300 MANI BRUCIANTI VIVENTE Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 15 (2d8 + 6) Velocità 7,5 m, volare 7,5 m (fluttuare) FOR 10 (+O) DES 12 (+l) cos 16 (+3) INT 3 (-4) SAG 6 (-2) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m LinguaggiSfida l (200 PE) Amorfo. L'incantesimo vivente può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 cm senza doversi stringere. Resistenza alla Magia. L'incantesimo vivente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Colpo Magico. Attacco con Incantesimo in Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni da fuoco. Imitare Incantesimo (Ricarica 5-6). L'incantesimo vivente sprigiona un sottile velo di fiamme in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell 'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICJ NUBE MORTALE VIVENTE Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 73 (7dl0 + 35) Velocità 7,5 m, volare 7,5 m (fluttuare) FOR 10 (+O) DES 15 (+2) cos 20 (+5) INT 3 (-4) SAG 11 (+O) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m LinguaggiSfida 7 (2.900 PE) Amorfo. L'incantesimo vivente può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 cm senza doversi stringere. Resistenza alla Magia. L'incantes imo vivente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. L'incantesimo vivente effettua due attacchi con il Colpo Magico. Colpo Magico. Attacco con Incantesimo in Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (5d6 + 5) danni da veleno. Imitare Incantesimo (Ricarica 5-6). L'incantesimo vivente genera una sfera di nebbia del diametro di 12 metri entro 18 metri da esso (la nebbia si diffonde oltre gli angoli). Quando una creatura entra nella nebbia per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (5d8) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri dall'incantesimo vivente all'inizio di ogni suo turno, strisciando lungo il terreno e attraverso le aperture. La nebbia permane per 10 minuti o finché la concentrazione dell'incantesimo vivente non termina (come se si concentrasse su un incantesimo).
!SPIRATO I reggenti della remota Sarlona sono noti come gli Ispirati. Si dice che queste nobili famiglie siano vincolate a spiriti celestiali che li guidano e li potenziano, ma la verità è molto più oscura. Gli Ispirati sono gli ospiti mortali degli spiriti degli incubi di Dal Quor, pronti a mettere in atto i malefici piani dei Sognatori Oscuri. Ogni umanoide che sia in grado di sognare può offrirsi volontario come ricettacolo dei quori, ma gli Ispirati di Sarlona sono umani appositamente allevati per diventare tali ricettacoli. Non hanno voce in capitolo nel loro destino, in quanto non possono resistere alla possessione dei quori. Fisicamente gli Ispirati assomigliano ai kalashtar e sono benedetti da una bellezza quasi sovrannaturale. La maggior parte degli abitanti delle Cinque Nazioni ha sentito parlare dei signori degli Ispirati di Riedra, ma quasi nessuno si rende conto che gli Ispirati sono diffusi anche in ISPIRATO Umanoide Medio (umano), legale malvagio Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 40 (9d8) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 14 (+2) cos 10 (+O) Tiri Salvezza lnt +5 , Sag +2 INT 16 (+3) SAG 10 (+O) Abilità Inganno +7, Intuizione +2, Persuasione +7 Resistenze ai Danni psichico Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva l O Linguaggi Comune, Quori Sfida 2 (450 PE) CAR 16 (+3) Mente Duplice. L' Ispirato dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza. Incantesimi Innati (Poteri Psionici). La caratteristica da incantatore dell'Ispirato è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: beffa crudele (vedi "Azioni" sotto), mano magica 1/giorno ciascuno: armatura magica, blocca persone, charme su persone, sortilegio, sussurri dissonanti AZIONI Multiattacco. L'Ispirato effettua due attacchi con il pugnale in cristacciaio. Può sostituire un attacco con beffa crudele. Pugnale in Cristacciaio. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (ld4 + 2) danni perforanti più 10 (3d6) danni da forza. Beffa Crudele (Trucchetto). L'Ispirato pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura situata entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio può sentire l'Ispirato, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 2 (ld4) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. tutto il Khorvaire. Mendicanti e generali, sindaci e mercanti: chiunque potrebbe essere un servitore segreto dei Sognatori Oscuri. Questi Ispirati devono accettare volontariamente la possessione da parte quori, ma i Sognatori Oscuri sanno bene come indurre i mortali a consegnare i loro corpi attraverso i suggerimenti che sussurrano in sogno. VARIANTE: RICETTACOLO DEI QUORI Gli Ispirati sono i ricettacoli degli spiriti quori e consentono ai quori di manifestare una parte del loro potere fintanto che il ricettacolo è posseduto. Un Ispirato può ottenere certi benefici in base al tipo di quori che lo possiede. Il quori ottiene anche l'accesso alle conoscenze e ai privilegi dell'Ispirato. HASHALAQ Suggestione (3/Giorno). L'Ispirato può lanciare l'incantesimo suggestione (tiro salvezza dell'incantesimo CD 13), che non richiede alcuna componente materiale. KALARAQ Visione a 360°. L'Ispirato non può essere sorpreso. Occhio Arcano (3/Giorno). L'Ispirato può lanciare l'incantesimo occhio arcano, che non richiede alcuna componente materiale. TSUCORA Paura (1/Giorno). L'Ispirato può lanciare l'incantesimo paura (tiro salvezza dell'incantesimo CD 13), che non richiede alcuna componente materiale. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMJCI 3or
302 LADY lLLMARROW Lady Illmarrow è una leggenda: un'antica lich che, a quanto si racconta, vive in un castello fatto di ossa e ghiaccio nelle regioni più fredde dei Principati di Lhazaar. Alcune storie na rrano che abbia a l s uo servi zio una legione di non morti e che ospiti nel suo palazzo di ghiaccio una corte di vampiri e di fantasmi. Altre storie affermano che quando qualcuno muore a Lhazaar, Illmarrow sceglie se reclamarne l'anima prima che questa passi al Custode s u Dolurrh. Ma Lady Illmarrow non è la figura di un racconto popolare: è la più grande necromante di Eberron e ora, dopo secoli di silenzio, ha iniziato ad attuare i suoi antichi piani. È lei la figura che muove i fili dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, ma le sue motivazioni per la fondazione di quell'ordine sono sepolte nel suo passato. Lady Illmarrow non ha alcun interesse nel regnare sui vivi. Vuole invece diventare la Regina dei Morti. Il Marchio deJJa Morte. Illmarrow è un territorio feud ale sull'isola di Farlnen, dove risiede una comunità di elfi esiliati da Aerenal, che hanno praticato la necromanzia per secoli. Ma le radici di Lady Illmarrow si estendono ben oltre questo suo dominio insula re. Tanto tempo fa , fu rivelato che la stirpe elfica di Voi (un casato che praticava l'arte della necromanzia e che portava il Marchio del Drago della Morte) era coinvolta in rituali di sangue segreti con un clan di draghi. La scoperta di questo patto innescò un'alleanza senza precedenti tra i Re Fratelli di Aerenal e i draghi dell'Argonnessen. I Re Fratelli proclamarono che il Casato Voi sarebbe stato sterminato fino all'ultimo rappresentante e che il Marchio della Morte sarebbe stato cancellato dal mondo. CAPITOLO 6 I AMIC I E NEMICI / La stirpe di Voi è da sempre rivale della Corte Imperitura e ancora oggi molti insinuano che l'attacco contro il Casato Voi non fu altro che una scusa per eliminare dei rivali politici. Altri ritengono che in realtà la Corte Imperitura temesse un sentiero menzionato nella Profezia Draconica, in cui si accennava che il frutto dell'unione tra un drago e un elfo sarebbe potuto diventare un avatar della morte dai poteri divini. Discesa di IJJmarrow. Anche se i draghi e gli elfi combatterono per distruggere la stirpe di Voi, il casato diede comunque alla luce un'erede: Erandis. Figlia di un elfo e di un drago, Erandis era dotata di un Marchio della Morte ineguagliato. Col tempo, il marchio avrebbe potuto condurla all'immorta lità e a un potere insuperato, ma essa fu braccata e uccisa ben prima che riuscisse a padroneggiare la magia del marchio. Sua madre, Minara Voi, fuggì con il corpo della figlia fino alle terre ghiacciate di Farlnen, lontano dal conflitto. Laggiù, Minara fece ricorso a tutto il suo potere necromantico per animare Erandis come lich. Da non morta, Erandis perse l'uso del proprio marchio del drago. Quando i divinatori di Aerenal chiesero se la stirpe di Voi fosse stata sterminata e il Ma rchio della Morte distrutto, ottennero come risposta una visione che confe rmava che la stirpe di Voi non esisteva più. Al resto del mondo, l'ultima sopravvissuta di quella stirpe è nota solo come Lady Illmarrow. Ma, in realtà, si tratta di Erandis Voi, erede del Marchio della Morte. Intrappolata neJJa Non Morte. Quando Minara ha animato Era ndis come lich, ha nascosto il filatterio della figlia e Io ha intessuto di vari incantamenti per assicurarsi cha Erandis rinasca in un rifugio sicuro casuale dopo essere stata distrutta. E così, nemmeno la stessa Erandis sa che forma abbia il suo fil atterio o dove si trovi.
Restaurare il Marchio. Anche se combattere contro i draghi e gli elfi che distrussero i suoi antenati le dà molto piacere, Lady Illmarrow ha in mente un obiettivo molto più importante: restaurare il suo marchio del drago e reclamare il potere di una divinità. Gli agenti dell'Artiglio di Smeraldo che la servono combattono per il bene del Karrnath o per il proprio tornaconto, ma Illmarrow è interessata soltanto ad accrescere le sue conoscenze necromantiche e a trovare un modo per restaurare il suo marchio perduto. LADY lLLMARROW Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 199 (2ld8 + 105) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 16 (+3) DES 16 (+3) cos 20 (+5) INT 27 (+8) Tiri Salvezza Cos + 12, I nt + 15, Sag + 12 SAG 21 (+5) CAR 24 (+7) Abilità Arcano +15, Intuizione +12, Percezione +12, Storia +15 Resistenze ai Danni freddo, fulmine Immunità ai Danni necrotico, veleno; contu ndente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 22, vista pura 36 m Linguaggi Comune, Draconico, Elfico Sfida 22 (41 .000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se lllmarrow fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Resistenza alla Magia. lllmarrow dispone di vantaggio ai tiri sal vezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ringiovanimento. Il corpo di lllmarrow si trasforma in polvere e lascia il suo equipaggiamento sul terreno quando è ridotto a O punti ferita. lllmarrow ottiene un nuovo corpo dopo ldl0 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere atti va. Il nuovo corpo compare entro 300 km dal luogo dove è stata distrutta. Incantesimi. lllmarrow è un incantatore di 20° livel lo. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 23, + 15 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). lllmarrow ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco , mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo, tocco gelido (vedi "Azioni " sotto) l O livello (4 slot): dardo incantato, scudo, sonno 2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, sfocatura 3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo,fulmine, palla di fuoco, volare 4° livello (3 slot): confusione, inaridire, metamorfosi 5° livello (3 slot): blocca mostri, cono di freddo, nube mortale, scrutare 6° livello (2 slot): catena di fulmini, cerchio di morte, creare non morti 7' livello (2 slot): dito della morte, gabbia di forza , spruzzo prismatico LADY ILLMARROW E IL SANGUE DI VoL Il Sangue di Voi e Lady lllmarrow sono due realtà lasciate in eredità dalla stirpe dei Voi, ma non sono la stessa cosa. Per quanto ne sa il mondo, la stirpe di Voi è stata sterminata. I seguaci del Sangue di Voi che hanno sentito parlare di Lady lllmarrow credono che sia una campionessa della loro fede, ma non la venerano e non si considerano al suo servizio. Inoltre, i poteri dei sacerdoti del Sangue di Voi non derivano da Lady lllmarrow. 8° livello (l slot): labirinto, nube incendiaria 9° li vello (l slot):fermare il tempo, parola del potere uccidere AZIONI Tocco Gelido (Trucchetto). Attacco con Incantesimo a Distanza: +15 al tiro per colpire, gittata 36 m, una creatura. Colpito: 18 (4d8) danni necrotici e il bersaglio non può recuperare punti ferita fino all 'inizio del turno successivo di lllmarrow. Se il bersaglio è un non morto, subisce anche svantaggio ai tiri per colpire contro lllmarrow fino alla fine del turno successivo di quest'ultima. Artiglio Paralizzante. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, altrimenti è paralizzato per l minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). lllmarrow esala gas velenoso in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo fallisce , una creatura subisce 35 (l0d6) danni da veleno ed è avvelenata per l minuto. Finché la creatura è avvelenata per questo motivo, non può recuperare punti ferita. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la metà di quei danni e non è avvelenata. Un umanoide ridotto a O punti ferita da questi danni muore e si anima all 'inizio del turno successivo di lllmarrow come zombi (vedi la relativa voce nel Monster Manual). Lo zombi agisce subito dopo lllmarrow nel conteggio di iniziativa, è permanentemente sotto il suo comando e obbedisce ai suoi ordini verbali. AZIONI LEGGENDARIE lllmarrow può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. lllmarrow recupera le azioni leggendarie spese all 'inizio del proprio turno. Trucchetto. lllmarrow lancia un trucchetto. Artiglio Paralizzante. lllmarrow usa il suo Artiglio Paralizzante. Presenza Terrificante (Costa 2 Azioni). lllmarrow bersaglia fino a tre creature situate entro 9 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventato per l minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Se un bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, il bersaglio è immune alla Presenza Terrificante di lllmarrow per le 24 ore successive. Soffio di Veleno (Costa 3 Azioni). lllmarrow ricarica il suo Soffio di Veleno e lo usa . CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI
MEGERA CREPUSCOLARE Le megere crepuscolari s embrano vecchie donne avvizzite dalla pelle arancione rugosa, i capelli grigi aggrovigliati e gli occhi che bruciano come carboni ardenti. Quando sognano hanno delle visioni del futuro e grazie alla loro magia nera possono influenzare i sogni altrui, invia ndo messaggi o infliggendo incubi al semplice tocco. Circolano molte storie su maghi ambiziosi, monarchi irrequieti ed eroi disperati che si cimentano in un'impresa o sottoscrivono un patto con una megera crepuscolare in cambio delle sue profezie e delle sue visioni del futuro. Ma le informazioni ottenute da una megera crepuscolare tendono a provocare più dolori che gioie. Come tutte le megere, anche quelle crepuscolari si divertono a tormentare la vita di coloro con cui stipulano un accordo e trovano spesso un modo per alterare e ritorcere a loro vantaggio le promesse fatte. La tabella "Profezie delle Megere Crepuscolari" fornisce alcuni esempi dei sogni che le megere crepuscolari possono condividere con gli ignari dormienti. PROFEZIE DELLE MEGERE CREPUSCOLARI dlO Profezia "Un cappello rosso si avvicina con intenti malvagi. Sii prudente." 2 "Una nave solca un mare di ossa , ma il tesoro attende dietro un teschio d'argento." 3 "Tre giorni, tre morti , tre occhi, tre respiri." 4 "La rovina si abbatte sia sul pavone che sul passero. Meglio essere un corvo." 5 "Una mano bianca su campo nero impugna la ch iave dorata ." 6 "Fai attenzione al cavallo nero." 7 "Il pesce è tuo amico." 8 "Le scale che scendono ti portano a ciò che cerchi." 9 "Cerca le due spade incrociate. Lì troverai il tuo obiettivo." 10 "Se vedi due corvi, torna indietro. Oltre, c'è la morte." CAPJTOLO 6 I AMICJ E NEM JCI Folletto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 82 (15d8 + 15) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 14 (+2) cos 12 (+l) Tiri Salvezza lnt +6, Sag +6 INT 17 (+3) SAG 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6 ,\ CAR 18 (+4) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 16, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Gigante, Infernale Sfida 6 (2.300 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 15). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 3/ giorno ciascuno: sogno, sonno (9d8), trama ipnotica 1/ giorno ciascuno: conoscenza delle legende, scrutare Resistenza alla Magia. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. La megera effettua due attacchi con Tocco da Incubo. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire , portata 1,5 m, un bersagl io. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni taglienti. Tocco da Incubo. Attacco con Incantesimo in Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura . Colpito: 18 (4d6 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è privo di sensi, subisce 10 (3d6) danni psichici extra ed è maledetto finché la megera non muore o la maledizione non viene rimossa. Il massimo dei punti ferita della creatura maledetta scende di 5 (ldl0) ogn i volta che essa completa un riposo lungo. REAZIONI Mangiatrice di Sogni. Quando una creatura priva di sensi situata entro 9 metri dalla megera e che quest'ultima è in grado di vedere riprende i sensi, la megera può obbligare quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se la creatura non supera il tiro salvezza, subisce 11 (2dl0) danni psichici e la megera recupera un numero di punti ferita pari ai danni psichici subiti.
MORDAKHESH Immondo Medio, legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura completa) Punti Ferita 170 (20d8 + 80) Velocità 12 m FOR 20 (+5) DES 16 (+3) cos 18 (+4) INT 15 (+2) SAG 17 (+3) Tiri Salvezza For + l O, Cos +9, Sag +8 , Car + l O CAR 20 (+5) Abilità Atletica +10, Intuizione +8, Percezione +8, Persuasione +10 Vulnerabilità ai Danni perforante da armi magiche impugnate da creature buone Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Sensi Percezione passiva 18, scurovis ione 18 m Linguaggi Comune, Infernale Sfida 15 (13.000 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Mordakhesh è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Mordakhesh può lanciare i seguenti incantesim i innati , che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: camuffare se stesso, globo cromatico (vedi "Azioni" sotto), individuazione dei pensieri l /giorno ciascuno: onda distruttiva , punizione demoralizzante, punizione esiliante, suggestione, suggestione di massa , visione del vero, volare Immunità alla Magia Limitata. Mordakhesh non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiore se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. AZIONI Multiattacco. Mordakhesh effettua tre attacchi con lo spadone. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 5 (ldlO) danni da forza. Globo Cromatico. Attacco con Incantesimo a Distanza:+ 10 al tiro per colpire, gittata 36 m, una creatura. Colpito: 13 (3d8) danni di un tipo scelto da Mordakhesh: acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno. AZIONI LEGGENDARIE Mordakhesh può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Mordakhesh recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Mordakhesh effettua un attacco con arma o lancia globo cromatico. Resistenza Cromatica. Mordakhesh ottiene resistenza a un tipo di danni di sua scelta (acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno) fino all'inizio del suo turno successivo. Comando del Signore della Guerra (Costa 2 Azioni). Mordakhesh bersaglia fino a due al leati situati entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se un bersaglio può vedere e sentire Mordakhesh, il bersaglio può effettuare un attacco con arma come reazione e dispone di vantaggio al tiro per colpire. MORDAKHESH Nell'epoca in cui a Eberron gli immondi e i draghi si muovevano guerra, i rakshasa erano al servizio dei signori degli immondi come strateghi e generali. Un rakshasa di nome Mordakhesh scalò tutti i ranghi fino a diventare uno dei più grandi comandanti della sua era, specializzandosi come uccisore di draghi. Per questo motivo, si guadagnò il soprannome di Spada d'Ombra, assieme alla reputazione leggendaria di lasciare una scia di morte al suo passaggio. Mordakhesh presta servizio come "prakhutu" o portavoce del suo signore imprigionato Rak Tulkhesh, e tenta di liberarlo inondando il mondo di sangue. Come un ragno che tesse numerose ragnatele, dispone di agenti e pedine (che egli chiama i suoi "artigli") presso gli eserciti in tutto il Khorvaire. Il più importante tra questi eserciti è l'orda barbarica che si ammassa nelle Distese Demoniache , i cui guerrieri minacciano di annegare l'Aundair nel sangue. Molti orrori dell'Ultima Guerra sono stati istigati, o quanto meno incoraggiati, dai collaboratori di Mordakhesh e i suoi artigli sono rinomati per aver commesso alcuni dei massacri più brutali di quel conflitto. Nessuno sa fin dove possa spingersi il potere di Spada d'Ombra, o quali comandanti degli eserciti del Khorvaire siano al suo servizio. CAPITO LO 6 I AM ICI E NEM ICI
306 OMUNCOLO Un omuncolo è un costrutto servitore creato per svolgere compiti specifici. Gli artefici e i maghi sono i creatori della maggior parte degli omuncoli esistenti. Ogni tipo di omuncolo è dotato di un corpo composto da diversi materiali, tra cui argilla, ferro e piccole quantità di peli e di piume. La procedura di creazione di un omuncolo prevede che questi materiali vengano mescolati con il sangue del creatore e poi animati attraverso un prolungato ritua le magico. Natura dei Costrutti. Un omuncolo non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. DIFENSORE DI FERRO Un difensore di ferro combatte per il suo creatore. Questi omuncoli possono avere molte forme e spesso vengono fabbricati a forma di animale. Gli artefici più creativi danno ai difensori di ferro la forma di animali ibridi o di altre creature fantastiche. MESSAGGERO RAPIDO Un messaggero rapido è un veloce omuncolo volante, ideato per trasportare celermente i messaggi per conto del suo creatore. La sua velocità e la sua mentalità efficiente lo rendono alquanto ciarliero, ma parla velocemente quanto si muove. Questi messaggeri possono avere le forme più disparate, ma spesso assomigliano a un uccello o a uno spiritello meccanico. DIFENSORE DI FERRO Costrutto Medio, neutrale Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 30 (4d8 + 12) Velocità 12 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 16 (+3) Abilità Furtività +4, Percez ione +3 Immunità ai Danni veleno INT 8 (-1) SAG 11 (+1) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non può parlarli Sfida l (200 PE) CAR 7 (-2) Sensi Acuti. Il difensore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). Legame Telepatico. Finché il difensore si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può trasmettere magicamente ciò che percepisce al suo padrone e i due possono comunicare telepaticamente. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) dann i perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti subisce 3 (ld6) danni perforanti extra ed è afferrato (CD 13 per sfuggire). Il difensore può afferrare solo una creatura alla volta in questo modo. CAPITOLO 6 I AMTC I E NEMTC I MESSAGGERO RAPIDO Costrutto Minuscolo, neutrale Classe Armatura 13 Punti Ferita 7 (2d4 + 2) Velocità 7,5 m, volare 18 m FOR 6 (-2) DES 16 (+3) cos 13 (+1) Abilità Acrobazia +5, Furtività +5 Immunità ai Danni veleno INT 8 (-1) SAG 12 (+1) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 11 , scurovisione 18 m Linguaggi un linguaggio parlato dal suo creatore Sfida 1/ 8 (25 PE) D IF E N SORE DI F ERR O CAR 7 (-2) Volo Sfuggente. Il messaggero non provoca attacchi di opportunità quando esce volando dalla portata di un nemico. Legame Telepatico. Finché il messaggero si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può trasmettere magicamente ciò che percepisce al suo padrone e i due possono comunicare telepaticamente. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia : +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld4 + 3) danni perforanti.
QUORI HASHALAQ, Aberrazione Media, legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 99 (l 8d8 + 18) Velocità 12 m FOR 12 (+l) DES 14 (+2) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Sag +7, Car +8 INT 18 (+4) SAG 16 (+3) CAR 18 (+4) Abilità Arcano +12, Intuizione +11 , Persuasione +8, Storia +12 Resistenze ai Danni psichico Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Quori Sfida 9 (5.000 PE) Incantesimi Innati (Poteri Psionici). La caratteristica da incantatore del quori è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: charme su persone 3/giorno ciascuno: camuffare se stesso, individuazione dei pensieri, suggestione 1 /giorno: dominare persone, sogno AZIONI Multiattacco. Il quori usa Affondo Mentale due volte. Tocco Idilliaco. Attacco con Incantesimo in Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (ldlO + 4) danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti scoppia a ridere e cade a terra prono. Affondo Mentale. Il quori bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16; se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal quori e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 16, altrimenti è posseduto dal quori; poi il quori scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il quori controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il quori non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto, usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a O punti ferita, il quori non la termina usando un'azione bonus o il quori non è obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il quori ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo quori per 24 ore, dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. REAZIONI Risposta Empatica. Quando il quori subisce danni da una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, può costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 16; se la creatura lo fallisce, subisce 11 (2dl0) danni psichici. QUORI Dal Quor è il piano dei sogni e al momento è dominato da un potere oscuro conosciuto come il-Lashtavar o i Sognatori Oscuri. I servitori di Il-Lashtavar sono una sterminata schiera di aberrazioni, le materializzazioni dei sogni e degli incubi: i quori. Poiché è difficoltoso per qualsiasi cosa andare o venire da Dal Quor, incontrare dei quori a Eberron significa solitamente incontrarli mentre possiedono un corpo ospite. Gli Ispirati sono il tipo di ospite consenziente più comune per i quori e sono stati descritti precedentemente in questo stesso capitolo. UORI HASHALAQ I quori hashalaq sono i giudici e i custodi della tradizione e sono generalmente noti come ladri di sogni. Nella loro forma naturale, gli hashalaq sono composti da centinaia di tentacoli semitrasparenti. Sono in grado di comprimersi e di disporre questi tentacoli in modo da formare una vasta gamma di figure semplici. Un fulcro di luce azzurra sospeso tra i tentacoli funge da organo sensoriale e può essere spostato per adeguarsi all'attuale forma della creatura. Il Potere del Piacere. I quori hashalaq hanno studiato le loro prede mortali per secoli. La possessione di corpi umani come quelli degli Ispirati ha procurato agli hashalaq una profonda conoscenza delle brame edonistiche dell'umanità. Di conseguenza, essi hanno sviluppato numerosi modi per controllare gli umanoidi attraverso il piacere, ma allo stesso tempo hanno sviluppato essi stessi una certa passione per il piacere. Gli Eruditi di Dal Quor. I quori hashalaq sono i custodi delle tradizioni di Dal Quor. Perfino quegli hashalaq che non fanno uso degli Ispirati come ricettacoli si dedicano allo studio di Eberron e dei piani e rientrano tra le poche caste quori i cui membri capiscono le vie della magia. A Dal Quor, i quori hashalaq fungono normalmente da consiglieri per i kalaraq. Prestano servizio anche come giudici, disciplinando i quori e assicurandosi che le rivalità tra gli tsucora non minaccino in alcuno modo i grandi piani dei Sognatori Oscuri. CAPTTOLO 6 I AMICI E NEM ICT
_QuoRI KALARAQ I kalaraq sono i quori più potenti, chiamati anche signori degli occhi: entità formate da pura ombra i cui contorni sono evidenziati da un alone di energia. Attorno al kalaraq, turbina una grande quantità di occhi disincarnati, ognuno dei quali rappresenta una coscienza che la creatura ha divorato. I quori kalaraq guidano la razza dei quori e il Divoratore di Sogni, l'emissario personale dei Sognatori Oscuri, appartiene a quest'ordine. I kalaraq non combattono mai apertamente tra loro, ma ognuno persegue i propri fini e spera prima o poi di riuscire a impossessa rsi del trono del Divoratore di Sogni. A causa di queste lotte intestine, è improbabile che un kalaraq lasci Dal Quor per occupare un ricettacolo mortale e diventare un Ispirato. QUORI KALARAQ, Aberrazione Media, legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 767 (79d8 + 76) Velocità 9 m, volare 78 m (fluttuare) FOR 72 (+7) DES 27 (+5) cos 78 (+4) INT 23 (+6) Tiri Salvezza lnt +72, Sag +73, Car +73 SAG 24 (+7) CAR 25 (+7) Abilità Inganno +73, Percezione + 73, Persuasione +73 Resistenze ai Danni freddo, necrotico, psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, afferrato, indebol imento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 79 (22.000 PE) Visione a 360°. Il quori non può essere sorpreso mentre non è incapacitato. Movimento Incorporeo. Il quori può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (7d70) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Incantesimi Innati (Poteri Psionici). La caratteristica da incantatore del quori è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 27, + 73 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non rich iedono alcuna componente: A volontà: occhio arcano 3/giorno ciascuno: chiaroveggenza, confusione, sguardo penetrante, sogno Resistenza alla Magia. Il quori dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. Il quori effettua due attacchi con Vincolo dell 'Anima. In alternativa, può effettuare quattro attacchi con Assalto Arcano. Assalto Arcano. Attacco con Incantesimo a Distanza:+ 73 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 72 (7d70 + 7) danni da forza . CAPITOLO 6 I AM ICI E NEM ICI Vincolo dell'Anima. Attacco con Incantesimo in Mischia : +73 al tiro per colpire, portata 7,5 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d70+ 7) danni necrotici. Una creatura che scende a O punti ferita per questo attacco muore e la sua anima viene imprigionata in uno degli occhi del quori. Finché il quori non viene distrutto, il bersaglio può essere riportato in vita solo tramite un incantesimo desiderio. Seme Mentale (1/Giorno). Il quori tocca un umanoide, che deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 27 , altrimenti è maledetto. La maledizione dura finché non è rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore. Il bersaglio maledetto subisce 7 livello di indebolimento ogni 24 ore e completare un riposo lungo non riduce il suo indebolimento. Se il bersaglio maledetto arriva a un livello 6 di indebolimento, non muore; dive nta invece un servo sotto il controllo del quori e tutto il suo indebolimento viene rimosso. Soltanto un incantesimo desiderio può liberare il servo da questo controllo. Sciame di Occhi (Ricarica 6). Il quori crea uno sciame di occhi spettrali che riempie una sfera del raggio di 9 metri centrata in un punto situato entro 78 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 27 ; se lo fallisce, subisce 45 (70d8) danni psichici ed è accecata per 7 minuto, mentre se lo supera , subisce la metà di quei danni e non è accecata. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 7,5 metri dal quori e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 27 , altrimenti è posseduto dal quori; poi il quori scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il quori controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il quori non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto, usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a O punti ferita , il quori non la termina usando un'azione bonus o il quori non è obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il quori ricompare in uno spazio libero entro 7,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo quori per 24 ore, dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.
QUORI TSUCORA I quori tsucora sono creature da incubo. Il loro torace senza testa è ricoperto di occhi e disseminato di numerosi arti che scattano nervosamente, tra cui spiccano due enormi braccia che terminano in una potente chela e una coda serpentina con un pungiglione sulla punta. Sono esseri crudeli e calcolatori, che godono del potere che esercitano sugli altri e tessono costa ntemente complicati piani per avanzare di posizione e screditare i rivali. Strateghi Inesorabili. Ogni tsucora compete con gli altri per accaparrarsi una posizione migliore e spera di reincarnarsi in un servitore più potente dei Sognatori Oscuri. Di conseguenza, i loro piani mirano tanto a rovinare i propri simili, quanto ad agevol a re i piani di il-Lashtavar. Quando non prestano servizio nelle città del loro reame da incubo, vanno a caccia degli spiriti sognanti dei mortali. Seminatori di Paure. Grazie alla loro capacità di ma nipolare le paure dei mortali, spesso gli tsucora vengono inviati a Eberron come Ispirati. Niente tiene in riga il bestiame umanoide meglio della paura e gli tsucora sono maestri nel manipolare indistintamente l'incertezza delle masse e degli ufficiali di alto rango. È grazie all'efficienza degli Ispirati tsucora che i membri di quest'ordine permangono nelle grazie dei quori kalaraq. QUORI TSUCORA Aberrazione Media, legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 68 (8d8 + 32) Velocità 12 m FOR 17 (+3) DES 14 (+2) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Sag +5, Car +6 INT 14 (+2) Abilità Intuizione +5, Percezione+ 5 Resistenze ai Danni psichico SAG 14 (+2) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Quori Sfida 7 (2.900 PE) CAR 16 (+3) Incantesimi Innati (Poteri Psionici). La caratteristica da incantatore del quori è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Può lanciare i seguenti incantesimi innati , che non richiedono alcuna componente: A volontà: charme su persone l / giorno: paura AZIONI Multiattacco. Il quori effettua tre attacchi: uno con la chela, uno con gli artigli e uno con il pungiglione. Chela. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (ldl0 + 3) danni contundenti . Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14 per sfuggire). Il quori possiede due chele, ognuna in grado di afferrare un bersaglio. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (4d4 + 3) danni taglienti. Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 8 (ldl0 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni psichici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventato dal quori per l minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal quori e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 14, altrimenti è posseduto dal quori; poi il quori scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il quori controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il quori non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto, usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a O punti ferita, il quori non la termina usando un'azione bonus o il quori non è obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il quori ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo quori per 24 ore, dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. CAPITOLO 6 I AMI C[ E NEM ICI
310 RAKSHASA Milioni di anni fa , prima dell'ascesa delle razze umanoidi, i rakshasa di Eberron regnavano su una civiltà che abbracciava tutto il Khorvaire. I ra kshasa di Eberron, maestri del combattimento, brandiscono le armi con la furia di un demone, impazienti di tuffarsi in battaglia per reclamare vendetta contro coloro che hanno imprigionato i loro padroni immondi. I rakshasa sono descritti nel Monster Manual. Di seguito, ne viene presentata una variante marziale, i rakshasa zakya. RAKSHASA ZAKYA I rakshasa zakya sono le sanguinarie truppe di fanteria dell'orda dei ra kshasa. S ono determinati a liberare i loro sovrani immondi e a reclamare vendetta contro i draghi e contro coloro che venerano i couatl. A differenza degli altri rakshasa che amano le vesti eleganti e i monili raffinati , i rakshasa zakya indossano quasi sempre il loro equipaggiamento da battaglia: una corazza di scaglie consumata dall'uso, una spada lunga affilata come un rasoio e uno scudo pesante con l'emblema del loro padrone demoniaco. RAKSHASA ZAKYA Immondo Medio, legale malvagio Classe Armatura 18 (corazza di scaglie, scudo) Punti Ferita 59 (7d8 + 28) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 18 (+4) Abilità Atletica +7, Percezione +4 INT 12 (+l) SAG 13 (+l) CAR 11 (+O) Vulnerabilità ai Danni perforante da armi magiche impugnate da creature buone Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Infernale Sfida 5 (1 .800 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del rakshasa è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11 ). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: camuffare se stesso, individuazione dei pensieri 1/giorno: scudo CAPITOLO 6 I AMICI E NEM ICI Immunità alla Magia Limitata. Il rakshasa non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 1° livel lo o inferiore se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del rakshasa sono magici. Prodezza Marziale (1/Turno). Quando il rakshasa colpisce una creatura con un attacco con arma da mischia, l'attacco infligge 11 (2dl0) danni extra del tipo dell 'arma e la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fa ll isce, il rakshasa può spingere la creatura fino a 3 metri lontano da sé, buttare la creatu ra a terra prona o fare in modo che la creatura lasci cadere un oggetto impugnato a scelta del rakshasa. AZIONI Multiattacco. Il rakshasa effettua tre attacchi con arma da mischia . In alternativa, può effettuare due attacchi a distanza con i giavellotti. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (ld8 + 4) danni taglienti o 9 (l dlO + 4) danni taglienti se usata a due mani . Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld6 + 4) danni perforanti.
-----------------------~~- IL SIGNORE DELLE LAME Il Signore delle Lame è un signore della guerra forgiato che ha spezzato ogni legame con i suoi padroni precedenti. Ha fondato una nazione per la sua gente nel cuore della Landa Gemente e ha eretto al suo centro una grande fortezza dove i forgiati provenienti da tutto il Khorvaire possano finalmente sentirsi a casa. Nessuno sa quali piani abbia in mente il Signore delle Lame per i suoi seguaci, ma molti temono che voglia ammassare una legione di forgiati fanatici, pronti a marciare fuori dalla Landa Gemente e a scatenare la distruzione contro i loro ex-padroni. Stando ad alcune leggende, il Signore delle Lame era alla guida degli eserciti di forgiati del Cyre nel corso dell'Ultima Guerra. Altre invece lo descrivono come un forgi ato appena creato, forse l'ultimo a uscire dalle forge della creazione dei Cannith prima che il Trattato di Fortetrono le smantellasse. Altre ancora affermano che sarebbe stato il Signore delle Lame a causare la distruzione del Cyre, e che ora starebbe pianificando di ripetere il Giorno della Tragedia per ognuna delle Cinque Nazioni rima nenti. Qualunque sia la verità, egli è diventato un faro per i forgiati di tutto il mondo. Natura dei Forgiati. Il Signore delle Lame non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. IL SIGNORE DELLE LAME Umanoide Medio (forgiato), legale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 195 (23d8 + 92) Velocità 12 m FOR 20 (+5) DES 15 (+2) cos 18 (+4) INT 19 (+4) SAG 17 (+3) Tiri Salvezza For + 11, Cos + l O, lnt + l O, Sag +9 CAR 18 (+4) Abilità Arcano+ l O, Atletica + 11, Percezione +9, Storia + l O Resistenze ai Danni necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 19 Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Nanico Sfida 18 (20.000 PE) Piastre di Adamantio. Ogni colpo critico contro il Signore delle Lame diventa un colpo normale. Armatura di Lame. Una creatura che afferra il Signore delle Lame o è afferrata da esso subisce 13 (3d8) danni taglienti. Una creatura subisce 13 (3d8) danni taglienti se inizia il proprio turno afferrando il Signore delle Lame o se è afferrata da esso. Carica. Se il Signore delle Lame si muove di almeno 3 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con la sua sei lame di adamantio nello stesso turno, il bersaglio subisce 11 (2dl0) danni taglienti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano e buttato a terra prono. Incantesimi. Il Signore delle Lame è un incantatore di 20° livello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da artefice: Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco (vedi "Azioni" sotto), mano magica, prestidigitazione, riparare 1° livel lo (4 slot): onda tonante , ritirata rapida, santuario 2° livello (3 slot): raggio rovente , riscaldare il metallo, sfocatura, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, velocità, volare 4° livello (3 slot): libertà di movimento, segugio fedele di Mordenkainen 5° livello (2 slot): animare oggetti, muro di forza Resilienza dei Forgiati. Il Signore delle Lame dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di avvelenato, è immune alle malattie e non può essere addormentato tramite la magia. AZIONI Multiattacco. Il Signore delle Lame effettua tre attacchi: due con la sei lame di adamantio e uno con le ali taglienti. Sei/a me di Adamantio. Attacco con Arma da Mischia:+ 11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3dl0 + 5) danni taglienti più 7 (2d6) danni da forza . Ali Taglienti. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: + 11 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 8 (ld6 + 5) danni taglienti. Dardo di Fuoco (Trucchetto). Attacco con Incantesimo a Distanza: +10 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4dl0) danni da fuoco. AZIONI LEGGENDARIE Il Signore delle Lame può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti . Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura . Il Signore delle Lame recupera le azioni leggendarie spese all 'inizio del proprio turno. Attacco. Il Signore delle Lame effettua un attacco con arma. Trucchetto. Il Signore delle Lame lancia uno dei suoi trucchetti. Lanciare un Incantesimo (Costa 2 Azioni). Il Signore delle Lame lancia un incantesimo di 2° livello o inferiore dalla sua lista di incantesimi che necessita di l azione per essere lanciato. Scatto delle Lame (Costa 3 Azioni). Il Signore delle Lame si muove fino alla sua velocità senza provocare attacchi di opportunità, poi effettua un attacco con la sua sei lame di adamantio. Può effettuare un attacco con le al i taglienti contro ogni creatura che oltrepassa durante il suo movimento. CAPITOLO 6 I AMICI E NEM ICI 3II
31 2 SIGNORI SUPREMI All'alba dei tempi, i figli di Khyber erano emersi dall'oscurità per regnare su Eberron. I più forti erano i signori supremi, che esercitarono il loro dominio su un mondo di paura, guerra e morte finché i figli di Eberron e Siberys non si ribellarono contro di loro. Interi eserciti di draghi combatterono contro gli immondi di Khyber, ma i signori supremi non potevano essere sconfitti. Alla fine, i couatl sacrificarono le loro vite per innalzare una prigione di luce celestiale: una fiamma argentea che imprigionò di nuovo i signori supremi a Khyber. Questi vincoli hanno retto per innumerevoli generazioni, ma i signori supremi non hanno rinunciato a liberarsi per rivendicare il mondo di superficie. Fintanto che rimangono vincolati dalla Fiamma Argentea, i signori supremi non possono manifestarsi fisicamente nel mondo. Ogni signore supremo incarna tuttavia un aspetto preciso del male, che si rafforza quando i loro servitori (gli immondi noti come i Signori della Polvere) agiscono per scatenare i loro antichi padroni. I signori supremi diventano più forti quando i mortali si inoltrano nei sentieri oscuri predisposti davanti a loro. E man mano che diventano più forti, anche la loro influenza aumenta. Circa trenta signori supremi sono ancora vincolati a Khyber. Due sono descritti di seguito: Rak Tulkhesh e Sul Khatesh, entrambi ancora imprigionati e incapaci di assumere una forma fisica. Le s chede delle statistiche che seguono descrivono i poteri che eserciterebbero se potessero scatenarsi nel mondo. Natura degli Immortali. Un signore supremo non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Non può morire in maniera permanente. Subito dopo la sua morte, si riforma da qualche altra parte nel multiverso e diventa nuovamente attivo dopo un periodo di tempo stabilito dal DM. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI ---......____ -4' RAK TULKHESH Rak Tulkhesh, noto anche come la Furia della Guerra, è l'incarnazione di quegli impulsi che spingono molti mortali a combattere. Paura, avidità odio: sono questi i semi che la Furia della Guerra semina, nella speranza di mietere un raccolto di sangue. Normalmente Rak Tulkhesh assume la forma di una creatura vagamente draconica, ma trasfigurata dalla furi a demoniaca. Questo signore supremo, ricoperto di spuntoni di ferro che fuoriescono dalla carne sanguinante, è alto 4,5 metri al garrese e le sue ali si spalancano per oltre 12 metri. Quando combatte, Rak Tulkhesh ruggisce di rabbia e il suo corpo genera nuove armi, richiamate dalla Furia della Guerra per massacrare chiunque osi pararglisi davanti. Frammenti di Khyber. L'anima di Rak Tulkhesh è divisa in vari frammenti di Khyber sparsi nel mondo sotterraneo ed è confinata in quei frammenti dalla luce della Fiamma Argentea. Fintanto che rimane in frantumi e vincolata, la Furia della Guerra non sarà in grado di scatenare la sua piena potenza in tutto il mondo. Può però influenzare gli eventi nelle vicinanze di ognuno dei suoi frammenti e assorbire potere dagli atti di violenza. L'Ultima Guerra si è rivelata una vera e propria benedizione per Rak Tulkhesh, che ha potuto oscurare i cuori dei soldati e dei civili, le cui azioni hanno poi indebolito i vincoli del signore supremo e gli hanno conferito un'influenza ancora maggiore sulle regioni che circondano i suoi frammenti. Gli atti di violenza commessi a Thaliost e in altre città occupate, l'odio contro i forgiati e gli esuli Cyrani, gli appelli per la ripresa della guerra ... ognuna di queste cose porta il marchio della malevola influenza di Rak Tulkhesh. Servitori di Rak Tulkhesh. Ogni organizzazione che incoraggi l'odio è inconsapevolmente al servizio di Rak Tulkhesh e innumerevoli soldati nelle Cinque Nazioni sono
devoti alla Furia della Guerra. Anche molte Tribù della Carogna delle Distese Demoniache sono al servizio di Rak Tulkhesh e bramano di portare la sua sanguinosa bandiera nelle smidollate terre del sud. I minotauri del Droaam venerano Rak Tulkhesh come il Principe Cornuto. Il più potente seguace di questo signore supremo resta tuttavia il rakshasa Mordakhesh, la Spada d'Ombra: l'esarca di Rak Tulkhesh tra i Signori della Polvere ha il comando di una sterminata schiera di immondi che esercitano il volere del signore supremo in tutto il Khorvaire. SUL KHATESH Sul Khatesh è nota come la Guardiana dei Segreti e la Regina delle Ombre. Incarna le paure e le superstizioni che circondano la magia, dai warlock malevoli ai maghi folli, dalle maledizioni letali ai poteri magici che attirano chi ne fa uso sul sentiero dell'oscurità. Sul Khatesh è più subdola della Furia della Guerra. Offre i suoi poteri ai warlock e sussurra segreti nelle menti dei maghi e degli artefici, aiutandoli a padroneggiare incantesimi e a creare reliquie che non sarebbero mai in grado di fabbricare RAK TULKHESH Immondo En orme, neutrale malvagio Classe Armatura 23 (armatura naturale; 25 contro attacchi a di stanza) Punti Ferita 478 (33dl2 + 264) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m FOR 29 (+9) DES 19 (+4) cos 27 (+8) INT 21 (+5) SAG 22 (+6) Tiri Salvezza For +17, Cos +16, Sag +14, Car +16 Abilità Atletica +17, Intimidire +16, Percezione +14 Resistenze ai Danni freddo, fulmine , fuoco CAR 26 (+8) Immunità ai Danni veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 28 (120.000 PE) Critico Mortale. Rak Tul khesh ottiene un colpo critico con un risultato di 19 o 20 e tira i dadi per i danni tre volte, invece di due. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Rak Tulkhesh è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 24). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non rich iedono alcuna componente materiale: A volontà: dissolvi magie, individuazione dei pensieri, guardiani spirituali 1/giorno ciascuno: punizione accecante, punizione demoralizzante, punizione esiliante Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Rak Tulkhesh fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di superarlo. Resistenza alla Magia . Rak Tulkhesh dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Turbine di Armi. Un'aura magica di armi circonda Rak Tulkhesh in un raggio di 3 metri. All 'inizio di ogni suo turno, ogni altra creatura nell'aura subisce 14 (4d6) danni da forza . da soli. Ma ben pochi tra coloro che vengono ispirati da Sul Khatesh comprendono le forze con cui hanno a che fare o riconoscono il pericolo che i suoi doni nascondono. La Regina delle Ombre. Sul Khatesh è un'entità d'ombra che può assumere qualsiasi forma. Quella che preferisce è una figura umanoide alta 3,6 metri e avvolta in un'ampia veste con cappuccio fatta di foschia vorticosa e di fitte ombre. Servitori. La maggior parte dei seguaci di Sul Khatesh è costituita da maghi e warlock (molti di questi ultimi si rivolgono a lei come una dei principali patroni del Khorvaire). Le congreghe devote alla Regina delle Ombre ricorrono alla magia nera e alla paura per soggiogare intere comunità, mentre i singoli warlock stringono patti con Sul Khatesh per ottenere potere e vendetta. Condividendo il suo potere in questo modo, la signora suprema perpetua lo stereotipo del warlock malvagio, provocando quella paura che rafforza a ncora di più la Guardiana dei Segreti. Il primo agente di Sul Khatesh tra i Signori della Polvere è il rakshasa Hektula, che presta servizio come bibliotecario nella cittadella demoniaca di Ashtakala. Hektula, noto come il Primo S criba, vigila su una smisurata raccolta di conoscenze arcane e di artefatti. AZIONI Multiattacco. Rak Tulkh esh effettua quattro attacchi con le armi. Arma da Mischia Generata. Attacco con Arma da Mischia: + 17 al tiro per co lpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 28 (3dl 2 + 9) danni da forza . Arma a Distanza Generata. Attacco con Arma a Distanza: +12 al tiro per co lpire, gittata 45/ 180 m, un bersaglio. Colpito: 17 (3d8 + 4) danni da forza . Cambiare Forma. Rak Tulkhesh si trasforma magicamente in un umanoide, una bestia o un gigante con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma naturale. Se muore, ritorn a alla sua ve ra forma . Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla nuova forma (a scelta di Rak Tul khesh). In una nuova forma, Rak Tulkhesh conserva allineamento, punti ferita , Dadi Vita, capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma e questa stessa azione. Le sue statistiche e le sue capacità sono altrimenti sostituite da quelle della nuova forma, ad eccezione degli eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie di quella forma . AZIONI LEGGENDARIE Rak Tulkhesh può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Rak Tu lkhesh recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Rak Tulkhesh effettua un attacco con arma. Terminare Magia (Costa 2 Azioni). Rak Tulkhesh lancia dissolvi magie. Provocare Ira (Costa 3 Azioni). Ogni creatura entro 18 metri da Ra k Tulkh esh deve superare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 24, altrimenti usa la propria reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatura casuale entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro la sua portata, effettua un attacco con arma a distan za contro una creatura casuale entro gittata , lanciando la sua arma se necessario. Questo attacco di spone di vantaggio e ottiene un bonus di +4 al tiro per i danni. CAP ITOLO 6 I AM ICI E NE MICI
Immondo Grande, legale malvagio Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 475 (50dl 0 + 200) Velocità 12 m, volare 12 m (fluttuare) FOR 18 (+4) DES 21 (+5) cos 19 (+4) INT 30 (+1 0) SAG 22 (+6) Tiri Salvezza Cos + 12, I nt + 18, Sag + 14, Car + l 5 CAR 25 (+7) Abilità Arcano +18, Intuizione +1 4, Re ligione +18, Storia +18 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco Immunità ai Danni ve leno; contundente, perforante e tagl iente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebol imento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 16, vista pu ra 36 m Linguaggi tutti , telepatia 45 m Sfida 28 (120.000 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Sul Khatesh è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 26, +18 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: controincantesimo, dissolvi magie.fulmine, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, palla di fuoco , scudo, sguardo penetrante 3/giorno ciascuno: blocca mostri, catena di fulmini, creare non morti, scrutare, sogno, suggestione di massa 1/giorno ciascuno: parola del potere uccidere, portale, previsione, teletrasporto CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Sul Khatesh fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di superarlo. Resistenza alla Magia. Sul Khatesh dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Maestro della Magia. Sul Khatesh dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. AZ IONI Multiattacco. Sul Khatesh effettua quattro attacchi con Assalto Arcano. Assalto Arcano. Attacco con Incant esimo a Distanza: +18 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 15 (ldl0 + 10) danni da forza. Bastone Magico. Attacco con Arma da Mischia:+ 12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 36 (5dl 2 + 4) danni da forza. Cataclisma Arcano (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Sul Khatesh evoca globi di energia magica che precipitano a terra in tre punti diversi situati entro 1,5 km da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 12 metri centrata su ognuno dei punti deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 26; se lo fallisce, subisce 71 (lldl2) danni da forza , mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura entro l'area di più esplosioni arcane ne subisce l'effetto una volta sola. L'area di ogni esplosione arcana agisce poi come un campo anti-magia per l ora. Sul Khatesh e gli incantesimi che lancia non subiscono gli effetti di questi campi. Cambiare Forma. Sul Khatesh si trasforma magicamente in un umanoide, una bestia o un gigante con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna al la sua vera forma. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla nuova forma (a scelta di Sul Khatesh). In una nuova forma, Sul Khatesh conserva allineamento, punti ferita , Dadi Vita, capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma e questa stessa azione. Le sue statistiche e le sue capacità sono altrimenti sostituite da quelle della nuova forma, ad eccezione degli eventuali privi legi di classe o azioni leggendarie di quella forma. AZ IONI LEGGENDAR IE Sul Khatesh può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Sul Khatesh recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Sul Khatesh effettua due attacchi con Assalto Arcano o un attacco con il suo bastone magico. Assorbire Magia (Costa 2 Azioni). Sul Khatesh bersaglia una creatura situata entro 36 metri da lei e che si stia concentrando su un incantesimo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 26, altrimenti la sua concentrazione sull 'incantesimo è interrotta e Sul Khatesh ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello di quell'incantesimo. Segreti di Follia (Costa 3 Azioni). Sul Khatesh sussurra un segreto arcano nella mente di una creatura situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 26, altrimenti spende uno dei suoi slot incantesimo di 3° livello o inferiore e infligge 26 (4dl2) danni da forza a ogni creatura entro 9 metri da esso. Una creatura che fall isce il tiro salvezza, ma non può spendere uno slot incantesimo, è invece stordita fino alla fine del proprio turno successivo.
SOLDATO NON MORTO KARRNATHI I soldati non morti costituiscono il cuore dell'esercito del Karrnath. Non conoscono la paura o la fatica e sono una vista terrificante sul campo di battaglia. Alla fine dell'Ultima Guerra, la maggior parte dei non morti Karrnathi è stata rinchiusa nelle cripte sotterranee della città di Atur. Tuttavia, l'esercito Karrnathi mantiene numerosi non morti al proprio servizio, mentre altri sono stati reclamati dal maligno Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. I Riti di Odakyr. La nazione del Karrnath vanta una orgogliosa tradizione militare e i suoi soldati sono insuperati nella disciplina. Tuttavia, nei primi anni dell'Ultima Guerra, il Karrnath fu piegato da una serie di carestie e pestilenze. In preda alla disperazione, Re Kaius I abbracciò il Sangue di Voi, i cui sacerdoti rinfoltirono i ranghi degli eserciti del Karrnath con i non morti. Inizialmente gli scheletri e gli zombi richiedevano un controllo costante e venivano usati come carne da cannone. Col passare dei decenni, un sommo sacerdote di nome Malevanor prese a collaborare con i necromanti del Sangue di Vol per sviluppare i Riti di Odakyr, che conferiscono ai non morti Karrnathi la capacità di prendere decisioni tattiche e di agire senza una guida diretta. I Riti di Odakyr funzionano solo quando vengono celebrati sui resti di un soldato ucciso in battaglia e solo in una zona di manifestazione collegata al piano di Mabar. Nel Karrnath, le zone più significative di questo tipo si trovano nelle città di Atur e di Odakyr (ora nota come Forte delle Ossa). Il numero dei soldati non morti Karrnathi aumentò costantemente nel corso della guerra, man mano che le perdite delle truppe Karrnathi viventi venivano compensate dal recupero delle loro spoglie. Malevanor sosteneva che i non morti Karrnathi fossero animati e dotati di intelligenza dallo spirito patriottico del Karrnath. Molti Karrn, però, temono che i non morti possano essere ricettacoli di qualche potenza oscura e che Lady Illmarrow o qualcun altro ritorcerà presto i non morti contro i vivi. Intelligenti e Inumani. I non morti Karrnathi presentano poche somiglianze con le persone che erano in vita. SOLDATO NON MORTO KARRNATHI Non morto Medio, legale malvagio Classe Armatura 17 (mezza armatura) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 16 (+3) INT 12 (+l) Abilità Atletica +5, Percezione +3 Resistenze ai Danni freddo, veleno SAG 13 (+l) CAR 5 (-3) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Comune Sfida 3 (700 PE) Tattiche del Branco. Il soldato dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del soldato si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. • • Questi non morti si accontentano di restare immobili e in silenzio per giorni e giorni. Non mostrano alcuna emozione e tantomeno pietà o compassione. I soldati non morti uccidono qualsiasi forza avversaria, inclusi gli eventuali civili presenti in quelle forze, a meno che non ricevano delle istruzioni esplicite che impongano il contrario. Alcuni non morti Karrnathi fuori dal comune conservano la loro individualità e i ricordi delle loro vite precedenti. Questi non morti spesso diventano campioni del Sangue di Vol o agenti dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Natura dei Non Morti. Un soldato non morto Karrnathi non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono il soldato a O punti ferita , esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5 + i danni subiti, a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, il soldato scende invece a l punto ferita . AZIONI Multiattacco. Il soldato attacca tre volte con una delle sue armi. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld8 + 3) danni taglienti o 8 (ldlO + 3) danni taglienti se usata a due mani . Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (l d8 + 2) danni perforanti. REAZIONI Parata. Il soldato aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il soldato deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia . CAPITOLO 6 I AMICJ E NEMICI
PNG GENERICI In qualsiasi angolo di Eberron, è possibile incontrare uno o più dei personaggi descritti in questa sezione. Questi PNG generici sono presentati in ordine alfabetico; il DM può personalizzarli con tratti caratteriali e altre aggiunte come meglio crede. ARTIMAGO Nel Khorvaire, la magia è parte della vita quotidiana. Un cuoco potrebbe usare prestidigitazione per scaldare e condire il cibo, mentre un fabbro usa riparare per eseguire piccole riparazioni e guida per aiutarsi nell'ispirazione del proprio lavoro. Coloro che utilizzano la magia minore per i piccoli lavori si chiamano artimaghi. Un a rtimago non è dotato di poteri magici quanto un tipico incantatore, si impegna però a imparare alcuni incantesimi e lancia come rituali i suoi incantesimi che non siano trucchetti, anche quegli incantesimi che normalmente non possono essere lanciati in questo modo. ARTIMAGO Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 13 (+l) Abilità Arcano +4 cos 10 (+O) INT 14 (+2) Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune più due qualsiasi Sfida O (O PE) SAG 14 (+2) CAR 12 (+l) Incantesimi. La caratteristica da incantatore dell'artimago è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Per lanciare uno dei suoi rituali, l'artimago deve fornire componenti materiali aggiuntive per un valore in monete d'oro pari a 20 volte il livello dell'incantesimo. Queste componenti sono consumate quando il rituale è concluso. L'artimago conosce i seguenti incantesimi: A volontà : mano magica , prestidigitazione Rituali: scassinare AZIONI Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (ld4 + l) danni perforanti. SPECIALITÀ DELL'ART! MAGO d8 Specialità Artigiano Incantesimi Guida, riparare Per lanciare la maggior parte dei rituali degli artimaghi, sono necessari 10 minuti, ma alcuni rituali complessi possono richiedere anche 1 ora. Indipendentemente dalla durata del rituale, questo richiede una componente materiale extra e di solito si tratta di frammenti del drago. CREARE UN ARTIMAGO La scheda delle statistiche di un artimago fornisce le sue statistiche base, da incrementare con una specialità scelta o determinata casualmente dalla tabella "Specialità dell'Artimago". La specialità determina gli incantesimi aggiuntivi che l'artimago conosce, inclusi quelli che possono essere lanciati solo come rituali. La specializzazione, inoltre, conferisce all'artimago ulteriori competenze. ASSASSINO TARKANAN Gli assassini Tarkanan sono sicari, spie e ladri scelti che lavorano per il Casato Tarkanan, un'organizzazione criminale specializzata nei furti e nei delitti. Oltre alle sue abilità letali, un assassino Tarkanan possiede un marchio del drago aberrante, un simbolo alterato che gli fornisce poteri magici. Il Casato Tarkanan è costantemente in cerca dei portatori di un ma rchio del drago aberrante per reclutarli. Competenze Un tipo di strumenti da artigiano 2 Fabbro 3 Guaritore Riparare. Solo come rituale: scassinare, serratura arcana (l ora). Resistenza, salvare i morenti. Solo come rituale: individuazione delle malattie e dei veleni, ristorare inferiore (1 ora). Arnesi da scasso, strumenti da inventore Medicina (+4), borsa da erborista 4 Intrattenitore 5 Lampionaio 6 Mediatore 7 Medium 8 Oracolo Illusione minore, taumaturgia. Solo come rituale: camuffare se stesso. Luce. Solo come rituale:.fiamma perenne (l ora). Guida. Solo come rituale: comprensione dei linguaggi, zona di verità. Illusione minore. Solo come rituale: parlare con i morti. Guida. Solo come rituale: divinazione (1 ora), presagio. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI Intrattenere (+3) Strumenti da inventore Intuizione (+4), Persuasione (+3) Inganno (+3), Religione (+4) Religione (+4), Storia (+4)
ASSASSINO TARKANAN Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi a/lineamento non buono Classe Armatura 15 (cuoio borchiato) Punti Ferita 45 (7d8 + 14) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) cos 14 (+2) INT 10 (+O) SAG 14 (+2) CAR 11 (+O) Abilità Atletica +3, Furtività +5, Inganno +2, Percezione +4, Rapidità di Mano +5 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Gergo Ladresco Sfida 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dell'assassino è Costituzione (+4 al tiro per co lpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati , che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo di fu oco (vedi "Azioni" sotto) 1/giorno: globo cromatico (vedi "Azioni" sotto) Marchio Instabile. Quando l'assassino lancia un incantesimo innato, ogni creatura entro 3 metri dal l'assassino deve effettu are un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce , subisce 4 (ld8) danni da forza , mentre se lo supera , subisce la metà di quei danni . AZIONI Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi con la spada corta. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Dardo di Fuoco (Trucchetto). Attacco con In cantesimo a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2dl0) danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito dall 'incantesimo prende fuoco se non è indossato o trasportato. Globo Cromatico (1/Giorno). Attacco con Incantesimo a Distanza: +4 al tiro per co lpire, gittata 27 m, una creatura. Colpito: 18 (4d8) danni di un tipo scelto dall 'assassino: acido, fu lmine, fuoco, freddo, tuono o veleno. ASSASSINO TARKANAN: INCANTESIMI ALTERNATIVI Il potere conferito da un marchio del drago aberrante è imprevedibile. Quando il DM utilizza un assassino Tarkanan, può tirare sulla tabella "Incantesimi Innati del Marchio del Drago Aberrante" per determinare gli incantesimi forniti dal marchio aberrante a quel PNG, sostituendo gli incantesimi nel tratto Incantesimi Innati della scheda delle statistiche. INCANTESIMI INNATI DEL MARCHIO DEL DRAGO ABERRANTE d6 A Volontà 1/Giorno Dardo di fuoco (2dl O) Mani brucianti (3d6) 2 Stretta folgorante (2d8) Globo cromatico (4d8) 3 Spruzzo velenoso (2dl 2) Raggio di infermità (3d8) 4 Amicizia Charme su persone (due creature) 5 Illusione minore Onda tonante (2d8) 6 Luci danzanti Sonno (7d8) CANGIANTE I cangia nti sono una razza di mutaforma uma noidi che nascondono le loro identità dietro aspetti fittizi. Grazie a l dono de11'imitazione possono apparire come membri di qualsiasi cultura umanoide, interpretando la parte di un nano un giorno e que11a di un dragonide il giorno dopo. Anche s e i cangianti possono assumere qualsiasi forma, molti si affidano a poche identità consolidate, ognuna delle quali ha una sua storia e una rete di amici e conoscenze. CANGIANTE Umano ide Medio (cangiante, mutaforma), qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m FOR 8 (-1) DES 15 (+2) cos 12 (+l) INT 14 (+2) SAG 10 (+O) CAR 16 (+3) Abilità Acrobazia +4, Inganno +5, Intuizione +2, Percezione +2, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune, Elfico, Gergo Ladresco, Halfling, Nanico Sfida l /2 (l 00 PE) Cambiare Aspetto. Il cangiante può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Medio ch e abbia visto o per torn are alla sua vera forma . Ad eccezione della taglia, le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossava o tra sportava non si trasform a. Se il can giante muore, ritorna alla sua vera forma . AZIONI Multiattacco. Il cangiante effettua due attacchi con il pugnale. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (ld4 + 2) danni perforanti . Volto Inquietante (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Ogni creatura entro 9 metri dal cangiante deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per l minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
CAVALIERE DELLE OSSA I cavalieri delle ossa sono i campioni dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Protetti dalle loro insolite armature di ossa (armature pesanti decorate con le ossa dei nemici caduti) questi temibili guerrieri hanno il comando degli squadroni di soldati non morti e perseguono i sinistri scopi di Lady Illmarrow. Patrioti Karrnathi. Nelle prime fasi dell'Ultima Guerra, il Karrnath si rivolse ai necromanti del Sangue di Voi per rinforzare i ranghi dell'esercito nazionale con i non morti. Gli s cheletri e gli zombi creati dai necromanti erano creature prive di volontà che avevano bisogno di una guida. I primi cavalieri delle ossa furono incaricati di fornire quel controllo. Paladini devoti al Sangue di Voi furono fusi all'interno delle armature di ossa, la cui magia amplificava i loro doni divini e permetteva loro di comandare le unità di non morti privi di volontà. L'armatura di ossa non può essere rimossa senza uccidere il cavaliere che la indossa e quando un cavaliere delle ossa la indossa per la prima volta, capisce che la sua vita precedente è finita . La Caduta dell'Artiglio di Smeraldo. Durante l'Ultima Guerra, molti cavalieri delle ossa entrarono al servizio dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, assicurandosi che quel nome instillasse il terrore nei nemici del Karrnath. Nell'ultimo decennio, Re Kaius III di Karrnath si è adoperato in molti modi per garantire una conclusione pacifica all'Ultima Guerra. Come richiesto dai termini del Trattato di Fortetrono, Kaius rinchiuse molti non morti del Karrnath nelle cripte sotterranee e l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo fu sciolto. Alcuni cavalieri delle ossa sono rimasti al servizio della corona, ma molti sono stati allontanati (pur rimanendo vincolati a lla loro armatura di ossa e convinti della supremazia del Karrnath). Questi cavalieri delle ossa hanno pensato che Kaius avesse tradito sia loro che la loro nazione, spingendo il loro orgoglioso ordine di un tempo ad abbracciare una nuova causa al servizio di Lady Illmarrow. CAVALIERE DELLE OSSA Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura 20 (armatura di ossa) Punti Ferita 84 (13d8 + 26) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Sag +5, Car +6 INT 12 (+l) SAG 14 (+2) Abilità Atletica +7, Inganno +6, Intimidire +6 Resistenze ai Danni necrotico, veleno Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida 5 (1.800 PE) CAR 16 (+3) Comandante delle Ossa. Con un 'azione bonus, il cavaliere può bersagliare uno scheletro o uno zombi situato entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14. Se lo fallisce , deve obbedire ai comandi del cavaliere finché il cavaliere non muore CAPITOLO 6 I AM ICI E NEMICI ... o non lo libera come azione bonus. Il cavaliere può comandare fino a dodici non morti alla volta in questo modo. Signore del Pallido Stendardo. Finché si trova entro 18 metri dal cavaliere, ogni non morto al leato del cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro ogni effetto che scaccia i non morti. Incantesimi. Il cavaliere è un in cantatore di 8° livello. La sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da paladino: 1 ° livello (4 slot): comando, duello obbligato, intimorire infernale, punizione collerica 2° livello (3 slot): arma magica, corona di follia , oscurità, punizione marchiante, trova cavalcatura AZIONI Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi con una delle sue armi. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld8 + 1) danni perforanti.
FORGIATO S OLDATO I forgiati soldati ooo umanoidi fatti di legno e d 'acciaio, in cui sono state infuse magicamente la vita e una mente senziente . I forgiati furono creati pe r combatte re durante l'Ultima Gue rra e. nel periodo successivo a que l conflitto, fanno ancora fa tica a trovare il loro posto nel mondo. Molti forgiati !dati sono ancora al s e rvizio dei loro primi padroni. s o per prote ggere i casati portatori del marchio o le caro,·ane dei mercanti. Molti fanno fatica a immaginarsi in un ruolo divers o da quello del soldato per cui e rano stati c eati e cercano lavoro come buttafuori, esattori o guardie del corpo. Altri mettono la loro forza inesa uribile a ll"opera come ma novali e si impegnano a ricostruire quei paesi e città che hanno dife so oppure distrutto duran e la guerra. Umanoide Medio (forgiato), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 30 (4d8 + 12) Velocità 9 m r ) FOR 16 (+3) DES 12 (+l) cos 16 (+3) INT 10 (+O) SAG 14 (+2) Abilità Atletica +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Resistenze ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Comune Sfida l (200 PE) CAR 11 (+O) Resilienza dei Forgiati. Il forgiato dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la co ndizione di avvelenato, è immune alle malattie e non può essere addormentato tramite la magia . AZIONI Multiattacco. Il forgiato effettua due attacchi con la lama da braccio. Lama da Braccio. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire , portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni taglienti. Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire , portata 1,5 mo gittata 9/ 36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti . REAZIONI Protezione. Quando un attaccante che il forgiato è in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro una creatura situata entro 1,5 metri dal forgiato , il forgiato può imporre svantaggio a quel tiro per colpire. CAPITOLO 6 I AMJ C I E N D.1I C I
3 2 0 KALASHTA R I kalashtar si sono vincolati agli spiriti quori di allineamento buono, i quali comunicano con i loro corpi ospiti tramite sogni e visioni. I kalashtar discendono da quei monaci che offrirono i loro corpi come rifugi ai quori in fuga dal male di Dal Quor e ora combattono per instaurare una nuova era di luce ed equilibrio. KALASHTAR O CANGIANTE TRA.VESTITO DA KALASl--iTAR KALASHTAR Umanoide Medio (kalashtar), qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 14 (+2) cos 12 (+l ) INT 13 (+l) SAG 15 (+2) Abilità Acrobazia +4, Intui zione +4, Persuasione +6 Resistenze ai Danni psichico Sensi Percezi one passiva 12 Linguaggi Comu ne, telepati a 6 m Sfida 1/4 (50 PE) CAR 15 (+2) Mente Duplice. Il kalashtar dispone di vantaggio ai tiri sal vezza su Saggezza. AZIONI Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire , portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (ld4 + 2) danni perforanti. Affondo Mentale. Il kalashtar bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti subisce 11 (2dl0) danni psichici. CAP ITOLO 6 I AMICI E NEMICI M ORFICO I morfici sono legati agli spiriti primordiali, che molti di loro definiscono la loro bestia interiore. Hanno una forma snella e tratti bestiali: occhi grandi, naso schiacciato, orecchie appuntite e un pelo corto che ricopre la maggior parte del corpo. Quando un morfico abbraccia completamente la bestia interiore "mutando", questi tratti diventano ancora più pronunciati. Umanoide Medio (morfico), qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armat ura di cuoio) Punti Ferita 19 (3d8 + 8) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) cos 14 (+2) INT 11 (+O) SAG 15 (+2) CAR 10 (+O) Abilità Acrobazia +5 , Intuizione +4, Natura +2 , Pe rcezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comu ne Sfida 1/2 (l 00 PE) Mutamento (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un 'azione bonus, il modico assume una forma più bestiale per l minuto o finché non muore. Il morfico ottiene 5 punti ferita temporanei. Il morfico può effettuare un attacco con il morso, quando attiva questo tratto e come azione bonus in ogni suo turno mentre è in questa forma bestiale. AZIONI Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (ld4 + 3) danni perforanti.
ISBN: 978-1-940825-95-3 I I 111 9 781940 825953