Übungs- Bekannte Bekannte - Zauberplitu pro Crod -
Stufe bonus Merkmale Zaubertricks Zauber 1. 2. l . 4. 5. 6. 1. 8. 9.
+2 Zauberwirke n, Sardische Inspiration (WG) 42
2 +2 Alles könner, Lied der Erholung (W6) 5
+2 Bardenschu le, Expertise 6 42
4 +2 Attrib utswerterhöh ung
+3 Bardische Inspiration (W8), 84 2 .f,
Quelle der Inspiration
6 +3 Bannlied, Merkmal: Barde nschule 94 Y.~
7 +3 10 4
8 +3 Attributswerterhö hung 11 4 ~-
12 4
9 +4 Lied de r Erholung (W8)
10 +4 Bardische Inspi ration (WlO), Expertise, 4 14 4
Magische Geheimnisse
11 +4 4 1S 4 2
12 +4 At tributswerterhöhun g 4 1S 4 2
13 +5 Lied der Erholung (WlO) 4 16 4 2
14 +5 Mag ische Geheimnisse, 18 2.
Merkmal: Bardenschule
15 +5 Bardis che Inspiration (Wl2) 4 19 4 2
16 +5 Attributswerterhöhung 4 19 2
17 +6 Lied de r Erholung (Wl2) 4 20 4 2
18 +6 Magische Geheimnisse 4 22 4
19 +6 Attributswerte rhöhung 4 22 4 2
20 +6 überlegene Inspiration 4 22 4 2
ZAUBERPLÄTZE SG für Rettungsw!lrfe = 8 + dein Übungsbonus+
Die Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast.
um Bardenzauber des 1. oder höheren Grads zu wi rken. Um dein Charismamodifikator
einen dir bekannten Spruch zu sprechen, musst du einen Zau- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus +
berplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden.
Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen dein Charismamodifikator
Rast wieder zur Verfügung.
RITUALE WIRKEN
Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Gra- Du ka nns t jeden Barclenzauber, der dir bekannt ist, auch als
des bekannt und besitzt du sowohl e inen freien Zau berplatz des Ritua l wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.
1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden
Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken. ZAUBERFOKUS
Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikfo-
BEKANNTE ZAUBER DES l. GRADES UND HÖHER strument (siehe Kapitel 5 .Ausrüs tung") verwenden.
Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades ßARDISCHE INSPIRATION
aus de r Zauberliste des Barden.
Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh-
men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonu-
aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kanns t
du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze saktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 m Reichwei-
besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde. darfst
du einen neuen Zauber des l. oder 2. Grades erlernen. te eine Kreatur außer dir selbst bestimmen. die in der Lage sein
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen
außerdem eine n der Barde nzauber, die dir bereits bekannt
s ind, mit einem anderen aus der Zaube rliste e rsetzen. Auch für lnspirationswürfel, auf der l . Stufe einen W6.
diesen musst du einen dem Grad des Spruches ents prechenden
Zauberplatz bes itzen. Einmal innerhalb der nächsten l 0 Minuten kann die Kreatur
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN diesen Würfel nutzen und das ge\'7Ürfclte Ergebnis auf einen
Das Attribut, mit de m du deine Bardcnzauber wirkst, ist Charis-
ma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du Attributs--, Angriffs- oder Rettungswurfaddieren. Sie kann auch
in die Darbietungen de iner Musik oder Reden einfließen lässt.
nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen lnspirati-
Immer we nn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken
nötige Att ribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der onswürfel einsetze n möchte. Allerdings muss sie ihre Entschei-
Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Barden-
zauber bestimmt, ziehst du de inen Charismamodifikator hinzu. dung treffen, bevor der SL beka nnt gibt. ob das Ergebnis ein
Bei Angriffe n mit deinen Barde nzaubern findet ebe nfalls der
Charismamodifikator Anwendung. Erfolg oder Misserfolg is r. Wurde der bardische lnspirations-
würfel benutzt, ist er verbraucht.Jede Kreatur darf nur über
einen lnspirar.ionswürfel gleichzcitigverfiigen. Du kanns(dieses,_
Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines <;harjsma- '"
modifikators entspricht {mindestens .1). Nach einer langen-.Ras~;.,
erhältst du alle verbrauchten Anwendungen z urück. '
Der lnspirationswiirfel ändert sich, wenn du 6estimmfo~'
fen als Barde erreichst: Aufder 5. Stufe wircf ei- ine
auf der lt;). zu einem Wl0 und auf der 15. zu 'Wl
ALLES KÖNNER Ba rden. Du musst in de r Lage sein, Zaube r des gewä hlten Gra- 1
des zu wirke n, vergleiche dazu d ie Aufs tiegstabelle für Ba rden.
Ab der 2. Stufe kanns t du deinen halben Übungsbonus (abge- Es is t auch möglich, sich für Zaubertricks zu entsche iden. 1
rundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch
deinen Übungsbonus verbessert wird. Die ausgesuchten Sprüche gelte n für dich als Barden- t
zauber und zähle n in Bezug auf d ie maximale Anzahl de ine r
LIED DER ERHOLUNG bekannten Zauber. Du le rns t zwe i weitere Zauber beliebiger l
Klass en au f S tufe 14 und erneut au f S tufe 18.
Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mi t
sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner ÜBERLEGENE INSPIRATION,-----~---
verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine
befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln Hast du ab der 20. S tufe zum Zeitpunkt des lnitiativewurfs keine
zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält Anwendung von S ardische Inspiration mehr zur Verfügung,
der Betroffene 1W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die erhältst du eine Anwendu ng zurück.
befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um
von diesem Effekt zu profitieren. BARDENSCHULEN
Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg De r Weg des Barden ist e in gesellliger Weg. Barde n ta tt!Schc n
in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1WB, ab der 13. Stufe auf untereinander Lieder und Geschichte n aus, prah len mil ihren
1Wl0 und ab der 17. Stufe auf 1Wl 2. Erfolge n und teilen ihr e rworbenes Wissen. Sie fo rmP11 lose
Bünde, die sie Schulen ne nnen , um die Zus am menar beit zu
BARDENSCHULE erleichtern und ihre Traditione n zu bewa hren.
Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer SCHULE DES WAGEMUTS
Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle die Schule des
Wagemuts oder die Schule des Wissens, beide sind am Ende Barden der S chule des Wagemuts s ind ve rwege ne S ka lden,
dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir d eren Erzählungen die Erinnerung an die größte n l-lelclcn de r
auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. Verga ngenheit lebendig halten und da be i e ine neue Gene ra-
tion von Abente urern ins pirie ren. Diese Bard en versammeln
EXPERTISE s ich in Metstube n und um große Lagerfeuer. um vo n den Ta-
ten berühmter Recken zu singen. Ihre Liede r handeln ebenso
Mit Stufe 3 wählst du zwei dei.ner Fertigkeiten aus, in denen du von de r Vergangenhe it wie von de r Gegenwart. Sie bereisen
geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen ver- die Lande , um Zeuge vo n großen Ere igniss en zu werde n und
doppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen. sicherzus telle n. dass diese Geschehnisse nicht vergessen
werde n. Mit ihre n Liede rn inspirieren sie a ndere dazu, sich
Auf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten in die gleichen Höhen aufzuschwingen w ie die großen Helden
Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst. der Vergangenheit.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG ZUSÄTZLICHE ÜBUNG
Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studiu m des
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., Wagemuts nachzugehen. erhälts t du Übung im Umgang mit
16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.
2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs-
werte um jeweils l Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese KAMPFINSPIRATION
Weise über einen Wert von 20 steigen. E be nfalls auf der 3. Stufe lerns t du, wie ma n andere im
Ka mpf zu großen Tate n beflü gelt. Eine Kreatur ka nn den
_QUELLE DER INSPIRATION von dir erhalte ne n bard ische n lnspirationswürfel da zu
verwenden, e ine n ge rade ausgeführt en Schade nswurf mi t
Von der 5. Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der einer Wa ffe um d as Ergebnis des lns piration swürfels zu
Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange erhöhen. Wird ein Ang riffswurf gegen sie ausgeführ t, ka nn
Rast beendet hast. sie alte rnativ auch ihre Reaktion verwenden, um de n ba rdi-
schen lnspirationswürfel zu nutzen und das Würfelergebnis
BANNLIED für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu a ddiere n. Dies
kann s ie tun, nachdem s ie das E rgebnis des Angriffswurfs
Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene gesehen hat, muss es je doch bevor fes ts teh t, ob der Angriff
Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinllussen- trifft oder ve rfehlt.
de Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung
geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF
Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen Ab der 6. Stufe kannst du zweimal s tatt nur einmal angreife n,
im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug aus führs t.
bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss
in der Lage sein, dich zu höre n, damit sie in den Genuss dieses KAMPFMAGIE
Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum
Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst Auf der 14. Stufe hast du die Kuns t zu zaubern und d ie eine
s ie a uch fre iwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist. Waffe zu führen zu einer einzigen harmonischen Handlu ng
verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um e inen Ba rden-
MAGISCHE GEHEIMNISSE z_a uber z~ wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusak-
tion aus fuhren.
Mit Erreichen der 10. S tufe hast du ber eits aus einem breiten
Spektrum a n Disziplinen magisches Wissen zusammengetra-
gen. Wä hle zwe i Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des
f<.Al'ITJ!!L 3 f KLASSEN
SCHULE DES WISSEN--S--------- ________ _ _____.___ SCHNEIDENDE WORTE
Barden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verfügen Ebenfalls beim Erreichen der 3. Stufe lernst du. mit Verstand
über mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen
aus der ganzen Welt zusammentragen. Dabei greifen sie auf oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer
alle nur möglichen Quellen zurück, vom akademischen Wälzer zu schwächen. Führt e ine Kreatur. die du sehen kannst. inner-
bis zum mündlich überlieferten Bauernmärchen. halb von 18 meinen Angriffs-. Attributs- oder Schadenswurf
Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder a us. kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen
eine sorgfältig ausgearbeitete Kompos ition am königlichen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem lnspirationswürfel
Hofvortragen - diese Barden vermögen das Publikum mit und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. Dies kannst
ihrer Begabung in den Bann zu ziehen. Während der Applaus du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgeführt hat. musst
abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation es jedoch bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt
wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten gibt oder verursachte r Schaden angewendet wird. Die Kreatur
haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässi- ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht hören kann
gen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König. oder immun gegen Bezauberungen ist.
Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Leh- ZUSÄTZLICHE MAGISCHE GEHEIMNISSE
ren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Auf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen
Schönen und Wahren. Ein Adeliger, der solch einen Barden als Klasse. Die gewählten Sprüche müssen einem Grad entspre-
Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher chen. de n du beherrschst, so wie es in der Aufs tiegstabelle
aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird. für Barden angegeben ist. Du kannst dich auch für einen oder
mehrere Zaubertricks entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche
Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Biblio- gelten als Bardc nza uber. aber zählen diesmal nicht in Bezug auf
theken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hör- die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.
sälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu
teil en. Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Feste n, GRENZENLOSE BEGABUNG
bei de nen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und Mit Erreichen der 14. S tufe kannst du beim Ablegen eines At-
sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig tributswurfs eine Anwendung deiner Sardischen Inspiration ein-
machen können. setzen. Würfle mit deinem lnspirationswürfel und addiere das
Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Attributswurf dazu entscheiden, musst dies a llerdings vor der
Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe er- Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun.
hältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl.
i t.,_-
·, ,,,ir.
'~
DRUIDE 1.
Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand l
beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explo-
dierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, 1
die ihren Wald bedrohen. in die Flucht zu schlagen.
i
Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch
in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Er-
scheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die
Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.
Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf
auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche
Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische
Nachahmung von Leben verleiht.
Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer
Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstands-
kraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen
keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als
Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
DIE KRAFT DER NATUR
Druiden verehren die Natur als höchstes Gut und erhalten
Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Macht
der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden
beschreiten einen Weg mystischer Spiritualität und streben eine
transzendente Einheit mit der Natur an, statt eine göttliche Enti-
tät anzubeten. Andere dienen Göttern der wilden Natur, der Tiere
oder der elementaren Kräfte. Die uralten druidischen Traditionen
werden manchmal der Alte Glauben genannt, im Gegensatz zur
Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen.
Druidenzauber orientieren sich an der Natur und den Tieren,
der Kraft von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von
Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, die
Gestalt von Tieren anzunehmen. Manche vertiefen sich so sehr
in diese Praktik, dass sie an einen Punkt gelangen, an dem sie
die Tiergestalt ihrer natürlichen Form vorziehen.
DAS GLEICHGEWICHT BEWAHREN
Für Druiden existiert die Natur in einem sensiblen Gleich-
gewicht. Die vier Elemente, aus denen sich die Welt zu-
sammensetzt - Luft, Erde, Feuer und Wasser - müssen in
einem ausgewogenen Verhältnis zueinander bl~i ben. Würde
ein Element die anderen beherrschen, könnte die Welt der
Zerstörung anheim fallen und in eine der Elementarebenen
,f,. -56,. :;,/,,,l.-',
, '
..
Übungs- Bekannte - ZauberplJtze pro Grad -
bonus
Stufe Merkmale Zau bertricks 1. 2. 3. 4 . 5. 6. 7. 8. 9.
+2 Druidisch, Zauberwirken
22
) 2 +2 Tie rges talt, Druidenzirkel
+2 2J
2 42
4 +2 Verbesserung: Tiergestal t, Attribut swerterh öhu ng
J 43
5 +3 432
6 +3 Merkmal: Druidenzirkel J
7 +3 34
8 +3 Verbesserung: Tie rgestalt, Attributswerterhöhung 43
9 +4 43 l
10 +4 Merkmal: Druide nz irkel 42
11 +4 44
12 +4 Attributswer te rhöhung 44 2
13 +5 44 3 2
14 +5 Merk mal: Druidenzi rkel 44 2
15 +5 44 2
16 +5 Attributswerterhöhung 44 JJ2
17 +6 44 3 32
18 +6 Zeitlose r Kö rper, In Tiergestalt zaubern
19 +6 At tributswe rterhöhung 44 32
20 +6 Erzdruide 4
gezoge n werde n, wo sie in ihre ele me nta ren Bestandte ile SCHNELLE ERSCHAFFUNG
ze rfäll t. Daher stelle n s ich Druiden de n Kul te n des Elemen-
tare n Bösen e ntgegen sowie a nde ren, die ein E le me nt unte r Du ka nns t einen Druide n schnell
Ausschluss der übrigen begünstigen. erscha ffen, indem du diesen Vorschlä-
gen folgst:
Druiden kü mmern sich um das empfindliche ökologische
Gle ichgewicht, welches das Leben der Tiere und P flanzen a uf- Setze de inen höchsten Attribu tswert auf
rechte rhält. S ie setzen sich da für ein, dass die Notwendigkeit, We is he it, den zwe ithöchs ten auf Kons t.itution.
m it der Natur in Einkla ng zu leben, von der Zivilisation erkannt Wä hle z usätzlich den Hintergrund Einsiedler.
wi rd. Auch akzeptieren sie die grausame S eite der Na tur und
hassen a lles, was unna türlich is t, Aberra tio nen (wie Betrachte r KLASSENMERKMALE
und Geda nke nschinder) und Untote (wie Zombies und Va mpire)
e ingeschlossen. Von Zeil zu Zeit fü hren Druiden Angriffe auf Als Druide erhältst du die folgenden Klassenmerkmalr..:
solche Kreature n an, besonders wenn die Mons ter in das Terri-
torium eines Druiden vordringen. TREFFERPUNKTE
Trefferwürfel: 1WS pro Stufe als Druide
Man findet Druiden oft in der Nä he heiliger S tätten oder in Trefferpunkte auf Stufe 1: S + dein Konstitu tions modifikator
Gebieten unberühr te r Natur, dere n Schutz sie sich zur Aufgabe Trefferpunkte auf höheren Stufen: l WS (oder 5) + dein
gemacht haben. Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr
jedoch, die das Gleichgewicht de r Na tur bedroht oder das La nd, Ko ns titutions modifikator pro S tufe a ls Druide über die
das s ie besch ützen, greifen die Dru iden a ktiv e in und tragen a ls 1. S tufe hina us
Abenteurer selbst den Kam pf zur Bedrohung.
ÜBUNG
EINEN DRUIDEN ERSCHAFFEN
Rüstungen: leichte Rüstungen, mit1elschwere Rüs tungen,
We nn d u e inen Druide n e rscha ffst, übe rlege dir, wa rum S childe (Druide n trage n keine Rüs ltlngen oder S childe,
de in Cha ra kte r e ine derart enge Verbindung zur Na tur ha t. die aus Meta ll s ind)
Vie lle icht lebt er in e iner Gesellscha ft , die noch dem Alten
Gla uben folgt, oder er wurde vo n e inem Druiden großge- Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben,
zogen, de r ihn a ls ausgesetztes Kind im tie fen Wa ld fa nd? Ka mpfs täbe, Krummsä bel, S icheln. S chleudern und Speere
Mögliche rweise ha tte d ein Cha ra kt er auc h eine drama1 ische
Begegnung mit de n Geis tern der Na tur, bei de r er e twa e inem Werkzeuge: Kräuterkunde-Aus rüs tung
Ri esenadle r oder e inem Schrecke ns wolf von Angesicht zu
Angesicht gegen überstand und überlebte . De in Cha ~akte r Rettungswürfe: Intelligenz, Weis heit
kön nte a uch wä hrend eines e pische n S turms ode r emes Fertigkeiten: zwei nach Wa hl: Arkane Kunde, Heilkunde,
Vulkana us bruchs gebo re n worde n sein, was a ls Zeiche n de s
Mil T ieren umgehen,.M otiv erke nnen, Naturkunde, Religion,
Schicksals gede utet wu rde. Überlebens kuns1, Wa hrnehmung
Wa r de in Druide scho n immer ein Abente urer auf Wander-
AUSRÜSTUNG
scha ft oder verbrac hte er die Zeit davor a ls Beschützer einer Du beginns t mit de r folgenden Ausrüs tu ng, zusätzlich zu der,
he iligen Quelle oder eines gewe ihten Ha in_s? Eve ntuell wurde die du durch deinen Hinte rgrund erhä ltst:
das He ima tl and de ines Charakte rs vom Bosen befalle n, und
er nahm das Lebe n a ls Abe nteurer auf, um e in neues Zuha u- (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Wa ffe,
se zu find en oder seine m Dasein e ine n ne uen Sinn zu gebe n,
(a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache
Na hkampfwaffe , . i:
eine Le~errüs tung, eine Entdeckera us rüs tl!riifend ein~·
druidischer Fokus. . ,. · :'-'
___ . . . . ,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __---------':llilbl!llJ'lMl!ll"W-"'i'll!.l'!.>M"'l'.ll"'➔!_ Tffn!r1_:.:__
DRUIDISCH ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das At tribut. mit dem du dei ne Druidenzauber w ir kst, ist
Du beherrscht Druidisch, die Geh eimsprache der Druiden. Du Weishe it, da du deine Magie aus d e r Hi ngabe zur Natur u nd de r
w e ißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sonde rn a uch wie Einhe it mit ihr schöpfst.
m a n versteckte Botschafte n hinterlassen kan n.Jeder. der des
Druidis chen m ächtig ist, findet diese Bo tschaften a utomatisch. Immer wenn sich ein Zauber aur das zum Zauberwirken nöti-
U n eingeweihte e rkenne n s ie nur mit einem er[olgre ichen Wurr ge Attribut be zieh t, ve rwendest d u Weish eit. W ird der Schwie-
auf Weisheit (Wa hrnehmung) gegen S G 15, können aber ohne rigkeitsgrad für e ine n Rettungswurf gegen d eine Druidenza uber
m agische Hilfe den Inhalt nicht e ntschlüsseln. bestimmt, ziehst du de inen Weis he itsmodifi kator h inzu . Bei
Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls de r Weis-
ZAUBERWIRKEN he itsmodifikator Anwendu ng.
Inde m du dich der göttlichen Essenz de r Natur bedienst, SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+
kannst du Za ube r wirken und diese Essenz nach deine m Wille n dein Weisheitsmodifikato r
formen.Für a llgemeine Informationen zum Wirken von Zaube rn
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungs bonu s+
s ieh e Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des dein Weisheitsmodifi kator
Druiden Kap itel 11 „Za ube r".
RITUALE WIRKEN
ZAUBERTRICKS Du ka nnst einen Druide nzauber als Ritual wirken, falls der S pruch
Auf S tufe l ke nnst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zau- als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.
berlis te des Druiden. Weitere deiner Wahl le rnst du au f höhere n
Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der ZAUBERFOKUS
Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist. Du kannst e inen druidische n Fokus (siehe Kapi tel 5 „Ausrüs-
tung") a ls Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN
Du musst Zaubers prüche vorbere iten, um sie wirken zu können. TIERGESTALT
Wähle dazu e ine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe
als Druide + d einem We isheits modifikator entspricht (mindes- Ab der 2. S tufe ka nns t du deine Aktion nutzen. um auf magi-
tens 1), und notie re s ie in einer Liste . Du ka nnst nur Sprüche sch e Weise die Gestalt jedes T ieres anzunehmen, d as du schon
aussuchen, für de ren Grad du auch Zauberplätze besitzt. einma l gesehen h ast. D u ka nnst diese Fähigkeit zweimal e in-
setzen, ohne rasten zu m üssen. Nach einer kurzen oder langen
Bist du z.B. ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Rast erhälts t du a lle verbrauchten Anwendungen zu rück. Deine
Zauberplä tze des 1. Grades und zw ei des 2. Grades. Bei eine m Stufe als Druide besti mm t die Art der Tie re, in die du dich
Weisheitswert von 16 kann de ine Liste vorbereiteter Zauber verwa ndeln kanns t, vergleiche dazu die Tabelle zur T iergestalt
unten. Beispielsweise kannst du dich auf de r 2. Stufe in e in Tier
sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder
2. Grades umfas sen. mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger
Die Aufstiegsta belle des Druide n gibt an, wie viele Zauber- verwandeln, das weder eine F lug- noch eine Schw im mbewe-
plätze pro Grad dir a uf jeder Stufe zur Verfügung ste he n. Um gungsrate aufweis t.
einen Spruch aus deiner Liste vorbe reiteter Zauber zu wirken,
musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren TIERGESTALT
Grades ve rbrauche n. Alle verbrauchten Zaube rplätze s tehe n dir
nach einer langen Rast wiede r zur Verfügung. Hast d u be is piels- Stufe max. Einschränkungen Beispiel
weise de n Zaube r Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, 2 keine Flug- oder Wo lf
kannst du sowohl eine n Zauberplatz des 1. Grades als auch HG Schwimmbewegu ngsrate
e inen des 2. Grades ve rwenden, um Wunden heilen zu wirken. keine Flug bewegungsrate Krokodil
1/ 4 Riesenad le r
Eine n Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste
de r vorbe reite te n Zauber. Diese kannst du nach jeder langen 4 1/2
Rast ändern. Eine neue Liste vorzubere iten, erforde rt m indestens
l Minute im Gebet ode r in Meditation je Zaubergrad pro S pruch. 8
HEILIGE PFLANZEN UND HÖLZER Du kannst für e ine Anzahl a n Stunden in Tierges ta lt ver-
ble iben, die deiner hal be n Stufe als Druide entspricht (abge-
Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, run det). Anschließ end verwande lst du dich in deine normale
Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Gestalt zurück, falls du nicht vorher e ine weitere Anwend ung
Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln. Sie verwenden de r Fähigkeit benutzt. Du kannst a uch frü her in deine urspr üng-
; Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und liche Form zurückkeh ren, ind em du d afür in deine m Zug eine
j fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde. Bonusaktion a ufwendest. Solltest du bewusstlos werden, a uf 0
Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher Trefferpunkte sinke n ode r sterben, verwandelst du dich auto-
werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt. matisch zurück.
Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch Für die Zeit, in der du verwandelt bis t, gelten folgende Regeln:
diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch
ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Kn üppel oder De ine Spielwerte werden durch die des Tie res ersetzt. Nur
Ki!mpfstäbe, o_der von Schilden. Erle steht mit dem Element Luft in de ine Gesinnung, deine Persönlichkei t sowie dein Intelli-
Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. genz-, Weishe its- und Cha ris mawert ble iben u nverä nde rt. Du
Druiden aus Gegenden, die keine der beschriebenen Pflanzen bist we iterhin in d eine n Fe rtigke ite n und Rettungswürfe n
1 aufweisen, suchen sich andere Gewächse für ähnliche Zwecke. ~eübt und da rüber hina us in denen de r Kreatur. Sollte es zu
{!be rschneidungen komme n und die Kreatur einen höheren
j Zum Beispiel könnte ein aus einer Wi.lstenregion stammender Ubungsbonus au fw e isen, benutzt du diesen s tat t d e inem.
Besitzt die Krea tur legendä re Aktione n oder Hortaktio ne n,
t Dru1!ie Yucca-Palmen oder Kakteen schätzen. ka nnst du diese n icht verwenden.
i
Jv.l'lTEL 3 1 KLASSEN
58
'fe; Y•:...#
Wenn du dich verwa ndelst, übernimmst du auch die Treffer- lN TIERGESTALT ZAUBERN
punkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine
normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Treffer- Ab der 18. S tufe kanns t du viele de iner Druidenzauber in
punkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf jed er Gestalt wirken, d ie du annimms l. Ver bale un d gestische
0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Komponente n eines Druide nzaubers kannst du in Tierge-
Schaden auf de ine normale Form übertragen. Erleidest du bei- stalt ausfü hren. jedoch nicl11 die Materialkompon enten zur
spielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch Ve rfügung stellen.
1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück ERZDRUIDE
und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der überschüssige Auf Stufe 20 kanns t du dje Tiergestalt unbegre nzt oft anneh-
Schaden deine Trefferpunkte in deiner normalen Form nicht auf men. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Ko mpo-
0 reduziert, giltst d u nicht als bewusstlos. nenten dei ne r Druidenzauber ignorieren. genau .,.;e Mate ri•
alkomponen1cn, für die keine Kosten angegeben sind und die
Du kannst keine Zauber wi rken oder Handlungen aus füh- nicht d urch den Zauber verbraucht werden. Du genie ßt d iese
ren, für d ie du Hände be nötigst, und nicht in me nschlicher Vorzüge sowohl in deiner nonnalcn Form als auch in TiergesLalL
Sprache sprechen. Diesbezüglich bist du auf die Möglich-
keiten de iner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln,
s tört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits
gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen aus-
führen ka nnst, die Teil eines Zaubers sind - wie es etwa bei
einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn
bere its gewirk t hast.
Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse,
deines Volkes oder aus anderen Quelle n und kannst sie an-
wenden, falls de ine neue Gestalt körperlich dazu in de r Lage
ist. Ei ne Ausna hme bilde n spezielle Sinne wie etwa Dunkel-
sicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie
ebenfalls besitzt.
Du kannst bei der Verwand lung wählen, ob dei ne Ausrüstung
an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit de r neuen Ge-
stalt verschmilzt oder vo n ihr getragen wird. Getragene
Ausrüstung kann normal verwende t werden, doch de r SL
entscheide t, ob s ie de r neuen Form nutzt, basierend auf de r
Größe und Gestalt der Kreatur. Gegenstände verändern sich
allerdings nicht und passen sich deiner neue n Form nicht
an.Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht
tragen kannst, muss entweder auf den Boden fall en ode r mit
ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Aus-
wirkung, bis du die Gestalt erneu t wechselst.
DRUI DE N- -Z- I~R-K--E L- - - - - - - - - - - - -
----·- ---,-
Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druide nzirkel aus, dem
du von nun an angehörst. Dies kann entweder der Zirkel des
Landes oder de r Zirkel des Mondes sein,
beide sind am Ende dieses Absch nitts
näher beschrieben. Deine
Wa hl verle iht dir auf der
2., 6., 10. und 14. S tufe jeweils
ein Merkmal.
ATTRIBUTSWERT-
ERHÖHUNG
Beim Erreichen de r 4. Stufe und
dann wieder auf der 8., 12., 16. und
19. Stufe kannst du einen Attributswert
deiner Wahl um 2 Punkte e rhö hen. Du
kannst s tattdessen auch zwei Allributswer-
te um jeweils 1 Punkt erhöhe n. Kein Attribu t .
darf auf diese Weise über ei nen Werl von 20 s 1e 1ge n.
ZEITLOSER KÖRPER
Beginnend auf de r 18. Stufe lässt dich die \~ilde Magie, die du
handhabst, la ngsame r altern. Je 10 Ja hre, die ve rgehe n, wird
dein Körper n ur um l Jahr älter.
DRUIDENZIRKEL ARKTISCH
Stufe als Druide Zauber des Zirkels
Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden un•
bekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über 3 Person festhalten, Dornenwuchs
das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer 5 Verlangsamen, Schneesturm
Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesell- 7 Bewegungsfreiheit, Eissturm
schaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie 9 Kältekegel, Einswerden mit der Natur
ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammen-
kunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig GEBIRGE
als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie
manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die Stufe als Druide Zauber des Zirkels
druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder
bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewicht und die 3 Spinnenklettern, Dornenwuchs
Lebensweise der Druiden teilen. 5 Blitz, Mit Stein verschmelzen
7 Steinhaut, Stein formen
ZIRKEL DES LANDES 9 Steinwand, Wände passieren
Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die GRASLAND
uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte
Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hai- Stufe als Druide Zauber des Zirkels
nen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische
Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten 3 Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen
Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemein- Hast, Tageslicht
schaften, die den Allen Glauben bewahren, und stehen deren 5 Bewegungsfreiheit, Weissagung
Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird 7 Insektenplage, Traum
deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die
mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest. 9
KÜSTE
ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK Stufe als Druide Zauber des Zirkels
Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir
einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden 3 Spiegelbilder, Nebelschritt
s Wasser atmen, AufWasser gehen
aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner 7 Bewegungsfreiheit, Wasser kontrollieren
\ bekannten Zaubertricks. 9 Ausspähung, Elementar beschwören
\
NATÜRLICHE ERHOLUNG Su M PF
Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie Stufe als Druide Zauber des Zirkels
zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen
Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast 3 Dunkelheit, Melfs Säurepfeil
kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze S AufWasser gehen, Stinkende Wolke
aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen 7 Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren
zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die 9 Insektenplage, Ausspähung
kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abge-
rundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 UNTERRElCH
oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer
langen Rast erneut einsetzen. Stufe als Druide Zauber des Zirkels
Bist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis 3
Spinnenklettern, Spinnennetz
zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst 5 Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke
also entweder zwei Zauberplätze des l. Grades oder einen Mächtige Unsichtbarkeit, Steinformen
Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. 7
9 Todeswolke, Insektenplage
ZAUBER DES ZIRKELS
Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fä- WALD
higkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, Stufe als Druide Zauber des Zirkels
5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im
Zusammenhang mit der Region s tehen, in der du zum Druiden 3 Rindenhaut, Spinnenklettern
geweiht wurdest. Wähle eine der folgenden Landschaftsar• 5 Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum
ten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in 7 Bewegungsfreiheit, Weissagung
Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, 9 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg
Unterreich, Wald oder Wüste.
WÜSTE
Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist Stufe als Druide Zauber des Zirkels
dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen
Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in 3 Verschwimmen, Stille
de r Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich
trotzdem als Druidenzauber.
SICHERER SCHRITT 5 Nahrung und Wassererschaffen, Schutz vor Energie
7 Dürre, Scheingelände
Angefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zusätzliche Be- 9 Insektenplage, Steinwand
wegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durch-
queren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen
60 K A PIT:11,L 3 1 K LASS EN
~~
be.wegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletz.t zu we rden TAUSENDE GESTALTEN
w ie es e twa be i Dornen, Stacheln oder ähnlichen G f h d ' Beim Erre ichen de r 14. Stufe lernst du. de ine körperliche Form
Fall wäre. e a ren er mit Hilfe de r Magie auf tie fgre ifende re Weise zu ve rändern. Du
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Re ttungswü rfe n kanns t den Zaube r,;pruch Gestalt verändern beliebig oft anwen-
ge gen Pflanze n.' die magisch erschaffen ode r manipuliert den und musst auc h keine Zauberplä tze dafür ve rbrauc hen.
wurden, um deine Bewe gu ng e inzusc hränke n, wie etwa
DRUIDEN UND DIE GÖTTER
durch de n Za uber Verstricken.
Manche Druiden verehren die Kräfte der Natur an ~ich, doch
SCHUTZ DER NATUR die meisten widmen sich einer der vielen Naturgottheiten, d ie
im Multiversum angebetet werden (diese sind im Anhang B
Mit Erre ichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Fee n ode r „Götter des Multiversums" beschrieben). Die Verehrung die.ser
Elementaren bezaubert oder verängstigt werden. Außerde m
bis t du immun gegen Gifte und Krankheiten. Gottheiten wird oft als altertümlich angesehen, im Vergleich w
HEILIGTUM DER NATUR dem Glauben der Kleriker und Stadtbewohner. In der Welt von
Greyhawk wird der druidische Glaube daher auch der Alte Glau-
Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Ve rbindung be genannt und hat viele Anhänger unter den Bauern, Forstern,
mit de m Land und werde n zögern, dich anzugreife n. Sollte e in Fischern und anderen. die eng mit der Natur verbunden leben.
Tier oder eine Pfla nze dich attackieren wollen, muss de r Krea- Diese Tradition beinhaltet die Verehrung der Natur als Urgewalt,
tur ein Weisheitsre ttungswurf gegen einen SG gelingen, als die über eine Personifizierung hinausgeht, schließt aber auch
ob es eine m d eine r Druide nzauber zu widers tehen versucht.
Ist der Rettun gswurf ein Misserfolg, muss s ich die Kreatur ein Opfergaben an Beory. die Mutte r Oerde. oder Obad-Hai, Ehlon-
a nderes Z ie l s uche n oder verfehlt dich a utoma tisch. Bei e inem
e rfolgre ichen Re ttun gswurf ist die Kreatur für die nächsten na und Ulaa ein .
24 Stunden immun gegen dies en Effe kt. In den Welten von Greyhawk und den Vergessenen Reichen :slnd '
Die Kre atur is t sich schon vor ihrem Angriff übe r diese n die Glaubensrichtungen der Druidenzirkel nicht mit einer einzel-
Effe kt be wuss t.
nen Naturgottheit verbunden. Jeder Zirkel in den Vergessenen
ZIRKEL DES MONDES Reichen könnte beispielsweise Mitglieder haben, dle Silvanus, t
Druiden des Zirkels des Mo ndes s ind e ntschlossene Beschüt- 'Mielikki, Eldath, Chauntea oder sogar die harschen Götter der t
ze r der unge zähmten Natur. Ihr Orden versa mme lt s ich be i
Vollmond, um Neuigkeite n und Warnungen auszutausche n. Sie Wut wie Talos, Maiar, Auril und Umberlee anbeten. Diese Natur- t
hausen in den dichtesten Teilen de r Wi ldnis, wo sie woc henla ng
umherwandern können, ohne auf eine andere huma noide Krea- i
tur zu tre ffen, geschweige de nn a uf e ine n ande ren Druide n . götter werden oft der Erste Zirkel genannt, und selbst die höchst•
rangigen Druiden halten alle von ihnen (auch die gewaltt:lt1gert)
Verände rlich wie der Mond, ka nn e in Druide dieses Zirke ls für verehrungswürdig.
e ine Na cht als Groß ka tze du rch d e n Dschungel s tre ife n. am
nä chste n Tag a ls Adler übe r die Baumkrone n sege ln und Die Druiden von Eberron trennen ihren Glauben strikt von
dann w ie de r in Bäre ngestalt aus de m Unte rho lz krach e nd
e in schä ndliches Monster verjagen. Die Wildhe it lie gt diesen der Göttlichen Heerschar und den Dunklen Sechs sowie allen
Druiden im Blut. anderen Religionen dieser Welt. Sie glauben daran, dass Jedes:
lebende Ding und jedes Naturphänomen, wie Sonne, Mond,
INSTINKTIVE TIERGESTALT
Wind, Feuer und die Welt selbst, einen eigenen Geist besltzt. f
Wä hl s t du auf de r 2. Stufe diesen Zirke l, kanns t du die Tie r-
gesta lt in deine m Zug a ls Bonusaktion anne hme n ans tatt als Ihre Zaubers prüche sind daher Mittel, um mit diesen Gels-
Akti on . Zusätzlich ka nnst du, während du in Tie rgesta lt bis t, als tern zu kommunizieren und sie zu befehligen. Vers:chledene
druidische Sekten vertreten unte rschiedliche Philosophlen, was
Bo nus aktion eine n Zauberplatz a ufge ben, um 1WB Tre fferpunk- die richtige Beziehung zu diesen Geistern und zu den Kräften
der Zivilisation angeht. Die Aschenjünger beispielsweise halten
te pro aufgegebe ne m Grad des Zaube rplatzes zu he ilen. arkane Magie für widernatOrlich, die Winterkinder verehren die
Mächte des Todes und die Siegelbewahrer erhalten d1e uralten
Traditionen, die dazu gedacht sind, die Welt vor einer Invasion
der Aberrationen zu schützen.
TIERGESTALTEN DES ZIRKELS
Die Riten de ines Zirke ls ve rle ihe n dir die Fähigkeit, die Ges talt
von gefährliche re n Tie re n a nzune hmen . Ab de r 2 . Stufe kanns t
du dic h mit Tie rgestalt in e in Tie r mit e inem He ra usforde rungs-
gra d von bis zu 1 ve rwa ndeln (du ignorie rs t die c nts prechc nclcn
Angabe n zur Höhe des HG in de r Tie rgestalttabclle, musst
a lle rdings die Einschränkungen e inhal ten).
Ab d e r 6. Stufe kann s t du dich in Tiere mit e inem mnximalc n
HG e nts preche nd de ine r Druidens tufe geteilt durc h 3 verwnn-
de ln (a bgerunde t).
ÜRSCHLAG
Von der 6. S tufe an gelte n de ine Angriffe in Tie rgestalt a ls
magisch, wenn es darum geht, Resis tc nze n ode r lmmunitäte n
ge ge n nicht-magisc he Angriffe und nicht-magische n Schade n
zu übe rwinden.
ELEMENTARGESTALT
Ab Stufe t O ka nns t du gle ic hze itig zwe i Anwe ndunge n deiner
Tie rgesta lt a ufwe nde n, um di ch in e ine n Luft-, Fe ue r-, Erd- oder
Wassere le me ntar zu ve rwande ln.
.....
'1
AUSRÜSTUNG SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+
Du beginnsi mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der. dein Charismamodifikator
die du durch deinen Hintergrund erhältst:
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+
(a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine ein- dein Charismamodifikator
fache Waffe,
• (a) ein Materialkomponenlenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus, ZAUBERFOKUS
(a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscher- Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung")
ausrüstung, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzaube r verwenden.
ei.ne Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.
SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN
ANDERSWELTLICHER SCHUTZHERR
Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle
Auf de r l. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltli- Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhalten-
chen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erz[ee, einem den magischen Fähigkeiten ausstatten.
Unhold oder einem Großen Alten. Alle werden am Ende dieses
Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf Auf der 2. Stufe kan nst du dir zwei Schauerliche Anrufungen
der 1., 6„ 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung auf-
geführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen
PAKTMAGIE erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die
Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle.
Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die
dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dies er Klas-
Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum se aufsteigst, eine bereits bekannte An rufung durch eine a ndere
Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die ersetzen, die du au[ der entsprechenden Stufe lernen könntest.
Zauberliste des Hexenmeisters Kapitel 11 „Zauber".
SEGEN DES PAKTS
ZAUBERTRICKS
Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauber- Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für
liste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folge nden Merkmale
auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- deiner Wahl.
tricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.
PAKT DES BUCHES
ZAUBERPLÄTZE Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schat-
Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauber- ten. Wenn du dieses Merkmal erhältst. suche dir drei Zauber-
plätze dir aufjeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad tricks von frei wählbaren Zauberlisten aus (es müssen nicht die
diese haben.All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du
Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in
du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplät- Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprü-
ze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. che, die nicht in der Zaube rliste des Hexenmeisters enthalten
sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.
Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du
zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zaube r Hexenpfeil Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine
des l. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren
aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades. einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer
kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das
BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche.
Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades PAKT DER KETTE
aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kanns t ihn als
Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauber-
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- plätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl
men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus bekannter Zauber.
der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst
du nur Zauber wählen, de ren Grad dem deiner Zauberplätze ent- Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten
spricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:
darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasi! oder Feengeist.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbs t
außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er
sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei seine Reaktion aufwendet.
diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spru-
ches entsprechen. PAKT DER KLINGE
Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN deiner frei en Hand e rscheinen zu Jassen. Die Form dieser Nah-
Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber kampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel
wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das 5 „Ausrüst~ng:')- Solange du sie trägst, zählst du als geübt im
zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn
Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungs- es da rum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magi-
wurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst sche ~ngriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinde n.
du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit
deinen Hexenmeiste rzaubern find et ebenfalls der Charisma- Deme Paktwaffe löst sich a uf, wenn sie länger als l Minute
modifikator Anwendung. mehr als 1,50 m von dir entfernt is t. Sie verschwinde t a uße r-
dem, wenn d_~ die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe
bewusst auflast (keine Aktion erforderlich) oder wenn du s ti rbst.
K AP.JTltL 3 1 KLASSEN
Du kannst e ine magische Waffe zu de iner Pa ktwa ffe machen DEIN SEGEN DES PAKTS
inde m du ein spe zielles Ritual aus führst, bei de m du die Waffe '
hallen musst. Das Ritual dauert I Stunde und kann im Rahmen Die Kreatur, die du durch deinen Segen des Pakts herbeirufen
e iner kurzen Ras t vollzoge n werde n. Als Folge kannst du di e kannst, oder das Objekt, das du auf diese Weise erhältst,
Waffe, w e nn du sie we gstecken möchtest, an einem a ußerdime n- spiegelt die Natur deines Schutzherren wider.
sionalen Ort ve rs tauen. Sie manifestiert s ich von do rt , sobald du
die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du ka nnst auf Pakt des Buches: Dein Buch der Sc hatten könnte ein feines,
diese We is e wede r Arte fakte noch intelligente Waffe n zu Pa ktwaf-
fen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Pa ktwaffe, wenn du goldumrandetes Werk se in, da s Spr0che der Verzauberung
stirbst, we nn d u das e instündige Ritual auf eine a nde re Waffe a n- und der Illusion enthält, wenn es dir von e iner edlen Erzfee
we ndest oder wenn du das Ritual e rneut vollz iehst, um den Bund geschenkt wurde. Vielleicht ist es aber auch ein schwerer, in
aufzulösen. In diesem Fall e rscheint die Waffe zu deine n Füßen, Dämonenhaut gebundener und mit Eisen beschlagener Wäl-
sollte sie s ich ge rad e an de m a uße rdime nsionalen Ort befinden. zer, voller Beschwörungszauber und verbotenem Wissen Ober
die dunkelsten Regionen des Kosmos, falls dein Schutzherr
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG e in Unhold ist. Oder es könnte sich um da s zerfledderte Ta-
gebuch eines Irren handeln. der durch den Kontakt mit einem
Be im Erre iche n d er 4. Stufe und dann wieder a uf d e r 8., 12.. Groß en Alten verrückt wurde, und Fragmente von Zaubern
enthalten , zu denen nur dein eigener wahnsinn iger Verstand
16. und 19. Stufe kanns t du eine n Attributswe rt deine r Wa hl um den Weg kennt.
2 Punkte e rh öh e n. Du kann s t s tattdessen auch zwei Attributs- Pakt der Kette: Dein Vertrauter ist begabt.er a ls gewöhn•
we rte um jewe ils 1 Punkt e rhöhen. Ke in Attribut darf auf diese
liche Vertraute. Seine ursprüngliche Gestalt kann deinen
We is e über e ine n We r t von 20 ste ige n. Schut zherre n widerspiegeln. wobei Geister und Pseudodra-
chen m it Erzfee n in Verbindung gebracht werden, lmps und
MYSTISCHES ARKANUM Quas ite mit Unholden . Aufgrund der unberechenbaren Natur
der Große n Alten, passt jede Gestalt des Vertrauten zu ihnen.
Auf der 11. Stufe vert raut de in S chutzhe rr dir e in magisches
Pakt der Klinge: Falls dein Schutzherr eine Erzfee ist, könn-
Geheimnis a n, das Arkanum ge nannt wird. Wä hle e ine n Za ube r
te deine Waffe e ine schmale Klinge besitzen und m it floralen
des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters . Du Mus tern ve rziert sein. Dienst du einem Unhold, ist deine
Waffe vielleicht e ine aus schwarzem Metall geschmiedete
ka nnst d iesen ei nma l wirken, o hne dafür e ine n Zaube rpla tz zu
ve rbrauche n. Dieses Me rkmal steht dir e rs t nach eine r langen Axt, die stilisierte Flammen schmücken. Bei einem Großen
Rast w iede r zur Verfügung.
Alten als Sc hutz herr könnte deine Waffe ein antik aussehen-
Jn höhe re n S tufen e rhälts t du w e ite re Hexe nmeis terzaube r der Speer sein, in dessen Spitze ein Edelstein funkelt, der
de ine r Wa hl, di e du auf diese We ise wirke n ka nns t. Eine n
Za ube r des 7. Grades auf Stufe 13, e ine n des 8. Grades auf e inem schrecklich starrenden Auge nachempfunden is·t.
Stufe 15 und e ine n des 9. G rad es a uf Stufe 17. Du e rhä lts t a lle di eser Wese n s ind oft sc hwe r zu vers tehen und m a nchmal
vo n laune nha fte r Natur. Vielle icht s tre ben s ie nach grö ßerer
Anwe ndungen de ine r Zaube r des Mystische n Arkanums zurüc k, magische r Macht ode r wollen einen seit Äonen beste henden
nachdem du e ine lange Ra s t beende t hast. F luc h breche n . Wesen dieser Art s ind d e r Prinz des Frostes:
di e Kö nig in de r Lüfte und de r Dunke lhe it, He rrscherin des
MYSTISCHER MEISTER Hofes d e r Abe nddämmerung: Titania von de n Somme rhöfe n
und ihr Gefä hrte Obe ron , der Grün e Lord; 1-lyrsam , d e r Prinz
Ab S tufe 20 bis t du mit Hilfe de ines S c hutz he rre n d azu in de r de r Narre n sowie uralte Hexe n.
Lage, von deine n inne re n Reserve n an mystische r E ne rgie zu ERWEITERTE ZAUBERLlSTE
zehren, um Za ube r zu wirken. Fle hst du de ine n S c hutzhe rre n
1 Minute la n g an, e rlan gst du a lle ve rbrauchte n Zaube rplä tze De in Pakt mit eine r Erzfee lässt dic h aus we it eren Za ube rn
de ine s Merkma ls Pa ktmagie zurüc k. Diese Fähigke it ka nnst aus wähle n, we nn du eine n ne ue n Hexe nme is te rzaube r .lernst.
d u erst nach e ine r la nge n Rast e rneut a nwe nde n. Die folge nd e n Sprüche gelte n für dic h als Teil d e r Za ube rlis te
des Hexe nme is te rs.
ANDERSWELTLICHE
ERWEITERTE ZAUBERLISTE DER ERZFEE
SCHUTZHERREN
Grad Zauber
Die We s e n, die als S chutzherre n vo n He xenm e is te rn a uftre -
te n, s ind mächtige Bewo hner a ndere r Exis te n zeben en - zwar 1. Feenfeuer, Schlaf
ke ine Götte r, doch na h e zu gottgleich in ihre r Mac ht. J e d e r
Schutzhe rr gewä hrt Zugriff a uf unte rschi e dliche Krä ft e und 2. Gefühle bestJnftigen, Macht der Vorstellungskraft
Anrufunge n, wofür e r im Gegenzug große G e fa lle n e rwa r-
tet. E ini ge Schutz h e r ren s te hen im P a kt mit za hlre ic hen 3. Flimmern, Pflanzenwachstum
Hexe nm e is te rn und ve rbre ite n ih r mys tisches Wisse n re la tiv
fre iz üg ig o de r brüs te n sic h mit ihre r Fähig keit, S te rblic he 4. Tier beherrschen, MOchtige Unsichtbarkeit
a n ihre n Wille n z u binden. Ande re ve rle ihe n ihre Macht nur
fluc he nd und schließ en vie lle ic ht blo ß mit e ine m e inzige n 5. Person beherrschen, Außer/ichkeiten
Hexe nme is te r e ine n P a kt. Hexe nmeis te r, di e de m g le ic he n
S c hu tzhe rre n die n e n, können s ic h a ls Ve rbünde te, Gesc hwis-
ter od e r Riva le n be tra chten.
DIE ERZFEE FEENAUSTRAHLUNG
Ab de r 1. Stufe ve rle iht d e in S c hutzherr dir die Fähigkeit, die
De in Schu tz he rr is t e in Lord ode r e ine Lady de r Fe_e n - ei~e
be tö re nde und ersc hrecke nde Ausstrahlung d er Feenwesen
lege nd ä r e Krea tur, we lche Geh e imnis s e _be wa hrt, die b~re tts e inz use tzen. Als Aktion ka nns t du jede Kreatur in einem
3-m-Würfel um dich he rum (mit dir als Miuelpunkt) dazu
· Ve rgesse nhe it gera te n ware n, bevo r di oe ·e1ersBtee n ste rbh- e bringe n, e ine n Weis heitsrcttungswurf gegen d ~n SG z_ui;n.
cinh en Völker übe rha upt gebore n wurde n. w e ggru- nd
Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ausw führen. Die ERWEITERTE ZAUBERLISTE DES UNHOLDS
Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingl, gellen alle bis
zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder Grad Zauber
verängstigt (deine Wahl).
1. Brennende Hände, Befehl
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt. kannst du sie Blindheit/Taubheit, Sengender Strahl
erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast z. Feuerball, Stinkende Wolke
anwenden. Feuerwand, Feuerschild
3. Flammenschlag, Weihen
NEBLIGE FLUCHT
Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer 4.
Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erlei-
dest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichLbar zu wer- 5.
den und dich an e inen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportie-
ren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum SEGEN DES DUNKLEN MEISTERS
Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Reduzierst du ab der 1. Stufe eine feindlich e I<reatur auf
Zaube r wirkst. 0 Trefferpunkte, e rhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst deines Charismamodifikators + deiner Stufe a ls Hexenme is-
wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
ter (mindestens 1).
BETÖRENDE ABWEHR
Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die SCHICKSAL DES DUNKLEN MEISTERS
geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen s ie verwen- Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das
den kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Schicksal zu deinen Gunsten ändern. Wenn du einen Att ri-
Versucht e ine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine buts- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese Fähigkeit
Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Krea- einsetzen, um l Wl0 zu deinem Wurf zu addieren. Du kannst
tur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungs- dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entsc heiden, die
wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeister- Fähigkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis
zauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute angewendet wird.
oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert.
Hast du die Fähigkeit einmal e ingesetzt, steht sie dir erst
DUNKLES DELIRIUM wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren
und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu WIDERSTANDSKRAFT DES UNHOLDS
sein. Als Aktion bestimmst du e ine Kreatur, die sich inner- Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden
halb von 18 m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen,
einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen gegen die du eine Resistenz erhältst. Der Effekt dauert an,
deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst.
ist s ie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert
Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration diese Resistenz.
unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber
konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet. SCHLUND DES WAHNSINNS
Ab der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit e inem
Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern,
nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet
darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleu-
hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast been- dert. Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt s ie an ihren
den, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien
Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es l0Wl0 psy-
DER UNHOLD chischen Schaden durch die verstörende Erfahrung.
Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähig-
Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen ke it erneut e insetzen kannst.
Ziele böse sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen
wollen die Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, letztend- DER GROSSE ALTE
lich auch von dir. Unholde, die mächtig genug sind, um einen
Pakt zu schmieden, sind Dämonenherrscher wie Demogor- Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur
gon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie As- dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte
modeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Rea-
und Balors, die besonders mächtig sind, sowie Ultroloths und lität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legen-
andere Herren der Yugoloths. den bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche
unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass
ERWEITERTE ZAUBERLISTE selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken
Dein Pakt mit einem Unhold lässt dich aus weiteren Zaubern kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über
auswählen, wenn du einen neuen He xenmeiste rzauber lernst. deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber
Die folgenden Sprüche gelte n für dich als Teil der Zauberliste vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse,
des Hexenmeisters. die du bereits zu en trätseln vermochtest, verleihen dir große
Macht und mystische Magie.
Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunada ur, genannt
„Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die
Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große
Cthulhu und andere unergründliche Wesen.
iv.J"fT.IH, 3 1KLASSEN
ERWEITERTE ZAUBERLISTE AUFSTEIGENDER SCHRITT
Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Voraussetzung: 9. Stufe
Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeislcrzau-
ber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich a ls Teil der Du kannst Schweben nach Beliebe n auf dich selbst wirken,
Zauberliste des Hexenmeisters. ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen-
den zu müssen.
ERWEITERTE ZAUBERLISTE DES GROSSEN ALTEN
AUGE DES RUNENWÄCHTERS
Grad Zauber Du kannst jede S chrift lesen und ,·erstehen.
l. Dissonantes Flüstern, Tashas Füchterficher Lachanfall BUCH DER URALTEN GEHEIMNISSE
2. Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft Vorausselzung: Merkmal Pakt des Bud1es
3. Hellsehen, Verständigung
4. Tier beherrschen, Evards Schwarze Tentakel Du kannst jetzt magisc he Rituale in deinem Buch der S chat-
5. Person beherrschen, Telekinese ten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberliste n zwei
ERWACHTER GEIST Zauber des 1. Grades aus. we lche die Eigenschaft Ritual be-
Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu s itze n (die Sprüche könne n von unterschiedlichen Zauberlis-
ten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und
zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein ande rer zählen nicht in Bezug auf de ine rnll./\imale Anzahl bekannter
Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst.
te lepathische Weise mil jeder Kreatur kommunizieren. die du kannst du die gcw.ihllen Zauber als Rituale wirken. Solange
sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache s prechen, du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst.
damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss darfs t du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst
zumindest irgendeine Sprache behe rrschen. außerdem alle Hexenmeister.tauber. die dir bekannt sind, als
Rituale wirke n, wenn sie als solche gekennze.iclme.t sind.
ENTROPISCHER SCHUTZ
Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Auf d einen Abenteuern kannst du de m Buch der Schat-
Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen ten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen
Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. We nn Zauber, kanns t du ihn in de inem Buch niederscl1reiben. falls
eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich aus führt , kannst sein Grad gleich oder niedriger deiner hulben Hexenmeis-
du deine Reaktion nutzen, damit d ein Gegner bei diesem terstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeil
Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bis t du be i deinem dafür aufbrings t. Für jeden Grad des Zaubers benot(gt der
nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vortei l, solange du Übertragungsprozess 2 Stunden und koste t dich 50 GM filr
diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst. die selte ne Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst DlEB DER FÜNF SCHICKSALE
wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du kanns t Verderben einmal wirken. indem du e inen Hexe11<
mcis terzaube rplatz verbrauchst. Du kannst diese Fältigkeil erst
GEOANKENSCHILD wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beondet hast.
Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr DÜRSTENDE KLINGE
Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinlfc
telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt
es zu. Du erhälts t außerdem eine Resistenz gegen psychischen Du kannst mit deiner PaktwalTe zweimal 11ngreifen anstat1 nur
Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden einmal. we nn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.
zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du.
fLElSCHBILDHAUER
DIENER ERSCHAFFEN Voraussetzung: 7. Stufe
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigke it, den Verstand e i-
nes Humanoiden mit der fremdartige n Magie deines Schutz- Du kannst Verwandlung ei nma l wirken, indem du einen
herren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst_Du kannst diese
eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren. Diese Fiihigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine .lange Rast
Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen beendet hast.
auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaube rt von ihr e ntfe rnt
wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. FÜRCHTERLICHES WORT
Voraussetzung: 7. Swfe
Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kom-
munizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenze- Du kannst Venvimm/j einmal wirken, indem du einen Hexen-
bene befindet. mcis terzaubcrplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst
wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN
GEDANKENBLICK
Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berüh-
aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen re n, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende
zu können. Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange
lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufen- sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wi~
voraussetzung bezie ht sich auf deine Stufe als Hexenmeister. du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen
verwenden, um diese Verbindung aufrechtzue,rhalten und
ANDERSWELTLICHER SPRUNG die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu
Voraussetzung: 9. Stufe verlängern. Während du mit den Sinnen der:,aoderen Kreat
wahrnimmst; besitzt du all ihre spezielle~ SiQi~, bist , · ·
Du kannst Springen nach Belieben a uf dich selbst wirken, blind und taub für deine eigene Umgebung, '_,\<
ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen-
den zu müssen.
GRABESFLÜSTERN TEUFELSSICHT
Voraussetzung: 9. Swfe Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleich-
gültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist.
Du kannst Mit Tocen sprechen nach Belieben wirken, ohne darür
Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. TIERSPRACHE
Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbs t
HEXENSICHT wi rken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten
Vorausset.zung: 15. Stufe aufwenden zu müssen.
Du kannst die wa hre Gestalt jedes Formenwandlers, Wech- UNHEIMLICHE SICHT
selbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illus ion oder Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür
Verwandlungszauber verborgen wird. solange sich das Ziel Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält.
KETTEN VON CARCERI UNHEIMLICHER SPEER
Voraussetzung: 15. Stufe, .Merkmal Pakt der Kecte Voraussetzung: Za ubertrick Schauriger Strahl
Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmli- Wenn du Schauriger Strahl wi rkst, beträgt die Reichwe ite des
sche Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne Zaubers 90 m.
dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu
müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese UNTERGEBENE DES CHAOS
Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst. Voraussetzung: 9. Stufe
LEBENSTRINKER Du kannst Elementar beschwören einmal wirke n. indem du
Vorausseizung: 12. Scufe, Merkmal Pakt der Klinge einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese
Fähigke it erst wieder einsetzen, wenn du ei ne lange Rast be-
Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese endet hast.
nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators
(mindestens 1). VERFÜHRERISCHER EINFLUSS
\ MASKE DER VIELEN GESICHTER Du bist geübt in den Fertigkeiten Tauschen und Überzeugen.
Du kannst Selbscverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür VERHEXENDES FLÜSTERN
Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Voraussetzung: 7. Stufe
MEISTER DER MYRIADEN FORMEN Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeis-
Voraussetzung: 15. Stufe terzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst
wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür
Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. VERSUMPFEN LASSEN
Voraussetz ung: 5. Stufe
MIT DEN SCHATTEN VERSCHMELZEN
Vorausseczung: 5. Stufe Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du eine n He-
xenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit
Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um
unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion VISIONEN VON FERNEN GEFILDEN
oder eine Reaktion ausführst. Vora ussetzung: 15. Stufe
NEBLIGE VISIONEN Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zau-
Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür berplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
VITALITÄT DES UNHOLDS
QUALVOLLER STRAHL Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1. Grades nach
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder
Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Wenn du eine Kreatur mit S chauriger Strahl triffst, addiere
deinen Charis mamodifikator zum Schaden. ZEICHEN DES SCHLECHTEN ÜMENS
Voraussetzung: 5. Stufe
SCHATTENRÜSTUNG
Du kannst Magierrüs tung nach Belieben auf dich selbst wirken, Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeister-
ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder
zu müssen. einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
STIMME DES KETTENMEISTERS ZURÜCKDRÄNGENDER STRAHL
Voraussetz ung: Merkmal Pakt der Kette Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger S trahl
Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren Wenn du eine Kreatu r mit Schauriger Strahl triffs t kanns t du
und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr die Kreatur bis zu 3 min ein er geraden Linie von d i~ wegstoßen.
euch auf de rselben Existenzebene befindet. Während du mit
den Sinnen deines Vertrauten wah rnimmst, kannst du außer-
dem durch ihn mit deiner e ige nen Stimme sprechen - selbs t
wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.
KAPJTEf. 3 1K ussF.N
KÄMPFER
Eine Menschenfrau in einem scheppe rnden Pla ttenpan-
ze r häl t ihren Schild vor sich, währe nd sie auf die Hord e
de r Go blins zus türmt. Ein Elf, der in beschlagen es Leder
gekleide t is t, steht hinter ihr und lässt mit seine m au ßerge-
wöhnl iche n Boge n einen wahre n Pfeilhagel auf die Gegne r
nie dergehe n. De r I-la lbork an seiner S eite brüllt Befehle, um
de n Angriff der beiden Kä m pfe nden zu koordinie ren und
ihne n zu e inem ta ktische n Vorteil zu verhelfe n.
Ein Zwe rg im Kette npanzer wirft s ich mit seinem S child
schütze nd zwische n die Keule des Ogers und seine Ka meradin
und we hrt so de n tödlichen Schlag a b. S eine Begle iterin, e ine
Halbelfe in einem S chuppe npan zer, wirbelt zwei Krum msä be l
in schwinde lerregender S chnelligkeit umher, während s ie
de n Oge r umkre is t und nach einer Schwachs te lle in se iner
Verte idig ung s ucht.
Ein Gladia tor kämpft zum Spaß in eine r Are na. Er ist e in
Me ister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu
Fa ll zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu
seinem taktische n Vorteil durch den Staub zu schleifen. Das
S chwe rt seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade
bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt.
Jed er dieser Helden ist e in Käm pfer, die vielleicht a m bre i-
testen gefächerte Charakterkla sse in de r We lt von DUNGE0 NS
& DRAGONS. Ri tter a uf e iner Queste, ero bernde Kr iegsher-
re n, adelige Anführe r, erfa hre ne Fußsoldate n, abgehärtete
Söldne r und Räuberkönige, als Kämpfe r teile n sie alle d ie
unve r gleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffe n und
Rüs tungen sowie die herausragende Beherrschung d er
Ka mpffe rtigke iten. Auch mit d em Tod s ind s ie gut vertraut,
so wo hl damit, ihn zu vermeide n, als auch, ihm he raus for-
dernd ins Gesicht zu starren.
VIELSEITIGE SPEZIALISTEN /7. . . .
Kä mpfe r erlernen die Grundlage n aller Kampfstile.Jeder von
ihnen ka nn e ine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein
Langschwert oder eine n Zweihä nder führen , einen Bogen be-
nutzen und sogar einen Gegner auf geschickte Weise mit eine m
Ne tz einfangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit S childen und jeder
Art von Rüstung vertraut. Über diese grundsätzliche Ve rtraut-
heit hinaus s pezia lisie rt sich jede r Kämpfer auf einen bestimm-
ten Kampfstil. Manche konzentrieren sich aufs Bogenschieße n,
einige auf das gleichze itige Führen von zwei Waffen und wiede r
andere verstä rken ihre Fähigkeite n mit Magie. Diese Kombina-
tion aus breitgefächertem generellen Können und tiefgehender
Spezialis ierung mache n Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld
als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Kriegern.
AUSGEBILDET FÜR DIE GEFAHR -~b { ·~
Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz ode r der
Armee der Königin is t e in Kämpfer. Die meisten Soldaten
dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein
grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte
Ve terane n, Militä roffiz iere, ausgebildete Le ibwächter, ent-
schlosse ne Ritte r und ähnliche Personen sind Kämpfer.
t~1fJf>ß~•-"~~_~,_tJ~'.'):··-,
' /' ' ' • ·"'-
•• i ' - ,...
Stufe Übungsbonus Merkmale
+2
2 +2 Kampfstil, Durchschnaufen
+2 Tatendrang (eine Anwend ung)
4 +2 Kampfarchetyp
5 +3 Attributswerterhöhung
6 +3 Zusätzlicher Angriff
7 +3 Attributs werter h öh u n g
8 +3 Merkmal: Kampfarchetyp
9 +4 Attributswerterhöh ung
10 +4 Unbeugsamkeit (eine Anwendung)
11 Merkmal: Kampfarchetyp
+4 Zusätzlicher Angriff (2)
12 Attributswerterhöhung
+4 Unbeugsamkeit (zwei Anwend u11gen)
13 +5 Attributswerterhöhung
14 +5 Merkmal: Kampfarchetyp
15 +5 Attributswerterhöhung
16 +5 Tatendrang (zwei Anwendungen) ,
17 +6
Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)
18 +6 Merkmal: Kampfarchetyp
19 +6 Attributswerterhöhung
20 +6 Zusätzlicher Angriff (3)
-· --- ·- - -•--
Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer Militärbeständen oder aus dem Familienerbe, od er hat er
auszuziehen. In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen sich jahrelang Geld vom Mund abgespart, um sie sich leisten
und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, zu können? Die Bewaffnung gehört nun zu den wichtigsten
die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämp- Besitztümern deines Charakters und ist das Einzige, was zwi-
fers und unterscheidet s ich nicht allzu sehr von dem Leben, schen ihm und der Umarmung des Todes steht.
dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken
bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispiels- SCHNELLE ERSCHAFFUNG
weise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals Du kannst einen Kämpfer schnell erschaffen, indem du diesen
Vorschlägen folgst:
die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.
S etze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder
EINEN KÄMPFER ERSCHAFFEN Geschicklichkeit, je nachdem , ob du dich eher auf den Nah-
kampf ode r Fernkampf (oder eine Waffe mit Finesse) konzen-
Bedenke bei der Erschaffung deines Kämpfers imme r fol- trieren willst. Dein zweithöchster Wert sollte Konstitution
gende zwei Elemente, die eng miteinander verbunden s ind sein oder Intelligenz (Letzteres falls du dich für den Archetyp
und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hat dein des Mystischen Ritters entscheidest). Wähle zusätzlich den
Charakter seine Kampfausbildung erhalten und was unter- Hinte rgrund Soldat.
scheid~t ihn von de n anderen Kriegern um ihn herum? Ist er
besonder$ grausam? Erhielt e r Hilfe von e inem Mentor, viel- KLASSENMERKMALE
leicht aufgrund seines außerordentlichen E ngagements? Was
hat ihn überhaupt dazu gebrach t, d iesen Weg zu beschreiten? Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale:
,Eine Bedrohung für sein Heimatland, Rachedurst ode r das
Verlangen, sich zu beweisen? ThEFFERPUNKTE
Trefferwürfel: 1Wl 0 pro Stufe als Käm pfer
Dein Charakter könnte eine formelle Ausbildung in der Ar-
mee eines Adeligen oder der ö rtlichen Miliz genossen haben. Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konsti tutionsmodifikator
Vielleicht wurde er an einer Kriegerakademie unterrichtet
und lernte Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder TrefJerpunkte auf höheren Stufen: 1W l0 (oder 6) + dein Kons-
brachte er sich sein gesamtes Können selbst be i und erprobte titutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über d ie
es auf de,rp Schlachtfeld? Nahm er das Schwert in die Hand, l. Stufe hinaus
um dem harten Leben als Baue r zu entkommen oder folgt
er efner stolzen Familientradition? Wie ist dein Kämpfer an ÜBUNG
Seine Waffen und seine Rüstung gelangt? Stammen sie aus
Rüstungen: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen,
Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern,
Wahrnehmung, Überlebenskunst
AUSRÜSTUNG Stufe 17 kannst du dieses Me rkmal zwe imal nutzen, bevor du
ras te n musst. darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Du beginns t mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der
KAMPFARCHETYP
die du durch deinen Hintergrund erhältst: '
Mit Erre iche n de r 3. S tufe e ntscheidest du dich für e ine n
(a) ein Ke ttenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Kampfa rche typ. de r de inen Weg als Kä mpfe r be stimmt und
Langbogen mit 20 Pfeilen, der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Wä hle zwi-
schen Champion. Kampfme is ter oder Mystische m Ritter. Die
(a) eine Kriegswaffe und e in Schild oder (b) zwei Kriegswaffen. Kampfarche typen werden am Ende dieses Abschnitts aus-
(a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolze n oder (b) zwe i Be ile, führlich beschrieben. Der Arcbetyp. den du wählst. verleiht
(a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) e ine Entde- dir auf der 3.. 7.. 10„ 15. und 18. Stuf!!' jeweils ein Me rkmal.
ckerausrüstung.
KAMPFSTIL ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisie- Beim Erre iche n der 4. Stufe und dann wieder auf der 6.. 8 ..
rung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus . Du 12„ 14.. 16. und 19. Stufe ka nnst du ein en Attribut.swert
kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbs t we nn deine r Wahl um 2 Punkte e rhöhen. Du kannst stattdessen
du später erneut aussuchen darfst. auch zwei Allributswene um jeweils 1 Punk1 erhöhen, Kein
Att ribut darf auf d iese Weise über einen Wen von 20 steige n.
BOGENSCHIESSEN
Du erhältst ei nen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit ZUSÄTZLICHER ANGRIFF
Fernkampfwaffen.
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal
DUELLIEREN angreifen. wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zugau.s-
Kämpfst du nur mit einer einhä ndig geführten Nahkam pfwaf- führs t. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei sobald du die 11.
fe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen
Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Scufe als Kämpfer e rreichst, un d auf vier bei Stufe 20.
KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN UNBEUGSAMKEIT
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an Ange fangen mit de r 9 . Stufe kannst du einen Rettungswurf,
und würfelst bei deine m Schadenswurf eine 1 ode r 2, darfst de r dir misslingt. wiederholen. Fa lls du dies tust. musst du
du den e ntsprechende n Schadenswürfel erneut würfeln. Das das neue Ergebnis verwenden.
zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wiede r
e ine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffe neigen- Nach ihrem Einsatz s teht dir die Fähigkeit erst nacli.-einet
schaft zweihä ndig oder vielseitig besitze n, um diesen Vorzug langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du
zu gewähren. dieses Merkmal zweimal einsetzen. bevor e ine Rast nötig ist,
mit Stufe 17 sogar dreimal.
KAMPF MIT ZWEI WAFFEN KAMPFARCHETYPEN
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passe nden
Attributsmodilikator zum Schaden de r zweiten Waffe addieren. Unterschiedliche Kampfer wiihle n verschiedene He range-
he nsweisen. um ihr überragendes Kampfgeschick zu pe;rfek-
LEIBWACHE tionieren. Der Kampfarchctyp, für den du dich entsc.heidest,
Führt e ine Kreatur, die du sehe n kannst, einen Angriff auf s piege lt diese Herangehensweise wider.
eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die
nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion ve rwenden. CHAMPION
damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du
musst dafür einen Schild tragen. Der archetypische Champion konzentriert sich auf dle Ent•
wicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlic1ien
VERTEIDIGUNG Perfektion. um im Kampf vernichtende S chläge ausiute ilen.
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER
Mit de r Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine
+1 auf deine Rüstungsklasse (RK). Waffe bei e ine m Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.
DURCHSCHNAUFEN BEMERKENSWERTER ATHLET
Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während e i- Beginnend mir Stufe 7 kannsr du die Hälfte (aufgerunde t)
nes Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits-
ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst de ine Bonusak- oder Konstitutionswurf addie ren, den du ablegsr - außer
tion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von der Übungsbonus wurde bereits mileinberogen. Zusätzlich
1W 10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. erhöht s ich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30
cm pro Punkt deines Stärkemodilikators-
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht s ie dir erst
wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
TATENDRANG WEITERER KAMPFSTIL
Auf Stufe lO darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der
Ab der 2. Stufe ve rmagst du di ch für einen kurzen Augenblick Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.
über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem
Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu ÜBERLEGENER KRITISCHER TREFf'ER
deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.
Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Wiirfel- '
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst
wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab ergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Ti:iffer. ··
....
1
ÜER Ü BERLEBEN DE
Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel kör perlicher
Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge
gewinns t du Trefferpunkte in Hö he vo n 5 + deine m Kon-
s titutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die
Hälfte de iner Tre fferpunkte übrig has t. Diese n Vorzug
erhälts t du nicht, wenn du nur noch üb er O Tre fferpunk-
te ve rfü gst.
KAM PFMEISTER
Die gelehrten Krieger, die de n Archetyp des Ka mpfme is-
ters verkörpern , wend en im Ge fe cht Technike n a n, d ie
über Ge nerationen hinweg we iterge gebe n wurde n. Für
einen Kampfmeister s te llt die S chl acht e ine n Be re ich
der akade mis che n Lehre da r, die manchma l a uch das
Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligrnphie
beinhalte t. Nicht jeder Käm pfer nimmt sä m tli che Le hr-
stunde n in Geschichte , Theori e und Ha ndwe rkskuns t,
die den Arche typ eines Kampfmeisters ausmachen , in
s ich a uf. Doch jene, denen das gelingt, we rden zu vie l-
seitige n Kämpfe rn mit große m Wissen und he rvorragen-
den Fertigke iten.
KAMPFÜBERLEGENHEIT
Bei de r Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lerns t du
Manöver, für die du eine spe zielle Art vo n Würfeln benö-
tigst: die Übe rlegenheitswürfel.
Manöver: Du erlernst dre i Manöver deine r Wahl. Alle
Manöver findest du weiter unte n nä her besch rieben.
Viele verbessern auf die eine oder andere We is e deinen
Angriff. Du kannst pro Angriff ein Manöver einsetzen. Auf
de n Stufe n 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei we itere
Manöver deine r Wahl. J edes Ma l, wenn du neue Ma növer
le rns t, kanns t du zusätzlich auch ein altes , das du bereits
ke nnst, durch ein andere s ersetzen.
Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegen-
heitswürfel, die WB s ind. Benutzt du einen Überle-
genheits würfel im Rahme n e ine s Ma növer s wird e r
verbraucht. Du erhälts t alle verbrauchte n Überlegen-
heitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen
Rast zurück. Auf S tufe 7 und 15 e rhä ltst du je e inen
weiteren Überlege nheitswürfel.
Rettungswürfe: Ma nche de iner Manöver erfordern von
dei nem Ziel e inen Re ttungswurf, um de n Auswirkungen
des Manövers zu widers tehen. Der Schwie rigkeitsgrad
des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:
SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übun gs-
bonus+ dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifi kator
(nach Wahl)
SCHÜLER DES KRIEGES
Auf d er 3. S tufe wirs t du geü bt in der Anwend ung eines
Handwerkzeugs deiner Wahl.
K ENNE DEINEN F EIND
Ab der 7. S tufe kanns t du, we nn du für mindestens 1 Mi-
nute e inen Feind auße rhalb des Ka mpfes beobachtest
oder mit ihm interagie rs t, bestimmte Informatione n ü ber
seine Fähigkeiten im Vergleich zu deine n erfahren. Der
SL sag t dir, ob du gleichwertig, überlegen oder un ter-
legen in Bezug a uf zwei der folgenden Charakteris tika
de ine r Wa hl bis t:
S tä r kewe rt
Gesch icklichke itswe rt
Kon s tituti onswe rt
Rü s tun gskl a s se
72. KAPfTe-L g [ KLA SSEN
aktuelle Trefferpunkte aufwende n, um ein en de iner Verbündeten in eine vorteilhafte-
re Positio n zu bringen. Addie re das Ergebnis des Überlegen-
Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden) heitswürfe ls zum S chadenswurf und wähle ei ne ve rbündet e
Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden) Kreat ur aus. die d ich höre n od er seh en kann. Diese Kreatur
kann ihre Reaktion nu tzen. um s ich die Hä lfie ihre r Bewe-
VERBESSERTE KAMPFÜBERLEGENHEIT gun gsrat e zu bewegen. o hne Gelegenhe itsangr iffe durch das
Ziel de ines Angriffs auszulösen.
o.Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu WI Ab
Parieren: Wenn eine andere Kreatur d ir Schade n mit
der 18. Stufe werden s ie zu Wl2. e ine m Waffena ngriff zufügt. kannst du eine n Übe rlege nhe its-
würfel und de ine Reaktion aufwenden, um de n S chaden zu
UNERMÜDLICH reduziere n. Senke den Schaden um das Erge bnis des Übe rl e-
genheitswürfels + dein e n Geschicklid1 keitsmodifik.ator.
Hast du nach de m Erreichen der 15. Stufe beim Auswürfe ln
Präzisionsangriff: Wenn du eine n \'l'affenangriff gegen
de iner Initiative keine Ü berlegenheitswürfel mehr zur Verfü- e ine Kreatur ausfüh rst, kannst du einen Überlegenhe its-
gung, erhä lts t du ei nen Überlegenheitswürfel zurück. würfel a ufwenden. um dessen Ergebnis zum A11griffswurf
zu addie ren. Du kanns t dieses Manöver vor oder na ch dem
MANÖVER Angriffswurf ausfüh ren. musst es jedoch bevor die Auswi r-
kunge n des Angr iffs angewendet werd en.
Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit ei nem
Wa ffen a ngriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswür- Provozierender Angriff: Wenn du e ine Kreatur mit einem
fe l aufwenden, um dei ne n Gegner abzulenken und de inen Waffenangri ff triffst. kannst du e inen Überlege nheitswürfel
Ve rbündete n eine Angriffs fläche zu ve rschaffe n. Addiere das aufwe nden. um das Ziel zu e ine r Attacke gegen di ch zu ver-
Ergebnis d es Übe rlegenheitswürfe ls zum Schadenswurf. leiten. Addie re das Erge bnis des Überlege nheitswürfels zum
De r nächste Angriffswurf gege n das Zie l von einem anderen Scha denswurf. Zusätzlich muss das Ziel eim:n VVeisheitsre t-
Angreifer als dir selbst is t im Vorteil, fa lls die entsprechende tun gswurf ablegen. Bei ei nem Misserfolg ist das Ziel bis zum
Aktion vor Beginn d e ines nächsten Zuges ausgeführt wird. Ende de ines nächs ten Zuges bei a llen Angriffswürfen. die
nicht d ir gelten. im Nach teil.
Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenhe itswürfe l
aufwenden, um e inem Nahkampf-Waffe nan g riff in deinem Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah-
Zug 1,50 m meh r Reichweite zu ve rlei hen. Wenn du triffst. kampf-Waffe na ngriff ve rfehlt, kan nst du e inen Überle-
zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum ge nhei tswürfel und de ine Reaktion aufwe nden, um einen
Schadenswurf hinzu. Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen.
Triffst d u. addiere das Ergebnis des Überl egenhei tswiirfels
Bedrohlicher Angriff: Wenn du ei ne Kreatur mit eine m zum Schadenswurf.
Waffena ngriff triffst, kanns t du e inen Überlegenheitswürfel
für den Versuch aufwende n, das Ziel zu verä ngstigen. Addie- Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegeoh e.its-
re das E rgebnis des Überlegenheitswürfe ls z um Schade ns- würfel und eine Bonusakti on aufwenden. um die Entsclilossen-
wurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs e inen Weisheits- heit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine ver bündete
rettungswurf ablegen. Bei eine m Misserfolg ist de in Gegner Kreatur aus, die dich sehen oder höre n kann. Diese Kreatur
bis zum Ende de ines nächs te n Zuges von dir ve rängstigt. erhä lt temporäre Tre ffe rpunk1e in Höhe des Ergebnisses des
Überlegc nhe its w ürfels + deines Charis mamodifikators.
Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit e inem Nah-
kampf-Waffe nang riff triffst, kannst du eine n Übe rl egen heits- Schlag des Befehlshabers: We nn du in de in em Zug die
wü rfel aufwen de n, um mit demselben Schlag eine zweite Angriffsaktion wählst, kannst du au f e ine n deiner Angriffe
Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb verzichten und e ine Bonusaktio n verwe nden, um eine n
von 1,50 m um das ursprüngliche Ziel und inne rh alb deiner Kame rade n zum Ausfall zu motiv iere n. Wähle e.ine verbünde-
Reichwe ite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch be im te Kreatur aus. die dich sehen oder hören kann. und wende
zwe iten Ziel ein Treffe r wäre, e rleidet es ei nen Schaden, der einen Überlcgenheitswürfel a uf. Die Kreatur kann sofort ihre
de m Ergebnis des Überlegenh eitswürfels entspri cht. Die S cha- Reaktion verwe nden. um einen Waffen,,ngrilf auszuführen,
densart ist die gle iche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. be i dem das Ergebnis des Übe rl egenheitswürfcls a uf den
Schadens wurf addiert wird.
Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit eine m
Waffenangriff triffs t, kannst du einen Übe rlegenhe itswürfel Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit e ine m Waffenan-
für den Vers uch aufwend en , das Ziel zu e ntwaffnen. Addie re griff triffst, kannst du ei nen Übe rlegenh eltswürfel aufwenden,
das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis d es
Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablege n. Übe rlegenheitswürfe ls zum Schadenswurf. Zusä tzlich muss
Bei e inem Misserfolg lässt dein Geg ner e inen Gegenstand. das Ziel. falls es die Größenkategorie g roß oder kleine r be-
den du bestimmen darfst, aus d er Hand fallen. Das Objekt s itzt . e inen Stärkerettungswurf ablegen . Sollte der Rettungs-
landet zu dessen Füßen. wurf m isslinge n. s tö ßt du das Ziel bis zu 4,50 m von d ir weg.
Fällender Angriff: Wenn du e ine Kreatur mit e inem Wa f- Tänzelnde Beinarbeit: Wenn du di ch bewegst, ka nns t du
fenangriff triffst, kanns t du einen Überle genheitswürfcl für e ine n Überlege nheiiswürfel aufwe nden, um desse n Ergeb-
den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere nis für die Daue r dieser Bewegung deine r Rüs tungsklasse
das Ergebnis des Übe rlegenhe itswürfels zum Schadenswurf. h i n z u z u fü g e n .
Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß
oder kl e iner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Miss- MYSTISCHER RITTER
lingt der Rettungswurf, wird d as Ziel zu Boden geworfen und
erhält den Zustand liegend. Der archetypische Mystisc he Ritte r kombin iert die meister-
hafte Kriegskunst, die alle n Kämpfern zu eigen ist, mit einem
Finte: Du kann st in deinem Zug einen Übe rlegenheits- sorgfältige n Studium der Magie. Mystische Ritter wenden
würfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu ä hnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von
schlagen. Bestimme e ine Kreatur innerhalb einer Reichweite Magiern e ingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien
von 1,50 m als Ziel. In diesem Zug bist du be i deinem nächs- auf zwei der acht S chulen der Magie: Bannmagie und 1-fer -
ten Angriff gege n di ese Kreatur )m Vorteil. We nn de r Angriff vorrufungen. ,Bannmagie verschafft dem Mys tischen Ritte r
tr ifft, addiere das Ergebnis des Uberlegenheitswüfels zum zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufimgszauber
Schadenwurf.
Manövrierender Angriff: We nn du e ine Kreatur mit einem
Waffena ngriff triffst, kanns t du e inen Überlegenheitswürfel
verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden. was die ZAUBERTABELLE DES MYSTISCHEN RITTERS 2-l.
Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter
lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch Kämpfer- Bekannte Bekannte - Zauberplätze pro Grad -
allein ihrem Erinnerungsvermöge n anvertrauen. anstatt sie in stufe Zauber- Zauber
einem Zauberbuch festzuhalten. ,. 2. 3. 4.
3 tricks 3
ZAUBERWIRKEN 4 2 4 2
Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft 5 2 4 3
um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In 6 2 4 3
Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Re- 7 2 5 3
geln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" 8 2 6 42
die Zauberliste des Magiers. 9 2 6 42
10 2 7 42
Zaubertricks: Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus 11 8 43
der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst 12 3 8
du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl. 13 3 43
14 3 9 43
Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters 15 4 32
gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. 16 3 10
zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. 17 10 432
18 3 11 4 32
Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen 3 11
Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrau- 79 11 433
chen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer 3
langen Rast wieder zur Verfügung. 20 3 12 4 33
3
1st dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. 3 13 433
Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des
l. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zau- 3 433
berplätze verwenden, um Schild zu wirken. 433
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich wäh-
Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen rend des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie
der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du ent- Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir
nehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenauf- nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch
stieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem
dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungs- Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselbe n
zauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonus-
Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe aktion augenblicklich in deine Handteleportieren. Du kannst
als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion
oder 2. Grades erlernen. nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du
versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.
können jeder beliebigen Schule angehören.
KRIEGSMAGIE
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber-
außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan-
sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch griff als Bonusaktion durchführen.
bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des
Spruches entsprechen und er muss der Schul e der Bannma- MYSTISCHER SCHLAG
gie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff
um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche um-
14. und 20. Stufe gelernt hast. geht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist
sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen
Attributzum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende
deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren deines nächsten Zuges wirkst.
und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das
zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du In- ARKANER STURMANGRIFF
telligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 m an eine freie
gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelli- Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst),
genzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzau- sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich
bern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung. vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + VERBESSERTE KRIEGSMAGIE
dein Intelligenzmodifikator Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als
Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+
dein Intelligenzmodifikator
WAFFENBJNDUNG
Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen ma-
gischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen
kannst. Das Ritual dauert l Stunde und kann im Rahmen
KLERIKER
Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf
den Lippen, strahlt der Elf ein inne res Licht aus, das sich aus-
breitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.
Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein
Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks,
die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals
beim Sturz jedes einzelnen Feindes.
Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt,
erhebt eine Mensche nfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit
dem daraus flutende n Licht die Zombies zurück, welche ihre
Kameraden in die Enge getrieben haben.
Kle riker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen
und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die
Gotthe iten, denen sie dienen, auch sein mögen, s treben doch
alle Kleriker danach, deren Werk und deren !deale mit jeder
ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem ge-
wöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher
Magie erfüllt.
HEILER UND
KRIEGER
Göttliche Magie, wie
der Name verrät, ist
die Macht der Götter,
die durch sie in die
Welt strömt. Kleri-
ker kanalisieren die-
se Kraft, sodass sie
in Form wundersamer
Effekte in Erscheinung
tritt. Die Götter verleihen
diese Macht nicht jedem. der
danach sucht, sondern nur denen, die
sie für eine höhere Berufung auserwählen.
Die heiligen Kräfte nutzbar zu machen, hängt nicht von
Übung oder Lerneifer ab. Ein Kleriker ka nn zwa r Gebetsfor-
meln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Kleriker-
zauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit
und das intuitive Wissen um ihre Wünsche. Kleriker kombi-
nieren die hilfreiche Magie der He ilung und der Inspiration
mit Zaubersprüchen, die ihre Gegner a ufhalten und verletzen.
Sie können Leid und Schrecken über ihre Feinde bringen, s ie
mit krankmachenden oder vergiftenden Flüchen belegen und
sogar Flammen vom Himmel auf sie herabregnen lassen. Bei
Halunken, die einen Hieb mit dem Streitkolben auf den Kopf
verdienen, verlassen sich Klerike r auf ihre Kampfausbildung
und stellen sich ihnen mit der Macht der Götter a n der Seite
im Nahkampf.
GÖTTLICHE STELLVERTRETER
Nicht jeder Akolyth oder Geistliche in einem Tempel oder e iner
Kirche ist e in Kleriker. Manche Priester werden zu einem
e infachen Leben als Tempeldiener berufen und entsprechen
dem Willen ihrer Götter mit Gebeten und Opfergaben, nicht
'\; .. ~
Übungs- Bekannte - Zauberplätze pro Grad - 8. 9. I
bonus Zauber-
Stufe +2 Merkmale l. 2. 3. 4. s. 6. 7. i
+2 tricks
2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2 \
+2 Göttliche Macht fokussieren (l/ Rast). Merkmal :
3 +2 Göttliche Domäne J
+3
4 +3 Attr ib u t s w e r t e r h ö h u n g 4 42 1
Untote zerstören (HG 1/2) 4 43
5 +3 Göttliche Macht fokuss ieren (2/Rast), Merkmal: 432 1
6 +3 Göttliche Domäne 4 4 f
7 +4 Attributswerterhöhu ng, Untote zerstören (HG l), 4 43 2 t
Merkmal: Göttliche Domäne 4 43
8 +4 1
Göttliche Intervention 4 43 3
9 +4 Untote zerstören (HG 2) ;l
10 Attributswerterhöhung s 43 32
11 +4 ,"·l
12 +S 43 32
13 +S '[
14 +S 4 33 32
15 +S ·f
16 +6 433 2
17 +6 J
l& +6 Untote zerstören (HG 3) s 42
19 +6 s ,1
20 Att ributswerterhöhun g 433 2
Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne s "·/
Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) 4 3332
Attributswerterhöhung s .!
Verbesserte Göttliche Inte rvention 43332
5 'J'
s .l
t
!
4333
4 3 33 2
4 22
mit Magie und Waffengewalt. In einigen Städten hat die Pries- SCHNELLE ERSCHAFFUNG
terschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft Du kannst einen Kleriker schnell erschaffen, indem du diesen
als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, Vorschlägen folgst:
ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt.
Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden. Setze deinen höchsten Attributswert auf Weisheit, deine n
zweithöchsten auf Stärke oder Konstitution. Wähle zusätzlich
Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer e nt- den Hintergrund Tempeldiener.
scheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit
es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet oft, KLASSENMERKMALE
Gefahren hinter den Grenzen der Zivilisation zu trotzen, das
Böse zu bekämpfen oder heilige Relikte in uralten Grabstätten Als Klerike r erhältst du folgende Klassenmerkmale:
zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die
Anhänger ihrer Gottheit beschützen - was bedeuten kann, dass ThEFFERPUNKTE
sie randalierende Orks bekämpfen müssen, Friedensverhand- Trefferwürfel: 1WB pro Stufe als Kleriker
lungen zwischen sich bekriegenden Nationen führen dürfen Trefferpunkte auf Stufe 1: B + dein Konstitutionsmodifikator
oder ein Portal versiegeln sollen, das einem Dämonenprinzen
erlauben würde, die Welt zu betreten. Trefferpunkte aufhöheren Stufen: 1WB (oder S) + dein Konstitu-
Die meisten Kleriker auf Abenteuern halten Verbindungen zu tionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1. Stufe hinaus
alteingesessenen Tempeln oder Orden ihres Glaubens aufrecht.
Ein Tempel könnte die Hilfe des Klerikers erbitten oder ein ÜBUNG
Hohepriester gar in der Position sein, diese einzufordern. Rüstungen: leichte Rüstungen,
.EfN"i{N KLERIKER ERSCHAFFEN mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Beim Er~haffen deines Klerikers besteht die wichtigste Frage Werkzeuge: keine
darin, welcher Gottheit er dient und welche Prinzipien er ver- Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde,
körpert. Anhang :S „Götter des Multiversums" enthält Listen mit
Motiv erkennen, Religion, Überzeugen
vielen möglichen Gottheiten. Sprich mit deinem SL ab, welche
AUSRÜSTUNG
in deiner Kampagne vorkommen. Sobald du dir eine Gottheit Du beginnst mit der folgend en Aus rüstung, zusätzlich zu de r,
die du durch deinen Hintergrund erhältst:
ausg~ut;:ht hast, überlege dir, welche Beziehung dein Charakter
(a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im
zu di~r hat. 1st er freiwillig in ihren Dienst getreten? Oder hat Umgang geübt),
(a) ein Schuppenpanzer, (b) eine Lederrüstung oder (c) ein
der Gott ihn erwählt und nötigt ihn, ihm zu dienen, ohne auf die Kettenpanzer (falls im Umgang geübt),
Wünsche deines Charakters zu achten? Wie gehen die Priester
im Tempel mit deinem Kleriker um? Ist er für sie ein Held oder
_ein Unruhestifter? Was will er erreichen? Hat seine Gottheit eine
besondere Aufgabe für ihn im Sinn? Oder versucht er, sich einer
,großen Queste ;ils würdig zu erweisen?
;·.· ,1 '
(a) ei n e le ic ht e Armbrust mit 20 Bolzen 0 d r (b) . .
fache Waffe, · e
eine e111- GÖTTLICHE DOMÄNEN
(a•) eSine •Priestera.usrü s tung ode r (b) e ine E11td cckerausru_stung · S uc he dir e iue Oorn:ine aus. die in Verbindung mit dein er Go11-
e 111 child und e m he iliges Symbol. he i1 ste ht: Krieg. Leben. Licht. List. Natur. Stur m oder Wissen.
J ede Domäne wird arn Ende dieses Abschnitts a us fü h rlic h
ZAUBERWIRKEN beschri eben und ist mit Beb piekn fur G onhe itc n aufgeführt. die
Als Kleriker kanns t du Zaube r wirken, indem du die Mac ht mit ihnen in Verbindung gebracht werde n. Scho11 a uf S tufe 1
deme r Gottheit kanalisi e rst. Für allgemeine Info rmationen zum
e rhä lts t du durch deine Wa hl Dom.äm: nzauber und andere
Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 ,.Zau ber wirke n„ und für die Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je
Zaube rliste des Klerike rs Kapitel 11 „Zauber". nac h Domäne un1 erschiedlich eim,e tz-en. Außerde m e rlaugst du
we ite re VorZÜt,le a uf den Stufen 6. 8 und 17 .
ZAUBERTRICKS DOMÄNENZAUBER
Auf d e r l. Stufe s ind dir drei Zaubertricks deine r Wahl a us de r Zu je de r Domü ne gehö rt ei11e Liste vun Domänenzaubern. die
Zauberliste des Kl erikers bekannt. Weite re deiner Wa hl fernst du du au f besti mmten Klerikerstufe n e rhältst Domä.ne!1llluber
auf höhere n Stufen, so wie es in de r Spalte für bekannte Zaube r- gelten imme r als vorbe re ite t und cählen nich t in Bezug auf die
tricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben isL maximale Anzahl de iner vorbereite ten Zauber. Falls du einen
Domänenzaube r le rns t. d er nicht in der Zauberliste fur Kleriker
VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN a ufgefüh rt is i. gilt e r für dich trotzdem a ls KJerik.rrz.iubcr.
Du musst Zaube rs prüche vorbe rei te n, um s ie w irke n zu kön ne n. _____________GÖTTLICH,_ .,E
Wä hle dazu e ine Anzahl von Klerikerzaubern, di e de ine r Stufe MACHT FOKUSSIERE:N:___
als Kle rike r + de inem Weisheitsmodifikator e ntspricht (mindes- , _,
ten s 1), und notiere s ie in e iner Lis te. Du ka nn s t nur S prüche Auf der 2. Stufe e rhältst du die Fähigkeit. direkt dw-cb dej11e
Gonhe it göttliche Macht zu fokussieren. um magische Effc.kie
aussuche n , für deren Grad du auch Za ube rplätze besitz t.. hervo rcurufen. Du beginnst mit zwci solchen Effekten: U11101e
Bist du z um Be is pie l ei n Kl e riker der 3. Stufe, verfü gst du venrc-iben und e inem Effekt. der durc h de ine Domäne festgelegt
wird. Manche Domänen ve>rlcihcn dir weitere Effek1e im Laufe
üb er vier Zauberplätze des 1. G ra des und zwe i des 2. G rades. deine r Klcrikc rkarrie re.
Be i e ine m Weisheilswert von 16 kann deine Liste vorbere iteter
Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) d es Wenn du Göttlic he Macht fokussierst. kannst du dir aussu-
1. ode r 2 . Grades umfassen. chen. we lc hen de r Effekte d ies hervorrufen soll. Bevor du erneut
Göttliche Mac ht fokussieren kan ns t. m usst du e ine kurze oder
Die Aufstiegsta be lle des Klerikers g ib t a n, wie vie le Za ube r- lan ge Rast e in lege n. Manc he Effekte dieses Merkmals erlor-
plätze pro Grad dir auf je de r Stufe zur Ve rfügu ng s te he n. Um d c rn. dass dein Zie l einen Rettungswurf ablq.rt. In diesem Fall
ei nen Spruch a us de iner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken. ist der SG des Rettun gswurfs der gleiche . a ls wenn das Ziel
musst du e inen Za uberplatz des gle ichen oder eines höheren
Grades verbra uchen. All e verbrauchten Zaube rplätze s te hen dir
nach einer lange n Rast w ieder zur Verfügung. Hast du beispie ls-
weise d en Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet.
kannst du sowohl e inen Za uberplatz des 1. Grades a ls auch
e ine n des 2. Grades ve rwen den, um Wunden heilen zu wi rken.
E in e n Spruch zu wirke n, e ntfe rnt ihn nicht von d ei ne r
Liste der vorbereiteten Zaube r. Diese kannst du nach jeder
lange n Rast än de rn. Eine ne ue Liste vorzubere ite n, e rfordere
mindeste ns 1 Minu te im Gebet oder in Medita ti o n je Zauber-
grad pro Spruch.
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN
Das Attribut, mit d e m du deine Kle rikerza ub er wirks t, ist
Weishei t, da du deine Magie aus der Hin gabe zu deiner Go tt-
he it schöpfst.
Immer wen n sich e in Za ube r a uf das zum Zauberwirke n nöt i-
ge Attribut bezieht, verwendest du We is he it. Wird de r Schwie-
ri gkei tsgrad für ei ne n Rettun gswurf gegen de ine Klerikcrza ube r
bestimmt, zieh s t du de ine n Wc is heitsmodifika tor hinzu. Bei
Angriffen mit deine n Kle rikerzaube rn findet ebe nfalls de r Wcis-
he itsmodifika tor Anwe ndung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus +
dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus +
dein Weisheitsmodifikator
RITUALE WIRKEN
Du kannst e inen Kle rikerzauber als Ritual wirken, fa lls der Spruch
a ls solches geke nnzeichne t ist und du ihn vorbere ite t hast.
ZAUBERFOKUS
Du kan nst e in he iliges Sym bol (sie he Ka pite l 5 „Aus rüstung")
a ls Zauberfo kus für de ine Klcrikerzaube r verwende n.
.....
einem deiner Klerikerzauber zu widers tehen ve rsucht. Ab der bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen
6. Stufe kannst du zweimal (statt n ur e inmal) Göttliche Macht Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht. Als Kleriker
fokussieren, bevor du e ine Rast benötigst, ab der 18. Stufe so- suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte
gar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die
verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
mit dieser Domäne in Verbindung stehen.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN : Deine Wahl kö nn te mit der Ausrichtung einer bestimmten
UNTOTE VERTREIBEN
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Sekte übereins timmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum
Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (,.der Strah-
kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser lende") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne
misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erlei- des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius
det als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür (,.der Heilende"), wodurch seine Verbindung mit der Domä ne
aufwenden, sich so we it wie möglich von dir wegzubewegen, und des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch
darf dir nicht abs ichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner
die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.
spurten oder s ich aus einem Effekt befreien, der sie an der Be-
wegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen Jede Domänenbeschrcibung gibt dir Beispiele von Göttern,
kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl
Gottheite n aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk,
der Welt der Drachenlanze und Eberron als auch Fantasy-I n-
terpretationen der keltische n, griechischen, nordischen und
ägyptischen Pantheons.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG DOMÄNE DES KRIEGES
Beim Erreichen der 4. S tufe und dan n wieder auf der 8., 12., Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnli-
16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert d einer Wahl um
2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- chen Leuten Helden machen , sie aber auch in die Verzweiflung
werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese stürzen und mit seiner Gra usamkeit die Fälle von Vort refflich-
Weise über einen Wert von 20 steigen. keit und Mut in den S chatten stellen. In jedem Fall wachen die
Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das
UNTOTE ZERSTÖREN Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die
Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkma l Gött- Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und
liche Macht fokussie ren: Untote vertreiben. Misslingt einem inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragen-
) Untoten von nun an de r entsprechende Rettungswurf, wird er den Manövern.
sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich
oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Unter den Göttern des Krieges find et man sowohl ehrenhafte
I . Tabelle "Untote zerstören"). und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch
Götter der Zerstörung und des Plünderns (wie Erythnul, Die
Furie, Gruumsh und Ares) oder Götter der Eroberung und der
Behe rrschung (wie Tyrannos, Hextor und Maglubiyet). Andere
UNTOTE ZERSTÖREN Kriegsgötter (wie Tempus. Nike und Nuada) nehmen eine neu-
Klerikerstufe Untote dieses HG werden zerstört tralere Haltung ein, fördern Krieg in all seinen Ausprägungen
und unterstützen Krieger unter allen Umständen.
S 1/2 oder niedriger
8 l oder niedriger 00MÄNENZAUBER DES KRIEGS
11 2 oder niedriger
14 3 oder niedriger Klerikerstufe Zauber
17 4 oder niedriger l
3 Göttliche Gunst, Schild des Glaubens
Magische Waffe, Waffe des Glaubens
S Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
GÖTTLICHE INTERVENTION 7 Bewegungsfreiheit, Steinhaut
9 Flammenschlag, Monsterfesthalten
Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten,
dir be izustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG
Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzufl e- Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und
hen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du schweren Rüstungen.
ersuchst, und würfle mit einem Wl00. Ist das Ergebnis gleich
oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. KRIEGSPRIESTER
Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt Von der 1. S tufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu gro-
e ines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. ß en Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst d u einen
Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal
für die nächs ten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der
es nach Abschluss einer langen Rast erneu t einsetzen. Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht.
Alle verbrauch ten Anwendungen dieses Merkmals stehen d ir
Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention auto- nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung.
matisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN:
GÖTTLICHE DOMÄNEN GEFÜHRTER SCHLAG
~eginnend mit der 2. S tufe kannst d u die Macht deines kriege-
In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene n schen Gottes fokuss ieren, um e inen Schlag mit überna türl i-
Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einfluss- cher Zielgenauigkeit auszufüh ren. Wenn du einen Angriffswu rf
bereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um
einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolio
einen Bo. nus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du tn·r~,st di•ese Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustelle n. Als Ziel
bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter
E. n tscheidung, nach dem du das Ergebnis de· s Wurfs si·e11st. dene n du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeil kann ke ine
Jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der An griff getroffen oder Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunkte maximums hin-
aus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Unloten.
verfehlt hat.
GESEGNETER HEILER
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: Ab der 6. Stufe betreffen die Heilz.auber. die du auf andere
SEGEN DES KRIEGSGOTTES wirks t. auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber d es 1. Gra-
des oder höher auf eine Kreatur wirken. die nicht du selbst
Auf d e r 6. Stufe kannst d u eine r Kreatur, die sich innerhalb von bist, e rhälts t du Treffe rpunkle iu Hö he von 2 + dem Grad des
9 m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von Zaubers zurück.
+10 auf diesen Wu rf verleihe n, indem du dein Merkmal Gött- GÖTTLICHER SCHLAG
Auf Stufe 8 erhälts t du die Fähigkeit, d ie Sc.hläge deiner Waffe
liche Macht fokussieren a nwendest. Du triffst diese Entschei- mit göttlicher Ene rgie aufzuladen. Eimnal pro Zug kannst du
dung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor bei e inem e rfolgreichen Waffenangriff dem Zie.1 zusätzlich
der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfeh lt hat. 1W8 gle ißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe
erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
GÖTTLICHER SCHLAG
Auf der 8. Stufe erhältst d u die Fähigkeit, die Schl äge deiner ÜBERLEGENE HEILUNG
Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kan nst Solls t du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln
du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1WB zusätzlichen bestimmen. wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wie-
Schade n verursache n, d er dem Schadenstyp deine r Waffe ent- derherstellst. kannst du ab Stufe 17 s tatidessen das höchst-
sp ri cht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche mögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise
Schaden auf 2W8. heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun
12 Trefferpunkte.
VERKÖRPERUNG DER SCHLACHT
Auf der 17. Stufe erhälts t du eine Resistenz gegen Wucht-, DOMÄNE DES LICHTS
Stich-, und Hiebschade n von nicht-magischen Waffen.
Götter des Lichts (wie Helm. Lathander, Pholtus, Brancha-
DOMÄNE DES LEBENS la. Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti)
ve rkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung,
Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische der Wahrheit. der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie
und pulsierende Energie, die allem Lebe ndigen innewohnt - oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter
eine der grund legenden Kräfte des Universums. Die Götter des we rde n als die Sonne selbs t dargestellt oder als Wagenlenker,
Lebens förde rn Vi talität u nd Gesundheit und s tellen s ich de n der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt. Andere sind
Mächte n des Todes , besonders den Untaten, entgegen. unermüdliche Wäch ter. deren Bliekjeden Schatten durchdringt
und jede Tiiuschung durchschaut. Einige sind Beschiitzer der
Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einlluss auf diese Schönheit und der Kuns tfertigkeit und lehren, dass die Künsie
Domäne beans pruchen, besonders die Götter der Landwirt- e in Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes
schaft (wie etwa Chauntea, Arawai und De meter), Sonnengötter des Lichts s ind erleuchtete Seelen, die durchdnmgen s ind vom
(wie etwa Lathand er, Pelor und Re-Horach ti), Götter der Hei- Glanz und der Kraft de r scharfs ichtigen Vision ihres Gottes,
lung oder der Ausdauer (wie etwa llmater, Mishakal, Apollo und damit beauftragt, Lüge n aufzudecken und die Dunkelheit mit
Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft leuchtender Flamme zu vertreiben.
(wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).
DOMÄNENZAUBER DES LEBENS
Klerikerstufe Zauber DOMÄNENZAUBER DES LICHTS
3 Segnen, Wunden heilen Klerikerstufe Zauber
Schwache Genesung, Waffe des Glaubens
5 Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben 3 Brennende HlJnde, Feenfeuer
Todesschutz, Hüter des Glaubens Sengender Strahl, Flammenkugel
7 Massen-Wunden Heilen, Tote erwecken 5 Tageslicht, Feuerball
Hüter des Glaubens, Feuerwand
9 7 AussplJhung, Flammenschlag
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG 9
Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe , wirst du geübt im
Um gang mit schweren Rüstungen. ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK
Bei der Wah l dieser Domäne auf der 1. Stufe e rhältst du den
JÜNGER DES LEBENS Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.
Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver.
Immer we nn du e inen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, SCHÜTZENDES FLACKERN
der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederhers tellt, erhält Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angrei-
d iese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des fenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Greift dich
Zaubers zurück. innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du
deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm
LEBEN ERHALTEN aufflackern lässt. Du kannsr diese Fähigkeit vor oder nach dem
Von der 2. S tufe an kannst du eine Welle göttlicher Mach t hervor- gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst esjedqch bevo~ dfe
ru fen die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion
zeigs; du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göu_liche Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatui; die · f·
Macht fokussiere n ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten m
VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS
Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Scha-
den anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zufügst.
KORONA DES LICHTS
Ab der 17. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um
eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute
bestehe n bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auf-
löst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus
und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine
Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil
bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden
Schaden oder Feuerschaden verursachen.
DOMÄNE DER LIST
Götter der List (wie Tyrnora, Beshaba, Olidammara, Der Rei-
sende, Gar! Glittergold und Loki) sind Unruhestifter und Auf-
wiegler, die in einem ständige n Wettstreit mit der anerka nn te n
Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die
Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeis-
ter und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in
der zivilisierten Welt. Sie verspotten die Stolzen. stürzen Tyran-
nen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten
sinnbefreite Traditionen. Sie ziehen List, Stre iche. Täuschung
und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor.
00MÄNENZAUBER DER LIST
Klerikerstufe Zauber
3 Person bezaubern, Selbstverkleidung
S Spiegelbilder, Spurloses Gehen
7 Flimmern, Magie bannen
9 Dimensionstür, Verwandlung
Person beherrschen, Erinnerung verändern
nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun. SEGEN DER LIST
Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion
eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und
deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit)
verbrauchtenAnwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese
einer langen Rast wieder zur Verfügung. Fähigkeit erneut anwendest.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN:
STRAHLEN DES SONNENAUFGANGS ABBILD BESCHWÖREN
Ab der .2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und Beginnend mit der 2. S tufe kannst du dein Merkmal Göttliche
damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden Macht fokuss ieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild
zufügen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte
dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder
magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf e inen
muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Kons ti- Zauber konzentrieren würdes t). Die Illusion erscheint in
tutions rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines
,Kre;uur gleißenden Schaden in Höhe von 2Wl O + deiner Stufe 9-m-Radius um dich. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst
?ls l{Jeriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungs- du die Illusion bis zu 9 rn an einen Ort bewegen, den du sehen
kannst, der s ich aber nicht weiter a ls 36 m von dir entfernt be-
WtJrf. 'Eim: Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem findet. Für die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, a ls
ob du an der Stelle der Illus ion s tehe n würdest, doch du musst
Effekt nicht betroffen. deine eigenen Sinne verwenden. Außerdem bist du im Vorteil
bei Angriffswürfen auf eine Kreatur, die 1,50 m von dir und der
VERBESSERTES FLACKERN Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.
Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern
einsetzen.• um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN:
,Fa~ig~it.auch a n1"1!enden, wenn innerhalb von 9 m eine feindli- SCHATTENMANTEL
che Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich
Ab der 6. S tufe kannst du dein Merkmal Göttliche Mach t
selbst.i!n·greift; fokussieren dazu verwe nden, um mit de n Schatten zu ver-
schmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächs ten
Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du a ngre ifst
oder zauberst.
GÖTTLICHER SCHLAG GÖTTLICHER SCHLAG
WAuafffdeemr 8i.t. gSo..t~ut1f1.eceh rhäEltst du die Fäh igkeit, die Schläge dei·ner Auf d er 8. Stufe erhältst du die Fähigkei t, die S chlä ge
e r nergie aufzuladen. Einmal pro Zug deiner Waffe mit göulicher Energie a ufzuladen. Einmal pro
Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff l WS
~annst d_u bet einem erfolgreichen Waffenangriff 1WS zusätz- zusätzlichen Kälte-. Feuer- oder Blitzschaden (frei wählba r)
verursac hen. Mit Erreiche n d e r 14. Stufe e rhöht sich der
lichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe zusätzliche Schaden auf 2W8.
erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. HERR DER NATUR
Ab Stufe 17 bist du in de r Lage. Pflanzen und Tie re zu befeh-
VERBESSERTES ABBILD
ligen. die von de inem Me rkmal Göttliche Macht fokussiere n:
Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst Tiere und Pfla nze n bezaubern be troffen sind. Du kannst in
deinem Zug e ine Bonusaktion ausführen. um jede r bezauber-
erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Gött- ten Kreatur verbal zu be fehlen . welche Ha11dlung sie in ihre m
liche Macht foku ssieren: Abbild beschwören a nwendest. Als nächsten Zug ausführen soll.
Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9 m bewegen.
Ke ins der Abbilder darf s ic h weite r a ls 36 m von dir en tferne n. DOMÄNE DES STURMS
D-O-M-Ä-N- ·E-D-E-R- -N-A-T-U-R- - - - - - - - - - - - - Götter, deren Portfolio di e Domäne des Sturms beinhaltet. (wie
Talos, Umberlee, Kord. Zeboim, Der Verschlinger, Zeus und
Gotthe ite n der Natu r sind so unte rschiedlich wie die natürliche Thor) herrschen über Gewitter. das Meer und den Himmel.
Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Dazu gehören Götter des Blitzes und des Donners. Göner de r
Wii lder (wie Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor und Pan) bis Erdbebe n. einige Fe uergötter und bestimmte Gottheiten der
zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und physischen Stärke und des Mutes. In einigen Pantheons herrscht
Hainen in Verbindung gebracht werden (wie Eldath). Drui-
den verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser ein Gott dieser Domäne über die anderen Gottheiten 1md ist für
Go ttheite n dienen, indem s ie mysteriöse Riten durchführen
und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. seine schlagkräftige Gerechtigkeit bekanni. die er durch einen
Doch viele dieser Götter haben in ihren Die nsten auch Kleriker, Donne rkeil vollstreckt. Bei seefahrenden Völkern sind Götter
Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktive r vorantrei- dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und S chutzherren der
ben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositätenjagen, welche Matrosen. S turmgötter schicken ihre Kleriker. um das gemeine
plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Glä ubigen Volk in Furcht zu versetzen. entweder um es auf dem rechten
segnen ode r die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu e rmutigen. mit
Götter auf s ich gezogen haben. denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann.
00MÄNENZAUBER DER NATUR
Klerikerstufe Zauber 00MÄNENZAUBER DES STURMS
1
Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen Klerikerstufe Zauber
3 Dornenwuchs, Rindenhaut
5 Pflanzenwachstum, Windwall 3 Nebelwolke, Donnerwoge
Tier beherrschen, Schlingranke 5 Windstoß, Zerbersten
7 Hölzerner Weg, Insektenplage Blitze herbeirufen, Schneesturm
7 Eissturm , Wasser kontrollieren
9 Insektenplage, Zerst/Jrerische Woge
9
GEFOLGSMANN DER NATUR
Auf der 1. Stufe le rnst du einen Druidenzaubertrick deiner ZUSÄTZLICHE ÜBUNG
Wahl. Du bist außerdem geübt in ei ner der folgenden Fertigkei- Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und
te n: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst. schweren Rüstungen.
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG ZORN DES STURMS
Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schwe- Ebenfalls ab der L Stufe kannst du deine Angreifer mit einem
ren Rüstungen. Donne rgrollen in die Schranken weise n. Trifft dich der Angriff
einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die
TIERE UND PFLANZEN BEZAUBERN Kreatur einen Geschicklichkeitsrett ungswurf ablegen zu lassen.
Bei einem Misserfolg erleidet sie 2WB Schall- oder Blitzscha-
Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht den (frei wähl bar), oder die Hälfte des Schadens bei einem
nutzen, um Tiere und P flanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst erfolgreichen Rettungswurf. Du ka nns t diese Fähigkeit so oft
du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit an- ei nsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (m indestens 1)
rufe n und de in Me rkmal Göttliche Macht fokussieren einse tzen. entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit
Jedes Tie r und jede Pflanze im Um kreis von 9 m muss darauf- s te hen dir nach einer lange n Rast wieder zur Verfügung.
hin einen Weishe its rettungswurf ablegen. Bei einem Misse rfolg
is t die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden e rl eide t von
d ir bezaubert. Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie
freundlich a uf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst.
ELEMENTARKRÄFTE MÄSSIGEN
Ab S tufe 6 ka nnst du de ine Reaktion dazu verwenden, um dir
oder einer Krea tur innerhalb von 9 m eine Resiste nz gegen
Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden z~ ve_rleihen,
sobald sie dies en e rleidet. Die Resis tenz gilt nur fur die Da uer
der Schadensa bwicklung.
...
GÖTTLICHE M ACHT FOKUSSIEREN: GÖTT LICHE M ACHT FO KUS SIEREN:
VERN ICHTENDER ZORN
Ab der 2 . Stufe kanns t du die Macht deines Gottes einse tze n, G E DANKEN LESEN
um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschla- Auf Stufe 6 kanns t du dein Merkma l Gö ttlic he Macht fo kus-
gen zu lassen. Wenn du Blitz- oder S challschaden auswürfels t. s iere n einsetzen, um die Gedanken einer Krea tu r zu lesen.
kan nst du Göttliche Macht foku ssieren dazu verwe nden. um den Du ka nns t d iesen Zugang zum Bewusstsein de r Kreatur auch
höchs tmöglichen S chade n zu verursa chen. anstatt zu wü rfeln. nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion e ine Kreatur
innerhalb vo n 18 m, di e du sehen kan ns t. Diese muss e ine n
BLITZEINSCHLAG Weish eils retlu ngswurf ablegen . Geli ng t ihr d er Re ttungswurf,
Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur de r Größenka tegorie kannst du die Fähigkeit bis zum Abs chluss e iner la ngen Rast
groß ode r kleiner. der du Blitzschaden zufügst. zusi.i tzlich nicht mehr a uf diese Kreatur anwende n. Bei eine m Miss-
3 m von dir wegstoße n. erfolg bis t du in de r Lage, die oberflächliche n Gedanken de r
Kreatur zu lesen (ihre Ge fühle und worüber sie im Augen-
GÖTTLICHER SCHLAG blick aktiv nachde nkt), solange s ie nicht we iter a ls 18 rn vo n
Auf der 8. Stufe erhä lts t du die Fi.ihigkeit, die Schl äge dei ner dir entfernt is t. Dieser E ffekt hä lt für 1 Minute a n. Wä hre nd
Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Ei nmal pro Zug d ieser Zeil ka nnst du deine Aktion a ufwenden, um de n
kannst du mit e ine m erfolgreichen Waffe nangriff 1WS zu. Effekt zu bee nd en und d en Zauber Einflüsterung
sätzlichen Scha llschaden verursachen. Mit Erreichen der auf d ie Kreatur zu wirken, ohne dass d u dafür
14. Stufe e rhö ht s ich de r zusätzliche S chaden auf 2W8. e inen Zauberplatz verbrauche n m uss t. Dem
Ziel misslingt der Re ttungswurf gegen den
STURMGEBOREN Zaube r automatisch.
Mit Stufe 17 verleiht dir die Macht deines S turmgottes die
Fähigkeit. dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben. Imme r VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS
wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder Ab der 8 . Stufe darfst du de ine n
einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungs- Weisheits modifikator zu de m S chaden ad-
rate fliege n, die deiner aktuellen Bewegungsrate ents pricht. diere n, den du mit Klerikerzaube rtricks
verursachst.
DOMÄNE DES WISSENS
VISIONEN DER
Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon VERGANGENHEIT
und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Vers tand über alles. Ab Stufe 17 kanns t du einen
Manche lehren, dass man Wissen s ammeln und an Univer- schemenhaften Blick in die Ver-
sitäte n und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und gangenheit we rfe n, die mi t de iner unmittelba ren Umgebung
behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten in Verbindung steht o de r mit einem Objekt, das du in der
verspreche n ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie Hand hä ltst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Med ita-
die Rätsel des Multiversums e ntschlüsseln. Kl eriker dieser tion oder im Gebet, empfängst du traumartige, schat tenhafte
Götter s tudieren geheimes Wisse n, sammeln alte Folianten, Bilder vergangener Ereignisse. Du kanns t so viele Min uten in
stoßen a n die ve rborgenen Orte de r Welt vo r und lernen, dieser Einkehr ve rharre n, wie es der Höhe deines Weis he its-
so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die modifikators entspricht. Wä hrend der gesamten Dauer musst
praktischen Kenntnis se des Handwerks und den Erfindungs- du konzentriert ble iben (als ob du dich auf einen Zauber
r eichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt,
Moradin, Hephaistos und Goibniu). steht s ie dir e rst wieder nach einer kurzen oder langen Rast
zur Verfügung.
DOMÄNENZAUBER DES WISSENS
Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du medi-
Klerikerstufe Zauber tierst, hast du Visionen zu dessen früh eren Besitze rn. Nach
1 Minute Meditation erfährs t du, wie der Besitzer an das
3 Befehl, Identifizieren Objekt gelangt is t und wie e r es verloren hat. Außerde m
5 Einflüsterung, Vorahnung s iehs t d u das jüngste und e inschneide ns te Ere ign is, bei dem
7 Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit Obj ek t und Besitzer involvie rt waren. Falls das Objekt in de r
9 Arkanes Auge, Verwirrung jüngeren Ve rgangen heit von we iteren Kreaturen besessen
AussptJhung, Sagenkunde wurde (innerha lb vo n Tagen in Höhe deines Weis heitsmodifi-
kators), kanns t du 1 zusätzliche Minute je weiter em Besitzer
SEGEN DES WISSENS meditieren, um das Gle iche über sie zu erfahren.
Auf Stufe 1 le rnst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem
bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arka ne Kun- Gebiet lesen: Während du meditiers t, siehs t du Vis ionen
de, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der von Ereignissen, die s ich kürzlich in deiner direkte n Um-
gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt. gebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, eine m
Tunnel, eine r Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: 15-".1-Wü~fels). Die Vis ion re icht eine Anza hl von Tage n
WISSEN DER ZEITALTER zuruck, d re der Höhe deines Weis heitsmodifika tors ent-
Ab Stufe 2 kanns t du aus der göttlichen Quelle des Wissens spricht. Für j ede Minute , die du meditierst erfäh rst du ein
schöpfen. Als Aktion wählst du e ine Fertigke it oder ein Werk- wic~ti~es Er_eignis , angefangen mit dem jü,ngsten. Wichtige
zeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fo kussie re n ~ re igmsse smd solche, bei denen starke Emotionen invol-
ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der ge- vr_ert waren'. e twa ein Kam pf oder e in Verrat, e ine Hochzeit,
wählte n Fertigkeit oder im Umgang mit de m We rkzeug. em M~rd, eme Geburt od er e ine Beerdigung. Es kann s ich
allerdmgs auch um alltäglichere Ere ignisse ha nd eln d ie
trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation s inct.'
K.A.vrru 3 l KLASSEN
-
MAGIER
In s ilbe rne Roben gekleidet, die ihren Rang kennz eichnen.
schließt e ine Elfe die Augen, um die Able nkungen des
Schlachtfeld es aus zuble nden, und beginnt ihren leisen Ge-
sa ng. Mil einer kurzen Geste ihres Finge rs beendet sie den
Zauber und schießt einen winzigen Tropfen Feuer auf die Rä n-
ge de r Feinde, wo er in ein Infe rno ausbricht und die Sold aten
in Flammen hüll t.
Wieder und wieder p rüft e in Mensch seine Kreidezeich-
nungen, die auf dem blanke n Steinboden einen komplizier-
ten magischen Kre is beschreiben. Dann s treut er behutsam
Eise nslaub entlang jede r feinen Linie und jedes geschwu nge-
ne n Bogens. Als der Kreis fe rtig ist, stimmt er e inen langen
dröhn enden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im
Kre is auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der anders-
weltlichen Ebe ne herü ber. die er offenbart.
Auf einer Kreu zung in einem Gewölbe kn iend, wir ft ein
Gno m eine Handvoll kl einer Knochen, die mit mystischen
Symbole n beschriftet sind, und murmelt Worte de r Macht.
Er schließt seine Augen, um die Visionen klare r erkennen zu
können, dann nickt er langsam, öffnet die Auge n wiede r und
deutet in Richtung des linke n Durchga ngs.
Magier sind herausragende Zauberwirker, deren S prü-
che s ie defi nieren und a ls Klasse vere inen. An dem s ubti len
Ge Aecht magischer Energien zehrend, das den gesamten
Kos mos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und
züngelnde Blitze he rvor, erschaffen unterschwellige Täuschung
und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst
beschwört Monste r aus anderen Existenzebenen, e rlaubt
ihne n einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Geg-
nern will enlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln
eine S ubs tanz in e ine andere, rufen Meteore vom Himmel
herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.
GELEHRTE DES ARKANEN
Wild und rätselha ft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die
Magie mit ihre r Macht Studenten in den Bann, die ihre Ge-
heimnisse zu meis tern versuchen. Manche streben ga r dana ch.
wie Götte r zu werden und die Realität selbst zu gestalten.
Obwohl das Wirken eines typisc hen Zaubers nur wenig mehr
als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fa hrige Gesten
und e ine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Mate rials
e rfordert, lassen diese oberflächlichen Komponente_n kaum
die Expertise e rke nnen, di e erst durch jahrelanges Uben und
unzä hlige Stunde n des Studiums erreicht wird.
Magier leben und s terben für ihre Zauber. Allcs_andere.
ist zweitrangig. Sie eignen sich ne ue Sprüche an, rndem sie_
experime ntie ren und an Erfahrung gewinnen, oder l~rnen sie
von ande ren Magiern, a us alten Folianten und Aufze 1chnu~gen
oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die
mit der Magie ve rtraut sind.
Bekannte - Zauberplätze pro Grad -
Zaubertricks
Stufe Übungs- Merkmale 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
bonus Zauberwirken, Arkane Erholung 4
2 Arkane Tradition 4 2
3 +2 4
+2 Attributswerterhöhung 4 3
4 +2 4 42
+2 Merkmal: Arkane Tradition 4
5 +3 5 4
6 +3 Attributswerterhöhung
+3 5 432
7 +3 Merkmal: Arkane Trad ition 33
5
8 +4 Att ri b u t s w e r t e r h ö h u n g 43
9 +4 s
10 Merkmal: Arkane Tradition 42
+4 5 43
11 +4 Attri butswe rterhöhu ng 5
+5 42
12 +5 Za uberm ei sterscha ft
+5 Attri butswerterhöh ung 43332
13 +5 Lieblingszauber
+6 4 3 332
14 +6
15 +6 43 32
16 +6
4 32
17
432
18
19 43332
20
43 32
4 31
43 2
43 22
DIE VERLOCKUNGEN DES WISSENS SCHNELLE ERSCHAFFUNG
Du kannst einen Magier schnell e rschaffe n, indem du diesen
Das Leben eines Magiers ist selten gewöhnlich. Als Weiser Vorschlägen folgst:
oder als Doz'ent an einer Universität oder in e iner Bibliothek
zu arbeiten und andere die Geheimnisse des Multiversums zu Setze deinen höchs te n Attributswert auf Intelligenz, deine n
lehren, kommt für einen Magier am ehesten e ine m herkömm- zweithöchsten auf Konstitution oder Geschicklichkeit. Wenn
liches Leben nahe. Einige bieten ihre Dienste a ls Hellseher du dich de r Schule der Verzauberungen anschließen möch-
an oder dienen in militärischen Streitkräften. Manche gehen test, solltest du Charisma zu deinem zweithöchsten Attribut
auch einem .Leben als Kriminelle nach oder streben nach machen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Weiser. Entschei-
Einfluss und Herrschaft.
de dich außerdem für die Zaubertricks Magierhand, Licht
Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufe n selbst und Kältestrahl, zusammen mit den folgenden Zaubern des
den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder 1. Grades: Brennende Hände, Person bezaubern, Federfall,
seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städ- Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf
te. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwir-
ker in de n uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie KLASSENMERKMALE
kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese
wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die Als Magier erhältst du folgende Klassenmerkmale:
größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.
TREFFERPUNKTE
EINEN MAGIER ERSCHAFFEN Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe als Magier
Erschaffst du einen Magier, überlege dir eine Hintergrund- Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 6 + dein Konstitutions-
geschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen
Erefgnj~,beherrscht wird. Wie kam dein Charakter das e rste modifikator
Mal in ~ptakt mit Magie? Wie hat er entdeckt, dass er eine Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein
Neigung.dazu besitzt? Hat er ein angeborenes Talent oder
musste er viel und intensiv üben? Ist er einem magischen Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die
Wesen begegnet, das ihm die Grundlagen der Zauberkunst 1. Stufe hinaus
beibrachte, oder lernte er sie aus einem uralten Wälzer, den
er im Staub ejner vergessenen Ruine fand? ÜBUNG
Rüstungen: keine
Was ,!-\/lt deinen Charakter dazu veranlasst, sein sicheres Le- Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe,
ben des Studiums aufzugeben? Hat das Wissen der Folianten
ihm einen Vorgeschmack auf größere Macht gegeben und ist leichte Armbrüste
er hungrig nach mehr geworden? Hörte er von einer geheimen Werkzeuge: keine
Sammlung uralter Bücher, di.e noch nicht von einem anderen
Magier geplundert wurde? Viel.leicht kann dein Charakter es Rettungswürfe: 1ntellige nz, Weisheit
auch ka·um erwarten, seine neu gefundenen magischen Fähig- Fertigkeiten: zwei nach Wa hl: Arkane Kunde, Geschichte, Heil-
.keit,;n Jm Angesicht der Gefahr einzusetzen? kunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion
AUSRÜSTUNG Z__,A._U_B_E__R__W__lR_K_E_N______________
D.u beginnst mit. der ro.lgenden Ausrüstung, Zusa··tz11· ch zu der Als Studie re nder der arkane n Magie besitzt du e in Zauberbuch,
ehe du durch dem e n Hintergrund erhältst: · das die e rs ten Funken dein e r zukünftigen Mac.ht enthält. Fur
allgemeine Informa tionen zum Wirken von Zaubern siehe
(a) ein Kamp rstab oder (b) ein Dolch, Kapitel 10 „Zaube r wirken· und rür die Zaul>erliste des Magiers
(a) e.in Materialkompo..nentenbeutel oder (b~' c·1n a rkaner rr:-okus, Kapitel 11 ,.Zaube r·.
(a) eme Gelehrtenausrustung oder (b) eine Entde· ckcrausru··stung,
ZAUBERTRICKS
e in Zauberbuch.
Auf der 1. Sture behe r rschst du dre i beliebige Zaubertricks aus
DEIN ZAUBERBUCH der Zauberliste d es Magie rs. Weit ere deiner WaJ1l lernst du auf
höheren Sturen. so wie es in der Spalte für bekannte Zauber-
Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufen- tricks in der Aufstiegsta be lle des Magie rs angegeben ist.
aufstieg hinzufügst, spiegeln de ine arkanen Forschungen wider,
die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls ZAUBERBUCH
stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die
Natur des Mult iversums erlangst. Es kann sein, dass du im laufe Aur Stufe l besitzt du ein Zauberbuch. das sechs Magier-
deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen
Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine zauber d es 1. Grades umfa ss t. In diesem hältst du alle dir
Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folia nten in
einer uralten Bibliothek. dir bekannten Magierzauber fest. außer Zaubertricks. diese
wirkst du aus de m Gedächtnis.
Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magier-
VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN
za uber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn
Du musst Zaubersprüche vorl>erciten. um s.ie wirken zu können.
de inem Zauberb uch hinzufügen, falls er einem Grad ent- Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magie r-
spricht, den du bereits vo rbe reiten kannst. Außerdem musst zaubern. die deine r Stufe als Magier+ deine m lutelligenzmod.i-
du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsse ln und zu kopieren.
fikator e nts pricht (mindestens 1). und notiere sie in e iner lis te.
Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform
reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, Du kannst nu r Sprüc he aussuchen. für dere n Grad du auch
das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zau- Zauberplätze besitzt.
ber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten
verstehst, erst dann kannst du ih n in dein Buch übertragen, wobei du Bist du zum Be ispiel e in Magier der 3. Stufe, verfügst du über
dei n eigenes Zeichensystem verwendest.
vie r Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei
Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in e inem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter
Anspruch und kostet 50 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte Za uber sechs be liebige Sprüche (Sture 3 + Modifika tor 3) des
ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkom- 1. oder 2. Grades a us d einem Zauberbuch umfassen.
ponenten, die du ve rbra uchst, um den Zauber zu meistern, wäh-
rend du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zei t als Die Aurstiegstabelle des Magiers gibt an. wie viele Zauberplät-
auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden ze pro Grad dir au f jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen
anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vo rbereiten. Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst
du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höhere n Grad·es
Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst eine n Zauber von deinem verbrauchen. Alle verbrauchten Zaubc.rplätze stehen dir nach
eine r langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise
eige nen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine
Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet,
neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen
ist, da du dei n eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken.
weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste
der vorbe reiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen
und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Ras t ändern. Eine neue Liste vorzubereiten. erfordert mindes-
Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode
te ns 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit ver-
verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch
zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir je- bringst. dein Zauberbuch zu s 1udicren und dir die Gesten und
doch a uf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du Gesänge e inzuprägen, die zum W irken der Zauber nötig sind.
sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem
Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches ATTRIBUT ZUM 2AUBERWIRKEN
an einem geschützten Ort auf. Das At1ribut, mit dem du deine Magierzauber wirksl. ist
Intelligcnz. da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen
Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine und Einprägen erle rnst.
einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Immer wenn sich e in Zauber auf das zum Zauberwirken
Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspie- nö1ige Allribut bezieht. verwendest du In1elligcnz. Wird der
geln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein.' den Schwierigkeitsgrad für einen Ret1ungswurf gegen deine
du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein Magierzauber bcs1imm1, ziehst du deine n Intelligenzmodifi-
kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in _einer ur- kator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern finde!
alten Bibliothek gefunden has t. Vielleicht ist es sogar eine lose ebenfalls der lntelligenzmodifika1or Anwendung.
Ansammlung unordentli.cher Not1· zen, da dir de.in eigentliches
Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren grng. SG des Rettungswurfs = & + dein Übungsbonus +
dein Intelligenzmodifikator
Modifikator fllr Zauberangriffe"' dein Übungsbonus +
dein Intelligenzmodifikator
RITUALE WIRKEN
Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als
solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbe-
re ite t haben, um ihn als Ritual zu wirken.
ZAUBERFOKUS kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arka- auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die
nen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden. dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.
ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER LERNEN ARKANE TRADITIONEN
Jedes Mal. wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den
neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Es ist in den Welten
Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst.Jeder dieser Zauber muss von DU NGE0NS & DRAG0NS fest etabliert und gliedert s ich in
einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der
wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Magieanwendung widmen.
Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Mul tiversum s ind
die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in a llen Zeital-
Kasten „Dein Zauberbuch"). tern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht
Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Kapitel
ARKANE ERHOLUNG 10 „Zauber wirken"). Mancherorts sind diese Traditionen auch
buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule
Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzu- der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben
gewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt. Manchmal
Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse entsprechen die Schulen eher akade mischen Abteilungen, mit
Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wieder- rivalisiere nden Fakultäten , die im Wettstreit um Studenten und
erlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenomme n höchs- Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit
tens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden. unterteilen die Magie
deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das
keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höhe r sein. Meistern verschiedener Technike n erfordern.
Bis t du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis SCHULE DER ßANNMAGIE
zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst
also e ntweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Die Schule der Bannmagie nutzt Zaubersprüche, die blockie-
Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ren, auflösen und schützen. Anhänger dieser Schule sagen, dass
die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation
ARKANE TRADITION statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundge-
danken, ist das Beenden schädlicher Effekte, das S chützen der
Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition Schwachen und das Auflösen böser Einflüsse alles andere als
aus und orientierst cJjch dadurch in Richtung einer der acht Schu- weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.
len der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Ver-
zauberung, Hervorru.fung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule
Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen,
wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden
Deine Wahl ve rleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der
jeweils ein Merkmal. Existenz zu schließen.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG GELEHRTER DER BANNMAGIE
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von
16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert.
2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs-
werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese ARKANER SCHUTZ
Weise über einen Wert von 20 steigen. Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, ein schützendes Netz aus
Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des
ZAUBERMEISTERSCHAFT 1. Grades oder höher wirkst, kanns t du gleichzeitig einen Teil
der Zauberenergie dazu verwenden, diesen magischen Schutz
Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimm- zu verstärken. Der Schutz hält bis zum Ende einer langen Rast
te n Zaubersprüchen erlangt, dass du s ie nach Belieben wirken a n und besitzt e in Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten
kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzaube r des der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenz-
1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem modifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du S chaden erleiden
niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen würdest, wird dieser stattdessen vom Schutz absorbiert.
zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche
auch auf höhere n Grad en wirken, muss t aber wie sonst auch die Werden die Trefferpunkte des Schutzes auf O reduziert,
da für notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst. Solange
des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber der Schutz O Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden
durch andere des gleichen Grades ersetzen. mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du
einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des
LIEBLINGSZAUBER doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück.
Wenn du Stufe 20 e rreichst, me isterst du zwe i mächtige Zau- Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du s ie ers t
bersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die
deine Lieblingszauber sein solle n. Diese Sprüche gelten immer PROJIZIERTER SCHUTZ
als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Angefangen mit der 6. Stufe ka nnst du deine Reaktion nutzen,
Anzahl deiner vorbereite te n Zauber. Zusätzlich kannst du sie um einer Kreatur, die du sehen kannst und die s ich innerhalb
einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz ver- von 9 m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde
brauchen zu müssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine
K AJ'l71U„ 31 K!..A.SSEN
sie Schaden erleiden absorbiert d . s laltdcssen der Sc1iutz.
S oIIte d as di.e Treffe rp' unkle des S 1ehsen
e r1e1"det di.e c a--u111tz.igeesnaSufcOhardeednuzs·ieelrbesnt.
Kreatur evenlue ll ü be rz
VERBESSERTE BANNMAGIE
Ab der 10. Stufe darfst du d einen Übungsb
w·Att.n'butswu•· rf.en a.dd i.eren, die du beim irkoennuesi.znuesdZenaube rs
ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Ma,«,,·e bannen).
ZAUBERRESISTENZ
Von S·1tuDfe 1„4ba n bist du bei Rettungswürfen gegen zb .
1m
lJ t au er
o r ·e1 . aru e r hina us erhä ltst du eine Resis tenz gegen de n
Schaden von Zaubern.
~-91i~_i.'.:i::.E.~~ BESCHWÖRUNG
Als Beschwörer bevorzugs t du Zaub er, die Gegenstände :~---
Kreat ure n he rbeirufen. Du kannst s ich a uftürme nde Schwad
aus tödlichem Nebel erschaffe n oder aus dem Nichls Kreatur:~
erschei nen lasse n, die für dich kä mpfen. Mit wachsender Meis-
terschaft le rns t du Teleportationszauber, mit de ren Hilfe du dich
in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kanns t,
sogar bis auf andere Ebenen der Existenz.
GELEHRTER DER BESCHWÖRUNGSMAGIE
Beginnend mit der Wahl dieser Schul e auf der 2. Stufe werden
die Geldkosten und der Zeitau fwand für das Kopieren von
Beschwörungszaubern in de in Zauberbuch ha lbiert.
SCHWÄCHERE B ESCHWÖRUNG
Ebenfalls a b der 2. S tufe kannst du deine Aktion einsetzen,
um ein unbelebtes Objekt in de iner Hand ode r an einer freien
Stelle in nerhalb von 3 m zu e rschaffen. Dieses Objekt darf nichl
größer sein als l m je Seitenlä nge und nicht mehr als 10 Pfund
w iegen. Seine Gestalt muss ei nem nicht-magischen Gegenstand
entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast. Das Objekt ist
s ichtbar magisch, da es dämmriges Licht in e inem Radius von
1,50 m ausstrahlt.
Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du
diese Fähigkeit erneu t e insetzt oder e r Schaden nimmt.
WOI-ILWOLLENDE TRANSPOSITION GELEHRTER DER ERKENNTNISMAGlE
Angefa ngen mit der 6 . Stufe kannst du deine Aktion verwenden. Begi nne nd mit der Wahl dieser Schule auf de r 2. Stufe wer-
um dich bis zu 9 m in ei nen freien Bereich zu teleportieren. d e n die Geldkos te n u nd der Ze ita ufwand fü r das Kopieren
Alternativ kanns t du dich auch an die Position einer Kreatur der von Erkenmniszaubcrn in dein Zauberbuch halbierl.
Größenkategorie klein oder mittelgroß teleportieren, wenn diese
es zulässt. Dadurch tauscht ihr beide die Plätze. ÜMEN
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie ersl nach Ebenfalls mit der Wahl di ese r Schul e erhältst du die Fähig-
Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du ke it. Einblic ke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden
einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast. e iner langen Ras t würfels l du mit 2W20 un d notierst dir die
Ergebnisse. Anschließend kannst du jeden beliebige n Angriffs-,
KONZENTRIERTE BESCHWÖRUNG Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführs t oder
Ab der 10. S tufe kann deine Konzentration nicht mehr durch eine Kreatur, die du sehen ka nnst . durch eines der be iden
das E rleiden von Schad en unterbrochen werden, solange du Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigen tliche n Wurf
dich auf einen Beschwörungszauber konzen1riers 1. en tscheiden. o b du di e Fähigkeit e insetzen wills t, und ka nnst
sie nur einma l pro Zug anwenden.
WIDERSTANDSFÄHIGE BESCHWÖRUNGEN
Ab der 14. Stufe erhä lt jede Kreatur, die du mil Hilfe e ines J ede de r Za hle n ka nn nur ein einziges Mal verwendet wer-
Beschwörungszaubers erschaffst od er he rbe irufst, 3 0 tempo- den. Wenn du e ine lange Ras1 beendest, gehen alle ungenu tz-
räre Trefferpunkte. ten Vorzeichenergebnisse verloren.
SCHULE DER ERKENNTNISMAGIE AUSGEZEICHNETE ERKENNTNISMAGIE
Ab der 6. S tu fe fä llt di r das Wirken von Erkenntniszaube rn
Der Rat eines Sehers wird von Ade ligen und Bauern gleic herma- so leich t, dass du nur noch e inen Bruchte il d einer magische n
ßen geschätzt. da sie alle ein besse res Vers tä ndnis der Vergan- Ene rgien zum Zaubern benötigst. We nn du einen Erkennt-
genh eit, Gegenwart und Zukunft erl angen wollen. Als Seher niszaube r des 2. Grades oder höher wirkst und dabei e inen
s trebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein Zauberpla tz verbrauchst, erhältst du eine n anderen bereits
zu lüften. Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplat-
übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfs inns und der Voraussicht. zes, de n du zu rücke rhä ltst, muss niedriger sein als der des
gewirkten Spruches und darf nicht höher a ls Grad S sein.
DAS DRITTE AUGE diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit
Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion ve rwen- ein einziges Mal einsetzt. hat dies keine nachte iligen Effekte.
den, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut
der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig an, erleidest du 2Wl 2 nekrotischen Schaden pro Grad des
wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese gewirkten Zaubers. sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast.
Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer lan- Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der
gen Rast erneut anwenden. nekrotische Schaden um 1Wl 2 pro Grad des Zaubers. Dieser
Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite
von 18 m (siehe in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). SCHULE DER ILLUSION
Ätherische Sicht: Du kannst die ätherische Ebene innerhalb Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die
von 18 m um dich herum wahrnehmen. Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten
Leute hinters Licht zu führen vermögen. Deine Magie ist subtil,
Mächtiges Verständnis: Du kannst jede Schrift lesen. doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft,
Unsichtbares Sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen selbst das Unmögliche real erscheinen. Manche Illusionis-
und Gegenstände sehen, die sich innerhalb von 3 m in deiner ten, viele gnomische Magier eingeschlossen , sind geschickte
Sichtlinie befinden. Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige
jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen
MÄCHTIGE ÜMEN nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu vc riingstigen
Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und hereinzulegen.
und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem,
was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt GELEHRTER DER lLLUSIONSMAGIE
mit 2W20). wenn du dein Merkmal Omen einsetzt. Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden
die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von lllusi-
SCHULE DER HERVORRUFUNG onszaubern in dein Zauberbuch halbiert.
Du konzentriersi deine Studien auf Zauber, die mächtige ele- VERBESSERTE EINFACHE ILLUSION
mentare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule le rnst du den Zauber-
Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende trick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen,
Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. De r
eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl
zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um bekannter Zaubertricks . Wenn du Einfache Illusion wirkst,
die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch
Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder ein Bild erschaffen.
aufstrebender Tyrann beschreiten.
FORMBARE ILLUSIONEN
GELEHRTER DER HERVORRUFUNG Angefangen mit der 6. Stufe kannst du immer, wenn du einen
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder
die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Her- länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der
vo1TI1fungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die
Illusion verwendest). Du muss t die 11lusion dafür sehen können.
ZAUBER FORMEN
Ab der 2. Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber ILLUSORISCHES SELBST
so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in Mit Erreichen der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, ein
denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du
Hervo1TI1fungszauber wirkst, der andere Kreature n betrifft, nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kre-
die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen atur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine
bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen
ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich
deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch automatisch und löst das Duplikat auf.
wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf
die Hälfte des Schadens erleiden würden. Hast du diese Fäh igkeit einmal angewendet, kannst du s ie
erst nach e iner kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.
KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS
Angefangen auf der 6. Stufe betreffen deine schadenverursa- ILLUSORISCHE REALITÄT
chenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht Auf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du
deines mag ischen Angriffs e ntgehen konnten. Wenn e iner Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um
Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen
erleidet sie durch diesen trotzdem die Hä lfte des Schadens lllusionszauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du dir
(wenn erweichen verursach t). Allerdings wird sie von keinem ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der
der sons tigen Effekte des Zaubertricks betroffen. Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst
du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, während der Zauber
M .ÄCHTIGE HERVORRUFUNG anhält. Das Objekt bleibt für 1 Minute real. Beispielsweise
Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe kannst du so die Illus ion einer Brücke schaffen, die über einen
eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodi- Abgrund führt, und s ie da nn lange genug real werden lassen,
fi kato r hinzufügen. damit deine Verbündeten sie überqueren können.
ÜBERLADEN Das Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine
Kreatur auf andere Weise direkt verletzen.
Mit Erreichen der 14. S tufe kannst du die Kraft deiner einfa-
chen Zauberspruche erhö hen. Wenn du einen Magierzauber des
1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit
K A PlTl>:L 3 1K LASSEN
-
SCHULE DER NEKROMANTIE SCHULE DER VERWANDLUNG
Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte Du bis t e in Student der Za uber, die Energie und Mate rie
ve rände rn. Für dich is t die Welt nichts Festes. s onde rn aus-
des L.ebe.ns, .des Todes•u. nd des Untodes· Beim "v,er11-eren dei·ner gesproche n wa ndelbar. und du ge.nießt es, e in Element dieser
Sr etnu,ddi ei.en amlledDi ei.s.negreTarmadiLtieobnelnerenr hstadl tue nd·ieMEitnzeurngeiehnmzeunmd eamni·pwu·11s1-es-e n Veränderung zu sein. Du forms t die rohe Ene rgi e der S chö p-
fung und le rn s t. sowohl die körperliche Ges talt als auch die
vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während Natur des Geis tes zu ma nipulier en. Deine Magie gibt dir di e
deine Magie ihre n Körper zerstört. Dabei bis t du in der Lage, Werkzeuge an die Hand. urn ein S chmied a uf dem Amboss der
diese Lebe nse nergie in magische Kraft umzuwandeln, die du Rea lität zu we rden.
beeinflussen kanns t.
Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherz-
Die me is ten Leute s ehe n Nekromanten als Bedrohung an bolde. die Leut e zum S paß in Kröte n "erw,mdeln oder Kupfer in
oder sogar als niederträchtig, da s ie schnell mit de m Tod in S ilber, um für gelegentliche n Profit zu sorgen. Andere verfolgen
Ve rbindung gebracht we rden. Nicht alle Nekromanten sind ihre magischen Studien mit tödliche r Ernsthaftigke it. um die
böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten Macht von Göttern zu erlangen. mit der sie Wellen erschaffen
in de n meisten Gesellscha ften als Tabu. und zerstören können.
GELEHRTER DER NEKROMANTIE GELEHRTER DER VERWANDLUNG
Beginne nd mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden Beginn end mi t der Wahl diese r S ch ule auf der 2 Stufe werden
die Geld kosten und der Zeitaufwa nd für das Kopieren von Nek- die Geldkoste n und der Zeitaufwand für das Kapieren ,·on Ver-
romanliezaubern in dein Zauberbuch halbiert. wandlungszaubern in dein Za uberbuch halbie rt.
GRAUSAME ERNTE EINFACHE ALCHEMIE
Auf de r 2. Stufe e rhältst du die Fähigkeit, die Lebens energie von Ebe nfalls ab der 2. Stufe kanns t du die physischen Eigenschaf-
Kreaturen zu ernte n, di e durch e ine n deiner Zauber getötet wur- ten e ines nicht-magischen Objekts verä ndern und es damit
de n. We nn du e ine ode r mehrere Kreaturen mit einem Zauber von e ine r Subs tanz in die andere wand eln. Du wendest ein
des l. oder höhere n Grades tötest, erhälts t du einmal pro Zug s pezielles alche mis tisches Verfahren auf einen Gcgenstar1d an,
Tre ffe rpunkte in do ppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Ha n- der vo llständ ig aus Holz. Stein (außer Edelstein). Eisen. Kupfer
delt es s ich um e ine n Nekromantieza uber, wird dessen Grad oder S ilber besteht, und ve rwandels t seine Beschaffenheit in ein
zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diese n
Vorzug erhä lts t du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötes l. anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten, die du diesen
Vorgang vollziehs t. kanns t du einen Würfel mit bis zu O.JO m
UNTOT E DIENER
Auf Stufe 6 fügs t du deine m Zauberbuch den Zauber Tote bele- Kantenlänge a n Materia l verwa ndeln. Nach e iner S tunde oder
ben hinzu, fa lls du ihn noch nicht besitzt. We nn du Tote beleben bis du die Ko nze ntra tion verliers t (als wenn du dich a uf einen
wirkst, ka nnst du eine we itere Le iche oder einen we iteren Zauber konzentrieren würdest) nimm t der Gegens tand wieder
Knoche nhaufe n a ls Ziel bestimmen und dadurch einen weite ren s eine urs prüngli che Beschaffenheit an.
Zombie bzw. ein weite res S kelett erscha ffe n. Immer wenn du
Untote unte r Ve rwe ndung eines Nekromantiezaubers e rschaffs t,
hat dies zusätzl iche Vorzüge:
Das Tre fferpunktemaximum der Kreatur is t um eine Anzahl
e rhöht, die deine r Stufe als Magie r ents pricht.
Die Krea tur add iert d einen Übungsbonus zu ihre n Schadens-
würfen mit eine r Waffe.
UNEMPFINDLICH GEGEN U NTOT ES
Mit Erre ichen der 10. Stufe hast du s o viel Ze it mit den Unto te n
verbracht und de n Krä ften, die s ie beleben, dass du gegen ihre
schlimmste n Auswirkungen abgehärtet bist. Du e rhältst eine
Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein
Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.
UNTOTE BEFEHLEN
Ab der 14. Stufe bis t du in der Lage, Un tote unter de ine Kon-
trolle zu bringe n, selbst wenn sie von einem anderen Magier_
erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untoten bestim-
men, den du sehe n kanns t und der s ich innerha lb von 18 m
be finde t. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf ge-
gen den SG zum Widerstehen deiner Magie rzauber aus führen.
Gelingt der Re ttungswurf, kann diese Kreatur nicht e rneu_t von_
de inem Zauber betroffen werde n. Bei einem Misserfolg wi_rd die
Kre atur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen
Befehle n bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.
lnte lli~ente Un tote s ind a uf diese Weise sch~ierige r zu
kontrollie ren. Verfüg t das Ziel über einen lntelligen~wert von 8
ode r höhe r is t es be .i se.me m Rettungswurf im Vorteil. Wenn de r
Rettungswu' rf missli.ngt und di-e Kreatur e,·nen Intelligenzwert
vo n 12 oder hö her besl.lzt. ka nn s·ie a m Ende J·eder Stundfe d.en
Rettungswurfwiede rhole n, b1. s s -ie Erf0 lg ha t und sich be reit.
STEIN DES WANDLERS GELEHRTER DER VERZAUBERUNGSMAGIE
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe wer-
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit den die Geldkoste n und de r Zeitaufwand für das Kopieren
verbringe n. e ine n Stein des Wandlers herzustellen, der von Verzaube runge n in dein Zauberbuch halbiert.
Verwandlungsmagie speichert. Du kannst de n Stein selbst
nutzen ode r ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine HYPNOTISCHER BLICK
Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Ebenfalls mit der 2. Stufe vermögen deine sanften Worte und
Stein in ihrem Besitz ist. Beim Erschaffen des Steins suchst dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreatu-
du einen der folgenden Vorzüge aus: ren zu fesseln. Als Aktion bes timmst du eine Kreatur inner-
halb von 1,50 m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch
Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (s iehe die Be- dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungs-
schreibung in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen") wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber
Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur gelingen oder es is t bis zum Ende deines nächsten Zuges von
unbelastet ist dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberte n Kreatur
Übung in Konstitutionsrettungswürfen sinkt auf 0, sie is t kampfunfähig und sichtbar benomme n.
Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallscha-
den (nach deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzuges) In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutze n, um
den Effekt bis zum Ende de ines jeweils nächste n Z uges auf-
Jedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1. oder rechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr
höheren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins als 1,50 m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich
ändern, falls du ihn bei dir trägst. Wenn du einen weiteren nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleide t.
Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos.
Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfängl i-
GESTALTWANDLER cher Rettungswurf, kanns t du diese Fähigkeit nicht me hr auf
Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst
Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. In die- INSTINKTIVE BEZAUBERUNG
sem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in Führt ab de r 6. Stufe e ine Kreatur, die du sehen kannst
ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt. und die sich innerhalb vo n 9 m befindet, einen Angriffswurf
gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwe nden, um die
Hast du Verwandlung einmal auf diese Weise gewirkt, ist Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des An gre ife rs
es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen abzulenken. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungs-
Rast möglich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber
durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken. ablegen. Bei e ine m Misserfolg muss der Angreifer das Ziel
attackieren, das sich am nähesten zu dir befindet, ausgenom-
MEISTERWANDLER men dir und sich selbs t. Falls mehrere Kreaturen gleich weit
Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche
die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, er wählt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die
in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine
Suche dir einen der folgenden Effekte aus. Dein Stein des lange Rast beendet hast.
Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu
erschaffen werden, bis du eine lange Rast beendet hast. Du musst dich dazu entscheiden, diese Fähigkeit anzuwen-
den, bevor du weißt, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt.
Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen
Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in diesen Effekt immun.
ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und
ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren VERZAUBERUNG AUFTEILEN
oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit Wirkst du von Stufe 10 a n eine Verzauberung des 1. Grades
dem Objekt befassen, um es zu verwandeln. oder höher, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst
du eine weitere Kreatur als Ziel wählen.
Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten
und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wand- ERINNERUNGEN VERÄNDERN
lers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Auf der 14. Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische
Trefferpunkte zurück. Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzuneh-
men. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere
Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote er- Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer
wecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers der Kreaturen verändern, sodass sie die Bezauberung nicht
berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder bemerkt. Zusätzlich kannst du einmal, bevor der Zauber
den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst. endet, de ine Aktion für de n Versuch nutze n, die Erinnerung
der Kreatur zu tilgen. Bist du erfolgreich, kannst du s ie
Jugend wiederherstellen: Berührst du mit dem Stein des vergessen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers
Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, veränderst du ihr geschehen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungs-
Aussehen so, dass sie um 3W10 Jahre jünger wirkt (bis auf wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber
ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt ve rlängert nicht gelingen ode r s ie verli ert die Erinnerung einer Anzahl von
die Lebenserwartung der Kreatur.
Stunden, die 1 + de inem Charismamodifikator (mindes-
SCHULE DER VERZAUBERUNG
tens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit
Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du dei- vergessen lassen. Die vergessene Zeil kann nicht die Dauer
ne Fähigkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu deiner Verzauberung übersteigen.
betören. Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die
Gewalttätigen besänftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen,
oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. An-
dere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise
ihren Willen aufzwingen.
MPlTltl. 3 l KLASSEN
MÖNCH
Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsal-
ve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und
wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf
der anderen S e ite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe
von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter
ta umeln, bis s ie zuletzt die Einzige ist, die noch steht.
Tief e inatmend nimmt e in von Tätowierungen übersäter
Mensch e ine Kampfhaltung ein. Als die ersten herans türmen-
de n Orks ihn erreichen, a tmet e r a us, und e in Feuerstrahl
schießt aus seinem Mund, de r seine Gegner verschlingt.
In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleide te Halb-
lingfrau in den S cha tten unte r e inem Torbogen und taucht aus
e ine m a nderen pechschwarzen Schatten auf e inem Ba lkon
wieder auf, der sich einen Steinwurf weit e ntfe rnt be find et. Sie
lässt ih re Klinge aus der stoffummantelte n Scheide gleiten und
späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinze n,
der dort so ve rletzlich im Griff des Schlafes liegt.
Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, a lle Mönche
vere int ihre Fähigke it, die Energie, die durch ihre Körper
strömt, auf magische We ise nutzbar zu machen. Ob a ls schlag-
kräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus
auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede
Hand lu ng eines Mönchs.
DIE MAGIE DES-K- -I - - - -- - -- - - -
Mö nche studieren sorgfältig jene magische E nergie, d ie in
den meisten klösterlichen Traditionen Ki gena nnt wird. Diese
Energie ist ein Element der Magie , welches das ga nze Multi-
versum erfüllt und ins besondere durch lebende Körper strömt.
Mönc he nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte
hervo rzurufen und die physischen Möglichkeiten ih res Körpers
zu ve rgrößern. Manche ihre r Speziala ngriffe können den
Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern. Indem
s ie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche
Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffe nlosen Schläge zu
legen . Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampf-
training und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und de n
Körpe r eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.
ÜBUNG UND ASKESE
In a llen Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS finden sich be-
scha uliche Klöste r, a n denen die Zeit s till zu s tehe n scheint
und die a ls Rückzugsort von der Schnellebigkcit des gewöhnli-
chen Lebens dienen. Die Mö nche, die dort leben, s uchen nach
Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses
Training. Viele wurde n als Kinder in die Klöster gesc hickt,__e nt·
we der weil nach dem Tod ihrer Ellern niemand Nahrung fur
s ie aufbrin gen kon nte ode r als Dank für eine n Gefallen, den
die Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen habe n.
E inige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheir vo~ der
um liegenden Bevölkerung, abgeschirmr von a llem, das ihre
Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte. Andere
haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten _abe r auf .
Befe hl ihrer Anführer als S pione oder Assassinen m Erschei-
DER MÖNCH
Stufe Übungs- Kampf- Ki- U ngerüstete Merkmale
bonus künste Bewegung
2 Punkte Ungerüstete Verteidigun g, Kampfkünste
3 +2 lW4 + 3m Ki, Ungerüstete Bewegung
4 +2 lW4 2 + 3m Klostertradition, Geschosse abwehren
+2 lW4 3 + 3m Attributswerterhöhung, Stu rz abfedern
s +2 1W4 4 +3m Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag
+3 1W6 5 + 4,50 m l<i-Schläge, Merkmal: Klostertradition
6 +3 1W6 6 + 4,50 m Entrinnen, Ruhiger Geist
+3 1W6 7 + 4,50 m Attri butswerterhöh un g
7 +3 1W6 8 + 4,50 m Verbesserte Ungerüstete Bewegung
+4 1W6 9 +6m Reinheit des Körpers
8 +4 1W6 10 +6m Merkmal: Klostertradition
9 +4 1W8 11 +6 m Attri butswerterhöhu ng
10 +4 1W8 12 +6m Sprache von Sonne und Mond
11 +S 1W8 + 7,50 m Diamantseele
12 +5 1W8 13 + 7,50 m Zeitloser Körper
+5 1W8 + 7,50 m Attributswe rterhöh un g
13 +5 1W8 14 + 7,50 m Merkmal: Klostertradition
+6 lWl0 15 +9m Geist über Körper
14 +6 lWl0 16 +9m Attributswe rterhöhung
15 +6 lWl0 17 +9 m Perfektes Selbst
16 +6 lWl0 18
17 19
18 20
19
20
nung. Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine plin, die das Meistern des Ki erfordert. sind fast alle Mönche
andere sterbliche oder göttliche Macht. von rechtschaffener Gesinnung.
Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und SCHNELLE ERSCHAFFUNG
stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige
Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und Du kannst dir einen Mönch schnell erschaffen, indem du
andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den diesen Vorschlägen folgst:
Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder
Tyrannen zu beschützen. Setze deinen höchsten Attribu tswert auf Geschicklichkeit,
den zweithöchsten auf Weisheit. Wähle zusätzlich den Hinter-
Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein grund Einsiedler.
strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein
Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifende KLASSEN MERKMALE
Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Die-
jenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:
ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung
ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel TREFFERPUNKTE
machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtümern und Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Mönch
werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.
Trefferpunkte aufhöheren Stufen: 1WB (oder 5) + dein Konstitu-
EINEN MÖNCH ERSCHAFFEN
tionsmoclifi.kator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus
Wenn du deinen Mönch erschaffst, denke über die Ver-
bi_ndung zu dem Kloster nach, in dem er seine Fähigkeiten ÜBUNG
erlernte;: und seine prägenden Jahre verbrachte. War er ein Rüstungen: keine
Waise oderein Kind, das der Obhut des Klosters anvertraut Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
wurde?!iaben seine Eltern ihn dem Kloster versprochen, Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
weil die Mönche ihnen einen großen Dienst erwiesen? Hat
er sich zu diesem Weg entschlossen, weil er ein Verbrechen Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
beging und sich verstecken musste? Oder hat er sich das ab- Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte,
geschiedene Leben im Kloster bewusst ausgesucht?
Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit
Überlege dir, warum dein Charakter das Kloster verlassen
hat. WiÜilte ihn das Oberhaupt für eine wichtige Mission au- AUSRÜSTUNG
ßerhalb der Abtei aus? Wurde er vielleicht verstoßen, weil er Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der,
gegen die Regeln de r Gemeinschaft aufbegehrte? War er froh die du durch deinen Hintergrund erhältst:
zu gehen oder hat es ihm davor gegraut? Gibt es etwas Be-
stimmtes, das dein Mön.ch außerhalb des Klosters erreichen (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe,
(a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine
wiJJ? Sehnt er seine Rückkehr nach Hause schon herbe i? Als Entdeckerausrüstung,
10 Wurfpfeile.
Resultat des strukturierten Lebens im Kloste r und der Diszi-
-
UNGERÜSTETE VERTEIDIGUNG WI N DSCHRITT
Ab der. 1. S. tufe.e ntspri.cht deine Rü s tungs kl asse l O+ dei•ne m Du kannst I Ki-Punkt aus ge be n, um die Rüc kzugs-- oder
Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.
Gesch1cklic hke1tsm.od1fik..ator + dein e m We ishe1· tsmod"1fi1kator, Zusätzlich wird deine S prungweite bezie hungsweise -höhe für
s olange du wede r eine Rustung noch e inen Schild trägs t. diesen Zug verdoppelt.
KAMPFKÜNSTE UNGERÜSTETE BEWEGUNG
A~f d e r 1. S _tufe e rlang~t du durch deine Übung in den Kampf- Beginne nd mit de r 2. Stufe s teigt deine Bewegungs rate um 3 m,
kunste n Me isterschaft 1m Umgang mit Mönchswaffen und im solange du weder e ine Rüstung noch eine n Schild trägst. Dieser
waffenlose n Kampf. Als Mönchswaffe gelte n alle Kurzschwerter Bonus e rhöht sic h auf bestimmte n Stufe n als Mönch. so wie es
und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwe r in der Aufstiegstabelle angegebe n ist.
gekenn zeichnet is t. Du e rh ältst die folge nden Vorzüge, wenn du
weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du Auf der 9. Stufe verbesse rt sich dieses Me rkmal und du er-
unbe wa ffne t bis t oder nur eine Mönchswaffe benutzt. hältst die Fähigke it. dich in d eine m Zug an senkrechten Oberflä-
chen e ntlang und über Flüss igkeite n zu bewege n. So lange du in
Für de ine Angriffs- und S chadenswürfe mit Mönchswaffen Bewegung bleibs t. kanns t du nicht s türze n ode r einsinke n.
ode r waffe nlosen S c hläge n darfs t du deinen Geschicklic hkeits--
modifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden. KLOSTERTRADITION
Für de ine waffe nl osen Angriffe und die mit Mönchswaffen
kanns t du einen W4 anstelle des regulären Schadenswürfels Sobald du die 3. Stufe e rreic hst. ve rsch.re ibs t du dich ein e r
be nutzen. Dieser W4 verbess ert s ich auf höheren Stufe n, so Klosrertradition: de m Weg de r Offe ne n Hand. dem Weg des
wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfküns te S chatte ns ode r d em Weg de r Vie r Eleme nte. Alle Traditionen
a ngegebe n is t. sind a m Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrie ben.
Wähls t du in deinem Zug die Angriffs aktion mit einer
Mönchswaffe o de r einem waffenlosen Schlag, da rfst du eine n De ine Wa hl ve rle iht dir auf der 3 .. 6.. 11. und 17. Stufe
zusätzliche n waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. jeweils ein Merkmal.
Gre ifst du beis pielswe ise mit eine m Ka mpfs tab a n, darfst du
eine n waffe nlosen S chlag als Bonusaktion ausführen. Diesen GESCHOSSE ABWEHREN
Vorzug kannst du nur nutze n, we nn du in diesem Zug noch
keine Bonus aktion aufgewe nde t hast. Ab der 3 . Stufe kannst du deine Reaktion verwende n. um
Geschosse abzuwehre n oder zurückzuwe rfen. wenn du von
Bestimmte Klöste r verwenden spezialis ie rte Forme n de r de m Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere
Mönchswaffe n. Zum Beispiel könntest du mit e ine n Knüppel
kä mpfe n, d e r in zwei Hälfte n unte rteilt und durch eine kurze in diesem Fall de n S c hade n des Angriffs um I Wl O+ deinen
Ke tte ve rbunden ist (eine m Nunchaku), oder du benutzt eine Si-
c he l mit einer kürze re n, geraden Klinge (eine Kama). Welchen GeschickJichkeits modifikator + deine Stufe als Mönch.
Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwe nde Falls der Schaden dadurch auf Overringe rt wird. kanosi
die ents prechende n Spielwe rte aus Kapitel 5 „Aus rüstung".
du das Geschoss fangen. sollte es klein genug sein. um es mit
Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie e ine r Ha nd zu halte n. und du mindestens eine Hand frei haben.
d es Ki nutzba r zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie Fängst du ein Geschoss auf diese Weise. kannst du 1 Ki-Punkt
w ird durch Ki-Punkte d a rgestellt, deren Anzahl deine Stufe a usge be n. um einen Fernkampfangriff mit der Waffe ode r der
als Mönch bes timmt (s iehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in Munition auszuführen, die du gerade gefange.n hast. Dies ist
d er Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um Teil derselbe n Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem
verschiedene Ki-Fähigke iten einzusetze n. Zu Beginn kennst du Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe
dre i so lc her Fä higkeite n: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung ge übt bist ode r nic ht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den
und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von
du Stufen in diese r Klasse aufsteigs t. Gibst du eine n Ki-Punkt 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m.
aus, ist e r ve rbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir
erst wie der nach e iner kurzen oder lange n Rast zur Verfügung. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG
Du mus st mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation
ve rbringe n, um die Ki-Punkte wiederzue rlangen. Ma nche dein e r Beim Erreiche n der 4. Stufe und dann wieder auf der 8 ., 12..
Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um
d e r Auswirkung der Fähigkeit zu widers tehen. De r Schwierig- 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um
ke itsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt be rechne!:
2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs-
SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein
werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese
Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator
Weis e übe r einen Wert von 20 steigen.
SCHLAGHAGEL
STURZ ABFEDERN
S o fort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausge-
führt hast, kannst du I Ki-Punkt ausgebe n, um zwei waffenlose Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen. um den
S chläge als Bonusaktion auszuführen. Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5
zu reduziere n.
GEDULDIGE VERTEIDIGUNG
ZUSÄTZLICHER ANGRIFF
Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als
Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal
angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
BETÄUBENDER SCHLAG
Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des
Ki im Körper deines Gegne.rs zu stören. Wenn du eine andere
Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du l Ki-
Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlagllnzusetzen.
esDem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder
gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betätbt. ·
1911
Kr-SCHLÄGE GEI ST Ü BER:...K::.::.ö::--R=.:_P:._E_R___ _ _ _ __
Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als magisch. ; b 4d;:is: ~ ka~nst du als Aktion !<i-Punkte ausgeben, urn
wenn es darum geht, Resistenzen und lmmunitälen gegen nicht-
magische Angriffe und nicht-magischen S chaden zu überwinden. für J Minute uns ichtbar zu werden. In dieser Zeit bist du gegen
ENTRINNEN jegliche n S chaden resistent, außer gegen Energieschaden.
Außerdem kanns t du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den
Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven
Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmte r Effekte Zauber Astrale Proj ektion zu wirken, ohne über die dafür
entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen
benötigten Materialkomponenten verfügen zu müs sen. Dabei
oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, kannst du alle rdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.
der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den PERFEKTES SELBST
Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen
Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-
lediglich die Hälfte des Schadens. Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.
RUHIGER GEIST KLOSTERTRADITIONEN
Beginnend mit S tufe 7 kannst d u deine Aktion verwenden, Drei un terschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich
um einen auf dich wirkenden Effekt zu bee nde n, durch den in den Klöstern gelehrt, die übe r das Mu\tivers um vers treut
du verängstigt oder bezaubert bist. sind. In den meiste n wi rd ausschließlich eine Tradition prak-
tiziert, doch e inige we nige ehren alle drei und unte rwe isen
REINHEIT DES KÖRPERS jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen.
Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegen-
Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in den Techniken und verzweigen sich. sobald der Lerne nde
deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit
Krankheiten werden. Erreichen der 3. Stufe für eine Tradition.
SPRACHE VON SONNE UND MOND DER WEG DER OFFENEN HAND
Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken Mönche des Weges der Offe nen Hand sind die una nge-
anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene fochtenen Meis ter der Kampfkünste. sei es bewaffnet oder
Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine unbewaffne t. Sie erlerne n Techniken, um ihre Gegner zu Fall
Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen. zu bringen, manipuliere n Ki. um ihre Verletzungen zu heilen.
und üben sich in fortgeschrittenen Arten d er Medita tio n, die
DIAMANTSEELE sie vor Schade n bewahre n können.
Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe DIE TECHNIK DER ÜFFENEN HAND
in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes
Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage,
Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei schei- das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein
eigenes zunu tze machst.Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit
terst, 1 !<i-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal S chlaghagel
Ergebnis musst du allerdings anwenden. gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:
ZEITLOSER KÖRPER Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen
oder es gilt als liegend.
Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkun- Dem Ziel muss ein Stärke retlungswurf gelingen oder es wird
bis zu 4 ,50 m von dir weggestoßen.
gen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magi- Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine
schem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch Reaktionen einsetzen.
aufgrund eines hohe n Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich
UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS
dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst. Auf der 6. S tufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu hei-
len. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifa-
;- chen deiner Stufe a ls Mönch wiederherstellen. Du musst eine
lange Rast abschließen , um diese Fähigkeit erneut einsetzen
\ . .. . zu können.
'. INNERE RUHE
Von der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art
••, -,. 1 der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens
umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte
\' )·,
\,- des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang de r nächsten lan-
'}..t ; j
gen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig
, ! ' -; beendet werden).
.. :":/
'
?' ',_j
94 KAf'JTJ! Ja 3 1 KL.ASSf'. N
~ -'
VIBRIERENDE HANDFLÄCHE DER WEG DER VIER ELEMENTE
M.. it .dem A.ufsti.eg in d.ie 17... Stufe erhältst du d1' e Fa··h1· gke•ll,
Du folgs t einer Klostenraditjo n, die dich lehrt. dir die Kraft
Wt o delninc hdeuVe1i. bnrea.tK1or enaent u1rmmKi t oeripneerme iwnaefsf Ge nelgons eenr ssaCu1lfz1augbat ful' fefnS t·, der Eleme nte nut;d)ar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst,
kannst du dich mit d en rohen Energien de r Schöpfung ver-
kanns.t du .3 K1-P. un.kte ausgeben• um die ni'clit wahrnel1mba- binden und die vier Elementen nach deinem Wille n formen.
Auf diese Weise bis t du in der Lage. s ie zu e iner Erwei terung
ren V1brat1onen in ihrem Kö rper beginnen zu lassen. Diese deines Körpers zu mache n.
kannst du für eine Dauer a n Tage n aufrechterhalten, die dei-
ner Stufe a_ls Mö~c h ent~pricht. Die Vibrationen sind so lange Manche Anhänger dieser Tradition besitze n e ine Vielzahl
harmlos, bis du eine Aktion aufwe ndest, um sie zu beenden. vo n Tätowierungen - s ich schlängelnde Drachen. a ber a uch
Phönixe und a nd ere mys tische Wesen. F ische . Pflanzen, Ber ge
Um dies zu tun, müssen s ich die Zielkreatur und du auf oder sich brechende Wellen - , die ihre l(j-J<räfte und Fähigkei-
ten repräsentie ren.
derselben Existenzebene befinden. Führst du di e Aktion aus.
muss die Kreatur ei nen Ko nstitutionsrettungswurf ablegen. SCHÜLER DER ELEMENTE
Bei e inem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur
auf 0 reduzi e rt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Mit de r Wahl dieser Tradition auf der 3 . S tufe lernst du
Ziel l0Wl0 nekrotischen Schaden. magische Diszi plinen. welche die Krä fte d er "ier Elemente
Du kannst imme r nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser nutzen. Für das Anwend en einer Disz iplin musst du jedes Mal
Fähigkeit beeinAussen und die Vibrationen auch harmlos
e nde n lasse n, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden. K.i-Punkte ausgeben.
Du ken nst die Disziplin d er Ele me ntare n Einstimmung und
WEG DES SCHATTENS
eine andere dei ner Wahl aus d er Liste der Elementaren Dis-
Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, ziplinen we iter unten.Jeweils e ine zusätzliche Disziplin lernst
die He imlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden
a uch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als du auf den Stufen 6, l l und 17. Auf j eder dieser S tufen darfst
Spio ne oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines
Ninjaklosters aus ei ner Fam ilie und bilden einen Klan, de r du außerdem ei ne der Disziplinen. die du bereits kennst.
Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst durch eine andere ersetzen.
geschworen hat. Ande re Kl öster s ind ehe r wie Diebesgilden
organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen KauAeuten Elementarzauber wirken: Manche Ele me ntare Disziplinen
oder andere n anb iete n, die es s ich le isten können. Unabhängig erlauben es dir. Zauber zu wirken. Für die a llgemeinen Regeln
von ihren Methode n, ver langen die Oberhäupte r dieser Klöste r zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 .Zauber wirken". Wirkst du
bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern. einen dieser Sprüche. wendest du alle Regeln nonnal an. nut
dass du keine Materialkomponenten benötigst.
SCHATTENKÜNSTE
Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast. kannst
dein Ki nut ze n, um die Effekte bestimmter Za ube rs prüche du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines ge-
nachzuahmen. Als Aktion ka nnst du 2 Ki-Punkte a usgeben, um w irkten Elementarzaubers zu erhöhe n. Dies setzt voraus. dass
Dunkelh eit, Spurloses Gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wir- der Spruch auf einem höhere n Grad eine verbessert e Wirkung
ken, oh ne übe r d ie benötigten Ma terialkomponente n ve rfüge n
zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache hat, e twa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad
Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst. des Zaubers erhöht s ich um 1 für jeden zusätzlichen l(j-Punkt,
den du ausgibs t. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe
SCHATTEN SCHRITT un d wendest Weitreiche nde r Ascheangriff an. um Bre.nnende
Auf Stufe 6 erlangst du di e Fähigkeit, in einen Schatten einzu- Hände zu wirke n. kanns t du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als
ta uchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befi ndest du S pruch d es 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Diszip-
dich in dämmrigem Licht od er in Dunkelheit, kannst du dich
lin be tragen 2 Punkte+ 1 zusätzliche r Punkt für die Erhöhung
als Bonusaktion bis zu 18 m zu einem freien Bereich telepor- des Grades um 1).
tieren. den d u sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Die max imale Anzah l von Ki-Punk1e n, die du ausgeben
Licht od er Dunkelheit getaucht is t. Danach bis t du bei dein em kanns t. um e inen Zaube r auf di ese We ise zu wirke n. wird von
ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines de iner Stufe a ls Mö nch bestimmt und ist in der Tabelle . Zau-
Zuges aus führs t. ber und Ki-Punkte" angegeben. Die aufgeführt e Maximalan-
za hl von Ki-Punkten entspricht der Summe a us den Grund-
MANTEL AUS SCHATTEN kosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um
Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit de n den Grad zu erhöhen.
Schatten zu we rden. Wenn du dich in dämmrigem Licht od er
in Dunkelhe it befindest, kannst du d eine Aktion verwend en, ZAUBER UND K1-PUNKTE
um unsichtba r zu werden. Du bleibs t unsichtbar, bis du einen Mönchsstufe Maximale Ki-Punkte fllr einen Zauber
Angriff ausfü hrs t, e inen Zauber wirkst oder dich in eine n 5 bis 8 3
Bereich mit he llem Licht bewegst.
9 bis 12 4
ÜPPORTUNIST
Ab de r 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn e ine Kreatur 13 bis 16 5
durch e inen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn e ine 17 bis 20 6
Kreatur .innerhalb von 1,50 m von ei·nem Angriff getroff.en
w ird, d e n nicht du selbs t a usgefü hrt hast, ka nn_st du d~me ELEMENTARE DISZIPLINEN
Reaktio n aufwenden, um e in en Nahkampfangnff auf die Weist e ine Elementare Disziplin eine S1ufenanforderung auf,
ge troffene Kreatu r auszuführen. musst du die entsprechende S tufe als Mönch erreicht haben,
um die Disziplin zu lernen.
Ansturm der Orkangeister: Du kannst 2 Ki-Punkte ausge-
ben, um Windstoß zu wirken.
Atem des Winters (Voraussetzung: J7_ Stufe): Du kannst
6 Ki-Pun,kte a usgeben. um Kältekegel zu wirken:.
Elementare Einstimmung: Du kannst d eine Aktion aufwen- Wasserpeitsche: Als Aktion kanns t du 2 Ki -Punkte aus-
den. u m die Kräfte der Natu r inerhalb von 9 Mete rn um dich gebe n, um eine Peitsche aus Wasse r zu e rschaffen, die e ine
he rum auf geringfügige We ise zu kontrollie re n. Wähle e ine n der Kre atur zu dir ze rrt ode r sie aus d e m Gleichgew ic ht b ri ngt.
folgenden Effekte: Bestimme e in e Kre at u r inne rhalb von 9 m , d ie du seh e n
kannst. Diese muss e inen Geschicklichkeitsre ttungswurf
Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, d er mit Luft, ablegen. Be i einem Misserfolg e rleidet s ie 3W10 Wuc h tscha-
Erde, Feuer ode r Wasser in Verbindung steht. wie etwa eine n
Funkenrege n, e inen Windhauch, e ine leichte Nebelschwade d en + 1Wl 0 für j ede n weite ren Ki-Punkt, de n du ausgibst.
ode r eine leichte Geröllbewegung.
Entfache oder lösche augenblicklich e ine Kerze, eine Fackel Zusätzl ic h kannst du die Kreatur en twe d e r zu Fall bringen
oder e in kle ines Lagerfeuer. (sie e rh ä lt den Zusta nd liegend) oder sie 7,50 m näher zu dir
heranziehen. Bei einem erfolgre iche n Rettungswurf nimmt
Kühle oder erwär me l Pfund nicht lebende n Materials für die Kreatur nur de n halbe n Schade n un d wird wede r hera n-
gezogen noch zu Fall gebracht.
bis zu 1 Stunde .
Bringe Feuer, Wasser. Erde oder Nebel von der Masse e ine s Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 !<i-Punkte
30-cm-Würfels dazu, grob e ine Form deine r Wahl anzuneh- ausgeben , um Brenn ende Hände zu w irken.
men. Diese bleibt für l Minute bestehen.
Welle der Wallenden Erde (Voraussetz ung: 17. S tu(e): Du
Faust der Vier Donnerschläge: Du kanns t 2 Ki-Punkte ka nnst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken .
ausgeben, um Donnerwoge zu wirke n.
Windritt (Vora usse tzung: 11 . Stu{e): Du kannst 4 Ki-Punk-
Faust des Stetigen Windes: Du bist in der Lage, einen te ausge ben, um Fliegen a uf dich selbst zu wirke n .
Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie e ine KLOSTERTRADITION EN
mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte Die Welten vo n DuNGEONS & DRACONS e nthalten eine Vie lzahl
ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9 m bestimmen. Die- vo n Klöstern und Klostert rad itione n. In Ländern, die einer
se muss eine n Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Miss- asiatische n Ku ltu r ähneln (wie etwa Shou Lu ng in der Welt
erfolg e rleidet sie 3Wl0 Wuchtschaden + 1Wl 0 Wuchtscha - der Vergessenen Reiche) , werde n s ie mit ph ilosop hisch en
den für je den we iteren !<i-Punkt, de n du ausgibst. Au ßerdem Ausrichtungen und den Kampfkünsten in Verbindung ge-
kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie bracht. Die Schu le der Eise rnen Hand, die Schule der Fün f
umwerfe n, sodass sie de n Zustand liegen d erhält. Bei e ine m
erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Sterne, die Schule de r Nö rdl ichen Faust und die Schu le des
Schaden und wird wede r weggestoßen noch umgeworfen . Süd sterns von Sho u Lung lehren alle verschieden e Ansätze
Flammen des Phönix (Voraussetzung: 11. S tufe): Du der körperli chen, geistigen und spirituellen Mönchsdiszip li-
kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Fe uerball zu wirke n. nen. Manc he dieser Klöster haben sich b is in d ie westlichen
Länder Faerun s verb reitet und sind vo r allem in Gegenden
Fluss der Hungrigen Flamme (Voraussetzung: 17. Stufe): m it große n Shougemein schafte n zu finden, e twa in Thesk
Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken. oder West tor.
Forme den Fließenden Fluss: Als Aktion kannst du Ande re Klostertraditione n stehe n mit Gotthe iten in
1 Ki-Punkt a usgeben und e inen Be reich inne rhalb von 36 m Verbind un g, die de n Wert von körperl icher oder geistiger
Ve rvollko mmn ung lehren. Der Orde n des Dun klen Mondes
bes timmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf in d en Ve rgessene n Reichen etwa besteht au s Mönchen, die
keiner Seite größer als 9 m ist. In diesem Gebiet ka nnst sich Shar (der Göttin des Verlusts) versch rieben haben, und
du das Wasser in Eis und u mgekehrt verwandeln und d em
Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur unterhä lt gehe ime Gemeinschaften in abge legenen Hügeln,
darin einsperrst oder verle tzt. Du kannst die Oberfläche er- Seiten straßen und unterirdi schen Vers tecken. Die Klöster von
höhe n od e r abse nken, e ine Eiswand forme n ode r e inreiß e n ,
eine Säule aufschichte n oder einen Graben a u s he be n oder llmater (dem Gott der Ausdaue r) sind nach Blum e n benannt
füll en. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte ka nn nic ht grö- und ih re Orden tragen die Namen großer Helden ihres Glau-
ßer sein als d ie Hälfte des gesamten Be re ichs. Beispielswei- ben s: wie zum Beispie l d ie Anhänger d es hei ligen Sollars,
se kannst du bei einem 9 x 9 m groß e n Gebiet eine 4 ,50 m dem Doppelmärtyrer, im Kloster der Gelbe n Rose nahe Da-
mara. Die Klöste r von Eberron kombinieren da s Studium der
ho he Säule auftürmen, die Höhe d es Be reichs um 4,50 m
senken beziehungswe ise a nheben oder e ine n Gr aben von Kampfkünste mit einem Leben als l ernende. Die meisten ver-
4,50 m Tiefe ausheben. ehren die Gotthe iten der Gö ttlichen Hee rschar. In der We lt
Giftzähne der Feuerschlange: We nn du in dein em Zug die der Drachenlanze beten die meisten Mönche Majere an, den
Angriffsaktion e insetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausge ben , um Gott der Meditatio n und der Geda nken. In Greyhawk sind vie-
d eine Fäuste u nd Füße in la nge züngelnde Flammen zu hül- le Klöster Xa n Yae gewid met, der Göt tin des Zwie lichts und
len. Die Reic hwe ite d e ine r waffenlosen Angriffe e rh öht s ich
für diese Aktion und de ine n übrigen Zug um 3 m. E in Treffer de r Kraft des Geistes über die Materie, oder Zucken , dem
ve rursach t nun Feuerschaden anstatt Wuc htscha de n. Auße r- Gott der Meisterschaft von Kö rpe r und Geist.
dem kannst du, falls d e r Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt Die bö sen Mönche der Scharlachroten Brude rschaft in d er
We lt von Greyhawk ziehen ihren religiösen Eife r nicht aus der
a usgeben, um d en Fe ue rschaden um lWl0 zu erhö he n. Vere hrung einer Gottheit, sonde rn aus dem Glaube n an die
Prinzipien ihrer Nation und ihres Volkes. Sie sind der Über-
Gongschlag des Berggipfels (Vorausse tz ung: 6. S tufe): Du
kannst 3 Ki-Punkte a usgeben, um Zerbersten zu wirken. zeugu ng, dass die Ab kömmlinge Suels dazu besti mmt s ind ,
Nebelhaltung (Voraussetzung: 1 / . S tufe): Du kannst die We lt zu beherrschen . ,.
4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst
zu wirken.
Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stu(e): Du
kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst
zu wirken.
Umk/ammerun/j des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stu-
fe): Du kan nst 3 Ki-Punkte a usgebe n, um Person festhalten
zu wirken.
KAPITH 3 1KLA SSE N
PALADIN
Eine Menschenfrau. in eine Plallcnrüs tun!! gchu ll t. di e trotz
des Staubes und des Schmutzes e ine r la11~c-n Re,sc in de r
Sonne glänzt. legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite.
um einem tödlich verwundeten l'v1an n di e Hände aufzulege n.
Göttliche Strahle n gehen von ihren Fingern aus. u nd d ie-
ti efen Wunden des Ma nnes schließe n si-c h. wä.brend e r vo ller
Ve rwund e run g di e Auge n öffnet.
Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung. sei ne
schwarze Robe macht ihn in de r Nacht fa st u r;sic h1bar. Er
beobachte t einen o rkischen Kriegstrupp. d er seinen jüngste n
S ieg fe ie rt. Leise schleicht e r an s ie he ra n und flüs tert ,:iine n
S chwur - und zwei Orks sind lot. bevor sie ihn überhaupt
be me rkt hab e n.
Das silberfarbene Haar des Elfe n gläru t in einem Licht.
das nur ihn zu bcleuchien scheint. S e in Speer blitzt wie seine
Augen. während er mit jubelnde m Lache n wi ede r u.nd wieder
auf den grässliche n Riese n einsticht. bis endlich sein Licht
dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.
U nabhängig von ihre r He rkunft und ihrer Mission sind alle
Paladine durc h d e n Schwur vereint. s ich gegen die Mächte
des Bösen zu s tellen. Ob vo r dem Altar e ines Got1es in An-
wesenheit von Priestern gele is te t. in geweihtem Gewand vor
Naturgeiste rn und Fee nwese n ode r in e inem Augenblick d e r
VerzweiAung und des Schm e rzes mil den Toten a ls e inzige
Zeugen. so is t der Schwur des Paladins s tets ein machtvoller
Bund. Er ist d ie Quelle der Kraft. die einen frommen Krieger
zu einem gesegne ten Helden macht.
IM NAMEN DER RECHTSCHAFFENHEIT
Ein Paladin sc hwört, Ge rechtigkeit und Rechtschaffenheit hoch-
zuhaltc n. für das Gute in de r Wclr einzus tehen. sich gegen das
vordringende Böse zu stellen und dessen Miich1e zu vertreiben,
wo im me r s ie laue rn sollte n. Verschiedene Paladine haben für
ihre Rec htschaffe nheit un lcrsc hiedliche Gründe. doch alle sind
durch jenen Schwur gebunden. der ihnen die Macht verleiht, ihre
geheiligte Aufgabe zu erfülle n. Auch we nn viele Paladine einen
gute n Got1 verehren. so kann die Macht eines Paladins ebenso
sehr von seiner Hingabe zur Gerech tigkeit selbst kommen wie
von einer Go1thci1.
Paladine trainieren j;ihrclang und meiste rn de n Um•
gang mil einer Vielza hl von W;iffcn und Rüstungen. Doch
ih re K;impfkünslc werden noch von der magische n Krafl
übertroffen, zu d er s ie fähig si nd: Sie haben die Macht. die
Kranke n und Vcrlc rzten zu heile n , das Böse und Untole nieder•
zus1rccken und sowohl die Unschuldigen zu sc hü tzen als a uch
diejenige n. die ih nen bei ihrer gerechte n Sache beistehen.
JENSEITS DES ALLTÄGLICHEN LEBENS
Fast in jedem Fall is l d as Le ben ei nes Paladins das ei nes
Abe nte ure rs . Wen n nicht eine schwere Ve rle1 zung de n Paladin
davon ab häll, a uf Aben te ue r aus zuziehen. ve rbringt er sei n
Dase in a n den Frontlin ien des kos m isc hen Krieges zwischen
Gut und Böse. Kämpfe r s ind in de n Reihen der Milizen und
Armeen d er Welt schon selten, doch noch we niger Le ute
können von sich beh aupte n, de r Berufung e ines Paladins zu
KAPITE.L 3 i KU. S.SEN
Stufe Übungs- Merkmale ,. - Zauberplätze pro Grad - 5.
bonus 2. 3. 4.
2 Göttliches Gespür, Handauflegen 2
3 +2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken 2
4 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur 3 2
5 +2 Attributswerterhöh ung 3
6 +2 Zusätzlicher Angriff
7 +3 Aura des Schutzes 42
8 +3 Merkmal: Heiliger Schwur
9 +3 Attribu tswerterhöhung 42
10 +3 43
ll +4 Aura der Tapferkeit 43
12 +4 Verbessertes Göttliches Niederstrecken
+4 Attributswerterhöhung 4 32
13 +4 4 32
+5 Reinigende Berührung 4 33
14 +5 Merkmal: Heiliger Schwur
15 +5 Attri butswerterhöhung 4 33
16 +5
17 +6 Auraverbesserungen 4 33
18 +6 Attributswerte rhöh ung 4 33
19 +6
· Heiliger Schwur 4 3 32
4 3 32
4 3 33
4 3 33
4 3 33
4 3 33
folgen. Wenn sie diesen Weg Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst a ls Paladin
beschreiten, wenden sie sich von erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels,
ihren früheren Berufen ab und wid- während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer
men sich allein dem Kampf gegen das Paladin das Potenzial in ihm und en tschied s ich dazu, ihn als
Böse. Manchmal führen ihre Schwüre sie Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Er-
in die Dienste der Krone, wo sie als Befehls- e ignis wie die Zerstörung s eines Heimes ihn zu seinem Stre-
haber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, ben? Vielleicht s tolperte dein Paladin in einen hei ligen Hain
doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffen- oder e ine versteckte Elfenenklave und fühlte s ich berufen, all
heit an s ich und nicht einer Krone oder einem Land. solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen?
Paladine aufAbenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu
Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur
könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als d er bloßen mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?
Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und
Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine
dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichge- äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den
wichts abwenden. Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die
Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine
EINEN PALADIN ERSCHAFFEN heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und
den S terblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung
Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen könnten im Einklang miteinander stehen oder sein S chwur
Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit S tufe 3 einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.
wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters
berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest. Lies dir die SCHNELLE ERSCHAFFUNG
Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Du kannst einen Paladin schnell erschaffen, indem du diesen
Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Ge- Vorschlägen folgst:
treuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in
glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlos- S etze d eine n höchsten Attributswert auf Stärke, deine n
sen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der zweithöchsten auf Charisma. Wähle zusätzlich den Hinter-
alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, grund Adeliger.
dessen Schwur aufTraditionen beruht, die älter als die meisten
Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger; KLASSENMERKMALE
der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes
Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:
Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird? Anhang
B .Götter d.es Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den TREFFERPUNKTE
Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels-
Trefferwürfel: lWl0 pro Stufe als Paladin
weise Torm, Tyr; Heironeus, K.iri;Jolith, Dol Arrah, die S ilberne
Trefferpunkte aufStufe 1: 10 + dein Kons titutionsmodifikator
Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: IWI0 (oder 6) + de in
Konstitutionsmodifikator pro S tufe a ls Paladin über die
1. Stufe hinaus
~.
\ ~__ __ ÜBUNG KAMPF MIT CROSSEN WAFFEN
Greirs~ du mit einer beidti.indig geführten Na!ikampfa':lffe an
- Rüstungen: alle Rüstungen. und wurfelst bei deinem Sdiadenswurf eine I od.er 2. darfs t du
den entsprechenden Schadem,würfel crneuJ würfeln. Das r:weite
,.·"' _-~J.1, , Schilde Ergebnis musst du verwenden. auch wenn es wieder eine 1oder
Wa:;i~~~::~e~e Waffen. 2 sein _sollte. Die WaJie muss die \-\'a!Teneigerusdiaft zweihändig
~-~ oder vielseitig besitzen, unt die:sen Vorzug zu gewähren.
__,_► __,-::_;;ff> · · ·' Werkzeuge: keine
LEIBWACHE
~ Ferl . R~ttungswürfe: Weisheit. Charisma
Fü hrt eine Krea tur. die du sehen ka.rmsl. ei.t1en Angriff auf eine
. _Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik. bis zu 1.50 m von dir entfern1 stehende K.rc.i.1ur aus (ilie nicht
du selbs t bis1). kannst du deine Reaktion ,·erw enden. da.mir der
__ Einsc hu chtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Angreifer bei seine m Wurf irn Nachte il isL Du muss1 dafi:iI einen
Schild tragen.
Uberzcugen, Re lig io n
VERTEIDIGUNG
AUSRÜSTUNG
Solange du eine Rüstung trägst. erhfiltsi du einen Bonus ,·on-+ 1
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der auf deine Rüs tungs klasse (RK).
die du durch deinen Hin tergrund erhälts t: · ZAUBERWIRKEN
(a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen. Mit Erreichen von S ture 2 lerns t du. durch Meditation und
(a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Na hkampfwaffe.
(a) e ine P riesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung. Gebete von der göttlichen Magie zu zel1ren. um " ;e cin Kleriker
einen Ke ttenpa nzer u nd ein heiliges Symbol. Zauber zu wirken. Für allgemeine lnrormaUonen iru.m Vlirken
G ÖTTLICHES GESPÜR von Zaube rn s iehe Ka pilel I O.Zauber wirken· und für die Za~
berliste des Paladins Kapitel 11 .Zauber".
Deine Sinn e nehmen die Gegenwart von s tarkem Bösen wie
den Geruch de r Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN
Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion Du musst Zaubersprüche vorbereiten. um sie wirke11 z:u Jw:nnen.
kannst du deine Aufmerksamkeit auf die S uche nach solchen Wähle dazu eine An:iahl von Paladin:iaubern. die dniner halben
Kräften r ichten. Bis zum Ende de ines nächs ten Zuges ist d ir Stufe als Paladin ... deinem Charismamodifikator cntspriclu
(mindestens 1). und notiere sie in einer Liste, Du kannS1 nur
inne rhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und Sprüche aussuchen. für deren Grad du auch Zauberpllitu: besitz-L
untoten Kreatur sowie jedes Un holds bekannt, außer e ine Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe. ve rfügst du
Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir is t die Art dieser über vier Zauberplätze des 1. Grades und :rwci des 2. Grades.
Wesen bewusst (him mlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter
(etwa d er Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verbor- Zauber vier beliebige Sprüche (ha lbierte S tufe 2-+ Modifikntor 2)
gen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz des 1. oder 2. Grades umfassen.
jedes Ortes oder Gegenstandes. der geweiht beziehungsweise
Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an. wie viele Zau-
e ntvveiht wurde (wie etvva durch den Zauber Weihen).
berplfüze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehe:.n.
Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Cha- Um ei nen Spruch a us dei ne r Lis te vo·rbereiteter Zauber zu
rismamodifikator + 1 ents pricht. Beendest du eine lange Rast, wirken. musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines
stehen d ir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung. höheren Grades verbra uchen. Alle verbrauchte n Z.1ube:rplttze
s tehen dir nach e ine r langen Rast wieder zur Verfügung_ Hast
-H - --ANDA U F- L-E-G-EN- - - - - - - - - - - - - - du beispielsweise den Za uber Wunden hellen des l. Grades
·-----
Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt vorbereite t, ka nnst du sowohl ei ne n Zauber-platz des 1. Grades
als auch e inen des 2. Grades verwenden. um Wu11dt11 heilen
eine n Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du
zu wirken.
ei ne lange Ras t a bgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht a us, Einen S pruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste
um e ine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als der vorbereiteten Zauber. Diese ka nns t du nach jeder langen
Ras t ändern. Eine neue Lis te von11bereiten. erfordert mindes-
Paladin wiede rherzustellen. tens I Minute im Gebet oder in Medita tion je Zaubergrad pro
Spruch_
Als Aktion kannst du e ine Kreatur berühren und bei ihr eine
ATTRIBUT ZUM 2AUBRRWTRKEN
Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Das Attribut. mir dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Cha-
risma. da du deine M11gie a us der Hingabe zu deiner gerechten
Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteige n darf. Sache schöprs1.
Alternativ kannst d u 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken
nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der
den, um die Kreatur von e iner Krankheit zu heilen oder ein Schwierigkeitsgrad ffir einen Rettungswurf gegen deine Palac
dinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator
Gift zu neu tral is ieren, das auf s ie einwirkt. Du kan ns t me hre re hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubem findet ebenfalls
de r Charismamodifikaror Anwendung,
Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf-
SC für Rethmgswürfe =8 + dein Übungsbonus+
legen unschädl ich machen, musst a ber jeweils einzeln die
dein Charismamodifikator
entsprechenden Punkte ausgebe n.
Modifikator fnr Zau~rangrifre - dein Obungsbonus +
Diese Fähigkeit wirkt n icht bei Kons trukten oder Untoten.
dein Charismamodifikator
KAMPFSTIL
KArmt.1 n~ - - -·
Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für eine n Ka mpfs til. auf
den du dich spezialisie rst. Wä hle eine der folgenden Möglichkei- -- ·r-'\;,Zti .;,i.~'.-, -=-:-.rr,,~
ten. Du kan nst keinen de r Stile mehr als einmal wählen, selbst
wenn du später erneut aussuchen darfst.
DUELLIEREN
Kämpfst du nur mit e iner e inbä ndig geführten NahkampfwafTe
und ke iner Waffe in d e r anderen Hand, erhältst du einen Bonus
von +2 aur die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Stufe Übungs- Merkmale - Zauberplätze pro Grad - 2
bonus
2 Göttliches Gespür, Handauflegen 1. 2. 3. 4. 2
+2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken
3 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur 2
4 +2 Attri butswerterhöh ung
+2 Zusätzlicher Angriff 3
5 Aura des Schutzes 3
6 +3 Merkmal: Heiliger Schwur
Attri butswerterhöh ung 42
7 +3
Aura der Tapferkeit 42
8 +3 Verbessertes Göttliches Niederstrecken 43
Attributswerterhöh ung 43
9 +3
Reinigende Berührung 4 32
10 +4 Merkmal: Heiliger Schwur
Attri butswerterhöh ung 4 32
11 +4
Auraverbesseru ngen 4 33
12 +4 Attributswerterhöhung
4 33
13 +4 4 33
+S 4 33
14 +S
+S 4 3 32
15 +5
+6 4 3 32
16 +6 4 3 33
+6 4 3 33
17
4 3 33
18
4 3 33
19
folgen. Wenn sie diesen Weg Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin
beschreiten, wenden sie sich von erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels.
ihren früheren Berufen ab und wid- während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer
men sich allein dem Kampf gegen das Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als
Böse. Manchmal führen ihre Schwüre sie Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Er-
in die Dienste der Krone, wo sie als Befehls- eignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Stre-
haber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, ben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain
doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffen- oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all
heit an sich und nicht einer Krone oder einem Land. solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen?
Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Oder wusste e r schon seit frühester Kindheit, dass er zu
Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur
könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?
Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und
Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine
dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichge- äußerst selte n von böser Gesinnung. Die meisten gehen den
wichts abwenden. Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die
Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine
EINEN PALADIN ERSCHAFFEN heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und
den Sterblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung
Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur
Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.
wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters
berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest. Lies dir die SCHNELLE ERSCHAFFUNG
Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Du kannst einen Paladin schnell erschaffen, indem du diesen
Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Ge- Vorschlägen folgst:
treuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in
glänzender Rüstung. der sich den Mächten des Bösen entschlos- Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke, deinen
sen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der zweithöchsten auf Charisma. Wähle zusätzlich den Hinter-
alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, grund Adeliger.
dessen Schwur aufTraditionen beruht, die älter als die meisten
Göner sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, KLASSEN MERKMALE
der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes
Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:
Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird? Anhang
B .Göner des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den TREFFERPUN KTE
Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispiels- TrefJerwürfel: IWlO pro Stufe als Paladin
weise Torm, Tyr; Heironeus, Kiri:Jolith, Dol Arrah, die Silberne
Flamme., Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall. TrefJerpunkte auf Stufe 1: I O+ dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1WIO (oder 6) + dein
K....PITRL 3 1K LASSEN
Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die
1. Stufe hinaus
~/~t \ ÜBUNG KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN
Greifst du mit einer beidhändig geführten NahkampfwafTe an
'- und würfelst bei deinem Schadenswurf eine I oder 2. darfst du
den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite
\~} ~~~i~;:en:~"!) alle Rüstungen, Ergebnis muss1du verwenden. auch wenn es wieder eine l oder
2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zwdh:lndig
~ { Waffe_n: einfache Waffen, oder vielseitig besitzen. um diesen Vorwg zu gewähren.
►~ -~~' Knegswaffcn LEIBWACHE
i!;'" Werkzeuge: keine
.,,.~<-~--- - .~___...;; Führt eine Kreatur, die du sehen kanns t eü1en Angriff auf e ine
~ R:ttungswürfe: Weisheit, Charisma bis zu 1.50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nidll
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik du selbst bist). kannst du deine Reaktion \'erwenden. damit de r
Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen
.. Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen. · Schild tragen.
Uberzeugen, Religion VERTEIDIGUNG
AUSRÜSTUNG Solange du eine Rüstung trägst. erhältst du eioeo Bonus von+!
a uf deine Rüstungsklasse (RK).
Du beginnst mit der folgenden Aus rüstung, zusätzlich zu der,
die du durch deinen Hintergrund erhältst: ZAUBERWIRKEN
(a) e ine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen. Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du. durch Meditation und
(a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe, Gebete von der göttlichen Magie zu zehren. um "~e ein Kleriker
(a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung.
einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol. Zauber zu wirken. Für a llgeme ine lnformatiooeo zum Wirken
GÖTTLICHES GESPÜR von Zaubern siehe Kapitel 10 ..Zauber wirken" und für die Zau-
berliste des Paladins Kapitel 11 „Zauber··.
Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie
den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBE.RN
Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion Du musst Zaubersprüche vorbereiten. um sie wir.ken zu können.
kanns t du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubem. die deiner halben
Kräften richte n. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir Stufe als Paladin + deinem Charismamodi.fikato.r entspricht
(mindestens 1). und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur
innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und Sprüche aussuchen. für deren Grad du auch Zauberplätze besitzL
untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt. außer eine Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du
Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser über vier Zauberplätze des l. Grades und zwei des 2. Grades.
Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität Bei ei.ne m Charismawe rt von 14 kann deine Liste vo:rbereitete.r
(etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verbor- Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2)
gen. Innerha lb desselben Radius spürst du auch die Präse nz des 1. oder 2. Grades umfassen.
jedes Ortes oder Gegenstandes. der geweiht beziehungsweise
entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an. wie viele Zau-
berplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.
Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Cha- Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu
rismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines
stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung. höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze
stehen dir nach einer langen Ras t wieder zur Verfügung. Has t
HANDAUFLEGEN du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des L Grades
vorbereitet. kannst du sowohl einen Zauberpla tz des l. Grades
Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt als auch einen des 2. Grades verwenden. um Wunden heilen
e inen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du zu wirken.
eine lange Rast abgeschlossen has t. Dieser Vorrat reicht aus,
um eine Trefferpunktanzah l in Höhe dei ne r 5-fachen Stufe als Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste
Paladin wiederherzustellen. der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen
Rast ä ndern. Eine neue Liste vorzubereiten. erfordert mindes-
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr e ine tens 1 Minute im Geber oder in Meditation je Zaubergrad pro
Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Spruch.
Vorrat befindlichen Punkte nicht übers teigen darf.
ATTRIBUT ZUM 2AUBERWIRKEN
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwen- Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, is t Cha-
den, um die Kreatur von einer Krankheit zu heil en oder ein risma. da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten
Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Sache schöpfst.
Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauf-
legen unschädlich machen, musst aber jeweils e inzeln die Immer wenn sich e in Zauber auf das zum Zauberwirken
entsprechenden Punkte ausgeben. nötige Auribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der
Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Pala-
Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untotcn. dinzaube r besiimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator
hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls
KAMPFSTIL der Charismamodifikator Anwendung.
Auf der 2. Stufe e ntscheidest du dich für einen Kampfstil, auf SC fllr RettungswOrfe = 8 + dein Übungsbonus +
den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkei-
ten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst dein Charismamoditikator
wenn du späte r erneut aussuchen da rfst. Modifikator fllr Zauberangriffe - dein Übungsbonus+
DUELLIEREN dein Charismamoditikator
Kämpfst du nur mit einer e inhändig geführten Nahk~mpfwa ffe
und ke iner Waffe in de r andere n Hand. erhä ltst du einen Bonus
von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
ZAUBERFOKUS ZUSÄTZL·-I··C·•-··H····-·E-···R·······A••·N····G···-R--IF-F-- - - - - -
Du kannst e in heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung")
als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden. Beginnend mit der 5. Stufe kannst ~u z':"'ein:al anstatt einmal
angreifen, wenn du eine Angriffsak11on m demem Zug ausführst.
GÖTTLICHES NIEDERSTRECKEN --·---··••
AURA DES 8CHUT2._~_S_ __ _ __ _
Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waf-
fenangriff triffst. kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Immer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder e ine
Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden verbündete Kreatur innerhalb von 3 meinen Rettungswurf
ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen
zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1W8 für jeden Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens
+ 1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus
Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maxi- gewährt wird.
mum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um l W8 bis
zu einem Maximum von 6W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Unhold oder einen Untoten handelt.
A=-U=R--A=-D=E~R---T-A--P-F-E-R--K-E-I·T···-··--·-·-
GÖTTLICHE GESUNDHEIT
Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreatu-
Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie. die dich ren innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du br.i
durchfließt. immun gegen Krankheiten. Bewusstsein bist.
HEILIGER SCHWUR Auf der 18. Stufe erhöh t sich der Radius der Aura auf 9 m.
Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen VERBESSERTES GÖTTLICHES
Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem
Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der NIEDERSTRECKEN
du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch
noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durch-
du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der drungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche
Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit
Ende dieses Abschnitts beschrieben sind. einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1WS
gleißenden Schaden.
Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils
ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber REINIGENDE BERÜHRUNG
als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.
Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwen-
SCHWURZAUBER den, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf
Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwil-
in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, lig zulässt.
wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst.
Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der
als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens
Anzahl vorbereiter Zauber. 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten
Anwendungen wieder zur Verfügung.
Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der
Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotz- HEILIGE SCHWÜRE
dem als Paladinzauber.
Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren,
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit
Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den
magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt
dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Man-
ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt. che Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Pa-
ladine an, bis sie nicht diesen letzte n Schwur geleistet haben.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussu- Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität,
chen, welchen Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon
Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze immer existierende Überzeugung gedrückt wird.
oder lange Rast einlegen.
DER SCHWUR DER ALTEN
Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel
einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zei-
Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner ten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Ritua·
Paladinzauber zu widerstehen versucht. le der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur
leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG gehörnte Ritter genannt, denn s ie schlie ßen sich der Seite
des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt
16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl an. Ihren Schwur legen s ie nicht notwendigerweise wegen
um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen a uch zwei Attri- ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und
butswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre
diese Weise über einen Wert von 20 steigen. Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie
etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung
gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeige n.
l.KAJ.'lT.EL 3 KLASSEN
~tt)Q .,,,..,.----·~.,..-
-
DEN SCHWUR BRECHEN is t und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke- oder
Geschicklichkeitsreuungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie
Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt. Solange
unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. s ie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur
am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg
Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situa- kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden.
tion erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Vertreibe die Ungläubi~n: Du kannst dein Merkmal Gött-
Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin liche Macht fokussieren einsetzen. um uralte Worte auszuspre-
dazu, seinen Schwur zu brechen. chen, de ren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwescn oder
Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für ge-
wöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin Unholde, di e dich sehen oder hören können und sich innerhalb
desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte
der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu von 9 m befinden, müssen einen WeisheitsrettungsY.urf able-
fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung gen. Bei einem Misserfolg ist die emsprechende Kreatur
durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Verge- für I Minu1e oder bis sie Schaden erleidet ve rtrieben.
bung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden,
Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln s ich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, Ulld darf dir
und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die
ernst sein. Nach Ermessen des SL könnte ein uneinsichtiger Pa- Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spur-
ladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine ten oder s ich aus einem Effekt befreien. de r sie an der Bewe-
andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers gung hindert. Sollte es keinen Ort geben. zu dem sie gelangen
kann, darf die Kreatur die Ausweichakt.ion nutzen.
zuzuwenden, die im Oungeon Master's Guide (Spielleiterhand-
buch) aufgeführt wird. Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine lllusion,
Gestaltwandel oder einen anderen Effekt l'ersd:ileiert werden.
DIE LEHRE DER ALTEN wird diese durch das Vertreiben enthüllt.
Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahr- AURA DER ABWEHR
hunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so st.ark.
des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete
Grundtugenden sind s impel. Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenx gegen den
Schaden von Zaubern.
Entfache das Licht: Durch deine Gesten der Gnade, der
Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Auf der 18. Stufe erhöht s ich der Radius der Aura auf 9 m.
Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.
UNSTERBLICHER WÄCHTER
Schütze das Licht: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen Wirst du ab der 15. Stufe auf OTrefferpunk te reduziert und
in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, stirbst nicht sofort. kannst du dir aussuchen. stattdessen auf
die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden. Sobald du diese
dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen. Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach
Beenden einer langen Rast anwenden.
Erhalte dein eigenes Licht: Erfreue dich am Lachen und
am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen
Licht der Freude in dir selbst erlischt, ka nnst du es auch in der Alters und kanns t nicht auf magischem Wege gealtert werden.
Welt nicht bewahren.
CHAMPION DER URALTEN
Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt
Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapfer- annehmen, d ie sich in einer Erscheinung äußert. die du dir
keit aus all deinen Taten scheinen. aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün
färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar
SCHWURZAUBER könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgen- Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.
den Schwurzauber.
Mit dem Aufwenden deiner Ak1ion verwandelst du dich und
SCHWURZAUBER DER ALTEN erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge:
Paladinstufe Zauber Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du l Overlorene Treffer-
3 punkte zurück.
Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitauf-
5 Mondstrahl, Nebelschritt wand von l Zug hat. kannst du ihn sta11dessen als Bonus-
Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie aktion wirken.
9 feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei
Eissturm, Steinhaut Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Me rk-
13 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg mal Göttliche Macht fokussieren.
17
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN . sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3- S tufe lern~t du die SCHWUR DER HINGABE
folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussi~r~~-h Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten
Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Pala-
Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Gott ,c e dine, die diesen Schwur leisten, werden manehrn,al Kavaliere,
Macht fokussieren dazu e.insetzen, di·e urkräfte. der Natur dzu
aGuesgdneemr zuBofedses~eIsnc.hA1.elsß3Aenk1I1aossnnekdnainurnnesndttdfeaurmntit weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vor-
erwecke n, u m e inen
geisterhafte Ranken
ei ne Kreatur ergrei•fen, d1' e ni·e11t weiter als m vo
stellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht
und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. fokussieren dazu e insetzen, deine Waffe mit positiver Energie
Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die
und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Cha-
Schlechten, auch an den Rest der Welt an. rismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du
mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von
Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht.
Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihre r Gottheit als Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für
die Dauer des Effekts.
Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vor-
Als Te il einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du
bild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst
Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der
Rüstungsteile ein. Effekt sofort.
DIE LEHRE DER HINGABE Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Me rkma l
Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des
Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges S ym-
folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien. bol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Unta ten, die
dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m
Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein be finden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablege n. Bei
Versprechen sein. einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für l Minute
oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch
Vorsicht walten. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwende n,
sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen. und da rf dir
Mitgefühl:Hilfanderen, schütze die Schwachen und bestrafe nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die
diejenigen, die si.e bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch Kreatur ke ine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur
zügle sie weise. spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der s ie an der
Bewegung hinde rt. Sollte es keinen Ort ge be n, zu d e m sie ge-
Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften langen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und
verursache so wenig Schaden wie nötig. AURA DER HINGABE
Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen
Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Hand- innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, sola nge du bei
lungen und ihre Konsequenzen. Schü tze diejenigen, de ren Bewusstsein bist.
Fürsorge du dich verschri.eben hast, und gehorche dene n, die
berechtigte Autorität über dich habe n. Auf der 18. Stufe e rhöht sich der Radius der Aura a uf 9 m.
SCIIWUllZAUBER REINHEIT DES GEISTES
Auf de n angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden
Schwurzauber. Ab de r 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des
SCHWUR2;AUBER DER HINGABE Zaubers Schutz vor Gut und Böse.
Paladinstufe Zauber HEILIGER NIMBUS
Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des
3 Schwache Genesung, Zone der Wahrheit Lichts umgeben. Für 1 Minute strahls t du in einem Radius von
5 J..euchifeµ er der Hoffnung, Magie bannen 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht.
Q Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens
13 Heiliges Gesprlich, Flammenschlag Immer wenn e ine feindlic he Kreatur ihre n Zug in diesem
Bereich helle n Lichts beginnt, erleide t sie 10 Punkte gleiße n-
17 den Schaden.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Zusätzlich bist du für die Daue r des Effekts im Vorteil bei
Rettungswürfen ge gen Za ube r, d ie von Un holden ode r Un-
Bei d er Wahl die ses S chwurs auf d er 3. S tufe lerns t du die tote n gewirkt werde n.
folge nden beide n Arten, Göttliche Mac ht zu fokuss ie re n.
Hast du diese Fähigkeit einmal verwe ndet, ka nnst du s ie
erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.
SCHWUR DER RACHE
Der Schwur d er Rache is t eine einzige Hingabe a n die Be-
s trafu ng derer, die eine üble S ünde bega ngen ha ben. We nn
böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, e in ganzes
Volk sich gegen de n Willen der Götte r s tellt, eine Diebes-
gilde zu gewalttätig und m ächtig wird ode r ein Drac he durch
das Land wüte t, dann e rh ebe n s ich Pa ladine und le isten d e n
Schwur de r Rache, um die Verhä ltniss e ins rechte Lot zu
rücke n. Für diese P aladine, die a uch Rächer ode r dunkle Rit-
ter genannt werde n, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig
wie di e Pflicht, Ge rechtigke it zu übe n.
Dm LEHRE DER RACHE
Die Le hre des S chwurs der Rache unte rscheide t s ich von
Paladin zu P~_ladin, doch ha be n alle e in P rinzip gem einsam:
Bestrafe die Ubeltä ter, koste es, was es wolle. P aladine , die