50 JJ IL MIO SCOPO È PROTEGGERE. IO DIFENDO GLI INNOCENTI da quanti vorrebbero fare loro del male. Per i miei fratelli, è un lavoro; per me, è una vocazione. - Harric d'Deneith, Maresciallo Sentinella Il Marchio della Sentinella avvisa e protegge. Acuisce i sensi e i riflessi, consentendo a un erede di reagire alle minacce con straordinaria prontezza e di evitare di subire danni. Che si trovi sul campo di battaglia o in una sala da ballo, chi porta il Marchio della Sentinella è sempre pronto ad affrontare il pericolo. CASATO DENEITH Leader: Breven d'Deneith Quartier generale: Torre delle Sentinelle (Karrlakton, Karrnath) Il Casato Deneith è nato nel Karrnath e ha la guerra nel sangue. Per secoli, la Gilda delle Lame Mercenarie del Casato Deneith ha dominato il commercio dei mercenari. Anche se i combattenti portatori del Marchio della Sentinella costituiscono le sue squadre più prestigiose, il Casato Deneith offre i servigi di una vasta gamma di soldati, inclusi quelli delle bande da guerra di Valenar e dei goblin del Droaam. Fuori dal campo di battaglia, la Gilda dei Difensori fornisce guardie del corpo straordinarie a chi può permettersi le loro tariffe. Il Casato Deneith è famoso anche per i suoi Marescialli Sentinella, agenti a cui è stata conferita l'autorità di perseguire i criminali e applicare la legge in tutto il Khorvaire. I Marescialli Sentinella sono i portabandiera del casato. Essere un Maresciallo è un privilegio e chi lo diventa è oggetto di grandi aspettative. Nonostante la sua potenza militare e il desiderio di utilizzarla che anima alcuni dei suoi membri, il Casato Deneith ha sempre mantenuto la neutralità assoluta, offrendo i propri servizi a tutte le fazioni in conflitto. Il Barone Breven d'Deneith non sembra covare alcun desiderio di utilizzare le ingenti forze militari riunite sotto l'emblema della chimera per scopi personali, ma è circondato da consiglieri aggressivi che sognano di vedere i Deneith al comando dell'intero Khorvaire. Il Casato Deneith è anche coinvolto in una rivalità crescente con il Casato Tharashk, che cerca di inserirsi nel mercato dei mercenari. UMANO VARIANTE: MARCHIO DELLA SENTINELLA Per un personaggio umano che ha il Marchio della Sentinella, i tratti seguenti sostituiscono il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica degli umani presentato nel Player's Handbook. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione del personaggio aumenta di 2 e quello di Saggezza aumenta di 1. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Intuito della Sentinella. Quando il personaggio effettua una prova di Saggezza (Intuizione) o di Saggezza (Percezione), può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Scudo del Guardiano. Il personaggio può lanciare l'incantesimo scudo una volta con questo tratto e recupera la capacità di lanciarlo dopo che ha completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questo incantesimo è Saggezza. Guardiano Vigile. Quando una creatura situata entro 1,5 metri dal personaggio e che questi sia in grado di vedere viene colpita da un attacco, il personaggio può usare la sua reazione per scambiarsi di posto con la creatura ed essere colpito al suo posto. Una volta usato questo tratto, il personaggio non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Sentinella" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA SENTINELLA Livello Incantesimo Incantesimi l O duello obbligato, scudo della fede 2° vincolo di interdizione, zona di verità 3° controincantesimo, protezione da/l'energia 4° guardiano della fede, interdizione alla morte 5° mano di Bigby
SOVRANI E PRIMOGENITI, CONCEDETEMI LE QUATTRO benedizioni promesse al nostro popolo: dominio sull'aria, dominio sull'acqua.fortuna per la mia famiglia e fortuna per il mio futuro . - Dal Giuramento dei Lyrandar Vento e acqua si inchinano ai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta, alcuni dei quali imparano a controllare il potere della tempesta stessa. CASATO LYRANDAR Leader: Esravash d'Lyrandar Quartier generale: Tempestosa (Aundair) Il Casato Lyrandar ha dominato a lungo i mari. I loro galeoni marchiati dall'emblema del kraken imbrigliano il potere di elementali dell'aria e dell'acqua e sono più veloci di qualsiasi vascello tradizionale. Il controllo dei traffici commerciali marittimi e fluviali ha conferito ai Lyrandar un potere considerevole. E ora guardano al cielo. Le aeronavi dei Lyrandar, create meno di dieci anni fa, hanno già ridimensionato drasticamente il monopolio del treno folgore sui viaggi via terra. Il Casato Lyrandar controlla anche l'aria nel senso letterale del termine. La Gilda degli Invocatori della Pioggia può usare il Marchio della Tempesta per controllare il tempo atmosferico a beneficio dei propri clienti. Per molti dei suoi membri, il casato è molto di più di una famiglia o della compagnia per cui lavorano: l'enclave che sorge sulla sua isola privata, Tempestosa, è per loro una sorta di madrepatria. La Baronessa Esravash è ambiziosa e spesso incoraggia il casato ad agire a beneficio di tutti i mezzelfi. Gli eredi Lyrandar aiutano gli elfi di Valenar a governare il loro giovane regno e alcuni ritengono che Valenar possa diventare una vera madrepatria per i Khoravar. MEZZELFO VARIANTE: MARCHIO DELLA TEMPESTA Per un personaggio mezzelfo che ha il Marchio della Tempesta, i tratti seguenti sostituiscono i tratti Incremento dei Punteggi di Caratteristica e Versatilità nelle Abilità dei mezzelfi presentati nel Player's Handbook. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma del personaggio aumenta di 2 e quello di Destrezza aumenta di 1. Intuito del Timoniere del Vento. Quando il personaggio effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) o una prova di caratteristica utilizzando strumenti da navigatore, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Dono della Tempesta. Il personaggio possiede resistenza ai danni da fulmine . Venti di Prua. Il personaggio conosce il trucchetto folata. A partire dal 3' livello, il personaggio può lanciare l'incantesimo folata cli vento una volta con questo tratto e recupera la capacità di lanciarlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma. Incantesimi del Marchio. Se il personaggio possiede i privilegi di classe Incantesimi o Magia del Patto, aggiunge gli incantesimi della tabella "Incantesimi del Marchio della Tempesta" alla lista degli incantesimi della sua classe di incantatore. INCANTESIMI DEL MARCHIO DELLA TEMPESTA Livello Incantesimo Incantesimi l ' caduta morbida, nube di nebbia 2° folata di vento, levitazione 3° muro di vento, tempesta di nevischio 4 ° controllare acqua, evoca elementali minori 5° evoca elementale FOLATA Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L'inca ntatore stringe il pugno nell'aria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere: Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dell'incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 1,5 metri. L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con una forza sufficiente a infliggere danni. L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando l'aria, come per esempio un fruscio di foglie , un'imposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 51
52 MARCHI DEL DRAGO ABERRANTI IL TUO SIMBOLO CREA, FIGLIO DI CANNITH. IL MIO racchiude il potere di distruggere. -Bal il Marcescente, attivista Tarkanan I dodici marchi del drago sono prevedibili e i loro poteri sono generalmente creativi. Tuttavia, esiste un altro tipo di marchio del drago, pericoloso sia per il suo portatore sia per chi lo circonda. I marchi aberranti spesso si manifestano nei figli nati da genitori appartenenti a due diversi casati portatori del marchio ed è per questo motivo che i Dodici hanno proibito tali unioni. D'altra parte, i marchi aberranti possono manifestarsi su individui di qualsiasi razza ed età, a prescindere dalla famiglia d'origine. Non esistono due marchi del drago aberranti identici: anche quando conferiscono lo stesso potere, si manifestano in modi diversi. In genere ci vuole tempo affinché un personaggio impari a controllare un marchio aberrante ed è probabile che in questo periodo qualcuno si faccia male. Questo ha dato origine alla superstizione secondo cui chi porta un marchio aberrante è un individuo pericoloso. I marchi aberranti sono temuti anche per un'altra ragione. In passato i marchi aberranti erano più diffusi e a volte conferivano grandi poteri. Il condottiero aberrante Halas Tarkanan era in grado di devastare intere città scatenando potenti terremoti. La Signora del Contagio diffondeva malattie e comandava intere orde di parassiti. Questo finché i casati portatori del marchio non si unirono in una crociata chiamata la Guerra del Marchio. Secondo alcuni fu uno sterminio di innocenti, ma molti di quelli che temevano gli aberranti rimasero a guardare mentre i casati davano loro la caccia. Quando la Guerra del Marchio finì, i marchi del drago aberranti rimasti erano pochi e relativamente poco potenti, ma dopo la Tragedia la frequ enza della loro comparsa è tornata ad aumentare. TALENTO: MARCHIO DEL DRAGO ABERRANTE Prerequisito: Nessun altro marchio del drago Il personaggio ha manifestato un marchio del drago aberrante. Deve determinare l'aspetto e il difetto associato a quel marchio. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Impa ra un trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi dello stregone. Sceglie inoltre un incantesimo di 1 ° livello dalla lista degli incantesimi dello stregone, impara quell'incantesimo e può lanciarlo con il suo marchio. Una volta lanciato questo incantesimo, deve completare un riposo lungo o breve prima di poterlo di nuovo lanciare con il marchio. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Quando il personaggio lancia l'incantesimo di 1 ° livello con il suo marchio, può spendere uno dei suoi Dadi Vita e tirarlo. Se il risultato è un numero pari, il personaggio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro. Se il risultato è un numero dispari, una creatura determinata casualmente e situata entro 9 metri dal personaggio (escluso il personaggio stesso) subisce danni da forza pari al risultato ottenuto. Se entro gittata non è presente alcuna creatura, è il personaggio a subire quei danni. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Il personaggio sviluppa anche un difetto, da determinare casualmente tirando sulla tabella "Difetti del Marchio del Drago Aberrante". DIFETTI DEL MARCHIO DEL DRAGO ABERRANTE d8 Difetto Il marchio provoca al personaggio un costante dolore fisico. 2 Il marchio sussurra qualcosa al personaggio, ma il significato delle sue parole non è sempre chiaro. 3 Quando il personaggio è teso, il suo marchio sibila. 4 La pel le intorno al marchio è bruciata, scagliosa o molto raggrinzita. 5 Gli animali sono irrequieti quando il personaggio si avvicina. 6 Ogni volta che il personaggio usa il marchio, il suo umore cambia bruscamente. 7 Ogni volta che il personaggio usa il marchio, il suo aspetto è leggermente alterato. 8 Dopo avere usato il marchio, il personaggio ha degli incubi terribili. OPZIONE: POTERI ABERRANTI SUPERIORI A discrezione del DM, un personaggio che possieda il ta lento Ma rchio del Drago Aberrante ha una possibilità di manifestare un potere superiore. Quando il personaggio raggiunge il 10° livello, ha una probabilità del 10 per cento di ottenere un dono epico tra quelli presentati nel capitolo 7 della Dungeon Master's Guide. Se il personaggio non ottiene il dono, ha una probabilità del 10 per cento di ottenerlo quando acquisisce un ulteriore livello. Se il personaggio ottiene un dono, quel dono è scelto dal DM o determinato casualmente. Il personaggio, inoltre, perde in modo permanente uno dei suoi Dadi Vita e il suo massimo dei punti ferita viene ridotto di un numero pari al risultato del tiro di quel dado più il modificatore di Costituzione del personaggio (fino a un minimo di 1). Questa riduzione non può essere invertita in alcun modo. BACKGROUND Il background dell'agente del casato è la scelta perfetta per i personaggi legati a un casato portatore del marchio. AGENTE DEL CASATO L'agente del casato ha giurato fedeltà a un casato portatore del marchio. Se possiede un ma rchio del drago, è probabilmente un membro di una delle famiglie più influenti del casato; in alternativa, può trattarsi di un estraneo che spera di fare fortuna all'interno del casato. Un agente ha essenzialmente il compito di tenere gli occhi aperti per il suo casato, ma potrebbe essere anche chiamato ad agire in qualsiasi momento. Le missioni affidategli dal casato possono essere pericolose, ma anche remunerative. Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione Competenze negli Strumenti: Due competenze dalla tabella "Competenze negli Strumenti del Casato" Equipaggiamento: Un abito pregiato, un anello con sigillo del casato, documenti di identità e una borsa con 20 mo
COMPETENZE NEGLI STRUMENTI DEL CASATO Casato Competenze Ca nnith Scorte da alchimista e strumenti da inventore Deneith Un gioco e veicoli (terrestri) Ghallanda Scorte da mescitore e utensili da cuoco Jorasco Borsa da erborista e scorte da alchimista Kundarak Arnesi da scasso e strumenti da inventore Lyrandar Strumenti da navigatore e veicoli (aerei e acquatici) Medani Arnesi da scasso e trucchi per il camuffamento Orien Un gioco e veicoli (terrestri) Phiarlan Uno strumento musicale e trucchi per il camuffamento Sivis Tharashk Thuranni Vadalis Arnesi da falsario e scorte da calligrafo Arnesi da scasso e un gioco Sostanze da avvelenatore e uno strumento musicale Borsa da erborista e veicoli (terrestri) RUOLO L'agente raccoglie costantemente informazioni per conto del suo casato, ma quando un barone gli assegna una missione specifica, che genere di lavoro svolge? La tabella "Ruolo dell'Agente del Casato" suggerisce alcune possibilità. RUOLO DELL'AGENTE DEL CASATO d8 Ruolo Acquisizioni 2 Investigazione 3 Ricerca e Sviluppo 4 Sicurezza 5 Intimidazione 6 Esplorazione 7 Negoziati 8 Operazioni Segrete PRIVILEGIO: CONTATTI DEL CASATO Come agente del casato, il personaggio può sempre ricevere vitto e alloggio per sé e i suoi amici presso un'enclave del casato. Quando il casato gli assegna una missione, in genere gli fornisce l'attrezzatura necessaria e provvede ai trasporti. In aggiunta a questo, l'agente dispone di molti amici, mentori e rivali di vecchia data all'interno del suo casato e può incontrarli quando è coinvolto negli affari del casato. La disponibilità di tali figure ad aiutare il personaggio dipende dalla sua posizione attuale nel casato. CARATTERISTICHE SUGGERITE Gli agenti del casato non sono tutti uguali. Al momento di scegliere le sue caratteristiche, è opportuno tenere presente il casato che l'agente serve e il lavoro che egli svolge. TRATTI CARATTERIALI d6 Tratto Caratteriale l L'agente punta sempre a ottimizzare l'efficienza. 2 L'agente condivide curiosità sugli affari del casato. 3 L'agente non dimentica mai un insulto a lui o al casato. 4 L'agente si dimostra entusiasta per qualsiasi iniziativa intrapresa dal suo casato. 5 L'agente rappresenta il casato e cura il suo aspetto. 6 L'agente è critico nei confronti delle monarchie e delle limitazioni che esse impongono ai casati. IDEALI d6 Ideale Bene comune. L'agente ritiene che il suo casato svolga un ruolo essenziale nella società , quindi la prosperità del casato porta benefici a tutti. (Buono) 2 Tradizione. L'agente rispetta le tradizioni del suo casato e rende onore alla sua famiglia. (Legale) 3 Innovazione. L'agente abbandona le vecchie tradizioni, in cerca di un modo migliore per fare le cose. (Caotico) 4 Potere. L'agente vuole assicurare la prosperità del suo casato ed esercitare personalmente il suo potere. (Malvagio) 5 Scoperta. L'agente vuole imparare ciò che può, per il bene del casato e per la propria curiosità. (Qualsiasi) 6 Comodità. L'agente vuole garantire a se stesso e ai suoi cari il meglio che la vita ha da offrire. (Qualsiasi) LEGAMI d6 Legame Il casato dell'agente è la sua famiglia : è disposto a fare di tutto per il suo casato. 2 L'agente ama una persona appartenente a un altro casato, ma la loro è una relazione proibita. 3 Una persona amata dall'agente è stata uccisa da una fazione rivale interna al casato e ora l'agente vuole vendetta. 4 All'agente non importa troppo del casato in generale, ma farebbe di tutto per il suo anziano mentore. 5 L'agente ritiene che il suo casato debba evolversi e sarà lui a guidare tale evoluzione. 6 L'agente è determinato a mettersi in luce presso i suoi capi e a diventare un capo a sua volta. DIFETTI d6 Difetto l L'agente rispetta in modo maniacale i protocolli ufficiali. 2 L'agente è ossessionato dalle teorie cospiratorie e teme la presenza di società segrete e demoni infiltrati. 3 L'agente è convinto che il suo casato e la sua stirpe lo rendano il migliore in assoluto! 4 L'agente nasconde un segreto che potrebbe farlo espellere dal casato. 5 Le convinzioni religiose dell'agente non sono molto diffuse tra i membri del casato. 6 L'agente lavora per una fazione clandestina nel casato che gli affida missioni segrete. CLASSE: ARTEFICE Gli artefici, maestri nello sbloccare la magia negli oggetti di uso comune, sono gli inventori per eccellenza. Considerano la magia un sistema complesso da decodificare e da controllare. Gli artefici usano strumenti che focalizzano il potere arcano per fabbricare oggetti magici. Al fine di lanciare un incantesimo, un artefice potrebbe usare delle scorte da alchimista per creare un potente elisir, delle scorte da calligrafo per tracciare un sigillo di potere sull'armatura di un alleato o degli strumenti da inventore per costruire un incanto temporaneo. La magia degli artefici dipende dai loro strumenti e dalle loro doti. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 53
54 SCIENZA ARCANA Nel mondo di Eberron, la magia arcana è studiata come una forma di scienza e viene impiegata da tutta la società. Gli artefici sono l'espressione di questo sviluppo. La loro conoscenza dei congegni magici e la loro capacità di infondere la magia negli oggetti comuni consentono ai progetti più arditi di Eberron di progredire. Durante l'Ultima Guerra, gli artefici sono stati chiamati alle armi su scala massiccia. Le invenzioni degli artefici più audaci hanno salvato molte vite, ma le armi di distruzione di massa create dalla loro arte ne hanno distrutte ancora di più. RICERCATORI DI NUOVE CONOSCENZE Niente emoziona un artefice come scovare un nuovo metallo o scoprire una fonte di energia elementale. Nei circoli degli artefici, le nuove invenzioni e le scoperte più insolite sono sempre fonte di grande eccitazione. Gli artefici che desiderano lasciare un segno devono innovare e creare qualcosa di mai visto prima, invece di replicare i progetti già noti. È questa bramosia di novità a spingere gli artefici a diventare avventurieri. Le strade principali e i territori più popolosi di Eberron sono stati già esplorati da tempo, quindi gli artefici si recano ai confini del mondo civilizzato nella speranza di fare la prossima grande scoperta nelle ricerche arcane. CREARE UN ARTEFICE Al momento di creare un artefice, il giocatore dovrà interrogarsi sul rapporto del personaggio con l'artigiano che gli ha insegnato la sua arte. Il personaggio ha un rivale? Sarà anche necessario determinare assieme al DM il ruolo che gli artefici svolgono nella campagna e il tipo di organizzazioni a cui il personaggio potrebbe essere legato. CREAZIONE RAPIDA È possibile creare un artefice rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Destrezza. Poi, si sceglie il background dell'artigiano di gilda. REGOLA FACOLTATIVA: MULTICLASSE S e il gruppo di gioco utilizza le regole facoltative del Player's Handbook relative ai multiclasse, ecco cosa serve sapere se si sceglie l'artefice come una delle proprie classi. Punteggio di Caratteristica Minimo. Un personaggio multiclasse deve avere un punteggio di Intelligenza minimo pari a 13 per acquisire un livello nella classe dell'artefice, o in un'altra classe se è già un artefice. Competenze Acquisite. Se quella dell'artefice non è la classe di partenza del personaggio, queste sono le competenze che ottiene quando acquisisce il primo livello da artefice: armature leggere, armature medie, arnesi da scasso, scudi, strumenti da inventore. Slot Incantesimo. Per determinare gli slot incantesimo posseduti dal personaggio, si somma la metà dei suoi livelli da artefice (si arrotonda per eccesso) a l numero appropriato di livelli nelle altre classi possedute dal personaggio. CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO GLI ARTEFICI NEGLI ALTRI MONDI Ebe rron è il mondo più associato agli artefici, che però sono presenti in tutto il multiverso di D&D. In Forgotten Realms, l'isola di Lantan ospita molti artefici e, nel mondo di Dragonlance, gl i gnomi inventori scelgono spesso questa classe. Le strane tecnologie dei Picchi Barriera del Mondo di Greyhawk hanno indotto alcuni individui a intraprendere la via dell'artefice e, a Mystara, diverse nazioni sfruttano gli artefici per mantenere in funzione le loro aeronavi e altre macchine meravigliose. Nella Città di Sigil, gli artefici condividono le loro scoperte in ogni angolo del cosmo e la gnoma inventrice Vi gestisce un'attività che abbraccia tutto il multiverso da quando ha lasciato Eberron. Nella città di Ravnica, la Lega lzzet addestra numerosi artefici, la cui distruttività non trova eguali negli altri mondi, ad eccezione forse degli gnomi inventori di Krynn . PRIVILEGI DI CLASSE Un artefice ottiene i s eguenti privilegi di classe. PUNTI FERITA Dadi Vita: ld8 per ogni livello da artefice Punti Ferita al r Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dell'artefic e Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell'artefice per ogni livello da artefice dopo il 1 ° COMPETENZE Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici Strumenti: Arnesi da scasso, strumenti da inventore, uno strumento da artigiano a scelta Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Storia. EQUIPAGGIAMENTO Un artefice inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background: due armi semplici a scelta una balestra leggera e 20 quadrelli armatura di cuoio borchiato o corazza di scaglie a scelta arnesi da scasso e una dotazione da avventuriero Se l'artefice rinuncia a questo equipaggiamento iniziale, oltre che agli oggetti forniti dal suo background, inizia con 5d4 x 10 mo per comprarsi l'equipaggiamento. REGOLA FACOLTATIVA: COMPETENZA NELLE ARMI DA Fuoco Il segreto per creare e utilizzare armi che utilizzano la polvere da sparo è stato scoperto in vari angoli del multiverso di D&D. S e il Dungeon Master usa le regole per le armi da fuoco presentate nel capitolo 9 della Dungeon Master's Guide e l'artefice ha assistito al funzionamento di tali armi, allora l'artefice è competente nelle armi da fuoco. INVENTORE MAGICO Al 1 ° livello, l'artefice impara a infondere una scintilla di magia negli oggetti comuni. Per usare questa capacità, l'artefice deve impugnare arnesi da scasso o strumenti da artigiano. Deve poi toccare un oggetto non magico Minuscolo con un'azione e conferirgli una delle seguenti proprietà magiche a scelta: L'oggetto proietta luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.
ARTEFICE Bonus di Livello Competenza Privilegi 10 +2 Incantesimi, Inventore Magico 20 +2 Infondere Oggetto 30 +2 Artefice Specialista, Il Ferro del Mestiere Appropriato 40 +2 Au mento dei Punteggi di Caratteristica 50 +3 Privilegio dell'Artefice Specialista 60 +3 Maestria negli Strumenti 7° +3 Lampo di Genio go +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 90 +4 Privilegio dell'Artefice Special ista ,oo +4 Adepto degli Oggetti Magici 11 o +4 Oggetto Accumula Incantesimi 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 130 +5 14° +5 Sapiente degli Oggetti Magici 15° +5 Privilegio del l'Artefice Specialista 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 17° +6 18° +6 Maestro degli Oggetti Magici 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 20° +6 Ani ma dell'Artificio Quando una creatura dà un colpetto all'oggetto, esso riproduce un messaggio registrato, udibile entro un massimo di 3 metri. L'artefice deve pronunciare il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione non può durare più di 6 secondi. L'oggetto emette incessantemente un odore o un suono non verbale (vento, onde, cinguettio o simili). Il fenomeno scelto è percepibile entro un massimo di 3 metri. Su una superficie dell'oggetto, compare un effetto visivo statico. L'effetto può consistere in un'immagine, un testo di massimo 25 parole, linee e forme , o un insieme di tutti questi elementi, a s celta dell'a rtefice. La proprietà scelta rimane sull'oggetto a tempo indeterminato. L'artefice può usare un'azione per toccare l'oggetto e porre fine all'effetto a nticipatamente. L'artefice può conferire la magia a più oggetti, toccando un oggetto per ogni utilizzo di questo privilegio, ma ogni singolo oggetto può possedere una sola proprietà magica alla volta. Il numero massimo di oggetti influenzabili da questo privilegio contemporaneamente è pari al modificatore di Intelligenza dell'artefice (fino a un minimo di un oggetto). Se l'artefice tenta di oltrepassare il numero massimo consentito, la proprietà più vecchia termina immediatamente e poi si applica la nuova proprietà. INCANTESIMI L'artefice ha studiato il funzionamento della magia e sa come incanalarla all'interno degli oggetti. Di conseguenza, ha ottenuto la capacità di lanciare incantesimi. Agli occhi di un osservatore esterno, l'artefice non sembra lanciare incantesimi in modo convenzionale; sembra più creare prodigi servendosi di oggetti di uso comune o di bizzarre invenzioni. STRUMENTI NECESSARI Un artefice produce gli effetti dei suoi incantesimi tramite i suoi strumenti. Quando lancia un incantesimo usando il suo privilegio Incantesimi, l'artefice deve impugnare un focus -Slot Incantesimo per Livello Infusioni Oggetti Trucchetti di IncantesimoConosciute Infusi Conosciuti 10 20 30 40 50 2 2 4 2 2 2 4 2 2 3 4 2 2 3 4 2 2 4 2 6 3 2 4 2 6 3 2 4 3 6 3 2 4 3 6 3 2 4 3 2 8 4 3 4 3 2 8 4 3 4 3 3 8 4 3 4 3 3 8 4 3 4 3 3 10 5 4 4 3 3 10 5 4 4 3 3 2 10 5 4 4 3 3 2 10 5 4 4 3 3 3 12 6 4 4 3 3 3 12 6 4 4 3 3 3 12 6 4 4 3 3 3 da incantatore, nello specifico arnesi da scasso o un tipo di strumenti da artigiano (che significa che l'incantesimo ha 2 2 una componente materiale quando lo lancia). Il personaggio deve essere competente nello strumento per poterlo utilizzare in questo modo. Per la descrizione di tali strumenti, vedi il capitolo 5 del Player's Handbook, "Equipaggiamento". Una volta ottenuto il privilegio Infondere Oggetto al 2° livello, l'artefice può utilizzare come focus da incantatore anche qualsiasi oggetto che contenga una delle sue infusioni. TRUCCHETTI (LIVELLO 0) Al 1 ° livello, un artefice conosce due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da artefice. Apprende ulteriori trucchetti da artefice a sua scelta ai livelli successivi, come indicato nella colonna "Trucchetti Conosciuti" della tabella "Artefice". Quando acquisisce un livello da artefice, il personaggio può scegliere un trucchetto da artefice che conosce e sostituirlo con un altro trucchetto della lista degli incantesimi da artefice. PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI La tabella "Artefice" indica il numero di slot incantesimo posseduti dal personaggio per lanciare i suoi incantesimi da artefice. Per lanciare uno dei suoi incantesimi di livello 1 ° o superiore, l'artefice deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. L'artefice recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. L'artefice prepara la lista degli incantesimi da artefice che può lanciare, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da artefice. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da artefice pari al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo livello da artefice, arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui l'artefice possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un artefice di 5° livello possiede quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 14, la lista dei suoi incantesimi CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 55
LA MAGIA DELL'ARTIFICIO Un artefice utilizza degli strumenti quando lancia i suoi incantesimi. Quando il giocatore o il DM descrive l'artefice che lancia i suoi incantesimi, dovrebbe riflettere su come l'artefice utilizza i suoi strumenti al fine di generare l'effetto magico. Se lancia cura ferite tramite scorte da alchimista, può produrre velocemente un unguento. Se lo lancia tramite gli strumenti da inventore, potrebbe essere in possesso di un minuscolo ragno meccanico che sutura le ferite. Quando lancia spruzzo velenoso, potrebbe scagliare una sostanza chimica nociva o usare una bacchetta che sputa veleno. L'effetto dell'incantesimo è identico a quello prodotto da tutte le altre classi di incantatori, ma il metodo di lancio dell'artefice è speciale. Lo stesso principio si applica quando l'artefice prepara i suoi incantesimi. Un artefice non studia un libro degli incantesimi e non recita preghiere per preparare i suoi incantesimi, ma lavora con i suoi strumenti e crea gli oggetti specializzati che userà per produrre gli effetti desiderati. Se l'artefice sostitu isce riscaldare il metallo a cura ferite , probabilmente modifica uno strumento affinché incanali il calore al posto dell 'energia curativa. Tal i dettagli non limitano in alcun modo l'artefice, né gli procurano particolari benefici oltre agli effetti dell'incantesimo vero e proprio. Non è necessario giustificare l'uso che l'artefice fa dei suoi strumenti, ma una descrizione creativa del suo metodo di lancio di un incantesimo è un modo divertente per distinguere l'artefice dagli altri incantatori. preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1 ° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1 ° livello o di 2° livello. Il lancio dell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. L'a rtefice può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per prepara re una nuova lista di incantesimi da a rtefice, è necessario un certo ammontare di tempo, da trascorrere armeggiando con i suoi focus da incantatore: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della sua lista. CARATTERISTICA DA INCANTATORE Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da artefi ce, dal momento che è la comprensione degli aspetti teorici della magia che gli permette di utilizzare questi incantesimi nel modo più efficiente. Un artefice usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da artefice da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza dell'artefice+ il modificatore di Intelligenza dell'artefice Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza dell 'artefice + il modificatore di Intelligenza dell'artefice CELEBRARE RITUALI Un artefice può la nciare un incantesimo da artefice come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore ritua le e l'artefice lo ha preparato. LISTA DEGLI INCANTESIMI DA ARTEFICE Di seguito la lista degli incantesimi da consultare quando il personaggio apprende un incantesimo da artefice. La lista è organizzata per livello di incantesimo, non per livello del personaggio. S e un incantesimo può essere lanciato CAPITOLO 1 / CREAZIONE DEL PERSONAGGIO come rituale, il descrittore rituale appare dopo il nome dell'incantesimo. Questi incantesimi sono tratti dal Player's Handbook. Se il nome di un incantesimo è seguito da un asterisco, quell'incantesimo proviene invece dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar. TRUCCHETTI (LIVELLO o) creare falò '' dardo di fuoco fiotto acido frusta di spine guida luce luci danzanti mano magica messaggio morsa del gelo''' pietra magica1 ' prestidigitazione raggio di gelo resistenza riparare salvare i morenti spruzzo velenoso stretta folgorante rombo di tuono'' 1° LIVELLO allarme (rituale) assorbire elementi'' caduta morbida camuffare se stesso catapulta1 ' cura ferit e identificare (rituale) individuazione del magico (rituale) luminescenza passo veloce purificare cibo e bevande ritirata rapida saltare santuario trabocchetto'' unto vita falsata 2° LIVELLO aiuto alterare se stesso arma magica bocca magica (rituale) caratteristica potenziata fiamma perenne ingrandire/ridurre invisibilità levitazione movimenti del ragno pirotecnica'' protezione dai veleni ragnatela riscaldare il metallo ristorare inferiore scritta celeste'' (rituale) scuro visione serratura arcana sfocatura trucco della corda vedere invisibilità 3° LIVELLO arma elementale camminare sull'acqua (rituale) creare cibo e acqua dissolvi magie frecce infuocate1 ' glifo di interdizione intermittenza protezione dall'energia respirare sott'acqua (rituale) rinascita servitore minuscolo1' sonnellino1 ' velocità volare 4° LIVELLO anatema elementale'' fabbricare libertà di movimento occhio arcano pelle di pietra santuario privato di Mordenkain en scolpire pietra scrigno segreto di Leomund segugio fedele di Mordenkainen sfera elastica di Otiluke 5° LIVELLO abilità potenziata1 ' animare oggetti creazione mano di Bigby muro di pietra ristorare superiore trasmutare roccia''
INFONDERE OGGETTO Al 2° livello, un artefice ottiene la capacità di infondere alcuni effetti magici negli oggetti comuni. Gli oggetti magici creati tramite questo privilegio sono a tutti gli effetti dei prototipi di oggetti permanenti. INFUSIONI CONOSCIUTE Quando ottiene questo privilegio, un artefice impara quattro infusioni da artefice, che sceglie tra quelle presentate nella sezione "Infusioni da Artefice" alla fine della descrizione della classe. L'artefice impara ulteriori infusioni a scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna "Infusioni Conosciute" nella tabella "Artefice". Ogni volta che l'artefice acquisisce un livello in questa classe, può sostituire una delle infusioni da artefice che conosce con un'altra infusione a sua scelta. INFUSIONE DI UN OGGETTO Ogni volta che completa un riposo lungo, un artefice può toccare un oggetto non magico e conferirgli una delle sue infusioni da artefice, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su alcuni tipi di oggetto, come specificato nella sua descrizione. Se l'oggetto richiede sintonia, l'artefice può entrare in sintonia con l'oggetto nello stesso istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, l'artefice deve farlo seguendo la normale procedura di sintonia (vedi "Sintonia" nel capitolo 7 della Dungeon Master's Guide). L'infusione dell'artefice permane nell'oggetto a tempo indeterminato, ma quando l'artefice muore, le infusioni svaniscono dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se l'artefice sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. Un artefice può infondere più oggetti non magici alla fine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti è indicato dalla colonna "Oggetti Infusi" nella tabella "Artefice". L'artefice deve toccare ognuno degli oggetti e ogni infusione da lui conosciuta può trovarsi in un solo oggetto alla volta. Inoltre, ogni oggetto può racchiudere una sola infusione alla volta. Se l'artefice tenta di superare il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia scompare e poi si applica la nuova infusione. Se un'infusione termina su un oggetto che contiene altre cose, come una borsa conservante, il suo contenuto appare illeso nel suo spazio e attorno ad esso. ARTEFICE SPECIALISTA Al 3° livello, un artefice sceglie quale tipo di specialista diventare: Alchimista, Artigliere o Fabbro da Battaglia, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 5° livello e poi di nuovo al 9° e al 15° livello. IL FERRO DEL MESTIERE APPROPRIATO Al 3° livello, un artefice impara a produrre esattamente lo strumento di cui ha bisogno: impugnando arnesi da scasso o strumenti da artigiano, l'artefice può creare magicamente un set di strumenti da artigiano in uno spazio libero situato entro 1,5 metri da lui. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o lungo. Benché siano prodotti tramite la magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando l'artefice usa di nuovo questo privilegio. A L CHIMIS TA CON O M U N CO L O S ERV IT O R E AUMENTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Quando arriva al 4°, all'8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un artefice può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. MAESTRIA NEGLI STRUMENTI A partire dal 6° livello, il bonus di competenza dell'artefice raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la sua competenza in uno strumento. LAMPO DI GENIO A partire dal 7° livello, un artefice sviluppa la capacità di trovare una soluzione mentre è sotto pressione. Quando l'artefice o una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, l'artefice può usare la sua reazione per aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza al tiro. L'artefice può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. ADEPTO DEGLI OGGETTI MAGICI Quando arriva al 10° livello, un artefice giunge a una profonda comprensione dell'uso e della creazione degli oggetti magici: L'artefice può essere in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. Quando fabbrica un oggetto magico di rarità comune o non comune, un artefice impiega un quarto del tempo normale e deve spendere metà dell'oro richiesto. CAPITO LO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 57
OGGETTO ACCUMULA INCANTESIMI All'll O livello, un artefice impara ad accumulare un incantesimo in un oggetto. Ogni volta che completa un riposo lungo, un artefice può toccare un'arma semplice, un'arma da guerra o un oggetto che possa usare come focus da incantatore e accumulare un incantesimo al suo interno. L'incantesimo deve essere di 1 ° o 2° livello, deve richiedere 1 azione per essere lanciato e appartenere alla lista degli incantesimi da artefice (non è necessario che l'incantesimo sia stato preparato). Impugnando l'oggetto, una creatura può usare un'azione per produrre l'effetto dell'incantesimo in esso contenuto. L'incantesimo usa il modificatore di caratteristica dell'artefice. Se l'incantesimo richiede concentrazione, la creatura deve concentrarsi. L'incantesimo rimane nell'oggetto finché non viene usato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza dell'artefice moltiplicato per due (fino a un minimo di due volte) o finché l'artefice non utilizza di nuovo questo privilegio per accumulare un incantesimo in un oggetto. SAPIENTE DEGLI OGGETTI MAGICI Al 14° livello, l'abilità dell'artefice nell'uso degli oggetti magici migliora ulteriormente: L'artefice può essere in sintonia con un massimo di cinque oggetti magici contemporaneamente. L'artefice ignora tutti i prerequisiti di classe, razza, incantesimo e livello richiesti per entrare in sintonia con un oggetto magico o per usarlo. MAESTRO DEGLI OGGETTI MAGICI A partire dal 18° livello, l'artefice può essere in sintonia con un massimo di sei oggetti magici contemporaneamente. ANIMA DELL'ARTIFICIO Al 20° livello, un artefice sviluppa un legame mistico con i suoi oggetti magici e può appellarsi a quel legame per proteggersi: L'artefice ottiene un bonus di +la tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è in sintonia. Se l'artefice scende a O punti ferita senza morire, può usare la sua reazione per porre fine a una delle sue infusioni da artefice e scendere a 1 punto ferita anziché a O. ARTEFICI SPECIALISTI Gli artefici possono dedicarsi a numerose discipline. Di seguito sono descritte le opzioni da specialista che l'artefice può scegliere al 3° livello. ALCHIMISTA Un alchimista è un esperto mescitore di reagenti che sa come produrre effetti mistici. Gli alchimisti utilizzano le loro creazioni per infondere la vita o per prosciugarla. L'alchimia è la più antica delle tradizioni degli artefici e la sua versatilità è da sempre molto apprezzata, sia in tempo di guerra che nei periodi di pace. COMPETENZA NEGLI STRUMENTI Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, un artefice ottiene competenza nelle scorte da alchimista. Se il personaggio possiede già tale competenza, ottiene competenza in un altro tipo di strumenti da artigiano a scelta. INCANTESIMI DELL'ALCHIMISTA A partire dal 3° livello, l'artefice ha alcuni incantesimi sempre preparati quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi dell'Alchimista". CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per lui, ma non vengono conteggiati al fine di determinare il numero degli incantesimi che l'artefice prepara. INCANTESIMI DELL'ALCHIMISTA Livello da Artefice Incantesimo 3° parola guaritrice, raggio di infermità 5° freccia acida di Melf, sfera infuocata 9° forma gassosa, parola guaritrice di massa 13° inaridire, interdizione alla morte 17° nube mortale, rianimare morti ELISIR SPERIMENTALI A partire dal 3° livello, quando l'artefice completa un riposo lungo, può produrre magicamente un elisir sperimentale in un'ampolla vuota che stia toccando. Si tira sulla tabella "Elisir Sperimentale" per determinare l'effetto dell'elisir, che si attiva quando qualcuno beve l'elisir. Con un'azione, una creatura può bere l'elisir o somministrarlo a una creatura incapacitata. Per creare un elisir sperimentale, l'artefice deve portare con sé delle scorte da alchimista. Inoltre, tutti gli elisir creati tramite questo privilegio durano finché non vengono bevuti o fino alla fine del riposo lungo successivo dell'artefice. Quando l'artefice raggiunge determinati livelli in questa classe, alla fine di un riposo lungo, può produrre un numero maggiore di elisir: due al 6° livello e tre al 15° livello. Si tira separatamente per determinare l'effetto di ogni elisir. Ogni elisir necessita di un'apposita ampolla. Un artefice può creare ulteriori elisir sperimentali spendendo uno slot incantesimo di l O livello o superiore per ogni elisir aggiuntivo. Quando lo fa, l'artefice usa la sua azione per creare l'elisir in un'ampolla vuota che stia toccando e sceglie l'effetto dell'elisir nella tabella "Elisir Sperimentale". ELISIR SPERIMENTALE d6 Effetto Cura. Chi beve l'elisir recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 + il modificatore di Intelligenza dell'alchimista. 2 Rapidità. La velocità base sul terreno di chi beve l'elisir aumenta di 3 metri per l ora. 3 Resilienza. Chi beve l'elisir ottiene un bonus di +l alla CA per 10 minuti. 4 Audacia. Chi beve l'elisir può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza effettuati nel minuto successivo. 5 Volo. Chi beve l'elisir ottiene una velocità di volare di 3 metri per 10 minuti. 6 Trasformazione. 11 corpo di chi beve l'elisir viene trasformato con gli effetti dell'incantesimo alterare se stesso. Chi beve l'elisir determina il tipo di trasformazione prodotta. L'effetto dell'elisir dura per 10 minuti. SAPIENTE ALCHEMICO Al 5° livello, un artefice sviluppa una padronanza delle sostanze chimiche magiche che gli permette di potenziare gli effetti curativi e offensivi delle sue creazioni. Ogni volta che lancia un incantesimo utilizzando le scorte da alchimista come focus da incantatore, l'artefice ottiene un bonus a un tiro dell'incantesimo. Tale tiro deve essere effettuato per ripristinare punti ferita o infliggere danni da acido, fuoco, veleno o danni necrotici; il bonus è pari al modificatore di Intelligenza dell'alchimista (minimo +l).
REAGENTI RISTORATIVI A partire dal 9° livello, un artefice può incorporare dei reagenti ristorativi in alcuni dei suoi prodotti: Ogni volta che una creatura beve un elisir sperimentale creato dall'artefice, la creatura ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 2d6 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice (fino a un minimo di 1 punto ferita temporaneo). Qua ndo l'artefice usa le scorte da alchimista come focus da incantatore, può lanciare ristorare inferiore senza spendere uno slot incantesimo e senza doverlo preparare. L'artefice può lanciare l'incantesimo in questo modo un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. PADRONANZA DELLE SOSTANZE CHIMICHE Quando arriva al 15° livello, un artefice è stato esposto a una tale quantità di sostanze chimiche da essere pressoché immune ai loro effetti dannosi e ha imparato a usarle per porre fine rapidamente ad alcune afflizioni: L'artefice ottiene resistenza ai danni da acido e da veleno ed è immune alla condizione di avvelenato. L'artefice può lanciare guarigione e ristorare superiore senza spendere slot incantesimo, senza doverli preparare e senza componenti materiali, purché usi le scorte da alchimista come focus da incantatore. Una volta lanciato uno di questi inca ntesimi con questo privilegio, l'artefice non può lancia rlo di nuovo con questo privilegio finché non completa un riposo lungo. ARTIGLIERE Un artigliere si specializza nell'uso della magia per scagliare energia e proiettili e per produrre esplosioni sul campo di battaglia. Questo devastante potere è stato usato e apprezzato da tutti gli eserciti coinvolti nell'Ultima Guerra. Ora che la guerra è finita, alcuni esponenti di questa specializzazione hanno cercato di costruire un mondo più pacifico utilizzando i loro poteri per combattere le recrudescenze dei conflitti nel Khorvaire. La gnoma artefi ce Vi, un membro tanto improbabile quanto influente del progetto di creazione dei forgiati del Casato Cannith, si è espressa energicamente sulla necessità di mettere le cose a posto: "Era decisamente ora che cominciassimo ad aggiustare le cose anziché fare saltare in aria tutto quanto." COMPETENZA NEGLI STRUMENTI Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, un artefice ottiene competenza negli strumenti da intagliatore. Se l'artefice possiede già tale competenza, ottiene competenza in un altro tipo di strumenti da artigiano a scelta. INCANTESIMI DELL'ARTIGLIERE A partire dal 3° livello, l'artefice ha alcuni incantesimi sempre preparati quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi dell'Artigliere". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per lui, ma non vengono conteggiati al fine di determinare il numero degli incantesimi che l'artefice prepara. INCANTESIMI DELL'ARTIGLIERE Livello da Artefice Incantesimo 3° onda tonante, scudo 130 17° frantumare, raggio rovente muro di vento, palla di fuoco muro di fuoco, tempesta di ghiaccio cono di freddo, muro di forza CANNONE MISTICO Quando arriva al 3° livello, un artefice impara come creare un cannone magico. Utilizzando gli strumenti da intagliatore o gli strumenti da fabbro, l'artefice può usare un'azione per creare magicamente un cannone mistico Piccolo o Minuscolo su una superficie orizzontale, in uno spazio libero situato entro 1,5 metri da lui. Un cannone mistico Piccolo occupa uno spazio suo, mentre uno Minuscolo può essere tenuto in mano. Una volta creato un cannone, l'a rtefice non può crearlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o non spende uno slot incantesimo per crearne uno. L'artefice può possedere un solo cannone alla volta e non può crearne un altro finché il suo primo cannone è presente. Il cannone è un oggetto magico. A prescindere dalla sua taglia, il cannone ha CA 18 e un ammontare di punti ferita pari al livello da a rtefice del personaggio moltiplicato per cinque. Il cannone è immune ai danni da veleno e ai danni psichici. S e deve effettuare una prova di caratteristica o un tiro salvezza, tutte le sue caratteristiche sono considerate pari a 10 (+O). Se viene lanciato l'incantesimo riparare su di esso, il cannone recupera 2d6 punti ferita. Il cannone scompare se scende a O punti ferita o dopo 1 ora. L'artefice può farlo scomparire in anticipo con un'azione. Quando crea un cannone, l'artefice decide il suo aspetto e se dotarlo o meno di zampe. L'artefice determina anche il tipo di cannone prodotto, scegliendolo tra le opzioni della tabella "Cannoni Mistici". In ogni suo turno, l'artefice può usare un'azione bonus per attivare il cannone, se si trova entro 18 metri da esso. Come parte della stessa azione bonus, può ordinare al cannone di camminare o di scalare per un massimo di 4,5 metri fino a uno spazio libero, purché sia dotato di zampe. CANNONI MISTICI Cannone Attivazione Balista di Forza L'artefice effettua un attacco a distanza con incantesimo, originato dal cannone, contro un oggetto o una creatura situata entro 36 metri da esso. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da forza; se il bersaglio è una creatura, questa viene spinta lontano dal cannone per un massimo di 1,5 metri. Lanciafiamme Il cannone esala fuoco in un cono di Protettore 4,5 metri ad iacente all 'artefice e da lui designato. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'artefice: se fallisce, subisce 2d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato. Il cannone emette un'esplosione di energia positiva che conferisce a se stesso e a ogni creatura a scelta dell 'artefice situata entro 3 metri dal cannone un ammontare di punti ferita temporanei pari a ld8 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice (fino a un minimo di +l). ARMA DA Fuoco ARCANA Quando arriva al 5° livello, un artefice sa come trasformare una bacchetta, un bastone o una verga in un'arma da fuoco arcana, un condotto per i suoi incantesimi distruttivi. Quando completa CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO \_ 59
60 ( _) FABBRO DA BATTAGLIA CON D IFENSORE D'ACCIAIO un riposo lungo, un artefice può usare gli strumenti da intagliatore per incidere dei simboli speciali su una bacchetta, su un bastone o su una verga per trasformare l'oggetto nella sua arma da fuoco arcana. I simboli scompaiono dall'oggetto se l'artefice li incide su un altro oggetto, altrimenti permangono sull'oggetto a tempo indeterminato. L'artefice può usare la sua arma da fuoco arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice. Quando lancia un incantesimo da artefice tramite l'arma da fuoco , l'artefice tira un d8 e applica un bonus a uno dei tiri per i danni dell'incantesimo pari al risultato ottenuto. CANNONE ESPLOSIVO A partire dal 9' livello, ogni cannone mistico creato dall'artefice è più distruttivo: I tiri per i danni del cannone aumentano di ld8. Con un'azione, l'artefice può ordinare al cannone di detonare, purché si trovi entro 18 metri da esso. Così facendo distrugge il cannone e ogni creatura situata entro 6 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'artefice. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da forza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. POSIZIONE FORTIFICATA A partire dal 15' livello, l'artefi ce diventa un maestro nella generazione di postazioni da battaglia ben difese utilizzando il Cannone Mistico: Finché l'artefice e i suoi alleati rimangono entro 3 metri da un cannone da lui creato tramite Cannone Mistico, essi beneficiano di metà copertura, fornita dal luccicante campo di protezione magica emesso dal cannone. L'artefice può ora possedere due cannoni contemporaneamente. Può creare due cannoni con la stessa azione (ma non con lo stesso slot incantesimo) e può attivarli entrambi con la stessa azione bonus. L'artefice decide se i due cannoni sono identici oppure diversi. Non può creare un terzo cannone se ne possiede già due. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ARTI GL IERE FABBRO DA BATTAGLIA --------- Gli eserciti necessitano di protezione e di qualcuno che rimetta assieme le cose quando le difese falliscono. Un fabbro da battaglia, in parte protettore e in parte medico, è un esperto nel difendere gli altri e nel riparare sia i materiali che il personale. Un fabbro da battaglia è spesso accompagnato da un difensore d'acciaio, un compagno protettore di sua creazione che lo aiuta nel suo lavoro. Molti soldati raccontano di essere arrivati sulla soglia della morte per poi ess ere stati salvati da un fabbro da battaglia accompagnato dal suo difensore d'acciaio. I fabbri da battaglia hanno svolto un ruolo fondamentale al servizio del Casato Cannith nella creazione dei costrutti da guerra e dei primi forgiati. Dopo l'Ultima Guerra, questi artefici si sono sforzati in tutti i modi per aiutare chi era rimasto ferito nelle terribili battaglie di quel conflitto. COMPETENZA NEGLI STRUMENTI Quando sceglie questa specializzazione al 3' livello, un artefice ottiene competenza negli strumenti da fabbro. Se l'artefice possiede già tale competenza, ottiene competenza in un altro tipo di strumenti da artigiano a scelta. INCANTESIMI DEL FABBRO DA BATTAGLIA A partire dal 3' livello, l'artefice ha alcuni incantesimi sempre preparati quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi del Fabbro da Battaglia". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per lui, ma non vengono conteggiati al fine di determinare il numero degli incantesimi che l'artefice prepara. INCANTESIMI DEL FABBRO DA BATTAGLIA Livello da Artefice Incantesimo 3° eroismo, scudo 5' punizione marchiante, vincolo di interdizione 9' aura di vitalità, evoca raffica 13' aura di purezza, scudo di fuoco 17° cura ferite di massa, punizione esiliante
PRONTO ALLA BATTAGLIA Quando arriva al 3° livello, l'artefice ottiene due nuovi benefici grazie al suo addestramento in combattimento e alla sua sperimentazione magica: L'artefice ottiene competenza nelle armi da guerra. Quando effettua un attacco con un'arma magica, l'artefice può applicare il suo modificatore di Intelligenza, al posto di quello di Forza o di Destrezza, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. DIFENSORE D'ACCIAIO Al 3° livello, l'artefice riesce a fabbricare un compagno fedele chiamato difensore d'acciaio, che è amichevole nei confronti dell'artefice e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi dell'artefice. Le statistiche di gioco di questa creatura compaiono nella sua scheda delle statistiche, in cui viene spesso usato il bonus di competenza dell'artefice (BC). L'artefice decide che aspetto ha il suo difensore d'acciaio e se possiede due o quattro zampe; queste scelte non hanno effetto sulle statistiche di gioco della creatura. In combattimento, il difensore d'acciaio condivide il conteggio di iniziativa dell'artefice, ma svolge il suo turno immediatamente dopo di lui. Può muoversi e usare la sua reazione in modo indipendente, ma l'unica azione che effettua nel suo turno è l'azione di Schivata, a meno che l'artefice non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinargli di compiere un'altra azione, che può essere una delle azioni presenti nella sua scheda delle statistiche o qualche altra azione. Se l'artefice è incapacitato, il difensore d'acciaio può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivata. Se sul difensore d'acciaio viene lanciato l'incantesimo riparare, esso recupera 2d6 punti ferita. Se il difensore d'acciaio è morto da non più di un'ora, l'artefice può usare un'azione per riportarlo in vita con i suoi strumenti da fabbro, purché si trovi entro 1,5 metri dal difensore d'acciaio e spenda 1 slot incantesimo di 1 ° livello o superiore. Il difensore d'acciaio torna in vita dopo 1 minuto con tutti i suoi punti ferita. Una volta completato un riposo lungo, se l'artefice ha con sé i suoi strumenti da fabbro, può creare un nuovo difensore d'acciaio. Se l'artefice possiede già un difensore d'acciaio creato con questo privilegio, alla creazione di quello nuovo il primo perisce immediatamente. Inoltre, il difensore perisce se muore l'artefice. ATTACCO EXTRA A partire dal 5° livello, l'artefice può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel suo turno. FOLGORE ARCANA Al 9° livello, l'artefice impara nuovi modi di incanalare l'energia arcana per infliggere danni o curare. Quando un bersaglio viene colpito dal difensore d'acciaio o dall'artefice con un'arma magica, l'artefice può incanalare l'energia magica nel colpo per creare uno degli effetti seguenti: Il bersaglio subisce 2d6 danni da forza extra. L'artefice sceglie una creatura o un oggetto situato entro 9 metri dal bersaglio e che egli sia in grado di vedere. Un flusso di energia curativa raggiunge la creatura o oggetto scelto, ripristinando 2d6 punti ferita. L'artefice può usare questa energia un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta), ma non più di una volta per turno. L'artefice recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. DIFENSORE D'ACCIAIO Costrutto Medio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 2 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice+ il livello da artefice del personaggio moltiplicato per cinque (i l difensore ha un numero di Dadi Vita [d8] pari al livello da artefice del personaggio) Velocità 12 m FOR 14 (+2) DES 12 (+l) cos 14 (+2) INT 4 (- 4) Tiri Salvezza Des +l più BC, Cos +2 più BC SAG 10 (+O) Abilità Atletica +2 più BC, Percezione +O più BC x 2 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento CAR 6 (-2) Sensi Percezione passiva 10 + (BC x 2), scurovisione 18 m Linguaggi comprende i linguaggi parlati dall'artefice Sfida - Bonus di Competenza (BC) è pari al bonus dell 'artefice Vigile. Il difensore non può essere sorpreso. AZIONI Dilaniare Potenziato dalla Forza. Attacco con Arma da Mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo dell 'artefice al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio che l'artefice è in grado di vedere. Colpito: 1 d8 + BC danni da forza. Riparare (3/Giorno). I meccanismi magici all'interno del difensore ripristinano 2d8 + BC punti ferita al difensore stesso oppure a un costrutto o oggetto entro 1,5 metri dal difensore. REAZIONE Deviare Attacco. Il difensore impone svantaggio al tiro per colpire di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, se l'attacco della creatura non è diretto contro il difensore. DIFENSORE MIGLIORATO Al 15° livello, la Folgore Arcana e il difensore d'acciaio diventano più potenti: I danni extra e la guarigione provocati dalla Folgore Arcana dell'artefice aumentano entrambi a 4d6. Il difensore d'acciaio dell'artefice ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura. Quando il difensore d'acciaio dell'artefice usa Deviare Attacco, l'attaccante subisce danni da forza pari a ld4 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice. INFUSIONI DA ARTEFICE Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, processi straordinari che creano oggetti magici con grande rapidità. Agli occhi di molti, gli artefici compiono veri e propri miracoli, sbrigando in poche ore ciò che altri impiegherebbero settimane a fare. La descrizione di ognuna delle infusioni seguenti indica il tipo di oggetto che può riceverla e se l'oggetto magico così creato necessita di sintonia. Alcune infusioni specificano un livello minimo da artefice. Il personaggio non può imparare quelle infusioni finché non raggiunge il livello specificato. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 61
A meno che la descrizione di un'infusione non specifichi diversamente, un artefice non può imparare la stessa infusione più di una volta. ARMA POTENZIATA Oggetto: Un'arma semplice o da guerra Quest'arma magica conferisce un bonus di +l ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Quando il personaggio raggiunge il 10° livello in questa classe, il bonus aumenta a +2. ARMA RADIOSA Prerequisito: Artefice di 6° livello Oggetto: Un'arma semplice o da guerra (richiede sintonia) Quest'arma magica conferisce un bonus di +lai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Mentre la impugna, il personaggio può usare un'azione bonus per fare in modo che proietti luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Il personaggio che la impugna può estinguere la luce con un'azione bonus. Quest'arma possiede 4 cariche. Subito dopo essere stato colpito da un attacco, il personaggio può usare la sua reazione per spendere 1 carica e rendere l'attaccante accecato fino alla fine del successivo turno dell'attaccante, a meno che l'attaccante non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del personaggio. L'arma recupera ld4 cariche spese ogni giorno all'alba. ARMA RITORNANTE Oggetto: Un'arma semplice o da guerra con la proprietà da lancio Questa arma magica conferisce un bonus di + 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa e, immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza, ritorna in mano al personaggio. ARMATURA RESISTENTE Prerequisito: Artefice di 6° livello Oggetto: Un'armatura (richiede sintonia) Mentre indossa questa armatura, una creatura possiede resistenza a uno dei seguenti tipi di danni, scelto dall'artefice al momento di infondere l'oggetto: acido, forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico, radioso, tuono o veleno. COLPO A RIPETIZIONE Oggetto: Un'arma semplice o da guerra con la proprietà munizioni (richiede sintonia) Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire a distanza e ai tiri per i danni effettuati con essa e ignora la proprietà ricarica, se la possiede. Se il personaggio non carica alcuna munizione nell'arma, quando effettua un attacco a distanza, l'arma produce automaticamente una munizione magica. La munizione creata dall'arma svanisce immediatamente dopo avere colpito o mancato un bersaglio. DIFESA POTENZIATA Oggetto: Un'armatura o uno scudo Mentre indossa (armatura) o impugna (scudo) l'oggetto infuso, una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura. Quando il personaggio raggiunge il 10° livello in questa classe, il bonus aumenta a +2. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Focus ARCANO POTENZIATO Oggetto: Una bacchetta, un bastone o una verga (richiede sintonia) Mentre impugna questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +l ai tiri per colpire degli incantesimi. Inoltre, quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo, la creatura ignora la metà copertura. Quando il personaggio raggiunge il 10° livello in questa classe, il bonus aumenta a +2. OMUNCOLO SERVITORE Oggetto: Una gemma o un cristallo (almeno 100 mo) L'artefice impara un elaborato metodo per creare magicamente un omuncolo speciale che lo serve . L'oggetto che riceve l'infusione diventa il cuore della creatura, intorno al quale si forma istantaneamente il corpo. È l'artefice a decidere l'aspetto dell'omuncolo. Alcuni artefici preferiscono un uccello di foggia meccanica, mentre altri scelgono fiale alate o calderoni animati in miniatura. L'omuncolo obbedisce ai comandi dell'artefice ed è amichevole nei suoi confronti e in quelli dei suoi compagni. Le statistiche di gioco di questa creatura compaiono nella sua scheda delle statistiche, in cui viene spesso usato il bonus di competenza dell'artefice (BC). In combattimento, l'omuncolo condivide il conteggio di iniziativa dell'artefice, ma svolge il suo turno OMUNCOLO SERVITORE Costrutto Minuscolo Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita l + il modificatore di Intelligenza dell'artefice+ il livello da artefice del personaggio (l'omuncolo ha un numero di Dadi Vita [d4] pari al livello da artefice del personaggio) Velocità 6 m, volare 9 m FOR 4 (-3) DES 15 (+2) cos 12 (+l) Tiri Salvezza Des +2 più BC INT 10 (+O) SAG 10·(+0) Abilità Furtività +2 più BC, Percezione +O più BC x 2 Immunità ai Danni veleno CAR 7 (-2) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 10 + (BC x 2), scurovisione 18 m Linguaggi comprende i linguaggi parlati dall'artefice Sfida - Bonus di Competenza (BC) è pari al bonus dell'artefice Elusione. Se l'omuncolo è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni , non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e solo la metà dei danni se lo fallisce. L'omuncolo non può usare questo tratto se è incapacitato. AZIONI Colpo di Forza. Attacco con Arma a Distanza: modificatore di attacco dell 'incantesimo dell 'artefice al tiro per colpire, gittata 9 m, un bersaglio che l'artefice è in grado di vedere. Colpito: ld4 + BC danni da forza . REAZIONI Incanalare Magia. L'omuncolo trasmette un incantesimo lanciato dall 'artefice con gittata a contatto. L'omuncolo deve trovarsi entro 36 metri dall'artefice.
immediatamente dopo di lui. Può muoversi e usare la sua reazione in modo indipendente, ma l'unica azione che effettua nel suo turno è l'azione di Schivata, a meno che rartefice non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinargli di compiere un'altra azione, che può essere una delle azioni presenti nella sua scheda delle statistiche o qualche altra azione. Se l'artefice è incapacitato, !"omuncolo può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivata. Se sull'omuncolo viene lanciato l'incantesimo riparare, so recupera 2d6 punti ferita. Se l'artefice o l'omuncolo muoiono, l'omuncolo scompare e lascia il suo cuore nello pazio che occupava. R EPLICARE OGGETTO MAGICO sando questa infusione, l'artefice replica un particolare oggetto magico. L'artefice può imparare questa infusione più volte; ogni volta che la impara, sceglie dalle tabelle -oggetti Replicabili" sottostanti quale oggetto magico replicare con l'infusione. L'intestazione di ogni tabella indica il livello da artefice necessario per scegliere gli oggetti elencati in quella tabella. In alternativa, l'artefice può scegliere l'oggetto magico tra gli oggetti magici comuni del gioco, ad esclusione delle pozioni e delle pergamene. Nelle tabelle la voce di un oggetto specifica se quell'oggetto richiede sintonia o meno. Per ulteriori informazioni s ugli oggetti magici elencati, incluso il tipo di oggetto necessario per la loro creazione, vedi le descrizioni degli oggetti nella Dungeon Master's Guide. OGGETTI REPLICABILI (ARTEFICE DI 2 ° LIVELLO) Oggetto Magico Bacchetta dei segreti Bacchetta di individuazione del magico Borsa conservante Copricapo del respirare sott'acqua Corda per scalare Giara alchemica Occhiali della notte Pietre parlanti Sintonia No No No No No No No No OGGETTI REPLICABILI (ARTEFICE DI 6° LIVELLO) Oggetto Magico Sintonia Anello del camminare sull'acqua No Flauto incantatore No Guanti ladreschi No Lanterna della rivelazione No Lenti dello charme Sì Mantello della manta No Mantello elfico Sì Stivali elfici No OGGETTI REPLICABILI (ARTEFICE DI 10° LIVELLO) Oggetto Magico Anello del saltare Anello di scudo mentale Bracciali dell'arciere Cappello del camuffamento Sintonia Sì Sì Sì Sì Oggetto Magico Collana dell'adattamento Elmo della telepatia Faretra di Ehlonna Fascia dell'intelletto Fermaglio dello scudo Flauto dei topi Sintonia Sì Sì No Sì Sì Sì Guanti catturaproiettili Sì Guanti del nuotare e scalare Sì Guanti del potere orchesco Sì Lenti dell'aquila Sì Mantello della protezione Sì Medaglione dei pensieri Sì Pantofole del ragno Sì Polmoni autoventilanti (descritto nel capitolo 5) Sì Stivali alati Sì Stivali dell'inverno Sì Stivali molleggiati Sì Talismano della rimarginazione Sì OGGETTI REPLICABILI (ARTEFICE DI 14° LIVELLO) Oggetto Magico Amuleto della salute Anello dell'ariete Anello della libertà di azione Anello di protezione Bracciali della difesa Braccio a propulsione arcana (descritto nel capitolo 5) Cintura della forza dei giganti delle colline Corno della distruzione Gemma della visione Manette dimensionali Mantello del pipistrello Stivali della levitazione Stivali della velocità SCUDO REPELLENTE Prerequisito: Artefìce di 6° livello Oggetto: Uno scudo (richiede sintonia) Sintonia Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì No Sì No Sì Sì Sì Mentre impugna questo scudo, una creatura ottiene un bonus di + 1 alla Classe Armatura. Lo scudo possiede 4 cariche. Subito dopo essere stato colpito da un attacco in mischia, il personaggio può usare la sua reazione per spendere 1 carica e allontanare l'attaccante fino a un massimo di 4,5 metri. Lo scudo recupera ld4 cariche spese ogni giorno all'alba. STIVALI DEL SENTIERO TORTUOSO Prerequisito: Artefìce di 6° livello Oggetto: Un paio di stivali (richiede sintonia) Mentre indossa questi stivali, una creatura può usare un'azione bonus per teletrasporta rsi fino a 4,5 metri di distanza in uno spazio libero che essa sia in grado di vedere. La creatura deve avere occupato quello spazio a un certo punto nel corso dello stesso turno. CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
PATRONI DI GRUPPO Quando i giocatori creano i personaggi per una campagna di Eberron, possono scegliere un patrono per il gruppo di avventurieri. Questa sezione descrive le categorie generali dei patroni e fornisce alcuni esempi tratti da tutto il Khorvaire per ogni categoria. Il patrono di gruppo viene scelto insieme al DM. In alternativa, i personaggi possono fondare una loro organizzazione che un giorno potrebbe distinguersi tra le grandi potenze del mondo. Possenti casati portatori del marchio, piccoli giornali locali, governatori di nazioni, potenti immortali e molte altre organizzazioni e individui impugnano le redini del potere nel Khorvaire. Mantengono unito il tessuto sociale e sono responsabili della maggior parte dei mutamenti che scuotono il mondo, spesso muovendosi tramite agenti come i gruppi di avventurieri. Un gruppo di avventurieri sostenuto da un potente patrono ha un posto ben preciso nel mondo, può accedere a maggiori risorse aggiuntive e fornisce ai suoi membri una forte motivazione a collaborare in nome di una causa comune. COME FUNZIONANO I PATRONI Ogni tipo di patrono presentato in questa sezione include le informazioni seguenti: Un esempio della tipologia generale del patrono, che comprende le informazioni sulla sua organizzazione, il quartier generale, gli a lleati e i nemici. Suggerimenti sui vari ruoli che i personaggi potrebbero svolgere, incluse classi, background e abilità utili a rivestire il ruolo scelto. Possibilità relative al background del patrono e ai ruoli dei personaggi legati ad esso, inclusi i tipi di avventure e missioni che i personaggi potrebbero intraprendere per suo conto. Benefici che il gruppo riceve dal patrono, che possono includere compensi in denaro, equipaggiamento, privilegi e competenze. Una lista di potenziali contatti che possono fungere da collegamenti personali con il patrono. INCARICHI I patroni non rappresentano solo un serbatoio di risorse a cui il gruppo può attingere, ma anche una responsabilità. Alcuni patroni potrebbero sostenere volentieri il gruppo, mentre altri potrebbero rivelarsi più esigenti. Di tanto in tanto, il patrono potrebbe contattare il gruppo per assegnargli un incarico. Questo può essere un modo semplice per coinvolgere i personaggi in un'avventura. Ovviamente è il gruppo a decidere come reagire alle richieste del patrono: anche dal rifiuto di un incarico possono nascere storie interessanti. Anche un patrono poco esigente può motivare a dovere il gruppo: i personaggi stessi potrebbero mettersi in cerca di avventure basandosi su ciò che interessa al patrono in modo da ricavarne un'ulteriore ricompensa. Un'università, per esempio, potrebbe non assegnare ai personaggi alcuna missione in particolare, ma i personaggi potrebbero decidere di seguire gli indizi che conducono a un antico artefatto, nella speranza di riportarlo indietro e di ricevere una ricompensa dall'università. In questo modo i personaggi sono liberi di determinare in autonomia il loro destino, pur permettendo al patrono di influenzare la natura del loro gruppo e la tipologia di avventure che affronteranno. Può risultare utile dividere i patroni presentati in questa sezione in tre categorie di autonomia: Nel caso di un patrono altamente direttivo, i personaggi sono direttamente al servizio di un'organizzazione che CAPITO LO I I CREAZ IONE DEL PERSONAGG IO spesso affida loro compiti precisi. Consorzi criminali, casati portatori del marchio, agenzie di spionaggio, forze militari e redazioni di giornali sono generalmente patroni altamente direttivi. Nel caso di un patrono altamente liberale, i personaggi sono essenzialmente dei collaboratori esterni. Il patrono può proporre ai personaggi degli incarichi e delle ricompense qualora conseguano determinati obiettivi, ma non detta loro le attività a cui dedicarsi. Gilde di avventurieri, capi di stato, entità immortali, agenzie investigative, ordini religiosi e università sono tipici patroni altamente liberali. In un'organizzazione diretta dai giocatori, i personaggi non possiedono un patrono perché è lo stesso gruppo di avventurieri a dirigere le operazioni. I personaggi sono i capi dell'organizzazione, sono loro a impartire gli ordini agli altri e non devono rendere conto delle loro attività a nessuno. Organizzazioni criminali, agenzie investigative, forze militari o redazioni di giornali si prestano a essere organizzazioni dirette dai giocatori. BENEFICI E FAVORI Tutti i patroni offrono al gruppo alcuni benefici in cambio dei servizi ricevuti. Tali benefici possono variare dai classici accordi economici, come uno stipendio e l'accesso alle strutture dell'organizzazione, fino a quelli meno ordinari, come la possibilità di incontrare figure potenti o l'immunità a determinate leggi. I benefici specifici offerti da ogni patrono di gruppo sono descritti in dettaglio nella sezione relativa a ogni patrono. Oltre a i benefici descritti nelle sezioni relative a ogni patrono di gruppo, i patroni possono procurare anche altri favori. Se il gruppo è in buoni rapporti con il proprio patrono e si è dimostrato affidabile nel perseguire gli scopi dell'organizzazione, il patrono potrebbe esaudire le richieste di alcuni particolari favori. Un favore può assumere molte forme appropriate all'area di influenza del patrono, come un piccolo prestito, un'attrezzatura specializzata o un contatto con luoghi e persone che i personaggi difficilmente potrebbero raggiungere altrimenti. Un patrono con cui i personaggi entrano spesso in conflitto difficilmente concederà al gruppo i suoi favori, a meno che tali favori non tornino a beneficio del patrono. In ogni caso, nel fornire questi benefici il DM non deve sentirsi limitato dagli esempi riportati nelle descrizioni dei patroni di gruppo. Un patrono consente al gruppo di accedere a soluzioni e aiuti che diversamente non sarebbero disponibili e può utilizzare le sue risorse per guidare i suoi agenti o prepararli ad avventure più importanti. PATRONI DI SE STESSI Nel caso di certe tipologie di organizzazioni, i personaggi possono unirsi a un gruppo già esistente o fondarne uno. Alcuni giocatori trovano l'idea di gestire un consorzio criminale, un'agenzia investigativa, una compagnia di mercenari o la redazione di un giornale molto più gratificante che lavorare per qualcun altro. Fondare la propria organizzazione offre un grado maggiore di autonomia, ma a discapito del supporto e della certezza del lavoro. Le informazioni riportate in questa sezione si applicano sia alle organizzazioni a cui i personaggi si legano, sia a quelle fondate direttamente da loro. Quando sono i personaggi a comandare, alcuni dei benefici derivanti dall'appartenenza a un'organizzazione si trasformano in costi; quando i personaggi dirigono la loro compagnia di mercenari, per esempio, devono allestire un'armeria anziché avvalersi delle scorte già accumulate da un'organizzazione preesistente. L'organizzazione genera profitti, ma parte di tali profitti deve essere devoluta a sostegno dell'attività.
Quando un personaggio gestisce un'organizzazione in proprio, si può utilizzare l'attività fuori servizio Gestire un'Attività Commerciale (vedi il capitolo 6 della Dungeon _ 1aster's Guide) per determinare l'andamento delle attività dell'organizzazione. Più personaggi possono dedicarsi a questa attività contemporaneamente. Quando si tira per determinare l'andamento degli affari, si aggiunge al risultato del tiro il totale di giorni che tutti i personaggi hanno dedicato all'attività (sempre rimanendo entro il limite massimo di 30). e l'organizzazione fornisce profitti, si moltiplica la cifra per un numero pari a 4 + il numero di personaggi che hanno preso parte a questa attività fuori servizio. PATRONI A EBERRON Di seguito sono elencati i tipi di patroni più adatti a un gruppo di avventurieri di Eberron. I patroni sono presentati in ordine alfabetico e ogni tipologia include un esempio. PATRONI Tipo di Patrono Agenzia di Spionaggio Age nzia Investigativa Capo di Stato Casato Portatore del Marchio Consorzio Criminale Es sere Immortale Fo rza Militare Gi lda di Avventurieri Giornale Ordine Religioso Università Esempio Lanterne Oscure del Re Gilda degli Scopritori Principe Oargev di Nuovo Cyre Qualsiasi casato portatore del marchio Clan Boromar Sora Kell Battaglione Mantorosso Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera La Cronaca di Korranberg Templari della Fiamma Argentea Università di Morgrave A GENZIA DI SPIONAGGIO Agenti segreti, spie, agenti sotto copertura: il gruppo fa parte di un'organizzazione che si occupa di spionaggio. Molte agenzie di questo tipo sono legate a un governo o a un casato portatore del marchio e raccolgono informazioni su nazioni, casati e attività rivali. Naturalmente, l'affiliazione del gruppo all'agenzia di spionaggio è segreta: i personaggi non devono mai menzionare il loro patrono e, se finiscono nei guai con le forze della legge (specialmente quelle di una nazione straniera), la loro nazione di provenienza negherà ogni collegamento con il gruppo e le sue attività. Si dice che l'Ultima Guerra sia stata combattuta per metà dagli eserciti e per metà dalle spié. Le agenzie di spionaggio di tutte le nazioni si muovevano alla ricerca di segreti per garantire alla propria nazione la supremazia militare e il dominio sui vicini. Negli anni successivi alla fine della guerra, il conflitto segreto tra queste agenzie (che La Cronaca di Korranberg ha ribattezzato la Guerra Ombra) è continuato ininterrottamente, celato agli occhi della gente comune. LANTERNE OSCURE DEL RE Le Lanterne Oscure del Re costituiscono la divisione di spionaggio della Cittadella del Re, un'organizzazione che ha il compito di difendere il Breland dai suoi nemici e di applicare la legge nel nome di Re Boranel. In quanto servitori segreti della corona, i membri dell'organizzazione hanno licenza di condurre operazioni di spionaggio su suolo straniero, di organizzare missioni segrete in tutto il globo e di impedire alle agenzie di spionaggio nemiche di impossessarsi dei segreti di stato. Alle Lanterne Oscure è stato conferito ufficiosamente anche il potere di eliminare qualsiasi creatura costituisca una minaccia per la nazione, il sovrano o i cittadini del Breland. Quartier generale. La Cittadella del Re sorge a Wroat, la capitale del Breland, ed è comandata dal fratello del re, Lord Kor ir'Wynarn. Il capo delle Lanterne Oscure è un cangiante noto col nome di Capitano Vron. I suoi sottoposti sono quattro cavalieri marescialli che dirigono i distaccamenti del Breland situati a Sharn, Starilaskur e Xandrar. Una succursale molto più piccola protegge gli interessi Brelandiani nella città di Capotempesta, a Xen'drik. A volte vengono stabiliti alcuni piccoli uffici temporanei per coordinare le missioni al di fuori del Breland; questi uffici fungono anche da rifugi sicuri per gli agenti in difficoltà e sono organizzati in modo tale da poter essere smantellati completamente nel giro di un istante, se vengono scoperti dalle autorità locali. L'ufficio della Cittadella del Re a Sharn si trova nella Torre Andith, nel distretto delle Torri degli Ambasciatori. L'ufficio è diretto da un cavaliere maresciallo, ma a Sharn quasi tutti i membri della Cittadella del Re sono Lanterne Oscure, e quindi sotto il comando di Talleon Haliar Tonan, uno gnomo intrigante e spietato. Agenti. Le Lanterne Oscure del Re contano più di 500 agenti in servizio entro i confini del Breland e circa un centinaio all'estero. Spesso questi agenti lavorano in squadra, anche a stretto contatto con le altre divisioni della Cittadella. Quando si trovano in missione all'estero, a volte reclutano individui capaci sul posto per portare a termine le loro missioni, spesso senza rivelare la propria identità. AJJeati. Per loro natura, le agenzie di spionaggio devono essere caute nella scelta degli alleati e le Lanterne Oscure del Re non fanno eccezione. I loro alleati più fidati includono le seguenti figure del governo Brelandiano: La Cittadella del Re. Oltre alle Lanterne Oscure, la Cittadella possiede altre tre divisioni. Le Spade del Re sono le forze combattenti scelte. Gli Scudi del Re proteggono il re, i suoi parenti più stretti e i collaboratori più vicini. Le Bacchette del Re forniscono supporto magico alle altre divisioni della Cittadella e alle altre forze Brelandiane. A volte le Lanterne Oscure si considerano superiori ai membri delle altre divisioni, ma tutte considerano gli altri agenti della Cittadella dei compagni che condividono i loro stessi scopi. Quando il gruppo dei personaggi necessita di qualche aiuto in più, le altre divisioni della Cittadella sono sempre a disposizione. Re Boranel. Le Lanterne Oscure del Re, com'è lecito presumere, servono il re del Breland, il loro più grande sostenitore e alleato. Per il re, la lealtà deve essere reciproca: finché la lealtà di un agente è irreprensibile, Boranel è disposto a usare la sua notevole autorità a favore di quell'agente. Nemici. È raro che un'agenzia di spionaggio sia amata. Perfino all'interno del Breland, la popolazione vede le Lanterne Oscure con sospetto e molti personaggi potenti esterni alla famiglia reale guardano all'influenza esercitata dalla Cittadella con ostilità. Al di fuori del Breland, buona parte degli individui e delle istituzioni considera le Lanterne Oscure una forza nemica. Di conseguenza, i gruppi che seguono sono solo alcuni dei molti nemici delle Lanterne Oscure: Nazioni Straniere. Tutte le nazioni sanno che le Lanterne Oscure del Re sono un'agenzia di spionaggio e cercano in tutti i modi di monitorare le attività dei suoi agenti all'interno dei loro confini. I governi stranieri trattano gli agenti delle Lanterne Oscure con prudenza per evitare incidenti internazionali, ma non esitano ad arrestare quelli sospettati di aver compiuto dei crimini. CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
66 Nuovo Cyre. Il Breland orientale ospita una delle maggiori concentrazioni di esuli Cyrani, governati da Oargev ir'Wynarn, l'ultimo principe del Cyre. Molti Cyrani, incluso forse lo stesso principe Oargev, chiedono la fondazione di una nazione indipendente nel territorio attualmente appartenente al Breland, ma Boranel è determinato a non cedere neanche un ettaro della sua terra. Alcuni agenti delle Lanterne Oscure si sono infiltrati nella comunità Cyrana, con l'ordine di fare scomparire chiunque progetti di agire contro il re. Populisti Brelandiani. Nonostante l'amore che il suo paese nutre per Re Boranel, sono in molti nel Breland a sostenere che l'epoca della monarchia sia giunta alla fine e che il trono del Breland dovrebbe essere sostituito da un governo democratico liberamente eletto dai cittadini. Quando queste forze diventano abbastanza irrequiete da complottare e rivoltarsi, la Cittadella (e spesso anche le Lanterne Oscure) si adopera per ridurle a più miti consigli. Di conseguenza, i cittadini del Breland che mettono in discussione l'autorità del re sono tendenzialmente gli stessi che guardano alle Lanterne Oscure con diffidenza o aperta ostilità. Stando ad alcune voci, tra questi cittadini ce ne sarebbero addirittura alcuni che occupano posizioni di prestigio nel governo Brelandiano. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un'agenzia di spionaggio come patrono ottiene i benefici seguenti: Amici Potenti. Un'agenzia di spionaggio, per sua stessa natura, deve disporre di un ampio raggio di influenza e del potere necessario per manovrare gli eventi dietro le quinte. Il gruppo può riscuotere favori per avvalersi di una vasta gamma di benefici: una causa legale intentata contro i personaggi potrebbe essere improvvisamente ritirata; un rivale potrebbe sparire nel nulla; un oggetto magico necessario potrebbe essere recapitato al gruppo. Questi favori possono fornire un aiuto significativo a breve termine, ma potrebbero implicare ripercussioni altrettanto significative nei tempi lunghi (cosa che potrebbe dare origine a ulteriori missioni). Conto Spese. Il gruppo ha accesso a un conto aperto presso le banche del Casato Kundarak. I personaggi possono attingere a questo conto per pagare le spese quotidiane e per procurarsi ciò che serve per portare a termine le missioni: equipaggiamento, trasporti, corruzione e così via. Il normale limite di spesa del gruppo è 100 mo al mese a testa. Se tale limite viene superato, l'agenzia chiede al gruppo di rendicontare le spese del mese, e se i personaggi non sono in grado di giustificare l'esubero di spesa, l'agenzia può chiedere loro di restituire la differenza (a discrezione del DM). Il gruppo non può riversare parte del denaro non speso in un mese nel mese successivo. L'accesso al conto può inoltre essere revocato in qualsiasi momento, qualora i personaggi dovessero abusarne o entrassero in contrasto con l'agenzia. Ogni volta che il gruppo accede al conto, l'agenzia viene informata del prelievo avvenuto e del luogo in cui questo è stato effettuato. Identificazione. L'agenzia fornisce ai personaggi dei documenti di riconoscimento che certificano le loro vere identità e può fornirli facilmente di documenti CA PITO LO I I CREAZ IONE D EL PERSO NAGG IO falsi e corrispondenti certificati di viaggio intestati ad altre identità, quando sono necessari per una missione (ogni volta che il gruppo entra in una nazione straniera, sarebbe saggio che lo facesse sotto falsa identità). Incarichi. L'agenzia può assegnare al gruppo un compito specifico in qualsiasi momento, a discrezione del DM. Il gruppo gode di ampia libertà di scelta rispetto alle strategie da adottare e alcuni di questi incarichi potrebbero avere una portata molto ampia e richiedere tempi lunghi per essere portati a compimento. COMPORRE IL GRUPPO In genere i membri delle agenzie di spionaggio sono individui altamente addestrati ed estremamente specializzati. Il tipo di missioni che i personaggi intraprenderanno può determinare la composizione del gruppo di gioco; potrebbe trattarsi di un gruppo di cacciatori o di investigatori, specializzati nel rintracciare le persone o nell'ottenere informazioni. Più probabilmente si tratterà di una squadra variegata e dotata di una gamma di abilità che le permetta di affrontare missioni di vario tipo per conto del proprio patrono. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi: Cacciatore. Il Cacciatore bracca prede umanoidi per assassinarle, catturarle o ottenere informazioni. I
Cacciatori più preparati sono quelli che sfruttano una buona combinazione di potenza in combattimento, furtività e abilità di interazione. I ladri e i ranger si dimostrano particolarmente adatti a questo ruolo, come anche chiunque possieda competenza nelle abilità Furtività, Indagare e Percezione. Anche un elevato punteggio di Carisma e competenza nelle abilità Inganno, Intimidire e Persuasione possono risultare utili. I Cacciatori spesso hanno un background di forestiero o monello. Camaleonte. Maestro dei travestimenti, della rapidità di mano e degli inganni, il Camaleonte può svolgere il lavoro di un Investigatore o di un Confiscatore proprio sotto il naso del bersaglio oppure fornire copertura ad agenti dotati di altre specializzazioni durante le loro missioni. Il Camaleonte può usare al massimo dell'efficacia un alto punteggio di Carisma, competenza nei trucchi per il camuffamento (o accesso a incantesimi che nascondono o modificano l'aspetto) e competenza in abilità come Inganno, Intrattenere e Rapidità di Mano. I bardi, i ladri e i personaggi con un background di ciarlatano, intrattenitore o monello sono perfetti per questo ruolo. Confiscatore. A volte un'agenzia di spionaggio ha bisogno di far rubare qualcosa, come un documento che incrimina un funzionario pubblico o il prototipo di una macchina da assedio. Il Confiscatore è colui che possiede le abilità giuste per questo genere di incarichi. Un buon punteggio di Destrezza si rivela utile per questi compiti, specialmente se associato a lla competenza negli attrezzi da scasso e alle abilità Furtività e Rapidità di Mano. I Confiscatori sono spesso ladri e molti di loro in passato hanno commesso furti per profitto personale anziché per l'interesse nazionale. Investigatore. L'Investigatore è la spia perfetta, un maestro del ragionamento deduttivo e un fine manipolatore. Naturalmente, Indagare può essere un'abilità fondamentale, che molti personaggi in questo ruolo combinano con mezzi di scrutamento magico per studia re i loro obiettivi e i loro avversari. I bardi e i maghi sono Investigatori per natura, specialmente se riescono ad acquisire competenza in una o più abilità come Furtività, Inganno, Percezione e Persuasione. Gli Investigatori possono provenire da vari background, tra cui ciarlatano, monello, nobile e sapiente. Operatore. Un Operatore guida o organizza una squadra di agenti che intervengono sul campo. Come un ufficiale militare, l'Operatore impartisce gli ordini ed è responsabile degli agenti della squadra. I punteggi elevati di Carisma e Intelligenza aiuta no l'Operatore nel suo ruolo di capo, specialmente s e associati con la competenza in abilità come Persuasione e Indagare. Anche l'ampia gamma di abilità utilizzate dagli altri agenti può risultare utile all'Operatore, qualora in caso di necessità sia chiamato a coprire un ruolo diverso. L'Operatore è spesso un bardo e può provenire dai background di soldato o nobile (figure già abituate a un ruolo di comando in qualche modo). Sabotatore. Il Sabotatore interferisce nel funzionamento delle risorse nemiche. Un Sabotatore è ben più di uno sconsiderato dinamitardo e unisce ai suoi intenti distruttivi le sue doti di infiltrazione. Le competenze negli attrezzi da scasso e in abilità come Furtività, Indagare e Inganno risultano spesso utili nel campo del sabotaggio. Un Sabotatore trae grande vantaggio dalla conoscenza della tecnica e degli oggetti magici, cosa che fa degli artefici delle figure particola rmente indicate per questo ruolo. Gli artigiani di gilda possono spacciare i loro strumenti di distruzione per oggetti comuni o opere d'arte. Molti Sabotatori hanno un background di ciarlatano o soldato. IL CORRIERE DEL m~[L'4nD BUGIE AL PROCESSO! SPIA KARRN DI FRONTE ALLA GIUSTIZIA In un'aula presidiata da agenti della Cittadella del Re e stipata di giornalisti, la giudice Haliss ir'Cronn ha dato il via alla prima seduta di quello che alcuni hanno già definito "il processo del secolo". Barath Drinn, un Karrn che ha vissuto a Wroat fin dalla fine dell'Ultima Guerra, deve rispondere delle accuse di furto di segreti di stato, sabotaggio e di un singolo omicidio, anche se una fonte anonima sostiene che il numero delle uccisioni sarebbe di gran lunga superiore. Un portavoce della Cittadella del Re ha negato con veemenza le voci secondo cui Drinn sarebbe sul libro paga della Cittadella. TIPI DI SPIONAGGIO Le attività di spionaggio possono essere divise in tre grandi categorie: controspionaggio, operazioni sotto copertura e raccolta di informazioni. Il gruppo dei personaggi può specializzarsi in una categoria oppure può essere la squadra che entra in azione quando le a ltre falliscono. Il gruppo può lavorare insieme al DM e consultare la tabella "Missioni di Spionaggio" per decidere il tipo di missioni da intraprendere. MISSIONI DI SPIONAGGIO d6 Missione Raccogliere Informazioni. Se l'informazione è là fuori, il gruppo è in grado di trovarla e consegnarla al patrono. 2 Controspionaggio. li lavoro del gruppo consiste nel trovare, contrastare ed eliminare le spie nemiche. 3 Disinformazione. Il gruppo è specializzato nella creazione di storie false e informazioni inesatte per ingannare le spie nemiche. 4 Eliminazioni Occulte. Il gruppo fa sparire le persone senza lasciare tracce. 5 Azioni di Disturbo. Il gruppo è specializzato nell'infiltrarsi in territorio nemico per seminare il caos tramite ricatti, disinformazione e attività sovversive. 6 Sabotaggio. Il gruppo si insinua in un luogo, pianta i semi della distruzione e si dilegua senza farsi individuare. SEGRETI È probabile che le attività di spionaggio prima o poi portino il gruppo a entrare in possesso di segreti che altri non vorrebbero divulgare. Quando questo accade, il DM può consultare la tabella "Segreti" per determinare il tipo di conoscenze proibite posseduto dal gruppo e complicargli la vita tramite queste conoscenze. CAPITOLO l I CREAZfONE DEL PERSO NAGGIO
68 SEGRETI d6 Segreto Materiale per Ricatti. Il gruppo ha le prove di un fatto che può porre fine alla carriera di una figura importante. 2 Progetto Segreto. Il gruppo è parte di una cospirazione che cerca di manipolare gli eventi a proprio favore. 3 Equilibri Delicati. Il gruppo conosce segreti scottanti sugli obiettivi del proprio patrono, ma quest'ultimo ha raccolto informazioni altrettanto delicate su ognuno dei personaggi. 4 Cospirazione. Un'organizzazione locale, come una gilda, un governo o un casato portatore del marchio, è coinvolta in affari sporchi e il gruppo dispone di informazioni riservate su tali affari. 5 Falsa Identità. Il gruppo conosce la vera identità di un personaggio potente e apparentemente irreprensibile che preferirebbe rimanere anonimo. 6 Minacce a Vuoto. Si dice che il gruppo raccolga segreti scottanti su chiunque, per cui la gente si muove coi piedi di piombo. In realtà, tale reputazione è esagerata, quindi anche il gruppo ha un segreto da proteggere. MISSIONE MEMORABILE Il gruppo ha compiuto una missione che ancora aleggia sul suo operato. È stata un'operazione perfetta o i personaggi portano ancora le cicatrici di una missione fallita miseramente? La tabella "Missione Memorabile" può aiutare a determinare i dettagli dell'evento che ha definito l'intera carriera del gruppo. MISSIONE MEMORABILE d4 Missione Tradimento. Un ex associato ha attaccato il gruppo, che è sfuggito all 'aggressione, ma ora cerca vendetta. 2 Abbandonato. Qualcosa è andato storto e il gruppo ha dovuto prendere la terribile decisione di abbandonare un alleato, che potrebbe essere morto o volersi vendicare. 3 L'Operazione Perfetta. Le gesta del gruppo sono finite sulle prime pagine dei giornali di tutto il Khorvaire e hanno scritto la storia del decennio successivo. Nessuno sa che a compiere l'impresa è stato il gruppo e a volte i personaggi vorrebbero una qualche forma di riconoscimento per ciò che hanno fatto. 4 Stallo. Nel corso di una difficile operazione, il gruppo ha incontrato pane per i suoi denti. Nessuna delle due parti ha ottenuto ciò che voleva. È dura da ammettere, ma la squadra nemica ha eguagliato le capacità del gruppo in tutto e per tutto. Forse le loro strade torneranno a incrociarsi. CONTATTI NELL'AGENZIA DI SPIONAGGIO Le missioni vengono assegnate al gruppo da un superiore nell'agenzia che di norma siede a una scrivania anziché agire sul campo, inserisce le informazioni raccolte in rapporti destinati ai suoi superiori e coordina le attività di molti gruppi. La tabella "Contatti nell'Agenzia" può determinare la personalità del superiore del gruppo e definire il tipo di missioni assegnate e il grado di supporto ricevuto. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO CONTATTI NELL'AGENZIA d8 Contatto Uno sprezzante arrivista burocratico che vede i personaggi come strumenti sacrificabili 2 Un cinico ex agente sul campo, ora confinato in un ufficio temporaneo, che invidia il lavoro del gruppo 3 Un capufficio cordiale che considera i personaggi una squadra davvero speciale e dotata di abilità preziose 4 Uno scorbutico funzionario di medio livello alle soglie della pensione che si lamenta costantemente degli agenti di oggi rispetto a quelli dei "bei vecchi tempi" 5 Un ex soldato testa calda che preferirebbe un ritorno alla guerra aperta piuttosto che questa cosiddetta "Guerra Ombra" 6 Un agente ferito sul campo di battaglia, disposto a tutto pur di impedire un ritorno agli orrori dell'Ultima Guerra 7 Un direttore annoiato, ma efficiente, che non si lascia impressionare dalle imprese compiute dal gruppo, né turbare dagli incidenti che accadono loro 8 Una voce misteriosa all'altro capo di una pietra comunicante ALTRE AGENZIE DI SPIONAGGIO Ogni nazione è dotata di un qualche tipo di agenzia di spionaggio e anche due casati portatori del marchio (il Casato Phiarlan e il Casato Thuranni) sfruttano forze specializzate nello spionaggio come parte delle loro attività. Oltre alle Lanterne Oscure del Re, le agenzie di spionaggio più famose del Khorvaire includono i gruppi seguenti: Argentum. L'Argentum è un ordine interno alla Chiesa della Fiamma Argentea. Fondato inizialmente per l'acquisizione, lo studio e la redistribuzione degli oggetti magici e degli artefatti, durante l'Ultima Guerra fu trasformato nell'agenzia di spionaggio del Thrane. La Fiducia. La Fiducia è la polizia segreta di Zilargo, che mantiene l'ordine al servizio del Triumvirato. Questa rete di spie e spietati assassini è famosa per le sue operazioni a Zilargo, ma pochi s;mno che la Fiducia è attiva anche nelle nazioni del Khorvaire. Gli gnomi ritengono che la conoscenza sia l'arma più potente in assoluto e gli agenti della Fiducia sono perennemente alla ricerca di segreti potenzialmente utili per la loro nazione. Occhi Reali. L'Aundair è famoso per i suoi maghi e gli Occhi Reali dell'Aundair sono specializzati nella sapienza magica e nella divinazione. Pressoché tutti gli agenti degli Occhi Reali dispongono di qualche vantaggio arcano. Gli agenti spiano le altre nazioni, danno la caccia ai criminali più famigerati e svolgono per la corona numerose altre missioni di furtività e magia. Tavolo Serpentino. Il Tavolo Serpentino è il braccio spionistico del Casato Phiarlan. Pochi al di fuori del casato sanno della sua esistenza e perfino gli agenti di basso livello dell'agenzia non conoscono appieno la portata della loro organizzazione. Questi agenti si limitano ad acquisire e trasmettere informazioni, senza sapere come queste verranno utilizzate. AGENZIA INVESTIGATIVA Il gruppo dei personaggi lavora per un'agenzia che offre servizi di investigazione oppure gestisce un'attività di questo tipo in proprio. Gli investigatori utilizzano la loro mente acuta e la loro caparbia determinazione per fare luce su vari misteri. Le agenzie investigative possono spaziare da un singolo investigatore privato a un'intera rete di detective sostenuta dai casati portatori del marchio.
G ILDA DEGLI SCOPRITORI 1n tutto il Khorvaire, gli investigatori del Casato Tharashk sono apprezzati per la loro discrezione e il loro acume. I membri di questo casato gestiscono la Gilda degli Scopritori, una libera aggregazione di agenzie investigative indipendenti. Gli eredi portatori del marchio del Casato Tharashk possiedono e gestiscono alcune di queste agenzie, ma tutte fanno uso anche di investigatori non portatori del marchio, per consentire ai portatori del marchio di occuparsi dei casi più difficili. Il legame con la Gilda degli Scopritori viene visto come un segno di alta qualità, una garanzia che una particolare agenzia rientri tra le migliori del settore. Solo nella città di Sharn, quattro investigatori con il Marchio della Scoperta gestiscono altrettante agenzie in diverse zone della città: la Kurt Karr'Aashta Investigazioni nel quartiere di Porta della Morte, la Acquisizione Informazioni a Sottovista, i Servizi Investigativi di Thuranne Velderan alle Torri Guardiane e l'Agenzia Informativa Globo nelle Torri del Drago. Il gruppo può essere associato a una qualunque di queste imprese oppure può gestire una propria filiale. In ogni caso, il suo collegamento con la Gilda degli Scopritori gli procura un'eccellente reputazione che va mantenuta. Alleati. Sebbene il punto di forza principale della Gilda degli Scopritori sia la portata dei suoi contatti interni, la gilda non può vantare molti alleati fuori dalle proprietà del Casato Tharashk. Detto questo, i gruppi seguenti hanno interagito frequentemente con la gilda e generalmente vedono gli investigatori di buon occhio: Custodi dei Portali. Il Casato Tharashk e la setta druidica dei Custodi dei Portali sono accomunati dalle origini nelle Marche dell'Ombra e i druidi si dimostrano da sempre amichevoli nei confronti del casato e della sua Gilda degli Scopritori. Nelle Marche dell'Ombra, la gilda aiuta spesso i druidi a individuare le aberrazioni vaganti e ad aprire portali tra i piani di esistenza. Da parte loro, i Custodi dei Portali offrono il sostegno della loro magia per agevolare i membri della gilda in ogni modo possibile. Droaam. Fin dall'ascesa delle Figlie di Sora Kell nel Droaam, i membri del Casato Tharashk hanno funto da intermediari tra il regno dei mostri e l'est, ottenendo e procurando i servizi di mercenari mostruosi in tutto il Khorvaire. Il casato si attribuisce orgogliosamente il merito di avere obbligato la maggior parte del Khorvaire ad accettare il fatto che gli orchi e i mezzorchi abbiano diritto agli stessi riguardi e opportunità concessi alle altre razze inserite ormai da molto tempo nella società. Oggi i membri del casato sfruttano il loro status per fare altrettanto a beneficio di molte altre razze provenienti dal Droaam. Di conseguenza, quando si trovano nel Droaam, i membri della Gilda degli Scopritori possono sempre aspettarsi un minimo di rispetto. Nemici. Il lavoro dell'investigatore comporta per natura la creazione di nemici, solitamente su scala locale: truffatori, bande e criminali che hanno visto i propri loschi affari portati allo scoperto. Tali gruppi tendono a provare rancore nei confronti della gilda nel suo complesso. I nemici della gilda a un livello più alto, sono pochi, ma includono i gruppi seguenti: Casato Deneith. Per secoli, il Casato Deneith ha monopolizzato il mercato dei mercenari nel Khorvaire. Negli ultimi giorni della guerra, l'ingresso nel mercato dei mercenari del Casato Tharashk, che ha introdotto i mostri del Droaam per potenziare gli eserciti delle Cinque Nazioni, si è rivelato una sgradevole sorpresa per il Casato Deneith. Quest'ultimo non ha ancora dimenticato lo sgarbo subito e l'ostilità tra i due casati non fa che aumentare da quando gli investigatori della Gilda degli Scopritori ficcano il naso negli affari dei Marescialli Sentinella. LA PERGAMENA o,LrAU N DAI A INVESTIGATRICE GENIALE SERVE LA GIUSTIZIA FREDDA Con un ennesimo imbarazzante schiaffo alla Guardia di Fairhaven, la famosa investigatrice "Piuma" Fallester a quanto sembra ha risolto un altro caso estratto dai faldoni dei misteri irrisolti della guardia cittadina. Del caso in questione, il furto di una statuetta tempestata di gemme esposta nel Museo delle Antichità dell'Università di Wynarn, si occuparono ufficiali della guardia sette anni fa, senza risultati, ma in cinque giorni Fallester è riuscita a collegare il crimine a un ladro cangiante chiamato Spaut, che ha già confessato. Daask. La Gilda degli Scopritori ha un rapporto complesso con il consorzio criminale chiamato Daask. Da una parte, il Daask è una violenta banda di fuorilegge i cui membri finiscono spesso nelle mire degli investigatori della Gilda degli Scopritori. Dall'altra, il Daask è un gruppo di mostri, molti dei quali in realtà hanno lasciato il Droaam proprio su incoraggiamento del Casato Tharashk. Gli investigatori della Gilda degli Scopritori che scavano troppo a fondo negli affari del Daask spesso ricevono pressioni e un invito dai piani alti del Casato Tharashk a fare un passo indietro. Chi ignora tali pressioni di solito finisce tra le vittime designate degli assassini del Daask. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un'agenzia investigativa come patrono ottiene i benefici seguenti: Compenso. Il gruppo può richiedere un compenso ai propri clienti per le indagini effettuate. È il gruppo a fissare i prezzi e, man mano che la sua reputazione e il suo prestigio crescono, i clienti sono disposti a pagare tariffe più elevate. Una tariffa di partenza ragionevole può andare dalle 5 ma alle 10 ma al giorno per ogni investigatore impiegato, più le spese sostenute nel corso dell'indagine. Contatti. Tramite la Gilda degli Scopritori, ogni agenzia investigativa associata può avvalersi delle conoscenze e dell'esperienza degli altri investigatori, ma anche di cacciatori di taglie, esploratori, prospettori di frammenti del drago e di tutti quelli che si avvalgono del dono del Casato Tharashk per trovare cose e persone. Un'agenzia affiliata può quindi disporre di alleati utili non solo nelle città delle Cinque Nazioni, ma anche negli angoli più remoti delle terre selvagge, dove sono attivi gli apripista e i prospettori. A discrezione del DM, i contatti del gruppo possono proporgli nuovi casi, fornire dritte preziose sui casi a cui il gruppo sta già lavorando, metterlo in contatto con la loro rete di contatti o comparire all'improvviso per tirare il gruppo fuori dai guai. Il gruppo può a sua volta sempre chiedere ai contatti dell'agenzia il favore di potersi avvalere delle loro risorse. All'inizio della campagna, il gruppo tira due volte sulla tabella "Contatti" per ottenere due contatti. Sicuramente nel corso delle avventure, il gruppo acquisirà ulteriori contatti, anche se non necessariamente del tipo proposto nella tabella sottostante. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 69
70 CONTATTI dl 2 Contatto Un tutore della legge amichevole indirizza clienti al gruppo e gli fornisce informazioni riservate sul lavoro della guardia. 2 Un ex cliente soddisfatto occupa un ruolo minore nel governo locale e può tirare alcuni fili per aiutare il gruppo. 3 Il braccio destro di una banda crim inale conosce bene il mondo del crimine e aiuterà il gruppo fintanto che questi non interferirà con i suoi affari. 4 Un investigatore più esperto e cinico non smette di dire al gruppo con chi avrebbe potuto parlare dieci anni fa , se quelle persone non fossero già tutte morte, ma conosce bene le meccaniche interne della città. 5 Il proprietario di una taverna, o di un altro esercizio commerciale frequentato da clienti proveniente dai peggiori strati della società, ha modo di ascoltare molte informazioni e spesso indirizza il gruppo verso nuovi casi. 6 Un facoltoso ex cliente può introdurre il gruppo al le feste dell'alta società e metterlo in contatto con altri ricchi. 7 Un giornalista ficcanaso vuole sempre scrivere articoli sulle imprese del gruppo, ma lo aiuta indicandogli nuovi lavori e contatti importanti. 8 Un sacerdote locale apprezza il lavoro del gruppo e gli fornisce piccoli aiuti magici. 9 Un grintoso monello di strada recapita messaggi per il gruppo, lo guida nelle zone della città e si intrufola negli spazi ristretti in cambio di modeste ricompense. 10 Un meditabondo forgiato può mettere il gruppo in contatto con una vasta rete di ex soldati . ll Un kalashtar veggente potrebbe essere un truffatore, ma ogni tanto fornisce al gruppo indizi preziosi. 12 Un cangiante curioso sembra sempre comparire all'improvviso, nei momenti più inaspettati. COMPORRE IL GRUPPO Il lavoro di investigatore richiede un'ampia varietà di doti, pertanto la Gilda degli Scopritori impiega specialisti forniti di molte abilità diverse. Molti investigatori provengono da background come il criminale, il monello, il sapiente o il soldato, a prescindere dal ruolo che svolgono all'interno del gruppo. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Cliente. Quando un'indagine di routine prende una brutta piega, a volte nella vicenda rimangono coinvolti degli innocenti. Il comune artigiano che ha assunto il gruppo per ritrovare il socio scomparso, potrebbe ritrovarsi a fuggire insieme agli investigatori da lui ingaggiati se la situazione degenera. Un tale Cliente è spesso un personaggio non giocante, il cui rapporto col gruppo si scioglie alla fine dell'avventura, ma a volte il Cliente scopre di amare le emozioni forti e può diventare una presenza fissa nella campagna. Spesso un background assolutamente ordinario, come quello di artigiano di gilda o eroe popolare, si sposa bene con questo personaggio, che altrimenti non necessita di abilità o competenze particolari. Consulente. A volte, alcuni esperti finiscono per lavorare a fianco degli investigatori per un periodo di tempo. Tali Consulenti possono lavorare per un giornale, essere studiosi di materie esoteriche o scrittori professionisti di romanzi gialli. Un personaggio del genere è spesso simile a un Detective, ma possiede un background CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO particolare o detiene conoscenze da esperto. Il rapporto tra un Consulente e il resto del gruppo può creare situazioni drammatiche ... o grottesche. Detective. I Detective collegano le prove per formare un quadro d'insieme che spieghi un evento misterioso. Questo personaggio combina un elevato punteggio di Intelligenza con la competenza in abilità come Indagare, Percezione e a volte anche Medicina. Il Detective può utilizzare anche la divinazione e altre forme di magia a sostegno di queste abilità, il che rende i maghi le figure più adatte a questo ruolo. Duro. Quello dell'investigatore è un lavoro pericoloso, pertanto spesso è importante che nel gruppo ci sia qualcuno in grado di intervenire fisicamente quando la situazione degenera in uno scontro. Il ruolo del Duro può portarlo a scontrarsi con i combattenti di bande criminali, a fare irruzione nelle abitazioni e perfino a brutalizzare i sospettati. Tutti i Duri dovrebbero possedere un alto punteggio di Forza e cavarsela bene in combattimento. Anche l'abilità Intimidire può essere utile al Duro per il suo lavoro. Interrogatore. L'Interrogatore è specializzato nelle interazioni con i sospetti, i testimoni e chiunque vada persuaso a rivelare ciò che sa. Per questo ruolo sono utili un alto punteggio di Carisma e la competenza nelle abilità Persuasione e Intimidire. Bardi, paladini e stregoni possiedono sia le doti richieste, sia la capacità di integrare gli interrogatori tramite la magia. TIPOLOGIE DI INDAGINE La maggior parte del lavoro svolto dagli investigatori è relativamente banale: raccogliere le prove di un tradimento coniugale, indagare su una frode assicurativa o rintracciare un fuggiasco. A volte queste indagini apparentemente convenzionali possono condurre gli investigatori nei meandri più oscuri della società e diventare più pericolose, ma molti avventurieri preferiscono dedicarsi direttamente a un tipo di indagine più impegnativo. Il gruppo può specializzarsi in un tipo particolare di incarichi o accettare qualsiasi caso gli venga proposto. È possibile tirare sulla tabella "Specializzazione Investigativa" o scegliere una sua voce per determinare la competenza specifica dell'agenzia del gruppo.
SPECIALIZZAZIONE INVESTIGATIVA d6 Indagine Trovare Persone. Il gruppo rintraccia persone disperse, nascoste, in fuga o vittime di crimini. 2 Trovare Oggetti. Che si tratti di un dipinto rubato o di un cimelio di famiglia, il gruppo è specializzato nel recupero degli oggetti scomparsi. 3 Giustizia per Tutti. Spesso i potenti riescono a sfuggire alla giustizia grazie al denaro e alle conoscenze di cui dispongono. Le loro vittime a volte ricorrono al gruppo, nella speranza che i personaggi possano rimettere a posto le cose. 4 Supporto ai Difensori della Legge. La guardia cittadina deve rispettare certe regole quando cerca di assicura re i criminali al la giustizia. Quando è necessario aggirare o violare le regole, si rivolgono al gruppo. 5 Svelare Segreti. Il gruppo utilizza le sue abilità investigative per fare luce sul passato misterioso degli altri. 6 Sicurezza Privata. Il gruppo offre i suoi servizi a un'organizzazione specifica: effettua servizi di sicurezza a bordo delle aeronavi o lavora nei casinò per individuare i bari. CASO CELEBRE Gli investigatori occupano un posto importante nell'immaginario popolare, sia nelle imprese effettivamente compiute (raccontate dai giornali), sia nei molti resoconti romanzati. Come eroi idealizzati di numerosi racconti, portano la luce della verità tra le ombre e svelano misfatti nascosti. Altrettanto romanzesca è la figura dell'indagatore di scandali, un investigatore egocentrico che ricorre a metodi discutibili per svelare segreti che forse dovevano rimanere tali, danneggiando molte persone nel corso dell'indagine. Vere o false che siano, le storie di questo genere vengono associate alle agenzie investigative, procurando loro una reputazione pittoresca. Quale celebre storia viene associata all'agenzia investigativa del gruppo (e magari al gruppo stesso)? Quella storia è accurata o parla solo di un aspetto di una situazione più complessa? Per decidere su quale caso si basi la reputazione del gruppo, è possibile sceglierlo o determinarlo casualmente tirando sulla tabella "Caso Celebre". CASO CELEBRE d6 Caso Il Caso del Secolo. Il gruppo ha scoperto una prova fondamentale in un caso sensazionale. Grazie a questa scoperta è finito in prima pagina, ma alcune delle parti coinvolte ora covano astio nei suoi confronti. 2 La Montatura. Il gruppo ha trovato le prove delle malefatte commesse da una figura importante. Al processo, quelle prove sono state giudicate false, ma la carriera dell 'accusato è ormai rovinata. 3 Lo Scandalo. Le indagini del gruppo hanno portato allo scoperto uno scandalo estremamente imbarazzante che ha posto fine alla carriera di un potente politico. 4 I Difensori degli Umili. Il gruppo ha reso giustizia a una vittima innocente, distinguendosi come sostenitore degli esclusi dalla società. 5 I Geni. Il gruppo ha risolto un caso su cui altri in precedenza avevano fallito e ora è acclamato per la sua bravura. 6 Gli Incapaci. Il gruppo ha sbagliato tutto. I colpevoli sono a piede libero e tutti danno la colpa ai personaggi. CLIENTELA Gli investigatori tendono a sviluppare una reputazione presso certe categorie di persone. Alcuni sono noti per la loro discrezione e attraggono clienti facoltosi, che contano sulla loro riservatezza. Altri sono noti per avere un debole per le storie tristi e attrarre clienti con molti guai e poco denaro. È possibile scegliere o determinare casualmente un'opzione dalla tabella "Clientela" per determinare il tipo di persone che tende a presentarsi presso l'ufficio del gruppo. CLIENTELA d6 Clientela Ricchi Altolocati. La discrezione e l'a pproccio cauto fanno del gruppo la squadra ideale per gestire quei casi che è meglio tenere lontani dall 'occhio del pubblico. 2 Poveracci. Che sia meritata o meno, il gruppo si è fatto la reputazione di un 'agenzia sempre pronta a fare la cosa giusta, anche quando non gli procura un gran guadagno. Chi si ritrova contro i ricchi e i potenti sa che per avere giustizia deve rivolgersi ai personaggi. 3 Calamite per i Guai. Forse i personaggi sono tro ppo creduloni, o forse si tratta di sfortuna, ma tutti i clienti che si presentano nell'ufficio del gruppo hanno un secondo fine, un piano nascosto o una truffa da portare a termine. 4 Disperati. Il gruppo è noto per accettare i casi dei clienti che non possono pagare. Tutti i casi disperati finiscono per presentarsi nell'ufficio dei personaggi, che questi lo vogliano o meno. 5 Forgiati. In un mondo in cui i diritti dei forgiati non sono sempre rispettati, il gruppo sostiene la loro causa. 6 Criminali. Quando un criminale ha subito un torto ma non vuo le finire nelle mani della giustizia si rivolge al gruppo, nella convinzione (giusta o sbagliata) che questi non lo farà incriminare. ALTRE AGENZIE INVESTIGATIVE Oltre alla Gilda degli Scopritori, anche le organizzazioni investigative seguenti risolvono misteri in tutto il Khorvaire: Cittadella del Re. Gli agenti della Cittadella del Re, in parte spie, in parte investigatori e in parte soldati, servono la corona e la nazione come agenzia suprema deputata a dispensare la giustizia del re nel Breland. Quando un crimine o una situazione ha implicazioni che travalicano le loro giurisdizioni, le guardie e le forze di polizia locali chiedono l'intervento della Cittadella del Re. Gilda degli Avvertimenti. Affiliata al Casato Medani ma dotata di ampia indipendenza, la Gilda degli Avvertimenti certifica e impiega guardie del corpo, investigatori e sentinelle in tutto il Khorvaire. La gilda tiene in grande considerazione l'utilizzo della logica, della percezione e della deduzione per ricavare dai vari indizi un quadro d'insieme dotato di un senso. I suoi investigatori sono spesso chiamati a risolvere i misteri su cui le forze di polizia locali non riescono a fare luce. Guardia di Sharn. Come molte forze di polizia locali di ogni forma , anche la Guardia di Sharn annovera nel suo organico numerosi investigatori dediti alla risoluzione dei crimini e alla cattura dei colpevoli. Marescialli Sentinella. I Marescialli Sentinella sono una forza multinazionale gestita dal Casato Deneith e autorizzata ad amministrare la legge in tutto il Khorvaire. Essendo l'unica associazione autorizzata ad attraversare i confini dura nte l'inseguimento di un fuggitivo, i suoi agenti sono specializzati nella caccia ai latitanti. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 71
72 Lavorare in Proprio. Invece di entrare a far parte di un'agenzia investigativa esistente, il gruppo può aprirne una tutta sua. Per prima cosa, i personaggi dovranno aprire un ufficio. Potranno applicare le stesse tariffe che chiederebbero se lavorassero per un'agenzia gestita da altri e accedere alla stessa rete di contatti. Possono anche utilizzare l'attività fuori servizio Gestire un'Attività Commerciale per gestire la propria agenzia, come descritto all'inizio di questa sezione. CAPO DI STATO Il gruppo è al s ervizio del governante di una nazione. I personaggi non fanno parte di un'organizzazione militare o di un'agenzia di spionaggio (altri patroni descritti entrambi in questa sezione), ma godono dell'attenzione di un sovrano e il sovrano si aspetta che sostengano le sue cause, costi quel che costi. PRINCIPE OARGEv DI Nuovo CYRE Il disastro chiamato la Tragedia ha spazzato via la maggior parte della popolazione del Cyre, ma chi viveva lungo i confini occidentali ebbe il tempo di allontanarsi dalla strana muraglia di nebbia grigia che ora avviluppa la Landa Gemente e di spingersi nella campagna Brelandiana. Re Boranel del Breland ebbe compassione per gli esuli e fece allestire alcuni campi di accoglienza, che oggi sono cresciuti fino a diventare il paese chiamato Nuovo Cyre. Il sindaco di Nuovo Cyre è il Principe Oargev ir'Wynarn, l'ultimo discendente della famiglia regnante del Cyre. Nel giorno della Tragedia, il principe si trovava nel Breland in qualità di ambasciatore e gli esuli Cyrani provenienti da tutto il Khorvaire guardano a lui come guida, considerandolo una sorta di re in esilio. Il principe spera di riuscire un giorno a ricondurre tutti gli esuli Cyrani in un Cyre ricostruito. Il Principe Oa rgev è ossessionato dalla Tragedia. Non rinuncia a cercare la verità dietro la distruzione del suo paese. Interroga regolarmente tutti coloro che fanno ritorno dalla Landa Gemente e finanzia spedizioni per esplorare ciò che rimane della sua fiera nazione di un tempo, nella speranza di scoprire qualche indizio che spieghi cosa abbia provocato la rovina del Cyre. Alleati. Il Principe Oargev è particolarmente dotato per la diplomazia (e lo stesso vale per vari ambasciatori di talento al suo servizio), cosa che gli ha permesso di lanciare una vasta campagna di sensibilizzazione sociale nei confronti degli esuli Cyrani dispersi nel Khorvaire. Gode di grande simpatia presso il popolo e vanta alleati in tutte le nazioni, tra cui i seguenti gruppi e individui: Esuli. Dalla fine dell'Ultima Guerra, i Cyrani vivono sparpagliati in tutto il Khorvaire. Oargev lavora indefessamente per radunare questi individui dispersi, che per buona parte condividono i suoi progetti e sostengono i suoi agenti. Q'barra. Oltre a Nuovo Cyre, la maggiore concentrazione di esuli Cyrani si trova nel Q'barra. Oargev ha invitato questi Cyrani dispersi a unirsi a lui a Nuovo Cyre, ma molti di essi hanno già iniziato a mettere radici nelle giungle di quella terra selvaggia. Se il Cyre venisse liberato dalla Landa Gemente, molti di loro vi farebbero ritorno, ma in attesa che questo accada, questi coloni hanno fondato una forza alleata a oriente, pronta a offrire rifugio e aiuto agli agenti del Principe Oargev che si ritrovino ad agire tra gli insediamenti del Q'barra. Re Boranel. Il sovrano del Breland rese un grande servigio al popolo del Cyre quando a llestì i campi di accoglienza che poi divennero il Nuovo Cyre. Oargev non ha dimenticato quell'atto caritatevole e preferirebbe non mettere a repentaglio la sua amicizia con Boranel occupando il territorio Brelandiano. Tuttavia, circolano CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGG IO voci persistenti secondo cui Oargev si starebbe preparando alla secessione e le Lanterne Oscure del Re inviano continuamente i loro agenti a Nuovo Cyre, per tenere d'occhio gli eventuali sentimenti anti-Brelandiani. Oargev, saggiamente, considera Boranel un alleato, ma sa bene che il Breland può diventare una minaccia. Nemici. Alcuni Cyrani amareggiati e in cerca di vendetta conducono azioni punitive contro quelli che ritengono i responsabili della Tragedia e così facendo gettano un'ombra sulla reputazione del Principe Oargev. Di conseguenza, i seguenti gruppi considerano il Principe Oargev loro nemico: Le Cinque Nazioni. Gli Aundairiani, i Karrn e i Thranesi in generale dimostrano poca solidarietà verso gli esuli Cyrani. Molti di loro sono ancora amareggiati dagli orrori della guerra e il loro risentimento è rinfocolato dagli atti di violenza degli estremisti Cyrani. Perfino i Brelandiani, a dispetto della loro tradizionale indifferenza, diventano guardinghi quando hanno a che fare con i Cyrani, che vedono come un fardello imposto dai loro governanti. Tendono a trattare gli esuli Cyrani come cittadini di seconda classe e vagabondi. Presso le comunità non Cyrane, gli agenti del Principe Oargev non devono aspettarsi alcun aiuto da parte degli ex nemici del Cyre. Il Signore delle Lame. Nelle profondità della Landa Gemente, la figura più vicina a un sovrano è il Signore delle Lame, un forgiato estremamente potenziato in cerca di vendet~a contro chi ha creato la sua razza per usarla come un'arma. E ostile nei confronti degli avventurieri che penetrano nella Landa Gemente in cerca di bottino e il progetto del Principe Oargev di rivendicare la Landa Gemente lo manda su tutte le furie. Non dimostra alcuna pietà per gli agenti di Oargev. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un capo di stato come patrono ottiene i benefici seguenti: Immunità. Finché rientra nelle grazie di un capo di stato, il gruppo gode di un'immunità pressoché totale nei confronti delle leggi della loro nazione. Per contro, se un personaggio commette un crimine grave, specialmente se superfluo o scollegato alla missione assegnatagli, può facilmente perdere i favori del patrono. Quando il gruppo è impegnato in una missione all'interno dei confini nazionali, ha comunque un ampio margine di libertà nella scelta dei mezzi da utilizzare e la legge non è un ostacolo (sarà tuttavia opportuno sottolineare che gli agenti del Principe Oargev non possono aspettarsi la stessa clemenza nel Breland, al di fuori di Nuovo Cyre). Incarichi. Il gruppo lavora secondo le indicazioni del patrono. Questo significa che i personaggi saranno quasi sempre impegnati nei compiti ricevuti e non saranno del tutto liberi di dedicarsi ai loro progetti personali. In base al sovrano e al ruolo rivestito dal gruppo, certi incarichi possono essere più perentori oppure più generali e collegati a obiettivi a lungo termine. Rimborso Spese. Oltre a versare il normale salario, il patrono rimborsa il gruppo delle spese straordinarie sostenute nello svolgimento delle sue missioni. I personaggi devono rendicontare le loro spese e a volte potrebbero essere tenuti a giustificare eventuali uscite straordinarie, ma i normali spostamenti, l'equipaggiamento di base e la maggior parte dei servizi, vengono rimborsati senza bisogno di ulteriori controlli. Salario. Chi lavora per un capo di stato riceve un reddito di 1 mo a l giorno, oppure quanto basta per mantenere uno stile di vita modesto. A discrezione del DM, il salario del gruppo potrebbe aumentare o diminuire, in base al particolare capo di stato per cui lavora, alla natura del lavoro svolto e all'anzianità di servizio.
C OMPORRE IL GRUPPO Un capo di stato come il Principe Oargev ha bisogno di una vasta gamma di avventurieri per svolgere le numerose missioni necessarie. In base al tipo di lavoro da svolgere, i ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai pers onaggi del gruppo: Diplomatico. Negoziare la firma di trattati, sedare conflitti e impartire ultimatum sono compiti che spettano alla figura del Diplomatico, che generalmente mette il suo alto punteggio di Carisma al servizio dello stato. Questi personaggi spesso provengono dal background del nobile e per il loro lavoro si affidano alla competenza in abilità come Intimidire e Persuasione. I bardi sono perfetti per questo ruolo, come anche i paladini, almeno finché non viene loro chiesto di fare qualcosa che viola i termini del loro giuramento. Funzionario Pubblico. La maggior parte del lavoro che un capo di stato deve svolgere ha ben poco a che vedere con i pericoli delle avventure: perseguire e condannare i criminali in tribunale, accogliere le petizioni e le lamentele della popolazione, riscuotere le tasse e sbrigare una vasta quantità di burocrazia. Di tanto in tanto, però, un fedele Funzionario Pubblico si ritrova suo malgrado sottratto a questi compiti e catapultato in situazioni pericolose assieme a un gruppo di avventurieri consumati, o addirittura da solo. Le conoscenze e l'esperienza di un Funzionario Pubblico possono spesso risultare utili, specie se il funzionario sviluppa ulteriori abilità da chierico, ladro, mago o da altre classi. Questi personaggi spesso provengono dal background di sapiente e possiedono competenza in abilità collegate agli studi effettuati, come Arcano, Natura, Religione e Storia. Guardiano. L'obiettivo principale del Guardiano non è tanto la popolazione del paese, quanto il territorio delimitato dai suoi confini, sia le zone coltivate sia quelle lasciate allo stato selvaggio. A volte tale compito si estende alla protezione dei confini dalle incursioni, ma più spesso un Guardiano combatte contro i mostri e le bestie selvagge che minacciano la popolazione, la corruzione magica che minaccia il territorio e, in generale, tutte le calamità che possono nuocere alla nazione. I Guardiani sono spesso ranger o druidi, competenti in Natura e Percezione. Si LA VOCE DEL ;~~lAND PRINCIPE SQUATTRINATO PROGETTA LA SUA BARONIA CANAGLIA Secondo alcune fonti, il Principe Oargev, erede al trono Cyrano in esilio e governatore del paese di Nuovo Cyre su concessione di Re Boranel, sta progettando una impudente secessione per trasformare la porzione orientale del Breland in un nuovo regno Cyrano. Stando a quanto ci hanno riferito alcuni awenturieri recentemente assoldati da Oargev, il principe li avrebbe inviati nella Landa Gemente a recuperare armi da guerra da impiegare contro la forza militare Brelandiana. Quale sarà la risposta di Re Boranel a questo tradimento? Le altre nazioni si schiereranno dalla parte del principe in esilio? Il complotto di Oargev finirà per trascinare anche il Breland orientale nelle stesse nebbie grigie che inghiottirono il Cyre? trovano più a loro agio nelle terre selvagge che non nelle città o nelle corti reali e spesso provengono da background come il forestiero o l'eremita. Maresciallo. La specialità del Maresciallo è il combattimento. Il Maresciallo fa rispettare la legge nella regione e consegna i latitanti alla giustizia. I guerrieri e i paladini sono le classi più portate per questo ruolo: molti Marescialli sono ex soldati che continuano a combattere l'Ultima Guerra fuori dai campi di battaglia. Spesso possiedono un buon punteggio di Intelligenza e competenza in Indagare. AFFARI DI STATO A volte la linea che separa le missioni assegnate da un capo di stato da quelle assegnate da un'agenzia di spionaggio o da una forza militare può essere molto sottile, ma gli interessi centrali di un gruppo affiliato a un capo di stato sono di natura politica. Il gruppo può consultare la tabella "Affari di Stato Cyrani" e collaborare con il DM per decidere il tipo di avventure che i personaggi possono intraprendere al servizio del Principe Oa rgev. La tabella "Capi di Stato" alla fine della sezione offre spunti aggiuntivi per la scelta di altri sovrani come patroni. AFFARI DI STATO CYRANI d6 Missione Convincere le nazioni a riconoscere Oargev come sovrano legittimo 2 Agire diplomaticamente per ottenere un territorio per la nazione Cyra na 3 Individuare agenti e infiltrati di altre nazioni che agiscono contro gli interessi di Nuovo Cyre 4 Avventurars i nella Landa Gemente per recuperare tesori Cyrani 5 Aiutare gli esuli Cyrani nel Breland e altrove 6 Far sparire con discrezione informazioni incriminanti o imbarazzanti sul principe STATUS UFFICIALE I capi di stato si avvalgono di vare tipologie di agenti. Alcuni sono riconosciuti ufficialmente, mentre a ltri devono agire ai confini della legalità. La tabella "Status del Gruppo" consente di determinare la natura del lavoro svolto dal gruppo dei personaggi. STATUS DEL GRUPPO d6 Status l-3 Ufficiale. Il gruppo gode di uno status ufficiale ed è riconosciuto come parte del seguito del suo patrono. Il gruppo può ricevere il supporto del capo di stato, ma deve a sua volta assicurarsi che le proprie azioni non macchino la reputazione del capo di stato. 4-5 Zona d'Ombra. il gruppo non può aspettarsi alcun riconoscimento ufficiale per il lavoro svolto, ma il capo di stato per cui lavorano lo riconosce e lo sostiene privatamente. 6 Doppio Gioco. La fedeltà del gruppo va a un funzionario o a un governo diversi da quelli che serve ufficialmente. il gruppo può ricevere supporto sia dal capo di stato che serve ufficialmente, sia dal funzionario a cui fa segretamente rapporto, ma deve stare costantemente in guardia per non rivelare le sue real i affi liazioni. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 73
74 CONTATTI CON IL CAPO DI STATO Spesso il rapporto del gruppo con il patrono è piuttosto diretto: il capo di stato convoca il gruppo, gli concede udienza, gli affida una missione o ascolta il suo rapporto. D'altro canto, i capi di stato sono pe rsone impegnate e, se le questioni del gruppo non sono pressanti, potrebbe essere un altro funziona rio di corte a riceverlo. La tabella "Contatti di Stato" fornisce numerose tipologie di funzionari con cui il gruppo può trova rsi a lavorare quando il capo di stato non è disponibile. CONTATTI DI STATO d8 Contatto Un cortigiano maldisposto che trova il lavoro ufficioso del gruppo estremamente sgradevole 2 Un viscido leccapied i che vuole servirsi del gruppo per entrare nelle grazie del capo di stato 3 Un ingenuo burocrate che sogna di vivere una vita eccitante come quella del gruppo 4 Un machiavellico parente del capo di stato che vede nel gruppo un mezzo per arrivare al pote re 5 Un cancelliere annoiato, costantemente irritato per le cifre spese dal gruppo 6 Uno scontroso ex avventuriero che faceva lo stesso lavoro del gruppo e poi è stato "promosso" a suo supervisore 7 Una figura paterna ansiosa , convinta che ogni missione intrapresa dal gruppo sarà l'ultima 8 Il fantasma del capo di stato precedente PR I NCIPE 0ARGEV IR ' WvNARN CAPITO LO l I CREAZI ONE DEL PERSO NAGG IO ALTRI CAPI DI STATO I governanti di quasi tutte le nazioni descritte nel capitolo 2 possono fungere da patrono per il gruppo. Pe r a lcune nazioni e regioni, non si può pa rlare di "capo di stato" in senso stretto, ma il gruppo potrebbe gode re anche del patronato di un potente capocla n o di altre figure di spicco (e magari adope rarsi nei tempi lunghi per portare quella persona alla guida dello stato). La tabella "Capi di S tato" offre a lcuni s u gge rimenti s ul tipo di lavoro che il gruppo potrebbe svolge re pe r altri capi di sta to nazionali del Khorva ire , se il Principe Oa rgev non è il patrono pres celto. CAPI DI STATO d20 Patrono e Missioni Il gruppo rappresenta i Re Fratelli di Aerenal e assicura a quella na zione vari patti commerciali con le nazion i del Khorvaire. 2-3 I personaggi sono agenti della Regina Aurala, la aiutano a rafforzare l'Aundair in previsione della prossima guerra e celano le sue ambizioni alle altre nazioni. 4-5 Il gruppo assiste la corona Brelandiana nel risolvere i problemi troppo complessi per i tutori della legge locali. 6 I personaggi sono emissari del Lhesh Haruuc del Darguun e si sforzano di procurare al Darguun il rispetto dovuto a una nazione. 7 Come agenti delle Figlie di Sora Kell, i personaggi tengono a freno i potenti signori della guerra del Droaam e rafforzano il sostegno alla nascente nazione che servono. 8-9 Il gruppo pattuglia le foreste delle Terre dell'Eldeen e vi gila contro ogn i minaccia, in pa rticol are quelle provenienti dalle Distese Demoniache a ovest. 10-11 Il gruppo ha il compito di contrastare le attività dell'Odi ne dell 'Artiglio di Smeraldo nel Karrnath . 12 Il gruppo raffo rza i legami tra i principi di Lhazaar, mentre lavo ra affinché il pri ncipe serv ito da i personaggi prevalga sugli altri. 13 Il gruppo è al servizio di un clan nanico e va in cerca di artefatti nei reami sotterranei sotto le Rocche di Mror. 14 Il gruppo deve sgombrare una regione del Q'barra e scaccia re i mostri che minacciano le sue giungle per consentire la fondazione di un nuovo insediamento. 15 Il gruppo ha il compito di unificare varie tribù halfling delle Pianure Talenta sotto la guida di un unico capo. 16-17 Il gruppo lotta contro la corruzione interna alla Ch iesa de lla Fiamma Argentea , sia nel Thrane che nelle altre nazioni . 18 Il gruppo ha il compito di procurare gloria a Valena r guidando incursioni nella Landa Gemente e combattendone le minacce. 19-20 Il gruppo lavora per un membro del Triumvirato di Zilargo e raccoglie informazioni da usare per manipolare gli altri due. CASATO PORTATORE DEL MARCHIO Il gruppo lavora pe r una de lle più influenti organizza zioni del Khorva ire: i ca sati portatori de l ma rchio. Che siano uno o più membri de l gruppo a possede re un marchio del
drago o a essere imparentati con una famiglia di un casato, i personaggi lavorano per il casato e curano i suoi interessi. Potrebbero avere il ruolo di rappresentanti ufficiali del casato, esibirne i simboli e parlare a suo nome, oppure potrebbero essere agenti ufficiosi o segreti. I tredici casati portatori del marchio sono descritti nel dettaglio precedentemente in questo capitolo. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un casato portatore del marchio come patrono ottiene i benefi ci seguenti: Compenso. Il casato patrono retribuisce il gruppo per il lavoro che esso svolge su sua commissione. Per ogni giorno di missione, il casato elargisce in media a ogni personaggio un compenso pari a 10 mo x il livello medio del gruppo. Libertà di Movimento. Ogni membro del gruppo riceve un documento che lo identifica come agente del casato patrono. Come conseguenza dell'obbligo di neutralità politica imposto ai casati portatori del marchio dagli antichi Editti di Korth , questi documenti conferiscono ai loro portatori il diritto di viaggiare liberamente attraverso le nazioni qua ndo curano gli a ffari del casato (se i personaggi affermano di essere in viaggio per conto del casato, a nche se non è così, è comunque improbabile che le guardie di confine decida no di fare storie). Servizi del Casato. Quando il gruppo si avvale dei servizi forn iti dal casato patrono, beneficia di uno sconto (il 10 per cento sulla tariffa normale). Il gruppo può anche contrattare per ottenere servizi straordin ari o uno sconto maggiore in cambio di favori. MISSIONI DEI CASATI dl 2 Casato M issione 1 M issione 2 COMPORRE IL GRUPPO I casati portatori del marchio impiegano gli avventurieri più adatti alle loro necessità. Il ruolo che un personaggio riveste in un gruppo che ha come patrono un casato portatore del marchio spesso dipende più dal rapporto che egli ha con il casato che non dal s uo specifico ruolo nel gruppo. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi: Avventuriero. Alcuni personaggi sono associati al casato patrono in virtù del loro legame con la famiglia dominante del casato o con le sue attività. Un Avventuriero, invece, viene assunto dal casato per le sue più classiche abilità da avventura, capacità che spesso mancano agli altri agenti dei casati. Un Avventuriero potrebbe essere dotato di un ampio ventaglio di capacità, particolarmente adatte alle esigenze attuali del casato. Molti Avventurieri dotati di abilità peculiari o esperti in campi altamente specializzati possono trovare lavoro presso un casato portatore del marchio o presso un singolo membro del casato dotato di interessi eccentrici e imbottito di soldi. Erede. L'Erede è un membro del casato portatore del marchio patrono, legato al casato per diritto di sangue e detentore del nome del casato. Questo personaggio probabilmente appartiene alla razza dei membri del suo casato. L'Erede può essere un portatore del marchio (con la relativa variante razziale o di sottorazza) o esserne privo. Il background di agente del casato (descritto in questo capitolo) è la scelta più appropriata per questo tipo di personaggio. Uomo della Gilda. Ogni casato portatore del marchio è ben più di una singola famiglia. Ogni casato comprende almeno una gilda, che fun ziona come le normali gilde di artigiani o mercanti, e centinaia di individui che si Missione 3 Cannith Scortare una spedizione di Ricercare materiali rari Sostenere la causa di un ramo della fam igl ia a merci di valore discapito degli altri due 2 Deneith Fungere da guardie del corpo Combattere come mercenari in Far rispettare la legge lungo i confini della di un personaggio importante una lunga guerra di confine nazione in qual ità di Marescialli Sentinella 3 Ghallanda Stabilire contatti diplomatici Acquis ire ricette o ingred ienti rari Difendere una Locanda del Drago d'Oro che siano util i sotto attacco 4 Jorasco Fornire cure a una carova na Scoprire l'origine di una nuova Trovare la cura per una malattia esotica che o a un 'unità militare durante malattia misteriosa ha colpito un paziente facoltoso una missione pericolosa 5 Kundarak Sorvegliare un oggetto Recuperare qualcosa che è stato Trovare una sa la blindata ormai abbandonata prezioso finché non viene rubato al casato nella Landa Gemente rinchiuso in una sala blindata 6 Lyrandar Dare la caccia ai pirati nel Ritrovare un prototipo di aeronave Accompagnare un'aeronave nel suo viaggio Mare di Lhazaar perduto nella Landa Gemente inaugurale 7 Medani Impedire che un personaggio Rintracciare la fonte delle dicerie Trovare il colpevole di una serie di crimini famoso venga rapito o ucciso che preannu nciano una minaccia apparentemente scollegati 8 Orien Consegnare un messaggio Recuperare un importan te pacco Indagare su un problema lungo una linea delicato al destinatario rubato a un altro corriere del treno folgore 9 Phiarlan e Infiltrarsi in un'area segreta Rubare i pi an i di una nuova arma Commettere un omicidio su commissione Thuranni per fungere da bersaglio di un molto potente incan tesimo di scrutamento 10 Sivi s Fare da mediatore in un Assicurarsi che due contendenti Decifrare un cod ice utilizzato nell'Ultima difficile negoziato rispettino i termini dell 'accordo Guerra 11 Tharashk Braccare alcuni fuggitivi Local izzare un giacimento di Trovare i banditi che assalgono i prospettori frammenti del drago del casato 12 Vadalis Catturare animali selvaggi Impedire che una specie a Gestire gli animali che trainano un'immensa e addomesticarli crescita magica destabilizzi un carovana attraverso il continente delicato ecosistema CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 75
associano a questa gilda, ma non hanno alcun rapporto con il casato di riferimento. L'Uomo della gilda è uno di questi individui: potrebbe essere un bravo medico o un chierico della Gilda dei Guaritori del Casatojorasco o un investigatore associato alla Gilda degli Scopritori del Casato Tharashk. L'Uomo della gilda può avere il background di artigiano di gilda o un'altra serie di abilità adeguate alla gilda del suo casato patrono. MISSIONI DEL CASATO Il gruppo dei giocatori e il DM decideranno assieme quale casato ha ingaggiato i personaggi. La natura delle missioni affidate al gruppo dipende in parte dal casato o dalla gilda per cui il gruppo lavora, ma esistono anche alcuni compiti generali che vengono commissionati agli agenti di tutti i casati. La tabella "Missioni dei Casati" fornisce alcuni spunti per gli incarichi che il casato potrebbe affidare al gruppo, assieme a varie possibilità di avventura che potrebbero sovrapporsi a quegli incarichi. Per i compiti di natura più generale che il gruppo potrebbe svolgere al servizio di qualsiasi casato portatore del marchio, vedi la tabella "Missioni Generiche dei Casati". MISSIONI GENERICHE DEI CASATI d8 Missione Delimitare un'area sicura in un ambiente ostile per la fondazione di un'enclave del casato 2 Trovare i rottami di un veico lo schiantatosi (aeronave, treno folgore, nave a vela o altro) che trasportava delle proprietà del casato 3 Recuperare attrezzatura da un'enclave del casato situata nella Landa Gemente 4 Proteggere un leader del casato da un attentato imminente di cui non si conoscono ancora i dettagli 5 Difendere gli interessi del casato in un territorio impedendo a un rivale di sottrargli i suoi affari 6 Trova re un giacimento di frammenti del drago che il casato patrono possa usare 7 Reclutare un famoso sapiente che si unisca alla squadra di ricercatori del casato 8 Persuadere una tribù ostile ad accettare un accordo mercantile con il casato patrono STATUS NEL CASATO La politica interna di un casato portatore del marchio può essere spietata. Forse il personaggio è il rampollo preferito dei capi del casato. Forse è stato esiliato dal casato per le malefatte commesse (da lui o da qualcun altro). In ogni caso, si usa la tabella "Status del Gruppo" per determinare la posizione sociale dei personaggi all'interno dell'organizzazione. STATUS DEL GRUPPO d4 Status Preferito. Il gruppo può avere udienza presso i capi del casato, grazie alla sua lunga e onorata carriera. 2 Affidabile. Il gruppo è un affidabile sostenitore del casato e in caso di necessità può contare sul suo aiuto. 3 Stravagante. Il gruppo non riesce a integrarsi nel casato e tende a ricevere le missioni più strane o quelle che gl i altri agenti rifiutano. 4 Reietto. Di recente, il gruppo ha commesso alcuni errori e la sua posizione nel casato è a dir poco precaria. QUARTIER GENERALE DEI Doo1c 1
CONTATI! NEL CASATO PORTATORE DEL MARCHIO Il principale contatto del gruppo all'interno del casato patrono è un altro agente del casato: forse un erede portatore del marchio, un altro membro della famiglia o un capo della gilda. Alcuni contatti sono devoti al casato e perseguono i suoi interessi, mentre altri potrebbero sfruttare i personaggi per scopi personali. Si consulta la tabella "Contatti nel Casato" per determinare il tipo di responsabile che supervisiona il lavoro dei personaggi. CONTATTI NEL CASATO d8 Contatto Un funzionario minore della gilda, in soggezione nei confronti del gruppo (specialmente se include un personaggio portatore del marchio), quasi timoroso nell 'assegnare loro le missioni 2 Il genitore severo ed esigente di uno dei personaggi 3 Il genitore amorevole e clemente di uno dei personaggi 4 Un presuntuoso portatore del marchio, fratello di un personaggio che è privo del marchio 5 L'amministratore di una gilda del casato patrono, interessato esclusivamente al denaro 6 Un avventuriero a riposo, un membro della famiglia che preferirebbe andare all'avventura insieme al gruppo anziché assegnargl i le missioni 7 Il fiero capo di una branca regionale della famiglia portatrice del marchio 8 Il patriarca o la matriarca del casato patrono l DODICI Invece di lavorare per un singolo casato, il gruppo dei personaggi potrebbe affiliarsi a un'organizzazione che li serve tutti: i Dodici. Questa è una buona opzione se i giocatori vogliono coinvolgere i loro personaggi appartenenti a casati diversi negli intrighi tra tutti i casati portatori del marchio. I Dodici facilitano la comunicazione e la cooperazione tra i casati portatori del marchio. Come parte dell'accordo che pose fine alla Guerra del Marchio, i casati acconsentirono a fondare un istituto per l'applicazione della magia: una fondazione che avrebbe studiato i marchi del drago e le forme di magia tradizionali. Col passare dei secoli, l'istituto ha determinato numerosi progressi nell'uso della magia, tra cui le aeronavi gestite dal Casato Lyrandar e le stazioni di messaggi del Casato Sivis. Come estensione dei casati portatori del marchio, i Dodici hanno sempre tentato di rimanere neutrali nel corso dell'Ultima Guerra, ma per molti dei suoi maghi e artefici, il sentimento di fedeltà nei confronti delle rispettive nazioni si è rivelato più forte di quello per l'istituto. Ora che i Dodici sono tornati a svolgere le loro attività regolarmente, tentano di sostituire i membri perduti e di assicurarsi che tutti i casati siano rappresentati. Anche se i Dodici offrono al gruppo l'opportunità di lavorare con più casati portatori del marchio, i suoi obiettivi e i benefici che concede ai personaggi sono simili a quelli dei singoli casati. Se il gruppo desidera servire un casato portatore del marchio in particolare, i dettagli che seguono possono essere utilizzati come modello. Patronato. Come patrono, i Dodici sono simili a un casato portatore del marchio. Invece di perseguire gli interessi di un singolo casato, tuttavia, l'istituto cerca di agevolare gli sviluppi nell'uso della magia che portino benefici concreti e potenziali profitti a tutta la società. L'istituto viene finanziato da tutti i casati e, in teoria, tutti i casati dovrebbero beneficiare dei risultati delle sue ricerche. In quanto agenti dei Dodici, i personaggi possono intraprendere missioni a beneficio di un singolo casato alla volta o di tutti contemporaneamente, generalmente collegate alla ricerca magica o alla risoluzione di qualche problema. I membri del gruppo potrebbero avere posizioni diverse nei rispettivi casati, ma presso i Dodici tutti gli agenti sono trattati da pari. È l'istituto a pagare il gruppo (vedi "Benefici del Patrono") e, in qualità di suoi agenti, i membri del gruppo beneficiano di uno sconto del 5 per cento sui servizi di tutti i casati portatori del marchio (anziché del 10 per cento sui servizi di un singolo casato). Autorità. L'istituto è diretto dal Comitato dei Dodici. Al momento il comitato conta quindici membri, anche se la sua composizione è oggetto di forti disaccordi all'interno del consiglio. Com'è noto, i marchi del drago sono solo dodici, ma il Marchio dell'Ombra è rappresentato da due casati e il Casato Cannith è suddiviso in tre rami distinti, ognuno dei quali ha preteso un proprio rappresentante nel comitato. I Dodici usano come sede una fortezza dalle molte guglie che fluttua nel cielo sopra alla città di Korth, nel Karrnath. Molti dei ricercatori finanziati dai Dodici lavorano all'interno di questa struttura, ma a volte l'istituto concede un finanziamento ai ricercatori il cui promettente lavoro non può essere svolto all'interno della fortezza con facilità (o in sicurezza). Alleati. Grazie alla lunga lista dei benefici concessi a tutta la società, l'istituto gode del rispetto di molti. Quelli che seguono sono alcuni tra i suoi alleati più stretti: Casati Portatori del Marchio. Prima di tutto, i Dodici godono del sostegno pressoché totale dei casati portatori del marchio, che ne finanziano le attività. Uno dei pochi LA CRONACA DI ~O~~AN;,~, FAIDA TRA I DODICI? Questa settimana ci sono giunti rapporti di forti scontri tra i Dodici, l'istituzione arcana che, almeno in teoria, incarna lo spirito di cooperazione tra i casati. Stando a una fonte che desidera rimanere anonima, la settimana scorsa sarebbe stata convocata una riunione straordinaria del Comitato dei Dodici per discutere le accuse mosse ad alcuni ricercatori vicini al Casato Kundarak, che avrebbero stornato fondi dell'istituto per finanziare progetti personali e avrebbero inoltre tenuto i loro colleghi all'oscuro dei risultati di tali ricerche. Il rappresentante dei Kundarak, stando alla nostra fonte, avrebbe respinto tutte le accuse, sottolineando che i loro ricercatori si sono avvalsi di finanziamenti autorizzati e che il segreto sui risultati è solo temporaneo e dovuto a misure di sicurezza interne. La questione è tutt'altro che risolta, in quanto la riunione del consiglio è degenerata nelle urla per poi essere sciolta. I rappresentanti dei Casati Medani e Tharashk si sono dimostrati i più energici nel denunciare i Kundarak e chi scrive non può fare a meno di chiedersi se ci troviamo di fronte a un imminente scisma nel Consiglio dei Dodici e quali conseguenze tale scisma potrebbe avere sui rapporti tra i casati portatori del marchio. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGI O 77
punti su cui tutti i casati concordano è che i Dodici devono essere lasciati lavorare in pace. In caso di grave necessità, gli agenti dei Dodici possono sempre contare su un minimo di assistenza da parte di tutti i casati. Istituto per la Manifestazione. Nella città di Sharn, i Dodici finanziano alcuni ricercatori che studiano la zona di manifestazione che collega la città al piano di Syrania. Liberamente riuniti sotto il nome di Istituto per la Manifestazione, questi ricercatori includono rappresentanti dei casati Cannith, Lyrandar, Orien e altri ancora, nonché alcuni ricercatori a lle dirette dipendenze dei Dodici. L'istituto studia sistemi per migliorare la vita a Sharn tramite la zona di manifestazione, cerca di approfondire la comprensione delle zone di manifestazione in generale ed elabora piani di contingenza qualora la zona di manifestazione dovesse svanire. Re Kaius. Non tutte le nazioni dimostrano la stessa buona volontà nei confronti dei Dodici, ma l'ubicazione dell'istituto, al di sopra della città di Korth, rende il suo rapporto con il Karrnath particola rmente importante. I re del Karrnath hanno sempre ascoltato il parere dei Dodici e Kaius non è da meno. Gli agenti governativi del Karrnath tendono a fidarsi dell'istituto e a schierarsi dalla s ua parte nei momenti di difficoltà. Nemici. Molti nemici dei Dodici sono individui che nutrono rancore nei confronti dell'istituto per esserne stati esclusi. Quelli che seguono sono tra i più acerrimi nemici dei Dodici: Congresso Arcano. Fondato da Re Galifar I per fungere esplicitamente da contraltare politico ai Dodici, il Congresso Arcano compete con i Dodici per accaparrarsi finanziamenti e studenti. Alcuni ritengono che la competizione possa spronare entrambi gli istituti a effettuare scoperte magiche migliori e in numero maggiore, ma l'animosità a volte degenera nel sabotaggio e spinge i ricercatori a correre rischi eccessivi. Mordain, Tessitore della Carne. È raro che un rancore persona le possa creare problemi a i Dodici, ma quando a sentirsi insultato è un potente mago, le ripercussioni possono essere significative. L'elfo mago Mordain fu espulso dai Dodici più di due secoli fa per i suoi inquietanti esperimenti legati alla magia dei daelkyr. Oggi vive nel Droaam, dove porta avanti le sue ricerche e medita vendetta. Il suo braccio non è troppo lungo, ma gli agenti dei Dodici evitano il Droaam il più possibile. CONSORZIO CRIMINALE Il gruppo dei personaggi è una banda di fuorilegge affiliata a un consorzio criminale. I personaggi sono più abili e competenti della maggior parte dei malviventi e degli scassinatori, quindi alla loro squadra saranno affidati incarichi più importanti della riscossione del pizzo dai mercanti locali o dei furti d'appartamento. Se il gruppo dei personaggi è un tipico gruppo di avventurieri, potrà vantare un buon assortimento di poteri magici, forza fisica e un'ampia scelta di abilità da applicare alle missioni di alto profilo, come grandi furti, l'eliminazione dei personaggi importanti e le truffe di portata epica. I consorzi criminali hanno prosperato nel corso dell'Ultima Guerra. La guerra ha ridotto molti individui alla disperazione, condannandoli a una vita da fuorilegge, e ha reclutato a viva forza ingenti numeri di soldati in grado di combattere, riducendo di fatto l'organico delle forze dell'ordine in tutto il Khorvaire. Di conseguenza, in molti insediamenti è presente un consorzio criminale di qualche tipo, che può variare da una piccola gilda di ladri locale alle organizzazioni internazionali formate da decine di sezioni collegate tra loro. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO CLAN BOROMAR Il Clan Boroma r è il più potente consorzio criminale della città di Sha rn. Dalle sue umili origini come banda di contrabbandieri e ladri, il Clan Boromar è cresciuto fino a diventare una delle forze più influenti della città. Detengono il monopolio del contrabbando e possiedono la maggior parte delle case da gioco della città. Inoltre, quasi tutti i ricettatori e i ladri di Sharn lavorano direttamente per il clan o gli versano un tributo in cambio del permesso di restare indipendenti. I Boromar controllano una vasta rete di estorsioni, ricatti e corruzione che opera su tutto il territorio cittadino e la loro influenza si spinge ben oltre il semplice mondo del crimine. I primi patriarchi dei Boromar investirono saggiamente nel futuro e oggi i Boromar fann o parte dei Sessanta , il rango più alto dell'aristocrazia di Sharn. Il Clan Boromar possiede magazzini, taverne e locande in tutta la città e investe ingenti risorse nel trasporto delle merci via mare. Un'erede dei Boromar siede nel consiglio cittadino di Sharn e l'attuale capo del clan fa parte della Concordia d'Oro dell'Aurum (descritta nel capitolo 4). Anche se alcuni membri del Consiglio e della Guardia di Sharn non chiederebbero di meglio che assistere allo scioglimento dei Boromar, difficilmente il consorzio crollerà in tempi brevi. Appartenenza. Il cerchio interno del Clan Boromar, che comprende circa un sesto dei suoi affiliati, è composto da una famiglia estesa di halfling, i discendenti degli immigrati che giunsero a Sharn dalle Pianure Talenta. Un altro terzo dei suoi membri è formato da halfling provenienti da altre famiglie e i membri restanti appartengono alle altre razze. Il consorzio fa uso di un vasto numero di contabili e amministratori, oltre a scassinatori, truffatori, contrabbandieri e malviventi di altro tipo. Quando una situazione richiede il ricorso alla violenza fisica, in genere i Boromar si avvalgono di collaboratori esterni, come i membri della Guardia di Sharn o gli agenti del Casato Tarkanan. La famiglia Boromar vera e propria dispone di una squadra di guardie del corpo personali chiamate i Piedartigli, composta per buona parte da feroci halfling combattenti giunti di recente dalle Pianure Talenta. Il loro compito principale è difendere le proprietà e il quartier generale dei Boromar nel distretto halfling di Piccole Pianure. AJleati. Il Clan Boromar gode di una tale fama di onnipotenza che perfino le forze della legge e dell'ordine di Sharn esitano a mettergli i bastoni tra le ruote. È di gran lunga più sicuro essere un alleato del consorzio, o qua nto meno starne a debita distanza, che schierarsi tra i suoi nemici (ed è anche più vantaggioso economicamente). I gruppi seguenti sono alcuni degli alleati più vicini al Clan: Casato Jorasco. Il capo del Clan Boromar, Saidan Boromar, è sposato con una discendente non portatrice del marchio del Casato Jorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Questo matrimonio ha stabilito un importante legame tra i Boromar e gli halfling guaritori di Sharn. I membri della famiglia Boromar possono ricevere cure gratuitamente e gli altri membri del consorzio beneficiano di uno sconto del 10 per cento presso le case di guarigione deiJorasco. Consiglio di Sharn. Dei diciassette membri del consiglio cittadino di Sharn, quattro sono strettamente legati al Clan Boromar, tra cui Ilyra Boromar, che fa rapporto direttamente al vertice del consorzio. Questi quattro consiglieri votano compatti per assicurarsi che il consiglio non intraprenda azioni dirette contro i Boromar e molti degli altri temono il consorzio quanto basta da allinearsi prontamente ai quattro. Un membro del Clan Boromar può riscuotere un favore per ottenere udienza presso uno di questi consiglieri, anche se questo non gli garantisce automaticamente di ottenere ciò di cui ha bisogno.
Guardia di Sharn. Da varie generazioni, i Boromar tengono sul loro libro paga i capitani della Guardia di Sharn. Inoltre, qualora il Clan Boromar dovesse cadere, nel mondo del crimine esploderebbe l'anarchia e decine di minuscoli signori del crimine scenderebbero in guerra gli uni contro gli altri per contendersi i territori e il potere. Di conseguenza, un membro del Clan Boromar può riscuotere un favore per far archiviare le accuse criminali di minore entità. Nemici. Nonostante la sua posizione predominante a Sharn, il Clan Boromar ha numerosi nemici e i continui attacchi hanno attualmente portato i Boromar a una posizione tra le più precarie mai conosciute dal consorzio. Al momento le maggiori minacce agli interessi dei Boromar sono costituite dai gruppi seguenti: Consiglio di Sham. Oltre ai suoi quattro a lleati, il Clan Boromar conta parecchi nemici nel consiglio cittadino. Almeno tre consiglieri osteggiano i Boromar per una genuina preoccupazione nei confronti dei loro elettori; altri due sono nemici del consorzio in quanto membri di organizzazioni rivali (l'Aurum e i Tiranni). È a causa dell'influenza di tali membri che finora il consiglio ha evitato di impegnare risorse significative per contrastare l'ascesa del Daask. La loro speranza è che la gilda mostruosa finisca per abbattere i Boromar. I singoli membri del Clan Boromar sanno bene che questi consiglieri contrasteranno qualsiasi istanza portata all'attenzione del consiglio. Daask. La gilda criminale mostruosa chiamata Daask, una pedina dei capi del Droaam, da due anni a questa parte continua a lanciare feroci incursioni contro le basi dei Boromar. Il Daask, un'organizzazione sfuggente che utilizza soprattutto tattiche di guerriglia, finora è riuscito a eludere la sicurezza dei Boromar e a sfuggire a una seria rappresaglia per i furti e i violenti sabotaggi commessi. Gli agenti del Daask sono disposti a tutto pur di colpire gli agenti dei Boromar di maggiore spicco. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo di avventurieri che abbia un consorzio criminale come patrono ottiene i benefici seguenti: Attività Commerciali Gestite dal Consorzio. Il Clan Boromar possiede numerose attività commerciali, usate essenzialmente come centri di riciclaggio per il denaro sporco. Presso queste attività, i personaggi godono di uno sconto del 5 per cento. Il DM determina la natura delle merci e dei servizi disponibili. Contrabbando. I personaggi accedono alle attività di contrabbando del consorzio, che "lavora" con i veleni e i narcotici. I personaggi non godono di sconti per l'acquisto di tali merci, ma sono sempre in grado di trovare un luogo dove procurarsele. Immunità. In quanto membro del Clan Boromar, i personaggi del gruppo non vengono infastiditi dagli altri membri del clan. I personaggi non saranno mai colpiti da alcuna operazione criminale del clan (e ovviamente il clan si aspetta la stessa attenzione da parte dai personaggi). Tuttavia, se i personaggi hanno dei rivali a ll'interno del clan, questi potrebbero trovare altri sistemi per interferire nelle loro attività. Incarichi. Il Clan Boromar non paga il gruppo direttamente, ma può assegnargli alcuni compiti particolari. A volte si tratta di compiti commissionati a l consorzio da qualcun altro (come un assassinio). In questi casi, il consorzio corrisponde al gruppo 1'85 per cento della cifra pagata dal committente. Altre volte, la missione serve ad arricchire direttamente il consorzio (per esempio, con un furto), nel qual caso i personaggi possono trattenere per sé 1'85 per cento della refurtiva. A discrezione del DM, è possibile che altri consorzi trattengano più o meno del 15 per cento. Ricettatori. Il consorzio dispone di membri o di affiliati esperti nella gestione delle merci rubate e anche il gruppo può accedere a questo servizio. I ricettatori sono contatti utili a cui vendere non solo merci rubate, ma anche articoli costosi, come le opere d'arte e perfino gli oggetti magici. Nel caso degli oggetti magici, questo permette al gruppo di delegare al ricettatore il compito di trovare un compratore (un'attività fuori servizio descritta nella Dungeon Master's Guide e nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Lo svantaggio sta nel fatto che i personaggi non possono scegliere se accettare o meno l'offerta del compratore: è il ricettatore che conduce le trattative al posto loro. COMPORRE IL GRUPPO Ovviamente la maggior parte dei membri del Clan Boromar possiede il background del criminale, ma nulla esclude che nell'organizzazione siano presenti anche personaggi dai background diversi. I Boromar reclutano ex soldati come picchiatori, sapienti addestrati come ricercatori, marinai per gli equipaggi delle navi di contrabbando, ciarlatani e monelli per le loro capacità peculiari. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Affabulatore. Dai truffatori ai ricettatori, chiunque si affidi alle abilità di interazione e a una rete di contatti fa parte della categoria degli Affabulatori. Il Carisma è utile per questo ruolo, come anche la competenza in abilità come Inganno, Intimidire e Persuasione. Il background del ciarlatano è perfetto per gli Affabulatori, ma anche i crimina li, i monelli e altri background, se dotati della giusta combinazione di abilità , possono rivestire questo ruolo. Per gli stessi motivi, i bardi sono perfetti Affabulatori. Pianificatore. Ogni operazione criminale necessita di uno stratega ed è qui che entra in gioco il Pianificatore. Questo personaggio deve possedere un alto punteggio di Intelligenza, oltre alla competenza in abilità come Indagare e Intuizione. Un Pianificatore spesso possiede un background dell'accolito, nobile o sapiente, che gli conferisce un ampio ventaglio di conoscenze utilizzabili per formulare i suoi piani. I bardi, i ladri e i maghi sono i personaggi maggiormente impiegati in questo ruolo. Picchiatore. A volte discrezione significa rompere un solo ginocchio a uno spione. Un Picchiatore usa la forza o minaccia di usare la forza per assicurarsi che il consorzio criminale ottenga ciò che vuole. Un elevato punteggio di Forza è il requisito naturale per svolgere questo ruolo, ma anche il Carisma può risultare molto utile, specialmente se usato in combinazione con la competenza nell'abilità Intimidire, che permette di rafforzare con l'atteggiamento l'effettiva minaccia costituita dal personaggio. Molti Picchiatori possiedono il background del criminale, ma anche gli ex soldati sono presenti tra le loro fila. Guerrieri e ladri sono le classi più naturali per il ruolo di Picchiatore. Scassinatore. Lo "scasso" di un "furto con scasso" è il compito dello Scassinatore. Un tipico Scassinatore è competente negli arnesi da scasso ed è dotato dell'elevato punteggio di Destrezza necessario per utilizzarli al meglio. L:Intelligenza può risultare importante per CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGI O 79
80 L'INVESTIGATORE DI SNARN BRUTALIJA IN STILE AL GALA DEI TAIN I.:annuale Galà dei Tain, come tutti sanno, riunisce i più importanti e facoltosi cittadini di Sharn in una rutilante serata all'insegna dell'opulenza e del potere. La scorsa notte, tuttavia, ci ha riservato anche uno sconvolgente spettacolo di violenza. Saidan Boromar, capo della famiglia Boromar e, a detta di molti, coinvolto in numerose attività criminali in tutta la città, è stato affrontato da un'assassina (il cui nome non sarà reso noto finché i familiari non saranno stati identificati e informati dell'accaduto). Boromar e sua moglie, Mala Boromar d'Jorasco, sono usciti incolumi dall'aggressione grazie al tempestivo intervento della loro guardia del corpo, un esule giunto da poco in città dalle Pianure Talenta, la cui affascinante cultura e fierezza hanno riscosso l'ammirazione di tutti i presenti. Un portavoce dei Boromar ha riferito che il nome della guardia del corpo è Halak Boromar, capo dei Piedartigli: la guardia personale della famiglia Boromar, che trae il suo nome dai dinosauri cavalcati dagli halfling delle Pianure Talenta. comprendere il funzionamento delle serrature complesse e delle porte segrete. Molti Scassinatori possiedono anche un alto punteggio di Forza, a cui ricorrere qualora i grimaldelli falliscano. Spesso gli S cassinatori hanno un background del criminale, ma anche i personaggi esperti nell'utilizzo di altri tipi di strumenti, come gli artigia ni di gilda e perfino i marinai, sono naturalmente portati per questo ruolo. Gli artefici e i ladri sono le classi più indicate per il ruolo di Scassinatore. Svaligiatore. Uno Svaligiatore, una figura agile e silenziosa, si affida alla Destrezza e alla competenza in abilità come Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano per intrufolarsi nella proprietà della vittima, trafugarne i valori e uscire senza essere notato. Alcuni Svaligiatori si specializzano in determinate tipologie di furto, come svaligiare le abitazioni o borseggiare. Oltre ai personaggi con il background del criminale, s pesso anche i monelli entrano nel consorzio criminale con questo ruolo. I ladri sono gli Svaligiatori per eccellenza, ma chiunque altro disponga della giusta combinazione di abilità e capacità può svolgere questo compito. TIPI DI CRIMINE Gli incarichi di un gruppo al servizio di un consorzio criminale implica ben più che raggirare e borseggiare gli ingenui per le strade della città. Una squadra con le abilità dei personaggi viene creata per scopi più ampi (che prevedono rischi maggiori e ricompense di gran lunga più generose). Il gruppo può prendere in considerazione le opzioni elencate nella tabella "Crimini del Consorzio" e decidere assieme al DM qua li servizi il gruppo può svolgere per il Cla n Boromar. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO CRIMINI DEL CONSORZIO d6 Crimine Acquisizioni e Recuperi. Il compito del gruppo consiste nell 'acquisizione di risorse per il consorzio. I personaggi potrebbero rubare documenti importanti o ripulire un luogo per usarlo come nascondiglio. 2 Furti. Il gruppo pianifica e attua complicati furti che richiedono le abilità combinate di tutti i membri. 3 Guerra tra Bande. Il compito principale del gruppo è assicurarsi che nessun altro consorzio criminale (come il Daask o il Casato Tarkanan) possa consolidare una posizione nel territorio controllato dal loro. 4 Affari Interni. Il gruppo ha il compito di tenere in riga tutti i membri più corrotti, avidi e testardi del consorzio, facendone rispettare gli obiettivi e le regole. 5 Assassinio. Il gruppo ha il compito di uccidere personalità di rilievo, che sono protette da guardie del corpo e da elaborati sistemi di sicurezza. 6 Abbattere i Potenti. Il consorzio sarà anche criminale e i suoi metodi illegali, ma gli obiettivi perseguiti dal gruppo sono giusti. Il gruppo aiuta i deboli a difendersi dalle angherie dei ricchi e dei potenti. INFAMIA Perfino all'interno del famigerato Clan Boromar, il gruppo mantiene comunque un'identità e una reputazione a sé stante. Quale evento o caratteristica rende unico il gruppo dei personaggi? La tabella "Infamia del Gruppo" offre alcuni s uggerimenti su ciò che permette al gruppo di distinguersi all'interno del resto del consorzio. INFAMIA DEL GRUPPO d6 Elemento Distintivo Tatuaggi. Ogni membro del gruppo ha un tatuaggio unico che incute paura negli altri. Quando è possibile, il gruppo usa il simbolo come biglietto da visita per firmare il proprio lavoro. 2 Abiti. Che si tratti di un soprabito di pelle con il simbolo del gruppo o di un fazzoletto particolare che spunta da un taschino, il gruppo sfoggia un accessorio riconoscibile. 3 Infamia. Il gruppo è associato a un crimine odioso, un atto di cui tutta la città parla ancora. 4 Idoli. Certa gente trova i criminali affascinanti e anche il gruppo vanta un codazzo di seguaci. Non si tratta di altri criminali, bensì di sbandati che ammirano i personaggi per la loro brutalità, astuzia o stile. 5 Legittimità. Il Clan Boromar mantiene una facciata rispettabile, anche se tutti sanno qual è la realtà. Il gruppo fa parte di questa facciata di legittimità, ma ha la reputazione di passarla sempre liscia. 6 Leggende. Il gruppo emana un'aura di mistero e alcuni mormorano che i suoi membri siano dotati di strani poteri. Che tale reputazione sia vera o solo un mito, la gente si tiene comunque a distanza.
GRUPPI RIVALI Certi criminali credono che sia impossibile fare un colpo senza tradire i propri compagni. Forse anche il gruppo ha la sua quota di avversari a cui ha fatto qualche torto. La tabella "Rivali del Gruppo" presenta alcuni gruppi e individui che potrebbero, a torto o a ragione, covare ostilità nei confronti dei personaggi. RIVALI DEL GRUPPO d6 Rivale La Legge. Qualcuno nella Guardia di Sharn ha giurato di sbattere il gruppo in prigione o di morire nel tentativo. 2 Guerra tra Bande. Alcuni membri di un consorzio rivale (come il Daask, il Casato Tarkanan o i Tiranni) odiano il gruppo, probabilmente per buone ragioni . 3 La Stampa. Le avventure del gruppo ispirano articoli da prima pagina. Ogni mossa del gruppo finisce sulla carta stampata e i giornalisti gli sono sempre alle calcagna. 4 Faida Interna. Un altro gruppo all 'i nterno del Clan Boromar è invidioso dei successi dei personaggi, o li odia per qualche torto subito, e fa tutto ciò che è in suo potere per danneggiarli. 5 Vigilante. Un cittadino danneggiato dai personaggi ha giurato di vendicarsi. Dietro ogni angolo, potrebbe nascondersi un vigilante o una folla di cittadini infuriati che vuole reclamare il sangue dei personaggi. 6 I Boss. La famiglia halfling che controlla il consorzio tiene gli occhi piantati sul gruppo e utilizza le sue risorse per tenere i personaggi in riga e assicurarsi che restino leali al consorzio. CONTATTI NEL CONSORZIO CRIMINALE Tutti i membri del Clan Boromar hanno un posto ben preciso nella gerarchia del consorzio. Il gruppo deve rendere conto a un contatto che supervisiona il suo lavoro, gli assegna le missioni e raccoglie le percentuali per conto del consorzio. Questo individuo potrebbe essere un criminale pianificatore che progetta tutte le imprese dei personaggi oppure l'elaborazione delle strategie potrebbe essere lasciata al gruppo. In ogni caso, la tabella "Contatto nel Consorzio" può aiutare a definire la personalità di questa figura. CONTATTO NEL CONSORZIO d8 Contatto Un genitore surrogato che vede i personaggi come figli difficili ma amati 2 Un capo pragmatico, per cui il lavoro presso il consorzio è un lavoro come tanti 3 Un incallito criminale privo di pietà, di pazienza e di ogni briciolo di compassione 4 Un ex monello di strada, ora sfacciatamente ricco, che vuole vedere tutti i membri del consorzio baciati dal suo stesso successo 5 Il direttore di una casa da gioco o di altri covi viziosi che mette un po' troppo zelo nel suo lavoro 6 Un truffatore dal cuore gentile e felice di poter finalmente delegare il lavoro sporco a qualcun altro 7 Un individuo cinico e spregevole, interessato soltanto al denaro che i personaggi riescono a portare al consorzio 8 Un ex rappresentante delle forze dell 'ordine prodigo di utili consigli su come evitare la legge CAPITOLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 81
LA VOCE DEL l~(LAND DROGA DEL DRAGO DEI BEVITORI DI SANGUE Provate a immaginare: un prolungato stato di euforia, la sensazione di potere ed energia, un incremento misurabile di certi poteri magici e il rischio della dipendenza e di un'overdose mortale a ogni utilizzo. Questo è il brivido della droga chiamata sangue di drago, la cui popolarità a Sharn è oggi alle stelle. ~elenco dei morti provocati da questa misteriosa sostanza tra i cosiddetti "bevitori di sangue" cresce quotidianamente. E non c'è da meravigliarsi, perché questa droga viene prodotta nel Droaam e le sue dosi, o "vene", vengono spacciate a Sharn dai mostruosi malviventi del Daask, che mirano sicuramente a distruggere nientemeno che la prosperità di Sharn, bersagliando la sua risorsa più preziosa: i suoi sobri e operosi lavoratori. Ricordate, cari amici: "Io non mi drogo. Dico NO al drago! " ALTRI CONSORZI CRIMINALI La città di Sharn si distingue per ospitare ben quattro potenti consorzi criminali, che in qualche modo sono riusciti a non distruggersi ancora a vicenda. Il Clan Boromar è uno di questi consorzi, a cui si aggiungono i seguenti: Casato Tarkanan. Il Casato Tarka na n è famoso a Sharn per essere un piccolo ordine di assassini e furfanti di alto livello. Meno noto è il fatto che i membri di questa gilda sono quasi tutti criminali portatori di un marchio del drago aberrante, da cui la scelta di definire il gruppo "casato" e associarlo al nome del suo capo, Lord Halas Tarkanan, che ha riunito i portatori di questi marchi durante l'antica Guerra del Marchio. Daask. Il Daask è un'organizzazione criminale aggressiva che possiede cellule in tutto il Khorvaire. È diretto da creature mostruose provenienti dal Droaam (arpie, gnoll, meduse, minotauri, ogre, troll e altri), ma il capo supremo del gruppo è Sora Katra , una delle governanti del Droaam. Il Daask è specializzato nella violenza fisi ca, ma si occupa anche di droghe illegali. I Tiranni. I Tiranni sono un misterioso gruppo di mutaforma che traffica in informazioni di ogni genere. Vendono segreti, ricattano personaggi potenti e falsificano di tutto, dai documenti di identità al denaro, fino alle opere d'arte. Lavorare in Proprio. Anziché affiliarsi a un consorzio esistente, i personaggi possono fondarne uno tutto loro. Stabiliranno un loro quartier generale e coordineranno le attività dei 3d6 criminali che lavorano per loro. Riscuotendo il 15 per cento dei bottini recuperati dai loro uomini, il gruppo può condurre uno stile di vita modesto e accumulare ld6 mo di profitti alla settimana. I personaggi godono dei benefi ci contrabbando e ricettatori descritti in precedenza in questa s ezione, ma non ottengono sconti presso le attività gestite dal consorzio, a meno che non aprano essi stessi delle attività. I personaggi possono inoltre sfruttare l'attività fuori servizio Gestire un'Attività Commerciale per gestire le attività del loro consorzio. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGCIO ESSERE IMMORTALE Il gruppo dei personaggi è comandato da un'entità superiore rispetto a una semplice organizzazione o nazione mortale. Si tratta di un potere antico, maestoso e immortale, i cui scopi imperscrutabili hanno portata cosmica. SORA KELL, LA REGINA DELLA NOTTE Sora Kell, una figura misteriosa che compare sia nei miti più altisonanti che nelle favole dei bambini, proietta il suo potere su tutto il mondo e su una miriade di pia ni, alla ricerca di conoscenze mistiche da rivendicare tramite la forza e l'astuzia . Questa potente maga, in grado di tessere magie degne di un poema epico, è un mostro capace di distruggere interi eserciti con i suoi artigli di adamantio prima che un singolo soldato riesca a sferrare un colpo sulla sua pelle corazzata. Stando ad alcune storie, Sora Kell sarebbe la prima megera notturna, nata da Khyber nella prima era del mondo assieme agli antichi rakshasa. Alcuni affermano addirittura che le sue figlie, le megere che governano il Droaam, siano sue agenti dirette oppure che l'abbiano imprigionata per perseguire i loro scopi personali. Un fatto è certo: Sora Kell è un essere immortale che si avvale dei mortali per perseguire i suoi scopi. In cambio, fornisce conoscenze tratte dalle sue infinite collezioni di oggetti magici, scaffali di pergamene, biblioteche di antichi incantesimi, mappe di rovine perdute e tomi che racchiudono i segreti del multiverso, da lei conservati in depositi segreti sparsi tra i piani. Apparizioni. Diversamente da altri patroni immortali, Sora Kell non si manifesta su Eberron nella sua forma fisica da più di un secolo. Forse ha affidato un compito alle sue figlie e ora osserva lo sviluppo degli eventi. Forse è intrappolata su un altro piano di esistenza o sta lavorando a una magia che scuoterà le fondamenta stesse dell'esistenza. In ogni caso, Sora Kell appare in sogno ai suoi agenti e a volte comunica tramite mezzi magici, direttamente o inviando sinistri presagi. Alleati. In qualità di creatura leggendaria, è raro che Sora Kell possa vantare degli alleati, a parte alcuni esseri altrettanto leggendari come i gruppi che seguono: Figlie di Sora Kell. Le tre figlie di Sora Kell, la potente veggente Sora Teraza, l'astuta ingannatrice Sora Katra e la mostruosa e feroce Sora Maenya, governano la nazione del Droaam, forse perseguendo i loro scopi personali o forse tramando per conto della madre. Gli avventurieri che beneficiano del patronato di Sora Kell possono richiedere l'aiuto delle sue figlie quando si trovano nel Droaam o nei suoi paraggi. Possono anche contare sull'aiuto del Daask, una banda criminale di Sharn controllata da Sora Katra. Signori della Polvere. Gli alleati di Sora Kell includono alcuni antichi immondi, tra cui compaiono anche i tre padri da lungo tempo dimenticati con cui generò le sue figlie. Non compete ai servitori di Sora Kell sapere quali di questi potenti signori del male le è amico e chi no, ma essa a volte invia i suoi avventurieri ad aiutare i rakshasa: immondi minori che spesso tramano per liberare gli antichi signori supremi. Gli avventurieri più saggi faranno bene a valutare con attenzione le ricompense che traggono da una collaborazione con tali immondi e a ricordare quale prezzo tutto questo comporta per gli avventurieri stessi e per il resto del mondo. Nemici. Come molti esseri immortali, Sora Kell possiede molti nemici, anche se quelli mortali non sono degni della sua attenzione. In generale, soltanto le creature simili a quelle descritte di seguito osano opporsi a Sora Kell: Signori della Polvere. Sora Kell annovera vari alleati tra i Signori della Polvere, ma anche acerrimi nemici. Come
i quori, questi immondi non prestano troppa attenzione a i servitori mortali di Sora Kell, ma potrebbero sempre decidere di colpire i suoi avventurieri mortali al puro scopo di indispettirla. Sognatori Oscuri. Dal punto di vista di Sora Kell, la minaccia più temibile è costituita dai quori di Dal Quor e dai loro servi, i Sognatori Oscuri. Fortunatamente per gli avventurieri che servono Sora Kell, sono pochi i mortali che le menti aliene dei quori considerano degni avversari. BENEFICI DEL PATRONO Il patronato di un essere immortale è una relazione che poggia sullo scambio di favori, piuttosto che un rapporto di lavoro o di servizio. Il gruppo concede dei favori al patrono e può chiedergli dei favori in cambio. I favori ottenuti dal gruppo consistono nei benefici che comporta il fatto di avere un essere immortale come patrono e possono includere i seguenti: Contatti. Sicuramente il gruppo dei personaggi non è l'unico che può vantare il sostegno del patrono. Una trama che coinvolga il mondo intero e un arco di tempo millenario necessita di un gran numero di agenti per essere portata a compimento. Se necessario, il patrono può mettere il gruppo in contatto con gli altri suoi agenti, che potrebbero possedere lo status, le conoscenze o i mezzi magici per aiutarli. Informazioni. La ricompensa più preziosa che un essere immortale può elargire consiste in una parte del suo sapere secolare. Spesso gli esseri immortali conoscono segreti preclusi alla maggior parte dei mortali, tra cui le fugaci visioni dei vari futuri possibili. In genere, non condividono tali segreti alla leggera, ma possono ricompensare un gruppo che completa una missione con un indizio, un rompicapo o un frammento di informazioni che può metterlo sulla strada giusta per saperne di più. Magia. Spesso gli esseri immortali possono accedere a grandi riserve di magia, che includono i loro incantesimi e i loro depositi segreti di oggetti magici. Sono consapevoli del valore di questa magia ed elargiscono incantesimi e oggetti proporzionati all'importanza del favore ricevuto e alla potenza degli avventurieri. COMPORRE IL GRUPPO È improbabile che gli avventurieri possano avere qualcosa in comune con un patrono immortale, tranne forse un'insolita attrazione verso il mistero e l'ignoto. I personaggi non sono stati scelti per le loro capacità; possono essere stati scelti per adempiere alle parole di una profezia, per essere nati in un determinato momento e in un determinato luogo o per essersi trovati nel posto giusto al momento giusto. In realtà, ogni personaggio del gruppo può avere un rapporto diverso con il patrono. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi: Agente. L'Agente non riceve comunicazioni dirette da parte del patrono immortale, ma si affida ai sogni e alle intuizioni di altri, seguendo tali segni con convinzione. Questo personaggio non si illude di avere un ruolo fondamentale all'interno dei grandiosi piani dell'immortale, ma è pronto a fare la sua parte affinché chi riveste tale ruolo possa agire indisturbato. Spesso si tratta di un personaggio privo di capacità magiche o proveniente da un background da studioso, come un sapiente o un eremita, o forse è qualcuno che conosce bene le leggende riguardanti l'immortale, pur non essendo direttamente ispirato da quell'entità. In genere gli Agenti possiedono competenza in abilità come Arcano, Religione e Storia. Innocente. Alcuni personaggi non hanno intenzione di diventare avventurieri o di legarsi alle macchinazioni degli immortali, ma si ritrovano comunque intrappolati in qualche trama o profezia. Un Innocente potrebbe essere stato identificato come elemento chiave di una profezia, potrebbe avere stretto un accordo apparentemente innocuo con un vecchio eremita dall'aria inoffensiva o potrebbe avere trovato un artefatto dai misteriosi poteri. Il background di eroe popolare è ideale per l'Innocente, in quanto unisce le sue umili origini a un senso di predestinazione. Qualsiasi classe o competenza è adatta a questo ruolo. Visionario. Almeno un personaggio del gruppo dovrebbe avere un legame particolare con il patrono immortale. Il Visionario potrebbe udire la voce del patrono nei sogni, essere soggetto a visioni che gli comunicano il volere dell'essere immortale oppure interpretare i segni in base a una profezia. I vari background possono suggerire le varie storie dei Visionari: un accolito potrebbe avere avuto un'esperienza rivelatrice che ha aperto la via alla CAPITOLO J I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
comunicazione con l'immortale; un eremita potrebbe essere stato tormentato fin dalla giovinezza da sogni inquietanti; un sapiente potrebbe avere studiato la Profezia Draconica per tutta la vita. Questi personaggi sono spesso chierici, druidi, maghi o warlock e, di solito, sono competenti in abilità come Arcano e Religione. SERVIRE UN IMMORTALE I compiti che il gruppo svolge per il suo patrono immortale possono risultare incomprensibili o apparire banali, ma hanno sempre un ruolo all'interno dei piani più vasti dell'immortale. Spesso tali implicazioni sono difficili da cogliere e, quando un personaggio si imbatte in un indizio che lascia intuire la portata del disegno dell'immortale, la rivelazione può ris ultare sconvolgente. I compiti svolti da l gruppo potrebbero portare a compimento una profezia in un modo ben preciso, impedire che un evento profetizzato si compia o perfino consistere in azioni apparentemente casuali che in realtà portano avanti un progetto invisibile agli occhi dei mortali. Un essere immortale può inviare il gruppo a compiere avventure di ogni genere, come quelle elencate nella tabella "Missioni dell'Immortale". MISSIONI DELL'IMMORTALE d8 Missione Una volta giunto nella torre di Mordain , Tessitore della Carne, il gruppo deve versare sangue sulle scale tra il secondo e il terzo piano. 2 Mentre è alla ricerca di un Culto del Drago Sotterraneo nelle caverne di Khyber, il gruppo deve raccogl iere uno e solo un fungo di una specifica varietà da una caverna in cui brillano dodici cristalli. 3 Il gruppo deve assicurarsi che il nemico che sta inseguendo muoia cadendo da una grande altezza e non per altre cause. 4 Il gruppo deve rimuovere gli ostacoli che impediscono a un'ex avventuriera di sposare il nobile di cui è innamorata, affinché il loro figlio possa crescere e portare a compimento un'altra parte del piano del patrono. 5 Il gruppo deve piantare un seme magico in un luogo remoto affinché diventi un possente albero i cui frutti conferiranno potere a eroi del futuro. 6 Il gruppo deve sconfiggere uno stregone dal sangue draconico che obbedisce al volere della Camera , un atto che seminerà il caos nel Darguun. 7 Il gruppo deve distruggere la creazione di un artefice Cannith ribelle, una macchina mistica che trae energia da un rakshasa imprigionato (e che, al l'insaputa dell'inventore, causerà la liberazione del rakshasa) . 8 Il gruppo deve proteggere una kalashtar monaca presa di mira dagli assassini dei Sognatori Oscuri , poiché i suoi studi potrebbero in futuro impedire ai quori di proiettarsi sul Piano Materiale. CONTATTI CON L'IMMORTALE Gli esseri immortali a volte si servono di intermediari mortali per contattare i loro agenti, ma molti dispongono di potenti magie che permettono loro di comunicare con i servitori direttamente, anche oltre distanze inconcepibili. La tabella "Comunicazioni con l'Immortale" consente di determinare il metodo sovrannaturale adottato dal patrono per guidare il gruppo. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO COMUNICAZIONI CON L'IMMORTALE dlO Mezzo di Comunicazione Un membro del gruppo parla con il patrono nei sogni. 2 Una proiezione spettrale del patrono appare al gruppo per trasmettere i suoi messaggi. 3 Alcuni individui incontrati per caso dal gruppo vengono improvvisamente posseduti dal patrono e riferiscono i suoi messaggi a occhi sbarrati. 4 Il gruppo possiede una pietra parlante collegata a quella posseduta dal patrono. 5 Il gruppo è in grado di comprendere i messaggi del patrono interpretando le spire di fumo in cielo. 6 Una cabala segreta composta da altri agenti mortali convoca il gruppo in va ri luoghi. 7 Alcuni animali parlano al gruppo con la voce del patrono. 8 Il patrono teletrasporta il gruppo al suo cospetto, gli comunica la sua volontà e lo riporta al punto di partenza. 9 Le comunicazioni del patrono vengono consegnate da messaggeri soprannaturali. 10 Il patrono compare all 'improvviso, in carne e ossa. ALTRI ESSERI IMMORTALI Vari esseri immortali esercitano la loro volontà sui popoli e s ulle nazioni di Eberron. Molti di essi rappresentano forze malvagie a cui gli avventurieri potrebbero prima o poi opporsi, come gli immondi dei Signori della Polvere o i Sognatori Oscuri e i Quori. Perfino quelli privi di motivazioni malvagie risultano spesso incomprensibili, poiché i progetti degli immortali si sviluppano nell'arco di millenni. Il ruolo e i compiti affidati al gruppo da un essere immortale variano da patrono a patrono. Al momento di decidere quale patrono immortale servire, il gruppo può prendere in considerazione le opzioni seguenti: Corte Fatata. Da qualche parte nelle profondità delle foreste occidentali delle Terre dell'Eldeen, si trova la Landa del Crepuscolo, dove i potenti signori fatati presiedono una corte perennemente in festa. Spesso LA CRONACA DI ~O~~AN;,~, GLISCONTRINELtELDEEN COMPIONO LA PROFEZIA "Nella notte più scura del Drago Sotterraneo, drago e tempesta saranno riuniti e insieme si scaglieranno contro le legioni del Bestemmiatore." Secondo Thausil Kennar, noto studioso della Biblioteca di Korranberg, queste parole, tradotte da un'antica profezia, preannuncerebbero i recenti fatti avvenuti nelle Terre dell'Eldeen, dove un nuovo signore della guerra ha guidato un'orda di barbari delle Distese Demoniache in una missione di saccheggio. Per tutte le vostre esigenze di informazione, dagli antichi enigmi alle scoperte moderne più eclatanti, continuate a leggere La Cronaca di Korranberg!
LA PROFEZIA DRACONICA COME PATRONO DI GRUPPO Benché non sia un essere senziente che può controllare o ricompensare il gruppo dei personaggi, la Profezia Draconica può essere assimilabile a un Essere Immortale che funga da patrono. La Profezia può rappresentare una guida per gli avventurieri che desiderino portarla a compimento o pilotarla in una particolare direzione. I personaggi fanno parte della schiera degli eroi dell'epoca attuale e hanno sicuramente un ruolo nell'avverarsi della Profezia. Affinché la Profezia Draconica possa fungere da patrono, almeno uno dei personaggi deve avere accesso alle sue parole. Il gruppo potrebbe andare all'avventura per scoprire i luoghi dove è scritta la Profezia: la parete di una montagna o di una caverna, un antico tomo, un complesso di rovine o le figure formate dalle lune, dalle stelle e dall'Anello di Siberys (da studiare preferibilmente in un osservatorio astronomico). Un personaggio portatore del marchio potrebbe ricevere rivelazioni sulla Profezia dal marchio impresso sulla sua pelle. In alternativa, un personaggio potrebbe udire alcune parole della Profezia in sogno o in occasione di una visione, oppure tali parole potrebbero riemergere assieme al ricordo di un evento traumatico. Una volta ottenuto l'accesso alle parole della Profezia , sta ai personaggi coglierne il significato. La Profezia è notoriamente difficile da interpretare e certi passaggi potrebbero compiersi in modi diversi (o forse in modi molteplici nell'arco dei secoli). Si prenda ad esempio un frammento di Profezia come quello citato nell'introduzione: "Se il Re Orso viene ucciso da un assassino addolorato, all'Ombra della Tragedia, la Corona della sua nazione cadrà". Questo potrebbe significare che se Re Boranel del Breland viene ucciso nella Landa Gemente, il regno del Breland crollerà e, se la caduta della monarchia è l'obiettivo del gruppo, i personaggi possono tentare di fare avverare la situazione descritta nella Profezia. D'altra parte, potrebbe anche significare che se un orso risvegliato nelle Terre dell'Eldeen si autoproclama re della foresta e viene poi ucciso nell'anniversario della Tragedia, l'albero più alto del territorio reclamato dall'orso (la Corona della sua nazione) cadrà. Se, per qualunque ragione, i personaggi hanno questo obiettivo, possono tentare di fare avverare la situazione descritta . Lo scambio di favori alla base della relazione con la maggior parte dei patroni si fa complicato quando il patrono di gruppo è un insieme di sibillini versi oracolari anziché una persona. D'altra parte, portare a compimento la Profezia in un certo modo spesso prevede dei benefici immediati o a lungo termine, equivalenti ai favori che un altro patrono potrebbe elargire al gruppo. Abbattere la Corona nel dominio del Re Orso potrebbe per esempio consentire ai personaggi di accedere a un incantesimo inscritto negli anelli del tronco dell'antico albero. sembra che le azioni dei signori fatati siano motivate unicamente da malizia e capriccio, ma anche i signori fatati possiedono antichi interessi nel mondo dei mortali (e competono accanitamente tra loro). Corte Imperitura. Gli antenati non morti di Aerenal, onorati dai loro discendenti, governano la nazione elfica e modellano il destino del loro popolo. Questi non morti, noti come senzamorte, disprezzano i non morti malvagi, covano un antico risentimento nei confronti dei draghi e perseguono l'adempimento di antiche profezie. Vento di Fuoco. Due anni fa, una spedizione di ritorno da Xen'drik riportò con sé all'Università di Morgrave una ginosfinge dotata di poteri oracolari. La creatura si stabilì presso l'università. In aggiunta alle sue conoscenze dirette di Xen'drik, la ginosfinge è una delle poche creature, oltre ai draghi, ad avere condotto uno studio approfondito della Profezia Draconica. A volte la ginosfinge invia un gruppo di avventurieri in missione recitando frammenti di una criptica profezia. Potrebbe proclamare: "È tempo che il Globo delle Sette Luci sia condotto fuori da Xen'drik." Non spiega mai i suoi proclami e non fornisce mai informazioni di natura pratica. FORZA MILITARE Il gruppo presta servizio come squadra combattente all'interno di una forza militare più vasta, dedicandosi a missioni di combattimento o ad altri compiti pericolosi. Il gruppo potrebbe essere una squadra di mercenari, un'unità speciale o un normale squadrone di fanteria. Forse ha il compito di proteggere gli abitanti di una nazione dai mostri o perfino di proseguire l'Ultima Guerra nell'ombra. Ai confini della civiltà c'è sempre lavoro in abbondanza per le forze militari: dalla protezione delle Terre dell'Eldeen dai pericoli provenienti dalle Marche Demoniache alle schermaglie con il Droaam lungo i confini del Breland. BATTAGLIONE MANTOROSSO I soldati del Battaglione Mantorosso sono alcuni tra i più micidiali guerrieri del Breland. Quando una situazione richiede un intervento militare risolutivo, i difensori della legge si rivolgono al Battaglione Mantorosso. Questa unità scelta costituiva la prima linea nell'Ultima Guerra e ancora oggi i bardi Brelandiani cantano le gesta di Khandan il Martello e Meira la Cacciatrice. Al termine della guerra, il battaglione fu sciolto e le sue unità furono riassegnate alle città e alle fortezze del Breland. Come membri di una forza speciale, i Mantorosso non prevedono l'ingresso di avventurieri privi di esperienza nei loro ranghi. Premesso questo, ci sono due modi per fare del Battaglione Mantorosso il patrono del gruppo. Primo, in alcuni casi i Mantorosso prendono degli avventurieri inesperti sotto la loro protezione. I Mantorosso esistenti hanno dimostrato il loro valore sui campi di battaglia dell'Ultima Guerra; se il gruppo vuole continuare a esistere, i Mantorosso del futuro dovranno imparare il mestiere del soldato su campi di battaglia diversi. A tale fine, i membri anziani del battaglione inviano il gruppo dei personaggi in missione in tutto il Khorvaire, affinché facciano esperienza in combattimento e perseguano gli scopi dei Mantorosso. In alternativa, il DM può decidere di iniziare la campagna con un gruppo di personaggi di livello superiore al primo, già inseriti tra i membri dei Mantorosso (vedi "Partire a un Livello Più Alto" nel capitolo 1 della Dungeon Master's Guide). In questo caso, i personaggi possono iniziare forniti anche di oggetti magici e altro equipaggiamento adeguato al loro status all'interno dell'organizzazione. La divisa standard dei Mantorosso consiste in un mantello di protezione scarlatto, dotato di cappuccio e recante due mostrine: il sigillo della corona del Breland sulla spalla sinistra e l'immagine di una belva distorcente ringhiante e circondata dalle parole "Primi in battaglia, ultimi a cadere" (l'emblema e il motto dei Mantorosso) sulla destra. Alleati. In quanto parte delle forze militari del Breland, i Mantorosso possono contare sul sostegno della corona, della Cittadella del Re e dell'esercito Brelandiano, che possono essere riassunti nei gruppi seguenti: Altri Mantorosso. La prima persona a cui si rivolge un Mantorosso in difficoltà è un altro Mantorosso. Non c'è nessuno altrettanto affidabile e competente, incrollabilmente fedele al re del Breland e al battaglione allo stesso tempo. Tutti i Mantorosso forniscono aiuto agli altri membri senza esitazioni, senza porre domande e senza esigere favori in cambio. CAPITOLO J I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
86 IL CORRIERE DI NUOVOT~ONO TREDICI VITTIME NELLA CARNEFICINA DEGLI SCAGLIANERA! Awenturandosi insolitamente lontano dal loro territorio delle giungle orientali, alcuni enormi lucertoloidi, descritti dagli esperti locali come appartenenti alla Tribù Scaglianera, hanno sfondato le fortificazioni di Porto Vipera e ucciso tredici residenti, per poi scomparire di nuovo nella vegetazione. Khalar d'Tharashk, con l'autorizzazione di Re Sebastes, ha reso noto il suo piano per scovare i responsabili e punirli per il crimine commesso. Re Boranel. Il re del Breland è un cauto sostenitore dei Mantorosso. Apprezza il loro contributo ma teme il loro potere, ed è per questo motivo che dopo la fine del conflitto ha smembrato il battaglione. Ciononostante, ricompensa la lealtà dei Mantorosso dimostrandosi leale a sua volta e in numerose occasioni si è reso disponibile a utilizzare il suo potere in favore di un Mantorosso di provata fedeltà. Nemici. In quanto veterani dell'Ultima Guerra, molti Mantorosso covano ancora un forte rancore nei confronti delle altre nazioni. Tendono a considerare il Trattato di Fortetrono soltanto una pausa nel conflitto e ritengono che presto Re Barane! prenderà il posto che gli spetta, sul trono di un Galifar riunificato. Buona parte di questo rancore deriva dagli episodi personali vissuti dai soldati nel corso del conflitto, ma in certi casi è corrisposto. Tra i Mantorosso, serpeggiano ancora forti tensioni nei confronti dei loro ex nemici, in particolare quelli provenienti dalle nazioni seguenti: Darguun. Gli hobgoblin del Darguun combatterono al fianco delle forze Brelandiane nella Battaglia di Colle del Cairn, ma i rapporti cordia li tra le due nazioni si guastarono subito dopo. I Mantorosso si scontrarono con gli hobgoblin che deportavano i civili del Thrane, ridotti in catene, nel Darguun. Solo pochi Darguul ricordano la battaglia vera e propria, ma i "malvagi Brelandiani dal mantello rosso" sono impressi vividamente nella memoria collettiva dei goblinoidi ... e anche molti Mantorosso ricordano quell'episodio con amarezza. Thrane. Negli ultimi anni dell'Ultima Guerra, i Mantorosso svolsero un ruolo fondamentale nella devastante Battaglia di Colle del Cairn, avvenuta tra le forze del Breland e del Thrane. A seguito delle ingenti perdite subite da entrambe le parti, tutti i veterani di quella battaglia covano un aspro rancore nei confronti della parte avversa. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia una forza militare come patrono ottiene i benefici seguenti: Alloggio. Il gruppo trova sempre vitto e alloggio presso una base o un forte collegato alla sua forza militare. Il tipo di sistemazione è proporzionato a l grado dei personaggi, ma non è mai lussuoso. Armeria. Il gruppo può procurarsi armi e armature non magiche presso le strutture associate alla forza rrùlitare di CAP ITOLO 1 I CREAZ IONE DEL PE RSONAGGIO appartenenza con uno sconto del 20 per cento. A discrezione del DM, potrebbe anche essere un luogo dove il gruppo può acquistare oggetti magici, ma senza alcuno sconto. Catena di Comando. Il gruppo fa parte di una rigida catena di comando. Oltre a impartire gli ordini, questa struttura riduce la responsabilità del gruppo per le sue azioni. Se il gruppo finisce nei guai nella sua nazione di provenienza, dovrà rispondere delle accuse ai suoi superiori e non alla legge ordinaria. Ordini. Il gruppo intraprende le missioni assegnategli sotto la supervisione di un ufficiale di comando. Al gruppo è richiesta l'obbedienza assoluta. Queste missioni sono spesso molto esplicite e conducono i personaggi nel fitto dell'azione. Esistono però anche casi in cui al gruppo vengono affidati compiti di più ampio respiro, che consentono un'interpretazione più libera delle direttive. Salario. Ogni membro del gruppo riceve un salario regolare. La cifra ricevuta dipende dall'organizzazione di appartenenza e dal ruolo rivestito dal gruppo, ma ogni membro beneficia quanto meno di uno stile di vita modesto. Un personaggio potrebbe ricevere un salario modesto (anche solo 1 ma al giorno), ma ricevere anche vitto e alloggio presso una base militare. In alternativa, ogni personaggio potrebbe ricevere 1 mo al giorno, ma con l'obbligo di gestire in autonomia vitto e alloggio. Risalendo la scala gerarchica, anche il salario cresce di conseguenza. Come ufficiali, i personaggi guadagnano abbastanza da permettersi uno stile di vita agiato. COMPORRE IL GRUPPO Un'unità militare, come molti gruppi di avventurieri, possiede una vasta gamma di abilità utili: le debolezze di ogni membro sono controbilanciate dai punti di forza di un altro. Di conseguenza, tali unità possono essere composte da membri di tutte le classi e la varietà di abilità e background costituisce un vantaggio per tutto il gruppo. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Comandante. Ogni unità di fanteria ha il suo capo, anche se chi riveste tale ruolo non è un ufficiale. Il Comandante si guadagna questo titolo grazie alla combinazione di alti punteggi di Carisma e Intelligenza, alla capacità di ispirare e quella di pianificare. Anche le competenze in abilità come Persuasione e Storia possono risultargli utili. Il Comandante può essere un soldato di carriera (e avere l'omonimo background) o qualcuno dotato del background di nobile, che ha ottenuto il comando per diritto di nascita. Il Comandante può essere un guerriero, un bardo, un chierico, un paladino o perfino un mago: la magia può risultare molto utile negli scontri militari. Esploratore. Un Esploratore, addestrato a muoversi nelle terre selvagge e a tendere imboscate alle truppe nemiche, unisce le abilità da combattimento di un guerriero con quelle di un ranger o di un ladro. I punteggi elevati di Destrezza e Saggezza, assieme alla competenza nelle abilità Furtività, Natura, Percezione e Sopravvivenza, formano il nucleo di capacità essenziali di questo personaggio. Gli Esploratori vengono spesso reclutati tra quegli individui che si trovano più a loro agio nelle foreste che tra le strade delle città, inclusi gli eremiti, gli eroi popolari e i forestieri. Forgiato. Molti Forgiati, nati per combattere in senso letterale, hanno trascorso gli anni del dopoguerra cercando di dare un nuovo senso alla loro vita. Alcuni hanno trovato quel senso nel continuare a combattere in un modo o nell'altro, spesso come membri di un'unità militare organizzata. Questa esperienza, come popolo creato per svolgere un ruolo ben preciso e poi ritrovatisi apparentemente legati a un destino distruttivo, è vista semplicemente come parte della vita da molti forgiati.
Medico. Mantenere i soldati in vita è essenziale per il successo di un'operazione militare e questo è il compito del Medico. In un'unità scelta di avventurieri, il Medico è spesso un chierico o un personaggio di un'altra classe dotata di capacità curative, ma questi personaggi spesso possiedono anche competenza nell'abilità Medicina o nell'uso della borsa da erborista. Un Medico può essere un soldato a cui è stato attribuito questo ruolo perché portato per le arti della guarigione o un personaggio proveniente da un background diverso (come quello di accolito, sapiente o perfino eremita) che ha deciso di mettere la sua competenza medica al servizio dell'esercito. Soldato. I Soldati costituiscono il nucleo della maggior parte dei gruppi militari, che si tratti di fanteria generica, di artiglieria magica o di forze speciali scelte. Questi personaggi possono provenire da tutte le classi e background (per alcuni, quello che facevano prima di entrare nei ranghi dell'esercito è più importante del ruolo che rivestono attualmente). I Soldati non hanno una serie di doti comuni, ma le unità militari spesso cercano di evitare di avere troppi membri dotati delle stesse abilità. MISSIONI MILITARI Un gruppo che presta servizio presso un'unità militare può ritrovarsi a svolgere i lavori più disparati. Le missioni del gruppo rischiano di mandare in frantumi la fragile pace stabilita dal Trattato di Fortetrono e di trascinare di nuovo in guerra l'intero Khorvaire. In alternativa è possibile ambientare la campagna durante l'Ultima Guerra, in modo che le missioni del gruppo influenzino l'andamento del conflitto senza rischiare di violare il trattato. Il gruppo può prendere in considerazione le opzioni fornite dalla tabella "Missioni Militari" e decidere assieme al DM come inserire il suo operato nel più vasto scenario di guerra e di pace del Khorvaire. MISSIONI MILITARI d6 Missione Forza d'Assalto. Il gruppo è addestrato a compiere attacchi rapidi e devastanti contro le installazioni nemiche. 2 Forze Speciali. Il gruppo è addestrato a compiere operazioni sotto copertura, simili a quelle compiute dalle spie, ma incentrate sul combattimento. 3 Operazioni Difensive. Il gruppo ha il compito di difendere i suoi alleati dagli attacchi di nemici, mostri o avversari ancora più letali. 4 Ricognizione. Il gruppo ha il compito di osservare le truppe nemiche e scandagliare i potenziali campi di battaglia. 5 Mantenimento della Pace. Paradossalmente, il compito del gruppo consiste nel proteggere la fragile pace del Trattato di Fortetrono, mantenendo una presenza militare nelle aree più turbolente. 6 Casi dei Forgiati. Il gruppo ha il compito di dare la caccia ai forgiati impazziti , destreggiandosi tra le esigenze di ordine pubblico delle nazioni e quelle di un popolo alla ricerca di una ragione di vita. MISSIONE DECISIVA Il gruppo era presente in un momento ~ruciale che ha sovvertito gli esiti dell'Ultima Guerra. E possibile tirare sulla tabella "Missione Decisiva" o scegliere una voce per determinare le caratteristiche di quell'episodio. MISSIONE DECISIVA d6 Missione Resistenza Eroica. Il gruppo sapeva che arretrare di un solo passo avrebbe significato perdere tutto. Quando alcuni giorni più tardi sono giunti i rinforzi, i personaggi erano ancora al loro posto. 2 Colpo Decisivo. Il generale nemico non ha mai capito cosa l'ha colpito. Il gruppo conserva ancora la sua bandiera personale come trofeo. 3 Incursione all'Alba. Il gruppo ha viaggiato per centinaia di chilometri attorno alle linee nemiche per raggiungere il suo obiettivo. In un solo giorno, il nemico ha visto andare in fumo mesi di preparativi. 4 Sfondare le Linee Nemiche. Nel corso di una battaglia cruciale, il gruppo ha partecipato a una sortita eroica per sfondare le linee nemiche. 5 Liberatori. Il gruppo era in prima linea durante un ardito attacco per liberare una cittadella o un paese occupato dal nemico. 6 Occhi di Falco. L'attacco segreto del nemico avrebbe causato danni devastanti. Per fortuna, il gruppo se n'è accorto in tempo. NEMESI Durante l'Ultima Guerra, il gruppo si è imbattuto in un nemico particolarmente pericoloso, che ancora oggi compare negli incubi dei personaggi. Un giorno otterranno la loro vendetta. Consultando la tabella "Nemesi", è possibile determinare l'identità di quel nemico. NEMESI d6 Nemesi Necromante. Il gruppo ha perso molti amici in battaglia, ma la cosa peggiore è stata vedere quel mago sghignazzante rianimarli come zombi e scagliarglieli contro. 2 Comandante del Campo di Prigionia. Come prigionieri di guerra, i personaggi sono stati catturati e soggetti a condizioni di vita inumane in un campo di prigionia. Il comandante del campo godeva delle loro sofferenze. 3 Comandante Inetto. Gli amici del gruppo sarebbero ancora vivi se un ufficiale incompetente, ma dotato di potere politico e al leati influenti , non li avesse mandati a morire in una missione disastrosa. 4 Colosso. I personaggi sono tra i sopravvissuti all'incontro con un forgiato colosso. Il Cyre o il Casato Cannith, chiunque sia responsabile per la creazione di un tale incubo, meritano tutto il male possibile. 5 Mercenari. Una banda di mercenari traditori è passata al nemico, rovesciando le sorti della battaglia. 6 Campione. Tra i nemici del gruppo, combatteva un potente eroe che ha utilizzato magie devastanti e tattiche crudeli contro le linee dei loro alleati. CONTATTI MILITARI In genere, il contatto principale del gruppo all'interno della gerarchia militare è il diretto superiore dei personaggi, l'ufficiale che impartisce gli ordini e si assume la responsabilità dei loro successi e dei loro fallimenti. La CAPIT OLO l I CREAZIONE DEL PERSONAGGlO
88 tabella "Ufficiale Comandante" offre suggerimenÙ per definire la personalità e gli obiettivi di tale ufficiale. UFFICIALE COMANDANTE d8 Ufficiale Un ufficiale aggressivo impartisce tutti gli ordini gridando, sanziona il gruppo a ogni minimo errore e si aspetta che ogni missione assegnata al gruppo fallisca . 2 Un ufficiale segnato dalle battaglie ha assistito a orrori indicibili durante l'Ultima Guerra ed è talmente stordito dall'alcol da avere difficoltà a impartire ordini al gruppo. 3 Un ufficiale cupo è convinto che l'Ultima Guerra possa riaccendersi da un momento all 'altro e vuole farsi trovare pronto. 4 Un ufficiale cordiale e dotato di un tetro senso dell'umorismo manda il gruppo incontro ai pericoli più letali col sorriso sulle labbra. 5 Un ufficiale benevolo si fa scrupoli a mettere il gruppo in situazioni pericolose e raccomanda continuamente di fare attenzione. 6 Un ufficiale amareggiato è profondamente ostile nei confronti dei nemici della sua nazione nell 'Ultima Guerra e coglie al volo ogni occasione di danneggiarli. 7 Un ufficiale ottimista è convinto che stia per giungere una nuova epoca di pace, non appena queste ultime pratiche militari saranno state sbrigate. 8 Un ufficiale devoto crede che il successo o il fallimento del gruppo risieda interamente nelle mani delle divinità e che i personaggi siano poco più che testimoni degli eventi. ALTRE FORZE MILITARI Ogni nazione del Khorvaire dispone di una sua forza militare. Oltre al Battaglione Mantorosso, i gruppi che seguono sono i più disponibili ad arruolare gli avventurieri: Gilda delle Lame Mercenarie. Il Casato Deneith gestisce le attività dei mercenari in tutto il Khorvaire attraverso la sua Gilda delle Lame Mercenarie, assegnando i membri del casato ai ruoli di ufficiali, addestratori e strateghi. I soldati semplici della gilda sono per lo più mercena ri umani, ma sono presenti a nche molti hobgoblin del Darguun, elfi di Valenar e soldati del Cyre, che non hanno più una nazione per cui combattere. Maruk Ghaash'kala. Tra le tribù orchesche delle Distese Demoniache, la tribù Maruk vive nel mortale Labirinto che si estende tra le distese e le Terre dell'Eldeen. Nella sua sacra missione di contenere la minaccia dei Signori della Polvere, la tribù accoglie tra i suoi membri un nutrito numero di orchi barbari provenienti dalle Marche dell'Ombra, esploratori umani delle Terre dell'Eldeen e perfino giovani appartenenti alle Tribù della Carogna che vivono nel cuore delle distese. Q'barra. La nazione di frontiera del Q'barra ha un notevole bisogno di forze militari per proteggere le sue comunità dalle aggressioni dei lucertoloidi, delle bande da guerra di Valenar, dei predoni di Lhazaar e dagli altri pericoli della giungla. Valenar. Gli elfi di Valenar non hanno alcun interesse a mantenere la pace, ma hanno partecipato alle trattative cha hanno condotto al Trattato di Fortetrono, per studiare i loro nemici e guadagnarsi l'accesso alle corti degli umani. Oggi, le forze di Valenar continuano a razziare le Pianure Talenta e il Q'barra, nel totale disprezzo del CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Trattato di Fortetrono. Difficilmente una banda da guerra di Valenar accetterà tra i suoi membri individui che non siano elfi, o forse mezzelfi, ma una banda di questo tipo potrebbe costituire un interessante gruppo militare. Lavorare in Proprio. Invece di entrare a far parte di una forza esistente, i personaggi potrebbero decidere di formare un'unità di mercenari tutta loro. Possono radunare una forza di 3d10 soldati presso un quartier generale dotato di armeria, dormitori e alloggi privati riservati ai personaggi e agli altri ufficiali. Il gruppo dei personaggi guadagna 3d20 mo al mese, più una somma sufficiente a mantenere il quartier generale. A discrezione del DM, il gruppo può acquistare armi e a rmature presso un venditore di armi con uno sconto del 20 per cento. I personaggi impartiscono gli ordini ai loro sottoposti e non devono ricevere ordini da nessuno, ma questo significa che la responsabilità per le azioni di tutti i membri della squadra ricade su di loro. Il gruppo può utilizzare l'attività fuori servizio Gestire un'Attività Commerciale per gestire le attività dell'unità e aumentare le proprie entrate, come descritto all'inizio di questa sezione. GILDA DI AVVENTURIERI Il gruppo è in contatto con una rete di avventurieri professionisti. Questi esperti condividono tra loro contatti, risorse e indizi su varie missioni insolite e spesso pericolose. Entrare in questo tipo di gilda è la scelta ideale per chi desidera un coinvolgimento minimo con il proprio patrono, poiché una gilda di avventurieri non dirige le attività del gruppo e non elargisce ricompense quando il gruppo riesce a completare una missione. Salvo rare eccezioni, una gilda di avventurieri è attiva localmente, in quanto i benefici principali che elargisce ruotano attorno alla sua sede. Una gilda può affidare ai personaggi un'avventura che li porterà in capo al mondo, ma l'assunto generale è che presto o tardi i personaggi torneranno sempre alla sede della gilda.
GILDA DI AVVENTURIERI DI CIMA DELLA SCOGLIERA Il distretto di Cima della Scogliera a Sharn, che si trova nella parte superiore del rione di Dura, funge da molto tempo da crocevia per avventurieri e soldati di ventura di ogni genere. La Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera fu fondata 150 anni fa da un nano chiamato Shekkal Korranor, che voleva creare un luogo dove gli esploratori e i giramondo potessero trovare aiuto e buona compagnia. Shekkal morì nell'Ultima Guerra, ma la sua gilda è sopravvissuta: ora è un circolo sociale per gli avventurieri e un emporio ben fornito per chiunque vada in cerca di campioni competenti. La gilda di Cima della Scogliera ha fama di attirare avventurieri solerti e di buon cuore. Gli affiliati che infangano il buon nome della gilda vengono esclusi dai suoi benefici. Sede della Gilda. Il quartier generale della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera è il fulcro fisico e sociale del distretto in cui sorge, un imponente edificio di pietra costruito grazie alle ricchezze acquisite nel corso di un'intera vita di avventure. In parte silenziosa biblioteca, in parte comoda locanda, in parte fervida palestra e in parte taverna chiassosa, la sede della gilda include praticamente tutto ciò di cui gli avventurieri hanno bisogno per addestrarsi, studiare e socializzare. Il resto dell'isolato è in grado di soddisfare le ulteriori esigenze degli avventurieri, offrendo una vasta gamma di negozi e servizi. Appartenenza. Quasi tutti i membri della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera possono vantare qualche successo come avventuriero. In genere qualsiasi affiliato della gilda ha al suo attivo un'incursione nelle antiche rovine sotto Sharn o una spedizione nelle Pianure Talenta. Il capo della gilda, una nana chiamata Sumara "Estate" Korranor, discendente del fondatore, è una presenza fissa nella sede della gilda. Alleati. La maggior parte dei rapporti della gilda con i suoi alleati si basa su accordi economici ed è sostenuta dalla buona reputazione di entrambe le parti. Tuttavia, ultimamente la gilda è un insieme di gruppi alquanto eterogenei e non è detto che un'organizzazione in buoni rapporti con uno dei gruppi nutra necessariamente la stessa fiducia anche nei confronti degli altri. I gruppi seguenti collaborano regolarmente con i membri della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera: Casato Sivis. Un'enclave della Gilda dei Portavoce ha sede a Cima della Scogliera ed è specializzata nella traduzione dei testi provenienti da Xen'drik. Fornisce inoltre assistenza legale agli avventurieri in difficoltà. Casato Tharashk. L'enclave dei Tharashk a Cima della Scogliera fornisce guide esperte nell'esplorazione di Xen'drik e si premura di avvalersi soltanto di guide che vantino referenze positive dai membri della gilda. Il Casato Tharashk sfrutta la gilda anche per assoldare degli avventurieri che fungano da guardie del corpo nelle loro spedizioni esplorative. Gilde Affiliate. Fuori da Sharn, la gilda gode di buoni rapporti con varie gilde di avventurieri di tutto il Khorvaire e con molte di esse ha stabilito un patto di gemellaggio: quando si trovano a Sharn, i loro affiliati possono avvalersi dei servizi di Cima della Scogliera e i membri della gilda di Cima della Scogliera possono fare altrettanto nelle città degli alleati. La sede della gilda a Sharn dispone della lista dei nomi di tutte le gilde alleate. Negozi di Cima della Scogliera. La gilda è una presenza fondamentale nel suo distretto e la maggior parte degli esercizi della zona offre servizi finalizzati a soddisfare le sue necessità. Alcuni offrono piccoli sconti (5 per cento) ai membri della gilda e tutti evitano di contrariare i membri della gilda per non perdere il favore dell'organizzazione. Nemici. I gruppi di avventurieri tendono a farsi molti nemici e a volte quell'astio può trasmettersi alla gilda a cui appartengono, come nel caso delle seguenti organizzazioni: Circolo di Esploratori di Porta della Morte. Un'accesa rivalità serpeggia tra la gilda di Cima della Scogliera e le altre gilde di avventurieri di Sharn. In molti casi si tratta di una rivalità più o meno amichevole, ma la gilda di Porta della Morte a volte si lascia trasportare, fino a commettere atti di vandalismo ai danni della sede di Cima della Scogliera o ad aggredire fisicamente (di solito senza danneggiare seriamente la vittima) i membri della gilda che riesce a sorprendere in qualche vicolo buio. Guardia di Sharn. Cima della Scogliera è protetta dalla Guarnigione di Veglia del Pugnale e dal Comandante delle Guardie Lian Halamar. Halamar non ama affatto gli avventurieri ed è felice quando riesce ad accusarli di qualche reato. BENEFICI DELLA GILDA In quanto membri di una gilda di avventurieri, i personaggi ottengono i seguenti benefici: Alloggio. I membri della gilda hanno accesso alla sede della gilda. La sistemazione è analoga a quella di una locanda agiata, ma a un prezzo contenuto (5 ma al giorno). Deposito. La gilda può custodire gli oggetti dei suoi affiliati. La gilda di Cima della Scogliera ha un accordo con le banche del Casato Kundarak in virtù del quale i suoi membri possono custodire gli oggetti di valore nelle loro sale blindate. Alcune gilde dispongono di oggetti come borse conservanti o casseforti collegate a uno spazio extradimensionale. Nel peggiore dei casi, gli oggetti possono esser nascosti per qualche tempo nei sotterranei della sede della gilda. Informazioni. Il quartier generale di una gilda di avventurieri è un ottimo posto dove acquisire informazioni sugli argomenti di maggior interesse per gli avventurieri. Per esempio, se i personaggi hanno bisogno di trovare qualcuno che conosca bene la Landa Gemente, il quartier generale della gilda di Cima della Scogliera a Sharn è il posto giusto dove cercare. Referenze. La gilda può raccomandare ai suoi membri alcuni servizi a noleggio, contattando anche altri membri della gilda per fornire gregari onesti, affidabili e competenti. Retta. Questi benefici implicano il pagamento di 13 mo all'anno a favore della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. Tale retta serve a finanziare i servizi e le attività della gilda (le rette richieste dalle altre gilde in genere variano tra le 10 e le 15 mo all'anno). COMPORRE IL GRUPPO L'affiliazione a una gilda di avventurieri non modifica in alcun modo la composizione del gruppo, ma può fornire un'ulteriore spiegazione del perché alcuni personaggi di diverse sfere di competenza si trovino a lavorare insieme. CONTATTI DELLA GILDA DI AVVENTURIERI Solitamente un singolo gruppo non ha contatti particolari con la gilda nel suo complesso. Esiste un dirigente locale o un amministratore che raccoglie le rette, ma a parte questo i personaggi possono interagire con gli affiliati in diverse situazioni: quando cercano un ingaggio, raccolgono referenze, trascorrono del tempo nella sede della gilda e così via. La tabella "Contatti nella Gilda" fornisce alcuni spunti sugli incontri che i personaggi potrebbero fare ogni volta che si recano presso la loro gilda di avventurieri. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 89
90 CONTATTI NELLA GILDA dl O Contatto Il capo carismatico della gilda che in realtà non fa poi molto, se non ispirare e incoraggiare i membri 2 Un avventuriero ritiratosi dal servizio che ora si impegna molto per mettere in contatto i membri con le opportunità di lavoro adeguate alle loro competenze 3 Un fastidioso rivale che cerca continuamente di accaparrarsi incarichi e conquistare taglie e ricompense prima dei personaggi 4 Un nemico astioso che cova un profondo rancore per qualche torto subito in passato (reale o immaginario) e fa di tutto per danneggiare i personaggi 5 Un avventuriero ingenuo che ammira i personaggi e cerca in tutti i mod i di emularli 6 7 8 Un avventuriero cinico secondo cui gli scrupoli morali non sono nient'altro che catene Un avventuriero ritiratosi per le ferite subite che non riesce a lasciarsi alle spalle la vita di un tempo e cerca di riviverla conversando con gli avventurieri nella sede della gilda Un burbero inserviente che tiene pulita la sede della gilda e si occupa degli ospiti, borbottando in continuazione di come gli avventurieri dovrebbero "crescere", trovarsi "un vero lavoro" e dare un contributo alla società 9 Un mentore gentile che ama raccontare storie sul le sue imprese passate davanti al caminetto della sede della gilda 10 Un avventuriero anziano e triste che racconta storie istruttive nella va na speranza di evitare ai membri più giovani di commettere i suoi stessi errori LA VOCE DEL ;~,LAN~ COMANDANTE DELLE GUARDIE O SIGNORE DEL CRIMINE? Il Comandante delle Guardie Lian Halamar, responsabile dell'imponente e prestigiosa Guarnigione di Veglia del Pugnale, nel quartiere Dura di Sharn, è ormai da tempo sospettato di intrattenere rapporti con il famigerato Clan Boromar. Benché finora tali sospetti siano sempre stati respinti come frutto dei pregiudizi di chi associa tutti gli halfling di Sharn al consorzio criminale, La Voce del Breland, in collaborazione con alcuni membri della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera dotati di forte senso civico, ha scoperto prove sconvolgenti che confermano questo legame. La gilda di Cima della Scogliera nega le voci secondo cui tali accuse costituirebbero solo l'ennesimo sgarbo nell'oramai annoso conflitto tra la Guarnigione di Veglia del Pugnale e i vari gruppi cittadini di eroi a noleggio. CA PITOLO 1 I CREAZJONE DEL PERSONAGGIO AVVENTURE DELLA GILDA Tra i vari servizi offerti, la Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera funge anche da piattaforma di lancio per ogni genere di avventura. I potenziali datori di lavoro commissionano alla gilda gli incarichi più disparati, pubblicando annunci o richiedendo certi servizi specializzati. I membri della gilda si scambiano inoltre informazioni sulle opportunità di lavoro. Questi incarichi sono simili a quelli proposti da tutti gli altri patroni. In assenza di un patrono che gestisca gli incarichi da completare, il gruppo dei personaggi è libero di dedicarsi alle sue priorità, che si tratti di accumulare ricchezze, di lottare contro il male, di reclamare una vendetta personale o semplicemente di reagire agli eventi disastrosi che accadono intorno a loro. La tabella "Avventure della Gilda" rimanda alle descrizioni degli altri patroni in questa sezione; il DM può usare le idee per le avventure presentate in quelle descrizioni per creare le opportunità di lavoro accessibili tramite la gilda. AVVENTURE DELLA GILDA dlO Avventure Spionaggio. Qualcuno ha bisogno di una spia o di un sabotatore (vedi "Agenzia di Spionaggio"). 2 Indagine. La missione consiste nel trovare qualcosa o nel risolvere un mistero (vedi "Agenzia Investigativa"). 3 Affari di Stato. Il gruppo è coinvolto in affari di stato o internazionali (vedi "Capo di Stato"). 4 5 6 7 Portatori del-Marchio. li lavoro ha a che fare con gli interessi\di un casato portatore del marchio (vedi "Casato Rortatore del Marchio"). Crimine. l~~lare la legge per fare giustizia o impedire un crimine (vedi "Consorzio Criminale"). Mistero Insondabile. li lavoro tocca gli interessi di alcuni esseri immortali (vedi "Essere Immortale"). Azione Militare. Al gruppo viene offerto di lavorare come un ità militare (vedi "Forza Militare"). 8 Raccogliere Notizie. Il gruppo viene chiamato a lavorare come squadra di giornalisti indipendenti (vedi "Giornale"). 9 Servizio Religioso. li lavoro riguarda l'esercizio della fede (vedi "Ordine Re ligioso"). l O Ricerca sul Campo. I I lavoro ha a che fare con la ricerca di documenti o di antiche reliquie (vedi "Università"). In tutti questi casi, il potenziale datore di lavoro potrebbe essere un'organizzazione vera e propria (per esempio, un consorzio criminale o un'università) oppure una realtà indipendente, come il gruppo dei personaggi. Nella seconda ipotesi, esiste sempre la possibilità che i personaggi si trovino a competere con un'organizzazione, per esempio imbattendosi in un consorzio criminale mentre compiono una missione illegale o entrando in competizione con i ricercatori dell'università per accaparrarsi i tesori di alcune rovine. Questa competizione può trasformarsi in rivalità, o può evolvere in un ingaggio, se il consorzio criminale o l'università riconosce il talento dei personaggi e ne diventa il patrono. ALTRE GILDE DI AVVENTURIERI Oltre alla gilda di Cima della Scogliera, sono poche le gilde note alla maggior parte del pubblico, ma le organizzazioni seguenti si sono procurate una certa notorietà: Circolo di Esploratori di Porta della Morte. Questa gilda di attaccabrighe è composta per lo più da veterani dell'Ultima Guerra e trae il suo nome dal distretto popolare di Sharn dove ha sede. I suoi Esploratori
intraprendono raramente un'avventura per motivi altruistici ed esigono un pagamento immediato o concordano con i clienti altre forme di compenso. Vige un'accanita rivalità tra il Circolo e la Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. Fondazione degli Scopritori. Questa esclusiva gilda di avventurieri, fondata dal famoso cacciatore ed esploratore Lord Boroman ir'Dayne, accetta tra i suoi membri solo gli individui più esperti e conosciuti. Dayne è gravato da una perniciosa maledizione che gli impedisce di andare all'avventura personalmente, quindi usa le sue ingenti ricchezze per finanziare le spedizioni più importanti. La Fondazione degli Scopritori abbraccia un'area insolitamente ampia per essere una gilda di avventurieri: possiede varie sedi in tutto il Khorvaire, nonché nella città di Capo Tempesta a Xen'drik. Il quartier generale, che funge anche da residenza del suo facoltoso fondatore , è situato a Fairhaven. GIORNALE Il gruppo fa parte di una squadra di esperti giornalisti di cronaca, al servizio di uno dei tanti giornali che forniscono notizie e intrattenimento ai lettori di tutto il Khorvaire. Il gruppo potrebbe avere stretto un accordo contrattuale per fornire al giornale i resoconti delle sue avventure. Oppure potrebbe essere una squadra di giornalisti investigativi che si occupa di portare la luce della verità nelle tenebre della corruzione degli ambienti criminali, politici e religiosi. QUARTIER GENERALE DELLA GILDA DI AvvENTURIERI DI C IM A D ELLA ScoGLIERA Potrebbe essere animato da un incrollabile amore per la verità o più semplicemente dal desiderio di aumentare le vendite del giornale ... oppure potrebbe trovarsi in conflitto con la direzione su quali siano le vere priorità del giornale. I giornali più semplici appaiono come pergamene fissate alle bacheche pubbliche che riassumono le notizie della settimana. Giornali più ambiziosi (tra cui Il Corriere del Breland, L'Investigatore di Sharn e La Pergamena dell'Aundair) si presentano come paginoni ripiegati per formare una sorta di esile libro. LA CRONACA DI KORRANBERG Il giornale di gran lunga più famoso e letto del Khorvaire è La Cronaca di Korranberg. Grazie alla sua costante e imparziale copertura giornalistica dell'Ultima Guerra e agli accordi di distribuzione stretti con il Casato Orien, La Cronaca di Korranberg dispone di una platea di lettori fedeli e appassionati che abbraccia tutto il Khorvaire centrale. La Cronaca esce tre volte a settimana (di Mol, Wir e Far) e in ogni numero contiene un misto di notizie di cronaca da tutto il Khorvaire, emozionanti resoconti di avventure e spedizioni, avvisi commerciali, proclami reali e informazioni da almanacco. UJiìci. Gli uffici principali della Cronaca si trovano a Korranberg. Il giornale dispone anche di redazioni locali in tutte le Cinque Nazioni, nelle Rocche di Mror e a Zilargo. Ogni redazione locale condivide i locali con una stazione di messaggi del Casato Sivis, cosa che permette ai giornalisti di contattare velocemente la redazione centrale (a tariffe agevolate). CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 91
92 Impiegati. La Cronaca invia i suoi giornalisti in tutto il Khorvaire. Molti vivono a Korranberg o nei pressi di una redazione locale, ma può capitare che alcuni corrispondenti trascorrano lunghi periodi in regioni più remote o che il giornale pubblichi storie scritte da giornalisti indipendenti provenienti da tutto il mondo. Il gruppo degli avventurieri probabilmente fa parte di quest'ultima categoria, almeno all'inizio della sua carriera. Una nutrita squadra di redattori, composta per la maggior parte (ma non completamente) da gnomi Zii, lavora nei vari uffici del giornale. I redattori sono organizzati in una complessa struttura gerarchica che va dai caporedattori ai viceredattori. Al livello più alto, i caporedattori si occupano delle categorie di articoli più ampie, come la cronaca nera o gli affari esteri. I livelli più bassi gestiscono aspetti sempre più particolari, fino a ll'ultimo dei viceredattori, che si occupa degli episodi criminosi del rione di Dura Inferiore a Sharn. Perfino i caporedattori, tuttavia, devono rendere conto ai livelli più alti della direzione della Cronaca, che includono il suo editore e la sua misteriosa assemblea dei proprietari. Alleati. La Cronaca di Korranberg è famosa e rispettata come fonte equilibrata di notizie. Per questo, possiede amici in molti luoghi, tra cui alcuni che occupano posizioni di potere. Alcuni dei più fedeli a lleati della Cronaca provengono dai gruppi seguenti: Casato Orien. Il Casato Orien distribuisce La Cronaca tramite il suo servizio postale e il s uo treno folgore che attraversa tutto il Khorvaire, permettendo al giornale di raggiungere un pubblico molto vasto di lettori. Gli impiegati della Cronaca possono viaggiare sul treno folgore alla tariffa agevolata di 15 mr/1,5 km in classe standard (invece della normale tariffa di 2 ma/1,5 km). Casato Sivis. Il giornale collabora strettamente anche con il Casato Sivis per facilitare la comunicazione tra la redazione centrale e quelle locali, nonché tra i giornalisti e i redattori. Il casato addebita i costi delle comunicazioni inviate alla redazione centrale tramite pietre comunicanti o incantesimi inviare direttamente agli uffici centrali del giornale. Zilargo. La nazione gnomesca di Zilargo è generalmente amichevole nei confronti del giornale. I caporedattori, l'editore e i proprietari della Cronaca esercitano tutti una certa influenza nella città di Korranberg e in tutto Zilargo. In circostanze estreme, i funzionari di Zilargo possono essere persuasi a difendere gli impiegati del giornale. Nemici. La missione della Cronaca di Korranberg è apprendere e riferire la verità, ma tale atteggiamento non può che scatenare le ire di quanti preferirebbero che i loro segreti rimanessero tali. Quelli che seguono rappresentano solo una piccola parte dei nemici che il giornale si è fatto nel corso degli anni: Casato Thuranni. I ficcanaso e gli spioni della Cronaca si sono intromessi negli affari privati del Casato Thuranni una volta di troppo. Nessun membro o agente del casato collaborerà mai con i giornalisti della Cronaca. Clan Boromar. Il consorzio criminale che domina Sharn si lecca ancora le ferite per un'inchiesta pubblicata dal giornale dieci anni fa, che portò all'arresto di molti capiclan e diede alle altre bande la possibilità di insediarsi in città. I membri del Clan Boromar sono disposti a tutto, perfino all'omicidio, pur di fermare i giornalisti della Cronaca che ficcano il naso nei loro segreti. Karrnath. Re Kaius cova rancore nei confronti del giornale, a seguito della copertura giornalistica delle trattative di pace avvenute nell'immediato dopoguerra. Il re ritiene La Cronaca responsabile dei numerosi intoppi subiti dal processo che condusse alla firma del Trattato CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO di Fortetrono. I giornalisti della Cronaca che lavorano nel Karrnath sono spesso vittime di aggressioni o vedono i loro sforzi intralciati dalla burocrazia locale. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un giornale come patrono ottiene i benefici seguenti: Accrediti Stampa. Ogni membro del gruppo dispone di documenti di identificazione rilasciati dalla nazione di appartenenza del giornale. Tali documenti certificano l'identità del personaggio e lo qua lificano come membro della stampa, ruolo che gli garantisce un certo rispetto. I personaggi riescono spesso a ottenere udienza presso le persone con cui vogliono parlare. Ovviamente i documenti non garantiscono la sicurezza: se il gruppo scopre una verità scottante, qualcuno farà di tutto per assicurarsi che la notizia non vada in stampa. Compenso. Fintanto che il gruppo fornisce regolarmente al giornale delle storie pubblicabili, ogni membro guadagna 1 mo al giorno, o quanto basta per condurre uno stile di vita modesto. Equipaggiamento. Il gruppo può avere accesso alle attrezzature di proprietà del giornale, come una pressa da stampa. Chiedendo il permesso, se dispone di una buona motivazione, il gruppo può utilizzare tali attrezzature per séòpi personali. Rimborso Spese. Oltre al salario, il gruppo può essere rimborsato delle t pese sostenute nello svolgimento del proprio lavoro. Il g-~ nale copre i costi dei viaggi necessari per le storie, del cibo Qtta-HdG-i-personaggi effettuano un'intervista durante un pasto, delle comunicazioni per l'utilizzo dei corrieri o delle stazioni di messaggi e di altre spese correlate al lavoro. Se il gruppo spende cifre eccessive, il patrono può rifiutarsi di rimborsarle. COMPORRE IL GRUPPO I giornali impiegano una vasta gamma di avventurieri per assicurare notizie alla redazione. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Civile. Alcuni gruppi includono membri dotati di abilità straordinarie a scopi giornalistici, ma meno utili nelle avventure. Potrebbe trattarsi dello scrittore del gruppo, di un vignettista satirico o di un cronista che racconta le avventure della compagnia. Questo ruolo può risultare impegnativo per un personaggio giocante, ma un PNG potrebbe fornire al gruppo gli stessi servizi e dimostrarsi abbastanza valido da essere tenuto nei paraggi. Factotum. Il Factotum sa con esattezza a chi rivolgersi per fornire al gruppo ciò di cui ha bisogno. Questo personaggio fa un uso estensivo dei suoi contatti e delle sue amicizie per facilitare il lavoro del gruppo. Un personaggio con il background di criminale dispone probabilmente di contatti nel mondo della malavita, mentre un monello sa come muoversi agevolmente per le vie della città. Per questo ruolo i contatti posseduti sono più importanti delle abilità e delle capacità personali, anche se molti Factotum possiedono un elevato punteggio di Carisma. Ficcanaso. Un Ficcanaso fruga tra i segreti e mette insieme gli indizi per ricostruire una storia. Un elevato punteggio di Intelligenza e la competenza in Indagare sono spesso utili al Ficca naso per svolgere la sua funzione principale; le competenze in Arcano, Religione o Storia spesso lo aiutano nelle ricerche sul passato. Anche la magia di divinazione può risultare utile (magari esercitata da un mago o da un chierico), mentre un personaggio con il background di sapiente può rivelarsi particolarmente portato per le ricerche.
Muscoli. A volte una fonte ha bisogno di un minimo di persuasione fisica per condividere le sue storie. I Muscoli sono portati a far parlare la gente. In alternativa, quando chi detiene il potere mette sottochiave la verità, i Muscoli la portano allo scoperto, spesso nel senso fisico del termine. Qualunque personaggio competente nelle armature e nelle armi da guerra (come un guerriero) può rivestire con efficacia questo ruolo. Questi personaggi sono spesso ex soldati o ex criminali più o meno riabilitati. Volto. Il Volto, un personaggio generalmente fornito di un elevato punteggio di Carisma e dotato di abilità come Persuasione, Intimidire e Intuizione, si assume il compito di condurre le interviste o di oltrepassare un ostacolo con la sua parlantina. Un personaggio che ha accesso alle magie di ammaliamento (come un bardo o uno stregone) può unire al suo naturale Carisma la persuasione magica. Anche un personaggio con il background di ciarlatano, dotato di competenza nell'abilità Inganno o nei trucchi per il camuffamento può rivestire questo ruolo. TIPOLOGIE DI INCHIESTA Il gruppo dovrà decidere, consultandosi con il DM, che tipo di inchieste effettua per conto del giornale. È anche possibile che i vari membri del gruppo possiedano specializzazioni diverse o che solo alcuni membri del gruppo scrivano gli articoli, mentre gli altri svolgono funzioni di supporto. È possibile scegliere o determinare casualmente un'opzione dalla tabella "Specializzazioni Giornalistiche" per determinare il tipo di inchieste condotte dai personaggi. SPECIALIZZAZIONI GIORNALISTICHE dl0 Inchiesta Investigazione. il lavoro del gruppo consiste nel rendere pubbliche le informazioni che i governi, i casati portatori del marchio e altri potenti vogliono mantenere segrete. 2 Scandali. Il gruppo cerca di scoprire i segreti scandalosi e pruriginosi dei personaggi famosi. 3 Cronaca Locale. Il gruppo segue la comunità locale e la informa sugl i eventi e sulla politica locale. 4 Affari Esteri. Il gruppo si occupa dei governi nazionali e dei loro rapporti diplomatici. 5 Cronaca Nera. Il gruppo lavora con le forze dell'ordine e gli investigatori (o conduce le indagini personalmente) per seguire le attività criminali. 6 Pagina Culturale. Il gruppo scrive di arte, di moda e di argomenti e tendenze analoghe. 7 Scienza e Magia. Il gruppo ha il compito di informarsi sui progressi nei campi della scienza e della magia e di divulgarli in un linguaggio comprensibile a tutti . 8 Storie di Vita. Il gruppo va in cerca di storie interessanti di trionfi sulle avversità della vita, come le vicende di quanti lavorano insieme alla ricostruzione dopo la fine dell'Ultima Guerra. 9 Viaggi. Il gruppo viaggia in lungo e in largo e redige articoli in cui consiglia come godersi al massimo tali viaggi. 70 Cronache d'Avventura. Il lavoro del gruppo consiste nell'intrattenere il pubblico con emozionanti storie tratte dalle loro vite di avventurieri. CAPITOLO J I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 93
94 STORIA CELEBRE C'è una storia celebre, nel bene o nel male, associata indissolubilmente al gruppo? Forse quella storia ha fissato un'asticella giornalistica molto alta che il gruppo difficilmente potrà eguagliare oppure costringerà il gruppo a non scrivere mai storie di tipo diverso. Consultando la tabella "Storia Celebre", è possibile determinare qua le inchiesta ha maggiormente caratterizzato la carriera del gruppo. STORIA CELEBRE d6 Storia Celebre Allarmista. Il gruppo ha reso interessante una storia gonfiando i fatti , generando un'ondata di disinformazione che continua a fa lsare i dibattiti. 2 Inchiesta Shock. Il gruppo ha rive lato certi segreti che molti personaggi famosi volevano mantenere ta li. Ora i personaggi cercano di mantenere un basso profilo quando hanno a che fare con i ricchi e i potenti. 3 Monito Inascoltato. Il gruppo ha seguito un caso importante incastrandone i responsabili. Purtroppo, c'è chi si adopera per smontare le prove. 4 Scandalo. Il gruppo ha pubblicato un articolo su un enorme scandalo che ha sconvolto la scena politica loca le. 5 Titolo Cestinato. Il gruppo stava per pubblicare una storia, ma poi ha ricevuto una minaccia o un'offerta economica talmente convincente che la storia è finita in un cassetto. 6 Imbroglio. Il gruppo pensava di avere tra le mani la storia del secolo, ma le informazioni ricevute erano false e ha finito per pubblicare una storia comp letamente fittizi a. RIPERCUSSIONI DELL'INCHIESTA Le inchieste condotte dal gruppo cambiano la vita delle persone (in meglio, piace pensare ai personaggi). A volte, però, il lavoro del gruppo ha suscitato aspre critiche e gli ha procurato dei nemici. Consultando la tabella "Conseguenze dell'Inchiesta", è possibile determinare le ripercussioni provocate da una delle inchieste di maggiore impatto del gruppo. CONSEGUENZE DELL'INCHIESTA d6 Conseguenza Affari. L'inchiesta del gruppo ha causato un danno consistente a un 'azienda, che ora non vuole più avere niente a che fare con i personaggi. 2 Casato Portatore del Marchio. Un casato portatore del marchio ha gi urato di ven di carsi del gruppo, che ora evita di recarsi presso le strutture del casato. 3 Criminale. Il gruppo ha reso pubblica una cos pirazione criminale. Molti dei colpevoli sono stati arrestati , ma alcuni malvive nti sono ancora a piede libero. 4 Politico. Il gruppo ha determinato la fine della carriera di un politico, che ha giurato di ricambiargli il favore. 5 Giornale Rivale. li gru ppo ha fatto lo scoop del secolo, soffiandolo a un altro giornale, che ora tenta costantemente di mettergli i bastoni tra le ruote. 6 Vittima Innocente. Il gruppo ha fretto losamente pubblicato il nome di una persona che riteneva erroneamente coinvolta in uno scandalo, rovinandole la vita. CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGlO CONTATTI IN REDAZIONE In genere, il principale contatto del gruppo (la figura che gli assegna le inchieste per conto del giorna le) è un redattore di qualche tipo, che riceve le storie de i personaggi e le prepa ra per la stampa. In base a l tipo di redattore, i personaggi potrebbero addirittura non riconoscere più le loro storie, una volta stampate sul giornale. La pe rsonalità e gli scopi del redattore di riferimento del gruppo possono avere un impatto enorme sulla carriera dei personaggi presso il giornale . Consultando la tabella "Contatti in Redazione", è possibile definire il redattore o un'altra figura nel giornale con cui il gruppo deve confrontarsi. CONTATTI IN REDAZIONE d8 Contatto Principale Un redattore anziano duro come la pietra è molto esigente nei confronti del gru ppo, ma anche molto generoso quando il gru ppo ha successo. 2 Un facoltoso proprietario del giornale fa pubblicare gli articoli del gruppo anche quando l'editore non vuole farlo. 3 Un ambizioso viceredattore spera di fare carriera grazie al lavoro del gruppo. 4 Un giornalista anziano ossessionato dal suo lavoro si crede superiore e costringe il gruppo a seguire storie di secondo piano, che lui non considera "vero giorna lismo". 5 Un redattore è più interessato a compiacere i suoi amici potenti che a pubblicare la verità. 6 Un redattore, convinto che per ottenere il massimo dai giornalisti occorra farli competere tra loro, fa ga reggiare il gruppo dei personaggi con una squadra rivale. 7 Un redattore ha assistito a orrori indicibili nel corso dell 'Ultima Guerra e ora va disperatamente in cerca di segnali di speranza. 8 Un redattore cinico cerca il marcio e il complotto in ogni vicenda. ALTRI GIORNALI Oltre all'autorevole Cronaca di Korranberg, le altre testate del Khorvaire possono essere raggruppate in alcune categorie diverse: Giornali Locali. Piccole redazioni, come il Giornale di Vathirond, la Sentinella di Vedykar e lo S critto di Passaggio, circolano solo nella città in cui hanno sede e tratta no notizie di portata a ltrettanto limitata. Mezzi di Informazione di Tendenza. Il Corriere del Breland, L'Investigatore di Sharn, La Pergamena dell'Aundair e a ltri giorna li analoghi propongono LA CRONACA DI ~o~~ANm,~, EDIZIONE SPECIALE DI SUL ' LA GUERRA E FINITA! Trattato di Fortetrono firmato. Il Galifar non esiste più.
LA VOCE DEL m~,LAND LA CRONACA DI KORRANBERG SMASCHERATA! Chi tira veramente i fili di un giornale universalmente considerato imparziale come La Cronaca di Korranberg? ~editrice della Cronaca, un'astuta gnoma Zii di nome Cassia Lorridan Claddik, rappresenta il volto pubblico della direzione e i suoi contatti con il Consiglio dei Nove che governa Korranberg non sono un segreto per nessuno. Ma l'editrice non ha l'ultima parola su ciò che verrà o non verrà stampato. No, questo onore è detenuto dalla misteriosa assemblea dei proprietari della Cronaca. I giornalisti della Voce hanno scoperto i nomi e le posizioni di molti membri di tale assemblea e i risultati sono a dir poco sconcertanti. La Fiducia, la misteriosa polizia segreta che mantiene l'ordine a Zilargo, è ben rappresentata all'interno dell'assemblea, un fatto che non può non indurre chi scrive a domandarsi se La Cronaca in realtà non sia altro che la macchina della propaganda governativa di Zilargo. E non è finita: molti dei membri più facoltosi e influenti dell'assemblea fanno parte dell'Aurum, una sfuggente cabala il cui principale scopo è quello di incrementare la ricchezza e il potere dei suoi affiliati. Quindi, quali interessi serve La Cronaca in realtà? Un'ulteriore ragione, fedeli lettori, per affidarvi alla Voce del Breland per un'informazione utile e imparziale. un'informazione generalmente imparziale sui temi internazionali. Di solito, tendono a essere leggermente parziali nei confronti della nazione di appartenenza. Propaganda. Alcuni giornali, come La Voce del Breland e i suoi corrispettivi delle altri nazioni, pubblicano notizie accanitamente di parte, che sembrano create allo scopo di soffiare sul fuoco del risentimento che ancora cova sotto le ceneri dell'Ultima Guerra. Lavorare in Proprio. Invece di affiliarsi a un'organizzazione esistente, il gruppo può dirigere una redazione tutta sua. Possiede un piccolo ufficio e una pressa da stampa e dispone di 2d4 impiegati che sbrigano le incombenze quotidiane e si occupano del lavoro di stampa. Ogni personaggio ottiene il beneficio degli accrediti stampa descritto più sopra. Inoltre, per dirigere il giornale e cercare di aumentare le proprie entrate, il gruppo può utilizzare l'attività fuori servizio Gestire un'Attività Commerciale, come descritto all'inizio di questa sezione. ORDINE RELIGIOSO Il gruppo dei personaggi presta servizio sotto un'istituzione religiosa del Khorvaire, che può variare da una delle più conosciute a una delle più ignote. Forse il gruppo ha formato una squadra di devoti che persegue la causa della propria fede , o magari si tratta di un gruppo di cinici che mira ad approfittarsi di una facoltosa congregazione. Il gruppo potrebbe essere incaricato di recuperare sacre reliquie perdute in un complesso di antiche rovine, oggetti sacri all'interno di templi distrutti dalla guerra o tesori con cui rimpinguare i forzieri della chiesa. Un gruppo di personaggi spinti dalla fede può dare la caccia ai mostri malvagi, respingere invasioni di esseri extraplanari, proteggere e difendere i deboli dall'oppressione e dallo sfruttamento o perfino diffondere gli insegnamenti della loro religione in un territorio in cui questa è osteggiata. I personaggi potrebbero anche servire un clero corrotto e occuparsi di fare scomparire con discrezione i suoi nemici, ma anche i mercenari più cinici potrebbero diventare dei veri credenti, se si trovano ad assistere a un miracolo. Il patronato di un ordine religioso non implica solo che tutti i membri del gruppo condividano la stessa fede . Esiste un'organizzazione vera e propria (con tanto di risorse, obiettivi e struttura gerarchica) a patrocinare e guidare le avventure del gruppo. TEMPLARI DELLA FIAMMA ARGENTEA La Chiesa della Fiamma Argentea include tre ordini clericali: i ministri che guidano le congregazioni, i frati che diffondono la fede e i templari che combattono il male incarnato. I membri del gruppo hanno preso gli ordini come templari e sono stati inviati in guerra contro le forze del male. In quanto templari della Fiamma Argentea, i personaggi indossano i tradizionali tabarri argentei sopra i vestiti o le armature. I personaggi ricevono anche il privilegio di far precedere un titolo cavalleresco al proprio nome (in genere "sir" o "lady") e vengono immediatamente riconosciuti come cavalieri, agenti della chiesa e veri e propri membri minori dell'aristocrazia del Thrane. Tale rango garantisce al gruppo la benevolenza dei membri del clericato e dei cittadini del Thrane, ma fuori dal Thrane esercita un'influenza molto più ridotta e in certi casi potrebbe perfino generare ostilità. Gerarchia. L'ordine dei Templari della Fiamma Argentea è rappresentato nel Consiglio dei Cardinali, che funge da organo di governo del Thrane e della sua chiesa. I cavalieri dell'ordine sono governati da sette comandanti, a loro volta posti sotto l'autorità del Gran Maestro. Un comandante per ognuna delle Cinque Nazioni del passato, uno per le terre straniere e uno per i mari. I loro assistenti portano il titolo di marescialli, ma al di sotto di essi non si applicano ulteriori suddivisioni gerarchiche. I cavalieri templari sono liberi di girare il mondo per conseguire gli obiettivi dell'ordine. Quando esce dalla giurisdizione di un comandante ed entra in quella di un altro, un cavaliere ha il dovere di presentarsi al più presto possibile al nuovo comandante, qualora questi abbia urgente bisogno di un cavaliere per una missione. I comandanti cercano di tenersi vicendevolmente informati su dove si trovano e cosa fanno i loro cavalieri, ma tale sistema funziona meglio in certe aree (e tra certi comandanti) e peggio in altre. Alleati. Gli altri due ordini della Chiesa della Fiamma Argentea, i ministri e i frati, sostengono lealmente i cavalieri templari. Anche quando viene a crearsi una rivalità tra i capi dei tre ordini e gli altri ufficiali della chiesa, i membri comuni si aiutano a vicenda, a prescindere dall'ordine di appartenenza. Entro limiti ragionevoli, il gruppo può contare su questi rappresentanti del clero per garantirsi servizi magici e altri aiuti materiali. Nemici. L'ordine dei cavalieri templari ha giurato di distruggere le creature appartenenti al male soprannaturale, di conseguenza tali esseri sono sempre ostili verso tutti i cavalieri templari che riconoscono come tali. I gruppi e le creature che seguono si oppongono con ferocia ai templari della Fiamma Argentea: CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 95
96 Immondi e Non Morti. Gli esseri innaturali odiano i templari, che incarnano tutto ciò che essi disprezzano: luce, vita, speranza e bontà. Tali minacce, a volte, fanno di tutto pur di intrappolare e distruggere i templari e gli immondi provano un particolare piacere nel corrompere questi fedeli e convertirli al male. Licantropi. I licantropi di tutti i tipi e allineamenti nutrono un odio particolare per la Chiesa della Fiamma Argentea, a causa della crociata, bandita oltre un secolo fa, che quasi estinse la loro razza. Per la stessa ragione, anche i morfici provano disagio nei confronti dei templari. Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Quest'ordine, legato al Sangue di Voi e al culto dei non morti, combatte la Chiesa della Fiamma Argentea e i suoi agenti in tutto il mondo. BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un ordine religioso come patrono ottiene i benefici seguenti: Competenze. Ogni membro del gruppo ottiene competenza nell'abilità Religione, se già non la possedeva. Equipaggiamento. Ogni membro del gruppo possiede un simbolo sacro o un focus druidico, anche se non lo utilizza per lanciare incantesimi. Ognuno possiede anche un libro contenente preghiere, riti e scritti riguardanti la sua fede. Servizio Divino. Nei momenti di necessità, il gruppo può rivolgersi ai sacerdoti della propria chiesa per ottenere aiuti magici. Un chierico o un druido della stessa fede e di livello adeguato può lanciare a beneficio del gruppo qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore, senza chiedere alcun compenso. I sacerdoti forniscono anche le eventuali componenti materiali costose richieste dall'incantesimo, se il gruppo può dimostrare di averne veramente bisogno ed è in buoni rapporti con la chiesa. COMPORRE IL GRUPPO Gli ordini religiosi attirano individui provenienti da ogni angolo della società. Può essere divertente sovvertire gli stereotipi, interpretando per esempio un personaggio devoto con il background di criminale o ciarlatano. A prescindere dalla loro origine, i ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Insegnante. I personaggi con questo ruolo diffondono gli insegnamenti della fede. In genere, tale attività non è finalizzata a convertire gli infedeli (anche se a volte è così, specialmente nella Chiesa della Fiamma Argentea) bensì a incoraggiare le persone a vivere secondo i più alti ideali della fede. L'Insegnante può sfruttare la competenza in abilità come Persuasione (o a volte Intimidire) e Religione. Questo ruolo è spesso rivestito dai chierici, ma anche i bardi devoti possono dimostrarsi Insegnanti efficaci. Alcuni Insegnanti mettono al servizio della loro fede le competenze che gli derivano dal background di intrattenitore. Profeta. Il Profeta è un visionario che possiede un collegamento più o meno diretto con la divinità. Questo personaggio potrebbe essere la forza che spinge l'intero gruppo a intraprendere le sue avventure, guidandolo in base a quanto impongono i dettami divini. Le competenze in abilità come Intuizione e Religione possono aiutare a esprimere il legame divino posseduto dal personaggio. Il Profeta è spesso un chierico o un druido, ma potrebbe anche essere un PNG privo di abilità da avventuriero e dipendente dalla protezione del gruppo. Risolutore. Il Risolutore potrebbe essere al servizio di un ordine religioso per motivi interamente laici. Questo personaggio fa il lavoro sporco e toglie di mezzo i CAPITOLO 1 I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO problemi per conto dell'ordine. È possibile anche creare un gruppo interamente composto da Risolutori, ma i personaggi più adatti per questo tipo di lavoro sono i ladri e i guerrieri. I personaggi con un background di criminale hanno le abilità e i contatti giusti da utilizzare a favore dell'ordine religioso. Studioso. Lo Studioso fa buon uso del suo sapere accademico a beneficio dell'ordine religioso, spesso nella forma di competenza in Religione e Storia. Questo personaggio può essere un esperto di antichi complessi di rovine o conoscere tutti i punti deboli dei demoni a cui il gruppo dà la caccia. I personaggi che possono accedere alla magia di divinazione (inclusi i chierici con il dominio della Conoscenza e i maghi) sono i più adatti a questo ruolo. Molti Studiosi possiedono un background di sapiente. Diversamente dal Profeta e dallo Zelota, uno Studioso non deve essere necessariamente devoto, ma semplicemente erudito. Zelota. Uno Zelota, votato a punire i nemici della sua fede, si concentra soprattutto sul combattimento. I chierici, i druidi e i paladini sono gli Zeloti ideali, ma questo ruolo può essere rivestito da qualsiasi tipo di personaggio; esistono barbari la cui furia è alimentata dalla devozione e ranger che giurano di dare la caccia ai nemici della fede. I background di soldato ed eroe popolare sono i più indicati per questi campioni della fede. SERVIRE L'ORDINE Qual è la natura del lavoro svolto dal gruppo per l'ordine religioso? È possibile consultare la tabella "Servizio Religioso" e collaborare con il DM per determinare il ruolo del gruppo, che probabilmente influenzerà il tipo di avventure che intraprenderà. SERVIZIO RELIGIOSO d6 Servizio Punire il Male. Il gruppo combatte il male nel nome dell'ordine. 2 Combattere per la Libertà. Il gruppo protegge gli oppressi dagli oppressori. 3 Sacra Cerca. Il gruppo va in cerca di reliquie e artefatti sacri per conto dell 'ordine. 4 Sradicare la Corruzione. Il gruppo ha il compito di scoprire la corruzione in seno alle gerarchie della fede. 5 Esortazione. Il gruppo lavora con i fedeli più umili e li incoraggia a sostenere i loro ideali più elevati. 6 Lavoro Sporco. I personaggi sono gli zeloti più estremisti dell 'ordine e commettono peccati per evitare che gli altri membri dell'ordine debbano farlo. GERARCHIA Alcuni ordini religiosi sono visti con sospetto dalle gerarchie ecclesiastiche della loro chiesa; altri vengono considerati campioni che agiscono come la mano del dio sulla terra. All'interno di un ordine religioso, alcuni membri sono estremamente rispettati, mentre altri, per un motivo o per l'altro, sono visti come individui pericolosi. Che rapporto ha il gruppo con la gerarchia ecclesiastica di cui fa parte? Il suo ordine è particolarmente stimato o disprezzato? Il gruppo degli avventurieri si distingue per qualche motivo dal resto dell'ordine? Il suo comportamento è coerente con le aspettative dell'ordine religioso o sotto certi aspetti è poco ortodosso? Consultando la tabella "Reputazione nell'Ordine", è possibile determinare com'è visto il gruppo dal resto dell'istituzione religiosa.
REPUTAZIONE NELL'ORDINE d6 Reputazione Fedelissimi. I personaggi sono considerati dei crociati ineccepibili, propugnatori degli ideali più elevati della fede ed esecutori della volontà divina nel mondo. Le loro azioni e i loro metodi non vengono mai , o quasi mai, messi in discussione. 2 Rispettabili. Il comportamento e le convinzioni del gruppo sono coerenti con le aspettative della gerarchia ecclesiastica. Finché il gruppo resta su questa strada , nessuno gli creerà mai un problema. 3 Piantagrane. Il gruppo attira sul suo ordine o sulla sua gerarchia ecclesiastica attenzioni indesiderate dall 'esterno, quindi è soggetto a forti pressioni affinché mantenga un basso profilo. 4 Ribelli. Il gruppo trasgredisce al le regole imposte dalla gerarchia ecclesiastica, anche se per giuste ragioni. I superiori dei personaggi cercano costantemente di rimetterli in riga. 5 Riformatori. Il gruppo porta aria nuova (di cui c'è gran bisogno) tra i ranghi della chiesa. Se solo più uomini di fede si comportassero allo stesso modo! 6 Anatema. A torto o a ragione, il comportamento e le convinzioni del gruppo sono considerati inaccettabili e la gerarchia ecclesiastica osteggia il loro operato. CONTATTI NELL'ORDINE RELIGIOSO Il principale contatto del gruppo all'interno dell'ordine religioso è in genere un sacerdote di qualche tipo, non necessariamente un chierico o un druido, ma qualcuno a cui è stato affidato un ufficio religioso ed esercita una certa autorità nella gerarchia dell'organizzazione. Questa figura potrebbe guidare il gruppo e decidere quali avventure esso dovrà affrontare in base a lla sua interpretazione della volontà divina; in a lternativa, potrebbe essere convinta che siano gli dèi a guidare i pe rsonaggi verso ciò che deve essere compiuto. Naturalmente, alcuni sacerdoti (nonché alcuni fun zionari laici) sono più interessati al proprio tornaconto che a qualsiasi volontà divina. Consultando la tabella "Contatti nell'Ordine", è possibile definire la figura di riferimento de l gruppo a ll'interno dell'ordine religioso. CONTATTI NELL'ORDINE d8 Contatto Un sacerdote di clausura con poca esperienza del mondo non comprende lino in fondo cosa faccia il gruppo, ma sembra approvarlo comunque. 2 Un prete cinico è convinto che niente di ciò che fa il gruppo possa fare la minima differenza nel grande schema delle cose. 3 Un sacerdote zelante sprona continuamente il gruppo a fare di più e meglio. 4 Un sacerdote ambizioso considera il gruppo un mezzo per fare carriera nella gerarchia ecclesiastica. 5 Un avventuriero ormai a riposo preferirebbe fare il lavoro del gruppo anziché dirigerlo. 6 Un sacerdote devoto vede il divino all'opera in ogni evento, perfino nelle azioni dei miscredenti. 7 Un laico osservante invidia la magia e il potere posseduti dal gruppo. 8 Un funzi onario pragmatico cerca di tenere il lavoro del gruppo separato dalla conoscenza e dall'influenza dei sacerdoti. ALTRI ORDINI RELIGIOSI Oltre ai Templari della Fiamma Argentea, il gruppo può affiliarsi a numerosi altri gruppi, come le organizzazioni seguenti: Custodi dei Portali. Questa antica setta druidica è votata alla difesa della natura contro le aberrazioni, gli immondi e i non morti. Devoti della Corona Celestiale. Questo è uno dei molti consigli liturgici che hanno funzioni prevalentemente amministrative presso i sacerdoti della Schiera Sovrana. I Devoti gestiscono una grossa porzione della città di Sharn. Guardia della Morte. Questo ordine scelto, formato dai sacerdoti e dai guerrieri e lfici di Aerenal, è votato a lla distruzione di tutti i non morti malvagi. UNIVERSITÀ Il gruppo degli avventurieri gode del patrocinio di un'istituzione accademica. I personaggi potrebbero essere ricercatori, guardie del corpo degli studiosi o acclamati cacciatori di tesori alla ricerca di antichi artefatti. L'università potrebbe avere assunto il gruppo stabilmente oppure il gruppo potrebbe avere un contatto a ll'interno dell'istituto che lo paga quando riporta qualcosa di CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 97
98 LA VOCE DEL lM~AN( LA CRISI RELIGIOSA DELLA FIAMMA ARGENTEA! I Templari della Fiamma Argentea sarebbero ten~ti _a . , rappresentare la Chiesa e la nazione nel persegmre I p1u alti ideali della fede, nella loro crociata contro le forze del male in tutto il Khorvaire. Ma sono veramente all'altezza di questa nobile vocazione? O forse sono più interessati alla politica, al pari dei burocrati Brelandiani? Il Sommo Cardinale Baerdren ir'Davik, detentore anche del titolo di gran maestro dei templari, sembrerebbe un templare impeccabile, completamente devoto alla causa dell'ordine. D'altra parte, è noto che il cardinale svolge malvolentieri i compiti politici e burocratici richiesti dalla sua appartenenza al Consiglio dei Cardinali. Chi vi scrive ha scoperto che Sir Baerdren rinuncerebbe volentieri alla sua posizione, se non fosse per la poca fiducia che nutre nei confronti della sua siniscalca, Ofejjaia di Korth. A quanto pare, il sostegno alla causa dei cavalieri templari non è tra le priorità di Lady Ofejjaia, e viene da chiedersi se tali priorità siano forse collegate alla sua origine Karrnathi. Benché la sua saggezza e serenità di giudizio siano indiscutibili, a quanto si dice Sir Baerdren teme che, se Lady Ofejjaia prendesse il comando dell'ordine, lo condannerebbe all'obsolescenza o perfino alla messa al bando. Davvero Lady Ofejjaia ha ottenuto la prestigiosa posizione che occupa grazie alla sua lealtà, alla sua , devozione e alle sue competenze? Oppure quel posto le e stato dato affinché Sir Baerdren possa tenerla d'occhio e assicurarsi che non boicotti i templari dall'interno? interessante dalle sue avventure. I personaggi potrebbero costituire una squadra di accademici o potrebbero essere stati assunti per fornire il sostegno (fisico o magico che sia) di cui l'università ha bisogno. UNIVERSITÀ DI MORGRAVE L'Università di Morgrave, a Sharn, è caratterizzata da una profonda dicotomia. Da un lato, è conosciuta come centro d'eccellenza per gli studiosi che si occupano di Xen'drik, in gran parte grazie alla vicinanza di Sharn al continente segreto. La sua collezione di artefatti e studi accademici sull'antico Xen'drik e sull'Impero Dhakaani resta insuperata. Sotto molti aspetti, si è dimostrata all'altezza delle aspettative del suo fondatore, Lord Lareth ir'Morgrave, che la concepiva come "un faro di conoscenza che proietta la sua luce dalle torri più alte della città". Dall'altro lato, la reputazione dell'università è macchiata da accuse di contrabbando, furto di tesori e sciacallaggio. Molte reliquie di valore inestimabile recuperate dalle rovine di Xen'drik o Dhakaan sono scomparse dai depositi dell'università e finite nel circuito del mercato nero o nelle mani dell'Aurum. È noto a tutti che alcuni studiosi, CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO professori e perfino studenti dell'università sono in combutta con ladri e contrabbandieri. Tutte queste accuse, d'altro canto, sono collegate al fondatore dell'università: si dice che lo stesso Lord Morgrave avesse fatto fortuna vendendo artefatti Dhakaani al mercato nero e c'è chi sostiene che il vero scopo dell'università fosse quello di aiutare il suo fondatore ad accumulare denaro tramite tali affari illeciti. Alleati. Il mondo accademico è relativamente ristretto e i membri delle singole università Si tengono spesso in contatto tra di loro. Il gruppo può avvalersi di tali contatti per ricevere l'assistenza di accademie e istituzioni, come quelle elencate di seguito: Biblioteca di Korranberg. La Biblioteca di Korranberg possiede la più grande raccolta del sapere del Khorvaire. Gode di grande prestigio e spesso i suoi membri guardano i colleghi dell'Università di Morgrave dall'alto in basso, pur rispettando lo scopo condiviso dalle due istituzioni: accumulare conoscenza. Se le biblioteche della Morgrave dovessero rivelarsi insufficienti per il compito affidato al gruppo, i personaggi potrebbero di certo trovare aiuto alla Korranberg. I Dodici. Per molti studiosi di magia, l'opportunità di effettuare le proprie ricerche sotto l'egida dei Dodici rappresenta un sogno meraviglioso. Alcuni insegnanti della Morgrave hanno potuto realizzare tale sogno e molti a ltri coltivano i loro contatti presso i Dodici nella speranza di ricevere un giorno lo stesso onore. Gli stessi contatti possono consentire al gruppo di accedere a potenti magie e alle altre risorse dei Dodici. Fondazione degli Scopritori. La Morgrave mantiene un saldo legame con la Fondazione degli Scopritori: un'esclusiva gilda di avventurieri che finanzia spedizioni nei luoghi più remoti. Se il gruppo dovesse avere bisogno di un finanziamento o di risorse dagli Scopritori, una lettera di raccomandazione scritta da un membro della Morgrave potrebbe avere un certo peso. Vento di Fuoco. La sfinge Vento di Fuoco (descritta nella s ezione "Essere Immortale") non è ufficialmente affiliata all'università, ma vive nei suoi edifici e trascorre buona parte del tempo nelle sue biblioteche e musei. In quanto studiosa della Profezia Draconica, Vento di Fuoco si pone spesso degli interrogativi bizzarri e invia gli avventurieri in alcune missioni dai fini incomprensibili. Nemici. L'Università di Morgrave ha pochi nemici veri e propri, ma numerosi rivali. Nonostante il rapporto amichevole che unisce le istituzioni accademiche, in un'ipotetica classifica di prestigio, la Morgrave occuperebbe l'ultimo posto, pertanto i suoi docenti vanno costantemente in cerca di occasioni per sottrarre un po' di gloria alle altre università. Al di là della rivalità con le organizzazioni alleate, la Morgrave è in aperta competizione con il seguente gruppo: Università di Wynarn. Il principale rivale della Morgrave è l'Università di Wynarn, nell'Aundair. I suoi amministratori sono stati uditi definire la Morgrave "un'istituzione di studiosi, cacciatori di reliquie e tombaroli". L'Università di Wynarn è antica (la prima università fondata nelle Cinque Nazioni) e gode di maggiore prestigio rispetto alla Morgrave. Finanzia molte spedizioni analoghe a quelle della Morgrave e vanta numerose importanti scoperte. Nonostante questo, per qualche motivo la Morgrave gode di maggiore fama e questo è fonte di non poca irritazione per molti funzionari della Wynarn.
BENEFICI DEL PATRONO Un gruppo che abbia un'università come patrono ottiene i benefici seguenti: Addestramento. In quanto affiliati all'università, i personaggi ricevono uno sconto su tutti i corsi che desiderano frequentare. Quando un personaggio si addestra come attività fuori servizio (descritta nel Player's Handbook o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar), deve pagare solamente metà del costo normale, s empre che la materia studiata sia tra quelle insegnate da ll'università. Forse è possibile addestrarsi anche in lingue, strumenti musicali e altri strumenti, a discrezione del DM. Inoltre, un personaggio può ottenere competenza nelle abilità Arcano, Natura, Religione o Storia, come se stesse imparando un linguaggio. Un personaggio può imparare solo una di queste abilità in questo modo. Compenso. L'università riconosce un compenso al gruppo per il lavoro svolto. Il tipo di rapporto lavorativo influenza il tipo di compenso ricevuto dal gruppo. In media, l'università riconosce 1 mo al giorno a ogni membro del gruppo o una cifra s ufficiente a condurre uno stile di vita modesto. In alternativa, il gruppo può riscuotere una commissione per ogni antica reliquia recuperata nel corso delle sue avventure e consegnata all'università. Documentazione. Ogni membro del gruppo riceve un documento di identificazione che certifica la sua appa rtenenza all'università, cosa che può conferire un certo prestigio negli ambienti accademici. Se il lavoro del gruppo lo richiede, l'università può fornire anche i documenti, le lettere di presentazione e le carte relative al viaggio. Infine, se le avventure conducono il gruppo a Xen'drik, l'università può fornirgli le licenze necessarie, firmate dal re del Breland, che gli conferiscono il diritto di esplorare le rovine dell'antico continente. Ricerca. La ricerca può essere pa rte integrante del lavoro del gruppo e il patrono dispone di risorse notevoli per sostenerla. Il gruppo può incaricare i propri colleghi, contatti o assistenti ricercatori di condurre ricerche (un'attività fuori servizio descritta nel Player's Handbook o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Dovrà coprire tutte le spese relative a tali ricerche e il DM ne determinerà il successo, il fallimento o gli altri possibili risultati. Risorse. Molte università dispongono di grandi biblioteche e musei, a cui il gruppo ha libero accesso. Il gruppo può richiedere di avere accesso a risorse normalmente non disponibili, come reliquie pericolose o perfino oggetti magici, libri degli incantesimi e simili. I docenti dell'università potrebbero inoltre mettere il gruppo in contatto con esperti in diversi campi, ammesso che riesca a distogliere tali esperti dal loro lavoro. COMPORRE IL GRUPPO Un gruppo patrocinato da un'università può avere un aspetto molto simile a qualsiasi gruppo di avventurieri dotato di una gamma di abilità e competenze diverse. L'unica differenza rilevante è quella che distingue i personaggi studiosi dagli avventurieri di natura più tradizionale. I ruoli seguenti possono essere presi in considerazione dai personaggi del gruppo: Assistente Ricercatore. Che cerchi di laurearsi, di pubblicare il proprio lavoro o di lasciare il segno nel mondo accademico, un Assistente Ricercatore è probabilmente legato a l successo di un altro studioso o di uno specifico progetto. In alternativa, potrebbe svolgere la sua funzione temporaneamente e aiutare un professore solo per superare un esame. In ogni caso, questi personaggi possono provenire da qualsiasi classe o background e possedere abilità acquisite nel corso-di esperienze ben lontane dalla sfera accademica. Sebbene esistano molti Assistenti Ricercatori che conducono onestamente i loro studi, questo ruolo può essere ricoperto anche da personaggi privi di qualsiasi interesse accademico. Finanziatore. Che cerchi di accedere ai fondi stanziati per le ricerche o di ottenere donazioni da parte di ricchi filantropi, il Finanziatore si occupa di reperire il denaro necessario per sovvenzionare le spedizioni accademiche . Questi personaggi si muovono con pari disinvoltura nelle sale da ballo, nelle sale riunioni e nelle bettole, pronti a tutto per ottenere ciò che cercano. Chi ricopre questo ruolo spesso emana un forte Carisma e può eccellere nelle abilità di Inganno, Intimidire e Persuasione. I bardi e i ladri sono ottimi Finanziatori accademici, come anche i personaggi che possiedono i background di ciarlatano o nobile. Ricercatore sul Campo. L'accademico del gruppo potrebbe essere anche un personaggio dotato di un notevole addestramento e competenza nella pericolosa vita dell'avventuriero. A volte chiamati razziatori di tombe o tombaroli, questi personaggi sono consapevoli che il lavoro di ricerca necessita di un'esperienza diretta delle creature, delle culture, delle forze e delle storie su cui indagare e che il modo migliore per ottenere tale esperienza è recarsi sul campo. Questo ruolo è simile a quello dello Studioso, ma il Ricercatore sul Campo dispone di incantesimi da combattimento che, insieme alle capacità cognitive tipiche dello Studioso, lo preparano ad affrontare chi custodisce i più grandi segreti del mondo. Studioso. Lo Studioso del gruppo, probabilmente dotato di un alto punteggio di Intelligenza e dedito allo studio e alla ricerca, rappresenta il fervore accademico dell'università. Questo personaggio è spesso un non combattente, un professore o uno studente che si avvale della protezione del resto del gruppo. In alternativa, potrebbe condurre una doppia vita e dismettere i panni dell'accademico non appena esce dalle aule universitarie. Uno Studioso può essere anche un PNG oppure un personaggio giocante dotato di incantesimi e competenze che non siano rivolti al combattimento. Un mago con un libro degli incantesimi pieno di incantesimi focalizzati sull'utilità può costituire un ottimo Studioso, come anche alcuni chierici e monaci. In ogni caso, il background di sapiente è la scelta più ovvia per uno Studioso, ma i background di accolito o eremita costituiscono ottime alternative. Spesso questi personaggi sfruttano le competenze in abilità come Arcano, Indagare, Natura, Religione e Storia. MISSIONI ACCADEMICHE Insieme al DM, il gruppo dovrà decidere quale tipo di lavoro svolgere per l'università. Consultando la tabella "Missioni Accademiche", si può determinare il tipo di avventure da intraprendere. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 99