SCHWARZBÄR
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstun )
Trefferpunkte 19 (3W8 + 6) g
Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m
STR CES KON INT WEI CHA
12 (+l)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 7 (-2)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen -
Herausforderung 1/2 (100 EP)
Sch_ arfer Geruchssinn. Der Bär ist im Vorteil be·1 w·u· nren auf We.,s-
hc,t (Wah rnehm ung), die mit dem Geruchssinn zusammenh·a·ngen.
Äl<TIONEN
Mehrfachangriff. Der Bär führt zwei Angriffe aus· einen ·t ·
Biss und e inen mit seinen Klauen. · m, seinem
B_iss. _NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
e ,n Ziel, Treffer: 5 (lW6 +2) Stichschaden.
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen
Reichwei te 1,50 m, ein Ziel, Treffer: 7 (2W4 +2) si'ichschaden.
SKELETT
Mitte/großer Untoter, rechtschaffen böse
Rüstungsklasse 13 {Rüstungstei le) STREITROSS
Trefferpunkte 13 (2W8 + 4)
Bewegungsrate 9 m Großes Tier, gesinnungslos
STR CES KON INT WEI CHA
6 (- 2) 8 (-1) 5 (-3)
l 0 (+0) 14 (+2) 15 (+2) Rüstungsklasse ll
Schadensanfälligkeiten Wuchtschaden Trefferpunkte 19 (3Wl0 + 3)
Schadensimmunitäten Gift Bewegungsrate 18 m
Z~standsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen Versteht Sprachen, die es im Leben kannte, kann aber 12(+1)
18 (+4) 12 (+1) 13 (+l) 2 (-4) 7 (-2)
nicht spreche n
Herausforderung l/4 (50 EP) Sinne Passive Wahrnehmung ll
Sprachen -
ÄKTIONEN Herausforderung l/2 (100 EP)
Kurzschwert. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Trampelnder Sturmangriff. Hat sich das Streitross mindestens
Reichweite l, 50 m, ein Ziel, Treffer: 5 (lW6 +2) Stichschaden. 6 m auf eine Kreatur zu bewegt, ehe es sie mit einem Angriff seiner
Hufe trifft, muss dem Ziel ein Stärkerettungswurf gegen SG 14
Kurzbogen. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. Wenn das Ziel
24/96 m, ein Ziel, Treffer: 5 (lW6 +2) Stichschaden . liegt, kann das Streitross eine Bonusaktion verwenden, um einen
weiteren Angriff mit seinen Hufen gegen es durchzuführen.
VARIANTE; STREITROSS-RÜSTUNG
AKTIONEN
Die Rüstungsklasse eines gepanzerten Streitrosses hängt vom Hufe. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Rossharnisch ab, den das Pferd trägt (in Kapitel 5 „Ausrüstung" ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
findest du mehr Informationen zum Rossharnisch). Die ROs•
tungsklasse beinhaltet den Geschicklichkeitsmodifikator des
Pferdes, wenn er eingerechnet wird.
RK Rossharnisch RK Rossharnisch
12 Lederrüstung 15 Schuppenrüstung
13
beschlagene 16 Kettenhemd
14
Lederrüstung 17 Schienenpanzer _j
-~ m ,.;s;;;,~
Ringpanzer 18 PlattenrDstung , ANHAN◊ 0 ! KREATURENSf-'lE·-L~\.~_-~~_>!.l,T,cE~!'!;
„t<W'!'-"~•..,~.:i;;::1;;;:,.,._,.,,g;:w..?'~'!""',Fa,<tw;:::ac::: A ;p_,,.
TIGER AKTIONEN •
Stich (Biss in Tiergestalt). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen
Großes Tier, gesinnungslos Reichweite 1,50 m, eine Kreatur, Treffer: 5 (l W4 + 3) Stichschaden' C
Rnstungsklasse 12 und das Ziel muss einen Kons titutions re ttungswurf gegen SG 11 '
Trefferpunkte 37 (SW l0 + 10) ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10 (3W6) Giftschaden
oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Bewegungsrate 12 m
Unsichtbarkeit. Das Teufelchen kan n sich magisch unsichtbar
STR CES KON INT WEI CHA
17 (+3) 8 (-1) machen, bi s es angreift oder seine Konzentration endet (als würde
15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) es sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die das
Teufelchen trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.
Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heim lichkeit +6
(
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 13
Sprachen-
Herausforderung l (200 EP)
Scharfer Geruchssinn. Der Tiger ist im Vorteil bei Würfen auf Weis-
heit (Wahrnehmung) , die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Anspringen. Hat sich der Tiger mindestens 6 m in einer geraden
Linie auf eine Kreatur zubewegt, e he er sie mit einem Angriff seiner
Klauen trifft, muss dem Ziel ein Stärkerettungswurfgegen SG 13
gelingen, um nicht den Zus ta nd liegend zu erhalten. Wenn das
Ziel liegt, kann der Tiger eine Bonusaktion verwenden, um einen
Biss-Angriff gegen es durchzuführen.
AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel, Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden.
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen ,
Reichweite 1,50 m , ein Ziel, Treffer: 7 (lW8 + 3) Hiebschaden .
TEUFELCHEN
Sehr kleiner Unhold (Teufel, Gestaltwandler), rechtschaffen böse
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 10 (3W4 + 3)
B.ewegungsrate 6 m, fliegen 12 m (6 min Rattengestalt;_
6 m, fliegen 18 min Rabengestalt; 6 m, klettern 12 m 1n
Spinnengestalt)
STR CES KON INT WEI CHA
6 (-2) 13 (+l) 11 (+0) 12 (+l)
17 (+3) 14 (+2)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, Täuschen +4,
überzeugen +4 . hd d h
Schad ensres1·stenzen Kälte·• Wucht-' Stic.h- und .H1ebsc a en urc
nichtsmagische Waffen, die ni_cht versil bert sind
SchadensimmuniUten Feu~r, Gift
ZustandsimmuniUten Vergiftet
Sinn.e Dunke1s1-cht 36 m , pas.sive Wahrnehmung 11
·Sprachen Diabolisch, Gemeinsprache
!Herau~forderung l (200 EP)
- T f; lchen kann seine Aktion verwenden, um
Cestoltwandler. Da~ euRe tte eines Raben oder einer Spinne zu
sich in die Gestalt ~,nder a , •Teufelsgestalt anzunehmen. Seine
verwandeln oder wie er seinelt 1e1· ch bis auf die oben angegebe-
SnpeioelUwnetretressci.hn'ided·,ne i'eder Gesta g ghsärlat•tew, iJreddemAituvserrüwsatunndge,Itd.iWe denasn
in d_er dBewHegund
Teufelqren trägt o_der '~ ~eute7sform,zurück.
e~ stirbt, kehrt es ,n s eine
- kelheit schränkt die Sinne des Teufel-
Teufelssicht. Magische Dun
chens nicht ein.
1 h . tim Vorteil bei Rettungswürfen
.Magieresistenz. Das Teufe c e~ ishe Effekte.
gegen za;u.l>er µnP andefe ,nag,sc
WILDSCHWEIN WüRGESCHLANGE
Mitte/großes Tier, gesinnungslos Großei Tier, g~sinr1ungsfos
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) RUstungsklasse 12
Trefferpunkte l l (2W8 + 2) Trefferpunkte 13 (2W10 + l )
Bewegungsrate 12 m Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+lJ 1 (-5) 10 (+O)
13 (+l) 11 (+O) 12 {+1) 2 (-4) 5 (-3) 15 {+2) 3 (-4)
Sinne Passive Wahrnehmung 9 Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen - Sprachen -
Herausforderung 1/4 (SO EP)
Herausforderung 1/4 (50 EP)
Sturmangriff. Hat sich das Wildschwein mindestens 6 min ÄKTIONEN
einer geraden Linie auf eine Kreatur zubewegt, ehe es sie mit
einem Angriff seiner Haue r trifft, erleidet das Ziel zusätzlich Biss. Nahkampf-Waffrnangriff +4 zum Treffen. Re,chwe,te 1,50 m.
3 (1W6) Hiebschaden und muss einen erfolgreichen Stärkeret- erne Kreatur, Treffer: 5 (lW6 •·2) Stichschaden.
tungswurf gegen SC 11 ablegen, um nicht den Zustand liegend
zu erhalten. Umschlingen. Nahkampf-Woffrnangriff , d :rum T,effen. Rrrchwe,te
Unverwüstlich (steht dem Wildschwein nach Verwendung erst l ,50 m. eine Kreatur, Treffer: 6 (1W8 „ 2) Wuchtsch~den. und das
wieder zur Verfügung, wenn es eine kurze oder lange Rast beendet).
Erleidet das Wildschwein 7 oder weniger Punkte Schaden, die es Ziel ist gepackt (SC 14 zum Entkommen). Bis der Griff endet, 1st
aufO Trefferpunkte reduzieren würden, fällt es stattdessen auf
1Trefferpunkt. d,e Kreatur festgesetzt und die Schlange kann kern wert~res
Ziel umschlingen.
AKTIONEN
ZOMBIE
Hauer. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein Ziel, Treffer: 4 (1W6+1) Hiebschaden. Mitte/großer Untoter, neutral böse
Rüstungsklasse 8
Trefferpunkte 22 (3W8 + 9)
Bewegungsrate 6 m
WOLF STR GES KON INT WEI CHA
13 (+1)
Mitte/großes Tier, gesinnungslos 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 {-2) 5 (-3J
Rüstungsklasse 13 {natürliche Rüstung) RettungswOrfe WEl+O
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) SchadensimmuniUten Gift
Bewegungsrate 12 m ZustandsimmuniUten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8
STR CES KON INT WEI CHA Sprachen Versteht Sprachen, die er im Leben kannte, kann aber
3 (-4) 12 (+1)
12 (+1) 15 (+2) 12 {+l) 6 (-2) nicht sprechen
Herausforderung 1/4 (50 EP)
Fertigkeiten Wah rn ehmung +3, Heimlichkeit +4 Untote Ausdauer. Wird der Zombie durch Schaden aufO Treffer•
Sinne Passive Wahrnehmung 13 punkte reduziert, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Sprachen - SC 5 + den erlittenen Schaden ablegen. Bei einem Erfolg fallt der
Herausforderung 1/4 (SO EP) Zombie stattdessen auf l Trefferpunkt. Dies gilt nicht, wenn es
sich um gleißenden Schaden handelt oder der Schaden durch
Scharfes Gehör und Geruchssinn. Der Wolf ist im Vorteil bei Wür•
fen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem einen kritischen Treffer verursacht wird.
Geruchssinn zusammenhängen.
Hieb. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Rudeltaktik. Der Wolf ist im Vortei l bei Angriffswürfen gegen eine ein Ziel, Treffer: 4 (1W6 -. l) Wuchtschaden.
Kreatur wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfs inner•
halb vo~ 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig iSL
ÄKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reic_hwe.ite l,50 m;
ein Ziel, Treffer: 7 (2W4 +2) Stichschaden. Ist das Z,el eine Kreatu '
muss .ihm ein Stärkerettungswurf gegen SG 11 geling•en' um nrcht
den Zustand liegend zu erhalten.
ANHANGE: LEKTÜRE ZUR INSPIRATION !
fo
~ IE l NSPI RATION FÜR DIE FANTASYW'ERKE, DI E ICl-1 VER FASST Farmer, Philip Jose. Meister der Dimensionen und die übrige
Reihe Die Welt der Tausend Ebenen.
habe, entscammt direkc der Liebe, die mir m ein
Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse und die übrige
Vacer encgegenbrachte, als ich noch ein Kind war. Kotha r-Reihe, sowie l(yrik and the Lost Queen und die übrige
Kyrik-Reihe.
Er verbrachte viele Stunden damit, mir Geschichten
Froud, Brian & Alan Lee. Elfen, Goblins und Spukgesta/ten.
zu erzählen, die er sich während des Erzählens aus- Hickman, Tracy & Margaret Weis. Drachenzwielicht und die
dachte, Geschichten über vermummte alte Männer, übrige Chronik der Drachenlanze.
Hodgson, William Hope. Das Nachtland.
die Wünsche erfüllen konnten, über magische Ringe Howard, Robert E. Conan - Die Originalerzählungen Band J
und verzauberte Schwerter, böse Zauberer und und die übrige Conan-Reihe.
Jemisin, N. K Die Erbin der Welt und die übrige lnheritance-Tri-
furchtlose Krieger ... Wir alle kommen mit einer großen Vielfalt
logie; The Killing Moon und The Shadowed Sun.
an Fantasy in Berührung, wenn wir noch jung sind, durch die Jordan, Robert. Die Suche nach dem Auge der Welt und de
Märchen der Gebrüder Grimm, von Andrew Lang oder anderer übrige Reihe Das Rad der Zeit.
Kay, Guy Gavriel. Der Fluch.
Autoren. Das führt oft dazu, dass wir Bücher über Mythologie King, Stephen. Die Augen des Drachen.
lesen, durch Bestiarien blättern und in Sammlungen von Sagen Lanier, Sterling. Hieros Reise und Der unvergessene Hiero.
Le Guin, Ursula. Der Magier der Erdsee und die übrige Erd-
der verschiedenen Länder und Völker nachschlagen.
see-Reihe.
Aufdieser Basis hat sich mein Interesse an Fantasy aufge-
Leiber, Fritz. Schwerter und Teufelei und die übrige Reihe über
baut, und so bin id1 seit 1950 ein begeisterter Leser j eglicher Fafhrd und den Grauen Mausling.
Science-Fiction- und Fantasy-Literatur. Die folgenden Autoren Lovecraft, H. P. Die vollständigen Werke.
Lynch, Scott. Die Lügen von Locke Lamora und die übrige
waren für mich eine besondere Inspiration.
Gentleman-Bastard-Reihe.
- E. Gary Gygax, Spielleiterhandbuch (1979) Martin, George R. R. Eisenthron und die übrige Reihe Das Lied
Seit der Mitschöpfer von DUNGE0NS & DRAG0NS diese Worte von Eis und Feuer.
schrieb. wurden viele Fantasybücher veröffentlicht, darun- McK.illip, Patricia. Die vergessenen Tiere von Eid.
ter auch sehr erfolgreiche Werke, die in den verschiedenen Merritt, A. Königin der Schatten, Königin im Schattenreich und
Welten von D&D spielen. Die folgende Liste besteht aus Garys
ursprünglichen Vorschlägen sowie einigen zusätzlichen Wer- Der Mondsee.
ken, welche die Designer des Spiels in den Jahren danach als Mieville, China. Perdido Street Station und die übrigen
inspirierend empfunden haben. Bei Büchern, zu denen es eine
deutsche Übersetzung gibt, ist der deutsche Titel angegeben. Bas-Lag-Romane.
Moorcock, Michael. Elric von Melnibone und die übrige
Ahmed, Saladin. Das Schwert der Dämmerung.
Alexander, Lloyd. Taran und das Buch der Drei und die übrige Elric-Reihe, sowie Ritter des Schwarzenjuwels und die
übrige Runenstab-Saga.
Prydain-Chronik. Norton, Andre. Quag Keep und Hexenwelt.
Anderson, Poul. Das zerbrochene Schwert, Sir Rogers himmli-
Offutt, AndrewJ., Herausgeber. Swords against Darkness III.
scher Kreuzzug und Dreiherz.
Anthony, Piers. Die Doppe/weit und die übrige Reihe Apprentice Peake, Mervyn. Derjunge Titus und die übrige Gormeng-
hast-Reihe.
Adept.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighling Men. Pratchett, Terry. Die Farbe der Magie und die übrige Scheiben-
Bear, Elizabeth. Range ofGhosts und die übrige Trilogie welt-Reihe
Eternal Sky. Pratt, Fletcher. B/ue Star.
Bellairs,John. Das Gesicht im Eis. Rothfuss, Patrick. Der Name des Windes und die übrige Königs-
Bracken, Leigh. Die besten Stories von Leigh Brackett, Am
mörder-Chronik.
Morgen einer anderen Zeit und Das Erbe der Marsgötter Saberhagen, Fred. Das gespalten e Land und Die schwarzen
Brooks, Terry. Das Schwert von Shannara und die übrigen
Berge.
Shannara-Romane. Salvatore, R. A. Der Gesprungene KristaJI und die übrige Saga
Brown, Fredric. Hall ofMirrors und Das andere Universum .
Bulfinch, Thomas. Bulfinchs Mythologie. vom Dunkelelfen.
Burroughs, Edgar R.ice. At the Earth's Core und die übrige Sanderson, Brandon. Die Kinder des Nebels und die übrige
Pellucidar-Re ihe, Piraten der Venus und die übrige Ve- Mistborn-Trilogie.
nus-Reihe, sowie Die Prinzessin vom Mars und die übrige Smith, Clark Ashton. The Return ofthe Sorceror.
St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
Mars-Reihe.
Carter,_Un. Warrior of World's End und die übrige Reihe Shadow Peop/e und Sign ofthe Labrys.
World's End. Tolkien, J. R. R. Der kleine Hobbit, Der Herr der Ringe und Das
Copk, Gien. Im Dienst der Seelenfänger und die übrige Reihe Silmarillion.
Tolstoy, Nikolai. The Coming ofthe King.
Qie Schwarze Schar. Vance,Jack. Die sterbende Erde und Das Auge der Überwelt.
de Camp, L. Sprague. Dämon mit kleinen Fehlern und Das Weinbaum, Stanley. Das Tal der Träume und Die Welten des
Mittelalter findet nicht statt. Wenn.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. Magiemagie - Die fünf Wellman, Manly Wade. The Golgatha Dancers.
Williamson,Jack. The Cosmic Express und The Pygmy Planet.
Harold-Shea-Romane und die übrige Reihe, sowie Die beste Wolfe, Gene. Der Schatten des Foflerers und die übrigen Bü-
aller Welten. cher der Neuen Sonne.
Zelazny, Roger.Jack aus den Schatten sowie Corwin von Amber
Derleth, August & H. P. Lovecraft. Die dunkle Brüderschaft.
und die übrige Amber-Reihe.
Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord Dun-
sany Collection, The Gods ofPe[Jana, Die Königstochter aus
Elfenland, Lord Dunsany Compendium und The Sword of
Welleran and Other Tales ofEnchantment.
►
INDEX arche1ypcn 13wscr., tnspor_, (l!.nJe). H -'.>4 -....i-. l}-U - l n - ~ 197
oTrcffcrpunkte. Sielie Astralebcne. Siehe Existenzebenen Ba,dens.:hule d"'W,g'""-"5 (ll.,<!.) l<>clt""""' 11-U """W.ouftr.,sm, 1,
Atem anhalten. Siehe ersticken Si'.J-~ B.nfo,-,S<:hv!e-i ~ 1;1
Trefferpunkte: auro sinken Atem des Winters (Mönch). Siehe C.-.,,,,,ung ~ ~ Ew"""',l,lcj,_,. (MT'-'!, 19
. Elementare Oisz1plin'!n Bardr.nsr.hu!e d~ Wi~s-t.ri\ {B.;rd.t')
A ~therebene, Siehe Existenzebenen S1el1t 8ardcns-chulen (;")f:'., ,;,!tfc..,...;,,_,.-, ..,..,;..,IIIA. s..ht~
Athergrenze. Siehe E.xlstenz.ebc-n„n
Abbild beschwören (Kleriker). Athletik (Fertigkeit) S-,lt, Stlrke - Bedachter Z.ube, (Z•ub<m) S:<i,, N.,,-.,, 121 s.;,. \ - ~- ~ff111dtmT,u,,,(a..t,,J.!O
Siehe Göttliche Macht fokussieren Attentat (Schurke), 108
Attributsmodifikator, 7, 1J. 173 Met.mag1e ~"' ~(f«!>gl.,,l)Miw
Kleriker
bestimmen , 13. 173 Bedrohhch (Halbo,k,) 41 F~v>nh<hl1,e,t~~t, 5,d-..r ~ M , , , , ,.(11,o,t,a<j. •9
Abenteuer, 5, 7- 8 Tabelle, ll, 173 B~rohl1cher Angnff 1K..1mpfer) 5.itht P(.,xirrtl('Ji( Ol-,'Wt.tr.-,,.,..~
Siehe auch aufAbenteuer ausziehen ..-1'rMH"""1r"IJnd
Attributswert. 7, 12-13, 173 Manöver Ce, ,;kt"'~"''· l 1, Jll- l l9
Abenteuerausrüstung, 148, 150-153 benutzen, 173- 179 c~- w.n., r.-.kl!.>ik.1 s......
bestimmen, 12-1) Begegnunge-n Sieht Reisen Oi.~,1~rna, •2. l 7&- 119 ~~
Tabelle, 150 erwürfeln, 13
Be,glc11er des Waldl)uf~ (W.1ldlau- A.,ft1C'.'"", 119 ~ ~ ll.M) Sehr
Abenteurer. Siehe Charakter Punktkostenübersicht, 13 fer). 1t J
Standardwerte, 1J E.iri'S(hW,tr,n_ ii'"9 ~
Ablenkender Schlag (Kämpfer). Sie/Je Steigerung. Siehe Volksmerkmale 8ehJlterlcap.iz112te-n, lSJ
Variante: maßschneidern, 13 Bl?l;mung, Si!.ht anhe~n und nuw1,.,, 11g a,..,.......,.._'tn,wlZ,o-J.111
Manöver Zusammenfassung, 12, 17 3
Attributswerte steigern. Siehe Klas- Tr;aglast v~~'""·1n c,.,.,..._ ~ (Ml)nd,), ~
Abyss, der. Siehe Existenzebenen senbeschreibungen
Abyssisch. Siehe Sprachen Attributswur/, 7, 12, 1H - 179, 186 be~annte Zau~r. 20 t Würfe, tl3- 179 ~.... t,.,,,t,""""'1 ('M°'1th)
Acheron. Siehe E)(istenzebenen Fertigkeiten, 174-175 SJeht ovch Zau~Nil~en BJrde:
Adeliger. Siehe Hintergrund Gruppenwürfe, 175 Kampfarchetyp- My"1frsch~ R,nu, Chond.th~,lt!t' S"ot-Jw me-ild,Lci.., ,....,,t.,..,J.<,',,V,,.....,..-Q,,,.~
Akrobatik (Fertigkeit). Siehe Ge• passive Würfe, 175 Waldläufer: Schur'<,narth<,typ· Ethn"""
Variante: Fertigkeiten mit anderen 0.- S,,,,-[m-
sch ickli chkeit Attributswerten, 175 Atkaner ~rüger; Llub-!~l:f": He;,.e-n..
Wettstreit, 174 meister: Klas~n~ombnationen D &,-•.,...,., c,..,,. .s.;,, ~
Aktion, 189, 192- 193
Angriffs-, 192 zusammenarbeiten. 175 Bemerlten-swer-<!1 Athlet (Klmpfer). 71 O~m.1r.1n"1 S,.cl)( rt1M;ch!1tJ1ot ~u,>,..,I.A.,.,T.,.,,iTlhd<l.,..(..!1>1-,p,,, )' 6! 11
Ausweichen•, 192 Bereich_ S1ehe Grö~
<'°"'"-"l.
Gegenstand-benutzen-, 192 Berg Celest1a. 5'th!. U1stenzebenen
benttener lump( Sid1,: Kampf Eli.o. tl>-21
Helfen·, 192
improvisieren, 193 Berufe. Si,ht Akt1v1Uten zwischen Ethn1tn Namctt. lt
Rückzugs·, 192 den Abenteuern ~~~.... Z>
dJmmr•~ uc.ht_ $.!fhc l.ttht
Beschleunrgtcr Zauber {laubJ-~t), ltl,,c.S. ,9
Sicht Mct.amag1, o.drnant<lde-w.ld,-, ~ l-
21 s.,J,..,.;,#X...,
Beschwörer, 37
D,,:l•Jng, 1% E.lf91,:o.:'t1>1! W;a:Rt-,,~i:ra ~. 20. Zt
Spurt-, 192 Attribut zurn Zauberwirken, 178, Beschwörung.81, 203
Df!fon,1~ Tahi~im fW~kt\)u(l"'~. 11 J t'lyllU:tn !g_~ U-:rt.en:.~
Verstecken-, l 92 179, 205 Sc.hule (Mag,er) Sid1, AfluJne Dl!'hydr;at1on .S.i,rrn: e-s;~ vnd
Vorbereiten-. 193 Siehe auchjeweilige Zauben...iir- tm,,findl,c...,__,.._,~,..,,....
ken-Beschreibung Tradition,:.n °""trinlter, ~S;t'l'
Zauber•wirken-. Siehe Zauberwir- aur Abenteuer ausziehen, 181- 187 Hordt "'1tkom~ (W:.,kfll u~) l,cl,t (O,t,w). ll
Betäubender Schlag \Mönch), 9J Xhc D~'l,IY~ r.-.11~!. '0
ken: Zeitaufwand beUubl Siehe luninde Eno,;..,tl,r.!o,,,~~-
c►.r Uoo,l,oond, (!Clmpf..,). 72 l nt?!'<ll""i (E,-.,,,. lll
Aktivitäten zwischen den Abenteuern, Aufvielfachen Wunsch (Unterhal- Bet<l<ende Abw<h, (He,.....,,,,.,Sle<), 66 (fll;fl'flfle,"1 {t~tt:h). 91
D"' pge•, B<ute (W,kfl1vf„J, 11J
187 tungskünstler), 138 Bevorzugtes Gelände (W;!dläultr), 11t Dt.Jmant>trlf- (Mönch). 94 {W,.ld\a,.,.) 5 . , : 1 , r ~
ak1uelle Trefferpunkte. Siehe Treffer- Au(steigender Schritt (Hexen• Bewegen. Siehe Bewe--gung ~ Unh~iltge" ~rt1bt--n fP.Jlad1,i)
<,-.. Vmr,d,t"''l dn II,.,., 106
punkte: aktuelle meister). Siehe Schauerliche Bewegung, 181 - l&J, 190-192 S.ei>e GOttl>Che M,d,1 fol,_u,~
Pi!Ltd,n Ent,.,,,>th,,l.tlw~fi1
Alleskönner (Barde). 54 Anrurungen aufstehen, 190-191 Dieb (Sc.hurlteJ Sit-hti Srnurlt.ei-1.11-
Alter (Charakter}. Siehe jeweiligen Au(stieg. Sicht Charakter aurte1len. 190 Eot><h!ilpl....i.i c..,.,~96
ch~n
Eintrag der Völkerbesch,eibung Auftreten (Fertigkeit). Siel1c Charisma Bewegungsrate-. 14. 17. 181 o,,t, d.. /,Jn/ Sch,ck.ul, ('Schti•ke). 67 [ntw,fln.,,d,,, AnJ•if! (1:1....l.
°"°"'pnche (Schwle). JOi, 5-H;fw Man0 t't'I
~tug.1S>l rr S1ritt E.r!• hn m ~
[ rf,h,w,i;s;n,nkle {El>j. lS
Di-ener mdi.1flrn (He-.tf'lmNs!erJ. G'l
IClus.<,lo,ml,,n,t-..-.d,,Sl,;bt
o,.~~!c1st1.mg,m, 159
Dogge. Sit:he !(r~,1turens~~rte l(lds~~tJDfll!Jt
Oomlne O!S Kn~~ (K:l(!11ktt) Sr~
Andersweltliche Schutzherren, 6~7 Auge des Runenwächters (Hexen- niegen, 191 "''"""' SNh,-'kl,tftllrf\~
Gör.hcot Do~n<n Ot'f1Abcnt~n
Erzfee, die, 65- 66 meister). Siehe Schauerliche Gewaltmarsch, 181 DomJn,nz.,ul>e<. 5-<N G<>nhch<
Unhold, der. 66 Anru(ungen Größe, 191 -1 92 Lnime,une,,n ""'lndtm> (),i"i,,(J, ilO
DomJnen
Große Alte, der, 6(,-67 Aur• der Abwehr (Palad;n), 101 im Kampf, 190-192 E,lrr\Olnl>rnll~,O. &1-U 2llJ
~ h l, g (KJmpr..). S,ohe
Andersweltlicher Schutzherr (Hexen- Aura der H;ngabe (Pal•din), 102 in schwere, ROslung. 1U T,.._S<hult (M>t""1 Si,1,, -
klettern, 182. 190 M1, :növe-r
meister), 6S Aura der Tapferkeit (Paladin), 100 Uunduni;.!
Ort 1vtertrkk<:h.irrg. Siehe Dec.b.mg [ rs.{h0pfuni, 111. 115. 2!11
Andersweltlicher Sprung (He:w:en• Aura des Schutzes (Paladin), 100 knechcn, 182. 191 Dnn, Aug•. das (Mag•e<), &&
Dur<l>s<hnaur.n [<Jmp/«). 71
meister). Siehe Schauerliche Aural. Siel1e Sprachen liegend. 191 crr>tC~ot't\. l&)
Ausra llschritt (Kämpfer). Siehe Re1scgeschwind1gk:clt. 1S1 Dürsu•r•,dc Xli.ngt' (H~ie-nmer-;!ett).
Anru(ungen Re1lt1ere und Fahrzeuge. 1Sl-1 S2 Sit>he Sch„!i!tlu:hr- Anru-l'vnie:n t...,Mh1e,C:...>1(H~'1
Manö\ler schwicr1ges Gelande. 182. 190
Anfälligkeit. Siehe Schadensanfalligkeit Ausgaben, 157-158, 187 O,,ch,nnog,t (Zaub.,,,,. 1U t r,d1 u,de (t,,,,'11,), S .
Anf.mgsausrOstung. Siehe Reichtümer Ausgezeichnete Erkenntnismagie schwimmen, 182. 190
Angeborene Verstohlenheit (Leicht- springen, 182, 190 D ~bJU!t&", 32-.34 Erz_l,,..,.d..,,h.!,(:l„~S.tShlti.dt,/,.v,..,,
(Magier), 87 um Kreaturen herum, 191
fuß-Halblinge), 25 Ausrüstung, 14, 125, 14!-161 \/Cf'SChiedene B~ungsr.attn, 1~ N.a~. H f.rtl•.,r,d {Wl,ldtlul..-), 111
Angriff: 14, 193- 196 zw:lngcn, durch cir,en engen Volhmo•INio, J4
AngrifTsaktion. Siehe Aktion Anfangsausrüstung, 143 ""'" undln~•""• 1!,l, 1lS
Angriffsmodifikator, 14, 194 Größen (Variante), 144 Sr,eich, 192 Dr,chet,,orl, hre (Z•u~re<). 118 AnfordoM1pen611'\. lU
Hintergrund, 125 Bev,:gvngsr•te. 5'<i>< ~ ng
Zauber. Siehe Zauberongriffimo- Pakete, 151 Drakor,1~1. )4 AnE,,,don,ng~ITIOl:on. lU
difika<or Sicl,c 01.1ch Abenteurerausrüstung; Sieht ouch Reittiere und Fihr:w-
Angriffswurf, 7, 14,176,177,194 Rüstung und Schilde; Werkzeuge; Dro1koIHsch, 3-4 EEo,1.lt1.-.1S,.."..,1p•1"r"i1"-t",r"tm•-1S•", "3'0•0~-)0.l
eine 1 wür(eln, 194 Reittiere und Fahrzeuge; Waffen; ge; Volksmerlcmale: Reisen
eine 20 wür(e\n, 194 S.,,hea"'hSp,o<i>tll _,w,o , pr.riion.s-;...~
mit Geschicklichkeit, 177, 194 und spez!fischc Hi,uergrundcimrl1gt bewusstlos, 197, 193
mit Stärke, 176, 194 S,ehe ouch Zust:inde 0t,t0t1,,che Al,,t,mmung (Ot->- üpen,.. (lb,cir). $4
unter Hintergrund
Modifikatoren, 194 Ausrüstungspakete. Siehe Aus- bezaubert. SH:he Zustlndc (SC/lwl:o). 106
s ,estlande. W1ldmr. der. Siehe
Übungsbonus, 194 rüstung FchcoblQoge), l 4
Zauber. Siehe Zauberangriffswurf Siehe auch Kloss.enbcschreibungm: Existenzeb(onen
Anhaltender Kampfrausch (Barbar). 49 Biodunge-n. Siehe Ptriönliche OuJonrscht Pfl ~nz.. (Zauhtrt,t), l l&
anheben und Traglast, 176 schnelle Erschaffung Dra(on,scht- WdetitJnchkr,ft
Belastung (Variante). 176 Außenlande, die. Siehe Existenze- (hi1t.ak1e-os.t1'<.l
Größe und Stärke, 176 bl,nd. 5,eht Zu<tln<l< (Zaubtrtr), 11&
Traglast, 176 benen Blindgespur (Schu•>e). 106
Ansturm der Orkangeister (Mönch). Äußere Ebenen. Sicht Existenzebenen D«>w. Si<h< Elfen
Siehe Elementare Disziplinen Bl1nd-..1,ht. 183 Otow-Mag;,, 21
Aqual. Siehe Sprachen Außergewöhnliches Training (W<ild· Blitzeinschlag (Klcr1ke,), &2
Arborea. Siehe Existenzebenen Blitzschaden, Siehe Sch.idensarte-n Drvid<. 41, 56-61
Arcadia. Siehe Existenzebenen lä ufer), 113 Dn,,6enlrrkel. 5;,ho Dru~•rl.•I
Arkane Erholung (Magier), 86 Außerordentliche Vencidigung des 8ogens,h1eß.e.n Sie~ Kampkt,le ,chnelle Ers<hiffung. S7
arkane Magie, 205
Siehe auch Barde; Kampfarchetyp: Jägers (Waldläufer), 113 Bonus.. 7 Z,ut,,,l;ste, 208
Mystischer Ritter; Schurkenarch- Außerordentliches Schleichen Bom.1sakti0n, l89
etyp: Arkaner Betrüger; Zauberer; Druoden und cfoe GOtto<, 61
(Schurke), 108 , , Sieht ouch:Zaub,en.,;rl:tt1: Z,e,tauf
Ausweichenaktion. 5,eht Akl!on Dru<denz1tktl. SHl
automatischer Feh!sch!.1 g. Sieht Z,rkel d<' Lande>. <,0-6!
Angriffswurf: eine l ~adeln ...,n4 l1rkti dt'ö M~ndei., 6l
automatischer Treffer. Siehe Angriffs-
Brutale knw,,he Treffet (8a1bar). 49 Druld1o;ch, Sj
wurf: eine 20 ,tJOrfeln Buch det Sch~ru~n (He:.:e-nme1~- d,wdi«.he-r F'olt.1.1\ , 1SO; lSl
1er), o-1 (He- 5,,1,e ""'" Zoub<,df w<.:. d,u,di,,h
8uch der uralten Ce--he1mn1r.se
Duellieren 5't!it ~,mplslile
xer1rne1stet). 5ithl Schlut:rlidlt Ot.it'li'· S,".tl-ie lweri~
Hexenmeister: Magier B Ann...fungtn Ounkeltlfen 5itht E.lteti
Arkane Tradition (Magier), 86
Arkane Traditionen, 86--90 Bys top1a. Sieh& Exis1e!'lttbfrltn Ounlethe1t. ~ht i.xht
Dunkelsleht, l&J, U S
Schule der Bannmagie, 86-87 Bannlied (Barde). 54 C 5,th, au,:hV~ 66
Schule der Beschwörung, 87 Bannmagie, 86, 203 .
Schule der Erkenntnismagie, 87-88 Cal1shiten. Sithe menschlidie Dunkle.< o,1,oom (l-l,,..,,,,.;<r"1,
Schule der Hervorrufung, 88 Schule (Magier). S,ehe Arkane
Schule der Illusion, 88-89 Dur<hh•l1.,..rmogtn (H•lborlc,), 41
Schule der Nekromantie, 89 Traditionen
Schule der Verwandlung, 89-90 Bannmagier, &6 Ethnie;e.kt EJ;1stenubenen
Bär, Braun•. Siehe t(reaturensp•dwt-::
S.,r, Schwarz-. Sithe Kre.1turenspidwe r. )C.arcen, • ht S ,adlffi
c,t«usch. Sit Sitht t(>mpf-
Ch•mpi0'1 (l(.lmp er .
Schule der Verzauberung, 90 Barbar, 45, 4(,-50 7 ,rd,e~;.r Ur>lten (P;l,din), 101
Arkaner Betrüge r (Schurke) . Sieht schnelle E,sch,ffung, 4 I'
Ch.1~p1~ böse Siehe Gttinnung
Schurkenarchetypen Urtümliche Pfade. Sie.lu UrtOm ,.
S.tc,haot1sc •. N Gesinnung
arkaner Fokus, 150, l S1 ehe Pfade
Sithe auch Zavbufokus: orlwn chaotisch guL Si he Gesinnung
Ba~~~d:~~:,!~Sitht Bardenschulen ch.aolisch neutn. tr t Sithe Ch~tl"1er
Arkaner Schutz (Magier). 86
Arkaner Sturmangriff (Kämpfer), 74 schnelle Erschaffung, 52 ,,,,i,.,,,g,,,(hanlctef ersdl.111en.
Ch,rol:ttr, 5, 11- 15
Arkanes Wissen (Fertigkeit). Siehe Alt.et. Siehe Volksbesl '
Intelligenz Zauberliste, "207 S4-55
8.ardenschulen (Batde), Aufsueg, 151◄ 125, 14)-157
Artefakt\cunde (Felsengnome) , 37
Schule dts Wagemuts, 54 ausrOstef'I, •
Assassine (Schurke). Siehe Schurken· Schule dts Wissens, 55
Fw>essr ~ d > a f t ) , S1t:he Geschosshagel (\llaldl5ufor) . Siehe Göttlicher Schlag (Kleriker. Le- Seemann. 13:;..,134 Ki (Mönch), 93 T
w.ifene,ge,,sch;lter, Mchrfachangnff ben-Domäne). 79 Soldat, 134--135 Rettungswürfe, 93
(Klerike1, Sturm-Domä ne), 82 Sonderling. 13>-136
rmge,"~ (~ke,t). s,ene Gesegneter Heiler (Kleriker), 79 (Kleriker. List-Domäne). 80 Spion (Variante). 132 Ki-Punkte, 95
G,,schddichli1'ft (Kleriker. Krieg- Domäne). 79 Sprachen, 125
~ (':lmpfe,) Saehe Manovc, Gesinnung, 122 Stroßenkind, 136-137 Zauber und, 95
Ftl~e!cu,, 204-205 Göttliches Gespür (Paladin). 99 Ki,Schläge (Mönch), 93
der Ebenen. Siehe Existenzebenen: Klasse, 11, 45
Gc~innung
1'wnm,m d"' Plme,,oc (Mönch). Gesp,egdter Zauber (Zaube,er). Göttliches Niederstrecken (Paladin). 100 Tcmpeldiener, 137 Klassenmerkmale, 11 , 15
Grabcsnüslern (Hexenmeister). Übung, 125 schnelle Erschaffung, 11
~ Elementare Dis.z:iphnen Siehe Metamagic Unterhaltungskünstler, 13&-139 Ubung. 12
Siehe Schauerliche Anrurungen Volksheld. 139-140 wählen, 11
AedemiauS. S,,h, Kreal\Jrensp,el,yene Cestaltwandler (Magier), 90 Grausame Ernte (Magier). 89
C estenkompone-nte, 203
flfflchb;ldl,;we,r (Ho:Mme,sttr),
Sieht Scha~,che Anrufungen geübt im Umgang mit Rüstungen. Grauzwerge. Sicht Zwerge Weiser, 140--141 Siehe auch Klassenbeschreibungen
Ren~ Z..uboerwir'sen (Zaubem). 14, 144 Grenzenlose Begabung (Barde). 55 Zunfthandwerker, 129-131 Klassenkombinationen, l 63-164
~Que~clc<Mog,e Sithc aucli Klassen- und Vollubc- groß. Siehe Größenkategorien Hinlerh:iltiger Angriff (Schurke), 106 bekannte und vorbereitete
· ~5'd,e Bewq:ung schrtibungen Große Alte, der (Hexenmeister). Siehe Hochelfen, Sie/,e Elfen Zauber, 164
Erfahrungspunkte, 163
Flmt.,, Finger (Schurke). 108 gtClbl im Umgang mit Waffen, 14, 146 Andc-rswcltl1che Schutzherren Höllische Resistenz [Tieflinge), 43
Am~,t (Waldelreo). 21 Siehe auch Klassen- 1.rnd Volksbe- Große Rad, das. Siehe Existenzebenen Hordenbrecher (Waldläufer), Siehe Göttliche Macht, 164
Flu>-s der Hungngen Flamme schreibungen Größe, 176, 191- 192 Des JägerS Beute Paktmagie, 164
(Mönch) . ~ Elementare Gew-altmarsch. Siehe Bewegung Bereich, 191 - 192 hören. Siehe Weisheit: Wahrnehmung Trefferpunkte und Trefferwürfel, 163
Oiszipb~ Gewebe. das, 205 anheben und Tragkraft. Siehe Siehe ou,h Zustände Ubung. 163- 164
Fonnbare lßu!.lOnen (Magier), 88 Gezeiten des Chaos (Zauberer). 103 anheben und Tragkraft: Größe Hügelzwerge. Siehe Zwerge Übungsbonus. 163
C iftschaden, Siehe Schadensarten für Ausrüstung. Sicht Ausrüstung: Hunderterwürfel (WlOO). Siehe Würfel ungerüstete Verteidigung, 164
~di,n Ftießmden Fluss (Mönch) , Größe Hypnotischer Blick (Magier), 90 Voraussetzungen, 163
Sle<>t Elen-e,t;,re Disziplinen Giftschlange. Siehe Kreaturenspiel-
forschen. Siehe AktiviUten zwischen w erte filr Waffen. Siehe Waffeneigen- I Zaubcrplfüc, 164
schaften: schwer Zauber.virken, 164
den Abenteuern Giftzahne der Feuerschlange Sithc rwch Volksmerkmale; und spe- !deale. Siehe Persönliche Charak,
forscher {Weser). 141 (Mönch). Sieh< Elementare zielle Einträge derVolksmerkmale tedstika klein. Siehe Größcnkiltcr,orlcn
Disiipli n e n Kleintierflüsterer (Waldr,nomc), 37
·fre<eWegzum z,eL Si<he Zauberwir- Größenkategorien, 191 lgnaL Siehe Sprachen Kleriker, 4S, 75- 82
Glldenkaufmann. Siehe Hintergrund Größe und Gewicht Siehe Charakter Illusion, 88- 89. 203
ken: zielen Zunfthandwerker Gruppe (Abenteuer-), 15 Göttliche Dom~lnc. Sid1c Gmt!u:l1c
Do,nti11c11
Frosch. Seht: ~aturenspi'elwerte Gilden- oder Zunftmitgliedschaft
furchtbares Wort {Hexenmeister).
Siehe Sch.aue<liche Anrufungen (Zunlthandwerker). 130 Gruppenwürfe. Siehe Attributswurf Schule (Magier). Siehe Arkane schnelle ( rschafü1ng, 76
G Gladiator. Siehe Hintergrund Unter- H Trad itionen Zauberl,sre. 207-208
haltungskünstler Illusionist, 88 Klcue,affc (Schur ke). 10S
llluskancr. Siehe menschliche Ethnicn klettern. Sir/ic Bewegung
gleißender Schaden. Siehe Scha-
~ Sitne Zwerge densarten Hades. Sielte Existenzebenen Illusorische Realität (Magier), 88 Kloster, 96
~ Illusionisten (Waldgno- Glockstreffer (Schurke). 106 halbe Deckung. Siehe Deckung Illusorisches Selbst (Magier), S8 Klostertradition {Mönch), 93
me), 37 Gnome, 35-37 Halbebenen. Siehe Existenzebenen Imitator (Schurke), 108 Klostcrtraditionc-11. 94- 96
GedankM lesen (Kleriker), Sieht Namen, 36 Halbelfen, 38-39 improvisierte Waffe. Siehe Waffen \Vcg der O ffe nen H ilnd, 94- 9S
Goctlichc Macht fokussieren Volksmerkmale, 36-l7 Namen, 39 In Tiergestalt zaubern (Druide). 59 \Vcg der Vier Elemente, 9S-96
Kl,,n'ker Gnomisch, 37 Volksmerkmale, 39 Infernalisch. Siehe Sprachen \Veg. des Schattens. 9S
Ccdanlo,nblidc (Hexenmeister). Siehe auch Sprachen Halblinge, 23-25 Infernalisches Erbe [TieOinge), 43 Kolossschlächtcr (Waldlaurer), Siehe
Sid,e Sdtauertiche Anrufungen Gnomische Gerissenheit (Gnome), 37 Namen, 24 Jnfiltrationsexperte (Schurke), 10S Des Jägers Beute
~ i l d (Hexenmeister). 67 Goldmünze (CM), 14 Volksmerkmale. 25 Initiative. 177, 189 komplett ve rschleiert, 183
~Verteidigung (Mönch) . Siehe Münzwerte Halblingisch, 25 Innere Ebenen. Sithc Existenzebenen Komponente. Zauber-. Siehe Zauber-
Goldzwerge. Sieht Zwerge Siehe auch Sprachen Innere Ruhe (Mönch), 94 wirken: Komponenten
Sid,e IG
Siehe 01,1ch: Matcdnlkomponcnte;
~ r (Barbar), 48 Gongschlag des Berggipfels Halblingsgewandtheit (Halblinge), 25 Inspiration, 125 verbale Komponente, Gestenkom•
~ (Merlcmamriante des (Mönch). Si,h< Elementare Halblingsglück (Halblinge), 25 Instinktive Bezauberung (Magier). 90 ponente
Instinktive Tiergestalt (Druide). 61 Konst1tulion, 12, 177
J:.del,gen). 128 Disziplinen Halborks, 40--41 Intelligenz. 12. 177-178 Trefferpunkte 1.md. Siehe Treffer•
Gottheiten, 29:;..,299 Namen, 41 punkte
Gefolgsmann der Natur (Kleriker), 81 Arkane Kunde, 177 Würfe, 177
~ ~ g (Kleriker). ägyptisch. 297-298. 299 Volksmerkmale, 41 Geschichte, 177-178 Kontrolliertes Chaos (Zauberer}, 118
Nachforschungen, 178 Konzentration unterbrechen. Siehe
lS<idie>roibG,,ott!lche,. M. acht fokussieren Eberron, 293, 296 Haltegriffentkommen, l 95 Naturkunde. 178 Konzentration
Greyhawk, 293, 295 Religion, 178 Konzentration, 203-204
Cege,, der, Strom (Waldl~ufer). Siehe griechisch, 297, 2.98 Haltegriff. 195 Würfe, 177- 178 Kom:entrierte Beschwörung
AußerordentllchVerteidigung keltisch, 297, 298 Handauflegen (Paladin), 99
nichtmenschlicher Völker, 293,296 Handelsgüter, 144, 157 J (Magier). 87
des !~ nordisch, 298, 299 handwerken. Sicht Aktivitäten Konzentrierter Zauber (Zauberer).
Jäger (Waldläufer). s;che Waldläufe-
Gegenstand fallen lassen. Siehe Ce- zwischen den Abenteuern rarchetypen Siehe Metamagie
Korona des Lichts (Kleriker), 80
~ im Kampfbenutzen Vergessene Reiche, 293. 294 heilige Pflanzen und Hölzer Jünger des Lebens (Kleriker), 79 Kraftvolle Zaubertricks (Magier), 88
~utzen-Aktion. Siehe Welt de, Drachenlanze, 293, 295 (Druide), 58 Kreatur bewusstlos schlagen, 198
Sie~ auch Kleriker; Druide; Paladin K
Alaio<'I Göttliche Domline (Kleriker), 77 Heilige Schwüre, 100-103 Kreaturenspielwerte, 304-311
~185 brechen, 101 Kälteschaden. Siehe Schadensarten kriechen. Siehe Bewegung
Kampagne, 5, 6 Kriegswaffen. Sieh,: Waffenkategorien
~ 185 Domänenzauber, 77 Schwur der Alten, 100-101 Kampfmit großen Waffen. Sieht
~ e n mit, 185 Göttliche Domänen, 78 Schwur der Hingabe, 101-102 Kriegsmagie (Kämpfer). 74
Kampfstile Kriegspriester (Kleriker), 78
im K.ampfbemrtzen. 190 Krieg, 7&-79 Schwur der Rache, 102-103 Kampfm~ zwei Waffe,,. Siehe Kampfstile Krimineller Kontakt (Krimineller), 131
GegT:,,r .-erdamtne11 (Paladin). Leben, 79 Heilige Waffe (Paladin) , Siehe Göttli- Kampf,8, 189-198
Krimineller. Siehe Hintergrund
~ Götllid>e Macht fokussieren Licht, 7 ~ che Macht fokussieren Paladin beritten, 198
Schritt für Schritt, 189 kritischer Treffer, 196
Pzadir, List, &Hll Heiliger Nimbus (Paladin), 102 unterWasser, 198 Krokodil, Siehe Kreaturenspielwerte
Kampfarchetypen, 71-74 Kupfermünze (KM). Sich, Münzwerte
~sederSlaclt (Straßenkind), 136 Natur,81 Heiliger Schwur (Paladin), 100 Champion, 71-72
Sturm, 81..j!2 Schwurzauber, 100 Kampfmeister, 72-73 kurze Rast. Siehe rasten
ee-. Sid,e ~ Mystischer Ritter, 73-74
Tod, 293 heiliges Symbol, 1SO, 151 Kämpfer, 45, 70--75
Gest Obed(brpe, (Mönch), 9-4 Kampfarchetyp, Siehe Kampfarche-
Wissen, 82 Sieh< au,h Zauberfokus: heiliges
Getsdoser Kampfrausdi (Barbar), 49 Göttliche Gesundheit (Paladin), 100 typen
Göttliche Intervention (Kleriker), 7ß Symbol schnelle Erschaffung, 71
~ ~ . 50 Heiligtum der Natur (Druide), 61 Kampfinspiration (Barde), 54
KampfkOnste (Mönch), 93
~ ·(llatb2r). 50 Göttlid,e Macht fokussieren Kleriker, Heilkunde (Fertigkeit). Siehe Weisheit Kampfmagie (Barde), 54
Kampfmeister (Kämpfer), Sieh,
gio!J!'.mt. ,Sid,e z , , ~ 59-63, 77-78 Heilung, 197 Kampfarchetypen L
Heimlichkeit (Fertigkeit). Siehe Kampfrausch (Barbar), 48
~~195 Abbild besdiwören (List-Domäne), 80 Kampfrunde. Siehe Zeit: Runde
~de:Bamlmagie (Magier), 86 Gedanken lesen (W,s~ne), 82 Geschicklichkeit Kampfstil (Kämpfer), 71
Siehe au,h Rüstung und Schilde: (Paladin), 99
~de: ~"6<ung=,agie Geführter Schlag (Krieg-Domäne). 78 (Waldläufer), 111
Kampfstile, 71, 99, 111
~87 Leben erhalten(Leben-Domane), 79 Heimlichkeit; verstecken; Reisen Bogenschießen, 71, 111 laden (Waffe neigenschaft), Siehe
~~~(Magie!).87 Duellieren, 111, 71, 99
Schattenmantel (List-Domäne), 80 Helfenaktion. Siehe Aktion Leibwache, 71, 99 Waffeneigenschaften
c.M,,t.e>d e r ~ (Magier), 28 Kampf mit großen Waffen, 99, 71
Segen des Kriegsgo= helles Licht Siehe Licht Kampf mit zwei Waffen, 111 lange Rast. Siehe rasten
~d e r ~ (Magier), 88 Veneidigung, 71, 99, 111
(Krieg-Domäne), 79 Herr der Natur (Kleriker), 81 Kampfüberlegenheit (Kämpfer) . 72 lauschen. Siehe Weisheit: Wahrneh-
Cä!,n,:,dl:t ~ (Magier),B9 kampfunfähig. Sieh, Zustände
Strahlen des Sonnenaufgangs Herr der Tiere (Waldläufer). Siehe Katze. Siehe Kreatu,enspielwerte mung. Siehe auch Zustän.de
~~(Magier),89 Kegel, Sieh< Flächeneffekte Leben erhalten (Kleriker). S,ehe,Gött·
~de,V~ng>magie (Licht-Domäne), 80 Waldläuferarchetypen Kenne deinen Feind (Kämpfer), 72- 73
Ketten von Ciir~,i jHexenmelster}. liehe Macht fokussieren Kleriker
~ .~ _Sprachen Tiere und ?flanzen bezaubern Hervorrufer, 88 Siehe Schauerliche Anrufungen
Leben-Domäne (Kleriker) . Siehe
~,..,n:u~,ug· -- ~ .OidleS- (Natur-Domäne), 81 Hervorrufung, 88, 203
c:er~&.,rtJr,lem!id,e Siehe Untote vertreiben, 78 Schule (Magier) . Sieh,Arkane Göttliche Domänen
~~S"d.-,b,eewe~gen, 195 Untote zerstören, 78 Traditionen Lebenshaltungskosten. Siehe
~ Sirrr'.e' (EJ{e,i). 20 \lemid1t<,,de,µ,m (Sturm-Domllne), 81 Hexenmeister, 45, 62-68 Ausgaben ..
~ (Fotigrä). Si,J,e Lebenstrinker (Hexenmeister)· Siehe
Wissen derZeitalter (Wissen-Domä· Andcrsweltlicher Schutzherr. Si~h,:
( A ' ~ 12, 17l>-177 Schauerliche Anrufungen
ne),82 Andersweltliche Schutzher,en
Alr:,~176 Lehren der Alten (Paladin), 101
Götrlidie Macht fokussieren Paladin, schnelle Erschaffung, 63
RM~m
101-103 Zauberliste, 210 Lehren der Hingabe (Paladin), 102
~ 177 Lehren der Rache (Paladin), 102-l03
Die Unheiligen vertreiben (Schwur Hexensicht (Hexenmeister}. Siehe
~~Siehe°. J76,-,J77 '•~ Leibwache, Sieh, Kampfstile
der Hingabe), 102 Schauerliche Anrufungen
~, ·,~-~-ftJ- Hiebschaden. Siehe Schadensarten leicht (Waffeneigenschaft). Siehe
~ · •. . . ,.,........., 93 Eid der Fenckchan (Schwur der
Waffeneigenschaften
~~:~ R.;;aie). 103 Hintergrund, 11, 12, 1:;..,14, 12>-141
Adeliger, 127-128 leicht vers:c.hleiert, 183
Gegnereerdammen (Schwur der leir.hte Rüstung. Siehe Rüstung
~),1P3 Einsiedler, 128-129 und Schilde
H.eiligoWaffe (Sehwut der Hingabe), empfohlene Charakteristika. 125
102 Gildenkaufmann (Variante), 130 Licht, 183
Vet1teibe die Ungläubigen Gladiator (Variante), 139 Licht-Domäne (Kleriker). Siehe
~ r derAlten), 101 Hintergrund anpassen, 125-127 Göttliche Oom:anen
Krimineller. 131-132 Lieblingszauber (Magier), 86
z,,mderNawr jSdwurderAlten), 101 Pirat (Variante), 134
Lied der Erholung (Barde), 54
et,aJ~ Magie, 205 . . Ritter (Variante), 128
Sithe 11,.,&J, i(]erike,; Oru1de; Paladrn; Scharlatan, 128 liegend, 191
V/ofdllluftt Siehe a1Jch Zustände
r ~.. , ~-, - S,_ C
►
Limbus. Siehe E...:istenzebencn Name. Siehe Charakter rechtschaffen böse. Siehe Gesinnun mit ~tlrk,, 176 Z.uber, 205
Linie. Siehe Flächeneffekte rechtschaffen gut. Sieht Gesinnun g Waffe. l ◄, 196
Natur-~omäne {Kleriker). Siehe Z.uber, 1% Sitht auchjeweifige Zoubtn.virkt,,.
List-Domäne (Kleriker}. Siehe Göttli- Göttltehe Domänen rechtschaffen neutral. Siehe Ce-sinnu~ Btschrribu11gen
Regelausnahmen. Siehe Regeln g Sch.illschaden. Siehe Schadensafteo
che Domänen Naturkunde (Fertigkeit) . Siehe Regeln, 6-7 Scharlatan. Sitl1c Hinti,grürvl...e Shou. Siehe met1schliche Ethn~n
Intelligenz Schattenkunste (Monch), 95 sicher. Siehe Rmung.swvrl'
Lolth, 21,296 abrunden, 7 Schattenmantel (Klerike,). Siehe Sicherer Schritt {Druide), 60
Löwe. Siehe Kreaturenspielwerle Natürliche Er_holung (Druide). 60
nav1g,1eren. Siehe Reisen Ausnahmen, 7 Göttliche Macht fokus.sieren (Waldlaufe,). ll 2
M Nebelhaltung (Mönch). Siehe Kleriker Sicht, 183
s~ziell schlägt generell, 7
Mächtige Hervorrufung (Magier), 88 Elementare Disziplinen Wie man splelt, 6 Sc.h~ttenrüstung (He,;enmf.!ister). 5th, aud, 81,r>Jsidtt; Dunke!Wlt;
Reichtümer, 143-144 Siehe: SchauerlicheAnn.ifungen
Mächtige Omen (Magier), 88 Neblige flucht (Hexenmeister). 66 w.h,,xhi; We,i,eit Wahmd,rrung
Mächtiger Zauber (Zauberer). Siehe Neblige V1s1onen (Hexenmeister). magischer Cegenst.1nd, 144 Schattms.aum, der. Siehe E,.istenzebere,
Sc.hätze verkaufen, 144 Schattenschrin (Mönch), 95 Sichtlinie. Siehe Z.uberwirkcn: zielt.>n
Metamagie Siehe Schauerliche Anrufungen zu Beginn, 143 S"ig,i!. 'Siehe uistenzebenen
Negative Ebene. Siehe Existenzebenen Schätze 11erk.1ufen. Sieht:, ReichtDrner S'd~mün.ze (SM). Siehe Münzwerte
Magie, 8, 201-289 . Nekromant, 89 ?ehe ou,hAusgaben Schauerliche Anrufungen (Ho.en- Skdt"t!. Siehe Kreaturen,pielwme
Nekromantie. 89, 203 Reichweite [Kreatur), 19S SL 5.iehe Spielleiter
Siehe auch Klassenbeschreibungen meister), 64, 67-68
Schule (Magier). s;eh, Arkane Ref0weite (Waffeneigensch.ift). Soldat. Siehe. Hirrtergrtmd
Magier, 45. 83-90 . Traditionen Si ehe Waffeneigenschaften Schicksal des Dunklen Meisier">
(He).enmeister). 66 So~ding. Sit~ Hmtcrgrund
Arkane Tradition. S,ehe Arkane nekrotischer Schaden. Siehe Scha- Reichweite, 195
densarten Schicksal zvr<ehtb<,gen (Zaube<er), 11a Sonnenelfeo. S„h,, Elfen
Traditi onen normal, 147 Schiffspassage (Seemann), 1B sozio1~ lrrt~;aktion, 8. l8S--l&6
Neun Höllen, die. Siehe Existenzebenen m.iximal, 147 Schild. Siehe Rüstung und Schilde
schnelle Erschaffung, 84 neutral böse. Siehe Gesinnung Schildzwerge. Siehe Zwerge spez,ell {Waff~igeos,c.haft), Siehe
neutral gut, Siehe Gesinnung von Z.aubern. Siehe Zauberwirken: Schlag des Befehlshabecs (Kämpfer) Wa-ffer-,,eigenscho1h!!n
Zauberliste, 210-211 neutral. Siehe Gesinnung Reichweite
Nichtspieler•Charaktere(NSq, 8, 159, Sieh,: Manöver 'Sph:ire:.. Siehe F'!a-c:hendfe.kte
Magierhand•Kniff (Schurke), 107 Spie~rchar.1.kler. Sieht Charakter
185,189, 198 Schlaghagel (Mönch). S,ehe Ki
Maiiische Geheimnisse (Barde), 54 nichttödlicher Schaden. Siehe Schaden Schlechte Reputation {Merkmaivari- Sp><llciler (SL). S
NSC. Siehe Nichtspielercharakter
M.:Jgischcn Gegenstand benutzen Re!nheit des Geistes (Paladin), 102 ante des Soldaten), 128 Spiori. Siehe Hint~grund Krimineller
0 Reinheit des Körpers (Mönch), 94 Schlösser öffnen oder knacker1. Siehe Sprachen, 17, 12.l, 125
(Schurke), l 08 . Reinigende Berührung (P;dadin), 100
Obere Ebenen. Siehe Existenzebenen Reisen, 181-183 Diebeswerkzeug Druidisch, s,;c,-.-' Druidisch
rn;lgischcr Gcgenslond. Siehe
Odemwaffe (Drachenblütige), 34 Begegnungen, 183 Schltmd des Wahnsinns (Hat'nmets- Die½spr;c,,.. 5,,1-, D,ebessprad,.
Reichtümer Omen (Magier), 87 ter), 66
M;ipischcr HintcrhJlt (Schurke), 107 Opportunist (Mönch), 95 eine Karte zeichnen, 183 Spr.1c:he von Sonne und Mond
Orkisch, 41 Gefahren bemerken, 182-18] Schneidende Worte {Barde), 55 {Mönch). ',4
M,ikel. Siehe Persönliche Charak• Heimlichkeit, 182 Sc.hnelle Bewegung (Barbar). 49
Siehe a1.1ch Sprachen schnelle Erschaffung, 11 springen. Siehe ~ung
t c r i s l i k,1 Marschreihenfolge, 182 Spurenltsen, Sieht Rci5eo
p navigieren, 183 Sjchc auch KJanenbe.scfiflibungen Spurta:ktion. S~ht Aktion
Manöver (K/lmpfer), 73 Reisegeschwindigkeit, 181 Schreckenswol( Siehe Kreaturen-
Spurenlesen, 18] stabilis.ienm, 197-19g
Meister der Kampfkunst (Talent), 167 suchen, 183 spielwerte
Standardsprachen. Si~ Sprachen
Rcttungswür(c, 73 Überraschung. 183 Schule der Bannmagie (Magier), Stärke. 12, 175-776
Vorräte sammeln, 183 Siehe Arkane Traditionen
Manövrierender Angriff (Kämpfer) . Reitpferd. Siehe Krealurenspielwerte Athletik, 175
Siehe auch Reittiere und Fahrzeuge Schule der Beschwörung (Magier), worr., us
Siehe Manöver Reittier. Siehe Reittiere und SieheArkane Tr.iditionen
MJrschrcihcnfolge. Siehe Reisen Fahrzeuge Starkherzeo-Ha!bhnge., Siehe
Reittiere und Fahrzeuge, 155, 157 Schule der Erkeflntnlsmagie {Magier). Halblinge
Maske der vielen Gesichter (He- Religion (Fertigkeit). Siehe lnteltigenz Siehe Arkane Traditionen
Religion, 293 Stein des Wandlers (Magie1), 90
xenmeister). Siehe Schauerliche Siehe auch Kleriker, Druide; P.iladin Schule der Hervorrufung (Magier). Steinge1pür (Zwerge), ·31
rennen. SieheAktion: Spurtalction Siehe Arlc:ane Traditionen Stichsc:hadm. Sieht Schadensartt'11
Anrufungen Resistenz. Siehe Schadensresistenz
Rettungswurf, 7, 12,179,205 Schule der Illusion (Magie1). Siehe Stimme des Kettenmers1ers (~
M.ilerialkomponente, 203 Paktmagie (Hexenmeister), 64-65 Ki. Siehe Ki: Rettungswürfe Atkane Traditionen xenmeister). Siehe Sthau-erhcht'
Materielle Ebene. Siehe Existenzebenen dein Segen des Pakts, 65
Maultier. Siehe Kreatu,enspierwerte Manöver. Sid1e Manöver. Ret- Schule der Nekromantie (Magier). kmAnrufung~
Klassenkombinationen und. Siehe tungswürfe Siehe Arkane Traditionen
Mechanus. Siehe Existenzebenen Tod, Siehe Todesrettungswürfe Sto&angriff (K:impfer).
Klassenkom binationen Übung. Siehe Übung: Rettungswurf Schule der Verwandlung (Magier).
mehrere Zauber. Siehe Zauberwirken; Zauber. Siehe Zauberrettungswürfe Manöver
Rettungswurf,Modinkator, 12. H9. 205 Stehe A,hne Tlddirionen stoßen. s;ehe Nahk>mpfangriff
Magische Effekte kombinieren Pakt des Buches, 64 Riesenspinne. Siehe ~aturenspelv.ete Schule der Verzauberung {Magier). Strahlen d!!S Sonnena.ufgangs.
Pakt der Kette, 64 Ricsentöler (Waldläufer}. Siehe Des
Siehe auch Vorteil; Nachteil Siehe A,hne Traditionen (Kleriker). s;el,e Göttlich, Macht
Jägers Beule Schulen der Magie. Siehe Arkane
Mehrfachangriff (Waldläufer), 17 3 Pakt der Klinge, 65 riesig. Siehe GrOßenkategorien fokus>~ren Kleriker
Paktwaffe (Hexenmeister), 64-65 Riesisch. Siehe Sprachen Traditionen Straßenkind. Siehe Hintergll..!nd
Meister der Myriaden Formen (He- Paladin, 45, 97-103 Riffhai. Siehe Krealurensp·1elwerte Schüler der Elemente (M6nch), 95 Streitros.s.. Siehe Kteaturem~e
Schüler des Krieges (Kamprer). 72
xenmeiste r) . Siehe Schauerliche Heiliger Schwur. Siehe Heilige Ripos!e (Kämpfer). Siehe Ma~ver Schurke, 45, 104-108 Siehe auc:h Reittiere und.Faihrzeuge
Ritter. Siehe Hintergrund Adeliger
Anrufungen schnelle Erschaffung, 1OS S1ufonbereiche. 15
Rituale. 201-202 Schurkenarchetyp. Sicht Schurken- Sturm,Domän< (Klerilcer). 5iehe ,
Meister der Wildnis (Barbar), 49 Schwüre Siehe auch Zauberwirken: Zeitauf•
schnelle Erschaffung, 98 archetypen Göttliche Domlnen
Meisterwandle r (Magier), 90 Zauberl,ste, 208- 209 Schurkenarchetypcn, 106-108 Sturmgeborcn {Kleriker), 82,
Pc!ndämonium. Siehe Existenzebenen Stur:z abfed,m (Mönch), 93
Menschen, 2&--28 Arkaner SrtrügN, 107-108 stOrzen, 183
Assassine, 108 Subtllcr Zau~r (Z.iubcrer). Steht
Namen, 27- 28 Di,b, 108
Schutz der Natur (Druide), 61 Meumagie
Volksmerkmale, 28 Panther. Siehe Kreaturenspielwerte Schutz des Ewigen Berges (Mönch),
Parieren (Kämpfer). Siehe Manöver suchen. Siehe Reis.e:n
menschliche Ethnien, 27- 28 passive Würfe. Siehe Attributswurf Siehe Elementare Diszlplinen Siehe 011th lntelll~ Nac;:hfor•
Schüttendes flackern (Klerllcer), 79 schung; Weisheit: W..hmehmvng
Metamagie (Zauberer), 116-117 Schw2chere Beschwörung (Magier),
SuchenaktlOn. SieheAktion
Mietlinge, 159 Perfektes Selbst (Mönch), 94 sch8w7er (Waffeneigenscha•u). S,,ehe
Militärischer Rang (Soldat), l 34 Persönliche Charakteristika, 123--125 Svirfnebli. Sie~ Coomt-
Waffeneigenschaften Si!vani,ch. Si<h< Spr,chen
Mit den Sc.hatten verschmelzen Bindungen, 124 Schwer zu fassen (Schvrke), 106
schwere Rüstung. Siehe Rüstung
{Hexenmeister). Siehe Schauerliche ideale, 124
Anrufungen Makel, 725 und Schilde
Persönlichkeitsmerkmale, 123-124
Mit Tieren umgehen {Fertigkeit). Siehe auch Beschreibung der Sieht 011ch Bewe-gung; in schwerer
Siehe Weisheit
s,::;;~~ffen und kleine Kre.1turen.,
mittelgroß. Siehe Größe nkategorien Hintergründe .
mittlere Rüstung. Siehe Rüstung 147
Pfad des Berserkers. Siehe Urtümh• wand schwieriges Gel:inde, Sieht
und Schilde Rilualzaubern. Siehe Zauberwirken:
ehe Pfade
Modifikator. 7 Pfad des Totemkriegers, Siehe Barde; Kleriker, Druide; Magier
Attribut, 7 Urtümliche Pfade · Siehe ouch Talente
Pirat. Siehe Hintergrund Seemann RK. Siehe R05tungsklasse
Bonus, 7 Platinmünze (PM). Siehe Münzwerte T
Plattenpanzer anpassen. SieJie rollenspielen, 8, 185-186
Mal us, 7 Rossharni5ch. Siehe Rüstung und
Mönch, 45, 91- 96 Schilde Talente, 16>-170
Rücksichtsloser Angriff (B~rbar), 4&
Klostertradition. Siehe Klostertradi- Plattenpanzer erhalten, 165
tionen Positive Ebene. Siehe Existenzebenen Rilc.kzugsaktion. Sithe Aktion
Präzisionsangriff (Kämpfer). Siehe voraussdzunget1, 155
schnelle Erschaffung, 92 Ruderboot, l S,-157
Mönchswaffen, 93 Ruhiger Geist (Mönch), 9" Tlnzelnde 8ei!'arbeit (K~mpfer).
Mondelfen. Sielie Elfen Manöver Runde. Sieht Zeil Siehe Manöver
Privilegierte Stellung (Meliger}, 127 Rustikale Gastfreundschaft (Volks•
Motiv erkennen {Fertigkeit). Siehe Projizierter Schutz (Magier), 87 Tapferl<eit (Halblinge), 2S
Weisheit
Provozierender Angriff (Kämpfer). Tand, 1~761
Siehe Manöver Tarnung (W>ldlaufer), 112
Pseudodrache. Siehe Kreaturen-
Mulaner. Siehe menschliche Ethnien held), 139 . Taschend~bstahL Sieht Gtsc.hid•
Multiversum, 5-6, 293,300 Rl.i:5tur1g an- und ablegen. S,ehe lichkelt Flngerl'ertlgkeit
Münzwerte, 143 s pielwerte . Rüstung und Schilde Sc~~fg~~~sgr1d (SG), 7, 174 Tatendrang (Kämpfer), 71
typische Schw•erigkeit.sgra~e. 174
Musikinstrument, 154 psychischer Schaden. Sreht Scha• Rüstung und Schilde, 744-146 uub. S'ieht Zust!l:nde
Schwur der Allen (Paladin). S1e'1e
Siehe auch Zauberfokus: Musikinst- de nsa rte n anlegen un~ ablegen, 146 Tau,end G,st>lten (Druide), 61
rument
Heimlichkeit, 144 Heilige S<hwOre . Täusdien (Fertigkeit). Sitht Charisma
Mystischer Meister (Hexenmeister), 65 Rossharnisch, l 55, 309 Schwur der Hing.1be (Paladin). Siehe Technikd,r Offenen Hand (Mooch), 94
Mystischer Ritter (Kämpfer). Siehe
Tab<lle, l 45 • Heilige Schwüre , Tempeldiener. SieJ,e H_lntergn.,nd
Kampfa rchetypen & oller Strahl (He>enmeister). Zauberwirken in. Sit he Zauberwir· Schwur der Rache (P•ladin). Sieh• tempor2re Trdferpunkte. Siehe
Mistischer Schlag (Kä mpfer), 74 Siehe Schauerliche Anrufungen kung: in Rüstung 14 144 177 Heilige Schwüre _ Trefferpunlrte
Rüstungsklasse (RK}, ' '
Mystisches Arkanum (Her:enmeister), 65 Quasi!. Siehe Kreat.urenspielwert: 7• Schwurzauber. Siehe Heilige Sdrwüre Terra'!. Slehe Sprachen ..,
Quelle der Inspiration (Barde}, S
s Seele der Rame (Paladin), 103 Telhyrianer. Siehe menschnche,Ethnii,rt
Quelle der Magie (Zauberer), 116
N Seemann. Siehe Hr~tergrund Teufelchen. s;er,e i<rutur"!l'p,e/-1<
Segen der List (Klenker), 80 Tevfelsslcllt (Hexenmeister),.Sielie .
Nachforschung (Fertigkeit). Siehe R (er) Sithe Manöver Segen des Dunklen Meisters (Hexen- sdtaue~lcl,e Anrufungen ·
Intell igenz Sammeln {KämP. '1e.Schadensarten
S~uresc.haden. 5rt meisdteers).K6ri6egsgottes (KJen'ker). Tiefengnome. Si.ehe qnome.,
nachladen. Siehe Waffeneigenscha r- Se~~enhe Göttliche Macht folcussleren
ten; Geschosse Tiefenspracht. Sie~e Serachen
Siehe auch Gegenstände: im Kampf Rabe. Siehe Kreaturenspielwerte Schaden, 14, 196-kl97 5·,1,, Todes· Tieflinge, 42-13
bei OTrefferpun ten. ,
benutzen; Waffeneigenschaften: Racheengel (Paladin), 103 106 Nafrlen, .f~
laden Raffinierte Aktion (Schurke), r<:tungswürf, , 97 Kleriktr l )
Se-gen des Wissens (Kien er ' 82 Volksmerlonale, 43
Nachteil, 7, 173 Schadensanf.aWgke1t, 1
Tieraspelot (Barbar), SO
Nahkampfongriff, 195 Raserei (Barbar), 49 hf·ch Ethnien
Rashe mLSiehe mensc i e Schadensarten, l ~~rachenblünge), 34 Seher, 87 ,_ b<rwirken: Reich· Ti·e(rKeleiin!kl(el ieJ,J,J~•ri,enGb6etztlaicuhbeerMn,~."ci;~.;.
mit einer Fernkampfwa ffe, 147 $dladensres1~tenZ 197
Reichweite, 195 ra5ten, 186 192 . 5elbst S,ehe ~u fokussieten Kleriker •.• , . ;: ·
Raste r (Variante), sch,:::,n::~i~Schadensres~~~'•176, 177,196 weite; 2ielen
unbewaffnet (waffenloser Schlag), 195 Zi~, 1?6 Tiergcst>lt !0,l)lld,e), *5~ •• ··:
Nahkampfwalfe, 14, 146, 149, 195 Ratte, Siehe Kreaturensp1elwerte mit Geschicklichkeit, 177 SG Sieht 5'.<:lrMeriglceitsgrad
SG.für Rettungsworfe gegen
Resa;k,Jti~onrn,c1h9Z0aube1w'l•-=-•·· Zeitluf-.and
nt,gest2h des Ztrkels (Druide) , 61 Verführerischer Einfluss {Hexen• Waldlauferarchctyp. Siehe Waldläu• Zauberplätze in Zaubereipunkte
Tiensche Wut (\ll:,ldläufer), 113 meister). Siehe Schauerliche
abziehen, 14, 173-174 ferarchctypen umwandeln (Zauberer). Srehe
T,er,ptachc (Hexenmeister). Siehe addieren, 14, 173 Anrufungen Zauberliste, 209 Quelle der Magie
Schauerliche Anrufungen Waldläuferarchetypen, 113
multiplizieren, 14, 173-174 Vergeltung (Barbor), SO Siehe 01.1ch Klassenkombination
Tigt>t. Siehe Kreaturenspielwerte Klassenkombinationen und. Siehe vergiftet. Siehe Zustände Jäger, 113 Zauberer, 45, 114-119 en
Tod, 197 Klassenkombinationen Verhexendes Flüstern (Hexen- Herr der Tiere, 113
Zunahme mit Stufonsteigen..ing, 15 Wanderer (Sonderling), 136 schnelle Erschaffung, 115
Monster und, 19& Umgebung, 183-185 meister}. Siehe Schauerliche
Wandler, 89 Ursprung der Zauberei. Siehe
sofortiger, 197 Umklammerung des Nordwindes Anrurungcn Wasserpeitsche (Mönch). Siehe Ursprung der Zauberei
(Mönch). Siehe Elementore verhungern. Siehe essen und trinken: Zauberliste, 209
Tod-Domäne. 293 Disziplinen Elementare Disziplinen
Essensanforderungen Weiser. Siehe Hintergrund Zauberfokus, 203
Todesre-tt\JngS\,;Qrfe, 197 Unbändige Stärke (Barbar), 49 Verkörperung der Schlacht (Kleriker), Weisheit, 12, 178
Unbeugsam (Kämpfer), 71 arkan, 150, 1S1
eine 1 oder 20 würfeln be,, 197 unbewaffnet. Siehe Nahkampfangriff 79 Heilkunde, 178
Schaden bei OTrefferpunkten, 197 Verlassliches Talent (Schurke), 106 Mitneren umgehen, 178 druidisch, 1SO, 151
Todesstoß (Schurke), 108 Unempfindlichkeit (Stämmige-Halb- Vernichtender Zorn (Kleriker}. Motiv erkennen, 178
Tote wiederbeleben. Siehe Tod linge), 2S Überlebenskunst, 178 heiliges Symbol, 1SO, 1s1
Siehe auch Zauberbeschreibung Siehe Göttlic.he Machl fokussieren Wahrnehmung, 178
Unempfindlichkeit gegen Untotes Musikinstrument, 154
fiir Tau ttW<Cken. Wiedc,geburt, (Magier), 89 Kleriker Würfe, 178
Auferaehung, Walrre Auforstehu11g, Verschwinden (Waldläufer), 112 Weitreichender Ascheangriff (Mönch). Siehe auch Zauberwirken: Barde·
Wiederbeleben Unerbittlicher Kampfrausch
Totemgeist (Barbar), SO (Barbar), 49 versilberte Waffe. Siehe Waffen Siehe Elementare Disziplinen Kleriker, Druide; Paladin; Zauberer.
Verstärkte Zaubertricks (Kleriker, Weitreichender Zauber (Zauberer).
TraglasL Siehe anheben und Traglast Unermüdlich (Kämpfer) , 73 Hexenmeister; Magier '
Training. Siehe Aktivitäten Z\vischen Unermüdlicher Rächer (Paladin), 103 \1/issen-Oomlne), 82 Siehe Metamagie
(Kleriker, licht-Domäne), 80 Welle der Wallenden Erde (Mönch). Zauberkomponenten. Siehe Zauber-
den Abenteuern Ungerüstete Bewegung (Mönch), 93 wirken: Komponenten
Ungerüstete Verteidigung (Barbar), 48 verstecken, 177 Siehe Elementare Disziplinen
Trance (Elfen), 23 Welt, S-6, 8 Siehe auch Materialkomponente·
(Mönch), 93 Versteckenaktion. Siehe Aktion
Transitive Ebenen. Siehe Existen- ungewöhnliche Völker, 33 Siehe auch Existenzebenen: Materi- verbale Komponente; Gestenko~-
zebenen versteckt, 177, 178 ponente
Unglaubliches Ausweichen (Wald- Siehe auch Geschicklichkeit: elle Ebene
Trefferpunkte. 12. 13. 15,177, 1%-198 Heimlichkeit; verborgenes Objekt Werkzeuge, 154 Zauberlisten, 207-211
aktuelle. 196 läufer). Siehe Außerordentliche entdecken; versteckte Kreatur Wettstreit. Siehe Attributswurf
Anstieg mit Stufen, 1S Verteidigung des Jägers, 106 entdecken; verstecken; unsichtbare Widerstandsfähige Beschwörung Zaubermeisterschaft (Magier), 36
aufO sinken, 197- 198 Angreifer und Ziele Zauberplätze, 201
Klassenkombinationen und . Siehe Unheimliche Sicht {Hexenmeister).
versteckte Kreatur entdecken, 177 Siehe auch jeweilige Zaubcrwir•
Klassenkombinationen Siehe Schauerliche Anrufungen kcn-Besch rcibongcn
Unheimlicher Speer (Hexenmeister). Zauberresistenz (Magier). 87
Konstitution und, 177
Siehe Schauerliche Anrufungen versteinert. Siehe Zustände (Magier), 87 Zauberrettungswürfe, 205
Maximum, 12. 1S, 177 Unhold, der (Hexenmeister). Siehe Zaubertrick, 201
Schaden abziehen, 196
Schaden bei 0. Siehe Todesret- Anderswehliche Schutzherren SieJ1c ouch Zaubc1wirkcn: Barde;
tungswürfe unmittelbar (Wirkungsdauer), 203
Stärt-, 12. 13 unsichtbar, Sil!he Zustande Versumpfen lassen (Hexenmeister). Widerstandskraft des Unholds Kleriker, Druide; Kampforchetyp:
temporäre, 198 Myst1scl1er Ritlcr, Schurkenarch-
Sieht! auch unsichtbare Angrl!ifu und Siehe Schauerliche Anrufungen (Hexenmeister), 66
Trefferpu.nkte-Maximum. Siehe Ziele
unsichtbare Angreifer und Ziele, Vert10digung gegen MehrF.,cJ,angriffe Wie man dieses Buch verwendet. 6 etyp: Arkaner Betrüger; Zauberer,
Trefferpunkte 194-195 Hexenmeister; Magier
Trefferwürfel, 12 Unsterblicher Wächter (Paladin), 101 (Waldläufer). Siehe DefensiveTaktiken Wie man spielt. Siehe Regeln Zallbc1wirken, 201- 20S
Untere Ebenen. Siehe Existenzebenen Angriffswürfe, 205
Klassenkombinationen und. Siehe Untergebene des Chaos (Hexenmeis- Verteidigung. Siehe Kampfstile Wilde Angriffe (Halborks), 41 auf höherem Grad, 201
ter). Siehe Schauerliche Anrufungen
Klassenkombinationen Unterhaltungskünstler. Siehe Vertrauter (Hexenmeister), 64 Wildelfen. Siehe Elfen
Hintergrund
Sieh< auc:h Klo=nbeschrtibungtn Unterkunft (Ausgaben), 1S8 Vertreibe die Ungläubigen (Paladin). Wilde Magie (Zauberer). Siehe
Unterreich, 17
trinken (Ausgaben), 158 Unterwasserkampf. Siehe Kampf Siehe Göttliche Macht fokussieren Ursprung der Zauberei Effekte kombinieren, 205
1ufrle< {N,lsengnome), 37 Untote befehlen (Magier), 89 Flächeneffekte, 204- 205
Turaml Siehe menschliche Ethnien Untote Diener (Magier), 89 Palad in Wilde Sinne (Waldläufer). 11 2 in Rüstung, 201
Untote vertreiben. Siehe Göttliche Kornponenten, 203
u Macht fokussi♦-n Kleriker Verwandlungsmagie, 89,203 Wilder Instinkt (Barbar), 49 Reichweite, 202-203
Untote zerstören. Siehe Göttliche
Überladen (Magier), 88 Macht fokussieren Kleriker Schule (Magier). Siehe Arkane Wildschwein. Siehe Kreaturenspiel-
Oberlebenskunst (Fertigkeit). Siehe Unversehrtheit des Körpers (Mönch).
Trad itionen werte
Weisheit 94
Sidi~ a11d, Reisen: Vorräte Verzauberer, 90 Windritt (Mönch). Sicfre Elementare Rertungswürfe, 205
sammeln. navigieren oder Urschlag (Druide), 61 \Virkungsdauer, 203- 204
Spurenlesen Ursprung der Zauberei, 116-119 Verzauberung aufteilen (Magier), 90 Disziplinen Zeitaul\vand, 202
überlegene Dunkelsicht (Drow), 21 zielen, 204
überlegene Inspiration (Barde), 54 Drachenblutlinie, 117-118 Verzauberungsmagie, 90, 203 Windschritt (Mönch). Siehe Ki
überlegene Heilung (Kleriker), 79 Wilde Magie, 118-119 Siehe auchjeweilige Zauberwir-
Überlegene,- kritischer Treffer Ursprungsspunkt. Siehe Fläch„ Schule (Magier). Siehe Arkane winzig. Siehe Größenkategorien ken.Einträge
neffekte TrodiJionen Wirbelwindangriff (Waldläufer). Siehe Zauber-wirken-Aktion. Siehe Aktion
(Kampfe<). 72 Urtümlich, Siehe Sprachen Zauberwirker, 201
Urtümliche pfade, 49-SO Vibrierende Handnäche (Mönch), 95 Mehrfachangriff Zeit, 181
Ober\egenheitswOrfel (Kampfer), 72 Pfad des Berserkers, 49-SO
pfad des Totemkriegers, SO vielseitig (Waffeneigenschaft). Siehe Wirkungsdauer. Siehe Zauberwirken Minute, 181
Überraschung. 1&9 Urtümliche Wahrnehmung (Wald-
Sieh, auch Reisen: Überraschung läufer), 112 Waffeneigenschaften Wissen der Zeitalter (Kleriker). SieJre
Urtümlicher pfad (Barbar), 48
Oberzeugen (Fertigkeit). Siehe VielseitigerTrickser (Schurke), 107 Göttliche Macht fokussieren Kleriker
V
O,arisma Vielseitigkeit (Halbelfen), 39 Wissen-Domane (Kleriker). Siehe
ver~ngstigt. Sil!he ZustJnde
Obung. 11, 12. 14, 155 verbale Komponente, 203 Vis<>nen derVergangenheit (Kleriker), 82 Göttliche Domänen Runde, 181, 189
Verbesserte Bannmagie (Magier), 87 Tag, 181
Fahrzeug. 155 Verbesserte einfache Illusion Visionen von fernen Gefilden (He- WogederWilden Magie (Zauberef), 118 Zug, 189
xenmeister). Siehe Schauerliche Tabelle, 119 Zeitaufwand. Siehe Zauberwirken
Fettigkeit. 14 (Magier), 88 Zeitloser Körper (Druide), 59
Kb:sserdcombinationen und. Siehe Verbesserte Kampfüberlegenheit Anrufungen Wohlwollende Transposition (Mönch), 94
Klassenkombinationen zielen, einen Zauber. Siehe Zauber-
Rettungswurf, 14 (Kampfer), 73 Vitalität des Unholds (Hexen- (Magier), 87
Rüstung und Schild, 14 '{,,;besserte Kriegsmagie (Kämpfer),
meister). Siehe Schauerliche Wolf. Siehe Kreaturenspielwerte
Vhffe. 14 74 . ' \
Werlcza,g. 14 Anrufungen Wucht.schaden. Siehe Schadensarten wirken: zielen
Verl>esserte"'kritische Treffer Volk. 11 Wurf, 6-7
2'.lwb,,, ] 4
(Kampfer), 71 aussuchen, 11, 17 Siehe auch Attributswurf Zielwert. 7
Obungsbonus, 14, 173-174, 194 Volksmerkmal. SieheVolksmerkmale Würfel, 6-7 Rüstungsklasse (RK) , 7
Y.erbessertesAbbll!/ (Kleriker), 81 Siehe auch Volksbeschreibungen
·Verbessertes Flackern (Kleriker), 80 Volksmerkmale, 11 , 17 W2oderW3, 7 Schwierigkeitsgrad (SG), 7
Alter, 17 Hunderterwürfel (WlOO) , 6 Zirkel des Landes (Druide). Siehe
ye(bi,rgenes Objeki entdecken, 178 Siehe Flächeneffekte
Attributswertsteigerung, 11, 12, Wurfwaffe (Waffeneigenschaft). Druid e nzirkel
-1ierl>reltete Völker, 17 13, 17 Siehe Waffeneigenschaften Zirkeldes Mondes (Druide). Sieh•
Bewegungsrate, 17 Würgeschlange. Siehe Kreaturen•
Gesinnung, 17 spielwerte Drutdenzirkel
Größe, 17 Zombie. Siehe Kreaturenspielwerte
Sprachen, 17 y
Volksunterarten, 17 Zorn des Sturms (Kleriker), 81
Zorn der Natur {Paladin). Siehe Gölt·
liehe Macht fokussieren Paladin
zunuchtsort der Gläubigen (Tempel-
Siehe auch Volksbesehreibung,n Ysgard. Siehe Existenzebenen diener), 137
Volksheld. Siehe Hintergrund
z Zug. Siehe Zeit
Volksunterarten, siehe Volksmerk• Züge, nehmen, 189-190 . _
male
Siehe auch Aktion; Bonusaktion,
vollständige Deckung. Siehe Dedcung
Vorbereitenakt,on. S1l!ht Aktion Zahlen runden, 7 Bewegung d
Vorräte sammeln. Sieh~Reisen Zunfthandwerker. Siehe Hintergru~
Vorteil, 7, 173 Zauber des Zirkels (Druide), 60
Zurückdrängender Strahl (Hexenmets·
w Zauber formen (Magier), 88
Zauber lernen. Siehe jeweilige ter). Siehe Schauerliche Anrufungen
Zusätzlicher Angriff (Barbar), 49
Zauberwirken-E inträge
Zauber teilen (Waldläufer). 113 (Barde), S4
(Kämpfer), 71
W (AbkOrzung). Siehe Würfel Zauber vorbereiten. Siehe Zauber- (Mönch), 93
Waffe, 14, 146-148, 149 wirken: Kleriker; Druide: Paladin; (Paladin), 100
Magier (Waldläufer) , 112
improvisiert, 147-148 Zustände, 290-292
versilbert, 148 Siehe auch Klassenkombinationen zwängen, durch einen engen
Tabelle, 149 Zauber, 201
ZauberangriR'smodifikato,. Siehe Bereich. Siehe Bewegung
Waffenbindung (K.lmpfer), 74 zweihändig (Waffeneigenschaft).
Waffeneigenschaften, 146-147 jeweilige Zauberwirken-Beschrei~
Waffenkategorien, 146 bungen Siehe Waffeneigenschaften
Zauberangriffswurf, 205
waffenloser Schlag. Siehe Nah- Zwerge, 29- 31
kampfangrlff Siehe jeweilige Zauberwirken-Bt•
:;.chreibungen Namen, 31
Waffe ziehen oder wegstecken. Siehe
Zauberbeschreibungen, 211 -289 Volksmerkmale, 31
Gegenstände: im Kampf benutzen
wahre Sicht, 185 Zauberbombardement (Zauberer). 118 Zwergisch, 31
Zauberbuch (Magier) 85
Wahrnehm ung (Fertigkeit). Sieh, Zauberdieb (Schurke,', 108 Siehe auch Sprachen .
Zwergische Rüstungsvert,a.ulhe1t.
Weisheit ZaubereA'"ekte kombinieren. Siehe
(Gebirgszwerge) , 31 . 31
Siehe auch Reisen: Gefahren Zauberwirken: Effekte kombinieren Zwergische UnverwOstlichke1t,
bemerken
Zauberei_auffnschung (Zauberer), 117 Zwergische Zähigkeit (Hügelzwer-
Waldelfen. Siehe Elfen Zaubereipunlrte (Zauberer). Siehe
ge), 31 __ 31
Waldgnome. Siehe Gnome Quelle der Magie Zwergisches Kampftra1n1ng,
Waldläufer, 45, 109-113
Zylinder. Si,he Flächeneffekte
schnelle Erschaffung, 11 O Zauberplätze erschaffen (Zauberer) ,
Siehe Quelle der Magie
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IDEALE
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RETTUNGSWÜRFE ,1
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0 Akrobatik (Ges) Gesamt _ _ _ __ !J!FOLCEOOO
0 Arkane Kunde (l ntj TREFFERWÜRFEL 0 0 0FEHLSCHLÄCE
0 Athlektik (Str) RETTUNGSWÜRFE
GEGEN TOD
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0 Einschüchtern (Chn)
0
0 NAME BONUS SCHADEN/ART
Fingerfertig keit {C es )
Geschichte (lnt)
0 Heilkunde (Wei)
Heimlichkeit (Ces}
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0 Mit Tieren umgehen (Wei}
0
0 Motiv erkennen (Wei}
Nachforschungen (lnt)
0 Naturkunde (l nt)
CHAR ISMA 0 Religion (lnl)
0
Tauschen (Cha)
0 Überleben skunst (Wei)
00 Überzeugen (Cha)
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Wahrnehmung (Wei)
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PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
MERKMALE
. AUSRüsnJNG
WEITERE IJBUNG UND SPRACH-EN
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AUGEN FARBE HAUTFA RBE
CHARAKTERNAM E
N AME
AUSSEHEN VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN
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WEITERE MERKMALE
HINTE.RGRUNDGESCHICHTE SCHÄTZE
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ZAUBERWIRKEN RETTUNCSWURF-SG
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