3.3.3 FUNGSI ALAT DAN FITUR ASAS DALAM PERISIAN PENYUNTINGAN GRAFIK
(KRITA)
Krita adalah perisian sumber terbuka untuk penghasilan dan penyuntingan
imej. Perisian penyuntingan grafik adalah perisian yang digunakan untuk
menghasilkan dan menyunting grafik. Ia juga boleh memperbaiki atau
merubah rupa grafik mengikut kesesuaian warna dan saiz. Salah satu contoh
perisian sumber terbuka adalah krita.
Memulakan perisian Krita.
Klik menu Start > Programs > Krita
Secara lalainya (default) paparan akan kelihatan seperti di bawah.
Menu Bar adalah cara terbaik Tool Bar menunjukkan
untuk melihat semua ciri yang operasi biasa
wujud
KANVAS
Tool Box mempunyai alat yang Dockers direka untuk
sama untuk melukis dan
memilih
Status Bar menunjukkan membantu anda untuk memilih
warna, mengurus layers dan
maklumat berkenaan dengan mengubah pilihan tool.
dokumen anda
Rajah 3.16: Antara muka asas Krita
140
Memanipulasi kanvas
Anda akan banyak bergerak di sekitar kanvas sambil melukis. Adalah baik
untuk mengetahui semua jalan pintas (shortcut) untuk menjadikannya lebih
mudah.
Panning – Klik tanpa lepas (hold down) spacebar. Kursor akan
berubah menjadi simbol tangan. Seret tetikus dan kanvas akan
bergerak ke kiri, ke kanan, ke atas, atau ke bawah
Memutar kanvas - Klik spacebar + Shift. Kursor anda akan menjadi
ikon putar. Seret tetikus dan kanvas akan berputar. Ini sangat
membantu jika anda mengalami kesukaran melukis pada sudut
tertentu.
Zoom masuk / keluar - Klik spacebar + Ctrl. Kursor akan berubah
menjadi kanta pembesar. Seret tetikus ke atas dan ke bawah. Saiz
pandangan kanvas akan membesar dan mengecil. Untuk
menetapkan semula kanvas kembali ke saiz pandangan 100%,
tekan 1.
Pemilih warna - Tekan Ctrl. Kursor anda akan menjadi alat eye
dropper.
Tukar saiz berus –perlu dipastikan Freehand Brush Tool diaktifkan.
Jika anda menahan Shift + seret tetikus anda ke kiri atau ke kanan,
saiz berus akan disesuaikan sehingga anda mengangkat tetikus.
Mod ‘Kanvas-Sahaja’ (Canvas Only)
Mod ini menyembunyikan semua elemen antara muka pengguna. Menekan
kekunci Tab akan bertukar kepada mod Kanvas-Sahaja.
Mod skrin penuh
Sama seperti mod Canvas-Only, mod skrin penuh hanya menyembunyikan
kawalan sistem pengendalian anda. Anda boleh mengakses mod ini dari
menu utama Lihat> Mod Skrin Penuh. Pintasan: Ctrl + Shift + F.
Kanvas Pseudo-Infinite
Jika anda memindahkan dokumen anda dari skrin jauh, elemen UI baharu
akan muncul dengan anak panah. Mengklik anak panah itu akan menambah
lebih banyak kanvas ke halaman.
141
Palet Pop-up
Jika anda klik kanan pada kanvas, palet pop timbul akan muncul. Palet ini
adalah cara cepat untuk memilih warna dan menukar berus. Warna Swatch
adalah untuk warna yang berbeza yang dipaparkan pada cincin adalah
warna terbaru yang telah anda pilih. Memilih warna akan mengubah warna
latar depan anda.
Foreground &
background color
Recent colors
Brush presets
Current color
Tag options
Rajah 3.17: Palet Pop-up
Catatan
Anda mesti memilih berus atau klik pada kanvas untuk Palet Pop-up untuk hilang.
Jika anda mula menggunakan alat atau menu lain semasa ia dibuka, Palet Pop-
up akan kekal di skrin.
Dockers Dockers adalah termasuk pemilih warna,
Rajah 3.18: Dockers tetapan tool, preset berus, atau alat umum lain
yang diperlukan untuk karya seni. Terlalu banyak
dockers untuk dipaparkan di skrin, jadi Krita
hanya menunjukkan beberapa pada
permulaannya. Dockers ini boleh dipindahkan,
diubah saiz, tersembunyi, atau dianjurkan dalam
pelbagai cara. Ia akan kelihatan berbeza
bergantung pada seberapa besar paparan
monitor anda.
Terdapat lapan dockers pada rajah 3.18 Ia
boleh mempunyai ruang sendiri atau
ditunjukkan sebagai tab.
142
Tool box (Kotak peralatan )
Tool Option Rajah 3.19: Senarai tools dalam Tool Box
Hampir semua tools (alat) mempunyai
tugasan dan pilihan mereka sendiri. Jumlah
opsyen berbeza untuk setiap alat. Contoh ini
menunjukkan pilihan untuk Crop Tool (alat
pangkas)
143
Toolbar
Rajah 3.20: Toolbar adalah bar atas yang melintang di antara muka.
Jadual 3.5: Senarai tools dalam toolbar
MAKLUMAT TOOL BOX RINGKAS
Document Option Warna latar depan dan latar
belakang
Pemilihan dan Penyuntingan Editor Tetapan Berus
Gradien dan Corak
Berus Pratetap Mod Campuran Mengecat
Mod Pemadam Memelihara Alpha
Muat semula Pratetap Asal Brush Opacity
Brush Size Flow
Mirror X and Y Workspace Chooser
144
Menetapkan mod warna
1. Klik pada menu bar dan kemudian klik pada properties.
2. Pada paparan Image Properties, Klik pada tab Image Color Space.
3. Pada paparan Image Color Space, Pilih pilihan CMYK / alpha kemudian klik
Ok.
4. Hasil karya akan bertukar ke mod warna CMYK dan nampak
perbezaannya. Anda juga boleh mengubahsuai mod warna lain dengan
kaedah yang sama.
Menetapkan dan mengubahsuai saiz pada hasil karya grafik.
1. Klik pada menu bar dan kemudian klik pada Scale Image to New Size.
145
2. Pada paparan Scale Image To New Size, padamkan tanda (√) pada kotak
checkbox untuk mengekang perkadaran.
3. Pada bahagian pixel dimension, ubah saiz kelebaran dan tinggi imej
dengan memasukkan jumlah saiz yang lain.
4. Hasilnya imej yang telah diubahsuai saiznya telah berubah saiz.
146
Menetapkan dan mengubahsuai resolusi pada hasil karya grafik.
1. Klik pada menu bar dan kemudian klik pada properties
2. Pada paparan Image Properties, Klik pada tab Image Color Space. Ubah
pada bahagian Depth, setkan kepada 32bit dan klik ok.
3. Saiz kedalaman resolusi akan berubah serta saiz fail berubah menjadi lebih
besar saiz fail.
Saiz fail akan berubah
selepas resolusi
berubah
Saiz Fail Asal Saiz Fail Berubah
147
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Perisian penyuntingan grafik
2. Komputer dan perisian Krita
3. Sumber internet
4. Fail Sumber “GRAFIK”
TUGASAN
- Murid meneroka dan mengenali antara muka perisian
penyuntingan grafik krita.
- Murid menghasilkan dan membincangkan dua imej yang
mempunyai mod warna, saiz dan resolusi imej yang
berbeza.
LANGKAH KERJA (TUGASAN)
1. Buka perisian penyuntingan grafik Krita.
2. Kenalpasti & terokai antara muka perisian Krita.
3. Buka fail imej robot.jpg dari fail sumber “GRAFIK”.
4. Mencatat mod warna, saiz dan resolusi imej tersebut.
5. Mengubahsuai tetapan mod warna = Grayscale.
6. Menyimpan imej sebagai robot kelabu.jpg.
7. Murid mencetak fail imej ikan.jpg (berwarna) dan fail robot
kelabu.jpg(hitam putih)
LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)
1. Membuka perisian penyuntingan grafik Krita.
2. Membuka fail robot kelabu.jpg dari fail sumber “GRAFIK”.
3. Mencatat mod warna, saiz dan resolusi imej tersebut.
4. Mengubahsuai tetapan resolusi = 72 ppi.
5. Menyimpan imej sebagai robotbaru.jpg
6. Mencetak fail robot kelabu.jpg dan fail robotbaru.jpg.
148
PENILAIAN
1. Nyatakan keperluan suntingan imej dalam penyediaan bahan grafik:
i. _____________________________________________________________
ii. _____________________________________________________________
iii. _____________________________________________________________
2. Lengkapkan tetapan kanvas di bawah dengan maklumat yang diberikan.
Lebar imej : 800 piksel
Tinggi imej : 200 piksel
Resolusi : 72 ppi
Mod warna : Grayscale
Color
3. Berdasarkan perbincangan hasil Tugasan 1 dan Tugasan 2, bentangkan
• Kaitan di antara mod warna dan saiz fail.
• Kaitan di antara resolusi dan hasil cetakan.
149
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Standard 3.3 Manipulasi Imej
Kandungan: 3.3.1
Standard 3.3.2 Menerangkan keperluan suntingan imej dalam
Pembelajaran: penyediaan bahan grafik.
Menjelaskan keperluan pengubahsuaian mod warna,
saiz dan resolusi imej.
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan
Terampil Terampil
Menyatakan keperluan suntingan
1 imej dalam penyediaan bahan
grafik.
Membuat tetapan ruang kerja
2 (workspace) atau kanvas.
Membandingkan hasil tetapan
3 pengubahsuaian mod warna, saiz
dan resolusi imej yang berbeza.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
150
MODUL 3.3 B
Standard 3.3 Manipulasi Imej
kandungan:
Standard 3.3.3 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas dalam
pembelajaran: perisian penyuntingan grafik.
Objektif 3.3.4 Menyunting imej dengan menggunakan alat
Pembelajaran dan fitur pangkas (crop) dan pilihan (selection)
mengikut kesesuaian.
3.3.5 Membuat salinan imej dengan menggunakan
alat dan fitur yang sesuai.
1. Menggunakan alat dan fitur asas dan perisian
penyuntingan grafik.
2. Menggunakan alat pangkas (crop) untuk
memangkas imej.
3. Menggunakan alat dan fitur pilihan (selection) untuk
memilih kawasan imej.
4. Membuat salinan imej yang dipilih ke imej yang lain.
Masa : 6 jam
151
NOTA RUJUKAN
3.3.4 MENYUNTING IMEJ MENGGUNAKAN FITUR PANGKAS (CROP) DAN PILIHAN
3.3.5 (SELECTION)
MEMBUAT SALINAN IMEJ DENGAN MENGGUNAKAN ALAT DAN FITUR YANG
SESUAI
Fitur Asas
Alat dan fitur asas dalam perisian penyuntingan grafik terbahagi kepada beberapa
komponen.
- Melukis garisan lurus dan garisan freehand
- Melukis bentuk biasa seperti segi empat, bulatan dan lain – lain.
- Memasukkan teks
- Menukarkan saiz objek
- Membuat transformasi
- Memangkas
- Memperbaiki warna
- Memilih kawasan / objek
Fitur Pangkas
Fitur ini digunakan untuk membuang bahagian yang tidak diperlukan
daripada satu imej. Ianya juga menukarkan kadar aspek atau memperbaiki
komposisi secara keseluruhan.
Fitur Pilihan
Fitur pilihan adalah satu kaedah memilih sebahagian daripada imej tanpa
memberi kesan imej tersebut secara keseluruhan. Beberapa cara boleh
digunakan seperti marquee tool, lasso tool, magic wand tool, masking dan
sebagainya.
RECTANGULAR ELLIPTICAL
SELECTION TOOL SELECTION TOOL
POLYGONAL OUTLINE
SELECTION TOOL SELECTION TOOL
CONTIGOUS SIMILAR COLOR
SELECTION TOOL SELECTION TOOL
PATH SELECTION
TOOL
Rajah 3.21: Tools yang digunakan pilihan (selection).
152
Terdapat 7 jenis tool yang digunakan dalam memilih sesuatu kawasan iaitu:
• Rectangular selection tool
Alat ini, yang diwakili oleh simbol segi empat tepat dengan sempadan
putus-putus, membolehkan anda memilih kawasan berbentuk segi
empat tepat. Cukup hanya klik dan seret ke kawasan yang anda ingin
pilih.
• Elliptical selection tool
Alat ini, yang diwakili oleh simbol bulat dengan sempadan putus-putus,
membolehkan anda memilih kawasan berbentuk bulat tepat. Cukup
hanya klik dan seret ke kawasan yang anda ingin pilih.
• Polygonal selection tool
Alat ini diwakili oleh simbol poligon dengan sempadan putus-putus,
membolehkan anda membuat pilihan pada kawasan poligon dengan
titik. Klik di mana anda mahu untuk setiap titik Polygon. Klik dua kali untuk
mengakhiri poligon anda dan memuktamadkan kawasan pemilihan
anda.
• Outline selection tool
Buat pilihan dengan melukis tangan di sekitar kanvas. Klik dan seret
untuk menarik sempadan sekeliling seksyen yang anda ingin pilih.
• Contigous selection tool
Alat ini diwakili oleh simbol magic wand, membolehkan anda membuat
pilihan dengan memilih titik warna. Ia akan memilih mana-mana
kawasan yang bersamaan dengan warna yang sama dengan yang
anda pilih. Anda boleh menyesuaikan "fuzziness" dalam dockers pilihan.
Nombor yang lebih rendah akan menyesuaikan warna lebih dekat
dengan warna yang anda pilih di tempat pertama.
153
• Similar color selection tool
Alat ini yang diwakili oleh simbol segi empat tepat dengan sempadan
putus-putus, membolehkan anda memilih kawasan berbentuk segi
empat tepat. Cukup hanya klik dan seret ke kawasan yang anda ingin
pilih.
• Path selection tool
Alat ini yang diwakili oleh simbol segi empat tepat dengan sempadan
putus-putus, membolehkan anda memilih kawasan berbentuk segi
empat tepat. Cukup hanya klik dan seret ke kawasan yang anda ingin
pilih.
• Move Tool
Alat ini membolehkan anda bergerak beberapa lapisan pada masa
yang sama. Terdapat beberapa pilihan alat yang membolehkan anda
memilih kandungan yang hendak dipindahkan. Anda juga bergerak
secara lapisan dengan menggunakan alat transformasi. Pintasan ‘T’.
• Crop Tool
Alat ini boleh digunakan ke atas imej atau lapisan. Terdapat beberapa
pilihan alat yang membenarkan kita menyesuaikan kawasan pilihan
untuk di buang.
154
Menyunting imej menggunakan fitur pangkas (crop)
Langkah-langkah
1. Buka perisian Krita.
2. Buka fail imej yang anda kehendaki.
3. Alat Crop Tool membenarkan anda memilih kawasan yang dikehendaki
serta membuang kawasan yang tidak dikehendaki.
4. Pilih alat Crop Tool pada toolbox. Tetapkan kursor di atas kawasan imej
yang dipilih, kemudian klik dan tekan ‘Enter’.
5. Setelah selesai memilih kawasan yang dikehendaki, anda juga boleh
menggunakan move tool untuk mengerakkan imej tersebut.
155
Menyunting imej menggunakan fitur pilihan (selection)
Langkah-langkah
1. Buka perisian Krita.
2. Buka fail imej yang anda kehendaki.
3. Pilih salah satu dari senarai selection tools yang ada.
4. Tetapkan kursor di atas kawasan imej yang dipilih, kemudian klik dan
seret.
5. Setelah melepaskan kursor, garisan luar bergaris putus-putus akan
kelihatan menandakan kawasan pilihan.
Garisan putus-putus menandakan
kawasan yang dipilih
6. Anda boleh memindahkan pilihan anda ke lokasi lain jika perlu.
7. Pastikan alat berkenaan masih dipilih, anda perlu klik pada menu bar
Edit > Copy kemudian klik pada kanvas baru, tekan semula pada menu
bar Edit > Paste. Dengan alat selection yang masih dipilih, anda boleh
membatalkan pilihan ini dengan klik di luar atau di dalam pilihan.
156
PENILAIAN
1. Pilih beberapa imej objek dan imej latar belakang bertemakan “bandar”.
2. Gunakan alat dan fitur pangkas (crop) dan pilihan (selection) pada imej
objek.
3. Salinkan imej objek tersebut ke imej latar belakang menggunakan alat dan
fitur yang sesuai.
4. Simpan hasil kerja anda sebagai bandar.kra
157
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Standard 3.2 Manipulasi Imej
Kandungan: Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas dalam perisian
penyuntingan grafik.
Standard 3.3 Menyunting imej dengan menggunakan alat dan fitur
pangkas (crop) dan pilihan (selection) mengikut
Pembelajaran: kesesuaian.
Membuat salinan imej dengan menggunakan alat dan
3.3 fitur yang sesuai.
3.3
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Terampil
Menggunakan alat dan fitur asas
1
dan perisian penyuntingan grafik.
Menggunakan alat pangkas (crop)
2 untuk memangkas imej.
Menggunakan alat dan fitur pilihan
3 (selection) untuk memilih kawasan
imej.
Membuat salinan imej yang dipilih
4 ke imej yang lain.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
158
MODUL 3.3 C
Standard 3.3 Manipulasi Imej
kandungan:
3.3.6 Membandingkan hasil penggunaan fitur
Standard transformasi ke atas imej.
pembelajaran:
1. Mengubah bentuk objek menggunakan fitur
Objektif Transform.
Pembelajaran
Masa: 6 jam
159
NOTA RUJUKAN
3.3.6 HASIL PENGGUNAAN FITUR TRANSFORMASI KE ATAS IMEJ
Transformasi imej digunakan pada imej untuk menukarnya dari satu bentuk ke
bentuk lain. Fitur Transformasi membenarkan objek atau hasil karya yang dipilih
diubah suai dari segi modify, distort dan juga alter.
Transform Tool
Apabila anda mengaktifkan Transform Tool, pemegang akan muncul di sekitar
pilihan anda. Pemegang sudut akan membolehkan anda membuat skala
imej. Pemegang sisi akan memanjangkan atau memendekkan panjang sisi.
Sekiranya anda meletakkan kursor anda sedikit di luar kotak transformasi,
kursor akan berubah menjadi ikon putaran. Pintasan: Ctrl + T.
Move Tool
Ia membenarkan anda untuk memindahkan beberapa lapisan pada masa
yang sama. Terdapat beberapa pilihan alat yang membolehkan anda
memilih kandungan yang hendak dipindahkan. Anda juga boleh
memindahkan lapisan dengan Alat Transform. Klik tanpa lepas Shift semasa
menyeret, ini akan mengekalkan nisbah aspek pemilihan. Jika anda
menggerakkan kursor anda di dalam pemilihan, anda boleh memindahkan
kandungannya. Pintasan: T.
Jadual 3.6 : Pilihan Alat Transformasi
Alat Simbol Penerangan
Transformasi
Operasi mudah termasuk putaran, skala dan
Free ricih (shear)
Gunakan pemegang untuk membengkokkan
Perspective imej ke dalam perspektif.
Pemilihan subdivide untuk membuat perubahan
Warp
Cage Buat pilihan tertutup untuk membuat distortion.
Liquefy Buat distortion dengan kesan berus yang
berbeza.
160
Membanding dan mengubah bentuk objek menggunakan fitur Transform
Langkah-langkah
1. Buka perisian Krita.
2. Pilih dahulu imej yang dikehendaki, Klik ikon pada toolbox.
3. Klik pada menu bar, kemudian klik Setting > Dockers > Tool Option.
4. Tool Option akan berada di sebelah kanan, cuba setiap fitur yang
disediakan.
5. Anda dikehendaki membuat kesemua transformasi pada gambar yang
sama dan kemudian setiap hasil kerja transformasi pada imej tersebut
dimasukkan di dalam jadual yang disediakan.
6. Simpan hasil kerja di dalam ruangan storan yang disediakan.
161
Jadual 3.7: Perbandingan hasil transformasi ke atas imej
Gambar Asal Free
Perspective Warp
Cage Liquefy ( Flow )
162
PENILAIAN
1. Nyatakan fitur yang terdapat pada menu Transform:
i. _____________________________________________________________
ii. _____________________________________________________________
iii. _____________________________________________________________
iv. _____________________________________________________________
v. _____________________________________________________________
2. Hasilkan transformasi pada beberapa imej robotbaru.jpg yang terdapat
pada fail bandar.kra (Rujuk Modul 3.3 B) dan simpan sebagai fail
bandartransformasi.kra
163
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Standard 3.3 Manipulasi Imej
Kandungan: 3.3.6
Standard Membandingkan hasil penggunaan fitur transformasi
Pembelajaran: ke atas imej.
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Terampil
1 Mengubah bentuk objek
menggunakan fitur Transform.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
164
MODUL 3.3D
Standard 3.3 Manipulasi Imej
kandungan:
Standard 3.3.7 Menyisip dan menyunting teks mengikut
pembelajaran: 3.3.8 kesesuaian
Menyunting warna imej dan teks dengan
Objektif 3.3.9 menggunakan fitur kecerahan /kontra dan
Pembelajaran 3.3.10 variasi warna yang sesuai.
Menjana kesan khas imej dan teks dengan
Masa: mengaplikasikan fitur Filter dan Blending.
Menghasilkan karya grafik dengan
memanipulasi imej dalam perisian
penyuntingan grafik.
1. Menggunakan Text Tool untuk menaip perkataan di
dalam perisian penyuntingan grafik.
2. Menghasilkan imej dan teks yang telah diubah
warna dengan menggunakan fitur kecerahan /
kontra dan variasi warna yang sesuai.
3. Meletakkan kesan khas imej dan teks dengan
mengaplikasikan fitur Filter dan Blending.
4. Menghasilkan karya grafik bertema.
5 jam
165
NOTA RUJUKAN
3.3.7 MENYISIP DAN MENYUNTING TEKS MENGIKUT KESESUAIAN
Mencipta teks menggunakan SVG Text Tool .
Langkah-langkah
1. Buka perisian Krita.
2. Pada toolbox di sebelah kiri, klik icon T untuk SVG Text Tool.
3. Di bahagian kanvas, seret tetikus untuk memilih bahagian yang hendak
diletakkan teks seperti gambarajah di bawah.
Kawasan
Pilihan
4. Seterusnya tetingkap Edit Text akan muncul.
166
5. Pada paparan Edit Text , di bahagian tabs Rich text , padam tulisan asal
dan tukarkan kepada Reka Bentuk Grafik Digital.
6. Kemudian tekan Save dan teks yang ditulis akan muncul pada kanvas.
167
Menukar warna, saiz dan penjajaran pada teks.
Langkah-langkah
1. Pada paparan Edit Text , gerakkan kursor di bahagian Text Color dan klik
anak panah bawah seperti gambarajah di bawah. Tekan Save
Penjajaran Saiz Teks Tabs Pilihan
Color Warna
Roda
Warna
2. Setkan saiz kepada saiz yang sesuai serta penjajaran yang diberi seperti
Align Left, Align Center dan Align Right.
3. Kemudian tekan Save dan teks yang ditulis akan muncul pada kanvas
168
Menukar format pada teks.
Langkah-langkah
1. Pilih ke semua tulisan yang ditulis pada tabs Rich text di dalam paparan Edit
Text .
2. Pada paparan Edit Text , gerakkan kursor dibahagian Menu Bar > Format
dan klik pada underline .
3. Kemudian tekan Save dan teks yang ditulis akan muncul pada kanvas
169
Menukar stail / blending pada teks.
Langkah-langkah
1. Pada panel Layers, klik pada Vector Layer 1. Klik kanan pada tetikus, klik
pada Layer Style.
Vector Layer 1 Layer Style
2. Pada paparan Layer Style , tandakan pada kotak Drop Shadow / Outer
Glow / Stroke ( anda juga boleh membuat pilihan yang lain jika perlu ).
Setkan mod pada setiap bahagian tersebut serta warna mengikut kreativiti
anda. Anda akan melihat tulisan teks tersebut akan berubah stail mengikut
tetapan anda.
3. Kemudian tekan Save dan teks yang ditulis akan muncul pada kanvas.
Rajah 3.22: Hasil akhir suntingan teks
170
3.3.8 FITUR KECERAHANAN / KONTRA / VARIASI WARNA
Menetapkan fitur Kecerahan (Lightness)
Langkah-langkah
1. Untuk menukar kecerahan gambar, anda hendaklah memasukkan
gambar asal dan segala teks seperti gambar di bawah. Kemudian cipta
gambar baru dengan membuat salinan (duplicate) gambar asal tersebut.
Klik kanan pada layer kemudian tekan duplicate maka terciptalah gambar
baru.
2. Aktifkan layer dengan klik kursor pada copy of layer gambar seperti
gambarajah di bawah.
3. Pada menu bar, pilih pada menu Filter > Adjust > HSV Adjustment.
4. Pada Bahagian Filter: HSV / HSL Adjustment anda akan lihat 3 bahagian
iaitu Hue, Saturation dan Lightness. Seret bahagian Lightness ke 0-32.
5. Selepas arahan tersebut klik OK untuk melihat hasil kecerahan.
171
Menetapkan fitur Kontra (Contrast)
1. Untuk menukar kontra gambar, anda hendaklah memasukkan gambar
asal dan segala teks seperti gambar di bawah. Kemudian cipta gambar
baru dengan membuat salinan (duplicate) gambar asal tersebut. Klik
kanan tetikus pada layer kemudian tekan duplicate maka terciptalah
gambar baru.
2. Aktifkan layer dengan klik kursor pada copy of layer gambar seperti rajah
di bawah.
3. Pada menu bar, Pilih pada menu Filter > Adjust > Auto Contrast.
4. Selepas arahan tersebut klik OK untuk melihat hasil kontra.
172
Menetapkan Variasi Warna (Color Variation)
1. Untuk menukar variasi warna pada gambar, anda hendaklah
memasukkan gambar asal dan segala teks seperti gambar di bawah.
2. Aktifkan layer dengan klik kursor pada copy of layer varian 1.
3. Pada menu bar, Pilih pada menu Filter > Adjust > Color Adjustment
Curves.
173
4. Pada Bahagian Filter: Color Adjustment Curves, anda pilih saluran yang
pertama iaitu RED. Kemudian klik pada curves seperti gambarajah di
bawah.
5. Ulang arahan dan pilih layer varian ke 2 dan cuba lakukan pada
gambar variasi ke 2 dan tukar saluran pada warna Green. Ubah
lengkungan graf dan jadikan pada warna hijau.
6. Selepas arahan tersebut, klik OK untuk melihat hasil perbezaan variasi
warna pada kedua – dua gambar.
174
3.3.8 FITUR FILTER
Meneroka menu bar filter (penapis)
1. Menu bar Filter digunakan bertujuan untuk membuat beberapa efek
dan perubahan yang dikehendaki ke atas mana – mana bahagian
imej.
2. Sebagai contoh, kita akan menggunakan Filter > Artistic > Pixelize. Kita
perlulah membuat 3 gambar seperti aktiviti color variation.
3. Pilih dahulu gambar pertama iaitu fitur 1 untuk diubah. Klik pada menu
bar Filter > Artistic > Pixelize
4. Pada ruangan tetapan Pixelize, anda set pada Pixel Width dan Pixel
Height sebanyak 10.
5. Seterusnya, cuba pada rajah fitur 2 iaitu menggunakan filter Raindrops.
Klik pada menu bar Filter > Artistic > Raindrops. Pada ruangan tetapan
Raindrops, set pada Drop size: 50, number: 30 dan fisheyes: 34.
175
6. Hasil keseluruhan bagi fitur filter seperti rajah di bawah.
Rajah 3.23: Hasil akhir imej yang diaplikasikan fitur filter pixelate dan raindrops
176
PENILAIAN
1. Hasilkan satu poster yang bersesuaian dengan tema yang dipilih
dengan menggunakan fitur kecerahan /kontra, variasi warna, fitur Filter
dan Blending.
2. Senaraikan fitur Filter yang telah dipelajari:
a) ______________________________________
b) ______________________________________
c)______________________________________
d)______________________________________
e) ______________________________________
3. Pelajar dikehendaki untuk menghasilkan karya grafik dengan
memanipulasi imej seperti yang dipelajari sebelum ini dalam perisian
penyuntingan grafik. Anda boleh melihat contoh yang ada pada
laman web dan juga modul ini. Contoh imej yang telah di manipulasi
dan di masukkan pada kulit majalah seperti rajah di bawah.
177
Rajah 3.24 Karya grafik
178
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Standard 3.3 Manipulasi Imej
Kandungan:
Standard i. Menyisip dan menyunting teks mengikut kesesuaian.
Pembelajaran: ii. Menyunting warna imej dan teks dengan
menggunakan fitur kecerahan/kontra dan variasi
iii. warna yang sesuai.
Menjana kesan khas imej dan teks dengan
mengaplikasikan fitur filter dan Blending.
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan
Terampil Terampil
Menggunakan Text Tool untuk
1 menaip perkataan di dalam
perisian penyuntingan grafik.
Menghasilkan imej dan teks yang
telah diubah warna dengan
2 menggunakan fitur kecerahan
/kontra dan variasi warna yang
sesuai.
Meletakkan kesan khas imej dan
3 teks dengan mengaplikasikan fitur
Filter dan Blending.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
179
KEPUTUSAN STANDARD PRESTASI
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: 3.0 Elemen grafik
Standard 3.1 Pengenalan kepada grafik digital
Kandungan: 3.2 Illustrasi Imej Vektor
3.3 Manipulasi imej
Tahap Standard Prestasi Terampil
Penguasaan Ya Belum
Tafsiran
1
2 Menyatakan keperluan suntingan imej dalam
penyediaan bahan grafik.
3 Menerangkan cara memangkas (crop), memilih
(select) imej dan membuat salinan imej dengan
4 menggunakan alat dan fitur yang sesuai dalam
penyuntingan grafik.
Menyunting imej dengan mengaplikasikan
pengetahuan manipulasi imej menggunakan
alat dan fitur yang sesuai dalam penyuntingan
grafik.
Menganalisis kesesuaian penggunaan teks dan
warna berdasarkan tema dalam penyuntingan
grafik.
Membuat justifikasi kesesuaian kesan khas imej
5 dan teks dalam penyuntingan grafik secara
rasional.
Menghasilkan karya grafik bertema dengan
memanipulasi imej dan mengaplikasikan
6 penggunaan alat dan fitur serta penyusunan
reka letak objek dan teks yang sesuai dalam
perisian penyuntingan grafik secara beretika,
sistematik, bermakna dan kreatif.
Keputusan Tahap
Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh
180
MODUL 3.4 A
Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
Standard 3.4.1 Menerangkan konsep grafik 3D.
pembelajaran:
Objektif 1. Memahami konsep 3 dimensi.
pembelajaran 2. Memahami konsep ruang dalam alam 3 dimensi.
3. Mengetahui keperluan-keperluan perkakasan
Masa:
yang diperlukan untuk membuat model 3D.
4. Mengetahui jenis-jenis perisian 3D yang terdapat
di pasaran.
4 jam
181
NOTA RUJUKAN
APA ITU PERMODELAN TIGA DIMENSI (3D)?
3.4.1 KONSEP GRAFIK TIGA DIMENSI (3D)
Grafik tiga dimensi (3D) adalah grafik yang menggunakan perwakilan tiga
dimensi dan disimpan di dalam komputer.
Tiga dimensi bermaksud sesuatu objek itu boleh dilihat seperti
keadaannya yang sebenar iaitu mempunyai:
1. Kelebaran (width)
2. Ketinggian (height)
3. Kedalaman (depth)
Semua fitur ini digambarkan dalam komputer melalui koordinat satah X,
Y dan Z. Misalnya kelebaran (width) objek dirujuk kepada satah X, ketinggian
(height) dirujuk kepada satah Y dan Z mewakili kedalaman objek (depth).
Rajah 3.25 : Koordinat satah X, Y dan Z
Pemodelan, paparan dan manipulasi objek dalam komputer adalah
dalam bentuk tiga dimensi.
182
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
3. Kertas sebak
4. Pensel / Marker
5. Pembaris
TUGASAN
Murid dikehendaki melukis objek 3D dan menilai dari sudut
pandangan yang berbeza (atas, bawah, tepi dan hadapan)
dengan mengaplikasikan pemikiran komputasional
(peleraian).
LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)
1. Murid melukis satu objek 3D.
2. Murid mengaplikasikan pemikiran komputasional dengan menilai dari
sudut pandangan berbeza.
3. Murid melukis semula objek 3D tersebut dengan 4 pandangan berbeza
iaitu:
3.1. Atas
3.2. Bawah
3.3. Tepi
3.4. Hadapan
4. Murid membuat pembentangan secara berkumpulan untuk
menerangkan objek 3D yang telah mereka hasilkan.
183
PENILAIAN
1. 3D bermaksud sesuatu objek itu boleh dilihat seperti keadaannya yang
sebenar iaitu mempunyai:
a. ………………………………………………
b. ………………………………………………
c. ………………………………………………
2. Ruang dalam konteks 3D membawa maksud jarak-jarak yang dilalui
oleh sesuatu objek dalam satah-satah X, Y dan Z iaitu:
a. Satah X mewakili _______________________________________
b. Satah Y mewakili _______________________________________
c. Satah Z mewakili _______________________________________
184
NOTA RUJUKAN
PERKAKASAN PENGHASILAN MODEL 3D
Untuk membina model 3D, perkakasan komputer yang berkeupayaan tinggi
diperlukan kerana biasanya untuk menghasilkan objek 3D yang kelihatan
realistik, komputer terpaksa memproses sejumlah data yang agak kompleks.
Sistem komputer yang digunakan untuk menghasilkan kerja-kerja pemodelan
3D mestilah dilengkapi dengan ingatan (RAM) dan kad grafik (Graphics Card)
yang sesuai.
Misalnya untuk menggunakan perisian Blender 2.8, keperluan minimum
perkakasan yang diperlukan ialah sekitar 4 GB RAM. Ini adalah bagi
menghasilkan model-model yang ringkas dan animasi yang kurang kompleks.
Pembinaan model-model yang lebih kompleks memerlukan sebuah
komputer yang lebih pantas sekurang-kurangnya 32 GB RAM dan 64-bit Eight
Core CPU.
PERISIAN PEMODELAN 3D
Terdapat pelbagai jenis perisian sumber tertutup dan perisian sumber terbuka
dalam pasaran yang digunakan untuk mereka bentuk model 3D. Perisian
sumber terbuka adalah perisan komputer yang boleh diperoleh secara
percuma dan digunakan secara bebas. Perisian sumber tertutup pula adalah
perisian yang berbayar dan berlesen.
Contoh perisian sumber terbuka yang popular digunakan untuk
pemodelan 3D adalah seperti Blender, Sculptris, SketchUp dan Wings 3D bagi
komputer berasaskan Windows dan Meshmixer bagi komputer berasaskan
Macintosh.
Contoh perisian sumber tertutup yang popular ialah Autodesk 3ds Max,
Fusion 360, Civil 3D, Autodesk Maya, Cinema 4D dan AutoCAD bagi komputer
yang berasaskan Windows. Manakala, bagi komputer yang berasaskan
Macintosh perisian sumber tertutup yang popular ialah Modo, LightWave 3D
dan Cheetah3D. Perkembangan terkini teknologi digital juga membolehkan
beberapa perisian pemodelan 3D digunakan di dalam kedua-dua platform
PC dan Mac.
185
LATIHAN
1. Nyatakan tiga keperluan perkakasan minimum untuk membina objek 3D
dalam perisian Blender 2.8.
a. ……………………………………….
b. ……………………………………….
c. ……………………………………….
2. Model 3D dapat dihasilkan dengan menggunakan perisian sumber
terbuka dan perisian sumber tertutup. Nyatakan perbezaan di antara
kedua-dua perisian tersebut.
Perisian Sumber Terbuka Perisian Sumber Tertutup
3. Nyatakan tiga contoh perisian sumber terbuka terkini yang sesuai untuk
menghasilkan model 3D.
a. ……………………………………….
b. ……………………………………….
c. ……………………………………….
186
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid: 3.4 Pemodelan 3D
Tahun: 3.4.1 Menerangkan konsep grafik 3D.
Kelas
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
1 Memahami konsep 3D.
Terampil Belum
Terampil
Memahami konsep ruang dalam
2 alam 3D.
Menyatakan keperluan-keperluan
3 perkakasan terkini yang diperlukan
untuk membuat model 3D.
Mengetahui jenis-jenis perisian 3D
4 terkini yang terdapat di pasaran.
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Disahkan oleh: Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
187
MODUL 3.4 B
Standard 3.4 Pemodelan 3D
kandungan:
3.4.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang
Standard digunakan dalam perisian pemodelan 3D.
pembelajaran:
1. Mengetahui ciri-ciri yang terdapat pada paparan
Objektif antara muka perisian Blender.
pembelajaran
2. Dapat menggunakan bar menu, tool dan fitur asas
dalam perisian Blender.
3. Dapat mencipta satu objek 3D dengan pelbagai
pilihan fitur yang sesuai.
Masa: 4 jam
188
NOTA RUJUKAN
3.4.2 MENGENAL PASTI FUNGSI ALAT DAN FITUR ASAS YANG DIGUNAKAN
DALAM PERISIAN PEMODELAN 3D
Apabila memulakan perisian Blender, satu Splash Screen akan muncul
di tengah-tengah tetingkap. Untuk menutup Splash Screen, klik di luar kotak
splash screen atau tekan kekunci Esc. Splash Screen tersebut akan hilang
seterusnya memaparkan skrin lalai (default).
Rajah 3.26: Blender Splash Screen
Antara muka Blender terbahagi kepada tiga bahagian utama iaitu
Topbar di bahagian atas, Areas di tengah dan Status Bar di bahagian bawah.
Topbar
Status Areas
Bar Rajah 3.27: Antara muka Blender
189