diesen Le h.ren fo lg.en., op. fern be reitwillig sogar · h r e Rec111·
t SEELE DER RACHE
Von der l 5. Stufe an gibt dir di e Autorit.ät, mit der du deinen
schaffenhett, um d1e1en.i. ge n' die Böses getan ha ben, 1·hrer Eid der Feindscha ft a ussprichs t. g röf?ierc Macht über deinen
Gegner. Wenn eine Kreatur. di e unter d em Einfluss des Eids
r-gerechten Strafe zu.zufuhren. Dies ist der Grund da ur, dass der Feindschaft steht , ei nen Angriff aus führt. kannst du de ine
Reaktion nutzen. um e inen Nahkam pfangrilT gegen diese
vie le solc he r Palad ine e ine neutrale oder rechtschaffen neut- Kreatur auszuführe n (falls s ie in Reichwe ite ist).
rale Gesinnung aufweisen. RACHEENGEL
Auf Stufe 20 kanns t du die Gestalt e ines e ngelhaften Rächers
Die Grundprinzipien dies:r Lehren si nd brutal e infach. annehmen. Mit dem Aufwe nde n deiner Aktion verwandelst
du dich und erhältst für 1 S tund,; die folgenden Vor.tüge:
Bekämpfe das größere Ubel: Wenn ich vor der Wahl
Dir wachsen Flügel a us dem Rü cken. di e dir eine Flugbe-
stehe , mei~e e ingesc hwore nen Feinde zu bekämpfen oder ei n wegungsrate von 18 m verleihen.
Du strahlst in einem Radius von 9 m eine AUia der Gefahr
kl eine res Ubel auszumerzen, wähle ich das größere Übel. aus. Das erste Mal. we nn ei ne feindliche KreatUI diese
Aura betritt oder ihre n Zug in ihr beginnt. muss sie einen
Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können e rfolgreichen Weishe its r ettu ngswurf ablegen. Bei einem
Misserfolg wird s ie für l Minute oder bis sie Schaden
meine Gnade e rhalten, doch niemals meine eingesc hwore- e rleidet ve rän gstig t. Angriffswürfe gegen die verängstigte
Kreatur sind im Vorte il.
nen Fe inde.
Wenn du diese Fähigkeit e inma l eingesetzt hast. kannst du
Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
hinde rn, m e ine Feinde auszulöschen.
Entschädigung: Wenn meine Feinde Ve rderben über die
We il bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, s ie auf-
zuhalten. Ich muss de nen helfen, die durch ihre Missetaten
S chaden e rlitte n haben.
SCHWURZAUBER
Auf den angegebe nen Paladinstufen erhältst du die folgend en
S c hwur zaube r.
SCHWURZAUBER DER RACHE
Paladinstufe Zauber
3 Zeichen desJägers, Verderben
5 Nebelschritt, Person festhalten
Hast, Schutz vor Energie
9 Dimensionstür, Verbannung
13 Ausspähung, Monsterfesthalten
17
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die
folge nde n zwei Arten, Göttliche Macht zu foku ssieren.
Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche
Macht foku ssie re n dazu einsetzen, um de ine Feinde in Angst
und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heili-
ges Symbol und spri chs t ein Gebet. Bestimme e ine Kreatur,
die du sehe n kanns t und die sich inne rhalb von 18 m befin-
det. Diese muss e inen Weisheitsrettungswurf ablege n, a ußer
s ie is t immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und
Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei eine m Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis
sie S cha de n erle ide t verängstigt. Solange sie verä ngs tigt is t,
sinkt ihre Bewegungsrate auf O und sie kann von keinen Boni
a u f ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei e ine m erfolgreiche n Rettungswurf ist di e Bewegungs-
rate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet
a uf die H ä lfte reduziert.
Eid der Feindschaft: Du kannst dein Me rkmal Gö ttliche
Macht fokussie ren dazu einsetzen, um einem Gegner e inen
Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kanns1 du
eine Kreatur bestimmen, die du sehen kanns t und die s~ch
innerhalb von 3 m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis
ihre Trefferpunkte auf Osinken oder sie bewusstlos wird bei
Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.
UNERMÜDLICHER RÄCHER
Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konze ntratio~,
zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen
Gegne r mit einem Gelegenhe itsangriff triff?· ka n~st du sofort
nach dem Angriff a ls Teil der Akiion die Halfte dein_er Be-_
. B gung provoziert keine
wegungs rate zurü cklegen. Diese ewe
Gelegenhei tsangriffe.
KAPITEL 3 i KLASSEN
SCHURKE
Ihren Gefährten signalisierend zu warten, kriecht eine 1-lalbling-
frau in eine Halle des Gewölbes. Sie drückt ihr Ohr an die Tür und
holt dann einen Satz Werkzeuge hervor, mit dem sie das Sch loss
innerhalb eines kurzen Augenblicks knackt. Dann vcrschwindct sie
in den Schatten, um dem Kämpfer ihrer Gruppe Platz zu machen,
der die Tt.ir mit einem Tritt aufstößt.
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Seitenstraße,
während seine Kom plizin s ich auf ihren Teil des Hinterhalts
vorbereitet. Sobald ihr Ziel, ein gcmeingefähdichcr Sklaven-
händler, an der Gasse vorbeigeht, schreit die Komplizin auf. Der
S klavenhändle r kommt näher, um den Schrei zu untersuchen,
und die Klinge des Assassinen durchtrennt seine Kehle, ehe das
Opfer ein Geräusch von sich geben kann.
Ein Kichern unterdrückend, wedelt eine Gnomin in ihrer
Zelle mit den Fingern und lupft auf magische Weise den Schlüs-
selbund vom Gürtel der Wache. Einen Moment später s ind die
Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür geöffnet, und sie sowie
ihre Gefährten frei und auf der Flucht.
Schurken verlassen s ich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das
Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation
die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für
jedes P roble m eine Lösung zu finden, und erweisen sich als viel-
seitig und einfalls reich, was den Grundstein jeder erfolgreiche n
Abenteurergruppe bildet.
KÖNNEN UND PRÄZISION
Schurken widmen s ich ebenso dem Meistern ihrer Fertigkeiten
wie dem Perfektionieren ihrer Kampfkünste, was ihnen eine
breitgefächerte Expertise verschafft, wie sie nur wenige andere
Abenteurer besitzen. Viele Schurken konzentrieren sich auf
Heimlichkeit und Tauschung, während andere jene Fähigkeiten
verfeinern, die sie zum Überleben in gefährlichen alten Ruinen
u nd Gewölben benötigen, wie etwa das Finden und Entschärfen
von Fallen oder das Knacken von Schlössern.
Im Kampf geben S churken der Gerissenheit den Vortritt vor
brutaler Stärke. Sie setzen lieber einen präzisen Schlag an,
der eine Schwachstelle des Gegners trifft, als diesen mit einer
Vielzahl heftiger Angriffe zu überwinden. Schurken besitzen ein
beinahe übernatür liches Talent dafür, Gefahren auszuweichen,
und einige lernen sogar magische Tricks, um ihre Fähigkeiten
zu verbessern.
E IN ZWIELICHTIGES LEBEN
In jeder S tadt und jedem Dorf gibt es Schurken. Die meisten
werden den schlimmsten S tereotypen dieser Klasse gerecht und
leben als Räuber, Assassinen, Beutelschneider und Trickbetrüger.
Häufig sind diese Halunken in Diebesgilden oder Verbrecherfa-
milien organisiert. Viele Schurken agieren unabhängig, werben
jedoch manchmal Hilfskräfte an, die ihnen bei Einbrüchen und
Betrügereien zur Hand zu gehen. Einige wenige verdienen ihr
Geld auf ehrliche Weise als Schlosser, Ermittler oder Kammer-
jäger, was ein gefährlicher Beruf sein kann in einer Welt, in der
Schreckens- und Werratten in den Abwasserkanä len lauern.
KAPHEL 3 i KLASSEN
-
Übungs- Hinter-
bonus hältiger
Angriff Merkmale
+2 1W6 Expertise, Hinterhältiger
Angriff, Diebessprache
+2 1W6 Raffinierte Aktion
3 +2 2W6 Schurkenarchetyp
4 +2 2W6 Attributswerterhöhu ng
5 +3 3W6 Unglaubliches Ausweichen
6 +3 3W6 Expertise
7 +3 4W6 Entrinnen
8 +3 4W6 Attri butswerterhöhung
9 +4 SW6 Merkmal: Schurkenarchetyp
10 +4 SW6 Attribu tswerterhöh ung
11 +4 6W6 Verlässliches Talent
12 +4 6W6 Attributswerterhöhung
13 +S 7W6 Merkmal: Schurkenarchetyp
14 +5 7W6 Blindgespür
15 +5 8W6 Entschlüpfender Geist
16 +5 8W6 Attrib utswerterhöhung
17 +6 9W6 Merkmal: Schurkenarchetyp
18 +6 9W6 Schwer zu fasse n
19 +6 10W6 Attributswerterhöh ung
20 +6 10W6 Glückstreffer SCHNELLE ERSCHAFFUNG
Du kannst dir einen Schurken schnell erschaffen.
Als Abenteurer stehen Schurken auf beiden Seiten des Ge- indem du diesen Vorschlägen folgst:
setzes. Manche sind abgebrühte Kriminelle, die sich entsch ie-
den haben, ihr Glück in Schatzhorten zu suchen, während Setze deinen höchsten Attributswert auf
andere ein Leben a ls Abenteurer wählen, um dem Gesetz zu Geschicklichkeit. deinen zweithöchsten entweder
entfliehen. Einige haben ihre Fähigkeiten gezielt gelernt und auf Inte lligenz oder Charisma. Intelligenz, wenn du
perfektioniert, um a uf der Suche nach Schätzen in uralte Rui- beim Anstellen von Nachforschunge n glänzen möch-
nen und ve rsteckte Grabkammern einzudringen. test oder planst, den Archetyp des Arkanen Betrügers
anzunehm e n. Charisma, wenn du deinen Schwerpunkt auf
EINEN SCHURKEN ERSCHAFFEN Täuschung und soziale Interaktion legen willst. Wähle zusätz-
lich de n Hintergrund Scharlatan.
Denke beim Erschaffen deines Schurken daran, in welcher
Beziehung er zum Gesetz steht. Hat dein Charakter eine KLASSENMERKMALE
kriminelle Vergangenheit oder ist noch in verbrecherische Ma-
che nschaften verwickelt? Ist e r auf der Flucht vor dem Gesetz Als Schurke hast du die folgenden Kl assen merkmale:
oder dem verärgerten Meister einer Diebesgilde? Hat er seine
Gilde auf der Suche nach größerem Risiko und größeren Be- TREFFER PUNKTE
lohnungen verlassen? Treibt ihn die Gier dazu, auf Abenteuer
auszuziehen, oder ein anderes Verlangen oder Ideal? Trefferwürfel: 1WS pro Stufe a ls Schurke
Trefferpunkte aufStufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Was war der Auslöser, der deinen Charakter dazu gebracht Trefferpunkte auf höheren Stufen: !WB (oder 5) + dein
hat, sein vorheriges Leben aufzugeben? Lief ein großer Betrug
oder ein Einbruch schrecklich schief, sodass dein Schurke Kon stitutionsmodifika ror pro Stufe als Schurke über die
erneu t über seine Karriere nachdachte? Vielleicht hatte e r 1. S tufe hinaus
Glück und ein erfolgreicher Raub verschaffte ihm die notwe n-
digen Mittel, um der Verkommenheit seines alten Lebens zu ÜBUNG
e ntfliehen. Hat die Wanderlust ihn schließlich von zu H~'.ise Rüstungen: leichte Rüs tungen
weggelockt? Oder fand er sich plötzlich von seiner Familie Waffen: einfache Waffen, Handarmbniste, Langschwener,
oder seinem Mentor abgeschnitten und musste neue Unter-
stützer suchen? Vielleicht fand er auch einen neuen_ Freund, Rapiere und Kurzschwerter
e in Mitglied seiner jetzigen Abenteurergruppe, der_ ihm neue Werkzeuge: Die beswe rkzeug
Mo.. gh.c hke 1. ten aufzei.gte, Geld zu verdi'ene n und seine spez1el-
len Talente einzusetzen. Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik. Athletik, Auftreten,
Motiv erkennen, Einschüch tern. Fingerfertigkeit, Heimlichkeit,
Überzeugen, Nachforschungen, Täusche n, Wahrnehmung
AUSRÜSTUNG RAFFINIERTE AKTION
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der,
die du durch deinen Hintergrund erhältst: Ab der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche
Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und di ch rasch zu
(a) ein Rapier oder (b) ein Kurzschwert, bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge
• (a) ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen oder (b) ein Kurzschwert, eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rück-
zugs- oder Versteckenaktion auszuführen.
(a) eine Einbrecherausrüstung, (b) eine Gewölbeforscheraus-
rüstung oder (c) eine Entdeckerausrüstung, SCHURKENARCHETYP -------- - -
eine Lederrüstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeug.
Auf der 3. Stufe wähls t du einen Archetyp, dem du in der
EXPERTISE Ausübung deiner Fä higkeiten nacheiferst und der deinen
Weg als Schurke bestimmt. Entscheide dich für den Arkanen
Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in Betrüger, den Assassinen oder den Dieb. Alle Archetypen
denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus
wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fer- Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17
tigkeiten oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen. jeweils ein Merkmal.
Auf der 6'. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkei- A-T-T-R-I-BU-T-S-W-E-R-T-E-RH-Ö-H-U-N-G- - · -------
ten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebes-
werkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst. Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder au f der 8., 10.,
12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswcrt deiner
HINTERHÄLTIGER ANGRIFF Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdesse n auch zwei
Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut
Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug
kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1W6 Scha- UNGLAUBLICHES AUSWEICHEN
den zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der
Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen
Eigenschaft Finesse ausgeführt werden. kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Scha-
den des Angriffs zu halbieren.
Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn
sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50 m um ENTRINNEN
dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du
bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Ab d er 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven
Gewandheit dem Wirkungsbe reich bestimmter Effekte
Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen
Stufen in dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des
Schurken angegeben ist. oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt,
DIEBESSPRACHE der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den
Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen
Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg
Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, lediglich die Hälfte des Schadens.
Jargon µnd Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnli-
chen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere VERLÄSSLICHES TALENT
Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese
Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon
dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt beinahe bis zur P e rfektion. Immer wenn du einen Fertigkeits-
formulieren würde. wurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt,
kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die
Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole be- 10 verwenden.
kannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln
kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territori- BLINDGESPÜR
um einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute
machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziele abgibt Angefangen mit der 14. Stufe bist du fähig, mit deinen
oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt. scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder
unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von
3 m festzustellen.
ENTSCHLÜPFENDER GEIST
Auf der 15. Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du
bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.
SCHWER ZU FASSEN
Beginne nd mit der 18. Stufe hast du deine Fähigkeit auszu-
weichen so perfektioni ert, dass Angreifer kaum die Oberhand
über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im
Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.
-
GLÜCKSTREFFER
Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, ·imme r dann ZAUBERTABELLE DES ARKANEN BETRÜGERS
Erfolg zu habe n, wenn es nötig ist. Verfehlt d · A · . . - Zauberpl5tze pro
.·inne. rha lb d ei·ner Rei·chweite· meii·ns ngriff e,n Zie l Grad-
kannst du den s1ungen Wurf Schurken- Bekannte Bekannte
stufe 1. 2.. 3. 4.
m einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch ei•ne n Zaubertricks Zauber 2
fe.hlgeschlag.e. nen Attributswurf so behandeln, a1s 11„attest du 3 3 3 3
eine 20 gewurfelt. 3 3
4 3 4 3
Hast du diese Fähigkeit e inm al eingesetzt mt du ei·ne 3
5 3 4 42
' USS 6 3
7 4 42
kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwen- 3
8 5 42
den kannst. 4
9 4 6 43
SCHURKENARCHETYPEN 10 4 6 43
Schurken haben viele Merkmale gemein, einschließlich ihrer 11 4 7 43
Neigung, Fertigkeiten bis zur Perfektion zu trainieren, ihre prä- 4
zise und tödliche Kampfkunst und ihre immer schneller werden- 12 4 8 4 32
den Reflexe. Doch verschiedene Schurken nutzen diese Talente 4 8
13 4 32
in unterschiedlichen Ausprägungen, die von den Schurkenarch- 4 9
14 4 432
e typen verkörpert werden. 15 4 lO 4 33
Deine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider 16 4
17 10 43 3
und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gewählten Berufs, son- 4 33
dern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken. 18 11 433
4 33
ARKANER BETRÜGER 19 11
20
Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten 11
der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie, und erlernen 12
Verzauberungstricks und Illusionen. Unter diesen Schurken
gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, l3
Scherzbolde und e ine beachtliche Zahl von Abenteurern.
Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungs-
ZAUBERWIRKEN oder Illusionssprüche handeln.
Mit Erreichen der 3. Stufe erla ngst du die Fähigkeit, Zauber zu Attribut zum Zauberwirk.en: Das Attribut, mit dem du deine
wirken. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allge-
Magierzauber wirkst. ist Intelligenz, da du diese durch einge-
meinen Regeln des Zauberns und in Kapitel 11 „Zauber" die hendes Studium und Einprägen lernst.
Zauberliste des Magiers. Immer wenn sich e in Za uber auf das z um Zauberwirken
nötige Attribut bezieht, ve r.vendest du Intelligenz. Wird der
Zaubertricks: Du lernst drei Zaubertricks: Magierhand sowie
S chwierigkei tsgrad fü r einen Re ttungswurf gegen deine Magier-
zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers.
zauber bestimmt. ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu.
Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfa.11s der
Intelligenzmodifika tor Anwend ung.
deiner Wahl.
SC für RettungswUrfe „ 8 + dein Übungsbonus +
Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers
dein Intelligenzmodifikator
gibt a n, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Modifikator ftlr Zauberangriffe= dein Übungsbonus +
Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken,
musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren dein Intelligenzmodifikator
Grades ve rbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir
nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. MAC.IERHANirKNIFF
Wenn du ab Stufe 3 den Zauber Mn!}ierhand wirkst.. kannst du
Ist dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Gra- die geisterhafte Hand un sichtbar werden lassen und die folge n-
den zus.'itzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:
des bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des
Du kanns t ein Objekt in einem Behälte r ve rs tauen, de n eine
1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Kreatur trägt oder in d er Hand hält.
Zauberplätze verwenden, um Person bezaubern zu wirken. Du kanns t ein Objekt aus einem Behälter hervorholen, den
eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
Bekannte Zauber des 1. Grades undhöher: Du kennst drei Du kannst Die beswerkzeug ver.vendcn, um auf Entfernung
Schlöss e r zu knacken oder Fallen zu entschärfen.
frei wählbare Zauber d es 1. Grades aus der Zauberliste des
Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder Eine dieser Aufgaben kannst du ausführen, ohne dass es von
der Illusion angehören müssen. einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklich-
keit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrneh-
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- mung) der Kreatur gcling1.
men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg
aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst Auße rdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus
du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzaube- deinem Merkma l Raffinierte Aktion kontrollieren.
rung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch
Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe MAGISCHER HINTERHALT
diese r Klasse, darfst du einen neue n Magierzauber des 1. oder Beginnend mit der 9. Srufe is! eine Krearur, auf die du aus
einem Versteck heraus einen Zauber wirkst. in diesem Zug im
2. Grades e rl ernen. Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfe gegen den Zauber:
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können
jeder beliebigen Schule der Magie angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du
außerdem einen der Magierzaubcr, die dir bereits bekannt _
sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch fur
diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden
VIELSEITI GE R TRICKSER IMITATOR
Auf Stufe 13 e rhältst du die Fähigkeit , Ziele mit de m Za uber Auf der 13. Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehl erfre i die
Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen P erson
Magierhand abzulenken. Als Bonusaktio n in de ine m Zug nachzuahmen. Du musst mindestens 3 Stunden damit verbrin-
gen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu
kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die durch hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen.
den Spruch erschaffe ne geiste rhafte H and bestimmen. Du
bist bis zum Ende des Zuges im Vorte il bei Angriffswürfe n Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu
gegen diese Kreatur. durchschauen. Falls e ine misstrauische Kreatur vermutet, dass
etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Cha-
ZAUBERDIEB risma (Tauschen), um eine Enttarnung zu vermeiden.
Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem andere n Zauber- TODESSTOSS
Ab der 17. Stufe wirst du zu e ine m Meister des sofortigen To-
wirker auf magische Weise die Kenntnis über e inen gerade des. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst,
gesprochenen Zauber zu entreißen.
muss sie einen Konstitutions re ttungswurf ablege n (SG 8 +
Sofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum
Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, dein Geschicklichkeits m odifikator + dein Übungsbonus). Bei
kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vere iteln einem Misserfolg verdop ple d en S chaden deines Angriffs
und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit gegen die Kreatur.
ihrem Attributs modifikator ablegen, den sie zum Zauberwir-
ken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem DIEB
zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei eine m Misserfolg
unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich Du verfeinerst deine Fe rtigke iten in den Diebesküns ten.
und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Einbrecher, Banditen, Be utelschneider und andere Kriminel-
Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauber- le folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken,
platz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber die sich als profess ionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive
sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du
und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zau- verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit,
berplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch e rst nach sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen
Ablauf der 8 Stunden wieder wirken. zu erforschen , unbekannte Sprachen zu entziffern und magi-
sche Gegen stände zu b enutzen , deren Einsatz dir norma ler-
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie weise verwehrt bleiben würde.
erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.
FLINKE FINGER
ASSASSINE Ab der 3. Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein
Merkmal Raffinierte Aktion zukommt, auch auf folgende Ar-
Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des ten verwenden: um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Finger-
Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem fertigkeit) abzulegen, dein Diebeswerkzeug einzusetze n, ein
Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger Schloss zu öffnen, eine Falle zu entschärfen oder die Aktion
und sogar speziell erwählte Priester, die ausgebildet werden, Objekt benutzen auszuführen.
um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit,
Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher KLETTERAFFE
Effizienz zu eliminieren. Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe erhältst du die
Fähigkeit, schnell er als normal zu klettern. Klettern kostet
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe wirst du
geübt im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung und Außerdem springst du aus dem Lauf 0 ,30 m pro Punkt
der Giftmischerausrüstung. deines Geschicklichke itsmodifikators weiter als gewöhn li ch.
ATTENTAT AUSSERORDENTLICHES SCHLEICHEN
EbenfalJs ab der 3. Stufe bist du am tödlichsten, wenn du dei- Angefangen mit der 9. Stufe bist du bei Würfen auf Geschick-
ne Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswür- lichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem
fen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegs t.
ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen
einen überraschten Gegner erzielst, ein kritischer Treffer. MAGISCHEN GEGENSTAND BENUTZEN
Ab der 13. Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie
lNFILTRATIONSEXPERTE gelernt, dass du beim Gebrauch von magischen Gegenstän-
Beginnend mit der 9 _Stufe kannst du perfekte falsche Identi- den improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände
täten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle
aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutze n von
einen Beruf auszudenken, Verbindungen für s ie einzurichten magischen Gegenständen.
und eine entsprechende Ausstattung zu besorgen . Du kannst
kejne Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise Dm REFLEXE DES DIEBES
könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben
und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit Mjt Erreichen von Stufe 17 bist du außerordentlich gechickt
entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim
ander~n reichen Kaufmanns eingelassen zu werden. Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativedurchgangjedes
Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst
Sobald du eine Identität als Verkleidung angenomme n hast, du regulär, wie es deine Initiative anzeigt, und den zweiten zu
glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative - 10 an der Reihe wäre. Du
Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.
wird, daran zu zweifeln-
--
WALDLÄUFER
Ein rau und wild aussehen- 1
der Mensch pirscht durch
die Schatten der Bäume auf ~·
derJagd nach den Orks, die
planen, den nahegelegenen
Bauernhof zu plündern. Mit
einem Kurzschwert in jeder Hand
wird er zu einem Wirbelwind aus
Stahl. der einen Gegner nach dem
anderen niederstreckt.
Nachdem sie taumelnd vor einem Kegel
eiskalter Luft zurückgewichen ist, kommt
eine Elfe zurück auf die Füße und spannt den
Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschie-
ßen. Sie schüttelt die Wellen der Furcht ab, die von dem Dra-
chen ähnlich seinem kalten Atem ausgehen, und schickt ihm
Pfeil um Pfeil entgegen, in dem Versuch eine Lücke zwischen
den dicken S chuppen des Untiers zu finden.
Seine Hand in die Höhe haltend, pfeift e in Halbelf dem
Falken zu, der we it über ihm kreis t, und ruft den Vogel so
wiede r zurück an seine Seite. Er flüstert Befehle auf Elfisch,
zeigt auf den Eule nbäre n, d en er verfolgt ha t, und schickt den
Falken aus , um die Krea tur a bzule nken, während e r seinen
Boge n bereit macht.
fernab des Tre ibens de r Städte und Dörfer, hinte r den weit
e ntfernteste n Bauernhöfen inmitte n der dich tbewachsene n
Bäume unerschlossener Gehölze und über die we iten, leeren
Ebenen halte n di e Waldläufe r unaufüörlich ihre Wacht.
TÖDLIC.HEJÄG_E_R_ _ _ _ _ _ _ __
Als Krieger der Wildnis spezial is ieren sich Waldläufer auf das
Jagen jener Schrecke n, die an den Grenze n der Zivilisation
la uern: humanoide Räube r, zerstörungswütige Bestien und
Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen.
Sie lernen, ihre Beute wie e in Raubtier aufzuspüren und sich
heimlich durch die Wildnis zu bewegen. Waldläufer kon-
zentriere n ihr Kamp ftraining auf Techniken, die besonders
wirkungsvoll gegen bestimmte bevorzugte Feinde sind.
Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis erwerben Wald-
läufer die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der
Natur zunutze machen, ähnlich einem Druiden. Ihre Zauber
s ind wie ihre Kampffähigke iten auf S chnelligkeit, Heimlichkeit
und die Ja gd ausgelegt. Die Talente und Fähigkeiten eines
Waldlä ufe rs s ind mit tödlichem Fokus auf die ha rte Aufgabe
ausgerichte t, auc h die e ntlegensten Regionen zu schütze n.
UNABHÄNGIGE ABENTEURER
Ein Waldlä ufer m ag zwar als Jäge r, Führer ode r Fährtenlese r
sein Geld ve rdie nen doch seine w ahre Berufung besteh t
darin, di e Randgebi~te der Zivilisation vor den Überfä llen von
Mons tern und hu manoide n P lünde rern zu ve rteidigen. An
man chen Orten schl ießen s ich Wa ldläufe r in geheimen Orden
zusammen und vereinen ihre Kräfte mit Druidenzirke ln. Doch
die me is ten agie re n unabhängig und auf sich allein gcs telli.
Nur so kö nnen s ie s ichergehe n, dass s ie bei einem Angriff
e ine r Bande Orks oder eines Drache die erste und vielleicht
letzte Verte idigungslinie bilden. . ..
Durch diese s tarke Unabhä ngigkeit e ignen steh Waldlaufer
hervorragend als Abe nteurer, da s ie an ein Leben fernab des
Komforts e ines trockenen Bettes und ei nes warmen Bade-
zu bers gewöhnt s ind. Konfro ntiert man s ie mit in der Stadt .
adeurfgWew1.lda1c1h1.sseflnuecnheAnbeunntdepu. rmermn,edr1.ne, u·re1Jaegride1r'eenBWesaclhdwla_eur.lf1ecrhmk..ei.t1ten
einer Mischun g aus Amüsiertheit, Frustration und Mtt~ef~hl.
Doch s .ie le rne n sch nell, dass an dere Abenteure ~' die steh 1m
Stufe Übungs- Merkmale Bekannte - Zauberplätze pro Grad -
bonus
1 Erzfeind, Bevorzugtes Gelände Zauber l. 2. 3. 4.
2 +2 Kampfstil, Zauberwirken
+2 Waldläuferarchetyp, Urtümliche Wahrnehmung 2 2 7 2
3 +2 Attri butswerterhöh u ng 3 2
+2 Zusätzlicher Angriff 3 2
4 +3 Verbesserung: Erzfeind, Verbesserung: Bevorzugtes Gelände 3
+3 Merkmal: Waldläuferarchetyp 3 42 2
5 +3 Attributswerterhöhung, Sicherer Schritt 4 42 3
+3 4 43
6 Verbesserung: Bevorzugtes Gelände, Tarnung 43 3
+4 Merkmal: Waldläuferarchetyp 5 432 3
7 Attri butswerterhöh ung 432 3
+4 5 433
8 Verbesserung: Erzfeind, Verschwinden 433
9 +4 Merkmal: Waldläuferarchetyp 6 433
Attri butswerterhöh ung 433
lO +4 6
Wildes Gespür 433
11 +5 Attributswerterhöhu ng 7
7 433
12 +S I 4 33
+5 8
13 +5 8 433
+6
14 +6 9 433
15 +6 9 433
76
70
17 10
18 11
79
77
. pf gegen die Feinde der Zivilisation behaupten können, seiner Aufgabe zum Schutz der Grenzgebiete dar oder ist
jede weitere Bürde auf sich zu nehmen wert sind. Verhätschelte es eine schwerwiegende Veränderung? Was ha t ihn dazu
Stadtleute wissen vielleicht nicht, wie man s ich in der Wildnis bewogen, sich einer Gruppe von Abenteurern anzuschließen?
ernährt oder wie man frisches Wasser findet, doch das gleichen Findet dein Charakter es anstrengend, seine neuen Verbün-
sie auf andere Art und Weise wieder aus. deten in de n Wegen der Wildnis zu unterweisen, oder s ieht
er es als willkommene Abwechslung, die sich ihm von der
EINEN WALDLÄUFER ERSCHAFFEN E insamkeit bietet?
Beim Erschaffen deines Waldlä ufers solltest du den Ur- SCHNELLE ERSCHAFFUNG
sprung seiner Ausbildung bedenken, durch die er seine Du kannst einen Waldläufe r schnell erschaffen, indem du diesen
e inzelne n Fähigke iten erlangte. Hat dein Charakter be i einem Vorschlägen folgst:
einzelne n Mentor gelernt, mit dem er durch die Wildnis
wanderte, bis er die Kunst der Wa ldläufe r selbst beherrschte? Setze deinen höchsten Attributswert auf Geschicklichkeit,
Verließ er seinen Lehrmeiste r oder wurde dieser von einem deinen zweithöchsten auf Weisheit. Möchtest du dich auf den
Monster getötet, vielleicht von dem, das dei n Cha rakter zu Kampf mit zwei Waffen spezialisieren, mache Stärke zu deinem
seinem Erzfeind e rklärt hat? Oder lernte er seine Fer tigke i- höchsten Attribut. Wähle zusätzlich den Hintergrund Sonderling.
ten als Mitglie d einer Gruppe von Waldläufern, die sich mit
e inem Druidenzirkel zusammengeschlossen hatte n und die KLASSENMERKMALE
ebenso bewandert in de n mystischen Pfaden wie in ihrem
Wissen über die Wildnis waren. Er kö nnte sich alles selbs t Als Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale:
beigebracht habe n als Ausgestoßener, der sich seine Kampf-
fertigkeiten, das Spurenlesen und sogar die magische Verbin- TREFFERPUNKTE
dung mit de r Natur aus der Notwendigkeit heraus aneignete, Trefferwürfel: 1Wl 0 pro Stufe als Waldläufer
in der Wildnis zu überlebe n. Treffe rpunkte aufStufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1Wl0 (oder 6) + dein
Was ist die Q uelle s e ines Hasses a uf eine bestimmte Art
von Gegner? H at ein Monster jemanden umgebracht, den Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über d ie
dein Charakter liebte, oder sein He imatdorf zerstört? Sah l. Stufe hinaus
e r zu viel der Verwüstung, die diese Monster anrichteten,
und verschrieb sich daher d e r Ausrottung ihrer Art? Stellt ÜBUNG
die Abe nteure rkarriere deines Waldläufers eine Fortsetzung Rüstungen: leichte Rüstungen,
mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffe n, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren
1:'.mgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde,
Uberlebenskuns t, Wahrnehmung
-/ ßOCENSCH I ESSEN
Du erhältst einen Bonus von .-2 auf aJle AngrilTswürfe
~ mit Fernkampfwaffen.
AUSRÜSTUNG
Du beginns t mit. der fo.lgende n Aus rüs tung, zusa·· tzl1·ch zu der. DUELLIEREN
die du durch deinen Hintergrund erhältst: Kämpfs t du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe
und ke iner Waffe in der andere n Hand. erhältst du einen Bonus
(a) ein ~chuppenpa nzer oder (b) eine Lederrüstung, von +2 auf die Schadenswürfe mi1 dieser Wa.ffe_
~~ '- (a) zw. ei Kurz.s. chwerte r oder (b) zwei einfache Nahkarnpfwaffen, KAMPF MIT ZWEI WAFFEN
(a) eine Gewolbeforsche rausrüs tung oder (b) eine Entdecker- Wenn du mit zwei Waffe n angreifst. kannst d u den passenden
· ,\ . a us rüs tung, Attributs modifikator zum Schaden der zweiten Waffe add ieren.
i • ein Langbogen mit 20 Pfeilen. VERTEIDIGUNG
Solange du eine Rüs tung trägst. erhältst du einen Bonus von +.I
) auf deine Rüs tungsklasse (RK).
- ER_Z_F_E_IN_ D_ _ _ _ _ _ __ _ __ ZAUBERWIRKEN
Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer Mit Erreiche n de r 2. Stufe hast du gelernt. die magisch e Es-
bestimmte n Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt
und ka nns t dich soga r mit diesen Kreaturen verständige n. senz der Na tur zu nutzen. um Zaube r zu wirl-en. Fur allgemei•
Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen. ne Informationen zum Wirke n vo n Za uber n sjehe Knpitcl 10
Ele me nta re, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte,
Mons trositäten, PAanze n, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder . Zaube r wirken" und für die Zaube rlis te des Waldlä ufers
Untole. Alterna tiv ka nnst du auch zwei Völker der Humanoiden Kapitel 11 .Za uber".
als Erzfe inde wä hlen (zum Beispiel Gnolle und Orks).
ZAUBERPLÄTZE
Du bis t im Vorteil bei Würfen a uf Weis heit (Überlebens kunst).
wenn du deine Erzfe inde aufzuspüren versuchs t, und bei Wür- Die Aufs tiegs tabelle des Wa ldläufers gibt an. wie. viele Zauber-
fe n auf Intelligenz. wenn es darum geht, dich an Informationen
über deine Erzfeinde zu erinnern. plätze pro Grad dir aufjeder Stufe zur Verfügung s tehen . Um
Außerd em erlerns t du eine zusätzliche Sprache, die von ei- eine n dir bekannte n S pruch zu wirken. musst du einen Zau-
nem deiner Erzfe inde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.
berplatz des gleiche n ode r eines höhere n Grade.s verbrauchen.
Jeweils e ine n weiteren Erzfeind und eine entsprechende Alle ve rbrauchten Zaube rplätze s tehen dir nnch dner la11gen
Sprache s uchst d u dir auf den Stufe n 6 und 14 aus. Deine Wahl Ras t wiede r zur Ve rfügung.
sollte die Kreaturen widers piegeln, denen du in deinen Abenteu-
e rn begegnet bis t. Is t dir beis pielsweise der Zaube r Tierfreundschafl des ]. Gra•
des beka nnt und besitzt du sowohl e inen freien Zauberplatz des
BEVORZUGTES GELÄNDE
1. Grades und e ine n des 2. Grades, kanns t du jeden der beiden
Du bist mit einer bestimmten Art von na türlichem Gelände
besonders vertraut und be im Reise n und Übe rleben in solchen Zauberplätze verwenden. um Tierfreundschaft zu wirken.
Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem
Gelände aus: Arktisch, Gebirge, G rasla nd, Küs te, Sumpf, Unter- BEKANNTE ZAUBER D.ES J. GRADES UND HÖHER.
reich, Wald ode r Wüste. Musst du e inen Wurf auf Weis heit oder
Intelligenz im Zusamme nhang mit deinem bevorzugten Gelände Du kenns t zwei fre i wählbare Zaube r des 1. Grades a us der
ablegen. wird de in Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertig-
keit a nwendest, in de r du geübt bis t. Zauberlis te des Walcll,iufers.
Der Spa lte . Bekannte Zauber· der Tabelle kanns t du
Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände
re ist, erhälts t du folgende Vorzüge: entnehme n, wie viele neue Sprüche du dir be,i e inem Stufen•
Schwieriges Gelä nde verringert nich t das Reiselernpo
deine r Gruppe.
De ine G ru ppe kann s ieh nicht verirre n, außer a ufgrund
vo n Magie.
Selbs t wenn d u dich während des Reisens mit etwas anderem
beschä ftigst (wie Navigiere n, Spure n lesen oder Vo rräte sam-
meln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
Wenn du allein reis t, kannst du dich heimlich fortbewegen. ohne
den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
Beim S ammeln von Vorräten findest du doppelt so viel. wie es
normalerwe ise der Fall is t.
Wä hre nd du Spure n liest, e rkenns t du genau, um wie viele
Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an
dieser S telle vorbe ika men.
Auf S tufe 6 und 1Oda rfst du dir je e in weiteres bevorzugtes
Gelä nde aussuche n.
KAMPFSTIL
Du wähls t e ine bes timmte Art zu kämpfen als S pezialisierung.
Suche dir eine de r folge nden Möglichkeiten aus. Du kannSI -
ke inen der S tile mehr als em. ma1wa-111en, selbs t wenn du spater
e rne ut a ussuche n darfs t.
aufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG
Dabei kannst du nur Zauber wählen. für dere n Grad du auch
Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe Beim Erreichen de r 4. Stufe und dann w ieder auf der 8., 12.,
als \\laldlä ufe r. darfst du einen neuen Zaube r des 1. oder 2. 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswer t deiner Wahl
Grades erlernen. um 2 Punkte e rhöhen. Du kannst s tattdessen auch zwei Attri-
butswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse a ufsteigst. kannst diese We ise über einen Wert vo n 20 steigen.
du außerdem einen der Waldläuferzauber. die dir bereits be-
kannt sind, mit einem anderen aus d er Zauberliste ersetze n. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF
Auch für diesen musst du e ine n dem Grad des Spruches
entsprechenden Zauberplatz besitzen. Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen,
wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das Attribut. mit dem du deine Waldläuferzauber wi rks t. ist SICHERER SCHRITT
Weisheit. da du mit der Natur in Einklang stehen musst.
Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Be-
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken wegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu
nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische
Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt
Waldläufe rzaube r bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmo- zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnliche n
difikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern Gefahren der Fall wäre.
findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Reltungswürfc n
SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ gegen Pflanzen, die magisch erschaffe n oder manipuliert
dein Weisheitsmodilikator wurden, um deine Bewegung einzuschränken. wie e twa
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + durch den Zauber Verstricken.
dein Weisheitsmodifikator
TARNUNG
WALDLÄUFERARCHETYP
Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute
Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du e ine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm,
nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende
Entscheide dich für de n Jäger oder den Herrn der Tiere. Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist
Beide Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich du auf diese Weise getarnt. kannst du dich verstecken, indem
beschrieben. du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen
Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und bre it ist
Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe w ie du selbst.
jeweils ein Merkmal.
Du erhältst einen Bon us von+10 auf Fertigkeitswürfe in
URTÜMLICHE WAHRNEHMUNG Geschicklichkeit (Heimlichkeit). solange du in di eser Position
verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder
Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufge- Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen,
ben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung um diesen Vorzug zu erhalten.
zu konze ntrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten
Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden VERSCHWINDEN
Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn
es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt): Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem
Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch
Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst nicht-magische Methoden aufgespü rt werden, außer du
du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen. möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.
WILDE SINNE
Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im
Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst.
Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner
Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen
Angriffswürfen gegen sie.
Du kennst außerdem den Standort jeder uns ichtbaren Krea-
tur im Umkreis von 6 m, solange sie s ich nicht vor dir versteckt
und du weder geblendet noch ta ub bist.
FEINDESTÖTER
Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Fein-
de. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheits-
modifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren,
den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir
aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf
einsetzt, musst dich jedoch entscheid en, bevor das Ergebnis des
Wurfs angewendet wird.
WALDLÄUFERARCHETYPEN JÄGER
Da s Ideal des Waldläufers hat zwei klassische Auspra„ gungen: Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen
der Jäger und der Herr der Tiere. Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schre-
cken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg
HERR DER TIERE des Jägers voranschre itest, lernst du spezialisierte Techniken,
um sämtliche Gefahren auszuschalte n. denen du dich e nt-
Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivi- gegenstellst. von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu
lisie rte n Völkern und de n Tieren der Wildnis. Tiere und Wald- Riesen und schrecklichen Drachen.
läufer sind in ihrem Bestreben ve reint, die Monster zu bekämp-
fen, d ie s owohl die Wildnis als auch die Zivilisatio n bedrohen. DES]ÄGERS BEUTE
DER BEGLEITER DES WALDLÄUFERS Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden .Merkmale deiner Wahl:
Mit de r Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe Kolosssch/äehter: Deine Hartnäckigkeit kann di e mäch-
wählst du e ine n Tiergefährten, der dich au f deinen Abenteu-
e rn begleitet und da rauf abger ichtet ist, an deiner Seite zu tigsten Gegner bezwingen. We nn du mit deinem Waffe11angriff
kämpfen. Suche dir ein Tier aus , dessen Größe nka tegorie eine Kreatur triffst. di e weniger Trefferpun.kte als ihr Maximum
höc hs tens mittelgroß is t und das einen Heraus fo rderun gs- besitz t, erleidet s ie zusätzlich IW8 S chaden. Du kannst diesen
g rad von 1/4 oder we ni ger besitzt (a ls Beispiele findest du zusätzlichen S chaden nur einmal pro Zug verursachen.
im Anhang D „Krea ture nspielwerte" die Spielwerte für den
Fidke n, den Panther und die Dogge). Riesentöter: Trifft oder ve rfehlt d ich innerhalb von 1.50 m
eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer. kannst du
Addiere dein en Üb ungsbon us z ur Rüstungsklasse des Tiers, deine Reaktion dazu ve rwenden. um sofort nach d iesem Angriff
zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafur sehen können.
Rellungswürfen und Fertigkeite n, in denen es geübt ist.
Sein Trefferpunkte maximum e ntspricht de n Spielwerten im Hordenbreeher: Wenn du mit einer Waffe angreifst. kannst
Anhang oder de m Vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, je du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit der-
nachdem was hö he r ist. Wie jede Kreatur kann dein Tierge- selben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel dieses
fährte Tre fferwürfe l ausgeben, um nach Bee nden einer kurzen Angriffs muss sich innerha lb von 1.50 m von deinem ursprüngli-
Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen. chen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.
Das Tie r gehorcht de inen Anweisunge n, so gut es kann. Es DEFENSIVE TAKTIKEN
beginn t seinen Zug mit deiner Initiative, auch we nn es keine Beim Erreichen de r 7. Stufe erhältst du eines der folgenden
Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug ka nnst Merkmale nach Wa hl:
du, o hne deine Aktio n aufzuwenden, dem Tier mit Worten
befehle n, wohin es s ich bewegen soll. Du kannst deine Aktion Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich
a ufwe nden, um ihm mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, sind im Nachteil.
S purte n-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen.
Sobald du das Merkmal Zusätzlicher Angriff besitzt, kanns t du Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine
a ußerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Kreatur mit eine m Angriff trifft. erhältst du einen Bonus von
Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast. +4 auf deine Rüs tungs klasse für alle weiteren Angriffe. die von
dieser Kreatur in diesem Zug ausgefühn werden.
Bist du ka mpfunfä hig oder abwesend, handelt das Tier eigen-
ständig, wobei es sich dara uf konzentriert, dich und sich selbst Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswü rfen g<:gen Effekte.
zu schützen. Das Tie r benötigt niemals deinen Befehl, um seine di e dich verängstigen. im Vorteil.
Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.
MEHRFACHANGRIFF
Solange nur du mit deinem Tiergefä hrten durch de in Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale
bevorzugtes Gelände re ist, könnt ihr euch auch mit normalem deiner Wahl:
Reisetempo heimlich fortbewegen.
Geschosshagel: Du kanns t deine Aktion nutzen. um einen
Stirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl a n Kreaturen
erlange n, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu auszuführen. die sich im Umkreis von 3 m zu einem Punkt
einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich geson- befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner
nen ist und die Anforderunge n e rfüllt. Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und
die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.
AUSSERGEWÖHNLICHES TRAINING
Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten Wirbelwindangriff: Du kannsl deine Aktion nutzen , um einen
befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs- oder Hilfsaktion Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen
auszuführe n, solange er nicht angreift. Zudem zählen die_Angriffe innerhalb von 1,50 m auszuführen. Für jedes Ziel is t ein eigener
des Tie rgefährten als magisch, wenn es darum geht, Restslenzen Angriffswurf notwendig.
und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.
AUSSERORDENTLICHE VERTEIDIGUNG DESjÄGERS
TIERISCHE WuT . Auf Stufe 15 erhälts1 du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:
Befie hlst du von Stufe 11 an deinem Tiergefährten d ie An- Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen
Geschicklichkeilsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu
gn.ffsakt1.on, kann di.eser zwe1· ma1angre1·fen ans tatt e_mmal halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder
dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen
oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er uber Re ttungswurf gar kei nen Schaden und bei einem Misserfolg
lediglich die Hälfte des S chadens.
d iese verfügt.
Gegen den Strom: Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit
ZAUBER TEILEN Stuf e kann e·m za ube~' den du . hund einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um
Beginnend mit de r 15. die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine ande re
w. irksr-t Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.
der dich selbsi zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Ttefirgde a r• UnglaublichesAusweichen:Trifft dich eine Kreatur, die du
sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nut-
ten betreffe n, solange s1.cl1 d-ieser m· nerhalb von 9 m be n et. zen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.
ZAUBERER
Goldene Augen blitzen auf, als eine Menschen-
frau die Hand ausstreckt und das Drachen-
feuer, das in ihren Adern brennt, hervorbrechen
lässt. Während das Inferno um ihre Feinde
wütet, spreizen sich lederne Schwingen auf ihrem
Rücken und sie erhebt sich in die Lüfte.
Ein Halbelf breitet seine Arme aus und wirft
seinen Kopf in den Nacken, die langen Haare wehen
im heraufbeschworenen Wind. Eine Welle aus Magie,
die ihn kurzzeitig vom Boden hebt, baut sich in ihm auf,
fließt durch ihn hindurch und entlädt sich in einem mächti-
gen Blitzschlag.
Hinter einem Stalagmiten kniend, deutet eine Halblingfrau
mit ihrem Finger auf einen heranstürmenden Troglodyten. Ein
Strahl aus Feuer schießt aus ihrer Fingerspitze hervor und
hüllt die Kreatur in Flammen. Die Frau duckt sich mit einem
Grinsen zurück hinter die Felsformation, ohne wahrzunehmen,
dass die wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass
ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt. meist entstan-
den durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte
kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen. wie man
eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein
legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus -
die Macht sucht sich den Zauberer aus.
ROHE MAGIE
Die Magie ist Teil jedes Zauberers, sie durchdringt den Körper,
den Geist und das Bewusstsein und wartet darauf, dass ihre
schlummernde Macht genutzt wird. Manche Zauberer greifen
auf Kräfte zu, die aus einer uralten Blutlinie stammen und von
der Magie der Drachen gespeist werden. Andere tragen rohe,
unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Strom, der sich
auf unerwartete Weise manifestiert.
Das Auftreten von Zauberkräften ist völlig unvorhersehbar.
Manche Drachenblutlinien bringen genau einen Zauberer in
jeder Generation hervor, bei anderen Familien trägtjeder Einzel-
ne diese Macht in sich. Oft ist das Erlangen dieses magischen
Talents ein reiner Glücksfall. Einige Zauberer können die
Herkunft ihrer Kräfte gar nicht benennen und andere führen sie
auf seltsame Ereignisse in ihrem Leben zurück. Die Berührung
eines Dämonen, der Segen einer Dryade bei der Geburt oder das
Kosten des Wassers aus einer sagenumwogenen Quelle könnten
den Samen der Zauberei in ihnen gepflanzt haben. Auch das
Geschenk einer Gottheit der Magie, das Erleben der elementaren
Kräfte auf den Inneren Ebenen, die Erfahrung des wahnsinnig
machenden Chaos des Limbus oder ein Blick auf die inneren z u-
sammenhänge der Realität können diese Kräfte erwecken.
Zauberer benötigen weder Zauberbücher und uralte Folianten
voller magischen Wissens, aufdie sich die Magier verlassen, noch
einen Schutzherren, der ihnen ihre Zauberkraft verleiht, wie es bei
den Hexenmeistern der Fall ist. Indem sie lernen, ihre angeborene
Magie zu nutzen und in Bahnen zu lenken, entdecken sie neue und
erstaunliche Möglichkeiten, diese Macht zu entfesseln.
UNERKLÄRLICHE KRÄFTE
Zauberer sind a uf der Welt selten und diejenigen von ihnen noch
seltener, die nicht in irgendeiner Form ein Leben als Abenteurer
führen.Jemand, in dessen Adern pure magische Macht pulsie rt,
findet schnell heraus, dass man diese Kräfte nur schwer ruhig zu
halten vermag. Die Magie eines Zauberers will genutzt werden
und neigt dazu, auf die unvorhersehbarsten Arten hervorzubre-
chen, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird.
.KAPITEL 3 1Ku~sseN
Übungs- Zauberei- Bekannte - Zauberplätze pro Grad -
bonus punkte Merkmale Zauber- Bekannte
Stufe
+2 Zauberwirken, Ursprung der tricks Zauber l. 2. 3. 4 . 5. 6. 7. 8. 9.
1 Zauberei
+2 4 22
2 +2 2 Quel le der Magie
3 +2 3 Metamagie 4
4 +3 4 Attributswerterhöhung
5 +3 5 4 4 42
6 +3
7 +3 6 Merkmal: Ursprung der Zauberei 5 5 43
8 +4
9 +4 7 5 6 4 32
10 +4 8 Attributswerterhöhung
11 5 7 433
12 +4 9
5 8 4 33
13 +5 10 Metamagie
-- +5 11 5 94 32
14 +5 12 Attributswerterhöh ung
15 +5 5 10 4 3 3 3 1
16 +6 13
17 +6 6 11 4 3 3 3 2
18 +6 14 Merkmal: Ursprung der Zauberei
+6 15 6 12 4 3 3 3 2
19 16 Attributswerterhöhung
17 Metamagie 6 12 4 3 3 3 2
20 18 Merkmal: Ursprung der Zauberei
19 Attributswerterhöhung 6 13 4 3 3 3 2
20 Zaubereiauffrisch ung
6 13 4 3 3 3 2
6 14 4 3 3 3 2 1
6 14 4 3 3 3 2 1
6 15 4 3 3 3 2 l1
6 15 4 3 3 3 3 l l
6 15 4 3 3 3 3 2 l
6 15 4 3
Zauberer haben oft obskure oder weltfremde Motivationen, Adern deines Zauberers ge•
um auf Abenteuer auszuziehen. Manche suchen nach einem bracht hat. dem Lich. der ih n als
besseren Verständnis für die magischen Kräfte, die sie durch- eines seiner Experimente erschuf,
dringe n, oder einer Antwort auf die Mysterien ihrer Herkunft. oder der Gouheit. die ihn dazu e rwählte, ihre
Andere hoffen, einen Weg zu finden, ihre Macht loszuwerden Kraft in sich zu tragen.
oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Wie die Ziele des Einzel-
nen auch aussehen mögen - Zauberer sind für jede Abenteu- SCHNELLE ERSCHAFFUNG
rergruppe genauso nützlich wie Magier. Die vergleichsweise Du kannst einen Zauberer schnell e rschaffen, indem du diesen
geringe Breite ihres magischen Wissens machen sie durch Vorschlägen folgst:
ihre enorme Flexibilität wett, mit der sie die ihnen bekannten
Zauber einsetzen können. Setze deinen höchsten Attributswert auf Charisma. deinen
zweithöchsten auf Konsti tution. Wähle zusiitzlich den Hinter-
EINEN ZAUBERER ERSCHAFFEN grund Einsiedler. Entscheide dich außerdem für die Zauber-
tricks Licht. Schockgriff, Kältestrahl und Taschenspielerei,
Die wichtigste Frage, die du bei der Erschaffung deines Zaube- zusammen mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Schild
und Magisches Geschoss.
rers klären solltest, ist die nach der Herkunft seiner Kräfte. Zu
KLASSENMERKMALE
Beginn e ntscheidest du, ob die Kräfte deines Charakters einer
Als Zauberer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale:
Drachenblutlinie entstammen oder durch den Einfluss wilder
TREFFERPUNKTE
Magie hervorgerufen wurden. Den genauen Ursprung dieser
Trefferwürfel: l W6 pro Stufe als Zaubere·r
Macht zu bestimmen, bleibt jedoch dir überlassen. Handelt es Trefferpunkte aufStufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein
sich um einen Familienfluch entfernter Verwandter? Oder hat ein
Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die
außergewöhnliches Ereignis deinen Zauberer mit der ihm inne- 1. Stufe hinaus
wohnenden Magie gesegnet, und hat dieses Narben hinterlassen? ÜBUNG
Wie fühlt sich dein Charakter in Bezug auf die magische Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe,
Kraft, die ihn durchströmt? Nimmt er sie an, versucht er sie
leichte Armbrüste
zu beherrschen oder lässt er sich von ihrer unvorhersehbaren Werkzeuge: keine
Natur treiben? Ist es ein Segen oder ein Fluch? Suchte er sich Rettungswürfe: Charisma und Konstitution
die Kraft aus oder sie ihn? Hatte er die Möglichkeit abzulehnen Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern,
oder wünscht er sich, dass er es getan hätte? Was beabsichtigt Motiv erkennen, Religion, lauschen, Überzeugen
dein Charakter mit dieser Macht zu tun? Vielleicht hat er das
Ge fühl, sie zu einem höheren Zweck erhalten zu haben. Oder
hat er entschieden dass ihm diese das Recht gibt, zu tun oder
zu lassen was er ;ill, ohne Rü cksicht auf die Schwächeren?
V.1ellei.ch1'verbinden .ihn sei.ne Kra•·fte auch m1·1einem machrvol-
1en lnd1.v.1duum, wi.e dem rc-eenwesen, das 1·hn bei seiner .Gin edbi.ue n
segnete, dem Drachen, d er ei· nen .,,,rop,ren sei·nes Blutes
AUSRÜSTUNG ZAUBERFOKUS
Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
die du durch deinen Hintergrund erhältst:
URSPRUNG DER ZAUBEREI
(a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine
beliebige einfache Waffe. Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Ent-
• (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus, stammt sie einer Drachenblutlinie oder Wilder Magie? Beides
(a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdecker- ist am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschriebe n.
ausrustung,
• zwei Dolche. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe
jeweils ein Merkmal.
ZAUBERWIRKEN
QUELLE DER MAGI~ - - -
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner
Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir
der Magie. welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte
Zauber. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen
siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Effekten hervorzurufen.
Zauberers Kapitel 11 „Zauber".
ZAUBEREIPUNKTE
ZAUBERTRICKS Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhälts t we itere
Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauber- hinzu, je höhe r du in di eser Klasse aufsteigst, so wie es in de r
liste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zaube-
höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- rers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen
tricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.
ZAUBERPLÄTZE FLEXIBLES ZAUBERWIRKEN
Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauber- Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusützlic.he
plätze pro Grad dir aufjeder Stufe zur Verfügung stehen. Um Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauber-
einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauber- plätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte eintauschen. Du
platz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle lernst weite re Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du
verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast höhere Stufen erreichst.
wieder zur Verfügung.
Zauberplätze erschaffen: Du kannst unverbrauchte Zaube-
Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Gra- reipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz
des bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des umwandeln. Die Tabelle ,,Zauberplätze erschaffen" führt die
l. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst
Zauberplätze verwenden, um Brennende Hände zu wirken. keine n Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauber-
plätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung s tehen,
BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER verschwinden nach Beenden einer langen Rast.
Auf Stufe l kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades ZAUBERPLÄTZE ERSCHAFFEN
aus der Zauberliste des Zauberers.
Zauberplatzgrad Zaubereipu nktekosten
Der Spalte "Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- l.
men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus 2. 2
der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst 3
du nur Sprüche wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze 3.
besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. S tufe in dieser Klasse, 4. 5
darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. 5.
6
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du 7
außerdem einen der Zaube r, die dir bereits bekannt sind, mit
einem anderen aus der Zauberlis te ersetzen. Auch für diesen Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Als Bonus-
musst du einen de m Grad des Spruches entsprechenden aktion in deine m Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben,
Zauberplatz bes itze n. um Zaubereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zau-
berplatzes zu erhalten.
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charis ma. Die METAMAGIE
Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen
Willen in die Welt zu projizieren. Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu
verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzu passen. S uche
Immer we nn s ich ein Zauber auf das zum Zauberwirken dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den
nötige Attribut bezieht, verwendest du Charis ma. Wird der Stufen 10 und 17 erhältst duje e ine weitere deiner Wa hl.
Schwierigkeitsgrad für e inen Rettungswurf gegen deine Zauber
bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Du kanns t immer nur eine metamagische Option pro gewirk-
Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamo- tem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung
difikator Anwendung, anders angegeben.
SC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbo nus + BEDACHTER ZAUBER
Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Krea turen dazu
dein Charismamodifikator zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kanns t du einige dieser
Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+
dein Charismamodifikator
3 l KLASSEN
--
1 Zaubereipu.nkt au.s und besti..mme eine Anza111 betroffener URSPRUNG DER ZAUBEREI
Kreatu.ren,(die• max.imal der Hohe deines Chan·smamod1.fikators Verschiedene Zauberer machen umerschiedliche Ursachen für
entspncht m111destens l)..Jeder ausgewählten Kreatur gel.ing· t die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele
der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch. Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kräfte meist
entweder eine Drachenblutlinie ode r Wilde Magie.
WEITREICHENDER ZAUBER
Wenn du eine~ Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m DRACHEN BLUTLIN I E
oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um Die Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung
deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer
seine Reichweite zu verdoppeln. Zauberkraft. Viele Vertreter einer solche n Blutlinie führen ihre
Wirkst du e inen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst Ahne nreihe bis auf einen mächtigen Zauberer aus allen Zeiten
zurück, der ein Abkommen mit e inem Drachen schloß oder
du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m sogar behaupte te, von einem abzustammen. Einige solcher
Zauberer können sich in der Welt etabl.ieren. doct1die meisten
zu erhöhen. leben im Verborgenen. Jeder könnte auch der Erste einer neue n
Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen
MÄCHTIGER ZAUBER außergewöhnlichen Umständen.
Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst
du 1 Zaubercipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis ..1
zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut
zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden. ~
Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den '"
ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagi-
schen Option gewirkt hast. '
VERLÄNGERTER ZAUBER
Wenn du einen Zauber wirkst, der e ine Wirkdauer von
l Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaube reipunkt
ausgeben, um seine Wirkda uer bis zu e inem Maximum von
24 Stunden zu verdoppeln.
KONZENTRIERTER ZAUBER
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kre atur dazu zwingt,
einen Rettungs wurf abzulegen, um den Effekten des Spruches
zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit
eines der Ziele des Za ubers bei seinem ersten Rettungswurf im
Nachteil ist.
BESCHLEUNIGTER ZAUBER
We nn du e ine n Za uber wirks t, der einen Zeitaufwand vo n einer
Aktion besitzt, kanns t du 2 Zauberei.punkte ausgeben, um den
Zeitaufwand für dieses .Mal in eine Bonusaktion zu ändern.
SUBTILER ZAUBER
Wenn du einen Zauber wirks t, kannst du 1 Zaubereipunkt aus-
geben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten
zu wirken.
GESPIEGELTER ZAUBER
Wenn du e ine n Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum
Ziel hat (die ni cht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von
Zaubereip unkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgebe n
( 1 Zaubereipunkt be i einem Za ubertrick), um ihn auf eine weite-
re Kreatur in Reichweite zu wirken.
Um de n Zauber mit dieser metamagische n Option wirke n
zu kön nen, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr a ls
eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel s ind Magisches
Geschoss und Sengender Strah l nicht geeignet, Kältestrahl
und Chromatische Kugel hingegen schon.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG
Beim Erreiche n d er 4. S tufe und da nn wieder auf der 8., 12.,
16. und 19. S tufe kannst du e ine n Attributswert deiner ":'ahl um
2 Punkte erhö hen. Du kanns t s tattdessen auch zwei Attnb~ts-
werte um jewe ils l Punkt erhö hen. Kein Attribut darf a uf diese
Weise über e inen Wert von 20 steige n.
ZAUBEREI AUFFRISCHUNG
Auf der 20. S tufe erhäl ts t du jedes Mal, wenn du eine kurze
Rast beendes t, 4 Zaube rei.punkte zurück.
D RACH ENVORFAH RE Bei e inem Misserfolg wird s ie bezauber t (bei einer Aura der • "('
Ehrfurcht) ode r ve rängstigt (be i eine r Au ra des Schreckens),
Auf der L Stufe wä hlst du aus, von welcher Art dein drakoni- bis die Aura endet. Eine Kreatur, de ren Rettungswurf gelingt, .1.,.,,
scher Vorfahre war. Die damit zusammenhä ngende Schade ns- ist für die niichs te n 24 Stunde n immun gegen d e ine Aura.
art wird in den Fähigkeiten angewende t, die du später erlangst. -•~
W··--I-·L·-D-•·E- -M· -A-G-IE--~---·-------- -
DRACHENVORFAHRE ~,,-··i
Die dir innewohnende Magie e ntspringt den Kräften des Ch~_::'
Drache Schadensart os, die de r gesamte n Schöpfung z ugrunde liegen. Du könn- f
test purer Magie ausgese tzt gewesen sein, etwa durch e in
Blau Bl itz planares Portal, das zum Limbus, den Elementare n Reichen ('
oder zum Fernen Reich führt. Vielleicht hat ein Feenwesen
dich gesegnet oder ein Dämon dich gebrandmarkt. Ode r du ,L.
hast be i deiner Geburt einfach nur Glück gehabt - und es gibt
Bronze Blitz keine ersichtliche Herkunft deine r Magie . Wie auch imme r
du zu deinen magischen Kräfte n gekommen bis t. sie brodeln
Gold Feuer in dir und wa rten darauf auszubrechen.
Grün Gift WOGE DER WILDEN MAGIE
Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe I kann
Kupfer Säure dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelte r Magie
freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauber-
Messing Feuer s pruch des 1. oder eines höhe re n Grades gewirkt has t. kann
dich de r SL mit einem W20 würfeln lassen. Is t das Ergebnis
Rot Feuer eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilde n
Magie" eine n zufälligen magischen Effekt bes timmen, den du
Schwarz Säure hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist. gilt e r als zu wild,
um von deiner Me tamagie beeinflusst zu werden. Würde er
Silber Kälte normale rweise Konzentration erfordern. entfällt diese Bedin-
gung und de r S pruch hält für seine vollständige Dauer an.
Weiß Kälte
GEZEITEN DES CHAOS
Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Au- Ab der 1. Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinAussen,
ßerdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vor-
der Interaktion mit e inem Drachen ablege n musst, de ine n teil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst
Übungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewen- du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.
det werden kann.
Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wie-
DRAKONISCHE WIDERSTANDSKRAFT dererlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines
Die dich durchfließende Magie lässt körperliche Anzeichen Zaubers des 1. oder eines höhe re n Grades auf die Tabelle
deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erhöht „Woge der Wilden Magie" würfeln Jassen. Du erhälts t dann
sich dein Trelferpunktemaximum um 1, und auf j ede r weite- die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.
re n Stufe dieser Klasse erneut um 1.
DAS SCHICKSAL ZURECHTBIEGEN
Außerdem sind Teile deiner Haut mit einer dünnen Schicht Beginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe
drachenartiger S chuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung deiner wilden Magie der Bestimmung e in Schnippche n zu
trägst, ist deine Rüstungsklasse 13 + deinem Geschicklich- schlagen. Führt eine andere Kreatur, die du sehen kannst,
keitsmodifikator. einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kanns t du
deine Reaktion einsetzen und 2 Zaubereipunkte ausgeben,
ELEMENTARE AFFINITÄT um das Ergebnis eines W4 als Bonus oder Malus (deine
Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamo- Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst
difikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst
Schadensan der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleich- es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet w ird.
zeitig kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um für 1 Stunde
eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten. KONTROLLIERTES CHAOS
Auf Stufe 14 e rhältst du ein gewisses Maß an Kontrolle über
D RACHENFLÜGEL die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie.
Immer wenn du auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie"
Auf der 14. Stufe erlangst du die Fähigkeit, als Bonusaktion würfelst, ka nnst du ein zweites Mal würfeln und dir eines der
deinem Rücken Flügel entspringen zu lassen, die dir eine be iden Ergebnisse aussuchen.
Flugbewegungsrate in Höhe deiner aktuellen Bewegungsrate
verle ihen. Die Flügel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit ZAUBERBOMBARDEMENT
einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden lässt. Angefangen mit der 18. Stufe verstärkt s ich die vernichtende
Energie deiner Zaubersprüche. Wenn du beim S chadenswurf
Du kannst deine Flügel nicht hervorrufen, solange du eine eines Zaubers auf eine m der Würfel das höchstmögliche Er-
Rüstung trägst, die nicht speziell dafür angefertigt bezie- gebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal würfeln und
hungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst
zerstön, falls sie nicht ebenfalls speziell a ngefertigt wurde. diese Fähigkeit nur einmal pro Zug e insetzen.
DRAKONISCHE PRÄSENZ
Ab der 18. Stufe kannst du die eindrucksvolle Präsenz deines
Drachenvorfahren beschwören, um Wesen in dei ner Nähe
mit Ehrfurcht oder Schrecken zu erfüllen. Als Aktion kannst
du 5 Zaubereipunkte ausgeben, um eine Aura der Ehrfurcht
oder des Schreckens (deine Wahl) mit einem 18-m-Radius
zu erschaffen. Für 1 Minute oder bis du deine Konzentration
verliers t (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren
wurdest) mussjede feindliche Kreatur, die ihren Zug in
deiner Aura beginnt, einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
--
)
1 '/_~,__ =====================-------------
~
'
W OGE D ER WILDEN MAG IE
WlOO Effekt
"'(' 1" 01-02 Würfle zu TBa ebgeiIInen, ajebdeers·igdneoinreierrZe übgeei innerhalb von M. WlOO Effekt
aufd .,ese d.mute 47-48
weiteren w·· r 1 Ein Einhorn, das vom SL kontrolliert wird, erscheint in
einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 1 50 m und
Effekt hi e r. ur ,en iesen
03-04 Für 1 Minute kannst du alle unsichtba ren Kreaturen· verschwindet 1 Minute später wieder. '
·'./, deinem Sic htfeld sehen. in 49-50 Du kannst für 1 Minute n,cht sprechen Im me r wenn du
51-52 es versuchst. entschweben de ,ne m Mu nd rosafarbe ne
05-06 Ein Modron, das vom SL ausgesucht und kontrollie rt wird 53-54 Lu ftblasen .
·, erscheint in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von ' Ein geisterhafter Schild schwebt fOr 1 Minute in deiner Nahe
und gibt dir einen Bonus von +2 auf deine ROstungsldasse
~- ~:t, 1,50 m und verschwindet 1 Minute später. und Immunität gegen Magisches Geschoss.
~/i•· 07-08 Du wirkst Feuerball als Zauber des 3. Grades mit dir
als Zentrum. Du bist für d,e nächsten 5W6 Tage ,rnmun gegen d,e
09-10 Du wirkst Magisches Geschoss als Zauber des 5. Grades. Auswirkungen von Alkohol.
11-12 Würfle mit eine m WlO. Deine Größe ändert sich um 2, 5 cm 55 -56 Dir fallen die Haare aus, wachsen aber innerhalb von
mal dem Ergebnis. Ist die Zahl ungerade, schrumpfst du, ist 57-58 24 Stunden wieder nach.
13-14 s ie gerade, wächs t du.
15-16 59-60 Für 1 Minute geht 1edes brennbare Objekt. das nicht von
17-18 Du wirkst Verwirrung mit dir als Zentrum. 61-62 einer Kreatur gehalten oder get,agen wird . in Flammen auf,
63-64 sobald d u es berührst .
Für 1 Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge
5 TP zurück. Du erhältst den verbrauchten Zauberplatz mit dem
niedrigsten Grad wieder zurOck.
Dir wächst ein gewaltiger Bart aus Federn, der so lange
bestehen bleibt, bis du niest, wobei die Federn in alle Für 1 Mi nute musst du schreien. wenn du reden willst.
Richtungen stieben.
Du wirkst Nebelwolke mit dir als Zentrum.
19-20 Du wirkst Schmieren mit dir als Zentrum. 65-66 Bis zu drei von dir gewählte Kreaturen 1m Umkieis von 9 m
21-22 67-68 erleiden jeweils 4W10 Blitzschaden,
Kreaturen sind beim nächsten Rettungswurf gegen einen
Zauber, den du wirkst, im Nachteil. Dieser Effekt hält Du bist von der dir am nächsten stehenden Kreatur bis zum
1 Minute an. Ende deines nächsten Zuges verängstigt.
23-24 Deine Haut färbt sich in einem kräftigen Blauton. Der 69-70 Jede Kreatur im Umkreis von 9 m wird für 1 Minute
25-26 Zauber Fluch brechen kann diesen Effekt beenden. 71-72 unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet jeweils. wenn die
Kreatur angreift ode r einen Zauber wirkt.
Für 1 Minute erschein t ein Auge auf deiner Stirn. Während
dieser Zeit bist du bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), Du erhältst für 1 Minute eine Resistenz gegen sämtliche
die sich auf das Sehen beziehen, im Vorteil. Schadensarten.
27-28 Für 1 Minu te besitzen alle deine Zauber, die einen 73-74 Eine zufä llige Kreatur im Umkrers von 18 m wird für
29-30 Ze itaufwand von einer Aktion haben, nur noch den 75-76 1W4 Stunden vergiftet.
31-32 Zeita ufwand einer Bonusaktion.
77-78 Du strahlst für 1 Minute im Umkreis von 9 m helles Llcht aus.
33-34 Du teleportierst di ch bis zu 18 m an eine unbesetzte Stelle,
35-36 die du sehen kannst. 79-80 Jede Kreatur, die ih ren Zug innerhalb von 1,50 m um dich
81-82 beendet, gilt bis zum Ende ihres nachsten Zuges als blind.
37-38 Du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges auf die 83-84
Astral ebene befördert. Danach erscheinst du wieder an Du wirkst Verwa11dhmg auf dich selbst . Wenn dir der
39 -4 0 der Stelle, an der du warst, oder an der nächstgelegenen 85-86 Rettungswurf misslingt, wirst du bis zum Ende der
41-42 unbesetzten Stelle. 87-88 Wirkungsdauer in ein Schaf verwandelt.
89-90
43 -44 Maximiere den Schaden des nächsten Zaubers, der Schaden Illusionäre Schmetterlinge und BIOtenbliltter flattern lm
45-46 verursacht. Dieser Effekt hält 1 Minute an und gilt nur für 91 -92 Umkreis von 3 m für 1 Minute um dich herum.
einen Zauber. 93 -94
Würfle mit einem WlO. Dein Alter ändert sich in der Höhe des 95-96 Du kannst sofort eine weitere Aktion ausführen.
Ergebnisses gemessen in Jah ren. Bei einer ungeraden Zahl 97-98
wirst du jünger, bei einer geraden Zahl älter. Du kannst nicht 99 -100 Jede Kreatur im Umkreis von 9 m erleidet 1W10 nekrotischen
Schaden. Du erhältst Trefferpunkte ln Höhe des
jünger als ein Jahr werden. zusammengerechneten Schadens :wrOck.
1WG Flumphs, die vom SL kontrolliert werden, erscheinen Du wirkst Spiegelbilder.
in einem unbesetzten Bereich im Umkreis von 18 m. Sie
sind von dir verängstigt und verschwinden nach Ablauf Du wirkst Fliegen auf eine zufällige Kreatur im Umkreis
von 18 m.
1 Minute wieder. Du wirst für 1 Minute unsichtbar. In dieser Zeit können dich
andere Krea turen zudem nicht hören. Du wirst sichtbar,
Du e rhältst 2W10 Trefferpunkte zurück. wenn du angreifst oder zauberst.
Du verwandelst dich bis z um Anfang deines nächsten Wenn du innerhalb 1 Minute stirbst, wirst du sofort wie
Zuges in ei ne Topfpflanze. Solange du eine Pflanze durch den Zauber Wiedergeburt Ins Leben zurockgeholt.
bist giltst du als kampfunfähig und kannSt durch jede Deine Größenkategorie erhöht sich für 1 Minute um eine Stufe.
Sch;densart verletzt werden. Falls du aufO TP sinke~
solltest, zerbri.cht der Top f un d d u verwandelst dich in Du und alle Kreaturen im Umkreis von 9 m erhalten für
deine vorherige Form zurück. 1 Minute eine Empfindlichkeit gegen Stichschaden.
Für 1 Minute kannst du di.ch a1s 8onusakt"1on in 1·edem deiner
Z üge bis zu 6 m teleportieren. Du wirst von sanfter, ätherischer Musik umgeben die
Du wirkst Schweben auf dich selbst. 1 Minute lang anhält.
Du erhältst alle verbrauch ten Zaubereipunkte zurOck.
K APITEL 4 : PERSÖNLICHKEIT UND HINTERGRUND
'' ~ G·- -E-S-C-H- -L---E--C··-•H-- ·T··--
HARAKTERE WERDEN DURCH VIEL MEIIR ALS IHRE Du ka nnst ei nen Mano oder eine Frau ,·erlvxpefll. ohnr da !>!! du
dadurch Vorzuge genießt oder dir 'achteik d.lra u~ eut~te hc n.
Klasse und ihr Volk definiert. Sie sind rndividuen ~ il
De nke darüber nach, wie dein Charakter m d,e \'or,,te llulllt de r
e ine r eigenen G eschichte , e igenen Interessen, persön- breite n Be völkeruug passt in ßt~rng auf d.ls g:ingigr. Rollenbild
liche n Kontakten und Eigenscha ften über diejenigen von Geschlecht. sexueller Ausrichtw12 u.nd Yedialten. Zum
h ina us , die durch Volk und Klasse festgelegt werde n.
D ieses Kapitel beschäftigt s ich mit den Einzelheiten. Be ispie l könn te s.ich e in mäwi..liche r Dn.1w Kle n.l-.,::r 1ee111:n d ie
die e ine n Chara kter von andere n unterscheiden, und trad itionelle n Gesc hlechteru11tenadue1.k iu der Dn.,w~ll-
geht da bei a uf d ie Grundlagen der Name nsge bung und der äußerli-
sc ha ft stellen und dadurch e ine n Grund hal.>-i11. semc l-leirn a t zu
chen Beschreibung ein, gibt Regeln für Hintergründe und S prachen
ve rl asse n und a n die Oberlläcbc z.u gehC'tL
vor und zeigt die Fe inhe iten von P e rsönlichkeit und Gesinnung auf.
Du musst dich n.icht an d ie 1.!inän: \ 'vn;teJJun~ drr ~ ~ hkeh-
E INZELHEITEN DES ter und des Roll enbildes de r Se.,ua.lpartuer halten. lkr df1,-cl1e
Go u Corello n Larethian wird oft als arnJro11.rn t..,,;,schridx-n. WJd
CHARAKTERS
manche Elfen im Mult iversum ric hten sich uach !:-emem Vortild.
De r Na me de ines Cha ra kters und seine körperlichen Eckdaten Du könn tes t auch einen weiblich en Char.:tktn spit•len. der sidi
s ind vie lle icht die e rs ten Dinge, die a ndere Spiele r a m Tisch über
ih n in Erfahrung bringen. Es lohnt s ich, darüber nachzude nke n, a ls Man n ausgibt. e inen männ.lid1en. der irn K◊rix-r t·ioer Frau
wi e diese C harakte r istika die Fig ur de fin iere n, die dir vorschwe bt.
gefangen ist. o<lc r e ine bä rtige we ibliche Zwngin, die e!> has..<.L
für e inen Man n geha lten zu we rde n. Audi die sc,11:ud.le Ünt"nln:-
rung deines Char.:i kters i.st voll uud ganz dir ül,erlas..'-l.·.t1..
Jede Volks beschre ib ung beinha lte t Beispie le fü r Na me n, d ie GRÖSSE UND GEWICHT
h äufig von Ve r tretern dieses Volkes getragen we rde n. S etze dich
e in wen ig m it de n verschi ede ne n Namen auseina nder, a uch Du kannst dir deine Gri:ißc und dein Gewicht uussuehen (1.id1c daz,u
wenn d u nur e ine n von de r Lis te a ussuc hs t. die lnfom1ationcn in der Volk....<S!x-.schrc ibun{,! hcrnn) oder die VVürfd
entscheiden las..s;cn. indc1n du die Zufalls1.al:x:llr für GrüL'ie und
TI KA UND ARTE M IS: GEGENSÄTZLICHE CHARAKTERE Gc11icht benutzt. Überlege di r, was die Attribute ddnl!S CJuw..iktcn:
über seine Größe oder das Gewicht aussagen. Ein sciT""d<.'her, aber
Diese s Kapitel hi lft d ir da bei, e ine n einzigartigen Charakter zu beweglicher Abenteurer könme dünn sein. ein starker und :dihe.r
e rscha ffe n, d e r sich von jede m a nde re n un terscheide t. Stell dir vielle icht groß oder einfach nur schwer.
die beide n fo lgenden m enschliche n Kämpfe r vor.
Wenn d u möch test. kanns t d u die Grölk und das Gc-wicl,t
Die in der Welt de r Drachenlanze lebende Tika Waylan war deines Cha ra kters unte r Ve rwe nd ung de r Tabc llr untrn z ufällig
ei ne d reiste jugendliche, die eine schwierige Kindheit hatte. Sie bestimmen. Berechne je nach Volk m it ei nem Wiir/clrr!!c,bnls
rannte von zu Ha use fo rt und trat als Tochter eines Diebes in die d en e ntspreche nden Größen mod ifika tor u nd addiert" ihn zu
Fu ßsta pfe n ih res Vaters, indem sie sich auf den Straßen von Solace de r Grund größe des Charakte rs. Beides wird in Ze111irnrtem
in seinem Handwe rk verdingte. Als sie versuchte, den Besitzer angegebe n~ Dasselbe Würfelergebnis multiplizlr.rs 1du mi1dem
des Gasthauses Zur Letzten Bleibe auszu rauben, erwischte er sie Gewicht s modifika tor, um herauszufinden, wie viel Pfund dein
und nahm sie un te r sei ne Fittiche. Er verschaffte ihr eine Arbeit als Charakte r schwere r ist a ls das Gru11dgcwkht seines Volkes.
Bedienung in seiner Wirtschaft. Doch als die Drachenarmeen die
Stadt in Schutt un d Asche legten und auch das Gasth aus zerstör- Zu m Beispiel besitz t Tika als Mensch e ine Gr6L',e von 140 cm
ten, zwa ngen die Umstände Tika in ei n Leben als Abenteureri n, + 2W IOx 2.5 cm. Ihr S pieler würfelt ein Gesamtergebnis von
gemeinsam m it Freunden, die sie schon seit ihrer Kindhe it kannte. 12, folglich is t Tika 170 cm groß (G ruridgr6ßr 4 12 x 2,5 cm).
Ihre Fähigkeiten als Kämpferin (eine Bratpfanne ist noch immer Das Ergebnis von 12 wird a uch zum Bestimmen des GcwichL...
eine ihre r Lieblingswaffen) zusammen mit denen, die sie durch
ihre Verga ngenh eit auf der Straße erlangte, machen s ie zu einer modifikato rs genutz t. Tikas S pie le r mu lt lplizicT1 12 m it 2W4
unschätzbaren Bereiche rung für jede Abenteurergruppe. Pfund. De r \.Vurf mit de n 2W4 ergibt 3, soda.<:S Tlka 36 Pfund
Arte m is Entre ri wu chs auf de n Straßen von Calimport in ( 12 x 3) sc hwe re r is t a ls das G rundgewic hI von 110 P fund. S ie
den Vergessene n Reic he n auf. Er nut zte sei nen Ve rstand , seine
Kraft und se ine Gew andhei t, um sich ein Territorium in e inem wiegt a lso 146 Pfund,
d er Hu nderte von schäbigen Vo rorten zu sichern. Nach ei nigen
Jahren zo g e r die Aufme rks amkeit e iner der mächtigsten Die- ZUFALLSTABELLE GRÖSSE UND GEWICHT
besg ilden der St adt a uf sich. Trotz sei.ne r Jugend stieg e r schnell
in den Rä ngen der Gilde auf. Arte mis wu rde zum bevorzugten C,und- Crößen- C ru nd- c-ichu-
Assassine n e ines der Pasc has der Stadt, der ihn in da_s wei~ Volk größe modilik,1t0f' modlfibwr
e ntfern te Eiswind tal schi ckte, um gestohlene Ede lstein:wie~ gewk:ht • (2W4) Pfund
derzubeschaffen . Er ist ei n professioneller Auftragsm~r er, ~r • (2W6) Prund
st ändig die He ra usforde rung sucht, um seine Fähigkei te n we1er Mensc h 140 cm „2w10 ,2.Scm 110 Pfund • (2W6) Pfund
x (1W◄) Pfu nd
Hügelzwerg 110 cm ., 2W◄ x 2,S cm 115 Pfund • (1W4) Pfund
, (1W6) Pfund
Gebirgszwerg 120 cm „ 2W◄ x 2,Scm 130 Pf11nd 1 1 Pfund
x (2W6) Pfund
Hochelf 13S cm • 2Wl0, 2,Scm 90 Pfvnd
x 1 Pfund
Waldelf 135 cm • 2Wl0 • 2,Scm 100 pfr, nd x (2W4) Pfund
Drow H 2cm ,. 2W6 • 2,S cm 7S Pfund II' (2'W6) Pfund
Halbhng 97 cm • 2W4 • 2,.S cm 3S Pfund x (2\1/,4) Pfund
Drach e n• 165 cm • 2W8 , 2,S cm 17S P(und
bl0tiger
Gnom 87 cm •+ 2W◄ 2,Scm 35 Pfund
110 Pfund
zu verbessern, kMe)nssciheebnesuintzdebnevi'deergK1eäi,mchp· fer Halbelf l◄J cm , 2\118 • 2,S cm 140 Pfond
Tika und Arte m is + SW 10 110 Pfund
si nd bei'd e Halbork 14S cm + S\118
h
(mit etwas Erfa hrung a ls Sc ur en ' . d h d hören die Tieß,ng l◄J cm
bare We rte in Stä rke und Geschicklichke it, oc a
Ge m ei nsa mkeiten auc h schon auf. ;;;;;.QtR
·.iw;.;;~""" ms,,.,, ,.,~:,;.;s;;:::,..,:z..;~ ,,J ;wr..,..,=_,eu:w.....;u>,,m. ·•
KAPITEL ·~ ! PEl!SONUC HK F. JT UN O HHl1'f..Wf(11'i~1)
TIKA UND ARTEMIS: EINZELHEITEN DER CHARAKTERE Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten s ich an das
Gesetz, die Traditionen und persönliche Werte. Viele Mönche
Beachte, wie die Namen Tika Waylan und Artemis Entreri und einige Magier sind rechtschaffen neutral.
die Charaktere voneinande r unterscheiden und ihre jeweilige
Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen
Persönlichkeit widerspiegeln. Tika ist eine junge Frau, die fest Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen
möchten. Sie tun stets das, was s ie gerade für das Beste halten. Das
entschlossen ist, zu beweisen, dass sie kein Kind mehr ist. Ihr Echsenvolk. die meisten Druiden und viele Menschen sind neutral.
Name klingt jung und gewöhnl ich. Artemis Entreri kommt aus Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und
einem exotischen Land und trägt einen mysteriösen Namen. stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barba-
ren und Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral.
Tika ist 19 Jahre alt und steht am Anfang ihrer Abenteurerkar-
Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen s ich metho-
riere. Sie hat rotbraune Haare, grüne Augen, helle Haut mit Som- disch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der
Gesetze, Traditionen und der Loyalität. Teufel, blaue Drachen
mersprossen und einen Leberfleck an der rechten Hüfte. Artemis und Hobgoblins sind rechtschaffen böse.
ist ein kleiner Mann, kompakt gebaut mit drahtigen Muskeln. Er Neutral böse (NB) ist die Gesinn ung derer, die tun, womit
auch immer sie durchkommen, ohne Mitleid oder Gewissens-
besitzt kantige Züge und hohe Wa ngenknochen, außerdem sieht bisse. Viele Drow, einige Wolkenriesen und Yugoloths sind
neutral böse.
er immer aus, als ob er eine Rasur nötig hätte. Seine raben-
Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt,
schwarzen Haare sind voll und dick, doch seine Augen grau und die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlus t befeuert wird.
Dämonen, rote Drachen und Orks sind chaotisch böse.
, leblos; sie verraten die leere seines Lebens und seiner Seele.
GESINNUNG IM MULTIVERSUM
• - -~ ;z;,;;;::;~-"Oc'_;,:~---~--· ...,,-;__.,.-,..."""~--,-- _. jiP Für viele denkende Kreaturen ist die Gesinnung eine bewusste
moralische Entscheidung. Menschen, Zwerge, Elfe n und andere
ANDERE KÖRPERLICHE humanoide Völker können sich aussuchen, dem Weg des Bösen
oder des Guten zu folgen oder rechtschaffen oder chaotisch
CHARAKTERISTIKA zu sein. Dem Mythos nach gaben die gut gesinnten Götter, die
diese Völker erschaffen haben, ihnen auch einen freien Willen.
Du suchst dir das Alter deines Charakters und die Farbe seiner Ihre Schöpfung sollte ihren moralischen Weg selbst finden , da
Haare, Augen und der Haut aus. Um einen Hauch von Unver- die Götter wussten, dass das Gute ohne freien Willen nichts
wechselbarkeit hinzuzufügen, könntest du deinem Abenteurer anderes als Sklaverei ist.
eine ungewöhnliche oder einprägsame körperliche Charakteris-
tik geben wie etwa eine Narbe, ein Muttermal oder ein Tattoo. Die böse gesinnten Gottheiten, erschufen ihre Völker jedoch,
damit sie ihnen dienen. Diese Völker weisen von Geburt an starke
GESINNUNG moralische Tendenzen auf, die zur Natur ihrer Götter passen. Die
meisten Orks teilen das gewalttätige, wilde Wesen des Orkgottes
Eine typische Kreatur in den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS Gruumsh und wenden sich daher dem Bösen zu. Selbst wenn
besitzt eine Gesinnung, die grob ihre moralische und persönliche ein Ork eine gute Gesinnung wählt, muss er sein Leben lang
Einstellung beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombination aus gegen seine angeborenen Neigungen ankämpfen (sogar Halborks
zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, fühlen den verführerischen Sog des Einflusses der Orkgottheit).
neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem
Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus Die Gesinnung ist ein wichtiger Teil der Natur teuflischer und
ergeben s ich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung. himmlischer Wesen. Ein Teufel sucht sich nicht aus, rechtschaf-
fen böse zu sein, oder neigt dazu, vielmehr ist er die personifi-
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben zierte Essenz dieser Gesinnung. Würde er aufhören, rechtschaf-
das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen fen böse zu sein, würde er aufhören, als Teufel zu existieren.
Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach
deren Vorschriften. Die meisten Kreaturen, denen es an rationalem Vorstel-
lungsvermögen fehl t, besitzen keine Gesinnung, sie werden als
Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln stets nach dem, gesinnungslos bezeichnet. Einer solchen Kreatur ist es nicht
was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Goldene möglich, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen.
Drachen, Paladine und die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.
Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen ent-
sprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Viele himmlische Wesen,
einige Wolkenriesen und die meisten Gnome sind neutral gut.
Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben
ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwar-
ten. Kupferdrachen, Einhörner und viele Elfen sind chaotisch gut.
BEISPIELALPHABET DER ZWERGE ·-,.. ' ..
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KAPITEL'~ 1 P ER.SÖNUCHK!fff' UND HI NTERG RUND
TIKA UND ARTEMIS: GESINNUNG
Tika Waylan ist neutral gut: Sie ist grundsätzlich gutherzr.g und strebt EXOTISCHE SPRACHEN
danac..h, anderen zu .helfen. , wo sie nur kann· Artern·rs r·st rechtschaf- Sprache Typische Völker Schrift
fen bose: Er macht sich nrchts aus den meisten eth·rschen Werten Abyssisch
doch zumindest geht er beim Töten professionell vor. ' Celestisch Dämonen Dia bol isc h
Tiefensprache himmlische Wesen Celes ti.sch
Als böser Charakter ist Artemis kein idealer AbenIeurer. Er Gedankensch in-
begann seine Karriere als Bösewicht und arbeitet nur mit Helden
der, Betracher
zusammen, wenn er muss und es in seinem eigenen Interesse ist. Drakonisch Drachen , Drakon isch
Drach enb lütige
In den meisten Gruppen verursachen böse Charaktere Probleme, Infernalisch Teufel Infernalisch
Urtümlich Elementare Zwergisch
wenn die anderen ihre Ziele und Interessen nicht teilen. Im Sylvanisch Feenwesen Elfisch
Geme inspra che Unterreich - Elfisch
Allgemeinen sind böse Gesinnu ngen eher etwas für Gegenspieler der Unterreiche Hän dl er
der Abenteurer.
Sie handelt nach ihren tierischen Trieben. Haie sind beispiels-
weise wilde Raubtiere, deshalb s ind sie jedoch nicht böse, sie
bes itzen schlicht und einfach keine Gesinnung.
SPRACHEN PERSÖNLICHE CHARAKTERISTIKA
Die Volkszuge hörigkeit legt fest, welche Sprachen dein Charakter Du kannst der Persönlichkeit deines Charakters Tide ge ben.
zu Beginn beherrscht, und der Hintergrund könnte ihm Zugang indem du eine Reihe von Wesenszügen. Verhaltensweisen.
zu weiteren verschaffen. Notiere dir diese Sprachen auf dem Gewohnheiten. Glaubenssätzen und Schwächen kreierst, die
C h a r a kt e r bogen. deiner Figur Einzigartigkei1 verleihen. Dies wird dir helfen,
deinen Charakter im Laufe des Spiels zum Leben zu erwecken.
Darfst du dir eine zusätzliche S prache aussuchen, nutze die Im Folgenden werden vier Kategorien von Charakteristika
Standardsprachentabelle oder wähle eine, die häufig in deiner vorgestellt: Persönlichkeitsmerkmale. Ideale . Schwächen und
Kampagne vorkommt. Mit der Erlaubnis deines SL kannst du auch Bindungen. Überlege dir über diese Kategorien hinaus. was
aus der Tabelle für exotische Sprachen wählen oder dich für eine dein Abenteurer für Lieblingsworte oder -siitze verwe.ndet.
Geheimsprache entscheiden, wie Druidisch oder die Diebessprache. welche Ticks und typischen Gesten er sich zu eigen gemacht
hat. welche Laster er a ufweist oder was ihn richtig oen-i - kurz
Einige dieser Sprachen sind in Wahrheit ganze Sprachfamilien gesagt alles. was du dir noch vorstellen kannst.
mit vielen Dialekten. Urtümlich umfasst beispielsweise Aura!-,
Aqual-, Ignal- und Terral-Varianten, eine für jede Ebene der Ele- Jeder Hintergrund . der s päte r in diesem Kapitel vorgestellt
mente. Krea turen, die verschiedene Dialekte der gleichen Sprache wird. beinhaltet Vorschläge für Charakteris tika. die du nutz.en
sprechen, können sich miteinander unterhalten. kannst. um deine Vorstellungskraft anzuregen. Du bist natürlich
nicht an diese Auswahlmöglichke iten gebunden, doch sie sind
STANDARDSPRACHEN ein gu ter Anfang.
Sprache Typische Völker Schrift PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Statte deinen Charakter mit zwei Persönlichkeitsmc.rkmalen aus,
Ge mei ns p rache Menschen Gemeinsprache Persönlichkeitsmerkmale sind ein kune r, einfacher Weg, um einen
Zwergisch Zwerge Zwergisch Abenteurer von jedem anderen abzugrenzen. Deine Persönlich-
Elfisch Elfen Elfisch keitsmerkmale sollten etwas lntere..".<.antcs oder Lustiges über
Riesisch Oger, Riesen Zwergisch deinen Charakter verraten. Sie sollten selbsterklärend und typisch
Gnomisch Gnome Zwergisch für das sein. was deinen Charakter von anderen unterscheidet.
Goblinisch Goblinoide Zwergisch „fch bin schlau" ist kein gutes Merkmal, da es viele Charaktere
Halblingisch Halblinge Gemeinsprache beschreibt...Ich habe jedes Buch in der Kc:rzenfeste gelesen" hin-
Orkisch Orks Zwergisch gegen sagt etwas Spezifisches über die lntere..~n und Vorlieben
deines Charakters aus.
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KAPITEL 4· ! PERSÖNLICHKEIT VND HfNTi!.RC'glJNl)
TIKA UND ARTEMIS: PERSÖNLICH E CHARAKTERISTIKA P ersönlichkeitsmerkmale können die Dinge beschreiben, die
dein Cha ra kter mag, seine Erfolge aufzählen, seine Abneigun-
Tika und Artemis besitzen verschiedene Pe rsönlichkeitsmerk- gen und Ängste aus drücken, seine Attribu tswerle w iderspiegeln
male. Tika Waylan kann Angeberei nicht leiden und hat Höhen- oder sein Verhalten oder sein Selbstwertgefühl verde utlichen.
angst, die aus einer schlechten Erfahrung während ihrer Karriere Für einen erste n Ansatz bie te t es sich a n, den höchs ten und de n
als Dieb resultiert. Artemis Entreri ist immer auf das Schlimmste niedrigs ten Attributswe rl in Augenschein zu nehmen und zu
vorbereitet und bewegt sich mit raschem, präzisem Schritt, der jedem ein passendes P e rsönlichkeits m erkmal zu find e n. Beide
sein hohes Selbstvertrauen widerspiegelt. können sowohl positiv a ls auch negativ ausfallen. Dein Charak-
ter könnte zum Beis piel hart daran a rbeiten, einen niedrige n
Sie haben folgende Ideale. Tika Waylan ist unschuldig, fast Werl auszugleichen oder zu verbesse rn, oder mit einem hohen
kindlich. Mit neutral guter Gesinnung glaubt sie an die ideale des Werl angeben und prahle n.
Lebens und des gegenseitigen Respekts. Artemis Entreri lässt
nicht zu, dass seine Gefühle ihn beherrschen, und fordert sich IDEALE
selbst pausenlos heraus, um seine Fähigkeiten zu ve rbessern. Beschreibe ein Ideal, das deinen Charakter antreibt. ideale
Seine rechtschaffen böse Gesinnung lässt ihn den idealen des s ind jene Werte, an die dein Abenteure r am meiste n glaubt, die
Machthungers und der Objektivität folgen. grundlegenden moralischen und ethischen Prinzipien, die ihn
so hande ln lassen, wie er es tut. Sie umfassen alles von Zielen
Tika Waylans Bindung ist die zum Gasthaus Zur Letzten Bleibe. im Leben bis zum tiefsten Glauben.
Der Besitzer des Wirtshauses gab ihr die Chance aufein neues
Leben, und die Freundschaft zu ihrer Abenteurergruppe baute sie in !deale könnten diese Fragen beantworten: Was sind die Prin-
jener Zeit auf, in der sie dort arbeitete. Die Zerstörung ihres neuen zipien, gegen die dein Charakter niemals verstoßen wird? Was
Heims durch die brandschatzenden Drachenarmeen gibt Tika einen würde ihn dazu veranlassen, Opfer zu bringen? Was treibt ihn an
sehr persönlichen Grund, diese mit brennendem Herzen zu hassen. W1d bestimmt seine Ziele und Ambitionen? Was ist das Wichtigste,
Ihre Bindung könnte so formuliert we rden: ,.Ich werde alles in meiner nach dem er strebt?
Macht Stehende tun, um die Drachenarmeen für die Zerstörung des
Gasthauses Zur Letzten Bleibe zur Rechenschaft zu ziehen." Du kannst dir Ideale frei aussuchen, doch ist es ratsam, sich
an der gewählten Gesinnung zu orientieren.Jeder Hintergrund
Artemis Entreris Bindung ist eine seltsame, fast schon in diesem Kapitel enthä lt Vorschläge für sechs Ideale. Fünf von
paradoxe Beziehung zu Drizzt Do'Urden, dessen Schwertkunst ihnen stehen im Zusammenhang mit Aspekten der Gesinnu ng,
und wilde Entschlossenheit er seiner als ebenbürtig ansieht. also rechtschaffen, neutral, chaotisch, gut und böse. De r letzte
Während seines ersten Kampfs gegen Drizzt erkannte Artemis Vorschlag bezieht sich mehr auf den jeweiligen Hinte rgrund als
etwas von sich selbst in seinem Gegner. Er entdeckte einen auf moralische oder ethische Ans ichten.
Hinweis darauf, dass sein Leben gänzlich anders ve rl aufen
wäre, wenn er ähnl ichen Grundsätzen wie denen des helden- BINDUNGEN
haften Drow gefolgt wäre. Von diesem Augenblick an wurde Erschaffe eine Bindung für deinen Charakter. Bindungen
Artemis zu mehr als einem gedungenen Mörder, er wurde ein repräse ntieren die Beziehung deines Abenteurers zu bestimm-
Antiheld, den die Rivalität zu Drizzt antreibt. Seine Bindung ten P e rsonen, Orten oder Ereignissen . Sie verbinden ihn mit
kö nnte so beschrieben werden: ,. Ich werde nicht ruhen, bis ic h Aspekten seines Hintergrunds und können ihn zu Heldentaten
nicht bewiesen habe, dass ich besser bin als Drizzt Do'Urden." anspornen oder ihn da zu bringen , gegen sein e eigenen Inter-
essen zu handeln. Mitunter funktio nie re n Bindungen ähnlich
Jeder der beiden Charaktere besitzt auch einen wichtigen wie Ideale und können die Ziele und Motivatione n deines
Makel. Tika Waylan ist naiv und emotional verletzlich, jünger Charakters beeinflussen.
als ihre Gefährten und genervt davon, dass sie noch immer
als das Kind angesehen wird, das sie vor Jahren war. Sie würde Bindungen könnten diese Fragen beantworten: Wer ist
sogar gegen ihre Prinzipien handeln, wenn sie davon überzeugt deinem Charakter am wichtigsten? Zu welchem Ort fühlt er eine
wäre, damit unter Beweis stellen zu können, wie erwachsen sie besondere Verbindung? Was ist sein wertvollster Besitz?
nun ist. Artemis Entreri ist völlig verschlossen gegenüber per-
Bindungen können an eine Klasse geknüpft sein, a n den
,,sönlichen Beziehungen und will nur in Ruhe gelassen werden. Hintergrund, die Volkszugehörigkeit oder an einen anderen
Aspe kt in der Geschichte oder de r Persönli chkeit deines
Charakters. Einige könnten auch im Laufe der Abenteuer neu
aufgebaut werden.
BEISPIELALPHABET DER DRACHEN
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IK.A PJTF.L4 P ERSÖ N LI CHKEIT U N D 1-!JNTERC RUND
MAKEL Einen Hintergrund au,;zu,ruchcn. gjbl dir wichtige Anhalt.5-
Zuletzt wähls_t du noch c_inen Makel für deinen Cha rakte r. De r punkte zur Gesd1ichte d(•ines Ch.ar;ikten; und Mgl viel ilbcr
Makel stellt ein Laster, eine Angst, e ine Schwäche oder e inen
zwang dar - irgendetwas, das jemand anderes aus nut1,e n dessen ldentitat aus. Die wid1ti~'>lc Frage. die du dir zum 1-lin•
könnte , um dein e m Abenteurer zu schaden oder ihn dazu 7.u tcrgrund stellen solltest. isc 11';-J~ hat 6Jd1 ver.in.den? Warum hat
dein Charakter mit seinem vorlv:-ng.-n Le~ a_bge,;chlossen.
bringen, gegen seine Interessen zu handeln. Meh r noch a ls ei n alles aufgeben und ist auf Abenteuer aui,;;iez.ogen? Woher hal
negatives Persönlichkeitsmerkmal gibt ei n Makel Antwor1en auf e r das Geld für seine A11.fa1111-:.au:.rü:.tung oder . !.aJl'!I du einen
diese Fragen: Was macht deinen Charakter wütend? Wer oder wohlhabenden Hirnergnrnd wahl'>l. - w1e-so \-erlugt er nicht
was ist die eine Person, das eine Konzept oder das eine Ercig. Gbcr noch mehr Geld? Wie ltat er dJe Fii.h~t\<c"n ,;,:iner Kla-,.,,.
nis, vor dem er schreckliche Angst hat? Was sind seine Las ter?
e rlernt? Was unterscheidet ihn sonst mx:h von anderen. d.ic den
INSPIRATION gleichen Hin tergrund habe1i!
Inspiration ist ein e Regel, die dein SL verwenden kann. um di ch Die Hintergrundbe ispiek in djrscm Kapitel ':'nH1alt<-n ,wwohl
konkrcie Vorzuge (Merkmale. llbung und Spnich<cn) ab auch
dafür zu belohnen, dass du deinen Charakter so spielst, wie es Anhaltspunkte fürs Rollenspiel.
seinen Persönlichkeitsmerkmalen, !dealen, seiner Bindung und ÜBUNG
seinem Make l entspricht. Du kannst Inspiration aufwenden. um
beispie lsweise von deinem Persönlichkeitsmerkmal des Mitge- Jeder Hinlergrund verleiht de im·1u Char<1kwr Ubung io cwci F ~
fühls für die Unterdrückten zu profitieren und dir e inen Vorteil
bei den Verhand lungen m it dem Bettlerprinze n zu verschaffen. keiten ("ie in Kapitel 7 ..Attributswerte YCl"lwndrn~ ~hrieben)..
Vie lleicht nutzt du auch deine Erinnerung an die Verteidigung Zusätzlic h bist du durch die meis ten l·lintergrimde gt'\lbt UD
deiner Heimatstadt dazu, die Auswirkungen eines auf dich
Umgang mit e ine m oder mc ltrc rn1 Wer~t'ugen (d1lc in K.apitd
gewirkten Zaubers zu ignorieren.
5 ..Ausrüstung" aufgeführt s ind).
INSPIRATION ERHALTEN Sollte dein-Char;kte r dieselbe Übung üUS cwci Quellen eriaJ,.
Dein SL kann dir a us viele n verschiedenen Gründen Inspiratio n gen. kann e r als Ausgleich e ine a mkrc Ül,ung der gldchen Art
gewähren. Typischerweise belohnt dich der SL damit, wenn du wählen (Fe rtigkeit ode r We rkzeug).
deinen Persönlic hke itsmerkmalen entsprechend spielst, den
Nachteilen de ines Makels oder deiner Bindung erliegst, und SPRACHEN
auf andere Weise deinen Charakter in einer anspreche nden Art
da rste llst. Dein SL w ird dir e rklären, wie du im Spie l lnspira• Manc he Hintergründe gestatten es dci.nem Cltarakter. wd 1ere
tion erhalten kannst. Sprachen zu lernen. die übe r jene hin11usgf:'hen. die er durc.h
Entweder verfügst du über Ins piration oder nicht, du kannst seine Volkszugehörigkeit be herrscht. S id1t dazu .Sprachcm~
sie nicht horten, um s ie später mehrmals einzusetzen.
weiter ,·orn in diese m Kapite l.
INSPIRATION E:IN..S:E:.T.Z-E=N--------- -
AUSRÜSTUNG
Wenn du über Inspiration verfügst, kannst du sie bei einem Jeder Hintergrund stellt deine m Charakter
Angriffs-, Rettungs• oder Attribulswurf e insetzen, um bei diesem e ine Anfangsaus rüstung z ur Vc rfilgung.
Wurf im Vorte il zu sein.
Wenn du die optiona le Regel a us Kapitel 5
Darübe r hinaus kanns t du mit Inspiration e inen anderen „Ausrusrung" ve rwendest. um dir de ine
Spieler für gutes Rollenspiel, eine clevere Idee oder e infach Anfangsausrüstung mit Ge ld selbst
dafür belohnen, dass er etwas Spannendes gewagt hat. Wenn zusan{menzustellcn. c rhalts 1du
ein anderer Spieler a uf eine Art und Weise handelt, die das die Anfangsausn1stung deines
Spiel wirklich bereiche rt, kannst du deine lnspiration aufgeben. Hinte rg runds ni,ht.
um dem entsprechende n C harakter Inspiration zu ve rleihen.
EMPFOHLENE
HINTERGRÜNDE CHARAKTERI STIKA
Jeder Hintergnmd cnthiih
Jede Geschichte hat einen Anfang. Der Hintergrund deines auf ihm basierende perSÖn•
Charakters ve rrät wo e r herkommt, w ie e r ei n Abcnteure,r
wurde und wo sei~ Platz in der Welt ist. Dein Kä mpfer konnte liehe Charakteris tika. Du
e.in tapferer Ritter gewesen sei•n ode r ei·n vcrbitte n cr Solda..t,
kanns t dir diese frei au&-
dein Magier ein Weiser oder e.m ·Ku-ns t1e r. Dein Schu· r.ke h,11tc suchen. s ie zu fällig mit
e inem Würfel bestim•
sich bei e ine r Gilde verdingen oder als Narr das P ublikum men oder die Vor•
schliige als lnspirn tion
begeistern können. für selbs t ausgedachte
Charakteristika nutz(: n.
TIKA UND ARTEMIS: HINTERGRÜNDE
EINEN HINTER-
Tika Waylan und Artemis . hb L.IharuefbJuaghennadljsaShrcehabnekidrneaa1·dls GRUND ANPASSEN
Entreri
a en . d Hinter• Du möchtesr vielleicht
. .
Straßenkinder verbracht. T1kas spätere einige Eigenschaften
ä d t also könnte sie en deines Hintergrunds
hat sie nicht einschneiden d ver n er ' . üb In den verändern, damit er
besser zum Konzept
grund Straßenkind auswä hlen. D durch wurde sie ung deines Charakters
a . b n und den oder der Kampagne
. k . d Heimlichkeit erwer e passt, die ihr spielr.
Fertigkeiten Finge rfertig et! un d ks erlernen. Um einen Hintergrund
des D.ieb.eshIIan wer anzupassen,karrns{
Umgang mit den Werkzeugen H. tergrund du ein Merkmal mit
Artemis wird stärker durch sei·nen knmine hen 10 einem beli~bigen
d Heimlichkeit
geprägt, wodurch er die Fert.igkeiten Täuskc en un und Giften.
. ·1 Diebeswer zeugen
beherrscht sowie geobtls:mi _,,.,_@s,;w;~.,,;;:unz:;;;;..Z:AFlll.,.-
,..<wrnumwuw~,.a*"•~ ~-""'~,,.,,,..,,
anderen ersetzen, dir zwei Fertigkeiten auss h .
. d. uc en, m denen du
geübt bist, un insgesamt zwei Werkzeuge und/0 der S prachcn
bh EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
. oed eer rerrswc hi. rt.b
wN.äuhtzleend,i·.me Aitndreanngens. aduusru.u..mstguenhge. ndek.iannens sHt iondteerrgdriuenddus Adel ige werden in völlig andere n Le be ns verhältnisse n geboren
diese. mit Geld, wie..es in Kap.itel 5 "Ausrüstung" beschn•ebe n 1. st und aufgezoge n als die m eis te n anderen Leute. Diese Erzie-
(In d. iese .m Fall e rhaltst du nic. ht noch zusätzlich die Ausru..stung,· hung spiegelt sich in ihre r P ersiinlichkeit wide r. Eine adelige
die in deiner I<:Jasse_nbescl1re_1bung angegeben ist.) Zum Schluss Abstammung geht mit eine r Fülle von Verpflichtungen einher:
Ve rpflichtungen gegenüber der Familie. gegenüber ande ren
wählst du noch. zwei Personltchkeitsmerkmale, ei·n Jdea1, ei·ne Ade ligen (inklusive des He rrsche rs). gegenübe r jenem Volk, das
Bindung und einen Makel. Wenn du kein Merkmal finden der Obhut der Familie übe rgeben ist und sogar gegenüber dem
Titel selbst. Diese Verpflichtungen we rde n oft von Riva le n und
kannst. das zu deine m gewünschten Hintergrund pass t, setze Gegenspielern ausgenutzt. um de m Adeligen zu schaden.
dich mit deine m SL zusammen und ersch afft gemeinsam eines. WS Persönlichkeitsmerkmal
AD -E_L__I_G,.E._R -- - - - - - - - - - Meine wortgewandten Schmeicheleien Oberzeugen
jeden meiner Gesprächspartner davon, dass er d ie
Du bist gewöhnt an Re ichtum, Macht und Privilegien. Du trägst wundervollste und wichtigste Person der Welt ist.
e inen Adelsti te l, und deine Familie besitzt Ländere ien, erhebt
Steuern und verfügt über bedeutenden politischen Einfluss. 2 Das gemeine Volk liebt mich für rneine Freundlichkeit
Vielleicht bist du ein verwöhnter Aristokrat, der mit ~beit und Großzügigkeit.
und Unannehm lichkeiten nic ht vertraut ist. Du könntest aber
a uch e in ehemaliger Kaufma nn sein, der erst zum Edelmann 3 Wenn man mich sieht, besteht all ei n durch mein Gebaren
wurde, oder e in enterbter Abkömmling, der unverhältnismäßige kein Zweifel daran. dass ich über den ungewaschenen
Ansprüche geltend macht. Oder du bist ein ehrlicher, hart arbei- Massen stehe.
tender Landbesitzer, de r sich gut um die Leute kümmert, die auf
seinem Land le ben und arbeiten, und der sich seiner Veranhvor- 4 Ich gebe mir große Mühe. um mich stets von me iner
tung ihne n gegenüber bewusst ist. besten Seite zu ze igen und immer nach der neueste n
Mode gekleidet zu sei n.
Überlege dir mit deinem SL zusammen einen angemes-
senen Titel und bestimmt, wie viel Autorität dieser mit sich 5 Ich rnag es nicht. mir die Hände schmutzig zu machen,
bringt. Ein Adelstitel steht nicht für s ich allein, sondern ist mit und man wird mich ni emals in einer unangemessenen
e iner bes timmten Familienstruktur verbunden. We lchen Titel Unterkunft antreffen.
auch imme r du trägst, er repräsentiert Genera tionen deiner
Vorfahren und wird an deine Kinder weitergereicht. Denke 6 Trotz meiner adeligen Herkunft sehe ich mich nicht als
also nicht nur über den Titel an sich nach, sondern auch über über dem gewöhnl ichen Volke stehend an, Wir sind alle
deine Familienverhältnisse und darüber, welchen Einfluss deine von denselben Götte rn geschaffen.
Ve rwandschaft a uf dic h hat.
7 Wer meine Gunst einmal verliert, verliert sie für imme r.
Ist de ine Familie alteingesessen oder hast du den Titel erst kürz- 8 Wenn du rnir schadest, werde ich dich vernichten.
lich verliehen bekomme n? Wie viel Einfluss besitzt de in Adelshaus
und übe r welches Gebie t? Welche n Ruf hat es be i anderen Aristo- deinen Namen a uslöschen und deine Ländereien dem
kraten der Gegend? Wie nimmt das gemeine Volk es wa hr? Erdboden gleichmachen.
Wie is t deine Stellung innerhalb der Familie? Bist du der W6 Ideal
Erbe oder h ast den Titel bereits geerbt? Wie stehst du zu der
mit d e m Titel verbunde ne n Verantwortung? Oder bist du so Respekt. Mir gebührt Respekt aufgrund meiner Stellung,
weit von e iner direkten Erbschaft e ntfernt, dass es niemanden doch unabhängig von seinem Stand hat es jedl'r verdient,
interessiert. was du tust, solange du deine Verwandschaft nicht mit Achtung behandelt zu werden. (gut)
in Verruf bringst? Wie s teht das Oberhaupt der Familie zu 2 Verantwortung. Es is t me ine Pflicht, die Autorität
deine r Abenteurerkarriere? Hast du e inen guten Sta nd in de iner derjeni gen zu respektieren, die Ober mir stehen, genau wie
Sippschaft oder wirst du von deinen Verwandten gemieden? d ie unter mir meine zu respektieren haben. (rechtschaffen)
3 Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich im
Besitzt de ine Familie ein Wappen? Trägst du es erkennbar auf Leben zurechtkomme, ohne die Hilfe meiner Familie in
e inem Siegelring oder Schild? Oder legt es bestimmte Fa rbe n fest, Anspruch zu nehmen. (chaotisch)
in die du dic h s tets kleidest? Gibt es e in Tier, das als Symbol de ine r 4 Macht. Wenn ich mehr Macht erlange. wird mir niemand
Ahnenljnie gilt oder sogar als s pirituelles Mitglied der Familie zählt? lä nger vorschreiben können, was ich zu tun oder zu lassen
habe. (böse)
Solche Einzelheiten he lfe n, de in Adelshaus und deinen Titel
a ls Teil e ure r Kampagnenwe lt zu festige n. .. 5 Familie. Blut ist dicker als Wasser. (jede)
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Geschichte, überzeugen . 6 Adelige Verpflichtungen. Es ist meine Pn icht, me ine
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Spiel Untergebenen zu beschützen und mich um sie zu
kümmern. (gut)
Sprachen: eine deiner Wahl
Ausrüstung: ein Satz fe ine r Kle idung, ein S iegelring, e ine W6 Bindung
Ich würde mich jeder Herausforderung stellen, um die
Abstammungsurkunde, e ine Börse mit 25 GM Anerkennung meiner Familie zu erlangen.
MERKMAL: PRIVILEGIERTE STELLUNG 2 Die Al lianz meines Hauses mit einer anderen adeligen
Familie muss um jeden Preis aufrechterha lten werden.
Dan k de .me r adeli.gen Abstammung ne1·ge n die Le ute dazu,
nur das Beste von dir a nzune hmen. Du b. .is t ·In der gehobednend _ 3 Nichts ist wichtiger als die Mitglieder meiner Familie.
nau, ful1nadltmenaznugedhu„ trrdeanv·oDn aus' das.s Vu lak:s 4 Ich bin in den Abkömmling eines anderen Adelshauses
Gesellscha ft willk o mme as geUmem e o
Recht hast dich ü b era ll verliebt, das meine Familie ablehnt.
.• d deinen nmut zu
g ibt s ic h größte Mühe, dich zu hofie re n un d d ' h a ls Te il s Die Loyalität für meinen Herrscher ist unerschütterlich.
vi.herremr es.iodzeina.leAnnSdcehreicMht1..1Dglt-ue dbeekr odmesmAsdt eelm·s becAhuadni.eenIzn bei1c· orisa n-
6 Das gemeine Volk soll mich als ihren Helden ansehen.
sässigen Adeli gen, we nn du d as wünscht.
KAPITEi. 4 1 P ERSÖNLICHKEIT UND f-IINTERGtWND
W6 Makel Tabelle auswä hle n beziehu ngsweise den Würfel entscheiden
lassen.
Insgeheim bin ich davon übe rzeugt, dass alle unter
mir stehen. W8 Leben in Abgeschiedenheit
2 Ich verbe rge e in wah rhaft skandalöses Geheimnis, das l Ich war auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung.
meine Familie für immer ruinieren könn te. 2 Ich habe ein gemeinschaftliches Leben im Einklang mit
3 Ich höre andauernd versteckte Be leidigu ngen und den Geboten eines re ligiösen Ordens gefüh rt.
Drohungen aus jedem Wo rt heraus, das an mich gerichtet 3 Ic h wu rde für ein Verbrechen, das ich nicht begangen
wird, und werde schnell zornig.
habe, ins Exil geschickt.
4 Ich besitze ein unstillbares Ve rlangen nach de n Freuden
des Fleisches. 4 Ich habe mich nach einem lebensverändernden Ereignis
von der Gesellschaft zurückgezogen.
5 Die Welt dreht sich nur um mich.
6 Durch Wort und Tat bringe ich oft Schande über 5 Ich brauchte einen ru higen Ort, um an meiner Kunst,
Literatur, Musik oder einem Ma nifest zu a rbeiten.
meine Familie.
6 Ich musste mit de r Natur eins werde n, weit weg von der
VARIANTE DES ADELIGEN: RITTER zivilisierten Gesellschaft.
Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zu m nie•
de ren Adel, doch kann e r den Weg zu einflussreicheren Posi- 7 Ich bewachte eine uralte Ruine oder ein wichtiges Relikt.
tionen bereiten. Als Ritter erhältst du das Merkmal Gefolge
(siehe Kaste n) anstatt des Merkmals Privilegierte Stellung. 8 Ich war ein Pilger, der nach einer Person, einem Ort oder
Einer deine r nicht-adelige n Gefolgsl eute wird durch eine n einem Rel ikt von spiritueller Bedeutung gesucht hat.
Adeligen ersetzt, der dir als Knappe dient und dir als Gegen•
\eistung für seine Ausbildung auf dem Weg zum Rittertum zu MERKMAL:ENTDECKUNG
Diensten ist. Unter deine n beiden verbleibenden Begleitern Die r uhige Abgeschie denhe it d eines la ngen Eremi1e 111ums
könnte sich ein Stallbursche befinden, der sich um dein P ferd hat dir zu e iner e inzigartigen und machtvollen Entdeckung
kümmert, und ein Diene r, der deine Rüstung poliert (und dir verholfen. Ihre genaue Art hängt von der Beschaffenheit deiner
auch dabei hilft, diese anzulegen). abgeschiedenen Lebensweise ab. Du könntest eine große
Wahrheit über den Kosmos erkannt haben, über die Götter,
Als Zeichen deiner Ritterlichke it und de r !deale der über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen oder übe r
Minne könnte sich in de iner Ausrüstung ein Banner oder ein die Na turkräfte. Vielleicht handelt es sich auch um einen Ort,
anderes Gesche nk eines adeligen Herren oder einer Dame de n noc h niemand zuvor gesehen hat. Ode r du hast W issen
befinden, de m oder de r du dein Herz in einem Akt der keu- entdeckt, das schon la nge in Vergessenheit geraten war, oder
schen Hingabe geschenkt hast. (Diese Person könnte deine ein Relikt aus alten Zeiten ausgegraben. das die Geschichts-
Bindung sein.) schreibung für immer verände rt. Es könnte e ine Infor mation
sein, die je n e n zu schade n vermag, die dich ins Exil geschickt
MERKMALVARIANTE: GEFOLGE haben, und die folglic h de r Grund für deine Rückkehr in die
Gesellscha ft ist.
Wenn dein Charakter den Hintergrund Adeliger besitzt,
kannst du dieses Merkmal anstelle des Merkmals Privile- Setze dich mit deinem S L zusammen und legt gemeinsam
gierte Stellung wählen. die Einzelheiten deiner Entdeckung fest sowie dere n Einfluss
auf die Kampagne.
Du verfügst über drei Gefolgsleute, die dir dienen und
deiner Familie treu ergeben sind. Es könnte sich um Diener EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
oder Boten handeln, von denen einer der Majordomus ist. Manc he Einsiedler haben sich an d as Leben in der Abge-
Deine Gefolgsleute sind Nichtadelige, die alltägliche Aufgaben schiedenhe it gewöhnt, ande re hingegen hadern d amit und
für dich erledigen, aber sie werden weder für dich kämpfen sehnen sich nach anderen Mitgliedern ihres Volkes. Ob sie
noch dich an offensichtlich gefährliche Orte begleiten (wie ein nun die Einsamkeit annehmen oder ihr entfliehen wollen, so
Gewölbe) . Sie verlassen d ich, wenn du sie des Öfteren gefähr· prägt d as Leben an den e ntlegene n Orten der We lt doch die
dest oder sie misshandelst. Ansichten und !deale jedes Einsiedlers. Manch einer wird
über die Jahre abseits der Gesellschaft sogar leicht verrückt.
EINSIEDLER
W8 Persönlichkeitsmerkmal
Du hast einen prägenden Teil deines Lebens in Abgeschie•
denhe it ve rbracht, entweder in einer behüte ten Gemeinschaft Ich war so lange allein, dass ich kaum spreche und Gesten
wie einem Kloster ode r ganz allein. In de iner Zeit fern der und gelegentliches Knurren bevorzuge.
Gesellschaft hast du Ruhe, Einsamkeit und vielleicht einige 2 Ich besitze eine fast übernatü rliche Ruhe, selbst im
Antworten gefunden, nach denen du gesucht hast. Angesicht einer Katastrophe.
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Heilkunde, Religion 3 Das Obe rhaupt meiner Gemeinschaft konnte mir zu
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Krä ute rkun- jedem Aspekt des Lebens etwas Weises sagen, und ich
bin bemüht, diese Weisheit zu teilen.
deausrüs tung 4 Ich empfinde ein starkes Mitgefühl für alle,
Sprachen: eine deiner Wahl die leide n müssen.
Ausrüstung: ein Schriftrollenbehälte r volle r Notizen zu
5 Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche
de inen Studie n ode r Gebeten, eine Winterdecke , ein Satz Erwar tungen.
gewöhnlicher Kleidung, 5 GM
6 Ich bringe alles, was passiert, mit mir und einem großen
EIN LEBEN IN ABGESCHIEDENHEIT kosmischen Plan in Verbindung.
Was war de r Grund für d e ine Isolation und was hat sich geän- 7 Ich verliere mich oft in meinen Gedanken und blende die
d ert, dass du sie aufgegeben hast? Du kannst auch mit d e inem Umgebung einfach aus.
SL gemeinsam darüber nachdenken oder von der folgenden
& Ich arbeite an einer großen philosophischen Abh andlung
und liebe es, meine Ideen mitzuteilen.
i<APlTIL 4- 1 PERSÖNUCHK.EIT UND HI NTERGRUND
W6 Ideal verbessert. bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den
Grad eines Meisters erlangtesL
Höheres Ziel. Meine Talente sollen allen zuteilwerd d
sind nicht für meinen eigenen Vorteil gedacht. (gu t~n un Geübt in folgenden Fertigkeiten; Motiv e rkenne n. Überze ugen
Geübt im Umgang mit folge nden Werkzeugen: e in Hand-
2 Logik. Gefühle dürfen nicht unseren Sinn für das Richtige
und Wahre verne beln oder uns am logischen Denken werkszeug deiner Wahl
hindern. (rechtschaffen) Sprachen: eine Sprache deine r Wahl
3 Freies Denken. Neugie r und Wissensdurst sind die Pfeiler Ausrüstung: e in beliebiger Satz Handwe rkszeug, e in Empfeh•
des Fortschri tts. (chaotisch)
lungsschreiben deiner Gilde oder Zunft. ein Satz Reiseklei-
4 Macht. Einsamkeit und Kontemplation sind der Weg zu
mystischer oder magischer Mach t. (bö se) dung. e ine Börse mit 15 GM
5 Leben und leben lassen. Sich in die Angelegenheiten BERUFSSTAND
anderer einzumischen, verursacht nur Probleme. {neutral) Zünfte findet man im All geme inen in Städte n. die gro($ genug
6 Selbsterkenntnis. Wenn du dich selbst erkennst, brauchst sind, um einige Handwerke r zu unte rhalten. die dem gleichen
du nichts anderes mehr zu wissen. (jede)
Geschäft nachgehen. Deine Zunft könnte aber auch ein loses
W6 Bindung Netzwerk von Handwe rkern sein. die alle in unlersclüedlichen
Dörfern in e inem großen Reich verteilt arbeiten. Lege ge mein-
Nichts ist mir wichtiger als andere Mitglieder aus meiner sam mit deinem SL die Art de ine r Zu nft fest. Suche dir auch
Einsiedelei, meinem O rde n oder meiner Gemeinschaft. den Berufsstand dei ne r Zunft aus oder l>es timm e ihn mit Hilfe
der Tabelle unten zufallig.
2 Ich bin Einsiedler gewo rden, um jenen zu entgehen, die
Jagd auf mich machten und dies wohl noch immer tun. W20 Berufsstand
Eines Tages werde ich mich ihnen entgegenstellen.
Alchemisten und Apotheker
3 Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, di e ich mir 2 Waffenschmiede, Schlosser und Goldschmiede
von meinem Leben als Einsiedler erhofft hatte, doch die 3 Brauer, Brenner und Winzer
mir bis jetzt verweh rt blieb. 4 Kalligraphen. Schreiber und Amtsschreiber
5 Zimmermänner, Dachdecker und Pnasterer
4 ich bin Einsied ler geword en, weil ich jemanden liebte, der 6 Kartographen und Landvermesser
diese Liebe nicht teil te. 7 Schuster und Schuhmacher
Sollte meine En tdeckung ans Tageslicht kom me n, könnte 8 Köche und Bäcker
ich die ganze Welt ins Verderben stürzen.
6 Meine Isolation hat mir ein umfassendes Verständnis
eines Übels gebracht, das nur ich zers tören kann.
W6 Makel
Jetzt, da ich in die Welt zu rückgekehrt bin, erfreue ich
mich etwas zu sehr an deren An nehmlichkeiten.
2 Ich trage dunkle, bl utrünstige Gedanken in mir, die meine
Isolation und meine Meditation nicht ausme rzen konnten.
3 ich bin dogmatisch in meine n Gedanken und
meiner Philosophie.
4 Mein Verlangen, Diskussionen zu gewinnen, trübt die
Harmonie und die Freundschaft.
5 Ich bin bereit, alles zu ris kieren, um ein bestimmtes
Wissen zu enthüllen.
6 Ich mag es, Geheimnisse zu bewahren, und teile sie
mit niemandem.
ANDERE ARTEN DES EINSIEDLERS
Der b eschriebene Hin tergrund des Einsiedlers geht von ei n.c m
kontemplat.ive n Weg der Abgesc11-tede nhe1·1 aus, de r Pla.tz [ur
S tudien und Gebete lässt. Wenn du einen rauen AusSlctger
spi.elen möchtest der si.ch aufs Land zuru·· ckgezogen hat., um derd
SGoensedlelsrclihnagfat ann. Tdee•nredrieLresut tdeuzeuheenrt1.gneehi.enne, rse·ieI'ihgid"Oi"rsedRe n.ic-hHt1unntcgr.zg1r.uc11ne
V1. elle1.cht 1-5t o"a r der S ch a r1a ta n
den Tempeldiener in Betracht. s b'
.
passend , we nn du den Weisen ode r He Tt ige II nur vorsp1c1st. um
d1. ch von den Le1.c h1gl.a. ub1"gen d urchfu„ ttern zu lassen.
GILDEN- /ZUNFTHANDWERKER
ft oder -gilde bist du in
Als Angehi>riger einer Handwerkszun begabt und
e i-ne m bestim m te n handwerkl"ic1ien Gebie. t scIBir fs' stands
Mt.lg11~d n deines cru
a r b e i te st eng mit anderen e r Teil der gewerblichen
zusam m en. Du b ist e in gu t etabher'.e r f dalen Gesell-
"vv' elt und besitz t einen festen PIa tz m derd euJs' Le hrling bei
sc haftsordn ung. Deme Fa-111-gkc -i1e n hast u ad sie anschließend
einem Me is te r de ines Handwer ks gele rnt un
W20 Berufsstand W8 Persönlichkeitsmerkmal
7 Ich trenne mich nicht gern von meinem Ge ld und feilsche
9 Glas blä ser und Glaser unermüdlich, um den bestmöglichen Preis zu erzielen.
Ju weliere und Edelsteinschleife r 8 Ich bin weithin für meine gute Arbe it bekannt un d es ist
10 Lederer, Ger ber und Kü rschner mir wichtig, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich hart,
Maurer und Steinmetz.e wenn jemand noch nie von mir gehö rt hat.
11 Maler, Schildmacher und Grave ure
Töpfer und Fliesenmacher W6 Ideal
12 Schiffsbauer und Segelmacher
13 Schmiede und Metallgießer Gemeinschaft. Es is t die PAicht der zivilisierten
14 Gießer, Zinnmacher und KesselAicker Bevölkerung, die Bande der Gemein schaft zu stärke n
15 Wagenmacher und Wagner und die Sicherheit der Gesellschaft zu gewäh rleisten.
16 Weber und Färber (re chtschaffen)
17 Bildhauer, Bogenbauer und Böttcher 2 Großzügigkeit. Meine Talente wurden mir zuteil , um der
Welt von Nutzen zu sein. (gut)
18 Freiheit. Jeder sollte die Fre iheit besitze n, seiner eigenen
Lebensart nachzugehen . (chaotisch)
19 4 Gier. Ich mache alles nur des Geldes wegen. (böse)
20 5 Freundschaft. Ich bin denj enigen gege nüb er verpflichtet, die
mir wichtig sind, nicht moralischen Maßstäben. (neutral)
Als Mitglied einer Zunft beherrschst du alle notwendigen Fähig- 6 Ehrgeiz.. Ich arbeite ha rt, um der Beste in meiner Zunft zu
keiten. um aus Rohmaterialien fertige Produkte zu ers tellen werden . (jede)
(dies entspricht de iner Übung in bestimmten Werkzeugen).
Außerdem bist du vertraut mit den Prinzipien des Handels und W6 Bindung
mit vorteilhaften Geschäftspraktiken. Die Frage, d ie s ich nun
s tellt, ist, ob du d ein Handwerk zugunsten eines Lebens als Die Werkstatt, in de r ich mein Gewerbe erlernt habe, ist
Abenteure r aufgegeben has t oder du den zusätzlichen Aufwand für mich de r wichtigste Ort auf der Welt.
in Kauf nimmst, um be idem zugleich nachgehen zu können. 2 Ich hab e für jemanden ein großartiges Werk vo llendet, nu r
um dann herauszufinden, dass die Person es nicht wert
MERKMAL: GILDEN- ODER ZUNITMITGLIEDSCHAFT war. Ich s uc he noch im mer nach jemand Geeignetem.
3 Ich schulde der Zunft sehr viel dafür, dass sie mich zu
Als e tablie rtes und respektiertes Mitglied einer Gilde (von Kauf- dem gemacht hat, der ich heute bin.
le uten) oder e iner Zunft (von Handwerkern), hier zusamm en- 4 Ich strebe nach Reichtu m, um mi r die Liebe von
gefasst als gemeinsamer Hintergrund, kommst du in den Genuss jemandem zu sichern .
bestimmter Vorzüge. Die a nderen Mitglieder deiner Organisation 5 Eines Tages werde ich in meine Zunft zurückkehren und ihr
werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch beweisen, dass ich der beste Handwerker bin.
deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen 6 Ich werde mich an den bösen Mächten rächen, die mein
Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunft- Geschäft zerstört haben und meine Art zu leben ruinierten.
haus d ie Möglichkeit, dich mit anderen Angehörige n deines
Berufsstandes zu treffen. Dort könne n sich auch potenzielle W6 Makel
Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.
Ich würde alles tun, um etwas in meine Hände zu
Gilden und Zünfte besitze n oft großen politischen Einfluss. bekommen, das äußerst selten oder un bezah lbar is t.
Wenn du e ines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Orga- 2 Ich bin schnell davon überzeugt, dass mich jemand über
nisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu den Tisch ziehen will.
beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu 3 Nie mand darf jemals erfahren, dass ich mit Geld aus der
mächtigen politischen Persönlichkeiten e rmöglichen, falls du ein Zunftkasse verschwunden bin.
Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Ko ntakte könn ten eine 4 Ich bin nie zufrieden mit dem, was ich habe. Ich will immer mehr.
Geldspende oder die S che nkung von magischen Gegenständen 5 Ich würde töten, um einen Adelstitel zu erlangen.
erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5 6 Ich bin sch recklich neidisch auf jeden, der mich in meinem
GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin
musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin ich von Rivalen umgeben.
das Wohlwollen de iner Organisation zu genießen.
VARIANTE DES ZUNFTHANDWERKERS:
EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA GILDENKAUFMANN
Zunfthandwerker zählen zu den gewöhnlichsten Leuten der Welt Anstatt einer Handwer kszu nft a nzugehören, könntest du auch
- bis sie ihre Werkzeuge an den Nagel hängen und ein Leben a ls das Mitglied einer Gilde von Händlern, Karawanenmeistern oder
Abenteurer beginnen. Sie ke nne n den Wert von harter Arbe it und Lade nbesitzern sein. Du stellst Gegenstände nicht selbst her,
die Bede utung von Gemeinscha ft, doch sie sind anfällig für die sondern verdienst deinen Lebensunterhalt damit, dass du die
Sünden der Habgier und des Neids. Produkte anderer kaufst und verkaufst (oder die Rohmaterialien,
die Handwerker benötigen, um ihrem Gewer be nachzugehen).
W8 Persönlichkeitsmerkmal Deine Gilde könnte ein großes Kaufmannskonsortium sein (oder
eine Familie), dessen Betriebe über eine bestimmte Region verteilt
1 Ich bin ein Perfektionist und glaube daran, dass man alles , sind. Vielleicht hast d u Güter per Schiff, Karren oder mit einer
was man tut, ordentlich machen sollte. Karawane von Ort zu Ort transportiert oder sie in deinem e igenen
kleinen Geschäft verkauft. Das Leben eines fahrenden Händlers
z Ich blicke auf jene hera b, die gute Handwerks kunst nicht führt viel eher zu dem eines Abenteurers als das e ines Handwer-
zu schätzen wissen.
3 Ich bin neugierig und will stets herausfinden, wie die
Dinge funktionieren und was die Leute motiviert.
4 Ich kenne unzählige schlaue Aphoris m en und zu jeder
Situation ein passendes Sprichwort.
Ji;h behandle diejenigen schlecht, die meine Hingabe an
harte Arbeit und soziales Verhalten nicht teilen.
6 Ich liebe es, ausgiebig über meinen Beruf zu reden.
!l<AP-ITEL4 P ERSÖNLICHKEIT UN D HI NTERG RUND
kers. Anstatt mit einem Handwerkszeug umgehe n zu können, bist W8 Persönlichkeitsmerkmal
du vie lleicht geübt mit Navigationswerkzeuge n ode r behe rrscht
e ine we itere Sprache. Optional kannst du auch einen Esel und 7 Mir zu sagen, dass ich etwas nicht schaffen kann, ist der
e inen Ka rre n s tatt e ines Handwerkszeugs bes itzen.
beste Weg, mich dazu bringen, genau dies zu versuchen.
KRIMINELLER 8 Ich ge he bei der kleins ten Beleidigung an die Decke.
Du bis t e in e rfahre ner Krimineller mit eine r Verga nge nhe it W6 Ideal
volle r Gesetzesbrüc h e. Die meiste Zeit deine s Le be ns has t du
unte r G a nove n ve rbracht und pflegst noch immer Kontakte Ehre. Ich beklaue niemanden aus meinem Gewerbe.
in di e krimine lle Unterwelt. Du stehst der Welt aus Mord, (rechtschaffen)
Die bs tahl und Gewalt, die den Unterbau der Zivilisation bilde t. 2 Freiheit. Kette n si nd dazu da. um gebrochen zu werden,
näh e r a ls die m e isten und hast bisher überlebt, inde m du die genau wie diejenige n, die sie schmieden. (chaotisch)
Regeln und Gesetzmäßigkeiten der Gesellschaft umgangen oder 3 Wohltätigkeit. Ich nehme von den Reichen , damit ich
gebroc he n has t. Jenen in Not helfen kann. (gut)
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Heimlichke it 4 Gier. Ich werde alles Nötige tun, um reich zu werden. (böse)
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: e ine Art von S Freundschaft. Ich bin mei nen Freunden treu. nicht
Spie l, Die beswe rkze ug moralischen Ma ßstäben. Und jeder. der sich gegen die
stellt, die mir wichtig sind. kann zum St yx fah ren! (neutral)
Aus rüs tung: e ine Brechs tange , e in Satz dunkle gewö hnliche 6 Wiedergutmachung. In jedem steckt ein Fünkchen Gutes. (gut)
Kle idung mit K a puze, e ine Börse mit 15 GM W6 Bindung
Ich versuche. eine alte Schuld bei einem großz.0gigen
KRIMINELLES FACHGEBIET Gönner zu begle ichen.
Es gibt vie le Arte n vo n Kriminellen, und oft besitzen di e 2 Meine unrechtm äßig erworbenen Gewinne nutze ich, um
einzelne n Mitgliede r eine r Die besgilde oder einer ähnliche n meine Familie zu unterstützen.
verbreche ri schen Organisation bestimmte Spezia lis ie rungen.
Sogar Krimin elle außerhalb solche r Gruppierungen habe n 3 Mir wurde etwas Wichtiges genommen und ich will es mir
e ine n s tarke n Hang dazu, ein gewisses Verbreche n ande re n
vorzuz ieh en. Su che dir das Fachgebiet aus, auf das du dich in wieder zurückholen.
de ine m krimine lle n Le be n spe zialisiert has t, ode r bestimme es 4 Ich werde der beste Dieb. den es jemals gegeben hat.
mit Hilfe d e r folge nden Tabelle zufällig. S Ich habe ein schreckliches Verbrechen begangen. Ich
W8 Fachgebiet W8 Fachgebiet hoffe, dass ich meine Schuld eines Tages abtragen kann_
Erpres su ng 6 Jemand, den ich liebte, starb wegen eines Fehlers, den ich
s Wegelagerei
2 Ein bruch gemacht habe. Das wird mir nie wieder passieren..
3 Sch ulden e intrei ben 6 Auftragsmo rd
4 Hehlerei 7 Taschendiebstahl
8 Schmuggel
MERKMAL: KRIMINELLER KONTAKT
Du ve rfügst übe r e inen zuverlässigen und vertrau enswürdigen
Konta kt, d e r a ls de ine Ve rbindung zu einem Netzwer k von ande-
ren Krimine lle n fun gie rt. Du weißt, wie man dem Konta kt Nach-
richte n übe rmittelt und solche selbst über große Entfernunge n
e mpfä ngt. Außerde m ke nnst du die ortsansäss igen Bote n, die
für di c h Nachri chte n übe rbringen kö nne n. zum Beispiel kor-
rupte Ka rawa ne nme is te r und zwielichtige See leute.
EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
Krimine lle m öae n o berflächlich wie Bösewichte e rscheine n. und
ta tsächlic h s ind vie le böse bis ins Ma rk. Doch einige a ndere s ind
re ich a n liebenswe rten wenn nicht sogar gewinnende n Charakte-
ris tika. Es mag eine G~novenehre geben, allerdings zeigen Kr'.mi-
nelle nur selte n Respe kt für geltende Gesetze oder die Autontatcn.
W8 Persönlichkeitsmerkmal
Ich habe immer einen Plan für den Fall, dass etwas schiefläuft.
2 Ich bin stets ruhi g, in jeder Situation. Niemals werde ich
laut oder lasse mich von meinen Gefühlen beherrschen.
3 Sobald ich an einen neuen Ort komme, nehme ich alles
Wertvolle in Augenschein oder versuche herauszufinden, wo
solche Dinge versteckt sein könnten.
4 Ich gewinne eher ei.nen neuen Freund' als dass ich mir
ei nen Feind schaffe.
s Ich brauche unglaubli.ch lange, um ye,trauen fzu fassen .
Diejenigen, die am nettesten wirken, haben o t am
meisten zu verbergen. ..
6 Mir sind die Risiken einer Handlung gJei·chgült1g. Sag mir
niemals, wie meine Chancen stehen.
W6 Makel MERKMA L: FALSCHE IDENTITÄT
Sehe ich etwas Wertvolles, kann ich an nichts anderes Du hasi dir e ine zweite Ide ntität aufgebaut, die Dokumente,
mehr denken als daran, wie ich es stehlen ka nn . e tablierte Be kanntschafte n und Verkleidungen umfasst, welche
es dir e rla uben. eine bestimmte Person z u verkörpern. Zusätz-
2 Wenn ich vor die Wahl gestellt werde, mich zwischen lich kanns t du Dokumente fälsc hen, e inschließlich offizieller
meinen Freunden und Geld zu entscheiden, wäh le ich in Papiere und persönlicher Briefe, wenn du erst einmal ein Exem-
der Regel das Geld. plar der Art von Dokume nt oder die Handschrift gesehen hast,
die du zu kopie ren versuchst.
3 Gibt es einen Plan, vergesse ich ihn. Vergesse ich ihn nicht,
ignoriere ich ih n . EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
4 Ich besitze einen Tick, der verrät, wenn ich lüge. Scharlatane sind farben frohe Charakte re, die ihr wa hres Ich
hinter den Masken verstecken, die sie erschaffen . Sie s tellen
5 Ich drehe mich um und laufe davon, wenn es brenzlig wird. dar, was di e Leute sehen wollen, was sie glauben wollen, und
wie sie die Weil wahrnehmen. Doch ihr wahres Selbs t ist oft
6 Eine unschuldige Person ist für ein Verbrechen ins von einem schlechten Gewissen oder tiefsitzenden Vertrauen-
Gefängnis gekommen, das ich begangen habe. Mi r macht sängsten geplagt oder wird von einem alten Feind gejagt.
das nichts aus.
W8 Persönlichkeitsmerkmal
VARIANTE DES KRIMINELLEN: SPION
Ich verliebe mich schnell und verliere ebenso schnell das Interesse
Obwohl sich deine Fähigkeite n nicht sehr von denen eines an jemandem. Ich bin immer hinter einer Liebschaft her.
Einbrechers oder Schmugglers untersche iden, hast du s ie in 2 Ich kenne einen Witz für jede Situation, besonders für die,
einem ganz anderen Kontext gelernt und geübt: Du bist das in denen Humor unangebracht ist.
Mitglied einer Spionageorganisation. Du könntest ein von der 3 Schmeicheleien sind mein bevorzugtes Mittel, um zu
Krone abgesegneter Spion sein oder die Geheimnisse, die du bekommen , was ich will.
aufdeckst, an den Höchstbie tenden verkaufen. 4 Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen kann, ein
Risiko einzugehen, wenn es einen möglichen Gewinn gibt.
SCHARLATAN 5 Ich lüge bei fast jeder Gelegenheit, auch wenn es kein en
guten Grund dazu gi bt.
Du hattest schon immer ein Händchen für den Umgang mit ande- 6 Sarkasmus und Beleidigungen sind die Waffen meiner Wahl.
ren Leuten. Du weißt, wie sie ticken, nach wenigen Minuten der 7 Ich trage eine Vielzahl von heiligen Symbolen und bete zu jeder
Unterhaltung kennst du ihre innersten Wünsche und mit einigen Gottheit, die mir gerade hilfreich erscheint.
gut bedachten Fragen kannst du in ihnen wie in einem Buch lesen. 8 Ich stecke alles ein, was irgendwie von Wert sei n könnte.
Ein nützliches Talent, und du bist ohne Skrupel dazu bereit, es zu
deinem Vorteil zu nutzen. WG Ideal
Unabhängigkeit. Ich bin ein Freigeist, niemand kann mir
Du weißt, was die Leute wollen, und du lieferst oder zumin- vorschreiben, was ich zu tun oder zu lassen habe. (chaotisch)
dest versprichst es ihnen. Der gesunde Me nschenvers tand sollte
misstrauisch machen gegenüber Dingen, die sich zu gut anhören, 2 Fairness. Ich suche mir niemals jemanden als Opfer
um wahr zu sein ~ doch der gesunde Menschenverstand scheint aus, der es nicht verkraften kann, einige Münzen zu
in de in.er Nähe auszusetzen. Das Fläschchen mit rosafarbener verlieren. (rechtschaffen)
Flüssigkeit wird sicherlich den unansehnlichen Ausschlag
kurieren., diese Tinktur (nichts weiter als Fett mit einer Prise Sil- 3 Wohltätigkeit. Ich verteile das Geld, das ich beschaffe,
berstaub) kann Gesundheit und Jugend wiederherstellen, und es unter denen, die es wirklich nötig haben. (gut)
gibt eine Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf steht.
Diese Wunder klingen unplausibel, doch du lässt sie wie die reine 4 Kreativität. Ich betrüge niemals auf die gleiche Art und
Wahrheit klingen. Weise. (chaotisch)
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschen, Fingerfertigkeit 5 Freundschaft. Materielle Güter kommen und gehen.
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Fälscheraus- Bande der Freundschaft halten für die Ewigkeit. (gu t)
rüstung, Verkleidungsausrüstung 6 Ehrgeiz. Ich bin zu Größerem bestimmt als kleinen
Betrügereien auf der Straße. (jede)
Ausrüstung: ein Satz feine Kleidung, eine Verkle idungsausrüs-
WG Bindung
tung. die Mittel für eine Betrugsmasche deiner Wahl (etwa
zehn versiegelte Flaschen mit farbiger Flüssigkeit, ein Satz Ich habe die fa lsche Person hereingelegt und muss dafür
gezinkter Würfel ode r gezinkter Karten, ein Siegelring eines sorgen, dass diese niemals die Wege von mir oder denen
imaginären Grafen), ein Beutel mit 15 GM kreuzt, die mir wichtig sind.
2 Ich verdanke alles meinem Mentor, einer schrecklichen
LrEBLINGSMASCBE Person, die vermutlich irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
3 Irgendwo da draußen habe ich ein Kind, das nichts von mir weiß.
Jeder Scharlatan hat einen Kniff, den er gegenüber den anderen Ich mache die Welt für sie oder ihn zu einem besseren Ort.
Maschen bevorzugt. Suche dir deine Lieblingsmasche aus oder 4 Ich stamme aus einer adeligen Familie, und eines Tages werde
bestimme sie mit Hilfe der folgenden Tabelle zufällig. ich die mir rechtmäßig zustehenden Ländereien und Titel von
denen zurückfordern, die mir alles genommen haben.
W6 Betrug S Eine mächtige Person hat jemanden, den ich liebte,
J Ich schummle beim Wetten. getötet. Der Tag meiner Rache wird kommen.
2 Ich präge Münzen oder fälsche Dokumente. 6 Ich habe eine Person, die es nicht verdient hat,
3 Jcl, schleiche mich in das Leben anderer Leute ein, um ihre hereingelegt und ruiniert. Ich strebe danach, meine
Schwächen herauszufinden und mir ihr Vermögen unter Missetat wiedergutzumachen, doch kann mir selbst
den Nagel zu reißen. vielleicht niemals vergeben.
4 Ich wechsle Identitäten wie Kleidung.
:S fcl, verdiene mit meiner Fingerfertigkeit Geld bei
Betrügereien aufder Straße.
6 Ich überzeuge die Leute davon, dass wertloser Schrott ihr
hart verdientes Geld wert ist.
: ;:,!"' KAl>XTEL 4 1P l!rlSÖ.NLIC ff KElT UN D HI NT ERG RUND
W6 Makel WS Persönlichkeitsmerl<mal
3 Ich gen ieße es, in neue Häfen einzulaufen und neue
Ich kann einem schönen Gesicht nicht w·1derstehen. Freunde bei einer Flasche Ale zu finden.
2 Ich bin ständig verschuldet. Meine unrechtmäßig 4 Ich verbiege die Wahrheit. um eine richtig gute Geschichte
erzä hlen zu können.
erworbenen Gewinne gebe ich schneller für dekad
Luxun·o·· s1-~ten aus, a1s ·1ch sie mir aneignen kann. en~ Eine Kneipenschlägerei ist für mich eine grandiose
Möglichkeit, eine neue Stadt kennenzu lernen.
3 Ich bin davon überzeugt, dass mich niemals jemand 6 Ich kan n keine freundschaftliche Wette ausschla gen.
7 Meine Umgangsformen sind so dreckig wie das Nest
de rartig hereinlegen kann, wie ich andere hereinlege. eines Otyugh.
8 Ich mag es, wen n eine Aufga be ordentlich erledigt wird,
4 Ich bin gieriger, als gut für mich ist. Ich kann nicht besonders wenn ich jemanden dazu übe1rede n kann. s,e
für mich zu erledige n.
widersteh en, ein Risiko einzugehen, wenn ich dabei einen
Gewinn wittere. W6 Ideal
5 Ich kan n e s nicht lassen, diejenigen zu bele idigen, die Respekt. Das. was ein Schiffzusammenhält. ist der
gegenseitige Res pekt zwischen Mannschaft und Kapitän. (gut)
mächtiger sind a ls ich. 2 Gerechtigkeit. Wir teilen uns die Arbeit. abo teilen wir uns
au ch die Gewinne. (rechtscha ffe n)
6 Ich hasse e s, d as z uzu geben, und verac hte m ich selbst 3 Freiheit. Auf dem Mee r ist man fr ei: frei, Oberall
hinzuge hen und alles zu tun. (chaotisch)
dafür- doch wenn es hart auf hart kommt, laufe ich 4 Überlegenheit. Ich bin ein Raubtie r und d ie anderen
da vo n, um meine eige ne Haut zu retten. Schiffe auf de m Meer sind meine Beute. (böse)
5 Freundschaft. Ich bin meiner Mannschaft gegenüber
SEEMANN verpflich tet, nicht mo ral is chen Maßstäben. (neutral)
6 Ehrgeiz. Eines Tages werde ich m~in eigenes Schiff
Du bis t j a hre lang auf e ine m m e erestau glichen S c hiff gesege lt. besitzen und me inem Schic ksal e nt gegen segeln. Uede)
In diese r Zeil has t du mäc h tigen Stürmen, Mo nste rn aus de r
Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des W6 Bindung
Mee res schic ke n wo llte n. De ine erste Liebe war de r une r-
re ichbare Horizo nt, doch die Ze it is t gekommen, um dich an An erster Stelle steht für mich die Treue zu meinem
e twa s Neue m zu vers uc he n. Lege ge me insam mit dem SL die Kapitän, alles andere ist zweitrangig.
Art d es S chiffes fe st, mit de m du gesegelt bis t. War es e ine 2 Das Schiff is t das Wichtigste, Mannschaften und Kapitane
Hande lskogge, ein E r kundungsschiff, e in Ma rine boot ode r e ine komm en und gehen.
Pirate nsc ha luppe? Wie be rühmt (ode r be rüchtigt) ist es? Is t es 3 Ich werde mein erstes Schiffimmer in Erinnerung behalten.
we it he rumgekomme n? Ging es mit Mann und Maus unte r, wird 4 In einer Hafe nstadt ha be ich eine Liebschaft, deren Augen
es ve rmisst ode r fä hrt es noch? mich fast die Seefahrerei aufgeben ließen.
5 Ich wurde um meinen gerechten Anteil betrogen, -und lch
Was wa re n deine P flichten a n Bord? Wars t du Ausguc k. Kapi- will ihn zurückbekommen.
tän, Naviga tor, Koch ode r in e iner a nde re n Position? We r wa re n 6 Verwegene Piraten haben meinen Kapitan und meine
dein Kapitä n und dein e rster Maat? Has t du de ine Mannscha ft Crew getötet, unser Schiff geplündert und mich zum
im G ute n verlassen ode r bis t d u vor ihne n a uf de r Flucht? Sterben zurückgelassen. Die Rache wird mein sein!
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athle tik, Wa hrnehmung W6 Makel
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Navigations- Ich folge Befehlen, auch wenn Ich sie für falsch halte.
werkzeuge, Fa hrze uge (Wasser) 2 Ich würde alles behaupten, um z.uslltzlicher Arbeit aus
dem Weg zu gehen,
Ausrüstung: e in Belegnagel (Knüppel), 15 m S e idenseil. e in
3 Sobald jemand meinen Mut Infrage stellt, halt mich
G lücksbringe r w ie e ine Hasenp fo te ode r e in kle ine r Ste in mit nichts mehr zur0ck, glelchg0ltig wie gefährlich die
einem Loch in de r Mitte (ode r du würfe ls t auf die Ta nd-Ta- Situation auch ist.
be lle in Kapite l 5 „Aus rüs tung"), ein Satz gewöhnliche
4 Habe ich erst einmal angefangen zu trinken, vermag ich
Kl e id ung, e ine Börse mit 10 GM nicht mehr aufzuhören.
MERKMAL: SCHIFFSPASSAGE 5 Ich kann nichts dagegen tun: Ich muss jede lose M0nze
Bei Be da rf kannst du de ine n Abe nteurerge fährten und dir eine und anderen Tand einstecken, der mir in die Finger kommt.
kos te nlose Überfahrt auf e ine m Segelschiff s ic he rn. Ihr könnte t auf 6 Mei n Stolz wird mich eines Tages ins Verderben st0rzen.
de m Boot mitre isen, a uf de m du eins t gedie nt hast, ode r auf e ine m,
zu de m du gute Kon takte unte rhälts t (weil es vielleicht von einem VARIANTE DES SEEMANNS: PIRAT
frühe re n Ma nnscha fts mitglied geführt wird). Da du für die Passage Du has t de ine J ugend unte r de m Befe hl eines schrecklic hen
e ine n G e falle n e info rde rs t, ka nns t du dir nicht sicher sein, dass der Pira ten ve rbracht, eines m chlosen Ha lsabschne iders, der
Zeitpla n und die Route gena u e ingehalte n werden und somit all dir be ibrac hte, wie ma n in eine r We lt volle r Haie und Wilde r
de ine n Anforde rungen ents prechen. Dein SL bestimmt, wie lange übe rlebt. Du ge nießt die Rä ubere i auf hohe r See und has t mehr
es da ue rt, bis ihr a n e ue r gewünschtes Ziel kommt. Als Gegen- als nur e ine S eele ve rdienr in ihr feuchtes Grab geschickt Das
le istung für die P assage wird von de ine r Gruppe und dir erwa rtet, Ve rbreiten von Furcht und Vergie ßen von Blut s fod dir nicht
dass ihr d e r Crew während der Re ise zur Hand geht.
EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
S eem ä nne r könne n e in grobe r Haufen sein, doch die gegen-_
seitige Ve ra ntwortung füre ina nder, die das Leben auf ~ ce_mit
si.eh b n.ngt, m acht s .,e fu"r gewo·· h11lic h auch se. hr zuverlass1g. De r
Allt ag an Bo rd e ines Schiffes prägt ihre Ans ichte n und formt
ihre wichtigste n Freundschafte n.
W8 Persönlichkeitsmerkmal
l Meine Freunde kön nen sich auf mich verlassen.
Komme , was wolle!
2 Ich a rbe ite hart, damit ich ordentlich feiern kann,
wenn d ie Arbe it getan iSL
un bekannt, und du hast dir bereits eine n gewissen Ruf in e ini- MERl<M ALVARIANTE: SCHLECHTE REPUTATION
gen Hafenstädten gemacht.
Wenn dei n Charakter de n Hinte rgrund Seemann besitzt, kannst
We nn du wäh rend d einer Matrosenlaufbahn de r Piraterie du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen.
nachgegangen bist. kannst du das Me rkmal Schiffspassage mit
dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen (siehe Kasten). Gleichgü ltig wo d u hinkommst - die Leute haben wegen deines
schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung
SOLDAT kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie
etwa Zechprellerei ode r Lade ndiebstahl, da die meisten Geschä-
Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben. digten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.
Schon als Jugendlicher hast du deinen Körper gestählt, die
Handhabung von Waffen und Rüstungen trainiert und die Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athle tik, Einschüchtern
grundlegenden Überlebenstechniken erlernt, zu denen auch Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: e ine Art von
gehört, wie man während einer Schlacht am Leben bleibt. Du
könntest Teil eines stehenden Heeres gewesen oder mil einer Spiel. Fahrzeuge (La nd)
Söldnerkompanie marschiert sein. Vielleicht warst du auch Ausrüstung: ein Rangabzeichen, eine Trophäe von einem gefalle-
Mitglied eine r örtlichen Miliz, die im vergangenen Krieg zu
Ruhm und Ehre gelangte. nen Gegner (ein Dolch, eine abgebrochene Klinge, ein Stück von
einem Banner), ein Satz Knochenwürfel oder e in Kartenspiel,
Wenn du dich für diesen Hintergrund entsche idest. solltest ein Satz gewöhnlicher Kleidung, e ine Börse mit 10 GM
du mit deinem SL ausarbeiten. in welcher militärischen
Organisation du gedient hast, wie we it du in deren Rängen SPEZIALISIERUNG
aufgestiegen bist und welche Erfahrungen du währe nd deiner
Militärkarriere gesammelt hast. War es ein stehendes Heer Während deiner Zeit als Soldat has t du in deine r Einheit oder
einer Nation, eine Stadtgarde oder eine Dorfmiliz? Oder
warst du in der Privatstreitmacht eines Adeligen oder eines Armee eine s pezielle Rolle übernommen. Würfle mit einem WS
Kaufmanns stationiert?
oder wähle selbst aus de r folgende n Tabe lle. um d eine Rolle
zu bestimmen.
W8 Spezialisierung W8 Spezialisierung
l Offizier
6 Quartiermeister
2 Späher 7 Standartenträger
3 Fußsoldat
4 Kavallerist 8 Hilfstrupp (Koch,
5 Heiler Schmied oder
dergl e ichen)
MERKMAL: MILITÄRISCHER RANG
Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit a ls Soldat
inne. P ersonen, die deiner frühe ren Organisation dienen oder
treu ergeben sind, erkennen noch immer deinen Einfluss und
deine Autorität an und gehorchen dir. we nn s ie von niedrigerem
Rang sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Ein-
fluss auf andere Soldaten zu nehmen und einfache Aus rüstung
oder Pferde zur zeitweisen Nutzung einzufordern. Außerdem
erhälts t du in der Regel Zugang zu militärischen E inrichtungen
von Verbündeten, wie Lagern und Festungen, falls dich dein
Rang als anerkanntes Mitglied des Bündnispartners ausweist.
EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
Die Schrecken des Krieges und die straffe Disziplin des Militär-
dienstes hinterlassen an allen Soldaten ihre Spure n. S ie form en
moralische Vorstellunge n, schaffen starke Bindungen und
prägen Ängs te oder bringen blinden Hass hervor.
WS Persönlichkeitsmerkmal
l Ich bin immer freund lich und respektvoll.
2 Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht und
bekomme die Bilder voller Gewalt nicht aus meinem Kopf.
3 Ich habe zu viele Freunde verloren, und es fällt mir
schwer, neue zu finden.
4 Ich kenne aus meinen militärischen Erfahrungen
unzählige inspirierende und belehrende Geschichten, die
für nahezu jede Kampfsituation relevant sind .
5 Ich kann einen Höllenhund niederstarren, ohne
zu blinzeln.
6 Es gefällt mir, stark zu sein und Dinge zu zerstören.
7 Ich besitze einen grausamen Sinn für Humor.
8 Ich stelle mich Problemen direkt. Eine einfache,
geradlinige Lösung ist der beste Weg zum Erfolg.
W6 Ideal BISHERIGES LEBEN
VHeörhtee1.rde.1sguZniegl.aEnsdiesrteur nser Schicksal, unser Leben f·u· r d.,e Du warst schon an seltsamen Orte n und hast Dinge gesehen,
zu geben. (gut) die s ich andere nicht einmal vo rs tellen können. Würfle mit
einem W l Ooder wähle aus de r folge nden Tabelle. um zu
2 Verantwortung. Ich tue, was ich tun muss, und gehorche bestimmen. auf welche Art du de ine Zeit in der Wildnis und auf
der Autorität meiner Vo rgesetzten. (rechtschaffen) Reisen verbracht hast.
3 Unabhängi~keit. Wenn man blind Befehlen folgt, liefert WlO Bisheriges Leben WlO Bisheriges Leben
man sich einer Art von Tyrannei aus. (chaotisch) Förster 6 Kopfgeldjäger
2 Fallensteller 7 Pilger
4 Macht. Im Frieden wie im Krieg gewinnt der 3 Siedle r
Stä rkere. (böse) Führer 8 :Stammesnomade
4 Exilant oder
S Leben und leben lassen. Moralische Maßstäbe sind es Aussteiger 9 Jäge r und Sammler
nicht wert, dafü r getötet zu werden oder für sie in den s 10 Stammes-
Krieg zu ziehen. (neutral)
plünderer
6 Nation. Meine Stadt, meine Nation oder mein Volk ist
alles, was zählt. (jede)
W6 Bindung M ERKMAL: WANDERER
Ich würde mein Leben für jene geben, mit denen ich Du verfügst über eine hervorragende Eri.nnerungsgabe in
gedient habe. Bezug auf Karten und Geografie und kannst dir immer anhand
2 Jemand hat mir auf dem Schlach tfe ld das Leben auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage
gerettet. Bis zum heu tigen Tage würde ich niemals e ines Gebietes oder eine r Siedlung merken. Zusätzlich bist
ei nen Freund zurücklassen. du in der Lage. täglich für dich selbst und bis zu fünf Beglei-
ter ausreichend frisches Wasser und Nahrung zu beschaffen,
3 Meine Ehre bedeutet mir alles. solange dir das Land entsprechende Möglichkeiten dazu biet.et
(es etwa Beeren, Kleinwild und Ähnliches gibt).
4 Nie ve rgesse ich die vernichtende Niederlage, die
meiner Einheit beigebracht wurde, oder die Feinde,
die sie uns zufügten.
5 Jene, die an meiner Seite kämpfen, sind es wert, für sie
zu sterben.
6 Ich kämpfe für die, die nicht für sich selbst kämpfen können.
W6 Makel
Der monströse Gegner, dem wi r einst im Kam pf
gegenüberstanden, lässt mich noch immer vo r
Furcht erschaudern.
2 Ich habe wenig Respekt für jeden, der kein
kampferprobter Krieger ist.
3 Mir unterlief in ei nem Kampf ein sch recklicher Fehler, der
viele das Leben kostete. Ich werde alles dafür tun, mei n
Versagen geheim zu ha lten.
4 Mein Hass auf meine Feinde ist blind und unbedacht.
5 Ich halte mich an das Gesetz, auch wenn dabei Leid
verursacht wird.
6 Ich würde eher meine Rüstung verspeisen, als einen
Fehler zuzugeben.
SONDER:=L:..I:..N.:...G:::__ _ _ __ _ _ _ _ _ __
Du bist in der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der
Zivilisation und den Anneh mlichkeiten der S tädte und des
Fortschritts. Du hast Tierherden bei der Wanderung zugesehen.
die größer waren als ganze Wälder, hast Witterungen getrotzt,
die extremer waren, a ls es s ich ei n Stadtbewohner jemals
vo rs tellen könnte, und hast die Abgeschiedenheit genossen, die
man nur erleben kann, wenn man das einzige denkende Wesen
im Umkreis von vielen Kilometern ist. Die Wildnis steckt dir im
Blut, ob du nun ein Nomade, ein Entdecker, ein Einsiedler, ein
Jäger und Sammler oder sogar ein Plünderer warst. Selbst in
Regionen, die du nich t genau oder vielleicht gar nicht kennSt,
kan nst du mit deinem Wissen über die Natur überleben.
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Athletik, Überle~ensku nSI
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von
Musikinstrument
Sprachen: e ine deiner Wahl _ . , ..
Ausrüs tung: ein Stab, ei ne Jagdfalle, d'.e Trophae eines g~ote-
ten T ieres, ei n Satz Re isekleidung, ein Beutel mir. 1OG
E M PFOHLENE C HARAKTERISTIKA WG Makel
Da sie von der zivilisierten Welt oft als grob und ungehobelt wahr- 5 Gewalt ist meine Antwort auf fast alle Herausforderungen.
genommen we rden, hegen Sonderlinge wenig Respekt für die 6 Erwarte nicht, dass ich jene rette, die sich nicht selbst
_,\nnehmlichkeiten d es Lebens in der Stadt. Die Bande zu Stamm,
Klan. Familie und der natürlichen Welt, deren Teil sie sind, stellen retten können . Es ist das Gesetz der Natur, dass sich die
für die meisten Sonderlinge die wichtigsten Bindungen dar. Starken durchsetzen un d die Schwachen sterben.
W8 Persönlichkeitsmerkmal STRASSENKIND
Ich werde von der Wanderlust getrieben, die mich mein Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm.
Zuhause verlassen ließ. Du hattest niemanden, der auf dich aufpasste oder für dich
sorgte, also musstest du das selbst tun. Verbissen hast du um
2 Ich wache über meine Freunde, als ob sie ein Wurf Essen gekämpft. ständig auf der Hut vor anderen verzwei-
neugeborener Welpen wären. felten Seelen, die dich hätten bestehlen können. Du hast auf
Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst den Ele-
3 Einmal lief ich 40 km ohne eine einzige Pause, um meinen menten ausgesetzt und hast Krankheiten überstanden ohne
Stamm vor einer nahenden Horde Orks zu warnen. Ich Medizin oder einen sicheren Ort, um dich auszukuriere n. Allen
würde es jederzeit wieder tun. Widrigkeiten zum Trotz hast du dank deines Einfa lls reich-
tums, de ine r Stärke oder deiner Geschwindigkei t übe rlebt
4 Zu jeder Situation kenne ich eine Lektion, die ich aus de r oder einer Kombination aus allem.
Beobachtung der Natur gezogen habe.
Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit gcniigcncl Geld,
S Ich lege keinen Wert auf Reichtum oder Höflichkeit. Geld um für mindeste ns zehn Tage eine n einfachen Lebensstil
und Manieren werden dich nicht vor einem hungrigen führen zu können. Wie bist du an das Geld gekommen? Was hat
Eulenbären beschützen. dir erlaubt, dich aus deinen hoffnungslose n Verhiiltnissen zu
befreien und nach einem besseren Leben zu gre ife n?
6 Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und
mache sie dann aus Versehen kaputt. Geübt in folgenden Fertigkeiten: Fingerfertigkeit. He imlichke it
Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Diebeswerk-
7 Ich fühle mich unter Tieren viel wohler als unter
humanoiden Wesen. zeug, Verkleidungsausrüstung
8 Ich wurde von Wölfen aufgezogen. Ausrüstung: e in kleines Messe r, eine Stadtkarte (der Stadt, in
W6 Ideal der du aufgewachsen bist), eine Maus als Haustie r, e in per-
Veränderung. Das Leben ist wie die Jahreszeiten, es sönlicher Gegenstand (der dich an de ine Eltern erinnert), ein
unterliegt einem ständigen Wechsel, und wir müssen uns Satz gewöhnlicher Kle idung, ein Beutel mit 10 GM
mit ihm verändern. (chaotisch)
MERKMAL: GEHEIMNISSE DER S TADT
2 Höheres Ziel. Es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, Du kennst die Abläufe und die Struktur von Städten und
für das Wohl des Stammes zu sorgen. (gut) vermagst in de m s tädtischen Gewirr Durchgänge zu finden,
die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kam pf
3 Ehre. Wenn ich entehrt werde, entehre ich meinen ganzen be findest, können du und de ine dir folgenden Gefährten doppelt
Klan. (rechtschaffen) so schnell zwischen zwei Orten in einer Stadt re isen, als dies
normalerweise der Fall wäre.
4 Macht. Die Stärksten sind dazu bestimmt, zu führen . (böse)
S Natur. Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
Straßenkinder we rden durch ihre ausweglose Armut geprägt,
der Zivilisation. (neutral) ob zum Gute n oder zum Schlechten. S ie neigen dazu, entwe-
6 Ruhm. Ich muss im Kampf Ruhm ernten, für mich und der von ihrer Hingabe an jene, mit de nen sie ihr Leben a uf der
S traße teilten, angetrieben zu werden oder von dem bre nne n-
meinen Klan. (jede) d en Verlangen nach einem besseren Leben - und vielle icht
den Rachegelüsten gegenüber all de n reiche n Leute n, die sie
W6 Bindung schlecht behandelt haben.
Meine Familie, mein Klan oder mein Stamm sind das Wichtig•
ste in meinem Leben, auch wenn sie weit entfernt sind. W8 Persönlichkeitsmerkmal
2 Eine Verletzung der unberührten Wildnis me iner Heimat Essensabfälle und Plunder, der vie lleicht noch nützlich
verletzt auch mich. sein könnte, verstaue ich unauffällig in meinen Taschen .
3 Ich werde schrecklichen Zorn auf die Übeltäter 2 Ich stelle viele Frage n.
niedergehen lassen, die mein Heimatland zerstörten. 3 Ich mag es , mich in enge Orte zu quetschen, an denen
4 Ich bin der Letzte meines Stammes, und es liegt an mir, mich niemand erreichen kann.
4 Ich schlafe immer mit dem Rücken zu einem Baum oder
seinen Namen in die Legenden e ingehen zu lassen.
einer Wand und halte alles, was ich besitze, in e inem
5 Ich leide unter grausamen Visionen einer kommenden Bündel verschnü rt in meinen Armen.
Katastrophe und werde alles tun, um sie zu verhindern. 5 Ich fresse wie ein Schwein und habe schlechte
Umga ngsform en.
6 Es ist meine Pflicht, Kinder in die Welt zu setzen, um 6 Ich bin überzeugt davon, dass jede r, der nett zu mir ist,
meinen Stamm zu erhalten. etwas Böses im Schilde führt.
7 Ich mag es nicht zu baden .
W6 M akel 8 Ich spreche geradeheraus an, was andere nur ande uten
oder zu verstecken versuchen.
1 Ji;h fühle mich :zu sehr zu Bier, Wei n und ähnli chen
!iau.~hmitteln hingezogen.
2 J~ ·meinem Leben ist kein Platz fü r Vorsicht. Ich will es in
vollen Zügen auskosten.
mich an jede einzelne Beleidigung, di_e mir
ee1ne stumme Abneigung gegen all Jene,
,feißmal fal.~ch behandelt haben .
4 Jch b in misstrauisch gegenüber Mitgliedern anderer
Völker, Stä mme und Gesells chaften.
-
WG Ideal Ausrüstung: ein heiliges Symbol (ein Geschenk von dama ls, als
du der Priesterschaft beigetreten bist). ein Gebetsbuch oder
1 Respe.kt. Jeder, ob. arm.. oder reich • verdienI Respek1. (gut) eine Gebets mühle, 5 Räucherstäbchen, ein Satz gewöhnli-
2 Gemeinschaft. Wir mussen uns ume,·nander k·u· mmern cher Kleidung. eine Robe. eine Börse mit J5 GM
weil es sonst niemand macht. (rechtschaffen) '
MERKMAL: ZUFLUCHTSORT DER GLÄUBIGEN
Wandel. Die Schwachen und Armen steigen empor, die Als Tempeldiener bis t du in der Lage, die Zeremonien deiner
Gottheit auszuführen. und dir gebührt der Respekt derer, die
Hodh:n und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten kön-
1st 1e Natur der Dinge. (chaotisch) nen an jedem Tempel. Schrein oder einer anderen Stätte deines
Gla ubens kostenlose HeiiW1g und Fürsorge erhalten, auch wenn
4 Vergeltung. Den Reichen muss gezeigt werden, wie das ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werde n. selbs t
Leben und der Tod in der Gosse sind. (böse) bereitstellen müsst.Jene, die deine Religion ausüben. werden dir
zu einem einfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir). wenn du
Freundschaft. Ich hel fe denen, die mir helfen. Das ist es kein Auskommen haben solltest.
was uns am Leben erhält. (neutral) ' Du könntest außerdem Verbindungen zu einem bestimmten
Tempel pflege n. der deiner Gottheit oder deinem Pantheon
6 Ehrgeiz. Ich werde unter Beweis stellen, dass ich ein geweiht ist. Vielleicht unterhä ltst du dort auch einen Wohnsitz.
besseres Leben wert bin. (jede) Dies könnte ein Tempel sein. in dem du einst dientest. falls du
dich im Guten getren nt hast. oder ein Tempel. in dem du ein
WG Bindung neues Zu hause fandest. Solange du in der Nähe deines Tempels
bist, kannst du die Priester rufen. um dich zu unterstützen.
l Mei ne Stadt oder mein Dorf sind meine Heimat, und ich gese tzt den Fall, dass die Hilfe. die du erbi1test. sie nicht in
werde kämpfen, um sie zu verteidigen. Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem
Tempel s tehst.
2 Ich unterstütze ein Waisenhaus, damit andere nicht das
durchmachen müssen, was ich erlebt habe. EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA
Tempeldiener werden durch ihr Leben in einer religiösen
Ich verdanke mein überleben einem anderen Straßenkind, das Gemeinschaft geprägt. Sowohl ihre Studien der Geschichte und
mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt. der Lehre ihres Glaubens als auch die Beziehungen innerhalb
von Tempeln und Schreinen sowie de ren Hierarchie beeinflus-
4 Ich habe Schulden, die ich niemals zurückzahle n kann, bei sen ihre Verhaltensweisen und Moralvorstellungen. Ihr Makel
einer Person , die Mi tleid mit mir hatte. könnte e in verborgener ketzerischer Gedanke sein oder ein
geheucheltes Glaubensbekenntnis. ein Ideal oder eine Bindung,
Ich bin der Armut entkommen, weil ich eine hochrangige die ins Extrem getrieben wurde.
Person ausgeraubt habe. Deshalb werde ich jetzt gesucht.
WS Persönlichkeitsmerkmal
6 Niemand anderer sollte die Entbehrungen durchmachen, Ich habe einen bestimmten Helden meines Glaubens
die ich hinter mich gebracht habe. zum Vorbild und beziehe mich ständig auf die Taten und
Beispiele dieser Person.
WG Makel
2 Ich bin in der Lage, selbst mit dem erbittertsten Feind
1 Wenn ich in Unterzahl bin, fl iehe ich vo r einem Kampf. eine gemeinsame Basis zu finden, mich in ihn einzufühlen.
Stetig arbeite ich daran, Frieden zu verbreiten.
2 Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer
Schatz. Ich wü rd e so gut wie alles tun, um mehr davon 3 Ich sehe in jedem Ereignis und jeder Handlung ein
zu bekommen. Vorzeichen. Die Götter sprechen zu uns, wir m0ssen
nur zuhören.
3 Niemals werde ich jemand anderem völlig vertrauen als
mi r selbst. 4 Nichts kann meine optimistische Einstellung ersch0ttern.
5 In fast jeder Lebenslage zitiere ich (oder verdrehe) heilige
4 Ich würde eher jemanden im Schlaftöten, als fair mit ihm
zu kämpfen. Texte und Sprichworte.
6 Ich bin tolerant (oder intolerant) gegen0ber anderen
5 Es is t ke in Diebstahl, wenn ich etwas mehr brauche als
jemand anderes. Glaubensrichtungen und respektiere (oder verdamme) die
Anbetung anderer Götter.
6 Jeder, der nicht auf sich aufpassen kann, bekommt, was 7 Ich war es gewohnt, feine Speisen und Getränke in den
er verd ient. gehobenen Kreisen der Priesterschaft zu genießen. Das
raue Leben ertrage ich nur schwerlich.
-T-E-M-P-E·-L-D-I-E-N-E-R---- --------- - 8 Ich habe so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum
Erfahrungen im Umgang mit der übrigen Welt besitze.
Du hast dein Leben im Dienste eines Tempels einer bestimm-
ten Gottheit oder eines Pantheons von Göttern verbracht. Als W6 Ideal
Mittler zwischen dem Reich des Heiligen und der s terblichen Tradition. Die uralten Traditionen der Verehrung und
Welt führst du Rituale aus und bringst Opfer dar, um Gläubige der Opfergaben müssen bewahrt und aufrechterhalten
mit der Präsenz des Göttlichen zu verbinden. Du bis t nicht werden. (rechtschaffen)
zwangsläufig ein Kleriker, heilige Rituale abzuhalten ist nicht
das Gleiche wie das Fokussie ren göttlicher Macht. 2 Wohltätigkeit. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu
helfen, gleichgültig was es mich kostet. (gut)
Wähle eine Gottheit, ein Pantheon von Göttern oder eine
andere fast göttliche Wesenheit aus jenen, die in Anhang B KAPITE L 4- 1 PER.SÖ NL!CJ-Htl'.IT UN.P J:l1N'tEltGRUND
„Götter des Multive rs ums" aufgeführt sind oder die dein S L
dir für die Ka mpagne vorgibt. Arbe ite gemeinsam mi t ihm die
Art und Weise deines religiöse n Dienstes aus. Warst du e'.n .
unbede utender Tempeldiener, der seit seiner frühesten Kindheit
von Priestern ausgebildet wurde, um sie bei ihren Rit_ual~n zu
unte rstützen? Oder warst du ein Hohepriester, der plotzhch den
Ruf erhielt seinem Gott auf andere Art zu dienen? Vielleicht
hast du au~h einen kleinen Kult außerhalb der eingesessenen
Tempelstrukturen angeführt oder sogar eine okkulte Gruppe,
die e inen teuflischen Meister verehrte, was du jetzt verie~gneSt.
Geübt in folgenden Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion
Sprachen: zwei nach Wahl
EMPFOHLENE CHARAKTERISTI ' A \X/6 Ideal
Ein Volks he ld is t ein gewöhnlicher Bürger. mit alle n d azugehö-
rigen Vor- und Nachteilen . Die meis ten Volkshelden be trachten 5 Aufrichtigkeit. Es ist nichts GtJtes daran, wenn man
ihre bescheidene Herkunrt als Stärke , nicht als Unzulänglich- vorgibt, etwas zu sein, was man nicht ist. (ne1,tral)
keit, und ihre H.eimatge meinde bleibt ihne n sehr wichtig.
6 Schicksal. Nichts und niemand kann m,ch von mc111cr
W8 Persönlichkeitsmerkmal höheren Berufung abbringen. (Jede)
Ich beurteile jeden nach seinen Taten , nicht seinen Worten. W6 Bindung
2 Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu helfen bereit.
3 Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich es du rc h. Ich habe eine Familie, doch weiß nicht. wo sie ist. Ich hoffe,
sie eines Tages wiederz1,sehen.
Komme, was wolle!
4 Ich besitze einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit 2 Ich habe das Land mit eige nen Händen bestellt und es
mit Blut und Schweiß gedüngt. Ich li ebe das Land. und ich
und versuche bei Streitigkeiten stets. die au sgeglichenste werde es beschützen.
Lösung zu finden .
5 Ich vertraue auf mein Können und tue, was in meiner Macht 3 Ein stolzer Adeliger ließ mir einst eine Tracht Prüge l
steht, um dieses Vertrauen auch in anderen zu erwecken. verpassen. Ich habe geschwo ren , an jedem Rüpel Rache
6 Denken überlasse ich anderen. Ich bevorzuge das Handel n. zu nehmen, dem ich begegne.
7 Ich verwende komplizierte Wörter auf die falsche Weise
bei dem Versuch, gebildet zu klingen. 4 Meine Werkzeuge sind die Symbole meines bisherigen
8 Mir wird schnell langweilig. Wann geht es mit meiner Lebens und ich trage sie bei mir, damit ich niem als
Bestimmung voran? vergesse. wo ich herkomme.
WG Ideal 5 Ich beschütze jene, die sich nicht selbst beschützen können.
l Respekt. Jeder verdient es, mit Respekt und Ehrfurcht 6 Ich wü nschte, meine Jugendliebe wäre mit mir
behandelt zu werden. (gut) gekommen, um meiner Bestimmung zu folgen.
2 Gerechtigkeit. Keiner sollte durch das Gesetz bevorzugt W6 Makel
behandelt werden, und niemand steht über dem
Gesetz. (rechtschaffen) Der Tyrann, der mein Land beherrscht, wi rd vor nichts
zurückschrecken, um meinen Tod he rbeizuführe n.
3 Freiheit. Tyrannen darf es nicht erlaubt sein, das Volk zu
unterdrücken. (chaotisch) 2 Ich bin von der Wichtigkeit mei nes Schicksals überzeugt
und sowohl blind für meine Unzulänglichkeite n als auch
4 Macht. Wenn ich stark werde, kann ich mir nehmen, was vor der Gefahr zu scheitern.
ich will - was mir zusteht. (böse)
3 Alle, die mich seit meiner Kindheit kennen , wissen vo n
meinem beschämenden Geheimnis. Daher kann ich
niemals nach Hause zurückkehren.
4 Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt,
besonders für harten Alko hol.
S Insgeheim glaube ich daran , dass alles besser wäre, wen n
ich als Alleinherrscher das Land regieren wü rde.
6 Mir fällt es sehr schwer, meinen Verbündeten zu vertrauen.
WEISER
Du hast Jahre damit ve rbracht, das Wissen des Multivcrsums_ zu
lerne n. Du hast Manuskripte durchkämmt. Schriftrolll'n studiert
und zählst zu den größlen Experte n au rjene n Gcbictcn. die
dich inte ressieren. Deine Anstre ngun gen habe n di ch zu <' lm' lll
Meister deines Faches werden lassen.
Geübt in folge nden Fertigkeiten: Arka ne Kunde, Geschicht<'
Sprachen: zwei deiner Wahl .
Ausrüstung: eine Flasche mit schwarzer Tinte, eine Sch reib·
fed er, ein kleines Messer. ein ßrier von einem verstorbenen
Kol legen (in dem dieser e ine Frage s tellt, d ie du noch nich_t
beantwon en ko nntest), ein Satz gewöhnlicher Kleidung. ein
Beutel mit 10 GM
AKADEMISCHE LAUFBAHN
Um die An de iner akademischen Laufbahn zu bestimme n.
wähle aus de r folgenden Ta belle oder würfle mit eine m WS.
W8 Laufbahn W8 Laufbahn
1 Alchemist 5 Professor
2 Astronom 6 Forschungsreisender
3 in Verruf geratener 7 Zauberlehrling
8 Schreiber
Akademiker
4 Bibliothe kar
MERKMAL: FORSC H ER 1,-i-- ,,,...:.,,., W-..,,.1! ..,..,,.. t,.V•J_.i„ l ~ 11'i!\!f ~~ •
1,r lin g t ' '" d,r ni r h!. dir \V1'-<\<'ll .1n111r111n<'n <ldr r d•,h An ,~r1, ·•~'\/"'' ,,•i:f ~,....,... -~l;ifl,,_~,~~~! J ..~
\V1•,',t'l1 111. r·rinn.r rn . ,~r 1t',1 du nw,~·t- " n- 1In<! \<.in \,:rrn du "'w"'-•ii: i- P--;.i'-·<lf ,......., ~-~ :...,,-<.- •.,._,. -~ ..~- 4K"'"'t.r,.,'Ä rn• f.•~
d,1· lw11ol11ttr- l11 fornrnt11,n 11"kornmr-n k~inn-,-;,;•;,, 1 ,11 f;('f nf"U' ;,.t,• ! rr'lf~ t'# p• •..... _,,...,,.._. ,.-....-,: -..~ r•.,,.-IF":- • ~ ; •....-'...K"'t..-....\4:~tt
nh, tl 1--.1 d11 d,.--~,- .11,s r,n„r f11bli„1h ,-k· (' in,, r c-,(·I1rr1h\-\"l''fk
l,:h .,_..,,....i.., ~-: ,_,.....,., •...._~ '\Vf„ A✓,~~-f!oll"f tJr„ff ~~--~,~ •
....1:lft. c-1ncr l 1)1\T r ...,,1 (,1. , nn <'Hl('rn KolfrQ„n ri,fr'r rirH··r
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IJJ..-pr -..,,,-~~~ '- -·~ ~'"" ,.:,,, -.~...J....,.... ,•·,,;- - ;,ia·- '""·,.. - ,-,. t'\,---r. r.,.-.
n .1hczu 11 ncrreichb:1r<' n On vrr s1Nkt w,irrk nd-r ,,.~ r,nf.i, 1,
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nicht ge funden w crdf'n k;inn. Dir trr(,;rrn C,rhrin1; nr-;:-.;.,- dr-.:.
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1'lultiversums ans Lich t 1.u bringe n. kann r· ,n ,\hrn1,-,.,-r <>•k r
,{:v•i1~.) ••(',., '" '/ hctc_..-
soga r e ine ganz e Kampagne r·rford crn
~r.-•· ..'•'. ), tb~ .. t:;-;.....,, f(" ... J l'. ;~""" -...... f , ...... 1.r-...--
EMPFOH L ENE CHARAKTERISTIK A
Weise we rden durc h ihre ausgiebigen Studwn 11q,r:,1.11 " /-'n""'<;)I• :_,t11, .,,,.,.:,,~
,,·as sich auch in ih re n Charak1cristikJ " idnsµ,r.,:.lt Drrn 1cf, r~d--t o-r-,,~~ f",Vht ..<J~~...~~...... •?"'"-'°' 1-";.,..,, ~-rt-'!\i'1'~1r-v\t1i:♦.•
ge le hrten Ansatz tre u ergebe n. lqp ein \\'c 1su gro&n W,n ,p,iJ~r• 'f~,.i.,, ,~"fr
auf \\iissen. m a nc hmal um seiner selb,;t willen. nund1m.\l ,n
Bez ug auf andere !lloraJ\·o rstellungen. t_"h >( J" n !(,~••• ~_,.JJ:f'->it -•-.-~ ":. j ., ....,, • • ~~.J.,pliP.- }\!; ,l•,+- ~..,.,,_
W8 Persönlichkeitsme rkmal ..-~ - -~Y"J:-n '<1-"• ·.f1 ·~ .:--:~~~r•;, 1 .,.,_ ~..p>1" , : ~
Ich verwende vie lsil bige Wörter. um den Eindruck son
großer Gelehrsam keit zu vermitteln.
2 Ich habe alle Bü cher in der größten B,bliothc~ der Weit
gelesen, oder zumindest gebe ich gern dan11t .in , da,
getan zu haben.
3 Ich bin es gewohn t, denen zu helfen. die 111ch t so kl u1:
sind wie ich, und ich e rkläre ihnen ge duldi g alles un d'
jedes Detail.
4 Es gi bt nicht s . was ich meh r mag al s c111 ~:utcs R:Hscl
5 Ich bin bereit, jede Seite ei ner Ause111andc1sct rung
anzuhören, bevor ,eh rne in Urteil falle .
6 Ich . _sp reche ... la11ßs,11n, ___wenn .. ,eh 111,t
Dummköpfe n . . red e, ... was ... im .. Vcrglc1ch :u rn,r
fast „ jeder _. 1st.
Ich b,n wahnsinnig, wJhnsi nniß schlech t 1111
gesellschaftlichen Miteinander.
8 Ich b,n davon libeucui;t. da:.s die Leute i, n,ncr
versuchen, rncn,c- Geh e imni sse zu !;tchl cn.
WG Ideal
Wisse n . Der Pfad Lt, Macht und Sel bs lvcrvollkc,mm nuni
fuhrt uber da s W,sscn. [neu tra l)
2 Schönheit. Schönhc,t str ahlt ,rnmcr ,11,ch W;,hrhc,1;,.,\
Logik. Emotionen dürfen nicht u Mt rcn lc,g,,cht:n
Verstand vernebeln (rcch l ~chaffen)
4 Grenzenlosigkeit. N, cht '. soll 1e d ,e uncndl, chcr1
Mogk hkc ,ten c,n•.ch,anken. die ,n der g;;url'l!tn
Schopfung <Je rborgen l,egen. (chao1,~ch)
Macht. Wissen ,st der Wt:g zu Macht ul'ld Ub.trlegenhett (boul
6 Selbs tvervollkommnung. Da~ Z,el eint~ td,en, ,c.nt,
Stud ,en ,s t e•;, ~,eh ~elb•.1 zu <1erbe•.,tft\ (lc,1e}
W6 Bindung
1 Es 1st me,ne Pflicht. m t ine Srudel'lten lU beschützen_
2 Ich be~11ze e,nen uralten Te>t. der Cehc,mn,~~e entt>J lt
d ,t: n,ch1 ,n du: fal,chen Hande gc: raten aur r;:n.
J Ich arbeite dafur, e;ne 81blio1he1t. Uruver•u!,if,
Sch,e1bwe,ks1an oder ~lo-.tergeme,111chaft zu erh.1li;:n.
4 Me,n Leben , ,..,,k ,st eine Re,he , on Fohame.n. d,e von
e,nern be~t,mmten Fachgeb,e1 h.;ndeln.
-
KAPITEL 5: AUSRÜSTUNG
z 'ER MAR. KTPLATZ EINER CROSSEN STADTWJMMELTVQN Goldbarren statt einzelnen Münzen. Nur Händle r, Abenteurer
und die Anbieter professionelle r Mietdie nste verwenden für
man nigfa.ltigen Käufern und Verkäu fcrn.. we r- gewöhnlich Münzgeld.
genschmrcde und elfische .Schn itzer, Halbling-
ba. uern .u. nd. GnomenJuweliere, nic ht zu vergessen M ÜN ZWERTE
d ie unza1l 1rgen Mensc hen aus de m gesamten
Spektrum ihrer Nationen und Ku lturen. In den Die üblic he n Münzen gibt es in verschiedene n V.'crten, die auf
großen Städten wi rd alles Erdenkliche zum Kauf de m rc~ativen We n de r Metalle be ruhen. aus denen sie gefertigt
angeboten, von exotischen Gewürzen und luxu- s md. Die drei häufigsten Münzen sind Goldrnü nzen (G M).
r iöser Kle idung bis hin zu geflochte nen Weide nkö rbe n und fein Silbe rmünzen (SM) und Kupfe rmünzen (KM).
verzierten Schwertern.
Für eine n Abenteurer ist die Verfügbarke it von Rüstunge n , Mit einer Goldmünze kann sic h ein Charakter einen
Waffe n, Rucksäcken, Seilen und ähnlichen Waren von entschei- Schlafsack. 15 m guten S e ils ode r eine Zic1;e leisten. Ein fä hi-
dende r Wichtigke it, den n gute Ausrüstung kann den Unter- ger (doch nicht außergewöhnlicher) Hand;c rke r verdie nt am
schied zwischen Lebe n und Tod bedeuten, wenn man in einem Tag etwa den gleiche n Betrag. Die Goldmünze zählt als Stan-
dunklen Gewölbe oder der ungezähmten Wildnis unterwegs dardeinheit für den Werl vo n Rei chtüme rn, obwohl d.ie Münze
ist. Dieses Kapitel erläutert die alltäglichen und ausgefallenen selbs t nicht in großen Mengen im Umlauf is t. \-Venn Kaufleute
Güter, die Abe nte ure r für gewöhnlich als nützlich erachten, Geschäfte bespreche n. die Ware n und Die nstJeistunl!en im
we nn s ie s ich d e n Ge fahre n de r Welten von DUNGEONS & Wert von Hunde rt e n ode r Ta usend en Goldmwuen u~fasseo.
DfUIGONS stellen. wechseln bei de n tatsäch.liche n Transaktionen selten einzelne
Münzen den Bes itze r. Der eige ntlic he Austausch fmdet in Gold-
A NFANGSAUSRÜSTUNG barren. Schuldscheinen oder wertvollen \l'iare n s tatt.
Wenn du deinen C hara kter e rschaffs t, erhältst du Ausrüstung Eine Goldmünze ist zehn Silbermünze n wert. die unter de m
auf der Basis sowohl deiner Klasse als a uch deines Hinter- gemeine n Volk am weitesten ve rbre ite te Wä hrungseinheit. Eine
grunds. Alte rnativ kannst du das Spiel auch mit einer gewissen Silbermünze hat den Gege nwert eines halben Tagessolds eines
Anzahl von Goldmünzen beginnen, die von deiner Klasse ab- Arbeiters. eine r Flasche Lampe nöl oder de r Übernaclitungskos-
hängig ist und die du für Gegenstände aus den Listen in d iesem ten in einem ärmlichen Gasthof.
Kapitel a usgibst. Bestimme an ha nd der Ta belle „Anfan gsvermö-
gen nach Klasse", wie viel Gold dir zur Verfügung steht. Eine Silbermünze ist zehn Kupfermünze n wert. welche das
Du en tsche ides t, wie dein Charakte r an diese Anfangsaus- gewöhn liche Zahlungsmittel von Arbeitern und Bettlern sind. Von
rüstung geko mmen ist. Dein Abenteurer könnte s ie geerbt oder ei ner einzel nen Kupfermünze kann man ei ne Kerze. eine Fackel
e rsta nde n habe n, w ä hre nd e r a ufgewachsen is t. Er könnte als oder ein Stück Kreide kaufen.
Teil sei nes Militärdienstes m it einer Waffe, eine r Rüs tung und
eine m Rucksack a usgesta ttet worde n sein. Vielleicht hat e r die Auße rde m gibt es noch unüblic he re Münze n. die aus wertvol-
Aus rüstung soga r gestohlen. Eine Waffe könnte ein Familie- le m Metall gefertigt s ind und in Schatzhorte n gefunde n werden
nerbstück darstelle n, das be reits seit Generationen weite rge- können. Die Elc ktrummünze (EM) und die Platinmünze (PM)
geben wurde, bis dein Chara kte r schließlich in die Fußstapfen s tamme n aus unte rgega ngene n Königreichen und gefo!Jenen
ei nes a benteuerlus ti gen Vorfahren getrete n ist. Imperie n. Sie e rrege n oft Ve rdacht oder Misst.rauen, we nn s ie
für Transaktionen e ingesetzt werden. Eine Elcktrummüru:e
ÄN FANGS VE RMÖG EN NACH KLASSE is t fünf Silbermünzen we rt. eine Platinmünze e ntspricht zehn
Goldmünzen.
Eine gewöhnliche Münze wiegt etwa e ine Drit.tel Unze.
50 Münze n wiegen also I Pfund.
Klasse G eld mit t e l STANDARDWECHSELKURSE
Ba rbar
Ba rde 2W4 x 10 GM Münze KM SM EM GM PM
Druide
Kä m p fe r SW4 x 10 GM Kupfer (KM) l 1/ 10 1/ 50 1/100 1/1.000
Kleriker 2W4 x 10 GM Silber (SM) 1
Magier SW4 x 10 GM Elektrum (E M) 10 5 1/5 1/10 1/ 100
Mönch SW4 x 10 GM Gold (GM) 50
Hexenmeister 4W4 x 10 GM Platin (PM) 100 10 1 1/2 1/20
Paladin 1.000 100
Schurke SW4GM ,2 l 1/10
,..,., Waldlä ufe r 4W4 x 10 GM 20 10
SW4 x 10 GM
Zauberer 4W4 x 10 GM
SW4 x 10 GM
3W4xlOGM
~i1 R E IC H T Ü MER
.·.·."";', ;;' ' Re ic htümer gi bt es in KviuenlesntwFeorrkme,eTn:ieSroewaolshaluMchünGzerunn, dESdt~ul·-
s tei ne, Handelsgü ter,
c ke kö nn e n d as fina nzielle Wohlbe fi nden d eines Charakters
widerspiegeln. Mitg lied e r de r Bauernschaft tauschen Wa ren
und za hl e n Ste ue rn mit Getreide und Käse. Adelige ha ndeln
mit Rechten und Privilegie n, wie e twa dem Schürfrecht .
fü r e ine Mine od e r Ha nd elsrechte n, mi t Acke rl and oder m
SCHÄTZE VERK AUFEN bcn Abenteu rer Zugang zu einer Vielzahl von Rüstungsa rten, t
die von Lederrüstungen über Kettenpanzer bis zu kostspieli-
Mit Sic'herheit we rde n sich d ir Gelegenhe ite n biete n, bei ge n P latte nrüstungen re ichen. Die Rüstungstabelle fasst die
a m häufigste n verfügbare n Arten von Rüstungen zusammen,
denen du in finsteren Gewölben ode r an and e re n Orte n die im Spiel vorkommen können, und unterteilt sie in drei
Kategorien: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen und
Schätze. Aus rüs tung, Waffe n , Rüs tunge n und a nde res e nt- schwere Rüs tungen. Außerdem gibt sie die Kosten, das Ge-
deckst. Für gewö hnlich kann s t du Schätze und Tand be i der wicht und andere Eigenschaften an. Viele Kr ieger e rgä nzen
R ückkehr i n e in Dorf. eine Stadt o de r eine and e re S ied lung ih re Rüstu ng mit einem Schild.
\'erkaufen. gesetzt den Fall. du fi ndest Käufe r oder Kau neute,
Geübt im Umgang mit Rüstungen: Jedermann kann sich
die an deiner Beute interessie rt sind. eine Rüstung a nziehen und einen S child an den Arm binden.
Doch nur diejenigen , die a uch geübt im Umgang mit dieser
Jilaifen, Rüstungen und andere Ausrüs tung: Als ge nerelle Rüstung s ind, können sie e ffi zien t tragen und kommen in den
Regel e rzielen u nbeschädigte Waffen, Rüs tungen und andere Genuss all ihre Vorzüge. Deine Klasse verleiht dir Übung
Ausrustungsgegenstände die Hälfte ihres Lis tenpre is es, wenn im Umgang mit bestimmten Rüs tungsarten. Wenn du eine
sie a uf dem Markt verkauft werden. Wa ffen und Rüstungen, Rüstung trägst, in dere n Umgang du nicht geübt bis t, bis t du
die von Monstern verwe ndet wurden, s ind selte n in e inem bei s ämtlichen Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen im
a usreichend guten Zustand , um verkauft werde n zu können. Nachteil , bei denen Stä rke oder Geschicklich ke it angewendet
wi rd. Außerdem ist es dir nicht möglich, Zauber zu wirken.
Magische Gegenstände: Magische Gegenstände zu ver-
kaufe n. ist proble matisch. Zwar ist es nicht a llzu schwierig, Rüstungsklasse (RK): Rüstung schützt ihren Triigcr vor
jemanden zu finden, der einen Trank oder e ine Schriftrolle Angriffen. Die Rüstung (und der Schild). die du lriigst. bestim-
kaufen will. Doch andere Gegenstände liegen auße rhalb des- men deine Basis-Rüstungsklasse .
sen. was sich Le ute, die nicht gerade zu den wohlhabendste n
Adeligen zählen, leis ten könne n. Im Gegenzug bedeutet das, Schwere Rüstungen: Schwere Rüstunge n be hindern ihren
dass du kaum Zauber und magische Gegenstände finde n wirst, Träge r und lassen ihn s ich weniger schn ell. heimlich und
die zum Verka uf stehen. Der Wert von Magie liegt je nse its von frei bewegen. ls t in der Spalte „Stärke " der Rüs tungstabelle
einfachem Gold und sollte auch immer so behandelt werde n. „STR 13" oder .,STR 1S" a ngegeben, red uzie rt die Rüstung
die Bewegungsrate des Trägers um 3 m. falls dieser nicht
Edelsteine, Schmuck und Kunstgegenstände: Diese mindestens einen e nts preche nden Stärkewert besitzt.
Gegenstände be halten bei einem Verkauf ihren volle n We rt,
und du kannst sie entweder gegen Münzen eintauschen oder Heimlichkeit: Findet s ich in der Spalte „Heimlichkeil" der
sie als Währung für andere Transaktionen verwend en. Bei Rüstungstabelle der Eintrag „Nachteil", so is t der Träger bei
besonders we rtvollen Schätzen e ntscheidet der SL eventuell, Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlic hkeit) im Nachteil.
dass du einen Käufer nur in e iner große n Stadt ode r sogar
nur in einer Metropole findest. Schilde: E in Schild is t aus Holz oder Metall gefe rtigt und
w ird in einer Ha nd getragen. Einen Schild zu führen, erhöht
Handelsgüter: In den Grenzgebieten werden Ware n meist die Rüstungsklasse um 2. Du kan nst immer nur von einem
getauscht. Wie Edelsteine und Kunstgege nstände behalten Schild gleichzeitig profitieren.
Handelsgüter be i e inem Verkauf oder Tauschhande l ihren
Marktwert, seien es nun Eisenbarren, Säcke mit Salz, Vieh LEICHTE RÜSTUNG
oder de rgleichen. Diese Ware n könne n wie e ine Währung
behandelt werden. Aus weichen und dünne n Materialien gefertigt, begünstigen
leichte Rüstungen agile Abenteurer, da s ie Schutz bieten,
RÜSTUNGEN UND SCHILDE ohne die Beweglichkeit einzuschrä nke n. Wenn du eine leichte
Rüstung trägst, addierst du deinen Geschicklichke its modifi-
D&D-Welten sind wie ein riesiger Flickenteppich, der aus vie- kator zu der Basis-R üstungsklasse deine r Rüstung, um deine
len verschiedenen Kulture n besteht, jede mit ihrem eigenen Rüstungsklasse zu ermitteln.
technologischen Entwicklungsstand. Aus diesem Grund ha-
Gefütterte Rüstung: Gefütterte beziehungsweise wattierte
VA;RIANTE: AUSRÜSTUNGSGRÖSSEN Rüstungen bestehen aus verwobenen Schichte n von Sto ff
und Futtermaterial.
In den meisten Kampagnen können von Abenteurern gefun-
dene Ausrüstungsgegenstände von jedem angezogen werden, Lederrüstung: Brust- und Schulterschutz dieser Rüstung
$0lange der gesunde Menschenverstand dies erlaubt. Beispiels- sind aus Leder gemacht, das versteift wurde, bevor man es in
weise wird ein breiter Halbork kaum in die Lederrüstung eines Öl gekocht hat. Die übrigen Teile der Rüstung sind aus weichen
Halblings passen und ein Gnom von der Robe eines Wolkenrie- und flexiblen Materialien gefertigt.
sen verschludct werden, wenn er sie anzuziehen versucht.
Beschlagene Lederrüstung: Diese Rüstung wurde aus
. Der SL kann dem Spiel mehr Realismus verleihen, indem er strapazierfähigem oder flexiblem Leder hergestellt und mit eng
aneinanderliegenden Nieten oder Stacheln verstärkt.
i; d ie Regelvariante anwendet, dass Ausrüstung in verschiedenen
Crö~n gefertigtwird. Zum Beispiel mag ein Plattenpanzer nicht MITTELSCHWERE RÜSTUNG
l ohne signifikante Änderungsarbeiten jemand anderem passen, Mittelschwere Rüstung bietet mehr Schutz a ls leichte Rüs-
tung, doch schränkt s ie die Beweglichkeit auch mehr ein.
i und d ie Stadtwachenuniform könnte eindeutig schlecht sitzen, Wenn du mittelschwere Rüstung trägst, addierst du deinen
Geschicklichkeilsmodifikator a uf die Basis-Rüstungsklasse der
wenn ~ n Abenteurer sie als Verkleidung benutzen möchte. . Rüstung, allerdings nur bis zu e inem Maximum von +2, um
deine Rüstungsklasse zu bestimmen.
du~g1 · Diese Variante beinhaltet, dass gefundene Rüstungen, Klei-
Fellrüstung: Diese primitive Rüstung besteht aus dicken
~ ~nd ähnliche anziehbare Gegenstände erst bei_ einem Pelzen und Tierhäuten. Sie wird für gewöhnlich von Barba-
renstäm men, bösen Humanoiden und anderen Individuen
{ RüsWrigs.schmied, Schne'ider, Lederer oder an.deren gee1gnet~n getragen, die ke inen Zugang zu Werkzeugen und Materialie n
-~ E~p e.~ru1ngepas.st werden müssen, bevor ein Abenteu r~r sie , für die He rs tellung von besserer Rüs tung bes itzen.
i:tt-!$~1:':,~1m. Die .Kl>s~n für eine solche ~npassung vameren
, zwisthe,r JO und 40 Pto~nt des Marktpreises des Gegenstan-
Fd~;,p;r Sl ~rJJl e.ntwederdas Ergebnis eines W4 ~it 10% mul- ,
~,;~PY~ireq o~e-~ d~n {3etrag festlegen, der für die ,Änderungen !
t*.·_;;#s#;z4r:i:~g-t,~._,.r._t~_hr_we_r,;dr;,:,.-e~.'1tl'l1~/"(fYn;J!J.!1'P"~e~;;-:::,;:.z• ;;:r.m,.;;:::m- mm::;:;;;;;:z," ....;;;;""MM► l
Kette. nhem. d: Aus ineinandergreifenden Me ta IIri·ngen
gearbeitet, wird das Kettenhemd über Schichte Sf
• •. 11 aus tof oder
Le..der getr.agen. Diese Rustung bietet dem Oberk·o· rper des
Tragers wirksam Schutz und dämpft durch äußere s h .h
C te n
.. . IC
das Gerausch der anema nderschlagende n Ringe.
Schuppenpanzer: Ein Schuppenpanzer setzt sich aus einem
Mantel und Hosenbeinen (oder einem separaten Rock) aus
Leder zu~amme n, di~ mi_t sich überlappenden Meta llsegmenten
bedeckt sind, ganz wie die Schuppen eines Fisches. Zur Rüs-
tung ge hören Handschuhe.
Brostplatte: Diese Rüstung besteht aus einem maßgefertigten
Brus tteil a us Meta ll, das mit weichem Leder zusammen getragen
wird. Obwohl s ie d ie Arme und Beine relativ ungeschützt lässt, bie tet
diese Rüstung guten Schutz für die lebenswichtigen Organe des
1riigcrs, während sie ihn in seiner Bewegung nur wenig einschränkt.
Plattenpanzer: Ein Plattenpanzer besteht aus geformten
Mclnllplatlen, die den Großteil d es Körpers bedecken. Als Bein-
schutz ve rfügt er nur übe r einfache Schienen, die mit Lederrie-
men befestigt sind.
SCHWERE RÜSTUNG
Von a llen Rüstungsarten bietet schwere Rüstung den beste n
Schutz. Sie bedeckt den Körpe r fas t völlig und wurde entworfen,
um e ine ganze Reihe unterschiedlicher Angriffe a bzuwehren. Nur
geübte Krieger sind in der Lage, trotz des hohen Gewichts und
der S perrigkeit effektiv zu kämpfen.
Bei schweren Rüstungen darfst du deinen Geschicklichke its-
modifikator nicht auf deine Rüstungsklasse anrechnen. Allerdings
bekommst du auch keine Abzüge, falls de in Geschicklichkeitsmodi-
fikator negativ sein sollte.
Ringpanzer: In diese Lederrüstung wurden massive Ringe
a us Metall e ingenäht, welche die Rüstung gegen Hiebe von
Schwerte rn und Äxten verstärken. Ringpanzer sind von minde-
re r Qualität als Kettenpanzer und werden meist nur von denje-
nige n getragen, die sich keine bessere Rüstung leisten können.
Kettenpanzer: Diese Rüstung besteht aus ineinandergreifenden
Metallringen mit darunterliegenden Lagen gefütterten Materials,
um Prellungen und Schürfwunden durch die Wucht der Schläge
zu reduzieren. Dieser Rüstung liegen Handschuhe bei.
Schienenpanzer: Ein Schienenpanzer setzt s ich aus schmalen
vertikalen Me tallstreifen zusammen, die auf einen Träger aus
Leder genietet s ind, der über einer Lage wattierter Kleidung getra-
gen wird. Flexible Kettenpanzerstücke bedecken die Gelenke.
'T"""'
t RÜSTUNG UND SCHILDE
Rüstung Kosten Rüstungsklasse (RK) Stärke Heimlichkeit Gewicht in pfd.
leichte Rüstung SGM 11 + GES-Modifikator Nachteil 8
l0GM 10
gefütterte Rüstung 45 GM 11 + GES-Modifikator
Lederrüstung 12 + GES-Modifikator 13
beschlagene Lederrüstung 10 GM
S0GM 12 + GES-Modifikator (max. +2) Nachteil 12
mittelschwere Rüstung SO GM 20
400GM 13 + GES-Modifikato r (max. +2) Nachte il 45
Fellrüstung 750 GM 20
Kettenhemd 14 + GES-Modifikator (max. +2) Nachteil 40
30 GM 14 + GES-Modifikator (max. +2) Nachteil
Schuppenpanzer 75 GM 1S + GES-Modifikator (max. +2) Nachteil ~::;:,,40 •.
Brustplatte 200GM Nachteil
Plattenpanzer 1.500 GM 14 ,·;...... .. ..
schwere Rüstung 10 GM 16 STR 13 6505 ".#. ~/·-1',',,•
65
Ringpanzer 17 STR 15
Kettenpanzer
Schienenpanzer 18 STR 15
Ritterrüstung
+2
Schilde
( :-.. Schild
K APrTEL. 5 t Aus1rOs,;u~o
Ritterrüstung: Die Ritterrüstung besteht aus geformten,
ineinandergreifenden Metallplatten, die den gesamten Körper
bedecken. Zu diesem Harnisch gehören Handschuhe, schwere
Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Lagen von Polste-
rung unter der Rüstung. Schnallen und Riemen verteilen das
Gewicht über den Körper.
RÜSTUNGEN AN- UND ABLEGEN
Die Zeit, d ie man benötigt, um Rüstungen an- und abzulegen,
hängt von der Kategorie der Rüstung ab.
Anlegen: Das ist die Zeit, die man aufbringen muss, um die Rüs-
tung anzuziehen. Du erhältst die entsprechende Rüstungsklasse nur
wenn du die volle Zeit, die nötig ist, mit dem Anlegen verbracht hast.'
Ablegen: Das ist die Zeit, die du benötigst, um die Rüstung aus-
zuziehen. Wenn du dabei Hilfe hast, kannst du die Dauer halbieren.
RÜSTUNG ANLEGEN UND ABLEGEN
Kategorie anlegen ablegen
leichte Rüstung l Minute l Minute
mittelschwere Rüstung 5 Minuten l Minute
schwere Rüstung 10 Minuten S Minuten
Schilde l Aktion l Aktion
WAFFEN
Deine Klasse verleiht dir Übung im Umgang mit bestimmten
Waffen. Daran kannst du d en Schwerpunkt deiner Klasse erken-
nen und planen, welche Waffen du am ehesten benutzen wirst.
Ob du nun ein Langschwert bevorzugst oder einen Langbogen,
die Wahl deiner Waffen und deine Fähigkeit, sie effektiv zu füh-
ren, können auf deinen Abenteuern den Unterschied zwischen
Leben und Tod ausmachen.
Die Waffentabelle führt die am häufigsten verwendeten Waffen
in den Welten von D&D auf sowie ihren Preis, ihr Gewicht und
den Schaden, den sie verursachen. Darüber hinaus sind etwaige
besondere Eigenschaften angegeben, die s ie besitzen. J ede Waffe
wird entweder als Nahkampfwaffe oder als Fernkampfwaffe
eingestuft. Eine Nahkampfwaffe wird verwendet, um einen Geg-
ner im Umkreis von 1,50 m anzugreifen, wohingegen man mit
Fernkampfwaffen Ziele aus der Entfernung attackiert.
ÜBUNG MIT WAFFEN
Deine Volkszugehörigkeit, deine Klasse und deine Talen te kön-
nen dir Übung im Umgang mit einzelnen Waffen oder ganzen
Kategorien verleihen. Es gibt zwei Kategorien: einfache Waffen
und Kriegswaffen. Ein Großteil der Bevölkerung ist im Umgang
mit einfachen Waffen geübt. Dies umfasst Keulen, Streitkolben
und andere Waffen, die oft von gewöhnlichen Leuten geführt
werden. Als Kriegswaffen zählen zum Beispiel Schwerter, Äxte
und Stangenwaffen. Sie erfordern ein spezialisiertes Training,
um effektiv eingesetzt werden zu können. Meist sieht man sie in
der Hand von Kriegern, da diese mit ihnen ihren Kampfstil und
ihr Training am besten umzusetzen vermögen.
Hast du Übung im Umgang mit einer Waffe, darfst du bei
einem Angriff mit dieser deinen Übungsbonus auf den Wurf
addieren. Führst du eine n Angriffswurf mit einer Waffe aus, in
deren Umgang du nicht geübt bis t, erhältst du deinen Übungs-
bonus nicht auf den Wurf.
WAFFENEIGENSCHAFTEN
Viele Wa ffen besitzen spezielle Eigenschaften, die mit der Art
ihrer Benutzung zusammenhängen und die in der Wa ffentabelle
an der entsprechenden Stelle aufgeführt werden.
Finesse: Führst du einen Angriff mit einer Waffe aus, die
über diese Eigenschaft verfügt, kannst du wählen, ob du
-
deine.n Stärke- oder G esc.h. icklichkeitsmodi"fika tor zu den
An griffs- und Schadenswurfen addieren willst D
g le i·chen Mo d"Ifikator fu·· r bei.de Würfe verwend·en.u musst den
Geschosse: Du kanns t eine Waffe mit d er Eigenschaft
Geschosse nur dann für einen Fe rnkampfangr"ff verwenden
1
we nn du entsprechend~ Munition bes itzt. J eder Angriff mit '
d er Waffe verbrauc.ht ein Geschoss· Dieses a us de m Ko- cher,
dem Beu tel o der e inem and e ren Behältnis zu ziehen , ist
Teil des Angriffs (du benötigst eine freie Hand , um eine
einhändige Waffe z u laden). Am Ende des Kampfes kannst
du die Hälfte der verbra uchte n Geschosse wieder einsam-
meln. wenn du für 1 Minute das Schlachtfeld absuchst.
Verwendest du eine Wa ffe mit dieser Eigenschaft für einen
Nahkampfa ngriff, wird s ie wie eine improvisierte Waffe
be hande lt (siehe weiter unten in diesem Abschni tt). Eine
Schleude r muss geladen sein, um auf diese Weise Schaden
verursachen zu können.
laden: Das Lade n dieser Waffe benötigt e ine gewisse Zeit.
Wen des t du für e inen Angriff e ine Aktion, Bonusaktion oder
Reakt ion auf, kann s t du nur e in Geschoss verschießen, unab-
hängig d avon, wie vie le Ang riffe dir zur Verfügung s tehen.
leicht: Eine Wa ffe mit dieser Eigenschaft ist klei n und
einfach zu ha ndhaben, was s ie ideal für den Kampf mit zwei
Waffen macht (die e ntsprech end e n Regeln find est du in Kapi-
tel 9 „Kam pf").
Reichweite: Eine Waffe, mit der man Fernkampfangriffe
a us führen kann, weist e ine in Klammern gesetzte Angabe
zur Reichweite auf. Diese besteht aus zwei Zahlen: Die erste
ist die Grundreichweite der Waffe in Metern, die zweite die
Maximalreichweite in Me tern. Grei fst du ein über die Grund-
reichweite e ntferntes Ziel an, bist du be i deinem Angriffswurf
im Nachteil. Du kannst kein Ziel angreifen, das sich außer-
halb de r Maximalre ichweite de r Waffe befindet.
Schwer: Kl eine oder winzige Kreaturen s ind bei Angriffswürfen
mit schweren Waffen im Nachteil. Masse und Sperrigkeit einer
schweren Waffe machen s ie zu unhandlich, als dass sie von kleinen
oder winzigen Kreaturen effektiv eingesetzt werden können.
Speziell: Eine Waffe mit der Eige nschaft Speziell verfügt
übe r un gewöhnliche Regeln, die ihre Anwendung betreffen
und d ie in d e r Waffenbeschreibung angegeben werden (siehe
w eiter unten in diesem Abschnitt).
Vielseitig: Diese Waffe kan n mit einer oder mit zwei
Händen geführt we rden. Der Schade nswert in Klamme rn
gibt den Schad en an. der verursacht wird, we nn die Waffe bei
einem Angriff mit zwei Händen geführt wird.
Weitreich end: Bei we itreichenden Waffen erhöht s ich die
normale Ang riffsre ichwe ite um zusätzliche 1,50 m (das gilt
auch für Gelege nheitsangriffe, s iebe Kapitel 9 „Kampf").
Wurfwaffe: Besitzt eine Waffe die Eigenschaft Wurfwa ffe,
kannst du mit ihr einen Fernkampfangriff ausführen. Falls
es s ich um eine Nabkampfwaffe handelt, verwendest du für
den Angriffs- und Schadenswurf den gleic hen Attributsmo-
difikator, den du für einen Nahkampfangriff mit dieser Waffe
nutzen w ürdest. Wirfst du zum Beis piel ei n Beil. verwendest
du S tärke, wirfst du einen Dolch, kannst du zwischen Stärke
und Geschicklichkeit wä hlen , da der Dolch die Eigenschaft
Finesse besitzt.
Zweihändig: Diese Waffe e rfordert beide Hände, um mit
ihr a ngre ifen zu können.
IMPROVISIERTE WAFFEN
Manchmal haben die Charaktere ihre Wa ffen nicht bei sich
und müssen mit dem angreifen, was gerade in der Nä~e i_s t·
Als improvisierte Waffe zä hlt alles. was für einen Angriff 1_n
einer oder zwei Händen geführt werden kann, wie et~va em
zerbroche nes Glas, e in Tischbein. eine Bratpfanne, em
Wagenrad oder e in toter Goblin.
• e insetzt. Außerdem benötigst du beide Hände, um die Lanze
effektiv zu führen, wenn du nicht auf einem Reittier sitzt.
Oft ähneln improvisierte Waffen einer tatsächlichen Waffe
und können als solche verwendel werden. Der S L entscheidet, Netz: Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner,
ob ein Cb;irakter seinen Übungsbonus beim Angriff mit einer die vom Angriff mit einem Netz getroffen wird, gilt als festge-
improvisierten Waffe verwenden darf oder nicht {beispielsweise setzt, bis sie s ich befreien kann oder befreit wird. Ein Netz
weil das Tischbein stark einer Keule ähnelt und der Charakter hat keinen Einfluss auf körperlose Kreaturen oder solche der
im Umgang mit einfachen Waffen geübt ist). Größenkategorie riesig oder größer. Die betroffene Kreatur
kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SC 10
Ein Gegenstand, der keine Ähnlichkeit mit einer Waffe auszuführen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann s ie sich selbst
besitzt, verursacht l W4 Schade n (der SL entscheidet, welcher oder eine andere Kreatur in Reichweite aus dem Netz befreien.
An dieser Schaden ist). We nn der Charakter eine Fernkampf- Dem Netz 5 Punkte Hiebschaden zuzufügen (RK 10), befreit
waffe dazu verwendet, einen Nahkampfangriff ausführen, oder die Kreatur ebenfalls, ohne sie dabei zu verletzen. Der Zustand
eine Nahkampfwaffe wirft, die nicht die Eigenschaft Wurfwaffe festgesetzt ist beendet und das Netz zerstört.
besitzt, verursacht dies ebenfalls l W4 S chaden. Wird eine
improvisierte Wa ffe geworfen, hat s ie eine Grundreichweite von Wenn du deine Aktion, Bonusaktion oder Reaktion verwen-
6 m und eine Maximalreichweite von 18 m. desl, um mit einem Netz anzugreifen, kannst du nur diesen
einen Angriff ausführen, gleichgültig wie viele Angriffe dir zur
VERSILBERTE WAFFEN Verfügung stehen.
Manche Monster, die e ine Immunität oder Resistenz gegen ABENTEUERAUSRÜSTUNG
nicht-magische Waffen besitzen, sind a nfällig für silberne Waf-
fen. Da.her investieren vorsichtige Abenteurer in die Versilbe- Dieser Abschnitt beschreibt Gegenstände, die einer näheren
rung ihrer Klingen oder Pfeile. Du kannst eine einzelne Wa ffe Erklärung bedürfen oder für die spezielle Regeln gelten.
oder lO Geschosse für 100 GM mit Silber überziehen lassen.
Diese Kosten repräsentieren nicht nur de n Preis für das Mate- Alchemistenfeuer: Diese zähe, klebrige Flüssigkeit entzün-
rial an s ich, sondern auch für den Prozess des Versilberns. Die det sich, wenn s ie in Kontakt mit Luft kommt. Als Aktion kannst
sonstige Funktion der Waffe oder der Geschosse bleibt e rhalten. du das Fläschchen bis zu 6 m weit werfen, wo es beim Aufprall
zerspringt. Führe einen Fernkampfangriff gegen ein Objekt oder
SPEZlEl,.LE WAFFEN eine Kreatur aus, wobei das Alchemistenfeuer als improvisierte
Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zu
Waffen mit s peziellen Regeln werden hier beschrieben. Beginn jedes seiner Züge I W4 Feuerschaden. Eine Kreatur
Lanze:.Du bis t bei deinem Angriffswurf im Nachteil, we nn du
die Lanze gegen ein Ziel im Umkreis von 1,50 m o de r weniger
-
1
[i
1
Name Kosten Schaden Gewicht i
in pfd. Eigenschaften
Einfache Nahkampfwaffen SGM lW6 Hieb /'"_.,..
2GM lW4 Stich 2 Leicht. Wurfwaffe (Reichweite 6/ 18)
Be il 2GM 1W4 Wucht l Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) ·: ➔
Dolch 2SM lW6 Wucht 2 Leicht. Wurfwaffe (Reichweite 6/ 18)
Hammer, leicht lSM lW4 Wucht 4 Vielseitig (lW8) '.!':!<'fl;1.,_, >; ·.
Kampfstab lGM lW4 Hieb 2 Leicht
l(nüppel lGM lW6 Stich 2 Leicht 1,,-....•.:. ~y.L
Sichel SGM lW6 Wucht 3 Wurfwaffe (Reichweite 6/18). vielseitig (1W8)
Speer SSM lW6 Stich 4 ,\.;; i
Streitkolben 2SM lW8 Wucht 2 Wurfwaffe (Reichweite 9/36)
Wurfspeer 10 Zweihändig ...,..' t
Zwe ihandknüppel 25 GM lW8 Stich
25 GM lW6 Stich 5 Geschosse (Reichweite 24/96), laden, zweihändig
Einfache Fernkampfwaffen lW4 Wucht 2 Geschosse (Reichweite 24/96). zweihändig
l SM lW4 Stich
Armbrust, leicht 5 KM Geschosse (Reichweite 9/36)
Kurzbogen lW6 Stich 0,25 Finesse, Wurfwaffe (Reichweite 6/18)
Schleuder 5GM lW8 Wucht
Wurfpfeil 10 GM lWlO Hieb 4 Wurfwaffe (Reichweite 6/18), vielseitig (1W8)
20GM lWlO Hieb 2
Nahkampf Kriegswaffen 20GM 1W8 Stich 6 Schwer, weitreichend. zweihändig
lW8 Wucht 6 Schwer, weitreichend, zweihändig
Dreizack SGM lW6 Hieb 2
Flegel 15 GM lW6 Stich 2 Vielseitig (lWlO)
Gleve 25 GM lW8 Hieb 3 Finesse, leicht
Hellebarde 10 GM 1Wl2 Stich 2 Finesse, leicht
Kriegs hacke 15 GM 1W8 Stich 3 Vielseitig (lWlO)
Kriegshammer 10 GM 1W4 Hieb 6 Weitreichend, speziell
Krummsäbel 15 GM lWlO Stich
Kurzschwert 1W8 Stich 4
Langschwert 2GM lW8 Hieb
Lanze SGM 1Wl2 Hieb 3 Finesse, weitreichend
Mor genste rn 25 GM 2W6 Wucht 18 Schwer, weitreichend, zweihändig
Peitsche 10 GM 2W6 Hieb 2 Finesse
Pike 30GM 4 Vielseitig (lWlO)
Rapier 10 GM 1W6 Stich 7 Schwer, zweihändig
Streitaxt SO GM lWlO Stich 10 Schwer, zweihändig
Zweihandaxt 6 Schwer, zweihändig
Zweihandhammer 75 GM l Stich
Zweihandschwert 50 GM 1W8 Stich 3 Geschosse (Reichweite 9/36), leicht, laden
18 Geschosse (Reichweite 30/120), schwer,
Fernkampf Kriegswaffen 10 GM
50GM laden, zweihändig
Armbrust, Hand-
Armbrust, schwere lGM Geschosse (Reichweite 7,50/30), laden
Bla srohr 2 Geschosse (Reichweite 45/180), schwer, zweihändig
Langbogen 3 Speziell, Wurfwaffe (Reichweite 1,50/4,50)
Netz
~-·.·. _;. ..,..~ -- KAYITE
.t·•JJ':""'---4~~---~-~-~~-'.~;-~....,.. '"~;Jt
Kosten Gewicht Gegenstand Gewicht
2GM in pfd. Kleidung, Kostüm Kosten in Pfd.
Kleidung, Reise-
Alchem istenfeue r (Flasche) 50 GM 2 Kletterausrüstung SGM 4
lGM l Kletterhaken 2GM 4
Angelausrüstung 4 Köcher 25 GM 12
Korb SKM 0,25
Arkaner Fokus Krähenfüße (Beutel, 20 Stk.) lGM
Kreide (l Stück)
Kristall 10 GM Lampe
20 GM Laterne, abdeckbar
Kugel 10 GM 3 Laterne, Blend- 4SM 2
2 Leiter (3 m) lGM 2
Rute SGM 4 Materialkomponentenbeutel l KM
10 GM l Metallkügelchen (Beutel, 1.000 Stk.)
Stab Öl (Flasche)
lGM 5 Papier (ein Blatt)
Zauberstab lGM 5 Parfüm (Phiole) SSM
2GM 3 Pergament (ein Blatt)
Behälter (Armbrustbolzen) 25 GM 7 Phiole SGM 2
5SM Rammbock, tragbar 10 GM 2
Behälter (Karten oder Schriftrollen) 5 KM Rationen (l Tag) 25
Brechstange Reisegeschirr lSM 2
Roben 25 GM 2
Buch Rucksack l
Sack lGM
Decke Sanduhr l SM
Säure (Phiole) 2SM
Drei-Schritt-Stange (3 m) Schaufel
Schlafsack
Druidischer Fokus Schloss
Schreibfeder
Holzstab 5GM 4 Seife SGM
10 GM l Seil aus Hanf (l 5 m)
Eibenzauberstab Seil au s Seide (15 m) l SM
lGM 2 Siegelring
..,.:'?,: Mistelzweigspröss ling lGM 5 Siegelwachs lGM
5 KM 4 Signalpfeife
,,...',· Totem lGM l Spitzhacke 4GM 35
2GM 25 Spiegel, Stahl-
1. Eimer l KM 70 Beutel 5SM 2
5GM l Tinte (Flasche, 30 ml)
·.,:/ 2GM Tonkrug oder Kanne 2SM
l .000 GM 5 Topf, Eisen-
Eisenkeile (10) 2KM Tr inksch lauch
lGM Vergrößerungsglas
Enterhaken 50 GM Vorschlaghammer lGM 4
Weihwasser (Flasche)
Fackel Wetzstein 2GM 5
Zauberbuch
Fangeisen (Falle) Zelt (für 2 Personen) l KM 0,5
Zunderkästchen
Fass 25 GM
Fernglas 25 GM
Z/ Becher oder Tonhumpen 2GM 5
Flaschenzug
}_; -..,.1 Gegengift (Phiole) lGM 7
~,· 10 GM l
' Geschosse 2KM
Armbrustbolzen (20 Stk.) lGM 1,5 2KM
lGM l
Blasrohrpfeile (50 Stk.) lGM lGM 10
4 KM 1,5
Pfeile (20 Stk.) 100 GM 10 GM 5
2GM 2
.Schleuderkugeln (20 Stk.) lGM SGM
l GM 3
Gift, einfach (Phiole) 2GM SSM
5GM 6
Glasjlasche 3 5KM
Glocke 2GM 10
Hammer 5GM
Handschellen
SSM
H,eilerausrüstung 10 GM
Heiliges Symbol
2KM 4
Amulett 5GM 2GM 10
SGM
Emblem 5GM 2SM
50 GM
,Rel)qu1e SGM 2 lO0GM
l KM 0,5
He iltrank SGM 2GM 10
5GM 3
*'~ftnannswaaie 15 GM 25 GM l
5GM 10
Kerze 25 lKM l
· ~tte'.t3Jm)h ,, 6 S0GM 3
l!s ~ - · ..:,.,:_;->i>·, _ - • _• · -
3
Kiste 2GM 20
WKleidpJ!j►.,ifü{[:$ SSM
Kleidung, gewöhnlich
j'rtJ,r5 l Ar.tU0$TO'NO
-- :~-~-~-~~-~,-~~~'7~--•. ,.. ,,v,. ,
ü\;;
,,..
-
kann diesen S chaden beenden, indem es eine Ak •
und ei·nen Gesc11·1ckh· chke1•tswurf gegen SG 1o abtlion aufwe.nde t
Gin, einfach: Du kannst das Gift in diesem Gefäß verwe nden,
Flammen zu löschen. cgt, um di e
um als Aktion eine Hie b- oder Stichwaffe oder 3 Gesc hosse
Angelausrüstung: Diese Zusammenstellung bei·nha1tel ei•ne zu vergiften. Eine Kreatur. die von einer ve rgifteten Waffe
ode r einem vergifte ten Geschoss getroffe n wird, muss e inen
An. gelrute, .Angel..schnur, Korkschwimmer• Stahlhaken, BIe1•ge-
w1chte , Se1denkoder und e ngmaschige Netze. Konstitutionsretlungswurf gegen SG JO ablege n oder nimmt
Arkaner Fokus: Ein arkaner Fokus is t ein spezieller I W4 Gifts chaden. Ist das Gift erst ein mal aufgetr age n. behält es
s eine Wirksamkeit [ür 1 Minute. bevor es eintrockne t.
Gegenstand wie eine Kristallkugel, ein Edelstein, ein Stab, ein
bes onders gearbeiteter Stecke n, ei n zauberstabartiges S tück Handschellen: Diese me tallene n Fesseln könn e n eine r
Holz oder e in ähnlicher Gegenstand, der dazu entworfe n wurde. kleinen oder mittelgroße n Kreatur angelegt we rde n. Sich de n
die Kraft von arkane n Zaubern zu bündel n. E in Zauberer, Handschellen zu entwinde n. erfordert einen erfolgreichen
Geschicklichkcitswurf gegen SG 20. Mit ei nem Stä rke wu rf
Hexenmeister oder Magier kann einen solchen Gegenstand als gege n SG 20 könne n sie au ch aufgebroc he n we rde n. J edem
Zauberfokus verwenden, wie es im Kapitel 10 „Zauber wirken" Paar Handschellen liegt ein Schlüssel bei. Eine Krea tur,
beschrieben wird. die geübt im Umgang mit Diebeswerk.ze ug ist. ka nn die
Ha ndschellen auch ohne S chlüssel mit e ine m erfolgreiche n
Behälter(Armbrustbolzen): Dieser hölzerne Kasten fasst Geschicklichkeitswurf gege n SG 15 öffnen. Handschellen
haben 15 Treffe rpunkte.
bis zu 2 0 Armbrustbolzen.
Heilerausrüstung: Dieses Sei ist ein Lede rbe utel. der Banda-
Behälter (Karten oder Schriftrollen): Dieser zylindrische
gen, Salben und Schienen e nthält. Es reicht für zehn Anwen-
Lederbe h älte r kann bis zu zehn zusammengerollte Blatt Papier dungen. Als Aktion kannst du eine Anwendung .iufurauc.hen. um
ode r fünf zusammengerollte Blatt P e rgame nt enthalten.
eine Kreatur mit O Trefferpunkte n zu s t.ibilisiere n. olu1e dass du
Beutel: Ein Stoff- oder Led erbeutel fasst (neben anderen einen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) ablegen mussL
Dingen) bis zu 20 Schleuderkugeln od e r 50 Blasrohrpfeile. Ein Heiltrank: Ein Charakter. der die magische rote Flüssigkeit
Mate ria lkompo nen te nbeutel, den man für Zauber verwendet,
wird separat beschrie ben. aus der Phiole trinkt. erhäl t 2W4 + 2 Treffe rpm1kte zurück. Deo
Trank zu trinke n oder zu ve rabreichen. benötigt eine Aktion.
Brechstange: Verwendest du eine Brechstange als Hebel,
Heiliges Symbol: Ein heiliges Symbol rc pr<1sentien eine
bist du im Vortei l bei entsprechenden Stärkewürfen.
Gottheit ode r ein Pantheon von Göttern. Es könnte auf ein
Buch: Ein Buch könnte Poesie, gesc hich tl iche Aufzeichnun-
AusRÜSTUNGSPAKETE
ge n, Informationen über ein bes timmtes Fachgebiet, Dia-
gramme und Notizen zu gnomischen Apparaten oder jeglichem Die Anfangsausrüstung, die du durch deine Klasse erhalt:st,
anderen Inhalt e nthalten, de n man mit Text und Zeichnunge n beinhaltet eine in ei nem Paket zusammengefasste Sammlung
festhalten ka nn. E in Buch mit Zaubernsprüchen ist ein Zauber- nützlicher Abenteuerausrüstung. Die Inhalte dieser Pakete sind
buch (siehe weiter unten in diese m Abschni tt). nachfolgend aufgelistet. Wenn du deine Anfangsausrüstung
mit Geld selbst zusammenstellst, kannst du ein Paket fOr den
Druidischer Fokus: Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- angegebene n Preis erwe rben, was möglicherweise gOnstiger ist,
als alle Gegenstände einzeln zu kaufen.
zweig, e in E ibenstock oder ein andere r Gegenstand aus spe-
DiplomatenausriJstung (39 CM): Enthält eine Truhe, 2 Behäl-
ziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann s ich a uch
ter für Karten und Schriftrollen, einen Satz feine Kleidung. eine
um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Flasche Tinte, eine Schreibfeder, eine Lampe, 2 Flaschen Öl.,
Zähne eines h eiligen Tieres eingearbeitet sind. Ein Druide kann S Blatt Papier, eine Phiole mit Parfüm, Siegelwachs und Selfe.
ei n solc hes Objekt als Zauberfokus verwenden, wie es in Kapitel
10 „Zauber wirken" beschrieben wird. Einbrecherausrüstung (16 CM): Enthält einen Rucksack, einen
Fackel: Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und liefert im Beutel mit 1.000 Metall kügelchen, eine 3 m lange Kette, elne
Glocke, S Kerzen, eine Brechstange, einen Hammer, 10 Kletter-
Umkre is von 6 m helles Licht sowie in weiteren 6 m Abstand haken, eine abdeckbare Laterne, 2 Flaschen Öl, S Tagesrationen,
dämmriges Licht. Wenn du mit der Fackel eine n Nahkampfa n- ein Zunderkästchen, einen Trinkschlauch und ein 15 m langes
griff a usfüh rst und triffst, verursachst du 1 Punkt Feuerschaden. Seil aus Hanf.
Fangeisen (Falle): Als Aktion kannst du das Fangeisen ausle- Entdeckerausrüstung (10 CM): Enthält einen Rucksack. einen
gen und eins atzbereit machen. Der sägezahnbesetzte Stahlring Schlafsack, ein Reisegeschirr, ein Zunderkästchen, 10 Fackeln, 10Tages-
schnappt zusammen, sobald eine Kreatur auf die Druckplatte
in dessen Mitte tritt. Die Falle wird an e ine r Kette an einem rationen, einen Trinkschlauch und ein 15 m langes Seil aus Han(
unbeweglichen Objekt befestigt, wie etwa einem Baum oder Celehrtenausrüstung (40 CM): Enthält einen Rucksack, ein
einem im Boden s tecke nde n Pfahl. Eine Kreatur, die auf die
Druckplatte tritt, muss eine n Geschic klichkeitsrettungswurf Buch mit Überlieferungen, eine Flasche Tinte, eine Schreibfeder,
gegen SG 13 ablegen. Bei e ine m Misserfolg e rleide t sie 1W4 10 Blätter Pergament, einen kleinen Beutel mit Sand und ein
Stichschaden und ih re Bewegung is t beendet. Anschließend
ist die Bewegungsfreiheit der Kreatur durch die Kette einge- kleines Messer.
schränkt, bis sie sich befreien kann. Eine Krea tur ka nn ihre
Aktion dazu verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 13 CewölbeforscherausrDstung (12 CM}: Enthält einen Rucksack,
abzulegen. Bei e inem E rfolg kann sie sich selbst ode r eine_
Kreatur in Reichweite befreien. Jeder erfolglose Versuch fugt eine Brechstange, einen Hammer, 10 Kletterhaken, 10 Fackeln,
der gefangenen Kreatur 1 P unkt Stichschaden zu. Die Kette ist ein Zunderkästchen , 10 Tagesrationen, einen Trinkschlauch und
typ ische rweise 1 m lang. ein 15 m langes Seil aus Hanf.
Fernglas: Objekte, d ie durch ein Fernglas betrachtet werden, Priesterausrüstung (19 CM): Enthält einen Rucksack, eine De•
erscheinen doppelt so groß. aus Seilen, Rollen und . HO1Z· J cke, 10 Kerzen, ein Zunderkästchen, eine OpferbOchse, 2 Blöcke
einem
Flaschenzug: Bestehend lRäucherwerk, ein Räuchergefäß, Gewänder, 2 Tagesrationen
bloc k, an dem ein Haken befestigt ist, dient der Flasch~nzug und einen Trinkschla uch. -~
dazu, bi.s zu vi.ermal ho.. he res Gew1·c11t anzuheben• als dies ohne
ihn möglich wäre. .. · k 't Unterha/tungskDnst/er-Aus,astung (40 CM): Enthält einen f
Gegengift: Eine Kreatur, die diese Phiole mit Fluss'.g ei Rucksack, einen Schlafsack, 2 KostOme, S Kerzen, 5 Ta_ges.r~tio,
trinkt ist für die nächste Stunde bei ihren Rettungswurf~n nen, einen Trinkschlauch und eine Verkleidungsa_usrQsturj~.
gegen' Gifte im Vorteil. Untote und Konstrukte ko"nnen diesen
:-~j.-~~--1E1: ~
Vorteil nicht e rha lten.
KAP IT--E-L. 6: J A!J:Sll0:ftlt~O
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.
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Amulett geprägt, a ber auch a uf e inen Schild graviert sein oder Ab de m Entfachen brennt die Lampe mit einem Fläschchen Öl
sich als Einlegearbeit auf diesem befinden. Auch eine kleine (0,5 1) für 6 Stunde n.
Schatulle mit einem winzigen Fragme nt eine r heiligen Reliquie
kann als heiliges Symbol dienen. Anhang B „Götter des Multi- Laterne, abdeckbar. Die abdeckbare Laterne erhellt einen
versums· führt das verbreitetste Symbol jeder Gottheit auf. Ein Umkreis von 9 m mit hellem Licht und weitere 9 m mit dämmrigem
Kleriker oder Paladin kann das heilige Symbol als Za uberfokus Licht. Nach dem Entzünden brennt sie mit einem Fläschchen Öl
(0,5 1) 6 Stunden lang. 1m Rahmen einer Aktion kannst du die Abde-
verwenden, so wie es in Kapitel 10 „Zauber wirken" beschrieben ckung herunterlassen und das Licht der Laterne aufeinen Radius
von 1,50 maus dämmrigem Licht reduzieren.
wird, Um das heilige Symbol auf diese Weise nutzen zu können,
muss man es sichtbar in einer Hand halten oder es muss auf Laterne, Blend-: Eine Blendlaterne wirft einen 18 m langen Kegel hel-
einem Schild angebracht sein. len Lichts, der weitere 18 min dämmriges Licht taucht. Einmal entfacht,
brennt die Laterne mit einem Fläschchen Öl (0,5 1) für 6 Stunden.
Kaufmannswaa/je: Eine Waage besteht aus einem Gegenge-
wicht. zwei Waagschalen und einem passenden Sortime nt an Materialkomponentenbeutel: Ein Materialkomponenten-
Gewichten von bis zu zwei Pfund. Mit ihrer Hilfe kannst du das
genaue Gewicht von kle inen Gegenständen wie Rohmaterialien beutet is t eine kleine, wasserdichte Ledergürteltasche. In ihm
oder Handelsgütern abwiegen und so ihren We rt bestimmen.
befinde n sich in separaten Fäche rn all jene Materialien und ande-
Kette: Eine Kette hat 10 Trefferpunkte. Sie kann mit einem ren speziellen Gegenstände, die du zum Wirken deiner Zauber
e rfolgre iche n Stärkewurf gegen SG 20 gesprengt werden. benötigst. Komponen te n, die in der Beschreibung des Zaube rs
mit Kosten aufgeführt sind, sind nicht im Beutel enthalten.
Kerze: Eine Kerze spendet für l S tunde helles Licht in einem
Radius von 1,50 m und dämmriges Licht in weite re n 1,50 m Metallkügelchen: Als Aktion kannst du die kleine n Me ta llku-
geln auf eine r Fläche verschütten, die höchste ns 3 m pro Seite
Entfernung. misst. Eine Kreatur, die sich über die bedeckte Fläche (die ebe n
K/_etrerausrüstunfl: Eine Kletterausrüstung beinhaltet spezielle sein muss) bewegt, muss einen e rfolgreichen Geschicklich-
keitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht hinzu fallen
Felshaken. Steigeisen, Handschuhe und einen Klettergurt. Als und de n Zusta nd liegend zu erhalten. Eine Krea tur, die s ich nur
Aktion kannst du die Kle tterausrüstung nutzen, um dich in einer mit halber Bewegungsrate durch diesen Bereich bewegt, muss
Wand ru verankern. Von dem Punkt, an dem du dich verankert keinen Rettungswurf ablegen.
hast, kannst du nicht tiefer als 7,50 m fallen und dich nicht weiter
Öl: Öl wird übliche rweise in töne rnen Flaschen verkauft,
als 7,50 m entfernen, ohne die Verankerung zu lösen. die 0,5 Lite r e nthalten. Als Aktion kannst du das Öl a uf eine
Köcher. Ein Köcher fasst bis zu 20 Pfeile. Kreatur inne rhalb von 1,50 m schütten ode r es bis zu 6 m weit
Krähenfüße: Als Aktion kannst du die Krähe nfüße in diesem werfe n, wo das Fläschche n beim Aufprall zerbricht. In beide n
Beutel ijber eine n Bereich mit höchstens 1,50 m Seitenlänge Fällen führst du einen Fe rnkampfangriff gegen das Objekt oder
verteilen.Jede Kreatur, die den Bereich betritt, muss einen e rfolg- die Kreatur a us, wobei das Ölfläschchen a ls improvisierte Waffe
behandelt wird. Bei einem Treffer ist das Ziel mit Öl benetzt.
reichen Geschicklichkeitsre ttungswurf gegen SG 15 ablegen Erleide t es Feuerschade n, bevor das Öl eintrockne t (nach
ode-r sie e rleidet 1 Punkt Stichschade n und ihre Bewegung ist 1 Minute), fügt ihm das Öl weite re 5 Punkte Feue rschaden zu.
beendet. Erleidet sie diesen Schaden, ist die Bewegungsra te der Du kanns t ein Fläschche n a uch a uf dem Boden aus leeren und
eine Fläche von 1,50 m x 1,50 m mi t Öl bedecken, vorausge-
Kreatur um 3 m ve rringert. bis sie mindestens 1 Trefferpunkt wie- setzt der Boden ist e ben . Wird es entzündet, b rennt das Öl für
2 Runde n und fügt jede r Kreatur, die den Bereich be tritt oder
dererlangL Eine Kreatur, die sich nur mit halber Bewegungsrate ihre n Zug in diesem beende t, 5 Punkte Feuerschaden zu.
durch !fen "Bereic h bewegt, muss keine n Rettungswurf ablegen.
Fliegende J(reaturen werden von Krähenf~ßen_ nic~t beeinll~sst.
J,am_pe: .Eine Lampe verbreitet helles Licht m einem Radius
yon 4,50 .m und dämmriges Licht im Umkreis von weiteren 9 m.
Rammbock, tragbarer: Du kannst den tragbaren Ramm- In beiden Fällen führst du einen Fernkampfangriff gegen die
bock dazu verwend en, um Türen ei nzuschlagen. In diesem Fall Zielkreatur aus, wobei das Weihwasser als improvisierte Waffe
behandelt wird. Wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold
erhältst du einen Bo nus von +4 auf deinen Stärkewurf. Hilft dir ist. nimmt es 2W6 gleißenden Schaden. Ein Kleriker oder ein
ei n weiterer Charakte r, den Rammbock zu benutzen, bis t du bei Paladin kann Weihwasser mit einem s peziellen Ritual erschaf-
fen. Das Ritual benötigt 1 Stunde. um durchgeführt zu werden,
deinem Wurf im Vorteil. und verbraucht 25 GM an Silberstaub und einen Zauberplatz
Rationen: Rationen bestehen aus getrocknetem Essen, das des 1. Grades.
für lange Reisen geeignet ist. Darunter findet man Dörrfleisch, Zauberbuch: Unverzichtbar für Magier ist das Zauberbuch
Trockenfrüchte, Nüsse und Hartkäse_ aus ledergebundene n 100 leeren Pergamcntseiten.
Reisegeschirr: Diese Blechdose enthält einen Becher und Zelt: Ein einfache r und tragbarer Leinenunterschlupf. in dem
zwei Personen übernachten können.
e infaches Besteck. Die Blechdose ist zusammengesteckt,
sodass eine S eite als Pfanne und die andere als Teller oder Zunderkästchen: Dieses kleine Kästchen enthält Feuer-
stein. Stahl und Zunder (in der Regel Stoff, der leicht mit Öl
flache Scha le verwendet werden kann. getränkt ist). um ein Feuer entfachen zu können. Zum An.zünden
Säure: Als Aktion kannst du den Inhalt dieser Phiole auf eine einer Fackel oder einem ähnlichen mit Brennstoff versehenen
Gegenstand, benötigt man eine Aktion.Jedes andere Feuer zu
Kreatur innerha lb von 1,50 m verspritzen oder die Phiole bis entfachen. dauert I Minute.
zu 6 m weit werfen, wo sie beim Aufprall zerbricht. In beiden
Fä llen führst du gegen das Objekt oder die Kreatur einen
Fernkampfangriff aus, bei dem die Säure als improvisierte
Waffe behandelt wird. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6
Säureschaden. BEHÄLTERKAPAZITÄTEN
Schloss:Jedes Schloss wird mit einem passenden Schlüssel
verkauft. Eine Kreatur, die geübt im Umgang mit Diebeswerk- Behälter Kapazilll
zeug ist, kann das Schloss auch ohne den Schlüssel mit eine'.11
erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffne_~- Dem Becher oder 0,5 Liter Flüssigkeit
SL kann bestimmen, ob es für mehr Geld bessere Schlosser zu Tonhumpen
Beutel 6 Liter Fassungsvermögen / 6 Pfd. Ausr(istung
kaufen gibt. . 12 Liter Fassungsvermögen
Eimer 4 Liter Flüssigkeit
Seil: Seile, ob aus Hanf oder Seide gefertigt, haben 2 Tref- 160 Liler Fassungsvermögen
Eisentopf 0,75 Liter Flüssigkeit
ferpunkte und können mit einem Stärkewurf gegen SG 17 Fass 340 Liter Fassungsvermögen/ 300 Pfd. Ausrüstung
Flasche 60 Lite r Fassungsvermögen / 40 P(d. AusrOstung
zerrissen werden. Kiste 120 ml Flüssigkeit
Vergrößerungsglas: Diese Linse ermöglicht ein_en besseren Ko rb 30 Liter Fassungsvermögen / 30 Pfd. Ausrüstu ng
Phiole 30 Liter Fassungsvermögen/ 30 Pfd. Ausrüstung
Blick auf kleine Objekte. Verwendest du ein Vergro~eru_ngsglas Rucksack* 4 Liter Flüssigkei t
Sack 2 Liter Flüssigkeit
bist du im Vorteil bei jeglichen Fertigkeitsw~rfen,_d1e m1: der Tonkrug oder Kanne
Wasserschlauch
Untersuchung oder dem Schätzen eines O~Jek'.s ,n ~erbmdung
stehen das klein oder sehr detailliert ist. Die Linse ist au~h d
hilfrei~h als Ersatz für Feuerstein und Stahl. Ein Feue: mit em
Vergrößerungsglas zu entfachen, erfordert tag~elles L~c~t, ~'.11
die Strahlen zu bündeln, Zunder und etwa 5 Minuten e1t, is
cdheerurnrZ,esu,"ahnuwdfeaersisbnereerK.n. Anretls.atAukr ti.tnonnekrahnanlbstvdonubdI 'e.SnOI;n;hfvaplertrasdlplerzsietFzrbleärnsiccohhdt-e. r " Du kannst auch Gegenstände außen an dem Rucksack festzurren, wie
dieses bis zu 6 m weit werfen. wo es e,m u etwa einen Schlafsack oder ein Sei l.
lK A PITEL 5 AU-S RÜstlINO
Mit einem Werkzeug kannst du etwas vollbri ngen, wozu du an- Diebeswerkzeug: Dieser Satz Werkzeuge enthält eine
dernfalls nichl in der Lage wärst. Dazu zä hll das Herstellen oder kle ine Feile, verschiedene Dietriche, einen kleinen Spiegel mit
Reparieren von Gegenständen, das Fälschen von Dokumenten Handgriff, unterschiedliche S cheren mit dünnen Schne iden
oder das Knacken von Schlössern. Deine Volkszugehörigkeil, und einige Pinzetten. Bist du im Umgang mit diesem Werkzeug
deine Klasse. dein Hinlergrund oder deine Talenle verleihen dir geübt, darfst du deinen Übungsbonus auf alle Attri buts- und
Übung mit bestimmten We rkzeu gen. Dies erla ubt dir, deinen Fertigkeitswürfe addieren, die mit dem Entschärfen von Fallen
l>öungsbonus bei jede m Fertigkeits- oder Attributswurf anzuwen- oder dem Öffnen von Schlössern in Verbindung stehen.
den. bei dem das Werkzeug zum Einsatz kommt. Die Benutzung
des Werkzeugs is t nicht an ein einzelnes Attribut oder eine einzel- Fälscherausrüstung: Dieser kleine Kasten enthält ein breites
ne Fertigkeit gebunden. da es für jedes verschiedene Anwendungs- Spektrum an Papieren und Pergamenten, Schreibwerkzeugen
möglichkeiten gibt. Bei e inem Ho lzschnilzwerkzeug könnte dein und Tinlen, S iegeln und Siegelwachs, Gold- und Silberplättchen
SL beispie!S\veise einen Geschicl<lichkeilswurf verlangen, wenn sowie andere Ausrüstung, die notwendig ist, um überzeugende
du feine Details herausarbeiten willst, oder e inen Stärkewurf. Fälschungen von tatsächlichen Dokume nten zu erschaffen. Bist
wenn du etwas aus besonders harte m Holz herstellen möchtest. du im Umgang mit diesem Werkzeug geübt, darfst du deinen
Übungsbo nus auf alle Attributs- und Fertigkeilswü rfe addieren,
WERKZEUGE die mit dem Fä lsche n von Dokumenten in Verbindung stehen.
Gegenstand Kosten Gewicht in Prd. Giftmischerausrüstung: Die Giftmischerausrüstung enthält
Phiolen, Chemikalien und andere Gegenstände, die zum Herstel-
Fälscherausrüstung 15 GM 5 len von Giften benö tigt werden. Bist du im Umgang mil diesem
Werkzeug geübt, darfs t du deinen Übungsbonus auf alle Attri-
Handwerkszeug buts- und Fertigkeitswürfe addieren, die mit der l-lerslellung und
Anwendung von Giften in Verbindung stehen.
Alchemistenlabor 50 GM 8
Handwerkzeug: Diese speziellen Werkzeuge umfasse n alles,
Brauereivorräte 20GM 9 was man benötigt, um einem bestimmten Hand werk oder e iner
Glasbläserwerkzeuge 30GM bestimmten Tatigkeit nachzugehen. In der Tabelle sind die
Ho lzsch nitzwe rkzeu ge 5 häufigsten und meistverbreiteten Werkzeuge angeführt. Bist
lGM 5 du im Umgang mit einem von diesen geübt. darfst d u deinen
Übungsbonus auf alle Attributs- und Fenigkeitswürfe addieren.
Juwelierwerkzeuge 25GM 2 die mit der Ausübung des entsprechenden Handwerks oder der
Kalligraphiewerkzeuge 10 GM 5 Ta tigkeit in Verbindung stehen. Jede Art von Handwer kzeug
Kartographenwerkzeuge 15 GM 6 benötigt seine eigene Übung.
Kochutensilien 8
Ledererwerkzeuge lGM 5 Kräuterkundeausrüstung: Diese Ausrüstung enthält eine
Maiutensilien SGM Auswahl von Instrume nten wie Pinzetten, Mörser und Stößel
Maurerwerkzeuge 10 GM 5 sowie Phiolen und Beutelehen, die von Kräurerkundigen ver-
Schmiedewerkzeuge l0GM wendet we rden, um Salben und Tränke herzustellen. Bist du im
Schreinerwerkzeuge 20GM 8 Umgang mit diesem Werkzeug geübt, darfst du deinen Übungs-
Schusterwerkzeuge 8GM bonus auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe addieren, die mit
Töpferwerkzeuge 5GM 8 dem Anwende n und Identifizieren von Kräutern sowie dem Her-
Tüftlerwerkzeuge lOGM s tellen von Gegengiften und Heiltränken in Verbindung stehen.
Weberwerkzeuge 50GM 6
lGM Musikinstrument: Einige der meistverbreiteten Musikinst-
5 rumente sind als Beispiele in der Tabelle aufgeführt. Bist du im
Umgang mit e inem Musikinstrument geübt, darfst du deinen
3 Übungsbonus auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe addieren,
die mit dem Spielen des Instruments in Verbindung stehen. ~m
10 Barde kann sein Instrument als Zauberfokus verwenden, so wie
5 es in Kapitel 10 „Zauber wirken" 1?,eschrieben wird.Jedes Musik-
Musikinstrument 30GM 6 instrument benötigt seine eigene Ubung.
2GM Navigationswerkzeuge: Dieser Satz__von Instrumenten wird
Dudelsack 30GM 10
Flöte 25 GM bei der Navigation auf See verwendet. Ubung mit diesem We: k-
Gambe 3GM 2 zeug lässt dich den Kurs eines Schiffes aufzeichnen„und Naviga-
Hackbrett 35GM tionstabellen befolgen. Außerdem darfst du deinen Ubungsbo-
Horn 30GM 2 nus addieren, wenn du Attributs- oder Fertigkeitswürfe ablegen
Laute 12 GM 2 musst, um dich nicht auf dem Meer zu verirren.
Leier 2GM 2
Panflöte 6GM Spiel: Hierunter fallen eine ganze Auswahl von Spielen,
Schalmei 3 unter anderem ein Würfelset und Spielkarten. Die Tabelle
Trommel gibt einige verbreitete Beispiele für Spiele, doch es e~istier,en
unzählige weiter e. Bist du im Umgang mit einem Spiel ge~bt,
Spiel 1/2 darfst du deinen Übungsbonus auf alle Attributs- und Fertig-
keitswürfe addieren, wenn du es spielst.Jedes S piel erfordert
Drachenschach-Spielsatz lGM l
seine e ige ne Übung.
Satz Spielkarten SSM 2 Verkleidungsausrüstung: Dieser Beutel mit S chminke,
Satz Würfel 1 SM 3 Haarfärbemitteln und kleinen Requisiten lässt dich Verkleidun·
gen entwerfen, die dein Äußeres verändern. Bi_~t du im Umgang
Drej-Drachen-Kartensatz lGM 2 mit diesem Werkzeug geübt, darfs t du deine n Ubungsbo nus
3 auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe add ieren, wenn du d ich
Diebeswerkzeug 25 GM
äußerlich verkleidest.
Giftmischerausrüstung SOGM
Kräuterlwndeausrüstung SGM
Nav1gationswerkzeuge 25GM
Verkle id u n g s a u s r ü s t u n g 25GM
Si:~:fah..~ (~~ oderWasse1' * *
r, hierzu den Abschnitt „Reittiere und Fahrzeuge".