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Published by p137r0g4m81n12004, 2023-07-25 14:51:52

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

SHARN, CITTÀ DELLE TORRI ONO QUI DA UNA SETTIMANA E Ml È ANCORA difficile non sentirmi sopraffare dalla città. Le torri svettano in cielo fino a scomparire nelle nubi. Mille finestre brillano di luce tutt'intorno a me. Le carrozze volanti si fanno strada attraverso un labirinto di ponti che collegano le torri e, più in alto, si intravede l'anello fiammeggiante di un'aeronave elementale. Distratto da quello che vedo in cielo, ho rischiato di andare a sbattere contro un forgiato che mi è passato vicino. È la prima volta che ne vedo uno, ma del resto sono così tante le cose che non ho mai visto in questo posto. Poco più avanti, un elfo tatuato mercanteggia con un haljling mascherato sul prezzo della carne di lucertola. Dietro di loro, un gargoyle controlla la scena appollaiato su un cornicione. Cerco di darmi un contegno e proseguo. Solo quando raggiungo l'ascensore mi accorgo che il forgiato mi ha rubato il borsello. - Un nuovo arrivato nella grande città Tutti i temi principali di Eberron sono posti in evidenza nella grande città di Sharn. È un luogo magico dove le carrozze volanti volteggiano attorno a torri alte un chilometro e le forge mistiche nelle viscere sotterranee della città sfornano prodotti senza fermarsi mai. È un luogo di avventura e intrigo. Un angelo caduto cerca di radunare un gruppo di servitori tra le rovine sotterranee della città. La guerra tra bande nel distretto di Callestan si fa più brutale. Il cadavere di un aristocratico assassinato è stato appena scoperto in una villa sospesa. Un artefice Cannith conduce un esperimento con un portale planare ... e qualcosa sta per andare tremendamente storto. Tutte queste avventure e cento altre ancora attendono gli avventurieri nella Città delle Torri. Questo capitolo descrive in dettaglio la città, sia per i giocatori che per il DM. Il DM troverà ulteriori informazioni sulla città nel capitolo 4. LA FORMA DI SHARN Sharn, la più grande città del Khorvaire, conta circa mezzo milione di abitanti. Gli umani rappresentano un terzo degli abitanti e i nani un sesto; il resto è composto da un misto di tutte le razze presenti nel Khorvaire. Halfling, elfi e gnomi costituiscono una presenza considerevole nella città, ma anche i kalashtar e i cangianti possiedono le loro comunità locali. Oltre alla popolazione che risiede in città in pianta stabile, decine di migliaia di persone attraversano Sharn ogni giorno. Molti profughi di guerra vi trovano ancora oggi ricovero, oltre a turisti, spie, mercanti e chiunque speri di trovare fortuna nella più grande città di Eberron. Sharn si erge sul Fiume Pugnale e sul suo affluente proveniente da est, l'Elsa. È un porto importante per chiunque traffichi con Aerenal, Xen'drik o Sarlona. Il corso del Pugnale è delimitato dalle montagne in questa zona e Sharn, non potendosi sviluppare orizzontalmente, è cresciuta verso il cielo. La città è composta principalmente da questi quartieri: Altopiano Centrale Altopiano Menthis Approdo di Tavick Crinale Nord Dura Nel cuore di ogni quartiere, sorge un nucleo di enormi torri centrali. Una fitta rete di ponti e di piattaforme collega tra loro queste immense guglie e altre torrette più piccole spuntano dai bordi delle torri centrali. Il distretto di Volta del Cielo fluttua al di sopra delle torri più alte, mentre i tunnel degli Ingranaggi si allungano sotto la città bassa. Tra questi due estremi, ogni quartiere è diviso in un rione superiore, uno intermedio e uno inferiore. Ogni rione è composto da un certo numero di distretti, in modo che l'ubicazione di ogni luogo di Sharn possa essere espressa con una combinazione composta dal nome del rione e dal nome del distretto. Ulteriori informazioni riguardo a ognuno dei rioni e dei distretti cittadini sono fornite successivamente in questo stesso capitolo. CONSEGUENZE DELLA GUERRA Grazie alla sua ubicazione lontana dalle prime linee, Sharn non ha mai dovuto subire un assedio durante l'Ultima Guerra. Ciononostante, l'impatto della guerra ha colpito anche gli abitanti di questa città e continua a farsi sentire ancora oggi. DANNI MATERIALI Anche se Sharn non è mai stata soggetta a un assalto prolungato, non è sfuggita ai danni. In molte occasioni, alcune squadre di incursori e sabotatori hanno sferrato attacchi micidiali all'interno della città. Tra i più famigerati ricordiamo l'attacco Aundairiano che ha provocato la caduta della Torre di Vetro sospesa, devastando il distretto adesso conosciuto come Decaduto. In ognuno dei rioni inferiori o intermedi, sono ancora visibili i segni del conflitto, in forma di un ponte distrutto, un edificio crollato a seguito di un'esplosione arcana o un'area ritenuta infestata per il gran numero di persone che vi morirono durante la guerra. CICAT RICI PSICOLOGICHE Alcune zone della città sono popolate da cittadini che hanno sofferto a causa delle azioni delle altre nazioni. Per esempio, molti residenti di Dura ritengono tutti gli Aundairiani responsabili della distruzione di Decaduto. In un altro distretto gli abitanti potrebbero odiare i Karrn per un attacco dei non morti sferrato durante la guerra, mentre un altro gruppo potrebbe incolpare il Thrane dell'assedio di Vathirond. Questo genere di opinioni può condizionare i sentimenti di un intero distretto, ma in tutta la città ci sono molti più abitanti che devono sopportare un fardello personale che non quelli che provano del risentimento verso certe nazioni in particolare. Per esempio, a livello individuale, la maggior parte dei membri della Guardia di Sharn non si preoccupa di vedere uno gnoll che si aggira CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI


152 nel vicinato, ma una guardia che ha combattuto sul fronte del Droaam durante la guerra potrebbe cercare vendetta. A volte anche i forgiati sono oggetto di questo genere di pregiudizi; se un individuo ha visto morire un amico sotto i colpi di un gruppo di soldati forgiati, potrebbe covare risentimento verso tutte le creature di quel tipo. SCARSITÀ DI RISORSE Poiché l'inchiostro con cui è stato siglato il Trattato di Fortetrono è ancora fresco e i rapporti tra i firmatari devono ancora essere normalizzati, al momento Sharn commercia limitatamente con le altre nazioni. Potrebbero sorgere problemi da una penuria di rifornimenti di qualsiasi merce importata, a cui potrebbe seguire un rialzo dei prezzi, l'esigenza di razionare le merci o semplicemente la mancata disponibilità di certi oggetti. I fattori della domanda e dell'offerta entrano in gioco anche nel contrabbando e nel mercato nero; certe merci ambite potrebbero essere disponibili soltanto tramite il Clan Boromar. ESULI E VITTIME Gli esuli Cyrani hanno occupato il distretto di Mura Alte ad Approdo di Tavick Inferiore ben oltre la capienza massima e Sharn ospita anche un gran numero di esuli provenienti da tutto il Breland, esuli le cui case e comunità sono state distrutte durante la guerra e che sono giunti a Sharn in cerca di una nuova vita. Anche la città ha subito la sua parte di feriti, in quei soldati e civili che dalla guerra hanno riportato gravi traumi fisici e psicologici. Sarà più probabile incontrare tutta questa popolazione nei rioni inferiori. Non si tratta solo di poveri, bensì di individui che soffrono e che potrebbero cercare vendetta contro coloro che incolpano della loro sofferenza. GUIDA DELLA CITTÀ QUANDO VIVI ALL'INTERNO DELIA PARTE BASSA, NON VEDI mai il sole. Chi sente parlare di "torri" pensa a delle guglie eleganti, quel genere di cose che vedi spuntare agli angoli della fortezza del tuo signore. Di quelle ne abbiamo in abbondanza. Ma le fondamenta della città sono costituite dalle torri centrali. Le pareti di queste torri sono talmente spesse che una sola potrebbe ospitare il castello del tuo signore tutto intero. Ci sono i distretti esterni, dove ti godi l'aria aperta, costruiti sui ponti e sulle piattaforme che collegano le torri centrali. Ci sono le torrette più piccole, costruite tra i muri delle torri centrali e i ponti. C'è la gente dei rioni intermedi, che vive e lavora proprio tra quelle mura. E poi ci siamo noi della parte interna, quei distretti interamente contenuti nel pozzo cavo di una delle torri più grandi. Quando guardi verso l'alto, a Callestan, vedi dei puntini luccicanti, questo è certo. Ma non sono stelle e quello non è il cielo. Guardi verso l'alto, attraverso chilometri di ponti e piattaforme che attraversano il pozzo, e vedi i distretti che sono sopra di te. Voi che vivete lassù potete toccare il cielo. Voi dei livelli intermedi vedete ancora il sole. Quaggiù nei livelli interni e inferiori, arriva solo l'oscurità e un costante gocciolio di acqua e cose peggiori che cadono dalla città che ci sovrasta. - Sharn descritta da un monello di strada CAPITO LO 3 I SHAR N, CITTÀ DELLE TORRI Sharn è la città più cosmopolita del continente. Per descrivere tutte le attività e le opportunità che offre servirebbe un libro intero. Di seguito viene fornito un rapido riassunto di ciò che serve per apprezzare al meglio questa città. ATTENTI A DOVE METTETE I PIEDI! Come si addice alla Città delle Torri, Sharn è anche una città di ponti e balconate. I suoi viali e le sue sporgenze possono essere ampi e comodi o estremamente stretti. Anche se molti sono delimitati da muri o balaustre, durante un soggiorno a Sharn c'è sempre il rischio di cadere di sotto o di vedere cadere qualcuno. Come fanno gli abitanti di Sharn a convivere con un rischio del genere? Chi se lo può permettere solitamente porta con sé un gettone della piuma come protezione. E chi non ha un gettone? Niente paura! Grazie al labirinto di ponti e di arcate che collegano le torri, ci sono buone probabilità di non dover precipitare per più di trenta metri prima di atterrare su un ponte più in basso. Anche se questa prospettiva può sembrare poco confortante, è anche vero che tutti i principali ponti dei rioni superiori e intermedi sono incantati con un effetto di caduta morbida che si attiva automaticamente, evitando anche che chi cade possa schiacciare qualche passante innocente. Una lunga caduta può avere gli esiti più disparati. La tabella "Cadute a Sharn" ne presenta alcuni. CADUTE A SHARN d8 Risultato 2 Il personaggio cade per decine di metri prima di toccare terra ai piedi delle torri. Il personaggio cade per 3d6 x 3 metri prima di atterrare su un ponte. Un ponte che si trova nei rioni superiori o intermedi avrà un incantesimo caduta morbida; negli altri casi, l'atterraggio sarà duro. 3 Il personaggio cade per 2d4 x 3 metri e atterra su una carrozza volante che passa da quelle parti , probabilmente ferendo un passeggero. 4 Il personaggio cade per 4d4 x 1,5 metri e colpisce una sporgenza, l'asta di una bandiera o una statua sporgente. Se sopravvive, rimane in equilibrio precario sul bordo di una torre o di un ponte. 5 Il personaggio passa accanto a un ippogrifo cadendo: se effettua con successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 15, può afferrarlo per una zampa! 6 Un gargoyle o un gufo gigante afferra al volo il personaggio ... poi minaccia di lasciarlo cadere se non otterrà una ricompensa . 7 Il personaggio può volare! In realtà, un mago o un artefice nei paraggi lancia caduta morbida per salvarlo, ma per un momento egli pensa di poter volare. E ora l'incantatore vuole una ricompensa. 8 Il personaggio colpisce un piccolo elementale dell'aria che era stato attirato in città. Questo attutisce la caduta, ma ora il personaggio si trova in sella a un elementale dell 'aria. SERVIZI DI COMUNICAZIONE C'è bisogno di recapitare un messaggio a qualcuno? Per chi non ha fretta, i servizi postali Orien hanno installato le loro cassette in tutta la città, dove è possibile spedire una lettera per 1 mr. Ingaggiare un corriere costa invece


L'INVESTIGATORE DI SNA~N ATTENZIONE: CADUTA UBRIACHI Proprio questa settimana una donna Brelandiana nel Centrale Intermedio è stata colpita a morte da un Cyrano ubriaco che le è precipitato addosso cadendo da uno dei rioni superiori. Lui è sopravvissuto. Una brava donna Brelandiana, una veterana dell'Ultima Guerra, gli ha attutito la caduta! Questo non è il primo incidente del genere. Il mese scorso, un forgiato maldestro ha schiacciato una coppia di halfling innamorati. Ancora prima, un morfico furfante è precipitato da una torre, ferendo un ignaro grifone. Per questo propongo una nuova legge: Nessuno deve transitare nei rioni intermedi o superiori senza un gettone della piuma. Questi amuleti a buon mercato possono fare la differenza tra la salvezza e la morte causata da qualche topo di fogna che preferisce scialacquare il suo oro per ubriacarsi. tra le 5 mr e le 5 mo, in base alle dimensioni del pacco e a dove deve essere consegnato. In ogni rione superiore e intermedio, è possibile trovare le stazioni di messaggi del Casato Sivis e chi ha la necessità di contattare qualcuno in maniera istantanea può visitare l'enclave dei Sivis nel distretto di Torri del Drago (Centrale Intermedio), dove potrà far lanciare un incantesimo inviare per 200 mo. Il Casato Tharashk ha introdotto una novità nella consegna dei messaggi a Sharn: l'uso dei gargoyle. I Tharashk impiegano numerose di queste creature come corrieri volanti, che costituiscono un modo veloce per recapitare i messaggi in tutta la città. Chi avvista un gargoyle privo di carico può fermarlo facendogli un cenno e commissionargli la consegna di una lettera o di un piccolo pacco al costo di 5 mo. SERVIZI MAGICI In ogni distretto di Sharn sono presenti artimaghi e adepti, pronti a fornire i loro servizi dietro compenso. I prezzi base sono indicati nella tabella "Tariffe degli Incantesimi degli Artimaghi". TARIFFE DEGLI INCANTESIMI DEGLI ARTIMAGHI Livello dell'Incantesimo l ' 2' 3' Prezzo 25 mo 50 mo 100 mo Questi costi possono variare in base all'incantesimo e all'incantatore e non includono il prezzo delle componenti più costose. Coloro che sono in grado di lanciare incantesimi di livello superiore sono rari e normalmente si trovano nei casati portatori del marchio o nei circoli dei maghi; il costo e la disponibilità di questi servizi variano in base all'incantatore.


154 STILE E TENORE DI VITA A Sharn, come in ogni altra grande comunità, la popolazione è suddivisa in varie fasce di benessere. I termini usati in D&D per quantificare le spese dello stile di vita (miserabile, squallido, povero, modesto, agiato, ricco e aristocratico; vedi "Spese" nel capitolo 5 del Player's Handbook) sono usati anche in questo capitolo per indicare il costo che ogni personaggio deve corrispondere per vivere in una determinata area, nonché il costo dei beni e dei servizi offerti in quell'area. Per esempio, un ristorante noto per servire cibo di qualità agiata è un locale dove un avventore che conduce uno stile di vita agiato (o superiore) potrà permettersi di ordinare qualsiasi cosa dal menu. ISTRUZIONE E RICERCA L'Università di Morgrave, pur non essendo l'istituzione più rispettabile del Khorvaire in termini di istruzione superiore, possiede una vasta biblioteca che ospita autorevoli raccolte di trattati in alcuni campi, come le arti arcane, l'esplorazione dei dungeon, la geografia e la storia. I personaggi alla ricerca di informazioni utili in uno di questi campi o in altri dovrebbero riuscire a trovare nella biblioteca universitaria qualche fonte utile per la loro ricerca. L'università è un luogo eccellente dove trovare sapienti, che offrono i loro servizi a pagamento a breve o a lungo termine. Attorno a Morgrave gravitano anche dei sedicenti sapienti che non sono in alcun modo collegati all'università, ma che abitano nei distretti dell'Università, di Den'iyas e delle Torri d'Edera di Menthis Superiore. Un altro luogo importante per questo genere di ricerche è l'Archivio Cittadino, nel distretto di Torri Alte del Centrale Superiore. L'archivio contiene una mole esaustiva di documenti storici riguardanti Sharn, i registri delle nascite, delle morti e dei matrimoni, nonché copie di atti legali come documenti di identità e lettere di marca emesse dalla città. L'accesso a questi documenti è tuttavia riservato e limitato rispetto alla biblioteca di Morgrave. Coloro che vogliono approfondire le loro ricerche anche con uno studio sul campo potranno scoprire dei volumi nelle regioni inferiori di Sharn, dove le fogne e i tunnel si snodano attraverso un complesso di antiche rovine. Anche le cripte della Città dei Morti potrebbero contenere importanti informazioni storiche. CENTRI COMMERCIALI Sharn ospita vari distretti specializzati nel commercio. Il distretto di Fiera Mercantile nel Centrale Intermedio offre principalmente merci di prima qualità , tutto ciò che serve per mantenere uno stile di vita ricco o aristocratico. Il Mercato Nord nel Crinale Nord Inferiore propone una vasta scelta di beni comuni. Il Bazar di Dura Intermedio vende praticamente di tutto, purché il cliente non si faccia troppe domande sulla provenienza degli articoli di seconda mano. Il Mercato di Tavick ad Approdo di Tavick Intermedio raccoglie i prodotti e le altre merci fornite dalle fattorie e dalle botteghe degli artigiani al di fuori di Sharn. GUARIGIONE Il Casato J orasco gestisce le case di guarigione presenti in tutta la città, soprattutto nei rioni superiori e intermedi. Il Panaceum di Torri del Drago (Centrale Intermedio) è l'enclave principale deiJorasco. Alle prestazioni fornite in queste case si applicano i prezzi indicati nell'introduzione di questo libro. Il Panaceum ospita un altare che viene utilizzato per celebrare rianimare morti, ma questa prestazione non è esente da rischi. A volte è lo spirito sbagliato a tornare in un determinato corpo, oppure qualche fantasma o wraith ostile CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI fugge dall'aldilà insieme all'individuo da riportare in vita. Prima di accettare il pagamento per eseguire una resurrezione, un adepto Jorasco lancia sempre presagio. Se questa divinazione indica un disastro imminente, l'adepto respinge la richiesta. A Sharn c'è anche qualche incantatore divino in grado di rianimare i morti, tra cui il sommo sacerdote della Corte Imperitura a Shae Lias. Tuttavia, è ra ro che questi chierici devoti offrano i loro servizi a pagamento e il sommo sacerdote avrà bisogno di un motivo convincente per aiutare qualcuno che aderisce a una fede diversa. FESTIVITÀ A Sharn c'è sempre una festività in corso o imminente, che si tratti di una parata che attraversa un solo distretto o di una festa che coinvolga l'intera città. Di seguito sono elencati alcuni degli eventi speciali da segnare sul calendario. IL GALÀ DEI TAIN (PRIMO FAR DI OGNI MESE) Gli ir'Ta in sono la famiglia più ricca e più potente di Sharn. Ogni mese Lady Celyria ir'Tain organizza un ballo nella sua villa di Volta del Cielo. La lista degli invitati definisce la gerarchia sociale della città di quel momento; le famiglie che vantano un invito permanente, conosciute come i Sessanta, sono di fatto i reali di Sharn. Celyria è solita invitare ospiti originali e attrazioni diverse ogni mese e un intrattenitore emergente o un famoso eroe popolare potrebbe attirare la sua attenzione. CADUTA DI CRISTALLO (9 OLARUNE) Durante l'Ultima Guerra, alcuni sabotatori fecero precipitare una torre sospesa su Dura Inferiore. Le conseguenze di questo disastro sono ancora visibili nel distretto, che adesso viene chiamato Decaduto. Il 9 Olarune i residenti si radunano per ricordare i morti di quel giorno. Molti osservano la tradizione di realizzare elaborate sculture in ghiaccio che poi gettano nel Fiume Pugnale. IL GIORNO DELLA TRAGEDIA (20 OLARUNE) Il Cyre fu distrutto in questo giorno del 994 AR, un giorno noto da allora in poi come il Giorno della Tragedia. Anche se questo evento ha avuto un impatto su tutti gli abitanti del Khorvaire, è particolarmente sentito dai sopravvissuti Cyrani. È il giorno in cui i Cyrani si riuniscono per ricordare il loro regno perduto. Alcuni raccontano storie o intonano canti tradizionali, affinché la loro cultura non sia dimenticata. Altri sopravvissuti fremono ancora di rabbia contro i nemici che hanno provocato la caduta del Cyre e spesso la ricorrenza è stata segnata da fugaci atti di violenza. BENEDIZIONE DEL SOLE (15 THERENDOR) La festa di Do! Arrah è un giorno di pace, un momento in cui i nemici vengono incoraggiati a cercare una soluzione pacifica ai loro conflitti. È uno dei giorni più sicuri in città, sia per i residenti che per i visitatori. CORONA DI AUREON (26 DRAVAGO) Durante questa ricorrenza gli anziani condividono il loro sapere con i giovani. L'Università di Morgrave celebra in questo giorno le cerimonie di laurea e nella Grande Sala di Aureon in Menthis Superiore si tengono varie conferenze pubbliche nell'arco di tutta la giornata. LAMALUCENTE (12 NYMM) La celebrazione di Do! Dorn coinvolge tutta la città e prevede tornei a premi, sfide di lotta libera, gare di tiro con l'arco e altre prove di forza e di abilità. Queste attività culminano in una grande competizione di campioni nel distretto di Pietra Angolare ad Approdo di Tavick Intermedio.


L'INVESTIGATORE DI S~A~N HA INIZIO LA CORSA DEGLI OTTO VENTI! Oggi i vessilli svettano su Dura e le strade si riempiono di mille colori. Passeggiate per Vecchia Fortezza vestiti di marrone e rosso e sarete invitati a brindare per il Grifone; se siete vestiti di bianco e d'oro, i colori dell'Ippogrifo, è meglio che siate pronti a difendervi. Se siete appena arrivati a Sharn, potreste pensare che la n9stra città sia impazzita. E in un certo senso è vero. E un tipo di pazzia che giunge al suo culmine ogni estate con la Corsa degli Otto Venti. Molto tempo fa, Re Galifar scelse Dura come terreno di prova per la sua cavalleria aerea. Cos'è più importante, la velocità o la forza? La nostra gara moderna è una prova di velocità e di abilità lungo un percorso che si snoda attorno e attraverso le guglie di Dura. Otto concorrenti partecipano alla corsa e ognuno di questi intrepidi fantini cavalca una creatura alata diversa, ad eccezione del gargoyle Carralag, che si affida alle sue ali! La velocità è importante, ma anche riuscire a sopravvivere alla gara può rivelarsi una sfida. Versare il sangue degli altri concorrenti non è proibito, ma l'unica arma che un cavalcatore può portare con sé è una balestra leggera sportiva; alle cavalcature è consentito usare gli speroni e il becco, cosa che fa del Grifone uno dei concorrenti più agguerriti. Veleni, magie e tutto ciò che potrebbe interferire direttamente con le bestie o con i cavalcatori è strettamente proibito ... anche se negli anni abbiamo assistito a vari tentativi molto fantasiosi per aggirare le regole! Dura viene suddiviso in otto contrade per la corsa, ognuna delle quali è rappresentata da una diversa creatura. Se pensate di passare un po' di tempo a Dura, è meglio che impariate a riconoscere le varie cavalcature! LA CORSA DEGLI OTTO VENTI (23 LHARVION) Questo evento consiste in una gara aerea attorno al Quartiere Dura. LA CACCIA (4 BARRAKAS) In onore del Sovrano Balinor, una bestia feroce viene portata in città e liberata in una zona isolata di Vecchia Sharn. Chiunque può partecipare alla Caccia versando una donazione di 5 mo; il cacciatore (o il gruppo) che riesce ad abbattere la bestia vince una borsa con 500 mo e la benedizione di Balinor. Le modalità della Caccia possono variare: in certi anni, sono state liberate più bestie e viene dichiarato vincitore il cacciatore che ne prende di più. In ogni caso, spesso gli altri concorrenti si rivelano una minaccia peggiore delle bestie da cacciare. CADUTA DI F ATHEN (25 BARRAKAS) Questa festività commemora un sacerdote della Fiamma Argentea che fu martirizzato mentre smascherava i licantropi nascosti a Sharn. Le attività che si tengono in questa giornata sono spesso causa di tensioni con la comunità dei morfìci. BANCHETTO DI BOLDREI (9 RHAAN) Vengono indetti vari raduni in tutta la città per celebrare la festa della comunità. I ricchi competono tra loro per organizzare la festa più sfarzosa e i più generosi saranno ricordati negli anni per la loro munificenza. Le bestie di Dura Superiore sono le più veloci della gara e, in generale, ottengono i migliori risultati. Il campione in carica è il Pegaso di Acqualta, i cui tifosi vestono di bianco e d'argento. l'.Ippogrifo è legato a Belvedere e a Veglia del Pugnale nel Dura Superiore e i suoi colori sono il bianco e l'oro. Le malelingue spesso affermano che la Guardia di Sharn favorisca l'Ippogrifo e che il Casato Vadalis aiuti il Pegaso, ma i giudici di gara insistono nel dire che la corsa si svolge correttamente. Le bestie di Dura Intermedio sono versatili. l'.Aquila rappresenta Arco Infranto e Roccatempesta nel Dura Intermedio e i suoi tifosi vestono di marrone e oro. l'.astuto Gufo vola per Pietra Sonante e per Bazar e i suoi colori sono il marrone e il grigio. Il Falco rappresenta Diroccato e Sottovista nel Dura Intermedio e, se indossate abiti di cuoio e marrone chiaro, i colori che gli appartengono, otterrete un buon prezzo nelle locande. Le bestie di Dura Inferiore sono più famigerate che affidabili. Il Grifone vola per Precario e Vecchia Fortezza e i suoi colori sono marrone e rosso. Non ha mai vinto la gara, ma c'è chi guadagna un bel gruzzolo scommettendo su quale avversario butterà giù. Il Grandiali rappresenta Porta d'Oro e Depositi e i suoi tifosi vestono di verde e grigio; molti credono che sia il Clan Boromar a pagare per il mantenimento sia della cavalcatura che del cavaliere. Porta di Malleon era rappresentata dal Pipistrello, ma dodici anni fa sostituì la sua mascotte con il Gargoyle, i cui colori sono il nero e il grigio. l'.odierno Gargoyle è un tipo dalla faccia di pietra di nome Carralag e i tifosi sono entusiasti del loro campione alato. L'ASCENSIONE (1 SYPHEROS) Il sacrificio di Tira Miron, che si immolò per servire come Voce della Fiamma Argentea, viene celebrato in questo giorno. La festività è caratterizzata dalle funzioni religiose officiate in tutte le chiese e i santuari della Fiamma Argentea, dove i fedeli vengono incoraggiati a trovare un modo per essere utili alla propria comunità. NOTTE SELVAGGIA (18-19 SYPHEROS) Si ritiene che la Furia, la dea della Passione e della Vendetta, giunga al culmine del suo potere durante questa notte. Le emozioni salgono alle stelle, mentre il controllo dei propri impulsi invece è sottoterra. Gli abitanti più timidi e superstiziosi si rintanano nelle case, mentre tutti gli altri vedono in questa notte l'opportunità di spogliarsi di ogni inibizione. Le strade si riempiono di festeggiamenti sfrenati che durano fino a tarda notte. FORTETRONO (11 ARYTH) Questa ricorrenza cade nel giorno in cui fu firmato il Trattato di Fortetrono, che pose ufficialmente termine all'Ultima Guerra. Nell'anno in corso (998 AR), che vedrà la seconda commemorazione di questa data, il Lord Sindaco di Sharn ha promesso di indire una festa di proporzioni epiche. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI 155


OMBRE LUNGHE (26- 28 VULT) Si crede che il potere dell'Ombra, la sinistra divinità dei Sei Oscuri, giunga al suo apice durante queste tre notti. Gli abitanti più tranquilli passano questo periodo in casa con i loro amici, mentre chi ama l'oscurità potrebbe decidere di scendere in strada e per depredare i deboli e gli sciocchi. SPORT E GIOCHI Come si addice a una metropoli che vanta abitanti di tutte le culture, Sharn ospita un'ampia varietà di eventi sportivi e atletici. La Corsa degli Otto Venti si tiene una volta all'anno. Altri eventi si svolgono a cadenza giornaliera, settimanale o mensile. Per esempio, i morfici organizzano delle gare informali di hrazhak a Crinale Nord Inferiore ogni notte. Gli ogre degli Ingranaggi sono patiti di tiro alla fune, braccio di ferro e altre semplici prove di forza. Chi vuole scommettere sugli sport di solito può trovare qualche allibratore disposto a riscuotere scommesse nei distretti di Fiamma nel Menthis Inferiore, di Callestan nel Dura Inferiore, di Pietra Angolare ad Approdo di Tavick Intermedio o di Follia di Hareth nel Dura Intermedio. Di seguito sono descritti tre sport esotici praticati in città. HRAZHAK Due squadre di sette morfici giocano a hrazhak su un campo con una porta a ogni estremità. Ogni squadra inizia portando un idolo in legno. Per segnare il punto, ogni squadra deve rubare l'idolo degli avversa ri e mettere entrambi gli idoli all'interno della propria porta. Il campo di hrazhak può contenere qualsiasi tipo di ostacolo: alberi, ruscelli, mucchi di detriti. Questo obbliga i giocatori a sfruttare tutte le loro capacità di salto e di scalata. Gli idoli possono essere portati o perfino lanciati e non vige alcun limite ai contatti tra i partecipanti, anche se sono concesse soltanto le armi naturali. Generalmente, un druido o un adepto di basso livello sono a portata di mano per fornire cure in caso di bisogno, ma ogni giocatore che riceve aiuto viene rimosso dal gioco per il tempo rimanente della partita. Ai giocatori non è permesso usare incantesimi o capacità simili. L'unica arena ufficiale di hrazhak a Sharn si trova ad Alberi di Pietra, nel distretto di Pietra Angolare, dove le partite hanno la duplice funzione di intrattenere gli spettatori e di permettere le scommesse. I morfici, di tanto in tanto, creavano dei campi di hrazhak provvisori nei bassifondi e nei distretti dei magazzini cittadini e i loro giovani spesso improvvisano delle partite nei parchi. LAME VOLANTI Le giostre regolari sono una sfida molto diffusa in tutto il Breland, ma a Sharn questo sport si è trasferito in aria. In un incontro ufficiale di lame volanti, l'obiettivo è disarcionare l'avversario: gli attacchi diretti contro la cavalcatura sono proibiti, come anche l'uso della magia o di altre capacità soprannaturali. Gli incontri ufficiali si tengono in una delle due arene aeree di Sharn, a Pietra Angolare e a Follia di Hareth. I giostratori di lame volanti solitamente cavalcano ippogrifi e impugnano lance da cavaliere con la punta smussata che infliggono danni non letali. Gli incontri ufficiosi, che non sempre seguono le stesse regole, vengono organizzati di tanto in tanto nel Dura Inferiore o Intermedio, ad Approdo di Tavick e nell'Altopiano Menthis. Un incontro ufficioso può svolgersi in un intero distretto, consentendo ai contendenti di spostarsi tra le torri e attorno ai ponti. Le regole di un incontro ufficioso vanno stabilite prima dell'inizio, decidendo (tra le altre cose) se l'uso della magia è consentito e se le cavalcature possono essere bersagliate. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI SEI PIETRE Questo gioco tradizionale del Droaam, importato a Sharn dagli immigrati, prevede sette giocatori, ognuno dei quali paga una posta base. I sette vengono poi rinchiusi in una grande stanza con una cockatrice. L'incontro termina quando sei giocatori sono stati trasformati in pietra e il sopravvissuto, a quel punto, vince tutta la posta (ad eccezione di una quota messa da parte per gli organizzatori). Una medusa ha il compito di vigilare sull'incontro per assicurarsi che le regole vengano rispettate. I giocatori non possono portare armi o armature e non possono usare la magia né altre capacità soprannaturali. Inoltre, nessuno può attaccare la cockatrice. La sfida consiste nel resistere più a lungo degli altri giocatori e attirarli o spingerli sul cammino della cockatrice. Il terreno di gioco può essere spoglio o disseminato di ostacoli e coperture, illuminato o completamente al buio. Gli incontri di s ei pietre sono organizzati dall'organizzazione criminale nota come il Daask (vedi la sezione "Attività Criminali" più avanti in questo capitolo). Questo sport è illegale, ma gli incontri persistono in quanto si tengono solamente nel Dura Inferiore e negli Ingranaggi, ben nascosti agli occhi della Guardia. Di solito ogni incontro si tiene a distanza di mesi dal precedente. A volte i giocatori partecipano volontariamente, ma spesso si tratta di debitori a cui viene offerta una possibilità di saldare i propri debiti vincendo l'incontro. Il Daask scommette sul risultato e generalmente guadagna un bel gruzzolo trattenendo una parte dei ricavi. GOVERNO CITTADINO A Sharn sono molte le persone che occupano posizioni di potere: sagrestani, ministri, ufficiali giudiziari e una risma di funzionari e ufficiali minori. Il più altro grado di potere rimane però nelle mani del Consiglio Cittadino. Questa istituzione conta diciassette membri: uno per ogni rione della città, più i rappresentanti di Volta del Cielo e degli Ingranaggi. Ogni rione ha una sua procedura personale per selezionare un consigliere e non ci sono restrizioni legali riguardo alla sua identità; chiunque si costruisca una buona base di sostenitori in un rione può conquistare la posizione! I membri del Consiglio Cittadino sono molto diversi gli uni dagli altri. Alcuni sono corrotti, altri idealisti e sembra che uno sia addirittura un gufo. Tutti sono ben conosciuti nel loro rione di appartenenza e a ognuno di loro potrebbero fare comodo i servigi di un gruppo di avventurieri. La tabella "Consiglieri di Sharn" descrive alcune delle autorità cittadine che è possibile incontrare nel Centrale Superiore e al Galà dei Tain. Se uno dei personaggi ha il background del nobile, forse ne conosce già uno. CONSIGLIERI DI SHARN d12 Consigliere Sorik Sensos (umano) rappresenta il Centrale Intermedio. È uno statista anziano e un oratore brillante, ma si dice sia coinvolto in un giro di corruzione e concussione. 2 Sava Kharisa (umana) è la schietta consigliera del Centrale Inferiore. Fin dal suo insediamento, ha combattuto per migliorare le condizioni delle classi meno abbienti di Sharn e si è fatta molti nemici, sia nel consiglio che altrove. 3 Thurik Davandi (gnomo) rappresenta Menthis Superiore. È noto per avere legami sia con Zilargo che con il Clan Boromar e, a quanto si dice, adora i ricatti e gli intrighi.


dl 2 Consigliere 4 Savia Potellas (umana) è coinvolta nell'industria dell'intrattenimento di Menthis Inferiore. Spera di ridurre l'influenza del crimine organizzato nel suo rione, ma il suo è un gioco pericoloso. 5 Maza Tadian (elfa) rappresenta Crinale Nord Superiore. È una rispettabile elfa che possiede uno dei migliori ristoranti di Sharn: combatte per mantenere la tradizione, ma antepone con vigore i bisogni dei ricchi a quelli dei poveri. 6 Shassa Tarr (modica), di Crinale Nord Inferiore, rappresenta gli interessi dei mercanti e dei morfici del suo rione. È un'astuta diplomatica fedele ai suoi elettori. 7 Bestan ir'Tonn (halfling) ha rappresentato Approdo di Tavick Superiore per trent'anni e considera il suo rione una città separata all'interno della città. Ha fama di fomentare i conflitti e di mettere i consiglieri l'uno contro l'altro. 8 Kilk (cangiante) rappresenta i mercanti di Approdo di Tavick Inferiore. Le malelingue insinuano che il cangiante sia legato ai misteriosi Tiranni. Alcuni ritengono che Kilk sia in realtà un'identità condivisa da un gruppo di cangianti. 9 Hruitt (gufo) è un gufo gigante che può assumere forma umana. In passato era un cavaliere aereo, ma ora è un negoziatore intelligente che combatte per il bene di Bazar e di Dura Intermedio ed entra spesso in contrasto con il Clan Boromar e i suoi alleati. l O llya Boromar (halfling) è la consigliera di Dura Inferiore, ma tutti sanno che la sua vera lealtà va alla sua famiglia e al suo impero criminale. L'attuale conflitto in corso con il Daask ha indebolito la sua famiglia e la sua posizione. 11 Evix ir'Marasha (umana) rappresenta Volta del Cielo. Lady Marasha possiede il ristorante Vista Celestiale, oltre ad altre proficue attività. È una raffinata oratrice che sostiene molte posizioni radicali, tra cui l'abolizione della monarchia dopo la morte di Re Boranel e il riconoscimento di Sharn come provincia indipendente. 12 Nolan Toranak (nano), il consigliere degli Ingranaggi, è considerato da molti uno strumento degli industriali che gestiscono le fonderie locali. I membri della sua famiglia furono uccisi dai forgiati durante l'Ultima Guerra e Toranak cova rancore nei confronti del Casato Cannith e dei forgiati. Ha tentato di far riclassificare i forgiati come proprietà privata e cerca di sopprimere gli attivisti forgiati negli Ingranaggi. TEMPLI E SANTUARI Ognuna delle religioni principali dispone di un luogo di culto a Sharn. Sono molti i luoghi sacri che attirano i pellegrini in città dal Breland e da tutto il Khorvaire. Generalmente, i sacerdoti non vendono i loro servizi; i templi sono luoghi deputati al culto e a lla guida spirituale. La Schiera Sovrana è la religione principale del Breland ed è rappresentata da santuari e piccoli templi in tutta la città. Il Padiglione della Schiera nel Centrale Intermedio è il cuore della fede e le sue nove torri ospitano la maggior parte dei sacerdoti della Schiera presenti in città. Spesso i pellegrini arrivano per visitare uno dei tre principali luoghi sacri. In Korranath, nel Centrale Superiore, si trova il più grande tempio di Kol Korran di tutto il Khorvaire. La Grande Sala di Aureon nel Menthis Superiore attira studiosi e devoti in egual misura. La Polla delle Lacrime di Onatar, nel distretto di Ossa Nere degli Ingranaggi, impartisce la sua benedizione a tutti i fabbri che immergono le mani nelle sue acque. La Cattedrale della Fiamma Purificatrice, il più grande tempio dedicato alla Fiamma Argentea di Sharn, si trova nel Centrale Superiore. L'Arcigerofante Ythana Morr è frequentemente accusata di corruzione e di nepotismo, ma nella città esistono anche altri luoghi di culto più piccoli e più devoti ai veri principi della fede. L'eremita Gaia controlla la Città dei Morti dalla Torre Guardiana. La Fortezza di Fiammafredda nel Crinale Nord Intermedio era un tempo un presidio imponente; la sua gloria appartiene ormai al passato, ma il Portatore della Fiamma Mazin Tana lotta ancora per proteggere la sua comunità. La sacerdotessa Faela mantiene un piccolo santuario tra le ombre di Decaduto, facendo ciò che le è possibile per aiutare gli abitanti indigenti di quel distretto abbandonato. Il Santuario di Fathen il Martire, infine, è un luogo di culto nel Mercato Nord, che viene spesso visitato dai templari di passaggio in città. Anche alcune delle religioni meno conosciute trovano rappresentanza a Sharn: il distretto di Murogrigio ad Approdo di Tavick Intermedio è un rifugio per i seguaci del Sangue di Voi. Le Porte del Passaggio nel Crinale Nord Superiore sono un tempio dedicato alla Corte Imperitura e il distretto Belvedere nel Dura Superiore ospita il Santua rio di il-Yannah, dedicato al Sentiero della Luce. GILDE E GRUPPI Le gilde e le associazioni analoghe abbondano a Sharn. I loro quartier generali sono luoghi dove è possibile incontrare altri colleghi professionisti o dove è possibile richiedere l'assistenza dell'organizzazione. Tutte le gilde associate con i casati portatori del marchio sono ben rappresentate a Sharn; molte ha nno sede nel distretto di Torri del Drago, nel Centrale Intermedio. Oltre a questi gruppi, la città ospita numerose associazioni di entità più ridotta, come quelle descritte di seguito. GILDE DI A VVE NTURIERI Sharn è una calamita per chi va in cerca di avventura e di opportunità. Le rovine al di sotto delle torri celano tesori dimenticati e ogni giorno partono spedizioni dirette a Xen'drik. In ogni momento, dozzine di sapienti, spie e nobili cittadini sono alla ricerca di agenti capaci che li aiutino nei loro intrighi e nelle loro indagini. Se un gruppo di avventurieri è in cerca di avventura, Sharn è il posto giusto dove presentarsi e non dovrà nemmeno agire da solo. Sham ospita due organizzazioni che offrono agli avventurieri numerose opportunità di lavoro e di cameratismo: la Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera e la Gilda di Porta della Morte. Benefici per i Membri. Chi viene accettato in una delle due gilde di avventurieri deve pagare una quota di 12 mo a ll'anno. Il vantaggio principale di appa rtenere a una gilda è l'accesso al lavoro, in quanto il maestro di gilda può mettere in contatto gli avventurieri con i patroni in base ai lavori per cui sono più portati. In aggiunta a questo, esistono anche ulteriori vantaggi: È possibile conservare i propri oggetti nella sede della gilda gratuitamente. È possibile alloggiare nella sede della gilda al costo 5 ma a notte. Gli alloggi sono modesti, ma la gilda offre maggiori misure di sicurezza ai suoi membri e ai loro averi rispetto a quanto offra una locanda. Una gilda di avventurieri è una fonte di informazioni eccellente. Studiando i registri e lavorando con gli altri membri della gilda, è possibile ottenere vantaggio a ogni CAPITOLO 3 I SHARN , CITTÀ DELLE TO RRI 157


prova di abilità per effettuare ricerche su un soggetto in cui la gilda dispone di maestria o di esperienza. Esiste una forte rivalità tra la Gilda di Porta della Morte e la Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. I personaggi potrebbero avere qualche screzio con i membri della gilda opposta, che si tratti di qualche vanteria da parte di un ubriacone in una taverna o di un rivale che tenta di creare problemi nel bel mezzo di una missione. La Gilda cli Avventurieri di Cima della Scogliera. Quest'organizzazione, situata nel distretto di Cima della Scogliera nel Dura Superiore, gode di una reputazione eccellente come fonte di esploratori e campioni affidabili. Gli avventurieri di Cima della Scogliera sono famosi per il coraggio e l'integrità che dimostrano e la maestra di gilda Sumara Korranor richiede ai propri membri di attenersi a un livello elevato di comportamento virtuoso. Dagli avventurieri di Cima della Scogliera ci si aspetta che mantengano la parola data, che difendano i loro colleghi, che rispettino la legge e che non mettano mai intenzionalmente in pericolo degli innocenti con le loro azioni. Molte attività commerciali locali offrono i loro servizi agli avventurieri e chi fa parte della gilda può aspettarsi un caloroso benvenuto nelle taverne di Cima della Scogliera. La Gilda di Porta deJJa Morte. Gli avventurieri disposti ad accettare qualsiasi missione e a fare tutto quello che serve per giungere al trionfo sono candidati ideali per aderire alla Gilda di Porta della Morte. Il distretto di Porta della Morte, così chiamato per via della vicinanza alla Città dei Morti, si vanta di fornire un rifugio a chi sfida la morte ogni giorno. Il fondatore della gilda, Kassh "Ascianera" Droranath, non si cura di come i suoi membri sbrighino le missioni ricevute, purché non falliscano. IL CIRCOLO DEL CANT O Un bardo è un individuo versatile, altrettanto abile sia nell'intrattenimento che nell'arte dello spionaggio. Queste doti si abbinano alla perfezione alla città di Sharn, che è sia il cuore culturale del Breland che un crogiolo di intrighi e di diplomazia. I bardi hanno molto da guadagnare dalla compagnia di altri bardi, con cui possono scambiarsi notizie, storie e canzoni. A tale scopo, molto tempo fa, alcuni tra i migliori bardi di Sharn fondarono il Circolo del Canto, un'alleanza di intrattenitori e avventurieri. Il Circolo del Canto è un'organizzazione informale, aperta a tutti i bardi che conoscono le sue usanze e che riescono a trovare un suo avamposto. Non è necessario pagare alcuna quota d'adesione; ci si aspetta però che i membri facciano una donazione se ne utilizzano in modo significativo le risorse. L'adesione al circolo fornisce i benefici seguenti: Un membro trova sempre vitto e alloggio in un avamposto del circolo, ma chi glielo offre si aspetterà un'esibizione in cambio. In tempi di magra, il cibo e l'alloggio saranno di un grado inferiore rispetto alla consueta qualità della locanda, ma quantomeno sono gratuiti. Un membro ottiene vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per condurre ricerche o raccogliere informazioni quando si trova in un avamposto del circolo, premesso che si abbia l'opportunità di leggere accuratamente gli archivi e di parlare con gli altri membri. I membri del circolo spesso si offrono di fare qualche piccolo favore per gli altri membri: raccogliere informazioni, mettere in imbarazzo un nobile minore, creare un diversivo. Non è previsto alcun costo per questi servizi, ma chi li fa si aspetta in cambio la stessa disponibilità quando ne avrà bisogno. Il primo e più antico avamposto del Circolo del Canto è il Corno Dorato nel distretto Universitario di Menthis Superiore, dove alcuni bardi sono sempre presenti e pronti a condividere novità e storie. A Sharn esistono anche altri avamposti meno raffinati e nel corso dei secoli il circolo ha stabilito avamposti CAPITOLO 3 I SHARN, Cl17'À DELLE TORRI sia nelle città principali che in molte comunità più piccole del Khorvaire. Questi luoghi sono spesso taverne o locande dotate di aree nascoste accessibili solo ai membri del circolo. I bardi si aspettano che ogni rivalità personale sia accantonata quando ci si trova in un avamposto del circolo, dove ogni forma di combattimento e di violenza è proibita. La violazione di questa regola comporta, quanto meno, l'immediata espulsione dal circolo. ORDINI ARCANI Le possenti torri e le guglie sospese di Sharn sono un palese simbolo del potere e delle scoperte mistiche della città. Poco dopo la fondazione della città, i più grandi maghi del Breland scelsero Sharn come sede del loro ordine arcano. Il loro obiettivo era quello di celebrare l'eccellenza nelle arti mistiche e di radunare i più grandi praticanti della magia in una società che rivaleggiasse con Arcanix e le istituzioni dell'Aundair. La società originale fu divisa da uno scisma, ma oggi entrambi i rami nati dall'organizzazione originale, l'Ordine Esoterico di Aureon e la Gilda della Luce Stellare e dell'Ombra, sono riconosciuti e apprezzati in tutto il Breland. Entrambe le organizzazioni dispongono di sedi minori in ogni grande città della nazione. Benefici per i Membri. Chi viene accettato in un ordine arcano deve pagare 1.000 mo al momento dell'adesione e 250 mo all'anno come retta dal secondo anno in poi. Questo pagamento fornisce molti vantaggi, tra cui: Un membro può alloggiare in una sede dell'ordine in qualsiasi grande città e godersi le amenità di uno stile di vita ricco senza ulteriori spese. Fintanto che un membro può accedere alla sede dell'ordine, i costi di creazione di un oggetto magico in quel luogo sono ridotti del 10 per cento. Finché si trova presso una sede, un membro ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano), nonché a ogni prova di caratteristica che implichi una ricerca arcana. L'adesione a un ordine arcano è fonte di prestigio nel Breland. Anche se questo status non fornisce benefici tangibili, dimostra comunque che il membro è un mago dotato, che si pone al di sopra di qualsiasi semplice artimago o dilettante. L'Ordine Esoterico di Aureon. I membri della più grande delle due società, l'Ordine Esoterico di Aureon, giurano di usare le proprie doti per preservare e migliorare la civiltà e di agire entro i limiti della legge. L'Ordine Esoterico ha aiutato Galifar I a mantenere lo stato di diritto e molti dei suoi membri hanno prestato servizio sotto il Breland nell'Ultima Guerra. Sebbene ai suoi membri non sia proibito studiare alcuna forma di magia, l'ordine è specializzato nelle magie di abiurazione, divinazione e invocazione. I maghi e gli artefici sono quasi sempre i benvenuti nella gilda. Gli stregoni devono dimostrare di padroneggiare le teorie arcane per guadagnarsi un posto, mentre i warlock vengono raramente accettati come membri. La sede dell'Ordine Esoterico di Aureon si trova nel distretto di Cima della Scogliera a Dura Superiore. La Gilda deJJa Luce Stellare e dell'Ombra. L'altro ordine arcano del Breland incoraggia l'indipendenza e l'innovazione, qualità che contribuiscono a stabilire un rapporto reciprocamente disagevole tra la Gilda della Luce Stellare e dell'Ombra e la Guardia di Sharn. Le scuole di evocazione, ammaliamento e illusione sono le preferite di questo gruppo. I warlock, specialmente quelli del Signore Fatato, sono generalmente bene accetti. I membri dell'Ordine Esoterico guardano dall'alto in basso i maghi della Luce Stellare, che a loro volta spesso si fanno beffe dei maghi dell'Ordine Esoterico e tirano loro qualche scherzo. La sede della Gilda della Luce Stellare e dell'Ombra si trova nel distretto di Porta della Morte ad Approdo di Tavick Intermedio.


Il Cerchio Chiuso. Esiste una macchia che contamina la storia condivisa degli ordini arcani. Trecento anni fa, a Sharn prese piede un terzo ordine, una sinistra cabala chiamata il Cerchio Chiuso, che si specializzò nella trasmutazione e nella necromanzia, ma i suoi membri presero a trafficare anche con le conoscenze proibite dei daelkyr e del Drago Sotterraneo. Si racconta che i membri del Cerchio Chiuso impazzirono nel tentativo di evocare entità terribili; che sia vero o meno, la gilda fu spazzata via più di duecento anni fa dall'azione combinata della Chiesa della Fiamma Argentea, dell'Ordine Esoterico e della Gilda della Luce Stellare e dell'Ombra. Ma forse a Sharn esiste ancora qualche laboratorio segreto del Cerchio Chiuso, dove qualche lich in cerca di vendetta o altri maghi del Cerchio praticano di nascosto le arti oscure. RIONI DI SHARN Sharn è una città che si sviluppa in verticale, dove l'altezza è un indicatore del prestigio sociale e della ricchezza. Ogni quartiere è diviso informalmente in tre livelli ed è la combinazione tra quartiere e livello a definire il rione. I rioni avranno quindi nomi come Dura Inferiore, Centrale Superiore e Menthis Intermedio. I rioni superiori sono il dominio dei ricchi e dei potenti. È qui che si trovano le merci più raffinate e i servizi più costosi. Solo chi riesce a mantenere uno stile di vita ricco o aristocratico può permettersi senza problemi il relativo vitto e alloggio ai prezzi di questi rioni; gli avventurieri che conducono uno stile di vita miserabile o squallido potrebbero essere trattati con disprezzo (subendo svantaggio alle prove di Carisma). Gli episodi di violenza sono molto rari nei rioni superiori e la Guardia di Sharn pattuglia continuamente queste aree. Sebbene anche quassù, come nei rioni intermedi e in quelli inferiori, le guardie possano essere corrotte, in genere vengono già lautamente remunerate dai nobili e dalle organizzazioni criminali più potenti e lavorano con efficienza al servizio di quelle forze. I rioni intermedi sono la dimora della classe media. Sono ricchi di taverne e mercati affollati e di una vasta gamma di intrattenimenti e alloggi. Chi conduce uno stile di vita modesto o agiato può permettersi la maggior parte dei beni e dei servizi, ma nascoste qua e là si trovano anche varie opzioni a prezzi più elevati. La Guardia di Sharn è presente anche in questi rioni, ma non quanto nei rioni superiori. I rioni inferiori ospitano chi svolge i lavori più pesanti, i bisognosi e i disperati, nonché gli esuli che hanno perso tutto in guerra e gli orfani che non ha nno mai avuto niente fin dall'inizio. I rioni inferiori offrono servizi a prezzi modici, ma soprattutto sono popolati da abitanti che riescono solo a condurre uno stile di vita povero; un visitatore che sfoggi uno stile di vita ricco o aristocratico potrebbe attirare attenzioni indesiderate. Le guardie non si curano troppo dei livelli inferiori, cosa che ne fa un rifugio ideale per i criminali e per le bande. Questi stereotipi, tuttavia, non si applicano a tutti i rioni. Dura è un quartiere particolarmente povero, il che significa che Dura Superiore è in realtà è un rione intermedio dal punto di vista economico; analogamente, dal momento che l'Altopiano Centrale è un centro di ricchezza e potere, il Centrale Inferiore è in realtà un rione intermedio. Ogni rione è ulteriormente suddiviso in distretti, definiti da un ruolo economico, una cultura separata o entrambe le cose. Crinale Nord Inferiore, per esempio, include i distretti di Campo di Pietra, Scale Lunghe e Mercato Nord. Generalmente parlando, si può dire che la combinazione del rione e del quartiere di un distretto forniscano un'idea di massima di cosa ci si può aspettare. Un distretto nel Centrale Superiore sarà generalmente ben curato e pieno di guardie, mentre un distretto di Dura Inferiore sarà squallido e pericoloso. SPOSTARSI IN CITTÀ Sharn è una città enorme e spostarsi a piedi da un lato all'altro può richiedere molto tempo. Di seguito sono riportate alcune indicazioni sui tempi di viaggio: • Ci vogliono almeno 30 minuti per attraversare un rione.


SHARN La Città delle Torri


Per spostarsi tra più rioni, aggiungere 30 minuti per ogni rione attraversato. Viaggiare da un distretto all'a ltro richiede l'uso di ponti, rampe e ascensori magici: grandi dischi fluttuanti che salgono e scendono lentamente lungo fili di energia mistica. Gli ascensori vengono usati principalmente per spostare le merci e possono arrivare a 9 metri di diametro. Molti sono dotati di ringhiere ma non sono del tutto chiusi; in caso di combattimenti sugli ascensori, c'è sempre la possibilità che qualcuno possa cadere o essere spinto giù. Dura e Approdo di Tavick sono molto grandi; il tempo che serve per attraversare uno dei due rioni va raddoppiato. Per esempio, per spostarsi da Menthis Inferiore al Centrale Superiore è necessario attraversare tre rioni (percorrendo un ponte da Menthis Inferiore al Centrale Inferiore, per poi salire di due livelli), quindi serviranno 90 minuti o più. Per viaggiare più velocemente sulle strade, il Casato Orien gestisce un sistema di carrozze a noleggio. L'uso di una delle carrozze degli Orien dimezza il tempo impiegato e costa 2 mr per ogni rione attraversato. Naturalmente, volare è il modo più veloce per spostarsi, anche a Sharn, e riduce il tempo di viaggio fino a un sesto di quello impiegato a piedi (5 minuti per rione). Non tutti i quartieri sono collegati tra loro dai ponti. Di seguito sono elencati alcuni dei collegamenti esistenti: L'Altopiano Centrale è dotato di ponti che lo collegano a Crinale Nord e a Menthis. • Dura è collegato ad Approdo di Tavick e a Menthis. Approdo di Tavick è collegato a Dura, a Menthis e a Crinale Nord. È anche più costoso, al prezzo di 2 ma per rione. Il sistema di trasporto aereo più comune è la carrozza volante, ma molte cavalcature volanti, inclusi ippogrifi, grifoni, pteranodonti e gufi giganti, possono essere noleggiate in tutta la città. Menthis è collegato ad Approdo di Tavick, a Dura e al Centrale. Crinale Nord è collegato al Centrale e ad Approdo di Tavick. ALTOPIANO CENTRALE: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Descrizione Cime di Platino Questo distretto mira a soddisfare i bisogni delle classi più abbienti di Sharn e offre un'ampia Posizione Centrale Superiore Centrale Superiore Korranath Parco dei Confini del Cielo Torri Alte Fiera Mercantile Punta della Spada Torri degli Ambasciatori Torri del Drago Torri Sovrane Cucina di Olladra Focolare di Boldrei gamma di negozi e servizi adatti a uno stile di vita ricco o aristocratico. Questo distretto, chiamato così per il grande tempio di Kol Korran che si erge al suo centro, è il centro della ricchezza e della finanza cittadina. Ospita gli uffici di cambio, le banche e le grandi camere blindate, nonché le tenute dei mercanti più potenti. Questo distretto porta un angolo di natura nel cuore stesso della città, grazie alla presenza di tre vasti giardini pensili sui tetti degli edifici, che sono curati da una piccola comunità di immigrati provenienti dalle Terre dell 'Eldeen. Questo distretto, che ospita la sede del governo cittadino, è anche il luogo da dove partono e arrivano le aeronavi. Un distretto mercantile che offre merci e servizi legali di qualità modesta e agiata. Questa guarnigione ospita le forze che sorvegliano e difendono l'Altopiano Centrale, inclusa la Guardia di Sharn e un distaccamento dell'esercito reale. Questo distretto ospita le ambasciate delle nazioni di Fortetrono, Aerenal e Riedra. È inoltre la sede della Cittadella e del Museo Brelandiano di Belle Arti. Qui si possono sbrigare affari con i rappresentanti dei casati portatori del marchio. Ogni casato ha un avamposto e i casati Sivis, Tharashk, Jorasco e Cannith hanno le loro enclave principali. Questo distretto è disseminato di templi e santuari di ogni genere e ospita i due templi più importanti di Sharn: il Padiglione della Schiera e la Cattedrale della Fiamma Purificatrice. Centrale Superiore Centrale Superiore Centrale Intermedio Centrale Intermedio Centrale Intermedio Centrale Intermedio Centrale Intermedio Né il peggio né il meglio che Sharn ha da offrire: Cucina di Olladra ospita innumerevoli taverne e Centrale ristoranti di qualità modesta e agiata. Questo distretto, un rifugio sicuro per i viaggiatori, mette a disposizione locande affidabili di qualità modesta e agiata. Inferiore Centrale Inferiore ALTOPIANO MENTHIS: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Den'iyas Distretto Universitario Settima Torre Torri d'Edera Luceterna Descrizione Fondato dagli gnomi immigrati provenienti da Zilargo, è un rifugio per tutti coloro che si Posizione Menthis interessano alla cultura Zii. Ospita molti sapienti e artigiani ed è un crogiolo di complotti e intrighi. Superiore Questo distretto è dominato dal l'Università di Morgrave, ma è anche un centro che offre Menthis intrattenimenti sofisticati, come il Tempio dell'Arte, il Grande Palcoscenico e la Grande Sala di Aureon. Superiore Questo distretto commerciale offre ristoranti e merci di qualità da agiata a ricca ed è conosciuto Menthis per Piccola Xen'drik: gallerie i cui proprietari comprano e vendono le merci di Xen'drik . Superiore Questo distretto residenziale offre dimore agiate e appartamenti modesti. È qui che vivono Menthis molti studenti e professori dell 'Università di Morgrave. Superiore Questo distretto è una buona fonte di servizi e beni magici. Componenti esotiche, arti maghi a Menthis noleggio, oggetti magici comuni o non comuni: qui è possibile trovare tutto questo e anche di più. Intermedio CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DE LLE TORRI r 6r


Distretto Descrizione Piccole Pianure Il centro di questo distretto, fondato dagli halfling Talenta, è costituito da un terreno riservato a Posizione Menthis ospitare gli halfling nomadi in visita alla città. Anche i residenti sono per la maggior parte halfling. Intermedio Offre cibi e manufatti tipici di Talenta e ospita manifestazioni di abilità e passatempi tradizionali. Ponte Cassan Un distretto mercantile con beni di qualità da modesta ad agiata, che ospita una folta comunità Menthis Torri Fumose di immigrati provenienti dalle Marche dell'Ombra ed è il luogo perfetto da visitare per chi è alla ricerca di erbe e cucina tipiche di quella zona . Questo distretto, più sicuro dei rioni inferiori e meno costoso di Menthis Superiore, offre opzioni di intrattenimento in abbondanza. Il Teatro Classico è il luogo d'incontro più popolare, ma esistono anche molte altre attrattive esotiche: cene con spettacolo teatrale incluso, burlesque dei cangianti e altre distrazioni. La Sala Thovanic ha iniziato a mettere in scena opere del Darguun e del Droaam, con artisti mostruosi. Torri Fumose è diventato un luogo sicuro anche per gli esuli Cyrani abbastanza abbienti da poter evitare Mura Alte. Intermedio Menthis Intermedio Torri Guardiane Fiamma Questo distretto è il presidio principale della Guardia di Sharn a Menthis. Ospita una comunità di Menthis immigrati di Lhazaar e l'Ancora Infranta, una taverna che offre ospitalità ai visitatori Lhazaar. Intermedio Questo distretto è per chi cerca le forme di intrattenimento meno lecite, tra cui il gioco Menthis d'azzardo illegale e le compagnie a pagamento. Qui si tiene più di frequente l'Anello Bruciante. Inferiore Scale Basse Questo distretto è famoso soprattutto per il cibo e le bevande. Anche se la maggior parte delle taverne Menthis Torcia e delle locande è di qualità modesta, il Quattro Vele serve alcuni dei piatti di pesce migliori di Sharn. Anche il recente successo del Teatro Diamante ha attirato parecchi visitatori in questo distretto. Questo distretto di pessima reputazione è noto per i divertimenti a basso costo e per i suoi vicoli pericolosi. I teatri presentano commedie musicali e intrattenimenti popolari, ma i dilettanti hanno l'opportunità di trovare un palcoscenico dove esibirsi. APPRODO DI TAVICK: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Alba Arco di Rame Descrizione In questo distretto, alloggiano i mercanti e i servitori che mantengono impeccabilmente in funzione Approdo di Tavick. Gli alloggi sono per buona parte di qualità modesta, assieme ad alcune torri agiate. Questo distretto è costruito attorno alla guarnigione Deneith che presidia il rione superiore. Include servizi e negozi rivolti alla clientela più ricca ed esclusiva. Dodici Questo è il cuore civico di Approdo di Tavick Superiore. Le dodici colonne da cui il distretto Colonne trae il nome circondano la Torre della Legge, un tribunale dove i visitatori possono ottenere la licenza per circolare armati all'interno del rione. Panorama Questo distretto residenziale ospita alcuni dei più influenti cittadini di Sharn. È composto da Oceanico sontuose ville e tenute aristocratiche. Porta Argentea Questo distretto commerciale è frequentato da chi dispone di oro in abbondanza. Qui è possibile trovare i gioielli più raffinati e gli abiti più costosi, nonché vitto e alloggio di qualità aristocratica. Mercato di Tavick Murogrigio Questo distretto è specializzato in prodotti e altri beni portati in loco dagli agricoltori delle campagne circostanti. Questo distretto fu fondato molto tempo fa dagli immigrati Karrnathi e i suoi abitanti vanno orgogliosi di questa eredità. Rappresenta un rifugio sicuro per tutti i viaggiatori Karrnathi in visita a Sharn . Si dice che nel distretto sorga un tempio dedicato al Sangue di Voi, ma, se così fosse, sarebbe tenuto ben nascosto. Pietra Angolare Questo distretto offre riparo ai viaggiatori e una vasta gamma di locande e taverne agiate. È costruito attorno alla grande arena di Pietra Angolare, dove si svolgono molti importanti Porta della Morte eventi sportivi. Questo distretto, così chiamato così per la vicinanza alla Città dei Morti, ospita la Gilda di Porta della Morte e le attività commerciali che soddisfano i bisogni degli avventurieri. Il Casato Deneith dispone di un avamposto locale che ha il compito di reclutare mercenari. CAPITOLO 3 J SHARN, CITTÀ DELLE TORRI Inferiore Menthis Inferiore Posizione Approdo di Tavick Superiore Approdo di Tavick Superiore Approdo di Tavick Superiore Approdo di Tavick Superiore Approdo di Tavick Superiore Approdo di Tavick Intermedio Approdo di Tavick Intermedio Approdo di Tavick Intermedio Approdo di Tavick Intermedio


Distretto Arco Nero Mura Alte Occhi del Drago Porta degli Ingranaggi Porta di Wroann Terminus Descrizione Posizione Questo distretto pullula di postazioni di controllo e di cancelli incantati. Questi portali di norma Approdo di rimangono aperti, ma in caso di crisi, Arco Nero può trasformarsi in una fortezza inespugnabile. Tavick Inferiore La Guardia di Sharn presidia la guarnigione locale. I Casati Orien e Sivis hanno i loro avamposti qui , per garantire la consegna dei messaggi in tutta la città. Questo distretto era stato convertito in un centro di detenzione durante l'Ultima Guerra, ma alla Approdo di fine della guerra fu trasformato in un campo di accoglienza. Molti residenti sono Cyrani sfuggiti Tavick Inferiore alla Tragedia, ma ospita anche cittadini Brelandiani che hanno perso la casa a causa della guerra. È un luogo affollato e pericoloso, ma gli abitanti mantengono uno stile di vita squallido senza spendere. Ora i cancelli sono aperti, ma la Guardia di Sharn può sigillarli. Questo distretto si occupa dei bisogni dei viaggiatori esausti, offrendo una vasta gamma di alloggi, cibo e intrattenimenti ai forestieri . Ospita inoltre buona parte dei cangianti cittadini, molti dei quali sfruttano le proprie doti per divertire e intrattenere i viaggiatori. Si dice anche che il distretto ospiti la sede della gilda criminale dei Tiranni, ma, se così fosse, sarebbe ben nascosta. Approdo di Tavick Inferiore Questo distretto di magazzini funge da accesso agli Ingranaggi: tutti i carichi di minerali e le Approdo di merci di altro tipo passano regolarmente da qui . Il Casato Kundarak offre in affitto strutture per Tavick Inferiore lo stoccaggio ad alta sicurezza e un avamposto del Casato Deneith offre i servizi mercenari delle sue Lame Mercenarie a chi desideri avventurarsi più in basso. I viaggiatori che arrivano dalla strada principale entrano a Sharn attraverso Porta di Wroann, passando sotto l'enorme statua della leggendaria Regina Wroann. Molti casati portatori del marchio mantengono in loco attività commerciali, in modo che i viaggiatori possano inviare messaggi, ingaggiare guardie del corpo o utilizzare altri servizi. Questo distretto è costruito attorno alla Stazione Terminus, dove il treno folgore arriva e parte da Sharn. Molte delle attività commerciali locali offrono i loro servigi alla stazione e ai viaggiatori. Approdo di Tavick Inferiore Approdo di Tavick Inferiore CRINALE NORD: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Ponte di Cristallo Shae Lias Torri delle Querce Grandi Speranze Rocca salda Campo di Pietra Descrizione Un tranquillo distretto residenziale con molte tenute ricche e aristocratiche. Questo distretto è una roccaforte della cultura e delle tradizioni degli elfi di Aerenal. Ospita molte attività commerciali, specializzate in prodotti provenienti da quella nazione e un tempio della Corte Imperitura. Un distretto residenziale di abitazioni che variano da agiate ad aristocratiche. Gli edifici sono costruiti con materiali e stili importati da Aerenal e ospitano molte delle più distinte famiglie di elfi e mezzelfi di Sharn. Questo distretto è un centro di culto per gli abitanti di Crinale Nord che include templi della Fiamma Argentea e della Schiera Sovrana e altri santuari più piccoli. Manca della magnificenza delle Torri Sovrane di Altopiano Centrale, ma è pervaso da un'atmosfera di solenne devozione. Questo distretto è il cuore nevralgico della popolazione nanica originaria di Sharn. Gli antenati dei nani di Roccasalda collaborarono alla costruzione di questa città e molti lavorano come tagliapietre, architetti e fabbri . I nani di Roccasalda vanno molto orgogliosi delle loro radici Sharniane e sono poco interessati ai costumi e alle tradizioni di Mror. Questo distretto residenziale ospita la maggior parte dei morfici di Sharn, che si tratti dei recenti immigrati dalle Terre dell'Eldeen o delle famiglie stabilitesi in città da più tempo. Il distretto comprende anche un campo improvvisato di hrazhak e un santuario dedicato ai Guardiani del Bosco. Le condizioni di vita variano da povere a modeste. Posizione Crinale Nord Superiore Crinale Nord Superiore Crinale Nord Superiore Crinale Nord Intermedio Crinale Nord Intermedio Crinale Nord Inferiore Mercato Nord Il mercato a cielo aperto di questo distretto offre soprattutto i prodotti locali più semplici . Data Crinale Nord la significativa presenza di una comunità di morfici a Crinale Nord Inferiore, Mercato Nord offre Inferiore prodotti e servizi rivolti a quella razza (servizi di cura della persona e degli artigli e altro ancora) Scale Lunghe e altri di influenza dell'Eldeen. La popolazione di questo tranquillo distretto residenziale è composta principalmente da nani, umani e mezzelfi. In genere, i rapporti di buon vicinato portano gli abitanti ad affrontare insieme gli eventuali problemi. Crinale Nord Inferiore CAPITOLO 3 I SHARN , CITTÀ DELLE TORRI


DURA: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Acqualta Descrizione Il distretto residenziale più elegante di Dura e sede del Casato Vadalis, è costituito per buona parte da tenute di qualità agiata e da alcune ricche. Posizione Dura Superiore Belvedere È degno di nota per la sua comunità di kalashtar, che gestisce un centro comunitario, un santuario Dura Superiore dedicato al Sentiero della Luce e qualche ristorante che serve piatti tipici Sarloniani. Cima della Scogliera Picco della Speranza Roccalta Questo distretto provvede ai bisogni degli avventurieri e offre numerose attività commerciali mirate agli Dura Superiore esploratori e ai cacciatori di fortuna. È la sede della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. Questo distretto dei templi è relativamente nuovo e ospita quei santuari e quelle chiese che sono Dura Superiore stati trasferiti qui da Decaduto nel Dura Inferiore: Include anche vari monasteri e boschetti sacri. Essendo un distretto costruito dai nani per i nani, mostra forti influenze Mror nella sua Dura Superiore architettura. È un ottimo posto dove trovare le merci di Mror e ospita abili fabbri e birrai . Veglia del Pu gnale Ospita le guarnigioni della Guardia di Sharn e dell'esercito Brelandiano, nonché le botteghe e le Dura Superiore residenze di chi mantiene le guarnigioni. Arco Infranto Un tempo era un orgoglioso distretto residenziale, ma è caduto in disgrazia. Le abitazioni sono di qualità povera o modesta, ma sono ancora visibili i ruderi delle ville. Bazar Il più grande distretto commerciale di Sharn è un posto eccellente dove comprare o vendere merce usata (e forse anche rubata). Diroccato Questo distretto residenziale di qualità povera di recente ha subito varie incursioni da parte del Daask. Follia di Hareth Composto da un miscuglio di stili architettonici diversi, è un posto dove si gioca d'azzardo e si consumano bevande e cibi modesti . La sua Torre Cava funge da centro per gli sport aerei ed è in questo distretto che inizia e termina la Corsa degli Otto Venti. Pietra Sonante È un distretto di caseggiati popolari , i cui abitanti possiedono il loro orgoglio e poco altro, ma sono uniti da un forte spirito di cameratismo. Roccatempesta Questo distretto residenziale di qual ità agiata ospita quelle poche famiglie potenti che ancora rimangono a Dura. È in condizioni migliori della maggior parte di Dura Intermedio e le sue strade sono protette da pattuglie di mercenari Deneith. Sottovista Prima della costruzione di Altopiano Menthis, questo distretto era il centro della vita notturna di Sharn; ora è un coacervo di taverne e locande povere. Callestan Ospita svariate attività squallide e povere, attività criminali ed è la roccaforte del Clan Boromar. Decaduto Il più antico distretto religioso di Sharn, è stato abbandonato dopo che una torre sospesa è crollata sui suoi edifici durante l'Ultima Guerra. Ora è un ammasso di tetre rovine. Depositi Questo distretto è occupato per buona parte da magazzini e popolato da una grande comunità di halfling, legati al Clan Boromar. Porta d'Oro Questo squallido distretto forn isce alloggi miserabili alla gente disperata. Porta di Un distretto povero popolato in origine dai goblin, ma con il passare del tempo è diventato un rifugio Malleon per tutti gli esuli mostruosi provenienti dal Droaam e dal Darguun e per alcuni membri del Daask. Precario I moli aerei sono il centro di smistamento merci tra le torri e il porto sul Fiume Pugnale. Ospita molti magazzini, qualche taverna povera e una piccola comunità di Sarloniani. Vecchia Un altro distretto malfamato che ospita la maggior parte dei portuali di Precario. Fortezza SOPRA E SOTTO SHARN: DISTRETTI IMPORTANTI Distretto Descrizione Volta del È un distretto che fluttua sopra ad Altopiano Centrale e a Menthis, eretto su un'isola formata da Cielo nuvole solidificate. Qui vivono gli abitanti più facoltosi di Sharn. Scogliera I vascelli fluviali trasportano merci e passeggeri fino al molo di Scogliera, sulle sponde del Fiume Pugnale. Da lì, enormi ascensori portano la gente fino a Precario. Questo pericoloso distretto ospita varie taverne, locande malfamate e magazzini . Cenere Qui furono costruite le prime fonderie di Sharn. È un distretto interamente dedicato all'industria e Nera caratterizzato da ambienti soffocanti e claustrofobici . Ossa Nere Il distretto è più recente di Cenere Nera, e si vede. I corridoi sono più larghi e illuminati, sono presenti fonderie ben mantenute e attività commerciali. Molti forgiati di Sharn lavorano qui. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRl Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Intermedio Dura Inferiore Dura Inferiore Dura Inferiore Dura Inferiore Dura Inferiore Dura Inferiore Dura Inferiore Posizione Sopra la città Sulle sponde del Fiume Pugnale Gli Ingranaggi Gli Ingranaggi


L'INVESTIGATORE DI SNAmN CHI È IL PROPRIETARIO DI SHARN? RITRATTO DEGLI IR'TAIN E DELLE 60 FAMIGLIE Se vi è capitato di leggere più di due numeri de L:Investigatore di Sharn, vi sarete certamente imbattuti in almeno due articoli sulla famiglia ir'Tain. Forse Re Boranel governerà il Breland e il Lord Sindaco sarà il nostro più alto funzionario in carica, ma quella degli ir'Tain è la vera famiglia reale della nostra città. Quale cittadino di Sharn non ha una sua opinione sul destino di Lord Dalian ir'Tain, disperso in mare una decina di anni fa? Molti sono convinti che sia prigioniero dei sahuagin, cosa che spiegherebbe perché Lady Celyria abbia finanziato varie spedizioni nei reami dei sahuagin. Altri ritengono che Lord Dalian abbia inscenato la propria morte per poter intraprendere una vita da spadaccino e sia diventato un capitano pirata. Se mai la verità verrà a galla, potete star certi che la leggerete sulle nostre pagine! La Matriarca Lady Celyria ir'Tain è la regina dell'alta società di Sharn. Le sue attività e quelle dei figli ir'Tain riempiono le stesse pagine stampate che venivano dedicate al padre. Il figlio maggiore di Dalian, Dalas ir'Tain, ha scandalizzato la società la scorsa settimana, quando ha pubblicamente condannato la monarchia Brelandiana. Ogni scappatella dei figli minori Cyra e Darai fa impennare le vendite de L:Investigatore ogni volta che se ne parla e il matrimonio tra la sorella di mezzo Cariana ir'Tain e Mayne Jhaelian di Aerenal sarà sicuramente il più grande evento del 998 AR. ALTOPIANO CENTRALE Il potere e la ricchezza di Sharn sono concentrati nell'Altopiano Centrale. Che si tratti di stringere accordi con i mercanti più potenti, con i consiglieri della città, con i baroni portatori del marchio o con gli ambasciatori delle altre nazioni, l'Altopiano Centrale è il posto giusto dove si stipulano tutti i patti più importanti. CENTRALE SUPERIORE L'oro e il potere defluiscono dal Centrale Superiore verso il basso. Il distretto di Torri Alte è la sede del governo e ospita sia l'amministrazione locale che gli archivi municipali. Il nome Korranath indica sia il distretto finanziario centrale che l'imponente tempio di Kol Korran che lo domina. Questo distretto ospita anche la Banca Kundarak di Sharn e le Sale Blindate, gli inespugnabili istituti di deposito del Casato Kundarak. Alcuni dei cittadini più ricchi di Sharn vivono nel distretto di Torre di Mithral e Cime di Platino è il distretto commerciale più costoso di Sharn. Non arriva al numero di negozi presenti al Bazar di Dura, ma per chi cerca merci o servizi di ottima qualità, non esiste posto più elegante (e più costoso) dove trovarli. Chi mantiene uno stile di vita povero o inferiore sarà considerato dagli abitanti del Centrale Superiore un servitore o un vagabondo e potrebbe subire svantaggio alle prove di Carisma per interagire con i residenti. La fortuna degli ir'Tain è legata alla Città delle Torri. ~oro dei Tain ha finanziato la costruzione di molte torri di Sharn e la famiglia possiede vaste aree della città. Avrete probabilmente sentito parlare delle Sessanta Famiglie di Sharn, considerate i fari di riferimento della città. Molti di voi immaginano che questi luminari siano antichi e rispettati e che il loro prestigio sia legato a un decreto regale. In realtà, quando i Tain hanno costruito la loro villa a Volta del Cielo, hanno ordinato agli architetti di progettare una sala per i banchetti che potesse ospitare sessanta famiglie e i loro servitori. Le originali Sessanta Famiglie erano quelle che ricevettero un invito permanente al primo Galà dei Tain. Sebbene la lista sia rimasta più o meno la stessa negli anni, proprio l'anno scorso Celyria ha espulso la famiglia ir'Moros e ha concesso il loro posto a Saiden Boromar, una promozione sorprendente per una famiglia fondata da un gruppo di delinquenti della Scogliera. Chiunque cerchi di scalare i ranghi sociali di Sharn deve riuscire a guadagnarsi il favore delle Sessanta. Analogamente, chiunque cerchi di esplorare e di andare all'awentura sulla scia dell'Ultima Guerra dovrà necessariamente trovarsi un patrono tra queste famiglie altolocate. E noi, dalle nostre scrivanie, osserveremo quali saranno le prossime famiglie ad ascendere o a cadere in disgrazia. CENTRALE INTERMEDIO Questa parte della città è un centro di intrighi. Il distretto di Torri degli Ambasciatori ospita le ambasciate e i consolati delle Nazioni di Fortetrono, più quelli di Aerenal e Sarlona, e accoglie anche la Cittadella del Re, il quartier generale dei servizi segreti Brelandiani. Il distretto di Torri del Drago ospita le enclave principali dei casati portatori del marchio, sparse per tutto il rione. Nel distretto di Torri Sovrane sono presenti i più grandi templi di Sharn. Il Padiglione della Schiera è un complesso formato da nove torri dedicate alla Schiera Sovrana e la Cattedrale della Fiamma Purificatrice funge da sede della religione della Fiamma Argentea. Sebbene questi templi siano usati in occasione delle cerimonie e delle festività più importanti, molti dei sacerdoti più devoti prestano servizio nei santuari più piccoli della città. CENTRALE INFERIORE Questo distretto è tranquillo e prevalentemente residenziale: è il più sicuro e il più gradevole dei rioni inferiori. Le merci e i servizi hanno un prezzo poco abbordabile per chi conduce uno stile di vita agiato e la Guardia di Sharn è ben presente e remunerata. Il distretto di Focolare di Boldrei conta svariate locande a un prezzo ragionevole (quasi tutte gestite dal Casato Ghallanda), mentre Cucina di Olladra offre una vasta gamma di taverne e ristoranti. I Giardini Myshan sono un distretto residenziale preferito da molti artisti benestanti, mentre le Torri Vallia ospitano una numerosa comunità di mezzelfi. CAPITOLO 3 I SHARN, C ITTÀ DELLE TORRI


r66 ALTOPIANO CENTRALE: LUOGHI D'INTERESSE Luogo Descrizione Archivio Cittadino Questo enorme palazzo ospita i registri storici e legali di Sh arn e delle regioni circostanti. Distretto Torri Alte, Centrale Superiore Korranath, Centrale Superiore Cime di Platino, Centrale Superiore Korranath, Centrale Superiore Cime di Platino, Centrale Superiore Korranath, Centrale Superiore Korranath, Centrale Superiore Cime di Platino, Centrale Superiore Torri Alte, Banca Kundarak di Sharn La più grande banca di Sharn e il fulcro delle operazioni cittadine del Casato Kundarak. Da Sannid Questo ristorante, uno dei più rinomati di Sharn, serve piatti Brelandiani di alta qualità e vanta una cantina leggendaria. Fondazione degli Scopritori Galleria Aurora La sede di questa leggendaria associazione di esploratori. La più prestigiosa casa d'aste di Sharn si occupa di oggetti magici, reperti esotici provenienti da Xen 'drik e altre meraviglie. Il Korranath Le Sale Blindate Il tempio di Kol Korran è un'ostentazione di ricchezza e una popolare attrazione turistica, poiché è credenza comune che pregare al Korranath garantisca il successo negli affari. Situate sotto la Banca Kundarak, sono il deposito più rigidamente protetto dei Kundarak . Locanda del Drago Grigio Questa locanda offre alloggi di qualità ricca e aristocratica a chi se lo può permettere. Palazzo del Consiglio La sede del governo locale e delle riunioni del Consiglio Cittadino. Il consiglio si riunisce settimanalmente e i visitatori possono assistere dalla galleria. Centrale Superiore Torre Lyrandar Tutte le tratte delle aeronavi che partono e arrivano a Sharn attraccano alle guglie Torri Alte, della Torre Lyrandar, l'enclave principale di questo casato in città. Centrale Superiore Torri Sovrane, Centrale Intermedio Cattedrale della Fiamma Purificatrice Il tempio principale della Chiesa della Fiamma Argentea viene usato sia come guarnigione dei templari che come luogo dove svolgere i rituali e le celebrazioni principali. Il Panaceum La più grande enclave del Casato Jorasco a Sharn offre servizi di guarigione a caro Torri del Drago, prezzo per chi se li può permettere. Centrale Intermedio La Cittadella Il quartier generale della Cittadella del Re, che raduna i soldati scelti e gli agenti Torri degli Ambasciatori, segreti del Breland . È anche una prigione di massima sicurezza dove sono Centrale Intermedio rinchiusi i criminali più pericolosi di Sharn . Museo Brelandiano Il museo ospita le opere realizzate dagli artigiani Brelandiani e le reliquie Torri degli Ambasciatori, di Belle Arti recuperate da Xen'drik. Centrale Intermedio Padiglione della Il centro di culto della Schiera Sovrana è una grande torre a cielo aperto Torri Sovrane, Schiera circondata da nove templi, ognuno dedicato a uno dei Sovrani. Centrale Intermedio COSA FARE AD ALTOPIANO CENTRALE Chi cerca lavoro o occasioni di intrattenimento in questo quartiere può dedicarsi, tra le altre cose, alle attività seguenti: Partecipare a un'asta. La Galleria Aurora a Cime di Platino è la più elegante casa d'aste di Sharn ed è specializzata nella vendita di oggetti magici esotici e reliquie provenienti da Xen'drik. Non si sa mai cosa sarà messo in vendita ... o chi potrebbe contendere l'acquisto di un oggetto. Pianificare un colpo grosso. Forse l'obiettivo di un personaggio è recuperare un oggetto che un nemico ha nascosto nelle Sale Blindate del Korranath. Riuscirà a entrare nel posto più protetto di tutta Sharn? Andare in prigione. La Cittadella del Re nelle Torri degli Ambasciatori è anche la prigione più sicura di Sharn. Pratiche di culto. I templi principali della Schiera Sovrana e della Fiamma Argentea sono situati nel Centrale Intermedio, insieme a molti santuari dedicati ai singoli sovrani e ad altre fedi minori. Un personaggio potrebbe partecipare a una celebrazione o visitare un tempio in cerca di guida spirituale. Attività spionistiche. Sia che il personaggio lavori per la propria nazione, sia che resti coinvolto nei piani dei casati portatori del marchio, il Centrale Intermedio ospita numerosi individui potenti a cui un agente capace torna sempre utile. CAPITOLO 3 I SHARN , CllTÀ DELLE TORRI ALTOPIANO MENTHIS Altopiano Menthis è il fulcro dell'industria dell'intrattenimento di Sharn, ospita la più grande università del Breland ed è uno dei quartieri più diversificati della città. Chiunque cerchi un teatro classico, una libreria rinomata o un combattimento illegale troverà a Menthis quello che fa per lui. MENTHIS SUPERIORE Questo rione elegante e civilizzato ospita quattro dei più rinomati teatri del Breland: l'innovativo Tempio dell'Arte, il pittoresco Teatro Khavish, il tradizionale Grande Palcoscenico e il Teatro della Vista sulle Stelle, all'aperto; a questi si aggiunge la Sala Concerti Kavarrah. I negozi di Menthis Superiore offrono principalmente cibo di buona qualità, abiti alla moda e merci esotiche . Negozi come Finestra su Ieri, Echi del Passato, Galleria Mekdall e Antiquariato delle Nuvole, nel distretto di Settima Torre, vendono e comprano tutti interessanti pezzi d'antiquariato e oggetti insoliti provenienti da terre lontane. Il distretto di Den'iyas è abitato dagli gnomi e offre un assaggio della cultura di Zilargo. Den'iyas ospita la Sartoria Pregiata Davandi, che produce alcuni dei più eleganti abiti in stoffamascherata del Khorvaire, e numerose attività specializzate in alchimia, illusione o


ALTOPIANO MENTHIS: LUOGHI D'INTERESSE Distretto Corno Dorato Grande Palcoscenico Grande Sala di Aureon Museo Dezina delle Antichità Piccola Xen'drik Sartoria Pregiata Davandi Teatro dell'Opera di Sharn Teatro della Vista sulle Stelle Teatro Khavish Descrizione Questa ricca locanda ospita al suo interno una biblioteca, alcune ampie sale riunioni e una piccola sala concerti. Esibirsi al Corno è un'eccellente opportunità per gli aspiranti bardi. Questo palcoscenico offre sfarzose rappresentazioni dei classici più amati del Galifar, nonché opere più moderne che seguono la tradizione classica. Il più grande tempio del Sovrano Aureon a Sharn celebra la conoscenza e l'istruzione. Il suo clericato è composto da dotti e sapienti specializzati in una vasta gamma di campi dello scibile. Questo edificio, annesso all'Università di Morgrave, espone le reliquie scoperte durante le numerose spedizioni effettuate dall'università. Questa zona è formata da piccoli negozi che trattano antichità e reliquie recuperate da Xen'drik e dalle rovine sotterranee di Sharn. Antiquariato delle Nuvole è specializzato negli artefatti dei giganti, mentre la Galleria Mekdall si occupa di antichi reperti elfici e drow. Finestra su Ieri tratta oggetti dal particolare significato storico ed Echi del Passato si occupa di oggetti magici che hanno un uso pratico. Oltre a essere il consigliere cittadino che rappresenta Menthis Superiore, lo gnomo Thurik Davandi è un abile sarto e arti mago che produce gli abiti in stoffamascherata più eleganti di Sharn. Gli spettacoli che si tengono al Teatro dell'Opera di Sharn sono tra le forme di intrattenimento più sofisticate della città. Questo teatro a cielo aperto è specializzato negli intrattenimenti popolari apprezzati da tutta la famiglia. Il Khavish, fondato da e per gli gnomi, dispone di abbondanti posti a sedere per le creature piccole e i suoi spettacoli fanno ampio uso di illusioni. Tempio dell'Arte Questo teatro è rinomato per le tecniche e le tematiche all'avanguardia. Teatro Classico Un teatro piccolo e poco costoso che mette in scena solo opere scritte prima dell'inizio dell'Ultima Guerra. Anello Bruciante Offre sport cruenti e combattimenti tra gladiatori. Questi pericolosi incontri non sono permessi dalla legge, ma l'Anello Bruciante sposta in continuazione l'ubicazione della propria sede per evitare l'intervento della Guardia di Sharn. Viene sempre avvistato in qualche angolo di Menthis Inferiore. Posizione Università, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Settima Torre, Menthis Superiore Den'iyas, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Den'iyas, Menthis Superiore Università, Menthis Superiore Torri Fumose, Menthis Intermedio Menthis Inferiore Teatro delle Dieci Il teatro più a buon mercato di tutta Sharn, il Dieci Torce alterna commedie senza pretese Torcia, Menthis Torce intellettuali a spettacoli stravaganti che nessun teatro rispettabile metterebbe in scena. Inferiore Teatro Diamante Un teatro dozzinale noto un tempo per l'umorismo sconcio dei suoi spettacoli, ha Scale Basse, ottenuto la fama grazie alla drammaturga che lo dirige ora e alle numerose opere da lei Menthis Inferiore sceneggiate sulle conseguenze dell'Ultima Guerra. divinazione. I visitatori faranno bene a tenere presente che a Den'iyas gli intrighi sono il passatempo per eccellenza e che gli avventurieri più sventurati possono facilmente restare coinvolti in trame o faide complicate. Menthis Superiore ospita anche il Distretto Universitario, sede delle più distinte cattedre d'insegnamento del Breland. Ulteriori informazioni su questo distretto sono state fornite nel capitolo 1. MENTHIS INTERMEDIO Tra tutti i rioni di Sharn, il Menthis Intermedio è quello che vanta la popolazione più diversificata. Il distretto di Piccole Pianure ospita gli immigrati halfling provenienti dalle Pianure Talenta. Ponte Cassan può contare su una significativa popolazione di orchi e mezzorchi delle Marche dell'Ombra. Gli immigrati provenienti dai Principati di Lhazaar si stabiliscono nel distretto di Torri Guardiane, che funge principalmente da guarnigione per la Guardia di Sharn. Il distretto di Torri Fumose vantava una numerosa comunità Cyrana anche prima dell'Ultima Guerra e ora quest'area è diventata un rifugio per tutti i Cyrani abbastanza ricchi da fuggire dal campo d'accoglienza di Mura Alte. Una delle principali attrazioni delle Torri Fumose è il Teatro Classico. Questo locale tiene fede al suo nome mettendo in scena solo i lavori tradizionali scritti prima dell'inizio dell'Ultima Guerra. Sebbene il Grande Palcoscenico nel Distretto Universitario allestisca spettacoli più recenti che riprendono comunque lo stile classico, il Teatro Classico aderisce alla rigida direttiva di non prendere neanche in considerazione nuove opere. Il distretto di Luceterna potrebbe risultare particolarmente interessante per gli avventurieri. Un nutrito assortimento di artimaghi svolge il suo mestiere in quest'area e i loro negozi offrono una notevole selezione di oggetti magici (di rarità comune e non comune). La popolazione di Menthis Intermedio rispetta la legge: quei visitatori in cerca di incantatori che li aiutino in attività illegali o che desiderino vendere artefatti rubati avranno migliori probabilità di successo a Dura Inferiore. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI 167


168 MENTHIS INFERIORE Offrendo intrattenimento a buon mercato per le masse, Menthis Inferiore è affollatissimo. Il distretto di Fiamma è pieno di taverne malfamate e teatri che variano dall'innocente all'osé, di sale da gioco, bordelli e spettacoli improvvisati in strada. Menthis Inferiore ospita anche l'Anello Bruciante, un club di combattimenti dove gli spettatori scommettono sui gladiatori dilettanti. Essendo tecnicamente illegale, l'Anello Bruciante si sposta in continuazione all'interno del rione. I contendenti sono armati ma non indossano un'armatura: gli scontri proseguono finché uno dei contendenti non si a rrende, ma questo non evita che a volte ci scappi il morto. COSA C'È IN PROGRAMMA? Spettatori da ogni angolo del Breland accorrono in città per godersi la scena artistica di Menthis. Questo quartiere offre ogni tipo di intrattenimento, dagli eventi più libertini di Menthis Inferiore alle opere tradizionali del Teatro Classico di Menthis Intermedio. La tabella "Spettacoli a Menthis" offre una panoramica sui molti spettacoli disponibili. SPETTACOLI A MENTHIS d8 Evento Le Lacrime di Tira. Una tragedia fittizia sulla fondatrice della Chiesa della Fiamma Argentea . (Grande Palcoscenico, Menthis Superiore) 2 Facciate. Una commedia degli errori su una famiglia di cangianti coinvolta in un'ingarbugliata rete di identità scambiate. (Tempio dell'Arte, Menthis Superiore) 3 Cinque Vite. Un'amara riflessione sulla tragedia dell'Ultima Guerra , vista attraverso gli occhi di cinque soldati. Scritta dall'emergente drammaturga Luka Syara. (Teatro Diamante, Menthis Inferiore) 4 Il Trionfo di Galifar. Una storia conosciuta e apprezzata sul leggendario sovrano e sul conflitto che diede vita al Regno di Galifar. (Teatro Classico, Menthis Intermedio) 5 Il Fu Conte. Un'opera comica del bardo Kessler, che ruota attorno a un conte Karrnathi che viene resuscitato come zombi. (Teatro dell'Opera di Sharn, Menthis Superiore) 6 Il Carnevale delle Ombre. Il circo itinerante del Casato Phiarlan: un'incredibile combinazione di illusioni, arti acrobatiche e bestie esotiche. Questa compagnia viaggiante fa sempre tappa a Torri Fumose. (Menthis Intermedio) 7 Orchestra Sinfonica Brelandiana. Una rappresentazione di alcune delle più raffinate opere dei compositori Brelandiani del Settimo Secolo. (Sala Concerti Kavarrah , Menthis Superiore) 8 Riflessi. Uno spettacolo individuale portato in scena da un cangiante di nome Adi, che esplora la miriade di personalità dentro ognuno di noi. (Dieci Torce, Menthis Inferiore) COSA FARE AD ALTOPIANO MENTHIS Qualsiasi lista delle attrazioni che provi a riassumere ciò che l'Altopiano Menthis ha da offrire, anche senza considerare tutti gli spettacoli teatrali, è destinata a rima nere incompleta. Di tutte le possibilità a disposizione, alcune tra le più popolari per venire qui sono le seguenti: Consultare un sapiente. Forse l'Università di Morgrave non sarà l'istituto scolastico migliore del Khorvaire, ma è il massimo che Sharn possa offrire. Che un personaggio CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI L'INVESTIGATORE DI SNA~N L'ENIGMA DELLA VOCE DEL DIAMANTE Sfido chiunque a lasciare una rappresentazione de La Spada Spezzata con gli occhi asciutti. Credo che anche un forgiato verserebbe qualche lacrima di fronte a questo risoluto ,sguardo al prezzo spirituale che paghiamo alla guerra. E brutale, è dolorosa, è vera: ecco perché è stata così sconvolgente quando è andata in scena per la prima volta al Teatro Diamante. Il distretto di Scale Basse di Menthis Inferiore è noto soprattutto per l'umorismo sconcio, le commedie volgari e la satira politica di bassa lega, quindi tutti noi critici pensavamo che quest'opera teatrale fosse un evento unico e irripetibile, finché una nuova opera teatrale intitolata Angeli Caduti ha superato ogni nostra aspettativa. In tempi recenti, mese dopo mese, il Diamante ci ha toccato il cuore con le sue opere commoventi sull'Ultima Guerra e sulle ferite psicologiche con cui ancora lottiamo. Chi è il drammaturgo del Teatro Diamante che firma queste storie toccanti? Sappiamo che è una donna di nome Luka Syara, ma tutto il resto è un mistero. Non esiste alcun riferimento a quel nome negli annali dei collegi bardici del Breland, e sia il Casato Phiarlan che il Casato Thuranni sostengono di non conoscerla. Syara evita i riflettori e rifiuta ogni intervista. Mentre le sue opere vengono discusse e acclamate nelle aule e nelle taverne, l'artista passa il tempo dietro le quinte fatiscenti del Teatro Diamante. Questo suo isolamento ha dato origine alle dicerie più stravaganti. Qualcuno sostiene che Syara abbia combattuto nell'Ultima Guerra e che si trovasse a Metro! nel Giorno della Tragedia. Le voci più assurde sono quelle secondo cui Luka sarebbe stata esiliata dalla Corte Fatata di Thelanis e sarebbe in realtà una signora fatata vincolata a una forma umana. Nell'attesa di dare qualche risposta a questo mistero, vi incoraggiamo a vedere una delle ultime opere di Syara. Cinque Vite è una tragedia devastante che ci obbliga a guardare in faccia le nostre ore più nere, a riflettere sulle sofferenze dei nostri nemici e sul filo comune che ci unisce tutti. Se avete voglia di dimenticare i vostri guai, in tutti i sensi, andate a vedere Facciate o Il Fu Conte. Ma se volete assistere a una rappresentazione che farà di voi delle persone migliori, fate il possibile per procurarvi i biglietti per Cinque Vite. desideri condurre una ricerca in proprio all'interno della biblioteca o debba trovare uno specialista nella storia dei goblin, probabilmente troverà qui ciò di cui ha bisogno. Entrare nel mondo dello spettacolo. Menthis offre numerosi luoghi dove esibirsi, dal Grande Palcoscenico alle molte taverne di Menthis Inferiore. Oltre a godersi gli spettacoli, un personaggio può anche trovare lavoro, magari esibendo le sue doti artistiche sul palco o sfoggiando capacità di altro tipo all'Anello Bruciante. Unirsi a una spedizione. Gli studiosi di Morgrave spesso finanziano spedizioni verso Xen'drik o nelle rovine sotterranee di Sharn. A volte anche i nobili Cyrani di Torri Fumose ingaggiano qualche anima coraggiosa per avventurarsi nella Landa Gemente e recuperare un tesoro perduto.


Conoscere altre culture. Den'iyas porta un frammento di Zilargo a Sharn. È possibile imbattersi in un raptor piedartiglio che scorrazza per le strade di Piccole Pianure o in un druido Custode dei Portali che predice il futuro col la ncio delle ossa a Ponte Cassan. APPRODO DI TAVICK Chiunque giunga a Sharn, che arrivi via terra o via aria, dovrà passare per Approdo di Tavick. Il quartiere assunse un aspetto marziale durante l'Ultima Guerra e ancora oggi su di esso aleggia un'atmosfera tesa. Il lato positivo è che lyanna ir'Talan, Comandante della Guardia, si è sforzata in tutti i modi di ripulire dalla corruzione le guarnigioni locali della Guardia di Sharn; di conseguenza, questo è uno dei pochi distretti dove la Guardia si rivela essere sia utile che competente. Per contro, i visitatori di ogni nazione che combatterono contro il Brela nd durante la guerra potrebbero essere accolti con sospetto o addirittura con ostilità. APPRODO DI TAVICK SUPERIORE Questo rione è a tutti gli effetti una città autosufficiente che provvede ai bisogni dei residenti nobili. Include abitazioni eleganti, servizi di qualità, un distretto commerciale lussuoso e perfino un intero distretto, Alba, concepito per la servitù dei nobili. I servizi e gli alloggi di Alba ospitano chi conduce uno stile di vita povero o modesto, in contrasto con le merci a prezzo elevato vendute in tutto il resto del rione. Chi accetta di sottostare alle sue leggi restrittive troverà ad Approdo di Tavik Superiore molti aspetti interessanti. Liquori di Wyredd è la migliore enoteca di Sharn. Il negozio Cristalli di Denion compra e vende oggetti magici rari, anche se generalmente dispone soltanto di alcuni oggetti magici alla volta. Trasmutazione è un rinomato CASA D I GUA R IGIONE DE L C AS AT O J oRA SCO AD A PPRODO D I T AV ICK INT E RMED IO ... . salone di bellezza che offre sia servizi normali che arcani. Il Casato Deneith gestisce un presidio fortificato e una struttura di addestramento nel distretto di Arco di Rame. LE LEGGI DELL'APPRODO DI TAVICK SUPERIORE Durante la guerra, nel tentativo di prevenire gli attacchi di eventuali agenti stranieri, furono promulgate varie leggi per limitare le attività dei visitatori, compresi gli avventurieri, e che ancora oggi sono in vigore. I soldati del Casato Deneith hanno piena autorità di agire come agenti della Guardia di Sharn ad Approdo di Tavick Superiore e lo stato maggiore dei mercenari scelti dei Deneith, le Lame Mercenarie, gestisce i posti di controllo a i confini del distretto. Chi vuole circolare armato ad Approdo di Tavick Superiore necessita di una licenza speciale. Tale licenza costa solo 5 mo, ma l'interessato deve spiegare i motivi della sua richiesta a un funzionario. Tutte le Lame Mercenarie e i membri della guardia possono chiedere di controllare questa licenza e possono confiscare le eventuali armi non autorizzate. È necessaria una licenza anche per lanciare gli incantesimi nel rione. Questa licenza costa 10 mo e l'incantatore deve specificare quali incantesimi desidera lanciare. Ogni uso non autorizzato della magia prevede una sanzione. Le licenze per le armi o per gli incantesimi vengono emesse dal tribunale nel distretto di Dodici Colonne. Un'altra legge richiede agli abitanti di vestire "in maniera consona alla solenne dignità di questo fiero rione". Le Lame Mercenarie e gli ufficia li della guardia possono decidere come interpretarla. In genere, le armature sono considerate inappropriate, a meno che chi le indossa non sia legato al Casato Deneith o alla Guardia di Sharn o abbia servito nell'esercito Brelandiano. Chiunque sia colto a violare questa legge sarà scortato fuori dal rione. l 169


Qualsiasi comportamento giudicato inappropriato (combattere, gridare nelle strade e così via) sarà sanzionato con una multa fino a 5 mo e con un'espulsione temporanea dal rione. degli avventurieri in modo analogo al distretto di Cima della Scogliera a Dura Superiore. Come Cima della Scogliera, questo distretto vanta una gilda di avventurieri, anche se APPRODO DI TAVICK INTERMEDIO A differenza del rione superiore, Approdo di Tavick Intermedio accoglie calorosamente i visitatori e i turisti. Il rione offre una schiera di taverne vivaci e locande di qualità. La Pietra Angolare è una gigantesca arena che ospita numerosi la Gilda di Porta della Morte ha una reputazione oscura e i suoi membri spesso attaccano briga con gli avventurieri di Cima della Scogliera (vedi la sezione "Gilde di Avventurieri" per ulteriori informazioni). In questo rione, il Casato Jorasco possiede una grande casa di guarigione e il Casato Deneith gestisce un centro di reclutamento per gli aspiranti mercenari. eventi, dagli spettacoli circensi alle giostre su cavalcature aeree. Il distretto di Porta della Morte provvede ai bisogni Il distretto di Murogrigio affonda le sue radici nella cultura del Karrnath precedente all'Ultima Guerra; Da Slogar e il Boccale Insanguinato sono locali dove i Karrn APPRODO DI TAVICK: LUOGHI D'INTERESSE Luogo Cristalli di Denion Le Tre Torri Descrizione Questa galleria tratta oggetti magici rari e costosi . La selezione è limitata e Denion predilige gli oggetti al tempo stesso belli e potenti. Un 'enclave fortificata del Casato Deneith. Una torre viene utilizzata come presidio dalle forze mercenarie delle Lame Mercenarie che controllano Approdo di Tavick Superiore. La seconda è usata come centro burocratico e di addestramento del Casato. La terza è la casa privata degli eredi Deneith. Liquori di Wyredd Wyredd tratta vini pregiati e liquori esotici. Vanta la migliore selezione di vini di Sharn, ma i prezzi sono alti . Trasmutazione Un salone di bellezza che impiega tecniche cosmetiche sia normali che magiche. Distretto Porta Argentea, Approdo di Tavick Superiore Arco di Rame, Approdo di Tavick Superiore Arco di Rame, Approdo di Tavick Superiore Arco di Rame, Approdo di Tavick Superiore Boccale Insanguinato Una taverna accogliente che serve principalmente gli immigrati Karrnathi che si Murogrigio, Approdo trovano a Sharn. Qui i viaggiatori provenienti dal Karrnath possono sempre trovare di Tavick Intermedio un benvenuto caloroso e un boccale di birra di Bosconotte in cambio delle ultime Da Slogar Dente e Unghia Gilda della Luce Stellare e dell 'Ombra Gilda di Porta della Morte La Pietra Angolare Lama Rossa Serraglio di Maynard Chance Da Velvet notizie dalla vecchia patria. Questo modesto ristorante serve piatti tradizionali del Karrnath. L'ambiente è un po' tetro, ma i prezzi sono ragionevoli e il cibo è appetitoso. Un'accogliente taverna dedicata allo sport dello hrazhak. La clientela è soprattutto composta da morfici, ma qui chiunque voglia parlare di hrazhak è il benvenuto. La sede di uno dei più prestigiosi ordini arcani di Sharn. Una fonte affidabile per i servizi di magia arcana. Un'associazione dove gli avventurieri possono perfezionare le loro abilità e trovare incarichi remunerativi. La Gilda di Porta della Morte ha una reputazione sinistra, ma ben meritata in quanto i suoi membri farebbero qualsiasi cosa pur di arrivare al successo. Una gigantesca arena che ospita una vasta gamma di eventi sportivi, tra cui giostre e gare di corsa, sia a terra che aeree. Alberi di Pietra è una emanazione di Pietra Angolare che viene utilizzata come campo da gioco per le partite di hrazhak. Un'accogliente taverna che serve gli avventurieri della Gilda di Porta della Morte. Si dice che gestisca come attività secondaria una rivendita di veleni assortiti. Questo punto vendita dei Vadalis offre animali domestici e compagni animali esotici, nonché finimenti e altre attrezzature utili. Una leggendaria sala da gioco. Si dice che oltre ai giochi più comuni, il gestore funga da allibratore per le scommesse più inusuali. Quest'accogliente locanda fa uso di cangianti per il suo personale ed è Murogrigio, Approdo di Tavick Intermedio Pietra Angolare, Approdo di Tavick Intermedio Porta della Morte, Approdo di Tavick Intermedio Porta della Morte, Approdo di Tavick Intermedio Pietra Angolare, Approdo di Tavick Intermedio Porta della Morte, Approdo di Tavick Intermedio Porta della Morte, Approdo di Tavick Intermedio Occhi del Drago, Approdo di Tavick Inferiore Occhi del Drago, Approdo specializzata nel soddisfare le fantasie; sia il personale che le sale possono essere di Tavick Inferiore adattati a qualsiasi scenario. Sebbene alcuni clienti la frequentino a fini romantici, c'è anche chi va a Velvet per rivivere un trionfo passato, per prepararsi a un dibattito o per farsi aiutare a sviluppare una nuova identità. Stazione Terminus Un'enclave del Casato Orien che contiene anche la stazione del treno folgore. Gli amministratori coordinano le molte carovane degli Orien che arrivano e partono da Sharn. Molti degli altri casati portatori del marchio dispongono di piccoli avamposti all'interno o nei pressi della Stazione Terminus , il che permette ai viaggiatori di accedere immediatamente ai servizi del Casato Sivis, del Casato Deneith e degli altri. CAPITOLO 3 I SHARN , CITTÀ DELLE TO RRI Terminus , Approdo di Tavick Inferiore


LA VOCE DEL ~m,LAN~ IL TUO VICINO E UN INVASORE CYRANO? A seguito della Tragedia, il nostro re ha accolto i sopravvissuti di quella sciagura nelle nostre città. A Sharn, il solo distretto di Mura Alte ospita più esuli Cyrani di quelli che il Karrnath ha lasciato entrare nei suoi territori. Se leggete I.:Investigatore di Sharn o La Cronaca di Korranberg, avrete sentito una litania infinita su quanto sia difficile la vita, sui problemi di sovraffollamento, di approvvigionamento e di salute. Sebbene noi de La Voce del Breland non manchiamo di solidarietà verso chi soffre, non possiamo ignorare la mortale minaccia che ospitiamo in seno. Molti dei Cyrani che sono sopravvissuti alla Tragedia ce l'hanno fatta perché erano fuori dai confini della loro nazione. E perché? Perché erano soldati. I.:Investigatore di Sharn ci parla di bambini che soffrono la fame e di agricoltori malati, ma non nomina le forze speciali Cyrane e i maghi da guerra scelti che ora risiedono a Mura Alte. In quanto Brelandiani, tutti noi vogliamo mostrare compassione verso gli innocenti, ma non dobbiamo mai dimenticare che quella gente era nostra nemica un tempo e che potrebbe tornare ad esserlo. E dobbiamo anche ricordare c0e la causa della Tragedia rimane avvolta nel mistero. E stata una punizione divina per i peccati del Cyre che ancora devono essere espiati? O forse è stata l'attivazione prematura di un'arma arcana? E, se così fosse, gli artefici Cyrani non potrebbero essere già al lavoro su una versione migliorata di quell'arma proprio nel cuore della nostra più grande città? In guardia, popolo del Breland! Non lasciare che le odierne traversie di questi sventurati ti rendano cieco al pericolo! più nostalgici possono apprezzare le salsicce al sangue e la birra di Bosconotte. Questo distretto è anche un rifugio per i soldati Karrnathi che vogliono evitare le aggressioni Brelandiane e un luogo dove i seguaci del Sangue di Voi possono praticare la loro fede. Mercato di Tavick è uno dei distretti commerciali più grandi di Sharn; è situato esattamente sopra alla stazione Terminus del treno folgore ed è pieno di bancarelle che vendono prodotti e merci portati in loco dagli agricoltori locali. APPRODO DI TAVICK INFERIORE Due vie di terra conducono a Sharn ed entrambe convergono ad Approdo di Tavick Inferiore. Il treno folgore degli Orien deposita i passeggeri nel distretto di Terminus, mentre chi si reca a Sharn percorrendo la Strada Vecchia arriva a Porta di Wroaan. Da qui, per raggiungere le zone migliori di Sharn, è necessario attraversare Arco Nero, un distretto pesantemente fortificato e progettato per respingere i nemici e resistere a un assedio in piena regola. Questo rione offre numerosi servizi destinati ai viaggiatori: il distretto di Occhi del Drago è un labirinto di taverne, locande, bordelli e sale da gioco, un luogo interessante anche perché ospita una delle poche comunità di cangianti del Breland. Il Casato Orien vanta una forte presenza ad Approdo di Tavick Inferiore e gli eredi Orien, i loro manovali e trasportatori sono presenti in molti dei distretti. Anche il Casato Lyrandar e il Casato Deneith sono ben rappresentati e i loro delegati in loco gestiscono le questioni relative al commercio, al trasporto e alla sicurezza. Di questi tempi, Approdo di Tavick Inferiore è noto soprattutto per Mura Alte, un vecchio distretto residenziale ora convertito in dimora per i rifugiati dell'Ultima Guerra. Mura Alte trabocca di esuli, per lo più Cyrani evacuati a causa della Tragedia. Per ora le porte del distretto restano aperte, ma Mura Alte è progettato per fungere da prigione fortificata qualora ce ne sia la necessità e la Guardia di Sharn tiene gli occhi bene aperti in caso di disordini. COSA FARE AD APPRODO DI TAVICK In quanto distretto metropolitano pieno di immigrati, mercanti e viaggiatori provenienti da tutto il Khorvaire e oltre, Approdo di Tavick offre ai visitatori ampie opportunità di apprezzare il cibo e gli intrattenimenti di terre lontane. Tuttavia, un personaggio potrebbe visitarlo anche per una o più ragioni specifiche, tra cui: Tentare la fortuna. Il distretto di Occhi del Drago offre numerose opportunità di perdere il proprio stipendio, sia nelle sale da gioco istituzionali che agli angoli delle strade. Chi cerca qualcosa di più esotico può tentare di trovare Chance. Questo nome indica sia una bisca segreta vagante, sia il cangiante che la gestisce. Oltre a offrire giochi e scommesse comuni di ogni genere, Chance pare essere in grado di organizzare e coprire quasi ogni sorta di scommessa o duello. Chi vuole giocare d'azzardo con un immondo? C'è qualcuno disposto a scommettere un anno di vita in cambio di un colpo di fortuna nel momento in cui ne avrà più bisogno? Se anche una di queste dicerie è vera, è un esempio di ciò che è possibile fare a Chance. Trovare un rifugio. Anche se la maggior parte dei rifugiati di Mura Alte proviene dal Cyre, il distretto offre asilo a chiunque abbia dovuto abbandonare la propria terra a causa della guerra, perfino ai Brelandiani. Mura Alte è però ormai sovraffollato e le risorse disponibili iniziano a scarseggiare. Le tensioni crescono e le faide e le lotte di potere tra gli esuli sono ormai un fenomeno ricorrente. Chi viene dal Cyre può trovare un letto a Mura Alte, specialmente se ha già un amico o un familiare che vive qui. Legarsi con un vincolo di sangue. Il distretto di Murogrigio ad Approdo di Tavick Intermedio è uno dei pochi posti nel Breland dove la religione del Sangue di Voi è praticata apertamente. I residenti esercitano le loro attività in modo guardingo e i servitori non morti vengono generalmente tenuti lontani dalle strade. I seguaci di questa fede possono però recarsi quaggiù per partecipare al Sacramento di Sangue o consultarsi con un sacerdote. Murogrigio è anche il posto migliore dove trovare un esperto necromante o dove ascoltare le dicerie sulle ultime trame dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. CRINALE NORD L:area residenziale di Crinale Nord è il quartiere più tranquillo di tutta Sharn. A prima vista c'è poco che possa attrarre avventurieri e figure analoghe, a meno che qualcuno non sia interessato a comprare un immobile di prima qualità. Per contro, nessuno può sapere con certezza quando quest'incantevole e innocuo quartiere potrebbe diventare la culla di un culto nefasto o di un piano diabolico. CRINALE NORD SUPERIORE Crinale Nord Superiore è il posto perfetto per quei nobili che possono permettersi una proprietà tra le nuvole, ma vogliono evitare il trambusto del Centrale Superiore. I CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRT


172 distretti di Ponte di Cristallo e Torri delle Querce sono pieni di manieri dai tetti turriti e di sfarzose tenute. Numerosi parchi e giardini pensili sui tetti degli edifici offrono spazi piacevoli dove sedersi e riflettere. Shae Lias è probabilmente il più stupefacente distretto di Crinale Nord Superiore. È abitato per buona parte da elfi ed è una roccaforte della cultura e delle tradizioni Aereni. Il cuore di Shae Lias è rappresentato dalle Porte del Passaggio, una imponente struttura che funge sia da ambasciata Aereni che da tempio della Corte Imperitura. I sacerdoti della Corte Imperitura non condividono questa informazione con gli estranei, ma molti residenti credono che un membro attuale della Corte, un antico elfo non morto dotato di vasta cultura e di poteri divini, risieda nel tempio. Un altro luogo interessante di Shae Lias è Le Querce, uno dei ristoranti più eleganti di Sharn, che serve cibo di altissima qualità (a prezzi proporzionati). Il Velo della Carne è specializzato nelle decorazioni corporee Aereni, che includono sia i tradizionali tatuaggi che alcune illusioni temporanee intessute direttamente nella pelle. L'attività conosciuta con il nome di Belladonna è forse la bettola più strana di Sharn: funge sia da farmacia che da taverna. La specialità della casa sono le bevande corrette con veleni leggeri, concepite per portare chi le beve a un soffio dalla morte. CRINALE NORD: LUOGHI D'INTERESSE Descrizione CRINALE NORD INTERMEDIO Questo rione provvede ai bisogni della classe media di Sharn, offrendo una vasta gamma di abitazioni di qualità agiata. I nani, che costituiscono la maggior parte della popolazione, sono concentrati soprattutto nel distretto di Roccasalda. Al contrario dei residenti di Roccalta a Dura Superiore, i nani di Roccasalda affondano le loro radici a Sharn e non si sentono legati in alcun modo alle Rocche di Mror o alle sue tradizioni. Grandi Speranze è un distretto dedicato ai templi; sebbene le chiese e i santuari più maestosi della città si trovino nel Centrale Superiore, è comunemente risaputo che chi cerca un sacerdote sinceramente devoto dovrà recarsi a Grandi Speranze. Il monumento più famoso del distretto è la Veglia di Daca. Si pensa che questa colonna, alta 3,6 metri, sostenesse un tempo una statua o un monumento. Più di un secolo fa, una gnoma di nome Daca si arrampicò in cima al piedistallo. Da allora è rimasta lì e urla consigli a chi passa sotto. Anche se Daca non afferma di essere una sacerdotessa, i membri della comunità credono che sia stata benedetta dalla dea Boldrei e che tramite la gnoma sia la voce della Sovrana a parlare. Che sia vero o no, i consigli di Daca hanno dato prova di essere incredibilmente sensati e sia lei che la sua colonna sono diventate un'attrazione turistica. Luogo Distretto Belladonna Una farmacia che tratta erbe e unguenti esotici , ma è anche una taverna specializzata in bevande leggermente avvelenate. Shae Lias, Crinale Nord Superiore Il Ramo d'Argento Questa bottega produce armi realizzate secondo la tradizione Aereni. Le merci in vendita includono Shae Lias, Crinale anche oggetti magici, ma l'intagliatore Tanar Mendyrian si prende tutto il tempo necessario per Nord Superiore produrre le sue meraviglie, quindi solo una selezione limitata sarà disponibile di volta in volta. Il Velo della Carne La Radice Tortuosa Le Querce Questo studio si occupa di decorazion i e alterazioni corporee in stile Aereni, che variano da i Shae Lias, Crinale tatuaggi alla trasmutazione cosmetica. Nord Superiore Una galleria per l'esposizione e la vendita dei lavori degli artigiani elfici, che comprende Shae Lias, Crinale sculture, tessuti ed eleganti vestiti. Nord Superiore Un leggendario ristorante che serve piatti Aereni e Brelandiani. La qualità è impareggiabile, Shae Lias, Crinale come anche i prezzi aristocratici. La capocuoca Maza Thadian ha gestito Le Querce per più Nord Superiore di trecento anni, ma, dopo la sua recente nomina a consigliera cittadina per Crinale Nord Superiore, è spesso impegnata in altre questioni. Porte del Passaggio Questa guglia, costruita in legnodenso di Aerenal, funge sia da ambasciata dell'Aerenal che da Shae Lias, Crinale tempio della Corte Imperitura. I cittadini Aereni che muoiono a Sharn vengono sepolti nelle cripte del tempio finché i loro resti non possono essere trasportati ad Aerenal. Nord Superiore Fortezza di Questo tempio, un presidio della Fiamma Argentea, ospitava un tempo un centinaio di templari Grandi Speranze, Fiammafredda votati alla protezione di Sharn dalle minacce soprannaturali. Ora è quasi del tutto abbandonato Crinale Nord e restano solamente una dozzina tra devoti templari e adepti ad occuparlo. Intermedio Veglia di Daca Una gnoma di nome Daca se ne sta seduta su questa colonna di Crinale Nord da più di un secolo, offrendo consigli e incoraggiamenti ai passanti. Anche se afferma di non essere una sacerdotessa, molti credono che Daca sia benedetta e guidata da Boldrei. Cavallo e Anche se non è pittoresca come il Riposo dell'Orso, questa grande locanda è gestita dal Focolare Casato Ghallanda e offre stanze di qualità modesta e agiata . Il Covo Una taverna modesta, che provvede ai bisogni dei morfici di Crinale Nord Inferiore, serve del Ratto cibo e bevande in stile Eldeen ed è il paradiso del pettegolezzo. Il Riposo Una modesta locanda gestita da una morfica pellebestiale di nome Leara , che di solito concede dell'Orso lo sconto ai viaggiatori morfici. La locanda è arredata con varie pelli esotiche. Santuario Questo luogo nel Mercato Nord commemora il miracolo che rese nota la presenza di un di Fathen branco di topi mannari a Sharn e il sacerdote della Fiamma Argentea che morì combattendoli. I pellegrini devoti alla Fiamma Argentea visitano spesso questo santuario. CAPITOLO 3 I SHARN , CITTÀ DELLE TORRI Grandi Speranze, Crinale Nord Intermedio Mercato Nord , Crinale Nord Inferiore Mercato Nord, Crinale Nord Inferiore Mercato Nord, Crinale Nord Inferiore Mercato Nord, Crinale Nord Inferiore


CRINALE NORD INFERIORE Sebbene sia piagato dalla povertà, Crinale Nord Inferiore resta comunque un gradino più in alto dei bassifondi di Dura Inferiore. Gli abitanti di Crinale Nord Inferiore non cercano guai e non gradiscono che i guai vengano a bussare alla loro porta. Mercato Nord è uno dei più grandi mercati di Sharn, anche se rispetto al Bazar di Dura offre per lo più merci semplici e di uso quotidiano. La popolazione di Crinale Nord Inferiore è composta per buona parte dai morfici. Il Covo del Ratto è infatti una taverna che provvede ai bisogni dei morfici e il Riposo dell'Orso è una locanda gestita da una famiglia di quella razza. Nei distretti di Mercato Nord e di Campo di Pietra in particolare, i bambini morfici giocano per le strade a hrazhak, uno sport esuberante che richiede di compiere balzi incredibili e di arrampicarsi sui muri. Il Santuario di Fathen il Martire è un luogo famigerato del Mercato Nord. È dedicato al sacerdote crociato della Fiamma Argentea che scoprì l'esistenza di un branco di topi mannari agli albori di Sharn. Fathen fu fatto a pezzi proprio da quei topi mannari e la Chiesa della Fiamma Argentea eresse questo santuario in sua memoria. Si dice che ogni licantropo che entri nel santuario sarà costretto ad assumere la sua vera forma. I pellegrini devoti alla Fiamma Argentea arrivano da tutto il Khorvaire per pregare in questo santuario, ma la popolazione dei morfici locali non ama i pellegrini né la chiesa. COSA FARE A CRINALE NORD Crinale Nord è il quartiere più tranquillo di Sharn. Ospita qualche taverna e qualche tempio, ma chi cerca divertimenti o una buona scelta di merci e di servizi farà meglio a rivolgersi altrove. Nonostante questo, Crinale Nord offre a lcune attrattive degne di nota: IL D RAGO UBRI ACO A Du R A SU P ERIORE Stabilirsi. Chi cerca un posto dove vivere a Sharn troverà a Crinale Nord Inferiore delle abitazion i di qualità e prezzo accettabili e una sicurezza superiore a quella di Dura Inferiore. Morire con stile. Gli elfi di Shae Lias sono esperti di tradizioni funerarie e imbalsamazioni. Il sommo sacerdote delle Porte di Passaggio è inoltre in grado di rianimare i morti. Trovare un patrono. Molti nobili eccentrici abitano a Crinale Nord Superiore. Un patrono delle arti potrebbe interessarsi alla carriera di un bardo o di un intrattenitore. Un collezionista potrebbe tenere gli avventurieri più capaci sul suo libro paga, incaricandoli di riportargli qualunque artefatto Dhakaani trovino nei loro viaggi. on si sa mai quali benefici possa offrire un patrono; quanto meno, potrà introdurre i suoi protetti nell'alta società. DURA Sharn è nata dove sorge Dura, ma poi la città se l'è lasciato alle spalle sotto molti aspetti. Molti oggi considerano il più antico quartiere di Sharn la vergogna della Città delle Torri. La zona è piena di edifici diroccati e cadenti, trombe di ascensori abbandonate e lanterne perenni bruciate e mai sostituite. Dura è attanagliato dalla miseria e dalla criminalità ed è probabilmente la zona più pericolosa della città. Tuttavia, offre anche varie opportunità che nessun altro distretto può offrire. Per chi cerca merci di contrabbando o un rifugio dove far calmare le acque, Dura è il posto giusto. DURA SUPERIORE Questo rione ferve di attività. I suoi abitanti prosperano, ma in loro c'è anche una sensazione di disperazione latente e molti sono costantemente alla ricerca di occasioni per migliorarsi. In generale, Dura Superiore mostra le


174 proprietà di un rione intermedio, dove la maggior parte delle merci e dei servizi è disponibile a prezzi compatibili con uno stile di vita modesto o agiato. Mercanti e artigiani sono abituati ad avere a che fare con individui insoliti e gli avventurieri sono accolti a braccia aperte. Nel distretto nanico di Roccalta, uno dei locali più popolari è Da Moraggan, che serve gli alcolici più forti Cima della Scogliera rappresenta una casa lontano di Sharn, ma non è una semplice taverna: spesso è frequentata dai mercanti di Mror e dagli agenti Kundarak e si premura di mantenere degli standard elevati (anche nei prezzi). da casa per esploratori e mercenari. Veglia del Pugnale è un distretto-fortezza che ospita le guarnigioni della Guardia di Sharn e dell'esercito Brelandiano. L'Oro e il Bianco è la taverna di Veglia del Pugnale dove si servono i soldati Brelandiani; chiunque detenga un grado militare Brelandiano sarà il benvenuto in questo locale, mentre chi ha prestato servizio sotto altre nazioni, s e è saggio, si servirà altrove. Il distretto di Acqualta è popolato dagli abitanti più ricchi di Dura e ospita la Guglia Pegaso, l'enclave del Casato Vadalis. Nel distretto dei templi di Picco della Speranza, sorge invece la Cittadella del Sole, un grande tempio di Dol Arrah considerato il bastione dei virtuosi. Il distretto di Belvedere ospita la comunità dei kalashtar di Sharn e, al suo interno, sorge l'unico tempio nel Breland dedicato al Sentiero della Luce. DURA: LUOGHI D'INTERESSE Luogo Cittadella del Sole Da Moraggan Drago Ubriaco Descrizione Un tempio dedicato a Dol Arrah, famoso per i tre grifoni benedetti che vi risiedono. Una taverna raffinata, specializzata nei liquori forti di Mror. Cibo e bevande sono di qualità ricca , come i relativi costi. Una taverna frequentata dai membri della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. Il cibo non è straordinario, ma il locale vanta la più ampia scelta di liquori esotici di Sharn. Gilda di Avventurieri Un'istituzione che fornisce agli avventurieri incontri e possibilità di lavoro. di Cima della Scogliera Guglia Pegaso La sede del Casato Vadalis a Sharn è una delle poche enclave in cui vengono allevati e addestrati i pegasi. Queste bestie celestiali, originarie di Syrania, a volte restano bloccate a L'Oro e il Bianco Mercato Mistico Ordine Esoterico di Aureon Palazzo Ghallanda Re di Fuoco Torre Cava L'Incudine Sharn; i Vadalis le accudiscono e le fanno accoppiare con esemplari purosangue. Questa taverna offre vitto di qualità agiata a prezzi modesti. Serve buona parte dei membri della Guardia di Sharn e veterani dell'esercito Brelandiano, ma riserva agli altri una fredda accoglienza. Un gruppo di negozi specializzati in varie categorie di oggetti magici. La maggior parte della merce è comune o non comune, ma ogni tanto spunta anche qualche oggetto raro. La sede di uno dei più prestigiosi ordini arcani di Sharn. Un'istituzione autorevole per i servizi richiesti dagli incantatori arcani. Questa enclave dei Ghallanda continua a lavorare orgogliosamente in mezzo allo squallore di Dura Intermedio ed è diventata un'attrazione turistica. Offre una vasta gamma di servizi, tra cui vitto e alloggio di qualità da povera ad agiata. Una taverna agiata che funge anche da sala da gioco, famosa come il luogo più sicuro dove scommettere sulla Corsa degli Otto Venti e sugli eventi sportivi della Torre Cava. Un'arena che si sviluppa in verticale, utilizzata per giostre aeree e altri eventi sportivi fuori dal comune. Questa fatiscente taverna Ghallanda fatica a mantenere una qualità da povera a modesta. È notoriamente sotto la protezione del Clan Boromar, cosa che ne fa uno dei luoghi più sicuri di Dura Inferiore. Distretto Picco della Speranza, Dura Superiore Roccalta, Dura Superiore Cima della Scogliera, Dura Superiore Cima della Scogliera, Dura Superiore Acqualta, Dura Superiore Veglia del Pugnale, Dura Superiore Cima della Scogliera, Dura Superiore Cima della Scogliera, Dura Superiore Sottovista, Dura Intermedio Follia di Hareth, Dura Intermedio Follia di Hareth, Dura Intermedio Callestan, Dura Inferiore Specchio Infranto Questa peculiare taverna, gestita da una famiglia di cangianti, cambia arredamento e stile Callestan, Teatro Foschiargentea ogni settimana. Si vocifera sia collegata ai Tiranni. Dura Inferiore Questa struttura, un residuo dei gloriosi giorni di Callestan, è ormai solo l'ombra della Callestan , maestosa istituzione che rappresentava allora. Gli attuali proprietari sono noti per Dura Inferiore mettere in scena le rappresentazioni più strane. Dato che la Guardia di Sharn si tiene fuori da Callestan, in questo luogo può accadere di tutto. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI


DURA INTERMEDIO Dura Intermedio soddisfa i bisogni della classe dei lavoratori. Le taverne hanno prezzi modici, ma in mezzo agli scarti si nasconde qualche gemma. Il Bazar di Dura costituisce il distretto commerciale principale di Sharn. Oltre alle decine di negozi e fucine stabili, le strade del bazar sono disseminate di una miriade di tende e bancarelle. Si dice che qui sia possibile trovare qualunque cosa, se non si è troppo schizzinosi sulla provenienza della merce e si è pronti a tenere a bada i tagliaborse mescolati alla folla. La tabella "Mercanti del Bazar" elenca una piccola selezione dei mercanti che vendono regolarmente nel bazar; il DM può tirare un dlO o scegliere uno dei luoghi di interesse. MERCANTI DEL BAZAR dlO Mercante Accordi di Seconda Mano. Una tappa obbligata per i bardi dalle finanze limitate, con un 'ampia scelta di strumenti musicali usati in ottime condizioni. 2 La Piuma di Korryn. Un autorevole punto di riferimento per cartografi, calligrafi e scribi di ogni sorta. 3 Sette Leghe. Questa piccola bancarella, di proprietà del calzolaio Boots, offre una notevole scelta di calzature. 4 Lame di Borran. Borran è uno dei pochi halfling fabbri di Sharn. È special izzato in coltelli e pugnali. 5 Scaglie Saporite. Una bancarella che serve carne di lucertola alla griglia e altre specialità Talentane. 6 Tira e Conquista. L'unico negozio di giochi di Sharn. Smercia soprattutto carte e dadi. 7 Il Vecchio Speziale. Questo negozio, che rifornisce erboristi e alchimisti, si dice sia il più antico di Bazar. 8 Illuminazione. Questo negozio vende lampade, lante rne, candele e torce, sia in ve rsione normale che magica. 9 Il Paradiso dell'Artimago. Questo piccolo negozio tratta componenti per incantesimi. I commessi adorano discutere di magia. 10 Bottega di Sundry. Uno gnomo chiamato Sundry gestisce questo banco dei pegni, stipato di ogni genere di merci. In un'altra zona di Dura Intermedio, il distretto di Follia di Hareth presenta un bizzarro miscuglio di stili architettonici. Una delle sue attrazioni principali è la Torre Cava, un'enorme arena che ospita tornei di giostre aeree e gare di velocità. Il Re di Fuoco è una grande taverna che offre la possibilità di cimentarsi in vari tipi di giochi d'azzardo e scommesse, più o meno legali. Molti abitanti di Sharn si stabiliscono a Dura Intermedio, anche se il lavoro poi li porta altrove. Pietra Sonante e Diroccato sono composti per buona parte da caseggiati popolari. Roccatempesta ospita ville fatiscenti, ancora abitate da alcune delle più antiche famiglie di Sharn, ma quasi tutte le famiglie che hanno fatto fortuna si sono trasferite in distretti più prestigiosi. DURA INFERIORE Il distretto Precario, dal nome più che appropriato, fa parte di Dura Inferiore e si affaccia al di sopra delle scogliere. Assieme ai Moli Aerei, un complesso che sfrutta enormi gru arcane e la levitazione per issare in città le merci in arrivo alla Scogliera e a i moli, Precario ospita anche numerosi magazzini dove conservare le merci in questione. Dato che Precario riveste un ruolo importante nell'economia della città, è l'unico distretto di Dura Inferiore dove la Guardia di Sharn mantiene una presenza significativa. Il resto di Dura Inferiore, in netto contrasto, è abbandonato all'incuria: ignorato dalla Guardia, è diventato un territorio dominato dalle bande di delinquenti e dai signori del crimine. Gli abitanti del rione in genere sono al riparo dalla violenza grazie ai legami criminali che hanno intessuto o al fatto di non avere nulla di valore da rubare, ma gli avventurieri dovranno muoversi con cautela in questa zona, specialmente se sfoggiano segni esteriori di uno stile di vita ricco. Ci fu un tempo in cui Dura Inferiore era il cuore di Sharn e qualche traccia di quell'epoca spunta ancora qua e là. Il Teatro Foschiargentea a Callestan fu costruito per intrattenere i nobili e il rione, in passato, poteva vantare manieri, templi e una guarnigione della guardia. Tutti questi edifici furono però abbandonati molto tempo fa e ora sono abitati solo da abusivi, topi e parassiti. Il distretto di Callestan è una specie di fulcro di potere, dove tutti i criminali più importanti di Sharn hanno le mani in pasta. Questi gruppi sono descritti in maggior dettaglio più avanti in questo capitolo. Il distretto di Decaduto è un rudere spettrale; questo distretto dei templi fu abbandonato dopo che venne colpito da una torre caduta dal cielo. Anche questo evento è descritto in maniera approfondita più avanti in questo capitolo. Porta di Malleon ospita i goblin che risiedono a Sharn, oltre ad altri mostri immigrati da l Droaam e da l Darguun. Questo distretto può rivelarsi un posto molto pericoloso per gli halfling e per chiunque sia legato a l Clan Boromar. Vecchia Fortezza e Porta d'Oro sono squallidi distretti di caseggiati popolari. Il distretto conosciuto come Depositi è abitato da una nutrita comunità di halfling e viene usato dal Clan Boromar come roccaforte. COSA FARE A DURA Dura è un quartiere di estremi, dall'atmosfera quasi idilliaca di Dura Superiore ai pericoli di Dura Inferiore. Le attrazioni e gli svaghi che propone includono i seguenti: Gioco d'azzardo. Il gioco d'azzardo legale è pesantemente tassato e soggetto a severe limitazioni in città. Dura è il posto giusto dove trovare una vasta gamma di giochi più loschi e redditizi. Acquisti. Baza r di Dura Intermedio è una fonte eccezionale di merci esotiche, legali o meno. Cima della Scogliera, a Dura Superiore, provvede ai bisogni degli avventurieri e offre un'interessante selezione di merci magiche. Violare la legge. Qualcuno ha bisogno di un ricettatore o di un assassino? Dura Inferiore è il centro delle attività criminali di Sharn. Commenti sulla corsa. Gli abitanti di Dura sono grandi appassionati della Corsa degli Otto Venti e sono sempre felici di commentarne le ultime notizie. Subire un terribile incidente. La Guardia di Sharn ignora la maggior parte di Dura Inferiore. Circolano in continuazione voci che parlano di esperimenti pericolosi condotti dai casati portatori del marchio o da qualche mago folle a Dura Inferiore, per evitare le interferenze dalla legge. CAPITOLO 3 I SHARN, C11TÀ DELLE TORRI 175


SOPRA E SOTTO I cinque quartieri principali di Sharn costituiscono la maggior parte della città, ma esistono altri distretti situati sopra e sotto la metropoli vera e propria, tra cui alcuni luoghi meravigliosi e altri talmente pericolosi che tutti gli abitanti se ne tengono a distanza. VOLTA DEL CIELO Numerose torri sospese fluttuano al di sopra dei rioni superiori di Sharn, ma sono tutte surclassate da Volta del Cielo, un intero distretto sospeso al di sopra e in mezzo ad Altopiano Centrale e Altopiano Menthis. Costruita su di un'isola di nuvole solidificate, Volta del Cielo ospita le ville degli abitanti più ricchi del Khorvaire, nobili i cui piedi non toccano mai terra. È un reame di meraviglie, pieno di ogni ostentazione di lusso e stravaganza che l'oro può comprare e che la magia può creare. Il Parco Fontenuvola, per esempio, è formato dalla sostanza di nuvole scolpite e da finestre fatte di ghiaccio che offrono una meravigliosa vista della città sottostante. Volta del Cielo ospita varie tenute di gran lusso. Prima dell'Ultima Guerra, le famiglie nobiliari di tutte le Cinque Nazioni avevano qui le loro ville. Anche se alcune di queste ville sono ancora di proprietà dei nobili originari, altre sono state annesse alla corona durante l'Ultima Guerra e vendute ai ricchi cittadini del Breland. Il risultante influsso di questi nuovi residenti ha impartito al distretto una maggiore diversificazione: ora molti eredi dei casati portatori del marchio e perfino alcuni ricchi criminali vivono fianco a fianco con la nobiltà. La più grande proprietà di Volta del Cielo è il Maniero Tain, la casa della famiglia ir'Tain e sede del Galà dei Tain, un evento che si svolge ogni mese (vedi "Festività" in precedenza in questo capitolo). Questo distretto offre i servizi più cari della città. Bottino · del Drago è un centro benessere dei Ghallanda, dove i ;iaggiatori possono godersi le ultime novità in fatto di lusso, sempre che possano permettersi il prezzo di queste amenità. Vista Celestiale e Drago delle Nuvole sono due splendidi ristoranti. Porta Azzurra è un nuovo complesso che include uffalbergo e un ristorante e ha sostituito il vecchio locale dei Ghallanda. Il proprietario è rimasto anonimo e questo tocco di mistero ha attirato ulteriormente l'attenzione sul locale. Se qualcuno è interessato a mescolarsi con i nobili o con qualche celebrità, o se desidera mettere a segno una rapina contro i più ricchi abitanti di Sharn, Volta del Cielo è il posto giusto. Nessun ponte e nessun ascensore collegano Volta del Cielo al resto della città, quindi il modo più normale di raggiungere il distretto sospeso è prendere una carrozza volante o noleggiare una cavalcatura volante. SCOGLIERA Scogliera include i moli e il lungofiume di Sharn, costeggiando il Fiume Pugnale e la parete rocciosa che lo sovrasta. Enormi montacarichi issano le merci fino ai moli aerei nel distretto di Precario. Si tratta di un'area povera, popolata da marinai e portuali. Molta di questa gente turbolenta ama la vita a Scogliera; come recita un proverbio, "Meglio un boccale di birra a Scogliera che una botte di vino al Centrale". A Scogliera è possibile trovare servizi legittimi in abbondanza: le barche necessitano di riparazioni e di rifornimenti, le merci devono essere immagazzinate, i capitani devono ingaggiare la ciurma e i marinai hanno bisogno di un letto asciutto dove dormire di tanto in tanto; ma esistono anche altri locali che soddisfano bisogni diversi. Questi servizi includono bordelli, taverne, bische e vari intrattenimenti di natura torbida dove i marinai possono sperperare i loro risparmi e le loro ore libere.


Poiché la presenza della Gua rdia di Sharn in loco è solo simbolica, Scogliera rimane uno dei distretti più infestati dal crimine. Questa situazione è esacerbata dalla presenza dei sahuagin, che offrono i loro servigi come guide per condurre le navi verso Xen'drik. In realtà, è raro che i sahuagin provochino per primi uno scontro, ma si sono verificati molti incidenti tra loro e aggressivi marinai ubriachi. GLI INGRANAGGI Gli Ingranaggi si estendono nelle viscere di Sharn, sotto alle fognature e a Vecchia Sharn (descritte più avanti in questo capitolo). Quest'area è attraversata da va ri torrenti di lava Ferniana e, nel corso dei secoli, il Casato Cannith ha aiutato il Breland a costruire delle grandi fonderie che sfruttano al massimo questa risorsa mistica. Cenere Nera e Ossa Nere sono distretti industriali, popolati per la maggior parte da operai forgi ati e da miseri ma novali di altre razze. Si dice che il Casato Cannith possegga una roccaforgia nel distretto di Cenere Nera e che sia laggiù che il Barone Merrix d'Cannith conduce i suoi esperimenti. La Guardia di Sharn è presente negli Ingranaggi e vari supervisori del Casato Ca nnith sono stanziati sul posto per mantenere l'ordine. Oltre questi distretti industriali si snodano i tunnel ancora più profondi di Porta di Khyber, un distretto composto da caseggiati popolari. Ossa Nere presenta numerosi luoghi interessanti. La Polla delle lacrime di Onatar, per esempio, è consacrata al Sovrano della Forgia. L'odierno custode è un forgiato sacerdote di nome Fabbro, che crede che Onatar abbia un progetto per i forgiati e che i forgiati e le creature di carne siano destinati a convivere. Molti cittadini di Sharn non sono mai stati negli Ingranaggi. Quest'area funge da dimora per la maggior parte dei forgiati SOPRA E SOTTO SHARN: LUOGHI D'INTERESSE Descrizione cittadini: chi è alla ricerca di un forgiato in particolare farà bene a iniziare da quaggiù. Lo spionaggio industriale e le lotte dei lavoratori possono rendere ancora più movimentate le avventure ambientate nelle grandi fonderie, per non parlare della possibile presenza di qualche artefice che possiede una forgia segreta nascosta negli Ingranaggi. DUNGEON DI SHARN Sharn offre innumerevoli opportunità agli avventurieri. È possibile dedicarsi allo spionaggio nel Centrale Superiore o essere coinvolti in una guerra tra criminali a Dura Inferiore. Oltre agli intrighi e alla politica cittadina, Sharn include rovine maledette, bassifondi infestati, catacombe isolate e altri luoghi pericolosi. Chi è saggio si tiene alla larga da queste zone, ma chi antepone la sete d'avventura al buon senso, potrebbe agire diversamente. LA CITTÀ DEI MORTI Chi osserva le scogliere a nord di Sharn potrebbe notare una serie di cripte incastonate nella parete rocciosa . Quella è la Città dei Morti, il luogo dell'eterno riposo degli abitanti più ricchi di S ha rn. La gente comune viene cremata dopo la morte, ma i resti dei membri delle Sessanta Famiglie e degli altri abitanti sufficientemente ricchi vengono sotterrati nelle tombe e nelle gallerie di questa necropoli. Sono pochi gli abitanti che risiedono in quest'area. Uno dei punti di riferimento più importanti è l'Eremo di Aureon, un tempio della Veglia del Riposo, dove i sacerdoti dei Sovrani celebrano i funerali e prestano servizio come custodi delle tombe. La Torre Guardiana è un avamposto della Chiesa della Fiamma Argentea, dove un unico eremita ha il compito di vegliare su potenziali minacce soprannaturali. Luogo Bottino del Drago Drago Questo centro benessere , gestito dal Casato Ghallanda , offre lussi di ogni genere a chi può permettersi di pagarne il prezzo. Distretto Volta del Cielo Volta delle Nuvole Maniero Tain Questo ristorante offre una cucina tradizionale Brelandiana di alta qualità. Non è mai affollato quanto gli altri ristoranti di Volta del Cielo, ma i locali ne riconoscono il valore. La vita sociale di Sharn ruota attorno alla famiglia ir'Tain. Il Galà organizzato dagli ir'Tain a cadenza mensile è sempre l'evento mondano più ambito e si tiene nella tenuta di famiglia a Volta del Cielo. del Cielo Volta del Cielo Porta Azzurra Questo lussuoso complesso comprende un al bergo e un ristorante e ha di recente preso il posto Volta di una vecchia locanda Ghallanda. Il menu offre una cucina "fusion di Galifar" che combina gli stili del Cielo diversi di tutte le Cinque Nazioni. Vista Celestiale Questo leggendario ristorante è di proprietà della consigliera cittadina di Volta del Cielo, Lady Volta Benvenuto di Sharn Caverne di Fango Evix ir'Marasha. Il pavimento è formato da finestre di cristallo che consentono agli avventori di ammirare la città sottostante. Il cibo non è eccezionale, ma grazie a un costante afflusso di turisti, la Vista non è ma i a corto di clienti. Quest'area, nota anche come i moli della Scogliera, è rozza e sporca. Nelle taverne locali, le risse sono all'ordine del giorno e le locande offrono ai viaggiatori ampie opportunità di essere imbrogliati o rapinati. Questa baraccopoli si trova ai margini di Scogliera, dove intere generazioni di indigenti si sono costruite un rifugio scavando nella parete rocciosa. La loro è una vita disperata , ma molti non hanno alternative. Questo è anche un nascondiglio perfetto per i fuggitivi. Torri delle Navi Davanti ai moli della Scogliera , galleggia un 'accozzaglia di zattere, barche e case galleggianti legate assieme che formano una comunità galleggiante. Forgia Keldoran Anche se la maggior parte delle fonderie degli Ingranaggi è destinata all'industria su grande scala, il nano Antos Keldoran gestisce una piccola forgia dove produce armi e armature su misura . Martello Rosso Questa è l'unica locanda a Sharn gestita da forgiati e concepita per i forgiati . Offre a chi lavora negli Ingranaggi opportunità di socializzare e vari servizi cosmetici e di riparazione. Polla delle Un piccolo tempio nel distretto di Ossa Nere ospita una polla che pare essere benedetta dal dio Lacrime di Onatar Onatar. Fabbri provenienti da ogni angolo del Khorvaire giungono qui per immergere i propri strumenti nella polla. del Cielo Scogliera Scogliera Scogliera Cenere Nera Ossa Nere Ossa Nere CAPITOLO 3 I SHARN, ClTIÀ DELLE TORRI 177


178 Anche se la Città dei Morti è fondamentalmente un posto pacifico, circolano storie sui poteri oscuri che si nasconderebbero al suo interno. Alcuni genitori mettono in guardia i loro figli dal Sacerdote-Lich Gath, che porta via i bambini disobbedienti e li costringe a lavorare nel suo regno dei morti, obbligandoli a lucidare le ossa dei suoi sudditi scheletrici. VECCHIA SHARN Sharn fu costruita sulle fondamenta di una città più antica, che a sua volta fu costruita su un complesso di rovine goblin. Quella vecchia città fu distrutta dalla magia nera e, più precisamente, dai poteri elementali del famigerato Halas Tarkanan e della sua consorte, la Signora del Contagio. Si dice che alcuni potenti e infami entità si aggirino ancora tra le rovine e fu per questa ragione che Re Galifar I fece sigillare tutti i passaggi verso la città sotterranea con dei cancelli di metallo o magici. Quei cancelli sono rimasti sigillati fino a oggi e manometterli è illegale. Tuttavia, è credenza comune che molti tesori si nascondano tra le rovine di Vecchia Sharn, assieme ad altri misteriosi segreti del passato. Nessuno sa con esattezza cosa si nasconda in Vecchia Sharn. Le sue rovine potrebbero ospitare fantasmi o altri non morti, gli spiriti vendicativi delle creature portatrici del marchio aberrante che si rifugiarono nella città decaduta. Un tempo, la Signora del Contagio esercitava il suo potere sui parassiti e sulle malattie e alcune storie inverosimili raccontano che ancora oggi la città sotterranea sia abitata da sciami di topi e scarabei senzienti. DECADUTO Il distretto di Decaduto a Dura Inferiore un tempo era noto come Porta degli Dei. Quando furono erette le prime torri, Porta degli Dei fungeva da distretto dei templi: ospitava santuari e statue dedicate ai Sovrani, una splendida chiesa della Fiamma Argentea e persino un monumento alla Corte Imperitura. Ma man mano che Sharn si ingrandiva e prosperava, i servizi religiosi venivano spostati nei più imponenti templi dei rioni superiori. Porta degli Dei si trasformò in un distretto di caseggiati popolari e i santuari e i monumenti furono dimenticati e abbandonati al degrado. Il colpo di grazia a questo superbo distretto di un tempo giunse nei primi anni dell'Ultima Guerra. Una squadra di sabotatori Aundairiani fece precipitare una delle torri sospese di Sharn e la guglia, nella caduta, precipitò su Porta degli Dei. Molti edifici andarono distrutti e centinaia di abitanti morirono. I cadaveri di cui nessuno si prese cura diffusero infezioni e malattie. Il Consiglio Cittadino non aveva alcuna intenzione di sperperare oro per ricostruire un'area di Dura Inferiore, e così il distretto fu abbandonato. Oggi, il distretto noto come Decaduto è disseminato delle macerie della torre caduta, mescolate a quelle degli edifici distrutti e delle statue in frantumi. Chi si avventura a Decaduto dovrà vedersela con i Farneticanti, feroci selvaggi che si nascondono tra le ombre. Nessuno mette in dubbio il fatto che i Farneticanti esistano, ma la loro vera natura è ancora oggetto di discussione. Una delle ipotesi più popolari sostiene che siano i discendenti degli abitanti originali del distretto, posseduti e condotti alla pazzia dai fantasmi di chi morì quando la torre cadde. Altri sostengono che il Casato Vadalis abbia tentato di creare dei super-soldati a crescita magica e che i Farneticanti siano il risultato di quegli esperimenti malriusciti. Solo i più disperati vivono a Decaduto e le forze della legge se ne tengono alla larga. Di conseguenza, nel distretto c'è spazio in abbondanza per tutti quei culti e società segrete che hanno bisogno di un covo. I seguaci di un idolo radioso, il Culto del Drago Sotterraneo o qualsiasi altra cabala potrebbero reclamare una chiesa in rovina a Decaduto. CAPITOLO 3 I SHARN, CITT'À DELLE TORRI PORTA DI KHYBER Oltre gli Ingranaggi si trova Porta di Khyber, un labirinto di gallerie e caseggiati scavati nella roccia. La Guardia di Sharn è completamente assente in quest'area e la cosa più vicina a un'autorità è l'organizzazione criminale nota come il Daask; chi cerca i capi di questo gruppo li troverà qui. Molti abitanti della Porta sono goblin e immigrati del Droaam, a cui si aggiungono fuggiaschi, criminali di guerra e altri soggetti poco graditi. Porta di Khyber fa parte delle rovine di una città dei goblin che fu abbandonata migliaia di anni fa. Nessuno sa fino a che punto scenda in profondità. Gli abitanti mostruosi del distretto non amano i cacciatori di tesori o gli avventurieri e ogni esplorazione di quest'area è un'attività pericolosa. Shamukaar è la taverna più famosa di Porta di Khyber. Questo locale è un rifugio sicuro per tutti coloro che vi entrano, a prescindere dalla specie o dall'affiliazione politica; una volta varcata la soglia, il visitatore può tirare un sospiro di sollievo. LE FOGNATURE I rioni superiori di Sharn utilizzano un sistema di scivoli per incanalare la spazzatura nelle fognature. I rifiuti vengono convogliati in gigantesche camere di accumulo, dove vengono lasciati a marcire o per essere divorati dai parassiti e dalle melme che vivono nelle fognature. I tunnel più piccoli incanalano le acque di scarico verso i centri di purificazione, dove gli artimaghi usano la magia per ripulire le acque. Un'unità speciale della Guardia di Sharn protegge queste camere di purificazione. Al di fuori di queste piccole aree vitali, le fognature sono un luogo senza legge. L'INVESTIGATORE DI SNAmN L'ALBA DEL MORBO Domani mattina sentirete suonare le campane d'allarme. Vedrete una marea di persone con la faccia coperta da maschere ami-contagio o da strisce di stoffa. I guaritori Jorasco gireranno per le strade offrendo visite e benedizioni gratuite. Se siete appena arrivati a Sharn, non abbiate paura! Non è appena esplosa un'epidemia, come potrebbe sembrare: è solo il modo in cui Sharn commemora il Giorno della Signora, ricordando un tragico incidente accaduto nel nostro passato. Oggi le creature portatrici del marchio aberrante sono rare. Ma ci fu un tempo in cui erano molto più numerose. Un esercito di portatori del marchio aberrante scelse questa città come rifugio poco dopo la fondazione di Sharn. Era guidato da Halas Tarkanan, noto come lo Scuotiterra, e dalla Signora del Contagio, che esercitava il suo potere sui parassiti e sulle malattie. Quando i casati portatori del marchio assediarono la città e la loro sconfitta era ormai inevitabile, i due scatenarono tutta la loro potenza. Il potere di Tarkanan ridusse in frantumi le prime torri e la Signora del Contagio richiamò un'orda di parassiti infetti. Nei secoli che seguirono, la regione fu evitata da tutti. Quando la nostra nuova città fu costruita, quelle rovine maledette furono sigillate. Ma nessuno sa quando l'oscurità potrebbe risvegliarsi e tornare. Nel Giorno della Signora, ricordiamo la tragedia che tempo fa colpì Sharn e ci prepariamo alla possibilità che possa succedere di nuovo. •


Anche se le fognature non sono state concepite per ospitare una popolazione, col passare dei secoli in questa regione si è sviluppata una subcultura. Alcune tribù, per lo più formate da goblin, insieme a qualche morfìco, qualche nano e qualche halfling selvatico, vivono all'interno delle fognature, rovistando tra i cumuli di immondizia, per poi rivendere ciò che trovano nella città bassa. Questi clan delle fognature si contendono costantemente il territorio, perché il controllo di una o più camere di accumulo può rivelarsi critico per la sopravvivenza. I clan delle fognature possono costituire una minaccia per gli avventurieri, ma anche rivelarsi dei validi alleati: non esistono guide migliori per aggirarsi all'interno delle fognature di chi ci vive in pianta stabile. ATTIVITÀ CRIMINALI Stando alle leggi di Sharn, il crimine può assumere molte forme. Ogni tipo di furto è illegale, incluso "il furto intenzionale d'identità": l'uso delle capacità di mutaforma o delle magie di illusione per impersonare qualcuno con l'intento di arrecargli danno. Le aggressioni, gli omicidi e le frodi mettono il colpevole in una situazione poco invidiabile. Altre attività invece si muovono sul filo della legalità. A Sharn il gioco d'azzardo e la prostituzione sono legali, ma sono attività pesantemente tassate e regolamentate. In modo analogo, le merci di contrabbando includono quelle dichiaratamente illegali come le droghe e gli esplosivi mistici, ma anche quelle molto care a causa delle tasse imposte, come la droga conosciuta con il nome di giglio di sogno (descritta nel capitolo 4). Sebbene il crimine dilaghi in tutta la città, la sua presenza è più evidente a Dura Inferiore e negli Ingranaggi. In questi rioni, la presenza della Guardia di Sharn è minima, quindi qui è più facile vendere merce rubata o assoldare un assassino. Ovviamente, qui è più facile anche essere rapinati o restare coinvolti in una rissa di strada. Sharn ospita molte piccole bande e criminali indipendenti. Tuttavia, la maggior parte delle attività criminali locali ricade sotto il controllo di una delle quattro organizzazioni criminali della città: Clan Boromar, Daask, Casato Tarkanan e i Tiranni. Anche gli indipendenti di solito stringono almeno un accordo di qualche tipo con uno di questi gruppi di potere. Se uno dei personaggi ha il background del criminale, dovrà consultare il DM per determinare a quale organizzazione è collegato (il DM può trovare ulteriori informazioni su questi gruppi nel capitolo 4). CLAN BOROMAR Il Clan Boromar in origine era una famiglia di immigrati halfling provenienti dalle Pianure Talenta. Oggi i Boromar sono una delle famiglie più influenti di Sharn; c'è un Boromar anche nel Consiglio Cittadino. Inoltre, i Boromar, tramite matrimoni, si sono legati al ramo locale del CasatoJorasco e i membri del clan sono presenti a ogni galà di Volta del Cielo. Il Clan Boromar è specializzato nel gioco d'azzardo, nel furto e nel contrabbando. Gestisce inoltre una vasta rete di bande minori e di signori del crimine in tutta la città. In passato la reputazione del clan era sufficientemente potente da prevenire qualsiasi sfida. Negli ultimi dieci anni, però, i Boromar hanno dovuto reagire a una seria sfida da parte del Daask. Quei mostri hanno preso di mira aggressivamente gli agenti e le proprietà dei Boromar e la faida tra le due forze si fa più intensa ogni giorno che passa. Chi è legato al Clan Boromar diventa parte del potere costituito di Sharn. Questa organizzazione apprezza la tradizione e cerca di evitare la violenza. Un associato del clan è tenuto a rispettare la gerarchia e a obbedire alle regole, ma potrà essere attaccato dal Daask come se fosse un Boromar vero e proprio. Se un personaggio ha un contatto all'interno del Clan Boromar, potrebbe conoscere qualcuno nella tabella "Contatti presso i Boromar". CONTATTI PRESSO I 80ROMAR d6 Contatto Sundry (gnomo) è un ricettatore che gestisce un banco dei pegni nel Bazar di Dura ed è legato a molti contrabbandieri, marinai e svaligiatori. 2 Canon (halfling) è un borseggiatore che lavora in tutta Sharn e che si sente a casa sua in tutti i distretti inferiori. 3 Il Dissoluto (nano) gestisce alcune bische e funge da allibratore in occasione dei vari eventi sportivi di Sharn . 4 Myri Olar (halfling) è una svaligiatrice dell'alta società , che conosce molto bene le ville dei distretti superiori. 5 Hass Faldren (mezzelfo) è un contrabbandiere ed è il capitano dello sloop elementale Tempesta di Ghiaccio. Hass ha ottimi rapporti con i moli e con i distretti dei magazzin i. 6 Cala Boromar (halfling) è una consulente legale, ma specializzata in ricatti e intimidazioni. Cala adora cimentarsi nell'arte del negoziato ed è sempre interessata a scoprire nuovi segreti. DAASK L:organizzazione criminale nota come il Daask, fondata da immigrati mostruosi provenienti dal Droaam, ha accumulato potere per un decennio e di recente ha dato il via a un'aggressiva campagna di espansione. Il Daask si dedica principalmente a crimini violenti: rapine, aggressioni, incendi dolosi e omicidi. Man mano che la sua reputazione è cresciuta, ha aggiunto anche le estorsioni alla lista. Se un personaggio ha un contatto all'interno del Daask, potrebbe conoscere qualcuno nella tabella "Contatti presso il Daask". CONTATTI PRESSO IL DAASK d6 Contatto Whyhyr (gnoll) è un ottimo segugio che adora andare a caccia di chi non vuole essere trovato. 2 Ralscar Shal (goblin) è un ricettatore e informatore, che è felice se viene pagato in monete d'oro o in segreti. 3 Kar Bloodhorn (minotauro) è uno sgherro che guida le incursioni a Callestan . Kar è rozzo e fanfarone , ma molto apprezzato nell 'organizzazione. 4 Ash (coboldo) è uno stregone abile nella magia del fuoco , specializzato in incendi dolosi e aggressioni. 5 Cask (cangiante), artefice e alchimista , rifornisce il Daask di droghe ed esplosivi e ama inventare nuove misture e trovare qualcuno su cui testarle. 6 Teller (umano) è uno dei pochi umani che riveste una posizione importante nel Daask. È un imbroglione e agisce come spia nei livelli superiori della città, dove i mostri non possono muoversi liberamente. CAPITOLO 3 I SHARN, CITTÀ DELLE TORRI 179


180 CASATO TARKANAN Il Casato Tarkanan è una forza scelta di ladri e assassini mercenari. I talenti criminali dei Tarkanan sono potenziati da un altro tratto che li accomuna: ogni membro del casato possiede un marchio del drago aberrante. Ogni Tarkanan è quindi in possesso di un dono magico imprevedibile ed è unito agli altri dalla paura e dal pregiudizio che la maggior parte dei portatori del marchio aberrante suscitano nel prossimo. Se un personaggio ha un contatto all'interno del Casato Tarkanan, potrebbe conoscere qualcuno nella tabella "Contatti presso i Tarkanan". CONTATTI PRESSO I TARKANAN d6 Contatto Bai il Marcescente (umano) è un assassino, esperto nel combattimento senz'armi, e un membro fondatore del casato. 2 Fileon (halfling) è un guaritore dal tocco mortale, che valuta e addestra le potenziali reclute. 3 Nightshade (gnomo) è un assassino e alchimista specializzato in veleni esotici, sempre interessato a procurarsi nuove tossine o strane erbe. 4 Whisper (elfo) è un furfante il cui marchio del drago aberrante assorbe il suono. Apprezza le cose eleganti e possiede una vasta collezione di oggetti insol iti . 5 Zae (halfling femmina) è in grado di influenzare i parassiti e di vedere attraverso gli occhi dei topi, una capacità che utilizza spesso per spiare gli altri. 6 Mala Shol (mezzelfa) è una borseggiatrice ed esperta di travestimenti, particolarmente portata per le illusioni. TIRANNI I Tiranni sono falsari e truffatori, specializzati negli imbrogli e nel traffico di informazioni. Molti membri dei tiranni sono cangianti, che usano le loro capacità di mutaforma per ingannare i bersagli e acquisire segreti. I ranghi dei Tiranni includono alcuni artimaghi in grado di alterare l'aspetto di un soggetto in modo permanente. Di conseguenza, i Tiranni possono rubare l'identità di qualcuno, ma possono anche offrire a un fuggiasco una nuova vita. Se un personaggio ha un contatto all'interno dei Tiranni, potrebbe conoscere qualcuno nella tabella "Contatti presso i Tiranni". CONTATTI PRESSO I TIRANNI d4 Contatto Korryn (elfo) gestisce la Piuma di Korryn, un negozio nel Bazar di Dura che vende articoli per artisti e scribi. Oltre a essere un ottimo calligrafo, è un esperto falsario. 2 Gray (cangiante) è un oste dello Specchio Deforme a Callestan e funge da informatore, avendo la possibilità di ascoltare dicerie a non finire. 3 Chaela Tas (mezzelfo) è un truffatore che ha dozzine di trame in ballo in qualsiasi momento. Sebbene questa sia l'identità che assume quando interagisce con il personaggio, Chaela ne mantiene molte altre, legate ai suoi vari piani. 4 Weave (cangiante) è un tatuatore che gestisce uno studio nel distretto di Occhi del Drago. CAPITOLO 3 J SHARN, C ITTÀ DELLE TORRI FORZE DELLA LEGGE A Precario, un nano cerca di contrabbandare un buco portatile pieno di tesori saccheggiati a Xen'drik sotto il naso delle sentinelle della Guardia di Sharn. A Scogliera, una pattuglia di guardie intima a due barbari impegnati in duello di deporre le armi; i feroci guerrieri si limitano a ringhiare e si avventano di nuovo uno contro l'altro. Nel tribunale del Centrale Superiore, un magistrato ordina al Giustiziere di Aureon di accecare il prigioniero in preparazione alla sentenza che lo condanna all'oscurità perpetua. La legge è una forza con cui tutti devono fare i conti a Sharn. Anche in quei luoghi dove il controllo è palesemente inefficace, chi infrange la legge deve sempre tenere gli occhi aperti nel caso una guardia zelante si riveli immune alla corruzione o alle minacce. LA GUARDIA DI SHARN La Guardia di Sharn ha il compito di far rispettare la legge in città. Le sentinelle della guardia pattugliano le strade di Sharn, all'apparenza pronte a intervenire a l minimo segno di disordine. In realtà, la Guardia di Sharn è divorata dalla corruzione, dagli ufficiali di comando fino ai semplici agenti di ronda. Esistono anche guardie devote al proprio lavoro, genuinamente intenzionate a proteggere gli innocenti, ma le tangenti scorrono a fiumi e la guardia trova sempre il modo di non presentarsi là dove il Daask o il Clan Boromar sta commettendo un crimine. Il DM può trovare ulteriori informazioni sulla guardia nel capitolo 4. LA CITTADELLA DEL RE I membri della Cittadella del Re sono gli agenti al servizio diretto della Corona Brelandiana. Ne consegue che la Cittadella del Re è superiore alla Guardia di Sharn nella scala gerarchica. I suoi membri hanno diritto a rilevare ogni indagine e il comando di qualsiasi guardia o sentinella. Solitamente la Cittadella lascia alla Guardia di Sharn il compito di far rispettare la legge (e di sedare i conflitti tra le organizzazioni criminali delle torri inferiori). La Cittadella si occupa di quelle forze che minacciano l'intera città, o il regno. Piuttosto che con furfanti e borseggiatori, la Cittadella del Re deve solitamente vedersela con nemici come spie straniere, necromanti folli e antichi immondi. Ovviamene, molte di queste minacce più grandi potrebbero non essere alla portata dei normali agenti della Cittadella. Ma proprio come il Libro Annerito, anche la Cittadella tiene sott'occhio gli individui atipici e di maggior talento e potrebbe invitare un gruppo di avventurieri a dare una mano nel corso di una missione pericolosa. A differenza della Guardia di Sharn, la Cittadella non chiede aiuto: lo esige. I cavalieri della Cittadella rappresentano il Regno del Breland e ogni cittadino Brelandiano che si rifiuta di sostenerli compie un atto di tradimento. La Cittadella non è tenuta a offrire un compenso per i servigi che esige, ma un avventuriero che si procura il rispetto della Cittadella può sicuramene trarre vantaggio dal rapporto che viene a instaurarsi con i suoi agenti. La Cittadella è composta da quattro divisioni: Le Bacchette del Re sono maghi e stregoni, al servizio della corona per tutte le questioni arcane. Le Lanterne Oscure del Re raccolgono informazioni e si occupano delle operazioni sotto copertura. Gli Scudi del Re proteggono la famiglia reale e i suoi collaboratori più stretti. Le Spade del Re sono soldati scelti utilizzati nelle operazioni militari più pericolose.


Il quartier generale dell a Cittadella è situato nel distretto di Torri degli Ambasciatori nel Centrale Intermedio, presso la Torre Andith, una struttura che viene utilizzata a nche come prigione cittadina . IL BATTAGLIONE MANTOROSSO I soldati del Battaglione Mantorosso sono alcuni tra i combattenti più letali di Sharn. Quando un problema richiede un intervento militare estremo, sia la Guardia di Sharn che la Cittadella del Re si rivolgono al Battaglione Mantorosso. Questa unità scelta ha combattuto in prima linea durante l'Ultima Guerra e i bardi di Menthis oggi cantano le imprese di Khandan il Martello e Meira la Cacciatrice. Alla fine della guerra, il battaglione è stato sciolto e un'unità è stata assegnata a Sharn. Il suo quartier generale si trova nel distretto di Veglia del Pugnale a Dura Superiore. Molti membri del Battaglione Mantorosso non sopportano di essere relegati a un mero compito di rappresentanti della legge e vige un'accanita rivalità tra i Mantorosso e le Spade del Re della Cittadella, che generalmente hanno meno esperienza militare, pur godendo di maggior autorità e prestigio. In quanto veterani ed eroi dell'Ultima Guerra, molti Mantorosso dimostrano poca benevolenza nei confronti dei viaggiatori provenienti dalle altre nazioni. Dal punto di visa dei Mantorosso, il Trattato di Fortetrono è solamente un interludio e presto Re Boranel recupererà la ragione e porterà a termine il lavoro cominciato da Wroann ir'Wynarn. CRIMINI E PUNIZIONI Gli ufficiali della guardia possono imporre una sanzione immediatamente quando catturano i colpevoli, che è la procedura tipica con cui vengono trattati i crimini minori. Nel caso di reati più gravi, il responsabile viene condotto a una postazione, dove sarà trattenuto finché non si svolgerà il processo. Se un crimina le è considerato a forte rischio di fuga, sarà trasferito nella prigione di massima sicurezza, il quartier generale della Cittadella del Re. Generalmente, il caso di un prigioniero arriva all'attenzione di un magistrato locale entro ld4 giorni. Il magistrato esamina le informazioni disponibili sul caso e chiede alla vittima di confermare o negare il proprio ruolo nel crimine mentre si trova sotto l'influenza di un incantesimo zona di verità. Il magistrato proporrà quindi una pena all'accusato; se l'offerta viene rifiutata, si indice un processo. Le punizioni per chi viene giudicato colpevole variano, ma la carcerazione a lungo termine è alquanto rara. I prigionieri che vengono ritenuti troppo pericolosi per essere lasciati liberi tendono a essere giustiziati anziché imprigionati. In genere, le condanne a una lunga carcerazione vengono usate solo per quei criminali che non possono essere lasciati liberi, ma la cui morte avrebbe ripercussioni negative s ul piano diplomatico. Le multe sono una delle forme di punizione più tipiche. La somma da pagare si basa generalmente sulla natura del crimine, ma un magistrato ha il diritto di aumentarla per assicurarsi che rappresenti un a effettiva punizione. Per esempio, una multa di 10 mo è rovinosa per una persona comune, ma potrebbe essere insignificante per un avventuriero o per un membro dell'Aurum e in questi casi sarà incrementata. La corte può inoltre confiscare le proprietà invece di ricevere un pagamento in oro; un condannato potrebbe non curarsi di dover pagare una multa di 100 mo, ma vedersi confiscare la spada magica del nonno potrebbe ferirlo. S e un criminale non può paga re una multa, la sentenza può essere tramutata in lavori forzati oppure, nel caso degli avventurieri, in a lcuni servizi speciali a beneficio della città o della Corona. Altri tipi di pene includono la marchiatura (generalmente in un punto visibile, per avvertire gli altri delle azioni crimina li commesse dal soggetto), l'esilio o misure magiche di altro tipo: una maledizione permanente, un periodo di cecità forzata e così via. Un trasgressore seriale potrebbe essere dichiarato fuorilegge, uno status spesso indicato a sua volta da un marchio. Un fuorilegge è spogliato dalla protezione della legge e chiunque può intraprendere contro di lui qualsiasi azione senza timore di una ritorsione legale. UN ARTEFICE. CON DUE CANNONI MISTICI , SP IA UN M EMBR~ OE~LA GUARDIA 01 5HARN . _J '- ....


= CREARE AVVENTURE A EBERRON UESTO CAPITOLO FORNISCE SPUNTI PER CREARE e condurre le proprie avventure a Eberron. Il mondo di Eberron è un mondo ricco di intrighi politici, minacce extraplanari, misteri magici e indagini nei vicoli cittadini più malfamati ... e per di più è un mondo che tenta di rialzarsi dai tumulti della guerra. Le tabelle e i consigli presenti in questo capitolo espandono il materiale presentato nel capitolo 3 della Dungeon Master's Guide. Questo capitolo è concepito come un'ampia raccolta di idee, piani malvagi, luoghi interessanti, spunti per avventure, incontri e altro ancora, per aiutare il DM a strutturare le avventure di una sua campagna ambientata a Eberron. Il capitolo inizia con uno sguardo a tre temi chiave presenti in molte avventure di Eberron: nemici ricorrenti, azione e intrigo. A questa panoramica, segue una presentazione approfondita delle varie organizzazioni e di altri elementi utilizzabili per sviluppare le avventure create. Questi elementi includono mappe di luoghi che possono fungere da emozionanti scenari, informazioni sui piani di esistenza, sulle aeronavi a propulsione elementale e sul treno folgore. A tutto questo, si aggiunge un'avventura introduttiva ambientata a Sharn. I mostri e i personaggi non giocanti (PNG) menzionati in questo capitolo si trovano nel Monster Manual o nel capitolo 6 di questo libro. Quando il nome di una creatura appare in grassetto, significa che la sua scheda delle statistiche compare nel Monster Manual o nel capitolo 6. Se la scheda delle statistiche appare nel capitolo 6, questo viene indicato esplicitamente nel testo. TEMI DELLE AVVENTURE Un gruppo di avventurieri parte dalla città scura e piovosa, lasciandosi alle spalle le sue strade corrotte. Gli avventurieri si imbarcano su un'aeronave che li condurrà in un viaggio attraverso il continente, ma lungo la rotta la nave viene attaccata da un gruppo di banditi in sella a viverne e gli avventurieri dovranno lottare per sopravvivere mentre l'aeronave perde quota e precipita verso terra! Sopravvissuti allo schianto grazie a una combinazione di prontezza di riflessi e di iniziative eroiche, gli avventurieri si ritrovano smarriti tra le nebbie grigie della Landa Gemente ed esposti ai pericoli della regione devastata dalla guerra. Si mettono quindi alla ricerca di una via che li conduca alla loro destinazione originale. Gli orrori più spaventosi che stanno per incontrare potrebbero essere quelli che albergano nella profondità dei loro cuori. Come già trattato nell'introduzione di questo volume, due dei temi più importanti che caratterizzano Eberron sono lo stile pulp e l'intrigo noir. Intrecciare questi due temi o esplorarne uno specificamente è ciò che conferisce alle storie di Eberron la loro atmosfera speciale. Le avventure basate su questi due temi contribuiscono a rafforzare le atmosfere dell'ambientazione e consentono ai giocatori (e allo stesso DM) di immergersi in un mondo che deve ancora riprendersi dalle conseguenze di un secolo di guerra, influenzato da idee e gusti moderni e separato dal resto del multiverso D&D da una barriera magica. Questa sezione introduce questi temi, concepiti per consentire al DM di creare storie ben integrate nell'ambientazione. Esplora le tecniche per creare nemici ricorrenti interessanti e mantenere viva l'azione nel corso dell'avventura, spiega come utilizzare l'Ultima Guerra come tema narrativo e descrive la Landa Gemente come potenziale area d'avventura. Prosegue proponendo trame e incontri che possono avvenire durante i viaggi: sulle aeronavi, sui treni folgore e nei punti di sosta intermedi. Infine, definisce il ruolo che le creature generalmente classificate come "mostri" svolgono nel Khorvaire ed esplora la cosmologia di Eberron. NEMICI RICORRENTI I nemici più efficaci sono quelli che tornano in scena in continuazione, per tormentare le loro nemesi eroiche. Quando gli eroi sventano i piani di una malvagia mente criminale, quel nemico ingegnoso riesce a fuggire per torna re all'attacco in seguito. Un nemico ricorrente ben sviluppato fornisce un volto a lle sinistre cospirazioni che si annidano nell'oscurità e rafforza la sensazione di immersione nel mondo dei giocatori. Il DM può rendere un nemico ricorrente della sua campagna più interessante introducendo nel suo background qualche ambiguità morale, magari facendo riferimento alle esperienze che quell'individuo ha vissuto durante l'Ultima Guerra. COME MANTENERE IN VITA I NEMICI Il primo obiettivo nella creazione di un buon nemico ricorrente è assicurarsi che questo sopravviva al primo incontro con gli avventurieri in modo da tornare a insidiarli. Quelle che seguono sono alcune tattiche in grado di garantire che nemmeno i personaggi più intraprendenti possano sbarazzarsi del nemico alla prima opportunità disponibile. Inviare i Tirapiedi a Fare il Lavoro. Un nemico può facilmente procrastinare il primo faccia a faccia con gli avventurieri inviando i suoi scagnozzi a indebolire il gruppo, ma sempre assicurandosi che gli avventurieri sappiano chi è il manda nte (rafforzando in questo modo la reputazione del nemico). Usare Tutte le Risorse Possibili. Un nemico astuto, specialmente se può accedere alla magia, può mettere molti ostacoli sul cammino di un gruppo di avventurieri. Trappole magiche e meccaniche, interdizioni alla divinazione e oggetti magici protettivi sono solo alcune delle misure di sicurezza a disposizione di un nemico pieno di risorse. Il DM dovrà anche tenere presente che i rapporti dei tirapiedi sopravvissuti, e le informazioni sugli avventurieri provenienti da altre fonti, possono fornire al nemico informazioni sufficienti sulle capacità del gruppo e permettergli di preparare contromisure adeguate. Disporre di un Piano di Fuga. Passaggi segreti, incantesimi di invisibilità o teletrasporto, cavalcature volanti e schiere di servitori possono aiutare un nemico a fuggire se lo scontro con gli avventurieri prende una brutta piega. Ogni nemico ha sempre pronto almeno un piano di riserva. Prendere Ostaggi. Molti avventurieri non saranno disposti ad attaccare il nemico se temono che i suoi scagnozzi uccideranno dei prigionieri innocenti al primo sguainare di lame. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


s,~~llO ~ rASSAGG~O TORNATA DALLA MORTE? Era troppo bello per essere vero. Un anno fa, la perfida Alais ir'Rannan fu data per morte quando cadde da un'aeronave al centro del Lago Galifar. E il suo piano di far precipitare le torri di Arcanix sembrava morto assieme a lei. Ieri però, stando ad alcuni testimoni oculari, ir'Rannan sarebbe stata vista a Passaggio, nella sala comune della locanda Stella del Re, intenta a conversare con altri due personaggi sconosciuti dall'aria poco raccomandabile. Tornare dall'Oltretomba. Per un personaggio giocante, la morte non è un destino irrimediabile, quindi non dovrebbe esserlo nemmeno per un nemico ricorrente. Una volta che gli avventurieri hanno ucciso la loro nemesi, possono incontrarla successivamente, riportata in vita o come creatura non morta. È concepibile perfino che la morte renda il nemico più potente e ancora più infuriato per l'interferenza degli avventurieri. In alternativa, i personaggi possono presumere che un nemico sia morto (precipitato dalla cima di una cascata, intrappolato in un edificio in fiamme o inghiottito da un verme purpureo), salvo poi scoprire che è sopravvissuto e va in cerca di vendetta. MIGLIORARE I NEMICI Col passare del tempo gli avventurieri diventano più potenti, quindi, al fine di continuare a costituire una minaccia rilevante, anche un nemico ricorrente deve crescere in potenza. Il DM può affrontare questo aspetto in tre modi diversi: Miglioramento Meccanico. È possibile utilizzare le indicazioni presentate nel capitolo 9 della Dungeon Master's Guide per aggiungere livelli di classe o Dadi Vita al nemico, aumentandone il grado di sfida fino a renderlo una minaccia rilevante per personaggi di livello più alto. Schede delle Statistiche dei PNG. Alcune schede delle statistiche presentate nel Monster Manual descrivono lo stesso personaggio in vari stadi di avanzamento. Per esempio, gli avventurieri potrebbero scontrarsi con un nemico che utilizza la scheda delle statistiche di un mago (mago di 9° livello) e ~he tornerà poi come arcimago (mago di 18° livello). E possibile anche arricchire la sequenza con schede delle statistiche provenienti da altre fonti: nell'esempio succitato, i personaggi potrebbero incontrare questo potenziale nemico ricorrente come mago apprendista e poi come invocatore (entrambi presentati nella Guida di Volo ai Mostri). Organizzazioni come Nemici. Anziché usare un singolo individuo come nemico ricorrente, il DM può fare riferimento all'organizzazione a cui il nemico appartiene o che rappresenta. Per esempio, avventurieri di basso livello potrebbero combattere contro agenti di basso CAPITOLO 4 / CREARE AVVENTURE A EBERRON livello dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo e imparare a detestare profondamente il loro simbolo a forma di artiglio e i loro mantelli verdi. Man mano che aumentano di livello, si troveranno ad affrontare membri dell'ordine sempre più potenti. SFUMATURE DI MALVAGITÀ L'ambiguità morale è una tematica tipica del genere noir che può aggiungere spessore e complessità a un'avventura di Eberron. In un mondo in cui un drago rosso non è necessariamente malvagio (e uno di bronzo non è necessariamente buono), è impossibile sapere di chi fidarsi e perfino le azioni di un cosiddetto nemico potrebbero non essere nettamente definibili in termini di bene e male. Anche i nemici che compaiono nelle avventure sono mossi più frequentemente da desideri umani piuttosto che da concetti cosmici di bontà e malvagità. A volte un individuo compie azioni malvagie per buone ragioni. Quando si esplorano questi temi noir nelle proprie storie, è necessario esercitare una certa cautela. Per alcuni, disquisire sui dilemmi morali nel corso di un'avventura può risultare divertente, ma non è detto che tutti i gruppi di gioco lo gradiscano. Specia lmente in quei casi in cui il dilemma non prevede alcuna soluzione positiva, se i personaggi sono costretti a scegliere un corso d'azione che aborrono, certi giocatori potrebbero non gradire la cosa. La tabella "Nemici Ambigui Moralmente" propone alcuni colpi di scena che è possibile applicare ai nemici presentati in questo capitolo, per fornire delle motivazioni relativamente buone agli atti malvagi che compiono. NEMICI AMBIGUI MORALMENTE d4 Nemico Il nemico pren de di mira gli individui dotati di un marchio del drago aberrante, nel disperato tentativo di prevenire un'altra Guerra del Marchio. 2 11 nemico è oppresso da una terribile maledizione e i crimini che commette, sempre più terribili, sono un tentativo di combatterla. 3 11 nemico accumula potere tramite mezzi interamente legali, conquistando l'appoggio del popolo (attraverso generose promesse elettorali) e agendo all'interno del sistema. 4 Le macchinazioni del nemico hanno lo scopo di impedire la liberazione di un signore supremo demoniaco. IL NEMICO CHE SI CONOSCE Non tutti i nemici sono menti criminali che tramano nell'ombra o entità orripilanti che mirano a distruggere il mondo. A volte un nemico che lascia il segno è qualcuno che i personaggi incontrano tutti i giorni, che si aggira nella società alla luce del giorno, ma che tiene i suoi piani malvagi ben nascosti. I tutori della legge e gli avventurieri che cercano di assicurare il nemico alla giustizia vengono beffati a ogni occasione e non riescono a trovare le prove dei crimini commessi dal nemico. Se i giocatori arrivano a detestare il nemico, significa che tutto procede secondo i piani. Il DM può utilizzare la tabella "Il Nemico Conosciuto" per aggiungere profondità e dettagli alle azioni e alle motivazioni di un nemico che tormenta i personaggi con regolarità.


.. .. IL NEMICO CONOSCIUTO d6 Nemico Un truffatore approfitta di tutti quelli che cascano nei suoi raggiri, ma non lascia dietro di sé alcuna prova delle sue malefatte. 2 Un politico codardo strappa ai poveri le loro ultime monete senza tecnicamente commettere nulla di sbagliato. 3 Uno zelante estremista religioso mette continuamente il naso negli affari dei personaggi, giudicando le loro azioni e i loro metodi, mentre compie atti ben peggiori nell'ombra. 4 Una figura potente di un casato portatore del marchio usa le risorse del casato per compiere atti criminali, ma senza tracce o prove che possano condurre a lui. 5 Un signore del crimine ha le autorità locali sul suo libro paga, quindi le sue attività illegali non potranno mai essere fermate da un intervento ufficiale. 6 Una mente criminale spietata collabora con le autorità locali per individuare ed eliminare i nemici suoi rivali, senza mai fornire alle autorità il minimo appiglio per risalire ai propri atti malvagi. IL NEMICO M ISTERIOSO In contrapposizione al nemico che fa parte della vita quotidiana dei personaggi, un nemico ultraterreno non è solo anonimo, ma è anche profondamente misterioso. Non si tratta solamente di definire chi è il nemico, ma anche cosa è e quali contromisure straordinarie sia necessario intraprendere per porre un freno alla sua malvagità. Anche dopo aver scoperto che il nemico che li tormenta da molto tempo è un membro degli Ispirati, ad esempio, gli avventurieri dovranno ancora scoprire i segreti degli Ispirati stessi e dei quori che li comandano per sventare questa minaccia. A volte il mistero è sufficiente a rendere un nemico intrigante ed è la curiosità che spinge gli avventurieri a scavare nei segreti di un tale nemico. Al momento giusto, il DM può anche trasformare il nemico misterioso in un irritante nemico ben noto, come nel caso di uno spirito quori che si diverte a parlare attraverso i corpi ospiti di vari Ispirati, beffandosi degli avventurieri per la loro incapacità di raggiungere lo spirito vero e proprio. Il risentimento si mescola alla curiosità e spinge gli avventurieri a indagare ulteriormente. Scavando sempre più a fondo nei misteri del mondo, i personaggi si immergono sempre di più nell'ambientazione e si legano ad essa. Il Male Supremo. Alcuni nemici misteriosi detengono un potere sufficiente a minacciare il mondo intero grazie a una forza colossale, alla padronanza della magia, a un'intelligenza superiore o a un carisma straordinario (o spesso grazie a una combinazione di questi fattori). Questi nemici in genere rimangono nascosti nell'ombra, muovono i fili di servitori e alleati e fanno la loro comparsa di persona solo di rado. Questi nemici sono particolarmente difficili da eliminare, anche se vengono esiliati o imprigionati: grazie alla loro rete di servitori e alla magia, la loro portata si estende ben oltre la loro presenza fisica. Forze Motrici. Molti nemici appartenenti a questa categoria sono inclusi tra le forze motrici descritte più avanti in questo capitolo. È possibile utilizzare la tabella "Il Nemico Sconosciuto" per scegliere una di queste forze e consultare poi gli spunti per le avventure e le idee per i nemici nella sezione appropriata. IL NEMICO SCONOSCIUTO d6 Forza Motrice La Camera (vedi pagina 195) 2 I Culti del Drago Sotterraneo (vedi pagina 191) 3 Le Figlie di Sora Kell (vedi pagina 201) 4 L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo (vedi pagina 211) 5 I Signori della Polvere (vedi pagina 223) 6 I Sognatori Oscuri (vedi pagina 226) A ZION E! Nella tradizione pulp, le avventure tendono a iniziare in modo esplosivo e a proseguire a un ritmo frenetico, giungendo al culmine con incontri al cardiopalma a bordo di veicoli lanciati a folle velocità e scontri in mischia ambientati in scenari mirabolanti. Azione non significa necessariamente combattimento, ma assicurarsi che il mondo sia sempre in movimento intorno ai personaggi è un ottimo modo per tenere vivo l'interesse. UNA PARTENZA FRENETICA Qua ndo un'avventura inizia in modo esplosivo, il DM getta subito i personaggi nel cuore dell'azione, catturando la loro attenzione e dando il via a una scena dal ritmo frenetico. La tabella "Incipit della Storia" propone alcune scene dense di azione che consentono di far partire un'avventura alla grande. CAPIT OLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBE RRON


186 INCIPIT DELLA STORIA d6 Evento In una serata tranquilla, la porta della taverna si spalanca di colpo e un gruppo di soldati fa il suo ingresso chiamando un membro del gruppo per nome. 2 Un 'esplosione sconvolge un mercato, facendo volare la merce ovunque. 3 Un veicolo si schianta vicino al gruppo: ci sono feriti che hanno bisogno di aiuto e chiunque abbia causato l'incidente si trova ancora da qualche parte nei paraggi. 4 Scoppia un combattimento tra due gruppi di persone, viene versato del sangue e perfino alcuni passanti innocenti restano feriti. 5 Cantilenando versi della Profezia Draconica , un drago fa la sua comparsa seminando grande scompiglio. 6 Un avventore della taverna balza in piedi all'improvviso e attacca uno degli avventurieri, graffiando e mordendo in preda a una furia cieca . MANTENERE IL RITMO DELL'AZIONE "Nel dubbio, fa' comparire sulla porta qualcuno con una pistola in mano." Questo è il consiglio offe rto dall'autore Raymond Chandler agli scrittori di narrativa poliziesca, ma è un suggerimento che si applica altrettanto bene a qualsiasi avventura incentrata sull'azione. Ogni volta che il ritmo della storia langue, una nuova iniezione di adrenalina contribuirà a mantenere le cose in movimento. La comparsa in scena di un nuovo elemento può rivelarsi una parte inte grante della trama o un evento indipendente. La tabella "Nuovo Sviluppo" presenta alcune idee. Nuovo SVILUPPO d8 Evento Arrivano uno o più servitori del nemico principale degli avventurieri per impedire che il gruppo si immischi di nuovo. 2 Qualcuno che ha lo stesso obiettivo del gruppo fa la sua comparsa per togliere di mezzo gli avventurieri. 3 Qualcuno va in cerca di vendetta contro il gruppo per un torto subito in passato (forse per qualcosa di accaduto in un'avventura precedente). 4 Qualcuno inizia una lite furiosa con un PNG nella stessa stanza degli avventurieri. 5 Qualcuno vuole un oggetto speciale trasportato da uno degli avventurieri. 6 Un individuo geloso è convinto che uno degli avventurieri abbia una relazione con il suo partner. 7 Una persona innamorata del nemico cerca di impedire al gruppo di interferire nei piani del suo amato. 8 Sulla scena irrompe un mostro in cerca di cibo. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON INTRIGO Nella tradizione noir, le storie tendono a partire lentamente per poi aumenta re di intensità man mano che il mistero si infittisce e si complica , fino a culminare in un drammatico faccia a faccia. A differenza dell'azione frenetica tipica delle avve nture pulp, la narrativa noir generalmente si affida all'intrigo (in ogni accezione della parola) per mantenere i protagonisti coinvolti man mano che si fanno strada tra i misteri della vicenda. ALLESTIRE LA SCENA Mettere i personaggi di fronte a un mistero all'inizio dell'avventura definisce il tono della storia che verrà e li attira nella vicenda. La tabella "Scena di Apertura" offre alcuni suggerimenti pe r attirare i personaggi nel mistero. SCENA DI APERTURA d6 Evento Un'indovina di strada predice al gruppo una dettagliata serie di eventi che daranno il via all'avventura . 2 Un corriere scorta gli avventurieri fino a un 'aeronave elementale, dove un ricco patrono spiega loro i dettagli della missione. 3 A uno stravagante ballo in maschera , un ospite mascherato chiede l'aiuto degli avventurieri. 4 In un quartie re malfamato della città , un erede di un casato portatore del marchio sotto mentite spoglie contatta gli avventurieri con un 'offerta. 5 Un omuncolo consegna una lettera anonima contenente un'offerta di lavoro, ma senza alcuna indicazione sull'identità dell'autore. 6 Un professore dell'Università di Morgrave contatta un membro del gruppo, suo ex studente, per ch iedergli un favore importante. LA TRAMA SI INFITTISCE Un aspetto chiave in molte avventure basate sull'intrigo sono i colpi di s cena. Nel progettare il percorso tracciato da indizi, eventi e interazioni, il DM consideri di inserire a un certo punto della storia un fatto che ingarbugli la trama, sul modello di quelli presentati nella tabella "La Trama Si Infittisce". LA TRAMA SI INFITTISCE d8 Colpo di Scena Quella che sembrava la vittima della storia si rivela essere in realtà il nemico. 2 Un oggetto considerato prezioso è in realtà privo di valore (o viceversa). 3 Un oggetto prezioso non appartiene alla persona che ne rivendica la proprietà . 4 Il vero valore di un'opera d'arte non è l'opera in sé, bensì la mappa o un'altra informazione nascosta all'interno (in una statua, sotto una tela dipinta e così via). 5 Qualcuno si innamora di un membro del gruppo o del nemico. 6 Qualcuno è un parente di un membro del gruppo. 7 Un amico o un ex alleato lavora in realtà per il nemico. 8 La trama iniziale serviva a distrarre i personaggi dalra vera vicenda.


L'AURUM Visto dall'esterno, l'Aurum sembra un'associazione esclusiva che riunisce gli individui più ricchi e influenti del Khorvaire. Mercanti, sacerdoti, ufficiali militari e a ltri luminari si radunano in saloni sfarzosi in occasione delle serate di gala. Sotto questa patina dorata, tuttavia, i membri dell'Aurum usano le ricchezze e il potere che condividono per perseguire i loro scopi egoistici e una cabala segreta che si annida nel cuore della confraternita sogna di dominare il mondo. L'Aurum è suddiviso in quattro sottordini chiamati Concordie (di rame, d'argento, d'oro e di platino in ordine di importanza). Un rango più elevato fornisce a un membro un migliore accesso alle risorse dell'Aurum e una maggiore autorità nelle riunioni dell'associazione. L'Aurum non è una società segreta e possiede sale riunioni in molte delle più grandi città. Sono molti i personaggi potenti che indossano pubblicamente gli otto anelli (uno per ogni dito, del metallo corrispondente al rango del portatore) che li identificano come membri dell'Aurum. L'Aurum si dedica spesso a iniziative di beneficienza, quindi alcuni dei suoi membri godono di grande considerazione presso le comunità di appartenenza. Alle loro riunioni, i membri dell'Aurum discutono su argomenti di comune interesse, occupandosi soprattutto di storia e di archeologia. Spesso alcuni membri si interessano a una particolare civiltà o a un'epoca storica specifica; un Concordian potrebbe andare alla ricerca delle reliquie dei giganti Cul'sir di Xen'drik, mentre un altro potrebbe collezionare artefatti dei draghi dell'Argonnessen. Spesso capita che gli avventurieri entrino in contatto con l'Aurum proprio tramite questi collezionisti. I membri dell'Aurum finanziano spedizioni nelle regioni esotiche o nei complessi di rovine scoperti di recente, al fine di arricchire le loro collezioni private. Può anche capitare che un Concordian cerchi di accaparrarsi un reperto prezioso tramite metodi meno onorevoli: gli avventurieri potrebbero essere ingaggiati per strappare un tesoro raro a un rivale con ogni mezzo necessario, legale o meno che sia. Tutte queste attività sono legittime. L'Aurum è un'associazione di studiosi e filantropi facoltosi. Tuttavia, al suo interno si nasconde un ordine segreto più potente della Concordia di Platino, un circolo riservato conosciuto con il nome di Consiglio Ombra. I membri di questa cabala sono nobili, ma non sono re; sono potenti industriali, ma non baroni di casati portatori del marchio. Sono però determinati a diventare i veri signori del Khorvaire, assoggettando i veri baroni e monarchi a l loro volere o distruggendo i sistemi attuali per crearne di nuovi. Nelle storie incentrate sull'azione, l'Aurum può finanziare spedizioni verso regioni esotiche e servirsi di macchinari magici mortali per tenere intere città sotto scacco. Nelle avventure incentrate sull'intrigo, l'Aurum fornisce l'opportunità di esplorare il miraggio della ricchezza e di scoprire fino a che punto sarebbero disposti a spingersi i personaggi al servizio di un patrono amorale. L'AURUM E LA GUERRA Fu l'Ultima Guerra a determinare la nascita del Consiglio Ombra. La guerra infervorò i Concordian, che ritennero i monarchi delle Cinque Nazioni responsabili della devastazione e delle molte perdite subite. Ma la guerra ha generato anche nuove opportunità che non esistevano durante il Galifar unito. Molti membri dell'Aurum hanno ottenuto influenza finanziando una o più iniziative belliche oppure subentrando nella gestione delle infrastrutture mentre il governo rivolgeva la sua attenzione alle questioni militari. L'Aurum include tra i suoi membri anche numerosi potenti ufficiali militari e signori della guerra. Alcuni disprezzano i nobili che li hanno trascinati in guerra; altri non sopportano che la guerra sia finita senza una vittoria decisiva. In ogni caso, queste figure sono in grado di fornire al Consiglio Ombra una sorprendente potenza militare. Oggi, man mano che le ceneri della guerra si raffreddano, il potere dell'Aurum è frammentato. In varie occasioni, gli investimenti e gli azzardi che hanno procurato denaro e potere a un Concordian hanno danneggiato la fortuna di un altro, poiché ognuno inconsapevolmente lavorava ai danni degli interessi dell'altro. Nel corso della guerra, sono andate distrutte o perdute enormi collezioni di opere d'arte, artefatti storici e tomi preziosi e i capi dell'Aurum sbavano al pensiero di recuperare almeno parte di quelle ricchezze. PNG DELL'AURUM I Concordian dell'Aurum sono definiti dalla ricchezza e dal potere. Al momento di creare un PNG dell'Aurum, un giocatore dovrà definire la fonte e la natura delle sue ricchezze. Il nano Antus ir'Soldorak è il cancelliere della Concordia di Platino e il fondatore del Consiglio Ombra. È il proprietario di vaste miniere d'oro e d'argento presso le Rocche di Mror, batte una propria moneta e si sposta a bordo di un'aeronave dorata. Loyal Daison è un Karrn affittuario dei bassifondi, che ha fatto fortuna affittando abitazioni a basso costo (e a bassa qualità) agli esuli. Ha perduto una mano in un incidente industriale e l'ha sostituita con un arto protesico d'oro puro. I membri dell'Aurum possono diventare dei nemici quando la loro ricerca di influenza, potere e ricchezza personale finisce per travolgere gli innocenti. Che si tratti di nemici o alleati, tutti i Concordian esercitano un'influenza politica notevole. Dispongono di servitori e risorse economiche ai livelli più alti della società. Preferiscono mettere in atto ricatti e cospirazioni, sfruttando il loro denaro e la loro influenza, piuttosto che ricorrere a qualsiasi forma esplicita di violenza. PNG DELL'AURUM d4 PNG Un nano anziano, un generale a riposo e Concordian dell'Aurum, è alla ricerca di strani costrutti, nella speranza di trovare un modo per trasferire la sua mente in un corpo più forte. 2 Un Concordian dell'Aurum è noto per essere il proprietario della migliore biblioteca arcana del Khorvaire. Gli avventurieri potrebbero aiutarlo a reperire altri tomi, ma poi vari maghi famosi vengono assassinati e le loro ricerche trafugate: che sia proprio il Concordian il responsabile? 3 Un membro della Concordia d'Oro è in fuga dall 'Aurum dopo avere scoperto un terribile segreto. 4 Un Concordian imprigionato mobilita una rete di contatti e membri dell'Aurum altolocati al fine di garantirsi la scarcerazione. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON LAURUM È facile presentare l'Aurum ai personaggi all'inizio di una campagna. I suoi membri sono figure pubbliche, forse a volte eccentriche, ma non necessariamente malvagie. Un Concordian potrebbe assoldare gli avventurieri per risolvere un mistero o per recuperare un'innocua curiosità. Oppure un Concordian potrebbe essere legato al patrono di gruppo dei personaggi (vedi il capitolo 1): il proprietario di un CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON J,


r88 giornale, il generoso patrocinatore di un'università o una figura potente che muove i fili di un consorzio criminale. In alternativa, un Concordian dell'Aurum potrebbe essere un nemico che agisce dietro le quinte: gli avventurieri di basso livello potrebbero scontrarsi con gli scagnozzi del Concordian mentre sono alla ricerca dello stesso tesoro, oppure potrebbero indagare su un mistero che i malviventi cercano di insabbiare. Man mano che la campagna prosegue, i personaggi potrebbero interagire con i membri dell'Aurum di rango più elevato o con un gruppo di mercenari ricorrenti che aumentano in potenza di pari passo ai personaggi. Che abbiano a che fare con l'Aurum in qualità di alleati o di nemici, prima o poi gli avventurieri potrebbero intuire che i Concordian non sono semplicemente degli avidi plutocrati, bensì i membri di una cospirazione internazionale. L'arco narrativo dell'Aurum nella campagna potrebbe giungere al culmine quando i personaggi apprendono dell'esistenza del Consiglio Ombra e sventano uno dei suoi grandi piani. MISSIONI DELL'AURUM La tabella "Missioni dell'Aurum" elenca una serie di incarichi che gli avventurieri potrebbero ricevere dall'Aurum o da uno dei suoi membri, che essi siano consapevoli o meno dell'affiliazione del loro patrono. MISSIONI DELL'AURUM d6 Missione Recuperare un diario da una nave che è salpata per Xen'drik e non ha mai fatto ritorno. 2 Localizzare la tomba di un certo erede di un casato portatore del marchio e recuperare il suo sigillo, sepolto assieme lui. 3 Fare amicizia con uno studioso dell'università locale per scoprirne i vizi. 4 Recuperare una raccolta d'opere d'arte, di artefatti o di informazioni, che si ritiene sia andata perduta nel corso di una battaglia dell'Ultima Guerra. 5 Catturare un ufficiale dell'esercito di una nazione rivale o convincerlo a disertare, per entrare in possesso delle sue conoscenze specialistiche. 6 Sabotare i negoziati tra un casato portatore del marchio e un governo locale i cui piani finirebbero per minare l'influenza dell'Aurum. CASATI PORTATORI DEL MARCHIO Nessun altro gruppo esercita sulle Cinque Nazioni un'influenza paragonabile a quella complessiva dei casati portatori del marchio. I casati portatori del marchio sono in parte famiglie nobili e in parte consorzi mercantili, coinvolti in attività che vanno dall'ospitalità allo spionaggio a pagamento. La portata dei casati è talmente estesa da coinvolgere ogni aspetto della vita nelle regioni civilizzate del Khorvaire e oltre. Interessi così vasti mettono spesso i casati in conflitto con i governanti locali e nazionali. Il Galifar unito aveva la forza e l'autorevolezza per imporre il suo volere all'unione dei casati portatori del marchio, ma CAPITO LO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRO N oggi, dopo la guerra, resta ancora da vedere se esiste una singola nazione abbastanza forte da sfidarli. Nonostante i casati possiedano sfere di interesse ben distinte, le loro attività si sovrappongono quanto basta da creare certi attriti. Il controllo del Casato Orien sui trasporti e sulla navigazione è minacciato dal crescente successo delle aeronavi del Casato Lyrandar. Il legame del Casato Tharashk con il Droaam minaccia il monopolio dei s ervizi mercenari detenuto dal Casato Deneith. Il Casato Cannith ha perso il suo capo nella Tragedia e i baroni rivali ora sono in lotta per il controllo del casato. Un'organizzazione chiamata i Dodici cerca di mediare le dispute e di incoraggiare la collaborazione tra i casati. Gli avventurieri potrebbero essere coinvolti nelle rivalità e nelle trame dei casati, oppure potrebbero collaborare con i Dodici allo scopo di sedare tali faide. I CASATI NELLA GUERRA Durante l'Ultima Guerra i casati portatori del marchio hanno generalmente prosperato. Le doti esclusive di ogni casato sono state facilmente adattate alle esigenze dello sforzo bellico. Grazie alla loro posizione dichiaratamente neutrale nel conflitto, i casati hanno realizzato ingenti profitti fornendo servizi e materiali a ogni nazione coinvolta nella guerra. In ultima analisi, per tutti i casati gli anni della guerra sono stati un periodo di crescita vigorosa e di forte influenza. Sotto certi aspetti, tuttavia, i casati portatori del marchio hanno subito a loro volta un forte impatto dal conflitto. Il Casato Cannith, per esempio, è stato messo sottosopra verso la fine della guerra. Molte delle sue fonderie e fabbriche sono state distrutte e il Trattato di Fortetrono l'ha costretto a smantellare le sue forge della creazione, dove venivano prodotti i forgiati. La distruzione del Cyre ha inoltre lasciato il Casato Cannith senza una guida vera e propria, portando il casato a frammentarsi in tre rami semi-indipendenti. Un altro importante sviluppo è quello che ha visto il Casato Thuranni separarsi dal Casato Phiarlan nel corso della guerra, in parte a causa dei conflitti di interesse sorti in seno a un'agenzia di spionaggio che era stata ingaggiata per servire diverse fazioni all'interno di un complicato conflitto. LABORATORIO ARCANO La mappa 4.1 raffigura un laboratorio arcano del tipo normalmente allestito dai costruttori del Casato Cannith. Queste strutture sono ben rifornite di materie prime, strumenti da artigiano e reagenti magici. La maggior parte di essi include anche piccole biblioteche fornite di opere relative alle creazioni di cui si occupa il laboratorio. 'TRATTI DEL LABORATORIO ARCANO I laboratori arcani hanno molti elementi in comune, dai tavoli da lavoro agli strumenti, fino ai diagrammi tracciati sui pavimenti e sulle pareti. Anche se la maggior parte dei laboratori è controllata dal Casato Cannith, gli artefici di quel casato non sono gli unici a erigere e utilizzare queste strutture. Anche gli gnomi Zii che vincolano gli elementali e i nani di Mror che forgiano potenti armi e armature hanno bisogno di spazi specializzati dove lavorare. I maghi di Arcanix, nell'Aundair, che creano oggetti magici e sperimentano nuovi incantesimi, costruiscono laboratori specializzati a tali scopi.


AVVENTURE IN UN L A BORATORIO ARCANO I personaggi possono recarsi in un laboratorio arcano per i motivi più disparati. Alcune possibilità sono elencate nella tabella "Avventure in un Laboratorio Arcano". AVVENTURE IN UN LABORATORIO ARCANO dl2 Obiettivo dell'Avventura Rubare il progetto di creazione di un oggetto magico, prima che gli artefici del laboratorio riescano a ultimarne la costruzione. 2 Ottenere dall'artefice responsabile il permesso di accedere alla biblioteca specializzata del laboratorio. 3 Utilizzare il laboratorio per creare un oggetto magico cruciale. 4 Rintracciare un costrutto rubato che è stato modificato per essere usato come servitore nel laboratorio. 5 Attaccare il laboratorio prima che gli artefici completino un'arma apocalittica . 6 Indagare sul laboratorio, sospettato di creare nuovi forgiati illegalmente. 7 Difendere il laboratorio da un gruppo di invasori, mentre gli artefici cercano di riparare un oggetto magico. 8 Consegnare un artefatto sconosciuto al laboratorio, affinché gli artefici possano identificarlo. 9 Convincere i proprietari del laboratorio a consegnare uno dei loro dipendenti , ricercato per i crimini che ha commesso in un'altra nazione. 10 Scortare un portatore del Marchio della Costruzione appena manifestatosi fino al più vicino laboratorio dei Cannith. 11 Ottenere l'aiuto dai maestri del laboratorio per capire perché la magia di un giovane artefice produca effetti imprevedibili e spesso pericolosi. 12 Richiedere l'assistenza degli artefici per recuperare ricordi cruciali da un costrutto o da un forgiato distrutto. P N G PORTATORI DEL MARCHIO I casati portatori del marchio godono di una portata e di un'influenza tali da poter svolgere i ruoli più disparati all'interno di una campagna. Gli eredi portatori del marchio possono rivelarsi dei patroni preziosi. I nemici portatori del marchio gene ralmente vanno alla ricerca di conoscenze magiche, ricchezze o influenza e i loro me todi dipendono da l ma rchio posseduto. Gli agenti portatori del marchio possono s paziare da semplici spie dotate del Marchio dell'Ombra nascoste nella compagnia di un circo ai signori della guerra dotati del marchio del Casato Deneith e determinati a fondare un loro feudo personale. La tabella "PNG Portatori del Marchio" fornisce alcuni esempi di PNG appartenenti ai casati portatori del marchio. PNG PORTATORI DEL MARCHIO dl2 PNG Un rinnegato del Casato Cannith rifornisce un gruppo di banditi di temibili armi elementali affinché le usino per attaccare le carovane e le strutture degli altri casati. 2 Una banda appartenente alla Lega della Lama Amara del Casato Deneith estorce denaro ai paesi della zona in cambio di "protezione". dl2 PNG 3 Un erede del Casato Ghallanda avvelena i membri di altri casati portatori del marchio che frequentano le locande non gestite dai Ghallanda , per discreditare la concorrenza e danneggiare gli altri casati. 4 Un guaritore del Casato Jorasco sceglie quali malati curare e quali lasciar morire durante un'epidemia ... e, per di più, lascia che certi malati vivano per diffondere il contagio presso i nemici del suo casato. 5 Un furfante della Gilda dell 'Interd izio ne del Casato Kundarak si infiltra nelle sale blindate e nelle banche di altri gruppi per screditarli. 6 Il ca pitano di un 'aeronave del Casato Lyrandar sfrutta il suo va scello per terrorizzare la popolazione rurale. 7 Un erede corrotto del Casato Medani inizia a vendere informazioni segrete, fondando di fatto una nuova gilda di spionaggio all'interno del casato. 8 Un mastro carovaniere caduto in disgrazia si è dato al banditismo, nella speranza di riconquistare i favori del Casato Orien sabotando il traffico di merci della concorrenza lungo una delle strade più frequentate . 9 Due elfi assassini , uno appartenente al Casato Phiarlan e l'a ltro al Casato Thuranni, cercano di screditarsi o uccidersi a vicenda, mentre spiano i nobili locali. 10 Un erede del Casato Sivis inizia a ricattare la gente sfruttando i messaggi che intercetta . 77 Un cacciatore di taglie del Casato Tharashk dà la caccia a uno dei personaggi o a un loro alleato. 12 Un erede corrotto del Casato Vadalis crea magicamente animali mostruosi , che poi sguinzaglia nelle campagne. TEMI DI U NA C AMPAGNA CON I C ASATI PORTATORI DEL M A RCHIO I casati portatori del marchio permettono alla campagna di esplorare il ruolo della magia nella società e il potere dell'industria nel mondo post-bellico. Se gli avventurieri si sono alleati con un casato portatore del marchio, il DM può concentrarsi sugli aspetti positivi del casato e sul suo operato per condurre il Khorvaire fu ori dal feudalesimo del Galifar. Allo stesso tempo, i casati offrono l'opportunità di esplorare i temi dell'avidità delle corporazioni e delle conseguenze del loro sviluppo senza regole. Questi interessi egoistici possono essere un tratto essenziale di alcuni o di tutti i casati, oppure possono essere rappresentati solo da certe fazioni presenti all'interno di determinati casati, contrapponendo i capi idealistici che cercano di guidare i loro casati su sentie ri di maggiore responsabilità a certi baroni spinti unicamente dall'avidità. I casati portatori del marchio costituiscono una parte prominente della società e si sforzano di mantenere un'aura di rispettabilità e decoro. Quindi, anche un casato irrimediabilmente corrotto non esiterà a prendere fermamente le distanze dai suoi agenti sorpresi a compiere atti malvagi, pur di proteggere la sua immagine e la sua reputazione. Se un casato svolge il ruolo di nemico ricorrente nella campagna, il compito dei personaggi potrebbe essere quello di dimostra re che quei cosiddetti "agenti fuori controllo" in rea ltà obbedivano agli ordini provenienti dai vertici del casato. CAPTTOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 189


Mezzanino Pianterreno MAP PA 4.,: LABORATORIO ARCANO CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 190 ..................... . . Vista sul piano inferiore ~ ...................... . Armadietti L 1 quadretto= 1,5 metri


SPUNTI PER AVVENTURE CON UN CASATO PORTATORE DEL MARCHIO La tabella "Spunti per Avventure con un Cas ato Portatore del Marchio" presenta alcune idee per tras cinare i personaggi in storie ambientate intorno ai casati. SPUNTI PER AVVENTURE CON UN CASATO PORTATORE DEL MARCHIO dl2 Spunto per l'Awentura Un artefice del Casato Cannith ingaggia gli avventurieri per impossessarsi dei segreti di una forgia associata a un ramo riva le del casato. 2 il Casato Deneith recluta avventurieri per contrastare un picco improvviso nelle attività dei mostri o dei banditi in una vicina foresta. 3 4 5 6 7 8 9 Un ostello gestito dal Casato Ghallanda ha sviluppato la fama di essere infestato e le manifestazioni soprannaturali al suo interno diventano sempre più pericolose. I pazienti curati nell'enclave Jorasco locale sviluppano improvvisamente strane capacità mai possedute prima ... e, subito dopo, sono colpite da una strana maledizione. La Banca Kundarak ha bisogno di avventurieri coraggiosi che collaud ino le nuove interdizioni tentando di infiltrarsi nelle sue sale blindate. il capitano di un'aeronave dei Lyrandar ha perso buona parte dell 'equipaggio durante un recente attacco di mostri volanti e ora ingaggia personale per difendere la nave nel viaggio di ritorno. Una guardia del corpo Medani è stata uccisa da assassini mentre difendeva il suo protetto, ma ha strappato agli aggressori un indizio sull'identità del loro mandante. I personaggi vengono ingaggiati per proteggere un importante carico a bordo di un treno folgore degli Orien. In un circo gestito dal Casato Ph iarlan , i clienti cominciano a comportarsi in modo strano. Canticchiano tutti la stessa canzone, che si diffonde come un virus man mano che gli altri la sentono. 10 Un traduttore Sivis scompare dopo essere stato assunto per decifrare alcune pergamene ritenute distrutte durante l'Ultima Guerra . ll Una miniera del Casato Tharashk è crollata e per salvare i minatori intrappolati ogni minuto è prezioso. 12 il Casato Vadalis ha bisogno di aiuto per ritrovare una mandria di cavalli a crescita magica rubati da un allevamento locale. CULTI DEL DRAGO SOTTERRANEO I Culti del Drago Sotterraneo radunano gli individui devoti fino a l fanatismo ai daelkyr o ai signori supremi immondi (entrambi descritti nel capitolo 6). Anche s e a lcuni s celgono questo s entiero, molti lo seguono guidati da strane visioni e dalla corruzione causata dalla follia . Come erbacce che sgretola no lentamente le fondamenta del Khorvaire, i Culti del Drago Sotterraneo possono spunta re ovunque e in qua lsiasi momento. A differenza di altre organizzazioni di portata globale, i culti non possiedono una struttura organizzata o un codice condiviso. Sono una contaminazione inflitta al mondo senza alcuna logica. "Culto del Drago Sotterraneo" è un termine comunemente usato per descrivere qualsiasi setta devota ai daelkyr o ai signori supremi. Ogni culto persegue i propri folli obiettivi legati al suo oscuro patrono. Perfino i culti associati allo stesso padrone potrebbero non riconoscersi a vicenda come a lleati. Il DM può tirare sulla tabella "Culti del Drago Sotterraneo" per ottenere rapidamente la des crizione di un culto oppure può crearne uno totalmente nuovo. Qualunque sia lo s copo che i cultisti trovano o si immaginano nella loro folle devozione, lo perseguono fanaticamente. Anche i capi più civili e colti di un culto sono irremovibili nelle loro convinzioni, certi che le loro credenze siano buone, pure e giuste. CULTI DEL DRAGO SOTTERRANEO d8 Culto Un culto di Belashyrra uccide gli innocenti e strappa loro gli occhi, per conservare magicamente l'ultima immagine che essi hanno visto. I cultisti raccolgono gli occhi in una cripta sotterranea e nuovi occhi spuntano nei punti più impensati dei loro corpi. 2 Un culto di Dyrrn il Corruttore cerca di trascendere l'umanità vi ncolandosi alle aberrazioni e ai simbionti. 3 Un culto di Kyrzin , il daelkyr Principe delle Fanghiglie, mantiene una fauce gorgogliante nei sotterranei e nutre la creatura gettandole in pasto i suoi anziani, nella convinzione di continuare a udire le loro voci nei sussurri del mostro. 4 I membri di un culto di Rak Tulkhesh credono che questa vita sia solo un preludio e che sia possibile guadagnarsi il paradiso versando sangue e scatenando conflitti. 5 Un culto di Belashyrra serve un beholder che considera un messia, nella convinzione che soltanto l'occhio tiranno disponga della lungimiranza per condurre i suoi membri a un 'età dell'oro. 6 Un culto di Dyrrn , guidato da un mind flayer, sequestra i portatori del marchio, nel tentativo di decifrarne i marchi e trasferirli su altri individui. 7 Un gruppo di esperti di arti arcane ha fondato un culto di Sul Khatesh; i membri del culto credono di poter risanare i danni provocati dalla Tragedia, ma la macchina mistica che stanno costruendo sicuramente provocherà altri orrori. 8 Un cu lto di Rak Tulkhesh si è diffuso tra i membri di una mi lizia locale. i cultisti sono convinti che i rifugiati di guerra siano in realtà dei mostri inumani che devono essere distrutti. I CULTI E LA GUERRA La guerra e le sue conseguenze hanno creato un terreno fertile per i Culti del Drago Sotterraneo. In questi tempi di incertezza e timore, è facile che la gente graviti attorno ai gruppi che forniscono uno scopo nella vita o promettono sicurezza. Questa tendenza è stata rafforzata dalla diffusione degli esuli nel periodo immediatamente successivo alla Tragedia e dalle animosità persistenti che continuano a dividere i popoli. Nelle Rocche di Mror, il conflitto con Dyrrn il Corruttore inizia a lasciare il s egno, facendo spunta re nuovi culti in tutta la nazione. In generale, il caos della guerra ha lasciato ampie zone d'ombra dove molti nuovi culti possono nascere e svilupparsi. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 191


192 PNG DEI CULTI DEL DRAGO SOTTERRANEO Alcuni Culti del Drago Sotterraneo sono bizzarri ma inoffensivi, ma molti si rivelano pericolosi e distruttivi, pronti ad aggredire gli innocenti e i più vulnerabili. Alcuni cultisti conoscono la vera natura degli esseri che servono, ma molti altri seguono una visione delirante; i cultisti di questo tipo potrebbero vedere il loro padrone mind flayer come un sacerdote saggio e gentile. PNG DEI CULTI d8 PNG Un 'a berrazione mostruosa (come un beholder, un mind flayer o una fauce gorgogliante) ha la sua tana sotto una nota locanda e stravolge i pensieri e i sogni degli ospiti che dormono sopra. 2 Il direttore di un'esclusiva accademia magica è in realtà il capo di un culto e cerca di indottrinare gli studenti per convertirli alla fede di Sul Khatesh. 3 Un mago ha trovato dei folli appunti nascosti in un libro di una biblioteca , ha utilizzato quelle note per contattare un daelkyr e ha iniziato a creare aberrazioni che utilizza come servitori. 4 Un mind flayer al servizio di Dyrrn ha dominato un magistrato e ha preso il controllo della guardia cittadina utilizzando dei divoracervelli. S Un assassino mesce velen i psicotropi, corrompendoli tramite i sussurri di un 'entità oscura . 6 Un erede di un casato portatore del marchio caduto in disgrazia durante l' Ultima Guerra fonda un culto all'interno del suo casato. 7 La gilda di ladri locale mette in secondo piano le normali attività del crimi ne organizzato per dedicarsi a diffondere il caos tramite bizzarri omicidi. 8 Un rispettato nobile si comporta in modo sempre più lunatico man mano che il tempo passa, trattando servitori e familiari con crescente e imprevedibile crudeltà. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I CULTI I Culti del Drago Sotterraneo possono essere usati come nemici versatili all'interno di una campagna. Possono essere introdotti come una minaccia nelle prime fasi della storia, comparendo come cultisti di basso livello appartenenti a piccole cellule disorga nizzate. Man mano che la campagna raggiunge gli altri ranghi di gioco, il ruolo di antagonisti passa ad aberrazioni e immondi più forti, fino ad arrivare ai più potenti capi dei culti al servizio dei daelkyr, dei Signori della Polvere o di altre entità oscure. I culti possono anche essere utilizzati in diversi stili di gioco. Uno potrebbe essere perfetto per un'indagine che si sviluppa lentamente: all'inizio sembra una vicenda comune, ma lentamente trascina i personaggi sempre più a fondo nel soprannaturale e nella magia nera. Gli alleati si trasformano in sospettati, mentre i nemici di un tempo potrebbero diventare alleati di necessità. In alternativa, un culto può irrompere in scena con spruzzi di sangue e un'orda di dolgaunt urlanti. Un . incidente del genere non lasc ia dubbi s ulla natura malvagia dei cultisti e fa di loro i nemici dichiarati della storia. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON A VVENTURE CON I CULTI La tabella "Spunti per Avventure con i Culti" offre alcuni s uggerimenti per creare opportunità narrative che coinvolgano i culti. SPUNTI PER AVVENTURE CON I CULTI d8 Spunto per l'Avventura I bambini di una città iniziano a recitare tutti la stessa filastrocca, le cui strofe esprimono immagini sempre più inquietanti con il procedere dei versi . Nessuno sa dove i bambini abbiamo imparato la filastrocca . 2 Le ombre intorno al vecchio manicomio si infittiscono fino a diventare dense come l'inchiostro e qualcosa si muove fuori dal campo visivo. L'eco di risate sussurrate aleggia nell'aria. 3 Un nobile apparentemente in buona salute muore a causa di un infarto provocato da un intenso terrore di cui si ignora la causa . Di recente, il nobile aveva fatto dipingere un suo magnifico ritratto. Ogni altra persona ritratta dallo stesso artista è morta in modo analogo. 4 In un remoto villaggio, l'erborista locale viene condannato per avere praticato la magia nera ai danni dei compaesani. L'erborista giura ai personaggi di essere innocente e li scongiura di scagionarlo prima della data dell'esecuzione. 5 Gli oggetti magici iniziano a provocare strani effetti collaterali, provocando piccole alterazioni della carne dei fruitori o minando la loro sanità mentale . 6 Strani cacciatori di taglie sono sulle tracce dei personaggi, di cui sembrano conoscere tutti i segreti e le identità dei loro cari. Strane protuberanze si agitano sotto i mantelli dei cacciatori. 7 Un 'eremita impazzito giunge in paese e si suicida in modo orribile. Tutto il cibo presente nel villaggio marcisce istantaneamente e, da quel momento, ogni notte a mezzanotte il villaggio viene attaccato da creature aberranti. 8 Negli ultimi mesi, numerose carovane sono scomparse. Quando un'aberrazione attacca sfoggiando l'anello con sigillo di un mastro carovaniere scomparso, le autorità assoldano dei mercenari. CUSTODI DEI PORTALI I Custodi dei Portali sono una setta druidica votata alla protezione del mondo naturale dalle forze a esso estranee. Combattono le aberrazioni e vigilano contro le invasioni extraplanari e la liberazione di antichi esseri malvagi. I Custodi dei Portali mante ngono l'antica tradizione druidica de l Khorvaire. Oltre quindicimila anni fa, il drago verde Vvaraak giunse nelle Marche de ll'Ombra e fece proseliti tra gli orchi della regione. Studian~o la . Profezia, Vvaraak previde l'arrivo di una grande minaccia che solo le razze più giovani avrebbero potuto sventare. Quindi insegnò agli orchi il linguaggio segreto del mondo naturale e mostrò loro come manipolare la pietra e la terra e come leggere il futuro ne i movimenti dell'Anello di Siberys. Incaricò i suoi discepoli di vigilare sempre sul sopraggiunge re della minaccia e di proteggere la natura da qua nti vogliono corromperla.


Millenni più tardi, i daelkyr (vedi capitolo 6) aprirono dei portali dal piano di Xoriat e scatenarono sul mondo orde di mind flayer, beholder e altre creature malvagie. Il conflitto che seguì distrusse l'impero goblin di Dhakaan lasciando cicatrici in tutto il Khorvaire. Alla fine, i discepoli di Vvaraak riuscirono a sigillare i portali e imprigionarono i daelkyr nel Khyber. Nonostante questa vittoria, gli orchi non erano sicuri di avere respinto proprio la minaccia preconizzata da Vvaraak o se il futuro avrebbe portato una catastrofe ancora più grande. Quindi, oltre a sorvegliare i sigilli che vincolano i daelkyr e tengono lontano Xoriat, i Custodi dei Portali sono rimasti all'erta, pronti a contrastare l'avvento di minacce ancora più gravi. Nei millenni seguiti a quella guerra, i Custodi dei Portali hanno condiviso il sapere di Vvaraak e la magia druidica con umani, morfici e altre creature giunte nel Khorvaire. Nuove interpretazioni degli insegnamenti di Vvaraak ispirarono la nascita di nuove sette druidiche: i Guardiani del Bosco, i Cantori Verdi e gli Adepti Cinerei. Oggi, quella dei Custodi dei Portali è una delle s ette più piccole e molti dei siti delle loro antichissime battaglie sono abbandonati e dimenticati. Ma nelle Marche dell'Ombra e nelle Terre dell'Eldeen, ci sono ancora oggi alcuni Custodi dei Portali che proseguono la loro veglia. I CUSTODI DEI PORTALI NELLA GUERRA L'Ultima Guerra ha avuto un impatto minimo sui Custodi dei Portali (e viceversa). L'obiettivo primario dei druidi era impedire che le attività militari distruggessero i sigilli posti sotto la loro sorveglianza. Di tanto in tanto, i Custodi dei Portali attaccavano alcuni gruppi di esploratori o pattuglie di soldati per evitare che scoppiassero battaglie nei loro territori. A volte i Custodi dei Portali fallivano in questo tentativo e la corruzione di Xoriat si diffondeva nelle regioni più remote mentre tutt'intorno infuriava la battaglia. SIGILLI DEI CUSTODI DEI PORTALI I sigilli creati dai Custodi dei Portali hanno forme e scopi diversi. Alcuni sono legati a un daelkyr specifico, lo imprigionano a Khyber e lo privano di alcuni dei suoi poteri. Altri sigilli proteggono da tutte le aberrazioni in generale o sopprimono gli effetti del piano di Xoriat. Alcuni hanno forma di amuleti, oggetti che possono essere trasportati e rubati. Si dice che uno dei sigilli sia una stirpe druidica che perdurerà finché l'ultimo suo discendente non sarà ucciso. La forma più comune di sigillo dei Custodi dei Portali è una grande lastra di pietra incassata nel terreno o nella parete di una caverna. La sua superficie è ricoperta di simboli mistici che respingono l'influenza di Xoriat e mantengono attiva la barriera. La mappa raffigura uno di questi sigilli, assieme a elementi tipicamente druidici e alle dimore circostanti. TRATTI DEL SIGILLO DEI CUSTODI DEI PORTALI La mappa 4.2 mostra come potrebbe apparire un sigillo dei Custodi dei Portali. Un sigillo è un luogo protetto, in genere custodito giorno e notte dai Custodi dei Portali che vivono presso di esso o nelle zone limitrofe. Il sigillo raffigurato nella mappa si trova al confine di una palude, ma potrebbe trovarsi in qualsiasi tipo di terreno. Il cerchio di pietre verticali ha lo scopo di focalizzare la magia presente nell'area verso il sigillo stesso, oltre a essere usato come luogo di culto per le preghiere e le cerimonie dei druidi. AVVENTURE PRESSO UN SIGILLO DEI CUSTODI DEI PORTALI L'area di un sigillo dei Custodi dei Portali potrebbe ospitare il culmine di un'avventura oppure i personaggi potrebbero avere bisogno di trovare un sigillo per conferire con i suoi guardiani. La tabella "Avventure Presso un Sigillo dei Custodi dei Portali" presenta alcune possibilità. AVVENTURE PRESSO UN SIGILLO DEI CUSTODI DEI PORTALI d4 Obiettivo dell'Avventura Consegnare ai Custodi dei Portali un frammento del drago Khyber sottoposto a un trattamento speciale, per riparare una crepa che si sta allargando nel sigillo. 2 Chiedere ai custodi di un sigillo informazioni su un'aberrazione che sta terrorizzando la regione. 3 Aiutare i Custodi dei Portali a celebrare un rituale annuale che restituirà energia al sigillo e lo manterrà chiuso per un altro anno. 4 Scortare un nuovo guardiano dei Custodi dei Portali fino al sigillo dopo che i precedenti guardiani sono stati corrotti. PNG DEI CUSTODI DEI PORTALI I Custodi dei Portali hanno giurato di proteggere il mondo, quindi è più probabile incontrarli nella veste di alleati che non di nemici. Tuttavia, anche i più nobili Custodi dei Portali possono cadere preda della follia e della corruzione, trasformandosi proprio nel male che avevano giurato di combattere. PNG DEI CUSTODI DEI PORTALI d4 PNG Lo spirito di un Custode dei Portali scomparso da tempo vive nel corpo di un antico rospo. Parla con un tono di voce profondo e gracchiante. 2 Un mezzorco Custode dei Portali lavora come investigatore per il Casato Tharashk e va in cerca di potenziali avvisaglie di perturbazioni planari. 3 Un Custode dei Portali umano parte in pellegrinaggio, portando con sé un amuleto che funge da sigillo in un viaggio verso vari luoghi sacri per ripristinare il suo potere. 4 Un vecchio orco ranger uccide gli abitanti di Sharn, affermando che sono stati corrotti dai daelkyr. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I CUSTODI DEI PORTALI I Custodi dei Portali attuali sono ciò che resta di un antico ordine che un tempo salvò il mondo. Oggi sono praticamente dimenticati da tutti, ma il mondo ha ancora bisogno di essere salvato. I Custodi dei Portali sopravvissuti forse non hanno abbastanza forza per vincere la battaglia da soli ed è qui che entrano in gioco gli avventurieri. I Custodi dei Portali possono fungere da patroni o da consiglieri, fornendo informazioni cruciali agli avventurieri o guidandoli nella giusta direzione. Potrebbero anche giungere in soccorso di quegli avventurieri che stanno per essere sopraffatti dai mind flayer o dai dolgaunt. In certi momenti della campagna, i Custodi dei Portali potrebbero sembrare dei nemici. La missione dei druidi CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 193


lii. o .ri MAPPA 4 . 2· . SIGILLO DEI C USTODI DEI p ORTAL f I CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBE RRON . - ···· I, ~~ ,' ~ · : · . ca··•. • ,' . . .;: o . .


di proteggere i sigilli e contrastare l'avanzata delle aberrazioni ha la precedenza su tutto. Chiunque minacci un sigillo o assecondi le macchinazioni dei daelkyr, per quanto inconsapevolmente, rischia di trovare nei Custodi dei Portali dei nemici implacabili. Un cambio di circostanze in apparenza trascurabile, come la morte di un nobile a seguito della quale un piccolo territorio privo di strade cambia proprieta rio, potrebbe mettere i personaggi improvvisamente in conflitto con i Custodi dei Portali. SPUNTI PER AVVENTURE CON I CUSTODI DEI PORTALI I Custodi dei Portali possono essere il tema centrale di innumerevoli storie potenziali. La tabella "Spunti per Avventure con i Custodi dei Portali" offre a lcune opzioni. SPUNTI PER AVVENTURE CON I CUSTODI DEI PORTALI d8 Spunto per l'Avventura Mentre i personaggi indagano sulla possibile presenza di licantropi nell 'a rea, si imbattono in un orso mannaro di al lineamento buono che collabora con i Custodi dei Portali per fermare un'incursione da Khyber. 2 Un sigillo dei Custodi dei Portali in forma di tavoletta di pietra finisce nelle mani dei personaggi , che dovranno riconsegnarlo ai Custodi dei Portali prima che la sua magia scompaia. 3 Una squadra di taglialegna si avvicina all'area protetta da un sigillo e il gruppo deve convincere i boscaioli a cambiare zona prima che il loro lavoro scateni un conflitto con i Custodi dei Portali. 4 Collaborando con un agente de lla Camera , i Custodi dei Portali si convincono che le azioni dei personaggi agevolino la liberazione di un daelkyr. 5 I personaggi scoprono alcuni indizi secondo cui i rituali celebrati dai Custodi dei Portali della zona finiranno per indebolire il loro sigillo, anziché rafforzarlo. 6 Attraversando una foresta , alcuni pellegrini attirano l'attenzione dei Custodi dei Portali , convinti che siano spie mandate a sabotare il sigillo presente nella zona . 7 Un a delle vittime rapite da una banda di aberrazioni predatrici e poi salvate si rivela essere un iniziato dei Custodi dei Portali. 8 Gli avventurieri vengono inviati alle Rocche di Mror per indagare sulle attività di Dyrrn il Corruttore e stanare un culto di nani devoti ai daelkyr. DRAGHI I draghi di Eberron sono ben più di semplici mostri; raramente gli avventurieri avranno modo di fare irruzione nella tana di un drago alla ricerca del suo tesoro. I draghi di questo mondo sono scostanti e inavvicinabili oppure curiosi e manipolatori, impegnati a muovere i fili dietro le quinte o a esercita re la loro influenza sul mondo tramite mezzi arcani. La maggior parte dei draghi vive nel misterioso continente di Argonnessen ed evita ogni contatto con quelle che ritiene creature inferiori. Sono ossessionati dalla Profezia Draconica, che considerano una mappa di possibili futuri più che una predizione dettagliata. I suoi percorsi possono essere rivelati nel moto dei piani e delle lune, nelle azioni dei casati portatori del marchio e in dozzine di altre manifestazioni meno palesi. Molti dei draghi attivi nel Khorvaire fanno parte di una cabala nota come la Camera. Un drago che risiede nel Khorvaire senza fare parte della Camera potrebbe essere stato esiliato dall'Argonnessen per avere commesso un crimine o essere uno studioso che preferisce condurre le sue ricerche in modo indipendente. Alcuni draghi orfani crescono nel Khorvaire senza avere alcun contatto con l'Argonnessen e altri sono stati pervertiti dai daelkyr o corrotti dagli immondi; questi draghi possono fungere da antagonisti in quelle avventure dove il DM ha bisogno della presenza di un drago crudele. I draghi di Eberron non hanno restrizioni di allineamento: i draghi rossi buoni sono comuni quanto i draghi d'oro malvagi. La maggior parte dei draghi tende alla neutralità e nemmeno i draghi di allineamento buono si soffermano a riflettere sulle ripercussioni delle loro azioni sugli esseri inferiori; un drago della Camera che debba distruggere un villaggio umano per sventare i piani di un demone lo farà senza alcuna esitazione. LA CAMERA I complottisti sono convinti che una rete di draghi si nasconda nel Khorvaire e che queste possenti creature sfruttino grandi magie e agenti umanoidi per imporre il loro volere su tutto il continente e anche oltre. In genere, queste affermazioni vengono bollate come deliri, ma in realtà sono corrette. La Camera è una cabala di draghi che tiene d'occhio il Khorvaire da migliaia di anni, utili zzando gli umanoidi come pedine in un a ntico gioco. Innanzitutto, i draghi della Camera sono degli osservatori che raccolgono informazioni sui nuovi aspetti della Profezia e le condividono con i loro anziani che risiedono nell'Argonnessen. Inoltre, sono incaricati di bloccare qualunque creatura cerchi di sfruttare la Profezia a scopi personali, un compito che li pone in diretto conflitto con i Signori della Polvere, che devono manipolare la profezia al fine di liberare i signori supremi immondi. Questo conduce i draghi anche a reclutare o eliminare tutti gli umanoidi che sanno troppe cose sulla Profezia. I:organizzazione della Camera è alquanto informale. Ogni drago tiene sotto controllo il suo piccolo angolo di mondo e mantiene una sua rete di agenti umanoidi. Anche se quella della Camera è una missione di osservazione, i singoli draghi perseguono spesso anche i loro piani personali. Alcuni cercano di manipolare la Profezia individualmente, per indirizzare il futuro su un sentiero particolare. Altri conducono esperimenti sugli umanoidi portatori del marchio, nel tentativo di comprendere il collegamento tra quelle creature e la Profezia. Altri ancora, ossessionati dai Signori della Polvere, si cimentano in complicati conflitti strategici, giocando come il gatto col topo contro i loro avversari immondi una partita che può durare anche secoli. In generale, la Camera cerca di mantenere lo status quo e contrastare i demoni, quindi gli agenti della Camera possono spesso rivelarsi utili ç1lleati o patroni. Ma quando si giunge al dunque, agli occhi dei draghi gli umanoidi restano sempre solo delle pedine, pronte a essere sacrificate senza ripensamenti se questo può garantire la sacralità della Profezia e la sconfitta dei S ignori della Polvere. LA CAMERA E LA GUERRA Le vite degli umanoidi e il benessere delle loro nazioni significano poco o nulla per gli antichi draghi. Un membro della Camera che oggi mostra un atteggiamento amichevole potrebbe rivelarsi poco più di un criminale di guerra e macchiarsi di orrende atrocità, manipolando alcune vicende cruciali della guerra per assicurarsi che una schermaglia o un omicidio intempestivo non comprometta una strofa cruciale della Profezia. Una prospettiva ancora più inquietante potrebbe essere che la Tragedia sia stata orchestrata dalla Camera come CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 195


196 (1 , - •- .. I J .; ,;- . - I -- - o - ···__,\~ . \ :..·•::. <. _ _:__~ -- · >=~~f MAPPA 4.3: OssERVATORIO PLANARE '.- CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON ,,.., y i ...--;-,,·. , -....... ( - IT \ J Bibliotec~ .. o • Planetario :;!! M • ,p . ~i~~~i~~~~;t/ :i>/,,.·· .:>·· .-·~--· -,_p:' .,.---;;;----: o /;'" •• - _ o_ ~-- ~- . f { ., ____ __<P."- ___ o 1quadretto = 1,5 metri /


parte della sua guerra contro i Signori della Polvere o, perfino in modo diretto, in ottemperanza ai dettami della Profezia. Qualunque sia la verità, l'impatto dell'Ultima Guerra sulla Camera è stato limitato nel grande s chema delle cose. Alcuni osse rvatori planari sono stati danneggiati, numerosi servitori umanoidi sono rimasti uccisi e gli scontri tra gli eserciti hanno compromesso alcuni piani a breve termine, ma perfino gli effetti di un secolo di guerra sono trascurabili nel contesto di macchinazioni che coinvolgono interi continenti e abbracciano migliaia di anni. OSSERVATORIO PLANARE L'osservatorio plana re è una struttura essenziale per le attività della Camera volte a divinare il significato della P rofezia Draconica. Un osservatorio è composto da ampie camere di cristallo e metallo, contornate da grandi pla netari che seguono i movimenti dei piani e dell'Anello di Siberys, a llineandosi a tali movimenti. TRATTI DELL'OSSERVATORIO PLANARE La mappa 4.3 mostra quale aspetto potrebbe avere un osservatorio pla nare. Queste immense strutture sono state costruite da e per i draghi. I planetari posti intorno allo spazio centrale seguono i movimenti dei piani che si allonta na no o si avvicina no a Eberron. L'intero osservatorio è disseminato di enormi frammenti del drago di tutti e tre i tipi (Eberron, Khyber e Siberys). Ogni osservatori0-.deve-sorgere in un luogo dove gli aspetti di Khyber e Siberys sono in equilibrio e trovare un luogo del genere può richiedere anni di osservazioni e studi meticolosi; quasi sempre, si trovano in regioni remote e isolate. Molti sorgono nell'Argonnessen; quelli situati nel Khorvaire si trovano generalmente in una catena montuosa o in una radura nel cuore di una foresta. Molti sono dotati di soffitti di cristallo o di cupole che, una volta aperte per mezzo di grandi meccanismi, consentono di osservare liberamente il cielo notturno, in quanto si ritiene che i movimenti delle lune di Eberron siano correlati alle interazioni mutevoli tra i piani. AVVENTURE IN UN OSSERVATORIO PLANARE I personaggi potrebbero recarsi presso un osservatorio planare come servitori inconsapevoli di un osservatore della Camera, l'osservatorio potrebbe costituire la meta finale della loro lotta contro i servitori dei Signori della Polvere o potrebbero scoprirlo semplicemente per caso. La tabella "Avventure in un Osservatorio Planare" elenca alcune possibilità. AVVENTURE IN UN OSSERVATORIO PLANARE d8 Obiettivo dell'Avventura Un drago sotto mentite spoglie ha bisogno di aiuto per riparare un planetario danneggiato nell'osservatorio. 2 Un o dei contatti dei personaggi è in realtà il servitore di un drago osservatore della Camera. Quando il contatto scompare, alcune sue annotazioni parlano di una "biblioteca" nascosta tra le montagne. 3 L'osservatorio planare può offrire un modo per bloccare, o almeno prevedere, lo sviluppo di quella che sembra essere un'epidemia di zone di manifestazione distruttive. 4 Un osservatorio è stato occupato da un gruppo di cultisti devoti ai demoni e i personaggi devo no riconquistare la struttura o distruggerla prima che il cu lto riesca a utilizzarla. 5 Un personaggio portatore del marchio ha degli incubi ricorrenti che lo incitano a raggiungere l'osservatorio. d8 Obiettivo dell'Avventura 6 Un furfante o un assassino utilizza come covo un osservatorio in rovina, rivendendo ogni tanto alcune attrezzature e frammenti del drago. 7 Uno studioso ingaggia i persona ggi affinché lo aiutino a studiare e riparare un osservatorio riscoperto di recente. 8 Se i vari osservatori presenti nella regione fossero orientati in uno specifico allineamento simultaneamente, produrrebbero un effetto di grande potenza. PNG DELLA CAMERA I draghi della Camera solitamente si servono della magia per nascondere la loro vera natura e muoversi liberamente tra gli umanoidi senza farsi notare. Benché i loro obiettivi di acquisire conoscenze e contrastare i S ignori della Polvere rendano questi draghi dei potenziali alleati, la dedizione a i loro progetti a lungo termine può indurli a ignorare l'impatto a breve termine delle loro azioni. PNG DELLA CAMERA d6 PNG Un mago agente della Camera vuole eliminare tutte le persone con cui ha lavorato in passato per coprire le sue tracce e proteggere la segretezza della Camera. 2 La Profezia ri chiede l'eventuale distruzione di una città di umanoidi. Un astuto e subdolo drago d'argento dissimulato si adopera per destabilizzare la città e accelerarne la caduta. 3 Un bibliotecario locale è in realtà un drago d'oro dissimulato al servizio dell a Camera, che indirizza i personaggi su sentieri essenziali per la Profezia. 4 Un drago è convi nto che i casati portatori del marchio stiano corrompendo la Profezia. Potrebbe prendere di mira specifici eredi portatori del marchio o ispirare un movimento popolare che miri a distruggere i casati. 5 Un consigliere reale o un nobile importante è in realtà un servitore della Camera , che induce il monarca a prendere decisioni essenzia li per la Profezia ma disastrose per la regione . 6 Un drago dissimulato è convinto che uno degli avventurieri debba svolgere un ruolo fondamentale nella Profezia, ma un agente dei Signori della Polve re è determinato ad attirarlo su un sentiero totalmente diverso. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON LA CAMERA In una campagna che coinvolge la Camera, gli avventurieri potrebbero inizialmente svolgere incarichi di poco conto su commissione di un drago sotto mentite spoglie o di un agente segreto della Camera, senza compiere necessariamente azioni ambigue o malvagie, ma semplicemente spostando certi pezzi in posizione affinché possano interpretare la parte a loro assegnata. Man mano che la campagna si sviluppa, i draghi della Camera potrebbero rivelare che anche gli avventurieri svolgono un ruolo preciso nella vicenda, specialmente se nel gruppo c'è qualche portatore del marchio. La Camera inizierà a interferire nelle attività dei personaggi nel bene e nel male e anche i Signori della Polvere possono metterci lo zampino. Sfortunatamente per gli avventurieri, non è affatto detto che i draghi abbiano a cuore la loro incolumità più dei Signori della CAPITO LO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 197


198 Polvere: i personaggi potrebbero addirittura finire per allearsi o collaborare con i demoni per sfuggire alle grinfie dei draghi. Nel corso della campagna, gli obiettivi della Camera potrebbero non risultare subito evidenti. Certi luoghi, come l'osservatorio planare descritto in questa sezione, possono fornire agli avventurieri qualche indizio sulla parte della Profezia in cui sono rimasti coinvolti; in alternativa, un veggente o un sapiente potrebbe fornire ulteriori informazioni utili sui modi diversi in cui le parole della Profezia sono state interpretate dai demoni e dai draghi. Giunti al culmine della campagna, gli avventurieri potrebbero trovarsi a dover scegliere tra un esito negativo per loro ma positivo per il mondo nei tempi lunghi e un trionfo immediato che implica un terribile rischio per il mondo in un futuro remoto (o nemmeno troppo remoto). In alternativa, è possibile che gli avventurieri collaborino con la Camera apertamente, raccogliendo informazioni sulla Profezia e combattendo contro i Signori della Polvere. In questo caso, la Camera fungerà da patrono del gruppo; vedi la sezione "Essere Immortale" nel capitolo 1. MISSIONI DELLA CAMERA La tabella "Missioni della Camera" suggerisce vari modi in cui gli avventurieri potrebbero trovarsi (consapevolmente o meno) a perseguire gli obiettivi della Camera, mentre la tabella "PNG della Camera" propone alcune situazioni aggiuntive in cui le attività della Camera potrebbero condurre il gruppo a un'avventura. MISSIONI DELLA CAMERA d6 Missione Recuperare frammenti del drago incontaminati per espandere o riparare un osservatorio. 2 Rintracciare un gruppo di individui che devono essere eliminati affinché una strofa della Profezia si compia. 3 Scoprire chi ha ucciso un altro servitore del drago che funge da patrono dei personaggi. 4 Difendere un rifugio della Camera dall'attacco di un drago rivale. 5 Trafugare le ricerche di un sapiente locale per impedirgl i di scoprire le attività della Camera 6 Riprodurre un antico rituale che porterà alla luce un nuovo frammento della Profezia. DROAAM Un tempo, il Droaam era una frontiera selvaggia che segnava il confine delle terre civilizzate del Khorvaire. Oggi, le sue terre ospitano una delle più strane nazioni del continente. Per le strade di Grande Rupe, gli ogre e i minotauri camminano fianco a fianco degli gnoll e dei goblin. I suoi cieli sono solcati da gargoyle e viverne, mentre le arpie richiamano le squadre di manovali a lle cave con il loro canto. Sotto la guida delle enigmatiche Figlie di Sora Kell, la regione diventa più forte di anno in anno. Grazie alla guida delle megere, i variegati abitanti del Droaam stanno imparando a lavorare insieme e a utilizzare i loro doni soprannaturali per edificare e sostenere la società. Una medusa può avva lersi del suo sguardo pietrificante per mantenere in vita un alleato ferito in attesa che un aiuto medico diventi disponibile. Nelle taverne del Droaam, le arpie utilizzano i loro canti seducenti per intrattenere anziché per ferire. Quando il DM introduce le creature del Droaam nella campagna, dovrà riflettere CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON LA VOCE DEL ;~(LAN~ BORANEL CEDE LE REGIONI OCCIDENTALI Con una decisione che ha dell'incredibile, Re Barane! ha ordinato che tutti i cittadini Brelandiani che vivono a ovest delle Montagne Murogrigio lascino le loro case e tornino nelle terre orientali, pena la perdita del diritto a beneficiare della protezione del re. A quanto sembra, il leggendario coraggio di Re Barane! è venuto meno di fronte a qualche megera awizzita e a un "esercito" scalcagnato di luridi agre e gnoll rognosi. Possiamo solo presumere che la sua prossima mossa sarà arrendersi al Cyre. sui modi in cui i vari mostri possono collaborare tra loro e usare le loro capacità speciali al di fuori del combattimento. Il Droaam offre al DM l'opportunità di inserire i mostri in qualsiasi avventura e ai personaggi di incontrare quei mostri in contesti completamente nuovi. Il Droaam è la dimostrazione del fatto che i mostri ha nno gli stessi desideri dei membri delle altre razze (più o meno). I mostri Droaamiti dall'indole civilizzata possono apparire in qualunque luogo del Khorvaire. Il Casato Tharashk vende i servizi dei mostri Droaamiti in tutto il continente. Alcuni di questi mostri possono comparire nei ruoli aggressivi più classici: soldati mercenari, guardie del corpo di un signore del crimine o assassini che si muovono tra le ombre di Sharn. Ma i Tharashk forniscono anche servizi meno violenti. Molti ogre manovali mettono la loro forza al servizio di varie città del continente. I gargoyle corrieri sono molto richiesti. Sebbene in molte nazioni i lavoratori mostruosi di questo tipo siano ancora rari, il loro numero è in aumento. In alternativa, una visita nel Droaam permette agli avventurieri di esplorare una terra svincolata dalle leggi del trattato, un regno in cui loro sono gli stranieri e i mostri i padroni di casa. Gli avventurieri potrebbero giungere nel Droaam per dare la caccia a un fuggitivo o a un criminale di guerra, oppure alla ricerca di servizi non convenzionali o informazioni presenti solo nella terra dei mostri. SIGNORI DELLA GUERRA DEL DROAAM Il Droaam ospita una vasta gamma di creature. Molte razze vivono in comunità isolate: la città delle meduse di Cazhaak Draal, gli stormi di arpie delle Montagne Byeshk, i clan di minotauri e la misteriosa città di cangianti conosciuta come Perduta. Ma anche altre creature vivono ormai mescolate le une alle altre da molto tempo. Gli ogre, gli orchi, i troll, i giganti delle colline, i goblin e i coboldi del Droaam non hanno ma i avuto una cultura razziale e hanno sempre vissuto condividendo lo stesso territorio. Benché esistano anche delle enclave formate da una sola di queste razze, quasi tutte le comunità ospitano diverse culture che convivono. In tempi passati, molti di questi gruppi di creature vivevano all'interno di comunità fluide, governate dal loro membro più potente e costantemente in guerra con i loro vicini. Quando le Figlie di Sora Kell salirono al potere, usarono la forza e la persuasione per porre fine a questa


violenza. Riconobbero i signori della guerra più potenti come capi dei loro domini e nominarono alcuni tenenti (tra cui oni e altre creature potenti e intelligenti) come governatori delle regioni rimanenti. Nel Droaam, qualsiasi creatura che possa vantare la lealtà di un gruppo e che abbia reclamato e consolidato con successo il dominio su un territorio può fregiarsi del titolo di signore della guerra, ma sono pochi i signori della guerra che detengono un potere rilevante. Alcuni dei signori della guerra e delle fazioni più importanti sono descritti di seguito. Il Branco Oscuro. Un'alleanza di licantropi, worg e altre creature bestiali è guidata da un elfo licantropo chiamato Zaeurl. Il Branco Oscuro cova un odio viscerale per i seguaci della Fiamma Argentea. Cairngorm. Questo gargoyle insolitamente intelligente è il signore della Fortezza Pietratorva. Comanda la più vasta schiera di gargoyle del Droaam e ospita a Pietratorva anche orchi e creature di altro tipo. Gorodan Ashlord. Un gigante del fuoco esiliato da Xen'drik si è conquistato la fedeltà di una potente schiera composta da ogre e giganti delle colline. Gorodan conosce molto bene Xen'drik e può costituire una preziosa fonte di informazioni per gli avventurieri. Kethelrax l'Astuto. Il signore dei coboldi Kethelrax ha reclamato il dominio di Shaarat Kol, nelle terre meridionali del Droaam, e guida una schiera di coboldi e goblin, creature tradizionalmente vessate e schiavizzate dagli altri abitanti più grandi e potenti della regione. Anche se il suo soprannome di "Astuto" viene utilizzato sarcasticamente dagli altri signori della guerra, Kethelrax gode del favore di Sora Katra e a modo suo si è dimostrato ingegnoso. I coboldi sono entusiasti di avere un territorio tutto loro e sono profondamente leali nei confronti delle Figlie, ma in molti sognano la vendetta contro i loro padroni di un tempo. Patto di Znir. Gli gnoll del Droaam, un tempo servitori di Ra k Tulkhesh, spezzarono il loro legame con i demoni molto tempo fa e giurarono fedeltà al branco sopra ogni altra cosa. Da quando hanno formato un fronte compatto e hanno formulato questo Patto di Znir, gli gnoll non sono mai stati soggiogati da nessuno e non hanno mai cercato la conquista. Vendono invece i loro servizi come cacciatori e soldati a tutti i signori della guerra e sono considerati degni di fiducia in tutto il Droaam. Rhesh Turakbar. Il minotauro signore della guerra Rhesh Turakbar ha unificato i piccoli clan del suo popolo per formare una forza letale. Dalla sua fortezza situata al confine orientale del Droaam, lancia spesso scorribande contro in Breland, nel nome del suo patrono immondo, il Principe Cornuto, noto anche con il nome di Rak Tulkhesh (vedi il capitolo 6). Sheshka, la Regina di Pietra. Le meduse occupano da lungo tempo l'antica cittadella di Cazhaak Draal. Benché non siano numerose, il loro sguardo mortale e i loro basilischi addestrati fanno di loro una forza da non sottovalutare. Le meduse sacerdotesse dei Sei Oscuri fungono da capi spirituali in molte comunità Droaamite. La Regina Sheshka è una potente guerriera e un generale esperto. È sempre stata fedele alle Figlie, ma il suo primo dovere è verso il suo popolo e farà sempre ciò che è meglio per la sua gente. Signori del Veleno. Un gruppo di tiefling chiamati i Signori del Veleno guida una comunità di warlock che annovera anche vari tiefling. Il loro dominio, la Landa Velenosa, è nascosto tra i desolati acquitrini che si estendono a sud del Lago Acquanera, celato da potenti magie. Il signore della guerra Bai Molesh è un potente alleato delle Figlie e alcuni dei suoi tiefling lavorano al servizio del Daask. Stormi di Arpie. Le arpie vivono da lungo tempo sulle Montagne Byes hk. Molti degli stormi presenti nella nazione, come Cantotempestoso, Ultimo Lamento e Alamarcia, hanno giurato fedeltà alle Figlie di Sora Kell, ma altri stormi si tengono ancora in disparte sulle montagne . Tra questi il più grande è quello delle Ululatrici del Vento, la cui signora, Callain della Parola Sanguinaria, disprezza le megere. Tzaryan Rrac. Questo astuto oni comanda un grosso manipolo di ogre e orchi. Tzaryan Rrac ha subito salutato con favore l'arrivo delle megere, ma ambisce ad acquisire ulteriore potere. Rrac è un abile alchimista e uno studioso di conoscenze arcane. Xor'chylic. Un mind flayer funge da governatore di Murogrigio. Si dice che le Figlie abbiano trovato Xor'chylic a Khyber e che si sia no assicurate la sua fedeltà in cambio della promessa di fornirgli un'opportunità di vendetta contro uno dei daelkyr. FORTE DHAKAANI IN ROVINA I forti in rovina degli antichi Dhakaani sono strutture comuni nel Droaam, che in molti casi vengono riadattate come abitazioni o postazioni difensive. Possono fungere anche da tane ideali per i mostri meno intelligenti, che trascineranno laggiù il loro prossimo pasto assieme a tutto ciò che quelle anime sventurate possedevano. TRATTI DEL FORTE DHAKAANI IN ROVINA La mappa 4.4 mostra un antico forte Dhakaani costruito in una parete rocciosa. È composto da quattro livelli in vari gradi di decadenza. La cantina, che include una cisterna e alcuni depositi, è accessibile attraverso botole segrete nel pavimento al piano superiore. Il pianterreno ospita la statua di un grande eroe hobgoblin dei tempi antichi in un ampio cortile recintato e un gruppo di statue impossibili da identificare ammassate in un angolo. La zona più esterna del pianterreno è la parte del forte più danneggiata. La torre centrale è composta da due piani diroccati e dotati di feritoie per arcieri. È possibile accedervi tramite una scala a chiocciola che parte del pianterreno. Il livello superiore della torre è gravemente danneggiato, solo vecchie assi di legno e una scala a pioli traballa nte consentono di spostarsi tra i due piani. Il livello più alto del forte sovrasta la torre, ma grossi tratti del pavimento sono crollati, rendendo alcuni punti difficili da raggiungere. Le feritoie che si aprono lungo il perimetro di questo livello lo rendono fondamentale per la difesa del forte. Le ampie stanze situate a questo livello venivano utilizzate come depositi di armi e ar\'!e di adunata delle truppe prima della battaglia. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRO N 199


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