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Published by alien_nation, 2024-05-19 12:36:59

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Voies 49 section « Équipement », page 34), les pénalités subies sont limitées : aucune pénalité pour une combinaison intravéhiculaire et seulement -2 pour une combinaison extravéhiculaire. De plus, le personnage a l’habitude d’évoluer au milieu d’individus d’origines et de statuts extrêmement variés. Lors d’une première rencontre, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à sa première tentative d’interaction sociale. 2. Né dans un vaisseau : le personnage est familier de la plupart des postes de combat d’un vaisseau spatial et peut donc occuper l’ensemble de ces postes. Le bonus appliqué aux caractéristiques du vaisseau est toutefois divisé par deux lorsqu’un poste est occupé grâce à cette capacité. Tout modificateur négatif n’est pas divisé. Le personnage est en outre capable de reconnaître la plupart des vaisseaux de son espèce, ainsi que leurs forces et faiblesses (leurs caractéristiques de base). 3. Improviser un couvert (M) : le personnage est capable de dénicher un couvert même dans les endroits les plus improbables : à bord d’un vaisseau ou dans un espace réduit, le personnage peut improviser un couvert qui impose un malus de situation de -2 à quiconque le vise par une attaque à distance. 4. Coup incapacitant (L) : le personnage vise une partie vulnérable de son adversaire et cherche à l’étourdir. Cette capacité n’est utilisable que si son arme est réglée pour assommer. Les DM temporaires infligés sont doublés. Si la cible est étourdie, elle le reste pendant 1d6 rounds. 5. Microgravité : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, lorsqu’il utilise sa capacité Né dans un vaisseau, il ne divise plus le bonus appliqué au vaisseau. Voie du système D Le personnage est issu d’une petite communauté soudée ou d’un petit groupe social autonome. La survie y passe forcément par une forte capacité d’adaptation de chaque individu aux divers défis qui se présentent à la communauté. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : des rations de survie, un analyseur d’eau et d’air, un hamac ou un sac de couchage, quelques objets à troquer dont la valeur totale est à peu près de 400 crédits. 1. Débrouillardise : le personnage a appris comment se débrouiller, même dans les situations les plus critiques. Il est capable d’occuper n’importe quel poste d’un vaisseau. Toutefois, lorsqu’il le fait, ses caractéristiques ne sont prises en compte que si elles sont négatives dans le calcul des caractéristiques du vaisseau. 2. Entraide : le personnage dispose d’un réseau de contacts, de gens de confiance qui peuvent le dépanner en cas de coup dur ou le protéger d’éventuels poursuivants. Pour chaque rang dans cette voie, le personnage peut définir un de ces contacts. Il n’est pas obligé de définir tous ses contacts a priori et peut tout à fait en définir un nouveau lorsque la situation l’impose. Entraide et règles avancées Si vous utilisez les règles avancées de relations (voir chapitre 3, page 84), la capacité Entraide de la voie du système D vous offre simplement autant de connaissances supplémentaires que votre rang dans cette voie. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 50 3. Sens de la communauté : lorsqu’il apporte son aide lors d’un test en coopération, le personnage confère un bonus de +5 (au lieu de +2). De plus, une fois par session, il peut « donner » un PC à l’un de ses compagnons. Le joueur doit justifier comment son personnage peut avoir aidé ce dernier ou contribué à l’action en cours. Le PC « donné » n’est pas enlevé de sa réserve : il s’agit d’un PC supplémentaire disponible uniquement pour cette action ou pour la durée d’une scène. 4. Attaque agressive (L/L*) : le personnage abandonne toute prudence et mise sur l’offensive. Sa DEF est pénalisée d’un malus de situation de -2. En contrepartie, son attaque bénéficie d’un bonus de compétence de +2. Toute attaque qui réussit bénéficie d’un dé de DM supplémentaire, du même type que les dés de dégâts de l’arme. À noter que le personnage peut utiliser cette capacité avec un vaisseau s’il occupe à la fois les postes de PIL et de CAN. 5. Survivant : le personnage augmente sa FOR de 1. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à toute tentative de résister aux effets d’un poison ou d’une maladie. Enfin, s’il subit l’état affaibli, il est seulement blessé. Voie de l’universitaire Le personnage évolue dans un milieu académique ou estudiantin. Sa vie est principalement consacrée à l’apprentissage et à la transmission de savoirs. Son domaine d’étude particulier peut se refléter dans d’autres voies, mais son bagage culturel reste empreint de la vie universitaire. Niveau de vie de départ : aisé. Équipement : un traducteur universel, un ordinateur personnel, une unité d’habitation minimale proche de l’université, environ 1 000 crédits d’économies. 1. Formation académique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests en rapport avec son domaine d’étude, à choisir parmi : arts et lettres, sciences naturelles, sciences formelles, sciences humaines, sciences économiques, droit, santé, langues, etc. 2. Connaissance théorique : au cours de son parcours, le personnage a appris les bases théoriques du fonctionnement de la plupart des équipements impliqués dans le fonctionnement d’un vaisseau. Il peut donc occuper n’importe quel poste à bord en ignorant ses propres caractéristiques dans le calcul des caractéristiques du vaisseau (y compris si celles-ci sont négatives). 3. Grosse tête : une fois par session, en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage change la donne d’une action réalisée par lui ou l’un de ses alliés. Son INT est ajoutée à un test effectué par lui ou l’un de ses alliés avec qui il peut communiquer. Ce bonus est considéré comme un modificateur de chance et ne peut se cumuler avec l’utilisation d’un PC lors de la même action. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de son domaine d’étude. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rangs 1 à 3 dans une voie de savoir-faire de son choix. Si celle-ci fait appel au rang du personnage, utilisez le rang atteint dans la voie de l’universitaire. 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente son INT de 1. Il lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat. VOIES DE SAVOIR-FAIRE Voie des armes à énergie Équipement : un pistolet de son choix parmi les armes à énergie. 1. Spécialiste : le personnage choisit une catégorie d’armes de prédilection parmi : ionique, laser, plasma, sonique. Le score de base d’ATD et les DM de toutes les armes de cette catégorie sont augmentés de 1. De plus, il peut tenter de réparer une arme à énergie. 2. Tir à haute énergie (L) : le personnage accumule le plus de puissance possible avant de tirer. Les DM de l’arme sont augmentés d’un dé du même type que les DM de base (par exemple, un d6 pour une arme laser). Cependant, si un incident de tir survient, l’arme obtient automatiquement un 1 sur le dé d’incident (une arme laser surchauffe et une arme plasmique est endommagée). 3. Coup chanceux : une fois par session, après une attaque réussie, le personnage peut ignorer jusqu’à 5 points de la RD de l’armure de son adversaire. Au rang 5, il ignore jusqu’à 10 points de RD. 4. Coup précis (A/L) : le personnage peut effectuer un tir visé (voir « Système de combat » page 26) comme une simple action d’attaque. Il peut aussi choisir de le faire en action limitée. Dans ce cas, il ajoute sa PER à la fois à l’attaque et aux DM (comme s’il utilisait un trépied).


Voies 51 5. Tireur d’élite : le personnage augmente sa PER de 1. De plus, son expertise lui permet d’ignorer les effets de la dispersion (pour les armes laser) ou de la longue portée (pour les armes soniques et plasmiques), selon la catégorie d’arme sélectionnée. Voie des armes à feu Équipement : une arme de son choix parmi pistolet léger, pistolet lourd et fusil à pompe. 1. Spécialiste : le score de base d’ATD du personnage et ses DM sont augmentés de 1 lorsqu’il utilise une arme à feu. De plus, il peut tenter de réparer une arme à feu. 2. Tir de suppression (L) : le personnage utilise son arme à feu pour effectuer une attaque sur une aire d’effet de 10 mètres de côté sans se soucier de réellement toucher sa cible. Alliés et ennemis pris dans la zone subissent un malus de situation de -2 à toute action d’attaque qu’ils entreprennent jusqu’au début du prochain tour du tireur. De plus, ils sont tous visés par une attaque avec un malus de situation de -5 et un seuil d’incident augmenté de 1. 3. Coup rapide (L) : le personnage peut effectuer deux attaques pendant ce tour avec une arme à feu. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 4. Pistolero : remettre en état son arme à feu après un incident de tir est désormais une action gratuite pour le personnage. De plus, le personnage peut cumuler l’usage de Coup rapide et l’action Combat à deux armes, tant qu’il s’agit de deux armes à feu. Dans ce cas, pour une action limitée, il effectue deux attaques avec une main et une attaque avec sa deuxième main. Toutes ces attaques utilisent un d12. 5. As de la gâchette : lorsqu’il utilise Coup rapide ou l’action Combat à deux armes avec des armes à feu, le personnage remplace un d12 utilisé pour l’une de ses attaques par un d20. Le personnage augmente sa PER de 1. Voie des armes lourdes Équipement : deux grenades à fragmentation, deux fumigènes, veste blindée. 1. Gros bras : le personnage est capable d’utiliser les armes lourdes et autres engins explosifs. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses tests concernant la manipulation ou la connaissance des explosifs. De plus, il peut occuper le poste de canonnier (CAN) à bord d’un vaisseau. 2. Anticipation : lorsqu’il occupe le poste de canonnier, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence à l’ATD égal à son rang contre les vaisseaux dont l’initiative est inférieure ou égale à celle de son vaisseau. De plus, il est capable de réparer les systèmes d’armement d’un vaisseau ainsi que les tenues de protection et armures lourdes. 3. Tir de barrage (A*) : le canonnier utilise les armes de bord comme un moyen de défense, tout en essayant d’atteindre sa cible. Au prix d’un point d’énergie disponible, en plus de la tentative de tir du canonnier, le vaisseau bénéficie d’un bonus de compétence de DEF égal au rang du personnage dans cette voie. Si le vaisseau ne dispose d’aucune énergie disponible ou si le canonnier ne souhaite pas en utiliser, il peut choisir de sacrifier son attaque pour bénéficier du bonus de DEF. 4. Fleur de la mort (L*) : au prix d’un point d’énergie, le canonnier tire sans distinction sur tous les adversaires à courte portée, quel que soit leur nombre. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour déterminer s’il atteint chaque adversaire. 5. Carnage : le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat lors des tests d’attaque du vaisseau. De plus, le canonnier ajoute désormais sa PER à tous les dégâts des armes de bord. Voie des arts Équipement: de quoi pratiquer son art, vêtements à la mode. 1. Formation artistique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests en rapport avec la connaissance et l’histoire de l’art. De plus, il choisit une spécialité (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, comédie, etc.) pour laquelle il obtient un bonus de compétence de +5. 2. Inspiration : le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Une fois par session, il peut relancer le dé sur un test lié à une caractéristique mentale (INT, PER ou CHA). Ce choix doit être fait après avoir lancé le dé, mais avant de connaître le résultat de l’action. 3. Imprévisible : le personnage ajoute désormais son CHA à son score d’initiative et peut utiliser sa capacité d’Inspiration sur un test lié à une caractéristique physique (FOR, DEX ou CON), y compris les tests d’attaque. De plus, il peut sélectionner une deuxième spécialité artistique. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 52 4. Charisme héroïque : le personnage augmente de 1 son CHA. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CHA fondés sur les émotions et conserve le meilleur résultat. De plus, le personnage commence à vivre de son art : son niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum : aisé). 5. Célèbre : le personnage est à présent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et la plupart des gens considèrent sa simple présence comme un honneur. Le niveau de vie du personnage est augmenté d’une catégorie. Une fois par aventure, le joueur peut demander l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur. Voie des arts martiaux Équipement : une arme à choisir parmi couteau de lancer, dague choc, lame légère, matraque sonique. 1. Renforcement : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + FOR] DM létaux (et non des DM temporaires). Le dé passe à 1d6 au rang 3 et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf s’il est surpris). Le personnage peut choisir d’infliger des DM temporaires s’il le souhaite. 2. Enchaînement (M) : lorsque le personnage rend inconscient un adversaire avec une attaque au contact, il peut immédiatement attaquer un autre adversaire à sa portée. 3. Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de prédilection. Son score de base d’ATC est augmenté de 1 lorsqu’il utilise cette arme et il peut ajouter son dé de Renforcement aux dégâts de celleci. Il est possible de choisir ses poings et ses pieds comme arme, le dé de Renforcement devient dans ce cas sans limite. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière, mains nues), il peut choisir d’utiliser sa DEX au lieu de sa FOR pour calculer son score d’attaque. 4. Avalanche de coups (L) : le personnage multiplie les coups sur un adversaire pour le contraindre à se défendre. Les DM infligés sont les mêmes qu’une attaque unique, mais si l’attaque est réussie, la cible perd son prochain tour. 5. Maître d’armes : le personnage augmente sa DEX de 1. Une fois par session, il peut relancer un test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact. Voie de la bagarre Équipement : un couteau ou un poing américain, vêtements renforcés. 1. Combat de rue : le personnage a l’habitude de la tension inhérente au combat au corps à corps. Son Init. est augmentée de 4 dans ces situations. De plus, s’il se trouve en avantage numérique, les DM qu’il inflige sont augmentés d’un dé du même type que les DM de l’arme qu’il utilise. 2. Arme improvisée (M) : le personnage sait transformer des objets en apparence anodins en armes de défense redoutables. Il s’empare d’un objet dans le décor qu’il peut utiliser comme l’équivalent d’une arme infligeant [1d6 + FOR] DM temporaires ou létaux (au choix du joueur). 3. Créer un obstacle (M) : le personnage utilise le décor pour créer un obstacle entre lui et un ou plusieurs adversaires dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Les adversaires ciblés sont ralentis jusqu’à ce qu’ils réussissent un test de DEX (ND 10). Ils effectuent ce test à la fin de leurs tours respectifs. 4. Double attaque (L) : le personnage effectue deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Brute épaisse : le personnage augmente sa FOR de 1. Il peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel. Si une telle attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Voie du discours Équipement : traducteur universel, un costume ou une robe sur mesure de grande qualité, un accessoire vestimentaire remarquable (chapeau, lunettes, canne, etc.). 1. Beau parleur : une fois par session, le personnage peut refaire un test de persuasion, séduction ou bluff (ou un test de capacité de cette voie) et conserver le meilleur résultat. 2. Provocateur (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la cible, il peut forcer celle-ci à sortir de ses gonds, voire à l’attaquer (au choix du joueur) pendant un tour. Une victime ainsi provoquée agit sans aucune considération pour son intérêt personnel et ses objectifs. Si elle attaque le personnage, elle subit des modificateurs de situation de -5 en attaque et -2 en DEF jusqu’au début de son


Voies 53 prochain tour. Une victime ne peut être ciblée que par une seule Provocation par session. 3. Caméléon : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés au corps de métier choisi et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de cette corporation. Toutefois, s’il est découvert, toutes ses interactions avec un membre de cette corporation subissent un malus de situation de -5 pour le reste de l’aventure. 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA, le personnage peut influer sur l’état émotionnel superficiel (calme/stressé, joyeux/triste, motivé/déprimé, méfiant/confiant, terrifié/apaisé, etc.). En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. En cas de réussite, la cible est considérée sous influence du personnage et aura tendance à accepter ses suggestions pendant 1d6 heures. 5. Orateur : le personnage augmente son CHA de 1. Il peut en outre utiliser sa capacité de Manipulateur contre une foule en faisant un test de CHA. Le ND va de 10 pour un groupe d’une dizaine de personnes jusqu’à 25 pour une foule de plusieurs milliers de personnes. Voie de l’électronique Équipement : un ordinateur personnel, une radio portative (émetteurs/récepteurs), un drone de surveillance miniature de niveau 3. Niveau de vie augmenté d’une catégorie (maximum : aisé). 1. Électronicien : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des systèmes informatiques et électroniques. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou utiliser ce type de systèmes. À bord d’un vaisseau, il peut occuper la salle des senseurs (SEN) ou la salle des ordinateurs (ORD). 2. Détection et recherche (L*) : le personnage est capable d’utiliser les senseurs d’un vaisseau pour obtenir des informations détaillées sur un vaisseau ou une planète. Il doit pour ce faire réussir un test de [PER du vaisseau + rang]. Le ND dépend de la quantité de détails souhaités et des protections éventuelles, depuis 10 pour une planète primitive ou récemment colonisée ou bien un vaisseau de petite taille jusqu’à 25 pour une planète civilisée aux infrastructures très développées ou le navire amiral d’une flotte. 3. Hacker : le personnage est désormais capable de pénétrer un système ennemi pour le pirater. Il peut effectuer un test d’INT pour ouvrir une serrure électronique sans déclencher d’alarme, récupérer des données sur un ordinateur ou perturber un système électronique courant. Le ND dépend du système visé, depuis 10 pour un système civil basique jusqu’à 25 pour un système à la pointe de la technologie. 4. Guerre électronique (A*) : le personnage a appris à utiliser ses compétences pour affecter les systèmes électroniques d’un vaisseau adverse. Une fois par session, il peut utiliser sa capacité Hacker contre les senseurs d’un vaisseau adverse en réussissant un test en opposition de [PER du vaisseau]. En cas de réussite, il peut pénaliser n’importe quelle caractéristique du vaisseau adverse (à l’exception de la coque) d’un malus de situation de -2 pour le reste du combat. De plus, si la configuration du vaisseau le permet, il peut occuper les postes SEN et ORD d’un vaisseau en même temps. 5. Langage machine : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue une action en rapport avec un ordinateur, une machine ou un robot (qu’il se trouve à bord d’un vaisseau ou non), il lance deux dés et conserve le meilleur résultat. Voie des exploits physiques Équipement : vêtements de sport, de l’équipement approprié à une pratique sportive de son choix, stimpack. 1. Esquive instinctive : lorsque le personnage est ciblé par une attaque à aire d’effet (comme une grenade ou un tir de suppression), il a le droit à un test de DEX (ND 15). Si ce test est réussi, les DM de l’attaque sont divisés par deux. À partir du rang 4, ils sont réduits à 0. 2. Endurant : le personnage a soumis son corps à un entraînement rigoureux et régulier qui l’a rendu plus résistant. Il gagne 1 PV de plus à chaque niveau, à la fois pour les niveaux passés et futurs. De plus, sa vitesse de récupération des PV est doublée. 3. Se dépasser : en sacrifiant jusqu’à 1 PV par rang, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par PV sacrifié sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON, y compris un test d’attaque. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 54 4. Le geste parfait : une fois par session, le joueur peut décider de ne pas lancer de dé lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) hors combat. L’action est automatiquement un succès. 5. Entraînement de haut niveau : le personnage augmente l’une de ses caractéristiques physiques de 1. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests liés à cette caractéristique et conserve le meilleur résultat. Voie de l’exploration Équipement : analyseur d’eau et d’air, analyseur de minerai, ordinateur personnel avec atlas galactique. 1. Explorateur : le personnage a l’habitude d’évoluer dans des milieux aux conditions très différentes. Il ne subit aucun malus par rapport à ce qui a trait aux modifications de gravité, de climat, de température ou de pression. Il bénéficie en outre d’un bonus de compétence égal à son rang à tous ses tests relatifs à la survie en milieu hostile, la détection des dangers ou la résistance à l’environnement (température, poisons, faim, etc.). 2. Connaissance des mondes : le personnage est de nature curieuse et a amassé de nombreuses informations (utiles ou non...) à propos des planètes sur lesquelles il s’est rendu. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests de culture générale en rapport avec une communauté (planète, ville, tribu, etc.) qu’il a déjà visitée. 3. Planétologue : le personnage a une connaissance intime des systèmes planétaires et de leur mode de fonctionnement. En réussissant un test de [INT + rang] contre un ND 15, il peut déterminer avec exactitude des données de survie primordiale, telles que dénicher de l’eau douce ou une terre plus fertile, les points les plus favorables à l’installation d’une population autochtone, les abris et prédateurs potentiels, etc. Ces informations lui confèrent un bonus de compétence égal à son rang pour toutes ses actions hors combat pendant la durée d’une scène qui se déroule sur la planète. Il peut effectuer cette action une fois par session. 4. Ingénierie planétaire (L*) : les connaissances du personnage lui permettent d’utiliser les planètes et autres corps stellaires en situation de combat. Une fois par session, il peut utiliser le « terrain » pour dissimuler son vaisseau, échapper à des poursuivants ou automatiquement prendre l’avantage sur un vaisseau adverse. C’est une action qui peut être utilisée même si le personnage n’occupe aucun poste à bord. 5. Savoir encyclopédique : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue un test de connaissance, de recherche d’information ou de culture générale, il lance deux dés et garde le meilleur résultat. Voie de la furtivité Équipement : vêtements et couvre-chef discrets, brisecode, lame légère ou matraque sonique. 1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence


Voies 55 de +1 par rang à son test de DEX. De plus, toute personne qui essaie de le reconnaître, le décrire ou se souvenir de lui subit un malus de situation de -1 par rang. 2. Sens affûtés : le personnage gagne un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de PER destinés à évaluer la perception de son environnement (vue, ouïe, vigilance, etc.). Cela s’applique aussi à l’action Aider lors d’un combat spatial. 3. Attaque déloyale (A) : quand il attaque un adversaire dans le dos, par surprise ou en bénéficiant d’une supériorité numérique, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (notez que ces DM supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. 4. Embuscade : en quelques minutes, le personnage peut préparer une embuscade si l’environnement le lui permet. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme surpris au premier tour du combat. 5. Ombre : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, le personnage est capable de se mouvoir et de disparaître dans les ombres ou dans la foule en un clin d’œil. Même s’il est observé et visible, si le décor le lui permet, le personnage peut demander un test de DEX (Discrétion) pour échapper à son (ou ses) observateur(s). Voie de l’investigation Équipement : un ordinateur personnel avec des bases de données sur divers sujets et des logiciels de cryptologie. 1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang pour les tests d’INT concernant la recherche d’informations. De plus, il bénéficie d’un statut officiel qui lui permet d’accéder à certaines données protégées (plus son rang est élevé, plus les données auxquelles il a accès sont importantes). Si les informations qu’il recherche peuvent être rapprochées de l’activité normale de son profil (par exemple dossier criminel pour un chasseur de primes), en plus des informations « standards » que tout un chacun peut dénicher, le personnage a accès à des informations confidentielles. 2. Investigateur : le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests ayant trait à la recherche d’indices (PER), à remarquer un détail anormal (INT) ou à obtenir des informations ou des aveux (CHA). Ce bonus s’applique aussi à l’action Aider pendant un combat spatial. Le personnage bénéficie en outre d’un modificateur de situation de +2 lors de toute interaction sociale avec un représentant des forces de l’ordre. 3. Trouver le point faible (L) : dans la plupart des situations, qu’il s’agisse d’un combat ou d’une joute verbale, le personnage est capable de trouver un point faible dans la défense de son adversaire et d’évaluer la meilleure manière de l’utiliser. Pour cela, il doit passer un tour complet à évaluer sa cible. Il dispose ensuite d’un bonus de compétence égal à son rang, soit à son action (Persuasion, Intimidation, etc.), soit à l’une de ses attaques. 4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Cette mémoire exceptionnelle permet aussi au personnage d’obtenir un bonus de compétence de +5 sur tous les tests de culture générale. 5. Perception héroïque : le personnage augmente sa PER de 1. Il peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé. Voie de la médecine Équipement : une trousse de premiers secours, un ordinateur personnel avec des logiciels de diagnostic. Niveau de vie augmenté d’une catégorie (maximum fortuné). 1. Secouriste : le personnage peut stabiliser en quelques minutes un personnage à 0 PV. Celui-ci récupère alors 1d6 PV. 2. Médecin : le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage qui ne dispose pas de l’ensemble de ses PV avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat de son test de récupération. Cela ne nécessite pas de test de médecine. 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre de Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


1 . Règles de base 56 supprimer une blessure grave en réussissant un test de DEX (ND 15). En cas de blessures multiples, seule une blessure grave peut être soignée de la sorte. 4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux de la plupart des créatures vivantes. Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 au d20 et il ajoute 1d6 aux DM des critiques obtenus. 5. Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de 1 son INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum fortuné). Voie des moteurs Équipement : un bleu de travail (équivalent à une combinaison intravéhiculaire), une trousse à outils. 1. Ingénieur : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des dispositifs impliqués dans le fonctionnement des moteurs, quel que soit le type de véhicule ou de vaisseau. Il peut occuper la salle des machines (MOT). De plus, il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou entretenir un moteur. 2. Optimisation quantique : quand il occupe la salle des moteurs, le personnage optimise les ressources énergétiques du vaisseau, qui gagne autant de points d’énergie disponible que le rang du personnage dans cette voie. 3. Pleine puissance (L*) : si le vaisseau dispose d’au moins un point d’énergie disponible, le personnage peut décider de provoquer un pic temporaire de puissance. Au prix d’un point d’énergie, le vaisseau reçoit pour la durée du combat un bonus égal au rang du personnage, qui s’applique soit à la puissance (cela n’affecte pas l’énergie disponible) soit à la manœuvrabilité. 4. Systèmes de secours (L*) : une fois par session, le personnage peut faire le nécessaire pour recharger les batteries du vaisseau. Cela requiert un test de [INT + rang] avec un ND de 15. S’il est réussi, le vaisseau regagne la moitié des points d’énergie perdus depuis le début du combat. Une réussite critique permet de récupérer l’ensemble des points perdus. 5. As de l’ingénierie : le personnage augmente son INT de 1. De plus, il a maintenant une connaissance intime du fonctionnement des moteurs. Lorsqu’il occupe la salle des moteurs, il ajoute le double de son INT à la puissance du vaisseau. Voie du pilotage Équipement : un objet fétiche (paire de gants, accessoire, figurine de dinosaure, etc.), une combinaison intravéhiculaire. 1. Pilote émérite : le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, s’il en est capable, il peut choisir lors d’un tour d’occuper un (et un seul) des postes suivants en même temps que le poste de PIL : canon (CAN), senseurs (SEN) ou ordinateur de bord (ORD). Le vaisseau bénéficie alors du bonus correspondant au lieu du bonus du poste de pilotage, mais n’est pas considéré comme un vaisseau sans pilote. Le pilote peut effectuer une action d’attaque s’il occupe un poste de CAN. 2. Manœuvre d’évitement (M*) : le personnage effectue des manœuvres défensives, privilégiant la défense et l’esquive. Le vaisseau dispose d’un bonus de compétence à la DEF égal au rang du pilote. Toutefois, toute attaque à distance subit du même coup un malus de situation de -2. Ces modificateurs sont valables jusqu’au début du prochain tour du vaisseau. 3. Polychrone : lorsqu’il occupe un autre poste en plus du poste de pilotage (voir Pilote émérite), le pilote fait bénéficier son vaisseau des deux bonus : celui du poste de pilotage et celui du poste additionnel. 4. Ivan le Fou (L*) : le pilote effectue une manœuvre inattendue qui prend de court ses adversaires. Ceuxci ne peuvent l’attaquer pendant le reste du tour. De plus, il effectue un test d’opposition de DEX (Pilotage) contre l’un des adversaires. S’il l’emporte, il peut, au choix, prendre automatiquement l’avantage sur ce dernier ou le mettre hors de portée (voir règles sur les combats spatiaux). 5. As des as : le personnage lance deux dés et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il effectue une action de manœuvre ou une action limitée ayant trait à son vaisseau. De plus, il augmente sa DEX de 1. Voie de la psychologie Équipement : traducteur universel, un ordinateur personnel avec des livres et bases de données de sciences humaines.


Voies 57 1. À l’écoute : le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour recueillir leurs confidences. Il gagne un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir une information ou un aveu. 2. Mental d’acier : le personnage a étudié ses propres points faibles et est devenu particulièrement résilient. Sa DEP est augmentée de 2. De plus, lorsqu’il est le défenseur dans un test en opposition basé sur le CHA ou pour résister à la peur, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son rang. 3. Temporiser (A) : le personnage s’adresse à un adversaire (ou un groupe d’adversaires) pour tenter de changer la situation. Il doit réussir un test de CHA dont le ND dépend de la relation entre les PNJ et les PJ : 15 pour des mercenaires anonymes jusqu’à 30 pour un ennemi spécifique qui cherche à se venger des PJ. Si le test est réussi, pendant 1d6 tours et tant que ces adversaires ne sont pas attaqués directement, ils cessent le combat. Sur une réussite critique, le personnage les convainc de battre en retraite immédiatement. 4. Examen psychologique : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le dissimuler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer s’il s’agit d’un mensonge ou simplement d’une dissimulation). En cas d’échec, le personnage ne peut plus faire usage de cette capacité sur la même cible pendant 24 heures. 5. Intuition héroïque : le personnage augmente son CHA de 1 et peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lié aux capacités de cette voie lui est demandé. Voie de la réparation Équipement : une trousse à outils, un ordinateur avec des logiciels de mécanique. 1. Mécano : le personnage connaît le fonctionnement de nombreux dispositifs mécaniques, notamment ceux des vaisseaux. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou comprendre ce type de mécanismes. En outre, si le personnage dispose de quelques heures et des outils et pièces détachées nécessaires, il peut entreprendre de réparer un vaisseau. Il effectue alors un test d’INT (ND 15). S’il est réussi, le vaisseau récupère l’équivalent d’un dé de vie, sans toutefois pouvoir dépasser son maximum à l’état neuf. 1d6 heures par taille du vaisseau sont nécessaires. 2. Approvisionnement : s’il dispose de quelques heures sur une planète ou à bord d’une station d’un niveau technologique suffisant, le personnage peut se procurer des pièces détachées pour l’ensemble des systèmes d’un vaisseau civil. Il peut effectuer un approvisionnement une fois par planète et récupère à chaque fois de quoi effectuer 1d4 réparations (1d4 unités de pièces détachées si vous utilisez les règles de gestion de ressources du chapitre 7, page 172). La quantité maximale de pièces détachées qui peuvent être stockées à bord est égale au double de la taille du vaisseau (2 pour un chasseur, 4 pour un transport léger, etc.). 3. Systèmes avancés : en plus des mécanismes, le personnage est versé dans le fonctionnement des systèmes électroniques et informatiques. Il applique dorénavant son bonus de Mécano aux tests concernés. De plus, il est capable de réparer des systèmes d’armement, qu’il s’agisse d’armes individuelles ou d’armes lourdes, ainsi que des tenues de protection ou des armures lourdes. 4. Bidouilleur : le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, il peut réparer un vaisseau, un système ou un mécanisme même s’il ne possède a priori pas les outils ou les pièces de rechange adéquates. 5. Mieux que le neuf : le personnage ne se contente plus de réparer les systèmes et véhicules. Il est maintenant capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par session, en travaillant 1d6 heures, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration légère. Ce peut être un modificateur de matériel de +1 en attaque ou aux DM pour une arme, +1 en DEF ou en RD pour une armure, etc. Le bonus est valable pendant le reste de l’aventure, après quoi l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano. Il peut également optimiser les systèmes d’un vaisseau pour accepter davantage de modifications : tant que le mécano opère à bord, on considère que le vaisseau comprend un nombre d’OPT supplémentaires égal à sa taille (un vaisseau ne peut bénéficier qu’une seule fois de cette capacité). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 2 : DEVENIR MJ Pour jouer à Chroniques Oubliées Galactiques, l’un des joueurs doit endosser le rôle un peu particulier de meneur de jeu (MJ). Un peu auteur, un peu scénariste, un peu metteur en scène, le rôle de MJ impose de jongler avec de nombreuses nombreuses responsabilités. responsabilités. Et ce chapitre chapitre est là pour vous y aider.


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2 . Devenir MJ 60 Par où commencer ? Les options. Une large part de ce livre de règles rassemble des options, des outils ou des règles avancées. N’y accordez pas trop d’importance pour l’instant. Chroniques Oubliées Galactiques est volontairement conçu comme une boîte à outils. N’essayez pas de vous servir de tout immédiatement. Allez-y pas à pas, à mesure de votre propre progression. Bien lire le scénario Chaque partie de JdR consiste à faire jouer un scénario. Le scénario expose une situation initiale, un développement probable en fonction des objectifs des divers PNJ et des raisons qu’ont les PJ de s’y impliquer (et qui changeront forcément le cours de l’histoire). Il décrit les lieux à parcourir, les épreuves à surmonter, les motivations des divers PNJ. Mais il ne dit pas ce que les PJ doivent faire, car ce sont aux joueurs de décider. Si vous débutez, lisez-donc la mini-aventure Une mission de routine, page 292 : cette petite aventure est conçue pour tester le jeu avec vos amis au cours d’une partie très courte, mais vous permet aussi de vous faire la main en tant que MJ avec un exemple concret. Si votre première partie vous donne envie de rejouer, vous pourrez enchaîner sur le jeu d’initiation Chroniques Oubliées Galactiques, des scénarios ou des campagnes de la gamme COG. Organiser la partie Un groupe de joueurs. Pour jouer, il faut un groupe d’amis. Pour débuter, l’idéal est de réunir trois ou quatre joueurs plus le MJ. Il est également préférable qu’ils apprécient les films, séries, BD ou romans du genre d’aventure que vous avez choisi, car ils vont être les héros d’une histoire de ce type. Agenda. Pour un tout premier essai avec le mini-scénario Une mission de routine, prévoir une heure à une heure et demie de jeu, plus une demi-heure ou une heure supplémentaire « d’à-côtés » (création de personnage simplifiée, fin de partie, pause chips et sodas). Les scénarios habituels du commerce durent de six à huit heures environ, soit un long après-midi, une grosse soirée ou bien deux ou trois séances plus Si vous n’avez jamais mené une partie de jeu de rôle, commencez par lire attentivement ce qui suit. Ensuite, n’hésitez pas à vous faire aider et poser des questions. De nombreuses vidéos en ligne existent désormais de parties de jeu de rôle filmées : regardez-en quelques-unes pour vous donner une idée de comment ça marche. Si vous avez dans votre entourage quelqu’un qui a déjà mené des parties, demandez-lui quelques conseils. Toutefois, encore une fois, ne vous mettez pas trop de pression : cela reste avant tout un jeu. AVANT LA PREMIÈRE PARTIE Bien lire les règles La création de personnage. Cette partie détaille les traits qui vont caractériser les personnages des joueurs (PJ), les valeurs chiffrées qu’on va leur attribuer et la manière dont ces éléments vont servir en jeu. Grâce à une bonne connaissance de ce chapitre, vous pourrez aider les joueurs dans la création de leur personnage. Et puis, le MJ est un peu joueur. En effet, vous allez interpréter, brièvement, chaque personnage nonjoué (PNJ) que rencontrent les PJ. Ces PNJ auront une feuille de personnage simplifiée mais construite sur le même modèle. Les bases du système de jeu. En tant que MJ, voilà ce que vous devez maîtriser le mieux. En cours de jeu, vous allez annoncer quels jets de dés sont à faire, quelle caractéristique doit être utilisée par un joueur à tel moment du jeu, etc. Et vous utiliserez ces mêmes points de règles pour faire agir vos PNJ. L’univers. Dans les règles de base de Chroniques Oubliées Galactiques, l’univers est très peu développé. Des pistes sont fournies au cours des chapitres suivants, mais le propos de ce livre est surtout de fournir une boîte à outils pour les règles. Le choix d’un univers et sa transposition en jeu sont de la responsabilité du MJ. Vous pouvez par exemple vous inspirer d’œuvres de fiction connues. La campagne Paradis perdu pour COG vous propose, quant à elle, de jouer dans le bras d'Orion.


Par où commencer ? 61 courtes. Voyez avec votre groupe le jour et l’heure qui convient à tous. Si vous souhaitez jouer de manière régulière, établissez le plus rapidement possible un rendez-vous périodique régulier. Ce sera bien moins frustrant que de devoir jongler avec les agendas de tout le monde à chaque session ! Où jouer ? Une pièce isolée est l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens autour, les joueurs auront du mal à s’évader dans le récit et eux-mêmes risquent de perturber l’entourage durant le jeu ! Mieux vaut jouer sur une table afin que chacun ait devant lui sa fiche de personnage, ses dés, des notes. Le MJ occupe le bout de table et cache éventuellement son scénario et ses jets de dés derrière un paravent. Il est fréquent que les parties se déroulent chez le MJ. Mais cela est loin d’être indispensable. N’hésitez surtout pas à programmer les parties dans un endroit à la fois confortable et aisément accessible de tous. Établir les attentes Soyez clair et transparent sur le type d’univers et de scénario que vous allez proposer. Nul besoin de révéler l’intrigue et les ressorts du scénario, mais indiquez par exemple si l’histoire que vous voulez proposer est plutôt orientée action ou réflexion, enquête ou aventure (vous pouvez vous aider des indicateurs que nous fournissons avec chaque scénario). Donner les moyens à vos joueurs de vous aider : cela concerne l’organisation pratique des parties, bien entendu, mais aussi la partie elle-même. En communiquant vos attentes, vous les aiderez à y répondre. De la même manière, soyez à l’écoute des attentes et des envies des joueurs afin d’être en mesure de vous adapter. Par exemple, pour un scénario orienté action et combat, vous pourriez vouloir que le groupe de personnages fasse partie d’une bande de mercenaires honorables qui se connaissent déjà et se font relativement confiance. Alors que pour un scénario de type enquête / thriller, vous pourriez préférer un groupe qui se connaît à peine et dont certains des personnages ont des passés troubles. Quand vous aurez plus d’expérience et préparerez vos propres campagnes et scénarios, cette communication se fera sans doute avant même de préparer vos parties, afin de jauger les envies de chacun. Mais pour l’heure, établissez quelques paramètres une fois que vous savez quel type de scénario vous préparez. Cela aidera le scénario à aller dans la bonne direction. Poser les contraintes Il y a mille et une manières de faire du jeu de rôle et chaque groupe a ses propres façons de faire. Là encore la communication est primordiale afin d’établir certaines règles de fonctionnement du groupe. Cela peut concerner l’organisation pratique de la partie (heure de début et de fin, qui covoiture avec qui, qui se charge des boissons ou des snacks, etc.), mais aussi la manière de procéder pendant la partie. Chaque groupe est libre d’établir ses propres règles si tout le monde estime qu’elles aident à ce que tous profitent du jeu. Par exemple, vous pourriez décider que les téléphones portables sont interdits à votre table. Vous pourriez décider qu’en cas d’apartés, ceux-ci auront lieu en présence de tout le monde ou dans une pièce à part. Demander à vos joueurs de limiter au maximum les discussions hors jeu une fois la partie lancée, etc. Encore une fois, communiquer est le meilleur moyen de créer les conditions pour que tout le monde s’amuse. Le jeu de rôle est un jeu social, qui Première expérience Par exemple, au moment d’établir les attentes pour Une mission de routine, l'aventure présentée page 292, dites bien qu’il s’agit d’un scénario d’action sans investigation et avec assez peu d’interactions. La petite fiche technique qui accompagne chaque scénario peut vous aider à les catégoriser et à vérifier s’ils répondent à vos propres attentes. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 62 demande un effort de tous et chacun afin que le groupe fonctionne et que l’alchimie fonctionne. Ne rien dire et espérer que cela marche du premier coup ne donne pas les meilleures chances de succès. Créer les personnages La première tâche est de faire créer les personnages par les joueurs. Si les joueurs ignorent quoi choisir, demandez-leur quel personnage ils aiment dans les films, les romans ou les jeux de science-fiction et indiquez-leur les traits, les profils et les voies de COG qui s’en rapprochent le plus. Lors d’une première partie, vous pouvez tout à fait conseiller à chaque personne un PJ qui lui ressemble : la fonceuse du groupe devrait choisir un profil d’action, le petit malin un profil porté sur la réflexion, etc. C’est ce qui fonctionne le mieux avec des enfants notamment, mais des adultes aiment parfois au contraire adopter spontanément un rôle qui est très différent de ce qu’ils sont dans la vraie vie. Adaptez-vous aux envies de chacun. Soyez déjà le meneur de jeu. Prévoyez de guider les joueurs dans cette étape, qu’ils n’aient pas à lire les règles. Si vous connaissez bien le chapitre 1, vous pourrez lire et commenter le texte en même temps, sauter les passages optionnels et déjà plonger votre auditoire dans l’ambiance du jeu. En décrivant par exemple le physique aguerri d’un personnage militaire de carrière, ses cicatrices, et en rappelant pourquoi pas des références communes partagées avec vos joueurs, comme un film ou une BD. Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, dans l’ordre indiqué dans le chapitre 1, « Création simplifiée de personnage ». Pour une première partie, contentez-vous de cette procédure. Une fois que vous serez plus à l’aise, vous pourrez vous lancer dans la création plus détaillée du chapitre 3. VOTRE PREMIER SCÉNARIO Démarrer la partie Les trois coups. Chacun est devant sa feuille de personnage... et ça discute de la journée de boulot. Pour faire entrer les joueurs dans le jeu, il faut un petit effet... Prenez un ton un peu théâtral et décrivez la scène d’introduction : voir le premier texte à lire de la mini-aventure, page 292. Beaucoup d’aventures commencent par l’exposition d’une scène. « Votre vaisseau est en train de s’amarrer à la station Epsilon... » S’il s’agit de la première rencontre des PJ, demandez aux joueurs de décrire brièvement leur perso. Que chaque joueur utilise les éléments de sa fiche de personnage (le trait, le profil, l’équipement) pour se donner un peu d’inspiration. « Je suis une femme énergique, habillée en vêtements avant tout pratiques, en partie couverts de cambouis. Je porte une petite trousse à outils en désordre en bandoulière et j’ai un sourire franc en vous tendant la main, elle aussi couverte de graisse à moteur. » Cette intervention n’a pas besoin d’être longue, n’hésitez pas à poser une ou deux questions pour aider un joueur timide ou sur la réserve. « Quel âge a ton personnage ? »; « Quelle attitude dégage son visage ? »; « Qu’est-ce qu’elle a dans les mains au moment où on parle ? » Concentrez-vous sur ce qui est apparent et non sur les complexités de son histoire ou de son caractère. Enchaînez tout de suite sur le deuxième texte (à « conter » plutôt qu’à lire), puis posez la question rituelle du JdR : « Que faites-vous ? » Première expérience (suite) Toujours pour Une mission de routine, le groupe est un équipage d’aventuriers, de contrebandiers ou de marchands au long cours. Si vous faites créer les PJ, n’oubliez pas de poser cette contrainte dès le début. Personnages prétirés Pour une toute première partie, il peut être intéressant de créer les personnages à la place des joueurs. Vous gagnerez ainsi du temps et pourrez passer directement à l’action. Pour une campagne, c’est une approche moins populaire. La plupart des rôlistes apprécient particulièrement la phase de création de leur alter ego.


Par où commencer ? 63 Décrire et imaginer les situations Pour déterminer leurs actions face à une situation, les joueurs doivent « voir » la scène, y compris ce que le MJ n’a pas décrit en détail, afin de profiter de tout ce qui peut leur être utile. En science-fiction, notre vécu est forcément limité. Puisez dans vos références littéraires ou cinématographiques, utilisez votre imagination et n’hésitez pas à rendre l’univers exotique. Si les personnages sont en train de pister leurs ennemis sur une planète inconnue, vous pouvez en rajouter et faire de cette planète un décor inoubliable : « Il s’agit d’une forêt de champignons géants, de la taille d’un arbre, qui ont la forme de cônes inversés imbriqués les uns dans les autres, aux couleurs pastels. De petites particules lumineuses sont en suspension et semblent tourner autour de vous. » Chaque fois que possible, comparez le décor à une image très connue d’un film. « Des montagnes à l’infini, comme dans Le Seigneur des Anneaux... »; « Un vaisseau spatial très fatigué, comme le Millenium Falcon de Han Solo... ». Enfin, lorsque vous décrivez une situation, pensez à toujours laisser une place à une réaction des PJ ou à des questions. Ne vous lancez pas dans de longs monologues et préférez des descriptions explicites mais courtes qui laissent certaines portes ouvertes. Réagir aux décisions des joueurs Rebondissez sur les propositions des joueurs. Si un joueur décide d’enlever son casque dans la situation précédente, « les petites particules se rapprochent de ton visage et commencent à tourner autour de ta tête. À un moment donné, certaines d’entre elles pénètrent dans ton nez... » N’ayez pas peur des décisions qui ne vont pas dans le sens du scénario ou des actions imprévues. Gardez simplement en tête votre scénario et les motivations et objectifs de vos personnages. Dans la situation précédente, si les PJ perdent trop de temps à explorer la forêt de champignons géants, alors ceux qu’ils poursuivent pourraient s’échapper, ou bien encore avoir le temps de préparer une embuscade. Si les joueurs ont une idée qui ne va pas dans le sens du scénario, ou qui pourrait remettre en cause ce que vous avez prévu (« Avec mon jet-pack, je monte au-dessus des champignons, je vais forcément les voir... »), ne répondez jamais immédiatement par un « non ». Au contraire, surfez sur cette idée et utilisez-la pour créer une nouvelle péripétie (« Tu allumes ton jet-pack et tu commences à monter. Ce faisant, la traînée de chaleur touche l’un des champignons, qui s’enflamme immédiatement. Toute la forêt résonne d’un bruit aigu alors qu’une multitude de particules s’élèvent soudain du sol et que les flammes se propagent autour de vous... Un peu plus loin, tu remarques effectivement le groupe que vous suivez, mais les flammes menacent déjà de vous couper la route. ») Si vous êtes désarçonné par une action ou une question, n’hésitez pas à prendre quelques secondes avant de répondre. Donnez-vous le temps de trouver une réponse cohérente et palpitante. Il vaut mieux perdre ces quelques secondes que de devoir revenir en arrière plus tard. Suivre le flot de l’histoire Le jeu se construit par un dialogue entre le MJ (qui décrit la scène, les actes et paroles des éventuels PNJ puis pose la question rituelle « Que faites-vous ? ») et les joueurs. Les conséquences des actions des joueurs suscitent une nouvelle description par le MJ, et ainsi de suite. Seuls le rythme et l’ordre de parole changent selon les circonstances. Au calme Si les PJ agissent de concert au calme, laissez-les discuter un petit instant et annoncer leur décision : « On pourrait s’équiper un peu mieux, non ? »; « Oui, mais je préfère retourner vite au vaisseau, il peut y avoir des curieux qui vont jeter un coup d’œil. »; « O.K. (au MJ :), on retourne au vaisseau. » Si toutefois les palabres entre joueurs s’éternisent, coupez court par un péremptoire : « Bon ! Que faitesvous ? », ou un pernicieux : « Un quart d’heure est passé... » Si rien n’est censé se passer de spécial, un long délai peut être résumé en une phrase : « Le voyage se déroule sans problème. » En milieu incertain Au cours d’une scène, les PJ vont souvent agir individuellement selon leur talent : « Je prépare l’abri. »; « J’utilise les senseurs du vaisseau pour voir si quelquechose nous menace. »; « Je monte la garde près du vaisseau. »; « Je cherche quelque chose à manger dans les environs. » Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 64 Interrogez chacun dans l’ordre autour de la table. Selon les actions annoncées, répondez : • en premier aux plus brefs à renseigner : « Toi, tu montes l’abri automatique, ça va te prendre quelques minutes. »; • puis à ceux qui doivent faire un test aux conséquences simples : « Toi, tu cherches des baies, des champignons ou des graines comestibles, mais la nuit tombe, fais un test de PER difficile, tu dois faire 15... Réussi ? O.K., tu en trouves mais ça va te prendre une demi-heure. »; • et en dernier à ceux pour qui votre réponse va entraîner d’autres questions et réponses : « Tu démarres les senseurs ? Fais un test de senseurs, c’est à dire PER du vaisseau plus ton INT. Il n’y a pas de relevés pour cette planète, donc le ND est de 20. »; « Raté... »; « L’analyse a débuté, mais pour l’instant, les senseurs ne perçoivent rien de particulier et ont l’air de se contenter d’une analyse générale. »; « Est-ce que je peux concentrer l’analyse sur le campement et rechercher des formes de vie ? »; « Refais-moi un test de senseurs, ND 15 cette fois ! »; « Réussi ! »; « Les senseurs accrochent en effet des sources de chaleur suspectes en sous-sol, exactement sous l’endroit où votre vaisseau est posé. L’une d’elles semble se mouvoir et se rapprocher de la personne qui ramasse des baies... » En combat En combat, c’est la règle de l’initiative et éventuellement la position des PJ sur le plan des lieux qui détermine l’ordre de parole et d’action. S’il y a embuscade ou effet de surprise réussi, ce sont les agresseurs qui agissent en premier. Chacun, à sa phase d’initiative, décide de ce qu’il fait (y compris vous, MJ, pour les PNJ qui sont présents, avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer tel adversaire à sa portée, soigner un blessé, parlementer ou vociférer, etc. Appliquez les conséquences en suivant les règles de combat (et la fiche du PNJ, qui peut être un couard et fuir à la première blessure). Puis on passe au personnage suivant. Il faut presser un peu les joueurs : un round de combat représente 10 secondes, pas le temps de réfléchir. Chacun doit décrire précisément ses gestes au MJ et il


Par où commencer ? 65 ne faut pas que les joueurs patientent trop entre deux tours de jeu ! Toutefois, c’est votre responsabilité que la situation soit clairement décrite afin que les joueurs prennent des décisions en connaissance de cause. Soyez précis et clair dans vos descriptions et les informations que vous partagez. N’hésitez pas à vous aider de diverses manières pour visualiser la scène de manière explicite. Visualiser les scènes Prévoyez des feuilles de papier ou un tableau Velleda pour dessiner les lieux à explorer. Si vous savez que certaines scènes vont se dérouler dans un endroit précis, n’hésitez pas à le dessiner avant la partie. Ne dessinez alors que ce qui est statique et complétez rapidement le dessin avec les parties mobiles ou les choses qui dépendent d’actions éventuelles des PJ (par exemple, le lieu exact où les PJ ont choisi de poser leur vaisseau dans un défilé). À un autre niveau, il est bien aussi de préparer une carte générale des environs de l’action (type carte routière) pour que les joueurs se repèrent. On ne dessine pas tout, mais en cas de (risque de) danger ou de combat, il est important de voir qui est où, qui peut combattre qui, qui peut accéder à une porte, monter sur un meuble, qui déclenche un piège. Il existe des figurines destinées au JdR pour identifier chaque personnage. Vous pouvez aussi récupérer des pions dans divers jeux pour figurer les positions et les déplacements des personnages sur votre plan. En dernier recours, des dés supplémentaires peuvent aussi faire l’affaire. Enfin, n’hésitez pas à piocher sur Internet des illustrations de lieux ou de personnages qui correspondent à ce que vous imaginez. Une image vaut souvent mieux qu’un long discours pour donner une impression générale d’un décor. Vous pouvez en faire de même pour les PNJ : de nombreuses banques d’images proposent des portraits qui peuvent être utilisés pratiquement tels quels (évitez les actrices ou acteurs trop connus, préférez les illustrations ou même les sites de génération automatiques). APRÈS LA PREMIÈRE PARTIE Débriefing Repassez-vous le film, dévoilez les ressorts de l’intrigue. Les joueurs sont curieux de savoir s’ils ont raté une piste, s’il n’y avait vraiment rien à découvrir à tel endroit où ils ont raté un test, ce qui se serait passé si... Et demandez au groupe de ne pas dévoiler l’histoire à des amis susceptibles de jouer votre scénario prochainement ! Lors de cette phase, n’hésitez pas à souligner les moments où l’histoire a divergé de ce que vous aviez prévu à cause de l’intervention des PJ. Montrezleur l’impact qu’ils ont eu sur le récit. Profitez de ce court débriefing pour leur demander un retour sur ce qu’ils ont aimé ou non dans la partie, que ce soit du point de vue du récit ou de l’organisation : « Est-ce que les combats ont pris trop de temps ? »; « Est-ce que vous auriez préféré passer plus de temps sur la négociation ? »; « Est-ce qu’il y avait trop d’objets sur la table pour vous permettre de bien voir le plan ? », etc. Leurs retours vous permettront de mieux répondre à leurs attentes la prochaine fois. De la même manière, en tant que MJ, n’hésitez pas non plus à y aller de votre propre retour sur votre expérience de la partie : « Pendant les combats, je pense que ce serait mieux, plus dynamique, si on s’astreignait à ne pas parler hors de son tour de jeu. Qu’est-ce que vous en dites ? »; « J’ai du mal à interpréter les PNJ et à faire des accents ou même à parler à la première personne. Est-ce que ça vous convient si je m’exprime à la troisième personne ? » Bref, continuez à communiquer même après la partie. Ne serait-ce que pour savoir s’ils souhaitent continuer et si le jeu leur a plu. Prendre des notes Si la partie leur a plu et que vous prévoyez une autre séance, alors prenez quelques notes sur la séance aussi vite que possible. Des noms de lieux ou de personnages que vous avez improvisés, des petits événements qui ont eu lieu pendant la partie. Il n’est pas nécessaire d’avoir un résumé complet. Mais savoir que le douanier de l’astroport auquel ils ont eu affaire s’appelle Ethan et qu’il s’agit d’un grand brun avec une moustache vous permettra de réutiliser cette information dans une autre partie : « Alors que vous débarquez du vaisseau, vous voyez s’approcher la moustache reconnaissable d’Ethan, qui tient un formulaire à la main... » donne beaucoup plus l’impression d’un monde vivant qu’un « Alors que vous débarquez du vaisseau, vous voyez s’approcher le douanier que vous aviez vu il y a deux ou trois parties... Il s’appelle comment déjà ? ». Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 66 Concevoir ses scénarios à son terme. Quelles sont les individus, les factions et/ou les forces naturelles qui poussent l’histoire vers sa conclusion la plus probable ? Et qui naturellement vont devenir des obstacles pour quiconque voudrait s’y opposer ? La force inanimée L’adversité peut prendre une forme tout à fait naturelle : la faim, la soif, le froid, un événement naturel catastrophique, etc. Dans la vie réelle, ces obstacles sont souvent les plus présents. Ils impliquent généralement de devoir réagir ou agir en un temps limité afin de contrecarrer ces forces passives mais inéluctables. Toutefois, en jeu de rôle, il est extrêmement difficile de les représenter adéquatement et de faire vivre aux joueurs la pression de ces obstacles passifs. Cela implique une gestion du temps et du tempo de l’histoire extrêmement serrée. En règle générale, il est plus facile et plus efficace de faire accompagner cette force passive d’un ou plusieurs acteurs s’opposant réellement aux personnages : les adversaires. Quel est l’adversaire ? Il faut donc décider de « l’entité adverse ». Il peut s’agir d’un individu ou d’un groupe, voire de plusieurs groupes agissant isolément ou de concert. Certains des adversaires peuvent avoir conscience de l’existence des personnages ou non. Il est important de se poser la question de leurs motivations, leurs objectifs et de leurs moyens d’action. Quelles sont les forces en présence ? Restez à la portée des personnages. Une poignée d’adversaires moyennement puissants est un vrai défi pour des PJ fraîchement créés, alors qu’il s’agit d’une promenade de santé pour des aventuriers expérimentés. Si vous ne vous sentez pas à l’aise pour bien doser ce rapport de forces, réutilisez des adversaires présents dans des scénarios existants. Il est possible de diminuer l’influence d’un individu ou d’une organisation puissante en prévoyant l’intervention de possibles alliés, à savoir des forces qui Lorsqu’on passe pour la première fois derrière l’écran de meneur de jeu, le plus sage est de faire jouer un scénario rédigé. Puis, tôt ou tard, vient le moment où chaque MJ souhaite proposer ses propres aventures à ses joueurs. Le défi, très valorisant, cache de nombreux écueils mais une fois les obstacles évités, quelle satisfaction de passer, chacun selon son style, au statut d’auteur-interprète ! Et si vous vous lanciez ? Il n’est pas toujours facile de bien organiser ses idées et, si vous êtes mal préparé, vous risquez de vous retrouver débordé par la situation. Aussi, voici quelques conseils qui vous permettront de vous préparer au mieux à l’écriture de vos premiers scénarios. Avant de se lancer dans la rédaction d’une aventure, il faut se poser quelques bonnes questions. Il est inutile de faire long ou compliqué : plus vos réponses seront courtes et claires, plus efficace sera votre scénario. Assurez-vous d’avoir de quoi prendre quelques notes et laissez votre imagination vous guider. Note : à chaque étape, un exemple est développé pas à pas pour vous guider. SITUATION ET ENJEUX Un scénario de jeu de rôle, c’est avant tout une situation initiale et des enjeux. Lorsque vous pensez à un scénario, essayez d’identifier un enjeu principal et ce qu’il adviendrait si personne n’intervient. L’enjeu n’a pas besoin d’être extrêmement important. Sauver le monde, même dans les films, ça peut devenir lassant. Même un enjeu minimal peut prendre de grandes proportions pour des personnes réellement impliquées. Exemple : à la suite d’un accident dans une cité-dôme, un père a été séparé de sa petite fille. Celle-ci est réfugiée sous les ruines du dôme, mais finira par mourir si personne ne fait rien. L’enjeu principal, pour ce père, est de retrouver son enfant. LES OBSTACLES Maintenant que la situation est posée, il faut déterminer quelles sont les forces qui agissent pour mener la situation


Concevoir ses scénarios 67 souhaitent agir pendant le scénario dans le même sens que les personnages. Exemple : le dôme ne s’est pas écroulé par accident. Il a été saboté par une corporation qui souhaitait faire disparaître certaines preuves d’agissements illégaux. En plus du temps qui joue contre ce père et sa petite fille, la corporation a envoyé sur place quelques-uns de ses agents qui, sous couvert d’aider les rescapés, s’assurent en fait que personne ne pénètre dans les ruines du dôme. Heureusement, le gouvernement local soupçonne quelque-chose et a aussi envoyé deux agents infiltrés pour enquêter. Les agents de la corporation seront clairement des antagonistes et des obstacles à la recherche de la fillette. Ceux du gouvernement pourraient être un obstacle au début, mais devenir de précieux alliés par la suite. IMPLIQUER LES PJ Maintenant que vous avez une situation initiale et une idée des forces en présence, il vous faut trouver un moyen de faire en sorte que l’enjeu de votre histoire soit important pour les personnages. Si ce point est mal exploité, le risque est grand de voir les PJ (ou les joueurs) se désintéresser de l’histoire. Il vous faut donc prévoir les réponses aux deux questions suivantes : pourquoi les PJ et pas quelqu’un d’autre ? Que gagneront-ils en résolvant ce problème ? Selon les groupes, le MJ peut généralement compter sur un côté « bon samaritain » de la plupart des personnages. Mais ne vous reposez pas trop sur cette ficelle. Montrez-vous aussi créatif et adaptez-vous aux circonstances que vous propose la partie : un des joueurs est absent ? Profitez-en pour utiliser son PJ comme source de motivation. Exemple : et si les PJ avaient perdu l’un des leurs dans la chute du dôme ? Dans le cas d’un joueur absent, cela peut être une excellente ficelle. En prévoyant bien sûr ce qu’il advient si le groupe échoue (la fillette est retrouvée morte, mais le PJ était dans le coma dans l’une des cliniques improvisées pour faire face à la catastrophe). Vous ne pouvez pas éliminer un PJ alors que son joueur est absent. Ou dans le cas plus général : un indice important pour les PJ se trouve dans les ruines du dôme, ou bien un objet qui leur appartient et qu’ils avaient laissé à l’un des techniciens de l’endroit pour réparation. Une pièce essentielle de leur vaisseau, par exemple... L’INTRIGUE Vous avez désormais une situation initiale (l’écroulement du dôme), un enjeu (sauver la fillette) et les forces en présence (rescapés, corporation et agents infiltrés). Il vous faut désormais songer à l’intrigue que vous allez dérouler, c’est-à-dire au contenu probable de votre scénario, en vous posant la question : comment est-il possible de résoudre le problème ? Il ne s’agit pas de déterminer toutes les actions et solutions à l’avance. Au contraire, vous souhaitez vous laisser une marge pour réagir aux idées des joueurs. Mais demandez-vous quels sont les leviers, les informations importantes et les alliés et ennemis potentiels qui peuvent pousser l’intrigue à se développer dans un sens ou l’autre. Exemple : la fillette est coincée dans un souterrain qui fait partie des anciennes fondations du dôme. Avec une jambe cassée, elle est incapable de s’en sortir seule. Les PJ veulent pénétrer dans les ruines (voir « Situation et enjeux »). Ils sont confrontés aux travailleurs d’une des cliniques (corporation) qui font leur possible pour les dissuader de s’y aventurer, à cause de dangers (réels ou inventés). Toutefois, ils vont certainement ignorer ces avertissements. C’est là que le père de la fillette entrera sans doute en contact avec eux. Seul, il ne peut sans doute pas y arriver, mais avec un groupe comme les PJ, pourquoi pas ? Dans la deuxième partie du scénario, les PJ sont confrontés aux dangers du dôme écroulé, mais aussi aux agents corporatistes qui les suivent et leur mettent des bâtons dans les roues, ainsi que les agents du gouvernement qui les prennent en filature en pensant peut-être qu’ils sont venus « nettoyer la scène de crime » et faire disparaître certaines preuves. STRUCTURE ET DÉROULEMENT Nous avons maintenant tout le nécessaire pour imaginer une aventure. Là encore, restons organisés. Un début... Commençons par la scène d’introduction. Elle doit comporter une présentation de l’intrigue pour les Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 68 personnages, la motivation doit être exposée de manière évidente et l’enjeu doit être le plus clair possible. Ne cherchez pas à compliquer les choses : décidez simplement de quelles informations les joueurs disposent tout de suite (ils ne sont pas obligés de tout savoir), puis fournissez-leur ces premiers éléments qui leur donneront envie de se lancer dans l’aventure. Exemple : le groupe a tenté de pénétrer dans le dôme par un sas mais s’est vu refuser l’accès. Le père vient discrètement à leur rencontre et leur dit qu’il connaît un autre moyen d’y entrer, par d’anciens souterrains. Il accepte de les aider, en échange de quoi il leur demande de l’aider à retrouver sa fillette. Quelque-chose que les sauveteurs de la clinique n’ont pas l’air enclin à faire... ...et une fin Écrivez maintenant la scène finale de votre scénario, celle qui résoudra l’intrigue. Un affrontement permet de clore une aventure en beauté, aussi n’hésitez pas. Il n’est pas nécessaire que ce soit un combat à mort. Le combat peut simplement être un obstacle à la résolution d’une situation. Imaginez un enchaînement qui vous plaît, un décor, des éléments dont on se souviendra. Cette scène ultime est la dernière que joueront vos joueurs et elle déterminera fortement l’impression qu’ils garderont de l’aventure au terme du scénario. Exemple : en fouillant pour retrouver la jeune fille, les PJ ont déniché des preuves que le dôme a été saboté. Alors qu’ils parviennent à l’endroit où elle se cache, les agents corporatistes tentent de faire écrouler ce qui reste du dôme pour les empêcher d’en réchapper. Les PJ doivent protéger la fillette et son père tout en empêchant des charges explosives de souffler les derniers restes du dôme (et eux avec). De A à Z Maintenant que sont posés le début de l’aventure et son dénouement, il reste à définir les étapes intermédiaires qui conduiront les PJ de l’un à l’autre. Le nombre de ces étapes conditionne la durée du scénario, ne soyez donc pas trop gourmand. Ces scènes-clés sont les socles de votre scénario. Quatre à six grandes scènes sont a priori un bon point de départ. Elles n’ont pas à s’enchaîner, et d’autres choses peuvent se passer entre chacune d’entre elles. Elles correspondent simplement aux grandes avancées de votre intrigue. Il ne s’agit pas forcément de combats, mais simplement de passages obligés pour la bonne compréhension de l’intrigue et le bon déroulement de l’histoire. Exemple : la première scène, en dehors du dôme, permet de confronter les PJ avec les employés de la clinique et certains rescapés afin de récolter des informations (et peut-être se rendre compte que certains des « médecins » présents n’ont pas les qualifications nécessaires). La deuxième scène est l’entrée discrète dans le dôme. Les PJ tombent sur certains rescapés qui récupèrent ce qu’ils peuvent des décombres. Grâce à eux, ils peuvent restreindre le nombre de zones du dôme à fouiller pour retrouver la fillette. Une troisième scène de recherche leur donne quelques indices que la chute du dôme n’est pas un accident. Ils récupèrent alors une preuve qui incrimine la corporation, en plus d’une information qui pointe vers où la fillette est cachée. Le niveau Commencez avec une aventure de « petit niveau », de préférence avec des personnages débutants. Si vous ne pouvez faire autrement que prendre le relais d’un ancien MJ, avec des PJ qui ont de la bouteille, trouvez une astuce pour jouer à un niveau, éventuellement inférieur, dont vous maîtrisez les règles, les effets des talents et des armes ou des équipements. De même, si vos joueurs débutent, cela paraît évident, mais leur proposer des personnages débutants pour simplifier les choses est impératif ! Structures Il existe diverses structures de scénarios de jeu de rôle. La méthode que nous vous présentons ici propose une structure relativement linéaire, c’est-à-dire avec des événements qui s’enchaînent les uns après les autres. Au début, c’est sans doute la structure qui vous sera la plus simple à mettre en place; c’est sa grande force. Toutefois, elle comporte la faiblesse de neutraliser une partie de la liberté de décision des joueurs. Pour contrebalancer cela, assurez-vous de ne pas rendre votre histoire trop rigide et, lors de la préparation, de laisser une place à l’improvisation. Des noms ! En dehors des PNJ principaux, nommez aussi les PNJ secondaires sans caractéristiques (serveurs, boulanger, médecin, notable) et notez encore quelques noms pour des personnages à improviser sur le tas (et quelques prénoms pour les enfants, s’il y en a). Pouvoir toujours répondre immédiatement à un PJ qui demande le nom d’un PNJ est important dans l’immersion des joueurs !


Concevoir ses scénarios 69 Dans la quatrième scène, alors que le temps est compté, les agents du gouvernement les interceptent (en pensant encore qu’ils sont eux-mêmes des agents de la corporation). Dans une scène tendue, le dialogue ou les armes peuvent parler. Enfin, dans la scène finale, les PJ repèrent la fillette, mais aussi certains agents corporatistes en train de « finir le travail ». À eux de tenter de sauver ce qui peut l’être ! ÉLÉMENTS DYNAMIQUES Enrichissez le scénario de quelques événements. Ils ne sont en rien obligatoires, mais permettent de donner du punch à l’aventure. Ils peuvent survenir de deux manières. La plus réaliste, mais la moins pratique, est de les placer de façon chronologique. L’inconvénient est que, avec des PJ qui prennent leur temps ou vont un peu vite, certains événements peuvent tomber à plat ou paraître incohérents. Ne pas hésiter à les déplacer pour qu’ils soient dans le bon timing. La seconde méthode consiste à placer des événements réactifs : une fois que X est advenu, Y se produit. Cela apparaît plus linéaire, mais cela préserve la dynamique de l’intrigue. Prévoyez aussi quelques agents neutres, qui ont leurs propres motivations et objectifs, et qui peuvent aider ou contrecarrer les plans des PJ selon la situation. Exemple : lors de l’entrée dans le dôme, les PJ croisent la route de rescapés qui récupèrent certaines affaires. Parmi ces rescapés, il peut aussi se trouver quelques brigands et fouineurs venus profiter de l’aubaine. Eux n’en ont rien à faire de sauver la petite fille ou des raisons pour lesquelles le dôme s’est écroulé. Mais que les PJ se mêlent de leurs affaires et la situation pourrait dégénérer. Ou au contraire, si les PJ se montrent conciliants, peut-être que l’un d’entre eux pourrait être une bonne source d’information qui les met sur une piste. LA RÉDACTION La suite des scènes Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes et toutes les écrire de façon chronologique. Le début, chaque grande étape, puis la fin. Si vous avez prévu des éléments réactifs, incorporez-les à vos notes. S’il vous paraît logique qu’il y ait des scènes en plus, même si ces scènes ne sont pas indispensables, ajoutez-les dans le texte. Certaines scènes peuvent aussi être optionnelles. Laissez toujours de la place pour l’improvisation selon les décisions et les choix des joueurs. Cette étape, quoique chronophage, doit normalement être des plus simples. Détaillez les scènes, les décors, essayez de prévoir les questions de vos joueurs, préparez des descriptions, car il s’agit d’instaurer une ambiance particulière à chaque scène (quelques motsclés peuvent suffire, mais parfois un texte rédigé sera plus efficace). La chronologie Préparez une chronologie des événements. Souvent nécessaire pour avoir une vue d’ensemble de votre scénario, elle doit être schématique et très résumée (quelques mots pour chaque élément). N’y placez que les événements que vous pouvez dater avec précision. Cette page de rappel vous sera utile si le temps joue contre les PJ ou si vous avez de nombreux événements survenant en même temps. Là encore, distinguez les informations qui ne peuvent pas évoluer (par exemple, le moment de l’accident du dôme, le temps après lequel la fillette succombera, l’heure d’arrivée des agents corporatistes, etc.) et celles qui peuvent varier en raison de la présence des PJ. Peaufiner Enfin, il est temps d’ajouter les dernières touches à votre scénario. Déterminez les caractéristiques et l’équipement de vos PNJ, nommez-les et donnez-en une description en quelques mots ; dessinez les plans des lieux utiles (surtout ceux à visiter) et, surtout, vérifiez que rien ne manque. Vous ne pouvez pas tout prévoir, les joueurs ayant l’esprit tordu. Mais si vous avez jusqu’ici suivi toutes les étapes, vous avez accompli le plus gros du travail. Vous devez maintenant vous préparer à votre partie. Juste avant de jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin d’avoir le maximum de choses en tête. Comme il s’agit de vos notes, vous verrez que tout revient très vite (le fait d’écrire est un excellent moyen de se mettre les choses en mémoire). Bon jeu ! Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 70 Le MJ de science-fiction LA SCIENCE (COMME MOTEUR D’INTRIGUE) Dans science-fiction, il y a « science ». Le récit que vous proposerez à vos joueurs va donc probablement impliquer une ou plusieurs sciences ou technologies. Avec un peu de curiosité et de méthode, cela ne posera pas véritablement de problème, vous verrez. Une chose qu’il vous faut comprendre, c’est qu’il n’est pas nécessaire de connaître en profondeur ce qui vous sert de moteur d’intrigue. Il vous faut simplement en savoir assez pour l’utiliser dans le récit et attiser la curiosité de vos joueurs et leur donner une impression d’exactitude scientifique. Ce que vous recherchez est la vraisemblance, et non la vérité. Hard ou soft science Lorsque vous concevez un univers pour Chroniques Oubliées Galactiques, il vous faut rapidement vous poser la question du niveau de vraisemblance scientifique que vous recherchez. Plus vous penchez vers l’exactitude des principes scientifiques utilisés, plus vous vous rapprocherez de ce que l’on nomme la hard science. Au contraire, plus vous vous permettrez d’entorses et plus vous pencherez vers la « soft science ». Cependant, dans les deux cas, la science et la technologie devraient être au cœur de votre récit. Exemple : admettons que vous vous posiez la question de savoir si les vaisseaux peuvent aller plus vite que la lumière dans votre univers. On ne maîtrise pas forcément une partie de science-fiction de la même manière qu’une partie de fantasy. Même si cela reste possible, il y a plusieurs aspects à prendre en compte afin de faire de votre univers un réel objet de science-fiction. La science-fiction a la réputation, en partie usurpée, d’être plus compliquée à mettre en scène que la fantasy. C’est notamment dû à l’importance des sciences et technologies dans le récit de S-F. Cela implique souvent, du côté du MJ et de l’univers, soit une certaine rigueur et quelques connaissances scientifiques, soit une capacité à masquer toute méconnaissance sous un jargon donnant l’apparence de la technicité. Toutefois, ce n’est pas inéluctable. Tout d’abord, parce qu’il n’y a pas une S-F mais une multitude de genres, depuis les plus techniques (comme l’anticipation ou ce que l’on nomme généralement la « hard science ») jusqu’aux plus farfelus qui ne s’embarrassent que peu du côté technique (dont le « space opera » par exemple). Ensuite, parce que même dans des univers considérés comme « hard science », il n’est pas indispensable que tous les aspects de l’univers proposé soient passés au même filtre. Il n’est pas du tout rare de trouver des univers S-F s’attardant par exemple beaucoup sur un aspect scientifique ou technique particulier en n’accordant pas particulièrement d’importance au réalisme d’autres aspects. Sans oublier la S-F qui attache de l’importance à des réflexions qui ne sont pas du domaine des sciences dures et utilisent la technologie comme un moyen exploratoire de la nature humaine plutôt qu’une réflexion sur la technologie elle-même. Qu’est-ce que la S-F ? « Genre littéraire et cinématographique qui invente des mondes, des sociétés et des êtres situés dans des espaces-temps fictifs (souvent futurs), impliquant des sciences, des technologies et des situations radicalement différentes. » (Larousse)


Le MJ de science-fiction 71 Une posture hard science vous mènera à décider que rien ne peut voyager plus vite que la lumière. Les voyages spatiaux dans votre univers sont donc sans doute longs et fastidieux. Vient alors une question : comment les êtres vivants dans cet univers se seront-ils adaptés ? Via d’immenses nefs générationnelles où l’équipage vit et meurt à bord dans l’espoir de parvenir à une destination si éloignée qu’il faut des décennies pour s’y rendre ? Ou alors, ont-ils inventé un moyen de ralentir leur métabolisme jusqu’à être capables de survivre à des siècles de voyage en caisson cryogénique ? Maintenant, admettons que vous adoptiez une approche plus soft science et que le voyage plus rapide que la lumière est possible. Mais par quel moyen ? Des moteurs spéciaux ? Des portails ou des trous de ver ? Quelles sont les règles qui régissent ce type de voyage ? Est-ce que tous les vaisseaux en sont capables ? Qu’arrive-t-il aux passagers pendant le transfert ? Admettons que vous vouliez mettre en scène un grand classique du scénario de SF : la découverte d’un vaisseau fantôme à la dérive. Sur la base de cette même idée, selon que vous avez choisi l’approche hard ou soft science, les raisons pour qu’un vaisseau soit ainsi à la dérive ne seront pas les mêmes. L’important ne sera toutefois pas la cohérence avec les théories scientifiques actuelles, mais la cohérence avec les choix que vous avez faits pour votre univers. Comme le montre cet exemple, l’important n’est donc pas tant le choix de l’exactitude scientifique ou non, mais celui de la cohérence interne de votre univers et l’impact sur votre récit. Partez d’une ou deux théories scientifiques, imaginez une réponse assez vraisemblable, même si impossible avec les connaissances et les moyens technologiques actuels, et construisez à partir de là une chaîne plausible de conséquences dans votre univers. Science et magie C’est une des lois de Clarke, du nom d’Arthur C. Clarke, auteur renommé de SF (connu notamment pour 2001, l’odyssée de l’espace) : « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » Plus vous vous éloignez de l’époque contemporaine et plus les probabilités d’une technologie inconcevable dans l’état actuel de nos connaissances augmentent. Une technologie qui, pour nous, apparaîtra sans doute comme de la magie. Le corollaire de cette loi, c’est que lorsque vous concevez un univers de science-fiction traitant d’un futur lointain, il n’y a aucune raison de ne pas imaginer des solutions « miracles » à des problèmes scientifiques actuellement insolubles. C’est particulièrement vrai dans le space opera qui, par son ampleur, peut difficilement conserver une rigueur scientifique. Exemple : poursuivons avec l’exemple du voyage interplanétaire et interstellaire. L’une des problématiques repose sur les vitesses extrêmement importantes qu’un vaisseau doit atteindre afin de voyager entre planètes (sans parler d’un voyage entre systèmes solaires). Un vaisseau qui maintient ce type de vitesse et freine brusquement en arrivant à destination : 1) se disloquerait certainement sous l’effet de pressions considérables sur les éléments de la carlingue, et même s’il résistait : 2) transformerait ses passagers et son équipage en un amas de sang et d’organes écrasés sous la force de la décélération. Prenons l’exemple de trois œuvres distinctes pour étudier la manière dont elles répondent à ce problème. Dans The Expanse, elle est prise en compte par le fait que les vaisseaux restent dans des vecteurs d’accélération et de décélération relativement « supportables » pour un humain (on parle quand même de quelque chose au moins équivalent à ce que subissent les pilotes de chasse modernes). Et lorsque l’accélération ou la décélération deviennent trop importantes, les membres de l’équipage se voient injecter un liquide qui compense ces effets et permettent au corps de résister et à l’individu de rester éveillé et alerte. C’est typiquement une approche hard science : l’univers tient compte du problème, reste dans un ensemble de paramètres réalistes, mais propose une solution scientifique plausible lorsque les paramètres deviennent plus extrêmes. Par opposition, dans Star Wars, les passagers d’un vaisseau semblent s’y déplacer comme vous et moi dans un appartement. Il y a un sens clair du haut et du bas, pas de notion de gravité zéro. Et lorsque le vaisseau passe de la vitesse lumière à la vitesse subluminique, personne ne se retrouve écrasé contre la paroi. Tout cela semble magique, mais on peut tout à fait imaginer une solution qui « paraît » scientifique : des générateurs de gravité ou des compensateurs d’accélération qui, au prix d’une débauche d’énergie considérable, protègent les passagers. Contrairement Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 72 à l’approche hard science, l’explication tient un peu de la magie et s’éloigne d’une explication scientifique. Autre exemple, dans Dune, le voyage interstellaire est justifié par l’existence des navigateurs de la guilde qui, après l’absorption de grandes quantités d’une substance rare et unique (l’Épice) sont capables de « replier l’espace. » Les vaisseaux ne se déplacent pas, ils sont simplement « téléportés » d’un endroit à l’autre de la galaxie. Mais derrière cette technologie aux airs de magie, se cache une exploitation possible (et poétique) d’une théorie scientifique (les trous de ver), mais surtout l’un des moteurs essentiels de la saga. Car sans Épice, pas de voyage interstellaire et donc pas d’empire politique s’étendant sur toutes ces planètes. Ou comment le choix d’une solution à un problème technologique a une importance capitale pour le récit. Mélanger le connu et l’inconnu Une méthode extrêmement efficace pour utiliser la science et la technologie dans le récit est de partir d’une solution technologique actuelle et connue, puis de la développer et de l’agrémenter de nouvelles capacités. Ainsi, vos joueurs se sentent encadrés par un référentiel connu qui leur permet de mieux appréhender l’inconnu et leur sert de passerelle afin de simplifier leur projection dans cet univers en apparence complexe. Exemple : prenons l’exemple des terminaux personnels dans The Expanse. Clairement, ils sont directement inspirés de nos téléphones intelligents modernes : un petit terminal qui tient dans la main et sert à la fois de moyen de communication et de petit ordinateur personnel. Ça, c’est le connu. Mais à mesure que l’on découvre l’univers, on ne peut manquer de constater que ce petit terminal est capable de bien plus qu’un simple téléphone. Il semble capable d’analyser les demandes de l’utilisateur et de créer une réponse appropriée (par exemple pour calculer les itinéraires possibles à partir d’un vecteur initial de poussée), de partager des informations avec d’autres terminaux, de devenir un projecteur holographique, un appareil de radiographie et sert aussi vraisemblablement de « carte d’identité. » Bref, tout un tas de possibilités utilisables dans un scénario et que les joueurs s’approprient assez vite grâce à la similitude avec une technologie connue de tous. En S-F, l’un des moyens simples pour générer de l’inconnu est d’utiliser les aliens (ou xénomorphes). Là encore, vous pouvez vous inspirer de certaines structures sociales ou certaines créatures terrestres, puis créer à partir de là afin de réserver surprises et possibilités d’exploration à vos PJ. Attention toutefois de ne pas créer trop d’inconnu par ce biais : vous voulez que vos joueurs puissent se projeter dans les situations que vous leur proposez. Plus vos xénomorphes seront originaux et uniques, plus difficile sera la tâche. Vous pouvez consulter à ce sujet le chapitre 10, qui réunit des conseils spécifiques à la création de nouveaux xénomorphes. Le cas du temps Le temps est un thème utilisé régulièrement en science-fiction, notamment par le biais du voyage dans le temps. En jeu de rôle comme dans les autres médias, il s’agit d’un piège dans lequel il est facile de tomber. Pour une première campagne, nous vous déconseillons fortement de vous y aventurer. Si vous souhaitez quand même aller dans cette direction, deux approches permettent souvent d’éviter les principaux écueils à la cohérence de l’univers que vous développez. La première est d’utiliser la notion « d’univers parallèles. » Chaque intervention sur la ligne du temps crée tout simplement un nouvel univers, dont l’histoire se déroule en parallèle de votre univers d’origine. Il vous reste alors à trouver quel mécanisme et quelle technologie permettent ces voyages et dans quelles conditions l’aller/retour est possible. La seconde approche est de simplifier le problème en ne permettant que le voyage vers le futur. Tout d’abord, c’est quelque chose qui est scientifiquement possible : s’approcher d’un trou noir permettrait de « ralentir » le temps, qui s’écoule plus rapidement pour les autres. Quelqu’un capable de s’approcher d’un trou noir puis de s’en éloigner (tout en survivant, c’est la partie la plus difficile) peut donc en théorie voyager vers le futur. Ensuite, ce voyage à sens unique permet de ne pas mettre en péril la cohérence du récit, là où tout voyage dans le passé (surtout en JdR) a de bonnes chances de causer un ou plusieurs paradoxes insolubles. LA FICTION Cela étant dit, il ne faut pas oublier que dans science-fiction il y a aussi « fiction ». De fait, les moteurs d’intrigues de la SF ne diffèrent pas


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2 . Devenir MJ 74 fondamentalement de tous les autres types de récits : quête, poursuite, sauvetage, vengeance, mystère, exploration, etc. sont autant à l’honneur en S-F que dans tout autre genre. Tension et antagonisme Votre histoire va avoir besoin d’une source de tension, quelque chose qui menace de déstabiliser la situation. Qu’il s’agisse du devenir de l’univers ou du destin d’un personnage, quelque chose (ou quelqu’un) doit perturber l’ordre établi. Cette tension nécessite d’être alimentée par un ou plusieurs antagonistes. En S-F comme dans les autres genres, un « méchant » bien développé est au moins aussi important qu’un personnage principal attachant. Une des particularités de la S-F est de pouvoir faire appel à quantité de gadgets technologiques pour jouer ce rôle : armées de robots, IA devenue folle, espèce alien mystérieuse et vorace, etc. Tout comme la magie pour le récit de fantasy, la technologie est un outil de plus dans votre boîte à outils de MJ. Épreuves et transformations Le récit prend la forme d’une suite d’épreuves et de découvertes. À travers l’ensemble de ces épreuves, deux choses peuvent évoluer et se transformer : votre univers et vos personnages. La transformation des personnages (au-delà de leurs nouvelles capacités, qui ne sont qu’une part négligeable du récit) est du ressort de vos joueurs. C’est à eux de décider comment les situations auxquelles ils sont confrontés changent les PJ. En S-F comme dans d’autres genres, vous pouvez toutefois décider en commun de l’importance des relations interpersonnelles et de l’évolution des personnages dans votre récit. Et c’est probablement une conversation qu’il vous faut avoir avec vos joueurs avant le début de la campagne. En S-F, la transformation des personnages a souvent à voir avec l’interaction entre technologie et humanité. À ce sujet, les chapitres 4 à 6 peuvent vous fournir des pistes à explorer ou à mettre en scène. L’autre transformation possible est celle de l’univers. Car il existe deux grands types de récits : l’un conduit l’univers à retrouver sa situation initiale « stable » après un événement perturbateur, l’autre fait évoluer l’univers sans jamais permettre de retour en arrière. Et là, c’est à vous MJ de décider. Car même si les PJ viennent à bout de leurs antagonistes et « sauvent le monde », cela ne signifie pas pour autant que le monde qu’ils ont sauvé se doit d’être similaire au monde d’avant. Là encore, les chapitres 4 à 6 vous offrent des pistes de transformations possibles à insérer dans vos univers. Car faire émerger l’une de ces possibilités ne peut que transformer votre univers. La technologie pour explorer l’humain Au-delà des considérations technologiques, la S-F reste un excellent moyen de réfléchir à la condition humaine et à l’avenir de l’humanité. Par son caractère prospectif et spéculatif, le récit de S-F s’intéresse souvent à des domaines variés (sociologie, écologie, politique, économie, etc.) qui amènent le lecteur à s’interroger sur des problématiques actuelles. Lorsque vous concevez votre campagne, il est donc tout à fait possible d’y insérer des sujets ou des réflexions actuelles afin d’enrichir et d’approfondir votre univers. Cela peut rendre vos parties plus « sérieuses », sans pour autant nuire au plaisir du jeu. LES UNIVERS DE CHRONIQUES OUBLIÉES GALACTIQUES Ce livre des règles est avant tout une boîte à outils pour un MJ de science-fiction. Toutefois, un univers est développé qui utilise directement certaines des options proposées. Cet univers est décliné en trois époques, trois manières d’aborder la S-F. Space opera : la troisième époque Tout au long du présent ouvrage, vous devinerez la présence de cet univers. L’époque privilégiée est la plus tardive, la plus avancée. Elle correspond au genre du space opera. On y trouve un univers bigarré et hétéroclite, peuplé d’aliens étranges et de technologies inconnues. C’est un univers plein de stations spatiales gigantesques bruyantes et surpeuplées, de planètes colonisées et d’opportunités d’aventure. Les habitants se déplacent en utilisant couramment des vaisseaux capables de voyager extrêmement rapidement sur des distances colossales. Les lois de la physique ont été repoussées et les habitants de la galaxie croient qu’elle n’a plus de secrets pour eux. Ils rêvent déjà de la colonisation d’autres galaxies. C’est aussi une époque troublée, notamment pour les humains. Responsables d’une catastrophe, ils sont


Le MJ de science-fiction 75 devenus des parias de la société galactique. Coupés de leur monde d’origine, Sol, ils errent dans la galaxie, sans gouvernement, sans représentants et sans personne pour les protéger. Ils comptent encore quelques amis et alliés, mais c’est bien peu face au nombre de leurs ennemis. Et sans un coup de pouce du destin, ils courent à l’extinction. C’est dans cet univers que ce déroule notamment la campagne Paradis perdu. Exemples d’inspiration : Battlestar Galactica, Star Wars, Star Trek, Titan AE, Guardians of the galaxy, Le Cinquième Élément, Ancillary Justice (Ann Leckie), Sillage (Buchet/ Morvan), Les Guerriers du Silence (Pierre Bordage), Dune (Frank Herbert). Les autres époques Un supplément à venir sur l'univers de COG développera aussi deux autres époques du jeu en proposant diverses options afin de faire varier l’expérience de jeu. Il y a d’abord la deuxième époque, déjà développée dans le magazine Casus Belli. C’est celle de la campagne L’Intelligence d’Orion. Le temps de la colonisation galactique par les humains, qui sont alors à l’apogée de leur puissance. L’époque du premier contact avec les extraterrestres et également de l’incorporation de l’humanité à la société galactique. C’est une phase d’exploration, de découvertes et de nouveautés, où certaines lois physiques ont été repoussées mais pas toutes. Exemples d’inspiration : le cycle d’Élévation (David Brin), la série Ender’s Game (Orson Scott Card), Starship Troopers (Robert A. Heinlein), Mass Effect, Ringworld (Larry Niven), Orbital (Runberg/Pellé), Colonisation (Cucca/Filippi), Aquablue (Cailleteau/Vatine), Aldébaran/ Bételgeuse (Leo), Valérian (Christin/Mézières), Altered Carbon, Firefly, Killjoys, Dark Matter, Cowboy Bebop, Avatar, Stargate SG-1. Enfin, la première époque, la plus précoce, est celle de la colonisation du système solaire par les humains. C’est une époque qui se rapproche plus du genre hard science. Les lois physiques y sont encore un important obstacle à l’ascension de l’humanité vers les étoiles. Les humains sont encore prisonniers de la loi de la gravitation et de la théorie de la relativité générale. Les voyages interplanétaires durent des semaines ou des mois, l’accélération et le freinage sont le fruit de calculs précis afin d’éviter de tuer les passagers. L’humanité reste liée à la notion de puits gravitationnel vers son étoile et la Terre est le centre de l’univers humain. Les voyages interplanétaires sont dangereux, chers et hasardeux. Exemples d’inspiration : The Expanse (James SA Corey), la trilogie de Mars (Kim Stanley Robinson), UbiK/Minority Report (Philip K. Dick), 2001/2010 (Arthur C. Clarke), Rolling Stones (Robert A. Heinlein), The Martian (Andy Weir), The Quiet War (Paul McAuley), Rollerball (William Neal Harrison), Carmen McCallum (Duval/Gess), Nash (Pécau/Damour), Universal War One (Bajram), Bienvenue à Gattaca, Blade Runner, Total Recall, Interstellar, Outland. Options et système d’icônes Face à la variété de ces époques et des thématiques proposées, il est impensable d’avoir un ensemble unique de règles qui les couvre toutes. C’est pourquoi nous aurons recours dans cet ouvrage à un système d’icônes afin de repérer les options qui sont plus ou moins « compatibles » avec chaque époque. Le système de base, présenté dans les deux premiers chapitres, reste le même, mais l’ajout de telle ou telle option va éventuellement changer votre expérience de jeu et l’ambiance proposée par votre univers. Ces icônes représentent un soleil et l’orbite de trois planètes. La planète la plus proche du soleil correspond à la première époque, celle la plus éloignée au space opera. Selon la ou les époques avec lesquelles une option est conseillée, chaque planète sera présente ou non. Tout cela afin de vous permettre en un coup d’œil de repérer les options qui se prêtent ou non au type d’univers que vous souhaitez mettre en scène. Sur cette icône, seule la première orbite est soulignée, cela correspond donc à une option plus hard science. Sur celle-ci, seule la troisième orbite est soulignée, c’est donc une option space opera. Enfin, sur cette dernière icône, les trois orbites sont présentes, c’est donc une option qui peut convenir à toutes les époques. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


2 . Devenir MJ 76 Quelques mots sur le consentement LES MÉTHODES La première méthode est d’éviter les sujets sensibles et de rester sur le mode d’un jeu d’aventures au ton relativement policé. Tout le monde n’apprécie pas forcément d’explorer des sujets plus tendancieux lors d’une partie de jeu de rôle. Beaucoup de rôlistes viennent avant tout pour le plaisir de se retrouver et de lancer quelques dés en imaginant des histoires pour quelques heures. Nous vous conseillons notamment cette méthode lorsque vous jouez pour la première fois avec des personnes inconnues ou en convention, et bien entendu lors d’une partie avec des enfants ou des adolescents. Entendons-nous bien : nous ne prenons ici aucune posture moralisatrice. Il est parfaitement acceptable de vouloir explorer des thèmes gore voire trash en jeu de rôle, ou bien encore d’aller vers des avenues plus sérieuses ou choquantes. Là n’est pas la question. La question est celle du consentement et d’un principe simple qui devrait gouverner vos décisions en tant que MJ : le plaisir du MJ ou du groupe ne doit jamais être obtenu au prix de l’inconfort de quiconque participant à la partie. Et par défaut, vous devriez partir du principe que n’importe qui n’est pas prêt à vous suivre n’importe où. Cela nous amène à la seconde méthode : la communication. Celle-ci doit avoir lieu avant, pendant et après la partie. Et elle doit être d’autant plus présente lorsque vous souhaitez aborder des thèmes matures dans vos histoires. Ne passez jamais outre cet aspect du jeu. Encore une fois, le jeu de rôle est un jeu social et plus vous communiquerez, plus vous permettrez à chacun de profiter de cette expérience. Avant la partie Avant la partie, il vous incombe de vérifier avec vos joueurs que les thèmes que vous souhaitez aborder et que le type de mise en scène que vous souhaitez mettre en place correspondent à leurs attentes. Pendant cet échange, soyez à l’écoute de vos joueurs et soyez transparent sur vos intentions. Si vous sentez une gêne visà-vis de certains thèmes, réfléchissez à ce qui pourrait En tant que MJ, dans un jeu de rôle comme Chroniques Oubliées, vous avez un certain pouvoir sur le ton de l’histoire et son contenu, sur les aventures et les péripéties auxquelles les PJ sont confrontés. Mais avec ce pouvoir vient une responsabilité : celle de vous assurer que toutes les personnes autour de la table vivent cette expérience de manière positive. LES DANGERS Premièrement, selon le type d’univers choisi, Chroniques Oubliées Galactiques (comme bien souvent les œuvres de S-F) peut vous servir à explorer des aspects relativement sombres de la nature humaine. Même avec ce qui se veut avant tout un jeu d’aventures, vous pouvez aborder des sujets sérieux, parfois même dérangeants, ou bien mettre en scène des situations violentes ou bizarres. Certaines options proposées dans cet ouvrage renvoient d’ailleurs à des situations réelles extrêmement graves pour les personnes impliquées. Et même sans aller dans des cas extrêmes, il peut arriver qu’une situation en apparence anodine puisse avoir un effet inattendu sur un ou plusieurs joueurs. Car le jeu de rôle est un jeu immersif : nous nous plongeons dans nos personnages afin de ressentir le plaisir de l’évasion. Cela signifie aussi que même avec la meilleure volonté du monde, cette évasion peut nous mener parfois en des lieux que nous aurions préféré éviter. D’autre part, en tant que MJ, vous devez comprendre que vous n’êtes pas le seul maître à bord. Les PJ ne sont pas les marionnettes d’un théâtre que vous dirigez. L’un des plaisirs du jeu de rôle est aussi l’échange entre MJ et joueurs afin d’aboutir à la création commune d’un univers et d’une histoire. Pour que le plaisir soit maximum pour tout le monde, il faut aussi que le récit soit partagé. Lorsque vous exercez votre pouvoir de MJ sur le devenir de vos PJ, il vous faut être particulièrement attentif à tout cela. Enfin, il est de la responsabilité de toutes les personnes présentes de permettre à tout le monde de s’amuser, dans le respect des autres et la bienveillance.


Quelques mots sur le consentement 77 Après la partie Après la partie, le débriefing est un moment encore plus capital si vous abordez des sujets matures. En tant que MJ, c’est aussi une occasion de vérifier que vous n’avez pas manqué une situation inconfortable pour l’un de vos joueurs pendant la partie (cela peut arriver, même en prenant des précautions avant et pendant la partie). Selon les thèmes de votre partie et le caractère des personnes autour de la table, n’hésitez pas à permettre ce débriefing de manière individuelle et privée. Cela peut aussi vous permettre de noter des comportements déplacés ou inconfortables de la part de certains des joueurs. Cela peut aller de l’incompatibilité de caractères entre certaines personnes à des comportements abusifs ou « toxiques ». Dans le premier cas, il est possible d’essayer de trouver un terrain d’entente et un compromis qui permettent à chacun de s’exprimer et de prendre du plaisir à jouer. Dans le second cas, nous vous conseillons de ne jamais laisser ce type de comportement s’installer à votre table. Si la situation ne s’arrange pas malgré des tentatives de communication, alors considérez sérieusement l’option de ne plus accepter des joueurs qui ont ce type de comportement à votre table. Faites de l’empathie et du respect de l’autre des prérequis pour pratiquer le jeu de rôle avec vous. POUR ALLER PLUS LOIN Vous trouverez de nombreuses ressources sur le Web décrivant mieux que nous pourrions le faire la raison d’être des précautions et des outils de sécurité émotionnelle. Intéressez-vous notamment aux notions comme le contrat social ou à des outils comme les lignes et voiles (avant la partie), ou bien encore à des outils comme les tables ouvertes, la carte X ou d’autres plus complets (pendant la partie). Vous trouverez aussi de nombreux conseils dans la collection « Sortir de l’auberge », chez l’éditeur Lapin Marteau, avec Mener des parties de jeu de rôle, Jouer des parties de jeu de rôle et La boîte à outils du meneur de jeu. Si vous lisez l’anglais, nous vous conseillons aussi Consent in Gaming, écrit par Shanna Germain et Sean Reynolds chez Monte Cook Games. Il est disponible gratuitement en PDF. Vous en trouverez une traduction (Le consentement en jeu) dans le Casus Belli #35. éviter cette gêne, quitte à abandonner complètement ou à limiter l’utilisation d’un thème particulier. Ce que vous souhaitez obtenir, c’est leur consentement à ce que vous préparez. Mais ce consentement ne vaut que s’il est offert en toute connaissance de cause. Au cours d’une campagne, lors d’événements majeurs qui pourraient toucher un ou plusieurs PJ, n’hésitez pas non plus à aborder les issues possibles avec les joueurs et vérifier que vous êtes sur la même longueur d’onde. Un événement important lié à son historique ou à ses relations ne devrait jamais être catapulté sur un PJ en cours de partie sans que le joueur ait été prévenu au préalable. Pendant la partie Pendant la partie, laissez ouvert un canal de communication qui permettra aux joueurs d’exprimer tout éventuel inconfort par rapport à une situation qui n’était pas prévue ou face à laquelle ils ont une réaction inattendue. C’est sans doute l’aspect qui est le plus difficile à mettre en place. Au beau milieu d’une scène, alors que tout le monde semble s’amuser et participer, bien des joueurs préfèrent taire leur malaise pour ne pas nuire au plaisir apparent des autres. Soyez ouvert à cette éventualité. Soyez prêt à ajuster le tir pour éluder ou éviter cet inconfort, sans jugement et avec bienveillance. Et surtout ne partez jamais du principe que le consentement que vous avez obtenu avant la partie vous permet n’importe quoi. Même si vous avez été transparent et honnête sur vos intentions, un joueur doit avoir les moyens de « reculer ». Les raisons qui sont les siennes ne doivent à aucun moment entrer en ligne de compte. Si le consentement vous est retiré, alors c’est à vous en tant que MJ de trouver une alternative qui ne provoque pas d’inconfort, et c’est à l’ensemble de la table d’aller dans ce sens. Certains outils ont été créés pour gérer cet aspect. N’hésitez pas à les utiliser (voir ci-après). Avec une table d’habitués, vous pouvez vous contenter d’un minimum d’outils et d’une bonne communication. Mais avec des inconnus ou des personnes qui se joignent à vous périodiquement, il est préférable d’intégrer un ou plusieurs outils à votre pratique afin de parer à toute éventualité. En cours de partie, il peut aussi être utile de faire des pauses ou de créer des intermissions qui vous donneront l’occasion de vérifier que tout le monde à la table est encore sur la même longueur d’onde. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


CHAPITRE 3 : RÈGLES AVANCÉES Vous avez déjà joué quelques parties avec les règles des deux premiers chapitres ? chapitres ? Vous avez déjà un peu de bouteille ? bouteille ? Il est temps d’en ajouter ajouter et de faire de Chroniques Oubliées Galactiques votre jeu.


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3 . Règles avancées 80 La création simplifiée proposée dans le chapitre 1 était volontairement minimaliste. Maintenant que vous maîtrisez les bases du jeu, nous vous proposons ici une procédure complète et détaillée. Attention : cette procédure est beaucoup plus longue et fait parfois appel à certaines des options détaillées dans les chapitres ultérieurs. Elle compte seize étapes. Exemple : là encore, nous allons accompagner l’ensemble de cette procédure par un exemple de création de personnage : Angie, une mécanicienne rousse au caractère bien trempé. 1. POINTS DE CRÉATION Votre personnage est hors du commun. Par un coup de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par 8 points de création que vous allez pouvoir dépenser à votre guise à mesure du processus. Des encarts vous indiquent comment dépenser ces points et ce qu’ils vous apportent à chaque phase du processus. En fin de procédure, un tableau récapitule l’ensemble des dépenses possibles. 2. ESPÈCE De nombreuses espèces extraterrestres peuplent la galaxie. Même si certaines aventures de Chroniques Oubliées Galactiques mettent en avant l’humanité, les personnages peuvent appartenir à d’autres espèces. Nous vous proposons dans ce livre un panel de diverses espèces jouables représentatives de l’univers de jeu, ainsi qu’une méthode pour créer vos propres extraterrestres (voir le chapitre 10, « Xénomorphes », page 242). L’espèce de votre personnage vous confère une voie d’espèce. Lorsque vous créez votre personnage, vous bénéficiez automatiquement de la capacité de rang 1 de votre voie d’espèce. Exemple : pour cet exemple nous choisissons une humaine, tout simplement. Angie bénéficie donc du rang 1 de la voie des humains, qui lui confère 1 PC supplémentaire. Création détaillée de personnage 3. CARACTÉRISTIQUES Pour déterminer vos caractéristiques, vous avez le choix entre trois méthodes. Méthode fixe Sélectionnez simplement l’une des séries proposées dans la table des caractéristiques de départ fixes, tout comme pour la méthode simplifiée. Table des caractéristiques de départ fixes TYPE DE PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES Polyvalent +2, +2, +1, +1, +1, +0 Expert +3, +2, +1, +1, +0, -1 Spécialiste +4, +3, +1, +0, -1, -2 Méthode aléatoire équilibrée Pour cette méthode, vous avez besoin de 2d6. Lancez les dés et calculez la somme obtenue. En rapportant ce résultat sur la table des caractéristiques aléatoires, vous obtenez deux valeurs à répartir entre vos caractéristiques. Répétez l’opération trois fois pour obtenir six valeurs différentes pour votre personnage. Cette méthode offre un certain équilibre. D’une part, chaque force notable de votre personnage est compensée par une faiblesse dans un autre domaine. D’autre part, tous les personnages du groupe disposent de scores à peu près équivalents, même si vous pourriez retrouver des catégories de personnages rappelant la méthode fixe. Exemple : pour Angie, nous choisissons la méthode aléatoire équilibrée. Nous jetons donc trois fois 2d6 et obtenons les résultats suivants : 2 (-2 et +4), 8 (+1 et +1) et 6 (+0 et +2). Pour une mécanicienne, l’INT est une caractéristique primordiale. Nous imaginons aussi Angie dotée d’une carrure impressionnante mais pas forcément très à l’aise en société. Nous optons donc pour les valeurs suivantes : FOR +2, DEX +1, CON +1, INT +4, PER +0, CHA -2.


Création détaillée de personnage 81 Méthode par répartition Cette dernière méthode laisse le choix des bonus du personnage au joueur. Les seules règles imposées ? • La somme des scores de caractéristiques doit être égale à +6. • Aucune caractéristique ne peut être supérieure à +3 ou inférieure à -1. 4. DÉFINITION DU PROFIL À cette étape, vous devez créer le profil du personnage, c’est-à-dire son occupation principale. La liste des profils disponibles peut être restreinte par votre MJ selon l’univers, le niveau technologique ou le type de scénario qu’il souhaite mettre en scène. Il peut choisir de n’autoriser que les profils fournis (voir marge) ou vous laisser toute liberté dans ce choix. C’est aussi une étape qu’il ne faut pas hésiter à faire « en groupe ». Chroniques Oubliées est un jeu qui valorise et favorise l’entraide et la coopération entre les personnages. De nombreux scénarios seront donc plus simples si le groupe dispose de profils variés. Enfin, si une partie au moins de vos aventures doit se dérouler à bord de votre propre vaisseau, il est conseillé de prévoir des profils capables d’utiliser les divers postes de combat. Choix des voies Pour définir votre profil, il vous faut choisir les voies qui correspondent à cette occupation. Contrairement à la méthode simplifiée, vous bénéficiez d’une certaine liberté dans ce choix. En suivant toutefois les règles suivantes. Ce choix est aussi soumis à l’approbation du MJ. Mais rassurez-vous, de multiples combinaisons existent quel que soit le profil. À cette étape, chaque personnage doit sélectionner une voie culturelle, deux voies professionnelles et une voie de hobby parmi les voies disponibles. Les voies de hobby et les voies professionnelles sont à choisir parmi les voies dites « de savoir-faire. » Pour plus d’informations sur chaque voie, se référer à la section correspondante du chapitre 1, page 39. Vous y trouverez la liste des voies d’espèces, culturelles et de savoir-faire. Exemple : Angie est une mécano. Le profil standard de mécanicien du chapitre 1 va nous servir de base de travail pour ce qui suit. Les voies du profil de mécanicien sont classe moyenne, moteurs et réparation. Les deux dernières semblent aller de soi. Toutefois, nous voulons qu’Angie soit plutôt originaire Varier le niveau de puissance Si vous utilisez la création détaillée, les points de création sont un moyen simple de faire varier le niveau de puissance de vos personnages à bas niveaux (plus tard dans le jeu, les capacités qu’ils obtiennent auront plus d’influence que ces bonus de départ). Pour un début de campagne un peu plus dur, ne leur accordez que 4 points. Si vous souhaitez au contraire leur faciliter les choses, attribuez 12 points. L’autre manière de procéder est de créer des personnages de niveau supérieur. Nous vous conseillons le niveau 3 pour des personnages expérimentés et le niveau 7 pour des personnages héroïques. Si vous procédez de la sorte, soyez toutefois préparé à devoir abattre beaucoup plus de travail lors de la préparation des adversaires, qui devront être à la hauteur. Utiliser les profils existants Dans la procédure simplifiée ainsi que pour certaines options, vous trouverez des profils déjà créés. Ces profils sont toujours 100 % compatibles avec cette procédure de création, donc si vous souhaitez vous simplifier la tâche n’hésitez pas à utiliser la combinaison de voies proposée pour l’un de ces profils. Il vous suffit alors de sélectionner une voie de hobby. Hobby Si c’est votre première campagne ou que vous souhaitez accélérer la création, n’hésitez pas à reporter le choix d’une voix de hobby à plus tard, par exemple lors du passage au niveau 3. Cela laissera un peu de temps à tous pour prendre en main leurs personnages. Table des caractéristiques aléatoires 2D6 PREMIÈRE VALEUR SECONDE VALEUR 2 -2 +4 3 -1 +3 4 -1 +3 5 +0 +2 6 +0 +2 7 +1 +1 8 +1 +1 9 +2 +0 10 +2 +0 11 +3 -1 12 +3 -1 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 82 d’une communauté débrouillarde et isolée. Nous remplaçons donc la voie de la classe moyenne par la voie du système D. Nous avons donc sa voie culturelle et ses deux voies professionnelles. Reste à trouver une voie de hobby. Angie est quelqu’un qui n’a jamais eue la vie facile et qui ne se laisse pas marcher sur les pieds : nous choisissons donc la voie de la bagarre. 5. CHOIX DES CAPACITÉS À la création, le personnage dispose de deux points de capacité à répartir entre sa voie culturelle et ses voies professionnelles. Cela laisse le choix entre disposer de deux voies au rang 1 ou une seule des trois voies au rang 2. Au départ, sa voie de hobby est forcément au rang 0. Utilisation des points de création À cette étape, au prix de 8 points de création, le personnage dispose de 2 points de capacité supplémentaires à répartir entre sa voie culturelle, ses voies professionnelles et sa voie de hobby. Il ne peut toutefois dépasser le rang 2 dans aucune voie. Exemple : le profil standard de mécanicien opte pour un rang dans les voies des moteurs et de la réparation. Dans la mesure où le premier rang de la voie des moteurs permet déjà des réparations (mais seulement de moteurs), nous envisageons un personnage un peu plus spécialisé en offrant le rang 2 dans cette voie et en laissant les autres voies au rang 0. Cela nous donne les voies et capacités suivantes pour le personnage d’Angie : voie d’espèce : humanité (1); voie culturelle : système D; voies professionnelles : moteurs (2), réparation; voie de hobby : bagarre. 6. ÉQUIPEMENT Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’un équipement de départ. La voie culturelle détermine aussi un niveau de vie. On considère qu’un personnage possède ou a accès à l’ensemble de l’équipement correspondant aux voies qu’il a sélectionnées, en plus d’un peu d’argent de poche et de quoi mener une vie ordinaire en fonction de son milieu et de sa région d’origine. Utilisation des points de création Pour chaque point dépensé à cette étape, le personnage peut choisir entre : • disposer d’une somme supplémentaire de départ équivalente à 1 000 crédits; • obtenir un équipement supplémentaire correspondant à un niveau de vie aisé ou inférieur. Pour 2 points de création, le personnage peut aussi choisir d’augmenter son niveau de vie d’une (et une seule) catégorie (maximum : aisé). Exemple : la voie culturelle d’Angie lui confère un niveau de vie modeste et environ 400 crédits en objets à troquer. En récupérant l’équipement de l’ensemble de ses voies, elle dispose en Tout ou rien Il n’est pas possible de n’acheter qu’un seul point de capacité via les points de création à cette étape. C’est tout ou rien.


Création détaillée de personnage 83 9. SEUIL DE BLESSURE Le seuil de blessure détermine à partir de quel montant de DM votre personnage encaisse une blessure. C’est une abstraction à la fois de sa santé et de sa vigueur ainsi que de son aptitude à rester debout même quand les choses tournent mal. Seuil de blessure : [10 + CON + FOR] Exemple : le seuil de blessure d’Angie est de 13 (+2 pour sa FOR et +1 pour sa CON). 10. INITIATIVE L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et de la PER du personnage, plus les éventuels modificateurs de traits. Les armures futuristes sont conçues avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapidité du personnage. Ce score peut par la suite évoluer indépendamment des caractéristiques du personnage, par le biais de certaines capacités. Init. : [10 + PER + DEX] Utilisation des points de création À cette étape, chaque point de création investi vous permet d’augmenter votre Init. de 1. Exemple : l’initiative d’Angie est de 11 (+1 pour sa DEX et +0 pour sa PER). La rapidité et la vitesse de réaction ne sont pas son fort et nous ne dépensons pas de point de création à cette étape. 11. DÉFENSES La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. DEF : [10 + DEX + bonus de traits, de capacités et d’armure (voir « Équipement », page 34] La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux tentatives d’influence. DEP : [10 + CHA + bonus de traits et de capacités] Utilisation des points de création À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de création pour augmenter votre DEF ou votre DEP de outre des objets suivants : des rations de survie, un analyseur d’air et d’eau, un hamac (qui lui sert certainement de couchage dans la salle des moteurs), un poing américain, des vêtements renforcés, un bleu de travail, une trousse à outils et un ordinateur avec des logiciels de mécanique. 7. CHOIX D’UN TRAIT Tous les personnages disposent d’un trait (ou un avantage) s’ils sont issus d’une espèce organique. Pour la liste des traits disponibles, voir page 87. Utilisation des points de création À cette étape, il est possible de dépenser 3 points de création pour bénéficier d’un second trait ou avantage (ou d’un premier trait pour une espèce synthétique). Il n’est pas possible de sélectionner deux fois le même trait. Exemple : le trait de caractère dominant d’Angie va de soi : elle est insolente. Elle a décidément un problème avec l’autorité... 8. DÉ DE VIE ET POINTS DE VIE Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’impact des blessures qu’il subit. Au niveau 1, le nombre de PV d’un personnage est égal au résultat maximal du dé de vie (DV), auquel on ajoute sa CON. Parfois, une capacité ou un trait peut venir modifier ce score. Par défaut, tous les personnages utilisent un d6 comme dé de vie. PV de départ : [résultat maximal du DV + CON] Utilisation des points de création À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de création pour que votre dé de vie soit un d8, ou 4 points pour que votre dé de vie soit un d10. Exemple : clairement, Angie en a vu de toutes les couleurs et a appris à recevoir les coups autant qu’à les donner. Nous partons donc (comme dans le profil de base) avec un d10 comme dé de vie, ce qui coûte 4 points de création. Les PV d’Angie au niveau 1 sont donc de 11 (10 + 1 pour sa CON). Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 84 1. Vous ne pouvez augmenter chaque défense de la sorte qu’une seule fois (pour un maximum de 4 points investis). Exemple : la DEF d’Angie est de 12 (+1 pour sa DEX, +1 pour les vêtements renforcés). Sa DEP est de 8. Clairement, elle est un peu faible à ce niveau et devra faire attention si elle se frotte un jour à des pouvoirs psychiques. Mais nous ne dépensons pas de points de création à ce stade pour pallier cette faiblesse. 12. ATTAQUES En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (armes blanches ou contondantes, etc.), l’attaque à distance (armes à feu ou armes à énergie, etc.) et l’attaque psychique (pouvoirs psi). Par défaut au niveau 1, tous les scores de base d’attaque des personnages sont égaux à 0. Attaques standard Les scores de base d’attaque au contact et à distance sont déterminés par d’éventuels traits, auxquels s’ajoute une caractéristique dépendant du type d’attaque : Attaque au contact : [ATC + FOR] Attaque à distance : [ATD + DEX] Attaques psychiques Le score d’attaque psychique est géré de manière indépendante des scores d’attaque à distance et d’attaque au contact. Il peut, lui aussi, être amélioré lors de l’accès à un niveau supérieur. Attaque psychique: [ATP + PER] Important : seuls les personnages avec un profil de psi peuvent accroître leur score de base au-delà de 2. Utilisation des points de création À cette étape, il est possible d’augmenter votre score de base dans une ou plusieurs attaques. Chaque augmentation de 1 de votre score de base d’une des attaques (ATC, ATD ou ATP) coûte 2 points de création. Exemple : comme dans le profil de base de mécanicien, nous décidons d’augmenter le score d’attaque au contact de base d’Angie. Toutefois, nous dépensons seulement 2 points de création pour augmenter son ATC. Les deux points de création restants nous aideront à compenser une autre faiblesse du personnage plus tard. Les scores d’attaque d’Angie sont donc : au contact +3 (le point de bonus, +2 pour sa FOR), à distance +1 (sa DEX), psychique +0 (sa PER). 13. DOMMAGES Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de l’une des caractéristiques du personnage (par exemple la FOR dans le cas des armes de contact). Voir la section « Équipement », page 33 pour davantage de détails sur les DM des armes. Exemple : Angie dissimule un poing américain, dont les DM sont de 1d4 + FOR, soir 1d4 + 2 dans le cas de la mécano. 14. RELATIONS Votre personnage n’est pas seul dans l’univers. Avant de débuter ses aventures, il a déjà croisé la route de plusieurs autres individus. Peut-être même de certains des PJ. Ceci est reflété par des points de relation (PR). PR : [3 + CHA] Dépenser les PR Vous devez dépenser l’ensemble des PR dont vous disposez avant le début de la première aventure. Si vous le souhaitez et que votre MJ le permet, vous pouvez choisir un (et un seul) ennemi pour obtenir 2 PR supplémentaires. Vous dépensez ces points afin de créer certaines relations avec d’autres personnages de l’univers. Toutefois, il n’est pas nécessaire de déterminer la nature exacte des individus et des relations dès la création. Notez simplement le nombre de connaissances, d’alliés et un éventuel ennemi. Vous les utiliserez plus tard (voir ciaprès « Les relations pendant la partie »). Important. Vous devez dépenser au moins 1 PR pour établir une relation de connaissance avec l’un des autres PJ du groupe. Cette relation n’est pas nécessairement réciproque : soit la relation n’était pas aussi importante aux yeux de l’un des deux personnages, soit la nature de la relation fait que seul l’un des deux était conscient de son existence. Vous pouvez dépenser


Création détaillée de personnage 85 d’autres points pour établir la connaissance d’autres PJ, mais ils ne peuvent être vos alliés. Connaissance Chaque connaissance vous coûte 1 PR. Une connaissance est une personne que vous avez déjà croisée et qui vous a marqué pour une raison ou une autre. Vous n’entretenez pas de relation personnelle, mais la personne vous est familière. Peut-être évolue-t-elle dans les mêmes cercles que vous ? Ou peutêtre en avez-vous entendu parler de par un hobby que vous pratiquez ou des connaissances communes ? Pendant la partie, une connaissance peut vous fournir de l’aide sous la forme d’une information ou de matériel, à un prix correct. Allié Chaque allié vous coûte 3 PR. Un allié est un individu que vous connaissez personnellement et avec qui vous entretenez une relation. Cette relation peut être personnelle, professionnelle ou commerciale, mais elle dure depuis assez longtemps pour que la personne se sente éventuellement obligée de vous aider en cas de besoin. Pendant la partie, un allié peut vous fournir de l’aide sous la forme d’information ou de matériel sans contrepartie, ou bien d’un prêt sans intérêt d’une petite somme d’argent. Il peut aussi s’engager à vos côtés de manière temporaire. Si cet engagement est particulièrement long ou dangereux, il vous faut réussir un test de CHA (ND 20) pour le convaincre de se joindre à vous. Et en retour vous attendre à devoir l’aider à un moment ou un autre plus tard dans la campagne. Ennemi Un ennemi vous rapporte 2 PR. Un ennemi est une personne à qui vous avez nui par le passé et qui a une dent contre vous. Vous pouvez ne pas être au courant de cette inimitié jusqu’à ce que votre ennemi se révèle à vous. Il tentera de vous nuire dans la mesure de ses moyens, qui sont à la discrétion du MJ. Toutefois, il ne devrait jamais s’agir d’une vengeance mortelle ou d’une situation qui met en péril l’ennemi en question. Il essaye de vous nuire, pas de vous tuer, et ne fera rien qui peut le mettre lui-même en danger de mort. Les relations pendant la partie Une fois par aventure, chaque personnage peut faire appel à l’une de ses connaissances ou l’un de ses alliés PNJ afin de bénéficier de son aide. C’est au moment où vous utilisez une relation que vous devez déterminer sa nature et son profil. De la même manière, une fois par aventure, le MJ peut faire intervenir l’ennemi de l’un des PJ du groupe. C’est le MJ qui détermine les raisons de l’inimitié et les moyens dont dispose cet ennemi, après concertation éventuelle avec le joueur. Une fois qu’un ennemi a été activé de la sorte, il peut intervenir dans les aventures suivantes au gré des événements. Utilisation des points de création Chaque point de création investi à cette étape rapporte 2 PR supplémentaires. Exemple : avec son caractère de cochon, Angie ne s’est pas fait beaucoup de relations. Elle ne dispose que d’1 PR à cause de son CHA de -2. Avec l’accord du MJ, nous décidons toutefois qu’elle s’est fait un ennemi au cours de sa carrière : un officier qu’elle a frappé, par exemple. Cela lui donne un total de 3 PR, dont un point doit être dépensé pour établir une relation avec un autre Psis et création détaillée Un personnage est considéré comme un psi à partir du moment où l’une de ses deux voies professionnelles est une voie psychique (voir chapitre 4, « Les psis, page 116). Il est impossible de choisir une voie psychique comme voie de hobby, à moins d’avoir le trait psi latent. Relations entre PJ Le point de règle qui impose au moins une relation avec un PJ est là pour vous guider dans la création d’un nouveau groupe si vous n’avez pas une idée précise de la manière de faire se rencontrer les différents personnages. Si votre campagne se fonde sur un groupe qui ne se connaît pas ou si vous avez une idée précise des relations que doivent entretenir les PJ dès le départ, ignorez simplement cette contrainte. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 86 personnage. Nous dépensons ce point pour une relation avec Désiré Lachance, le contrebandier et pilote avec qui elle travaille depuis quelques années. Restent 2 PR, qui permettent d’obtenir deux connaissances supplémentaires. Le joueur interprétant Angie pourra décider pendant l’aventure de la nature exacte de ces relations. 15. POINTS DE CHANCE Votre personnage est hors du commun. Par un coup de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par vos points de chance (PC). Votre total de départ dépend de votre CHA. PC de départ = [2 + CHA] Utilisation des points de création À cette étape, vous pouvez transformer jusqu’à 2 points de création qui vous restent en PC au prix de 1 point de création par PC. Exemple : Angie compte davantage sur ses compétences que sur la chance. Avec son CHA, et même si elle est humaine, ses PC de départ sont de 1. Commencer une aventure avec un seul point de chance est bien trop risqué. Nous décidons donc de dépenser les 2 derniers points de création à cette étape. Angie dispose donc de 3 PC (2, -2 pour son CHA, +2 grâce aux points de création, +1 car elle est humaine). 16. TOUCHE FINALE Avec cette procédure détaillée, vous avez une idée plus précise de ce que votre personnage sait faire, de son occupation, d’un trait qui le caractérise et de certaines de ses relations. Pour lui donner corps, il vous faut encore lui donner une apparence, un nom et éventuellement quelques « trucs » qui le rendent reconnaissable et unique : expressions typiques, tics de langage, un accent, la trace d’une ancienne blessure. Autant de petites choses qui n’offrent aucun avantage technique mais qui en feront un personnage inoubliable, pour vous comme pour vos compagnons. Exemple : Angie est une jeune femme rousse, relativement petite et un peu ronde, les cheveux toujours en désordre et la peau souvent maculée de cambouis. Insolente, elle est du genre à dire tout ce qui lui passe par la tête et à ne pas savoir quand se taire ou faire disparaître le sourire narquois qui orne souvent son visage. La plupart du temps en bleu de travail, elle ne se déplace jamais sans sa trousse à outils et une vieille paire de lunettes de soudure. Par le passé, elle a travaillé à bord de vaisseaux importants mais a dû abandonner cette carrière suite à ses démêlés avec l’autorité. Désormais, elle travaille le plus souvent de manière indépendante. Récapitulatif des points de création ÉTAPE POINTS DE CRÉATION EFFET 5 - Capacités 8 +2 points de capacité 6 - Équipement 1* 1 000 crédits ou un objet (max. aisé) 6 - Équipement 2 Niveau de vie de catégorie supérieure (max. aisé) 7 - Trait 3 Trait (ou avantage) supplémentaire 8 - Dé de vie 2 DV d8 8 - Dé de vie 4 DV d10 10 - Initiative 1* Init. +1 11 - Défenses 2 DEF ou DEP +1 11 - Défenses 4 DEF et DEP +1 12 - Attaques 2* ATC, ATD ou ATP +1 14 - Relations 1 +2 PR 15 - Points de chance 1 +1 PC 15 - Points de chance 2 +2 PC * Ces points peuvent être dépensés plusieurs fois.


Traits 87 Les traits vous aident à caractériser votre personnage tout en lui donnant un petit « boost. » Dans Chroniques Oubliées Galactiques, ces traits sont de deux types : les traits de caractère et les avantages. TRAITS DE CARACTÈRE Les traits de caractère fournissent un bonus conséquent, mais imposent en contrepartie un léger désavantage dans certaines situations. 1. Arrogant. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 dans toutes ses interactions avec des personnages issus de l’aristocratie, des médias ou de la classe politique. Il est toutefois pénalisé d’un malus de situation de -5 à tous ses tests de persuasion contre des personnages d’autres origines. 2. Bavard. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de toutes ses tentatives de baratin. Lors d’un affrontement ou d’un test en opposition, si ses adversaires peuvent l’entendre et le comprendre, ils subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques. En contrepartie, l’Init. du personnage bavard est diminuée de 2 et il subit un malus de situation de -5 à toute tentative de dissimuler un objet ou une information. 3. Calme. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son score de base d’attaque à distance, ainsi que d’un bonus de situation de +2 à ses tests de persuasion et de discrétion. Il est toutefois affecté par un malus de -2 à l’Init et -1 à sa DEF. 4. Curieux. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de tous ses tests de recherche d’informations ou de culture générale. En contrepartie, il subit un malus de situation de -5 pour toute tentative de discrétion. 5. Cynique. Le personnage subit un malus de situation de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, bourgeoisie, membre des forces de l’ordre ou du gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de situation de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors d’interaction avec les milieux interlopes : bas-fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie du sexe, etc. Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat de ses DM et conserver le résultat de son choix. 6. Déterminé. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour toute tentative d’intimidation ou de séduction, ainsi qu’à ses tests pour résister à de telles tentatives. Il dispose aussi de 2 PV supplémentaires au niveau 1. Sa DEF est toutefois diminuée de 1 de manière permanente. 7. Discret. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 lorsqu’il tente de dissimuler sa présence ou de se montrer discret. De plus, toute personne cherchant à se remémorer des détails à son propos subit un malus de situation de -5. En contrepartie, il est affecté par un malus de situation de -5 à toute tentative de séduction ou d’intimidation. 8. Distrait. Le personnage est pénalisé d’un malus de -1 à sa PER et de -2 à son Init. Toutefois, dans sa distraction, le personnage est particulièrement chanceux : sa DEF est augmentée de 2 et il dispose de 1 PC supplémentaire. 9. Enthousiaste. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 lors de toutes ses tentatives de persuasion et de séduction. De plus, son Init. est augmentée de 2. En contrepartie, sa DEF est diminuée de 1 de manière permanente. 10. Honorable. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de toutes ses interactions sociales avec des personnages honorables ou avec des représentants de l’ordre ou des membres du crime organisé. Cependant, il obtient un malus de situation de -5 lors de toutes ses interactions sociales avec des personnages issus des bas-fonds ou du monde politique. En outre, un tel personnage bénéficie d’un bonus de situation de +2 pour toute action correspondant strictement à son code de l’honneur, et inversement d’un malus de situation de -2 pour les actions allant à l’encontre de ce code. 11. Impétueux. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à tous ses tests de courage. Un score de base d’attaque de son choix est augmenté de 1 et son Init. est augmentée de 2. Cela dit, sa DEF est en contrepartie diminuée de 2 de manière permanente. Traits Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 88 12. Insolent. Le personnage est pénalisé d’un malus de situation de -5 lors de toutes ses interactions sociales avec une personne en position d’autorité. Toutefois, il bénéficie d’un bonus de situation d’attaque, de DM, d’Init. et de DEF de +2 contre ces mêmes personnes. 13. Méthodique. Le personnage est pénalisé d’un malus de situation de -5 à tous ses tests de séduction et de baratin. Toutefois, lorsqu’il participe à un test de coopération ou utilise l’action Aider (en combat ou à bord d’un vaisseau), s’il réussit son test, il octroie un bonus de situation de +5 (au lieu de +2). 14. Narcissique. Le personnage augmente son CHA de 1. Toutefois, il est affecté d’un malus de situation de -5 à toutes ses interactions sociales avec une personne qui a déjà été la cible d’une de ses tentatives de baratin, d’intimidation, de persuasion ou de séduction par le passé. 15. Opportuniste. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour ses tests de baratin, et son Init. est augmentée de 2. Il est toutefois affecté par un malus de situation de -5 à tous ses tests de persuasion. 16. Paresseux. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 pour toute action n’impliquant pas un effort physique et dont la conséquence peut être de gagner du temps (par exemple, lors d’une recherche d’informations, une tentative de piratage, ou lorsqu’il s’agit de persuader son supérieur hiérarchique de l’ignorer). Il est par contre affecté par une pénalité de -2 à son Init. 17. Prudent. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à sa DEF s’il peut utiliser un couvert quelconque. Lorsqu’il se protège ainsi, il reçoit en contrepartie un malus de situation de -2 à ses attaques et de -5 à son Init. 18. Sage. Le personnage augmente son INT et sa DEF de 1. Tous ses scores d’attaque de base sont toutefois diminués de 1 (et peuvent être négatifs). 19. Sociable. Le personnage obtient un bonus de situation de +2 lors de toutes ses interactions sociales. Toutefois, convaincu que la violence n’est jamais la solution, tous ses scores d’attaque de base sont diminués de 1 (et peuvent être négatifs). 20. Taciturne. Le personnage est affecté par un malus de situation de -5 à ses tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne peut contribuer ou bénéficier d’un test en coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il bénéficie d’un bonus de situation de +5. AVANTAGES Les avantages sont aussi des traits. Leur bonus est moins conséquent, mais n’impose aucune contrepartie au personnage. Il est possible de prendre un avantage plutôt qu’un trait à la création. 1. Ambidextre. Le personnage peut utiliser indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans pénalité. Lorsqu’il combat à deux armes, il peut utiliser le d20 (au lieu du d12) pour l’une de ses attaques. 2. Acrobate. Le personnage reçoit un bonus de compétence de +5 aux tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. 3. Bagarreur. Le score de base d’attaque au contact (ATC) et les DM à mains-nues du personnage sont augmentés de 1. 4. Belle gueule. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 à tous les tests de séduction. 5. Bonne mémoire. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour se rappeler d’un détail. 6. Chasseur. Le score de base d’attaque à distance du personnage est augmenté de 1. Création simplifiée La liste des traits de caractère proposée ici correspond à la liste fournie dans la procédure de création simplifiée. Si vos joueurs ont pioché dans cette liste, vous pouvez utiliser les modificateurs indiqués une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base. Quand utiliser cette option ? Les traits devraient être utilisés la plupart du temps. Ils permettent d’accroître la variété des personnages et peuvent aider les joueurs à se mettre dans la peau de leur alter ego. Toutefois, nous les déconseillons pour une première partie. Lorsque vous découvrez Chroniques Oubliées Galactiques, leurs effets peuvent être difficiles à retenir. Avec des personnes débutantes, n’hésitez pas à choisir un trait (de préférence un trait de caractère) mais à n’utiliser l’effet technique de ce trait qu’après deux ou trois sessions. Les modificateurs situationnels peuvent parfois être compliqués à retenir et il est préférable de pouvoir compter sur les joueurs pour appliquer les malus que les traits de caractère confèrent.


Traits 89 7. Cultivé. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 aux tests de culture générale. 8. Empathique. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. 9. Futé. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests d’INT réalisés pour remarquer un détail. 10. Mobile. Une fois par round, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 11. Nyctalope. Le personnage ne subit pas de pénalité de situation dans la pénombre ou par faible luminosité. 12. Observateur. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests de PER pour trouver un indice, une preuve ou remarquer qu’une personne lui cache quelque-chose. 13. Œil de lynx. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests d’acuité visuelle et la portée des armes à feu ou énergétiques qu’il utilise est augmentée de 10 mètres. 14. Psi latent. Le personnage est né avec des pouvoirs psi, mais n’a jamais été véritablement entraîné. Il peut sélectionner une voie psychique de son choix comme voie de hobby (voir chapitre 4, « Les psis, page 116). Toutefois, il ne peut améliorer son score de base d’attaque psychique au-delà de 2 et doit obligatoirement sélectionner un profil ne donnant accès à aucune voie psychique. 15. Résistant. Le personnage gagne 2 PV supplémentaires au niveau 1. 16. Robuste. Le personnage peut transporter une charge deux fois plus pesante que la normale sans fatigue et obtient un bonus de situation de +5 pour essayer de soulever ou déplacer un objet très lourd. 17. Veinard. Une fois par session, le personnage peut relancer un d20 sur un test ou une attaque. Il doit accepter le nouveau résultat. 18. Vif. Le personnage reçoit un bonus de +2 en Init. 19. Volonté de fer. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEP et les dégâts qu’il inflige en cas d’egofeedback (voir chapitre 4, « Les psis, page 113) sont doublés. 20. Zen. Le personnage atteint un stade supérieur de concentration grâce à des techniques de méditation. Toutefois, il rechigne à s’imposer à un autre esprit. Il bénéficie d’un bonus de +1 en PER, mais est affecté par un malus de situation de -2 à toutes ses attaques psychiques basées sur son CHA. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 90 Résolution et partage d’autorité narrative Toutefois, cet exemple illustre aussi la nécessité d’être bien clair sur les conséquences possibles d’un test : cela vous évitera souvent des problèmes d’interprétation. Idéalement, vous ne devriez pas avoir à utiliser le jeton d’autorité dans ce type de situation. MODULER LES RÉSULTATS Cette option peut être utilisée sans pour autant recourir au partage d’autorité narrative. Toutefois, elle prend tout son sel en le faisant. L’idée est de fournir un outil pour moduler les résultats des tests de manière un peu plus détaillée que les seules notions d’échec ou de réussite. Tests Pour chaque test, le personnage obtient un certain « degré » de réussite en fonction de l’écart entre le résultat du test et le ND (dans le cas d’un test en opposition, utilisez le résultat de l’adversaire comme ND). Ces degrés de réussite sont simplement une gradation des résultats de 5 en 5, comme indiqué sur la table des degrés de réussite. Deux règles sont importantes ici : • tout d’abord, l’effet supplémentaire éventuellement obtenu ne doit pas remettre en cause la réussite ou l’échec de l’action pour laquelle le test a été initialement réalisé; • ensuite, le choix de l’effet supplémentaire revient aux joueurs ou au MJ selon les cas (voir plus loin). Il est possible de changer cela en utilisant le jeton d’autorité, si vous utilisez cette option. LE JETON D’AUTORITÉ Cette option utilise un jeton nommé « jeton d’autorité ». Il peut prendre la forme que vous souhaitez : jeton de poker, pièce de monnaie, figurine dédiée, etc. L’important, c’est qu’il soit aisé de se l’échanger entre MJ et joueurs. Au début de la session, c’est le MJ qui dispose du jeton d’autorité. La règle est simple : à chaque fois qu’il y a un doute sur les conséquences d’une action, qu’il s’agisse des PJ ou des PNJ, entraînant une contestation possible entre MJ et joueurs, le « camp » qui dispose du jeton d’autorité peut remettre ce jeton à l’autre camp afin de faire prévaloir son opinion sur l’issue à appliquer. Important. Le jeton d’autorité n’est pas une mécanique visant à éliminer le dialogue à votre table. Le jeu de rôle reste avant tout un jeu social dans lequel la communication est primordiale. Si en tant que MJ ou joueurs vous avez le sentiment que certains à la table abusent de cette mécanique, ne l’utilisez pas. Exemple : les PJ suivent leur ennemi dans un marché à ciel ouvert surpeuplé de Galin IV. Le MJ décide que le ND de la filature est 17. Pris dans l’action, il ne pense pas à expliciter clairement les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Les PJ obtiennent un 15, c’est donc un échec. Pour le MJ, les PJ perdent complètement la trace de leur ennemi. Pour les joueurs, leur ennemi pourrait se rendre compte qu’il est suivi sans pour autant les semer. Dans ce cas, le jeton d’autorité peut servir à opter pour l’une ou l’autre des issues à cet échec. Deux camps adverses ? La formulation que nous avons choisie pourrait laisser penser que MJ et joueurs sont adversaires. Ce n’est pas le cas. L’objectif de tout le monde autour de la table doit être que l’ensemble des personnes présentes s’amusent. Mais derrière cet objectif commun, il peut y avoir des interprétations différentes, des contraintes spécifiques ou encore des idées très précises sur ce qu’impliquent la cohérence de l’univers, de l’histoire ou des personnages. Le jeton d’autorité est là pour éviter la frustration qui peut naître du fait que ce soit toujours la même personne (généralement le MJ) qui décide des conséquences et de ce qui est important pour la cohérence de l’histoire. Symboliser ainsi ce partage, c’est une manière de dire au moment d’utiliser ce jeton : « J’use de mon autorité cette fois-ci, mais je la concède pour la fois prochaine. » Peut-être bien que oui, peut-être bien que non... L’idée derrière ce résultat « peutêtre » est de stimuler joueurs et MJ à utiliser le jeton d’autorité afin de créer des péripéties pour les adversaires. Si vous n’utilisez pas cette option, alors ce résultat devient simplement une réussite accompagnée d’une conséquence néfaste.


Résolution et partage d’autorité narrative 91 Le résultat « peut-être » Par défaut, le résultat « peut-être » (lorsque le résultat est égal au ND) est considéré comme une action réussie. Si vous utilisez le jeton d’autorité, alors ce résultat n’est une réussite que si le jeton d’autorité se trouve dans le « camp adverse. » Ainsi, l’action d’un PJ est réussie si c’est le MJ qui dispose du jeton d’autorité, mais serait un échec si les joueurs avaient ce jeton en leur possession. Circonstances favorables Lorsqu’un effet supplémentaire indique une circonstance favorable, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine du test bénéficie d’un petit coup de pouce du destin. Dans le cas d’une réussite, c’est une réussite critique qui va au-delà de l’objectif initial du personnage. Dans le cas d’un échec, c’est un à-côté positif qui minore cet échec. Une circonstance favorable n’altère pas la réussite ou l’échec de l’action initiale, mais peut affecter d’autres actions à suivre. Selon les cas, une circonstance favorable peut parfaitement fournir un modificateur de situation de +2 à une autre action. Toutefois, n’hésitez pas à imaginer des impacts plus appropriés selon la nature exacte du test. Si un PJ bénéficie d’une circonstance favorable, c’est le joueur qui a le dernier mot sur sa nature. Si un PNJ bénéficie d’une circonstance favorable, c’est le MJ. Exemple : Cale et Korso doivent pénétrer dans une prison afin de libérer Akima. Pour cela, ils ont décidé de se faire passer pour des gardes. En arrivant devant le bâtiment où cette dernière est enfermée, ils sont interceptés par un des gardes, plus méfiant que les autres. Les joueurs décident d’essayer de le baratiner. Le MJ établit que le ND de ce baratin est de 20. Le joueur de Cale lance les dés et ajoute ses modificateurs, pour un total de 18. C’est raté, mais avec une circonstance favorable (non, mais...). Les deux joueurs se concertent : le garde a effectivement vu à travers leurs déguisements (ils ne peuvent remettre en cause le résultat de l’action), mais au lieu de sonner immédiatement l’alarme, il leur pointe toutes les failles de leur accoutrement et se trouve surpris lorsqu’ils l’attaquent pour le neutraliser. Conséquences néfastes Lorsqu’un effet supplémentaire indique une conséquence néfaste, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine du test subit un contrecoup ou un revers. Cela ne change pas fondamentalement l’échec ou la réussite de l’action initiale. Toutefois, un échec sera plus grave et une réussite sera minorée par ce coup de malchance. Tout comme pour les circonstances favorables, une conséquence néfaste peut entraîner un modificateur de situation (généralement -2) pour une ou plusieurs actions subséquentes. Plus encore que pour les circonstances favorables, n’hésitez toutefois pas à faire preuve d’inventivité. L’objectif est d’ajouter une dose d’imprévu et de chaos à votre histoire, et non de rendre les PJ impuissants face aux événements. Table des degrés de réussite RÉSULTAT ACTION RÉUSSIE ? EFFET SUPPLÉMENTAIRE ND + 10 ou supérieur Oui Et le personnage bénéficie d’une circonstance favorable liée à cette réussite. Entre ND +5 et ND +9 Oui - Entre ND +1 et ND +4 Oui Mais le personnage souffre d’une conséquence néfaste qui limite l’impact de cette réussite. ND Peut-être - Entre ND -4 et ND -1 Non Mais le personnage bénéficie d’une circonstance favorable qui limite l’impact de cet échec. Entre ND -9 et ND -5 Non - ND -10 ou inférieur Non Et le personnage subit une conséquence néfaste additionnelle liée à cet échec. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 92 Si une conséquence néfaste affecte un PJ, c’est le MJ qui a le dernier mot sur sa nature. Pour un PNJ, ce sont les joueurs. Exemple : Han, Luke et Chewie viennent de prendre d’assaut le bloc de cellules où Leïa est enfermée. Ils ont neutralisé l’ensemble des gardes, mais la console de communication clignote : la sécurité veut savoir ce qui se passe. Pendant que Luke cherche la cellule, Han tente de bluffer en faisant croire à un accident sans importance. Le MJ décide que le ND est de 25. Malgré de solides modificateurs de compétence en bluff, Han n’obtient que 12. Non seulement il n’arrive pas à convaincre son interlocuteur que tout va bien, mais celui-ci décide d’envoyer une escouade de troupes de choc plutôt que quelques techniciens... Attaques et DM Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi moduler les dégâts infligés lors des attaques en fonction du degré de réussite. Dans ce cas, on ne lance plus les dés de DM indiqués pour les armes dans la section « Équipement », et on ne double plus les DM en cas de réussite critique. À la place, chaque dé donne un résultat fixe en fonction du nombre de faces du dé et du degré de réussite obtenu, comme l’indique la table des DM fixes. Les armes dont les DM sont sans limite (armes à feu et armes plasmiques) infligent 1 point de dégât de plus. Pour ne pas avoir à recalculer à chaque fois, les joueurs peuvent simplement indiquer les trois niveaux de dégâts de leurs armes sur leur fiche de personnage. Par exemple, pour le pistolet laser (2d6) : 4/8/14. DM fixes ou pas ? La règle des DM en fonction du degré de réussite a le bon côté d’offrir un impact supplémentaire à un bon jet d’attaque. Il est en effet toujours frustrant d’obtenir une réussite critique pour ne finalement infliger qu’une quantité réduite de dégâts. Cela dit, ne sous-estimez pas le côté amusant et la tension que procure le lancer de dés des DM. D’autre part, l’usage de cette règle peut entraîner une occurrence moins fréquente des blessures graves, notamment dans le cas des DM sans limite. Table des DM fixes SCORE OBTENU DÉGÂTS INFLIGÉS D4 D6 D8 D10 ND à ND +4 1 2 3 4 ND +5 à ND +9 3 4 6 7 ND +10 et au-delà 5 7 9 11


Localisation et gestion des blessures 93 Localisation et gestion des blessures SEUIL DE BLESSURE RENFORCÉ La règle par défaut donne un seuil de blessure que de nombreuses attaques peuvent atteindre, en particulier s’agissant des armes ou créatures les plus puissantes. Le fait d’accumuler les blessures graves rend l’ambiance relativement réaliste et ne convient pas forcément à des univers plus « légers » où morts et blessures restent exceptionnels. Utilisez cette option si vous souhaitez limiter les blessures et accélérer la récupération. Premièrement, on n’accumule pas les blessures graves. Chaque personnage peut au maximum en subir une. Toute blessure grave additionnelle est simplement ignorée. Ensuite, le seuil de blessure des personnages (par défaut [10 + FOR + CON]) bénéficie d’un bonus de compétence selon la voie de combat dont le rang est le plus élevé. Sont considérées comme voies de combat les voies suivantes : armes à énergie, armes à feu, armes lourdes, arts martiaux, bagarre, exploits physiques. Le seuil de blessure grave des PNJ et créatures reste inchangé. LOCALISATION DES COUPS Cette règle de localisation vaut pour les armes à distance sur une cible dont la position fait à peu de chose près face au tireur. Dans une situation spécifique, et si vous voulez obtenir une localisation réaliste, n’hésitez pas à adapter le résultat en décalant la zone touchée en fonction d’un éventuel couvert ou obstacle. Un exemple vous est fourni plus loin. Cette localisation peut aussi fonctionner pour les attaques au contact, mais le combat en mêlée permet généralement à l’assaillant (et au défenseur) de contrôler ses coups et de choisir une ou plusieurs zones. C’est aussi le cas avec des armes à distance (c’est pourquoi on apprend aux soldats et forces de l’ordre certaines positions pour présenter le moins de surface possible aux tirs ennemis), mais pour des raisons de simplicité nous n’en tiendrons pas compte ici. Lorsqu’une attaque à distance touche sa cible, on lit simplement le chiffre des unités sur le d20 (par exemple 8 pour un 18 obtenu sur le dé) et on rapporte ce chiffre sur la table de localisation des tirs. Table de localisation des tirs D20 (UNITÉ) LOCALISATION EFFET SUPPLÉMENTAIRE 1 Organe vital unique (généralement la tête). La cible est inconsciente. 2 Organe préhensile armé (bras, tentacules, griffes...). La cible devient incapable d’utiliser cet organe comme une arme ou pour en tenir une (toute arme tenue est immédiatement lâchée au sol). 3 Organe préhensile secondaire (bras, tentacules, griffes...). La cible est blessée. 4-5 Organe servant à la motricité (jambes, ailes, tentacules...). La cible est ralentie. Sur un deuxième effet de ce type, elle est immobilisée. 6-9 Corps (torse, abdomen...). La cible subit une hémorragie et perd 1d6 PV à la fin de chacun de ses tours. 0 Organe interne (poumon, estomac, foie...). La cible subit une blessure grave supplémentaire. Bien entendu, cette table de localisation reste assez générique pour s’appliquer à différents types de créatures et xénomorphes. À vous d’adapter les indications fournies à la forme exacte de la cible. La colonne d’effet supplémentaire vous permet de moduler les effets des réussites critiques sur les tirs. Le personnage qui obtient une réussite critique a tout simplement le choix : doubler ses dégâts (comme dans la règle de base) ou infliger cet effet à la cible. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 94 au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou couché pour ajuster son tir, il peut ajouter sa PER à la fois à l’attaque et aux DM. Alternativement, il peut moduler le résultat d’un jet de localisation d’un nombre inférieur ou égal à sa PER. GUÉRISON ET SOINS MÉDICAUX La règle de base permet une récupération relativement rapide des blessures, y compris des blessures graves, sans intervention médicale. La règle qui suit correspond à des univers plus réalistes et plus durs. Guérison des PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de sa CON et de son niveau. Armures La plupart des armures et des champs de force protègent l’ensemble du corps, à l’exception de la veste blindée et de l’armure partielle, qui ne protègent que parties concernées par les localisations correspondant aux chiffres 6 à 0. Pour ces armures, on n’applique donc la RD que si la localisation obtenue est l’une des deux dernières lignes de la table de localisation des tirs. Tir de précision Un fusil de précision, quel que soit son type, permet d’ajouter ou de retrancher 1 point supplémentaire au résultat de localisation. De plus, si vous utilisez cette option, il vous faut appliquer la règle suivante concernant le tir visé. Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement sa cible, il peut ajouter sa PER en attaque ou aux DM,


Localisation et gestion des blessures 95 En cas d’assistance médicale et d’utilisation du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé. Récupération après une nuit de repos : [CON (min. 1) + niveau] PV Blessures graves Risques d’hémorragie Tant que le personnage est affecté par au moins une blessure grave, en plus d’être affaibli (d12 à toutes ses actions), il devient susceptible de développer des hémorragies internes. À chaque fois qu’une attaque lui inflige un nombre de DM supérieurs à sa CON, une hémorragie se déclare, laquelle lui inflige 1d6 DM à chaque début de tour. Il est possible de subir plusieurs hémorragies en même temps. Mort par dégâts massifs Si un personnage subit un nombre de blessures graves supérieur ou égal à sa CON, son état devient critique. Seule une plongée immédiate dans une cuve de régénération ou un test de DEX (chirurgie) de ND 30 dans la minute qui suit peut stabiliser un tel personnage et prévenir son décès. Soins médicaux Une blessure grave ne peut être soignée que par une intervention médicale. Sur le terrain, cela correspond à un test de DEX (chirurgie) de ND 20, ou plus si le médecin ne dispose pas du matériel adéquat. Dans une salle d’opération, un test de DEX (chirurgie) de ND 15 sera nécessaire. Un test de ce type par blessure grave est requis. Une cuve de régénération ou un matériel médical équivalent permet de récupérer automatiquement d’une blessure grave par 1d6 heures de repos passées dans la cuve. Un échec critique sur un test de chirurgie signifie que la blessure s’aggrave et le personnage souffre d’une blessure grave supplémentaire. Convalescence Une fois que le personnage récupère de sa dernière blessure grave, il est blessé. Dès lors, chaque matin, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir complètement. Il doit effectuer un test de CON (ND 10). En cas de réussite, il n’est plus blessé. Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus de situation allant de +2 à +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.) et que le personnage subit une nouvelle blessure grave. ÉTATS PRÉJUDICIABLES AVANCÉS Les options qui suivent permettent de gérer un peu plus finement certains états préjudiciables et l’éventualité dans laquelle un personnage subirait plusieurs fois de suite le même état. Nous vous conseillons de les utiliser en lien avec les règles de récupération ci-avant. Dans la règle de base, aucun état préjudiciable ne se cumule. Un personnage blessé qui subit à nouveau l’état blessé n’encourt aucune pénalité supplémentaire. Pour certains états (comme aveuglé ou immobilisé), cela est tout à fait compréhensible. Pour d’autres, vous pourriez avoir envie d’un peu plus de réalisme. Cinq états préjudiciables sont désignés comme des états préjudiciables cumulables : affaibli, blessé, confus, épuisé et fatigué. Les règles à retenir sont les suivantes : • un personnage fatigué qui subit à nouveau l’état fatigué devient épuisé; • un personnage épuisé qui bénéficie d’une nuit de repos redevient fatigué; • un personnage blessé, confus ou épuisé qui subit l’un des cinq états cumulables devient tout simplement affaibli (il n’est affecté par aucun autre des états cumulables); • un personnage affaibli qui subit l’état affaibli ou blessé subit une blessure grave supplémentaire. Il reste affaibli et ignore les autres états cumulables. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 96 Gestion de l’équipement Fortuné. Un personnage fortuné ne dépend plus seulement du revenu de son emploi et a gagné assez d’argent pour investir et profiter de ses investissements. Sans être totalement à l’abri des coups durs et sans disposer de fonds illimités, il reste toutefois à l’abri du besoin tant qu’il ne flambe pas. Il voyage régulièrement, que ce soit sur sa planète (ou sa station spatiale) ou bien entre planètes. Il vit probablement dans une unité luxueuse proche de son travail ou dans une zone résidentielle isolée et prospère. Nanti. Ce niveau de vie correspond aux nababs qui jettent l’argent par les fenêtres et ont perdu toute notion de la réelle valeur des choses. Cette richesse ne vient probablement pas du travail : héritage, rentes, revenus d’investissement, etc. D’autres personnes au service du personnage s’assurent que cette richesse fructifie pendant qu’il profite de tout ce que la vie a à offrir. Il vit probablement dans une habitation luxueuse située sur un gigantesque terrain aménagé, à bord d’un vaisseau spatial dernier cri ou bien voyage tout simplement d’hôtel de luxe en hôtel de luxe. Table des niveaux de vie NIVEAU DE VIE REVENU MENSUEL MOYEN Miséreux 0 Pauvre 300 Modeste 850 Aisé 2 000 Fortuné 10 000 Nanti 100 000 Si vous ne souhaitez pas trop vous embarrasser avec les notions de prix, vous pouvez utiliser le niveau de vie selon les règles suivantes. Un personnage peut se payer n’importe quel bien ou service dont le niveau de vie indiqué est strictement inférieur à son niveau de vie actuel. La dépense correspondante n’est pas assez importante pour affecter son niveau de vie. Cela ne remet pas en cause l’accès restreint à certaines marchandises. NIVEAU DE VIE Plutôt que de compter en permanence et de façon détaillée l’argent à la disposition d’un personnage, nous vous proposons d’utiliser une évaluation globale de sa fortune et de son pouvoir d’achat appelé le niveau de vie. À sa création, le niveau de vie du personnage dépend en partie de sa voie culturelle. On distingue six niveaux de vie. Miséreux. Un personnage miséreux ne dispose d’aucun revenu et n’a pas accès à un logement. Il bénéficie éventuellement d’une aide institutionnelle qui ne lui permet pas de sortir de sa situation. Il vit hors du système économique, auquel il n’a pas accès, et doit s’en remettre au troc et parfois au larcin afin de disposer du nécessaire pour survivre. Pauvre. Un personnage pauvre dispose d’un revenu régulier mais insuffisant, qu’il doit compléter avec certaines aides institutionnelles ou l’aide de sa communauté afin de vivre dans des conditions décentes et assurer sa subsistance. Il participe au système économique, mais fait partie des individus les plus touchés dès qu’un coup dur survient. Il vit probablement dans une unité d’habitation partagée dans un secteur populeux et éloigné des zones centrales. Modeste. Un personnage modeste dispose d’un revenu qui suffit à assurer sa subsistance, mais qui ne lui permet pas d’envisager une amélioration à court terme et ne le met pas à l’abri d’un coup dur. Avec de la discipline et un peu de chance, il peut s’offrir un petit luxe de temps en temps, mais reste grandement tributaire de son emploi et de la situation économique. Il vit probablement dans une unité individuelle de taille réduite dans un secteur populeux et éloigné des zones centrales (et donc probablement de l’endroit où il travaille). Aisé. Un personnage aisé dispose d’un revenu régulier issu d’un emploi qui lui permet de vivre dans de bonnes conditions tout en profitant des plaisirs de la vie. Il peut envisager une amélioration de sa situation ou de celle de ses enfants, dont il peut payer des frais d’études prolongées. Il lui arrive même de voyager entre planètes pour le plaisir. Il vit probablement dans une zone résidentielle calme ou dans une unité individuelle proche de son travail.


Gestion de l’équipement 97 Un personnage peut se payer un bien ou service correspondant à son niveau de vie actuel une fois par aventure. Là encore, cela ne remet pas en cause l’accès restreint ou non à certaines marchandises. Si le personnage vend un bien, il peut l’échanger contre un bien dont le niveau de vie est équivalent. De même, lorsque les personnages sont payés pour une mission, le MJ peut leur accorder l’équivalent d’un ou plusieurs objets d’un niveau de vie donné. Si cette « dépense » n’est pas utilisée lors de la même aventure, elle est perdue. On considère alors que les crédits obtenus ont été utilisés pour des dépenses récurrentes (nourriture, approvisionnement, etc.) ou pour quelques dépenses exceptionnelles (un bon repas, une tournée dans un bar, etc.). Exemple : Mal et son vaisseau de transport font escale sur une planète utilisée pour l’élevage de bovins. Ils doivent ramener quelques têtes de bétail à leur employeur. Une fois la mission terminée, leur employeur les paie correctement. Le MJ décide que la paie correspond à un objet (pour le groupe) de niveau aisé ou à un objet de niveau modeste pour chaque PJ. Option : mélanger prix et niveaux de vie Si vous souhaitez mélanger l’utilisation du niveau de vie (la plupart du temps) et la notion de prix (pour quelques dépenses spécifiques), nous vous proposons la règle suivante. Au début de chaque aventure, un personnage reçoit 10 % du revenu mensuel moyen indiqué pour son niveau de vie sous la forme de crédits qu’il peut ajouter à la somme dont il dispose déjà. Le personnage peut choisir d’obtenir 100 % de son revenu mensuel moyen (au lieu des 10 %), mais dans ce cas, son niveau de vie diminue d’un degré pour la durée de l’aventure suivante. MARCHANDAGE Les prix vous offrent une indication relativement précise de la valeur des choses et vous permettent si vous le souhaitez de gérer les crédits dont dispose le personnage de manière détaillée. Les prix indiqués correspondent toutefois à un nœud commercial où l’offre et la demande sont importantes. N’hésitez pas à les adapter selon la situation. La table des variations de prix vous offre quelques conseils à ce niveau. Test de marchandage Le test de marchandage est un test opposé du CHA de l’acheteur contre l’INT du vendeur. Ce test permet parfois de baisser le prix d’achat, mais jamais d’augmenter le prix de vente. Dans une transaction, seul l’acheteur peut effectuer un test de marchandage pour essayer d’obtenir une remise sur le prix annoncé. Table des variations de prix SITUATION MODIFICATEUR DE PRIX Prix de base 100 % Le bien ou service est importé. +100 % Le bien ou service est d’accès restreint. +100 % Une seule compagnie (ou un cartel) contrôle les prix. +50 % Le bien ou service est en pénurie. +50 % Bien ou service de première nécessité. +50 % La demande locale est forte. +25 % Le bien ou service est produit localement. -50 %* Le bien ou service est en surproduction. -25 %* L’acheteur réussit un test de marchandage. -25 %* L’acheteur obtient une réussite critique (se cumule avec le précédent). -25 %* * La remise maximale qu’un acheteur peut obtenir est de -75 %. Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641


3 . Règles avancées 98 Si les personnages souhaitent revendre du matériel, le prix de vente de base correspond à la moitié du prix d’achat théorique. Cette division par deux ne correspond pas forcément seulement à l’argent échangé lors de la transaction : cela inclut d’éventuelles taxes ou des frais d’importation afin que la transaction soit légale et validée par les autorités locales. Et même pour un contrebandier ou un criminel, cela correspond à l’argent dépensé pour graisser quelques pattes ou faire appel à des intermédiaires peu scrupuleux. Exemple : Nous reprenons l’exemple de Mal et du bétail. Cette fois, le MJ souhaite gérer le détail de la valeur marchande du troupeau. Les bovins ne sont pas un produit de première nécessité sur cette planète et le bétail n’est ni en surproduction ni en pénurie actuellement. La demande locale reste assez faible et la plupart des revenus sont dus à l’exportation. Mal tente de négocier et obtient une réussite simple. Le MJ fait les comptes et conclut que Mal obtient les quelques têtes du bétail pour 25 % du prix qu’il aurait payé sur Omega (c’est la remise maximale à laquelle il pouvait prétendre) : 100 % (le prix de base sur Omega) - 50 % (la denrée est produite localement) - 25 % (sa réussite au test de marchandage) = 25 %. Plus tard, Mal trouve un acheteur sur une station spatiale isolée qui a désespérément besoin de nourriture. L’acheteur à qui il a affaire réussit toutefois à le convaincre d’abandonner cette cargaison à un bon prix. Le MJ calcule donc le prix d’achat théorique : 100 % (le prix de base sur Omega) + 100 % (marchandise importée) + 50 % (marchandise de première nécessité) - 50 % (réussite critique sur le test de marchandage) = 200 %. Mal conclut la vente à la moitié de ce prix d’achat théorique, ce qui correspond à 100 % du prix de base sur Omega. Il fait donc une bonne action et un profit intéressant. FABRIQUER SON PROPRE ÉQUIPEMENT Les contextes de jeu futuristes donnent souvent la possibilité de fabriquer son propre matériel à partir de composants de base. Si les chaînes de fabrication traditionnelles existent toujours, l’utilisation de matériaux avancés peut permettre à chaque équipage de fabriquer à la volée le matériel dont il a besoin : outils, armes, médicaments, voire pièces de vaisseaux. Prérequis Avant de pouvoir envisager de fabriquer son équipement, les conditions suivantes doivent être remplies : • avoir accès à un atelier. Cela peut consister à louer un local équipé (niveau de vie aisé) ou à disposer d’un module adéquat dans son vaisseau; • posséder les plans de l’équipement. L’accessibilité de ceux-ci est laissée à la seule discrétion du MJ. Toutefois, un PJ qui dispose des compétences nécessaires devrait avoir connaissance d’un certain nombre d’équipements de base qu’il peut fabriquer aisément; • disposer des compétences requises. Ce qui signifie généralement disposer d’une voie appropriée. Le rang dans la voie est alors naturellement utilisé comme bonus de compétence au test de fabrication. La table de fabrication résume le type d’atelier nécessaire ainsi que la voie de savoir-faire appropriée. Vous pouvez imposer un nombre minimal de rangs dans la voie appropriée pour fabriquer certains objets. Un total de 3 rangs devrait suffire à fabriquer tous les objets les plus courants. Les rangs 4 et 5 devraient correspondre à des équipements particulièrement complexes. Concernant les équipements de vaisseau, le rang de compétence requis est égal au niveau du vaisseau. Processus de fabrication La table de complexité de fabrication résume de manière indicative la durée, la complexité et les coûts de fabrication pour la plupart des équipements. Le MJ est libre d’adapter ces indications en fonction de circonstances particulières ou de certaines contraintes sur l’équipement souhaité. La colonne « Temps de création » correspond à la durée de fabrication. Chaque journée correspond à une journée de travail de 8 à 10 heures environ. La colonne « ND du test » indique le ND du test d’INT pour fabriquer l’objet. Le rang atteint dans la voie de savoir-faire appropriée est utilisé comme bonus de compétence sur ce test. Coût de fabrication Fabriquer un équipement coûte autant de crédits (dépensés en matériaux de base) ou requiert le même niveau de vie que s’il était acheté dans le commerce. Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources (voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », page 172), il est possible d’utiliser des pièces détachées comme matériaux de base : la colonne « Pièces détachées » de la


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