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Published by FaszinierendKnalligerRochen, 2021-07-23 03:40:24

DnD 5e - Spielerhandbuch

DnD 5e Spielerhandbuch

Der U rs p r u n gs p u nkt des Würfels ist nicht T1 e 1·1s e i•n e s


Flächeneffekts, es sei denn, du möchtest, dass er es 1. st. DA S GEWE BE DER M AGIE

ZYLINDER Die Welten im Multiversu m sind magische Orte. Die gesamte
Schöpfung ist von kosmischer Energie erfüllt, ungenutzt durch-
Der Urspr.ungsp.unk. t eines Zy. linders ist der M"ittel punkt strömt sie jeden Felsen, jeden Fluss und jedes Lebewesen, sogar die
eines Kreises mi t einem bestimmten Radius (dieser ist in der Luft selbst. Rohe Magie ist das Ausgangsmaterial der Schöpfung,
Beschreibung des Zaubers angegeben). Der Kreis muss sich der stumme und geistlose Wille der Existenz, der jede Materie er-
entweder auf dem Boden oder auf der Höhe des Zaubereffekts füllt und in jeder Manifestation von Energie im ganzen Multiversum
be finden. Die Energie im Zylinder verläuft in geraden Linien zu spüren ist. Sterbliche können diese ursprüngliche Magie nicht
vorn Ursprungspunkt zum Umfang des Kreises, was die Basis direkt formen. Stalldessen verwenden sie eine bestimmte Struktur,
des Zylinders darstellt. Der Effekt des Zaubers schießt dann eine Art Bindeglied zwischen dem Willen des Zauberers und der
von der Basis nach oben oder von der Spitze nach unten, bis zu rohen Magie. Die Zauberwirker der Vergessenen Reiche nennen es
e iner Entfernung gleich der Höhe des Zylinders. das Gewebe und erkennen seine Essenz als die Göttin Myst ra. doch
gibt es für dieses Gebilde viele verschiedene Namen und Vorstel -
De r Urs prungspunkt des Zylinders ist nicht Teil seines
Flächeneffekts, es sei denn, du möchtest, dass er es ist. lungen. Wie man es auch nennen mag. ohne das Gewebe ist die

RETTUNGSW-Ü-R-FE--------- - - - rohe Magie unerreichbar und nicht zugänglich: Die m ächtigsten Er-z-
magier können nicht einmal eine Kerze magisch entzünden, wenn
Vid e Zauber erlauben dem Ziel einen Rettungswurf, um den Ef- das Gewebe in ihrer Umgebung zerrissen ist. Ansonsten ;edoch
[ekt des Spruchs ganz oder teilweise zu entgehen. Der Zauber vermögen sie Blitze zu formen, sich Hunderte von Kilometern ,n
legt das Attribut fest, das für den Rettungswurf verwendet wird, einem Augenbl ick zu teleportieren oder selbst den Tod zu besiegen.
und gibt an, was bei eine m Erfolg oder Misserfolg geschieht.
Alle Magie ist vom Gewebe abhängig. doch verschiedene Arten
Der SG, um e ine m deiner Zauber zu widers tehen, beträgt 8 von Magie greifen auf unterschiedliche Weise darauf zu. Die Zauber
+ de n Modifikator de ines zum Zaubern relevanten Attributs + von Magiern, Hexenmeistern, Zauberern und Barden werden als
de ine n Übungsbonus+ alle speziellen Modifikatoren.
arkane Magie bezeich net. Sie basiert darauf. die Funktionsweise des
ANGRI -FFSWÜRFE -------------
Gewebes zu verstehen, durch Lernen oder Intuition. Der Zauberwir-
Einige Zauber erfordern, dass der Wirkende einen Angriffswurf ker zu pft direkt an den Fäden des Gewebes. um den gewünschten
ausfü hrt, um zu bestimmen, ob der Effekt das beabsichtigte Ziel Effekt zu erzielen. Mystische Riller und Arkane Betrüger verwenden
trifft. De in Angriffsbonus mit eine m Zauberangriff entspricht ebenfalls arkane Magie. Die Zauber von Klerikern, Druiden, Paladi-
dem Modifikator de ines zum Zaubern relevanten Attributs+
deinem Übungsbonus. Die meisten Sprüche, die Angriffswürfe nen und Waldläufern werden göttliche Magie genannt. Der Zugriff
erfordern, sind Fernkampfangriffe. Vergiss nicht, dass du bei
diesem im Nachteil bist, wen n sich innerhalb von 1.50 m eine dieser Zauberwirker aufdas Gewebe wird von gö11lichen Kräften
fe indliche Kreatur befindet, die dich sehen kann und nicht geregelt - den Göttern, den göttlichen Mächten der Natur oder dem
kampfunfähig ist (siehe Kapitel 9 „Kampf'). heiligen Gewicht des Eides eines Paladins.

MAGISCHE EFFEKTE KOMBINIEREN Immer wenn ein magischer Effekt erschaffen wird, verwickeln,
verdrehen und falten sich die Fäden des Gewebes, um den Effekt
Die Effekte verschiedener Zauber summieren sich, solange
sich die Wirkungsdauer der Sprüche überschneidet. Wird der möglich zu machen. M it Erkenntniszaubern wie Magie entdecken
gleiche Zauber mehrmals gewirkt oder ents pringt er unter- oder ldenrijizieren kann man einen Blick auf das Gewebe erhaschen.
schiedlichen Quelle n, addieren sich die Effekte allerdings nicht. Ein Spruch wie Magie bannen streicht dieses wieder glatt. Ein Anti-
Stattdessen gilt der stärkste Effekt (beispielsweise der höchste magisches Feld hingegen arrangiert das Gewebe so um, dass Magie
Bonus), wenn der gleiche Zauber ein Ziel mehrfach betrifft.
nicht mehr hindurch, sondern um das betroffene Gebiet fließt. Und
Wi rken zwei Kleriker beispielsweise Segnen au[ dasselbe Ziel, an Orten, an denen das Gewebe beschädigt oder zerrissen ist, funk-
kann dieses nur einmal von dem Zaubereffekt profitieren. Es t ioniert Magie auf unvorhersehbare Weise - oder überhaupt nicht.
verfügt d urch den Spruch über einen einzigen Bonuswür[el,
nicht über zwei. Sind die Effekte und Wirkungsdauer gleich-
wertig, gilt stets der zuletzt gewirkte Effekt.

r



!(APITEL 11: ZAUBER Massen-Wunden heilen Gutes und Böses entdecken
Monster festhalten Heilendes Wort
.IESES KAPITEL ßESCBRElßT DIE YERllRErrETSTIN Z,1uurn Person beherrschen He iligtu m
Sagenkunde l enkendes Geschoss
in der Welt von DUNGEONS & DRAGONS. Das Tote erwecken Magie entdecken
dK1.aepMitealg1b.eegainnwntenmdiet nd.eInmZzawubeeitrelinsTteeni ldfeinrdKelsatssen. Traum Nahrung und Wasser
du die Beschreibungen der Zaubersprüche, in Vollständige Genesung
alphabetischer Reihenfolge. rein igen
GRAD 6 Schild des Glaubens
ZAUBER DES Macht der Vo rstellungskraft Böser Blick Schutz vor Gut und Böse
Magischer Mund Massen-Einflüs terung Segnen
BARDEN -·---·--·" Metall erhitzen Ottos Unwiderste hlicher Tanz Verderben
Person festhalten Vorbestimmtes Trugbild Wasser erschaffen oder
ZAUBERTRICKS (GRAD o) Schwache Genesung Wahrer Blick
Stille Wächter und Hüter zerstören
Ausbessern Tierbote Weg finden Wunden heilen
Botsc haft Tier oder Pflanze aufspüren Wunden ver ursachen
Einfac he Illusion Un s ich tba rkeit GRAD 7
Freundschaft Unsichtbares sehen GRAD 2
Gehässiger Spott Zerbersten Arkane Spiegelung
Kli ngenba nn Zone der Wahrheit Ätherische Gestalten Attribut verbessern
Licht Auferstehung Beista nd
Magierhand GRAD 3 Energiekäfig Blindh ei t/Taubheit
Tanzen de Lichter Mordenkainens Herrliches Dauerhafte Flamme
Tasch e nspielerei Fluch Fallen finden
Zielsicherer Schlag Furcht Herrenhaus Gebet der Heilung
Hellsehen Mordenkainens Schwert Gefühle besänftigen
,,,.'~- GRAD 1 Hypnotisches Muster Regeneration Gegenstand aufspüren
Glyphe des Schutzes Symbol Person festhalten
Dissonan tes Fl üs tern Leomunds Winzige Hütte Teleportieren Sanfte Ruhe
Donne rwoge Mächtiges Trugbild Trugbild projizieren Schwache Genesung
Fed e rfa ll Magie bannen Schützendes Band
Feenfeue r Mit Pflanzen sprechen GRAD 8 Schutz vor Gift
Heilendes Wort Mit Toten sprechen Stille
Held e n m u t Pflanzenwachstum Gedankenleere Vorahnung
Identifizie ren Stinkende Wolke Monster beherrschen Waffe des Glaubens
111 usionsschrift Totstellen Redegewandtheit Zone der Wahrheit
Lan ge Schritte Unauffi ndbarkeit Schwachsinn
Lautloses Tru gbild Verständigung Wort der Macht: Betäubung GRAD 3
Magie entd ecken Zungen
Mit Tieren sprechen GRAD 9 Auf Wasser gehen
Person bezaubern GRAD 4 Fluch
Sch la f Voraussicht Fluch brechen
Selbstverkleid ung Bewegungsfreiheit Wahre Verwandlung Glyphe des Schutzes
Sprachen verstehen Dimensionstür Wort der Macht: Heilung Hellsehen
Tashas Fürchterlicher Kreatur aufspüren Wort der Macht: Tod Leuchtfeuer der Hoffnung
Mächtige Unsichtbarkeit Magie bannen
Lac hanfall Scheingelände ZAUBER DES Massen-Heilendes Wort
Tierfre u nd s c haft Verwandlung KLERIKERS Mit Stein verschmelzen
Unsichtbarer Diener Verwirrung Mit Toten sprechen
Verd erben Zwang ZAUBERTRICKS (GRAD 0) Nahrung und Wasser
Wunden heilen
GRAD 5 Ausbessern erschaffen
GRAD 2 Göttliche Führung Schutzgeister
Ablenkung Heilige Flamme Schutzkreis
Attribut verbessern Äußerlichkeiten Licht Schutz vor Energie
Blindheit/Taubheit Ausspähung Resistenz Tageslicht
Dolchwolke Bindung der Ebenen Thaumaturgie Tote beleben
Einflüsterun g Erinnerung verändern Verschonung der Toten Totstellen
Fesse ln Erwecken Verständigung
Gedanke n wahrnehmen Geas GRAD 1 Wiederbeleben
Gefühle besänftigen Gegenstände beleben Zungen
Gegenstand aufspüren Kreis der Teleportat1on Befehl
Klopfen Gift und Krankheit entdecken
Krone des Wahnsi nns
KAPITE L 11 1Z A.0:l:iER

f, '..,
;,,

G RAD 4 Z AUBER DES Schneesturm GRAD 8
DRUIDEN Schutz vor Energie
B ew e g u n g s f r e i h e i t Tageslicht Antipathie/Sympathie
Hüte r des G lau ben s ZAUBERTRICKS (GRAD 0) Tiere beschwören Erdbeben
Kreatur aufspüren Totstellen Schwachsinn
Stein formen Ausbessern Wasser atmen Sonnenfeuer
Todesschutz Dornenpeitsche Windwall Tierform
Ver bannung Druidenkunst Tsunami
W asser kontrollieren Flammen erzeugen GRAD 4 Wetterkontrolle
Weissagung Gift versprühen
Göttliche Führung Bewegungsfreiheit GRAD 9
GRAD 5 Resistenz Dürre
Shillelagh Eissturm Gestaltwandel
Ansteckung Feuerwand Sturm der Vergeltung
Ausspähung GRAD 1 Kreatur aufspüren Voraussicht
Bindung der Ebenen Rieseninsekt Wahre Auferstehung
Flammenschlag Donnerwoge Scheingelände
Geas Feenfeuer Schlingranke ZAUBER DES
Gutes und Böses bannen Gift und Krankheit entdecken Schwache Elementare
Heiliges Gespräch Gute Beeren PALADINS ----- ···---- '.1
Insektenplage Heilendes Wort beschwören ·-----•"·-~ - -
Massen-Wunden heilen Lange Schritte Stein formen \
Sagenkunde Magie entdecken Steinhaut GRAD 1
Tote erwecken Mit Ti eren sp rechen Tier beherrschen l
Nahrung und Wasser Verwandlung Befehl
Vollständige Genesung Verwirrung Donnerndes Niederstrecken ,i
Weihen reinigen Wasser kontrollieren Erzwungenes Duell
Nebelwolke Wesen des Waldes Gift und Krankheit entdecken l!
GRAD 6 Person bezaubern Göttliche Gunst
Springen beschwören Gutes und Böses entdecken (!
Heilung Tierfreundschaft Heldenmut
Heldenmahl Verstricken GRAD 5 Magie entdecken t
Klingen barriere Wasser erschaffen oder Nahrung und Wasser reinigen
Le id Ansteckung Schild des Glaubens 1l
Rü c k r u f zerstören Ausspähung Schutz vor Gut und Böse
Untote erschaffen Wunden heilen Bindung der Ebenen Segnen 'ji
Verbündeter aus den Einswerden mit der Natur Sengendes Niederstrecken
GRAD 2 Elementar beschwören Wunden heilen 1:
Ebenen Erwecken Zorniges Niederstrecken
Wahrer Blick Attribut verbessern Geas il
Wegfinden Dornenwuchs Hölzerner Weg GRAD 2
Dunkelsicht Insektenplage l
Zutritt verwehren Fallen finden Massen-Wunden hei len Beistand
Flammenklinge Schutzhülle gegen Lebendes Brandmarkendes !
GRAD 7 Flammenkugel Steinwand
Gegenstand aufspüren Vollständige Genesung Niederstrecken i
Ätherische Gestalten Metall e rhitzen Wiedergeburt Gegenstand aufspüren
Auferstehung Mondstrahl Magische Waffe \
Ebenenwechsel Person festhalten GRAD 6 Reittier finden
Feuersturm Rindenhaut Schutz vor Gift l
Göttliches Wort Schutz vor Gift Dornenwand Schwache Genesung
Himmlische Wesen Schwache Genesung Erde bewegen Zone der Wahrheit l
Spurloses Gehen Feenwesen beschwören
beschwören Tierbote Heilung GRAD 3 1
Tier oder Pflanze aufspüren Heldenmahl
Regeneration Tiersinn Pflanzentor Aura der Gesundheit 1
Symbol Windstoß Sonnenstrahl Blendendes Niederstrecken
Weg finden Elementare Waffe >
GRAD -3' GRAD 3 Windwandeln Fluch brechen
Kreuzfahrermantel .).
Antimagis.ches Feld AufWasser gehen GRAD 7 Magie bannen
Erdbeben Blitze herbeirufen Nahrung und Wasser
Heilige Aura Arkane Spiegelung
Wetterhmtrolle Magie bannen Ebenenwechsel erschaffen
Feuersturm Schutzkreis
GaAD9 Mit pflanzen sprechen Regeneration Tageslicht
Mit Stein verschmelzen Schwerkraft umkehren Wiederbeleben
Astrale Projektion pflanzenwachstum
Massen-Heilung

Tor
Wahre ,Aufer.s~hvng

·.•ti. ll ¾ Z AOaJtl

~r : ·_ : ~-••·

GRAD 4 Unauffindbarkeit GRAD 2 GRAD 5
Wasser atmen
Aura der Reinheit Windwall Attribut verbessern Äußerlichkeiten
Aura des Lebens Blindheit/Taubheit Erschaffung
l(reatur aufspüren GRAD 4 Dolchwolke Gegenstände beleben
Todesschutz Dunkelheit Insektenplage
Verbannung Bewegungsfreiheit Dunkelsicht Kältekegel
Wankend machendes Kreatur aufspüren EinAüsterung Kreis der Teleportation
Schlingranke Gedanken wahrnehmen Monster festhalten
Niederstrecken Steinhaut Gestalt verändern Person beherrschen
Wesen des Waldes Klopfen Stei nwand
GRAD 5 Krone des Wahnsinns Telek inese
beschwören Macht der Vorstellungskraft Todeswolke
Geas Nebelsch rit t
Gutes und Böses bannen GRAD 5 Person festhalten GRAD 6
l( reis der Macht Sengender Strahl
Tote erwecken Einswerden mit der Natur Schweben Arkanes Tor
Verbannendes Hölzerner Weg Spiegelbilder Auflösung
Schneller Köcher Spinnen klettern Böser Blick
Niederstrecken Pfeilsalve beschwö ren Spinnennetz Erde bewegen
Zerstörerische Woge Unsichtbares sehen Kugelblitz
Unsichtbarkeit Kugel der Unverwundbarkeit
ZAUBER DES ZAUBER DES Vergrößern/Verk leinern Massen-Einflüsterung
Verschwimmen Sonnenstrahl
WALDLÄUFERS ZAUBERERS Windstoß Todeskreis
Zerbersten Wahrer Blick
GRAD 1 ZAUBERTRICKS (GRAD o)
GRAD 3 GRAD 7
Alarm Ausbessern
Dornenhagel Bo tsch aft Auf Wasser gehen Ätherische Gestalten
Fesselnde r Schlag Einfache Illusion Blitz Ebenenwechsel
Gift und Krankheit entdecken Feuerpfeil Feuerball Feuersturm
Gute Beeren Fre un dscha ft Fliegen Finger des Todes
Lange Schritte Gift versprühen Flimmern Regenbogenspiel
Magie entdecken Kalte Hand Furcht Schwerkraft umkehren
Mit Tieren sprechen Kältestrahl Gasförmige Gestalt Spätzündender Feuerball
Nebelwolke Klingen bann Gegenzauber Teleportieren
Springen Licht Hast
Tierfreundschaft Magierhand Hellsehen GRAD 8
Wunden heilen Säurespritzer Hypnotisches Muster Erdbeben
Ze ichen des Jägers Schockgriff Mächtiges Trugbild Flammende Wolke
Tanzende Lichter Magie bannen Mon.ster beherrschen
GRAD 2 Taschenspielerei Schneesturm Sonnenfeuer
Zielsicherer Schlag Schutz vor Energie Wort der Macht: Betäubung
Dornenwuchs Stinkende Wolke
Dunkelsicht GRAD 1 Tageslicht GRAD9
Fallen finden Verlangsamen
Gegenstand aufspü ren Brennende Hände Wasser atmen Meteoritenschwarm
Pfeilspa lier Ch romatische Kugel Zungen Tor
Rinden hau t Donnerwoge Wort der Macht Tod
Schutz vor Gift Falsches Leben GRAD 4 Wunsch
Schwache Genesung Federfall Zeitstopp
Spurloses Gehen Hexenpfeil Dimensionstür
Stille Lautloses Trugbild Dürre
Tierbote Magie entdecken Eissturm
Tiersinn Magierrüstung Feuerwand
Tier oder Pflanze aufspüren Magisches Geschoss Mächtige Unsichtbarkeit
Nebelwolke Steinhaut
GRAD 3 Person bezaubern Tier beherrschen
Rascher Rückzug Verbannung
Auf Wasser gehen Schild Verwandlung
Blitzpfeil Schlaf Verwirrung
Mit Pflanzen sprechen Selbstverkleidung
Pflanzenwachstum Sprachen verstehen
Schusshagel beschwören Springen
Schu tz vor Energie Sprühende Farben
Tageslicht Strahl der Übelkeit
Tiere beschwören

ZAUBER DES GRAD 5 Chromatische Kugel Verschwimmen
Donnerwoge Windstoß
!1 ~X:_~N~~_E_IS,'.IER_S Ausspähung Falsches Leben Ze rbers ten
Kontakt zu anderen Ebenen Federfall
ZAUBERTRICKS (GRAD 0) Monster festhalten Hexenpfeil GRAD 3
Traum Identifizieren
Einfach e Illusion lllusionsschrift Blitz
Freundsc haft GRAD 6 Lange Schritte Feuerball
Gift versp rühen Lautloses Trugbild Fliegen
Ka lte Hand Arkanes Tor Magie entdecken Flimmern
Kli nge n bann Böser Blick Magierrüstung Fluch
Magie rhand Feenwesen beschwören Magisches Geschoss Fluch brechen
Schauriger Strahl Flei sch zu Stein Nebelwolke Furcht
Taschenspielerei Massen-Einflüsterung Person bezaubern Gasförmige Gestalt
Zielsicherer Schlag Todeskreis Rascher Rückzug Gegenzauber
Untote erschaffen Schild Geisterross
GRAD l Wahrer Blick Schlaf Glyphe des Schutzes
Schmieren Hast
Arme von Hadar GRAD 7 Schutz vor Gut und Böse Hellsehen
Hexenpfeil Selbstverkleidung Hypnotisches Muster
Höllischer Tadel Ätherische Gestalten Sprachen verstehen Leomunds Winzige Hütte
lllusionsschrift Ebenenwechsel Springen Mächtiges Trugbild
Person bezaubern Energiekäfig Sprühende Farben Magie bannen
Rascher Rückzug Finger des Todes Strahl der Übelkeit Schneesturm
Rüs tung von Agathys Tashas Fürchterlicher Schutzkreis
Schutz vor Gut und Böse GRAD 8 Schutz vor Energie
Sprachen verstehen Lachanfall Stinkende Wolke
Verwünschen Halbebene Tensers Schwebende Scheibe Tote beleben
Unsichtbarer Diener Monster beherrschen Unsichtbarer Diener Totstellen
Redegewa ndtheit Vertrauten finden Unauffindbarkeit
GRAD 2 Schwachsinn Vampirgriff
Wort der Macht: Betäubung GRAD 2 Verlangsamen
Dolchwolke Verständigung
Dunkelheit GRAD 9 Arkanes Schloss Wasser atmen
Einflüsterung Blindheit/Taubheit Zungen
Fesseln Astrale Projektion Dauerhafte Flamme
Krone des Wahnsinns Einkerkerung Dolchwolke GRAD 4
Nebelschritt Voraussicht Dunkelheit
Person festhalten Wahre Verwandlung Dunkelsicht Arkanes Auge
Schwächestrahl Wort der Macht: Tod Einflüsterung Dimensionstür
Spiegelbilder Flammenkugel Dürre
Spinnenklettern ZAUBER DES Gedanken wahrnehmen Eissturm
Unsichtbarkeit MAGIERS Gegenstand aufspüren Evards Schwarze Tentakel
Zerbersten Gestalt verändern Feuerschild
ZAUBERTRICKS (GRAD 0) Klopfen Feuerwand
GRAD 3 Krone des Wahnsinns Kreatur aufspüren
Ausbessern Macht der Vorstellungskraft Leomunds Geheime Truhe
Fliegen Botschaft Magischer Mund Mächtige Unsichtbarkeit
Einfache Illusion Magische Waffe Mordenkainens Privates
Fluch brechen Feuerpfeil Melfs Säurepfeil
Freundschaft Nebelschritt Heiligtum
Furcht Gift versprühen Nystuls Magische Aura Mordenkainens Treuer Hund
Kalte Hand Person festhalten Otilukes Unverwüstliche
Gasförmige Gestalt Kältestrahl Sanfte Ruhe
Gegenzauber Klingenbann Schwächestra hl Sphäre
Hungervon Hadar Licht Schweben Scheingelände
Hypno.t,isPJes Muster Magierhand Seiltrick Schwache Elementare
Mächtiges Trugbild Säurespritzer Sengender Strahl
Magie bannen Schockgriff Spiegelbilder beschwören
Tanzende Lichter Spinnen klettern Stein formen
Schutz.kreis Taschenspielerei Spinnennetz Steinhaut
Zielsicherer Schlag Unsichtbares sehen Tödliches Phantom
Vampirgriff Unsichtbarkeit Verarbeitung
Zungen GRAD 1 Vergrößern/Verkleinern Verbannung
Verwandlung
GRAD4 Alarm Verwirrung
Wasser kontrollieren
Olmenslonstür Brennende Hände

DCirre

Scheingelände
Verbannung

r-;·f.ifi,t~tJ)\tl--~"_•ttpt',U'•• . U l ZAUfUHI.

.,.,... ".~-~

~~--."

--

GRAD 5 Spätzündender Feuerball BESCHREIBUNGEN
Symbol
Ablenkung Teleportiere n DER ZAUBER
Äußerlichkeiten Trugbild projizieren
Ausspähung Verbergen Die Zauber sm· d t·n a1p11abeu·scher Rei•henfolge aufgelistet.
Bigbys Hand
Bindung der Ebenen GRAD 8 ABLENKUNG
Elementar beschwören
Energiewand Antimagisches Feld Illusion des 5. Grades
Erinnerung verändern Antipathie/Sympathie
Erschaffung Flammende Wolke Zeitaufwand: 1 Aktion
Geas Gedankenleere Reichweite: selbst
Gegenstände beleben Halbebene Komponenten: G
l<ältekege l Irrgarten Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Stunde
Kontakt zu anderen Ebenen Klon
l(reis der Teleportation Monster beherrschen Du wirst unsi chtbar. gleichzeitig erscheint ein illusionäres Ab-
Monster festhalten Schwachsinn bild von dir selbst dort. wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die
Person beherrschen Sonnenfeuer Wirkungsdauer bestehen. aber die Unsichtbarke it endet. wenn
Rarys Telepathisches Band Telepathie du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Sagenkunde Wetterkontrolle
Steinwand Wort der Macht: Betäubung Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner
Te lekinese doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren. spre-
Todeswolke GRAD 9 chen und aufjede An handeln lassen. die du möchtesL
Traum
Wände passieren Astrale Projektion Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine
Einkerkerung Ohren hören, als würdest du dort stehen. wo es sich aufhält.
GRAD 6 Gestaltwandel ln jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen
Meteoritenschwarm Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersher-
Arkanes Tor Regenbogenwand um. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub für
Auflösung Tor deine eigene Umgebung.
Böser Blick Unheimliches Schicksal
Drawmijs Sofortige Voraussicht ALARM
Wahre Verwandlung
Herbeizauberung Wort der Macht: Tod Bannmagie des 1. Grades (Rirual)
Eiswand Wunsch
Erde bewegen Zeitstopp Zeitaufwand: 1 Minute
Fleisch zu Stein Reichweite: 9 m
Kugelblitz Komponenten: V. G. M (eine winzige Glocke und ein Stück
Kugel der Unverwundbarkeit
Magisches Gefäß feinen Silberdrahts)
Massen -EinA üsteru ng
Notfall Wirkungsdauer: 8 Stunden
Otilukes Frostsphäre
Ottos Unwiderstehlicher Tanz Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen.
Sonnenstrahl Wähle eine lür. ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite,
Todeskreis der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sein darf.
Untote erschaffen Bis der Zauberspruch endet. macht dich ein Alarm darauf auf-
Vorbestimmtes Trugbild merksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder
Wächter und Hüter größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des
Wahrer Blick Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht aus-
lösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
GRAD 7
Ein geistiger Alarm macht sich als KJingeln in deinem
Arkane Spiegelung
Ätherische Gestalten Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1.5 km um den
Ebenenwechsel
Energiekäfig geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du
Finger des Todes schlafen solltest.
Mordenkainens Herrliches
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für
Herrenhaus
Mordenkainens Schwert 1OSekunden das Geräusch einer Handglocke.
Regenbogenspiel
Schwerkraft umkehren ANSTECKUNG
Simulakrum
Nekromantie des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nah-
kampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner
Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle
aus den unten beschriebenen Effekten.

Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen .Kon-
stitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungs-
würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet.
Misslingen drei'Würfe, ist das Ziel nicht länger'vergiftet, du

kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wähle n. Magische Gegenstände: Die .Eigenschaften und Kräfte von

Diese ~kheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung. magischen Gegenständen we rde n in der Sphäre un terdrückt.
Dad1est".r Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit
Beispielsweise ist e in Langschwert +l in der Sphä re nu r ein
a:1tstt."Ckt.. sind alle Effekte wirksam. die Krankheit e n beilen oder
anden\-'eitig lindern. ga nz gewöhnliches La ngschwert.

Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand Bei einer magische n Waffe gilt d ies, wenn sie gegen ein Ziel
der Kreatur u nd ihre Augen werden milchig weiß. S ie ist im
Nachteil bei Vleisheitswürfen sowie Weis heitsrettungswürfen in der Sphiire verwe ndet oder von einem Angreifer in de r Sphä-
und gilt als blind.
re geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein magi-
Fleisc.hläule: Das Fleisch der Kreatur verfault. S ie ist im
sches Proje ktil die Sphäre vollständig (beispielsweise wenn ein
Nachteil bei Charismawür-fe.n und erhält eine Anfiilligkeit gegen-
über jegliche m Schaden. magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb d er Sphäre abgefeu ert

Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber od er ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des
verwirrt. S ie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und lntel-
ligenz.rett:ungswürfen. Auße rde m verhält s ich die Kreatur im Gegensta nds auße rhalb der Sphäre nicht lä nger unte rdrückt.
Kampf. als würde s ie unter den Auswirkungen des Zaubers Magische Bewegung: Tele portalion und Reisen durch die
Verwirrung leiden.
Ebenen funktionieren in der Sphä re nicht, gleichgül tig ob die
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfe n e rfasst. Sie
ist im Nachteil be i Geschicklichkeitswürfen, Geschicklich- Sphäre das Ziel ode r d er Startpunkt diese r magische n Reise ist.
kcitsrettungswürfen und Angriffswürien, die Geschicklichkeit
,;erw-eoden. Ein Po:-tal a n einen a nde ren Ort, eine Welt ode r Existenzebene

Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. sowie Offnungen in einen auße rdimensionalen Raum, wie sie

Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürie n und Konstitutionsret- vom Zauber Seiltrick erschaffe n werde n, schlid.\en sich für die
nmg:sv.,-ürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden Dauer, die sie sicl1 in der Sphäre befinden.
erleidet, bis .zum Ende ihres nächste n Zuges betäubt.
Kreaturen und Gegenstände: Krea turcn oder Gcgcnstiinck ,
Sclunu.tzlieber. Ein rasendes Fiebe r schwächt de n Körpe r
der Kreatur. Sie ist im Nachte il bei Stä rkewürfe n, Stärkeret- die a uf magische Weise erschaffe n oder bc-s,hworen wurden,
twlgsWürfen und Angriffswürfe n, die Stärke verwenden .
hö re n in der Sphäre kurzzeitig auf w existieren . Sie e rscheinen
ANTIMAGISCHES FELD
sofort wieder, we nn der Ort, a n dem s ie s ich wlctzt bdand<' n
Bannmagie des 8. Grades
nicht me hr von de r Sphäre bedeckt wird. '
Zeitaufwand: l Aktion
Magie bannen: Zauber und magische Effe-ktc wie 1\faRic
.Reichweite: selbst (Sphäre von 3 m Radius) bannen haben in d er Sphä re ke in e Auswirkun gen, Gle iche r-
Komponenten: V, G, M (eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne) maße n können sich die Sphären . die Vlrn zwe i ·,·c rschie-
W-a.rkungsd,iuer: Ko nzentration, bis zu 1 Stunde denen Antimagisch en Feldern e rschaffen werde n. nicht
gegenseiti g aufhebe n.
Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt
dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abge- ANTIPATHIE/ SYMPATHIE

schaitte.n, di~ das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre Verzauberung des 8. Grades

können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen Zeitaufwand: 1 Stunde
veracbwinden und selbst magische Gegenstände werden zu Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (entweder ein mit Essig geträ nkter Bro-
gewöhnlichen.. Bis de r Zauber endet, bewegt sich die Sphäre
cke n Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfe n Honig
mit dir als Mittelpunkt fort. für den Sympathie-Effekt)

Zaube!- und andere magische Effekte, mit Ausnahme solche r, Wirkungsdauer: 10 Tage
die "°8 cinem.Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden,
Diese r Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stöß t s ie ab. j
werdef.l in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie ein- Du wirkst de n Zauber a uf etwas in Reichweite, e ntweder einen
Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen
<b1ngea Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unte rdrückten Bereich, der nich t größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlän-
Zaubers verwendet wird, gilt als verbra ucht. Solange ein Effekt ge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatu r, wie rote
unteairücltt ist, hat& keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem Drachen, Goblins oder Vampire.

er unl.erdrik:kt wird, istjedoch Teil seiner Wirkungsdauer. Du e rfüllst das Ziel mit eine r Aura, welche die gewählten Kre-
aturen für die Wirkungsdaue r e ntwede r anzieht oder abstößL
Gezielte E&kte: Zauber und andere magische Effekte, wie Wähle Antipathie ode r Sympathie für den Effekt der Aura.
Ma/jisches Geschoss und Person bezaubern , die eine Kreatur
Antipathie: Diese Verzauberung e rfüllt Kreaturen der
od~.~mm Gegenstand.in der Sphäre zum Ziel habe n, beein- gewählten Art mit eine m starken Drang, die Umgebung zu
ve rlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur
:lt , ' Zid t1icht. das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es
begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht
F/ächenefTektc: Der Flächeneffekt eines Zaubers verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, sola nge
~ ~ eo 'Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die s ie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von
18 m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss
,~~p~,ngen, Werm sich die Sphäre und ein magischer sie ihre Bewegung verwenden, um sich an de n nächsten siche-
re n Ort zu begeben, a n dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn
·~~ jjf)erachl)Ciden, gil1 der Teil des Flächeneffekts, s ich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht
mehr sehen kann, ist sie nich t länger verängstigt. Sie erhält den
~ von der Spb.äre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel Zustand jedoch erneut, wenn s ie d as Ziel wieder sehen ka nn
Wf:Y~.fiie F}arirmen einer 'Peue,wand innerhalb der Sphäre. oder sich auf 18 m oder weniger näher t.

~~~ ~ne Lücke in der W,and entsteht, wenn die Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen
de r gewählten Art eine n starken Drang verspüre n, s ich dem
C~ocidW1g.grpO genug ist. Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehe n, Wenn
eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in eine n
7 Zauber: }\lleakiwen Zaµber o.der:anderen magischen Umkreis von 18 m um es begibt, muss s ie einen We isheits-
rettungswurf a blegen, Wenn d ieser misslingt, muss s ie ihre
~~i~~·~n~ Jyeat11roder einen ,Ge~enstand in der Sphäre

, · · ,, ·· ··' · · ,n ilfJ~.drQ.ckt ~ lange sich die Kreatur oder

,•,., jndfr S;pb!ire befindet

bBeetwreetgeun.nogdienrjsei•dcehm•in.ihBreerrüZhürugnegvsewrweietenddeens, 2u1.me1sdzeun bBeegre1i·ch zu Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie
Wenn die Kreatur dies getan hat, kann s 1·e s i.eh ni.cht w-i·1e1e)ennt-. eine andere Art von Gelände aussehen, kl ingen, riechen und
lieh vom Ziel e ntfernen. beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt
der Landschaft bleibt aber d.ieselbe. Offene Felder oder eine
We nn d. a. s Ziel e ine beeinflusste Kreatur ver1etzt oder i.hr
a nde rwe1t1g sch•a.det., darf diese einen Weishe1·tsrettungswurf ab- S.traße könncn wi·e cm· .surnpf, ein HG.gcl, eine ErdspaJte oder
legen , um de n Effekt zu beenden' wie e-s unten beschn•eben 1. st
De n Ef.fekt beenden: Wenn sich eine mbeuem·inflduas.sszte·1eK1.rbeeafti undr · eine a~dere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände
a et erscheinen. ein Tü mpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie
mE nde. ihres Zuges außerhalb von 18 em sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie
eine breite, flache Straße.
und es. m.cht sehe n ka.nn, .legt s ie einen Weisheitsrettungswurf
Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwer-
ab. Bei e inem Erfolg 1st die Kreatur nicht länger vom Effekt des ken zu verändern oder sie entstehen zu lassen. wo es keine gibt.
Der Za_uber kann keine Kreaturen verkleiden. verbergen oder
Zaubers be troffe n un_d begreift, dass das Gefühl der Abstoßung hmzufugen. Die Lilusion umfasst hörbare. ,isuelle, berührbarc
und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gdiinde in schwie-
oder Anziehung magischer Natur is t. Außerdem darf eine Krea- riges verwan deln kann (und andersherum) oder anderweitig die
Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag.Jedes StGck
tur, die unter dem Einfluss dieses Za ubers steht (solange dieser illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem
wirk1 ), a lle 24 Stunden eine n weiteren Rettungswurf ablegen. Bereich des Zaubers entfernt wird. verschwindet sofort.

Ei ne l<rcatur, der e in Reltungswurf gegen den Effekt gelingt, Kreaturen unter dem EinHuss von Wahrer Blick durchschau-
en die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft..
is t fi'ir e in e 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber beste.hen.
Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist. kann
lrn nn e r wieder in l<raft treten. sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

ARK AN ES AUGE ARKANES TOR
Erl«,1111/nismagic des 1. Grades Beschwörung des 6. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 150 m
Reichwe ite: 9 m Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Kompon enten: V, G, M (etwas Fledermausfell)
Wirkungsdauer: Kon zentratio n. bis zu l Stunde Du erschaffst miteinander verbundene Teleportalionsporta le,
die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben_ Wähle zwei Punkte
Du e rscha ffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, auf dem Boden. die du sehen kanns t: eine n innerhalb von 3 m
das für die Wirkungsdaue r in de r Luft schwebt. Du erhältst auf und einen innerhalb von l SO m. Über jedem Punkt öffnet sich
geistige Weise vis uelle Informationen von dem Auge, das über ein kreisförmiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das
normale S ich t sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur
Auge kann in a lle Richtungen blicken. aufliält, scheitert der Zauber und das Wirken war vergeblich. . ·

Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale,
sich vo n dir e ntfernen, aber nicht eine andere Ebene der Exis- leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige
tenz be treten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Punk!.
Auges, es ist abe r in der Lage, s ich durch Öffnungen mit 2,5 cm den du ausgewählt hast. Die Ringe sind nur von einer Seite aus
Durchmesser zu zwängen. sichtbar (deine Wa hl), dies is t die Seite. die als Portal fungiert.

ARKANES SCHLOSS Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten.
Bannmagie des 2. Grades verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen.
Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei
Zeitaufwand: 1 Aktion Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken
Reichweite: Berühru ng
Komponente n: V, G, M (Goldstaub im Wert von mindestens nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der

25 GM, de r beim Wirken des Zaubers verbraucht wird) Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen PortaL
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren
lasse n, sodass die aktive S eite in eine andere Richtung zeigt.
Du berührs t eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine
Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer ARME VON HADAR
versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken Beschwörung des 1. Grades
des Zaube rs festlegst, kö nnen den Gegenstand normal öffnen.
Du ka nns t auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für Zeitaufwand: 1 Aktion
1 Minute unte rdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Reichweite: selbst (Radius von 3 m)
Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchga~g Komponenten: V, G
nicht zu passie ren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Wirkungsdauer; unmittelbar
Klopfen auf de n Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes
Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers.
Schloss für 10 Minuten. . .d Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor Ul\d.
schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m ein.Jede Kreatur
Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wir_ • in diesem Bereich muss einen Siärkerettungswurfablegen. Bei.
einem Misserfolg erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden
ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG emes und kann bis zu ~einem nächsten Zug keine Rea,,tion verwen-
den. Be.i einem erfolgreichen Rettungswurf nirriipt dieKr~~tur.:
Wurfes, um de n Gegens tand zu zerbrechen oder zu knacken, halben Scnaden, erleidet aber ke.in~ anderenAu'i;wi(kt:1~gen·. ;

steigt um 10.

ARKANE SPIEGELUNG

Illusion des 7. Grades

Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: Sicht
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Tage

. ~·r r~r.';-'-:-- ---~• -~'.:~~:..:~--=--;"

...\ ,--~

Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit e inem Ä THERISCHE GESTALTEN
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst. s teigt der Verwandlung des 7. Grades
Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Zeitaufwand: 1 Aktion
ASTRALE PROJEKTION Reichweite: selbst
Nekromantie des 9. Grades
Komponenten: V. G
Zeitaufwand: l Stunde
Reichweite: 3 m Wirkungsdauer: bis zu 8 Stunden
Komponenten: V. G. M (für jede Kreatur. die du mit diesem
Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort,
Zauber beeinflusst, be nötigst du einen roten Zirkon im Wert wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die
Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den
von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während
Silberbarren, d er mindestens 100 GM wert is t; alle Gegen- dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen.
Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für
stände werden beim W.irken des Zaubers verbraucht) jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungs rate
Wrrkungsdauer: speziell aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du geko mmen bist,
hören und sehen. Allerdings ist s ie nur in Grautönen zu erken-
Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichwe ite nen und deine Sicht re icht nicht weiter als 18 m.
projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber
misslingt und das Wirken ist vergeudet. wenn du dich bereits Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur
auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper. den du Kreaturen beeinflussen ode r von ihnen beeinflusst werden, die
zurücklässt. gilt als bewusstlos und befindet s ich in einem sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebe-
Zustand des Scheintodes. ne können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren,
es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.
Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in
beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch übe r deine Spielwerte Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht
und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage. dich
Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und durch Gegenstände hindurchzubewegen. die du auf der Ebene
sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese wahrnimmst, von der du gekommen bist.
Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange
sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene
Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn zurück, von der du gekommen bist. und zwar an dem Punkt,
ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut-, werden deine an dem du dich augenblicklich aufhältst. Be findest du dich am
Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirs t
Stelle töteL du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich
bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Ener-
Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewe- gieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest.
gen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen.
Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken
aufder du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht
werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der sil- an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen.
bernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich
.beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden
Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als
keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers
auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst. müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.

Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du ATTRIBUT VERBESSERN
eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben.Jede betrof- Verwandlung des 2. Grades
fene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper
zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
deiner Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen Komponenten: V, G, M (Fell oder Federn eines Tieres)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Körper
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische
gewirkt. beendei dies die Astrale Projektion für die_ entspre- Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel
profitiert von diesem, bis der Zauber endet.
chende Kreatur_Sobald die Trefferpunkte des physischen
Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf Osinken, Ausdauer des Bären: Das Ziel ist im Vorteil bei Konstituti-
endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet onswürfen. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte,
imd die Silberkordel intakt ist, zieht diese die ~stralform der die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhe_bt.
Stärke des Stiers: Das Ziel ist im Vorteil bei Stärkewürfen
Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zuruck- und seine Traglast wird verdoppelt.
kehrt, verweilen seine von dem Zauber betroff~_nen_ G~fährten
in ihrer Astralform und müssen einen Weg zuruck m ihren Anmut der Katze: Das Ziel ist im Vorteil bei Geschick.lich-
Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf OTrefferpunkte keitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen
aus maximal 6 m, solange es nicht kampfunfähig ist.
reduziert werden.
Pracht des Adlers: Das Ziel ist im Vorteil bei Charismawürfen.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist im Vorteil bei Intelli-
genzwürfen.
Weisheit der Eule: Das Ziel ist im Vorteil bei Weisheitswürfen.

--

Aufhöheren Graden: W. enn du diesen spruc11 mt.t ei.nem
Zauberplatz des 3. AUF WASSER GEHEN
oder eines höheren Gzursaädtezs1i·wc11i·erkKstr'ekaatunrnasltsdu
fu··.r J·ed·e· 1n1 G rad u·· be r den 2. h·inaus eine Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Z iel wa 1 en. Zeitaufwand: 1 Aklion
Reichweite: 9 m
AUFERSTEHUNG
Nekromantie des 7. Grades Komponenten: V. G. M (ein Stück Kork)

Zeitaufwand: 1 Stunde Wirkungsdauer: 1 Stunde

Reichweite: Berührung Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über llüssige Oberflä•
chen zu bewegen - wie Wasser, Säure. Schlamm. Schnee. Treib-
Komponenten: V, G, M (ein Diamant im Wert von mindestens sand oder Lava - . als wären sie ungeführlicher. fester Boden
(Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen. erleiden
1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird) allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn
Wirkungsdauer: unmittelbar bereitwillige Kreaturen in Reichweite. die du sehen kannst.
welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.
Du be rührs t e ine verstorbene Kreatur, die nicht länger als
100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst. die sich in einer Flüs-
war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Krea- sigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit
tur mit allen Tre fferpunkten ins Leben zurück. einer Geschwindigkeit von 18 m pro Rw1de an die Oberfläche.

Der Zauber neutralis iert alle Gifte und heilt alle natürlichen AURA DER GESUNDHEIT
Krankh eite n, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magi- Hervorrufung des 3. Grades
sche Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann e r nicht
au01ebe n. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt Zeitaufwand: 1 Aktion
werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Leben erweckt ist. Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu I Minute
De r Zauber schlie ßt alle tödlichen Wunden und stellt alle
fehlenden Gliedmaßen wieder her. Heilende Energie geh t von dir aus und erschafft eine Aura mit
9 m Radius. Bis der Zauber endet. bewegt sich die Aura mit dir
Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden,
für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst)
Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast 2W6 Trefferpunkte zu heilen.
beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.
AURA DER REINHEIT
Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwe-
cken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine große An- Bannmagie des 4. Grades
strengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst
du keine weitere n Zauber wirken und bist im Nachteil bei alle n Zeitaufwand: 1 Aktion
Attributs-, Angriffs- und Rettungswü rfen. Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
AUFLÖSUNG Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l O Minuten

Verwandlung des 6. Grades Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura
mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura
Zeitaufwand: 1 Aktion mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen
innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank
Reichweite: 18 m werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im
Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände
Komponenten: V, G, M (ein Magnetstein und eine Prise Staub) auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelä hmt, taub, verängstigt
und vergiftet.
Wirkungsdauer: unmittelbar
AURA DES LEBENS
Ein dünne r grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Bannmagie des 4. Gmdes
Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das
Ziel kann eine Kreatur, e in Gegenstand oder ein Gebilde aus Zeitaufwand: 1 Aktion
magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Energiewand e rschaffen wird. Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Ge- Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura
mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit
schicklichke itsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg er• dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen inner-
halb der Aura (inklusive dir selbs t) erhalten eine Resistenz ge-
le idet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden gen nekrotischen Schaden, außerdem kön~en _ihre maximal~n
Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusatzhch erlangen mcht
das Ziel auf OTrefferpunkte, wird es aufgelöst. . feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie
ihren Zug in der Aura beginnen und OTrefferpunkte besitzen.
Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt un~ 10
Händen hä lt (mit Ausnahme von magischen Gege nStandcn).

zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur

ka nn nur durch die Zaubersprüche Wahre Auferstehung oder

Wunsch wieder zum Leben erweckt werden. .h
a..ßndedOd er Gebilde aus mag1sc er
Alle nicht-magischen G e g.e n st kl ·ner werden von d1' e-

Energie der Gaurötoßm.enaktiastcehg. oaruifegeglro.o.st.fo1sdtedr eZi iel ri.es.ig oder gro"ß er,
s.e. m Zauber as·nem Wu..rfe! mi.t 3m
lost der Zauber einen Teil da.von aGu , er eti„ nde s.ind von d1' esem
Kantenlä nge entpricht. Magische egens a

Zauber nicht be troffen. We nn d-1u . a5dPersuwchi.rmksitt, einem der
Aufhöheren Graden: di.eseGn stei.gt

Zauberplatz des 7. oder e in e s dheon1e6r· ehni n aru s u m 3 W6 ·
S chaden für jeden Grad u•·ber

AUSBESSERN modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und
Zaubenrick der Verwandlung ob du über e inen Gege nstand als physische Verbindung zu ihr
verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es
Zeitaufwand: 1 !vlinute beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich
Reichweite: Berührung misslingen lassen.

Komponenten: V. G, M (zwei Magnetsteine) Wissen RW-Modifikator
Aus zweiter Hand (du hast von dem +5
W"irkungsdauer: unmittelbar Ziel gehört)
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +O
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in Vertraut (du kennst das Ziel gut)
einem Gegenstand, den du berührst, be ispielsweise ein zer- -5
brochenes Kette nglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Verbindung
Schlüssels, einen ze rrissenen Umhang oder ein en leckenden Abbild oder Portrait RW-Modifikator
Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Besitztum oder Kleidungsstück
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel -2
Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass oder dergleichen -4

keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt. -10
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Kon-
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht
strukt auf physische Weise re parieren, einem solchen Gegen- ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 S tunden nicht
stand jedoch nicht seine Magie wiedergeben. erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungs-
wurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren S ensor im Um-
ÄUSSERLICHKEITEN kreis von 3 m um das Ziel. Du kannst durch den S ensor sehen
Illusion des 5. Grades und hören, als wärst du anwes end. Dieser bewegt sich mit dem
Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer duchgängig im Abstand
Zeitaufwand: 1 Aktion von 3 m zu ihm.

Reichweite: 9 m Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehe n kann,
nimmt den S ensor als leuchtende Kugel von der Größ e einer
Komponenten: V, G Faust wahr.
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch
Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen einen Ort wählen, den du schon einmal ges ehen hast. In diesem
Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befin- Fall erscheint der S ensor an dem entsprechenden Ort und
den und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, bewegt sich nicht.
illus ionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen
Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von BEFEHL
d em Effekt betroffe n. De r Zauber verbirgt sowohl die physi-
sche Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Verzauberung des 1. Grades

Ausriistung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm Zeitaufwand: 1 Aktion

kleiner oder größer erscheinen Jassen sowie dick oder dünn Reichweite: 18 m
beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher
Körpertyp is t nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit Komponenten: V
der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten Wirkungsdauer: 1 Runde
bestimmst du, wie die lllusion aussieht. Der Zauber bleibt für
die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, Du g ibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ei-
um ihn froher aufzuheben. nen Befehl, bei dem es sich nur um e in einzelnes Wort handeln
darf. Dem Ziel muss e in Weishe itsrettungswurf gelingen, sons t
Die Veränderungen durch diese n Zauber halten einer körper- muss es den Befehl in seinem nächs ten Zug befolgen. Der Zau-
lichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du de n Spruch beispiels- ber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine
weise, um der Kleidung e iner Krea tur einen Hut beizufügen, S prache nicht versteht oder das Aus führen deines Befehls ihm
durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn be rührt, un mittelba r schaden würde.
würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Krea-
tur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde Es fol gen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. E nt-
die Hand vo n jemandem, der dich berüh ren will, gegen dich scheidest du dich für e inen anderen Befehl als die hier beschrie-
stoßen, obwohl sie sche inbar noch in der Luft schwebt. benen, bestimmt der SL, wie s ich das Ziel verhält. Wenn das Ziel
deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Eine Kreatur kann ihre Aktio n verwenden, um ein Ziel zu
unte rsuchen. Sie legt eine n Wurf auf Intelligenz (Nachforschun- Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktes·
gen) gegen d e n S G zum Widerstehe n de iner Zauber ab. Bei Er- ten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir
folg bemerkt s i.e, dass das Ziel a uf irgendeine Art verkleidet is t. auf 1,50 m genähert hat.

AVSSPÄ.HUNG Fallenlassen: Das Ziel lässt fall en, was es in den Händen
hält, und beendet dan n seinen Zug.
Erkenntnismagie des 5. Grades
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, s ich schnellst-
Zeitaufwand: lO Minuten möglich von dir wegzubewegen.
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (e in Fokus im Wert von °:indestens . Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet
seinen Zug.
t .000 GM, wie eine Kristallkugel, e in Silbers piegel oder em
Stopp: Das Ziel bewegt sich nichl u nd führt keine Aktion aus.
Brunne n voller Weihwasser) Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und S telle,
wenn sie dazu imstande ist. Muss s ie sich bewegen, um in der
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu lO Minu ten Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig
ist, um nicht abzus türzen.
Du kanns t e ine besdmmte Kreatur de ine r Wa hl sehen und
hören, wenn sie s ich a uf der gle ichen Exis tenzebene befindet
wie du. Das Ziel m uss eine n Weis heitsre ttungswu rf ablegen, de r

jwbeead..Arhepl.nleuanGfthz. rDöadhdei.•eesu.r.K2be.reneorGaddtereuranrdee1e.inn.ndeh:us.i..WnrhfaöeeunnhsenneridiecnunhetdGzwiuer easseidätneetzrsS1.IawCp11si1.rreu9kcKsmhtr'emkvaao·Ittnuneneri.sm.antleasdmnuzd·irZcu··a1ru- K.rkaftvoJJe Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur im
WZsUc1..muhcl1r.efdrbauee~irnscf·hSv·F·otaLun-·· 1reik1.ra,,eee5(e0rA1u-·11tr11h1edlnue1'emtWi·kHse)·a,t·dctns„eLdtsrm•eeZ•iiietnelez•lJwsnl.eiSIsRstctii•hicdrhekinteeudwGneugrrördfHßeaeaibnnnkegd.reautgWenegadnohddrlieeezmnudes
e ntfe rnt sein, wenn du de n Zauber auf s ie wirkst. er

BEISTAND ZWi,e1s mittelgroß o.de r k.Je,1·11er. b1..st du be' di•esem Wu rf . Vorteil.

Bannmagie des 2. Grades I 101

e nn du erfolgreic h bist. schiebt die Hand das Ziel bis zu J,50

Zeitaufwand: 1 Aktion m + 1.50 m mal de m Modilikator deines zum Zaubern relevan -

Reichweite: 9 m te n Altributs. Die Hand bewegt s ich mit dem Ziel und bleibt im

Komponenten: V, G, M (ein winziger Stoffstreifen) Abstand von 1.50 m zu ihm.
Wirkungsdauer: 8 Stunden
?reifende Hand: Die Hand versucht. eine Kreatur der
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Groß_e nkategorie riesig oder kleiner im Umk.reis ,·on 1.50 m
Ve rbünd e ten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die um s ich zu greifen. Lege einen Ringenwu.rf ab (siehe Kapitel 9
maximalen und aktue llen Trefferpunkte aller Ziele steigen für "Kampf"). wobe i du den Stä.rkewert der Hand verwendest Ist
die Wirkungsdaue r um 5. das Ziel mittelgroß ode r kle ine r. bist du bei diesem Wurf im
Vorte il. Hat die Hand das Ziel e rgriffe n. kanns t du eine Bonu-
A.ufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem saktion verwende n. damit s ie es zerdrückt.. Das Ziel erleidet
Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + dem Modifikator deines zum
Za ube rplatz des 3. ode r e ines höh ere n Grades wirkst, steigen Zaubern relevanten Attributs.

die Treffe rpu nkt e des Ziels z usätzlich um 5 für jeden Grad übe r Blockierende Hand: Die !-land platzie rt sich zwischen dir
d e n 2. hinaus.
und e iner Krea tur dei ne r Wahl. bis du ihr eine n anderen Befehl
BEWEG UNGSFREIHEIT
gibst. Um diese Posi tion be izubehalte n. bewegt sich die Hand.
Bannmagie des 4. Grades
und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses k.ann
Zeitaufwand: 1 Aktion sich nicht durch den Bereich der !-land bewegen. wenn sein
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ei n Lede rriemen, gebunden um e ine n Stä rkewe rt dem der Ha nd entspricht oder niedrige r ist. Ist der
Stärkewe rt des Ziels höher, kann es s ich durch de n Bereich der
Arm oder e ine ä hnl iche Gliedmaße) Hand bewegen. behandelt diese n aber a ls schwieriges Gelände.

Wirkungsdauer: 1 Stunde Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem

Za uberplatz des 6. oder eines höhe re n Grades wirkst. steigi der
Schaden der geschlosse ne n Faust um 2W8 und de.r Schaden

der gre ifende n !-land um 2W6 für jeden Grad über den 5.. hinaus.

Du be rührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer BINDUNG DER EBENEN
ist die Bewegung des Ziels n icht durch schwieriges Gelände
eingeschrä nkt, außerdem können Zauber und a nde re magische Bannmagie des 5. Grades
Effe kte we de r die Bewegungsrate de r Kreatur verringern noch
dafür sorgen, dass s ie gelä hmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich Zeitaufwand: 1 Stunde
kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate a ufwende n, um automa- Reichweite: 18 m
tisch a us n icht-magischen Be hinderungen zu entkommen, wie Komponenten: V. G. iVI (ein Edels tein im We rt von mindestens
Handsche lle n oder e ine r Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt
erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels ke ine Abzüge, wenn es 1.000 GM, der be im Wirken des Za ube rs ver braucht wird)
s ich unte r Wasser aufhält.
Wirkungsdauer: 24 S tunde n
BIGBYS HAN D
Hervorrufung des 5. Grades Mit diesem Zauber versuchs t du, e in himmlisches Wesen, ein
Elementar. e ine Fee oder eine n Unhold für einen Die nst zu
Zeitaufwand: 1 Aktion binden. Die Kreatur muss für die gesamte W irkungsdauer des
Zaubers in Re ichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur
Reichweite: 36 m
ers t in die Mitte eines umgekehrten S chutzkreises beschworen.
Komponente n: V, G, M (eine Eierschale und ein Handschuh
damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Is t
aus Schl angenleder) de r Za ube r vollendet, muss das Ziel e inen Charismarenungs-
wurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die
Wirkungsdauer: Ko nzentration, bis zu 1 Minute Wirkungsdaue r an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch
eine n anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wir-
Du e rschaffst e ine große Hand aus schimmernder, durchsichti-
kungsdaue r auf die Wirkungsdauer von Bindun/1 der Ebenen.
ger Energie in e ine m freien Bereich, der sich in Re ichweite be fin-
Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine
det und den du sehen kannst. Die Ha nd bleibt für die Wirkungs- Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehle n, dich auf
ein Abe nteuer zu begleiten, e inen Ort zu beschützen oder eine
daue r des Zaubers beste hen und bewegt sich auf de ine n Befehl Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner
Anwe is unge n. Sollte s ie dir gegenüber jedoch fe indlich eingestellt
hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner e igenen Hand nach. sein, versucht s ie, de ine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eige-
nen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweis ungen
Die Hand is t ein Gegenstand mit RK 20 und Trcfferpunkten vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt s ie zu dir zurück,
um dies zu be richten, wenn du dich auf derselben Existen~bene
1·11 Ho·· he dei·ner maxi·ma ldeenrTZrae1u«1beerrp. uSni•ketbe.eWs·it1'zrtdes·iineeaSutfä' OrkTercvfofner-26 befindest. Andernfalls kehrt s ie an den Ort zurück, wo du sie
punkte reduziert ende t gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet.

(+8) und e ine Ge~chicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, i~ de m Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zaube rplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert s ich die
sich die Ha nd be finde t gilt n icht a ls von ihr besetz t. In d_eine ~ Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Gra-
folge nde n Zügen ka nn~t du die Hand als Bonusaktion bis zl~ 8 des, auf 30 Tage ~i einem des 7. Grades, auf 180Tage bei ei~em
m we it bewegen und dann eine n der 1, 01genden Effekte ausdosen. des 8. Grades und auf I Jahr und l Tag bei einem des 9 . Grades:
Geschlossene Faust: Die Hand schla··gt ei·ne Krea_tur o . er
. m s ich Fuhre einen . <'
einen Gegenstand inne rhalb von 1,50 m u · n
Nahkampf-Zaube ra ngriff durch, de r dei•ne Spielwe r. te vherdween -
det. Be i e ine m Treffer erle ide t das Ziel 4ws Energ,esc a ·

BUNDE.ND'ES N:tEDU!.STRiCKl ·, hmkt in 30 m Hiihr· iihc r d ir. de n clu sehe n kanns t. De r Zauber
~ <k'J. 3. G ~
mi<.,-lingt, wrn n rl n ke ine n Pun kt in de r Luft sehe n kanns t. an d e
~ 1 Bon\l!;,akt=
die SturmwCll kc rrsc hc i1 w n könn te (wenn clu beispic ls-vc ise in rn
teeidll'll'eite: ~
ci nc-111 Ra um bis l. de r d ir Wolke nich t a ufne hmen kann).
~en:\.
\Vi rkst du den Zaub('r. wiihle e ine n P unkt in Re ichweite. de n
~!ldauc:r: Konr~ntrafmn. b1"- w 1 Mmutc
du srhc11 k:rnns t. Ein Blitz fii h rt von d e r Wo lke he rab u nd sc hlä t
Das. m,chs&"' Mal wnm du innt-rhalb dn Wirkm1g<..d,n 1n des
in dirsc-n ein.Jeck l<n•,1 t11r im Um kre is von 1.50 m um de n Pungk
Zitubonicint Kn:.it,ir nu1 eJn.l"t Nahk..1mpfwa tk t.rillst. l(,dert d eit1('
1n11ss einen Grschi cklic hkc its rc ttu11 gswurf a blegen . Fk i c in,-m t
\\iide in bdk'lm Ucltt nuf und \'t:'f'\JfsJc ht lK·im Z iel rn~i11lich 3W8 Misserfolg erleide t d;1s Zie l 3W10 ß lit1.schadcn oder halb so viel
~ldttl Sdi.~n. AuC•ertkm m uss ihill ein Konstitu tiunsrr t
~ ~ u m nicht für die \\r1rkung~mH·1· rn c-rblim h·n . Sd1:idcn be i e ine m c rfo lf.( rc icll(' n Hc ltungswurf. In .lf'dem dr·inr-r

Ein,e Kreatw:dk durrh diesen Zaulx-r g~bk·nclct wurde. darf Ziigc. bis der Z,111bc r e nde t. ka nn st du dc inr·. Ak tion V<Twc nd,·n, 11111

m n ~ ~ ih.rtt Z~e t"int"n " 'eilt"r('n..KL>ns titut ionsr<citun gs- auf diese We is e e ine n we ite re n Blil7. 1.11 hcsc hwiHTn. drr Cfl twr d(' r
, . ' t l r f ~ Bei ("-inem Erfolg n-rl i<:>rt s ie dc-n Zu~ta n d blind .
in de nselben od e r <·inc n a11drn·11 Pu nk t ci nschl:H!i
8 u DliElTrrAUBHElT
We nn d u dic h d r;11.1 fk 11 a ufl1 i1lt s t und ,·111 S1m111 h ,' rrs, ht .
~ <ks 2. Grades
wiih rend du d<· n Z,rn bcr w irks t. vcrle1 h 1dor"cr d1 1 .i.,, 1,n1111 nllr
Zata:~ l küou übe r de n bcste hrnrl1' 11 Stu r m 1111d crsch,1flt kxi11n1, 'l<<' n,• 11 111

&okhwate: 9 m di esem Fall s tr iu t d n Sehari e n <l f'<- 7a11lwr, u 111 1\\ 1o

~tm.: V Aufhöheren Graden: \\'rn n cl11 dw~.-11 ~pr11, h m 11,•111,-m
Za ubc rpl.tll. d('s 4 . nd c r e i11 c-s hnhcrrn l;r.1,k" " 1rl-.st '-'k•i.!I d,-1
W~-sdauer. .1 M.inu:t.e Schade n für jeden G rad ubc-r den J . h,11.1,... nrn 1\\ 111

~ b11nst dnco Fei.n<l blind oder taub we rde n lassen. Wühle BLITZPFElL
atll(' Krearur i.n Rrid.1\\,eit('. die du sehen k anns t. S ie muss e ine n \lcrw;,11dlu11g de!" 3. Grade~

~ s r c t t u n g : swurf able,gen. Wenn dieser misslingt. ist Zeitaufwand: 1 Br111usakt1 n11
Reichweite: selbs t
daZidfi.iniie Wi..n..--ungsiaueremwe d e r blind od e r tau b (d e ine Komponenten:, ._ G
Wirkungsdauer: Konnntratwn. lw- ;,: i \h:"t,·
\t..,.._Aua Eockein~jeden seiner Züge kann d as Zie l e ine n
Das n iichs te MaL w pnn du 1n ncrh,11t> drc \\ •r~,m,: , d,rnn d,..,
sretlllßi'S"'Urt ablegen. Bei Erfo lg e nde t d e r Za ube r. Za ubers eine Kreatur 11111 i:-mcr FcrnJ...1n;p'." ,,ifr ;1n;;:rc1f- t.
vcnva nd e ll si,h dai,: Grsch0i,:~ t>dn ct,r \\ ;;ffr ,.-\h,t 1,m F.dk
~ Gradem Werui du d iesen Spruch mit e ine m e in e r \l\' urfwafk) in Clf1<:'n 13ht7 . Fuh~c nn<--1 1wrm,1k11 ,\ 11

~ d e s 3.<Jder-eilles höheren Grades wirks t. ka nns t d u grifTs wurf aus. Das Z ,el erleidet b<:1 n n rm Trcflrr :\\·-; Bl1tl ·
• ~Caid ubenkn 2. hinaus cine zusätzlic h e Krea tur als
schad e n od er h a lb so viel ~ rhadcn. "cnn d", nichi, t. Dir~
ZÄ"1~ e rse tzt d e n Waffensc h aden

BUTZ Gle ic h gül t.ig ob du triffst <'Ci<.>r ,·crfrhb1. nrn,, wdc h:n.11ur
innerhalb ,·o n 3 m um das Z iel einen (~c,..,--h,ckli,hk,~11,n 11un[!s·
/ ~ d e ; ; 3. Gr..d<'.$
wurf ablege n . Bei einem Mis&· rfol11 crlc,dc t die ,·rw-.prcch,:ndc
~ l Ak.tioo
Kreatur 2W8 ß litz.sd1aden oder halb so ,·j,,J S, hadcn bei rinc m
~ ~ (Unk ,,oo 30 m)
erfolgn':ichc 11 Re ttungsw u rf. Das G,·scho,-;s oder 1J!., \\ :,ffc
V.. . . .CIOf «lfatt G. M (ein Studi. Felhmd ,e in Stab a us B e rn- nimmt anschlie ß e nd wie d e r seine ur,,;prüngliclw form ,,n

~ ~~<lldct-Gtas) Aufl1öheren Graden: \'Venn du diesen Spruch m,t r·irH'lll

'11)-t· C 1t :. . ~füdbar Zaube rplatz des 4. o d e r e ines h öh e re n Gra des wirb t. '-'tcig1
d e r S c ha d e n be ide r Zau be re ffekte fü r jed en Grad u lw r d,' 11 3.
6- J&xia Gesuli- ~ Linie mJ130 m Länge und l ,50 m hinaus um 1\•\/8.

Br!tlilie~ -,a doc Rimtung deiner Wa.W aus dir h e rvor. J ede BÖSER BLICK

~~ dQ- Unic muss ein.en Geschicklichkeitsr e t- Nekromantie des 6. Grades

~~Bei-einem Misse.ri,o\g e rleide t das Ziel 8W6 Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbs t
~ ~ b a l b s o » d Schad.eo bei eine m erlolgre ic h e n
Komponenten: V. G
~ ~ 00twndel. .aU.e b rennb aren G e g e n s tände im
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
.~ r d $ , die tJkbt getragen oder in d er Hand
Für die Wirkungs dauer des Zaube rs w e rden d e ine Augen
~~- Wm:n du diesen Spruch mit eine m zu e ine r tinte nsc hwa rze n Leere, die von grauenhafter Mac ht
erfüllt ist. Eine Kre atur d e ine r Wa hl inne rhalb vo n 18 m, die du
i.~. · · · ~ sehe n kannst, muss ein e n e rfolgre ic he n We is he iis re uungswurf
ablege n, um nicht für die Wirku ngsdaue r e ine n d e r folge nde n
• 4, ~ rin.es höheren Grades w irkst, steigt .de r Effe kte d e ine r Wa hl zu e rle ide n. In jed e m deine r Züge , bis d e r
Zaube r e nde t, kann s t du d e ine Aktion verwe nd e n, um e ine we i-
#fiir~Gr..ad fiber d.en 3. hinaus um 1W6. te re Kreatur als Zie l zu wä hle n . Dabe i kan nst du jedoch ke ine
Kre atur bestimme n, de re n Re ttungswu rf ge ge n diese Ve rwe n-
B1-rnii Jr~••t:J:twFEli
dung von Böser Blick be re its e rfolgre ich w a r.
~d/!fl J, ~
Schlaf: Das Zie l wird be wusstlos. Es wa cht auf, we nn es
7,dl.wf',.;;wd,; I ~ S chade n r:rle ide t o der e ine ande re Kreatur ihre Aktion ve rwe n·

ßl;I~.~~Jl«lil...Jte..3'i - det, um de n Schla fe nd en wach zurütte ln.

~ 'f;G f,. '
~Y ~ ~.bitiw J(j .Minulen

~ ,:i1U;6 Zylim:Ws, der 3 m

~ - - ~ ~-,t}ff JB. tJJ t ~. -,.erii.rit:n µm .eine n

Panik: Das Ziel wird von dir ver äng t·igt· 1nJ.edem 1. h z··
S
muss die verängstigte Kreatur die Spurtakt· rer uge
. fd . h . .. ion verwenden und
s1rh au em sie ers ten sowie kurzesten verfu··g1Jaren Weg
dir wegbewege- n, bis die. s nicht mehr mögrtch 1.st.. 0 er Effekvt on
en. .de t. w, e. nn sich das Ziel a n ei.nem. Ort m·mdestens 18 m von
d11 ·r· ntft I n.t_be finde. t. .a n .dem sie dich nicht mehr sehen kann
U.belke1t: Das Zie. l 1s t.1m Nachteil bei Angriffs- und Attn.buts-·
,rnr.lc.n.. t.\rn Ende rmcs Jeden seiner Züge darf es em· en wet-leren
\ \ 1•1~IH'1hr,· 1111ngswurf ablegen. Bei einem Eriolg endet der Effekt.

B() r SC lli\FT

/,111 /wrlr" h ,il r \ ,·n v,.111rl/11ng

Zc ituufw nnd : 1 , \k 11<11 1

l{r- i,·ltwci te : 11, 111

l{o111po11t'nlr:n: v. ( ,_\-1(r·i11 kurzes S tück Kupfe rdraht)

Wirl11ml(.'<rl1111rr: 1 l{llf11I,·

1 111 dr 111,-,,1 11 11 ! ,l,·111 1 111u,·r auf c i1w Krea tur in Reichweite
111HI 1111 ·.li 1'-I, " " J:, ,h, l,;d1. IJ;,s Zi<'i (und nur dieses) hört die
II, ,1 , l,,,11 1111d k,1111111, ,-irwm /·li1s lr: rn antwo rten. das nur du zu
h 1,r, n \ <, 111,11:·,1

1h1 rl. ,rf•.1 d,,..._,.,, /,,11,I,, r d11r,-h ri:~rr· Gege nstände wirken.

\\1 1111d11 11111 ,lr·r11 1,,,.1 , ,·rir,11 11 hi~t und weißt. dass es s ich hinte r

(i,-1 1\., rr,rrr lwt111rl•··1 \L,w , , hr: Srilk. 30 cm Stein. 2,5 cm ge-
\\11h11 f1r 1,,-,, \ l,-1 .;II. r 11v d11nrw. SC'hir: ht Blei ode r 90 cm Holz bio-
' k1, ·1•·n d,·n L 111h, r. /JC"r Uf1•k1 mu:,s keiner ge raden Linie folgen
1111d 1,.11111 , ich frri ,1111 L• k~n oder durch Öffnungen bewegen.

ß RANOMAR KE NDES NIED ERSTRECKEN

l lcn r ,rr ,;{11n(: d r~ 2. (;r;,rfr,s

Zeitaufwand: 1 Bon usaktion
Reichweite: 5cih~t

Komponenten: \ '

Wirkungsdau er: J,onzc ntration. bis zu 1 .\linute

Das niichstc \bL wenn du innerhalb der \Virkungsdauer des
Za uber„ eine l,rc.it ur mi t einer i\ah kampfwaffe triffst. leuchtet
deine \\';tfft' mit a,trale m Schein ;iuf und Yerursacht beim Ziel
w sfi t1li \'h 2\V6 !.'.lciL\f-nden Schaden.

D as Zie l ,,·i1·d sichtbar. wenn es zuYor unsichtbar war, und

gib1 in einem R,11li us rn n 1.50 m dämmriges Licht ab. Es kann
nic ht 11 11;,ichtb,tr werden. bis d c'r Zauber endet.

Aufhöheren Graden: \\"enn du diesen Spruch mit einem
Zaube rpb tl des 3. Nkr eines höheren Grades wirkst. s teigt der
Schade n für jeckn Grad über den 2. hinaus um 1W6.

BRENN ENDE HÄNDE

l·lcrrnrr11/i111!! des /. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Kegel vo n 4,50 m)

Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du s treckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen
· d .. Fläche aus Feuer
und a usgebre ite ten Fingern, und eme unne ' ',

schie ßt aus d e inen a us<1es treekten Fingerspitzen.Jede h.reatur

in eine m Kegel von 4,SÖ m muss einen Geschicklichkei'.sret-
li.besi.noevm.teM1S.,cssheardfoeIng beerlieeiidneetmd 'aesrfZoileglre31.W- 6
tungswur[ ablegen. Be
Feue rsehaden ode r ha

w·eben Rettungswurf. ·1111
Das Feuer entzünd
et alle brennbaren .. d 11•kungs-

GegenSlan e
. d 1-1" id gehalten werden.
bereich, die nicht getragen oder m er "' 11.11.1. .
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch ern~m d
. .. h . G' 1·'ades wirks t, steigt er
Zaube rplatz des 2. ode r e,nes ho eten
S chaden für j eden G rad u··ber den I· hin'•ws um IW6.

f

-

CH ROMATISCHE KUGEL Die_ Krea tur wird daraufhin von schreckliche n Schmerzen
Hervorrufung des 1. Grades e rfull_t. Das Z_iel muss ei ne n We isheitsrettungswurf ablegen.
Bei emem Misserfolg erleide t es 3W6 psychischen Schade n
Zeitaufwand: 1 Aktion und muss sofort sei11e Reaktion verwe nde n (fal ls sie noch
Re ichweite: 27 m ve ~ügbar ist). um sich so we it von dir zu entfe rne n, wie e.s
seine Bewegungsrate e rlaubt. Die Kreatur bewegt sic h nicht. in
Komponenten: V, G, M (ein Diamant im Wert •d offensichtlich gefährliches Gelände. wie Fe uer oder eine Grube.
50 GM) von mm este ns Be i emem e rfolgreichen Rettungswurf erleide t das Ziel nur de n
halbe n Schaden und m uss sich nicht wegbewegen. Eine tau be
Wirkungsdauer: unmittel ba r Kre atur !_st bei ihrem Rettungswurf automatisci1erfolgre ich.

Du schle_ude rst e ine Sphä~e aus Energie mit JOcm Durchmes- Aufhoheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eine m
Zauberpla'.z des 2. oder ei nes höhe re n Grades wirksL steigt der
ser auf eme Krea tur !TI Reichweite, die du sehen kannst. Beim
Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feue r, Gift, Kälte, Säure S chade n fur Jeden Grad über den 1. hinaus um IW6.
oder Schall aus , um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst
dann e inen Fernkampf-Zaube rangriff gegen das Zie l aus. Trifft DOLCHWOLKE
der Ang ~!ff, e rle ide t das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Besch wörung des 2. Grades
Aufhoheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zeitaufwand: 1 Aktion
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Reichweite: 18 m
Komponenten: V. G. M (eine Glassche rbe)
Schaden für jed e n Grad über de n 1. hinaus um 1WS. Wirkungsdauer. Konzentration, bis zu I Minute

D AUE RHAFTE FLAMME Du fü.lls t die Luft in e ine m Würfel m it 1.50 m Ka ntenlänge, der
um einen Punkt deine r Wahl in Reichwe ite zentriert ist. mit
Hcrvorrufung des 2. Grades wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erl eidet 4W4 Hiebschaden.
wenn sie de n Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder
Ze itaufwand: 1 Aktion ihren Zug dort beginnt.

Re ichweite: Berü hrung Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Komponenten: V, G, M ( Rubins ta ub im Wert von m indestens
Zauberplatz des 3. ode r eines höhe re n Grades wirks t. s teigt der
50 GM, de r beim Wirken des Zaubers verbra uch t wird) Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2W4.

Wirkungsdauer: bis der Za ube r geba nnt wird DONNERNDES NIEDERSTRECKEN

Eine Fla mme mit der Helligkeit ei ner Facke l springt aus einem Hervorrofung des 1. Grades
Gege nstand hervo r, den du berüh rst. De r Effekt sieht wie eine
gewöhnlic h e Fla mme aus, erzeugt aber keine Hitze und ver- Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
bra ucht ke ine n S a uerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann ve r- Komponenten: V
Wirkungsdauer. Konzentration, bis zu 1 Minute
dec kt oder verborgen werden, a ber nicht ers tickt oder gelöscht.
Das nächste Mal, we nn du inne rhalb de r Wirkungsdaue r des
DIMENSIONSTÜR Zaubers eine Krea tur mit einer Na hka mpfwa ffe triffst, hallt
Beschwörung d es 4. Grades deine Waffe mi1 Donne r wider und verursacht beim Ziel zusätz-
lich 2W6 Schallschade n. Is t das Zie l e ine Kreatur, muss ihr
Zeitaufwand: 1 Aktion außerdem e in Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 rn von dir
Reichweite: 150 m weggestoßen zu we rden und de n Zustand liegend zu erhalren.
Komponente n: V
Wirkungsdauer: unmittelbar DONNERWOGE

Du teleportie rst dich von deiner aktuellen Position zu einem Hervorrufung des 1. Grades
beliebigen an dere n Punkt in Reichweite. Du triffst genau an
dem gewünsch ten Punk t e in. Dies kann ein Ort sein, den du Zeitaufwand: 1 Aktion
sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du Reichweite: selbst (Würfel mit 4,50 m S eitenlänge)
beschre ibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie Komponenten: V, G
„60 Meter direkt nach unten" ode r „nordöstlich in einem Winkel Wirkungsdauer: unmittelbar
von 45 Grad nach obe n, u nd zwar 90 Meter".
Eine Woge aus donnernder Kra ft gehl von dir a us.J ede Kreatur
D u d a rfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht in e inem Würfel mit 4,50 m Ka ntenlä nge muss einen Kons titu-
d eine Traglas t nic ht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur tionsrettungswurf ablegen. Bei eine m Misserfolg erleidet e ine
de ine r G röße oder kle iner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Krea tur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoße n.
Traglast m it s ich führen kann. Die Kreatur muss sich inne rha lb Bei einem erfolgre iche n Rettungswurf e rleide t die Kreatur nur
von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber w irkst. Würdes t du den ha lbe n Schaden und wird n icht weggestoßen.
an e inem Ort ankommen, an dem s ich bere its ein Gege nstand
oder eine Kreatur befindet, erleide n du und dein Mitreisender Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die s ich
4W6 Ene rgieschaden und ihr werdet nicht teleporiiert. vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden
automatisch 3 m von dir weggestoßen. De r Zauber erzeugt ein
DISSONANTES FLÜSTERN donnerndes Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.
Verzauberung des J. Grades
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zeitaufwand: l Aktion Zauberpla tz des 2. ode r eines höheren Grades wirkst, steigt de r
Reichweite: 18 m
Komponenten: V umSchaden für jede n Grad über den 1. hinaus 1:W8.
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du s tim mst flüsternd e r.ne nu.sskl 1"ngende Melodie an, die nur
e ine Kre atur deiner Wahl in Reichwe ite höre n kann.

DORNEN HAGEL Aufhöheren Graden: Wenn du d iesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 7. oder eines höhe ren Grades wirks t, stei e
Beschwörung des 1. Grades beide Schadensarien für jeden Grad über den 6. hinaus umgl~B.

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion DORNEN WUCHS
Reichweite: selbs t
Verwandlung des 2. Grades
Komponenten: V
Zeitaufwand: 1 Aktion
Wirkungsdauer: Ko nzentration. bis zu 1 Minute Reichweite: 45 m

Das nächste Mal, wenn du inne rhalb der Wirkungsdauer Komponenten: V, G, M (sieben scharfe Dornen oder s ieben
des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, angespitze kleine Zweige)
verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbs t (im Falle
einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem nor- Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
malen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen
innerhalb von 1,50 m um dieses einen Geschicklichkeitsret- Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen P u 1
tungswurf ablegen. Be i einem Misserfolg erleidet eine Kreatur . Re.1chwei.le, wi·rd überwun-H
von harte n Stacheln und Dorne n
1Wl OStichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolg- 111

reichen Rettungswurf. chert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwierig
Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem
Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein ocle~-s
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt
der S chaden für jeden Grad über de n 1. hinaus um 1Wl O innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 S tichschaden fi.ir jeweils
(maximal 6Wl0).
1,50 m, die s ie zurücklegt.
DORNENPEITSCHE
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht
Zaubertrick der Verwandlung
gefährlich wirkt. Jede Kreatu r, die den Bereich nicht sehen
Zeitaufwand: l Aktion
Reichweite: 9 m kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten

Komponenten: V, G, M (der Stiel einer Pflanze mit Dornen) einen Wurf auf Weisheit (\-'l'ahrnehmung) gegen de n SG zum
Wirkungsdauer: unmittelbar
Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt e r. erkennt s ie
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen
bedeckt ist und die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in nicht, welche Ge fahr von dem Gelände ausgeht.
Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen
das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur DRAWMIJS SOFORTIGE HERBEIZAUBERUNG
1W6Stichschaden. Handelt es sich um eine Kreatur der Grö-
ßenkategorie groß oder kleiner, wird sie zusätzlich 3 m in deine Beschwörung des 6. Grades (Ritual)
Richtung gezogen.
Zeitaufwand: 1 Minute
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei Errei- Reichweite: Berührung
chen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe (4W6). Komponenten: V, G, M (ein Saphir im Wert von 1.000 GM)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird
DORNENWAND
Du berührst einen Gegenstand, der 10 Pfund oder weniger wiegt
Beschwörung des 6. Grades und dessen größte Ausdehnung maximal 1.80 m beträgt. Der
Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des
Zeitaufwand: 1 Aktion Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du
Reichweite: 36 m als Materialkomponente nutzt. Für jeden verzauberten Gegenstand
benötigst du einen eigenen Saphir.
Komponenten: V, G, M(eine Handvoll Dornen)
Anschließend kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deine
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszu-
sprechen und den Saphir zu zerschmettern. Der Gegenstand
Du erschaffst eine Barriere aus zähen, biegsamen und ver- erscheint sofort in deiner Hand, unabhä ngig von seiner physi-
worrenen Büschen, die vor nadelspitzen Dornen starren. Sie schen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet.
erscheint innerhalb der Reichweite auf einem festen Unter-
grund und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere Wenn eine andere Kreatur den Gegenstand trägt oder in der
kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick) Hand hält, wird er nicht zu dir transportiert. Aber du erfährst,
oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 3 m Höhe und 1,50 m wer die Kreatur ist, die den Gegenstand in ihrem Bes itz hat,
Dicke). Sie blockiert die Sichtlinie. und wo s ie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält.

Erschaffst du die Barriere, müssen alle Kreaturen in ihrem Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolgreich auf
Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei
einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7W8 Stichschaden oder den Saphir gewirkt wird, beendet den Zauber.
halb so viel Schaden be i einem gelungenen Rettungswurf.
DRUIDENKUNST
Eine Kreatur kann si.ch durch die Barriere bewegen, aller-
dings nur langsam und unter großen S chmerzen. Für jeweils Zaubertrick der Verwandlung
30 cm, die sich d ie Kreatur durch die Dornenbüsche bewegt,
muss sie 1,20 m Bewegungs rate aufwenden. Betritt eine Kre- Zeitaufwand: 1 Aktion
a tur die Ba rriere das erste Mal in einem Zug oder beendet sie Reichweite: 9 m
ihre n Zug dort, muss sie außerdem einen Geschicklichke itsret- Komponenten: V, G
tungswurf ablegen. Be i einem Misserfolg erleidet sie 7W8 Hieb- Wirkungsdauer: unmittelbar
schaden oder halb so viel Schaden bei e inem e rfolgreichen
Du sprichst flüsternd mit den Geis tern der Natur und erzeugst
Rettungswurf. innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das
Wet1er an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden
vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als
goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als
fallende Schneeflocken für Schnee oder Ähnliches manifestieren.

.KAPlTI.U„ 11 j Z >.UBEk

?//'

Du bewirkst, dass ao··urgrneentbolidcekrliecihnee ine BI b-
s.1.c 1 Bla ttkunmosepeer aluulbhltu'..ehitn. e
S a m e n kaps e1 Aufliöheren Graden: We nn du diesen S pruch mit einem
1
Zauberpl atz des 5. oder eines höhere n Grades wirkst. s teigt der
Du e rschaffst einen wha·irnmdlhoasuecnhs, edniesoGriesrcähuesnchEeffeei·knte, sWk.ielefi.anle-n
le.nde BIa.. tte r, e i. n en. S chaden für jeden Grad über de n 4. hinaus um IWS.
Tieres ode. r d en le ic.hten .Geruch eines Stinkt·1ers . Der Effekt
muss in e inen Würf.e l m. it 1,50 m Kante nlänge passen. EBENENWECHSEL
Du kan nst a ugenblicklich e ine Kerze• eine FackeI oder ei•n Beschwörung des 7. Grades
kleines Lagerfeuer e ntzünden oder löschen.
Zeitaufwand: J Aklion
DUNKELHEIT
Hervorrufung des 2. Grades Reichweite: Berührung
Komponenten: V. G. M (ein gegabelte r Metallstab im Wert
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m von mindestens 250 GM. eingestimmt auf die gewünschte
Komponenten: V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder Exis tenzebene)

e in Stück Koh le) Wirkungsdauer: unmittelbar

Wirkungsdauer: Konzen tration, bis zu 10 Minuten Du und bis zu acht be re itwillige Kreaturen. die sich in einem
Kreis an den Hände n halten. werden auf eine andere E:>1.iste nz-
Magische Dunke lhe it breitet s ich von e inem Punkt deiner Wahl ebene transportiert. Bestimme e inen allgerneine n Zielort. wie
in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungs- die Messingstadt auf der Elementarebe ne des Feuers oder den
Palast von Dispater au f de r zweiten Ebene der Neun Höllen.
da uer e ine Sphäre mit e inem Radius von 4,50 m. Selbst Kreatu- und ihr e rscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL).
Versucht ihr beispie lsweise. die Mess ingstadt zu erre ichen.
ren mi t Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu könntet ihr dort in der Straße des S ta hls einlre!Ten. vor dem Tor
durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. der Asche oder a n einem Ort. von dem aus ihr über das Feuer-
meer auf die Stadt blickt.
Ist d er gewählte Punkt ein Gegenstand, bre itet sich die Dun-
kelheit von dem Gegens tand a us und bewegt s ich mit ihm, falls Wenn du die S igillensequenz eines Teleportations.kreises zu
e ine Krea tur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle einer anderen Existenzebene kennst. kann der Zauber euch auch
der Dunkelhe it vo llständig mit e inem blickdichten Gegenstand zu diesem Kreis bringe n. Ist der Telcportationskreis zu klein. um
bedeckt, wie e iner Schüssel oder einem Helm, blockiert das alle transportierten Kreaturen a ufzune hmen. erscheinen sie in
die Dunkelheit. den nächstliegende n nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

Überschne idet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Du kannst diesen Zauber auch venvenden. um eine unwillige
Lichts, der mit einem Spruch des 2. ode r e ines niedrigeren Kreatur auf eine ande re Ebene zu verbannen. Wiilue eine Kreatur
Grades e rschaffen wurde, wird der Zauber aufgehobe n, der das in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen
Lic ht verursacht. s ie aus. Bei e inem Treffer muss das Ziel einen Charismaret1ungs-
wurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zuffil-
D UNKELSICHT Jigen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert.
Verwandlung des 2. Grades Eine Kreatur. die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren
Weg zurück auf deine aktue lle Existenzebene selbst finden.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung EINFACHE ILLUSION
Komponenten: V, G, M (eine Prise getrocknete Karotte oder Zaubertrick der 11/usion

ein Achat) Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Wirkungsdauer: 8 Stunden Komponenten: G, M (ein Stück Vlies)
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du berührst eine berei twillige Kreatur und ve rleihst ihr die
Fä higkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands.
verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch,
wenn du sie als Aktion aufüebst oder den Zauber erneut wirkst.
DÜRRE
Nekromantie des 4. Grades Erscha ffs t du ein Geräusch, kann die Lauts tärke von einem
Flüs tern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine
Zeitaufwand: 1 Aktion eigene Stimme hande ln, die Stimme eines anderen, das Brüllen
eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein be liebiges anderes
Reichweite: 9 m Geräusch. Du darfst einen ei nzigen Laut hervorrufen, der für
die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne La u-
Komponenten: V, G te zu verschiede nen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Wirkungsdauer: unmittelbar
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das e ines
Nekroma ntisch e Energie ergi.e ßt st•c11 u·· be r e1·ne Kreatur dei ner Stuhles. schlammige r Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe -,
darf dieses nicht größer a ls ein Würfel mit e iner Kantenlänge
Wahl in RFeeuicchhwtigeikteei' tduiendduv·1steah1i·eta.n.t.kDa nanssZt,ieulnmd.uesnstzeiienhetni.hKronds'u.- von J,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht,
J.eg11· che Ge rüche noch a ndere sensorische Effekte erzeugen.

tutionsrettunoswurf ablegen. Be i e ine m Misserfolg erleidtd ie Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es
sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen.
Kreatur 8W8°nekrotischen S chade n oder halb s o viel Skc .a en Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis ode r
bei. e i.ne m erfolgreichen Rettungswurf· Der z a uber hat e,ne das Geräusch zu untersuche n. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelli-
genz (Nachforschunge n) gegen den SG zum ":"iderst~he n deiner
Aus wirkungen auf Untote oder Kons trukte. . ._ zauber, kann sie erkennen, dass es steh um eme Illusion handelt.
. Pih/1raenmzeRnektrteu•antgusrwoudrSefr1.;einNdeeamnchatgeiil Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst di~ für sie.
Wenn du den Zauber auf eine
sehe Pflanze wirkst ist diese bei

und der Zauber ver~rsach t den maximal möglichen c a · ..h-
. enm·i.ee1int-mgeawgoi_shcnh1e1.cPhHe nafnBazbae·uaSmuiseowdaer
Du kannst als Ziel auch eme
1en, die ke ine Kreatur ist (e twa

einen Busch). Die PHanze legt keinen Rettungswur ·

verdorrt e infach und stirbt.

EINFLÜ STERUNG Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel
Verzauberung des 2. Grades in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenen-
reisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrin th sein, ein
Zeitaufwand: 1 Aktion Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder
Reichweite: 9 m ein Bereich deiner Wahl.

Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder eine Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist
Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl) e ine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

Wu-kungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden Winziges Gefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von
2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand
Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (so-
Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische dass das Ziel nach draußen sehen kann und a ndere Kreaturen
'0.1eise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdri n-
befinden, dich höre n und verstehen können und du musst in der gen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das
Lage sein, es zu sehen. Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange
der Zauber wirksam ist.
Kreature n, die nicht bezaubert werden können, sind immun
gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers
formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein
aufforderst, sich zu e rstechen, sich in einen Speer zu werfen, Diamant oder ein Rubin.
sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet,
beendet das den Zauber automatisch. Schlummer. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt besteht aus einschläfernden Kräutern.
dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Den Zauber beenden: Während du den Zauber wirkst, kannst
Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber
Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abge- beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung darf so spezifisch
schlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der
SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist.
Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die wäh- Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit
rend der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. einer Kreatur abhängig sein, muss aber auf beobachtbaren Fä-
Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass s ie higkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren
dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Konzepten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkte.
Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt
das Ziel die Handlung nicht aus. Der Zauber Magie bannen kann das Ziel nur befreien, wenn

Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet er auf dem 9. Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis
der Zauber. oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der
Erschaffung verwendet wurde.
EINKERKERUNG
Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur
Bannmagie des 9. Grades Erschaffung eines e inzelnen Gefängnisses verwe nden.
Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch ein-
Zeitaufwand: 1 Minute mal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus de r
Reichweite: 9 m Einkerkerung befreit.

Komponenten: V, G, M (ein Bild des Ziels auf Pergament oder EINSWERDEN MIT DER NATUR
eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie
besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Erkenntnismagie des 5. Grades (Ritual)
Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro
Trefferwürfel des Ziels) Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: selbs t
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du erschaffst eine m agische Fe ssel, die eine Kreatur in
Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst
ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zaube r auf das
betroffen zu werde n. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und an
den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch anderen unterirdischen P lä tzen sinkt der Radius auf 90 m. Der
diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken Zaube r funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten,
und altert ni.cht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht aus- die vollständig durch Bebauung entstanden s ind, wie Kerker
findig machen oder wahrnehme n. Wenn du den Zauber wirkst, oder Städte.
wählst du ein e der folgenden Formen der Einkerkerung.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl
Begräbnis: Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre zu e inem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:
a us magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um
das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen, Gelände und Gewässer,
und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenen- vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner,
re isen in die Sphäre oder heraus bewegen . mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde , Elementare
ode r Untote,
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist Einflussnahmen von anderen Existenzebene n,
Bauwe r ke.
eine kleine Mithralkugel.
Beispielsweise könntest du heraus finden, wo sich in dieser
Anketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen
von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.
sind , halten d.as Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zaubers

festgesetzt und kann s ich weder bewege n noch bewegt werde~.

Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers 1st
einedunne Kette aus einem Edelmetall.

EISSTURM vDounrLufsftt eEinedn eierncnta. ren Di' ener herbei.. W,a.hle e inen Bereich
f-{ervorrufung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion w·· , u •. . r e, Feuer noldä.e-nrg.Wc rau·s· 1s1•1e.rEm·r.n Re1· c11we1•t e , der einen
m11 3 Ka·nte, mit Heraus-
, udr, c1 m Elementar

Reichweite: 90 mr °,or e.rungsgrad 5 de r m.edn.gcr. weld1e r de r An des gewählten
.BcrUe1c11s e.ntsprid1t· e, rs.c.1.1e1.11t an em, er ni.cht besetzten Stelle
Komponenten: V, G, M (einige Tropfen w und Im. c-mkre1s von 3 m z-u di.t,.se,m Berei,ch, Be1. sp.1clsweisc könnte

eine Prise Staub) asser

Wirkungsdauer: unmittelbar em. ,E-euerelcmcntar aus.e·me m Fre udenfeue r hen·ortrete n oder

em rde.leme ntar aus- dc m Bod,:n aufsteigerL De r Elementa r

Ei.n. HageRl adu's felsharte n Eis.b. rocken regne t i·n ei•nem Zyl.inder vedrschwindet· \venn sei·ne Treurrerpunkte auf Oreduziert werden

o zmit 6.m ap 1us .u.nd 12. m H.ohe auf die Erde. er Y1.inder 1. st 0 er der Zauber e nd et.

um e ine. n unkt in Re.1chwe1te ze.ntri.ert·Jede Kreatur i·nnerhalb Df.elr Element~r ist für die Wirkungsdauer mit dir und dei ne n
des Zyli.nd.ers mus. s e inen Gesch1ckl1chkeitsrettungswurf able-
dGca 1r.ten vc rbun.de·t· wu· rfle d.1e 1m·ll·atw• e für den Elementar.
gen. Be, ein.e. m Misse rfolg erleidet das Ziel 2W8 wuchtschaden
a er eigene Züge ausführt. Dein eleme ntarer Diener folgt a lle n
und 4W.6 Kal teschaden oder halb so viel Schaden be1· ei·nem v.erbale n Befehlen. die du ihm e rteilst (dazu mus~t du keine Ak~
erfolgreichen ~ellungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich
tion aufwen~en). Ohne Befehl verteidigt e r sich l_!egen feindliche
des Za ub e rs bis zum Ende d e ines nächsten Zuges a Jssc hw1· en·-
Krea turen. fuhrt abe r ansonsten ke ine Aktione n a us
ges Gelände. Wenn dcm· e Konze ntrati·on. unte rbrochen wird. n .>r. schwindet

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem de r Elementar nicht. sondern du verlie rs t die Kontrolle ü.ber
1h_n. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und
Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
konnte angreifen. Ein unkont.rolli e rt er Ekmentar kann vou dir
Wu chtschade n für jeden Grad über den 4. hinaus um 1WS.
mcht fortgeschickt werde n und verschwinde t 1 Stunde. nach-

EISWAND dem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte d es
Hervorrufung des 6. Grades Elementars zur Verfügung.

Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit ein em

Zauberplatz des 6. oder e ines höheren Grades wirkst steigt der

Zeitaufwand: 1 Aktion Herausfo rderungsgrad des Elementa rs für jeden Grad übe r den
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein kle ines Stück Quarz) 5. hinaus um 1.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
ELEMENTARE WAFFE

Verwandlung des 3. Grades

Du erschaffst eine Ba rriere aus Eis auf einem festen Unter- Zeitaufwand: l Aktion
grund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Reichweite: Berührung
Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 m forme n, Komponenten: V. G
oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platte n Wirkungsdauer: Konze ntrat ion. bis zu l Stunde
erschaffen, die jeweils 3 x 3 m groß sind. Jede Platte muss an
e ine andere angre nzen. In jeder Gestalt ist die Eiswa nd 30 cm Eine nicht-magische Waffe. die du berührst, wird zu einer magi-
dick und b le ibt für di e W irkungsdauer bestehe n. Erschaffst du
die Barrie re , wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite schen Waffe. Wähle eine der folgende n S chadensarten: Blitz, Feu-
der Wand gestoße n und muss e inen Gesch icklichkeitsret-
tungswurf ablegen. Bei einem Misse rfolg erleidet eine Kreatur er. Kälte, Saure oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die
10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei e inem Waffe einen Bonus von + l auf Angriffswürfe und fügt bei einem

gelungenen Rettungswurf. Treffer zusätzlich IW4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.
Die Eiswa nd ist e in Gegenstand, der beschädigt und somit Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit e inem

auch durchbroc hen werden kann. Sie hat RK 12, verfügt Zauberplatz eines höhere n Grades wirkst, s teigen der AngrifTsbo-
m1s und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder
über 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3 m und besitzt eine
Anfälligke it gegen übe r Feuerschaden. Werden die Treffer- 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines höhere n
punkte e ines 3-m-Abschnitts der Barrie re a uf Oreduziert, ist
dieser zerstört und hinte rlässt e inen Bereich eisiger Luft. Eine Grades auf +3 und 3W4.
Kreatur, die s ic h das erste Mal in einem Zug durch die eisige
Luft bewegt, muss e inen Konstitutionsre ttungswurf ablegen. Bei ENERGIEKÄFIG
e ine m Misserfo lg erleidet sie SW6 Kälteschaden oder halb so Hcrvorrufung des 7. Grades

vie l Schaden bei einem e rfolgre ichen Rettungswurf. Zeitaufwand: l Aktion
Reichweite: 30 m
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Komponenten: V, G, M (Rubins taub im We rt von 1.500 GM)

Zaube rplatz des 7. oder e ines höhere n Grades wirkst, ste igt der Wirkungsdauer: 1 S wnde
Schaden, de n die Eiswand bei ihrer Erschaffung verursach t, um
2W6 und der Schaden für das Passieren der e isigen Luft um Ein unbewegliches. unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus
magischer Ene rgie bilde r sich um einen Bereich deiner Wahl in
1W6 für jeden Grad übe r de n 6. hinaus . Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlosse•

ELEMENTAR BESCHWÖREN ne Kiste sein, wie du möchtest.
Beschwörung des 5. Grades Ein Gefängnis in Form einer Kis te hat eine Kantenlänge von

Zeitaufwand: J Minute bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keine rle i
Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder
Reichweite: 27 m . aus dem Bereich gewirkt werden.
Komponente n: V G M (bre nnender Weihrauch für Luft, wei-
' ' f" F oder Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge
eh er Lehm für Erde, Schwefel u nd Phos phor ur ·euer von 6 m und beste ht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils
1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst,
Wasser und Sand für Wasser) b is zu I Stunde wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollstän-
dig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil
Wirkungsdauer: Konzentration.

in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig s ind. auf. die der SL best immt. Jede Erdspalte ist 1W10 x 3 m tief, 3 m
v,erden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis s ie s ich breit und zieht sich von der ei ne n Seite des Zauberbereichs zur
vollständig außerhalb be finden. anderen. Eine Kreatur, die an einem Punkt s teht, an dem s ich
eine Erdspalte öffnet. muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische ablegen. Gelingt e r, fällt die Kreatur nicht hinein und bewegt sich
Art verlassen. Wenn der Gefangene vers ucht, mittels Teleporta- mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese auftut.
tion oder Ebenenreise n zu entfliehen, muss er zunächst e inen
Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfo!c1 kann die Eine Erdspalte, die sich unter einem Bauwerk öffnet, führt zu
Kreatur diese Art von Magie verwende n, um den° Energiekäfig einem au tomatischen Einsturz (siehe unten).
zu verlassen. Bei einem Misse rfolg kann sie dies nicht und
der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäficr erst reckt Bauwerke: Wenn du den Zauber wirkst sowie zu Beginn
sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht übe r diese eines jeden deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben
Ebene verhindert. a llen Bauwerken in Kontakt mit de m Boden 50 Punkte Wucht-
schaden zu. Sinken die Trefferpunkte eines Bauwerks auf O,
Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. s türzt es ein, wobei es nahe Kreaturen verletzen kann.

ENERGIEWAND Eine Kreatur, die sich innerhalb eines Radius zu dem
Bauwerk befindet, welcher der halben Höhe des Bauwerks
Hervorrufung des 5. Grades entspricht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misse rfolg erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden
Zeitaufwand: 1 Aktion fällt zu Boden (gilt als liegend) und wird von Schutt begraben.'
Reichweite: 36 m Um sich zu befreie n, muss ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik)
Komponenten: V, G, M (eine Prise Pulver eines zermahlene n gegen SG 20 gelingen. Der SL kann den SC erhöhen oder sen-
ken, abhängig von der Art des Schutts. Bei einem erfolgreichen
klaren Edelsteins) Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden, fällt
nicht zu Boden und wird nicht begraben.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
ERDE BEWEGEN
Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie
an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in Ven-vand/un(; des 6. Grades
jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder
waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwe- Zeitaufwand: 1 Aktion
bend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kanns t
sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre Reichweite: 36 m
mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Komponenten: V, G, M (eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel
Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3 x 3 m
groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand)
Form ist die Energiewand unter 1 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 2 Stunden
Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede
Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite de r Wand gestoßen (du Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maxi-
entscheidest, welche). mal 12 min Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in
diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen.
Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen we rden. Sie
ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder
aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energie- zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine
wand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebe- Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten.
ne, was Ätherreisen durch die Wand verhindert. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten
Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen
ERDBEBEN Bereich mit 12 m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von
Hervorrufung des 8. Grades bis zu 6 m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6 m anheben
oder senken, eine Grube von bis zu 6 m Tiefe ausheben und so wei-
Zeitaufwand: 1 Aktion ter. Es dauert 10 Minuten, solche Änderungen vorzunehmen.

Reichweite: 150 m Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Minuten, die du dich auf
den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich
Komponenten: V, G, M (eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam von-
Klumpen Lehm) statten geht, können Kreaturen in dem Bereich für gewöhnlich nicht
von den Bewegungen des Bodens gefangen oder verletzt werden.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute
Natürliche Steine oder s teinerne Bauwerke vermag der Zauber
Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um
dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das
kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen.
Erde in einem Radius von 30 m um diesen Punkt auf.
Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das
Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände.Jede Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.
Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert,
muss einen Konstitutions rettungswurf ablegen. Bei einem Miss- ERINNERUNG VERÄNDERN
erfolg wird die Konze ntration der Kreatur unterbrochen.
Verzauberung des 5. Grades
Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am E nde e ines jeden
Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, Zeitaufwand: 1 Aktion
müssen alle Kreaturen, die von d em Beben betroffen sind, einen Reichweite: 9 m
GeschickJichke itsrettungswurf ablegen. Misslingt er, s türzt die Komponenten: V, G
Kreatur und erhält den Zustand liegend. Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswir- Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzu·
kungen abhängig vom Gelände in der Umge~ung h_aben... formen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kanns t, muss
einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen
Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Begmn demes nachsten

Zuges im Bereich des Zaubers. Insgesamt 1W6 tun sich an Orten

KAl'TTEL 11 I Z AU ß EA

<dns Z iel, is t 1ef(u.s.rrcbdae"t1iuedrwiies·1strekkmuamnigmpsfduVanoufräctheriilrv".rouBnnC<-l1d.Iers.1b1i.1ccehzm·a.1uhMrbCics'rnsue· rE-fOi'n1gcbwird Material Wirk.ungsd.auer

die I rentur Pflanzliche Materie 1 hg
Stein oder Kr ista ll
bezau berte Edelmeta lle 12 Stunden
Juwelen 1 Stunde
ni chl bewusst, kann dich aber noch höre n. Wcnn s·i.e. Smeigcd ung Adama nt oder M,thral 10 Minuten
e rle idel ode r von e ine m anderen Zaube· rc·ffekI bct roffc ia · edn 1 Minute
endet der Za uberspru c h und k<·'inc Eri·rine.rungen zn·1cw1isr ,
werden verändert. · d,

es

Sola nge die. B1 ezaub•erung. an.hälr' ka nn 5 t du d1'e Eri.nne-
runge n des Z 1e s an e m Ereignis vcr'ändcrn. das s .ich .111 den

nleutztetennd. 2a4ueSrttuen. Ddeunkza.ungnesttradrg.eenErhiantnuenrudnngiecnhtd1aa··unegrchraart1slo-1s0c Mi- We nn Materia•l· da,-;; d u auf d.•c~ ,·,,.e,--.e mal(i:,d1 ~r.,d1aff:s1.
he n
verwendet we rden soll. uni die Matenalkv,;JIJ<Jll'"nlcn dnt-i.
dem .Ziel e rlauben, s ic h. m.it perfekter Klarhe'it und .abso1ute r • ande ren Zaube r,,·LU e. rru· 1Icn. r11·1s.s h·11Jll d1.•?e>er au1w1~1,•,d1.

Dera .dtreu.e. a n d as Ere1gn1s z u erinnern, die Eri·nncrungcn 1.m Aufhöheren Graden•·\','e.nn du c11·c~11 SJ)rud1 uu.1 emem

Deta il verandern oder e ine Erinnerung an ein anderes Ere i . Zauberp la tz des 6. ode r eines höheren Gr-..idc~ wir~L veq~rv-
(~crt s ich die Kanicnlii n!!e des Würfels prv Grild ul><cr Mn 5
nis e rschaffe n. ·g hinaus um 1.50 m.

Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben. ERWECKEN
wi e sei n e Erinnerungen beei nflusst werden. und es muss
deine Sprac~1 e verstehen _kön~e n, damit s ich die Erinne rung Venvand/ung des 5. Grades
festse tzt. Sem Vers ta nd fullt die Lücke n in den Details. die du
beschreibst. Wenn de r Zauber e ndet, ehe du die veränderten Zeitaufwand: 8 Stunden
Erinne rungen vollstä ndig beschriebe n has t, ha t de r Zauber Reichweite: Bc riihrung
keine Auswirkungen. Ansons ten se tzen s ic h die veränderten
Erinne runge n mit dem Ende des Zaubers fesl. i\lKomponenten: V. G. (ein Achm im \\'rrt ,·on m indeslNlS

Eine modi fizierte Erinne run g beeinflusst nicht unbedingt, 1.000 GM. der beim Wirke n des Zaubers vcrbrnurh l wird)
wie s ich eine Kre atur verhä lt, besonders wenn die Erinnerung
den natürli c he n Ne ig unge n, de r Gesinnung oder de n Glaubens- Wirkungsdauer: unmit1e lbar
grundsä tze n d e r Kreatur widerspricht. Is t eine veränderte Er-
inne rung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr Du vc rbringsl die Wirkungszeit damit. magisdH· Pfnd!" in einem
es die Kreatur genossen ha t, s ich in Säure zu baden), wird sie kostba ren Edclsrc in nachzuziehe n. und beruhrst unsdtließc-nd
als sc hlechter Traum abgetan. Der SL kann fes tlegen. dass eine e in Tier oder eine Pflanze de r Größenkategorie riesig otlor
modifizie rte E rinnerung zu unsinnig is t, a ls dass sie die Kreat ur kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupl keine n l n1ellJ.!!t"lll\\'Cfl
auf entscheidende We ise beeinflusst.
besitzen oder muss eine n von J oder weniger aufwd!'e.11. De-r
Die Zauber Fluch bannen und Vol/ständige Genesung
Zauber verlcih1 de m Zid eine lnlclligenz von 10. Ei: ethfilt uußer•
kö nn e n Erinne run ge n wiederherstelle n , we nn s ie auf das
Ziel gewirkt werden. dem die Fahigkei t, e ine Sprache zu sprc-du:n. die du bd1e.rn.ch.1,t

Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem Ist das Ziel e ine Pflanze. kann diese nun ihre Wuncln. Rnn~.t,fl.
S chlinggewäch;.e oder i\hnliches willentlich ~ •rgen. Außerdc,m
Zaube rplatz e ines hö here n Grades wirkst, kanns t du d ie Erin- crhiilr sie Sinne. die de nen eines Me nschen ah neln, Dein S1.
ne rungen d es Ziels a n e in Ere ignis ve rände rn, das bis zu 7 Tage
wählt Spielwerte aus. die für die erwachte f'llanu JllL"'51Cnd sind.
(6. Grad), 30 Tage (7. Grad), ode r 1J a hr (8. Grad) zurücklicgl Das e rwachte Tier oder die e rwacht e Pßanzt" is l für 3 0 TlliC

oder soga r a n einem beliebige n Zeitpun kt in der Vergange nhei t von dir bezaubert ode r so lange:, bis du oder clne r rlc-iner

stattgefunden hat (9. G rad). Gefäh rt en ihm schadet. Wenn die Bc:u1ubemng e ndet. lulnn d1o

e rwacht e Kreatur e ntscheide n. ob sie dir frcundHch g~nnen
bleiben möchte. abhä ngig davon, wie du sie behnndoll hast. a ls

sie noch von dir bezaubert war.

ERSCHAFFUNG ERZWUNGENES DUELL

Illusion des 5. Grades \lerzaulx:rung des / . Grades

Zeitaufwand: 1 Minute Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ei n winziges Stück Materie des glei- Reichweite: 9 m
Komponenten: V
che n Typs, die du e rs chaffe n willst) Wirkungsdauer: Konzcntra1lon, bis zu 1 MimJle

Wirkungsdauer: s peziell

Du ziehs t Fäde n schattenartige n Materials a us dem Schat- Du .-ersuchst. eine Kreatur in cin Duell zu zwingi:n. Wä hle eine
Krea tur in Reichwe ir c. die du sehen ka nnsr: Sie muss einen
te nsaum und e rsch a ffs t mit diesen innerha lb der Reichwe ite
Weishe itsrcuungswurf ablegen, Bei einem Mis.dolg wird das
nicht le be ndi ge Gege nstände a us pnanzlichc m Ma tcr~a l: weiche
Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Z,11:b_e r Ziel von dir angezogen, gezwungen von dciner göttlichen 1-lcr-
ausforderunl!. Fü r d ie Wirkun gsdauer rs r das Ziel im Nachteil bei
auch nutzen, um min eralisch e Gegenstände wie Ste in. Knsra ll Angriffswürfen gegen Krea1urcn mir A1tsn&hme von dir. Zusiltz.
oder Metall zu ersc haffen. Der erschaffene Gcgen5rnu<l dart lieh muss es e inen We isheitsre11ungs-wurf ablei:c:n. wenn es s ich
wcirer als 9 m von dir entfernen möchr e. Gelinltl die..<ier; schrä nkt
nic ht g röße r sein als e in Würfel mit 1,50 m Kantenlä nge. . der Zauber die Bewegung des Zids für diesen Zug nicht ein.
. d e ine m Mare nal
Auße rde m muss er eine Form bes11zen un a u-5 Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreif.st., du

beste. he n, das du schon e inma l ges•e·! he n ·h1a5d1e. s d b einen Spruch a uf eine a ndere (eindliche Kreatur wirkst, wenn
Gegenstan s a•
Die W irkungsda ue r hängt vom ,. a te n•·a! ·alicn ve rwende e ine mir dir verbünde te Krea tur das Z iel verletz t oder eine n
Besteht d er Gcgensrand aus me hre re n " aten, · schädigende n Zauber a uf es wirk! oder wenn du deinen Zug

die kürzeste Wirkungsdauer. weiter als 9 m vom Ziel e mfemt bee ndest.

EVAR.DS SCHWARZE TENTAKEL FEDERFALL
Besch wörung des 4. Grades
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur

KomPonenten: V. G, M (ein Stück eines Tentakels von einem im Umkreis von 18 m um dich fällt

riesigen Oktopus oder Riesenkalmars) Reichweite: 18 m
l(omponenten: V, M (eine kleine Feder oder Daune)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute Wirkungsdauer: l Minute

Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Ge-
in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenl~inge, der sich schwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer
in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wir- auf 18 rn pro Runde. Landet e ine Kreatur, ehe der Zauber e ndet
kungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieri- erleidet sie keinen Sturzschade n und kann auf den Füßen lande~.
ges Gelände. Dann endet der Zaube r für die Kre atur.

V-lenn eine Kreatur das e rste Mal in einem Zug den betrof- FEEN FEUER
fenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr
ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Hervorrufung des 1. Grades
Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von
den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zeitaufwand: 1 Aktion
Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentake ln Reichweite: 18 m
festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden. Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
1st eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen
Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen den SG Jeder Gegenstand innerhalb eines \Vürfels mit 6 111 Kantenliinge
zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg in Reichweite wird von blauem. grünem oder violette m Licht
kann sie sich befreien. umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen. die sich im Wirkungsbe-
reich des Zaubers aufhalten. werden ebenfalls von Licht umgeben,
FALLEN FINDEN wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswu rf misslingt. Für die
Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen
Erkenntnismagie des 2. Grades dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

Zeitaufwand: l Aktion Angriffswürfe gege n betroffene Kreaturen oder Gegenstän-
Reichweite: 36 m de sind im Vorteil, w enn der Angreife r das Ziel sehen kann.
KomPoneoteo: V, G Betroffene Kreature n oder Gegenstände ziehe n ke ine n Nutzen
Wirkungsdauer: unmittelbar aus Unsichtbarkeit.

Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichwe ite und fEENWESEN BESCHWÖREN
in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber
alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen Beschwörung des 6. Grades
könnte (der vom Erschaffe r vorgesehen war), den du als schädi-
gend oder nicht wünschenswert erachtest. Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, aufdem der Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem
Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderu ngsgrad 6
sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu oder niedriger oder einen Feengeist, de r die Gestalt eines T ieres
wurde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, mit Herausforderungsgrad 6 oder nied riger annimmt. Das We-
ei.ne instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. sen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite.
de n du sehen ka nnst. Das Fee nwe se n verschwindet, we nn seine
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du er- Trefferpunkte a uf O falle n oder de r Zaube r e nde t.

fährst nicht, wo genau sie s ich befindet, aber sehr wohl, was die Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen
grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt. Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge
ausführt. Das Fee nwesen gehorcht allen verbalen Befehle n,
FALSCHES LEBEN die du ihm erteils t (dazu musst du ke ine Aktion aufwenden),
solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne
Nekromantie des 1. Grades Befehle ve rteidigt es sich gegen feindliche Kreature n, füh rt aber
ansonsten keine Aktionen aus.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Wenn deine Konzentration unte rbrochen wird, verschwindet
Ko111P9nenten: V, G, M (eine kleine Menge re iner Alkohol oder das Feenwesen nicht, sondern du verlie rs t die Kon trolle über es.
Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feind-
einesgeprannten alkoholisc he n Ge tränks) lich und könnte angreife n. Ein unkontrolliertes Feenwesen ka nn
von dir nicht fortgeschickt werde n und verschwindet 1 S tunde,
Widwngsdauer: 1 Stunde nachde m du es beschworen hast. Der SL ha t die Spielwerte des
Feenwesens zur Verfügung.
Du stärkst dich mit e iner nekromantischen Nachahmung von
Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem
Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Zauberplatz des 7. oder eines höhere n Grades wirkst, steigt der
I--lerausforde rungsgrad des Feenwesens für jede n Grad übe r
Tre ffe rpunkte e rhä ltst. .. de n 6. hina us um 1.

Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit emem

Zauberplatz des 2. ode r e ines höheren Grades wirk~t, .

erhältst: du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusatz ltche

temporäre Tre fferpunkt.e.

F ESSELN FEUERPFEIL
Verzauberung des 2. Grades
Zaubertrick der f-lervorrufung
Zeitaufwand: 1 Aktio n
Reichweite: 18 m Zeitaufwand: J Aktion
Reichweite: 36 mr
Komponente n: V, G Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du schle uders t ei ne n S plitte r a us Feuer a uf eine Krea tur in
Du into nierst e ine .ablenke nd.e Folg. e von. Worten, d.1e dafu··r sorgt, Re ichweite. Führe ei ne n Fernka m pf-Za ube rangriff gegen das
d.ass Kreatu. re n de ine r Wa hl in Re1chwe1te· die d,·ch 11o··ren ko..nnen. Ziel aus. Bei e ine m Tre ffer erle ide t es IWl 0 Fe uerscha de n.
e ine n Cha n s mare ttungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die Ei_n bre nn bare r G ege ns tan d. de r vo n diesem Za ube r ge troffe n
nich t beza uber t werde n können, sind bei diesem Re ttungswurf w1rd, geht in Fla mme n a uf. falls e r nicht geLragcn ode r in de r
au to matisch erfolgreich. _I?mpfe n du oder deine Gefährten gegen Ha nd gehalten wird.
e ine Krea tur, 1s t d1~se bei 1hre'.11 Rettungswurf im Vorteil. Misslingt
de r Re ttungswurf, 1st das Ziel 1m Nachteil bei Würfen auf Weisheit Der S chaden dieses Zaubers steigt jewe ils um 1WJ0 bei
(Wa hrne hmu ng), um Kreature n mit Ausnahme von dir wahrzuneh- Erre ichen de r 5. (2W l 0). 11. (JWI 0) und l 7. Stufe (4 W J0).
men, bis de r Zau ber e ndet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören
kann. De r Za ube r e nde t auch, wenn du ka mpfunfähig wirst oder fEUERSCHILD
nic ht me hr s preche n ka nns t.
f-lervorrufung des 4. Grades
F ESSELNDER SCHLAG
Zeitaufwand: 1 Aktion
Beschwörung des 1. Grades Reichweite: sel bst
Komponenten: V, G. M (ein S tück P hosphor oder ein
Zeitaufwand: I Bo nusaktio n
Glühwürmche n)
Reichweite: selbst
Komponenten: V Wirkungsdauer: 10 Minute n
Wirkungsdauer: Konzentra tion, bis zu 1 Minu te
Winzige d ünne Fla mmen umgeben de inen Körper für die
Das nä chste Ma l, wen n d u innerha lb de r Wirkungsda uer e ine
Kreatur mit e inem Wa ffenangriff triffs t, ersche int eine s ich Wirkungsda ue r und strahlen innerhalb von J m helles Licht
wi nd e nde Masse d ornige r Ra nken am Einschlagspunkt. Das
Zie l m uss e inen Stärkerett ungswurf a blegen, um nicht bis zum sowie im Radius vo n we itere n J m dämmriges Licht aus. Du
E nd e des Za u bers von de n m agische n Ra nken festgesetzt zu kannst de n Zauber vorzeitig beende n, inde m du e ine Aktio.a
werden. Eine Kreat ur de r G rößenkategorie groß ode r größer ist dazu verwe ndest.
im Vorte il bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren
di e Ranken sofo rt. Die Fla mme n ve rle ihe n dir e ine n Wä rme- ode r e inen
Kä lteschild (de ine Wahl). De r Wärmesc hild biete t dir e ine
S olange das Zie l von diese m Zaube r festgesetzt is t, e rle ide t Resistenz gegen Kä lteschaden . d er Kä lteschild e ine Resis tenz
es zu Begin n eines jeden seiner Z üge 1W6 Stic hsc ha den. Eine gegen Feue rschade n.
Krea tur, die von den Ra n ke n festgesetzt ist ode r d ie ei ne be trof-
fe ne Krea tur berühren kann, darf e ine n S tärkewurf gegen den Trifft dich außerde m eine Kreatur im Umkre is von 1.50 m
SG zum W id e rs te hen de iner Zauber a blegen . Be i e ine m E rfolg
wird da s Zie l befreit. m it e ine m Nahka mpfangri ff, explodiert d er S child in einer
Woge magischer Ene rgie. De r Angre ife r e rle idet 2W8 Feuer-
Aufhöheren Graden: Wen n du diesen Spruch m it e inem
scha den be i e ine m Wä rmeschild ode r 2W8 Kä lteschade n bel
Zaube r platz des 2. ode r e ines höhere n Grades wirks t, s te igt der
Scha de n für je de n Gra d übe r den 1. hina us um 1W6. e inem Kälteschild.

F EUERBALL fEUERSTURM
Her vorrufung des 3. Grades Hervorrufung des 7. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: J Aktion
Reichweite: 45 m Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G, M (e ine win zige Kugel aus fled erm auskol Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelba r
und S chwe fe l)
Ein Sturm aus mehre re n Wogen tosende r fl ammen e rsche int
Wirkungsdauer: unmittelbar an e inem Ort de iner Wa hl in Re ic hwe ite. De r Bereich des
S turms besre hl a us bis zu ze hn Würfeln jeweils mit e iner Kan-
E in gle iße nde r Lic htblitz schießt aus e inem de iner Finger_zu tenlänge von 3 m, die du beliebig a nordnen ka nns t. Jeder Würfel
muss mir mindesrens e ine r S e ite a n die Seite eines a ndere n
e ine m Punkt de iner Wahl in Reichwe ite und erblüht mit c mcm Würfels angre nzen.J ede Kreatur in diese m Bereich muss einen
Gesc hicklichkcits rellungswurf a blegen. Bei eine m Misserfolg
d unkJe n G roll e n z u e .111er fe un.gen Explos·,on a' us Flamm.e. n. Alle erleide t ein Ziel 7W 10 .Feuerscha den ode r ha lb so viel S chade n
be i einem erfolgre iche n Re ttungswurf.
Krea ture n in e ine m Ra dius von 6 m um diese n Punkt_ n~ us-
Das Feue r beschä digt Gegenstände im Wirkungsbe reich und
sen e .111e11 G esch1.c kh.chke1.tsre ttungswurf a blegen. Bei elibne m v1•e1 e ntzündet brennbare Gegens tiinde, die nicht getragen oder in
Mi s se rfol g e rl e ide t e in Zie l 8 W6 Fe uerscI1aden od er ha so der Hand geha lte n werde n. Du kanns t festlegen, dass die
Pfla nzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht
S chade n bei e ine m e rfolgreiche n Re ttungswurf. _ d t lle betroffen we rde n.
Das Fe uer ka nn s ich um Ecken ausbre ·ite n· Es e ntzun ed a .
bre nnba re n G ege ns tii nde im Bere1.ch, di'e 11ichl getragen o er 111

SdZeacArhuabHudeaferhnpnödlnhfgütezerrhjdeeaendlsteGe4nnr. aGowddreeaerndrd:eeu..W.1nb11.eeersndn11e0·d·n1uieJc·r1ei·he.nisneGanuraSscp1uerrsuncwlhWi•r1k116s1··1t··,es·,tneeigmt der

FEUERWAND

Hervorrufung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion

Reichweite: 36 m

Komponente n: V, G, M (ein kleines S tück Phosphor)

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Barriere aus Feue r auf einem fes ten Unter-

grund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 6

111

hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser
6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicke n nicht ~u
durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an.

Erscha ffs t du die Feuerwand, müssen alle Kreatu ren in ihrem
Be reich einen Geschicklichkeils re ttungswurf ablegen. Bei
einem Misserfolg e rleidet eine Krea tur 5W8 Feuerschaden oder
halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettunf:(swurf.

Eine S eite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers
bestimms t, veru rsacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschade n, die
ihren Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beendet. Eine I<rca-
tur erleidet diesen Schaden ebenfalls. wenn s ie die Barriere das
e rste Mal in einem Zug betrill oder ihren Zug do rt beendet. Die
andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um l WS.

FINGER DES TODES

Nekromantie des 7. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion

Reichweite: 18 m

Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du lässt negative Ene rgie durch eine Kreatur pulsieren, die sich
in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme
Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsret-

tungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8 + 30

nekrotische n Schaden oder halb so viel Schaden bei eine m
erfolgreichen Rettungswurf.

Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet
wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie,
der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen ve rbalen
Befehle n nach besten Möglichkeiten folgt.

FLAMMEN ERZEUGEN

Zaubertrick der Beschwörung

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponente n: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minute n

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt
für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich
noch deine Ausrüstung. Sie strahlt innerhalb von 3 m helles
Licht und in einem Rad ius von weiteren 3 m dämmriges Licht
aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufüebst oder
noch einmal wirkst.

Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet
jedoch de n Zauber. Beim Wirken des Zaubers oder als Aktion in
einem späteren Zug kannst du d ie Flamme a uf eine Kreatu r in-
nerhalb von 9 m werfen. Führe eine n Fernkampf-Zauberangriff
aus. Bei einem Treffe r erleide t das Ziel 1W8 Feuerschade n.

Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Errei-
che n der 5. (2W8), 1L (3W8) und 17. S tufe (4W8).

FLAMMENDE WOLKE Die S P1ia·· re entzu- ndet brennbare Gegens tände. die nicht ge-
Beschwörung des 8. Grades tragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb

Zeitaufwand: 1 Aktion v~n 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m
Reichweite: 45 m
dammriges Licht aus.
Komponenten: V, G
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Zauberpla~z des 3. oder eines höheren Grades wirkst. steigt der
Schaden fur Jeden Grad über den 2. hinaus um JW6.
Eine wirbelnde Wolke aus Rauch die von we·1ßg1u··hender Asche
• .. '.. FLAMMENSCHLAG

1s6d)1iu.cer11nh.cbzhutezmrn~·o·trgEredi.cen.1ker1tewsnut,m·aue-u_kressul,.clnluhegnenslddl.Plai.tuhuanrelksBrtSebirpeneshiRtcaeherhieeicsnhmtwoiktedoeiemtiernp·eblDmies·t,teeDviwnuerromsclckhihtemtleebelirsseetsrai·tet.rerkstev·toren Hervorrufung des 5. Grades

oder s tarkere r Wind (mllldestens 15 km pro Stunde) sie auflöst. Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Be- K~mponenten: V, G. M (eine Prise Schwefel)
Wtrkungsdauer: unmittelbar
reic h einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem
Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fälm \'om Himmel auf
Misscrfolg erleidet e ine Kreatur 10W8 Feuerschaden oder halb einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines
Zylinders mit 3 m Radius und 12 m Höhe. der um einen Punkt in
so viel Schaden bei e ine m erfolgreichen Rettungswurf. Eine Reichweite zentriert ist. müssen einen Gescllicklichkeitsrettungs-
wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6Feuer-
Kreatu r muss diesen Re ttungswurf auch dann ablegen, wenn schaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel
S chaden bei einem erfolgreichen Rellungswurf.
sie de n Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
oder ihren Zug dort beginnt.
Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt
Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt der Feuersc haden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für

von dir weg in eine Richtung deiner Wahl. jeden Grad über den 5. hinaus um JW6.

fLAMMENKLINGE FLEISCH ZU STEIN
Verwandlung des 6. Grades
Hervorrufung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: 18 m
Reichweite: selbst Komponenten: V, G, M (eine Prise Kalk. Wasser und Erde)
Komponenten: V, G, M (ein Blatt Sumach) Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Minute
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Du versuchst. eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst,
Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch
Klinge ähnelt in Gestalt und Größe e inem Krummsäbel und bes teht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf
bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge ablegen. Misslingt dieser. wird sie festgesetzt. weil ihr Fleisch
loslässt, verschwinde t sie, du kannst sie aber als Bonusaktion auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist
zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen die Kreatur nicht betroffen.
Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden. Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende
jedes ihrer Züge e inen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei
Die Flamme nklinge strahlt inne rhalb von 3 m helles Licht drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt
und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus. der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und
erhält für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere
dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellenwert von drei erreicht ist.
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6. Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie ve rstei-
nert ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich
FLAMME N KUGEL zurückverwandelt.
Beschwörung des 2. Grades
Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die
Zeitaufwand: 1 Aktion gesamte mögliche Wirkungs dauer aufrechterhältst, wird die
Reichweite: 18 m Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.
Komponenten: V, G, M (etwas Talg, eine Prise Schwe fel und
FLIEGEN
etwas Eisenpulver)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 3. Grades

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m e r- Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
scheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reich- Komponenten: V, G. M (die Schwungfeder eines beliebigen Vogels)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
weite und ble ibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur,
Du berührs t eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die
die ihren Zug inne rhalb von 1,50 m um die Sphä re bcend_et, Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn der
Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befin-
muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem
det, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den St\!rz verhindern.
Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb

so viel Schade n bei e inem erfolgreichen Rettungswurf.

Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m beweg~n.

We nn du el.lle Kreatur ml.l der S p1ia··re rammst, muss das Ziel
de n oben beschriebene n Rettungswurf er(o1greich ablegen od_er
Di.e B egung der Sphare
es e rle ide t den vollen Feuerschade n. ew d
endet in diesem Zug. Wenn du di.e S P1ia··re bewegst' ka. nnst du
si.e u.. ber Hinde rnisse le nke n, d"1e bi"s zu 1,50 m hoch sind, un

s ie über Gräbe n von bis zu 3 m Breite springen lassen.

AuFhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eine m zc ntration, bis zu 10 Minute n;<, bei einem des 5. oder 6. Grades
Zauberplatz des 4. oder eines höhe ren Grades wirkst, kannst du beträgt s ie 8 S tunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden.
für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hiilt
Ziel wählen. der Zauber an. bis er gebannt wird. Die Verwendung eines
Zauberplatzes des 5. oder eines höhe re n Grades führt zu einer
FLIMMERN Wirkungsdauer. d ie kein e Konzentration erfordert.
Vervvandlung des 3. Grades
FLU CH BRE CH EN
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Bannmagie des 3. Grades
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende Komponenten: V, G
eines jeden d eine r Züge m it einem W20 würfeln. Bei einem Wirkungsdauer: unmittelbar
Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von d einer augen-
blickliche n Existenze be ne und erscheinst a uf de r Ät herebe ne Auf deine Berührung hin enden a lle Flüche, die eine Kreatur
(de r Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand
auf diese r befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und magisch, bleibt der Fluch bestehen, abe r der Zauber bricht clie
wenn der Zauber e ndet, solange du dich auf der Ätherebe ne E instimmung des Besitzers mit dem Gegens ta nd, sodass dieser
aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzte n Bereich de iner abgelegt oder weggeworfen werden kann.
Wahl zurück, den du sehen kannst und de r sich innerhalb von
FREUNDSCHAFT
l ,50 m zu dem Punkt befindet, von de m du verschwunden bist.
Zaubertrick der Verzauberung
Ist kein unbesetzter Bereich in diese r Reichweite verfügbar,
kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück Zeitaufwand: 1 Aktion
(zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl Reichweite: selbst
stehen)_ Du kannst den Zauber als Aktion beenden. Komponenten: G, M (eine kleine Menge Schminke, die beim

Solange du dich auf d er Ätherebene befindest, kannst du Wirken des Zaubers a uf das Gesicht a ufgetragen wird)
die Ebene, von d er du gekomme n bist, sehen und hör en. Wirkungsdaue r: Konzentration, bis zu 1 Minute
Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine
Siebt re ic ht nicht weiter als 18 m. Außerdem kan nst du nur Für die Wirkungsdaue r bist du im Vorteil bei a llen Charisma-
Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst we rden, würfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wah l. die dir
die s ic h ebenfalls auf der Ätherebene aufualten. Kreaturen a uf nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die
eine r anderen Ebene können dich weder wa hrnehme n noch mit Kreatur, dass du Magie angewendet hast, um ihre Stimmung zu
dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie beeinflussen und wird feindselig. Neigt eine Kreatur zu Gewalt,
e rla ubt es ihnen. könnte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemüter und mora-
lische Vorstellungen führen womöglich dazu (nach Entscheidung
FLUCH des SL), dass eine Kreatur andere Möglichkeiten sucht, um s ich
zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
Nekromantie des 3. Grades
FURCHT
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung Illusion des 3. Grades

Komponenten: V, G Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Kegel von 9 m)
W"irkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Komponenten: V, G, M (eine weiße Feder oder das He rz einer

Du berührst e ine Kreatur. Dieser muss e in We isheitsrettungs- Henne)
wurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
verflucht zu werden. Be im Wirken des Zaubers kanns t du die
Art des Fluchs a us den folgenden Möglichkeiten auswähle n: Du projizierst ein geisterha ftes Bild de r schlimmsten Ängste
einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 m müsse n
• Wähle einen Attributswert. Sola nge das Ziel verflu cht ist, ist einen e rfolgreichen Weishe itsrettungswurf ablegen, um nicht
es im Nach teil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit a lles falle nzulasse n, was sie in Hä nde n halten, und für die Wir-
diesem Attribut in Ve rbindun g s te he n. kungsdauer von dir verängstigt zu werden.

• Solange das Z iel verflucht ist, is t es im Nachte il be i Angriffs- Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist,
würfen gegen dich. muss sie in jedem ihre r Züge die Spurtaktion ve rwenden und
Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden s ich auf dem sichersten und kürzesten verfügba re n Weg von dir
seiner Z üge e ine n Weisheitsrettu ngswurf ablegen. Be i einem wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur
Misserfolg kann es in diesem Z ug seine Aktion nicht nutzen. ihre n Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr
sehen kann, darf s ie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei
• Sola nge das Ziel ve rflucht ist, fügen de ine Angriffe und Zau- einem Erfolg e ndet de r Zauber für die Kreatu r.
ber ihm zusätzliche 1W8 ne krotische n Schaden zu.
GASFÖRMIGE GESTALT
Der Zauber Fluch brechen beende t diesen Effekt. Wen n d er
Verwandlung des 3. Grades
SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt a uswäh-
le n doch sollte d ieser n icht mächtiger sein als die, die oben Zeitaufwand: 1 Aktio n
be~hrieben s ind. Der SL trifft die le tzte Entscheidung bei Reichweite: Berührung
diesen individuellen F lucheffekten. Komponenten: V, G, M (ein S tück Gaze und eine Rauchschwade)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem

Zauberplatz eines höhe ren Grades wirkst, ve rändert si.ch die
Wir);mngsdauer: bei e inem Zauber platz des 4. Grades m „Kon-

--

Eine bereitwillige Kreatu r, die du be rührst ,
.. • d .. .. , sowie alles wa .
w·egtrnia!dsgfetöt.ur, mnwdiegnmenGdee1'esntTaHlrtaeanf,n'deerupnnuhdnakelrtt,escndhiemerimnKttraeflüasrtuNdr.1ecabuefIw1orokflukInIe.gsDd' earu.Zesarsueibie·..neer
perS1ooslaen1g./..eredaatusr.Z.1rt.enlnt.nn.md·.ice1lslevroGnedsetamltZisatu•vbeerrfübegttreoasffeae1nns.weEie-nirnzdei.egnkeo· r- GEDANKEN WAHRNEHMEN
Bewegungsart .uber.eine Flugbewegungs rate von 3 rn. Das Zt.el Erken11111ismal}ie d,?s 2. Grades
kan n 'tdeewn ·Btrek reich einer a nderen Kreatur betrete d b -
F.u„ r d ungsd aue.r b.es.ttzt es eine Resiste nz,nguengen net·scehttz-emna.- Ze itaufwand: J Aktion

g1schen Schaden und 1st im Vorteil bei Stärke-, GesCh'ICkl'ICh- Reichweite: selbst
K~mpooenten: V. G. M (eine Kupfermü11Ze)
keits- und Kons.titu tions rettungswürf..en· Die ve rwandelte sKreaaltteunr Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Minute
kann durch kleine Löche r, schmale Offnungen und sogar
Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter
dringen, muss je doch Flüssigkeiten behandeln, a ls seien si: feste Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion
in jedem de iner Züge. bis der Zauber e11det.. kannst du deinen
Oberflächen. Das Zie l kan n nicht fallen und schwebt in der Luft. Verstand aur eine Kreatu r im Umkreis ,·on 9 rn richte n. die du
sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine lntelliii:enz von
selbst wenn es betäubt oder an derweitig kampfunfäh ig ist. 3 oder wenige r ode r spricht sie keir1e Sprache. ist sie v-;;,n dem
Zauber nicht betroffen.
In der Gestal t einer Nebelwolke ka nn die Kreatur weder
Du e rfä hrst zunächst die oberfläc hlichen Gedanken der Kre -
sprechen noc h mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, atur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt.
Als Aktion kannst du e ntweder deine Aufme rksamkeit auf eine
die es trug oder in Hä nde n hielt, können nicht fallengelassen, andere Kreatur richte n oder versuchen. üefer in den Versta nd
deines bisherige n Ziels einzud ringe n. Wenn du dich stärk.er
verwendet oder a nd erweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann au f dein bishe riges Zie l konzentrierst. muss di eses ein en
We isheitsre ttungswurr a blegen. Bei einem Misserfolg e rhältst
nicht angreifen u nd keine Zauber wirken. du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und
den emotionalen Zustand de r Kre.tt ur sowie über Dinge., die
GEAS einen wichtigen Platz in ihrem Geist e innehmen (beispielswei-
Verzauberung des 5. Grades se wenn sie etwas sehr besc härtigt. sie etwas liebt.. hasst oder
Ähnli ches). Ist der Rcttungswurr erfolgreich. e ndet der Zauber.
Ze itaufwand: 1 Minute In jede m Fall ist sich das Ziel bewusst. dass du in seinen
Verstand eindringst. We nn du de ine Aufmerksamkeit nicht
Reichweite: 18 m auf die Gedanken e ine r anderen Kreat ur wendest. kann dein
Komponenten: V jetziges Zie l e ine Aktion verwenden. um einen Wetistre.it m it
Wirkungsdauer: 30 Tage dir auszuführe n: Legt beide eine n Inte lligenzwurf ab. Ist das
Ergebnis des Ziels höher, e nde t der Zauber.
Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst,
e ine n magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für Fragen. die verbal an die Zielkrea tur ge richtet werden,
dich zu erfüll e n oder e ine bestimmte Aktion oder Handlungs- formen auf natü rliche Weise ihre Geda nke n. sodass die...<icr
we ise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, Zaube r besonders e ffektiv is t. we nn du ihn im Rahme n eines
muss sie e ine n e rfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, Verhörs anwe ndest.
um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden.
Solange das Ziel von dir bezaub ert ist, erle idet es SWl0 psy- Du kanns t diesen Zaube r auch einsetzen, um die Anwe•
chischen Schade n , immer wen n es auf eine Weise handelt, die se nhcit de nkender Wesen zu beme rke n, die du nicht sehen
de ine n Anweisungen wide rspricht, aber nicht ö fter als einmal kannst. We nn du den Zauber wirkst ode r als Aktion wä hrend
pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von der Wirkungsdauer kan nst du nach Gedanken im Umkreis von
dem Zauber nicht be troffe n. 9 m suchen. Der Zauber durchdringt Hinde rnisse, wird jedoch
blockie rt von 60 cm Fels. S cm eines gewöhnlichen Metalls
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnah- oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur
me von Handlungen, die zu m s ichere n Tod des Ziels führen wür- aufspüren. deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die
den. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen. ende t keine Sprache s pricht.
de r Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen,
indem du e ine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollstän- Sobald du die Präsenz ei ner Krea tur auf diese Weise aufge-
dige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden. spürt has t. kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen,
selbst wenn du sie nicht sehen kanns t. Die Kreatur muss sich
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit e inem allerdings in Reichweite befinde n.

Zauberpla tz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirku ngs- GEDANKEN LEERE
Bannn1<1gic des 8. Grades
dauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades.
Zeitaufwand: 1 Aktion
hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genann te n Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Zauber beendet wird. Wirkungsdauer: 24 Smnden

GEBET DER HEILUNG Bis de r Zauber endet, ist eine bereirwillige Kreatur. die du
Hervorrufung des 2. Grades berührst, immun gegen psychischen Schaden.jede n Effekt, der
ihre Emotione n s püren oder Gedanken lesen würde, Erkennt-
Zeitaufwand: 10 Minuten nismagie sowie den Zustand bezaubert. De r Zauber ve rhinde rt
Reichweite: 9 m sogar. dass der Spruch Wunsch oder Effekte ä hnlicher Macht

Komponente n: V ve rwe ndet werden, um den Vers ta nd des Ziels zu beeinflussen
Wirkungsdauer: unmittelbar
oder Informa tione n über das Ziel zu erhalten,
Bis zu sec hs Kreaturen deine r Wah1.in R.ei·ch' vincitHeo~ dhie.evdouns2Dewhe8n+
kannst erha lte n jeweils
Treffcrpun kte zuru-ck
den Mo' difikator d e ines zum Zaube rn re1evanten Attnbutsk. e r
rAZZaanAuuzabbuheeflrrhpdhöleaahrttezgkredeehienneseiG3lAtr.euaonsddwTeenrircr:keffWuicnnreepgsnuen1nn10kd..athuuecf<rfU,uc-cnr1s1;t·eGe0ndtre'aeSdonpedrGseurrcwahKdi.romku•nsib.sttte,errsu,.tndeeett-em„,n,.12d·ie

hinaus um 1WS.

ÜEFÜHLE BESÄN .FTI GEN sem Zauber e rschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m

Verzauberung des 2. Grades befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln
befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen
Zeitaufwand: 1 Aktion Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche
Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin
Reichweite: 18 m sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie
das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt
Komponenten: V, G sich dje Kreatur nur. Sobald s ie einen Befehl erhalten hat, führt
sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Wirkungsdauer: Konze ntration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe SPIELWERTE FÜR BELEBTE GEGENSTÄNDE
zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreature n innerhalb einer
Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt Größe TP RK Angriff STR GES
deiner Wahl in Reichwe ite, müssen einen Charismarettungswurf 4 18
ablegen.Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf frei- Sehr klein 20 18 +8 zum Treffen, 6 14
willig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der 10 12
folgenden zwei Effekte: 1W4 + 4 Schaden 14 10
18 6
Klein 25 16 +6 zum Treffen,

Du unterdrückst jede n Effekt, der ein Ziel beza ubert oder 7W8 + 2 Schaden
verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte
Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Mittelgroß 40 73 +5 zum Treffen,
Zwischenzeit nicht beendet.
• Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner 2W6 + l Schaden
Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit
endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Groß 50 10 + 6 zum Treffen,
Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten
verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder 2Wl0 + 2 Schaden
feindselig, wenn der SL nichts anderes fes tlegt.
Riesig 80 10 +8 zum Treffe n,

2Wl2 + 4 Schaden

GEGENSTAND AUFSPÜREN Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK. Treffer-
Erkenntnismagie des 2. Grades punkte, Angriffe, Stärke und Geschicklichkeit von seiner Größe

Zeitaufwand: 1 Aktion abhängen. Seine Konstitution beträgt 10, seine Intelligenz und
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein gegabelter Zweig) Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfügt über eine
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder etwas
Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Is t der Gegenstand fest
vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegen- mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbun-
den, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette,
stand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt
Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist über diese Entfer-
ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche nung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er
Richtung diese Bewegung stattfindet. wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jegliche r überzähliger
Schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren,
den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er
gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die
du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig
machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, sich innerhalb von 1,50 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus
Werkzeug oder Waffe.
und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn könnte festlegen, dass ein besti mmter Gegenstand Hieb• oder
Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt.
und der Kreatur blockiert.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zau-
GEGENSTÄNDE BELEBEN berplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für
Verwandlung des 5. Grades jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

Zeitaufwand: 1 Aktion GEGENZAUBER
Reichweite: 36 m Bannmagie des 3. Grades

Komponenten: V, G Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn du s iehs t,
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute dass eine Kreatur innerhalb von 18 meinen Zauber wirkt

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle Reichweite: 18 m
Komponenten: G
b~ zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht Wirkungsdauer: unmittelbar

getragen oder in der Hand gehalten werden. M!ttelgroß: ~iele Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu
zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und r1es1ge als unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines
niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Han-
acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht be- delt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades,
troffen werden.Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken

deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des ab. Der SG beträgt l O+ den Grad des Zaubers. Be i einem Erfolg

Gege nstands auf Osinken. . misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Aufhöher en Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
rn jedem deiner Züge kannst du eine Bon~sakt1~n verw~n-.
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der
den, um geis tig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du m1t die- unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn sein Grad dem des
verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

KAl'JTE,l,. 1I I ZAUßiR

-

G EHÄSSIGER SPOTT d2ieef.istepnunZkat uwba_eJ.rirneincdhtdneur tW.zeinr.kuumngvs1•d.earubeer1. mk.agnznuswt deurdeeinn.eZAukjteiodnem
Zaubertrick der Verzauberung
au wen..de.n, um dei·n A•us,se11e,n a• uf diese Art erneut zu vcra- ndem.
Zeitaufwand: 1 Aktion Natur/Jd1e W.r.",,',en·• D1' r wnaactü.11rs.liecnh,,e,w.,W.,uaeffne.nRdeei.·ßinzea•rhWnea'
cheln. 1-1o-rner oder andere hSl.ta'D- ei-
Reichweite: 18 m
ne waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, S tich- oder
Komponenten: V H1ebschaden• emsprec·.I1end der Art dei.ner ua1-urh.chen Waffe.
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du rufst einer Kreatur in Reichweite' die du sehen kannst eine ~ußerdem bist du geübt mit waffenlosen ~lllägen. Deine natür-

wahre Flut von B. eleidigungen entgegen, in d"ie subt1·1e "ver•zaube- liche _Waffe ist magisch und du erhältst eineo Bonus von +l auf

run gen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören ka (~ b Angriffs- und Schadenswürfe. die du ruit ihr ausführst..

·· verstehen), muss M ~U~t
dich nicht zu ihm ein Weishe1·tsrettungswurf
• GESTALTWANDEL

Venvandlung des 9. Grades
gel.inge.n. , um nicht 1.W4 psychischen Schaden zu er1e1·den und
beim nac. hsten..Angnffswurf im Nachteil zu se1·n, den es b1's zum
Ende seines nachsten Zuges ausführt.
Zeitaufwand: I Aktion
Der Schaden dieses Za ubers steigtjeweils um 1W4 bei Errei- Reichweite: selbst
chen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).
Komponenten: V. G, M (ein Jadest.imreif im Wert von mindestens
GEISTERROSS
Illusion des 3. Grades (Ritual) .1.500 GM. den du aufsetzen musst, ehe du den Zauber wirkst)

Wrrkungsdauer: Konzentration. bis zu I Stunde

Zeitaufwand: l Minu te Du nimmst für die Wirkungsdauer die Gestalt einer anderen
Reichweite: 9 m Kreatur an. Di~ kann jede Kreatur sei11. deren Hernusforoe-
Komponenten: V, G rungsgrad deiner Stufe entspricht oder niedriger ist.. Es darf sich
Wirkungsdauer: 1 Stunde weder um ein Konstrukt noch ei nen Un toten l;andeln. außerdem
musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen
Eine große geisterhafte und pferdeartige Kreatur erscheint auf haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittlid1es Exemplar
dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der dieser Kreatur. ohne Klassenstufen oder Zauberfiihigkeit.
sich in Reichweite befindet. Du entscheidest, wie d ie Kreatur
aussieht, sie ist jedoch immer mit e inem Sattel, Zaumzeug und Deine Spielwerte werden durch die Spiclwerle der gcwäWten
Zügeln ausgerüstet. Diese magisch erzeugten Gegenstände Kreatur ersetzt. doch behälts t du deine Gesinnung sow.ie deine
verschwinden in einer Rauchwolke, wenn sie mehr als 3 m vom Werte in Intelligenz. Weisheit und Charisma. Du bleibst auch in
Ross entfernt werden. allen Fenigkeiten und Rettungswürfen geübt und erhiiltsl i:usätt-
lich jene der Kreatur. Wenn die Kreatur in einer Fertigkeit oder
Für die Wirkungsdauer können du oder eine Kreatur deiner einem Rettungswurf geübt ist, in dem du auch geübt bisL und ihr
Wahl auf dem Geisterross reiten. Dieses verwendet die Spielwer- Wert höher a ls deiner ist, verwende den Bonus der Kreatur. Du
te eines Reitpferds , verfügt aber über eine Bewegungsrate von kannst keine legendären Aktionen oder Hortaktion der neuen
30 m und kann 15 km pro Stunde zurück.legen (oder 19,5 km bei Gestalt verwenden.
schnellem Reisetempo). Wenn der Zauber endet, verschwindet
Du erhälts t die Trcfferpunkte und Trefferwürfel der neuen Ge-
das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat, um abzu- s talt. Nimmst du wiede r deine normale Gestalt an, besitzt du die
Anzahl von Trelferpunkten. die du vor der Verwandlung hattest..
steigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um Findet die Rückverwandlung statt, weil du auf OTre./ferpunkie
ihn zu bannen, oder das Ross Schaden erleidet. reduzi ert wirst. überträgt s ich jeglicher überzähliger Schaden
auf deine normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden
GESTALT VERÄNDERN die Trefferpunkte deiner normalen Gestalt nicht auf Ofallen
Verwandlung des 2. Grades lässt. wirst du nicht bewusstlos_

Zeitaufwand: 1 Aktion Du behältst sämtliche Merkmale deiner Klasse. deines Volkes
Reichweite: selbst oder aus anderen Quellen und kannst sie verwenden. vorausge-
Komponenten: V, G setzt die neue Gestalt ist körperlich in der Lage, sie zu nutzen.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Besondere Sinne (zum Beispiel Dunkels icht) kannst du nicht
verwenden, es sei denn. deine neue Gr-.stalt besitzt diesen Sinn
Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zau- ebenfalls. Es ist dir nur möglich, zu sprechen. wenn die Kreatur
auch sprechen kann.
bers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesam te
Bei deiner Verwandlung wähls t du, ob deine Aus rüstung zu
Wirkungsdauer an. Während dieser Zeit kannst du als Aktion die Boden fallen. mit der neuen Gestalt verschmelzen oder von ihr
gewä hlte Option beenden und dich für eine andere entscheiden. getragen werden soll. Getragene Ausrüstung funktioniert auf die
normale Weise. Der SL entscheidet, ob du ein Ausrüs tungs teil
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper fü~ eine ~n- in der neuen Gestalt tragen kannst, abhängig von der Größe
terwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhau- und Form der Gesialt. Deine Ausrüstung passt s ich deiner
neuen Gestalt nicht an, und jegliche Gegens tände, die nicht
tc wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser getragen werden können, müssen entweder zu Boden fallen
oder mit der neuen Gestalt verschmelzen. Ausrüstung, die mit
atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner der Gestalt verschmilzt, hat keinen Effekt.

Grundbewegungsrate. • .. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du
deine Aktion verwenden, um eine neue Gestalt anzunehmen,
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Außeres m em wobei dieselben Einschränkungen und Regeln gelten wie oben
beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr
beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannSt du . Trefferpunkte besitzt als du im Augenblick, bleiben deine Tref-
GfoelgseicnhdteszAüsgpeekdteenvKerläanndgedren.m: deer.mSeu.mGrmo• eß,ed, di'eeiLna· Gngeewuicnhdt,FdEaesrmb. ee
ddie.r.inmeörgHliacha,red'sicohwaielsaMnditegrlieeedi.nezm. i.geasratin.•gdheeBreDensoVknoadlneknrehssteaimute.scnzh.utgae1bs1esnt , ferpunkte bei ihrem aktuellen Wert-
ddKeorceFhaotärumnr debeilnreneibrstiacdnhideedgreelienniecGhSerpö: ißWeelewenernrstcdehunezii.enweet~.ibuenui.ndi.dgebm..15et' grundlegen-
kannst du

GIFT UND KRAN KHEn~ ENTDECKEN Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der
Erkennmismat;ie des 1. Grades (Ritual) Zauber nur unter s peziellen Umständen aktiviert wird oder die
auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie
Zeitaufwand: l Akt.ion Größe oder Gewicht), einen fes tgelegten Typ (etwa nur Aber-
Reichweite: selbsi rationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung
Komponenten: V, G, M (ein Eibenblati) aufweisen muss.
Wu-kungsdauer. Ko nzentration. bis zu 1O Minuten
Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die GI _
Fi:ir die Wirkungsdauer kannst du die Präse nz und die Position phe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmte;
von Gifte n, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von Passwort ausgesprochen wird.
9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes,
der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Beim Schreiben der Glyphe wählst du, ob es sich um explos i-
Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen. wird aber ve Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.
blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer
dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde. Explosive Runen: Wird diese Glyphe ausgelöst, explodiert
ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius
GIFT VERSPRÜHEN von 6 m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann s ich um
Zaubenn·ck der Beschwörung Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bere ich muss
e inen Geschicklichkeilsrettungswurf ablegen. Bei e inem
Zeitaufwand: 1 Aktion Misserfolg erle idet eine Kreatur SWS Blitz-, Feue r-, 1<51tc-
Reichweite: 3 m Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Gly·p,he
erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem e rfo lgreichen
Komponenten: V. G Rettungswurf.

Wirkungsdauer. unmittelbar Zauberglyphe: Du speicherst e inen vorbereiteten Zauber
des 3. oder eines niedrigeren Grades in de r Glyphe, den clu
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die beim Erschaffe n der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er
sich i.n Reichweite befindet und die du sehen kannst, und keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne
erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handfläche. Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit de m Auslösen der
Die Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungs- Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber
eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene. welche die Glyphe ausgelöst
wurf ablegen, sonst erleidet sie 1Wl 2 Giftschaden. hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich. ist dieser auf der
auslösenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1Wl 2 bei beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft,
Erreichen der 5. (2Wl 2), 11. (3W12) und 17. Stufe (4W12). erscheinen s ie so nahe wie möglich zum Eindringling und grei-
fen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum
GLYPHE DES SCHUTZES Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.

Bannmagie des 3. Grades Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirks t, s teigt
Zeitaufwand: 1 Stunde der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den
Reichweite: Berührung 3. hinaus um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst,
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und Diamantstaub im Wert kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal
dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe
von mi.ndestens 200 GM, die beide beim Wirken des Zaubers des Schutzes verbraucht hast.
verbraucht werden)
Wuiwngsdauer. bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird GÖTTLICHE FÜHRUNG
Zaubertrick der Erkenntnismagie
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische
Glyphe e.ncweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder Zeitaufwand: 1 Aktion
einen Absch.nitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie Reichweite: Berührung
zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden Komponenten: V, G
kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der
einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entschei- Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das
dest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf
Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den
entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.
zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
GÖTTLICHE GUNST
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen Hervorrufung des J. Grades
erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den
SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Komponenten: V, G
Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
geschrieben sind, werden am häufigste n dadurch ausgelöst,
dass jemand sie berü.hrt oder auf ihr steht, einen Gegenstand Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber
e ntfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4
Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem gleißenden Schaden.
s ich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem_ Gegenstand
angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Offnen des
Gegenstands, die A.nnäherung auf eine gewisse Entfernung zum
Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald
eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.

KAJHTEL ll l ZA.1,Jllf.B



ÜÖTTLJCH ES WORT du erreic. hen kan ns.t. Bei einem Treffer muss die Kreatur ei·nen
Hen,orrofung des 7. Grades erfolgreichen Chan smarettungswurf ablegen, um nicht zurück

Zeitaufwand: 1 Bo nus aktion auf ih re He imatebene geschickt zu werden (falls sie nicht
Reichweite: 9 m
Komponenten: V bereits d ort is t). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene s ind
Wirkungsdauer: unmittelbar
werden Untote in d en Schattensa um geschickt und Feenwe's
Du sprichst ein göttliches Wort a us , das mit de r Macht erfüllt
ist welche die Welt a m Anbeginn der Schö pfung geformt hat. in d ie Feenwild nis. en
Wähle e ine beliebige Anzahl von Kreature n in Reichweite,
die du sehe n ka nns t. Je de Kreatur, die dich höre n ka nn, muss G UT ES UND BÖSES ENTDECKEN
einen Charis mare ttungswurf ablege n. Be i eine m Misserfolg
erleidet die Kreatur e ine n Effe kt, de r von ihren aktue llen Tref- Erkenntnismagie des 1. Grades
ferpunkten a bhängt:
Zeitaufwand: 1 Aktion
• 50 Trefferpunkte oder weniger: taub für 1 Minute Reichweite: selbst
40 Trefferpunkte ode r weniger: taub und blind fü r 10 Minute n Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentra tion, bis zu 10 Minuten
• 30 Trefferpunkte ode r we niger: taub, blind und betä ubt für
1 Stunde Für die Wirkungsd auer weißt du, ob s ich Abe rratio ne n
himmlische Wesen, E lementa re , Feenwese n, Unholde ~de r
• 20 Treffe.rpunkte ode r we niger: sofortiger Tod
Untote im ~mkreis vo~ 9 m befind en. Falls s ic h de rartige
Unabhängig von ihre n aktuellen Trefferpunkten we rden himmli- Kreaturen m demer Nahe aufha lten, kenns t du ihre genaue
sche Wesen, Feenwesen oder Unholde , denen ihr Rettungswurf Pos ition. Gleichermaße n weißt du, o b s ich im Umkreis von 9
nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn s ie s ich
nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stun- m Orte oder Gegenstände befinde n, die magisch geweiht oder
den nicht in die Ebe ne zurückkehren, auf der der Zauber entweiht wurde n.

gewirkt wurde, es sei de nn, sie setzen den Zauber Wunsch e in, Der Zauber kann die meis te n Hinde rnisse durchdringen, wird

GUTE BEEREN aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall

Verwandlung des 1. Grades einer dünnen S chicht Ble i oder 90 cm Holz oder Erde. '

Zeitaufwand: 1 Aktion HALBEBENE
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Mistelzweig) Beschwörung des 8. Grades
Wirkungsdauer: unmittelbar
Zeitaufwand: 1 Aktion
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für Reichweite: 18 m
die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Krea tur ka nn eine Komponenten: G
Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Treffer- Wirkungsdauer: 1 Stunde
punkt wieder her; außerdem bietet die Beere genug Nahrung,
um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen. Du erschaffs t eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche
in Reichweite, die du s ehen kanns t. Die Tür is t groß genug, dass
Die Beere ve rliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.
.24 Stunden nach d em Wirken des Zaubers verzehrt wird.
Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein lee-
GUTES UND BÖSES BANNEN rer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus
Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die
Bannmagie des 5. Grades Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben
dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kanns t du entweder
eine neue Halbebene erschaffen oder die S chattentür mit einer
Komponenten: V. G, M (Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver) Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des
Zaubers geformt hast. Is t dir außerdem die Natur und der Inhalt
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer
anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die S chattentür
Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwe- stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.
5CJJ., Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materi-
ellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische HAST
Wesen, Eleme ntare, Feenwesen, Unholde und Unto te im
Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Verwandlung des 3. Grades

Du kanns t den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der Zeitaufwand: 1 Aktion
folgenden speziellen Effekte nutzt. Reichweite: 9 m

VenauberunlJ brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur, Komponenten: V, G, M (ein Span Süßholzwurzel)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
d ie von eine m himmlische n Wesen, einem Eleme ntar, einem
Peenwesen, einem Unhold oder einem Untaten bezaube rt, ver- Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen
äng.,tigt oder besessen isL Die Kreatur, die du berührst, is t nicht kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des
.länger bezaubert, verängstigt oder besessen. Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf se ine RK,
ist im Vorte il bei Geschicklichke itsrettungswürfen u nd kann in
Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauber- jedem seine r Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese
Aktion darf nur e ingesetzt werden, um s ich zurückzuziehen,
angriff gegen ejn himmlisches Wesen, einen Ele mentar, ein sich zu vers tecke n, zu s purten, einen Gegens tand zu verwen-
Feenwesen, einen Unhol.d oder einen Untoten ausführen, de n den oder mit e iner Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet,
kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion
durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle
der Erschöpfung ergriffen wird.

~qtJF"--~~t(:fr•~.:\1_':L

E' -~

-

H EILENDES WORT ü~rsteigt, könntest du auch .,unklar" als Antwort erhalten. Falls
Hervorrufung des 1. Grades eine Antwort von nur einem einzige n Wort irreführend sein könnte
oder nicht de m lmeresse de r Gottheit entspricht, kann sie auch in
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion eine1:1 kurzen S atz antworten (nach EnlSChe idung des SL).
Reichweite: 18 m
Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer
Komponenten: V langen Rast. besteht eine kumulalive Chance von 25 % für jeden
Wirkungsdauer: unmittelba r Zauber nach dem ersten. dass du keine Antwor1 bekommst. Der
S L führt diesen Wurf ve rdeckt aus.
Eine Kreatur deiner W.. ahl, die s ich in Re ichwe·1te befinde t u1nwd4di.+e
du sehe n kannst, erhalt Trefferpunkte zurück in Höhe von HEILIGTUM

den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Bannmagie des 1. Grades

Zauber hat ke ine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 9 m
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem zauber- Komponenten: V. G, M (e in kle iner Silberspiegel)
Wirkungsdauer: 1 Minute
platz des 2. ode r eines hö here n Grades wirkst, steigt die Anzahl der
Du schützt eine Kreatur in Reichwe ite vor Angriffen. Bis der
geheilte n Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um JW4. Zauber endet. müssen alle Kreaturen. die das geschützte Ziel
mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren
HEILIGE AURA wollen, zunächst einen Weisheitsrcttungswu.rf ablegen. Bei einem
ßannmagie des 8. Grades
Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wähle n oder der An-
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst griffoder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das
Komponenten: V, G, M (ein winziges Relikt im Wert von 1.000 GM, Ziel nicht vor Flächeneffekten. ,~ie der Explos ion eines Feuerballs.

das eine he ilige Reliquie beinhaltet, wie einen Fetzen von der Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt.
Robe e ines He iligen oder das Fragment eines heiligen Textes)
der eine gegnerische Kreatur betrifft. oder anderweitig Schaden
Wirkungsdauer: Konzentratio n, bis zu 1 Minute anrichtet, endet dieser Zauber.

Göttliches Licht breitet s ich von dir aus und verdichtet sich in HEILUNG
ei ne m R ad ius von 9 m. Kreaturen de iner Wahl, die s ich im Ra- Hervorrufung des 6. Grades
dius be finde n, we nn du den Za uber wirks t, strahlen innerhalb
Zeitaufwand: 1 Aktion
von 1,50 m dämmriges Licht aus und s ind im Vorteil be i allen Reichweite: 18 m

Rettungswürfen. Außerde m sind andere Kreaturen im Nachteil Komponenten: V. G
be i Angriffswürfen gegen s ie, bis der Zauber endet. Wen n außer-
d em e in Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Wirkungsdauer: unmittelbar
Na hkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf.
Der Angreifer muss e ine n e rfolgreichen Konstitutionsrettungs- Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du
wurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer blind zu werden. sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Z1el.
das da raufhin 70 Trefferpunkte zurückerhä lt. Der Zauber beendet
HEILIGE FLAMME außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten.
Zaubertrick der Hervorrufung unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen
auf Untote oder Konstrukte.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichwe ite: 18 m Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Komponenten: V, G Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die
Wirkungsdauer: unmitte lbar Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6.

Flamme ngle iches Licht senkt s ich auf e ine Kreatur herab, die hinaus um 10.

s ich in Reichweite be find e t und die du sehe n kannst. Dem Ziel HELDENMAHL
Beschwörung des 6. Grades
muss e in Geschic klichkeits rettungswurf gelingen, sonst erl eidet
Zeitaufwand: 10 Minuten
es 1WB gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (eine mitjuwelen verzicr1e Schale im
Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung. ..
Wert von mindeste ns 1.000 GM, die beim Wirken des Zau-
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1WB bei Errei-
be rs verbraucht wird)
chen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Wirkungsdauer: unmittelbar
HEILIGES GESPRÄCH
Erkenntnis magie des 5. Grades (Ritual) Du e rschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen
und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert I Stunde,
Zeitaufwand: 1 Minute und es verschwindet nach dieser Zeit. Die pos itiven Effekte tre-
ten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet
Reichweite: selbst "ht genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf Kreature n.
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und eine Phiole gewei es
Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere
oder entweihtes Wasser) Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird
immun gegen Gifte. kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil
Wirkungsdauer: l Minute bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen
um 2Wl 0 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte 'ZUJ"Ück. Diese
Du trittst in Konta kt mit deiner • Oder ·nem göttlichen Vorzüge ha!ten 24 Stunden lang an.
Go tth e it ei N.
. mFuraSgSetnd,edi·1n"eemFirtaAJgnaeondaeurrtsasupefriJen"cehdeen•
Gesandte n und stells t bis zu drei
beantwortet werde n können. Du
e he der Zaube r endet. Du. e r11·a.·1thSt. ei·nbeekdoinrgretkatle1w.isstwenod·· Bezieht
w·Frage. Göttliche Wesen s ind nie tu~ der Gottheit
s1·ch e i·ne Frage auf In,rorn1at1· onen, die das 1ssen

HELDENMUT HIMMLISCHE WESEN BESCHWÖREN
Verzauberung des 1. Grades Beschwörung des 7. Grades

Zeitaufwand: l Aktion Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Reichweite: Berührung
Komponenten: V. G
Komponenten: V. G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungs-
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit grad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzten Bereich
erfüllt. Bis d er Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängs tigt erscheint, der s ich in Reichweite befindet und den du sehen
werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre kanns t. Das himmlische Wesen verschwindet. wenn seine Tref-
Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern rele- ferpunkte auf Ofallen oder der Zauber endet.
vanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle
verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers. Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir
und deinen Gefährte n verbündet. Würfle seine Initiative, da es
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem eigenen Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du die du ihm erteilst (dazu brauchst du ke ine Aktion aufwend~n),
für je den Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als solange diese nicht gegen seine Gesinnung vers toßen. Ohne
Ziel wählen. Befehl e verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber
ansons ten keine Aktionen aus. De r SL hat die Spielwerte des
HELLSEHEN himmlischen Wesens zur Verfügung.
Erkenntnismagie des 3. Grades
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen S pruch mit einem
Zeitaufwand: 10 Minuten Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beschwörst du ein himmli-
Reichweite: 1,5 km sches Wesen mit Herausforderungsgracl 5 oder niedriger.
Komponenten: V, G, M (ein Fokus im Wert von mindestens
HÖLLISCHER TADEL
100 GM, entweder einjuwelenbesetztes Horn zum Hören Hervorrufung des 1. Grades
oder ein Glasauge zum Sehen)
W'"J.J"kungsdauer: Konzentratio n, bis zu l OMinuten Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du a usführst. wenn du von einer
Kreatur verletzt wirst, die sich innerhalb von 18 m befindet
Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und und die du sehen kannst
zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht
oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtli- Reichweite: 18 m
chen Ort, der dir nicht vertraut is t (wie hinter einer Tür, um eine Komponenten: V, G
Ecke oder innerhalb eines Ha ins voller Bäume). Wirkungsdauer: unmittelbar

Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat,
kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt.
Die Kreatur muss einen Geschicklichkeits rettungswurf ablegen.
Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2Wl OFeuerschaden oder
oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als
Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, s teigt der
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispiels- Schaden für jeden Grad über den l. hinaus um 1Wl O.
weise unter de m Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht
oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa HÖLZERNER WEG
faustgroße und unberührbare Kugel wahr. Beschwörung des 5. Grades

HEXENPFEIL Zeitaufwand: 1 Aktion
Hervorrufung des 1. Grades Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Reichweite: 9 m Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus
diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von
Komponenten: V, G, M (ein Zweig von einem Baum, der vom 150 m wieder hinauszusteigen. Beide Bäume müssen a m
Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50 m
Blitz getroffen worden ist) Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen
Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den
Ein Strahl knistemder, bla uer Energie schießt auf eine Kreatur Baum betreten hast, kanns t du entweder in einen dieser Bäume
wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten,
in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen in dem du dich befindest. Du erscheins t an einem Ort deiner
zwische n dir 1.m.d dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum, was dich weitere
gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet s ie 1Wl2 1,50 m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate
übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den
Blirzschaden. Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer in du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kanns t du diese
Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden
je.de,-m d.einer Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel auto- Zug außerhalb eines Baumes beenden.
matisch 1Wl2 Blirzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn

du deine Aktion für eine andere Handlung verwendest oder sich
das Ziel außerhalb der Reichweite des Zaubers oder in volls tändi-

ger Deckung befindet. ..

Aufl,öheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit emem

Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der

foitfalschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1Wl2.

KAvrriL Jl I ZAli!ifill ..

HUNGER VON HADAR IDENTIFIZIEREN
Beschwörung des 3. Grades
Erkenntnismagie des 1. Grades (Riwal)

Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Reichweite: 45 m Komponenten: V. G, M (eine P erle im We rt ,·on mindestens
Ko. mponenten: V, G, M (ein eingelegter Oktopustentakel)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute 100 GM und eine Eu.lenfeder)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen ei•n
Du wählst eine n Gegenstand. de n du berühre n musst. wä hre nd
Gebiet, das v..on unbeka.nnten Sc..hrecken erfüllt 1·st. Em.e'spha..- du den Zauber wirkst. Handelt es sich um e ine n m agischen
Gegenstand oder ein ande rwe itig mit Magie erfülltes Objekt,
re aus Schwa rze und bitterer Kalle mit einem Radius von 6 m
erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite, und bleibt erfährst du, welche Eigenschaften es hat., wie du s ie nutze n
für die Wirkungsdauer bestehen . Diese Leere ist von einer
Kakophonie le isen Flüstems und schmatzender Geräusche kanns t. ob der Gegenstand eine Ei nstimmung er forderlich
macht und wie viele Ladungen e r hat. Du e rlangst auch Kennt•
erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind. nis darüber. ob Zauber a uf dem Gegenstand lie~en und welche
dies sind. Wurde de r Ge ge nstand durch e inen Za uber erschaf-
Kein Licht, ob magischen oder natürliche n Ursprungs, vermag fen, ist dir be kannt , um we lche n es sich handelt.
c\e n Be reic h der Sphäre zu erhellen, und Kreaturen, die sich
vollstä ndig in diese m aufhalten, sind blind. Wenn du s1attdesse n eine Kreatur berüh rst., während du den
Zaube r wirkst, e rfährst du. we lche Zaube r das Ziel a uge nblick-
Die Leere e rzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums lich bee innussen.
uncl de r Bere ich gilt als s chwieriges Gelände. Alle Kreaturen,
di e ihre n Z ug in d e m Be reich beginnen, erleiden 2W6 Kälte- lLLUSIONSSCHRI FT
sc haden. Alle Kreature n, die ihren Zug in dem Be reich beenden, Illusion des 1. Grades (Riwal)
müssen e inen e rfolgre ichen Geschicklic hkeitsrettungswurf
itblegen, um n icht 2W6 S äurescha den zu erleiden, da sie von
milc hige n, unwe ltlic he n Te ntakeln be rührt werden.

HÜTER DES GLAUBENS Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Be rührung
Beschwörung des 4. Grades Komponenten: G. M (Tinte auf Ble ibasis im Wert von mindes-

Zeitaufwand: 1 Aktio n tens 10 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht ,vird)
Wirkungsdauer: 10 Tage
Reichweite: 9 m
Du schre ibs t e inen Text auf Perga ment. Papier ode r e in anderes
Komponenten: V passendes Ma terial und e rfüllst die Schrift mit e iner m ächtigen
Wirkungsdauer: 8 Stunde n Illusion. die für die Wirkungsda uer anhält.

Ein großer s pektrale r Hüter ersche int und schwebt fü r die Für dich und alle Kreature n. die du beim Wirken des Zaubers
Wirkungsda ue r in eine m ni cht bese tzte n Bereich deiner Wa hl, bestimms t, erscheint der Text normal, ve rfasst in deiner Hand-
de r s ich in Re ichweite be fi nd et und d en du sehen kannst. De r sc hrift. Sein lnhitlt entsp richt d em, den du niedergeschrieben
Hüte r besetzt s eine n Bereich und ist nicht klar zu erke nnen, has t. Für a lle ande re n ersche int der Text. als sei er in eine r unbe-
mit Aus na hme ei nes le uc hte nden S chwe rtes und eines S childs ,
ka nnte n oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich isL
welches das Symbol de ine r Gotthe it trägt.
J ede dir feindlich gesonne ne Kreatur, die s ich zum ersten Mal Alternativ ka nns t du de n Text als vollkomme n andere Nachricht
e rsche ine n lassen. die in e ine r a ndere n Handschrift und Sprache
in ihrem Zug de m Hüte r auf weniger als 3 m nähert, muss einen verfasst is t, welche dir allerdings bekannt sein muss_ S ollte der
Zauber gebannt we rden, verschwinden sowohl die echte S chrift.
Geschicklichkeitsrettungswurf able gen. Bei einem Misserfolg
erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden S chaden oder halb so a ls auch die Illusion.
viel Schaden be i e inem erfolgre ichen Rettungswurf. Der Hüte r ver- Eine Kreatur mit wahre r Sicht ka nn die verborgene Nach-
schwinde t, we nn er insgesamt 60 P unkte Schaden verursacht hat.
richt lesen.
H YPNOTISCH ES M USTER
IJlusion des 3. Grades l NSEKTENPLAGE

Beschwörung des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Reichwe ite: 36 m Komponenten: V, G, M (ein we nig Zucke r, einige Getreidekör-

Komponenten: G, M (ein entzündetes Räuche rstä bchen oder_ ner und e twas Fe ll)
e ine Kris ta llphiole, d ie mit leuchtenden Materialien gefullt 1st) Wirkungsdauer: Ko nzentration, bis zu .l OMinuten

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

S c hwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer

Du erscha ffst e in s ich w inde ndes Muste r a us Farbe n, das s i~h S phäre mit e ine m Radius von 6 m, die um e inen P unkt deine r

in e inem Würfel m it 9 me rsKcahneti.enntlKräu··nrgwe.einm··RgeediAcehumwgeeBinetberleid.cicukhre,cudhtn.eddideas Wa hl in Reichwe ite zentrie rt ist Die Sphäre kann s ich um Ecken
Luft z ie ht. Das Muste.r
aus breiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Be-

verschwinde t dann wie de rW.Jee1.dsehe . r e a ttut r ningswurf ablegen. Be.i reich ist leicht verschleiert und gih a ls schwie riges Gelände.
Mus ter s ie h t muss eine n itsre u b
Wenn die Sphäre erscheint, müsse n alle Kreaturen in ihre m

e ine m Misse~fo lg wird die Krea tur für die Wirkungsda uerb e-t Be re ich eine n Kons tirutionsreuungswurf ablegen. Be i einem
dB.ieewseenguznagusbreartebevzoanu0 e r
zisatu,DibseetrrsZt.ieaSukobaleamrnpegfenudeneifnät ehru.i.Kgr reue.inandteuhbraedttureor•icnffI1ee • Misserfolg erleidet eine Kreatur 4Wl0 Stichschade n ode r ha lb

ne Krea tur, wen n s ie S ch a- viel S cha den be i e ine m erfolgre ichen Rettungswurf. Eirie

. rwendet 50

Kreatur muss di esen Rettungswurf auch darip a~lege n , wenn

d e n e rle idet oder e ine a ndere Kreatur eine AktIOn ve ' s ie d en Bereich des Zaube rs das erste Ma l in ei~em Zug bel ri(t, .

um s ie aus ih rer Betäubung zu schü ttel n. oder ihren,Zug dort beendet • '.J-t ,, ·

Aufhöl1eren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zaube rplatz des 6. oder eines höhe ren Grades wirkst, s teigt der

Schaden für jeden Grad iiber den 5. hinaus um 1W! O.

IRRGARTEN

Bcsc/nvörung des 8. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du verbannst e ine Kreatur, die sich in Reichweite be findet und
die du sehen kannst, in eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel
bleibt für die Wirkungsdauer dort oder bis es dem Labyrinth
entkommen kann .

Das Ziel kann seine Aktion für den Versu ch ve rwende n.
einen Weg aus dem La byrinth zu finden. In diesem Fall legt
es einen Intelli genzwurf gegen SC 20 ab. Wenn es e rfolgre ich
ist, entkommt es und der Zauber e ndet (ein Minotaurus oder
Goristro-Dämon ist a utom atisch erfolgreich bei diesem Wurf).
Endet der Za uber, erscheint das Ziel wicckr :.111 dem Ort, den
es ve rlassen hat, oder - fa lls dieser besetzt isi - de m niichstcn
nicht besetzten Bereich.

KALTE HAND
Zaubertrick der Nekromantie

Zeitaufwand: 1 Aktion

Reichweite: 36 m

Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Be reich
einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberan-
griff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren
zu lasse n. Bei einem Treffer erle idet das Ziel 1WS nekrotische n
Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges kei-
ne Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dah in hält sich die Hand
an dem Ziel fest.

We nn du eine untote Kreatur triffst, ist s ie außerdem im
Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines
nächsten Zuges.

Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1WS bei Errei-
chen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

KÄLTEKEGEL
Hervorrufung des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Re ichweite: selbst (Kegel von 18 m)
Kompone nten: V. G, M (ein kle iner Kege l aus Kris tall

oder Glas)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Ein S toß a us eiskalter Luft fäh rt aus deinen Händen.Jede
Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss e inen Kons titu-
tions rettungswurf ablegen. Bei e inem Misserfolg e rle idet e ine
Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem
e rfolgre ichen Rettungswurf. Eine Krea tur, die a uf diese Weise
getötet wird, wird zu e iner gefrore ne n Statue, bis s ie taut.

Aufhöheren Graden: Wen n du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 6. oder eines höhere n Grades wirkst, s teigt der
Schaden für jeden Grad über de n 5. hinaus um 1WS.

KÄLTESTRAHL formt sich in einem versiegelten Gefäß und wächst innerhalb
Zaubertrick der Hervorrufung
von 120 Tagen zu voller Größe und Reife heran. Du kannst
Zeitaufwand: 1 Aktion
einen Klon auch als jüngere Version derselben Kreatur erschaf-
Reichweite: 18 m fen...Er bleib! leblos und überlebt unendlich lange. solange das
Gefaß mcht geöffnet wird.
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar Stirbt die ursprüngliche Kreatur zu einem beliebigen Zeit-
punkt. nachdem der Klon herangereift isL wird ihre S eele auf
Ein eisig.er St~ahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine den KJ on u"benragen, vorausgesetzt di.e Seele isl nich1 gefangen
und kehrt fre1wilhg zurück.. Der Klon ist körperlich identisch mit
Kr.eatur in Re 1ch.we1te zu. Führe einen Fernkampr·zauberan- dem Original und besitzt die gleiche Persönlichkeit. die gleichen
Ennneru~gen_und Fähigke iten. aber nichls von der Ausrüstung
gnff geg.. en das Ziel aus. Bei einem Treffer erle,·det d'1e Kreatur der ursprunghche n Krealur. Wen n deren körperliche Überreste
1W8 Kalte.schaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum noch existieren. werden s ie leblos und können nk ht mehr zum
Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert. Leben erweckt werden, da die Seele der Kreatur an einem
anderen Ort is1.
Der Schade n dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Errei-
KLOPFEN
chen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Verwandlung des 2. Grades
KLINGEN BANN
Zaubcrtricl< der Bannmagie Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Zeitaufwand: l Aktion Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmillelbar
Reic hweite: selbst
l{omponenten: V, G Wähle einen Gegenstand in Reichweite. den du sehen kannst.
Wirkungsdauer: 1 Runde Es kann sich um ei ne lür, eine Kiste. ein Paar Handschellen.
ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln,
Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes der über e ine magische oder gewöhnliche Methode verfügt. die
in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges besitzt du den Zugang verhindert.
eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von
Waffenangriffen verursacht wird. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durcb
einen Riegel verschlossen is t oder klemm!, wird entriegelt,
KLINGEN BARRIERE geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser
besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Hervorrufung des 6. Grades
Wählst du ein Ziel. das mit dem Zauber Arkanes Schloss ver-
Zeitaufwand: 1 Aktion riegelt ist. wird der Zauber für JOMinulen un1erdrückt. In dieser
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G Zeit kann das Ziel nonnal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn du den Zauber wirkst. ertönt ein lau1es Klopfen aus
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
dem Gegensta nd, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar isL
Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermes-
serscharfe r Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint KONTAKT ZU ANDEREN EBENEN
innerhalb der Re ichweite und bleibt für die Wirkungsdauer Erkenntnismagie des 5. Grades (Ritual)

bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 m lang, 6 m Zeitaufwand: 1 Minute
hoch und 1.50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmes- Reichweite: s elbst
ser, 6 m Höhe und 1,50 m Dicke). Alle Krea turen, die sich hinter Komponenten: V
Wirkungsdauer: 1 Minu1e
ihr aufhalten, befinden s ich in Dreivierteldeckung. Der Bereich
der Barriere gilt als schwieriges Gelände. Du trillsl geistig in Kontakt mit einem Halbgoll, dem Geist eines
lange vers1orbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvol-
Wen n e ine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich le Wesenhei1 einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen
betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschick- Geist überfordern oder sogar brechen. Wenn du den Zauber
lichkeits rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet
die Kreatur 6Wl0 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei wirkst, muss! du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15
einem e rfol greichen Rettungswurf.
ablegen. Bei einem Misserfolg erleidesl du 6W6 psychischen
KLON Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendesl.
Solange du wahnsinnig bis l, kanns1 du keine Aktionen ausfüh-
Nekromantie des 8. Grades ren. nicht vcrslehen, was andere Kreaturen sagen, kannsl nicht

Zeitaufwand: 1 Stunde lesen und sprichsl nur Kauderwelsch. Wird der Zauber Vollstän-
dige Genesung auf dich gewirkt, ende! dieser Effekt.
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Diamant im Wert von mi~desrens Bei einem erfolgreichen Re11ungswurf kannst du der
Wesenheit bis zu fünf Fragen s tellen. Du musst deine Fragen
1.000 GM und mindes te ns 15 Kubikzentimeter Fleisch der aussprechen, ehe der Zauber ende!. Die Wesenheit beantwortet
Kreatur di.e geklont werden so11, was be1'des beim Wirken des jede Frage mit einem einzigen Wort, wie ,ja", .nein", .vielleicht",
Zaubers' verbraucht wi.rd; außerdem em· Gefäß. im Wert vo.n 1 „niemals'\ .,irrelevanl" oder .unklar" (wenn sie die Antwort auf
mindestens 2.000 GM, das über einen verschließbaren Decke die Frage nichl kennt). Falls eine Antwort von nur einem einzigen
. • · Jg ße Kreatur aufzu- Wort irreführend sein könnte, kann die Wesenheit auch in einem
verfügt und groß. gen.ug.1s t,Uum em·e rSnailrleg erione schlamrngefu"ll· kurzen Satz anrworten (nach Entscheidung des SL).
nehmen etwa eme n es1ge rne, cm ' , )

te Blase 'im Boden oder ein Kristallgefäß voller Salzwasser

Wirkungsdauer: unmillelbar

D likat einer lebenden
Dieser Zauber erschafft e in lebloses up .,.. d De Klon
Kreatur als Vorsichtsmaßnahme im Falle des ' 0 es. r

KREATUR AUFSPÜREN zigartige Seque nz vo n S igille n - eine Reihe magischer Rune n
Erkennmism agie des 4. Grades die in eine m bes tim mten Mus te r a ngeordne t sind. Wenn du '
diesen Za ube r le rns t, e rlangst du Ke nntnis über die Sigillense-
Zeitaufwand: 1 Aktion que nz fü r zwei Zielorte a uf de r Ma te rielle n Ebe ne, die der S L
Reichweite: selbs t bestimmt. Du kan ns t dir währe nd de ine r Abenteuer zusätzliche
Sigillenseque nzen a ne ig ne n. S tudie rs t du eine neue S eque nz
Komponenten: V, G, M (etwas Fell von e inem Bluthund) für 1 Minute, prägst du sie dir daue rhaft ein.

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Stunde Es ist dir mit diesem Zaube r auch möglich, pe rmanente
Teleportationskreise zu erschaffe n, inde m du ihn für 1Jahr jeden
Beschre ibe oder bene nne eine Kreatur, mit d er du vertra ut Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur
bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel be find e t. Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn s ich die KREUZFAHRERMANTEL
Hervorrufun,g des 3. Grades
Kreatur bewegt. dann weißt du, in welche Richtung diese
Bewegung sta ttfindet. Zeitaufwand: l Aktion
Reichweite: selbs t
Der Zaube r kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir Komponenten: V
bekannt is t, ode r die nächste Kreatur e ine r bestimmten Art (wie
Mens ch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Wirkungsdauer: Kon zentration, bis zu 1 Mi nute
Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfe r-
nung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder bena nnt hast, Heilige Macht strahlt von dir a us u nd verle iht dir eine Aura mit
eine andere Ges talt ange nommen hat, weil sie beis pielsweise einem Radius von 9 m, die ve rbünde te Kreature n mit Wage-
mut erfüllt. Bis de r Zaube r e ndet, bewegt sic h die Aura mi t dir
unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem als Mittelpunkt fort. Sola nge s ich eine nicht fe indliche Krea tur
in der Aura aufhält (inklus ive dir). verursacht sie bei Treffern
Zaube r nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zaube r kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, we nn mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleiße nde n Schade n.

fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, de n direkte n KRONE DES WAHNSINNS
Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Verzauberung des 2. Grades
KREIS DER MACHT
Bannmagie des 5. Grades Zeitaufwand: 1 Aktion

Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36 m
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minute n Wirkungsdauer: Konze ntration, bis zu 1 Minute

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zers tre ut Eine humanoide Kreatur deine r Wahl in Reichweite, d ie du
magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9 m Radius um sehen kannst, muss einen erfolgreiche n Weishe itsrettungswurf
dich herum. Bis de r Zauber endet, bewegt sich die Sphäre ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir beza ube rt
mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdaue r ist jede zu werden. Sola nge das Ziel a uf diese Weise bezaubert is t,
verbünde te Kreatur im Bereich de r Sphäre (inklusive dir) im erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seine m
Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf
gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Be-
einem Erfolg dieses Wurfs halbiert wird, erleidet sie durch den wegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen
gelungenen Rettungswurfgar keinen Schaden. eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst).

KREIS DER TELEPORTATION Das Ziel kann in seine m Zug normal handeln, we nn du keine
Beschwörung des 5. Grades Kreatur auswä hlst ode r sich keine in seiner Reichweite befi ndet.

Zeitaufwand: 1 Minute In de n folgenden Zügen musst du de ine Aktion a ufw e nde n,
Reichweite: 3 m um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst ende t de r
Komponenten: V, M (seltene mit Edelsteinen angere icherte Zauber. Auße rde m darf die be troffene Kreatur am Ende eines
jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablege n. Bei
Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Erfolg endet de r Zauber.
Zaubers verbraucht werden)
Wirlrungsdauer: 1 Runde KUGEL DER ÜNVERWUNDBARKEIT

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit Bannmagie des 6. Grades
3 m Durc):lmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du
Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem perma- Zeitaufwand: 1 Aktion
nenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinde n, dessen Reichweite: selbs t (Radius von 3 m)
Sigillenseque nz du kennst und der sich auf derselbe n Exis ten- Komponenten: V, G, M (eine Glas- ode r Kristallpe rle, die zer-
zebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffn et sich in dem
Kreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines birst, wenn der Zauber endet)
näc hsten Zuges offen.Jede Kreatur, die in das Portal tritt, Wirkungsdauer: Konzentra tion, bis zu 1 Minute
erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis ode r
im nächstliegenden nicht besetzte n Bereich, falls kein freier Eine unbewegliche , leicht schimmernde Barriere e ntsteht in
Platz vorhanden ist. einem Radius von 3 m um dich und bleibt für die Wirkungsdau-
er bestehe n.
Viele wichtige Tempel, Gilden und andere bedeutende Orte
verfügen auf ihre m Gelände über einen permanente n, eingra- Jede r Zaube r des 5. ode r eines niedrigeren Grad es, de r
vie rten Teleportationskreis.Jeder solche Kreis besitzt eine ein- von auße rhalb de r Barrie re gewirkt wird, hat keine n Effekt
auf Kreaturen und Gegens tände im Inneren, selbst wenn
der Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades

--

GgBneueawrrgrieki.rneeksrr·tnetwa.e.1ni1Ar.1ddcue1.1stwiE. nvi1·nonrne1msroFhnla1gca·l·hecbne11d.reeGnZrealBfeu.fi•eabckrehrtreei erknrmaeonadznßueermKnBr eziesa·riteet ud11·rcahe1saineb1nneunnnee,di.nereer hat wei_:e das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so

der vcrandern, dass es zu gehen scheint
s . Körperl iche Interaktion müde m Trugbild offenbart, dass es
solch. en Zaube rs betroffen, die auf e inen Punkt au ßerhalb si_ch um eine Illusion handelL. da Dinge es einfach durchdringe n
gewirkt wurden. konncn. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwende.!, um das Abbild
zu untersuchen, kann einen Wurf auf l111elligcnz (Nachforsch un-
Aufhöheren Graden: Wenn du di esen Spruch m1· te•mem ge n) ablegen, Bei einem Erfolg erkennt sie. dass es sich um eine
Zau berplatz des 7..oder e ines höheren Grades wi·rkst, werden Hl usi_on handelt. Durchscha ut eine Kreatur dje Täuschung, kann
s ie die Illusion ignorieren.
auch Zauber bloc kiert, die jeweils e ine n Grad höher sind für
LEID
jede n Grad übe r den 6. hinaus. Nekromantie des 6. Grades

KUGELBLIT Z Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Hervorrufung des 6. Grades Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unminelbar
Zeitaufwand: 1 Aktion
Re ichweite: 45 m Du entfesselst eine bösartige Krankheit bei einer Kreatur in Reich-
weite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutions-
Komponenten: V, G, M (etwas Fell, ein Stück Be rnstein, Glas rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur
l 4W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem
oder e in Kri s tallstab und drei silberne Nadeln) gelungenen Rettungswurf. Dieser Schaden kann die Trefferpwlk-
te des Ziels nicht unter 1 fallen lassen. Misslingt dem Ziel der
Wirlmngsdauer: unmittelbar Rettungswurf, werden außerdem seine maximalen Trefferpunkte

Du erschaffst e inen Blitz, der im Bogen a uf ein Ziel deiner Wahl für l Stunde um eine Anzahl verringert. die dem e rlittenen nekro-
zusc hi eßt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen
kannst. D rei Blitze springen von diesem Ziel a uf bis zu drei wei- tischen Schaden entspricht. Alle Effekte. die Krankheiten heilen,
tere übe r, die sich inne rhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden bringen die maximalen Trefferpunkte der Kreatur schon vor
müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein Ablauf dieser Zeit wieder auf ihre n ursprünglichen Stand_
und kann nur von e ine m der Blitze getroffen werden.
LENKENDES GESCHOSS
Das Z iel muss e inen Geschicklichkeits rettungswurf ablegen. Hervorru(ung des ]. Grades
Bei e inem Misserfolg erleidet es 10W8 Blitzschade n oder halb
so viel Schade n bei ei nem erfolg re ichen Rettungswurf. Zeitaufwand: 1 Aktion
Re ichweite: 36 m
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wi rkst, springt
für jeden Grad übe r den 6. hinaus ein zusätzlicher Blitz vom Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reich-
ursprünglichen Z iel auf e in weiteres über.
weite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel
LA NGE SCHRITTE
aus. Bei einem Treffe r erleidet es 4W6 gleißenden Schaden.
Verwandlung des 1. Grades Zusätzlich ist der nächs te Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende
deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil
Zeitaufwand: 1 Aktion es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

Reichwe ite: Berührung Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Komponenten: V, G, M (eine Prise Erde)
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Schaden für jeden Grad über den l . hinaus um 1W6.
Du berü hrst eine Kreat ur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht
s ich um 3 m, bis d er Zauber e nde t. LEOMUNDS GEHEIME TRUHE
Beschwörung des 4. Grades
Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit einem
Zeitaufwand: 1Aktion
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannSt du Reichweite: Berührung

für jeden Grad über den l. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Komponenten: V, G, M (eine exquisite Truhe, 90 x 60_ x 60 cm,

Ziel wählen. erschaffen aus seltenen Materialien im Wen von mmdestens
5.000 GM und eine sehr kleine Replik der Truhe aus den
LAUTLOSES TRUGBILD gleichen Materialien im We n von 50 GM)
Illusion des l. Grades
Wirkungsdauer: unmittelbar
Zeitaufwand: 1 Aktion
Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt_ auf der
Re ichwe ite: 18 m Ätherebene. Beim Wirken des Za ubers musst du die_Truhe u~d
die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen._D,.e
Komponenten: V, G, M (ein Stück Vlies)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebe nder Maten a hen
aufnehm en (90 x 60 x 60 cm). _
Du erschaffst das Trugbild e in e s G t ds einer Kreatur
egens a n' . ht größer Solange sich die Truhe auf der Athere_bene befind et,_ka nns t
oder em. es a nderen si.ehtbaren PIia„nomens'..das nDie ~bbild du als Aktion die Re plik berühren, um die Ti:uhe herbeizurufen.
se.in darf als e .m Wu..rfei mi•t 4,50 m K'antenla. nge. . asn' d bleibt
Punkt m. nerhalb der R.e1ch.weJ1 einuvisuell sie . cheint in eine m n icht besetzten Bereich auf dem BO?en
reu.r. sr ch.eint an einem ue r beste he n. Die Illusion 1dst reen Sinnese' in-
Sinineeerrhsalb von 1,50 m. Du ka nnst die Truhe zuru• ck, auf d"1e Athe0
d ie Wi rku ngsda

wird nicht von Ge rä u sche n, Gerüche n oder an e r

drücke n begleite t. d Tru"bild an einen
Du ka nnst d e ine Akt1•0n verwenden ' um aWs nn"d' ie Illusion
be h.e b1.gen . R. e1.chwei·te zu bewege n.h neverändern, so-
1·11re Punkt t du ihr. AuEsse e beisp1.e1s-
dass in ersc he1nt. rs cIi
on wech se1t, kanns
Pos iti ewegung natu.. r11·c11 ffst du
die B
a

rebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch M ACHT DER VORSTELLU NGSKRAFT
die Replik berührst. Illusion des 2. Grades

Nach 60 Tagen l>esteht eine kumulative Cha nce von 5 CH, pro Zeitaufwand: 1 Aktion
Tag. dass der Zauber ender. Er endet ebenfa lls , we nn du ihn
erneut wirkst. die kleine Repliktruhe ze rstört w ird oder du de n Reichweite: 18 m
Zauber a ls Aktion aufüebst. Wenn der Zaube r e ndet, w~ihrend
sich die größere Truhe auf der Äthere be ne be findet, ist sie unwi- Komponenten: V, G, M (ein S tück Vlies)
d erbri.nglich verloren.
Wirkungsdauer: Konze ntration, bis zu 1 Minute
LEOMUNDS WINZIGE H ÜTTE
HervolTUfung des 3. Grades (Ritual) Du erschaffst eine Illus ion , die s ich im Verstand einer Kreatur
festsetzt. Befindet s ich das Ziel in Reichweite und ka nns t du es
Zeitaufwand: 1 Minute sehen, muss die be troffene Kreatur eine n Intellige n zrettungs-
wu rf ablegen. Bei e inem Misserfolg e rschaffst du das Trugbild
Reichweite: selbst (Halbsphäre von 3 m Radius) eines Gegenstands, einer Kreatur oder e ines ande re n s ichtba-
Komponenten: V. G, M (eine kleine Kris tallpe rle) ren Phänome ns deiner Wahl, das nich t größer sein darf als ein
Wirkungsdauer: 8 Stunden Würfel mit 3 m Ka ntenlänge und das für die Wirkungsda ue r
nur vom Ziel wahrgenommen we rde n kann. Der Zauber ha t
Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit e ine m Radius von keine Auswirkunge n auf Untote oder Ko nstrukte.
3 m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer
ao ihrem Standort. Der Zauber endet, we nn du den Bereich Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere
verlässt. Außer dir passe n neun mittelgroße ode r kleinere Krea- Sinneseindrücke, die ebe nfalls nur von der Kreatur wa hri::cnorn-
ture n in die Kuppel. Der Zauber schlägt fe hl, wenn der Be reich men werden könne n.
eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen
und Gegenstände, die sich beim Wirke n des Zaubers in der Verwendet das Ziel seine Aktion. um das Tru gbild zu unte r-
Kuppel aufualten, können sich frei durch sie bewegen. Allen suchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (N achforschunge n)
anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie gegen den SG zu m Widerstehen deine r Z:1ubcr :ibkgen. Is t der
zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte kön- Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der
Den weder in die Kuppel eindringen noch durch s ie hindurch Zauber endet.
gesprochen we rden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist
ange_nehm und trocken, ungeachtet des We tte rs außerhalb. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen is t. be handelt
es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei
Bis der Zauber endet, kannst du bestimme n, ob das Innere der Inte raktion mit der lllusion e rklärt s ich die betroffene Krea-
der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die tur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über e ine
Kuppel ist von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner nicht reale Brücke zu gehen, die eine n Abgrund überspannt,
Wahl, von iOI1.en aber ist sie transparent. wird es fallen, sobald es die Illusion be tritt. We nn die Kreatur
den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke exis-
LEUCHTFEUER DER HOFFNUNG tiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde
Bannmagie des 3. Grades gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der
Brücke geweht ode r Ähnliches .
Zeitaufwand: 1 Aktion
Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt,
Reichweite: 9 m dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden ka nn . Ein
Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzu-
Komponenten: V, G greifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illus ion von
Feuer, Lava oder eines Säure tümpels. In jede r Runde kann das
Wuiwngsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Trugbild in deine m Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden
Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine
beliebige Anz.ahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wir- zufügen, wenn s ich die betroffe ne Kreatur im Bereich de r
kungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todes- Illusion oder inne rhalb von 1,50 m zu ihr aufhält. Dies setzt
rettu.ogS?,'ürfeo und erhalten durch jede Heilung die maximale voraus, dass die Illusion eine Kreatur ode r Gefahr a bbilde t, die
Anzahl von Trelferpunkten. logischerweise Schaden verursachen kö nnte, beispielsweise
durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart
LICHT wahr, die dem Trugbild entspricht.
Zaubertrick der Hervorrufung
MÄCHTIGE UNSICHTBARKEIT
Zeitaufwand: l Aktion Jllusion des 4. Grades

-& : ~ Berührung Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
.~ ~ ; V. M (ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos) Komponenten: V, G

W~rfQ,o,g,l(laui::r: 1 Stunde Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
-, ~,
Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungs ·
Du benibr:5t ci:nen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung grö- dauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in
ßer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand der Hand hält, wird ebenfalls uns ichtbar, solange es sich am
Körper des Ziels befindet.
innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weite-
MÄCHTIGES TRUGBILD
ren 6 m dämmriges Li.cht aus. Das Li.cht kann jede Farbe haben, ll/usion des 3. Grades

die dq ,wiJJst Wepp. 4er Gegeristand mit etwas bedeckt wird, das Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 rn
v.oH~qj,i!.en blfokdlcht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber Komponenten: V, G, M (ein Stück Vlies)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
ttidet wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

W.ä~l;foi.ieinc:n Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche

;Kt'ea!ilr,:t~ r ()(!er in der ~n!l hält, muss die Kreatur einen

·~r:t<,t!it¾b~~hicklichkei:tsrettungswurf ablegen, um dem

Zau.bti-_~_U1>~elfh.ert-

Du ers.chaffst das Trugbild eines Gegenstands · K
oder emes ande ren sichtbare n Pha·· namens d a'Des amr5n.·ecA1r1b1i1gr·1reo„aßtuerr
s ein darf als ein Wü rfel mit 6 m Kanten1a..n·g'e ~er Zauber k;;nn die me is ten Hindernisse durc hdringen , wird

aber blockiert von 30 cm S tein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall

erscheint an ewin·1erkmunOgrst i n Reichweite d d · 'd einer dünnen S c hicht Blei ode r 90 cm Holz oder Erde. '
d"1e d auer bestehen' . eEns
biet.bt -ru·· r eursscehheem.ntkvaOnIInsst ·t·• udn" d

real und umfasst pa. ssende Geräu·sche, Geru: c·he und Te an •g_ MAGIERHAND
D~u ka·11nn1st weder em Geräusch erzeug d mperatur. Zaubertrick der Beschwörung
en, as Iaut genug ist
::,;.c.,ha sc rnde n zu verursachen noch sei ··d. d · · um
d hk . . , . 1a igen e Hitze oder
I'l.a te un auc emen Geruch' der Übelke1·t aus1o.. sen ko.. nnte Zeitaufwand: 1 Aklion
Reichweite: 9 m
(wie der Gestank eines Troglodyten). Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: l Minute
Sol.ange du. dich in Reichweite der lllusi·on au fha.. 1t_st, kannst
Eine ge isterha fte. sc hwe be nde Hand e IBchein t a11 einem Punkt
du cleme A.ktion .verwe. nden' um das Trugbi.ld an em· en ande-
deiner Wahl ,n Re ichweiie. Die .Hand bleibt fü r di1:, Wirku ngs-
r_cn .P,unkt 1n Re,chwerte zu bewegen· Wenn· di·e [IIUS·IOn 1·11re
dauer bestehen oder bis du sie rnil e iner .Aktion for tschicksl. S ie
P.os 1l1on we chselt,..ka.nnst du ihr Ausse·hen vera··ndern, sodass
verschwindet auch, wenn sie sich we ite r als 9 m vo11 dir e ntfernt
die Bewegu. ng n.atur_lich e rscheint· Erschaffst du bet·sp1·e1swe1·-
ode r du den Za uber erne ut wirkst.
sc das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so Als Aktion kannst du die Hand kon trollieren und sie ve r-

vc riinde rn , da ss es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in wenden, um mit Gegenstä nden zu interagieren. gesdilossene

der Lage , die Illus ion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Ge- Turen oder Behälter zu öffnen. einen Gegenstand a us e inem
geöffnete n Behä lte r zu hole n oder ihn darin zu ve rstaue n oder
riius_:: he machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar den Inha lt einer Phiole a uszugießen. lmme r we nn du die Hand
kontrollierst. darfst du sie bis zu 9 rn bewegen.
c-111 <.,es prach fuhren lassen.
Die Ha nd kann nicht angre ife n, keine rn;gischen Gege nstän•
l<ö rperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass de aktivieren oder me hr a ls 10 P fund tragen.

es s ic h um eine Illusion hande lt, da Dinge es e infach durch-

drin ge n können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um

das Abbild zu unte rs uchen, kann einen Wurf auf Intelligenz

(Na c hfors chunge n) abl egen. Be i e inem Erfolg erkennt sie. dass

e s s ic h um e ine Illusion handelt. Durchschaut e ine Kreatur di e

Tiius chung, kann s ie das .Abbild und die anderen sensorischen MAGIERRÜSTUNG
Bannmagie des I. Grades
Me rkm a le ignorie re n.

Aufhöheren Graden: We nn du di es e n Spruch mit e inem

Zaube rpla tz des 6. ode r e ines höheren Gra des wirkst, hält Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
e r an, bis e r gebannt wird, und erforde rt nicht länger deine Komponenten: V, G. M (ein Stück gehärtetes Leder)
Wirkungsdauer: 8 Stunde n
Konzentra ti o n.

MAGIE BANNEN Du be rührst eine be reitwillige K re a tur. clk ke ine Rüs(un.g
Bannmagie des 3. Grades
trägt. S chützende magische Ene rgie umgibt s.ie, b is der Zau-
Zeitaufwand: 1 .Aktion
Reichweite: 36 m ber e nde t. Die Basis-Rüstungs klasse des Zie ls ents prich t nu n
Komponenten: V, G
Wirkungsdaue r: unmitte lba r 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifika tor. Der Za uber ende t,
we nn das Ziel eine Rüstung anlegt ode r du den Zauber mit

einer Aktion a ufh ebs t.

Wä hle e ine Kre a tur, eine n Gegens ta nd oder einen magischen MAGISCHER MUND
Effe kt in Re ichw eite.Jeder Zauber de s 3. oder e ines niedrige- JJ/usion des 2. Grades (Ritual)

re n Grad es , der a uf de m Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden Zeitaufwand; 1 Minute

e nts preche nde n Zauber des 4. ode r e ines höheren Grades eine n Reichweite: 9 m
Attributswurf m it de ine m Attribut zum Zauberwirken ab. De r SG
b eträ gt 10 + de n Grad d es Zaube rs. Be i eine m erfolgreichen Wurf Komponenten: V. G, M (e in kleines Stück Honigwabe und

e ndet der Zaube r. Jadestaub im We rt von mindeste ns 10 GM, die beide beim

Aufh öheren Graden: Wenn du diesen S pruch mit einem Wirken des Zaubers verbraucht we rden)
Za ube rpla tz des 4. ode r eines höhere n Grades wirkst, wird
Wirkungsdauer: bis der Za uber gebannt wird
de r Effe kt vo n a uf de m Ziel liegende n Zaubern beendet. we nn
ihr Grad d e m d es verb rauchte n Zaube rpla tzes ents pricht oder Du bettes t eine Botschaft in eine n Gegens tand in Reichwe ite,
die ausgesproche n wird. we nn eine auslöse nde Bedingung
nie dri ger is t.
erfüllt wird. Wähle e inen Gegenstand, de n du sehen ka nnst
MAGIE ENTDECKEN und der nicht von e iner andere n Krea tur get.ragen oder in der
Ha nd geha lte n wird. S prich a nschließe nd die Bots chaft, die aus
Erkenntnismagie des J. Grades (Ritual)
25 Wörte rn oder we niger bes te he n darf. auch we nn s ie über
Zeitaufwand: 1 Aktion eine n Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden
kann. Schl ießlich bestimmst du den Umsta nd, de r den Zauber
Reichweite: selbs t
Komponenten: V, G auslöst, sodass er de ine Botscha ft übe rmittelt.
Wirkungsdauer: Ko nzentra tion, bis zu 10 Minute n Tritt dieser Umstand ein , erscheint ein magischer Mund a uf

h · Magie im dem Gegens tand und .rezitiert die Botschaft in dei ne r S timme
und in der Lautstä rke , .in der du s ie gesprochen has.t. We.nn
F ü r di e Wirkungsda uer fühls t du die Anwese n eil von M . der ausgewählte Gegens tand einen Mund besitz:t (wie l>eleine r
Sta tue) ode r etwas, das e inem solchen ä hnlich s ieht, erscheint
Umkreis von 9 m . Ve rwe ndest du de ine Aktion, wenn du ~gdie
· d5cihmwWacihrek Aura um Je e der magische Mund dort, sodass die Worte aus ~e m MunJ des . ·.·
emt e ungs be reich.
a .u f diese W e i,s e s pürs t,. n i m mGs t du Gegenstands zu kommen scheinen. Beim Wfrlcf~ des Zau~:r-s .

s ichtba re Krea tur und Jede n cgens a n . d " h die S chu• ka nnst du e ntscheid en, ob dieser endet, J)acpd('.~i r die ~P~'. · ·
wa hr, de r vo n Magie e rfüll t is t. Außer~e m 15 1 lf auc

le de r Magie bekannt, sofer n es e ine g,bt.

schaft übermittelt. hat. ode r beste he n bleib t und die Nachricht MAGJSCHES GESCHOSS
•wiederholt. wen n der Auslöser erneut e intritt. Hervorru{ung des 1. Grades

Der Auslöser kan n so allgemein oder so d etaillien sein. wie Zeitaufwand: 1 Aktion

du willst. doch muss er a uf s ichtbaren u nd hörbaren Umständen Reichweite: 36 m
inne r halb von 9 m um de n Gegenstand basie re n. Du könntest Kompone nten: V. G
beispielsweise festlegen. dass der Mund spricht. wenn sich eine
Kreatur de m Gegens ta nd a uf 9 m nä hert oder eine S ilbe rglocke Wirkungsdaue r: unmittelbar
in nerhalb von 9 m läute t.
Du erschaffst drei leuchtende P feile a us magische r Energie.
MAGISCHES GEFÄSS Jede r Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wa hl in Reic hweite, d ie du
sehen kanns t, und fügt dem Ziel 1W4 + 1 Energieschade n zu.
Nekromantie des 6. Grades Die Pfe ile schlage n alle gleichzeitig ein und können a u[ eine
oder m ehrere Kreature n losgeschickt we rde n.
Zeitaufwand: 1 Minute
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch m it eine m
Reichweite: selbs t Zaube rplatz des 2. ode r eines höhere n G rades wirkst, erschaffst
Komponenten: V, G, M (ein Edelstein, e in Kristall, eine Reliquie du für jed en Grad über de n 1. hinaus einen wei teren P[eil.

ode r e in anderes ge schmücktes Gefäß im Wert von mindes- M AGISCH E W AFFE
tens 500 GM)
Warkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird Verwandlung des 2. Grades

Dein Körpe r fällt in einen katatonische n Zustand. während deine Zeitaufwand: l Bonusaktion
Seele ihn ve rlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materi- Reichweite: Berührung
alkomponente des Za ubers verwe ndest. Sola nge s ich deine Seele
in d em Gefäß befinde t, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als Komponenten: V, G
wurdest du dich im Be reich des Behälters aufhalten. Du kan nst Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Stunde
dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig
mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefä ß Du berührst e ine nicht-m agische Wa ffe. Bis de r Za uber e nde t,
entfernt projizieren, entweder um in deinen lebe nden Körper zu- wird s ie zu eine r magischen Waffe mit eine m Bonus vo n +1 au[
riickzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper Angriffs- und Schadenswürfe.
eine r humanoiden Kreatur in Besitz zu nehme n.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen S pruch mit einem
Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur Za uberplatz des 4. oder 5. Grades wirks t. steigt der Bonus auf

~ innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen +2 , m it eine m des 6. oder eines höheren Grades auf +3.
(Kreaturen, die durch S chutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis
geschützt sind, könne n nicht besessen werden). Das Ziel muss MASSEN-EINFLÜSTE RUNG
einen Charismarettungswurf ablegen. Bei eine m Misserfolg fä hrt
deine Seele in den Körpe r des Ziels und dessen Seele wird im Verzauberung d es 6. Grades
Gefäß gefangen. Ist de r Rettungswurf erfolgreich, widersteht das
Ziel deinem Ve rsuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es Zeitaufwand: 1 Aktion
bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen.
Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, Reichweite: 18 m
kon.trollierst du diesen. Deine Spielwerte werde n durch die de r
Zielkreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder eine
deine We rte in Intellige nz, Weisheit und Charisma. Außerdem Honigwabe oder ein Tropfen s üßes Öl)
verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen KJas-
sen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse a uf, kannst du seine Wirkungsdauer: 24 Stunden
Klassenme rkmale nicht verwe nde n.
Während ihr Körper besessen ist, ka nn die Seele d er Du formulierst eine Ha ndlungsweise (in maximal ein oder zwei
Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihre n eigenen S innen Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf
wahrnehme n, sie vermag sich jedoch wed er zu bewegen noch magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen s ich
Aktione n a uszuführen. in Reichweite befinden, dich höre n und verstehen können und
Solange du einen Körper in Besitz ge nomme n hast, kannst du m usst in de r Lage sein, s ie zu sehe n.
du deine Aktion verwenden, um von deinem Wirtskörper in das
Gefäß :zurückzukehren, was die Seele de r Kreatur in ihren Kör- Kreaturen, die nicht bezaube rt werden können, s ind immun
per zurücktransportiert. Stirbt der Wirtskörpe r, sola nge du dich gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art
darin befindest, stirbt die Kreatur im Gefäß. Auße rde m musst form uliert werden, d ie sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur
du einen Charismarettungswurf gege n den SG zum Wide rste- aufforderst, s ich zu erstechen, sich in einen S peer zu werfen,
hen deiner eigene n Zauber ablegen. Bei eine m Erfolg kehrst du s ich anzuzünden ode r etwas anderes zu tun, d as ihr schadet,
in das Gefäß :zunick, we nn sich dieses innerhalb von 30 m um beendet das den Zauber automatisch.
d e n Winskörper be finde t. Ansonste n stirbst du.
We nn das Gefäß :zerstört wird oder de r Zaube r endet, kehrt Jedes Ziel muss einen Weis heitsre ttungswurf ablegen.
de ine Seele sofort in deine n eige ntlichen Körpe r zurück. Is t die- Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur de r beschriebe ne n
ser me hr als 30 m von dir entfe rnt o der tot, wenn du versuchst, Handlungsweise nach ihre n Möglichkeiten. Dies macht die
zu ihm zurückzukehre n, s tirbst du. Befindet sich die S eele einer Kreatur entweder für die gesam te Wirkungsda uer ode r bis die
ande re n Kreatur im Gefäß, wenn dieses ze rs tört wird, ke hrt vorgegebene Handlu ngsweise a bgeschlossen ist, in diesem Fall
sie z urück in ihren Körpe r, sofern dieser am Leben ist und s ich ende t de r Zauber vorzeitig.
innerhalb von 30 m befindet. Ansonsten s tirbt die Kreatur.
Wenn de r Zaupe r e ndet, wird de r Behälter zers tört. Du kan nst a uch bestimmte Bedingunge n fes tlege n, die wäh-
re nd der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen.
Beispielsweise könntest du einer Gruppe von S oldaten einAüs·
tern, dass s ie de m ersten Bettl er, de m s ie begegne t, ihr ganzes
Geld schenkt. Wird die Bedi ngung nicht e rfüll t, ehe de r Zauber
e nde t, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

We nn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet
der Zauber fü r diese Kreatur.

Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem
Za uberplatz eines höheren Grades wirks t, verlä ngert sich die

Wirkungsdaue r: auf e91i.0nGeTrmaagddeeebss.ei8.eGinreamdezsauunbdcrapular t1zJdaehsr 7· G ncn Femkampf-Zauberanwiffgegen das Ziel aus. Bei einem Treffer
ra-
des, auf 30 Tage bei erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am
des und Ende seines nächsten Zuges. Verfe hls t du. spritzt genug Säure a uf
l Tag bei e inem das Ziel. um die Hälfte des anffütglichen Schade ns zu verursachen.
ohne jedoch Schaden am Ende des 1t.ächstcn Zuges zuzufügen.
MASSEN-HEILENDES WORT
Hervorrufung des 3. Grades Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruc h mit einem
Zauberplatz des 3. oder eines höhe re n Grades wirkst. steigt der
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m Schaden (sowohl der anfängliche als auch der späte re) für jeden
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar Grad über den 2. hinaus um JW4.

1nde m du magisc he Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten METALL ERHITZEN
bis zu sechs Kreature n deiner Wahl, die sich in Reichweite befin- Verwandlung des 2. Grades
de n und die du sehen kannst, Trefferpunkte zurück in Höhe von
Zeitaufwand: l Aktion
1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G. M (ein Stück Eisen und eine Flamme)
Der Za ube r ha t keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wirkungsdauer: Konze ntration. bis zu 1 Minute
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zau-
Wähle eine n ve rarbeiteten Gege nstand a us Metall. wie eine
berplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die ge- metallene Waffe oder e ine schwe re oder millclschwcre Rüs tung.
heilten Trcffcrpunkte für jeden Grad über de n 3. hinaus um IW4. der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du
lässt de n Gegens ta nd glühend heiß we rde n. Alle Kreaturen im
MASSEN-HEILUNG physischen Kontakt mit de m Gegenstand e rleiden 2W8 Feu-
l·lc rvorru(ung des 9. Grades erschaden. wenn du den Zaube r wirks t. Bis der Zauber endet
kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden,
Zeitaufwand: l Aktion um den Schaden erneut zu ve rursache n.
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G Wenn eine Kremur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält
Wirkungsdaue r: unmittelbar und den Schaden erleidet. muss ihr ein Konslitutionsrettungswurf
gelingen. damit sie ihn nichi fallen lässt (falls dies möglich ist).
Eine Flutwelle heile nde r Energie geht von dir aus und schlie ßt Lässt sie den Gegenstand nicht fallen. ist sie im Nacl1teil bei An-
die Wund en verletzte r Kreaturen in deiner Umge bung. Du griffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines niicbsten Zuges.
stellst bis z u 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine
beliebige Anzah l von Kreaturen aufteile n kanns t, die s ich in Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem
Reichweite befinden und die du sehen kannst. Kreature n, Zauberplatz des 3. oder eines höhe re n Grades wirkst. steigt der
die von diesem Zauber bet roffen sind, werde n au ch von allen Schaden für jeden Grad übe r den 2. hinaus um 1WB.
Krankheiten geheilt sowie sämtlichen Effekten, die sie blind
oder ta ub machen. De r Zauber hat keine Auswirkungen auf METEORITENSCHWARM
Untote oder Konstrukte. Hcrvorru(ung des 9. Grades

MASSEN-WUNDEN HEILEN Zeitaufwand: 1 Aktion
Hervorru(ung des 5. Grades Reichweite: 1.5 km
Komponenten: V. G
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: unmittelbar
Reichweite: 18 m
Lodernde Kugeln aus Feuer stürzen an vier verschiedenen
Kompone nten: V, G Punkten zu Boden, die s ich in Reichweite befinden und die du
Wirkungsdauer: unmittelbar sehen kannst. Alle Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem
Radius von 12 m. die jeweils um eine n der Punkte zentriert ist,
Eine Woe1e he ile nder Energie entströmt einem Punkt deiner müssen einen Gcschicklichkeitswurf ablegen. Die Sphäre kann
Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Krea tu ren in einer Sphä- sich um Ecken ausbreiten. Bei einem Misserfolg erleidet das
re mit e ine m Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Ziel 20W6 Feue rschaden und 20W6 Wuchtschadcn oder halb
so viel Schaden bei e inem erfolgreichen Rettungswurf. Eine
J ede Kreatur erhäl t Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + Kreatur. die sich im Bereich von me hr als eine r feurigen Explo-
sion befindet, erleidet nur einmal Schaden.
den Modifikator deines zum Zaubern releva nten Attributs. Der
Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konst rukte. Das Feuer bcschiidigt Gegenstände im Wirkungsbereich und
cntziindct bren nbare Gegenstände, die nicht getragen oder in
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zau- der Hand gehalten werde n.
berplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die ge-
MIT PFLANZEN SPRECHEN
h eilten Treffe rpunkte für jeden Grad übe r den 5. hinaus um 1WS. Venvand/ung des 3. Grades

MELFS SÄUREPFEIL Zeitaufwand: 1 Aktion
Hervorru(ung des 2. Grades Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: 10 Minuten

Reichweite: 27 m b b blatt und Du erfüllst Pflanze n innerhalb von 9 m mit einem beschränkten
Komponenten: V, G, M (ein zerstoßenes Rha ar er Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir
zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du
de r Magen eine r Na tte r)
Wirkungsdauer: unmittelbar

. .. . . ß auf ein Ziel in Reichwei-

E111 schimme rnder gruncr Pfeil sc!ite t Säure. Führe ei-
explodi.e rt . e .inem Spruhregcn aus
te zu und
tn

kannst die Pfla nze n übe r Ereignisse im Bereich des Zaubers MIT TOTEN SPRECHEN
befragen. lnfom1ationen über Kreaturen e rh allen. die vorbei-
gekommen s ind. oder Kenn tnis über das Wette r und andere Nekromantie des 3. Grades
Umstände e rlangen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Es ist dir auch möglich. schwieriges Gelände, das durch Pnan-
zen bedingt ist (wie Dickicht und Unterhol7,), für die Wirkungs- Reichweite: 3 m
dauer in normales zu verwandeln. Gleichermaßen kan nst du
Pflanzen anwe isen, Eindringlinge zu behindern. und so normales Komponenten: V. G. M (brennender Weihrauch)
Gelände. in dem sich P flanzen befinden, zu schwierigem machen. Wirkungsdauer: 10 Minuten

Nach Maßgabe des SL könnten die Pna nzen a uch andere Du e rfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Re ichweite mit dem
Aufgaben für dich erfülle n. De r Zaube r e rlaubt es ihnen zwar Anschein von Lebe n und Intelligenz, sodass er Fragen beant-
nicht sich zu e ntwurzeln und umherzulaufe n, abe r sie s ind in worten kann. die du ihm stellst. Die Le iche muss noch e inen
der Lage. ihre Zweige, Ranke n und Stiele frei zu bewege n. Be fin- Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert,
det sich eine Pflanzenkreatur in de r Umgebung. kann sie mit dir wenn die Le iche inne rhalb der le tzten 10 Tage bereits Ziel
kommunizie ren, als würdet ihr die gleiche Sprache s prechen. es dieses Zaubers war.
ist dir je doch nicht möglich, sie magisch zu beeinflussen.
Während d er W irkungsdauer kannst du dem Leichna m bis
Der Zauber kann Pflanzen, die mit Verstricken erschaffen zu fünf Fragen stelle n. Dieser besitzt nur das Wisse n, das e r zu
Lebzeiten besaß, und ke nnt nur die Sprachen, die er sprechen
wurden. dazu bringe n, e ine festgesetzte Kreatur freizugeben. konnte. Antworten s ind für gewöhnlich ku rz. rätselhaft oder sich
wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir 11ic-l1t wahrheits-
MIT STEIN VERSCHMELZEN gemäß antworten, wenn du ihr feindlic h gesonnen bist oder zu
Lebzeiten warst und s ie dich als ihren Feind erke nnt. Dieser
Verwandlung des 3. Grades (Ritual) Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper
zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam
Zeitaufwand: l Aktion keine neuen Informationen erhalte n. versteht nichts. das seit
Reichweite: Berührung seinem Tod gesche hen ist, und kann ke ine Spekulationen über
Komponenten: V, G zukünftige Ereignisse ä ußern.
Wirkungsdauer: 8 Stunden
MONDSTRAHL
Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand
Hervorrufung des 2. Grades
oder eine Oberfläch e, die groß genug ist, um de inen Körper
aufzunehmen , und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung. die Zeitaufwand: 1 Aktion
du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest Reichweite: 36 m
deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühre n
kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit Komponenten: V, G. M (mehrere Samen eines Mondsamenge-
dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-ma- wächses und ein Stück opaleszierender Feldspat)
gischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar. Du selbst
bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
draußen geschieht, und bist im Nachteil bei Würfe n auf Weisheit
(Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem
hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der
selbst zu wirke n. Es ist dir nicht möglich, dich zu bewegen, auße r Zylinder is t um e inen Punkt in Reichweite zentriert und fü r
du nutzt deine Bewegung, um den Stein zu verlassen, wo du ihn die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine
betreten hast (was den Zauber beendet). Kreatur das erste Mal in einem Zug den Be re ich des Zaubers
betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften
Geringer physischer Schaden am Ste in verle tzt dich nicht, Flammen e ingehüllt, die brennende Schmerzen ve rursache n,
sollte er aber zum Teil zerstört we rden oder seine Form ver- und muss e inen Kons ti tution srettungswurf ablegen. Bei einem
ändern (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Misserfolg e rleidet das Ziel 2Wl0 gleißenden Schaden oder
Stein gestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die halb so viel S chade n bei eine m erfolgreichen Rettungswurf.
volJständige Zerstörung des Steins (oder seine Ve rwandlung in
eine andere Substanz) stößt dich ebenfalls aus diesem und fügt Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gesto- Misslingt e r ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche
ßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des
dem, wo du de n Stein betreten hast, am nächste n ist. Zaubers verlässt.

MIT TIEREN SPRECHEN In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast,

Erkenntnismagie des 1. Grades (Riwal) kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu
18 m in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reicb:weite: selbs t Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Kompopenten: V, G Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um l Wl 0.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
MONSTER BEHERRSCHEN
Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verste-
Verzauberung des 8. Grades
hen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und
Zeitaufwand: 1 Aktion
das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert
Reichweite: 18 m
beschränkt.. sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen
Komponenten: V, G
über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Stunde

.g~,·enw·oamhmrneenhhmaebnenk.öNnancehn oder innerhalb des letzten Tages wahr- Du versuchst eine Kreatur in Re ichweite, die du sehen kannst,
Maßgabe des S·L könntest unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheits-
d_u ei.n T1"er rellungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir

auch über-.teugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

bezaube.rt zu sein. Kämpfe n du oder de.i·ne "verbu.. ndcte d
gege n die Kreatur, ist s ie bei diesem R lt . n gera e _Beim Wirke n des Zaubers kannst du eine beliebige Raumauf-
. . e ungswurf im Vorteil
Solange die Kreatur von dir bezaubc rt.1s1und.1hr euch · teilung erschaffe n. S()lange die Behausung aus maximal 50 Wür-
auf derse. lben Exis.tenzebene aufhaltet' ve. rfu.. gst du u.. b· er ei.ne feln besteht. die jeweils ei ne KantenliiJJge von 3 m besitzen. Die
te lepat111sche Verbindung mit ihr. Diese ka nnst du verwenden
Behausung ist so möbliert und dekoriert. wie. du es möchtest.
um der Kreatur Befe hle zu erteilen (dazu mus 1 d k. _' Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun
'- d ) d' · . s u eine Aktion Gängen für bis zu 100 Personen zu servie ren. Ein Stab von 100
a· u,w·e n e·n f, 1e s ie nach ihren Möglichkeiten e rfu.. 11t. Du kannst geisterhafte n Dienern kümme rt sich um alle. die e intrete n. Du
1hr e. m e em ache, a l.l,ge_meine Handlung be fehl en, wi·e „Grci.- entscheides t. wie diese Diene r aussehen und was sie tragen. Sie
folgen jedem deine r Be fehle.
fe diese Kreatur an , ,,Lauf dort hinübe r" oder „1;o1e d"1esen
.Die Diener kön nen jegliche Aufgabe erfüllen. die lebendige
Gegenstand". ":'enn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine Diene r erfüllen könnten. es ist iJme n je doch nicht möglich, an-
zugreifen oder Ak1ionen auszufül1re n, die direkt e iner anderen
weiteren Anwe isungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage. Gegenstände
versucht am Leben zu bleiben. zu holen. sauber zu machen und zu repari eren. Kl eider zusam-
menzulegen. Feue r zu e nLzÜJ1de n. Essen zu servieren. Wein
Du k_ar~nst de ine Aktion verwenden, um ei ne vollständige einzuschenken und so weiter.

und praz1se Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Die Diener können sich im He rrenhaus frei bewegen. es aber
nicht verlassen. Möbel und ande re Ge,tenstände. di; durch
Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Akti-
diesen Zauber ersc haffen werden. lös~n s ich in Rauchschwade n
o nen aus. die du auswä hlst, und tut nichts, was du ihr nich t
auf. wenn sie aus de m He rre nhaus entfe rnl werden. Endet de r
e rlaubst. Während di eser Zeit kannst du die Kreatur auch Zauber. werden a lle Kreaturen im Inneren des extraclirnensi-
onalen Raumes in e ine n offene n Bere ich gestoßen, der de m
e ine Reaktion verwe nden lassen. musst jedoch dazu deine Ausga ng am nächste n is t.

eigene Reaktion verbrauchen. MüRDENKAINENS PRIVATES HEILIGTUM
Bannmagie des 4. Grades
Immer wenn das Zie l Schaden erleidet. darf es einen neuen
Zeitaufwand: 10 Minuten
Wc is he itsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Reichweite: 36 m
Komponenten: V. G. M (ei n dünnes Blech a us Blei. ein Stuck
Ist d e r Rettungswurf erfolg reich, endet der Zauber.
undurchsichtiges Glas. ein Bausch Baumwolle oder Stoff und
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem zerstoßener Crysolith)

Zaube rplatz des 9. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer Wirkungsdauer. 24 Stunden

,.Konzentrati on. bis zu 8 Stunden". Du machst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise
s icher. Der Bereich ist ein Würfel. der eine Kantenlänge zwi.
MONSTER FESTHALTEN
Verzauberung des 5. Grades sehen 1.50 m und 30 m haben darf. De r Zauber bleibt für dle

Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer bes tehen, wenn du keine Aktion verwendest,
um ihn aufzuheben.
Reichweite: 27 m
Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Art von
Komponenten: V. G. M (ein kleines, gerades Stück Eisen) Sicherheit er bietet. wobei du beliebig viele der folgenden Eigen-
schaften auswählen kannst:
Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Minute
Geräusche können nicht durch die Barriere am Rand des
Wähle e ine Kreatur in Re ichweite. die du sehen kannst. Dem geschützten Bereichs dringen.
Ziel muss ein We isheitsrettungswurf gelingen. um nicht für Die Barriere des geschützten Be reichs ersche int dunkel und
die Wirkungs daue r gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine nebelig. sodass sie nicht mit Blicken durchdnmgen werden
Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das kann (auch nicht mit Dunkelsicht).
Ziel einen weite re n Weis heitsrettungswurf ablegen. Bei einem Sensoren. die von Erkenntniszaubcrn erschaffen werden,
Erfolg endet der Zauber für das Ziel. können nicht im geschützten Bereich erscheinen oder die
Barriere an ihrem ä ußere n Rand passieren.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Kreaturen in dem Bereich können nicht Ziel von Erkenntnis--
zaubern werden.
Zaube rplatz des 6. oder e ines höheren Grades wirkst, kannst Nichts kann in den geschützten Bereich hinein oder hinaus
du für jeden Grad übe r den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur te leportic rt werden.
a ls Zie l wählen. Be im Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen Ebcnenreisen sind innerhalb des geschützten Bereichs
nicht weite r als 9 m voneinande r entfernt sein. nicht möglich.

MORDENKAINENS HERRLICHES HERRENHAUS Wirkst du den Zauber für I Jahr jeden Tag an demselben Ort,
Beschwörung des 7. Grades wird der Effekt permanent.

Zeitaufwand: l Minute Aufhöheren Graden: Wenn du di esen Spruch mit einem

Reichweite: 90 m Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrö-

Komponenten: V, G, M (ein Miniaturportal aus Elfenbein. ein ßert sich die Kantenlänge des Würfels um 30 m für jeden Grad

kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, über den 4. hinaus. Somit könntest du einen Würfel mit ei ne r
wobei jeder Gege nstand mindestens 5 GM wert sei n muss)
Kantenlä nge von 60 m beschützen, wenn du einen Zauberplatz
Wirkungsdauer: 2,1 Stunden
des 5. Grades verbrauchst.
Du beschwörst eine extradirnensionale Behausung. die sich in
Reichweite befinde n muss und die für die Wirkungsdauer beSte-

h e n bleibt. Du entsc heidest, wo der Eingang zu der Behausu_ng

liegen soll. Dieser schimmert le ich t und iSt 1,5o rn breit sowie
. d be11· mBevhV1a-rukscunndgebseZtraeutebne.rs
3 m hoch. Du und Kreature n. , die •u
festlegst, können die extrad
1mens1ona e .
• de Portal geöffnet 1st.
solange das a ls Eingang ersche me n ' . . h lb
Dieses kannst du öffnen oder schließen, wenn du did1 '.nner a
P 0rtd. 1dg·et sscichhl oesi.sneen 1s t, 1st es
von 9 m befindest. Solang.e das b c. p r a ch t.voIIe

unsic htbar. Hinte r dem E1ngan_g e,rn e D" Atmosphäre

Vorhalle, von der zahlre iche R~wme abgehen. ic

ist sauber, frisch und warm.

MORDENKAINENS SCHWERT
f-Jcrvorrufung des 7. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V. G. M (ein Miniaturschwert aus Platin mit

Griff und Knauf aus Kupfer und Zinn im Werl von 250 GM)

Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute

Du erschaffst eine schwertförmigc Fläche aus mag ischer Ener-
gie. die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer
bestehen bleibt.

Wenn das Schwe rt e rscheint, kannst du e inen Nahkampf-Zau-
berangriff gegen e in Ziel de iner Wahl ausführen, das s ich in-
nerhalb von 1,50 m um das Schwert belindet. Be i einem Treffer

erleidet das Ziel 3Wl OEnergieschaden.

Bis de r Zauber endet, kannst du in jedem clt-inC'r Züge eine
Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu cin,, 111
Punkt zu bewegen, de n du sehen kannst. und e in Ziel deiner
Wahl anzugreifen.

MORDENKAINENS TREUER HUND
Beschwörung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V. G.M (eine winzige Silbcrplcif,,. e in Stück

Knochen und ein Faden)
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Du beschwörst einen geisterhaften Wach hund in e inem nicht
besetzten Be reich. der sich in Re ichwe ite befinde t und den
du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen. bis du eine
Aktion verwendest. um ihn fortzuschicken. oder du dich mehr
als 30 m von ihm e ntfe rnst.

Der Hund ist unsichtba r für alle Kreaturen mit Ausnahme von
dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine
Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf
9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wir-
ken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu belle n.
Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die Ätherebene blicken
und ignoriert Illus ionen.

Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund,
eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die
dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes
entspricht de m Modifikator deines zum Zaubern relevanten
Attributs+ deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht
er 4W8 Stichschaden.

NAHRUNG UND WASSER ERSCHAFFEN
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem
Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorrä te reichen
aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für
24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung is t ohne Geschmack,
aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von
24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird
nicht verderben.

KAJi'f'.l'liU. J1 1Z ,WBl!'.R

NAHRUNG UND WASSER REINIGEN . Der Effekt des Notfallzaubers gilt ausschließlich für
Verwandlung des 1. Grades (Ritual) dich. selbs t we nn e r normalerweise auch andere Ziele
betreffen könnte. Außerdem darf nur ein Notfallzauber auf
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m einmal aktiv sein. Wen n du Notfall noch e inmal wirkst. en-
Komponenten: V, G det der Effekt des bisherigen Notfallzaube rs. Notfall e nde t
Wirkungsdauer: unmittelbar
auch, wenn s ich die Mate ria lko mpone nt e n nic ht an d e ine r
Alle .n. icht-.ma.gisch e n Nahrungsmittel und Get ra„ n ke ·tn ei·ner Person bcfi nden.

Sp_hare mit emem_ Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt NYSTULS MAGISCHE AURA
Illusion des 2. Grades
de iner Wahl ,n Re ichweite, werden gere inigt und von Giften und
Zeitaufwand: 1 Aktion
f<rankhei ten befreit. Reichweite: Be rührun g
Komponenten: V. G. M (ein kleines Quadra t aus Seide)
NEBELSCHRITT Wirkungsdauer: 24 S tunde n
Beschwörung des 2. Grades
Du berührst e ine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine
Zeitaufwand: 1 Bo nusaktion Illus ion auf das Ziel. sodass Erkennt.11iszauber falsche Infor-
Reichweite: selbst mationen über es vermitte ln. Das Ziel kann e ine bereitwillige
Komponenten: V Kreatur oder e in Gegenstand sein. de r nicht von einer a nderen
Wirkungsdauer: unmillelba r Kreatur getragen ode r in de r Hand ge halt en wird.

Du wi rs t kurz von e ine m silbrigen Ne bel umgeben und telepor- Wähle bei m Wirken des Zaubers e ine n oder beide der fol-
tic rs t dich bis z u 9 m we it in einen nicht besetzte n Bereich, de n genden Effekte. die für die Wirkungsdauer anlialten. We nn du
du sehen kannst.
diesen Zauber für 30 Tage jede n Tag auf dieselbe Krea tur oder
NEBELWOLKE
Beschwörung des 1. Grades de nselben Gegenstand wirks t und jedes Mal de n gleichen Effe kt
nutzt. hält die Illus ion an. bis s ie gebannt wird. -
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m Fa/sehe Aura: Du verände rst die An. wie das Ziel für Zauber
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentratio n, bis zu 1 Stunde und magische Effe kte erschein t. die magische Auren aufspüre.n

Du erschaffst eine S phäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, (etwa Magie entdecken). Du kannst einen nicht -magischen Ge-
die um einen Punkt dein e r Wahl in Re ichwe ite zentriert ist. Die
Sphä re bre ite t s ich um Ecke n aus, und ihr Bere ich is t komplett genstand a ls magisc hen e rscheinen lasse n, einen magische n a ls
verschleie rt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis nicht-magischen oder die Aura ei nes magischen Gegenstands
ändern. sodass e r eine r Magieschule de iner Wahl anzugehören
e in mitlelstarke r ode r s tärke re r Wind (mindestens 15 km pro scheint. We nn du diese n Effekt aur e ine n Gegenstand \~;rkst.
kannst du e ntsche iden, dass die Illusion von jeder Kreatur
Stunde) de n Nebel auflöst. erkannt wird, die de n Gegenstand in die Hand nimmt.

Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit einem Maskierung: Du beeinflusst. wie das Zie l von Zaubern und

Za uberplatz des 2. oder e ines höheren G rades wirkst, vergrö- magisc he n Effe kte n wahrgenomme n wird, di e Kreature nty-
pe n aufspüren (etwa d as Götllichc Gespür des Paladins ode,r
ßert s ic h de r Radius de r Sphäre um 6 m für jeden Grad über
den 1. hina us. der Auslöser des Za ubers Symbol). Bes timme e inen Kreat1.1,

NOTFALL re ntyp. und Zaube r und ande re magische Effekt e be handeln
Hervorrufung d es 6. Grades das Ziel. als wäre es eine entspre chende Kreatur oder von
dieser Gesinnung.
Zeitaufwand: 10 Minuten
ÜTILUKES fROSTSPHÄRE
Reichweite: selbs t Hervorrufung des 6. Grades
Komponenten: V, G, M (eine kle ine Statue von dir selbst aus
Zeitaufwand: 1Aktion
Elfe nbe in und mit Ede lste inen verziert im Wert von mindes-
Reichweite: 90 m
tens 1.500 GM)
Wirkungsdauer: 10 Tage Komponenten: V, G, M(eine kleine Kugel a us Kristall)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Wä hle e inen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades,
Eine frostklirre nde Kugel aus Kälte schießt aus deinen Finger-
de n du wirken kannst, de r einen Zeitaufwand von einer Aktion spitzen zu e ine m Punkt de iner Wa hl in Reichweite, wo sie als
Sphäre mit e ine m Ra dius von 18 m explodiert.Jede Kreatur in
besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirks t di esen diese m Bereich muss e ine n Konstitutionsre ttungswurr ablegen.
Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden
Spruch (im folgenden Notfallzauber genannt) gemein~am m_it oder halb so viel S chaden bei einem e rfolgreiche n Ret1ungswurf.

Notfall und verbrauchst für be ide Zauberplätze, all c rd1ngs tnll Wenn die Kugel eine Fläche a us Wasser oder einer Flüssig-
keit trifft, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu ge hören
de r No tfallzauber nich t in Kraft. Stattdessen setzt s:in Effekt keine Wasserkreaturen), lässt sie diese in einem quadratischen

e in we nn bestimmte Umstände e intrete n, di e du be im Wi~ke n Be reich mit 9 m Seitenlänge und einer Tiefe von 15 cm gefrie-

de; beide n Zauber festlegst. Wirkst du Notfall be ispielsweise ren. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der

z usammen mit Wasser atmen, kannst du bestimmen, ~ass „ Oberfläche des Wasse rs schwimmen, werden vom .Eis gefangen.
, .. uwce11n1nwdi•ruSl·1..11DWear sser oder einer ahn - Eine gefangene Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen
Wasse tritt, Notfallzauber wi.rd Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber
r atmen in lvaft rgeta abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien.
liehen 1
Flüssigkeit unte Wenn du möchtest, kannst du das Abfeuern der Kugel ver-
~:ehaugenblicklich ausgelöst, we nn die Ums tände da~ erSle
e rfüllt werden, gle ic hgüliig ob du es willSt oder nicht. Da zögern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. Jn d!esem Fall

e nde t Notfall.

erscheint eine kleine kühle Kugel, ungefähr von der Größe eines PERSON BEHERRSCHEN
Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem späteren Ze itpunkt
ka nnst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst. diese werren Verzauberung des 5. Grades
(mit einer Re.ic hweite von 12 m) ode r mit einer Schleuder
verschießen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel Zeitaufwand: 1 Akti on
zerbricht. wenn sie aufschlägt. was den gleichen Effekt wie das Reichweite: 18 m
normale Wirken des Zaubers auslöst. Du kannst die Kugel auch Komponenten: V, G
ablegen, ohne sie zu zerbrechen. .Ist sie nach 1 Minute nicht Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
zerbrochen. explodiert sie.
Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit e ine m sehe n kanns t, unter deine Kontrolle zu bringe n. De m Ziel muss
e in Weishe itsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungs.
Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der dauer von dir bezaubert zu werden. Kä mpfen du oder deine
Scha.den für jeden Grad über den 6. hinaus um l W6. Ve rbündeten gerade gegen das Ziel, ist es be i diesem Ret tungs-
wurf im Vorteil.
ÜTILUKES UNVERWÜSTLICHE SPHÄRE
Solange die Person von dir bezaubert is t und ihr euch auf
HervoITUfung des 4. Grades derselben Existenzebene aufllaltet, verfügst du übe r e ine
telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden,
Zeitaufwand: 1 Aktion um de r Person Befehle zu erteilen (dazu musst du ke ine Aktion
aufwenden), die sie nach ihre n Möglichkeiten erfüllt. Du kannst
Reichweite: 9 m ihr e ine e infache, allgeme ine Ha ndlung befehle n. wie ,.Grei-
fe diese Kreatur an", .,Lauf dort hin über" oder „Hole diesen
Komponenten: V, G, M (ein halbkreisförmiges Stück klaren Kris- Gegenstand". We nn die Person de n Be fe hl e r fü llt hat und keine
talls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum) weiteren Anweisungen von dir erhält. verte idigt sie sich nur und
versucht a m Leben zu bleiben.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du kannst deine Aktion verwe nden. um ei ne vollständige
Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt e ine und präzise Kontrolle über d as Z iel zu erlange n. B is zum
Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder Ende deines n ächs te n Zuges führt die Person nur die Akti-
kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolg- onen aus, di e du auswählst. und tut nicht s. was du ihr nicht
reichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch
Wirkungsdauer vo n der Sphäre umschlossen zu werden. e ine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine
e ige n e Reaktion verbrauche n .
We.der physische Gegenstände noch m agische Energie oder
andere Zaube reffekte vermögen die Barrie re zu durchdringe n, Imme r we nn das Ziel Schaden e rleide t. darf es e ine n neuen
nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Weisheitsrettungswurf ablegen, um de n Zaube r abzuschü tteln.
Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun ge- Ist de r Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
gen alle Arte n von S chade n, und Kreaturen oder Gegenstände
in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruch mit e inem
außerhalb kommen , nicht betroffe n werden. Ebe nsowenig ist es
der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas a uße rhalb Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert s ich die
zu beeinflussen. Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Mi nuten" bei
eine m Zauberplatz d es 6. Grades, a uf „Konzentration, bis zu
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die 1 Stunde" bei e inem des 7. Grades und a uf „Konzentration, bis
Kreatur ode r d en Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlos- zu 8 Stunden" bei einem des 8. Grades.
sene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die
Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer ha lben Be- PERSON BEZAUBERN
V.'Cgungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die
Sphäre von anderen Kreature n ins Rollen gebracht und bewegt Verzauberung des 1. Grades
werden, die s ich außerhalb befinde n.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Wird der Zauber Auflösen a uf die Sphäre gewirkt, zerstört er Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen. Wirkungsdauer: 1 Stunde

ÜTTOS UNWIDERSTEHLICHER TANZ Du versuchs t eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich
Verzauberung des 6. Grades in Reichweite befindet und die du sehen kan ns t. Das Zie l muss
e inen Weisheitsrettungswurf ablegen . Kämpfe n du oder dei ne
Zeitaufwand: 1 Aktion Ve rbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Re t-
Reichweite: 9 m tungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die be troffe n e P erson
Komponenten: V von dir bezaubert, bis der Zauber e nde t oder du oder einer
W-riungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute deiner Gefährte n de m Zie l schadet. Für die Wirkungsdauer be-
trachte t dich die P e rson als freundschaftliche Bekanntschaft.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du se hen kanns t. Das Zie l Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von
di r beza ubert wurde .
beginnt .aufabsurde und belustigende We ise auf der Stelle zu
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
tanzen. ffir die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Fü-
Zauberplatz des 2. oder eines hö heren Grades wirks t, ka nnst
ßen und springe umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden d u für jeden Grad übe r de n 1. hina us eine weitere huma noide
können: sind immun gegen diesen Zauber. Kreatur als Ziel wähle n. Beim Wirke n des Zaubers dürfen die
Kreaturen nicht weiter a ls 9 m voneinande r entfernt sein.
Eine betroffene Kreaiur muss ihre gesamte Bewegung zu m
Tanzen aufwenden, ohne sich von d er Stelle zu bewege n, und ist
im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffs-
wiirfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht,
sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Ak-

umt:ion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsr ettungswurf

ablegen, s ich wieaer unter Kontrolle zu b ringe n. Bei einem
Erfolg endet der Zauber.


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