The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alrifaie.aa, 2021-01-21 07:20:05

MODUL PEMBELAJARAN MPV PRODUKSI MULTIMEDIA T4

i


MODUL PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN VOKASIONAL

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

PRODUKSI
MULTIMEDIA

TINGKATAN 4

Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional

NOVEMBER 2019

i


Terbitan 2019
© Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian
artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara
apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pendidikan
dan Latihan Teknikal Vokasional, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 5 dan 6,
Blok E14, Parcel E, Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

ii


Kandungan ivv
v
RUKUN NEGARA vi
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN vii
KATA PENGANTAR
PENGENALAN 4
27
MODUL 1 Asas Multimedia
39
1.1 Multimedia dan Kerjaya
1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia 71
86
MODUL 2 Elemen Teks 137
182
2.1 Teks dan Reka Letak
247
MODUL 3 Elemen Grafik 254

3.1 Pengenalan Kepada Grafik Digital 295
3.2 Ilustrasi Imej Vektor 308
3.3 Manipulasi Imej 327
3.4 Pemodelan 3D

MODUL 4 Elemen Audio

4.1 Konsep Audio
4.2 Rakaman Dan Suntingan Audio

MODUL 5 Elemen Video

5.1 Pengenalan Kepada Video
5.2 Rakaman Video
5.3 Penyuntingan Video

iii


Kandungan 351
352
RUJUKAN
PANEL PENGGUBAL DAN PENGHARGAAN

iv


RUKUN NEGARA

RUKUN NEGARA

BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;

Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara

akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi

kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan

sains dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia,

berikrar akan menumpukan
seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut

berdasarkan atas prinsip-prinsip yang berikut:
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN

KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN

KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

v


FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan.
Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang
berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab
dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberikan
sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat
dan negara”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

vi


KATA PENGANTAR

Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional (BPLTV) ingin
memanjatkan rasa syukur telah dapat menerbitkan Modul Pembelajaran Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM) Mata Pelajaran Vokasional (MPV) yang telah
disediakan berasaskan kepada kandungan Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran (DSKP) Tingkatan 4.

Dalam menangani hala tuju pendidikan negara serta pembangunan dunia
pendidikan hari ini, BPLTV berusaha menyediakan modul pembelajaran KSSM MPV
sebagai satu dokumen yang menjadi sumber rujukan utama guru MPV yang dapat
memenuhi keperluan semasa dalam bidang pendidikan kemahiran vokasional. Modul
pembelajaran ini dibina bagi membantu murid mempelajari dan menguasai
pengetahuan dan kemahiran yang berkaitan di samping melahirkan insan yang
seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani serta produktif dan
bertanggungjawab kepada agama, bangsa dan negara. Bagi merealisasikan hasrat ini,
modul pembelajaran ini juga menjadi panduan kepada guru dalam melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan.

BPLTV amat menghargai segala daya usaha yang telah menyatukan idea untuk
menerbitkan modul ini. Setiap kejayaan dasar pendidikan dan program yang menyokong
dasar hendaklah dilaksanakan dengan kefahaman dan kerjasama yang kukuh daripada
semua pihak terutamanya warga pendidik. Semoga usaha murni ini dapat mencapai
objektif dan matlamat yang diharapkan. Besarlah harapan BPLTV agar modul ini
menjadi sumber rujukan dan panduan penting bagi menentukan garis utama hala tuju
pendidikan di Malaysia. Modul pembelajaran ini telah melalui beberapa proses
pemeringkatan kawalan mutu demi menjaga kualiti modul ini.

Akhir kata, BPLTV mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-
tinggi tahniah dan jutaan terima kasih kepada panel penulis, panel kawalan mutu,
Pejabat Pendidikan Daerah (PPD), Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), pegawai
Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) serta pegawai Bahagian Sumber dan
Teknologi Pendidikan (BSTP) dan juga semua pihak yang telah merealisasikan
penerbitan modul ini. Syabas kepada semua yang memberi komitmen yang tinggi
sehingga modul ini dapat dihasilkan dengan jayanya.

Sekian,

Pengarah
Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional
Kementerian Pendidikan Malaysia

vii


PENGENALAN

Mata pelajaran Produksi Multimedia ialah mata pelajaran yang ditawarkan di sekolah di
bawah Mata Pelajaran Vokasional (MPV). Mata Pelajaran ini ditawarkan di peringkat
menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era Teknologi
Maklumat dan Komunikasi (ICT) pada masa kini. Mata pelajaran ini digubal dengan
tujuan untuk menghasilkan murid yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses
penghasilan produk multimedia serta kemahiran menggunakan peralatan dan perisian
berdasarkan standard industri.

Modul ini ditulis berdasarkan berdasarkan Kurikulum Standard Menengah (KSSM)
Sekolah yang digubal oleh Kementerian Pelajaran Malaysia. Kandungan modul ini
berdasarkan lapan modul yang disusun bagi kegunaan murid tingkatan 4 dan 5 aliran
vokasional. Menyedari bahawa kejayaan dan kesempurnaan projek multimedia banyak
bergantung pada pengetahuan dan aktiviti hands-on, maka modul ini ditulis khusus
dengan memuatkan pengetahuan teori, pendedahan asas kepada perisian dan latihan
dalam bentuk modul. Modul ini terdiri daripada 8 bidang pembelajaran iaitu Asas
Multimedia, Elemen Teks, Elemen Grafik, Elemen Audio, Elemen Video, Elemen
Animasi, Pembangunan Produk Multimedia dan Keusahawanan.

Dalam usaha menarik minat serta tumpuan murid, isi kandungan modul ini
dipersembahkan dalam bentuk rajah dan carta yang mudah difahami. Dengan
pendekatan ini diharapkan murid akan lebih memahami dan seterusnya menguasai
pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari. Di samping itu, modul ini digubal selari bagi
melengkapkan pengetahuan, kemahiran asas serta mengenal pasti aspek yang perlu
diajar kepada murid. Adalah diharap agar modul ini dapat memberikan pendedahan
yang jelas kepada murid aliran multimedia, seterusnya membantu mereka menguasai
pengetahuan dan kemahiran selaras dengan Dasar Pelajaran Kebangsaan yang
berhasrat melahirkan tenaga kerja yang berketerampilan dan bermutu dan seterusnya
dapat menyumbangkan tenaga dan kepakaran mereka untuk mewujudkan sebuah
negara maju yang dinamik dan berdaya saing.

OBJEKTIF MODUL

Objektif modul pembelajaran Produksi Multimedia Tingkatan 4 ini ialah untuk
membolehkan murid:

 Membina pengetahuan tentang konsep, proses, prinsip dan teknik penghasilan
produk multimedia.

 Menggunakan teknologi perkakasan dan perisian multimedia yang bersesuaian
dengan keperluan industri dalam menghasilkan produk multimedia.

 Mempersembahkan idea kreatif dan inovatif menerusi penyediaan bahan media
dan penghasian produk multimedia dengan yakin.

 Mengaplikasikan pemikiran komputasional dalam proses penghasilan produk
multimedia.

 Memperlihatkan perkembangan potensi diri dan ciri-ciri usahawan sebagai
persediaan membina kerjaya melalui portfolio.

 Mempromosikan diri sebagai pereka bentuk multimedia dengan berkesan dalam
aktiviti keusahawanan.

 Memupuk kesedaran terhadap kepentingan etika dan perundangan dalam
penghasilan bahan dan produk multimedia.

viii


MODUL

1

ASAS MULTIMEDIA

1


2


MODUL 1.1A

Standard 1.1 Multimedia dan Kerjaya
kandungan:
1.1.1 Menerangkan definisi dan elemen multimedia.
Standard 1.1.2 Memberi contoh produk, penggunaan dan
pembelajaran:
sumbangan multimedia dalam bidang:
(i) Pengiklanan
(ii) Penyiaran
(iii) Pelancongan
(iv) Pendidikan
(v) Hiburan

Objektif 1. Mentakrif definisi multimedia
Pembelajaran 2. Menyenaraikan elemen multimedia
3. Mengenal pasti produk dan perkhidmatan multimedia
dalam beberapa bidang seperti berikut:

(i) Pengiklanan

(ii) Penyiaran

(iii) Pelancongan

(iv) Pendidikan

(v) Hiburan

Masa: 6 jam

3


NOTA RUJUKAN

1.1.1 DEFINISI DAN ELEMEN MULTIMEDIA

Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, multimedia didefinisikan
sebagai:

“penggunaan pelbagai jenis media seperti slaid atau televisyen,
terutamanya dalam membuat persembahan, mengajar dan menunjuk cara”.

Elemen multimedia ialah audio/suara, video, teks, grafik dan animasi.
Elemen ini akan diproses, disimpn, dihantar dan dipersembahkan sebagai
maklumat dengan menggunakan teknologi komputer.

ELEMEN MULTIMEDIA

Audio

Animasi Video

Elemen
Multimedia

Grafik Teks

Rajah 1.1: Elemen Multimedia

4


Teks
Teks terdiri daripada aksara yang digunakan untuk membina perkataan, ayat
dan perenggan. Contoh aksara adalah seperti huruf (a-z), nombor (0-9) dan
simbol (#%^@).

Grafik
Grafik merujuk kepada imej yang memberikan penekanan secara visual
terhadap sesuatu persembahan informasi secara lebih berkesan.

Audio
Audio digunakan untuk membantu penyampaian sesuatu maklumat dengan
lebih berkesan dalam bentuk bunyi.

Animasi
Animasi merupakan satu siri imej statik yang disusun berjujukan untuk
menghasilkan ilusi pergerakan.

Video
Video merupakan rakaman yang dihasilkan menggunakan kamera video.

5


1.1.2 APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG
Aplikasi multimedia digunakan secara meluas dalam pelbagai bidang

seperti :
a) Pengiklanan

Pengiklanan ialah proses pemakluman sesuatu bahan atau produk kepada
orang ramai. Antara pengiklanan multimedia ialah :

a) Iklan di laman sesawang
b) Papan iklan elektronik
c) Pengiklanan melalui televisyen
d) Pengiklanan melalui kiosk

Penggunaan multimedia dalam bidang pengiklanan sangat meluas.
Dalam dunia perniagaan, pengiklanan digunakan untuk tujuan memasarkan
dan mempromosikan produk, persembahan data dan statistik yang mudah
difahami. Ini dapat menarik minat pembeli atau sokongan terhadap sesuatu
produk.

b) Penyiaran
Aplikasi multimedia sangat berguna untuk penyiaran dan penyebaran

maklumat selama 24 jam tanpa henti. Contoh penggunaan multimedia dalam
penyiaran termasuklah siaran langsung berita, sukan serta ramalan cuaca.
Maklumat terkini dapat disampaikan kepada penonton dengan lebih efektif.

c) Pelancongan
Dalam bidang pelancongan, multimedia dapat membantu dalam

menyebarkan maklumat atau produk pelancongan dengan lebih cepat,
meluas dan murah. Contoh penggunaan multimedia dalam pelancongan ialah
kiosk maklumat, laman sesawang dan aplikasi media sosial.

6


d) Pendidikan
Penggunaan komputer multimedia dapat meningkatkan mutu

pengajaran dan pembelajaran (PdP).
Contoh pengunaan multimedia dalam bidang pendidikan ialah:
a. Buku cerita elektronik
b. Simulasi
c. Permainan pendidikan interaktif
d. Pembelajaran dan tutorial interaktif
e. Koswer pembelajaran
Multimedia memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran

dan pembelajaran secara berkesan di dalam bilik darjah.

e) Hiburan
Dalam bidang hiburan pula, elemen multimedia digunakan untuk

membangunkan permainan digital, filem dan animasi. Penggunaan multimedia
dalam hiburan mampu mewujudkan pelbagai grafik dan aksi serta kesan audio,
video dan animasi yang menarik. Contoh penggunaan multimedia dalam
bidang hiburan ialah klip video, persembahan multimedia dan muzik interaktif.

7


AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN

1. Perisian MS Powerpoint
2. Capaian Internet
3. Bahan Media Cetak / Elektronik

TUGASAN Kerja Berkumpulan

Murid meneroka penggunaan aplikasi multimedia dalam
kehidupan seharian mengikut pelbagai bidang. Murid
membuat huraian pendek mengenai perkara-perkara
berikut.

(i) Multimedia dalam pengiklanan
(ii) Multimedia dalam penyiaran
(iii) Multimedia dalam pelancongan
(iv) Multimedia dalam pendidikan
(v) Multimedia dalam hiburan

LANGKAH KERJA

1. Murid mencari maklumat berkaitan penggunaan dan sumbangan
multimedia dalam bidang-bidang berkaitan dalam buku, laman
sesawang dan sebagainya.

2. Murid membuat persembahan Powerpoint bagi menerangkan:
 Tujuan penggunaan multimedia;
 Aplikasi dan elemen multimedia yang digunakan;
 Sumbangan aplikasi multimedia dalam bidang-bidang berkaitan.

8


PENILAIAN

1. Nyatakan lima elemen multimedia
a. ………………………………..
b. ………………………………..
c. ………………………………..
d. ………………………………..
e. ………………………………..

2. Nyatakan definisi multimedia
………………………………..……………………………….……………………………….
.………………………………………………………………………………………………...
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………….…………………………………..

9


LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: 1.1 Multimedia dan Kerjaya

Standard 1.1.1 Menerangkan definisi dan elemen multimedia.
Kandungan: 1.1.2 Memberi contoh produk, penggunaan dan

sumbangan multimedia dalam bidang:

(i) Pengiklanan
(ii) Penyiaran
(iii) Pelancongan
(iv) Pendidikan
(v) Hiburan

Pencapaian Catatan

Bil Perkara yang dinilai Belum
Terampil
Terampil

1 Menyatakan definisi Multimedia

2 Menyatakan elemen multimedia

Menjelaskan penggunaan dan
3 sumbangan multimedia dalam

pelbagai sumber

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

Nama Guru: Tandatangan
Disahkan oleh: & Tarikh

Tandatangan
& Tarikh

10


MODUL 1.1B

Standard 1.1 Multimedia dan Kerjaya
kandungan:

Standard 1.1.3 Menentukan skop kerja ahli pasukan produksi
pembelajaran: multimedia.

1.1.4 Menentukan peluang dan peranan kerjaya
dalam bidang multimedia.

1.1.5 Menyediakan portfolio kerjaya dalam bidang
produksi multimedia.

Objektif 1. Mengenal pasti ahli pasukan produksi multimedia.
Pembelajaran
2. Memberi contoh peluang kerjaya dalam bidang
multimedia

Masa: 8 jam

11


NOTA RUJUKAN

1.1.3 SKOP KERJA AHLI PASUKAN PRODUKSI MULTIMEDIA

Produk multimedia yang berkualiti merupakan hasil usaha daripada kerja
berpasukan. Produk yang bermutu tinggi seperti permainan komputer, kiosk
informasi interaktif, latihan korporat, halaman sesawang interaktif dan aplikasi
pendidikan selalunya dibangunkan oleh sepasukan pakar yang mempunyai
pengalaman dalam bidang pengurusan projek dan kemahiran teknikal
mengenai pembangunan aplikasi multimedia. Pasukan ini terdiri daripada:

Jadual 1.1 : Pasukan Produksi Multimedia

BIL PASUKAN PRODUKSI MULTIMEDIA SKOP KERJA

1. Pengurus Produksi -Memastikan skop dan jangka masa

projek dipatuhi

-Berbincang dengan pelanggan/klien
tentang keperluan produk

-Mencari sumber kewangan,
kemudahan dan peralatan

-Menguruskan ahli kumpulan produksi

2. Pakar Kandungan -Melakukan penyelidikan tentang

kandungan program/produk/aplikasi.

-Mengadakan isi kandungan
multimedia seperti maklumat
berkaitan dengan projek, data, grafik
dan fakta yang ingin dipersembahkan
dalam persembahan multimedia.

12


3. Penulis Skrip -Tentukan konsep pengajaran yang

terbaik.

-Menentukan arah navigasi dan
pautan berdasarkan jenis
persembahan multimedia iaitu sama
ada linear atau bukan linear.

4. Pengaturcara -Menulis kod program atau skrip

menggunakan perisian persembahan

yang dipilih.

-Menggabungkan elemen multimedia
ke dalam program multimedia.

5. Pereka Grafik

-Mereka elemen grafik termasuklah:
latar belakang / butang / gambar /
objek-objek 3D / logo / animasi.

6. Penyunting Audio dan Video -Bertanggungjawab untuk merekod

suara /mengedit kesan bunyi.

-Mengedit dan merekod muzik.

-Menangkap , mengedit dan
mendigitalkan video.

7. Pereka Bentuk Multimedia Bertanggung jawab untuk

mengintegrasikan semua elemen

multimedia dengan menggunakan

program perisian pengarangan

produk multimedia.

13


1.1.4 PELUANG KERJAYA
Pelbagai peluang pekerjaan diwujudkan kepada graduan lepasan

bidang kreatif multimedia sejajar perkembangan pesat industri tersebut di
negara ini. Antaranya;
 Pereka Multimedia (Multimedia designer)
 Pereka Antara Muka (Interface designer)
 Pereka Laman Sesawang (Webmaster)
 Pengurus Projek Teknologi Maklumat (IT project manager)
 Penulis Teknikal (Technical writers)
 Arkitek Maklumat (Information architect)
 Instruktor Teknologi Maklumat (IT instructor)
 Pereka Instruksional (Instructional designer)
 Pengarah Seni Kreatif (Art/creative director)
 Juruanimasi 2D dan 3D (2D or 3D animator)
 Penerbit/Penyunting Video (Video editor/producer)

14


AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN

1. Perisan MS Word
2. Perisian MS Powerpoint
3. Bahan Media Cetak / Elektronik
4. Ring File
5. Kertas A4

TUGASAN 1 Main Peranan (Role Play)

Murid membentuk pasukan kerja dalam kumpulan mengikut
bidang diberikan oleh guru serta menjelaskan peranan ahli
pasukan tersebut.

LANGKAH KERJA

1. Murid ditayangkan satu contoh produk multimedia dalam bidang
tertentu.

2. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
3. Setiap kumpulan diberikan satu kepakaran ahli pasukan multimedia.
4. Murid mendapatkan maklumat mengenai pasukan produksi multimedia

melalui Internet, media cetak atau buku-buku rujukan.
5. Kumpulkan semua maklumat dan persembahkan kepada kelas.

TUGASAN 2

Murid merancang kerjaya individu mereka dengan menghasilkan
portfolio dan mengemas kini portfolio tersebut dari masa ke masa.

LANGKAH KERJA

1. Murid dikehendaki memilih satu kerjaya dalam bidang multimedia.
2. Murid menghasilkan portfolio kerjaya yang dipilih serta mengemas kini

portfolio dari masa ke masa.
3. Dalam portfolio tersebut hendaklah mengandungi kandungan seperti

berikut:
(a) Gambar murid
(b) Kerjaya yang dipilih
(c) Senarai tugas-tugas kerjaya yang dipilih
(d) Refleksi

15


PENILAIAN

1. Berikan lima contoh peluang kerjaya dalam bidang multimedia:
a) …………………………
b) ….……………………..
c) ….……………………..
d) ….……………………..
e) ….……………………..

16


LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: 1.1 Multimedia dan Kerjaya
Tahun: 1.1.3 Menentukan skop kerja ahli pasukan produksi
Kelas multimedia.
Modul: 1.1.4 Menentukan peluang dan peranan kerjaya
Standard
Kandungan:

dalam bidang multimedia.

1.1.5 Menyediakan portfolio kerjaya dalam bidang

produksi multimedia.

Pencapaian Catatan

Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum
Mengenal pasti ahli pasukan Terampil

1 Produksi Multimedia

Memberi contoh peluang
2 kerjaya dalam bidang multimedia

Menyediakan satu portfolio kerjaya
3 kendiri dalam bidang produksi

multimedia.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Tandatangan &
Nama Guru: Tarikh
Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh

17


MODUL 1.2A

Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia
kandungan:

Standard 1.2.1 Mengenal pasti sumber pemerolehan elemen
pembelajaran: multimedia.

1.2.2 Menerangkan spesifikasi perkakasan komputer
multimedia.

1.2.3 Menjelaskan fungsi perkakasan multimedia.

Objektif 1. Mengenal pasti spesifikasi minimum perkakasan
Pembelajaran Komputer Multimedia.

2. Mengenal pasti peranti input yang digunakan untuk
teks, grafik, audio dan video.

3. Mengenal pasti peranti output yang digunakan
untuk teks, grafik, audio dan video.

Masa: 6 jam

18


NOTA RUJUKAN

1.2.1 Sumber pemerolehan elemen multimedia seperti:

Kamera
video digital

Kamera Sumber Ciptaan
digital Pemerolehan sendiri

Cakera padat Elemen Pengimbas
Multimedia

A Clipart

Laman Sesawang

Rajah 1.2 : Sumber Pemerolehan Elemen Multimedia

19


1.2.2 SPESIFIKASI PERKAKASAN KOMPUTER MULTIMEDIA

Cadangan spesifikasi minimum untuk memproses dan menghasilkan produk
multimedia:

Komponen Spesifikasi Minimum
Pemproses Pentium atau AMD
Memori Utama (RAM) 1 GB 32-bit
Ruang Storan 256 GB
Paparan LCD Monitor
Kad Audio Digital Audio, saluran mono dan stereo
Paparan Grafik 1024 x 768 piksel
Sistem Pengoperasian Windows 7

1.2.3 FUNGSI PERKAKASAN MULTIMEDIA

Peranti Input

 Peranti input adalah komponen perkakasan yang membolehkan data
dan arahan ke dalam komputer. Arahan boleh dimasukkan ke dalam
komputer dalam bentuk program, perintah (commands) dan respon
pengguna.

Jadual 1.2 : Peranti Input

BIL NAMA PERANTI PENERANGAN

1. Papan Kekunci (Keyboard)  Merupakan peranti yang

digunakan untuk memasukkan

data dan arahan dalam bentuk

aksara.

20


2. Pengimbas  Peranti ini membaca teks atau
3. Kamera Digital grafik bercetak untuk dijadikan
4. Mikrofon dalam bentuk digital yang boleh
5 Kamera Video Digital diproses oleh komputer.

 Terkini terdapat pengimbas tiga
dimensi (3D) yang mengimbas
objek seperti perabot, manusia dan
sebagainya.

 Kamera digital adalah sama
dengan kamera tradisional kecuali
imej direkod secara digital pada
cakera atau dalam ingatan
kamera dan bukan filem.

 Kamera digital mempunyai
pelbagai ciri termasuk saiz, kapasiti
penyimpanan, megapiksel dan
penilaian zoom optik.

 Peranti input audio digunakan
untuk merekod atau menukarkan
muzik analog kepada bentuk
digital.

 Peranti ini membolehkan gambar
video ditukar kepada bentuk
digital melalui kad khusus.

6 Peranti Penunjuk  Peranti ini digunakan untuk
memberikan arahan kursor
penunjuk (pointing cursor).

21


Peranti Output:

 Peranti output ialah perkakasan yang digunakan untuk
mempersembahkan maklumat yang telah diproses. Contoh-contoh
peranti output adalah seperti :

Jadual 1.3 : Peranti Output

BIL NAMA PERANTI KETERANGAN
1. Paparan  Memaparkan teks, grafik dan maklumat

video.
 Antara jenis paparan adalah seperti

monitor - CRT (Cathode Ray Tube), LCD
(Liquid Crystal Display), paparan Plasma
dan Light-Emitting Diode (LED) .

2. Pencetak  Pencetak ialah peranti yang digunakan
3. Pembesar Suara untuk mencetak teks, grafik dan gambar
pada kertas, kanvas, plastik, kayu dan
sebagainya.

 Terdapat beberapa jenis pencetak di
pasaran. Antaranya ialah pencetak ink-
jet, dot-matrix, plotters dan laser.

 Terkini terdapat pencetak tiga dimensi
(3D) yang mencetak objek seperti
perabot, model dan sebagainya.

 Alat untuk memperdengarkan audio
yang telah dirakam atau disunting.

22


AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Sumber Internet
2. Komputer Multimedia

TUGASAN

1. Mendapatkan maklumat tentang spesifikasi sebuah
Komputer Multimedia dan keperluan perkakasan dalam
membangunkan produk multimedia.

* Guru digalakkan menggunakan pelbagai kaedah PdPc abad ke-21.

LANGKAH KERJA

1. Murid dalam kumpulan mendapatkan maklumat tentang spesifikasi
komputer multimedia.

2. Murid menyenaraikan peranti input dan output yang diperlukan dalam
membangunkan produk multimedia.

3. Murid membentangkan hasil tugasan.
* Guru digalakkan menggunakan pelbagai kaedah Pdpc abad ke-21.

23


PENILAIAN

1. Lengkapkan jadual di bawah.

PERANTI JENIS PERANTI NAMA PERANTI FUNGSI PERANTI

24


LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:

Tahun:

Kelas

Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia
Kandungan:

Standard 1.2.1 Mengenal pasti sumber pemerolehan elemen multimedia.
Pembelajaran:
1.2.2 Menerangkan spesifikasi perkakasan komputer

multimedia.

1.2.3 Menjelaskan fungsi perkakasan multimedia.

Pencapaian Catatan

Bil Perkara yang dinilai Belum
Terampil
Terampil

Mengenal pasti spesifikasi minimum (CAPAI / TIDAK CAPAI)
1 komputer multimedia.

Mengenal pasti peranti input yang
2 digunakan untuk teks, grafik, audio

dan video.

Mengenal pasti peranti output
3 yang digunakan untuk teks, grafik,

audio dan video.

KEPUTUSAN

TARIKH

Nama guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh

Tandatangan &
Tarikh

25


MODUL 1.2B

Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia
kandungan:

Standard 1.2.4 Menilai keperluan perisian reka bentuk multimedia
pembelajaran: iaitu:

Objektif (i) Perisian Grafik
Pembelajaran (ii) Perisian Animasi
(iii) Perisian Penyuntingan Video
Masa: (iv) Perisian Penyuntingan Audio
(v) Perisian Pengarangan

1.2.5 Mencadangkan jenis perisian pengarangan
berasaskan:

(i) Kerangka masa (time frame)
(ii) Ikon
(iii) Kad

1. Mengelaskan perisian reka bentuk multimedia.
2. Menyenaraikan contoh perisian reka bentuk

multimedia dalam pembangunan produk
multimedia.
3. Menyatakan jenis-jenis perisian pengarangan
berasaskan kerangka masa (time frame), ikon dan
kad.

8 jam

26


NOTA RUJUKAN

1.2.4PERISIAN REKA BENTUK MULTIMEDIA

Perisian reka bentuk atau pengarangan multimedia merupakan perisian yang
digunakan untuk membangunkan produk multimedia. Perisian-perisian tersebut
terdiri daripada:

a) Perisian grafik

Perisian yang digunakan untuk menghasilkan dan menyunting data
media dalam bentuk grafik. Antara perisian grafik yang sering diguna
ialah Inkscape, Blender, SketchUp, Krita, Adobe Photoshop, Corel Draw,
Paint Shop Pro, Adobe Illustrator dan Ms Paint

b) Perisian animasi

Perisian yang digunakan untuk menghasilkan dan menyunting animasi.
Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Adobe Flash, Gif
Animator, Adobe Animate, Toon Boom, Autodesk Maya, Swish Max dan
Corel Motion Studio 3D.

c) Perisian video

Perisian yang digunakan untuk menyunting video yang dihasilkan
daripada peranti input seperti perakam video. Antara perisian video yang
biasa digunakan ialah OpenShot, Adobe Premier, Ulead Video Editor,
IFilm Edit, Pinnacle Studio, Windows Movie Maker, VideoPad, Video Spin.

d) Perisian audio

Perisian yang digunakan untuk menghasilkan dan menyunting audio.
Antara perisian audio yang biasa digunakan ialah Sound Forge, Audio
Grabber, Sound Recorder, Audacity, Adobe Audition dan Amadeus Pro.

e) Perisian pengarangan

Perisian yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi multimedia yang
menggabung teks, animasi, grafik, audio dan video. Antara perisian
pengarangan biasa digunakan ialah Adobe Director dan Adobe Flash.

27


1.2.5 JENIS-JENIS PERISIAN PENGARANGAN
 Berasaskan kerangka masa (time frame)
o Perisian ini diorganisasikan serta dikawal mengikut penggunaan
kerangka masa dan frame.
o Susunan frame dibuat berdasarkan tempoh masa suatu objek yang
hendak dipersembahkan.
o Amat sesuai untuk menghasilkan satu persembahan berbentuk
animasi.
o Perisian pengarangan berasaskan kerangka masa adalah seperti
Adobe Director dan Adobe Flash.

Rajah 1.3 : Antara muka perisian Adobe Director

Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian
pengarangan Adobe Director.

Rajah1.4: Antara muka Perisian Pengarangan Adobe Flash

28


Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian
pengarangan Adobe Flash.

 Berasaskan ikon
o Perisian pengarangan ini menggunakan ikon-ikon yang disusun
dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan
penuh.
o Setiap ikon mewakili paparan yang menempatkan pelbagai isi
kandungan dan arahan-arahan tertentu.
o Contoh perisian pengarangan yang berasaskan ikon ialah Adobe
Authorware.

Rajah 1.5 : Perisian Pengarangan Adobe Authorware
 Berasaskan kad

o Perisian pengarangan ini berasaskan susunan objek-objek pada skrin
yang dikenali sebagai kad atau buku.

o Setiap kad atau buku mengandungi isi kandungan dan fungsi yang
pelbagai serta ciri-ciri tertentu yang dihubungkan kepada kad atau
buku lain yang berkaitan.

o Antara perisian pengarangan yang berkonsepkan kad adalah
seperti Asymetrix Toolbook dan Comil.

29


AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN

1. Sumber Internet
2. Perisian Pengarangan
3. Powerpoint

TUGASAN Kerja Berkumpulan

Tugasan

Murid dikehendaki merancangkan

pembangunan satu produk multimedia dan mewujudkan satu

pasukan pembangun multimedia. Mereka juga perlu

mencadangkan perkakasan dan perisian yang terlibat dalam

pembangunan produk multimedia tersebut.

LANGKAH KERJA

1. Murid secara berpasangan membuat carian maklumat dan
mengemukakan contoh aplikasi atau produk multimedia.

2. Murid menganalisis keperluan ahli pasukan serta spesifikasi perkakasan
dan perisian yang terlibat dalam pembangunan produk multimedia.

3. Murid menyediakan slaid pembentangan dan membentangkan hasil
dapatan.

4. Murid memberikan justifikasi keperluan ahli pasukan kerja produksi
multimedia berdasarkan peranan dan kepakaran mengunakan
perkakasan dan perisian dalam pembanguan produk multimedia secara
rasional.

30


PENILAIAN

1. Padankan produk multimedia di bawah dengan perisian reka bentuk
multimedia yang betul.
PRODUK MULTIMEDIA
Perisian Video

Perisian
Penyuntingan

Audio
Perisian Grafik

Perisian Teks

31


2. Lengkapkan peta pokok di bawah dengan perisian reka bentuk multimedia
yang betul.

Notepad Macromedia Autodesk Pinnacle Adobe Quicktime
Fireworks Maya Studio Director
Sound Forge MS Adobe Adobe
MS Word Swish Max Illustrator Flash
Macromedia PowerPoint TextMate
Freehand Adobe Authorware Windows Audacity
Amadeus Premier Movie Maker OpenOffice
Pro Ulead Corel Motion .org.Writter Gif
Toolbook Video Animator
Editor Studio 3D

Perisian Reka Bentuk
Multimedia

Perisian Grafik Perisian Perisian Perisian Perisian Perisian Teks
Animasi Penyuntingan Penyuntingan Pengarangan

Video Audio

32


LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia
Kandungan:

Standard 1.2.5 Menilai keperluan perisian reka bentuk multimedia iaitu:
Pembelajaran: (i) Perisian Grafik
(ii) Perisian Animasi
(iii) Perisian Penyuntingan Video
(iv) Perisian Penyuntingan Audio
(v) Perisian Pengarangan
Mencadangkan jenis perisian pengarangan berasaskan:
1.2.6 Kerangka masa (time frame)
(i) Ikon
(ii) Kad
(iii)

Pencapaian Catatan

Bil Perkara yang dinilai Belum
Terampil
Terampil

Mengelaskan perisian reka bentuk
1

multimedia.

Menyenaraikan contoh perisian reka

2 bentuk multimedia dalam

pembangunan produk multimedia.

Menyatakan jenis-jenis perisian
3 pengarangan berasaskan kerangka

masa (time frame), ikon dan kad.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh

33


KEPUTUSAN STANDARD PRESTASI

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: 1.0 ASAS MULTIMEDIA
1.1 Multimedia dan Kerjaya
Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Multimedia
Kandungan:

Standard Prestasi Terampil
Ya Belum
Tahap Tafsiran
Penguasaan

Menyatakan definisi dan elemen
1

multimedia.

Menjelaskan produk, penggunaan dan
2 sumbangan multimedia dalam pelbagai

bidang.

Mengklasifikasikan elemen dengan perisian
3 reka bentuk multimedia yang digunakan

dalam pembangunan produk multimedia.

Menganalisis keperluan ahli pasukan serta
spesifikasi perkakasan dan perisian yang
4
terlibat dalam pembangunan produk
multimedia.

34


Standard Prestasi Terampil
Ya Belum
Tahap Tafsiran
Penguasaan

Memberi justifikasi keperluan ahli pasukan
kerja produksi multimedia berdasarkan
peranan dan kepakaran menggunakan
5 perkakasan dan perisian dalam
pembangunan produk multimedia secara
rasional.

Merancang kerjaya yang ingin diceburi
dalam bidang multimedia dengan
6 menghasilkan portfolio pereka bentuk
multimedia secara beretika, sistematik,
bermakna dan kreatif.

Keputusan Tahap

Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh

Tandatangan &
Tarikh

35


MODUL

2

ELEMEN TEKS

36


37


MODUL 2.1A

Standard 2.1 Teks dan Reka Letak
kandungan:

Standard 2.1.1 Menjelaskan fungsi teks dalam persembahan
pembelajaran: multimedia sebagai :
(i) Tajuk
Objektif (ii) Kandungan (body)
Pembelajaran (iii) Menu
Masa: (iv) Navigasi

1. Mengenal pasti fungsi teks.

4 jam

38


NOTA RUJUKAN

PENGENALAN TEKS

Teks merupakan antara elemen paling asas dalam
sesuatu sistem komunikasi manusia. Teks membolehkan
sesuatu maklumat atau informasi disampaikan dan
disebarkan kepada kumpulan sasaran dengan mudah,
pantas dan berkesan. Teks memainkan peranan
penting dalam komunikasi bertulis.

Dalam era komunikasi masa kini, penggunaan serta fungsi teks semakin
diperluaskan lagi. Selain dari digunakan dalam format bercetak, ianya juga
mampu membantu proses komunikasi secara digital. Gabungan penggunaan
teks dengan elemen grafik yang lain boleh menambahkan lagi keberkesanan
mesej yang ingin disampaikan.

2.1.1 FUNGSI TEKS DALAM PERSEMBAHAN MULTIMEDIA

1. Tajuk
- Tajuk merupakan perkara utama yang digunakan untuk menarik
perhatian pembaca. Biasanya tajuk menggunakan saiz teks yang lebih
besar berbanding dengan teks yang lain. Warna juga boleh digunakan
untuk menambahkan impak dan meningkatkan tahap kebolehbacaan
bahan bercetak.

2. Kandungan (body)
- Kandungan teks menjelaskan tentang cerita atau fakta secara
menyeluruh. Pembangun aplikasi atau sistem perlu sensitif terhadap
pembaca sasaran. Contohnya jika pembaca merupakan kanak-kanak
berusia di bawah lima tahun, maka muka taip, saiz dan leading yang
bersesuaian mestilah digunakan supaya pembacaan dapat dilakukan
dengan mudah.

3. Menu
- Menu adalah tajuk kecil yang berperanan untuk menerangkan sinopsis
tajuk utama. Saiznya lebih kecil berbanding dengan saiz teks tajuk

39


Click to View FlipBook Version