PERSON FESTHALTEN Dieser Zauber e rschafft ein magisches Band zwischen eine r
unbewcglic_hen Pflanze de r Größe nkategorie groß oder größer
Verzauberung des 2. Grades 111 Reichweite und eine r ande re n Pflanze in beliebiger Entfer-
nung auf dersel ben Exis te nzebene. Du musst d ie Zielpflanze
Zeitaufwand: 1 Aktion gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die
Wir~ungsdauer kann jede Kreatur in die verz.auberte Pflanze
Re ichwe ite: 18 m hme,nsteige n und aus de r Zielpflanze wieder hinaus, inde m s ie
1.50 m Bewegungsrate aufwendet.
Ko•mkponenten: V. G, M (ein kleines' gerades S tu.. ek E"1se n)
Wir ungs daue r: Konzentration. bis zu I Minute PFLANZEN WACHSTUM
Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen Verwandlung des 3. Grades
.nkia.en11nlsrtu·.·rD.de'1emwZ.i.i·er1lwmnugsssdeaiuneWr geeilsähhemitst rzeut tungswurfgelin eu·imnes Zeitaufwand: 1 Aktion oder 8 Stunden
werden• Zu Beggm·enn, Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G
Jeden seiner Zug: kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungs-- Wirkungsdauer: unmittelbar
wurf abl egen. Bei e ine m Erfolg endet der Zaube r für das Ziel. Dieser Zauber kanalisiert Le benskraft in di e Pflanze n eines
bestimmte n Bereichs. Es gibt zwei möglid1e Anwendungen
Aufh öheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eine m für diesen Zauber, di e entwede r unmittelbare oder langfristige
Effekte haben.
Zauberp la tz des 3. ode r eines höhere n Grades wirkst, kannst
Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle
du fü r jed e n Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide einen Punkt in Reichweite. Alle normale n Pflanzen in einem
Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu
Kreatur a ls Ziel wählen. Beim Wirken d es Zaubers dürfen die wuchern. Eine Krea tur. die s ich durch diesen Bereich bewegt.
I<rctllu rc n nic ht weiter als 9 m voneinander entfernt sei n. muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will. 1.20 m Be-
PFE I LSALVE BESCHWÖREN wegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen. dass ein oder
me hre re Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht
Beschwörnng des S. Grades betroffen sind.
Zeitaufwand: 1 Ak tion Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst. machst du das
Re ichweite: 45 m Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von
750 m um einen Punkt in Reichweite ert:eugen für 1Jahr doPJ>C){
I{omponenten: V. G, M (ein Geschoss oder eine Wurfwaffe) so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.
Wirkungsda ue r: unmittelbar RARYS TELEPATHISCHES BA ND
Du schle uders t eine nich t-magische Wurfwaffe oder schießt ein Erkenntnismagie des 5. Grades (Ritual)
nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt
inne rha lb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegen- Zeitauf,,vand: 1 Aktion
s ta nds falle n in einem Hagel von obe n herab und verschwinden Reichweite: 9 m
da nn.Jede Kreatur inne rhalb eines Zylinders mit 12 m Radius
und 6 m Höhe, zentrie rt um den Zielpunkt, muss eine n Geschick- Komponenten: V. G, M (Stücke von Eierschalen von zwei unier•
lichkei ts re ttungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg e rleidet
eine Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei eine m schiedlichen Arte n von Kreaturen)
erfolgreichen Re ttungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des Wirkungsdauer: 1 S tunde
als Materialkomponente verwendeten Gegenstands.
Du e rschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht
PFEILSPALIER bereitwilligen Kreaturen deiner Wa hl in Reichweite. Dieses
verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreatu•
Verwandlung des 2. Grades ren mit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber
nicht betroffen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite : 1,50 m Bis der Zauber e ndet, sind die Ziele in der Lage, telepa-
thisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig ob sie eine
Kompone nten: V, G. M (vier oder mehr Pfeile oder Bolzen) gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikati•
an ist auf jede Entfernung möglich. reicht allerdings nicht bis
Wirkungsdauer: 8 Stunden auf andere Existenzebenen.
Du s tecks t vi e r nicht-magische Pfeile ode r Armbrustbolzen in RASCH ER RÜCKZUG
Re ic hweite in de n Bode n und legst Magie auf s ie, um einen
Be reich zu schützen. Bewegt sich während der Wirkungsdauer Verwandlung des I. Grades
e ine Kreatur außer dir das erste Mal auf 9 m oder näher a n Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbs t
die Geschosse heran oder beendet ihre n Zug dort, schießt Komponenten: V, G
eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Geschicklic hkeits re ttungswurf, e rl eidet s ie 1W6 Schaden. Der
Pfeil oder Bolze n wi rd dabei zers tört. Der Zauber e nd et. wenn Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaubliche r Geschwin-
digkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als
keine Geschosse mehr übrig sind. Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Za uber
We nn du den Zauber wirkst, kannst du Krea turen festlege n. endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.
die den Effekt nicht auslösen.
Aufhöheren Graden: We nn du diesen Spruc h mit einem Zau-
be rplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für je-
de n Grad über de n 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.
PFLA NZENTOR
Beschwörung des 6. Grades
Zeitaufwand: I Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V. G
Wirkungsdauer: 1 Runde
-
REDEGEWANDTHEIT REGENBOGENWA ND
Verwandlung des 8. Grades Bannmagie des 9. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Reichweite: 18 m
Komponenten: V Komponenten: V. G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du e rschaffst ei ne schin1merude. mehriarbil,!e Barriere aus
Bis der Zauber e ndet, kannst du beim Ablegen vo Ch · Licht, die um einen Pun kt ln Reichw<?ite zen.trien ist den du se-
·· r d· W" ireIer n ansma- hen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wa nd
em ge~ n is durch eine 15 ersetzen. Außerdem von bis zu 27 m Uinge. 9 rn Höhe und 2.5 cm Dicke. Alternativ
wuri~n ur
kannst du die Barriere als Sph5.re mit bis zu 9 m Durchmesser
verleiht dir der Zauber eme derartige Eloquenz, dass deine
formen. die um eine n Punkt deiner Walll in R<:'irhwl'Cile 1..enuiert
Lüge n nicht aufgedeckt werden könn en. Selbst Magie, die her- ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wen n
du sie so positionierst. dass sie einen Bert'idt schneidet. der ,·on
ausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem einer Kreatur besetzt ist. misslingt der Zauber und deine Aktion
und der Zauberplatz s ind ve rgeudet.
Schluss, dass du ehrlich bist.
Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in
REGENBOGENSPIEL einem Radius von wei1eren 30 rn dämmrice,; Lid11 aus. Du und
Kreaturen. die du beim Wi.rkcn des Zaubers bestimmst. können
Hervorrufung des 7. Grades die Barriere durchqueren und sich ohm.· Schaden in ilu-e.r Nähe
aufhalten. Bewegt s ich eine andere Kreatur. die die Ba.rrierc
Zeitaufwand: 1 Aktion sehen kann. bis auf 6 m oder niiher an diese heran oder beginlll
Re ichweite: selbst (Kegel von 18 m) ih ren Zug dort. muss sie einen Konst itutionsrctttlllgswurf aWe-
Ko mponente n: V, G ge n. Bei einem Misserfolg wird sie für l Minute blind.
Wirkungsdauer: unmittelbar
Die Barriere besteht aus sieben Schichten. diejcweils eine
Sieben S trahlen aus Licht schießen aus dein er Hand. Jeder andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht. durch die
Strahl leuchte t in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt Barriere zu greifen oder zu gehen. muss sie jede Schicht einieln
eine and ere Macht und e inen ande re n Zweck. Alle Kreaturen überwinden. bis s ie das lnncrc de r Barriere erreicht. Für jede
innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklich- Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkcitsret1ungswurl
keitsrettungswurf ablege n. Würfle für jedes Ziel mit einem gelingen. um nicht die unten beschriebenen EfTck1e zu erleiden.
WB, um z u bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Die Wand kann zerstört werd en. eine Schicht nach der an-
deren (von der rote n zur violetten). auf eine Wci;.e, die von der
Effekt es unterliegt. Farbe der Schicht abhängt (sie.he unten). Sobald eine Sclitcllt
1. Rot: Bei ei nem misslungenen Rettungswurf erleidet das zerstö rt ist. bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Zauber Ancimagischcs Feld hat keinen Effekt auf die B11n,ie-
Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem rc und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen,
e rfolgreichen Rettu ngswu rf. J. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die
2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet Kreatu r I 0W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bci
das Ziel 10W6 Säureschaden oder ha lb so viel Schaden bei einem erfolgreiche n Rettungswurf. Solange diese Schicht
e inem e rfolgreichen Rettungswurf. existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Bar-
riere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens
3. Gelb: Bei e ine m misslungenen Rettu ngswurf erleidet das 25 Punkte Kälteschaden zerstört.
Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem
2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet
erfolgreichen Rettungswurf. di e Kreatur I 0W6 Siiureschadcn oder halb so viel Schaden
4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das bei einem erfolgreichen Rettung!l'wurf. Solange diese Schicht
existi ert. können magische Fernkampfongriffe die Barriere
Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schade n bei einem nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen s tarken
erfolgreichen Rettungswurf. Wind zerstört.
5. Blau: Bei e inem m isslungenen Rettungswurf erleidet das 3. Gelb: Bei einem misslunge nen Rettungs„vurfcrleidel
Ziel 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem die Kreatur I0W6 Blilz.~chaden oder halb so viel Schaden bei
ei nem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch
erfolgreichen Rettungswurf. mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.
6. Indigo: Bei e inem misslungenen Rettungswurf wird das 4. Grün: Bei einem misslungenen Rcttungsvrorf erleidet die
Kreatur 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem
Ziel festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber ~ndc passicr<:n oder
einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen ende t ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades.
der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das der ein Ponal auf einer festen Obernilche erzeugen kann. zer-
Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand
ve rsteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt stört diese Schichr.
aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechend e Anzahl, bis der
s. Blau: Bei einem misslungenen Renungswurf erleidet die
Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.
7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Kreatur J0W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei
Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch
einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg end et mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstön.
die Blindheit. Misslingt de r Rettu ngswurf, wird die Kreatur au f
eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und 'st 6. lndlgo: Bei einem misslungenen Reuungswurf wfrd die
nicht mehr blind. (Für gewöhn lich wird eine Kreatur. die sich Kreatur festgeselzt..Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer
a uf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat is t, nach ~_lause
gebracht, während a ndere l<rea turen üblicherweise auf d ie Züge einen Kons1itutionsre1tungswurfablegen. Bei drei Erfolgen
Astral- oder Äthe rebe ne transport iert werden.) endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettun_gswürfe, wird
8. Speziell: Das Ziel wird von zwei Strahlen ge troffen:
Bestimme mil einem WB zu fa..l11.g zwe·i F'arben (falls du eine 8
würfels t, wiederhole den Wurf).
die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem S olange sich d ein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet
Zustand versteinen. Die Erfolge und Misserfolge müsse n nicht
direkt a ufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren. '
bis der Schwellenwen von drei in einer Art erreicht ist.
Es ist dir nicht möglic h, mehr als ein einziges solches Reittier
S olange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch
die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von helle m Licht mit diesem Zauber an dich zu binden.
zerstört, das durch den Zauber Tageslicht oder einen ähnlichen RESISTE NZ
Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird. Zaubertrick der Bannmagie
7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Kreatur blind. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges Komponenten: V, G, M (ein Miniaturumhang)
einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolgen-
det die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur Wirkungsdauer: Konzentration, bis z u 1 Minute
auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und
ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur. die sich Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während de r
auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause Wirkungsdauer ka nn das Ziel mit einem W4 würfeln und das
gebracht. während andere Kreaturen üblicherweise auf die Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann
Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) sich vor oder nach dem Rettungswurf entsche iden, den Würfel
einzusetzen. Anschließend ende t der Zauber.
Diese Schicht wird von dem Zauber Magie bannen zerstört
RIESENINSEKT
oder einem ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren
Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann. Verwandlung des 4. Grades
REGENERATION Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Verwandlung des 7. Grades Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausend-
Komponenten: V, G, M (ein Gebetsrad und Weihwasser) füßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in
Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein
Wirkungsdauer: 1 Stunde Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne
zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu e ine r Riesenwespe und
Du berührst e ine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.
an. Das Ziel erhält 4W8 + 15 Treffe rpunkte zurück. Für die
Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Treffer- Alle Kreaturen folgen de ine n ve rbalen Befehlen. Im Kampf
punkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Treffer- handeln sie in jede r Runde während deines Zuges. Der SL hat
punkte pro Minute). die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt
ihre Aktione n und Bewegungen a b.
Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden
nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Glied- Ihre r iesenh afte Größe behalten die Kreaturen. bis der Zau-
maße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen. ber endet, sie auf OTrefferpunkte redu ziert werden oder du eine
Aktion a ufwe ndest, um de n Effekt au fzu heben.
REITTIER FINDEN
Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Ent-
Beschwörung des 2. Grades scheidest du dich zum Beispie l für eine Biene, könnte die Riesen-
version die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riese nwespe.
Zeitaufwand: 10 Minute n
Reichweite: 9 m RINDENHAUT
Komponenten: V, G
Wtrlwngsdauer: unmittelbar Verwandlung des 2. Grades
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhn- Zeitaufwand: 1 Aktion
lich intellige nten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und Reichweite: Berührung
erschaffst e in la ngfristiges Band mit ihm. Das Reitiier erscheint Komponenten: V, G, M (eine H a ndvoll E ichenrinde)
in einem nicht besetzte n Be reich in Reichweite. Es hat eine der Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch
oder Dogge {dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis de r Zaube r endet,
anderen Gestalt e rscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK de r Kreatur
der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, kann nicht we niger a ls 16 betragen, gle ic h welche Art von
ein Feenwesen od.e r ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die ge- Rüstung sie trägt.
wä hlte Gestalt übe r eine n Intelligenzwert von 5 oder niedriger,
e rhöht sich dieser auf 6 . Außerdem versteht dein Reittier eine RÜCKRUF
Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Beschwörung des 6. Grades
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir
e rlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du Zeitaufwand: l Aktion
auf deinem Reiuier sitzt, kannst du entscheide n, dass von dir Reichweite: 1,50 m
gewirkte Zauber, die nur dich selbs t betreffen, a uch auf dein Komponenten: V
Reittier einen Effekt haben. Wirkungsdaue r: unmittelbar
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf0, verschwindet es Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m
und lasst keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier werden a ugenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht
auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fälle n be- transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir tele.portiert
schwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst,
und es verfügt wieder über die maxima le Anzahl Trefferpunkte.
werden, erscheine. n im nächsten nicht besetzten Bcrel.ch z d
Pu· nhk t, den d)u wbeim Vduordbieerseeintenzaduebrezruwlli.urckhs best1. mmt hasut em
(sie e unte n. t ohne zuvor eine
e.nn t,
Zu flucht v~rbere1 tet zu haben, hat er keinen Effekt.
. Du bestim.mst. etne Zuflucht' indem du d"iesen 2 auber an
etnem Ort wi.e .etnem Tempel wirkst' der de·iner Gotthe1-t gewei.ht
oder stark mi.t 1hr ver.bun. den ist· Wenn du versucI1st. den
Za.uber auf die. se We i.se t.n einem Bereich zu wi·rken, de r ni•ch t
detner Gottheit geweiht 1st, hat er keinen Effekt.
RÜSTUNG VON AGATHYS
Bannmagie des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein Becher Wasser)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Schülzende magische Energie umgibt dich, die sich als geis-
te rhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung
bedeckt. Du erhälts t für die Wirkungsdauer 5 temporäre Tref-
ferpunkle. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff
trifft, während du über diese Trefferpunkte verfügst, erleidet die
Kreatur 5 Kälteschaden.
Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen
sowohl die temporären Trefferpunkte als auch der Kälteschaden
für jeden Grad über den l. hinaus um 5.
SAGENKUNDE
Erkenntnismagie des 5. Grades
Zeitaufwand: 10 Minuten C
Reichwe ite: selbst
Komponente n: V, G, M (Weihrauch im We rt von mindestens )
250 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird, und /._,
vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM)
Wirkungsdauer: unmittelbar (
Be ne nne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen 1
Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer
kurze n Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die f
ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Gesch ich-
ten, vergessenen Erzählungen oder sogar geheimem Wissen
bestehe n, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache,
die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist,
erhältst du keine Informationen.Je mehr Informationen du
bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und
detaillierter ist das Wissen, das du erhältst.
Die Informationen, die dir zuteil werden. sind korrekt, könn-
ten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispiels-
weise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der
Zauber dir folgendes vermitteln: ,,Wehe dem Übeltäter. de r die ,'.
Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der '
Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins.Jünger und Schützling (
von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, '
und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen."
SANFTE RUHE
Nekromantie des 2. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung Kf _
Komponenten: V, G, M (eine Prise Salz und eine up errnunze
auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort
verbleiben müsse n)
Wirkungsdauer: l OTage
Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. SCHILD
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und
kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlänge rt auch die Bannmagie des 1. Grades
Zeit. in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die
Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem An-
gelten in Bezug a uf Zauber wie Tote erwecken.
griff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
SÄURESPRITZE.R.
Reichweite: selbst
Zaubertrick der Beschwörung Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: 1 Runde
Reichweite: 18 m Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und
Komponenten: V, G schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du
Wirkungsdauer: unmittelbar einen Bonus von +5 auf deine RK. auch gegen den auslösenden
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine s ichtbare Angriff, und e rleidest keinen Schaden durch den Zauber Magi-
Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreature n in Re ic h-
weite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander e ntfe rnt sind. Ein sches Geschoss.
Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits rettungswurf
ablegen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden. SCHILD DES GLAUBENS
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei Errei- Bannmagie des 1. Grades
chen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe (4W6).
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
SCHAURIGER STRAHL
Reichweite: 18 m
Zaubertrick der Hervorrufung
Komponenten: V, G, M (ein kleines Pergament mit he ilige m Text)
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: Konzentra tion. bis zu l 0 Minuten
Reichweite: 36 m
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur
Komponenten: V, G deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdau-
Wirkungsdauer: unmittelbar er einen Bonus von +2 auf die RK.
Ein Strahl a us knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in SCHLAF
Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das
Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1Wl0 Energieschaden. Verzauberung des 1. Grades
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Zeitaufwand: 1 Aktion
Stufen erreichst zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen Reichweite: 27 m
auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst Komponenten: V, G, M (eine Prise Sand, Rosenblüten oder
die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken.
Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl. eine Grille)
Wirkungsdauer: 1 Minute
SCH.EINGELÄNDE
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle
lllusion des 4. Grades mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an
Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen inner-
Zeitaufwand: 10 Minuten halb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden
betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen
Reichweite: 90 m Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignorie rt).
Komponenten: V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein Stück Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen
einer grünen Pflanze) Trefferpunkten werden a lle Kreaturen, die von diesem Zauber
betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Be-
Wirkungsdauer: 24 Stunden wusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet
oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt,
Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der
45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Ge- erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur
lände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte
Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verblei-
oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Ge- bende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
lände. Ein lümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein
Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Untote und Kreaturen, d ie nicht bezaubert werden kön nen,
Schlucht wie eine breite, flache Straße. sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst
tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.
die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen
werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offen- SCHLINGRANKE
s ichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen.
Legt sie eine n erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) Beschwörung des 4. Grades
gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut
sie die Täuschung, Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
eine Illusion handeli, .sieht diese als vages Bild, das über dem
eigentlichen Gelände liegt. Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute
Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht
besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite
0 KA,.t:rrl.L I l ! l>,UUR
f '-1·
be.findet und den du. sehe n kannst· we nn d u di.esen Zauber
w.irkst, 1,a.nf nst du di e Ranke e ine Kreatur i.nnerhalb von 9 gischen Gescho~s. Jegliche Geschosse. die durch diesen Zauber
si.e angre 1 en. lassen..Du.muss.t die Krca tur s.e· I1en ko_nnen. mDeumm
Z1e1·muRs.s 1e111 Gesch1cklichke 11srettungswurf gc1i.ngcn um nicht e r~chaffen w.:rden, zerfallen n.ach Beende n des Spruchs. Jst der
6 m _111 1c 1tung der Ranke gezogen zu werden. ·
Kocher nicht mehr in deinem Be5itz. endet der Zauber.
Bis der.Zau ber endet, kannst du in J·edc m dei.ner Zu.. ge als
Bonus.aktion die Ranke dieselbe Kreatur oder ei·ne anderc SCHOCKCRIFF
angreifen lassen.
Zwbertrick. der Hervorrulim/j
SCHMIEREN Zeitaufwand: 1 Aktion
Beschwörung des 1. Grades Reichweite: Berührung
Kompone nten: V. G -
Wirkungsdauer: unmittelbar
Zeitaufwand: 1 Aktion Blitze springen aus deinen Hä nden und ,·en.etzen e ine r Kreatur,
Reichweite: 18 m die du be rührst. einen S chock. Führe einen 'ah.kampf-Zau-
Komponenten: V, G, M (ein Stück Schweineschwarte oder Butter) berangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Voneil bei diesem
Wirkungsdauer: 1 Minute
Angriffswurf. wenn das Ziel eine Rüstung trägt. die a us Metall
bes teht. Bei e ine m Treffe r e rleidet die ~ ea tu~ JW8 Blitz.scha-
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen de n und kann bis zum Beginn deines n,khsten Zu2es keine
Bereich mit 3 m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in
Reichweite, und macht diesen für die Wirkungsdauer zu Reaktionen durchführen. -
schwierigem Gelände.
Der Schade n dieses Zaube rs steigt jeweils um 1W8 bei Errei-
Wenn die Schmiere erscheint, muss jeder Kreatur, die in dem
Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um che n der 5. (2W8). 11 . (JW8) und 17. Stufe (4 W8).
nicht zu Boden z u fall e n und den Zustand liegend zu erhalten.
Eine Kreatur, d ie de n Bereich betritt oder ihren Zug dort been- SCHUSSHACEL BESCHWÖREN
det, muss ebenfalls einen e rfolgreichen Geschicklichkeitsret-
tungswurf ablegen oder fällt zu Boden und gilt als liege nd. Beschwörung des 3. Grades
SCHNEESTURM Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Kegel von 18 m)
Beschwörung des 3. Grades Komponenten: V. G. M (ein Geschoss oder eine Wurfwaffe)
Wirkungsdauer. unmittelbar
Zeitaufwand: l Aktion Du wirfst e ine nicht-magische Waffe oder ft-uerst ein nicht•ma,
Reichweite: 45 m gischcs Geschoss ab und e rschaffst auf magische Weise elne
Komponenten: V, G, M (ein ige Tropfen Wasser und eine Vielzahl ide ntischer Waffe n. die in ei nem Kegel nach vorn
schießen und dann versc hwinden. Al le Kreature n innerhnlb
Prise Staub) eines Kegels von 18 m müssen einen Gcschicklichkeitsret-
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute tungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg e rleid1:t eine Kreatur
3W8 S chaden oder halb so viel Schaden be i einem erfolgrel•
Bis der Zauber e nde t, fallen in e inem Zylinder mit 6 m Radius chen Rettungswurf. De r Schadenstyp e.nts priclit dem des als
und 12 m Höhe e isige r Regen und Schnee vom Himmel. Der Komponente verwendeten Gegenslands.
Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zent-
riert. De r Be reich ist komplett verschleiert und offene Flammen SCHUTZ VOR ENERGIE
erlösc he n in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm
bedeckt. sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn e ine Bannmagie des 3. Grades
Kreatur den Bereich das erste Mal in e inem Zug betritt oder
ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsret• Zeitaufwand: 1 Aktion
tungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält
Reichweite: Berührung
den Zustand liegend.
Wenn e ine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt Komponenten: V, G
und sich auf einen Zaubers konzentriert, muss sie einen erfolgrei- Wirkungsdauer. Konzentration, bis zu 1 Stunde
chen Kons titutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen
deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren. Für die Wirkungsdauer besitzt die bercirwillige Kreatur, die du
be rührst, eine Resistenz gegen eine de r folgenden Schadensar-
ten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.
SCHNELLER KÖCHER SCHUTZ VOR GIFT
Verwandlung des 5. Grades
Bannmagie des 2. Gr,1des
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Be rührung
Reichweite: Berührung Komponenten: V, G
Komponenten: V, G, M (ein Köcher mit mindestens einem Gcschos.s) Wirkungsdauer: 1 Scunde
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du
das Gift. Jsc das Ziel von mehr als einem Gifl betroffen, neutrali-
Du erfüllst deinen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen sierst du eins, von des._~n Präsenz du weiße, oder ein zufälliges.
Vorrat ni.cht-mag.ischer Geschosse crscli,aff.t, die in deine Hand Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungs-
zu springen sche inen, wenn du danach gre, fSt. . würfen gegen den Zustand vergiftet und besitzr eine Resistenz
_ .e gegen Giftschaden.
Für die Wirkungsdaue r kannst du in jedem deiner Zuge ein
Bonusaktion verwend e n, um zwei Angriffe mit einer Wa~~ aus-
Ko„ c11er verwendet. Bei Jedem
zuführen, die Geschosse aus dem dG
.
solchen Fernka mpfangriff ersetzt dein Köcher n:'agisch .ahs e-
. · idenuschen nie 1-ma-
schoss, das du verbraucht has t, mit einem
Ein S trahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Li- zwei Duplikaten musst du e ine 8 oder höher würfeln, bei einem
Duplikat eine 11 oder höher.
nie m it L 50 m Breite und .18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb
Die RK eines Duplikats ist 10 + den Geschicklichke itsmo-
der Linie_muss einen Konstitutionsret1ungswurf ablegen. Bei difikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es ze rstört.
emem Misserfolg erleidet e ine .Kreatur 6W8 gleißenden Scha- Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört
den _und ist b is zu deinem nächsten Zug blind. Bei e ine m Erfolg werden. der trifft. es ignoriert alle ande re n Arten von Schaden
erleidet die Kreatur nur den h alben Schaden und is t nicht blind. und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate
Untote und Schle ime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. zerstört sind.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge. bis der Zauber Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffe n
endet. eine neue Linie aus Licht erschaffen. wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als'
die Sicht verlässt oder wenn s ie Illusionen durchschauen kann
Für die Wirkungsdauer le uchtet ein Fleck aus strahlendem (etwa mit wahrer Sicht).
Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht
und in einem Radius von weitere n 9 rn dämmriges Licht aus. SPINNENKLETTERN
Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.
\lerwandlung des 2. Grades
SPÄTZÜNDENDER FEUERBALL
Hervorrufung des 7. Grades Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: l Aktion Komponenten: V, G , M (ein Tropfen Bitumen und eine Spinne)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Reichweite: 45 m
Du be rührst e ine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fä-
Komponenten: V, G, M (eine winzige Kugel aus Fledermauskot
und Schwefel) h igke it, sich an senkrechten Oberflächen nach oben. umc n oder
zur Seite sowie kopfüber an Decken zu bewegen. ohne dafür
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute die Hände e insetzen z u müsse n. Das Ziel crhfüt außerdem eine
Kl.etternbewegungsrate gleich ihrer normale n Bewegungsrate.
Ein Strahl aus tiefgelbern Licht schie ßt aus deinem deutenden
Finger. verdichtet sich nnd verweilt für die Wirkungsdaue r als SPINNENNETZ
glühende Perle an einem Punkt d einer Wahl in Reichweite. Wenn Beschwörung des 2. Grades
de r Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbro-
chen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle Zeitaufwand: 1 Aktion
mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen. die sich Reichweite: 18 m
um Ecken ausbreiten können. Alle Kreature n in einem Radius von Komponenten: V, G, M (einige Spinnwebe n)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 S tunde
6 m, zentriert um den Zielpunkt, müsse n einen Geschicklichkeits-
Du beschwörs t e ine Masse a us dichten , klebrigen Ne tzen an
rettungswurf ablegen, Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuer- e inem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze füllen für die
schaden in.Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder Wirkungsdaue r einen Würfel mi t 6 m Kantenlänge. Der Be re ich
halb so viel Schaden be i eine m erfolgreichen Rettungswurf. gilt a ls schwieriges Gelä nde und ist le icht verschleiert.
De r Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die We nn sich die Spinnwebe n nicht zwischen zwei festen
Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert is t, steigt Gegenständen befinde n (wie Ma uern oder Bäumen) oder über
der Schaden jedes Mal um 1W6. einen Fußbode n, eine Wand oder die Decke gespannt sind, fällt
das beschworene Ne tz in s ich zusammen und der Zauber endet
Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber e ndet, zu Beginn de ines nächsten Z uges. Netze, die über eine flache
muss die e ntsprechende Kreatur einen Geschicklichke itsret-
tungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Obe rfläche a usgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,50 m.
Perle explodiert in Flammen. Bei e inem erfolgreichen Rettungs-
wurlkann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn Alle Kreature n, die ihren Zug in de n Ne tzen beginnen oder
sie eine Kreatur oder einen festen Gege nstand trifft, endet der diese während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschick-
Zauber und die Perle explodiert. lichkeitsrettungswurf ablegen. Bei e inem Misserfolg ist eine
Kreatur festgesetzt, sola nge sie s ich in den Netzen a ufhält oder
Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und sich befre ie n kann. Als Aktion ka nn sie eine n Stärkewurf gegen
entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in de n SG zum Widerstehe n deiner Zauber ablegen. Be i e ine m
der Hand gehalten werden. Erfolg ist sie nic ht länger festgesetzt.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eine m Die Netze s ind bre nnbar. Alle Netze innerhalb eines Würfels
mit 1,50 m Kantenlänge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn
Zauberplatz des 8 . oder 9. Grades wirkst, s te igt de r Basisscha- s ie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei allen
Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginne n, 2W4 Feuerschaden.
den für jede n Grad über d e m den 7. hinaus um 1W6.
S PRACHEN VERSTEHEN
SPIEGELBILDER
l//usion des 2 . Grades Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)
Zeitaufwand; 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Reichwe ite: selbst
Komponenten: V, G Komponenten: V, G, M (eine Prise Ruß und Salz)
Wirkungsdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: l Stunde
Drei illusionär e Duplikate von dir e rsche ine n in deinem Bere ich. Für die Wirkungsdaue r verstehst du die wörtliche Bedeutung
jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du
Bis der Zauber e nde t, bewegen sie sich mit dir und a hmen de ine in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lese n, d ie du sehen
kannst, musst dabei aber d ie Oberfläche berühren, a uf de r die
Aktionen nach. Dabei verändern s ie s tändig ihre Position, sodass
du und deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Ak-
tion kannst du die illus io nä ren Duplikate jede rzeit fortschicke n.
Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel e ines
Arigriffs wirst, würfle mit e ine m W20, um zu bestimme n, ob der
Angriffd ir gilt ode r einem de iner Duplikate. . .. . .
Verfiigst du über alle d re i Duplikate, wird em Angriff auf emes
von ihnen übertragen, wen n du eine 6 oder höhe r würfelst. Bei
K.APJ1'})'..l, H I Z AU ~ l<.lt
r· ··c .
Worte geschrieben s ind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine STEIN FORMEN
Verwandlung des 4. Grades
Seite Text zu lesen.
Zeitaufwand: l Aktion
Der Zaube r hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheim- Reichweite: Berührung
botschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkancn Sigillen, Komponenten: V, G, M (weicher Lehm, der grob in die gewün-
die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
schte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde)
SPRINGEN Wirkungsdauer: unmittelbar
Verwandlung des 1. Grades
Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie
Zeitaufwand: 1 Aktion mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in kei-
ner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach
Reichweite: Berührung deinen Wünschen. Beispielswe ise könntest du einen große n
Felse n in eine Waffe formen, e in Götzenbild oder eine Truhe
Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers) oder e inen kle inen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen,
solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest a uch eine
Wirkungsdauer: 1 Minute Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln.
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere
Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdis-
tanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet. und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details s ind
nicht möglich.
SPRÜHENDE FARBEN
lllusion des 1. Grades STEINHAUT
Zeitaufwand: 1 Aktion Bannmagie des 4. Grades
Reichweite: selbst (Kegel von 4,50 m) Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Pulver oder Sand in den Far- Komponenten: V, G, M (Dia mantstaub im Wert von mindestens
ben Rot, Gelb und Blau)
100 GM, der beim Wirke n des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 1 Stunde
Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern
springt aus deinen Händen. Würfle mit 6Wl0, das Ergebnis ist Der Zauber macht das Fleisch e ine r bereitwilligen Kreatur, die
die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser du berührst, so hart wie Ste in. Bis der Zaub er ende t, verfügt das
Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels Ziel über eine Resiste nz gegen nicht-magische n Wuch t-, Stich-
von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer a ktuellen und Hiebschaden.
Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen
ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können). STEINWAND
Hervorrufung des 5. Grades
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen
Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffe- Zeitaufwand: 1 Aktion
nen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind.
Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Reichweite: 36 m
Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den
niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Komponenten: V, G, M (ein kle iner Granitblock)
Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende
Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minute n
Auflwheren Graden: We nn du diesen Spruch mit einem Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhe bt s ich an
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst einem Punkt deiner Wahl in Reichwe ite. Sie ist 15 cm d ick und
du für jeden.Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2Wl 0. besteht aus zehn Platten von 3 x 3 m Größe.Jede P la tte muss
SPVR.LOSES GEHEN a n mindestens eine andere angrenzen. Al terna tiv kanns t du
Bannmagie .des 2. Grades
Platte n formen, die 3 x 6 m groß, aber nur 7,5 cm dick sind.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Be re ich
zu e iner Seite de r Wand gestoßen (du entscheidest, welche).
K a m ~ V, G, M (Asche eines verbrannte n Mistelblatts Würde e ine Kreatur von allen Seiten von der S teinwa nd einge-
schlossen werden (oder der Steinwand und e inem a nderen festen
und ein Fichtenzwe ig) Hindernis), darf diese Kreatur e inen Geschicklichkeitsre ttungs-
wurf ablegen. Bei e inem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwen-
Wirlu•m~l"dauer.: Konzentration, bis zu 1 S tunde de n, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen , sodass sie
nicht mehr von der S te inwand eingeschlossen ist.
Ein Sc:h~er aus Schatten und Stille geht von dir aus und
Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie
maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt muss nicht se nkrecht sein oder auf einem festen Untergrund
werden könnt. stehen. Allerdings muss s ie mit bestehende m S te in verschmel-
zen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen
Fiir die Wirkungsdauer erhalten alle Kreature n deiner Wa hl Zauber verwende n, um eine Schlucht zu überwinde n oder eine
innerhalb von 9 m (inklusive dir) e inen Bonus von + 10 auf Wür- Rampe zu erschaffe n.
fe a uf Ge!$Chicklichkeit {Heimlichkeit). Außerdem können ihre Wenn du eine Brücke von me hr als 6 m Länge erschaffen
wills t, musst du die ha lbe Größe jeder P la tte für Stützpfeile r
Spurei) nur auf magische Weise geles en we rde n_: Eine ~ea~~r, a ufwende n. Du kannst die Steinwand grob forme n, um Zinnen,
Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen.
die vom Effekt de$ Zaubers betroffen ist, hinte rlasst ke me Fahr-
ten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit. Die Barriere ist ein Gegens tand aus S te in, der beschä digt
und somit auch durchbrochen werden kann.Jede P la tte hat
►
?sdRtiKoe.. rTt1,r5wefuafnesrddpabuzenuskitrte·uz· t1e14irn0eenTrkrPaelfnafnett,repduaanuskfstOaenrpgerdroeu2z1'.5erct,dmwipr1d.ckd~ie. sWe e.zredre-n STURM DER VERGELTUNG
Eznatusbceher1•rdu··urnsgei.dneesgSeLs}a.mWteenWnirdnkzuuednn.1eedKolnaztetenntraet11n.ostnür-
zen (nach Beschwörung des 9. Grades
auf d 1·e s e n
e rh a··1t-sr, Awni·rsdo nds.1tee8n avrenr.esrceh wp ei nr mdeatnseien•t wuenndnkadgnesrnzanaiu·euehbrteagrueefbrneadcnehnttt.- Zeitaufwand: 1 Ak.Uon
Reichweite: S icht
werden.
Komponenten: V. G
STILLE
Illus ion des 2. Grades (Ritual) Wirkungsdauer. Konzentration, bis zu I Minute
Zeitaufwand: 1 Aktion Eine brodelnde Sturmwolke mit einem Radius von 108 m
Reichwe ite: 36 m
bildet s ich. ze ntri ert um einen Punkt. den du sehen kannst.
Komponente n: V, G Blitze zucke n in de m Bereich herab. Donne r grollt und s tarke
Winde heulen. Jede Kreatur. die s ich beim Erscheine n der
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Wolke unter dieser befindet (nich t me hr als 1.500 m). muss
Für di e Wirkungsdauer kann kein Ge rä usch in einer Sphäre
mit 6 m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre einen Konstitutions rettungswurf ablegen. Bei einem Misser-
isl um ei nen P unkt deiner Wahl in Reichweite zentrie rt. Jede folg erleidet eine Kreatur 2W6 Schallschad en und wird für
Kreal u r und jeder Gegens tand, de r s ich vollständ ig in der
Sphäre a u01ält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem 5 Minuten taub.
s ind Kreature n taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers
befinden. In der Sphäre ist es ni cht möglich, eine n Zaube r zu In jeder Runde. in der du die Konzentra ti on auf diesen Za u-
wirken, der eine verbale Komponente besitzt. ber aufrech terhältst. e rzeugt der Sturm in deinem Zug einen
anderen Effekt.
STINKENDE WOLKE
Beschwörung des 3. Grades Runde :Z: Säureregen fä llt aus der Wolke. Alle Kreature n und
Zeitaufwand: 1 Aktion Gegenstände unter der Wolke e rl eiden l W6 Säureschaden.
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (ein verfaultes Ei oder mehrere Stink- Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus de r Wolke hervor. die
kohlblätter) sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wol-
ke treffen. Jedes Ziel kann nur von einem Blitz getroffen werden
Wirkungs dauer: Konzentration, bis zu l Minute und erleidet 10W6 Blitzschaden. Eine getroffe ne Kreatur kann
diesen Schaden bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsret•
Du erschaffst e ine Sphäre mit e inem Radius von 6 m, die tungswurf halbiere n.
mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüll t und um
e inen P unkt d einer Wah l in Reichweite zentriert is t. Die Runde 4: Hagelkörner prasseln a us de r Wolke herab. Alle
Wolke b leibt für d ie Wirkungsdauer bes tehen, breitet s ic h
um Ecke n aus und ihr Bereich ist komplett versch leiert. Jede Kreature n und Gege ns tände un ter der Wolke erleide n 2W6
Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollstä nd ig in der Wuchtschade n.
Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungs wurf gege n
Gift ablegen. Bei e inem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Runde 5-10: Windstöße und eis iger Regen fegen durch den
Aktion damit, würgend umherzutorkeln.
Bereich unte r der Wolke. Dieser gi lt als schwieriges Gelände
Kreaturen, d ie nicht a tmen müssen oder immun gegen Gift und is t komplett verschle ie rt. J ed e Kreatur innerhalb des Be-
s ind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker reichs e rleidet 1W6 Kälteschaden. Angriffe mit Fe rnkampfwaf-
fen sind in ihm nicht möglich. De r Wind und de r Regen zählen
Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach als starke Able nkung. wenn eine Kreatur die Konzentration
auf einen Zauber aufrechtzue rhalte n versucht. Auße rde m
4 R unden, ein s tarker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) zerstreuen die starken Winde (die zwische n 30 und 75 km
be re its nach l Runde. pro Stunde erreiche n) automatisch jeden Nebel. Dunst und
ähnliche Effekte in dem Bereich. gleichgültig ob es sich um
STRAHL DER ÜBELKEIT gewöhnliche oder magische handelt.
Nekromantie des 1. Grades
SYMBOL
Bannmagie des 7. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Quecksilber, Phosphor sowie Diamant•
und Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim
Wirken des Zaube rs ve rbra ucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird
Zeitaufwand: 1 Aktion Beim Wirke n dieses Zaubers schreibst du ei ne schädigende
Reichweite: 18 m Glyphe e ntweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch ode r
Komponenten: V, G einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wa nd) ode r - um sie
Wirkungsdauer: unmittelbar
zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden
kann (wie ei n Buch, eine Schri ft rolle oder.eine Scha tzt~he).
Wenn du eine Oberfläche wähls t, kann die Glyphe maximal
E in Strahl a us kränklich grü ner Energie schießt a uf eine "ff eine n Bereich mit 3 m Durchmesser abdecken. Entscheidest
.. h . rFleer.idnekat mesp2f-wZa6uGbe1·fBr1a5nc•hgan-
Kreatur in Reic hweite z u. Fu du dich für einen Gegens tand, muss dieser an seine m Standort
gegen das Ziel aus. Be ., ei•nem rTereeri~neerne
ve rbleiben. Wird e r mehr als 3 m von dem Ort entfernt,_an de m
den und muss e inen Konsti tut ionsre ttungswurf ablegen. . e1 der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der
einem Misserfolg ist das Zi.el a uß erde m bis zum Ende semes Zauber endet, ohne a usgelöst zu werden. .
nächsten Zuges vergifte t. . 5 ruch mit einem Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert eme n
Aufhöheren Graden: '."'enn ~u dies~ra:es wirkst, steigt der e rfolgreichen Wurf aufln tellige nz (Nachforschungen) gegen den
Zauberplatz des 2. oder emes hohere~ 1WB· SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werde n.
Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus
um Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die
Glyphe ausgelöst wird. Glyphe n, die a uf eine Obegiäche
geschrieben sind. werde n am häufigste n dadurch a usgelöst, TAGESLIC HT
dass je mand sie berührt oder auf ihr s te ht, eine n Gegenstand
entfernt. der die Glyphe bedeckt. sich ihr a uf eine bestimmte /·/ervorru{ung des 3. Grades
Entfernung nähert oder de n Gegenstand manipuliert, auf de m
sich die Glyphe be find et. Bei G lyphen, die in einem Gegenstand Zeitaufwand: 1 Aktio n
angebracht sind, s ind die häufigste n Auslöser das Öffne n des
Gegensta nds. d ie Annähe rung a uf eine gewisse Entfernung zum Reichweite: 18 m
Gegensta nd oder das Sehen ode r Lesen der Glyphe. Soba ld
eine Glyphe ausgelöst wurde. endet d er Zauber. Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du kannst d e n Auslöser noch weiter ve rfeine rn. sodass de r
Zaube r nur ume r speziellen Umständen aktiviert wird oder die Du erschaffst eine S phäre aus Licht mit einem Radius von
auslösende Kreatur bestimmte körperlic he Eigenschafte n (wie
Größe oder Gewicht) oder eine n festgelegte n Typ aufweisen 18 m. zentriert um e inen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die
muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandle r).
Sphäre ist geflutet mit helle m Licht und ve rbreitet däm mriges
Du kannst auch Bedingungen festlegen, unte r de nen die Gly-
phe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Licht in einem Radius von weiteren 18 m.
Passwort ausges prochen wird.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht
Beim S chreibe n der Glyphe wä hlst du eine der unte n a ufge- von de m Gegenstand aus und bewegt s ich m it ihm, falls eine Kre-
führten Optionen als Effekt. S obald die Glyphe a usgelöst wird, atur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts
be.ginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie
eine r Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
von 18 m für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend
Überschneidet sich die Sphäre m it einem Bereich a us Dun-
endet der Zaube r.Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren de r
Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug kelheit, der durch einen Zauber des 3. ode r eines niedrigeren
betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festge-
legten Effekts. Grades erschaffen wurde. wird de r Zauber a ufge hoben, der die
Dunkelheit veru rsacht.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
ablegen. Be i eine m Misserfolg erleidet ein Ziel 1OW10 ne kro- TANZENDE LICHTER
tischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgrei- Zaubertrick der Hervorrufung
chen Rettungswurf.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- Reichweite: 36 m
V.'llrf ablegen. Be i einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu
keifen und für 1 Minute mit andere n Kreature n zu streiten. Komponenten: V, G, M (ein Stück Phosphor oder Bergulme n-
Währe nd dieser Zeit ist die betroffe ne Kreatur nicht zu aus-
sagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei holz ode r ein Glühwürmchen)
Angriffs- und Attributswürfen.
Wirkungsdauer: Konzen tration. bis zu 1 Minute
Furcht:Jedes Ziel muss einen Weisheits rettu ngswurf able-
gen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für l Minute ve rängs- Du e rschaffst bis zu vier fackelgro ße Lich te r in Reichweite,
tigt. Solange die betroffe ne Kreatur verä ngstigt ist, muss s ie die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erschei-
Gege nstände fallenlasse n, die sie in de n Hände n hält, und sich nen lassen kannst und die für die Wirkungsda uer in der Luft
in jedem ihrer Züge mindestens 9 m von der Glyphe entfernen, schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchte n-
den, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche
falls dies möglich ist. Gestalt du auch wä hlst, jedes Licht strahlt dä mmriges Licht
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charisma- in einem Radius von 3 m aus. Als Bonusaktion kannst du die
rertungswurf ablegen. Bei einem Misse rfolg wird ein Ziel Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb
für 1 Minute von Hoffnungslos igkeit übe rwältigt. Wä hrend der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als
6 m von einem ande ren Lich t entferne n, das mi t diesem Zauber
dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel erschaffe n wurde, und verschwindet, wenn es die Re ichweite
für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische des Zaube rs verläss t.
Effekte wählen. TASCHENSPIELEREI
Zaubertrick der Verwandlung
Wahnsinn:Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf
Zeitaufwand: 1 Aktion
ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute Reichweite: 3 m
wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen Komponenten: V, G
ausführen, nicht verstehen, was andere Kreature n sage n, kann
nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrollie rt Wirkungsdauer: bis zu 1 Stunde
ihre Bewegunge n, die unvorhersehbar sind.
Dieser Zauber ist ein klei nerer m agischer Trick, d en Zauber-
· Schmerz:Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf lehrlinge zum Üben verwe nden. Du ka nnst einen der folgenden
magischen Effekte in Reichweite erzeugen:
ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute. v~n
Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen
schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfah1g. Effekt, wie einen Funke nregen, einen Windha uch, schwache
Musik oder einen eigenartigen Geruch.
Schlal:Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Du kannst a ugenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein
kleines Lagerfe uer entzünden oder löschen.
Bei einr;,m Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten bewu~stlos. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Wür-
Eine betroffe ne Kreatur e rwacht, wenn sie S chade n erleide'. fel mit 30 cm Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
oder eine andere Kreatur sie a ls Aktion schüttelt oder ohrfeigt, Du kanns t bis zu einem Würfel mit 30 c m Kantenlänge an
Nahrung oder nicht lebender Materie für 1 Stunde abkühle n,
um s ie zu wecken. .. aufwärme n oder würzen.
&tiiubung:Jedes Ziel muss eine n We1she1tsr~ttungsw~rf ab- Du lässt einen Fa rbfleck, ein Mal ode r ein Symbol für 1 Stunde
auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
legen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 M111ute betaubt.
Du er~c haffst e inen ni cht-magischen kJ .
oder ein Trugbild, das in deine H d einen Gegenstand
• •· an passt und b.1s D~ kannst mit deinem telekinetischen Griff mit Gegenstän-
deines nachs ten Zuges bestehen ble1.b1. zum Ende den m_terag1eren, zum Beispiel ein einfaches Werkzeug benut-
zen. eme Tür ode r einen Behälter öffnen, einen Gegenstand
Wenn du diesen Zauber mehrmals wi.rks t, ko.. nnen b. d . aus einem offenen Behälter holen oder ilm verstauen oder den
der nic hEtffseokftoertailgseAn kEtfiofenkateufghleeibcehnz.e·1t·1g kt1.v sem. · Dius kzaunnrse1t Inhalt einer Phiole ausgießen,
solche a
TELEPATHIE
TASHAS FÜRCHTERLICHER LACHANFALL Hervorrufung des 8. Grades
Verzauberung des 1. Grades
Zeitaufwand: I Aktion
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: unbegrenzt
Reichweite: 9 m K~mponenten: V, G. M (ein Paar verbundener Silberringe)
KodmuprcoI1nden1.eteLnu:ftVg, eGs,cMhw(ewnikntziwgierdK)üchlein und eine Feder. d.1e Wirkungsdauer: 24 Stunden
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu I Minute
Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, bereitwilligen Kreatur, mit der du venraut bist. Das Ziel kann
nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen sich an einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden.
Lachanfall , wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlässt.
ein Weis he itsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird
kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Für die Wirkungsda uer können du und das Ziel durch dieses
Band augenblicklich Worte. Bilder. Geräusche und andere
Kreaturen mit lntelligenz 4 oder niedriger werden von diesem sensorische Nachrichten miteinander teilen. Außerdem erkennt
das Ziel dich als die Kreatur. mit der es kornmunizierL Der Zau-
Zauber nich t be troffen. ber erlaubt es einer Kreatur mit einem lnteUigenzwert von 1, die
Bede utung deiner Worte zu verstehen und das Ausmaß einer
Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden sensorischen Botschaft zu begreifen. die du ihm schickst.
seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf able-
gen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch TELEPORTIEREN
Schaden ausgelöst wu rde. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Beschwörung des 7. Grades
TELEKINESE Zeitaufwand: 1 Aktion
Verwandlung des 5. Grades Reichweite: 3 m
Komponenten: V
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: unmittelbar
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bcre.itwillige
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand z.u
einem Ort. den du auswählst. Jedes Ziel muss sich in Reich-
Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände Kraft weite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen
Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Wurfei ,
deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. mit 3 m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen
Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielon,
Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben
Existenzebene befinden wie du. Deine Vertrautheit mit dem
Züge, bis der Zauber endet, ka nnst du deinen Willen auf eine Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL wiirfe!t
mit einen Wl 00 und sieht in der folgenden Tabelle nach.
Kreatur oder e inen Gegenstand konzentrieren und den unten
beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss s ich in Reichwei-
te befinden und du musst es sehen können.Jede Runde darfst
du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen.
Wechsels! du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen. Ähn- Abseits
Kreatur: Du kannst versuchen, eine Kreatur der Größenkate- liches
Gebiet des
gorie riesig oder kleiner zu bewegen. Führe einen Wettstreit mit Un•
glllck Ziels
dem Ziel aus: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut Vertrautheit Im Ziel
Permanenter Kreis 01-100
zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Er• Assoziierter 01-100
Gegenstand
gebnis höher, darfst du die Kreatur bis zu 9 min eine beliebige Sehr vertraut
Beiläufig gesehen
Richtung bewegen (auch nach oben), solange sie in der Reich- Einmal gesehen
Beschrieben
weite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächs ten Zuges Falscher Zielort 01-05 06-13 14-24 25-100
01-33 34-43 44-53 54-100
ist d ie Kreatur durch deinen telekinetischen Griff festgesetzt. 01-43 44- 53 54-73 74-100
01-43 44- 53 54-73 74-100
Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. 01-50 51-100
In den folgenden Runden kannst du deine Aktion verwenden.
um den telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem
du den Wellstreit wiederholst.
Gegenstand: Du k1a.0n0n0stPvfeurnsudcwhie·eng,t.e iwneennnGdeegrenGsetgaennds.ztuand Vertrautheit: "Permanenter Kreis" meint einen permanenten
bewegen, der bis zu Teleportationskreis, desse n Sigillensequenz dir vertraut ist.
ni.cht getragen oder m. der Hand gehaItcn wird, darfst du ihn „Assoziierter Gegenstand" bedeutet, dass du einen Gegenstand
besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort en\fernt
automatisch 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, solange er wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein
w· d Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken
in der Reichweite des Zaubers b1e1'b1. lf der Gegenstand von Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs. ;:
der 1-I and geh'alten' .m.usst . Sehr vertraut" ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, de'n
oder m. n: Du Iegs t eine.n At.mbuSts duref1• du"genau studiert hast oder den du beim Wirken;cfos Zaubers
e ine r Kreatur getr age n w- uk m 1-1
nen Wetts treit mit ihr a usfu„ hre
wdKeuriernfa.etmIusrtAwdteetrignibuEuntrdgzckubamnn.tnZssahtuo.I'.bhhenerrwb, 1'zi.5ir.ekz1cu1sn9tadmbu•m.ddeee·1nni.nGZeeiebglecze1n1.msetbeab1'gnned tar ed·er
von
Richtung
bewegen, aber nicht jensei.ts de. r Rei·chweite des au ers.
s iehst.•Beiläufig gesehe n'· m eint einen Ort, d en du meh r als THAUMATURGIE
einmal gesehen hast. aber mit dem du nicht besonders vertraut Zaubertrick der Verwandlung
bist. . Einmal gese hen~ bedeutet. dass du e inen Ort ein einziges
Zeitaufwand: l Aktion
Mal gesehen hast. etw a durch Magie... Besch rieben" me int ei- Reichweite: 9 m
nen Ort. d essen P osition und Aussehen dir durch eine Beschrei- Komponenten: V
Wirkungsdauer: bis zu 1 Minute
bung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.
Du manifestierst ein kleines Wunde r in Reichweite, ein Zeichen
..Fa lsche r Zielort" bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Viel- übernatürlicher Macht. Du ka nnst eine n der folgenden magi-
leicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäh t, schen Effekte erzeuge n:
aber nur eine Ulusion gesehen. oder du versuchst dich an einen
vertrauten Ort zu teleportieren. der nicht mehr existie rt. Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
Du lässt Flammen flacke rn, helle r oder dunkler werde n oder
Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgege nstand) die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschüllcrungen des Bodens.
erscheinen dort, wo du willst. Du erschaffst ein kurzes Geräusch. das von einem Punkt dei-
ner Wa hl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donnc1;
Abseits des Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielge- den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
genstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fens te r auffliege n
zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt oder zuschlagen.
1Wl0 x 1Wl0 Prozent der teleportierten Distanz. Landest du Du änderst für 1 Minute das Aussehe n deiner Augen.
beispielsweise bei dem Versuch, 180 km zu reisen, abseits des
Ziels und würfelst eine 5 und e ine 3 mit den beiden W 10, be fin- Wenn du diesen Zaube r mehrmals wirkst. können bis zu drei
dest du dich 15 % de r Distanz abseits des Ziels, a lso 27 km. Der der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst
SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel solche Effekte als Aktion aufheben.
landest. indem er mit einem WS würfelt und die 1 als Norden an-
nimmt. die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du TIER BEHERRSCHEN
dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27 km in Verzauberung des 4. Grades
Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten gerate n. Zeitaufwand: 1 Aktion
Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegen- Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
stand) landen in eine r anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein
Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter
Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungs-
das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein wurf gelingen. um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert
Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen
ähnlichen Ort. da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegren- das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.
zung besitzt. kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen. Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf
UaAJück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine
telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden,
ein.em Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter um der Kreatur Befehle zu er teilen (dazu musst du keine Aktion
(oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3WlO Energiescha- aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst
den. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Grei-
wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die fe diese Kreatur an", .,Lauf dort hinüber" oder „Hole diese n
jedes Mal Schaden verursachen). Gegenstand". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine
weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und
ThNSERS SCHWEBENDE SCHEIBE versucht am Lebe n zu bleiben.
&sc.hwörung des 1. Grades (Ritual)
Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige
Zeita.ufwand: 1 Aktion und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum
Reichweite: 9 m Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Akti-
Komponenten: V, G , M (ein Tropfen Quecksilber) onen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht
Wukuogisdauer: 1 Stunde erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch
eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus eigene Reaktion verbrauchen.
Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen
Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln.
in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
die Wirku.ngsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die
Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten" bei
das sich aufihr befand, fällt zu Boden. einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu
1 Stunde" bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis
.Die &;heibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb vo~ zu 8 Stunden" bei einem des 7. Grades.
6 m um sie befindesL Entfernst du dich mehr als 6 ~• fol~t ~ir.
dd •ie· er Sch 'be sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie 1st in
Lagtl!!J, sic' h über unebenes Gelände, Tr~ppen, Abh.a.n ~e und
Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Hohenun_tersc_h1ede v~n
3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Schei-
be nicht uber eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche
verlassen wenn si.e in ihr erschaffen wurde.
Entf~ du dich weiter als 30 m von der S~heibe (für
gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hinderms bewegen kann,
um dir UJ folgtn), e ndet der Zauber.
TIER OD. ER PFLANZE AUFSPÜREN als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen
Erkenntmsmagie des 2. Grades (Ritual) verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu bra uchst du keine
Aktio~ aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere ge-
Zeitaufwand: 1 Aktion gen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen
Reichweite: selbst aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.
Ko. mponenten: V, G, M (ein Stück Fell ei.nes BIuth undes)
Wirkungsdauer: unmittelbar Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes T"ier oder ei•ne besti.mm- oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreatu-
.te Pfl.anzenart. Du konzentrierst dich auf die st1· mme der Natur ren erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauber-
m dein er U• mgebun•g und erfährst dabei, w,·e we·1t entfernt und m· platz des 5. Grades, dreimal so viele bei einem des 7. Grades
und viermal so viele bei einem des 9. Grades.
welcher Richtu.ng sich innerhalb von 7•5 km d,·e na··chste Kreatur
oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt. TIERFORM
TrERBOTE Verwandlung des 8. Grades
Verzauberung des 2. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9 m
Reichweite: 9 m
I<omponente n: V, G, M (ein kleiner Leckerbissen) Komponenten: V. G
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Wirkungsdauer. Konzentration, bis zu 24 Stunden
Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht
überbringen lassen. Wähle e in sehr kleines Tier in Reichweite, Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige
das du sehen kannst, wie ei n Eic hhörnchen, einen Blauhäher Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite. die du
oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres
einmal besucht haben musst, sowie e ine n Empfänger, der der Größenkategorie groß oder kleiner mit Herausforderungs-
einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie „ein Mann grad 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine
oder eine Frau in einer Uniform de r Stadtgarde" oder „ein rot- eigene Ges talt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du
haa riger Zwerg mit einem spitzen Hut". Anschließend sprichs t deine Aktion nutzen, um verwandelten Kreaturen eine andere
du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Gestalt zu geben.
Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes,
wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt. Die Verwandlung häl t für jedes Ziel für die gesamte Wir-
ein anderes Tier hingegen nur 40 km. kungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf
0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte
Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt.
die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in
gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Intelligenz. Weisheit und Charisma. Die betroffene Kreatur
Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung erhält die Trefferpunkte ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel
entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zau- wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche
ber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet
zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast. die Rückverwandlung s tatt, weil das Ziel auf OTrefferpunkte
reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden·
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem a uf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden
Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlän- die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie
gert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen,
jeden Grad über den 2. hinaus. die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder spre-
chen noch Zauber wirken.
TIERE BESCHWÖREN
Beschwörung des 3. Grades Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Ge-
stalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren,
Zeitaufwand: 1 Aktion verwenden oder anderweitig nutzen.
Reichwe ite: 18 m
Komponenten: V, G TIERFREUNDSCHAFT
Wirkungsdauer: Konzentration , bis zu 1 Stunde Verzauberung des J. Grades
Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren an- Zeitaufwand: 1 Aktion
nehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die s ich Reichweite: 9 m
in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den Komponenten: V, G, M (ein kleiner Leckerbissen)
folgenden Möglichkeiten, was erscheint: Wirkungsdauer: 24 S tunden
ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger Mit di esem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu
zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier
vier T iere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger in Reichweite, das clu sehen kannst. Es muss dich sehen und
acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder
höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen
Di.e Tiere gelten als Fee nwesen und verschwinden•wenn sie. auf . erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fü r die
0 Trefferpunkte reduzi.ert werde n ocJer der Za uber end_et. Die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du ode,
beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefahrten einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
verbündet. Würfle d.ie Jm.u.at1.ve f.u. r d",e beschworenen Kreaturen
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst,
kannst du für jeden Grad über den 1. hin.1us ein zusätzli-
ches T ier bezaubern.
TIERSlNN
Erkcnlllnismagie des 2. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du berührst e in bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer
des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die
Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir
so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu
deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch
die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller
besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bis t jedoch rür
deine eigene Umgebung blind und taub.
TODESKREIS
Nekromantie des 6. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G, M (de r S taub einer 7.l'rmahlcncn schwar-
zen Perle im Wert von mindestens 500 GM)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von
18 m um einen Punkt in Reichweite.Jede Kreatur in diesem Be-
reich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem
Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schade n oder
halb so viel Schaden bei e inem erfolgre ichen Rettungswurf.
Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit einem
Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.
TODESSCHUTZ
Bannmagie des 4. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen
Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer
als Folge von erlittenem Schaden auf OTrefferpunkte fallen
würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und
der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt er-
leidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen,
wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der
Zauber endet.
TODESWOLKE
Beschwörung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konze ntration, bis zu l OMinuten
Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit
(!_inem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt
er Wahl in Reichwei te zentriert ist.
;t· Nebel kann sich um Ecken a usbrei ten. Er bleibt für die
gsdaucr bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst,
Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.
zWenn eine Kreatur das e rste Mal in • TOTE BELEBEN
1d<eornsSt1p•t11u•ta·1•roenbsertcrti•ttut nogdsewr uihrrfeanblZeguegndoBrteiebieen·gei•mnnt,Mumg·udsesnsBi.ecerei.nice•hn
Nekromantie des 3. Grades
det si·e 5W8 Gi·ftschaden oder halb·so vielinsemh d 1sscbrf·olg• erlei-
Zeitaufwand: 1 Minute
erfolgre.ichen Rettungswurf. Kreaturen werdc a clnb c1deinem Reichweite: J m
troffen, wen n s i.e den Atem anhalten oder nicehnt sct st an•· n be-
Komponenten: V. G, M (ein Tropfe n Blut, ein S tück Fleisch und
. a men musscn.
Der Nel_Jel bewegt s1_ch zu _Beginn eines jeden de in er Züge eine Prise Knochenstaub)
3 bmerv1·1oa..nc1d1eir dweg, wobei er wie eine zähllüssige Masse übe-r d1' e. Wirkungsdauer: un mille lbar
0 wabert. Die Dämpfe sind schwerer
es Bode ns Der Zauber crschaffl einen untoten Diener. Wähle eine n Knochen-
Oa_lfsfnLuunftg,esnieims inBkoedneanlshoiniambm. er na ch unten und sickern s ogar haufen oder Leichnam einer humanoiden Kn>....ttur der Größenkate-
gorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das
Aufhöheren Graden: We nn du diese n Spruch mit einem
Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich
Zauberplatz des 6. oder e ines höheren Grades wirkst, steigt der als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett. wenn du den
Zauber auf Knochen wirkst. oder ein Zombie. wenn du ihn auf eine
Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1WB. Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwen e de r Kreatur.)
TÖDLICHES PHANTOM In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden.
um geistig jegliche Kreatur zu befehligen. die du mit diesem Zau-
Illusion des 4. Grades ber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet
(kontrollierst du me hrere Krea1uren. kannst du sie entweder ein-
Zeitaufwand: 1Aktion zeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen
Befehl geben musst). Du entscheidest. welche Aktion eine Kreatur
Reichweite: 36 m in ihrem nächsten Zug ausführt u.nd wohin sie sich bewegt. oder
du gibst ihr einen allgemeinen Befehl. wie das Bewachen eines
Komponenten: V, G bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl
erhalten hat. führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche
Kreaturen. führt aber ansons1en keine Aktionen aus.
Du zapfst die Albträume e iner Kreatur an, die sich in Reich-
weite befinde t und d ie du sehen kannst, und erschaffst eine Die Krea tur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, da-
illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für das nach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über
Ziel s ich tbar ist. Die Kreatur muss e ine n Weisheitsrettungswurf den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten. musst du
ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer
verängstigt. Am Ende e ines jeden ihrer Züge, bis der Zauber den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Krea-
endet, muss der Kre atur e in weiterer Weisheitsrettungswurf ge-
lingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem tur wirken. S etzt du den Zauber auf d iese Weise ein. stellst du die
e rfolgreichen Rettungswurf e ndet de r Zauber.
Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem
Aufhöheren Graden: Wenn d u diese n Spruch mit einem
Zauber belebt hast, ans tatt e in en neuen Diener zu erschaffen.
Zauberplatz des 5. oder ei nes höheren Grades wirkst, steigt der
Schaden für j eden Grad über den 4. hinaus um 1Wl0. Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
TOR Zauberplatz des 4. oder eines höhe re n Grades wirkst, kannst du
Beschwörung des 9. Grades
für jede n Grad über den 3. hinaus zwei zusfüzliche untote Kre-
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m aturen e rschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen,
Komponenten: V, G, M (ein Diamant im Wert von mindestens Für jede Kreatur be nötigs t du eine separa1e Leiche oder einen
separaten Knochenhaufen.
5.000 GM)
TOTE ERWECKEN
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Nekromantie des S. Grades
Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich Zeitaufwand: l Stunde
Reichweite: Berührung
in Reichwe ite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in e iner Komponenten: V, G, M (ein Diamant im Wert von mindestens
anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige
500 GM. der be im Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Öffnuno mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du
Wirkungsdauer: unmittelba r
beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst
Du ho lst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt
und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Aufjeder E~ene,. sie ist nich1 länger als 10 Tage 101. Wenn die Seele des Ziels frei
auf der das Portal e rschein t, hat es eine Vorder• und eme Ruckse,- und willig ist, ,vird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der
Zauber neutralisiert a lle Gifte und heilt nicht-magische Krank-
te Reisen durch das Portal s ind nur möglich, indem du d ich durch heiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er
kann jedoch ke ine magischen Krank11eiten, Flüche oder ähnlichen
di~ Vorde rseite bewegst. Alles, was das Portal ?a~sien: wird sofort Effekte aufüeben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers
auf die andere Ebene transpo rtiert und erschemt im nachstcn e ntfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben
erwacht Untote Kreaturen können nich1 als Ziel gewählt werden.
unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals:
Gottheiten und andere Herrscher u··ber d1'e Ebenen konnen . Der Zauber schließt alle 1ödlichen Wunden, stellt aber keine
abgetrennten Gliedmaße n wie~er her. Fehlen der ~re~tur K?r•
verhindern, dass sich mi.t di.esem zau ber erschaf.f.ene..Portale 111 perteile oder Organe, die zum Uberleben notwendig smd , wte
.ihrer Anwesenhei.t oder an e m• em or t 1·hrer Domane offnc.n. der Kopf, schlägt der Za ube r automatisch fehl.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Na~cn e ine r Von den Tote n zurückzukehren. ist eine wahre Prüfung
bestimmten Kreatur aussprechen (e·in p seudonym' Titel odfer. für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-,
Spitzname fu nktio ni.ert ni.cht). Be1i.nc1e t s.i·eh d. ie Kre.a.tulrba u emer Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es·~111e lange R~sl .
anderen Ebene als du, o..ffne t si.e11 das p Ortal 111 unmlllpe arer beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er auf.,gehoben 1st.
Nähe de r benannten Kre atur und z·ie ht sie du.rch dafsd ·orta1Seite
. .. . b . ten Bereich au emcr
hmdurch zum nachsten mcht esctz M ht „ber die Kreatur,
des Portals. Du e rlangst keine bcsondcre a~ u
und sie kann normal lrn ndeln , wi.e c'S .der S L fu•rr angdeemredsisrehnelfen.
°erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angrei en
TOTSTELLEN Du erschaffst ein illus ionäres Abbild von dir selbst, das für die
Nekrom antie des 3. Grades (Ricuaf) Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem
beliebigen Ort in Reichweite ersche inen, den du schon einmal
Zeitaufwand: l Aktion gesehen hast. Die Illus ion s ieht aus und klingt genau wie du. ist
Reichweite: Berührung aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und
Komponenten: V. G . M (eine Prise Graberde) der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das
Wrrkungsdauer. l Stunde Trugbild bis zu deiner doppelten Be~egungsrate zu bewegen und
es gestikulieren, sprechen oder aufJede andere Art handeln zu
Du berührst eine bereitv,,jJJige Kreatur und lässt sie in einen reglo- lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach.
sen Zustand verfallen. der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für
die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds
zu berühren und den Zauber aufzuheben. scheint die betroffene sehen und hören, als würdest du dich an dessen Standort befinden.
Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen
täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermii-teln. Das Ziel ist Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne
der Illusion nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebun .
blind und kampfunfähig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sichg
Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden um eine IUusion handelt, da Dinge es e infach durchdringen. Eine
Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder vergif- Kreatur kann ihre Aktion verwenden. um das Abbild zu untersu-
tet, wenn du den Zauber wirkst. oder erhält es einen dieser chen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen
Zustände während de r Wirkungsdauer, haben das Gift oder die den SG zum Widerstehen deiner Zaube1; erkennt sie. dass es sich
Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet. um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kr<"atur die Illusion,
kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Ger~iusche ignorieren.
TRAUM
TSUNAMI
Illusion des 5. Grades Beschwörung des 8. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: speziell Reichweite: Sicht
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu 6 Runden
und eine S chreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausge-
rupft wurde) Eine gigantische Welle aus 'Wasser erhebt sich a n einem Punkt
Wirkungsdauer: 8 Stunden deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer
bestehen und ist bis zu 90 m lang. 90 m hoch und 15 m dick.
Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur
als Ziel, die du ke nnst und die sich auf derselben Existenzebene Erschaffst du die Welle. müssen alle Kreaturen in ihrem
befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg
können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder erleidet eine Kreatur 6Wl OWuchtschaden oder halb so viel
eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
dient als Bote.
Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der
Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr
Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und 15 m von dir weg.Jeder Kreatur der Größenkategorie riesig
sieb nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich
die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht
sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu 5W10Wuchtschaden zu erleiden. Eine Kreatur kann diesen
gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges
formr. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den sinkt die Höhe der Welle um 15 m und der Schaden um 1WlO,
Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden.
perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber Verringert sich die Höhe der Welle auf Om, endet der Zauber.
wirkst. weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den
Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich
dessen Träumen erscheinen. schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft der Welle muss die
Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und
erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich
eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das
Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Miss- überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem
erfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Bereich des Zaubers entfernt, fällt zu Boden.
Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert,
dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel UNAUFFINDBARKEIT
erwacht erleidet es außerdem 3W6 pgychischen Schaden. Be- Bannmagie des 3. Grades
sitzt du ~ine Haa.rlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom
Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil. Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
TRUGBILD PROJIZIEREN Komponenten: V, G, M (eine Prise Diamantstaub im Wert von
Illusion des 7. Grades
25 GM, die über das Ziel gestreut und beim Wirken des Zaubers
Zeitaufwand: 1 Aktion verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Rffl:bweite: 750 km
Komponenten: V, G, M (eine kleine Replik von dir aus Materia- Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor
Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein
Ji(:O, die mindes tens 5 GM wert sind) Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer
als 3 m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie wer-
Wirlw~auer: Ron1..entration, bis zu l Tag den noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.
K.~un:t- 11 I Z,A.U!Ell:
,..~r~Jtt"'~~-~·
UNHEIMLICHES SCHICKSAL UNSICHTBARKEIT
Illusion des 9. Grades Illusion des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: J Ak1io n
Reichweite: 36 m Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Komponenten: V, G. M (eine Wimper, die von Gummiarabikum
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute umsc hlossen ist)
Du za pfst die ti.efs te. n Ä.. ngste e iner Gruppe von Kreature n an Wirkungsdauer. Konze ntratio n, bis zu I Stunde
un. d ersc. haffst 1llus1onare Monstrositäten 1·m "verstand J·edes Eine Kreatur, die du berü hrst. wird unsicl11bar. bis der Zauber
Z.ie ls , die n.ur dieses a llein sehen kann· Alle Krea1ure n m· e nde t. Alles. was das Ziel tragt oder in der Ha nd hält. wird eben-
e111em Rad,_us von 9 m, zentriert um einen Punkt de iner Wahl falls unsichtbar. sola11ge es sich am Körpe r de r Kreatur be finde t.
De r Zauber ende t fü r das betroffene Zie l. we nn dieses angre if!
iB..nc1R. ee1.1_cnhe weM1te' . müfsse n e.inen. Weis heitsrettungs wurf ab! egen. oder einen Za uber wirkt.
ungs dauer ver-
m . 1sse r_olg wird ein Ziel für die Wirk Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eiJiem
Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst. k,1.nns l du
angs t1gt. Die lllus1on manifestiert die schlimmsten Albträume für jeden Grad über den 2. hinaus eine zuSittzliche Kreatur a ls
Ziel wähle n.
eine r Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines
UNTOTE ERSCHAFFEN
jede n ih rer Züge muss einer betroffene n Kreatur ein Weisheils-
Nekromantie rles 6. Grades
rctlungswurf gelingen, um ni cht 4Wl Opsychischen Schaden
Zeitaufwand: 1 Minute
zu e rl eiden. Bei e ine m erfo lgreiche n Rettungswurf endet der Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G. M (ein Tontopf gefüllt mit Graberde und
Zauber rür die Kreatur.
ein we itere r Tontopf ge füllt mit abges tandenem Wasser,
UNSICHTBARER DIENER
außerde m je ein schwarzer Onyx im We rt von 150 GM für
Beschwörung des f. Grades (Ritual)
jeden Leich nam)
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: unmittelbar
Reichweite: 18 m
Du kanns t diesen Zauber nur be i Nacht wirke n. Wähle bis zu
Komponenten: V, G, M (ein Stück Schnur und etwas Holz) drei Leichname von humanoide n Kreature n der Größenkatego-
Wirkungsdauer: 1 Stunde rie m.ittelgroß oder kle iner in Reichweite. J ede Leiche wird ein
Ghul. de r unter de inem Be fehl s teht. (Der SL verfügt über die
Der Zauber e rschafft e ine unsichtbare, mittelgroße ge ist- und Spielwerte für diese Kreaturen.)
formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben e rfüllt,
bis der Zaube r endet. Dein unsichtbarer Diener e rscheint in e i- In jed e m deine r Züge kanns1 du e ine Bonusaktion verwen-
nem nicht besetzten Bereich am Boden inne rhalb de r Reichwe i- den, um ge istig jegliche Kreatur zu befehlige n, die du mit
te. Er hat RK 10, verfügt über 1 Tre fferpunkt, besitzt e ine Stärke diesem Zaube r erschaffen hast. solange sie sich innerhalb von
von 2 und kann nicht a ngre ifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du
0 , endet der Zauber. s ie entwede r einzel n befehligen oder als Gruppe. wobei du ih-
nen allen den gleichen Befehl geben musst). Du e ntscheidest,
Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als welche Aktion e ine Kre atur in ihrem nächsten Zug ausführt
und wohin sie s ich bewegt. oder du gibst ihr einen allgemeinen
Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 m zu Befehl. wie das Bewachen eines bestimmten Raum es oder
Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt
be wege n und mit einem Gegenstand z u interagieren. Der Die- sie ihn aus. bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle
ner ist in der Lage, e infache Aufgaben zu übernehmen, die auch verteidigt s ich e in Ghul gegen feindliche Kreaturen. führt aber
e in mensc hlicher Diener le isten könnte. Er kann Gegenstände ansonsten ke ine Aktionen a us.
hol e n, re inige n und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer
a nzünden, Essen se rvie ren und Wein einschenken. Sobald Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle,
du einen Befe hl e rteils t, erfüllt der Diene r diesen nach besten da na ch folgt sie keinem deiner Befehle me hr. Um die Kont.rol-
Möglich ke ite n, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf le übe r den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst
den nächsten Befe hl. du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf
die Kre atur wirke n. S etzt du den Zauber auf diese Weise ein,
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her,
e r sich me hr a ls 18 m von dir entferne n müsste, ende t der Za uber. die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen
Ghul zu erschaffen.
UNSICHTBARES SEHEN
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Erkenntnismagie des 2. Grades Zaube rplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr
untotc Kreaturen erschaffen und wieder unte r deine Kontrolle
Zeitaufwand: 1 Aktion bringe n: vier Ghule bei e inem Zauberplatz des 7. Grades; fünf
Ghule, zwei Grule oder zwei Grufrschrecken bei einem des
Reichweite: selbst 8 . Grades; sechs Ghule, drei Grule, drei Gruftschreeken oder
Komponenten: V, G, M (eine Prise Talkum und ei n geringe zwei Mumien bei einem des 9. Grades.
Menge Silberpulver)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbar~ Kreatu-
ren und Gegenstände zu sehen, als seien si~ normal sichtbar.
Auße rdem erhä lts t du die Fähigkei t, in die Atherebene zu
blicken. Ätherische Kreaturen und Gege nstände erscheinen
geisterhaft und durchscheinend.
\'A MPIRGR I FF VERBANNUNG
!Vekromanrie des 3. Grades
Bannmagie des 4. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst Zeitaufwand: 1 Aktion
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute Reichweite: 18 m
Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand vermag ande- Komponenten: V, G, M (ein G:genstand, der de m Ziel zuwider ist)
ren Kreaturen die Lebenskraft auswsaugen. um dich zu heilen.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur inne r- Wirkungsdauer: Konzentrat10n, bis zu 1 Minute
halb deiner Reichwe ite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel
3W6 nekrotischen Schaden, währe nd du Tre fferpunkte in Höhe Du versuchst e ine Kreatur in Reichwei te, die du sehen kannst
dieses Schadens zurücke rlangst. Bis der Zauber endet, kannst auf eine andere Existenzebe ne zu verbannen. Das Ziel muss '
du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen. einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem
Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wenn das Ziel auf der Ebe ne heimisch ist, a uf de r du dich
Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6. befindes t, verbannst du die Krea tur auf eine ungefä hrliche
Halbebene. Das Ziel ve rbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der
VERARBEITUNG Zauber endet. Anschlie ß e nd e rscheint es in dem Be re ich. den
es ve rlassen hat, oder im nächs te n fre ie n Bere ich, falls dieser
Vervvandlung des 4. Grades besetzt ist.
Zeitaufwand: 10 Minuten Ist das Ziel auf e iner ande re n Ex is tenzebene he imisch als der,
Reichweite: 36 m auf der du dich gerade be findes t, w ird es mit e ine m leisen Knall
Komponenten: V, G verbann t und kehrt auf seine Heimatebe ne zurück. We nn der
Wirkungsdauer: unmittelbar Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer e nde t, e rsche int das Ziel
wieder in dem Bereich, de n es verlassen hat, oder im nächsten
Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen freien Bereich, falls diese r besetzt ist. Ansonsten ke hrt das Ziel
nicht zurück.
Materials um. Beispielsweise kannst du aus eine m Stück Baum
eine hölzerne Brücke e rschaffe n, ein S e il aus eine m Hanffeld Aufhöheren Graden: Wenn du diese n Spruch mit e inem
und Kleide r aus Flachs ode r Wolle.
Zauberplatz des 5. oder e ines höheren Grades wirks t, ka nnst du
Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du
bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als
Ziel wä hlen.
groß oder kle iner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3 m
VERBERGEN
Kantenlänge passen ode r in acht verbundene Würfel mit jeweils
Verwandlung des 7. Grades
l.50 m Kantenlänge). solange du über ausreichend Rohmaterialie n
Zeitaufwand: 1 Aktion
verfügst- Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Reichweite: Berührung
Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mit- Komponenten: V, G, M (ein Pulver aus Diamant-, Smaragd-,
telgroß sein (ein Würfel m it e iner Kantenlänge von bis zu 1,50 m).
Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, Rubin- und S aphirstaub im Wert von m indestens 5.000 GM,
hängt von der Qualität der Rohmaterialien ab. das b eim Wirke n des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird
Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen
Zauber weder e rschaffe n noch verwandelt werden. Es ist ebe nfalls Mit diesem Zauber kannst du eine bereitwillige Kreatur oder
nicht möglich, Gegenstände zu formen, die ein großes Ausmaß an einen Gege nstand ver bergen, sodass d as Ziel für die Wir-
Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffe n, Glas oder Rüs- kungsdauer nicht e rkannt werde n kann. Wenn du de n Za uber
wirkst und das Ziel berührs t, wird es unsicht bar und kann we-
tung - außer du bist geübt mit d er Art von Handwerkszeug, die für der von Erkenntniszaube rn aufgespür t noch durch magische
Sensoren wahrgenommen werden, die mit Erkenntn iszaube rn
die Herstellung solch er Gegenstände erforderlich ist. erschaffen wurden.
VERBANNENDES NIEDERSTRECKEN Wenn das Zie l eine Kreatur ist, verfällt sie in eine n Zus tand
des Sche intods . Die Zeit hört für das Ziel auf zu vergehen und
Ban.nmagie d es 5. Grades es a ltert nicht.
Zeit.aufwand: l Bonusaktion Du kanns t eine Bedingung festlegen, die den Zauber bei Erfül-
Reichweite: selbst lung früher enden lässt. Diese Bedingung kann jeder beliebige
Komponenten.: V Umstand deiner Wahl sein, aber er muss sich innerhalb von
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute 1,5 km um das Ziel ereigne n. Beispiele s ind „nach 10.000 Jah-
ren" oder „wenn die Tarraske erwacht". Der Zauber e ndet auch,
Das nachste Mal, wenn du inne rhalb der Wirkungsda uer des Zau- wenn das Ziel Schaden e rleidet.
bers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine
VERBÜNDETER AUS DEN EBENEN
Waffe vor magische r Energie u nd verursacht zusätzlich 5W l 0
E nergieschaden. Solhe dieser Angriff das Ziel a uf 50 Trefferpunk- Beschwörung des 6. Grades
te oder we niger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel a uf
einer a ndere n Exis ten zebene heimisch a ls der, auf der du dich Zeitaufwand: 10 Minuten
gerade befindest. kehrt es a uf seine He imatebene zu~ück. We nn Reichweite: 18 m
es hingegen a uf der Ebene heimisch ist, auf der du dtch befindest, Komponenten: V, G
verschwindet die Kreatur a uf e ine ungefährliche Halbebene. Das Wirkungs dauer: unmittelbar
Z iel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zaube r endet.
Anschließend ersch eint es in d em Bere ich, den es verlassen hat, Du erflehst die Unterstützung eine r a uße rweltlichen Wesenhe it,
die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmac ht, ein
oder im nächs ten freien Bereich, falls dieser bese tzt ist Dä monenprinz ode r e in ande res Wese n kos mischer Macht. Die
Wese nhe. i t sc.hickt ei ne n ihm gegenüber 1oya1en D1'ener (e.inen
Elementar,.. e.inen Unho. ld. oder ein himmlisches W,esen). um di.ch
zu un.ters. lutze. n, wo.bei d,e Kreatur in einem n,·cht besetztcn VERGRÖSSERN/VERKLEINERN
Verwandlung des 2. Grades
B.ereich in Re1chwe1te e rscheint. Wenn du den wa hdreesnzNa uambce~n Zeitaufwand: 1 Aktion
einer Kreatur kenns. t, kannst du ihn beim Wi'rken Reichweite: 9 m
ausspr:ch_en, um d,e_se Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotz- Komponenten: V. G. M (eine Prise Eisenpulve r)
Wirkungsdauer: Konze ntration. bis zu 1 Mjnute
dem moghch, dass eine andere gesandt wird (nach Entschei-
dung des SL).
Wenn die Kreatur erscheint, ist s ie nicht gezwungen, sich auf Du lässt eine Kreatur oder eine n Ge gen stand. der weder
e ine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen getragen noch in der Hand gehahe n werde n dar{. für die Wir-
Diens t für eine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem kungsdauer größe r oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in
Gesuch nicht entsprechen. Die erbetene Aufgabe könnte einfach
sein (..Bringe uns über diesen Abgrund", .,Unterstütze uns in Rcichweile befinden und du musst es sehen können. Is t das Ziel
e ine m Kampr') oder komplex (..Spioniere unsere Feinde aus",
„Schütze uns während unserer Expe dition in das Gewölbe"). Du eine unwillige Krealur. muss es ei nen Konsti1u1.ionsrettungswurf
musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du in der ablegen. Bei einem Erfol g hat der Zaube r keinen Effekt.
Lage bist, um ihre Dienste zu feilschen.
Wirkst du den Zauber auf e ine Krealur. verändert nicht nur
Die Bezahlung kann verschiedene Formen ann ehmen. Ein s ie ihre Größe. sondern auch alles, was sie träg1 und in der
himmlisches Wesen fordert vielleicht e ine beträchtliche Spende Hand hält.Jeder Gegenstand. den eine betroffene Krea1ur fal•
an Gold ode r magischen Gegenständen, ein Unhold könnte ein lenlässt. nimmt sofort wieder seine normale Gest.alt an.
lebe nd es Opfer oder einen Schatz als Gegenleistung erwarten.
Andere Kreaturen bieten ihre Dienste möglicherweise für eine Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in jeder Aus-
Queste a n, die du für s ie durchführen musst. Als Faustregel dehnung und sein Gewicht verachtfacht sich. Dieses Wachstum
erford ert e ine Aufgabe, die in Minuten ge messen werden kann. lässt es um eine Größenkategorie steigen (beispielsweise von mit-
eine Bezahlung von 100 GM pro Minute. Eine Aufgabe, die in telgroß zu groß). Verhindert der verfügbare Raum. dass das Ziel
Stunden gemessen wird, kostet 1.000 GM pro Stunde. Eine seine Größe verdoppelt. erreicht die Kreatur oder der Gegenstand
Aufgabe, die in Tagen gemessen wird (maximal 10 Tage) kostet die maximale Größe. die a ufgrund der Gegebenheiten möglich isL
10.000 GM pro Tag. Der SL kann diese Bezahlung abhängig
von den Umständen anpassen , unter denen der Zaube r gewirkt Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im \lorteiJ
wird. Wenn die e rbetene Aufgabe im Einklang mit den Moral-
vorstellungen der Kreatur steht, kann die Bezahlung halbiert bei Stärkewürfen und Stärkeretlungswürfcn. Die. Waffen des
werden oder sogar ganz entfallen. Ungefährliche Aufgaben
e rford e rn für gewöhnlich nur die Hälfte der genannten Bezah- Ziels wachsen ebenfalls mil. um der neuen Größe zu entspre-
lun g, während besonders gefä hrliche ei n größeres Geschenk
chen. Greift das Ziel mit vergrößerten Waffen a n. ve.ru.rsacht es
vorauss etzen könnten.
Eine solche Kreatur nimmt selte n Aufgaben an, die selbst· mit ihnen zusätzlich IW4 Schaden.
mörderisch erscheinen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist oder die Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich iojede.r Aus-
abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur dehnung und sein Gewicht fällt auf ein Achtel des ursprüngli-
a uf ihre Heimatebene zu rück, nachdem sie dir Be richt e rstat• chen Gewichts. Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenka·
tet hat, falls das zur Aufgabe passt und möglich ist. Gelingt es tegorie schrumpfen (beispielsweise von mittelgroß zu klein).
dir nicht, dich mit der Kreatur auf eine n Preis für ihren Dienst
zu einigen, kehrt sie sofort auf ihre He ima tebene zurück. Eine Bis zum Ende des Zaubers is t das Ziel außerdem im Nachteil
Kreatur, die verpflichtet wird, als Te il der Gruppe zu dienen, bei Stärkewürfen und Stiirkerettungswürfen. Die Waffen
zählt a ls volles Mitglied und erhält ihren vollen Anteil a n des Ziels schrumpfen ebe nfalls mit. um der neuen Größ e
zu entsprechen. Greift das Ziel mit verkleinerten Waffen an,
ve rursacht es mit ihnen 1W4 Schaden weniger (dies kann den
Schaden nicht unte r I fallen lassen).
VERLANGSAMEN
Verwandlung des 3. Grades
Erfa h ru ngspunkten. Zeitaufwand: 1 Aktion
VERDERBEN Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G. M (ein Tropfen Melasse)
Verzauberung des J. Grades
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du verlangsamst den Fluss der Zeil um sechs Kreaturen deiner
Zeitaufwand: 1 Aktion Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb
Reichweite: 9 m der Reichwei te befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut) Weisheits re ttungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werde n.
Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbie rt, es
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen erleidet e ine n Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeits-
kannst, müssen e inen Charismarettungswurf ablegen. Im· . rcttungswürfc und kann ke ine Reaktionen verw~nden. In sein~m
mer wenn e in Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen 1s1·
während der Wirkungsdauer des Zaubers e·inen Angriffs- odder Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonu5<'.kt1on
Rettungswurf ausführt, muss es mi•t e·inem W4 würfeln und as
nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen
Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht me hr als
Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen. . . einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen.
Aufhöheren Graden: We nn d u d",esen Spruch. mit ekinem t du We nn die Kreatu r versucht, einen Zauber mit einem Zeitauf-
. 11„0h c re n Grades wirkst, anns wand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei
eines
Zauberplatz des 2. oder . .. z1.ich e K r e a t ur al s iner 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der
fu.. r J.ede n G rad u„ be r den 1• hinaus eine
z us a t ~eatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten
Ziel wählen. Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann
sie dies nicht, ist der Zauber vergeudet. ·
Eine Kreatur, die von dem Zauber betroffen ist\' darf am Ende
·edes ihrer Züge einen weiteren WeisheitsrellungSJ,Yurf ablegen.
kei einem Erfolg endet der Effekt für sie. _
VERSCHONUNG DER TOTEN VERTRAUTEN FINDEN l
Zaubertrick der Nekromantie Beschwörung des 1. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: Berührung Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G Komponenten: V, G. M (Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im
Wrrkungsdauer: unmittelbar
Wert von 10 GM, die in einer Feuerschale aus Messing von
Du berührst eine lebende .Kreatur mit OTrefferpunkten. Das Flammen verzehrt werden)
Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Wirkungsdauer: unmittelbar
Untote oder Konstrukte.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die
VERSCHWIMMEN Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidech-
JJJusion des 2. Grades se, Eule, Falke, Fisch (Quipper), F ledermaus, Frosch (Kröte),
Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferd-
Zeitaufwand: 1 Aktion chen. Spinne oder Wiesel. Der Vertraute ersche int in einem
Reichweite: selbst nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte
Komponenten: V der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen,
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu l Minute ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer
für alle, die dich sehen könne n. Für die Wirkungsdauer sind deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine e ige ne Initiative
alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein und handelt selbststä ndig. Ein Vertrauter kann nicht a ngreifen,
Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf aber alle anderen Aktionen ausführen.
seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht oder er Illusionen durch-
schauen kann wie bei wahrer Sicht. Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, ve rsc hwinde t
e r und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder,
VERSTÄNDIGUNG wenn du den Zauber erneut wirkst.
Hervorrufung des 3. Grades Solange sich dein Vertraute r innerhalb von 30 m aufhält, bist du
in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem
Zeitaufwand: 1 Aktion kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch
die Augen und Ohren deines Vertraute n sehen und höre n, als wür-
Reichweite: unbegrenzt dest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle
Komponenten: V, G, M (ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes) besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser
Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.
Wirkungsdauer: 1 Runde
Als Aktion kannst du deine n Vertrauten kurzzeitig fortschi-
Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger cken. Er verschwindet in einer Taschendimension. wo e r auf dei-
an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die nen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken.
Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion
sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb
antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem lntel- von 9 m erscheinen zu lassen.
ligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu
verstehen. Du kannst die Nachricht über jede EntferntJng und Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleic hzeitig haben.
sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen
Ziel allerdings auf einer andere n Ebe ne, besteht eine Chance Ve rtrauten verfügst, lässt du ihn stattdesse n e ine neue Gestalt
von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt. annehmen. Wä hle eins der oben genannten Tiere, in das sich
dein Vertrauter verwandelt.
VERSTRICKEN
Wenn du außerdem einen Za uber mit de r Reichweite
Beschwörung des 1. Grades Berührung wirkst, ka nn dein Vertra uter diesen überbringen,
als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich inne rhalb
Zeitaufwand: 1 Aktion von 30 m von dir befinden und s eine Reaktion verwenden, um
den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der
Reichweite: 27 m Zauber einen Angriffswurf, verwende deine n Angriffsmodifika-
tor für den Wurf.
Komponenten: V, G
VERWANDLUNG
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 4. Grades
Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quad- Zeitaufwand: 1 Aktion
r atischen Bere ich mit 6 m S eitenlänge in Reichweite aus dem Reichweite: 18 m
Boden. Für di.e Wirkungsdauer ve rwandeln diese Pflanzen den Komponenten: V, G, M (Kokon eine r Raupe)
Boden in schwieriges Gelände. Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Jede Kreatur, die s ich in dem Bereic h aufhält, wenn du d en Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite , die du
Zauber wirkst, muss einen e rfolgreichen Stärke rettungswurf sehen ka nnst, in eine neue Gestalt. E ine m unwilligen Ziel muss
ablegen, um n icht für die Wirkungsdaue r von de n umschlingen- ein Weisheitsre ttungswurf gelingen, um de n Effekt zu vermei-
den Pfla nzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die vo n de n den. Der Zauber hat keine Auswirkungen a uf Gesta)twandle r
Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen oder Kreaturen mit OTre fferpunkte n.
den SG zum Widerstehe n deiner Zauber ablegen. Bei eine m
Erfolg kann sie sich befreie n. Die Transformation hält fü r die Wirkungsdauer an oder bis
das Ziel auf OTrefferpunkte fällt oder stirbt. Die ne ue Gestalt
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen. ka nn die eines beliebigen Tieres s ein dessen Herausforderungs·
grad gleich oder niedriger ist als de r des Ziels (we nn das Ziel
K A VTTEL IJ \ Z A UBER
keinen 1-lerausforderungsgrad hat ve . d .
.. · rwen e seine Stufe) Di
Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Att 'b ·e
. d „ n utc, werden Du verwünschst e ine Kreatur in Reichweite, die du sehen kanns t
d urcI1 d 1e e.s. au. sgewahlten Tieres ersetzt·· D1' e bctroffene ·
Bis der Zauber endet. fügs.t du dem Ziel zusätzlich t W6 nekroti-
Kreatur beha l t ihre eGueesninGneu.sntagltu.nNdiPmemrst o"dna1s1.czh·1kee11.wt u·ienddeerrsheäi.nltedie
Treffe..rpun.kle der n sche n Schaden zu. wenn du es m it einem Angriff triffst. Bestim-
me beim Wirken d,~s Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist
puursnp1<rtuenng.wlric.e.hve oFrodremr an, besitzt es die gleiche Anza lil von Tref,'c r- im Nachte il bei Auributswürfen rni1dem gewählten Auribut
Verwandlung· Findet di'e
R"uckverwa ndl ung Wird das Ziel auf 0 Tre fferpunkte reduziert, ehe de r Zauber
s.. tatt, w.. ei.l die Treffe rpunkte des Ziels auf0 fallen, wi·rd J·eg11·che r e nde t. kanns t du in e inem s päteren Zug eine Bonusaktion ver-
wende n. um eine neue Kreatur zu ve rwünschen.
uberza hlrge r _Schact.e~ auf die normale Gestalt übertragen. So-
Der Zauber Fluch brechen h ebt diesen Effe kt 1•orze itig au f.
lange die s e r uberzahlrge Schaden die Trefferpunkte der Kreatur
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit eine m
nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Zaube rplatz e ines höhere n Grades wirkst verlänge rt s ich die
Die Kreatur kann nur die Aktionen d urchführen, die in Wirkungsdaue r: au f „Konzentra1ion. bis zu 8 S tunden" bei ei-
nem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder a uf . Konzentration.
ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu bis zu 24 Stunden" be i e ine m des 5. oder eines höhere n Grades.
s prec he n noch Za uber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels VOLLSTÄNDIGE GENESUNG
ve rschmilzt mit seiner n euen Gestalt, es kann keine Ausrüstung Bannmagie des 5. Grades
a ktivie ren, verwenden oder anderweitig nutzen. Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Be rührung
VERWIRRUNG Komponenten: V. G. M (Diamantstaub im Wert ,·on mindestens
Verzauberung des 4. Grades
100 GM. der be im Wirke n des Zaubers verbraucht wird)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Wirkungsdauer. unmittelbar
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (drei Nusssc halen) Du erfüllst e ine Krea tur mit positive r Energie. um einen schwä-
che nden Effekt aufzuhebe n. Verringere die Erschöpfung des
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Ziels um e ine Stufe und beende e ine n der folgenden Effekte. die
auf de m Ziel liegen:
Dieser Zaube r attackiert und verdreht den Ve rstand der be trof-
fe ne n Kre ature n, was zu Wahnvo rs tellungen und unkontrollie r- Ein Effekt, der das Ziel bezaubert ode r ve rs teinert.
ten H a ndlungen führt.Je de Krea tur innerhalb einer Sphäre mit Ein Fluc h, wie auch die Eins timmung des Zie.ls auf einen
e ine m Rad ius von 3 m , zentriert um ei ne n Punkt de iner Wa hl magische n Gegenstand.
in Reichweite , muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf J egliche Verringerung de r Attributswerte des Ziels.
a blegen, um de m Zauber zu wide rste he n.
Ein Effek1, de r die maximalen Trefferpunkte des Ziels senkt.
Betroffene Ziele können keine Reaktion a us führe n und
müssen zu Beginn des Zuges mit einem Wl 0 würfeln, um ihr VORAHNUNG
Ve rha lten fü r diesen Zug zu bestimmen.
Erkennmismagie des 2. Grades (Ritual)
WlO Verhalten
l Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, Zeitaufwand: 1 Minute
um sich in eine z ufällige Richtung z u bewegen.
2- 6 Bes timm e die Rich tung, ind e m du mit einem W8 Reichweite: selbst
würfelst und jeder Richtung e in Ergebnis zuweist. Komponenten: V, G. M (speziell gekennzeichnete Stöckchen.
7- 8 Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
Die Kre atur bewegt sich nicht und führt in diesem Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM)
9-1 0 Zu g keine Aktion aus.
Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Wirkungsdauer: unmille lbar
Nah kampfang riff gegen eine zufäl lig bestimmte
Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Inde m du Stöckchen mit Juwelenintars ien wirfst, mit Drachen-
Krea tur in Re ichwe ite befindet, handelt die Kreatur würfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder andere
in d iesem Zug nicht. Weissagungsgege ns tände verwendest, erhälts t du ein Omen
Die Kreatur kann sich normal bewegen und hande ln. von einer außerweltlichcn Wesenheit. über die Folgeneinerbe-
s timmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten
Zu Beginn eines jeden ihre r Züge kann ei ne betroffene Kre atur planst. Der SL wä hlt eines der folgenden möglichen Omen:
e ine n Weishe its re ttungs wu rf ablegen. Wenn dieser e rfolgreich
Wo hl. für gute Folgen.
Aufis t e nde t de r E ffe kt für das Ziel. Weh, für schlechte Folgen.
höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit e inem„ Wohl und Weh. für sowohl gute als a uch schlechte Folgen.
Nichts, bei Folgen. die weder besonders gut noch schlecht sind,
Zauberplatz des 5. oder e ines höheren Grades w_irks t, vcrgro-
ß e rt sich der Radius der Sphäre für jede n Grad ubcr den 4. De r Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die
das Ergebnis verändern könnte n, wie das Wirken zusätzlicher
hinaus um 1,50 m . Zauber oder den Ve rlus t eines Gefährten.
VERWÜNSCHEN We nn du den Zaube r zweimal ode r öfte r wirkst, bevor du
Verzauberung des 1. Grades eine lange Ras1beend est, besteht eine kumulative Chance von
25 % für jede n Zauber nach dem e rsten, dass du ein zufälliges
E rgebnis er hä ltst. De r SL macht diesen Wurf verdeckt.
Zeitaufwand: 1 Bonusaktio n
Reichweite: 27 m • M th)
Komponenten: V, G , M (das versteinerte Auge emes o c s
Wirkungsdauer: Konzentra, ti·on, b1's zu 1 Stunde
VORAUS SICHT 1J,50 m Seitenlänge oder fünfund zwanzig quadratische Fläch
Erkenntnismagie des 9. Grades
mit je 3 m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu ;n
Zeitaufwand: l Minute hoch sein u nd eine beliebige Form haben. Du bist in der Lag rn
Reichweite: Berührung . F e,
mehrere Stockwerke etwa eine r estung zu schützen,
Komponenten: V. G. M (eine Kolibrifeder) indem d
Wirkungsdauer: 8 Stunden die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden u
Du berührst e ine bere itwillige Kreatur und verleihst ihr die einge- Einzelbereich gehen ka nns t, während du den Zauber wirkst.
schränkte Fähigke it. in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für
die Wirkungsdaue r kann das Ziel nicht überrascht werden und is t Beim Wirken des Zaubers darfs t du Kreature n festlegen, die
im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem
sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei von bestimmte n oder allen E ffekten des Spruchs nicht betroffen
Angriffsv.rürfen gegen das Ziel.
sind. Du kannst auch e in Pas~wort auswählen, das laut ausge-
Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wi r-
kungsdauer noch einmal wirkst. sprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.
VORBESTIMMTES TRUGBILD Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den
lllusion des 6. Grades geschützten Bereichen.
Zeitaufwand: l Aktion Flure: Nebel füllt die geschützten Flure, sodass s ie komplelt
Reichweite: 36 m verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und
Komponenten: V, G, M (ein Stück Vlies undjadestaub im Wert Abzweigung, an der e ine Richtung ausgewählt werden muss
von mindestens 25 GM)
eine Chance von 50 %, dass ei ne Kreatur auße r dir selbs t i,~·die
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird
entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.
Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder
eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusi- Türen: Alle Türen im geschü tzten Bereich werden magisch
on wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung
eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen
nicht größer sein als ein Würfel mit 9 m Kantenlänge. Beim
Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren liegen. Außerdem kanns t du bis zu zehn Türen mit einer lllusion
v.'ird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du
auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern. verberge n, sodass s ie a ls einfache r Mauerabschnitt erscheinen
Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illus ion erschaf- (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegen-
fen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das
Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und stands mit dem Zauber Einfache lllus ion).
ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion
wieder he1Vorgerufen werden. Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschiitz•
Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du ten Bereich, von der Decke bis zum Boden. wie bei dem Zauber
möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Um-
ständen basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Mi-
ereignen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst
erscheinen lassen, das jeden warnt, der versucht, eine mit einer nuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange
Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst,
vl-achter und Hüter anhält.
wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht.
Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magi-
Körperliche [nteraktion mit dem Trugbild offenbart, dass es
sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. schen Effekte im geschützten Bereich platzieren:
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu
untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschun- Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein
gen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt
einfaches Verhalten festlegen . das die Lichter wiederholen,
sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine
solange Wächter und Hüter anhält.
Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehen- Platziere Magischer Mund an zwei Orten.
de Geräusche ignorieren. Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dä mpfe
WÄCHTER UND HÜTER erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren inner-
Bannmagie des 6. Grades halb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zers treut
Zeitaufwand: 10 Minuten werden, solange Wächter und Hüter anhält.
Reichweite: Berührung Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Flur oder Raum.
Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen
Komponenten: V, G, M(brennender Weihrauch, etwas S chwefel
quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlänge.Jede
und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolos- Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird
ses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM) von dem Effekt des Zaubers betroffen.
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie
Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratmeter bannen erfolgreich auf e inen bestimmten Effekt gewirkt, ent-
.Boden schüt1~ kann (entweder eine quadratische Fläche von
15 m Seitenlänge ode r hundert quadratische Flächen mit je fernt der Spruch nur diesen einen Effekt.
Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben
Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.
WAFFE DES GLAUBENS
Hervorrufung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du erschaffst eine schwebende , geis terhafte Waffe in Reichwei-
te, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut
wirkst. Wenn sie erscheint, kan ns t du einen Nahkampf-Zau-
berangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1 50 m zur Waffe
ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden
in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern rele-
vanten Attributs.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6 rn
bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m angreifen.
Die Waffe kann jede Form annehmen d' d .
von Gott11e1· ten, d1' e mi·t einer bestimmte'n Wie f"u' willst·..Klerik. er
(wi·e St. Cu thbe rt·, der fu" r sem· en Strcitkolb a ,be akssow.en smd das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine
Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der
Thor fu.. r sei·nen 1-1ammer) lassen den Effeket ndeseZaanunr 1'st' o.de r geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt ersetzt.
Das Ziel bchäll seine Gesinnung und P ersönlichkeit und e rhält
diese Waffe aussehen. bers wie die Tre fferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine
ursprüngliche Form an. besitzt es djc gleiche Anzah l von Treffer-
Aufhöheren Graden: W. enn du diesen Spruch rnl·l em. ern punkten wie vor der Ve rwandlung. Findet die Rückve rwandlung
statt. weil die Treffe rpunkte des Ziels auf Ofallen, wird jeglicher
Zauberplat..z d. es 3. oder e..ines höheren Grades W·irkSt, stei.gt der überLähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. So-
Schaden fur Jeden Grad uber den 2. hinaus um I WB. lange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur
nicht auf Oreduzie n. wird sie nicht bewusstlos.
WAHRE AUFERSTEHUNG
Nekromantie des 9. Grades Das Ziel kann nur Aktionen ausführe n. die in seine r neue n
Gestalt möglich sind. Es kann nicht spreclu:n. keine Zaube r
Zeitaufwand: 1Stunde wirke n und keine anderen Aktionen ausführen. die Hände oder
Sprache erfordern, es sei den n, die neue Gestalt ist dazu in der
Reichweite: Berührung Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner ne uen
Gestalt. Es kann ke ine Ausrüstung aktivieren. verwenden oder
Kompone nten: V, G, M (ein Spritzer Weihwasser und Diaman- anderweitig nutze n.
te n im Werl von mindestens 25.000 GM, die beim Wirken Kreatur in Gegenstand: We nn du eine Kreatur in einen
des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdaue r: unmittelbar Gegenstand transformierst. verwandelt sie sieb mit allem. was
sie trägt und in der Ha nd hält. Die Spielwerte der Kreatur
Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als werden zu denen des Gegenstands. We nn de r Zauber endet w1d
200 Jahre Lot is t und aus einem beliebigen Grund auße r Alters- das Ziel wieder seine normale Form annimmt. besitzt es keine
schwiiche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.
kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.
WAHRER BLICK
Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, he ilt
alle Krankheite n und hebt alle Flüche au f, unter denen das Ziel Erkenntnismagie des 6. Grades
bei seinem Tod litt. Der Zauber e rsetzt beschädigte oder fehlen-
de Organe und Gl iedmaßen. We nn die Kreatur untot war, wird Zeitaufwand: 1 Aktion
ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt. Reichweite: Berührung
Komponenten: V. G. M (eine Salbe für die Augen, die 25 GM
Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen,
wert ist: sie wird aus Pilzpulver, Safran und Feri hergestellt
falls der des Versto rbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall und beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
musst du de n Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint
in einem nicht besetzten Be reich deiner Wahl innerhalb von 3 m.
WAHRE VERWANDLUNG
Verwandlung des 9. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion Der Zauber verleiht einer bereirwilligen Kreatur. die du be-
rührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen. wie sie wirklich sind.
Reichwe ite: 9 m Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht. bemerkt
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen von Magie verborge ne Geheimtüren und kann auf die Äü,erebe-
ne blicken, alles in einem Umkreis von 36 m.
Gummiarabikum und eine Rauchschwade)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, WÄNDE PASSIEREN
der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel
Verwandlung des 5. Grades
muss sich in Re ichwe ite befinden und du musst es sehen
könne n. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Komponenten: V. G. M (eine Prise Sesamsaat)
Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber en-
det oder das Ziel auf OTrefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbare n Punkt
in Reichweite auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein
konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. (wie eine Mauer. eine Zimmerdecke oder ein Fuß~den) und
Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwand1er_oder bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, Du entscheidest, welche
Ausmaße der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite
Kreaturen mit OTrefferpunkten. Ein unwilliges Ziel _kann ei.nen von J,50 m. e iner Höhe von 2,40 m und einer Tiefe von 6 m.
Weisheitsrettungswurf ablegen. Be1• em· em Erfolg wird es mcht Der erschaffene Durchgang mac~t die ihn umgebende Wand
nicht instabil. Verschwindet die Offnung, werden Kreaturen und
vom Zauber betroffen. . G s tand in eine Gegenstände, die sich noch im Durchgang befinden, unbescha-
Gegenstand in Kreatur: Du kannst emen e~en . .. det in einen nicht besetzten Bereich geschoben, wel~her der
so1ange diese mchdt gmr.co1-11 Oberfläche am nächsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.
beliebige Art von Kreatur verw and e1n, ausforderungsgra
ßer a ls der G egenstand ist und •Ih r H
er_ G f"h freundlich
. d. nd delllen e a rten
über 9 liegt. Die Kreatur 1st ir u . Zü e Du entscheides t,
gesonnen und handelt in jedem delller g · D SL
f" 1 1 .e sie sich bewegt. er
welche Aktionen sie aus u lrt unc wi f" g und wickelt die
WANKENDMACHENDES NIEDERSTRECKEN
hat die Spielwe rte für die Kreatur zur Ver ugun
Hervorrufung des 4. Grades
von dir ausgewäh lte Aktion und Bewegtmg abd. die Kre atur
. t kontrolherst u '
Wird der Zauber perma~e~ · .. d bleiben, abhängig Zeitaufwand: J Bonusaktion
nicht länge r. Sie könnte mit ehr verbun et Reichweite: selbst
davon wi e du sie behandelt ha51. • eine andere Art Komponenten: V. ..
Kre'atur in Kreatur: Wenn du eine Kreat,urrd11e1rungsgrad der
. ·s der Heraus,o Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Mmute .
mus d niedriger
von l<reatur v e r w a n d c 1s t , sein (falls
neuen Art dem des Ziels entsprechen° er
Das nächste Mal, we nn du innerhalb der Wirkungsdaue r des Der Wasserstand ble ibt e rhöht, bis der Zauber endet oder du ei-
nen anderen Effekt wählst. Erzeugs t du eine Welle, wiede rholt sich
Zaubers e ine Kreatur mit e iner Na hkampfwaffe triffst, durc hs tößt diese zu Beginn de ines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.
d eine Waffe nicht nur den Kö rper. sondern auch die Seele, und
verursacht zusätzlich 4W6 psychischen Schade n. Das Ziel muss Wasser teilen: Du bewegst das Was ser im Be reich auseinan-
einen 'v\leishe its re ttungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg is t
es bis zum Ende d es näc hste n Zuges im Nachte il bei Angriffs- der und e rzeugs t so e inen Graben, der sich durch den Bereich
und Attributswürfe n und kann keine Re aktione n ausführen. zieht und von d e m geteilte n Wasser auf beiden Seiten wie eine
Mauer ges~iuml wird.
WASSER ATMEN
De r Grabe n bleibt beste hen , bis der Zauber endet ode r du
Verwandlung des 3. Grades (Ritual) einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im
Verlauf der nächsten Rund e langsam in den Graben zurück, bis
Zeitaufwand: l Aktion der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh) Fluss umlenken: Du bewirkst, dass s ich fließendes
Wirkungsdauer. 24 Stunden
Wasser im Bereich in e ine Richtung deiner Wahl bewegt,
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen. selbst wenn es dafür übe r Hindernisse. Wände empor oder
die du sehen kannst. für die Wirkungsdauer die Fähigke it. unter in andere unwahrsche inliche Richtungen strömen muss.
\~1asser zu atme n. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre Das Wasse r im Be re ich bewegt s ich nach deinen Vo rga ben,
normale Art zu atmen. sobald es j edoch de n Bereich des Za ube rs vcrliisst. fli eßt es
wieder nach den Be dingu ngen des Geländ es.
WASSER ERSCHAFFEN ODER ZERSTÖREN
Das Wasser strömt in die Richtung de ine r Wahl. bis de r
Verwandlung d es 1- Grades Zauber endet oder du e ine n anderen Effe kt wiihlst.
Zeitaufwand: 1 Aktion Strudel: Dieser Effekt erford e rt ein Gewiisser. das mindes-
tens eine quadratische Fläche von 15 m Scitcnliin~c umfasst
Reichweite: 9 m
und 7,50 m tief ist. Du e rschaffst e ine n Strndel in d e r Mitte des
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser Bereichs. Dieser bildet e ine n \,\1irbe l. der an de r Bas is 1.50 m
breit ist und an der Spitze bis zu 15 m bre it und 7.50 m hoch
erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstö- ist. Alle Kreaturen und Gege nstände. die sich im Umkre is von
ren möchtest) 7,50 m um den Wirbe l befinde n. we rd en 3 min seine Ri chtu ng
Wirkungsdauer: unmittelbar gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmcn. wenn
ihr ein Wurf auf Stärke (Athle tik) gegen den SG zum Widerste-
Du erschaffst oder zerstörst Wasser. hen deiner Zaube r gelingt.
Wasser er.;;chaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Betritt eine Kreatur das erste Mal in e ine m Zug de n Strudel
oder beginnt ihren Zug dort, muss s ie e inen Stärkerettungswurf
Vvassers in e ine m offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt ablegen. Bei einem Misserfolg e rle idet die Kreatur 2W8 Wucht-
das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in schaden und ist im S trud el gefange n. bis der Zauber e ndet.
Reichweite_Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen. Bei einem erfolgre ichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur
den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in Kreatur, die im Strudel gefa ngen ist. kann ihre Aktion verwen-
de n, um wegzuschwimme n (siehe oben), ist aber im Nachteil bei
einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).
in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Strudels gezogen w ird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wucht-
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du schaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der
für jeden Grad übe r den 3. hinaus entweder zusätzlich 40 Liter Gegenstand im Strudel verbleibt.
Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des WEG FINDEN
Würfels um 1,50 m vergrößern.
Erkenntnismagie des 6. Grades
WASSER KONTROLLIEREN
Zeitaufwand: 1 Minute
Verwandlung des 4_ Grades Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (We issagungsgegenstände - wie
Zeitaufwand: 1 Aktion
Knochen, Elfenbeinstäbche n, Ka rten, Zähne oder gravierte
Reichweite: 90 m Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein
Komponenten: V. G, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub) Objekt von dem Ort, den du find e n willst)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Tag
Wirlumgsdauer. Konzentration, bis zu 10 Minuten
Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten
Bis der ,Zauber e ndet, kontrollierst du jegliches offenes Gewäs- physischen Weg zu e inem Ort zu bestimmen, mit dem du
vertraut bist und de r sich auf de rselben Existenzebene befindet.
ser im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wählst du einen Ort auf e ine r anderen Ebene, einen Ort, der
sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder e inen, der nicht
Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. spezifisch ist (wie „die Höhle eines grünen Drache n"), misslingt
Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen der Zauber.
oder eiQen anderen erzeugen.
Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel
Flut: Du läss1 den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es e ntfernt
ist und in welcher Richtung es liegt. Wä hrend du dorthin re ist,
Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg
triu das Wasser auch auf das Land über. der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt,
welcher sicherer ist).
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, er-
schaffst du statt.dessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer
Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmet-
t.ert.. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die
sich im Pfad der We lle befinden, werden mi t ihr zur anderen
Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbre-
che n'den Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
.i( .tJ!l'f'$1. Jl j ZI< UJH!.R
..\~11;1:.;t<~~~~ -~.,. '..
►
WEIHEN WEISSAGUNG
Hervorrufung des 5. Grades Erkennlnismagie des 4. Grades (Ritu:1/)
Zeitaufwand: 24 Stunden Zeitaufwand: 1Aktion
Reichwe ite: Berührung Reichweite: selbst
Komponenten: V. G. M (Weihrauch und ein Opfe r. das deinem
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihra .
Glauben entspricht: beides zusammen muss mindestens 25 GM
von mindeste ns 1.000 GM, die beim Wirken deuch im Wert _wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: unmiu elba r
verbraucht werden) s Zaubers
Deine Magie und ein Opfer lasse n dich in Kontakt treten mit
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird einem Go11 oder dem Gesandte n eines Goues. Du darfst ei ne
einzelne Frage über ein bestimmt es Ziel. Ereiguis ode r eine
Du b.erüh. rst ein.en Punkt. und erfüllst den 1·hn umgebende n Aktivität stellen, die in de n nächste n 7 Tagen stattfinden wird.
Du bekommst eine wahre Amwort. Diese könut e in form eines
Be reic h 1m Radius von. bi.s zu 18 m mit heiliger (oder un11e1•i1· ger) kurzen Satzes. eines kryptischen Reims oder eines Omens über-
Macht. De.r Zauber mtsslingt' we nn der Bere1·ch te1·1wei·se oder bracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche
ganz .bereits unter d.em Effekt dieses Zaubers steht, aIso schon Umstände. die das Ergebnis verändern kün111eu. wie das Wirken
zusätzlicher Zaube r oder de r Verlust eines Gefährten.
geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst. bevor du eine
den folgenden Effekten. lange Rast bee ndest. besteht eine kumulative Chance von 25 %
für jeden Zauber nach dem ersten. dass du ein zufälliges Ergeb-
Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können nis erhältst. De r SL macht diese n Wurf verdeckt.
den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren
weder beza ubern und verängstigen noch besessen machen. WESEN DES WALDES BESCHWÖREN
Jed e Bezauberung, Verängstigung oder Bessenheit, die von
solc h einer Kreatur he rvorgerufen wurde, endet sofort, wenn Beschwörung des 4. Grades
der Betroffene de n Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass
eine oder meh rere dieser Arten von Krea turen nicht vom Effekt Zeitaufwand: 1 Aktion
des Zaubers betroffen werden. Reichweite: 18 m
Komponenten: V. G. M (eine Stechpalme nbeere pro beschwer
Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den
Bereich d es Zaubers binden. Wähle einen der unt e n aufgefüh r- rener Kreatur)
ten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu I Siunde
Einige di ese r Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des
Zaubers: In di esem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Du beschwörst Fecnwesen. die in nicht besetzten Bereichen
Kreaturen wirken solle n oder nur aufje ne, die einer bestimm- in Reichweite erscheinen. die du sehen kannst. Wähle aus den
ten Gottheit dienen. einem bestimmten Anführer folgen oder folgenden Möglichkeiten, was erscheint:
von e iner bestimmten Art s ind (wie Orks oder Trolle). Wenn
e ine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den ein Fecnwcscn mit Hcrausfordcrungsgrad 2 oder weniger
Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss zwei Feenwesen mit Hcrausfordenmgsgrad l oder weniger
sie e ine n Charismarettungswurf ablegen. Bei e inem Erfolg vier Feenwcscn mit Herausforderungsgrad .1 /2 oder weniger
ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich acht Feenwese n mit Herausfordernngsgrad 1/4 oder wenige r
wieder verlässt.
Die Fecnwesen verschwinden. wenn sie auf OTrefferpunkte redu-
Tapferkeit: Betroffene Kreatu ren können nicht verängstigt ziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen
Gefährten ve rbiinde t. Würfle die Initiative für die beschworenen
werden. solange sie s ich im Bereich aufhalten. Kreaturen als Gruppe. die ihre eigenen Züge a usführt. Sie folgen
allen verbalen Befehlen, die du ihnen e rteilst (dazu mussi du kei-
Dunkelheit: Dunkelheit e rfüllt den Bereich. Natürliches Licht ne Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen
feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktione n aus.
kann die Umgebung nicht erhellen, ebensowenig magisches Der SL hat die Spielwerte der Fecnwescn zur Verfügung.
Licht, das durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad nied-
riger war als der. mit dem Weihen gewirkt wurde. Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Tageslicht: Helles Lic ht erfüllt den Bereich. Es durchdringt Za uberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der
oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Krea-
auch magische Dunkelheit, die durch einen Zauber erzeugt turen e rscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des
wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.
gewirkt wurde.
WETTER KONTROLLE
Schutz: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Re- Venvandlung des 8. Grades
s istenz gegen e ine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: selbst (Radius von 7,5 km)
Wuc ht-, Stich- oder Hiebschaden. Komponenten: V. G, M (brennender Weihrauch und Stücke von
Empfindlichkeit: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden
e ine Anfälligkeit gegenüber einer Schadensart deiner Wahl, mit
Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das
Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hicbschaden.
Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du mussi im Fr!liep sein, um dies
Imme rwährende Ruhe: Leichname, d ie inne rhalb des
Bereichs begrabe n werden, können nicht in Untote verwan-
delt werden.
Extradimensionale Interferenz: BetrolTene Kreaturen
können nicht mittels Teleportation oder auf extradimcnsionalcm
oder inte rplan arem Weg reisen. .. . so1.•inge sie
vernngSugt,
Furcht: Betroffene Kreature n we rden
sich im Bereich a ufhalten. .
Stille: Aus dem Bereich könne n keine Geräusche dringen.
ebensowenig wie in ihn hine in. d K atu
Zungen: Betroffene Kreaturen können mit ''.n ercn rc,. • -
ren im Bereich kommunizie re n, selb5t wenn sie keine gemein-
same Sprache sprechen.
sen. Z aube·r \\i·rke n uzsukkeo-·mnenefrne.i·Ee"rse·1nchdtemt veohrrzeziutimg. sobald du vo n anhand. der fo lgenden Tabelle, w. elche Gestalt die Kreatur 11at,
d e \i nVe m 5tandort a Himmel hast. wenn s ie zum Leben erweckt wird - oder er wählt eine Gestalt.
" e nn d~ d e n Za uber wirkst, veränderst du die aktuellen WlOO Volk
V•vetterbedm
g.unge n • unabh.a.ng1.g von Kl.una und Ja h re s z e ic. 01-04 Drachenblütiger
Du kannst und Wi.nd be e1. 11flusse11. 05-13 Hügelzwerg
1eder-schlag, -,remperatur 14-21 Gebirgszwerg
Es. d a ue rt 1W4 x 10 M 'muten, b1. s d1' e neue Bedi.ngung i.n Kraft 22- 25 Dunkelelf
26-34 Hochelf
tntt. Sobald dies de er tFdaellr1·zsta,ukbaenrn, sntodrmu adl1·i.esi.We rettste.icrbhedda.usw"W'uentgteern
erneut ändern· End
lang:"1m wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst.
best'.mme zusammen mit deinem SL de n aktuellen S tand der
Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder 35-42 Waldelf
43-46 Waldgnom
n~ch unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine
Richtung festlegen. 47-52 Felsengnom
NIEDERSCHLAG 53-56 Halbelf
57-60 Halbork
Stufe Bedingung 61 - 68 Halbling, Leichtfuß
Klar 69-76 Halbling, Stämmiger
2 leichte Wolken 77-96 Men s c h
3 Bewölkt oder Bodennebel 97-00 T ie fling
Regen, Hagel oder Schnee
4 Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben
und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ih-
5 rer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale
ihres bisherigen Volkes durch die des neuen ersetzt werden.
TEMPERATUR WIND
Stufe Bedingung Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß 1 Flaute WINDSTOSS
2 Heiß 2 Gemäßigter Wind Hervorrufung des 2. Grades
3 Warm 3 Starker Wind Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Linie von 18 m)
4 Kühl 4 Starke Böen Komponenten: V, G, M (ein Samen einer Hülsenfrucht)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
5 Kalt 5 Sturm
·J; 6 Arktisch kalt
WIEDERBELEBEN Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3 m
Breite von dir aus in e ine Richtung deiner Wahl und hält für die
Nekromantie des 3. Grades Wirkungsdauer an.Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der
Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf
Zeitaufwand: 1 Aktion ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggesto-
Reichweite: Berührung ßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen
Komponenten: V, G, M (Diamanten im Wert von mindestens 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich inne rhalb
der Linie auf dich zubewegen.
300 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: unmittelbar Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen,
Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestor- Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und
ben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Die- haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.
ser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an
Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der
Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.
WIEDERGEBURT WINDWALL
Verwandlung des 5. Grades Hervorrufung des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Stunde Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (seltene Öle und Salben im Wert von Komponenten: V, G, M (ein winziger Fächer und eine Feder
mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers ver- exotischer Herkunft)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
braucht werden)
WirkungsdaLLer: unmittelbar Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt
deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer
Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Über- bestehen. Der Windwall kann bis zu 15 m lang, 4,50 m hoch
rest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, und 30 cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest,
erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.
und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen
in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem
nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb
dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
neuen Korper, den die Seele bewohnen kann, was es wahr-
scheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie
der vorherige. Per SL wiirfelt mit einem WlOO und bestimmt
A_1JDslea.rnsdt.aFr' k.l.iee Wind hält Nebel ' R'auch und andere Gase auf n ka - WoRT DER MACHT: Ton
gende K.re aturen oder Gegensta„ nde der G ro_ßc
Verzauberung des 9. Grades
tegone k.le1n oder kl.e1ner können die Maue_r ni.eht durchdringen
Lose, le ichte M.ate riali en, die in den wi·ndwaII ei.ntreten. fl_iegen · Zeitaufwand: l Aktion
na. ch obe.n. Pfe.ile, Bolzen und andere gewo··h n11.c11c Geschossc Reichweite: 18 m
die au f Ziele h1nter de m Wall abfeuert werdc. n, werden nach · Komponenten: V
Wirkungsdauer: umni1tel bar
oben ab.gelenkt•und ve rfehlen ihr Ziel au tomatiscli. (Fe1S1Jro-
Du sprichs t ein Wort de r Macht aus. das eine Kreatur iu
cken, c11e von Riese n oder Belagerungsgerät geschle udert Reichweite. die du sehen kannst. auf de r Stelle tötet Besitzt
das ausgcwiihlte Ziel 100 Trefferpunk.tc oder weniger. stirbt es.
werden und ähnli<:he ?eschosse sind hiervon nicht betroffen.) Ansons te n ha t der Zaube r keinen Effek1.
Kreature n 1n ?asform1ger Gestalt sind nicht in der Lage, die WUNDEN HEILEN
Mauer aus W1nd zu durchdringen.
Hervorrufung des 1. Grades
WINDWANDELN
Zeitaufwand: 1 Aktion
Verwandlung des 6. Grades Reichweite: Berührung
Komponenten: V. G
Zeitaufwand: 1 Minute Wirkungsdauer: unmittelbar
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (Feuer und Weihwasser) Eine Kreatur. die du be rührst. e rhält eine Anzahl von Treffer-
Wirkungsdauer: 8 Stunden punkten zurück in Höhe von I WB + den Modifikator deines zum
Zaubern relevanten A1tributs. Der Zauber hat keine Auswirkun-
Du und bis z u zehn be reitwillige Kreaturen in Reichweite, die gen auf Untote oder Konstruk1e.
du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmi-
ge Gestalt an und erscheinen als Wolke nfetzen. Solange sie die- Aufhöheren Graden: We nn du diese n Spruch mit e.inem
se Wol kengestalt ange nommen haben, besitzen die betroffenen Zaube rplatz des 2. oder eines höhere n Grades wirkst. steigen
Ziele eine Flugbewegungs rate von 90 m sowie eine Resistenz die geheilte n Tre ffe rpunktc für jede n Grad über den 1. hinaus
gegen nicht-magische Waffen. Die e inzigen Aktionen, die eine um 1W8.
Kreatur in dieser Gestalt a usführen kann, sind die Spurtaktion
und di e Rückverwandlung in ihre normale Gestalt. Die Rückver- WUNDEN VERURSACHEN
wandlung daue rt 1 Minute, während de r die Kreatur kamp funfä- Nekromantie des I. Grades
hig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann Zeitaufwand: 1 Aktion
das Ziel erneu t die Wolke ngestalt anne hmen, was ebenfalls eine Reichweite: Be rührung
Komponenten: V. G
Verwandlung von 1 Minute Dauer erforde rt. Wirkungsdauer: unmillelbar
Befindet s ich eine Kreatur in Wolke ngestalt in de r Luft. we nn Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein e Kreatur inner0
der Zaube r e ndet, si nkt s ie für 1 Minute 18 m pro Runde ab, bis halb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffe r erleidet das Ziel
sie sicher landet. Wen n s ie nach 1 Minute nicht landen kann, 3Wl0 nekrotischen Schaden.
s türzt s ie die verbleibende Distanz.
Aufhöheren Groden: Wenn du diesen Spruch mit einem
WORT DER MACHT: BETÄUBUNG Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst. steigt der
Schade n für jeden Grad über den J. hina us um IWJ 0.
Verzauberung des 8. Grades
WUNSCH
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m Beschwörung des 9. Gmdes
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelba r Zeitaufwand: l Aktion
Reichweite: selbst
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Komponenten: V
Kreatur in Reichweite. die du sehen kannst, überwältigr. Wirkungsdauer: unmittelbar
sodass s ie hilflos ist. Besi tzt das a usgewählte Ziel 150 Treffer-
punkte od e r weniger, is t es betäubt. Ansonsten hat der Zauber Wunsch is t der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur
keine n Effe kt. wirken kann. Indem du deine n Willen laut aussprichst. vermagst
du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wün-
Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Zügeei- schen zu verändern,
nen Ko ns titutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg e ndet
der Be täubungseffe kt. Als grundlegende Ve rwendung dieses Zaubers kannst du
einen beliebigen anderen Spruch des 8. oder eines niedrigeren
WORT DER MACHT: HEILUNG Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen
erfüllen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der
Hervorrufung des 9. Grades Zauber 1ri11 einfach in Kraft.
Zeitaufwand: 1 Aktion Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen:
Reichweite: Berü hrung
Komponenten: V, G Du erschaffst einen nicht-magischen Gegenstand im We rt
Wirkungsdauer: unmittelba r von bis zu 25.000 GM. Dieser darf in jede, Ausdehnung nicht
größer als 90 m sein und erscheint in einem njcht besetzten
Eine Woge heile nder Ene rgie e rfasSt die Kreat~r. die du die Bereich auf dein Boden, den du sehen kann~!.
berührs t. Das Ziel erh ält alle Trefferpunkte zumck._W~:.nendet
Kreatur betäubt bezaubert, gelähmt oder verangsugt . '
. . d. Kr> t r kann sie ihre Reaktion ver-
diese r Zus tand. Liegt ie ea u · , hat keine Auswirkungen
wende n, um aufzus te he n. Der Zauber
a uf Untote oder Konstrukte.
Du heilst bis zu zwanz ig Kreature n, die du sehen kannst, so- eine m Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf „Konzentration
dass sie a lle Trefferpunkte zurückerhalten, und beendest alle bis zu 24 Stunden" bei ein em des 5. oder eines höheren Grades.
Effekte, die auf ihnen liegen, als wenn der Zauber Vollständige
Z EITSTOPP
Genesung auf sie gewirkt worden wären. \lenvandhmg des 9. Grades
• Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, eine Zeitaufwand: 1 Aktion
Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl. Reichweite: selbst
Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, für
8 Stunden eine Immunität gegen einen einzelnen Zauber Komponenten: V
oder magischen Effekt. Beispielsweise könntest du dich und
deine Gruppe immun gegen den Lebensentzug-Angriff eines Wirkungsdauer: unmittelbar
Lichs machen.
Du hebst ein kurz zurückliegendes Ereignis auf. indem du die Du lässt kurz die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für
Wiederholung eines beliebigen Wurfes in der letzten Runde andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du
(inklusive deines Zuges) erzwingst. Die Realität formt sich
entsprechend des neuen Ergebnisses um. Beispielsweise l W4 +1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in de nen du wie
könnte ein Wunsch den erfolgreichen Rettungswurf oder kriti-
schen Treffer eines Gegners aufheben oder den misslungenen gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.
Rettungswurf eines Verbündeten. Du darfst bestimmen, dass Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder
die Wurfwiederholung mit Vorteil oder Nachteil durchgeführt
wird, und kannst entscheiden, ob das Ergebnis der Wiederho- ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbs t beein-
lung oder des ursprünglichen Wurfes verwendet werden soll. flusst oder einen Gegenstand, de n eine andere Kreatur lriigt oder
in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr
Du kannst auch einen Effekt erzeugen, der nicht von den obigen als 300 m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.
Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so
präzise wie möglich, er entscheidet (mit großer Freiheit), was ZERBERSTEN
in einem solchen Fall passiert.Je größer der Wunsch ist, umso
vvahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verläuft, als geplant. Hervorrufung des 2. Grades
Der Zauber könnte einfach scheitern, der gewünschte Effekt nur
zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Ne- Zeitaufwand: 1 Aktion
benwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches
abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst. dass ein Schurke Reichweite: 18 m
tot sei, könntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine
Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich Komponenten: V, G, M (ein Splitter Katzengold)
effektiv aus dem Spiel entfernen würde). Wünscht du dir einen Wirkungsdauer: unmittelbar
legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du
zwn aktuellen Besitzer des Objekts teleportiert werden. Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv is t, er-
tönt an eine m Punkt deiner Wahl in Reichwe ite . Alle Kreaturen
Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloß einen anderen im Radius von 3 m um d en Punkt müssen einen Konstitutions-
Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belas- rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kre-
tung.Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber atur 3W8 Schallschaden oder ha lb so viel Schaden bei einem
wirkst, erleidest du 1Wl0 nekrotischen Schaden pro Grad des erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die a us anorganischen
Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Scha- Materialien wie Ste in, Kris tall ode r Metall bestehen, sind im
den kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Au- Nachteil bei diesem Rettungswurf.
ßerdem fällt deine Stärke für 2W4 Tage auf 3, falls dein Attributs-
wert nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der
an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, Hand gehalten werden, e rleiden den Schaden ebenfalls, wenn
verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. S chließlich sie sich im Bereich des Zaubers befinden.
besteht e ine Chance von 33 %, dass du Wunsch niemals erneut
wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest. Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, s teigt der
ZEICHEN DES JÄGERS Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.
Erkenntnism agie des J. Grades
ZERSTÖRERISCHE WOGE
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Hervorrufung des 5. Grades
Re~eite: 27 m Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komppnenten; V Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar
Wirkung,,dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Indem du auf den Boden s chlägst, erscha ffst du eine vo n dir
DtJ w äh.lst eine Kreatur in Reichwe ite aus, die du sehen kannst, ausgehende Woge aus göttlicher E nergie. Alle Kreaturen deiner
und markierst s ie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wir- Wahl im Umkreis von 9 m müssen einen Kons titutionsrettungs-
lrungsdauer fügst d u de m Ziel bei jedem Tre ffer mit einem Waffen- wurf ablegen . Bei einem Misserfolg erleiden s ie SW6 Schallscha-
angriff zusätzlich lW6 Schanen zu. Außerdem bist du ill: Vorteil den sowie SW6 gleißende n oder nekrotischen Schaden (deine
bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehm ung) und Weisheit (Uberle- Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand
liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet s ie nu r
ben). ~enn du das Ziel suchst Wird dieses auf 0 Trefferpunkte halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
reduziert, ehe de r Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug
eine Bonusaktion verwenden. um eine neue Kreatur zu markieren.
Aufhöh.eren Graden. We nn d u diesen Spruch mit einem
Zauberplatz eines höh ere n Grades wirkst, verlä ngert sich die
Wirkungsdauer: auf ffKo-nzentrat ion, bis zu 8 Stunden" bei
ZIELSICHERER SCHLAG ZUTRITT VERWEHREN
Zaubertrick der Erkennlnismagie Bannmagie des 6. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 9 m
Reichweite: Berührung
Komponenten: G
Komponenten: V. G. M (einige Spri tzer Weihwasser. seltener
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde
_Weihrauch und Rubinstaub im Wen von mindestens 1.000 GM)
Du str.eckst deine Hand a.u. s und. deutest mi·t e·me. m F1' nger auf
das Z.iel.. De r Zaube. r gewahr.t dir einen kurzen E·inbl1'ck i•n di.e Wirkungsdauer: 1 Tag
Ve rte'.d1g~ng ?es Zie ls. In deinem nächsten Zug bist du im Du erschaffst e inen Schutz gegen magische Reisen. der e inen
Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf e iner Höhe von
Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer
konnen sich Kreaturen ni cht in den Be reich teleporüe re n ode r
setzt der Zauber ist noch aktiv. 'vorausge-
Portale verwenden (etwa solche. die durch den Zauber Tor
ZONE DER WAHRHEIT
Verzauberung des 2. Grades erschaffen werden). um in de n Bereich eini:udriogen. Der Effekt
schützt auch vor Ebenenreisen und ve rhinde n somit. dass
Zeitaufwand: 1 Aktion Kreaturen den Be re ich aus de r Astralebene. der Ätherbene. der
Reichweite: J8 m
Kompone nten: V, G Fee nwildnis. de m Sehalte nsaum oder mit dem Zauber Ebenen-
Wirkungsdauer: 10 Minuten wechsel betreten.
Außerdem beschädigt de r Effekt Kreaturen e ines Typs. den
Du e rschaffs t e ine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m
an e inem Punkt d ei ner Wahl in Reichweite, die jede Lüge du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wä hle eine oder
verhindert. We nn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den mehrere der folge nde n Kategorien: Elementare. Feenwesen.
Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss himmlische Wesen. Unholde oder Untot e. Wenn eine Kreatur
sie e inen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg der ausgewählten Art das e rs te Mal in eine m Zug den Bereich
kann s ie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich auf- des Zaubers betritt oder ihren Zugdon beginnt. erleidet sie
hält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist SWJ Ogleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei
und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers Wirken des Zaubers).
bewusst und kann es somit vermeiden, Frage n zu beantworten,
a uf die sie e ige ntlich mit einer Lüge antworten würde. Eine Wenn du den Zaube r wirkst. kannst du auch ein Passwort
solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, festlegen. Eine Kreatur. die das Passwort beim Betreten des
sola nge sie noch inne rhalb der Gre nzen der Wahrhe it bleibt.
Bereichs ausspricht. e rleidet keinen Schaden durch den EffekL
ZORNIGES NIEDERSTRECKEN Der Bereich von Zwrill venvehren darf sich nicht mit dem
Hervorrufung des 1. Grades
Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschnei-
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst den. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben
Komponente n: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Ort. hält der Effekt an. bis e r gebannt wird. Die Materialkompo-
nenten werden in di esem Fall beim le tzten Wirken verbraucht.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des
Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachSt du ZWANG
Verzauberung des 4. Grades
zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur,
Zeitaufwand: 1 Aktion
muss ihr außerdem e in Weisheitsre ttungwurf gelingen, u_m Reichweite: 9 m
nich t bis zum Ende des Zaube rs vor dir verängstigt zu sein. Als Komponenten: V. G
Wirkungsdauer: Konzentration. bis zu l Minute
Akti.on ka nn e ine Kreatur em• en we·1s he1·1swurf gegen d.en SG
Du zwingst Kreaturen deine r Wahl in Reichweite, die du sehen
zum Widerstehen dem. er Zauber ablegen, um ihren Willen zu kannst und die dich hören können. sich in eine bestimmte
Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen
stählen und d en Effekt zu beenden. Weisheitsrcttungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert
werd en kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Be iei-
ZUNGEN nem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der
Erkenntnismagie des 3. Grades Zauber endet. kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusakti-
on verwe nden. um e ine Richtung zu bestjmmen. die horiwntal
Zeitaufwand: 1 Aktion zu dir ist.Jede betroffe ne Kreatur muss in ihrem nächsten Zug
so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese
KRoeimchpwoneietne:teBne:rVü,hMru(negt.n klet.nes Lehmmodell e iner Zikkurat) Richtung zu bewegen, darf jedoch vorhe r eine Aktion ausführen.
Nachdem sich das Ziel auf diese WWuncise bewegt hat, kann es
Wirkungsdauer: l Stunde e inen wei1eren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt
d' du berührs1, die Fähig- zu beenden.
Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in e ine offensichtlich
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, ,et lien die sie hört. We nn
tödliche Gefahr zu bewege n, wie ein Feuer oder eine Grube.
Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren. um sich in
die festgelegte Richtung zu bewegen.
keit, j ede gesprochene S he zu vers e , verstehen,
prac alle Krea turen
das Zie l s pricht, können außerdemS ehe beherrschen und das
Was es sagt, die mindestenseine pra
Ziel hören.
f \ ~,-":.i
i .~
ANHANG A: ZUST'ÄN DE Sie lässt fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden
(erhält den Zustand liegend).
USTANDE ÄNDERN DIE f.Z\HIGKEITEN EINER KREAT UR Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklich-
keitsrettungswürfe n.
auf verschiedene Arten und können die Folge Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
von Zaubern, Klassenmerkmalen, Monsieran- J eder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kriti-
griffen oder anderen Effekten sein. Die meisten scher Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m
Zustände. wie blind, beschreiben Einschränkun- um die Kreatur befindet.
gen. aber einige, wie unsichtbar. können nützlich
sein. Ein Zustand hält entweder an, bis er aufge- BEZAUBERT
hoben wird (der Zustand liegend beispielsweise
endet, indem du aufstehst), oder für eine Wirkungsdauer. die Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angrei-
durch seinen Auslöser bestimmt wird. fen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische
\Venn mehrere Effekte einer Kreatur den gleichen Zustand Effekte auswählen.
auferlegen, besitzt jede Version des Zustands ihre eigene Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, we nn
Wirkungsdauer, doch werden die Auswirkungen des Zustands er sozial mit der Kreatur interagieren will.
. nicht schlimmer. Eine Kreatur hat einen Zustand entweder
oder hat ihn nicht. Die folgenden Beschreibungen legen fest, BLIND
was passiert. wenn eine Kreatur einen Zustand erhält.
Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und schei(ert au toma-
BETÄU.BT tisch bei allen Attributswürfen. die Sicht errorclcrn.
Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den ent- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur
sprechenden Zustand), kann sich nicht bewegen und nur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
stockend sprechen.
FESTGESETZT
• · Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklich- Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur ist Ound
keitsrettungswürfen. kann durch keinen Bonus erhöht werden.
Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur
ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
BEWUSSTLOS Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.
• Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe den
entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch
sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
B EV,UBE RT
V ERÄ N GSTIGT
GELÄHMT
Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den ERSCHÖPFl,JNG
entsprechenden Zustarrd) und kann sich weder 1Jewegen Einige Spezialfähigkeiten und Umweltgefahren, wie Verhungern
noch s prechen. - und die Langzeiteffekte von eiskalten oder heißen Tempe-
raturen, könn en zu einem besonderen Zustand fahren, der
S ie scheitert automat isch bei Stärke- und Geschickli chkeits- Erschöpfung genannt wird. Er~chöpfung wird in sechs Stufen
r e l l u ng s wü r fe n. gemessen. Ein Effekt kann einer Kreatur eine oder mehrere
Stufen Erschöpfung verleihen, wie es in der Besc.hreibung des
Angriffswürfe gegen di e Kreatur s ind im Vorteil. Effekts angegeben ist.
Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kriti-
scher Tre ffe r, wenn s ich der Angreifer innerhalb von J,50 m
um die Kreatur befindet.
GEPACKT Stufe Effekt
l im Nachteil bei Attribuiswürfen
Die Bewegun gsrate ei rrer gepackterr Kreatur ist Ound kann 2 Bewegungsrate halbiert
durch keinen Bonus e rhöht w erden. im Nach teil bei Angriffs• und Re.tlungsw!lrfen
De r Zustand end e t, wenn die packende Kreatur kampfunfähig 4 ma ximale Treffer punkte halbiert
wird (siehe de n entsprechenden Zustand). 5 Bewegungsrate fällt auf 0
De r Zustand e ndet a uch, wenn ein Effekt die gepackte 6 Tod
t<rcatur a us der Rei chweite der packende n Kreatur oder des
packende n Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Erleidet eine bereits erschöpfte Kreatur einen weiteren Effekt, der
Erschöpfung verursacht. steigt seine aktuelle Er"S-chöpfung-sstufe
Za ube r Donnerwoge weggestoßen wird. um den in der Beschreibung des Effekts angegebenen Wert,
KAMPFUNFÄHIG Eine Kreatur erhält den Effekt der aktuellen E.rschOpf:u.ngs-
stufe sowie aller niedrigeren Stufen. Eine K1eatur, d ie urite.r
E ine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reak- Erschöpfungsstufe 2 leidet, halbiert somit ihre Bewegungsrate
und is t im Nachteil bei Attributswürfen.
tionen ausfü hren.
Ein Effekt, der Ersc höpfu ng verringert, verringel't d1e Stufe um
LIEGEND die Menge, die im Effekt beschrieben ist. Alle ErschOpfungsef:
Eine liegende Kreat ur kann a ls Bewegung nur kriechen, es fekte enden, wenn die Erschöpfungsstufe unter 1 fällt
sei de nn, sie steht au f und beendet damit den Zustand.
Eine la nge Rast verringert die Erschöpfungsstufe e1ne-r Kreatur
Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen. um l, vorausgesetzt sie verfügt über Essen und Trinken, Cle4-
Alle Angriffe gegen d ie Kreatur si nd im Vorteil, wenn s ich ches gil t, wenn die Kreatur wiederbelebt wird.
der Angre ife r innerha lb von 1,50 m um die Kreatur befindet.
Anso nsten ist de r Angriffswurf im' Nachteil.
TAue
TAU B LI EGE ND
Eine taube Kreatur kann nicht hören und sche itert automa- F ES TGES ET,T
tisch bei allen Attributswürfe n. die Gehör erfordern.
;
UNSICHTBAR
Eine uns ichtba re Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder "
besonderen Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie s ich verbergen
...,,jll, gilt die Kreatur als komplett verschleiert. Geräusche, die C>
sie verursacht, oder Spuren, die sie hinte rlässt. kö nnen ihre
Position verrate n. 00
• Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, die Kreatur 0
ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Vorte il. 0
VERÄNGSTIGT
Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil be i Attributs- und
Angriffswürfen, solange s ich die Quelle ihrer Angs t in Sichtli-
nie befindet.
Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle
ihrer Angst bewegen.
VERGIFTET
• Eine ve rgiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und
Angriffswürfen.
VERSTEINERT
• Eine versteinerte Kreatur wird mit ihrer gesamten
nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder
in Händen hält, in eine feste unbelebte Subs-
tanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr
Gewicht erhöht s ich um den Faktor 10
und sie hört auf zu altem.
• Die Kreatur ist kampfunfähig (siehe den
entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen
noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
• Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeits-
rettungswürfen.
Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schade n.
Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und
Krankhei,ten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, wer-
den aufgehalte n, nicht neutralisiert.
-:.:.I L.~-----~., ' .~.·i·o.,e<.!!!--1'-:.:...
...
..
111111
-
ANHANG B: DIE GöTTER DES MULTIVERSUMS
ELIGIO N I ST EIN WICHTIGER T EI L DES LEDENS IN DEN GREYHAWK
Welte n des Multiversums . Wenn Götte r auf der Die Götter vo11 Grcyhawk stanlf11en aus mindestens vier unier-
Erde wand eln, Kle riker göttliche Macht kan alisie- schiedlichen Pa ntJ1eo11s. wdche die GlaubensvorstcUungen ver-
re n, böse Kulte dunkle Opfe r in unterirdischen schiede ner ethnische r Gruppen re präsentieren, die im Laufe der
Gewölben darbringen und strahlende Paladine wie Zeitalte r a uf dem Kon tinent Oerils. gelebt haben. Entspreche nd
Leuchtfeuer gegen die Dunkelheit stehen. ist es gibt es viele Überschneidungen: Zum Beispiel ist Pelor de r Flan-
schwe r, den Göttern gegenüber gle ichgültig zu sein Gott der Sonne und Pholtus der oeridi:mische Gott der Sonne.
und ihre Existe nz zu leugn en.
DRACHEN LANZE
Viele Bewohner de r Welten von D&D verehren unte rschiedli-
ch e Gö tte r z u unterschied liche n Zeiten und in unte rschiedlich en Die Göller der Weh Ki,·1u1sind in dr,:-i Familien unte-rteilt: sieben
Situatio ne n. Bewohner de r Vergessenen Reiche beispielsweise Götter des Guten. die von Paladine und Mishakal angefüJirt
kön nte n zu S u ne beten, um Glück in der Liebe zu e rfiehen , e in werden. sieben de r Neutralität. angt'füJtrt ,uD Gilean. und sieben
Opfe r a n Wa ukeen darbringen, ehe sie auf den Ma rkt gehen des Bösen. a ngeführt von Takhisis und Sargonnas.. Diese Gotthei-
und Ha ndel treiben, oder Ta los durch Gebete besä nftige n, wenn te n wu rden unter verschiedenen Namen ,·creh.rt und genossen
e in schwere r Sturm nah t - und all das an nur einem Tag. Viele unterschiedlich viel Ansehen u111e r den Völkern u.nd Kulturen der
haben e inen Liebling unter den Göttern, dessen Ideale und Geschichte. aber sie sind die eiuzigen Götter diese.r \i\'eh - ihr
Lehren sie sich aneignen. Einige verschreiben sich einem Gott P latz steht so fest wie die Sterne in ihren KoHs tellationen.
s ogar gä nzlich und diene n ihm als Prieste r oder als Recke, der
mit Schwert und Schild für d ie Ideale dieses Gottes e intritt. EBERRON
Dein SL entscheidet, welche Götter in der aktuellen Kampag- Die Welt Ebcrron verfügt über ,~ele verschieden'-' Rcligioncn.
ne verehrt werden, wenn es welche gibt. Du kannst unter den ver-
fügbaren Göttern eine e inze lne Gottheit wählen, der dein Cha rak- aber die me isten drehen sich u111 ci11 Pantheon. das die Gött-
te r dient, die e r ve rehrt oder der er Lippenbekenntnisse leis tet.
Vie lle icht s uchst du a uc h e inige aus, zu de nen dein Charakter a m liche Heerschar genann t wird. sowie ihren bösartigen Schat-
häufigsten be tet. Oder du machst dir nur e ine geistige Notiz über ten. die Dunkle n S echs. Die Götter de r Göttlichen Heerschar
die Götter, di e in e urer Kampagne verehrt werden, sodass du sollen über alle Aspekte der Existe11z herrschen wid mit einer
ihre Namen in passenden Momenten anrufen kanns t. Wenn du ve reinte n Stimme sprechen. Die Dunk.lcn Sechs hingegen sind
e inen Klerike r spielst oder einen Charakter mit dem Hintergrun d primitive, blu tige und grausame Götter, die eine abweichende
Te mpeldie ne r, entscheide welcher Gottheit de in Charakter die nt S timme antragen.
oder die nte, und bedenke dabei die vorgeschlagenen Domänen
d er Gottheit, wenn du die Domäne deines Charakters auswählst. Ebcrrons a ndere Religionen un tcrsrheiden sich deu tlich von
den traditionellen Pan1heons in D&D. Die monotheistische
PANTHEONS:::.A..U..:S..:.D:::&.:=D-.=::.....:..:-=------- Kirche der Silbernen Flamme hat sich der Aufgabe vcrscl,rie-
J e de We lt im Multiversum von D&D besitzt ihre e ige nen Göt- ben. gegen das Böse in de r We lt w kämpfen. ist aber von inter,
te rre ic he , die von den gewaltigen Pa ntheons der Vergessenen
Re iche und Greyhawk bis zu den eher fokussierten Religione n ner Korru ption geplagt. Die P hil osophie des Blut der Vol lehn;
von Eberron und der Welt der Drachenlanze reic he n.
dass Göttlichkeit in allen sterblichen Wesen ruht. und vere.hn
Viele der nich tmenschlichen Völker verehren a uf verschiede-
nen Welte n d ieselbe n Götter- be ispielswe ise beten die Zwerge die Untoten, di e d iese Unste rblichkeit gewonnen haben.
der Vergessenen Reic he, von Greyhawk und viele n a nde ren Verschiedene ve rriickte Kulte ha ben s ich den Dämone n und
Welte n zu Moradin. Schrecke n ve rschriebe n, die in Eberrons Uni.erreich gefange.ti
sind (die als Khybcr. der Drache der Tiefe , bekan nt ist). An•
Dm VERGESSENEN REICHE
hiinger des Pfades des Lichts gla uben, dass di e Welt auf eine
Dutzende vo n Gottheiten we rde n in der Welt de r Vergesse-
ruhmre iche Zukunft zusteuert, in de r die Schatten. die diese
ne n Reic he ve rehrt, angebetet und gefürchtet. Mind~stens 30 We lt ve rdunkel n, zu Licht werden. Außerdem verehren zwei
Götte r s ind in d e n Reichen a llgeme in bekann t und vie le weitere verwandte Nationen von Elfen die Geisier ihrer Ahnen: der
werden lokal vere hrt, von kle ine ren S tä mm en, Kulten oder
bestimmten Sekte n größere r Tempel. Tod lose Hofs1aat, die als Geister oder soga r Uniote bewahrt
we rden, und die ve rhe rrlichten Ahne ngeister der Ve rgange n-
heit, die großen Helden uralt e r Kriege.
GOTTHEITEN NICHTM.ENSCHLIC.H.ER VÖLKER
Bestimmte Götter, d ie e ng mit nic htmenschli chen Völkern
verbunde n s ind. we rden auf viele n verschiedenen Welten
verehrt, aber nicht immer auf die..'l<:lbe Weise. Die nicht-
menschlichen Völker der Vergessenen Reiche und Greyhawk
DIE DOMÄNEN LEBEN UND Too teilen diese Go11hciten. __
Viele Gottheiten in diesem Abschnitt schlagen die Domäne Nichtmenschliche Völker besitzen oft ihre c1gene n_Pan-
Leben vor beso nders wenn si.e eng mi-t Heilung• Schutz, Geburt, 1heons. Nebe n Moradin gehört be ispielsweis•e Moradms. Eh-e--
Pflege ode' r Fruchtbarkeit verbunden si·nd· Wie in Kapitel .3 fra u, Berronar Wahrs ilbe r, zu den Zwergen~oitern. sowie em1ge
Klassen" beschrieben , ist d,.e Domäne des Lebens alhlerbdöings andere Göuer, die ihre Kinder und Enkel sem sollen: Abbat~or,
"unglaublich breit gefächert, und ei.n K1er,-ker J·eder nie t sen
Clangeddin Silberbart, Dugmare n Leuchtmantel, ?uma th~m,
Gottheit kann sie auswählen. hl d"e G G l1hyn Haela Leuchtaxt, Ma rthammor Dum, Shanndlar,
Einige andere Gotthei.ten, vor allem böse, sc , aCgen"de ,(Spiel- Thoarmrd Huarr an'd "vc, rgada, in. Vere inzelte Kl•ans u•_nd Königh.rei.c_h_ e
,eDomäne des Todes vor, d. . Dungeon MastKeIrs u, von Zw_ergen könnicn e-inige' alle odFer kemd e die•s1e1'r Gotbtekca1ntcnnt
,m
. "ker verehren oder zu Göttern beten, die rem en vo ig un .
.b • Die die diese sind (ode r die sie unrer a nderem Name n kennen).
beschne en is meisten en •
/eiterhandbuch) 1· nn du allerdings selbst
Domäne wählen, sind böse NSC. We . h mit dem SL.
eine n Gott des Todes vere hren möchtest' .spn.c '"""""'ii'liiJ'$iii!►
'il i i i><l"r,r,-;~.~ r.""""~c,,-.+...-c;:,,,.,..~~i---..-•>" .. ,.~~~-,( ~~
ANHANG 8 1 DIE Corru 0 }1S M't1t.!;1Vll
-· ', . ,: :,., ~
GÖTTER DER VER GESSENEN REICHE $
Gottheit Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol <(
Auril, Gö ttin des Winters NB Natur, Stu rm Sechszackige Schneenocke
Azuth, Gott der Magier RN Wissen Li nke Hand, die nach oben zeigt, umgeben von Feuer
Beshaba, Göttin des Unglücks CB List Schwarzes Geweih
Bhaal, Gott des Mordes CB Tod Schädel umgeben von einem Ring au s Blutstropfen
Chauntea. Göttin der Land wirtschaft NG Leben Getreideä hre oder blühende Rose über Getreide
Cyric , Gott der Lügen CB Li st Weißer kiefe rloser Schädel auf schwarzer oder violetter Son ne
Deneir, Gott der Schrift NG Wissen Entzündete Kerze über einem offenen Auge
Eldath, Göttin des Friedens NG Leben, Natur Wa sserfall, der in einen stillen Tümpel stürzt
Gond, Gott des Handwerks N Wissen Zahnrad mit vier Speichen
Helm, Gott des Schutzes RN Leben, Lich t Starrendes Auge auf einem aufrechten linken Panzerha ndschuh
llmater, Gott der Ausdaue r RG Leben Hände, die an den Handgelenken mit roter Schnu r gefesselt sind
Kelemvor. Gott der Toten RN Tod Au frechter Skelettarm, der Waagschalen im Gleichgewicht hält
Lathander, Gott der Geburt NG Leben, Licht Straße in den Sonnenaufgang
und Erneuerung
Leira, Göttin der Illusion CN List Ein nach unten zeigendes Dreieck mit einem Nebelwirbel
Lliira, Göttin der Freude CG Leben Dreieck aus sechsstra hligen Sternen
Loviatar, Göttin der Schmerzen RB Tod Neunschwänzige Peitsche mit Wid erhaken
Maiar, Gott der Jagd CB Natu r Pranke mit Klauen
Mask, Gott der Diebe CN List Schwarze Maske
Mielikki, Göttin der Wälder NG Natur Kopf eines Einhorns
Milil, Gott der Dichtkunst und des Gesangs NG Licht Harfe aus Blättern mit fünf Saiten
Myrkul, Gott des Todes NB Tod Weißer menschlicher Totenkopf
Mystra, Göttin der Magie NG Wissen Kreis aus sieben Sternen; oder neun Sterne, die einen
füeßenden roten Nebel umgeben; oder ein einzelner Stern
Oghma, Gott des Wissens N Wissen leere Schriftrolle
Savras, Gott der Weissagung und RN Wissen Krista llkugel mit vielen Arten von Augen
des Schicksals
Selüne, Göttin des Mondes CG Wissen, Leben Ein Paa r Augen umgebe n von sieben Sternen
Shar, Göttin der Dunkelheit und des Verlusts NB Tod, List Schwarze Scheibe, die von einer Borte umgeben ist
Silvanus, Gott der wilden Natur N Natur Eichenblatt
Sune, Göttin der Liebe und Schönheit CG Leben, Licht Gesicht einer wunderschönen rothaa rigen Frau
Talona, Göttin der Gifte und Krankheiten CB Tod Drei Tränen auf einem Dreieck
CB Sturm Drei Blitze, die von ei nem Punkt in der Mitte ausgehen
t
~ Ta los, Gott der Stürme
Tempus, Gott des Krieges N Krieg Aufrechtes brennendes Schwert
Torm, Gott der Tapferkeit RG Krieg Weißer rechter Panzerhandsch uh
und Selbstaufgabe
Tymora, Göttin des Glücks CG List Münze mit der Kopfseite oben
Tyr, Gott der Gerechtigkeit RG Krieg Waagschalen im Gl eichgewicht, die auf einem Hammer ruhen
Tyrannos, Gott der Tyrannei RB Krieg Aufrecht stehende schwarze rechte Hand, Daumen und Finger
sind zusammengepresst
Umberlee, Göttin der See CB Sturm
Waukeen, Göttin des Handels N Wissen, List Eine nach links und rechts gekrümmte Welle
Aufrechte Münze mit Waukeens Profil, das nach links blickt
AlilffANC B i On: G&rren: DES MULTIVEf<SUMS
GOTTHEITEN VON GREYHAWK Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Gottheit
N Na tur Grone Scheibe
Beory, Göttin der Natur
Boccob, Gott der Magie N Wis-sen Al>gf m,t t-int-rn Pentagramm
Celestian, Gott der Sterne und Wanderer N Wissen
Ehlonna, Göttin de r Wälder NG Bogen aus sie~n 5ter~ in l!ll'ltm Kreis
Erythnul, Gott des Neides und Gemetze ls Leben, Natur
Fharlanghn, Gott der Horizonte und Reisen ca Krieg Hotn t"1nt>s E.mhorrt'S
Heironeous, Gott der Ritterlichke it und Ta pferkei t NG Wissen, List Blutstropfen
Hextor, Gott des Krieges und Missklangs
Kord, Gott der Athletik und des Sports RG Krieg Kreis, durchkreuzt "-On eme-t gt>SC.hwungcnrn
RB Kneg
lncabu los, Gott der Seuchen und des Hungers CC Sturm, Krieg hor 1zontalen Linie
lstus, Göttin des Schicksa ls und der Verhängniss e
luz, Gott der Schmerzen und der Unterdrückung NB Tod Bl,tz
Nerull, Gott des Todes N
Obad,Hai, Go tt der Natur Wissen Sechs Pft-,le. d,e rn t-me-m r ~cht-1 nach vntt:n .::"1gt-n
O lidamma ra, Got t der Feste ca
Pelor, Go tt der Sonne und Heilung Tod d,.,Vier Speere und vi,r Str"ttiol~n. \'On ~ln-em
Pholtus, Gott des Lichts und der Gese tze NB Tod
N Natur zentralen Punkt ausgehen
Ralishaz, Gott des Unglücks und Wahnsinns List
Rao, Gott des Friedens und der Vernunft CN Leben, Licht Echsenauge m,: eme-m honzontalt-n Olam~ntr-n
St. Cuthbert, Gott des gesu nden Lich t
NG Webersp,ndel mit dre, F3den
Menschenverstandes und des Eifers RG List
Tharizdun, Gott der ewigen Dunkelheit Grinsender Totenko pf
Trithereon, Gott der Frei heit und Vergeltung CN Wissen
Ulaa, Göttin der Hügel und Berge RG Totenschädel m,t einer Sid,el oder Sen,e
Vecna, Gott der bösen Geh eim nisse RN Wissen E,chenblatt und E,che l
Wee Jas, Göttin von Magie und Tod lachende Maske
Sonne
Silberne Sonne oder Vollmond, 1.um 1'eH YOn einem
kleineren Sichelmond verdunkelt
Drei Knochenst:ibe zum Lesen des 5chrckuls
Weißes Hetz
Kreis 1n der M,tte eines Sterns ilUS Linien
CB List Dunkle Spirale oder eine umgedrehte Zlldtutll't
CG Krieg
RG Leben, Krieg Trnkele
NB Wissen
RN Tod, Wissen Berg mit einem Kreis in seinem Herz
Hand mit einem Auge in der HandflJd,,
Roter Totensch3del vor einem teuMball
GOTTHEITEN DER WELT DER DRACHENLANZE
Götter des Guten Ges innu ng Empfohlene Domänen Symbol
Paladine, Gott der Herrscher und Beschützer RG Krieg Silbernes Dreieck
Branchala, Gott der Musik NG
Habbakuk, Gott der Tiere und der See NG Licht Bardenharfe
Kiri•Jol ith, Gott der Ehre und des Krieges RG Natur, Sturm Blauer Vogel
Majere, Gott der Meditation und Ordnung RG
Mishakal, Göttin der Heilung RG Krieg B,sonhörner
Solina ri, Gott der guten Magie Wissen
RG Kupfer ne Spinne.
Wissen, Leben Blaues UnendlichkeHszeichtn
Weißer Kreis oder Sph2re
keine Kleriker
Götter der Neutralität Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Chis lev, Göttin der Natur N Natur Feder
Gilean, Gott des Wissens
Lunitari, Göttin der neutralen Magie N Wissen Offenes Buch
Reorx, Gott des Handwerks N
Shinare, Göttin des Wohlstands und Handels keine Kleriker Roter Kreis oder Sphare
Sirrion, Gott des Feuers und der Veränderung N Wissen Schmiedehammer
Zivilyn, Gott der Weisheit N Grel fensd1winge
Wissen, List
Götter des Bösen N Natur Vielfarbiges Feuer
Chemosh, Gott des Untodes N Wissen Großer gr0ner oder goldener Baum
Hiddukel, Gott der Lügen und der Gier
Morgion, Go tt der Krankheiten und Geheimnisse Gesinnu ng Empfohlene Domänen Symbol
Nuitari, Gott der bös en Magie
Sargonnas, Gott der Rache und des Feuers RB Tod Gelber TotenschJdel
Takhisis, Göttin der Nach t und des Hasses Lis t
Zeboim, Göttin der See und der Stürme es Tod Gebrochene Kaufmannswaage
keine Kleriker Kapuze mlt zwei roten Augen
NB Schwarzer Kreis oder Sph~re
RB Krieg
Tod Stilisierter roter Kondor
RB
Sturm Schwarzer Halbmond
RB
Sd1ildkrOtenpanzer
RB
C
GOTTHEITEN VON EBERRON Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Die Göttliche Heerschar NG Leben, Natur Getreideähre mit einem grünen Band
RN Wissen Offene Gruft
Arawai, Göttin der Fruchtbarkeit N Leben, Natur Geweih
Aureon , Gott der Gerechtigkeit und des Wissens RG Le ben Feuer in einem Steinherd
Balinor, Göttin der Tiere und der Jagd RG Licht, Krieg Aufsteigende Sonne
Boldrei, Göttin der Gemeinschaft und des Hauses RG Krieg Langschwerter über einem Schild gekreuzt
Dol Arrah, Göttin des Sonnenlichts und der Ehre N List Neunse itige Goldmünze
Dol Dorn, Gott der Waffenstärke NG Leben, List Dominostein
Kol Korran, Gott des Handels und Wohlstands NG Wissen Gekreuzte Hämmer und Zangen
Olladra, Göttin des Glücks
Onatar, Gott des Handwerks Gesinnung empfohlene Domänen Symbol
Die Dunklen Sechs NB Sturm Bündel aus geschärften Knochen
NB Krieg Geflügelter Wurm mit Kopf und Oberkörper
Der Verschlinge,, Gott des Zorns der Natur einer Frau
Die Furie, Göttin des Krieges und Wahnsinns NB Tod Drachenscherbenstein in der Fo rm
eines Re ißzahns
Der Hüter, Gott der Gier und des Todes NB Krieg
RB Wissen Fünfblutbes pritzte Werkzeuge
Der Spötter, Gott der Gewalt und des Verrats RN Wissen, List Obsidianturm
Der Schatten, Gott der dunklen Magie Vier gekreuzte, runengravierte Knochen
Der Reisende, Gottheit des Chaos und der Veränderung
Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Andere Religionen von Eberron
CG Krieg Verschiedene
Ahnengeister der Vergangenheit, elfische Ahnen RN Tod, leben Stilisie rter Drachenschädel auf einem roten
Das Blut der Vol , Philosophie der Unsterblichkeit und tropfenförm igen Juwel
RB leben , licht Strahlender Kristall
des Untodes
Der Pfad des Lichts, Philosophie des Lichts und der NG Wissen, leben Verschiedene
RG Leben, Licht, Krieg
Selbstvervollkommnung Auf Silber gezeichnete oder aus Silber
Der Todlose Hofstaat, e lfi sche Ahnen NB List gegossene Flamme
Die Silberne Flamme, Gottheit des Schutzes und Verschiedene
des Guten
Kulte des Drachen der Tiefe, Gottheiten des Wahnsinns
GOTTHEITEN NICHTMENSCHLICHER VÖLKER
Gottheit Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Bahamut, Drachengott des Guten RG leben, Krieg Drachenkopf im Profil
Blibdoolpoolp, Kuo -Toa -Göttin NB Tod Hummerkopf oder schwarze Perle
Corellon Larethian, Elfengottheit der Kunst und Magie RG Licht Viertelmond oder Stern
Tiefer Sashelas, Elfengott der See CG Natur, Sturm Delphin
Eadro, Meervolkgottheit der See N Natur, Sturm Spiralmuster
Garl Glittergold, Gnomengott der liste und Tücke RG List Goldklumpen
Grolantor, Hügelriesengott des Krieges CB Krieg Holzkeule
Gruumsh, O rkgott der Stürme und des Krieges CB Sturm, Krieg Starrendes Auge
.Hruggek, Grottenschrat-Gott der Gewalt CB Krieg Morgenstern
Kurtulmak, Koboldgott des Krieges und Bergbaus RB Krieg Gnomenschädel
CB Tod Bildnis des Echsen-/Krötengottes
Laoguci, Troglodytengott des Hungers CB List Spinne
RB Krieg Blutige Axt
Lolth, Drow-Göttin der Spinnen RG Wissen Hammer und Amboss
Magjubiyet, goblinoider Gott des Krieges CG Natur
Moradin, Zwergengott der Schöpfung CG Wissen Eiche
RB Natur, Sturm Sichelmond
-Rillifane RaUathil, Waldelfengott der Natur leben Hai
N Natur Ei
Sehanine Mondbogen, Elfengöttin des Mondes N Wissen Eiche, die aus einer Eichel wächst
N Wissen, Krieg Stalaktit
~kolah1 Sahuagingott der Jagd RB Krieg Brennendes Schwert
Semuanya, Ed,senmenschengott des Überlebens CB List Weiße zweiblättrige Axt
RB Dra chenkopf mit fünf Krall enspuren
SJc~rrrt,.Zentauren- und Satyrgott der Natur RG Leben Schild
Skoraeus Steinknochen, Gott der Steinriesen und der Kunst
;$(:r,rtur, Cott' der Feuerriesen und des Handwerks
-To,ym, Gott der Frostriesen und der Stärke
Wimtt -Ölachengötti_n des Bösen
Yondalla, Halblingsgöttin der Fruchtbarkeit und des Schutzes
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FANT.1\SY-!{JSTORISCHE PANTHEONS
Das folgende keltische, ägyptische, griechische und nordische
Pantheon sind Fantasy-Interpretationen historischer Religio-
nen aus der rea len Welt. Sie umfassen Gottheiten, die für die
Verwendung in D&D am besten geeignet sind, gelöst von ihrem
historischen Kontext und in Pantheons vereint, die den Anforde-
rungen des Spiels entsprechen.
DAS ÄGYPTISCHE PANTHEON t
Diese Götter sind eine junge Dynastie einer uralten göttlichen
Familie, die Erben der Herrschaft des Kosmos und der Erha ltung
des göttlichen Prinzips des Maat - der funda mentalen Ordnung
der Welt sowie von Wa hrheit, Gerechtigkeit und Gesetz, welche
Göttern, Pharaonen und gewöhnlichen Männern und Frauen
ihre n rechtmäßige n Platz im Universum zuweist.
Das ägyptische Pantheon ist ungewöhnlich, weil es drei Götter
umfasst, die alle mit der Domäne des Todes verbunden, aber von
unterschiedlicher Ges innung sind. Anubis ist der rechtschaffen
neutrale Gott desJenseits, der die Seelen der Toten richtet.
Seth ist ein chaotisch böser Gott des Mo rdes, am besten dafür
beka nnt, dass er seinen Bruder Osiris tötete. Nephthys ist eine
chaotisch gute Göttin der Trauer. Obwohl die meisten Kleriker
der Todes-Domäne (die du im Dungeon Masters Guide (Spiel-
leiterh andbuch) erklärt findest) böse sind, müssen Kleriker, die
Anubis oder Nephthys dienen, dies nicht sein.
DAS GRIECHISCHE PANTHEON
Die Gö tter des Olymp geben s ich im sanften Branden der Wel-
len a n der Küs te und dem Grollen des Donners in den nebelum-
hüllten Gipfeln zu e rkenn en. Die dichten, von Wildschweinen
durchstre iften Wälder und die trockenen, von Oliven bedeckten
Hä nge beweisen ihre Anwesen heit. In a llen Aspekten der Natur
hallt ihre Präsenz wider, und auch in de n Herzen der Menschen
habe n sie ihren festen Platz.
DAS KELTISCHE PANTHEON Seele
Wi.ldes . den T1' e fc n e.t·n c r J.cdcn
Man sagt, dass etwas
111 bei Nacht erschau-
RFlaüusmte'rdnedrebseWi. mi nRduefsddeurrGcha" ndis·ee p i·m·en: d.em unRerwar-
dlaeuret,rbt' ein tetem. r.elder bEe1'ncs.hse-- i·-ckeuendntdesrepEsraiscnehgieedniuen8sdearcd1ei aunmd .
eim u
r
teten Rot e iner Mis tel an
1. n de m die kelti.schen Go--
Fluss, bauten ihre Macht mit er tar Al der erste
S cho--nhe1.t und des .OffcSntcnmMmoeom.rseasu8sa. ums5 ode.r
Förs te r es des Waldes Gest•e111 im a . n Namen zu geben,
wagte, dem
de r Stimme im Mu r meln des Baches eine
zwängten sich diese Götter ins Sein.
Den keltischen Göttern diene n ebenso o ft Druiden wie Kle- überrascht es, dass sich die Sterblichen so gut entw ickelt
riker, denn sie sind e ng mit den Mächte n der Natur verbu nden, haben. Ihre Kraft s piegelt die Bedürfnisse dieser Krieger nach
welche die Druide n verehren. s tarker Führung und entschlossenem Handeln wider. Und so
sehen sie ihre Götter in der Biegung eines F lusses, hören sie im
DAS NORDISC HE PANTHEON Donnergrollen und dem Dröhnen der Gletscher und riechen s ie
Wo das Land von den schneebdeckten 1-Iügeln zu den e is igen im Rauch der brennenden Langhäuser.
Fjorden darun ter a bs inkt, wo die Langboote an den Stränden
anlaufen, wo die Gletsche r nach vorn fli eßen und s ich in Das nordische Pantheon umfasst zwei Familien, die Asen
jedem Herbs t und Frühling zurückziehen, da liegt das Land (Gollheiten des Krieges und des Schicksals) und die Wanen (Göt-
der Wikinger, die Heimat der nordischen Götter. Es ist ein ter der Fruchtbarkeit und des Wohlstands). Einst waren diese Fa-
raues Klima, das ein bruta les Lebe n fordert. Die Krieger dieses milien verfeindet, doch jetzt sind sie verbündet im Kampf gegen
Landes mussten s ich a n die rauen Bedingungen anpassen, um ihre gemeinsamen Gegner, die Riesen (zu denen auch die Götter
zu überleben, a ber sie wurde n von de n Anforderungen ihrer Surtur und Thrym gehören). Wie bei den Göttern von Greyhawk
Umwelt nicht zu sehr verä ndert. Be de nkt man, dass sie an dere überschneiden sich die EinAussbereiche einzelner Götter dieser
überfallen müssen, um a n Nahrung und Wohlstand zu gelangen, Familien: Freyr (von den Wanen) und Odur (von den Asen) sind
beispielsweise beide mit der Sonne verbunden.
ÄGYPTISCHE GOTTHEITEN Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Gottheit NB List Brennende Schlange
RN Tod Schwarzer Schakal
Apophis, Gott des Bösen, des Feuers und der Schlangen NG Krieg Katze
Anubis, Gott der Gerechtigkeit und des Todes CN List Bild der missgestalteten Gottheit
Bastet, Göttin der Katzen und der Rache Leben, Licht Gehörnter Kuhkopf mit einer Mondscheibe
Bes, Gott des Glücks und der Musik NG Wissen Stufenpyramide
Hathor, Göttin der Liebe, Musik und Mutterschaft NG Wissen, Le be n Ankh und Stern
lmhotep, Gott des Handwerks und der Med izi n NG Tod Hörner um eine Mondscheibe
Isis, Göttin der Fruchtbarkeit und Magie CG Le ben, Natu r Krummstab und Flegel
Nephthys, Göttin des Todes und der Trauer RG Wissen Stier
Osiris, Gott der Natur und Unterwelt RN
Ptah, Gott des Handwerks, d es Wissens und RG Leben, Licht Sonnenscheibe umgeben von Schlangen
der Geheimnisse CB Tod, Sturm, List Eingerollte Kobra
Krokodilskopf mit Hörnern und Wimpeln
Re-Horachti, Gott der Sonne, Herrscher der Götter RB Natur, Sturm Ibis
Set h, Gott der Dunkelheit und der Wüstenstü rme
Sobek, Gott des Wassers und der Krokodile N Wissen
Thoth, Gott des Wissens und de r Weisheit
GRIECHISCHE GOTTHEITEN Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Gottheit CG Li c h t Muschel
CG Wissen, Leben, Licht Le ie r
Aphrodite, Göttin der Liebe und Schönheit CB Krieg
Apollo, Gott des Lichts, der Musik und der Heil ung NG Leben, Natur Speer
RG Wissen, Krieg
Ares, Gott des Krieges und de r Zwietracht NG Leben Bogen und Pfeil auf einer Mondscheibe
CN Leben Eule
Artemis, Göttin der Jagd und Geburt Stutenkopf
Mhene, Gi)ttin de.r Weisheit und Zivilisation RB Tod Thyrsus (ein Stab mit einem Tannenzapfen an
Demeter, Göttin der Landwirtschaft CB Wissen, List der Spitze)
Dion_ysus, Gott der Freude und des Weins NG Wissen Schwarzer Widder
CN List Untergehender Mond
Hades, Gott der Unterwelt CG Sturm, Krieg Hammer und Amboss
Hekate, Cöttin der Magie und des Mondes CG List Fächer auf Pfauenfedern
Hephaistos, Gott der Schmiede und Handwerker NG Leben Löwenkopf
RN Krieg Caduceus (geflügelter Stab und Sch lange n)
Hera, Göttin der Ehe und Intrige CN Natur Herd
CN Sturm geflügelte Frau
Herkules, Gott der Stärke und Abenteuer N List Syrinx (Panflöte)
N Sturm Dreizack
J-iermes, Cott der Reisen und des Hanelels Rotes Pe ntagramm
Eine Faust voller Blitze
Hestia, Göttin der Heimat und Familie
Nike, Göttin des $ ieges
Pan, Gott der Natur
fti?~i:!i:~9,1µ qoµ des Meeres und der Erdbeben
Tyche, Göttin des Glücks
~ i 9<i!t d~.Hi,rii:t1el~, Herrscher eler Götter
Ali.axNo B 1Du, Cörrea DEs MuLTrv ERsuMs
~~. ,,:J{!f;:...·~~-~---
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KELTISCHE GOTTHEITEN Gesinnung Empfohlene Domänen Symbol
Gottheit NB Leben, Tod Scl,warur·Sttcrn aufgrauem Hintergrund
NG Licht Sonnen'!-chf'ibe und stehende Steint
Arawn, Gott des Lebens und Todes NG Leben
Belenus, Gott der Sonne, des Lichts und der Wärme CC Steg
Brigantia , Göttin der Flüsse und des Viehs RC Natur, List
Der Dagda, Gott des Wetters und der Ernte B,o<l,lnd~, K._$el o,Je, Schild
Dian Cecht, Gott der Medizin und Heilung N leben Gdueud• f.i.cht-n- und Minr lz-ig•
Dunatis, Gott der Berge und Gipfel
Goibniu, Gott der Schmiede und Hei lu ng NG Natu r Rot{!'r ~onnengek, ◊rtt '!'"f Berg.g,pfel
Lugh, Gott der Künste, der Reise und des Handels CN
Manannan mac Lir, Gott der Ozeane und Meereskreaturen RN Wissen, leben Riesenharrmu.!r Gb:tot· ·S<:hw~1't
Math fab Mathonwy, Gott der Magie NB W issen . leben
Morrigan, Göttin der Schlachten CB Ein Paar t..ing.r.1 H~nde
Nuad a, Gott des Krieges und der Krieger N Natur, Sturm
Oghma, Gott der Sprache und Schrift NC W iss en Welle au, we,ßem W•ner aufGro.n
Silvanus, Gott der Natur und Wälder N Stab
Krieg Zwer gek1eu.,te Spee r•
NORDISCHE GOTTHEITEN Krieg
Sdbern~ Hand auf ~chw,;rt!:"'m Hmte,gn,md
Gottheit Wissen
Nat ur Entfaltete Schr,ftrolle
Aegir, Gott des Meeres und der Stürme
Ba lder, Gott der Schö nheit und Dichtkunst Sornme,f'l1chr, E.ithenb.~um
Forseti, Gott der Gerechtigkeit und der Gesetze
Freya, Göttin der Fru chtbarkeit und Liebe Ges innung Empfohlene Domänen Symbol
Freyr, Gott der Frucht barke it un d der Sonne
Frigg, Göttin der Geburt und Fruchtbarkeit NB Sturm Wilde Meereswogen
Heimdall, Gott der Wachsamkeit und Loyalität NG )uwelenbedetktei Silberpoh l
Hel, Göttin der Unterwe lt N Leben, Lich t Kopf e"1es bar tigen Mannes
Hermodr, Gott des Glücks NC Licht Falke
Loki, Gott der Diebe und der List NG Leben E,sblaues Zweihandschwert
Njörd, Gott der See und der Winde Leben, Licht
Odin, Gott des Wisse ns und Krieges, Herrscher der Götter N Leben, L,cht Katze-
Odur, Gott des Lich tes und der Sonne Licht , Krieg
Sif, Göttin des Krieges RC Tod Gebogenes Klanghorn
Skadi, Göttin der Erde und Gebirge NB List
Surtur, Gott der Feu erriesen und des Krieges CN L,st Gesicht eintr Frnu. .1Juf c-mt>r Stifte ve-rf.a.u:-h
Tho r, Gott der Stürme und des Donners CB Natur, Sturm
Thrym, Go tt der Frostrie sen und der Kälte NG GeA0gelte Schriftrolle
Tyr, Gott der Tapferkeit und Strategie NG Wissen. Krieg Flamme
Uller, Gott der Jagd und des Winters CG Goldmünze
CG Licht Wachsames bl,ues Auge
Kr ieg Sonnenscheibe
N Natur Erhobenes Schwen
Krieg Berggipfel
RB Sturm, Krieg Brennendes Schwert
CG Krieg Hammer
CB Weiße zweiblattrige Axt
RN Wissen, Krieg Schwert
CN Natur Langbogen
ANHANG C: DIE EBE NEN DER EXISTENZ
ER Kos~! OS DES SPIELS D lJNGEONS & DRJ\GONS IST Die bekanntescen Welten im Multiversum sind diejenigen,
unglaublich groß und erfüllt von einer Vielzahl von die im Lauf der Jahre als offizielle I<a mpagnenwelte n für D&D
We lte n sowie unzähligen ailernativen Dimensio- veröffentlicht wurden: Greyhawk, Blackrnoor, die Welt der Dra-
ne n der Realitä t, welche in ihrer Gesamtheit die chenlanze, die Vergessenen Reiche , Mystara, Birthright, die Wett
Existenzebenen genannt werden. Dies umfasst alle der Dunkkn Sonne und viele andere. All diese Welten verfügen
Welten, in de nen die SL ihre Abente uer stattfinden über ihre eigene Besetzung von helde nhaften Abenteurern und
lasse n und die sich im relativ gewöhnlichen Reich ränkeschmiedenden Schurken, ihre eige nen uralten Ruinen und
d er Materiellen Ebene befinden.Je nseits dieser vergessenen Artefakte, ihre eigenen dunklen Gewölbe und ihre
Ebe ne befinden sich die Domänen der rohen elementaren Ma- eigenen Drachen. Sobald eure Kampagne allerdings auf einer
terie und Energie, Reiche aus reinen Gedanken und Ethos, die dieser Welten spielt, gehört sie eurem SL - stellt euch das als
He imat von Dämo nen und Engeln und die Domäne der Götter. eine von Tausenden paralleler Versionen dieser Welt vor, die sich
Viele Zauber und magische Gegenstände beziehe n ihre Ener- drastisch von der veröffentlichten Vers ion unterscheiden können.
gie von diesen Ebenen, wenn sie die dort lebe nden Kreaturen
beschwöre n, mit ihren Bewohnern kommunizieren und es Aben- MATERIELLE ECHOS
teurern erlauben, dorthin zu reise n. Gelangt dein Charakter zu
mehr Macht und steigt in höhere Stufen auf, wirst du vielleicht Die Materielle Ebene ist ein hochmagischer Ort, und ih~ ""-·--·---
ausziehen, um e inen Freund aus den schrecklichen Tiefen des
Abyss z.u re tten, oder du stößt bei einem Fest mit den freundl i- magische Struktur s piegelt sich in jenen beiden Ebenen wider,
chen Riesen von Ysgard an. Vielleicht gehst du auf S traßen aus die ihren zentralen P latz im Universum te ilen. Das Fcywild und
festem Feuer oder prüfs t deinen Mut auf einem S chlachtfeld, wo das Shadowfell s ind Paralleldimens ionen. die den gle ichen kos-
die Gefallenen an jedem Morgen zu neuem Leben erwachen. mologischen Raum einnehmen, weshalb sie oft die Echoebenen
oder Spiegelebenen der Mate riellen Ebene genannt werden. Die
DIE MATERIELLE EBENE Welten und Landschaften dieser Ebenen s ind eine P rojektion
der natürlichen Welt der Materielle n Ebene. reflektieren deren
Die Materielle Ebene ist der Nexus , an dem die philosophischen Merkmale aber in anderer Gestalt - wundersam und magisch
und elementaren Mächte, welche die anderen Ebenen ausma- im Feywild, verzerrt und farblos im S hadowfell. Wo auf der
chen, mit der chaotischen Existenz von sterblichem Leben und Materiellen Ebene e in Vulkan steht, da e rhebt s ich im Feywild
gewöhnlicher Materie kollidieren. Alle Welten von D&D existie- ein Berg, der von gigantischen Kristalle n gekrönt is t, in denen
ren auf der Materiellen Ebene, weshalb diese den Ausgangspunkt ein inneres Feuer brennt. Im S hadowfell is t derselbe Ort hinge-
gen von einer zackigen Felsnadel gekennzeichnet, die an einen
für di.e meisten Kampagnen darstellt. Das übrige Multiversum Schädel erinnert.
wird in seinem Verhältnis zur Materiellen Ebene definiert. Das Feywild, die auch die Ebene de r Feen gena nnt wird, ist
Die Welten der Materiellen Ebene sind unendlich vielseitig, ein La nd weicher Lichter und Wunder, ein Land volle r kleiner
Leute mit große n Begierden, ein Ort der Mus ik und des Todes.
da sie die kreative Vorstellungskraft sowohl der SL repräsentie- Es ist ein Reich des ewigen Zwielichts, in dem Laternen träge in
ren, die ihre Kampagnen dort ansiedeln, als auch der Spieler, der sanften Brise s chaukeln und riesige Glühwürmchen durch
deren Charaktere hier Abenteuer erleben. Du könntst von Ma- Haine und Felder summen. Der Himmel ist erleuchtet von den
gie zersprengte Wüstenplaneten find en und von Inseln übersäte verblassten Farben der untergehenden oder vielleicht aufgehen-
Wasserwelten, Reiche, in denen sich Magie mit fortschrittlicher den Sonne. In Wahrheit jedoch geht die Sonne niemals wirklich
Technologie verbindet oder die in einer endlosen Steinzeit auf oder unter; sie bleibt an ihrem F leck, düster und tief am
gefangen sind, Welten, auf denen Götter wandeln, und Orte, die Himmel. Abseits der besiedelten Gebiete, die vom Sommerhof
von diesen aufgegeben wurden. beherrscht werden, ist das Land ein Gewirr aus scharfdornigen
Sträuch ern und s irupartigen Farnen - das perfekte Gebiet für
POSITIVE EBENE die Feen des Winterhofs, um ihre Beute zu jagen. Feenwesen,
wie sie von Wesen des Waldes beschwören und ähnlichen Zau-
bern in die Welt gebracht werden, leben im Feywild.
Das Shadowfell, auch Ebene der Schatten genannt, ist eine
finstere Dimens ion, eine Welt aus Schwarz und Weiß, die wirkt,
als seien die Farben aus allem gesaugt worde n. Es ist e in Ort
der Dunkelheit, der das Licht verabscheut und in dem der Him·
mel ein schwarzes Gewölbe ohne Sonne oder Sterne ist.
POSITIVE UND NEGATIVE EBENE
Die Positive Ebene, die wie eine Kuppe l über den anderen
Ebenen ruht, ist die Quelle der gleißenden Energie und der
Lebenskraft, die alle lebenden Wesen erfüllt, von den kümmer·
lichsten bis hin zu den erhabensten. Ihr dunkles Spiegelbild,
die Negative Ebene, ist die Quelle der nekrotischen Energie, die
alles Lebende zerstört und die Untaten mit Kraft erfüllt.
~'4!1fl@ ,i1 ,z. W/JiQ~.:,,w,~NW; fWWW,.ym ~ -'*-~"",¼~cw>,,1;~ -.;.= ;;,,,:ct"1"'""r,~.
ANHANG C 1D1.E E.eeN.eN DER EX ISTEN Z
JENSEITS DER
MATERIELLEN EBENE B ,Die Astralebcne is t da,s Reich von Gedanken und Tniumcn.
Jenseits der Materiellen Ebene liege· n verschi.edene E · _t lG~s~cl; er reisen als körperlose Seelen hierher, um die Reiche des
zebene n, die Reiche der Mythen und G 1 . . . x1stcn- ,c ien und Dämonischen zu erreichen. Es is t ein gewaltiges
l1adnde1t.Rsi.ch . . wee11tcc1nm,rnsossnedesrinndu·mEs
nicht einfach um ande re s1 bemcs Meer, oben wie unten gleich, mit wirbelnden weißen '
und g~auen Nebelfetzen. die zwischen Lichtflecken wehen die
dPanenr·nezg1re·pew1·öe. ahnnrgmliece,rohnredmnetWsuSeneldti.nrse,gdieiertvwoenrsdpeinri,tvuoe„IlIl'iegnaubnsdtr 1 an we11 entfernte S terne eri11ner1L Unvorhersehbare Strudel aus
Farben llackern mitten in der Luft auf wie wirbelnde Münzen.
e e.mentaren
ah,ert von Gelegentlich ka nn man hier feste Materie finden. der Großteil der
Astralebene Jedoch ist eine endlose, offene Domäne.
EBENENREISEN !~ERE EBENEN
We nn A· bhenteurer zu einer anderen Existe nzebene au fbre- Die Inneren Ebenen umgeben die Materielle Ebene sowie ihre
c11e n, z1e ~n s ie a ~f e ine sagenhafte Reise über die Schwel- Echos und stellen die rohe elementare Substanz zur Verfügung,
aus der alle Welten erschaffen wurden„Die vier Elementarebe-
len. der Exis te nz hin zu e inem mythischen Ziel. u„ber soJche nen - _Erde. Feuer, Luft wid Wasser - bilden einen Ring wn die
MaAten·ehlle E.bene. der im brodelnden EJement.arcn Chaos ha' ngt,
Re isen _we rd en Legende n erzählt. Wenn die Charaktere s ich
_ n I ren_ inneren Grenzen. wo s ie der Materiellen Ebene am
d e n Re.ichen der Tote n s telle n· di e himmJ1'schen D·1ener ei·ner n_achstcn s ind (weniger in einem geogrnph.isclien Sinne als in
G?tthe 1t aufsuchen oder mit einem lfrit in seiner Heimatstadt einem konzeptuellen). erinnern die Elcmcntarel,enen an eine
Welt auf d~r Materiellen Ebene. Die vier Elemente verbinden
fe ils chen, werden noc h viele Jahre Lieder und Ges chicht sich. wie s ie es in der Materiellen Ebene tun, sodass Land.
Meer und Himmel ents tehen. \-Veit e11tfernt von der Materiellen
übe r sie e rklin ge n. en Ebene allerdings sind die Elcmen tarel,euen sowohl fremdarti
als auch lebensfeindlich. Hier existieren die Elemente in ihre/
Reisen in E benen je nseits de r Materiellen Ebene s ind auf rems ten Form und erschaffen Gebiete aus fester Erde. lodern-
zwei Arten möglich: durch Zauber oder über Ebenenportale. dem Feuer. kris tallklarem Wasser w1d unbc.sclunutz.ter Luft
Diese Orte s ind jedoch kaum bekannt. Wenn also jemand bel-
Zauber: Einige Zauber erla uben es, direkt auf andere Exis-
te nzebenen zu gelange n. Ebenenwechsel und Tor etwa sind in spielswcise von der Ebene des Feuers spricht, meint er norma-
der Lage, Abenteurer unmittelbar auf andere Ebenen zu trans-
portiere n, doch ist diese Mag ie nicht im mer seh r präzise. lerweise die Grenzregion. In den fernsten Gebieten der Jnneren
Ebenen löse n sich die reinen Elemente auf und verschme.lzcn
Atherische Gestalten e rmöglicht es Abenteurern, die Äthe- zu ei nem nie mals endendem Brodeln aus kollidierender Subs-
reb ene zu betreten und von dort in alle Ebenen zu re isen. die tanzen und um die Vorherrschaft ringenden Energ.len. genannt
s ie berührt - das Shadowfell, das Feywild und die Elementar- das Elementare Chaos.
ebene n. Der Zauber Astrale Projektion s chließlich ve rle iht den
Aben teu re rn die Fähigkei_t, sich auf die Astralebene zu projizie- ÄUSSERE EBENEN
ren und von dort zu den Außeren Ebenen zu reisen.
Wenn die Inneren Ebenen die rohe Materie und Energie sind,
Portale: Ein Portal bezeichnet a llgemein eine s tationäre aus denen das Multiversum besteht. sind die Äußeren Ebenen dfe
Verbindung zwischen den Ebenen, die e inen bestimmten Ort Richtung, die Gedanken und der Daseinszweck für die S chOJ)' ""'
auf einer Ebene mit einem bestimmte n Ort auf einer anderen fung. Aus diesem Grund bezeichnen viele Gelehrte die Äußeren
verknü pft. Einige Portale sind wie eine Tür, e in klares Fenster Ebenen als göttliche. spirituelle oder heilige Ebenen, denn sie
oder ein nebelverhangener Durchgang, der nur durchschritten sind am besten dafür bekannt, die Heimat von Gottheiten ;i;u scl.n.
zu werden braucht, um die Reise zwischen den Ebenen a nzutre-
te n. Andere s ind Orte - Kreise aus stehenden S teinen, schwe- Wenn man über etwas spricht. das mit den Göttern zu tun
bende Tü rme, Segelschiffe oder sogar ganze Städte - , die auf hat, kann die verwendete Sprache nur sehr metaphorisch sein.
mehreren Ebenen gleichzeitig existieren oder in regelmäßigen Ihre tatsächliche Heimat sind keine wirklichen One, sondern
Abständen von einer Ebene zur anderen wechseln. Einige sind verkörpern die Vorstellung, dass die Äußeren Ebenen ReJche der
Strudel, die meist e ine Elementare bene mit einem ähnlichen Gedanken und der Seele s ind. Wie bei den Elementaren Ebenen
Ort a uf der Materiellen Ebene verbinden, wie das Herz eines kann man sich den sichtbaren Teil der Äußeren Ebenen aJs eine
Vulkans (das zur Ebene des Feuers führt) oder die Tiefen des Art Grenzregion vorstellen, hinter der gewaltige rein splrituelle
Meeres (ein Zugang zur Ebene des Wassers). Gebiete jenseits der gewöhnlichen Sinneserfahrung liegen.
TRANSITIVE EBENEN Selbs t in diesen wahrnehmbaren Regionen kann der Schein
trügen. Zunächst erscheinen viele der Äußeren Ebenen den
Die Ätherebene und die As tralebene werde n die Trans itiven Einwohnern der Materiellen Ebene als einladend und vertraut.
Ebene n genannt. Sie s ind Reiche, die so gut wie keine Merk- Doch die Landschaft kann sich ständig ents prechend der Lau-
male besitze n und vor allem als Möglichkeit dienen, von einer nen jener gewaltigen Miichre verändern, die auf den Äußeren
Ebene zur anderen zu reisen. Zauber wie Ätherische Gestalten Ebenen leben. Der bloße Wunsch einer dieser Mächte vermag
und Astrale Projektion erlauben es Charakteren, diese Ebenen die Gestalt der Ebene vollständig neu zu formen, sodass s ie
zu betreten und sie zu durchquere n, um dahinter liegende in einem Moment aufhört zu existieren und im nächsten neu
Ebenen zu erreichen. erschaffen wird, um besser den Anforderungen der Wesenheit
zu entsprechen.
Die Ätherebene is t eine duns tige, von Nebeln begrenzte
Dimensio n, die o ft als großer Ozean beschrieben wird. Ihre Entfernung is t in den Äußeren Ebenen ein so gut wie be-
Küste, die Äthergrenze genannt, überschneidet sich mit der deutungsloses Konzept. Die wahrnehmbaren Bereiche dieser
Materiellen E bene und den Inneren Ebenen, sodass jeder Ort Ebenen scheinen oft recht klein zu sein, können sich aber auch
in diesen Ebenen über eine Entsprechung in der Ätherebene
verfügt. Best immte Kreaturen können in die Äthergrenze sehen scheinbar in die Unendlichkeit erstrecken. Es mag möglich sein,
und auch die Za uber Unsichtbares sehen und Wahrer Blick ver-
le ihen di ese Fähi gkeit. Einige magische Effekte gehen von der innerhalb eines Tages durch die Neun Höllen zu reisen, von der
Ma teriellen Ebene in die Äthergrenze über, besonders solche, ersten bis zur neunten, wenn die Mächte der Hölle dies wollen.
die magische Energie nutzen, wie Energiekäfig_ und _Energ'.e- Ebenso könnte sich ein Reisender aber auch wpthenlang a~pla- .-
wand. Die Tiefen d er Ebene, der Tiefenäther, s ind ein Gebiet
aus wirbelndem Duns t und farbigem Nebel. gen müssen, um nur eine einzelne der Höllen iu i.,:.lurchqlieren,
Die bekanntes ten Äußere n Ebenen sind eine Gruppe von Am ~iußercn Rand des Kreises, mit gleichem Abstand zuein-
ander, liegen die Torstädte: sechzeh.n Siedlungen, die alle um ein
sechzehn Ebenen. d ie den acht Gesinnungen (mit Ausnahme der Portal gebaut sind. das in e ine der Außeren Ebenen führt.Jede der
Neutralität) und den S c11at ll·erungen zwi•sche n 1.lrne n entsprechen. Städte teilt viele Eigenschaften der Ebene, zu der das Tor führt.
ÄUSSERE EBENEN Gesinnung In der Mille der Auße nlande, wie die Nabe des Ebenenrades
CB ragt Die Spitze unendlich hoch in den Himmel, über deren '
Äußere Ebene RN.RB dünnem Ende die ringförmige Stadt Sigi! schwebt, die Stadt
CG der Türen. Diese gigantische Ebenenmetropole birgt zahllose
Abyss, d ie Unendlichen Schichten des RN,RG Portale zu anderen Ebenen und Welten.
Acheron, das Unendliche Schlachtfeld von RG
Arborea, die Olympischen Lichtungen von NG,CG Sigi! ist eine Handelsstadt. Güter, Waren und Informationen
Arcadia, das Friedfertige Königreich von NG, RG kommen aus allen Ebe nen hierhe r, Es wird eifrig mit Informa-
Berg Celestia, die Sieben Himmel des NB, CB tionen über die Ebe nen gehandelt, bes onders mit den Worten
Biestlande, die Wildnis der RB oder Gegenständen, die für dje Verwendung bestimmter Portale
Bystopia, das Zwillingsparadies von NG benötigt werden. Diese Portalschlüssel sind heiß begehrt, und
Carceri, die Tarterianischen Tiefen von NB, RB viele Reisende in der Stadt sind auf der Suche nach einem
Die Neun Höllen (von Baator) NB bestimmten Portal oder Portalschlüssel, damit s ie ihre Reise
Elysium, die Gesegneten Felder von CN fortsetzen können.
Gehenna, die Trostlose Ewigkeit von RN
CN,CB HALBEBENEN
Hades, die Graue Einöde des
Limbus, das lmmerwandelnde Chaos des CN , CG Halbebenen s ind kleine extradimensionale Bereiche mit
Mechanus, das Uhrwerk-Nirvana von eigenen, einzigartigen Regeln. Sie sind Stücke aus Realität, die
Pandämonium, die Windumtosten nirgends sonst hineinzupassen scheinen. Halbebenen ents tehen
auf verschiedene Weisen. Einige werde n von Zaubern erschaf-
Tiefen des
Ysgard, die Heroische Domäne von fen, wie dem Spruch Halbebene, oder durch den Wunsch einer
Die Ebenen, in denen ein Element des Guten existiert, wer- Gottheit oder andere n Macht in die Welt gebracht. Sie könnten
de n die Oberen Ebenen genannt und von himmlischen Wesen auf natürliche Weise existieren, als Falte der bestehenden Reali-
wie Engeln und Pegasi bevölkert. Ebenen, in denen ein Element tät, die vom Rest des Multiversums abgeklemmt wurde, oder als
des Bösen existiert, werden die Unteren Ebenen genannt. eigenes kleines Univers um, das noch im Wachstum begriffen ist.
Dort leben Unholde wie Dämonen, Teufel und Yugoloths. Die Eine bestimmte Halbebene kann durch einen einzelnen Punkt
Gesinnung einer Ebene durchdringt ihre gesamte Existenz, betreten werden, wo sie eine andere Ebene berührt. Theore-
ein Charakter, dessen Gesinnung nicht zur Ebene passt, wird
dort eine starke Dissonanz spüren. Besucht eine gute Kreatur tisch erlaubt der Zaube r Ebenenwechse/ dem Reisenden auch,
beispielsweise das Elysium, fühlt sie sich im Einklang mit der
Ebene, einer bösen Kreatur hingegen würde es vorkommen, als zu einer Halbebene zu gelangen, aber die richtige Frequenz für
müsse sie dort brennende Luft atmen, und Fühlte sich mehr als die S timmgabel ist nur sehr schwer zu bekommen. Der Zauber
ein wenig unwohl.
Tor ist da verlässlicher, vorausgesetzt de m Wirkenden ist die
.ANDERE EBENEN
Halbebene bekannt.
Es gibt noch einige andere Reiche, die sich irgendwo zwischen
oderjenseits der bekannten Existenzebenen befinden. DAS FERNE REICH
Das Ferne Reich liegt jenseits des bekannten Multiversums.
SIGIL UND DIE AusSENLANDE Tatsächlich könnte es sich um ein separates, eigenständiges
Die Außenlande, zwischen den Äußeren Ebenen gelegen, sind Multiversum mit eigenen phys ikalischen und magischen Ge-
eine Ebene der Neutralität, aber nicht der Neutralität des Nichts. setzen handeln. Wo irrläufige Energien aus dem Fernen Reich
Standessen beinhaltet sie ein bisschen von allem und hält ihr in eine andere Ebene s ickern, werden Leben und Materie in
gesamteS Sein in einem paradoxen Gleichgewicht - gleichzeitig fremde Formen verzerrt, die s ich der normalen Geometrie und
im .Einklang und im Widerstreit miteinander. Diese Ebene ist ein Biologie widersetzen.
ausged.ehnrer Bereich voller vielseitigem Gelände, mit offenen
Steppen, aufragenden Gebirgen und sich windenden , flachen Die Wesenheiten, die im Fernen Reich hausen, sind zu
Flüssen, Sodass sie sehr an eine gewöhnliche Welt auf der Materi- fremdartig, als dass ein normaler Verstand sie begreifen könnte,
ell.en Ebene .erinnert. ohne Schaden zu nehmen. Titanische Kreaturen schwimmen
durch das Nichts und s ind mit ihrem Wahnsinn beschäftigt. Un-
Die ~ßenlande sind kreisförmig, wie ein großes Rad. Tatsäch- aussprechliche Dinge flüstern grauenvolle Geheimnisse in die
lich sehen jene, die sich die Äußeren Ebenen als Rad vorstellen, Gedanken jener, die bereit sind, zuzuhören. Für Sterbliche ist
die Außenlande als Beweis ihrer Theorie und nennen sie einen das Wissen über das Ferne Reich ein Triumph über die groben
Mikrokosmos der Ebenen. Das Argument könnte allerdings ein Grenzen von Materie, Raum und schließlich Vernunft.
Zirkelschluss sein, da womöglich die Anordnung der Außenlande
die Vorstellung des Großen Rads überhaupt erst inspiriert hat. Es gibt keine bekannten Portale in das Ferne Reich ,
zumindest nicht solche, die noch funktionieren. Uralte Elfen
durchstießen einst in einem Berg namens Sturmfeuerspitze mit
einem gigantischen Portal zum Femen Reich die Grenzen der
Äonen. Doch ihre Zivilisation implodierte in blutigem Terror,
und der Standort des Portals - und sogar seine Heimatwelt -
geriet längst in Vergessenheit. Andere Portale könn ten noch
existieren. Man vermag sie vielleicht daran zu erkennen, dass
fremdartige Energie durch sie dringt und die Materielle Ebene
um sie korrumpiert.
Al!fHA..JtG C 1Dre EMiNl!..N OEJt Ex.rsTENZ
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l!it,
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ANHANG D: KREATURENSPIELWERTE
AUBER UND KLASSENMERKMALE ERLl\UllEN ES EULE
Charakteren, sich in Tiere zu ve rwandeln. Sehr kleines Tier, gesinnungslos
Kreaturen zu beschwören, die als ihre Ver-
trauten dienen, und Untote zu erschaffen. Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 1 (1 W4 - l)
Zum le ichteren Nachschlagen s ind die Bewegungsrate 1,50 m, fliegen 18 m
Spielwerte für diese Kreaturen hier im An-
hang gebündelt. Wenn du wissen willst, wie STR GES KON INT WEI CHA
du e ine n Werteblock lesen musst, findest du die entsprechen-
de n Informationen im Monster Manual (Monsterhandbuch). 3 (-4) 13 (+l) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
BRAUNBÄR Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heimlichkeit +3
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Groß.es Tier, gesinnungslos
Sprachen -
RG.stungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Herausforderung O (10 EP)
Trefferpunkte 34 (4Wl0 + 12)
Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m Vorbeifliegen. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn
sie aus der Reichweite e ines Gegners fliegt.
STR CES KON INT WEI CHA
Scharfes Gehör und Sicht. Die Eule ist im Vorteil bei Würfen
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2) auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder Sehsi nn
zusammenhängen.
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13 AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Sprachen- ein Ziel, Treffer: 1 Hiebschaden.
Herausforderung l (200 EP)
Scharfer Geruchssinn. Der Bär ist im Vorteil bei Würfen auf Weis- FALKE
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Sehr kleines Tier, gesinnungslos
AKTIONEN
Rüstungsklasse 13
Mehrfachangriff. Der Bär führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Trefferpunkte 1 (1W4 - 1)
Biss und einen mit seinen Klauen. Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m
Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel STR CES KON INT WEI CHA
Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden. 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
5 (-3) 16 (+3)
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel, Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
DOGGE Fertigkeiten Wahrnehmung + 4
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Sprachen -
Herausforderung 0 (10 EP)
Rüstungsklasse 12 Scharfe Sicht. Der Falke ist im Vorteil bei Wü rfen auf Weisheit
Trefferpunkte 5 (1W8 + 1) (Wahrnehmung), die mit dem Sehsinn zusammenhängen.
Bewegungsrate 12 m AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite l ,50 m,
STR GES KON !NT WEI CHA ein Ziel, Treffer: 1 Hiebschaden.
13 (+l) 12 (+l)
14 (+2) 3 (- 4) 12 (+1) 7 (-2)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3 FEENGEIST
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sehr kleines Feenwesen, neutral gut
Sprachen-
Herausforderung 1/8 (25 EP)
Scharfies C i·esh.h0er,· nd Geruchssinn. ' Die Dogge ist im Vorteil bei Wür- Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung)
tu(mw ahrnehmung) di.e mi·t dem Gehö· r oder dem Trefferpunkte 2 (1W4)
fen auf We Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m
Geruchssinn zusammenhängen.
AKTIONEN STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 14 (+2) 11 (+0)
3 (-4) 10 (+0) 13 (+1)
hk~';.,P... . rfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
B!ss. t:J0 mTree.Ji.nJerS. t4ä (lWG + l) Stichschaden. Ist d as Ziel eine Kreatur, Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heimlichkeit +8
rkerettu ngswurf gegen SG 11 ge 1i· ngen, um ni·eht Sinne Passive Wahrnehmung 13
eminusZsie.,hl.
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Sylvanisch
den Zustand liegend zu erhalten. Herausforderung l /4 (50 EP)
AKTIONEN
Langschwert. Nahkampf Waffenangniff: +2 zu m Tre a en , Re.,chwe,.te GIFTSCHLANGE
1,50 m, e,·n Z1• e1. Tre,JITJ.er: l H.1ebschaden.
11 Sehr kleines Tiu, gesinnvngslos
Kurzbogen.. Fer. nkampfWaffenangniff·· +6 zum Tre1a1en, Re1·chwe•ite Rüstungsklasse 13
12/48_m, _ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden, und dem Ziel muss ein Trefferpunkte 2 (1W4)
Konst1tut1onsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, um nicht für Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
l Minute vergiftet zu werden. Misslingt der Rettungswurf um
5 oder mehr Punkte, wird das vergiftete Ziel bewusstlos, bis die STR CES KON INT WEI CHA
Wirkungsdauer endet, es Schaden erleidet oder eine andere Krea- 2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
tur eine Aktion verwendet, um es zu wachzurütteln.
Herzsicht. Der F~engeist berührt eine Kreatur und weiß auf magi- Sinne Blindsicht 3 m. passive Wahrnehmung 10
sche Weise, was 1hr augenblicklicher Gefühlszustand ist. Misslingt Sprachen -
dem Ziel ein Charismarettungswurfgegen SG 10, erkennt der
Feengeist auch seine Gesinnung. Himmlische Wesen, Unholde und Herausforderung 1/8 (25 EP)
Untote scheitern bei diesem Rettungswurfautomatisch.
AKTIONEN
Unsichtbarkeit. Der Feengeist kann sich magisch unsichtbar
machen, bis er angreift, einen Zauber wirkt oder seine Konzentra- Biss. NahkampfWaffenongriff: +5zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel
Treffer: 1 Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsret•
tion endet (als würde er s ich auf einen Zauber konzentrieren). Jede tungswurf gegen SC 10 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es
Ausrüstung, die der Feengeist trägt oder in der Hand hält, wird mit 5 (2W4) Giftschaden oder ha lb so viel Schaden bei e.inem erfolgrei-
ihm unsichtbar. chen Rettungswurf.
FLEDERMAUS KATZE
Sehr kleines Tier, gesinnungslos Sehr kleines Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 1 (1W4 - 1) Trefferpunkte 2 (1W4)
Bewegungsrate 1,50 m, fliegen 9 m Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m
STR CES KON INT WEI CHA STR CES KON INT WEI CHA
15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1)
2 (-4) 7 (-2)
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wah rnehmung 11 Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heimlichkeit +4
Sprachen - Sinne Passive Wahrnehmung 1.3
Herausforderung O (10 EP) Sprachen -
Herausforderung O (10 EP)
Echolot. Kann die Fledermaus nicht hören, hat sie keine Blindsicht. Scharfer Geruchssinn. Die Katze ist im Vorteil bei Würfen aufWeis•
heil (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Scharfes Gehör. Die Fledermaus ist im Vorteil bei Würfen auf Weis-
heit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen. AKTIONEN
Al<TIONEN Klauen. NahkampfWaffenangriff ➔·O zum Treffen, Reichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1 Hiebschaden.
Biss. NahkampfWaffenangriff +Ozum Treffen, Reichweite l,SO m,
eine Kreatur. Treffer: l Stichschaden. KROKODIL
Großes Tier, gesinnvngslos
FROSCH Rüstungsklasse 12 (natürliche ROstung)
Trefferpunkte 19 (JWlO + 3)
Sehr kleines Tier, gesinnungslos Bewegungsrate 6 m, schwimmen 9 m
Rüstungsklasse 11 STR GES KON INT WEI CHA
Trefferpunkte 1 (1W4 - 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 6 m 15 (+2) 10 (+O) 13 (+1)
STR CES KON INT WEI CHA Fertigkeiten Heimlichkeit +2
13 (+l) 8 (- 1) 3 (-4) Sinne Passive Wahrnehmung 10
l (-5) 8 (- 1) 1 (- 5)
Sprachen -
Fertigkeiten Wahrnehmung+1, Heimlichkeit +3
Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 11 Herausforderung 1/2 (100 EP)
Sprachen - Atem anhalten. Das Krokodil kann foris.-~"
Herausforderung O (0 EP) AKTIONEN
Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen. Biss. Nahkampf Waffenangriff:
Ziel. Treffer: 7 (1W10 + 2) Stich
und ohne Anlauf kann zum Entkommen). Bis der Gri
Stehender Sprung. Als Teil seiner Bewegung . . H chsprung das Krokodil kann kein weitere
ein Frosch bei einem Weitsprung 3 m und bei einem 0
1,SO m springen.
L övv E •
Großes Tier, gesinnu11gslos PANTHER
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 12 Rllstungsklasse 12
Trefferpunkte 13 (3W8)
Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) Bewegungsrate 15 m, klettern 12 m
Bewegungsrate 15 m
STR CES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3)
15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 1S (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heimlichkeit +6 Fertigkeiten Wahrnehmung +4, Heimlichkeit +6
Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sinne Passive Wahrnehmung 74
Sprachen - Sprachen -
Herausforderung 1 (200 EP) Herausforderung 1/4 (SO EP)
Scharfer Geruchssinn. Der Löwe ist im Vorteil bei Würfen auf Weis- Scharfer Geruchssinn: Der Panther ist im Vorteil bei Würfen auf Weis-
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik. Der Löwe ist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine Anspringen. Hat sich der Panther mindestens 6 m in einer geraden
Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Löwen innerhalb Linie auf eine Kreatur zubewegt, ehe er sie mit einem Angriff seiner
von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Klauen trifft, muss dem Ziel ein Stärkerettungswurf gegen SG 12
gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. Wenn das Ziel
Anspringen. Hat sich der Löwe mindestens 6 min einer geraden liegt, kann der Panther eine Bonusaktion verwenden, um einen
Linie auf eine Kreatur zu bewegt, ehe er sie mit einem Angriff seiner Biss-Angriff gegen es au szuführen.
Klauen trifft, muss dem Ziel ein Stärkerettungswurf gegen SG 13
gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. Wenn das AKTIONEN
Ziel liegt, kann der Löwe eine Bonusaktion verwenden, um einen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen , Reichweite 1,50 m,
Biss-Angriff gegen es auszuführen. ein Ziel, Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden.
Laufender Sprung. Als Teil seiner Bewegung und mit einem Anlauf Klauen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
von 3 m kann ein Löwe bei einem Weitsprung 7,50 m springen. Reichweite 1,50 m, ein Ziel, Treffer: 4 (lW4 + 2) Hiebschaden
ÄKTIONEN PSEUDODRACHE
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, Sehr kleiner Drache, neutral gut
ein Ziel, Treffer: 7 (lW& + 3) Stichschaden.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Trefferpunkte 7 (2W4 + 2)
Reichweite 1,50 m, ein Ziel, Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. Bewegungsrate 4,50 m, fliegen 18 m
MAULTIER STR GES KON INT WEI CHA
Mitte/großes Tier, gesinnungslos 6 (-2) 1S (+2) 13 (+1) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
ROstungsklasse 10 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 , Heimlichkeit +4
Trefferpunkte 1l (2W8 + 2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht l& m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Versteht die Gemeinsprache und Drakonisch, kann aber
Bewegungsrate 12 m
nicht sprechen
STR GES KON INT WEI CHA Herausforderung 1/4 (50 EP)
14 (+2) 13 (+1)
10 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
Sinne Passive Wahrnehmung 10 Scharfe Sinne. Der Pseudodrache ist im Vorteil bei Würfen auf
Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör sowie dem Seh- und
Sprachen - Geruchssinn zusammenhängen.
Herausforderung 1/& (25 EP) Magieresistenz. Der Pseudodrache ist im Vorteil bei Rettungswür-
fen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Lasttier; Das Maultier wird als großes Tier behandelt, wenn du
seine Traglast berechnest. Eingeschränkte Telepathie. Der Pseudodrache kan n auf magische
Weise einfache Ideen, Gefühle und Bilder telepathisch übermitteln,
s· h er Tritt. Das Maultier ist im Vorteil bei Stärke- oder Ge- an jede Kreatur im Umkreis von 30 m, die eine Sprache versteht.
s~~i;~lichkeitsrettungswürfen, die es ausführt, um Effekten zu AKTIONEN
widerstehen, die den Zustand liegend verursachen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
!'> ' . ein Ziel, Treffer: 4 (lW4 + 2) Stichschaden.
~. AKTIONEN
Stich. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
• · Hufl ~NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, eine Kreatur, Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden, und dem Ziel muss
ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, um nicht für
1~,Jl' • ;: Treffer- 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden. 1 Stunde vergiftet zu werden. Misslingt der Rettungswurf um 5
l:?:;·/~~:<l;~JJ .~·-••· ,,.•._-:'I:·
t~-:l t,. :,
oder mehr Punkte, wird das vergiftete tZoiedlebreew· usst1ods, b,.s d ie Wir·
ku ngsdauer endet, es Schaden erleide
ei·ne Akt1·on ve rwendet, um es wachz urütteln. tne an ere Kreatur RABE
Sthr kleiries Tiu , gtsinr1<Jng1'os
ÜUASIT Rüstungsklasse 12
5"Jj; kleiner Unhold {Dämon, Gestaltwandler}, chaotisch böse Trefferpunkte 1 (1W4 _ 1)
Bewegungsrate 3 m , Riegen 15 m
Rüstungsklasse 13 STR GES KON INT WEI CHA
Trefferpunkte 7 (3W4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
2 (-4)
Bewegungsrate 12 m (_3 m, fliegen 12 min Fledermausgestalt;
12 m, klettern 12 m 1n Tausendfüßlergestalt; 12 m, schwimmen
12 m in l<rötengestalt)
STR GES KON INT WEI CHA F~rtigkeiten Wahrnehmung „3
7 (-2) 10 (+0) 10 (+O) Sinne Passive Wahrnehmung 13
5 (-3) 17 (+3) 10 (+O)
Sprachen -
Herausforderung 0 (10 EP)
Fertigkeiten Heim lichkeit +5 Stimmen nachahmen. Der Rabe kann einfache Cer.iusche ~hmen.
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und die er gehört hat, wie das Flüstern einer Per,on. d;,i; w.,.m.,.n emr-s
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Babys oder die Laute eines neres. Eine Kreatur. d,e das Cerlus.ch holt
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet kann erkennen. dass es sich um eine Nachahmung handdt."""'" rnr
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 ein Weisheitswurf (Mot,v erkennen) gegen SG 10 gelmgL
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Herausforderung l (200 EP) AKTIONEN
Gesta/twand/er. Der Quas it kann seine Aktion verwende n, um Schnabel. NahkampfWojfmar,grijf: +4 zum Treffen,
sich in die Gestalt einer Fledermaus, ei nes Tausendfüßlers oder Reichweite 1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.
einer Kröte zu ve rwandeln oder wieder seine Dämonengestalt
anzunehmen. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf RATTE
die oben an gegebene n Unterschiede in der Bewegungs rate. Jede
Ausrüs tung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird mit Sehr kleines Tier. gesinnungslos
verwandelt. Wenn er stirbt, kehrt er in seine Dämonenform zurück.
Rüstungsklasse 10
Magieresistenz. Der Quasi! ist im Vorteil bei Re ttungswürfen
gegen Zauber und ande re magische Effekte. Trefferpunkte l (1 W4 - 1)
Bewegungsrate 6 m
ÄKTIONEN STR GES KON INT WEI CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1)
Klauen (Biss in Tiergestalt). NahkampfWaffenangriff: +4 zum Tref- 2 (-4) 10 (+O) 4 (-l)
fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel, Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.
Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
gege n SG 10 ge lingen, um nicht 5 (2W4) Giftschaden zu erleiden Sprachen -
und für l Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann den Ret- Herausforderung 0 (10 EP)
tungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg vo rzeitig beenden. aufScharfer Geruchssinn. Die Ratte ist im Vortell beiW0rfen Weis-
Verängstigen (1/Tag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits inner- heit (Wahrnehmung) , die mit dem Geruchssinn zusamme11hangen.
halb von 6 m muss eine n erfo lgreichen Weishei tsrettungswurf ge-
gen SG 10 ablegen, um nicht für l Minute von ihm verängst igt zu AKTIONEN
werd en. Die Krea tur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig Biss. NahkampfWaffenangriff: ~ozum Treffen. Reichweite 1,50 m, ein Ziel
beenden. Sie ist bei diesem Wurf im Nachteil, wenn der QuaSit
Treffu: 1 Stichschaden.
noch immer in Sichtweite ist.
Unsichtbarkeit. Der Quasi! kann sich magisch unsichtbar machen, REITPFERD
b.1s er angre.ift Verängsti.gen ei.nsetzt oder se·ine Konzentration endet Großes Tier. gesinnungslos
„
(als würde er ~ich auf einen Zauber konzentrieren). Jede AusrnSlung,
di.e der Quasit trägt oder in der Hand hä1t, wi·rd m·1t ihm uns,chtbar.
Sinne Passive Wahrnehmung lO
Sprachen -
Herausforderung 1/4 (50 EP)
AKTIONEN Netz (5-6 Anwendungen). FernkampfWaffenangriff: +5 zum T ft
Reichweite 9/18 m, e ine Kreat ur, Treffer: Das Zie l wird vom N re en ,
Hufe. NahkampfWaffenan rriff· S 7 •.
em Ziel. Treffiu: ( W , g) · + -Um Treffen, Re1chwe1te 1,50 m , restgesetzt. Als Aktion ka. nn. das festgesetzte Ziel einen Sta··rkeetwz urf
8 2 4 ~ 3 Wuchtschaden. gegen SG 12 ablegen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus dem
RIESENADLER Ne tz. Das Netz kann a ngeg riffen und zerstört werden (RK 10 T 5
anfälli.g ge genüber Feuerschaden, immun gegen Wucht-, G'1ft-' unpd •
Großes Tier, neutral gut psych1schen Schaden).
Rüstungsklasse 13 RIFFHAI
Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Bewegungsrate 3 m, fliegen 36 m
STR CES KON INT WEI CHA Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
16 (+3)
17 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
Bewegungsrate Om, schwimmen 12 m
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Passive Wahrnehmung 14 14 (+2) 13 (+1) 13 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 4 (- 3)
Sprachen Riesenadler verstehen die Gemeinsprache und Au ran
aber sprechen sie nicht selbst ' Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Herausforderung l (200 EP) Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 12
Scharfe Sicht. Der Adler ist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit Sprachen -
(Wahrnehmung), die mit dem Sehsinn zusammenhängen. Herausforderung 1/2 (100 EP)
AKTIONEN Rudeltaktik. Der Hai ist im Vorteil bei An griffs wü rfen gege n e··
Mehrfachangriff. Der Adler führt zwei Angriffe aus: einen mit
Kreatur, wenn s1·ch mm· d estens ein Ver bü ndete r des Hais inn eirnhealb
seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. von 1,50 m zur Kreatur befindet und nic ht kam p funfä h ig ist.
Schn.abel. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen Wasseratmung. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
Reichweite l,50 m, ein Ziel, Treffer: 6 (lW6 + 3) Sti~hschaden.
AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite l ,S0 m, ein Ziel, Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. B_iss. _NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel. Treffer: 6 (lW8 + 2) Stichschaden.
RIESENSPINNE SCHRECKENSWOLF
Großes Tier, gesinnungslos Großes Tier, gesinnungslos
Rüstungs.klasse 14 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng)
Trefferpunkte 37 (SWl0 + 10)
Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) Bewegungsrate 15 m
Bew~ngsrate 9 m, klettern 9 m
CHA STR GES KON INT WEI CHA
12 (+1)
STR GES KON INT WEI 4 (-3) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (- 4) 7 (-2)
14 (+2) 16 (+3) 12(+1) 2 (-4) 11 (+O)
f-ertigfu:iten Heimlichkeit +7 Fertigkeiten Wahrnehmung +3, Heim lichkeit +4
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sin.ne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen -
Sprachen -
Herausforderung l (200 EP)
HenusfMderung 1 (200 EP)
Scharfes Gehör und Geruchssinn. Der Wolf ist im Vortei l bei Wü r-
Spinnenldettem. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern,
weh kopfober an der Decke, ohne dass Attributswürfe erforderlich sind. fen aufWeisheit (Wahrnehmung}, die mit dem Gehör oder dem
Geruchssinn z u sammenhängen .
Netzsinn. Solange die Spinne in Kontakt mit ihrem Netz ist, weiß
sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit Rudeltaktik. Der Wolf ist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen e ine
&emsdbeo Netz sind.
Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfs innerhalb
Netzwtmd/e,. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfäh ig ist.
die durch Netze ausgelöst werden. AKTIONEN
AKTIONEN B_iss_ NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Ist das Ziel eine Kre-
Bin~ NphkDmpfWajfenrmgriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
ei.ne l(reatur, Treffer: 7 (lV/8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss atur, muss ihm ein Stärkerettungswurf gegen SG 13 gelingen, um
nicht den Zustand liegend zu erhalten.
e inen Konstftutio nsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem
Misserfolg erleidet es 9 (2W8) Giftschaden o der halb so viel bei
elnem -er(o1gre1chen Rettungswurf. Reduziert der Giftschaden
duZ'lef au('O Trefferpunkte, ist es s tabilisiert, aber für 1 Stunde
-ver-giftet, selbstwtnn es Trefferp1mkte zurückerhält. Außerdem ist
,e, .get,:nmt-, ~farrge es auf diese Weise vergiftet ist.
~h D I Kitfl..Nl1l1llJ1Jt1SJ.>tnw1rnTE
. ~ ~:-~-~,,... ~·\~~f"; J. •