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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Espace mort 299 Coincés À un moment donné lors de la recherche d’une sortie, les PJ sont confrontés à un groupe de cryogénisés plus important que les autres. Il leur faut battre en retraite derrière un sas. Là, ils se retrouvent coincés dans une soute remplie de containers. Le matériel qui se trouve dans la soute peut les aider contre leurs adversaires. S’ils récupèrent le manifeste dans le poste de commandement, les PJ peuvent sélectionner le matériel de leur choix dans la liste suivante. Sinon, faites faire un jet à chaque PJ afin de déterminer ce qu’il déniche (utiliser 1 PC permet de choisir son résultat). D8 MATÉRIEL 1 Du matériel de cuisine, dont des couteaux (arme blanche infligeant 1d4 DM). 2 Du matériel de construction (pioches, haches, marteaux). Un PJ qui utilise ce matériel comme une arme subit un malus de compétence de -2 à l’attaque et inflige 1d8 DM. 3 Des planches, des scies et des clous. Un personnage qui dispose d’au moins un rang dans la voie de la réparation ou la voie du système D peut utiliser ce matériel pour fabriquer une protection équivalente à un petit bouclier (DEF +1). 4 Du matériel médical qui, à défaut d’être de première jeunesse, peut être utilisé par un personnage avec au moins un rang dans la voie de la médecine pour restituer 1d4 PV à un patient. Cette trousse de premiers soins est inutile après 1d6 utilisations. 5 Des biens personnels sans importance et inutiles dans les circonstances. 6 Une tronçonneuse archaïque, qu’il est possible de remettre en marche avec un test d’INT (réparation) de ND 20. Elle inflige 2d6+ DM (jet sans limite) et tombe en panne lorsque le PJ obtient un 1 à son test d’attaque. Un PJ qui tombe par hasard sur ce résultat ou qui dispose du manifeste peut dépenser 1 PC pour obtenir deux batteries de rechange. 7 Des bouteilles d’alcool frelaté et des vêtements en tissu. Cela permet de fabriquer une douzaine de cocktails Molotov. Lancé sur une cible, et si le jet d’attaque est réussi, le cocktail se brise et enflamme la cible, infligeant 1d6 DM de feu par tour jusqu’à ce que le feu s’éteigne lorsqu’un 1 est obtenu sur les DM. D8 MATÉRIEL 8 Des engrais et des composés chimiques permettant à quiconque dispose d’au moins un rang dans la voie du système D ou la voie des armes lourdes de préparer un explosif artisanal puissant. Celui-ci peut être utilisé pour couvrir une retraite ou saboter le vaisseau en le plaçant en un point névralgique. Il inflige 4d6+ DM (sans limite) dans un rayon de 9 mètres. Que faire du Genesis VI ? En plus de trouver une sortie, les PJ doivent aussi se demander quoi faire du vaisseau. Au minimum, ils peuvent témoigner de son contenu et demander sa destruction avant de parvenir à Vega (pour autant que les autorités les croient sur parole). Il est aussi possible de reprogrammer le vaisseau pour foncer dans l’étoile (test d’INT (navigation) de ND 15 depuis le poste de commandement) ou le saboter (test de DEX (explosifs) de ND 15 depuis la salle des moteurs ou le poste de commandement). RÉCOMPENSE A priori, le vaisseau et son contenu présentent peu d’intérêt. Après des siècles à la dérive, la quantité de matériel (dépassé) récupérable est négligeable. Le vaisseau appartient à une nation ou une communauté religieuse depuis longtemps disparue, et le flou juridique qui l’entoure permet toutes les hypothèses. D’autant que les ordinateurs de bord et les laboratoires contiennent un trésor : tout d’abord, des informations de mesure de plusieurs siècles de voyage. Mais aussi une base de données embarquée sur les systèmes de bord du vaisseau. Cette base contient des données génétiques de la population de l’époque, ainsi que des échantillons de génome de plusieurs dizaines de milliers d’espèces animales et végétales, dont beaucoup ont disparu depuis. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


ANNEXES Nous avons réuni ici quelques quelques outils supplémentaires supplémentaires afin de vous faciliter faciliter la vie lorsque vous utilisez Chroniques Oubliées Galactiques.


Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


A. Annexes 302 VOIES D’ESPÈCE (BRAS D’ORION) • A’gón page 41 (Être d’énergie, Interface, Déphasage partiel, Modification structurelle, Électromancie) • Androïdes page 146 (Réseau neuronal, Métabolisme Synthétique, Apprentissage par induction, Apprentissage adaptatif, Homo Perfectus) • Humains page 40 (Chanceux, Loup parmi les loups, Versatile, Feinte, Polyvalent) • Kneiss page 42 (Invulnérable, Communication télépathique, Laser, Mémoire cristalline, Projection mémorielle) • Libilis page 44 (Thermosensible, Deuxième peau, Venin, Intimidation, Camouflage) • Robots page 146 (Spécialité, Apprentissage par modules, Pièces détachées, Amélioration robotique, Programmation secondaire) • Tymbris page 45 (Empathie, Instinct animal, Métabolisme amélioré, Empathie animale, Adaptation) VOIES D’ESPÈCE (GÉNÉRIQUES) • Anthropomorphes page 251 (Survie naturelle, Instinct animal, Rage, Empathie animale, Polyvalent) • Aériens page 251 (Vol, Vision acérée, Maître des airs, Attaque en piqué, Perception héroïque) • Aquatiques page 253 (Écailles et branchies, Navigation, Comme un poisson hors de l’eau, Sonar, Manœuvre inattendue) • Arachnides page 253 (Déplacement arachnéen, Monstruosité, Toile, Bond de l’araignée, Crochets) • Insectoïdes page 254 (Chitine, Esprit de la ruche, Résistance, Vision segmentée, Polydextrie) • Luminescents page 254 (Être d’énergie, Acuité psychique, Déphasage partiel, Modification structurelle, Électromancie) • Minéraux page 255 (Invulnérable, Communication télépathique, Mémoire cristalline, Intégration de circuits, Projection mémorielle) • Parasites page 256 (Parasitage, Changement d’hôte, Assimilation, Renforcement, Symbiose) • Reptiloïdes page 257 (Thermosensible, Deuxième peau, Venin, Intimidation, Camouflage) • Végétaux page 258 (Organes non vitaux, Relié à la terre, Croissance accélérée, Immobilisation, Bouclier végétal) VOIES CULTURELLES • Aristocratie page 46 (Rente, Influence, Véhicule privé, Pied-à-terre, Relations) • Bas-fonds page 47 (La chance des miséreux, Coup vicieux, Sens de la confrérie, Coup étourdissant, Cour des miracles) • Classe moyenne page 47 (Individualisme, Se fondre dans la masse, Tirer la couverture à soi, Crédibilité, Urbanité) • Corporations page 48 (Corporatisme, Appel à un ami, 50/50, Joker, Mandarin) • Espace page 48 (Claustrophile, Né dans un vaisseau, Improviser un couvert, Coup incapacitant, Microgravité) • Système D page 49 (Débrouillardise, Entraide, Sens de la communauté, Attaque agressive, Survivant) • Universitaire page 50 (Formation académique, Connaissance théorique, Grosse tête, Violon d’Ingres, Intelligence héroïque) Annexe A : index : index des voies et capacités


Annexe A : index des voies et capacités 303 VOIES DE SAVOIR-FAIRE • Armes à énergie page 50 (Spécialiste, Tir à haute énergie, Coup chanceux, Coup précis, Tireur d’élite) • Armes à feu page 51 (Spécialiste, Tir de suppression, Coup rapide, Pistolero, As de la gâchette) • Armes lourdes page 51 (Gros bras, Anticipation, Tir de barrage, Fleur de la mort, Carnage) • Arts page 51 (Formation artistique, Inspiration, Imprévisible, Charisme héroïque, Célèbre) • Arts martiaux page 52 (Renforcement, Enchaînement, Arme de prédilection, Avalanche de coups, Maître d’armes) • Bagarre page 52 (Combat de rue, Arme improvisée, Créer un obstacle, Double attaque, Brute épaisse) • Discours page 52 (Beau parleur, Provocateur, Caméléon, Manipulateur, Orateur) • Électronique page 53 (Électronicien, Détection et recherche, Hacker, Guerre électronique, Langage machine) • Exploits physiques page 53 (Esquive instinctive, Endurant, Se dépasser, Le geste parfait, Entraînement de haut niveau) • Exploration page 54 (Explorateur, Connaissance des mondes, Planétologue, Ingénierie planétaire, Savoir encyclopédique) • Furtivité page 54 (Discrétion, Sens affûtés, Attaque déloyale, Embuscade, Ombre) • Investigation page 55 (Esprit d’analyse, Investigateur, Trouver le point faible, Mémoire eidétique, Perception héroïque) • Mechanaute page 192 (Technopilote, Technomécano, Optimisation, La mort venue d’en haut, De chair et d’acier) • Médecine page 55 (Secouriste, Médecin, Chirurgien, Frappe chirurgicale, Expert) • Moteurs page 56 (Ingénieur, Optimisation quantique, Pleine puissance, Systèmes de secours, As de l’ingénierie) • Pilotage page 56 (Pilote émérite, Manœuvre d’évitement, Polychrone, Ivan le fou, As des as) • Psychologie page 56 (À l’écoute, Mental d’acier, Temporiser, Examen psychologique, Intuition héroïque) • Réparation page 57 (Mécano, Approvisionnement, Systèmes avancés, Bidouilleur, Mieux que le neuf) VOIES PSYCHIQUES • Biokinésie page 116 (Bioperception, Métabolisme amélioré, Détox, Réparation des tissus, Adaptation) • Chronokinésie page 116 (Déjà-vu, Sens du danger, Défense intuitive, Ralentir le temps, Précognition) • Clairvoyance page 117 (L’œil intérieur, Neutraliser l’aura, Postcognition, Vision lointaine, Projection d’aura) • Cosmokinésie page 118 (Interaction faible, Lévitation, Immobilisation, Communication à distance, Désintégration) • Électrokinésie page 118 (Interface, Impulsion électromagnétique, Onde de choc, Contrôle, Projection virtuelle) • Quantakinésie page 120 (Contrafactualité, Dualité onde/corpuscule, Superposition quantique, Intrication quantique, Téléportation) • Photokinésie page 120 (Luminosité, Flou, Laser, Invisibilité, Projection holographique) • Psychokinésie page 121 (Manipulation à distance, Combat kinétique, Champ de force, Cryo/pyrokinésie, Vol) • Psychomachie page 121 (Barrière psi, Assaut psi, Second souffle, Onde psi, Domination) • Télépathie page 122 (Empathie, Bouclier psi, Attrape-rêves, Suggestion, Bombe mentale) VOIES D’AUGMENTATION • Bioorg page 135 (Première greffe, Deuxième greffe, Troisième greffe, Quatrième greffe, Cinquième greffe) Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


A. Annexes 304 • Cyborg page 135 (Premier implant, Deuxième implant, Troisième implant, Quatrième implant, Cinquième implant) • Hybride page 135 (Hybridation génétique, Génome amélioré, Génome composite, Régénération, Métis génétique) • Panacée page 137 (Implant thyroïdien, Pharmacopée, Épiphyse artificielle, Microdosage, Chimie thérapeutique) • Post-humain émergent page 137 (Premier transfert, Deuxième forme, Transfert amélioré, Troisième forme, Forme optimale) Chroniques Oubliées Galactiques, comme toutes les autres versions du jeu, propose un certain nombre d’options. Utilisez cette annexe pour répertorier les options en vigueur dans votre groupe de jeu ou pour aisément retrouver leur trace dans cet ouvrage. CHAPITRE 1 • La chance finira par tourner page 19 • Laisser la main page 19 • Aide à risque page 20 • Incident de tir grave page 23 • Actions spéciales et voies page 26 • Perforation des combinaisons page 35 CHAPITRE 3 • Création détaillée de personnages page 80 • Traits page 87 • Jeton d’autorité page 90 • Degrés de réussite page 90 • DM fixes page 92 • Seuil de blessure renforcé page 93 • Localisation des coups page 93 • Guérison et soins médicaux page 94 • États préjudiciables avancés page 95 • Niveau de vie page 96 • Mélanger prix et niveau de vie page 97 • Marchandage page 97 • Fabriquer son propre équipement page 98 • Modificateurs de compétence améliorés page 100 • Mesure chiffrée de l’expérience page 100 • Gestion du stress et de la peur page 101 • Initiative narrative page 101 • Initiative stratégique page 102 • Prendre 10 ou 20 page 103 CHAPITRE 4 • Pouvoirs dissociés page 113 • Egofeedback page 113 • Matrices psi page 114 • Instabilité psychique page 115 CHAPITRE 5 • Biotechnologie page 126 • Chimie page 126 • Cybernétique page 126 • Hybridation génétique page 127 • Transhumanité émergente page 130 • Craving page 132 • Coût des augmentations page 134 • Transhumanité ubiquiste page 138 • Aléas page 139 CHAPITRE 6 • Drones page 142 • Contrôle manuel page 143 • Robots page 144 • Androïdes page 145 CHAPITRE 7 • Équipage réduit à l’essentiel page 159 • Avaries page 168 • Escadrons page 171 • Ressources page 172 CHAPITRE 8 • Arcs de tir et rotation du torse page 189 • Voie du mechanaute page 192 Annexe B : index des options


Annexe C : jouer avec des compétences 305 Par défaut, le système de Chroniques Oubliées Galactiques repose avant tout sur les caractéristiques. Toutefois, il est possible de deviner la présence de certains champs de compétence en filigrane, à la fois dans les règles et les scénarios. Voici une proposition de liste d’options et de spécialités qui correspond à la liste par défaut qui sera utilisée dans les publications officielles. Elles sont classées en fonction de la caractéristique privilégiée pour ce type d’action. Les compétences indiquées en gras disposent de spécialisation. Un personnage peut disposer d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de ses voies, mais s’il applique sa compétence à un autre domaine, il le fait avec un modificateur de situation de -2. FORCE • Athlétisme • Exo-armures • Gravité 0 • Intimidation DEXTÉRITÉ • Acrobaties • Chirurgie • Discrétion • Pilotage (véhicules spatiaux, terrestres ou volants, mechas, etc.) • Premiers soins • Réparation (armes, armures, électronique, etc.) CONSTITUTION • Endurance • Résistance PERCEPTION • Observation • Psychologie (empathie, perspicacité, etc.) • Sens du danger • Survie (une spécialité par milieu naturel) INTELLIGENCE • Connaissances académiques (arts et lettres, sciences naturelles, sciences formelles, science économique, sciences sociales, droit, langues, etc.) • Culture générale • Électronique (hacking, informatique, intrusion, robotique, etc.) • Ingénierie (moteurs, structures, systèmes de survie, etc.) • Recherche d’informations • Technologie • Xénomorphes CHARISME • Bluff • Persuasion (marchandage, obtenir des aveux, logique, etc.) • Séduction Annexe C : jouer : jouer avec des compétences Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


A. Annexes 306 Chroniques Oubliées Galactiques a pris le parti d’ignorer totalement les scores de caractéristiques et de se reposer uniquement sur les modificateurs (ou Mod.). Toutefois, si vous utilisez d’autres versions de Chroniques Oubliées Galactiques, voici un pense-bête qui vous permettra aisément de faire la conversion entre les deux approches. VALEURS ET MOD. La table des modificateurs résume la correspondance entre valeurs et Mod. de caractéristiques. À partir du score de Chroniques Oubliées Galactiques, il est très simple de déterminer une valeur pour chaque caractéristique. Parmi les deux valeurs présentes, sélectionnez la valeur paire ou bien lancez 1d6 : 1-3 pour la valeur paire, 4-6 pour la valeur impaire. CONVERSION Les changements effectués dans Chroniques Oubliées Galactiques sont compatibles avec les autres versions du jeu. Vous pouvez utiliser les informations chiffrées telles quelles. Toutefois, si vous souhaitez convertir un personnage vers une autre version du jeu, voici les quelques scores qui doivent être modifiés. • L’Init. utilise la valeur de DEX plutôt que [10 + DEX + PER] • Le seuil de blessure utilise la valeur de CON plutôt que [10 + FOR + CON] • Le bonus de caractéristique dans les voies est de +2 à la valeur plutôt que +1 au score/Mod. En règle générale, lorsqu’une capacité ou un équipement de Chroniques Oubliées Galactiques donne un bonus de caractéristique, celui-ci doit être doublé. Annexe D : jouer : jouer avec scores et Mod. Table des modificateurs MOD. -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 Valeur 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21


Annexe E : notes de conception 307 FLASH-BACK Lorsque j’ai été appelé à travailler sur la déclinaison S-F de Chroniques Oubliées en 2015, il s’agissait simplement d’une concordance de plusieurs facteurs. Je faisais partie de la rédac’ de Casus, Laurent/Kegron avait une nette préférence pour la fantasy et cherchait donc quelqu’un pour le remplacer sur la partie S-F, or j’avais beaucoup pratiqué le système d20 et j’aimais la S-F. Cela étant dit, c’était quand même un pari de la part de Black Book. Et c’est là aussi qu’est la valeur de Casus. Le magazine permet à de nouveaux auteurs de se lancer, à des auteurs plus établis de tester certaines choses. Le tout avec assez de bienveillance pour ne pas trop se mettre de pression, et assez d’audience pour que ce travail ait une chance de trouver son public. Il s’agit d’un tremplin exceptionnel à nos idées et nos envies. Et quand on sait que la porte reste ouverte aux nouvelles têtes... Avec le recul, je ne regrette pas une seule seconde de m’être proposé lorsque Damien, Tête Brûlée et Laurent ont lancé l’appel initial. Depuis, j’ai pu participer à d’autres projets d’envergure, collaborer avec des personnes que j’apprécie et estime, et j’ai aussi eu la chance de proposer du matériel pour les autres versions de Chroniques Oubliées. Je dois d’ailleurs être un des rares contributeurs à avoir travaillé sur les trois principales versions du jeu. Je suis en effet celui qu’il faut blâmer pour la gestion de domaines dans le compagnon fantasy, ainsi que pour le chapitre sur l’espionnage dans le livre des règles de la version contemporaine. La gestation de cette version de Chroniques Oubliées Galactiques ne s’est toutefois pas faite sans heurt. Dès 2017, j’avais commencé à sonder quelques contributeurs du forum de Black Book pour former une équipe. Mais les autres projets avec l’éditeur ont pris beaucoup de temps et d’énergie. En 2018-2019, ces autres projets étant terminés, et Black Book m’ayant envoyé un signal clair de redémarrage, j’ai relancé la machine. Mais à peine avions-nous établi notre plan de bataille que j’étais affecté par de multiples problèmes et défis personnels. Puis vint 2020 et la pandémie. Lorsque je songe à tout ce qui est arrivé entre mi2019 et mi-2021, je ne peux me débarrasser du sentiment qu’avoir terminé le jeu tient du petit miracle. Il y aurait eu tellement d’occasions d’abandonner... Et pour cela, il faut remercier l’éditeur, qui a su rester patient. Mais aussi la fine équipe qui m’a aidé à faire de cet ouvrage la meilleure version possible de Chroniques Oubliées Galactiques. Sans leur aide, leur enthousiasme contagieux et toutes leurs excellentes idées, cela aurait été bien plus dur. Et bien moins amusant. NOTE D’INTENTION Dans cette version de Chroniques Oubliées, j’ai voulu conserver ce qui selon moi sont les grandes forces du jeu : la simplicité et la souplesse. Au fil du temps, CO est devenu une énorme boîte à outils. Pourtant, il s’agit d’un jeu qui a su rester accessible, grâce notamment aux boîtes d’initiation et à l’approche très didactique des différentes versions. Même si la S-F est par nature un peu plus technique, il n’était pas question de perdre ces atouts en route. Un des aspects de cette simplicité résidait pour moi dans le fait d’avoir un système unifié gérant à la fois les combats entre individus et entre vaisseaux. Avec certaines exceptions et spécificités, bien entendu, mais il fallait que les MJ puissent intuitivement se reposer sur quelques règles simples. Je pense par exemple aux divers types d’action pendant un tour, ou à des notions comme l’attaque, la défense ou l’initiative. Même dans cette v.2, c’est ce qui a présidé à certains choix de conception : limiter les exceptions, avoir un canevas aisément applicable dans toutes les situations, une base solide sur laquelle construire. Je voulais aussi des règles assez génériques pour s’appliquer à un vaste éventail de la science-fiction. C’est une des choses qui a mené à l’utilisation des mécaniques de la version contemporaine, moins archétypale que la version fantasy. Il ne fallait pas coller à un univers, mais à des univers. Bien entendu, Chroniques Oubliées n’est pas un jeu totalement générique, donc il y a eu des oubliés en cours de route (la science fantasy par exemple ; j’ai cependant entendu dire que des fans ont déjà commencé le travail), mais je pense que le jeu permet déjà beaucoup de combinaisons. Annexe E : notes de conception Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


A. Annexes 308 LES CHANGEMENTS DE CETTE V.2 Entre les règles parues dans Casus Belli et l’ouvrage que vous tenez dans vos mains, il y a à la fois beaucoup de choses en commun et un monde de différences. Si vous avez joué ou lu la version du magazine et que vous vous contentez de survoler les présentes règles, vous aurez peut-être même l’impression que peu de choses ont changé. Détrompez-vous. La version déjà publiée dans le magazine était une ébauche. Une version alpha. J’avais fait de mon mieux pour qu’elle soit carrée et aussi aboutie que possible dans le temps imparti. Mais en travaillant sur cette v.2, une multitude de faiblesses me sont apparues (ou m’ont gentiment été signalées par l’équipe). Incohérences, interprétations multiples pour certaines règles ou capacités, déséquilibres, absences, le jeu manquait tout simplement de finition. Notre travail sur la v.2 s’est donc orienté dans deux directions : • mettre au carré la base du jeu et lui donner un niveau de finition acceptable; • fournir plus de matière aux MJ. Ajustements Ils sont nombreux. J’aimerais toutefois en signaler quelques-uns qui me semblent importants et expliquer la philosophie qui a présidé à ces choix. La disparition des valeurs de caractéristique. C’est sans doute une des choses que les joueurs noteront en premier. Finies les valeurs sur 20, on se contente d’un bonus allant de -2 à +4. Même dans la 3e édition du plus vieux des jeux de rôles, ces valeurs restaient relativement anecdotiques, tant le système a été revu pour utiliser avant tout les modificateurs. Elles subsistent pourtant, par un subtil mélange d’habitude et de facilité dans la prise en main (surtout pour la France, où les notations scolaires vont jusqu’à 20, ce qui permet une explication facile des valeurs). Mais dans l’écriture des règles, cela donnait un résultat parfois fastidieux, imposant de préciser à chaque fois si on ajoutait la valeur ou le Mod. de caractéristique. Se débarrasser de la valeur, c’était rompre avec la tradition au profit d’une moindre confusion et d’un texte plus fluide. Je veux croire que cela ne dérangera aucunement les nouveaux venus, qui n’ont pas le poids de l’historique sur les épaules. L’harmonisation des modificateurs. L’une des faiblesses admises du système d20 est l’abondance de modificateurs chiffrés qui finissent par devenir ingérables pour le MJ. D’abord du point de vue du game design, parce que chaque modificateur devient bien vite une exception à la règle. Ensuite du point de vue de l’impact à plus haut niveau, ce qui crée des déséquilibres parfois gênants. Une illustration en est le ND des actions, que tout MJ finit toujours par adapter au niveau des personnages pour que le challenge subsiste. Le travail d’harmonisation de cette v.2 visait à gommer ces deux défauts. Tout d’abord, en typant les modificateurs et en créant des règles d’interactions simples entre modificateurs de même type, on évite les cumuls et la surenchère et on peut un peu mieux contrôler l’intervalle de bonus dont les personnages disposent. Ce n’est pas encore la bounded accuracy d’une 5e édition, mais on s’en approche. Ensuite, en harmonisant les bonus et malus (généralement échelonnés comme suit : -5, -2, +0, +2, +5), on permet aux MJ d’improviser plus aisément dans l’utilisation des règles, sans avoir à garder en tête une multitude d’exceptions. Avec l’habitude, cela devient une mécanique bien huilée et carrée. Une refonte totale des voies. À ce niveau, les changements sont extrêmement nombreux. Nouvelles voies, voies séparées en deux, changement du nom de certaines capacités, rééquilibrage des capacités, éclaircissements, réinjection des changements apportés par la version finale de Chroniques Oubliées Contemporain, etc. Il n’y a pas une seule voie qui en soit sortie complètement indemne. Des profils de créatures revus. Je voulais des stat blocks de créatures courts, efficaces et complètement indépendants des règles. Pas de référence à des voies ou des capacités, il fallait que le MJ ait l’ensemble de l’information utile à portée de main. Pendant une partie, aucun MJ ne devrait avoir besoin de feuilleter un livre des règles, surtout lors d’un combat que l’on souhaite nerveux et rapide. C’était d’autant plus important que dans bien des univers de S-F, il n’y a pas de monstres ou créatures fantastiques. Les adversaires y sont souvent des PNJ. Il fallait donner les moyens aux MJ de gérer ces PNJ différemment des PJ et leur simplifier le travail. Je souhaitais aussi donner aux MJ les outils pour créer et gérer de nouvelles créatures aisément, en allant plus loin que les propositions de voies de créatures ou de PNJ proposées dans les diverses versions du jeu. C’est toujours un exercice délicat, tant les paramètres d’un affrontement peuvent varier selon les circonstances et la mise en place. Mais je pense qu’avec le système des gabarits (templates en anglais) et des capacités, beaucoup de MJ se sentiront plus libres de créer leurs propres adversaires.


Annexe E : notes de conception 309 Plus de... Les ajouts de cette version sont aussi extrêmement nombreux. Là encore, j’aimerais en signaler quelquesuns qui me semblent essentiels. De nouvelles options pour les personnages. Que ce soit les voies psychiques, les voies d’augmentation, les voies d’espèce, l’équipement, les options de règles, une multitude d’ajouts parsèment les divers chapitres. L’objectif a toujours été de multiplier les possibilités sans alourdir l’ensemble. À ce niveau tous les chapitres ont eu droit à des ajouts et à une visite de fond en comble. Vous retrouverez certaines voies, mais méfiez-vous, les capacités qu’elles contiennent peuvent avoir grandement changé. Des systèmes de création intégrés aux règles. À plusieurs reprises dans l’ouvrage, vous constaterez que nous avons exposé le moteur de la bête. Création de vaisseaux et de mecha, création de PNJ et de créatures, méthode avancée de création de perso... Je voulais vraiment amplifier l’aspect boîte à outils du jeu, en mettant à nu l’architecture et les rouages du système. Pour reprendre une image connue : fournir du poisson aux MJ, mais leur apprendre en même temps à pêcher par euxmêmes. Par exemple, tous les profils de vaisseaux du chapitre 7 ont été créés avec les règles exposées dans ce même chapitre. Tout cela devrait considérablement rallonger la durée de vie du jeu et son adaptabilité. Le système d’avarie des vaisseaux. C’était une absence importante de la version publiée dans le magazine. Et une question qui revenait régulièrement sur les forums (que se passe-t-il lorsque mon vaisseau a 0 PV ?). Les règles d’avaries reprennent les codes du genre et visent à faciliter le travail des MJ qui veulent mettre en scène des combats spatiaux. Vos PJ n’auront plus peur de s’y engager et la tension qu’apporte l’option enrichira la narration. Le chapitre 9. Pour moi, la science-fiction est intimement liée à l’exploration des mystères de notre univers. Et rien ne vaut les merveilles de l’astronomie pour faire prendre conscience à la fois du merveilleux et de l’éphémère de notre existence. Je voulais tenter un résumé pour offrir des bases solides sur ces aspects, y compris à celles ou ceux que cela intéresse un peu moins. C’est sans doute le chapitre le plus verbeux de l’ouvrage, même si j’ai essayé d’y fournir autant de matière à jouer que possible. Je m’en excuse, en espérant tout de même qu’il vous donnera ne serait-ce qu’un peu le goût de lever les yeux vers le ciel nocturne et de rêver à d’autres mondes, d’autres étoiles. Chroniques Oubliées Galactiques est désormais votre jeu : faites-en bon usage ! J’espère qu’il saura répondre à vos attentes et vous permettra de vous amuser tout en transmettant la flamme du jeu de rôles ! Thom’ Open game licence version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. 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You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Chroniques Oubliées Galactiques. Copyright 2022. Black Book éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice, Didier Guiserix et Thomas Robert. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


Seuil de blessure blessures graves 10 + con + for pv max dv for Force dex Dextérité con Constitution int Intelligence per Perception cha Charisme dm dm temporaire états protections type rd def pénalité Attaque à distance atd dex total + + = Attaque au contact atd for total + + = Attaque psychique atd per / cha total + + = initiative 10 + dex + per total + = def 10 + dex armure total + + = dep 10 + cha total + = espèce profil trait niveau Personnage joueur pc max dm à mains nues for + 1d4 pI pc restant niveau de vie relations armes type incident portée dm équipement Chroniques Oubliées Galactique. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2022. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.


Voie d'espèce* Voie culturelle Voie de hobby* rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 Voie professionnelle Voie professionnelle Voie d'augmentation* rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 rang 5 Chroniques Oubliées Galactique. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2022. Impression autorisée pour usage personnel uniquement. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


vaisseau armes type incident empl. atd dm modules / aménagements Chroniques Oubliées Galactique. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2022. Impression autorisée pour usage personnel uniquement. for Puissance dex Manœuvre con Coque int Visée per Senseurs cha Comms initiative 10 + dex + per Opt max dispo def Solidité 10 + con + per def Rapidité 10 + dex + per énergie max (niv + for) cargo taille x taille stock / pièces / marchandises Énergie dépensée pv max dv seuil d'avarie niv. + con +max dv dm mot Salle des machines int énergie total pil Poste de pilotage dex énergie total can Canons dex énergie total sen Salle des senseurs int énergie total ord Salle des ordinateurs int énergie total total rd torpilles therm. iem avaries protections Propriétaire taille niveau


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