EBERROtf RINASCITA DOPO L'ULTIMA GUERRA •
RICONOSCIMENTI Direttori Creativi: Jeremy Crawford , James Wyatt, Keith Baker Design: Ben Petrisor, Bill Benham , Dan Dillon , James lntrocaso, Adam Lee Sviluppatori: Jeremy Crawford, Dan Dillon , Mike Mearls, Christopher Perkins, Ben Petrisor Editing: Ch ristopher Perkins, F. Wesley Schneider, Michele Carter, Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray Diréttore Artistico: Kate lrwin Design Grafico: Trish Yochum Direttore Concept Art: Richard Whitters Direttore Creativo: Shauna Narciso Illustrazione Copertina: Wesley Burt, Vance Kelly Illustrazioni Interne: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm , Eric Belisle, Zoltan Boros , Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan , Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Deschamps , Olga Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba , Tomas Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Jones, Sam Keiser, Jul ian Ko k, Michael Komarck, Ron Lemen , Titus Lunter, Howard Lyon , Efflam Mercier, Lee Moyer, Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas , Steve Prescott, Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig J Spearing, Zack Stella , Matt Stewart , Phil ip Straub, Matias Tapia, Mark Tedin , Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Valeza, Charl ie Wen , Shawn Wood , Ben Wootten , Ki eran Yanner, James Zhang Illustratori dei Bozzetti: Richard Whitters, Shawn Wood Cartografi Interni: Dyson Logos, Lee Moyer Cartografo Mappa Poster: Lee Moyer Produzione: Dan Tovar, Bill Benham Ingegnere di Produzione: Cynda Callaway IN COPERTINA Un' indagine porta un fo rgiato mago, un halfling Talenta e il suo compagno dinosau ro dalle rovine dell'Ultima Guerra alle profondità delle Distese Demoniache in questa illustrazione di Wes ley Burt. EDIZIONE ITALIANA ASMODEE ITALIA S.R.L. Direzione Editoriale: Massimo Bianchini Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi Revisione: Chiara Battistini Impaginazione: Davide Ruin i asmodee 73623-1 - ISBN : 978-l-940825 -95-3 - Prima Stampa: Febbraio 2021 Tecnici Immagini: Sven Bolen , Carmen Cheung, Kevin Yee Amministrazione Artistica: David Gershman Specialista Prestampa: Jefferson bunlap Strategia Brand in Franchise e Globale: Nathan Stewart Direzione Licenze e Pubblicazione: Liz Schuh Responsabile Licenze: Hilary Ross Marketing e Comunicazione: Bart Carroll , Pelham Greene, Greg Tito, Anna Vo Manager del Brand: Shelly Mazzanoble Design del Gioco: Ari Levitch , Kate Welch Direttore Artistico: Emi Tanj i Specialista Marketing del Prodotto: Chris Lindsay I seguenti volumi di D&D hanno fornito materiale e ispirazione: Baker, Keith . Wayfinder's Guide to Eberron. 2018. Baker, Keith , Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign Setting. 2004. Baker, Keith & James Wyatt. Sharn: City ofTowers. 2004. Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handboo. 2005. Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations. 20 Wyatt, James , Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwalb & Chris Sims. Eberron Campaign Guide. 2009. Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge of War. 200 . Mille grazie alle centinaia di fan che hanno partecipato ai playtest di questo volume! Attenzione: Questo illustre volume, pubblicato dai geniali gnomi del Casato Sivis, contiene verità scomode sull'Ultima Guerra a cui non riuscirete a credere! Potreste pensare che questo basti a soddisfarvi, cari lettori, ma non finisce qui1 Questo libro contiene anche le regole necessarie per ricreare gli emozionanti eventi del mondo di Eberron attraverso il tiro dei dadi (dadi non inclusi). Inoltre, non dimenticate di ricaricare la magia del libro con unframmemo del drago circa una volta alla settimana, altrimenti il libro si ritrasformerà in una patata. NELLA COPERTINA ALTERNATIVA Circondata da un anello di fuoco, un 'aeronave sfreccia sopra i grattacieli della torreggiante città di Sharn , dove si radunano creature proven ienti da ogni angolo del mondo di Eberron, dilan iato dalla guerra. Vance Kelly infonde vita a questa illustrazione. TEAM DI PRODUZIONE GALE FORCE NINE Capo Progetto: Matthew Vaughan Team di Sviluppo: Chris Forgham , Emily Harwood, Xander Weeks Direttore di Produzione: John-Paul Brisigotti DU NGEON S & DRAGON S, D&D, Wizards ofthe Coast, Eberron , the drago n ampe rsand, Player's Handbook, Monster Man ual, Dungeon Master's Guide, al i other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are tradema rks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characte rs and thei r distinctive li kenesses are property ofWizards of the Coast. This mate ria i is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or Edizione unauthorize italiana: d use A o s f m the odee materia Italia i Sri or , artwork Viale del contained la Resiste herei nza 5 n 8, is 4 p 20 rohi 18 b San ited Marti without no in th Ri e ex o (R press E), ITAL writ Y. ten Trad per u mi zione ssion in ofWizar lingua ita ds li of ana© the C 2 oast 021 . Wizards ofthe Coast LLC CE Stam pato in Litua ni a. ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Rento n, WA 98057-0707, USA. Man ufac tured by Sta nd artu Spaustuvé , Dari~us ir Girenòg. 39, LT-02189 Viln iu s, Lith uan ia .
INDICE Benvenuti su Eberron ...................... ........ 4 Darguun .. ..... ....... .......... ....................... 110 Avventure a Sharn ................................... 239 Storia di Eberron ........ ................................. 5 Distese Demoniache .......................... 112 Crimine a Sharn ...................................... 245 Vita nel Khorvaire ....................................... 6 Droaam .................................................. 113 Il Clan Borornar ............... .................... 246 Avventure Pulp ............................................. 7 Fortetrono ............................................. 115 Daask ..................................................... 249 Intrigo Noir ......................... .......................... 8 Ka rrnath ................................................ 115 Casato Tarkanan .............. ................... 252 Un Mondo Magico ..................... ..... ........... 10 Marche dell'Ombra ............................. 117 1 Tiranni ..................... ......... .................. 254 L'Ultima Guerra ......................................... 12 Pianure Talenta ................................... 119 Guardia di Sharn ................................ 256 La Profezia Draconica .............................. 15 Principati di Lhazaar ........................ 120 Avventura: Reliquie Dimenticate ......... 260 Cap.l Creazione del Personaggio ....... 17 Razze ............................................................ 17 Cangianti ................................................. 17 Dragonidi ................................................ 19 Elfi ............................................................. 19 Forgiati .................................................... 21 Gnorni ...................................................... 23 Goblinoidi ..................................... .......... 24 Halfling .................................................... 26 Kalashtar ................................................ 28 Mezzelfi ................................................... 30 Morfici ...................................................... 31 Nani .......................................................... 33 Orchi e Mezzorchi .... .. ........................... 34 Tiefling ..................................................... 35 Umani ...................................................... 36 Marchi del Drago ....................................... 37 Marchio dell'Addestramento .............. 40 Marchio della Costruzione ................. 41 Marchio della Guarigione ................... 42 Marchio dell'Individuazione ............... 43 Marchio dell'Interdizione .................... 44 Marchio dell'Ombra .............................. 45 Marchio dell'Ospitalità ........................ 46 Marchio del Passaggio ........................ 47 Q'barra ................................................... 121 Rocche di Mror .................................... 123 Terre dell'Eldeen ................................. 125 Thrane ................................................... 126 Valenar ................. .................................. 128 Zilargo ................................................... 129 Terre Lontane ........................................... 131 Aerenal .................................................. 131 Argonnessen ... ..................................... 134 Khyber ................................................... 134 Polo Nord e Polo Sud ......................... 135 Sarlona .................................................. 136 Xen'drik ................................................. 138 Fedi del Khorvaire .................................. 140 Schiera Sovrana .................................. 140 Sei Oscuri ............................................. 142 Chiesa della Fiamma Argentea ....... 143 Sangue di Vol ....................................... 144 Culti del Drago Sotterraneo ............. 145 Sentiero della Luce ............................. 146 Spiriti del Passato ............................... 147 Corte Imperitura ................................. 148 Druidi del Khorvaire .......................... 149 Cap.3 Sharn, Città delle Torri ............ 151 La Forma di Sharn .................................. 151 Cap.5 Tesori... .......................................... 275 Frammenti del Drago ............................. 275 Oggetti Magici .............................. ............ 275 Oggetti Magici Quotidiani ..................... 281 Cap.6 Amici e Nemici ........................... 283 Bestiario .................................................... 283 Animale Valenar .................................. 283 Destriero Valenar ........................... 284 Falco Valenar. ............... ................... 284 Segugio Valenar ............................... 285 Daelkyr .......... ........................................ 285 Belashyrra ........................................ 288 Dyrrn .................................................. 290 Dinosauro ............................................. 291 Corridore ........................ ................... 291 Piedartiglio ................. ...................... 291 Dolgaunt ................................................ 292 Dolgrirn ................................................. 293 Forgiato Colosso ............ ..................... 294 Forgiato Titano ................................... 295 Idolo Radioso ..................................... .. 296 Irnperituro ............................................. 297 Consigliere Imperituro .................. 297 Soldato Irnperituro .................. ........ 298 Incantesimo Vivente ........................... 299 Marchio della Scoperta ....................... 48 Guida della Città ...................................... 152 Fulmine Vivente ............................... 299 Marchio della Scrittura ....................... 49 Marchio della Sentinella ..................... 50 Rioni di Sharn .................. ........................ 159 Altopiano Centrale .......................... ........ 165 Mani brucignti vivente ................... 300 Nube Mortale Vivente .................... 300 Marchio della Tempesta ...................... 51 Marchi del Drago Aberranti... ................. 52 Background: Agente del Casato ............. 52 Classe: Artefice .......................................... 53 Altopiano Menthis ................................... 166 Approdo di Tavick .................................... 169 Crinale Nord ...................................... ....... 171 Dura ...................................... ...................... 173 Ispirato ................................................... 301 Lady Illrnarrow ....................... ............. 302 Megera Crepuscolare ........................ 304 Mordakhesh ..................... .................... 305 Alchimista ............................................... 58 Sopra e Sotto ..... ....................................... 176 Omuncolo ............................................. 306 Artigliere ................................................. 59 Dungeon di Sharn ................................... 177 Difensore di Ferro ............... .......... . 306 Fabbro da Battaglia .............................. 60 Infusioni da Artefice ............................. 61 Patroni di Gruppo ...................................... 64 Agenzia di Spionaggio ......................... 65 Agenzia Investigativa ........................... 68 Capo di Stato .......................................... 72 Casato Portatore del Marchio ........... 74 Consorzio Criminale ............................ 78 Essere Immortale ................................. 82 Forza Militare ........................................ 85 Attività Crirninali ................ ..................... 179 Forze della Legge .................................... 180 Cap.4 Creare Avventure a Eberron .. 183 Terni delle Avventure .. ............................ 183 L'Aururn ..................................................... 187 Casati Portatori del Marchio ................ 188 Culti del Drago Sotterraneo ................. 191 Custodi dei Portali .................................. 192 Draghi ........................................................ 195 Droaam ...................................................... 198 Messaggero Rapido ....................... 306 Quori ...................................................... 307 Quori Hashalaq ................................ 307 Quori Kalaraq ................. ................. 308 Quori Tsucora .................................. 309 Rakshasa Zakya .................................. 310 Il Signore delle Lame ......................... 311 Signori Supremi .................................. 312 Rak Tulkhesh ................................... 313 Sul Khatesh ...................................... 314 Gilda di Avventurieri ............................ 88 Giornale .. ................................................. 91 Goblinoidi (Eredi di Dhakaan) ............. 202 La Landa Gernente .................................. 204 Soldato Non Morto Karrnathi ......... 315 PNG Generici ........................................... 316 Ordine Religioso ................................... 95 Università ................................................ 97 Ordine dell•Artiglio di Smeraldo .......... 211 Piani di Esistenza .................................... 213 Artirnago ............................................ 316 Assassino Tarkanan ....................... 317 Cap.2 Atlante del Khorvaire ............... 103 Signore delle Lame ...... ........................... 219 Cangiante .......................................... 317 Nazioni del Khorvaire ............................ 103 Signori della Polvere .............................. 223 Cavaliere delle Ossa ....................... 318 Aundair .................................................. 103 Sognatori Oscuri ..................................... 226 Forgiato Soldato .............................. 319 Breland .................................................. 107 L'Ultima Guerra ....................................... 228 Kalashtar ................................. .......... 320 Cyre (La Landa Gernente) ................. 109 Viaggiare ............................. ...................... 233 Morfico ............................................... 320
4 I N UN ANTICO COMPLESSO DI ROVINE SOTTO LE DISTESE Demoniache, una banda di eroi cerca freneticamente di conquistare il Cuore del Mietitore. Se gli agenti dell'Artiglio di Smeraldo lo raggiungeranno per primi, riaccenderanno le fìamme dell'Ultima Guerra e scateneranno un esercito di non morti. Nella città di Sharn, una squadra di spie porta a termine un piano impossibile: introdursi nell'impenetrabile sala blindata del Casato Kundarak. Ma al posto dell'oro, trovano un segreto che potrebbe mandare in frantumi la fragile pace tra le nazioni. A bordo di un'aeronave, una m aga discute sul signifìcato di un'antica profezia con un drago color rosso sangue. Se la sapiente perderà la contesa, il drago distruggerà l'aeronave e tutti i suoi occupanti. Ma se sarà lei a vincere, il drago li condurrà nel lontano Argonnessen, e nessun umano ha mai visto la terra dei draghi ed è tornato a raccontarlo! Il mondo di Eberron vanta una ricca storia le cui fondamenta poggiano su imprese eroiche e magie in evoluzione, ma a nche sulle le ferite di una lunga e devastante guerra. I suoi scenari sono dipinti con ampie pennellate di azione, avventura, bene, male e mille sfumature di grigio. Molti antichi misteri attendono di essere svelati per poter influenzare il mondo e i suoi abitanti. La magia è una parte intrinseca della trama del mondo. Pervade la vita di tutti i giorni. Fornisce comodità e servizi sconosciuti atmondo moderno, o a qualsiasi mondo fantasy medievale. In tutto il continente del Khorvaire prosperano grandi città dai castelli alti come grattacieli e una ricca a ristocrazia composta da famiglie di mercanti controlla la maggior parte dell'economia mondiale grazie ai vantaggi forniti dai rari e misteriosi marchi del drago. I suoi membri si avvalgono della magia come di uno strumento con cui costruire città, sospingere le navi in cielo e creare armi e oggetti meravigliosi. Esistono eroi di ogni forma , taglia, classe e razza. Viaggiano per il mondo, combattono contro i criminali in fulminee e mirabolanti scene d'azione, portano alla luce tesori favolosi, si ritrovano a dover fuggire da situazioni critiche e a maneggiare pericolosi misteri che potrebbero riportare alla luce segreti antichi di secoli o compromettere la sicurezza del mondo intero. Eberron fa ampio uso dello stile di cappa e spada e delle avventure pulp, con un pizzico di intrigo in stile noir. Non sempre le storie hanno un lieto fine e non esiste la risposta perfetta a ogni problema. L:Ultima Guerra ha trasformato antichi alleati in rancorosi avversari e ha distrutto un'intera nazione, lasciandosi dietro molte terribili cicatrici. Il crimine e la corruzione dilagano nelle grandi città del Khorvaire. Draghi in incognito manipolano il corso della storia e sinistri immondi influenzano i sogni degli sprovveduti. Eppure, nonostante tutto questo, forse sono l'avidità e l'ambizione dei mortali a rivelarsi più pericolose di qualsiasi drago o immondo. Questa oscurità offre a un gruppo di coraggiosi avventurieri l'opportunità di fare la differenza ... nel bene o nel male. BENVENUTJ SU EBERRON l UTILIZZARE QUESTO LIBRO Questo libro è il portale che consente di usare Eberron come ambientazione delle campagne di D&D. Guida i giocatori e il Dungeon Master attraverso il processo di creazione dei personaggi e delle avventure specifiche di questo mondo. Questa introduzione presenta una panoramica del mondo: la sua storia, il suo calendario e i temi che lo caratterizzano. Il Capitolo 1 spiega come creare un personaggio di Eberron. Propone varie opzioni di razze e una nuova classe, l'artefice, in sintonia con lo stile di questo mondo. Presenta anche i patroni di gruppo, un nuovo concetto che può fornire un obiettivo comune al gruppo di avventurieri. Questo materiale può essere utilizzato in Eberron o in qualsiasi altra ambientazione di D&D. Il Capitolo 2 fornisce una panoramica delle nazioni del Khorvaire (e oltre) e delle religioni di Eberron, dettagli utili sia ai giocatori in cerca di ispirazione per la storia passata del loro personaggio, sia ai DM in cerca di qualche luogo interessante in cui ambientare un'avventura. Il Capitolo 3 si concentra su Sharn, la Città delle Torri. Sharn è una delle meraviglie del Khorvaire e una fonte infinita di avventure. Questo capitolo presenta una serie di attività e aree interessanti da esplorare all'interno di questa metropoli dalle torri svettanti. Il Capitolo 4 fornisce vari spunti per le avventure ambientate a Sharn e altrove. Presenta le forze sinistre che agiscono nel mondo, nonché l'impatto che l'Ultima Guerra e il terribile Giorno della Tragedia esercitano ancora sul mondo. Include anche una breve avventura utilizzabile per dare inizio a una campagna a Sharn. Il Capitolo 5 elenca alcuni oggetti magici e altri tesori da usare in una campagna di Eberron. Descrive anche il ruolo fondamentale dei frammenti del drago. Il Capitolo 6 presenta nuovi mostri e PNG provenienti da l mondo di Eberron. Dai possenti arei-immondi agli utili omuncoli, queste creature aggiungono nuove sfide alle avventure ambientate in Eberron (o in qualunque altro mondo di D&D). SETTE COSE DA SAPERE Cos'è Eberron? Ecco le cose più importanti da sapere. 1. L'Ultima Guerra è Finita ... Più o Meno. Più di un secolo fa, l'Ultima Guerra ha trascinato il continente del Khorvaire nella guerra civile, dividendo le Cinque Nazioni che prima facevano parte del regno di Galifar. Soltanto due anni fa , la firma del Trattato di Fortetrono ha posto fine al conflitto, ha sancito la nascita di dodici nazioni riconosciute e ha dato inizio a una fragile pace. Tuttavia, i conflitti, l'odio e il dolore nati dalla lunga guerra permangono e le nuove nazioni cercano di accumulare più vantaggi possibili per prepararsi a un'eventuale nuova guerra che potrebbe scoppiare nel continente.
2. Dinastie Portatrici del Marchio. Le grandi famiglie portatrici del marchio sono composte dai baroni dell'industria e del commercio attivi in tutto il Khorvaire e oltre. La loro influenza supera le affiliazioni politiche: durante l'Ultima Guerra, le dinastie portatrici del marchio sono rimaste per lo più neutrali. Tecnicamente queste dinastie non appartengono ad alcuna nazione. Le matriarche e i patriarchi dei diversi casati vivono nello splendore, all'interno delle rispettive enclave e degli avamposti commerciali diffusi in tutto il Khorvaire. Queste dinastie di mercanti devono il loro potere ai marchi del drago: simboli arcani ereditari che si manifestano su determinati membri della famiglia e conferiscono loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili, associate alla gilda commerciale della famiglia di appartenenza. 3. Terre di Intrighi. La guerra è finita e le nazioni del Khorvaire oggi cercano di costruire una nuova era di pace e prosperità. Le antiche minacce, d'altro canto, non sono scomparse e il mondo ha bisogno di eroi che le affrontino. Le nazioni competono su molteplici livelli: per la supremazia economica, il potere politico, il territorio, il potere magico e altro ancora. Ogni nazione cerca di conservare o migliorare la propria condizione ricorrendo a ogni mezzo al di fuori della guerra dichiarata. Casati portatori del marchio, chiese devote e corrotte, signori del crimine, bande di mostri, spie psioniche, università a rcane, società segrete, sinistri manipolatori, draghi e una miriade di organizzazioni e fazioni: all'indomani dell'Ultima Guerra, tutti partecipano a lla contesa per conquistare prestigio e potere. 4. Un Continente di Avventure. Dalle giungle del Q'barra alle valli e colline maledette delle Distese Demoniache, dai grattacieli di Sharn alle Pianure Talenta infestate dai dinosauri, Eberron è un mondo di avventura. Le avventure possono trasportare gli eroi da un luogo esotico a un altro, in tutto il continente del Khorvaire. La ricerca dello Specchio della Settima Luna può portare gli eroi da un santuario nascosto tra le montagne del Da rguun a un castello in rovina nelle Ma rche dell'Ombra, per giungere fino ai cunicoli che si estendono sotto la Biblioteca di Korranberg. Grazie ai molti mezzi di trasporto magici disponibili, gli eroi possono visitare molti ambienti diversi nel corso della stessa avventura e affrontare mostri e sfide più variegati che mai. 5. Un Mondo di Magia. La tecnologia di Eberron non si è sviluppata attraverso il progresso scientifico, bensì grazie alla padronanza della magia. Il diffuso utilizzo della magia influenza la vita quotidiana in ogni città e paese. Aeronavi e trasporti su rotaie consentono ai viaggiatori di spostarsi velocemente attraverso tutto il continente. Una classe operaia di maghi minori, chiamati artimaghi, utilizza gli incantesimi per fornire energia e altri beni. I progressi conseguiti nella creazione degli oggetti magici hanno reso possibile di tutto, dagli attrezzi agricoli a movimento autonomo agli esseri senzienti e dotati di libero arbitrio costruiti nelle forge degli artefici. Avvalendosi di rari cristalli chiamati frammenti del drago è possibile rendere più potenti i marchi del drago, controllare e utilizzare gli elementali, costruire e plasmare gli oggetti magici. 6. Nuove Razze. Oltre alle normali razze dei personaggi presentate nel Player's Handbook, in Eberron i giocatori possono scegliere di interpretare orchi o goblinoidi. Possono inoltre scegliere una delle quattro nuove razze: i cangianti, i forgiati, i kalashtar e i morfici. I cangianti possiedono capacità limitate di mutaforma simili a quelle dei doppelganger. I kalashtar sono entità planari che si fondono con ospiti umani a cui conferiscono varie capacità telepatiche. I morfici sono nati dall'unione di umani e licantropi e tale unione fornisce loro alcune capacità animalesche limitate e un marcato istinto ferino. Quella dei forgiati è una razza di esseri artificiali creata durante l'Ultima Guerra, i cui membri cercano di trovare un posto nel mondo post-bellico. 7. Un D&D Alternativo. Ogni razza, mostro, incantesimo e oggetto magico presente nel Player's Handbook, nella Dungeon Master's Guide e nel Monster Manual compare in un modo o nell'altro anche a Eberron, ma forse potrebbe comparire in un posto diverso da quello che ci si aspetta. Eberron presenta alcune caratteristiche uniche nel multiverso di D&D: qui molti elementi ormai familiari del gioco assumono ruoli diversi. Nello specifico, le creature mortali sono il prodotto delle culture e delle circostanze più che dell'influenza diretta degli dèi. Di conseguenza, non è affatto necessario che un drago d'oro sia buono o che un beholder sia malvagio; l'allineamento è un aspetto intrinseco di una creatura solo nel caso dei celestiali, degli immondi e di a ltre creature specifiche la cui identità e visione del mondo è determinata dalla magia (come nel caso della maledizione della licantropia). STORIA DI EBERRON Tutti i bambini conoscono la storia dei Draghi Progenitori: Siberys, Eberron e Khyber. All'alba dei tempi, queste tre entità cosmiche crearono tredici piani di esistenza, ognuno dei quali incarna un concetto. La loro ultima opera fu il P iano Materiale, dove tutte le idee si sarebbero manifestate: un reame che avrebbe potuto conoscere la guerra e la pace, la vita e la morte, l'ordine e il caos. Ma la crudele Khyber ambiva a ottenere il dominio totale su questa nuova realtà. Colpì Siberys a tradimento e lo distrusse. Eberron lottò con Khyber e avvolse la traditrice nelle sue spire, ma non riuscì a sconfiggerla. E così Eberron divenne una prigione vivente, un mondo al cui interno avrebbe albergato per sempre la malvagità di Khyber. Pressoché tutte le culture condividono questa storia, un mito che spiega la struttura del mondo. I frantumi del corpo di Siberys formarono il dorato anello di frammenti del drago che circonda il pianeta, considerato la fonte della magia. Eberron è il mondo, la fonte di tutta la vita naturale. Khyber è l'Underdark e l'origine delle aberrazioni e degli immondi, eternamente in lotta contro i vincoli che la imprigionano, impaziente di distruggere il mondo superno. Un'altra storia tramandata in tutte le culture racconta di un conflitto avvenuto nella prima era del mondo. Tanto tempo fa, Eberron era dominato da alcuni potenti arciimmondi, noti con il nome di Signori Supremi, e dai loro eserciti di rakshasa e immondi minori. Le forze della luce (in alcune versioni, i nove dèi della Schiera Sovrana, in altre, un'alleanza di draghi e celestiali) riuscirono a sconfiggere i Signori Supremi. Tuttavia, questi immondi non potevano essere distrutti e così le loro essenze immortali furono imprigionate a Khyber. A prescindere da quale sia la versione più veritiera della storia, una cosa è certa: se i Signori Supremi dovessero spezzare le loro catene, le conseguenze sarebbero catastrofiche. Nel corso dei millenni, numerose civiltà sorsero e caddero. Nel continente di Xen'drik, i giganti edificarono potenti regni che andarono distrutti nella guerra contro i draghi dell'Argonnessen. L'impero goblin di Dhakaan dominò il Khorvaire finché non fu invaso e spazzato via da un esercito di mind flayer e beholder accompagnati dai loro folli creatori. Oggi queste civiltà sono conosciute solo grazie alle loro vestigia. BENVENUTI SU EBERRON 5
6 LE CINQUE NAZIONI La più grande potenza dell'epoca moderna era il regno di Galifar, il cui territorio abbracciava quasi tutto il Khorvaire. Le Cinque Nazioni (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane e Cyre), formavano il cuore del regno. Anche se ognuna di esse ha sviluppato una sua identità culturale, tutte condividono lo stesso passato. Molte famiglie hanno membri in tutte le Cinque Nazioni; i sovrani delle Cinque Nazioni discendono dai Wynarn, la stirpe reale di Galifar. Nonostante le loro divergenze, un abitante dell'Aundair ha più cose in comune con uno del Thrane che non con uno gnomo di Zii o un pirata di Lhazaa r. Cento anni fa Galifar fu dilaniato dalla guerra civile e le Cinque Nazioni divennero degli stati separati, in conflitto gli uni con gli altri. L'Ultima Guerra terminò dopo che il Cyre fu distrutto dal cataclisma noto come la Tragedia. Oggi le Cinque Nazioni sono ancora separate e dividono il Khorvaire con le nuove nazioni nate dal Trattato di Fortetrono. Le Cinque Nazioni sono tuttora gli stati più grandi e potenti del Khorvaire. IL TRATTATO DI FORTETRONO Il Trattato di Fortetrono sancì ufficialmente la fine dell'Ultima Guerra. Il trattato riconobbe le seguenti nazioni come stati sovrani: Aundair, Breland, Darguun, Karrnath, Pianure Talenta, Principati di Lhazaar, Q'barra, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Thrane, Valenar e Zilargo. Queste nazioni aderiscono a un comune codice di leggi e mantengono rapporti diplomatici tra loro. Le Distese Demoniache e le Marche dell'Ombra non possiedono un governo unificato. Il Droaam si è autoproclamato nazione, ma deve ancora essere riconosciuto come tale dai paesi firmatari del trattato. VITA NEL KHORVAIRE Anche se Eberron è un mondo vasto che abbraccia molti continenti e numerose culture, gli avventurieri partono dalle terre del Khorvaire. Ecco alcune informazioni sulla vita quotidiana di questo continente. LINGUAGGI In Eberron, i linguaggi dipendono dalla cultura di appartenenza e dalla geografia; un nano cresciuto nel Breland potrebbe non conoscere il Nanico, mentre un halfling cresciuto nelle Rocche di Mror potrebbe conoscerlo. Anche i caratteri utilizzati per scrivere i diversi linguaggi dipendono da vari fattori storici e culturali. Per esempio, l'Orchesco viene scritto utilizzando l'alfabeto Goblin (e non quello Nanico, come riportato nel Player's Handbook), perché gli orchi del Khorvaire hanno imparato la scrittura dai goblin. Il Comune è il linguaggio delle Cinque Nazioni e quello usato nelle transazioni commerciali nel Khorvaire, ed è parlato dalla maggior parte della popolazione. Il Goblin era il linguaggio commerciale dell'Impero di Dhakaan ed è tuttora la prima lingua parlata nel Darguun, nel Droaam e nelle Marche dell'Ombra. Il Goblin ha rimpiazzato l'Orchesco; le popolazioni delle Marche dell'Ombra parlano per lo più il Goblin e l'Orchesco è un linguaggio esotico (vedi la tabella "Linguaggi Esotici di Eberron"). A Xen'drik, i membri di tutte le razze parlano il Gigante e lo utilizzano come linguaggio commerciale. L'Infernale è la lingua comune di tutti gli immondi e, a volte, è chiamato "il Gergo di Khyber", mentre il Celestiale è "la lingua di Siberys". Con l'approvazione del DM, il giocatore può scambiare uno dei linguaggi conosciuti dalla razza del suo personaggio con un linguaggio della tabella "Linguaggi Standard di Eberron". Se un giocatore vuole che il linguaggio del suo halfling cresciuto nelle Rocche di Mror rispecchi maggiormente BENVENUTI SU EBERRO N il suo background, può sostituire l'Halfling con il Nanico. Il DM può modificare la lista dei linguaggi conosciuti da un mostro o da un PNG. È più probabile che un ogre del Droaam parli il Goblin piuttosto che il Gigante. LINGUAGGI STANDARD DI EBERRON Linguaggio Parlato Soprattutto da ... Scrittura Comune Le Cinque Nazioni, linguaggio Comune commerciale del Khorvaire Elfico Aerena l, Valenar Elfico Gigante Abitanti di Xen'drik Gigante Gnomesco Zilargo Nanico Goblin Darguun, Droaam, Marche Goblin dell'Ombra, mostri del Khorvaire Halfling Pianure Talenta Comune Nanico Rocche di Mror Nanico Riedran Popolo di Sarlona Comune LINGUAGGI ESOTICI DI EBERRON Linguaggio Parlato Soprattutto da ... Scrittura Celestiale Celestiali Celestiale Daelkyr Aberrazioni, abitanti di Khyber Daelkyr Draconico Draghi, dragonidi Dracon ico Infernale Immondi Infernale Orchesco Tribù isolate di orchi Goblin Primordiale Elementali Primord iale Quori Ispirati, kalashtar, quori Quori Silvano Creature fatate Elfico NOMI E COGNOMI Nelle popolazioni del Khorvaire, le convenzioni relative ai nomi tendono a seguire il linguaggio più che la razza di appartenenza. Un nano del Breland che non parla il Nanico potrebbe avere un nome umano, anziché un tradizionale nome nanico. Molti abitanti del Khorvaire possiedono un nome seguito da un cognome. I cognomi associati al linguaggio Comune generalmente si riferiscono alla famiglia, all'occupazione o alla regione di origine. Quindi, Sorn Fellhorn, Kara di Windshire e Tellan Artimago, sono tutti nomi che è possibile trovare tra la gente comune. Le famiglie nobili del Galifar (e coloro che hanno ottenuto titoli e terre da uno dei sovrani delle Cinque Nazioni) aggiungono il prefisso ir' al cognome. Il nome Darro ir'Lain indica che chi lo porta è un nobile proprietario terriero. I Wynarn erano la famiglia reale del Galifar e gli attuali sovrani dell'Aundair, del Breland e del Karrnath sono tutti discendenti dei Wynarn. La Regina Aurala dell'Aundair si chiama quindi Aurala ir'Wynarn. Un altro prefisso comune è d' e viene utilizzato dai membri dei casati portatori del marchio che hanno manifestato un marchio del drago. Merrix d'Cannith è quindi un membro del Casato Cannith che ha manifestato il Marchio della Costruzione. CALENDARIO Nel calendario comune del Khorva ire, le giornate durano 24 ore, ripartite in giorno e notte. Sette giorni formano una settimana, quattro settimane un mese e dodici mesi un anno. I mesi corrispondono alle dodici lune di Eberron (vedi la tabella "Mesi di Eberron") e ogni luna porta il nome del mese in cui la sua orbita la porta più vicino al pianeta.
I sette giorni della settimana sono, nell'ordine, Sul, Mo!, Zol, Wir, Zor, Far, Sar. Il calendario comune del Khorvaire conta gli anni a partire dalla fondazione del regno di Galifar e utilizza l'abbreviazione AR. L'ultimo re di Galifar,Jarot ir'Wynarn, è morto il 12 Therendor 894 AR. Il Giorno della Tragedia cade un secolo più tardi, il 20 Olarune 994 AR. In generale si presuppone che una nuova campagna di Eberron abbia inizio il giorno 1 Zarantyr 998 AR. MESI DI EBERRON Mese Nome Zarantyr (mezzo inverno) 2 Olarune (tardo inverno) 3 Therendor (prima primavera) 4 Eyre (mezza primavera) 5 Dravago (tarda primavera) 6 Nymm (prima estate) 7 Lharvion (mezza estate) 8 Barrakas (tarda estate) 9 Rhaan (primo autunno) 10 Sypheros (mezzo autunno) 11 Aryth (tardo autunno) 12 Vult (primo inverno) VALUTA Per gestire le transazioni più importanti, i mercanti e i nobili utilizzano le lettere di credito, garantite dalle riserve delle banche naniche delle Rocche di Mror. La maggior parte degli scambi quotidiani, invece, viene effettuata tramite monete di metalli preziosi. Con la caduta del regno di Galifar, ognuna delle Cinque Nazioni ha iniziato a battere il proprio conio, d'accordo con i banchieri di Mror. D'altra parte, anche se queste monete recano immagini e iscrizioni diverse a seconda della nazione di provenienza, tutte le zecche hanno continuato a utilizzare gli stessi metalli, pesi e tagli stabiliti ai tempi del Galifar, mantenendo uno standard monetario per il commercio in tutto il Khorvaire. La corona di rame (mr) tradizionalmente porta impressa la corona di Galifar su una delle facce. La corona è il taglio minimo di moneta coniato sotto il regno di Galifar, da cui il detto: "A Galifar, perfino i mendicanti hanno una corona". La sovrana d'argento (ma) reca l'immagine del volto di un sovrano, recente o attuale. Un manovale non specializzato può aspettarsi di guadagnare una sovrana d'argento in una giornata di lavoro. Il galifar d'oro (mo) porta impressa l'immagine di Galifar I, il fondatore del vecchio regno. Il drago di platino (mp) porta impressa l'immagine di uno dei draghi della leggenda. Valendo cento sovrane, queste monete vengono utilizzate solo dagli abitanti più ricchi del Khorvaire e un comune contadino potrebbe persino non vederne mai una in vita sua. Circolano anche altri tagli, come la doppia corona del Breland (2 mr) e il trono d'argento del Cyre (5 ma), ma tutte le principali nazioni del Khorvaire utilizzano i quattro tagli base descritti sopra. AVVENTURE PULP Eberron è un mondo di avventure di cappa e spada. Gli elementi che seguono sono utili sia per i DM che desiderano creare le loro avventure ambientate in questo mondo, sia per i giocatori che si accingono a esplorarlo. LUOGHI ESOTICI Treni folgore, aeronavi e altri mezzi di trasporto permettono di raggiungere molti luoghi esotici con relativa facilità. Un'avventura può portare i personaggi fino alle colossali rovine lasciate dai giganti di Xen'drik, nei deformati territori della Landa Gemente o negli oscuri semipiani celati nel mondo sotterraneo di Khyber. Anche se il DM preferisce rimanere in città, è possibile esplorare le torri di Sharn, alte più di mille metri, o gli antichi cunicoli scavati dai goblin sotto la metropoli. EROI STRAORDINARI Eberron è un mondo che ha bisogno di eroi. Le tensioni causate dalla guerra aleggiano ancora ovunque. Dai fanatici dell'Artiglio di Smeraldo ai folli cultisti del Drago Sotterraneo, dai daelkyr scultori della carne agli antichi arei-immondi, Eberron deve affrontare numerose minacce e gli individui in grado di sventarle, oltre ai personaggi, scarseggiano. Gli dèi sono remoti e non intervengono direttamente. La Fiamma Argentea è una forza divina della luce, ma può agire solo attraverso campioni mortali. I pochi PNG potenti buoni sono soggetti a varie limitazioni: la Custode della Fiamma perde i poteri se lascia la sua cittadella. Il Grande Druido, il capo spirituale delle Terre dell'Eldeen, è un albero. La maggior parte degli individui potenti presenti nel mondo persegue fini personali. Se un drago inferocito attacca Sharn, non c'è nessun altro in grado di affrontare il problema: il destino della città è nelle mani dei personaggi. Nello sviluppare il proprio personaggio e nella scelta del background, i giocatori dovrebbero definire una storia passata dinamica, sia che scelgano uno dei background presenti nel Player's Handbook, sia che adottino il background dell'agente del casato presentato nel capitolo 1 di questo volume. Se un giocatore sceglie il background del soldato, il suo personaggio potrebbe aver giocato un ruolo negli eventi degli ultimi anni. Cosa ha fatto durante l'Ultima Guerra? Qual è stato il suo più grande trionfo? E la sua peggiore sconfitta? Se il personaggio è una spia, è un agente apprezzato oppure ha tradito la sua organizzazione dopo che quest'ultima gli aveva chiesto di spingersi troppo oltre? Non bisogna pensare al proprio personaggio come a una serie di riumeri: perfino al 1 ° livello, un personaggio di Eberron è un individuo straordinario. NEMICI STRAORDINARI In Eberron, i nemici non mancano mai, che si tratti di malviventi di strada da quattro soldi o di cospiratori su scala continentale. Forse ci vorrà molto tempo prima che i personaggi siano pronti ad affrontare in battaglia la mente sinistra che muove i fili dell'Ordine dell'Artiglio di SUGGERIMENTO PER IL DM: ALZARE LA POSTA Cosa c'è di meglio di un combattimento sul ponte di un'aeronave? Un combattimento sul ponte di un'aeronave che sta precipitando! In una scena di Eberron, il DM dovrebbe sempre cercare di alzare la posta in gioco e assicurarsi che i giocatori sentano che ogni loro decisione è importante. Questa sensazione può essere generata dalle conseguenze del fallimento: le azioni dei personaggi servono a proteggere i loro amici, il loro casato o la nazione. Oppure può derivare dal fattore tempo: l'a llarme è scattato e ci sono solo 6 round prima che arrivi la sicurezza. Queste situazioni possono anche crearsi per caso. I personaggi hanno iniziato un combattimento all'interno di un vicolo dietro un bar? Solo ora notano l'ogre ubriaco addormentato in un angolo buio. Se si sveglia, le cose possono mettersi molto male. BENVENUTI SU EBERRON 7
8 Smeraldo. D'altra parte, l'atmosfera pulp delle avventure è anche frutto dei nemici ricorrenti che seguono passo dopo passo i progressi degli eroi, i rivali che crescono in potenza parallelamente a loro. Per creare dei nemici interessanti, il DM e i giocatori possono sviluppare assieme la loro storia. Il DM può chiedere al giocatore: Quando combattevi nell'Ultima Guerra, Halas Martain prestava servizio nella tua unità fin ché non ti ha tradito. Cosa ha fatto esattamente? Analogamente, quando un antagonista pulp sembra ormai spacciato, può escogitare strattagemmi strabilianti per sfuggire alla morte. Forse Halas era in possesso di un anello BENVENUTI SU EBERRON in grado di stabilizzarlo e contemporaneamente di lanciare un incantesimo di illusione che lo ha fatto apparire morto, oppure ha lanciato caduta morbida quando si è gettato da quella torre a Sharn. Il DM può sfidare i giocatori a capire com'è andata: Sì, è proprio Halas Martain. Secondo voi com 'è riuscito a sopravvivere al vostro ultimo incontro? Questa collaborazione può dare origine a una storia interessante e spronare i giocatori a interessarsi al mondo. INTRIGO NOIR Eberron trae ispirazione dai film e dai romanzi noir e polizieschi. È un mondo dove non sempre le storie hanno un lieto fine e dove non esiste la soluzione perfetta a ogni problema. Nello sviluppare i personaggi o le storie di Eberron, è importante tenere in considerazione i concetti seguenti. TUTTI HANNO DEI RIMORSI I personaggi sono individui straordinari, ma non sono perfetti. Assegnando qualche difetto al proprio personaggio e lavorando sul suo passato, è possibile conferirgli un certo carattere da duro: Il personaggio ha commesso un tragico sbaglio? Se l'ha commesso, ha ancora la possibilità di rimediare? Ha fe rito o tradito qualcuno che ora cerca vendetta? La tabella "Rimorsi" fornisce a lcuni esempi di errori che potrebbero tormentare il personaggio. RIMORSI dlO Rimorso Mentre prestava servizio nell'Ultima Guerra , il personaggio è stato costretto ad abbandonare un compagno ferito. Non sa se è sopravvissuto. 2 Il personaggio ha riposto la sua fiduc ia in un amore che lo ha tradito. Non sa se potrà ma i torna re a fida rsi di qualcuno. 3 li personaggio ha assassinato un rivale. Le sue azioni potrebbero essere giustificate, ma il volto del rivale continua a tormentarlo. 4 Il personaggio non .è riuscito a mantenere una promessa fatta a un bambino o alla perso na amata . 5 Il personaggio ha sperperato il patrimonio di famiglia e ha portato vergogna e rovina sul suo casato. 6 Il personaggio ha stretto un patto con un 'entità extraplanare e ora se n'è pentito. 7 Il personaggio ha abbandonato la famiglia per partire all'avventura . Il suo villaggio è stato distrutto durante la guerra e non sa se i suoi sono sopravvissuti. 8 Il personaggio ha partecipato, come spia o soldato, a operazioni segrete per una na zione. Per servire il suo paese, ha· commesso azioni imperdonabili. 9 Qualcuno si è fidato del personaggio e lui lo ha tradito per interesse personale. Ora potrebbe essersene pentito, ma non potrà mai rimediare al danno causato. l O Il personaggio si è offerto volontario per degli esperimenti mistici. Forse ha acquisito così le sue capacità di classe, ma potrebbero esserci degli effetti collaterali. PERCHÉ HAI BISOGNO DI 200 MONETE n'ORo? Un rimorso contribuisce a formare la personalità di un personaggio come elemento passato che esercita un'influenza costante nel presente. Ma forse il personaggio può avere un
problema che deve essere risolto subito. Un altro modo per definire un difetto del personaggio è tirare sulla tabella "Debiti". Perché il personaggio dovrebbe accollarsi un debito? Il bisogno di denaro gli conferisce maggiore profondità e gli fornisce un'interessante e impellente motivazione per partire all'avventura (non lo fa per diventare ricco; l'oro gli serve per annullare quella taglia che gli pende sulla testa). Un debito permette anche di introdurre un elemento narrativo che può entrare a far parte della storia. Se il personaggio sta cercando di riscattare un oggetto magico da un banco dei pegni, questo significa che in passato possedeva quell'oggetto magico (un cimelio di famiglia, una sua creazione o il dono di un mentore) e lo ha perso solo temporaneamente. Se il personaggio cerca di guadagnare denaro per entrare in una società segreta, è probabile che l'affiliazione a tale organizzazione prima o poi avrà una funzione nella storia. Stabilire un debito richiede la collaborazione e il consenso del giocatore e del DM. Devono lavorare insieme per sviluppare i dettagli: Chi sta ricattando il personaggio? A quale società segreta vuole affiliarsi? Che storia c'è dietro l'oggetto magico impegnato e di che tipo di oggetto magico si tratta? Il giocatore può proporre le sue idee, ma l'ultima parola spetta al DM. DEBITI dlO Debito Durante l'Ultima Guerra, il personaggio ha commesso un crimine e ora viene ricattato da qualcuno con le prove per incriminarlo. Il personaggio ha una giustificazione per le sue azioni, ma per la legge non ha alcun valore. 2 Il personaggio ha un problema con il gioco d'azzardo. Se non riuscirà a restituire al Daask (vedi il capitolo 3) quanto gli deve, finirà per giocare a rincorrersi con una cockatrice. 3 Il personaggio possiede un oggetto magico non comune, ma ha dovuto impegnarlo. Se non riuscirà a riscattarlo entro un mese, l'oggetto sarà venduto. 4 Il personaggio stava effettuando una consegna per il Clan Boromar (vedi il capitolo 3) e ha perso la merce. 5 Qualcuno sa dove si trova un amico o una persona amata che il personaggio credeva di aver perduto in occasione della Tragedia, ma quell'informazione gli costerà cara. 6 Il personaggio soffre di una malattia degenerativa che non può essere curata con la medicina tradizionale. Se non riuscirà a ottenere un ristorare inferiore al più presto, inizierà a mostrarne i sintomi. 7 La famiglia del personaggio ha perso tutto nell'Ultima Guerra. Con 200 monete d'oro potrebbe investire in una nuova fattoria, taverna o diligenza . 8 Sulla testa del personaggio è stata posta una taglia. Finché non sarà riuscito a sistemare le cose con il Casato Tharashk, il personaggio dovrà fare attenzione ai cacciatori di taglie. 9 Il personaggio ha l'opportunità di entrare a far parte di un'influente società segreta. Ma ha solo un mese per trovare la quota di adesione. 10 Si ripete il tiro. Il debito non riguarda il personaggio, bensì una persona cara. Il personaggio sarà in grado di risolvere il problema prima che essa debba subirne le conseguenze? MOTIVAZIONI PERSONALI Non tutti i conflitti nascono dallo scontro tra luce e oscurità. La maggioranza delle persone è spinta da motivi più semplici: avidità, paura, orgoglio o ambizione. Qualcuno ambisce solo a mettersi un po' d'oro in tasca. Qualcun altro vuole fare colpo sulla persona desiderata. Un sovrano che guida la sua nazione in guerra è spinto sia dalla paura nei confronti degli avversari, sia dalla sincera convinzione che sotto di lui il Khorvaire possa essere migliore. Esistono forze primordiali che premono per cambiare o distruggere Eberron, ma i personaggi incontreranno più spesso sedicenti patrioti, estremisti religiosi, casati portatori del marchio intenzionati a spremere altro oro dal Khorvaire, spie disposte a fare qualunque cosa per proteggere la loro nazione e criminali di bassa lega che sognano di costruire un impero. In Eberron c'è posto per gli eroi caritatevoli, per i nemici più scellerati e per tutto ciò che sta nel mezzo. SFUMATURE DI GRIGIO In Eberron, non sempre è facile distinguere gli eroi dai malvagi. Un individuo buono può compiere azioni terribili e un soggetto crudele e spietato può servire il bene supremo. Un'inquisitrice potrebbe torturare degli innocenti nel tentativo di sradicare un culto del Drago Sotterraneo; se l'inquisitrice venisse fermata, il culto sopravvivrebbe e si espanderebbe. Un gruppo di orchi attacca ripetutamente un insediamento di umani sorto su un terreno sacro agli orchi, perché la costruzione del villaggio sta distruggendo le interdizioni che tengono lontano il male. Gli eroi trovano una potente arma magica all'interno di una tomba, ma l'artefatto è la spada di un antico hobgoblin generale e i suoi discendenti la rivogliono indietro. Le soluzioni a questi problemi non sono sempre facili. Certe situazioni richiedono strategie dirette. Se i cultisti dell'Artiglio di Smeraldo stanno per attivare un risonatore necrotico che ucciderà metà della popolazione di Sharn, è necessario fermarli. Ma in una buona storia di Eberron, la soluzione più semplice non è necessariamente la migliore. _QUALCOSA DA PERDERE Una storia noir non deve per forza finire bene. Per contro, tutte le avventure implicano già il rischio della morte o del fallimento, quindi cosa altro possono rischiare i personaggi? Ogni personaggio dovrebbe avere qualcosa da perdere oltre ai punti ferita, vulnerabilità che non siano rappresentate dalle statistiche di gioco: il timore di rovinarsi la reputazione, la minaccia a un amico o a una persona amata, un'attività commerciale distrutta o confiscata. Per indurre i personaggi a stringere questi rapporti è necessario che i giocatori investano nella storia e questo funziona meglio quando il DM e i giocatori collaborano per sviluppare i dettagli (i patroni di gruppo nel capitolo 1 forniscono una struttura utile per creare questi dettagli). Quando il DM presenta un vecchio amico o un ex compagno d'armi dei personaggi, può descrivere il personaggio e poi chiedere a ogni giocatore di definire il suo legame con lui, magari aiutandolo con qualche suggerimento: Giocatore 1, come ha fatto Smitty a salvarti la vita? Giocatore 2, tu e Smitty siete finiti assieme in un campo di prigionia; come siete riusciti a fuggire? Le risposte a queste domande forniscono dettagli utilizzabili nel corso della campagna e creano un investimento personale da parte dei giocatori che renderà l'avventura ancora più drammatica quando l'Artiglio di Smeraldo deciderà di assassinare Smitty! BENVENUTI SU EBERRON 9
IO UN MONDO MAGICO Le Cinque Nazioni poggiano su fondamenta magiche; considera no la magia una forma di scienza, che può essere studiata e insegnata. Tuttavia, sono in pochi a possedere l'abilità necessaria a diventare un mago o un artefice e la magia di alto livello rimane qualcosa di raro. La resurrezione e il teletrasporto non fa nno parte della vita di tutti i giorni, ma i cittadini possono padroneggiare vari effetti magici minori e utilizzarli per la collettività. Quest'ultimo tipo di magia è fornito per la maggior parte da una categoria di artigiani chiamati artimaghi. In confronto a quella di un mago o di un artefice, la conoscenza della magia posseduta da un artimago è ristretta. Un fabbro può conoscere gli incantesimi scassinare e serratura arcana per integrare l'uso degli strumenti convenzionali; un artimago guaritore potrebbe utilizzare cura ferite e ristorare inferiore insieme alla borsa del guaritore e all'abilità Medicina. Il lancio degli incantesimi effettuato dagli artimaghi, inoltre, è lento e costoso: in genere gli artimaghi lanciano i loro incantesimi come rituali. Sono artigiani, non avventurieri, ma sono loro a garantire la prosperità delle Cinque Nazioni. Le statistiche di gioco degli artimaghi sono presentate nel capitolo 6 e includono i costi che essi devono sostenere per lanciare un incantesimo di 1 ° livello o superiore. Nel capitolo 2 sono elencati i prezzi dei servizi degli artimaghi nella città di Sharn, ma tali prezzi possono essere utilizzati anche per qualsiasi altra località. DINASTIE PORTATRICI DEL MARCHIO Alcune potenti gilde dinastiche dominano e regolano l'economia collegata alla magia. I casati portatori del marchio includono tra i suoi membri numerosi baroni dell'industria, la cui influenza rivaleggia con quella di un monarca. Il loro potere deriva dai marchi del drago: simboli magici posseduti da certi membri della famiglia . Per esempio, il Casato J or asco ha il monopolio dell'industria medica grazie al suo Marchio della Guarigione, mentre solo i membri del Casato Lyrandar in possesso del Marchio della Tempesta sono in grado di pilota re un'aernnave. Perfino gli esercizi commerciali indipendenti generalmente dispongono della certificazione di un casato e si adeguano ai parametri decisi da quel casato. Non tutte le taverne sono gestite dal Casato Ghallanda, ma il simbolo dei Ghallanda esposto in un angolo dell'insegna di una taverna garantisce ai clienti che il locale rispetti dei parametri ben precisi di igiene e sicurezza. Il capitolo 1 contiene maggiori dettagli sui marchi del drago e i casati portatori del marchio, insieme a lle regole per creare personaggi portatori del marchio. COMUNICAZIONI La Gilda dei Corrieri del Casato Orien fornisce servizi postali, recapita messaggi e pacchi in tutto il Khorvaire servendosi dei suoi cavalli e del suo treno folgore. Spedire una lettera per posta non costa nulla, spedire lettere o pacchi tramite un corriere è più sicuro ma più costoso. Se la sicurezza è particolarmente importante, il Casato Sivis può proteggere i messaggi scritti, utilizzando incantesimi come scritto illusorio, e il Casato Kundarak può proteggere i pacchi mediante l'incantesimo glifo di interdizione. Gli gnomi del Casato Sivis dispongono anche di una rete di pietre comunicanti (descritte nel capitolo 5) che consente di inviare comunicazioni istantanee a grandi distanze. Un breve messaggio passa da una pietra all'altra percorrendo una rete di stazioni di messaggi. La tabella "Servizi di Comunicazione e Sicurezza" elenca i prezzi medi di questi servi zi. BENVENUTI SU EBERRON SERVIZI DI COMUNICAZIONE E SICUREZZA Servizio Glifo di interdizione (Casato Kunda_rak) Scritto illusorio (Casato Sivis) Serratura arcana (Casato Kundarak) Servizio di corriere (Casato Orien) Servizio postale (Casato Orien) Stazione di messaggi (Casato Sivis) Traduzione (Casato Sivis) COMODITÀ Costo 350 mo 15 mo 20 mo l maognil ,Skm l mr ogni 1,5 km 2 ma a parola 2 mr a parola Nelle città del Khorvaire, la magia fornisce numerose piccole comodità. Le strade sono illuminate da lanterne perenni (descritte nel capitolo 5), un cuoco può scaldare la pentola dello stufato sussurrando un incantamento e la voce di un banditore cittadino può essere amplificata grazie alla magia. Tutti i vari effetti prodotti dall'incantesimo prestidigitazione (riscaldare, raffreddare, pulire e le illusioni minori) vengono utilizzati quotidianamente nelle città. MODA E INTRATTENIMENTI I teatri utilizzano vari trucchetti per amplificare i suoni e orientare le luci. Le produzioni più importanti si avvalgono di illusioni, per creare effetti speciali ed emozionare il pubblico, e di altri incantesimi per consentire agli attori di eseguire straordinarie acrobazie. I salotti onirici offrono un intrattenimento interamente basato sulle illusioni. Chi desidera sfoggiare la propria ricchezza indossa abiti di stoffamascherata, un tessuto su cui è stata lanciata un'illusione (descritto nel capitolo 5). Tali abiti possono mostrare immagini in movimento, come un mantello su cui luccica un cielo stellato o un abito da sera decorato con delle fiamme; chi lo indossa può perfino regolare l'intensità delle fiamme con una parola. I campioni di stoffamascherata particolarmente costosi possono mostrare effetti ancora più elaborati, come un abito da sera che sembri composto da fiori che sbocciano. La stoffamascherata può creare anche effetti astratti, come cambiare lentamente colore o emettere improvvisi lampi di luce. MEDICINA Il Casato Jorasco portatore del marchio possiede numerose case di guarigione in tutto il Khorvaire. I servizi base di queste strutture sono presentati grazie al sapiente utilizzo dell'abilità Medicina. Chi ha gravi necessità (e molto denaro da spendere) può rivolgersi alla maggior parte delle strutture dei Jorasco per ottenere ristorare inferiore; i guaritori migliori possono fornire anche ristorare superiore. Nelle loro enclave più prestigiose, è perfino possibile rianimare i morti. La tabella "Servizi Medici" elenca i prezzi medi dei servizi forniti dal Casato Jorasco. SERVIZI MEDICI Servizio Assistenza non magica minore Assistenza non magica maggiore Cura ferite Ristorare inferiore Rimuovi maledizione Ristorare superiore Rianimare morti Costo 3 ma per ogni uso dell'abilità Medicina l mo al giorno 25 mo per livello di incantesimo SO mo 75 mo 150 mo 750 mo
TRASPORTI Le nazioni centrali del Khorvaire sono collegate da un'eccellente rete stradale. I viaggiatori dispongono sempre di una via percorribile a cavallo o in carrozza; le carrozze del Casato Vadalis sono inoltre trainate dagli animali a crescita magica del casato, più veloci e resistenti di quelli convenzionali. Il Casato Vadalis fornisce anche cavalcature esotiche come ippogrifi e grifoni. I galeoni elementali si muovono sospinti da elementali dell'aria o dell'acqua vincolati ai vascelli. Per i viaggi più lunghi, le opzioni disponibili sono fondamentalmente due . Le città principali del Khorvaire sono collegate dal treno fo lgore del Casato Orien, che permette di evitare le insidie (e la noia) delle strade. Il treno folgore utilizza elementali vincolati per trainare una colonna di vagoni su una via punteggiata da pietre magiche, lungo le quali un flusso serpeggiante di elettricità forma una sorta di rotaia. Quando la velocità è essenziale, è possibile imbarcarsi su un'aeronave del Casato Lyrandar, che si avvale di un elementale vincolato per sollevare e sospingere in aria una nave. Quest'ultimo è probabilmente il modo più veloce di viaggiare, ma anche il più costoso. Le aeronavi elementali sono una novità introdotta di recente e sono abbastanza rare; molte città non dispongono ancora di torri di attracco adeguate. Per chi non ha tempo da perdere, ma molti soldi da spendere, il Casato Orien mette a disposizione i suoi cerchi di teletrasporto in tutte le sue enclave nelle città del Khorvaire. Dietro lauto compenso, un membro del casato trasporta istantaneamente i passeggeri da un'enclave a un'altra. La tabella "Servizi di Viaggio" elenca i costi per spostarsi con questi straordinari mezzi di trasporto. SERVIZI DI VIAGGIO Servizio Costo Velocità Aeronave (Casato Lyrandar) l mo x 1,5 km 30 km/ h Carrozza a crescita magica 3max l ,5km 7,5 km/ h (Casato Orien) Cerchio di teletrasporto 2.500 mo Istantanea (Casato Orien) Ga leone elementale 5ma x l ,5km 15 km/ h (Casato Lyranda r) Treno folgore , economica 3 mr x 1,5 km 45 km/h (Casato Orie n) Treno folgore , prima classe 5 ma x l ,5km 45 km/h (Casato Orien) Treno fo lgore, standard 2ma x l ,5km 45 km/h (Casato Orien) GUERRA Dopo un secolo di guerra, la magia gioca un ruolo sempre più importante sul campo di battaglia. Enormi bastoni magici da assedio fungono da artiglieria. Forgiati tita ni semi-senzienti fanno a pezzi interi squadroni di fanteria. Genieri arcani seminano glifi di interdizione in una regione per ostacolare l'avanzata del nemico. Bacchette e verghe non han no sostituito spade e archi, ma le squadre scelte di bacchette da guerra, come sono spesso chiamati gli incantatori militari, diventano sempre più comuni. Durante il conflitto, tutte le nazioni del Khorvaire utilizzarono varie forme di magia da guerra. L'Aundair schierò ingenti numeri di maghi, mentre il Breland costruì fortezze e altre macchine da guerra volanti. La nazione del Karrnath scelse la via della necromanzia e animò orde di soldati non morti. BENVENUTI SU EBERRON Il
12 Negli ultimi decenni del conflitto, il Casato Cannith creò i forgiati: instancabili soldati fatti di metallo e altri materiali. Il Trattato di Fortetrono proibì la creazione di nuovi forgiati e liberò quelli sopravvissuti alla guerra. Oggi i forgiati vagano per il Khorvaire alla ricerca di un posto dove stabilirsi, ma queste armi viventi fanno fatica a trovare il proprio posto in un mondo ormai in pace. L'ULTIMA GUERRA Per centinaia di anni, il continente del Khorvaire è rimasto unito sotto il regno di Galifar. La pace finì alla morte di ReJarot, avvenuta nel 894 AR, poco più di un secolo fa. Il conflitto per la successione finì per scatenare la guerra tra le Cinque Nazioni. L'Ultima Guerra è stata un conflitto feroce, che ha cambiato per sempre il volto del Khorvaire. È stato un secolo segnato da cambi di fronte e da anni di stallo intervallati a periodi di intensi scontri. Fu un conflitto estenuante che segnò profondamente il territorio e le persone, ma il peggio doveva ancora venire. Il 20 Olarune 994 AR, la nazione del Cyre fu spazzata via da un cataclisma magico noto oggi come la Tragedia. La causa della Tragedia resta sconosciuta; molti temono sia stata provocata da un uso incontrollato della magia da guerra. Lo sgomento e il terrore condussero le nazioni al tavolo dei negoziati e il Trattato di Fortetrono del 996 AR pose fine all'Ultima Guerra. Anche se la fine della guerra fu festeggiata da molti, ci fu chi rimase insoddisfatto di questo esito. La guerra non ha avuto un vincitore. S ebbene la gente faccia riferimento al conflitto chiamandolo ottimisticamente Ultima Guerra, molti credono che sia solo una questione di tempo prima che scoppi un nuovo conflitto. Il mistero che circonda la Tragedia è l'unico elemento che tiene a freno i fautori della guerra. Se qualcuno scoprisse il segreto della Tragedia e BENVENUTI SU EBERRON venisse dimostrato che la Tragedia non può verificarsi di nuovo, oppure se il suo potere potesse essere controllato e utilizzato come un'arma, la guerra potrebbe ricominciare. Per ora, vige una situazione di guerra fredda, in cui le nazioni si preparano e cercano di ottenere il predominio sulle altre in previsione di un possibile conflitto futuro. LE CICATRICI DELLA GUERRA In data 1 Zarantyr 998 AR, sono passati meno di quattro anni dalla Tragedia e meno di due anni dalla fine dell'Ultima Guerra. L'Ultima Guerra ha coinvolto l'intero continente e si è protratta per più di un secolo. La maggior parte della gente vuole lasciarsela alle spalle, ma le cicatrici di decenni di scontri non si cancellano facilmente. Quelle che seguono sono solo alcune delle conseguenze dell'Ultima Guerra. IL POTERE DEI PORTATORI DEL MARCHIO Durante la guerra, i casati portatori del marchio sono rimasti neutrali e hanno ottenuto notevoli profitti vendendo i loro servigi a tutte le fazioni in lotta. La guerra stimola l'innovazione: durante il conflitto il Casato Cannith ha sviluppato molte nuove armi, inclusi i forgiati. Il Casato Lyrandar ha perfezionato le sue aeronavi nell'ultimo decennio di guerra. E si vocifera tuttora di mostri o supersoldati creati dal Casato Vadalis e di armi biologiche nelle mani del CasatoJorasco. I casati portatori del marchio sono usciti dalla guerra più forti che mai e le nazioni, ora divise, dipendono completamente dai loro servizi. Prima dell'Ultima Guerra, il Galifar unito aveva imposto numerose limitazioni ai casati. Oggi nessun monarca può permettersi di troncare i rapporti con un casato portatore del marchio. Cosa accadrebbe se, nella foga di ammassare profitti, uno dei casati si spingesse troppo oltre?
NUOVE NAZIONI Prima dell'Ultima Guerra, il Galifar controllava l'intero Khorvaire. Nel corso della guerra sono nate molte nuove nazioni. In alcuni casi, si è trattato di un atto quasi puramente formale: il Galifar non ha mai esercitato un controllo troppo saldo sui Principati di Lhazaar o sulla nazione degli gnomi di Zilargo e il suo potere sulle Distese Demoniache è sempre stato solo nominale. Altri stati hanno invece avuto una nascita violenta: gli elfi di Valenar e i goblin del Darguun hanno conquistato i loro reami con la forza. D'altra parte, l'Aundair vanta diritti sulle Terre dell'Eldeen, il Breland è ostile nei confronti del mostruoso regno del Droaam e ben pochi si fidano degli elfi di Valenar. Nelle Cinque Nazioni, i nuovi confini stabiliti alla fine della guerra sono visti da tutti con odio: per esempio, il Thrane controlla a ncora l'antica città di Thaliost nell'Aunda ir, conquistata dura nte la guerra. DANNI FISICI I confini tra le nazioni sono la dimostrazione dell'impatto di un conflitto durato intere generazioni. Le foreste e i campi coltivati, bruciati dal fuoco e dalla magia, sono ancora in fas e di ripresa. Molte città distrutte devono ancora essere ricostruite e ancora oggi vengono rinvenuti villaggi rasi a l suolo e fortezze deserte. Questi luoghi abbandonati forniscono ora riparo a i briganti o sono infestati dagli spiriti inquieti di coloro che morirono nell'angoscia. Questi danni si sono spinti ben oltre le prime linee del fronte. Le armi potenziate magicamente, la cavalleria aerea e le forze di guerriglia hanno colpito i territori nemici in profondità e nessuna città del Khorvaire ne è stata risparmiata. In ogni insediamento sono ancora visibili le bruciature lasciate da lle palle di fuoco e le macerie provocate dalle macchine d'assedio. Ogni nazione lavora per sanare tali ferite, ma i danni rimarranno per generazioni. Dura nte la creazione di un personaggio di Eberron, dovrà chiedersi qua li sono le sue radici e che impatto ha avuto la guerra sulla sua vita. La sua città nata le è stata distrutta durante la guerra? La sua famiglia è sana e salva o i suoi familia ri si sono dispersi o sono morti durante il conflitto? ESULI E CARESTIE Gli esuli affollano tutte le città principali e comprendono le decine di migliaia di sfollati prodotti dalla distruzione del Cyre. I Cyrani sono un popolo privo di una madrepatria, costretti a cercare rifugio e sostegno nelle terre dei loro nemici di un tempo. Molti esuli Cyrani sono ex soldati che al momento della Tragedia si trovavano a combattere nei territori nemici, mentre altri erano contadini e mercanti che riuscirono a fuggire prima della completa distruzione della loro nazione. I nobili di un tempo sono ora ridotti in miseria e gli studiosi e gli artisti vivono nei bassifondi. Le città e i paesi del dopoguerra sono ancora afflitti dalla carestia. Le terre coltivate, i braccianti e le risorse destinate a lla guerra sono andate perdute. Le nazioni si stanno riprendendo e nelle città più importanti è possibile trovare le merci e i servizi più essenziali. Per contro, esiste sempre la possibilità che un oggetto desiderato (una componente per un inca ntesimo o un articolo di lusso) sia semplicemente irreperibile o possa essere acquistato solo al mercato nero. LA TRAGEDIA La nazione del Cyre era un tempo il cuore del regno di Ga lifa r. L'Ultima Guerra finì per esigere un drammatico tributo dal Cyre e dai suoi abitanti, poiché la nazione divenne il teatro principale degli scontri tra le Cinque Nazioni. Ma nessuno era preparato al disastro che lo colpì nel 994 AR. Le testimonianze relative alla Tragedia non sono concordi. Alcuni dicono che il campo di battaglia vicino BENVENUTI SU EBERRON
alla Strada Saerun fu avvolto da una luce abbacinante. Altri raccontano che nella capitale Metro! si levò una nebbia grigiastra e poi si diffuse ovunque. Nel giro di un solo giorno, la nazione del Cyre fu inghiottita da una coltre di nebbia e tutto ciò che si trovava al suo interno subì un'orribile trasformazione. Nel giorno della Tragedia, restarono uccisi più di un milione di Cyrani. Sopravvissero solo i soldati che si trovavano a combattere in territorio nemico, chi abitava al confine e trovò un modo per sfuggire all'avanzata delle nebbie e quei pochi che poterono lasciare le aree interne del paese tramite mezzi magici. Il giorno 20 Olarune 994 AR, la nazione del Cyre cessò di esistere. La Tragedia precipitò il Khorvaire nello sgomento. Chi poteva avere scatenato un simile potere? Si trattava di un'arma? E in tal caso, quando i responsabili avrebbero dettato le loro condizioni? I confini della fluttuante muraglia di nebbia erano stabili o potevano ricominciare a espandersi da un momento all'altro? Cosa andava fatto per gli esuli Cyrani che invadevano le nazioni vicine? La paura della Tragedia pose fine alla guerra, ma tutte queste domande restano senza risposta. Il Breland ha aperto i suoi confini ai profughi e il Principe Oargev rappresenta il sovrano de facto dell'area oggi conosciuta come il Nuovo Cyre. A dispetto del nome altisonante, il Nuovo Cyre è poco più di un grande campo profughi. Altri esuli sono dispersi in tutto il territorio del Khorvaire; alcuni ricevono compassione, altri sono visti con sospetto o astio. E il terrore della Tragedia è un'ombra che aleggia su tutto il continente. Potrebbe accadere di nuovo? È così che finirà il mondo? LA LANDA GEMENTE Una muraglia di nebbia grigia circonda ciò che resta del Cyre. Oltre le nebbie si estende un territorio stravolto dalla magia, una ferita che non può rimarginarsi. L'area colpita ha subito una bizzarra trasformazione. In alcuni luoghi, il terreno si è fuso trasformandosi in vetro tagliente. In altre, è spaccato e bruciato. Il territorio è disseminato di cadaveri, i corpi spezzati dei soldati appartenenti alle varie fazioni, che si rifiutano di decomporsi. La Landa Gemente è una gigantesca tomba a cielo aperto. In questo orribile territorio, aleggiano molti orrendi effetti magici e i mostri mutano in creature ancora più spaventose e pericolose. Gli effetti magici continuano a flagellare la nazione sotto forma di tempeste perenni. Alcune storie narrano di incantesimi viventi: magie da guerra che hanno assunto una forma fisica, palle di fuoco senzienti e insidiose nubi mortali costantemente in cerca di nuove vittime. In aggiunta a tutto questo, schiere di fantasmi infuriati continuano a combattere le loro ultime battaglie. Della Landa Gemente si sa solo che non se ne sa nulla; all'interno dei suoi confini potrebbero celarsi mostri e orrori di ogni tipo. D'altra parte, le ricchezze e i tesori di un'intera nazione, i segreti del Casato Cannith e tutto ciò che è stato abbandonato dai fuggitivi si trovano ancora lì. È pericolosa. È misteriosa. Ma è anche un dungeon grande quanto una nazione, che offre molte opportunità a chi è abbastanza coraggioso da avventurarsi nelle nebbie. LA TRAGEDIA E I PERSONAGGI Nel creare un personaggio di Eberron, un giocatore dovrà pensare all'impatto che la Tragedia ha avuto su di esso. Se il personaggio è originario del Cyre, ha perso la sua famiglia e tutti i suoi amici? Ha lasciato tra le nebbie dei cimeli di famiglia che ora vuole recuperare, o qualche persona cara che spera di poter rivedere? Prova amore per la sua nazione e spera un giorno di vederla rinascere o l'ha cancellata dal suo cuore? Anche se il personaggio non è del Cyre, la Tragedia può comunque avere avuto un profondo impatto su di lui. Teme che la Tragedia possa distruggere tutto il Khorvaire o BENVENUTI SU EBERRON preferisce non pensare a quell'eventualità? Se è religioso, la sconvolgente catastrofe della Tragedia ha scosso la sua fede o l'ha rafforzata? Se è un artefice o un mago, è interessato a studiarne gli effetti più da vicino o magari a diventare colui che ne svelerà il mistero? La considera solamente una maledizione o spera che un potere talmente enorme possa in qualche modo venire controllato? Forse il personaggio si è trovato coinvolto nella Tragedia ed è riuscito a sopravvivere, ma è rimasto segnato dagli effetti di quella catastrofe. Un giocatore può prendere in considerazione i seguenti effetti persistenti di quell'esperienza: Se il personaggio è un barbaro, potrebbe essere stato un semplice contadino colto di sorpresa dalla Tragedia. Tutti gli altri membri della sua comunità furono uccisi, ma i loro spiriti sono rimasti legati al personaggio. L'ira barbarica del personaggio è il frutto di quei fantasmi vendicativi incanalati attraverso di lui. C'è un modo per donare la pace a quegli spiriti? Forse hanno delle questioni in sospeso e vogliono che il barbaro le porti a termine? Se è uno stregone, i suoi poteri magici potrebbero essere il risultato dell'esposizione alla Tragedia. Ha subito anche una trasformazione fisica o la Tragedia gli ha conferito soltanto i poteri magici? Utilizza i suoi poteri serenamente o teme che ogni incantesimo lanciato possa accrescere la forza della Tragedia? Se è un warlock, il suo patrono potrebbe essere interessato alla Tragedia e spingerlo a scoprire ulteriori dettagli su di essa. Il patrono potrebbe perfino essere coinvolto nella Tragedia: forse è un'entità collettiva formata dagli spiriti uccisi nel Giorno della Tragedia o forse è un potere oscuro ed enigmatico che potrebbe essere il responsabile della catastrofe. In quest'ultimo caso, il personaggio ritiene che utilizzare la magia da warlock significhi servire la Tragedia stessa? Oppure che traendo da essa il suo potere, con le sue azioni possa indebolirla? Se è un membro di una razza insolita, il giocatore potrebbe decidere di essere stato creato dalla Tragedia. Forse un dragonide era un vero drago trasformatosi il giorno della Tragedia, o forse un tiefling è stato toccato dall'oscuro potere della Tragedia, anziché da quello infernale. COSA HA CAUSATO LA TRAGEDIA? I DM che conducono una campagna di Eberron possono decidere quale sia la causa della Tragedia o lasciare che resti un mistero che non sarà mai risolto. In Eberron sono state elaborate numerose teorie sulla causa della Tragedia. Il DM potrà decidere liberamente se una di esse è corretta: La Tragedia è il risultato di un secolo di uso ininterrotto della magia da guerra. Se le nazioni continueranno a utilizzare questo tipo di magia, la Tragedia si espanderà ulteriormente. Durante l'Ultima Guerra, il Casato Cannith portatore del marchio accumulò una fortuna vendendo armi magiche a tutte le fazioni in lotta. La Tragedia è stata causata da un esperimento uscito fuori controllo. Le prove sono racchiuse in una struttura di ricerca dei Cannith all'interno della Landa Gemente. Se quelle conoscenze fossero recuperate e affinate, potrebbero consentire di produrre un'arma terrificante. La Tragedia fu scatenata dalla liberazione di un antico signore supremo dei demoni che era intrappolato dall'alba dei tempi. Questo potente immondo per ora rimane nella Landa Gemente per accumulare ulteriore potere, ma presto sarà pronto ad agire.
Il DM dovrà decidere se il mistero della Tragedia può essere risolto e quali conseguenze comporterebbe la sua rivelazione. Ora è il timore della Tragedia a impedire che le nazioni tornino a combattere. Se venisse confermato che la Tragedia non costituisce più una minaccia, o se una nazione riuscisse a controllarne il potere, la guerra potrebbe ricominciare. LA PROFEZIA DRACONICA Il mondo nasconde molti schemi: segreti celati nelle congiunzioni dei pianeti e delle lune, negli strani simboli formati dai flussi di lava eruttati dai vulcani o dalle fenditure causate dai terremoti. Sulle pareti delle antiche cittadelle e sui megaliti primordiali compaiono intricate incisioni che solo una mente contemplativa può sperare di decifrare. Per chi è in grado di comprenderla, questa miriade di eventi e segni traccia una mappa dei futuri possibili, una mappa che può essere usata per dirigere il corso della storia. Gli studiosi attribuiscono la creazione di questa mappa ai Draghi Progenitori, Eberron, Siberys e Kyber, e la chiamano la Profezia Draconica. La Profezia è vasta e complessa, i suoi segni sono sparsi in tutto il mondo. Pochi tra gli umani e perfino tra gli elfi possiedono tempo o risorse sufficienti a fare luce sui suoi segreti. I primi studiosi della Profezia sono draghi antichi, immondi immortali e altre creature che hanno dedicato millenni di lavoro a questo scopo. Ciò che rende la Profezia straordinariamente complessa è che essa non indica un solo futuro. La Profezia indica piuttosto un ventaglio di futuri possibili, assieme ai passi da compiere per trasformare ognuno di quei futuri in realtà. Un frammento della Profezia potrebbe recitare: "Se il Re Orso viene ucciso da un assassino addolorato, a ll'Ombra della Tragedia, la Corona della sua nazione cadrà". Il "Re Orso" potrebbe essere Re Boranel del Breland, dato che l'orso è il simbolo araldico del Breland. L"'Ombra della Tragedia" potrebbe indicare che Boranel deve essere ucciso nella Landa Gemente, oppure che l'omicidio deve essere perpetrato nell'anniversario della Tragedia. Il brano non dice che Boranel verrà assassinato o che la monarchia Brelandiana cadrà; afferma che se Boranel viene assassinato nelle circostanze indicate, a llora la monarchia sicuramente cadrà. Ma tale obiettivo può essere raggiunto anche in a ltri modi, se le parole della Profezia vengono interpretate diversamente. Altri frammenti della Profezia potrebbero descrivere cosa accadrebbe se Boranel venisse assassinato in circostanze diverse o se morisse di morte naturale. In quanto avventurieri, i personaggi potrebbero essere assoldati da uno studioso che tenta di dare un senso a un frammento della Profezia e che nel corso della sua ricerca è entrato in conflitto con una società segreta. Oppure uno dei personaggi potrebbe avere scoperto che la sua famiglia svolge un ruolo cruciale in un evento descritto nella Profezia. Accetterà il suo potenziale destino o si opporrà ad esso? Dedicherà la sua vita all'interpretazione della Profezia o la ignorerà, considerandola un cumulo di sciocchezze misticheggianti? E se il segreto della Tragedia si celasse proprio nella Profezia? BENVENUTI SU EBERRON 15
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO [) AVANTI AL VIAGGIATORE SI INNALZANO I grattacieli di Sharn, dalle guglie luccicanti di luci magiche. Oppure: il vento scompiglia i capelli dell'avventuriero, mentre l'aeronave su cui viaggia si getta all'avventura tra le giungle del Q'barra. Oppure: l'investigatore dà la caccia agli agenti dell'Artiglio di Smeraldo a bordo del treno folgore, balzando da una carrozza all'altra. Oppure: l'esploratore traccia un nuovo ardito percorso che attraversa il continente dilaniato dalla guerra del Khorvaire. Qualunque strada intraprendano i personaggi di Eberron, è sempre importante tenere presente in che modo il mondo li influenza. Sviluppando le premesse descritte nell'introduzione di questo volume, questo capitolo spiega come creare un personaggio plasmato da Eberron e dalle molte guerre della sua storia. Questo capitolo offre ai giocatori le seguenti scelte: Razza. Il giocatore sceglie una delle razze interpretabili descritte in questo capitolo, oppure sceglie una razza del Player's Handbook e scopre in questa sezione in che modo Eberron ne ha influenzato lo sviluppo. Marchi del Drago. Il giocatore decide se il proprio personaggio possiede uno dei mistici marchi associati ai casati portatori del marchio. Background. Se il personaggio è dedito al servizio di un casato portatore del marchio, il giocatore sceglie per lui il background dell'agente del casato. Artefice. Il giocatore può scegliere la classe dell'artefice per il suo personaggio, facendone un impareggiabile inventore magico. Patrono di Gruppo. Tutti i giocatori scelgono assieme a quale gruppo di potere è affiliata la compagnia. Questa decisione può caratterizzare l'intera campagna. RAZZE Umanoidi di ogni genere hanno lasciato il segno sul continente del Khorvaire. Le razze interpretabili, presentate in ordine alfabetico in questa sezione, hanno esercitato un impatto speciale nella storia recente di questa regione. Tutte le razze descritte nel Player's Handbook esistono anche in Eberron. Una volta scelta una di quelle razze per il proprio personaggio, questa sezione aiuta il giocatore a comprendere il ruolo del personaggio nel mondo. Questa sezione presenta anche altre razze interpretabili che hanno avuto un ruolo importante nell'evoluzione del mondo: Cangianti. Astuti mutaforma che possono assumere le sembianze di altre persone. Forgiati. Forme di vita artificiali che sono state costruite per combattere nell'Ultima Guerra. Creati come macchine da guerra, ora che il conflitto è terminato sono alla ricerca di un luogo e di uno scopo. Goblinoidi. I bugbear, i goblin e gli hobgoblin dominavano il Khorvaire molto tempo fa, prima che la pazzia dei daelkyr ne provocasse la caduta. Dopo avere prestato servizio nell'Ultima Guerra come mercenari, ora cercano un loro posto nel nuovo assetto del mondo. Kalashtar. Umanoidi legati a spiriti provenienti dal piano dei sogni, dotati di grande saggezza e poteri telepatici. Morfici. Grazie alla lontana parentela con i licantropi, sono in grado di manifestare tratti bestiali per brevi periodi. Orchi. Insieme ai loro discendenti mezzorchi, formano un popolo fiero che ha combattuto per secoli contro esseri malvagi che minacciavano l'intero mondo. CANGIANTI TANTO TEMPO FA C'ERA UNA DONNA DI NOME JES CHE aveva cento figli. Le sue rivali cospirarono contro di lei e giurarono di ucciderle i figli. ]es supplicò i Sovrani di aiutarla, ma le loro uniche risposte furono il vento e la pioggia. Nell'abisso della sua disperazione, un viaggiatore solitario la prese per mano. "Se i tuoi figli seguiranno la mia via, io li proteggerò. Lascia che vaghino per il mondo. Forse saranno scacciati e temuti, ma non saranno mai distrutti."Jes acconsentì e il viaggiatore le porse il suo mantello. Quando lo avvolse attorno ai suoi figli, i loro vecchi volti si sciolsero: ora potevano assumere qualsiasi aspetto desiderassero. E così è ancora oggi. Anche se i suoi figli vengono evitati da tutti, il dono del Viaggiatore continua a proteggerli. - Chance, cangiante sacerdote I cangianti possono mutare le proprie fattezze con un semplice pensiero. Molti cangianti utilizzano il loro dono come forma d'arte e per esprimere le loro emozioni, ma questo dono può anche essere uno strumento prezioso per i truffatori, le spie e quanti desiderano ingannare gli altri. Questo induce buona parte della gente a guardare i cangianti con sospetto. UN POPOLO NASCOSTO Ovunque vivano gli umani, sono presenti anche i cangianti; il punto è se la loro presenza sia o meno nota. I cangianti possono nascere in tre circostanze diverse. Una piccola parte cresce in una comunità stabile dove i cangianti si mostrano per ciò che sono e trattano apertamente con le popolazioni vicine. Altri, invece, sono orfani cresciuti presso altre razze e cercano la propria strada nel mondo senza avere mai conosciuto i loro simili. Altri ancora fanno parte di clan nomadi diffusi in tutte le Cinque Nazioni, famiglie che nascondono la loro vera natura ai pelle-singola. Alcuni clan hanno a disposizione dei rifugi sicuri nelle città e nelle comunità principali, ma la maggior parte preferisce girovagare seguendo le imprevedibili vie del dio conosciuto come il Viaggiatore. Quando il giocatore crea un cangiante avventuriero, dovrà riflettere sui suoi rapporti con le persone che lo circondano. Il personaggio maschera la sua vera natura? La accetta? È legato ad altri cangianti o è da solo e va in cerca di compagni? CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGJO r7
18 UN CANGIANTE AS S UME UNA NuovA ID E NT ITÀ MASCHERE E ALTER EGO Nella loro forma normale, i cangianti sono pallidi, con gli occhi privi di colore e capelli bianchi-argentati. Tuttavia, è raro imbattersi in un cangiante in questa forma, in quanto un tipico cangiante cambia il proprio aspetto come gli altri cambiano i vestiti. Un aspetto casuale (creato al momento, senza una storia o una profondità) viene chiamato maschera. Le maschere sono utilizzate per esprimere uno stato d'animo o assolvere a un bisogno specifico e potrebbero anche essere utilizzate una volta sola. Molti cangianti, però, creano anche identità dotate di maggiore profondità. Costruiscono queste identità nel corso del tempo, fino a definire un vero e proprio alter ego dotato di una sua storia e di idee proprie. Questa identità più definita consente a un cangiante di concentrarsi su una singola abilità o emozione. Un cangiante avventuriero potrebbe disporre di vari alter ego per varie situazioni, tra cui il negoziato, le indagini e il combattimento. Un singolo alter ego può essere condiviso da più cangianti; una comunità potrebbe disporre di tre guaritori, ma ognuno dei tre, quando è in servizio, potrebbe adottare l'alter ego di Tek, un benevolo medico anziano. Gli alter ego possono essere anche tramandati all'interno di una famiglia, permettendo a un giovane cangiante di avvalersi dei contatti stabiliti dai precedenti utilizzatori dell'alter ego. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO NOMI DEI CANGIANTI I cangianti potrebbero utilizzare nomi diversi per ogni maschera e alter ego e inventarne di nuovi con la stessa disinvoltura con cui cambiano aspetto. Il vero nome di un cangiante tende a essere semplice e monosillabico, ma spesso contiene accenti che vengono espressi mediante mutamenti di forma, un dettaglio che i pelle-singola in genere non colgono. Di conseguenza, possono esistere due cangianti chiamati entrambijin, ma uno èjin dai vividi occhi azzurri e l'altro èjin dalle unghie dorate. I cangianti non hanno una visione rigida dei generi maschile e femminile, in quanto li considerano una caratteristica modificabile al pari delle altre. Nomi dei Cangianti: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vii, Yug TRATTI DEI CANGIANTI Un personaggio cangiante possiede i tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un cangiante aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Età. I cangianti maturano leggermente più in fretta rispetto agli umani, ma hanno un arco vitale analogo, che in genere non supera il secolo. Anche se i cangianti possono trasformarsi per nascondere la loro età, sono influenzati dagli effetti dell'invecchiamento esattamente come gli umani. Allineamento. I cangianti tendono agli atteggiamenti pragmatici e neutrali; sono pochi quelli che abbracciano il male. Taglia. Un cangiante è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente altezza e peso di un cangiante, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2d4 Altezza= 1,5 m + 2,5 cm+ (il modificatore di taglia x 2,5 cm) Peso in kg= 57,5 + (2d4 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un cangiante è di 9 metri. Mutaforma. Con un'azione, il cangiante può alterare il suo aspetto e la sua voé:e. Il personaggio determina le caratteristiche specifiche del nuovo aspetto, inclusi i colori, la lunghezza dei capelli e il sesso. Può anche modificare l'altezza e il peso, ma solo entro i limiti della propria taglia. Può assumere l'aspetto di un membro di un'altra razza, ma le sue statistiche restano invariate. Non può assumere l'aspetto di un individuo che non ha mai visto e le forme che adotta devono avere la sua stessa disposizione basilare degli arti. Gli abiti e l'equipaggiamento trasportato dal cangiante non vengono alterati da questo tratto. Il cangiante rimane nella nuova forma finché non usa un'azione per tornare alla sua vera forma o finché non muore. Istinti del Cangiante. Un cangiante ottiene competenza in due abilità a sua scelta tra le seguenti: Inganno, Intimidire, Intuizione e Persuasione. Linguaggi. Un cangiante può parlare, leggere e scrivere in Comune e in altri due linguaggi a sua scelta.
DRAGO NIDI QUANDO L'OSCURITÀ NASCOSTA DELLA GIUNGLA SI AGITA, i figli del drago si sparpagliano tra le ombre e la loro veglia eterna persiste. -La Profezia Draconica, tratto d a lle Pergamene di Mar'saval Decine di migliaia di anni fa, i draghi dell'Argonnessen diedero origine a una guarnigione di dragonidi nel territorio oggi chiamato Q'ba rra. Questi guerrieri avevano il compito di proteggere la regione dall'influenza dei Signori della Polvere. Con il passare del tempo dimenticarono i loro doveri, fondarono una nazione nel Khorvaire orientale e si scontrarono con i goblinoidi dell'Impero di Dhakaan. Questa nazione di dragonidi si disgregò a l risveglio di uno degli a ntichi e immondi Signori S upremi, che scatenò i suoi immondi e corruppe molti degli stessi dragonidi. Quando la loro nazione cadde in rovina, i dragonidi si ritirarono nell'oscurità del Q'barra. E lì vivono ancora, proteggendosi dalla corruzione e combattendo contro le malvagie forze del Tramonto Velenoso, da a lcuni descritto come un culto devoto a un drago e da a ltri come un esercito agli ordini di un Signore Supremo degli immondi. Fino a oggi i dragonidi hanno pressoché ignorato gli umani del Q'barra e i pochi umani che hanno incontrato un dragonide credono si tratti di una qualche esotica sottospecie di lucertoloide. Nel caso di un personaggio dragonide, cosa lo ha portato fuori dal Q'barra? È impegnato in una missione per aiutare la sua gente o per contrastare i Signori della Polvere? È mosso dal desiderio di viaggiare o dalla curiosità? Ha combattuto nell'Ultima Guerra come mercenario? In che modo i suoi viaggi sono legati al destino del suo popolo? UN ELFO AERENI CON UN SIMBOLO DELLA CORTE IMPERITURA ELFI M ETTETE VIA LE SPADE E PARLATE DI PACE OPPURE nascondetevi dietro le vostre mura di pietra. Quando la tonante orda di Valenar si abbatterà su di voi, nulla potrà salvarvi. - Shaeras Vadallia , Grande Re di Valenar Decine di migliaia di anni fa, gli elfi del lontano continente di Xen'drik si ribellarono ai giganti che li governavano. Questa ribellione è l'evento che segna tutta la storia elfica. Con il protrarsi di quell'a ntica guerra , i giganti che sfruttava no la crescita magica vincolarono con la magia gli elfi che erano rimasti al loro fi anco, producendo i drow, assassini creati per distruggere i loro simili. Alla fine , gli elfi fuggiron o da Xen'drik e fondarono la nazione ins ulare di Aerenal, dove si divisero in due culture ben distinte: gli introspettivi Aereni e i bellicosi Tairnadal. Di conseguenza, gli schemi che regolano la vita degli elfi odierni furono determinati da una guerra avvenuta quasi quarantamila anni fa. Né gli Aereni né i Tairnadal (di cui fanno parte gli elfi di Varenal) si interessano molto alle attività umane, tuttavia, nell'arco dei secoli, un piccolo numero di elfi è emigrato nel Khorvaire e si è in qualche modo integrato con le culture delle Cinque Nazioni. I drow sono invece praticamente sconosciuti nel Khorvaire. In generale, gli elfi agiscono in nome della tradizione e rispettano il passato. Là dove gli umani valorizzano l'innovazione, gli elfi si impegnano a padroneggiare e perfezionare le tecniche dei loro antenati, nel corso di studi che possono durare secoli. La società degli elfi è cambiata ben poco nel corso degli ultimi cinquemila anni, mentre il Khorvaire è in costa nte evoluzione. A prescindere delle origini del personaggio elfo, il giocatore dovrà interrogarsi UN ELFO TAIRNADAL IN ARMATURA VULKOOR I CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO rg
20 sul suo rapporto con il passato: Tiene in grande considerazione le tradizioni dei suoi antenati? O teme che la sua gente sia troppo ancorata al passato e sente il bisogno di adattarsi e di evolvere? ELFI ALTI: GLI AERENI Per migliaia di anni, la nazione insulare di Aerenal è stata governata e protetta dal potere semidivino della Corte Imperitura, un consiglio formato da elfi alti non morti. I più grandi tra gli eroi Aereni vengono accolti nella Corte Imperitura dopo la morte, dove si uniscono ai loro eroici antenati nell'immortalità. Gli Aereni sono isolazionisti praticamente indifferenti a tutto ciò che accade fuori dalla loro isola. Le Cinque Nazioni sono un luogo di caos e guerra, quindi perché un elfo di buon senso dovrebbe avventurarsi in una follia del genere? Al momento di creare un personaggio elfo Aereni è opportuno riflettere su cosa lo ha spinto a lasciare la sua isola e la protezione della Corte Imperitura per girare il mondo. Cerca un potere che gli procuri un posto nella Corte Imperitura? È in missione per uno dei s uoi antenati senzamorte? Oppure è un esule, bandito dalla madrepatria per qualche crimine commesso contro i sovrani del suo popolo? Il giocatore dovrà riflettere sulla storia personale e familiare del personaggio. Quali abilità procurano lustro alla sua famiglia e come può dimostrare di essere a sua volta un maestro in queste abilità? Alcuni suoi antenati fanno già parte della Corte Imperitura? E in tal caso, che rapporti ha con loro? Interagire con le razze da lla vita breve gli risulta difficile o riesce a essere paziente con loro? ELFI DEI BOSCHI: l TAIRNADAL Gli elfi Tairnadal sono votati all'arte della guerra. I più grandi eroi delle molte guerre combattute dai Tairnadal (contro i giganti, i draghi e i campioni di Dhakaan) continuano a vivere dopo la morte, diventando i patroni ancestrali dei Tairnadal. Quando un elfo Tairnadal raggiunge l'età adulta, stringe un legame con uno di questi patroni e cerca di seguirne le orme, vivendo come lui. In questo modo, il campione finisce per incarnare il suo antenato, permettendo ai morti di tornare a vivere. I Tairnadal sono suddivisi in tre dinastie diverse: i Draleus Tairn, i Silaes Tairn e i Valaes Tairn. Tutte e tre hanno lasciato le foreste molto tempo fa e ora vivono nelle pianure settentrionali di Aerenal, sebbene i Valaes Tairn oggi vivano soprattutto nel Valenar e siano i Tairnadal più presenti nel Khorvaire. Benché dividano la loro madrepatria con gli Aereni, i Tairnadal osservano tradizioni religiose distinte e onorano i loro patroni ancestrali anziché la Corte Imperitura. Al momento di creare un personaggio Tairnadal, incluso un elfo di Valenar, il giocatore dovrà chiedersi quale sia il suo patrono a ncestrale. Molti Tairnadal scelgono la stessa classe del loro patrono, quindi se il personaggio è un mago, il suo patrono ancestrale sarà stato probabilmente un leggendario arcimago. Il suo antenato era un famoso maestro di spada, un cacciatore furtivo o un cantore di guerra? Aveva uno spirito cavalleresco o era spietato? Era audace o calcolatore? Qualunque sia stato il suo percorso, il personaggio ha il dovere di seguirne l'esempio. È un cammino che intraprende con orgoglio o oppone resistenza? Conosce un altro elfo che segue lo stesso patrono ancestrale? Che rapporti ha con lui? Conosce un elfo il cui patrono ancestrale era un acerrimo rivale del suo? CAPITOLO 1 I CREAZI ONE DEL PERSONAGGIO Il giocatore dovrà anche decidere perché il personaggio viaggia con gli altri personaggi (che presumibilmente non fanno parte della sua banda da guerra) a nziché combattere al fianco dei suoi compatrioti. Riceve visioni del suo patrono a ncestrale che lo guidano lungo un cammino specifico? Ha intrapreso un'epica impresa che ripercorre le leggenda rie gesta del suo antenato? Va in cerca di vendetta per la morte di un amico o di un alleato? Oppure ha voltato le spalle al suo popolo, per sua scelta o a seguito delle macchinazioni di un rivale? SCIMITARRA A DUE LAME La scimitarra a due lame è l'arma simbolo degli elfi di Valenar ed è costituita da un'impugnatura in legno pregiato dalle cui estremità si dipartono due lunghe lame ricurve. Queste lame, forgiate tramite tecniche affinate nel corso dei secoli, sono robuste, a ffilate e incredibilmente leggere. Ogni scimitarra è un capolavoro di a rtigia nato e, di conseguenza, la scimitarra a due lame è un'arma costosa (100 mo), sebbene in pochi abbiano la possibilità di acquistarne una. Una lama Valenar in ma no a una creatura diversa da un elfo induce a pensare che sia stata rubata o sottratta a un nemico ucciso, e un elfo di Valenar potrebbe sentirsi legittimato a chiederne la restituzione o a sfidare il suo possessore per assicurarsi che sia degno di brandirla. Una scimitarra a due lame è un'arma da guerra, pesa 3 kg e infligge 2d4 da nni taglienti. Possiede la proprietà due mani e la seguente proprietà speciale: Se il personaggio effettua un attacco con la scimitarra a due lame utilizzando l'azione di Attacco nel proprio turno, può utilizzare un'azione bonus subito dopo per effettuare un attacco in mischia con la stessa arma. Questo secondo attacco infligge ld4 danni taglienti, invece di 2d4. TALENTO: LAMA FANTASMA Prerequisito: Elfo Il personaggio discende da un maestro della scimitarra a due lame e ha ereditato parte della sua maestria. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Destrezza o di Forza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Mentre impugna una séimitarra a due lame con entrambe le mani, ottiene un bonus di +l a lla Classe Armatura. Mentre utilizza una scimitarra a due lame, quell'arma ottiene la proprietà accurata. ELFI DELLE CINQUE NAZIONI Nel corso della storia, a volte è capitato che gli elfi emigrassero per vivere tra gli altri popoli del Khorvaire. In a lcune rare occasioni, a trasferirsi furono intere famiglie (come nel caso del Casato Phiarla n, quasi tremila a nni fa), ma più spesso sono stati i girovaghi e gli esuli a giungere nel Khorva ire in cerca di fortun a. Molti dei più abili maghi e dei più apprezzati artigiani delle Cinque Nazioni sono elfi alti. Gli elfi dei boschi si mescolano a i ranger e ai druidi delle Terre dell'Eldeen e si aggirano nei vicoli più bui di Sharn. In qualità di elfo nato e cresciuto nel Khorvaire, il personaggio ha vissuto in mezzo ai membri delle razze meno longeve. Un personaggio del genere potrebbe essere meno interessato alla storia e alla tradizione rispetto agli Aereni e ai Taimadal; potrebbe perfino vivere interamente alla giornata, senza curarsi minimamente della sua famiglia e del suo retaggio. Oppure potrebbe essere affascinato dalla storia e dalle tradizioni dei suoi antenati e cercare di riscoprire ciò che la sua famiglia ha dimenticato.
Il giocatore dovrà anche chiedersi se il personaggio è sopravvissuto a qualche amico umano e in che modo queste perdite lo hanno influenzato. Conosceva i genitori o i nonni di un altro membro del gruppo? Cerca di ripagare un debito o di onorare una promessa fatta a un amico morto ormai da tempo? Oppure cerca di riaccendere la scintilla dell'amicizia che conobbe tanti anni fa? Ricorda l'epoca precedente all'Ultima Guerra? Ha combattuto in guerra? DROW DI XEN'DRIK Tanto tempo fa, nel continente di Xen'drik, i primi drow combatterono al fianco dei giganti contro gli altri elfi. Sono trascorse decine di migliaia di anni da allora e i drow e gli altri elfi si ricordano gli uni degli altri solo come personaggi che compaiono nelle rispettive leggende. La Corte Imperitura e i patroni ancestrali dei Tairnadal ricordano i drow, ma hanno poche occasioni di raccontare ai loro discendenti viventi di quelle ombre di un remoto passato. Quando gli elfi fuggirono ad Aerenal, i drow rimasero a Xen'drik al servizio dei giganti e furono coinvolti nella caduta della loro civiltà. Oggi vivono ancora a Xen'drik come popolo indipendente, libero dalla maligna influenza dei giganti. Dopo la caduta dei giganti, nacquero tre distinte culture drow. I più numerosi, i Vulkoori, sono un popolo di cacciatori che venerano un dio scorpione chiamato Vulkoor e combattono contro i giganti e le altre creature pericolose dei loro territori. I Sulatar, governati da potenti druidi e maghi, si aggrappano alle tradizioni della manipolazione elementale che risalgono all'Era dei Giganti. Vivono in poche città di ossidiana disseminate in tutto Xen'Drik e credono di essere destinati a purificare il mondo in un'apocalisse di fuoco. Gli Umbragen, infine, sono i discendenti dei drow che si rifugiarono nelle viscere della terra quando la civiltà dei giganti cadde. Utilizzano la loro sofisticata magia nell'eterna lotta contro i daelkyr e le altre aberrazioni del mondo sotterraneo. Al momento di creare un personaggio drow, il giocatore dovrà stabilire perché è giunto nel Khorvaire. È un cacciatore Vulkoori che ha scortato una spedizione del Khorvaire fino a casa e ora cerca di orientarsi in questo strano nuovo mondo? È un Umbragen in cerca di poteri che aiutino il suo popolo impegnato in una guerra eterna? Oppure è un Sulatar in cerca di un cammino personale che lo conduca alla gloria? Come reagirà nel corso dei suoi viaggi all'incontro con i membri delle altre culture elfiche? Potrebbe capire in fretta che la maggior parte degli elfi assomiglia ben poco ai terrori descritti nelle leggende del suo popolo o forse reagirà con istintiva diffidenza alla loro presenza. Potrebbe avere già superato i suoi pregiudizi all'inizio della campagna o forse potrebbe sforzarsi di costruire un rapporto di fiducia con un altro membro elfo del gruppo. ELFI E MARCHI DEL DRAGO Il Marchio dell'Ombra si manifestò per la prima volta tra gli elfi della dinastia Phiarlan e quel casato sfruttò rapidamente i poteri di ombra e illusione del marchio per fondare una dinastia commerciale. La diffidenza che suscitarono nei loro simili li spinse a trasferirsi dall'Aerenal al Khorvaire e, nel corso dell'Ultima Guerra, il casato si scisse, dando origine al Casato Thuranni. I due casati dell'ombra controllano l'industria dello spionaggio in tutto il Khorvaire, ma gestiscono anche attività più legittime relative all'arte e all'intrattenimento. Il sangue dei Phiarlan scorre ancora nelle vene di alcuni elfi Aereni e il Marchio dell'Ombra si manifesta una o due volte in ogni generazione elfica. Gli elfi che portano questo marchio vengono puntualmente arruolati nel corpo speciale delle Lame di Cairdal, un'agenzia di spionaggio al servizio dei Re Fratelli di Aerenal (vedi il capitolo 2). FORGIATI "PUNGOLO È STATO COSTRUITO SEGUENDO UN PROGETTO, mentre tu sei stato costruito a caso", disse Lakashtai. "Quello che conta è l'anima, non la forma del contenitore." "Cosa tifa pensare che abbia un'anima?" chiese Gerrion. "Cosa tifa pensare che tu ne-abbia una?" - Keith Baker, The Shattered Land I forgiati furono costruiti per combattere nell'Ultima Guerra. I primi forgiati erano automi privi di coscienza, ma il Casato Cannith destinò ingenti risorse al miglioramento di quei soldati d'acciaio. Un'inaspettata scoperta rivoluzionaria permise di produrre soldati autocoscienti, dando origine a quella che fu poi accettata (da alcuni con molte riserve) come una nuova specie. I forgiati sono fatti di legno e metallo, ma possono provare dolore ed emozioni. Costruiti per fungere da armi, devono ora trovare uno scopo di vita che vada oltre la guerra. Un forgiato può rivelarsi un affidabile alleato, un gelido assassino o un visionario in cerca del significato dell'esistenza. ACCIAIO E PIETRA VIVENTI I forgiati sono composti da un insieme di materiali organici e inorganici. Corde simili a radici e infuse di fluidi alchemici formano i muscoli, che sono avviluppati attorno a una struttura di acciaio, legnoscuro o pietra. Alcune piastre di metallo formano un guscio protettivo esterno e rinforzano le giunture. I forgiati condividono gli stessi tratti del viso, con una mascella articolata e occhi di cristallo incastonati sotto un'arcata sopraccigliare rinforzata. Al di là di questi elementi comuni a tutti i forgiati, i materiali e la struttura di un forgiato possono variare in base allo scopo per cui è stato costruito. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2 1
22 Pur essendo fabbricati, i forgiati sono umanoidi viventi. Il riposo, le forme di guarigione magica e l'abilità Medicina hanno sui forgiati gli stessi effetti benefici che hanno sugli altri umanoidi. PERSONALITÀ DEI FORGIATI I forgiati furono costruiti per servire e per combattere. Per la maggior parte della loro esistenza, i forgiati avevano una funzione ben definita ed erano incoraggiati a concentrarsi esclusivamente su quel ruolo. Il Trattato di Fortetrono concesse loro la libertà, ma molti di loro faticano ancora a trovare un posto nel mondo del dopoguerra e a interagire con gli esseri che li crearono. I forgiati in genere mostrano poche emozioni. Molti forgiati si pongono degli obiettivi concreti, come proteggere gli alleati, portare a termine un contratto o esplorare una regione, e li perseguono come facevano con le missioni militari. Tuttavia, certi forgiati amano riflettere sui loro sentimenti, sulla libertà e sulle relazioni strette con gli altri. La maggior parte dei forgiati non si interessa troppo di religione, ma ce ne sono alcuni che abbracciano la fede e il misticismo, alla ricerca di uno scopo superiore e di un significato più profondo. Il corpo di un tipico forgiato è asessuato. Alcuni forgiati ignorano completamente il concetto di genere, mentre altri adottano un'identità sessuale. Man mano che un forgiato sviluppa la sua individualità, tende a modificare il suo corpo, avvalendosi di un artefice in grado di personalizzarne il volto, gli arti e le piastre protettive. PECULIARITÀ Spesso i forgiati mostrano uno o due tratti caratteriali insoliti, dovuti alla loro scarsa esperienza del mondo. La tabella "Peculiarità dei Forgiati" offre alcuni esempi. PECULIARITÀ DEI FORGIATI d8 Peculiarità Il forgiato analizza (ad alta voce) la potenziale minaccia costituita da tutte le creature che incontra. 2 Spesso il forgiato fraintende i segnali emotivi. 3 Il forgiato è estremamente protettivo con i suoi amici. 4 Il forgiato cerca di applicare la disciplina militare a ogni situazione. 5 Il forgiato non è in grado di gestire le proprie emozioni ed è soggetto a crisi di nervi. 6 Il forgiato non riesce ad attribuire agli abiti altro significato se non quello pratico e presuppone che denotino la funzione delle creature. 7 Il forgiato è ossessionato dal suo aspetto e non fa che lucidare e ritoccare il suo corpo. 8 Per il forgiato l'unica realtà dotata di senso è la guerra e va sempre in cerca di combattimenti. NOMI DEI FORGIATI Alla maggior parte dei forgiati fu assegnato un designatore numerico usato durante il servizio militare. Molti adottarono poi un soprannome, spesso inventato dai loro commilitoni. In qualità di individui liberi, alcuni hanno ora scelto un nuovo nome che descrive il loro percorso di vita. Qualcuno ha adottato un nome umano, spesso il nome di un amico caduto o di un mentore. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Nomi dei Forgiati: Ancora, Arco, Bastione, Blu, Carro, Chiesa, Cinque, Cripta, Cristallo, Esploratore, Fabbro, Falcione, Fendente, Ferro, Fortunato, Lama, Martello, Mazza, Morsa, Muro, Onice, Pantaloni, Pugnale, Pungolo, Punta, Quercia, Rosso, Ruggine, Scettro, Scudo, Sette, Stendardo, Tacca, Tempio TRATTI DEI FORGIATI Un personaggio forgiato possiede i tratti seguenti. Alcuni tratti consentono una scelta, nel qual caso il giocatore dovrà riflettere sullo scopo per cui il suo forgiato era stato costruito. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un forgiato aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Età. Di norma i forgiati hanno dai 2 ai 30 anni di età. L'arco vitale massimo di un forgiato è un mistero; finora nessun forgiato ha mostrato segni di deterioramento dovuti all'età. Un forgiato è immune agli effetti di invecchiamento magico. AJJineamento. Molti forgiati si trovano a loro agio nell'ordine e nella disciplina, tendendo alla legge e alla neutralità. Altri, tuttavia, hanno acquisito il codice morale (o l'amoralità) degli individui con cui hanno prestato servizio. Taglia. Un forgiato è una creatura di taglia Media. Per determina re casualmente altezza e peso di un forgiato, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2d6 Altezza= 175 cm+ il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg = 135 + (4 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un forgiato è di 9 metri. Resilienza dei Costrutti. I forgiati sono stati dotati di una notevole tempra al momento della costruzione, come rappresentato dai benefici seguenti: Un forgiato dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro avvelenamento e possiede resistenza ai danni da veleno. Un forgiato non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Un forgiato è immune alle malattie. Un forgiato non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato tramite la magia. Riposo deJJa Sentinella. Quando un forgiato effettua un riposo lungo, invece di dormire deve trascorrere almeno sei ore immobile, in uno stato inattivo. Finché è in questo stato, il forgiato appare inerte, ma non è privo di sensi e può vedere e udire normalmente. Protezione Integrata. Il corpo di un forgiato è dotato di strati difensivi incorporati, che possono essere potenziati tramite armature: Un forgiato ottiene un bonus di +l alla Classe Armatura. Un forgiato può indossare solo le armature in cui è competente. Per indossare un'armatura diversa da uno scudo, un forgiato deve incorporarla tramite un processo della durata di 1 ora, durante il quale deve restare a contatto con l'a rmatura. Per togliere l'armatura, è richiesta 1 ora. Mentre il forgiato indossa o toglie un'armatura, può riposare. Finché un forgiato è in vita, l'armatura incorporata al suo corpo non può essere rimossa contro la sua volontà. Modello Specializzato. Un forgiato ottiene competenza in un'abilità e competenza in uno strumento a sua scelta. Linguaggi. Un forgiato può parlare, leggere e scrivere in Comune e in un altro linguaggio a sua scelta.
UNO GNOMO ZIL GNOMI CINQUE PAROLE POSSONO SCONFIGGERE MILLE SPADE. -Proverbio Zii L'amore dello gnomo medio per il sapere rasenta l'ossessione, una curiosità che non conosce limiti e che lo spinge ad accumulare una vasta mole di informazioni potenzialmente utili su tutti quelli che conosce. Molti gnomi detestano la violenza fisica e preferiscono risolvere i problemi con le parole, che si tratti della persuasiva eloquenza di un bardo, delle parole di potere di un mago o delle velate minacce di un ladro. La prima impressione che uno gnomo dà di sé è solitamente quella di un amico ficcanaso, sempre pronto a dare una mano e a condividere una storia, ma anche a porre doma nde che tendono ad apparire indiscrete. Spesso, però, il giovia le e amabile gnomo aggiunge meticolosamente le informazioni che raccoglie a un archivio menta le di conoscenze che prima o poi saprà sfruttare a suo vantaggio. GNOMI DI ZILARGO Dire che tutti gli gnomi Zii sono degli spregiudicati manipolatori sarebbe un'esagerazione ingiusta. È pur vero che l'intrigo è il passatempo preferito di molti Zii. Ogni giovane gnomo di Zilargo viene istruito nell'arte della manipolazione e dell'inganno e, una volta raggiunta la maturità, ha già preso parte a decine di piani e faide che a volte si protrarranno nella sua vita adulta. Anche gli gnomi dal cuore buono e dai nobili scopi (e ce ne sono molti) spesso prediligono l'inganno e l'astuzia all'onestà e alla forza bruta, strumenti che considerano troppo inaffidabili. Molti gnomi Zii appartengono dalla sottorazza degli gnomi delle foreste. Grazie al loro talento naturale per le illusioni, eccellono negli inganni e nell'intrattenimento e spesso si avvalgono di piccoli animali come guide e messaggeri. Al momento di creare un personaggio gnomo Zii, il giocatore dovrà chiedersi in quali trame sono coinvolti lui o la sua famiglia. La tabella "Trame degli Zii" fornisce alcuni suggerimenti, che possono essere ampliati anche fino agli estremi più assurdi. TRAM E DEGLI ZIL dlO Trama La famiglia del personaggio lavora a una nuova forma di vincolo elementale, ma ha bisogno di numerosi frammenti del drago Khyber. 2 Il personaggio dispone di un contatto anonimo che gli commissiona delle m issioni tramite l'incantesimo inviare. Una volta portato a termine l'incarico, il personaggio riceve una cospicua ricompensa. 3 Il personaggio ha ereditato un appezzamento di terra nel Q'barra. Se non si reca laggiù entro un anno, lo perderà. 4 A causa di un'anomalia nelle leggi del Triumvirato, il perso naggio risulta avere lo stesso nome di molti altri Zii e legalmente tutti gli omonimi sono considerati la 5 stessa persona. Il personaggio ha acquistato un frammento magico (descritto nel capitolo 5) che contiene una grande quantità di testo scritto in uno strano codice. 6 Il personaggio sa dove si trova un criminale di guerra ricercato e deve decidere se denunciarlo o tentare di ottenere qualcosa in cambio del suo silenzio. 7 Il personaggio smercia false mappe del tesoro, ma ora ne ha trovata una che potrebbe essere autentica. 8 Il personaggio ha acquistato una quota di maggioranza di una miniera di frammenti del drago abbandonata tanto tempo fa . Ma perché è stata abbandonata? Coboldi? Aberrazioni? C'è. un solo modo per scoprirlo! 9 I familiari del personaggio sono sull'orlo della bancarotta e hanno stipulato un'assicurazione sulla sua vita. L'assicurazione pagherà solo se la morte del personaggio avverrà in circostanze inusuali e i familiari lo incoraggiano ad affrontare avventure sempre più rischiose. 10 Il personaggio offre un progetto di estens ione della vita in cui i clienti vengono pietrificati da una medusa e riportati alla forma originale in un secondo momento. Il giocatore dovrà anche interrogarsi sul rapporto del personaggio con Zilargo. Perché ha lasciato la sua terra? Ha mantenuto dei legami con la sua gente? La trama del personaggio potrebbe fornirgli una buona ragione per la sua partenza. Oppure il personaggio potrebbe essere un sapiente che raccoglie informazioni per la Biblioteca di Korranberg o un investigatore che spedisce i resoconti delle sue avventure a lla Cronaca di Korranberg. La famiglia è importante per gli Zii e il personaggio potrebbe semplicemente prendersi cura degli affari di famiglia. Potrebbe perfino lavorare per la misteriosa Fiducia, la società segreta che agisce all'ombra del trono del Triumvirato e ma ntiene l'ordine a Zilargo. Se lo gnomo lavora per la Fiducia, potrebbe avere ricevuto una missione specifica da compiere, oppure potrebbe fungere da agente dormiente, per raccogliere informazioni e alleati CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 23
fino al momento in cui non sarà attivato e utilizzato per uno scopo specifico. Nomi Zii. La società Zii è divisa in grandi casati composti da numerose famiglie. Oltre al nome proprio, ogni gnomo porta anche il nome del suo casato e della sua famiglia. Per esempio: Alina Lorridan Lyrris e Tallian Talius Lyrris appartengono a famiglie diverse (i Lorridan e i Talius) all'interno del Casato Lyrris. I nomi degli gnomi sono lunghi e musicali; un proverbio Zii afferma che "la canzone più melodiosa è il nome di un amico". I nomi personali e di clan hanno una lunghezza minima di tre sillabe e vige la tradizione di ricorrere alle allitterazioni. GNOMI DELLE CINQUE NAZIONI Come accade da ormai innumerevoli generazioni, l'insaziabile curiosità e le infinite opportunità spingono gli gnomi a lasciare Zilargo per inoltrarsi nelle vaste terre del Khorvaire. Molti di questi gnomi girovaghi trovano nuove dimore e si integrano facilmente nelle culture locali. Gli gnomi possono appartenere a qualsiasi strato sociale, dai mercanti agli artimaghi, dagli studiosi alle canaglie. Anche se gli gnomi delle Cinque Nazioni non sono intrinsecamente subdoli quanto i loro cugini Zii, condividono con loro la stessa enfasi sull'importanza della famiglia. Un personaggio gnomo delle Cinque Nazioni generalmente possiede una rete di contatti nella comunità in cui è cresciuto, probabilmente messa assieme grazie agli scambi di informazioni. In alternativa, il personaggio potrebbe essere in cerca di un cammino diverso nella vita e astenersi dagli intrighi tanto adorati dai suoi simili. GNOMI E MARCHI DEL DRAGO Il Marchio della Scrittura si manifesta negli gnomi del Casato Sivis, alcuni tra i primi a lasciare Zilargo per vivere nelle terre degli umani. Adorano la burocrazia e gli intrighi quanto gli gnomi della loro madrepatria, ma hanno meticolosamente coltivato una reputazione di imparzialità e discrezione, in quanto i servizi che offrono si basano sull'affidabilità. Oggi il Casato Sivis fornisce canali di comunicazione che abbracciano l'intero Khorvaire. I servizi di traduzione, mediazione, interpretariato e consulenza legale rientrano tutti nel vasto settore di competenza del Casato Sivis, che gestisce anche la rete di stazioni di messaggi che consente di comunicare a livello intercontinentale. GOBLINOIDI SOLLEVANDO LA TESTA PER LE PIUME SBIADITE RIMASTE sull'elmo spaccato, ancora legato alla testa grazie a una corda sotto il mento, Haruuc la mostrò a tutti, brandendo la spada insanguinata con l'altra mano. "fl vostro signore è morto!" gridò nel linguaggio umano. "La battaglia èfmita! Per la mia spada, reclamo questo luogo e lo chiamo Rhukaan Draal, la città della corona del Darguun, la terra del popolo!" - Don Bassingthwaite, The Doom of Kings Le specie goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) rappresentavano un tempo la civiltà dominante del Khorvaire. I goblinoidi dell'Impero di Dhakaan regnarono sul continente per migliaia di anni. L'Impero fu piegato da un lungo conflitto con i daelkyr e i loro eserciti aberranti; anche se i daelkyr furono sconfitti, i semi della follia attecchirono nell'impero e finirono per distruggerlo. Oggi le principali culture goblinoidi del Khorvaire sono quattro. CA PIT OLO I i CRE AZ IONE DEL PERSONAGGIO GOBLIN DI CITTÀ I goblin sono presenti nella maggior parte delle principali città delle Cinque Nazioni. Quando gli umani giunsero nel Khorvaire, misero in schiavitù molti goblin e fondarono le loro città sulle rovine Dhakaani. Poi il Galifar pose fine alla pratica della schiavitù e oggi questi goblin sono cittadini a pieno titolo delle Cinque Nazioni. I goblin più dotati possono accedere a tutti i livelli della società e alcuni goblin hanno partecipato all'Ultima Guerra combattendo negli eserciti delle Cinque Nazioni. I GHAAL'DAR Le tribù Ghaal'dar nacquero dai resti dell'Impero di Dhakaan. I capi dei Ghaal'dar sono gli hobgoblin, che esercitano la loro autorità sui cugini goblin e bugbear. La storia dei Ghaal'dar è caratterizzata dal conflitto; quando non combattevano contro il Galifar o Zilargo, le tribù tendevano a lottare tra loro. Tutto questo ebbe fine con l'Ultima Guerra. Il Casato Deneith ingaggiò i mercenari Ghaal'dar e, così facendo, diede uno scopo comune alle tribù frammentate. Un brillante hobgoblin di nome Haruuc unificò i Ghaal'dar e le forze al suo comando presero il controllo di quello che è l'odierno Darguun (vedi il capitolo 2). Il Lhesh Haruuc, ormai anziano, è ancora il sovrano del Darguun, ma molti temono che alla sua morte la regione precipiterà nel caos. Un personaggio goblinoide Ghaal'dar conserva la sua posizione grazie all'astuzia e alla forza. Potrebbe trattarsi di un ex mercenario in cerca di avventure. Potrebbe fungere da emissario per una tribù Ghaal'dar o per lo stesso Lhesh Haruuc. Oppure potrebbe essere stato scacciato dalla sua tribù a seguito delle trame di un rivale; forse il personaggio è in cerca di alleati che lo aiutino a rivendicare ciò che gli spetta di diritto. I MARGUUL I bugbear Marguul si scrollarono di dosso il giogo dei Ghaal'dar molto tempo fa , quando rivendicarono un territorio sulle Montagne Muromarino nel Darguun meridionale. Sono noti per essere feroci predoni e, anche se hanno negoziato una tregua con i Ghaal'dar, chiunque si avventuri tra le Montagne Muromarino farebbe meglio a viaggiare assieme a una guida Marguul. Un personaggio bugbear Marguul è un selvaggio ed è fiero di esserlo. I Marguul venerano il Simulacro e credono nella vittoria a qualsiasi costo: sul campo di battaglia l'onore non esiste. Si tratta sicuramente di una scelta inconsueta per un personaggio, ma se il bugbear si è affezionato a un particolare gruppo di gente piccola, potrebbe dimostrarsi un valido alleato. GLIEREDIDIDHAKAAN L'Impero di Dhakaan sconfisse gli imperscrutabili daelkyr, ma quella guerra piantò i semi della corruzione in tutto l'impero. Mentre Dhakaan cadeva in declino, alcuni generali e governatori riunirono le loro forze e si rifugiarono nelle viscere della terra, determinati a preservare la loro civiltà fino al giorno in cui l'Impero non fosse finalmente tornato all'antico splendore. Dopo migliaia di anni, i loro discendenti sono finalmente riemersi e hanno preso a scontrarsi tra loro per determinare quale dei loro capi sia degno della corona imperiale. Una volta risolta la questione, penseranno a conquistare il Darguun e il Khorvaire. I Dhakaani sono molto meno numerosi dei Ghaal'dar; all'interno delle cripte sotterranee dove hanno trascorso l'epoca passata hanno dovuto mantenere la loro popolazione al minimo. Sono però riusciti a preservare la disciplina e le
tecniche militari che permisero ai loro antenati di dominare il continente. I loro armaioli sono superiori perfino agli artefici del Casato Cannith e sono esperti nella lavorazione dell'adamantio e di altri metalli esotici. Chi crede di poter guardare i goblinoidi dall'alto in basso è destinato a restare sorpreso dalla competenza dei Dhakaani. Gli Eredi di Dhakaan sono una società agnostica, priva di chierici, paladini o druidi. Si premurano di eccellere nell'arte della guerra e i loro capi spirituali sono i bardi, che hanno il compito di narrare le storie della gloria passata. Presso i Dhakaani, i goblinoidi lavorano in gruppo. Gli hobgoblin fungono da strateghi e comandanti, e sviluppano solitamente le abilità dei guerrieri, dei bardi o dei ranger. I bugbear si specializzano in una forma d'ira concentrata in battaglia e diventano solitamente barbari. I goblin sono per buona parte artigiani e operai, ma gli individui più brillanti entrano a fare parte del khesh'dar (il "popolo silente") e sviluppano abilità da ladro, monaco o ranger. Il khesh'dar invia i suoi agenti in tutte le Cinque Nazioni e nessuno può mai dire con certezza se un goblin di città sia in realtà un assassino oppure no. Quando un giocatore crea un avventuriero di un clan Dhakaani, dovrà interrogarsi sul motivo che lo spinge ad aggregarsi agli altri personaggi. È un esploratore che raccoglie informazioni? È in cerca di alleati che lo aiutino a sconfiggere un clan rivale o che sostengano le sue improbabili rivendicazioni al trono Imperiale? È stato esiliato? E in quest'ultimo caso, spera di riconquistare la posizione di un tempo o ha troncato tutti i legami con i Dhakaani? NOMI DEI GOBLINOIDI I nomi dei goblinoidi spesso includono suoni vocalici lunghi (rappresentati dal raddoppiamento della lettera), come è visibile anche nei nomi del loro antico impero (Dhakaan) e della loro nuova nazione (Darguun). Nonostante le loro differenze tribali, i goblin, gli hobgoblin e i bugbear utilizzano gli stessi nomi e le stesse convenzioni di composizione. Nomi Maschili: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj Nomi Femminili: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak,Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun TRATTI RAZZIALI I tratti razziali di un goblinoide variano a seconda che si tratti di un bugbear, di un goblin o di un hobgoblin. TRATTIDEIBUGBEAR Un personaggio bugbear possiede i tratti razziali seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un bugbear aumenta di 2 e quello di Destrezza aumenta di 1. Età. I bugbear raggiungono l'età adulta a 16 anni e vivono fino a 80 anni. Allineamento. I bugbear vivono ai margini della società anche nel Darguun e attribuiscono grande valore all'autosufficienza e alla violenza. In genere sono caotici e vivono raggruppati in tribù poco stabili, comandate dai capi più carismatici e potenti. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 25
Taglia. Un bugbear è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente altezza e peso di un bugbear, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2dl2 Altezza= 1,8 m + il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg= l 00 + (2d6 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un bugbear è di 9 metri. Scurovisione. Un bugbear in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca . Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Arti Lunghi. Quando un bugbear effettua un attacco in mischia nel suo turno, la sua portata per quell'attacco aumenta di 1,5 metri rispetto al normale. Corporatura Possente. Un bugbear è considerato più grande di una taglia al fine di determinare la sua capacità di trasporto e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Subdolo. Un bugbear è competente nell'abilità Furtività. Attacco a Sorpresa. Se il bugbear sorprende una creatura e la colpisce con un attacco nel suo primo turno in combattimento, l'attacco infligge a quella creatura 2d6 danni extra. Il bugbear può usare questo tratto solo una volta per combattimento. Linguaggi. Un bugbear può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Goblin. TRATTI DEI GOBLIN Un personaggio goblin possiede i tratti razziali seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un goblin aumenta di 2 e quello di Costituzione aumenta di 1. Età. I goblin raggiungono l'età adulta a 8 anni e vivono fino a 60 anni. Allineamento. In Eberron i goblin sono generalmente neutrali. Tendono a pensare a se stessi e preferiscono non attirare attenzioni indesiderate da parte delle creature più grosse e più potenti. Taglia. Un goblin è una creatura di taglia Piccola. Per determinare casualmente altezza e peso di un goblin, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2d4 Altezza= 102,5 cm+ il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg= 17,5 + il mod ificatore di taglia /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri. Scurovisione. Un goblin in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Furia dei Piccoli. Quando un goblin danneggia una creatura con un attacco o un incantesimo e la taglia della creatura è superiore alla sua, il goblin può infliggere danni extra alla creatura con quell'attacco o incantesimo. I danni extra equivalgono al livello del goblin. Una volta che un goblin ha usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché non termina un riposo lungo o breve. Fuga Agile. Il goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in ogni suo turno. Linguaggi. Un goblin può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Goblin. CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO TRATTI DEGLI HOBGOBLIN Un personaggio hobgoblin possiede i tratti razziali seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un hobgoblin aumenta di 2 e quello di Intelligenza aumenta di 1. Età. Gli hobgoblin maturano alla stessa velocità degli umani e hanno un arco vitale di lunghezza analoga. Allineamento. In Eberron, la società degli hobgoblin è governata da un severo codice d'onore e da una rigida disciplina militaresca. La maggior parte degli hobgoblin è legale e tende a imporre con brutalità le proprie leggi. Taglia. Un hobgoblin è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente altezza e peso di un hobgoblin, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2dl0 Altezza= 140 cm+ il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg= 55 + (2d4 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un hobgoblin è di 9 metri. Scurovisione. Un hobgoblin in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Addestramento Marziale. Un hobgoblin è competente in due armi da guerra a sua scelta e nelle armature leggere. Salvare la Faccia. Gli hobgoblin fanno attenzione a non mostrarsi mai deboli davanti ai loro alleati, nel timore di perdere status. Se un hobgoblin manca con un tiro per colpire o fallisce una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può ottenere un bonus al tiro pari al numero di alleati situati entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere (fino a un bonus massimo di +5). Una volta usato questo tratto, l'hobgoblin non può più usarlo finché non termina un riposo lungo o breve. Linguaggi. Un hobgoblin può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Goblin. HALFLING ZOMBI? MINOTAURI? NON MI FANNO PAURA. MA un guerriero haljling urlante che carica in sella a un piedartiglio? L'esperienza più terrificante della mia vita. ~ Sir Danton ir'Lain, cavaliere Brelandiano Gli halfling di Eberron provengono dal Khorvaire orientale, dove molte tribù nomadi di questa razza vagano ancora tra le Pianure Talenta. L'apparizione dei marchi del drago tra gli halfling accelerò la loro lenta migrazione attraverso il Khorvaire, diffondendo i loro servigi di cura e accoglienza di pari passo con l'espansione nel continente dei primi umani. Oggi gli halfling sono diffusi in tutto il Khorvaire, dove fanno ampio uso delle loro doti particolari. Gli halfling piedelesto sono la sottorazza halfling più diffusa, specialmente nelle Pianure Talenta, ma anche gli halfling tozzi sono presenti in quasi tutte le comunità halfling. HALFLING TALENTA Gli halfling che migrarono attraverso il Khorvaire assieme agli umani finirono per assorbirne in parte il modo di vestire, i costumi e le usanze. I loro cugini rimasti nelle Pianure Talenta non potrebbero invece essere più diversi. Nella loro terra d'origine, gli halfling sono nomadi che vagano per le grandi pianure in sella a dinosauri
addomesticati. I pochi halfling Talenta che viaggiano nel Khorva ire sembrano inevitabilmente dei pesci fuor d'acqua, attirano sguardi curiosi di ogni genere e sono a loro volta molto incuriositi dalle strane usanze delle città e dei paesi del Khorvaire. Quando un giocatore crea un personaggio halfling Talenta, dovrebbe riflettere sul motivo per cui ha lasciato le grandi pianure. Forse ha prestato servizio come esploratore mercenario nell'Ultima Guerra ed è rimasto insieme a i commilitoni conosciuti durante il conflitto. O forse la sua tribù è stata spazzata via da un nemico straniero e questo lo ha spinto a girare il mondo in cerca di informazioni e vendetta. O ancora potrebbe essere guidato dagli spiriti, che lo guidano nelle sue avventure tramite sussurri e visioni. Potrebbe anche essere un delegato ufficiale, inviato dalla sua tribù a lla ricerca di alleati, o semplicemente incaricato di scoprire qualcosa in più sul mondo che si estende oltre le pianure. Dovrà inoltre interrogarsi sul rapporto del personaggio con i dinosauri, creature che rivestono un ruolo centrale nella vita degli halfling Ta lenta. Potrebbe personalizzare i suoi incantesimi e privilegi di classe con qualche elemento tematico collegato ai dinosauri: potrebbe avere un piedartiglio per compagno, assumere la forma di un corridore, dare agli stili di combattimento e a lle manovre che conosce i nomi degli attacchi dei dinosauri o trarre ispirazione dallo spirito totemico di un grandiali (uno pteranodonte). Potrebbe anche semplicemente indossare una maschera raffigurante un dinosauro (come fanno molti halfling Talenta), decorarsi con gli artigli e le zanne dei dinosauri compagni del passato o adottare gesti e movenze tipiche dei dinosauri. A prescindere da dove si rechi il personaggio, il suo legame con i dinosauri della terra d'origine dovrebbe restare forte. Potrebbe infine essere utile attribuire al personaggio uno o due peculiarità comportamentali che ris pecchino la sua cultura. La tabella "Peculia rità degli Halfling" può fornire alcuni spunti. PECULIARITÀ DEGLI HALFLING dl O Peculiarità Il personaggio è perennemente affascinato da cose che gli abitanti delle Cinque Nazioni danno per scontate. 2 Il comportamento del personaggio ricalca quello di una specie di dinosauri . 3 Il personaggio è estremamente curioso e va continuamente in cerca di nuove esperienze. 4 Il personaggio ama vantarsi e racconta storie esagerate sulle sue straordinarie avventure. 5 Il personaggio indossa una maschera raffigurante un dinosauro che secondo lui contiene lo spirito della sua cava lcatura precedente. Gli piace molto parlarle. 6 Il personaggio non comprende il concetto di "fatti ". Per lui ogni cosa è una storia e la verità è solo il modo in cui viene raccontata. 7 Il personaggio è infastidito dagli edifici e dagli strumenti progettati senza prendere in considerazione la gente pi cco la. 8 Il personaggio vuole vendicare un torto inflitto alla sua gente. 9 Il personaggio non dimentica mai un insulto o un danno subito. 10 Il personaggio attribuisce ogni evento al l'opera degli spiriti. HALFLING DELLE CINQUE NAZIONI Molti degli halfling più svelti e accattivanti utilizzano le loro doti naturali come bardi, avvocati, mercanti e politici in tutto il Khorvaire. Ovviamente, quelle stesse doti possono risultare altrettanto utili per ladri, truffatori e altri criminali. ...
• • Particolarmente degna di nota è l'impresa criminale gestita dagli halfling del Clan Boromar, il più potente consorzio criminale del Breland. Il quartiere generale dei Boromar si trova a Sharn, ma l'influenza del clan si spinge ben oltre i confini nazionali e può arrivare perfino alla lontana città di Capo Tempesta. Se il giocatore decide di interpretare un halfling ladro, o un personaggio con il background del criminale o del ciarlatano, dovrà decidere (assieme al DM) se il personaggio è collegato al Clan Boromar. Potrebbe lavorare da solo, ma svolgere di tanto in tanto dei servizi per un piccolo boss dei Boromar. Oppure potrebbe avere un cugino che fa parte dell'organizzazione e che a volte lo coinvolge in qualche affare poco pulito. Potrebbe perfino essere il recalcitrante erede di uno dei capiclan, allontanatosi dai Boromar per sfuggire al ruolo cui era destinato all'interno dell'impero criminale, ma tuttora inseguito dal suo passato. Il personaggio potrebbe anche essere il contatto tramite il quale il Clan Boromar è diventato il patrono del gruppo, come descritto successivamente in questo capitolo. UNA KALASHTAR HALFLING E MARCHI DEL DRAGO Presso gli halfling del Khorvaire, si manifestano due marchi del drago, il Marchio della Guarigione del CasatoJorasco e il Marchio dell'Ospitalità del Casato Ghallanda. Entrambi i marchi sono antichi e si sono manifestati tra gli halfling più o meno contemporaneamente ai marchi degli elfi di Aerenal, vari secoli prima dell'arrivo degli umani nel Khorvaire. A volte gli halfling del Casato Ghallanda scherzano dicendo che il loro marchio li ha preparati all'arrivo degli umani, mettendoli in condizioni di rendere confortevole la permanenza nel Khorvaire dei loro nuovi ospiti. Questa battuta cela in realtà un fondo di verità: i servizi forniti da entrambi i casati halfling hanno effettivamente agevolato la diffusione degli umani nel continente. Grazie ai suoi poteri collegati al vitto e all'alloggio, il Marchio dell'Ospitalità è stato di grande aiuto ai primi halfling nomadi, ma oggi permette al Casato Ghallanda di gestire le migliori locande, ostelli e taverne del continente. Allo stesso modo, il Marchio della Guarigione è sempre stato una benedizione per i nomadi e i coloni che si trovavano ad affrontare i pericoli delle terre selvagge e il Casato Jorasco fa uso ancora oggi di tecniche di guarigione sia magiche che convenzionali per curare i pazienti in tutto il Khorvaire. KALASHTAR IO SONO UNA KALASHTAR, FIGLIA DI DUE MONDI. OLTRE mille anni fa , la mia antenata legò la sua stirpe allo spirito Kashtai e io sono figlia di quell'unione. Kashtai si muove dentro di me. I suoi ricordi animano i miei sogni e a volte la sua voce sussurra nel silenzio della mia mente. Finché almeno una delle mie sorelle è viva, Kashtai vive e,finché essa vive, combatterà contro il-Lashtavar. -Lakashtai, servitrice della luce I kalashtar sono esseri compositi, il risultato dell'unione tra gli umani e gli spiriti rinnegati del piano dei sogni, chiamati quori. I kalash~ar sono spesso visti come figure sagge e spirituali, estremamente compassionevoli nei confronti delle altre creature. Tuttavia, c'è anche qualcosa di innegabilmente alieno nei kalashta r, costantemente tormentati dai conflitti dei loro spiriti ultraterreni. VINCOLATI AGLI SPIRITI Ogni kalashta r è legato a uno spirito della luce, un legame che condivide con gli altri appartenenti alla sua stessa stirpe. I kalashtar sembrano umani, ma il loro legame spirituale li influenza sotto numerosi aspetti. I kalashtar hanno lineamenti simmetrici e leggermente spigolosi e quando sono concentrati o provano forti emozioni spesso i loro occhi brillano . I kalashtar non possono comunicare direttamente con i loro spiriti quori. Percepiscono invece questo rapporto come una sorta di istinto e di ispirazione, attingendo ai ricordi dello spirito quando sognano. Questo legame conferisce ai kalashtar capacità psioniche minori e li protegge dagli attacchi psichici. Tutti questi spiriti dei sogni quori sono virtuosi, ma alcuni sono di indole guerriera, mentre altri sono più contemplativi. Il giocatore dovrà collaborare con il DM per determinare la natura dello spirito legato al suo personaggio. In genere, un kalashtar conosce il nome e la natura del suo spirito, ma alcuni potrebbero non sapere nulla del loro spirito o dell'origine
dei loro doni psichici, come nel caso di un kalashtar orfano e cresciuto presso estranei. Il legame con lo spirito può generare qualche comportamento particolare in certi kalas htar. Il giocatore può scegliere o determina re casua lmente un tratto dalla tabella "Peculiarità dei Kalashtar". PECULIARITÀ DEI KALASHTAR dlO Peculiarità Il kalashtar si sforza di comprendere le motivazioni e i sentimenti dei suoi nemici. 2 Il kalashtar preferisce usare la telepatia anziché parlare ad alta voce. 3 Il ka lashtar prova l'impulso irrefrenabi le di proteggere gli innocenti. 4 Il kalashtar applica la logica dei sogni alle situazioni reali. 5 Il kalashtar discute ad alta voce con il suo spirito quori . 6 Il ka lashtar sopprime le sue emozioni e si affida alla logica. 7 Il kalashtar è profondamente influenzato dalle emozioni di chi lo circonda. 8 Quando è possibile, il kalashtar preferisce trovare soluzioni non violente ai problemi. 9 Il ka lashtar è ispirato da uno spirito guerriero ed è pronto a combattere per qualsiasi ca usa nobile. 10 Il kalashtar è ossessionato dalle cospi razioni dei Sognatori Oscuri. TORMENTATI DAGLI INCUBI Gli spiriti virtuosi legati ai kalashtar fu ggirono dal reame onirico di Dal Quor per sfuggire agli spiriti malvagi che lo governano. Questi quori ribelli credono che tramite la meditazione e le pratiche di devozione sia possibile alterare la natura fondamentale di Dal Quor, spostandone l'equilibrio dall'oscurità a lla luce. Molte comunità kalashtar sono incentrate su pratiche di devozione note collettivamente come il Sentiero della Luce. Tuttavia, anche le potenze oscure di Dal Quor hanno i loro progetti per Eberron. Tramite i Sognatori Oscuri, questi mostri manipolano gli abitanti del Khorvaire per indurli a eliminare i kalashtar ogni volta che ne hanno l'opportunità . Molti ka lashtar si difendono dai Sognatori Oscuri concentrandosi sulla loro devozione al Sentiero della Luce. Altri, invece, danno la caccia agli agenti dei Sognatori Oscuri e sventano i loro piani, oppure proteggono gli innocenti con ogni mezzo a loro disposizione. Esistono anche dei ka lashtar che vivono isolati, ignari dell'esistenza di Dal Quor e dei Sognatori Oscuri. Questi orfani potrebbero utilizzare le loro capacità per il proprio tornaconto personale, entrando in contrasto con gli istinti benevoli dei loro spiriti quori; questo potrebbe essere causa di conflitti inte riori e violenti mutamenti di umore. NOMI DEI KALASHTAR li nome di un kalashtar si forma aggiungendo un prefisso personale al nome dello spirito quori legato al kalashtar. Questi nomi non sono correlati in alcun modo al sesso del kalashtar. È improbabile che i kalashtar orfani conoscano il nome del loro spirito, quindi trarranno i loro nomi da altre fonti. Nomi Quori: Ashana , Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh , Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash Nomi Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Korata na, La nhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Toras hta i, Valakhad, Vishara TRATTI DEI KALASHTAR Un personaggio kalashtar possiede i tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un kalashtar aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I kalashtar maturano e invecchiano all a stessa velocità degli umani. Allineamento. Il nobile spirito legato a un kalashta r lo spinge verso un comportamento lega le e buono. In molti ka lashtar, una rigida autodisciplina si unisce a una forte compassione nei confronti di tutti gli esseri, ma c'è anche qualche ka lashtar che resiste all'influenza virtuosa del suo s pirito. Taglia. Un kalashtar è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente a ltezza e peso di un kalashtar, si tira per ottenere un modificatore di taglia : Modificatore di taglia= 2d6 Altezza = 160 cm+ il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg = 55 + (ld6 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base s ul terreno di un kalashtar è di 9 metri. Mente Duplice. Un kalashtar dispone di vantaggio a tutti i tiri sa lvezza su Saggezza. Disciplina Mentale. Un kalashtar possiede resistenza ai danni psichici. Legame Mentale. Un kalashta r può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che egli sia in grado di vedere, purché situata entro un raggio in metri pari a 3 x il livello del kalashtar. Per comprendere il messaggio telepatico, non è necessario che la creatura e il kalashtar pa rlino lo stesso linguaggio, ma la creatura deve essere in grado di comprendere almeno un linguaggio. Quando il kalashtar utilizza questo tratto per comunicare telepaticamente con una creat1,1ra, può usare la sua azione per conferire a quella creatura la capacità di comunicare telepaticamente con lui per 1 ora o finché il kalashtar non usa un'azione per porre fine all'effetto. Per usare questa capacità, la creatura deve essere in grado di vedere il kalashtar e deve trovarsi entro il raggio di azione di questo tratto. Il ka lashtar può conferire questa capacità a una sola creatura a lla volta; se la conferisce a una seconda creatura, la rimuove dall'altra creatura che la possedeva. Separato dai Sogni. I kalashtar dormono, ma non si collegano al piano dei sogni come le a ltre creature. Durante il sonno, le loro menti attingono ai ricordi del loro spirito ultraterreno. Di conseguenza, il kalashtar è immune agli incantesimi e agli altri effetti magici che richiedono che il bersaglio stia sognando, come sogno, ma non agli incantesimi e agli altri effetti magici che inducono il sonno, come sonno. Linguaggi. Un ka lashtar può parla re, leggere e scrivere in Comune, in Quori e in un a ltro linguaggio a sua scelta. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 29
MEZZELFI IO NON SONO LA METÀ DI NIENTE. VOI UMANI PROVENITE da Sarlona. Gli elfi provengono da Aerenal. Io? Io sono un autentico figlio del Khorvaire. - Nandon Tam, attivista Khoravar Dal Bosco Torreggiante delle Terre dell'Eldeen ai bassifondi di Sharn, i mezzelfi sono diffusi in tutto il Khorvaire. Nuovi mezzelfi nascono in ogni generazione dalle unioni tra umani, elfi e altri mezzelfi e i figli di queste unioni tendono ad abbracciare la cultura di uno dei due genitori. Tuttavia, col passare dei secoli, i mezzelfi hanno sviluppato comunità e tradizioni personali e si sono conquistati un'identità autonoma, ulteriormente rafforzata dall'ascesa del Casato Lyrandar e del Casato Medani. I membri di queste comunità generalmente rifiutano il termine "mezzelfo" e preferiscono definirsi Khoravar, un termine Elfico che significa "figli del Khorvaire". Gli elfi di Aerenal non hanno mai ammesso un mezzelfo nella Corte Imperitura e gli elfi di Valenar non li ritengono in grado di ospitare uno spirito ancestrale del Valenar. Presso gli umani, invece, i mezzelfi non suscitano diffidenza o fastidio più di qualsiasi altra razza e certi mezzelfi possono facilmente essere scambiati per umani. Al momento di creare un personaggio mezzelfo, il giocatore dovrà chiedersi se è nato in una comunità di Khoravar o se i suoi genitori appartenevano a razze diverse. L'identità del personaggio è per lui fonte di orgoglio, un mero dato di fatto o una realtà problematica? KHORAVAR La cultura che si è sviluppata presso i mezzelfi originari del Khorvaire pone una forte enfasi sull'ospitalità nei confronti degli altri Khoravar. Nessuno è obbligato a mettere a rischio la propria incolumità per uno sconosciuto, ma quando è possibile, un mezzelfo dovrebbe fare tutto ciò che è in suo potere per aiutare i suoi simili, offrendo loro informazioni, riparo e quant'altro. I membri delle comunità Khoravar si riuniscono settimanalmente nelle cene dell'unità, banchetti in cui si condividono le notizie locali e si organizzano eventi; queste cene rappresentano un'ottima occasione per raccogliere informazioni sugli avvenimenti e sulle opportunità locali. Molti Khoravar aderiscono all'ideale di "ponte tra due mondi", un concetto secondo cui i Khoravar sono chiamati a facilitare la comunicazione e la collaborazione tra membri di culture o specie diverse. I Khoravar che seguono questa filosofia spesso diventano bardi, diplomatici, mediatori o traduttori. Altri sono affascinati dal lontano legame della loro razza con i folletti e cercano di stabilire un ponte tra il Piano Materiale e la Selva Fatata di Thelanis. Questi Khoravar spesso diventano druidi dei Cantori Verdi o warlock con un Signore Fatato come patrono. I Khoravar parlano sia il Comune che l'Elfico e quando comunicano tra loro spesso mescolano questi due linguaggi. L'idioma risultante è perfettamente comprensibile per chiunque conosca entrambe le lingue, mentre chi ne conosce solo una finirà per non cogliere certi termini e sfumature di significato. Quando un giocatore crea un personaggio Khoravar, ha a disposizione una vasta gamma di opzioni per descrivere la sua storia passata. La tabella "Origini dei Khoravar" può fornire alcuni spunti. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ORIGINI DEI KH0RAVAR dlO Origine Il personaggio è il fulcro della comunità Khoravar di una grande città , ospita cene dell 'unità e mantiene i contatti con tutti i mezzelfi della città. 2 11 personaggio è cresciuto in un piccolo paese dominato dagli umani. Non conosceva altri mezzelfi e ha fatto del suo meglio per integrarsi. 3 il personaggio ha vissuto presso una piccola comunità Khoravar nelle Terre dell'Eldeen, cercando di fungere da ponte tra gli agricoltori umani dell 'est e i druidi e le popolazioni più selvagge dell'ovest. 4 La piccola comunità Khoravar del personaggio è riuscita a sopravvivere nei bassifondi di Sharn solo grazie al forte legame di solidarietà che accomuna i suoi membri , fin quasi a farne una famiglia. 5 Il personaggio fa parte di una comunità del Thrane che, come atto di devozione alla Fiamma Argentea, ha esteso le cene dell'unità anche ai non Khoravar. 6 La comunità Khoravar del personaggio è costituita dall'equipaggio di una nave di Lhazaar. 7 Il personaggio fa parte di una minuscola comunità Khoravar nel Karrnath affascinata dalla morte e dalle pratiche dei suoi antenati Aereni, che ha trasformato le cene dell'unità in macabre celebrazioni della morte. 8 Il personaggio fa parte di una minuscola comunità di Khoravar situata in un luogo inusuale, come il Droaam, il Darguun o perfino le Distese Demoniache. I membri della comunità si sforzano di trovare dei punti di contatto con la popolazione locale. 9 11 personaggio è associato al Casato Lyrandar o al Casato Medani, ma è più interessato al supporto offerto dal casato alle comunità Khoravar che alle attività delle sue gilde. 10 11 personaggio cavalca insieme ai Valenar, nella speranza di riuscire un giorno a dimostrarsi degno di un patrono ancestrale. MEZZELFI E MARCHI DEL DRAGO Nelle famiglie di mezzelfi si manifestano due marchi del drago: il Marchio dell'Individuazione nel Casato Medani e il Marchio della Tempesta nel Casato Lyrandar. Quando i marchi comparvero, entrambi i casati godevano già di notevole rispetto presso i Khoravar e oggi costituiscono due pilastri della complessa cultura Khoravar. L'ideale Khoravar di superare le divergenze è di ispirazione per l'operato di entrambi i casati. Grazie al Marchio della Tempesta, il Casato Lyrandar può manovrare navi a vela e vascelli volanti, ma può anche portare la pioggia nei campi coltivati. Il Casato Medani utilizza il Marchio dell'Individuazione per offrire servizi di protezione personale.
MORFICI UN MoRF1co CACCIASELYATICA 1.:ANTICO RETAGGIO DI GETH EMERSE DA UN ANGOLO nascosto dentro di lui, per prorompere fuori dal nucleo del suo essere. Alcuni mmftci manifestano artigli spaventosi, altri zanne enormi, altri ancora una velocità eccezionale o sensi acutissimi. n dono che Geth aveva ricevuto dai suoi antenati licantropi era un'incredibile robustezza. Una forza straordinaria saturava le sue ossa e si diffondeva nella carne. La pelle si inspessiva e i suoi capelli diventavano ispidi, simili al folto pelame di un animale. Fu pervaso da una sensazione di invincibilità. Almeno per il momento, si sentiva inarrestabile! -Don Bassingthwaite, The Binding Stone I morfici vengono a volte chiamati stirpemannara, poiché a detta di molti sarebbero i discendenti delle unioni tra umani e licantropi. A prescindere dalle loro origini, i morfici si sono poi evoluti in una razza a sé stante. Sono umanoidi dall'aspetto ferino che, pur non potendo trasformarsi completamente, possono potenziare temporaneamente le loro caratteristiche bestiali, uno stato che essi chiamano mutamento. Ogni morfico cammina in bilico tra la natura selvaggia e il mondo che lo circonda. Si abbandonerà all'istinto primordiale o abbraccerà la via della civiltà? LA BESTIA INTERIORE Fin dall'infanzia, un morfico stabilisce un legame con la sua bestia interiore, una forza totemica che plasma il suo corpo e la sua mente. Alcuni morfici credono che tali spiriti siano entità indipendenti e spesso parlano del Lupo o dell'Orso come antenati o guide. Molti considerano invece la bestia interiore una formidabile espressione della loro natura più recondita, qualcosa che emerge con il formarsi della personalità del morfico. La bestia interiore è un nucleo di istinti potenti, la cui influenza si manifesta nella personalità del morfico: un morfico felino potrebbe essere freddo, distaccato e dotato di un forte istinto predatorio, mentre un morfico in cui alberga lo spirito di un lupo potrebbe provare l'impulso di trovare e proteggere un branco. Quando un morfico si abbandona completamente alla sua bestia interiore, si trasforma fisicamente per un breve periodo. La bestia interiore di un morfico determina la sua sottorazza di appartenenza. Le quattro sottorazze seguenti sono le più comuni: Cacciaselvatica: I morfici nati da qualsiasi bestia che abbia l'abitudine di seguire le tracce della preda. Passolungo: Sono spesso felini predatori, ma un passolungo può anche essere un astuto ratto che guizza tra le ombre. Pellebestiale: Spesso collegati agli orsi o ai cinghiali, sono stoici, ostinati e dalla pelle dura. Zannelunghe: Di solito, presentano tratti da lupo e preferiscono muoversi in branco. Sebbene la bestia interiore influenzi sicuramente l'aspetto fisico di un morfico, esercita anche un influsso spirituale e psicologico. Due morfici pellebestiale possiedono le stesse capacità speciali, ma se uno ha l'aspetto di un cinghiale e l'altro assomiglia più a un orso, i due svilupperanno personalità alquanto diverse. Quando si ha a che fare con un morfico, identificare la sua bestia interiore è fondamentale per comprendere il suo carattere. SIMILI E DIVERSI I morfici sono simili agli umani per altezza e struttura fisica, ma in genere sono più snelli e flessibili. I loro volti presentano lineamenti bestiali, occhi grandi, naso piatto e orecchie appuntite; molti morfici sono dotati anche di canini sporgenti e i loro corpi sono quasi interamente ricoperti di pelo. I tratti della bestia interiore influenzano anche la loro struttura fisica. Un morfico passolungo potrebbe essere dotato di occhi felini e di una corporatura delicata, mentre un pellebestiale potrebbe apparire massiccio e brutale come un orso. L'aspetto del morfico ricorda quello di un animale, ma i morfici restano chiaramente identificabili come tali anche nelle loro versioni più ferine. IL VIAGGIO CHE VERRÀ I morfici sono diffusi soprattutto nelle Terre dell'Eldeen, ma sono presenti in tutte le aree rurali del Khorvaire, dove vivono tra gli umani. Pur stringendo forti legami con amici e parenti, i morfici danno un enorme valore all'autonomia e alla libertà. Un proverbio dei morfici recita "sii sempre pronto al viaggio che verrà" e molti morfici cercano di essere sempre pronti al cambiamento o alle nuove opportunità. I morfici tendono per natura a aderire alle classi più legate agli istinti primordiali. Un morfico barbaro trae la sua ira dalla bestia interiore. Un morfico ranger asseconda l'impulso a viaggiare e a cacciare. Un morfico ladro sfrutta i suoi istinti predatori. Tuttavia, i morfici possono dedicarsi a qualunque via o fede. CAPITOLO I I CRE AZIO NE DEL PERS O NAGGI O 31
32 NOMI DEI MORFICI I morfici non possiedono un linguaggio personale e spesso vivono in comunità miste. I loro nomi seguono generalmente le convenzioni delle altre culture presenti nella regione di appartenenza. Molti morfici preferiscono usare il vero nome presso gli amici e adottano "nomi di viaggio" per gli sconosciuti. Questi ultimi spesso derivano da un loro tratto fisico o caratteriale. Nomi dei Morfìci: Artiglio, Gatto, Grazia, Luna, Lupo, Orso, Pioggia, Ringhio, Rosso, Sfregiato, Strisce, Svelto, Tasso, Zanna TRATTI DEI MORFICI Un personaggio morfico possiede i tratti seguenti. Età. I morfici maturano in fretta, sia fisicamente che mentalmente, e raggiungono l'età adulta a 10 anni. Superano raramente i 70 anni di età. Allineamento. I morfici tendono a lla neutralità, concentrandosi più sulla sopravvivenza che sui concetti di bene e male. L'amore per la libertà personale può spingere un morfico verso gli a llineamenti caotici. Taglia. Un morfico è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente altezza e peso di un morfico, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2d8 Altezza= 135 cm + il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg = 45 + (2d4 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un morfico è di 9 metri. Scurovisione. Un morfìco è dotato di una vista superiore in condizioni di oscurità e luce fioca. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Mutamento. Con un'azione bonus, un morfico può assumere un aspetto più bestiale. Questa trasformazione dura 1 minuto, finché il morfico non muore o finché non usa un'azione bonus per tornare al suo aspetto normale. Quando muta, un morfico ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello + il suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1 punto ferita temporaneo). Un morfico ottiene anche benefici aggiuntivi che dipendono dalla sottorazza di appartenenza, come descritto di seguito. Dopo avere mutato, un morfico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. Linguaggi. Un morfico può parlare, leggere e scrivere in Comune. Sottorazza. La bestia interiore plasma ogni morfico fisicamente e mentalmente. Le quattro sottorazze principali dei morfici sono: cacciaselvatica, passolungo, pellebestia le e zannelunghe. Il giocatore dovrà scegliere una sottorazza per il suo personaggio morfico. CACCIASELVATICA I morfici cacciaselvatica sono vigili e intuitivi. Molti restano sempre in guardia, pronti a reagire a qualsiasi potenziale minaccia. Altri si concentrano sull'intuito, potenziando le facoltà interiori. I morfici cacciaselvatica sono eccellenti cacciatori e spesso tendono a diventa re i capi spirituali delle comunità morfiche. CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un morfico cacciaselvatica aumenta di 2 e quello di Destrezza aumenta di 1. Cacciatore Nato. Un morfico cacciaselvatica possiede competenza nell'abilità Sopravvivenza. Privilegio di Mutamento. Mentre è mutato, un morfico cacciaselvatica dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Inoltre, nessuna creatura entro 9 metri dal morfico può effettuare un tiro per colpire contro di lui disponendo di vantaggio, a meno che il morfico cacciaselvatica non sia incapacitato. PASSOLUNGO I modici passolungo sono esseri aggraziati e rapidi. Sfoggiano solitamente una natura felina e sono spesso distaccati e sfuggenti, sia fisicamente che socialmente. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un morfico passolungo aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Aggraziato. Un morfico passolungo possiede competenza nell'abilità Acrobazia. Privilegio di Mutamento. Mentre è mutato, la velocità base sul terreno di un morfico passolungo aumenta di 3 metri. Inoltre, se una creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri dal morfico passolungo, egli può usare la sua reazione per muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non provoca attacchi di opportunità. PELLE BESTIALE Un morfico pellebestiale è un essere stoico e solido, che trae forza e stabilità dalla sua bestia interiore. I morfici pellebestiale sono generalmente legati al cinghiale o all'orso, ma questa sottorazza può incarnare qualsiasi creatura nota per la sua robustezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un morfico pellebestiale aumenta di 2 e quello di Forza aumenta di 1. Atleta Naturale. Un morfico pellebestiale possiede competenza nell'abilità Atletica. Privilegio di Mutamento. Quando muta, il morfico pellebestiale ottiene ld6 punti ferita temporanei aggiuntivi. Inoltre, mentre è mutato, il morfico pellebestiale possiede un bonus di + 1 alla Classe Armatura. ZANNELUNGHE I morfici zannelunghe sono creature selvagge e aggressive, ma pronte a stringere profondi legami con i loro amici. Molti morfici zannelunghe mostrano tratti canini che si acuiscono con il mutamento, ma possono essere associati anche a tigri, iene o altri predatori. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un morfico zannelunghe aumenta di 2 e quello di Destrezza aumenta di 1. Ferocia. Un morfico zannelunghe possiede competenza nell'abilità Intimidire. Privilegi di Mutamento. Mentre è mutato, un morfico zannelunghe può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può infliggere danni perforanti pari a ld6 + il suo modificatore di Forza, al posto dei normali danni contundenti di un colpo senz'armi. ...I~
NANI L'ORO È IL DONO DELLE MONTAGNE, MA IL FERRO proviene dal sangue e dalle ossa. - Proverbio di Mror L'origine dei nani è avvolta nel mistero. Alcune loro leggende raccontano di una grande migrazione che condusse gli antichi nani nel Khorvaire da "una terra di ghiacci sconfinati". Molti credono che la frase si riferisca alle terre artiche della Distesa Glaciale, altri invece sostengono che i primi nani sarebbero giunti dal piano ghiacciato di Risia. A prescindere dalle loro radici, questi nani migranti hanno poi edificato una potente nazione sotto la superficie del Khorvaire. Molte leggende naniche, incuranti della questione delle origini, sono incentrate sui potenti artefatti e incommensurabili tesori creati dagli antichi nani nelle profondità della terra e sulle sanguinose guerre combattute contro i goblin dell'Impero di Dhakaan. Oggi i nani onorano la memoria di questa antica nazione, in quanto tutti i nani del Khorvaire discendono dagli esuli scacciati dal reame sotterraneo, un reame che fu poi distrutto dai daelkyr. Molti nani, specialmente nelle Rocche di Mror, accarezzano l'idea di tornare nelle lande sotterranee e di rifondare la loro antica nazione, restituendo al loro popolo quella grandezza che non hanno mai dimenticato. NANI DELLE ROCCHE DI MROR I nani delle Rocche di Mror sono in parte caratterizzati dal loro rapporto con il Reame Sotterraneo. In un disperato tentativo di ritrovare e rivendicare la loro antica nazione, i nani hanno recuperato molte armi da guerra create negli ultimi giorni dell'impero. Alcune di queste armi furono forgiate dai nani per essere usate contro i daelkyr, ma altre UN N AN O CON UN TE N TACOLO FRUSTA sono opera degli stessi daelkyr, che le fabbricarono per i loro servitori: strani oggetti simbiotici (alcuni dei quali sono presentati nel capitolo 5) che usano l'energia vitale dei loro ospiti per alimentare le proprie capacità magiche. Alcuni clan hanno proibito l'uso di queste armi simbiotiche e qualsiasi studio della magia dei daelkyr, tra cui l'influente Clan Mroranon. Altri, in particolare il Clan Soldorak, utilizzano queste armi contro gli stessi daelkyr. L'atteggiamento nei confronti di queste scoperte può costituire un importante elemento del background del personaggio: il personaggio potrebbe essere un paladino o un ranger dei Mroranon votato all'eliminazione di ogni traccia di magia dei daelkyr dal Reame Sotterraneo, oppure un warlock dei Soldorak che trae la sua magia da Xoriat e va in cerca di potere personale e gloria per il suo clan. Un'altra importante questione su cui riflettere quando si interpreta un personaggio Mroriano è il motivo che lo ha spinto a lasciare le Rocche. La tabella "Lasciare le Rocche di Mror" offre alcuni suggerimenti che possono ispirare altre idee. LASCIARE LE ROCCHE DI MROR d8 Motivo della Partenza Una faida con un clan rivale si è spinta troppo oltre e ora è meglio che il personaggio resti lontano dalle Rocche per qualche decennio, finché la situazione non si calma. 2 Il personaggio appartiene a una famiglia numerosa e non ha modo di distinguersi nella sua rocca, quindi spera di farsi un nome nel mondo esterno. 3 Il clan del personaggio ha organizzato il suo matrimonio e il suo futuro, ma lui ha deciso di vivere qualche avventura prima di sistemarsi. 4 Il personaggio vuole vendicarsi di un rivale personale e sconfiggerlo in battaglia o negli affari. 5 Il personaggio è in cerca di un leggendario artefatto nanico, trafugato secoli fa da un nobile del Karrnath. 6 Il personaggio vuole radunare attorno a sé dei campioni che lo aiutino a esplorare le antiche rovine sotto la patria dei suoi avi. 7 Il personaggio rifiuta l'atteggiamento del suo clan nei confronti della magia dei daelkyr e si è attirato l'ostilità di alcuni nani potenti. 8 Il personaggio vuole capire in che modo gli altri popoli del Khorvaire (specialmente i goblin e gli orchi) hanno combattuto i daelkyr. NANI DELLE CINQUE NAZIONI I nani sono diffusi in tutto il Khorvaire. Molti nani soldati e ingegneri facevano parte degli eserciti che unirono le Cinque Nazioni e molti nani costruttori posero le fondamenta delle maggiori città del Galifar. I nani nati al di fuori delle Rocche di Mror, tradizionalmente fedeli alla famiglia e al clan, tendono a trasferire la loro energica lealtà di clan alle loro nuove dimore e, in particolare, agli edifici di pietra che simboleggiano l'immutabilità e la stabilità di quelle dimore. Un nano Brelandiano può provare un profondo legame personale con le torri di Sharn o le possenti mura di Wroat; alcuni nani amano la grande Cattedrale della Fiamma Argentea del Thrane più degli stessi devoti della Fiamma Argentea. In essenza, il tipico nano del Khorvaire è più patriotico del tipico umano delle Cinque Nazioni e molti nani hanno combattuto per le rispettive nazioni nel corso dell'Ultima Guerra, almeno per un periodo. CAP ITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 33
34 Quando un giocatore crea un personaggio nano delle Cinque Nazioni, dovrà interrogarsi sulla sua lealtà nei confronti della nazione di appartenenza e sul ruolo che riveste la sua famiglia. Il nano vive vicino alla sua famiglia? Che mestiere fanno i suoi parenti più prossimi? Tale mestiere è rappresentato dal background del personaggio? Il personaggio è legato ai suoi parenti o tra loro corre cattivo sangue? Ha perso qualche parente nel corso dell'Ultima Guerra? NANI E MARCHI DEL DRAGO Il Marchio dell'Interdizione si manifesta nei nani del Casato Kundarak, in origine uno dei clan delle Rocche di Mror. Ora i nani Kundarak vivono in tutto il Khorvaire, ma mantengono uno stretto legame con le Rocche di Mror e la loro lealtà va al casato prima che a qualsiasi specifica nazione. Oltre a fornire ogni tipo di servizio collegato alla sicurezza, il Casato Kundarak domina il settore bancario del Khorvaire. In quanto casato portatore del marchio, è obbligato a rimanere neutrale rispetto alle politiche delle varie nazioni, incluse quelle della sua madrepatria. Di conseguenza, il Clan Kundarak non è più rappresentato nel Consiglio di Ferro che governa le Rocche di Mror. Continua tuttavia a esercitare una forte influenza sugli altri clan, grazie alla sua ricchezza e al prestigio di cui gode al di fuori delle Rocche. È anche per questo motivo che la posizione dei membri Kundarak contro l'utilizzo della magia dei daelkyr ha un notevole peso. ORCHI E MEZZ0RCHI SIAMO LUPI IN UN MONDO DI PECORE. -Kalaash'arna, investigatore Tharashk Migliaia di anni prima che gli umani giungessero nel Khorvaire, il continente era dominato dagli orchi selvaggi e dai goblinoidi dell'Impero di Dhakaan. L'impero goblin disperse le tribù orchesche e le spinse verso i territori più inospitali e indesiderati: le paludi delle Marche dell'Ombra, le Distese Demoniache e le profondità delle Montagne Piediferro. Ma nelle Marche dell'Ombra, gli orchi impararono i segreti della magia druidica dal drago Vvaraak e divennero i primi Custodi dei Portali. Con l'invasione degli alieni daelkyr provenienti da Xoriat, i Custodi dei Portali misero alla prova gli insegnamenti del drago, creando una serie di sigilli magici che confinarono i daelkyr nelle profondità di Khyber e protessero Eberron da ulteriori invasioni provenienti dal piano della follia. I principali gruppi di orchi sopravvissuti fino ai giorni nostri sono tre: I Ghaash'kala sono i servitori della Fiamma Argentea (che loro chiamano Kalok Shash, la "fiamma della fratellanza") e dedicano la loro vita a combattere gli immondi delle Distese Demoniache. A volte gli umani delle Tribù della Carogna che vivono nelle distese sentono la chiamata di Kalok Shash e si uniscono ai Ghaash'kala, cosa che ha dato origine a una consistente popolazione di mezzorchi. Gli orchijhorash'tar costituiscono una perenne minaccia in tutta l'area delle Montagne Piediferro, a causa del loro risentimento nei confronti dei nani di Mror che li costrinsero a rifugiarsi nel sottosuolo. Questi orchi sono isolati dagli umani, quindi presso di loro i mezzorchi sono rari. Le Marche dell'Ombra ospitano la popolazione più numerosa di orchi e di mezzorchi. ORCHI DELLE MARCHE DELL'OMBRA Gli orchi Custodi dei Portali svolsero un ruolo fondamentale nella sconfitta dei daelkyr, relegando la loro malvagità a Khyber, e i loro discendenti continuano a preservare gli antichi sigilli e a CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO combattere le aberrazioni generate dalla corruzione dei daelkyr. Tuttavia, molti orchi hanno ceduto a quella stessa corruzione e hanno abbracciato la follia dei culti del Drago Sotterraneo. Gli orchi seguaci di entrambe queste vie continuano a coesistere nelle Marche dell'Ombra e molti secoli di battaglie tra le due fazioni hanno sfoltito entrambe le popolazioni. Gli umani si sono insediati nelle Marche dell'Ombra molto tempo fa e i primi mezzorchi contribuirono a cementare i legami tra i nuovi abita nti e gli orchi del posto. Alcuni clan delle Marche dell'Ombra sono composti più o meno in egual misura da uma ni, orchi e mezzorchi. Quando il giocatore crea un personaggio orco o mezzorco proveniente dalle Ma rche dell'Ombra, deve determinare le circostanze che lo hanno portato a varcare i confini del suo territorio. La tabella "Lasciare le Marche dell'Ombra" offre alcuni spunti. LASCIARE LE MARCHE DELL'OMBRA d8 Motivo della Partenza il personaggio fa parte dei Custodi dei Portali ed è in missione per combattere una minaccia collegata ai daelkyr oltre i confini delle Marche dell 'Ombra. 2 il Casato Tharashk ha assoldato il personaggio nelle Marche dell'Ombra come mercenario che ha prestato servizio nell 'Ultima Guerra. 3 il personaggio è un semplice cacciatore, ma ha deciso di cercare la fortuna o una vera sfida nel mondo che si estende al di là delle Marche dell'Ombra. 4 il villaggio del personaggio è stato distrutto da un'orda di mostri provenienti dal Droaam, quindi il personaggio ora cerca un nuovo posto in cui vivere. 5 il personaggio è un cultista del Drago Sotterraneo ed è convinto che potrà meritarsi l'accesso al paradiso che si trova nelle profondità del mondo cavo solo uccidendo nemici sempre più potenti. Così si è avventurato oltre i confini delle Marche dell'Ombra in cerca di tali nemici. 6 Il clan del personaggio collabora con il Casato Tharashk e il personaggio, pur non facendo parte del casato, è stato reclutato come cacciatore di taglie o investigatore. 7 il capo del clan del personaggio ha commesso un grave torto ai danni di un altro clan, che ora ha giurato di sterminare completamente il clan nemico. Quale momento migliore per decidere di vedere il mondo? 8 Il lavoro da investigatore del personaggio lo ha condotto su una pista misteriosa, che lo porta ben oltre i confini delle Marche dell'Ombra. MEZZORCHI DEL KHORVAIRE Con l'ascesa del Casato Tharashk, portatore del marchio, gli orchi e i mezzorchi si sono diffusi in tutte le Cinque Nazioni e oltre. In generale, gli abitanti delle Cinque Nazioni sanno poco o nulla sui mezzorchi. Quando la gente pensa a un mezzorco, di solito si immagina un cacciatore di taglie Tharashk o un tenace investigatore, ma c'è ancora qualche soggetto più ignorante che pensa allo stereotipo del "selvaggio delle paludi". MEZZORCHI E MARCHI DEL DRAGO Il Marchio della Scoperta si manifesta tra i mezzorchi e gli umani del Casato Tharashk. Curiosamente, il marchio non si manifesta negli orchi associati al casato. I mezzorchi portatori del marchio partecipano molto spesso assieme agli umani, agli
orchi e ai mezzorchi privi del marchio a missioni di riscossione di taglie, indagini e ricerche. Nel Khorvaire, chiunque voglia trovare qualcosa o qualcuno si rivolge al Casato Tharashk. TRATTI DEGLI ORCHI Un personaggio orco possiede i tratti razziali seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un orco aumenta di 2 e quello di Costituzione aumenta di 1. Età. Gli orchi raggiungono l'età adulta a 12 anni e vivono fino a 50 anni. Allineamento. Gli orchi di Eberron sono un popolo passionale, capace di forti emozioni e di profondi atti di fede. Generalmente sono caotici, ma possono appartenere a qualsiasi allineamento. Taglia. Un orco è una creatura di taglia Media. Per determinare casualmente altezza e peso di un orco, si tira per ottenere un modificatore di taglia: Modificatore di taglia= 2d8 Altezza= 160 cm+ il modificatore di taglia x 2,5 cm Peso in kg = 87,5 + (2d6 x il modificatore di taglia) /2 Velocità. La velocità base sul terreno di un orco è di 9 metri. Scurovisione. Un orco in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Aggressivo. Con un'azione bonus, un orco può muoversi fino alla sua velocità verso un nemico a sua scelta che esso sia in grado di vedere o udire. L'orco deve terminare questo movimento più vicino al nemico di dove è partito. Corporatura Possente. Un orco è considerato più grande di una taglia al fine di determinare la sua capacità di trasporto e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Intuito Primordiale. Un orco possiede competenza in due abilità a scelta tra le seguenti: Addestrare Animali, Intimidire, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione e Sopravvivenza. Linguaggi. Un orco può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Orchesco. TIEFLING "IL CAPITANO CHE LI GUIDA", CHIESE THUEL, "COSA sappiamo di lui?" "Si chiama Kathrik Me/. Ispira una fedeltà smisurata nei barbari, un fervore quasi religioso." "È un demone?" "Non credo. I Ghaash'kala lo chiamano sak'vanarrak, significa qualcosa come 'toccato dagli immondi'. Uno studioso Karrn ha coniato il termine tiejling. Credo che sia un incrocio tra un immondo e un mortale, più un salvatore che un dio." Thuel si accigliò. "Il loro salvatore, la nostra dannazione. " -James Wyatt, Dragon Forge È raro imbattersi in un tiefling nelle città e nei paesi del Khorvaire, dal momento che parecchi vivono ai margini della civiltà. Molti tiefling nascono presso le Tribù della Carogna, le comunità barbariche che vivono nelle Distese Demoniache.
Questi tiefling vengono toccati dalle forze immonde imprigionate sotto le Distese e le tribù li considerano benedetti. Un giocatore che sceglie di interpretare un personaggio tiefling dovrà chiedersi perché ha lasciato le Distese. Forse era destinato a svolgere un ruolo malvagio, come fungere da avatar per un Signore Supremo imprigionato, e cerca di sfuggire a quel destino. Alcuni tiefling non vengono creati da poteri immondi, bensì dall'influsso di un piano contaminato dagli immondi. Questi tiefling potrebbero nascere in una zona di manifestazione, una regione soggetta all'influenza di un piano. I tiefling planari sono una rarità e spesso sono visti come esseri strani, ma non necessariamente malvagi. Esiste infine la Landa Velenosa, una città-stato nascosta lungo i confini del Droaam, che è popolata dai tiefling. Questi tiefling discendono da quei maghi Sa rloniani che stipularono un patto con le potenze oscure e gli stessi signori della Landa sono potenti warlock e maghi. La Landa Velenosa non ha mai avuto contatti significativi con le Cinque Nazioni e pochi sanno della sua esistenza. Un personaggio tiefling potrebbe essere stato inviato in missione dalla Landa o esserne stato esiliato, o più semplicemente potrebbe trattarsi di un avventuriero mosso dal desiderio di vedere cosa c'è nel mondo oltre la sua terra d'origine. UMANI I NANI SONO STOICI. CLI ELFI SONO SAGGI. CLI GNOMI sono astuti. E gli umani? Non sanno decidere, quindi cercano di essere tutte queste cose assieme. - Kessler, bardo di Sharn I primi coloni umani giunsero nel Khorvaire circa 3.000 anni fa, approda ndo nella regione oggi nota come i Principati di Lhazaar. Da lì, ebbe inizio una lenta ma inarrestabile espansione in tutto il continente, che disturbò il placido impero elfico di Aerenal e aggiunse le macerie dei nuovi regni goblin a quelle del decaduto impero Dhakaani. Nel corso di questa migrazione, furono fondati gli insediamenti da cui si sarebbero sviluppate le Cinque Nazioni. Ancora oggi gli uma ni costituiscono la maggioranza della popolazione di queste nazioni. Nonostante il loro arco vitale relativamente breve (o forse proprio per questo), gli umani si dimostrano innovativi, adattabili e aggressivi, perennemente protesi a superare i loro limiti e a perseguire nuovi progetti. Gli umani possono essere estremamente diversi tra loro; un barbaro delle Distese Demoniache ha ben poco in comune con un ladro Brelandiano. Al momento di creare un personaggio umano, il giocatore dovrà chiedersi da dove esso proviene e in che modo le sue origini si riflettono sulla classe e sul background. Il capitolo 2 offre una panoramica delle nazioni del Khorvaire e propone alcune idee per la creazione dei personaggi provenienti dalle varie zone. L'Aundair è il luogo di origine più logico per un mago, ma un personaggio mago potrebbe essere un arcanista reietto proveniente dai bassifondi di Sharn o un pirata di Lhazaar appassionato di arti mistiche. Per ottenere alcuni spunti sulle origini di un personaggio umano, è possibile tirare sulla tabella "Origini degli Umani". CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ORIGINI DEGLI UMANI dlO Origine Un mago dell'Aundair caduto in disgrazia è impaziente di dimostrare di essere intelligente quanto qualsiasi altro Aundairiano. 2 Un ladro del Breland sa come muoversi nei bassifondi, ma desidera sottrarsi per sempre al caos di Sharn. 3 Un guerriero Cyrano sfollato al momento della Tragedia combatteva oltre i confini della sua nazione e ora si ritrova senza una patria. 4 Un barbaro delle Distese Demoniache ha voltato le spalle a una vita di crudeltà e spera di riparare al male commesso. 5 Un gentile druido delle Terre dell'Eldeen vuole studiare la flora e la fauna del resto del Khorvaire e oltre. 6 Un chierico del l<arrnath desidera imparare l'arte della necromanzia ... per nobili scopi , ovviamente. 7 Un bardo piratesco dei Principati di Lhazaar ama i canti marinareschi, ma vuole anche immortalare con la sua musica le gesta dei grandi eroi. 8 Un ranger addestrato alla caccia nelle giungle del Q'barra cova un profondo rancore nei confronti dei draghi. 9 Un warlock delle Marche dell'Ombra contempla i daelkyr e vacilla sull 'orlo del baratro della follia . 10 Un paladino della Fiamma Argentea del Thrane è in cerca di prove a sostegno delle verità su cui si basa la sua fede. UMANI E MARCHI DEL DRAGO Presso gli umani, si manifestano cinque diversi marchi del drago, a dimostrazione del loro ruolo dominante tra le razze del Khorvaire: Il Ma rchio della Costruzione si manifesta presso il Casato Cannith, che l'ha utilizzato per diventare uno dei casati più potenti creando una miriade di meraviglie, sia magiche che tecnologiche. Il Ma rchio del Passaggio aiuta gli umani del Casato Orien a manovrare i treni folgore e le carovane mercantili attraverso il continente. Il Marchio della Sentinella fa delle guardie del corpo, dei mercenari e dei Marescialli Sentinella del Casato Deneith delle figure altamente rispettate in tutto il Khorvaire. Il Marchio dell'Addestramento si manifesta nel Casato Vadalis, che lo utilizza per allevare cavalcature pregiate e altre creature. Gli umani sono presenti anche nel Casato Tharashk, dove manifestano il Marchio della Scoperta insieme ai loro pa renti mezzorchi.
MARCHI DEL DRAGO Un'halfling guaritrice tocca un uomo morente; il marchio che ha sulla fronte si illumina di una fiamma azzurra e le ferite dell'uomo si rimarginano e svaniscono. Un mezzorco cacciatore di taglie si appella al potere del suo marchio per trovare la preda. Un'umana artefice tocca una forgia della creazione e il simbolo che porta sulla mano emette un bagliore mentre la macchina mistica prende vita rumorosamente. Ognuno di questi individui possiede un marchio del drago: un simbolo impresso sulla pelle dai colori più vividi di qualsiasi tatuaggio, un potere magico incarnato. Un marchio del drago potenzia nel suo portatore la capacità di svolgere determinati compiti. Per esempio, il Marchio della Costruzione guida le mani di un fabbro, mentre il Marchio dell'Ombra aiuta il suo portatore a sfuggire ai nemici. Il potere di un marchio del drago può manifestarsi anche in forme più drammatiche. Il Marchio della Tempesta può disperdere i nemici con una raffica di vento, mentre il Marchio dell'Ombra può generare illusioni. Un individuo non può scegliere di manifestare un marchio del drago, né può acquistarlo; ogni marchio è collegato a una stirpe e a una specifica razza, come riassunto nella tabella "Marchi del Drago e Casati". I marchi del drago si manifestano negli anni dell'adolescenza, ma non tutti gli eredi ne sviluppano uno. Molto tempo fa, le famiglie che manifestavano i marchi si unirono per formare i casati portatori del marchio. Nel corso dei secoli, questi casati hanno fatto uso dei loro doni per stabilire potenti monopoli. Per esempio, soltanto gli eredi del Casato Lyrandar che possiedono il Marchio della Tempesta possono pilotare le aeronavi. Questo controllo sui servizi più essenziali conferisce ai casati un enorme potere. In passato, i casati portatori del marchio erano tenuti a bada dal regno unito di Galifar. Oggi, dopo l'Ultima Guerra, molti dubitano che esista una nazione in grado di imporre il proprio volere ai casati. TUTTO SUI CASATI Ogni casato portatore del marchio vanta antiche tradizioni e nasconde numerosi segreti. Ecco alcuni aspetti applicabili alla maggior parte dei casati: Enclave. La maggior parte dei casati portatori del marchio gestisce una o più enclave nelle città più importanti. Tali enclave fungono da fortezze e da quartier generale delle attività del casato. Una città può ospitare varie attività collegate al casato, ma si tratterà sempre di semplici fornitori di servizi che non sono legati direttamente alla direzione del casato. MARCHI DEL DRAGO E CASATI Marchio del Drago Casato Addestramento Vadalis Costruzione Cannith Guarigione )orasco Individuazione Medani Interdizione Kundarak Ombra Phiarlan Thuranni Ospitalità Ghallanda Passaggio Orien Scoperta Tharashk Scrittura Sivis Sentinella Deneith Tempesta Lyrandar Razza Umani Umani Halfling Mezzelfi Nani Elfi Elfi Halfling Umani Umani, mezzorchi Gnomi Umani Mezzelfi Nomi e Ranghi. Ogni erede del casato che manifesta un marchio del drago è autorizzato ad aggiungere il prefisso d' al nome del casato, come per esempio in Merrix d'Cannith. Nonostante gli Editti di Korth proibiscano ai membri dei casati di fregiarsi di titoli nobiliari, i governanti regionali dei casati sono chiamati baroni. Molti casati sono guidati da una matriarca o un patriarca, ma ce ne sono alcuni governati da un consiglio. Emblemi. Ogni casato portatore del marchio possiede un emblema, un simbolo di riconoscimento che compare sui blasoni, sui sigilli ufficiali, sulle merci e su ogni altro oggetto che necessiti un avallo di autenticità da parte del casato. Tutti gli emblemi dei casati, insieme ai relativi marchi del drago, sono presentati nelle pagine seguenti. I Dodici. I Dodici è il nome dell'organizzazione che incoraggia la cooperazione tra i casati portatori del marchio. Escoriati. Gli escoriati sono quegli eredi dei casati portatori del marchio che sono stati espulsi dal casato di appartenenza. Orfani. Gli orfani sono portatori di un marchio del drago privi di qualsiasi legame con un casato portatore del marchio. Prova di Siberys. I marchi del drago si manifestano negli anni dell'adolescenza. Tutti i casati sottopongono i propri eredi a una sfida chiamata la Prova di Siberys. I.:esatta natura della sfida varia da casato a casato, ma ha lo scopo di mettere il giovane erede in situazioni che inducano il suo marchio a manifestarsi, se lo possiede. In ogni stirpe, il marchio si manifesta all'incirca nella metà dei membri. Editti di Korth. Gli Editti di Korth vietano ai casati di possedere terre o titoli nobiliari e di disporre di una forza militare (ad eccezione dei Deneith). Gli editti furono emanati quando le Cinque Nazioni erano unite. Oggi, dopo la fine dell'Ultima Guerra, molti nei casati ritengono che gli editti siano ormai obsoleti. CREARE UN PERSONAGGIO PORTATORE DEL MARCHIO I marchi del drago si manifestano solo su certi membri di alcune razze; nelle regole, questo è rappresentato dall'opzione delle razze varianti: Per gli umani e i mezzorchi, un marchio del drago è una razza variante i cui tratti si sostituiscono a quelli della razza originale. Per i mezzelfi, un marchio del drago è una razza variante che consente di mantenere alcuni tratti dei mezzelfi e ne sostituisce altri con i tratti associati al marchio del drago posseduto dal personaggio. Per gli elfi, gli gnomi, gli halfling e i nani, il marchio del drago sostituisce la sottorazza di appartenenza. Specialità della Gilda Addestramento e crescita magica di animali Manifatture Guarigione Guardie del corpo, indagini, gestione dei rischi Banche, magazzini , prigioni Intrattenimento, spionaggio Intrattenimento, omicidi su commissione Vitto, alloggio, informazioni sulle città Trasporto via terra Cacciatori di taglie, indagini, ricerche Comunicazioni, traduzioni, atti notarili Guardie del corpo, mercenari Trasporto aereo e via mare CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 37
Quindi, al momento di crea re un personaggio elfo, è possibile scegliere il Marchio dell'Ombra anziché essere un elfo dei boschi o un elfo alto. Esiste un'altra opzione legata ai marchi del drago se il gruppo di gioco utilizza i talenti: il talento Marchio del Drago Aberrante (vedi pagina 52), che conferisce capacità magiche potenzialmente pericolose. I marchi del drago aberranti non sono collegati ai casati portatori del marchio e possono essere scelti dai personaggi di qualsiasi razza. MARCHI DEL DRAGO E BACKGROUND I marchi del drago sono collegati a determinate stirpi e la scelta di un marchio implica una parentela con una famiglia appartenente ai casati portatori del marchio. È il giocatore a dover determinare la natura della relazione del personaggio con il casato di appartenenza. È cresciuto all'interno del casato o è indipendente da esso? Questo aspetto può essere rappresentato al meglio dalla scelta del background. Il giocatore può prendere in considerazione le opzioni seguenti: Agente. Il personaggio mantiene rapporti stretti e costanti con il suo casato. Il background dell'agente del casato è una buona scelta se il personaggio agisce attivamente per conto del casato. In alternativa, il background del nobile può rappresentare un legame di sangue con i capi del casato. Erede Indipendente. Il personaggio è stato allevato o addestrato dal casato, ma ha mantenuto la sua indipendenza. Questo significa che non gode di privilegi speciali, ma non è nemmeno gravato da particolari responsabilità. Artigiano di gilda è una buona scelta per rappresentare l'addestramento base impartito dal casato, ma è possibile scegliere il background dell'intrattenitore per il Marchio dell'Ombra, il marinaio per il Marchio della Tempesta, il soldato per il Marchio della Sentinella, il sapiente per il Marchio della Scrittura e così via. Escoriato. Quando un erede portatore del marchio sfida il suo casato, può essere espulso dalla famiglia. In passato, il marchio veniva scorticato dal corpo. Anche se oggi queste mutilazioni non vengono più praticate, gli esiliati di questo tipo vengono ancora chiamati escoriati. Quando un giocatore crea un personaggio escoriato, deve chiedersi cosa ha commesso per meritare la sua punizione. Era un criminale? Un ciarlatano? O forse un sapiente che ha condotto ricerche proibite? Orfano. Gli antenati del personaggio hanno lasciato il casato molto tempo fa. Il personaggio non ha alcun contatto con il casato e forse, prima della manifestazione del suo marchio, ignorava anche di essere imparentato con i suoi membri. Come forestiero o monello, il personaggio potrebbe non sapere niente sui casati in generale. Come accolito o eremita, potrebbe avere anteposto la sua fede alle cose del mondo e avere rifiutato ogni legame con i casati. Qualunque sia la decisione, il giocatore dovrà consultare il DM per sapere quale ruolo il casato giocherà nella campagna. I suoi membri saranno nemici del personaggio? Saranno completamente assenti? Oppure il personaggio potrebbe avere l'opportunità di rivendicare una posizione di potere nel casato, nonostante sia uno sconosciuto? I POTERI DEL MARCHIO Ogni marchio del drago conferisce alcune capacità che rispecchia no i suoi poteri intrinseci. La razza portatrice del marchio conferisce al personaggio una serie di tratti derivati dalla magia del suo marchio. Nel caso degli incantatori, inoltre, il marchio del drago alimenta o incanala alcuni dei loro incantesimi. La descrizione di ogni marchio del drago include la lista degli incantesimi del marchio del drago che CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGlO defluiscono dalla sua magia. Nel caso di un personaggio dotato dei privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, gli incantesimi conferiti dal marchio del drago vengono aggiunti alla lista degli incantesimi di ognuna delle classi da incantatore possedute, ampliando di fatto la scelta di incantesimi a disposizione del personaggio. Un personaggio può anche considerare il marchio del drago come la fonte di alcuni o tutti i suoi incantesimi o privilegi di classe. Un chierico con il Marchio della Guarigione, per esempio, potrebbe affermare che il suo marchio è l'unica fonte degli incantesimi di guarigione e di supporto che può lanciare, oppure che la sua magia proviene da un misto del marchio e della sua fede negli dèi. Per un warlock, il marchio del drago aberrante potrebbe essere il suo patrono immondo, la fonte di tutta la sua magia. Queste descrizioni caratterizzano il personaggio senza modificarne le capacità, a l di là dell'aggiunta degli incantesimi del marchio del drago alla lista degli incantesimi di classe. Nell'arco dei secoli, i casati hanno sviluppato vari strumenti che potenziano e incanalano i poteri di un marchio e sono tali oggetti (alcuni dei quali sono descritti nel capitolo 5) a conferire ai casati gran parte del loro potere economico. ASPETTO DEI MARCHI DEL DRAGO I marchi del drago compaiono sulla pelle del portatore. Esistono dodici marchi del drago conosciuti, ognuno dei quali è unico nella forma e nel potere. I marchi del drago possono manifestarsi su qualunque parte del corpo. Su un mezzelfo il Marchio dell'Individuazione potrebbe comparire intorno a un occhio, mentre su un altro potrebbe manifestarsi sul palmo di una mano. I marchi del drago sono fatti di vivide tonalità blu e violacee e in alcuni casi luccicano o arrivano perfino a muoversi leggermente. Quando vengono attivati, diventano caldi al tatto e a volte si illuminano (anche se tale fenomeno non produce un'illuminazione utile). I marchi del drago non possono essere rimossi: per esempio, se l'arto su cui compare un marchio viene amputato, il marchio ricompare in un altro punto del corpo. Tutti i marchi del drago all'inizio hanno un aspetto simile, ma crescono di dimensioni e complessità man mano che il personaggio acquisisce livelli e li utilizza per lanciare magie più potenti. Tutti i marchi del drago dello stesso tipo sono simili, ma ogni marchio può possédere alcune peculiarità. La tabella "Peculiarità dei Marchi del Drago" offre alcuni spunti. PECULIARITÀ DEI MARCHI DEL DRAGO d8 Peculiarità Il marchio del drago è piccolo o sbiadito. 2 Il marchio del drago è molto grande. 3 Il marchio del drago appare in un punto diverso del corpo dopo ogni riposo lungo. 4 Il marchio del drago emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri per 10 minuti se viene usato. 5 Il marchio del drago formicola e cambia colore per un istante quando si trova entro 3 metri da un marchio del drago uguale. 6 Quando si usa il marchio del drago, per l minuto questo si anima e assume l'aspetto dell 'emblema del casato portatore del marchio. 7 Il marchio del drago è di un colore inconsueto. 8 Il marchio del drago cambia dimensioni ogni volta che viene usato.
/ MARCHIO DELL'ADDESTRAMENTO MARCHIO 0ELLA CosTRUllONE MARCHIO DELLA GUARIGIONE MARCHIO DELL'lND I VIOUAllONE MARCHIO DELL'lNTERDlllONE MARCHIO DELL' OMBRA MARCHIO DELL'OSPITALITÀ MARCHIO DEL PASSAGGIO MARCHIO DELLA SCOPERTA MARCHIO DELLA SCRITTURA MARCHIO DELLA SENTINELLA MARCHIO DELLA TEMPE STA CAPITOLO l I CREAZI ONE DEL PERSONAGGIO 39
NON FARE IL SENTIMENTALE. UNA BESTIA è uno strumento. Il nostro ruolo è trovare lo strumento giusto per ogni compito e accertarci che sia della migìiore qualità. La natura è il nostro regno; non dimenticare mai che siamo nati per dominarla. - Dalin d'Vadalis Il Marchio dell'Addestramento dona al suo portatore un legame primordiale con le bestie e il mondo naturale, conferendogli il potere di calmarle e guidarle. Tale potere si estende oltre gli animali interamente naturali; il marchio consente al portatore di cavalcare un ippogrifo come se fosse un semplice cavallo. CASATO VADALIS Leader: Dalin d'Vadalis Quartier generale: Bosco dei Puledri (vicino a Varna, Terre dell'Eldeen) Il Casato Vadalis, rappresentato dall'ippogrifo, svolge un ruolo importante nella vita di tutti i giorni, offrendo carne, cavalcature e molto altro. Il Casato Vadalis non è tra i più potenti, ma in genere i suoi baroni sono soddisfatti; sono più interessati alla ricerca di nuove mostruosità che alla politica. L'attuale capo del casato, Dalin d'Vadalis, non ama l'uso dei titoli e non aspira a conseguire un titolo nobiliare o la grandezza per sé o il suo casato. Il Casato Vadalis alleva e addestra le bestie per gli scopi più disparati. Il casato gestisce grandi allevamenti di bestiame e addestra cavalli e cani, ma grazie al Marchio dell'Addestramento, i Vadalis sono in grado di lavorare anche con le creature più esotiche. Allevano e addestrano grifoni, ippogrifi e perfino bulette. Si tratta di un lavoro pericoloso anche per chi possiede il Marchio dell'Addestramento; gli inservienti degli allevamenti dei bulette cambiano con allarmante frequenza . Eppure, nemmeno queste creature esotiche soddisfano del tutto i membri più visionari del casato, che hanno sviluppato la tecnica della crescita magica. Utilizzando oggetti di focus con frammento del drago, i Vadalis hanno trovato il modo di generare creature magiche. Di norma, questa pratica produce una versione superiore della creatura base: un animale più forte, più veloce e più intelligente. Ma corre voce che i Vadalis abbiano prodotto anche dei veri e propri mostri. Alcuni arrivano perfino a sostenere che i Vadalis stiano cercando di sfruttare la crescita magica per creare degli umani potenziati. UMANO VARIANTE: MARCHIO DELL'ADDESTRAMENTO Per un personaggio umano che ha il Marchio dell'Addestramento, i tratti seguenti sostituiscono il tratto CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Incremento dei Punteggi di Caratteristica degli umani presentato nel Player's Handbook . Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Intuito Selvaggio. Quando il personaggio effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali) o di Intelligenza (Natura), può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Legame Primordiale. Il personaggio può lanciare gli incantesimi amicizia con gli animali e parlare con gli animali con questo tratto, senza componenti materiali. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto, il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incantesimo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo o breve. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Più Grossi Sono. A partire dal 3° livello, quando lancia gli incantesimi amicizia con gli animali e parlare con gli animali, il personaggio può bersagliare anche le bestie e le mostruosità con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 3. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio dell'Addestramento" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELL'ADDESTRAMENTO Livello Incantesimo Incantesimi 1° amicizia con gli animali, parlare con gli animali calmare emozioni, percezione delle bestie evoca animali.faro di speranza aura di vita, dominare bestie risveglio
lL MIO CASATO HA EDIFICATO IL MONDO MODERNO. GLI Orien conducono il treno folgore, ma sono stati i Cannith a costruire le sue carrozze e a posare le pietre su cui viaggia. Sono i Cannith che costruiscono le lanterne perenni che tengono lontana la notte. Fabbri, carpentieri, alchimisti: tutti i migliori portano il mio sigillo. - Barone Merrix d'Cannith Il Marchio della Costruzione guida il suo portatore in ogni atto finalizzato alla creazione. Il portatore del marchio è in grado di riparare gli oggetti rotti con un semplice tocco e ha sempre con sé un oggetto magico minore di qualche tipo a cui sta lavorando. Gli artefici e i maghi sono quelli che sfruttano al meglio questo marchio, ma chiunque può fare buon uso di una lama incantata. CASATO CANNITH Leader: Cannith Est, Zorlan d'Cannith; Cannith Ovest, Jorlanna d'Cannith; Cannith Sud, Merrix d'Cannith Quartier generale: Cannith Est, Enclave di Korth (Karrnath); Cannith Ovest, Enclave dell'Aundair (vicino a Fairhaven, Aundair); Cannith Sud, Torre Cannith (Sharn, Breland) Il Casato Cannith controlla tutte le forme di manifattura, mistiche o mondane che siano. Le roccheforge dei Cannith, contrassegnate dall'emblema della gorgone, producono grandi quantità di merci comuni grazie a sistemi di produzione a catena. Anche gli artigiani indipendenti spesso imparano il mestiere nelle accademie Cannith, per poi adottare i parametri produttivi del casato. Il Casato della Costruzione fabbrica gli strumenti utilizzati dagli altri casati, quindi è da sempre tacitamente considerato il più influente dei Dodici. L'Ultima Guerra è stata un'epoca di grandi opportunità per i Cannith. Tutte le nazioni avevano bisogno di armi magiche e forgiati, oltre alle armi e armature normali. La guerra è stata la causa dell'ascesa del casato e poi della sua caduta. Il Casato Cannith aveva la sua sede nel Cyre e la Tragedia ha distrutto i capi del casato e le sue strutture principali. Oggi la dirigenza del casato è contesa da tre baroni: l'alchimistaJorlanna di Fairhaven, l'armaiolo Zorlan di Korth e Merrix di Sharn, pioniere nella costruzione dei forgiati. Non è ancora chiaro se uno di questi tre leader riuscirà a riunificare il casato o se questo sarà distrutto dalle tensioni politiche interne. Un personaggio che sia un erede del Casato Cannith dovrà decidere se vuole servire uno di questi baroni o se ha idee diverse sul futuro del casato. UMANO VARIANTE: MARCHIO DELLA COSTRUZIONE Per un personaggio umano che ha il Marchio della Costruzione, i tratti seguenti sostituiscono il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica degli umani presentato nel Player's Handbook. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza del personaggio aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Intuito dell'Artigiano. Quando il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Arcano) o una prova di caratteristica utilizzando strumenti da artigiano, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto_ alla prova di caratteristica. Dono del Costruttore. Il personaggio possiede competenza in un tipo di strumenti da artigiano a scelta. Fabbro Magico. Il personaggio conosce il trucchetto riparare. Può inoltre lanciare con questo tratto l'incantesimo arma magica. Quando lo fa, l'incantesimo ha una durata di 1 ora e non richiede concentrazione. Una volta lanciato l'incantesimo con il tratto, il personaggio non può lanciarlo di nuovo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da inca ntatore per questi incantesimi è Intelligenza. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Costruzione" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA COSTRUZIONE Livello Incantesimo Incantesimi l 0 disco fluttuante di Tenser, identificare arma magica,fiamma perenne arma elementale, evoca raffica fabbricare , scolpire pietra creazione CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
42 QUANTO VALE UNA VITA? BEH, HO UN LISTINO PREZZI proprio qui. Se ne discute volentieri. -Bessi d'Jorasco, guaritrice di Fairhaven Un halfling portatore del Marchio della Guarigione può salvare una vita con un tocco, restituendo al paziente la vitalità e la voglia di vivere. Nell'esercizio della medicina convenzionale, il marchio aiuta il suo portatore a percepire la natura delle malattie e a trovare la cura più adeguata. Quando è associato a oggetti di focus con frammento del drago, il marchio può consentire perfino di riportare indietro i morti dalle profondità di Dolurrh. CASATO jORASCO Leader: Ulara d'Jorasco Quartier generale: Enclave di Vedkyar (Vedkyar, Karrnath) La Gilda dei Guaritori fornisce un servizio fondamentale nel Khorvaire e l'Ultima Guerra ha fatto in modo che ci fosse estremo bisogno di guaritori. Il capo della gilda , la Baronessa Ulara d'Jorasco, è molto amata nel Khorvaire nordoccidentale per il ruolo chiave che svolse nella lotta a una grave epidemia scoppiata in quella regione un decennio fa e, durante il conflitto, i mediciJorasco prestarono servizio negli es erciti di tutte le nazioni. La gilda gestisce anche scuole di medicina e istituti che forniscono servizi di guarigione magica o convenzionale. Se qua lcuno o qualcosa è in grado di salvare una vita, probabilmente quel qualcuno sfoggia l'emblema del grifone del Casato Jorasco e non lo farà gratis. Per chi può pagare, i guaritoriJorasco possono rimuovere una malattia in un istante con un incantesimo ristorare inferiore. Chi non si può permettere un tale servizio riceverà cure comuni. Il Casato Jorasco produce anche pozioni di guarigione. Ai molti che criticano la pratica deiJorasco di chiedere denaro in cambio delle loro prestazioni, il casato ribatte che non si tratta di avidità, bensì di assicurare la prosperità del casato affinché possa continuare ad aiutare le generazioni future. Sebbene l'immagine pubblica deiJorasco sia quella di un'istituzione guaritrice, secondo alcune voci durante l'Ultima Guerra il casato avrebbe svolto degli esperimenti rivoltanti, collaborando con il Casato Vadalis per produrre armi biologiche e nuove creature. Un eredeJorasco dovrà decidere se vuole indagare sulla veridicità di tali voci. SOTTORAZZA HALFLING: MARCHIO DELLA GUARIGIONE Un personaggio halfling che ha il Marchio della Guarigione appartiene a questa sottorazza e possiede i tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 1. CAPITO LO 1 I CREAZION E DEL PERSONAGGIO Intuito Medico. Quando il personaggio effettua una prova di Saggezza (Medicina) o una prova di caratteristica utilizzando una borsa da_ erborista, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Tocco Guaritore. Il personaggio può lanciare l'incantesimo cura ferite con questo tratto. A partire dal 3° livello, il personaggio può lanciare con questo tratto anche l'incantesimo ristorare inferiore. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto, il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incantesimo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Guarigione" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA GUARIGIONE Livello Incantesimo Incantesimi 1 ° cura ferite, parola guaritrice 2° preghiera di guarigione, ristorare inferiore aura di vitalità, parola guaritrice di massa aura di purezza, aura di vita ristorare superiore
SE VUOI AVERE UN MURO DI MUSCOLI TRA TE E UNA lama, rivolgiti al Casato Deneith. Se vuoi qualcuno che preveda il pericolo e si assicuri che tu non sia nemmeno più nella stanza all'ingresso di chiunque brandisca quella lama, questo è ciò che facciamo noi. -Barone Trelib d'Medani Il Marchio dell'Individuazione è il sogno di ogni investigatore. Acuisce i poteri di osservazione e intuizione, consentendo al portatore di collegare e interpretare gli indizi che ad altri potrebbero sfu ggire. Attingendo adeguatamente ai suoi poteri, il portatore può individuare i veleni e analizzare le energie magiche. CASATO MEDANI Leader: Barone Trelib d'Medani Quartier generale: Torre dell'Inquisizione (Wroat, Breland) La Gilda degli Avvertimenti del Casato Medani, rappresentata dall'occhio del basilisco, fornisce guardie del corpo e investigatori. I consulenti Medani sono speciali zzati nella valutazione e nella gestione dei rischi per proteggere i clienti da ogni tipo di minaccia fisica o sociale. Sebbene i servigi dei Medani si sovrappongano a quelli di investigazione del Casato Tharashk e alle guardie del corpo del Casato Deneith, la Gilda degli Avvertimenti è specializzata nelle minacce più subdole e nei misteri più complessi. Il barone Trelib amministra gli affari della gilda dalla Torre dell'Inquisizione di Wroat, dove il casato conduce anche gli interrogatori dei prigionieri per conto di Re Boranel del Breland. I membri del Casato Medani sono mezzelfi profondamente radicati nel Breland. I Medani si disinteressano dei conflitti di potere che a volte coinvolgono gli altri casati portatori del ma rchio. Molti eredi Medani sono più interessati a sostenere le rispettive comunità che al puro profitto e spesso collaborano con le forze della legge locali o aiutano chi non può permettersi le loro tariffe. MEZZELFO VARIANTE: MARCHIO DELL'INDIVIDUAZIONE Per un personaggio mezzelfo che possiede il Marchio dell'Individuazione, i tratti seguenti sostituiscono i tratti Incremento dei Punteggi di Caratteristica e Versatilità nelle Abilità dei mezzelfi presentati nel Player's Handbook. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Intuito Deduttivo. Quando il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Intuizione), può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Individuazione Magica. Il p½rsonaggio può lanciare gli incantesimi individuazione del magico e individuazione delle malattie e dei veleni con questo tratto. A partire dal 3° livello, il personaggio può lanciare con questo tratto anche l'incantesimo vedere invisibilità. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto, il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incantesimo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza e il personaggio non necessita di componenti materiali per lanciarli. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio dell'Individuazione" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELL'INDIVIDUAZIONE Livello Incantesimo Incantesimi 1° individuazione del bene e del male, individuazione delle malattie e dei veleni 2° individuazione dei pensieri, scopri trappole 3° anti-individuazione, chiaroveggenza 4° divinazione, occhio arcano 5° conoscenza delle leggende CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 43
44 j LA MIA FAMIGLIA POSSIEDE LE MIGLIORI SALE BLINDATE immaginabili. Fabbrichiamo le serrature che proteggono i gioielli della corona. E io ho imparato a scassinare quelle serrature poco dopo essere uscito dalla culla. - Cutter, scassinatore ed escoriato Kundarak Il Marchio dell'Interdizione aiuta il suo portatore a difendere gli oggetti di valore. Grazie al marchio, un nano può creare interdizioni di forza mistica. Il marchio conferisce inoltre al suo portatore una comprensione intuitiva delle serrature usate per proteggere e sigillare. CASATO KUNDARAK Leader: Morrikan d'Kundarak Quartier generale: Porta Korunda (Rocche di Mror) Chi vuole tenere al sicuro qualcosa di prezioso (gioielli, segreti, prigionieri), non deve fare altro che chiedere l'aiuto dei Kundarak. La Gilda dei Difensori del Casato Kundarak addestra fabbri, specialisti di sicurezza e altre figure correlate. Il casato gestisce la prigione di Rocca del Terrore e numerose prigioni minori. Ma per quanto questi servizi possano essere essenziali, è la Gilda dei Banchieri a definire l'essenza del casato. I territori dei Kundarak presso le Rocche di Mror contengono ricchi giacimenti di metalli preziosi, che i nani hanno utilizzato per fondare l'industria bancaria del Khorvaire. Chiunque si guadagni da vivere mediante la moneta, dai banchieri agli orafi, probabilmente ha imparato il mestiere presso il Casato Kundarak. La sicurezza delle banche che sfoggiano l'emblema dei Kundarak, la manticora, è leggendaria. A chi se lo può permettere, il casato fornisce anche un servizio speciale: un sistema di sale blindate extradimensionali che consente al cliente di depositare i propri valori in un'enclave Kundarak e prelevarli in un'altra qualsiasi. Il Casato Kundarak ha stipulato una solida alleanza con il Casato Sivis. Proprio come il Casato della Scrittura i Kundarak hanno lavorato duramente per conquistarsi la fiducia dei clienti e costruirsi una reputazione di professionisti integerrimi. Il casato non tollera i nani rinnegati che utilizzano il proprio marchio per trarne profitto e quei ladri fanno di tutto per sfuggire all'occhio dei Kundarak. Man mano che il conflitto tra i nani delle Rocche di Mror e i daelkyr si intensifica, Lord Morrikan d'Kundarak ha ordinato agli eredi del casato di stringere rapporti con i druidi Custodi dei Portali. I druidi hanno molti elementi in comune con il casato, essendo i creatori delle interdizioni che tengono i daelkyr fuori da Eberron. SOTTORAZZA NANICA: MARCHIO DELL'INTERDIZIONE Un personaggio nano che ha il Marchio dell'Interdizione appartiene a questa sottorazza e possiede i tratti seguenti. CAPITOLO 1 I CREAZIO N E DEL PERSONAGGIO SAL A BLIN DATA DEI KUNDARAK Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza del personaggio aumenta di 1. Intuito del Guardiano. Quando il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare) o una prova di caratteristica utilizzando arnesi da scasso, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Interdizioni e Sigilli. Il personaggio può lanciare gli incantesimi allarme e armatura magica con questo tratto. A partire dal 3° livello, il personaggio può lanciare anche l'incantesimo serratura arcana con questo tratto. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incant~simo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza e il personaggio non necessita di componenti materiali per lanciarli con questo tratto. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio dell'Interdizione" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELL'INTERDIZIONE Livello Incantesimo Incantesimi 1° allarme, armatura di Agathys 20 30 40 50 scassinare, serratura arcana cerchio magico, glifo di interdizione scrigno segreto di Leomund, segugio fedele di Mordenkainen guscio anti-vita
LE ILLUSIONI CHE IO TESSO ABBAGLIANO E INGANNANO. A volte quell'inganno allevia le tue angosce e ti permette di dimenticare per un momento i tuoi guai. Ma io posso alleviare le tue angosce anche ponendo fine alla tua vita. - Lady Elara d'Thuranni, ombra danzante Il Marchio dell'Ombra consente a un elfo di tessere illusioni, creare magie che distraggono o deliziano. Consente inoltre al suo portatore di plasmare le ombre, per sfuggire facilmente agli occhi indiscreti. I CASATI DELL'OMBRA --- ------------ Leader: Casato Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casato Thuranni, Elar d'Thuranni Quartier generali: Casato Phiarlan, le Lande (varie); Casato Thuranni, Porto Regale (Principati di Lhazaar) Gli elfi portano il Marchio dell'Ombra da millenni. I portatori del marchio lasciarono Aerenal dopo il conflitto che spazzò via il Marchio della Morte e fondarono il Casato Phiarlan nel Khorvaire. Questi elfi sono esperti intrattenitori e grazie a questo ruolo possono accedere a numerosi luoghi e a molti segreti. Pochi sanno che il Casato Phiarlan dispone da sempre di un contingente speciale di spie e di assassini. Solo alcuni clienti speciali (nobili, signori dei mercanti e così via), possono assoldare queste spie. Verso la fine dell'Ultima Guerra, scoppiò un'aspra faida tra le principali famiglie del casato. La faida, nota come Scisma dell'Ombra, portò alla spaccatura del Casato Phiarlan e alla nascita del Casato Thuranni. Il Casato Phiarlan continua a offrire intrattenimento e spionaggio nelle regioni a ovest della Landa Gemente, mentre i Thuranni sono attivi nelle regioni orientali. In generale, gli elfi Phiarlan tendono a essere superiori nello spionaggio, mentre gli agenti Thuranni sono i migliori assassini. I Thuranni e i Phiarlan mantengono relazioni pacifiche, ma la rivalità tra i due casati è profonda. Il Barone Elar d'Thuranni è generalmente considerato il responsabile dello Scisma dell'Ombra. Dirige il casato dall'enclave di Porto Regale ed è sempre accompagnato da due figure indistinte che, stando alle dicerie, sarebbero due incarnazioni dell'ombra stessa. L'emblema del giovane casato è una belva distorcente. Le terre del Casato Phiarlan, chiamate le Lande, sono i centri artistici più avanzati delle Cinque Nazioni. Ogni Landa è specializzata in una specifica tradizione artistica: parola scritta, arti gestuali, musica, arti materiali, arti dell'illusione, burattini, oratoria e recitazione. Il Barone Elvinor Elorrenthi guida il casato dall'ultima delle lande, la Landa dell'Ombra, che si trova a Sharn. L'emblema del Casato Phiarlan è l'idra. SOTTORAZZA ELFICA: MARCHIO DELL'OMBRA Un personaggio elfo che ha il Marchio dell'Ombra appartiene a questa sottorazza e possiede i tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma del personaggio aumenta di 1. Intuizione Scaltra. Quando il personaggio effettua una prova di Carisma (Intrattenere) o una prova di Destrezza (Furtività), può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Plasmare le Ombre. Il personaggio conosce il trucchetto illusione minore. A partire dal 3° livello, può lanciare l'incantesimo invisibilità una volta con questo tratto e recupera la capacità di lanciarlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio dell'Ombra" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELL'OMBRA Livello Incantesimo Incantesimi 1 ° camuffare se stesso, immagine silenziosa 2' oscurità, passare senza tracce 3' chiaroveggenza, immagine maggiore 4 ° invisibilità superiore, terreno illusorio 5' fuorviare CAPITOLO l I CRE AZ IONE DEL P ERSONAGGIO 45
BENVENUTO, BENVENUTO! È BELLO RJVEDERTI. TI PORTO subito da bere ... tal di radice nera con miele, giusto? E • poi devi ascoltare questa storia che mi hanno raccontato, capitano strane cose negli Ingranaggi. - Alara d'Challanda, halfling oste Un halfling con il Marchio dell'Ospitalità non avrà sempre le tasche piene di soldi, ma sicuramente è ricco di amici. La magia del marchio consente al portatore di tenere un luogo pulito e di riscaldare, raffreddare e condire il cibo. Il marchio, però, aiuta anche il portatore a comunicare con gli altri. CASATO GHALLANDA Leader: Yoren d'Ghallanda Quartier generale: Rocca del Raduno (Pianure Talenta) La maggior parte delle locande, delle taverne e dei ristoranti delle Cinque Nazioni è gestita direttamente dal Casato Ghallanda o su licenza della sua Gilda dei Locandieri. Molti hanno poca considerazione del Casato Ghallanda; in confronto ai soldati del Casato Deneith e alle fabbriche del Casato Cannith, una confraternita di locandieri sembra innocua e ininfluente. La forza dei Ghallanda , tuttavia, risiede nella simpatia e nei contatti. Un locandiere Ghallanda sente molte storie; chi vuole sapere come vanno veramente le cose in una comunità farebbe bene a parlare con un halfling oste. I capi del Casato Ghallanda non vendono le informazioni; preferiscono costruire amicizie e concedere favori. Ma qualora un b_arone Ghallanda avesse veramente bisogno di qualcosa, sicuramente ha qualcuno da cui riscuotere un favore. I Ghallanda possiedono varie "catene di imprese", locali gestiti direttamente dai membri del casato. La Locanda del Drago d'Oro è una di queste imprese: le Locande del Drago d'Oro sono presenti in tutte le città, propongono tutte lo stesso menù e offrono servizi simili. Molti eredi dei Ghallanda vanno tuttavia fieri dei locali unici di loro creazione. Esistono anche numerosi ristoranti, locande e taverne indipendenti che lavorano su licenza del Casato Ghallanda. L'emblema del cane intermittente garantisce che il locale rispetti i parametri igienici e qualitativi dei Ghallanda, anche se non tutte le locande sono gestite da halfling. Il mandato del Casato Ghallanda non si limita a ll'accoglienza dei viaggiatori. Ogni enclave del casato (i Ghallanda possiedono più enclave di tutti gli altri casati portatori del marchio) costituisce un rifugio in cui le leggi di qualsiasi governo o casato portatore del marchio non si applicano. Il Barone Yoren e sua figlia Chervina, guidati dallo studio della Profezia Draconica, hanno ampliato di molto la presenza del casato, raggiungendo anche certe aree remote come i confini delle Distese Demoniache. CAPITOLO I I CREAZIONE DE L PERSONAGGI O SOTTORAZZA HALFLING: MARCHIO DELL'OSPITALITÀ Un personaggio halfling che ha il Marchio dell'Ospitalità appartiene a questa sottorazza e possiede i tratti seguenti. _ Incr_emento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio d1 Carisma del personaggio aumenta di 1. Sempre Ospitale. Quando il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) o una prova di ca ratteristica utilizzando scorte da mescitore o utensili da cuoco, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Magia del Locandiere. Il personaggio conosce il trucchetto prestidigitazione. Può inoltre lanciare con questo tratto gli incantesimipurifìcare cibo e bevande e servitore inosservato. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto, il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incantesimo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio dell'Ospitalità" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELL'OSPITALITÀ Livello Incantesimo Incantesimi 1 ° bacche benefiche, sonno 2° aiuto, calmare emozioni 3° creare cibo e acqua, capanna di Leomund 4° aura di purezza, santuario privato di Mordenkainen 5° santificare
) NOI PORTIAMO LE COSE DOVE DEVONO ARRIVARE. NON importa se si tratta di una lettera, di una persona o di cento tonnellate d'acciaio, o se è necessario valicare montagne, attraversare fiumi o anche la Landa Gemente. Gli Orien troveranno una strada. - Bali d'Orien, corriere veterano Il Marchio del Passaggio governa il movimento e permette a l suo portatore di spostarsi a velocità incredibili. Un portatore del marchio può perfino sgusciare attraverso lo spazio in un batter d'occhio. CASATO ORIEN Leader: Kwanti d'Orien Quartier generale: Casa del Viaggio (Passaggio, Aundair) Il Casato del Passaggio gestisce i trasporti via terra. Il mezzo più noto del casato è il treno folgore, ma gli Orien gestiscono anche gli spostamenti di numerose carovane per il trasporto di merci e passeggeri in tutto il Khorvaire. Gli oggetti di focus con frammento del drago assicurano che i veicoli più veloci siano quelli condotti dagli eredi dotati del Marchio del Passaggio, ma il casato concede le sue licenze anche ad altri trasportatori privi del marchio. La Gilda dei Corrieri del Casato Orien consegna lettere e pacchi e include un reparto che si occupa delle consegne più riservate o pericolose. Gli Orien hanno dominato il settore dei trasporti per secoli, ma oggi si trovano di fronte ad alcune sfide impegnative. La Landa Gemente costituisce un ostacolo formidabile per i trasporti via terra e il Barone Kwanti d'Orien ha enormi difficoltà a garantire i fondi necessari alla ricostruzione della linea del treno folgore in quella regione devastata. Anzi, il Barone trascorre buona parte del suo tempo lontano dal suo quartier generale nell'Aundair, alla ricerca di finanziamenti per questo progetto, tentando allo stesso tempo di gestire gli affari del casato. Viaggia per il Khorvaire occidentale sul treno folgore a bordo della sua carrozza personale, l'Unicorno d'Argento, un riferimento all'unicorno che costituisce l'emblema del casato. La Landa Gemente non è l'unico problema del Casato Orien. La crescente importanza delle aeronavi dei Lyrandar inizia a minacciare gli affari del casato. Il Barone Kwanti vorrebbe essere in grado di fornire trasporti ancora più veloci, ma il teletrasporto sulle lunghe distanze è un servizio che solo i più potenti portatori del Marchio del Passaggio possono fornire. Di conseguenza il casato ha iniziato a collaborare col Casato Cannith per sbloccare e potenziare questo dono del Marchio del Passaggio. Gli eredi Orien potrebbero ritrovarsi coinvolti in questi esperimenti o nella rivalità con il Casato Lyrandar. UMANO VARIANTE: MARCHIO DEL PASSAGGIO Per un personaggio umano che ha il Marchio del Passaggio, i tratti seguenti sostituiscono il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica degli umani presentato nel Player's Handbook. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza del personaggio aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Velocità del Corriere. La velocità base sul terreno del personaggio aumenta a 10,5 metri. Movimento Intuitivo. Quando il personaggio effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) o una prova di caratteristica per manovrare o riparare un veicolo terrestre, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Passaggio Magico. Il personaggio può lanciare una volta l'incantesimo passo velato con questo tratto e recupera la capacità di lanciarlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questo incantesimo è Destrezza. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio del Passaggio" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DEL PASSAGGIO Livello Incantesimo Incantesimi 1 • ritirata rapida, saltare 2° passare senza tracce, passo velato 3° destriero fantomatico, intermittenza 4• libertà di movimento, porta dimensionale s• cerchio di teletrasporto CAPITOLO 1 I CREAZI O NE DEL PERSONAGGIO 47
ilJ I MIEI ANTENATI USAVANO IL LORO DONO PER SEGUIRE LE tracce delle bestie nelle paludi. Io uso il mio per trovare i fuggitivi nei bassifondi di Sharn . Sono un cacciatore anch'io. E trovo sempre la mia preda. - Hondar'Aashta, cacciatore di taglie Tharashk Il Marchio della Scoperta acuisce i sensi e guida il cacciatore fino alla preda. Questo è l'unico marchio a essere posseduto da due razze: umani e mezzorchi. Comparve per la prima volta nelle Marche dell'Ombra, dove veniva utilizzato dai cacciatori dei clan per scovare le proprie prede. CASATO THARASHK Leader: Il Triumvirato (Maagrim Torrn, Khandar'aashta e Daric Velderan) Quartier generale: Zarash'ak, Marche dell'Ombra Tradizionalmente il Casato Tharashk offre i servigi di investigatori e cacciatori di taglie. Di recente la sua Gilda degli Scopritori ha iniziato a dedicarsi anche alla ricerca dei frammenti del drago. I frammenti del drago sono la linfa vitale dell'economia magica e, grazie al talento dei suoi membri, il casato è cresciuto ulteriormente in ricchezza e potere. Il Casato Tharashk è il più giovane dei casati portatori del marchio e non ha ancora abbracciato tutte le usanze degli altri. I diversi clan che si sono uniti a formare il casato hanno mantenuto la loro importanza, al punto che gli eredi delle varie famiglie generalmente continuano a utilizzare il loro cognome anziché adottare il tradizionale "d'Tharashk". Ognuno dei tre clan principali (gli Aashta, i Torrn e i Velderan) è rappresentato da un membro del Triumvirato che governa il casato e la città di Zarash'ak, nelle Marche dell'Ombra. Tutti e tre si uniscono sotto l'emblema del dragonne (un ibrido tra leone e drago). MEZZORCO O UMANO VARIANTE: MARCHIO DELLA SCOPERTA Per un personaggio mezzorco o umano che possiede il Marchio della Scoperta, i tratti seguenti sostituiscono i tratti razziali del personaggio presentati nel Player's Handbook, ad eccezione di età, allineamento, taglia e velocità. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 2 e quello di Costituzione aumenta di 1. Scurovisione. Il personaggio in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le sfumature di grigio. Intuito del Cacciatore. Quando il personaggio effettua una prova di Saggezza (Percezione) o di Saggezza (Sopravvivenza), può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Magia dello Scopritore. Il personaggio può lanciare l'incantesimo marchio del cacciatore con questo tratto. A partire dal 3° livello, il personaggio può lanciare con questo tratto anche l'incantesimo localizza oggetto. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con il tratto, il personaggio non può lanciare di nuovo quell'incantesimo con il tratto finché non ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Linguaggi. Il personaggio può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Goblin. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Scoperta" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA SCOPERTA Livello Incantesimo Incantesimi 1 ° luminescenza, passo veloce 2° localizza animali o vegetali, localizza oggetto 3° chiaroveggenza, parlare con i vegetali 4° divinazione, localizza creatura 5° comunione con la natura
ID LA COMUNICAZIONE È ALLA BASE DELLA CIVILTÀ. -Ba ronessa Lysse Lyrriman d 'Sivis Il Marchio della Scrittura governa la comunicazione, sia scritta che orale. Uno gnomo portatore del marchio può sentire le parole come se fossero creature viventi che lottano per trasmettere il proprio significato. Il marchio fornisce diversi doni: permette al suo portatore di tradurre i linguaggi, ma anche di comunicare a distanza con le altre creature. CASATO SIVIS Leader: Lysse Lyrriman d'Sivis Quartier generale: Il Labirinto (Korranberg, Zilargo) Gli gnomi del Casato Sivis, rappresentati da ll'emblema della cockatrice, agevolano le comunicazioni. Gli effetti più letterali dei loro servigi sono forniti dalle pietre comunicanti, oggetti magici che consentono a un erede Sivis di inviare un breve messaggio a un'altra pietra comunicante. Questi oggetti, custoditi nelle stazioni di messaggi del Casato Sivis, formano la spina dorsale della rete di comunicazione sulle lunghe distanze del casato. I Sivis addestrano e concedono licenze anche a scribi, notai, interpreti, cartografi, avvocati, araldi, rilegatori e altri professionisti che svolgono mestieri legati alla parola. Il Casato Sivis mantiene rapporti particolarmente stretti con il Casato Kundarak, in quanto le lettere di credito dei Kundarak devono essere certificate da un marchio arcano dei Sivis. Il Casato Sivis si sforza in tutti i modi di conservare la fiducia dei suoi clienti e mantiene una posizione di assoluta neutralità in tutte le dispute, sia in quelle tra i casati, sia in quelle che coinvolgono le nazioni. Gli gnomi Sivis in genere sono amichevoli, curiosi e intraprendenti, ma dietro a questa apparenza mite può nascondersi una mentalità pianificatrice. Gli gnomi amano per natura gli intrighi e le varie famiglie del casato sono spesso coinvolte in faide e trame nascoste. La Doyenne Lysse Lyrriman, che siede a capo del casato, deve darsi da fare non poco per evitare che questi intrighi mettano a repentaglio il casato o la sua reputazione. SOTTORAZZA GNOMESCA: MARCHIO DELLA SCRITTURA Un personaggio gnomo che ha il Marchio della Scrittura appartiene a questa sottorazza e possiede i tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma del personaggio aumenta di 1. Talento dello Scriba. Quando il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Storia) o una prova di caratteristica utilizzando scorte da calligrafo, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Intuizione dello Scriba. Il personaggio conosce il trucchetto messaggio. Può inoltre lanciare l'incantesimo comprensione dei linguaggi una volta con questo tratto e recupera la capacità di lanciarlo quando completa un riposo lungo o breve. A partire dal 3° livello, può la nciare con questo tratto anche l'incantesimo bocca m agica e recupera la capacità di lanciarlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Scrittura" a lla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA SCRITTURA Livello Incantesimo Incantesimi l O comprensione dei linguaggi, scritto illusorio 2° animale messaggero, silenzio 3° inviare, linguaggi 4° confusione, occhio arcano 5° sogno CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 49