PLAYER'S HANDBOOK
SPIELERHANDBUCH -DEUTSCHE AUSGABE
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 4 TEIL 2 171
EINLEITUNG 5 KAPITEL 7: ATTRIBUTSWERTE VERWENDEN .. 173
Abenteuerwelten .................... ........................ .......................... 5 Attributswerte und Modifikatoren .......................... 173
Wie man dieses Buch verwendet.........................................6 Vorteil und Nachteil.................................................... 173
Wie man spielt..........................................................................6 Übungsbonus ............................................................... 173
Abenteuer ..................................................................................7 Attributswürfe .............................................................. 174
Einzelne Attributswerte anwenden ........................ 175
TEIL 1 9 Rettungswürfe............................................................. 179
KAPITEL l: CHARAKTERE SCHRITT KAPITEL 8: AUF ABENTEUER AUSZIEHEN .. 181
FÜR SCHRITT.................................................................11 Zeit ........................................................................•......... 181
Bewegung..................................................................... 181
Nach der 1. Stufe ........................................................... 15 Die Umgebung............................................................. 183
Soziale Interaktion ..................................................... 185
KAPITEL 2: VöLKER .................................................. 17 Rasten................................................•........................... 186
Zwischen den Abenteuern ........................................ 186
Ein Volk auswählen ....................................................... 17
Elf ...................................................................................... 18 KAPITEL 9: KAMPF................................................. 189
Halblinge......................................................................... 23
Menschen........................................................................ 26 Der Kampfablauf......................................................... 189
Zwerge............................................................................. 29 Bewegung und Positionierung ................................ 190
Drachenblütige .............................................................. 32 Aktionen im Kampf.................................................... 192
Gnome ............................................................................. 35 Einen Angriff ausführen............................................ 193
Halbelfen......................................................................... 38 Deckung ........................................................................ 196
Halborks ......................................................................... 40 Schaden und Heilung ................................................ 196
Tieflinge ...........................................................................42
Berittener Kampf................................................•....... 1.98
KAPITEL 3: KLASSEN .............................................. 45
Unterwasserkampf...................................................... 1,2'8
Barbar.............................................................................. 46
Barde ................................................................................51 TEIL 3 199
Druide.............................................................................. 56
Hexenmeister................................................................. 62 KAPITEL 10: ZAUBER WIRKEN ........................... 201
Kämpfer .......................................................................... 69
Kleriker ............................................................................75 Was ist ein Zauber? .................................................... 201
Magier.............................................................................. 83 Einen Zauber wirken ................................................. 202
Mönch ...............................................................................91
Paladin ............................................................................ 97 KAPITEL 11: ZAUBER .............................................. 207
Schurke ......................................................................... 104
Waldläufer .................................................................... 109 Zauberlisten ................................................................. 207
Zauberer ........................................................................114 Zauberbeschreibungen.............................................. 211
KAPITEL 4: PERSÖNLICHKEIT ANHANG A: ZUSTÄNDE 290
UND HINTERGRUND................................................ 121 ANHANG B: 293
Einzelheiten des Charakters.................................... 121 GÖTTER DES MULTIVERSUMS
Inspiration .................................................................... 125
Hintergründe ............................................................... 125 ANHANG C:
KAPITEL 5: AUSRÜSTUNG .................................... 143 DIE EXISTENZEBENEN 300
Anfangsausrüstung .................................................... 143 Die Materielle Ebene .................................................300
Reichtümer................................................................... 143 Jenseits der Materiellen Ebene................................ 301
Rüstungen und Schilde ............................................. 144
Waffen............................................................................ 146 ANHANG D: 304
Abenteuerausrüstung ................................................ 148
Werkzeuge.................................................................... 154 KREATURENSPIELWERTE
Reittiere und Fahrzeuge ........................................... 154
Handelsgüter................................................................ 157 ANHANGE: 312
Ausgaben ...................................................................... 157 LEKTÜRE ZUR INSPIRATION
Tand ............................................................................... 159
INDEX 313
KAPITEL 6: ANPASSUNGSMÖGLICHKEITEN .... 163
Klassenkombinatione n.............................................. 163 CHARAKTERBLATT
Talente ........................................................................... 165
VORWORT eben ist. Wenn du D&D lange genug mit jemandem spielst, den
du vorher noch nicht kanntest, is t die Wahrscheinlichkeit groß,
S WAR EINMAL VOR LANGER, LANGER ZEIT IN EINCM dass ihr Freunde werdet. Das ist eine coole Nebenwirkung
dieses Spiels. Die nächste Rollenspielrunde findest du im Spie-
Königreich namens Mittlerer Wes1en in den leladen. Online-Forum oder auf einer Spielemesse.
Vereinigten Staaten - genauer gesagt in den
Bundesstaaten Minnesota und Wisconsin - . Zum anderen brauchst du eine lebhafte Fantasie oder, was
als sich eine Gruppe von Freunden einfand, noch wichtiger ist. die Bereitschaft, deine Vorstellungskraft
um die Geschichte des Spielens für immer einzusetzen. Du musst kein meisterhafter Geschichtenerzähler
zu verändern. oder brillianter Schauspieler sein. Du musst nur etwas erschaf-
fen wollen und brauchst den Mut, dir etwas auszudenken und es
Es war eigentlich gar nicht ihre Absicht. Sie mit anderen zu teilen. Zum Glück kann D&D nicht nur Freund-
waren es einfach leid. Geschichten über Welten mit Magie, schaften vertiefen, sondern dir auch dabei helfen, das nötige
Monstern und Abenteuern nur zu lesen. Sie wollten in diesen Selbstvertrauen aufzubauen, um deine Ideen auszusprechen.
Welten viel lieber spielen, als sie bloß zu beobachten. Dass sie
dabei DUNGE0NS & DRAG0NS erfanden und so eine Revolution D&D ist ein Spiel, durch das du lernst, nach einer schlauen
in der Welt der Spiele anfachten, die bis zu diesem Tage an hält, Lösung zu suchen, deinen Geistesblitz mit anderen zu teilen
und dir vorzustellen, was sein könnte, anstatt das, was ist,
spricht für zwei Dinge. einfach hinzunehmen.
Erstens spricht es für ihre Kreativität und ihre großartige
Dein erster Charakter und das e rste Abe111euer, das du dir
Entdeckung, dass Spiele der perfekte Weg sind. Welten zu ausdenkst, werden vermutlich eine Ansammlung von Klischees
erforschen, die es sonst nie gegeben hätte. Fast jedes moderne sein. Das ist bei jedem so. Selbst der beste Spielleiter hat
Spiel, gleichgültig ob es auf einem digitalen Gerät oder einer einmal klein angefangen. Finde dich damit ab, dein zweiter
Tischplatte gespielt wird, hat D&D ehvas zu verdanken. Charakter und dein zweites Abenteuer we rden schon besser
sein - genau wie beim dritten und vierten Ma l. Mach immer
Zweitens beweist es den Reiz. der dem Spiel innewohnt, das weiter, und bald bist du in der Lage. alles selbst zu erschaffen:
sie erschaffen haben. DUNGE0NS & DRAG0NS hat ein weltweit von der Hintergrundgeschichte des Charakters bis zur epischen
erfolgreiches Phänomen ins Leben gerufen. Es war das erste Welt fantastischer Abenteuer. Hast du dir diese Fähigkeit einmal
Rollenspiel und ist eines der besten seiner Art geblieben. angeeignet, ist sie für immer dein. Zahllose Autoren, Künstler
und andere kreative Köpfe können ihre Anfänge auf einige Sei-
Um D&D zu spielen, musst du weder alle Regeln lesen noch ten D&D-Notizen, eine Handvoll Würfel und einen Küchentisch
dir jedes Detail des Spiels einprägen oder die hohe Kunst des zurückführe n.
Würfelns mit seltsam aussehenden Würfeln meistern. Keines
dieser Dinge hat etwas mit dem zu tun, was das Beste an Vor allem ist D&D eins: deins. Die Freundschaften, die du am
diesem Spiel ist. Was du brauchst, sind zwei Dinge: als erstes Spieltisch schließt, werden für dich einzigartig sein. Die Aben-
Freunde, die mit dir diese Erfahrung teilen. Mit Freunden zu teuer, in die du aufbrichst, die Charaktere, die du entwirfst, und
spielen, macht viel Spaß, doch D&D ist mehr als Unterhaltung: die Erinnerungen, die du davon behältst - werden deine sein.
Es ist eine Übung in gemeinschaftlicher Kreativität. Deine D&D ist deine ganz persönliche Ecke des Universums, ein Ort,
Freunde und du erschafft epische Geschichten voller Spannung an dem du tun und lasse n kannst, was du willst.
und denkwürdiger Dramen. Ihr erfindet Insiderwitze, über die
ihr noch Jahre später lachen könnt. Die Würfel werden grausam Auf, auf! Lies die Regeln des Spiels und die Geschichten sei-
zu euch sein, doch ihr werdet euch durchkämpfen. Euer kollekti- ner Welten, doch vergiss nie, dass du derjenige bist, der ihnen
ver Einfallsreichtum wird Geschichten schreiben, die ihr immer Leben einhaucht. Sie sind nichts ohne den Funken Leben, den
wieder erzählt, von völlig absurden bis hin zu dem Stoff, aus du ihnen gibst.
dem Legenden sind.
Mike Mearls
Mach dir keine Sorgen, falls deine Freunde kein Interesse an Mai 2014
dieser Art Spiel haben. Es herrscht eine spezielle Stimmung um
Tische, an denen D&D gespielt wird, die mit nichts zu verglei-
Votwo,rr
EINLEITUNG ei ne verlassene Stadt. ein verv.-unschenes Schloss, einen
M ÜUNGEONS & ÜRAGO NS- ROLI. ENSPIEL C EIIT ES U M D,\S e ins ame n Te mpel im Liefen Dschungd oder ein e mit Lava
Geschichtc ne rzählen in eine r Welt volle r S c hwerte r
und Magie. Es teilt sich Ele mente mit Fantasiespielen ge füllte Hö hle unte r e ine rn m ysteriösen Berg, Die Abenteure r
von Kinde rn. Ge nau wie di ese Spiele wird D&D von de r lösen Rä tsel. r eden mit ande re n Charaktere n , bekämpfen
Vors tellun gskraft ange trie be n. Es kommt da rauf an. s ich fan tastische Mo ns ter un d en1decken sagenhaft e magische
bildhaft vorzustelle n, wie das Schloss unte r de m stürmi- Gege nstä nde und a ndere Schätze.
schen Nachthimmel aufragt, und sic h aus zumale n. wie
ein heroischer Abenteure r auf die He raus forderunge n Ein S pie le r jed och muss d ie Rolle des S pielleite rs (SL)
di eser Szene reagie re n würde. übe rn e hme n. d es führe nde n Gescltid1tenen iihlers und
S c hi edsric ht e rs. De r S L erstellt die Ab enteuer, welche die
Spielleiter (SL): Nachdem sie e uch über felsige Gipfel C ha ra kte re e rle ben u11 d deren Gefalireo sie überwinde n.
geführt hat, macht die Straße ei nen plötzlichen Schwenk
nach Osten und d as Schloss Rabe nhorst ra gt vo r e uch auf. De r S L kö nnt e beispiels weise de D Eingang zu Schloss
Bröckelige Steintürm e fla nkie ren wie stille Wächte r di e Rabc nh o rst beschre iben. und die Spieler eu t.sch eideo d.ann,
Zufa hrtsstraße. Sie se hen verlasse n aus. Hinte r ihnen kl afft was ihre Abe nte u re r tun sollen. Werden sie uber die gefähr-
ein we iter Abgrun d , der im tief hä ngenden Nebel weiter lic h ve rwi tte rt e Zugbrücke ge hen? Binden sie sich mjt eine m
unte n verschw indet. Eine herabgela ssene Zugbrücke spa nnt S e il a ne inande r. u m d ie Cha nce zu verringern, dass jemand
s ich übe r die Schluch t und führt zum gewölbten Einga ng des abs türzt. fa lls das mo rsc he Ho lz nachgibt? Od e r we rde n s ie
Schlosshofs. Die Kette n d e r Zugbr ücke quietsch e n im Wi nd, e ine n Za ube r wirke n. de r sie übe r d en Abgrund t.r.:igt?
während das ros tzerfressene Eisen mit der sc hweren Last zu
kämpfe n hat. Vom o beren Ende der hohen, starken Mauern Anschlie ßend bestimmt de r SL das E.r ge bnis d e r Hand-
s ta rre n steine rn e Wasse rspeier mit scheußlic he m Grinse n lunge n d e r Abe nt e urer und e rzä hlt. was s ie e rleben. Weil
vo n ihren Sockeln auf euch herab. Ein ve rrot tendes hölze r- de r S L die Reaktio ne n auf alles. was die Spieler >'ersuchen,
nes Fallgi tter, d as von Pfl an zen übe rwu chert ist, versperrt improvis ie rt. is t D&D une ndlic h flex.ibeLJ edes Abenteuer
de n Eingangstunnel. Hin ter d iesem steh e n die Haupttore kann s panne nd und unvorh e rsehbar we rden.
von Schloss Rabenhorst offen, und der Inne nhof ist von
eine m wo hlig wa rme n Lic ht erfüllt. Das Spiel hat kein richtiges Ende.: Geht efae Geschlchte
Phillip (spielt Gareth): Ic h will mir die Wasse rspeier ansehen. od e r Qu este zu Ende. kann die nä chste bereits beginnen• .$($,
Ich ha be das Gefühl, d ass sie nicht einfach nur Statu en sind.
Kampag-wird e ine fortwä hrende Handlung geschaffen. die als
Amy (spielt Riva): Die Zugbrüc ke sieht gefährlich aus. Ich
we rde mir anschauen, wie s tab il sie ist. Bin ich der Meinung, ne bezeic hn e t wird. Viele Spielgruppen setzen eine Kampagne
dass wir sie ü berq ue ren können, oder wird sie unte r un se-
rem Gewicht zusa mmen brechen? übe r Mo nate ode r J a hre fort, inde m s ie die G eschlchte bei
Im Gegens atz z u kindliche n Fa ntasiespiele n gibt D&D der Ge- jede m Tre ffe~ da wcitere.rt.ählen, wo ~ie d!es e .zulettt b ~< i!i; ;'
schich te eine Struktur, eine Art und We ise, die Konsequenzen de r
Hand lungen der Abe nteurer zu bestimmen. Die Spiele r würfeln , det h atten. Die Abente urer we rden maclittge r. wahrend die' ~ ·
um festzus tellen, ob ihr Angriff tri fft oder verfehlt, ob ihr Aben-
teure r e ine Klippe erklimmen kann, sich vor eine m magische n Kampa gn e voranschre itet.Jed es besiegte Monste r. j edesabge,
Blitzschlag in Siche rhe it bringt ode r eine ande re gefährliche schlossen e Abente ue r und j eder e ntdeckte S cha tz triigtnicht
Handlu ng vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel mache n
manche E rgebnisse wa hrsch ein licher als a ndere. nur zu de r fortlaufende n Kampagne bei, sondern verleiht Ale!!
SL: Okay, eine r nach dem ande ren. Phillip, du schaust dir Abe nte urern auch ne ue Fähigke.ite n, Diese Zunahme art..Mac.ht:
d ie Wasserspeier an ? spiegelt s ich in d e r Stufe der Abe nteurer wide r.
Phillip: Genau. Gibt es irgendei nen Hinweis darauf, dass es Es g ibt kein Ge winnen oder Verlie re n in DVNGEONS ,; ·
Kreaturen sein könnten und nicht bloß dekorative Statuen? & DRAG0 NS - zumindes t nicht im h e rkö mmlichen Sinn. ',ß
Geme insam erschaffen die Spiele r und der SL eine s pannen•
SL: Mach einen Intelligenzwurf. de Geschichte übe r mutige Abenteurer, die sich tödlichen
Phillip: Kann ich dabe i meine Fertigkeit Na chforschungen Gefahren stellen.
ein s e t zen ?
SL: Aber sicher doch! Von Ze it zu Ze it könnt e ein Abenteurer ein gra usames·
Phillip (würfelt mit einem W20): Uhh! Sieben . Ende finde n, sei es , indem er von eine m wilden Mons ter in
SL: Sie se hen für dich wie de korative Statuen aus. Und, Stüc ke ge risse n oder von einem ruc hlos en Halunken erdolcht
Am y, schaut sich Riva die Zugbrücke genauer an? wird. Selbst dann können die anderen Abenteurer nach
mä chtiger Magie suchen, die ihre n gefallenen Kameraden
In DUNGEONS & DRAG0NS ersc hafft jeder Spieler einen wied e rbele bt, oder der entspreche nde Spid e r enLc;cheidet
Ab e nteure r (auc h Charakter ge na nnt), d e r sich mit ande• s ic h dafür. e inen n e ue n Charakte r zu erschaffe n und mit
re n (die vo n F re unden ges pie lt we rden) zu eine r Gruppe diese m weiterzuspielen. Es kann auch passieren, dass es die
zusamme nschlie ßt. um e in dunkles Gewölbe zu erkunden, Gruppe nicht schafft, ein Abenteuer erfolgreich abzuschlie-
ßen. Doc h solange alle Spaß dabei hatten und e ine u1TVer•
gesslich e Geschic hte geschaffen habe n, gewinnen alle.
ABENTEUERWELTEN
Die vielen Welle n von DUNGE0NS & ÜRAG0NS sind Orte voller
Mo ns te r und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer
Abe nteue r. Ihr Grundgerüs t besteht aus einem Fantasy-Mit-
telalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt
wird, welche diese Welten einzigartig machen. ..
if1)~.t, '.Die Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS. existieren
riesigen Kos mos, d e r das Multiversum genan11t wird,;;~!!e;
Welten s ind untereinande r auf seltsame und mysierfos e _
s e verbunden, wie etwa durch die Elementarebene des'.Fe u, ·,
ers oder die unendlichen Tiefen des Aby ., nnerhalb " ·
Multiversums l{iB.t,es eine ~ndlose Vii ( Jµ"riJ~sohi~.
Welten. VJete·von ihnen wurden a ls ~ffizi~ _f ,g &~·~,ch
ze veröffentlicht: etwa die Legenden von cfeit , e_rg~
~ )~-~-·· lf:'.f=-.
,
Reichen, die Welt der Drachenlanze, Greyhawk, die Welt der Türen a us e inem Raum führen. was sich auf e ine m Tisch be-
Dunklen Sonne, Mystara oder Eberron. findet, we r s ich alles in der Taverne au fhä lt und so weiter).
Neben diesen Welten gibt es Hunderte und Tausende 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen. Manch-
weitere, die von Generationen von D&0-Spielern entworren mal spri cht ein ein zelner Spiele r für die ganze Gruppe,
wurden. Inmitten dieser Vielfalt des Multiversums kannst indem er zum Be ispiel sagt: .,Wir nehmen die östliche Tür."
auch du deine eigene Welt erschaffen. Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer
unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach ei ner Schatzt-
All diese Orte haben bestimmte Gemeinsamkeiten, doch ruhe suchen, während ein zweiter sich die geheimn isvolle n
unterscheiden sie sich auch in ihrer ureigenen Geschichte Symbole ansieht, die in die Wand eingraviert sind, und e in
und Kultur, in den Monstern und Völkern, der fantastisch e n dritter Ausschau nach Monstern hält. Die Spieler müssen
Geografie, den antiken Gewölben und ihren raffinierten nicht der Reihe nach agieren, sond e rn der SL hört jedem zu
Bösewichten. Manche Völker besitzen in unterschiedlichen
Welten andere Merkmale. Die Halblinge in der Welt der und beschließt dann die Abfolge der Aktionen.
Dunklen Sonne sind beispielsweise Kannibalen, die im Manchmal ist es einfach, e ine Handl ung abzuwickeln.
Dschungel hausen, und die Elfen sind Wüstennomaden. Wenn ein Abenteurer durch d en Raum gehen und eine Tür
Manche Schauplätze beherbergen Völker, die in anderen a ufmachen möchte, könnte der SL einfach sagen, dass diese
Umgebungen völlig unbekannt sind, so wie die Kriegsge- sich öffnet und beschreiben, was sich dahinter befindet.
schmiedeten in Eberron. Diese Soldaten wurden erscha f- Doch die Tür könnte verschlossen sein, der Boden e ine
fen und mit Leben erfüllt, um im letzten aller Kriege zu tödliche Falle ve rbe rgen oder der Abenteurer durch andere
kämpfen. And er Welten werden von einer einzigen großen Umstände davon abgehalten werden, sein Vorhaben umzu-
Geschichte beherrscht, wie der Krieg der Drachenlanzen, setzen . In diesen Fä llen entscheidet der S L, was passiert,
der eine zentrale Rolle in der Welt der Drachenlanze spielt. und verlässt s ich auf einen Würfelwurf, um das Ergebnis
Alle jedoch sind D&D-Welten und mit den Regeln in diesem einer Handlung zu bestimmen.
Buch kannst du dir einen Charakter e rschaffen und in jeder 3. Der SL beschreibt die Auswirkungen der Handlun-
beliebigen spielen. gen der Abenteurer. Die Beschreibung der Ergebnisse
Dein SL könnte die Kampagne in einer vorgefertigten führt häufig zu einem neuen Entscheidungspunkt, der den
Welt stattfinden lassen oder in einer, die er selbst entworfen Spielfluss wieder zurück zu Punkt 1 bringt.
hat. Da die Schauplätze von D&D so vielfältig sind, solltest Dieses Muster bleibt erhalten, ob d ie Abente urer nun
du Rücksprache mit dem SL halten und in Erfahrung vorsichtig eine Ruine erkunden, mit einem verschlagenen
bringen, ob es Hausregeln gibt, die deine Art zu spielen Prinzen reden oder in einen lebensbedrohenden Kampf
beeinflussen könnten. mit einem mächtigen Drachen verwickelt sind. ln gewissen
Letztendlich entscheidet der SL, wenn es um die Kam- Situationen, besonders im Kampf, sind die Handlungen
pagne und die Welt geht, in der s ie ausgetragen wird, selbst struk tu rie rte r und die Spieler (und der SL) wechseln sich
\ wenn ihr in einer publizierten Welt spielt. mit ihren Aktionen ab. Doch die meiste Zeit über ist das
Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten
I'' WIE MAN DIESES des Abenteuers an.
BUCH VERWENDET
Die Handlung eines Abenteuers findet größtenteils in der
Fantasie der S pieler und des SL statt und hängt maßgeblich
Das Player's Handbook (Spie/erhandbuch) ist in drei von deren verbalen Beschreibungen der Szene ab. Manche
Teile unterteilt: SL verwenden zusätzlich Musik, Bilder oder aufgenommene
Soundeffekte, um die richtige S timmung zu erzeugen. Auch
Teil 1 (Kapitel 1-6) handelt vo n der Charaktererschaf-
fung und stellt dir dazu Regeln und Richtlinien zur Verfü- das Nachahmen verschiedener Tonfälle, um unterschiedli-
gung. Hier findest du Informationen zu den verschiedenen che Abenteurer, Monster oder andere Charaktere da rzustel-
Völkern, Klassen und Hintergründen, zu Ausrüstung und len, ist bei Spielern und SL beliebt. Von Zeit zu Zeit könnte
anderen Anpassungsmöglichkeiten, aus denen du wählen e in SL e ine Übers ichtskarte aus legen und den Spiele rn mit
kannst. Viele der Regeln aus Teil 1 beziehen sich auf S tellen Spielsteinen oder Miniaturfiguren helfen, alles im Überblick
in Teil 2 und 3. Solltest du also auf ein Spielkonzept stoßen, zu behalten.
das du nicht verstehst, zieh einfach den Index zu Rate.
Teil 2 (Kapitel 7-9) befasst sich mit den Regeln, die nötig SPIELWÜRFEL
sind, um das Spiel zu spielen, und geht über die Grundlagen Für das Spiel benötigst du mehrseitige Wü rfel mit unter-
hinaus, die hier in der Einleitung beschrieben werden. Dieser schiedlicher Seitenzahl. Diese kannst du in Spielwarenläden
Teil deckt alle Würfe ab, die bestimmen, ob dein Charakter und einigen Buchhandlungen kaufen.
e ine Aufgabe bewältigt oder dabei versagt. Außerdem werde n
die drei Hauptkategorien für Aktivitäten in d iesem Spiel be- In den Regeln wird auf Würfel durch ein W gefolgt von
schrieben: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. der jeweiligen Seitenzahl verwiesen: W4, W6, W8, WlO,
Wl 2 und W20. Der W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger
Teil 3 (Kapitel 10-11) widmet sich vollständig der Magie. Würfel (also der übliche Würfel, der in vielen Spielen ver-
Die Natur der Magie in den Welten von D&D wird ebenso wendet wird).
thematisiert wie die Regeln des Zauberwirkens und die rie-
sige Vielfalt an Zaubersprüchen für magiebegabte Charakte- Der Prozentwürfel, oder auch WlOO, funktioniert etwas
re (und Monster) im Spiel. anders. Eine Zahl zwischen 1 und 100 generierst du mit Hilfe
von zwei zehnseitigen Wü rfeln, die mit den Ziffern Obis 9
WIE MAN SPIELT beschriftet sind. Ein Würfel (den du vor dem Wurf bestimmst)
gibt die Zehnerstelle und der andere die Eine rstelle an.
Das Spiel DUNGEONS & DRAGONS funktioniert nach folgen- Würfelst du dann beispielsweise 7 und 1, ist das Ergebnis 71.
dem grundlegenden Muster: Zwei Nullen repräsentieren die Hundert. Manche zehnseiti-
1. Der SL beschreibt die Umgebung. Der SL erzählt den gen Würfel s ind mit Zehnerstellen versehen (00, 10, 20 e tc.),
Spielern, wo s ich ihre Abenteurer befinden und was um sie damit man die Würfel leich ter unterscheid en kann. In diesem
herum passiert, um ihnen de n grundlegenden Rahmen an Fall hättest du e ine 70 u nd eine 1 gewürfelt. Bei 00 und Q
Möglichkeiten aufzuzeigen, die s ich ihnen bieten (wie viele wäre es eine 100.
6 tlNLEJTUNG
Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor. wie vie le ters widerzus piegeln (siehe Kapitel 1 .Charaktere Schritt für
Würfel welchen Typs du benutzt und welche Modifikatoren
eventuell eingerechnet werden. Beispielsweise bedeutet Schritt" für Details zu den einzelnen A1tribute n und dem Ab-
le ite n der Auributsmodifik.atoren).
„3W8 + S", dass du mit drei achtseitigen Würfeln würfelst
2. Wende situationsabhängige Booj und Mali an. Ein Klas-
und zu dem Ergebnis 5 Punkte hinzuaddierst. senme rkmal. ein Zauber. ein bestimmter Umstand oder andere
Die gleiche Benennung komm l auch in den Ausdrücken Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen.
„1W3" und ..1W2" vor. Um einen W3 zu imitieren. würfels t du 3. Vergleiche das Ergebrus mit dem Zielwert. Ist das Ergeb-
mit einem W6 und teilst das Ergebnis durch 2 (aufgerundet).
Für einen W2 kanns t du einen beliebigen Würfe l nehmen und nis g rößer oder gleich dem Zielwert. ist d.er Attributs-, Angriffs-
die 1 einfach den ungeraden und die 2 den gerade n Zahlen zu- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht. ist e r e in Misserfolg.
ordnen (alternativ kannst du auch die eine Hälfte der möglichen Für gewöhnlich bestimmi der SL. wie hoch der Zielwert ist. und
Würfelergebnisse als 1 annehmen und die ande re als 2). te ilt den Spielern rnit. ob ihr Attributs-. Angriffs- oder Rettungs-
wurf erfolgreich war oder gescheiten ist. Der Zielwert für einen
DER W20 Attributswurf oder einen Reuw1gswurf wird Schwierigkeits-
grad (SG) genannt. De r Zielwert bei einem Angriffswurf ist die
Verle tzt der Schwerthi eb eines Abenteurers den Drachen oder Rüstungsklasse (RK).
prallt der Schlag nur von seinen s tahlharten Schuppen ab? Wird
der Oger dem dreisten Bluff glauben? Kann ein Charakter durch Mit diesem einfachen Prinzip kanns1du so gut wie jede Auf-
den reißenden Fluss ans andere Ufe r schwimmen? Vermag ein gabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 7 .Attributswerte
Abenteu rer der Explosion eines Fe uerballs auszuweichen oder verwenden" enthält weiterfüh.reude Regeln zum Gebrauch des
erle idet er den vollen Schaden durch das Feuer? Bei Fällen. W20im Spiel.
in de ne n der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, verlässt
sich das ÜUNGEONS & DRAG0NS-Rollenspiel auf einen Wurf mit VORTEIL UND NACHTEIL
dem zwanzigseitigen Würfel, dem W20, um über Erfolg oder
Fehlschlag zu entscheiden. Manchmal wird ein Attributs-. Angriffs-- oder Re l.lungswurf
Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel besitzt Fähig- durch s pez ielle Gegebenheiten verfrnde rt. die Vorteil und
keiten, die von sechs Attributswerten abhängen. Die Attributs--
werte s ind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution. Intelligenz. Nachteil genannt werden. Ein Vorte il spiegelt gunstige
Weis heit und Charis ma. Bei den meisten Abe nteurern liegen
diese Werte zwischen 3 und 18, wohingegen Monster Attributs- Ums tände einer Handlung wider. eiu Nachteil ungünstige. in
werte von 1 bis 30 aufweisen können. beide n Fällen würfelst du bei dem entsprech enden Wurf mit:
Die Attributswe rte und die daraus abgeleiteten Attributs-
einem zweiten W20. Bist du im Vorte il, darfst du das hoh_cre
modifikatoren sind die Grundlage für fast jeden Wurf mit d em
W20, den ein Spieler für seinen Charakter oder der SL für ein der beiden Ergebnisse verwenden. Bist du im Nachteil, musst
Mo ns ter aus führen muss.
du das niedrigere nehmen. Wenn du beispü:lsweise im Nach,
Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe sind die drei
Hauptwürfe. die mit dem W20 ausgeführt werden und stellen teil bis t und eine 17 und eine 5 würfelst. verwendest du die 5.
den Kern de r Spielregeln dar. Alle drei folgen diesen ein-
fachen Schritten: Wärst du im Vorteil, dürftest du die 17 nehmen. ,,/
l. Würfle und füge einen Modifikator hinzu. Würfle mit Ausführlichere Regeln zu Vorteil und Nachteil findest du in
einem W20 und addiere zum Ergebnis den releva nte n Modi- Kapitel 7 ..Attributswe rte verwenden".
fikator. Das ist üblicherweise der Modifikator, der mit e inem der
sechs Attributswerte zusammenhängt. Manchmal wird auch der SPEZIELL SCHLÄGT GENERELL
Übungsbonus miteinbezogen, um die Fähigkeiten des Charak-
Dieses Buch enthf1lt allgemeine Regeln. besonders in Teil
2 und 3. die den Verlauf des Spiels bestimmen. Doch viele
Volksmerkmale, Klassenmerkmale. Zauber, magisc.he Gegen-
stände. Fähigkeiten von Monstern und andere Spielelemente
brechen diese auf die eine oder andere Weise und schaffen so
eine Ausnahme zum normalen Spielverlauf. Merke dir: Sollte
eine spezielle Regel im Widerspruch zu einer allgemeinen
stehen, gilt imme r die spezielle Regelung.
Der Umfang dieser Ausnahmen ist oft gering. Beispiels--
weise sind die meis ten Abenteurer nicht im Umgang mit dem
Langbogen geübt, doch jeder Waldelf lsi es aufgrund seines
Volksmerkmals. Dieses Merkmal bildet eine kleine Ausnah-
me im Spiel. Andere Beispiele, in denen die Regeln gebro-
chen werden, sind auffälliger. Etwa kann ein Abenteurer
normalerweise nicht durch Wände gehen, manche Zauber-
sprüche machen jedoch genau das möglich. Der Einsatz von
Magie bedingt die meisten größeren Regelabweichungen.
ABRUNDEN
Es gibt eine weitere allgemeingültige Regel, die du von An-
fang a n kennen soll test. Immer wenn eine Zahl geteilt wird,
rundes t du gegebenenfalls ab. Selbst bei Dezimalstellen ab 5
wird immer abgerundet!
ABENTEUER
Bei DuNGEONS & DRAGONS verkörpern die Spieler eine
Gruppe von Charakteren, die in ein Abenteuer auszieht, qas
ihnen vom SL präsentiert wird.Jeder Chara_kter bringt dabei
spezielles Können in das Abenteuer mitei~Jqfo,rJD von i .
MI~Attributswerten, Fähigkeiten, Klassen- und Vötfcsmerkmale,, '
Ausrüstung ~wie magischen Gegenständell, "'" Ch~r,l'
·,r~<.:':,··" ;• ,,. . -:.;.
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1
sind verschieden und besitzen unterschiedliche Stärke n und geheimen Eingang zum Goblinversteck gezeigt bekommen, In-
Schwächen. Im Idealfall ergänzen sich die Abenteurer einer formationen von einem gerelleten Gefängnisinsassen erhalten,
Gruppe und decken ihre Schwächen gegenseitig ab. Um ein einen Orkhäuptling um Gnade anflehen oder einen redseligen
Abenteuer erfolgreich beenden zu können, müssen die Charak- magischen Spiegel überrede n, den Abenteurern einen entlege-
tere schließlich zusammenarbeiten.
nen Ort zu zeigen.
Das Abenteuer ist das Herz des Spiels, eine Geschichte Die Regeln in Teil 2 (besonders Kapitel 7 und 8) befassen
mit einem festgelegten Anfang, einer Mitte und einem Ende.
Es kann vom SL erstellt oder im Fachhandel gekauft und sich mit Erkundung und sozialer Interaktion, ebenso wie viele
dann vom SL an seine Wünsche und Anforderungen ange- Klassen- und Persönlichkeitsmerkmale in Teil 1.
passt worden sein. In jedem Fall stellt das Abenteuer einen
fantastischen Hintergrund bereit, ob es sich dabei nun um Kampf ist der Schwerpunkt von Kapitel 9 „Kampr• und
ein unterirdisches Gewölbe, ein zerfallenes Schloss, einen umfasst, wie Charaktere und andere Kreaturen ihre Waffen
Ort in der Wildnis oder eine brodelnde Stadt handelt. Neben schwingen, Zauber wirken, sich in Position bringen und so weiter,
den Charakteren der Spieler treten in einer Geschichte auch um ihre Gegner zu besiegen - ob man nun versucht, sie zu töten,
Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) auf, die vom SL gesteuert gefangen zu nehmen oder in die Flucht zu schlagen. Der Kampf
werden. Bei ihnen kann es sich um Auftraggeber, Verbündete, ist der strukturierteste Teil einer D&D-Sitzung, in ihm wechseln
sich alle Beteiligten der Reihe nach ab, damit s ichergestellt ist,
Gegner, Mietlinge oder einfach zusätzliche Hintergrundfiguren dass jeder eine Chance zum Handeln hat. Selbst im Kontext
handeln. Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Pläne eines heißen Gefechts gibt es genügend Möglichkeiten für die
den Ablauf der Geschichte bestimmen. Abenteurer, waghalsige Stunts durchzuführen, wie etwa auf
einem Schild die Treppenstufen hinunterzurutschen. Auch kann
Im Laufe eines Abenteuers werden die Charaktere mit einer man nach wie vor die Umgebung untersuchen und bceinfiussen
Vielzahl von Kreaturen, Objekten und Situationen konfrontiert, (vielleicht indem man an einem mysteriösen Hebel zieht) und
mit denen sie auf die eine oder andere Weise zurechtkommen mit anderen interagieren, seien es nun Verbündete, Feinde oder
müssen. Das eine Mal liefern sich die Charaktere mit einem neutrale Parteien.
Widersacher ein erbittertes Gefecht auf Leben und Tod. Ein
anderes Mal reden sie mit einer Kreatur (oder gar einem ma- DIE WUNDER DER MAGIE
gischen Gegenstand), um etwas Bestimmtes zu erreichen. Des
Öfteren verbringen die Abenteurer auch Zeit damit, ein Rätsel Wenige D&D-Abenteuer enden, ohne dass etwas Magisches
zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, nach etwas Verstecktem passiert ist. Gleichgültig, ob hilfreich oder schädlich, Magie
zu suchen oder eine Situation überhaupt erst zu durchschauen. tritt oft im Leben eines Abenteurers in Erscheinung und ist der
Zwischen diesen Herausforderungen erkundet die Gruppe die Schwerpunkt von Teil 3.
Welt und entscheidet, welchen Weg sie nehmen oder was s ie als
Nächstes ausprobieren möchte. In den Welten von DUNGE0NS & DRAGONS sind Bewohner,
die Magie ausüben, selten und heben sich durch ihr außerge-
Abenteuer unterscheiden sich in Länge und Komplexität. wöhnliches Talent von der breiten Masse ab. Das gemeine Volk
Ein kurzes Abenteuer könnte nur einige wenige Herausfor- bekommt zwar regelmäßig Formen von Magie zu Gesicht, doch
derungen bereithalten und nicht länger als eine Spielsitzung handelt es sich dabei eher um Kleinigkeiten wie eine wundersa-
dauern. Ein langes Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, me Kreatur am Waldrand, ein kurzes Gebet, das vor aller Augen
Interaktionen und andere Herausforderungen umfassen und erhört wird, oder ein die Straße entlangspazierender Magier,
erst nach Dutzenden von Spielsitzungen enden, die über den ein belebter Schild schützend umschwirrt.
Wochen und Monate verteilt sind. Für gewöhnlich kennzeich-
net das Ende eines Abenteuers die Rückkehr der Gruppe in Für Abenteurer wiederum ist Magie der Schlüssel zum Über-
die Zivilisation, um sich auszuruhen und die Früchte ihrer leben. Ohne die heilende Kraft eines Klerikers oder Paladins
Arbeit zu genießen. Das muss jedoch nicht den Abschluss der würden die Charaktere schnell ihren Verletzungen zum Opfer
Geschichte bedeuten. Man kann sich ein Abenteuer wie eine fallen. Ohne die stärkende magische Unterstützung von Barden
einzelne Episode einer Fernsehserie vorstellen, die aus vielen und Klerikern würden Kä mpfer von ihren starken Gegnern wohl
interessanten Szenen besteht. Eine Kampagne stellt dann eine bald überwältigt werden. Ohne die Macht und Vielseitigkeit der
ganze Serie dar, also eine Reihe von zusammenhängenden Magier und Druiden wäre jede Bedrohung zehnmal so groß.
Abenteuern mit denselben Akteuren (der Abenteurergruppe),
die der Geschichte von Anfang bis Ende beiwohnen. Magie ist ebenso ein beliebtes Werkzeug von Bösewichten.
Viele Abenteuer werden durch die Machenschaften eines wild
DIE DREI SÄULEN EINES ABENTEUERS entschlossenen Zauberwirkers vorangetrieben, der seine Kräfte
für üble Zwecke einsetzt: Ein Kultführer versucht, einen grau-
Prinzipiell können die Abenteurer jede Handlung versuchen, die samen Gott aus seinem Schlaf tief im Meer zu erwecken, eine
sich ihre Spieler vorstellen können, doch es kann hilfreich sein, Hexe entführt Kinder, um sie auf magische Weise ihrer Vitalität
bei ihren Aktivitäten von drei Hauptkategorien zu sprechen: zu berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Ar-
Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. mee aus sich selbst reproduzierenden Automaten aufzustellen,
oder ein Drache leitet ein Ritual ein, das ihn in ein dämonische
Erkundung beinhaltet sowohl die Bewegung der Gruppe durch Bestie verwandeln soll. All das sind Beispiele für die magischen
die Welt als auch ihre Interaktion mit Objekten und Situationen, Gefahren, denen sich die Abenteurer vielleicht entgegen-
die ihre Aufmerksamkeit erfordern. Im Grunde wechseln sich stellen müssen. Mit Magie in Form von Zaubersprüchen und
dabei die Beschreibungen der Spieler und des SL ab: Die Spieler magischen Gegenständen können sie es vielleicht schaffen, die
beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere, der SL deren Oberhand zu gewinnen.
Ergebnisse. Im großen Maßstab kann das bedeuten, dass die
Abenteurer einen ganzen Tag damit verbringen, eine weitläufige
Ebene zu durchqueren, oder eine Stunde damit, ein unterirdisches
Höhlensystem zu durchwandern. Auf kleinstem Maßstab betätigt
ein Charakter vielleicht in einem Gewölbe einen Hebel und schaut,
was dann passiert.
Soziale Interaktion dreht sich um Situationen, in denen
die Abenteurer mit jemandem (oder etwas) rede n. Vielleicht
möchte man von einem gefangen genommenen Späher den
EINLßlTUNC
Charaktererschaffung
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KAPITEL l: CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT
ER ERSTE SCMRITf, UM EIN AllENTEUEI! IN DER WELT Le ichtfuß-Halbli11gs ihn zu e inem a ußergewöhnlichen S churken
von DUNCEONS & DRAC0NS zu erleben , ist. dir ei nen und Hochelfen neigen dazu. mächtige Magier zu werden. Es
Charakter auszudenken und ihn mit Hilfe der Regeln kann auch Spaß rnac.lien. absichtlich untypische Ko mbinatio-
zu erschaffen. Dein Charakter ist eine Kombination ne n zu s pielen. Halbo rkische Palad ine und gebirgszwcrgische
aus Spielwerten, Anregunge n fürs Rolle ns piel und Magier s ind eher unüblid1e Charaktere. ble ibe n aber mit
deiner Vorstellungskraft. Du suchs t dir ein Volk aus S iche rhe it in Erinnerung.
(etwa Mensch oder Ha lbling) und eine Klasse (wie
Kämpfer oder Magier). Du erfindest außerdem die Durch das Volk erhöhe n sich a uch e ins oder mehrere dein er
Persönlichkeit, das Aussehen und die Hintergrund geschichte Attributswerte. die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese
deines Aben teurers. Ist er erst einmal fertiggestellt, die nt dir dein Erhö hu ngen und \'e rgiss nicht. s.ie s pä ter anzuwenden.
Chara kte r als Repräsentant im Spiel, a ls Avatar in der Welt von
DuNGE0NS & DRAG0 NS. Trage die Merkmale. d ie dir durch deüie Vol.k.,;zugehörigkeit
verliehe n we rden. auf deinem Charakterbogen ein. Denke auch
Bevor du dich mit Schritt 1 weiter unten befasst. solltest du daran, dir sowohl deine Grundbewegungsrate aufzuschreibe n
als auch die Sprache n. die du von Aii[a og a n beherrschst.
dir überlegen, welche Art von Abenteurer du spiele n möch-
tes t. Du könntest ein tapferer Kämpfer sein, ein inbrünstige r BRUENOR ERSCHAFFEN , SCHRJTI"]
Kle riker, e in extravaganter Magie r oder ein raffinie rter Schurke. Bob s itzt a n der Charaktererschaffw1g. Er findet. dass ein
Vielleicht bist du auch mehr an einem unkonven tione llen schroffer Zwerg am besten zu dem Abenteurer passt. den er
Charak ter interessiert wie einem ehe r rauflustigen Schurken, spiele n möchte. Er notiert sich alle Volksmerkmale der Zwerge
der das Handgemenge liebt, oder einem Scharfschützen, der auf seinem Charakterbogen. inklusive der Grundbewegungsrate
se ine Gegner aus s icherer Entfernung ausschaltet. Gefallen dir von 7.50 m und der Sprachen. die e r kennt die Gemeinsprache
Fantasygesch ichte n, in denen Elfe n und Zwerge vorkommen? und Zwergisch.
Erschaffe e inen Cha rakter dieser Völker! Willst du, dass dein
Charakter der härteste Abenteurer am Tisch is t? Dann ziehe 2. WÄHLE EINE KLASSE
eine Klasse wie den Barbar oder den Paladin in Betracht. We nn
du nicht weißt, wo du anfangen sollst, s ieh dir e infach die Illus t- Alle Abenteure r gehören einer bestimmten .Klasse an. Im
ratione n in di esem Buch an und lass d ich davon inspirie re n.
weitesten Sinne beschre ibt diese die Berufung eines Charak-
Sobald du eine Vors tellung von deinem Charakter hast, gehe ters, welche speziellen Talente e r besitzt sowie die Taktik.eo,
die folge nden Schritte der Reihe nach durch . Orie ntiere dich die er a m wahrscheinlichsten anwenden wird, wenn er ein
bei deinen Entscheidungen an dem Konzept deines Charakte rs . Gewölbe erforscht. Monster bekämpft oder eine hitzige
Mit jeder Wahl, die du triffst, kann s ich dieses weiterentwickeln. Verhandlung führt. Die Charakterklassen sind in Kapitel 3
Entscheidend ist, dass du mit einem Charakter an den Tisch ..Klassen'· beschrieben.
kommst, den zu spiele n du kaum erwarten kannst.
Durch die Wahl der Klasse erhält dein Charakter eine Anzahl
Überall in diesem Kapitel verwe nde n wir den Begriff Charak- von Vorzügen. Viele dieser Vorzüge s.ind Klassenmerkmale:
terbogen und meine n damit alles , was du verwendes t, um deine Fähigkeiten (inklus ive Zaubern). die deinen Charak1er von
Charakterinformatio nen festzuhalten, sei es ei n strukturiertes Verrretern anderer Klassen unterscheiden. Du e rhältst zudem
Charakterblatt (wie du es a m Ende dieses Buches findest), eine Übung: Du bist geübt im Umgang mit Rüstungen. Wa ffen und
dig itale Aufzeichnung ode r ein Zettel aus einem Notizbuch. ma nchmal Werkzeugen. in Fertigkeiten und Rettungswürfen.
Ein offizieller D&D-Charakterbogen ist e in guter Anfang, bis Deine Übung definierl. was dein Charakter besonders gut kann.
d u ge nau weißt, welche Informationen du im Laufe des Spiels vom Benutzen bes timmter Waffen bis zum Auftischen einer
brauchs t und w ie man s ie benutzt. überzeugenden Lüge.
BRUENOR ERSCHAFFEN Trage auf deinem Charakterbogen sämtliche Merkmale ein,
Alle nac hfolgende n Schritte werden von einer beispielhaften die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht.
Charaktererschaffung begleitet, in welcher der Spieler Bob
seinen Zwergencharakter Bruenor e rstellt. STUFEN
1. WÄHLE EIN VOLK Für gewöh nlich beginnt ein Charakter das Spiel auf der 1. Stufe
Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelli- und steigt dann weitere auf, indem er Abenteuer erlebt und
gente n humanoiden Spezies, die es in der Welt von DuNGEONS Erfahrungspunkte (EP) sammelt. Ein Charakter der Stufe 1.
ist une rfahren in der Welt der Abenteuer, obwohl er ei n Soldat
& DRAG0NS gibt. Die meist verbreiteten Völke r für Spielercha- oder Pirat gewesen sein oder andere gefährliche Dinge gemacht
haben könnte.
raktere sind Zwerge, Elfe n, Halblinge und Mensche n. Manche
Völker weisen Unterarten auf wie den Gebirgszwerg oder Stufe I markiert den Eintritt des Charakters in ein Leben als
den Wa ldelf. Kapitel 2 ,,Völker" bietet Informa tionen zu diesen Abenteurer. Falls du schon mi t dem Spiel verrraut bist ode r einer
Völkern und auch zu den weniger verbreiteten der Drachenblüti- bes tehenden D&D-Ka mpagnc beitrittst, könnte der SL anneh-
gen, der Gnome, der Halbelfen, der Halborks und der Tieflinge. men, dass dein Charakter bereits einige prägende Abenteuer
überlebt hat, und ihn a uf einer höheren Stufe anfangen lassen.
Das Volk, das du wähls t, trägt entscheidend zur Identität
deines Chara kte rs bei, da es seine allgemeine Erscheinung SCHNELLE ERSCHAFFUNG
bestimmt und durch Kultur und Vorfahren auch seine natürli-
chen Talente. Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Jede Klassenbeschreibung in Kapitel 3 enthält einen Ab-
Volks merkmale, wie e twa spezielle S inne, Übung im Umgang schnitt mit Vorschlägen für eine schnelle Erschaffung eines
mit bestimmten Waffen oder We rkzeugen, das Behe rrschen Charakters dieser Klasse, inkl usive des höchsten Attributs-
e ine r ode r meh rere r Fertigkeiten oder die Fähigke it, schwache werts, einem passenden Hintergrund und gegebenenfalls
Zauber zu wirken. Diese Merkmale passen manchmal genau anfä nglichen Zaubersprüchen.
mit de n Fähigkeiten von bestimmten Klassen zusammen (siehe
Schritt 2). Beispielsweise machen die Volksmerkmale eines
KAPITEi.. 1 1 CHA RA KTERE ScHRiiT .l'Ü'R Sc'.HJUTI
·· ·':";·.·.tM.~~-•-.,~
.s ..LA&
Notiere die Stufe deine s Abenteurers auf de m Charakte r- Auf S tufe 1 besitzt de in Charakter e inen Trefferwürfel. Die
bogen. Solltest du auf einer hö heren Stufe anfa nge n, s chre ibe Ari des Würfe ls wird durch deine Klasse festgelegt. Du beginnst
dir alle zusätzlichen Vorzüge deiner Klasse nach de r \. S tufe mit Tre fferpunkten in Höhe des höchs tmögliche n Wurfs mit dei-
auf. Trage auch deine Erfahrungspunkte ein. E in Charakte r ne m Tre ffe rwürfel, zu dem zusätzlich noch dein Konstitutions-
modifikator addie rt wird (de n du in Schritt 3 bes timms t). Dies
der 1. Stufe besitzt O EP. Ein höhers tufige r Charakter beginnt
is t gleichzeitig auch dein Trefferpunktemaxirnum.
normalerweise mit dem Mindestwert an EP. die zum Erreiche n
seiner Stufe nö lig s ind (siehe „Nach der 1. Stufe·· we ite r unte n Trage di e Trefferpunkte deines Abe nteurers auf de inem Cha -
in diesem Kapitel). rakterbogen e in. Notie re d ir auch di e Art deines Tre fferwürfel s
und dessen Anzahl. Wenn s ich dein Charakter ausruht, kannst
TREFFERPUNKTE UND TREF.FERWÜRFEL du Tre fferwürfe l einsetzen, um Treffe rpunkte zurückzuge win-
ne n (s iehe ,,Rasten" in Kapitel 8 „Auf Abe nteue r aus ziehe n").
Die Trefferpunkte deines Charakters stellen dar, wie zäh er im
Kampf und anderen gefährlichen Situationen ist. Die Tre ffer- ÜBUNGSBONUS
punkte werde n durch deine Tre fferwürfel bestimmt.
Die Tabelle in de iner Klassenbes chreibung führt e ine n
ÄTTRIBUTSWERTZUSAMMENFASSUNG Übungs bonus a uf, de r für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt.
Dein Übungsbonus wird auf viele der Werte addiert, die du auf
,]Stärk.e deine m Cha rakterboge n notiers t. Er wird a ngewende t be i:
steht für: natürliche Sportlichkeit, körperliche Kraft Angriffswürfe n mit Waffen, in dere n Umgang du geübt bis t.
Angriffswürfe n mit Zaube rn, die du wirks t.
wichtigfür: Barbar, Kämpfer, Paladin Attributswürfen , be i denen du We rkzeu ge ve rwe ndest, in
deren Umgang du geübt bist.
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Att ributs würfe n mit Fertigkeite n. in de ne n du geü bt bist.
Re ttungswürfe n, in denen du geübt bist.
Drachenblütiger (+2) Halbork (+2) Schwierigkeits graden von Rettun gswürfen gege n Zaube r, di e
du wirkst (wird bei jede r zauberwirkend en Klasse erläutert).
Gebirgszwerg (+2) Mensch (+l)
Deine Klasse bestimmt, mit welchen Waffen du umgehen
·c~chickJichkeit kanns t, in welch en Re ttungswürfen du ge übt bis t und be i wel-
chen Fertigkeite n und Werkze ugen du de inen Übungsbonus
stehtfür: physische Agilität, Reflexe, Balance, Gleichgewichtssinn anwende n darfs t (Fe rtigke iten we rde n in Kapite l 7 ,.Attributs -
werte verwende n" beschriebe n und Werkzeuge im Kapite l 5
wichtigfür: Mönch, Schurke, Waldläufer „Ausrüstung"). Dein Hinte rgrund gibt d ir weite re Übung
im Umgang mit Werkzeuge n oder be i de r Anwe ndung von
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Fertigkeite n. Auch m a nche Vö lker s ind von Beginn a n ge übt in
bestimmte n Dingen.
Elf (+2) Mensch (+l)
Gehe s icher, dass du dir alle Bereiche . in dene n du geübt
Halbling (+2) Waldgnom (+l) bist, a ufschreibst und den Übungsbonus a uf de inem Charak-
terbogen festhältst.
Koristitutiof'.I
De in Übungs bonus kann auf keinen Würfelwurf ode r ande-
steht für: Gesundheit, Widerstandskraft, Lebenskraft ren Wert mehr als einmal addiert werden. Ge legentlich wird
er auch modifiziert (z. B. verdoppelt oder halbiert), bevor du
wichtigfür: jeden ihn anwendest.
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: S elbst wenn die Umstände nahelegen, dass dein Übungs-
bonus mehr als einmal auf denselbe n Wurf angewe ndet oder
Felsengnom (+l) Stämmiger (Halbling) (+l) mehr a ls e inmal multiplizie rt werden sollte , addiers t, multipli-
ziers t oder halbierst du ihn trotzdem nur ein einziges Mal.
Halbork (+l) Zwerg (+2)
BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 2
Mensch (+l)
Bob s tellt sich vor, wie Bruenor mit e ine r Axt in de n Ka mpf
l~lig~'}Z stürmt und dabei eine n Helm mit einem abge brochenen Horn
trägt. Er macht Bruenor zu einem Kämpfer. Anschließend
steht für: geistige Scharfsinnigkeit, Gedächtnis, analytische notie rt er sich die Be reiche, in den e n diese Kl asse geübt ist,
. Fähigkeiten sowie die entspreche nden Klassenmerkmale der 1. Stufe.
Als Kämpfer der Stufe 1 besitzt Brue nor einen Trefferwür-
wichtigfür: Magier
fel, e inen WlO. Er beginnt also mit Trefferpunkten in Höhe
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: von 10 plus seinem Konstitutionsmodifikator. Bob notie rt
sich das und wird die endgültige Zahl eintrage n, sobald er
Gnom (+2) Mensch (+l) Bruenors Konstitutionswert bes timmt hat (siehe S chritt 3).
Bob hält außerdem de n Übungsbonus fest, der für einen
Hochelf (+l) Tiefling (+l)
Charakter der 1. Stufe +2 beträ gt.
-~ ~iheiJJk ~j·--~~ \2Al. ~-.~~4 -~
3. ATTRIBUTSWERTE FESTLEGEN
steht für: Wahrnehmung, Intuition, Erkenntnisfähigkeit
Die meiste n Handlunge n, die de in Charakter im Spiel
wichtigfür: Kleriker, Druide unternimmt, hängen von den sechs Attributswe rten ab:
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit
und Charisma. Jedes Attribut besitzt einen Wert, de n du auf
Hügelzwerg (+l) Waldelf (+l)
deinem Charakterbogen einträgst.
Mensch (+1)
D.. ~"" ·-; ;"" .. ,~·. .· ..-·c..iH.a,;,sr11it .m:,,dl1t-wlt,~z,,;.,1:,...-v_.~-_,/ •..,.->~~-t > .,
~' - :·· • 'b~ :t'.,,~~-~••1.i ~i-:.\,:!<·,w-':..:·~,"·•' -V~ ..::,,__;_ .,.,
steht far: Selbstbewusstsein, Redegewandtheit,
Führungsqualitäten
wichtigfür: Barde, Zauberer, Hexenmeister
Erhöhungen durch Volkszugehörigkeit:
Drachenbllltiger (+1) Leichtfuß-Halbling (+l)
Drow (+1) Mensch (+l)
Halbelf (+2) Tiefling (+2)
KA1'ln:t l I CHAl!A~TITl.i. Sc.un1rr FÜR ScHRITr
"'il>~. --· ~
Die Attribute und ihre Anwendung im Spie l werde n in ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN
Kapitel 7 „Attributswe rte verwe nde n" beschrieben. Die
Ta beBe „Attributswertzusammenfassung" gibt einen schnel- Wert Modifikator Wert Modifikator
len Ube rblick, welche Eige nschaften das jewe ilige Allribut
umfasst, bei we lchen Völ ke rn es erhöht wird und für welche 2- 3 -5 16-17 +3
Klassen es besonders wichtig ist. 4-5 18-19
6-7 -4 20-21 +4
Du gene riers t die sechs Attributswerte de in es Charakters 22-23
zufä llig. Würfle mit vie r sechsseitigen Würfe ln und schreibe 8-9 -3 24-25 +5
die Summe der dre i höchsten Ergebnisse auf einen Notizzet- 26-27 +6
tel. Wied e rhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhä ls t. 10-11 -2 28-29 +7
Falls du Zeit sparen möchtest oder dir zufä llig bestimmte 12-13 -1 +8
Attribu tswerte nicht gefa llen, kannst du auch die folgend en 14-15 30
Werte verwende n: 15, 14, 13, 12, 10, 8. +O +9
+10
Teile jetzt die sechs Zahle n de n sechs Attributen dein es +1
Cha rakters zu (Stärke, Geschicklichke it, Konstitution, +2
Inte llige nz, Weishe it und Charis ma). Modifiziere die Werte
anschließend aufgru nd des von dir gewäh lten Volkes. (13, 13, 13. 12. 12. 12). oder jegliche Kombination zwischen
diesen beiden Extremen.
Nac hdem du deine Attributswerte festgelegt has t,
bestimme nun d ie Attributsmodifikatoren unter Verwen- 4. BESCHREIBE DEINEN CHARAKTER
dung de r Tabe lle „Attri butswerte und Modifikatore n". Du
ka nnst de n Attributsmodifika tor auch ohne die Tabelle S obald du die grundlegenden Spielwerte deines Charakte rs
ermitteln, inde m du von dem entsprechden Attributswert 10 ke nnst. is t es an der Zeit, ihn mit Persönlichkeit auszuslat·
abzie hs t und das Ergebnis durch 2 teils t (a bge rundet). Trage ten. Dein Charakter braucht einen Namen. Überlege dir auch,
die Modifikatoren neben den Attributswerten ein . wie er aussieht und wie e r sich im Allgemeine o verhält.
BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 3 Nutze die Informationen in Kapitel 4 ..Persönlichkeit und
Hintergrund". um deinem Charakter Individualität zu verleilien.
Bob entscheide t s ich, fü r Bruenors Attribute die Standard- Wäh le eine Gesinnung (der moralische Kompass, nach dem er
werte (15, 14, 13, 12, 10, 8) zu ve rwe nde n. Da sein Aben- seine Entscheidungen fällt) und suche dir Ideale aus. Bindun-
te urer e in Kä mpfer ist. setzt e r den höchsten We rt. 15, auf gen helfen dir. die Dinge zu bestimmen. die deinem Charakter
S tärke. Den zweithöchs ten, 14, nimm t er als Ko nstitutions- besonders am Herze n liegen. Außerdem findest du dort auch
we rt. Brue nor mag zwar e in unerschrockene r Krieger s e in, die Makel. die ihn eines Tages zu Fall bringen könnten.
doch Bob möchte, dass de r Zwerg a uch älter, weiser und
e in gute r Anführer ist. Da her teilt e r Weisheit und Charisma De r Hintergrund deines Charakters beschreibt, wo er
ebe nfalls hohe We rte zu. Nachde m Bob die Vorzüge seine r herkom mt, was sein ursprünglicher Be ruf war und welche.n
Volkswahl angewendet hat (die Bruenors Konstitution und Platz e r in der D&D-Welt hat. Dein S L könnte über die in
Stärke jewe ils um 2 e rhöhe n), sehe n die Attributswe rte des Ka pitel 4 a ufgeführten Hintergrü nde hinaus zusätzliche
Kä mpfe rs und die dazugehörigen kenne n oder be re it sein, mit dir e inen noch präziser auf de in
Charakterkonzept passenden Hinte rgru nd a uszuarbeiten.
Modifika toren folgendermaße n a us: Stärke 17 (+3),
Geschicklichkeit 10 (+0), Konstitution 16 (+3), EIR UENOR
In tellige nz 8(- 1), Weis heit 13 (+ l ), Charisma 12 (+ l).
Bob trägt Brue nors e ndgültige Treffe rpunkte ein: 10 + de n
Konstitutionsmodifikator von +3, also zusammengenomme n
13 Treffe rpunkte.
VARIANTE: ATTRIBUTSWERTE MASSSCHNEIDERN
Is t dein SL damit einvers tanden, ka nns t du d iese Va riante
verwende n, um deine Attributswerte zu bestimmen. Die
hier beschriebe ne Me thode erla ubt di r, einen C hara kter mit
individuell angepassten Attributswerte n zu e rschaffe n.
Du verfügst dabei übe r 27 Punkte, mit denen du de ine
Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweilige n Werte
s ind in de r Tabelle unte n angegeben. Ein Attributswert von 14
beispie lswe ise kostet 7 Punkte. Der Maximalwert eines Allri-
buts beträgt 15, ka nn aber noch durch die Volkszugehöri gke it
e rhöht werden. Keiner deiner Werte da rf niedrige r als 8 sein.
Diese Vorgehensweise ermöglicht d ir drei hohe und drei
n iedr ige Werte (15, 15, 15, 8, 8, 8), eine Re ihe von Werten,
die a lle fast gle ich und le icht übe rdu rchschnittlic h s ind
KOSTEN FÜR ÄTTRIBUTSWERTE
Wert Kosten Wert Kosten
0
8 12 4
9 2 5
10 3 13 7
11 9
14
15
De r Hintergrund ve rle iht de inem Charakter ein Hinter- Aufgru nd seiner Geschich te ist Bruenors Bindung offens icht-
grundmerkmal (ein a llgemeiner Vo rzug) und Übung in zwei lich: Er strebt an. Mith ral-Hall e, seine Heimatstadt, eines Tages
Fertigkeiten. Auße rd em kann er di r zusätzliche Sprachen von dem Schattendrachen zurückzufordern, der die Zwerge von
oder Übung im Umgang mit bestimmten Werkzeugen gewäh- dort vertrieben hat. Sein Makel hängt mit seinem fürsorglichen,
r en. Trage diese Informationen zusammen mit den Angaben einfühlsamen Wesen zusammen, denn er hat eine Schwäche für
zur Persönlichkeit, die du ausgearbeitet has t, auf deinem Waisen und eigenwillige Seelen, die ihn dazu bringt, sogar dann
Gnade zu zeigen, wenn es nicht angebracht wäre.
Charakterbogen ein.
DIE ATTRIBUTSWERTE DEINES CHARAKTERS 5. WÄHLE DEINE AUSRÜSTUNG AUS
Bezieh e die Attributswerte und das Volk deines Charakters Die Klasse und der Hintergrund bestimmen die Anfangsaus-
mit e in, wenn du sein Aussehen und seine Persönlichkeit rüstung de ines Cha rakters inklus ive Waffen, Rüstung und
ausarbeitest. Ein sehr starker Abenteurer mit niedriger Intel- anderer Gegenstände. Halte diese Ausrüstung auf de inem
ligenz dürfte sich ganz anders verhalten und anders de nken Charakterbogen fest. Eine genaue Beschreibung aller Objekte
als ein sehr schlauer Charakter mit niedriger Stärke.
findest du in Ka pitel 5 „Ausrüstung".
Zum Beispiel fällt eine hohe Stärke für gewöhnlich mit Anstatt die Anfangsausrüstung zu nehmen, die dir du rch
einem stämmigen oder athletische n Körperbau zusammen,
deine Klasse und deinen Hintergrund zusteht, kan nst du d ir
wohingegen ein Charakter mit niedriger Stärke dürr oder diese auch kaufen.Je nach Klasse verfügst d u dazu über eine
mollig sein könnte. bestimmte Anzahl von Goldmünzen (GM). Nutze die ausführ-
Ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit ist womöglich gelen- lichen Ausrüstungslisten mit Preisen in Kapitel 5. Wenn du
möchtest, kannst du auch ein Stück Tand besitzen. das dich
kig und schlank, während einer mit niedriger entweder schlaksig nichts kostet (siehe die Tabelle für Tand am Ende von Kapitel 5).
und unbeholfen oder schwer und dick.fingrig sein könnte. Dein Stärkewert begrenzt die Menge an Ausrüstung, die du
Eine hohe Konstitution lässt einen Charakter für gewöhn- tragen kannst. Versuche, Ausrüstung mit einem Gesamtgewicht
(in Pfund) von weniger als dem 15-fachen deines S tärkewerts
lich gesund aussehen, mit strahlenden Augen und reichlich zu kaufen. Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält mehr
Informationen zur Traglast.
Energie , eine niedrige ihn eher kränklich und gebrechlich.
Ein Charakter mit hoher Intelligenz könnte sehr wiss-
begierig und belesen sein, während sich ein Charakter mit
niedriger Intelligenz einfach ausdrückt und leicht Einzelhei-
ten vergisst. RÜSTUNGSKLASSE
Eine hohe Weishe it könnte sich in einem guten Urteilsver- Die Rüstungsklasse (RK) zeigt a n, wie gut dein Charakter
mögen zeigen, großer Empathie und einem guten Bewusst- gegen Verwundungen im Kampf geschützt ist beziehungsweise
sein für das, was um einen herum geschieht. Ein Charakter wie gut er diese vermeiden kann. Rüstung, Schild und Geschick-
mit we nig Weisheit könnte eher geistesabwesend oder lichkeitsmodifikator tragen zur RK bei.
···.\ tollkühn sein. Doch nicht alle Abenteurer verwenden eine Rüstung oder
Ein Charakter mit hohem Charisma strahlt Selbstver- einen Schild. Ohne solche Ausrüstung ist die RK deines Cha-
trauen aus, das meist mit einer anmutigen oder einschüch- rakters gleich 10 + dem Geschicklichkeitsmodilikator. Falls dein
ternde n Präsenz einhergeht. Niedriges Charisma könnte Charakter eine Rüstung und/oder einen Schild trägt, berechne
bedeuten, dass ein Charakter ungehobelt oder bedrohlich die RK entsprechend der Regeln in Kapitel 5. Notiere die RK
ersche int oder unfähig ist, sich auszudrücken. auf deinem Charakterbogen.
ßRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 4 Dein Charakter muss im Umgang mit der Rüstung oder
dem Schild geübt sein (wozu ihn seine Klasse befähigt), um
Bob hält einige Basisinformationen zu Bruenor fest: seinen die Ausrüstung effektiv einsetzen zu können. Es gibt Abzüge,
Namen, sein Geschlecht, seine Größe, sein Gewicht und wenn man eine Rüs tung oder einen S child ungeübt ve rwen-
seine Gesinnung (rechtschaffen gut). Seine hohe Stärke und det (siehe Kapitel 5).
Konstitution sprechen für einen gesunden, athletischen Körper, Manche Zauber und Klassen merkmale lassen dich dei ne RK
seine niedrige Intelligenz weist auf ein gewisses Maß an anders berechnen. Sollte es mehrere Merkmale geben, d ie dich
Vergesslichkeit hin. deine Rüstungsklasse auf unterschiedliche Arten berechnen
Bob beschließt, dass Bruenor eine adelige Abstammung lassen, kannst du wählen, welche Methode d u anwendest.
haben soll, sein Klan jedoch aus der Heimat vertrieben wurde,
als er noch sehr jung war. Während er aufwuchs, arbeitete WAFFEN
er als Schmied in einem abgelegenen Dorf des Eiswindtals. Berechne für jede einzelne Waffe deines Charakters die
Doch Bruenor hat das heldenhafte Schicksal, sein Heimatland Modifikatoren, die angewandt werden, wenn du mit der Waffe
zurückzufordern, daher wählt Bob den Hintergrund Volksheld. angreifst und bei einem Treffer S chaden verursachst.
Er notiert sich die Bereiche, in denen sein Charakter aus die-
sem Grund geübt ist, und das besondere Merkmal, mit dem der Führs t du einen Angriff mit einer Waffe aus, würfelst du
mit einem W20 und addierst deinen Übungsbonus (jedoch
Hintergrund ihn ausstattet. nur, wenn du geübt im Umgang mit der Waffe bist) sowie den
Bob hal ein ziemlich klares Bild vor Augen, was die Persön- entsprechenden Attributsmodifikator.
lichkeit von Bruenor angeht. Daher überspringt er die Per- Z~ Angriffs- und Schadenswürfen mit Nahkampfwaffen
sönlichkeitsmerkmale, die im Hintergrund zum Volksheld vorge- Wlfd dein Stärkemodifikator addiert. Bei einer Waffe mit
schlagen werden. Stattdessen schreibt er auf, dass Bruenor der Eigenschaft Finesse, wie dem Rapier, kan nst d u statt-
ein fürsorglicher, einfühlsamer Zwerg ist, der seine Freunde dessen d_einen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.
und Verbündeten aufrichtig liebt, der sein weiches Herz jedoch Zu An_gnffs-_ und Schadenswürfe n mit Fernkampfwaf-
hinter einem schroffen, knurrigen Verhalten vers teckt. Er wählt f~n wird dei n Geschicklichkeitsmodifikator add ie rt. Bei
aus der Liste seines Hintergrunds das Ideal der Gerechtigkeit
und notiert sich, dass Bruenor daran glaubt, dass niemand über ei~er Nahk~m pfwaffe mi t d er Eigenschaft Wurfwaffe,
~ ie dem Beil , kannst d u s tattdessen deinen Stärkemodi-
dem Gesetz steht. f1kator verwenden.
BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRfTT 5 STUFEN BEREICHE
Bob notiert s ich die Anfangsa us rüstung der Klasse Kämp[e r Die farblich abgesetuen Zeilen de r Cha rakte ra ufstiegs tabelle
und des Hinte rgrunds Volksheld. Sie be inhaltet einen Ke tten- ma rkiere n die vier verschiede nen S tufe nbereiche des Spiels.
panzer und e ine n Schild, die Bruenor eine Rüstungsklasse von Diese sind nicht mit bestimmten Re.geln verbunden, sondern
18 verleihen. beschreibe n nur generell. wie 6ich die S pielerfahrung mit
steigender Charakterstufe verändert.
Als Waffen sucht sich Bob für seinen Charakter eine Streitaxt
und zwei Beile aus. Die Stre itaxt ist e ine Nahkampfwaffe. a lso Im erste n Bereich (Stufen l --4) sind die Cha raktere Aben-
verwendet er Bruenors Stärkemodifikator [ür Angriffs- und teurer in Ausbildung. Sie lernen clie .Merkrnale kennen. die sie
Schadenswürfe. S ein Angriffsbonus setzt sich aus dem S tä rke- als Angehöri ge einer bestimmten Klasse definieren, und trelTen
modilikator (+3) und dem Übungsbonus (+2) zusa mme n und Entscheidungen. die ihrer Klasse eine bestimmte Richtung geben
ergibt insgesamt +5. Die Streitaxt ve rursacht 1W8 P unkte (etwa die Arkane n Traditionen der Mag.ier ode r die Kampfarche-
Hiebschade n, zu dem Bob Bruenors Stärkemodilikator add ie- typen der Kämpfer). Die Bedrohw1gen. mit denen es die Gruppe
ren darf. Insgesamt verursacht er bei einem Tre ffer also 1W8 +3 aufnimmt. sind relativ gering und stellen in der Regel nur eine
Punkte Hiebscha den . Wirft Bruenor ein Beil. verfügt e r übe r Gefahr für ein Dorf oder die örtlichen Gehöfte dar.
de n gleichen Angriffsbonus (Beile als Wurfwaffe nutzen den
Stärl<emodifikator bei Angriffs- und S chade nswürfe n) und die Im zweite n Be reich (Stufen 5- 10) finden die Charaktere ihre
Waffe verursacht 1W6 + 3 Punkte Hiebschaden, wenn s ie trifft. Be rufung. Viele Zauberwirker erhalte n am Anfang dieser Phase
6. ÜRUPPENBILDUNG Zugriff auf Sprüche des 3. Grades w1d Zaubersprüche wie Feu-
Die meisten D&D-Charaktere würde n als Einzelgä nge r nicht erball ode r 8/icz werd en mächtiger. Viele wa.lfenscl1winge nde
lange überleben, de nn jeder Charakter erfüllt eine Rolle in der Klassen s ind nun in de r Lage. mehrere Angriffe in einer Runde
Abenteurergruppe - einer Ge me inscha ft von Helde n. die für auszuführe n. Charaktere dieses S tufenbereichs sind bedeutsam
e in ge meinsames Ziel zusamme narbeite t. Teamwork erhöht geword en und sehen sich Gefahren gegeniiber, die S tädte oder
m aßgeblich die Chancen eurer G ruppe, die vielen Gefahre n ganze Köni gre iche bedrohen.
der D&D-Welten zu überleben. Sprich mit deinen Mitspie lern
und deinem SL und entscheidet, ob sich eure Charaktere Im dritte n Bereich (Stufen 11 - 16) haben die Charaktere
ke nnen, wie sie sich getroffen habe n und welchen Aufgaben e in Ausmaß an Macht e rlangt. das sie we.it voo der nonn.alen
sie s ich als G ruppe stelle n kön nten. Bevölkerung absetzt und sie selbst unter Abenteurern zu etwas
Besonderem macht. Auf Stufe 11 bekommen \iele Zauberwir-
NACH DER 1. STUFE ker Zugang zu Za ube rn des 6. Grades, voo denen einige Dinge
e rlauben. die davor unmöglich zu e rreicl1en waren.AndCTe
Durch das Bestehen von Aben teuern und das Me iste rn von Charaktere erhalten Merkmale, die sie mehr Angriffe ausführen
Herausforderungen gewi nnt de in Ch arakte r an E rfahrung.
die d urch Erfahrungspunkte da rgestell t wird. E in Charak- oder diese mi t eindrucksvollen Effekte n versehen las.o.;en. Diese
ter, der e ine festgel egte Grenze vo n E rfa hrun gsp unkte n
e r reicht, verbessert s ich in se ine n Fähigke ite n. Dieser mächtigen Abe nte ure r werde n ofl mit Bedrohungen für ganz~ \
Fortschritt wird Stufenaufstieg genannt.
Regionen oder Kontinente konfrontlert.
Steigt dein Charakte r eine Stufe auf, ve rle iht ihm seine
Klasse oft weitere Merkmale. Manche dieser Me rkma le Im vie rte n Bere ich (Stufen 17- 20) erklimmen die Charaktere
erla uben dir, de ine Attributs werte z u steigern. In d iesem Fall
kanns t du e ntwede r eine n We rt um 2 Punkte ode r zwei Werte d en Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden seihst zu helden•
um je 1 Punkt e rhö he n, wobei ke in Attribut d adurch e inen hafte n (oder schurkenhafte n) Archetypen. Das Schicksal der ,.
Wert von 20 übersteigen darf. Zusätzlich erhö ht sich de r Welt oder sogar die grundlegende Ordnung des Multiversu~
Übu ngsbonus deines C harakte rs auf bestimmten Stufe n. kö nn te während ihrer Abenteuer in der S chwebe sein.
J edes Mal, wen n du e ine S tufe a u fsteigst, erhälts t du CHARAKTERAUFSTIECSTABELLE
e ine n zusätzlichen Trefferwürfel. Würne mit di esem,
add iere deinen Kons titutions modifikator zum Erge bnis und Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus ~
füge die Summe (m indestens 1) deine m Trefferpu nkte ma-
ximum hinzu. Alternativ kannst du auch den festgelegten 0 2 +2 ,-- .....}
We rt verwende n, der in dem e ntsprechenden Eintrag dei ne r 300 3 +2
Klasse a ngegeben ist und de r dem aufgerundeten Durch- 900 4
schnittsergebn is des Würfe lwu rfs e ntspricht. 2.700 5 +2
6.500 6
Wen n sich dein Kons titutions modifikaior um 1 erh ö ht, 14.000 7 +2
steig t gle ic hzeitig auch dein Tre fferpunktemaximu m um 1 23 .0 0 0 8 +3
pro S tufe, die du be reits e rre ic ht has t. Erreicht Brue nor bei- 34.000 9 +3
spie ls weise die 8. Stufe a ls Kä mpfer und verbessert seine n 4 8 .0 0 0 10 +3
64 .0 0 0 11 +3
Kons titu tionswert von 17 a uf 18, steigt da durch a uch sein 85.000 12 +4
Konst itutionsmodifika tor von +3 auf +4. Sein Treffe rpunkte- 100.000 13 +4
120.000 14 +4
maximum e rhöht sich also um 8 Punkte. 140.000 15 +4
Die C ha ra kteraufstiegstabelle fasst die EP zusammen. 165,000 16
195,000 17 +5
die du für die einzeln en S tufe n von I bis 20 benötigst, und 225 .0 0 0 18 +5.
führt de n Übungsbonus an, den du auf jeder Stufe besitzt. 265 ,0 0 0 19
Siehe in deiner Klassenbeschreibung nach, welche anderen 305.000 20 -t:5
Verbesserunge n du mit de n jeweiligen Stufen e rhä ltst. 355.000
+5
+6
+6
+6
+6
KAPITEL 2: VÖLKER
IN ßESUCJ-1 IN EINER DER CROSSEN STi\DTE DER WUTE.N VOLKSMERKMALE
von DUNGEONS & DRAGONS, sei es nun Water-
deep, die frei e Stadt von G reyhawk oder das Die Beschreibung jedes Volkes beinhaltet bestimmte Merkmale,
ungewöhnlich e Sigi!, die Stadt d er Tü ren. d ie unter dessen Angehö rigen weit verbre itet sind. Die folge n-
überwältigt die S inne. S timm en plappe rn in de n Einträge linden sich in den meisten Volksmerkmalen.
unzähligen verschiedene n Sprachen. Die Düfte
Dutzender unterschiedlicher Küchen mischen ERHÖHUNG DER ATTRJBUTSWERTE
sich mit den Gerüchen der überfüllten S traßen Bei jedem Volk werden ein oder mehrere Attributswerte des
und dem Gestank schlechter Hygiene. Gebäude in e iner Charakters e rhöht.
Myriade von Arc hi tekturstilen zeigen die vielfältige Herkun ft ALTER
ihrer Bewohner.
Und die Leute selbs t: Mit ihren unte rschiedlichen Größen. Dieser Eintrag gibt an. zu welchem Zeitpunkt ein Angehöriger
Gestalte n und Hautfarben, gekleidet in e in schwindelerregen- des Volkes als erwachsen angesehen wird. Darüber hinaus
des S pektrum a n Stil en und verschiedenfarbige n Stoffen. bil- wird auch die übliche Lebenserwart ung angegeben. Diese
de n s ie e in Kaleidoskop der Vielfalt. Von kleine n Halblinge n Informatione n können dir bei der Entscheidung helfen. wie
un d stämmigen Zwerge n bis zu majestätisch schö ne n Elfen. alt dein Charakter zu Beginn des Spiels sein soll. Du kannst
gem ischt mit e iner Vielza hl von menschliche n Kulturen. dir e in beliebiges Al ter aussuchen und damit gle ichzeitig e ine
Erklärung für einige de iner Attributswerte lie feren. Spielst du
Unte r de n e he r ve rbreiteten Völ kern finden s ich a uch
einige wah rha ft exotische: e in bulliger Drach engebo re ne r. d er beispielswe ise einen sehr jungen oder alten Charakter. könnte
s ich seinen Weg durc h die Me nge bahnt, und e ine ve rstohle n das erklä ren . warum Stürke oder Kons titu tion besonders nied-
im Schalten la ue rn de Tie/lingsfrau, welcher der Schal k in rig sind. Anderersei ts is t e in fortgeschrittenes Al ter vielleicht
den Augen blitzt. Eine G ruppe vo n Gnomen lacht, als einer der G rund dafür. dass der In telligenz- oder Weisheitsv.ert
von ihnen ein a usgefe iltes hö lzernes S pie lzeug in Gang setzt. überdu rchschnittlich hoch is t.
das s ich aus e igene m Antrie b bewegt. Hal be lfe n und Hal- GESINNUNG
borks a rbeite n in de r Stadt. ohne ganz e inem der Völke r ihrer Di e meisten Völker tendieren zu bestimmten Gesinnungen.
E lte rn anzugehören. Und da, weit vorn Sonnenlicht e ntfe rnt. Zwar ist die in diesem Eintrag beschriebene Auswahl für
ist ein e inzelner Drow, e in F lüchtli ng a us der unterirdischen
Weite des Unterrre ic hes, der seinen Platz in einer We lt s ucht, Spielercharaktere nicht bindend. doch lohnen sich Gedanken
die seinesgle ichen fürchtet. darüber. warum etwa dein Zwerg chaotisch ist im Gegensatz zu
dem eher rechtschaffenen Großteil der Zwergengesellschaft.
EIN VOLK AUSWÄHLEN GRÖSSE
Menschen sind das verbreiteste Volk in de n D&D-Welten, Charaktere der meisten Völker sind millelgroß. eine Größenka-
doch leben s ie mit Zwergen, El fen , Halblingen und unzä hl i- tegorie. die Kreaturen zwischen 120 cm und 240 cm umfasst.
gen a nde ren fa ntastische n Spezies zusamm en. Dein Abe nteu- Nur die Mitglieder weniger Völker fallen in die Kategorie
rer gehört einem dieser Völker an. klein (zwischen 60 cm und 120 cm). wodurch einige Regeln
des S piels anders auf sie angewendet werden. Der wichtigste
Nicht jedes inte lligente Volk des Multive rs ums is t ange- Unterschied ist. dass kle ine Charaktere Probleme damit haben.
m essen fü r e ine n Spielercharakter. Zwerge, Elfe n, Halblinge schwere Waffe n zu führen, wie es in Ka pitel 5 _<\usrüstung"
und Me nschen sind für gewö hnlich die Völker, a us denen e ine näher beschrie be n wird.
typische Gruppe besteht. Drac henblütige, Gnome, Halbelfen.
Halbo rks und Tie/linge s ind a ls Abente urer weniger üblich .
Drow, e ine Unterart de r Elfe n, s ind e benfa lls e ine S elten heit. BEWEGUNGSRATE
Die Wahl des Volkes beeinflusst vie le verschied ene Die Bewegungsrate bestimmt. we lche Strecke de in Charak-
te r au f Reisen (Kapitel 8 „Auf Abenteuer a usziehen") und im
Aspekte. S ie legt das Fundamen t fest, a uf dem die gesamte Kampf (Kapitel 9 „Kampf") zurücklegen kann.
Abe nteurerkarriere de ines Cha rakters aufbaut. Behalte bei
deiner Entscheid un g also die Art von Charakter im Hin-
terkopf, die du s pielen möchtest. Ein Halbling könnte zum SPRACHEN
Be ispiel e ine gute Wah l für einen schleichenden Schurke n Aufgrund seiner Volkszugehö rigkeit kan n dein Charakter
sein, Zwerge geben zä he Käm pfer a b und Elfe n kö nne n zu bestimmte Sprachen sprechen, lesen und schreiben.
" Me istern der arkanen Magie we rde n.
Das Volk deines Charakte rs wirkt s ich nicht nur a uf VOLKSUNTERARTEN
Attributs werte und Merkmale aus, sondern kann dir auch Manche Völker weise n Unte rarte n auf. Dere n Angehörige
Hinwe ise für eine spannende Hintergrundgeschichte geben. besitzen zusätzlich zu de n Merkmalen des Urs prungsvolks
Jede Beschreibung e ines Volkes in diesem Kapitel e nthält auch die Merkma le der Unterart.. Die Beziehungen zwischen
Informationen, die dir beim Ausspie len deines Charakters den Unterarten eines Volkes variieren stark von Volk zu Volk
he lfen, e twa Persönlichke its- oder Gesellschafts me rkmale , und von We lt zu Welt.
die körperliche Erscheinung oder die Ne ig un g zu bes ti mm- Im Drachenlanzen-Ka mpagnensetting s ind beispielswe ise
ten Gesi nnungen. Diese Details s ind Vorschläge, die es dir Hügel- und Gebirgszwerge verschiedene Klans desselben
erleichtern solle n, dir de inen C harakte r vorzustelle n. Aben- Volkes, wohingegen s ie in den Ve rgessene n Re iche n weit
teure r können weit von der Norm ih res Vol kes a bwe ichen. voneinande r e ntfernt in unterschiedlichen Re ichen leben
Übe rlegunge n dazu, warum dei n Charakter a nders ist, helfen und s ich selbst als Schildzwerge beziehungswe ise Gold-
dir vielleicht dabei, de n Hintergrund und die Persönlichke it zwerge bezeichnen.
deines Charakte rs a uszuarbeiten.
ELFEN DR11.zr D o'UROEN
..ICH HÄTfE MIR NIE TRÄUMEN !.ASSEN. DASS SOLCH SCHÖNHEIT viele Facetten: Hauttöne können von kupfernen und bronze-
farbenen Schattierungen bis zu bläulichem Weiß reichen,
existiert", sagte Goldmond sanft. Der Tagesmarsch war schwie- mit grünen oder blauen Haaren und Augen wie Becken voll
riggewesen. doch die Belohnungwar am Ende größer, als sie flüssigem Gold oder Silber. Elfen wächst keine Gesichts- und
sich erträumen konnten. Die Gefährten standen aufeiner hohen kaum Körperbehaarung. Sie bevorzugen elegante Kleidung in
Klippe über der sagenumwogenen Stadt Qualinost. Vier schmale hellen Farben und erfreuen sich an schlichtem, aber liebevoll
Turmspitzen erhoben sich an den vier Ecken der Stadt wie gestaltetem Schmuck.
glitzernde Spindeln, deren brillantweißer Stein mit glänzendem
Silber durchzogen war. Grazile Bögen, die sich von Turmspitze zu EINE ZEITLOSE PERSPEKTIVE
Tunnspit2:e schwangen. zogen sich durch die Lüfte. Vor Urzeiten
von zwergisc/1en Schmieden gefertigt. waren sie starkgenug, um Elfen können leicht über 700 Jahre alt werden, was ihnen eine
das Gewicht einer Armee zu tragen. Doch sahen sie so zart aus, weitreichende Perspektive auf Ereignisse verschafft, die kurz-
dass man meinte. ein aufihnen landender Vogel könne sie aus dem lebigere Völker viel stärker beunruhigen würden. Oft sind sie
Gleichgewicht bringen. Dieseglitzernden Bögen bildeten die einzige eher amüsiert als aufgeregt und neugierig als gierig. Sie nei-
Umgrenzung der Stadt. Es gab keine Mauem um Qualinost. Die gen dazu, über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von
Elfenstadt öffnete der Wildnis liebevoll ihre Arme. widrigen Umständen zu bleiben. Wenn sie e in Ziel verfolgen,
gleichgültig ob sie auf ein Abe nte uer ausziehen oder eine neue
- Margaret Weis &Tracy Hickman, Fähigkeit oder Kunstform erlernen, sind Elfen konzentriert
Die Chronik der Drachenlanze
Elfen sind ein magisches Volk mit einer fast übernatürlichen
AnmuL Obwohl sie in dieser Welt wandeln, sind sie nicht
vollständig ein Teil von ihr. Sie leben an Orten von ätherischer
Schönheit inmitten uralter Wälder oder in silbrigen Türmen,
die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik zu angenehmen
Düften durch die Lüfte schwebt. Elfe n lieben die Natur und die
Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik und Poesie und die
schönen Dinge der Welt.
SCHLANK UND ANMUTIG
Mit ihrer außergewöhnlichen Anmut und ihren feinen
Gesichtszügen erscheinen Elfen den Menschen und den Ange-
hörigen vieler anderer Völker als atemberaubend schön. Im
Durchschnitt sind sie etwas kleiner als Menschen und reichen
von weit unter 150 cm bis knapp über 180 cm. Auch sind sie
im Vergleich schlanker, wiegen sie doch kaum 100-145 Pfund.
Männer und Frauen sind ungefähr gleich groß, und Männer
sind nur wenig schwerer gebaut als Frauen. Die Farbpal ette
von Haut, Haaren und Augen übersteigt die der Menschen um
KAYI'titl.2 1 VöLKP.R
und un ermüdlich. S ie brauche n la nge, um sich mit and ere n NAMEN D-ER-E-L-F-EN------------
anzufre unden, und noch länge r, um Fe inde zu vergesse n. Au f
unbede ute nde Beleidigungen reagiere n s ie mit Verachtun g Elfen werden so lange als Kinder angese hen. bis sie sich selbst
und a uf ernste mit Vergeltung. zu Erwachsenen erklären. was meis t ku rz nach ihr em hunderts-
ten Ge burts tag stattfi ndet. In de r Zeit davor ru ft man s ie bei
Wie die Äste eines jungen Baums s ind Elfen nexibel im Ange- ihre m Kind ernamen.
sicht von Gefahr. S ie vertrauen a uf Diplomatie und Kompro-
misse, um Streitigkeite n beizulegen. bevor diese in Gewalt a us- Mit dem Erkläre n des Erwachsenseins sucht sich j eder Elf
brechen. Auch s ind sie dafü r be kannt, sich vor Ei ndringlinge n e inen neuen Namen aus. Trotzde m mag es vorkomme n. dass
zurückzuziehen, die in ihre Wä lder vors toßen, und die Situation ihn diejenigen. die ihn bereits als Kind oder jugendlichen
einfach a uszusitzen. Doch wenn es nötig ist, zeigen Elfen e ine kann ten. weiterhin mit s einem Kindernamen anreden. Der
ernste, kämpferische S eite und bewe isen dabei ihr Könne n mit Erwachsenen name j edes Elfen is t e ine einziga rtige Kreation,
Schwert und Bogen sowie ihr Ve rs tändnis für Strategie. auch wenn ihm mitunter di e Namen von respe ktierten Indivi-
due n oder Fa milienmit gliedern cingewobcn werden. Es gibt
VERSTECKTE WALDKÖNIGREICHE nur w enige Unterschied e zwischen Mä nner- und Frauennamen.
Die Zusammenfassung weiter unten s piegelt nur generelle
Die meis ten Elfen lebe n in kle inen Dörfern zusam me n die rrut Tendenzen wider. Außerdem trägt jeder Elf einen Familienna-
in d en Wipfeln des Waldes versteckt s ind. Elfen jage n Wild."' me n. typischerweise eine Kombinatio n aus anderen elfischen
sammeln Na hrung, pna nzen Bäume an und zü chten Gemüse. Worten. Manche Elfen, die mit Menschen reisen. übersetzen
Ihr Kön nen und ihre Magie erlauben es ihne n. s ich selbs t zu ihre Familienna men in die Gemeinsprache. andere belassen ihn
versorgen. o hne das La nd rode n oder pnügen zu müssen. Sie in der elfischen Vers ion.
s ind tale ntierte H andwe rker und stelle n fe in verar be itete Klei -
dun g und Kunstobjekte her. Ihr Kontakt mit Außenstehe nd e n Kindernamen: Ara. Bryn. Dei, Eryn. F11en. Jnnil. Lacl. Mella,
ist meis t begrenzt. a uch we nn einige Elfe n ihren Lebensunter- Naill, Naeris, Pha nn, Racl, Rinn. Sai, Syllin. Thia. Vall
halt damit ve rdienen, handwe rkliche Erze ug nisse gegen Metall
zu ta usche n (denn E lfe n ha be n kein Interesse am Berg bau). Männliche Erwachsenennamen: Adran. Aclar, Ara mil.
Arannis. Aus t, Bc iro, Bc rrian, Carric. Enialis. Erdan, Erevan,
Trifft man Elfen auße rhalb ihrer e igenen Ländere ien an, Galinndan. Hadarai. Hcian. 1-Jimo. lmmeral. lvellios, Laucian,
handelt es sich für gewöhnlich um reisende Spielleute, Küns tler l'vlinclartis. Paclias, Pcrcn. Quarion. Riardon, Rolcn, Sovcliss,
ode r We ise. Me nschliche Adelige wetteifern um di e Die ns te Thamior, Tharivol. Thcrcn. Varis
elfische r Lehrme is ter, da mit sie ihren Kindern die Schwertkuns t
oder das Wissen um die Magie beibringen. Weibliche Erwachsenennamen: Adric, Althaca, Anastrianna,
Andrastc. Antinua. Bc rhrynna. Birel. Caelynn. Drusilia, Enna,
ERKUNDUNGEN UND ABENTEUER Fclosial. lclcnia.Jcle nncth, Keylcth, Lcshanna, Lia, Meriele,
Mia lce, Naivara. Quelcnna. Quillathe, S ariel, Shanairra,
Meis t ziehen Elfe n a us re iner Wa nd erlust auf Abe nteuer aus. Da Shava. Si laq ui, Thciras tra. Thia, Vadania, Valanthe. Xanaphia
s ie so langlebig s ind, können sie Ja hrhunderte der Erkundungen
und Entdeckunge n genie ße n. Sie mögen die Schnelllebigkcit
d er Me nschengesellschaft nicht, die zwar Tag für Tag straff orga-
nis ie rt is t, doch sich über die Jahrzehn te for twä hrend ändert.
Also s uchen s ie s ich in me nschlichen S tädten Berufe aus , di e
es ihne n e rlaube n, frei umherzure isen und ihr eige nes Tempo
vorzugebe n. Elfe n übe n s ich auch ge rn in ihren Kampfküns ten
oder erringe n g rößere ma gische Macht, was ihnen das Leben
als Abente urer zu tun erlaubt.
...
Obwohl sie hochnäsig sein können, sind Elfen im Allgemeinen tation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunde n ~annst
du nach Beliebe n trä ume n, was eige ntlich einer mentalen Ubung
freundlich, selbst denen gegenüber, die ihren hohen Erwartun- gleichkommt, die über die Ja hre zum Reflex wurde. Nachdem du
gen nicht entsprechen, was bei den meisten Nichtelfen der Fall dich auf diese Weise ausge ruht hast, e rhältst du die gleichen Vor-
ist. Sie vermögen fast in jedem etwas Gutes zu erkennen. teile wie ein Me nsch. der 8 Stunde n geschlafen hat.
Zwerge: ..Zwerge sind plumpe, ungeschickte Ochsen. Doch Sprac/ien: Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gem ein-
was ihnen an Humor, Benehmen und Kultiviertheit fehlt, sprache lese n. schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fli e-
machen sie mit Wagemut wieder wett. Ich muss zugeben, dass ßende Sprache mit feine n Betonungen und eine r komplizie rte n
ihre besten Schmiede fast elfische Qualität erreichen." Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhande n und
vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen
Holblinge: .. Die Halblinge sind ein Volk der einfachen Freu- Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie
den, und das ist eine Eigenschaft, die man nicht verachten soll- elfische Balladen ihre m Repertoire hinzufügen könne n.
te. Sie sind gute Leute, die sich umeinander kümmern und ihre
Gärten bestellen. Außerdem haben sie sich, wenn es darauf Volksunterarten: Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfi-
ankommt, als härter erwiesen, als es den Anschein erweckt." sche Volk in dre i Unterarten auf: die Waldelfen, die Hochelfe n
und die Dunkelelfe n, für gewöhnlich Drow genannt. Suche dir
Menschen: ,.All diese Hast, ihre Ambitionen und ihr Antrieb, eine dieser Volks untera rte n aus. In manchen Welle n s ind diese
etwas zu erreichen, bevor ihr kurzes Leben endet. Die Angele- noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessene n Re iche n,
genheiten der Menschen scheinen manchmal so sinnlos. Doch in d enen es S onne n- und Mondelfen gibt). Wenn du möchtest,
dann bemerkt man die Früchte ihrer Arbeit, und muss ihre kannst du einer noch kle ine re n Gruppierung angehöre n.
Leistungen anerkennen. Wenn sie sich doch bloß etwas zügeln
könnten und etwas Kultiviertheit lernen würden." HOCH ELFEN
Als Hochelf ve rfügs t du übe r einen scharfen Verstand und hast
Famliennamen (Übersetzung in Gemeinsprache): Arnakiir zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeiste rt. In vie-
(Juwelblume), Amastacia (Sternblume), Galanodel (Mondflüs- len fantastischen Spielwelle n gibt es zwei Arten von Hochelfe n.
tern), Holimion (Diamanttau), Ilphelkiir (Juwelblüte), Liadon Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die
(Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß). Nailo (Nachthauch), Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus de r Welt
Siannodel (Mondbach), Xiloscienl (Goldblatt) der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergesse ne n Rei-
che). Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als überlegen - wenn
MERKMALE DER ELFEN nicht sogar auch andere n Elfen. Die zweite Art ist verbreite ter
und offe ner (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyh awk, die
Dein elfischer Charakte r besitzt eine Vielzahl an naturgegebe- Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfe n
nen Fähigkeiten, die von Tausenden Jahren elfische r Kultur der Vergessenen Re iche). Man trifft s ie oft unte r Menschen und
hervorgebracht wurden. anderen Völke rn an.
Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert
wird um 2 Punkte erhöht. Die Sonnenelfen Fae rüns (auch Goldelfen ge nannt) besitze n
Alter: Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder gold-
Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr blondes Haar. lhre Augen s ind golden, silbern oder schwa rz.
Verständnis des Erwachse nseins über rein physische Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine
Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanfte m
mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwar-
typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zen oder blauen Färbungen bestimmt. jedoch ist blondes,
zu 750Jahre alt werden. braunes und rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau
Gesinnung: Da Elfen freiheitsliebend sind und gro- oder grün und goldgesprenkelt.
ßen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendie-
ren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um
und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. 1 Punkt erhöht.
Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow
sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos Ellisc/ie Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit
und heimtückisch werden lassen. Drow s ind meistens böse. Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.
Größe: Elfen sind zwischen 150 cm und 180 cm groß und
eher schlank gebaut. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du
Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nacht- diesen wirkst, ist Intelligenz.
himmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl
in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Zusätzliche Sprache: Du kannst di r eine weitere Sprache
Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.
Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im
Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. ~~,.
Geschärfte Sinne: Du bist in d er Fertigkeit Wahrneh-
mung geübt. ,r;._V,j,~..
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezaube-
rungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber. {1··
Trance: Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen ver-
weilen sie täglich während einer vierstündigen liefen Medi-
WALDELFEN ÜUNKELELFEN (DRow) ,·· ·,.~
Als Wald elf bes itzt du s charfe Sinne und e ine gute Intuitio n. Von eine r früh e re n Unte rart de r Elfen abstammend, wurden die ''1
Deine ninken Füße tragen dich schnell und lautlos durc h die Drow von dc r Ob1:rfükhe d er Welt ve rbannt. da s ie der Göttin ,
Wälder dein e r He imat. Diese Unte rart umfas st sowohl di e Lolth auf de n Pfad des Bösen folgte n. In de n Tiefe n des Unter-
Wildelfe n (Grugac h) aus Grcyhawk und die Kagon esti aus d e r reiches baute n s ie ,;ich ihre eigene Zivilisation auf. die s ich noch
Welt der Drache nlan ze als au c h je ne Völke r, die in Greyhawk imme r nach d e n Le hre n von Lolth ric hte t.
und den Verges sene n Reiche n Wa lde lfe n gen a nnt we rden. In
FaerGn sind Waldelfen {and ere Name n für s ie sind Wildelfe n. Die a uc h Dun.kelelfe n genan111 e n Drow weisen Hauttön e auf,
Kupferelfe n und Grünelfen) zurückha h e nd und miss tra uisch die an Obs idian ode r Kohle e rinnern. und besi17.,en hellweißes
gegenüber Nic htelfe n. ode r blassgelbes Haar. Für gewöhnlich haben s ie 1>ehr helle
Auge n (so hell. dass s ie oft fälschliche rv.•cise für weiß gehalte n
Die Haut de r Waldelfen neigt zu kupfe rfarbe nen Tonen. werde n) in Abs tufungen von Lila. S il ber. Rosa. Rot und Blau.
manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haa r is t oft braun ode r Sie neige n dazu. kleiner und d üm1e r als a ndere Elfe n zu sein.
schwarz, doch gelegentli ch a uch blond ode r rötlich. Ihre Augen Drow-Abe n1 c ure r s ind selte n. S prich nut deinem SL a b. ob du
si nd g rün, du nke l- ode r haselnuss bra un. eine n spiele n kannst
Attributswerterhöhung: Deine Weisheit wird um 1 Punkt e rhöht. Attributswerterhöhung: Dein Cha risma.wen " 'ird um
Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umga ng mit
1Punkt erhöht.
Langs chwerte rn, Kurzschwertern, La ngbögen und Kurz bögen.
Überlegene Dunl<elsicht: Deine Dwi.kdsicht ha1 ei.ne Reic h-
Flinkheit: De ine Grundbewegungsrate be trägt 10.50 m.
Deckmantel der Wildnis: Du kannst ve rs uchen. di ch zu weite von 36 m.
ve rs tecke n, obwohl du nur von Bla ttwe rk, s tarke m Rege n. fal- Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei
lende m S chnee, Nebel ode r ande re n natürliche n Phänome ne n
leicht verschleiert wi rst. Angriffswürfe n und Würfen a uf We ish eit (Wa hrn e hmung).
di e s ic h a ufs S ehe n bezie he n. im Nac ht e il. wen n s ich das,
was du tre ffe n od e r wahrn e hm e n wills t. in dire ktem Son-
n e nli c ht befind e t.
Drow Magie: Du be he rrsc hs t de n Zaubertrick Tanzende
Lichrer. Ab de r 3. Stufe kannst du den Za uber Feenfeuerdank
dieses Me rkmals einmal wirken. Du rnusst eine lange Rast
beende n. bevor du dies erneut ka nnst. Ab der 5. Stufe bist du ln
d e r Lage. de n Zauber Dunkelheit a uf die gleiche Wc.ise eintuset·
ze n. Das Anribut. mit de m du di ese Zauber wirkst ist Charisma.
Drow Waffenvertrautheit: Du bis t geübt im Umgang mit
Rapie ren. Kurzschwertern und Handarmbrüste n.
DIE FINSTERNIS DER DROW 1·~-
Gäbe es nicht eine bekannte Ausnahme, w0rde das Volk der '$,
Drow generell verunglimpft. Im Allgemeinen sind ·sle ein ·
Volk von Dämonen verehrenden Plünderern, die sich in den
unterirdischen Tiefen des Unterreiches tun:imeln und nur in der ,·•
schwärzesten Nacht emporkommen, um die verhassten Ober- !
ffiächenbewohner abzuschlachten und auszurauben. Ihre Ge• &'
l
sellschaft ist verkommen und ihre Mitglieder damit b:sch~ftlgt,
in der Gunst von lolth zu steigen - Ihrer Splnnengöthn, die l
den Mord und die Ausrottung ganzer Familien .ils Gunstbeweis f
für angemessen erachtet-, wodurch die AdelshJuser in einem
ständigen Wettkampf um eine gute Stellung gefangen sind.
Immerhin ein Drow geht neue Wege. In der Welt der Ver-
gessenen Reiche lebt Drizzt, ein Waldläufer des Nordens, der
seine Qualitäten als gutherziger Verteidiger der Unschuldigen
und Schwachen unter Beweis gestellt hat. Er sagte sich von
seiner Herkunft los und durchwandert seitdem einsam eine
Welt, die ihn mit Angst und Abscheu betrachtet. Drizzt ist ein
Vorbild für die wenigen Drow, die seinem Beispiel folgen und
versuchen, sich ein leben fernab der nledertrllchtigen Gesell•
schaft ihrer Heimat aufzubauen. t
Drow wachsen in dem Glauben auf, dass die Oberflkhenbe-
flwohner minderwertig sind und zu nichts anderem als Sklaven
j""' taugen. Selbst wenn Drow ein Gewissen entwickeln oder es
für notwendig halten, mit den Angehörigen aoderer Völker zu . ;
kooperieren, fä~lt es ihnen schwer, diese Vor~rt.eile abz~bauen - .•'·'.; .·.·,.
besonders da sie oft Ziel von Hass und A n f e m d u n g e n si n.d,),, ' , _,,,_ ·.\_.,_.
'
' -~~ --· :,,;, • .
,4,~ "Der Komfo rt e ines Heims ist das Lcbenszjel der m eis ten
t,--~~:-·,·\4= :.,.,_,,;;, Ha lblinge. Ein Plat z. um s ich in Ruhe und Frieden niedert u-
lasse n. weit weg von plündernden Mons terhorden und sich
1 bekii mpfenden Armeen. Ein knis te rnd es Fcun. e in üppiges
ivla hl. ausgesuc hte Geträ nke und a nrege nde Un te rhaltungen.
HALBLINGE Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abge lege ne n land-
wirtschaftlichen Gemeinschaften ve rbringen. bilden andere
DER 1-IALBLING R EGIS, IM UMKREIS VON HUNDERTEN MEILEN nomadische Verbä nde. die s tiindig auf der Re ise sind , gelockt
der einzige seiner Art. verschränkte die /-fände hinter c/em Kopf und \'On den o ffe nen Straßen und der Weite des Horiwnts, um
lehnte sich gegen die moosbewaclisene Rinde des Baumstumpfs. di e Wunder ne ue r Linder und Völke r zu entdecke n. Doch
Regis war klein, selbst für die Maßstäbe seines Volkes, da er mit s elbs t diese Wan de rer lieben Frieden, Essen. Heim und Herd,
seinem Schopfaus lockigem braunem J-Iaar kaum an die 90 cm auch wenn das Heim e in Wage n ist. de r e ine dreckige Straße
heranreichte. Sein Bauch hingegen war ziemlich dick van seiner entlang zuckelt. oder e in Floß, das ei nen Strom hinabtre ibt.
Liebe für ein gutes Mahl oder mehreren. wenn sich die Gelegenheit
ergab. Der knorrige Ast. der ihm ats Angelrute diente. ragte iiber KLEIN UND PRAKTISCH
ihm aufund war zwischen zwei seiner Zehen eingeklemmt, über
dem ruhigen See hängend und sich perfekt in derglasigen Oberflä - Die kleine n Halblinge überleben in einer Weh voller größerer
che des Maer Dualdon wiclerspiegelncl. Kre;iture n. indem s ie verm e ide n. bemerke zu we rden. oder
- falls ei ns nicht klappt - indem sie Streitigkeiten aus dem
- R. A. Salvatore. Der gesprungene Kristall Weg gehe n. Mit ihre n knapp 90 crn Größe erwecken sie den
Eindruck. harmlos zu sein, und haben es so für Ja hrhun-
derte gesc hafft. im Sclrntte n von Imperien und unbehelligt
von Kriegen und politischen Unruhen zu leben. Bei einem
Gewicht von 40-45 Pfund neigen sie dazu, s tämmig zu sein.
Die Haut der Ha lblingc kann von brä unlich bis blass mit
einem Rotstich reichen, ihr für gewöhnlich gelocktes Haar
ist braun oder sandfarbe n. Meis t habe n s ie braune oder hell-
braune Auge n. Männliche 1-lalblinge tragen oft lange Kotelet-
ien, Vollbiirte hingegen s ind selten und Schnurrbärte noch
seltene r. Halbli nge möge n schlichte Kl eidung. die beque m
und praktisch isc, wobei s ie helle Farben bevorzugen.
Die Vorliebe der Halblinge zum praktischen Nutzen geht
über ihre Kle iderw;ihl hinaus. Sie erfreu en sich an den
einfac he n Dingen des Lebens und machen s ich wenig aus
Angeberei. Selbs t die wohlhabensten Halblinge vers taue n
ihre Reichtüm er in Kis ten im Keller, anstatt sie zur S chau zu
s telle n. Sie find en ge rn eine direkte Lösung für ein Proble m
und bringen kaum Geduld für Unentsc hlossenheit auf.
FREUNDLICH UND NEUGIERIG
Halblinge sind ein umgä ngliches und fröhliches Volk. Sie
schätzen die Beziehungen zu Familie und Fre unde n ebenso
wie de n Komfort von Heim und Herd, ohne allzu große
Träume von Ruhm und Gold zu hegen. Sogar die Abenteurer
unter ihnen wagen s ich aus Beweggründen in die Welt, die ;~it•
l.
Gemeinschaft, Freundschaft. Wanderlust oder Neugier zusam- Halblinge geben sich Mühe, mit jedem auszukommen, und J
me nhängen. Sie lie ben es, Neues zu entdecken. selbst einfache hüten sich vor Verallgemeinerungen, besonde rs vor negativen.
Dinge wie exotisches Essen oder unbekannte Kleidungsstile. 1
Zwerge: ,,Zwerge geben treue Freunde ab, und man kann sich
Halblinge e mpfinden schnell Mitleid und hassen es. Lebewe- darauf verlassen, dass sie ihr Wort halten . Doch warum fällt es l
sen leiden zu sehen. Sie sind großzügig und teilen bere itwillig ihnen so schwe r, ab und zu mal zu lächeln?"
alles, was sie besitzen - auch in schlechten Zeiten. l
Elfen: ,.Sie sind so hübsch! Ihre Gesichter, ihre Musik, ih re
IN DER MENGE UNTERGEHEN Anmut, einfach alles. Es ist, als ob sie einem wundervollen
Traum entsprungen sind. Doch man kann nie wissen, was hin-
Halblinge sind geschickt darin, sich an eine Gesellschaft von ter ihren lächelnden Gesichtern vor sich geht - sicherlich mehr,
Menschen, Zwergen oder Elfen anzupassen, indem sie sich als sie sich jemal s anmerken lassen."
nützlich machen, und sind in diesen oft willkommen. Die
Kombination aus ihrer angebore nen Heimlichkeit und ihrer Menschen: ,,Menschen sind uns wirklich sehr ähnlich. Zu-
unauffälligen Natur hilft ihnen dabei, ungewollte Aufmerksam- mindest einige von ihnen. Wenn man abseits der Burgen und
keit zu vermeiden. Festungen mit den Hirten und Bauern spricht, lern t man gute,
aufrichtige Leute kennen. Nicht, dass etwas mit den Baronen
Halblinge arbeiten bereitwillig mit anderen zusammen und sind und Soldaten nicht stimmen würde, denn man muss ihre Über-
ihren Freunden gegenüber stets treu, ob es nun Halblinge sind zeugung und Hingabe bewundern. Indem sie ihr eigenes Land
oder nicht. Sie können eine bemerkenswerte Wildheit an den Tag schütze n, schützen sie uns ebenfalls."
legen, wenn Freunde, Familie oder Gemeinschaft bedroht werden.
MÖGLICHKEITEN ENTDECKEN
RUSTIKALE HERZLICHKEIT
Normalerweise e ntscheiden sich Halblinge für den Weg
Die meisten Halblinge leben in kleinen, friedlichen Gemein- des Abenteurers, um ihre Gemeinschaft zu verteidigen, ihre
schaften mit großen Bauernhöfen und gut gepnegLe n Lände- Freunde zu unterstützen oder die weite und wundervolle Welt
reie n. Königre iche gründen sie ä ußerst selten, auch besitzen zu e ntdecken. Für sie ist das Abenteurerleben weniger eine Kar-
sie nur vereinzelt Land abseits ihres beschaulichen Grund und riere als eine Gelegenheit oder manchmal eine Notwendigkeit.
Bodens. Für gewöhnlich gibt es weder Adel noch Königshäuser
unter den Halblinge n, lieber halte n sie sich an den Rat und die NAMEN DER HALBLINGE
Führung de r Familienältesten - denn die Familie ha t Bestand,
währe nd Imperien aufsteigen und wieder zerfallen. Ein Halbling besitzt einen Vornamen, eine n Familiennamen und
möglicherweise e ine n Spitznamen . Bei Familiennamen handelt
Viele Halblinge leben unter anderen Völkern, wo ihre harte es sich oft um Spitznamen, die so treffend waren, dass s ie i.iber
Arbeit und Loyalität ihnen reichlich Lohn und leibliches Wohl Generationen hinweg we itergegeben wurden.
bietet. Manche Halblinggemeinschaften sehen das Reisen a ls Männliche Vornamen: Altan, Ander, Cade, Coorin, E ldon,
Lebensart und fahren mit Wage n oder Booten von Ort zu Ort,
ohne jemals sesshaft zu werden. Errich, Finan, Garret, Linda l, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
f(.;~PJ'fßl. 2 i Vö t.J<ER
,,_..~~_:t~<t'"' )~'<'·":_;'~~'.-
Weibliche Vornamen: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphcmia, und kommst gut mit anderen aus. In der Welt der Vergessenen
Jillian, Kilhri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Reiche sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge
S e raphina, Shaena, Trym, Vani, Verna und deswegen die gewöhnlichste Unterart. Im Vergleich zu den
übrigen Halbl ingen sind sie besonde rs anfällig für die Wander-
Familiennamen: Buschsammler, Dickdorn, Fallkraut. Grün- lust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder plle-
llasche, Goldbarren, Hochhügel, Hügelspilz, Strammgurt. gen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk
Teeblatt, Unterast werden diese 1-lalblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt.
MERKMALE DER HALBLINGE Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um
1 Punkt erhöht.
Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmale n,
die e r mit allen anderen Halblingen gemein hat. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst sogar versuchen.
dich zu verstecken. wenn du nur vo n e iner Kreatur ve r•
Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird schleiert wirst. die lediglich eine Größenkategori e größer
um 2 Punkte erhöht. ist als du selbst.
Alter: Ein Halbling e rreicht mil 20 Jahren das Erwachsenen- STÄMMIGE
a lter und leb t e twa 150 Ja hre. Als Stämmige r bist du zä he r als andere 1-lalblinge und verfügst
über e ine gewisse Resistenz gegen Gifte. Manche sagen. dass
Gesinnung: Die meisten Halblinge sind rechtschaffen gut. in Stämmigen Zwergenblut !ließt. In der \Veit der Vergessenen
Generell s ind s ie mitfühlend, warmherzig und freundlich und Reiche werd en diese Halblinge Starkherzen genannt und sind
tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete dort im Süden am we itesten ,·1:.rbreitet.
Ve rhältnisse und sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung
de r Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutio□ swer1 Yo':ird um
auf de nen die Halbling-Gemeinschaft erbaut ist. l Punkt erhöht.
Größe: Im Mittel sind Halblinge etwa 90 cm groß und wiegen Unempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gift
dabei um die 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein. im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte
(siehe Kapitel 9 „Kampr·).
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7.50 m.
Halblingsglück: Würfelst du bei einem Angriffs-, Attributs-
oder Rettun gswurf eine 1, darfst du den Wurf wiederholen,
musst das zweite Ergebnis aber verwenden.
Tapferkeit: Du bist im Vorte il bei Rettungswürfen, um zu
vermeiden, verängstigt zu werden.
Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch Bere iche
bewege n, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine
Größenkategorie größer s ind als du.
Sprachen: Du kannst sowohl Halblingisch als auch die
Geme insprache lesen, schre ibe n und spreche n. Die Sprache
der Halblinge ist zwar nicht geheim. doch wird sie ungern mit
anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig. daher gibt
es nur we nig Literatur. Wissen, Geschichten oder Gedichte
werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge
bedienen s ich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten
zu unterhalten, durch deren Länder s ie reisen oder in deren
Städten sie sich niederlassen.
Volksunterarten: Die beiden Hauptarten von Halb-
lingen sind eher nah verwandte Familien als wa hre
Volks unterarten und werden Leichtfüße und
Stämmige genannt.
L E IC H T F Ü S S E
Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos
verstecken und sogar andere Leute a ls Deckung
verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein.
1: /r-.__,
. .. _/.____",/{.
/'
' -., 1
l, MENSCHEN VIELFALT IN ALLEN DINGEN
\ DIES WAREN DIE GESCHICHTEN DER RUHELOSEN LEUTE, DIE Menschen sind das anpassungsfähigste und ambitionierteste
unter den verbreiteten Völkern. Sie besitzen stark unterschied-
/' vor langer Zeit in See stachen und die Flüsse abfuhren, erst um z:u liche Interessen, Moralvorstellungen und Gebräuche in den
plündern und zu brandschatzen, dann um zu siedeln. Doch gab es vielen Ländern, in denen sie sich angesiedelt haben. Wenn sich
i da eine Energie, eine Liebe zum Abenteuer. die ausjeder Seite sprach. Menschen einmal niederlassen, bleiben sie auch. S ie erbauen
Liriel las bis tiefin die Nacht und zündete eine kostbare Kerze nach Städte, die über Zeitalter hinweg fortbestehen, und gründen
[; der anderen an. Sie hatte nie viele Gedanken an die Menschen ver- große Königreiche, die viele Jahrhunderte überdauern. Ein
schwendet. diese Geschichten jedochfaszinierten sie. Aufdiesen ver- Mensch mag zwar eine relativ kurze Lebensspanne besitzen,
r gilbten Seiten fand sie Erzählungen von mutigen Helden. seltsamen doch die Nationen oder Kulturen dieses Volkes erhalten bereits
und wilden Tieren, mächtigen primitiven Göttern und einer Magie, Traditionen aufrecht, die ihre Ursprünge in einer Zeit haben,
'2.6 die Teil diesesfemen Landes war. die über die Erinnerung jedes Einzelnen hinausgehen. Meist
l~ben Menschen vollkommen in der Gegenwart, was gut zu
- Elaine Cunningham, Daughterofthe Drow einem Leben als Abenteurer passt, doch planen s ie auch für
die Zukunft und sind bestrebt, ein bleibendes Vermächtnis zu
In den Chroniken der meisten Welten sind die Menschen das hinterlassen. ~inzeln und als Gruppe sind Menschen geschickte
jüngste der verbreiteten Völker. Sie erscheinen spät auf der Anpassu~gskunstler, die schnell auf gesellschaftliche und politi-
Bühne der Welt und leben im Vergleich zu Zwergen, Elfen und sche Veranderungen reagieren.
Drachen nur kurz. Möglicherweise liegt es gerade an dieser
Kurzlebigkeit, dass sie danach streben, so viel wie möglich in
den ihnen gegebenen Jahren zu erreichen. Vielleicht haben sie
auch das Gefühl, dass sie den älteren Völkern etwas beweisen
müssen, und bauen daher mächtige Imperien auf der Basis
von Eroberung und Handel auf. Was immer sie anspornt, die
Menschen sind Erfinder und Pioniere, die treibenden Kräfte
dieser Welten.
EIN BREITES SPEKTRUM
Mit ihrem Hang zu Wanderung und Eroberung unterscheiden
sich die Menschen körperlich stärker voneinander, als dies bei
anderen Völkern der Fall ist. Es gibt keinen typischen Men-
schen. Der Einzelne kann zwischen 150 cm und 180 cm groß
sein und 125-250 Pfund wiegen. Die Hautfarben der Menschen
reichen von nahezu Schwarz bis Blassweiß, die Farbe ihres
Haars von Schwarz über Kupfer bis Goldblond (sei es lockig,
gewellt oder glatt). Männer können eine Gesichtsbehaarung
tragen, die spärlich oder dicht sein kann. Viele Menschen haben
Einschläge von nichtmenschlichem Blut in sich und weisen
Spuren ihrer elfischen, orkischen oder anderen Abstammung
auf. Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit dem Ende
ihres zweiten Jahr-~ehnts und leben kaum ein Jahrhundert lang.
KAP1TIL 2 1 Vö1xrn
jEDERMANNS ZWEITBESTER FREUND LEUCHTENDE BEISPIELE
So bereitwillig, wie sie sich unterei nander mischen, tun sich die DES EHRGEIZES
Menschen auch mit Angehörigen anderer Völker zusammen.
Sie verstehen sich mit fast jedem, auc h wenn sie nich t vielen l\'lenschc n. die das Abenteuer suchen. s.ind die wagemuti gs-
nahestehen. Menschen arbeiten als Botschafte r, Diplomaten, 1en und ehrgeizigsten Mitglieder ei nes wagemutigen und
Händler, Richter und Funktionäre jegliche r Art. ehrgeizi gen Volkes. Sie woll en in den Auj!cn ihrer Mitmen•
seh en Ehre erlan gen. indem sie Macht. Wohlstand und Ruhm
Zwerge: ,.Sie sind ein beh erztes Volk, unerschütte rl iche anhäufen. Mehr als andere Völker tr ctrn M enschen für eine
Freu nde und stehen zu ihrem Wort. Doch ihre Gier nach Gold Sach e ein. anstatt für ein Territorium odrr eine Gruppe.
wird eines Tages ihr Untergang sein.''
NAMEN UND ETHNIEN
Elfen: ,.Man sollte sich am besten nicht in die Wälde r der
DER MENSCHEN
Elfen begeben. Sie möge n keine Eindringlinge und es könnte
leicht passieren, dass du verzaubert oder von Pfeilen durchlö- D.i es unter den M enschen eine gr ößere Vielfalt als b ei
chert wirst. Trotzdem is t ein Elf, der seinen verdammten Stolz allen ander en Völkern gibt . haben sie al s Gesamtheit keine
überwinden ka nn und dir auf Au ge nhöhe begegnet, jemand, von typischen Namen. Die Eltern mancher Menschen bevorzugen
dem d u eine ganze Menge lernen kannst." für ihre Kind er Namen aus anderen Sprachen wie d em Elfi-
sch en oder Zwergischcn (die dann m ehr oder weniger richtig
Halblinge: " Es gibt kaum etwas Besseres als zu einem Halb- ausgesprochen w erden), doch die m eisten E ltern geben ihren
ling ei ngeladen zu werden, solange du dir nicht den Kopf an Sprösslingen Namen, die einen Bezug zu der Kultur ihrer
der Decke stößt - gutes Essen und gu te Geschichten an einem Regi on oder den Trad itionen ihrer Vorfahren haben.
netten, warmen Feuer. Wenn die Halblinge nur einen Hauch
amb itionierter wären, würden sie wirklich etwas e rreichen.'' Die materielle Kultur und die körperlichen Charakteris-
tika der M enschen können sich stark von Region zu Region
LAN_G~~BI_GE INSTITUTIONEN unter sc heiden. In der Welt der Vergessenen Reiche sind
beispielsweise die Kl eidung, die Architektur, die Küche, die
Wo bei E lfen und Zwergen ein E inzelner die Verantwortung Musik und die Liter atur in den nordwestlich en L ändern der
übernimmt, einen besonderen Ort zu bewachen oder ein Silberm ark en völlig ander s als im entfernten Turmish oder
Geh eimnis zu bewahren, erfinden die M enschen geheiligte lmpiltur im Osten, und noch unverwechselbarer im w eit
Befehle und Institutionen für diesen Zweck. Während bei den abgelegenen Kara -Tur. Die physischen Eigenschaften der
Zwer gen die Klans und bei den Halblingen die ii.Jtesten das Menschen verändern sich in Abhängigkeit von den uralten
uralte Wissen und die Traditionen an die nächste Generation Wegen der Völkerwanderu ngen , sodass die Menschen der
w eitergeben, bevorzugen die Menschen Temp el. Regierungs- Si lbermarken jede m ögliche Kombination von Zügen und
gebäude, Bibliotheken und Gese tzestexte, um ihre Geschichte Fär bungen aufweisen können.
festzuhalten. M enschen träumen von der Unsterbl ichkei t und
sie erreichen sie, indem sie sicher stellen, dass man sich noch In den Vergessenen Reichen sind n eun ethnische Gruppen
an sie erinnert, wenn sie bereits lange gestorben sind (bis auf
die wenigen, d ie das Unleben oder den Aufsti eg zum Göttli- weit verbrei tet, auch wenn es n och ein Dutzend ander er
chen wählen, um dem Griff des Todes zu entkommen).
in den absei ts gelegenen Gegenden von Faerun gibt. Diese
Au ch wenn es einige Menschen gibt, die Fremden gegen- Gruppen und deren 1ypisehe Namen können als Inspiration
über misstrauisch sind, gelten ihre Gemeinschaften im genutzt werden, um Namen aus jeder anderen Welt zu erfin-
Allgem ei nen als offen und tolerant. Die Länder der Mensc hen den, in der Menschen leben.
heißen eine große Anzahl von Nichtmenschen willkommen,
verglichen mit dem Anteil Menschen, die i n den Gefilden
anderer Völker leben.
CALISH1TEN S HOU
Kleine r und schmächtiger gebaut als die meisten a nderen Men- Die Shou sind die zahlreichste und mächtigste ethnische Gruppe
sche n. besitze n die Calishite n dunkelbraune Ha ut, Haare und in Kara-Tur, das weit im Osten Faeruns liegt. Sie haben gelb-
Augen. Man findet sie hauptsächlich im S üd weste n Faeruns. lich-bronzefarbene Haut, schwarze Haare und dunkle Auge n. Die
Calishitische Namen: (männliche) Aseir. Bardeid , Haseid, Khe• Nachname n werde n für gewöhnlich vor den Vornamen genannt.
Shou-Namen: (männl iche) An, Chen, Chi, Fai, Jia ng,Jun, Lian,
med. Mehmen. Sudeiman, Zasheir; (weibliche) Atala, Ceidil.
Hama,Jasmal. Meilil , Seipora, Yasheira, Zasheida: (Nachna• Long, Meng, On, Shan. S hui, Wen; (wei bliche) Ba i, Chao, J ia,
men) Basha. Dume in,Jassan, Khalid, Mosta na. Pas ha r. Rein Lei. Mei, Q iao, S hui, Tai; (Nachna men) Chien, Huang, Kao,
Kung, Lao, Ling. Mei, P in, Shin, Sum, Tan, Wan
CHONDATHAN ER TETHYRIANER
Chondathaner sind e in schlanker Menschenschlag mit gelbbrau- Weit verteilt übe r die Schwertküste am westlichen Rand von
ner Haut und dunklem Haar, das beinahe blond oder fast schwarz Faerun siedeln die Tethyrianer. Sie s ind ein Volk von m ittle re r
sein kann. Die meiste n s ind groß und besitzen grüne ode r braune Größe und ihre du nkle Haut wird he ller, je weiter man nach
Augen, auch wenn dies nicht aufjeden zutrifft. Menschen chon- Norden kommt. J-laar- und Augenfarben variieren s tark, am
dathanischer Herkunft beherrschen die zentralen Länder von häufigsten jedoch gibt es braune Haare und blaue Augen. Die
Fae nin und diejenige n um die See des Sternenregens. Tethyriane r verwenden hauptsächlich chondalhanischc N,1mc11.
Chondathanische Namen: (män nliche) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm. Malark. Morn, Randal. Stedd: (weibli- TURAMI
che) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene. Miri. Rowan,
Shandri. Tessele; (Nachna men) Schlende rkopf, Beuchemann, Das an der Südküste der Inneren Sec beheimat ete Volk cll'r
Falbdrache, Gleichholz, Graufeste, Tallstag Turami ist im Allgemeinen groß und kriiftig gcbm1I. Es besitzt
dunkle, mahagonifarbene Haut, lockige 1-la:irc und dunkle Auge n.
DAMARANER Turami-Namen: (männliche) Anton. Diero. Marcon. Picron.
Die primä r im Nordwesten von Fae run angesiedelten Dama- Rimardo, Romero, Salazar, Umbero: (weibliche) B:ilama.
rane r sind von mittle rer Größe und Statur. Ihre Ha ut ist von Dona, Faila.Jalana, Luisa, Marta, Quara. Selisc. Vonda;
helle r bis gelbbrauner Farbe, ihr Haar für gewöhnlich braun (Nachnamen) Agosto, Astoria. Calabra. Dominc. Falonc.
oder schwarz. Die Augenfarbe variiert. auch wenn b raune Marivald i, Pisacar. Ra mondo
l Augen am häufigsten s ind. MERKMALE DER MENSCHEN
Damaranische Namen: (männliche) Bor, Fodel, Gla r, Grigor,
lgan, Jvor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (weibliche) Obwohl es schwie rig ist, die Kulture n der Mensche n zu
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Ta na, Zora;
vera llgemeine rn , besitz t d e in me nschlicher Charakter
(Nachnamen) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
folgende Merkmale.
Nemetsk, Shemov, Starag
,· Attributswerterhöhung:Jeder einzelne Attri bu tswert wird
um 1 P unkt erhöht.
JLLUSKANER
Alter: Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis
llluskane r s ind e in großes hellhäutiges Volk mit blaue n bis hin
zu s tahlgrauen Augen. Die meisten ha ben rabe nschwarzes 20 Jahre n und lebe n we niger als ein Jahrhundert.
Haa r, nur dieje nigen im äußersten Nordwesten besitzen blon- Gesinnung: Mensche n neigen nicht zu e iner bestimmten
des, rotes oder hellbraunes. Gesinnung. Man fi ndet d ie Besten und die S chlimmsten
Illuskanische Namen: (männliche) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, unter ihnen.
Lander; Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (weibliche) Amafrey, Größe: Körperbau und Wuchs der Me nschen schwanken
Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (Nachnamen)
Blankholz, Helder, Hornrabe, Knappmann, Sturmböe, Flusswind stark, s ie werde n von kaum 150 cm bis weit über 180 cm groß.
Unabhä ngig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist,
ist deine Größenkategorie mittelgroß.
MULAN Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsra te beträgt 9 m.
Sprachen: Du ka nnst sowohl die Gemeinsprache als auch
Vorhe rrsche nd an de r östliche n und südöstlichen Küste der eine ande re Sprache deine r Wahl lesen, schreiben und spre-
Innere n See leben die schlanken, groß gewachsene n und bern- chen. Typischerweise lernen Menschen die S prache der Leute,
steinhäutigen Mulan. Sie habe n bra une ode r hellbraune Augen mit dene n s ie am meisten zu tun haben, sogar unde utliche
und ihre Haarfarbe reicht von Schwarz bis Dunkelbraun, wobei Dialekte. S ie streuen beim Reden gern Worte aus a nderen Spra-
in Ländern, in denen die Mulan regieren, die Adeligen und viele chen ein, zum Beispiel orkische Flüche, elfische Ausdrücke für
andere ihre Köpfe bla nk rasiert tragen. Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen.
Mulanische Namen: (männliche) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (weib-
liche) Ariz ima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Sollte deine Spielru nde d ie optionale Talentregel aus l<apitel 6
Umara, Zolis; (Nachnamen) Ankl1alab, Anskuld, Fezim, ve rwenden, kann dein SLdir erlauben, die fo lgende Merkmals-
Hahpet, Nathandem, S epre t, Uuthrakt variante zu nutzen. Alle nachfolgenden Merkmale ersetzen die
RASHEMI oben beschri ebene Attributswerterhöhung der Menschen .
Am hä ufigste n finde t man die Rashe mi im Osten der Inneren
See und oft gemischt lebend mit den Mulan. S ie neigen zu Attributswerterhöhung: Du darfst zwei verschiedene Attri-
eine m kleinen, stämmige n und muskulösen Körperbau. Für butswerte um jeweils l Punkt erhöhen.
gewöhnlich besitzen sie dunkle Haut, dunkle Augen und dickes
schwarzes Haar. Fertigkeiten: Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Talent: Du erhältst ein Talent deiner Wahl.
~ SC-"!;;,;'. ~ - -~ . -::::S:~ , _,,,,- ~ US - jP
Rashemi-Namen: (männliche) Borivik, Faurgar,Ja ndar, Kanit-
har, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (weibliche)
Fyevarra, Hulmarra, Immith, lmzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra; (N achnamen) Chergoba, Dyernina,
/ltazyara, Mµrnyethara, Stayanoga, Ulmokina
ZWERGE Mutig u nd z{1h s ind Zwe rge a ls fähige Kri eger.
Mine n-. S tein- und Metalla rbe iter bekannt.
„B IST SPÄT DRAN, ELF!". ERTÖNTE SCHNEIDEND EINE VERTRAUTE
Obwohl s ie wesentli c h weniger als 150 c m
Stimme. Bruenor Heldenhammer stieg iiber den Riicken seines
m essen. ist ihr Körpe r so breit und kompa kt
toten Feindes, unbeeindruckt von der Tatsache. dass clas schwere gebaut. dass sie mit unte r da s Gewicht e ines
Monster auf seinem elfischen Freund lag. Trotz der Zl/sä tzlichen Me nschen e rre iche n. de r gut 60 cm grö ß er is t.
Unannehmlichkeir waren die lange. spitze li nd mehrmalsgebro · In Tapfe rkei t und Ausdauer ko mme n Zwerge
je d e m größere n Volk gle ic h. Ihre Hau tfarbe
chene Nase lind dergraumeliertefeue rrote Ba rt des Zwerges ein reicht vo n ti efe m Braun zu he lleren Nuance n mit
rötlich e n Ant e ilen. doch die häufigsten Seha ttie-
willkommener Anblickjiir Drizzl. ..Wusste doch. dass ich dich in rugcn sind Hellbraun und ein dunkle r es Gelbbraun,
ganz ä hnli ch bestimmt e r Erdtö ne. Ihr Haar. das s ie
Schwierigkeiten vo,finden w iirde, wenn ich ra l/skomm·. um nach in e infache r Tracht lang tra gen. is t für gewöhnlich schwarz.
gra u oder braun. a uc h wenn hellhä utige Zwe rge oft rote Haare
dir zu sehen." besitzen. Männliche Zwerge schätze n ihre Bä rt e sehr und
pflege n s ie sorgfä ltig.
- R. A. Salvatore. Der gesprungene Kristall
GUTES GEDÄCHTNIS,
Königre ic he volle r a ntiker Erhabe nhei t, in d en Fuß vo n
Bergen gesc hl agene Ha lle n. der Wide rha ll von Spitzhacken LANGANHALTENDER GROLL
und Hämmern a us tie fe n Mi nen und fe uri r:e n S c hmi ede n,
die Ve rbunden he it mit Kl a n und Traditio n und e in bren ne n- Zwe rge e rreichen e in Alter von bis zu 400 Ja hre n. da he r kö nnen
d e r Hass auf Goblins und O rks, diese Dinge ve rbi nde n a lle
Zwerge mite inander. s ic h die ä lteste n unter ihnen oft noch an eine vollkomme n
andere Welt e rinne rn. Einige der we isen Zwe rge in de r Zitade.lle
von Fe lbarr (in de n Ve rgessene n Re ichen) kennen be is piels-
we ise noch de n Tag. an dem vor m e hr a ls dre iJ a hrhunderte n
Orks die Festung e roberte n und die Zwergenbewohn er in e ine
me hr a ls 250-jährige Ve rbannung jagte n. Diese lange Lebens-
d a ue r gibt ihn en eine S icht auf die Welt, die kurzlebigen Völke rn
wie den Mensche n oder Ha lblingen fe hlt.
Zwerge s ind solide und sta ndhaft wie ihre gelie bte n Berge ,
s ie überdaue rn di e Jah rhu nde rte mit s toische m Durchhalteve r-
mögen und wenigen Ve rä nde rungen. S ie respektie ren die Tra-
dit ionen ihres Kla ns und gebe n diese a uch nicht le ichtfe rtig a uf,
kö nnen manche ihre Ahnen rei he doch bis zur Gründung der
urä lteste n Festungsa nlagen am Anbeginn der Zeit zurückvc rfoJ.
ge n. Te il dieser Traditione n is t die Verehrung der zwcrgische n
Gölle r, welc he Idea le wie fleißige Arbei t, Kampfgeschick und
das Schm iedeha ndwerk hochha lte n.
Einzelne Zwerge sind zie ls trebig und loyal, s te hen zu ihre m
Wort und handeln mit schne ller Entschlossenhe it, die ma nc h-
ma l an S turhe it gre nzt. Viele Zwe rge besitzen einen ausge präg-
ten Sinn für Gerechtigkeit und vergessen ihnen zugefügtes Leid
nur langsa m. Ein Unrecht, das einem Zwerg a ngetan wird, wird
gleichzeitig a uch seinem ganzen Kla n a nge ta n. So kann s ich
de r Rachedurst eines Einzelnen schnell zu einer ausgewach~ ,
ne n Blutfehde des Klans e ntwicke ln.
KLANS UND KÖNIGREICHE LANGSAMER VERTRAUENSAUFBAU
Die Königreiche der Zwerge e rs lrecken sich tief unter den Zwerge kommen ganz passabel mit den meisten Völkern aus.
Be rgen. wo ihr Volk nach Edelsteinen und wertvollen Metal- „Zwischen einem Bekannten und einem Freund liegen etwa 100
len gräbt, um wundervolle Gegenstände daraus zu fertigen. Jahre" ist ein Sprichwort, das zwa r übertrieben ist, doch in je-
Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit, die edles dem Fall aufzeig t, wie schwierig es für die Angehörigen anderer
Me tall und fein e r Schmuck ausstrahlen. Dies geht mitunter Völker sein kann, das Vertrauen eines Zwerges zu gewinne n.
so weit, dass mancher ob dieser Liebe in Habsucht verfällt.
Reichtümer, die s ie nicht im Berg finden, eignen sie sich Elfen: ., Es ist unklug, sich auf einen Elf zu verlassen. Ma n
durch Handel an. Zwerge besitzen eine Abn eigung gegen kann nie sage n, was er als Nächstes vorhat. Wenn ein Kampf
Boote, also beschä ftigen sie Menschen und Halblinge, um ausbricht, kann er sowohl a nfa nge n, ein Lied zu singen, als
zwergische Waren entlang der Wasserwege zu befördern. auch das Schwert ziehen. Elfen sind flatterhaft und leichtfertig.
Vertrauenswürdige Mitgliede r anderer Völker sind in de n Zwei Dinge kann man allerdings über sie sagen: Zwar gibt es
Siedlungen der Zwerge willkommen, auch wenn selbst ihnen nicht viele Schmiede unter ihnen, doch die leisten se hr g ute
manche Bereiche dort verboten sind. Arbeit. Und wenn Orks und Gobli ns aus den Bergen strömen,
ist es gut, einen Elf im Rü cken zu haben. Nicht so gut wie einen
Die bestimmende Kraft der Zwergen gesellschaft sind die Zwerg, doch hassen sie die Orks genauso sehr wie wir."
Klans. Zwerge legen großen Wert auf ihre soziale Stellung.
Selbst wenn sie weit von der Heimat entfernt leben, halten Halblinge: ,,Sie sind sicher ein angenehmes Volk. Doch
sie ihre Familie nzugehörigke it und die damit verbundene zeig mir einen Helden unter den Halblingen. Ein Imperium,
Identität stets in Ehren, begrüßen Verwandte stürmisch und ei ne glorreiche Armee ... sel bst eine n Schatz, der die Zeitalter
rufen ihre Vorfahre n in S chwüren und Flüch en an. Ohne überdauert und von der Hand eines Halblings erschaffen wurde.
Klan z u sein, ist das Schlimmste, was einem Zwerg widerfah- Nichts dergle ichen! Wie soll man sie da ernst ne hmen können?"
ren kann.
Menschen: ,,Da nimmt man sich Zeit, um eine Menschenfrau
Auf Wanderschaft ziehende Zwerge sind in der Regel kennenzulernen, und schon liegt sie im Sterbebett. Mi t ein
Handwerker, vor allem Waffenschmiede , Rüstungsbauer und wenig Glück ha t sie Nachkomme n, eine Tochter oder Enkelin
Juweliere. Manche werden auch Söldner oder Leibwächter, vielleicht, die Herz und Hände vo n vergleichbare r Güte habe n
die wegen ihrer Tapferkeit und Loyalitä t sehr gefragt sind. wie sie. Kaum freundest du dich mit einem Menschen an , is t
er schon wieder fort! Was sie sich auch in den Kopf setzen,
GÖTTER, GOLD UND KLANS sie kriegen es, sei es ein Drache nho rt oder der Thron eines
Imperiums. Diese Hingabe muss einem einfach Bewunderung
Zwerge, die ein Abenteure rleben aufnehmen, kö nnte n von abringen, selbst wenn sie sie öfters in Schwierigkeiten bringt,
der Sehnsucht nach Schätzen getrieben sein, ob nun für sie als es ihnen lieb ist."
selbst oder einen bestimmten Zweck - vielleicht sogar aus
dem gutherzigen Drang, anderen zu helfen. Andere Zwerge
treibt der Befehl oder die Inspiration einer Gottheit an, eine
Be rufung oder das e infache Verla ngen, einem einzelnen Zwer-
gengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren
können wichtige Quellen der Motiva tion sein. So trachtet de r
eine Zwerg vielleicht danach, die verlorene Ehre seines Klans
wiederherzus telle n, eine uralte Schmach, die di esem zugefügt
wurde, zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung
einen neuen Platz in de r Ge meinschaft zu ve rdienen. Ein
anderer Zwerg könnte nach je ne r Axt suchen, die einer seiner
mächtigen Vorfahren führte und die vor Jahrhunderten auf
einem Schlachtfeld verloren ging.
NAMEN DER ZWERGE Handwerkliches Geschick: Du bist geübt mit den Werk-
Der Name e ines Zwerges wird ihm nach strenger Tradition zeugen eines der folgende n Be rufe: Braumeister, Schmied
von e in em der Klanältesten verliehen.J ede r a ns tändige oder Ste inmetz.
Zwergenname wurde schon seit Generatione n wieder und
wieder verwendet. Ein Zwergenname gehört de m Klan, nicht Steingespür. Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz
de m Einzelnen. (Geschichte} ablegen solls t. der mit der Herkunft von Steinar-
beite n zu tun hat. wirst du a.ls geübt in der Fertigkeit angesehen
Missbraucht ein Zwerg seinen Namen oder bringt Schande und darfs t de ine n doppelten Übungsbonus auf den Wurf addie-
über ihn, wird er ihm entrissen und es ihm per Gesetz verboten. ren anstatt nur de n einfachen.
einen a nde ren Zwergennamen an dessen Stelle anzunehmen.
Männliche Vornamen: Adrik, Alberich, Baeren, Barendd. Brot- Sprachen: Du kanns l sowohl Zwergisch als auch die Ge mein-
sprache lesen, schreiben und sprechen. Zwergisch is t voller
tor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, harte r Konsonanten und kehliger Geräusche. sodass es nkht
Gardain, Ha rbek, Kildrak, Morgran, Ors ik, Oskar, Rangrim. verwundert., dass s ich diese Merlunale a uch in der Aussprache
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, anderer Sprachen wiede rfinden. die ein Zwerg beherrscht.
Ulfgar, Veit, Vondal
Weibliche Vornamen: Amber, Artin, Audhild, Bardryn. Dagnal. Volksunterarten: Zwei große Un ter arte n des zwergischen
Diesa, Eldc th, Falkrunn, Finellen, Gunndola, Gurdis, Helja, Volkes bewohnen di e Welte n VO il DUNGEONS & DR.AGONS:
Hlin, Kat hra, Kristryd, llde, Liftrasa, Mardred. Riswynn, die Gebirgszwerge und die Hügelzwerge. Wähle e ine di eser
Sann!, Torbera, Torgga, Vistra Volksunterarte n.
Klannamen: ß alde rk, Heldenha mmer, Starkamboss, Dankil.
Feuerschmiede, Fros tbart, Gorunn, Holderhek, Eisenfaust. GEBIRGSZWERC
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart Als Gebirgszwerg bist du s tark. zäJ1 und an ein hartes Leben in
rauer Umgebung gewöhnt. Du bist. wahrscheinlich eher größer
MERKMALE DER Z'Y.°ER.G~_E_ _ _ __ _ (für einen Zwerg) und neigst zu einem helleren Hautton. Die
Schildzwerge des nördlichen Facrun sowie der herrschende
Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angebore ne r Hylar-Klan und der adelige Daewar-Klan aus der Welt der Dra-
chenlanze zähle n zu dieser Unterart.
Fähigke iten, die Teil seiner zwergischen Abs tammung s ind.
Attributswerterhöhung: De in Stärkewert wird um
Attributswerterhöhung: Dein Kons titutionswe rt wird um 2 Punkte erhöht.
2 Punkte erhöht. Zwergisehe Rüstungsvertrautheit: Du bist geübt im
Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen.
Alter: Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie
HÜGELZWERG
Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50. Sommer Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne. eine starke Intuition
und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Gold-
als jung angesehe n. Im Durchschnitt erreichen s ie e in Alter zwerge aus Fae run in ihrem mächtigen sudlichen Königreich
sind ebenso Hügelzwe rge wie die verbannten Neidar und die
von 350 Jahre n. entwurzelten Kl ar von Krynn in der Welt der Drachenlanze.
Gesinnung: Die meisten Zwerge s ind r echtscha ffen, Attributswerterhöhung: Dein Wcishe.itswert wird um
I Punkt erhöht.
da sie fest a n die Vorteile einer gut durchs trukturierte n
Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum crhöhi
Gesellschaft glaube n. Sie ne ige n ebenfalls zu e ine r guten sich um I Punkt und um 1 weitere!\ Punkt jedes MaL wenn du
-·~eine Sture aufsteigst.
Gesinnung, mit ihrem s tarken Sinn für Gerechtigkeit und
DUERGAR
dem G la uben, dass j e der verdient. an den Vorzügen e iner
In Städten tief im Unterrreich leben die Duergar oder auch
gerechten Ordnung teilzuhaben. Grauzwerge. Diese verschlagenen und verstohlenen Sklaven-
händler überfallen die Welten der Oberfläche, um Gefangene
Größe: Zwerge sind zwischen 120 cm und 150 cm groß zu machen, die sie dann an die anderen Völker des Unterrrei-
ches verkaufen. Sie besitzen angeborene magische F:lhlgkei-
und wiegen me ist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ten, die es ihnen erlauben, sich unsichtbar zu machen oder
kurzfristig auf Riesengröße anzuwac hsen.
ist mitte lgro ß.
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungs rate be trägt 7,50 m.
Deine Bewegungsrate wird nicht durch das _Tragen von schwe-
rer Rüstung reduzie rt. '
Dunkelsich t: Das Lebe n unter Tage hat dazu geführt. da ss
Zwe rge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen he rvor-
ragend sehen können. Behandle im Umkre is von 18 m
dämmriges Licht wie helles Licht und Dunke lheit wie dämm-
riges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben
e rken nen, nur Graustufen.
Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bis t bei Rettungswürfe n
gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Res is tenz gegen Schaden
durch Gifte (s iehe Kapitel 9 „Kampr').
Zwergisches Kampftraining: Du bist geübt im Umgang mit
Streitäxten, Be ilen, leichten Hämmern und Kriegshiimmern.
DRACHENBLÜTIGE zu haben, im Gesicht ihres Vaters zu lesen. Ein Mensch. der noch
nicht einmal in ihren oder HavilarsAugen eine Regungentdecken
IHR VATER STAND AU F DER ERSTEN DER DREI STUFEN, DIE VOM konnte, würde nur die Ausdruckslosigkeit eines Drachen in Mehens
Gesicht sehen. Doch für sie sprach sein Gesicht Bände: die Stellung
Portal hinunterführten und hielt inne. Die Schuppen in seinem der Schuppen. die Krümmung seines Kamms. der Ausdruck seiner
Gesicht waren an den Rändern hellergeworden, doch Meilen der Augen oder die geringe Öffnung des Mauls. Dieses Mal allerdings
Klanlose sah immer noch so aus, als ob er einen ausgewachsenen erschien ihrjede Schuppe unbeweglich - und selbst Farideh sah nur
Bären allein bezwingen könnte. Seine vertraute, abgenutzte Rüs- die Ausdruckslosigkeit eines Drachen.
tunghatte er abgelegt und durch einen violettgefärbten Schuppen-
panzer mit strahlend silbernen Rändern ersetzt. Aufseinem Ärmel - Erin M. Evans, 111eAdvers01y
prangte eine Verzierung, die das Wappen eines fremdländischen
Hauses zeigte. Immerhin war das Schwert aufseinem Rücken noch Von Drache n abstammend, wie ihr Name verrä t, wandeln d ie
dasselbe, das er seit dem Zeitpunkt trug, als er damals die sich selbst Drach enblü tigen durch di e Welt, die mit furchts amer Verständ-
überlassenen Zwillinge vor den Toren Arush VayemsJand. Ihr gan . nislosigkeit auf s ie reagie rt. Geformt von Drachengötte rn oder
zes Leben lang hatte Farideh gewusst, dass es ein Glück war, gelernt den Drache n selbst, wurden sie ursprünglich a ls einzigartiges
Volk in D racheneiern aus gebrütet, das die besten Eigen-
schaften d er Drachen und der Humanoiden vereint. Manche
Drachenblütige sind e rgebene Diener von wahre n Drachen,
andere bilde n die Reihen von Soldaten in großen Kriegen und
wieder and e re finden s ich umhertreibend w ieder, ohne klare
Berufung im Leben.
STOLZE VERWANDTE DER DRACHEN
Drachen bl ütige sehen ganz wie humanoide Drachen auf
zwei Beinen a us, nur oh ne Schwanz und F lügel. Die erste n
Drachenblütigen besaßen Schuppen in lebha ften Schattierun-
gen, die mit der Färbung ih re r Drache neltern übereinsti mmte .
Doch Generationen der Vermischung haben e in e inhe itli-
cheres Erscheinungsbild geschaffen. Ihre kleinen, feinen
Schuppen sind für gewöhnlich bronze- oder messingfarben
und weisen manchmal Nu ancen von Rot, Ros t, Gold oder
grünliche m Kupfer auf. Sie s ind hoch gewachsen und stark
gebaut, wobei s ie bis zu 195 cm groß und übe r 300 Pfund
schwer werd en könn e n. Ihre Füße sind kräftig, ebe nso wie
ihre Hände, a n den e n s ich jeweils dre i kra lle nbewehrte Finger
und ein ebensolcher Daume n befinden.
In manche n Drachenblütigen is t das Blut e iner bestimmten
Drachenart beso nde rs s tark. Diese besitzen oft Schuppen,
deren Tonung nähe r an die ihre r dra konische n Vorfahren
he ranre icht und die hellro1 sein können grün blau oder we iß.
g1a··nzend schwa rz oder in den Farben vo' n fun'kelndem m e ta ll i-
sche m Gold, Silber, Messing, Kupfer oder Bronze.
UNABHÄNGIGE KLANS o~,"~""iDie D r,3(h("nblu t: ~:en u•1d d:(' ll J,( h fo!l:"ndt rl V&!~r. t m
Für jeden Drachenblütigen ist der Klan wichtiger als das LC'brn ~,l-Kd01te! SJnd ~e1te-n 51~ ('!,i~,H("t('n r1;cht m J!'-ci!'1 D&.O \L/r-h und
selbst. Hingabe und Respekt für den Kl:m stehen bei clit':-,·111
se lbst wenn t?S <;1{' gibt )'lnd 1.i(" \-'-t" :1 W("n 1t:t"' ,ti-,~r~;tt""t
Volk über al lem anderen. sogar über den Göllern. Das \'crh.1I1,·n
Z·it,erge. E!fon. H ~!t,lrngt' und Mc-11~..t hc-r~
eines Drachcnblütigen spiegelt die Ehre seines Kl;1ns wi der.
und diesem Schande 7,u berei ten. kann zur Vc1·trcibu nµ und In den groR.i:n. kosrnooolrtistht'n St~d~t"'n dttlo t'1uft ,._.t'1
zum Exil führen. Jeder Drachenblütigc kennt sei11e Stel l1111g und $.,;m-; \11 urd1gen d1(' rnc,,t en Lr u tt" dir t'At,t ,1-th(',1 Volkt-f l' 'ft'illf
seine Pnichten innerhalb des Klans. und die Ehre wrlanµ1di,· kaum e ines i: .1 -ve,ten 8 1,ckt'S.. doch in d~n kl t'!!Htn Dcwr,,n und
Einhaltung der damit verbundenen Grenzen. o~Stddtchen. d,e uber d ds Land Y!"I tr,lt ,,nd. ,,, dQ~ «nd~•
Ein fortwiihrender Drang wr Sclbstvcrhesserun b( is1 bc,eich-
Bevöl,en.1 ng d ort ,st dM An bl,ck wkhr, Sondt• 1,nge mth1
nend für das gesamte Volk und sichert dessen Un:1bh:inl,!igk<'il. gewoh n t und reagrer t demenl, p1 echer1d
Drnchenblütigc schätzen h ohe I<unstfcrligkcil und l"c1·fek1ion i n
allen Bereichen. Sie verabscheuen es zu schci1crn 1111d sch\\'in- Orachenblürige: Es ,st leicht. e,ne n Dr~th!'nbluui;en fU,
gcn sich selbst zu extrem en Leistungen auf. ehe sie etwas
aufgeben. Die Meisterschaft über eine bcst irnmtc· F.-r1igkci 1is1 e,ri Monste r zu halt('n, b¼'sond e rs W!''111 o,c- Sch1,1ppe11ful>t,
das Lebensziel eines jeden Drachcnblütigc11. Mi1glinler ,111dnn
se•ne chromatische Abst3mmung vt• 1i t Solo11i;·r N 1k1 nlth l
Völker. die eine iihnlichc Hingabe an den Tag lcg<cn. vf•rrlirn.-11
ze,s torung sw ut•g Feu e r s pt'•L bqtq;ne-n d,r l t l./11' ihm t-hc, m ll
sich daher schn ell ihren Respekt.
Auch wen n alle Drachenblüt il(c n nach einem 1mahh;ingig.-n Vors,c ht als m,t blan ke m Ent s!.'lzt-n
L eben tracht en, wissen sie. dass sie in manchen Si1ua1ioncn auf Gnome: Gnome sehen n,cht gcfa h,l,ch JIUS und kt,ni,f:'t'I 1/i l'l~n
Hilfe angewiesen sind.Jedoch ist die bes!<: Q11cll1: ,-olchr-r l lilfe solchen Verdach1 sc hnell m ,l 1hrt-m gu1rn Humtn t-111ttl faen,
der Klan, der sich wiederum zuersl an einen ander en Kinn dn Das geme ine Volk reag1er t oft ncug,er,g 1111 Cne>mt, d1 Stt
Drachenblü1igcn wendet. bevor er ein anderes Volk oclt-r g;,r dir selten zuvor e-,nen gtst-hc n h;ibe n. und btec-i;:nrn lhnl.'!n luu,un
Göller um Beistand ers11ch1. fc ,ndsel,g oder m ,t Furcht.
NAMEN DER DRACHENBLÜTIGEN Halbelf~n: Auch wenn nu r wtn,gr btrl'll~ Hall:>('lftrn iie~rchen
haben. so wissen doch fast alle. d1ss u ~•t &fbl D,t- An~un(I ei•
Drach enblütige haben einen persönlichen Narn.-n. d,·r 1h1wn
bei der Geburt gegeben wird. doch nennen -.i,· al-. Z,·il'iu·n d t-r ne5 fremden Halbelfon 1st d~he-1 ofl von Cc,, t:;cha:n und Ce,ede
Ehre ihren Klannam cn zucrsl. Der J11gc ncln:1111r· ocln S pi1 1.-
namc wird un1cr g111cn Preundt:n als /\w,drn ck d<-r Zun,·i111ir1g h,nter se,nem Rücken begleitet. Ihm wtrdon eh N ..-t-1i 1ohlent:
verwendet und kön n1e an ein Er cii:inis c-rinn ern od.-r auf ei n,·m 81,cxe zugeworfen, als dass m"n ,hm m11 ofl'en,:,1 Neugitrde
Wesenszug basieren. oder Abneigung begegni,i.
Mä nnliche Vornamen: i\rjhan. ßalasar. ßharash. Donaar. Ha/bo,ks: F(.)r gewohnhch 1rrlh e:i zu. dinJ f-41 11:>b-rh
kampfeslustig und leicht zu e riOtritm i tnd, 0.ihe,r lejM d1t
Ghcsh. H eskan. Kriv, Mcdrash. Mehcn. Nadarr. Pandjed. meiste n Leuie eine besonde re Vomch1 :an den Tig. s.oli nge
Pa1ri n. Rhoga1, Shama;;h, S hedinn, T.irhun. Torinn s,ch e,n unbekannter Angehoriger dieses Volket In der NJhe
befinde t. Ladenbes,121::r ~onnten heiml,e:h ,.hre wert vollen
Weibliche Vornamen: ,\ kra. ßiri. Daar. Farideh, Harann, Jht:ri,
und zerbrechlichen Wareo ve-rs1 eden. wenn em H;;,lbor~ du
Kava, Korinn. 1\lish ann. Nala. Pcrra, Rai.inn, Sora. Surina.
Thav,1. Uadji1 Geschaft be1ritt. oder G3ne einer T.tvc·1ne nach und Mc'1
Jugendnamen: Kleltcrer. Ohrenkrürnmer. Hüpfer, Frommer, dem Raum verlassen, we il 1,e befürchten. dau eine Sc hläge, e,
S childbeißer. Eifriger ausbrechen könnte.
Tiejlinge: Halbo rks begegnt:t min r,;nr mit bew.llhr ierVor•
s ieht, doch Tiellinge Jmd e m Quell Obern1ttOrl,,hcr Angst. Du
Böse Ihre, Herkunft is t sdion an ihren ZCige-n zu erkennen, und
was den Cro&refl de, 8t'Vofkerung angeht, könnte der Tießing
auch ein Teufel aus den Neun Hollen 1cnn. Die teure könnttn
schützende Geuen machen ode, die Stralknseite wec hstln,
wenn er au( sie zukommt., und mancher L..idenbesitzer schlie€t
lieber sein Ceschaft. bevor er e,nen T1efling hereinl:lsit.
Klannamen: Clethtinthiallor. Daardendrian, De lmirev, Dra- D RAK ONIER
chedandion. Fenkenkabradon, Kepeshkmolik. Kerrhylon, In der Welt der Drachenlanze lernten die Anhänger der bösen
Kimbatuul. Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
Ophinshtalajir. Prexijandilin, S hestendeliath , Turnuroth, Göttin Takhisis ein dunkles Ritual, mit dessen Hilfe sie die Eie r
Verthisathurgiesh, Yarjerit metallischer Drachen korrumpieren und so böse Drachenblü-
MERKMALE DER DRACHENBLÜTIGEN tige erschaffen konnten, die Drakonier genannt werden. Fünf
Arten von Drakoniern, die zu de n fünf Arten der metallischen
Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl Drachen passen, kämpfte n für Takhisis im Krieg der Drachen-
von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütige n teilst.
lanze: Aurak (Gold), Baaz (Messing), Bozak (Bronze), Kapak
Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um (Kupfer) und Sirak (Silber). Anstelle einer Odemwa ffe verfügten
2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt. sie über einzigartige magische Fähigkeiten.
Alter:Junge Drachenblütige wachsen schne ll heran. Bereits Drakonische Abstammung: Deine Vorfahren ware n Dra-
wenige Stunden nach dem Schlüpfen könne n sie aufrecht che n. Wä hle e ine Drachenart aus der Tabelle rür drako11isehe
gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein me nschliches Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schade nsre-
Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit e twa 15. Sie sistenz festlegt.
erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.
Odemwaffe: Du kannst eine Aktion verwenden, um zer-
Gesinnung: Drache nblütige neigen zu Extremen. wobei sie
störerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Dr'inc
eine bewusste Entscheidung für eine der beiden S eiten des drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form
kosmische n Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von und die Schadensart d e r Odemwaffe. Wenn du diese e insetzt,
Bahamut und Tiama t verkörpert we rden). Die meisten Dra- muss jede Kreatur im Wi r kungsbereich einen Re tt1111 gswurf
chenblütigen sind gut, doch diejenigen, we lche auf de r S eite ablegen , dessen Art von d e in er Odemwaffe abltiingt. Der SG
von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein. für diesen Wurf e ntspricht 8 + deinem Kon stitutions modilika-
Größe: Drachenblütige s ind mit ihren über 180 cm und tor + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur e rleidet 2W6 Scha-
etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. den bei einem misslunge nen Re ttun gswurf und die Hii lfte bei
Deine Größenkategorie ist dennoch mittelgroß. einem Erfolg. Der Schaden s tei gt a uf 3W6 mit der 6. S tufe ,
auf 4W6 mit der 11 . S tufe und auf SW6 mit der 16. S tufe.
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate be trägt 9 m.
Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du
DRAKONISCHE ABSTAMMUNG eine kurze oder la nge Rast beenden. bevor du s ie e rn eut
benutzen kannt.
Drache Schadensart Odemwaffe
Schwarz Säure Schadensresistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen je ne
Blau Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)
Messing Feuer 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in
Bronze Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Verbindung steht.
Kupfer Säure 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)
Gold Feuer Sprachen: Du kannst sowohl Drakonisch als a uch die
Grün Gift 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)
Rot Feuer 4,50 m Kegel (GES-RW) Gemeinsprache lesen. schreiben und sprechen. Drakonisch
Silber Kälte 4,50 m Kegel (KON -RW) gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim
Weiß Kälte 4,50 m Kegel (GES-RW) Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen
4,50 m Kegel (KON-RW) Kreaturen klingt sie harsch. da s ie zahlreiche harte Konso-
4,50 m Kegel (KON-RW) nanten und Silben enthält.
GNOME Bereits an de r Erscheinung lässt sich die Persönlichkeit
eines Gnoms erkennen. Der Bart eines männlichen Gnoms
MIT SEINEM DÜNNEN STRÄHNIGEN HAAR, SEINER ist im Kontrast zu seinem wilden Haar sorgfältig gestutzt,
doch oft auch in seltsame Gabelungen oder zu kleinen Spitzen
wo/nussbraunen Haut und den stechenden, türkisfarbe- geformt. Die Kleidung. die für gewöhnlich in Erdtönen gehal-
nen Augen stand Burgei/ da, der nur halb so groß ten ist, wird hingebungsvoll mit Stickereien, Handa rbeiten und
wie Aeran war, und musste aufeinen Hocker glitzernden Edelsteinen verziert.
steigen, um durch das Guckloch zu schauen. Wie die meisten
Wohnhäuser in Oeble war dieses Heim für Menschen gebaut wor- VERGNÜGTE HINGABE
den und kleinere Besucher mussten mit den daraus resultierenden
Unannehmlichkeiten (so gut sie konnten) zurechtkommen. Doch Soweit es Gnome betrifft, gibt es nichts Wundervolleres, a ls
zumindest bot die relative Größe der Un terkunft Burgei/ ausrei- am Leben zu sein. Aus den drei- bis fünfhundert Jahren, die
chend Platz, um seine gesamte Ausrüstungin Cnomengröße unter- ihnen gegeben sind, quetschen sie noch das letzte Quäntchen
zubringen. Der vordere Teil des Zimmers war seine Werkstatt und Glück. Menschen mögen s ich wundem, wie man es schafft, sich
enthielt eine seltsame Ansammlung von Werkzeugen: Hämmer, über die Dauer eines so langen Lebens nicht zu langweilen.
Meißel, Sägen, Dietriche, gefärbte Linsen, Vergrößerungsgläser Elfen wiederum kos ten in aller Ruhe die Schönheit der Welt
sowie Tiegel vo/1 pulverisierter und zerkleinerter Zutaten, die man aus. Gnome jedoch sche inen sich trotz a ll der Zeit, über die sie
zum Wirken von Zaubersprüchen benötigte. Einefette graue Katze. verfügen. nur darum zu sorgen, dass sie nicht genug sehen und
clie Vertraute c/es Magiers, lagzt1sammengerol/t auf einem Zauber- erleben könnten.
buch. Sie öffnete ihregelben Augen, warfAeron einen abschätzigen
Blick zu und schien dann weiterzuschlafen. S ie sprechen, als ob sie die Gedanken nicht schnell genug aus
dem Kopf bekommen könnten. Selbst wenn sie ihre Meinungen
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet und Idee n mehrfach darlegen, schaffen sie es jedes Mal, dem
Gegenüber genau zuzuhören und die angemessenen Ausdrücke
Wo Gnome ihre eng verbundenen Gemeinschaften bilden, erfüllt der Überrasch ung oder der Anerkennung anzubringen.
ein kons tantes Brummen von geschäftiger Aktivität die Nachbar-
schaft. Laute Geräusche durchbrechen das Summen: das Ra ttern Obwohl Gnome Scherze jeder Art lieben, besonders Streiche
von schlei fenden Zahnrädern hier, eine kleine Explosion dort, ein und Wortspiele, sind sie ebenso engagiert bei erns teren Vorh~-
Schrei der Überraschung oder des Erfolgs, untermalt mit schal- ben. Viele Gnome sind fähige Ingenieure, Alchemisten, Ttiftler
lendem Gelächter. Gnome genießen das Lebe n in volle n Zügen und Erfinder. Sie scheuen sich nicht, Fehler zu machen und'.kö
und e rfreuen sich an jedem Moment, den sie mit Erfindung,
Entdeckung, Forschung, kreativer Arbeit oder Spiel verbringen. ~ewa:gt'lnen über diese und sich selbst lachen. Auch geh~li sie
LEBHAFTER AUSDRUCK (manchmal törichte) Risiken ein und träume.n von großen Zi~t~
Die Hingabe und die Begeis terung eines Gnoms für das Lebe n
spricht a us jeder Faser seines winzigen Körpe rs. Gnome sind
im Durchschnitt e twa 90 cm groß und wiegen 40-45 Pfund.
Ihre e her dunke lhäutigen Gesichter sind für gewöhnlich
mil einem breiten Lächeln geschmückt (das a uch von ihren
gewaltigen Nasen n icht verdeckt wird) und ihre hellen Auge n
s trahle n vor Lebensfre ude. Das blonde Haar der Gnome neigt
dazu, in alle Richtungen a bzus te he n, a ls ob es das unersättli-
c he Interesse seines Besitzers an allem, was ihn umgibt, zum
Ausdruck bringen wollte.
Es ist selten, dass ein Gnom sich feindseli g ode r bösartig
verhält, außer er ist schwer verwundet oder schwebt in Lebens-
gefahr. Gnome wissen, dass die meisten anderen Völker ihren
Sinn für Humor nicht teilen, doch sie erfreuen sich an jeder-
manns Gesellschaft - so wie sie sich an allem erfreuen können.
HELLE BAUTEN e inen Spitznamen. von denen sie s ich jeweils denjenigen a us-
s uchen, dessen Aussprache am lus tigsten ist.
Gnome richten sich ihre Heime in hügeligen, waldbewach- Männliche Vornamen: Alston. Alvyn. Boddynock. Brocc,
senen Gegenden ein. Sie leben unterirdisch, erfreuen sich
jedoch an der natürlichen. lebendigen Welt der Oberfläche, Burgell, Dimble. Eldon. Erk-y. Fonkin, Frug, Gerbe. Gimble,
wann immer sie können. Ihre Behausungen sind entweder Glim,Jebeddo, Kellen , Namfoodle. Orryn, Roondar, Seebo,
durch deren schlaue Konstruktion oder durch geschickte Sindri, Warryn, Zook
lllus ion verborgen. Gäste werden schnell in die hellen Bauten Weibliche Vornamen: Bimpnottin, Breena. Caramip, Carlin,
hineingeführt. Besucher, die nicht willkommen sind, finden Donella, Duvamil. Ella. E\lyjobell. Ellywick, Lilli. Loop-
diese oft erst gar nicht. mottin, Lorilla, Mardnab, Nissa. Nyx, Oda, Orla, Roywyn,
Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Gnome, die sich in Siedlungen der Menschen niedergelas- Klannamen: Beren. Daergel. Folkor. Garrick, Nackle, Murnig,
sen haben, arbeiten meist als Edelsteinschleifer, Ingenieure Ningel, Raulnor, S cheppen. Timbers, Turen
oder 1üftler. Manche Menschenfamilien unterhalten gnomi- Spitznamen: Bierschwap, Aschenhe rz, Dachs, Mantel, Dop-
sche Lehrmeister, die sicherstellen, dass ihre Schüler sowohl pelschloss, Schuftenschläger, Fnipper, Ku, Nim, Einschub,
etwas Jemen als auch Spaß dabei haben. Mitunter kommt es Pock, Glitterstein, Entenstolperer
vor, dass ein Gnom im Laufe seines langen Lebens mehrere
Generationen einer einzelnen Menschenfamilie unterrichtet. -M-E-RK--M-A-L-E -D-E-R-G-N-O-M-E-------------
DIE WELT ENTDECKEN Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit
allen anderen Gnomen.
Neugierige und impulsive Gnome könnten Abenteuer als Weg
erachten, die Welt zu entdecken oder ihre Liebe zum Erkun- Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um
den auszuleben. Als Bewunderer schöner Edelsteine und 2 Punkte erhöht.
anderer wertvoller Gegenstände halten manche Gnome das
Abenteurerleben für eine n schnellen, wenn auch gefährlichen Alter: Gnome s ind genauso schnell entwickelt wie Men-
Weg, Reichtum zu erlangen. Gleichgültig, was s ie dazu treibt, schen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachse-
auf Abenteuer auszuziehen, so versuchen Gnome, die sich für nenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahren alt.
diesen Lebensstil entscheiden, auch daraus so viel Freude
wie möglich zu gewinnen. Manchmal macht sie das zu einer Gesinnung: Gnome sind meist guter Gesinnung. Diejen i-
großen Belastung für ihre Kameraden. gen, die eher rechtschaffen s ind, werden Weise, Ingenieure,
Forscher, Lehrmeis ter, Ermittler oder Erfinder. Diejenigen,
NAMEN DER GNOME die zum Chaos neigen, leben oft als Minnesänger, Trickdiebe,
Wanderer oder fantasievolle Juweliere. Gnome sind guther-
Gnome lieben Namen, und die meisten besitzen davon etwa zig, und sogar die Trickdiebe unter ihnen s ind eher verspielt
ein halbes Dutzend. Die Muller, der Vater, die Klanältes- als böswillig.
ten, Onkel und Tanten, jeder gibt dem Neugeborenen einen
Namen. Dazu kommen unzählige Spitznamen, die beibehalten Größe: Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß
we rden - oder eben nicht. Gnomische Namen sind typischer- bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Deine Größenkategorie
weise Abwandlungen von Namen der Vorfahren oder entfern- ist klein.
ten Verwandten, auch wenn einige völlige Neuschöpfungen
sind. Palis Gnome mit Menschen oder anderen zu tun haben, Be wegungs rate: Deine Gru ndbewegungsrate beträgt 7,50 m.
die .erbsenzählerisch" in Bezug auf Namen sind, verwenden Dunkelsicht: Das Lebe n unter der Erde hat dazu geführt,
dass Gnome selbs i bei schlechten Lichtverhältnissen hervorra-
sie nicht mehr als drei: den Vorname n, den Klannamen und gend sehen kön nen. Behandle im Umkreis von 18 m dämm-
riges Licht wie helles Licht und Dunkelhei t wie dämmriges
Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben e rken-
nen, nur Graustufen.
Gnomische Gerissenheit: Du bist im Vorteil bei allen Ret- Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, m it der
tungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit
oder Charisma basieren. man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer entzünden
ka nn. Das Gerät zu verwende n, kostet dich ei ne Aktion.
Sprachen: Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemein-
sprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in
bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur
ist für ihre technische n Abhandlu ngen und ihr katalogisiertes moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder
Wissen über die Natur bekannt. wenn man das Gerät wiede r schließt
Volksunterarten: Es gibt zwei Volksunterarte n der Gnome WALDGNOME
in den Welte n von DUNGEONS & DRAGONS: Felsengnome und
Waldgnome. Wähle eine dieser beiden Unterarten. Als Waldgno m verfügst du über eine natürliche Begabung
für Illus ionen. außerdem wohnt dir eine gewisse Schnellig-
FELSENGNOME
keit und Heimlichke it inne. In der Welt von DUNGE0NS &
Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum
und e ine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinaus- DRAG0NS sind Waldgnome selten und von einem gewissen
geht. Felsengnome machen d e n Großteil de r gnomischen Mysterium umgebe n. Sie leben in versteckten Gemeinschaf-
Bevölkerung aus. Dazu gehören etwa auch die Tüftlergnome in ten in dunklen Wäldern und nutzen Illusion und Täuschung,
de r Welt der Drachenlanze. um sich vor Bedrohungen zu schützen oder ihre Flucht zu
verschleiern, falls sie entdeckt werden. \J\laldgnome begegnen
Altributswerterhöhung: Dein I<onstitutionswe rt wird um ande ren gutges innte n Waldbewohnern freundlich. Elfen und
1 Punkt erhöht. gute Feenwesen sehen sie als ihre wichtigsten Verbündeten
an. Oft fre und en sich diese G nome mit kleinen Waldtieren an
Artefaktkunde: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz und verlassen s ich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu
(Geschichte) ablegst, der mit magische n Gegenständen, alche- erkennen. die über ihr Land hereinbrechen könnten.
mistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat,
darfst du de inen d oppelten Übungsbonus anstatt des einfachen Attributswerterhöhung: De in Geschicklichkeitswen wird
zum Wurf addieren. um l Punkt erhöht.
Tüftler: Du bist ge übt im Umga ng mit Handwe rksz eug Geborene Illusionisten: Du behe rrschst den
(Türtlerwerkzeug). Wendest du sowo hl l Stunde Zeit a ls auch Zaubertrick Einfache Illusion. Das Attribut, mit
d em du di esen wirkst, ist Intelligenz.
JOGM an Mate rial auf, kanns t du mit diesem Werkze ug e in
Tierflüsterer: Durch Laute und Geste n kannst du
winziges aufzie hbares Gerät kons trui eren (RK 5, TP l}. Dieses einfache Geda nken mit kleine n oder winzigen Tieren
wi rd nach 24 Stund en aufhören zu funktionieren (außer du aus tauschen. Waldgnome liebe n Tiere und halten
w end est l Stunde Arbeitszeit a uf, um es funktionstüchtig sich oft Eichhö rnch en. Dachse. Hasen. Maulwürfe.
zu halten). Alternativ kannt du e ine Aktion nutze n, um es zu Spechte ode r andere Kreaturen des Waldes als
demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien loyale Haustiere.
zurück, die zur He rstellung nö tig waren. Du ka nnst bis zu drei
aktive Geräte gle ichzeitig bes itzen. Wähle bei der Herstellung
aus folgenden Möglichkeiten:
Aufziehspielzeug: De in aufziehbares Spie lzeug kann ein Tier,
Monster oder eine Pe rson darstellen, wie etwa e ine n Frosch,
e ine Maus, einen Vogel. eine n Drachen oder einen S oldaten.
Wird es auf den Boden gesetzt. beweg t sich das Spie lze ug
in jedem deine r Züge 1,50 min e ine zufällige Richtung.
Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, di e
es darstell t.
TtEFENGNOME
Eine dritte Volksunterart der Gnome, die Tiefengnome (oder
Svirfnebli), leben in kleinen Gemeinschaften im ganzen Un-
terreich ver teilt. Im Gegensatz zu den Drow und den Duergar
sind die Svirfnebli genauso häufig von guter Gesinnung wie ihre
Vettern an der Oberfläche. Alle rd ings ist ihr Humor aufgrund
der beklemmenden Umgebung etwas gedämpft und ihr Erfin-
dung sreichtum erstreckt sich zumeist auf Steinarbeiten.
HALBELFEN ,.Tanis?",Jragte Flint z.ögernd. als sich der Mann näherte.
FLINT BLINZELTE IN DIE UNTERGEHEND E SONNE. ER GLAUBTE, „Eben der." Das bär1ige Gesicht des Neuankömmlings verzog sich
den Umriss eines Mannes gesehen zu haben, der sich den Weg hin- zu einem Grinsen. Er breitete seine Arme aus, und bevor cler Zwerg
aufbegab. Stehend lehnte sich F1int wieder zurück in den Schatten
dergroßen Kiefer, um besser sehen zu könn en. Der Gang des Man - ihn davon abhalten konnte. wurde F1int tmiarmt und vom Boden
nes war vpn einer leichten Anmut gekennz.eichnet - einer elfischen gehoben. Der Zwerg drückte seinen alten Freund einen kurzen
Anmut. hätte F1int gedacht, doch der Körper des Mannes besaß
die grob.e Statur und diefesten Muskeln eines Menschen, und auch Augenblick lang. dann erinnerte er sich schnell wieder an seine
die Gesichtsbehaarungsprach unz:weifelhaftgegen einen Elfen. Würde, verzog das Gesicht und befreite sich aus der Umarmung
Alles, was der Zwerg von dem Gesicht des Mann es unter dergrünen
Kapuz.e erkennen konnte, wargebräunte Haut und ein rotbrauner des Halbelfen.
Bart. Ein Langbogen hing über die Schulter geworfen hinab, ein
Schwert baumelte an der linken Seite. Der Mann war in weiches - Margaret Weis und Tracy H ickman,
Ledergekleidet, in dasjenefeinen Muster eingearbeitet waren, wel-
che die Elfen so liebten. Doch kein Elfin der Weil von Krynn hätte Die Chronik der Drachenlanze
einen solchen Bart haben können, kein Elfaußer ...
Sie leben in zwei Welten und gehören doch keiner der beiden
wirklich an. Halbelfen vereinen die besten Eigenschaften
ihrer elfischen und menschlichen Eltern: Neugier, Erfindungs-
geist und Ambitioniertheit der Menschen gemischt mit den
scharfen S innen, der Liebe zur Natur und dem künstlerischen
Geschmack der Elfen. Manche Halbelfen leben unter Men-
schen, von denen s ie sich durch ihre Gefühlsbetontheit und
ihre körperlichen Unterschiede absetzen, und wo sie Freunde
und Geliebte altern sehen, während sie selbst kaum vom Lauf
der Zeit betroffen sind. Andere wählen ein Leben in einem
Reich der Elfen , deren Zeitlosigkeit sie ruhelos werden lässt.
Viele Halbelfe n haben Schwierigkeiten, sich in einer dieser
Gesellschaften einzugliedern, und wählen daher ein Leben
als Wanderer und Abenteurer entweder in Einsamkeit oder
gemeinsam mit anderen Außenseitern und Ausgestoßenen.
Aus ZWEI WELTEN
Für Menschen sehen Halbelfen wie Elfen aus, für Elfen wie
Menschen. Von der Größe her liegen sie zwischen ihren
Eltern, auch wenn sie weder so schlank wie Elfen noch
so breit gebaut wie Menschen s ind. Sie werden zwischen
150 cm und etwa 180 cm groß und wiegen dabei 100-
180 Pfund, wobei Männer nur ein wen ig größer und schwe-
rer sind als Frauen. Halbelfenmänner besitzen eine Gesichts-
behaarung und lassen sich manchmal einen Bart wachsen,
um ihre elfische Herkunft zu verbergen. Die Züge und
Hautfarben der Halbelfen liegen irgendwo zwischen ihren
elfischen und menschli chen Eltern und zeigen eine Vielfalt,
die noch ausgeprägter ist als jene, die bei be iden Völkern zu
finden ist. Sie neigen dazu, die Augenfarbe ihres elfische n
Elternteils zu erben.
t' .• ·,s-•
,: '~ '
1 ., ' •
DIPLOMATEN UND WANDERER j HERAUSRAGENDE BOTSCHAFTER
Es gibt keine Na tion de r Halbelfe n, doch sind sie in de n Städ- ; ·,-;l v1·e1e Halbel,'en lernen bereits in frühen Jahren, mit jedermann
ten de r Menschen willkommen, auc h wenn sie in d en Wäldern
der E lfen etwas weniger ge rn gesehen werde n. In große n auszukommen , Feindseligkeiten zu zerstreuen und Gemein-
S tädten und in Gegenden, in denen Elfen und Menschen samkeiten zu finden . Als Volk besitzen sie d ie Anmut der Elfen,
sich gegenseitig beeinAussen, sind Halbelfe n manchmal so doch ohne deren Distanziertheit, und die Energie der Men-
zahlreich, dass sie e ige ne kle ine Gemeinschafte n bilden. Sie schen ohne deren Rüpelhaftigkeit. Sie geben oft hervor-
mögen die Gesellschaft anderer Halbe lfen , da diese die ein- ragende Botschafter und Zwischenhänd ler ab (außer
zigen sind, die wi rklich verstehen, was es bedeute t, zwischen zwischen Elfen und Menschen, da jede Seite denkt, der
beiden Welte n zu leben. Halbelf bevorzuge die jeweils andere).
In den meisten Teilen der Welt s ind Ha lbelfen jedoch so scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche
selten, dass Ja hre vergehen können, o hne dass sie auf eine n a ndere r und erweisen sich manchmal als unzuverlässig oder
a nde ren treffen. Manche ziehen es vor, bewohnte Gebiete zu zumindest unberechenbar.
meiden, und wandern a ls Fallensteller, Förster, Jäge r oder
Abenteurer durch die Wildnis und statte n der Zivilisation nur Größe: Halbelfen s ind etwa so groß wie Menschen,
selten eine n Besuch a b. Wie ihre elfische n Vettern lassen sich also zwischen I 50 cm und 180 c m. Deine Größe nkategorie
diese Halbelfen von der Wanderlust treiben, die ihre Lang- is t mittelgroß.
lebigkeit mit sich bringt. Andere hingegen stürzen s ich voll in
die Gesellschaft und nutze n ihr Charis ma und ihre sozialen Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Fertigkeiten als Diplomaten ode r Betrüger. Dunkelsicht: Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine
überlegene S icht in dunklen und dämmrigen Lichtverhält-
nissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie
helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings
kanns t du im Dunkeln keine Fa rben erkennen. nur Graustufen.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungert'
im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.
Vielseitigkeit: Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl
Sprachen: Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache und eine •
weitere Sprache deiner Wahl lesen. schreiben und spreehem•.
..,-f:m
NAMEN DER HALBELFEN
Halbelfen verwende n entweder die menschliche oder die
elfische Name nsgebung. Als ob sie ihr Dasein als Außenseite r
betonen wollte n, nehmen Halbelfen, die unter Me nsche n groß
werden, hä ufig elfische Namen an und Halbelfen, die be i Elfen
aufwachsen , oft menschliche.
MERKMALE DER HALBELFEN
Dein Ha lbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit de n
Elfen, andere s ind einzigartig für sein Volk.
Attributswerterhöhung: De in Charismawert wird um
2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei we itere Attributswerr e
deiner Wahl um jel Punkte a n.
Alter: Hal belfen e ntwickeln s ich in de r gleichen Geschwindig-
keit wie Mensche n und erreichen das Erwachsenenalter mit
etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch viel länger als Menschen
und werden oft äl te r a ls 180 Ja hre.
Gesinnung: Halbelfen besitzen die chaotische Neigung
ihrer elfisc hen Vorfahre n. S ie schätze n sowohl persönliche
Fre iheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen s ie
Sympathien für Anführer noch legen s ie Wert auf Gefolge. Oft
TIEFLINGE Durch Getuschel und Blicke begrüßt zu werden, ßeleicligungcn
und Gewalt in der Öffentlichkeit ausgesetzt zu sein. das Miss-
. ABER DU SIEHST DOCH, WIE SIE DICH ANSEHEN, TEUFELSKJND." trauen und die Angst in jedermanns Augen zu sehen, das is t
das Los der Tie flinge. Schlimmer ist noch. dass die Tieflinge
Diese schwarzen Augen, kalt wie ein Wintersturm, starrten wissen, was der Grund für diese Angst ist: ein Pakt, der vor
geradewegs in ihr Herz, und der pl6tzliche Ernst in seiner Stimme Generationen geschlossen wurde und bei dem die Essenz von
versetzte ihr einen Schock. Asmodeus, dem Erzteufel der Neun Höllen, in ihre Blutlinie
geflossen ist. Sie tragen keine Schuld an ihrem Erscheinungs-
.Wie sagt man?", fragte er. ,.Einer ist ein Kuriosum, zwei sind bild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde,
eine Verschwörung ..:· für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig zur
Rechenschaft gezogen werden.
„Drei sind ein Fluch", vervollständigte sie. .,Denkst du nicht, ich
habe diesen Mist nicht früher schon gehört?" INFERNALISCHE BLUTLINIE
.Ja, Ich weiß:' Als sie ihn ansah.fügte er hinzu:..Es ist nicht so, Die Tieflinge entsprangen einst einer menschlichen Blutlinie
als ob ich in den Tiefen deiner Seele herumfuhrwerken möchte, und sehen im weitesten Sinne noch wie Menschen aus. Ihr
Madchen. Das fst die Bürdejedes Tieflings. Manche brechen darunter infernalisches Erbe jedoch hat einen deutlichen Einfluss auf
zusammen, manche machen es zum Mühlstein um ihren Hots, einige ihre Erscheinung. Tie flinge besitzen lange Hörner, die eine
haben ihre wahre Freude daran." Er neigte seinen Kopf und musterte Vielzahl von Formen aufweisen können: Manche sind gedreht
sie mit diesem seltsamen Glühen in den Augen...Du kämpfst dagegen wie die eines Widders, andere gerade und spitz wie die einer
an, oder'? Wie eine kleine Wildkatze, jede Weite. Jeder kleine Seiten- Gazelle, wieder andere spiralförmig wie die einer Antilope.
hieb,Jeder Kommentar schürft nur deine Krallen." Auffällig sind auch die dicken Schwänze, an die 120 cm bis
1SO cm lang, die s ich um ihre Beine wickeln, wenn sie nervös
- Erin M. Evans, Brimstone Ange/s oder aufgeregt werden. Ihre Eckzähne sind s pitz zulaufend
und ihre Augen einfarbig schwarz, rot, weiß, silber oder gold-
farben ohne erkennbare Sklera oder Pupille. Die Hautfarbe
eines Tieflings bewegt sich im gesamten Spektrum mensch-
licher Tönungen, beinhal tet aber auch verschiedene Schattie-
rungen von Rot. Ihr hinter den Hörnern wachsendes Haa r is t
in der Regel dunkel, von schwarz über braun bis zu dunkelrot,
blau oder purpurfarben.
SELBSTBEWUSST UND ARGWÖHNISCH
TieHinge leben in kleinen Gemeinschaften zusammen, die a m
ehesten in den Städten und Dörfern der Menschen zu find en
sind, und dort meist in den rauesten Gegenden, in denen s ie als
S chwindler, Diebe und Verbrecherkönige aufwachsen. Manch-
mal lassen sie sich in den Enklaven anderer Minderheiten
nieder, wo s ie mit mehr Respekt behandelt werden. Da ihnen
ein sichere Heimat fehlt, müssen sich Tieflinge ihren eigenen
Weg in der Welt erkämpfen und s tark sein, um zu überleben.
Sie fassen nicht leicht Vertrauen zu jemandem, auch wenn die-
ser behauptet, ihr Freund zu sein. Merkt ein Tiefling allerdings,
dass seine Begleiter zu ihm halten, le rnt e r, ihne n ebenfalls Ver- Die Leute neigen zum Argwohn gegenüber Tieflingen, da sie
trauen entgegenzubringen. Hat er erst einmal eine Verbindung annehmen, dass deren infernalische Abstammung nicht nur
zu jemandem aufgebaut, ist er ein verlässlicher Freund oder Spu ren im Aussehen hinterlassen hat. sondern auch in Persön-
Verbündeter ein Lebe n lang. lichkeit und Mora lvorstellung. Laden besitzer haben ein wach-
sames Auge auf ihre Waren, wenn ein Tiefling das Geschäft
NAMEN DER TI-E-FL-I-N-G-E - - - - - - - - - betritt. Die Stadtwache könnte das „Teufelskind" eine Weile
lang verfolgen und es für seltsame Vorkommnisse in der Nähe
Meist trage n Tie Ainge Name n, die dem Kulturkreis des verantwortlich machen. In Wahrheit beeinflusst die Blutlinie
Volkes a ngepasst s ind, bei dem s ie geboren wurden. Man-
che Tiefling-Elte rn geben ihren Kindern auch Namen, die eines Tieflings seine Persönlichkeit nur äußerst gering. Eher
aus dem Infernalische n stammen und d ie seit Generationen hinterlassen die vielen Jahre des Misstrauens Spuren, und die
weite rgereic ht wurde n, um dere n teu flische Abstammung zu meisten Tieflinge reagieren darauf in unterschied licher Weise.
betonen. Einige jüngere Tieflinge, die ihren Platz in der Welt Manche erfüllen das Klischee des verruchten Scheusals, andere
noch nicht gefunden habe n, nehmen einen Namen an. der eine verhalten sich tugendhaft. Die meisten sind sich einfach sehr
ihrer Tugenden oder andere Konzepte beschreibt, die sie zu
verkörpern versuchen. Manchen ist de r gewählte Name e ine bewusst darüber, wie die Leute auf sie reagieren. Nachdem sie
ed le Aufgabe, ande re n e ine d üstere Bestimmung. ihre Jugend hindurch nur Misstrauen begegnet sind, entwickeln
Tieflinge häufig die Fähigkeit, Vorurteile durch Charme oder
Männliche infernalische Namen: Akmenos, Amnon, Barakas, Einschüchterung zu überwinden.
Damakos, Ekemon, Jados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, jii!J
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Gesinnung: Tieflinge besitzen zwar keine angeborene
We ibliche infernalische Namen: Akta, Anakis, Bryseis, Tendenz zum Bös en, doch viele von ihnen e nden bei e iner
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Ler issa, Makaria , Nemeia, solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhä n-
Orianna, Phelaia, Rieta gige Natu r lässt sie oft eine chaotische Gesinnung a nnehmen.
"Tugend"-Namen: Aas, Aufgabe , Bedauern, Exzelle nz. Frech- Größe: Tieflinge s ind etwa so groß wie Menschen und
he it, Furcht, Gebe t, Hoffnung, Hoffnungslos, Kredo, Kun s t, ähnlich gebaui. Deine Größenka tegorie ist mittelgroß.
Müde, Mus ik, Nirgendwo, Offen, Poesie, Qual, Ruhm, Vereh-
rung, Vorbild, Zufall Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträ gt 9 m.
Dunkelsicht: Dank deines infernalischen Erbes besitzt du
MERKMALE DER nEFLINGE
eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhä lt-
Als Folge ihrer infernalisch en Abs tammung te ilen s ich alle nissen. Behandle im Umkreis von 18 m dä mmriges Licht wie
Tiefli nge bestimmte Volksmerkmale. helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings
kannst du im Dunkeln keine Farbe n erkenne n, nur Graustufen.
Attributswerterhöhung: De in Inte llige nzwert wird um
Höllische Resistenz: Du besitz t eine Resistenz gegen
1 P unkt erhöht, dei n Charismawert um 2 Punkte.
Feue rsc haden .
Alter: Tie flinge werden gena uso schnell erwachsen wie
Infernalisches Erbe: Du beherrscht de n Zaubertrick
Mensc hen, leben jedoch ei ni ge wenige J ah re lä nger. Thaumaturgie. Ab der 3. Stufe kannst. du dank dieses
Merkmals den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades einmal
wirke n. Du muss t eine la nge Ras t bee nden, bevor du dies
erneut ka nnst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage,
den Za uber Dunkelheit au f die gleiche Weise einmal täglich
einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst,
ist Charisma.
Sprachen: Du kannst Infernalisch und die Gemeinsprache
lesen, schreibe n und sprechen.
KAPITEL 3 KLASSEN
BENTEURE R SI ND AUSSERCEWÖHN LIC H E PERSONEN, Die Klasse verleiht deinem C harakter e ine Reihe von spezi-
elle n Merkma len, wie etwa die Meisterschaft mit Waffen und
die vom Durst nach Aufregung und Nerve nkitzel Rüst ungen eines Kämpfers oder die Za ubers prüche eines Ma-
zu einem Leben getrieben werd en, das andere giers. Auf niedrigen Stufe n besitzt e r durch seine Klasse nur
nich t ein ma l im Tra um wage n wü rde n. S ie sind zwe i ode r dre i Mer kmale, doch während er aufs teigt, erhält e r
Helde n, welche die dunkl en Plätze d er Welt we itere hinzu u nd oft verbessern sich die bestehend en.Jed e
erfo rschen und dabei He rausforderungen anneh- Klassen beschre ib ung in diese m Kapitel beinha ltet eine Tabelle
men , denen s ich geringere Männer und F rauen mit den Vorzüge n. die dein Chara kte r a uf jeder Stufe e rlangt,
ni cht stellen kön nten. sowie e ine genaue Beschreibung jedes einzelnen.
Die Kl asse de finie rt vorrangig, was dein Charakter zu tu n ver-
mag. Dabe i ist sie meh r als ein Beruf, s ie ist eine Berufun g! Die Manchma l s teige n Aben te urer in meh r als e iner K lasse
Klasse fo rm t d ie Art, w ie dein Charakter übe r die Welt d enkt a uf. Ein S ch urke kö nnte sein Leben völlig wa ndeln und
u nd mi t ihr interagiert, s ie prägt seine Beziehu ng zu an deren d e n E id eines Pa lad ins schwören. ein Bar ba r das in ihm
Le u ten u nd zu den Krä ften im Multivers um. Eine Kämpferin sch lummernd e Talent für magische Fähigkei ten entdecken.
zum Beis piel kö nnte di e Welt auf eine p ragmatisc he We ise als Elfen s ind d afür beka nnt. Geschi ck im Kampf und in der
gro[ks Spiel betrachten, in dem es u m S tra tegie und Züge geht, Magie mite ina nde r zu ve reinen. und kön nen gleichzeitig als
wobei sie selbst nur d ie Rolle ei nes Bauern einnimmt. Im Ge- Käm pfe r und Magie r aufs teigen. Optionale Regeln, um a uf
► gensatz dazu sieht sich e in Kleriker vie lle icht als willige n Diener di ese We ise Klassen zu kombinieren, finde n s ich in Kapitel 6
im sich e ntfa ltenden Plan e iner Gottheit oder als Teil eines ,.Anpassu ngsmöglich ke ite n".
Kon0ikts, de r zw isc hen ve rschiede nen Göttern tobt. Wä hrend Die zwölf Klassen. die in de r folgend en Tabelle aufgelistet
die Kii mpfe ri n Ko ntakte zu e iner Söld nergilde od er einer Armee we rden. findet man in fast jeder Welt von Du NGE;ONS &. DRA-
besitzt, kö nnte der Klerike r P riester oder Palad ine ke nnen, die GONS. s ie definiere n das Spektrum der typischen Abenteurer.
seinen Glauben teilen.
KLAS SE N
Klasse Beschreibung Tref fe r- Hauptat t rib ut Übung in Übung mit Rüstungen und Waffen
Ba rba r Ein leidenschaft licher Kriege r mit archaischem würfe/ St ä r ke Re ttungswü rfen l eichte und mittelschwere ROstungeo,
Wl 2 Stärke &
Hintergrund , der in Raserei verfallen kann Ko nstitution Schilde, einfache und Kriegswaffen
Ba rde Ein in spirierende r Zauberwirker, in dessen Kraft W8 Cha r is m a Gesch1cklichke11 Leichle Rüslungen. e infac he Waffen ,
die Musik der Schöpfung widerhallt & Charis ma Handa rmbrüs te, langschwe rtc-r,
Druide Ein Priester des Allen Glaubens, ausgestat tet W8 Weish e it Intelligenz & Rapiere, Kurzschwerter
mit den Kräften der Natur (Mondli cht und Wei s hei t
Pfianzenwachstum, Feue r und Blitz) und der l eichte und mittelschwere Rüstungen ~,
Tiergesta lt anneh men kann (kein Metall), Schilde (kein MetaU), :,_•~,;L
Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere,
Hexe n • Ein Zauberwirker, dessen Magie aus einem W8 Cha r is m a Weish eit & ··~.·Pr_._~\
Streitkolben, Kampfstabe, Krumms:ibel,.
meister Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt Charisma '•\~"' ,,_~_::ti.~
Sicheln, Schleudern, Speere
Kä m pfer Ein Meiste r der Kriegskunst , train ie rt in einer Wl O Stä rke oder Stärke & Lcichle Rüstungen. ei nfache Waffen ', '?
Kleriker Vielzahl von Waffen und Rüstun gen Geschicklic hkeit Konstitution Alle ROstungen, Schilde, einfache :)&.· A'° '.<;
~ -~
Ein priesterlicher Held, der im Zuge seines W8 Weis h eit Weishcil & und Kriegswaffen
LeichJe und m,11 elschwere RüsJUngen,
Dienstes an eine höhe re Macht gött liche Charisma Schilde. einfache Waffen
Magie erhält
Magier Ein gelehrter Magiekundige r, der die Stru kturen W6 Inte lligen z Intelligenz & Dolche, Wurfpfeile, Schleudern,
Mönch de r Realität manipuliere n ka nn W8 We ishe it Kampfstä be, leichte ArmbrOste
Ein Meis ter der Kampfkünste, der die Kra ft
Geschicklichkeit SJärke & Einfache Waffen, Ku rzschwerJer
t des Körpers nutzt. um nach phys ischer und & We isheit Geschickli c hkei l
sp iritueller Perfekt io n zu streben
i Paladin Ein frommer Krieger, der an e inen heiligen Eid WlO Starke & Weis heit & Alle Rüstungen, Schilde, einfache
gebunde n ist Charisma Charisma und Kriegswaffen
11·, Schurke Ein Gauner, der Heiml ich keit und Be trügerei W8 Geschicklichkeit Geschicklichkeil l eichte Rüstungen, einfache Waffen,
nut zt, um Hindernisse und Feinde zu überwinden & lnlelligenz Handarmbrüsie, Langschwerter,
Rapie-re , Kurzschwerter
Waldlä ufe r Ein Krieger, der mit Ka mpfesmut und WlO Geschicklichkeit Stärke& leichte u_nd mittefsctiw ,.
Naturmagie Bedrohungen am Rande der
& Weisheit Geschicklichkeit Schilde, einfache un~ ~
Za uberer Zivil isatio n begegnet W6 Charisma Konstitution & Dolche, Wurfpfei le, Sch
Ein Zauberwirker, der aufMagie zugreift, die ihm Charisma
durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnl
BARBAR
Ein großer Sta mmeskrieger der Menschen schreitet in Felle
gehüllt und mit seiner Axt in der Hand du rch den S chneestu rm.
Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat,
die Elchherde seiner Leute zu rauben.
Eine Halborkin knurrt den neuesten Heraus forderer an, der
ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet
sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so
wie bei den sechs vorherigen Rivalen.
Mit S chaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm
in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und
treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weite-
ren Gegners.
Diese drei Barbaren, so unterschiedlich s ie auch sein mögen,
definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare
und ged ankenlose Raserei. die in ihrer Wildheit der eines in
die Enge getriebenen Raubtiers entsprich t. des unablässigen
Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders
des Meeres.
Für ma nche entspringt diese Wut der Zwiesprache mit
wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich
anstauenden Groll, genährt durch das Lebe n in einer Welt voller
Schmerz. Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht
nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche
Reflexe , Ausdauer und S tärke ermöglicht.
URINSTINKTE
Die Bevölke rung der Dörfer und S tädte ist s tolz darauf, wie
sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet - als wenn
es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die eigene Natur zu
verleugnen. Für einen Barbaren is t Zivilisiertheit keine Tugend,
sondern ein Zeichen der Schwäche. Die Starken nehmen ihre
tierische Natur an, mitsamt der scharfen Sinne, der rohen Kraft
und des wilden Zorns. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn s ie
von Mauern und Gedränge umgeben sind. Sie blühen in der
Wildnis ihrer Heimatländer auf, wie der Tundra, dem Dschun-
gel oder dem Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen.
Ers t in der Hitze der Schlacht füh len sich Barbaren wirklich
lebendig. Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen,
in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche
Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich
dieser Fähigke it nu r wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu
machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung,
die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.
EIN GEFÄHRLICHES LEBEN
Nicht jedes Mitglied eines Stammes, der von den Angehörigen
einer zivilisierten Gesellschaft als „barbarisch" bezeichnet wird,
hat auch die gleichnamige Klasse. Ein wahrer Barbar ist unter
diesen Le~ten genauso selten wie ein a usgebildeter Kämpfer in
einem kleinen Weiler, und in Kriegszeiten nehmen beide e ine
ähnliche Rolle als Beschützer und Führer ihres Volks ein.
Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche
/-.::._ t r-... -.~-
DER BARBAR
Stufe Übungs- Merkmale Anzahl der Kampf- ;~ ' t;:, .
bonus Kampfraus c h, Kampf- rau s ch-
2 +2 Un ge r ü s t e te räusche Schaden ~-~'.r)l~j~;j~t,
Verteidigung 2 besiedelten Lä nder gelockt? Oder hat er sich den Soldaten
4 +2 Rücksic htslose r +2 dieser Lä nder nur angeschlossen, um sich einer gemeinsamen
5 Ang riff, 2 Bedrohung zu stellen? Haben Monster oder eine einfallende
+2 +2 Horde ihn aus seinem Heimatland vertrieben und ihn zu einem
6 +2 Gefah rengespür 3 entwurzelten Flüchtling gemachi? Vielleicht ist er auch ein
8 +3 Urtü mli cher Pfad 3 +2 Kriegsgefangener, de r in Ketten in die Zivilisation kam und ·erst
At tributswerterhöhung 4 +2 jetzt seine Freiheit wiedere rlangte? Oder wurde er von seinen.,,
9 +3 Zusät zlicher Angriff, 4 +2 Leuten ve rs toße n, weil er ein Verbrechen beging. ein Tabu ··
10 +3 Schnelle Bewegung 4 brach oder versuchte, die Häuptlingswürde in einem Zweikampf
11 +3 P fa d m e rk ma l 4 +2 an sich zu reißen. und scheite rte?
12 +4 Wilder Instinkt 4 +2
13 Attributswerterhöhu ng 4 +2 SCHNELLE ERSCHAFFUNG
14 +4 Brutale kritische +3 Du kannst e inen Barbaren schnell erschaffen, indem du diesen
15 +4 Treffer (1 Würfel) 6 Vorschlägen folgst:
16 Pfadm erkmal +3
17 +4 Unerbittliche r +3 S e tze deinen höchsten Attributswert a uf Stärke, den
+5 Kampfra usch zwe ithöchsten auf Konstitution . Wä hle zusätzlich den Hin-
Att ri butswerterhöhu ng +3 te rgrund Sonderling.
+S Brutale kritische +3
+5 Treffer (2 Wü rfel)
Pfadme r kmal +3
+S Anhaltende r +3
+6 Kampfra us c h
Att ribut swerterhöhun g +4
Brutale kritische +4
Treffer (3 Würfel)
18 +6 Unbändige Stärke 6 +4
19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4
20 +6 Meiste r der Wildnis unbeg renzt +4
Gefahren, wie rivalisierende S tä mme, le bensgefä hrliches KLASSENMERKMALE
We tter und schreckliche Monster. Um seine Leute vor diesen zu
beschützen, stürzt s ich e in Ba rba r kopfüber in jedes Wagnis. Als Ba rba r erhä ltst du die folgenden Klassenmerkmale:
Der Mut der Barbare n im Angesicht der Gefahr passt TREFFERPUNKTE
perfekt zu eine m Lebe n als Abenteure r. Die Wanderschaft ist
oft die natürliche Lebe nsart ihrer Stämme, das entwurzelte TrefTerwürfel: 1WI 2 pro Stufe als Barbar
Dasein eines Abe nteurers stellt [ür die meisten Ba rbare n also
keine Be lastung dar. Ma nch einer mag die e ng gewobene n Trefferpunkte aufStufe 1: 12 +dein Kons titutionsmodifik.ator
Fa milienstrukture n seines Stammes vermissen, doch kann
die Beziehung zu den Mitgliedern der Abenteurergruppe diese Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1WJ 2 (oder 7) + dein
gelegentlich ersetzen.
Konstitutionsmodifikator pro Stufe a ls Barbar über die
EINEN BARBAREN ERSCHAFFEN
1. Stufe hinaus
Mache dir be i de r Erschaffu ng deines Barba ren zuerst da rübe r
Gedanke n, vo n wo de in Chara kter kommt und was sein Pla tz ÜBUNG ,,
in der Welt ist. Berate dich auch mit de m SL über e ine a nge-
messene Herkunft deines Abenteurers. Kommt e r aus eine m Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstu)lg~ri,'./"'
fe rne n La nd und ist e r in de r Region, in d er sich eure Gruppe
jetzt aufhält, e in Fre mder? Oder findet die Kampagne in eine m Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen ·,,rt: JJ
raue n und umkämpfte n Gre nzla nd statt, wo S ta mmeskrieger •• v:..~. -/-.:?~-'.'.-·
e twas ganz Gewöhnliches s ind?
Werkzeuge: keine !,,;''
Was hat ihn da zu bewogen, das Leben e ines Abenteurers 1 \~-;~~i-_\:.
zu führen? Wurde er von der Aussicht auf Reichtümer in .die
Rettungswürfe:.S!ärke, Konstitution;'
Fertigkeiten:,iWJff\ach·WahJ:;·AthlCt:i)t}Et
Tieren 1!,m. gehen, Naturkunde, Übei-!e
- -~ ·-\r~1.
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, RÜCKSICHTSLOSER ANGRIFF
die du durch deinen Hintergrund erhältst: Von Stufe 2 an bist du in de r Lage, deine Verteidigung völlig
außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossen-
(a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe, heit a uszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst
(a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl, du dich dazu entscheiden, rücksichts los anzugreifen. Du bist
• eine Entdeckerausrüstung und vier Wurfspeere. dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil,
auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug
KAMPFRAUSCH sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug
ebenfalls im Vorteil.
Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit.
In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen GEFAHRENGESPÜR
Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür,
erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein soll-
Rüstung trägst: ten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.
Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sicht-
basieren, im Vorteil. bare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um
• Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder
die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf kampfunfähig sein.
deinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter
Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erhöht URTÜMLICHER PFAD
sich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst.
Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden. Auf der 3. Stufe s uchst du dir einen Pfad aus, der die Natu r dei-
nes Kampfrausches bestimmt. Wähle den Pfad des Berserkers
Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies oder den Pfad des Totemkriegers, beide sind am Ende dieses
nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der
möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren. 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.
Dein Kampfrausch dauert l Minute. Er endet vorzeitig, wenn du ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG
bewusstl9s wirst; außerdem endet er am Ende deines Zuges, wenn Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12.,
16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um
du seit dem Ende des vorherigen Zuges weder eine feindliche Krea- 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs-
tur angegriffen hast noch Schaden erhalten hast. Du kannst den werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese
Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden. Weise über einen Wert von 20 steigen.
Bist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der ZUSÄTZLICHER ANGRIFF
Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um
erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können. Beginnend mit der 5. Stufe kanns t du zweimal anstatt einmal
angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG
SCHNELLE BEWEGUNG
Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungs-
Auf der 5. ~lufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m,
klasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmo- wenn du ke ine schwere Rüstung trägst.
difikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von
diesem Vorzug profitieren.
ls:.-,:vry10, :3 J KuSSEN
'.'~~!!:"~,,~ --~;?•:<'~-'••:":"?""• 1-_~,•,.__.,:1''-:-~,h
WILDER INSTINKT RASEREI
Entscheidest du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad. kannst du
Ab der 7. Stufe s ind deine Instinkte dermaßen geschärft. dass von nun an in Rasere i verfallen. wenn du deinen Kampfrausch
du bei Initiativewürfe n im Vorteil bist. entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann
in jedem Zug - außer dem ers te n - einen einzelne n Nahkampf.
Zusätzlic h kannst du, falls du überrascht wirst und nicht angriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch
ka mpfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal endet. e rhältst du eine Stufe Erschöpfun g (Beschreibung siehe
handeln.Jedoch nur, we nn du in Kampfrausch verfälls t, bevor Anhang A „Zus tände'").
du etwas anderes tust.
GEISTLOSER KAMPFRAUSCH
BRUTALE KRITISCHE TREFFER Beginne nd mit de r 6. Stufe kannst du. solange du im Kampf.
rausch bist. nich t mehr bezaubert oder verängstigt werde n.
Mit dem Erreichen der 9. Stufe kannst du bei einem kritischen Bis t du bereits beim Eintritt in de n Kampfrausch bezaubert
Tre ffer mi t einer Nahkampfwaffe e inen zusätzlichen Schadens- oder verä ngstigt. werden di e Effekte bis zum Ende des Kampf-
würfel der Waffe verwenden, um den S chaden des kritischen rausches ausgesetzt.
Tre ffe rs zu bestimmen.
EINSCHÜCHTERNDE PRÄSENZ
Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei be- Ab de r 10. Stufe kannst du de ine Aktion nutzen. um jeman-
de n mit deine r bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern.
ziehungsweise dre i weitere S chadenswürfel der Waffe. Bes timme eine Kreatur innerhalb von 9 m. die du sehen
kannst. Kann diese dich ebenfa.lls sehen oder hö re n. muss
UNERBITTLICHER KAMPFRAUSCH ihr e in Weishe its rettungs wurf (SG 8 + dein Übungsbonus+
de in Charismamodifikato r) gelingen ode r sie wird bis zum
Mit der 11. Stufe bis t du in der Lage, trotz schwerer Ver- Ende deines nächste n Zuges verängsti gt. In den folgenden
Züge n ka nns t du deine Aktio n dazu verwe nde n. die Daue r
le tzungen we iterzukäm pfen, wenn du dich im Kampfra usch dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges
be findest. Sollten de ine Trefferpunkte auf 0 reduzie rt wer- zu verlängern. Der Effekt hört auf. fall s die Kreatur ihren Zug
de n , währe nd du im Ka mpfrausch bist, und s tirbst du nicht außerhalb deiner Sicht oder mehr als l 8 m e ntfernt von dir
a uge nblicklich, kanns t du eine n Konstitutionsrettungswu r f beendet. Schafft die Krea tur ihren Rettungswurf. kannst du
mit SG 10 ablegen . Ge lingt dir diese r, we rden dein e Tre ffer- dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht m e.hr auf
punkte nur a uf 1 redu zie rt. s ie anwenden.
Jedes Mal. wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der
Schwierigke itsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach e iner
kurzen oder langen Rast is t der Schwierigkeitsgrad wieder 10.
ANHALTENDER KAMPFRAUSCH
Ab der 15. Stufe ist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzei-
tig e ndet, wen n du bewusstlos wirs t oder du ihn selbst beendest.
UNBÄNDIGE STÄRKE
Soll te nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis e ines
Stä rkewurfs kle iner sein als dein Stärkewert, kannst du s tatt-
dessen dei ne n Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.
MEISTER DER WILDNIS
Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. De in Stär-
ke- und dein Konstitutionswert s tei gen um 4 Punkte a n. Das
Maximum für beide Attribute be trägt nun jewe ils 24.
URTÜMLICHE PFADE
Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie
oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut
ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei
e inigen wird die Wut aus S chmerz, Kumme r
und Zorn gespeist und ergießt sich dann
schlagartig übe r ihre Fe inde. Andere sehen
s ie als s pirituellen S egen a n, als Geschenk
eines Totemtiers.
PFAD DES BERSERKERS
Ma nche Barbare n zieht der Kampf-
rausch in einen Strudel d er Gewalt,
de r nur ein Ende kennt: einen blutige n,
glorre ichen Tod. Der Pfad des Berser-
kers ist de r Pfad ungezügelte r Wut.
Sobald du in den Kampfrausch ve r-
fä llst, bist du so begeistert vom Chaos
de r Schlacht, dass du ke ine Rücksicht
mehr auf deine Gesundheit und de in
Wohle rge he n nimms t.
Dein Tote mticr sollte einem der hier aufgeführten ä hneln und
an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du
an statt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen.
Bär: Im Kampfrausch erhältst du eine Res is tenz gegen alle
Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bä-
ren macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.
Adler: Wenn du im Kampfrausch bist und keine schwere
Rüs tung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangrif-
fen gegen dich im Nachteil. Außerde m kannst du in deinem
Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des
Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Le ichtigkeit einen
Weg durch das Kampfgetümmel findet.
Wolf: Während deines Kampfrausches sind dei ne Verbünde-
ten im Vorteil bei Nahkam pfangriffen auf jede feindliche Krea-
tur, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befindet. Ocr Geist
des Wolfes macht dich zum Anführer desJagdrudels.
VERGELTUNG TIERASPEKT
Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb Auf Stufe 6 erhäl tst du einen magischen Vorzug, der auf eine m
von 1,50 m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für cl.1ssc\bc wie
um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen. auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.
PFAD DES TOTEMKRIEGERS Bär: Du bes itzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast
(einschließlich Maxima lgewicht u nd Höchstlast beim Anhe-
Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spiritueUe Reise dar, ben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stiirkewürfen,
zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder
Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit zu zerschmettern .
übernatürlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen
Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Adler: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bisl problem-
Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es los in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei
ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl Details erkennen, a ls ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären.
es Ausnahmen gibt. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil
bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).
' GEISTSUCHER
Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur Wolf: Du verfügst jetzt über das Jagdgespür eines Wolfes. Du
anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell
deiner Entscheidung fü r den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich
du die Fähigkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn bewegen (siehe Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen" für Regeln
als Rituale auszuführen (wie in Kapitel 10 „Zauberwirken" zum Reisetempo).
beschrieben).
GEISTWANDLER
TOTEMGEIST Ab der 10. Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der
Wählst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine
Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Infor-
ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa mationen zuteilwerden, nach denen du suchst.
ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell,
Federn, Klauen, Zähne oder Knochen des Totemtiers einge- EINKLANG MIT DEM TOTEM
arbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse
Eigenschaften annehmen, die für dein Tote mtier typisch sind. Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der
Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haar-
wuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für
werden. 1st dein Totemlier der Adler, färben sich deine Augen
vielleicht strahlend gelb. eines entscheiden, das du bereits zuvor gewählt hast, oder dir
ein anderes aussuchen.
Bär: Solange du dich im Kampfrausch befindest, s ind alle
feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes
als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen.
Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht
verängstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.
Adler: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du während
deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzei-
tigen Schrittbewegungs rate. Du kannst auf diese Weise nur
in kurzen Schüben flie gen. Solltest du dich am Ende deines
Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes ha lten
fällst du zu Boden. '
Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine
Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größen-
kateg_orie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall
zu bringen und s ie in den Zustand liegend zu versetzen.
[
BARDE .l
Summend streicht sie mit den Fingern über das antike Mo- .
nument in einer längst vergessenen Ruine. Die in robustes
Leder gekleidete Halbelfin spürt, wie das Wissen in ihr t./ I
Bewusstsein strömt, das von der Magie ihres Liedes her- . '...:t·,;;,
aufbeschworen wird. Es ist das Wissen des Volkes. das dieses
Monument erbaut und die mystische Saga erschaffen hat, von
der es erzählt.
Ein e rnst dre inblickender menschlicher Krieger sch lägt
das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und
gibt damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die
Kameraden zu Tapferkeit und Heldentaten antreibt. Die Magie
in s e inem Lied ermutigt und bestärkt die Kämpfer.
Während sie lachend ihre Zither ans timmt, verbreitet die
Gnomin ihre sanfte Magie über die versammelten Adeligen.
um sicherzustellen, dass die Worte ihrer Begleiter gut aufge-
nommen werden.
Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke - ein Barde webt Magie
in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirie-
ren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen.
1.llusionen zu e rschaffen und sogar um Wunden zu heilen.
In der Welt von ÜUNGEONS & DRAG0NS s ind Worte und Mus ik
nicht e infach nur Schwingungen der Luft, sondern Ausdruck
einer eigenen Macht. Barden sind Meister des Liedes, des
Wortes und der Magie. Sie behaupten, dass das Multiversum
durch d ie Stimme erschaffen wurde, dass die Worte der Götter
ihm seine Gestalt gegeben haben und dass die Echos dieser vor-
zei tlichen Worte der Schöpfung noch immer durch den Kosmos
hallen. Die Musik der Barden ist ein Versuch, diesen Widerhall
auf- und einzufangen, dam it sie ihn geschickt in ihre Kräfte und
Zauber einflechten können.
Die größte Stärke der Barden ist ihre Vielseitigkeit. Die
meisten ziehen es vor, ihre Magie vom Rande des Schlachtfeldes
zu wirken und ihre Verbündeten von dort zu inspirieren oder ihre
Gegner aus der Ferne zu behindern. Doch Barden vermögen es
auch, sich im Nahkampf zu verteidigen, wenn es nötig sein sollte,
und nutzen Magie, um ihre Waffen und Rüstungen zu verstär-
ken. Ihre Sprüche tend ieren eher dazu, Verzauberungen und
Illusionen hervorzurufen als offensichtlich zerstörerische Kriifte.
Sie besitzen e in breitgefächertes Wissen in vielen Gebieten und
eine natürliche Begabung, mit der ihnen fast alles gelingt, das sie
versuchen. Barden meistern jedes Talent, das zu perfektionieren
s ie s ich in den Kopf gesetzt haben. Dies kann von musikalischen
Vorführungen bis zu geheimem Wissen reichen.
Aus ERFAHRUNG LERNEN
Nicht jeder Minnesänger in einer Taverne oder Hofnarr in
einem königlichen Palast ist gleichzeitig ein Barde. Die Magie
zu entdecken, die in der Musik verborgen ist, erfordert int ensi-
ves Lernen und ein Maß an Talent, das den meisten Trouba-
douren und Jongleuren fehlt. Es kann a lso schwierig sein, den
Unterschied zwischen diesen Künstlern und echte n Emden
auszumachen. Ein Barde verbringt sein Leben ebenso wie fast
jeder andere Unterhaltungskünstler damit, durch das Land zu
reisen und Wissen zu sammeln, Geschic hten zu erzählen und
vom Wohlwollen des Publikums zu leben. Doch die Tiefe an
Wissen, der Grad musikalischer Fähigkeit und ein Hauch von
Magie heben den Barden von seinen Berufsgenossen ab.
Barden bleibe n nur sehen lange an einem Ort, und ihre
angebo rene Sehnsucht zu reisen, Geschichten zu finden,
die es sich zu e rzählen lo hnt, nach neuen Fähigkeiten und
Entdeckungen, machen eine Karriere als Abenteurer zu ih_rer
natürlichen Berufung. Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit,
um zu lerne n, die verschiedenen Fertigkeiten zu üben, längst
vergessene Grabstätten zu erforschen, verloren geglaubte SCHNELLE ERSCHAFFUNG 1
magische Gegenstände zu en tdecken, alte Folianten zu ent- Du kannst einen Barden schnell erschaf-
ziffern, an fremde Orte zu reisen oder exotischen Kreaturen fen, indem du diesen Vorschlägen folgst: i
zu begegnen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um
aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten. Ein Se tze deinen höchsten Attributswert auf }
. Barde, der aus eigener Erfahrung eine Ehrfurcht gebietende Charisma, den zweithöchsten auf Geschicklichkeit.
·Jiieschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seine r Kollegen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Unterhaltungskünstler. Ent- j
~~achdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren scheide dich außerdem für die Zaubertricks 'fanzende Lichter
und Gehässiger Spott, zusammen mit den folgenden Zaubern
unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Bar- des l. Grades: Person bezaubern, Magie entdecken, /-/eilendes
den ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus. Wort und Donnerwoge.
EINEN BARDEN ERSCHAFFEN KLASSENMERKMALE
Barden erblühen durch Geschichten, gleichgültig ob diese nun Als Barde erhältst du die folgenden Klassenmerkmale:
wahr sind oder nicht. Der Hintergrund und die Motivation dei-
nes Charakters sind nicht so wichtig wie die Geschichten, die TREFFERPUNKTE
er darüber erzählt. Vielleicht hatte er eine sichere und behütete Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Barde
Kindheit. Doch lässt sich darüber kaum ein gutes Lied dichten, Trefferpunkte aufStufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
und so könnte er sich als Waisenkind darstellen, das von einer Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1WB (oder 5) + dein
'Re,xe in einem ekelhaften Sumpf aufgezogen wurde. Vielleicht Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die
1. Stufe hinaus
ist seine Kindheit auch tatsächlich eine Geschichte wert. Man-
che ]33.l"den erhalten ihre magischen Fähigkeiten durch außer- ÜBUNG
gewöh11!i'che Umstände wie zum Beispiel durch die Inspiration Rüstungen: leichte Rüstungen
eines Feepwesens oder anderer übernatürlicher Kreaturen. Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter,
Absölvie~ dein Charakter eine Ausbildung oder ging bei Rapiere und Kurzschwerter
einem Meister in die Lehre, bis er bereit war, auf sich allein Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
gestellt loszuziehen? Besuchte er eine Bardenschule, in der er
das Wissen seiner Zunft und das Praktizieren der magischen Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma
Musik lernte? Vielleicht war er auch ein junger Ausreißer oder Fertigkeiten: drei beliebige deiner Wahl
ein Waise, der sich m_it einem reisenden Barden anfreundete,
welcher dann zu seinem Mentor wurde. Oder er war ein ver- AUSRÜSTUNG
wöhntes Adelskind, des5!!n Eltern den Unterricht bei einem Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu
Meistet-beza):ilten. ~öglicherweise ~eriet er auch in die Fänge der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
einer B.exe.·und konnte sein Leben, seine Freiheit und sein
.Q1°usjkaltsch~s.Talent mit einem Tauschhandel erkaufen, doch (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe,
(a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungskünstler-
; ~'·wel~hemP~eis? Ausrüstung,
(a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument,
""./·:\. eine Lederrüstung und ein Dolch.
ZAUBERWIRKEN
Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines
Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine
Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit d em
du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen
kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern
siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des
Barden Kapitel 11 „Zauber".
ZAUBERTRICKS
Zu Beginn s ind dir zwei beliebige Zaubertricks aus d er Zau-
berliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du
auf höhere n S tufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zau-
bertricks in der Aufs tiegstabelle des Barden angegeben is t.