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Published by p137r0g4m81n12004, 2023-07-25 14:51:52

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

Vista in Sezione Fortezza Superiore ~ S 1 - · 1·· d· caaap1011n 1 Livello 2 della Torre Livello 1 della Torre della Torre MAPPA 4.4: FORTE 0HAKAANI IN ROVINA 200 CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


AVVENTURE NEL FORTE DHAKAANI IN ROVINA La tabella "Avventure nel Forte in Rovina" fornisce alcune idee per attirare un gruppo sul posto. AVVENTURE NEL FORTE IN ROVINA d6 Obiettivo dell'Avventura Alcuni gnoll annidati nel forte attaccano le carovane e i viaggiatori lungo il confine con il Darguun. Ma gli gnoll sono dei mercenari . Per chi lavorano? 2 Si dice che le rovine custodiscano un potente oggetto magico che veniva utilizzato dagli antichi goblin Dhakaani contro i daelkyr. 3 I personaggi sono ingaggiati per reclutare alcuni giganti delle colline che lavoreranno a un progetto di costruzione nel Breland occidentale. Il primo passo consiste nel non farsi uccidere dai giganti rifugiati nel forte; il secondo nel persuadere i giganti a lavorare per gli umani. 4 I personaggi devono salvare dei prigionieri rinchiusi nelle rovine da alcuni mostri. 5 Un gruppo di umani del Breland, deciso a "riprendersi i territori Brelandiani dai mostri", si è stabilito nel forte e ha iniziato a ricostruirlo. I personaggi sono incaricati di aiutarli a difendere il forte (o di coprire la loro ritirata verso il Breland, se saranno inseguiti dai Droaamiti infuriati). 6 Un nobile Brelandiano affida ai personaggi il compito di ritrovare un cimelio di famiglia, perso tra le rovine del forte. FIGLIE DI SoRA KELL Sora Kell è un'antica megera notturna dai poteri straordinari. Si dice abbia avuto a che fare con draghi e demoni nella prima era del mondo e che sia riuscita a ingannare gli stessi Sovrani. Benché sia immortale, non esistono leggende sulle sue gesta posteriori alla nascita del regno di Galifar, epoca in cui sono le sue figlie a essere diventate tristemente famose. Tutte e tre le Figlie di Sora Kell possiedono poteri di gran lunga superiori a quelli tipici della loro razza. Sono creature leggendarie, che hanno sconfitto molti dei più grandi eroi del Galifar. Sora Katra è la voce delle Figlie. È un'abile illusionista, una mutaforma carismatica e arguta che raramente si mostra due volte con lo stesso volto. Stando alle storie che circolano su di lei, intesserebbe maledizioni sul suo telaio e amerebbe cimentarsi in astuzia contro gli eroi e i campioni. È la portavoce del Droaam ed è sempre interessata a intrighi e trame di ogni genere. Sora Maenya ha il comando degli eserciti del Droaam. Si dice che possa stritolare un gigante a mani nude, divorarlo interamente ed essere ancora affamata. Vincola le anime delle sue vittime ai loro teschi, che poi conserva nella sua tana. Benché molte storie la dipingano solo come un essere brutale, è una fine stratega, una vera e propria maestra in termini di intimidazione e di terrore. Sora Teraza è un mistero. Nonostante sia cieca, o forse proprio grazie alla sua cecità, è dotata di grandi poteri divinatori. È l'oracolo più potente di quest'epoca, ma i suoi vaticini sono spesso criptici, perfino quando si rivolge alle sorelle; sarebbe perfino capace di comunicare consigli fondamentali ai suoi nemici. È quasi impossibile nascondere qualcosa a Sora Teraza, ma non si può mai sapere se vorrà condividere o meno ciò che sa. L E FIGLIE E LA GUERRA Il Droaam come nazione è nato nell'ultimo decennio dell'Ultima Guerra. Re Boranel del Breland ha dovuto negoziare un difficile armistizio con il Droaam, mentre le altre nazioni del Khorvaire si sono rifiutate di riconoscere la sovranità delle Figlie. Molti governanti ritengono che molto presto il Droaam piomberà nel caos o che il Breland radunerà le sue forze e spazzerà via le Figlie. Altri pensano che entrambi questi assunti sottovalutino fortemente le capacità delle Figlie e dei loro sudditi. Dopo la conclusione della guerra, le forze combattenti del Droaam si sono rivelate un'importante risorsa per altre nazioni del Khorvaire. Gnoll, minotauri, ogre e altre creature hanno dimostrato di essere abili mercenari e manovali e le Figlie hanno avviato una collaborazione con il Casato Tharashk per mettere tali risorse a disposizione di tutto il Khorvaire. Questo accordo riempie d'oro i forzieri delle Figlie e diffonde occhi e orecchie fedeli al Droaam in tutto il resto del mondo. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON LE FIGLIE Quando il DM inserisce le Figlie di Sora Kell nella campagna, la prima domanda che deve porsi è: quali progetti hanno per il Droaam? Una possibilità è che le Figlie credano veramente nella loro nazione e che ritengano importante unire i mostri del Droaam e far sentire la voce del loro popolo nel resto del mondo. In questo caso, le Figlie possono essere considerate in ultima analisi delle figure ammirevoli. Combattono contro i timori e i pregiudizi degli abitanti delle Cinque Nazioni e perfino contro le ambizioni egoistiche di molti dei loro signori della guerra assetati di potere. Una volta che gli avventurieri avranno appreso che le Figlie desiderano veramente la pace e la prosperità, potranno diventare loro emissari presso le Cinque Nazioni o aiutarle a combattere i loro nemici all'interno del Droaam. Un personaggio appartenente a una razza mostruosa potrebbe perfino diventare un signore della guerra del Droaam. Anche se i personaggi non collaborano direttamente con le Figlie, potrebbero comunque avere bisogno del loro aiuto; Sora Teraza potrebbe conoscere la risposta a un interrogativo fondamentale oppure gli avventurieri potrebbero trovarsi ad avere bisogno di un artefatto custodito nelle cripte di Grande Rupe. Se invece il DM utilizza le Figlie come nemiche dichiarate, le tre megere potrebbero essere mosse dalla sete di potere o dalla bramosia di porre fine al dominio degli umani sul Khorvaire. Le visioni di Sora Teraza consentono alle Figlie di bersagliare i loro nemici con precisione infallibile e di svelarne i piani in anticipo. Riusciranno gli avventurieri a trovare un modo per sconfiggere Sora Teraza e porre fine alla sua minaccia prima che gli eserciti del Droaam e gli agenti del Daask facciano le loro mosse? Un approccio a metà strada tra i precedenti potrebbe basarsi sul fatto che le Figlie siano guidate unicamente dalle visioni di Sora Teraza. Non sono interessate ad accumulare potere o a preservare il regno; fanno semplicemente la loro parte in una vicenda ancora in via di sviluppo; quando giungerà a compimento, abbandoneranno i loro troni e torneranno nei loro antri segreti. Il Droaam riuscirà a sopravvivere senza le Figlie o si disgregherà in preda al caos? Qualunque strada scelga il DM, la sua scelta influenzerà anche la natura dell'organizzazione criminale nota come il Daask, descritta più avanti in questo capitolo. I mostri che ne fanno parte sono agenti di Sora Katra; in che modo le loro azioni tornano a beneficio dei piani della megera? Cercano di acquisire potere per il Droaam o hanno altre priorità più misteriose? Come descritto nel capitolo 1, Sora Kell in persona potrebbe essere un patrono di gruppo per gli avventurieri. In questo caso, il rapporto dei personaggi con le sorelle sarà più complesso. Le Figlie considereranno gli avventurieri loro alleati o acerrimi rivali? Sora Kell sostiene la nazione del Droaam oppure le Figlie agiscono contro il volere della madre? CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 201


202 SPUNTI PER AVVENTURE NEL DROAAM Tutte le avventure ambientate nel Droaam o che coinvolgono creature provenienti da quella nazione offrono ai giocatori e a i loro personaggi l'opportunità di interagire con dei mostri che non sempre si comportano come tali. La tabella "Spunti per Avventure nel Droaam" propone vari agganci narrativi che coinvolgono il Droaam, le Figlie di Sora Kell o entrambi. SPUNTI PER AVVENTURE NEL DROAAM d6 Spunto per l'Avventura Una medusa invia alle autorità un dito di pietra spezzato che porta un particolare anello con sigillo e invita gli emissari a portare oro, un oggetto magico o altri tipi di riscatto in cambio della liberazione dell'individuo pietrificato. 2 Un'aeronave del Casato Lyrandar è precipitata appena oltre le Montagne Murogrigio. I personaggi devono intervenire subito per sa lvare eventuali sopravvissuti e recuperare un messaggio segreto che la nave stava trasportando. 3 Sora Teraza appare nei sogni di un personaggio ogni due o tre notti, spronandolo a esplorare un particolare complesso di rovine. 4 I personaggi devono supplicare le Figlie di Sora Kell per apprendere come rimuovere una maledizione apparentem ente impossibile da spezzare. 5 I personaggi devono acquistare o rubare un tomo o un artefatto daelkyr custodito nella torre di Mordain il Tessitore della Carne, un potente mago che fu espulso dai Dodici e che ora risiede nel Droaam occidentale. 6 Un ogre signore della guerra è accusato della distruzione di un villaggio appena fuori dai confini del Droaam. I personaggi devono assicurare il signore del la guerra alla giustizia o aiutarlo a trovare il vero colpevole. GOBLINOIDI (EREDI DI DHAKAAN) I tamburi della guerra echeggiano nelle profondità sotterranee del Darguun. I bugbear campioni affilano i loro spadoni di adamantio e gli hobgoblin cantori funebri richiamano le legioni alla battaglia. I combattenti del Dhakaan si preparano a reclamare le te rre che un tempo furono strappate al loro popolo e le nazioni del Khorvaire non hanno idea di ciò che le aspetta. Durante la lotta contro i daelkyr, alcuni capi Dhakaani videro la follia dilagare tra la loro gente e capirono che la loro civiltà sarebbe stata distrutta. Guidarono le loro forze all'interno di profonde camere sotterranee e troncarono ogni legame con il mondo esterno. Negli anni più recenti, questi antichi clan, che si fanno chiamare Kech Dhakaan ("portatori [delle tradizioni] del Dhakaan"), sono finalmente tornati in superficie. I Dhakaani sono completamente votati alla guerra: la loro devozione alle arti marzia li è eguagliata solo dagli CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON elfi di Valenar. I loro armaioli e fabbricanti di armature conoscono tecniche che perfino gli artefici del Casato Cannith ignorano. Durante l'Ultima Guerra, nessuna forza poteva vantare le abilità e le risorse dei redivivi Dhakaani. Ma c'è un ostacolo che si frappone alla loro ascesa: gli Eredi di Dhakaan non hanno un imperatore. I goblinoidi sono divisi in clan e ogni clan, o kech, attribuisce il diritto di comandare su tutti gli a ltri al proprio capo. Di conseguenza i campioni del Dhakaan continuano a competere tra di loro per dimostrare il proprio diritto a regnare. I Kech Sharaat (i Portatori di Lame) ritengono che il comando vada conquistato tramite la forza delle armi. I Kech Volaar (i Portavoce) credono che la conoscenza sia l'arma più potente e cercano di recuperare le armi e gli artefatti che andarono perduti quando l'impero cadde. Questi e a ltri clan meno influenti competono per il potere assoluto, mentre le spie e gli assassini del Khesh'dar (il Popolo Silenzioso) restano neutrali, raccolgono informazioni sul mondo attua le e servono tutti i clan. Per il momento, gli Eredi di Dhakaan mantengono un basso profilo. Combattono la maggior parte delle battaglie sottoterra e solo di tanto in tanto inviano qua lche piccola squadra a compiere missioni in s uperficie. In genere, gli umani non conoscono così bene i goblin da distinguere i Dhakaani dagli abitanti del Darguun. La verità inizia lentamente a venire a galla nel Darguun, ma ancora nessuno si è reso conto della vera potenza che si nasconde sotto la nazione. GLI EREDI E LA GUERRA L'Ultima Guerra ha spinto gli Eredi di Dhakaan a riscuotersi e a emergere dalle loro sale sotterranee. Sanno bene che l'umanità è rimasta indebolita dalle ferite che si è autoinflitta. L'ascesa del Darguun e la diffusione dei mercenari Ghaal'dar di quella nazione consentono ai Dhakaani di aggirarsi per il Khorvaire senza attirare troppo l'attenzione. La Tragedia ha infine dimostrato che le razze delle Cinque Nazioni non sono adatte a guidare il Khorvaire. Era tempo che i Dhakaani tornassero ad assoggettare le altre razze e a esercitare con pugno di ferro il loro dominio. Gli Eredi di Dhakaan sono dediti alla guerra e la loro concentrazione sulle pure abilità marziali è ineguagliata. I Dhakaani usano artiglieria e armamenti di massima qua lità e si affidano esclusivamente all'abilità militare e non alla magia. I Dhakaani non venerano alcuna divinità e tra di loro non ci sono né chierici né paladini. I Kech Volaar hanno adottato alcune tradizioni magiche degli elfi e tutti i clan includono bardi chiamati duur'kala (cantori funebri), ma genera lmente parlando, i Dhakaani non si affidano alla magia sul campo di battaglia. FORTE DHAKAANI Gli Eredi di Dhakaan hanno iniziato a rivendicare i resti del loro impero caduto in tutto il Da rguun e si spingono cautamente anche nelle nazioni vicine. Il DM può usare la "Mappa 4.4: Forte Dhakaani in Rovina" come base per un forte rivendicato dagli Eredi, in condizioni strutturali migliori e sorvegliato da truppe competenti.


AVVENTURE IN UN FORTE DHAKAANI La tabella "Avventure in un Forte Dhakaani" descrive alcune imprese che potrebbero condurre i personaggi in un luogo del genere. AVVENTURE IN UN FORTE DHAKAANI dl0 Obiettivo dell'Avventura Rubare un'antica arma magica al comandante del forte . 2 Consegnare una proposta di trattato al forte, nella speranza che questa venga consegnata al capo del kech che lo occupa. 3 Raccogliere informazioni sulle forze che occupano il forte in preparazione di un 'incursione. 4 Salvare alcuni prospettori catturati e rinchiusi nei dungeon del forte. 5 Sottrarre al comandante del forte le sue annotazioni sugli spostamenti delle truppe nelle zone circostanti. 6 Guidare una forza d'assalto contro il forte per scacciare o distruggere gli occupanti Dhakaani. 7 Accorrere in aiuto di una piccola squadra che cinge d'assedio il forte prima che arrivino i rinforzi Dhakaani a rompere l'assedio. 8 Assassinare o sequestrare il consigliere del comandante del forte. 9 Collaborare con il comandante della forza occupante per scoprire chi è la spia di un altro kech tra i loro ranghi. 10 Rompere l'assedio dei goblinoidi Darguul, che ha intrappolato nel forte gli alleati Dhakaani dei personaggi. PNG GOBLINOIDI Quei personaggi che fronteggiano gli Eredi di Dhakaan convinti che si tratti un'accozzaglia di rozzi goblinoidi avranno una brutta sorpresa. Gli Eredi di Dhakaan sono ben equipaggiati e combattono con precisione ed efficienza, coordinandosi per eliminare gli incantatori e ogni altra minaccia palese. Le squadre Dhakaani ubbidiscono ciecamente ai capi del loro kech e all'impero. Sono tutti vincolati ai principi di muut e atcha (dovere e onore), ma ritengono che gli umani e i loro simili non meritino di essere trattati con onore. Presso i Dhakaani, tutte le razze goblinoidi lavorano assieme e ognuna è convinta della superiorità della propria cultura. Quando sono costretti a combattere contro altri Dhakaani tendono a risparmiare la vita degli avversari, ma nei confronti di tutti gli altri (inclusi altri goblinoidi) non mostrano alcuna pietà. PNG GOBLINOIDI d8 PNG Un hobgoblin bardo dei Kech Volaar guida una squadra scelta di esploratori di dungeon per recuperare gli artefatti Dhakaani persi tra le antiche rovine. 2 Un goblin di grande intelligenza, uno studente di Arcanix o della Morgrave, in realtà è una spia Khesh'dar incaricata di identificare tomi di conoscenze arcane che vale la pena rubare. 3 Un contingente Dhakaani attacca un museo o i possedimenti di un nobile per rivendicare gli artefatti goblin "saccheggiati" dalle rovine. Queste reliquie potrebbero essere i componenti di una macchina mistica o avere solo un grande valore cerimoniale. d8 PNG 4 Un goblin spia semina il malcontento tra i goblin di una grande città, rievocando storie della gloria di un tempo per incitarli alla violenza . 5 Una serie di misteriosi bombardamenti è in realtà opera di alcuni genieri Dhakaani, per saggiare la resistenza delle fortificazioni moderne. 6 Una squadra d'assalto Dhakaani attacca un avamposto dei Deneith, eretto su un complesso di rovine goblin. I goblin sono solo arrabbiati per la profanazione o sotto l'avamposto si nasconde qualcosa di importante? 7 Un bugbear dei Kech Sharaat vuole mettere alla prova il coraggio degli avventurieri con una serie di attacchi di guerriglia mentre attraversano le terre selvagge. 8 Una hobgoblin warlock cerca di imbrigliare il potere dei daelkyr o dei signori supremi immondi e conquistare la corona imperiale per il suo kech. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I GOBLINOIDI Gli Eredi di Dhakaan costituiscono una minaccia militare considerevole. I goblin potrebbero scontrarsi con gli avventurieri mentre questi esplorano antiche rovine o potrebbero attaccare un avamposto o una cripta che gli avventurieri hanno il compito di sorvegliare. Qualunque cosa facciano i Dhakaani, le loro azioni dovrebbero mirare a un obiettivo ben preciso. Puntano a rafforzare il loro kech? A raccogliere informazioni sul nemico? A recuperare una reliquia Dhakaani? Inizialmente i Dhakaani dovrebbero essere una presenza misteriosa: goblin eccezionalmente ben addestrati che combattono fino alla morte o si dileguano tra le ombre. I personaggi potrebbero logicamente concludere che si tratti di mercenari Darguul. Col passare del tempo, gli avventurieri dovrebbero scoprire di più su di loro e capire che si tratta della testa di ponte di un grande esercito. Gli Eredi di Dhakaan possono restare un nemico enigmatico, che viene incontrato solo in occasione dei suoi attacchi. Tuttavia, un gruppo di avventurieri potrebbe anche conquistarsi il rispetto dei suoi nemici Dhakaani e scoprire qualcosa in più su di loro. Forse un gruppo di avventurieri potrebbe scegliere di rispettare le rivendicazioni dei Dhakaani a proposito di un artefatto e rinunciarvi volontariamente. Così facendo, potrebbero scoprire molte più cose sui goblin e sulla lotta per il dominio tra i clan. Tra tutti i goblin, i Kech Volaar sono quelli più interessati a comprendere i popoli del Khorvaire; se esiste qualche possibilità di stipulare un trattato di pace con il Dhakaan, sarà questo il clan con cui trattare. Dal punto di vista dei goblin, gli umani hanno rubato la loro terra, saccheggiato le loro tombe e schiavizzato i loro discendenti. I Dhakaani non sono malvagi, ma ritengono che gli umani siano esseri brutali e crudeli, individui privi di muut o atcha. Di fronte a un avventuriero che brandisce una spada magica trovata in una rovina Dhakaani, gli Eredi di Dhakaan sono giustamente indignati e reagiscono con violenza contro quello che considerano un saccheggiatore di tombe. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 203


SPUNTI PER AVVENTURE CON GLI EREDI DI DHAKAAN La tabella "Spunti per Avventure con gli Eredi di Dhakaan" offre alcune opzioni per dare il via a storie che coinvolgano i Dhakaani. SPUNTI PER AVVENTURE CON GLI EREDI DI DHAKAAN dl2 Spunto per l'Avventura Una pattuglia di esploratori è scomparsa nei pressi del confine col Darguun . 2 Un tunnel di una miniera è crollato, rivelando una rete di caverne che conducono a Khyber. Gli Eredi di Dhakaan attendono nell'oscurità e decidono di colpire per primi. 3 Una squadra di goblin tenta di riappropriarsi del tesoro recuperato dai personaggi in una recente avventura, accusandoli di essere dei saccheggiatori di tombe. 4 Un solitario hobgoblin combattente si presenta alle porte di un paese, intenzionato a sfidare a duello il capitano mercenario che ha ucciso suo fratello. Il combattente ha già ucciso dieci soldati che tentavano di fermarlo. 5 Gli avventurieri e una forza Dhakaani sono in competizione per recuperare un antico artefatto da un edificio in rovina. 6 Gli avventurieri devono difendere alcuni templi da predoni Dhakaani che prendono di mira queste "case dei falsi dèi". 7 Alcuni esploratori scoprono un frammento di un'antica canzone Dhakaani che sembra parlare del vero erede di Dhakaan. Il testo completo potrebbe dirimere il conflitto per la successione. 8 I Dhakaani cominciano a sequestrare i forgiati affinché i loro artefici possano imparare a costruire a loro volta dei costrutti soldati. 9 Durante il saccheggio di un insediamento umano, scoppia uno scontro tra due gruppi di goblinoidi. Quale dei due gruppi ha scatenato la distruzione? 10 I Kech Sharaat inviano i loro emissari in una città vicina per trasmettere un semplice messaggio: abbandonate la città entro una settimana, o morirete. 11 Alcuni esploratori goblin sono stati avvistati lontani dal Darguun, muovendosi con sconcertante coordinazione e precisione. 12 Un rappresentante dei Kech Volaar contatta i personaggi e chiede il loro aiuto nello scontro con i suoi rivali, per mantenere gli equilibri di potere tra i Dhakaani. LA LANDA GEMENTE Un tempo, il Cyre splendeva di una luce più intensa di ogni altra nazione sua sorella nel regno di Galifar. Era il centro opulento del regno, un monumento ai suoi trionfi artistici e arcani, la sede di grandi centri di studio dove i più eminenti maestri della magia, dell'architettura e dell'artificio insegnavano all'apice della loro sapienza. Era anche la sede del Casato Cannith e delle sue gigantesche fonderie: alcune erano erette sulle montagne o scavate al loro interno, altre collegavano le pareti opposte di un canyon e altre ancore sorgevano all'interno di vasti labirinti nelle viscere della terra. Oggi, questa regione è una piaga purulenta che sfregia il Khorvaire. Un muro di nebbia circonda un territorio CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON che è stato deformato in modo strano e orribile. Il Cyre veniva un tempo chiamato il Gioiello del Galifar. Ora è la Landa Gemente. LA TRAGEDIA Nessuno sa spiegare cosa successe il 20 Olarune 994 AR. Anche se ferito, il Cyre si ergeva orgogliosamente; i soldati Cyrani si erano di recente spinti nel cuore del territorio Karrnathi e allo stesso tempo arginava le forze del Breland e del Thrane, che premevano lungo i suoi confini. E poi, tutto ebbe fine. Alcuni dicono che la nebbia funerea fu generata a Metro!, sgorgando inizialmente fuori dai palazzi reali di Vermishard. Altri giurano che il disastro ebbe inizio nella roccaforte dei Cannith a Forgia. Tutto ciò che si sa è che quella nebbia si diffuse rapidamente in tutto il regno, trasformando le terre e le creature che inghiottivza. Oltre un milione di persone persero la vita nella Tragedia, inclusi quasi tutti gli abitanti del Cyre centrale. La nebbia rallentò la sua avanzata man mano che si estendeva e alcuni abitanti delle terre di confine vennero a sapere del disastro in tempo e poterono fuggire. Altri sopravvissero perché si trovavano già oltre i confini del Cyre; la nebbia si fermò a pochi metri di distanza dai campi dei soldati Cyrani che occupavano alcuni tratti del fronte Brelandiano. Nonostante la maggior parte degli abitanti coinvolti nella Tragedia morì, migliaia sopravvissero. Molti non hanno ricordi nitidi dell'evento e non c'è nulla che spieghi perché furono risparmiati. I superstiziosi dicono che quegli individui sono maledetti e che chiunque sia stato toccato dalla Tragedia è ora un agente delle forze dell'oscurità (vedi l'introduzione di questo libro per altri dettagli sulle potenziali influenze della Tragedia sui personaggi). Nei giorni immediatamente successivi alla Tragedia, molti credevano che la nebbia avrebbe continuato ad avanzare. La frenesia del panico si trasformò lentamente in curiosità quando divenne evidente che i confini si erano stabilizzati. Nel corso degli ultimi quattro anni, molti individui si sono inoltrati nelle nebbie per le ragioni più disparate. Alcuni cercavano di saccheggiare i tesori abbandonati della nazione più ricca del Galifar. Altri speravano di ritrovare i cari che avevano perduto o una spiegazione per il disastro. Pochi di quegli esploratori hanno fatto ritorno e quei sopravvissuti parlano tutti di una terra trasfigurata in modo imprevedibile e inspiegabile. AMBIENTE DELLA LANDA GEMENTE Le energie arcane che provocarono il Giorno della Tragedia e che aleggiano ancora su ciò che resta del Cyre sono misteriose e imprevedibili, quindi possono causare qualsiasi effetto magico insolito che il DM desideri introdurre nel gioco. W ORG MU TAT I N E LLA LANDA GEME N TE


Le mappe del Cyre precedenti a l Giorno della Tragedia servono a ben poco ormai. La terra oltre la nebbia grigia è stata a lterata e deformata e perfino le dista nze sembrano ampliarsi o restringersi per chi vaga attraverso le desolazioni. Di conseguenza, qualsiasi prova di Saggezza (Sopravvivenza) o qualsiasi prova che richieda l'uso degli strumenti da navigatore effettuata per orientarsi nella La nda Gemente s ubisce svantaggio. Come se la difficoltà a orientarsi non fosse abbastanza, gli esploratori devono portarsi le loro scorte all'interno della Landa Gemente, altrimenti rischiano di ingerire cibo o acqua contaminati. TRATTI DEL TERRENO Il Giorno della Tragedia ridefinì la geogra fia del Cyre. Il cataclisma provocò l'innalzamento dei terreni, la scomparsa dei laghi e lo spostamento di intere città. In alcune aree, la terra fu dilaniata e squarciata come dagli artigli di una bestia colossale. In altre, si trasformò in vetro iridescente o in poltiglia semiliquida. Gli alberi di un'area si trasformarono in cristalli d'onice; i fiori di un'altra area iniziarono a emettere uno strano ronzio appena toccati da una brezza. Nulla nella Landa Gemente rimase com'era; l'intero territorio è ora una cicatrice lasciata dalla catastrofe della Tragedia. Muro di Nebbia. I confini della La nda Gemente sono segnati da un muro di fitta nebbia grigia che si innalza per centi naia di metri e forma un tetto che nasconde il reame in rovina perfino da ll'alto. L'area coperta dalla nebbia è una regione tenebrosa e priva di vita, di luce e di suoni. Lo spessore del muro di nebbia può variare da poche decine di metri a più di sette chilometri. I viaggiatori che si trattengono troppo a lungo nella nebbia sono oppressi da una sensazione crescente di claustrofobia e disperazione. È facile smarrirsi in quella nebbia impenetrabile e certi viaggiatori hanno vagato in cerchio, senza riuscire né a oltrepassare la nebbia né a tornare indietro per uscirne, finché non hanno esaurito le scorte di cibo e acqua o non si sono imbattuti in qualche orrore mutato. La CD delle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per evitare di smarrirsi nella nebbia è 15 (vedi "Smarrirsi" nel capitolo 5 della Dungeon Master's Guide). Altre chiazze di nebbia e di foschia meno opprimente spuntano qua e là all'interno della Landa Gemente, ma gli effetti peggiori della nebbia si limitano a lle regioni di confine. Baratro Luminoso. La parte sette ntrionale della Landa Gemente è dominata da una grande crepa nel terreno in cui risplende una fredd a luce violacea . Questo bagliore soprannaturale proviene dal fondo del Baratro Luminoso, talmente lontano da lla superficie che nessuno ne ha ma i identificato la fonte. I mostri mutati che vagano per la Landa Gemente sembrano attratti da questo luogo e quelli che trascorrono troppo tempo nei pressi del Baratro Luminoso mutano ulteriormente, diventando ancora più contorti e deformi di prima. Acqua Cr emisi. P rima della Tragedia, una sorgente nel Cyre orientale alimentava il Fiume Impetuoso, che attraversava un breve ma fertile territorio a sud della Baia del Kraken. Il letto del Fiume Impetuoso è ora spoglio e asciutto come il resto della Landa Gemente e il punto in cui sgorgava la sorgente è ora occupato da ll'Acqua Cremisi, un lago stagna nte di liquido del colore del sangue. Le rive dell'Acqua Cremisi sono disseminate dei resti degli animali e dei viaggiatori che vagavano per la Landa Gemente e hanno tentato di placare la loro sete bevendo da l lago. In fondo al lago giacciono le rovine del paese di Eastwood S prings, che un tempo fungeva da centro di benessere per le classi abbienti del Cyre. Fino ad ora , nessuno è mai stato ta nto audace o stolto da mettersi alla ricerca dei tesori celati nelle profondità dell'Acqua Cremisi. Luoghi Insoliti. In luoghi di dimensioni più piccole rispetto agli elementi principali del territorio descritti più sopra, gli esploratori della Landa Gemente potrebbero imbattersi in vari tipi di terreno caratterizzati da insolite proprietà magiche. La tabella "Luoghi Insoliti" offre alcune idee. LUOGHI INSOLITI d6 Luogo Uno stagno d'acqua lucente si trova al centro di un villaggio abbandonato e in rovina. Chiunque scruti nell'acqua vede le fugaci immagini degli abitanti del villaggio, scomparsi da tempo, mentre vivono le loro vite nella gioia e nell'armonia. 2 In mezzo ai resti di un parco di dive rtimenti si erge una gi ostra perfettamente conse rvata. Se qua lcu no sale sull a giostra, ha una visione del Cyre com'era prima del l'Ultima Guerra . 3 Tutti gli alberi e i vegetali in un a foresta si sono trasformati in oggetti di pietra bianca lucida attraversati da venatu re color rosso sangue. 4 Ne l campo di battaglia dava nti ai personaggi, non c'è alcun cadave re, solo gli abiti e le armi di migl iaia di soldati scomparsi. 5 I corpi martoriati di una miriade di soldati giacciono riversi su un campo di battaglia, ma rifiutano di decomporsi. 6 I personaggi trovano un fo rgiato colosso caduto (descritto più ava nti in questa sezione). CREATURE DELLA LANDA GEMENTE Molte creature rimas ero uccise sul colpo dalla Tragedia. Altre furono mutate allo stesso modo in cui la terra fu trasformata. A volte il risultato fu una forma di vita interamente diversa; qualsiasi mostro mai visto in precedenza potrebbe fare la sua comparsa come progenie della Tragedia. Altre creature, pur se sottoposte a un'alterazione di qua lche tipo, ma ntennero una pa rvenza della loro fisiologia origina le. La tabella "Mutazioni Mostruose" elenca alcune opzioni per alterare i mostri già esistenti in modo da rappresentare questo fenomeno. La maggior parte dei forgiati non fu influenzata dalla Tragedia. Anzi, generalmente pa rlando, la razza sembra immune a molti degli effetti persistenti che tormenta no la La nda Gemente. Di conseguenza, i forgiati che seguono il Signore delle Lame costituiscono la cosa più vicina a una società umanoide che è possibile trova re nella Landa Gemente. Allo stesso modo, i golem e a ltri costrutti sono rimasti per buona parte inalterati dalla Tragedia. La Tragedia non ebbe alcun effetto sui non morti già esistenti e un gran numero di nuovi non morti venne a crearsi quando il cataclisma colpì la nazione. Vari spiriti (come gli spettri e i fantasmi) aleggiano nei luoghi della loro morte e i cadaveri disseminati su un campo di battaglia potrebbero rialzarsi e riprendere a combattere non appena una creatura vivente si avvicina. Alcune di queste entità sono simili ai non morti che è possibile incontrare fuori dalla Landa Gemente, ma altre hanno sviluppato alterazioni collegate alla modalità insolita della loro morte. Il DM può usare la tabella "Mutazioni Mostruose" per generare certi dettagli. Molte mutazioni della tabella potrebbero aumentare il grado di sfida di una creatura di 1 o di 2. Il DM può usare le indicazioni nel capitolo 9 della Dungeon Master's Guide per determinare se il grado di sfida di una creatura debba aumentare e di quanto oppure può aumentarlo semplicemente di 1 o di 2, come ritiene più opportuno. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 205


206 Molte creature della Landa Gemente sono soggette a mutazioni puramente estetiche che non cambiano le loro schede delle statistiche. Per esempio, una potrebbe avere degli occhi simili a gemme o avere sviluppato delle sfumature luminose sulla pelle o sul pelo. MUTAZIONI MOSTRUOSE d6 Mutazione La creatura è cresciuta fino a una taglia insolita. Il DM può stabilire la nuova taglia e modificare le statistiche usando le indicazioni della Dungeon Master's Guide o applicare l'effetto di ingrandire dell'incantesimo ingrandire/ridurre. 2 La creatura ha sviluppato una forma di mimetismo magico. Ottiene competenza nell 'abilità Furtività e ha il tratto Pelle Mimetica: dispone di va ntaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi. 3 Nel corpo della creatura è stato infuso un tipo di energia: acido, freddo , fulmine o fuoco (a scelta del DM o da determinare a caso). I suoi attacchi in mischia infliggono ld6 danni extra di quel tipo e la creatura ha il tratto Corpo Elementale: una creatura che la tocca o la colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da essa subisce 5 (ldl0) danni di quel tipo. Il DM può modificare questi valori di danno per adattarli al grado di sfida della creatura. 4 La creatura ha il tratto Resistenza alla Magia: dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. 5 La creatura ha la capacità soprannaturale di curare le proprie ferite tramite il tratto Rigenerazione: all'inizio del proprio turno recupera punti ferita pari al valore massimo di uno dei suoi Dadi Vita. Se subisce danni da acido o da fuoco, questo tratto non funziona all'inizio del suo prossimo turno (certe creature particolari potrebbero essere suscettibili a tipi di danni diversi). La creatura muore solo se inizia il proprio turno con O punti ferita e non rigenera. 6 La creatura ha due teste. Se ha un attacco con il morso, può usare Multi attacco come azione per effettuare due attacchi con il morso (se ha già Multiattacco, aggiunge un attacco con il morso alla sua sequenza di attacco). Ottiene inoltre il tratto Due Teste: dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, spaventato, stordito e privo di sensi. EFFETTI MAGICI La catastrofe della Tragedia non ha a lterato solo il territorio e le creature viventi. La devastazione ha causato numerose alterazioni localizzate del funzionamento della magia. In certe zone, la magia funziona a ma lapena o certi effetti magici sono distorti. In altre zone, gli incantesimi persistono ben oltre il momento del loro lancio e iniziano a comportarsi come se fossero creature viventi e indipendenti. Stando a un diffuso malinteso, le magie di guarigione non funzionerebbe ro all'interno della Landa Gemente. In realtà, gli incantesimi di guarigione sono ostacolati all'inte rno della nebbia funerea e di tanto in tanto in altre aree, cosa che li rende più difficili da lanciare con efficacia. Dato che sono pochissime le spedizioni che riescono a CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON CATACLISMA NEL CYRE! Ieri una catastrofe magica di origini ignote ha inghiottito la nazione del Cyre, portando un secolo di guerra a un culmine esplosivo. Sicuramente quando i figli di Re Jarot iniziarono a disputarsi la successione al trono un secolo fa, non potevano immaginare l'orrore che avrebbe reclamato la terra della Regina Mishann. I nostri cronisti stanno ancora vagliando le testimonianze relative all'accaduto, ma a questo punto è ormai evidente che lo splendido Cyre, il gioiello delle sterminate terre del Galifar, è scomparso in una tumultuosa nube di nebbia funerea. spinge rsi oltre la nebbia, l'impossibilità di guarire viene attribuita a lla Landa Gemente nella sua interezza. La tabella "Effetti Ambientali" fornisce alcuni suggerimenti sulle alterazioni magiche che potrebbero influenzare un'area grande o piccola della Landa Gemente. Gli effetti potrebbero variare di giorno in giorno o di ora in ora. EFFETTI AMBIENTALI d8 Effetto Gli incantesimi di guarigione sono ostacolati in quest'area. Qualsiasi incantesimo che ripristini punti ferita lo fa come se fosse lanciato a un livello inferiore di uno rispetto allo slot incantesimo speso. Un incantesimo lanciato usando uno slot di 1° livello non ripristina punti ferita . 2 Un personaggio che lancia un incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione conto la CD del tiro salvezza di quello stesso incantesimo. Se lo fallisce , il personaggio subisce danni psichici pari al livello dell'incantesimo e subisce un livello di indebolimento. 3 Ogni umanoide Medio che muore nell'a'rea si rianima come zombi all'i nizio del suo prossimo turno. Lo zombi è sotto il controllo del DM. 4 L'area è influenzata da un incantesimo silenzio. 5 Ogni creatura che entra nell'area è influenzata da un incantesimo ingrandire/ridurre, con pari probabilità per ogni effetto. L'effetto dura finché la creatura non esce dall'area . 6 L'attrazione della gravità è più debole. Le creature possono saltare del doppio della distanza normale in qualsiasi direzione e ogni cosa pesa effettivamente la metà del suo vero peso. 7 Tutte le creature sono collegate a ogni altra creatura nell'area come per l'effetto di un incantesimo telepatia. 8 Una creatura che lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell 'area tira sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" nel capitolo 3 del Player's Handbook.


SITI E ROVINE Tra tutti gli stravaganti e orripilanti spettacoli della Landa Gemente, forse la tragedia più grande è rappresentata da lle rovine delle sfavillanti città Cyra ne di un tempo. Alcune sono state ridotte in macerie, mentre altre sono stranamente preservate: prive di ogni forma di vita, ma altrimenti illese. Alcune cela no i tesori lasciati indietro dagli abitanti passati e molti esploratori provenienti dal resto del Khorvaire sono impazienti di mettere le mani su queste spoglie per i motivi più disparati. CAMPI DI BATTAGLIA E IL CAMPO DELLE ROVINE II Cyre fu teatro di innumerevoli battaglie durante l'Ultima Guerra, dalla prima campagna prolungata (l'assedio di Eston nel 895 AR) alla lunga battaglia sulla Strada Saerun, che fu interrotta dall'avvento della Tragedia . Molti campi di battaglia sparsi in tutta la La nda Gemente, sia antichi che recenti, restano visibili come tombe aperte, a testimonianza degli orrori della guerra. In alcuni luoghi, gli es erciti che combatteva no nel Giorno della Tragedia sono diventati statue di pietra paralizzate in una specifica posizione. Altri furono cristallizzati o ridotti in cenere. Sul Campo delle Rovine, vicino alla Strada Saerun nella Landa Gemente sudoccidentale, le forze alleate del Thrane e del Breland si scontrarono contro un esercito Cyrano numericamente inferiore il Giorno della Tragedia, ma i soldati caduti sono stati preservati come nel giorno della loro caduta, senza alcun segno di putrefazione o di decomposizione. Migliaia e migliaia di corpi giacciono sparpagliati sul campo, a faccia in giù sul terreno o fissando in eterno il cielo grigio. Perfino le bande più spregiudicate di cacciatori di tesori esitano a entrare nel Campo delle Rovine. ESTON Il Casato Cannith nacque ad Eston e la sua industriosità trasformò quella città in un luogo di meraviglie. Uccelli meccanici cantavano appollaiati su alberi d'argento ricoperti di corteccia d'acciaio. Carrozze volanti trasportavano fabbri e artimaghi da una forgia all'altra e una cupola iridescente •'.·/···· ·.:s._:1+: ···•:· proteggeva la città dalle tempeste e dai venti più aspri. Nei campi di collaudo delle forge di creazione Cannith, squadroni di forgiati appena nati sviluppavano le abilità da combattimento in preparazione all'effettiva entrata in servizio. Eston nacque come insediamento minerario di successo, i cui abitanti estraevano ferro e altri metalli più rari dalle colline vicine. Affidandosi a queste risorse, gli artefici dei Cannith di Eston trascorsero decenni a studiare le creature artificiali di ogni genere, giungendo infine a creare i forgiati. Grazie a queste meraviglie, Eston è ora una calamita irresistibile per i cacciatori di tesori che sperano di accedere alle sale sotterranee del Casato Cannith. Stando a vari rapporti, tuttavia, ora Eston è diventata un luogo strano e micidiale. Si dice che la città sia invasa dagli incantesimi viventi. Oltre ai residui degli incantesimi che infliggono danni (vedi "Incantesimi Viventi" nel capitolo 6), sono presenti altri strani fenomeni: fiamme p er enni viventi che si aggirano per le strade, si aggrappa no ai lampioni e fuggono quando uno sconosciuto si avvicina o incantesimi scrutare viventi che mutano e ris plendono, mostrando scene lontane sulla loro pelle amorfa. Eston era famosa per il suo serraglio meccanico e i suoi gia rdini d'acciaio, una vetrina che esibiva il frutto di secoli di lavoro del Casato Cannith nello sviluppo di costrutti e omuncoli. Queste creature sono state deformate dalla Tragedia e sono diventate dei mostri micidiali. Circolano storie che parlano di un enorme golem gorgone, di stormi di usignoli argentati dalle ali affilate come lame e di molte altre creature altrettanto bizzarre. FORGIA E ALTOPIANO DI VETRO Molti credono che la città di Forgia sia l'epicentro di ciò che scatenò la Tragedia. Il cataclisma rimodellò il terreno attorno alla città, creando la vasta formazione sopraelevata nota come l'Altopiano di Vetro. L'Altopiano di Vetro è per buona parte liscio e piatto, anche se alcune guglie e spuntoni acuminati si elevano qua e là dal terreno in punti apparentemente casuali. La parte centrale dell'altopiano è fatta di ossidiana, nelle cui oscure profondità spesso è possibile intravedere delle esplosioni di CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 207


208 luce infuocata. Verso i margini dell'altopiano, il vetro diventa di colore più chiaro e più trasparente, fino a diventare quasi bianco pallido lungo le aspre scogliere che ne delimitano i bordi. Sulle pianure vetrose non cresce nulla e poche creature infestano i suoi picchi acuminati e le sue piatte distese. Le rovine di Forgia spuntano ancora tra le pianure d'ossidiana dell'Altopiano di Vetro. Chi crede che la Tragedia abbia avuto origine da qui presume anche che sia a Forgia che il mistero delle sue origini sarà prima o poi svelato. Si crede che una struttura segreta dei Cannith si nasconda nelle profondità sotterranee della città. METROL Questa città era un tempo la capitale del Cyre. Ora è deserta e sembra attendere sulle rive del Fiume Cyre che i suoi abitanti facciano ritorno. Alcune aree di Metro! sono andate distrutte e i suoi edifici giacciono in macerie, rovesciati e demoliti dalla misteriosa forza che ha distrutto la nazione. Altre parti della città hanno riportato soltanto danni superficiali e, se si eccettua l'assenza degli abitanti e il manto di nebbia che a leggia sull'area, sembrano molto simili a com'erano prima della caduta del Cyre. Le giornate a Metro! sono silenziose, ma di notte una cacofonia di caos e di violenza echeggia per le strade: di notte, mostri deformi di ogni genere escono dalle loro tane per andare a caccia, ululando e braccandosi a vicenda in cerca di cibo. NEMICI DELLA LANDA GEMENTE Sono pochi gli individui che hanno ragione di trascorrere del tempo in qualsiasi zona della Landa Gemente. Le eccezioni più rilevanti includono chi cerca di accaparrarsi le ricchezze del perduto Cyre, come il Saccheggio di Ikar (descritto di seguito). Questi cacciatori di tesori sono anche il tipo di individui più interessanti da usare come nemici: potrebbero fare squadra con gli avventurieri un giorno e tradirli il giorno dopo. In aggiunta a questi saccheggiatori, il Signore delle Lame (descritto in maggior dettaglio più avanti in questo capitolo e nel capitolo 6) è una presenza potente all'interno della Landa Gemente. La tabella "Nemici della Landa Gemente" suggerisce altre potenziali trame e influenze malvagie collegate alla Landa Gemente che potrebbero affiorare nel corso di una storia. NEMICI DELLA LANDA GEMENTE d6 Nemico Il Signore delle Lame controlla un centro di detenzione in cui sono condotti esperimenti su avventurieri e saccheggiatori che le sue forze catturano nella Landa Gemente. 2 Il capo di un culto dedicato a Belashyrra, il Signore degli Occhi, usa tentacoli di fattura daelkyr per strappare gli occhi alle sue vittime e innestarli ai membri del suo culto. 3 Una potente erede del Casato Cannith spera di trovare qualcosa nella Landa Gemente che garantirà l'ascesa al suo ramo del casato. 4 Un cavaliere delle ossa Karrnathi (vedi il capitolo 6) vuole animare un esercito di non morti usando i cadaveri della Landa Gemente. 5 Un rakshasa ha un piano per liberare un signore supremo immondo intrappolato in un turbine di sabbia e pietra in un punto imprecisato della Landa Gemente. 6 Un servitore dei Signori della Polvere possiede una vasta collezione di teste mozzate e continua ad attingere alle conoscenze racchiuse nei loro cervelli. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON AVVENTURE E INCONTRI A differenza dei saccheggiatori e dei cacciatori di tesori che intraprendono la maggior parte delle spedizioni nella Landa Gemente, certi individui entrano nella coltre di nebbia spinti da buone intenzioni. Molti di questi avventurieri vengono ingaggiati da esuli Cyrani o sono essi stessi degli esuli Cyrani e possono variare dagli abitanti comuni che sperano di recuperare qualche cimelio di famiglia ai servitori del Principe Oargev, che spera di recuperare i paramenti e le insegne della corona Cyrana. Anche due casati portatori del marchio, Orien e Cannith, sono interessati a indagare sulle rovine della Landa Gemente e spesso ingaggiano degli avventurieri a tale scopo. Il Casato Orien vuole ripristinare la tratta del treno folgore che attraversa la Landa Gemente, per ricollegare la metà orientale del Khorvaire a quella occidentale. Il Casato Cannith vuole recuperare i segreti commerciali, gli artefatti sperimentali e gli oggetti magici custoditi nelle forge della creazione, nelle fonderie e nei laboratori segreti che ha perduto nel Giorno della Tragedia. La tabella "Spunti per Avventure nella Landa Gemente" include una gamma di potenziali opportunità che potrebbero condurre un gruppo di avventurieri nella Landa Gemente. SPUNTI PER AVVENTURE NELLA LANDA GEMENTE d6 Spunto per l'Avventura Un druido Custode dei Portali ha bisogno di un campione di roccia prelevato dall'Altopiano di Vetro. 2 Un arti mago del Casato Cannith vuole che il gruppo lo scorti fino a un forgiato colosso (vedi pagina 209). l'artimago vuole recuperare la rete di assistenti del colosso prima che ci riesca un agente senza scrupoli del Casato Phiarlan. 3 Sul suo letto di morte, l'artista visionaria che aveva progettato la stazione del treno folgore di Metrol rivela di avere nascosto una mappa del tesoro all'interno di una lampada nel suo vecchio ufficio. 4 Un ricco eccentrico chiede al gruppo di recarsi nella Landa Gemente per recuperare dalla sua villa la sua proprietà più preziosa (una lettera di un'amante, un bruco meccanico o qualcos'altro ideato dal DM). 5 Una giovane paladina Cyrana è disperata perché era fuori dal Cyre per una missione nel Giorno della Tragedia e non ha mai avuto l'opportunità di dire addio alla sua famiglia. Sogna di recuperare la spada di suo padre. 6 Un anziano cavaliere ha deciso di indossare la sua armatura un'ultima volta per cavalcare nella Landa Gemente e morire sul campo di battaglia dove perirono i suoi compagni e "dove sarei dovuto morire anch'io". INCONTRI E OGGETTI INSOLITI La Landa Gemente è un luogo pericoloso, pullulante di effetti magici stravaganti, inspiegabili e spesso concentrati in un singolo luogo, dove può accadere letteralmente di tutto. Le tabelle "Incontri nella Landa Gemente" e "Oggetti Insoliti della Landa Gemente" offrono una prima panoramica delle stranezze in cui gli avventurieri potrebbero imbattersi nel corso dei loro viaggi tra le rovine del Cyre.


INCONTRI NELLA LANDA GEMENTE d6 Incontro Il gruppo incontra le immagini tremolanti dei loro io futuri che cercano disperatamente di comunicare, ma il loro messaggio è indecifrabile. 2 Il gruppo incontra una revenant che fu uccisa dagli assassini del Casato Cannith dopo che aveva sco perto troppo sulle ricerche segrete del casato. I personaggi possono placarla promettendo di aiutarla a vendicarsi. 3 Un gattino intrappolato in un tronco cavo miagola disperatamente . Poche ore dopo essere stato liberato, si trasforma in una belva distorcente adulta . 4 L'apparizione di un genitore si aggira in cerca del figlio che ha perduto. Non appena si ritrovano, sia lo spirito del genitore che quello del bambino scompaiono. 5 La nebbia si solidifica nella forma di un vecchio amore perduto di uno degli avventurieri. L'apparizione di nebbia (si usa la scheda delle statistiche del fantasma) vuole che il personaggio rimanga con lei pe r sempre. 6 I personaggi si imbattono nel cranio di un forgiato colosso sepolto. OGGETTI INSOLITI DELLA LANDA GEMENTE dlO Oggetto Insolito Il giocattolo preferito di uno degli avventurieri da bambino che fluttua a mezz'aria 2 Un fischietto che fa comparire magicamente splendide forme geometriche colorate quando qualcuno lo suona 3 Un vagone di un treno folgore giocattolo 4 Un occhio di vetro 5 Una spilla d'argento a forma di testa di gorgone finemente cesellata e con occhi di rubino 6 Un monocolo che può essere usato come telescopio 7 Una scimmietta meccanica alta 15 cm che ha bisogno di qualche riparazione 8 Un piccolo medaglione d'argento, con l'effigie di una torre sormontata da un occhio e altri occhi più piccoli incastonati ai lati 9 Un fermaglio di ferro a forma di due martelli uniti da un'impugnatura semicircolare 10 Un dinosauro giocattolo fatto di legno e con zampe mobili FORGIATO COLOSSO Soltanto poche settimane prima del Giorno della Tragedia, il Casato Cannith scatenò le sue creazioni più potenti: i forgiati colossi. Questi combattenti mastodontici, alti decine e decine di metri, avanzarono a passi tonanti nei territori del Cyre, schiacciando ogni cosa che incontravano sul loro cammino e lasciandosi alle spalle una scia di rovine. Queste macchine da guerra arcane, concepite per porre fine alla guerra una volta per tutte, potevano polverizzare i soldati sotto i piedi e incenerire intere legioni con i raggi di luce rossa che scagliavano dalle loro bocche. Ma proprio quando i colossi iniziarono a prendere di mira le terre al di fuori del Cyre, arrivò la Tragedia e anche i colossi perirono. Ora restano inerti come montagne all'interno della Landa Gemente, pieni di segreti che attendono di essere portati alla luce. STORIA DEI COLOSSI Il Casato Cannith passò buona parte della guerra a lavorare su vari tipi di costrutti da utilizzare come soldati, macchine d'assedio o a ltre armi da guerra. I loro primi risultati, che scesero a passi lenti nei campi di battaglia del Cyre alla fine del 930 AR, erano poco più di golem rozzamente senzienti e difficili da comandare sul campo. Nei venti anni che seguirono furono sviluppati i forgiati titani, mentre i forgiati moderni (spesso considerati l'apice dell'ingegneria Cannith) videro la loro prima battaglia nel 965. Ma anche se i forgiati si rivelarono un successo, il Casato Cannith non rinunciò mai a costruire un titano migliore. Il Cyre non perse il suo desiderio di sviluppare armi letali che potessero fornirgli un vantaggio determinante contro il nemico e una quantità d'oro da capogiro defluì dai forzieri del Cyre nelle tesorerie del Casato Cannith per incoraggiare la ricerca e lo sviluppo e produrre un nuovo tipo di forgiato che potesse porre fine alla guerra una volta per tutte e stabilire la supremazia marziale del Cyre per i secoli a venire. Grazie alle smisurate ricchezze del Cyre che sovvenzionavano il progetto, il Casato Cannith poté arruolare gli artefici e gli artimaghi più ingegnosi, dando il via alla costruzione di enormi nuove forge della creazione, alte centinaia di metri e scavate nei fianchi delle montagne o annidate all'interno dei canyon più remoti. Il progetto ebbe successo oltre i più sfrenati sogni del Cyre. Quando il primo forgiato colosso fece tremare la terra coi suoi passi, fu accolto con una reazione a metà tra la meraviglia e l'orrore ... e fu quasi immediatamente inviato a nord verso Metro!, dove gli eserciti del Karrnath minacciavano la capitale Cyrana. MANOVRARE UN COLOSSO Un forgiato colosso è in parte forgiato e in parte veicolo. È alto tra i 60 e i 90 metri. Per fornire prestazioni ottimali, un colosso richiedeva un equipaggio attivo che includesse un capitano dotato del Marchio della Costruzione, un ufficiale degli armamenti dotato del Marchio della Tempesta e un timoniere dotato del Marchio del Passaggio. In caso di estrema necessità, tuttavia, un colosso poteva comandarsi da solo, ma a potenza ridotta. Un colosso poteva anche trasportare un nutrito contingente di truppe scelte, che si spostavano senza correre rischi all'interno del colosso mentre quest'ultimo sbaragliava le linee nemiche o sfondava un muro, per poi riversarsi fuori dai portelli una volta che il colosso fosse giunto a destinazione. Rete di Assistenti. Controllare un costrutto di queste dimensioni si rivelò una grande sfida per gli artefici Cannith. Fu trovata una soluzione nell'installazione di un grosso numero di nodi assistenti uniti in una singola rete e distribuiti in tutto il corpo del colosso. I nodi assistenti sono modellati sugli antichi assistenti rinvenuti a Xen'drik (descritti nel capitolo 5); anche se privi del completo intelletto e della funzionalità di un vero assistente, insieme sono in grado di guidare e controllare un colosso. La rete convergeva alla postazione del capitano, che poteva controllare ogni movimento del colosso tramite un elmo in mithral a cui erano attaccati centinaia di cavi tentacolari semiorganici. Grazie a un assistente maestro centrale, un vero assistente recuperato da Xen'drik, l'intera rete riportava le informazioni distribuite all'operatore. Alcuni "fulcri" più piccoli della rete fornivano agli altri operatori l'accesso alle parti rilevanti di quelle informazioni, consentendo loro di controllare alcune parti del colosso. Le tecniche e gli strumenti usati per creare i nodi assistenti sono andati perduti in occasione della Tragedia. I vari rami del Casato Cannith hanno inviato gruppi di avventurieri nella Landa Gemente nella speranza di recuperare una parte o una rete intera contenuta in un colosso caduto. Nucleo di Energia del Colosso. La fonte di energia di un colosso è un frammento del drago Khyber di dimensioni CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 209


210 Livello della Testa (Piattaforma di controllo) Livello delle Spalle (Sale riunioni e balista) Gamba (Vista in sezione) MAPPA 4.5: FORGIATO COLOSSO CADUTO Torace (Dormitori) Bacino (Accesso alle gambe) CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 1 quadretto= 1,5 metri Livello della Bocca (Armamenti) Braccio Addome I (Nuclei di energia)


insolitamente grandi, intagliato in una forma specifica per accumulare energia magica allo stato grezzo senza esplodere. Un singolo nucleo di energia è grande all'incirca quanto un barile di vino, collegato a un elaborato reticolato che distribuisce l'energia in tutto il colosso. Armi di Distruzione di Massa. I forgiati colossi erano fisicamente potenti, ma i loro armamenti principali prevedevano l'uso di elementali vincolati. Alcuni esalavano scariche di fuoco elementale dalle mani o da lla bocca· altri brandivano spade di adamantio la cui lama veniv~ avvolta di fiamme. Alcuni colossi, inoltre, usavano gli elementali vincolati per difesa, manifestando scudi di roccia elementale, sparando raffiche di aria elementale per deviare gli attacchi a distanza e così via. Il capitano del colosso poteva controllare tutti questi armamenti attraverso la rete di assistenti; ma per una prestazione ottimale affidava l'uso di questi armamenti elementali a un ufficiale degli armamenti dotato del Marchio della Tempesta. TROVARE UN COLOSSO Quando gli avventurieri scoprono un colosso, potrebbero trovarlo in qualsiasi condizione. Alcuni sono caduti o sono crollati e ora sono ricoperti di vegetazione al punto di poter essere scambiati per una piccola collina. Uno è stato inghiottito quando la pietra sotto i suoi piedi si è trasformata in liquido, facendolo sprofondare e poi intrappolandolo quando la pietra è tornata a indurirsi. Altri sono sepolti, ad eccezione forse della testa o di una mano, che indicano chiaramente la presenza del resto del colosso sottoterra. Gli avventurieri potrebbero perfino imbattersi in una realtà che il mondo non è pronto ad affrontare: un colosso operativo (vedi la scheda delle statistiche nel capitolo 6). ENTRARE IN UN COLOSSO La mappa 4.5 mostra un colosso caduto. L'interno di un colosso, per lo più cavo, è abbastanza ampio da ospitare l'equipaggio e i soldati che viaggiano in sicurezza dentro di lui. L'area include tunnel, scale, corridoi e cunicoli, sale di controllo, depositi, torrette delle arbaleste e ponti d'osservazione. La comodità è sacrificabile, gli alloggi dell'equipaggio sono ridotti all'essenziale e gli interni sono privi di cucine o aree mensa. Le procedure operative di norma richiedono all'equipaggio di uscire dal colosso di notte e di accamparsi all'esterno. Un colosso solitamente è dotato di vari portelli d'entrata e di uscita: sulle gambe, sulla schiena, sul petto, nella bocca o sulla nuca e così via. Ma entrare nei resti di un forgiato colosso non è un'impresa da intraprendere alla leggera, dato che la Landa Gemente potrebbe esercitare uno strano effetto sulla rete di assistenti, sul nucleo di energia e sugli a rmamenti del colosso, nonché sulla sua mente. Vita Elementale. Anche nel caso di un colosso caduto, i suoi nodi assistenti e le difese elementali potrebbero essere ancora attivi. I frammenti del drago che vincolavano l'elementale destinato ad alimentare l'arma principale del colosso potrebbero essersi infranti e l'elementale potrebbe essere sfuggito ai suoi vincoli e vagare per il corpo del colosso, che ora considera la propria tana. O forse l'assistente maestro ne ha preso il controllo e ora l'elementale deve obbedire alla sua volontà contorta, difendendo l'interno del colosso e dando voce e forma all'intelligenza dell'assistente, altrimenti disincarnata. Un Dungeon Letale. Gli artigiani del Casato Cannith rivestirono l'interno di ogni colosso con una serie di trappole e interdizioni magiche per evita re che i soldati nemici violassero le sue difese. Fintanto che l'operatore principale restava connesso all'assistente maestro ed esercitava il controllo, le trappole rimanevano inattive, ma s e l'operatore dava l'allarme (o più semplicemente abbandonava la postazione, o moriva), l'assistente maestro inviava nella rete un segnale per bloccare le porte, attivare le interdizioni a rcane e armare le trappole in ogni area situata sotto attacco. Una Macabra Tomba. Molti colossi sono tombe che contengono i cadaveri degli equipaggi periti a causa del cataclisma. Ma la Tragedia ha influen zato ogni cosa in modo strano, quindi avventurarsi in un colosso è spesso un'esperienza terrificante. Un mostro orripilante potrebbe avere fatto la tana all'interno di un colosso negli anni successivi alla Tragedia. L'assistente maestro di un altro potrebbe parlare attraverso i corni d'ottone che gli equipaggi usavano per comunicare, inviando messaggi sempre più incoerenti e/o sinistri. I membri dell'equipaggio di un colosso potrebbero essersi trasformati in non morti: zombi che si aggirano arrancando nelle sale interne del colosso o spiriti condannati a infestarlo finché non troveranno sollievo nella liberazione. ORDINE DELL'ARTIGLIO DI SMERALDO Quello che sorse come un ordine di cavalieri militanti nella nazione del Karrnath cadde poi in disgrazia e si ridusse a una serie di frammenti. L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo ora funge come un insieme di cellule di combattenti, necromanti e spie accomunati dal fanatismo. In apparenza, i suoi membri sembrano animati dal patriottismo Karrnathi e si proclamano seguaci del Sangue di Voi, ma basta una sommaria indagine per rivelare che questa dichiarazione è solo una facciata. La verità è che i membri dell'Artiglio di Smeraldo servono la lich nota come Lady Illmarrow e che in suo nome compiono atti di distruzione, omicidio e terrorismo necromantico. Sono stati collegati al furto di potenti oggetti infusi di magia necromantica e spesso fanno uso di servitori non morti che mettono a disagio perfino gli altri Karrn. Molti veneratori del Sangue di Voi si affrettano a sottolineare che i membri dell'ordine che si professano fedeli non vengono accettati nel Sangue di Voi e che i veri credenti di questa religione respingono energicamente il fanatismo violento dell'Artiglio di Smeraldo. L'ARTIGLIO DI SMERALDO E LA GUERRA Nel corso dell'Ultima Guerra, il Karrnath fu costretto ad abbracciare la pratica della necromanzia per rafforzare i ranghi del suo esercito. Allo stesso tempo, i fedeli più zelanti del Sangue di Voi fondarono vari ordini cavallereschi che includevano nei loro ranghi necromanti e cavalieri delle ossa addestrati per animare e comandare le truppe non morte usate durante la guerra. L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo era uno dei più famigerati di questi gruppi, noto per le sue grandi abilità in combattimento, ma spesso soggetto a provvedimenti disciplinari per il suo brutale trattamento dei soldati nemici. L'Artiglio di Smeraldo era anche accusato di massacrare i civili al solo scopo di animarli come scheletri o zombi, un comportamento severamente vietato dai comandanti del Karrnath. Quando Re Kaius III salì al potere nelle fasi finali della guerra, voltò le spalle al Sangue di Voi. Gli ordini furono sciolti e molti membri dell'Artiglio di Smeraldo furono condannati per i loro crimini di guerra. Ma mentre gli altri ordini obbedirono all'editto del re, molti cavalieri dell'Artiglio di Smeraldo si rifiutarono di arrendersi. L'ordine si frantumò man mano che i suoi membri originali si dispersero, ma alcuni di quei cavalieri ribelli fondarono le loro cellule personali, radunando tutti coloro che sognavano il ritorno del Karrnath alla gloria che gli spettava. L'ordine vide un CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 211


212 picco di affluenza inaspettato subito dopo il Trattato di Fortetrono, poiché molti Karrn ritennero che Kaius III avesse tradito la sua nazione abbracciando la pace. Sei anni fa, poco dopo l'ascesa al potere di Kaius, una figura nota come Lady Illmarrow si fece avanti e rivendicò la guida dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Pochi dei suoi seguaci sanno qualcosa di lei, a parte il fatto che è molto abile come necromante; molti membri dell'Ordine si rivolgono a lei con l'appellativo di Regina dei Morti. Alcuni membri dell'ordine credono che prima o poi innalzerà il Karrnath al di sopra di tutte le altre nazioni. Altri credono semplicemente che otterranno da lei maggiore potere personale. Credono che sia destinata a diventare una dea della morte e che, quando ascenderà al rango di divinità, concederà a tutti loro il dono dell'immortalità o quantomeno la forma di vita eterna garantita dalla non morte. CRIPTA DELLA BIBLIOTECA La mappa 4.6 mostra la cripta di una biblioteca gestita dall'Ordine dell'Artiglio di Smera ldo. L'ordine colleziona oscure materie e magie proibite e le custodisce in questi luoghi rigidamente protetti. Ogni cripta funziona anche come casa capitolare o rifugio per una cellula locale. TRATTI DELLA CRIPTA DELLA BIBLIOTECA Le cripte delle biblioteche possono essere situate nei luoghi più disparati. Alcune sono vere e proprie cripte o dungeon nascosti sottoterra, mentre altre sono nascoste in piena vista all'interno di un'abituazione o di un'attività commerciale. A prescindere dalla sua ubicazione specifica, una cripta è sempre dotata di elementi difensivi, alcuni dei quali rimangono attivi anche dopo che la porta esterna è stata sfondata. AVVENTURE IN UNA CRIPTA DELLA BIBLIOTECA La tabella "Avventure in una Cripta della Biblioteca" descrive alcune potenziali avventure che coinvolgano un luogo di questo tipo. AVVENTURE IN UNA CRIPTA DELLA BIBLIOTECA d6 Obiettivo dell'Avventura Distruggere una pergamena con un incantamento che consente anche a chi non sia un incantatore di animare i morti. 2 Rubare il diario di un potente necromante che è custodito nella collezione della cripta. 3 Scambiare una potente arma magica oscura con la liberazione di importanti ostaggi prigionieri dell'ordine. 4 Rubare un'armatura che contiene l'a nima di un eroe ucciso durante l'Ultima Guerra. 5 Cercare una raccolta di informazioni sulla Regina dei Morti, più nota col nome di "Lady lllmarrow". 6 Infiltrarsi nella cripta per avvicinarsi a una nuova recluta dell'Artiglio di Smeraldo e convincerla a riacquistare la ragione e a tornare dalla sua famiglia. PNG DELL'ORDINE DELL'ARTIGLIO DI SMERALDO Considerata l'innegabile natura dell'ordine, i nemici associati all'Artiglio di Smeraldo offrono ai personaggi l'opportunità di affrontare avversari malvagi fino al midollo e fieri della loro malvagità. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON PNG DELL'ORDINE DELL'ARTIGLIO DI SMERALDO d6 PNG Anche se mortale, questo fanatico combattente beve il sangue di quanti uccide in battaglia. 2 Una chierica cerca di convincere i suoi nemici ad abbracciare l'ordine, promettendo la vita eterna attraverso la non morte. 3 Un nobile simpatizzante dell'ordine nasconde la cripta della biblioteca di una cellula nel giardino della sua tenuta. 4 Un suadente vampiro preferisce affascinare i suoi nemici anziché schiacciarli in battaglia. 5 Un artefice ossessionato infonde maledizioni necromantiche nei costrutti che crea. 6 Un cangiante necromante spesso si spaccia per un vampiro o una mummia, anche se è ancora vivo. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON L'ARTIGLIO DI SMERALDO Ai livelli più bassi, gli avventurieri possono scontrarsi con gli scheletri e gli zombi dell'Artiglio di Smeraldo. Man mano che i personaggi diventano più potenti, le minacce crescono di pari passo. Forse dovranno proteggere un villaggio da un necromante che risucchia l'energia vitale della terra o affrettarsi ad attraversare un dungeon per impossessarsi di una reliquia necromantica prima che la rivendichi l'Artiglio. L'Artiglio di Smeraldo è un elemento ideale per le avventure di azione pulp; è una forza sfacciatamente maligna che dispone di orde di malvagi servitori pronti a obbedire ai suoi ordini. Sventare i piani dell'Artiglio di Smeraldo dovrebbe sembrare sempre la cosa giusta da fare. Sebbene molti membri dell'Artiglio di Smeraldo credano di combattere per il Karrnath, in realtà servono la lich Lady Illmarrow (vedi il capitolo 6). È la più grande necromante di quest'epoca e cerca di sbloccare i segreti del suo marchio del drago inattivo, il Marchio della Morte. Se dovesse riuscirci, raggiungerebbe vette di potere inconcepibili. Questo fa di lei una nemica straordinaria che può infondere energia alle scene d'azione di un'intera campagna. SPUNTI PER AVVENTURE CON L'ARTIGLIO DI SMERALDO La tabella "Spunti per Avventure con l'Artiglio di Smeraldo" offre alcune opzioni per dare il via a un'avventura che coinvolga l'Artiglio di Smeraldo e sia ambientata all'esterno dei suoi rifugi. SPUNTI PER AVVENTURE CON L'ARTIGLIO DI SMERALDO d8 Spunto per l'Avventura Quello che all'inizio sembra un gruppo di soldati Aundairiani rinnegati si rivela essere un gruppo di non morti controllati dall 'ordine. 2 L'ordine colpisce una piccola fortezza, intimando agli occupanti di consegnargli un particolare volume custodito nella biblioteca. 3 Indagando su alcuni strani suoni e luci provenienti da una cripta nel cuore della notte, i personaggi scoprono che l'Artiglio di Smeraldo conduce i suoi esperimenti sui cadaveri ivi contenuti.


d8 Spunto per l'Avventura 4 L'Artiglio di Smeraldo viola le tombe vicino a un piccolo villaggio, animando i cadaveri per farne dei manovali non morti che costruiranno una macchina mistica . 5 L'Artiglio di Smeraldo rivendica il municipio di un villaggio per scopi misteriosi e attacca chiunque si avvicini. Dall'interno dell'edificio giungono suoni di atroci torture. 6 Indagando sulle sparizioni in una comunità elfica , i personaggi scoprono che l'Artiglio di Smeraldo ha tentato di incidere qualcosa di simile a un marchio del drago sulla pelle delle vittime, rianimando poi le cavie degli esperimenti falliti come zombi. 7 Mentre i personaggi vanno in cerca di un oggetto magico tra le rovine Dhakaani del Khorvaire meridionale, scoprono che gli agenti dell'Artiglio di Smeraldo cercano lo stesso oggetto e sembrano avere informazioni che agli avventurieri mancano. 8 Un grosso manipolo di cavalieri dell'Artiglio di Smeraldo offre ai personaggi una scelta: unirsi all'ordine o sottomettersi a loro nella morte in un'eternità di servitù dall'oltretomba. PIANI DI ESISTENZA Eberron fa parte della Grande Ruota del multiverso, come descritto nel Player's Handbook e nella Dungeon Master's Guide. Allo stesso tempo, è fondamentalmente separata da l resto della Grande Ruota, isolata dagli altri piani e circondata da una sua cosmologia orbitante personale . La posizione unica di Eberron nel multiverso è un aspetto importante di questo mondo: i suoi pia ni esercitano un'influenza profonda e significativa sul Piano Materiale e sono riparati dagli influssi e da lle macchinazioni degli dèi e delle altre gra ndi potenze nel resto della Grande Ruota. Il pianeta di Eberron è il cuore del suo stesso Piano Materiale, circondato dall'Anello di Siberys. Oltre questa fascia di frammenti del drago, dodici lune orbitano attorno al mondo. A tutt'oggi, nessuna creatura di Eberron ha esplorato queste lune e nessuno può dire se siano rocce senza vita o mondi prosperosi. Alcuni sapienti ritengono che le lune siano collegate ai piani, o che possano essere perfino delle estensioni fisiche dei piani, ma la validità di queste a ffermazioni resta tutta da appurare. Nessun altro pianeta è stato scoperto all'interno del Piano Materiale di Eberron. Il mondo sotterraneo di Khyber, tuttavia, comprende una miriade di semipiani, minuscole sacche di realtà alterata. Di conseguenza , chi si avventura nelle viscere di Eberron può farsi strada attraverso una vasta rete di caverne e passaggi, e chi trova il passaggio giusto potrebbe raggiungere luoghi fantastici e letali, popolati da immondi, aberrazioni e altri figli di Khyber. PIANI DI EBERRON Il Piano Materiale è abbracciato da tredici piani di esistenza. Molti di questi piani possiedono aspetti tipici sia dei Piani Esterni che dei Piani Interni. Tutti si sovrappongono in qualche modo a Eberron, influenzano il Piano Materiale e ne sono in qualche modo influenzati. L'intensità di questa influenza cresce e cala ciclicamente; gli studiosi spesso raffigurano i piani come se fossero in orbita attorno a Eberron, a volte più vicini e a volte più lontani, ma si tratta di un'espressione puramente metaforica per rappresentare la loro influenza mutevole. Quando l'influenza di un altro piano sul Piano Materiale è particolarmente forte, quel piano è considerato adiacente. Quando l'influenza è debole, il piano è considerato remoto. Lo stato di un piano può essere importante per celebrare un rituale epico, creare una macchina mistica o interagire con qualche entità extraplanare. Se il piano sia remoto o adiacente in un determinato periodo, dipende interamente dai bisogni del DM riguardo alla storia. ZONE DI MANIFESTA ZIONE In certi punti del Piano Materiale, le barriere tra i mondi sono sottili e alcune caratteristiche di un altro piano possono riversarsi nel mondo materiale. Questi luoghi sono chiamati zone di manifestazione e la natura di ognuno è marcatamente definita dal piano a cui si collega. La città di Sharn è situata in una zona di manifestazione collegata a Syrania che consente alle sue torri di svettare verso il cielo e agevola il volo. I fantasmi potrebbero infestare una zona di manifestazione legata a Dolurrh, mentre una zona di manifestazione legata a Lamannia potrebbe sviluppare una vegetazione incontrollata e potenziare le magie druidiche. Una zona di manifestazione potrebbe includere un portale che consenta di transitare liberamente da un piano all'altro. Le descrizioni degli altri piani in questa sezione offrono alcuni effetti possibili. Molte zone di manifestazione sviluppano effetti affidabili e persistenti. Alcune sono collegate più debolmente ai loro piani e le loro proprietà influenzano il mondo solo quando il piano è adiacente. GUIDA AI PIANI Ognuno dei tredici piani della cosmologia di Eberron è descritto brevemente di seguito, sia in termini generali che relativamente agli effetti che si verificano o appaiono sul Piano Materiale, nelle zone di manifestazione collegate a quel piano. D AANVI, L'ORDINE PERFETTO Daanvi incarna l'ordine assoluto, assieme agli ideali della legge e della disciplina e al loro impatto sulla civiltà. I distretti immacolati e perfettamente ordinati del piano rappresentano i vari aspetti della legge: campi meticolosamente mantenuti, tribunali legali e orde di modron che redigono archivi dedicati a ogni legge o regola mai concepita. Alcuni distretti sono governati da un sistema di giustizia basato sulla bontà, dove le leggi contribuiscono a mantenere l'armonia. In altri luoghi più opprimenti, le leggi più severe vengono imposte alla popolazione da schiere di tirannici diavoli. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI DAANVI d4 Tratto La gente che vive nella zona di manifestazione ha la tendenza a obbedire diligentemente alle regole in vigore senza obiettare, a prescindere dalle implicazioni morali. 2 Le creature non possono mentire deliberatamente mentre sono in quest'area. 3 La flora e la fauna sono innaturalmente ordinate e omogenee. Gli alberi crescono in file precise senza bisogno di essere curati, le pietre sono disposte in forme geometriche e gli esemplari identici di una mandria pascolano all'unisono. 4 Un contingente di modron smantella e riorganizza la zona in continuazione, senza curarsi dell 'effetto che ha sugli altri abitanti . DAL QuoR, LA REGIONE DEI SOGNI Le creature mortali entrano in contatto con Dal Quor quando sognano (ad eccezione degli elfi, dei kalashtar e dei forgiati, che non sognano). Le frange esterne del piano sono modellate dai ricordi e dalle esperienze dei sognatori. Il nucleo oscuro nel cuore del piano è modellato da lle forze dell'incubo note come i Sognatori Oscuri. Gli abitanti CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 213


MAPPA 4.G: CRIPTA DELLA BIBLIOTECA 214 CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON m Scaffali "b' I I . n assat1 w Scaffali secondari


( I r CoS1110lo9ia di Iberron Synmià / ----- 1\ytnrJ _____ Piani di f ststenza .... _________________ ~~~---- · -.... , _ ) principali di Dal Quor sono i quori, enigmatici signori della manipolazione che possono riversarsi nei sogni degli altri. Decine di migliaia di anni fa, i quori combatterono un'aspra guerra contro i giganti di Xen'drik. I giganti posero fine alla guerra recidendo il legame tra Dal Quor ed Eberron e alterando il ciclo dei piani. Di conseguenza, Dal Quor è sempre remoto rispetto al Piano Materiale e nessuna zona di manifestazione è legata a Dal Quor. l.;unico modo di raggiungere Dal Quor dal Piano Materiale è attraverso la proiezione psichica dei sogni e i quori sono costretti a impossessarsi di corpi ospiti mortali per esercitare la loro volontà su Eberron. DOLURRH, IL REAME DEI MORTI Quando un'anima mortale muore, viene attirata su Dolurrh, un luogo definito dalla disperazione e dall'apatia. Col tempo, i ricordi abbandonano questi spiriti intrappolati finché di loro non resta che un guscio vuoto. Anche se questo sembra un destino amaro, molte religioni affermano che Dolurrh non è la fine del viaggio di un'anima; è una soglia per ciò che attende oltre. Ritengono che quello che sembra un processo di dissoluzione sia in realtà il processo naturale in cui l'anima si trasferisce su un piano di esistenza superiore che i mortali non possono concepire: si unisce ai Sovrani, si fonde con la Fiamma Argentea o semplicemente si riunisce al ciclo della vita in un'altra forma. A prescindere da questa convinzione, Dolurrh resta un piano macabro, disseminato delle tracce persistenti dei morti. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI DOLURRH d4 Tratto I corpi sepolti qui si rianimano in ld4 giorni, posseduti da spiriti irrequieti che potrebbero essere maligni o benigni. 2 Ogni incantesimo di necromanzia di l ' livello o superiore lanciato entro la zona è considerato come se fosse lanciato a un livello in più rispetto allo slot incantesimo speso. 3 Gli incantesimi e le capacità che animano i morti hanno una probabilità del 50 per cento di riportare indietro anche ld4 spiriti infuriati. Potrebbe trattarsi di banshee, fantasmi , ombre, spettri, wraith o altri non morti incorporei. 4 Al fine di lanciare un incantesimo di l ' livello o superiore nella zona , l'incantatore deve superare una prova di Costituzione con una CD pari a 10 + il livello dell 'incantesimo. In caso di prova fallita, l'incantesimo non viene lanciato e il suo slot incantesimo non è considerato speso, ma l'azione è persa. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 215


216 FERNIA, IL MARE DI Fuoco Questo piano contempla sia il potere elementale grezzo del fuoco che la sua versatilità: le fiamme viste come arma, come forza che tiene a bada l'oscurità o come forze distruttrici e portatrici di cambiamento. Fernia ospita ogni genere di elementali del fuoco, nonché i celestiali e gli immondi che abbracciano gli stessi ideali. Gli efreet pascià e gli immondi satrapi regn a no su città insulari di ossidiana che galleggiano su mari di magma, mentre i loro servitori producono manufatti metallici di bellezza e qualità ineguagliate . TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI FERNIA d4 Tratto Gli incantesimi che infl iggono dan ni da fuoco qui sono potenziati. Un tale incantesimo di 1° livello o superiore lanciato entro la zona infligge danni da fuoco come se fosse stato lanciato a un livello in più rispetto allo slot incantesimo speso. 2 Qui è consentito forgiare armi e armature con capacità insolite, ma i loro incantamenti non sono sempre stabili. 3 L'area è disseminata di pozze di terra fusa e crepe d'acqua bollente, da cui emergono in continuazione mephit ed elementali. 4 In questa regione, si generano spontaneamente scintille di.fiamma perenne, di solito attaccate a certi vegetal i o minerali dell 'area. Queste fiamme persistono anche se vengono rimosse dal la regione. IRIAN, L'ALBA ETERNA Irian è il piano della luce e della s p eranza, la sorgente dell'ene rgia positiva che pone le fondamenta della luce, della vita e dell'amore. Le regioni di Irian rispecchiano il concetto degli inizi e della vita che risorge: te rre fertili ma i toccate da alcuno strumento, foreste di c ristallo scintillanti e fattorie e comunità prosperose. Gli angeli dimorano in una mae stosa città che sembra appartenere a un glorioso impero dei tempi antichi. Qui il sole non tramonta mai. L'ene rgia positiva si riversa su E be rron da Irian e molti abitanti di Irian credono che la loro semplice esistenza sia di grande aiuto ai mortali del Piano Materiale. I celestiali di Irian sono quelli che più probabilmente rispondono ad alleato planare e a incantesimi simili. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI IRIAN d4 Tratto Le acque di una sorgente hanno poteri curativi: curano malattie, risanano le ferite e ripristinano i sensi perduti. 2 Da lla terra spuntano grappoli di cristalli luminescenti. Un incantesimo di 1° live llo o superiore lanciato entro 9 metri da questi cristalli, se ripristina punti ferita o infligge dann i radiosi, è considerato lanciato a un livel lo in più rispetto allo slot incantesimo speso. 3 Un acero dalla corteccia violacea e traslucida e con foglie scintillanti cresce nel cuore di una palude . Le creature che vivono nei pressi invecchiano mo lto lentamente. 4 I non morti all'interno della zona dispongono di svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON KYTHRI, IL CAOS TURBINANTE Kythri, il piano del caos e del cambiamento, è un reame in costante stato di flusso. Gli elementi entrano in collisione gene rando fantastiche esplosioni di potere senza freni, terre sospese fluttuano in modo erratico nello spazio seguendo una gravità che cambia in continuazione e un subisso di colori risplende in un cielo in perenne mutamento. Tuttavia, stoici githzerai monaci esercitano la loro volontà sugli elementi ed erigono i loro mon asteri su isole di terra in mezzo a l caos. Questo piano è popolato anche da numerose varietà di slaadi, che sguazzano con piacere nei costanti tumulti. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI KYTHRI d4 Tratto La terra qui è estremamente mutevole e instabile. Se una creatura effettua con successo una prova di Saggezza (Natura) con CD 14 con un'azione, può alterare un quadrato di terreno di 6 per 6 metri in qualche modo. Ad esempio, potrebbe trasforma re la terra in fango, far spuntare aculei pietrosi dal terreno o alterare le forme di vita vegetali loca li. Se fallisce la prova, provoca effetti casuali incontrollati. 2 Strao rdinarie formaz ioni di pietre in precario equilibrio spuntano qua e là per questi rilievi rocciosi. Crol lano casualmente, per poi riassem blarsi lentamente nel corso di alcuni giorni. 3 Branchi di slaadi emergono da una rete di caverne locali a interva lli casua li, te rrorizzando i viaggiatori. 4 Qualsiasi incantesimo che infl igga danni da acido, forza, freddo, fulmine, fuoco o tuono lanciato entro la zona infligge invece uno di quei tipi di danno determinato casualmente. LAMANNIA, LA FORESTA CREPUSCOLARE Anche se viene definita una foresta, Lamannia contiene ogni possibile ambiente naturale. È popolata da grandi bestie, licantropi e altri esseri che incarna no il potere della natura. Lo splendore della natura in questo posto ha un effetto inebriante sui druidi. Gli animali nati qui sono esemplari perfetti delle loro specie, pervasi di un potere primordiale che surclassa perfino i migliori purosangue del Casato Vadalis. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI LAMANNIA d4 Tratto Gli incantesimi che evocano gli elementali qui sono potenziati. Un tale incantesimo di 1° livello o superiore lanciato entro la zona è considerato lanciato a un livello in più rispetto all o slot incantesimo speso. 2 Le forze della natura si adoperano per abbattere tutto ciò che viene costruito ne ll a zona. Il tempo atmosferico, la vegetazione e un ritmo acce lerato d i erosione agiscono assieme per distruggere rapidamente le strutture costruite nella regione e soffocare le rovine. 3 La zona è dominata da alberi torreggianti e da un fitto sottobosco. Gli animali giungono dall'area circostante per vivere qui, dove diventano più grossi e più forti dei normali esemplari delle loro specie. 4 Quello che sembra un cerchio di pietre è in realtà un gruppo di element ali della terra assopiti che giunse qui da Lamannia durante il suo più recente periodo adiacente.


MABAR, LA NOTTE SENZA FINE Mabar è l'oscurità che promette di inghiottire anche il giorno più splendente, l'ombra famelica che ambisce a divorare la luce e la vita. È il piano dell'entropia, della fame e della perdita, che risucchia lentamente la vita di tutto il multiverso. È la fonte dell'energia negativa di Eberron. Molti non morti sono animati dal potere di Mabar e la vita che risucchiano dai mortali defluisce nella Notte Senza Fine. Mabar è composto da molti frammenti, ognuno dei quali rappresenta un aspetto diverso della desolazione. Gli immondi di Mabar tramano per rubare frammenti di altri piani e attirarli nella loro oscurità eterna, per creare un mosaico di mondi infranti in vari stati di decomposizione. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI MABAR d4 Tratto I non morti animati qui hanno 2 punti ferita extra per ogni Dado Vita ed effettuano i tiri sa lvezza per non essere scacciati o spaventati disponendo di vantaggio. 2 La vegetazione qu i è malsana e stentata, gli animal i nascono morti o deformi e un 'aura di malessere aleggia nell'aria . 3 Nelle notti del mese di Sypheros, quando la Luna d'Ombra è dominante in cielo, l'area è infestata da mostri orribili e gl i abitanti del luogo lasciano offerte davanti alla porta per tenere lontano il male. 4 Il raggio di qualsiasi fonte di luce nel la zona è dimezzato e i tiri salvezza contro gli incantesimi di necromanzia subiscono svantaggio all 'interno dell a zona. RISIA, LA PIANURA DI GHIACCIO Risia, la controparte di Fernia, incarna il gelo dell'inverno e la stoica costanza dei ghiacciai. Sulle gelide distese di Risia, una tormenta sferza costantemente gli spessi banchi di ghiaccio azzurro e i giganti del gelo scavano grandi fortezze all'interno delle montagne ghiacciate. I visitatori privi di protezione periscono presto, mentre quelli che si adattano al freddo o si proteggono dai suoi effetti possono sondare le gelide profondità del piano alla ricerca di antichi segreti. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI RISIA d4 Tratto Gli incantesimi che infl iggono danni da freddo qui sono potenziati. Un tale incantesimo di 1° livello o superiore lanciato entro la zona infligge dann i da freddo come se fosse stato lanciato a un livello in più rispetto allo slot incantesimo speso. 2 Un ghiacciaio nella zona è attraversato da venature color blu cobalto. Se estratto, il ghiaccio blu mantiene la temperatura e non si scioglie. Un oggetto scolpito in quel ghiaccio può funzionare come focus da incantatore per gli incantesimi incentrati sul l'acqua o sul ghiaccio. 3 Yeti abominevol i hanno la loro tana in una rete di gelide caverne, incrostate di ghiaccio, nelle montagne. 4 Ogni incantesimo che infligge dann i da fuoco infligge solo la metà dei dann i normali. SHAVARATH , IL CAMPO DI BATTAGLIA Shavarath è il piano della guerra, devastato da un conflitto che non avrà mai fine. Fin dall'a lba dei tempi, interi eserciti di immondi e celestiali hanno combattuto gli uni contro gli altri su Shavarath, da ndo vita con le loro eterne battaglie a un microcosmo che incarna la lotta tra il bene e il male dilagante in tutta la realtà. I nuovi arrivi vengono arruolati a viva forza non appena incontrati (da angeli, demoni o diavoli) o eliminati sommariamente. In mezzo ai costanti tumulti, tempeste di lame flagellano il territorio e fanno a brandelli chiunque si lasci cogliere impreparato. Nonostante tutti questi pericoli, Shavarath nasconde molte armi leggendarie e un vasto deposito di conoscenze sull'arte della guerra. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI SHAVARATH d4 Tratto Le lame forg iate qu i sono note per essere particolarmente pregiate e affi late. Quando una creatura nella zona mette a segno un colpo critico con un attacco che infligge danni perforanti o taglienti, l'attacco infligge un dado di da nni aggiuntivo. 2 Il sangue versato qui non viene mai lavato via. Ogni prova di Carisma effettuata nella zona per evitare gli scontri subisce svantaggio; le prove di Carisma effettuate per incoraggiare la violenza hanno sempre successo. 3 Tempeste di lame turbinanti attraversano il cielo durante gli scontri, attaccando casualmente i partecipanti. L'effetto equiva le a quello di un incantesimo nube di pugnali, ma sia l'area che i danni potrebbero aumentare. 4 Diavoli , demoni e angeli ingaggiano duelli tra le rovine di una fortezza che funge da portale verso Shavarath. SYRANIA, IL CIELO AZZURRO Guglie di cristallo fluttuano in un cielo azzurro cristallino. Placide fattorie e comunità si estendono su una coltre di nubi. Syrania è il piano della pace e di tutto ciò che prospera in tempo di pace, il che include anche il commercio; l'Incommensurabile Mercato di Syrania attira mercanti e viaggiatori provenienti da ogni angolo dell a realtà . Syrania è popolato da una schiera di angeli che dedicano le loro vite immortali a una serena forma di contemplazione. Ogni angelo cerca di raggiungere la maestria in un concetto puro, come per esempio accumulare tutte le conoscenze esistenti su un certo a rgomento o rispettare costantemente i dettami di una virtù. Un angelo dei sogni non è un quori ma capisce i sogni, può interpretarli e può modellarli, se così decide. Analogamente, un angelo della guerra non è costantemente invischiato nelle battaglie come accade ai celestiali di S havarath; cerca invece la perfezione nell'arte e nelle teorie della guerra. Gli angeli di Syrania possono essere utili fonti di informazione per gli avventurieri e a volte si spingono fino a Eberron per studiare i mortali. CAP ITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 217


218 TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI SYRANIA d4 Tratto Questa zona sopprime tutti i pensieri aggressivi. Ogni creatura che desideri effettuare un attacco o lanciare un incantesimo danneggiante deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti non effettua l'attacco o non lancia l'incantesimo e perde l'azione. 2 Chi dimostra tempra e volontà sufficienti a scalare un picco montano in quest'area può tentare di piegare alla sua volontà il tempo atmosferico nel raggio di vari chilometri, come se avesse lanciato l'incantesimo controllare tempo atmosferico. 3 In questo campo baciato dal sole, i bambini (e gli adulti dallo spirito libero e ancora infantile) sono in grado di volare per l ora. 4 In quest'area, è stato scavato un villaggio in una parete rocciosa. I mulini a vento che sporgono dalla parete accumulano l'energia generata dal vento, che viene usata per alimentare gli ascensori sparsi in tutta la comunità. THELANIS, LA CORTE FATATA Thelanis è la dimora dei folletti, un reame dove la narrativa e la metafora plasmano la natura della realtà. I suoi molti domini sono governati dai signori fatati e gli abitanti di ogni reame riflettono la natura e la storia del loro signore. Per esempio, il reame del Principe del Gelo è intrappolato in un inverno senza fine dove i pallidi eladrin guidano branchi di lupi invernali nelle loro battute di caccia. Non è lo stesso ambiente di Risia, perché il reame del principe non è l'incarnazione del concetto di freddo: è invece un dominio ghiacciato dal cuore spezzato del principe. Se la storia del principe dovesse cambiare, il reame cambierebbe con lui. Il tempo e lo spazio sono duttili nella Corte Fatata e un mortale che si addentra a Thelanis potrebbe non fare più ritorno ... o potrebbe andarsene dopo pochi giorni per scoprire che a casa sono passate settimane, mesi o addirittura anni. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI THELANIS d4 Tratto Qui crescono alberi fatati il cui legno è infuso di proprietà magiche e un boschetto di treant guardiani e di flora risvegliata. 2 Un cerchio di funghi funge da portale per Thelanis se al suo centro viene piazzata un'offerta appropriata. 3 Una comunità di eladrin che detiene potenti conoscenze esoteriche si annida nel cuore di una foresta popolata da un gran numero di pixie. 4 La magia dei folletti scorre potente qui . I tiri salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento e di illusione subiscono svantaggio. XORIAT, IL REAME DELLA FOLLIA Le bizzarre geometrie di Xoriat e i suoi indescrivibili abitanti sembrano usciti dall'incubo di un pazzo. In questo ambiente totalmente alieno, esseri il cui aspetto potrebbe devastare la sanità mentale di un individuo vivono in città ricavate da gigantesche escrescenze di carne cancrenosa. Mari di protoplasma, di una tonalità purpurea talmente CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON intensa da nuocere agli occhi, lambiscono rive fatte di materia chitinosa. C'è chi vede in Xoriat un luogo di rivelazioni, ma molti mortali che si avvicinano troppo a Xoriat cadono preda della follia. Xoriat è il luogo di origine di molte aberrazioni, tra cui i terrificanti daelkyr. TRATTI DELLE ZONE DI MANIFESTAZIONE DI XORIAT d4 Tratto Qui la realtà è frammentata. Lanciare qualsiasi incantesimo di 1° livello o superiore innesca un tiro sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" nel capitolo 3 del Player's Handbook. 2 Un personaggio deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 14 alla fine di ogni ora trascorsa in questo posto. Se lo fallisce, è afflitto da una forma casuale di follia temporanea (vedi il capitolo 8 della Dungeon Master's Guide). 3 Gli abitanti di un insediamento locale mostrano bizzarre mutazioni e un comportamento inquietante. Anche i visitatori che rimangono troppo a lungo sviluppano strane caratteristiche. 4 Una caverna della zona è un'escrescenza cancrenosa che vomita aberrazioni nel resto del mondo e che continua a espandersi. EBERRON E IL MULTIVERSO Teoricamente è possibile viaggiate tra Eberron e gli altri mondi del multiverso attraverso il Profondo Etereo o tramite certi incantesimi che consentono i viaggi planari, ma la cosmologia di Eberron è concepita specificamente per impedire tali viaggi e celare il mondo alle interferenze degli dèi, dei celestiali e degli immondi provenienti da altrove. I tre dragoni progenitori collaborarono per creare Eberron e i suoi piani come un nuovo sistema cosmico nelle profondità del Piano Etereo. Ricrearono gli elfi, gli orchi, i draghi e le altre razze presenti in tutto il multiverso e li collocarono nel loro nuovo mondo, ma consentirono loro di svilupparsi al di fuori della portata di Gruumsh, Corellon, Lolth e delle altre influenze, nel bene e nel male. Nella propria campagna, il DM può decidere che la barriera formata dall'Anello di Siberys sia intatta e che i contatti tra Eberron e i mondi e i piani oltre la sua cosmologia siano impossibili. Questo è l'assunto su cui si basa questo libro. Per contro, il DM potrebbe decidere di includere alcuni elementi di altri reami. Forse vuole usare un'avventura pubblicata incentrata su Tiamat o sulle forze dell'Abisso che interferiscono nelle vicende del mondo. In tal caso, forse la protezione offerta dall'Anello di Siberys ha iniziato a cedere. L'indebolimento di Siberys potrebbe essere collegato alla Tragedia: forse la catastrofe magica che ha causato la Tragedia, qualunque fosse la sua natura, ha spezzato l'Anello di Siberys o forse è stata proprio la disgregazione dell'Anello di Siberys a causare la Tragedia! Se i contatti tra Eberron e il resto del multiverso sono recenti e limitati, il DM dovrà riflettere sulle implicazioni per tutte le parti coinvolte. Nella Grande Ruota, Asmodeus è un'antica minaccia, che vanta culti ben consolidati, dinastie di tiefling e una lunga storia di interferenze che i sapienti potrebbero scoprire in vecchi tomi impolverati nascosti nelle biblioteche più remote. Ma se Asmodeus ha appena scoperto Eberron e inizia a influenzarlo per la prima volta, su Eberron non esistono informazioni da scoprire su di lui. Non possiede alcuna base di potere e ha bisogno di reclutare nuovi seguaci. Potrebbero nascere contro di lui delle insolite alleanze tra celestiali e immondi per espellere questo straniero ostile.


DIVINITÀ, CELESTIALI E IMMONDI I popoli di Eberron credono che le loro divinità siano onnipresenti: non vincolate a una singola forma coerente, ma soffusi in ogni luogo. Se un fedele venera la Fiamma Argentea, il potere della fiamma è sempre con lui. Il Sovrano Onatar guida la mano di ogni fabbro che sa ascoltare la sua voce e Do! Arrah e Do! Dorn sono attivi su ogni campo di battaglia e guidano ogni soldato. Questo punto di vista significa che la religione è guidata dalla fede più che dalle azioni concrete delle divinità. I fedeli credono che i loro trionfi rispecchino l'assistenza di un'influenza divina. Non si aspettano che un dio si manifesti fisicamente e risolva i loro problemi. Gli immondi e i celestiali, tuttavia, hanno innegabilmente una forma fisica. Fortunatamente per gli abitanti del Piano Materiale, queste creature extraplanari sono decisamente impegnate nei loro affari e si interessano poco o nulla a Eberron. I demoni e gli angeli si danno battaglia tra loro su Shavarath, ma lo fanno fin da prima dell'esistenza dell'umanità e non osano abbandonare le loro postazioni per andare a impicciarsi d'altro. Esistono sicuramente delle eccezioni, come i daelkyr e i Sognatori Oscuri, ma nella stragrande maggioranza dei casi, le creature originarie degli altri piani si curano esclusivamente del luogo in cui vivono. Di conseguenza, i personaggi hanno maggiori probabilità di incontrare celestiali e immondi originari di Eberron, e generati da Khyber o Siberys, che non entità extraplanari vere e proprie. CouATL I couatl sono una razza celestiale nata da Siberys all'alba dei tempi. Combatterono assieme ai draghi contro i signori supremi immondi del Khorvaire e di Sarlona. Alla fine, molti couatl si sacrificarono e unirono le loro anime per formare una prigione che intrappolasse i signori supremi. Alcuni studiosi teorizzano che le loro anime fuse assieme col tempo divennero la forza venerata dalla Chiesa della Fiamma Argentea. La chiesa non si sbilancia su questo argomento, affermando che a prescindere da cosa accese la Fiamma la prima volta, essa accoglie a braccia aperte tutte le anime nobili. I pochi couatl che rimangono su Eberron sono fedeli servitori della luce. Sono quasi sempre presenti a guardia della prigione degli antichi signori supremi immondi e alcuni singoli esemplari a volte intervengono direttamente per aiutare gli avventurieri che combattono le forze dell'oscurità. IMMONDI Gli immondi più potenti nati da Khyber sono creature di immane potenza noti come i signori supremi. Dozzine di signori supremi furono imprigionati dalla Fiamma Argentea all'alba dei tempi; due di loro, Rak Tulkhesh e Sul Khatesh, sono descritti nel capitolo 6. Un altro, Bel Shalor, l'Ombra nella Fiamma, è vincolato all'interno della Fiamma Argentea nella grande cattedrale a Roccafiamma nel Thrane. Il DM può adattare altre divinità malvagie o arei-immondi per una campagna di Eberron (presumendo che non voglia collegare Eberron al resto del multiverso) riciclandoli come signori supremi. Per esempio, Tiamat potrebbe essere una signora suprema che incarna la superbia e il potenziale per il male racchiusi nei draghi, Lolth potrebbe essere una signora suprema che tormenta gli elfi e Asmodeus l'insidioso propositore di patti profani. Qualsiasi immondo, che si tratti di diavoli, demoni, yugoloth o qualcosa del genere, può essere stato generato da Khyber, se la storia concepita dal DM lo consente. Tali immondi potrebbero essere vincolati a un signore supremo oppure potrebbero essere incarnazioni indipendenti del male scatenate nel mondo. Altre due razze di immondi, tuttavia, svolgono un ruolo importante nella storia di Eberron. Megere Notturne. Le megere notturne sono in circolazione fin dall'Era dei Demoni, quando spesso fungevano da ambasciatrici e trasportavano messaggi tra gli immondi e i draghi. Oggi continuano a fungere da mediatrici imparziali e gli avventurieri intenzionati a trattare con gli esterni o con gli altri piani di esistenza potrebbero consultare una megera notturna ... anche se trovarne una può risultare abbastanza difficile. Rakshasa. In qualità di agenti principali dei signori supremi immondi, i rakshasa un tempo dominavano il Khorvaire e Sarlona. Quando i signori supremi furono sconfitti nella prima era del mondo dalle forze unificate dei draghi e dei couatl, quasi tutti i rakshasa scomparvero a loro volta nelle viscere di Khyber. I Signori della Polvere sono composti per buona parte da rakshasa che tramano nelle ombre: molti cercano di liberare i loro signori supremi imprigionati, mentre altri cercano un modo per rivendicare il potere dei loro padroni e usarlo a scopi personali. SIGNORE DELLE LAME Aggirandosi per la Landa Gemente come un colosso spettrale, il Signore delle Lame è emerso dal caos dell'Ultima Guerra come un simbolo rivolto a tutti i forgiati del Khorvaire. A prescindere da ciò che poi sono diventati, i forgiati furono creati per combattere e morire agli ordini dei loro creatori. Alcuni forgiati accettano il loro passato pur guardando al futuro, mentre altri covano rancore per il modo in cui furono sfruttati dai loro creatori. I seguaci del Signore delle Lame appartengono alla seconda categoria. Il Signore delle Lame vaticina un futuro apocalittico in cui i forgiati distruggeranno o renderanno schiave le nazioni di carne e sangue. "Fummo creati come armi", ha dichiarato il Signore delle Lame in molteplici occasioni. "E allora saremo delle armi! Che le nazioni del continente raccolgano ciò che hanno seminato!" Oggi, molti forgiati vagano per la Landa Gemente al servizio del Signore delle Lame, pattugliando la regione devastata e recuperando le risorse sepolte tra le ceneri del Cyre. La maggior parte di questi dissidenti disprezza le creature di carne e quasi tutti gli incontri con gli stranieri si concludono con uno spargimento di sangue. Altri discepoli del Signore delle Lame lanciano attacchi contro obiettivi specifici nel Khorvaire: distruggono i laboratori dei Cannith, uccidono nobili noti per i loro abusi sui forgiati e requisiscono carichi di armi ed equipaggiamento arcano per indebolire ulteriormente i loro nemici. Per gli abitanti di carne e sangue del Khorvaire, il Signore delle Lame è una figura che semina terrore e sofferenza. Ma i forgiati che lo seguono (e alcuni osservatori neutrali appartenenti ad altre razze) ritengono che la sua rabbia sia alimentata dalle ingiustizie inflitte ai forgiati fin dalla loro creazione. Durante la guerra, i forgiati sono stati trattati come combattenti sacrificabili, quasi come degli schiavi, e perfino il dibattito del dopoguerra su quali diritti andassero accordati ai forgiati (come se i diritti fondamentali potessero essere concessi o negati da una qualsivoglia autorità politica) è stato condotto senza consultarli, come fossero ancora considerati oggetti di proprietà dei loro creatori. La chiamata all'azione del Signore delle Lame attira molti forgiati perché si basa su rivendicazioni condivisibili, anche se le azioni intraprese sono abominevoli. Rispetto al numero totale di forgiati creati e schierati in battaglia durante l'Ultima Guerra, i seguaci del Signore delle Lame non sono particolarmente numerosi. La sua esistenza e il suo messaggio sono ben noti nelle nazioni che confinano con la Landa Gemente (e in particolare nel Breland), ma meno conosciuti nel resto del Khorvaire. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 219


220 Nella speranza di ingrossare i ranghi dei suoi seguaci, il Signore delle Lame invia vari agenti a diffondere il suo messaggio apocalittico in tutte le città dove è presente una significativa popolazione di forgiati. IL SIGNORE DELLE LAME NELLA GUERRA Il Signore delle Lame ha fa tto la sua comparsa nel mondo solo dopo il Giorno della Tragedia. Soltanto lui sa chi fosse prima di allora, ma sono state formulate numerose ipotesi al riguardo. Secondo alcuni studiosi era un forgiato chiamato Baluardo, la guardia del corpo personale di Re Boranel del Breland. Altri ritengono che si tratti dell'ultimo forgiato prodotto dalle forge della creazione di Eston, pochi istanti prima della Tragedia. La teoria più bizzarra è forse quella secondo cui il Signore delle Lame non sarebbe affatto un vero forgiato. I primi forgiati furono creati da un artefice di nome Aaren d'Cannith, che andò su tutte le furie quando il suo casato decise di usare le sue invenzioni come armi da guerra. Basandosi su queste informazioni, a lcuni credono che Aaren trasferì la sua coscienza nel corpo di un forgiato, per potersi vendicare personalmente dei torti inflitti ai suoi figli. Negli anni successivi alla fine del conflitto, il Signore delle Lame è diventato una forza da non sottovalutare. I forgiati sono alcune tra le poche creature in grado di esistere nella desolata Landa Gemente, quindi i seguaci CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON del S ignore delle Lame stanno ricavando una loro patria da quella terra devastata. Setaccia no ed esplora no i siti distrutti dalla Tragedia per raccogliere armi e magie perdute, preparandosi a una guerra su vasta scala contro le creature di carne. OSSARIO DEI FORGIATI Un ossario dei forgiati è un tempio sconsacrato, una cripta o un magazzino situato nel cuore della Landa Gemente che ora viene usato per custodire i resti dei forgiati uccisi. Per il Signore delle Lame e i suoi seguaci, è un luogo di onore e di meditazione. TRATTI DELL'OSSARIO DEI FORGIATI L'ossario mostrato nella mappa 4.7 è un tempio riadattato a cimitero per i seguaci del Signore delle Lame. Funge da cripta, monumento, camera di sicurezza e laboratorio allo stesso tempo e svolge varie funzioni per i forgiati che lo gestiscono. Esistono altri ossari nei luoghi più disparati. Le fun zioni fondamenta li di questi luoghi restano le stesse a prescindere dallo scopo origina le della struttura. Le tr~ppe di forgi ati al servizio del S ignore delle Lame difendono questi luoghi a costo della vita. AVVENTURE IN UN OSSARIO DEI FORGIATI La tabella "Avventure in un Ossario dei Forgiati" offre a!cune motivazioni che potrebbero indurre i personaggi a v1s1tare un luogo del genere.


: ::~< :, I I . MAPPA 4.7: O SSARIO DEI FORGI ATI Balconata Vista sul piano inferiore Balconata Navata 1 quadretto = 1,5 metri Vestibolo I ' 1 1 Cappella. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 221


222 AVVENTURE IN UN OSSARIO DEI FORGIATI d6 Obiettivo dell'Avventura Salvare un artefice costretto a innestare le componenti dei forgiati nei guerrieri del Signore delle Lame. 2 Rintracciare un assistente (vedi il capitolo 5) trasportato da un forgiato mago che si è unito ai seguac i del Signore delle Lame. 3 Catturare un forgiato artefice ritenuto un consigliere del Signore delle Lame, attualmente in viaggio per visitare vari ossari e ispezionare i resti in essi custoditi. 4 Rubare un libro degli incantesimi e diario di laboratorio del Casato Cannith precedente al Giorno della Tragedi a e custodito nella cripta dell'ossario. 5 Recuperare un forgiato spia infiltrato tra i seguaci del Signore delle Lame prima che venga smascherato. 6 Impossessarsi di un progetto Cannith, probabilmente custodito nell'ossario, che illustra un procedimento per trasferire la coscienza di un forgiato da un corpo a un altro. PNG DEL SIGNORE DELLE LAME Il Signore delle Lame mette in primo piano i problemi collegati alla creazione dei forgiati. Lui e i suoi seguaci sono antagonisti sempre a disposizione, che perseguono i propri obiettivi adottando strategie letali, ma la loro ira non nasce dalla malvagità. Il più grande desiderio del Signore delle Lame è assicurare un futuro a lla sua gente, ma i suoi metodi sono condizionati dalla collera e dalle ingiustizie che i forgiati hanno subito e che, in alcuni casi, ancora subiscono. Alcuni esempi di nemici collegati al Signore delle Lame compaiono nella tabella "PNG del Signore delle Lame". PNG DEL SIGNORE DELLE LAME d6 PNG Un forgiato apprendista del Casato Cannith diventa ossessionato dal messaggio del Signore delle Lame e inizia a sabotare le operazioni del casato, nella speranza di diventare un combattente nella Landa Gemente. 2 Un forgiato druido crea malattie e veleni che non hanno effetto sui forgiati e inizia a diffonderli tra la gente comune. 3 Un forgiato ranger dà la caccia senza tregua alle creature di carne nelle terre selvagge confinanti con la Landa Gemente. 4 Un forgiato assassino si finge un semplice assistente di laboratorio e, nel frattempo, stermina tutti quelli che si esprimono contro i diritti dei forgiati. 5 Un artefice pazzo cerca di riattivare la carcassa di un forgiato colosso. 6 Una banda di forgiati attacca un treno folgore, nel tentativo di trafugare qualcosa che viene trasportato in uno dei vagoni merci. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON LA VOCE DEL lM~Ari( MA LO SANNO CHE LA GUERRA È FINITA? Contro ogni logica e ragione, il popolo del Breland continua ad affermare che i forgiati (creazioni del Casato Cannith, non dimentichiamolo) sono esseri viventi prowisti di anima e degni di tutti i diritti di cui godiamo noi. Eppure, mentre i dibattiti filosofici infuriano e le proteste di piazza si fanno sempre più accese, i forgiati che si sono insediati nella regione senza vita del Cyre continuano a combattere come se la guerra non fosse mai finita, emergendo dalla "nebbia funerea" per aggredire le regioni confinanti, incluso owiamente il Thrane. Questi forgiati, che giurano fedeltà a qualcosa chiamato il "Signore delle Lame", non sembrano affatto riconoscere gli abitanti del Thrane come esseri viventi prowisti di anima, quindi risulta difficile capire perché noi dovremmo considerarli tali. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON IL SIGNORE DELLE LAME Il Signore delle Lame è un capo carismatico che cerca di incitare i forgiati alla violenza per ottenere vendetta contro i loro antichi oppressori. Anche se un gruppo di personaggi di basso livello può non essere in grado di affrontare il Signore delle Lame in persona, è sempre possibile incontrare una squadra dei suoi seguaci in qualsiasi angolo del Khorvaire. Il Signore delle Lame e i suoi servitori possono essere degli avversari molto diretti, ma è anche possibile impartire maggiore profondità al conflitto. Forse una squadra di forgiati attacca una fonderia di Sharn e gli avventurieri, dopo avere respinto l'attacco, si rendono conto che i proprietari della fonderia maltrattano gli operai forgiati. Cosa faranno? Un altro modo di esplorare le sfaccettature di questo tema consiste nell'introdurre un forgiato che sostiene il Signore delle Lame pur non ricorrendo alla violenza personalmente, come per esempio un bardo che gira tra i forgiati di una grande città raccontando dei tanti abusi perpetrati ai danni dei forgiati. Come reagiranno i personaggi, specialmente se tra di loro c'è un forgiato? Il Signore delle Lame può fungere da avversario a lungo termine, come mandante di attacchi sempre più impegnativi nel corso della campagna. Mentre erige la sua fortezza nella Landa Gemente, raccoglie anche i componenti per costruire macchine mistiche e armi di altro tipo. Cosa accadrebbe se il Signore delle Lame scoprisse la verità sul potere che ha causato la Tragedia e scatenasse quel potere sul resto del Khorvaire? SPUNTI PER AVVENTURE CON IL SIGNORE DELLE LAME La tabella "Spunti per Avventure con il Signore delle Lame" propone alcune ragioni che potrebbero spingere i personaggi a entrare in contatto con il Signore delle Lame.


SPUNTI PER AVVENTURE CON IL SIGNORE DELLE LAME d6 Spunto per l'Avventura Un assistente (vedi il capitolo 5) appena risvegliato rivela al suo nuovo proprietario che il Signore delle Lame è l'unica speranza per sventare un'imminente catastrofe. 2 Un ufficiale dell'esercito ingaggia i personaggi per seguire le tracce di una squadra di esplorazione smarritasi nella Landa Gemente e salvare il comandante della squadra, che è suo figlio. 3 Alcuni forgiati scompaiono nell'arco di diverse settimane. Poi uno di loro ricompare, gravemente danneggiato e nel delirio fa il nome del Signore delle Lame. 4 I personaggi si avventurano in un edificio in rovina controllato dal Signore delle Lame e recuperano una reliquia persa e ricomparsa nelle mani di soldati forgiati . 5 Un forgiato accusato dell'omicidio di molti membri della sua compagnia mercenaria dichiara di non ricordare nulla della notte del delitto. 6 I personaggi vengono avvicinati da un forgiato che consegna loro una lettera di convocazione firmata dal Signore delle Lame in persona. SIGNORI DELLA POLVERE Esistono alcune entità malvagie emerse a ll'a lba dei tempi che ancora infestano Eberron. Le città erette da quegli antichi signori supremi oggi sono ridotte in cenere, ma i Signori della Polvere sognano ancora di ristabilire il loro dominio primordiale. Questi immondi trascorrono il loro tempo impegnati in una partita dalle tempistiche inconcepibili, che li vede contrapposti ai draghi dell'Argonnessen per manipolare gli eventi e far compiere i versi della Profezia Draconica in un modo che consegnerà loro la vittoria. Anche se i Signori della Polvere sono già in sé creature di immane potenza, essi servono padroni ancora più potenti di loro noti come i signori supremi (vedi il capitolo 6). I signori supremi, immondi dal potere incommensurabile, furono imprigionati dalla Fiamma Argentea alla fine dell'Era dei Demoni. Ora un signore supremo può essere liberato dai suoi vincoli solo se tale liberazione è in ottemperanza con i versi della Profezia Draconica. Ogni immondo emerso da Khyber ha giurato fedeltà a uno di questi signori supremi. Sotto molti aspetti i Signori della Polvere sono l'immagine speculare della Camera. Entrambi i gruppi cercano di influenzare l'adempimento della Profezia per i propri fini. L'obiettivo dei Signori della Polvere è liberare i signori supremi dai loro vincoli affinché possano scatenarsi su Eberron e dare inizio a una nuova era di oscurità. Nonostante questo obiettivo comune, i Signori della Polvere agiscono come un'alleanza di cabale dalla mentalità simile che non come una singola organizzazione monolitica. Ogni cabala serve un signore supremo specifico prima di tutti gli altri e le condizioni che porterebbero alla liberazione di uno in effetti potrebbero negare quelle che ne libererebbero un altro. I Signori della Polvere, esperti mutaforma, dispongono di agenti sparsi in tutto il Khorvaire. Qualcuno potrebbe chiedersi perché, con tutte le loro doti, non abbiano già tentato di conquistare il mondo. La risposta è che non desiderano dominare questo mondo; vogliono riportare il mondo allo stato di gloria innaturale che vigeva nei tempi antichi. Si interessano alle razze umanoidi solo per pilotare le loro azioni lungo i s entieri che condurranno alla liberazione dei signori supremi; al di là di questo, le interazioni con i mortali sono per loro un compito tedioso. I SIGNORI DELLA POLVERE E LA GUERRA I Signori della Polvere hanno preso parte agli eventi dell'Ultima Guerra ogni volta che hanno intravisto un'opportunità di agevolare la loro versione oscura della Profezia. Resta difficile determinare quali eventi siano stati manipolati da uno di questi immondi, in quanto le loro trame richiedono tempi molto lunghi per giungere a compimento. Forse, in un lontano futuro, qualcuno si accorgerà che un'apparente vittoria delle forze del bene o una battaglia evitata che ha risparmiato la vita di centinaia di persone, in realtà non era altro che il primo passo necessario alla liberazione di un signore supremo (per esempio, un soldato, altrimenti destinato a morire nella battaglia evitata, potrebbe in seguito indurre un sacerdote di buon cuore a cedere alla corruzione). Negli anni successivi agli Accordi di Fortetrono, i Signori della Polvere continuano a tramare come sempre, avanzando di un piccolo passo a lla volta. ROVINE DEMONIACHE I Signori della Polvere dispongono di vari covi e rifugi a Eberron, ma quelli più saldamente fortificati sono le rovine risalenti all'Era dei Demoni, sparpagliati in tutte le Distese Demoniache. TRATTI DELLE ROVINE DEMONIACHE La mappa 4.8 mostra il possibile aspetto di un complesso di rovine demoniache. Le rovine demoniache sono un'eco di una struttura magnificente, consumata dalle fiamme ed erosa dal tempo. Nonostante la ricchezza degli arredi e l'impeccabile progettazione, ancora visibili nonostante l'edificio sia ridotto in macerie, sono un luogo che emana una inconfondibile sensazione di angoscia e tormento. AVVENTURE NELLE ROVINE DEMONIACHE La tabella "Avventure nelle Rovine Demoniache" offre alcune ragioni che potrebbero spingere i personaggi a rischiare la vita nelle Distese Demoniache. AVVENTURE NELLE ROVINE DEMONIACHE d4 Obiettivo dell'Avventura Rivolgere una disperata richiesta di aiuto a un Signore della Polvere che, a quanto si dice, è un nemico dell 'avversario dei personaggi. 2 Scortare fino alle rovine un innocente che, secondo una profezia , è destinato a uccidere un Signore della Polvere e, una volta giunti sul posto, affrontare l'immondo. 3 Portare un artefatto fino al fiume di lava nera che attrave rsa le rovine demon iache, l'unico luogo in cui l'oggetto può essere veramente distrutto. 4 Raccogliere frammenti di ossidiana dalle rovine per utilizzarli come componenti di un incantesimo raro. PNG DEI SIGNORI DELLA POLVERE Molti Signori della Polvere sono rakshasa, ma qualunque immondo (diavoli, demoni o altri) può fare parte dell'organizzazione. Questi immondi vengono in realtà generati a Khyber e non provengono dai Piani Esterni. In genere agiscono tramite una vasta rete di pedine inconsapevoli e servitori indebitati. CAPfTOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 223


5 _Salad_a_ball~_ 0.· ., 2)) ~> - \_ ~o) , ,:"'' ··- ~)- (! { ~ ----- ~ G• - " •. c,- l .- ,- -\ ("> ) - I.; ' ~- '::J ·-.,,, C} - ~ i : V'::: ' - . 1 quadretto = 1,5 metri MAPPA 4.8: Rovi NE DEMON IACH E 224 CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


Ogni signore supremo possiede un suo primo servitore, che si incontra coi suoi simili tra le rovine di Ashtakala, nelle Distese Demoniache. Il capitolo 6 presenta le statistiche del signore supremo Rak Tulkhesh e del suo portavoce, Mordakhesh la Spada d'Ombra. La signora suprema Sul Khatesh è servita dal rakshasa Hektula, anche noto come Primo Scriba. Durastora n lo Sterminatore di Dragoni è il portavoce di Bel Shalor, il signore supremo che, a quanto si dice, è vincolato a Roccafiamma. La tabella "PNG dei Signori della Polvere" descrive alcuni potenziali antagonisti che potrebbero incrociare il cammino degli avventu rieri. PNG DEI SIGNORI DELLA POLVERE d6 PNG Un paladino virtuoso cerca e distrugge coloro che un giorno potrebbero fermare i Signori della Polvere. 2 Un nobile o una dama, vittima di una possess ione, diffonde la corruzione all' interno del suo casato. 3 Un mago che ha stipulato un patto oscuro per accrescere i suoi poteri ora deve pagare il prezzo che il suo sinistro patrono esige. 4 Un potente demone ha corrotto il reggente locale in nome del suo signore su premo. 5 Una succube o un incubo induce in tentazione un signore della guerra mercenario a cimentarsi in battaglie sempre più grandi. 6 Uno dei più fidati alleati o servitori dei personaggi si rivela essere in realtà un rakshasa trasformato. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I SIGNORI DELLA POLVERE I Signori della Polvere hanno due obiettivi fondamentali. Il primo è favorire le attività che rafforzano l'influenza dei loro signori supremi. Rak Tulkhesh incarna la guerra e il conflitto e i suoi seguaci sono sempre pronti a seminare dissidi. I servitori di Sul Khatesh spingono gli individui più crudeli ed egoisti a diventare warlock dotati di poteri mistici dalla loro signora. Queste attività non liberano un signore supremo, ma contribuiscono a sostenerlo. Per liberare un signore supremo, i Signori della Polvere devono fare in modo che la Profezia si sviluppi lungo un sentiero ben preciso. Spesso, affinché sia possibile seguire questo sentiero, certi mortali devono compiere certe azioni specifiche. Per esempio, un frammento della Profezia potrebbe stabilire che Re Boranel debba essere ucciso da uno dei personaggi. I Signori della Polvere potrebbero facilmente uccidere Re Boranel personalmente, ma questo non servirebbe a raggiungere il fine desiderato; in qualche modo, dovranno ingannare l'avventuriero e indurlo a compiere quell'atto. Dato che molto spesso i Signori della Polvere operano attraverso pedine e servitori, i personaggi potrebbero impiegare del tempo a capire che una serie di incontri apparentemente scollegati e verificatisi all'inizio della campagna facciano in realtà parte di un complicato pi ano dei Signori della Polvere. Questi immondi sono talmente subdoli che spesso è impossibile cogliere la logica che collega le loro azioni prima che il piano cominci a dare i suoi frutti e i collegamenti risultino evidenti; il DM può anche decidere retroattivamente che i vari incontri concepiti singolarmente in realtà facevano parte fin dall'inizio di un unico grande piano!


SPUNTI PER AVVENTURE CON I SIGNORI DELLA POLVERE La tabella "Spunti per Avventure con i Signori della Polvere" presenta alcuni modi per coinvolgere i personaggi in un'avventura con gli immondi. SPUNTI PER AVVENTURE CON I SIGNORI DELLA POLVERE d6 Spunto per l'Avventura Un valletto morto di recente si ripresenta, come se non fosse accaduto nulla e senza alcun ricordo della sua presunta "morte" o degli eventi che l'hanno preceduta. 2 Alcuni agenti della Camera vogliono uccidere i personaggi, in quanto le loro recenti azioni hanno inconsapevolmente aiutato un Signore della Polvere e hanno distorto una parte della Profezia. 3 Un fidato mentore dei personaggi cambia improvvisamente atteggiamento e inizia ad affidare al gruppo degli incarichi insoliti . 4 Tutti quelli con cui i personaggi hanno l'abitudine di interagire in paese si comportano improvvisamente come se non li avessero mai visti prima. 5 Quasi ogni notte l'accampamento viene attaccato da immondi sempre più crudeli. 6 Gli agenti di un Signore della Polvere rapiscono a malincuore la persona amata da uno dei personaggi e poi chiedono cortesemente a quel personaggio di compiere una serie di favori in cambio della liberazione dell'ostaggio. SOGNATORI OSCURI Nello spazio tra il sonno e la veglia, gli incubi attendono pazientemente con i loro artigli protesi. Gli spiriti quori che governano Dal Quor hanno impiegato mille anni ad assumere il controllo di Sarlona e ora hanno rivolto i loro molti occhi sul Khorvaire. L'obiettivo finale dei Sognatori Oscuri è controllare tutte le nazioni del mondo. Il piano di Dal Quor segue un ciclo in cui luce e oscurità si alternano e l'era attuale sta per giungere al termine. Gli spiriti degli incubi che governano il piano credono che assumendo il controllo della civiltà dei mortali (e quindi costringendo tutti i popoli di Eberron a fare i sogni da essi dettati) potranno procrastinare l'attuale era di oscurità per sempre. Quindi gli immondi dei Sognatori Oscuri non sono semplicemente assetati di potere: lottano per la sopravvivenza. I quori non possono manifestarsi fisicamente a Eberron, ma hanno altre opzioni a loro disposizione. Sono in grado di possedere umanoidi consenzienti, creando agenti noti come gli Ispirati (vedi il capitolo 6). I Sognatori Oscuri possono inoltre manipolare i sogni dei mortali: potrebbero ingannare un sacerdote inviandogli sogni che sembrano visioni divine o incitare un soldato a ribellarsi contro il suo comandante. L'arma più potente di cui dispongono i Sognatori Oscuri è la loro capacità di infiltrarsi nelle altre organizzazioni. Chiunque può diventare il ricettacolo di un Ispirato o essere spinto da un sogno ad agire in modo sconsiderato. I loro agenti sono diffusi in tutto il mondo e non sono collegati in alcun modo evidente gli uni agli altri, finché non rivelano la loro vera natura e i loro scopi. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON I SOGNATORI OSCURI NELLA GUERRA Il caos che dilagava durante l'Ultima Guerra ha permesso agli agenti dei Sognatori Oscuri di muoversi e agire in totale libertà attraverso il Khorvaire. Ogni conflitto diretto tra i popoli umanoidi di Eberron è un vero e proprio dono per questo gruppo, che mira a destabilizzare tutte le nazioni. Molte delle più intense battaglie combattute negli ultimi anni della guerra avrebbero potuto essere evitate se gli agenti dei Sognatori Oscuri non avessero soffiato sulle braci dell'odio e della paura, spesso invadendo indistintamente i sogni dei soldati e dei governanti. I sentimenti di sfiducia e rancore persistente che aleggiano tra le nazioni dopo il Trattato di Fortetrono offrono ai Sognatori Oscuri innumerevoli opportunità di diffondere il loro contagio. I rifugiati, gli esuli e gli individui privi di una patria costituiscono i ricettacoli ideali tramite cui i Sognatori Oscuri possono diffondere la loro influenza su tutto il Khorvaire, trasmettendo la loro corruzione tra ulteriori popolazioni. IL RUOLO DEI SOGNI Tutti i sogni hanno luogo sul piano di Dal Quor: quando i mortali dormono, le loro menti entrano in contatto con il piano e ne modellano una piccola porzione. Normalmente, i sogni sono composti dai ricordi e dalle emozioni del sognatore, ma l'incantesimo sogno e altri effetti simili (come la capacità Infestare Incubi delle megere notturne) possono influenzare i sogni dall'esterno, per scopi specifici e spesso sinistri. I quori sanno utilizzare con maestria l'incantesimo sogno come un'arma per terrorizzare i loro nemici. IL RUOLO DEI SOGNI Se il DM intende usare i Sognatori Oscuri come nemici principali della propria campagna, gli sarà utile definire fin dall'inizio il ruolo che i sogni svolgeranno nella campagna. Se i sogni saranno una parte regolare della narrazione, sarà più difficile capire quando i Sognatori Oscuri cominceranno a manipolare i sogni dei personaggi. Per esempio, il DM potrebbe scegliere un personaggio diverso ogni volta che il gruppo effettua un riposo lungo e descrivere i suoi sogni. Il DM può prendere in considerazione queste idee per porre le basi di un sogno: Rivivere eventi recenti. Questa può essere un'opportunità utile per richiamare l'attenzione dei personaggi su qualche dettaglio che potrebbero avere tralasciato. Ovviamente, il subconscio del personaggio ha invece registrato l'evento come qualcosa di importante! Coinvolgere il nemico attuale. Questo può contribuire a fomentare l'odio dei giocatori nei confronti di uno sfuggente nemico ricorrente! Anticipare il futuro. Il sogno potrebbe semplicemente riflettere i timori del personaggio, ma potrebbe anche trasmettere un monito inviato da un essere celestiale o da un'altra creatura soprannaturale. Esplorare il passato del personaggio. Il giocatore ha l'opportunità di approfondire un elemento della storia passata del suo personaggio. Riflettere le proprie ansie. Un personaggio ansioso potrebbe sognare di trovarsi in un dungeon senza armatura o a scuola senza vestiti. A livello narrativo, questi sogni possono costituire un intermezzo comico, oppure possono intensificare le preoccupazioni dei giocatori riguardo a ciò che accade nel mondo di gioco.


È possibile che un'intera avventura sia ambientata all'interno di un sogno. Il trucco per realizzare una buona avventura in un sogno è mantenerla significativa, o addirittura logica, affinché non appaia come una perdita di tempo. Uno dei quattro approcci base può essere utile a tale scopo: Nei sogni del personaggio si annida un mostro reale, che costituisce una reale minaccia per la mente o il corpo di quel personaggio. L'obiettivo dell'avventura è sconfiggere quel mostro. Il personaggio che sogna non è in grado di comunicare in stato di veglia (potrebbe essere in coma o posseduto). L'obiettivo dell'avventura è riuscire a comunicare con il sognatore e liberarlo da qualunque condizione gli impedisca di comunicare. Un nemico ha inserito nella mente di un personaggio un blocco psichico di qualche tipo, che gli impedisce di accedere a certe capacità o conoscenze. L'obiettivo dell'avventura è rimuovere quel blocco psichico, che nel sogno potrebbe assumere la forma di una complicata trappola o di un intricato labirinto. L'obiettivo finale dell'avventura si trova a Dal Quor. Il primo obiettivo è trovare un modo per uscire dai sogni comuni e accedere al resto del piano. La seconda sfida da superare nel creare avventure ambientate nei sogni è riuscire a portare i personaggi del gruppo tutti assieme nello stesso sogno, che potrebbe essere il sogno di uno di loro oppure no. Il DM può prendere in considerazione queste possibilità: Uno dei personaggi sta sognando e gli altri compaiono nel suo sogno come ricordi e simulacri contenuti nella mente del sognatore. Un qualche tipo di magia esotica (forse il rituale di un kalashtar o una macchina mistica) consente ai personaggi di condividere lo stesso sogno o di penetrare nel sogno di qualcun altro. Una magia del genere potrebbe anche permettere a un personaggio normalmente incapace di sognare (come un elfo, un forgiato o un kalashtar) di entrare comunque nel reame onirico. Gli agenti dei Sognatori Oscuri usano la loro magia per unire i sogni dei personaggi, in modo da influenzare o colpire l'intero gruppo allo stesso tempo. La tabella "Avventure nei Sogni" mette assieme tutti questi elementi e suggerisce una serie di spunti per creare avventure di questo tipo. AVVENTURE NEI SOGNI d4 Obiettivo dell'Avventura Spezzare un blocco psichico che impedisce a una spia del Casato Thuranni di ricordare ciò che ha scoperto su un sinistro piano dei Sognatori Oscuri. 2 Infiltrarsi a Dal Quor per trovare un artefatto che può essere riportato sul Piano Materiale al risveglio dei personaggi. 3 Salvare un personaggio oppresso da incubi ricorrenti e debilitanti sconfiggendo il quori che si è insediato nella sua mente. 4 Fermare la costruzione di una macchina mistica su Dal Quor che consentirebbe ai quori di accedere di nuovo fisicamente al Piano Materiale. MORIRE NEI SOGNI Nei sogni la morte è un evento meno grave che nella realtà, ma non è comunque priva di conseguenze. Ovviamente, i personaggi che non sono altro che finzioni nella mente di un sognatore saranno semplicemente rimossi dal sogno. Ma quando un personaggio muore nel sogno, perde i benefici del riposo e subisce 3d6 danni psichici. Se il DM lo desidera, può stabilire conseguenze più gravi. Un sognatore ucciso da un quori potrebbe restare intrappolato a Dal Quor, mentre il suo corpo viene controllato dal quori, costringendo i suoi alleati a tentare di salvarlo dai suoi stessi incubi. PNG DEI SOGNATORI OSCURI Gli agenti dei Sognatori Oscuri sono nemici insidiosi che possono apparire ovunque e pressoché in qualsiasi contesto. Prendono ordini da una cabala di potenti quori il cui capo, chiamato il Divoratore di Sogni, è in comunicazione con lo stesso spirito degli incubi di Dal Quor. Il capo degli agenti dei Sognatori Oscuri di Eberron è una quori kalaraq (vedi il capitolo 6) chiamata Tirashana, che ha disseminato semi mentali (copie mentali di se stessa) in tutto il Khorvaire. I Sognatori Oscuri dispongono di agenti Ispirati e di semi mentali dei quori kalaraq (vedi il capitolo 6) in tutto il Khorvaire, nascosti tra i membri dei casati portatori del marchio, le famiglie nobili e altre potenti realtà. Dato che gli agenti dei Sognatori Oscuri sono in grado di comunicare e coordinarsi tra loro tramite i sogni, non corrono mai il rischio di bruciare la loro copertura per ricevere ordini o trasmettere informazioni. PNG DEI SOGNATORI OSCURI d4 PNG Un servitore di un maniero origlia ogni sussurro pronunciato dai nobili in visita nelle loro stanze private. 2 Il capitano di un'importante compagnia di mercenari inizia improvvisamente a cambiare il tipo di contratti che accetta. 3 Un druido locale va in cerca di mostri nei territori selvaggi e li guida in sanguinose scorribande. 4 Un carismatico Cyrano diffonde rabbia e malcontento tra gli esuli spaventati. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I SOGNATORI OSCURI Molto tempo fa, i Sognatori Oscuri causarono un lungo periodo di conflitti nel continente di Sarlona, fomentando sospetti, ribellioni, paura, pregiudizi e avidità tra le nazioni che dominavano il continente e all'interno di quelle stesse nazioni. In mezzo al caos dilagante, i quori coltivarono con attenzione le stirpi degli umani destinate a produrre gli Ispirati, esemplari perfetti per fungere da corpi ospiti degli spiriti quori. In seguito, quando la distruzione dei vecchi regni era ormai compiuta, un gruppo di ardimentosi campioni (ricettacoli Ispirati dei Sognatori Oscuri) fondò una nuova nazione sulle ceneri di quelle vecchie. Dopo avere conquistato Sarlona grazie alla manipolazione, i Sognatori Oscuri hanno ora rivolto la loro attenzione al Khorvaire, un continente già in subbuglio. I Sognatori Oscuri puntano a conquistare l'intero continente portando a termine tre obiettivi. Il primo consiste nel seminare caos e conflitti ovunque sia possibile, alimantando la diffidenza tra gli alleati e diffondendo la paura. Il secondo consiste nel promuovere i loro campioni. Un campione può essere una nazione, una compagnia di mercenari, un casato portatore del marchio o una religione: CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRO N 22 7


228 ciò che conta è che sia stato completamente piegato al volere dei Sognatori Oscuri. Infine, i Sognatori Oscuri danno la caccia senza tregua ai kalashtar e colgono ogni occasione per abbattere quegli avversari. I kalashtar discendono dai quori ribelli che hanno sfidato i Sognatori Oscuri e vogliono guidare Dal Quor verso un'era di luce. In ottemperanza con questi obiettivi, i Sognatori Oscuri possono condizionare numerosi eventi su piccola scala, aizzando bande di briganti o scatenando faide locali. In alternativa, gli avventurieri potrebbero scoprire le prove di un piano finalizzato a riaccendere l'Ultima Guerra o a trascinare sotto il controllo dei Sognatori Oscuri un'intera nazione o religione. SPUNTI PER AVVENTURE CON I SOGNATORI OSCURI La tabella "Spunti per Avventure con i Sognatori Oscuri" offre alcune idee per inserire strani fenomeni ed eventi da incubo che possono dare il via a una storia che coinvolga i Sognatori Oscuri. SPUNTI PER AVVENTURE CON I SOGNATORI OSCURI d4 Spunto per l'Avventura Il sommo sacerdote di un tempio cade in un sonno profondo da cui nulla riesce a risvegliarlo. 2 Dopo aver sconfitto vari nemici, i personaggi notano un elemento ricorrente: tutti i nemici avevano un tratto peculiare verbale o gestuale. Ora riconoscono quel tratto peculiare in un alleato o mentore. 3 Un mago folle ha nascosto il rimedio a un incantesimo distruttivo nei propri sogni. I personaggi devono entrare nel reame onirico e recuperare quel rimedio. 4 Un criminale di guerra imprigionato durante l'Ultima Guerra lancia un appello, affermando di avere le prove della sua innocenza e accusando il governo di essere influenzato da una forza distruttiva. L'ULTIMA GUERRA Il Khorvaire cerca di rinascere lentamente dalle ceneri dell'Ultima Guerra. Le conseguenze di un secolo di conflitti non possono essere cancellate da un singolo trattato. L'Ultima Guerra non è finita perché i popoli sono riusciti a risolvere le loro divergenze e non si è conclusa con un vincitore. È finita quando la Tragedia ha distrutto il Cyre, in quanto tutti temevano che fosse proprio la guerra la causa del cataclisma e che la prosecuzione del conflitto avrebbe condotto tutti alla rovina. Sono in molti a essere nauseati da quell'interminabile conflitto e a volere la pace. Ma sono altrettanti quelli che vorrebbero portare a termine ciò che fu iniziato dai loro antenati e altri ancora quelli che vedono la guerra come un'occasione di profitto personale. Alcuni governanti pensano a guarire le profonde ferite del conflitto, mentre altri si adoperano affinché la loro nazione si trovi in vantaggio quando i combattimenti ricominceranno. L'Ultima Guerra è uno dei temi portanti di Eberron. Quando il DM sviluppa un'avventura ambientata nel Khorvaire, deve riflettere sui modi in cui l'impatto a lungo termine della guerra può influenzare la storia. Certi elementi della guerra possono fungere da motore dell'intera storia; agli eroi potrebbe venire richiesto di recuperare una reliquia perduta in guerra o di catturare un criminale di CAPJTOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRO guerra in fuga. Ma la guerra può anche fungere da sfondo che contribuisce all'atmosfera della storia. Se l'avventura prevede la comparsa di un gruppo di banditi, potrebbe trattarsi di un gruppo di disertori, aspetto che diventa ancora più interessante se in passato i banditi hanno prestato servizio nello stesso esercito in cui ha combattuto uno dei personaggi. Questa sezione descrive i vari modi in cui l'Ultima Guerra può influenzare un'avventura. IMPATTO PERSONALE Man mano che i giocatori sviluppano i loro personaggi in una campagna di Eberron, il DM può lavorare con loro per definire l'impatto che la guerra ha avuto sul loro background. Ecco alcuni argomenti di una possibile discussione in merito: Servizio Militare. Il personaggio ha combattuto nella guerra? S e sì, quale nazione serviva e in quale ruolo? S e più personaggi hanno combattuto in guerra, hanno prestato servizio assieme (o come alleati) o hanno combattuto su fronti contrapposti? Il servizio militare può porre le basi per un forte legame tra due o più personaggi. Vita da Civile. Se il personaggio proviene da una delle Cinque Nazioni e non ha combattuto in guerra, come e perché è rimasto nelle retrovie? Si opponeva alla guerra? Ha evitato in qualche modo la chiamata alle armi o per qualche motivo è stato dichiarato inadatto al servizio militare? Perdita Personale. Cosa hanno perso i personaggi a causa della guerra? I loro familiari sono morti e, se sì, come? Il villaggio in cui è cresciuto il personaggio è stato distrutto e, se sì, chi è il responsabile? Se i personaggi sono originari del Cyre, hanno perso la loro nazione. Qualcuno dei loro cari è ancora in vita? Hanno trascorso del tempo in un campo d'accoglienza o a Nuovo Cyre, nel Breland? Appoggiano il Principe Oargev come capo del Cyre o hanno altre idee per il futuro della loro nazione? Per esempio, quando un personaggio Aundairiano incontra un gruppo di druidi dell'Eldeen, questo incontro offre l'opportunità di sfruttare il cattivo sangue che corre tra l'Aundair e le Terre dell'Eldeen e di determinare se questa interazione ha delle ripercussioni personali sul personaggio. Se un personaggio possiede il background del soldato, il DM può introdurre un PNG che è stato un suo vecchio compagno d'armi e definire i dettagli del loro rapporto nel corso dell'incontro. La tabella "Impatto Persona le" fornisce alcuni spunti narrativi che possono coinvolgere un personaggio a livello individuale. IMPATTO PERSONALE d6 Impatto Un vecchio compagno d'armi chiede aiuto a uno dei personaggi. 2 Uno dei personaggi viene da un luogo distrutto durante la guerra; altri esuli del luogo chiedono il suo aiuto. 3 Durante la guerra, uno dei personaggi ha prestato servizio sotto un nemico, che poi ha tradito il personaggio o la sua nazione. 4 Il nemico era il crudele comandante di un campo militare dove uno dei personaggi è stato rinchiuso come prigioniero di guerra .


é d6 Impatto 5 Durante la guerra, uno dei personaggi ha fatto una promessa a un commilitone e conseguire l'obiettivo dell 'avventura gli permetterebbe di adempiere a quella promessa. 6 L'avventura è incentrata su qualcosa che uno dei personaggi ha visto durante la guerra: un'arma potente, uno strano campo di battaglia o un forgiato diverso da tutti gli altri. RANCORI PROFONDI Le alleanze sono mutate spesso nel corso della guerra e quasi ogni nazione ha vari motivi per covare rancore nei confronti di tutte le altre. Alcune di queste faide postbelliche sono più accanite di altre. Una di queste fonti di tensione potrebbe svolgere un ruolo nella storia passata di un personaggio, nella trama di un'avventura o nelle reazioni di un PNG. Anche se le nazioni temono un ritorno a uno stato di guerra dichiarato, ognuna di queste faide potrebbe degenerare rapidamente. AUNDAIR E LE TERRE DELL'ELDEEN Quarant'anni fa, gli agricoltori dell'Aundair occidentale si allearono con i druidi del Bosco Torreggiante per scindersi dal regno e fondare le Terre dell'Eldeen. La maggior parte degli Aundairiani considera questa secessione un tradimento imperdonabile, commesso in un momento di debolezza nazionale. I Coloni dell'Eldeen sostengono che gli eventi precipitarono a causa dell'indifferenza e della corruzione dei nobili Aundairiani. Ora che la guerra è finita, molti Aundairiani ritengono che la Regina Aurala dovrebbe reclamare le Terre dell'Eldeen, con la diplomazia o con la forza. BRELAND E DROAAM I predoni mostruosi delle terre selvagge occidentali hanno tormentato il Breland per secoli. Dieci a nni fa, le Figlie di Sara Kell unirono i signori della guerra sparpagliati in quella regione sotto la bandiera del Droaam. Tra il Droaam e il Breland scoppiarono scontri feroci, soprattutto nei pressi della fortezza di Ossorco e con i coloni Brelandiani a ovest. Il Breland guidava il partito contrario al riconoscimento della nazione del Droaam nel Trattato di Fortetrono e alcuni Brelandiani ritengono che Re Boranel dovrebbe adottare misure estreme per porre fine a questa minaccia. CYRE E IL MONDO I Cyrani continuano a sostenere che la loro fosse l'unica nazione dalla parte della ragione nell'Ultima Guerra, che scoppiò quando le altre nazioni si rifiutarono di riconoscere la legittima pretesa al trono di Galifar avanzata dalla regina del Cyre. Orgogliosi fino alla fine, i Cyrani si scontrarono con tutte le altre nazioni. Oggi il Cyre è distrutto e gli esuli Cyrani, dispersi nel continente, sopravvivono soltanto grazie alla benevolenza dei loro nemici di un tempo. Ma tra questi c'è anche chi pensa che il Cyre non meriti alcuna pietà e che i suoi esuli debbano essere trattati come combattenti nemici, anziché ricevere carità e compassione. KARRNATH E THRANE L'inimicizia tra queste due nazioni è profonda e risale a ben prima dell'Ultima Guerra. Il Thrane è il bastione della Chiesa della Fiamma Argentea, mentre il Karrnath ha fatto ricorso alla necromanzia durante la guerra. I Thranesi accusano i Karrn di essere sprofondati nel degrado morale; CAPITOLO 4- I CREARE AVVENTURE A EBERRON 229


i Karrn considerano i Thranesi arroganti e ingenui. Nella fase iniziale della guerra, questa antica rivalità diede origine ad alcuni intensi conflitti e, in seguito, la situazione non fece che peggiorare. Quando il Thrane divenne una teocrazia, i Karrn considerarono tale decisione la prova che la nazione aveva abbandonato le tradizioni del Galifar. Quando il Karrnath integrò i suoi eserciti con i non morti, il Thrane giurò che non avrebbe mai stretto accordi di pace con un paese disposto a utilizzare una magia tanto impura. Entrambe le nazioni hanno accettato i termini del Trattato di Fortetrono e il re del Karrnath ha acconsentito a bloccare la creazione di nuovi soldati non morti, ma il trattato non ha fatto nulla per attenuare l'inimicizia che corre tra questi due stati. THALIOST I.:antica città di Thaliost un tempo faceva parte dell'Aundair ed è orgogliosamente legata alla storia di quella nazione. Fu conquistata dal Thrane nel corso dell'Ultima Guerra e il Trattato di Fortetrono ne ratificò l'occupazione. Il Thrane pose un arcivescovo Aundairiano, Solgar Dariznu, alla guida della città, che è diventata un rifugio per i seguaci Aundairiani della Fiamma Argentea. Molti dei suoi cittadini, tuttavia, si considerano ancora Aundairiani e molti prominenti cittadini dell'Aundair esercitano forti pressioni sulla Regina Aurala affinché il loro paese riconquisti Thaliost. Le tensioni sono state esacerbate dall'Arcivescovo Dariznu, che ha intrapreso azioni brutali per sopprimere l'opposizione Aundairiana all'occupazione della città da parte del Thrane. VALENAR Gli elfi di Valenar hanno violato i termini del Trattato di Fortetrono in diverse occasioni. Entrano costantemente in contrasto con i loro vicini, aggredendo e provocando chiunque si trovi alla portata delle loro bande da guerra, alcune delle quali (le più indipendenti) si sono spinte perfino oltre le Pianure Talenta per condurre scorribande oltre i confini con il Karrnath e il Q'barra. Il Grande Re Vadallia continua a sostenere si tratti solo delle iniziative personali di alcuni militari, ma si rifiuta di prendere provvedimenti contro i responsabili. Alcuni studiosi ritengono che Vadallia e i Valenar stiano tentando di scatenare un conflitto su larga scala: stando ai dettami della loro religione, il loro scopo non sarebbe la conquista, bensì quello di indurre un nemico potente ad attaccare il loro paese. Se questa teoria fosse vera, le provocazioni potrebbero intensificarsi fino al giorno in cui il Karrnath o un'altra potente nazione non si troverà costretta a reagire. Anche se i Valenar conducono regolarmente scorrerie ai danni dei loro vicini, è raro che i loro attacchi bersaglino i civili. Agli elfi non interessano le ricchezze o i territori, ma solo gli scontri impegnativi. Potrebbero attaccare avamposti militari, pattuglie, avventurieri o altri briganti, purché si tratti di una forza che sembri in grado di offrire un valido scontro. IMPATTO SULLA UOTIDIANITÀ Non esiste un luogo del Khorvaire che non sia rimasto segnato in qualche modo dall'Ultima Guerra. Perfino i villaggi che non hanno subito attacchi hanno perso i loro giovani a causa della coscrizione obbligatoria o hanno sofferto per la carenza di rifornimenti. Alcuni paesi, benché distanti dalle prime linee, sono stati colpiti da armi magiche a lunga gittata o attacchi terroristici. Quando il DM prepara una scena, può aggiungere qualche elemento che rappresenti l'impatto ancora in atto dell'Ultima Guerra. La tabella "Impatto sulla Quotidianità" offre alcuni suggerimenti per inserire tali elementi. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON IMPATTO SULLA QUOTIDIANITÀ d6 Impatto La carenza di rifornimenti sta generando tensioni nella comunità e potrebbe riguardare un bene di prima necessità (come il pane), un bene di lusso (come il vino) o un servizio importante. 2 Gruppi di dimostranti protestano in strada contro gli esuli o i forgiati, caldeggiando la ripresa del conflitto, lamentandosi delle carenze e dell'incuria o attirando l'attenzione sulle necessità dei veterani, degli esuli o di altri. 3 Un veterano disabile racconta storie di guerra in cambio di qualche moneta di rame. 4 Una piccola folla si è radunata attorno a due individui impegnati in un'accanita discussione sulla guerra. 5 Un mercante di strada vende bizzarri souvenir di guerra: pezzi di un forgiato titano, frammenti di un'aeronave e altre curiosità. 6 È stato eretto un memoriale per commemorare i membri della comunità locale scomparsi in guerra. LA GUERRA FREDDA Nessuno sa con certezza cosa abbia causato la Tragedia ed è il timore che il cataclisma possa ripetersi, più che il Trattato di Fortetrono, a tenere a bada i potenziali combattenti. I.:esito della guerra ha lasciato tutti insoddisfatti, ma nessuno osa riprendere gli scontri, in quanto è opinione comune che un nuovo conflitto su larga scala potrebbe portare alla distruzione totale. Detto questo, nessuno dubita che prima o poi il mistero della Tragedia sarà risolto. Forse qualcuno imparerà come controllare il potere che ha causato la Tragedia, oppure la sua causa sarà determinata con precisione e i popoli sapranno se essa costituisce ancora una minaccia. Molti sperano sinceramente che l'Ultima Guerra tenga per sempre fede al suo nome. Ma alcuni si preparano a ulteriori guerre pur adoperandosi per la pace. Innanzitutto, tutte le nazioni desiderano fare luce sul mistero della Tragedia; la nazione che imparasse a controllare un potere di quel genere diventerebbe imbattibile. Altre forze vanno alla ricerca di armi o poteri dimenticati che potrebbero fare la differenza qualora dovesse scoppiare un nuovo conflitto. Gli avventurieri potrebbero trovarsi coinvolti in una corsa contro il tempo tra le rovine di Xen'drik, nel tentativo di distruggere un'arma degli antichi giganti prima che l'Artiglio di Smeraldo riesca a impossessarsene per il Karrnath e Lady Illmarrow. I personaggi potrebbero incappare in una ragnatela di intrighi senza accorgersi dei suoi filamenti viscosi. Un patrono potrebbe incaricare gli avventurieri di trasportare quello che appare come un normale zaino pieno di merci, ma che in realtà nasconde uno scomparto magico di cui i personaggi scoprono l'esistenza solo quando vengono attaccati da un gruppo di spie nemiche, giunto a reclamare qualunque cosa sia contenuta al suo interno. In alternativa, una spia morente potrebbe piazzare un amuleto in mano a uno degli avventurieri, dicendogli "Fallo avere a Boranel, ne va del destino del Breland. Non fidarti di nessuno! " Presumendo che agli avventurieri interessi il destino del Breland, un evento del genere li trascinerebbe in una concitata avventura dalle implicazioni impossibili da prevedere o da capire.


GIOCARE DURANTE L'ULTIMA GUERRA Il DM potrebbe decidere di condurre una campagna ambientata nel corso del conflitto. In un'avventura ambientata durante l'Ultima Guerra, i personaggi sono gettati in un tumultuoso periodo di intrighi politici, fragili alleanze e brutali conflitti. Il DM può prendere in considerazione i punti seguenti per fare dell'Ultima Guerra una realtà costante nel corso della campagna: I giocatori creano nuovi personaggi che vivono durante una fase specifica della guerra. Potrebbero essere figure leggendarie le cui eroiche gesta sono note ai personaggi del presente oppure degli sconosciuti coinvolti in eventi molto più grandi di loro. In entrambi i casi, l'avventura che intraprendono può avere ripercussioni sul mondo della campagna ambientata "nel presente". Il DM potrebbe condurre una sessione introduttiva o un flashback ambientato nelle ultime fasi del conflitto, riportando i personaggi al periodo descritto nei loro background. Forse i personaggi fanno parte della stessa unità militare o forse sono avversari costretti a collaborare in una situazione disastrosa. Partecipano tutti a una battaglia memorabile? Compiono qualche atto di cui in futuro si pentiranno? Si fanno un acerrimo nemico che ricomparirà anni dopo per tormentarli, quando la campagna proseguirà nel presente? Un evento magico potrebbe trasportare i personaggi nel passato, facendoli piombare nel bel mezzo del conflitto. Sono stati portati in quell'epoca per apprendere qualcosa? Per alterare il corso della storia? O sono semplicemente finiti in un flusso temporale alterato? Come faranno a sfuggire agli orrori della guerra e tornare alla loro epoca? NEMICI DELL'ULTIMA GUERRA Così come gli avventurieri sono condizionati dalle esperienze vissute durante l'Ultima Guerra, anche i nemici spesso riportano cicatrici fisiche e mentali subite dal conflitto. Quando il DM sviluppa i dettagli del background di un nemico, può considerare le opzioni seguenti. CRIMINALE DI GUERRA Quali terribili crimini ha commesso il nemico durante l'Ultima Guerra? Ha massacrato dei civili? Ha tradito i suoi compagni o la sua nazione? Un brillante artefice potrebbe avere progettato delle armi arcane che violavano le regole d'ingaggio. Un cavaliere delle ossa Karrnathi (vedi il capitolo 6) potrebbe avere gestito un campo in cui i prigionieri di guerra venivano usati come cavie per gli esperimenti di necromanzia. Il nemico è famigerato per i suoi crimini o le sue azioni devono ancora essere denunciate? È convinto che i suoi atti fossero giustificati? È un criminale che gode della protezione di qualche potente nella sua nazione o viene disprezzato dalle persone che un tempo serviva? SINISTRA !SPIRAZIONE Qualcosa che il nemico ha visto o ha sperimentato durante la guerra lo ha toccato nel profondo e lo condiziona ancora oggi. Forse la sua famiglia è stata trucidata in un attacco insensato e tutto ciò che fa ora è dovuto al desiderio di vendicare quella perdita. Forse è convinto di essere stato tradito dalla sua stessa nazione. Forse è rimasto coinvolto nella Tragedia e, anche se in qualche modo è sopravvissuto, l'esperienza vissuta lo ha reso pazzo. Ex COMMILITONE Un ex commilitone può essere un aggancio utile per coinvolgere i personaggi in una storia ... ma anche un nemico interessante. Chi, tra i personaggi, ha combattuto insieme al nemico? Erano di pari grado o uno era di grado superiore? Il nemico ha abbandonato o tradito il personaggio, o è stato l'avventuriero a tradire il nemico? Quest'ultima opzione può essere particolarmente interessante nel caso di un nemico forgiato; nel tentativo di trovare un ruolo e un'identità al di fuori della guerra, il forgiato potrebbe avere intrapreso un sentiero oscuro. Se il DM sceglie questo tema, è importante sviluppare la storia assieme ai giocatori i cui personaggi sono legati al nemico ... magari stabilendo i dettagli essenziali anzitempo oppure sviluppandoli assieme attraverso un flashback. SOPRAVVISSUTO SEGNATO DALLA GUERRA Al primo incontro, il nemico potrebbe sembrare un individuo d'onore o uno stoico sopravvissuto che fa ciò che ritiene giusto dopo essere scampato alla guerra. Potrebbe avere fatto esperienze simili a quelle dei personaggi, affinché questi possano facilmente comprendere il suo punto di vista o, quanto meno, nutrire qualche dubbio che li faccia esitare prima di condannarlo. La tabella "Nemici Segnati dalla Guerra" suggerisce alcuni colpi di scena da applicare ai nemici menzionati altrove all'interno di questo capitolo, per fornire a queste figure e alle loro trame un legame con l'Ultima Guerra. NEMICI SEGNATI DALLA GUERRA d6 Nemico Il nemico non sa (o rifiuta di ammettere) che la guerra è finita. 2 Il nemico ha assistito ai peggiori orrori del la guerra e bersaglia le persone che ritiene responsabili. 3 Il nemico usa le abilità apprese durante la guerra per colpire gli speculatori arricchitisi grazie al confiitto o i capi di stato. 4 Il nemico è un ex comandante dell'esercito che guida alcuni soldati che lo servivano in tempo di guerra. 5 Il nemico è un ex soldato che cova rancore verso i cittadini di una vecchia nazione nemica. 6 Il nemico va in cerca del potere per fare ricominciare la guerra e finirla "nel modo giusto". AVAMPOSTO FORTIFICATO Gli avamposti militari del Khorvaire svolgono varie funzioni, sia durante che dopo la guerra: fungono da stazioni di sosta per i plotoni in marcia, accampamenti per le truppe inattive, armerie dove immagazzinare le armi, basi per esploratori e ranger che monitorano le attività dei nemici presenti nella zona e fortificazioni difensive poste a guardia di passi, ponti o altri punti strategici. In un'avventura, può accadere pressoché qualsiasi cosa in un posto del genere o nei paraggi. TRATTI DI UN AVAMPOSTO FORTIFICATO Questo avamposto, come mostrato nella mappa 4.9, è un semplice edificio che include dormitori, alloggi per gli ufficiali, depositi ed è cinto da vari anelli di fortificazione . Di norma, per raggiungere il nucleo interno dell'avamposto è necessario superare una o due guardiole (dotate di feritoie e caditoie), attraversare un cortile aperto (dotato di altre feritoie e difeso dai soldati appostati sul tetto), oltrepassare un altro cancello, percorrere il campo di addestramento e, infine, raggiungere l'ingresso vero e proprio. CAPITOLO 4 I CREA RE AVVENTURE A EBERRON


232 1 quadretto = 1,5 metri Cantine e Dungeon della Fortezza MAPPA 4.9: AVAMPOSTO FORTIFI CATO CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON li--- - - -- Tetto ··• -·······•" ·: .· .... · .... , . . ,··.:. .. . _-·--•--······· ........


Su una massiccia colonna di pietra situata nella parte più alta dell'avamposto, è stata montata un'enorme arma magica simile a una balista. In base al tipo di avamposto, quest'arma può lancia re quadrelli da balista con velocità e potenza devastanti, scagliare fulmini, lanciare palle di fuoco o altre munizioni letali contro i nemici in avvicinamento. Un'area sotterranea è destinata ai depositi e alle celle dove.vengono rinchiusi i prigionieri in attesa di essere trasportati nei campi di prigionia. A VVENTURE IN UN AVAMPOSTO F ORTIFICATO La tabella "Avventure in un Avamposto Fortificato" offre alcune idee per ambientare le avventure in un luogo del genere. AVVENTURE IN UN AVAMPOSTO FORTIFICATO d8 Antefatto dell'Avventura L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo ha occupato l'avamposto e sta animando una legione di soldati non morti. 2 Si dice che l'avamposto sia infestato dallo spirito assetato di vendetta di un vecchio comandante ucciso dai suoi stessi soldati. 3 Un tunnel che si apre sotto l'avamposto conduce a un portale sigil lato collegato a Xoriat. 4 L'avamposto sorge al confine con la Landa Gemente, dalle cui nebbie emergono mostruosità mutanti. 5 Quando un gruppo di aberrazioni emerge da Khyber, questo avamposto abbandonato rappresenta l'unica possibilità per gli avventurieri di fermarne l'avanzata. 6 L'avamposto si trova in una posizione strategica, ma è rimasto danneggiato durante la guerra. Deve essere protetto mentre viene restaurato. 7 L'avamposto sorge in una zona di manifestazione collegata a Thelanis. È stato occupato da un gruppo di folletti e le autorità locali vogliono che venga riconquistato. 8 L'avamposto è stato costruito sulle fondamenta di un'antica fortezza goblin e si dice che nei sotterranei siano stati sepolti molti tesori. VIAGGIARE Grazie alle industriose innovazioni di vari casati portatori del marchio e alle officine degli artimaghi, gli abitanti del Khorvaire possono attraversare il continente in una settimana o meno usando mezzi magici. Il treno folgore e i vascelli alimentati dagli elementali vincolati possono coprire nel giro di un'ora la distanza che un viaggiatore a cavallo coprirebbe in un giorno. Questa sezione descrive i vari aspetti legati ai viaggi in una campagna di Eberron e presenta le Locande del Drago d'Oro, una catena di alberghi che offre sistemazioni di pari qualità ai viaggiatori negli angoli più remoti del Khorvaire. Come descritto nel capitolo 5 della Dungeon Master's Guide, spetta al DM decidere se glissare sui tratti di viaggio nella propria campagna o descriverli in maggiore dettaglio. Se ciò che conta è che i personaggi arrivino a destinazione in modo che l'avventura possa decollare, si può tranquillamente presumere che il loro viaggio (via treno folgore, via aeronave o via altri mezzi più comuni) si concluda senza incidenti. Dopotutto, gli abitanti del Khorvaire viaggiano in questo modo tutti i giorni e molti di loro arrivano a destinazione sani e salvi. L'alternativa è fare del viaggio una parte importante dell'avventura. Un viaggio può giocare un ruolo cruciale all'interno della storia e, in quel caso, il DM dovrebbe dedicargli tutto il tempo necessario al tavolo di gioco. V ASCELLI ELEMENTALI Molto tempo fa , gli gnomi artefici e gli specialisti del Casato Cannith scoprirono e svilupparono un metodo di viaggio magico. Il cuore del processo è una serie di tecniche di vincolo degli elementali che sfrutta i frammenti del drago Khyber. Questa procedura gelosamente custodita richiede un delicato intervento di ingegneria e di abilità arcana, nonché l'uso di materiali rari provenienti da tutto il mondo e vari laboratori che applicheranno diverse tecniche esoteriche. La costruzione di un nuovo veicolo può tenere occupato un laboratorio per mesi, mentre l'energia magica viene pazientemente infusa nello scafo del vascello. Questa operazione è un'impresa complicata, frutto degli sforzi di molti e non qualcosa che un singolo mago può compiere da solo, a prescindere dalla ricompensa che gli viene offerta. La costruzione dei vascelli elementali richiede l'uso di due tipi di frammenti del drago. Un frammento del drago Khyber di grosse dimensioni e di massima qualità è richiesto per vincolare l'elementa le al vascello e un frammento del drago Siberys è necessario per fabbricare il timone del veicolo. La produzione dei nuovi vascelli rischia di bloccarsi senza un rifornimento costante di entrambi i tipi di frammenti del drago. Un laboratorio che debba soddisfare un ordine pagherà somme cospicue a quegli avventurieri che riusciranno a trovare tali frammenti. MATRICE ELEMENTALE In ogni vascello elementale è infusa una matrice arcana invisibile. Questa essenza magica si estende dalla camera di contenimento nel nucleo del veicolo fino ai piloni di vincolo e poi attraverso il resto dello scafo del veicolo. Quando un frammento del drago Khyber che contiene un elementale vincolato viene collocato in una camera di contenimento, la matrice prende vita. L'elementale non soppresso emerge dal frammento e fluisce attraverso la matrice analogamente a come il sangue scorre nelle vene e nelle arterie di una creatura vivente. I piloni di vincolo obbligano l'elementa le ad assumere la forma di un anello e impartiscono a ogni vascello elementale il suo aspetto caratteristico. Da lì, l'elementale continua a fluire lungo la matrice attraverso lo scafo, manifestandosi come una serie di linee serpeggianti e zigzaganti di energia vivente che pulsano e scivolano. Questi condotti di energia elementale assumono un aspetto associato al tipo di elementale vincolato al vascello. Un elementale del fuoco, per esempio, invia tentacoli di fiamme lungo lo scafo della s ua nave. L'elementale vincolato è comandato dal pilota portatore del marchio del veicolo e può essere soppresso, nel qual caso la sua essenza defluisce di nuovo nella camera di contenimento e la matrice scompare da lla vista. Un veicolo il cui elementale viene soppresso perde la sua propulsione. CONTROLLARE L'ELEMENTALE Per pilotare un vascello elementale, è necessario a tutti gli effetti instaurare una comunicazione tra il pilota e l'elementale vincolato. L'elementale controlla il movimento dei veicoli e tutto, dalla propulsione base alle manovre più delicate, dipende dalla capacità del pilota di controllare l'elementale. Se l'elementale non è controllato e non viene soppresso, il veicolo si muove in base ai capricci dell'elementale finché un pilota non ristabilisce il controllo. Un erede portatore del marchio al timone di un vascello può comandare l'elementale facilmente. Senza un tale pilota, è molto difficile controllare il vascello. Un personaggio che tocca il frammento del drago Khyber dove è ospitato l'elementale vincolato o l'oggetto magico al timone del vascello può tentare di comunicare con l'elementale, ma senza alcuna garanzia di successo. CAPJTOLO 4 I C REARE AVVENTURE A EBERRON 233


234 Un personaggio può effettuare una prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) con CD 20 per persuadere l'elementale a collaborare o per esigere la sua obbedienza. Se la prova ha successo, l'elementa le obbedisce al personaggio per 1 minuto. Anche l'incantesimo dominare mostri può consentire a un person aggio privo di un marchio del drago di controllare un vascello elementale e perfino di strappare il controllo a un pilota portatore del marchio. Anche l'incantesimo charme sui mostri (descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar) piega l'elementale al volere dell'incantatore, ma l'elementale resta obbediente ai comandi di un pilota portatore del marchio piazzato al timone. LIBERARE L'ELEMENTALE Se il frammento del drago Khyber che vincola l'elementale viene frantumato, l'elementale si libera e il veicolo smette di muoversi. Sulla maggior parte dei vascelli elementali, il frammento è sigillato all'interno di un forziere di metallo protettivo con 10 (3d6) punti ferita, solitamente fatto di ferro (CA 19), ma a volte di mithral (CA 21) o di adama ntio (CA 23). Il forziere è solitamente protetto da un glifo di interdizione e custodito in una camera chiusa a chiave e spesso protetta da trappole. Il frammento vero e proprio ha CA 17 e 10 (3d6) punti ferita. AERONAVE LYRANDAR L'aeronave è il più evoluto veicolo ad a limentazione elementa le esistente su Eberron, l'orgoglio del Casato Lyrandar e l'antesigna no delle molte invenzioni magiche che nelle speranze di tutti diventeranno di uso comune negli anni s uccessivi all'Ultima Guerra. Le prime aeronavi uscirono dai laboratori dei Cannith e di Zilargo e fecero la CAPI TOLO 4 I CREARE AVVE:-; ruR .· A 1:.Br,Rf' ) N loro comparsa al servizio del Casato Lyrandar soltanto otto a nni fa (nel 990 AR). Per ora, tuttavia, restano una rarità, in quanto il legnoaereo richiesto per la loro costruzione è estremamente raro e strettamente controllato. Il legnoaereo è un tipo di legname galleggiante reperibile soltanto sull'isola di Aerena l e gli elfi che vivono sul posto pongono dei limiti al raccolto annuale di quel legno prezioso. Di conseguenza , la produzione di nuove aeronavi procede a passo di lumaca e non riesce a soddisfare la frenetica doma nda di nuovi vascelli. La scoperta di una nuova fonte di legnoaereo potrebbe letteralmente cambiare il mondo, ma anche convincere gli elfi di Aerenal a cederne quantità maggiori sarebbe un traguardo degno di una principesca ricompensa da parte del Casato Lyrandar. COME FUNZIONA Un'aeronave standard (per quel minimo di standard che sono stati definiti riguardo a una creazione relativamente nuova) è simile a una nave marittima, ma è dotata di alette di controllo e timoni anziché di vele. Un elementale dell'aria o del fuoco è vincolato in un anello attorno allo scafo, che è sospeso su quattro piloni che si protendono verso l'esterno. Molte aeronavi sono dotate delle comodità più lussuose, tra cui un arredamento raffinato e confort adatti a tutte le creature. Funzionamento. È necessario un erede portatore del marchio del Casato Lyranda r per pilotare un'aeronave Lyranda r, affinché incana li il potere del Marchio della Tempesta attraverso il timone del vento e dell'acqua che controlla il vascello. Il timone è solitamente situato a poppa della nave, all'interno di una cabina ripa rata. Per controllare il vascello (senza il beneficio di qualcosa come le pietre conduttrici che formano il percorso di un treno \


folgore) è necessario mantenere un'attenzione costante, quindi ogni viaggio prevede la presenza di almeno due piloti. Soltanto un erede portatore del Marchio della Tempesta può usare il timone e comandare l'elementale vincolato. I piloti del Casato Lyrandar si addestrano per mesi per sviluppare un'approfondita comprensione dei poteri e delle limitazioni della nave. Grazie a questo addestramento, un pilota abile può compiere vere e proprie manovre acrobatiche in cielo. Le aeronavi possono muoversi in tutte e tre le dimensioni, con o senza l'aiuto del vento. A differenza della maggior parte delle creature volanti, non si affidano alle ali per sollevarsi, grazie ai loro scafi in legnoaereo. Riescono a volare altrettanto bene di lato o perfino capovolte (sebbene tali manovre sottopongano i passeggeri e l'equipaggio a vari rischi). Le aeronavi non possono atterrare nel vero senso della parola, in quanto i piloni che mantengono l'anello elementale al suo posto sporgono di 3 metri dal fondo del vascello. Di conseguenza, nelle grandi città i passeggeri e i carichi vengono sollevati fino a una torre tramite ascensori. Ogni nave è dotata di scale di corda da usare nelle stazioni più piccole, in campo aperto o nei casi di emergenza. Una tipica aeronave può raggiungere una velocità di 30 km all'ora in caso di cielo sereno, trasportando fino a 30 tonnellate di carico. Le aeronavi vengono spesso utilizzate dagli esploratori o dai viaggiatori facoltosi che esigono un certo grado di lusso o da quei clienti che hanno bisogno di spostarsi rapidamente da un luogo all'altro al di fuori di quelli serviti dal treno folgore. Soppressione. Sebbene l'elementale vincolato all'aeronave sia essenziale per la propulsione, è lo scafo in legnoaereo a garantire che il vascello fluttui nell'aria. Quando l'elementale viene soppresso, la nave rimane in aria, ma non può muoversi. Il pilota sopprime sempre l'elementale prima di attraccare, per poi portare il vascello in posizione usando le corde. GALEONI LYRANDAR Un galeone del Casato Lyrandar, noto anche come galeone elementale, assomiglia a un'aeronave Lyrandar, con la differenza che è l'anello di un elementale dell'acqua a sospingerlo sui mari e sugli oceani anziché in aria. Questo vascello viaggia a una velocità di 15 km all'ora, ma per il resto è simile a un'aeronave Lyrandar. TRENO FOLGORE ORIEN Prima dell'Ultima Guerra, la mirabolante rete del treno folgore collegava gli angoli più remoti del Regno di Galifar. Ora quella rete è divisa in due circuiti, quello orientale e quello occidentale. Il ripristino dei binari delle pietre conduttrici attraverso il Fiume degli Eredi e la Landa Gemente è un argomento che viene spesso discusso nelle sale del potere delle Cinque Nazioni, ma le sfide da affrontare sono formidabili. COME FUNZIONA Un treno folgore è composto da un vascello elementale collegato a una serie di vagoni agganciati l'uno all'altro, che fluttuano tutti a circa 1,5 metri dal terreno. Ogni vagone, di forma simile a una grossa carrozza priva di ruote, porta una pietra conduttrice incastonata sul lato inferiore. Una corrispondente serie di pietre conduttrici disposte in fila sul terreno interagisce con le pietre dei vagoni per formare un binario che il treno potrà seguire. Un flusso di fulmini crepita tra le due serie di pietre, cosa che dà al sistema il suo nome. Il vascello elementale in cima al treno, chiamato vagone dell'equipaggio, contiene un elementale dell'aria vincolato che propelle il treno lungo il suo percorso a una velocità di circa 45 km all'ora. L'elementale compare come un anello di fulmini che circonda il vagone dell'equipaggio mentre il treno è in movimento. Un elementale dell'aria vincolato può trainare un massimo di dieci vagoni senza sforzarsi e molti treni sono configurati di conseguenza. Gli altri vagoni che compongono il treno possono avere vari scopi. Un tipico treno è composto da un vagone dell'equipaggio a entrambe le estremità, due vagoni merci, quattro vagoni passeggeri e due vagoni ristorante centrali. Le porte a entrambe le estremità di ogni vagone consentono all'equipaggio e ai passeggeri di spostarsi da un vagone all'altro, anche quando il treno è in movimento. Entrambi i vagoni dell'equipaggio sono identici, ad eccezione del fatto che l'elementale vincolato in uno di essi è soppresso. Durante il viaggio di ritorno, i ruoli dei vagoni e le condizioni degli elementali sono invertiti. Vagoni specializzati di altro tipo possono variare in configurazione in base alle loro funzioni e al grado di lusso di cui dispongono. Alcuni hanno pareti e tetto rinforzato, mentre altri sono coperti solo di teli. La mappa 4.10 mostra i vari vagoni che compongono la maggior parte dei treni folgore. Funzionamento. Il pilota del vascello, un erede portatore del marchio del Casato Orien, sta al timone, in cima al vagone dell'equipaggio, sotto i piloni di vincolo elementale. Il pilota controlla l'elementale e comunica con lui durante il viaggio, vigilando sul percorso davanti a sé attraverso ampie vetrate che circondano la piattaforma del timoniere. La disposizione delle pietre conduttrici forma il percorso del treno folgore, ma il pilota deve comunque prendere decisioni operative mentre il convoglio si muove da una città all'altra. Il pilota controlla la velocità del vascello in base alle condizioni dell'ambiente circostante. Quando le linee delle pietre conduttrici si separano, come spesso accade a vari fulcri lungo il percorso, il pilota sceglie il percorso desiderato e guida l'elementale sulla linea giusta. L'equipaggio di un treno include una manciata di capi steward che dirige un numero maggiore di steward minori, incaricati di prendersi cura dei passeggeri e di tenere al sicuro il carico. STAZIONI DEL TRENO FOLGORE Le stazioni del treno folgore, dove passeggeri e merci possono essere caricati o scaricati, si trovano all'interno o nei pressi dei villaggi, dei paesi e delle città lungo le linee delle pietre conduttrici. Non esistono stazioni nelle campagne tra un insediamento e l'altro e le regole del Casato Orien proibiscono ai piloti dei treni folgore di fermarsi al di fuori di una stazione. Le stazioni in tutto il Khorvaire condividono più o meno lo stesso aspetto e la stessa atmosfera, per assicurarsi che soddisfino tutte le elevate aspettative dei patroni del Casato Orien. Lanterne perenni bianche e dorate illuminano costantemente ogni stazione. Quando un treno si ferma in una stazione, alcune rampe di carico vengono piazzate in posizione accanto a ogni vagone merci e una serie di scalette accanto a ogni vagone passeggeri. Le merci vengono scaricate da un lato del treno e i passeggeri fatti scendere dall'altro. Le varie stazioni mostrano dei tocchi caratteristici che riflettono gli stili tipici del luogo. Per esempio, la stazione di Rocca del Raduno, nelle Pianure Talenta, è decorata con i motivi tradizionali degli halfling e offre stalle specializzate ai viaggiatori che devono lasciare indietro i loro dinosauri. Su scala più grande, la stazione di Passaggio, dove ha sede il quartier generale del Casato Orien, è una struttura a molti piani concepita come monumento per celebrare la maestà e la ricca storia del casato. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 235


Griglia scura = 1,5 m Griglia chiara = 75 cm --- I ____ 1 ,--'--- -- - - --- 1 Timone Vagone Cucina Vagone Standard Vagone di Terza Classe I , --- --- 1 --- 1 I D D --- 1 I 1 I I I --- I I I --- 1 I --- 1 I --- 1 I 1 Vagone di Prima Classe Vagone Ristorante Vagone Letto Vagone Merci M A PPA 4 .10: VAGO NI DEL TRENO FO L GORE CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


PASSEGGERI MISTERIOSI dlOO Passeggero dlOO Passeggero 51-52 Un giovane mezzelfo in tenuta da avventuriero 01-02 Un mercante umano ricco sfondato sembra voler piange senza ritegno. attirare l'attenzione a tutti i costi, proclamando ad 53-54 Un drago d'argento in forma umana osserva le alta voce il proprio nome e l'ora del giorno. interazioni tra i passeggeri, prestando particolare 03-04 Due modici bevono e sembrano impazienti di attenzione a eventuali personaggi portatori del marchio. menare le mani. 55-56 Un inventore del Casato Cannith esamina attentamente 05-06 Un forgiato legge in silenzio un libro intitolato la struttura del veicolo con aria preoccupata, facendo L'Ideologia delle Macchine. domande sulle possibili procedure di fuga. 07-08 Un mezzelfo si siede e dice: "Attento: il lupo ulula a 57-58 Un umano guercio (un agente Ispirato dei Sognatori mezzanotte", poi se ne va senza aggiungere altro. Oscuri) osserva tutti con attenzione. 09- 10 Uno gnomo osserva tutti attentamente e annota le 59-60 Un arti mago umano dall'aria trasandata offre piccole sue osservazioni in un libricino arancione. magie in cambio di cibo o di qualche spicciolo. 11-12 Un veterano Brelandiano con un braccio solo offende 61-62 Un forgiato che si appoggia a un bastone di legno ogni forgiato che vede, incolpandolo della sua ferita . conversa con l'assistente che ha attaccato al petto. 13- 14 Un umano ben vestito siede goffamente accanto alla 63-64 Un borseggiatore umano si aggira tra i passeggeri, parete, nel tentativo di non toccare nessuno. in cerca di una vittima. 15- 16 Una figura ammantata avanza lentamente, 65- 66 Un umano dell 'Aundair controlla e ricontrolla fermandosi per un istante quando scorge il gruppo. ossessivamente i suoi documenti di viaggio. 17-18 Un accolito della Fiamma Argentea predica a 67-68 Un artefice armeggia con una nuova invenzione. voce alta nel tentativo di convertire qualcuno tra il 69-70 Un 'attraente mezzelfa flirta con i passeggeri. pubblico costretto ad ascoltarlo. 71-72 Un mago apprendista traccia dei simboli arcani sul 19-20 Un bardo indigente suona l'arpa con mediocri finestrino, scoccando occhiatacce a chi lo interrompe. risultati e chiede qualche soldo. 73-74 Un nano controlla di continuo una ferita bendata, ma 21-22 Due sordi comunicano a gesti, ma smettono perché ogni tanto ci versa sopra del whisky con una smorfia si sentono osservati. di dolore. 23 - 24 Una debole umana con una piccola cassaforte legata 75-76 Una giovane umana dai capelli rossi fa la civetta con al polso è in compagnia di due mezzorchi guardie del gli altri passeggeri nel tentativo di farsi offrire da bere. corpo pesantemente armati. 77-78 Un elfo di Aerenal siede in silenzio, cercando di 25-26 Tre hobgoblin mercenari del Casato Deneith ignorare gli sguardi degli altri passeggeri. discutono dei loro piani nel loro linguaggio natio. 79- 80 Un vecchio umano vestito di stracci proclama a voce 27-28 Una nana affannata cerca di tenere a bada tre alta che la fine del mondo è vicina, stando ai draghi. bambini, ma quello più grande continua a sfuggirle. 81-82 Un bambino umano sembra viaggiare senza un 29-30 Un cangiante annoiato fa pratica imitando le facce genitore o tutore. degli altri passeggeri. Non tutti lo trovano divertente. 83 - 84 Un goblin nervoso mostra i documenti di viaggio 31 - 32 Un morfico seduto all 'angolo guarda tutti in a chiunque passi , come se si aspettasse di essere cagnesco e sembra avercela col mondo intero. contestato in qualsiasi momento. 33- 34 Un forgiato bardo usa il corpo come strumento a 85-86 Quattro ka lashtar monaci med itano, bruciando percussione per intrattenere i passeggeri. incenso e intonando un canto sommesso. 35-36 Un cane apparentemente privo di un padrone si 87-88 Un ladro tenta di truffare gli altri passeggeri con un aggira senza una meta. mazzo di carte truccate. 37-38 Due soldati Karrnathi sembrano particolarmente 89- 90 Un investigatore del Casato Tharashk esamina il nervosi e non parlano con nessuno. pavimento con attenzione, senza spiegazioni . 39-40 Un halfling porta un minuscolo dinosauro 91-92 Un gruppo di anonimi contadini trasporta uno strano addomesticato al guinzaglio, strattonandolo ogni congegno ricoperto di rune Draconiche. volta che la bestia cerca di esaminare qualcosa. 93-94 Un chierico della Schiera Sovrana è scortese coi 41-42 Un mezzorco è seduto con una pianta in vaso sulle passeggeri che gli chiedono una benedizione. ginocchia e le parla in Orchesco. 95-96 Un vecchio umano legge La Cronaca di Korranberg a voce 43 - 44 Un nano ben vestito che indossa otto anelli di rame alta, proclamando la sua indignazione a ogni articolo. cammina avanti e indietro. 97-98 Si ripete il tiro; i viaggiatori sono uno o più cangianti che 45-46 Un halfling del Casato Ghallanda offre cibo e bevande appaiono nelle sembianze indicate dal secondo tiro. a tutti i passeggeri tranne agli elfi e ai mezzelfi. 99-00 Si tira altre due volte; i due viaggiatori indicati stanno 47-48 Un elfo bardo del Casato Phiarlan sussurra come un per dare il via a un vistoso conflitto di qualche tipo cospiratore con un membro dell'equipaggio del veicolo. (fisico o verbale). 49- 50 Un kalashtar si sforza di fingersi un umano, usando in maniera eccessiva i modi di dire umani. CAPITO LO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 237


PASSEGGERI MISTERIOSI I treni folgore e le aeronavi sono ottimi luoghi dove incontrare un vasto campionario della pittoresca popolazione del Khorvaire. Il DM può usare la tabella "Passeggeri Misteriosi" (pagina 237) per mettere in contatto qualche personaggio curioso con un gruppo di avventurieri in viaggio per qualsiasi motivo. Ognuno di questi personaggi può dare il via a un'intera avventura inedita o fungere da semplice diversivo temporaneo. Il DM può determinare i dettagli di questi viaggiatori e le storie che li riguardano come meglio crede. LOCANDE DEL DRAGO D'ORO I viaggiatori e gli esploratori che si fanno strada attraverso il Khorvaire, specialmente nelle sue regioni più fuori mano, hanno spesso bisogno di un luogo sicuro dove trascorrere la notte. Grazie agli sforzi del Casato Ghallanda, non c'è posto migliore dove alloggiare di una delle centinaia di Locande del Drago d'Oro gestite dal casato. Tutte le città, molti paesi e perfino alcuni villaggi dispongono di una Locanda del Drago d'Oro e una grande città potrebbe vantarne anche più di una. Ogni strada principale che attraversa le campagne è servita dalle Locande del Drago d'Oro per buona parte della sua lunghezza, intervallate a circa una giornata di viaggio. A volte una locanda diventa il nucleo di una piccola comunità le cui attività si concentrano sui bisogni dei viaggiatori. Alcune Locande del Drago d'Oro sono situate in aree che non offrono nessun altro conforto a un viaggiatore stanco, come per esempio in un passo delle Montagne Byeshk, nel cuore del Bosco di Karrn o sotto la superficie delle Rocche di Mror. SERVIZI E INTRATTENIMENTI DELLE LOCANDE Ogni Locanda del Drago d'Oro offre una serie standard di servizi a un prezzo ragionevole. I prezzi sono fissi (pari a quelli indicati nel capitolo 5 del Player's Handbook) e la qualità dei servizi è affid abilmente modesta, con alcune migliorie di qualità agiata a disposizione dei viaggiatori. Tutte le locande hanno una planimetria simile, con solo qualche eccezione, e ogni ristorante offre lo stesso menu. Le dimensioni e il numero delle camere degli ospiti possono variare da locanda a locanda: una piccola locanda lungo la strada ha quattro camere e una sala comune di taglia moderata, mentre una prosperosa locanda in una grande città può contare quaranta camere, un ristorante e una sala comune separata, con due palcoscenici riservati agli intrattenimenti. Dato che le locande sono di proprietà del Casato Ghallanda, tutte le strutture includono anche sistemazioni per gli ospiti di taglia halfling, oltre che per la gente alta.


Dato che i viaggiatori spesso portano con loro degli oggetti preziosi, ogni locanda è dotata di una solida cassaforte protetta da un incantesimo serratura arcana. Per rendere la permanenza di ogni viaggiatore più piacevole, o addirittura memorabile, il Casato Ghallanda ha preso accordi con il Casato Thuranni e il Casato Phiarlan per ingaggiare intrattenitori avallati dalla gilda che si esibiscano in quasi tutte le Locande del Drago d'Oro. Per popolare una locanda con qualche avventore degno di nota, il DM può usare la tabella "Passeggeri Misteriosi" (pagina 237). ATTRAZIONI DELLE LOCANDE La tabella "Attrazioni delle Locande" offre alcune idee per impartire un tocco speciale allo stile o all'atmosfera della locanda. ATTRAZIONI DELLE LOCANDE d6 Attrazione L'oste è un cangiante che imita sempre gli avventori con fare comico. 2 li locandiere è alto più di 2 metri e afferma di essere cresciuto di 60 cm dopo essersi avventurato nelle nebbie della Landa Gemente. 3 Corre voce che il locandiere sia un drago d'oro sotto mentite spogl ie umanoidi. 4 Questa locanda è infestata da un fantasma che adora sedersi accanto al camino e raccontare una storia ... ma che è stato accusato di azioni più sinistre quando il fuoco si spegne e gli ospiti sono nei loro letti. 5 La locanda possiede un cane intermittente che se ne va in giro assieme ai suoi cinque cuccioli, in cerca di attenzioni e di bocconcini. 6 Questa locanda offre "la vera esperienza Talenta": la famiglia di halfling che la gestisce tiene con sé dei dinosauri addomesticati. AVVENTURE A SHARN Il capitolo 3 descrive la città di Sharn in dettaglio; le sezioni seguenti si concentrano sulle avventure ambientate in quella città. Queste avventure possono svilupparsi tra le torri più alte di Volta del Cielo, nelle più remote profondità degli Ingranaggi o in qualsiasi punto intermedio. La parte finale di questo capitolo è costituita da un'avventura introduttiva, "Reliquie Dimenticate", ambientata a Sharn. Sharn può essere un luogo tetro dove la gente buona diventa cattiva e la gente cattiva diventa ancora più cattiva. Nelle sue sporche strade, cinici investigatori devono vedersela con i rappresentanti della legge corrotti e, allo stesso tempo, sventare i piani di spietate bande di strada e malviventi mostruosi. Nelle torri più alte, i ricchi baroni dei casati portatori del marchio fanno affari poco puliti con i signori del crimine, per trarre profitto assieme sfruttando la gente comune e i membri dell'alta società indistintamente. La corruzione non risparmia le cariche governative, la guardia, i templi e le grosse attività commerciali. Quest'atmosfera fa di Sharn un luogo perfetto dove ambientare mille avventure ispirate al genere noir. Sharn può essere anche un luogo di azione sfrenata, dagli inseguimenti a bordo di slitte volanti tra le cime delle torri agli scontri nei dungeon nascosti al di sotto dei livelli più bassi della città. Angeli caduti, sinistri mutaforma e mercenari mostruosi si scontrano con eroi provenienti da ogni strato della società, mentre collezionisti senza scrupoli e contrabbandieri fanno affari d'oro smerciando artefatti recuperati dalle ciclopiche rovine di Xen'drik. Tutti questi fattori fanno di Sharn un luogo ideale anche per le avventure ispirate all'azione pulp. Il DM può usare la tabella "Vita in Città" per generare spunti per le avventure ambientate a Sharn. VITA IN CITTÀ d6 Spunto per l'Avventura Un cangiante omicida ha ucciso due membri di due diversi casati portatori del marchio e non si fermerà finché non avrà fatto una vittima per ogni casato portatore del marchio. 2 Una statuetta ingioiellata è caduta nelle mani del Casato Tarkanan e un potente membro dell'Aurum non si fermerà di fronte a nulla pur di ottenerla. Il vero valore della statuetta è dato dai piani segreti nascosti all'interno. 3 Un soldato non morto Karrnathi è turbato da sporadici ricordi della sua vecchia vita e vuole ritrovare sua moglie e la sua famiglia, che sono fuggite dal Karrnath e ora vivono da qualche parte nei distretti inferiori di Sharn. 4 Una morfica negoziante di Crinale Nord Inferiore viene minacciata da alcuni poco di buono convinti che lei e la sua famiglia siano dei licantropi. 5 Una baronessa portatrice del marchio viene trovata morta nella sua villa del Centrale Superiore, uccisa in apparenza nel corso di un rituale di qualche tipo. Ci sarà bisogno di un aiuto dall 'esterno per risolvere questa questione delicata. 6 Un idolo radioso (vedi il capitolo 6) ha fondato un culto che ha attirato professori e membri del personale dell 'Università di Morgrave, promettendo loro conoscenze oltre ogni immaginazione in cambio della loro venerazione. CASA, DOLCE CASA Se il DM ha deciso di ambientare la sua campagna a Sharn, è una buona idea stabilire un luogo che funga da campo base per gli avventurieri. Può usare la tabella "Campo Base" come fonte di ispirazione o creare un luogo unico da zero. Il DM dovrà collaborare con i giocatori per definire i legami che ogni personaggio ha con quel luogo. Per esempio, se il campo base è una taverna, un personaggio bardo potrebbe esibirsi lì due sere alla settimana. Un guerriero potrebbe essere un avventore regolare il cui nome è stato dato a una bevanda. Un ranger potrebbe essere il campione imbattuto del torneo di freccette locale. Se ai giocatori piace questo esercizio creativo, il DM può anche consentire a ogni giocatore di aggiungere un dettaglio fisico al locale o di descrivere un PNG che lo frequenta: una testa di gorgone impagliata appesa sopra il caminetto, un altro degli avventori regolari e cosl via. Questo è un buon modo per far sì che il luogo in questione sia veramente sentito come casa e per spingere ogni giocatore a fare un investimento personale al riguardo. Questo luogo diventerà il punto di partenza automatico delle avventure, il posto dove gli avventurieri si incontreranno con i loro patroni e dove sbrigheranno gli affari. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 239


La tabella "Campo Base" può tornare utile anche per determinare un punto d'incontro qualora un patrono desideri incontrare il gruppo in un luogo neutrale. LE STRADE DI SHARN Le tabelle "Eventi nelle Strade" che partono da pagina 241 elencano eventi casuali che i personaggi possono notare mentre si aggirano per Sharn. Il DM può sviluppare una di quelle voci per farne l'inizio di un incontro o di un'avventura, anche se non è detto che ogni evento debba attirare i personaggi in una storia più grande. Ogni tabella è concepita per essere usata su un livello diverso di Sharn: i rioni inferiori, quelli superiori e Volta del Cielo. Il DM può scegliere i risultati dalle tabelle o determinare casualmente cosa succede, modificando i risultati come preferisce e adattando i dettagli di un evento a lle caratteristiche di un particolare distretto. Gli eventi delle tabelle sono formulati in modo da poter essere letti a voce alta o riassunti ai giocatori. Por COSA SUCCEDE? Dopo che gli avventurieri hanno assistito a un evento per le strade di Sharn, quello che succede dipende per lo più da cosa fanno. Forse distolgono lo sguardo e continuano a camminare, come molti abitanti di Sharn hanno imparato a fare. Forse si fanno avanti per intervenire o danno un'occhiata con discrezione per saperne di più. Gli eventi come questi non devono necessariamente essere l'inizio di un'avventura, ma possono esserlo ... specialmente se l'evento in questione stimola l'immaginazione dei giocatori. Quando i giocatori decidono di saperne di più, spetta al DM decidere cosa possono scoprire. Il DM dovrà porsi queste domande: In che modo gli individui coinvolti in questo evento sono arrivati sul posto? Cosa facevano prima, nell'arco della giornata? Dove stavano andando quando si è verificato l'evento? Perché nessun altro viene coinvolto? C'è qualcosa che complica la situazione? Cosa sperano che accadrà gli individui coinvolti? E cosa temono possa accadere? In che modo le circostanze sono cambiate dopo che i personaggi hanno assistito all'evento? CAMPO BASE dl2 Luogo Il Drago Ubriaco (Cima della Scogliera, Dura Superiore) è una taverna frequentata dai membri della Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera. Offre una vasta gamma di liquori e le pareti sono coperte di trofei di avventure passate. Il proprietario, un halfling di mezza età di nome Hascal d'Ghallanda, è un avventuriero a riposo che ha perduto un occhio e una gamba a Xen'drik; ha sempre una storia da raccontare. 2 L'Incudine (Callestan, Dura Inferiore) era uno dei primi locali dei Ghallanda a Sharn. I suoi giorni di gloria appartengono ormai al passato, ma la giovane locandiera, Eranna d'Ghallanda, è decisa a mantenerla in vita. L'Incudine è frequentata dai membri del Clan Boromar ed è una buona scelta se uno degli avventurieri è legato a quel gruppo. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON dl2 Luogo 3 Il Museo Dezina delle Antichità (Università, Menthis Superiore) è collegato alla biblioteca dell'Università di Morgrave. Il museo vanta una notevole collezione di reliquie, ma ne cerca sempre altre. Il curatore è un elfo di nome Emeron Sennared. Potrebbe essere un amico personale o un vecchio insegnante di uno degli avventurieri, o semplicemente uno che asseconda la loro passione per le antichità e i luoghi esotici. 4 Fortezza di Fiammafredda (Grandi Speranze, Crinale Nord Intermedio) è una chiesa fortificata dedicata alla Fiamma Argentea. Una volta ospitava un drappello di templari, ma rimase praticamente abbandonata durante la guerra e ora il suo personale è ridotto al minimo. Il sacerdote, Mazin Tana, è un fedele servitore della Fiamma Argentea ed è disposto a fornire vitto e alloggio modesti a quegli avventurieri che cercano di rendere la città un posto migliore. 5 Il Martello Rosso (Ossa Nere, Ingranaggi) accoglie soprattutto i forgiati. È gestito da due forgiati, il delegato Blu e un juggernaut di nome Crogiolo. Anche se questo locale è un rifugio per i forgiati, gli altri umanoidi vengono accettati all'interno se hanno un alleato forgiato che garantisca per loro. 6 Una Locanda del Drago d'Oro (descritta in precedenza in questo capitolo) gestita dal Casato Ghallanda e situato in un qualsiasi angolo di Sharn . 7 Il distretto di Decaduto (Dura Inferiore) fu abbandonato quando una torre sospesa cadde su di esso. Gli avventurieri potrebbero essersi insediati in un vecchio tempio o in una taverna ai margini del distretto. 8 Un campanile abbandonato potrebbe trovarsi in qualsiasi punto della città. Gli incantesimi che animavano il gigantesco meccanismo si sono esauriti molto tempo fa . 9 Una biblioteca abbandonata è rimasta danneggiata durante la guerra ed è ora ritenuta maledetta o infestata. 10 Una taverna sprangata è un'attività di famiglia fallita e collegata a uno degli avventurieri. 11 Se uno degli avventurieri è un nobile, la base operativa dei personaggi è nel seminterrato della tenuta di famiglia o in un appartamento in una torre di proprietà (ma attualmente non usato) di una vecchia zia strampalata. 12 Una malridotta carrozza volante è ormeggiata a una torre destinata alla demolizione ai confini della città.


EVENTI NELLE STRADE DI SHARN INFERIORE dl OO Evento dlOO Evento 51-52 Nella strada echeggiano grida di allarme quando 01-02 Un minotauro che brandisce un grosso pezzo di una cassa di legno sfuggita a qualcuno dall'alto legno come se fosse un magl io si avvicina a voi e preci pita nella città inferiore. chiede cortesemente se avete qualche moneta di 53-56 Un getto di un liquido putrido e irriconoscibi le cade rame da dargli. dall 'alto e vi infradicia. 03-04 In fondo a un vicolo vicino, un nano prende un gobl in 57-60 Gli odori generalmente sgradevoli che aleggiano nei a pugni nello stomaco, poi se ne va sghignazzando. rioni inferiori sono contrastati dal profumo di qualcosa 05-08 Una bambi na umana smagrita vi segue, senza mai di delizioso che viene cotto nelle vicinanze. avvicinarsi troppo. Continua a toss ire e notate sul 61-62 Uno gnomo se ne sta seduto a un tavolo con un suo collo delle macchie rosse che potrebbero essere cartello che recita: " lo dico che il Breland avrebbe un marchio del drago aberrante. vinto l' Ultima Guerra. Fatemi cambiare idea." 09-10 Un sacerdote umano di Boldrei spinge un carretto 63-64 Due cangianti sono seduti davanti a una taverna e carico di pagnotte per la città e distribuisce il cibo condividono un fiasco. A turno, cambiano forma per ai senzatetto. assumere l'aspetto delle persone che entrano ed 11-15 Un goblin spinge un carretto di armi arruggin ite e escono dall'edificio. vasi di terracotta crepati, gridando: "Veri artefatti 65-66 Una donna umana grida a un gruppo di esuli Cyrani: dell'antico Dhakaan in vendita! Recuperati dalle "Andate a casa ! Smettetela di ru barci il lavoro. rovine sottostanti!" Tornate nella Landa Gemente!" 16-18 Un uomo che indossa la livrea del Casato Vadalis scende 67-68 Un gruppo di studenti dell 'Università di Morgrave dal muro di una torre in sella a un ragno gigante. Grida: si aggira per la strada, chiedendo indicazioni per "Vi serve un passaggio? Il modo più veloce per arrivare raggiungere Occhi del Drago. ai rioni intermedi e superiori! Prezzi ragionevoli!" 69-72 Svoltato l'angolo, vi ritrovate in una strada deserta. 19-22 Un ogre che mangia ratti allo spiedo sputa il teschio Improvvisamente, si materializza una porta su un di un roditore ai vostri piedi. edificio vicino che prima era privo di entrate. 23-26 Un mastin o randagio giocherellone si avvicina 73-74 Dei graffiti sbiaditi su un muro recitano: "Vuoi scodinzolando, posa un grosso uovo ai vostri piedi e accoltellare qualcuno? Ci pensa Tarkanan!" vi guarda aspettandosi qualcosa. 75-76 Una folla si è rad unata attorno a un coboldo che suona 27-30 Una piccola folla gioviale si raduna attorno a un un flauto e guida un gruppo di topi in un'allegra danza. goblin e a un coboldo in procinto di misurarsi in una 77-80 Quattro orchi punzecchiano un'ameba paglierina gara a braccio di ferro. Un nano incita il pubblico a con dei lunghi bastoni, cercando di spingere la piazzare le scommesse. melma nelle fogne. 31-34 Tre arpie attraversano le strade in volo, intonando 81-82 Alcuni esuli Cyrani , radunati in cerch io, intonano un 'allegra canzone da taverna . Ognuna porta al una canzone struggente. collo un secch iello e qualche passante ci lascia 83-84 Una vecchia goblin si offre di forarvi le orecchie o il cadere dentro una monet a. naso per 5 co rone di rame. "Non farà male" afferma. 35-38 Una donna umana e un forgiato dal corpo d'argento "Conosco la magia!" camminano insieme per strada. Sono troppo ben vestiti 85 - 86 Una fi gura avvolta in una veste rossa pred ica: per questo distretto e sembra che si siano smarriti. "L'U ltima Guerra non è stata l'ultima! Fintanto che 39-42 Un mezzelfo Khoravar che indossa le vesti di un sul Breland regna la monarchia, un'altra guerra è oracolo si avvicina e promette di darvi la risposta a tutti inevitabile. Ribellatevi !" i problemi della vita in cambio di 42 corone di rame. 87-90 Un membro della Guardia di Sharn sembra a di sagio 43-44 Un'umana e un elfo si baciano appassionatamente mentre si aggira per le strade. È evidente che non in un vicolo lungo il vostro percorso. Quando vi viene quaggiù spesso. notano, si separano rapidamente. 91-92 Due umani fuggono in un vicolo, sfoderando i loro 45-46 Tre bambi ni morfici vi oltrepassano di corsa, pugnal i mentre lo fanno. gridando e inseguendosi con spade di legno. Si 93-94 Due umani ubriachi escono da una taverna intonando lanciano in un edificio sprangato. un inno di guerra Karrnathi. Un altro umano grida loro 47-48 "Fermatela! Ha ru bato la mia col lana!" grida un di stare zitti o ci penserà lui a zittirli. I due ubriachi, in sacerdote della Schiera Sovrana, indicando una halfling tutta risposta, ricominciano a cantare più forte. sporca di fango che stringe in mano una catena 95-96 Due bambini che puzzano di fognatura litigano per d'argento e si arrampica sul fianco di una torre. chi deve indossare un elmo lucente che giace a terra 49-50 Una giovane donna priva di una gamba si avvicina davanti a loro. appoggiandosi a una stampella e vi chiede se 97- 00 Trovate a terra un volantino che pubblicizza il Teatro avete qualche moneta da offrire a una veterana Foschiargentea. Qualcuno ci ha scarabocchiato Brelan diana dell 'Ultima Guerra. sopra: "La vera festa è nel seminterrato." CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 241


242 EVENTI NELLE STRADE DI SHARN SUPERIORE dlOO Evento 01-03 Un gruppo di avventurieri si avvicina ordinandovi di cambiare area e di smetterla di rubare i loro incarichi. (Se i personaggi appartengono alla Gilda di Porta della Morte o alla Gilda di Avventurieri di Cima della Scogliera, gli altri potrebbero essere membri della gilda rivale.) 04-06 Fuori da una banca del Casato Kundarak, un nobile umano grida a un nano portatore del marchio: "Come sarebbe che è andato perduto?" 07-09 Un sacerdote di Kol Korran arringa la folla: "Il modo migliore per investire in se stessi è investire negli dèi." 10-12 Un elfo a cavallo di un pegaso dalle bisacce rigonfie vi chiede indicazioni per la Galleria Aurora. 13-15 Due nani ubriachi si passano una bottiglia di liquore cantando una canzone libertina. I passanti sono imbarazzati. 16-18 Due kalashtar giocano agli scacchi dei draghi su un tavolino esterno. Muovono i pezzi senza toccarli. 19-21 Un halfling cuoco lavora in una grossa carrozza volante dotata di fornelli , forno e lavandino. Alcune mani spettrali preparano e impiattano il cibo, mentre il cuoco serve un gruppo di clienti sorridenti. 22-25 Un'arpia decorata con nastri sgargianti attraversa in volo la via, gridando: "Offerte speciali sull'equ ipaggiamento da avventuriero dal Vecchio Claggin a Cima della Scogliera." 26-29 Alcuni studenti di Morgrave seguono il loro professore, un nano, che sale su un ascensore e annuncia: "Prossima fermata: gli Ingranaggi!" 30-32 Uno gnomo che trasporta una cornamusa si rivolge a voi col fiato corto e chiede indicazioni per la Sala Concerti Kavarrah. 33-35 Uno gnomo agitato trasporta una pila di documenti più alta di lui, senza accorgersi di un filo di fumo che sale da una custodia per pergamene che porta a tracolla. 36-38 Oltrepassate un elfo a torso nudo, tatuato dal collo alla vita con immagini di draghi che combattono. 39-40 Un hobgoblin ben curato che indossa una veste ingioiellate si avvicina e vi chiede: "Ah! Avventurieri. Vi interessa procurarmi qualche reliquia Dhakaani?" 41-42 Qualcuno ha scritto: "La corona muore con Boranel!" sui cancelli di una villa nobiliare. Un membro della Guardia di Sharn sta interrogando il personale della villa. 43-44 Un arti mago si offre di lucidarvi le scarpe magicamente in un batter d'occhio per 2 galifar d'oro, aggiungendo: "Non potete farvi vedere con quei cosi sporchi quassù." 45-46 Un umano che indossa la livrea del Casato Vadalis trasporta a fatica un uovo a macchie blu e alto 90 cm lungo la strada. 47-48 Un oracolo aasimar si avvicina e promette di darvi la risposta a tutti i problemi della vita in cambio di 42 galifar d'oro. CAP ITO LO 4 I CREA RE AVVENTURE A EBERRON dlOO Evento 49-51 Una morfica con dei fiori tra i capelli e una bacchetta in mano si offre di rendere dorato magicamente un qualsiasi capo di vestiario per 20 galifar d'oro. 52-54 Quattro forgiati collaborano per manovrare la gigantesca marionetta di un tarrasque, una pubblicità per una nuova opera in scena al Tempio dell'Arte. 55-57 Una folla inorridita guarda un'effigie di Re Boranel in fiamme. Nessuno rivendica l'atto vandalico. 58-60 Una nobile umana rimprovera un forgiato servitore per avere smarrito il suo invito al prossimo Galà dei Tain. 61-63 Un giovane nobile si dichiara al suo ragazzo in un magnifico giardino, sulla balconata di una torre. A poca distanza, un cangiante osserva la scena in lacrime. 64-66 Percorrete un viale fiancheggiato da alberi su cui crescono mele caramellate. 67-70 Tre bambini combattono per gioco con spade di legno ma sono pericolosamente vicini al bordo di un ponte. 71-73 Un kalashtar si avvicina e chiede: "Posso aiutarvi a parlare con i morti. C'è qualcuno che vi manca?" 74-76 Un'artista si offre di disegnare le caricature di tutti i membri del gruppo contemporaneamente usando vari pennini animati magicamente. 77-80 Vi avvicinate a un affresco dipinto sul terreno che raffigura Re Boranel ir'Wynarn . Quando siete vicini, l'affresco parla, enunciando una frase ispiratrice tratta da uno dei discorsi del re. 81-82 Un dragonide in attesa davanti ad alcune slitte volanti vi offre una visita guidata delle ville più lussuose di Sharn superiore. 83-84 Due nobili, un Aundairiano e un Brelandiano, discutono accan itamente su quale delle loro nazioni avrebbe vinto la guerra se i combattimenti non fossero stati interrotti. 85-86 Un forgiato dorato suona una canzone triste con una tromba in onore dei caduti dell 'Ultima Guerra. 87-88 Alcuni avventurieri lussuosamente equipaggiati ridacchiano e bisbigliano quando passate lì vicino. 89-90 Svoltate un angolo e notate una morfica che mette subito le mani in tasca e inizia a fischiettare, cercando palesemente di fare finta di niente. 91-92 Uno pseudodrago esce in volo da un cespuglio vicino. La creatura giocherellona vi lecca la faccia e notate che ha un collare su cui è incisa la lettera M. 93-94 Passate accanto a un placido stagno pieno di pesci sgargianti in un piccolo parco. Un inserviente rimuove i pesci morti dall'acqua con una rete. 95-96 Giungete nei pressi di una villa e l'illusione di un vecchio uomo con abiti nobiliari si materializza e grida con voce astiosa: "Via dal mio prato!" 97-98 Un elfo bambino che porta un drago fatato al guinzaglio si dirige verso di voi e chiede se volete toccare il suo animale esotico. 99-00 Trovate per terra una piccola chiave di ottone che risplende di blu ogni volta che viene toccata.


Mercato d Cancello o~<'- Inferiore CAPITOLO 4 I 1 quadretto = 1 • 5 metri . CREARE AVVEN TURE A EBERRON 2 43


244 EVENTI NELLE STRADE DI VOLTA DEL CIELO dl2 Evento Alcuni gargoyle sono appollaiati sulle mura di una villa. Sembrano svolgere mansioni di sicurezza, ma fanno commenti alquanto vivaci su chiunque passi in strada. 2 Una nobile dai capelli castani fermati da un diadema d'argento impugna un bastone in legnoscuro incrostato di frammenti del drago con cui picchietta con impazienza il terreno in attesa di una carrozza volante. 3 Passate accanto a un pozzo della speranza. A quel che si dice, ogni moneta gettata nel pozzo viene raccolta e consegnata ai nullatenenti dei rioni inferiori . 4 "Fate largo! Fate largo! " Un ragazzino apre la strada a un forgiato incastonato di gioielli che indossa un lussuoso mantello di pelliccia . 5 Vi imbattete in una fontana di fuoco freddo . Al centro, un drago d'ottone sputa in aria fiamme scintillanti che ricadono poi nella vasca circostante. 6 Una squadra di addestratori del Casato Vadalis cammina accanto a un piccolo cubo gelatinoso. "È una prova , vogliamo vedere se pulisce bene le strade" spiegano. 7 Un artimago si offre di usare un semplice incanto per lucidare le monete nei vostri borselli per sole 3 corone di rame. "Non vorremmo insudiciare i guanti della gente di quassù con le vostre sporche monete dei rioni inferiori." 8 Una visita guidata si ferma per ammirare una villa. 9 Una grossa statua commemora Lord Dalian ir'Tain, un nobile filantropo smarrito in mare alla fine dell'Ultima Guerra . Ha un cannocchiale in una mano e una testuggine dragona in min iatura nell'altra. 10 Una forgiata con rose intrecciate attorno agli arti offre di vendervi un mazzo di fiori per 5 sovrane d'argento. 11 Cade una leggera pioggerella . Un mezzelfo benvestito alza gli occhi al cielo e schiocca le dita. Smette immediatamente di piovere. 12 Un membro della Guardia di Sharn vi ferma . "Posso aiutarvi? Siete sicuri di essere nel rione giusto?" CIME DI SHARN Le cime di Sharn sono intersezioni di ponti e piattaforme che possono funge r e da luogo perfetto p e r un incontro, un furto o un delitto. Questi percorsi incrociati consentono ai criminali di s embrare normali passanti in cerca di informazioni, di borseggiare le vittime o di spingere un individuo verso una caduta mortale . TRATTI DELLE CIME DI SHARN La mappa 4.11 mostra una tipica a rea di Sharn che contiene varie inte rsezioni di ponti e piattaforme. Ogni ponte si trova 6 metri più in alto (in media) rispetto a quello immediatamente sottostante. I ponti sono collegati a residenze e attività commerciali. Le residenze sono solitamente chiuse a chiave, mentre buona parte dei negozi è chiusa solo di notte. Le taverne e le sale da gioco sono aperte tutto il giorno e per buona parte della notte. Uno dei ponti è collegato a una stazione per carrozze volanti, che ospita alcuni di quei veicoli. Altri ponti conducono a un ascensore, a un giardino panoramico e a una scalinata che porta i pedoni ai livelli superiori e inferiori della città. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON NARCOTICI A SHARN Dai proprietari delle sale da fumo dense di incenso agl i spacciatori di strada dalla lingua lunga, molti imprenditori (legali o meno che siano) traggono un notevole profitto dalla vendita di narcotici a Sharn. Le droghe seguenti sono solo due delle più famigerate sostanze disponibili nella Città delle Torri e oltre. Sangue di Drago. Questo potente stimolante che genera una forte assuefazione è stato introdotto a Sharn dal Daask. Oltre a indurre euforia, può potenziare le capacità da incantatore o perfino infondere temporaneamente in un fruitore la capacità di lanciare incantesimi da stregone. Gli effetti della droga sono potenzialmente pericolosi e sempre imprevedibili. Questa non è una sostanza che i personaggi dovrebbero sperare di usare; è più probabile che gli avventurieri interferiscano con i contrabbandieri del Daask o che si imbattano in un assuefatto che lancia accidentalmente una palla di fuoco in una strada affollata. Gli effetti specifici del sangue di drago sono lasciati alla discrezione del DM, ma la tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" nel Player's Handbook può essere una buona fonte di ispirazione. Giglio di Sogno. L'essenza di giglio di sogno, un oppiaceo Sarloniano, è un liquido psicoattivo che assume il profumo e il sapore della propria bevanda preferita. Importato per la prima volta per lenire il dolore dei feriti nell'Ultima Guerra, è oggi la sostanza di cui si fa più comunemente abuso a Sharn. Anche se il giglio di sogno non è illegale se usato a scopi medicinali, è soggetto a forti tassazioni e quindi viene venduto per buona parte di contrabbando e spacciato al mercato nero. Gli spacci di giglio di sogno sono diffusi soprattutto nei rioni inferiori. Chi assume il giglio di sogno prova euforia e disorientamento e sviluppa una resistenza notevole al dolore. Una creatura sotto gl i effetti del giglio di sogno è avvelenata per 1 ora. Mentre è avvelenata in questo modo, la creatura è immune alla paura e la prima volta che scende a O punti ferita senza essere uccisa direttamente, scende invece a l punto ferita. Una dose di giglio di sogno costa circa 1 mo, o fino a dieci volte tanto se acquistata tramite canali legali. Esistono, però, molte varianti di questa droga e la durata o il prezzo possono variare di conseguenza. AVVENTURE TRA LE CIME DI SHARN Le avve nture tra le cime di Sharn sono perfette per le scene d'azione pulp. Ponti stretti, piattaforme mobili e altezze vertiginose si mescolano pe r formare un luogo pubblico perfetto per le battaglie di cappa e spada, i tesi negoziati per la liberazione di un ostaggio e i furti più mirabolanti. La tabella "Avventure tra le Cime di Sharn" offre alcune ragioni per spingere i personaggi a visitare un luogo del genere. I personaggi potrebbero anche incontrare un patrono del Clan Boromar o del Casato Tarkanan tra le cime di Sharn. AVVENTURE TRA LE CIME DI SHARN d4 Obiettivo dell'Avventura I personaggi si spacciano per agenti del Casato Tarkanan per catturare un criminale ricercato che ha un marchio del drago aberrante. Il criminale attende su un ponte che la sua scorta del Casato Tarkanan arrivi a prenderlo. 2 I personaggi devono ottenere un sacchetto contente delle prove recuperato da un goblin che si è infiltrato nel Daask. Il goblin, che lavora per il Clan Boromar o per la Guardia di Sharn per neutralizzare i principali agenti del Daask, attende i personaggi su un ponte. 3 I personaggi devono infiltrarsi in un edificio collegato alle cime di Sharn per rubare qualcosa di prezioso. 4 I personaggi devono fermare un ufficiale corrotto della Guardia di Sharn che tenta di raggiungere una carrozza volante e fuggire dalla città per evitare l'arresto.


CRIMINE A SHARN Il crimine fa pa rte della vita di tutti i giorni a Sharn e, proprio come in ogni altra città, molti atti criminali vengono commessi da persone che non hanno alcun legame a l crimine organizzato. Un integerrimo cittadino potrebbe essere spinto a uccidere dalla passione. Un esule potrebbe diventare un borseggiatore in preda alla dispe razione. Gli scalmanati veterani Brelandiani che si fann o chiamare Lottatori del Ponte Interrotto non si considerano criminali e non hanno a lcun legame con le organizzazioni più grandi. Qualsiasi criminale professionista di Sharn, tuttavia, tenderà ad affiliarsi a una delle qua ttro maggiori organizzazioni. Il Clan Boromar è la più radicata e diffusa delle qua ttro e ha dominato le attività criminali di Sharn per secoli. Il gruppo chiamato Daask è in ascesa e cerca di sfid a re apertamente i Boromar. I Tiranni e il Casato Tarkanan sono organizzazioni più piccole, specializzate in a ree di operazioni più circoscritte. Questi gruppi sono riassunti nella tabella "Organizzazioni Criminali di Sharn" e descritte nelle sezioni che s eguono. Ognuna di queste organizzazioni include un nucleo di agenti e di imprese sotto il controllo dire tto dei suoi capi, ma dispone anche di una rete di contatti seconda ri. Per esempio, le Dita Corte sono un gruppo di scippatori e tagliaborse che lavorano nel Bazar di Dura Intermedio. Non sono direttamente collegati alla famiglia Boromar, ma il capo della banda paga una decima ai Boroma r e se i Boroma r fanno sapere che certi bersagli vanno evitati, le Dita Corte obbediscono. In cambio, i Boromar si assicurano che la Guardia di Sha rn a Dura Intermedio lasci stare le Dita nella maggior parte dei casi. Quindi, sebbene il Clan Boromar vero e proprio conti poche centinaia di membri, interagisce con miglia ia di criminali in tutta la città . Il capitolo 3 fornisce una panoramica delle quattro principa li organizzazioni criminali cittadine assieme a un corpo di informazioni considerato più o meno conoscenza comune a Sharn. Questa sezione esplora il ruolo che ognuna di esse potrebbe svolgere in una campagna basata a Sharn. S ebbene le organizzazioni più potenti di Sharn abbiano le mani in pasta in quasi tutte le attività criminali, a volte al DM potrebbe fare comodo coinvolgere in un'avventura una banda più piccola. La tabella "Bande di Strada" elenca alcuni gruppi criminali minori con cui gli avventurieri potrebbero azzuffarsi. ORGANIZZAZIONI CRIMINALI DI SHARN Organizzazione Descrizione Il Clan Boromar Influente consorzio criminale fondato dagli halfling Talenta vanta legami di sangue con il Casato Jorasco. Daask Casato Tarkanan I Tiranni Violenti mostri e malviventi fedeli al Droaam rispondono del loro operato a Sora Katra. Nemico dei casati portatori del marchio mira a proteggere e addestrare gli individui con un marchio del drago aberrante. Cangianti dall 'indole malvagia sono interessati ad accumulare segreti per utilizzarli nei modi più nefandi. BANDE DI STRADA Banda Descrizione Le Cinque Facce Cangianti borseggiatori lavorano a Menthis Intermedio. Le Dita Corte I Gementi I Gremlin Bambini borseggiatori sono attivi a Dura Intermedio (i loro capi sono halfling adulti informalmente associati al Clan Boromar). Veterani Cyrani si presentano come milizia vigi lante che protegge gli esuli Cyrani, ma in realtà sono interessati solo al loro tornaconto personale. Gnomi e halfling sono specializzati nelle magie di illusione. I Lottatori del Veterani Brelandiani attaccano briga con i Ponte Interrotto Cyran i e gl i ex-soldati delle altre nazioni. Muut Gli Occhi 11 Popolo Silente Gli Sciacalli Rossi Lo Specchio Rotto Bugbear di Dura Inferiore "proteggono" Porta di Malleon da decenni (d i recente, si sono alleati con il Daask, ma si concentrano sul loro distretto d'origine). Sono un'accozzaglia di strani individui: si dipingono occhi simbolici sugli abiti e sulle armature e affermano di vedere cose che gli altri non possono (in realtà, sono un culto dedicato al daelkyr Belashyrra e servono un beholder nascosto). Goblin vivono nelle fognature sotto Approdo di Tavick ed evitano la violenza, usando la furti vità e la conoscenza delle fognature per mettere a segno i loro furti . Principalmente modici e mezzorchi vivono nelle fognature sotto Menthis e si scontrano con chiunque invada il loro territorio. Mezzelfi Khoravar spesso bersagliano gli elfi con atti di violenza , a volte sfigurando le loro vittime. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 245


DINOSAURO PIEDART I GL I O IL CLAN BOROMAR La più potente organizzazione criminale di Sharn ebbe origine come una famiglia di immigranti halfling provenienti dalle Pianure Talenta. Dal suo quartier generale e da alcune proprietà nel distretto di Piccole Pi anure a Menthis Intermedio, il Clan Boromar controlla il gioco d'azzardo, il contrabbando e i furti in tutta Sharn. Molti svaligiatori, borseggiatori e ricettatori cittadini lavorano per l'organizzazione o le versano delle decime. La rete di estorsioni, corruzione e ricatti del Clan Boromar si stende da Dura Inferiore a Volta del Cielo. La sua influenza si spinge oltre le imprese criminali, fino a raggiungere i circoli di potere legittimi. Ilyra Boromar siede nel consiglio cittadino e numerosi altri consiglieri sono stretti alleati del clan. La famiglia si è legata tramite matrimonio a l Casato Jorasco. Un Boromar prende parte a ogni festa di Volta del Cielo. La famigl ia possiede caseggiati sparsi in tutta Sharn e investe nelle spedizioni, custodendo sia merci legali che di contrabbando nei suoi magazzini di Precario e di Porta degli Ingranaggi. In molti distretti, i fun zionari locali e gli ufficiali della Guardia di Sharn sono "fina nziati" dai Boromar ormai da molte generazioni. La natura criminale del Clan Boromar è un segreto sulla bocca di tutti e in certi distretti i Boromar sono acclamati come eroi cittadini. Sono immigrati che hanno avuto s uccesso, gente comune che ha fatto strada fino a rivaleggiare con i baroni e i re. Danno alla gente quello che vuole, che si tratti del gioco d'azzardo, di liquori a buon mercato o del giglio di sogno senza dover pagare le tasse. Il clan può agire godendo di un certo grado di CAP ITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRO N impunità perché i suoi agenti aderiscono a una regola non scritta: quando è possibile, gli atti crimina li contro i singoli individui dovrebbero prendere di mira i turisti e i viaggiatori. I borseggiatori dei Boromar non depredano la gente che frequentano tutti i giorni. Vanno invece alla ricerca dei molti stranieri che si aggirano per la città. Gli ufficiali della Guardia che chiudono un occhio nei confronti di un borseggiatore si sentono quindi giustificati, dato che non sono i cittadini di Sharn a essere presi di mira. La lunga posizione dominante del Cla n Boromar tra le imprese criminali di Sharn è stata di recente messa in discussione. Dopo quasi un decennio di lenta crescita, una banda ciminale Droaamita nota come il Daask ha iniziato a prendere di mira le proprietà dei Boromar. Il clan degli halfling non ha mai affrontato una minaccia seria come questa prima d'ora e fatica a trova re la formula giusta per contrastare le tattiche di guerriglia del Daask. OPERAZIONI DEI B0R0MAR Il Cla n Boromar ha le mani in pasta in tutti i tipi di crimine a Sharn. Molti capi dei Boromar dis prezzano l'uso della violenza quando non è necessaria, ma il clan vanta al suo servizio una vasta schiera di guardaspalle e una manciata di abili assassini. La rete di estorsione del clan si intreccia con la società al punto che molti residenti la considerano semplicemente una tra le tante tasse. I Boromar sono specia lizzati in tre campi di attività: gioco d'azzardo, contrabbando e furti. Giocare d'azzardo non è illegale a Sharn, ma quasi tutti i giochi legali sono tassati dalla corona Brelandiana e richiedono l'applicazione di regole che a detta di molti rovinano il divertimento. Le operazioni dei Boromar consentono una partecipazione meno costosa e offrono il miraggio di maggiori profitti. Il contrabbando è diventato un'attività sempre più importante da quando l'Ultima Guerra ha interrotto molte delle linee commerciali tradizionali. La merce principale importata da l clan è il narcotico chiamato giglio di sogno. Tuttavia, i traffici dei Boromar coinvolgono una vasta gamma di merci, dalle armi arcane a quelle alchemiche, fino a tutti gli oggetti di lusso stranieri che gli embarghi e le sanzion i hanno reso rari. Le leggi di Barane] vietano di vendere vino Aundairiano nel Breland, quindi chi va in cerca di merce pregiata dovrà trattare con i Boromar. I furti avallati dai Boromar includono le attività degli onnipresenti borseggiatori presenti in ogni angolo della città, nonché i colpi meticolosamente pianificati degli svaligiatori professionisti. Come già illustrato in precedenza, i ladri dei Boromar concentrano l'attenzione sui visitatori di Sharn onde evitare attriti con le forze della legge locali. Al momento più appropriato, la refurtiva viene trasportata fuori città dai ricettatori e dai corrieri che gestiscono le operazioni di contrabba ndo del cla n. PNG DEL CLAN BOROMAR Il Clan Boromar impiega individui di tutte le razze, ma la maggior parte dell'organizzazione e quasi tutti i membri della sua cerchia interna sono halfling. Alcune delle personalità di spicco all'interno dell'organizzazione includono: ~aidan Boromar è l'attuale patriarca della famiglia. E cresciuto a Dura Inferiore, dove ha lavorato come ladro e assassino prima di prendere le redini dell'organizzazione. Mala Boromar d'Jorasco è un'erede del Casato Jorasco e la matriarca della fami glia Boromar. La sua posizione in fam iglia garantisce che i membri importanti del Clan Boromar ricevano i servizi curativi deiJorasco senza a lcun costo. Saidan rimborsa i Jorasco attingendo a lla tesoreria del clan.


La Consigliera Ilyra Boromar è la figlia maggiore di Mala e Saidan e un membro del consiglio cittadino. I nemici dei Boromar all'interno del consiglio si sono fatti più audaci alla luce dei sempre più frequenti attacchi del Daask contro il clan e parte dell'influenza di Ilyra è stata erosa di conseguenza. Halak Boromar è il capo delle forze di sicurezza della famiglia. Giunto da poco dalle Pianure Talenta, Halak comanda i Piedartigli, le guardie personali dei Boromar, ed è un combattente di provata bravura. lisa Boromar conduce le attività della famiglia a Callestan. È spietata quando si tratta di proteggere gli interessi di famiglia. Castar, uno gnomo, è l'unico membro della cerchia interna dei Boromar che non sia un halfling. Funge da primo consigliere di Saidan e da capo dei servizi spionistici dell'organizzazione. La famiglia si aspetta da Castar un piano per sconfiggere il Daask, ma finora nessuna delle sue idee ha funzionato. LOCALE NOTTURNO MALFAMATO I Boromar controllano numerose sale da gioco e locali notturni in tutta Sharn. I migliori locali sono i luoghi dove il Clan Boromar beve, cena, corrompe e ricatta i ricchi e i potenti della città. All'estremità opposta dello spettro, stanno le sale da gioco fatiscenti e le sale da fumo del giglio di sogno nei distretti più poveri, dove i sottoposti dei Boromar pianificano furti, accumulano merci di contrabbando, nascondono cadaveri e criminali ricercati, interrogano spie dal Daask, mantengono fede alle loro minacce o si rilassano. Questi locali sono pubblici e gestiti con grande esperienza dai criminali più potenti dell a città, quindi un approccio dichiaratamente violento alla risoluzione di un problema in un posto del genere si concluderà probabilmente in tragedia per i personaggi. Quando scoppia un combattimento in uno di questi locali notturni, solitamente è perché gli istigatori possono contare su forza bruta a sufficienza da tenere testa ai Boromar. TRATTI DEL LOCALE NOTTURNO MALFAMATO Il locale notturno mostrato nella mappa 4.12 potrebbe essere collegato al Clan Boromar o potrebbe essere un qualsiasi locale notturno di Sharn che soddisfi le esigenze del DM. Le doppie porte del locale, concepite per accogliere clienti che variano dagli halfling agli ogre, sono larghe 3 metri, mentre i soffitti sono alti 4,5 metri. Appendiabiti, mensole, corrimano e mobilia sono disponibili a tre livelli e tre altezze diversi. Il locale notturno dispone di tre entrate. Due sono collegate all'esterno: un'entrata principale sorvegliata da un buttafuori e un'entrata posteriore chiusa a chiave dall'interno. Un'altra entrata chiusa a chiave è collegata a una scala che sale e scende fino agli altri livelli della torre del locale notturno. L'entrata principale del locale si affaccia su un vestibolo. Il guardaroba adiacente è dotato di una porta nascosta che conduce in una stanza segreta dove si svolgono gli incontri tra criminali e le varie attività illegali. Il pia no del casinò nel locale notturno ospita vari tavoli dedicati ai giochi d'azzardo, un bar e un palcoscenico rialzato. Da questo piano è possibile accedere ai bagni, alle cucine e a sale private per i giochi d'azzardo di fascia alta (e per ulteriori incontri tra criminali e attività illegali). Gli uffici della sicurezza e amministrativi dei Boromar sono collegati da un corridoio al piano del casinò, alla sala incontri segreta e a una seconda area segreta usata per custodire merce di contrabbando o prigionieri. Gli occupanti di entrambi gli uffici possono osservare queste aree adiacenti attraverso specchi magici a senso unico. AVVENTURE IN UN LOCALE NOTTURNO MALFAMATO La tabella "Avventure in un Locale Notturno Malfamato" offre ai personaggi varie ragioni per entrare in uno di questi luoghi pericolosi. S e il patrono dei personaggi è un Boromar, quel PNG potrebbe usare un locale notturno malfamato come base operativa. AVVENTURE IN UN LOCALE NOTTURNO MALFAMATO d6 Obiettivo dell'Avventura Farsi accettare in una partita a carte privata dalla posta alta e tentare di vincere il piatto finale. 2 Scoprire quale capitano della Guardia di Sharn deve incontrarsi con un ricettatore dei Boromar e rubare ciò che il capitano vuole comprare. 3 Rintracciare un nobile scomparso a cui vari assassini danno la caccia. 4 Rubare una scorta nascosta di giglio di sogno. 5 Stipulare un patto con i Boromar a nome di un consigliere cittadino che ha troppa paura per affrontare la famiglia di persona. 6 Trova re le prove che potrebbero essere usate per ricattare un membro di un casato portatore del marchio. NEMICI APPARTENENTI AI BOROMAR Tranne qualche rara eccezione, i nemici Boromar evitano la violenza e preferiscono corrompere, ingannare o manipolare i personaggi anziché inviare una squadra di sicari ad attaccarli. Detto questo, i nemici sottostanti e i loro scagnozzi reagiranno senza esitare se vengono attaccati o minacciati. Alcuni esempi di nemici che fanno parte del Clan Boromar compaiono nella tabella "Nemici Appartenenti ai Boromar". NEMICI APPARTENENTI Al BOROMAR d6 Nemico Un'halfling spacciatrice di giglio di sogno (un'escoriata del Casato Ghallanda) cerca di convincere dei nuovi clienti a provare la sua merce. Se messa alle strette, può riscuotere favori da vari clienti pericolosi. 2 Un giudice noto come "i l Secondino" emette sempre sentenze a favore dei membri del Clan Boromar. 3 Un halfling borseggiatore usa alterare se stesso per spacciarsi per un bambino di un'altra razza e piazzare merce di contrabbando addosso alla gente che i Boromar vogliono incastrare. 4 Un ladro Boromar ha rapito il figlio di un consigliere cittadino che si oppone energicamente ai Boromar. 5 Un kalashtar con poteri psichici serve il clan individuando i pensieri dei soggetti che possono offrire ai Boromar l'opportunità di ricattarli . Quale pensiero vagante potrebbe percepire in un avventuriero? 6 Un contrabbandiere Boromar consegna a Sharn esplosivi instabili o una variante del giglio di sogno che dà forte assuefazione e alcuni innocenti ci sono andati di mezzo. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 247


1 quadretto = 1,5 metri o o o o o o Ufficio del Capo S Ufficio e Amministrazione Vista sul piano inferiore :o o j Balconata :0deiVIP :O :0 :O :O :O :O o o §Tesoreria o o o o sicurezza • • o -1t Palcoscenico Jt <fa r.·.·.~s.·.·.·.·.·.·::~~.·:·.·.:::J li.'.'~.·.·::.·_-_-_·.·_-_·.2 .·.·.·::::::11.::·.J~ Sala d'osservazione :~ .. ·········: . . . . ····· . o o [p ID/o () oo□ I Magazzino blindato □ o ooJ :~ .. _ .. : . . . . : ~ : : D o s • Vestibolo - o ooo aroba O 0 • Sala incontri o Bar o ~--=..-..i.-- 000000000 O o O 00 O 000000000 Entrata sul retro •.-------. o --·0 1 I .-------··- 0 •· 1 MAPPA 4.12: LO CA LE NOTTURNO CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON :~···: : . . . . . . . . o . oO-=- o o oOo . .. i . ~µ; . a, ~


TEMI DI UNA CAMPAGNA CON IL CLAN BOROMAR Il vero potere del Clan Boromar risiede nei suoi legami con le istituzioni: ufficiali della guardia che sono alleati del clan da generazioni, giudici che vengono ricattati e costretti a obbedire e funzionari che ricevono ingenti "donazioni" in cambio della loro collaborazione. Gli avventurieri che si oppongono ai Boromar potrebbero scoprire che molti di coloro che ritengono amici e alleati sono in realtà sul libro paga del clan. I Boromar sono i tipici nemici della tradizione noir e gli avventurieri determinati a contrastarli verranno trascinati nel fango. Il Clan Boromar può fungere da patrono di gruppo per gli avventurieri, come descritto nel capitolo 1. La tabella "Incarichi del Clan Boromar" indica alcuni obiettivi agli avventurieri che lavorano per il clan e la sezione "Consorzio Criminale" del capitolo 1 include alcune idee aggiuntive. INCARICHI DEL CLAN BOROMAR d6 Incarico Trovare le prove di una relazione amorosa tra due membri di due diversi casati portatori del marchio. 2 Riscuotere da un ricettatore che è in ritardo con i pagamenti. 3 Rubare i resoconti bancari di un consigliere cittadino. 4 Convincere un capitano della Guardia di Sharn a estirpare aggressivamente gli agenti del Daask. 5 Recuperare un pacchetto di giglio di sogno perduto. 6 Scoprire l'ubicazione di un rifugio del Daask. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL CLAN BOROMAR La tabella "Spunti per Avventure con il Clan Boromar" presenta idee per alcune avventure incentrate sul Clan Boromar. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL CLAN BOROMAR d4 Spunto per l'Avventura Le forze del Daask catturano dei membri della famiglia Boromar in visita a Sharn dalle Pianure Talenta. I Boromar offrono una ricompensa per il recupero dei loro familiari sani e salvi e un'altra più grossa per le teste dei rapitori, scatenando una guerra tra bande nelle strade cittadine. 2 Un capitano della Guardia di Sharn benvoluto da tutti si pronuncia apertamente contro il Clan Boromar e poi scompare. I Boromar affermano di non avere niente a che fare con questa storia, ma alcuni membri della Guardia di Sharn usano l'incidente come scusa per muovere contro l'organizzazione. 3 Un cangiante ha rubato al Clan Boromar un artefatto di contrabbando di grande valore. I tirapiedi dei Boromar mettono sottosopra tutta Sharn pur di ritrovarlo e i capi del clan prendono in considerazione l'ipotesi di entrare in guerra con i Tiranni. 4 I Boromar allestiscono un festival a Callestan per il compleanno di Saidan. Tutti gli alleati della famiglia saranno presenti, offrendo ampie opportunità di spionaggio e omicidio. DAASK Questa organizzazione, composta dagli immigrati mostruosi provenienti dal Droaam, ha accumulato potere nei distretti di Porta di Khyber e Porta di Malleon a Sharn nel corso dell'ultimo decennio. Il Daask è tristemente noto per i suoi malviventi mostruosi, ma l'organizzazione attira anche molti membri indigenti della popolazione di Sharn, per lo più goblin e morfici, ma anche umani, nani e altri umanoidi che ritengono di essere stati traditi dal sistema. Il Daask guadagna attraverso atti di violenza di ogni genere, dalle estorsioni alle rapine a mano armata fino al saccheggio vero e proprio. Il gruppo ha diversificato le s ue attività negli ultimi anni, mettendo in piedi un racket di estorsioni (e minacciando violenza a chi non paga) e inserendosi nel mercato della droga, vendendo sia il giglio di sogno che una misteriosa sostanza chiamata sangue di drago. Visto dall'esterno, il Daask sembra interessato soltanto a fomentare il caos e la violenza e la natura mostruosa dei s uoi membri rafforza questa impressione; molti considerano i membri del Daask soltanto delle bestie selvagge. La verità è più complicata. I Droaamiti che compongono il nucleo del Daask non sono semplici criminali, bensì soldati scelti del Droaam che lavorano per Sora Katra e portano avanti un'operazione che mira a mettere radici in molte città del Khorvaire. Gli attacchi apparentemente casuali da parte del Daask fanno parte di un piano più grande che, qualora vada in porto, procurerà a Sora Katra una testa di ponte nel cuore del Khorvaire. Nel corso degli ultimi due anni, la cellula del Daask a Sharn ha incrementato gradualmente le ostilità contro le operazioni del Clan Boromar. I Boromar sono stati colti di sorpresa dalla violenza di questi attacchi e hanno subito perdite significative. Il Daask predilige le tattiche di guerriglia e usa il minimo necessario di combattenti per portare a termina una missione, senza mai trattenersi in un luogo troppo a lungo e ritirandosi rapidamente nei suoi territori. Anche se i Boroma r controllano ancora buona parte delle attività criminali nelle parti intermedie e superiori di Sharn, il Daask guadagna terreno nei livelli inferiori della città e controlla il crimine negli Ingranaggi. OPERAZIONI DEL DAASK La violenza e l'intimidazione sono gli strumenti principali del Daask. Anziché usare la corruzione, il Daask manipola la Guardia di Sharn attraverso sfoggi di forza e brutali rappresaglie contro gli ufficiali che mettono loro i bastoni tra le ruote. Unitamente a l fatto che il Daask prende di mira soprattutto le attività commerciali legate ai Boromar, questo significa che molti ufficiali della Guardia dei rioni inferiori sono pronti a farsi da parte e a consentire alle razzie del Daask di compiersi indisturbate. . Poiché il Daask si è impadronito di diversi territori del Clan Boromar, ha anche iniziato a rilevare alcune delle tradizionali attività del clan. Oltre a l giglio di sogno, il Daask vende una droga che dà forte assuefazione chiamata sangue di drago. Il Daask è attivo in un'altra area di operazioni alquanto sorprendente: la religione. L'organizzazione ha introdotto a Sharn alcuni sacerdoti dei Sei Oscuri e ha ripristinato un tempio in rovina dedicato ai Sei Oscuri a Porta di Khyber. I s eguaci dei Sei Oscuri hanno poche altre opportunità di praticare la loro fede e la disponibilità di questa struttura ha procurato al Daask numerosi alleati in tutta la città. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 249


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