The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alrifaie.aa, 2021-01-21 07:20:05

MODUL PEMBELAJARAN MPV PRODUKSI MULTIMEDIA T4

Berikut merupakan perincian antara muka Blender: Outliner
Menu Bar

Sumber cahaya Navigation
pane

3D Properties
View s

Kamera

Timeline Rajah 3.28: Perincian antara muka Blender

* Blender akan memaparkan objek kubus seperti di atas secara default

Beberapa fitur yang ada pada blender adalah:

Jadual 3.8: Fitur yang terdapat pada Blender
Fitur Kegunaan

Modeling Pembuatan model

UV Mapping Memindahkan objek berdasarkan vertex

Texturing Pembuatan textur pada objek

Rigging Pembuatan tulang/ bones pada objek

Skinning Pemberian skin pada objek

Animasi Pembuatan animasi

Particle Pembuatan particle pada objek

Workspace

Workspace (ruang kerja) pada dasarnya adalah susun atur tetingkap yang
tetap. Fleksibiliti Blender dengan Areas menyediakan ruang kerja yang sesuai
untuk permodelan, animasi, proses render dan sebagainya. Pengguna boleh
menukar jenis ruang kerja yang dikehendaki dengan pantas melalui pilihan
ruang kerja yang terletak di Topbar.

190

Rajah 3.29: Workspace yang terletak di Topbar

Blender akan memaparkan ruang kerja Layout. Ruang kerja ini
mengandungi empat editor berikut:

• 3D View.
• Outliner.
• Properties editor.
• Timeline.

Panel dan Tab

Tab

Tab digunakan untuk mengawal seksyen-seksyen yang berlapis pada antara
muka. Hanya kandungan pada satu tab yang akan kelihatan di skrin pada
satu-satu masa. Tab disenaraikan dalam Tab Header sama ada secara
horizontal atau vertical.

Panel

Sidebar (sebelah kanan ruangan editor) terdiri daripada Panels yang
mempunyai tetapan objek dalam editor serta editor itu sendiri. Panel header
akan sentiasa kelihatan dan memaparkan tajuk bagi panel. Panel juga
mungkin akan mengandungi sub-panel.

Toolbar

Toolbar mengandungi butang-butang untuk setiap tool. Bagi butang tool
yang mempunyai satu simbol segitiga di pepenjuru bawah kanan, satu pop-
up menu akan muncul apabila pengguna klik tanpa lepas butang tersebut.
Seret tetikus untuk memilih tools lain dalam kumpulan yang sama.

191

Rajah 3.30: Tools dengan indicator menu pop up.

Setiap workspace (ruang kerja) yang berlainan akan memaparkan
toolbar yang mengandungi set tools yang berlainan. Berikut merupakan tools
yang digunakan dalam ruang kerja “Layout”.

Jadual 3.9: Tools dalam ruang kerja Layout

Ikon Nama Tooltip

Select Select and activate item(s).

Select Box Select items using box selection.

Select Circle Select items using circle selection.

Select Lasso Select items using lasso selection.
Cursor
Move Set the cursor location, drag to
transform.

Move selected items.

Rotate Rotate selected items.

Scale Scale (resize) selected items.

Scale Cage Scale (resize) selected items.
Transform
Annotate Supports any combination of grab,
rotate & scale at once.

Make annotations on the active data

Annotate Line Make annotations on the active data

Annotate Polygon Make annotations on the active data

Annotate Eraser Make annotations on the active data

Measure Measure distance and angle.

192

Editor
Blender menyediakan pelbagai jenis editor khusus untuk memaparkan atau
mengubah suai pelbagai aspek grafik.

Menu Editor Type yang terletak di sebelah kiri header membolehkan
pengguna mengubah editor di bahagian tersebut. Jenis Editor ini terbahagi
kepada empat kumpulan berdasarkan fungsi setiap editor iaitu General,
Animation, Scripting dan Data. Setiap bahagian mengandungi pelbagai jenis
editor.

Rajah 3.31: Menu Editor Type

193

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN

1. Komputer dengan perisian Blender
2. Kertas sebak

TUGASAN

Murid dikehendaki mengeksplorasi perisian Blender dengan
menggunakan fungsi alat dan fitur asas.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

Membuka Fail Baru
1. Klik pada menu File > New.
2. Satu kotak dialog akan dipaparkan yang memberi pilihan seperti
berikut:

3. Dalam kumpulan kecil murid dikehendaki membezakan antara
paparan:
• General
• 2D Animation
• Sculpting
• VFX
• Video Editing

4. Tampal hasil dapatan kumpulan dan lakukan aktiviti gallery walk.
5. Catatkan hasil dapatan dari gallery walk di dalam buku nota masing-

masing.

194

LATIHAN

1. Namakan antara muka Blender yang terdapat pada rajah di bawah.

2. Suai padan tool yang diguanakan dalam ruang kerja “Layout”.

Select Box
Cursor
Move

Transform
Rotate

Select Circle
Scale Cage

Select
Select Lasso

Scale

195

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: 3.4 Pemodelan 3D
Tahun :
Kelas 3.4.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang
digunakan dalam perisian pemodelan 3D.
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Terampil Belum
Terampil

1. Mengetahui ciri-ciri yang

terdapat pada paparan antara

muka perisian Blender.

2. Dapat menggunakan menu bar,
tool dan fitur asas dalam perisian
Blender.

3. Dapat mencipta fail baru
dengan pelbagai pilihan yang
sesuai.

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

196

MODUL 3.4 C

Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
Standard 3.4.3 Membina objek 3D dengan menggunakan
pembelajaran: kaedah

Objektif pemodelan:
pembelajaran (i) Polygon
(ii) Shape
(iii) Spline

3.4.4 Mengubah suai objek 3D dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai.

1. Mengetahui asas membina model 3D melalui
bentuk asas primitif.

2. Menghasilkan objek 3D dengan memanipulasi
face, vertex dan edge pada objek.

3. Menghasilkan objek 3D melalui teknik Lathe.

Masa: 4 jam

197

NOTA RUJUKAN

3.4.3 MEMBINA OBJEK 3D DENGAN MENGGUNAKAN KAEDAH PEMODELAN:
(I) POLYGON (II) SHAPE (III) SPLINE

3.4.4 MENGUBAHSUAI OBJEK 3D DENGAN MENGGUNAKAN ALAT DAN FITUR
YANG SESUAI

Objek Primitif

Jenis objek yang biasa digunakan dalam suatu persekitaran 3D ialah objek
mesh. Blender mengandungi sebilangan objek primitif yang digunakan
sebagai asas membina model. Contoh-contoh objek primitif ialah kubus,
sfera, silinder, kon dan torus. Objek-objek primitif ini boleh diubah suai
dengan operasi-operasi boolean tertentu yang melibatkan cantuman
(union), pemotongan (subtraction) dan persilangan (intersection).

Rajah 3.32: Objek Standard Primitive dalam Blender

Polygon Modeling

Selain menggunakan operasi boolean, bentuk-bentuk primitif juga boleh
dijadikan model yang lebih kompleks dengan kaedah yang dipanggil Polygon
Modeling. Polygon Modeling adalah satu teknik membuat model 3D dengan
cara memanipulasi vertex yang terdapat pada objek geometri tersebut.

Satu bentuk model di dalam grafik 3D terdiri daripada cantuman-
cantuman kecil yang dipanggil vertex, edge dan face. Elemen yang terkecil
ialah vertex iaitu terdiri daripada satu titik kecil (dot). Jika dua vertex
dihubungkan ia akan membentuk edge dan jika dihubungkan dengan satu
lagi vertex lain ia akan membentuk face. Cantuman face yang banyak akan

198

membentuk permukaan objek. Elemen-elemen di atas (vertex, edge dan
face) boleh dimanipulasikan untuk membentuk objek-objek yang lebih
kompleks.

Rajah 3.33: Hubung kait antara vertex, edge dan face
Patch Modeling
Patch Modeling adalah satu lagi teknik membentuk model 3D dengan cara
memanipulasi elemen-elemen pada sesuatu permukaan yang dipanggil
lattice. Lattice adalah garisan-garisan grid yang mempunyai kawalan ke atas
vertices.

Dengan cara membuat perubahan kedudukan pada lattice, kita
dapat mengubah suai sesuatu permukaan objek mengikut kehendak rupa
bentuk yang diingini. Biasanya kaedah Patch Modeling ini adalah sesuai untuk
membuat model yang berbentuk organik atau membuat permukaan tanah
yang bergunung-ganang seperti dalam rajah 3.34.

Rajah 3.34: Membuat model menggunakan kaedah patch modeling
199

Membuat Model Dari Bentuk 2D (Shape Modeling)
Kita juga boleh membuat model 3D dengan berasaskan bentuk dua dimensi
(2D). Bentuk-bentuk 2D ini dimanipulasikan dengan beberapa teknik yang
sesuai untuk menghasilkan bentuk 3D. Arahan-arahan seperti extrude, lathe,
skinning dan sweep adalah di antara beberapa arahan yang popular
digunakan oleh aplikasi 3D untuk menghasilkan objek-objek 3D dari bentuk-
bentuk asas 2D yang ringkas.

Misalnya kita boleh membina silinder dengan hanya berasaskan bentuk
asas 2D (bulatan) yang kemudiannya dimanipulasikan melalui arahan
extrude. Begitu juga kita boleh membuat model gelas dengan hanya
menggunakan garisan lurus dengan arahan lathe.

Rajah 3.35: Menghasilkan model gelas daripada garis lurus menggunakan
arahan lathe

Membuat Model dengan Kaedah NURBS
NURBS adalah singkatan daripada perkataan Non-Uniform Rational Basis
Spline. Melalui kaedah NURBS ini, satu objek 3D dapat dihasilkan melalui
gabungan beberapa garisan yang dipanggil NURBS Curves. Menghubungkan
dua garisan NURBS Curves secara merentang akan menghasilkan satu
permukaan yang licin dan rata. Kita boleh membentuk model organik dengan
lebih mudah dan fleksibel dengan menggunakan kaedah ini.

Rajah 3.36: Menghasilkan satu permukaan yang rata dan melengkung
menggunakan kaedah NURBS Curves
200

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Blender

TUGASAN

Murid dikehendaki menghasilkan pelbagai objek mesh
(kecuali Circle dan Grid).

LANGKAH KERJA

1. Buka aplikasi Blender.
2. Objek mesh cube telah diletakkan secara lalai di tengah-tengah

viewport.

3. Sebelum menghasilkan objek lain, tentukan tempat objek itu diletakkan

dengan memilih tool cursor . Klik pada viewport, tempat yang anda
ingin objek baru diletakkan.

201

4. Klik butang Add pada viewport header. Pilih Mesh dan senarai pilihan
objek mesh akan terpapar. Pilih objek yang dikehendaki. Objek akan
terhasil di tempat kursor diletakkan.

5. Ulang semula dari langkah 3 sehingga semua objek dihasilkan.

202

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Blender

TUGASAN

Murid dikehendaki menghasilkan model berikut dengan
mengubah suai objek primitif menggunakan alat dan
fitur yang sesuai:

a) meja makan
b) kerusi

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

1. Buka aplikasi Blender.

2. Padam objek cube yang berada di tengah-
tengah viewport.

3. Hasilkan objek silinder di tengah-tengah
viewport.

4. Ubah paparan viewport kepada mod suntingan
dengan memilih edit mode di bahagian atas sebelah
kanan viewport.

5. Klik butang Face Select di bahagian atas sebelah
kanan viewport untuk membolehkan permukaan dipilih.

6. Dengan menggunakan select tool, pilih
permukaan atas silinder tersebut.

7. Kemudian klik extrude tool diikuti

scale tool , supaya permukaan

tersebut dibesarkan mengikut kesesuaian.

203

8. Klik extrude tool sekali lagi untuk
menambahkan ketebalan permukaan
silinder yg baru dibesarkan tadi.

9. Meja telah siap dihasilkan. Untuk melihat
meja dari pandangan yang berbeza, fitur
untuk navigasi boleh digerakkan di bahagian
atas sebelah kanan viewport.

Pandangan Atas Pandangan Bawah
Pandangan Sisi Pandangan Kamera

204

LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)
1. Buka aplikasi Blender.

2. Dengan menggunakan scale tool, ubah objek cube di tengah viewport
menjadi seperti sekeping papan tebal berbentuk segi empat sama.

3. Masuk ke mod suntingan (Edit mode).

4. Dengan menggunakan loop cut tool , bahagikan objek tersebut
kepada beberapa bahagian.

5. Pilih Face Select.

6. Aktifkan sebahagian permukaan di bahagian hadapan objek tersebut.
(Tekan butang Shift tanpa melepaskan untuk mengaktifkan beberapa
permukaan).

7. Dengan menggunakan extrude tool , gerakkan mouse ke atas untuk

menghasilkan bentuk seperti rajah di bawah.

205

8. Ubah pandangan viewport supaya bahagian bawah objek terpapar.
9. Aktifkan empat permukaan di bahagian sudut objek tersebut.

10. Gunakan extrude tool untuk menghasilkan kaki kerusi pada objek
tersebut.

11. Laraskan paparan viewport dan sebuah objek berbentuk kerusi akan
dipaparkan.

206

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Blender.

TUGASAN
Murid dikehendaki menghasilkan pasu:
a) menggunakan objek mesh Circle
b) menggunakan garis edge daripada fitur screw dalam
modifier panel.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)
1. Buka aplikasi Blender.

2. Padam objek cube yang berada di
tengah-tengah viewport.

3. Hasilkan objek mesh circle di tengah-
tengah viewport.

4. Masuk ke mod suntingan (edit mode).

5. Tambahkan permukaan (face) pada
circle yang dihasilkan dengan
menekan papan kekunci f.

6. Laraskan paparan viewport bagi
memaparkan pandangan sisi.

207

7. Klik extrude tool dan seretkan tetikus
untuk menghasilkan silinder.

8. Dengan menggunakan scale tool, besarkan permukaan atas silinder
yang dihasilkan.

9. Klik extrude tool semula dan scale tool dan besarkan permukaan objek
tersebut sekali lagi.

10. Klik extrude tool sekali lagi untuk menjadikan permukaan atas objek
tersebut lebih tebal.

11. Laraskan paparan viewport ke pandangan dari atas.

12. Klik extrude tool dan scale tool dan kecilkan permukaan tersebut.

208

13. Laraskan paparan viewport semula ke pandangan sisi.
14. Tetapkan Viewport Shading bagi memaparkan object mesh dalam

bentuk wireframe supaya bahagian dalam objek boleh kelihatan.

15. Klik extrude tool sekali lagi dan seretkan tetikus ke bawah untuk
menghasilkan bahagian dalam bagi pasu.

16. Tetapkan semula Viewport Shading ke Display in Solid mode dan objek
berbentuk pasu telah dipaparkan.

209

LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)

1. Buka aplikasi Blender.
2. Padam objek cube yang berada di tengah-tengah viewport.
3. Tambahkan objek Curve > Bezier pada viewport.
4. Laraskan paparan viewport kepada pandangan dari paksi Y.
5. Masuk ke mod suntingan (Edit Mode).
6. Klik butang Curve di header viewport dan pilih Set Spline Type > Poly,

untuk menjadikan garis bezier itu kepada garis lurus.

7. Aktifkan salah satu edge.

8. Tekan papan kekunci E (atau extrude tool) dan klik tetikus pada bucu
yang kita kehendaki seperti dalam rajah di bawah. Ulang sehingga setiap
bucu terhasil.

9. Pada Properties editor, pilih Modifiers tab .

210

10. Klik Add Modifier dan pilih Generate > Screw.
11. Spline yang kita hasilkan sebentar tadi akan dijana menjadi sebuah pasu.

211

MODUL 3.4 D

Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
Standard 3.4.5 Memetakan tekstur ke atas objek 3D.
pembelajaran:
Objektif 1. Memahami konsep tekstur dan pemetaan
pembelajaran (mapping).

Masa: 2. Mengetahui jenis-jenis pemetaan (mapping).
3. Meletakkan tekstur ke atas objek 3D.

2 jam

212

NOTA RUJUKAN

3.4.5 MEMETAKAN TEKSTUR KE ATAS OBJEK 3D

Maksud Tekstur

Kamus atas talian Dewan Bahasa dan Pustaka memberikan makna tekstur
sebagai “jalinan atau susunan bahagian-bahagian yang halus yg mem-
bentuk sesuatu benda seperti jalinan serat pada kain, susunan butir-butir halus
tanah”.

Rajah 3.37: Tekstur tali

Pengunaan Tekstur dalam Objek 3D

Sesuatu objek yang dibentuk tidaklah nampak realistik jika tidak diletakkan
tekstur yang bersesuaian dengan rupa bentuk yang dihasilkan. Misalnya jika
model yang dibentuk adalah sebuah meja yang dibuat daripada kayu, maka
tekstur yang diletakkkan padanya haruslah merupakan tekstur yang mewakili
rupa kayu.

Objek 3D Tekstur kulit

Rajah 3.38: Objek 3D sebelum dan selepas diletakan tekstur

213

Begitu juga dengan objek-objek yang lain seperti gambar objek 3D
manusia di atas. Pengunaan tekstur kulit pada objek 3D menampakkan kesan
realistik pada objek yang dihasilkan. Tambahan, kebanyakan aplikasi 3D
menyediakan tekstur-tekstur yang sesuai untuk diletakkan di atas permukaan
objek-objek yang dihasilkan.

Dalam grafik komputer, tekstur merupakan imej yang digunakan untuk
mewarnakan atau memberikan latar kepada model 3D. Kita juga boleh
mendapatkan tekstur-tekstur yang diperlukan untuk diletakkan pada model-
model yang dibentuk daripada gambar-gambar foto atau corak-corak yang
dibuat daripada aplikasi grafik lain seperti Adobe Photoshop atau PaintShop
Pro. Tambahan, ianya boleh diwarnakan dengan menggunakan Brush di
dalam perisian Blender, Adobe Photoshop atau perisian penteksturan yang
lain.

Kaedah-kaedah meletakkan Tekstur Pada Objek 3D

Kaedah meletakkan tekstur ke atas permukaan objek dipanggil pemetaan
tekstur atau Mapping. Kaedah digunakan untuk meletakkan tekstur yang
betul dan sesuai di atas permukaan model mengikut kesesuaian model dan
menepati kehendak asal pembina model tersebut. Terdapat beberapa jenis
pemetaan tekstur:

• Pemetaan sesatah (Plannar Mapping)
• Pemetaan silinder (Cylindrical Mapping)
• Pemetaan kubik (Box Mapping)
• Pemetaan sfera (Spherical Mapping)
• Pemetaan permukaan (Face Mapping)

(a) Pemetaan Sesatah (Plannar Mapping)

Pemetaan jenis ini digunakan untuk objek yang memiliki permukaan yang rata
dan lebar seperti permukaan meja, lantai, dinding dan sebagainya. Secara
ringkasnya, pemetaan jenis ini memetakan sesuatu corak ke atas sesuatu
permukaan secara rata.

Rajah 3.39: Contoh pemetaan sesatah

214

(b) Pemetaan Silinder (Cylindrical Mapping)

Pemetaan jenis ini digunakan untuk memeta bentuk objek yang bersifat
silinder seperti botol, tiang dan sebagainya. Pemetaan silinder hanya akan
membaluti di sekeliling permukaan sesebuah model dan membiarkan
permukaan bahagian atas dan bawah kepada warna asal.

Rajah 3.40: Contoh pemetaan silinder

(c) Pemetaan Kubik (Box Mapping)

Pemetaan yang digunakan ke atas permukaan objek yang berbentuk kubus
atau kuboid. Keenam-enam permukaan kubus atau kuboid yang rata akan
dibaluti dengan tekstur secara automatik.

(d) Pemetaan Sfera (Spherical Mapping)

Digunakan untuk memeta kepada permukaan bulat atau berbentuk sfera
seperti glob, bola dan sebagainya. Tekstur yang digunakan untuk memeta
kepada objek ini akan membaluti keseluruhan bahagian objek.

Rajah 3.4 : Contoh pemetaan sfera

215

Pemetaan Tekstur UV (UV Mapping)
UV Mapping merupakan salah satu kaedah yang digunakan untuk
memetakan tekstur dengan menggunakan perisian Blender. Tekstur UV
adalah dalam bentuk 2D tetapi objek yang dihasilkan dengan menggunakan
Blender adalah 3D. Ini bermakna kita perlu membalut imej tekstur pada objek
geometri. Cara membuka balutan model 3D dan meratakankannya
dipanggil ruang UV.

U dan V adalah dua paksi untuk penteksturan yang hampir sama
dengan paksi X, Y dan Z. Kedua-dua paksi ini membolehkan kita menentukan
cara dan lokasi tekstur diaplikasikan.

Rajah 3.42: Contoh pemetaan tekstur UV

216

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dan perisian Blender.

TUGASAN

Murid dikehendaki menghasilkan satu objek bumi dengan
meletakkan tekstur pada objek sfera.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

1. Buka perisian Blender.
2. Padam objek cube yang berada di tengah-tengah viewport.
3. Hasilkan objek sfera di tengah-tengah viewport.

4. Pilih Tab Material di Properties Editor.

5. Klik Add New Material.

6. Klik pada bulatan kecil di ruang sebelah Base Color dan pilih Image
Texture.

217

7. Kemudian pilih Image Texture.

8. Selepas itu klik menu Open Image dan satu kotak dialog select image
file akan muncul.

9. Pilih imej Earth.jpg dari fail sumber (muat turun dari internet dengan
membuat carian “Earth Texture”) dan klik butang Open Image.

10. Klik butang Display in Look Dev Mode pada Viewport Shading yang
terletak pada bahagian atas sebelah kanan viewport untuk melihat
kesan perletakan tekstur pada objek.
218

Rajah 3.43: Objek sfera yang telah diletakkan tekstur
219

LATIHAN

1. Namakan tiga jenis pemetaan tekstur yang digunakan bagi objek 3D.
a. ………………………………………..
b. ………………………………………..
c. ………………………………………..

2. Terangkan dua fungsi tekstur bagi objek 3D.

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

3. Padankan jenis tekstur yang sesuai diaplikasikan pada objek 3D di
bawah.

Objek 3D Tekstur

220

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun :
Kelas

Standard 3.4 Pemodelan 3D
Kandungan: 3.4.5 Memetakan tekstur ke atas objek 3D
Standard
Pembelajaran:

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

1 Memahami konsep tekstur dan Terampil Belum
pemetaan (mapping) Terampil

2 Mengetahui jenis-jenis pemetaan (CAPAI / TIDAK CAPAI)
(mapping).

3 Meletakkan tekstur ke atas objek
3D

KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

221

MODUL 3.4 E

Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
Standard 3.4.6 Membezakan penggunaan jenis cahaya dalam
pembelajaran: pesekitaran 3D.

Objektif 3.4.7 Mencadangkan sudut pandangan kamera bagi
pembelajaran objek 3D yang sesuai.

Masa: 1. Memahami konsep cahaya dalam persekitaran
3D.

2. Membezakan penggunaan jenis cahaya dalam
persekitaran 3D.

3. Memahami konsep pandangan kamera.
4. Memahami sudut pandangan perspektif.
5. Mengetahui jenis-jenis pergerakan kamera.
6. Meletakkan kamera pada scene.

4 jam

222

NOTA RUJUKAN

3.4.6 PENGGUNAAN CAHAYA DALAM PERSEKITARAN 3D
Cahaya diperlukan untuk melihat sesuatu objek. Jenis-jenis cahaya dalam
perisian 3D berbeza-beza bergantung kepada jenis perisian, namun
konsepnya adalah serupa iaitu untuk menghasilkan satu kesan realistik dan
menyerupai situasi yang sebenar.

Rajah 3.44: Jenis cahaya yang terdapat pada perisian Blender
Terdapat 4 jenis cahaya dalam perisian Blender iaitu:
1. Point Light

Rajah 3.45: Point light
Pada cahaya jenis Point light terdapat satu titik yang memancarkan cahaya
yang sama dalam semua arah. Arah cahaya yang terkena pada permukaan
objek ditentukan oleh garisan yang menyatukan cahaya dan titik pada
permukaan objek itu. Contoh seperti cahaya pada lampu mentol.

223

2. Sun Light
Pencahayaan jenis Sun Light adalah sama seperti cahaya semula jadi yang
menyinari sesuatu objek secara lurus atau selari. Cahaya jenis ini menyebarkan
cahaya yang sekata dan berterusan dalam satu arah dari jauh. Biasanya ia
digunakan untuk pencahayaan terbuka seperti pada waktu siang yang
terang.
3. Spot Light
Cahaya jenis ini terhasil daripada lampu atau cahaya yang bertumpu
(sportlight). Cahaya ini boleh menghasilkan bayang (shadow). Cahaya yang
bertumpu bertindak seperti lampu suluh yang menyinari hanya sebahagian
objek seperti lampu yang menyinari seorang pelakon di atas sebuah pentas.
Cahaya yang bertumpu selalunya berbentuk seperti bentuk kon. Cahaya ini
mengeluarkan pancaran cahaya yang berbentuk kon dari punca cahaya ke
arah yang diberikan.

Rajah 3.46: Menukar pilihan saiz spot light
4. Area Light
Area Light menyerupai cahaya yang berasal dari permukaan atau
permukaan dari pemancar. Contohnya seperti skrin TV, lampu neon, tingkap,
atau langit mendung.

224

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN
1. Komputer dengan perisian Blender
2. Pencetak

TUGASAN

Murid dikehendaki mereka bentuk satu model 3D dan
meletakkan 4 jenis cahaya dan membezakan setiap jenis
cahaya yang digunakan.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)

1. Hasilkan satu model 3D.
2. Letakkan cahaya jenis Point Light, Spot Light, Area Light dan Sun Light
dan render hasil setiap satu.
3. Bandingkan 4 jenis cahaya tersebut.
4. Cetak hasil perbandingan cahaya.

Anda kreatif?

Hasilkan model 3D atau persekitaran 3D yang menarik dan
kreatif. Kemudian, pilih mana-mana jenis cahaya yang telah
dipelajari untuk diletakkan pada model 3D atau persekitaran
3D tersebut.

225

LATIHAN

1. Nyatakan 4 jenis cahaya di dalam perisian Blender:

i) ……………………………………………
ii) ……………………………………………
iii) ……………………………………………
iv) ……………………………………………

2. Cahaya X mempunyai satu titik yang memancarkan cahaya yang sama
pada semua arah. Cahaya X ialah:
a. Sun light
b. Spot light
c. Area light
d. Point light

3. Cahaya Y bertumpu seperti lampu suluh yang menyinari hanya
sebahagian sesuatu objek. Cahaya ini berbentuk seperti bentuk kon.
Cahaya Y ialah:
a. Sun light
b. Spot light
c. Area light
d. Point light

4. Rajah di bawah merupakan tetapan cahaya berjenis:

a. Sun light
b. Spot light
c. Area light
d. Point light

226

3.4.7 SUDUT PANDANGAN KAMERA BAGI OBJEK 3D

Konsep Sudut Pandangan

Sudut pandangan 3D terhadap sesuatu objek boleh dilihat dari dua
sudut pandangan iaitu sudut pandangan kamera dan sudut pandangan
perspektif.

1. Sudut Pandangan Kamera

Sudut pandangan kamera adalah sudut pandangan orang yang
memandang melalui sesebuah kemera maya. Melalui sudut pandangan ini,
orang yang memandang boleh mengubah setting yang menyamai seperti
kamera biasa.

Dengan membuat pergerakan pada kamera akan menghasilkan
satu bentuk animasi yang kompleks dan menarik. Sepeti kamera biasa,
kamera maya dalam konsep 3D juga boleh melakukan teknik-teknik zoom,
pan dan dolly.

Sudut pandangan kamera boleh digunakan untuk mengatur shots
dan preview bagaimana scene akan kelihatan apabila rendering
dilaksanakan. Imej yang telah melalui proses rendering akan merangkumi
semua objek yang berada dalam garisan putus-putus seperti rajah di
bawah.

Rajah 3.47: Sudut pandangan kamera dalam Blender 2.8

227

2. Sudut Pandangan Perspektif
Sudut pandangan perspektif merujuk kepada bagaimana pandangan kita
dalam dunia nyata. Objek yang jauh akan kelihatan kecil dari objek di
hadapan (seperti landasan kereta api). Ia akan kelihatan tertumpu apabila
ia semakin menjauh.
Jarak Fokus/ Luas Pandangan
Jarak fokus (Focal Length) mengawal zoom dan paparan scene. Jarak
fokus yang besar menghasilkan FOV (Field-of-View) yang kecil sementara
jarak fokus yang kecil membenarkan kita melihat lebih banyak scene pada
satu-satu masa kerana ia mempunyai FOV yang besar.

.
Rajah 3.48: Perspektif kamera dengan panjang fokus 35mm

Rajah 3.49 : Perspektif kamera dengan panjang fokus 210mm
228

Langkah mengawal jarak fokus Active Camera pada perisian Blender 2.8
1. Klik kursor di atas bentuk segitiga pada Active Camera untuk mengubah

jarak fokus.
2. Tanpa melepaskan tetikus, tarik segitiga di atas kamera ke arah depan

dan belakang seperti gambar di bawah.

Rajah 3.50: Demonstrasi Tetapan Jarak Fokus pada Active Camera

Rajah 3.51: Paparan sudut pandangan Active Camera yang difokus
secara dekat.

Rajah 3.52 : Paparan sudut pandangan Active Camera yang difokus secara
jauh
229

Unit Ukuran Lensa Kamera

Unit ukuran jarak fokus boleh ditetapkan samada dalam milimeter atau luas
pandangan sebenar yang dikenali sebagai sudut FOV.

Pergerakan Kamera Rajah 3.53 : Sudut FOV
Orbit Kamera pada side bar sebelah kiri untuk menggerakkan

Klik pada ikon Move
orbit kamera.

Rajah 3.54: Paparan Orbit kamera pada Blender 2.8
230

Navigasi Kamera

Terdapat beberapa cara berlainan untuk membuat navigasi dan
menempatkan kamera pada scene dalam Blender 2.8.

Kedudukan Sudut Pandangan Kamera
Dengan mengaktifkan Lock Camera to View dalam panel View, semasa
dalam mod camera view, kita boleh bernavigasi ke 3D view seperti biasa.

Roll, Pan, Dolly dan Track
Untuk melaksanakan pergerakan kamera ini, kamera mesti dipilih terlebih
dahulu untuk membolehkan operasi Transform diaplikasikan.

Dengan itu, kita boleh memanipulasikan kamera menggunakan tool
sama yang digunakan untuk mengaplikasikan Transform pada mana-mana
objek. Di bawah adalah pergerakan kamera yang boleh kita gunakan
dalam Blender 2.8:

a) Roll
Dilaksanakan untuk memasuki mod putaran (rotation) dengan
menekan R pada papan kekunci.

b) Vertical Pan atau Pitch
Putaran sepanjang ruang setempat paksi X. Tekan R untuk
memasuki mod putaran, dan tekan X sebanyak dua kali (tekan kali
pertama untuk memilih global axis, tekan dua kali untuk local axis).

c) Horizontal Pan atau Yaw
Digunakan untuk mengarahkan kepada gerakan putaran sekitar
paksi Y untuk kamera. Dilaksanakan dengan menekan huruf R, dan
kemudian tekan Y sebanyak dua kali.

d) Dolly
Teknik ini digunakan dengan cara menggerakkan kamera secara
berpusing sementara sudut pandangan dan titik fokus kamera
bertumpu pada ohjek yang hendak digambarkan. Untuk
melaksanakan dolly pada kamera, tekan G atau tekan Z sebanyak
dua kali.

231

e) Sideways Tracking
Dilaksanakan untuk mendapatkan pure-horizontal or pure-vertical
sideways tracking dengan menekan huruf G dan menggerakkan
tetikus. Kita juga boleh menekan huruf X sebanyak dua kali atau
menekan huruf Y.

Meletakkan Kamera Pada Scene

Langkah Mengaktifkan Kamera

1. Klik File > New > General untuk memulakan dokumen baru.
Dalam keadaan lalai, Active Camera dipaparkan dengan bentuk
segitiga di atasnya.

Rajah 3.55: Paparan viewport yang menunjukkan Active Camera dan
objek 3D

Rajah 3.56: Kamera yang telah diaktifkan berubah warna

232

2. Klik View à Cameras à Active Camera untuk merubah pandangan
viewport ke pandangan kamera. Dari pandangan kamera kita boleh
melihat batas kamera.

Rajah 3.57: Cara mengaktifkan Active Camera pada Blender 2.8

Rajah 3.58: Sudut pandangan kamera
Kamera ini terkunci, jadi kita tidak dapat memperbesar/ mengecilkan
pan, atau membuat rotate pada kamera. Untuk melakukan perubahan –
perubahan tersebut, ada 3 perkara yang boleh kita lakukan, iaitu:

233

Mengawal Objek Kamera

Kita boleh mengubah panel outliner menjadi 3D view, dan view utama
pandangan dari kamera. Kamera kemudiannya boleh digerakkan ke atas-
bawah, kiri-kanan, atau dekat-jauh. Kita boleh melihat perubahannya di
viewport utama.

Rajah 3.59: Paparan 3D View dan pada viewport utama

Klik Batas Kamera

Ini adalah salah satu cara terpantas untuk melakukan perubahan kamera.
Pada kamera view, klik kanan batas kamera sehingga menjadi berwarna oren
seperti rajah di bawah.

Rajah 3.60: Paparan batas kamera

234

Lock Camera to View
Buka panel properties dengan menekan huruf N, scroll down dan tandakan
kotak Lock Camera to View.

Rajah 3.61: Paparan tetapan Lock Camera To View

235

LATIHAN

1. Namakan dua jenis sudut pandangan kamera dalam konsep 3D:

a. ………………………………………..
b. ………………………………………..

2. Terangkan perbezaan tetapan kamera dari aspek jarak fokus pada dua
imej di bawah :

AB
Jawapan:
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………

4. Nyatakan fungsi navigasi kamera di bawah:

Jenis Navigasi Fungsi

Dolly

Horizontal Pan

Roll

236

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: 3.4 Pemodelan 3D
Tahun :
Kelas 3.4.6 Membezakan penggunaan jenis cahaya dalam
persekitaran 3D.
Standard
Kandungan: 3.4.7 Mencadangkan sudut pandangan kamera bagi
Standard objek 3D yang sesuai.
Pembelajaran:

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Terampil Belum
Terampil

1 Memahami konsep cahaya dalam
aplikasi 3D.

2 Membezakan penggunaan jenis
cahaya dalam persekitaran 3D

Menerangkan Konsep 3D sudut

pandangan:
3 • Sudut Pandangan kamera

• Sudut Perspektif

Meletakkan kamera pada scene (CAPAI / TIDAK CAPAI)
dalam perisian Blender.
Menghasilkan animasi ringkas
pergerakan sudut pandangan
kamera.
KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

237

MODUL 3.4 F

Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
3.4.8 Menghasilkan grafik persekitaran 3D dengan
Standard membuat penetapan proses rendering dengan
pembelajaran: menggunakan perisian permodelan 3D.

Objektif 1. Memahami konsep rendering untuk menghasilkan
pembelajaran grafik dalam persekitaran 3D.

2. Menghasilkan fail grafik *.jpeg melalui proses
rendering dalam persekitaran 3D.

Masa: 2 jam

238

NOTA RUJUKAN

3.4.8 PROSES RENDERING UNTUK MENGHASILKAN GRAFIK PERSEKITARAN 3D

Proses Rendering

Proses render adalah proses yang terakhir yang mesti dilakukan setelah
sesuatu objek dipastikan dengan komposisinya seperti bentuk tekstur,
pencahayaan, dan pergerakan sebelum sesebuah animasi itu dapat
dihasilkan dalam bentuk klip video, filem dan sebagainya. Proses rendering
dibuat untuk dua jenis output fail yang berbeza iaitu fail imej tunggal dan
animasi. Imej pegun atau tunggal yang dihasilkan dalam bentuk objek 3D,
disimpan dalam standard format fail grafik seperti JPEG, Bitmap (BMP), Targa
(TGA) dan TIFF dengan mengunakan proses rendering.

Pergerakan animasi direkod dan dipindahkan ke dalam bentuk filem,
pita video atau ke dalam pelbagai format untuk digunakan di dalam
komputer. Biasanya model-model yang telah dirender, boleh disimpan dalam
pelbagai bentuk fail animasi seperti Autodesk *.fli, *.flc, *.avi, *.mov, *.mpeg
dan lain-lain lagi. Rendering adalah proses mengumpul maklumat animasi
yang telah diskripkan melalui perbezaan nilai-nilai kedudukan sesuatu objek di
atas satah X, Y dan Z, atau satu komposisi 3D kepada rentetan gambar yang
berbentuk 2D.

Proses melaksanakan rendering mungkin memakan masa bergantung
kepada tekstur yang digunakan, bentuk pencahayaan dan kompleksnya
sesuatu animasi.

Jadual 4.0 : Format Fail 3D yang telah di’render’

Format Fail Sambungan Fail

Output Imej Pegun .jpg
JPEG .bmp
Windows Bitmap .tif
TIFF .gif
Compuserve GIF ( boleh menjadi format animasi ) .tga
Targa
.avi
Output Animasi Video Digital .fli atau .flc
AVI .gif
Autodesk Flick
Animated Gif
(Sumber: McGloughlin, Stephen, 2001, p. 150)

239


Click to View FlipBook Version