naturelle +4 DM 1d4-2 Capacité Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent un bonus de +2 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact d’une même cible, le MJ a toute latitude pour infliger les DM subis par la meute sur la créature de son choix. Ver des sables NC 18 Originaires de grands déserts du monde d’origine des kneiss, les grands vers des sables constituent les seuls prédateurs de ces êtres cristallins. C’est pourquoi les kneiss choisirent de s’en débarrasser en les exilant sur d’autres planètes invivables pour eux. Depuis, le grand ver est devenu une cible de choix pour les aventuriers ou les amateurs de sensations fortes à la recherche d’un trophée plus grand que nature. Caractéristiques taille Colossale for +15 int +0 dex +0 per +6 con +15 cha -4 def 18 dep - pv 140 (40) init. 16 attaque Écrasement +17 DM 4d6+15 Capacités Engloutissement (L). Le ver émerge des profondeurs du sable et avale une zone de 10 mètres de rayon. Les créatures dans cette zone doivent réussir un test de DEX (ND 28) ou subir 4d6+15 points de dégâts. Toute structure ou véhicule qui se trouve dans la zone est détruit(e). Les créatures qui réussissent leur test subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions jusqu’au début du prochain tour de la créature. Infatigable. La créature ne peut être affaiblie, fatiguée ou épuisée. Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 20 mètres de déplacement avant de réaliser son attaque, la créature piétine sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette dernière est renversée et subit des dégâts d’écrasement (4d6+15). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 12 : AVENTURES Nous vous proposons ici deux petites aventures pour vous permettre de lancer une partie sur le pouce (ou presque). La première est pensée pour une initiation initiation rapide et s’adresse s’adresse notamment notamment aux MJ débutants débutants en leur proposant une progression très didactique. La seconde, également facile à prendre en main, demande déjà un peu plus d’aisance de la part du meneur.


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12. Aventures 292 Ce scénario court particulièrement adapté pour une découverte sur le pouce de Chroniques Oubliées Galactiques. INTRODUCTION La semaine avait bien commencé : cela faisait un moment que votre équipage ne s’était pas vu proposer de mission, et les finances ne sont pas au beau fixe ... Alors quand on vous a chargé de récupérer des échantillons de moisissure rare sur une planète désertique reculée – le tout contre une somme rondelette –, vous ne vous êtes pas fait prier ! L’opération était un véritable jeu d’enfant et, cerise sur le gâteau, votre commanditaire – un artiste en vogue apparemment – vous a invités sur Epsilon, une station spatiale balnéaire de grand standing où vous pourriez lui livrer directement la marchandise. La chose faite – sans trop s’étendre sur l’usage récréatif auquel est destiné l’échantillon –, vous allez pouvoir profiter d’une journée de soins de luxe aux frais de la princesse ! C’est le bon moment pour décrire vos personnages. Cela étant ... Introduire une forme de vie alien habituée à un environnement aride dans une station chargée d’humidité n’était sans doute pas l’idée du siècle. Vous avez commencé à le réaliser alors que vous étiez occupés à profiter d’un massage vénusien et que les premiers cris ont retenti, suivis immédiatement par l’émergence d’une mousse brunâtre qui a englouti plusieurs membres du personnel et vacanciers. Rattrapés par vos vieux réflexes, vous avez pris vos jambes à votre cou pour atteindre le spatiodock et votre vaisseau avant que l’horreur fongique engloutisse toute cette station ! Vous courez donc à travers les coursives, poursuivis par la chose qui gagne en taille de seconde en seconde, et atteignez la zone de transit au bout d’un temps qui vous paraît interminable. Vous refermez immédiatement la cloison derrière vous, constatez que vous n’êtes pas les seuls à avoir trouvé refuge ici : des membres du personnel, dépassés par la tournure prise par les événements, tentent de calmer des passagers hystériques tentant coûte que coûte d’atteindre le hangar. La zone est plongée dans le chaos le plus total ! Mode d’emploi La scène 1 nécessite que deux personnages s’entraident pour la mener à bien. Lisez le paragraphe d’introduction de chaque section avant de demander aux joueurs ce qu’ils comptent faire. Faites-leur comprendre l’urgence de la situation et le caractère critique de chaque scène. Gérez les actions tour par tour suivant l’ordre d’initiative. Dès que les PJ atteignent le dock (après résolution de la scène 2), déclenchez la scène finale. Et mon équipement ? (Scène optionnelle) Délestés de leurs armes à l’entrée de la zone de transit par mesure de sécurité, les PJ n’auront probablement sur eux Une mission de routine En quelques mots... Enfermés dans une station menacée d’être assimilée par un organisme alien qu’ils ont eux-mêmes introduit, les PJ devront tout faire pour rejoindre leur vaisseau et si possible sauver d’innocents vacanciers... Fiche technique TYPE • Action PJ • 4-6 de niveau 1 MJ • Intermédiaire Joueurs • Découverte ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION


Une mission de routine 293 que de légers peignoirs portant la marque de la société balnéaire... Faites jouer la scène si les joueurs insistent pour récupérer leur équipement. Le tout (combinaisons et matériel lourd exceptés, oubliez votre fusil plasmique ...) se trouve dans un container sécurisé de la zone de transit. Les deux agents de sécurité présents détiennent une clé : • l’un est en pleine crise d’hystérie et devra d’abord être calmé par un test de CHA (persuasion ou intimidation) de ND 12; • le second gît au sol, dévoré par la moisissure au beau milieu de pygmées myconiques. À défaut, chaque agent dispose d’un pistolet à impulsion sonique. Si les PJ ont préféré laisser leurs armes dans leur vaisseau, l’un des casiers contient un fusil laser et un pistolet laser. SCÈNE 1 : TENEZ LA PORTE ! But de la scène ? Empêcher l’invasion ... L’esthétique paroi vitrée que vous venez à l’instant de fermer menace de céder sous la pression de la masse de moisissure. Au même moment, les lumières s’éteignent, laissant place aux éclairages d’urgence. Sans alimentation, comment déclencher l’abaissement des cloisons de sécurité qui condamnerait enfin cette maudite entrée ? Condamner la porte Privilégiant l’esthétisme à la sécurité, les concepteurs de la station n’ont pas prévu de grands leviers bien visibles pour forcer manuellement la fermeture des parois... Il faudra réussir trois tests d’INT (réparation) de ND 10 – l’un pour démonter la paroi de bois lambrissé, le second pour accéder au boîtier, le dernier pour dégager le commutateur manuel – pour enfin verrouiller cette cloison. Tenir la moisissure à distance Pendant ce temps, de la moisissure menace de s’échapper par la paroi vitrée endommagée : un test de FOR (ND 15) est nécessaire à chaque tour pour empêcher qu’un pygmée myconique pénètre dans la zone de transit et s’en prenne à la première personne visible ! SCÈNE 2 : UNE IA PEU CONCILIANTE... But de la scène ? Accéder aux docks et au vaisseau ! Le sas qui vous sépare du spatiodock et de votre vaisseau est tout proche. Malheureusement il est verrouillé, et l’avenante projection holographique de l’IA multiservice de la station s’affiche sur sa porte. Des glitchs et bugs dans l’affichage indiquent clairement une corruption de son programme, et un technicien s’échine à lui faire entendre raison tandis qu’elle répète d’une voix monocorde : « Veuillez patienter s’il vous plaît, un chargé de clientèle va prendre en compte votre demande. » L’IA butée ne comprend pas la situation et parle à tout le monde d’une voix polie et suave, néanmoins discordante, s’excusant des désagréments et proposant une réduction sur les services du spa ! N’hésitez pas à jouer le dialogue entre l’IA et le technicien (« Comment ça je n’ai pas les droits d’administration pour cette opération ? Mais c’est moi qui t’ai programmée ! ») Négocier avec l’IA Entrer dans le jeu de l’IA dérangée est la méthode la plus simple : un test de CHA (séduction ou bluff) de ND 12 (« J’ai oublié ma lotion dans mon vaisseau, il me la faut absolument ! ») suffit à provoquer l’ouverture. Sinon il faut tenter de convaincre l’IA par des arguments rationnels pour qu’elle déclenche ses routines d’évacuation : c’est un test de CHA (persuasion) de ND 15. Pirater le système Un test d’INT (électronique) de ND 13 permet d’isoler l’IA du système. Un échec signifie que les contre-mesures se déclenchent (le personnage malchanceux encaisse 1d4 DM). Quelle que soit la solution choisie, la compression de la zone du hangar se lance, et la procédure est anormalement longue... Si longue que vous pouvez enchaîner avec les scènes suivantes. La manière forte Par défaut, l’ouverture du sas se produit au moment où les autres scènes sont résolues. Cependant, si les PJ ont accès à des explosifs et sont prêts à gérer la Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


12. Aventures 294 décompression et les éventuels effets secondaires qui s’ensuivent, faire sauter la cloison extérieure du sas est une solution qui nécessite seulement un test de DEX (explosifs) de ND 12. SCÈNE 3 : UN PROBLÈME DE MOISISSURE But de la scène ? Repousser l’assaut. Les grilles d’aération au plafond cèdent brutalement alors qu’un tas de moisissure tombe au sol. Un malheureux agent de sécurité hurle à la mort, étouffé sous cette masse. Mais de celle-ci émergent trois étranges petits êtres à l’allure de champignons qui fondent aussitôt sur les vacanciers terrorisés ! Solution Vaincre les trois pygmées myconiques au combat permet de gagner du temps. SCÈNE 4 : LA TERREUR EST HUMAINE But de la scène ? Sauver le plus de personnes possibles. Au milieu de cette scène de chaos, un tir de laser retentit. Un individu armé, portant l’uniforme d’une compagnie de sécurité, a grimpé sur le trieur de bagages et menace une foule rassemblée autour. Derrière lui, un homme et une femme richement habillés tentent maladroitement d’enfiler une combinaison de survie extraite d’un container que leur garde du corps protège jalousement – et vous rappelant au passage que vous êtes bien mal équipés... Le garde du corps est armé d’un pistolet laser. Négocier Le garde craint à raison que la foule affolée ne se jette sur le container et que ses clients ne finissent par endommager les combinaisons. Calmer la foule requiert un test de CHA (persuasion ou intimidation) de ND 15. Calmer le garde du corps requiert un test de CHA (persuasion) de ND 17, mais ce test bénéficie d’un bonus de situation de +5 si la foule a préalablement été calmée. Si les PJ abattent le garde, la foule déchaînée se jette sur le container et les riches vacanciers puis déchiquettent les combinaisons durant la bagarre qui s’ensuit ... Les combinaisons Une combinaison intravéhiculaire est tout ce qui vous sépare du froid glacé de l’espace, autant dire qu’en posséder une serait utile en cas de destruction de la station... Malheureusement le container n’en contient que dix, c’est insuffisant pour sauver tout le monde ! Aux personnages de choisir qui ils vont sauver... SCÈNE 5 : UNE BIEN BELLE MOSAÏQUE But de la scène ? Gagner du temps avant l’exposition de la section au vide. Un « poc » de mauvais augure se fait entendre du côté de la verrière de polycristal... Un fragment de débris – désormais encastré dans le verre – l’a percuté et des fissures se propagent sur toute la paroi qui menace de céder d’un instant à l’autre ! Rafistolage Une mousse de colmatage est impérative pour assurer l’étanchéité de la réparation. Une telle section de station doit obligatoirement comporter un kit de réparation, mais il est caché sous une paroi décorée. Un test de PER (ND 12) permet de le localiser. Un test d’INT (réparation) de ND 13 est ensuite nécessaire pour colmater les fuites proprement et sceller la verrière autour du débris incrusté. Le PJ chargé des réparations réalise alors que le fragment est incrusté de moisissures, qui se propagent à vitesse grand V... SCÈNE FINALE : DE LA POURRITURE À LA POURRITURE But de la scène ? S’enfuir ! Une fois la majorité des situations précédentes réglées, lancez cette scène finale. S’ils s’en sont trop bien sortis, n’hésitez pas à activer une dernière scène avant que la porte du hangar ne s’ouvre... La porte du dock où est amarré votre vaisseau s’ouvre enfin ! Alors que vous vous précipitez dans sa


Une mission de routine 295 direction, suivis d’une horde de vacanciers paniqués, vous sentez que quelque chose cloche... Une énorme masse de moisissure exsude des grilles au sol et vous barre la route. La vase fongique se bat jusqu’à complète destruction, ce qui n’est pas simple étant donné qu’elle régénère 5 PV à chaque round ! Détourner l’attention de la chose suffisamment longtemps pour embarquer tout le monde est sans doute une bonne solution. Utiliser les défenses du vaisseau en est une autre. Les personnages pourraient également provoquer la dépressurisation du hangar en désactivant le bouclier atmosphérique et éjecter la vase dans l’espace. En bref, répondez favorablement aux solutions créatives ! CONCLUSION Les moteurs du transport vrombissent alors que vous vous arrachez enfin aux griffes de cette maudite station ! Il était temps car à peine quelques minutes après le décollage celle-ci explose, son réacteur n’ayant probablement pas supporté l’exposition aux moisissures. Il est maintenant temps de rejoindre des secteurs plus civilisés. ANNEXE : PROFILS DES ADVERSAIRES Pygmée myconique (NC 0) Caractéristiques for -2 int +0 dex +4* per -1 con -2 cha -4 def 15 dep XX pv 2 init. 19 attaque Corps à corps +4 DM 1d4-2 Vase fongique (NC 3) Caractéristiques for +6 int +0 dex +1 per -4 con +6 cha -4 def 13 dep XX pv 60 init. 12 attaque Corps à corps +8 DM 2d6+6 Capacités Vitalité surnaturelle. La vase fongique régénère 5 PV par tour. Engloutissement. Lorsque la vase réussit une attaque avec un résultat de 15 à 20 au d20, elle peut avaler tout entière sa cible si elle est de taille moyenne ou inférieure. La victime doit faire un test en opposition de FOR : en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 1d6 DM d’asphyxie et de compression au début de chacun de ses tours. Il peut utiliser une arme pas plus grande qu’un pistolet laser avec un malus de situation de -5 à l’attaque. Le personnage peut tenter de se libérer en utilisant une action limitée et réussissant un test de FOR (ND 15). Garde du corps (NC 1) Caractéristiques for +2 int +0 dex +0 per +0 con +1 cha +0 def 10 dep XX pv 14 init. 11 attaque Matraque sonique +3 DM 2d6+2 Pistolet laser +1 DM 1d6 (réglé en non létal) Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


12. Aventures 296 Pas eu le temps de préparer le scénario du soir ? Après les discussions, il ne reste plus assez de temps pour ce que vous aviez en tête pour la séance ? Envie d’action débridée pour combler un moment plus creux de votre campagne ? Si vous avez répondu « oui » à l’une de ces trois questions, ce scénario au format 90 minutes est fait pour vous. Toute tentative de coloniser une étoile lointaine se heurte à l’un des paradoxes de la conquête spatiale : la vitesse du progrès humain peut rattraper, voire dépasser, la vitesse d’un vaisseau de colonisation. C’est ce qui est arrivé au Genesis VI, lancé depuis la Terre vers Vega, à 25 années-lumière de là. À son bord, quelques dizaines de membres d’équipage et des milliers de colons, en plus de vivres et de matériel. Tous étaient censés survivre au voyage grâce à une technique de cryogénie révolutionnaire pour son époque. Malheureusement, un voyage prévu pour durer environ 250 ans avait peu de chance de se dérouler sans encombre. Après quelques pannes suite à l’exposition continue aux radiations, à court d’énergie, l’ordinateur de bord dut dériver une partie de l’alimentation consacrée aux caissons cryogéniques vers d’autres fonctions, provoquant la lente agonie de l’ensemble de ses passagers et leur transformation en créatures terrifiantes (cf. encart). Que ce soit par hasard, grâce à une information glanée ici ou là, ou parce qu’ils sont mandatés par un organisme officiel, les PJ se trouvent les premiers en contact avec le vaisseau fantôme. Il leur faut pénétrer à bord afin d’enquêter sur son origine et son contenu, puis vérifier si l’ordinateur est en mesure de pratiquer les manœuvres nécessaires (un vaisseau de cette taille entrant en collision avec une base spatiale ou une planète provoquerait des dégâts considérables). Alors qu’ils procèdent aux analyses et à l’exploration du Genesis VI, le vaisseau parvient assez près de sa destination pour déclencher le réveil des passagers. Les PJ sont pris au piège. SCÈNE I : EXPLORATION Le Genesis VI, même s’il apparaît archaïque, reste une prouesse technologique des temps anciens et un vaisseau aux dimensions titanesques. Lors de l’approche, l’ordinateur de bord répond de manière basique mais ne permet pas de prise de contrôle à distance. Il est donc nécessaire de pénétrer dans le vaisseau fantôme. Aucun sas temporaire ne peut être installé, les stations d’arrimage n’utilisent pas les mêmes normes que le vaisseau des PJ. Ces derniers doivent donc marcher dans l’espace jusqu’à atteindre un sas extérieur et l’ouvrir manuellement, puis se rendre jusqu’au poste de commandement. L’ambiance à bord L’intérieur du Genesis VI est en bon état et a simplement l’air d’un vaisseau abandonné : coursives et salles vides, courant coupé dans de nombreuses sections, une fine pellicule de glace recouvre murs et équipements, quelques veilleuses clignotent encore ici et là. La plupart des sas sont verrouillés et il est nécessaire de redémarrer chacun En quelques mots... Les PJ tombent sur une épave à la dérive datant des premiers temps de la colonisation. Malheureusement pour eux, le vaisseau-colonie n’est pas aussi désert qu’il y paraît. Fiche technique TYPE • Horreur/hack ‘n’ slash PJ • Tout niveau MJ • Tout niveau Joueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION Espace mort Atmosphères L’ambiance de ce scénario peut considérablement varier, depuis un huis clos angoissant façon Dead Space jusqu’à de l’action débridée façon Aliens. Dans le premier cas, il vous faudra jouer avec les ténèbres et les descriptions de coursives désertes où rôdent quelques ennemis redoutables. Dans le second cas, multiplier les vagues d’ennemis et rendre la menace omniprésente. Dans le cadre d’une séance d’un soir, n’hésitez pas à prévoir quelques PJ « de rechange » et à provoquer quelques pertes. L’ambiance en sera encore renforcée, à condition bien entendu que votre table soit prête à accepter ce style de jeu.


Espace mort 297 individuellement. Les inscriptions et indications sur les coursives sont écrites dans une ancienne langue terrienne oubliée. Déchiffrer ces inscriptions pour connaître la direction du poste de commandement nécessite un test d’INT (langues) de ND 20. Un personnage qui dispose de la voie du pilotage ou de la voie de l’espace et réussit un test de PER (orientation) de ND 15 détermine la direction la plus probable. Les salles de cryogénie Lors du trajet vers le poste de commandement, arrangez-vous pour que les PJ traversent l’une des nombreuses salles de cryogénie, où reposent plusieurs centaines de passagers. S’ils inspectent les caissons, un test d’INT (médecine ou électronique) de ND 15 permet de déterminer que ces caissons sont sous-alimentés et que leurs occupants sont morts depuis longtemps, le fluide cryogénique n’ayant pu être maintenu à température constante. Pourtant, les corps sont extrêmement bien conservés, conservés en état par le froid et le fluide. Le poste de commandement Le trajet jusqu’au poste de commandement, s’il peut être angoissant, se déroule sans encombre notable. Une fois sur place, les PJ font plusieurs constatations : • l’ordinateur de bord donne plus d’informations sur le vaisseau, son origine et sa destination. Un test d’INT (électronique) de ND 15 permet de retrouver les traces de plusieurs incidents qui ont mené l’ordinateur de bord à dériver peu à peu une partie de l’énergie. Depuis que le vaisseau s’approche de Vega, les batteries solaires ont pu néanmoins être rechargées et, en théorie, il serait possible de restaurer le courant dans l’ensemble du Genesis VI. Cela nécessite un test d’INT (réparation) de ND 10; • l’ordinateur de bord ne semble pas conscient du fait que l’ensemble des passagers sont morts. Un test d’INT (médecine) de ND 15 permet d’analyser certaines mesures périodiques qui semblent en effet confirmer la survie des cryogénisés, et par conséquent remettre en question les éventuelles constatations visuelles précédentes; • d’autre part, il semble que l’ordinateur ait tenté de réveiller l’équipage 48 heures avant l’arrivée des PJ. Des logs d’erreur semblent indiquer que la procédure de réveil s’est déroulée de manière anormale; • Il est possible de récupérer le manifeste du vaisseau, qui indique avec précision la liste des membres d’équipage, des passagers, du matériel embarqué ainsi que les éventuelles données génétiques (voir « Récompense », ci-après). Toutes ces recherches prennent plusieurs dizaines de minutes, voire plusieurs heures. Alors qu’elles touchent à leur fin, une alarme résonne soudain. L’ordinateur de bord est programmé pour réveiller le L’adversité Ce scénario laisse volontairement dans le flou certaines informations dont peut dépendre sa difficulté : le nombre exact d’adversaires, la configuration et la taille de l’épave, etc. À vous de personnaliser ces aspects en fonction de vos préférences et du temps dont vous disposez. Les cryogénisés NC 1 Caractéristiques for +1 int -4 dex -1 per -1 con +1 cha -4 def 10 dep XX pv 18 init. 8 attaque +4 (DM 1d6+1 ou selon arme +1) Capacités Sans esprit. Les fonctions cognitives des cryogénisés sont tout simplement absentes. Ils sont immunisés à toutes les capacités qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA). Vitesse surnaturelle. Lorsqu’ils détectent un être vivant « chaud », les cryogénisés savent utiliser les coursives à leur avantage pour se déplacer à une vitesse de 15 mètres par action de mouvement. Ils sont capables de se déplacer sur les murs ou même dans des conduites étroites. Le reste du temps, ils errent lentement dans le vaisseau. Immunité partielle aux armes à énergie. Les cryogénisés sont totalement immunisés aux armes lasers. Ces dernières provoquent des blessures apparentes mais aucune perte réelle de PV. Les DM des armes soniques sont comptabilisés, mais lorsqu’un cryogénisé tombe inconscient, il se relève simplement 1d3 tours plus tard en ayant récupéré l’ensemble des DM temporaires subis. Vulnérabilité. Les DM de feu et des armes à plasma sont doublés. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


12. Aventures 298 reste des passagers par vagues une fois à proximité de la destination. Là encore, les logs d’erreur se multiplient. C’est à cet instant que les PJ découvrent ce qu’il est advenu de l’équipage. SCÈNE II : CONTACT ! L’équipage a effectivement été « réveillé » 48 heures plus tôt. Par simple chance, les PJ ne sont tombés sur aucun des membres d’équipage cryogénisés. Ceux-ci errent par petits groupes en divers endroits du vaisseau. Et c’est justement un de ces petits groupes (nous vous conseillons deux adversaires pour commencer, afin de laisser les PJ découvrir leur immunité aux armes lasers – voir encadré) qui leur tombe dessus alors qu’ils consultent l’ordinateur de bord. À moins qu’ils n’aient spécifiquement placé quelqu’un pour surveiller l’entrée du poste de commandement, les PJ sont surpris, ce qui permet à leurs assaillants de leur foncer dessus. Pendant ou après le combat, les PJ s’aperçoivent de la nature de l’alarme : plusieurs centaines de passagers sont sur le point d’être réveillés dans la section qu’ils ont traversée à l’aller. Leur chemin de retraite est donc coupé, et il leur faut trouver une sortie au plus vite car l’ordinateur semble programmé pour réveiller des colons supplémentaires toutes les heures. Trouver la sortie Selon le temps prévu pour le scénario, la stratégie choisie par les PJ et les armes dont ils disposent, trouver et gagner la sortie peut être une scène d’action endiablée, un jeu du chat et de la souris dans les coursives du Genesis VI, ou même impliquer un plan plus complexe comme leurrer les cryogénisés dans certains endroits du vaisseau afin de les coincer et libérer le passage. N’hésitez pas à accroître la pression en ajoutant des obstacles (un sas en panne, un groupe de cryogénisés fraîchement réveillés, etc.) ou en faisant intervenir les adversaires et l’environnement (une coursive en apesanteur à cause d’un générateur de gravité défaillant, les alarmes périodiques, l’air qui commence à manquer dans les réserves, etc.).


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