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Published by FaszinierendKnalligerRochen, 2021-07-23 03:40:24

DnD 5e - Spielerhandbuch

DnD 5e Spielerhandbuch

1Mti3 W.P ::S

::r

REITTIERE UND FAHRZEUGE

Mit einem g uten Reillier vermagst du dich schneller durch die
Wildnis zu bewegen, doch seine primäre Aufgabe ist es, die Aus-
rüstung zu tragen, die dich andernfalls verlangsamen würde. In
der Reit- und Lasttiertabelle sind verschiedene Tiere aufgeführt,
die sich zum Reiten eignen, zusammen mit der entsprechenden

Bewegungsrate und Traglast.
Ein Tier, das eine n Wagen, Karren, Schlitten oder Streitwa-

gen zieht, kann bis zum fünffachen seiner Traglast damit trans-
portieren, einschließlich des Gewichts des Fahrzeugs. Ziehen
mehrere Tiere dasselbe Fahrzeug, summiert sich ihre Traglast.

In den Welten von DuNGEONS & DRAGONS existieren zwar
auch andere Reittiere als die a ufgeführten, diese sind jedoch
selten und stehen für gewöhnlich nicht zum Verkauf. Darin
inbegriffen sind fliegende Reittiere (Pegasi, Greifen, Hippog-
reifen und ähnliche Wesen) und auch Meeresreittiere (wie zum
Beispiel Riesenseepferdchen). An ein solches Reittier gelangen
Abenteurer meist nur, indem sie einen Handel mit einem mäch-
tigen Wesen oder dem Reittier selbst eingehen oder wenn sie
ein Ei finden, es s elbst ausbrüten und das Junge aufziehen.

Rossharnisch: Hierbei handelt es sich um eine Rüstung,
die dafür entworfen wurde, Kopf, Nacken, Brust und Körper
eines Reittieres zu s chützen. Jede Art von Rüstung, die in der
Rüstungstabelle aufgeführt ist, kann als Rossharnisch ange-
fertigt werden. Die Kosten entsprechen dem vierfachen Preis
für Humanoide und das Gewicht ist doppelt so hoch. Nicht nur

Pferde können einen Rossharnisch tragen.
Sattel: Ein Militärsattel s tützt den Reiter und hilft ihm dabei,

während des Kampfes auf einem Reittier nicht hinunterzufallen.
Du bist im Vorteil bei Würfen, um im Sattel zu bleiben. Ein exo-
tischer Sattel wird zum Reiten von fliegenden oder Wasserreit-

tieren benötigt.
Fahrzeugübung: Bist du im Umgang mit ~inem Fahrzeug

(Land oder Wasser) geübt, darfst du deinen Ubungsb~n~s auf
a lle Attributs- und Fertigkeitswürfe addieren, die damit in Ver-
bindung s tehen, das Fahrzeug in schwierigen Situationen unter

Kontrolle zu halten.

Ruderboot: Kielboote und Ruderboote werden auf SkaenennS t
und F lüssen eingesetzt. Wenn du flussabwä rts fährS t,

dRue1.ds1.eeteGmespcohswdm.esd1F.gakher1.zteduegrsSmtri.ot.. me-iunnregcbhen·,emn B(tyepstiismch.meerwn edi.esse

4,5 km pro Stunde). Mit diesen Booten kann man mc~t
11ussa ufwärts rude rn, w.enn ei-Tne' e nva·· 11neUnfsewr ie_nrtdei.eSsteroRmi.cuhntgung
besteht, doch können s ie von ,ere·n atm100 Pfund fu"r den Fall,
gezogen werden. Ein Ruderboot w,eg '

dass Abente urer es über La nd 1ragen müssen.

4~~~~~/r-'

REIT· UND LASTTIERE

Tier Kosten Bewegungsrate Traglast HANDELSGÜTER
Elefant 200GM 12m
Esel o der Maultier 12 m 1.320 Pfd . Wert Güter
l<amel 8GM 15 m 420 Pfd. l KM l Pfd. Getreide
Ma s t iff 50GM 12m 480 Pfd. 2 KM l Pfd. Mehl oder ein Huhn
Pony 25 GM 12 m 195 Pfd. 5KM l Pfd. Salz
Reitpfe rd 30 GM 18 m 225 Pfd. l SM l Pfd. Eisen oder l Quadratmeter Segeltuch
Schl achtroß 75 GM 18 m 480 Pfd. SSM l Pfd. Kupfer oder 1 Quadratmeter Baumwollstoff
400 GM 540 Pfd. lGM 1 Pfd. Ingwer oder eine Ziege
2GM l Pfd. Zimt oder Pfeffer, oder ein Schaf
Zugpferd 50 GM 12 m 540 Pfd. 3GM 1 Pfd. Gewürznelken oder ei n Schwein
SGM l Pfd. Silber oder 1 Quadratmeter Leinen
ZAUMZEUG, HARNISCHE UND GEZOGENE FAHRZEUGE l0GM 1 Quadratmeter Seide oder eine Kuh
15 GM l Pfd. Safran oder ein Ochse
Name Kosten Gewicht S0GM l Pfd. Gold
500 GM l Pfd. Platin
Futter (pro Tag) 5 KM 10 Pfd.

Geschi rr und Zaumzeug 2GM l Pfd.

Ka rren 15 GM 200 Pfd. AUSGABEN
Kutsch e l00GM 600 Pfd.
Ro ssharni s ch Wenn Abenteurer nicht gerade in die Tiefen eines Gewölbes
x4 x2 hinabsteigen. Ruinen erkunde n. Schatzhon e plündern oder Krieg
gegen die um sich greifende Dunkelheit führe n. stellen sie sich
Satt el 60 GM 40 Pfd. der Realität des Alltags. Sogar in den fantastische n Welten von
Exo tisch 20 GM 30 Pfd. D&D muss jede r Bewohner Grundbedürfnis...<.e wie ein Zuhause.
Mil itärsa ttel 15 Pfd. Nahrung und Kleidung befriedigen. Diese Dinge kosten Geld. auch
Packs a t te l 5GM 25 Pfd. wenn ma nche Lebensstile höhe re Ausgaben verlangen als andere.
Rei tsattel 10 GM 8 Pfd.
4GM 300 Pfd. LEBENSHALTUNGSKOSTEN
Satteltaschen 20 GM
Sch litten Die folgende Ta belle hilft dir da bei, a uf einfach e Weise die
Koste n für das alltägliche Lebe n in de n fa ntas tischen Welten
Stallung (pro Tag) SSM 100 Pfd. von D&D abzurechnen. Die Ausgabe n für einen bestimmte n
Stre itwagen 250 GM 400 Pfd. Lebe nsstil decke n Unte rkunft, Essen und Trinke n sowie al.le
Wagen sonstigen Bedürfnisse ab. Darüberhinaus s ind darin auch die
35 GM Instandhaltungskos ten für deine Aus rüstung e nthalten, sodass
du jederzeit bereit bis t. we nn das Abente uer ruft.
WASSERFAHRZEUGE Kosten Geschwindigkeit
Am Anfang jeder Woche oder jedes Monats (deine Wahl) kannst
Name 30.000 GM 6 km/h du dir einen Lebensstil aus de r unten stehende n Tabelle aussu-
Ga le e re 3.000 GM 1,5 km/h chen und die entsprechenden Kosten begleichen, um diesen zu
Kielb o o t 25.000 GM 3,75 km/h unterhalten. Die a ufgeführte n Preise gelten für einen Tag. Um die
Krie gs s chiff 10.000 GM 4,5 km/h monatlichen Kosten auszurechnen. multipliziere also einfach den
Langb oo t 2,25 km/h
Rud e r boo t 50 GM angegebenen We rt mit 30. Dein Lebensstil kann deine gesamte
S e ge ls chiff 10.000 GM 3 km/h
Abenteurerkarriere hindurch gleich bleiben oder sich von Zeit zu
HANDELSGÜTER Zeit ändern, weil dir mehr oder weniger Geld zur Verfügung steht.

Die me is te n Reic htümer bestehen nicht aus Gold. Re ichtum Die Wahl deines Lebensstils hat Konsequenzen. Einen wohlha-
wird in Vie h, Ge tre ide , Land, Ste ue rrechte n und de m Recht a uf benden Lebensstil zu unterhalte n. könnte dir helfen, Kontakte mit
Ressourcen gemessen (wie de m Schürfrccht ode r dem Forst· den Reichen und Mächtigen zu knüpfen, gleichzeitig erhöht sich
recht). Gilden, Adelige und Edelleute kontrollie re n de n Handel. aber auch die Gefahr eines Überfalls. Umgekchn bewahrt dich ein
Beauftragte n U nte rne hme n wird das Recht verlie hen, Ha ndel ärmliche r Lebensstil vermutlich davor, von Dieben behelligt zu wer-
auf bestimmte n S trecken zu betre ibe n, S c hiffe in verschiedene den. doch verwehrt er dir den Kontakt zu einllussreichen Persone n.
Häfe n zu schicke n ode r festgelegte Ware n zu kaufen oder zu
verkau fe n Gilde n setzen Pre ise für Güter und Die nstleistunge n LEBENSHALTUNGSKOSTEN
fest, die s i~ ko nt rollie re n, und bes timme n, we r diese a ~bie te n
da rf und wer nicht. I<a une utc tausc he n Handels güte r fur ge- _ Lebensstil Kosten pro Tag
wöhnli c h aus, o hne Wä hrun ge n zu ve rwe nde n. Die Ha nd d ~gu-
te rta b clle ze ig t de n We rt de r am hä ufi gste n ge tauschten Gute r. Jämmerlich l SM
Ärmlich 2SM
Schlecht lGM
2GM
Einfach 4GM
min. 10 GM
Komfortabel
Wohlhabend

Edel

K AP ITEL 5- I A u s1ü}STUNG

]iimmerlich: Du lebs t in unmenschlichen Verhältnissen. Leichtigkeit für die Instandhaltung der Ausrüstung aufzukom.
Ohne ein Zuhause schläfst du. wo es s ich gerade anbietet men. Du lebst in einem kleinen Häuschen in einer beschau-
(etwa bei bessergestellten Le uten), oder du schleichst dich in lichen Gegend oder in einem Privatzimmer eines feinen
eine Scheune. kauerst dich in alle Transportkisten ode r s uchs t Gasthofs. Zu dein em sozialen Umfeld gehören Kaufleute, fähige
Unterschlupf in der freien Natur. Ein derartiger Lebe nsstil ist Handwerker und Offiziere.
mit einigen Gefahre n ve rbunden. Gewalt. Krankheiten und Hun-
ger verfolgen dich. wo immer du hingehst. Jene, die genauso Wohlhabend: Wer einen wohlhabenden Lebensstil wählt,
abgebrannt sind wie du. habe n es auf deine Rüstung. Waffen e ntscheidet sich für e in Leben im Luxus. Zwar besitzt du
und sonstige Ausrüstung abgesehen, da diese für ihre Verhält- nicht den sozialen Status von Edelleuten und Adeligen, doch
nisse ein Vermögen wert ist. Der Großteil der Bevölkerung ist dein Leben vergleichbar mit dem eines sehr erfolgreichen
nimmt dich gar nicht wahr. Kaufmanns. eines bevorzugten Dieners des Adels oder eines
Eigentümers einiger kleiner Geschäfte. Du verfügst über eine
Ärmlich: Du haust in einem dreckigen Stall, einer Hütte mit respektable Behausung, für gewöhnlich ein großräumiges Heim
matschigem Boden vor den Toren der Stadt oder in einem unge- in einem guten Viertel der Stadt oder eine komfortable Suite in
zieferverseuchten, abrissreifen Haus in einem der schlimmsten einem der besten Gasthöfe. Es ist wahrscheinlich, dass du ein
Viertel. Du hast zwar Zuflucht vor den Elementen, doch du kleines Gefolge aus Dienern unterhältst.
lebst in einer hoffnungslosen und oft gewalttätigen Umgebung.
an Orten, die von Krankheiten, Hunger und Unglück heimge- Edel: Du lebst ein Leben voller Überfluss und Komfort und
sucht werden. Die meisten Leute nehmen dich nicht wahr und bewegst dich in den Kreisen der mächtigsten Personen einer
du besitzt nur wenig rechtlichen Schutz. Jemand. der diesen Gemeinschaft. De ine Unterkunft is t exzellent, vielleicht ein
Lebensstil pflegt, hat oft einen schrecklichen Rückschlag Haus im besten Teil der S tadt oder Räumlichkeiten im besten
e rlitten. Er könnte verwirrt, als Aussätziger gebrandmarkt oder Gasthof. Du isst in de n besten Speiselokalen, unterhälts t de n
krank sein. fähigsten und angesagtesten Schneider und hast Diener, die
sich all de iner Wünsche annehmen. Die Abende verbringst du
Schlecht: In schlechten Verhältnissen zu leben, bedeutet, auf in Gesellschaft der Reichen und Mächtigen, mit Politikern, Gil-
die Annehmlichkeiten einer stabilen Gemeinschaft verzichten denobcrhäuptern, Hohepriestern und Edelleuten. bei exklusiven
zu müssen. Einfaches Essen und simple Unterkunft, zerschlis- Veranstaltungen, zu denen du selbstverständlich stets eingela-
sene Kleidung und unvorhersehbare Verhältnisse prägen diesen den bist. Allerdings musst du auch mit dem höchsten Maß an
ausreichenden, wenn auch eher unangenehmen Lebensstil. Betrug und Verrat umgehen.Je wohlhabender du bist, desto grö-
Deine Unterkunft könnte ein Raum in einem Wohnhaus oder ßer wird die Wahrscheinlichkeit, in politische Intrigen verstrickt
ein Zimmer über einer Taverne sein. Du genießt einigen rechtli- zu werden, als Ränkeschmied oder Leidtragender.
chen Schutz, doch musst dich noch oft mit Gewalt, Verbrechen
und Krankheiten auseinandersetzen. Personen mit diesem ESSEN, TRINKEN UND UNTERKUNF_!
Lebensstil sind häufig ungelernte Arbeiter. Tagelöhner. Diebe,
Söldner oder anderweitig verrufene Gestalten. Die Tabelle Essen, Trinken und Unterkunft gibt Preise für
einzelne Nahrungsmittel und Übernachtungen in bestimmten
Einfach: Ein einfacher Lebensstil ermöglicht dir ein Heim Unterkünften an. Diese Kosten sind in deine Lebenshaltungs-
abseits der Elendsviertel und sichert dir den Erhalt deiner kosten mit eingerechnet.
Ausrüstung. Du lebst in einem älteren Viertel der Stadt, hast
ein Zimmer in einem Gasthof, Tempel oder einer Pension. Du ESSEN, TRINKEN UND UNTERKUNFT
musst nie hungrig oder durstig sein und deine Lebensverhält-
nisse sind gepflegt, aber schlicht. Zur Bevölkerung mit einem Name Kosten
einfachen Lebensstil gehören Soldaten mit Familien, Arbeiter,
Gelehrte, Priester, angehende Magier und dergleichen. Bier 2SM
4KM
Komfortabel: Einen komfortablen Lebensstil zu pflegen, Gallone (knapp 4 Liter) 10 GM
bedeutet, sich schönere Kleidung leisten zu können und mit Humpen 2KM
Bankett (pro Person) lSM
Brot, Laib
Käse, Laib 7 KM
lSM
Übernachtung im Gasthof (pro Tag) SSM
8SM
Ärmlich 2GM
Schlecht 4GM
Einfach
Komfortabel 3KM
Wohlhabend 6KM
Edel 3SM
SSM
Mahlzeiten (pro Tag) 8SM
2GM
Ärmlich 3SM
Schlecht
Einfach 2SM
Komfortabel 10 GM
Wohlhabend
Edel
Fleisch, Stück

Wein

Gewöhnlich (Karaffe)
Fein (Flasche)

KA.P!Tll L 5 1 AUlfR.ÜSjlJJif(f

-

SELBSTVERSORGUNG

Die Lebensstile, die in diesem Kapitel besc hr·ieben werden
.setz.en voraus, dass. du die Zeit zwischen dei·nen Abenteue'rn
1n einer Stadt verb ringst, wo du dir Dienstle1·stungen go.. nnst

für Esse.n und Unterku.n. ft aufkommst und dar-u· r bezahlst, da'ss

man dein Schwert scha rft und dein e Rüstung repari•ert. Manche

Charaktere bevorzugen es 1·edoch • ihr Leben ',,e rn von der

Zivilisation zu verbringen und in der Wildnis ,<u·· r s1·ch selbst zu

sorgen., indem sie jagen., Vorräte sammeln und ihre Ausru•· stung

selbst instand halten. Diesen Lebensstil zu pflegen, erfordert

keine einzige Münze, aber Zeit.

Verbringst du die Tage oder Wochen zwischen den Aben-

teuern mit der Aus übung deines Berufs (siehe Kapitel g „Auf

Abenteuer ausziehen"), kannst du di r in einem Dorfoder einer

Stadt einen schlechten Lebensstil leisten. Wenn du geübt in de r

Über lebensk un st bi st, kannst du in der Wildnis die Entspre-

chung eines komfortablen Lebensstils führen.

DIENSTLEISTUN-GE-N-- - - - - - - - Ausgebildete Mietlinge sind je ne, die für eine Tät igke it
bezahlt we rden. in der sie geü bt s ind (dazu zahlen Waffe n.
Abenteurer können Nichtspiele rcharaktere dafür bezahlen Fertigkeiten und Werkzeuge): ein Kaufmann, ein Handwerker,
ihnen bei e iner Vielzahl von Tätigkeiten zu assistieren ode: ein Schreiber und so wei ter. Die angegebene Be<1ahlung ist
diese ganz zu überne hmen. Die meisten dieser Mietlinge ein Minimum, manch erfahrener Mietling fordert mehr Geld.
besitzen durch schni lll iche Fähigkeiten, während a ndere Ungelernte Mietlinge werden fü r Aufgaben angeheuert. die
Me ister ihres Faches s ind und e inige wen ige Experten sogar keine besonde ren Fä higkeiten erforde rn. e twa Arbeiter. Träger
über spezialisierte Abenteurerfähigkeiten verfü gen. oder Hausmädchen.

Die grundlegenden Ar ten von Mietlingen, die in der Tabelle MAGISCHE DIENSTLEISTUNGEN
,.Dienstleistungen" aufgeführt sind, umfassen jede Person,
die eine Ansiedlung bewohnt und e ine bestimmte Aufgabe Personen. die fähig sind, Zauber zu wirken, fallen nicht in die
e rl edigt, wenn die Abenteurer sie dafür bezahlen. Beispiels-
we ise könnte ein Magier einen Zimmermann beauftragen, Kategorie gewöhnlicher Mie tlinge. Möglicherweise begegnen
eine anständige Truhe (samt Miniaturentsprechung) zu die Abenteurer jemandem. der bereit ist. im Tausch gegen bare
Münze oder einen Gefallen. Magie anzuwenden. Diese An
fertigen, um sie für den Zauberspruc h Leomunds Geheime von Diens ten ist jedoch selten, und es gibt dafür keine festen
Truhe zu verwenden. Ein Kämpfer könnte e inen Schmied Preise. Als Regel gilt:Je höher der Grad eines Zaubers, desto

dafür bezahlen , e in spezie lles Schwert anzufertigen, oder ein schwieriger is t es, jemanden zu finden. de r ihn wirkt, und
Barde einen Schneider, damit diese r exquisite Kleidung fü r
einen anstehenden Auftri tt vor dem Grafen herstellt. desto m eh r kos tet es.
Ein Kleriker, Magier oder d e rgleiche n, der einen relativ
And e re Mietlinge e rbr ingen spezie llere und gefährlichere
Dienste: Etwa ziehen bezahlte Söld ner mit in den Kampf, um einfachen Spruch des 1. oder 2. Grades wirken kann (etwa
de n Abe nte urern in der Schlacht mit einer Hobgoblinarmee
beizustehen, oder angeheuerte Gelehrte durchforsten antike Wunden heilen oder Identifizieren). findet sich bereits in ei•
Schriftrollen oder betreiben geheimnisvolle Forschungen. Er-
wirbt ein hochstufiger Abenteurer gar eine Festung, benötigt nem Dorf oder e iner kleinen Stadt und veranschlagt zwischen
er e inen ganzen Stab an Dienern und Angestellten. Dies kann 10 und 50 GM für sei ne Dienste (plus teurer Matcrialkom-
vom Kastellan über e inen Truchsess bis hin zu Arbeitern ponenten). Jemanden, der bereit ist, gegen Bezahlung eine n
reichen, welche die Stallungen sauber halten. Diese Mietlin- höhergracligen Spruch zu wirken, trifft man vermut.lich nur in
ge freuen s ich über langfristige Verträge, die Kost und Logis einer großen Stadt an, die eine Akademie oder einen berühm-
ten Tempel besitzt.
innerhalb der Festung beinhalten.
Ist der Zauberwirker erst einmal a usfindig gemacht, könnte
DIENSTLEISTUNGEN dieser s tatt einer monetäre n Bezahlung einen bestimm ten
Dienst verlangen - einen, den nur Abenteurer zu leisten ver-
Dienstleistung Preis mögen, wie etwa das Bergen eines seltenen Gegenstands von
Bote ~der Kurier 2 KM pro 1,5 km e inem gefährlichen Ort oder das Durchqueren einer monstcr-
Brücken- oder Wegzoll l KM vcrseuchte n Region, um etwas Wichtiges an eine weit en tfernte
Siedlung zu liefern.
Kutsche oder Wagen 3 KM pro 1,5 km
1 KM TAND
Von Stadt zu Stadt
Innerhalb einer Stadt 2 SM pro Tag Bei der Erschaffung deines Charakte rs darfst du mit Hilfe der
2 GM pro Tag Tabelle für Tand zufällig einen Gegenstand bestimme n , den
Mietling l SM pro 1,5 km du zu Beginn erhältst und der etwas leicht Mystisches besitzt.
Der SL kann diese Tabelle verwenden, um Räume in Gewölben
Ungelernt auszuschmücken ode r die Taschen von Monstern zu füllen.
Ausgebildet
Schiffspassage

K.AP1TlU„ 5 f AUSRO~JiiG
-·•· ,·c· "':"=''.fy,..:t~'-'•,

TAND WlOO Tand

WlOO Tand 27 Ein Obsidiansplitter, der sich bei Berührung
warm anfühlt.
01 Eine mumifizie rte Goblinhand.
28 Die knochige Klaue eines kleinen Drachen, die an
02 Ein Stück Kristall, das im Mondlicht schwach aufglüht. einer einfachen Lederhalskette hängt.
03 Eine in einem fremden Land geprägte Goldmünze.
04 Ein in einer dir unbekannten Sprache verfasstes Tagebuch. 29 Ein Paar alte Socken.
05 Ein Messingring, der niemals matt wird.
06 Eine alte Schachfigur aus Glas. 30 Ein leeres Buch, dessen Seiten weder Tinte ,
Kreide und Graphit noch jede andere Substanz
07 Ein Paar Knochenwürfel, die einen Totenschädel oder Farbe aufnehmen.
anstelle einer Sechs besitzen.
31 Ein silbernes Abzeichen in Form eines fünfzackigen Sterns.
08 Eine kleine Götzenskulptur, die eine alptraumhafte 32 Ein Messer, das einmal einem Bekannten von
Kreatur darstellt und dir beängstigende Träume
beschert, wenn du in ihrer Nähe schläfst. dir gehört hat.

09 Eine Halskette aus Seil, an der sich vier mumifizierte 33 Ein Gläschen, das mit abgeschnittenen Fingernägeln
Elfenfinger befinden. gefüllt ist.

10 Der Besitzschein für eine Parzelle Land in einem dir 34 Ein rechteckiger Metallapparat mit zwei winzigen
unbekannten Königreich. Metallschälchen an einem Ende, die Funken sprühen,
wenn sie nass werden.
11 Ein Block aus einem unbekannten Material, der etwa
l Unze schwer ist. 35 Ein weißer, paillettenbesetzter Handschuh , von der
Größe passend für einen Menschen .
12 Eine kleine Stoffpuppe, die mit Nadeln gespickt ist.
13 Der Zahn eines unbekannten Tieres. 36 Eine Weste mit Hunderten kleinen Taschen.
14 Eine riesige Schuppe, vielleicht von einem Drachen. 37 Ein kleine r, gewichtsloser Stein.
15 Eine leuchtend grüne Feder.
16 Eine alte Wahrsagerkarte, deren Bild dir ähnlich sieht. 38 Eine winzige Zeichnung eines Gobl ins.
17 Eine Glaskugel mit sich wirbelndem Rauch darin. 39 Ein leeres Glasfläschchen, das nach Parfüm riecht,
18 Ein pfundschweres Ei mit kräftig roter Schale.
19 Eine Pfeife, die Seifenblasen entstehen lässt. wenn man es öffnet.
20 Ein Einmachglas mit einem Fetzen Fleisch, das in 40 Ein Edelstein, der wie ein Stück Kohle erscheint, wenn

Konservierungsmittel schwimmt. ihn jemand anderes außer dir inspiziert.
21 Eine kleine von Gnomen hergestellte Spieluhr, die ein 41 Ein Stück Stoff von einem alten Kriegsbanner.
42 Das Rangabzeichen eines verschollenen Legionärs.
Lied spielt, das dich vage an deine Kindheit erinnert. 43 Ein winziges Silberglöckchen ohne l(löppel.
22 Eine kleine hölzerne Statuette eines 44 Ein mechanischer Kanarienvogel in einer

selbstgefälligen Halblings. gnomischen Lampe.
23 Eine Messingkugel, die mit seltsamen Runen verziert ist. 45 Eine winzige Truhe, die so gearbeitet ist, dass es aussieht,
24 Eine bunte Steinscheibe.
25 Ein winziges silbernes Abbild eines Rabens. als ob sie an ihrem Boden zahlreiche Beine besäße.
26 Ein Beutel, der 47 humanoide Zähne enthält - 46 Ein toter Kobold in einer durchsichtigen Glasflasche.
47 Eine Metalldose, die keine Öffnung hat, aber so
einer davon ist faulig.
klingt, als sei sie mit Flüssigkeit, Sand, Spinnen oder
zerbrochenem Glas gefüllt (deine Wahl).
48 Eine Glaskugel voll Wasser, in der ein aufzieh barer
Goldfisch schwimmt.

WlOO Tand WlOO Tand 1
49
Ein Silberlöffel, auf den am Griffende ein M" 77 Eine Seite Pergament, auf dem ein komplexer .;.i
so mechanischer Apparat gezeichnet ist.
eingraviert ist. " ,,l
51 78 Eine verzierte Scheide, in die keine Klinge passt,
52 Eine Trillerpfeife, die aus goldfarbenem Holz gemacht ist. welche dir bisher untergekommen ist. "
Ein toter Mistkäfer, so groß wie deine Hand.
53 79 Die Einladung zu einer Feier, auf der ein Mord 1
54 Zwei Spielzeugsoldaten, vo n denen einer keinen Kopf verübt wurde.
55 me hr besitzt. 1'
56
57 11
58
59 i
60
61 Eine kleine Kiste, mit verschiedenen Knöpfen gefüllt. 80 Ein bronzener, fünfeckiger Stern mit einem
62 Eine Kerze, die sich nicht anzünden lässt. eingravierten Rattenkopf in der Mitte.
63
64 Ein winziger l<äfig ohne Tür. 81 Ein violettes Taschentuch. in das der Name eines
Ein alter Schlüssel. mächtigen Erzmagiers eingestickt ist.
65
Eine nicht zu entschlüsselnde Schatzkarte. 82 Die Hälfte eines Gebäudeplans: eines Tempels,
66 Schlosses oder eines anderen Bauwerks.
67 Das Heft eines zerbrochenen Schwertes.
68 Eine Hasenpfote. 83 Ein Stück gefalteter Stoff, der zu einer ansehnlichen
Mütze wird, wenn man ihn entfaltet.
69 Ein Glasauge.
70 84 Ein Einzahlbeleg für ein Konto in einer weit entfernten Stadt.
71
Eine Figur, die eine geheimnisvol le Gestalt darstellt. 85 Ein Tagebuch mit sieben fehlenden Seiten.
72 Ein silberner Totenschädel in der Größe einer Münze.
Eine Alabastermaske. 86 Eine leere silberne Schnupftabakdose, in welche die
73 Eine Pyramide aus klebrigem schwa rzen Worte „Süße Träume" graviert sind .
Räucherwerk, das entsetzlich stinkt.
74 Eine Schlafmütze, die liebliche Träume beschert, 87 Ein eisernes heiliges Symbol, das einer unbekannten
wenn man sie des Nachts trägt. Gottheit geweiht ist.
75 Ein einzelner l<rähenfuß aus Knochen.
76 Ein goldener Monokel rahmen ohne Linse. 88 Ein Buch, das die Geschichte eines legendären
Ein zollgroßer Würfel, bei dem jede Seite in einer Helden und dessen Aufstieg und Fall erzählt, nur das
anderen Farbe bemalt ist. letzte Kapitel fehlt.
Ein kristallener Türknauf.
Ein kleines Päckchen mit rosafarbenem Staub. 89 Ein Fläschchen mit Drachenblut.
Zwei Pergamentseiten mit Musiknoten, ein Bruchstück 90 Ein antiker Pfeil in elfischer Ausführung.
eines wundervollen Lieds. 91 Eine Nadel, die sich nicht verbiegen lässt.
Ein silberner, tropfenförmiger Ohrring, der aus einer 92 Eine verzierte Brosche nach zwergischer Art.
echten Träne gemacht ist. 93 Eine leere Weinflasche. die ein schmuckvolles Etikett
Die Schale eines Eis, auf der verstörend detail reich
viele leidende Menschen gemalt wurden. trägt, das besagt: .,Des Weinmagiers Winzerei, Roter-
Ein Fächer, der eine schlafende l<atze zeigt, wenn Drache-Abfüllung, 331422-W".
man ihn ausbreitet.
Ein Satz l<nochenpfeifen. 94 Eine Mosaikfliese mit einer bunten, glasierten
Ein vierblättriges Kleeblatt, das in einem Buch über Oberfläche.
Etikette und Benehmen verwahrt wird.
95 Eine ausgestopfte Maus.

96 Eine schwarze Piratenflagge, die einen
Drachenschädel und gekreuzten Knochen zeigt.

97 Eine winzige mechanische Krabbe oder Spinne, die
sich bewegt, wenn man nicht hinsieht.

98 Ein Einmachglas, das Schleim enthält und di~\:,,i.,
'k,~ - ; ü :, ,~!'<~
Aufschrift „Greifenschmalz" trägt.
_,w.,a'&;

99 Eine Holzkiste mit einem Keramikboden, in der sich
ein Wurm befindet, der an beiden Enden seines

Körpers einen Kopf besitzt.

100 Eine Metallw,1t ,mJtJ!f'Asei

?,fJ.:}Y ..t. . - ·--\:,

KAPJTEL 5 1 AUSl!VS"'OJNCi



--

IZAPITEL 6: ANPASSUNGSMÖGLICHKEITEN

AS ZUSAMMENSPIEL VON ATTRIUUTSWERTEN VORAUSSETZUNGEN

Volkszugehörigkeit, Klasse und Hinter.grund Um dich für e ine ne ue Klasse zu qualifiz ieren. musst du
definiert die Fähigkeiten deines Charakters im bestimmte Voraussetzungen bei den Attributswcrte n e rfüllen,
Spiel. Und die persönlichen Einzelhe iten, die die sowoh l [ür deine aktuelle al s au ch d ie angestrebte Klasse
du festlegst, untersche iden ihn von jede m ande- gelten (siehe dazu die Tabell e unten). Be ispiels weise mu ss
re n. Selbst innerhalb deiner Klasse und deines ein Barbar, d e r e ine Sture a ls Druide a ufsteigen möcht e ,
Volkes hast du die Möglichkeit, deinen Abe nteu-
re r zu individualisieren. Dieses Kapitel ist vor sowo hl in S tärke als auch in We ish e it e inen Wert von 13
allem für Spieler gedacht, die noch einen Schritt weiterge-
hen wollen - die Erlaubnis des SL vorausgesetzt. Es stellt oder höhe r besitzen. Ohne das volle Training d,: r Anfangs-
zwei op tionale Regelsätze vor, um d e inen Charakter weite r
a n z upa sse n: Kl assenkom binationen und Tale nte. Durch klasse mü ssen Abe nteu re r übe r ein e sclrnelle Au ffassungs-
Klassenkombinationen bist du in der Lage, Stufen in unter-
schicdlichcn Klassen a ufzusteigen und so deren Fähigkeiten gabe ve rfügen. um sich di e Fähigke it en e iner neuen !<Jasse
mit e ina nder zu verbinden. Talente s ind s p e zie lle Merkmale, anz ue ig nen . Dies wird durch einen überdu rchschni rtlichc n
di e clu a ns te ll e e in er Attributswerterhöhung wähle n kannst. Attributswert ausgedrückt.
Dein SL en tscheidet, ob diese Optionen in einer Kampagne
zur Verfügung stehen oder nicht. VORAUSSETZUNGEN FÜR
KLASSEN KOM BI NATIONEN
KLASSENKOMBINATIONEN
Klasse Minimaler Attributswert
Klassenkombinationen erlauben dir, Stufen in m e hre re n
Klassen zu erlangen. Auf diese Weise kannst du e ine indivi- Ba rbar Stärke 13
duelle Auswahl von Me rkmalen zusammenstellen, die ei ne n Ba rde Cha risma 13
Abenteurer bildet, der nicht von den S tanda rdklassen abge- Druide Weisheit 13
deckt wird. M it d ieser R egel hast du die Wahlmöglichke it, Hexenmeister Charisma 13
wann imme r du e ine S tu fe aufsteigst, dies in e ine r beliebigen Kämpfer Stärke oder Gesch icklichkei t 13
Klasse zu tun (für die du die Voraussetzungen e rfüllst), statt Kler ike r Weisheit 13
nur in deiner jetzige n. Die Stufen all deiner Klassen we rden Magier
z usa mme ngezählt, um d e ine Charakterstufe zu bestimme n. Mönch Intelligenz 13
Wenn du beispie lsweise 3 Stufen a ls Magie r und 2 a ls Kämp- Palad in
fe r besitzt, ist deine Charakterstufe 5. Schurke Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13
Waldläufer Stärke 13 und Charisma 13
Während du Stufen a ufsteigst, könntest du vorra n g ig ein Zauberer Gesch icklich keit 13
Mitglied d e iner u rsprünglichen Klasse bleiben wollen, mit Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13
nur e inie1en Stufen in e ine r anderen. Vielleich t möchtest Charisma 13
du dein;n Kurs aber auch volls tändig ändern, ohne j e a uf
di e K lasse zurückzublicken, die du e inst gewä hlt hast. Du ERFAHRUNGSPUNKTE
kannst soe1ar in e iner dritten oder vierte n Klasse aufstei-
gen. Verglichen mit einem gleichs tufigen Charakter mit nur Die Kos te n an Erfahrungspunkten, die für den Au[stieg in eine
e ine r Klasse, gibst du dabe i Spezia lis ierung zuguns ten von neue Stufe be nö tigt we rden, hängen von deine r C harakters tufe
Vielseiti gke it a u f. ab, nicht von d e r S tufe in einer e inzelnen Kl asse und s ind in

BEISPIEL FÜR EINE KLASSENKOMBINATION Kapitel I in der C harakte raufs tiegstabelle a ngcgebe_n. Wenn du

Gary spie lt einen Kämpfe r d e r 4. Stufe. Als sein Charakter ge- also ein Kleriker 6 / Kämpfer l bist, m ussi d u ausreichend EP
erha lten, um in S tufe 8 aufste igen z u können, bevor d u e ine 2.
nug Erfahru ngspunk te gesamme1t h at , um ·1n die S• Stu•fe au. f- Stufe als Kämpfe r oder eine 7. als Kle riker erhältst.

zu steigen entschei.det si•eh Gary f·u· r e1·ne Klassenkombination TREFFERPUNKTE UND

statt für e'in e weitere Stufe aIs Ka" mpfer. Garys Abenteurer hat TREFFERWÜRFEL

viel Zeit mit Daves Sc hurke n verb ra cht U nd sogar nebenbei Du erhä lls t die Trefferpunkte d einer neuen Klasse, so wie e5:. für

einige Aufträge a ls Schläger für die ortsa n sässige Diebesgilde Stufen über die 1. hin aus a ngegeben ist. Die Trefferpunkte fur
St ufe J bekommst du nur. we nn a uch deine Charakterstufe 1
e rl ed igt. Gary wählt ei•ne K1assen kom bination aus Kämpfer
und Sch urke, sod ass sei n Charakter nun ei·n Ka"m_pfer d.er 4~ isl. Zähle die Trcfferwürfel. die du von all deinen Klassen .
bekomms t. für deinen Pool an Trefferwürfeln zu_sa~men. Smd
Stufe und e in Sc hurke der 1. St ufe ist (Schre ibweise: Kämp er
d ie Trcfferwürfel von derselbe n Art, kannst d'..1s ie e mfach s um-
4 / Sch urke 1). Soba ld sein Chara kter gen ügend Erfahr.ungs -
mieren. Zum Beis piel besi tzen sowohl d er Kampfe: a~ ~u;_h
punkte für die 6. Stufe be s.itzt, kann Gary sich entscheiden,
f s te igen (wodurch ekr zu der Paladin W 10 als Trefferwürfel. Wenn du also em a ~ m 5
ei ne weitere Stufe als K„ampr,er a / Kämpfer S bis t, s tehen dir 10W l 0 zur Ver fügung. Ver!e1hen
u zu a ls Schur e
d ürd e) d d' d e ine Klassen dir unte rschiedliche Arte n von Trefferwu~feln,
einem Kämpfer S / Sch urke 1 we r en w' solltest du sie getre nnt voneinander n~tieren. Als P~ladm 5 /
Kle ri ker 5 erlangst du beispielsweise :iWl 0 von dem er Stufe a ls
. .. f 4 / S hu rke 2 ma cht) o er ie Palad in und SW8 vo n d er des Kle rikers.
(was ihn zu einem Kamp e r c v ·eJ leicht
erste St ufe in einer d r•itte n Klas se z u er.langen.. 1 ÜBUNGSBONUS
°hat Garys F rIanten m, t mys t1sc
fh hen Lehren D · Übungsbonus basiert imme r auf deiner gesamten
c~~~akte rs tufe, so wie es in der C ha raktera ufstieg~ta b~lle
Charakter einen n sammeln in Kapitel l a ngegebe n is t, u nd n ich t auf d e r Stt1fe m einer
15 Magier Er a runge
1 ,,, r

~::i:~.~-~"'~,,.,.~::~~~:nä~en:r:i~c~~::~:ra4 / Schurke /
' ..f,-"·•·-•tj•'•• ,_..•-,----,_-. ,~--.,-'0"

KAPITEL 6 1 i\N PASSUNGSM Ö G U CHY..E.J'tl!.N

einzelne n Klasse. Wenn du be ispielswe ise ein Kämpfer 3 / es bei der Kiimpfe rvaria nt e dieses Me rkmals de r Fall ist).
S chur ke 2 bist. hast du de n Übungsbonus eines Charakters Gleicherma ßen bekommst du als Hexenm eiste r durch die
der 5. Stufe. der +3 beträgt. Scha uerliche Anrufung Dürste nde Klinge keinen weiteren
Angri ff. wen n du bereits Zusä tzlicher Angriff besitzt.
ÜBUNG
ÜNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG
Erlangs t du die 1. Stufe in eine r Klasse, die nicht deine Anfangs-
klasse is t. bist du nur in e inigen anfänglichen Bereichen der Wenn du bereits über das Merkmal Ungerüstete Verteidigung
ne uen Klasse geübt. Welche das sind, kanns t du der folgenden verfü gst. kannst du es nicht erneut durch eine andere
Tabelle entnehmen. Klasse erhalten.

ÜBUNG FÜR KLASSENKOMBINATIONEN ZAUBERWIRKEN
Deine Fähigkeit, Zauber zu wirken, hängt teilwe ise von den
Klasse Übung durch Klassenkombination kombinierten S tufen deiner zauberwirkenden Klassen ab und
Barbar Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen teilweise von deren einzelnen Stufen. Sobald du das Merkmal
Barde leichte Rüstung, eine Fertigkeit deiner Wahl, Zauberwirken durch mehr als eine Klasse erlangst, we ndest
ein Musikinstrument deiner Wahl du die unten a ufgeführten Regeln an. Wenn du eine Kl;1ssen-
Druide leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, kombinationen mit nur einer einzigen zauberwirke nden Klasse
Schilde (Rüstungen und Schilde dürfen nicht gewählt hast, benutzt du deren Regeln zum Zaubern.
H exen meister aus Metall sein)
Kämpfer leichte Rüstung, einfache Waffen Bekannte Zauber und vorbereitete Zauber: Du best immst
leichte Rüstung, mittelschwe re Rü stun g, für jede Klasse separat, welche Zauber dir bekan nt sind und wel-
Kleriker Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen che du vorbereitest, als ob du jeweils nur di<?sc einzelne Klasse
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, besitzen würdest. Wenn du ein Waldläufer 4 / l'vl:igicr 3 bis t,
Magier Schilde kennst du beispielsweise drei Waldläuferzaubcr des 1. Grades auf
Mönch Grundlage deiner Waldläuferklasse sowie als Magier drei Magier-
Paladin Einfache Waffen , Kurzschwerter zaubertricks. Weiterhin enthält dein Zauberbuch zehn Magierzau-
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, ber, von denen zwei den 2. Grad haben können (die be iden. die du
Schurke Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen erhalten hast, als du in die 3. Stufe als Magier aufgestiegen bist).
leichte Rüstung, eine Fertigkeit aus der Liste Falls deine Intelligenz mindestens 16 beträgt, kannst du sechs
Wa ldläufer d ieser Klasse, Diebeswerkzeug Magierzauber aus deinem Zauberbuch vorbereiten.
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung,
Zauberer Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, eine Jeder Zauber, den du kennst und vorbere itest, ist mit einer
Fertigkeit aus der liste dieser Klasse deiner Klassen verbunden. Wenn du e inen Zauber wirkst,
wendest du also das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse an.
KLASSENMERKMALE Ebenso verfährst du mit dem Zauberfokus: Dieser kann nur
für die j eweils damit verbundenen Zauber der ents prechenden
Steigst du in einer Klasse eine neue Stufe auf, e rhältst Klasse verwendet werden.
du dere n sämtliche Merkmale für die jeweilige Stufe. Die
Anfangsausrüstung einer Klasse bekommst du allerdings Zauberplätze: Wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen,
nicht. Einige Merkmale haben bei Klassenkombinationen ermittelst du, indem du deine Stufen als Barde, Kleriker, Druide,
zusätzliche Regeln, die beachte t werden müssen. Dies betrifft Zauberer und Magier zusammenzählst, die Hälfte der Stufen
Göttliche Macht fokussieren , Zusätzlicher Angriff, Ungerüs- (abgerundet) als Paladin und Waldläufer addierst und ein Drittel
tet.e Verteidigung und Zauberwirken. deiner Stufen als Kämpfer oder Schurke (abgerundet) dazurech-
nest, falls du die Variante Mystischer Ritter oder Arkaner Betrüger
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN gewählt hast. Anhand dieser summierten Stufe kannst du in der
Verfügst du bere its über das Merkmal Göttliche Mach t Tabelle „Klassenkombinationen für Zauberwirker" bestimmen, wie
fokussieren , wenn du eine Stufe in einer anderen Klasse auf- viele Zauberplätze welchen Grades du besitzt.
Stl:!igst, die dir ebenfalls dieses Merkmal ve rleiht, erhältst du
zwar die ne uen Effekte von Göttliche Macht fokussiere n, aber Kombinierst du mehr als eine zauberwirkende Klasse mitein·
keine zusätzliche n Anwendungen . Zusätzliche Anwe ndungen ander, erhäl tst du möglicherweise Zauberplätze eines höheren
erlangst du nur, wenn du eine Klassenstufe erreichst, die dies Grades als d er jener Zauber, die dir bekannt sind und d ie du
ausdrücklich besagt. Bist du beispielsweise ein Kleriker 6 / vorbereiten kannst. Diese Zauberplätze kannst du zwar benut-
Paladin 4 kanns t du aufgrund deiner Stufe als Kleriker Gött- zen, aber nur für Zauber eines niedrigeren Grades. Zauber (wie
liche Macht fokussieren zweimal einse tzen, bevor du rasten Brennende Hände), d ie einen verstärkten Effekt haben, wenn
muss t. Wenn du Göttlic he Macht fokussieren einsetzt, kannst sie mit einem höheren Zauberplatz gewirkt werden, können auf
du frei zwischen den Effekten wählen, die dir von deinen diese Weise verstärkte Effekte hervorrufen, obwohl du keine
Klassen verliehen werde n. Zauber dieses höhere n Grades besitzt. Bist du zum Beispiel
der eingangs erwähnte Waldläufer 4 / Magier 3, zählst du zur
ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Bestimmung deiner Zauberplätze als Charakter der 5. Stufe. Du
Erlangst du das Merkmal Zus ätzlicher Angriff von mehr a ls besitzt also vier Zauberplätze des 1. Grades, drei des 2. Grades
e ine r Klasse, addieren sich die erhaltenen Angriffe nicht. und zwei des 3. Grades. J edoch kennst du weder Zauber des 3.
Du kanns t mit dieser Pähigkeit nicht me hr als zwei Angriffe Grades noch Waldläuferzauber des 2. Grades. Du kannst aller-
ausführen, außer dies wird ausdrücklich beschrieben (wie dings die Zauberplätze dieser höheren Grade verwenden, um
die dir bekannten Zauber zu wirken und auch dere n potenziell
verstärkte Effekte zu nutzen.

Paktmagie: Hast du neben dem Hexenmeister noch ei ne
andere zauberwirkende Klasse gewählt, kan nst du deine Zau-
berplätze, die du aus dem Merkmal Paktmagie erhältst, auch
zum Wirken von Zaubern verwenden, die dir aus einer anderen
Klasse zur Verfügung s tehen. Außerdem darfst du die Zauber·
plätze, die du durch andere zauberwirkende Klassen bekommst.
auch verwenden, um dir bekannte Hexenmeisterzauber
zu wirken.

f<.JU'IT.U.. 6 1AN PASSUH'O !lMÖ üUC H K EITEN

-

KLASSENKO.. MBINATIONEN FÜR ZAUBERWIRKER: Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegungsrate.
Du kan nst aus dem Lauf weit- und hochspringen, nachdem
,.ZAUBERPLATZE NACH GRADEN du 1,50 m zurückgelegt hast. anstatt den üblichen 3 m.
Stufe 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
AUFMERKSAM
l2
Da dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen,
23 erhältst du die folgenden Vorzüge:

3 42 Erhöhe deine Intelligenz oder Weisheit um l Punkt. bis zu
einem maximalen Attributswen von 20.
4 43 Du bist in der Lage. von den Lippe n zu lesen. We nn du den
Mund einer Kreatur sehen kannst. wä hrend diese in einer
5 4 32 Sprache spricht, die du verstehst. kannst du abschätzen.
was sie sagt.
6 433 Du besitzt einen +5 Bonus auf de inen pass iven We isheits-
(Wahrnehmung) und passiven Intelligenzwert
7 433 (Nachforschunge n).

8 4332 BEGABT

9 4 333 Du bist in einer beliebigen Kombination aus drei Fertigkeiten
und/ oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.
10 4 3 3 3 2
BELASTBAR
11 4 3 3 3 2
Suche dir e in Attribut aus. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
12 4 3 3 3 2 Der gewä hlte Attributswert s teigt um I Punkt. bis auf ein
Maximum von 20 Punkten.
13 4 3 3 3 2 Du erhälts t Übung in Rett ungswürfen mit dem gewählten
Attribut.
14 4 3 3 3 2
BERITTENER KAMPF
15 4 3 3 3 2
Du bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritt.eo bist. Solange
16 4 3 3 3 2 du im Sattel sitzt und nicht kampfunfähig bist, erhältst du die
folgenden Vorzüge:
17 4 3 3 3 2
Du bist bei jedem Nahkampfangriffswurf gegen unberittene
18 4 3 3 3 3 Kreaturen im Vorteil. wenn sie kleiner sind als dein Reittier.
Du kannst Angriffe. die auf dein Reittier zielen,
19 4 3 3 3 3 2 auf dich umleiten.
Wenn dein Reittier von Effekten betroffen wird, d ie ihm
20 4 3 3 3 3 2 2 einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlauben, um nur den
halben Schaden zu erleiden, nimmt es bei einem Erfolg
TALENTE keinen Schaden und nur den halben bei einem Misserfolg.

Ein Talent repräsentiert ei ne Begabung oder Expertise, die DEFENSIVER DUELLANT
deinem Charakter spezielle Fähigkeiten verleiht. Es verkörpert
über eine Klasse hinausgehendes Training und Erfahrungen. Voraussetzung: Geschicklichkeit J3 oder höher

Auf bestimmten Stufen erhältst du durch deine Klasse eine Du hast deine Fähigkeiten perfekt.i oniert, bestimmte Waffen
Attributswerterhöhung. Die optionale Regel für Talente erlaubt zur Verteidigung einzusetzen. Wenn du eine Waffe mit der
es dir, diese Erhöhung auszulassen und stattdessen ein Talent Eigenschaft Finesse führst, im Umgang mit di eser geübt bist
zu wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du kannst jedes und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff
Talent nur einmal e rlangen, außer in dessen Beschreibung steht attackiert, kannst du deine Reaktion verwenden, um für die-
etwas Gegente iliges. sen Angriff deinen Übungsbonus auf deine Rüs tu ngsklasse
zu add ie ren.
Solltest du jemals die Voraussetzungen für ei n Talent nicht
me hr erfülle n. kannst du es so lange nicht nutzen, bis du diese EINGEWEIHTER DER MAGIE
wieder erfü llst. Für das Talent Ringer benötigst du beispiels-
weise eine S tä rke von 13 oder höher. Sinkt dein Attributswert Wähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexen-
etwa durch e inen F luch unter 13, erhältst du erst wieder die meister oder Za uberer. Du lernst aus der Spruchliste der
Vorzüge dieses Talents, wenn deine Stärke wiederhergestellt ist. e ntsprechenden Klasse zwei beliebige Zaubertricks sowie
eine n Zauber des 1. Grades deiner Wahl.
ARMBRUSTEXPERTE
Mit diesem Talent darfst du den Zauber einmal auf dem
Dank deines ausg iebigen Tra inings mit der Armbrust erhälts t niedrigsten Grad wirke n. Du musst e ine la nge Rast been-
du folgende Vorzüge: den. bevor du den Zauber erneut auf diese Weise einsetzen
kannst. Das Attribu t zum Zauberwirken hängt von der
Du ignorierst die Eigenschaft Laden bei Armbrüsten, mit gewähl ten Klasse ab; Charisma für Barde, Hexe nme ister und
denen du geübt bist. Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker sowie Intelligenz
Du bist nicht im Nachteil bei Fernkampfangriffen, die du für Magier.
innerhalb von 1,50 m zu einer feindlichen Kreatur ausführst.
Wenn du deine Angriffsaktion für einen Angriff mit einer ein-
hä ndige n Waffe nutzt, kannst du deine Bonusaktion au~wen-
den, um mit einer Handa rmbrust anzugreifen, die du haltSt.

ATHLET

Du hast dich ausgiebigem körperlichen Training unterworfen

und e rh ältst die folgenden Vorzüge: .
Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um 1 Punkt, bis

zu ei nem maximalen Attributswert von 20, fh

Wenn du den Zustand liegend hast. kostet dich das Au s te en .

nur 1,50 m deiner Bewegungsrate.

KAPl TEL 6 1 A Nl'ASSUNOSMÖ.GLJ Ctt'K.ltl '.l"EN

ELEMENTARER ADEPT Du bist im Vorteil bei Würfen au f Weisheit (Wahrnehmu ng)
und Intelligenz (Nachforschungen), um Geheimtüren zu
Voraussetzung: Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken fi nden beziehungsweise wa hrzune hme n.
Du besitzt e ine Resistenz gegen Schaden, der von Fa lle n
Wä hle e ine d e r folge nde n Schadensarten: Feuer, Kä lte, Blitz, verursach t wird.
Säure o de r Schall. Deine Zauber ignorie re n Resiste nzen der Wenn du dich mit Re isete mpo fortbewegst, leidest du nicht
gewählten S chade n sarl. Zusätzl ich darfst du bei Zaubern, unter de m -5 Abzug auf deine n passiven Weisheitswert
we lche die e nts prechende Schadensa rt ve rursachen, jed e (Wahrne hm ung).
ge würfe lte 1 beim S c hade nswurf wie eine 2 behandeln. Du
kannst dieses Ta le nl mehrfach a uswä hle n , musst jedoc h GLÜCKSPILZ
jedes Mal eine andere Schadensart nehmen.
Du hast ausgesprochenes Glück, und das immer im richtigen
GEWÖLBEFORSCHER Moment. Mit diesem Talent verfügs t du über drei Glückspunkte.
Imme r wenn du eine n Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf
Du bis t ve r s iert im Aufspüre n von versteckten Fallen und ablegst, kan nst du eine n Glückspunkt verbrauchen, um eine n
Gehe imtüre n, die man in viele n Gewölben findet, und ge nießt zusätzlichen W20 zu würfeln. Suche di r aus, welches Ergebnis
fo lge nde Vorzüge: der beiden W20 für den Angriffs-, At1ributs- ode r Reltungswurf
• Du bis t im Vorte il, we nn du Re ttungswürfe ablegst, u m verwendet werden soll. Du ka nnst dich e ntscheiden. den Glücks-
punk! ersl zu verwenden, nachdem du gewürfell hast, muss t es
Fallen a uszuwe iche n od e r ihre n Effekte n zu widerstehen . jedoch, bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft tre ten.

KAl'ITE.l. 6 i ANPASSUNGSMOG LI C II K E l "I EN

-

Auße.rdem k'affn nst du e inen deiner Glücks punkte aufwe nd LEICHTFÜSSIG

w--wenn ein Angn swurf ge.gen d ich ausgefu··1irt wi.rd. urfie e. n, Du bist a~ßergewöhn lic h sch ne ll und agil. was di r die folge n-
den Vorzuge ve rlcih1:
eine m W20 un·dr s uch•· e dir aus, ob dein Würfele rgeb n1. s odemr a
Dei ne Bewegungsra te erhöh! s ich um 3 m .
das des Angre1 e r•s fu r den Angriffswurf verwendet werden soll We~n du die Re nnenaktion nutz t, koste t dich schwie riges
G_cla nd e in dieser Runde keine zusätzliche ßewe gung~rat c.
W. e nn m eh r_ als e in.e Kre a tur Glücks punkte verwenden, um · Fuhrst du ei ne n Na hkampfangrilJ gegen eine Kreat ur aus.
provozierst du fiir de n Rest des Zuges von dieser keinen
ei.ne.n Wurf z. u..bee111Ausse n., heben sich diese gwe·gu· errnes1eg.1et.1wg auf. E s Gelegen heitsangriff. ob du triffs t oder nidll.
wird a lso mit u.be rhau.. pt ke inem zusätzlichen u„ rfe h.
LEICHT GERÜSTET
Alle verbrauch.ten Gluckspu nkte stehen dir nach Beendcn e•iner
Du hast trainie rt. in le icht en Rüstungen zu kämpfen. und
langen Rast wieder zu r Verfügung. e rhältst die folgenden Vorzüge:

HEILER Erhöhe de ine Stärke ode r Gesd1id<lichke it um 1 Punkt. bis
zu ei nem max imalen Attributswert \'Ofl 20.
Du bist e in fä hi ger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch ;;; Du bist geübt im Umgang mit leichte n Rüstungen.
behandeln und dei ne Ve rbündete n schnell wieder kampfbereit
zu machen. Du er hältst folgende Vorzüge: LINGUIST

We nn du e ine Hei lerausrüstung einsetzt, um eine s ter- Du hast Sprache n und Geheimschriften s tu diert. wodurch du
bende l<rcatur z u stabilisieren, erhält sie zusätzlich diese Vorzüge erhä lts t:
1 Treffcrpunkt zurück.
Als Aktion kannst du eine Anwendung der Heile rausrüstung Erh öhe deine Intelligenz um I Punkt. bis zu einem maxima-
auOJrauchcn, um eine Kreatur zu behandeln und bei ihr 1W6 + le n Attribu tswe rt von 20.
4 Trc ffcrpunkte wiederherzustellen+ so viele Trefferpunkte, Du erlernst dre i Sprachen deiner Wahl.
wie es ihre r maxima len Anza hl a n Trefferwürfeln e ntspricht. Du bist in der Lage. Gehe imschriften zu e ntwerfen. Andere
Die Kreatu r kann erst erneut m it diesem Talent geheilt werden. können deine Geheim schrifte n nicht entz.iffcrn. bis du es
nachdem sie e ine kurze oder lange Rast beendet hat. ihnen beigebracht hast. s ie e inen Intelligenzwurf beste-
hen (de r SG e nt spricht de inem Inte llige nzwe rt + deine m
INSPIRIERENDER ANFÜHRER Übungsbonus) ode r s ie Magie anwenden, um die Schrift
zu entschlüsseln.
Voraussetzung: Charisma 13 oder höher
MAGIERTÖTER
rr~- Verbringst du 10 Minuten da mit, de ine Kameraden zu ins pi-
Du hast Techniken erl ernt. die im Nahkampf gegen Zauberwir-
ri e re n, kannst du ihre Entschlossenheit zu kämpfe n stärke n. ker hilfreich sind. und e rhälts t dadurch folgende Vonüge:
Wä hle bis zu sechs verbündete Kreature n (d u darfst a uch dich
selbst bestimmen). die s ich inne rhalb von 9 m befinden, dich Wenn e ine Kreatur innerhalb von 1,50 m e inen Zauberwirkl.
hören oder sehen könne n und dich verstehen.Jede dieser Kre-
a ture n erhält tem po räre Trefferpunkte in Höhe deiner S tufe+ kannst du deine Reaktion nutze n, um eine n Nahkampf-Wa f•
deines Charismamodifikators. Eine Kreatur kann durch dieses fe nangriff gegen diese Kreatur a uszuführe n.
Tale nt e rs t wieder te mporäre Tre fferpunkte erhalten, we nn s ie Kreaturen. die s ich auf Zauber konzentri ere n. s ind beim
e ine kurze oder lange Ras t beendet hat. Re1tungswurr zum Aufrecht erhalten der Konze ntration im
Nachteil, wenn du ihnen Schaden zufügst.
KAMPFERPROBTER ZAUBERWIRKER Du bist im Vorteil bei Re tiungswürfen gegen Zaubersprüche.

Vorausselwng: Fiihigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken die von Kreature n innerhalb von 1,50 m gewirkt werden.

D u hast trainie rt, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch MEISTER DER KAMPFKUNST
du Techn ike n erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewä hren:
Du has t e in intensives Kampftraining a bsolvien. das dir erla ubt,
Du bis t be i Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, um beim spezie lle Kampfmanöver auszuführen. Du erhä lts t die folge nde n
Erle ide n von Schaden nicht die Konze ntra tion auf e ine n Vorzüge:

Zauber zu verlieren. Du le rns t zwe i Manöver d e iner Wahl, die de m Kampfme is-
Du ka nnst die Gestenkomponenten von Zaubern auch dann ter-Arche type n der Kämpfcrklasse zur Verfügung stehen.
a us führen, wenn du e ine Waffe oder einen Schild in eine r We nn das Kampfmanöve r, das du anwendes t. vom Ziel einen
Re ttungswu rf verlangt. um Effekt en des Manövers zu wider-
oder beide n Händen hälts t. s tehen. is t der SG des Re ttungswurfs gleich 8 + deinem
Provoziert die Bewegung e iner fei ndlichen Kreatur e inen Übungsbonus+ deinem Stärke- oder Geschicklichkcits modi -
Gelegenheitsangriff von dir, kannst du a ls Reaktion e inen Zau- fikator (de ine Wahl).
ber auf die Kreatur wirken, anstatt einen Angriff auszufiihren. Du erhälts t e inen Übe rlegcnheitswürfe l, de r e in W6 ist.
Der Spruch muss eine n Zeitaufwand von einer Aktion haben (Besi tzt du bere its Übcrlcgcnheitswürfcl. wird der W6 die-
sen hinzugefü gt). Dieser Würfel wird verwendet, um deine
und darf nur diese Kreatur als Ziel haben. Manöve r zu verstärke n und gilt nac h d e r Anwendung a ls
ve rbraucht. Alle ve rbra uc hten Übe rlegenhe itswürfel s te he n
KNEIPENSCHLÄGER dir nach Beende n e ine r kurzen oder lange n Rast wieder
zur Verfügung.
Du bist a n Raufe reien gewöhn t und fäh ig, mit allem zu kämpfen,
was dir gerade in die Finger kommt. Du erhältst folge nde KAPITEL 6 J ANPASStJNOSMÖGUCHKJ!..trEN

Vo r ziige: .

• Erhöhe de ine S tärke ode r Konstitution u m 1 Punkt, bis zu

e inem maximalen Attributswert von 20.

Du bis t geübt im Umgang mit improvis ierten Waffen.
De.me waffe nlosen S c111a..ge ve rurs"•chen 1W4 S.chaden..
Wenn du e ine Krea tur in deinem Zug mit einer improvi-
. . wdeanffeV-ne1ross_ue.cnhSvcehrwl'aegomdeffns,t,mki.at nc1nesmt
s 1e r1e n Wa ffe oder einem
du deine Bonusaktion für

Zie l zu ringe n .

MEISTER DER MITTELSCH WEREN RITUALWIRKE R

RÜSTUNGEN Voraussetzung: Intelligenz oder Weisheit 13 oder höher

Voraussetzung: geübr im Umgang mit miuelschweren Riistungen Du hast dir eine Reihe von Zaubern angeeignet, die du als
Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in e inem Ritu-
Du hast den Kampf in mit1elschweren Rüstungen gemeistert albuch ni edergeschrieben, welches du in der Hand halten
und erhältst die folgenden Vorzüge: musst, während du ei nes diese r Rituale ausführst.

Du bist durch das Tragen von mitte lschweren Rüstungen Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch
bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichke it) nicht das zwei Zauber des 1. Grades enthä lt (deiner Wahl). Ent- '
im Nachteil. scheide dich für ein e der folgenden Klassen: Barde, Druide
• Wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst und eine Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du musst '
Geschicklichkeit von 16 oder höher besitzt, darfst du dir deine zwei Zauber aus der Spruchliste dieser Klasse
3 Punkte anstatt 2 auf deine Rüstungsklasse addieren. aussuchen, und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein.
Die gewählte Klasse bestimmt auch das zum Zauberwirke n
MEISTER DER SCHWEREN RÜSTUNGEN relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und
Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker sowie Inte lli-
Voraussetzung: geübt im Umgang mit schweren Rüstungen genz für Magier.

Du hast den Kampf in schweren Rüstungen geme istert und Findest du einen Zauber in geschriebener Form, e twa aur
erhältst die folgenden Vorzüge: einer Spruchrolle oder im Zauberbuch eines Magiers, kannst
• Erhöhe deine Stärke um 1 Punkt. bis zu einem maximalen du versuchen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. De r
Zauber muss in der Spruchliste der gewählten Klasse vor-
Attributswert von 20. kommen und sein Grad darf nicht mehr als die Hälrte deiner
Solange du schwere Rüstungen trägst, wird der Hieb-, Stufe (aufgerundet) betragen. Außerdem muss der Zauber als
Stich- oder Wuchtschaden nicht-magische r Waffen um 3 Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens dauert
Punkte reduziert. 2 Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad.
Die Kosten repräsentieren sowohl Materialkomponenten, die
MEISTERSCHAFT SCHWERER WAFFEN du bei den Versuchen verbrauchst. den Zauber zu meistern,
als auch spezielle Tinte, die du zum Aufschreiben benötigst.
Du hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu
nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du SCHARFER VERSTAND
erhältst die folgenden Vorzüge:
Du bist außergewöhnlich gut d ari n, dir Zeiten, Richtungen
Wenn du in deine m Zug e inen kritischen Tre ffer mit einer und Einzelheiten einzuprägen, und erhältst folgende Vorzüge:
Nahkampfwaffe erzielst oder eine Kreatur mit einer Nah-
kampfwaffe auf 0 Trefferpunkte reduzierst, kannst du deine Erhöhe deine Intelligenz um 1 Punkt, bis zu einem maxi-
Bonusaktion aufwenden, um einen weiteren Nahkampfan- malen Attributswert von 20.
griff durchzuführen. Du weißt immer, wo Norden ist.
Du weißt immer, wie viele Stunden es zum nächsten Son-
f Bevor du einen Nahkampfangriff mit einer schweren Waffe nenauf- oder -untergang sind.
Du kanns t dich genau an alles erinnern, was du im vergan-
ausführst, in deren Umgang du geübt bist, kannst du dich genen Monat gesehen oder gehört hast.
dazu entscheiden, einen Malus von -5 auf den Angriffswurf
hinzunehmen, um den verursachten Schaden bei einem SCHARFSCHÜTZE
Treffer um 10 zu erhöhen.
Du bist ein Meister im Fernkampf und kannst Schüsse
MITTELSCHWER GERÜSTET ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende
Vorzüge:
Voraussetzung: geübt im Umgang mit leichten Rüstungen
Du bist beim Angriffswurf nicht im Nachteil, wenn du ein
Du hast trainiert, in mittelschwe ren Rüstungen und mit Ziel angreifst, das sich weite r entfernt befindet a ls die
Schilden zu kämpfen, und erhältst die folgenden Vorzüge: Grundreichweite deiner Waffe.
• Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um 1 Punkt, bis Deine Fernkampfangriffe ignorieren Teil- und Dreiviertel-
deckung.
zu einem maximalen Attributswert von 20. Bevor du einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe aus-
Du bist im Umgang mit mittelschweren Rüstungen und führst , in deren Umgang du geübt bist, kannst du dich
Schilden geübt. entscheiden, eine n Malus von - 5 auf den Angriffswurf
hinzunehmen, um den verursachten Schaden bei einem
RINGER Treffer um 10 zu erhöhen.

Voraussetzung: Stärke 13 oder höher SCHAUSPIELER

Du hast dir beigebracht, dich im Ringkampf durchzusetzen, Da du äußerst bewandert in den Künsten der Nacha hmung
wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst: und der Darstellung bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

Du bist bei Angriffswürfen gegen Krea turen im Vorteil, die Erhöhe dein Charisma um 1 Punkt, bis zu einem maxima-
du gepackt hast. len Attributswert von 20.
• Du kannsi deine Aktion dazu verwenden, eine Kreatur, die Du bist bei Würfen auf Charisma (Täuschen) und Charisma
du gepackt hast, festzusetzen. Lege dazu einen zweiten (Auftre ten) im Vorteil, wenn du dich als eine andere Person
Ringkampfwurf ab. Wenn dieser erfolgreich ist, erhaltet ausgeben willst.
ihr beide den Zustand festgesetzt, bis der Zustand Du bist in de r Lage, die Stimme einer anderen P erson
gepackt endet. oder die Laute einer Kreatur na hezu perfekt nachzuah-

K.l.i.'ffEt. 6 1 ANPASSUNOSMÖGLICHKEJn: N

-

men. Dazu musst du dem Ziel mindestens 1 Minute lang SCHLEICHER

zu geh ört haben. Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv \lorausscrzung: Geschicklichkeit I3 oder l,öher
erkennen) gegen deinen Wurf au f Charisma (Täuschen)
lässt den Zuhörer die Täuschung bemerken. Du bist ein Experte darin, durch die Schallen zu schleichen.
und crhfütst folgende Vorzüge:
SCHILDMEISTER
Du kannst versuchen. dich zu verstecken, auch wenn du nur
Du hast gelernt, Schilde nicht nur zur Verteidigung. sondern leicht verschlcirrt bist.
auch zum Angriff zu nutzen. Du erhältst die folgenden Vorzü ge. 'vVcnn du vor einer Kreatur versteckt bist und mit einem Fcm-
kampfongriff verfehlst, offr·nbart der Angriff nicht deine Position.
solange du einen Schild führst: Dämmriges Licht sorg1nicht dafür. dass du bei Würfen auf
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst. kannst du Wcishcil (Wahrnehmung) im Nach1cil bist. wenn sie von
deine Bonusaktion dazu verwenden, eine Kreatur innerhalb Sicht abhiingcn.

von 1,50 m mit deinem Schild zurückzustoßen. SCHWER GEPANZERT

Solange du nicht kampfunfähig bist, kannst du den Riistungs- Voraussetzung: geübt im Umgang mit mi11clschwcrcn Rüstungen
klassebonus deines Schildes zu jedem Gcschicklichkcitsrct·
tungswurf addieren, den du aufgrund eines Zaubereffekts Du hast trainiert, in schweren Rüstungen zu kämpfen, und
oder dem einer anderen schädlichen Quellen ablegen musst. erhälist die folgenden Vorzüge:
Diese Effekte dürfen nur dich betreffen.
Wirst du von einem Effekt betroffen, der dir erlaubt. durch Erhöhe deine Stärke um I Punkt, bis zu einem maximalen
einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrc11ungswurf nur A1tributswen von 20.
den halben Schaden zu nehmen. kannst du deine Reaktion Du bist geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.
aufwenden. um bei einem gelungenen Rc11ungswurf keinen
K API TEL 6 1ANPASSUNGSMÖG LI Cfll'-lUTEN
Schaden zu erleiden.

STANGENWAFFENMEI STER \l\fI DERSTAN DSFÄHIG- - -------------------

Du bist versiert im Kampf mit Stangenwaffen und erhältst die Du bist hartgesott en und standhaft. wodurch du folgend e
folgenden Vorzüge: Vorzüge e rh älts t:

Wenn du die Angriffsaktion wählst und nur mit einer Glefe. Erhöhe deine Kons titution um 1 Punkt, bis zu einem maxi-
Hellebarde oder einem Kampfstab angreifst. kanns t du ma le n Attributswert von 20.
deine Bonusaktion aufwenden, um einen weiteren Angriff Wenn du mit einem Treffe rwürfel Trefferpunkte regene-
mit dem anderen Ende der Waffe auszuführe n. Dieser rie rs t, erhältst du minima l immer so viele Trefferpunkte,
Angriff ve rwende t de nselben Attributs modilikator wie der wie es de m Doppelten deines Ko nstitutio nsmodilikators
e rs te und verursacht 1W4 Wuchtschaden. entspricht (mindestens 2).
Solange du eine Glefe , Hellebarde, Pike oder einen Kampf-
stab führst, provozieren andere Kreaturen einen Gelegen- WILDER ANGREIFER
heitsangriff durch dich. wenn sie sich in Reichweite der
Waffe begeben. Einmal pro Zug darfst du bei einem e rfolgreichen Nah-
kampf-Waffenangriff den Schaden e in zweites Mal auswürfeln
STÜRMER und wähle n, welches Ergebnis angewendet wird.

Wenn du deine Aktion verwendest, um zu spurten, kannst du ZÄH
als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausfüh ren oder eine
Kreatur wegstoßen. Hast du vor dieser Bonusaktion mindes- Du bist zäh wie Leder. Mit der Wahl di eses Talents e rhöht
tens 3 m in einer geraden Linie zurückgelegt, erhältst du ent- sich dein Trefferpunktemaximum einmalig um das Doppe lte
weder einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf (wenn du deiner Stufe. Immer wenn du danac h ein e Stu fe aufs teigst.
den Nahkampfangriff gewählt hast und triffst) oder du stößt erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weite re
das Ziel bis zu 3 m von dir weg (wenn du dich entschieden 2 Punkte.
hast, den Gegner wegzustoßen, und erfolgreich bist).
ZIELGENAUER ZAUBERSCHÜTZE
WACHSAM
Voraussetzung: Fähigkeit. mindestens einen Zauber zu
Du hältst immer Ausschau nach Gefahren und erhältst fol- wirken
gende Vorzüge:
• Du erhältst einen Bonus von +5 auf Initiative. Du hast Techniken ge lernt, um die Angriffe mit bestimm-
ten Zaubern zu verbessern, wodurch du die fo lgende n
Du kannst nicht überrascht werden, solange du bei Vorzüge erhältst:
Bewusstsein bist.
Kreaturen, die du nicht sehen kannst, sind nicht im Vorteil Wenn du einen Zauber wirkst, de r einen Angriffswu rf ver-
bei Angriffswürfen gegen dich. la ngt, wird dessen Reichweite verdoppelt.
Deine Angriffszauber ignoriere n Teil- und Dreivierteldeckung.
WÄCHTER Du lerns t einen Zaubertrick, der einen Angriffswurf
erfordert. Wähle einen Zaubertrick aus der Spruch liste
Du hast die Technik gemeistert, jegliche Lücke in der Verteidi- des Barden, Druiden, Klerikers, Magiers, Hexenme isters
gung deines Gegners zu nutzen, und erhältst folgende Vorzüge: oder Zauberers. Dein relevantes Attribut zum Zauberwir-
ken hängt von der gewählten Spruchlis te ab: Charisma für
Wenn du eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff triffst, Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden
wird die Bewegungsrate der Kreatur für den restlichen Zug und Kleriker sowie Intelligenz für Magier.
auf Oreduziert.
Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich, ZWEI-WAFFEN-KÄMPFER
obwohl sie die Aktion Rückzug gewählt haben, bevor sie
deine Reichweite verlassen. Du hast die Kuns t gemeistert, mit zwei Waffen gleichzeitig zu
Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 mein anderes Ziel kämpfen, und genießt folgende Vorzüge:
als dich angreift (und das Ziel dieses Talent nicht besitzt),
kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nah- Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungs klasse,
kampf-Waffenangriff gegen diese Kreatur auszuführen. wenn du in beiden Händen je eine Nahkampfwaffe führst.
Du kannst mit zwei Waffen kämpfen, a uch wenn d ie ein-
WAFFENMEISTER händigen Nahkampfwaffen, die du führst, nicht le ich t s ind.
Du kannst gleichzeitig zwei e inhä ndige Waffen ziehen
Du hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und beziehungsweise verstauen statt nur einer.
e rhältst folgende Vorzüge:

Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um 1 Punkt, bis
zu einem maximalen Atlributswert von 20.
Du bist geübt im Umgang mit vier Waffen deiner Wahl.
Jede muss eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein.

TEJL2
Das Spiel spielen



KAPITEL 7: AITRIBUTSWERTE VERWENDEN

ECHS ATTRlßUTSWERTE GEBEN EI NE SCH NELLE VORTEIL UND NACHTEIL

Beschreibung de r me ntalen und körperlichen- Manchmal gibt ein spezielles Merkmal oder e in Zauber an.
Ch a rakte ristiken jeder Kreatur: dass du im Vorteil oder im Nac htei l bei einem Attr ibuts-.
Angriffs- oder Rettungswurf bist. Ist das der Fall, würfels t
Stärke, misst d ie körperl iche Kraft. du bei d iesem Wurf mit einem zweiten W2O und verwend est
Geschicklichkeit, gi bt die Beweglichkeit an. das höhere beziehungsweise da s niedrigere Würfe lergebnis.
Konstitution , zeigt di e Ausdauer an. je nachdem ob du im Vorteil oder im Nacht eil bist. We nn du
, Intellige nz, ist e in Maß für Denk- und Erinnerungsfähigkeit. beispielsweise im Nachteil bei einem Wurf bis t und eine 17
Weisheit, misst Aufmerksamkeit und Einsicht. und ein 5 würfelst. verwendest du die 5. Wärst du im Vorteil
, Ch arisma, s teht fü r die P räsenz der Persönlichkeit gewesen. hiit tcst du d ie 17 benut.zt.

und Ausstrahlung. Solltest du bei e inem Wurf aus verschiedenen Quelle n
meh rfach im Vort eil oder Nachteil sei n. würfelst du trot.zdem
Ist ein Cha rakter muskelbepackt und clever? Brillant und charmant? nur einen zusätzlichen Wür fel. Verschaffe n dir zum Beispiel
Flink und abgehä rtet? Attributswerte definieren diese Qualitäten, zwe i Umstände einen Vorteil. würfels t d u nur m it einem
11lso sowohl die Stärken als auch die Schwächen einer Kreatur. weiteren W2O. Falls du bei eine m Wurf sowohl im Vorteil als
auch im Nachteil sein solltest. hebt s ich beides gegenseitig
Die drei wichtigsten Würfe in dies em Spiel, der Attributs- a u f und du würfels t ganz normal m it nur einem W2O. Dies
wurf, der Rettun gswurf und de r Angriffswurf, hän gen mit den gilt ebenfalls. wenn mehrere Umstände dir einen Vorteil ver-
sechs Allributswerten zusammen. Die Einleitung des Buchs schaffen und nur ei ner einen Nacht e il oder urngcke hrt. In sol-
besc hre ibt d ie Grundregel diese r Würfe: Würfle mit einem W2O. chen Situationen bist du weder im Vorteil noch im Nachteil
addiere den Attributs modifikator des entsprechenden Attributs
und vergleiche die Summe mit einer vorgegebenen Zahl. Wenn du im Vor- oder Nachte il bist und eine Spielmechanik
dich eine n Würfelwurf wiederholen oder ersetze□ lasst. wie
Dieses Kapitel erklä rt Attributs- und Rettungswürfe im Detail etwa das Merkmal Halblingsglück. so darfst du nur e.inen der
und deckt so die grundlegenden Hand lungen ab, die eine Kreatur Würfe l erneu t würfeln bzw. e rsetzen. Du kann st dir aussuchen.
im Spiel ausführe n kann. Die Regeln für Angriffswürfe findest du welchen von ihnen. Ist ein Halbling zum Beispiel im Nachteil
in Kapitel 9 „Kampf'. und würfelt eine 1 und ei ne 13. so könnte er sein Me rkmal
Hal blingsglück einsetzen. um die I erneut zu würfeln.
ATTRIBUTSWERTE
Du erhältst Vorteile und Nachteile für gewöhnlich durch das
UND MODIFIKATOREN Anwenden von speziellen Me rkmalen. Aktionen oder durch
Zaube r. Inspiration kann einem Charakter ebenfalls einen
Jedes Attribut einer Kreatur besitzt einen Wert, der die Ausprä- Vorteil verschaffen (so w ie es in Kapitel 4 ..Persönlichkeit und
gung dieses Attributs wid erspi egelt. Ein Attributswert ist nich t Hinte rgrund" beschrieben wird). Der SL kann auch situations-
nur e in Maß für die natürliche Begabung. die einer Kreatur bedingt e ntscheide n. d;-iss die Umstände einen Wurf derartig
innewohnt, sondern umfasst auch deren Training und Könne n beeinllusscn. dass er mit Vor- oder Nachteil durchgeführt wird.
von Fe rtigke iten, die in Bezug zu dem Attribut stehen.
UBUNGSBONUS
Ein Wert von 10 oder 11 ist das normale menschliche Mittel-
maß, doch Abenteurer und viele Monster liegen bei den meisten Charaktere besitzen e ine n Übungsbonus, der durch ihre Stu-
Attributen leicht über diesem Durchschnitt. Ein Wert von 18
ist das Maximum, das eine Person für gewö hnlich erreich t. fe bestimmt wird , so wie es in Kapitel 1 .Cha ra ktere Schritt
Abente urer können Werte von bis zu 20 besitzen, Monster und
göttlic he Wesen sogar Werte von bis zu 30. für Schritt" beschrieben wird. Auch Monster verfügen über

Jeder Attributswert hat e inen Modifikator, der sich aus diesen Bonus. welc her in ihren Spielwerten eingearbeitet

der Höhe des Werts ergibt. Dieser reicht von - 5 (bei einem ist. Der Bonus wird in den Regeln verwendet. um Attributs-,

Attributswert von 1) bis zu +10 (bei einem Wert von 30). Die Rett ungs- und Angriffswü rfe zu beein0ussen.
folgende Tabelle führt das Spektrum der Atlributsmodifikatoren
Dein Übungsbonus kann nie mehr a ls einmal zu einem ein•
für alle Werte von 1 bis 30 auf.
zeinen Wurf oder einer a nde re n Zahl addiert we rden. Besa-

ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN gen rnm Beispiel zwei versch iedene Regeln, dass du de ine n

Wert Mod ifi kator Wert Modifikator Übungsbonus auf den Weisheitsrettungswu rf hinzuzählen

2-3 -5 16-17 +3 darfst, addierst. du ih n trotzdem nur einmal.
4- 5 -4 18-19 +4
6-7 -3 20-21 Gelegentlich wird dein Übungsbonus auch multipliziert
8- 9 -2 22-23 +5
10-11 -1 24-25 oder geteil r (verdoppelt oder ha lbie rt zum Beispiel), bevor du
12-13 +0 26-27 +6
14-15 +1 28-29 +7 ihn ;-inwend cst. Beispielsweise e rlau bt das Merkmal Exper-
+2
30 +8 tise einem Schurken, bei bestimmten Fertigkeitswürfcn den

+9 doppelten Übungsbonus zu verwenden. •
+10
Wenn die Umstände implizieren, dass du den Ubungsbon us

meh r als einmnl auf denselben Wurf hinzuzählen darfst, addierst

du ihn trotzdem nur ein mal und teilst oder ve rvielfachst ih n auch

nur einmal. Gleiches gilt, wenn ein Merkmal oder ein Effekt dir

erla ubt, deine n Übungsbonus auf einen Attributswurf anzuwen-

den, bei dem dies normalerweise nicht möglich wä re. Auch in die.

Um de n Modifika tor zu bestimme n, ohne einen Blick in die Tabelle scn Fällen wird kein Übungsbonus addiert beziehungsweise gilt

werfen zu müsse n, zi.ehst du em. fac11 10 von dem e ntspreche nde n e r für diese Würfe als O(und jede beliebige Zahl mit O multipli•

.
Attributswert ab und tei.lst das E· rgcbm·s durch zwei (abgerundet).
DaunAdttnA.btturtisbmutosdw,.fuirkfabtocerem. nllnu.,is1s1eenz.u,Jr·i. necd1ce,nn AsinegirmiffSs-.p. iR.eel ttu ngs- ziert ergibt immer 0). Wenn du beispielsweise nicht geübt bist in
wese nt-
Würfen a uf Intelligenz (Geschichte), ziehst du kei!len Nutzen aus

lieh öfter Anwendung als d,.e e•,ge nt1,·chcn Attnbutswerte, einem Merkmal, welches dich deinen Übungsbonus verdoppeln

lässt, wenn du Intelligenzwürfe a blegst. •.

die mit ihne n in Zusamme nhang stehcn.

• Bei Angriffs- oder Rettungswürfe n multiplizierst du deine n FERTIGKEITEN

Ubungsbonus generell nicht. Wenn eine Fähigkeit oder ein Effekt Je ~i~s-A ttribut d~~kt .e in b~·~;;~~-s~·;·k;;~m von Fähigke it~;;~
dir dies e rlauben sollte, wird es wie oben beschrieben gehandhabt.
e inschließlich Fertigkeiten, in denen ein Charakter ode r e in '
ATTRIBUTSWÜRFE Mo ns te r geübt sein kann. Eine Ferti-gkeit stellt eine n s pezielle n
Aspekt e ines Attributs d a r. und die U bung in ihr re präsentiert
Ein AnributS\vurf stellt die Begabung oder das Training eines den f.okus eines Individuums a uf d iesen Aspekt (die anfängli-
Charakters oder Monsters beim Bewältigen einer Aufgabe auf che Ubung e ines Abe nte urers wird bei der C ha raktererscha f-
die Probe. Der SL verlangt einen Attributswurf, wenn ein C ha- fun g bestimmt, und di e eines Monsters ist in dessen Spielwe r-
rakter oder ein Monste r eine Aktion durchführen will (welche te n aufgeführt).
kein Angriff ist), die eine Chance auf einen Fehlschlag bes itzt.
Ist also das Ergebnis einer Handlung ungewiss. wird es mit Be ispielsweise kan n ein Geschicklichke itswurf darstellen
Hilfe der Würfel bestimmt. dass e in Charakter vers ucht, e in akrobatisch es Kuns tstück '
durchzuführe n. e inen Gegenstand unbemerkt einzustecke n
Fürjeden Attributswurf entscheidet d er SL. welches der oder im Verborgenen zu bleibe n.J e der dieser Geschicklichkc it-
sechs Attribute für die gerade geforderte Aufgabe relevant is t, saspekte ist mit einer ande ren Fe rtigkeit verbunden: l n diesem
und legt deren Herausforderung fest, die durch den Schwierig- Beispiel Akrobatik, Fingerfe rtigke it und Heimlichkei t. Ei n Cha-
keitsgrad dargestellt wird. Je herausfordernder eine Aufgabe, ra~ter, der_ geübt in_ Hei~1lichke_it is t.' ist demnach besonders g ut
desto höhe r der Schwierigkeitsgrad. Die folgende Tabelle führt ?e1 Gesch1cklichke1tswurfen, die mit Sch leichen und Verstecken
d ie gängigsten Schwierigke itsgrade auf. m Verbindung stehen.

TYPISCHE SCHWIERIGKEITSGRADE . Wel~he F~rtigkeiten mit den jeweiligen Attribute n verkn üpft
smd, lis tet d ie folgende Tabelle a uf. (Mit Konstitution sind keine
Herausforderung der Aufgabe SG Fertigke ite n ve rknüpft!) In den Beschre ibungen der Fertigkeiten
i~ den späteren Abschnitten dieses Kapitels findest du Beis piele
Sehr einfach 5 fu r d er e n Anwe ndung mit e inem Attributswe rt.

Einfach 70

Mittel 15 Stärke Weisheit
Athletik Heilkunde
Schwer 20 Mit Tie re n umgehen
Geschicklichkeit Motiv e rkenne n
Sehr schwer 25 Akrobatik Ü berle be nskunst
F i ng er fe rti gk e i t Wa hrne hmung
Fast unmöglich 30 H e i m l i c h ke i t
Charisma
Bei einem Attributswurf würfels t du mit einem W20 und addiers t Intelligenz Auftreten
den relevanten Attributsmodifikator. Wie bei anderen W20-Würfen Arkane Kunde E inschüchtern
auch wird ein eventueller Bo nus oder Malus angewendet und das Geschichte T ä u sc h e n
Gesamtergebnis dann mit de m Schwierigkeitsgrad verglichen. Nachforschungen Ü be r z eug e n
Naturkunde
Ist das Ergebnis gleich dem Schwierigkeitsgrad oder höher, ist R e lig i o n
derAttnöutswurf ein Erfolg. Die Kreatur meistert ihre Aufgabe.
Andernfalls ist der Wurf ein Misserfolg: Der Charakter oder das Manchmal wird de r SL nach e ine m Attributswurf mit einer
Monster macht keinen Fortschritt bei seinem Vorhaben oder erlei- bestimmten Fertigkeit verla ngen, wie be is pielsweise: .,Lege
det sogar einen Rückschlag, wenn der SL dies bestimmt. eine n Attributswurf auf Wahrnehmung a b." Ei n anderes Mal
könnte e in Spieler de n SL frage n, ob seine Übung in e iner
WETTSTREIT bes timmten Fertigkeit auf e inen Wurf angewende t werden
kann. In beide n Fällen w ird der Übungsbonus des Charakters
Manchmal s ind die Anstrengungen von Charakteren oder Mons- a uf den Wurf addiert, falls dieser die e ntspr eche nde Fertigkeit
tern direkt gegeneinande r gerichtet. Dies kann auftreten, we nn miteinbezieht. Ohne Übung in de r Fertigkeit wird ein norma le r
beide Parteien dasselbe Zie l verfolgen, aber nur eine e rfolgreich Attributs wurf ausgeführt.

sein kann, wie etwa beim f angen eines magischen Rings, der zu Versucht ein Ch arakter zum Beispie l, e ine gefährliche Klippe
Boden fallt. Eine solche Situation ist auch gegeben, sobald eine hinaufzuklettern, könnte der SL verlange n, dass e in Wurf auf
Stärke (Athletik) abgelegt wird. Falls der Charakter geübt
Kreatur die ande re daran hinde rn will, ein Ziel zu erreichen in Athletik ist, wird sein Übungs bonus auf de n Stärkewurf
beispielsweise wenn ein Abe nteurer ein Monster davon abh~l- angerechnet. Fehlt de m Cha ra kter die Übung, fü hrt er e inen
ten möchte, eine Tiir einzutre te n, indem er s ich von der ande ren he rkömmlichen S tärkewurf durch.
Seite dagegen stemmt. In solche n Fällen wird der Ausgang der
VARIANTE: FERTIGKEITEN
Lage durch eine spezielle Art von Attributswurf bestimmt, die MIT ANDEREN ATTRIBUT SWERTEN
Für gewöhnlich kanns t du deine Übung in Fertigkeite n nur in
Wettstreit genannt wird. Verbindung mit einem bestimmten Attribut anwende n. Geübt
in Athletik zu sein, hilft normale rwe ise nur be i Stärkewürfen.
l3eide'Teilnehmer des Wettstreits legen einen für ihre Anstren- In manchen Situatione n kan n es jedoch passend e rscheine n,
dass deine Übung be i e inem anderen Attributswurf Verwendu ng
gung a n ~ e n Attributswu.rf ab. Sie wenden die entspre- finde t. In solchen Fä llen kan n de r SL erlauben, dass du Attri-
ch~derrpositiven oder negativen Modifikatoren an (Bonus oder butswürfe m it einer ungewöhnlichen Kom binat ion aus Attribut
Malus), doch $ltl mit e ine m Schwierigkeitsgrad vergleichen beide und Fe rtigkeit ablegst. Du kanns t in Einzelfällen a uch erfragen,
ob du e ine geübte Fertigkeit bei e inem ande ren Attributs wurf
ihr E rgebnis mit de m des ande re n Te ilnehmers. Das höhere Ergeb- einsetzen da rfs t a ls de m, der in de r Regel damit verknüpft is t.
nis gewinnt den Wettstreit. Dieser Charakter oder dieses Monster
Wenn du be is pielsweise von e inem Inselufer zum Festla nd
ist.efltweder erfolgreich bei seinem Versuch ode r hält den Gegner schwimme n wi lls t, könnte de in S L nach e ine m Konstitutio ns-

davon ab., dessen zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen.
Falls de r Wettstreit in einem Unentschieden e ndet (also beide

Ergebnisse gleich hoch s ind), bleibt die Situation so, wie s ie
vor dem Wettstreit war. Auch in diesem Fall kann also e iner
der Teilnehme r de n Wettstreit gewinnen. We nn zwei Kreature n
versu.chel), e ine n Ring zu fangen, würde es keinem de r beide n
gelingen. Möchte ein Monster a llerdings eine Tür ein tre ten, die
ein Abenteurer auf der anderen Seite zuhält, bliebe diese bei
einem Unentschieden geschlossen.

7 1A'ITJUllUTSWElITB VERWENnt:N

wA..uursfdvaeudrelra•nbgeesn1• t,ztu.•mO.bhweroa.hulsdzuufeinindeenn'Koobndstu1·tdua1-ifo·u·nrsgweunru..fgaebnldegst S_u mpf, könnte der SL einen Gruppenattributswurf auf Weisheit
konnte em SL dir m diesem Fall erlauben d · .. .' (Uberlebenskunst) verlangen, um zu bes timmen, ob die Cha-
rakte re Treibsand, Untiefen und andere natürliche Gefahren
Fertigkeit Athletik auf de n Wurf anzuwend ' edi~e ~bung in der der Umgebung meiden können. Gelingt der Wurf mindestens
„k b d . . e n, ie eigentlich mit der Hälfte der Gruppe, sind die erfolgreichen Charaktere in der
Star e. ver.. un e n 1s t. B.ist du.. in dieser Situa t'ion a1so geu„ bt in L_age, ihre Kameraden aus den Gefahren herauszuhalten. in die
Athletik, durf.test du d. ein en Ubungsbonus aufden Konstt.tuti.- sie andernfa lls hi neingera ten.
onswurf addie.ren, wie du es normalerweise be1· ei·nem Wurf auf
Stärke (Athletik) tun würdest. EINZELNE AITRIBUTSWERTE

Gleiche rm aßen könntest du deinen SL fragen ob du · ANWENDEN
Wurf aufs ta„ rke (E. i'nsc11üchtern) ausführen darfs,t, wennedineei·nn
Halbork-Barbar e 1~en Gegner mit seiner Kraft einzuschüchtern Jede Tätigkeit, die ein Charakter oder ein Monster durchführen
w'.11. wird im Spiel von ei nem der sechs Attribute abgedeckt.
versucht, obwohl di ese Fertigkeit mit dem Attribut Charisma in Dieser Abschnitt geht genauer darauf ein. was die einzelnen
Verbindung s teht. Attribute bedeuten und wozu s ie im Spiel verwendet werden.

PASSIVE _1\_TTRIBUTSWÜRFE STÄRKE

Ein passiver Att ributswurf ist ein besonderer Attributswurf, der Stärke misst die körperliche Kraft. das athletische Training und
oh ne Würfeln aus kommt. Er kann ein durchschnittliches Ergebnis das Maß. in dem du rohe Gewalt ausüben kannst.
für eine häufig wiederholte Aufgabe dars tellen, wie etwa die
s tiindige S uche nach Geheimtüren, oder eingesetzt werden, wenn STÄRKEWÜRFE
der SL im Verborgenen und ohne Würfelwurfbestimmen möchte, Stärkewürfe können genutzt werden. um Situationen darzustel-
ob die Charaktere erfolgreich in etwas sind (beispielsweise ob s ie len, in denen Gewicht gestemmt, Dinge gezogen oder geschoben
ein ve rstecktes Mo nster entdecken oder nicht). Das Ergebnis eines werden oder etwas zerbrochen wird. Auch wenn du deinen
passiven Attributswurfs wird folgendermaßen ermittelt Körper durch eine enge Stelle zu pressen versuchst oder in einer
anderen Form Kraft eins etzen willst. ist ein Stärkewurf nötig.
10 + alle Modifikatoren,
Die Fertigkeit Athletik repräsentiert die Begabung in verschle-
d ie normalerweise auf den Wu rf angerechnet werden denen Tatigkeiten. für die Stärkewürfe abgelegt werden können.

Addiere 5, wenn der Cha rakter bei dem Wurf im Vorteil ist. und Athletik: Würfe auf Stärke (Athletik) decken schwierige
s ubtra hiere 5, falls er im Nachteil ist. Regeltechnisch wird das Situationen ab, in die du beim Schwimmen. Klettern oder
Endergebnis e ines passiven Attributswurfs als Wert bezeichnet. Springen geraten könntest. Als Be ispiele seien die folgenden
Handlungen angeführt:
Beispielswe ise hat ein Charakter der 1. S tufe, der e inen Weis-
heitswert von 15 besitzt und in Wahrnehmung geübt ist, einen Du versuchst e inen steilen und rutschigen Vorsprung hinauf-
passiven Wert Weisheit (Wahrnehmung) von 14 (10 + Attributs- zuklettern, Ge fahren auszuweichen, während du dich an einer
bonus (+2) + Übungsbonus auf Stufe 1 (+2}). Wand abseilst, oder dich an einer Oberfläche festzuhalten,
während je mand dich zu Fall bringen möchte.
Sowohl die Regeln über das Verstecken im Abschnitt „Geschick- Du versuchst eine ungewöhnlich weite Dis tanz zu übersprin-
lichkeit" weiter unten als auch die Erkundungsregeln in Kapitel 8 gen oder willst in der Luft einen Trick ausführen.
,.AufAbenteuer ausziehen" beziehen sich auf passive Würfe. Du versuchs t in gefährlicher Strömung, schwerem Wellen-
gang oder Bereichen voller Seegras zu schwimmen oder über
ZUSAMMENARBEITEN Wasse r zu bleiben. Oder eine andere Kreatu.r versucht dich
unter Wasser zu ziehen oder zu drücken, oder d ich auf andere
Manchma l unters tützen sich zwei oder mehr Charaktere, um Weise beim S chwimmen zu hindern.
eine Aufgabe zu bewältigen. Die Hilfe seiner Gefährten wird im
Spiel dadurch dargestellt, dass der Charakter, der d ie Anstren- Andere Stärkewürfe: Der SL könnte auch bei den folgenden
gungen a nführt oder der über den höchsten Attributs modifika- Handlungen einen Stärkewurf von dir verlangen:
tor verfügt, bei seinem entsprechenden Attributswurf im Vorteil
is t. Während e ines Kampfs erfordert dies den Einsatz der Eine Tur, die verklemmt, verschlossen oder verbarrikadieri
Helfenaktion (siehe Ka pitel 9 „Kampr'). is t, mit Gewalt öffnen.
Fesseln sprengen.
E in Charakter darf nur bei jenen Tatigkeiten Hilfe leisten, die Sich durch einen zu engen Tunnel zwängen.
e r auch a llein vers uchen könnte. Zum Beispiel benötigt man, Sich an einem Wagen festhalten, während man hinter ihm
um e in Schloss zu kn acken, Übung im Umgang mit Diebes- hergeschliffen wird.
werkzeug. Daher kann ein Charakter, der nicht im Umgang Eine Statue umwerfen.
mit diesem geübt ist, einem Kameraden beim Öffnen eines Einen Felsbrocken hindern davonzurollen.
Schlosses nicht beistehen. Darüber hinaus darf e in Charakter
einem anderen nur dann helfen, wenn eine Zusammenarbeit ANGRIFFSWÜRFE UND SCHADEN
tatsächlich prod uktive r wäre. Manche Handlungen, wie etwa Du addierst deine n Stärkemodifikator zu Schadens- und
einen Faden einzufädeln, werden durch Hilfe nicht einfacher. Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen wie dem S treitkolben,
der Streitaxt oder der Keule sowie mit Wurfwaffen, etwa dem
GRUPPENWÜRFE Wurfspeer oder dem Beil. Mit Nahkampfwaffen führst du
Wenn eine Anzahl von lndividuen versucht, etwas als Gruppe zu Nahkampfangriffe aus und mit manchen, die geworfen werden
erreichen kann der SL einen Gruppenattributswurfverlangen. In können, auch Fernkampfangriffe.
solch ein~r Situation gleichen fähigere Charaktere diejenigen in der
Gruppe aus, die größere Schwierigkeiten mit der Aufgabe haben.

Um e inen Gruppenwurf durchzuführen, legtje_der ~n der
Gruppe e ine n Altributswurf ab. Ist mindestens die Halfte
der Würfe erfolgreich, hat die gesamte Gruppe die Aufga be ..
bewä ltigt. Andernfalls sche itern alle zusamme~- Gruppenwur-
fe ko mmen nicht häufig vor und sind am hilfreichsten, wenn
a lle in der Gruppe a ls s olche e rfolgreich sein oder versag_en
sollen. Navigie ren di.e Charaktere bc1· sp1·elsweise durch emen

;-~';*~~,.._K APITEL 7 ! ATIRlllUTSW:BltT'.e Vl!J(W'~Aj;D,tl~. .
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ANHEBEN UND TRAGLAST GESCHICKLICHKEIT

Dein Stärkewert bestimmt auch die Höhe des Gewichts. das du Geschicklichkeit umfasst Beweglichkeit, Reflexe und den
tragen kannst. Die folgenden Formeln definieren. wie viel du Gleichgewichtssinn.
anheben und tragen kannst.
GESCHICKLICHKEITSWÜRFE
Traglast: Deine Traglast entspricht deinem Stärkewert mit
15 multipliziert. Das Ergebnis ist das Gewicht in Pfund, das Ein Geschicklichkeitswurf kann immer dann zur Anwendung
du mit dir herumtragen kannst. Dieser Wert ist für gewöhnlich kommen, wen n man sich heimlich, flink oder geschickt bewegen
hoch genug, dass die meisten Charaktere sieb keine Gedanken möchte oder auf schwierigem Untergrund nicht das Gleichge-
datii.ber machen müssen, wie viel sie bei sich haben. wicht verlieren will.

&hieben, .:ziehen oder anheben: Du kannst das Doppelte Akrobatik, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit spiegeln ver-
deiner Traglast schieben, ziehen oder anheben (oder das 30-fa- schiedene Aspekte von Geschicklichkeitswürfen wider.
che deines Stärkewertes). Wenn du ein Gewicht, das höher als
deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt de ine Bewegungs- Akrobatik: Würfe auf Geschicklichkeit (Akroba tik) decken
rate auf 1.50 .m. alle Versuche ab, in denen du in schwierigen Situationen auf
den Beinen bleiben willst, wie beim Rennen über eine Eisschol-
Grö&; Wld Stärke: Große Kreaturen sind in der Lage, deutlich le, dem Balancieren auf einem Seil oder dem Stehen auf einem
mehr Gev,,icht zu schultern, wohingegen winzige viel weniger schaukelnden Schiffsdeck, ohne hinzufallen. Der S L kann einen
tragen können_ Verdopple die Traglast einer Kreatur für jede Grö- solchen Wurf auch verlangen, um zu bestimmen, ob dir ein
ßenkategorie über mittelgroß. Auch das Gewicht, das sie zieben, akrobatisches Kunststück gelingt, wie etwa ein Salto, eine Rolle
schieben oder anheben kann, wird verdoppelt. Bei einer Kreatur oder ein Hechtsprung.
der Größenkategorie winzig werden diese Werte halbiert.
Fingerfertigkeit: Immer sobald du eine Aktion versuchst, die
YA~lANTE: BELASTUNG Fingerspitzengefühl oder eine schnelle Hand erfordert, wird ein
· Die Regel:n.cfürAnheben und Traglast sind absichtlich einfach Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) fällig. Beispielswei-
se wenn du einen Gegenstand bei dir verstecken möchtest oder
"gehalt~1J;>ie folgende Variante geht genauer darauf ein, wie sehr ein jemandem einen zustecken willst, ohne dass dieser es merkt.
Ein solcher Wurf kommt etwa auch zum Tragen, wenn der SL
'Charakteidurch das Gewicht seiner Ausrüstung beeinträchtigt wird. herausfinden möchte, ob du Münzen aus dem Geldbeutel einer
anderen Person zu s tehl en vermagst oder etwas unbemerkt aus
Werin d\l ~ Regelvariante anwendest, kannst du die Stärkespalte deren Tasche entnehmen kannst.

Jn der Rüswngstabelle in Kapitel 5 ,,Ausrüstung" außer Acht lassen. ~eimlichkeit: Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlich-
keit) ab, wenn du versuchst, dich vor Gegnern zu verstecken, dich
Trägs t du ein Gewicht mit dir herum, welches das Fünffache an Wachen vorbeizuschleichen oder unbemerkt zu entkommen.
deines Stärkewertes übersteigt, giltst du als belastet und deine Auch heim Anschleichen an jemanden, ohne von diesem gesehen
•;ßcwegt,Jngsrate win:! um 3 m reduziert. oder gehört zu werden, kommt Heimlichkeit zum Einsatz.

·. Sc>bäld das getragene Gewicht mehr als dem Zehnfachen deines Andere Geschiclclichkeitswürfe: Der SL kann einen
?es~hicklichkeitswurf auch verlangen, wenn du Handlungen
, Stärkewerte$ bis zu deiruem Tl'.agiastmaximum entspricht, giltst du ahnhch den folgenden ausführen willst:

··cals stark ~lastet und deine Beweg.ungsrate sinkt um 6 m. Darüber
) hinajis:b~!fu~ Fertigkeit.'>- u.nd Angriffswürfen im Nachteil
sowie"Jel&tr.un~en. die mit den körperlichen Attributen

~:ti;f't > ' .\stiirliii '~h~~lik.eit und l<qnstirution zusammenhängen.
.-t'' •. '

11':.Sl-;,W+1Jfü_itf"'ffIf;;·~.V,;-,~;·l..t,.R,.,,.W,. E-,N:~.D•"·' ·P--.N

-

Einen voll beladenen Wage n auf e inem steile Abh

Kontrolle halte n. n ang unter I NITIATIVE i

Einen S treitwagen um eine steile Kurve lenken. Am Anfang jedes Karnpfes würfelst du die Initiative a us, 1
Ein Schloss knacken. indem du e inen Gcschieklichkcitswurf abl(~gsl. Die Initiative
Eine Falle e ntschä rfen. bestimmt die Zugreihenfolge aller .Kampfte ilnehmer (siehe !
Einen Gefange nen siche r fesseln. Kapitel 9 ,. KampP').
Sich aus Fesseln be freien. it
Ein Saiteninstrument spielen.
t
Ein kle ines oder de tail reiches Objekt herstellen.
l;

ANGRIFFSWÜRFE UND SCHADEN KONSTITUTION

Addie re deinen Geschicklic hke itsmodifikator zu deine n ---·- -- --~-·-··-·---- -- - - - -
Angriffs- und S c hadenswürfen. wenn du Fernkampfangriffe
a us führ s t, etwa mit e ine m Langboge n oder einer Schleuder. Konstitution misst deine Gesundheit. deine Au•,da.uer und
Du darfst de in e n Geschicklic hke itsmodifikato r außerdem deine Lebenskraft.
zu Angriffs- und Schadenswürfen hinzuzä hlen, we nn du
irn Nahkampf mit Waffen angreifst, die über die Waffenei- KONSTITUTIONS WÜRFE
genschaft Fi nesse verfügen, wie es beim Dolch oder dem
l~a pic r der Fa ll ist. Konstitutionswürfe sind ungewühnlid1. Es wi:rd keine Fenigkeit
auf Konstitution angewandt. da d.ic Ausdauer. die diesesAtuibut
darstellt. sich meist passiv au~wirkt. anstall kortkret durch einen
Charakter oder ein Monster zum Einsatz zu kouunen. Eiri .K.onstitu-
tions¼·urf kann herangezogen werd en. um d~·-11 Versuch darzustel-
len. über körperliche Grenzen hinauszugehen. Der SL kann auch
Konstitutionswiirfe verlangen. wenn du beispielswi:-iS<· eine der
folgenden Totigkeiien ausüben möchtest:

RÜSTUNGSKLASSE Die Luft anhalten.
Stundenlang: ohne Pause marschieren oder arbeiten.
Abhängig von der Rüstung. die du trägs t, darfst du eventuell Ohne Schlaf auskommen.
deine n Geschicklichkeitsmodifikator (oder e inen Teil davon) Ohne Wasser oder Nahrung überleben.
auf de ine Rüstungsklasse anrechne n, so wie es im Kapitel 5 Einen ganzen Krug Bit'r in einem Zug austrfoke.n.
,.Ausrüs tung" beschrieben wird.

VERSTECKEN TREFFERPUNKTE

Der SLentscheidet, unter welchen Umständen du dich verste- Dein Konstitutionsmodifi kalor trägt zu deinen Trefferpunklen
bei. Für gewöhnlich addierst du deinen Konstitutionsmodifika-
cken kannst. Wenn du dich zu verstecken versuchst, legst du tor zu deinem Tre fferwürfcl. wenn du be i eiilem StuJenaufstieg
einen Wurf auf Gesc hicklichkeit (Heimlichkeit) ab. Mit dessem deine Trefferpunkte bestimmst.
Ergebnis müssen sich die Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung)
.Ä.ndert sich dein Konstilutionsmodifikator. iindert sich ro1t
jener Kreaturen mes sen, die aktiv nach Zeichen deiner Ge- ihm auch dein Trcfferpunktemaximum. ganz so. als hi1t1est du
genwart s uchen. Das Ergebnis gilt, bis du entdeckt wirs t oder den a ktuellen Konstiiutio ns moclifikator bereits seit der L Stufe
aufhö rst, dich zu verstecken. besessen. Wenn du zum Beispiel beim Aufstieg in die 4. Stufe
deinen Konstitutionswe rt erhöhst u.nd dadurch der enLc:pre-
Du kan nst dich nicht vor einer Kreatur verstecken, die dich che nde Modifikator von +1 auf +2 steigt. passt du dein Treffer,
deutlich sehen kann, und du verrätst deine Position, wenn du punktcmaximum so an. als ob dein Konstitutionsmodifika tot
Geräusche verursachst, etwa indem du eine Warnung rufst immer schon +2 gewesen wä re. Du zä hlst also 3 P unkte für dle
oder eine Vase umwirfst. Eine unsichtbare Kreatur kann immer bereits e rreichten Stufen (1, 2 und 3 ) zu deinem Treffe-rpunkte0
versuchen, sich zu verstecken. Anzeichen ihrer Bewegung, etwa maximum hinzu und würfelst für den Aufsteig in Stufe 4 einen
ein Lufth auch, können noch immer wahrgenommen werden. Sie Trcffcrwürfel und addierst di_e a ktuellen +2. Als anderes Bcisplel
sollte sich also ruhig verhalten, um nicht entdeckt zu werden. nehmen wir an, dass dein Konstiturionswert auf c'ler 7. Stufe
durch einen Effekt so verrringert wircl. dass sich dein Mod.iflka-
Im Kampf bleiben die meisten Kreaturen wachsam für Zeichen tor um 1 verringert. wodurch sich auch dein Treffe rpunktemax-
vo n Gefahr, sodass du in der Regel gesehen wirst, wenn du dich mimum um 7 Punkre senkt.
aus deinem Versteck begibst und aufeine Kreatur zubewegst.
Allerdings kann der SL entscheiden, dass du unter bestimmten INTELLIGENZ
Umständen unbemerkt bleibst, etwa wenn eine Kreatur abgelenkt
ist, wodurch du bei deinem Angriffswurf gegen sie im Vorteil bist. Intelligenz ist ein Maß für Geistesschärfe, Erinnerungsvermögen
und die Fähigkeit, sich weiterführend(! Gedanken zn machen.
Passive Wahrnehmung: Wenn du dich versteckst, ist es immer

möglich, dass dich jemand bemerkt, auch wenn er nicht nach_
dir s ucht. Um dies darzustellen, vergleicht der SL das Ergebnis

deines Geschic.klichkeitswurfes (Heimlichkeit) mit dem passi- l NTELLIGENZWÜRFE
ven Weisheitwert (Wahrnehmung) der anderen Kreatur, welcher
sich aus dem Weisheitsmodifikator + 10 ergibt sowie den ent· Ein Intelligenzwurf wird meist dann norwendig, wenn du logisch

sp rechenden Modifikatoren. Ist die Kreatur im Vorteil.' addiere denken musst, deine Bildung oder deine Erinnerunti gefragt

5. Subtrahiere s, wenn sie im Nachteil ist. Zum Beisp•e! hat_ein ist oder du Schlüsse ziehs t. Arka.ne Kunde, Nachforschungen,

Charakter auf Stufe 1 (Übungsbonus +2}, der einen Weis_heit_s- Geschichte, Naturkunde und Religion stellen dein Können in

wer t von 1S (Bonus +2) besi.tzt und ·in wahrnehmung geübt 1st, verschiedenen Bereichen da r, für die Intelligenzwürfe verlangt

einen passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von_ 14· , werde n können.
Was kannst du sehen? Einer der Hauptfaktoren, die best•m· Arkane Kunde: Würfe auf Intelligenz (Arkanc Kunde) werden

men ob du eine versteckte Kreatur wahrnehmen kannst.odehr angewendet, um s ich an Wissen über Zaubersprüche, magische
nicht' ist der Umstand, w.ie gut du 1.n ei·nen Bereich hine1n.se en
kanns' t Dieser Bereich kann le1,cht Oder kOmplett v_ersc_hbleiehrt . Gegenstände, mystische Symbole, magisehe Schulen sowie die ·
sein, so. wie es in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen" esc ne•
Ebenen der Existenz und deren Bewohner zu ennnem-

Gesct,ichte: Willst du dich an Wissen fiber historische

ben wird. Ereignisse, sagenumwobene PersönlJchkeiten,_alt.e Königrei•

~'. z;g;z;s;;e ehe, vergangene,Kriege, abge.$C.lzie DisP,Ote9,upg verscholl~ße ._.

Zivilisationen enrmern, kann dein SL'eine9, Wl!.r;f:.auf,[nt.elligen;; ...
\ f!k'L
(Geschichte) verlangen. · i(,t

.,, :f.:01.~

Nachfo.rsc·hun6rl~,.n: w·u r re a u f 1ntelligenz (Nach[orschungen) VERSTECKTE OBJEKTE FINDEN

kommen zum Einsatz. w enn du nach Hinwe isen suchst und Wenn dein Charakter nach versteckten Objekten sucht, wie
aufgrund dieser Schlussfolgerungen zi ehst. Du könntest den einer Falle oder einer Geheimtür, verlangt der SL für gewöhnlich
einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Ein solcher Wu rf
On em:s versteckten Gegenstandes herleiten, von der Art kann benutzt werden, um versteckte Details oder Hinweise zu
entdecken, die du sonst übersehen hättest.
emer \\unde auf den Gegensta nd schließen. der sie verursacht
ha_t. oder d ie schwächste Ste lle eines Tunnels in Erfahrung In den meisten Fällen musst du dem SL beschreiben, wo du
bnngen. an de r man ih n eve ntuell zum Einsturz bringen nach etwas suchst, damit er deine Erfolgschance festlegen kann.
könnte. Uralte S chriftrollen zu w älzen, um eine bestimmte Ein Schlüssel könnte beispielsweise unter einem Stapel gefalteter
T~xtstelle zu finden. kön nte ebe nfalls Würfe auf Intelligenz Kleidung in der obersten Schublade eines Schranks versteckt
{Nachforschungen ) erfordern. sein. Beschreibst du dem SL, wie du durch den Raum gehst
und die Wände und die Möbelstücke betrachtest, hast du keine
Naturkunde: Möchtest du dich beispielsweise an ein be- Möglichkeit, den Schlüssel zu finden , unabhängig vom Ergeb-
nis deines Wurfes auf Weisheit (Wahrnehmung). Du müsstest
stimmtes Terrain. best.immt.e Pflanzen oder Tiere, das Wetter schildern, dass du den Kleiderschrank öffnest und die Schubladen
oder natürliche Kreisläufe erinnern , wird ein Wurf auf Intelli- durchsuchst, um den Schlüssel möglicherweise zu entdecken.
genz (Naturkunde) angewendet.
was in deiner Umgebung geschieht. Weisheit zeigt an. wie gut dei-
Religion: Würfe auf Intelligenz (Religion) werden notwendig. ne generelle Aufmerksamkeit is t und wie scharf deine. S inne sind.
wenn du Wissen über Gottheiten, Riten und Gebete . religiöse Beispielsweise könntest du versuchen. eine Unterhaltung durch
Hierarchien. heilige Symbole oder die Praktiken geheimer Kulte eine geschlossene Tür hindurch zu belauschen. unter einem offe-
abrufen willst. nen Fenster zu horchen, ob sich jemand im Raum befindet. oder
die heimlichen Bewegungen eines Monsters im Unterholz wahr-
Andere Intelligenzwürfe: Der SL kann einen Intelligenzwurf zunehmen. Vielleicht strengst du dich auch an. etwas Verborge-
nes zu entdecken oder etwas, das leicht zu übersehen ist, seien es
auch verlangen, wenn du zum Beispiel eine der folgenden Hand- nun Orks, die an einem Weg in e inem Hinterhalt liegen, Ganoven,
lungen ausführen willst: die sich in den Schatten einer Seitenstraße verstecken. oder der
Schein einer Kerze hinter einer verschlossenen Geheimtür.
• Mit einer Kreatur ohne Worte kommunizieren.
• Den Wert eines kostbaren Gegenstandes schätzen. Überlebenskunst: Der SL kann von dir e inen Wurf auf
• Eine Verkleidung improvisieren, um dich als Stadtwache
We isheit (Überlebenskunst) verlangen, wenn du ve rsuchst,
ausgebe n zu können. Spuren zu lesen, Wild zu jagen, deine Gruppe durch die ve reis te
• Ein Dokument fälschen. Ödnis zu führen, ein Anzeichen dafür zu finden, ob in der Nähe
Eulenbären leben, das We tter vorherzusagen oder Treibsand
An das Wissen um ein Handwerk oder eine Zunft erinnern. und a ndere natürliche Gefahren zu vermeiden.
• Einen Wettstreit in Fachwissen gewinnen.
Andere Weisheitswürfe: Der S L kann einen Weis heitswurf
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN auch ve rlangen, wenn du Aktivitäten wie die folgenden aus füh-

Magier nutzen Intellige nz als Attribut zum Zaube rwirken und ren möchtest:
bestimmen damit den Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfes
gegen von ihnen gewirkte Zauber und den Bonus auf ihren Ein Bauchgefühl dafür bekommen, wie man vorgehe n sollte.
Angriffswurf mit diesen. Herausfinden, ob eine scheinbar lebende oder tote Krea tur
untot ist.
WEISHEIT

Weisheit misst deine Aufmerksamkeit und deine Intuition und gibt
an. wie sehr du mit der Welt um dich herum im Einklang stehst.

WEISHEITSWÜRFE ATT RIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das Ergebnis eines We isheitswurfes könnte dars tellen, wie
erfolgreich du bei dem Versuch bis t, die Körpersprache einer Druiden, Kleriker und Waldläufer nutzen Weisheit als Attribut
anderen Kreatur zu lese n, wie sehr du dich in die .Gefühle einer
ander en Pe rson hineinve rsetzen kannst, ob du etwas in d einer zum Zauberwirken und bestimmen damit den S chwierigkeits-

Umgebung bemerkst oder ob du die Wunden einer verle tzten grad des Rettungswu rfes gegen von ihnen gewirkte Zauber und

Pe rson zu beha ndeln ve rmagst. den Bonus auf ihren Angriffswurf mit diesen.
Mit Tie re n umgehen, Motiv erkennen, Heilkunde, Wahrneh-
____________________C__:__HARISMA ··•·--·-·---
mung und Überlebe nskuns t spiegeln verschiedene Aspekte von

We isheits würfe n wider. Charisma spiegelt deine Fähigkeit wider, effektiv mit anderen
zu interagieren. Es schließt Faktoren wie S elbstvertrauen und
Mit Tieren umgehen: Wenn es da rum geht, ein do mesti- Beredsamkeit mit ein und kann dars tellen, wie einnehmend
oder dominant deine P ersönlichkeit ist.
ziertes Tier zu beruhigen, ein Re ittier vor dem Scheuen zu
bewahren ode r die Abs ichte n eines Tie res intuitiv zu erkennen,

könnte d ein SI.. einen Wurf auf Weis heit (Mit T iere n umgehen)

verlangeQ. Auch wenn du mit de ine m Re ittier ri: ~nte Manöve r

ausführen wills t, ist ein solche r Weihe itswurf noug. CHARISMAWÜ RFE
Ein Charismawurf ka nn gefordert werden, wenn du andere We-
Motiv erkennen: Dein Wurf a uf Weisheit (Motiv erkennen) sen beeinflussen oder unterhalten möchtest, wenn du versuchst,
aufjemanden einzuwirken oder eine Lüge glaubhaft zu machen,
e ntsch eidet darüber, ob du die wahren Ab~ichte_~ einer anderen oder wenn du mit einer schwierigen sozialen S ituatio n umgehen
musst. Die Fertigkeite n Täuschen, Einschüchtern, Auftreten und
Kreatur e r kennen kanns t, etwa wen n du e ine Luge e rke nnen Überzeugen stellen bestimmte Arten von Charisrnawürfen dar.

mw iöllcs h( od den n ä chs te n S chritt von je mandem voraussagen 1äuschen: Deine Würfe auf Charisma (Täuschen) zeigen an. ob
tr..set.r Dafü r g re ifs t d u der Kö pra cl e du überzeugend die Wahrheit verbergen kannst, sei es nun verbal
a uf Hinweise aus rpe rs oder durch konkretes Handeln. Diese Täuschungen können alles
1 umfassen, beginnend damit, andere durch mehrde utige Aussage n
auf eine falsche Fährte zu locken, bis zum Auftischen dreister
dei . Gegen übe rs zurüc k und a na lysierst sowo hl Sprachge-

wo~~eiten als auch Ve rä nderungen im V~rhal t~n .

Heilkunde: Mit eine m Wurf auf Weis heit (He1lk~n~e)

ve rs·uchst d u, e m. e n s te rbende n Gefäh rten zu stab1hs1eren ode r

eJa.msW.se•e.anKhrdrai.nnc.kehhhsPme~-iuhtenzol·u"f,'·.d1·1Dio~aer·geinnneo·osWdtiezürirefaerueafnua.fnWdeerieshWeeitis(We waharhnrenhemhmunegn),

7 j ATTRJ BrJTSWERT E VERW!cN P EN

-

Lügen. Typische S1i t u·a t i o n e n.. , die e inen solchen Wf errordern
·· ur
s ind zum B e1sp1e : e.inen W.. arter überreden• e·inen Ha··ndler u..bcr' s
Ohr haue n, G eld be1m Gluck.sspiel verdienen, e·me 1v1erkle1.dun g
glaubha rt. anne11me n, das Misstrauen von J·e mandc m durch fal-

sche Zusicheru ngen zerstre uen oder eine haarsträubend L··
erza"111e n, o1ine da be1· d'1e M1.e ne zu verziehen.
e uge

Einschüchtem: Wenn du ~e rsuchst.jemanden durch Drohun-

gen, [emdsel1ge Geste n und korperliche Gewalt zu beeinflussen

wird d e in SL einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) verla~g~n.

Möchtest d u etw.. a lnformallo..ne n von e ine m Gefangenen er1angen.
einen Straßenraube r davon uberzeugen, einer Auseinander-

setzung a us dem Weg zu gehe n, oder mit einer abgebrochenen

Flasche in der Hand e ine n au[müpfigen Wes ir dazu bringen, seine

Entsche idung zu überde nken, ist ein solcher Wurr gefordert.

Auftreten: Würfe a uf Charisma (Auftreten) sind gefragt,

um [estz ustclle n , wie gut du e in Publikum mit Gesa ng, Musik,

Schauspiel, Erzählkunst, Ta nz oder jeglicher a nde rer Form von

Unt erha ltung erfre ue n kanns t.

Ühcrzcugen: We nn du eine e inze lne Person oder e ine Gruppe

mi t Taktgefühl , soziale m Einfühlungsvermögen oder de inem

wohlwolle nden Wesen zu beeinflussen versuchst, kann de in SL

e inen Wurr aur Charism a (Überzeugen) verlangen. In de r Regel

nu tzt du d iese Fe rtigke it, wenn du in guter Absicht ha ndelst,

bestehe nde Freu ndscha[te n stärke n willst, einen Gefallen

e inforde rst oder a nge messene Etikette wahren willst. Be is piel-

hafte S ituationen s ind: e ine n Kämmerer zu überreden, dich und

deine Gruppe zum König vorzu lassen, Friede nsve rha ndlungen

zwischen kriegs trei bende n Stammesgruppen zu füh ren oder e ine

Scha r von Dörfle rn zum Handeln zu inspirieren.

Andere Charismawürfe: De r SL kann e inen Charisrna-

wurf a uc h verla nge n. wenn es darum geht, folgende Tätigkei-

ten a uszuführen:

Die beste Person für Ge rüchte. Tratsch oder Neuigkeiten zu finden.
Dich unter ei ne Gruppe zu mischen, um e in Ge fühl dafür zu
be kommen, was gerade die Hauptgesprächsthemen sind.

ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Hexen, Bard en, Paladine und Zaubere r nutzen Cha risma a ls At-
tribut zum Zauberwirken und bes timmen damit den Schwierig-
ke itsgrad des Re ttungswurfes gegen von ihne n gewirkte Zauber
und den Bonus a u f ihren Angriffswurf mit diesen.

RETTUNGSWÜRFE

Ein Re ttungswurf re präsentiert den Versuch, einem Zauberspruch.
einer Falle, e ine m Gift, e iner Krankhei t oder einer ähnlichen Bedro-
hung zu w iderstehe n. Man entscheidet sich für gewöhnlich nicht da-
für, e inen Rettungswurf auszuführen, sondern ist dazu gezwungen.
we il der Charakter oder das Monster sonst S chaden erleiden würde.

Bei e ine m Rettungswurf würfelst du mit einem W20 und add ierst
den passenden Attributsmodifikator. Beispielsweise nutzt du deinen

Stärkemodifikator bei e inem Stärkerettungswurf.
Der SL kann e ntscheiden, dass e in Rettungswurf von situa tions-

abhängigen Modifikatoren beeinflusst wird oder man dabe i im Vor-

oder Nachteil ist.
Jede Klasse ist geübt in mindestens zwei Re ttungswürfe n. Der

Magier zum Be is piel is t geübt in lntelligenz- und__We ishcitsrctlungs-

würfe n . Wie bei Fertigkeite n darf auch hier der Ubungsbonus auf
den e ntspreche nden Re ttungsWllrf ange re.chnct we-rden· Einige

Mons te r sind ebenfalls geübt in Reuungswürfen. .

De r Schw ierigkeitsgrad eines Renungswurfes wird von demh c1er
Effe k t bestimmt de r ihn hervorruft. Bei Zaubern etwa entspnc I
Al.tn'b_uI5 111odifik.1tor (des zum
'
ke .,
w·S c hwi e rigke its g r a d
der S umme aus

Zauberwirken relevanten Auributs) und Ubungsbonus des ir rs.
bRcenDtt,iu.deneAgrsudwsiewusr.ierfeknsuawnugeselröndseetn..inF1.e1ü1srdegercrfwoBlgo.e.rhse.n1c.11c11.•c1r1•c1e1,o1·nbbdueoncdlgce., urdtmgee-estisneEcdifnhefceseik1trctfrsoer1aldcgnurngeze1.i.ceghrete-ern

Reuungswurf, dass die I<rca tur kc111en er zu

Schaden durch de n Effekt erle idet.



-

IZAPITEL 8: AUF AB ENTEUER AUSZIEHEN '1

r.N DI E T IEFEN E. INER U.IIAI-TEN CRAJIKAMM ER VOLLER Der SL kann die ß e wegungen der Abente ure r zusamme n- '!

WSchrecken e mzudnn. ge n , durch c re 1-i·intergasscn von fasse n· ohne ,···xak\e- E- •itfe· rn ungen <>d<: r 1,--.c.,sczcitc n zu be rech- I'

r ·aterdeep zu schlerchen, e ine n neue n Prad durch den ne n: ...Ihr re is t durc\1 dc, n \·", a· ld und 1-111de1 den E--mgang zum
dichten Dschung.el au.f der Insel des S chreckens zu Gewolbe am s pä te n Nac\11ni11ag des dritten Tages." Selbs t in
schlagen - das s md die Dinge· die Abenteuer 1. n DuN- e ine m GP•w_ölbe • tJe· so11ders• 1·11 de n gro- ß1 eren ode· r -fu nnelne tz-
GEONS & DRAG.ONS auszeichnen· De·1n Cl1arakler ko..nnie werke n. wird der S L die Bewegung zw.ische u den e inzelnen
Bege~ nun gen zusam menfassen: .Nac hdem ihr den Wächte r
vergessene Rumen und unerforschte Landschaften am Einga ng de r ura lte n Zwe rgen festung besicct habt. we rft ihr

.. e.r.kundedn, fi..nbstere Geheimnisse aufdecken, te un·rsche ei ne n Bl ick auf di e Ka rte. Sie e nthüllt e~ch. da~s ihr noci1 viele

PIane e nt1lU11e n o er u e1launige Mons te r besiegen. Wenn alles Meilen in de n verlassenen Gängen zurücklegen müs-,\, e he ihr
~n den Abgrund ge la ngt. de r von ei ne r sch.malen Steinbrücke
gut gehl, übe rlebt de in Charakter und e rlangt Reichtüme b uberspann1 wird."
•1 · d · · r, evor e r
s ie 1 wie e r m ein ne ues Abe nteuer stürzt. Manchmal ist es trotzdern wichtig zu wissen. wie lan12e es
daucrl. um von einem Ort an einen all(Jercn 1.u gelange ,; , canz
Dieses_ Kapitel be ha nd elt die Grundlagen des Abenteurerlebens. gleich. ob die Zeitspanne in Tagen. S tunden od;r M.u;uten·
angegeben wird. Das Beslimmen eine r Reised ,,ue r häni:1 von
von d er e infac he n Bewegung bis zur komplexen sozialen Interakti-
,;ü,zwei Faktore n ab: e inerseits von der Gcschwi11dil!kci1. der
on. Die Regeln zum Rasten linden sich genauso in diesem Ka itel
die Kreature n re ise n. andererseits de m Terrain. über das sie
wie Hinwe ise dazu, was de in Charakter zwischen den Abente~em sich fortbewegen.

unternehmen könnte. BEWEGUNGSRATE

Ob die Abenteurer nun e in staubiges Gewölbe e rkunden oder J e de Krea tur besitz! e ine Be wegun gsra te. W<'ichc die Disianz
in Meiern angib!. die s ie in e ine r Runde zurürkle2co kann .
die verflochtene n Rä nke und Intrigen an einem königlichen Hof
Dieser We rt geht davo n aus. da ss di e Bewegung i~ lebens-
unte rs uche n - imme r folgt das S piel einem natürlichen Rhythmu s,
bedrohliche n Situationen in kurzen energischen Schüben
der bere its in de r Einleitung des Buches dargelegt wurde: s ta u finde t. Die rolge nden Rege ln lege n f;st. wie we it e in
Charak1e r oder ei n Mons te r in e ine r Minute. e iner S1unde
1. Der SL beschre ibt die Umgebung. o de r e ine m Tag kommen ka nn.
2. D ie Spie le r erlä ute rn, was s ie tun wollen.
3. De r SL beschre ibt di e Ergebnisse ihre r Handlungen. RE ISEGESCHWI N DIGKEJT
Während s ie re is t. kann eine Gruppe vo n Abent e ure rn in
Für gewöhnlic h nutzt der SL ei ne Ka r te, um de m Aben te ue r e i- normale m. sc hne llem oder langsamem Tempo vorankommen.
n en Rahmen zu geben. Auf dieser kann e r die Bewegungen der Die Tabelle für Re isegeschwindigkeit gi b1 a n, wie we it eine
Charaktere festha lten und ihren Fortschritt beim Erkunden von Gruppe in ei ner bes timmt e n Zeits pa nne gelang, und ob das
Gängen in Gewölbe n o de r Region en in de r Wildnis darstellen. Re ise tempo irge nd e ine Aus wirkung ha t. Ein schnelles Reise-
Die Au rzeichn ungen des S L, die er den Spie le rn zu Verrügung tempo e twa läss t die Chara ktere unaufme rksamer we rden.
s tellt (einschlie ßlic h de r Legende zur Ka rte), beschreiben, was woh in gegen e in langsames es e rmöglicht. zu schleichen und
die Charaktere be im Betreten je des neue n Be reichs vorfinde n. die Gegend e ingehe nder zu unters uchen (sieh e den Abschnitt
Manchm al bestimmt auch das Verstre ichen der Zeit die Ge- ..Akt ivitä ic n während des Re isens" weiter unt en).
schehnisse, sodass der S L unter Umständen eine Zeitlinie ode r
e in F lussdi agra mm a nstelle e iner Karte ve rwendet, um den Gewaltmarsch: Die Angabe n in de r Tabelle für Reisege-
Fortschrit t de r Abente ure r darzustelle n.
schwindi gkeit setze n voraus , dass die Charnk1e re 8 S1un-
ZEIT dc n a m Tag re isen. Diese Gre nze kann auch überschri!l e n
we rd e n, auf die Ge fahr d e r Erschöpfung hin. Für j ede weite re
In S ituationen , in de nen de r Zeitverla uf genau abgebilde t wer- St und e übe r 8 hinaus lege n di e Cha rakt.erc d ie in de r Stun-
den muss, bestimmt der SL die Dauer von Tatigkeiten. Dabei de ns palte angegebe ne Dis ta nz z urück. Anschl ießend muss
kann e r unterschie dliche Zeitska le n ve rwende n, je nachd em in jed e r Charak1 e r e inen Ko ns 1i1utions re11ungswurf ablegen.
welcher S ituation sich di e Charakte re befinden.
Der Schwic rigkci1 sgra d be trägt 10 + l für je de S 1unde übe r
In e ine m Gewölbe is t es s innvoll, dass die Handlunge n de r
8 hinaus. Bei e ine m Mis serfolg e rlcide1 der Ch a ra kte r eine
Abe nte urer in Minuten gemessen werden. Es könnte zum Bei- Stufe an Erschöpfung (s ie he ,\nha ng A .Z,istä nde").

spiel eine Minute dauern, einen engen Gang entlangzukriechen. Fahrzeuge und Reittiere: Fü r kurze Zci1s pannen (bis zu
e ine weitere Minute, um ihn auf Fallen zu untersuche n, und
vie lleic ht weitere zehn Minuten, um de n folgenden Raum nach l S tund e) kö nne n bc:rit1enc Chara kte re mit wesentlic h hö he-
etwas We rtvollem abzusuchen. re r Gesc hwindigke il re isen. Ei n Re ittier kan n bis zu 1 Stun-
de ga lo ppiere n. wobei es das Doppelte der gewö hnli chen
In der Stadt oder der Wildnis könnte es angemessener sein. Dis 1anz zu rück legt. S te hen a lle ach1 bis zehn Me ile n frische
Re it1ie re zur Verfüg ung, könn e n s o a uc h lä ngere Strecken
d e n Zeitverlau f in Stunden zu m essen. Die S1recke von 23 km übe rbrü c kt werde n, was jedoch selte n de r Fall is t (außer in
dicht besiedelt e n Ge biete n).
zu jenem e insame n Turm im He rzen des Waldes legen die Abe n-
teu rer zum Be ispie l in etwas wen iger als vier S tu nden zurück. Charaktere in Wagen, Karre n ode r anderen Landfahr-
zeugen wähle n wie gewohnt e ine Reisegeschwindi gke it.
Lä ngere Re isen bemisst man am besten in Tagen. Beispiels- C harakt e re in Wasserfa hrzeugen s ind auf dessen Reisege-
w e ise w ird die Reise von Baldur's Gate nach Wa tcrdccp ers t schwindigke it beschrän kt (sie he Kapitel 5 .Ausrüs tung"),
nach vier e reignislose n Tagen durch den Hin1e rhalt e ine r Grup- a uße rd em we rd en s ie ni ch t von d e n Effe kte n de r Re ise-
geschwind igkeit be troffen. Abhängi g vom Schiffs typ uncl
pe Gobli ns unte rb roche n. d e r Größe d er Besatzung kö nne n Wasser fahrzeuge bis zu
Im Kampf und in anderen he ktische n S itua1ionen ve r\iisst 24 S tunden am Tag re isen.

s ic h das Spiel au f e ine Abfolge von Runden, die e ine Zeitspan- KAPITEL 8 1AUF A6ENTtl1Elt AUSZ1)!:R.EH
ne von 6 Sekunde n umfassen, so wie es in Kapit el 9 „Kampr·
·-··"<-
beschrieben wird.

BEWEGUNG

Durch e inen Fluss zu schwimme n, einen Gewölbekonidor entlang-

zusch\eichen, eine n trügerischen Bergpass zu e rklettern - all diese
Bewegungsarten spielen e ine wichtige Rolle in D&D-Abenteuem.

Bestimmte Rei11iere wie Pegasi oder Greifen und auch be- Hochsprung: Bei einem Hochsprung springst du so weit

sondere Fahrzeuge wie ein fliegender Teppich erlauben es, noch in die Luft, wie es einer Anzahl von Metern in Höhe deines

schneller zu reisen. Das Dungeon Master s Guide (Spiel/eiter- (Stärkemodifikators + 3) mal 0,_30 m entspricht. Dafür musst du
unmittelbar vor dem Sprung mindes tens 3 m zurückgelegt ha-
handbuch) enthält nähere Info rmationen zu spezielle n Formen ben. Wenn du aus dem Stand hochspringst, erreichst du n ur die
des Reisens. Hälfte dieser Höhe. In beiden Fällen kostet dich jeder gesprun-
gene Meter auch 1 Meter deiner Bewegungsrate.
REISEGESCHWINDIGKEIT
Unter manchen Ums tänden kann dein SL dir erlauben, einen
Reise- Zurückgelegte Distanz pro ... Wurf auf Stärke (Athletik) abwiegen, um höher als gewöhnlich
tempo zu springen.
Schnell Minute Stunde Tag Effekt
120m 6km 45km Du kannst deine Arme während des Sprungs um die Hälfte
Normal -5 auf den passiven de iner Größe nach oben strecken. So kannst du eine Hö he
langsam 90 m 4,5 km 36 km Wert Weisheit erreichen, die der Sprunghöhe+ deiner eineinhalbfachen Kör-
60 m 3km 27 km (Wahrnehmung) pergröße entspricht.

Einsatz von Heim- AKTIVITÄTEN WÄHREN~_~ES _g.._EISENS
lich keit ist möglich
Während die Abenteurer die Wildnis du rchqueren oder in Gew~
SCHWIERIGES GELÄNDE ben unterwegs sind, müssen sie jederzeit wachsam für Gefahren
Die in der Tabelle a ngegebenen Distanzen setzen relativ ein- sein. Manche Cha raktere üben da rüber hinaus noch andere
faches Terrain voraus: befestigte Straßen, offene Ebenen oder Tatigkeiten aus, um die Gruppe bei der Reise zu unters tützen.
freie Gewölbekorridore. Doch Abenteurer sehen sich oft dichten
Wäldern, e ndlosen Sümpfen, schuttübersäten Ruinen, steilen MARSCHREIHENFOLGE
Bergke tten oder ve reisten Steppen gegenüber, die alle als schwie-
riges Gelände angesehen werden. Die Abenteurer sollten eine Marschreihenfolge festlegen. Sie
macht es einfacher zu bestimmen, welche Charaktere von Fallen
Durch schwieriges Gelände bewegt man sich mit halber betroffen werden, welche versteckte Feinde entdecken können und
welche am nächsten zum Feind stehen, wenn ein Kampf ausbricht.
Bewegungsrate. Um a lso 1 Meter in schwierigem Gelände w
Ein Charakter kann eine vordere Position besetzen, eine
bewältigen, muss man 2 Meter der Bewegungsrate aufwenden. mittlere oder eine hintere. Die vorderen und hinteren Charak-
Dadurch legt eine Kreatur nur die Hälfte der normalen Entfer- tere müssen ausreichend Platz haben, um mit anderen auf
nung pro Minute, Stunde oder Tag zurück. ihrer Position nebeneina nder gehen zu können. Sollte der Platz
im Verlauf nicht mehr reichen, muss die Marschreihenfolge
BESONDERE BEWEGUNGSARTEN geändert werden, meistens indem Charaktere auf die mittlere
Position wechseln.
Sieb durch gefahrenreiche Gewölbe oder die Wildnis zu
bewegen, erfordert oft mehr, als einfach nur eine n Fuß vor den Weniger als drei Positionen: Falls eine Abenteurergruppe in
anderen zu setzen. Die Abenteurer müssen vielleicht klettern, nur zwei Reihen marschiert, gibt es nur eine vordere und eine
kriechen, schwimmen oder springen, um ihr Ziel zu erreichen. hintere Position. Sollte es nur eine Reihe geben, wird diese als
vordere Position behandelt.
KLETTERN, SCHWIMMEN UND KRIECHEN
Während man klettert oder schwimmt, kostet jeder zurück- HEIMLICHKEIT
gelegte Meter zusätzlich I Meter Bewegungsrate (2 Meter in Während man mit langsamem Reisetempo reist, kann man
schwierigem Gelände), außer die Kreatur besitzt eine Kletter- sich heimlich fortbewegen. Solange sich die Charaktere nicht
oder Schwimmbewegungsrate. Es obliegt der Entscheidung auf offenem Feld bewegen, können s ie versuchen, an a nderen
des SL, ob das Klettern auf rutschiger Oberfläche oder an einer Kreaturen, denen sie begegnen, vorbeizuschleichen oder sie
Wand ohne Griffmöglichkeiten einen erfolgreichen Wurf auf zu überraschen. Die Regeln für das Verstecken fi ndest du in
Stärke (Athletik) erfordert, ebenso wie das Vorankommen in Kapitel 7 „Attributswerte verwenden".
schwierigen Strömungen.
GEFAHREN BEMERKEN
SPRINGEN Man verwendet den passiven Wert für Weisheit (Wahrnehmung),
Dein Stärkewert bestimmt, wie weit und hoch du springen kannst. um zu bestimmen, ob ein Mitglied der Gruppe eine versteckte
Gefahr bemerkt. Der SL kann entscheiden, dass nur Charaktere
Weitsprung: Bei einem Weitsprung legst du eine Anzahl von auf einer bestimmten P osition in der Lage sind, die Bedrohung
Metern in Höhe deines Stärkewertes mal 0,30 m zurück (alter- wahrwnehmen. Erforscht die Gru ppe beispielsweise ein Labyrin-
nativ: 1 Meter pro 3 Stärkepunkte). Dafür musst du unmittelbar th aus Tunneln, könnte der SL festlegen, dass nur die Charaktere
vor- dem Sprung mindestens 3 m zurückgelegt haben. Wenn auf der hinteren Position die Möglichkeit haben, eine verborgene
du einen Weitsprung aus dem Stand ausführsi, überbrückst du Kreatur, die der Gruppe folgt, zu sehen oder zu hören.
nur die Hälfte der Distanz. ln beiden Fällen kostet dich jeder
gesprungene Mete r auch 1 Mete r deiner Bewegungsrate. Reisen die Charaktere mit schnellem Reisetempo, erhalten
sie einen Abzug von -5 auf ihren passiven Wert Weisheit (Wahr-
Die Regeln gehen davon aus, dass die Höhe dieses Sprungs nehmung), um verborgene Gefahren zu erkennen.
nicht relevant ist, wie e twa beim Überspringen eines S troms oder
Abgrunds. Nach Wa hl de ines SL muss dir ein Wurf auf Stärke Kreaturen begegnen: Begegnen die Charaktere während
(Athletik) gegen SG 10 gelingen, um ein niedriges Hindernis zu ihrer Reise anderen Kreaturen, müssen beide Parteien entschei-
überspringen (es darf nicht höher als ein Viertel der zurückge- den, wie sie reagieren. Jede von beiden kann angreifen, ein
legten Distanz sein), wie beispielsweise eine Hecke oder eine Gespräch anfangen, weglaufen oder abwarten, was die andere
niedrige Mauer. Bei einem Misserfolg stößt du da mit zusammen. Gruppe unternimmt.

Wenn du in schwierigem Gelände aufkommst, muss dir ein Gegner überraschen: Wenn die Abenteurer einer feindlichen
Wurfa uf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 gelingen, Kreatur oder Gru ppe begegnen und ein Kampf ausbricht, be-
um auf deinen Püßen zu landen, andernfalls landest du liegend. stimmt der SL, ob die Abenteurer oder ihre Gegner zu Beginn
überrascht sein könnten. Siehe Kapitel 9 „Kampf" für mehr
Details zu diesem Thema.

~JIITIU, 8 j AUP ABENTEU ER A U5 7.I EHI:N

-

ANDERE AKTIVITÄTEN

Charaktere, die ihre Aufmerksamkeit währe d d R . DIE HELDENGRUPPE AUFTEILEN
de re Ta..t1·gke 1·te n 1e n ke n, ko•· nnen nicht nach Gn f her eise auf an-
D1. ese Ch den ewa·· rren Ausscha.u Manc_hmal ist es sinnvoll, die Heldengruppe aufzuteilen, wenn
halten. ara kt er e tragen nicht zu ur en auf passive be,sp,elsweise ein oder mehrere Charaktere den Weg auskund- i
•· (Wah rneh mung) schaften möchten. Man kann mehrere Gruppen bilden, jede
We1she1t bei' welche d ie Gruppe ablegt, um m,t eine r eigenen Bewegungsrate als auch vorderen, mittleren !
und hinteren Positionen. Der Nachteil ist, dass die Gruppen
versteckte Gefahren z.u. erkennen. Ein Abenteurer, der n.icht nach auch dann noch get rennt sind, wenn es zu e inem Angriff 1:
Gefahren Ausschau halt, kann stattdessen eine der fol d kommt. Der Vorteil hingegen ist. dass eine kleine Gruppe
he,ml,cher Charaktere, die sich langsam fortbewegt, viel leicht
Ak1.tv.1.t.aten ausu.. ben. In AbSprache mit dem SL sind augehn edn an Gegn e rn vorbeischleichen kann, d ie durch weniger ge-
sch ickte Charaktere alarmiert worden waren. Der schleichende
Tätigkeiten möglich. c an e re Schurke und sein Gefährte, der Mönch, sind zu zweit wesent-
lich schwerer zu entdecken als in Begleitung ihres zwergischen
Navigie~en: Der Ch~rakter kann die Gruppe davor bewahren, Freundes. dem Paladin.

sich zu venrren, wenn ih m e in Wurf auf Weisheit (Überlebens- Ein beliebiger Be reich kann le ic ht oder kompleu " erschlei-
kunst) gelingt, sobald der SL danach verlangt. (Regeln zum Verir-
ert sein. Als leicht verschleiert gilt e in Bereich. wenn e r
ren ~ndest du im f!ungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuch).)
Eme Karte zeichnen: Der Charakter kann eine Ka rte a nfer- etwa nur von dämm rige m Lic ht erhellt ist. leichte n Nebel en t-
hält oder von lichtem Blauwerk verdeckt ist. Kreaturen. die
tige n, d ie den Fo rtschritt der Gruppe festhält und den Abenteu-
re rn dabei hilft, w ieder zurückzufinden, falls sie sich ve rirren. sich auf ihren Sehsinn verlassen. sind in einem solche n Be-
Hierzu ist kein Attributswurf notwendig.
reich im Nachteil bei Würfen a uf Weisheit (Wa hrnehmung).
Spurenlesen: Der Charakter kann die Spuren e iner anderen Ein komple tt verschleierter Be re ich. wie es bei Dunkel-

Kreatur lesen, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) heit. undu rchsichtigem Nebel oder dich tem Blattwerk der
gelingt, sobald der SL danach verlangt. (Regeln zum Spurenlesen Fall ist. kann überhaupt nicht e ingesehen werden. Eine Kre-
atur. die sic h e inem solche n Bereich be fi ndet. wird bc.ziiglich
findest du im Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuch).) des S ehe ns be handelt, a ls hätte sie den Zustand blind (sie he
Vorräte sammeln: Der Charakter kann ein Auge offen halten, Anhang A ..Zustände").

um Wasser- und Nahrungsquellen aufzuspüren, wenn ihm ein Die Lichtverhältnisse einer Umgebung werden in dre i Stu-
Wurf a uf Weisheit (Überlebenskunst) gelingt, sobald der SL fen unterteilt: he lles Lich t, dämmriges Licht und Dunkelheit.
danach verlangt. (Regeln zum Anlegen von Vorräten findest du
In he llem Licht könne n die meis ten Kreaturen normal
im Dungeon Masters Guide (Spielfeiterhandbuch).)
sehen. Selbst an düste ren Tagen herrscht genug Helligkeit.
DIE UMGEBUNG um als helles Licht zu gelte n. gena uso wie be i Fackeln. La-
ternen, Feuer und a nderen Lichtquelle n in e inem bestimm-
Das Ausziehen auf Abenteuer e rfordert naturgemäß, an Orte zu ten Umkreis.
reise n, die dunkel, gefä hrlich und voller Mysterien s ind. Die Re-
geln in diesem Abschnitt behandeln e inige der wichtigsten Arten. Dämmriges Licht. das auch als Schatten bezeichnet wird,
wie die Charaktere an solchen Orten mit ihrer Umgebung intera-
schafft ein en leich t verschleierten Bereich. Ein Bereich mit
gieren können. Im Dungeon Masters Guide (Spielfeiterhand- dämmrigem Licht stellt meist den Übergang zwischen einer
buch) finden sich Richtlinien für ungewöhnlichere Situationen. Quelle von hellem Licht und den sie umgebenden Bereichen
von Dunkelheit dar. Auch das sanfte Licht bei Sonnenauf-
STÜRZEN und -unte rgang zäh lt als dämmriges Licht. Eine besonders
he lle Vollmondnach t kön nte die We lt ebenfalls in dämmriges
Ein Sturz aus großer Höhe ist e ine der häufigsten Gefah ren, der Licht tauchen.
ein Abenteurer ausgesetzt sein kann. Am Ende eines S turzes
Dunkelheit s chafft ei nen komplett verschleierten Bereic h.
e rle idet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden pro 3 m gefallene
Sie herrscht nach ts unte r fre iem Himmel (selbst in den
Höhe, bis zu einem Maximum von 20W6. Die Kreatur erhält m e isten mondhe llen Nächten). in den Ge mä uern von unbe-
den Zustand liegend, außer s ie kann es ve rmeiden, Schaden leuchte te n Gewölbe n oder in Bereichen, d ie von magischer
durch den Sturz z u nehm e n. Dunke lhe it e rfüllt s ind.

ERST -ICKEN ---------------- ßLINDSICHT
Eine Kreatur mit Blindsicht ka nn ihre Umgebu ng inne rha lb
Eine Kreatur kann für eine Zeitspanne die Luft anhalten, die eines bestimmten Bereichs wahrnehmen. ohne sich auf
den Sehs inn zu verlassen. Kreaturen ohne Augen, wie etwa
ihrem Konstitutionsmodifikator + 1 in Minuten en tspricht (min- Schlicke, mit Echoortung oder geschärften Sinnen, wie es bei
Fle dermäuse n oder Drachen vorkommt, besitzen diese Art
destens 30 Sekunden). der Wahrnehmung.
Wenn e iner Kreatur die Luft ausgeht oder sie gewürgt wird,
DUNKELSICHT
kann s ie für e ine Anzahl von Runde n in Höhe ihres Konstituti- Viele Kreaturen in de n Welten von D&D, besonders di eje-
nigen, di e unterirdisch leben, verfügen über Dunke lsicht.
onsmodifikators überle ben (mindestens 1 Runde). Am Anfa ng Inne rha lb e ine r fes tge legten Re ichweite können diese Kre-
ature n in Dunkelheit so g ut sehen, a ls wäre es dämmriges
ihres folgenden Zuges sinken ihre Trefferpunkte auf Ound s ie Licht. Bereiche mit Dunkelheit behandeln sie folglich a ls in
gilt als sterbend. Sola nge s ie keine Luft mehr bekommt, kann dämmriges Lic ht getaucht. Dabei sind s ie j edo ch n icht in
sie nich t stabilisiert w e rden oder Trefferpunkte zurückerhalte n. de r Lage, Farben wahrzunehmen, in Dunkelh eit sehe n s ie
nur Abstufungen von Grau.
Beispielsweise kann eine Kreatur mit Konstitution 14 ihre n
Atem für 3 Minute n a nha lten. Wenn s ie zu ersticken beginnt,
hat sie noch 2 Runden Zeit, um w ieder Luft zu holen, bevor ihre
Trefferpunkte auf Os inke n .

LICHTVERHÄLTNISSE UND SICHT

Die grundlegendsten Handlungen e ines Aben te ure rs , bei-
spielsweise da s Erkennen von Gefa hre n, das Finden verSteck-
ter Gegenstände das Angre .ifen e •ines Ge gners mit einer_Waffe
oder e inem Zauber, ve rl assen sich s tark auf die Fäh!gkeit des
Charakters, zu sehen. Dunkelheit und andere Auswirkungen
auf die S ic ht stellen ei n e rnsthaftes Hindernis dar.



WAHRE SICHT andere Re ttungswürfe e rfo rde rn. Wenn e in Gegenstand aufO !' 1'
Treffe rpunkte reduzie n wird. ist e r zerstört.
Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann bis zu e iner bestimmten
Reichweite in normal er oder magischer Dunkelhei t sehen. Ein Chara kter kann auch ein en Slär kev.'Urf ablegen, um
unsic htbare Gegenstände und Kreaturen erkennen und visuel le eine n Gegenstand zu zerstören. Der S L Jegl de n SG für e inen
lllus ionen durchschauen (der entspreche nd e Re ttungswurf gilt solchen Wurf fest.
als e rfolgreich, ohne würfeln zu müssen). Außerdem ist ihr die
ursprüngliche Form von Gestaltwandlern oder sons tigen Kre- SOZIALE INTERAKTION
aturen bekannt, die durch Magie verwandelt wurden. Darüber
hinaus kann die betre ffend e Kreatur in die Ätherebene blicken. Gewölbe zu erkunden. Hindernisse zu überv,inden und Monster
zu besiegen. sind essenzie lle Bestandte ile von D&D-Abent eucrn.
E S ~ -SEN UND ·T-R-IN-K-E-N- - - -- --- Nicht we niger wi chtig sind jedoch die sozialen l11teraktione n zwi•
~ ..... sehen den Abenteurern und den andere n Bewo hnern der Welt.

Charaktere, die nicht essen und trinken, erleiden die Auswir- Diese Interaktionen könne n e ine Vielzahl an Formen anneh-
men. Du könntest beispielsweise e inen skrupellosen Dieb davon
kungen vo n Erschöpfu ng (siehe Anhang A „Zustände"). Wurde überzeugen wollen. ei n sch reckliches Verbrechen zu gestehen.
oder e inem Drachen zu schmeid,d.n ve rsuche n, damit e r dein
dieser Zustand durch den Mangel an Essen oder Trinken verur- Leben ve rscho nt. Der SL übemimmt die Rolle jedes Charakters.

sacht, kann e r nicht a ufgehoben werden , bis der Charakter die der nicht von einem Spiele r am Tisch vc rkörpe n wird. All diese

benötigte Me nge Nahrung zu s ich genommen hat. Charaktere werden Nichtspielercharaktere {NSC) genannt.
Im Allge meinen untersc heidet nwn die Eins tellung eines
ESSEN
Ein C harakter benötigt 1 Pfund Nahrung pro Tag und kann solchen NSC dir gegenüber in: freundlich. gleichgültig oder
fei nd lich. Freundliche NSC s ind e mpfänglich druur. dir zu
länger damit auskommen, indem er nur halbe Rationen isst. helfe n. während fei ndl ic he dazu neigen. d ir Steine in d en \Veg
Red uziert e in Charakter die zu sich genommene Nahrung zu legen. Naturgemäß ist es einfacher. von einem freundlichen
auf di e Hälfte, zählt jeder Tag a ls halber Tag o hne Essen. Ein NSC zu bekom men. was man will.
Charakter kann eine Anzahl a n Tagen ohne Essen auskommen,
Sozia le Interaktio ne n bestehen aus zwei Hauptaspekte.:
wie es seinem Konstitutions modifikator + 3 (mindestens 1) ent- Rollenspiel und Atiributswürfen.

spricht. Am Ende j edes Tages über diese Gre nze hina us erle idet ROLLENSPIEL
de r C harakter automatisch eine Stufe Erschöpfung. E in Tag
mit normaler Nahrungsaufnahme setzt d ie Anzahl dieser Tage Rollenspiel ist buchs täblich das Ausspielen einer Rolle. in diesem
wieder auf ihr Maximum zurück. Fall bestimmst du als Spieler, wie dein Charakter denkt. handelt
und redet. Rollenspielen ist ein Teil jedes Aspekts des Spiels und
WASSER tritt bei sozialen Interaktionen in den Vordergrund. Eigenarten,
Angewohnhe it en und Persönlichkeitszüge becinnussen die Art
Ein Chara kter benötigt 4 Lite r Wasser pro Tag ode r bis zu
8 Lite r bei heißem Klima. Nimmt e in Charakter nur die halbe und Weise. "~e Interaktionen ausgehen. Es gibt zwd grundlegende
Menge zu sich, muss e r am Ende des Tages einen Konstituti-
Stile. wie du die Rolle deines Charakters spielen kannst: den be,-
onsre ttungs wurf gegen SG 15 bestehen ode r er e rl eide t e ine schreibenden Ansatz und den a ktiven AnsalZ. Die meisten Spieler
we nden eine Mischung aus beiden Ansätzen an. Wähle jederzeit
Stufe Erschöpfung. Ein Charakter, dem noch wen iger Wasser die für dich pas..-;cnds te Zusammensetzung der beiden Stile.
zur Verfügung steht, erleidet am Ende des Tages au toma tisch
eine Stufe E rschöpfung. Wenn de r Charakter bereits eine Stufe
Erschöpfung aufweist, erle ide t er in jedem der beiden genan n-
te n Fälle zwei weitere Stufen anstatt nur ei ner.

DER BESCHREIBENDE ANSATZ

MIT GEGENSTÄNDEN INTERAGIEREN Bei diesem Spielstil beschreibst du dem SL und den anderen

Die Interaktion mit Gegenstä nden in der Umgebung is t im Spielern die Worte und Taten deines Charakte rs. W.ährend du
Spiel oft e infach umzusetzen. Der Spieler erklärt dem SL,
dir e in inneres Bild von de inem Aben te ure r machst, erdihls t d u

was sein Charakte r tut, und der SL beschreibt die Auswir- a llen anderen. was dieser tut und wie e r dabei vorgeht.

kunge n di eser H and lung. . Chris beispielsweise s pie lt einen Zwerg namens Tordck.

Beispie lsweise könnte sich e in Charakter dazu e ntsche iden, Tordek besitzt ein hitziges Gemüt und gibt den Elfen a us Man-

e inen Hebel umzulegen, was dazu fü hrt, dass ein Fallgitter n~ch te lwald die Schuld am Unglück seiner Familie. In ein er Taverne

oben gleitet, e in Raum unter Wasser gese tzt wird oder sich etne sitzt e in unausstehlicher elfische r Musiker mit a n Tordeks Tisch

geheime Tür an einer nahegelegenen Wand öffne t. Ist der Hebel und versucht. ein Gespräch mit dem Zwe rg zu beginne~. .

in seiner Position festgerostet, könnte es Gewalt und Muskel- Chris sagt: ..Tordek spuckt a uf den Bode n, brummt etne Bele1-
kra ft erfordern u m ihn zu bewege n. In solch einer Situation
digung in Richtung des Barden und s tampft zur Thc_ke. ~ r setzt

wird der SL ei~en Stärkewurf verlange n, um zu bestimmen. ob sich a uf einen Hoc ker und s tarrt den Musikanten grimmig a n,

es dem Charakter gelingt, den Hebel zu betätigen. Den Schwie- während e r sich ein weiteres Getränk bestellt:· .
rigkeitsgrad des Wurfes legt der SL in Abhängigkei t davon feSt· In diesem Beispiel ve ranscha ulichr Chris die St1mmun~ von

Tordek und gibt dem S L eine klare Vorstellung von der Etnstel-

wie herausfordernd die Aufgabe is t. . lung und de n Handlungen seines ~harakters. .

Charaktere können Gegenstände auch beschiidigcn. tn~em Wenn du beschreibendes Rollensp1e l nutzt, behalte die folgen-
s ie ihre Waffen be nu tzen ode r Magie anwenden. GegenSW nde
den Punkte im f-l in1e rkopf:
sm. d gegen G .ift .immun un d psych1's eher Schaden ka nn. ihnen

nichts anhaben. Durch physische n Schaden oder magts~heM. Beschreibe die Gefühle und die Eins tellung deines Charakters.

Angriffe können s ie J.edoch ganz a"linl1' ch wie K r eatu rRe -n tn tt· Konzentrie re dich auf d ie Absichten d eines Charakters und

SL bestifmf mt dte u s t u n g s-
leid e nschaft gezogen we rd en. De r kie Darüber darauf, wie andere s ie wahrnehme n kö nnte n. . _

klasse e ines Gegenstandes und dessen Tre erpun d. 1'm muni- Schmücke deine Erzählungen so sta rk aus, wie du es fur
hinaus kann . ·e Resis tenz o er
e r fes tlegen, ob d tese r e tn A ' ff besitzt (es ist angemessen erachtest.

ta.. t gegen bes u.mmte. S c1h,ldens•arten.od.er nKgn 1e. u durc htre n·
.ie ri.g., e i·n S e··i l_mi t eSmia„errke-euunedzG
beis pielswe ise schw b alle n e s c h i c k - Mach dir nichl allzu viele Sorgen darüber, alles e~k_t auszudrücken,

ne n). Gege nständ e scheit ern et . g gen Effe kte die sondern achte mehr darauf, dir auszumalen, was dem Cha_ra,kter tun

lic hke itsrenungswürfen, s ind jedoch immun e ' würde und beschreibe, was du vor deinem inneren Auge s1.ehst

KAPITEL 8 1AUF A BEN~.,.T-.,.E_ U-~l!a~~,._U:--·J<$:

DER AKTIVE ANSATZ versorge n. ihre n Geis t oder ihre Seele e rfrischen, um sich auf
das Wirken von Zaubern ei nzustimmen, und sich auf weitere
Währe nd du beim beschreibenden Ansatz dem SL und deinen Abenteue r vorbe reiten. Die Charakte re können mitten im Aben-
Mitspielern erzählst. was dein Charakter de nkt oder tut. zeigst teuer kurze Pausen einlegen und am Ende eines Tages eine
du es mit dem aktiven Ansatz auf direkte Weise. lange R;ist halte n.

Beim aktiven Rollenspiel sprichst du in der S timme deines KURZE RAST ' .~,- ... ·-·-··----
Charak,ers. so wie ein Schauspieler, de r eine Rolle verkö rpert.
Du kannst a uch die Bewegungen deines Abe nteurers nach- Eine kurze Rast is t eine Zeitspanne de r Ruhe, die mindeste ns 1
ahmen und seine Körpersprache a nne hme n. Dieser Ansatz
ist eindringlicher als der beschreibende, selbst wenn du noch Stunde daue rn muss und in der die Charaktere nichts Ans tren-
immer einige Dinge beschreiben musst, die sich nicht sinnvoll
am Spieltisch darstellen lassen. genderes unternehmen als zu essen, zu trinken, zu lesen oder

Die Szene des obigen Beispiels (in der Chris den Zwerg Tor- ihre Wunden zu versorgen.
dek verkörpert) könnte sich im aktiven Ansatz fol gendermaßen
abgespielt haben: Nach Beenden einer kurzen Rast kann ein Charakter einen

1n Tordeks Stimme sprechend, sagt Chris in einem groben, oder mehrere Trefferwürfel einsetzen, bis zu deren maximalen
tiefen Tonfall: ,Jch hatte mich schon gefragt, warum es hier drin
plötzlich so schrecklich stinkt. Falls ich jemals etwas von dir hören Anza hl, die der Stufe des Chara kters e nts pricht. Für jede n
will, breche ich dir den Am1 und genieße deine Schreie." ln seiner
normalen Stimme fügt Chris hinzu: ,,Ich stehe auf. weife dem Elf Trefferwürfel. de r auf diese Art ve rwe ndet wird, würfels t du mit
einen grimmigen Blick zu und gehe in Richtung Theke."
dem entspreche nden Würfel und addierst den Konstitutions mo-

difikator zum Ergebnis. Diese Summe e rlangt der Charakter an

Trefferpunkte n zurück. Du kanns t dich nach jede m Wurf neu

entscheiden, ob du einen weite re n Würfel einsetzen möchtest.

Einige der ve rbrauchten Trefferwürfel e rhält jede r Abenteurer

ERGEBNISSE DES ROLLENSPIELS nach Beende n e iner lange n Rast zurück. wie im folgenden
Der SL bestimmt anhand der Aktionen und der Einstellung
deines Charakters, wie ein NSC reagiert. Ein einfältige r NSC Abschnitt beschrieben.
\vird unter der Androhung von Gewalt nachgeben. Eine sture
Zwergin wird es nicht zulassen, dass jemand sie piesackt. Ein LANGE RAST
eingebildeter Drache wird Schmeicheleien dankend annehmen.
Eine lange Rast stellt eine ausgedehnte Ruhe phase dar. die
Achte genau auf die Beschreibungen von Stimmungen, Dialogen mindestens 8 Stunden dauert und währe nd der ein Charakter
und Persönlichkeitszügen, die der SL gibt, wenn du mit einem schläft oder nur leichte Tätigkeiten ausübt: lesen. reden. essen oder
NSC interagierst. Du kannst dadurch auf die Persönlichkeitsmerk- maximal zwei Stunden Wache halten. Sollte die übrige Zeit von
male, Ideale, Makel und Bindungen des NSC schließen und diese mindestens 1 Stunde andauernde n anstrengenden Aktivitäten un-
für dich nutzen, um seine Einstellung zu beeinflussen. terbrochen werden. wie etwa kämpfen, zaubern, marschieren oder
ähnliche abenteuerhafte Tätigkeite n, muss der Charakte r die lange
Soziale Interaktionen in D&D sind denen in der realen Welt Rast von Neuem beginnen, um einen Nutzen aus ihr zu ziehen.
sehr ähnlich. Wenn du einem NSC etwas bieten kannst, was er
begehrt, ihm mit etwas drohst, das e r fürchtet, oder dir seine Nach Beenden einer langen Rast erlangt ein Charakter alle
Sympathien und Ziele zu nutze machen kannst, wirst du mit Wor- verlorenen Treffe rpunkte zurück. Außerde m e rhä lt er ver-
ten nahezu alles erreichen können, was du willst. Andererseits brauchte Trefferwürfel in Höhe de r Hälfte seiner Gesamtzahl
kann es leicht passieren, dass deine Anstrengungen scheitern zurück (mindestens 1). Beispielsweise bekommt ein Abenteurer,
werden, etwa wenn du einen stolzen Krieger beleidigst oder der über 8 Treffe rwürfel verfügt, nach Abschließe n e iner la ngen
schlecht über seine edlen Verbündeten redest und ihn dann von Rast bis zu vier davon zurück.
etwas zu überzeugen versuchst.
Ein Charakter kann von einer langen Rast nur einmal inner-
ATTRIBUTSWÜRFE halb von 24 Stunden profitieren. Außerdem muss e r am Anfang

Als Ergänzung zum Rollenspiel sind Attributswürfe ideal, um der Rast mindestens 1 Trefferpunkt besitzen, um ihre Vorteile in
das Ergebnis einer Intera ktion zu ermitteln. Deine rollenspiele-
rischen Bemuhunge n vermögen die Einstellung eines NSC zu Anspruch nehmen zu können.
verändern, doch mitunter bleiben in einer Situation bestimmte
Aspekte dem Zufal.1 überlassen. ZWISCHEN DEN ABENTEUERN

Zum Beispiel kann dich der SL zu jed em beliebigen Zeitpunkt Zwische n den Reisen zu Gewölbe n und Kämpfen gegen uraltes
in einer Interaktion um einen Charismawurf bitten, wenn er Böses be nötigen Abenteurer Zeit, um sich auszuruhen, zu
erholen und s ich auf ihre nächsten Abenteuer vorzubereite n.
wünscht, dass die Würfel eine Rolle bei der Reaktion des NSC Viele nutzen diese Zeit auch, um andere Aufgaben zu e rledigen,
wie etwa Waffen und Rüstungen herzustelle n, Forschungen zu
spielen. Dein SL kann es für nötig halten, weitere Würfe ablegen betreibe n ode r das hart erarbeitete Geld auszugeben.
.zu lassen, wenn er es in der Situation als gegeben erachtet.
In den meisten Fällen vergeht diese Zeit ohne Störungen und
Es geteicht dir zum Vorteil, wenn du darauf achtest, deinen muss nicht beschrieben oder ausgespielt werden. We nn ein neu-
es Abenteuer beginnt, kann der SL einfach festlegen, wie viel
Ansatz ~ ·-einer Interaktion so zu wählen, dass er sich auf deine Zeit verstrichen ist, und e uch grob umreißen lassen, womit e ure
besten Boni und deine geübten Fertigkeiten stützt. Will die Grup- Charaktere diese ve rbracht haben. Ein anderes Mal möchte der
pe beispielsweise eine Wache dazu bringen, sie in das Schloss SL vielleicht genau wissen, was ihr unternehmt und wie lange
eiiµ:ulassen, ist es ratsam, den Schurken, der geübt im lauschen es daue rt, da sich Ereignisse außerhalb e urer Wahrne hmung
ist, die Unter.haltung führen zu lassen. Wenn es darum geht, die abspielen, die für den Spielverlauf von Bede utung sind.
Entlassung eines Gefangenen zu verhandeln, sollte der Kleriker
-LE-B-E-N-S-H-AL-T-U-N-G-S-K-O-ST-E-N-------- -
miI sei~erQiplomatie das Reden ü hernehmen.
Zwische n den einzelne n Abenteuern wählst du eine bestimmte
RASTEN Lebensqualität und zahlst die Kosten, die das Aufrechte rhalten
dieses Lebensstils verursachen, so wie es in Kapitel 5 „Ausrüs-
So heldenhaft sie auch sein mögen, Abenteurer können nicht tung" beschriebe n wird .

jede ejn1,e[ne S tunde eines Tages mit Erkunden, sozialen

Jnte.rak,tfoneo: 11nd Kämpfen ver)Jringen. Auch sie müssen sich

vop.Zeit zu Z,e_it .iusrqhen, essen und trinken, ihre Wunden
,~·-- .,., ..\ ·i- . ,- ' . .",'.-,:'__ - '

'. ,, ',

-

Einen bestimmten Lebensstil zu führe h k .
Aus wi.rkung baeunf,dwe .ii.en akter' docnl1, k at em e .g r o ß ".. n
Ru s s da rau f en en Char and nGes e inen Ein . . Bis t du ein Mitglied 1:inc r Organisation, die di.r ein e intriig-
ha andere Individuen l,ches Einkommen verschaffen k.ann, wie e inem Tempel od e r
. . W d .. un ruppen auf
d ich reagieren. e nn u be1sp1elswc isc einen -dl einer Diebe,sgilde, verdienst du s t.attdesse-n ge nug, urn e inen
l·t1p 0egst·,_ 1rn„. nn t·e e. s f"ur d.ich einfacher aeu f de·1nc LAedbee·h.ngsc-n komfortablen Lebensstil zu pflegen.
s iner Stadt als we nn du in sein,
e e inzuwirken, tI b Wenn du geübt in d er Fertigkeit Auftreten bis t und diese in
Arm U C St. der Zeit zwischen den Abe 11teuern einsetzen m öchtes t. sind
deine Einkünfte sogar groß genug. um ein wohlhabendes
AKT I VITÄTEN ZW ISCHEN Leben zu führen.
DEN ABENTEUERN

Womöglich fragt dich ~-er SL~ :.as d~~~Cl~;akte~~~h- ERHOLEN

zwische n den Abe nte uern unternimmt. Die Dauer de r Auszeit Du kannst dein e Zcii zwische11 de11 Abenteuern nutzt>n. um
kann s ich s tark unterscheide n, doch jede Aktivität während
dieser benötigt eine bestimmte Anzahl an Tagen, um abge- dich vo n schwächenden Ve rl etzungen, Krank.heilen oder
schlossen zu werden, ehe du daraus einen Nutzen ziehen
kann s l. Es müssen mindeste ns 8 Stunden eines Tages für die Ve rgiftu ngcn zu erh olen. · ·
Aktivitiit ge nutzt werden , damit der Tag zu deren Gesamtdau-
er zwis che n d e n Abe nteuern gezählt wird. Die Tage müssen Nach 3 Tage n. die du dich in der Zeit zwi,;chen den Aben-
nicht aufeinander fol ge n. Wenn du mehr als die mindestens teuern erh olt hast, darfst du einen Konstitutionsrettung=·urf
erforderlic he Zeit für e ine Aktivität übrig has t, kannst du die- gege n SG 15 ab legen. Bei ei n t>m Erfolg k.a.11ns1 du dir eines
se weite r ausführe n ode r zu e ine r anderen wechseln. Ne ben der folgende n Ergebnisse aussuchen:
d e n unte n beschriebenen Möglichkeiten sind vielfältige wei-
tere Aktivitiiten möglich. Wenn dein Charakter einer Tätigke it Beende einen Effekt. der verhindert. dass d u Trdferpunkte
nac hgehen soll, die nic ht durch die folgenden Beschreibun- zurückerlangst.
ge n abged eckt wird, setze di ch mit deinem SL zusammen
und besprich deine Vorstellungen mit ihm. Für die kommenden 24 S tunde n bist du im Vorteil bei
Rettungswürfen gege n ei ne Krankhe it ode r e in Gift. das
de rzei t auf dich wirkt.

HANDWERKEN FORSCHEN

Du kannst nicht-magische Gegenstände herstellen. einschließ- Die Zeit zwischen den Abenle uern stellt eine gute Gdegen-

lich Abente uerausrüstung und Kunstwerken. Du musst Übung heit dar. um bestimmte Mysteri en w e rforschen. die sieb
im Umgang mit de n entsprechenden Werkzeugen besitzen, die
im Laufe der Ka mpagne aufgetan haben. Unter For!i!Cbung
nö tig s ind, um die gewünschten Gegenstände anzufertigen (für kann falle n. s ich in einer Bibliothi,k mil staubigen Folianten
gewöhnlich Handwerkszeuge). Zusätzlich könntes t du spezi- und fast zerfa llenen Schriftrolle n zu be !'chäf1igen oder dle
Orts ansässigen a uf Ge tränke einzuladen. um Gerüchte und
elle Materialien benötigen, die für die Hers tellung notwendig Tratsch von ihnen zu erfahren.
s ind. Zum Beis piel kann jemand, der geübt im Umgang mit
Wenn du zu ro rschen beginnst. bestimmt der SL, o:b eine
Schmiedewerkzeug ist und dem e in Amboss zur Verfügung Information verfügbar ist. wie viele Tage du aufwenden
musst. um a n sie zu gela nge n. und ob du spezielle Bedin-
steht, e in Schwert oder e ine Rüstung schmieden. gungen erfüllen musst (etwa ob du e.in besonderes Buch
Für jeden Tag, den du mit der He rstellung verbringst, ausfindig mache n oder einen bestimmte n Ort aufs ucJu~
musst). De r SL kann ebenfalls ve rlange n. dass du clne.r, od'et
kanns t du e ine n o der mehre re Gegenstände mit eine m Markt- mehrere Attributswürfe ablegen sollst. Ein Wurf a11f lntelll,.
genz (Nachforsc hungen) kön nte ni',tig sein. um Hrnwelse aus-
wert von bis zu 5 GM herstell en. Dabei musst du Rohmate ria-
l1ndig zu machen. die zu der gesuchten Information führen:
lien aufwende n, die d er Hälfte des Ma rktwert es e ntsprechen.
We nn du etwas anfertigen möc htest, das mehr als 5 GM ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) kö nnte abgelegt werden
müssen. um dir die Hilfe vo n jemandem zu s ichern. Sobald
wert ist, machs t du tagewe ise Fortschritte von 5 GM, bis du
den Wert d es Gege nstandes erreicht hast. Nehmen wir an, diese Bedingungen erfüllt sind, erhältst du die lnformation,

dass du eine Ritterrüstung im Wert von 1.500 GM herste llen falls es eine gibt.
Für jeden Tag, den du forschst, musst du l GM bez,ahlen,
möchtes t. Dafür würd est du ohne die Hilfe eines anderen
um de inen Aufwand zu clecki,o. Diese Ausgaben k.ommi,·n zu
300 Tage benötigen und 750 GM für Material ausgeben
den normalen Lebens haltungs kos ten hinzu (siehe Kapitel 5
mü sse n.
..Ausriistung").
Mehrere Charaktere kö nnen ihre Anstrengungen bündeln

und zusammen an einem einzelnen Gegenstand arbeiten. TRA INING
Du kannst di e Zeit zwischen den Abenteue rn auch damit ver-
Da fü r muss jeder von ihne n di e e rforderliche Übung besit- bringen, neue Sprachen zu le rnen ode-r dic.h mit Werkze ugen

ze n und alle müssen sich am gleichen Ort aun1alten.Jecle r vertraut w machen. Möglicherweise erlaubt dir dein SL auch
Charakte r trägt pro Tag der Arbeit 5 GM zum Gesamtwert
des herzustellenden Gegenstandes be i. In unserem Beispiel „ we itere Trainingsvari anten.
Zuerst musst du einen Lehrer finden, der bereit ist, dich
würden drei Charaktere geme insam nur noch 100 Tage beno•
zu unterrichten. Der SL bestimmt, wie la nge die Suche
tigen, um die Ritterrüstung fertigzustellen. . dauert und ob dafür ein oder mehrere Atr.ributswürfe e rfor-

Währe nd du den Gegenstand herste llst, kannst du ei_nen d erlich s ind.

einfachen Lebe nss ti.l aufrechterhalten, ohne 1 GM dafur auf- Das Training dau ert 250 Tage und.kostet I GM pro Tag.

wr„wenden zu müssen, oder e in en komfortablen Lebe ns5til Nachdem dll die erforderliche Zeit trainiert und die Kosten

Hälfte der norma le n Koste n (s iehe Kapitel 5 „Ausrfi5 iung" fur beglichen hast, lernst du die neue Sprache oder wirst geü.br

Details zu den Lebenshaltungs kosten). im Umgang mit dem entsprechenden Werkzeug.

EINEN B ERUF AUSÜBEN

Du kannst zwischen den Abente uern arbeiten, was dir er-

laubt, einen einfachen Le bens_st1·1 zu unterha-lte n'.ohne .v1,oGrtM_e1.1
dafür zu zahlen (s iehe Kapitel 5 "Ausru„ stung")· Dieser

hält an, solange du deinem Beruf nachkommSl.

/

--. ,.,,,,f~

.~'

-

IZAPITEL 9: KAMPF

AS SC. HEPP.ERN EINES S CJJWEilTF··S· \ ,_ EI NEN oder im Hinte rha lt lauert. mit de rn passive n Wen We is he it (Wahr-
VELC IJ ES AUF nehmungs) de r Gegenseite. Jeder Charakter u11d jedes Mons te r.
Sc hild t.rifft. .Das m a rke rschütl sch ~as die Ge fahr nicht bernerkL gil1zu Beginn der Begegnung a ls
ernde Gcra„ u ubc rrascht. Wenn du übe rrascht bis t kannst du dich in de inem
we..nn_ s ic h di e Klauen e ines Monste_rs d urc11 e .rn•c e rs ten Zug wede r bewege n noch eine Aktion ausführe n und
darfs t auch vor Ende dieses Zuges keine Reaktion einsetzen
Rustung bohren. Ein gleißend he lle r Lichtblitz. Mitglieder e iner Gruppe kö nne n überrasc ht sein. auch wenn. es
die übrigen nicht sind.
der e nts teht, a. ls ein Magie r e in en Ba 11 aus c,--euer
_- s chle ud e rt. Die Luft ist mit de m beiße nden Ge- INITIATIVE

~- ruch von _Blut geträ nkt, d er übe r dem Gestank der Die Initiative bestimmt di e Reihenfolge de r Züge wä hrend
eines Kampfes. Zu Beginn de r f\us cinanderse~ung legt jeder
a bscheu lic he n Monster liegt. Wütendes Brülle n, Teilnehme r ei nen Geschicklic hkei tswurf ab. um zu-ennilleln. an
welcher Stell e der lnit iativrei hc nfo lgl' e r s tc hL Der SL macht
S iegesju bel. Schm e r zensschre ie. De r Ka mpf in D&D kann einen Wurf für e ine ganze Gruppe gle icha rt iger Kreaturen, alle
Individuen dieser Gruppe handeln gleichzeitig.
chaotisch, tödl ic h und au fregend sein.
De r SL o rdnet die Kampfte ilne hm e r vom hochsten Ergebnis
Dieses Kapit e l ve rmitte lt die Rege ln, die du be nötigst, um des Geschic klichkc itswurfes .ibsteigcnd zum nie drigsten. Diese
Einteilung wird lnitiativre ihenfolge ge nannt und ist die Abfolge.
C hara kt e re und Mo nster in de n Kampf zu schicken, sei es e in in der in jeder Runde gehandelt wird. Die l.ni tiativreihenfolge
ve rändert s ich von Runde zu Runde nich t.
kurzes Geme tzel in e inem Ge wölbe oder ein ausgedehntes Ge-
Habe n Teilnehmer das gleiche Ergebnis crzidt. e ntschei-
fecht a uf e ine m Schlac htfe ld. Über das gesa mte Kapitel hinweg det der SL. wer zue rst an de r Reihe is t. Dies gilt für Mo nste r
unte reinander un d auch für einen Gle ichs tand zwischen Spieler
ri chte n s ich die Regeln in e rster Linie an den SL. De r SL ko nt- und Monst er. Mehrere Spieler mit git'ichcn Ergebnissen kö nnen
fre i e ntscheiden. we r seinen Z ug a ls Erstes ausführL Alte rnativ
rollie rt a lle Monster und N ichtspielercharakte re . die am Kampf kann de r SL be i e ine m Gle ichsta nd zwisc h('n Spieler und Mons.-
tc r jede n mit ei nem W20 würfeln lassen: Derjenige mit dem
be te ilig t s ind, und j ed e r Spiele r übernimmt seine n Abenteurer. hö he ren Ergebnis is t vo r de m andere n an de r Reihe.

Der Begriff „Du" ka nn sowohl ein Mo nste r me inen a ls a uch den DEIN ZUG

C ha ra kte r, de n du ko ntrollierst. In deinem Zug kannst d u dich e ine Dis tanz bewegen, die deiner
Bewegungsrate e nts pricht. und eine Aktion aus.führen. Du ent-
DER KAMPFABLAUF
scheidest. ob du dich zuerst bewegen oder zue rst deine Aktion
Eine gewöhnlic he Kampfbegegnung ist ein Aufeinandert reffen ausführen wills t. De ine Bewegungsrate has t du a uf deinem
von zwe i S e iten, e in Wirbe l a us Waffe nhi ebe n, Finten, Para-
de n, Beina rbeit und Zauberei. Das Spiel ordnet das C haos de r Charakte rbogen ve rn1c.rki.
Die hiiufi gstc n Aktionen. die du aus führe n wirs t. s.ind im
Schlach t in e ine n Ablauf aus Runden und Zügen. Eine Runde
Abschnitt .•Aktione n im Kampl'' beschriebe n, den du spiiter In
stellt e ine Ze itspanne von e twa 6 Sekunde n in de r Spielwelt diese m Kapitel findest. Viele Klasse nme rkmale und a nde re
da r. Inne rhalb ei ne r Rund e hat jede r Teilnehmer eines Kampfes Fä hig ke iten e rla uben dir. weitere Aktionen ausz;uführe n.
ei nen Zug. Die Re ih e nfolge der Züge wi rd am Anfang des
Kampfes festgelegt, inde m man die Initiative a uswürfelt. S obald De r Abschnill „Bewegung und Positio nierung· enthä lt die
j eder seinen Zug beende t ha t, geht der Ka mpf mit der nächs te n Regeln, nach denen du dich in de inem Zug bewegst.
Runde weiter. w e nn keine der Seile n die a ndere besiegt hat.
Du kannst die Bewegung ode r die Aktion auslassen. ode r dich
ÜBERRASCHUNG dazu entscheide n. in deinem Zug gar nicht zu agic.ren. Wenn
du nicht ge nau weißt. was du in de inem Zug tun solls t, denke
Ein G ru ppe von Abe nte ure rn schle icht sich a n e in Banditenla- danibcr nach. die Ausweichen- oder Vorbcreitenakt.ion zu wählen
ge r an und spring t zwische n den Bäumen he rvor, um die Bandi- (siehe „Aktinncn im Kampl'').
te n anzug reifen. Ein galle rtartiger Würfel gleite t e ine n Gewöl-
begang entlang, so la nge von den Abe nteure rn unbemerkt, bis BON USA KTION EN
d er le tz te von ihne n von de m Block umschlossen wird. In diese n Verschie de ne Klassenm e rkm a le , Zaube r und a ndere Fä hig-
Kampfsitua tione n wird e ine der Parteien von de r andere n un- keiten e rlauben dir, in de ine m Zug eine zus ätzliche Aktion
e r wa rtet a ngegri ffen, welche somit das Überrasc hungsmoment auszuführe n. di e Bonus ak1ion ge na nnt wird (be ispie ls w e ise
au f ihre r Seite ha t. das Me rkm a l Raffinierte Aktion des Schurke n). Du ka nns t
e ine ß o nus akrio n nur dann aus führe n. we nn e ine besondere
Der SL legt fest, we r übe rrascht sein könnte. Versucht ke ine Fiihigke il , e in Zauber oder ein a nderes Me rkma l es ausdniek-
de r Seiten, he imlich vorzugehen, be merken sich beide automa- lich besagt. In allen andere n Fälle n s teht dir keine Bonus-
tisch gegenseitig. Andernfalls ve rgle ich t der SL die Würfe a uf a ktio n zur Ve rfü gung.
Geschicklichke it (He imlic hke it) von jedem, der sich anschle icht
Du ka nns t in dein em Zug nur e in e ei nze lne Bonusaktion
DER KAMPF - SCHRITT FÜR SCHRITT nutze n, sodass du dich für e ine der dir verfügbaren entsche ide n
musst, wenn dir mehre re zur Aus wahl s tehe n.
1. Überraschung festlegen: Der SL bestimmt, ob Kampfteilneh-
Du darfs t frei enLSChe iden, wann in deinem Zug du d ie Bonus-
mer überrascht sind.
2. Standorte festhalten: Der SL entscheidet, wo sich alle aktion ausführst, es sei de nn, de r Zeitpunkt ihres Einsatzes ist fest-

Charaktere und Monster zu Beginn des Kampfes befinden. gelegt. Hindert dich e twas daran, Aktionen auszuführen, verhmdert
Abhängig von der Marschreihenfolge der Abenteu rer oder es auch den Einsatz einer Bonusaktion.
de r Beschreibung ihres Standorts, legt der SL fest. wo sich
d ie Gegner befinden, wie weit sie entfernt sind und in welche l<.Al'ITtt 9 ! iUMlrF

Richtung sie blicken. ..

3. Initiative auswürfeln: Jeder Kampfteilnehmer würfelt seine Initi-

ative aus, um die Zugreihenfolge de r Beteiligten festzulegen_-

4. Züge ausführen: Jeder Kampfteilnehmer führt seinen Zug m

d er ln iti ativrei henfolge aus. f
5. Die nächste Runde beginnen: Hat jeder BetelTigte 3 m Kamp

se i.nen Zug a us ge fu„hrt, e ndet d 1' e Runde· Wiederhole

Schritt4 s olange, bis der Kampf abgewickelt iSL
~Q ...... J
q;,:, >'-.Q-:...-V - -'"'"'"'"(hCEQ;!i<~--4#.Z47

ANDERE Al\.TIVIT.Ä.TEN IN DE !NEM ZUG BEWEGUNG UND
Dein Zu_g ka nn eine Vielzah l von Handlunge n enlirnlt e n. die
weder eme Aktion noch eine Bewegung erfordern. POSITIONIERUNG

Du kannst , soweit e s dir möglich is t, durch kurze Äuße- Im Kampf befinden sich Monster und Charaktere in ständiger
rungen ode r Gesten kommunizieren, während du an der Bewegung, wobei sie s ich positionieren und ihre Stellung vera„ n-
Reihe bist. dern. um die Oberhand zu gewinnnen.

Auch darfst du ein Mal mit einem Gegenstand oder der In deinem Zug kannst du dich deiner Bewegungsrate entspre-
Um_gebung ~nteragieren. während du dich bewegst oder deine chend weit fortbewegen. Du darfst so viel oder so wenig deiner
Aktion ausfuhrs t. Zum Beispiel könntes t du e ine Tür öffnen, Bewegungsrate verbrauchen, wie du möchtest, solange du den
wenn du einem Feind nachsetzt, oder eine Waffe a ls Teil hier angegebenen Regeln folgst.
deiner Angriffsaktion ziehen. Wenn du mit einem zweiten
Gegenstand interagie re n möchtest. musst du deine Aktion Deine Bewegung darf umfassen, dass du springst, kletterst
aufwenden . Manche magischen Gegenstände und andere spe- oder schwimmst. Diese speziellen Arten der Bewegung können
zielle Objekte benötigen immer eine Aktion, um s ie einzuset- mit dem normalen Gehen beliebig kombiniert werden oder
zen, so wie es in ihrer Beschre ibung angegeben ist. deine ganze Bewegung ausmachen. Wie auch immer clu dich
fortbewegst. du musst deine Bewegungsrate um die jeweils zu-
Der SL kann von dir verlangen, deine Aktion für eine der rückgelegte Distanz reduzieren, bis diese aufgebrauch t ist oder
oben genannten Handlungen aufzuwenden. wenn sie beson- du deinen Zug beenden möchtest.
dere Aufmerksamkeit benötigt oder es ein ungewöhnliches
Hindernis gibt. Beispielswe ise könnte der SL entscheiden, Der Abschnitt „Spezielle Bewegungsarten" in Kapitel S
dass du eine Aktion dafür benötigst, e ine verklemmte Tür „Auf Abenteuer ausziehen" erklärt das Springen, Klettern und
aufzubekommen oder e ine schwere Kurbel zu drehen, um Schwimmen im Detail.
eine Zugbrücke he runterzulassen.
DEINEN ZUG AUFTEILEN
REAKTIONEN
Du kannst deine Bewegung aufteilen, indem du einen Tu.il ~l~i--
Bestimmte besondere Fähigkeiten, Zauber und Situationen ner Bewegungsrate vor der Aktion und einen Teil dannch nutzt.
e rlauben es dir, eine spezielle Aktion auszuführen, die Reakti- Besitzt du beispielsweise eine Bewegungsrate von 9 m, kannst
on genannt wird. Eine Reaktion ist eine sofortige Antwort auf du erst 3 m zurücklegen. dann eine Aktion ausfü hre n und dich
einen Auslöser irgendeine r Art, welcher in deinem Zug oder anschli eßend weitere 6 m bewegen.
dem eines anderen Kampfteilnehmers auftreten kann. Der
später in diesem Kapitel beschriebene Gelegenheitsangriff ist BEWEGUNG ZWISCHEN ANGRIFFEN
die häufigste Art der Reaktion. Wenn du eine Aktion ausführst, die mehr als einen Waffenangriff
beinhaltet, kannst du deinen Zug sogar noch weiter aufteilen,
Hast du eine Reaktion ausgeführt, kannst du bis zum indem du dich zwischen diesen Angriffen bewegst. Zum Beispiel
Be.ginn deines nächsten Zuges keine weitere einsetzen. Wenn kann ein Kämpfer mit dem Merkmal Zusätzlicher Angriff, der
eine Reaktion den Zug einer Kreatur unterbricht, darf diese zwei Angriffe ausführen darf und eine Bewegungsrate von 7,50 m
ihn weiterführen, sobald die Reaktion abgeschlossen ist. besitzt, erst 3 m zurücklegen. dann einen Angriff ausführen, sich
wieder 4,50 m bewegen und erneut angreifen.
MIT DEINER UMWELT INTERAGIEREN
UNTERSCHIEDLICHE BEWEGUNGSRATEN VERWENDEN
Hier sind einige Beispiele aufgeführt, um dir einen Eindruck Falls du mehr als eine Bewegungsrate besitzt, also zum Beispiel
zu vermitteln, was du gleichzeitig mit deiner Bewegung oder zu deiner herkömmlichen noch eine Flugbewegungsrate, kannst
deiner Aktion tun kannst. du während deines Zuges zwischen diesen beliebig wechseln.
Bei jedem Wechsel musst du die bereits zurückgelegte Distanz
• ein Schwert ziehen oder wegstecken von der neuen Bewegungsrate abziehen, um zu bestimmen, wie
• eine Tür öffnen oder schließen weit du dich noch bewegen darfst. Sollte das Ergebnis Ooder
• einen Trank aus deinem Rucksack holen weniger betragen, kannst du die neue Bewegungsrate in deinem
aktuellen Zug nicht mehr anwenden.
Tand von einem Tisch aufheben
• eine fallengelassene Axt aufheben Verfügst du zum Beispiel über eine Bewegungsrate vo n 9 m
• einen Ring von deinem Finger ziehen und eine Flugbewegungsrate von 18 m (durch den Zauber
• dir etwas Essen in den Mund stecken Fliegen), könntest du 6 m fliegend zurücklegen, dann 3 m gehen
• ein Banner in den Boden rammen und dich anschließend wieder in die Luft erheben und weitere
• einige Münzen aus deiner Gürteltasche holen 9 m fliegen.
• ein Bier in einem Zug austrinken
• einen Schalter oder Hebel umlegen SCHWIERIGES GELÄNDE
• eine Fackel aus ihrer Halterung nehmen
• ein Buch aus dem Regal nehmen Kämpfe finden nur selten in kahlen Räumen oder au[ flachen
• eine kleine Flamme löschen Ebenen statt. Von Geröll übersäte Höhlen, von Dornensträu-
chern überwucherte Wälder, eins turzgefährdete Treppen -
eine Maske aufsetzen kurzum: Die Szenerie eines typischen Kampfes beinhaltet oft
• d ie Kapuze eines Umhangs Ober deinen Kopf ziehen schwieriges Gelände.

• dein Ohr an eine Tür legen Jeder Meter, den du dich durch schwieriges Gelände bewegst,
• einen kleinen Stein wegtreten kostet dich zusätzlich 1 Meier deiner Bewegungsrate. Diese
Regel gilt auch dann, wenn mehrere Dinge in einem Bereich als
den Schlüssel in einem Schloss umdrehen schwieriges Gelände zählen.
den Boden mit einem langen Stab abtasten
einer anderen Kreatur einen Gegenstand übergeben Niedrige Möbel, Schul!, Gestrüpp, s teile Treppen, Schnee
und seichte Sümpfe sind Beispiele für schwieriges Gelände. Der
Bereich, d en eine andere Kreatur einnimmt, gleichgültig ob ver·
bündel oder feindlich, zählt ebenfalls als schwieriges Gelände.

KA.YlTI!L 9 1KA-MP:f'

L IEGEND

Ka mpfte i1;ne:!~1,:n:er:~fi~n~d~e~n~s=i:~cl=1--0:-f:t_a_u-;f:d-:-e--m--B:-o_d__l-_ - - -.- -
. . en iegcnd wieder
entwe der wei l sie umgestoßen wu rde nalosdlieergween·d11 ,sei·i·ensz•icuhsthaanbde,n·
lasse n. •• • t..en sie

Fur das S.·p· iel g..el
Jalle.n
der 1m Anhang A „Zus tande naher beschrieben wird.

Du kan nst dic h fallen lassen, ohne etwas von deiner Be-

wegungsrate zu verbrauchen. A~fstehen erfordert allerdings

mehr Anstrengung u.nd koste t dreh di e Hälfte dei·ner max1·rna1en
Bewegungsrate. Bes itzt du zum Beis piel eine Bewegungsrate

von 9 m, musst du 4,50 m davon einsetze n, um aufzustehen. Du

kannst n ic ht aufstehen, we nn du nicht übe r genügend Bewe-

gungsrate verfügst ode r diese Oist.

Um eine Strecke liege nd zurückzulegen, musst du kriechen

oder Magie anwenden, wie etwa Teleportation.Jeder Meter

Bewegung im Liegen kos tet dich zusätzlich 1 Mete r deiner

Bewegungsrate. Daraus e rgibt sich, dass dich das Kriechen-in "'-.._/'

schwie ri gem Gelä nde 3 Meter Bewegungsrate pro zurückgeleg-

tem Me te r kos tet.

SICH UM ANDERE KREATUREN

HERUM BEWEGEN

Durch den Bereich, de n eine nicht feindliche Krea tur einnimmt,

ka nns t d u dich jederzeit hindurch bewegen. Im Gegensatz dazu J.
darfst du de n von einer fe indliche n Kreatur besetzten Bereich i

nur durchqueren, wenn diese mindestens zwei Größenkategorien
größe r o de r kl einer ist a ls du selbst. Denke daran, dass der Be-
reich ei ner a nde ren Kreatur für dich als schwieriges Gelände gilt.

Gleichgültig o b e ine Krea tur feindlich oder verbünd et ist,
darfst du d einen Zug nicht absichtlich in. ihrem Bereich beenden.

Wenn du in deinem Zug die Angriffsreichweite eine r feindli-
che n Kreatur verlässt, provozierst du eine n Gelegenheitsangriff„
der später in diesem Kapitel a us führlich e rklärt wird.

F L U G B E W E G U N·G-···--- - · - · - - - - - - - - - - -

Fliegende Kreaturen genießen viele Mobilitätsvorteile, doch

riskie ren auch die Gefahr eines Absturzes. Wenn eine fliegende ,
Kreatur den Zustand liegend e rhält, ihre Bewegungsrate a uf 0

reduzie rt wird oder sie a uf andere Weise vom Bewegen abgehalten
wird, s türzt die Kreatur ab. Dies wird nur dadurch verhindert, dass·

s ie die Fä higkeit besitzt, zu schweben, oder sie magisch in de r Luft

gehalten wird, wie es bei dem Zauber Fliegen der Fall ist.

KREATUREN:.G.::R:.:.Ö:::S~=S-E=- - - - - - - -~

J ede Kreatur nimm t einen unterschiedlichen Bereich ein. Die
folgende Tabelle gi bt a n , welchen Bere ich eine Kreatur einer be- ,
stimmte n Größenkategorie im Kampf kontrolliert. Gegenstände
verwenden ma nchmal die gle iche n Größenkategorie n.

GRÖSSEN KATEGORIEN

Größe Bereich
Win zig
l<lein 0,75 m x 0,75 m
Mittelgroß 1,50 m x 1,50 m
Groß 1,50 m x 1,50 m
Riesig 3 m x3 m
Gigantisch 4,50 m x 4,50 m
6 m x6 m oder mehr

BEREICH .
De r von einer Krea tur besetzte Bere1·ch 1·s t d"ie Fl•äche· di.e sie
effekti.v . em. ern nEtrinoelli.reyrpt1.sucn11dekrenm·1·ueAlgursodßrue. cKkrieharteurr
n Abm Ka mpf ko 1.s 1
in essunge n. .

physische
ni.cht. 1,50 m ni.mmt s .ie d"iesen Bc. rseteichht,edine.rW1'e5n0nrnein
breit, doch in einem Durchgang
mittelgroßer !-lobgoblin

VARIANTE: ÄUF EINEM RASTER SPIELEN Bestimmte Merkma le und Fähigkeiten, etwa Zusätzlicher
An g riff, e rla uben dir, mehr als e in en Angriff mit dieser Aktion
Wenn du den Kampf a uf einem Raster mit Miniaturen oder auszuführen.

Spielsteinen darstells t , solltest du diesen Regeln folgen. AUSWEICHEN

Kästchen: Jedes Kästche n d es Rasters e ntspricht 1,50 m. Wenn du diese Aktion wählst, konzentrierst du dich ganz
darauf, Angriffen auszuweic hen . Bis zu Beginn d eines nächste n
Bewegungsrate: Anstatt Meter u m Meter zu gehen, bewege Zuges is t jeder Angriffswurf gegen d ich im Nach teil, wenn du
den Angrei fe r sehen kannst. Außerdem bist d u bei Geschick-
d ic h in Schritten zu je 1,50 m fort. Es ist deutlich einfacher, lichkeitsrettungswürfen im Vorte il. Du ve rlierst di ese Vorzüge,
wenn du ka mpfunfähig wirst (siehe Anha ng A „Zustände") oder
deine Bewegungen ausz uführen, wenn du die Bewegungsrate deine Bewegungsrate a uf Osinkt.

in Kästchen aufteilst (bei 9 m beispielsweise 6 Kästchen). GEGENSTAND BENUTZEN

Ein Kästchen betreten: Um e in Kästchen zu betre ten, musst Für gewöhnlich interagierst du mit einem Gegenstand, während
du eine Bewegung oder eine andere Aktion ausführst, beispiels-
du mindestens l Kästchen Bewegungsrate übrig haben, selbst weise wenn du ein S chwert a ls Teil deines Angriffs ziehs t. Sollte
ein Gegenstand eine Aktion erfordern, um verwendet zu werden,
wenn sich dieses d iagonal zu deinem Standort befindet. (Die
wählst du die Aktion Gegenstand benutzen. Diese kommt auch zum
Möglichkeit, diago nal zu ziehe n, gibt etwas Realismus zu-
Einsatz, wenn du in deinem Zug mit mehr als ei ne m Gegenstand
gunsten eines besse ren Spielflusses auf. Im Oungeon Moster's interagieren möchtest.

Guide (Spielleiterhandbuch) s ind Regeln enthalten, die realis- HELFEN

tischere Ansätze verfolgen.) Wenn ein Kästchen zusätzliche Du kannst eine ande re Kreatur bei einer Handlung unterstützen.
Wählst du die Hilfsaktion, ist die Kreatur. der du beistehst, im
Bewegungsrate erfordert, wie es bei schwie rigem Gelände Vorteil bei ihrem nächs ten Atlributswurf. den sie in der Tatigkeit
ablegt, bei der du ihr hilfst. Dies gilt nur, sola nge s ie den Wurf
der Fall ist, musst du genügend Bewegungsrate übrig haben, ablegt, bevor dein näch s te r Zug beginnt.

um das Kästchen betreten zu können. Beispielsweise musst Alternativ kannst du einer Kreatur dabei helfen, einen Gegner
innerhalb eines 1,50-m-Radius von dir anzugreifen. D u täuschst einen
du m indestens 2 Kästchen übrig haben, um ein Käs tchen m it
Schlag an, lenkst das Ziel ab oder tust dich auf eine a ndere Art und
schwierigem Gelände zu betreten.
Weise mit deinem Verbündeten zusan1men, um den Angriff effizienter
Ecken: Durch diagonale Bewegung kannst du nicht an Ecken zu machen. Wenn dein Verbündeter vor Beginn deines nächsten Zu-
ges angreift, ist er bei dem ersten Angriffswurf gegen die Zielkreatur
von Mauern, großen Bäumen oder anderen Gegebenheiten im Vorteil.

des Terrains vorbei, die diesen Platz einnehmen. RÜCKZUG

Reichweiten: Um zu bestimmen, ob etwas in Angriffsreich - Wählst du die Aktion Rückzug, verhinderst du, dass deine Bewe-
gung in diesem Zug Gelegenheitsangriffe a uslös t.
weite liegt, beginne an einem Kästchen, das an den Angreifer
SPURT
angrenzt, und zähle auf dem kürzesten Weg zu dem Kästchen,
Bei einem Spurt erhältst du für diesen Zug eine zusätzliche
auf dem sich das Ziel befindet. ,.. Be wegungsrate in Höhe de iner n;iaximalen Bewegungsrate, auf
die alle infrage kommenden Modifikatoren a ngewand t wurde n.
breit ist, können andere Kreaturen nicht einfach an ihm vorbei, Zum Beispiel kannst du dich mit einer Bewegungs rate von 9
ohne dass er es zulässt. m in deinem Zug bis zu 18 m fortbewegen, wenn du dich dazu
entscheidest, zu spurten.
Der Bereich einer Kreatur s teUt auch den Platz dar. den sie benö-
Je de Erhöhung oder Verringerung de ine r Bewegungsrate
tigt um effektiv kämpfen zu können. Aus diesem Grund gibt es auch wirkt sich e be nso auf deinen Spurt aus. Sollte deine Bewe-
gungsrate von 9 m also auf 4,50 m reduziert werden, kannst du
eine Gre nze für die Anzahl an Kreaturen, die eine andere umzingeln in diesem Zug auc h nur 9 m spurten.
können. Geht man von mittelgroßen Kampfteilnehme rn aus, passen
SUCHEN
acht davon in den 1,50-m-Radius um eine mittelgroße Kreatur.
Wenn du diese Aktion wählst, w id mest du deine ganze Aufmerk-
Da größere Kreaturen mehr Platz einnehmen, können auch nur samke it de r Suche nach etwas. Abh ängig von der Art der S uche
weniger von ihnen eine n Gegne r umstellen. We nn vier große kan n der SL e inen Wurf auf We isheit (Wahrne hmung) oder
Kreaturen sich um eine mittelgroße oder kleinere drängen, bleibt Intelligenz (Nachforschungen) fordern .
kaum noch Platz für jemand anderen. Im Gegensatz dazu können
VERSTECKEN
bis zu 20 mittelgroße Kreaturen eine gigantische umzingeln.
Wenn du diese Aktion wählst, versuchst du dich zu verstecke n
SICH DURCH EINEN ENGEN BEREICH ZWÄNGEN und legst einen Wurf auf Geschicklichke it (Heimlichkeit) ab.

Eine Kreatur kann sich durch einen Bere ich zwängen, der e ine Folge dabei de n Regeln für das Vers tecken in Kapitel 7 „Attri-
Größenkategorie kleiner ist a ls sie selbst. So kann sich eine
große Kreatur durch einen Durchgang bewegen, der nur 1,5~ m butswe rte verwenden". Wenn du e rfolgreich bist, erhältst d u
breit isL Während sich eine Kreatur durch solche Stellen zwangt, bestimmte Vorzüge, die im Abschnitt „Unsichtba re Ang reifer
und Ziele'' weiter unt en in d iesem Kapitel erklärt we rde n.
muss sie 1 Meter zusätzliche Bewegungsrate pro zurückgelegte m

Meter ausgeben und ist bei Angriffswürfen und Geschicklichkeits--
rett:ungSWiirfen im Nachteil. Angriffswürfe gegen die Kre atur sind
im Vorteil, solange sie sich in dem engen Bereich befindet.

AKTIONEN IM KAMPF

Nutzt du deine Aktion in deinem Zug, kannst du eine ~er hier a~f-

führten Aktionen wählen oder eine e insetzen, die dir durch eines

gde_ Klassenmerkmale oder e ine spezielle Fähigkeit zukommt.
.einer . d SL
Auch improvisierte Aktionen sind in Absprache mit _ em

möglich (dieser entscheide t auch, ob und welcher Attnbutswurf

nötig ist, um e rfolgreich zu sein).

ANGRIFF

Die häufigste Aktion im Kampf ist die Angriffsa ktion, o_b du

nun e in Schwert führst, einen Bogen abfeuerst oder mit bloßen

Fäusten kämpfst.
Mit dieser·Ak.tion führst du e ine n Nahkam~f- oder_Fe m~.

kam- pfangn._ff aus , De r Absch.nitt "Eine.n. Angnff ausfuhren

enthält alle Regeln, die Angnffe betreffen.

KAr1Tn 9 1KAMPF

-

EINE ÄKTION IMPROVIS IE REN

Dein Chara kte.r kann auch Dinge tun ' d .,e n,·c h t rv·uo·rnendeeni.nAtkretitoenne n
in diesem. Kapi.t.el abgedeck t we rden ' wie e t wa

Gegner. e1nsch.uchtern, Schwächen in der mag,·schen Verteidi- '

gu ng e.idnes Feindes bemerken o.der nach einer Verhandlung m.,t
d en. W1 ers.achern. verlangen. Die einzige Grenze f·u· r mo..g1.,ehe
Aktionen sind deine Vorstellungskraft und d·,e Att"·butswerte
de ines Chara.k ters. Orientiere d ich bei deiner Im prov1· sat1•on an

de n Beschre ibungen der Attributswerte in Kapitel 7 ..Att ri·buts-

we rte verwenden". Wenn du eine Aktion umschreibst, die nicht

in den Regeln aufgeführt wird, ist dein SL die entscheidende

Instanz, ob d iese möglich ist und ob beziehungsweise welcher

Attr ibutswurf abgelegt werden m uss.

VORBEREITEN

Manchmal willst du eine m Gegne r zuvorkommen und sofort agie-
ren. e in anderes Mal möch test du vielleicht lieber warten, dass be-
slimm lc Umstände erfülll sind, bevor du handelst. Zu diesem Zweck
wählst du die Vorbe re itenaktion. Sie erlaubt dir, deine Reaktion vor
Beginn de ines nächs ten Zuges e inzusetzen, um normal zu handeln.

Zuerst entscheidest du, welche wahrneh mbaren Umstände
e intreffen müssen, damit de ine Reaktion ausgelöst wird. Dann
bestimms t du, welche Aktion darauf folgen soll oder wohin du dich "'
daraufl,in bewegen willst. Hier zwei Beispiele: ,.Wenn der Kultist auf
die Falltür tritt, we rde ich den Hebel ziehe n, der diese öffnet." oder /
,,We nn der Goblin sich neben m ich bewegt. gehe ich nach hinten."

Sobald diese r Umstand e intritt. kanns t du die festgelegte Ak-
tion ode r Bewegu ng ausführen oder darauf verzichten. Behalte
im Hinterkopf, dass dir nur eine Rea ktion pro Zug e rlau bt ist.

We nn du einen Zauber auf diese Weise vorbereitest, wirkst du
ihn in de ine m Zug ga nz normal, vermagstjedoch seine Energie
zurückzuhalten und erst in deine r Reaktion zu entfesseln. Nur
Zau ber m it einem Ze itaufwand von einer Aktion können vorbe-
re ite t werde n. Das Zurückhalten der Energie erfordert. dass du
dich konzen trie rst (siehe Kapitel 10 „Zauber wirken"). Wird de ine
Ko nzentra tion unte rbrochen, verA ie gt der Zaube r ohne Auswir-

kungen . We nn du dich beispielsweise auf den Za uber Spinnen-
netz kon ze ntrierst un d Magisches Geschoss vorbere itest, wird
Spinnennetz beendet. Solltest d u nun Schade n e rle iden, bevor
du als Reaktion de ine n Zaube r Magisches Geschoss entfessels t,

wird de ine Konzentration mögl iche rwei se unte rbrochen.

ZAUBER WIR~KE-N-------------

Zauberwirke r wi e Magier und Kleriker oder auch e inige Monster
ha be n Zugriff a uf Zaube rsprüche und vern1ögen diese mit großer
S chlagkraft im Kampf einzusetzen.Jeder Spruch besil2t einen
Zeita ufwand, de r festlegt, ob zum Wirken des Zaubers e ine Aktion,
eine Reaktion, Minute n oder sogar Stunden aufgewe ndet werden
müsse n . Zaube rn is t nicht notwendige rweise eine Aktion. Die
me isten S prüche weisen einen Zeita ufwand von einer Aktion auf.
sodass Zauberwirke r im Ka mpf oft ihre Aktion dafür aufwende n.
eine n solche n zu wirken. S ieh dir Kapitel 10 „Zauber wirken" a n,

um mehr übe r die Regeln des Zauberns zu erfahren.

EINEN ANGRIFF AUSFÜHREN

Gleichgültig ob du mit eine r Nahkampfwaffe zuschläg5i, eine Fe rn -
kampfwaffe a bfeuers t oder e ine n Angriff mit einem Zauberspruch
ausführst, de r Angriff hat immer den gleic he n einfache n Ab_la uf:

1. Wähle ein Ziel S uche di r e in Zie l innerhalb de r Re ic h-

wel.le dein es Angriff•s a us: e.ine (( reatur, e ·ine n Gegens tand oder

e inen Ort beziehungswe ise Be reich. . bd
2. Lege die Modifikatoren fest. De r S L besummt. 0 .ff as f
Z1.el von Deckung prolit1.c rt und ob du be i deine m A_ngn swur

eve ntue ll im Vorte il ode r Nac hte il bist. Zusätzlich konn':n d
Za uber, besonde re Fähigke iten und a nclc re Effekte Abzuge O er

Boni a uf dei ne n Angriffswurf e rgebe n.

3, Führe den Angriffaus. Du legst de n Angriffswurf ab. Bei

einem Tre ffer würfelst du den Schaden aus, es sei denn, der
Angriff wird von Regeln be troffen, die etwas anderes festlege n.
Manche Angriffe bewirken spezielle Effekte, die zum herkömm-
lichen Schaden hinzukommen oder ihn ersetzen.

Sollte sich die Frage ergeben, ob eine Handlung als Angriff
zählt, gilt eine einfac he Faustregel: Machst du e inen Angriffs-
wurf, ist es ein Angriff.

ANGRIFFSWÜRFE

Führst du einen Angriff aus, bestimmt das Ergeb nis de ines An-
griffswurfes, ob du triffst oder verfehlst. Bei eine m Angriffswurf
würfelst du mit einem W20 und verrechnest die entsprechenden
Modifikatoren mit dem Ergebnis. Wenn das Gesamtergebnis
gleich ist oder höher als die RC1stungsklasse (RK) des Ziels, ti·ifft
der Angriff. D ie RK e ines Abenteurers wird be i der Charakt cn:r-
schaffun g und durch seine Ausrüstung bcs lirnrnt. Die RK l'.ines
Mo nsters ist in seinen Spielwerten festgelegt.

MODIFIKATOREN AUF DEN WURF
Wenn e in Charakter e ine n Angriffswurf ausliihrt, sind dc,;s,, 11
häufigste Modifikatoren der Attributsmoditikator und der
Übungsbonus. Beim Angriffswurf e ines _i\·lo nste rs wird der
Modifikator verwendet, de r in seinen Spielwerten angegeben ist.

Attributsmodifikator: Der Attributsmodi tik:1 Lor. der auf

Na hkampfang riffe ange rechnet wird. basiert au f dem At tribut
Stärke, der für Fernkampfangriffe au f Gesch icklichke it. Waffen
mit dem Merkmal Finesse oder \Vurfwaffe bilde n /\ us nah1ne n
dieser Regel. Auch m anche Zauber erforde rn einen Angriffs -
wurf. Der dabei verwe nd e te Attri butsmodifikator hängt davon
ab, welches Attribut des Charakters für das Wir ken von Zau-
bern relevant ist (siehe Kapitel 10 „Zauber wirken").

Übungsbonus: Du a ddierst deinen Übungsbonus zu einem

Angriffswurf, we nn du geübt im Umgang mit de r e ntspreche n-
de n Waffe bist. Bei Angriffen mi t Zaubern darfst du de inen
Ü bungsbonus generell hinzu zäh len.

EINE 1 ODER EINE 20 WÜRFELN

Manchmal meint es das S chicksal gut oder schlecht mit e ine m
Kampfteilnehmer und lässt gestand ene Vete ran en verfe hlen und
blutige Anfänger treffen.

Zeigt der W20 bei e ine m Angriffswurf eine 20, trifft der
Angriff unabhängig j edes Modifikators oder der Rüs tungsklasse
des Ziels. Dies wird kritische r Treffer genannt und ist später in
di esem Kapitel erläutert.

Solltest du mit dem W20 eine 1 würfeln, verfehlt der Angriff,
gle ichgültig welche Modifikatoren auf de n Wurf ange rechnet
werden oder welche RK das Ziel besitzt.

UNGESEHENE ANGREIFER UN_~ ___ZIE_!:_E. .

Kampfteilnehmer versuchen oft, der Aufmerksamkeit ihre r Geg-
ne r zu entgehe n, indem sie s ich vers tecken, einen uns ichtbar ma-
chenden Zaube r wirken oder s ich in der Dunkelheit verbe rge n.

Wenn du ein Ziel angr eifst, das du nicht sehe n kanns t, bist du
bei deinem Angriffsw urf im Nachteil. Das gilt s owohl, we nn du den
Standort des Ziel nur abschätzt, a ls auch, wenn du es nur hören,
aber nicht sehen kannst. Befindet s ich das Ziel nicht in dem Be-
reich, auf den du gezielt hast, verfehls t du automatisch. Allerd ings
wird der SL normalerwe ise einfach sagen, dass du verfehlt hast,
nicht ob du falsch gezielt hast.

Kann e ine Kreatur dich nicht sehen, bist du bei Angriffswürfen
gegen s ie im Vorteil. We nn du versteckt bis t und weder gehört noch
gesehen werden kannst, gibst du bei eine m Angriff deine Position
preis, gleichgültig ob der Angriff tr ifft oder verfehlt.

f ER~~AMPFANGRIFFE WETTSTREIT IM KAMPF

Bei einem Fer.nka mp.fan.griff feuerst du einen Pfe1·1mi·t e.inem Ein Kampf beinhaltet oft, deine Kraft mit der eines anderen
Bogen a b, schießt mit emer Armbrust, wirfst e in Beil oder zu messen. Eine solche Herausforderung wird durch einen
schickst auf an. derem Wege Gesc. hosse in Richtung ei·nes Fe.in- Wettstreit dargestellt. Dieser Abschnitt enthält d ie beiden
de.s, de r von dir entfe rn.t steht. Em. Monster könnte S tache1n von häufigsten Arten eines Wettst reits im Kamp( die eine Aktion
seinem Schwanz au.f. dich ve. rschießen· Viele Za ubersp ru„ che erfo rd ern: ringen und stoßen . Der SL kann diese Wettstreite als
beinha lten das Ausfu hre n e mes Fernkampfangriffs. Modell nehmen, um eigene zu improvisieren.

REICHWEITE KAMPF MIT ZWEI WAFFEN

Du ka nns t Fernkampfangriffe nur gege n Ziele in einer festgeleg- Wenn du die Angriffsakti on wähls t und mit einer e inhändig
te n Distanz ausführen. geführte n Waffe angreifst. die das Merkmal leicht besitzt,
kannst du eine Bonusaktion ausführen. um mit ei ner zweiten
Wenn ein Fernkampfangriff, wie etwa der mit einem Zauber leichten Waffe anzugre ifen, die du in de r anderen Hand
eine einfache Reichweitenangabe besitzt, kannst du kein Ziel ' führst. Auf den Schaden des Ang ri[fs mit diese r Bonusaktion
iibe r diese Dis tanz hina us angreifen. wird dein Attribu ts modifikator nicht a11gerechnet. außer er
ist negativ. Besitzt e ine der beiden Waffen das Merkmal Wurf-
M.1nchc Fernkampfangriffe, so wie die mit Lang- und Kurzbo- waffe, kannst du di ese werfe n. a nstat t einen Nahkampfangriff
gen, weisen zwe i Re ichweitenangaben auf. Der niedrigere Wert mit ih r auszuführen.
ist die Crundreichwe ite, der höhere die Maximalreichweite.
Dein Angriffswu rf ist im Nachteil, wenn du ein Ziel angreifs t, RINGEN
das we ite r a ls die Grundrei chweite von dir entfernt ist. Du Wenn du eine Kreatur festh alten oder sie niederringen
kanns t keine Zie le im Fern ka mpf attackieren, die sich außer- möchtest, kannst du deine Angriffsaktion für einen speziellen
halb der Maximalre ic hwe ite deiner Waffe befinden. Nahkampfangriff aufwenden: das Rin ge n. Darfst du mehrere
Nahkampfangriffe mit einer Aktion ausführen, ersetzt dieser
FERNKAMPFANGRIFFE IM NAHKAMPF Angriff einen von ihnen.
Mit e iner Fernkampfwaffe zu zielen, ist schwieriger, wenn ein
Gegner direkt neben dir steht. Führst du einen Fernkampfan- Das Ziel, mit dem du ringen wills t. darf maximal eine Grö-
griff mit eine r Waffe , e inem Zauber oder etwas Ähnlichem aus, ßenkategorie größer sein als du selbs t und muss skh in deiner
bist du bei dem Wurf im Nachteil, wenn sich eine feindliche Reichwe ite befinden. Du musst für den Angriff mindestens eine
Kreatur innerhalb von 1,50 m befindet, die dich sehen kann und Hand frei haben. mit der du die Kreatur in e.inen Haltegriff z.u
bekommen versuchst. Führe a nstelle eines Angriffswurfes einen
nicht kampfunfähig ist. Ringenwurf nach den folgenden Regeln aus: Du legst einen
Wurf a uf Stärke (Athletik) ab. der mit dem Wurf auf Stärke
NAHKAMPFANGRIFFE (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) des Ziels (nach ,,,
Wahl des Ziels) verglichen wird. Ist dein Ergebnis höher, bist du
Bei einem Nahkampfa ngriff attackierst du einen Gegner in Reich- erfolgreich: Du hast das Ziel in einem Haltegriff und es erhält
weite etwa mit e inem Schwert, einem Streithammer oder einer Axt. den Zustand gepackt (siehe Anhang A .,Zustände"). War es
Ein typisches Monster führt einen Nahkampfangriff mit seinen Klau- kampfunfähig. geli ngt der Wurf automatisch. In der Beschrei-
en aus, seinen Hörnern, Zähnen. Tentakeln oder anderen Körpertei- bung des Zustands ist aufgeführt, durch welche Umstände et
len. Einige Zauber erfordern ebenfalls einen Nahkampfangriff. beendet wird. du kannst das Ziel aber auch jederzeit loslassen
(dafür wird keine Aktion benötigt).
Die me is ten Kreaturen besitzen eine Reichweite von 1.50 m und
Einem Haltegriffentlmmmen: Eine gepackte Kreatur in
können dah er jedes Ziel innerhalb dieser Distanz mit einem Nah- einem Haltegriff kann ihre Aktion aufwe nden. um diesem zu
kampfangriff attackieren. Bestimmte Kreaturen (für gewöhnJich entkommen. Dafür muss ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) oder
solche, die größer als mittelgroß s ind) verfügen über eine größere Geschicklichkeit (Akrobatik) geliogen, der sich mit dem Wurf
Reichweite im Nahkampf, was in ihrer Beschreibung aufgeführt ist. auf Stärke (Athletik) der festhaltende n Kreatur misst.

Anstatt e ine Waffe zu verwenden, kannst du als Nahkampfan- Eine Kreatur im Haltegriffbewegen: Wenn du dich bewegst,
griff a uch e ine n waffenlosen Schlag ausführen. Dabei mag es kannst du die gepackte Kreatur im Haltegriff mitziehen oder
sich um einen Fausthieb, einen Tritt, einen Kopfstoß oder einen tragen. Deine Bewegungsrate wird dabei jedoch halbiert, es
ähnliche n Angriff handeln (bei dem etwas verwendet wird, das sei denn. d ie Kreatur ist mindes tens zwei Größenkategorien
nicht a ls Waffe zählt). Bei e ine m Treffer verursachst du Wucht-
kleiner als du selbs t.
schaden in Höhe deines Stärkemodifikators + 1. Du bist immer

geübt in waffenlosen Schlägen.

GELEGEN HEITSANGRIFFE STOSSEN
In einem Kampf s ind alle Teilnehmer zu jeder Zeit darau f Indem du eine Angriffsaktion aufwendest, kanns t du einen
bedacht, die Möglichkeit wahrzunehmen, einen fliehende n oder
s ich vorbeibewegenden Gegner zu verletzen. Ein solcher Angnff besonderen Nahkampfangriff ausführen, der Stoßen genannt

wird als Gelegenhe itsangriff bezeichnet. . wird. Mit diesem Angriff versetzt du einer Kreatur einen Stoß.

Du darfs t e inen Gelegenheitsangriff ausführen. wenn ctne entweder um sie zu Fall zu bringen oder um sie auf Distanz zu

feindliche Kreatur deine Angriffsreichweite verlässt. Verwende halten. Darfs t du mehrere Nahkampfangriffe mit einer Aktion

d eine Reaktion um einen Nahkampfangriff gegen den Gegner ausführen, ersetzt dieser Angriff einen von diesen.

auszufü hren. D'er Angriff findet statt, genau bevor die Kreatur Das Ziel darf maximal eine Größenka tegorie größer sein als

deine Reichwe ite verlässt. . du selbst un d muss sich innerhalb deiner Reichweite befinden.

Du ka nnst vermeiden, Gelegen heitsangriffe zu provozier~n, Anstelle eines Angriffswurfes legst du einen Wurf auf Stärke_
inde m du die Aktion Rückzug wählst. Außerdem löSt du keine d
dd.tfuc"hdetei··nleepeBotzrettwieBergestu.1sonpd1g.ees1rrsaJwteeem,1•saen (Athletik) ab, der mit dem Wurf auf Stärke (Afületik1 oder .

Gelegenhei tsangriffe aus, wen n du Geschicklichkeit (Akrobatik) des Ziels (nach Wahl des SL)
oder etwas dich bewegt, o hn e d. ass
verglichen wird. Wenn du den Wettstreit gewinnst, ka nnst du

deine Aktio n oder dei ne Reaktion da ur eins · . E plo- die Kreatur entweder zu Boden werfen (sie e rhäl.t den Zusta nd
'ff f"hrt wenn etne x
w.erde.n keine Gelege.nhe its. ang.n e Gaugsgneerus sc'hleudert oder du liegend) oder sie 1 ,50 m ·von dir wegstoßen. W.,ar, sie k~T~f~?- . _

s1on d ich aus der Re1chwe1te eones e fähig, gelfngt der Wurf automatisc~. ., ,. ,. ." •. · ·

bei e inem Sturz an ihm vorbeifällst.

.. ..., ,---. ·-· ,.... '"'. , ,' .

DECKUNG- ausgewü rfelt und nich t für jedes e inze ln. Wirkt beispielsweise

Mau ern_ B ä u me. Kre ature n und ande re Hindernisse kö nne n ein Magier den Zaube r Feuerball oder ein Kle riker Flammen.
während de s Kampfes Deckung bieten und es dadurch schwieri- schlag, so w ird de r Sch ade n nur einmal für alle Kreaturen
ger m achen. e in Ziel zu treffe n . Eine Kreatur kann nur von
Deckung profitiere n. we nn e in Angriff ode r andere r Effekt von bestimmt, die davon erfasst werden.
der ge ge nüberliege nden Seite des Hindernisses kommt.
KRITISCHE TREFFER
Es gibt dre i Abstufungen von Deckung. Befindet sich e in Ziel
hinter m e hre re n Que lle n von Deckung, zählt nur die höchste Wenn du einen kritischen Treffe r erzielst, erhöht sich der
Stufe, s ie addieren sich nicht. Beispiel: Wenn sich ein Ziel so-
wohl hinter einer Krea tur a ufhält, di e Te ildeckung gibt, a ls auch verursachte Schaden enorm. Würfle alle Schadenswürfel ein
hinter ein em Ba um, de r Dreivierteldeckung ve rlei ht, ve rfügt das
Ziel über Dreivierteldeckung. zweites Mal und zähle die Ergebnisse zusammen. Anschließend

Ein Ziel. d as von Teildeckung profitie rt, e rhält e inen Bonus wendest du wie gewöhnlich a lle relevanten Modifikatoren an.

von +2 auf die RK u nd Geschicklichkeitsrettungswürfe. Ein Ziel Kommen bei deinem Angriff zusätzliche Schadenswürfel zum Ein-

befinde t s ich in Teildeckung, wenn mindestens die Hälfte seines satz, wie durch das Merkmal Hinterhältiger Angriff des Schurken
Körpers von ein em Hindernis verdeckt ist, e twa durch eine
niedrige Mauer. ein großes Möbelstück. e inen schmalen Baum- würfelst du diese Würfel auch ein zweites Mal. '
stumpf oder eine ande re Kreatur (wobei es keine Rolle spielt, ob
diese verbündet oder feindlich ist). Um den Vorgang zu beschleunigen, kannst du alle Schadens-

Ein Ziel, das durch Dreivierteldeckung geschützt ist. erhält würfel auf e inma l würfeln. Erzielst du beispielsweise mit einem

ein en Bonus von +5 auf die RK und Geschicklichke itsret- Dolch e inen kritischen Treffe r, würfels t du einfach mit 2W4, un1

tungswürfe. Ein Ziel befindet sich in Dreivierteldeckung, wenn den Schaden zu e rmitteln, s tatt des nor malen 1W4, und rechnest
m indestens dre i Viertel seines Körpers von einem Hindernis
verdeckt sind, etwa durch ein Fallgitter, eine Schießscharte oder dann die relevanten Modifikatore n mit ein.
einen dicken Baumstamm.
SCHADENSARTEN
Ein Ziel, das sich in vollständiger Deckung befindet, kann
nicht direkt durch einen Zauber oder einen Angriff a nvisie rt Unterschiedliche Angriffe, Za uber oder andere Effekte ve rur-
werden. Allerdings kann es von manchen Zaubern oder Effek- sachen unterschiedliche Schadensarten, für die es zwar ke ine
ten b etroffen werde n , in deren Wirkungsbere ich es sich aufhält. eigene n Regeln gibt, auf die sich aber andere beziehen (etwa
Ein Ziel, das s ich in vollständiger Deckung befinde t, wird Resistenzen). Den Schadensarten sind im Folgende n Be is piele
lückenlos von einem Hindernis verdeckt. angefügt, um es dem SL zu e rle ichtern. eine m neuen Effekt die
passende Schadensart zuzuordne n.
SCHADEN UND HEILUNG
Blitz: Der Zauber Kugelblitz oder die Odemwaffe eines blau-
Verletzunge n und die Gefahr, zu sterben, sind ständige Begleiter
derer, welche die We lte n von D&D erkunden. Der Streich eines en Drachen verursachen Blitzschaden.
Schwertes, ein wohlplatzierter Pfeilschuss ode r die flammende Energie: Die meisten Effekte, die E nergieschaden verur•

Explosion ein es Feuerballs s ind alle dazu imstande, sogar den sachen, sind Zaube r, einschließlich Magisches Geschoss und
Waffe des Glaubens. Sie konzentrie ren reine m agische Energie
zähesten Kreatur e n zu schaden oder sie sogar zu töte n.
in schädlicher Form.
TREFFERPUNKTE Feuer: Der Od em eines roten Drachen und viele Zauber, die

Tre ffe rpunkte repräsentieren eine Kombination aus körperlicher Flammen hervorrufe n, verursachen Feuerschaden.
und geistiger Widerstandskraft, den Lebenswillen und auch Gift: Giftige Stiche und der Atem eines grünen Drachen

Glück. Kreaturen mit m ehr Trefferpunkten sind schwieriger zu verursachen Giftschaden.

töten. Diejenigen mit w enigen erliegen einer Verletzung schnel- Gleißend: Gleißender S chade n wird vom Flammenschlag
ler. Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (meist e infach nur
Trefferpunkte genannt) können von ihrem Trefferpunktemaxi- eines Klerikers oder der Klinge ein es Engels verursacht und ver-
mum bis O reichen. Diese Zahl ändert sich häufig, während eine sengt das Fleisch, während es den Geist mit Energie überlädt.
Kreatur Schaden e rleidet und Heilung erfährt. Immer wenn
eine Kreatur Schaden nimmt, wird dieser Wert von ihren Tref- Hieb: S chwerter, Äxte und die Klauen von Monstern verursa-
fe rpunkten abgezogen. Der Ve rlust hat keine Auswirkun_gen auf
ihre Fähigkeiten., bis die Trefferpunkte auf Ogesunken smd. chen Hiebschaden.
Kälte; Der Speer eines E isteufels u nd d er frostige Strahl
SCHADENSWÜRFE
eines weißen Drachen verursachen Kälteschaden.
Jede Waffe,jeder Zauber und jede entsprechende Fahigkeit gibt den Nekrotisch: Nekrotischer Schaden, der von verschiedenen

Schaden an, derdadurch verursacht ~rd. Würfle den Schaden a~s, Untoten u nd Zaube rn wie Kalte Hand verursacht wird, lässt

Materie und sogar die Seele verwelken.
Psychisch: Geistige Fähigkeiten wie der Gedankenstra hl

eines Gedankenschinders verursachen psychischen Schaden.
Säure: Der ätzende Atem eines schwarzen Drache und die

zersetzenden Enzyme, die von einem schwarzen Blob abgeson·
dert werden, verursachen Säureschaden.

Schall: Erschütternde Schallexplosionen, wie der Effekt des

Zaubers Donnerwoge, verursachen Schallschaden.

Stich: Aufspießende und durchschlagende Angriffe, ein-
schließlich denen von Speeren, Pfe ilen und den Bissen von
Monstern, verursachen Stichschaden.

Wucht: S chaden durch stumpfe Waffen, wie Streithämmer, ver-
ursachen ebenso Wuchtschaden w ie Stürze oder Quetschungen-

rechne alle relevanten Modifikatoren em und wende ihn auf das Ziel

an. Magische Waffen, besondere Fahigkeite~ und ~dere _'.akt~re n RESISTENZ UND ANFÄLLIGKEIT

.'·.".,·nnen em- en Bonus auf den Schaden verleihen. Mi_t Abz.ugen 1st e.s GEGENÜBER SCHADEN

möglich, dass der verursachte ~~den auf Oreduziert wird, negati- Manche Kreaturen und Gegenstände sind resiste nt oder anfällig
gegenüber bestimmten Schadensarten und durch entsprechen·
verSchaden ist allerdings unmoghch. .. de Angriffe schwieriger oder e infacher zu beschädigen.

We nn du mit eine r Waffe angreifst, wird d~r Attnbutsmod1- Verfügt eine Kreatur oder ein Gegenstand über eine Resis-
tenz gegen eine Schadensart, wird erlittener Schaden dieser
fikator, de n du auCh auf d e n An·griffsw_ ur.f add_ie rt hast, auf.den Art halbiert. Besitzt eine Kreatur oder ein Gegenstand eine
Schad.e n angerechne t· Ein Zauber gibt m seiner Beschreibung
wel c·her M. .0d -fi ka tor eventuell a n g e we n de t werden darf.h

1 _ ..
antVerursacht ein Zauber oder ein Effekt gl~1chzlef1~1g alnl mz~

als e.inem. z·.1e1Schaden• wird dieser nur e mma u r a e ,e e

KAPITE'.L 9 1 K.J\MPf'

-

Anfälligke. it gegenüber einer Schadensart• wird er1I·11ener S cha- DIE AUSWIRKUNGEN VON SCHADEN BESCHREIBEN

den aus diesen Quellen verdoppelt. Der SL kann den Verlust von Trefferpunkten auf unterschied·
liehe Arten beschreiben. Wenn deine aktuellen Trefferpunkte
Resislenzen wer~en vor Anfälligkeiten abgewickeh, und beides über der Hälfte deines Trefferpunktemaximums liegen, zeigst
nachdem alle sonstigen ~odifikatoren auf de n Schaden ange- du für gewöhnlich keine Anieichen einer Verletzung. Sinkst du
rechnet wurde n. Wenn eine Kreatur beispielsweise eine Res is- unter die Hälfte deines Trefferpunktemaxim ums, sind leichtere
te nz gegen Wuchtschaden besitzt, ihr 25 Punkte Wuchtschaden Verletzungen sichtbar, wie etwa blaue Flecken und Schnitte. Ein
Angriff, der deine Trefferpunkte aufO reduzier t. trifft d ich voll
zugefügt we rden und sie sich zudem in einer magischen Aura und hinterlässt eine tiefe. blutende Wunde oder Ahnl iches oder
lässt dich einfach nur bewusstlos werden.
befindet, die jede n Schaden um 5 Punkte verringert, reduziert

s ich der Schaden erst um 5 Punkte (also auf 20) und wird dann

aufgrund de r Resistenz, auf 10 halbiert. '

Erhält eine Kreatur aus me hreren Quellen dieselbe Resistenz butswen in Ve rbindung. Du be C111dest dich in den Hä nde n des
ode r Anfälligkeit, wird diese trotzdem nur einmal angewendet. Ver- S c hicksals und nur Zaubers prüche und besonde re Fähigke iten
fügt eine Kreatur zum Beispiel über eine Resistenz sowohl gegen können dir jetzt noch helfen.
Feuer als a uch gegen nicht-magischen Schaden, wird der Schaden
von nicht-magis che m Feue r nur um die Hälfte verringert und nicht Würfle mit einem W20. Ist das Ergebnis JOoder höhe r. bis t

etwa um dre i Viertel. du e rfolgreich. a ndernfalls scheite rst du. Einzelne Erfolge ode r
Miss erfolge habe n für sich ge nommen keine Auswirkung. Bei
HEILU-N-G----··-·- ------------- deine m dritten Erfolg jedoch wirst du s tabilis ie rt (siehe unte n).
Bei deinem dritten Misserfolg s tirbst du. Diese drei Erfolge oder
Solange e r nicht zum Tode führt, ist Schaden nicht permanent, Misserfolge müssen nicht aufeinanderfolge n. noti ere dir einfach
und s elbst der Tod ist durch mächtige Magie umkehrbar. Die die Anzahl und achte dara uf. ob du di e Schwe lle von drei er-
ve rlorenen Treffe rpunkte eine r Kreatur könne n durch eine Rast reichst. Beide Zä hler werde n gelöscht. soba ld du auf irgendeine
wiederhe rgestellt werde n (so wie in Kapitel 8 „Auf Abenteuer Art Trefferpunkte zurückerhälst ode r stabilisie rt wirst.
ausziehe n" beschrieben), e be nso wie durch magische Metho-
Eine J oder eine 20 würfeln: Wenn du bei einem Todes-
de n, e twa de n Zaube r Wunden heilen ode r einen Heiltrank.
re ttungswurf eine 1 würfelst. zählt dies als zwei Misserfolge.
Wenn e ine Kreatur auf irge ndeine We ise Heilung erfährt, Würfelst du eine 20. erhältst du I TrelTerpunkt zurück.
werde n die wiedererlangte n Trefferpunkte auf ihre aktuel-
le n Trefferpunkte angerechn e t. Diese können dadurch nicht Schaden bei O Trefferpunkten: Wenn du weite re n Schaden
übe r ihr Treffe rpunktemaximum ansteigen. Alle überzähligen erleides t. wä hrend du bereits auf OTrefferpunkte reduz.iert bist.
ge he ilten Treffe rpunkte we rd e n also ignoriert. Beispielswe ise zählt dies als Misserfolg bei e inem Todesrettungswurf. Wird der
heilt ein Druide e inen Waldlä ufer um 8 Trefferpunkte. We nn der Schaden durch einen kritische n Treffer verursacht. gilt dies als
Wa ldläufer gerade über 14 aktuelle Trefferpunkte verfügt und zwei Misse rfolge. Wen n d er S chaden gleich ist oder höher als
ein Tre ffe rpunkte maximum von 20 bes itzt, e rhält e r 6 Treffe r- dein Treffe rpunkte maximum. stirbst du sofort.
punkte zurüc k und die 2 überschüssigen ve rfallen.
EJN .E KREATUR STABILISIEREN
Eine Krea tur, die gestorbe n is t, kann keine Treffe rpunkte zu-
Die beste Art. eine Kreatur mit OTrefferpunktcn zu retten, ist. sie
rückerlange n, bis sie nicht durch einen Zauber wie Wiederbele-
ben oder e inen ä hnliche n Effe kt zurück ins Reich der Lebenden zu heilen. Wenn keine Heilung möglich ist, kannst du zumindest

geholt wurde. versuchen. die Kreatur zu stabilisieren. da mit sie nicht länger

A--U-F-----Ü~-· TREFFERPUNKTE SINKEN Gefahr läuft, durch gescheite rte Todesrettungswürfe zu sterben.

Wenn deine Tre fferpunkte auf O sinken, wirst du entweder Du kannst deine Aktion aufwenden, um eine Kreatur zu stabi-
bewuss tlos ode r stirbs t sogle ich. Die Regeln dafür findest du in
den folgende n Abschnitten. lisieren. was eine n erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde)

gegen SG 10 erfordert. _

Eine stabilis ierte Kreatur muss zu Beginn ihres Zuges keme

Todesrettungswürfe mehr ablegen, selbst wenn sie nur OTref•

SOFORTIGER TOD ferpunkte besitzt, gilt jedoch weiter als be\vusstlos. Die Kreatur

Massiver S chaden kann dich auf der Stelle töten. Wenn du auf ist nicht länger stabilisiert und muss wieder Todesrettungswürfe

0 Treffe rpunkte reduziert wirst und noch S chaden übr'.g is_t, ablegen. wenn sie erneut Schaden erleidet. Eine stabilisierte
s tirbst du s ofort, we nn de r übe rschüssige Schaden gleich 1st
Kreatur, die nicht geheilt wird, erhält innerhalb von 1W4 Stunden
oder höher a ls dein Treffe rpunktemaximum.
Beispielsweise verfügt eine Klerikerin mit einem Treffer- . J Trefferpunkr zurück.

punktemaximum von 12 gerade über 6 Trefferpunkte. Wenn s ie

durch einen Angriff 18 Punkte Schaden erleidet, wird Sie auf
0 Treffe rpunkte reduzi.ert und es ble1·be n 12 Punkte S chade n .
übrig. Da der übe rschüss ige Schaden ihre m Trefferpunkte maxi-

mum entspricht, stirbt die Klerike rin.

BEWUSSTLOS WERDEN d' I
Wenn Schade n d eine Trefferpunkte auf O sinke n läsSt, ,c 1

a ber nicht umbringt wirst du bewusst10s (sie he Anha ng ;

,,Zustände"). Diese Bewusstlosigkeit e nde t, we nn du Tre er-

punkte wiedererlangst.

TI mOmDeEr SwRe En nTdTuUdNe iGnSe nWZÜu gR mF Ei·t o Tireffe k ten b gi·nnst
rpun ed •

TTzmuooutdaseesnnstdrndeeäruttehuenenirngRkeseowntmtuburmenfsg.sostDnwoi.deüdesrerefreerannbmseRtseeLtlih·etmutbnrdenign.ets'sbwoelebur1'rbrdfnsuai-t1.bdkIleemerginneGneRem,egi'ecAehnntstdraiet-zr

D·1r- rrxr.·t~-1cn \1onsH·r V\-lnJ d 1:·1n SL -~tt':rbcn lassen , \\TIHl si e A UFSITZEN UND ABSTEIGEN

cl.td O :,.\nkcn. an~Lart ~tc b C\\·u~stl os \\.'erd en zu Ein rr1a l pro Beweg un g kanns t du auf ein Reittier, das sich;~~

lasc--~·n und Tod.:·sn:tlungswürfc fur -.1c a uszufühn: n . Miichtii;e nc rhalb von 1.50 m befindet, a u fsitze n oder davon absteigen.

V, idersacher und b;_•sond•."re Nicl1bpiclc rch a rak tcre bilden · Dies koste t dich die Hiilft e deiner Bewegungsrate. Bes itz.t du

esn..- h:rniige ·'.\,bn:,hrne Dn SL kön n ie se lir wohl cntschci zum Beis pi e l eine Bewegungsrate von 9 m. musst du 4,50 rn
a ufwenden, um aur ei n Pferd aurz us itzen. Du könntest n icht
den. d.:i,-;-. ,-ie bn O TrdTnpunkten n u r bewuss tlos \liC rdcn . aufs itzen . wenn du weniger als 4.50 m Bewegu ngsr a te übri g
has 1 oder di ese O is t.
und für s,e Todesre11ung;..\,ürfe durch führe n (so wie es die
Wird das Rei ttier. auf de m du s itz t. durch e ine n Effekt
Regeln für Sp,elercharakten: vorsclwn). · i;cgcn se in en Willen bewegt, muss dir ein Gcschick li c hkc its-

EINE _KREATUR BEWUSST LOS SCHLAGEN rc ttungs wurf gegen SG 10 gelingen . da m it du ni c ht heruntc r-

Manchmal moc hte e ine K rea tur ein e n Gegner nur karnpfun- fiill st. Bei einem Mi sserfolg landest d u li egend irn Umk reis

fä.hig machen. anstatt ihn z.u töten . We nn ein Angreifer e in von 1.50 m um das Reittier. Wirst du um ges toßen. w ,ihrc nd

Ziel mit einem l\'.ahk a rnpftreffer auf O TrelTerpunkte redu zie- du re itest. mu sst d u de n gleiche n l~c ll.ungsw u r t' a hl q:(·n.
Wird d e in Re ittie r um gestoßen. kannst clu dei n,· 1~,·;ikti
ren w ürde. kann er es stattdessen bewusstlos schlagen. Der
An greifer kann d iese Wahl in de m Mo me nt treffen . we nn de r on aurwcnd e n. um abzus prin ge n und au f deirn-11 J-'i1 1.k 11 /\I
Schaden \'Crursachl w ird. Die Kreatur wird be wusstlos und lande n. Ande rnfalls wirs t du abgew o rfen 1.rnd L11 Hk.,i liq:,· tHI

ist stabilisiert. innerhalb von 1.50 m um das Re ittie r.

TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE EIN REITTIER KONTROLLI EREN

Einige Zauber und beso ndere Fähigkei ten gewähren e iner Während du auf einem Re itiier s il7 I. k:1 11n:-t d u,,, ,·111"·,·d n
Kreatur tnnporäre Trefferpunkte. Diese si nd keine echten kontrollieren oder es c igc nst:ind ig ha ndeln l.t,:." ''n . ln tell i,:,·11.
Trefferpunkte. sondern ,·ie lme hr e in Puffe r gegen Schaden . te Krea ture n wie Drac he n h andeln c1gc11, crndig. Du k,1 nn ;.1
der dich vor Verletzu ngen schützt. e in Re ittie r nur dann kontrollie ren. " cnn ,·, c11tprc,· h,· 11d
aus gebilde t wurde. Be i domcsti,.ir' ric n Pfn,kn. E:-eln und
\\'e nn du über ie mporäre Tre!Terpunkte ve rfügs t und ä hnliche Kreature n wird da"'rn :rnsgcg:rng,'ll . d,1;.;; ;.ie tra i-
Schaden e rleides t. verlierst du zue rst die temporären Treffer- nie rt s ind. ein en Reiter zu t rage n.
punkte.Jeglic he r ü berschüssige r Schade n wird von de ine n
regutäre a Trefferpunkte n abgezogen. Bes itz.t e ine Kreatur Kontrollie rs t du d e in Reittie r. cn1;.pri,ht ;.e ine l11iti:1tin:
beispielsweise 5 temporäre Treffe rp unkte und werde n ihr d eine r e ige n e n, soba ld du a u fsitzt. Es DC\\ q:t sieh so. \\'iC
7 Punkte Schaden zugefügt. ve rli ert sie a lle te mpo räre n Tref- du es ihm vorgibst. un d ka n n nur z\\·isclwn der Rennen-.
ferpunkte und erleidet dann 2 Punkte S chaden. Rüc kzugs- und Ausw eich enakiion wählen. lm Zug. in dem
du aufsitzt . kann e in von dir kontrolliertes Reittier bereits
Oa s ich tempor ä r e Trefferpunkte von den aktue lle n handeln und s ic h bew egen.
Tre.fferpunkten unterscheiden. könne n s ie auch d e in Tre f-
krpunktemaximum übers te ige n. Etwa kann e in Charakte r Ein selbstständiges Reittier be häll s eine n Rang in de r
mit voller Anwhl an Tre ffe rpunkte n zusätzlich te mporäre lnitiativre ihe nfolge b ei. E ine n Reiter zu tra gen. schr:inkt
Trefferpunkte erhalte n . seine Aktionsmöglic hke iten n icht e in. es handelt und bewegt
s ic h. w ie es will. Es könnte a us dem Kampf fliehen. einen
Ou kanns t tempor ä re Treffe rpunkte nicht durch He ilung Sturma ng riff a usführe n . e ine n schwe r ve rwundeten Gegner
•i•.-i,ederberstel!en und sie addieren s ich auch nic ht auf. We nn ve rschlinge n oder a uf a nde re Art und We ise gegen de ine
dlJ bereits über temporäre Treffe rpunkte verfügst und weitere Wünsch e han deln.
erhäl.tst. musst du d ich entscheiden, ob du di e vorh e ri ge n b e-
h.,.ü1.st oder d ie n euen nimms t. Ve rle ih t dir beispie lsw eise e in Löst das Reittie r e ine n Gelegenheitsangriff a us. wäh re nd
du auf ihm s itzt, kann de r Ang re ife r s ic h aussuc he n. ob e r
Zauber 12 tempor är e Tre ffe rpun kte, du besitzt j edoch be re its das Rei ttier oder dic h a ls Ziel wä hlt. Dies g ilt un a bhä ngig da-
10, ,-e.:rfügsi du emwe der übe r 12 ode r 10, nicht jedoch 22. von, ob du das Reittie r kontrollierst ode r es seinem e igene n
Willen folgt.
\ '%'.enn dein.e Treffe rpun kt.e auf O re duziert sind und du tem-
por:ue Trefferpunkte e rhälts t, wirs t du d a durch w ed e r s tabi- UNTERWASSERKAMPF
!isien c.och erlangst du d ein Bewusstsein zurück. Du ka nnst
zwar 2.uf d iese Vl1e ise erlitte nen Scha d e n abwehren, doch nur Abenteure r, die Sahuagin in ihr e aq ua tisc he He im at ve rfol -
wah re Hci!ung kann dic h ren e n . Gib t di e Fä higke it, die dir ge n , in e inem S chiffswrack m it Haie n kä mpfe n oder s ich in
tempor.äre Trefferpunk1.e ve rl eiht, keine Wirkungsdaue r a n, e ine m überflu te ten Gewölbe wiede rfind e n, müssen in e iner
beb..äh.sl du d.i.e temporären Treffe rpunkte, bis sie ve rbrau c ht schwie rigen Umgebung bestehe n . Unte r Wasser gelte n die
sind od,e,- du e ine lange R ast beendest. folgenden Regeln:

BEitITTENER KAMPF Führt eine Kreatur ohne Schwimmbewegungsrate (ob
natürlich ode r m agisch) e ine n Nahkampfangriff aus , is t sie
E,n Riner, d e , auf eine m Schlachtross in de n Kampf prescht, be i diesem im Nachte il, a u ßer sie be nutzt e ine n Dolc h, e ine n
Wurfs peer, e in Kurzschwe rt, e ine n S peer ode r e ine n Dreizack.
cin ll,fagie~ der Zauber vom Rücken ein es G re ife n wirkt, und
ein Kleriker, de, auf e inem P egasus du r ch di e Lüfte jagt - Ein Fernkampfangriff ve rfehlt sein Zie l a utomatisch,
/Sie alle geni.eßen die Vorzüge d e r Gesc hwindigkeit und der we nn übe r di e Grundreichwe ite hi naus an geg riffe n wird.
In ne rh a lb dieser is t de r Ang re ife r im Nac hte il, außer e r
Bewegfü::hkeit, die ein Reittier z u bie ten hat.. ve rwe nde t e ine Armb rus t, e in Ne tz ode r e ine Waffe , die wie
e in Wurfs peer geworfen wird (e inschlie ßlich Speer, Dre izac k
* Bne Kre.a-Uir, die mindestens eine G rö ßenkategorie größ e r und Wu rfpfe il).
ah, do :selbst und d ie ein e passende Anatomie b esitz t,
Kreaturen, die s ic h volls tä ndig im Wasse r be fi nde n, besil-
bnn ali, Reittier dierien, wr.ibei die folgende n Regeln ge lten . zen e ine Resis te nz gege n Feue rschade n .

TEIL3 J
Die Rege_ln
der Magie



:KAPITEL 1Ü: ZAUBER WIRKEN

AGIE ERFÜLLT DIE WELTEN VON D&.D UN D MEIST ZAUBERPLÄTZE
nimm t s ie die Gestalt von Zaubern an. Dieses
Kapi tel beschreibt die Regeln zum Wirke n von Gleichgültig wie viele S prüche ein Zaubcrv.•irk.er ke nnt oder vor-
Zaubersprüchen. Die Klassen untersche iden be re itet. kann e r nur eine begrenzte Anzahl wirke n. e he er sich
s ich darin, wie sie ihre Zauber lernen und
vorbe reite n, und Monster nutze n Magie auf ganz ausruhen muss. Es ist körpe rlich und geistig anstrengend. das
e inziga rtige Weise. Gleichgültig aus we lcher Quelle
s ie stammen, ve rwe nden Zauber die folgenden Regeln. Gewebe der Magie zu beeinllus.sen und dereu Energien selbst
in einen einfachen Za ube r zu ka11al.isiercn. bei Zaubern e ines
WAS IST EIN ZAUBER? höheren Grades gilt dies um so mcltr. Aus diesem Grund ist in ,,
der Aufstiegstabelle jeder 'laubcrwir.kendeu Klasse (außer des
Ein Za ube r ist e in ei nzelner magischer Effekt, der di e Hexenmeisters) angegebe n. wie vie le Zaube.rplätLe e ines jeden
kosmischen Energien, die das Multiversum e rfülle n, in eine Grades dem Charakter auf seine r aktuellen Stufe zur Verfügung
s pczilische Fo rm bring t. Wirkt ein Charakter ei ne n Zauber.
zieht er behutsam an d e n uns ichtbaren Fäde n, welche die Welt stehe n. Beis pielsweise besitzt Umaru. eine Magierin der 3. Stu-
e rfülle n, fi xiert sie in eine m bestimmten Mus te r und lässt sie
fe. vie r Zaube rplätze des 1. und zwei des 2. Grades..
auf e in e s pezifische Art vibriere n. Dann löst e r die Verbindung. Wenn ei n Charakter einen Zaube r wirkt. muss er einen Zau-

um d e n gewünschte n Effe kt zu e ntfesseln. All das geschi e ht berplatz verbrauchen. der dem Grad des Spruches eutspricbt
meist innerhalb weniger Sekunden. ode r höhe r is 1. Effektiv ..fülh - e r den Zauberplatz mit dem
Spruch. Du kanns l dir e inen Zaube rplatz als Kerbe iu einer
Za ube r könn e n vie lseitige Werkzeuge, Waffe n oder Schutz-
vorkehrungen sein. S ie können Schaden verursachen ode r ihn bestimmte n Größe vorste llen - klein für den 1. Grad. größer
he ile n, Zustä nd e a ufe rlegen oder entferne n, Le be nse nergie für höhere Grade. Ein Spruch des 1. Grades passt in einen
e ntzie h en oder d ie Tote n mit neuem Lebe n e rfüllen.
P latz jeder Größe. e ine r des 9. Grades hinge gen nur in einen
Im Laufe de r Geschichte des Multiversums wurde n unzähli- Zauberplatz des 9. Grades. We nn Umara den Zauber Magisches
ge Zauber erscha ffe n, von dene n viel e längst in Vergesse nhe it
gerieten. Einige s ind möglicherweise noch in ve rfalle nden Zau- Geschoss wirkt. e in Spruch des 1. Grades. ve rbraucht s.ie eine11
berbüchern niedergeschrieben, die in uralte n Ruinen verborgen ihre r vier Zauberpliitzc des 1. Grades und hat anschließend
liegen, oder im Ge ist ei nes tote n Gottes gefa ngen. Vielleicht
werden s ie eines Tages von e inem Charakter wied ere ntdeckt , noch drei übrig.
de r ausreichend Macht und Wissen angesammelt hat. Nach einer lange n Ras t stehe n alle verbmuchten Zauber-

Z AUB-E-R-G-R--A-D-------- - - - - - - - - - - pl5tze wie der zur Ve rfüpgung (in Kapitel 8 ..AufAbenteuer
auszie hen" findest du die Regeln zum Ras ten).
J ede r Zauber besitzt e ine n Grad von O bis 9. Dieser is t e in
Einige Charakte re und Mons te r besitzen besondere Fähig-
Hinwe is darauf, wie mächtig der Spruch ist, mit de m e infache n
(aber imme r noch e indrucksvollen) Magischen Geschoss auf keiten. die es ihne n e rlaube n, Zauber zu wirke n. ohne Zauber-

dem J. und de m we lterschütte rnden Wunsch auf dem 9. Grad. pliitze zu verbrauche n - beispie lswe ise ein Mönch. der dero

Zaubertricks habe n e ine n Grad von Ound sind schlichte, aber Weg der Vier Elem ente folgt. e in Hexenme is te r. der bestimmt e
Schauerliche Anrufungen nutzt , oder e.in Grube nteufel aus den
mäc htige Sprüche, die Charaktere fast automatisch wirken
Neun Höllen.
könne n.Je hö he r der Grad eines Zaubers ist, desto höher muss
die Stufe des Wirkenden sein, damit er ihn verwenden kann. EINEN ZAUBER AUF EINEM

Zaubergrad und C harakterstufe entsprechen s ich nicht un• HÖHEREN GRAD WIRKEN
mittelbar. Für gewöhnlich muss e in Cha rakter di e 17. Stufe er-
Wird ein Spnich mit einem Zauberplatz gc.wirkt. der einen höhe-
reiche n, nicht die 9.. um e ine n Zauber des 9. Grades zu wirken.
ren Grad als de r Spnich selbst besitzt. nimmt r..r diesen höheren

Grad an. Verbraucht Urnara für ihr MaAischcs Ge.schoss bcisplels-

weisc einen Zaube rplatz des 2. Grade-.s. weist auch das Mal}lsche
Gesd1oss Grad 2 auf. Bildhaft gesprochen dehnt sich der .Zauber

aus und füllt den Zauberplatz aus. den du ihm zuordnest.
Einige Zaube r. wie MaJ1isd1es Geschoss und Wunden he,1en ,

haben mächtigere Effekte, wenn du s ie auf e inem höhe ren Grad
wirkst. Dies ist in de r Beschreibung cles Zaubers aufge fübn.

BEKANNTE UND VORBEREITETE ZAUBER

Ehe ei n Zauberwirke r einen Spruch entfesseln kann, muss ~r ZAUBERTRICKS

diesen fest in sei ne m Geis t verankern oder durch einen magi- Ein Zaube rtri ck ist ei n Spruch, den du nach Belieben wirken
kannst. ohne e ine n Zauberplatz zu verbrauchen und ohne ihn
schen Gegenstand Zugriff auf ihn haben. Mitgliede r e iniger Kla s-
im Vorfeld vorzubere iten. Wiederholtes Üben hat den Spruch
sen, wie Barden und Zauberer, besitzen eine begrenzte Anz~hl
dauerhaft im Geist des Zaube rwirkers verankert und lässt
von Zaubern, die ihnen immer zur Ve rfügung stehen. Dies gilt . diesen die magische n Energien so intuitiv kanalisieren, dass
er ihn wieder und wieder zu wirken vermag. Der Grad eines
auch für viele Monster, di.e Mag1•e verwe nden· Ande re Zaubcnvir.-
ker, wie Kle rike r u nd Mag1.er, mu.. ssc.n sa"intliche Zauber.vorbc. ret• Zaubertricks ist 0.
ten, die s ie e insetzen wollen. D.ieser yorgai1g untcr-schc u.le t sich
Bzeasucbherrewt·bi·rukncgre1.n11 'an.gegeben.
je nach Klasse und ist ein,dd1.eereem.n scmc m V_crst.an d
DieAnza hlde rSprüch
veranke rt habe n kann, 1. st von sem• c r Ch'arakters1ufc abhangig. RITUALE

Bestimmte Zauber s ind in ihrer Beschre ibung als Ritual

gekennzeichnet. Diese können sowohl nach den no~ma!en

ZAUBERN IN RÜSTUNG Regeln gewirkt werden als auc h nach d:n Re~eln fur_.R11ual e-

Aufg rund der geistigen Konzentrat.ion und der präzi.sen Gesten, Einen Zauber a ls Ritual zu wirke n. erhoht semen Zeltauf-

. .d t du geübt 1m Umgang wand um 10 Minuten.
die beim zaubern notwendig sin • muss kö ·
.. . m zauber wirken zu n- Ein Ritual verbraucht zudem keinen Zauberplatz, was auch
Ru sein, u h b d behindert
mit deiner getragenen stung l bede utet, dass die Ritualve rsion eines Spruches.:nicht auf einem
nen. Ansonsten len kt d.ich d",e Rüstung zu se r a. un kö test '
, ;::,. ,.dich, als dass du dich au(das Zaubern konzentrieren....,,n. n. ,.H·""J? 1 höheren G_rad gewirkt werden kann. ,:,,,,

◄' µ;, < "'""~....-~~,,,..,.,...._')U",,,,y'.!'r.>l',~ ~=4,&...",~

Um einen Zauber als Ritual wirken zu können, muss der Zau-
berwirker ein Merkmal besitze n, das ihm dies erlaubt (wie etwa
der Kle riker und der Druide). Er muss den Spruch außerde m
vorbe reitet ode r auf seiner Liste beka nnter Zauber haben, es sei
denn. das Ritual-Merkmal des Charakters gibt es anders an, wie
es beim Ma gie r der Fall ist.

EINEN ZAUBER WIRKEN

Seim Wirken eines Zaubers we ndet jeder Charakter die glei-
chen grundlegenden Regeln an, unabhängig von seiner Klasse
oder dem Effekt des Spruches.

Jede Beschreibung in Kapitel 11 „Zauber" beginnt mit einem
Informationsblock, de r den Namen des Zaubers angibt, den
Grad, zu welcher Schule der Magie e r gehört, den Zeitaufwand,
die Reichweite, die Komponenten und die Wirkungsdauer.

Anschließend wird de r Effekt des Zaubers beschrieben.

ZEITAUFWAND

Die meisten Zaube r könne n mit einer einzelnen Aktion gewirkt
werden, einige jedoch erfordern deutlich mehr Zeit, andere nur
eine Bonusaktion oder e ine Reaktion.

BONUSAKTION
Ein Zauber, der mit einer Bonusaktion gewirkt wird, ist beson-
ders schnell. Wende für einen solchen Spruch in deine m Zug
e ine Bonusaktion auf, vorausgesetzt dass du in diesem noch
keine genutzt hast. Du kannst keine n anderen Zauber in diesem
Zug wirken, außer einem Zaubertrick mit einem Zeita ufwand
von e iner Aktion.

REAKTION
Einige Zauber können als Reaktion gewirkt werden . Sie
erfordern nur einen Sekundenbruchteil der Konzentration
und stellen die Antwort auf ein bestimmtes E reignis dar. Wenn
ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, ist in seiner
Beschreibung angegeben, zu welchem Zeitpunkt dies genau
möglich ist.

LÄNGERER ZEITAUFWAND
Bestimmte Zauber (auch Rituale) erfordern mehr Zeit, um s ie
zu wirken: Minuten oder sogar Stunden. Verwendest du einen
Spruch mi t einem längeren Zeitaufwand als eine Aktion oder
Reaktion, musst du in jedem Zug, den du den Zauber wirkst,
deine Aktion darauf verwenden und die ganze Zeit übe r deine
Konzentration aufrechterhalten (siehe „Konzentration" weite r
unten). Wird deine Konzentration unterbrochen, s cheitert der
Zauber, aber du verbrauchst keinen Zauberplatz. Wenn du den
Spruch e rneut wirke n willst, musst du von vorn beginnen.

REICHWEITE

Das Ziel eines Zaubers muss sich innerhalb seiner Reich-
weite befinden . Bei Zaubern wie Magisch es Geschoss ist das
Ziel eine Kreatur. Bei Zaubern wie Feuerball ist es d er Punkt,
an de m de r Effekt seine Wirku ng e ntfalte t (etwa der lodernde
Ball explod iert).

Bei den meisten Zaubern ist die Reichweite in Metern ange-
geben. Einige Sprüche könne n nur eine Kreatur beeinflussen,
die du berührst (inklusive dir selbs t), a ndere wie Schild sogar
ausschließlich dich selbst.

Zauber, deren Effekte kegel- oder linienförmig von dir aus-
gehe n, weisen ebenfalls die Reichweitenangabe selbs t auf, was
bedeutet, dass der Ausgangspunkt des Zaubers du selbst sein
musst (siehe „Flächeneffekte" später in diesem Kapitel).

Sobald ein Zauber gewirkt ist, sind seine Effekte nicht mehr
durch seine Reichweite beschränkt, es sei denn, in der Beschrei-
bung ist es anders angegeben.

KOMPONENTEN

Die Komponenten eines Zaubers sind die ph · h DtE SCHULEN DER MACIE
Bruensgchenre,.1d·b1.uendg-uJ•eerdf·eu·1s1eZnaumbuesrsstg, iubmt ainh·nowb ierkr eKnoyszm1uspckoo·n·enennnAetennn·foDerri.dfeoer--
Akademien ordnen Zauber in acht Kategorien, welche die Schulen

dert. Diese k.o nnen verbal (V), KGoemstpeonn(eGn)teondedreMs zaateunb•ae1r(sMn)i.cshet.in· der Magie genannt werden. Gelehrte, besonders Magier, wenden
I<a.n. nst d.u eme o. de.r mehr..ere.
diese Kategorien auf alle Zauber an. Sie sind überzeugt, dass jegliche

erfullen, 1st es dir nicht rnoglich, ihn zu wirken. Magie letztlich auf die gleiche Art und Weise funktioniert, ob sie nun

genauen Studien entspringt oder von einer Gottheit verliehen wurde.

VERBAL(V) Die Schulen der Magie helfen dabei, einen Zauber zu be-

Die meisten Zauber erfordern, dass du mystische Worte schreiben. Für sie gelten keine eigenen Regeln, auch wenn sich
into nie rs t. Die Worte selbst sind nicht die Quelle der Macht
e ines Zaubers, vielmehr setzt di e Kombina tion aus Lauten, einige andere auf diese Kategorisierung bezie hen.
mit ihrer Betonung und Resonanz, die Fäden der Magie
in Bewegung. Ein Charakter, der geknebelt ist oder sich in Bannzauber sind schützender Natur, doch können manche
ei nem Be reich der Stille befindet, wie er beispielsweise mit
von ihnen auch offensiv eingesetzt werden. Sie erschaffen magi-
cl em Zauber Stille erschaffe n wird, kann keine Zauber mit
sche Barrieren, heben schädigende Effekte auf oder verbannen
ve rba ler Kompo nente wirken.
Kreaturen auf ande re Ex istenzebenen.

Beschwörungszauber transportieren Gegenstände und Krea-

turen von einem Ort an einen ande ren . Einige rufen Kreaturen

GESTEN (G) oder Gegenstände herbei, während andere es dem Zauberwirker

Das Wirken von Zaubern umfasst oft ausladende Gesten oder erlauben. sich zu teleportieren. Manche Beschwörungszauber
s ubtile Handbewegungen. Weist ei n Spruch eine Gestenkom-
ponente auf, muss der Zauberwirker mindestens eine Hand frei erschaffen Gegenstände oder Effek te aus dem Nichts.
haben, um die e ntsprechenden Gesten auszuführen.
Erkenntniszauber offenbaren Informationen. sei es e in lange
MATERIAL (M)
vergessenes Geheimn is, ein Blick in die Zukunft. die Position
Einige Zauber e rfordern bestimmte Gegenstände, die in
Klammern hinter dem Komponenteneintrag angegeben sind. verborgener Gegenstände, die Wah rheit hinter einer Illusionen
Ein Charakter kann einen Materialkomponentenbeutel oder
einen Zauberfokus (siehe Kapitel 5 „Aus rüstung") anstelle der oder d ie Vision weit entfern ter Person en oder Orte.
notwendigen Materialkomponenten verwenden. Sind Kosten für
eine Komponente angegeben, muss der Charakter diesen spezi- Verzauberungen beeinFlussen den Verstand einer Person und
fischen Gegenstand besitzen, ehe er den Spruch wirken kann.
man ipulieren oder kontrollieren ihr Verhalten. Sie können Fein-
Gibt ein Zauber a n, dass eine Materialkomponente beim
Wirken verbraucht wird, musst du diese bei jedem Einsatz des de zwingen, den Zauberwirker als Freund zu betrachten, Kreatu-
Zaubers erneut aufwenden und zur Verfügung haben.
ren zu einer bestimmten Handlungsweise bewegen oder diese
Ein Zauberwirker benötigt mindestens eine freie Hand, um
die Materialkomponenten eines Zaubers zu verwenden - oder sogar in eine wahre Marionette des Wirkenden verwandeln.
um den Zauberfoku s zu halten-. es darf allerdings dieselbe
Hand sein. mit der er die Gestenkomponente ausführt. Hervorrufungszauber manipu lieren magische Energie. um

einen gewünschten Effekt zu erzeugen. Einige erschaffen Blitze

oder Feuer. Andere kanalisieren Energie, um Wunden zu heilen.

Jllusionszauber täuschen die Sinne und verwirren die

Gedanken. Sie lassen eine Kreatur Dinge sehen, die gar nicht

da sind, oder Dinge übersehen, d ie es wirklich gibt. Sie rufen

Phantomlaute hervor oder Erinnerungen an Ereignisse, die nie

passiert sind. Einige Illusionen erschaffen Trugbilder, die jeder

WIRKUNGS-DA-U-E-R- - - - - - - - - - - - sehen kann, aber die perfidesten von ihnen pflanzen ein Bild 'i
direkt in den Verstand einer Kreatur.
Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist die Zeit, die sein Effekt }'
anhält. Sie kann in Runden, Minuten, Stunden oder sogar Nekromantiezauber lenken die Energien von Leben und
Jahren angegeben s e in. Einige Zauber legen fest, dass ihr Effekt Tod. Sie vermögen einer anderen Kreatur die Lebenskraft zu f
andauert, bis der Spruch gebannt oder zerstört wird.
i

entziehen und der eigenen hinzuzufügen, Untote zu erschaffen

oder sogar die Toten zum Leben zu erwecken. Es is t keine gute

Tat, Untote mittels Nekromantie zu erschaffen, und nur böse

UNMITTELBAR Zauberwirker wenden solche Magie regelmäßig an.
Viele Zauber sind unmittelbar. Sie verletzen, heilen, erschaffen
oder verändern e ine Kreatur oder einen Gegenstand auf eine Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften von Krea-
Weise, die nicht gebannt werden kann, weil ihre Magie nur für
einen Augenblick existiert. turen, Gegenständen oder einer ganzen Umgebung. Sie sind in

der Lage, einen Gegner in eine harmlose Kreatur zu verwandeln,

einen Verbündeten stärker zu machen, einen Gegenstand au f

Befehl des Zauberwirkers zu bewegen oder die Heilungsfähig-

KONZENTRATION keiten einer Kreatur so zu beschleunigen, dass sie sich schnell

Einige Zauber erfordern, dass du dich konzentrierst, ~amit .von ihren Wunden erholt.

ihr Effekt bestehen bleibt. Ve rlierst du die Konzentration, 41111 ~••('·~~ ...,m •,•;....~=~~ ~lt~ !Mj~AI-; ~~,-~! si-.. w...·

endet der Zauber. wenn du einen anderen wirkst, der ebenfalls Konze ntration
Muss ein Zauber mit Konzentration aufrechterhalten wer- erfordert. Du kannst dich nicht auf zwei Zauber gleichzei-

den, ist dies bei der Wirkungsdauer angegeben, einschließ. tig konzentrieren.
, Schaden erleiden. Wenn du Schaden erleidest, während du
lieh der Zeit, die du dich auf ihn konzentrieren kann~t. Du
darfst deine Konzentrat1.0n J.ederzei•l bcende n (dazu 1st keine dich auf einen Zauber konzentrierst, musst du einen Konstitu-
tionsrettungswurf ablegen, um de ine Konzentration aufrecht-·
Aktion notwendig). . A ·rr zuerha!ten. Der SG beträgt 10 oder die Hälfte des erlittenen
Normale Handlungen, wi.e ei•ne Bewegung oder etn ngkn- , Schadens, je nachdem, was höher ist. Nimmst du Schaden
stören deine Konzentration nicht. Die folgenden Faktoren on- aus mehreren Quellen. musst du für jede Sch~i:lensquclle
einen eigenen Rettungswurf ablegen.
nen de ine Konzentration unterbrechen:

Einen anderen Zauber wi.rken, de r Konzenftr.ationZaube[

erfordert. Du verlierst die Konzentrat ion au einen •

• Kampfunfähig sein oder getötet werden. Du verlierst die welchen Flächeneffekt es s ich handelt.
Konzentration auf einen Zauber, wenn du kampfunfähig Für gewöhnlich hat dieser eine der
wirst oder stirbst. folgenden Formen: Kegel, Linie. Würfel. Sphäre
oder Zylinder. Jeder Flächeneffekt besitzt einen
Der SL kann auch entscheiden, dass bestimmte Situationen Ursprungspunkt, einen Ort. von dem die Energie des Zau-
bers ausgeht. Die Regeln für jede Form bestimmen, wie du den
einen Konsitutionsrettungswurf gegen SG 10 erforderlich ma- Ursprungspunkt platzierst. Normalerweise handelt es sich dabei
um einen Punkt im Raum. einige Zauber j edoch wirken auf einen
chen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten. Beispielsweise Bereich, dessen Ursprung eine Kreatur oder ein Gegenstand ist.
wenn eine Welle über dich hereinbricht, während du an Deck
eines Schilfes einen Zauber wirkst. Der Effekt eines Zaubers geht in geraden Linien vom
Ursprungspunkt aus. Lässt sich keine gerade Linie vom
ZIELE Ursprungspunkt zu einem Ort innerhalb des Flächeneffekts zie-
hen, betrifft der Zauber diesen nicht. Damit ein Hindernis eine
Ein typischer Zauber erfordert, dass du ein oder mehrere Ziele dieser Linien blockiert, muss es vollständige Deckung bieten
auswählst, die von seinen Effekten betroffen werden. In der Be- (siehe Kapitel 9 "Kampr').
schreibung eines Spruches ist angegeben, ob er auf Kreaturen,
Gegenstände oder den Ursprungspunkt eines Flächeneffekts KEGEL

wirkt (siehe.µnten). Ein Kegel erstreckt sich vom Ursprungspunkt aus in eine
Richtung deiner Wahl. Die Breite eines Kegels an jedem Punkt
Besitzt ein Spruch keinen wahrnehmba ren Effekt, weiß eine entlang seiner Länge entspricht der Entfernung dieses Punkts
Kreatur vielleicht nicht, dass sie Ziel eines Zaubers wurde. vom Ursprungspunkt (nach 3 m Länge ist ein Kegel also 3 m
Ein knisternder Blitz ist natürlich offensichtlich, der Versuch breit). In der Beschreibung eines Zaubers ist die maximale
beispielsweise, die Gedanken einer Kreatur zu lesen, bleibt je- Länge des Kegels angegeben.
doch fii.r gewöhnlich unbemerkt, es sei denn, der Zauber besagt
etwas anderes. Der Ursprungspunkt des Kegels ist nicht Teil seines Flächen-
effekts, es sei denn, du möchtest, dass er es ist.
FR.EIEll. WEG ZUM ZIEL
Um etwaS als Ziel auswählen zu können, muss die Strecke zwi- LINIE
Eine Linie verläuft vom Ursprungspunkt als gerade Strecke bis
schen ihrn und dir frei sein, es darf sich also nicht hinter vollständi- zu ihrer maximalen Länge und deckt einen Bereich entspre-
chend ihrer Breite ab.
ger- ~ befinden.
Der Ursprungspunkt der Linie ist nicht Teil ihres F lächen-
' Wenn du einen Flächeneffekt an einem P unkt platzierst, den effekts, es sei denn, du möchtest, dass er es ist.
du nicht sehen kannst, und es ein Hindernis (etwa eine Mauer)
SPHÄRE
~ S l l dir und diesem Punkt gibt, wird d_er Urspru~gspunkt
Du wählst den Ursprungspunkt einer Sphäre, die sich von
j tufci,e}';<!irzugewandten Seite des Hindernisses platziert. diesem Punkt aus gleichmäßig in alle Richtungen ausdehnt. Die
Größe der Sphäre ist a ls Radius in Metern angeben, der von
·•· ·- :t· diesem Punkt ausgeht.

Du"sil'.:Bs-r ALS ZIEL Der Ursprungspunkt der Sphäre ist nicht Teil ihres Flächen·
effekts, es sei denn, du möchtest, dass er es ist.
Wenn der.Zauber eine Kreatur deiner Wahl zum Ziel hat,
WÜRFEL
kanQstd~ dich selbst bestimmen, es sei denn, die Kreatur
Du wählst den Ursprungspunkt eines Würfels, der sich an einer be-
,nu$Sfeindlich sein oder es ist explizit angegeben, dass es eine liebigen Stelle auf einer Seitenfläche des Würfels befinden muss.
a ndere;Kreatur als du sein muss. Wenn du dich im Fläc~enef- Die Größe des Würfels ist als seine Kantenlänge angegeben.

fekreirte;. Zaubers befindest, den du wirkst, kannst du dich

selb~tids Ziel wähl.en.

~t,d~:Bre;nende Hände und Kälteke[Jel wirken auf ein~n
ganzeri'.,ßerefol~, was_e$ ermöglicht, m~hrere Kreature~ aufemmal

·~ f:..l-eefr,:.i,f,l.t.J.$$.,C.f.l, pjeJ3eschreibungemes Zaubers gibt an, um
. . ·1~·


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